You are on page 1of 66

#ZAGRAJ

2/ 20 20

INTOTHE
DUNGEON
SPI S T RE? CI

3 #GrajLochem - Pawe?'Prawda' Kuczkowski

6 #GrajScenariuszem - Konrad 'Harry' Mrozik

23 #GrajHandoutem - Agnieszka 'As' Krupi?ska

27 #GrajMap? - Micha?'Baniak' Ba?ka

29 #GrajInspiracj? - Konrad 'Koniu' Gajowiec

38 #GrajSystemem - Konrad 'Harry' Mrozik & Pawe?'Prawda' Kuczkowski

45 #Graj? wiatamiDnD - Jacek 'Duch' Danilczuk

54 #GrajMuzyk? - B?a?ej 'B?arz' Grygiel

58 #GrajGr? - Maria 'Merry' Borys-Pi?tkowska & Karol 'Dzik' Olchowy

61 #GrajWDnD - Maciej 'Jesion' Jesionowski


LO CH Y, SM O KI
I N I EZM I ERZO N E SKARBY
# GRA JL O CH EM
B Y PRAW D A

W 1974 roku na ?amach magazynu Wargames Digest ukaza?si?


krótki artyku?autorstwa Gary?ego Gygaxa przedstawiaj?cy now? gr?
wydawnictwa TSR. Dungeons & Dragon, bo o tym tytule mowa, to
kamie? w?gielny naszego hobby, ?ród?o kontrowersji w?ród
ameryka?skich fundamentalistów i pierwszy komercyjnie dost?pny
system RPG na ?wiecie.

D&D okaza?o si? fenomenem dla ca?ych pokole? graczy.


W przeciwie?stwie do historycznych gier wojennych, oferowa?o
bardziej osobist? przygod?. Dowodzenie kierowa? armi?
bezimiennych ?o?nierzy odesz?o do lamusa. Teraz gracze mogli
poprowadzi? jedn? wykreowan? przez siebie posta? ku nieznanemu.
Dzie?o Gygaxa obiecywa?o tajemnic? zamiast wojskowego
rekonesansu, fantastyczny ?wiat zamiast historycznego realizmu,
a w ko?cu mrok podziemi w miejsce zalanych s?o?cem pól bitewnych.
Niemal wiek po premierze powie?ci Juliusza Verne?a ?mia?kowie na
ca?ym ?wiecie doczekali si? swojej w?asnej podró?y do wn?trza ziemi.
Podobnie jak w ksi??ce, na m?odsze o sto lat pokolenie awanturników
czeka?y niesamowite przygody, s?awa i bogactwo. Jednak tym razem
czytelników zast?pili gracze, a prowadzonych autorsk? narracj?

3
bohaterów - niezale?ni bohaterowie graczy.

To w?a?nie tytu?owe lochy stanowi?y najwi?ksz? nowo?? wprowadzona


przez D&D. Oferowa?y one zupe?nie nowy typ rozgrywki. Niezale?nie
od wygl?du (sieci zapomnianych pieczar czy katakumb pod
opuszczonym zamkiem) podziemia charakteryzowa?y pewne ogólne
zasady. Po pierwsze, sk?ada?y si? z zaprojektowanych przez mistrza gry
kombinacji komnat lub pokoi, które razem z korytarzami stanowi?y
podstawow? jednostk? eksploracji. Po??czone komnaty tworzy?y
kondygnacje si?gaj?ce w g??b ziemi, a poziom trudno?ci pokonania ich
rós?wraz z w?drówk?.

Ponadto, lochy cz?sto stanowi?y kompletne i odr?bne ekosystemy, co


umo?liwia?o wprowadzenie zamieszkuj?cych je unikatowych istot,
w tym przeciwników. G?ówne wyzwanie mia?y jednak stanowi? nie
potyczki z wrogiem, a ?mierciono?ne pu?apki, zagadki i ukryte
przej?cia, które oddziela?y bohaterów graczy od ostatecznej nagrody.
Ka?dy loch mia? bowiem kry? w swoim wn?trzu skarb - z?oto, magi?
lub co? cenniejszego i bardziej tajemniczego.

Czterdzie?ci sze?? lat pó?niej oryginalna formu?a lochów nie zmieni?a


si? prawie wcale. Nie ?wiadczy to jednak o nieaktualno?ci wzorca,
a raczej o jego elastyczno?ci i ?atwo?ci, z jak? mo?na go dostosowa? do
ró?nych mechanik i settingów, nie rezygnuj?c przy tym z elementów
dla nich charakterystycznych.

Zmieni?o si? natomiast podej?cie do projektowania. Mo?na


powiedzie?, ?e dzisiaj lochem cz??ciej nazywamy abstrakt opisuj?cy
przygod? zbudowan? wed?ug pewnych paradygmatów, zamiast takiej,
która dzieje si? faktycznie pod ziemi?. Wraz z rozwojem hobby
i pojawianiem si? na rynku nowych systemów rpg, podziemia
przesta?y by? wy??czn? w?asno?ci? systemów fantasy. Nic nie stoi na
przeszkodzie, ?eby loch by? wn?trzem kosmicznego statku, ?o??dkami
ogromnej bestii czy kuchni? pot??nego demona.

4
Popularno?ci podziemi sprzyjaj? tak?e pojawiaj?ce si? na rynku i coraz
bardziej modne krótsze formy. Co to znaczy? Pierwotnie publikowane
podziemia by?y skrupulatnie opisanymi przestrzeniami, cz?sto
wydawanymi jako osobne suplementy. Taki pojedynczy loch zapewnia?
dru?ynie kilka sesji dobrej zabawy. Z czasem pojawi?y si? równie?
bardziej rozbudowane wersje lochów - megadungeony, które mog?y
stanowi? miejsce akcji dla ca?ych kampanii. Przyk?adem takiego
dodatku jest 320 stronicowy "Dungeon of the Mad Mage" wydany
w 2018 roku w ramach 5. edycji Dungeons & Dragons. Pozostaje on
jednak swojego rodzaju ewenementem i sentymentalnym powrotem
do minionych edycji gry. Kontrast do tak rozbudowanej formy
stanowi? "one page dungeony" i "pamphlet dungeony" - oba
powi?zane z konkursami organizowanymi przez zagraniczny fandom
RPG. Projekt tych pierwszych musi zmie?ci? si? na jednej stronie A4,
drugich za? w ca?o?ci na z?o?onej w broszur? kartce tego samego
formatu. Ograniczona przestrze? zmusza twórców do okrojenia
pomys?ów i zachowania najlepszych ich elementów, a to z kolei
przek?ada si? na niezwyk?? innowacyjno?? takich podziemi. Powsta?e
w powy?szych konkursach lochy to cz?sto neutralne systemowo,
pojedyncze lokacje, które ?atwo wprowadzi? nawet do trwaj?cej ju?
kampanii, inne za? sk?adaj? si? na wi?ksz? ca?o??, buduj?c kompletne
autorskie settingi. Wszystkie ??czy jednak niezwyk?a kreatywno??.

Niezale?nie od tego czy jeste?cie zaprawionymi awanturnikami, czy


dopiero rozpoczynacie przygod? z RPG, warto da? szans? lochom
i si?gn?? po ju? istniej?ce przygody lub spróbowa? si? projektuj?c co?
samodzielnie. Cokolwiek zdecydujecie, we?cie ze sob? pochodnie lub
latarki, racje ?ywno?ciowe i torby na skarby. B?d?cie przebiegli
i uwa?ni, bo ciemno?? i niebezpiecze?stwa kryj? si? tu? za progiem.
Powodzenia i witamy w podziemiach!

5
Q U I D PRO Q U O
# GRA JSCEN A RI U SZEM
B Y H A RRY

Kiedy czytamy o lochach w grach fabularnych zazwyczaj


wyobra?amy sobie staro?ytne grobowce, dawno opuszczone
?wi?tynie lub sie? podziemnych labiryntów, w których na ka?dym
kroku czyha zagro?enie. S?uszne skojarzenia, ale loch to przede
wszystkim gatunek scenariusza, pewne za?o?enie formy, w któr?
wk?adamy nasz? tre??. Równie dobrze, spe?niaj?cymi zasady
klasycznego lochu mog? by? przekl?ty poci?g, tajemniczy wrak
pirackiego statku czy chatka wied?my w sercu lasu?

SYSTEM:
DUNGEONS & DRAGONS 5 ED.

OGRANICZENIA W IEKOW E: 13+

MOTYW Y:
#BA? ? #MAGICZNEPRZEDMIOTY #TAJEMNICE

MUZYCZNIE:
? CIE?KI D?W I? KOW E Z SERII GIER FABLE, HARRY?EGO
POTTERA (CZ? ? CI OD 5. DO 7.), MUZYKA Z FILMU
W ILKO?AK (2010) CZY DRACULI (1992)

6
O BA?NIACH I KLECHDACH, CZYLI CZYM JEST TA PRZYGODA
Na wsi wierzy si? w wiele dziwnych rzeczy: a to, ?e w urodzonych
bli?niakach mieszka jedna dusza podzielona na dwoje; ?e noc?
straszny wilk porywa podró?nych, ?eby wychowa? ich na swoje; ?e
marynarze s? wiedzeni ?piewem harpii na ostre ska?y, a wied?my ?yj?
w samotnych chatkach w lesie i ?ywi? si? porwanymi dzie?mi. Wiele
z tego to czysta bujda, ale w ka?dej legendzie jest ziarnko prawdy.
A co, je?eli tych ziarenek jest du?o wi?cej, ni? my?leli?my?
Scenariusz "Quid pro quo" przedstawia przygod? dla graczy zarówno
pocz?tkuj?cych, jak i zaawansowanych. Pocz?tkuj?cy Mistrz Gry tak?e
nie musi si? martwi? - znajdzie tutaj wszystkie wskazówki, aby
odpowiednio przeprowadzi? rozgrywk?. Scenariusz jest dostosowany
do mechaniki Dungeons&Dragons (5. edycji), idealnie sprawdza si? dla
bohaterów na poziomach od 1. do 3. Tekst jest napisany w taki
sposób, by z ?atwo?ci? mo?na by?o poprowadzi? go z u?yciem innej,
dowolnie wybranej mechaniki.
Scenariusz "Quid pro quo" mo?e by? zarówno zamkni?t? przygod?, jak
i elementem wi?kszej kampanii. Poni?ej opisane s? propozycje
wprowadzenia dru?yn, które mo?na zastosowa? w obu przypadkach.
Je?eli ma to by? cz??? wi?kszej kampanii, w scenariuszu b?dzie
wystarczaj?co du?o miejsca, ?eby zawrze? swoje autorskie w?tki.
W SAM YM SERCU LASU - JAK WPROWADZI? DRU?YN?
BOHATERÓW?
1. Wszyscy w okolicy s?yszeli o Wied?mie z G?uszy. Niektórzy
powiadaj?, ?e zgin??a przed laty, zostawiaj?c swoj? chatk? pe?n?
wiedzy tajemnej, czarodziejskich przedmiotów i grimuarów
z zakazanymi arkanami. Wielu poszukiwaczy przygód, uczonych
magów i pot??nych wojowników próbowa?o przedrze? si? przez
mroczny las, aby dotrze? do mitycznej Chatki i zdoby? ukryte
tam skarby. Nikt jednak jeszcze stamt?d nie wróci?.
2. Bohaterowie Graczy trafiaj? do wioski Z?otok?osów, w której
mieszka?cy niech?tnie i z l?kiem witaj? obcych. Okazuje si?, ?e
ich nieufno?? spowodowana jest zagini?ciami dzieci. Cz???
oskar?a o nie dzikie zwierz?ta albo skar?y si? na wol? bogów.
Szeptem jednak mówi si? o Wied?mie z G?uszy, która porywa
dziatw? dla w?asnych, diabelskich celów. Niewoli je, sprzedaje
czarownikom jako s?u??cych albo - co gorsza - po?era je ?ywcem.

7
Mieszka?cy wioski poprosz? o pomoc w odnalezieniu dzieci
i rozwi?zaniu tej sprawy.
3. W czasie d?ugiego odpoczynku w sercu g??bokiego lasu dru?yna
s?yszy ?piew. Delikatny g?os, który odbija si? echem od starych
drzew. Mi?dzy konarami widz? równie? ciemny kszta?t, który
szybko okazuje si? samotn? Chatk?. Niezdany test na M?dro??
(lub odpowiednik si?y woli) - ST 14 - sprawia, ?e Bohaterowie
ewidentnie s? kuszeni przez ?piew, aby sprawdzi?, co Chatka
kryje w ?rodku.
NIEZWYK?E ZAGRO?ENIA ALBO ISTOTNI BOHATEROWIE
NIEZALE?NI
W tej przygodzie bohaterami niezale?nymi s? postacie, których
obecno?? i zachowania odcisn??y pi?tno na obecnym wygl?dzie
Chatki. Poni?ej znajduje si? krótki wst?p przedstawiaj?cy czwórk?
najwa?niejszych bohaterów. Wi?cej informacji na ich temat znajdziecie
w pó?niejszych opisach komnat. Pami?tajcie jednak, ?e im mniej
sprecyzowanych opisów, tym wi?ksze pole do skorzystania z w?asnych
pomys?ów dla Mistrza Gry.
- Wied?m a z G?u szy, zwana Przekl?t?, Porywaczk? Dzieci i Matk?
Pi?ciorga - zaborcza czarownica, która z nikim nie chcia?a
podzieli? si? swoj? wiedz?. Swój czarodziejski dom zbudowa?a
w g??bi staro?ytnej g?uszy. Z zewn?trz niepozorny, w ?rodku kry?
jednak labirynt komnat i lochów. Wied?ma wabi?a dzieci do
swojej chatki, na wiele ró?nych sposobów. Pewnego dnia
pojawili si? Ja? i Ma?gosia, którzy na zawsze zmienili jej los.
Ma?gosia po?wi?ci?a swoje ?ycie, ?eby Ja? móg? uciec - i uciek?.
Brat nie wiedzia? jednak, ?e uda?o mu si? prze?y? tylko dzi?ki
umowie, zawartej mi?dzy Wied?m? a Ma?gosi?, na mocy której
dziewczynka sta?a si? czeladniczk? czarownicy.
- Pi?cior o, albo inaczej Dzieci Wied?my i Pomioty Czarciej Magii
- Ma?gosia uczy?a si? upiornego "fachu" i porywa?a kolejne dzieci.
Dlatego Wied?ma, rozpieszczona sytuacj? i z natury leniwa,
osiad?a w najciemniejszej komnacie. A b?d?c przezorn?, odda?a
pi?? swoich zmys?ów, aby zrodzi? z siebie pi?cioro Dzieci. Ka?de
zamieszka?o w innej komnacie Domu, któr? zmieni?o
i zniekszta?ci?o dla w?asnych potrzeb. Ka?de te? otrzyma?o jeden
klucz - pi?? kluczy otwiera bowiem przej?cie do miejsca, gdzie
Wied?ma ?pi.
- Gr et el Ebelin g, zwana Ma?gosi?, Pomiotem Diab?a i Na?o?nic?

