You are on page 1of 91

#ZAGRAJ

12 / 2 0 2 0

INTOTHE
END OF THEWORLD
SPI S T RE? CI

3 #GrajApokalips? - Aleksandra 'Neverwhere' Menio

7 #GrajOdbudow? - Andrzej 'Enc' Stój

17 #GrajScenariuszem - Adam '? mia?ek' ? mia?ek

35 #GrajHandoutem - Konrad 'Harry' Mrozik

39 #GrajInspiracj? - Konrad 'Harry' Mrozik & Micha?'Mnich' Lewandowski

48 #GrajSystemem - Aleksandra 'Neverwhere' Menio

59 #GrajMuzyk? - Micha?'Mnich' Lewandowski

62 #GrajFilmem - Karol 'Dzik' Olchowy & Konrad 'Harry' Mrozik

67 #GrajKomiksem - Marcin 'Marchew' Marchlewski

80 #GrajGr? - Bartosz 'Hicks' Liberek


.
W c a l e n i e z a r t u j e m y ...

# GRA JA PO K A L I PS?
B Y N EVERW H ERE

"Lepiej by? psem w czasach spokoju


ni? cz?owiekiem w czasach chaosu"

Feng Menglong, Stories to Awaken the World

Nikt:...

Zupe?nie nikt:...

Graj! Kolektyw: Ej, mo?e napiszemy na koniec 2020 roku zin


o apokalipsie?

My?licie, ?e ?artujemy? A sk?d. Oto przed Wami kolejny numer


naszego zina. Tym razem o czasach po czasach. Nie wa?ne, czy
ziemi? spustoszy?y zombie, bomba atomowa, ro?liny albo
pradawni bogowie. Wa?ne jest to, co nast?pi?o potem. A jak
pokazuje szeroka gama erpegowych tytu?ów o ko?cu ?wiata,
dzia? si? mo?e naprawd? wiele.

Przyznaj?, ?e gry post-apo zajmuj? szczególne miejsce w moim


sercu. Mam ich na pó?ce ca?kiem sporo i na dodatek wi?kszo??
go?ci?o na moim erpegowym stole. Dlaczego? Co szczególnego
kryje si? w historiach o upadku cywilizacji?

3
INNE, ALE JAKBY ZNA JOM E

Kiedy ?wiat si? ko?czy, na jego miejscu pojawia si? nowy


porz?dek. Zielone lasy mog? zamieni? si? w atomowe pustynie,
miejsce pa?stw zajmuj? motocyklowe gangi, a technologia cofa
si? o kilkadziesi?t lat... Pewne rzeczy pozostaj? jednak takie
same. Graczom ?atwo odnale?? si? w ?wiecie, gdzie ich postacie
napotykaj? wiele znajomych elementów i nie musz? uczy? si?
wszystkiego od nowa. Nie ma potrzeby po?wi?cania wielu godzin
na zaznajomienie si? z realiami ?wiata. Z drugiej strony, to, co
kiedy? wydawa?o si? norm?, teraz jest nowe i niezwyk?e. Nudna
ro?linno?? zamienia si? w krwio?ercze potwory, a podró? do
opuszczonego supermarketu to prawdziwa wyprawa i igranie ze
?mierci?.

WALKA O PRZETRWANIE

Elementy survivalu to silny aspekt klimatu postapo. Próba


prze?ycia w nieprzyjaznym ?rodowisku to norma. W nowym
?wiecie, niebezpiecze?stwa czaj? si? na ka?dym rogu,
a surowców, które zapewniaj? przetrwanie jest niezwykle ma?o.
Wszystko to sprawia, ?e graj?c w klimatach apokalipsy na pewno
nie mo?na narzeka? na nud?. Tutaj ka?dego dnia nawet
najprostsze czynno?ci mog? stanowi? wyzwanie. Dodatkowo,
otaczaj?cy ?wiat zazwyczaj nie nale?y do wyrozumia?ych. Nawet,
je?eli uda nam si? zdoby? wod?, naboje czy jedzenie, na pewno
znajdzie si? kto?, kto b?dzie chcia?je nam odebra?.

