Professional Documents
Culture Documents
12 / 2 0 2 0
INTOTHE
END OF THEWORLD
SPI S T RE? CI
# GRA JA PO K A L I PS?
B Y N EVERW H ERE
Nikt:...
Zupe?nie nikt:...
3
INNE, ALE JAKBY ZNA JOM E
WALKA O PRZETRWANIE
4
NOWY PORZ? DEK
RELACJE I WYBORY
RÓ?NORODNO??
5
, ,
Op o w ie sc o o d b ud o w ie
# GRA JO D B U D O W?
B Y EN C
7
by? wy??cznie ostateczny upadek cywilizacji? Nie jara?o mnie takie
pesymistyczne RPG.
BLI?EJ LUDZI
8
sojuszników oraz zdrajców nie uda mi si? sesja, nie odpali
kampania. Walka nie ma sensu, je?li nie ma dla kogo walczy?.
WSZYSTKO W RUCHU
9
wymieni?, w jedynym sklepie w osadzie. Wszyscy si? kojarz?,
sporo ludzi dobrze si? zna.
10
w zak?adach farmaceutycznych. To nie s? ma?e rzeczy. By
produkowa? leki potrzeba chemii, która mo?e by? niedost?pna.
Zapewnienie sta?ego zasilania to nie jest wy??cznie kwestia
dostaw w?gla do elektrowni. Poszczególne ga??zie przemys?u to
naczynia po??czone - je?li jednego nie da si? uruchomi? albo
w jaki? sposób zast?pi?, z ca?ej imprezy nic nie wyjdzie.
LUDZIE Z ZASADAM I
11
si?gni?cie po bro? i u?ycie jej to wielka sprawa. Strzelanina
w mie?cie to wielkie ryzyko - zawsze mo?e si? trafi? ?wiadek,
mo?na zosta? uchwyconym na kamerze monitoringu,
a i ?ledczym czasem udaje si? znale?? na miejscu przest?pstwa
wystarczaj?co mocne dowody. Teoretycznie w cyberpunku
powinno by? podobnie (jest ró?nie, czasem naiwnie). Tymczasem
postapokalipsa zdejmuje z barków bohaterów i ich nieprzyjació?
ci??ar prawa, które jest skutecznie egzekwowane. Od graczy
zale?y na ile postacie b?d? respektowa? warto?ci sprzed upadku.
Przyznam, ?e nie lubi? dru?yn bezwzgl?dnych, zimnokrwistych
morderców - wol? gdy bohaterowie nawet nie tyle wyró?niaj? si?
na tle innych, co po prostu nie czyni? z?a dla zabawy, nie stosuj?
przemocy, bo tak jest szybciej i ?atwiej.
12
w miasteczku. Brzmi jak szare, normalne ?ycie? Ma tak brzmie?.
W postapokalipsie jest miejsce na "Drog? gniewu", ale u mnie
takie sesje sprawdza?y si? tylko, je?li przeplata?y si? ze
spokojniejszymi przygodami. Te normalne sprawy nie musz?
zreszt? zajmowa? wiele czasu - kwadrans przed rozpocz?ciem
sesji i par? minut po, by podsumowa? to, co najwa?niejsze
wystarczy w zupe?no?ci. Wa?ne, by cele nakre?lone przez graczy
nie by?y jedynie kilkoma zdaniami zapisanymi na kartach postaci.
OPOWIE?? O ODBUDOWIE
13
zosta? zasilona w energi? i bie??c? wod?. By to mia?o szans?
powodzenia, potrzeba by?o masy zasobów, których nie by?o na
miejscu. W?giel musia? by? transportowany poci?gami, co
wymusi?o odbudow? linii kolejowej. To z kolei poci?gn??o za sob?
konieczno?? uruchomienia cho? jednego pieca ?ukowego (z?omu
by?o pod dostatkiem)... W trakcie kampanii to wszystko dzia?o si?
w tle. Bohaterowie graczy mieli woln? r?k?, by zaanga?owa? si?
w jednym z tych przedsi?wzi??.
14
CISZA PO BURZY
15
Wielk a A f er a
o Ma l a W a l i z k e
/
) )
17
dezaktywowa? maszyny Molocha w zasi?gu radiowym, wraz
z rekwizytami pozwalaj?cymi odgadn?? login i has?o. Tajemnica
walizki jest do?? wa?nym elementem fabu?y, wi?c o fakcie, ?e jest
to bro? przeciwko Molochowi gracze powinni dowiedzie? si?
najwcze?niej podczas spotkania z awangard? Posterunku
(wo??c? hibernatusa, czyli w?a?ciciela walizki, w baga?niku), albo
podczas rozmowy z Carterem. Dok?adn? zawarto?? przesy?ki
poznaj? dopiero w momencie jej otwarcia. Wiedz?c, ?e jest to
program, b?d? potrzebowali pomocy hakerów z Ellis albo Kansas
City. Sesja mo?e sko?czy? si? wielk? bitw? w ma?ej mie?cinie
bliskiej postaciom lub w wielkim opuszczonym mie?cie, gdzie
gracze b?d? w panice próbowali uruchomi? program, unikaj?c
ognia z dzia?Molocha.
REKWIZYTY
18
- Kartka z przygotowanym szyfrem w formacie "67 5 7; 42 12
3; ...." - ka?dy ci?g trzech liczb to odpowiednio numer stron,
numer linijki i liczba porz?dkowa s?owa w tej linijce. Razem
u?o?? has?o do programu M.O.L.O.C.H.exe;
- No?nik pami?ci (p?yta CD, pendrive) z zapisanym na nim
program M.O.L.O.C.H.exe - do ?ci?gni?cia pod tym linkiem:
github.com/asmialek/walizka.
- Komputer, który mo?esz udost?pni? graczom w momencie,
gdy ich postacie b?d? uruchamia? program na fikcyjnym
komputerze w ?wiecie gry.
19
go boj?, wykonaj? jego rozkazy przywo??c mu walizk?,
a nast?pnie wspó?pracuj?c z Posterunkiem, ?eby u?y?
zamkni?tego w niej programu.
M ECHANIKA
POSTACIE GRACZY
20
2. Osoba wa?na dla jednego z bohaterów jest równie?
cz?onkiem Gangu Brzytwy. Kim jest ta osoba dla postaci
gracza i jak? pe?ni rol? w gangu?
3. Haker "Phantom", rezyduj?cy w Kansas City, jest
przyjacielem jednego z bohaterów. Dlaczego informatyk
wisi postaci gracza przys?ug?? Czy b?dzie ch?tny wyrówna?
rachunki?
