Professional Documents
Culture Documents
2/ 20 20
INTOTHE
DUNGEON
SPI S T RE? CI
3
bohaterów - niezale?ni bohaterowie graczy.
4
Popularno?ci podziemi sprzyjaj? tak?e pojawiaj?ce si? na rynku i coraz
bardziej modne krótsze formy. Co to znaczy? Pierwotnie publikowane
podziemia by?y skrupulatnie opisanymi przestrzeniami, cz?sto
wydawanymi jako osobne suplementy. Taki pojedynczy loch zapewnia?
dru?ynie kilka sesji dobrej zabawy. Z czasem pojawi?y si? równie?
bardziej rozbudowane wersje lochów - megadungeony, które mog?y
stanowi? miejsce akcji dla ca?ych kampanii. Przyk?adem takiego
dodatku jest 320 stronicowy "Dungeon of the Mad Mage" wydany
w 2018 roku w ramach 5. edycji Dungeons & Dragons. Pozostaje on
jednak swojego rodzaju ewenementem i sentymentalnym powrotem
do minionych edycji gry. Kontrast do tak rozbudowanej formy
stanowi? "one page dungeony" i "pamphlet dungeony" - oba
powi?zane z konkursami organizowanymi przez zagraniczny fandom
RPG. Projekt tych pierwszych musi zmie?ci? si? na jednej stronie A4,
drugich za? w ca?o?ci na z?o?onej w broszur? kartce tego samego
formatu. Ograniczona przestrze? zmusza twórców do okrojenia
pomys?ów i zachowania najlepszych ich elementów, a to z kolei
przek?ada si? na niezwyk?? innowacyjno?? takich podziemi. Powsta?e
w powy?szych konkursach lochy to cz?sto neutralne systemowo,
pojedyncze lokacje, które ?atwo wprowadzi? nawet do trwaj?cej ju?
kampanii, inne za? sk?adaj? si? na wi?ksz? ca?o??, buduj?c kompletne
autorskie settingi. Wszystkie ??czy jednak niezwyk?a kreatywno??.
5
Q U I D PRO Q U O
# GRA JSCEN A RI U SZEM
B Y H A RRY
SYSTEM:
DUNGEONS & DRAGONS 5 ED.
MOTYW Y:
#BA? ? #MAGICZNEPRZEDMIOTY #TAJEMNICE
MUZYCZNIE:
? CIE?KI D?W I? KOW E Z SERII GIER FABLE, HARRY?EGO
POTTERA (CZ? ? CI OD 5. DO 7.), MUZYKA Z FILMU
W ILKO?AK (2010) CZY DRACULI (1992)
6
O BA?NIACH I KLECHDACH, CZYLI CZYM JEST TA PRZYGODA
Na wsi wierzy si? w wiele dziwnych rzeczy: a to, ?e w urodzonych
bli?niakach mieszka jedna dusza podzielona na dwoje; ?e noc?
straszny wilk porywa podró?nych, ?eby wychowa? ich na swoje; ?e
marynarze s? wiedzeni ?piewem harpii na ostre ska?y, a wied?my ?yj?
w samotnych chatkach w lesie i ?ywi? si? porwanymi dzie?mi. Wiele
z tego to czysta bujda, ale w ka?dej legendzie jest ziarnko prawdy.
A co, je?eli tych ziarenek jest du?o wi?cej, ni? my?leli?my?
Scenariusz "Quid pro quo" przedstawia przygod? dla graczy zarówno
pocz?tkuj?cych, jak i zaawansowanych. Pocz?tkuj?cy Mistrz Gry tak?e
nie musi si? martwi? - znajdzie tutaj wszystkie wskazówki, aby
odpowiednio przeprowadzi? rozgrywk?. Scenariusz jest dostosowany
do mechaniki Dungeons&Dragons (5. edycji), idealnie sprawdza si? dla
bohaterów na poziomach od 1. do 3. Tekst jest napisany w taki
sposób, by z ?atwo?ci? mo?na by?o poprowadzi? go z u?yciem innej,
dowolnie wybranej mechaniki.
Scenariusz "Quid pro quo" mo?e by? zarówno zamkni?t? przygod?, jak
i elementem wi?kszej kampanii. Poni?ej opisane s? propozycje
wprowadzenia dru?yn, które mo?na zastosowa? w obu przypadkach.
Je?eli ma to by? cz??? wi?kszej kampanii, w scenariuszu b?dzie
wystarczaj?co du?o miejsca, ?eby zawrze? swoje autorskie w?tki.
W SAM YM SERCU LASU - JAK WPROWADZI? DRU?YN?
BOHATERÓW?
1. Wszyscy w okolicy s?yszeli o Wied?mie z G?uszy. Niektórzy
powiadaj?, ?e zgin??a przed laty, zostawiaj?c swoj? chatk? pe?n?
wiedzy tajemnej, czarodziejskich przedmiotów i grimuarów
z zakazanymi arkanami. Wielu poszukiwaczy przygód, uczonych
magów i pot??nych wojowników próbowa?o przedrze? si? przez
mroczny las, aby dotrze? do mitycznej Chatki i zdoby? ukryte
tam skarby. Nikt jednak jeszcze stamt?d nie wróci?.
2. Bohaterowie Graczy trafiaj? do wioski Z?otok?osów, w której
mieszka?cy niech?tnie i z l?kiem witaj? obcych. Okazuje si?, ?e
ich nieufno?? spowodowana jest zagini?ciami dzieci. Cz???
oskar?a o nie dzikie zwierz?ta albo skar?y si? na wol? bogów.
Szeptem jednak mówi si? o Wied?mie z G?uszy, która porywa
dziatw? dla w?asnych, diabelskich celów. Niewoli je, sprzedaje
czarownikom jako s?u??cych albo - co gorsza - po?era je ?ywcem.
7
Mieszka?cy wioski poprosz? o pomoc w odnalezieniu dzieci
i rozwi?zaniu tej sprawy.
3. W czasie d?ugiego odpoczynku w sercu g??bokiego lasu dru?yna
s?yszy ?piew. Delikatny g?os, który odbija si? echem od starych
drzew. Mi?dzy konarami widz? równie? ciemny kszta?t, który
szybko okazuje si? samotn? Chatk?. Niezdany test na M?dro??
(lub odpowiednik si?y woli) - ST 14 - sprawia, ?e Bohaterowie
ewidentnie s? kuszeni przez ?piew, aby sprawdzi?, co Chatka
kryje w ?rodku.
NIEZWYK?E ZAGRO?ENIA ALBO ISTOTNI BOHATEROWIE
NIEZALE?NI
W tej przygodzie bohaterami niezale?nymi s? postacie, których
obecno?? i zachowania odcisn??y pi?tno na obecnym wygl?dzie
Chatki. Poni?ej znajduje si? krótki wst?p przedstawiaj?cy czwórk?
najwa?niejszych bohaterów. Wi?cej informacji na ich temat znajdziecie
w pó?niejszych opisach komnat. Pami?tajcie jednak, ?e im mniej
sprecyzowanych opisów, tym wi?ksze pole do skorzystania z w?asnych
pomys?ów dla Mistrza Gry.
- Wied?m a z G?u szy, zwana Przekl?t?, Porywaczk? Dzieci i Matk?
Pi?ciorga - zaborcza czarownica, która z nikim nie chcia?a
podzieli? si? swoj? wiedz?. Swój czarodziejski dom zbudowa?a
w g??bi staro?ytnej g?uszy. Z zewn?trz niepozorny, w ?rodku kry?
jednak labirynt komnat i lochów. Wied?ma wabi?a dzieci do
swojej chatki, na wiele ró?nych sposobów. Pewnego dnia
pojawili si? Ja? i Ma?gosia, którzy na zawsze zmienili jej los.
Ma?gosia po?wi?ci?a swoje ?ycie, ?eby Ja? móg? uciec - i uciek?.
Brat nie wiedzia? jednak, ?e uda?o mu si? prze?y? tylko dzi?ki
umowie, zawartej mi?dzy Wied?m? a Ma?gosi?, na mocy której
dziewczynka sta?a si? czeladniczk? czarownicy.
- Pi?cior o, albo inaczej Dzieci Wied?my i Pomioty Czarciej Magii
- Ma?gosia uczy?a si? upiornego "fachu" i porywa?a kolejne dzieci.
Dlatego Wied?ma, rozpieszczona sytuacj? i z natury leniwa,
osiad?a w najciemniejszej komnacie. A b?d?c przezorn?, odda?a
pi?? swoich zmys?ów, aby zrodzi? z siebie pi?cioro Dzieci. Ka?de
zamieszka?o w innej komnacie Domu, któr? zmieni?o
i zniekszta?ci?o dla w?asnych potrzeb. Ka?de te? otrzyma?o jeden
klucz - pi?? kluczy otwiera bowiem przej?cie do miejsca, gdzie
Wied?ma ?pi.
- Gr et el Ebelin g, zwana Ma?gosi?, Pomiotem Diab?a i Na?o?nic?