4
NOWY PORZ? DEK

Stare uk?ady nie istniej?. To ?wietna okazja, ?eby i?? na swoje.


Gracze mog? stworzy? now? spo?eczno??, w której zaprowadz?
porz?dek. Budowanie bezpiecznego schronienia po?rodku
chaosu daje niezwyk?? satysfakcj?. Od pomys?owo?ci dru?yny
zale?y, jak b?dzie wygl?da? nowy ?wiat. Z jednej strony
bezpieczna przysta? jednoczy i pozwala eksplorowa? mnóstwo
ciekawych w?tków, a z drugiej wymaga ci?g?ej pracy i po?wi?ce?.
W ko?cu mieszka?ców nowo powsta?ego miasteczka trzeba
wy?ywi?. Hotel, w którym si? chowamy podczas zombie
apokalipsy trzeba zabezpieczy?, a w bunkrze za chwile zepsuj?
si? filtry powietrza i trzeba je jak najszybciej odnale??.

RELACJE I WYBORY

Trudne warunki, niebezpiecze?stwa za ka?dym rogiem,


ograniczone zasoby, budowanie swojego miejsca i nowej
spo?eczno?ci - to wszystko rodzi mnóstwo napi?? i cz?sto stawia
graczy w trudnych sytuacjach. Dorzu?my do tego walk? o w?adz?
i mamy fantastyczne t?o do intryg i najró?niejszych scen
obyczajowych. Postapokalipsa stanowi cz?sto tylko przykrywk?
lub ciekawe t?o do opowie?ci o relacjach mi?dzyludzkich.

RÓ?NORODNO??

Przepisów na koniec ?wiata jest wiele, a ka?dy z nich niesie ze


sob? inny zestaw przygód. Zombie apokalipsa, bro? atomowa,
inwazja obcych, otwarcie wrót piekie? - ka?de z tych wydarze?
stawia przed postaciami graczy inne wyzwania. Dodatkowo, jest
to motyw mi?dzygatunkowy. Nie wa?ne czy mamy ochot? na
sci-fi czy fantasy, magi? czy technologi?. ?wiat zawsze jako? si?
ko?czy.

5
, ,
Op o w ie sc o o d b ud o w ie

# GRA JO D B U D O W?
B Y EN C

Radioaktywne pustkowia. Ziemia pokryta lodem. Cywilizacja


po?erana przez natur?. Ludzko?? na kraw?dzi wygini?cia.
Postapokalipsa od dziesi?tek lat inspiruje twórców gier
fabularnych do tworzenia kolejnych wizji upadku. Jest konwencj?
niesamowicie pojemn?, pozwalaj?c? na rozgrywanie sesji od
lu?nych strzelanin w stylu "Neuroshimy" o barwie chromu, do
smutnych historii rodem z "Drogi" McCarthy?ego. Akcja, horror,
dramat, nawet komedia (zw?aszcza czarna) maj? swoje miejsce
w postapokalipsie. Ponadto, twórcy otrzymuj? mas?
dodatkowych, fantastycznych elementów. Obcy, zombie,
zaawansowane technologie, magia i inne, nadnaturalne moce,
podró?e w czasie, sztuczne inteligencje? Jest w czym wybiera?.

Mimo tego bogactwa przez bardzo d?ugi czas stroni?em od


tematu postapokalipsy. Nie jestem fanem "Falloutów", nie
bawi?em si? dobrze na sesjach "Neuroshimy", za? na gurpsowego
"The War Against the Chtorr " nie by?o nigdy ch?tnych. Zawsze
postrzega?em t? konwencj? jako wyj?tkowo mroczn? i pos?pn?.
Po co mia?bym si? pakowa? w kampani?, której ko?cem móg?by

7
by? wy??cznie ostateczny upadek cywilizacji? Nie jara?o mnie takie
pesymistyczne RPG.