8
Ciemno?ci - uczennica czarownicy. Odda?a swoje ?ycie
zakazanym arkanom, ?eby uratowa? brata. Nie spodziewa?a si?
jednak, ?e nowa rzeczywisto?? spodoba jej si? tak bardzo, ?e
szybko b?dzie chcia?a wi?cej. Ma?gosia obmy?li?a plan: zabicie
czarownicy umo?liwi dziewczynie przej?cie ca?ej czarnoksi?skiej
mocy. Ma?gosia przesta?a karmi? czarownic? dzie?mi, zagoni?a je
do pracy w Domu, a sama zacz??a wabi? bohaterów
i poszukiwaczy przygód, którzy z jej polecenia mieli pokona?
Dzieci Wied?my i otworzy? dla niej bram? do serca Domu.
- Hän sel Ebelin g, zwany Jasiem, M?otem na Czarownice,
Poskromicielem Nieczysto?ci i S?ug? ?wiat?a - po ucieczce
z czarodziejskiej Chatki obieca? sobie, ?e wróci po siostr?
i zg?adzi paskudn? Wied?m?. Przez lata szkoli? si? i trenowa?, by
w ko?cu sta? si? pe?noprawnym ?owc? Czarownic. I wtedy
powróci?... ale niestety zasta? tam inn? czarownic? - swoj?
siostr?, Ma?gosi?. Ona rzuci?a na niego urok i zamkn??a
w magicznej klatce - nie mia?a serca zabija? brata.
QUID PRO QUO - PONURA PRZYGODA W BA?NIOWYM ?WIECIE
Niezale?nie od rozpocz?cia przygody Chatka jest pocz?tkiem
scenariusza i pierwszym miejscem, które widz? Bohaterowie. Wa?nym
elementem jest wprowadzenie odpowiedniego klimatu magii
i tajemnicy, przeplataj?cego si? z atmosfer? sennego realizmu
i ba?niowo?ci. Sama g?usza, w któr? zag??bia si? dru?yna przypomina
mroczn? to? ciemnego jeziora. Ba?niowy nastrój narracji ?wietnie
oddadz? takie okre?lenia, jak: zanurzacie si? czy toniecie w?ród drzew.
Kreowanie poczucia nieznanego dot?d graczom zagro?enia równie?
jest na miejscu, ale nie nale?y z tym przesadzi?; nie skupiamy si? na
grozie, tylko na tym, ?eby zaciekawi? Graczy.
1. Ch at k a Wied?m y z G?u szy
Z zewn?trz niepozorna, odizolowana, otoczona g?stym zagajnikiem
starych i kar?owatych drzew. To ponura okolica, nie sugeruj?ca
niczego, co dobre. Chatka wygl?da jak jednoizbowy domek z ceglanym
kominem, par? okien i dachem krytym gontem. Okolica przesi?kni?ta
jest magi? i ka?dy krok Bohaterów zmienia krajobraz na bardziej
tajemniczy, ale intryguj?cy. Drzewa wydaj? si? rozst?powa?, u?atwiaj?c
im przej?cie, a le?ne zwierz?ta obserwuj? ka?dy ich krok.
Czy w nocy, czy za dnia dooko?a jest szaro i ciemnozielono. Nie sposób
te? okre?li?, czy w tym zaczarowanym lesie dru?yna sp?dzi?a kilka

9
minut czy kilka godzin. Czu? w powietrzu zakazan? magi?. Nieudany
rzut na M?dro?? (lub odpowiednik si?y woli) - ST 14 - sprawi, ?e
Bohaterowie b?d? chcieli wej?? do Chatki, a udany test na Percepcj?
(lub odpowiednik nas?uchiwania) - ST 10 - wyeksponuje dzieci?cy
?miech przeplatany cichym ?kaniem, dobiegaj?ce z domku. Drzwi do
Chatki nie s? ?adn? przeszkod?, ale po wej?ciu zamykaj? si?
z karykaturalnym j?kiem.

2. Sie?
Pierwsze pomieszczenie od razu zdradza najwa?niejszy sekret Chatki
- w ?rodku jest wi?cej miejsca, ni? si? wydawa?o. Sie? jest zbudowana
na planie pi?ciok?ta okraszonego ogromn? liczb? drzwi na oko?o
(pokoje od 3. do 7.), a do ?ciany przytulone s? spiralne schody
prowadz?ce na Strych (pokój 8.). Id?c schodami mo?na trafi? na
kolejne przej?cia kieruj?ce do dalszej cz??ci Domu (pokoje od 9. do
14.).
Wszystko wydaje si? pogr??one w kolorach ciemnej czerwieni,
a czarno-bordowa posadzka naznaczona jest srebrnym ??obieniem
w kszta?cie pentagramu, odchodz?cego od rogów komnaty. Na pi?ciu
przeci?ciach znajduj? si? du?e, gliniane tablice z dziurkami na Klu cze
w centralnych punktach.

10
W chwili pojawienia si? Bohaterów, przez pokój przechodzi Tim,
13-letni ch?opiec ubrany w star? poszewk? na poduszk?. Niesie ci??ki
worek, ale kiedy tylko spostrzega przybyszy, upuszcza go, wysypuj?c
ziarno i ucieka do Sk r yt k i pod Sch odam i (pokój 6.). Stamt?d
dobiegaj? d?wi?ki przyt?umionych dzieci?cych rozmów.
Udany test na Arkana (albo odpowiednik wiedzy magicznej) - ST 11 -
zwróci uwag? Bohaterów na obecno?? dwóch osób silnie w?adaj?cych
magi? - jedn? pod pentagramow? bram? i drug? kr???c? po Domu,
niemo?liw? do zlokalizowania.

GRETEL
W zasi?gu wzroku b?dzie pojawia? si? Ma?gosia.
Je?eli gracze b?d? próbowali j? goni?, ona zaprowadzi ich do
komnat z jednym z Pi?ciorga, po czym zniknie. Je?eli dru?yna b?dzie
jej unika?a - wykorzystaj j?, Mistrzu Gry, jako instrument budowania
napi?cia i delikatnej grozy - zawsze mo?e ich z?apa?,
a kto wie, jak? moc? i czarami w?ada?

3. Pok ój dzien n y
To pomieszczenie na pewno kiedy? by?o dziennym pokojem, w którym
przyjmowano go?ci. ?adne kredensy, szezlongi i kandelabry - teraz
wszystko za?niedzia?e, pokryte grubym kurzem i zniszczone. Na
samym ?rodku pokoju wisi ogromna klatka przypominaj?ca mosi??ne
klatki na ptaki, jednak w ?rodku zamkni?ty jest cz?owiek - Hän sel
Ebelin g, zwany Jasiem. Od razu zrywa si? do krat, ?eby tylko zaczepi?
Bohaterów. Na pocz?tku upewnia si?, czy nie s? urokiem, a kiedy
Bohaterowie udowodni? mu, ?e nie, zaczyna ich prosi? o uwolnienie.
Klatka jest zaczarowana i otworzy? j? mo?e tylko spalony w?os
Wied?m y z G?u szy. Zapytany o czarownic? szybko opowiada to, czego
si? dowiedzia?: Wied?ma zamkn??a si? w piwnicy, pod pentagramow?
bram?. W Domu jest jej Pi?cioro dzieci, a ka?de ma klucz. Podobno
Wied?ma odda?a ka?dy zmys?, ?eby zrodzi? te plugastwa - mo?e to by? ich
mocn? stron? albo zgub?. Zg?adzenie przekl?tej czarownicy uwolni nie
tylko okolice od z?ych czarów, ale te? jego siostr?, Ma?gosi?, która znajduje
si? pod silnym urokiem, na pewno nie jest tutaj dobrowolnie; nigdy by si?
nie zgodzi?a, ?eby s?u?y? Wied?mie.

11
Udany test na Arkana (albo odpowiednik wiedzy magicznej) - ST 11 -
potwierdzi obecno?? silnego zakl?cia na?o?onego na klatk? oraz
pot??nej magiczki w Domu.
4. Bibliot ek a - Gr ot a Kelajn o
Drzwi do tego pomieszczenia s? zaryglowane. Udany test na Atletyk?
(albo odpowiednik si?y) - ST 11 - wywa?a przej?cie. Od razu czu?
ogromn? wilgo? bij?c? z pomieszczenia. To ewidentnie kiedy? by?a
biblioteka, ale teraz wszystko wygl?da jak wn?trze ogromnej pieczary.
Zwisaj?ce z sufitu stalaktyty, poszarpane ska?y oraz kamienna pod?oga
utrudnia pobyt, ale wsz?dzie wida? porozrzucane ksi??ki, obros?e
kamieniami pot??ne rega?y, sekretarzyki i biurka. Panuje tu pó?mrok.
Wydaje si?, jakby jaskinia po?ar?a niegdysiejsz? bibliotek?. Wewn?trz
s?ycha? cichy ?piew, odbijaj?cy si? echem od kamieni, a kilka metrów
od wej?cia le?? trzy cia?a podró?ników ze skrzepami krwi na uszach.
W d?oniach zaciskaj? we?niane zatyczki, których nie zd??yli w?o?y?.
Przy sobie maj? podstawowy ekwipunek poszukiwaczy przygód.
Oprócz ?piewu Bohaterowie s?ysz? delikatny trzepot skrzyde?
i chrobotanie pazurów o kamie?. Po chwili dostrzegaj? nadchodz?c?
Kelajn o - harpi?, córk? Wied?my zrodzon? ze zmys?u s?uchu, która na
szyi ma zawieszony Klu cz. Har pia (s. 122) bierze Bohaterów za tych,
którzy j? tu zamkn?li - pragnie zemsty i od razu rusza do ataku.
Kelajno jest wra?liwa na ostre ?wiat?o i niewra?liwa na g?o?ne d?wi?ki.
Bohaterowie, którzy maj? zatkane uszy albo nie mog? s?ysze? maj?
U?atwienie w czasie ataków; ci, którzy s?ysz? harpi? normalnie
- Utrudnienie.
Sk ar b: Kelajn o ma przy sobie jeden z pi?ciu Klu czy, a tak?e trzy
szafiry wielko?ci pi??ci. To kamienie snów, w których zakl?te s?
marzenia poszukiwaczy zamordowanych z jej r?ki.
5. Sk ?adzik n a m iot ?y
Ma?e, drewniane pomieszczenie zawalone miot?ami, szczotami
i wiadrami. Nie ma tu niczego ciekawego poza ogromnym, starym
kufrem na ?rodku. Zdaj?c test na Zwinne d?onie (albo odpowiednik
otwierania zamków) - ST 11 - mo?na otworzy? skrzyni?. Wszyscy
b?d?cy w zasi?gu trzech metrów od skrzyni natychmiast musz?
wykona? rzut obronny na Zr?czno?? (albo odpowiednik uników) - ST 14
- w innym wypadku zostaj? zaatakowani przez m im ik a (s. 161).

12
Sk ar b: Po pokonaniu mimik wyrzyguje z?oto, które mia?w sobie (2k20
z?otych monet) oraz szklan? kul?, w której zamkni?ta jest ciemno??.
Rozbita, rzuca zakl?cie Ciemno?? rozpoczynaj?c czar w miejscu zbicia
kuli.
6. Sk r yt k a pod Sch odam i
Tim uciek? do Skrytki pod Schodami. Drzwi s? idealne dla rozmiaru
dziecka, ale doro?li musz? si? schyli?, ?eby wej?? do ?rodka.
Pomieszczenie wygl?da niczym wn?trze domku na drzewie. Mi?dzy
drewnianymi kolumnami rozpostartych jest dziesi?? hamaków, na
?cianach wisz? plakaty, a w ?rodku siedzi gromada dzieci, ubranych
w za du?e poszewki od poduszek, z rondlami, garnkami i durszlakami
na g?owach. Ich broni? s? drewniane miecze, proce i kije.
Od razu obskakuj? dru?yn? ze wszystkich stron, wygl?daj?c
z pomi?dzy fortów z koców i kartonowych bastionów. Tim okaza? si?
m?odszym bratem Jakuba, 15-letniego dowódcy Porwanych Dzieci.
Chce us?ysze? powód, dlaczego nie mia?by od razu powiesi?
przybyszów do góry nogami i obi? jak piniat?. Szybko okazuje si?, ?e
jest to partyzantka. Kiedy Ma?gosia przesta?a karmi? Wied?m? dzie?mi,
kaza?a im jej us?ugiwa?. Dzieci zmobilizowa?y si? i zerwa?y ?a?cuchy, ale
z Domu uciec nie mog?. Narzucone na nie pot??ne zakl?cie trzyma ich
blisko serca Chatki, czyli samej Wied?my z G?uszy. Tylko jej ?mier? albo
ch?? zdj?cia zakl?cia mo?e ich uratowa?.
Dzieci próbuj? prze?y?, okradaj?c Ku ch n i? (pokój 7.), ale siedzi tam
straszliwy smok - dzieci prosz? o pomoc w pokonaniu potwora
i strasznej Ma?gosi, która zamienia napotkane dzieci w muchy. Chwa?a
bogom, ?e nie odnalaz?a jeszcze ich kryjówki.
7. Ku ch n ia - k r yjów k a Dr ak on a
Pomieszczenie ewidentnie kiedy? by?o kuchni?. Na ceglanych ?cianach
wisi ogrom miedzianych kuchennych przyborów, na pó?kach s?
srebrne zastawy, pod sufitem wisi tuzin p?ków zió?, a ca?e
pomieszczenie pachnie bardzo s?odko. Ale z tego pó?mroku wy?aniaj?
si? dwa elementy, które budz? niepokój Bohaterów.
Pierwszym jest ogromne czarne drzewo, które korzeniami rozora?o
posadzk?, a rosn?c przebi?o sufit. Drugim elementem jest d?wi?k
ci?g?ego cmokania. Z pó?mroku wy?ania si? rozlany smok. Jest tak oty?y
i spasiony, ?e jego malutkie skrzyde?ka ledwo trzepoc?.

13
Czerwono-pomara?czowa ?uska ?wiadczy o szlachetnym pochodzeniu,
jednak zdany rzut na Opiek? nad zwierz?tami - ST 11 - odkrywa fakt,
?e to Pisk l? Czer w on ego Sm ok a (s. 238), które ca?y czas ssie jeden
z korzeni wielkiego drzewa. Widz?c Bohaterów, przestaje ssa? korze?
i staje si? przestraszony. Z korzenia zaczyna ulewa? si? na posadzk?
lepka bursztynowa ciecz. Smocz? o imieniu Dr ak on jest synem
Wied?my, zrodzonym ze smaku. Na szyi, mi?dzy fa?dami t?uszczu,
chowa si? Klu cz.
Dr ak on nie jest agresywny, ale przede wszystkim bardzo boja?liwy.
Gwa?towne ruchy mog? spowodowa?, ?e si? sp?oszy, mo?e nawet
b?dzie próbowa? ucieka?, demoluj?c ca?? kuchni? doszcz?tnie
i niszcz?c zapasy jedzenia. Jego s?abo?ci? s? s?odko?ci. Reaguje na nie
bardzo silnie i jest w stanie odda? nawet Klu cz za posmakowanie
nowej s?odyczy. Je?eli Bohaterowie zdecyduj? si? zaatakowa? smoka,
ten buchnie pot??nym ogniem - atakuje odpowiednikiem zakl?cia Kula
ognia. Potem rzuca si? do ataku.
Sk ar b: Udobruchany s?odko?ci? Dr ak on odda Klu cz, a tak?e pozwoli
dzieciom przychodzi? po jedzenie, w zamian za co? s?odkiego. Zabity
Dr ak on ma przy sobie Klucz oraz ?uski czerwonego smoka
porozrzucane wokó?siebie (1k10).
8. St r ych - Siedliszcze An an siego
Na samym szczycie kr?tych schodów s? stare drzwi. Wygl?daj? jednak
inaczej ni? wszystkie dot?d tu widziane. S? wysokie, okute ?elazem,
jakby skrywa?y co? bardzo cennego i nie chcia?y, ?eby kto? tam wszed?.
Albo nie chcia?yby, ?eby w?a?nie kto? stamt?d wyszed?.
Strych pogr??ony jest w ca?kowitej ciemno?ci, a pierwsze kroki po
drewnianych deskach szybko cichn?, kiedy Bohaterowie wchodz? na
co?, co pokrywa ca?? pod?og?, ?ciany, belki stropowe - jest to ogromna,
srebrzysta paj?czyna. Stare meble i skrzynie s? oblepione g?st? sieci?,
która biel? bije w oczy. Dotkni?cie, wej?cie na paj?czyn? lub
spowodowanie najmniejszych drga? obudzi An an siego - wielkiego
paj?k a f azow ego (s. 332), syna Wied?my, zrodzonego z Dotyku. Jest
on zaborczy, a przede wszystkim b?dzie chcia? opu?ci? swoje
Siedliszcze, nie bacz?c na stoj?cych mu na drodze. Bohaterowie
dostrzegaj? drzemi?cego mi?dzy wisz?cymi kokonami, ogromnego
paj?ka. Do jego nogog?aszczek przywi?zany jest Klu cz.