8
Ciemno?ci - uczennica czarownicy. Odda?a swoje ?ycie
zakazanym arkanom, ?eby uratowa? brata. Nie spodziewa?a si?
jednak, ?e nowa rzeczywisto?? spodoba jej si? tak bardzo, ?e
szybko b?dzie chcia?a wi?cej. Ma?gosia obmy?li?a plan: zabicie
czarownicy umo?liwi dziewczynie przej?cie ca?ej czarnoksi?skiej
mocy. Ma?gosia przesta?a karmi? czarownic? dzie?mi, zagoni?a je
do pracy w Domu, a sama zacz??a wabi? bohaterów
i poszukiwaczy przygód, którzy z jej polecenia mieli pokona?
Dzieci Wied?my i otworzy? dla niej bram? do serca Domu.
- Hän sel Ebelin g, zwany Jasiem, M?otem na Czarownice,
Poskromicielem Nieczysto?ci i S?ug? ?wiat?a - po ucieczce
z czarodziejskiej Chatki obieca? sobie, ?e wróci po siostr?
i zg?adzi paskudn? Wied?m?. Przez lata szkoli? si? i trenowa?, by
w ko?cu sta? si? pe?noprawnym ?owc? Czarownic. I wtedy
powróci?... ale niestety zasta? tam inn? czarownic? - swoj?
siostr?, Ma?gosi?. Ona rzuci?a na niego urok i zamkn??a
w magicznej klatce - nie mia?a serca zabija? brata.
QUID PRO QUO - PONURA PRZYGODA W BA?NIOWYM ?WIECIE
Niezale?nie od rozpocz?cia przygody Chatka jest pocz?tkiem
scenariusza i pierwszym miejscem, które widz? Bohaterowie. Wa?nym
elementem jest wprowadzenie odpowiedniego klimatu magii
i tajemnicy, przeplataj?cego si? z atmosfer? sennego realizmu
i ba?niowo?ci. Sama g?usza, w któr? zag??bia si? dru?yna przypomina
mroczn? to? ciemnego jeziora. Ba?niowy nastrój narracji ?wietnie
oddadz? takie okre?lenia, jak: zanurzacie si? czy toniecie w?ród drzew.
Kreowanie poczucia nieznanego dot?d graczom zagro?enia równie?
jest na miejscu, ale nie nale?y z tym przesadzi?; nie skupiamy si? na
grozie, tylko na tym, ?eby zaciekawi? Graczy.
1. Ch at k a Wied?m y z G?u szy
Z zewn?trz niepozorna, odizolowana, otoczona g?stym zagajnikiem
starych i kar?owatych drzew. To ponura okolica, nie sugeruj?ca
niczego, co dobre. Chatka wygl?da jak jednoizbowy domek z ceglanym
kominem, par? okien i dachem krytym gontem. Okolica przesi?kni?ta
jest magi? i ka?dy krok Bohaterów zmienia krajobraz na bardziej
tajemniczy, ale intryguj?cy. Drzewa wydaj? si? rozst?powa?, u?atwiaj?c
im przej?cie, a le?ne zwierz?ta obserwuj? ka?dy ich krok.
Czy w nocy, czy za dnia dooko?a jest szaro i ciemnozielono. Nie sposób
te? okre?li?, czy w tym zaczarowanym lesie dru?yna sp?dzi?a kilka
9
minut czy kilka godzin. Czu? w powietrzu zakazan? magi?. Nieudany
rzut na M?dro?? (lub odpowiednik si?y woli) - ST 14 - sprawi, ?e
Bohaterowie b?d? chcieli wej?? do Chatki, a udany test na Percepcj?
(lub odpowiednik nas?uchiwania) - ST 10 - wyeksponuje dzieci?cy
?miech przeplatany cichym ?kaniem, dobiegaj?ce z domku. Drzwi do
Chatki nie s? ?adn? przeszkod?, ale po wej?ciu zamykaj? si?
z karykaturalnym j?kiem.
2. Sie?
Pierwsze pomieszczenie od razu zdradza najwa?niejszy sekret Chatki
- w ?rodku jest wi?cej miejsca, ni? si? wydawa?o. Sie? jest zbudowana
na planie pi?ciok?ta okraszonego ogromn? liczb? drzwi na oko?o
(pokoje od 3. do 7.), a do ?ciany przytulone s? spiralne schody
prowadz?ce na Strych (pokój 8.). Id?c schodami mo?na trafi? na
kolejne przej?cia kieruj?ce do dalszej cz??ci Domu (pokoje od 9. do
14.).
Wszystko wydaje si? pogr??one w kolorach ciemnej czerwieni,
a czarno-bordowa posadzka naznaczona jest srebrnym ??obieniem
w kszta?cie pentagramu, odchodz?cego od rogów komnaty. Na pi?ciu
przeci?ciach znajduj? si? du?e, gliniane tablice z dziurkami na Klu cze
w centralnych punktach.
10
W chwili pojawienia si? Bohaterów, przez pokój przechodzi Tim,
13-letni ch?opiec ubrany w star? poszewk? na poduszk?. Niesie ci??ki
worek, ale kiedy tylko spostrzega przybyszy, upuszcza go, wysypuj?c
ziarno i ucieka do Sk r yt k i pod Sch odam i (pokój 6.). Stamt?d
dobiegaj? d?wi?ki przyt?umionych dzieci?cych rozmów.
Udany test na Arkana (albo odpowiednik wiedzy magicznej) - ST 11 -
zwróci uwag? Bohaterów na obecno?? dwóch osób silnie w?adaj?cych
magi? - jedn? pod pentagramow? bram? i drug? kr???c? po Domu,
niemo?liw? do zlokalizowania.
GRETEL
W zasi?gu wzroku b?dzie pojawia? si? Ma?gosia.
Je?eli gracze b?d? próbowali j? goni?, ona zaprowadzi ich do
komnat z jednym z Pi?ciorga, po czym zniknie. Je?eli dru?yna b?dzie
jej unika?a - wykorzystaj j?, Mistrzu Gry, jako instrument budowania
napi?cia i delikatnej grozy - zawsze mo?e ich z?apa?,
a kto wie, jak? moc? i czarami w?ada?
3. Pok ój dzien n y
To pomieszczenie na pewno kiedy? by?o dziennym pokojem, w którym
przyjmowano go?ci. ?adne kredensy, szezlongi i kandelabry - teraz
wszystko za?niedzia?e, pokryte grubym kurzem i zniszczone. Na
samym ?rodku pokoju wisi ogromna klatka przypominaj?ca mosi??ne
klatki na ptaki, jednak w ?rodku zamkni?ty jest cz?owiek - Hän sel
Ebelin g, zwany Jasiem. Od razu zrywa si? do krat, ?eby tylko zaczepi?
Bohaterów. Na pocz?tku upewnia si?, czy nie s? urokiem, a kiedy
Bohaterowie udowodni? mu, ?e nie, zaczyna ich prosi? o uwolnienie.
Klatka jest zaczarowana i otworzy? j? mo?e tylko spalony w?os
Wied?m y z G?u szy. Zapytany o czarownic? szybko opowiada to, czego
si? dowiedzia?: Wied?ma zamkn??a si? w piwnicy, pod pentagramow?
bram?. W Domu jest jej Pi?cioro dzieci, a ka?de ma klucz. Podobno
Wied?ma odda?a ka?dy zmys?, ?eby zrodzi? te plugastwa - mo?e to by? ich
mocn? stron? albo zgub?. Zg?adzenie przekl?tej czarownicy uwolni nie
tylko okolice od z?ych czarów, ale te? jego siostr?, Ma?gosi?, która znajduje
si? pod silnym urokiem, na pewno nie jest tutaj dobrowolnie; nigdy by si?
nie zgodzi?a, ?eby s?u?y? Wied?mie.
11
Udany test na Arkana (albo odpowiednik wiedzy magicznej) - ST 11 -
potwierdzi obecno?? silnego zakl?cia na?o?onego na klatk? oraz
pot??nej magiczki w Domu.
4. Bibliot ek a - Gr ot a Kelajn o
Drzwi do tego pomieszczenia s? zaryglowane. Udany test na Atletyk?
(albo odpowiednik si?y) - ST 11 - wywa?a przej?cie. Od razu czu?
ogromn? wilgo? bij?c? z pomieszczenia. To ewidentnie kiedy? by?a
biblioteka, ale teraz wszystko wygl?da jak wn?trze ogromnej pieczary.
Zwisaj?ce z sufitu stalaktyty, poszarpane ska?y oraz kamienna pod?oga
utrudnia pobyt, ale wsz?dzie wida? porozrzucane ksi??ki, obros?e
kamieniami pot??ne rega?y, sekretarzyki i biurka. Panuje tu pó?mrok.
Wydaje si?, jakby jaskinia po?ar?a niegdysiejsz? bibliotek?. Wewn?trz
s?ycha? cichy ?piew, odbijaj?cy si? echem od kamieni, a kilka metrów
od wej?cia le?? trzy cia?a podró?ników ze skrzepami krwi na uszach.
W d?oniach zaciskaj? we?niane zatyczki, których nie zd??yli w?o?y?.
Przy sobie maj? podstawowy ekwipunek poszukiwaczy przygód.
Oprócz ?piewu Bohaterowie s?ysz? delikatny trzepot skrzyde?
i chrobotanie pazurów o kamie?. Po chwili dostrzegaj? nadchodz?c?
