You are on page 1of 1

Nocleg na Szlaku

Podróże po Kontynencie są długie i nużące. Wojenna zawierucha sprawiła, że tylko przy najważniejszych traktach można teraz co
noc zatrzymywać się w zajazdach. Większość podróżnych musi pogodzić się z nocowaniem pod gołym niebem, ale żadna z tego
przyjemność, gdy pada, wieje lub śnieży. Dlatego przystanią dla wędrowców często stają się opuszczone i zrujnowane budowle z
dawnych czasów. Często można w nich spokojnie się wyspać, ale trzeba być czujnym, bo w środku nocy można obudzić się twarzą
w twarz z potworem. Wiele z takich miejsc jest opuszczonych nie bez przyczyny…
Jeśli chcesz ustalić, gdzie na noc mogą zatrzymać się Bohaterowie Graczy, rzuć 1k6 w poniższej tabeli. Potem warto sprawdzić,
jak przebiegło nocowanie. Wykorzystaj wtedy drugą tabelkę, rzucając 2k6. Możesz też wybrać dowolny wynik, jeśli podoba ci się
ta inspiracja, albo zrezygnować w ogóle z nocnych przygód – w końcu raz na jakiś czas BG należy się spokojny wypoczynek.

Rzut 1k6 Schronienie


1 opuszczona wioska: takich jest na Kontynencie wiele. Domy są puste i powoli niszczeją od niepogody.
Da się tu jednak znaleźć kawałek suchej podłogi, dach nad głową i pitną wodę w studni lub strumieniu.
2 zrujnowana strażnica: kiedyś ta wieża chroniła granic lub stanowiła postrach dla bandytów, ale teraz powoli
zamienia się w rumowisko. Część murów się zawaliła, ale pozostałe dają dobrą ochronę przed żywiołami.
3 zapuszczona gospoda: kiedyś ten zajazd przyjmował podróżnych, ale teraz jest tu pusto i cicho
Co się stało z karczmarzem i jego rodziną, lepiej nie pytać. Jeśli uprzątnąć trochę izbę
i zebrać miotłą pajęczyny, da się tu całkiem przyjemnie wypocząć.
4 osada nieludzi: po Kontynencie rozrzuconych jest sporo wiosek nieludzi, którzy nie wdają się w wojny
między królami ani powstania Wiewiórek. Zwykle takie osady leżą przy mniej uczęszczanych szlakach.
Niziołki czy bobołaki wskażą przybyszom stodołę, w której drużyna może przenocować. Jeśli tam się
zatrzymujecie, odejmij 1 od wyniku rzutu w następnej tabeli (wynik to minimum 2).
5 krąg porzuconych wozów: widać, że wiele tygodni temu doszło tu do jakiejś potyczki – czy to z żołdakami,
czy z bandytami. Nie widać ciał, więc pewnie podróżni zostali wzięci w niewolę albo pochowani.
Ich furgony, poprzewracane i z wyrąbanymi wejściami, nadadzą się na prowizoryczne schronienie.
6 elfia ruina: niewiele więcej nad cień jakiegoś antycznego pałacu. Pozostało tu kilka ścian obrośniętych
bluszczem, jakieś łukowate portyki i okna. No i można skryć się w piwnicy. Całe to miejsce buzuje od magii.
Jeśli tam się zatrzymujecie, odejmij 3 od wyniku rzutu w następnej tabeli (wynik to minimum 2).

Rzut 2k6 Co się w nocy przydarzyło


2 oddział Scoia’tael (podręcznik podstawowy) uważa to miejsce za jedną ze swoich kryjówek,
Kiedy dotrą tu po zmroku i dostrzegą obozowisko BG, uznają ich za szpicli. Spróbują wziąć drużynę
do niewoli, aby ich przesłuchać. Chcą tez oczywiście zagarnąć ich ekwipunek.
3 ukrywający się tu czarodziej (podręcznik podstawowy) wyszedł ze swojej piwnicy, by rozprostować nogi.
Obecność BG bardzo go zaskoczy. Spróbuje ostrożnie ocenić czy to wrogowie, czy przyjaciele
– ale może zostać przez przypadek dostrzeżony.
4 gwiazdy świecą jasno tej nocy. To schronienie okazuje się być Miejscem Mocy.
Mieszkająca w pobliżu czarownica (druidka), przybyła tu aby odprawić jakiś rytuał.
5 gęsta mgła zasnuła całą okolicę na tak długo, że Bohaterowie obudzą się dopiero koło południa.
Będą musieli zostać tutaj na kolejna noc, bo podróż w takich warunkach jest niebezpieczna.
6 w środku nocy odwagi nabrało kryjące się tu stado nietoperzy.
Piskiem i trzepotem błoniastych skrzydeł zbudzą BG i narobią im stracha, ale to niegroźne stworzenia.
7 ulewa. Nagłe oberwanie chmury sprawi, że woda zacznie ciec przez wszelkie szczeliny w dachu
nad głową BG. Może poszukują schronienia gdzieś głębiej, spróbują zaradzić temu
naprawiając strop czy korzystając z magii – a może czeka ich po prostu nieprzespana noc.
8 gwiazdy świecą jasno, noc jest pełna blasku, można by o tym napisać balladę. Para kochanków z pobliskiej
osady umówiła się tu na schadzkę. Towarzystwo Bohaterów trochę ich zdeprymuje.
9 gęsta mgła zasnuła cała okolicę, a z niej wynurzyły się mglaki (Wiedźmińskie Zapiski)
– jeden na dwóch BG, zaokrąglając w górę. Potwory spróbują zaatakować z zaskoczenia, bo są głodne.
10 nad okolicą przelatuje rój wąpierzy (Wiedźmińskie Zapiski). BG muszą się dobrze ukryć
albo czeka ich ciężka przeprawa z żadnymi krwi niewielkimi potworami.
11 plemię nekkerów (podręcznik podstawowy) zamieszkuje w tej budowli. Wracają właśnie z polowania,
niosąc jakoś soczystą zdobycz, najpewniej jelenia albo sarnę. Zdziwią się bardzo, że ktoś śpi w ich domostwie.
12 troll skalny (podręcznik podstawowy) przyszedł naprawić ten budynek. W środku nocy zacznie
łomotać w ściany. Taką miał umowę z poprzednimi lokatorami i nie dociera do niego, że ci już nie wrócą.

You might also like