14
Bohaterowie mog? przekra?? si? do legowiska An an siego po
paj?czynie, zdaj?c test na skradanie - ST 22 - albo skacz?c po
ods?oni?tych meblach, wykonuj?c test na Akrobatyk? - ST 16. Je?eli
znaj? inny sposób na zakradni?cie si? - efekt pozostaje w gestii Mistrza
Gry.
MG mo?e raz wykona? test na pasywn? percepcj? An an siego, ?eby
sprawdzi?, czy paj?k nie obudzi si?, czuj?c nadchodz?ce zagro?enie.
Kiedy Bohaterowie zbli?aj? si? do drzemi?cego potwora, okazuje si?,
?e w jednym kokonie kto? jeszcze ?yje. Próba uwolnienia tej osoby
sko?czy si? sukcesem przy zdanym rzucie na Zwinne d?onie - ST 12.
Przy nieudanym rzucie, osoba mo?e poczu? si? zagro?ona i mocniej
wierzga?, natomiast przy naturalnej jedynce - zerwa? si? i spa?? na
pod?og?, budz?c Anansiego.
Je?eli Bohaterowie chc? zabra? paj?kowi Klu cz, musz? zda? test na
Zwinne D?onie (albo odpowiednik z?odziejstwa) - ST 14. Przy
nieudanym te?cie An an si si? obudzi i zaatakuje. An an si przede
wszystkim b?dzie chcia? si? wydosta? ze strychu, ?eby sia?
spustoszenie w Domu. Je?eli mu si? uda, ruszy w stron? Skrytki pod
Schodami i zaatakuje dzieci. An an si ma U?atwienie w walce z ka?dym,
kto dotyka jego paj?czyny. Ka?dy kto nie dotyka jego paj?czyny, ma
U?atwienie w walce z Anansim.
Sk ar b: W ?yj?cym kokonie uwi?ziony by?Ar ik , krasnoludzki wojownik,
który przyby? po ?upy i skarby. Jest bardzo odwa?ny i skory do bitki.
Mo?e towarzyszy? dru?ynie w dalszej cz??ci podró?y. Przeszukuj?c le?e
i kokony, Bohaterowie znajduj? równie? magiczny jednor?czny miecz
(+3, zadaj?cy 1k6+2 obra?e? od trucizny) oraz Klu cz przy ciele
An an siego.
9. Baw ialn ia
Ch?ód i zimno przeszywaj? Bohaterów,
kiedy wchodz? do rozleg?ej komnaty
przypominaj?cej dawny pokój zabaw. Na
pod?odze le?? kolorowe dywany,
porozrzucane pluszaki i zabawki, ale tym
co rzuca si? najbardziej w oczy, jest
kilkana?cie mosi??nych klatek
dzieci?cych rozmiarów. Kiedy
Bohaterowie dotkn? dowolnej klatki lub
zabawki, pojawia si? kilkana?cie zjaw

15
dzieci po?artych przez Wied?m?. Duchy nie s? agresywne, s? bardzo
ciekawskie, ale nie mog? mówi?. Jedyne, co pokazuj? to klatki, zabawki
i to, ?e s? tutaj uwi?zione. Mog? na migi pokaza? straszliw? Wied?m?
oraz sposób, w jaki zosta?y porwane. Przede wszystkim jednak nie
odejd? w spokoju, dopóki nie przepadnie Wied?ma. Kiedy
Bohaterowie kieruj? si? ku wyj?ciu, duchy znikaj?.

UDOBRUCHA J DUCHA
Je?eli Bohaterowie byli dla duchów uprzejmi, pomog? im one
w czasie starcia z Wied?m?. Je?eli nie - duchy przyb?d?,
?eby tylko obserwowa? starcie.

10. Gar der oba


Drzwi s? zamkni?te. Prosty test na Atletyk? (albo odpowiednik si?y) - ST
8 - pozwala je wywa?y?, tak samo udany test na otwieranie zamków
- ST 8. Od razu ze ?rodka uderza ostre ?wiat?o dnia i zapach morskiego
powietrza. Okazuje si?, ?e drzwi prowadz? na pok?ad wraku statku,
który dryfuje na otwartym morzu. Na pok?adzie nie ma niczego
ciekawego, poza cia?ami zabitych marynarzy. Statek nie nadaje si? do
u?ytku, a kiedy Bohaterowie wejd? na pok?ad poczuj?, jak woda
dooko?a niepokoj?co dr?y.
Pod nimi p?ywa lewiatan. Je?eli b?d? zbyt g?o?ni i nieostro?ni, on mo?e
zdecydowa? si? na ostateczny atak swoj? mack?. Bohaterowie b?d?
musieli wykona? rzut obronny na Zr?czno?? (albo odpowiednik
uników) - ST 14 - i otrzyma? 4k8 obra?e? obuchowych przy nieudanym
te?cie i po?ow? przy zdanym.
Sk ar b: Przy cia?ach marynarzy mo?na znale?? map? do skarbu,
ukrytego na Samotnej Wyspie, butelk? z rumem, prosty sztylet oraz
mieszek ze z?otymi monetami (3k10).
11. Zim ow y ogr ód - le?e Lyk an a
To miejsce od razu uderza w nozdrza zapachem mokrego, zwierz?cego
futra. Udany rzut na Opiek? nad zwierz?tami - ST 11 - daje do
zrozumienia Bohaterom, ?e jest to zapach wilka. Pomieszczenie kiedy?
by?o zimowym ogrodem, ale teraz bardzo zdzicza?o i wygl?da na
mocno zapuszczone. Jest tutaj duszno i parno, ale po chwili b??dzenia
mo?na natrafi? na otwart? przestrze? - to ewidentnie wskazuje na le?e

16
du?ego zwierz?cia. Obok sterty obgryzionych ko?ci ?pi? trzy wilki
i m??czyzna. Zdany test na Opiek? nad zwierz?tami albo M?dro?? - PT
11 - potwierdza podejrzenia: s? to m?ode wilko?aczycy, której tu teraz
nie ma. M??czyzna to Kevan Tillest r an , poszukiwacz przygód, który
wpad? tutaj przed laty i nie zdo?a? jeszcze opu?ci? legowiska.
Wilko?aczyca traktuje go jak swoje m?ode, a jemu odpowiada ten uk?ad
- ma w ko?cu zapewniony wikt i opierunek.
Kevan b?dzie czuwa? i nie b?dzie przychylnie nastawiony do
Bohaterów, a jego krzyk zbudzi? m?ode i - co gorsza - zawiadomi?
Wilko?aczyc?. Kevan ma na szyi Klu cz, który by? prezentem od jego
przyszywanej matki. Mo?e go odda? za jaki? alkohol, bo wychowanie
przez wilki o suchym pysku nie przystoi prawdziwemu poszukiwaczowi
przygód.
Je?eli Kevan znudzi si? rozmow?, zostanie zirytowany natarczywymi
pytaniami albo zostanie zaatakowany - podniesie alarm (chyba, ?e
Bohaterowie skutecznie go ucisz?). Obudzone m?ode b?d? wy?, ale nie
b?d? atakowa?. Po dwóch turach od podniesienia alarmu pojawi si?
Wilk o?aczyca (s. 149), córka Wied?my, zrodzona z W?chu.
Bohaterowie mog? j? oszuka?, je?eli jakkolwiek upodobni? si?
zapachem do jej m?odych. W innym wypadku zaatakuje Bohaterów.
Sk ar b: Wilk o?aczyca nie mia?a przy sobie niczego. W le?u, po ?mierci
matki, m?ode b?d? bezbronne i zaczn? ucieka?, tak jak Kevan. Poza
Klu czem Bohaterowie b?d? mogli znale?? w?glowy rysunek Ma?gosi,
cztery rubiny oraz klepsydr? odliczaj?c? trzy minuty.
12. Sypialn ia
Sypialnia Wied?my z G?uszy jest bogato zdobionym, ale mrocznym
pomieszczeniem. Rega?y z mas? kolorowych s?ojów, stó? z notatkami
w nieznanym j?zyku, ?ó?ko z czerwono-czarnym baldachimem, pi?knie
zdobiony dywan, arras przedstawiaj?cy wielk? bitw?, a przede
wszystkim ogromny kocio?ek i srebrna zbroja stoj?ca za nim. W kotle
wida? m?tn? wod?, a na jego dnie le?y gliniana tabliczka z wyryt?
run?.
Ru n a - jest to jednorazowa Runa Magii, która pozwala Bohaterowi
rzuci? dowolne zakl?cie, którego by??wiadkiem. Udany test na Arkana
(albo odpowiednik wiedzy magicznej) - ST 14 - pozwala Bohaterom
pozna? t? wiedz?.
Kocio?ek - wype?niony jest m?tn?, g?st? ciecz?. Aby dosta? si? do

17
magicznego przedmiotu, nale?y przebi? si? przez ten gruby ko?uch.
Akcja b?dzie wymaga?a si?y, a ?mia?ek podejmuj?cy si? tego wyzwania
zostanie unieruchomiony na co najmniej dwie tury.
O?yw ion y pan cer z (s. 192) - gdy tylko tafla wody zostaje naruszona,
zbroja o?ywa i zaczyna atakowa? intruzów. Po walce zbroja rozpada si?
w proch.
Sk ar b: W biurku Wied?my znajduje si? Zwój Lewitacji. U?ycie go
uwalnia zakl?cie Lewitacji mo?liw? do u?ycia przez jedn? osob?.
Ponadto, na ?ó?ku le?y szczot k a do w ?osów Wied?my, a na niej jeden
w ?os, który mo?e pomóc uwolni? Jasia. Za arrasem schowany jest
magiczny sejf, którego nie mo?na otworzy? w ?aden sposób, ani?eli
odpowiednim k lu czem do sk ar bca.

HÄNSEL
Uwolniony Ja? czym pr?dzej chce zg?adzi? Wied?m?, ale jest zbyt
s?aby, ?eby i?? z dru?yn?. Poczeka on na nich przy pentagramowej
bramie. Martwi si? nie o siebie, ale o Ma?gosi?, która pod wp?ywem
uroku Wied?my mo?e robi? straszliwe rzeczy.

13. Galer ia - gn iazdo W??ow n ik a


Zdobione drzwi prowadz? do jednego z niewielu pomieszcze?, które
wygl?da na nietkni?te magi? i z?bem czasu - przypomina pi?kn?
galeri? lub sal? muzealn?. Wysokie okna wype?nione s? witra?ami,
pomi?dzy nimi pilastry i okraszone z?oceniami kolumny, które
podtrzymuj? wysoki strop. ?ciany przykryte s? wieloma obrazami,
a wchodz?cy Bohaterowie zaczynaj? lawirowa? mi?dzy licznymi
pos?gami i rze?bami. Wszystkie monumenty przestawiaj? innych
bohaterów o ró?nych profesjach i rasach. Na jednym
z coko?ów stoi elficki wojownik, trzymaj?cy w r?ku Klu cz - jedyny nie
skamienia?y element. Ciekawe jest to, ?e wszyscy stoj? w walecznych
pozycjach, jakby gotowi byli w ka?dej chwili zaatakowa?. Zdany test na
Inteligencj? - ST 11 - potwierdzi tylko fakt, ?e jest to lity kamie?, bez
?adnej skazy magii, ale udany test na ?ledztwo (albo odpowiednik
dedukcji) - ST 13 - zdradzi niepokoj?cy element: ka?dy pos?g jest
idealnie wyrze?biony, z najmniejszymi detalami. Co? takiego nie mog?o
powsta? jedynie przy pomocy umiej?tno?ci rze?biarskich.

18
W tym momencie Bohaterowie zaczynaj? s?ysze? niepokoj?cy d?wi?k
przesuwaj?cych si? ?usek po kamieniu. Wszyscy w komnacie widz?
nadchodz?cego W??ow n ik a, meduzy (s. 156 - jednak wykonuje dwa
ataki), córki Wied?my, zrodzonej ze Wzroku. Meduza chce powi?kszy?
swoj? kolekcj?. Ka?dy atakuj?cy ma Utrudnienie, chyba ?e atakuje
z zamkni?tymi lub inaczej zas?oni?tymi oczami - wtedy uzyskuje
U?atwienie w czasie ataku. Tej meduzie obra?enia od ?wiat?a
wyj?tkowo zadaj? podwójne obra?enia.
Sk ar b: Sejmitar W??ownika (+3, zadaj?cy 1k8+2 obra?e? ci?tych). Poza
tym elficki wojownik trzyma w d?oni Klu cz, a przy ciele meduzy mo?na
znale?? medalion, który dodaje zdrowia - noszony i aktywowany (jeden
raz na dob?) dodaje tymczasowo 1k10 punktów wytrzyma?o?ci.
14. Pok ój k r eden sow y
Drzwi s? przera?liwie zimne i okute ?a?cuchami, b?d?cymi przestrog?
przed ich otwarciem. Zdaj?c test na Atletyk? (albo odpowiednik si?y)
- ST 13 - udaje si? rozerwa? ?a?cuchy. Drzwi otwieraj? si? gwa?townie,
a ze ?rodka zaczyna wydobywa? si? lodowy powiew wiatru. Wszyscy
w zasi?gu trzech metrów musz? wykona? rzut obronny na Zr?czno??
(albo odpowiednik uników) - ST 14. Niezdany test odrzuca Bohaterów
na trzy metry i zadaje 2k6 obra?e? od zimna. Zdany test zadaje tylko
po?ow? obra?e?.
Z otwartych drzwi ca?y czas wydobywa si? ?nieg i lód. Je?eli
Bohaterowie przygl?daj? si? uwa?nie, dostrzegaj? za drzwiami lodowe
pustkowie i wysokie szczyty górskiego masywu, a z oddali s?ysz? ryki
ettinów i lodowych olbrzymów, które zmierzaj? w stron? przej?cia. Je?li
Bohaterowie nie zamkn? drzwi w ci?gu pi?ciu tur, wejdzie przez nie
et t in (s. 80), a nast?pnie ka?dy kolejny co dwie tury. Sposób na
zamkni?cie drzwi pozostaje w gestii Mistrza Gry, ale zdany test na
Atletyk? (albo odpowiednik si?y) - ST 14 - lub na M?dro?? (albo
odpowiednik si?y woli) - ST 16 - powinny pozwoli? zamkn?? drzwi.
Niestety, ka?dy, kto dotyka drzwi ma Utrudnienie, ze wzgl?du na
zimno. Dodatkowo ka?dy, kto ko?czy tur? w zasi?gu trzech metrów od
drzwi dostaje 1k6 obra?e? od zimna.

19
15. Piw n ica - legow isk o Wied?m y z G?u szy
Zdobywszy wszystkie pi?? Klu czy Bohaterowie mog? otworzy?
pentagramow? bram? (pokój 2.), aby zej?? do Piw n icy. Kiedy otwieraj?
przej?cie (pi?ciok?tne, kamienne wn?trze pentagramu rozp?ywa si?
w powietrzu, ukazuj?c schody), ca?y Dom dr?y, ale to nie zatrzymuje
Jasia (je?eli dru?yna go uwolni?a), ?eby zszed?schodami jako pierwszy.
Na dole spiralnych schodów Bohaterowie trafiaj? do Piwnicy. Jest tutaj
parno, ciep?o i ?mierdzi zje?cza?ym potem. Na dnie stoi cienka warstwa
wody, si?gaj?ca kostki. Strop wsparty jest licznymi kolumnami,
a ?ciany gin? w ciemno?ci. Na samym ?rodku, brodz?c w wodzie, siedzi
rozlana i spuchni?ta Wied?m a z G?u szy. Wokó?niej na wodzie unosz?
si? szcz?tki i szkielety po?artych dzieci. Ma na sobie brudne giez?o,
a jej piersi wisz? niemal do ziemi. Jest wysoka jak olbrzym,
karykaturalna, ale nie jest ani ruchliwa, ani bardzo przej?ta
pojawieniem si? Bohaterów. Jej prawa r?ka natychmiast zaczyna
kre?li? w powietrzu zakl?cia, wymierzone w dru?yn?.
Wied?m a z G?u szy atakuje zakl?ciami dwa razy na tur?, tworz?c
wodne wiry i szepcz?c z?e s?owo w g?owach bohaterów. Jej moce mog?
by? kompletnie dziwne i fantazyjne, wymy?lone przez Mistrza Gry,
szczególnie dlatego, ?e nie ona jest g?ównym antagonist? tej przygody.
Walka z Wied?m? ma by? widowiskowa na pocz?tku, ale zbyt szybka.
Do walki staje równie? Ja? (rycerz, s. 347), który wymachuje
znalezionym mieczem. Walka jest niesatysfakcjonuj?ca - ona jest tylko
figur? fabularn?. W czasie walki pojawiaj? si? duchy zjedzonych dzieci.

ENE, DUE...
Je?eli Bohaterowie byli mili i przychylni dzieciom (pokój 9.), te
pomagaj? im w czasie starcia. Je?eli za? nie byli przychylni,
obserwuj? drwi?co.

Martwa Wied?ma pada w ko?cu pod ciosami Bohaterów. Ciemna krew


s?czy si? z jej ran i miesza z m?tn? wod?. Walka sko?czona, ale
ewidentnie nie by?a tak ci??ka, jakiej spodziewali si? Bohaterowie.
Zdany test na ?ledztwo (albo odpowiednik dedukcji) - ST 11 -
uwydatnia pewne mankamenty: Wied?ma ma oczy pokryte bielmem,
nie wydawa?a z siebie ?adnego d?wi?ku, niczego nie czu?a. Pozbawi?a
si? zmys?ów, rodz?c swoje potworne dzieci. Ale nie to zaczyna
niepokoi? Bohaterów.

20
POCZ?TEK KO? CA
Je?eli Ja? jest razem z Bohaterami, pada na ziemi?, ?api?c si?
w konwulsjach za szyj?. Agonalnie próbuje prze?y?, ale szybko
zostaje uduszony.

Bohaterowie s?ysz? kroki - do komnaty wchodzi Ma?gosia. To ona


zabi?a brata, ona pozwoli?a, ?eby Bohaterowie penetrowali Dom
i zabijali jego nieczysto?ci. Dzi?kuje dru?ynie za pomoc w dotarciu do
tej przekl?tej Wied?my i jej zabicie - sama by nie da?a rady. A teraz nic
nie stoi na przeszkodzie, ?eby obj??a szlachetny tytu? Wied?my
z G?uszy, Pot??nej w Czarach. Pozwala Bohaterom odej?? w spokoju,
je?li przysi?gn?, ?e nigdy nie powróc? w te strony. W zamian ka?demu
oferuje pot??n? moc - jedno Zakl?cie (b?dzie to wybrane przez Gracza
zakl?cie wy??cznie z 4. kr?gu czarów Czarownika), które raz u?yte,
zniknie na zawsze.