Kelajn o - harpi?, córk? Wied?my zrodzon? ze zmys?u s?uchu, która na
szyi ma zawieszony Klu cz. Har pia (s. 122) bierze Bohaterów za tych,
którzy j? tu zamkn?li - pragnie zemsty i od razu rusza do ataku.
Kelajno jest wra?liwa na ostre ?wiat?o i niewra?liwa na g?o?ne d?wi?ki.
Bohaterowie, którzy maj? zatkane uszy albo nie mog? s?ysze? maj?
U?atwienie w czasie ataków; ci, którzy s?ysz? harpi? normalnie
- Utrudnienie.
Sk ar b: Kelajn o ma przy sobie jeden z pi?ciu Klu czy, a tak?e trzy
szafiry wielko?ci pi??ci. To kamienie snów, w których zakl?te s?
marzenia poszukiwaczy zamordowanych z jej r?ki.
5. Sk ?adzik n a m iot ?y
Ma?e, drewniane pomieszczenie zawalone miot?ami, szczotami
i wiadrami. Nie ma tu niczego ciekawego poza ogromnym, starym
kufrem na ?rodku. Zdaj?c test na Zwinne d?onie (albo odpowiednik
otwierania zamków) - ST 11 - mo?na otworzy? skrzyni?. Wszyscy
b?d?cy w zasi?gu trzech metrów od skrzyni natychmiast musz?
wykona? rzut obronny na Zr?czno?? (albo odpowiednik uników) - ST 14
- w innym wypadku zostaj? zaatakowani przez m im ik a (s. 161).
12
Sk ar b: Po pokonaniu mimik wyrzyguje z?oto, które mia?w sobie (2k20
z?otych monet) oraz szklan? kul?, w której zamkni?ta jest ciemno??.
Rozbita, rzuca zakl?cie Ciemno?? rozpoczynaj?c czar w miejscu zbicia
kuli.
6. Sk r yt k a pod Sch odam i
Tim uciek? do Skrytki pod Schodami. Drzwi s? idealne dla rozmiaru
dziecka, ale doro?li musz? si? schyli?, ?eby wej?? do ?rodka.
Pomieszczenie wygl?da niczym wn?trze domku na drzewie. Mi?dzy
drewnianymi kolumnami rozpostartych jest dziesi?? hamaków, na
?cianach wisz? plakaty, a w ?rodku siedzi gromada dzieci, ubranych
w za du?e poszewki od poduszek, z rondlami, garnkami i durszlakami
na g?owach. Ich broni? s? drewniane miecze, proce i kije.
Od razu obskakuj? dru?yn? ze wszystkich stron, wygl?daj?c
z pomi?dzy fortów z koców i kartonowych bastionów. Tim okaza? si?
m?odszym bratem Jakuba, 15-letniego dowódcy Porwanych Dzieci.
Chce us?ysze? powód, dlaczego nie mia?by od razu powiesi?
przybyszów do góry nogami i obi? jak piniat?. Szybko okazuje si?, ?e
jest to partyzantka. Kiedy Ma?gosia przesta?a karmi? Wied?m? dzie?mi,
kaza?a im jej us?ugiwa?. Dzieci zmobilizowa?y si? i zerwa?y ?a?cuchy, ale
z Domu uciec nie mog?. Narzucone na nie pot??ne zakl?cie trzyma ich
blisko serca Chatki, czyli samej Wied?my z G?uszy. Tylko jej ?mier? albo
ch?? zdj?cia zakl?cia mo?e ich uratowa?.
Dzieci próbuj? prze?y?, okradaj?c Ku ch n i? (pokój 7.), ale siedzi tam
straszliwy smok - dzieci prosz? o pomoc w pokonaniu potwora
i strasznej Ma?gosi, która zamienia napotkane dzieci w muchy. Chwa?a
bogom, ?e nie odnalaz?a jeszcze ich kryjówki.
7. Ku ch n ia - k r yjów k a Dr ak on a
Pomieszczenie ewidentnie kiedy? by?o kuchni?. Na ceglanych ?cianach
wisi ogrom miedzianych kuchennych przyborów, na pó?kach s?
srebrne zastawy, pod sufitem wisi tuzin p?ków zió?, a ca?e
pomieszczenie pachnie bardzo s?odko. Ale z tego pó?mroku wy?aniaj?
si? dwa elementy, które budz? niepokój Bohaterów.
Pierwszym jest ogromne czarne drzewo, które korzeniami rozora?o
posadzk?, a rosn?c przebi?o sufit. Drugim elementem jest d?wi?k
ci?g?ego cmokania. Z pó?mroku wy?ania si? rozlany smok. Jest tak oty?y
i spasiony, ?e jego malutkie skrzyde?ka ledwo trzepoc?.
13
Czerwono-pomara?czowa ?uska ?wiadczy o szlachetnym pochodzeniu,
jednak zdany rzut na Opiek? nad zwierz?tami - ST 11 - odkrywa fakt,
?e to Pisk l? Czer w on ego Sm ok a (s. 238), które ca?y czas ssie jeden
z korzeni wielkiego drzewa. Widz?c Bohaterów, przestaje ssa? korze?
i staje si? przestraszony. Z korzenia zaczyna ulewa? si? na posadzk?
lepka bursztynowa ciecz. Smocz? o imieniu Dr ak on jest synem
Wied?my, zrodzonym ze smaku. Na szyi, mi?dzy fa?dami t?uszczu,
chowa si? Klu cz.
Dr ak on nie jest agresywny, ale przede wszystkim bardzo boja?liwy.
Gwa?towne ruchy mog? spowodowa?, ?e si? sp?oszy, mo?e nawet
b?dzie próbowa? ucieka?, demoluj?c ca?? kuchni? doszcz?tnie
i niszcz?c zapasy jedzenia. Jego s?abo?ci? s? s?odko?ci. Reaguje na nie
bardzo silnie i jest w stanie odda? nawet Klu cz za posmakowanie
nowej s?odyczy. Je?eli Bohaterowie zdecyduj? si? zaatakowa? smoka,
ten buchnie pot??nym ogniem - atakuje odpowiednikiem zakl?cia Kula
ognia. Potem rzuca si? do ataku.
Sk ar b: Udobruchany s?odko?ci? Dr ak on odda Klu cz, a tak?e pozwoli
dzieciom przychodzi? po jedzenie, w zamian za co? s?odkiego. Zabity
Dr ak on ma przy sobie Klucz oraz ?uski czerwonego smoka
porozrzucane wokó?siebie (1k10).
8. St r ych - Siedliszcze An an siego
Na samym szczycie kr?tych schodów s? stare drzwi. Wygl?daj? jednak
inaczej ni? wszystkie dot?d tu widziane. S? wysokie, okute ?elazem,
jakby skrywa?y co? bardzo cennego i nie chcia?y, ?eby kto? tam wszed?.
Albo nie chcia?yby, ?eby w?a?nie kto? stamt?d wyszed?.
Strych pogr??ony jest w ca?kowitej ciemno?ci, a pierwsze kroki po
drewnianych deskach szybko cichn?, kiedy Bohaterowie wchodz? na
co?, co pokrywa ca?? pod?og?, ?ciany, belki stropowe - jest to ogromna,
srebrzysta paj?czyna. Stare meble i skrzynie s? oblepione g?st? sieci?,
która biel? bije w oczy. Dotkni?cie, wej?cie na paj?czyn? lub
spowodowanie najmniejszych drga? obudzi An an siego - wielkiego
paj?k a f azow ego (s. 332), syna Wied?my, zrodzonego z Dotyku. Jest
on zaborczy, a przede wszystkim b?dzie chcia? opu?ci? swoje
Siedliszcze, nie bacz?c na stoj?cych mu na drodze. Bohaterowie
dostrzegaj? drzemi?cego mi?dzy wisz?cymi kokonami, ogromnego
paj?ka. Do jego nogog?aszczek przywi?zany jest Klu cz.
14
Bohaterowie mog? przekra?? si? do legowiska An an siego po
paj?czynie, zdaj?c test na skradanie - ST 22 - albo skacz?c po
ods?oni?tych meblach, wykonuj?c test na Akrobatyk? - ST 16. Je?eli
znaj? inny sposób na zakradni?cie si? - efekt pozostaje w gestii Mistrza
Gry.
MG mo?e raz wykona? test na pasywn? percepcj? An an siego, ?eby
sprawdzi?, czy paj?k nie obudzi si?, czuj?c nadchodz?ce zagro?enie.
Kiedy Bohaterowie zbli?aj? si? do drzemi?cego potwora, okazuje si?,
?e w jednym kokonie kto? jeszcze ?yje. Próba uwolnienia tej osoby
sko?czy si? sukcesem przy zdanym rzucie na Zwinne d?onie - ST 12.
Przy nieudanym rzucie, osoba mo?e poczu? si? zagro?ona i mocniej
wierzga?, natomiast przy naturalnej jedynce - zerwa? si? i spa?? na
pod?og?, budz?c Anansiego.
Je?eli Bohaterowie chc? zabra? paj?kowi Klu cz, musz? zda? test na
Zwinne D?onie (albo odpowiednik z?odziejstwa) - ST 14. Przy
nieudanym te?cie An an si si? obudzi i zaatakuje. An an si przede
wszystkim b?dzie chcia? si? wydosta? ze strychu, ?eby sia?
spustoszenie w Domu. Je?eli mu si? uda, ruszy w stron? Skrytki pod
Schodami i zaatakuje dzieci. An an si ma U?atwienie w walce z ka?dym,
kto dotyka jego paj?czyny. Ka?dy kto nie dotyka jego paj?czyny, ma
U?atwienie w walce z Anansim.