4. Jeden z bohaterów straci? kogo? bliskiego podczas ucieczki
przed maszyn? Molocha, która mo?e pojawi? si? w Akcie II
zast?puj?c ?owc?, b?d? w Akcie III. Jaki znak szczególny
zosta?zapami?tany przez posta? gracza?
NPC
21
- Dan iel " M ?ody " High w aym an - Oko?o szesnastoletni syn
Brzytwy, który wychowywa? go samotnie. Mimo
wy?wiczonej postury, jego ruda czupryna i wada wymowy
nie wzbudzaj? zbytnio respektu. Je?dzi ma?ym fordem
z p?omieniami i napisem "JEBAD? PIESZYH".
- Car t er - Stary paser, znajomy Brzytwy. Swoj? dzia?alno??
prowadzi w opuszczonej stacji benzynowej niedaleko
autostrady. Zwykle dzia?a jako po?rednik w ró?nych
szemranych transakcjach. Brzytw? zna jeszcze z ich
wspólnych czasów w Hell?s Angels. W ci?gu kilku ostatnich
lat do?? paskudnie si? zestarza?, ale z powodu jego szerokiej
siatki kontaktów wi?cej z niego po?ytku, gdy ?yje i prowadzi
swoj? dzia?alno??.
- Don Abelar d M ar con e - Grubasek w fioletowym garniaczku
i szarym meloniku. Wysoki g?os, b?yska z?otym z?bem.
Przewodzi Rodzinie Marcone, ma?ej grupie mafiosów, która
ostatkiem si? walczy, by nie zosta? wygryzionym z Kansas
City przez wi?ksze gangi. Ma s?abo?? do hazardu, w trakcie
rozmowy zawsze bawi si? ?etonem z kasyna.
- Fr an k i Billy M ar con e - Przydupasy Abelarda. Frank to
wielka góra mi?cha, troch? przyg?upia, ale za to lojalna. BIlly
to wysoki patykowaty dra?, który od dawna chce si? wyrwa?
z rodziny i skorzysta z pierwszej lepszej okazji, aby to zrobi?.
Obaj paraduj? w niedopasowanych koszulach i spodniach
od garniaka.
- Lu cy " Red" Ban k s - Ruda, wygadana Pani Oficer
Posterunku. Nosi si? w kombinezonie wojskowym
i skrupulatnie dokumentuje wszystko na temat legendarnej
walizki. Stara si? unika? konfliktów.
22
- Lar r y, po pr ost u Lar r y - Jeden z oficerów Posterunku. Nosi
hawajsk? koszul?, spodnie cargo, s?omiany kapelusz
i przyciemniane aviatory. Buc jakich ma?o, pe?ni funkcj?
"z?ego gliny" w parze wys?anej za walizk?.
- Ar t h u r " Ph an t om " M ast er son - Scyborgizowany haker
z baz? operacji w Kansas City. Mocno ekscentryczny, ?asy na
wszelk? przedwojenn? technologi?, zw?aszcza na relikty
zwi?zane z oldschoolowymi grami komputerowymi.
PROLOG
AKT I - ELLIS
Lok acje
23
falistej. W bazie znajduj? si? ubogie magazyny, gara?e
z pojazdami cz?onków i warsztaty mechaników.
- Tr ap Hou se Ken n y ?ego - Lokalna ?palnia za?o?ona na
opuszczonym ranczu na obrze?ach Ellis, jedyne miejsce
w promieniu stu kilometrów, w którym raz na jaki? czas
mo?na dosta? Tornado.
Ak cja
24
by? pot??na bro? równowarta dobytkowi paru miasteczek.
Dowiedz? si? te?, ?e Carter zna Brzytw? jeszcze z czasów
Hell?s Angels i sam mu robi? kilka tatua?y, mi?dzy innymi
gumow? kaczuszk? na lewym po?ladku.
2. Zgarn?? amunicj?, dodatkowe paliwo i radio z magazynów
w Bazie Gangu.
3. Zajecha? do lokalnego "sklepu wielobran?owego" i zgarn??
dwa granaty i troch? innego szpeju ze ?wie?ej dostawy.
Pozwól graczom poszale? i wymy?li?, co mog? mie?, ?eby
wymiana zadowoli?a prowadz?cych sklep bli?niaków
rednecków.
Lok acje
Ak cja
25
o co chodzi, udawaj, ?e nie wiesz. Po krótkiej chwili jazdy w rytmie
Born to be Wild (dwóch godzinach ?wiata gry), BG powinni
dotrze? do starej stacji, przerobionej na sklep i magazyn pasera.
Na stacji:
Wewn?trz stacji:
26
jednak to oni przegraj?, zostan? zwi?zani i posadzeni na
?rodku stacji. Gracze mog? zaproponowa? postawienie
swojej wolno?ci w rozgrywce hazardowej z Abelardem b?d?
po prostu czeka? na rozwój wydarze?.
2. Niezale?nie od rozstrzygni?cia starcia, walizk? mo?na
znale?? w pancernej szafie, do której klucz ma Carter.
Gracze albo Abelard mog? ocuci? pasera i wyci?gn?? od
niego informacje na ten temat. W wypadku, gdy Carter
umrze albo nie b?dzie chcia? pomóc graczom, szafa na
pewno przykuj? uwag? bohaterów i b?dzie mo?na j?
otworzy? przy u?yciu si?y i narz?dzi. Konsekwencj? takiego
rozwi?zania b?dzie brak mo?liwo?ci odjazdu ze stacji przed
przyjazdem oficerów Posterunku (wydarzenie opisano
poni?ej).
3. Z magazynu Cartera mo?na zszabrowa? kilka paczek
amunicji, kolekcj? p?yt CD ze starymi grami komputerowymi
(np. Quake, Age of Empires, Myst), dmuchanego jednoro?ca
i dowolne inne postapokaliptyczne skarby.
4. W kuchni le?y kilka strzykawek z niezidentyfikowanymi
dragami. Bieg?a osoba b?dzie w stanie powiedzie?, ?e ich
krótkoterminowe dzia?anie b?dzie wspomaga?o wybrany
atrybut, natomiast po kilkunastominutowym haju wszystkie
rzuty b?d? utrudnione przez najbli?sz? godzin?.
27
si? z nimi i zetnie ich z miniguna ukrytego w rozk?adaj?cym si?
lodzie. W minivanie siedzi dwóch oficerów posterunku, Red
i Larry, maj?cy za zadanie odnale?? walizk? i uzyska? dost?p do
jej zawarto?ci. Pomog? postaciom graczy i b?d? do nich wst?pnie
pozytywnie nastawieni. S? w stanie powiedzie?, ?e walizka
nale?a?a do czo?owego informatyka pracuj?cego nad projektem
zmilitaryzowania sztucznej inteligencji - nad projektem MOLOCH.