?EGNA JCIE!
Je?eli gracze zdecyduj? si? na to, Ma?gosia zacznie wykonywa?
rytua?, który po chwili przeniesie ich z powrotem przed Chatk?.
Nigdy nie b?d? mogli przekroczy? jej progu.

Je?eli jednak Bohaterowie b?d? si? zbyt d?ugo waha? albo zrobi? co?,
co mo?e zaniepokoi? czarownic?, ona znudzi si? swoj? propozycj?
i sama zaatakuje.
Ma?gosia jest Nocn ? w ied?m ? (s. 292). Poza ni? do walki wkracza
Zaczar ow an a m iot ?a, któr? traktujemy jak Lat aj?cy m iecz (s. 192),
przyjmuj?c zamiast obra?e? ci?tych - obuchowe. Kiedy punkty
wytrzyma?o?ci Ma?gosi spadn? poni?ej po?owy, atakuj?cy, który jako
ostatni si? do tego przyczyni?, musi wykona? rzut obronny na M?dro??
(albo odpowiednik si?y woli) - ST 11. Przy nieudanym te?cie otrzymuje
on 2k6 obra?e? nekrotycznych, a czarownica odzyskuje tyle samo
punktów wytrzyma?o?ci. Tej umiej?tno?ci mo?e u?y? tylko raz, dopóki
nie odb?dzie d?ugiego odpoczynku.
Walce przygl?daj? si? uwolnione dzieci oraz duchy dzieci. Mog?
momentami pomaga? Bohaterom, ale za bardzo boj? si? samej
czarownicy. Po jej zabiciu wszyscy gapiowie, duchy oraz ?yj?ce dzieci
g?o?no wiwatuj?, czuj?c, ?e kl?twa zosta?a zniszczona, a one mog?
spokojnie wróci? do swoich domów.

21
A WI?C PRYSN? ? CZAR ZAKL?CIA
Cia?o Ma?gosi zapada si? w sobie, pozostawiaj?c kupk? ?achmanów.
Przy jej truchle Bohaterowie b?d? mogli znale?? k lu cz do sk ar bca
i Ksi?g? Wiedzy Tajemnej z zakl?ciami. W skarbcu, który otwiera k lu cz
do sk ar bca, znajd? si? magiczne komponenty oraz 4k100 z?otych
monet.
Dzieci chc? wraca? do domów i swoich wiosek, Ja? zosta?
zamordowany, a przygoda dobieg?a ko?ca. Nie wszystkie ba?nie
ko?cz? si? szcz??liwie, czasem doprowadzenie ich do ko?ca
przyp?acone jest m?k? i po?wi?ceniem. A czasem warto si? m?czy?
i po?wi?ci?, ?eby doprowadzi? je do ko?ca.

22
JAK U ?ATWI ? SO BI E
? YCI E W LO CH U...
PRZY STO LE.
# GRA JH A N D O U TEM
BY AS

W tym miesi?cu podejdziemy do handoutów z odrobin? innej


perspektywy. Zamiast jednego rekwizytu do konkretnego
scenariusza, przedstawimy Wam kilka sposobów na usprawnienie
rozgrywki, przydatnych zarówno dla pocz?tkuj?cych,
jak i zaawansowanych Mistrzów Gry. Ca?a sekcja podzielona
jest na trzy cz??ci: figurki, znaczniki i inicjatywa.

FIGURKI

W przygodach o eksploracji lochów cz?sto mamy do czynienia


z mapami, dzi?ki którym zorientowanie si? w przestrzeni podziemnych
pomieszcze? oraz odpowied? na odwieczne pytanie "Kto idzie
pierwszy?" jest o wiele ?atwiejsza. ?eby oznaczy? pozycj? bohaterów na
mapie mo?emy u?y? ró?nych figurek ? oto ich kilka typów:

Papier ow e plask acze to rysunki wyci?te w specjalnym kszta?cie, które


mo?na samodzielnie wydrukowa? w domu, sklei? i cieszy? si?
niskobud?etowymi figurkami. Najlepiej drukowa? je na grubszym
papierze, gdy? cie?szy cz?sto faluje pod wp?ywem kleju i nie jest

23
odporny np. na losowe zderzenie z ko?ci?. ?ród?a darmowych
plaskaczy znajdziecie na: Printable Heroes lub na reddicie.

Okr?g?e grafiki wydrukowane na papierze mo?na równie? w?o?y?


w n u m izm at yczn e k apsle n a m on et y (do dostania na allegro). Dzi?ki
temu niskim kosztem uzyskujemy mieszcz?ce si? w jednej kratce
personalizowane znaczniki z portretami postaci.

Figu r k i z gier s? cz?sto dobr? alternatyw?, je?li zawarto?? naszych


planszówek akurat wpasowuje si? w klimat rozgrywanej przygody. Je?li
nie zale?y nam na silnym odwzorowaniu postaci z fabu?y, sprawdz? si?
te? np. ludziki z klocków lego.

Got ow e dedyk ow an e f igu r k i zazwyczaj s? du?o dro?sze


i przeznaczone do u?ywania w konkretnym systemie.

Figu r k i z dr u k u 3D to dobra alternatywa, je?li mamy dost?p do


drukarki 3D lub chcemy zleci? druk specjalnie przez nas
przygotowanej (lub wybranej) figurki. Firmy, które oferuj? tak?
przyjemno?? to np. Hero Forge (heroforge.com) oraz nasza polska
Ku?nia RPG (fcb.com/kuzniarpg). Mo?na równie? ?ci?gn?? na w?asny
u?ytek model 3D, na przyk?ad od Shapeways.

24
Je?li nie mamy figurek i nie chcemy anga?owa? si? w ich za?atwianie,
po?yczanie b?d? kupowanie, zawsze zostaj? nam...

ZNACZNIKI

W roli zamienników figurek bohaterów graczy czy ich przeciwników


?wietnie sprawdz? si? te? proste tokeny - od guzików, przez szklane
wype?niacze do doniczek (ma?e ?wiec?ce kamyczki, cz?sto p?askie
z jednej strony), po podstawki do figurek. Wi?kszo?? dostaniecie albo
na allegro, albo w sklepach z przedmiotami do planszówek, np. Mepel.

25
Ró?nokolorowych znaczników mo?na tak?e u?ywa? jako liczników
dodatków mechanicznych u?ywanych w ró?nych systemach (punkty
momentum w Conanie 2d20, punkty Si?y Woli w WoDzie, punkty
Przewagi w Warhammerze 4e.)

INICJATYWA

Najprostszym sposobem na ?ledzenie inicjatywy jest zapisywanie jej


na marginesie kartki lub mapy (np. sucho?cieralnym markerem).
Wymaga to jednak kolejnych zapisków przy nast?pnej walce, je?li
w danym systemie resetuje si? inicjatywa.

Innymi oznaczeniami inicjatywy mog? by? karteczki samoprzylepne


b?d? zgi?te w pó? i nak?adane na ekran MG. Przesuwane od lewej do
prawej wyznaczaj? akcje zgodnie z pierwsze?stwem inicjatywy.
Sprawdz? si? równie? klipsy oznaczone kolorem charakterystycznym
dla postaci gracza lub podpisane jego imieniem. ?abki mo?na równie?
przypina? do pionowego stojaczka, tworz?c drogowskaz z inicjatyw?
od góry do do?u - jako baza takiego drogowskazu ?wietnie sprawdzi si?
np. stojak na r?czniki papierowe.

DODATKOWE REKWIZYTY

Oprócz wy?ej wymienionych mo?na u?ywa? wielu dodatkowych


rekwizytów, w zale?no?ci od potrzeb - na przyk?ad do odliczania
up?ywu czasu przydadz? si? znane wszystkim klepsydry, minutnik
w telefonie czy nakr?cany budzik. Je?li mamy odmierza? d?ugi up?yw
czasu, ?wietnie sprawdzi si? równie? ?wieca, o ile posiadamy tak?
skrojon? na konkretn? liczb? godzin.

Najwa?niejsze, aby u?ywane przez Mistrza Gry rekwizyty nie zaburza?y


przebiegu rozgrywki i j? usprawnia?y. Wszystkie przeszkadzajki
od?ó?my na bok - w ko?cu to Ty, czytelniku, zdecydujesz, które z w.w.
przyk?adów przydadz? Ci si? w Twoim lochu.

26
PO SI AD ?O ? ? VO N
PO N FO N W D ELBERZ
# GRA JM A P?
B Y BA N I A K

Lochy to cz?sto nieodzowny element kampanii erpegowych. Tym


bardziej, je?li tocz? si? w ?wiecie fantasy jak Warhammer czy
Dungeons & Dragons. Na potrzeby mojej kampanii
"Od Dwóch Ma?ych z Trzema Du?ymi" (2M3D) w ?wiecie
Warhammera stworzy?em loch pod szlacheck? posiad?o?ci? Von
Ponfon w Delberz, gdzie mia?spotkania kult jednego
z Mrocznych Bogów Chaosu.

Bohaterowie wpadli w pu?apk? ? obezw?adnieni, rozbrojeni i wrzuceni


do cel. Jedyne co mogli zrobi?, to czeka? na bycie z?o?onymi w ofierze.
Mieli zosta? po?arci przez pomiot Chaosu, trzymany w podziemnej celi
i wypuszczany w?a?nie na takie okazje. Jak potoczy?a si? reszta
przygody, mo?ecie zobaczy? na youtubie. Sesja nosi nazw?
"2M3D#05A ? Deblerz". A tutaj macie bezpo?redni link.

Dla Waszych sesji zamieszczam tu map? tej lokacji (do pobrania po


klikni?ciu w obrazek). Korzystajcie z niej ?mia?o. Pod dworem Von
Ponfon znajdziecie: pokoje sypialne dla go?ci-kultystów, magazyn,
jam? pomiotu z tunelem prowadz?cym do g?ównej sali, sk?ad w?gla
z piecem, komnat? sypialn? dla stra?ników, zbrojowni? (bardzo
"m?drze" usytuowan? obok cel wi?ziennych), lochy dla pojmanych,

27
sal? tortur oraz komnaty dla arcykap?ana oraz jego pomocników.
W centralnej cz??ci znajduje si? g?ówna sala, a w niej ?awy, otwierane
ko?owrotem zej?cie do tunelu pomiotu, o?tarz, krzy?owy stojak do
przywi?zywania ofiary oraz du?y, spi?owy pomnik demonicznej istoty.

Do podziemi mo?na dosta? si? kilkoma sposobami. Wej?ciem dla


kultystów (pó?nocny-zachód) jest od podwórza posiad?o?ci i zna je
ka?dy uczestnik mrocznych mszy. Zaproszeni wchodz? z poziomu
antresoli, widz?c wpierw wszystko z góry i dopiero po zej?ciu ni?ej
mog? zaj?? miejsca. Schody na po?udniu ko?cz? si? drzwiami,
ukrytymi w szafie w?a?ciciela w jego komnatach. T?dy w?a?nie lord von
Ponfon sprowadza swoich najznamienitszych go?ci. Je?li jednak
bohaterowie nie obawiaj? si? pobrudzenia, zsyp na w?giel
w po?udniowo-wschodniej cz??ci jest doskona?ym miejscem, by dosta?
si? do lochu niepostrze?enie, cho? tu? pod nosem stra?y.

?ycz? udanego wi??enia Bohaterów Graczy.

28
POT? ? N A 5 -KA!

# GRA JI N SPI RA CJ?


B Y KO N I U

Pot??na 5-ka to zestawienie 5 x 5, czyli 5 inspiracji w 5 kategoriach.


Znajdziecie tu pomys?y na przedmioty, BN-ów, wydarzenia, lokacje
i przygody, które mo?ecie wykorzysta? w swoich lochach. Bierzcie,
korzystajcie i bawcie si? dobrze!

5 PRZEDM IOTÓW PROSTO Z PODZIEM NYCH SKARBCÓW:

1. Br an solet a u w a?n o?ci ? osoba nosz?ca ten przedmiot dostaje


u?atwienie w rzutach na wykrywanie / rzutach obronnych,
dotycz?cych pu?apek i zasadzek. Za ka?dym razem, kiedy
skorzysta z tego bonusu do rzutu, otrzymuje niewielkie
obra?enia od elektryczno?ci. Pewien mag bra? niegdy? udzia?
w wyprawie archeologicznej do starych ?wi?ty? pe?nych
pu?apek. Wraz z nim podró?owa? zwiadowca, którego zadaniem
by?o wykrywa? i rozbraja? pu?apki. Aktywowa?je i zawsze cudem
uchodzi?z ?yciem. Za ka?dym razem. W?a?nie dlatego nazywano
go "Farciarzem". Mag stworzy? dla niego bransolet?, aby s?u?y?
mu jako szósty zmys?, ale przy okazji, liczy? te?, ?e wytresuje
niepokornego zwiadowc?. W efekcie, Farciarz zrezygnowa?
z dalszych wycieczek, a bransolet? sprzeda?.

29
2. M iecz zabójcy goblin ów ? osoba nosz?ca ten miecz szybko
zauwa?y, ?e znajduj?? si? na rozdro?u, miecz ?wieci jasnym
?wiat?em. S?u?y jako drogowskaz i wskazuje najkrótsz? drog? do
kolejnego pomieszczenia z goblinami. Daje te? bonusy do walki
z tym rodzajem przeciwników. Istniej? legendy o wojowniku,
który po?wi?ci? ca?e swoje ?ycie, aby wyeliminowa? wszystkie
gobliny. Nie interesowa?y go bogactwa ani tytu?y, a jedynie
czyszczenie kolejnych siedlisk. Zajmowa?si? tylko t? jedn? rzecz?
i by? w tym zabójczo dobry. W zwi?zku z tym, z czasem zacz??
mie? coraz wi?ksze trudno?ci ze znajdowaniem le?y goblinów.
Poprosi? wi?c pewn? kap?ank? o magiczny miecz, który b?dzie
dla niego drogowskazem.
3. Pr zen o?n e dr zw i ? wygl?daj? jak dwukrotnie mniejsze drzwi
osadzone we framudze. Kiedy postawi si? je pionowo i wypowie
has?o, rosn? do rozmiaru normalnych drzwi. Mo?na przez nie
przej?? do dowolnego pokoju, w którym przebywa?o si? w ci?gu
ostatnich 48 godzin. Jedyny haczyk jest taki, ?e za ka?dym razem,
kiedy kto? otwiera drzwi, istnieje 5% szans na to, ?e co? przez nie
przejdzie... Niejedna osoba marzy?a o mo?liwo?ci szybkiego
powrotu do domu. O ile podró? bywa przyjemna, to powrót jest
ju? m?cz?c? konieczno?ci?. Pewien inspektor królewski z ca?ego
serca nienawidzi? powrotów. Po ci??kim dniu chodzenia po
mie?cie i urz?dach jedyne o czym marzy?, to usi??? w swoim
ulubionym fotelu z kubkiem gor?cej herbaty. Niestety, mieszka?
na przedmie?ciach, wi?c mia?zawsze 40 minut marszu w drodze
powrotnej do domu. W zwi?zku z tym, kiedy pot??ny byt spoza
rzeczywisto?ci skontaktowa?si? z nim oferuj?c prezent w postaci
przeno?nych drzwi, nawet si? nie zastanawia?.
4. Kow ad?o Halgier da ? Ma?e kowad?o pokryte runami ze
skórzanym pasem, umo?liwiaj?cym wygodniejszy transport. Jest
w zestawie z m?otkiem, który tak?e zdobi? magiczne runy. Na
kowadle mo?na po?o?y? dowolny przedmiot (niezale?nie od
materia?u, z którego jest wykonany) Po kilku uderzeniach m?ota

30
zostanie on naprawiony. Z?amany miecz znowu stanie si?
jedno?ci?, dziurawa tunika b?dzie jak nowa, a p?kni?ty szklany
kufel zostanie scalony. Minusem jest to, ?e uderzenia m?otka s?
nieproporcjonalnie g?o?ne. Echo uderze? mo?e sprowadzi? na
posiadaczy przedmiotów potwory, bandytów lub stra?ników.
Halgierd by? krasnoludzkim kap?anem, którego m?czy?a ci?g?a
wymiana sprz?tu. Zw?aszcza, ?e zdawa? si? psu? w najgorszych
mo?liwych momentach. Pob?ogos?awi? kowad?o, aby mog?o
naprawi? dowoln? rzecz. Kap?an i jego towarzysze umarli, kiedy
Halgierd naprawia? p?kni?t? halabard?. Huki uderze? us?ysza?y
gobliny, których dru?yna nawet nie zd??y?a zauwa?y?.
5. G?ów n y k lu cz ? Stary mosi??ny klucz, który pasuje do ka?dego
zamka. Pozwala otworzy? ka?de drzwi - w tym tak?e komnat?
skarbów w ruinach starego zamku dawno zapomnianego
królestwa. Legendy o kluczu otwieraj?cym ka?dy zamek istniej?
od momentu wynalezienia pierwszych zamków. W r?kach
trzymacie legend?, która jest prawdziwa. Klucz potrafi otworzy?
ka?dy zamek i rozbroi? ka?de zabezpieczenie, niezale?nie od
jego kszta?tu i pochodzenia. Obecnie jest to pewnie jedyna rzecz
umo?liwiaj?ca dost?p do skarbców poprzedniej cywilizacji. Sam
klucz zmieni? w?a?ciciela wi?cej razy, ni? otworzy? zamków.
Kolejne organizacje wysy?aj? swoich skrytobójców, ?eby go
zdoby?. A teraz? teraz jest w waszych r?kach?