Sk ar b: W ?yj?cym kokonie uwi?ziony by?Ar ik , krasnoludzki wojownik,
który przyby? po ?upy i skarby. Jest bardzo odwa?ny i skory do bitki.
Mo?e towarzyszy? dru?ynie w dalszej cz??ci podró?y. Przeszukuj?c le?e
i kokony, Bohaterowie znajduj? równie? magiczny jednor?czny miecz
(+3, zadaj?cy 1k6+2 obra?e? od trucizny) oraz Klu cz przy ciele
An an siego.
9. Baw ialn ia
Ch?ód i zimno przeszywaj? Bohaterów,
kiedy wchodz? do rozleg?ej komnaty
przypominaj?cej dawny pokój zabaw. Na
pod?odze le?? kolorowe dywany,
porozrzucane pluszaki i zabawki, ale tym
co rzuca si? najbardziej w oczy, jest
kilkana?cie mosi??nych klatek
dzieci?cych rozmiarów. Kiedy
Bohaterowie dotkn? dowolnej klatki lub
zabawki, pojawia si? kilkana?cie zjaw
15
dzieci po?artych przez Wied?m?. Duchy nie s? agresywne, s? bardzo
ciekawskie, ale nie mog? mówi?. Jedyne, co pokazuj? to klatki, zabawki
i to, ?e s? tutaj uwi?zione. Mog? na migi pokaza? straszliw? Wied?m?
oraz sposób, w jaki zosta?y porwane. Przede wszystkim jednak nie
odejd? w spokoju, dopóki nie przepadnie Wied?ma. Kiedy
Bohaterowie kieruj? si? ku wyj?ciu, duchy znikaj?.
UDOBRUCHA J DUCHA
Je?eli Bohaterowie byli dla duchów uprzejmi, pomog? im one
w czasie starcia z Wied?m?. Je?eli nie - duchy przyb?d?,
?eby tylko obserwowa? starcie.
16
du?ego zwierz?cia. Obok sterty obgryzionych ko?ci ?pi? trzy wilki
i m??czyzna. Zdany test na Opiek? nad zwierz?tami albo M?dro?? - PT
11 - potwierdza podejrzenia: s? to m?ode wilko?aczycy, której tu teraz
nie ma. M??czyzna to Kevan Tillest r an , poszukiwacz przygód, który
wpad? tutaj przed laty i nie zdo?a? jeszcze opu?ci? legowiska.
Wilko?aczyca traktuje go jak swoje m?ode, a jemu odpowiada ten uk?ad
- ma w ko?cu zapewniony wikt i opierunek.
Kevan b?dzie czuwa? i nie b?dzie przychylnie nastawiony do
Bohaterów, a jego krzyk zbudzi? m?ode i - co gorsza - zawiadomi?
Wilko?aczyc?. Kevan ma na szyi Klu cz, który by? prezentem od jego
przyszywanej matki. Mo?e go odda? za jaki? alkohol, bo wychowanie
przez wilki o suchym pysku nie przystoi prawdziwemu poszukiwaczowi
przygód.
Je?eli Kevan znudzi si? rozmow?, zostanie zirytowany natarczywymi
pytaniami albo zostanie zaatakowany - podniesie alarm (chyba, ?e
Bohaterowie skutecznie go ucisz?). Obudzone m?ode b?d? wy?, ale nie
b?d? atakowa?. Po dwóch turach od podniesienia alarmu pojawi si?
Wilk o?aczyca (s. 149), córka Wied?my, zrodzona z W?chu.
Bohaterowie mog? j? oszuka?, je?eli jakkolwiek upodobni? si?
zapachem do jej m?odych. W innym wypadku zaatakuje Bohaterów.
Sk ar b: Wilk o?aczyca nie mia?a przy sobie niczego. W le?u, po ?mierci
matki, m?ode b?d? bezbronne i zaczn? ucieka?, tak jak Kevan. Poza
Klu czem Bohaterowie b?d? mogli znale?? w?glowy rysunek Ma?gosi,
cztery rubiny oraz klepsydr? odliczaj?c? trzy minuty.
12. Sypialn ia
Sypialnia Wied?my z G?uszy jest bogato zdobionym, ale mrocznym
pomieszczeniem. Rega?y z mas? kolorowych s?ojów, stó? z notatkami
w nieznanym j?zyku, ?ó?ko z czerwono-czarnym baldachimem, pi?knie
zdobiony dywan, arras przedstawiaj?cy wielk? bitw?, a przede
wszystkim ogromny kocio?ek i srebrna zbroja stoj?ca za nim. W kotle
wida? m?tn? wod?, a na jego dnie le?y gliniana tabliczka z wyryt?
run?.
Ru n a - jest to jednorazowa Runa Magii, która pozwala Bohaterowi
rzuci? dowolne zakl?cie, którego by??wiadkiem. Udany test na Arkana
(albo odpowiednik wiedzy magicznej) - ST 14 - pozwala Bohaterom
pozna? t? wiedz?.
Kocio?ek - wype?niony jest m?tn?, g?st? ciecz?. Aby dosta? si? do
17
magicznego przedmiotu, nale?y przebi? si? przez ten gruby ko?uch.
Akcja b?dzie wymaga?a si?y, a ?mia?ek podejmuj?cy si? tego wyzwania
zostanie unieruchomiony na co najmniej dwie tury.
O?yw ion y pan cer z (s. 192) - gdy tylko tafla wody zostaje naruszona,
zbroja o?ywa i zaczyna atakowa? intruzów. Po walce zbroja rozpada si?
w proch.
Sk ar b: W biurku Wied?my znajduje si? Zwój Lewitacji. U?ycie go
uwalnia zakl?cie Lewitacji mo?liw? do u?ycia przez jedn? osob?.
Ponadto, na ?ó?ku le?y szczot k a do w ?osów Wied?my, a na niej jeden
w ?os, który mo?e pomóc uwolni? Jasia. Za arrasem schowany jest
magiczny sejf, którego nie mo?na otworzy? w ?aden sposób, ani?eli
odpowiednim k lu czem do sk ar bca.
HÄNSEL
Uwolniony Ja? czym pr?dzej chce zg?adzi? Wied?m?, ale jest zbyt
s?aby, ?eby i?? z dru?yn?. Poczeka on na nich przy pentagramowej
bramie. Martwi si? nie o siebie, ale o Ma?gosi?, która pod wp?ywem
uroku Wied?my mo?e robi? straszliwe rzeczy.
18
W tym momencie Bohaterowie zaczynaj? s?ysze? niepokoj?cy d?wi?k
przesuwaj?cych si? ?usek po kamieniu. Wszyscy w komnacie widz?
nadchodz?cego W??ow n ik a, meduzy (s. 156 - jednak wykonuje dwa
ataki), córki Wied?my, zrodzonej ze Wzroku. Meduza chce powi?kszy?
swoj? kolekcj?. Ka?dy atakuj?cy ma Utrudnienie, chyba ?e atakuje
z zamkni?tymi lub inaczej zas?oni?tymi oczami - wtedy uzyskuje
U?atwienie w czasie ataku. Tej meduzie obra?enia od ?wiat?a
wyj?tkowo zadaj? podwójne obra?enia.
Sk ar b: Sejmitar W??ownika (+3, zadaj?cy 1k8+2 obra?e? ci?tych). Poza
tym elficki wojownik trzyma w d?oni Klu cz, a przy ciele meduzy mo?na
znale?? medalion, który dodaje zdrowia - noszony i aktywowany (jeden
raz na dob?) dodaje tymczasowo 1k10 punktów wytrzyma?o?ci.
14. Pok ój k r eden sow y
Drzwi s? przera?liwie zimne i okute ?a?cuchami, b?d?cymi przestrog?
przed ich otwarciem. Zdaj?c test na Atletyk? (albo odpowiednik si?y)
- ST 13 - udaje si? rozerwa? ?a?cuchy. Drzwi otwieraj? si? gwa?townie,
a ze ?rodka zaczyna wydobywa? si? lodowy powiew wiatru. Wszyscy
w zasi?gu trzech metrów musz? wykona? rzut obronny na Zr?czno??
(albo odpowiednik uników) - ST 14. Niezdany test odrzuca Bohaterów
na trzy metry i zadaje 2k6 obra?e? od zimna. Zdany test zadaje tylko
po?ow? obra?e?.
Z otwartych drzwi ca?y czas wydobywa si? ?nieg i lód. Je?eli
Bohaterowie przygl?daj? si? uwa?nie, dostrzegaj? za drzwiami lodowe
pustkowie i wysokie szczyty górskiego masywu, a z oddali s?ysz? ryki
ettinów i lodowych olbrzymów, które zmierzaj? w stron? przej?cia. Je?li
Bohaterowie nie zamkn? drzwi w ci?gu pi?ciu tur, wejdzie przez nie
et t in (s. 80), a nast?pnie ka?dy kolejny co dwie tury. Sposób na
zamkni?cie drzwi pozostaje w gestii Mistrza Gry, ale zdany test na
Atletyk? (albo odpowiednik si?y) - ST 14 - lub na M?dro?? (albo
odpowiednik si?y woli) - ST 16 - powinny pozwoli? zamkn?? drzwi.