BLI?EJ LUDZI

Do spróbowania swoich si? z postapo sk?oni?a mnie wspomniana


wcze?niej "Droga". Cormac McCarthy odmalowa? na kartach
powie?ci wyj?tkowo smutn? wizj? upadku. Tym, co zainspirowa?o
mnie najmocniej, nie by? jednak pesymizm tej opowie?ci, co sam
temat ksi??ki - bezgraniczna mi?o?? ojca do syna. Najlepsza
kampania, jak? w ?yciu poprowadzi?em, "Wrakowisko", nie by?a
mocno z "Drog?" zwi?zana, jednak bez tej ksi??ki nigdy by nie
powsta?a. Nie spojrza?bym na postapokalips? jak na konwencj?,
w której szybka akcja nie musi by? na pierwszym planie. We
"Wrakowisku" mieli?my ?ledztwa, ludzkie dramaty, szalony rajd
rodem z "Mad Maxa", na ko?cu za? regularn? wojn? - ale zawsze
na pierwszym miejscu znajdowali si? ludzie.

Postapokaliptyczne historie, które opowiada?em i chc?


opowiada?, prezentuj? na pierwszym planie relacje
mi?dzyludzkie. Nie traktuj? o post?puj?cej degeneracji czy
ostatecznym upadku cywilizacji. By wkr?ci? si? w sesj?,
potrzebuj? bli?szej perspektywy, skupienia na bezpo?rednim
otoczeniu postaci graczy. Postapo, które mnie kr?ci, jest
pozbawione fajerwerków. Przyczyny upadku maj? drugorz?dne
znaczenie. Owszem, przygoda w realiach "Neuroshimy" b?dzie
ró?ni? si? od scenariusza opowiadaj?cego o ?wiecie po inwazji
obcych albo przygody w "Twilight 2000". Technologia
i fantastyczne elementy b?d? jednak tylko t?em. Mój
postapokaliptyczny setting nie mo?e by? te? pozbawiony
normalnych ludzi. Bez rodzin, przyjació?, konkurentów i wrogów,

8
sojuszników oraz zdrajców nie uda mi si? sesja, nie odpali
kampania. Walka nie ma sensu, je?li nie ma dla kogo walczy?.

WSZYSTKO W RUCHU

S? systemy, w których ?wiat pozostaje w bezruchu (jak przed laty


"Warhammer " ze Starym ?wiatem, nie mog?cym doczeka? si?
ko?ca). W mojej postapokalipsie jedyn? sta?? cech? jest zmiana.
Nie pasuj? mi Stany Zjednoczone z tkwi?cym na horyzoncie
Molochem, który mimo wygranej wojny nie chce doko?czy?
roboty. Gdybym kampani? osadzi? w realiach podobnych do
"Neuroshimy", front nieustannie by si? przesuwa? (ale pewnie
bym tego nie zrobi?, poniewa? pesymistyczne historie
o eksterminacji niedobitków ludzko?ci to nie jest "moje" RPG).
Kolejne miasteczka i osady by?yby rozbijane w py?, ludzie
mordowani, a w najlepszym wypadku przep?dzani. My?l?, ?e
w swojej "Neuroshimie" doprowadzi?bym do zawieszenia broni
po zdobyciu przez maszyny potrzebnego im terytorium. Ludziom
pozosta?oby obserwowa? z pustkowia narodziny nowej cywilizacji
- wzrost otoczonych murami miast, post?puj?c? degradacj?
?rodowiska, powstawanie coraz doskonalszej technologii
i pokonywanie granic, których cz?owiekowi nigdy nie uda?o si?
przekroczy?. Bohaterom pozosta?aby walka o och?apy
w wydzielonym rezerwacie.

Jednak nawet tam wszystko znajdowa?oby si? w ruchu.

O zmiany jest w tym settingu w ko?cu ?atwiej.


W postapokaliptycznej konwencji wszystko odbywa si?
w mniejszej skali. W miastach ?yj? tysi?ce, a nie miliony osób.
Porz?dku pilnuje garstka funkcjonariuszy (zapewne
samozwa?czych gliniarzy). Dobra mo?na kupi?, a pr?dzej

9
wymieni?, w jedynym sklepie w osadzie. Wszyscy si? kojarz?,
sporo ludzi dobrze si? zna.