5 BOHATERÓW NIEZALE?NYCH, KTÓRYCH SPOTKASZ NAD I POD


ZIEM I? :

1. Et h aco Szalon y ? stary czarodziej, który swego czasu zwiedzi?


chyba wszystkie lochy i podziemia na kontynencie. Emerytowany
poszukiwacz przygód chce ruszy? w swoj? ostatni? podró?
i umrze? tak, jak ?y? ? w lochu. Mo?ecie wprowadzi? go jako
posta? komiczn?, która ca?y czas mamrocze o dr?gu do szukania
p?yt naciskowych oraz o konieczno?ci posiadania co najmniej 10
metrów liny i wadze podró?owania w formacji.

31
2. Po-Pr ost u -Lor d - Elegancki starszy m??czyzna w kapeluszu,
bia?ych r?kawiczkach podparty laseczk?. Zawsze pojawia si?
niespodziewanie, kiedy kto? ma bardzo du?e k?opoty. Mo?e kto?
aktywowa? zabójcz? pu?apk? albo wda? si? w walk? bez drogi
ucieczki? Po-Prostu-Lord z ch?ci? pomo?e. Do tego zupe?nie za
darmo! W istocie jest to przekl?ty podró?nik, który wie, ?e tego
kto we?mie skarb z tego lochu czeka ten sam los. Jego dusza
mo?e by? wolna tylko wtedy, gdy kto? inny dotknie przekl?tego
kielicha i zajmie jego miejsce. Ale to jedna z rzeczy, których nie
mo?e powiedzie?.
3. Kelvar Ju n ior - Starszy uczony krasnolud. Mag architekt. Jak
sam twierdzi, zarówno magia, jak i architektura skupiaj? si? na
przemianie abstrakcyjnych kszta?tów w rzeczywisto??. Prowadzi
badania naukowe nad stylami architektonicznymi ró?nych ras
oraz studiuje ró?nice mi?dzy podej?ciem do zabezpiecze? przed
intruzami. W istocie dosta? ostatni projekt - ma stworzy?
skarbiec idealny dla króla.
4. Salvaya - Niebieskooka blondynka o kruchej budowie. jej
obecno?? w ka?dym lochu jest bardzo nie na miejscu. Delikatna
pi?kno?? w bia?ej sukni, pl?taj?ca si? boso po zimnych
i ciemnych korytarzach. "Chyba si? zgubi?am? " - mówi ze ?zami
w swoich wielkich oczach. Prosi graczy o wyprowadzenie z lochu
albo chocia? towarzyszenie jej, bo sama si? boi. W istocie jest to
sprytna demonica, która b?dzie aktywowa? po drodze wszystkie
pu?apki, ostrzega? wszystkie potwory, a gdyby zosta?a z jakim?
bohaterem sam na sam, to zajmie si? nim osobi?cie. Ca?y czas
udaj?c niewini?tko, oczywi?cie.
5. Tr eya Sn ot t - Kobieta w ?rednim wieku i lekkim pancerzu. Jej
w?osy zwi?zane s? w warkocz, a oczy mówi?, ?e widzia?a ju?
niejedn? walk?. Jej znoszony miecz i ?uk zdaj? si? potwierdza? t?
wersj?. Treya jest jedyn? ocala?? z ekipy, a to dlatego, bo jest
najrozs?dniejsza i najostro?niejsza. Zgodzi si? towarzyszy?
graczom, je?li oni zgodz? si? podzieli? ?upem. W innym wypadku,

32
sama znajdzie drog? do wyj?cia. Jednak je?li gracze przyjm? jej
propozycj?, oka?e si? ona nieocenionym pomocnikiem.
Rzeczywi?cie jest ostro?na, uwa?na i skuteczna w walce. Zna te?
mnóstwo historii i anegdot, pozyskanych podczas przygód.

5 M IEJSC, KTÓRE M OG? ZNALE?? SI? W LOCHU:

1. W starym klasycznym lochu spiralne schody prowadz? w dó?. Na


ko?cu wida? stare d?bowe drzwi. Kiedy gracze je otwieraj? widz?
ciemny korytarz, ale kiedy wchodz? do ?rodka, znajduj? si? na
powierzchni. W uroczym miasteczku sk?panym w s?o?cu?
Gracze weszli w?a?nie do celi pot??nego maga, który ze wzgl?du
na zakl?cia nie mo?e opu?ci? tego pokoju. Z pocz?tku jeszcze
planowa? ucieczk?, ale lata sp?dzone w izolacji doprowadzi?y go
do szale?stwa. Stworzy? rozbudowan? iluzj? miasteczka ze
swojego dzieci?stwa. Ludzie zachowuj? si? jak maszyny
z okre?lon? ilo?ci? ?opcji dialogowych?i wszyscy dzia?aj? zgodnie
ze skryptem. Wszyscy, poza magiem, którego gracze musz?
odnale??, ?eby opu?ci? pomieszczenie. Mo?e która? posta?
gracza równie? kojarzy to miasto? Pami?taj, ?e tutaj jest ono
odwzorowane z pami?ci, wi?c nie jest dok?adne. Mo?e mag ?y?
w tym mie?cie wiele setek lat temu, wi?c gracze kojarz? tylko
niektóre ulice, bo miasto bardzo si? rozwin??o?
2. Za kolejnymi drzwiami wida? spor?, naturaln? jaskini?. Po
?rodku stoi wielki stary d?b, który otula korzeniami zimn? ska??
i chowa j? w niewielkim b??kitnym stawie. Ca?e pomieszczenie
napawa was spokojem. Wszelki ból ust?puje. Zm?czone nogi ju?
nie doskwieraj?. Naci?gni?te mi??nie po walce relaksuj? si?.
Czujecie si? bezpieczni, jakby?cie w?a?nie weszli do swojego
domu po d?ugim dniu pracy? Magiczna jaskinia mo?e da?
graczom schronienie, którego tak bardzo potrzebuj?. Ale czy to
na pewno bezpieczna przysta?? Mo?e pot??ne istoty u?ywaj?
magii natury, aby u?pi? czujno?? dru?yny i ?ywi? si? ich snami?

33
3. Wchodzicie do dziwnego pomieszczenia. Wygl?da jak du?y salon
z paleniskiem na ?rodku, du?ym sto?em jadalnym, przy którym
stoi 12 krzese?. W rogu wida? dwa fotele i stolik kawowy.
Nietypowe jest to, ?e na suficie widzicie równie? stoj?ce meble
? zupe?nie, jakby sufit te? by? pod?og?. To swoiste odbicie
bardziej przypomina jednak bibliotek?. Wida? stoj?ce do góry
nogami rega?y na ksi??ki, biurko w jednym k?cie, fotel do
czytania umieszczony na ?rodku. Mo?e mogliby?cie si? temu
dok?adniej przyjrze?, ale z hukiem otwieraj? si? przeciwleg?e
drzwi i do pokoju wbiegaj? przeciwnicy. Rzu?cie na inicjatyw??
Podczas walki jeden z potworów / wrogów rzuci magiczne has?o,
które odwróci grawitacj? i spowoduje, ?e wszyscy "spadn?" na
sufit, gdzie walka b?dzie kontynuowana. Bohaterowie
najpewniej b?d? tym zaskoczeni, wi?c mog? postara? si?
obroni? rzutem na zr?czno??. Gracze mog? podchwyci? has?o
i w dalszych fazach równie? odwraca? grawitacj?, staraj?c si?
u?y? umeblowania pod?ogi i sufitu na swoj? korzy??.
4. Zdaje si?, ?e dotarli?cie do bloku wi?ziennego. Przed wami d?ugi
korytarz o ?ukowym sklepieniu, od którego odchodz? wej?cia do
kolejnych cel. Wi?zienie wydaje si? by? od dawna nieu?ywane.
Kraty s? zardzewia?e, wiele drzwi ju? wypad?o z zawiasów,
a same ?ciany walcz? z grzybem, który stopniowo wypycha
ceg?y. Wszystkie poza jedn? cel?, która ma srebrne, ?wie?e kraty.
Za nimi, wida? tylko glif namalowany na pod?odze. Glif mo?e by?
kr?giem teleportacyjnym na zewn?trz, którego nie ma jak
zabezpieczy?, dlatego dodano kraty. Mo?e to równie? by?
piecz??, która wi?zi niewidzialnego pot??nego poltergeista.
5. W tym pustym pokoju stoi jedynie kilka nagrobków. Nie ma tu
gleby, w pomieszczeniu jest ch?odno, co zauwa?acie po tym, ?e
wasze oddechy uwalniaj? niewielk? mgie?k?. Dopiero po chwili
dociera do was prawdziwe poczucie ch?odu. Nagrobki mog?
mie? na sobie imiona postaci graczy, imiona znanych im NPC
albo nieznanych im jeszcze postaci.

34
5 WYDARZE? W LOCHU:

1. Drzwi do pokoju zatrzaskuj? si?, a wzd?u? ?cian zaczyna lecie?


ciecz, powoli zatapiaj?c pokój. Nie jest to zwyk?a woda, po
zapachu mo?na szybko pozna?, ?e to? perfumy. Ostry zapach
dociera do nozdrzy postaci. Perfumy s? ?atwopalne, wi?c
gaszenie pochodni w tym p?ynie nie jest dobrym pomys?em.
Niezale?nie od tego, jak gracze dezaktywuj? pu?apk?, mo?esz
u?y? w?chu, aby naprowadzi? ich na dalszy trop. Mo?e par? dni
pó?niej w mie?cie poczuj? identyczne perfumy bij?ce od
szlachcianki, która przesz?a obok? A mo?e ju? znaj? ten zapach
i kojarz? go z jak?? postaci??
2. Na szlaku jeden z graczy dostrzega b?ysk w piachu na drodze. Po
przyjrzeniu si? widzi, ?e jest to bardzo ma?y rubin i natychmiast
dostrzega kolejny b?ysk. Tym razem nieco z boku szlaku.
A potem kolejny? i kolejny? Czy gracze odwa?? si? sprawdzi?,
dok?d prowadzi szlak?
3. W ca?ym lochu nagle s?ycha? melodi? i ?piew. Delikatny kobiecy
g?os cichutko niesie si? korytarzami. Im bardziej gracze staraj?
si? ws?ucha? w s?owa, tym bardziej senni si? staj?.
4. Jeden z graczy zauwa?a, ?e od jakiego? czasu pod??a za nimi
sowa. Zwierz? zdaje si? zatrzymywa? kiedy kto? patrzy w jego
kierunku. Je?li to si? dzieje, robi wszystko, ?eby nie da? si?
pochwyci?. Je?li jednak graczom to si? uda, szybko zorientuj? si?,
?e Sowa jest w istocie ma?ym mechanicznym konstruktem.
5. Tu? przed stopami graczy wbija si? w ziemi? strza?a, która
wygl?da jakby spad?a zupe?nie w pionie. We wbitym na sztorc
grocie strza?y wida? przywi?zany zwój. Jest to mapa
z zaznaczonym "X" w jednym miejscu. Na rewersie jest napisana
krótka wiadomo?? zwracaj?ca si? po imieniu do jednej z postaci:
"Znam Twój sekret. Masz 3 dni".

35
5 POM YS?ÓW NA PRZYGODY:

1. Baron Flovenze jest obecnie starszym oty?ym m??czyzn?


o nieskromnym maj?tku. Swoje bogactwo zyska?pl?druj?c ruiny
opuszczonej podziemnej krasnoludzkiej twierdzy. Chocia? on
sam mówi, ?e dorobi? si? na spekulacjach handlowych. Prawda
jest du?o bardziej mroczna. Baron rzeczywi?cie pl?drowa?
twierdz? razem z czwórk? innych poszukiwaczy. Kiedy pokonali
ju? wszystkie przeciwno?ci i zabezpieczyli wszystkie
kosztowno?ci, Flovenze aktywowa? pu?apk? wi???c swoich
towarzyszy w skarbcu, a sam uciek?z ca?ym ?upem. Teraz boi si?,
?e jego zbrodnia wyjdzie na jaw, bowiem duchy jego towarzyszy
nie opu?ci?y tego ?wiata i s? ??dne zemsty. Baron wynaj??
dru?yn? poszukiwaczy, aby zeszli na dó?i zg?adzili nieumar?ych.
2. Dowódca stra?y nadmorskiego miasta wynajmuje graczy, by
uporali si? z gangiem przemytników dowodzonych przez
druidzki kr?g. Kilkana?cie lat temu, podczas wojny, królestwo
potrzebowa?o silniejszej floty. W tym celu wyci?to prawie
wszystkie nadbrze?ne lasy. W jednym z nich znajdowa? si? kr?g
druidzki, którego równie? zrównano z ziemi?, a "tych starych
pryków i elfy" wyp?dzono. Ci jednak nie uciekli daleko. Zacz?li
od drobnych kradzie?y, by prze?y?, a przy ?yciu trzyma?a ich
z?o?? na króla. Gniew druida, jak gniew natury, nie ust?puje.
Z czasem przy??czali si? do nich inni, którym nie by?o po drodze
z w?adz?. Obecnie, druidzi maj? swoj? siedzib? w wielkiej jaskini
w pobliskim klifie. Na dnie klifu cumuj? okr?ty, gdzie
skomplikowany system drewnianych wind, d?wigów, mostów
i tarasów pomaga roz?adowywa? towary wzd?u? gigantycznego
naturalnego komina. Ca?a struktura podtrzymywana jest
druidydzk? magi?. Podporami k?adek s? korzenie nienaturalnie
wychodz?ce ze ?cian, mosty linowe zawieszone s? na lianach
i pn?czach. Do jaskini mo?na wej?? tylko na dwa sposoby ? od
góry, gdzie towary wyjmowane s? z kamiennego komina

36
i ?adowane na wozy albo od do?u, gdzie wp?ywaj? i cumuj?
okr?ty. Druidów jest tylko pi?tka, ale ka?da konstrukcja w ca?ej
jaskini mo?e si? zawali? na skinienie r?ki dowolnego z nich.
Lepiej wi?c, ?eby gracze nie rzucili si? ?adnemu z nich w oko,
inaczej czeka ich d?ugi lot w dó?.
3. Gracze docieraj? do miejsca, gdzie ca?a populacja jest
zamieniona w kamie?. W powietrzu unosi si? bia?y py?, który
niczym ?nieg ta?czy na wietrze i osiada na wszystkim dooko?a.
Po bli?szej analizie, wi?kszo?? rze?b zdaje si? ucieka? przed
jednym konkretnyn miejscem - tutejszej ?wi?tyni w centrum
miasta. Co? lub kto? sprowadzi? kl?tw?, która zmieni?a
wszystkich w kamie? i sposób ,by j? odczyni? musi znajdowa?
si? w ?wi?tyni. Mimo ?e ich cia?a s? nieruchome, to dusze nadal
s? obecne. Kiedy zapada zmrok, duchy wychodz? ze swoich
kamiennych wi?zie? i ?ycie toczy si? dalej . S? szcz??liwe - dla
nich to b?ogos?awie?stwo. Jednak gracze tego nie wiedz? i nie
rozumiej?, czemu duchy ich atakuj?.
4. Stara latarnia morska mia?a w sobie zakl?ty magiczny ogie?.
Podobno zakl??y go jeszcze elfy, kiedy by?y w tych krainach.
S?u?y?a za drogowskaz dla niezliczonych okr?tów a? do
momentu, kiedy bia?e ?wiat?o zmieni?o kolor na krwist?
czerwie?. Teraz statki, które dop?ywaj? do portu przyp?ywaj?
puste, bez ani jednego marynarza na pok?adzie.
5. Szalony wynalazca po??czy?nekromancj? z zaklinaniem. Wyrywa
dusze mieszka?ców pobliskiej wioski i zamyka je w golemach.
Cia?a o?ywia jako zombie. Powoli buduje pot??n? armi?. Kto?
musi uda? si? do jego rezydencji na wzgórzu i powstrzyma? go
raz na zawsze. Sama rezydencja jest zabezpieczona nie tylko
bezmy?lnymi s?ugami, ale tak?e dziesi?tkami nowatorskich
pu?apek.