W ?rodku mia?aby znajdowa? si? sekretna bro?, s?abo??
zaimplementowana w swoim dziele przez informatyka na
wypadek buntu maszyn. Niestety, na d?ugo po uko?czeniu
projektu, ale nied?ugo przed rebeli? Molocha, zosta? cz?onkiem
eksperymentalnego programu hibernacyjnego. Jego kapsu?a wraz
z aparatur? podtrzymywania ?ycia znajduje si? w baga?niku vana.
Oficerowie szukaj? osób do?wiadczonych z dzia?aniem Tornado,
poniewa? teoretyzuj?, ?e dzia?anie narkotyku pozwoli wedrze? si?
do wspomnie? hibernatusa. Ich jedyn? nadziej? jest podpi??
kogo? pod konektor synaptyczny, by mogli prze?y? wspomnienia
zahibernowanego in?yniera i odnale?? kod do walizki. Je?li
spotkanie z awangard? Posterunku przebiegnie pokojowo
i który? z graczy zg?osi si? na ochotnika, zobaczy on oczami
wspomnie? hibernatusa, jak w postPRLowskim mieszkaniu
ogl?da czo?ówk? "Czterech Pancernych", a konkretnie moment
gdzie przez kadr przeje?d?a czo?g "Rudy 102". W ten sposób
gracze dowiedz? si?, ?e kod do walizki to 102.
28
przewiduje, ?e gracze b?d? wiedzieli, ?e w walizce jest no?nik
pami?ci. Twoj? rol? jest u?wiadomienie im, jak wa?ne jest
uruchomienie programu zapisanego na nim. Je?li nie wiedz? co
zrobi? ze znaleziskiem, nakre?l przed nimi kilka opcji,
naprowadzaj?c ich na wydarzenia opisane w Akcie III:
1. Je?li jeszcze ich tam nie ma, gracze mog? zdecydowa? si? na
powrót do Bazy Gangu w Ellis, ?eby skorzysta? z dwóch
odzyskanych laptopów i pomocy jednego z techników
gangu.
2. Bli?ej jest jednak Kansas City. Je?li w Akcie I gracze wzi?li ze
sob? z Ellis radio, us?ysz? ?e M?ody nadaje na ustalonej
wcze?niej cz?stotliwo?ci informacje o ataku Molocha na
miasto i ka?e postaciom graczy jecha? do Kansas, by znale??
tam pomoc.
3. Który? z graczy mo?e zna? hakera w Kansas - go?cia
o ksywce Phantom, który pomo?e im odpali? program.
4. Je?li gracze s? zainteresowani zwianiem z walizk?
i sprzedaniem jej na czarnym rynku, mo?esz ich znowu
pokierowa? do Phantoma. B?dzie on zainteresowany
kupnem programu i zaoferuje im w zamian tony sprz?tu,
ale po wydarzeniach opisanych w Akcie III b?d? i tak
prawdopodobnie zmuszeni do u?ycia go w obronie w?asnej.
29
wypadnie na nich ?owca Molocha, czyli metalowa bestia
o sylwetce tygrysa sk?adaj?ca si? z tysi?cy ruchomych ostrych
cz??ci. Walka nie powinna by? przesadnie trudna, ale nawet przy
sporym szcz??ciu ?owca powinien wyrz?dzi? sporo szkód,
zapowiadaj?c zgub? postaci graczy, je?li kiedykolwiek przyjdzie
im walczy? z kilkoma maszynami na raz.
Lok acje
Ak cja - Ellis
30
odpowiednim momencie Juggernaut - wielodzia?owy czo?g
sterowany przez hybryd? cz?owieka i maszyny. W ca?ym
zamieszaniu gracze maj? kilka zada?:
31
wspomniani zwiadowcy i ?owcy, a gdy BG zaczn? zbli?a? si? do
anten, budynek zostanie zaatakowany przez gigantycznego
stalowego czerwia, wspinaj?cego si? powoli po zewn?trzu
budynku i w?eraj?cego si? do wewn?trz, próbuj?c atakowa?
bohaterów graczy. Postacie graczy w Kansas City mog? chcie?
osi?gn?? kilka rzeczy:
EPILOG
32
nie reaguj?c na ?adne bod?ce. Mo?esz opisa?, jak opowie??
o cz?onkach gangu, którzy zadali krytyczny cios machinie
Molocha, powoli okr??a Stany, jak postacie graczy wkraczaj? do
kanonu legend postapokaliptycznych pustkowi. Ten dzie? by?
tryumfem ludzko?ci i chocia? Moloch po jakim? czasie znajdzie
odpowiedni? obron? przeciwko tej broni, to te par? miesi?cy
spokoju da wszystkim nadziej? na to, ?e istnieje jeszcze szansa na
zwyci?stwo w tej pozornie nieko?cz?cej si? wojnie.
33
Ry t u a l y n a s e s j a c h , c z y l i
/
n i e s a m y m k a l.a c h e m /
apo k alipsa zy j e
# GRA JH A N D O U TEM
B Y H A RRY
WALIZKI
35
stó?, dawanie graczom ich kart postaci i tym samym klimatyczne
przygotowywanie si? do rozgrywki. W tym czasie mo?emy
przypomina? sobie, co by?o na poprzednich sesjach i szybko
wej?? w faktyczn? gr?. Otwarta walizka (pod warunkiem, ?e
mamy na to miejsce) mo?e s?u?y? te? jako fantastyczny ekran
mistrza gry.
LATARKI
CEREM ONIA
36
mo?e wprowadzi? dru?yn? w militarn? atmosfer? przygody.
Oczywi?cie nale?y tutaj pami?ta? o bezpiecze?stwie - w ogóle nie
wspominam o ?adowaniu broni jak?kolwiek amunicj? ani
o realnym strzelaniu na sesji. Sam efekt kompletowania takiego
sprz?tu mo?e by? spektakularny.
D?WI?KI
37
momentalnie skupi? graczy na sesji, a samo puszczenie nagrania
idealnie pasuje do koncepcji rytua?u sesyjnego.
38
.
Po t e z n a 5 - k a !
)
39
napis zielonym markerem: Dobry Wieczór na resztce
papieru. Po korku mo?na powiedzie?, ?e wino jest przedniej
jako?ci, zapewne zamorskie i mo?e by? sporo warte. Mo?e
te? doskonale umili? wieczór po ci??kim dniu albo
smakowa? wybitnie paskudnie.