Bogacz w jeden dzie? mo?e sta? si? n?dzarzem. Burmistrz


prosperuj?cego miasteczka, który nadu?ywa swojej w?adzy, mo?e
zosta? wygnany. Toleruj?ce si? gangi mog? wywo?a? wojn?, która
sko?czy si? ?mierci? co czwartego doros?ego w osadzie. Ka?dy
mo?e spróbowa? odmieni? swój los. Wystarczy wyci?gn?? r?k? po
swoje - oczywi?cie b?d?c gotowym do walki z innymi, którzy maj?
podobny cel.

Relacje to jeden z najwa?niejszych, ale nie jedyny front zmian.


O ile upadek cywilizacji nie nast?pi?dwie?cie lat wcze?niej, a ?wiat
gry posiada z dawna ustalony porz?dek, w tle powinno dzia? si?
naprawd? wiele. Siedz?c w wygodnym mieszkaniu, rodzinnym
domu czy nawet pokoju w akademiku trudno wyobrazi? sobie jak
wiele dóbr sta?oby si? niedost?pnych. Nie tylko media jak pr?d
czy gaz, Internet, mass media czy opieka zdrowotna. Leki, zdrowa
?ywno??, napoje gazowane, s?odycze, kawa, ubrania, elektronika
i paliwo to dopiero wierzcho?ek góry lodowej. Sk?d bra? sól? Kto
dostarcza?by ?ywno??? Sk?d mo?na by zdoby? cz??ci zamienne
do roweru? W jaki sposób komunikowano by si? na odleg?o???
Przez pierwsze lata po upadku niedobitki mia?yby - teoretycznie
- dost?p do zmagazynowanych zasobów. Potem? Potem trzeba
by si? zacz?? przystosowywa?. Próbowa? zast?pi? to, co
niedost?pne czym? innym albo nauczy? si? radzi? bez wielu
rzekomo niezb?dnych dóbr.

Mo?na równie? spróbowa? uruchomi? na nowo kopalni?,


spróbowa? rozrusza? jeden z bloków elektrowni, sprawdzi? co si?
da zrobi? w temacie wodoci?gów, a nawet wznowi? produkcj?

10
w zak?adach farmaceutycznych. To nie s? ma?e rzeczy. By
produkowa? leki potrzeba chemii, która mo?e by? niedost?pna.
Zapewnienie sta?ego zasilania to nie jest wy??cznie kwestia
dostaw w?gla do elektrowni. Poszczególne ga??zie przemys?u to
naczynia po??czone - je?li jednego nie da si? uruchomi? albo
w jaki? sposób zast?pi?, z ca?ej imprezy nic nie wyjdzie.

W mojej postapokalipsie wsz?dzie mo?na spotka? ludzi


rozumiej?cych jak wa?ne jest to, by kolejne pokolenie nie
zajmowa?o si? jedynie upraw? i hodowl?. Nie tylko w okolicy, po
której kr?c? si? bohaterowie, ale wsz?dzie - w ca?ym kraju, na
ca?ym kontynencie. Nie wszyscy bior? w tym udzia?, ale istniej?
du?e grupy staraj?ce si? - cho?by na niewielk? skal? - przywróci?
produkcj? podstawowych dóbr. Ludzie mog? poradzi? sobie bez
Facebooka, ale media, edukacja, medycyna i kluczowe us?ugi
musz? zosta? im udost?pnione, inaczej cywilizacja nie podniesie
si? przez stulecia.

Problem w tym, ?e to postrzeganie ?wiata cechuje jedynie cz???


ocala?ych. Dla innych postapokaliptyczna Ziemia to supermarket
ze wszystkim za darmo. "Po nas cho?by potop" - filozofia ta
sprawia, ?e drogi s? dalej niebezpieczne, za? w pewnych rejonach
?wiata rodz? si? dyktatorzy, którym marzy si? nowe
?redniowiecze. Konflikt mi?dzy tymi, którzy próbuj? odbudowa?
?wiat (mo?e nie stary, ale stworzy? nowy) a lud?mi kieruj?cymi si?
najni?szymi instynktami to temat na ca?? kampani?.