37
PRZEGL? D SYSTEM Ó W
# I N TOTH ED U N GEO N
# GRA JSYSTEM EM
B Y PRAW D A & H A RRY

Labyr in t h Lor d, Sw or ds & Wizar dr y, Old Sch ool Essen t ials, Kn ave
lu b in n e r et r ok lon y

Zastanawiacie si? jak wygl?da?o RPG w czasach pierwszej edycji D&D?


Na pó?kach zalegaj? wam trzydziestoletnie przewodniki po
podziemiach? Nie straszna wam ?mier? postaci, a na drugie macie
Spryciarz, Przebieg?a lub Puszczam Go Przodem? Nie szukajcie dalej,
bo znale?li?cie system dla siebie. Retroklony to systemy czerpi?ce
ca?ymi gar?ciami z pierwszych edycji Dungeons & Dragons, nieraz
poprawiaj?ce wcze?niej niedoskona?e elementy gry. Wszystko to jest
mo?liwe za spraw? Open Game License, czyli publikacji
z przeniesieniem praw autorskich do domeny publicznej. OGL
zawdzi?czamy wydanemu przez Wizards of the Coast w 2000 roku
System Reference Document na tej w?a?nie licencji, która umo?liwi?a
osobom trzecim publikacj? produktów kompatybilnych z systemem
Dungeons & Dragons.

Co zn ajdziecie w podr ?czn ik ach ? Staroszkolny, prosty i elastyczny


silnik d20. Zasady podró?y przez dzicz i pod ziemi?, elementy
survivalu, tabele losowe pozwalaj?ce w kilka minut wylosowa? gotow?
do gry posta? lub unikatowego potwora. Obszerne listy
niebezpiecznych nieraz zakl?? czarodziejów i kap?anów oraz

38
kompletne bestiariusze. Ponadto w zasobach internetu dost?pne s?
za darmo bardzo dobre przygody wprowadzaj?ce (np. Tomb of the
Serpent Kings autorstwa Skerplesa), zestawy zasad, umo?liwiaj?ce
konwersj? przygód z podstawowego d20 na 5 edycj? D&D lub
odwrotnie i wiele, wiele wi?cej!

Czego b?dziecie pot r zebow a?? Standardowego zestawu kostek


wielo?ciennych (od k4 do k20), kilka o?ówków oraz kartek do rysowania
map podziemi i interesuj?cych miejsc na powierzchni. Przyda si?
równie? par? zapasowych kart postaci w razie nieszcz??liwego
wypadku w lochach. Dlatego te? niezb?dna b?dzie otwarto?? na
zupe?nie inny, staroszkolny styl grania, który bardzo polecamy!

THE NIGHTM ARES UNDERNEATH

Co ma wspólnego ?wiat snów, bliski wschód i dungeon crawling? Na


przyk?ad ten w?a?nie system. The Nightmares Underneath to
niezwykle ciekawe po??czenie horrorowego settingu, quasi
lovercraftia?skiej mitologii i klasycznego formatu rozgrywki. ?wiat
materialny s?siaduje tutaj m.in. z Niebem, G??bi? i Domen? Koszmaru.
Gdy ta ostatnia zderzy si? z nasz? rzeczywisto?ci?, zakotwicza si?,
a w miejscu styku powstaje wyrwa. Ludzie popadaj? wtedy w ob??d,
widz?c w swoich snach nieopisywalne wr?cz okropno?ci. Jednak nie
wszystkich spotyka los szale?ców. Gracze wcielaj? si? w osoby zdolne
przemierza? krainy koszmarów, nie trac?c przy tym poczytalno?ci. Ich
zadaniem b?dzie odnalezienie w utkanych ze snów labiryntach
zmiennych, nieraz nieoczywistych Kotwic (skarbów z klasycznych
lochów). Jedynie usuwaj?c je ze sfery snu mo?na uwolni?
rzeczywisto?? od koszmaru.

Co zn ajdziecie w podr ?czn ik ach ? Opis fantastycznej krainy bliskiego


wschodu oraz ?wiatów snów, koszmarów i magii. Klimatyczne klasy
postaci, w tym kultystów, zabójców i uczonych oraz rozbudowane
tabele losowe, u?atwiaj?ce tworzenie interesuj?cego backgroundu
postaci. Ponadto ogromne listy zakl??, zasady walki z materialnymi

39
i niematerialnymi przeciwnikami, regu?y budowy w?asnych instytucji
i prowadzenia biznesu. Wszystko to okraszone ekspresywn?
i sugestywn? szat? graficzn?.

Czego b?dziecie pot r zebow a?? Co najmniej dwóch standardowych


zestawów ko?ci wielo?ciennych, o?ówków, kart postaci i przynajmniej
jednego podr?cznika g?ównego, który dost?pny jest za darmo w wersji
pozbawionej grafik na drivethrurpg.

DUNGEONS & DRAGONS 5 EDYCJA

Tytu? najpopularniejszej gry RPG na ?wiecie mówi sam za siebie,


a skoro polecali?my klony pierwszej edycji, to jeste?my w obowi?zku
poleci? równie? najnowsz?. Znana i dopracowana mechanika d20,
ogromna ilo?? oficjalnych oraz nieoficjalnych dodatków, a ponadto
rozbudowana spo?eczno?? graczy i mistrzów gry gwarantuje, ?e
zarówno do?wiadczeni, jak i pocz?tkuj?cy erpegowcy znajd? tutaj co?
dla siebie. Do pi?tej edycji D&D dost?pne jest kilka gotowych kampanii
- gotycki Curse of Strahd, epicka seria Tyranny of Dragons, a tak?e
ogromny, umo?liwiaj?cy rozegranie wielopoziomowej przygody
w ca?o?ci pod ziemi? Dungeon of the Mad Mage. Na koniec warto
jeszcze wspomnie? o nieoficjalnych konwersjach systemu, m.in.
Adventures in Middle-Earth dedykowany tym t?skni?cym za magi?
?wiata Tolkiena.

Co zn ajdziecie w podr ?czn ik ach ? Tabelki mechaniczne i fabularne,


ogromne bestiariusze, porady dla graczy i mistrzów gry, a tak?e
poka?ne kompendia zakl??, modlitw, uroków i umiej?tno?ci dla
ró?nych klas postaci.

Czego b?dziecie pot r zebow a?? Nie obejdzie si? bez kompletu lub
dwóch kostek wielo?ciennych, kart postaci, o?ówków i gumek. Bardzo
polecamy da? szans? grze z map? taktyczn?, w której przydadz? si?
równie? figurki oraz kilka prostych makiet terenów.

40
TUNNELS & TROLLS

Kultowa gra po?wi?cona penetrowaniu lochów, pokonywaniu


potworów i zabieraniu im skarbów. Wydana w 1975 roku razem
z wysypem innych Dungeon Crawlów (gier z gatunku przygód
w lochach) oraz ogromnym wp?ywem D&D na ?wiat RPG. Wybitna
i klasyczna ju? pozycja przybli?aj?ca graczom stricte przygody
po?wi?cone lochom. Co ciekawe w przeciwie?stwie do pierwszych
gier, ta jest du?o prostsza i nie wzoruje si? na grach bitewnych, jednak
komiksach i ksi??kach przygodowych z gatunku magii i miecza.

Sam autor we wst?pie do podr?cznika nakre?la ?wiat gry w bardzo


prosty sposób, pisz?c ?eby czytelnik wyobrazi? sobie ?wiat fantazji,
w którego podziemiach istniej? zaczarowane lochy, przepe?nione
nieprzeliczonymi, najprzeró?niejszymi bogactwami i silnie strze?one
przez wszelkie potwory, zakl?cia i pu?apki.

Dzielni Bohaterowie wyruszaj? zatem, uzbrojeni w odwag? i or?? pod


ziemi?, aby zdobywa? skarby i do?wiadczenie. Ci, którzy polegn?,
zostan? poch?oni?ci przez lochy. Ci, którym si? uda powróci? na
powierzchni?, b?d? mogli przeku? zdobyte z?oto oraz do?wiadczenie
w lepszy ekwipunek i odnowienie si?, aby nast?pnym razem móc zej??
jeszcze ni?ej, po kolejne i kolejne niebezpiecze?stwa i skarby.

Co zn ajdziecie w podr ?czn ik u ? Przede wszystkim ca?? mechanik?


i wszystkie zasady, które zadbaj? o sprawiedliwy i zbalansowany
przebieg rozgrywki. Dobrze opisane s? równie? realia ?wiata
przedstawionego, wyja?niona jest konwencja lochów oraz samej gry,
a tak?e podane s? przyk?ady skarbów oraz przeciwników, co ?wietnie
sprawdzi si? w r?kach mistrza Podziemi.

W podr?czniku pojawia si? równie? ciekawy rozdzia? o tworzeniu


lochu, co przyda si? nie tylko pocz?tkuj?cym, ale i do?wiadczonym
mistrzom gry.

41
Czego b?dziecie pot r zebow a?? Najlepiej jest przygotowa? jak
najwi?cej k6 (opisanych w podr?czniku jako zwyk?e ko?ci). S? one
podstawowymi ko??mi, których b?dziemy u?ywa? graj?c w Tunnels
& Trolls, zarówno przy tworzeniu postaci, jak i w trakcie samej
rozgrywki.

HEART: THE CITY BENEATH

?wie?a pozycja, która skupia si? jedynie na dungeon crawlingu


w ?wiecie, w którym ciemno?? i ??dza bogactw zwyci??y?a. Gra jest
o zag??bieniu si? w koszmarne podziemia i lochy, które mog? da?
bohaterom wszystko, czego zapragn? - albo zabi? ich w czasie
przygody. Rozgrywka opiera si? na penetrowaniu lochów oraz na tym,
co postacie maj? do stracenia w czasie si?gania po swoje cele.

Ka?dy gracz tworz?c swojego bohatera okre?la jego klas? oraz


wezwanie, które sprawi?o, ?e podj?? si? tak ryzykownej wyprawy, jak
zej?cie pod ziemi?. Dru?yna razem z Mistrzem Gry wspó?tworzy du??
cz??? znanego ?wiata przy stole, ale to co wyró?nia t? pozycj? na tle
innych lochowych systemów to klimat: mroczny, powa?ny, zagl?daj?cy
w g??b bohaterów. Je?eli chcecie zarówno chodzi? po podziemiach,
walczy? z niebezpiecze?stwem i zdobywa? skarby, ale do tego
uzewn?trznia? paskudny charakter swojej postaci, my?l?c nad jej
motywacjami i tym, do czego jest zdolna, kiedy chce osi?gn?? swój cel
- ta gra jest idealna do tego rodzaju rozgrywek.

Co zn ajdziecie w podr ?czn ik u ? W podr?czniku mo?na znale??


wszystkie zasady dotycz?ce tworzenia bohaterów oraz prowadzenia
ich przez mroczny ?wiat podziemi. S? tak?e wszystkie potrzebne
informacje o znanym ?wiecie oraz jak go wspó?tworzy? z dru?yn?.
Wszelkie niebezpiecze?stwa, które bohaterowie spotkaj? na swojej
drodze oraz jak je wcze?niej przygotowywa?, a przede wszystkim
opisane konsekwencje pora?ek, które popychaj? histori? do przodu.

Czego b?dziecie pot r zebow a?? Najlepiej zaopatrzy? si? w sam

42
podr?cznik w formie papierowej lub PDFie - nie jest on trudny do
zdobycia, ale w Polsce na razie nie jest dost?pny ad hoc.
W internetowym sklepie wydawcy mo?na znale?? wszystkie potrzebne
elementy do rozgrywki, ale poza ko??mi i podr?cznikiem nie b?dzie nic
dodatkowego potrzebnego do klasycznej rozgrywki.

Twórcy udost?pnili ró?ne pomoce, jak mapy, dodatkowe scenariusze,


czy quickstartery, ale brak tych elementów nie popsuje gry opartej
jedynie na podstawowym podr?czniku.

INNE PROPOZYCJE:

- Torchbearer - kiedy inne dungeon crawly skupiaj? si? na bycie


kozackimi poszukiwaczami przygód, zabijaj?c potwory
i zabieraj?c im skarby, ta gra skupia si? na prze?yciu, zbieraniu
ekwipunku i radzeniu sobie z niebezpiecze?stwami, do których
zaliczamy g?ód czy ci??ki sprz?t.
- Lamentation of the Flame Princess - lamentacje przenios?
mistrza gry oraz graczy do brutalnej, przera?aj?cej i weirdowej
wersji XVII wieku. System-symbol nurtu Old School Renaissance.
- Black Hack - prosty, szybki i nowoczesny. Je?eli chcesz
spróbowa? klasycznego dungeoncrawlingu, ale czujesz, ?e
oryginalne zasady s? przestarza?e, to ten system jest
prawdopodobnie najlepszym sposobem, ?eby zacz?? przygod?
z oldschoolem i lochami.
- Maze of the Blue Medusa - zbudowany na podstawie obrazu
megaloch opisany w klasycznym stylu.
- Metamorphosis Alfa - gra w klimatach fantastyki naukowej z lat
70?, w której wcielamy si? w za?og? wielopoziomowego statku
kosmicznego.
- Mothership - je?eli dostrzegasz podobie?stwo mi?dzy ciasnymi
korytarzami Nostromo i dusznymi lochami Podmroku, to dobrze
trafi?e?. ?wietny system dla fanów horroru, sci-fi, Aliena czy
Dead Space?a.

43
- Dungeon Crawl Classic RPG - klasyczne podej?cie do
penetrowania podziemi i lochów z potworami do zabicia,
pu?apkami, których nale?y si? ba? i sekretnymi przej?ciami, które
gdzie? tam s?.
- BareBones Fantasy - ?atwa i szybka mechanika pozwala na
pr?dkie wkroczenie w wir akcji i przygody, chodz?c po
podziemnych tunelach i mierz?c si? z niebezpiecze?stwami.
- Skeletons RPG - inne spojrzenie na loch, w którym wcielamy si?
w rol? szkieletów czekaj?cych na bohaterów. Gra typy freeform
opisana w 60-stronicowym podr?czniku.
- Dungeon World - system z rodziny Powered by the Apocalypse,
w którym gracze maj? du?o wi?cej do powiedzenia od Mistrza
Gry, a rozgrywka w du?ej mierze opiera si? na improwizacji.

Ale tak naprawd? to Dungeon Crawl mo?na zorganizowa? w niemal


ka?dym systemie. Loch nie jest zwi?zany z miejscem, ani konkretnym
settingiem, tylko stylem prowadzenia oraz typem scenariusza. Dlatego
typowym "lochem" mo?e by? tajemnicza posiad?o?? w Zewie Cthulhu,
dawno opuszczony bunkier w Neuroshimie, czy krasnoludzka twierdza
w Warhammerze. Warto by? otwartym na mo?liwo?ci i si?ga? po te
najbardziej oczywiste motywy.

44
SU BI EKTYWN Y
PRZEWO D N I K PO ? WI ATACH
D U N GEO N S& D RAGO N S (CZ.1 )
# GRA J? W I ATA M I D N D
B Y D U CH

Lato roku pa?skiego 1994 by?o s?oneczne i upalne. Trzynastolatek nie


wykorzystywa? jednak wakacyjnych chwil na gr? w pi?k? no?n?. Nie
przepada? te? za koszykówk? czy siatkówk?. Wola? komputery i gry.
Pech chcia?, ?e rodzice ch?opca rygorystycznie ograniczyli mu dost?p
do technologicznego artefaktu: Amigi 600. "Nie sp?dzisz lata gapi?c si?
w ekran monitora" - powiedzia? ojciec ch?opca, zamykaj?c dyskusje
nim ta oficjalnie si? zacz??a. M?odzieniec nie mia? w naturze k?óci? si?
z rodzicami, przyj?? wi?c ich decyzj? "na klat?" i zacz?? szuka?
alternatyw. Wprawdzie zgra? ju? wszystkie planszówki do jakich mia?
dost?p, ale tak si? z?o?y?o, ?e przed paroma miesi?cami wpad? mu
w r?ce tajemniczy magazyn po?wi?cony "grom fabularnym" (cokolwiek
to znaczy?o). Gazeta nosi?a tytu? jednej z jego ulubionych gier
planszowych: "Magia i Miecz", co by?o odpowiedni? rekomendacj?, by
pochyli? si? nad gazet?. Zakup dwóch numerów magazynu (2/94
i 3/94) wystarczy? w zupe?no?ci by m?odzieniec przepad? dla ?wiata na
kolejne miesi?ce. Gdy ju? zrozumia? (na tyle, na ile mu si? wydawa?o,
?e rozumie) czym s? gry fabularne, zacz??tworzy? postacie bohaterów
oraz fantastyczne lokacje: lochy czarnoksi??ników, kopalnie
krasnoludów, grobowce nieumar?ych. W numerze 3/94 Magii i Miecza,

45
ch?opak natkn?? si? na artyku? "Tu, tam i owam, czyli ?wiaty AD&D",
którego autorami by? Andrzej Miszkurka i Tomek Kreczmar. Lektura
tych kilku stron wzbogaconych o pi?kne grafiki ze ?wiatów AD&D by?a
momentem prze?omowym. Ch?opiec wiedzia?, ?e musi dosta? w swe
r?ce "Smoki i Lochy". Nie tylko zasady systemu, ale przede wszystkim
podr?czniki opisuj?ce ró?norodne, lecz powi?zane ze sob? ?wiaty.