4. Szt u czn a n oga - Frank, cho? poczciwy i przydatny ch?op,
mia? zawsze pecha. Je?eli komu? mia?o si? co? sta?, to
w?a?nie jemu. Pewnego dnia, kiedy poszed? si? odla?, wlaz?
na min? przeciwpiechotn? i straci? nog?. Medyk jako? go
pozszywa?, ale cholera ci??ko by?o znale?? mu protez?. Na
szcz??cie, nasz technik przerobi? ka?acha Franka
i zamontowa? mu go w miejscu nogi. Kiedy Franka porwali
gangerzy, musieli?my go odbi?. Podjechali?my pod baz?,
darli?my si?, ?eby oddali nam kumpla, a Frank, ku naszemu
zdziwieniu, rozwali? wszystkich celn? seri? z nogi
i z u?miechem nas przywita?.
5. Zabaw k ow a bom ba - nie pami?tam, ile razy ?ycie uratowa?
mi prosty trik. Niezale?nie, czy to kiepskie negocjacje
z tubylcami, którzy zdecydowali ?e lepiej b?dzie nas zje??,
czy boss mafii postanowi? nie p?aci? za robot? i sprz?tn??
nas po odebraniu towaru. Kiedy wyci?gasz bomb?, która
?wieci i tyka, wszystkim bledn? miny. Odrobina talentu
aktorskiego i wymachiwanie tym ustrojstwem na tyle
szybko, ?eby nikt dok?adnie si? nie przyjrza?, pozwoli?o mi
nie raz uj?? z ?yciem.
40
w?asn? rodzin?, je i ?pi razem z nimi, nazywa ludzkimi
imionami i mówi do nich cz??ciej ni? do ludzi. Koty
w zamian, wpatrzone s? w Oczko jak w obraz i s?uchaj? jego
ka?dego polecenia.
2. Bar t olom eow Car t oza - szukaj?cy córki tropiciel, który nie
spocznie, dopóki nie z?apie jej porywaczy. Córk? tak
naprawd? jest zabójczy cyborg, którego zdolno?ci s?
niezmiernie cenione przez lokalne bandy gangsterów. Kto
tak naprawd? porwa?córk? i dlaczego?
3. Tom ?am acz Ko?ci - lokalny gladiator, który nie ma sobie
równych. Ta chodz?ca góra mi?cha jest gotowa zabi? za
krzywe spojrzenie. Podobno wpad? do kocio?ka
z toksycznymi odpadami dzieckiem b?d?c i od tamtej pory
jest bardziej silny ni? s?aby. Braki w uz?bieniu nadrabia
fascynacj? ptakami, czego si? nie wstydzi. Po walkach na
arenie czyta ornitologiczne ksi??ki, a ma ich niema?o.
4. Jak e i Nik - ta para to wygadany handlarz i niemy tropiciel.
Tworz? zespó? wyszukuj?cy przedmioty, które trafiaj? do
najwytrwalszych i najbogatszych kolekcjonerów: figurki,
komiksy, limitowane serie nadal czekaj?ce w?ród ruin.
Ch?tnie zaanga?uj? bohaterów graczy w swoje
poszukiwania, dziel?c si? w zamian informacjami o okolicy
lub oferuj?c swoje us?ugi. Jake trafia czasem w tarapaty,
z których sam Nik nie jest w stanie go wyci?gn??. Wtedy
poprosi o pomoc bohaterów graczy, obiecuj?c w ramach
zap?aty lokalizacje czego? tak cennego, ?e ryzyko zwi?zane
z akcj? odbicia wi??nia mo?e by? op?acalne.
5. Gen er a? Sam son - nikt nie wie czy kiedy? rzeczywi?cie
s?u?y?, ale ten charyzmatyczny i sztywny pi??dziesi?ciolatek
przewodzi grupie dobrze wyszkolonych i wyposa?onych
41
ludzi. Nazywa si? obro?c? ludzko?ci, bo cz?sto tropi
mutantów czy maszyny, ale nie przeszkadza mu to
w sprzedawaniu niewolników gangerom czy grabieniu
ma?ych osad. Bohaterowie graczy b?d? st?pa? po cienkim
lodzie, je?eli dojdzie do konfrontacji. Nigdy nie wiadomo czy
Genera? uzna ich cel za zbie?ny i b?dzie chcia? pomóc, czy
tylko wykorzysta do w?asnych celów.
42
dziesi?tki czerwonych oczu czekaj?cych, a? kto? nieuwa?ny
dostatecznie si? zbli?y.
4. M iast o n a lin ach - pomi?dzy cz??ciowo zawalonymi
wie?owcami powsta?o osobliwe miejsce. Na d?ugich
stalowych kablach zawis?y k?adki, na których z kolei
zbudowano prowizoryczne sza?asy. Kto? z dobr? lornetk?
mo?e w g?szczu tych ma?ych czarnych punktów dostrzec
ludzi, którzy zwinnie biegaj? po linach, wspinaj? si? po
drabinkach sznurowych i przeskakuj? mi?dzy k?adkami
zawieszonymi setki metrów nad ziemi?. Kto?, kto b?dzie
beztrosko przechodzi?w okolicy wie?owców, mo?e liczy?, ?e
co? ci??kiego spadnie mu na g?ow?. Je?eli zobaczycie kiedy?
cia?o z roztrzaskan? g?ow? na ziemi, spójrzcie w gór?
i upewnijecie sie, ?e nie podzielicie jego losu.
5. M agazyn ze szcz??ciem - Szalony Jon mówi, ?e za lejem
jest olbrzymi magazyn wype?niony po brzegi narz?dziami,
drobnymi cz??ciami i elektronik?. Jest jedynym, który
stamt?d wróci?. Regularnie grupa m?odych ?mia?ków stara
si? zakra?? do ?rodka i zabra? co nieco, ?eby si? dorobi?.
Jednak nikt nie wraca. Jon mówi co? o pokoju pe?nym ko?ci
obgryzionych do ostatniego kawa?ka mi?sa i prze?amanych,
pozbawionych szpiku. Cokolwiek si? tam czai za?atwi?o ju?
populacje ma?ego miasteczka. Mam nadzieje, ?e przyjd?
kolejni gonieni chciwo?ci?, bo wol? nie my?le? co si? stanie,
je?eli to CO? wyjdzie i zacznie z g?odu polowa? w okolicy.