LUDZIE Z ZASADAM I

Brak respektu wzgl?dem prawa, brak jakiejkolwiek instytucji


mog?cej wymusi? jego poszanowanie jest w postapokalipsie
bardzo widoczny. W przygodach osadzonych wspó?cze?nie

11
si?gni?cie po bro? i u?ycie jej to wielka sprawa. Strzelanina
w mie?cie to wielkie ryzyko - zawsze mo?e si? trafi? ?wiadek,
mo?na zosta? uchwyconym na kamerze monitoringu,
a i ?ledczym czasem udaje si? znale?? na miejscu przest?pstwa
wystarczaj?co mocne dowody. Teoretycznie w cyberpunku
powinno by? podobnie (jest ró?nie, czasem naiwnie). Tymczasem
postapokalipsa zdejmuje z barków bohaterów i ich nieprzyjació?
ci??ar prawa, które jest skutecznie egzekwowane. Od graczy
zale?y na ile postacie b?d? respektowa? warto?ci sprzed upadku.
Przyznam, ?e nie lubi? dru?yn bezwzgl?dnych, zimnokrwistych
morderców - wol? gdy bohaterowie nawet nie tyle wyró?niaj? si?
na tle innych, co po prostu nie czyni? z?a dla zabawy, nie stosuj?
przemocy, bo tak jest szybciej i ?atwiej.

Powinni by? lud?mi z zasadami, ale i z marzeniami. Wa?ne


osobisto?ci z ich otoczenia - znajomi, sojusznicy, konkurenci oraz
zapiekli nieprzyjaciele maj? swoje blisko- i dalekosi??ne cele.
Przej?? kontrol? nad jedyn? przejezdn? autostrad?. Dogada? si?
z górnikami na sta?e dostawy w?gla. Wyremontowa? jedyny most
w promieniu dwudziestu kilometrów, zabezpieczy? go przed
sabota?em i ustawi? na nim rogatk?. Przenie?? ambulatorium do
nowego budynku. Sprowadzi? do osady stomatologa. Zebra?
ekip?, pojecha? do starej bazy prze?adunkowej i rozstrzela?
Piekielników co do ostatniego. Sko?czy? z haraczem dla
maruderów z rzekomo odradzaj?cego si? Wojska Polskiego.

Ambitne cele s? zbyt ambitne? Mo?na zej?? o poziom ni?ej.


Poderwa? ch?opaka, który jest zast?pc? mechanika w warsztacie.
Zdoby? materia?y do ocieplenia domu przed zim?. Opancerzy?
wóz. Dokupi? amunicji do karabinu. Zako?czy? spór z szefem
warsztatu. Znale?? dealera rozprowadzaj?cego prochy

12
w miasteczku. Brzmi jak szare, normalne ?ycie? Ma tak brzmie?.
W postapokalipsie jest miejsce na "Drog? gniewu", ale u mnie
takie sesje sprawdza?y si? tylko, je?li przeplata?y si? ze
spokojniejszymi przygodami. Te normalne sprawy nie musz?
zreszt? zajmowa? wiele czasu - kwadrans przed rozpocz?ciem
sesji i par? minut po, by podsumowa? to, co najwa?niejsze
wystarczy w zupe?no?ci. Wa?ne, by cele nakre?lone przez graczy
nie by?y jedynie kilkoma zdaniami zapisanymi na kartach postaci.

OPOWIE?? O ODBUDOWIE

Lektura "Drogi" nie pozostawia?a z?udze? co do przysz?o?ci.


Wszystko by?o tam martwe lub umieraj?ce. Nie by?o mowy
o odbudowie, co najwy?ej o mo?liwo?ci znalezienia azylu
i przetrwania w nim jaki? czas.

W moim "Wrakowisku" równie? nieobecne by?y futurystyczne


technologie, nadnaturalne moce, mutanci oraz inne fantastyczne
elementy postapokaliptycznych ?wiatów, jednak wymowa ca?ej
kampanii by?a diametralnie inna. Akcja mia?a miejsce kilkana?cie
lat po wojnie, która poch?on??a miliardy istnie?. Cz??? ofiar
poch?on??y walki (dosz?o do wymiany nuklearnej na ograniczon?
skal?, w której ucierpia?y najwi?ksze o?rodki miejskie), ale o wiele
wi?cej ich nast?pstwa - g?ód, choroby i mróz atomowej zimy.
Przetrwali najsilniejsi oraz ci, którzy mieli najwi?kszego farta.
Sytuacja by?a daleka od stabilnej, ludzie mog? jednak mówi?
o w miar? niezmiennej "codzienno?ci".