Niestety, ka?dy, kto dotyka drzwi ma Utrudnienie, ze wzgl?du na
zimno. Dodatkowo ka?dy, kto ko?czy tur? w zasi?gu trzech metrów od
drzwi dostaje 1k6 obra?e? od zimna.
19
15. Piw n ica - legow isk o Wied?m y z G?u szy
Zdobywszy wszystkie pi?? Klu czy Bohaterowie mog? otworzy?
pentagramow? bram? (pokój 2.), aby zej?? do Piw n icy. Kiedy otwieraj?
przej?cie (pi?ciok?tne, kamienne wn?trze pentagramu rozp?ywa si?
w powietrzu, ukazuj?c schody), ca?y Dom dr?y, ale to nie zatrzymuje
Jasia (je?eli dru?yna go uwolni?a), ?eby zszed?schodami jako pierwszy.
Na dole spiralnych schodów Bohaterowie trafiaj? do Piwnicy. Jest tutaj
parno, ciep?o i ?mierdzi zje?cza?ym potem. Na dnie stoi cienka warstwa
wody, si?gaj?ca kostki. Strop wsparty jest licznymi kolumnami,
a ?ciany gin? w ciemno?ci. Na samym ?rodku, brodz?c w wodzie, siedzi
rozlana i spuchni?ta Wied?m a z G?u szy. Wokó?niej na wodzie unosz?
si? szcz?tki i szkielety po?artych dzieci. Ma na sobie brudne giez?o,
a jej piersi wisz? niemal do ziemi. Jest wysoka jak olbrzym,
karykaturalna, ale nie jest ani ruchliwa, ani bardzo przej?ta
pojawieniem si? Bohaterów. Jej prawa r?ka natychmiast zaczyna
kre?li? w powietrzu zakl?cia, wymierzone w dru?yn?.
Wied?m a z G?u szy atakuje zakl?ciami dwa razy na tur?, tworz?c
wodne wiry i szepcz?c z?e s?owo w g?owach bohaterów. Jej moce mog?
by? kompletnie dziwne i fantazyjne, wymy?lone przez Mistrza Gry,
szczególnie dlatego, ?e nie ona jest g?ównym antagonist? tej przygody.
Walka z Wied?m? ma by? widowiskowa na pocz?tku, ale zbyt szybka.
Do walki staje równie? Ja? (rycerz, s. 347), który wymachuje
znalezionym mieczem. Walka jest niesatysfakcjonuj?ca - ona jest tylko
figur? fabularn?. W czasie walki pojawiaj? si? duchy zjedzonych dzieci.
ENE, DUE...
Je?eli Bohaterowie byli mili i przychylni dzieciom (pokój 9.), te
pomagaj? im w czasie starcia. Je?eli za? nie byli przychylni,
obserwuj? drwi?co.
20
POCZ?TEK KO? CA
Je?eli Ja? jest razem z Bohaterami, pada na ziemi?, ?api?c si?
w konwulsjach za szyj?. Agonalnie próbuje prze?y?, ale szybko
zostaje uduszony.
?EGNA JCIE!
Je?eli gracze zdecyduj? si? na to, Ma?gosia zacznie wykonywa?
rytua?, który po chwili przeniesie ich z powrotem przed Chatk?.
Nigdy nie b?d? mogli przekroczy? jej progu.
Je?eli jednak Bohaterowie b?d? si? zbyt d?ugo waha? albo zrobi? co?,
co mo?e zaniepokoi? czarownic?, ona znudzi si? swoj? propozycj?
i sama zaatakuje.
Ma?gosia jest Nocn ? w ied?m ? (s. 292). Poza ni? do walki wkracza
Zaczar ow an a m iot ?a, któr? traktujemy jak Lat aj?cy m iecz (s. 192),
przyjmuj?c zamiast obra?e? ci?tych - obuchowe. Kiedy punkty
wytrzyma?o?ci Ma?gosi spadn? poni?ej po?owy, atakuj?cy, który jako
ostatni si? do tego przyczyni?, musi wykona? rzut obronny na M?dro??
(albo odpowiednik si?y woli) - ST 11. Przy nieudanym te?cie otrzymuje
on 2k6 obra?e? nekrotycznych, a czarownica odzyskuje tyle samo
punktów wytrzyma?o?ci. Tej umiej?tno?ci mo?e u?y? tylko raz, dopóki
nie odb?dzie d?ugiego odpoczynku.
Walce przygl?daj? si? uwolnione dzieci oraz duchy dzieci. Mog?
momentami pomaga? Bohaterom, ale za bardzo boj? si? samej
czarownicy. Po jej zabiciu wszyscy gapiowie, duchy oraz ?yj?ce dzieci
g?o?no wiwatuj?, czuj?c, ?e kl?twa zosta?a zniszczona, a one mog?
spokojnie wróci? do swoich domów.
21
A WI?C PRYSN? ? CZAR ZAKL?CIA
Cia?o Ma?gosi zapada si? w sobie, pozostawiaj?c kupk? ?achmanów.
Przy jej truchle Bohaterowie b?d? mogli znale?? k lu cz do sk ar bca
i Ksi?g? Wiedzy Tajemnej z zakl?ciami. W skarbcu, który otwiera k lu cz
do sk ar bca, znajd? si? magiczne komponenty oraz 4k100 z?otych
monet.
Dzieci chc? wraca? do domów i swoich wiosek, Ja? zosta?
zamordowany, a przygoda dobieg?a ko?ca. Nie wszystkie ba?nie
ko?cz? si? szcz??liwie, czasem doprowadzenie ich do ko?ca
przyp?acone jest m?k? i po?wi?ceniem. A czasem warto si? m?czy?
i po?wi?ci?, ?eby doprowadzi? je do ko?ca.
22
JAK U ?ATWI ? SO BI E
? YCI E W LO CH U...
PRZY STO LE.
# GRA JH A N D O U TEM
BY AS
FIGURKI
23
odporny np. na losowe zderzenie z ko?ci?. ?ród?a darmowych
plaskaczy znajdziecie na: Printable Heroes lub na reddicie.
24
Je?li nie mamy figurek i nie chcemy anga?owa? si? w ich za?atwianie,
po?yczanie b?d? kupowanie, zawsze zostaj? nam...
ZNACZNIKI
25
Ró?nokolorowych znaczników mo?na tak?e u?ywa? jako liczników
dodatków mechanicznych u?ywanych w ró?nych systemach (punkty
momentum w Conanie 2d20, punkty Si?y Woli w WoDzie, punkty
Przewagi w Warhammerze 4e.)
INICJATYWA
DODATKOWE REKWIZYTY
26
PO SI AD ?O ? ? VO N
PO N FO N W D ELBERZ
# GRA JM A P?
B Y BA N I A K
27
sal? tortur oraz komnaty dla arcykap?ana oraz jego pomocników.
W centralnej cz??ci znajduje si? g?ówna sala, a w niej ?awy, otwierane
ko?owrotem zej?cie do tunelu pomiotu, o?tarz, krzy?owy stojak do
przywi?zywania ofiary oraz du?y, spi?owy pomnik demonicznej istoty.
28
POT? ? N A 5 -KA!
29
2. M iecz zabójcy goblin ów ? osoba nosz?ca ten miecz szybko
zauwa?y, ?e znajduj?? si? na rozdro?u, miecz ?wieci jasnym
?wiat?em. S?u?y jako drogowskaz i wskazuje najkrótsz? drog? do
kolejnego pomieszczenia z goblinami. Daje te? bonusy do walki
z tym rodzajem przeciwników. Istniej? legendy o wojowniku,
który po?wi?ci? ca?e swoje ?ycie, aby wyeliminowa? wszystkie
gobliny. Nie interesowa?y go bogactwa ani tytu?y, a jedynie
czyszczenie kolejnych siedlisk. Zajmowa?si? tylko t? jedn? rzecz?
i by? w tym zabójczo dobry. W zwi?zku z tym, z czasem zacz??
mie? coraz wi?ksze trudno?ci ze znajdowaniem le?y goblinów.
Poprosi? wi?c pewn? kap?ank? o magiczny miecz, który b?dzie
dla niego drogowskazem.
3. Pr zen o?n e dr zw i ? wygl?daj? jak dwukrotnie mniejsze drzwi
osadzone we framudze. Kiedy postawi si? je pionowo i wypowie
has?o, rosn? do rozmiaru normalnych drzwi. Mo?na przez nie
przej?? do dowolnego pokoju, w którym przebywa?o si? w ci?gu
ostatnich 48 godzin. Jedyny haczyk jest taki, ?e za ka?dym razem,
kiedy kto? otwiera drzwi, istnieje 5% szans na to, ?e co? przez nie
przejdzie... Niejedna osoba marzy?a o mo?liwo?ci szybkiego
powrotu do domu. O ile podró? bywa przyjemna, to powrót jest
ju? m?cz?c? konieczno?ci?. Pewien inspektor królewski z ca?ego
serca nienawidzi? powrotów. Po ci??kim dniu chodzenia po
mie?cie i urz?dach jedyne o czym marzy?, to usi??? w swoim
ulubionym fotelu z kubkiem gor?cej herbaty. Niestety, mieszka?
na przedmie?ciach, wi?c mia?zawsze 40 minut marszu w drodze
powrotnej do domu. W zwi?zku z tym, kiedy pot??ny byt spoza
rzeczywisto?ci skontaktowa?si? z nim oferuj?c prezent w postaci
przeno?nych drzwi, nawet si? nie zastanawia?.