43
musi by? dla niej obcy, bo s?ycha? zagraniczny akcent. Mówi
co? o wielkich oczach, prosi o pomoc i wspomina
o ostatnim pi?trze w motelu. Dziwne, bo okolica wygl?da?a
na opustosza??, a najbli?szy motel musi by? dalej na pó?noc.
A tam jest tylko Detroit, miasto opanowane przez mutanty
i mechy.
2. Nag?y at ak spaw acza - warkot silników i tumany kurzu - to
miesza si? z okrzykami nadje?d?aj?cych motocyklistów.
Chc? zasmakowa? krwi, zdoby? ?upy i nie b?dzie ich
obchodzi?o, ?e bohaterowie graczy s? ci??ko ranni. Jedyny
sposób na przekonanie ich do siebie to wyzwanie lidera na
honorowy pojedynek. Mog? pali? wioski nomadów i nosi?
kaski z wydr??onych g?ów mechów, ale honoru nikt im nie
odbierze!
3. Lok aln e w y?cigi - plakat informuj?cy o lokalnych wy?cigach
POJAZDÓW WSZELAKICH wygl?da, jakby zosta?namalowany
butem. Mimo to, nagroda za zaj?cie pierwszego miejsca jest
ca?kiem poka?na. Pozwoli?aby na uzupe?nienie zapasów na
tygodnie, sprz?tu na miesi?ce i zdobycie chwa?y na lata.
Trzeba tylko sko?owa? jak?? maszyn?, która si? nie rozwali
po wci?ni?ciu gazu do dechy.
4. Niespodziew an y n alot - s?ycha? alarm i krzyki uciekaj?cych
ludzi (je?eli to pustkowie, a dru?yna sama b??dzi po?ród
ruin martwego ?wiata - BG s?ysz? jedynie przeci?g?y ?wist.)
Potem ju? tylko wybuchy, które po kolei rozrywaj? zarówno
budynki, jak i okolicznych mieszka?ców. Mkn?ce po niebie
odrzutowce pozostawiaj? po sobie jedynie pióropusz
siwego dymu oraz d?wi?k spadaj?cych bomb. Czy
bohaterom uda si? ukry? na czas? Kto zdecydowa? si? na
bombardowanie w?a?nie tego miejsca? I czy odrzutowce
w ogóle mia?y za?og??
44
5. Jest e? w ybr a? cem ! - podszed? kiedy? do mnie kole?
i powiedzia? mi, ?e bóg mnie wybra? do wielkich celów,
a jego rol? jest mi s?u?y?. Pomy?la?em, ?e wariat, ale szlaja?
si? za mn?, czasem by? pomocny, wi?c zakumplowa?em si?
z nim. Kole? mia? tak? gadan?, ?e nie min?? miesi?c,
a chodzi?o za mn? ju? pi?ciu dodatkowych ludzi. Byli na
ka?de kiwni?cie palcem. Potem, ka?de moje dzia?anie by?o
podnoszone do rangi bohaterskiego czynu. Wiecie, zabi?em
na zlecenie stwora, który z?era? byd?o i zosta?em
wybawicielem wsi. Dosz?o do tego, ?e ludzie jechali z daleka,
?eby prosi? mnie o pomoc, kobiety dawa?y dzieci, ?ebym je
dotkn??, a zarz?dcy witali dobrym ?arciem i prosili, ?ebym
si? z nimi pokaza? na mie?cie. Fajnie nie? Wiesz co, mia?em
w?a?nie wizj?: bóg CIEBIE wybra?.
45
2. Cyn k - Wasz gang czeka? na taki cynk ca?y rok. Przez wasz
teren b?dzie przeje?d?a? cysterna z benzyn?. Ma cholernie
dobr? obstaw?, ale wy znacie ten teren jak w?asn? kiesze?.
Przygotowali?cie mas? pu?apek i generalnie macie
perfekcyjny plan. Przychodzi ten dzie?, akcja idzie ca?kiem
nie?le. Troch? was przeci?gn??y te zajad?e skurczybyki.
Nawet nie zauwa?yli?cie, kiedy wyjechali?cie ze swojego
terenu, ale w ko?cu uda?o wam si? przej?? pojazd
z ?adunkiem. Tylko, co to za chmura py?u na horyzoncie - czy
to inny gang, który mia?taki sam pomys?jak wy?
3. Nadzieja - Mo?ecie si? nie lubi?, ale wam wszystkim zale?y
na tym, ?eby dziewczynka prze?y?a, a leki si? ko?cz?.
Przemierzyli?cie wiele kilometrów w ich poszukiwaniu i nic.
Wrócili?cie, aby wycisn?? z go?cia, który kiedy? wam je
sprzeda?, informacj? o miejscu ich pochodzenia. Jedyn?
nadziej? okazuje si? opuszczony bunkier, w którym przed
apokalips? robili jakie? badania medyczne. Macie
lokalizacj?, wiecie czego szukacie i absolutnie nic nie stanie
wam na drodze. Nawet genetycznie modyfikowane,
agresywne ro?liny i inteligentne, zmutowane zwierz?ta,
które b?d? broni? swojego domu.
4. Gw iazda szer yf a - Stró?e prawa nigdy nie mieli ?atwo, ale
po apokalipsie jest jeszcze gorzej. Jak poradzi? sobie
w ?wiecie, w którym biel nie istnieje, a systemy warto?ci
zmieniaj? si? ludziom jak obraz w kalejdoskopie? Gdzie
postawi? granice i kiedy zadba? o siebie i swoich ludzi
kosztem innych? Na te pytania b?dzie musia?odpowiedzie?
sobie szeryf z ma?ego miasteczka, które zosta?o do cna
spalone. Nawet nie wiadomo przez kogo i kiedy. Wraz
z paroma ocala?ymi b?dzie szuka? sprawiedliwo?ci albo
46
mo?e raczej zemsty pod??aj?c ?ladem pogorzelisk, ludzkiej
rozpaczy i krzywdy.
5. Ku r ier - kiedy? pomiatano tob?. Za grosze zapieprza?e?
w niedoczasie od drzwi do drzwi zazwyczaj s?ysz?c bluzgi.
Dzisiaj o twoje us?ugi zabijaj? si? mo?ni tego ?wiata. Kurier,
kiedy? s?owo podszyte lekk? pogard?, dzisiaj budzi respekt
i otwiera wiele drzwi. Ludzie schodz? z drogi przed
charakterystycznym autem, które widzia?o ju? wszystkie
strony tego ?wiata. ?eby to dzia?a?o ty i ekipa musicie by?
jak dobrze naoliwiona maszyna. Kierowca, Pilot, Technik
i kto?, kto obs?u?y to automatyczne dzia?ko przeciwlotnicze,
zamontowane na wie?yczce. Odbieracie paczki
z najró?niejszych miejsc. Wszystko by?oby fajnie, gdyby ta
ostatnia paczka nie rozwali?a wam wozu na ?rodku
pustkowia, rani?c ci??ko ca?? ekip?. Dobra wiadomo?? jest
taka, ?e ten dla kogo by?a przeznaczona, powinien wam
podzi?kowa?, ?e spó?nili?cie si? o dzie? z dostarczeniem.