Od tego czasu min??o 26 lat. Dzi? wspomniany ch?opiec ma 40-tk? na


karku, ale nadal czuje powinno??, by szerzy? sw? szczer? fascynacj?
?wiatami Dungeons & Dragons. Gdy zespó? redakcyjny Graj! Kolektyw
podejmowa? decyzj? o tym, i? drugi numer ZIN-a po?wi?cony b?dzie
lochom, ten stary fan gier fabularnych (który jest te? autorem tego
artyku?u) poczu?, ?e to idealny moment, by odda? ho?d artyku?owi
Miszkurki i Kreczmara, i uwspó?cze?ni? temat, którego obaj recenzenci
podj?li si? przed ?wier?wieczem. Tak wi?c Panie i Panowie: poznajcie
?wiaty "Dungeons & Dragons" w subiektywnej ocenie Ducha. Z uwagi
na olbrzymi? ilo?? settingów, które zosta?y spisane i wydane w ci?gu
tych wszystkich lat, skupi? si? na tym, co odró?nia od siebie
poszczególne settingi (czyli ?wiaty) D&D i opatrz? ka?dy z nich
subiektywnym komentarzem. Potraktujcie wi?c poni?szy tekst jak
"?ci?g? na klasówk?", albo "wiedz? w pigu?ce". Do dzie?a!

FORGOTTEN REALM S

Zapomniane Krainy nie s? najstarszym settingiem D&D, ale


z pewno?ci? stanowi? najlepiej poznany i
najbardziej rozpoznawalny ?wiat w?ród
osób, które graj? w fabularne gry przy
stole. Dla tych, którzy RPG kojarz?
przede wszystkim z gier komputerowych,
wystarczy wspomnie?, ?e to w?a?nie
w tym uniwersum toczy si? akcja takich
klasycznych gier komputerowych jak
"Baldur 's Gate", "Icewind Dale" czy
"Neverwinter Nights". Jest to te? jedyny

46
setting, który od czasu AD&D ukaza? si? przy okazji wszystkich
kolejnych edycji D&D. Tak?e polski wydawca 5 edycji tego systemu,
REBEL, zapowiedzia?, ?e w przeci?gu kilku najbli?szych tygodni uka?e
si? na polskim rynku dodatek opisuj?cy spore po?acie Zapomnianych
Krain, czyli tzw. Wybrze?e Mieczy.

Dlaczego to w?a?nie Zapomniane


Krainy sta?y si? wiod?cym
?wiatem Dungeons&Dragons?
Powód jest prosty: ka?dy mo?e
znale?? tu co? dla siebie. Planeta
Toril jest ogromna i pomie?ci
niemal wszystko. Mo?na znale??
tu do?? typowe krainy fantasy:
wzorowane na ?redniowieczu lub
renesansie, z zaawansowan?
magi? lub te? magii zupe?nie
pozbawione. Chcecie zapolowa?
na dinozaury? ?wietnie! Udajcie
si? na Chult. Chcecie szuka? z?ota
w staro?ytnych ?wi?tyniach wzorowanych na kulturze
prekolumbijskiej? Nie ma sprawy, mamy dla was ca?y kontynent
czekaj?cy tylko, aby go zbada?, a zwie si? on Maztica. A mo?e marz?
Wam si? walki z hordami stepowych je?d?ców, nomadów
wzorowanych na armii Hunów? Spokojnie, mamy ca?e pude?ko pe?ne
przygód wraz z opisem krainy przypominaj?cej Azj? ?rodkow?. Ale to
nie wszystko! Je?li znudz? wam si? przygody na powierzchni Torilu,
zawsze mo?ecie zej?? do Podmroku - krainy, która znajduje si?
g??boko pod ziemi? i ci?gnie si? na tysi?ce kilometrów, tworz?c jedyny
w swoim rodzaju ekosystem: z niepowtarzalnymi rasami i potworami,
które zamieszkuj? podziemne miasta. ?aden inny setting nie doczeka?
si? takiej ilo?ci dodatków opisuj?cych poszczególne krainy Torilu, b?d?
te? stanowi?cych przygody dziej?ce si? w jednym z zak?tków

47
Zapomnianych Krain. ?wiat ten jest na tyle pojemny, a dzieje ka?dej
krainy tak rozleg?e, ?e gracze mog? wp?ywa? na histori? bez obaw, ?e
wszystkie wa?ne wydarzenia zosta?y ju? opisane w jednej z dziesi?tek
powie?ci, których akcja umieszczona zosta?a w Zapomnianych
Krainach. Jednak ten niew?tpliwy atut stanowi te? przekle?stwo tego
?wiata. Przeciwnicy Forgotten Realms zwykle podnosz? argument, ?e
"je?li co? jest do wszystkiego, to jest do niczego". Trudno mi si? z tym
zgodzi?, cho? oczywi?cie nie jestem bezkrytycznym fanem Torilu.
Dostrzegam niespójno?ci settingu jako ca?o?ci, ale zawsze powtarzam
sobie, ?e jest to tylko ?wiat fantastyczny, wyobra?ony, przeznaczony
do tego by si? w nim bawi?. A to, ?e w jednej krainie w?druj?
dinozaury, kiedy w innej latamy magicznym sterowcem, w niczym mi
nie przeszkadza.

AL-QADIM

Czy lubicie historie przepe?nione bliskowschodnim orientem: pe?ne


z?otych piaszczystych diun, przesi?kni?te zapachem kadzid?a
i przypraw oraz z magicznymi przedmiotami charakterystycznymi dla
ba?ni 1001 nocy - lataj?cymi dywanami czy magicznymi lampami? Je?li
chcieliby?cie zagra? w tych
klimatach, si?gnijcie po
Al-Qadim. Cho? formalnie
Zakhara to pó?wysep
umieszczony na Fearunie, czyli
w settingu Forgotten Realms,
to jednak wielu graczy
(zw?aszcza tych, którzy za
Zapomnianymi Krainami nie
przepadaj?) ignoruje ten fakt
i uznaj? Zakhar? za osobny
?wiat. Do Al-Qadim ukaza?a si?
zreszt? ca?kiem poka?na lista
dodatków, które wype?niaj? go

48
?yciem, opisuj?c magiczne oazy czy ruiny zamieszkiwane przez d?iny.
Ale to, co stanowi o wyj?tkowo?ci tego settingu, to przede wszystkim
specjalny rodzaj czarodziejów, którzy wyst?puj? tylko w tej krainie.
Magowie Sha?ir nie rzucaj? zakl?? w tradycyjny sposób, ale otrzymuj?
je od d?inów, którzy im s?u??. Ze swojej strony dodam, ?e nic tak nie
dodaje klimatu przygodom jak w?a?nie Sha?ir w dru?ynie. Bardzo
ciekawie zosta?y te? ustalone relacje rasowe. W Zakharze elf mo?e
doskonale dogadywa? si? z krasnoludem. Ba! Nawet z hobgoblinem!
Warunkiem jest to, by elf i hobgoblin byli przedstawicielami tej samej
grupy spo?ecznej: mieszka?cami miast (Al-Hathar) lub nomadami
(Al-Badia). Nie rasa stanowi tu bowiem g?ówn? lini? antagonizmu, ale
osiad?y b?d? w?drowny tryb ?ycia. Wyobra?cie sobie tylko wizyt?
w Huzuz - mie?cie znanym ze swoich z?otych kopu? i bazarów, na
których mo?na kupi? po prostu wszystko. Tu w symbiozie handluj? ze
sob? elfy i gobliny, a poznany przez Was ogr z lokalnej gildii z?odziei
chwali si? kradzie?? lataj?cego dywanu, czym zyska? sobie szacunek
przywódcy gildii: krasnoluda. Taka jest w?a?nie Zakhara: klimatyczna
i nieoczywista. Szkoda tylko, ?e podr?czniki j? opisuj?ce ukaza?y si?
jedynie do AD&D. Kolejne edycje "Lochów i Smoków" nie przynios?y za
sob? wznowienia settingu. To wielka strata, zw?aszcza ?e spo?eczno??
fanów D&D uwa?a Zakhar? za jeden z ciekawszych i bardziej
oryginalnych ?wiatów. Szcz??liwie dla nas graczy, jest jeszcze DMGuild,
gdzie mo?na znale?? kilkana?cie ciekawych nieoficjalnych przygód czy
zasad dostosowuj?cych np. magi? Shi?ar do mechaniki 5 edycji
systemu. Ze swojej strony: mocno polecam!

DRAGONLANCE

Tak zupe?nie prywatnie przyznam, ?e DragonLance by?jednym z moich


ulubionych settingów D&D. Ostatnio troch? jednak straci? w rankingu.
"Smocza Lanca" to historia ?wiata zwanego Krynnem, w którym karty
rozdaj? smoki. Wszystko tu kr?ci si? wokó? tych mitycznych stworze?.
Na niebie mo?na znale?? konstelacje najpot??niejszych bogów:
Paladine - boga dobra i Takhisis - królowej ciemno?ci i s? oni

49
przedstawieni jako walcz?ce ze sob? smoczyska. Najpot??niejszym
wojownikiem z legend jest Huma - cz?owiek, który zjednoczy? ludzi
i dobre metaliczne smoki w walce z nikczemnymi rasami
prowadzonymi do boju przez kap?anów Takhisis i jej z?e smoki
chromatyczne. Wyj?tkow? broni?, ciesz?c? si? niemal bosk? czci?, jest
tytu?owa Smocza Lanca, po któr? ludzie si?gaj? kiedy bogowie dobra
i z?a przenosz? swe konflikty na plan materialny, co zawsze prowadzi
do walnej konfrontacji dobra ze z?em.

Je?li chcecie zapozna? si? z tym ?wiatem, radz? Wam przede


wszystkim si?gn?? po pi?knie wydany (niestety tylko po angielsku)
pude?kowy dodatek do AD&D: "Tales of the Lance".
W j?zyku polskim ukaza? si? natomiast dodatek do 3 edycji D&D
zatytu?owany: "Smocza Lanca - Opis ?wiata".

Z czystym sumieniem mog? te? poleci? powie?ci, których akcja toczy


si? na Krynnie. Warto przeczyta? tytu?y napisane przez Margaret Wais
i Tracy?ego Hickmana (etatowych pracowników TSR, ale równocze?nie
ca?kiem poczytnych pisarzy). Decyduj?c si? prowadzi? DragonLance
przeczytajcie wi?c "Kroniki Smoczej Lancy" i "Legendy Smoczej Lancy"
(powie?ci te zosta?y wydane w Polsce przez "Zysk i S-ka" mi?dzy 1994 a

50
2004 r.). Oczywi?cie, si?gaj?c po te pozycje pami?tajcie, ?e jest to
oldschoolowe fantasy: prosta w odbiorze rozrywka, ale mimo to
ukazuj?ca ca?kiem bogaty wachlarz ciekawych postaci. Ksi??ki
i podr?czniki z pewno?ci? dadz? Wam poka?ny ?adunek wiedzy
o ?wiecie. Uczciwie musz? jednak przyzna?, ?e przy solidnie
zbudowanej mitologii settingu, jego historii i geografii, twórcy nie
pozostawili zbyt du?o miejsca graczom. Inaczej ni? w przypadku
Zapomnianych Krain, ?wiat Smoczej Lancy jest kompletny, jego
historia zosta?a spisana niemal od A do Z. Ksi??kowi bohaterowie
rozwi?zali wi?kszo?? bol?czek jakie trawi?y Krynn, pozostawiaj?c
bohaterom graczy jedynie zadania poboczne. Cierpi? przez to te
heroiczne kampanie, w których gracze oczekuj?, ?e uratuj? ?wiat.
Niestety, kto? zrobi to za nich.

RAVENLOFT

"Krucze gniazdo" to bezapelacyjnie mój prywatny "number one" w?ród


settingów D&D. Przepe?niony klimatem z gotyckich horrorów, jak
"Dracula" czy "Frankenstein", Ravenloft wrzuca bohaterów do ?wiata
poza czasem i przestrzeni?, do kieszonkowego planu, którym kieruj?
"mroczne si?y". ?wiat ten sk?ada si? z szeregu domen (ksi?stw), którymi
rz?dz? tzw. Mroczni W?adcy. S? oni panami swoich krain, ale te? ich
wi??niami, bowiem "mroczne si?y" nie pozwalaj? im opu?ci? ich
domen. Krainy którymi rz?dz? Mroczni W?adcy s? pokr?tn?, upiorn?
wersj? ?wiata, z którego pochodz? ich w?adcy. A prawda jest taka, ?e
mo?emy tu spotka? wielu antagonistów znanych z innych settingów
D&D. Domen? Sithicus rz?dzi upad?y rycerz solamnijski - znany ze
?wiata DragonLance Lord Soth, z kolei w domenie Darkon swe rz?dy
roztoczy?licz Azalin, dobrze znany fanom settingu Greyhawk.

Najbardziej jednak znan? domen? jest Barovia - rz?dzona przez


wampirzego w?adc? Strahda von Zarovicha. Strahd mieszka w zamku
Ravenloft, z którego zatraca si? w szale?stwie po utracie swej
ukochanej Tatiany. Jeszcze nim Strahd sta? si? wampirem kocha?

51
kobiet?, która nie odwzajemnia?a jego uczucia. Mia?a zosta? ?on? brata
Strahda, z czym m?ody ksi??? nie móg? si? pogodzi?. Zawar? pakt ze
z?em, które, jak to bywa w podobnych historiach, jedn? r?k? spe?ni?o
??dania Zarovicha, a drug? odebra?o mu to, na czym tak bardzo mu
zale?a?o. Strahd pope?ni?straszliw? zbrodni? zabijaj?c swego brata, ale
nie zd??y? nacieszy? si? mi?o?ci? Tatiany. Kobieta w swej rozpaczy
pope?ni?a samobójstwo. Sam ksi??? musia? sp?aci? d?ug zaci?gni?ty
u "mrocznych si?": sta? si? nieumar?ym wampirem zamkni?tym
w stanowi?cym jego domen? lochu. "Ravenloft" jest pe?en takich
historii, a podr?czniki do "Kruczego Gniazda" ukazywa?y si? licznie
w czasach dominacji AD&D. Tak?e wydawcy 3 edycji tego systemu
mogli pochwali? si? ca?kiem spor? liczb? podr?czników do settingu.
W czasach, gdy ukaza?a si? 4 edycja D&D, "Ravenloft" nie zosta?
wznowiony, ale szcz??liwie dla fanów gotyckiego horroru wraz
z ukazaniem si? najnowszej - 5 edycji Dungeons & Dragons, wydana
zosta?a kampania "Curse of Strahd", koncentruj?c? si? na Barovii i jej
w?adcy Strahdzie von Zarovichu.

Mo?e ju? o tym s?yszeli?cie, a mo?e jeszcze nie, ale dobra informacja
jest taka, ?e polski wydawca 5 edycji "Lochów i Smoków", firma REBEL
jeszcze w tym roku (i to szybciej ni? pó?niej) wyda t? wspania??

52
kampani? w j?zyku polskim. Tak wi?c nie ga?cie noc? ?wiate?
i zaopatrzcie si? w czosnek. Strahd nie ?pi.

Czy to ju? koniec? Czy to ju? wszystkie ?wiaty Dungeons & Dragons?
Absolutnie nie, ale nawet opisuj?c je w syntetyczny sposób potrzebny
by?by ca?y numer zina, aby przedstawi? cho?by te g?ówne. W kolejnej
cz??ci artyku?u dowiecie si?, co charakteryzuje takie ?wiaty jak
Planescape, Spelljammer, Dark Sun czy Eberron. Kiedy si? uka?e?
?led?cie nasz profil, na pewno damy Wam zna?!

53
LI STA PRZEBO JÓ W
# I N TOTH ED U N GEO N
# GRA JM U ZYK ?
B Y B ? A RZ

Dzi? zapraszam Was do muzycznego podziemia. To ciekawy zbieg


okoliczno?ci, bo s?owo "podziemie" w kontek?cie muzycznym ma
znaczenie. Scena niezale?na, która skazana jest na ma?y zasi?g
w?a?nie tak jest okre?lana. Kultura "do it yourself ", ma?e, ciasne
i brudne kluby, nieliczna publiczno?? tych, którzy sami szukaj?
i znajduj?. Jak to si? ma do lochów, korytarzy i w?a?nie podziemi?
Mam dla was ciekaw? list?, w której spróbuj? to po??czy?.