4. Kow ad?o Halgier da ? Ma?e kowad?o pokryte runami ze
skórzanym pasem, umo?liwiaj?cym wygodniejszy transport. Jest
w zestawie z m?otkiem, który tak?e zdobi? magiczne runy. Na
kowadle mo?na po?o?y? dowolny przedmiot (niezale?nie od
materia?u, z którego jest wykonany) Po kilku uderzeniach m?ota
30
zostanie on naprawiony. Z?amany miecz znowu stanie si?
jedno?ci?, dziurawa tunika b?dzie jak nowa, a p?kni?ty szklany
kufel zostanie scalony. Minusem jest to, ?e uderzenia m?otka s?
nieproporcjonalnie g?o?ne. Echo uderze? mo?e sprowadzi? na
posiadaczy przedmiotów potwory, bandytów lub stra?ników.
Halgierd by? krasnoludzkim kap?anem, którego m?czy?a ci?g?a
wymiana sprz?tu. Zw?aszcza, ?e zdawa? si? psu? w najgorszych
mo?liwych momentach. Pob?ogos?awi? kowad?o, aby mog?o
naprawi? dowoln? rzecz. Kap?an i jego towarzysze umarli, kiedy
Halgierd naprawia? p?kni?t? halabard?. Huki uderze? us?ysza?y
gobliny, których dru?yna nawet nie zd??y?a zauwa?y?.
5. G?ów n y k lu cz ? Stary mosi??ny klucz, który pasuje do ka?dego
zamka. Pozwala otworzy? ka?de drzwi - w tym tak?e komnat?
skarbów w ruinach starego zamku dawno zapomnianego
królestwa. Legendy o kluczu otwieraj?cym ka?dy zamek istniej?
od momentu wynalezienia pierwszych zamków. W r?kach
trzymacie legend?, która jest prawdziwa. Klucz potrafi otworzy?
ka?dy zamek i rozbroi? ka?de zabezpieczenie, niezale?nie od
jego kszta?tu i pochodzenia. Obecnie jest to pewnie jedyna rzecz
umo?liwiaj?ca dost?p do skarbców poprzedniej cywilizacji. Sam
klucz zmieni? w?a?ciciela wi?cej razy, ni? otworzy? zamków.
Kolejne organizacje wysy?aj? swoich skrytobójców, ?eby go
zdoby?. A teraz? teraz jest w waszych r?kach?
31
2. Po-Pr ost u -Lor d - Elegancki starszy m??czyzna w kapeluszu,
bia?ych r?kawiczkach podparty laseczk?. Zawsze pojawia si?
niespodziewanie, kiedy kto? ma bardzo du?e k?opoty. Mo?e kto?
aktywowa? zabójcz? pu?apk? albo wda? si? w walk? bez drogi
ucieczki? Po-Prostu-Lord z ch?ci? pomo?e. Do tego zupe?nie za
darmo! W istocie jest to przekl?ty podró?nik, który wie, ?e tego
kto we?mie skarb z tego lochu czeka ten sam los. Jego dusza
mo?e by? wolna tylko wtedy, gdy kto? inny dotknie przekl?tego
kielicha i zajmie jego miejsce. Ale to jedna z rzeczy, których nie
mo?e powiedzie?.
3. Kelvar Ju n ior - Starszy uczony krasnolud. Mag architekt. Jak
sam twierdzi, zarówno magia, jak i architektura skupiaj? si? na
przemianie abstrakcyjnych kszta?tów w rzeczywisto??. Prowadzi
badania naukowe nad stylami architektonicznymi ró?nych ras
oraz studiuje ró?nice mi?dzy podej?ciem do zabezpiecze? przed
intruzami. W istocie dosta? ostatni projekt - ma stworzy?
skarbiec idealny dla króla.
4. Salvaya - Niebieskooka blondynka o kruchej budowie. jej
obecno?? w ka?dym lochu jest bardzo nie na miejscu. Delikatna
pi?kno?? w bia?ej sukni, pl?taj?ca si? boso po zimnych
i ciemnych korytarzach. "Chyba si? zgubi?am? " - mówi ze ?zami
w swoich wielkich oczach. Prosi graczy o wyprowadzenie z lochu
albo chocia? towarzyszenie jej, bo sama si? boi. W istocie jest to
sprytna demonica, która b?dzie aktywowa? po drodze wszystkie
pu?apki, ostrzega? wszystkie potwory, a gdyby zosta?a z jakim?
bohaterem sam na sam, to zajmie si? nim osobi?cie. Ca?y czas
udaj?c niewini?tko, oczywi?cie.
5. Tr eya Sn ot t - Kobieta w ?rednim wieku i lekkim pancerzu. Jej
w?osy zwi?zane s? w warkocz, a oczy mówi?, ?e widzia?a ju?
niejedn? walk?. Jej znoszony miecz i ?uk zdaj? si? potwierdza? t?
wersj?. Treya jest jedyn? ocala?? z ekipy, a to dlatego, bo jest
najrozs?dniejsza i najostro?niejsza. Zgodzi si? towarzyszy?
graczom, je?li oni zgodz? si? podzieli? ?upem. W innym wypadku,
32
sama znajdzie drog? do wyj?cia. Jednak je?li gracze przyjm? jej
propozycj?, oka?e si? ona nieocenionym pomocnikiem.
Rzeczywi?cie jest ostro?na, uwa?na i skuteczna w walce. Zna te?
mnóstwo historii i anegdot, pozyskanych podczas przygód.
33
3. Wchodzicie do dziwnego pomieszczenia. Wygl?da jak du?y salon
z paleniskiem na ?rodku, du?ym sto?em jadalnym, przy którym
stoi 12 krzese?. W rogu wida? dwa fotele i stolik kawowy.
Nietypowe jest to, ?e na suficie widzicie równie? stoj?ce meble
? zupe?nie, jakby sufit te? by? pod?og?. To swoiste odbicie
bardziej przypomina jednak bibliotek?. Wida? stoj?ce do góry
nogami rega?y na ksi??ki, biurko w jednym k?cie, fotel do
czytania umieszczony na ?rodku. Mo?e mogliby?cie si? temu
dok?adniej przyjrze?, ale z hukiem otwieraj? si? przeciwleg?e
drzwi i do pokoju wbiegaj? przeciwnicy. Rzu?cie na inicjatyw??
Podczas walki jeden z potworów / wrogów rzuci magiczne has?o,
które odwróci grawitacj? i spowoduje, ?e wszyscy "spadn?" na
sufit, gdzie walka b?dzie kontynuowana. Bohaterowie
najpewniej b?d? tym zaskoczeni, wi?c mog? postara? si?
obroni? rzutem na zr?czno??. Gracze mog? podchwyci? has?o
i w dalszych fazach równie? odwraca? grawitacj?, staraj?c si?
u?y? umeblowania pod?ogi i sufitu na swoj? korzy??.
4. Zdaje si?, ?e dotarli?cie do bloku wi?ziennego. Przed wami d?ugi
korytarz o ?ukowym sklepieniu, od którego odchodz? wej?cia do
kolejnych cel. Wi?zienie wydaje si? by? od dawna nieu?ywane.
Kraty s? zardzewia?e, wiele drzwi ju? wypad?o z zawiasów,
a same ?ciany walcz? z grzybem, który stopniowo wypycha
ceg?y. Wszystkie poza jedn? cel?, która ma srebrne, ?wie?e kraty.
Za nimi, wida? tylko glif namalowany na pod?odze. Glif mo?e by?
kr?giem teleportacyjnym na zewn?trz, którego nie ma jak
zabezpieczy?, dlatego dodano kraty. Mo?e to równie? by?
piecz??, która wi?zi niewidzialnego pot??nego poltergeista.
5. W tym pustym pokoju stoi jedynie kilka nagrobków. Nie ma tu
gleby, w pomieszczeniu jest ch?odno, co zauwa?acie po tym, ?e
wasze oddechy uwalniaj? niewielk? mgie?k?. Dopiero po chwili
dociera do was prawdziwe poczucie ch?odu. Nagrobki mog?
mie? na sobie imiona postaci graczy, imiona znanych im NPC
albo nieznanych im jeszcze postaci.
34
5 WYDARZE? W LOCHU:
35
5 POM YS?ÓW NA PRZYGODY:
36
i ?adowane na wozy albo od do?u, gdzie wp?ywaj? i cumuj?
okr?ty. Druidów jest tylko pi?tka, ale ka?da konstrukcja w ca?ej
jaskini mo?e si? zawali? na skinienie r?ki dowolnego z nich.
Lepiej wi?c, ?eby gracze nie rzucili si? ?adnemu z nich w oko,
inaczej czeka ich d?ugi lot w dó?.