Natomiast, wasz zleceniodawca powinien ju? po?egna? si?
z ?yciem.
47
,
Pr z e g l a d s y s t e m o w
)
# En d O f T h e W o r l d
# GRA JSYSTEM EM
B Y N EVERW H ERE
NEUROSHIM A
48
wielu fanów klimacenia docenia?o ten ma?y narratorski roleplay.
49
KLANARCHIA
50
specjalnej puli. Pula powoli si? powi?ksza, a? w ko?cu
Mistrz/Mistrzyni mo?e zdecydowa? si?, ?e "Mrok nadchodzi". Od
tego momentu gracze nie mog? ju? korzysta? z pot?gi Ciemno?ci,
a sesja zamienia si? w pe?nokrwisty horror, w którym
prowadz?cy/a korzysta z gromadzonych zasobów, aby dodawa?
grozy kolejnym scenom.
51
- "Revolt of the Machines" - bunt robotów, klimaty "Terminatora",
"Robokalipsy" czy "Matrixa".
52
Oprócz mo?liwo?ci grania sob?, w pakiecie otrzymujemy jeszcze
jedn? bardzo fajn? rzecz: ró?ne scenariusze. Na przyk?ad
w podr?czniku do "Zombie Apocalypse" zawartych jest kilka
ró?nych opcji: od standardowej pandemii, przez dziwne
meteoryty i na voodoo ko?cz?c. Ka?da zawiera w sobie ró?nych
antagonistów, miejsca, pomys?y na przygody, a nawet opis tego,
co dzieje si? po apokalipsie. To samo tyczy si? ka?dej ods?ony
serii.
53
Ka?dy podr?cznik z serii jest tak naprawd? samodzielnym
produktem. W ?rodku znajdziemy opis mechaniki, ?wiata,
adwersarzy, przedmiotów oraz kampani?. Ka?da ods?ona ró?ni
si? od poprzedniej. Nie tylko dlatego, ?e postacie w które
wcielamy si?, s? inne pod wzgl?dem pochodzenia czy wygl?du.
To tylko dekoracje. Ka?da historia skupia si? zupe?nie na czym
innym i ma inny posmak. Na przyk?ad: w pierwszej cz??ci
snujemy opowie?? o przetrwaniu, eksploracji i rozbudowie swojej
osady, podczas gdy w "Elysium" wcielamy si? w rol? ?ledczych lub
g?owy Domów, które walcz? o wp?ywy, tworz?c nowe intrygi.
Ka?da cz??? niesie ze sob? inny styl grania mimo, ?e wszystkie
oparte s? na tym samym podstawowym mechanizmie.
Nadmieni? od razu, ?e mechanika "MY:0" jest bardzo prosta, acz
momentami mordercza.
54
APOCALYPSE WORLD
55
wcze?niej wymy?lonej historii. Jest to zatem ?wietny tytu? dla
osób, które nie chc? po?wi?ca? wielu godzin na przygotowania
do gry. Wszystko dzieje si? tutaj bardzo szybko. Stawki s? zawsze
wysokie, a walki rozwi?zuje si? w kilku krótkich rzutach. Istotne s?
te? silne powi?zania mi?dzy postaciami, które uj?to w mechanice
gry. Gracz prowadz?cy posta?, z któr? masz najwi?cej wspólnego
mo?e mie? wp?yw na to, jak rozwija si? Twój bohater.
56
musi rysowa?, nie ma wyj?tków. Jest to fantastyczne narz?dzie,
ale równie? pami?tka po zako?czonym spotkaniu.
TEN CANDLES
57
gasimy jedn?, przez co ciemno?? zapada nie tylko w ?wiecie
przedstawionym. Gdy zgasn? wszystkie, nast?puje koniec gry. Po
drugie: ostatnie wiadomo?ci. Na pocz?tku gry nagrywamy
wiadomo??, któr? puszczamy na samym ko?cu w formie
przedziwnego epilogu dla naszych bohaterów. Podczas rozgrywki
palimy równie? fragmenty kart i wspólnie wypowiadamy
specjalne s?owa przypominaj?ce troch? rytua?.
58
,
Lis t a p r z e b o j o w
# En d O f T h e W o r l d
# GRA JM U ZYK ?
B Y M N I CH
POSTAPOKALIPTYCZNA PUSTKA
GANGI I WY?CIGI
59
W szybkich scenach wy?cigów ?cie?ka d?wi?kowa do filmu
"Wy?cig ?mierci" jest absolutnie niezast?piona.
?YCIE W DRODZE
60
, ,
Ga r s c i n s p i r a c j i z ...
,
f ilm o w
# GRA JFI L M EM
B Y D ZI K & H A RRY
62
na bardzo prostym schemacie ??dzy jednej rzeczy. Taki zabieg na
pewno pomo?e w stworzeniu barwnych bohaterów niezale?nych
oraz wydarze? w czasie sesji RPG.
63
WODNY ?WIAT [WATERWORLD]
64
INNE TYTU?Y, KTÓRE WARTO OBEJRZE?:
- 12 ma?p
- Seria filmów Mad Max
- 28 dni pó?niej
- Akira
- Wall-E
- Ch?opiec i jego pies
- Ucieczka z Nowego Jorku
- Ciche miejsce
- Pojutrze
- Zombieland
- Hardware
- Droga
- Jestem legend?
- Wojna o Planet? Ma?p
- ?wit ?ywych trupów
- Terminator: Ocalenie
- Igrzyska ?mierci
- The Divide
- The Walking Dead
- Uciekinier
- Planeta Ma?p
- Niepami??
- Snowpiercer: Arka
przysz?o?ci
- Equilibrium
- 9
- Stalker
- Wys?annik przysz?o?ci
65
, ,
Ga r s c i n s p i r a c j i z ...
,
k om ik sow
# GRA JKO M I K SEM
B Y M A RCH EW
67
i rozwijany na d?ug? opowie?? pomys?, który jest te? doskona?ym
komentarzem rzeczywisto?ci. A gdyby pokusi? si? o zamian? ról?
Taka przygoda na pewno mog?aby by? równie ciekawa.