Muzyka na sesjach RPG jest dzisiaj czym? oczywistym, co powinno by?,


a gdy nie ma ? budzi to zdziwienie. To kolejne po rekwizytach i g?osie
osoby prowadz?cej przygod? narz?dzie o pot??nej mocy dla
opowie?ci. Co ciekawe, swoj? si?? pokazuje tak?e wtedy gdy jej nie ma.
Do?wiadczona osoba prowadz?ca b?dzie umia?a wykorzysta? zarówno
d?wi?k jak i cisz?, albo sama sta? si? instrumentem.

KLASYKA: M or ia - ze ?cie?k i d?w i?k ow ej do W?adcy Pier ?cien i

Nie oszukujmy si?, dla wielu kategoria lochy czy podziemia


natychmiast otwiera szufladk? z napisem Moria. To ?le? Nie! Mroczne
kopalnie wykreowane przez J.R.R. Tolkiena to prawdziwy wzorzec do
scenografii idealnej sesji spod znaku dungeon crawl. Film Petera

54
Jacksona wci?? pozostaje niedo?cignionym wzorcem tego jak kr?ci?
opowie?ci fantasy, a wykreowana tam Moria jest mroczna, tajemnicza,
pusta i w tym wszystkim pi?kna, tajemnicza i poci?gaj?ca. Muzyka
towarzysz?ca bohaterom podczas podró?y w g??b ciemno?ci jest
idealnie dobrana. Dlatego nie mog?o jej tu zabrakn??.

Z KRAINY BOHATERÓW: Du n geon z gr y HoM M III

Gra Heores of Might and Magic III to wci?? idealne po??czenie


planszówki z gr? komputerow?. Rozbudowany ?wiat, praktycznie
nieograniczona liczba wariantów i scenariuszy, kolory, klimat. O samej
grze napisano ju? wiele, wi?c zamiast przed?u?a? ? odsy?am do niej.
Zagrajcie. Jeden z zamków, który mo?na tam prowadzi? to w?a?nie
podziemna twierdza, a napisana do niej muzyka jest naprawd? bardzo
dobra. Szczególnie w tej wersji, gdy wykonuj? j? na ?ywo prawdziwi
muzycy.

GOTYK: Th e Tr ial gr u py Dead Can Dan ce

Wybra?em jeden utwór, ale tak napraw? ca?a pierwsza p?yta tego
genialnego duetu mo?e by? wasz? d?wi?kow? ilustracj? do lochów
i podziemi. Mrok, zimne brzmienie gitar, miarowy rytm elektronicznej
perkusji i rozlane jak woda g?osy Brendana i Lisy. To kawa?ek do biegu,
ucieczki, walki w podziemiach, ciasnego korytarza, na którego jednym
ko?cu jest ?ycie, a na drugim ?mier?.

TRUPIE D?WI?KI: Cat acom bs ze ?cie?k i d?w i?k ow ej gr y Diablo

O nie, tu wcale nie chodzi jedynie o sentyment do starej dobrej gry.


Zanim wykorzystacie ten kawa?ek, uwa?nie ws?uchajcie si? w jego
wszystkie partie i zmiany fraz. Wkomponowane partie gitary (tak?e
elektrycznej), b?bny, puszczone od ty?u ?miechy i dziwne g?osy mog?
by? w?a?nie tym, co wychwyc? wyczulone ponad norm? zmys?y graczy.
Patrz?c w ciemno?? szukamy tam oparcia dla naszych zmys?ów
i nierzadko nasz mózg dopisuje sobie sam konteksty tak przera?aj?ce,
?e prawdziwe zagro?enia lochów nie mog? si? im równa?. Ten kawa?ek

55
dobrze pokazuje tak? drog? do szale?stwa.

BEZKSZTA?TNA BRY?A: ca?a p?yt a Black On e zespo?u Su n n O)))

Muzyka dna. Nie, nie dna artystycznego, dna piek?a. Tak ci??ka i wolna,
?e praktycznie bez rytmu. Tak amuzyczna, ?e praktycznie bez formy.
A jednak jest to muzyka. Wydaje mi si?, ?e trudno o lepszy soundtrack
do korytarzy nawiedzanych przez dusze pot?pionych, demony albo
przera?aj?ce abominacje. Uwaga, nie jest to ?atwe, wi?c nie katujcie
tym graczy za d?ugo.

G?OSY Z GÓR: Th e door of ligh t du et u ?ah k á M ú za

To s?owackie muzyczne rodze?stwo Dead Can Dance. Ze wzgl?du na


pochodzenie i specyfik? rynku muzycznego ?wiata (zaczynali jeszcze
w Czechos?owacji) skazane na drugi, czy nawet trzeci szereg, g??bokie
gotyckie podziemie. Niesprawiedliwie. Gor?co polecam ich muzyk? do
tworzenia depresyjnego klimatu podziemi pe?nych zimna, wilgoci
i zab??kanych w?drowców. Przygotowuj?c si? do sesji rzu?cie okiem na
ich koncerty. Bardzo ciekawe.

KROPLA PO KROPLI: Plan e Of Wat er z gr y M igh t an d M agic VIII

To jest kawa?ek, który zas?yszany raz zostaje z Tob? na zawsze. Sam


pierwszy raz us?ysza?em go w liceum, a dzi?, kilkana?cie lat pó?niej, nie
wiedz?c jak go znale?? opisa?em go koledze w?a?nie w ten sposób:
idealnie na?laduje wod? i spadaj?ce krople. To prosty utwór, ale tak
przepi?knie napisany i zrealizowany, ?e zosta?ze mn?. Kolega pomóg?,
odnalaz?em i teraz, gdy pisz? to o 00:53 wiem, ?e bez tego tej listy by?
nie mo?e. Pos?uchaj, zrozumiesz.

DIY CZYLI ZRÓB TO SAM : Ty jest e? u t w or em

STOP. Wy??cz te podk?ady. Przesta? wk?ada? do swojej opowie?ci


cudz? narracj?. Stwórz w?asn?. Pami?taj, ?e muzyka sk?ada si?
zarówno z d?wi?ku jak i pauzy. Opowiadaj?c ?wiadomie operuj
pauzami. Nie przesadzaj, ale dobieraj tempo do sytuacji. Dynamika to

56
tak?e instrument: g?o?niej, ciszej, szept ? to Twoje narz?dzia. Wreszcie,
stwórz w?asn? symfoni? d?wi?ków. Zadaj sobie najwa?niejsze pytanie
literatury fantasy: Co ja mam w kieszeni? Nast?pnie u?yj tego. Klucze
do domu mog? idealnie odegra? szcz?k ?a?cuchów, zderzanie kostek
na stole wiernie przypomina przesypuj?ce si? kamyczki pod butami
lub delikatn? zapowied? lawiny. Masz paznkcie? No to masz d?wi?ki
wszystkich ma?ych paskudnych stworzonek czaj?cych si?
w ciemno?ciach. Folia albo papier w kieszeni? Szmery, szepty. Spróbuj
z?o?y? usta jak do gwizdu, ale postaraj si? modulowa? najni?szy d?wi?k
? oto wiatr w korytarzu. Mo?esz kupi? w pasmanterii metalowy
naparstek, albo nawet kilka. To grosze, a d?wi?ki jakie nagle b?dziesz
mia? pod palcami mog? si? idealnie przyda?. Instrumentem mo?e by?
prawie wszystko, a dzi?ki temu uzyskasz wspania?? palet? efektów
d?wi?kowych, niezale?nych od stanu baterii twoich urz?dze? albo
zasi?gu sieci.

57
GAR? ? I N SPI RACJI Z...
GI ER
# GRA JGR?
B Y M ERRY & D ZI K

BLACK CRYPT

Gra wydana w 1992 roku na komputery Amiga przez studio Raven


Software (Heretic i Hexen). Produkcja natychmiast podbi?a serca
mi?o?ników gier first person perspective RPG. Charakterystyczna i - jak
na tamte czasy - nowatorska oprawa graficzna zachwyca?a
rozwi?zaniami animacyjnymi, a niektóre d?wi?ki zbli?aj?cych si?
potworów (którzy nie zawsze pojawiali si? na ekranie) je?y?y w?osy na
karku.

A o czym opowiada?a fabu?a? Kraina Aster zosta?a sterroryzowana


przez czarnoksi??nika Estarotha i jego s?ugi. Czwórka dzielnych
?mia?ków zdo?a?a go pokona?, zamykaj?c w krypcie, która sta?a si?
równie? ich grobowcem. To niestety nie wystarczy?o. Piecz?ci zosta?y
prze?amane, a Estaroth powraca! Tym samym kraina potrzebuje
kolejnych bojaterów, którzy wyp?dz? go na dobre! Po przydzieleniu
imion i statystyk swojej dru?ynie z?o?onej z wojownika, kleryka,
czarodzieja i druida, gracz schodzi do tytu?owej krypty, na któr? sk?ada
si? 28 poziomów pe?nych pu?apek, ?amig?ówek, iluzorycznych ?cian
i ukrytych przej??, skarbów, potworów i mimików.

Black Crypt - gor?co polecam, je?eli t?sknisz za klasycznymi,


komputerowymi podziemiami.

58
DUNGEON M ASTER (I I II)

Kolejny klasyczny Dungeon Crawl. Chocia? grafika mniej zachwyca?a


ni? w Black Crypt, to ten tytu? wyró?nia? si? wi?ksz? ró?norodno?ci?
eksplorowanych lokacji. Ich wygl?d by? pos?pny i mroczny, a ponury
klimat wspiera?y dodatkowo efekty deszczu i burzy. Na uwag?
zas?uguje równie? system komponowania czarów i mikstur, który
polega na wybraniu w odpowiedniej kolejno?ci run z poszczególnych
tablic. Odpowiednie przepisy trzeba zapami?ta? i uwa?a?, aby
pomy?ka w ogniu walki nie doprowadzi?a do katastrofy. Historia
przedstawiona w grze nie jest skomplikowana - oto mamy grup?
?mia?ków, która musi zebra? cztery klucze, aby otworzy? drzwi do
twierdzy Skullkeep. Tam bowiem rezyduje pradawne z?o, z którym
ostatecznie si? konfrontujemy. Kolejny tytu?dla mi?o?ników retro gier.

DUNGEON KEEPER (1997) ORAZ KONTYNUACJE (II I III)

"Z?o jest dobre" - tak brzmi has?o prze?omowego produktu studia


Bullfrog Productions wydanego w 1997 roku. Dungeon Keeper jest
mieszank? gry strategicznej z elementami cRPG. Gracz wciela si?
w Stra?nika lochu, którego g?ównym zadaniem jest? niszczenie!
Zupe?nie bez ?artów ta gra odwraca dotychczasowe za?o?enia i jako
pierwsza (ówcze?nie) postawi?a Gracza po ciemnej stronie mocy.
A roboty jest du?o - hordy same si? nie wy?l?, kto? musi dopilnowa?,
aby kolorowe krainy zmieni?y si? w p?on?ce pogorzeliska. W Dungeon
Keeperze b?dziemy zasiedla? podziemne korytarze ró?nego rodzaju
potworami, planowa? rozk?ad lochów, dba? o w?a?ciwy trening
naszych upiornych milusi?skich i pami?ta?, aby ka?dy z nich na czas
dosta? swoj? wyp?at?. Gromienie ludno?ci i podpalanie wiosek to
w ko?cu praca na pe?en etat, a je?li pracownik jest niewyspany, g?odny
albo narzeka na komfort pracy mo?e wszcz?? bunt. Warto wspomnie?,
?e polska wersja DK okaza?a si? znacznie lepsza ni? orygina?. Kunszt
Henryka Talara sprawia, ?e ten tytu? to pere?ka na rynku, niezale?nie,
czy grali?my w niego w pó?nych latach 90. czy obecnie.

59
Acha, no i pami?tajcie o intro - zarówno DK 1, jak i 2 s?yn?
z legendarnych trailerów, które w zabawny sposób prezentuj?
mroczny klimat i fantazyjn? narracj?. Warto!

DARKEST DUNGEON

Za tytu? odpowiedzialne jest studio Red Hook. Gra jest pomieszaniem


role-play'a z dungeon crawlerem i elementami rougelike?a. Na rynek
trafi?a w 2016 roku i od razu zebra?a pozytywne opinie.

A co robimy w samej grze? Miasteczko Hamlet, bo tutaj trafia gracz, to


ponura mie?cina nawiedzana przez demony, potwory i inne
plugastwa. Nasze zadanie to skompletowanie ekipy ?mia?ków, którzy
odwa?? si? wyprawi? do ska?onych regionów i wypleni? diabelne
pomioty. S?ynne "przed wyruszeniem w drog?? " nabiera tu
rzeczywi?cie g??bszego sensu. Mimo, ?e fabu?a schodzi na drugi plan,
ust?puj?c rozbudowanej mechanice (co jest typowe dla tego gatunku),
opowie?? jest spójna i przekazana w taki sposób, ?e z przyjemno?ci?
chce si? j? ?ledzi?. W tym miejscu warto wspomnie? ?wietn? rol?
narratora, który zgrabnie i niezwykle plastycznie opowiada
przedstawion? histori? (ogromny kunszt Wayne?a June?a!).

Fanom mitów Cthulhu ten tytu? z pewno?ci? przypadnie do gustu


- twórcy eksperymentowali z ró?nego rodzaju dziwnymi
przeciwnikami, którzy mocno przypominaj? te opisywane przez
Lovecrafta. S? macki, jest mroczny klimat, s? starannie malowane
r?cznie grafiki. Warto!

INNE REKOM ENDOWANE TYTU?Y:

- "Children of Morta" - Dead Mage Studio (2019)


- "Below" - Capybara Games (2018)
- "Mordheim: City of the Damned" - Rogue Factor (2016)
- "Slay the Spire" - MegaCrit (2019)

60
FAN O WSKI D RO GO WSKAZ
D U N GEO N S& D RAGO N S
# GRA JW D N D
B Y JESI O N

Zapraszamy Was serdecznie na wydarzenia, podczas których


b?dziecie mogli odwiedzi? Stref? Dungeons & Dragons, pozna?
system i zagra? sesje! A tu znajdziecie materia?y i wi?cej informacji,
w tym otwart? dla Was do edycji map? D&D w Polsce!

Rumia Comic Con 07.03.2020 Rumia

Warszawskie Targi Fantastyki 21-22.03.2020 Warszawa

GRAMY 18-19.04.2020 Gdynia

Pyrkon 8-10.05.2020 Pozna?

Warszawskie Targi Ksi??ki 21-24.05.2020 Warszawa

Cytadela 26-28.06.2020 Nowy Dwór Mazowiecki

Wroc?awskie Dni Fantastyki 3-5.07.2020 Wroc?aw

?upkon 18-19.07.2020 ?upki k. Pisza

Polandrock 30.07-01.08.2020 Kostrzyn nad Odr?

Copernicon 18-20.09.2020 Toru?

Kapitularz 4-6.09.2020 ?ód?

Play Arena 16-18.10.2020 ?ód?

Targi Ksi??ki Kraków 22-25.10.2020 Kraków

Falkon czekamy na dat?! Lublin

GRAMY 21-22.11.2020 Gda?sk

61
LOCHY, KRAINY, MIASTA... CHCESZ WYDRUKOWA? MAPY DO SWOICH
KAMPANII NA TKANINACH? ?WIETNIE SI? SK?ADA! U NAS MO?ESZ ZAMÓWI? :
MAPY DO GIER RPG ORAZ MATY DO GIER PLANSZOWYCH. ODWIED? NASZ?
STRON? I ZAMÓW SWÓJ WYMARZONY WYDRUK JU? DZI?!

PRZYK?ADOWE REALIZACJE:

M APA FAERÛNU M APA DO "GROZY W M UTINDALE"


SERI A # Z A GRA J
CZ YL I CO U KA Z A ? O SI?
D O T EJ P O RY ?

- # ZAGRAJ (ES): Halloween


- # ZAGRAJ (ES): Xmas
- # ZAGRAJ 1/ 2020: Into the Cyberpunk
- # ZAGRAJ 2/ 2020: Into the Dungeon
- # ZAGRAJ (ES): Inspired by Love
- # ZAGRAJ 3/ 2020: Into the Stars
- # ZAGRAJ 4/ 2020: Into the Grimness

64
REDA KCJA
J? Z YKOW A

Maria 'Merry' Borys-Pi?tkowska


Patrycja 'Dziczka' Olchowy

SK ? A D I OPRAW A
GRA FI CZ N A

Patrycja 'Dziczka' Olchowy

? RÓD ? A GRA FI K
I OB RA Z ÓW

Shutterstock Inc.
Z GRA J SI ?
Z N AMI!

www.grajkolektyw.pl

ekipa@grajkolektyw.pl

@grajkolektyw

@grajkolektyw

You might also like