3. Gracze docieraj? do miejsca, gdzie ca?a populacja jest
zamieniona w kamie?. W powietrzu unosi si? bia?y py?, który
niczym ?nieg ta?czy na wietrze i osiada na wszystkim dooko?a.
Po bli?szej analizie, wi?kszo?? rze?b zdaje si? ucieka? przed
jednym konkretnyn miejscem - tutejszej ?wi?tyni w centrum
miasta. Co? lub kto? sprowadzi? kl?tw?, która zmieni?a
wszystkich w kamie? i sposób ,by j? odczyni? musi znajdowa?
si? w ?wi?tyni. Mimo ?e ich cia?a s? nieruchome, to dusze nadal
s? obecne. Kiedy zapada zmrok, duchy wychodz? ze swoich
kamiennych wi?zie? i ?ycie toczy si? dalej . S? szcz??liwe - dla
nich to b?ogos?awie?stwo. Jednak gracze tego nie wiedz? i nie
rozumiej?, czemu duchy ich atakuj?.
4. Stara latarnia morska mia?a w sobie zakl?ty magiczny ogie?.
Podobno zakl??y go jeszcze elfy, kiedy by?y w tych krainach.
S?u?y?a za drogowskaz dla niezliczonych okr?tów a? do
momentu, kiedy bia?e ?wiat?o zmieni?o kolor na krwist?
czerwie?. Teraz statki, które dop?ywaj? do portu przyp?ywaj?
puste, bez ani jednego marynarza na pok?adzie.
5. Szalony wynalazca po??czy?nekromancj? z zaklinaniem. Wyrywa
dusze mieszka?ców pobliskiej wioski i zamyka je w golemach.
Cia?a o?ywia jako zombie. Powoli buduje pot??n? armi?. Kto?
musi uda? si? do jego rezydencji na wzgórzu i powstrzyma? go
raz na zawsze. Sama rezydencja jest zabezpieczona nie tylko
bezmy?lnymi s?ugami, ale tak?e dziesi?tkami nowatorskich
pu?apek.
37
PRZEGL? D SYSTEM Ó W
# I N TOTH ED U N GEO N
# GRA JSYSTEM EM
B Y PRAW D A & H A RRY
Labyr in t h Lor d, Sw or ds & Wizar dr y, Old Sch ool Essen t ials, Kn ave
lu b in n e r et r ok lon y
38
kompletne bestiariusze. Ponadto w zasobach internetu dost?pne s?
za darmo bardzo dobre przygody wprowadzaj?ce (np. Tomb of the
Serpent Kings autorstwa Skerplesa), zestawy zasad, umo?liwiaj?ce
konwersj? przygód z podstawowego d20 na 5 edycj? D&D lub
odwrotnie i wiele, wiele wi?cej!
39
i niematerialnymi przeciwnikami, regu?y budowy w?asnych instytucji
i prowadzenia biznesu. Wszystko to okraszone ekspresywn?
i sugestywn? szat? graficzn?.
Czego b?dziecie pot r zebow a?? Nie obejdzie si? bez kompletu lub
dwóch kostek wielo?ciennych, kart postaci, o?ówków i gumek. Bardzo
polecamy da? szans? grze z map? taktyczn?, w której przydadz? si?
równie? figurki oraz kilka prostych makiet terenów.
40
TUNNELS & TROLLS
41
Czego b?dziecie pot r zebow a?? Najlepiej jest przygotowa? jak
najwi?cej k6 (opisanych w podr?czniku jako zwyk?e ko?ci). S? one
podstawowymi ko??mi, których b?dziemy u?ywa? graj?c w Tunnels
& Trolls, zarówno przy tworzeniu postaci, jak i w trakcie samej
rozgrywki.
42
podr?cznik w formie papierowej lub PDFie - nie jest on trudny do
zdobycia, ale w Polsce na razie nie jest dost?pny ad hoc.
W internetowym sklepie wydawcy mo?na znale?? wszystkie potrzebne
elementy do rozgrywki, ale poza ko??mi i podr?cznikiem nie b?dzie nic
dodatkowego potrzebnego do klasycznej rozgrywki.
INNE PROPOZYCJE:
43
- Dungeon Crawl Classic RPG - klasyczne podej?cie do
penetrowania podziemi i lochów z potworami do zabicia,
pu?apkami, których nale?y si? ba? i sekretnymi przej?ciami, które
gdzie? tam s?.
- BareBones Fantasy - ?atwa i szybka mechanika pozwala na
pr?dkie wkroczenie w wir akcji i przygody, chodz?c po
podziemnych tunelach i mierz?c si? z niebezpiecze?stwami.
- Skeletons RPG - inne spojrzenie na loch, w którym wcielamy si?
w rol? szkieletów czekaj?cych na bohaterów. Gra typy freeform
opisana w 60-stronicowym podr?czniku.
- Dungeon World - system z rodziny Powered by the Apocalypse,
w którym gracze maj? du?o wi?cej do powiedzenia od Mistrza
Gry, a rozgrywka w du?ej mierze opiera si? na improwizacji.
44
SU BI EKTYWN Y
PRZEWO D N I K PO ? WI ATACH
D U N GEO N S& D RAGO N S (CZ.1 )
# GRA J? W I ATA M I D N D
B Y D U CH
45
ch?opak natkn?? si? na artyku? "Tu, tam i owam, czyli ?wiaty AD&D",
którego autorami by? Andrzej Miszkurka i Tomek Kreczmar. Lektura
tych kilku stron wzbogaconych o pi?kne grafiki ze ?wiatów AD&D by?a
momentem prze?omowym. Ch?opiec wiedzia?, ?e musi dosta? w swe
r?ce "Smoki i Lochy". Nie tylko zasady systemu, ale przede wszystkim
podr?czniki opisuj?ce ró?norodne, lecz powi?zane ze sob? ?wiaty.
FORGOTTEN REALM S
46
setting, który od czasu AD&D ukaza? si? przy okazji wszystkich
kolejnych edycji D&D. Tak?e polski wydawca 5 edycji tego systemu,
REBEL, zapowiedzia?, ?e w przeci?gu kilku najbli?szych tygodni uka?e
si? na polskim rynku dodatek opisuj?cy spore po?acie Zapomnianych
Krain, czyli tzw. Wybrze?e Mieczy.
47
Zapomnianych Krain. ?wiat ten jest na tyle pojemny, a dzieje ka?dej
krainy tak rozleg?e, ?e gracze mog? wp?ywa? na histori? bez obaw, ?e
wszystkie wa?ne wydarzenia zosta?y ju? opisane w jednej z dziesi?tek
powie?ci, których akcja umieszczona zosta?a w Zapomnianych
Krainach. Jednak ten niew?tpliwy atut stanowi te? przekle?stwo tego
?wiata. Przeciwnicy Forgotten Realms zwykle podnosz? argument, ?e
"je?li co? jest do wszystkiego, to jest do niczego". Trudno mi si? z tym
zgodzi?, cho? oczywi?cie nie jestem bezkrytycznym fanem Torilu.
Dostrzegam niespójno?ci settingu jako ca?o?ci, ale zawsze powtarzam
sobie, ?e jest to tylko ?wiat fantastyczny, wyobra?ony, przeznaczony
do tego by si? w nim bawi?. A to, ?e w jednej krainie w?druj?
dinozaury, kiedy w innej latamy magicznym sterowcem, w niczym mi
nie przeszkadza.
AL-QADIM
48
?yciem, opisuj?c magiczne oazy czy ruiny zamieszkiwane przez d?iny.
Ale to, co stanowi o wyj?tkowo?ci tego settingu, to przede wszystkim
specjalny rodzaj czarodziejów, którzy wyst?puj? tylko w tej krainie.
Magowie Sha?ir nie rzucaj? zakl?? w tradycyjny sposób, ale otrzymuj?
je od d?inów, którzy im s?u??. Ze swojej strony dodam, ?e nic tak nie
dodaje klimatu przygodom jak w?a?nie Sha?ir w dru?ynie. Bardzo
ciekawie zosta?y te? ustalone relacje rasowe. W Zakharze elf mo?e
doskonale dogadywa? si? z krasnoludem. Ba! Nawet z hobgoblinem!
Warunkiem jest to, by elf i hobgoblin byli przedstawicielami tej samej
grupy spo?ecznej: mieszka?cami miast (Al-Hathar) lub nomadami
(Al-Badia). Nie rasa stanowi tu bowiem g?ówn? lini? antagonizmu, ale
osiad?y b?d? w?drowny tryb ?ycia. Wyobra?cie sobie tylko wizyt?
w Huzuz - mie?cie znanym ze swoich z?otych kopu? i bazarów, na
których mo?na kupi? po prostu wszystko. Tu w symbiozie handluj? ze
sob? elfy i gobliny, a poznany przez Was ogr z lokalnej gildii z?odziei
chwali si? kradzie?? lataj?cego dywanu, czym zyska? sobie szacunek
przywódcy gildii: krasnoluda. Taka jest w?a?nie Zakhara: klimatyczna
i nieoczywista. Szkoda tylko, ?e podr?czniki j? opisuj?ce ukaza?y si?
jedynie do AD&D. Kolejne edycje "Lochów i Smoków" nie przynios?y za
sob? wznowienia settingu. To wielka strata, zw?aszcza ?e spo?eczno??
fanów D&D uwa?a Zakhar? za jeden z ciekawszych i bardziej
oryginalnych ?wiatów. Szcz??liwie dla nas graczy, jest jeszcze DMGuild,
gdzie mo?na znale?? kilkana?cie ciekawych nieoficjalnych przygód czy
zasad dostosowuj?cych np. magi? Shi?ar do mechaniki 5 edycji
systemu. Ze swojej strony: mocno polecam!