68
stronnictwa). Tytu?owy Jeremiah o nieco naiwnym charakterze
wraz z zaradnym ?otrzykiem Kurdym i o?lic? Ezr? w?druj?
natrafiaj?c na miasta w opuszczonych konglomeratach
fabrycznych, przekupnych w?adyków i tyranów, szalonych
przywódców sekt. Ka?dy tom to osobna, krótka historyjka.
NA NASZYM PODWÓRKU
Post apo: Nien or m aln a Nor m aln o?? ? bardzo udane podej?cie
do historii upadku Polski. Nie wiemy dok?adnie co si? sta?o, ale
ludzie pozostawieni samym sobie i w obliczu jakiego? nieznanego
zagro?enia musz? sobie radzi?. Trudne wybory, nasze realia.
69
Czar n obyl ? tym razem mamy do czynienia nie z fikcj?, tylko
rodzajem opowie?ci inspirowanej prawdziwymi wydarzeniami
i wykorzystuj?cej materia?y dotycz?ce wybuchu reaktora na
Ukrainie. Du?o ciekawostek z ?ycia strefy.
70
w wypadkach, natura domaga si? swych blokowanych przez ludzi
praw. Wiek pó?niej ludzko?? cofn??a si? do technicznego poziomu
?redniowiecza, gdzie oszala?y prorok prowadzi krucjat? przeciwko
ostatnim u?ywanym przez ludzi maszynom. Wszystko oparte na
powie?ci Rene Barjavela (cho? w temacie powrotu ?redniowiecza
po apokalipsie odsy?am jednak do "Kantyczki dla Leibowitza"
W. Millera).
71
Jest em Legen d? - adaptacja powie?ci Richarda Mathesona.
Ostatni cz?owiek na ziemi szuka nie tylko sposobu na
przetrwanie, ale te? sposobu na wyleczenie zmienionej
w zabójcze bestie ludzko?ci. Tym razem nasze zombie / wampiry
potrafi? by? szybkie i diabolicznie inteligentne.
Z M AGI? I NADNATURALNO?CI?
72
po wyj?ciu poza posiad?o??, jeszcze nikt nigdy nie wróci?. Troch?
survivalowych pomys?ów a?la "Kevin sam w domu".
DEGRENGOLADA I DEKADENCJA
73
ZEZWIERZ?CENIE LUDZKO?CI I M UTACJE
74
zaakceptuj? koniec cywilizacji, w której panowa? cz?owiek
i ochroni? swoje dzieci, czy jednak k?ami i pazurami sami b?d?
walczy? z nieuchronno?ci?, pokazuj?c swoje najgorsze oblicze?
M?dre, zaskakuj?ce, wybitne dzie?o.
75
oddany niemal biblijnej misji, cytuje Pismo, a do tego zabija bez
wahania, co ju? powinno niektórych ostrzec, ?e co? jest z nim
mocno nie tak. Widocznie jednak taki bohater jest niezb?dny
w czasach kataklizmu. Mamy tu przejaskrawione niekiedy
charaktery, brutaln? przemoc, ?amanie najbardziej zwyrodnia?ych
tabu, silnie skonfliktowane postacie oraz podobnie ukazane
Dobro i Z?o. W drugiej cz??ci, do tego wszystkiego do??czaj?
demony.
76
kolejne. Tylko brutalni policjanci-s?dziowie mog? co? z tym
zrobi?. Mamy tu olbrzymie mega miasta otoczone
radioaktywnymi pustyniami (na które emerytowani s?dziowie
wybieraj? si? w tzw. "d?ugi marsz") i zabójczymi zmutowanymi
d?unglami. Mamy cyberpunkowy totalitaryzm, który jednak jako?
musi dzia?a? skoro broni ludzi przed z?owrogimi potwornymi
s?dziami (jak okrutnie groteskowy S?dzia Death) z innych
wymiarów. Mamy psioniczne ?ledztwa, mamy ob??kane
mutanckie kulty, oparte cho?by wokó? odgrzebywania ?mieci
z przesz?o?ci ("i niech si? ?mieci imi? Twoje"), piratów z kosmosu,
degrengolad? spo?eczn? poszukuj?c? nowych wra?e? cho?by
w modnym w tym sezonie oszpecaniu si? i na tym wszystkim
du?o cierpkiego czarnego humoru. To dobre inspiracje do
krótkich przygód z ró?nych gatunków.
77
laboratoria, "ludzie w czerni" i morscy piraci.
78
rodziców i bezpiecznego schronienia, po drodze spotykaj?c ró?ne
pomocne stworzenia czy cho?by kieruj?cy ich dalej latawiec. Typ
pozytywnej historii.
Po deszczu gwiazd
na ??ce popio?ów
z ocala?ego wzgórza
79
, ,
Ga r s c i n s p i r a c j i z ...
gier
# GRA JGR?
B Y H I CK S
WASTELAND (SERIA)
80
Gra korzysta z mechaniki papierowych RPG takich jak "Tunnels
and Trolls" i "Mercenaries, Spies and Private Eyes" stworzone
przez projektantów "Wasteland". Dzie?o Interplay okaza?o si? na
tyle popularne, ?e sta?o si? inspiracj? dla serii "Fallout", a w 2014
roku pojawi? si? sequel "Wasteland" stworzony przez inXile
Entertainment i wydany przez Deep Silver. "Wasteland 2" jest
równie? gr? RPG, skupiaj?c? si? na taktycznej walce turowej.
W sierpniu tego roku zosta?o wydane "Wasteland 3", b?d?ce
kontynuacj? serii.
81
FALLOUT (SERIA)
82
W "Fallout 2" przyjdzie nam wcieli? si? w potomka (lub te?
potomkini?) "W?drowca" - g?ównego bohatera cz??ci pierwszej.
Nasza prymitywna osada Arroyo cierpi z powodu ci??kiej suszy.
Starszy plemienia wybiera posta? gracza, by ten odnalaz?
urz?dzenie o mistycznej nazwie G.E.C.K. (Garden of Eden
Creation Kit), które podobno zdolne jest stworzy? raj, nawet na
tym zapomnianym przez wszystkich pustkowiu. Wyposa?eni
jedynie we w?ócznie, podarty kombinezon naszego przodka,
maj?c jedn? manierk? z oznaczeniem Schronu 13, jako
wskazówk?, zostajemy wypchni?ci na pustkowia. Zastosowano tu
podobne rozwi?zanie, co w przypadku pierwszej cz??ci, dzi?ki
któremu wraz z postaci? gracze mog? odkrywa? ?wiat poza
granicami bezpiecznej dot?d osady. Równie?, jak w przypadku
cz??ci pierwszej, odszukanie GECK jest jedynie wst?pem do
znacznie wi?kszej przygody. Kolejne cz??ci serii, "Fallout 3"
i "Fallout 4", zmieniaj? perspektyw? gry z rzutu izometrycznego
na widok pierwszoosobowy i dodaj? przedrostek "action" do RPG.
Cho? fabu?a obu powy?szych ods?on rozgrywa si? w tym samym
?wiecie, co poprzedniczki, gry nie s? jednak bezpo?redni?
kontynuacj? poprzednich wydarze?. Trzecia cz??? rozgrywa si?
w Waszyngtonie i jego okolicach, koncentruj?c si? na
poszukiwaniach ojca g?ównego bohatera (lub bohaterki) oraz
tajemniczego "Project Purity". Naturalne ju? dla samej serii sta?o
si? to, ?e ?wiat pustkowi eksplorujemy z naszym bohaterem po
raz pierwszy. Poznajemy nowych ludzi, nowe zagro?enia i nowe
zasady, które teraz rz?dz? ?wiatem. W odró?nieniu od
poprzednich cz??ci, w "Fallout 4" mamy okazj? na pocz?tku gry
obserwowa? nasz ?wiat tu? przed tym, jak spadn? na niego
bomby. Poznajemy nasz? rodzin?, ogl?damy s?siedztwo
i mo?emy porozmawia? z przedstawicielem Vault-Tec. Wkrótce
83
jednak rozlega si? alarm, a my udajemy si? do jednego ze
Schronów. Tam zostajemy umieszczeni w tubie kriogenicznej
i zamro?eni. Po bli?ej nieokre?lonej liczbie lat, jeste?my nagle
wybudzeni tylko po to, by by? ?wiadkami morderstwa naszej
?ony/m??a i porwania Shauna, naszego syna. Po tym
traumatycznym prze?yciu zostajemy ponownie zamro?eni, by
przebudzi? si? pó?niej w wyniku awarii systemu podtrzymania
?ycia. Przepe?nieni ??dz? zemsty i pragnieniem odnalezienia
syna, ruszamy na pustkowia. Tym razem przyjdzie nam zwiedzi?
post-nuklearne okolice Bostonu, pozna? zamieszkuj?ce je frakcje,
jak i stan?? na drodze tajemniczemu Instytutowi.
M ETRO (SERIA)
84
i w tunelach metra. Zgromadzeni pod ziemi? ludzie z czasem
wykszta?cili swoje spo?eczno?ci, które w ko?cu przekszta?ci?y si?
w niepodleg?e twory. Zamieszkuj?cy moskiewskie metro ludzie
?ywi? si? tym, co udaje im si? wyhodowa? w ciemno?ci lub przy
sztucznym o?wietleniu. Przewa?nie s? to grzyby, które nie
potrzebuj? do rozwoju ?wiat?a s?onecznego. Generatory
zapewniaj? elektryczno?? sporej cz??ci stacji, jednak przewa?nie
oferuj? s?abe, a czasami nawet tylko awaryjne o?wietlenie. Gdy
w metrze zacz??y ko?czy? si? zapasy, takie jak lekarstwa, paliwo
czy nawet bro?, na powierzchni? zacz?li wyrusza? ludzie, by
przeszukiwa? skryte w ?niegu nuklearnej zimy ruiny Moskwy.
Tych ?mia?ków nazwano Stalkerami. Pierwsza gra z serii "Metro
2033" pojawi?a si? w 2010 roku, stworzona przez studio 4A
Games i wydana przez THQ. Zalicza si? j? do gatunku survival
horror z perspektyw? pierwszoosobow?. Fabu?a jest dosy? lu?no
oparta na ksi??ce G?uchowskiego o tym samym tytule. Jest rok
2033, ca?e pokolenia urodzi?y i wychowywa?y si? na stacjach
metra, które walcz? ze sob? o przetrwanie, a jednocze?nie staj?
naprzeciw zmutowanym horrorom nadchodz?cym z powierzchni.
Gracze wcielaj? si? w Artema, m??czyzn? urodzonego tu? przed
wojn?, jednak wychowanego ju? pod ziemi?. Jedno wydarzenie
zak?óca spokojne ?ycie Artema, wypychaj?c go z bezpiecznej
stacji na misj?, by ostrzec ludzko?? przed zbli?aj?cym si? nowym
?miertelnym zagro?eniem. Jego podró? zabierze nas do serca
samego metra, zagubionych tuneli, opuszczonych ?nie?nych ulic
Moskwy, a decyzje, jakie podejmiemy po drodze zaprowadz? nas
do jednego z dwóch zako?cze? gry.
85
cho? ma ju? mniej wspólnego z histori? napisan? przez
G?uchowskiego i g?ównie wykorzystuje stworzony przez niego
?wiat. Tym razem jest rok 2034, stacje-miasta metra uwik?ane s?
w wojn? o ostatnie zapasy i zawarto?? wojskowych magazynów
D6, odkrytych przez g?ównego bohatera w poprzedniej cz??ci gry.
Ponownie wcielamy si? w Artema, który dr?czony poczuciem
winy i pchany do przodu przez nadziej?, jest osob? trzymaj?c?
klucz do przetrwania ludzko?ci. Ponownie, sposób, w jaki gramy i
podchodzimy do rozwi?zywania konfliktów, pokieruje nas ku
jednemu
z zako?cze?.
86
i emocjonuj?c? fabu??, które sprawi?y, ?e dzie? w dzie? wraca?em
do tej gry, byle tylko dowiedzie? si?, czy uda mi si? ochroni?
za?og? Aurory i znale?? dla nich dom. Szczerze polecam seri?
"Metro" wszystkim, którzy chc? poczu? troszk? bli?sze nam
klimaty, ni? bezkresne pustkowia postapokaliptycznych Stanów
Zjednoczonych. A w kontek?cie RPG-ów zdecydowanie polecam
sprawdzenie ?cie?ki d?wi?kowej, zw?aszcza je?eli planujesz
wprowadzenie horroru na swoj? sesj? postapo.
87
SERI A # Z A GRA J
CZ YL I CO U KA Z A ? O SI?
D O T EJ P O RY ?
SK ? A D I OPRAW A
GRA FI CZ N A
? RÓD ? A GRA FI K
I OB RA Z ÓW
Shutterstock Inc.
Z GRA J SI ?
Z N AMI!
www.grajkolektyw.pl
ekipa@grajkolektyw.pl
@grajkolektyw
@grajkolektyw