DRAGONLANCE
49
przedstawieni jako walcz?ce ze sob? smoczyska. Najpot??niejszym
wojownikiem z legend jest Huma - cz?owiek, który zjednoczy? ludzi
i dobre metaliczne smoki w walce z nikczemnymi rasami
prowadzonymi do boju przez kap?anów Takhisis i jej z?e smoki
chromatyczne. Wyj?tkow? broni?, ciesz?c? si? niemal bosk? czci?, jest
tytu?owa Smocza Lanca, po któr? ludzie si?gaj? kiedy bogowie dobra
i z?a przenosz? swe konflikty na plan materialny, co zawsze prowadzi
do walnej konfrontacji dobra ze z?em.
50
2004 r.). Oczywi?cie, si?gaj?c po te pozycje pami?tajcie, ?e jest to
oldschoolowe fantasy: prosta w odbiorze rozrywka, ale mimo to
ukazuj?ca ca?kiem bogaty wachlarz ciekawych postaci. Ksi??ki
i podr?czniki z pewno?ci? dadz? Wam poka?ny ?adunek wiedzy
o ?wiecie. Uczciwie musz? jednak przyzna?, ?e przy solidnie
zbudowanej mitologii settingu, jego historii i geografii, twórcy nie
pozostawili zbyt du?o miejsca graczom. Inaczej ni? w przypadku
Zapomnianych Krain, ?wiat Smoczej Lancy jest kompletny, jego
historia zosta?a spisana niemal od A do Z. Ksi??kowi bohaterowie
rozwi?zali wi?kszo?? bol?czek jakie trawi?y Krynn, pozostawiaj?c
bohaterom graczy jedynie zadania poboczne. Cierpi? przez to te
heroiczne kampanie, w których gracze oczekuj?, ?e uratuj? ?wiat.
Niestety, kto? zrobi to za nich.
RAVENLOFT
51
kobiet?, która nie odwzajemnia?a jego uczucia. Mia?a zosta? ?on? brata
Strahda, z czym m?ody ksi??? nie móg? si? pogodzi?. Zawar? pakt ze
z?em, które, jak to bywa w podobnych historiach, jedn? r?k? spe?ni?o
??dania Zarovicha, a drug? odebra?o mu to, na czym tak bardzo mu
zale?a?o. Strahd pope?ni?straszliw? zbrodni? zabijaj?c swego brata, ale
nie zd??y? nacieszy? si? mi?o?ci? Tatiany. Kobieta w swej rozpaczy
pope?ni?a samobójstwo. Sam ksi??? musia? sp?aci? d?ug zaci?gni?ty
u "mrocznych si?": sta? si? nieumar?ym wampirem zamkni?tym
w stanowi?cym jego domen? lochu. "Ravenloft" jest pe?en takich
historii, a podr?czniki do "Kruczego Gniazda" ukazywa?y si? licznie
w czasach dominacji AD&D. Tak?e wydawcy 3 edycji tego systemu
mogli pochwali? si? ca?kiem spor? liczb? podr?czników do settingu.
W czasach, gdy ukaza?a si? 4 edycja D&D, "Ravenloft" nie zosta?
wznowiony, ale szcz??liwie dla fanów gotyckiego horroru wraz
z ukazaniem si? najnowszej - 5 edycji Dungeons & Dragons, wydana
zosta?a kampania "Curse of Strahd", koncentruj?c? si? na Barovii i jej
w?adcy Strahdzie von Zarovichu.
Mo?e ju? o tym s?yszeli?cie, a mo?e jeszcze nie, ale dobra informacja
jest taka, ?e polski wydawca 5 edycji "Lochów i Smoków", firma REBEL
jeszcze w tym roku (i to szybciej ni? pó?niej) wyda t? wspania??
52
kampani? w j?zyku polskim. Tak wi?c nie ga?cie noc? ?wiate?
i zaopatrzcie si? w czosnek. Strahd nie ?pi.
Czy to ju? koniec? Czy to ju? wszystkie ?wiaty Dungeons & Dragons?
Absolutnie nie, ale nawet opisuj?c je w syntetyczny sposób potrzebny
by?by ca?y numer zina, aby przedstawi? cho?by te g?ówne. W kolejnej
cz??ci artyku?u dowiecie si?, co charakteryzuje takie ?wiaty jak
Planescape, Spelljammer, Dark Sun czy Eberron. Kiedy si? uka?e?
?led?cie nasz profil, na pewno damy Wam zna?!
53
LI STA PRZEBO JÓ W
# I N TOTH ED U N GEO N
# GRA JM U ZYK ?
B Y B ? A RZ
54
Jacksona wci?? pozostaje niedo?cignionym wzorcem tego jak kr?ci?
opowie?ci fantasy, a wykreowana tam Moria jest mroczna, tajemnicza,
pusta i w tym wszystkim pi?kna, tajemnicza i poci?gaj?ca. Muzyka
towarzysz?ca bohaterom podczas podró?y w g??b ciemno?ci jest
idealnie dobrana. Dlatego nie mog?o jej tu zabrakn??.
Wybra?em jeden utwór, ale tak napraw? ca?a pierwsza p?yta tego
genialnego duetu mo?e by? wasz? d?wi?kow? ilustracj? do lochów
i podziemi. Mrok, zimne brzmienie gitar, miarowy rytm elektronicznej
perkusji i rozlane jak woda g?osy Brendana i Lisy. To kawa?ek do biegu,
ucieczki, walki w podziemiach, ciasnego korytarza, na którego jednym
ko?cu jest ?ycie, a na drugim ?mier?.
55
dobrze pokazuje tak? drog? do szale?stwa.
Muzyka dna. Nie, nie dna artystycznego, dna piek?a. Tak ci??ka i wolna,
?e praktycznie bez rytmu. Tak amuzyczna, ?e praktycznie bez formy.
A jednak jest to muzyka. Wydaje mi si?, ?e trudno o lepszy soundtrack
do korytarzy nawiedzanych przez dusze pot?pionych, demony albo
przera?aj?ce abominacje. Uwaga, nie jest to ?atwe, wi?c nie katujcie
tym graczy za d?ugo.
56
tak?e instrument: g?o?niej, ciszej, szept ? to Twoje narz?dzia. Wreszcie,
stwórz w?asn? symfoni? d?wi?ków. Zadaj sobie najwa?niejsze pytanie
literatury fantasy: Co ja mam w kieszeni? Nast?pnie u?yj tego. Klucze
do domu mog? idealnie odegra? szcz?k ?a?cuchów, zderzanie kostek
na stole wiernie przypomina przesypuj?ce si? kamyczki pod butami
lub delikatn? zapowied? lawiny. Masz paznkcie? No to masz d?wi?ki
wszystkich ma?ych paskudnych stworzonek czaj?cych si?
w ciemno?ciach. Folia albo papier w kieszeni? Szmery, szepty. Spróbuj
z?o?y? usta jak do gwizdu, ale postaraj si? modulowa? najni?szy d?wi?k
? oto wiatr w korytarzu. Mo?esz kupi? w pasmanterii metalowy
naparstek, albo nawet kilka. To grosze, a d?wi?ki jakie nagle b?dziesz
mia? pod palcami mog? si? idealnie przyda?. Instrumentem mo?e by?
prawie wszystko, a dzi?ki temu uzyskasz wspania?? palet? efektów
d?wi?kowych, niezale?nych od stanu baterii twoich urz?dze? albo
zasi?gu sieci.
57
GAR? ? I N SPI RACJI Z...
GI ER
# GRA JGR?
B Y M ERRY & D ZI K
BLACK CRYPT
58
DUNGEON M ASTER (I I II)
59
Acha, no i pami?tajcie o intro - zarówno DK 1, jak i 2 s?yn?
z legendarnych trailerów, które w zabawny sposób prezentuj?
mroczny klimat i fantazyjn? narracj?. Warto!
DARKEST DUNGEON
60
FAN O WSKI D RO GO WSKAZ
D U N GEO N S& D RAGO N S
# GRA JW D N D
B Y JESI O N
61
LOCHY, KRAINY, MIASTA... CHCESZ WYDRUKOWA? MAPY DO SWOICH
KAMPANII NA TKANINACH? ?WIETNIE SI? SK?ADA! U NAS MO?ESZ ZAMÓWI? :
MAPY DO GIER RPG ORAZ MATY DO GIER PLANSZOWYCH. ODWIED? NASZ?
STRON? I ZAMÓW SWÓJ WYMARZONY WYDRUK JU? DZI?!
PRZYK?ADOWE REALIZACJE:
64
REDA KCJA
J? Z YKOW A
SK ? A D I OPRAW A
GRA FI CZ N A
? RÓD ? A GRA FI K
I OB RA Z ÓW
Shutterstock Inc.
Z GRA J SI ?
Z N AMI!
www.grajkolektyw.pl
ekipa@grajkolektyw.pl
@grajkolektyw
@grajkolektyw