Jednym z najwa?niejszych w?tków rozgrywanych w tle by?y


starania, aby uratowa? jak najwi?cej z dawnego ?wiata. St?d
próby uruchomienia jednego z bloków elektrociep?owni,
przeniesienia mieszka?ców do pojedynczej dzielnicy, która mia?a

13
zosta? zasilona w energi? i bie??c? wod?. By to mia?o szans?
powodzenia, potrzeba by?o masy zasobów, których nie by?o na
miejscu. W?giel musia? by? transportowany poci?gami, co
wymusi?o odbudow? linii kolejowej. To z kolei poci?gn??o za sob?
konieczno?? uruchomienia cho? jednego pieca ?ukowego (z?omu
by?o pod dostatkiem)... W trakcie kampanii to wszystko dzia?o si?
w tle. Bohaterowie graczy mieli woln? r?k?, by zaanga?owa? si?
w jednym z tych przedsi?wzi??.

Odbudowa nie by?a jednak prostym zadaniem. We "Wrakowisku"


nie istnia?a cho?by szcz?tkowa pa?stwowo??. Niektórzy starali si?
wspó?pracowa?. Inni si?? zabierali to, co potrzebne. Najbardziej
dramatyczny moment kampanii by? chwil?, kiedy kompania
maruderów wyposa?ona w ci??ki sprz?t dowiaduje si? od BG, ?e
ich miasto jest pozbawione obrony, co skutkuje jego okupacj?.
?o?nierze nie byli zainteresowani odbudowaniem czegokolwiek
- oczekiwali jedynie wygodnego ?ycia, podtrzymania tego, co jest.
Maruderzy nie byli zreszt? jedynym problemem - nie wszyscy
s?siedzi byli zainteresowani wspó?prac?. Walka o zasoby by?a
tematem przewodnim niejednej sesji.

Dzi?ki rozci?gni?ciu akcji "Wrakowiska" na d?ugie miesi?ce gracze


mogli obserwowa? zmiany zachodz?ce w ich otoczeniu. Nie
zawsze by?y to zmiany na lepsze. Cz??? inicjatyw ko?czy?a si?
katastrof?. Ba, niektóre by?y spowodowane dzia?aniami ekipy!
Powolny rozwój pozwoli? nam jednak pozostawi? kwestie
przetrwania w tle. Pierwsze skrzypce gra?y osobiste konflikty,
relacje z osobami w najbli?szym otoczeniu oraz rywalizacja
o zasoby i wp?ywy.

14
CISZA PO BURZY

To z grubsza mój pomys?na postapokalips?. Mniejsza ilo?? czasu


antenowego na wybuchy, po?cigi i strzelaniny zostawia tu sporo
miejsca na co? innego - budowanie i rozwój relacji, ?ledzenie
zmian w spo?ecze?stwie ocala?ych, walk? (niekoniecznie zbrojn?)
o wp?ywy oraz zasoby. Porzucenie skrajnego fatalizmu umo?liwi?o
skoncentrowanie si? na innych w?tkach, ni? próby zdobycia
podstawowych zasobów i obron? swojego terytorium.
Teoretycznie w mojej wizji znalaz?oby si? miejsce dla
fantastycznych technologii i nadnaturalnych zjawisk, jednak
o wiele lepiej sprawdzi?o si? swojskie, "niemagiczne" uniwersum.
Pojawiaj?ce si? problemy i przeszkody nie mog?y by? pokonane
przedwojennymi, zaawansowanymi wynalazkami albo
supermocami - graczom pozostawa? jedynie ich spryt
i inteligencja. Sukces by? wynikiem ci??kiej pracy, a nie deus ex
machina w postaci cudownej technologii - a tym samym przynosi?
wi?cej satysfakcji.

Je?li chcecie spróbowa? gry w takiej konwencji, nie potrzeba wiele


pracy. "Wrakowisko" by?o oparte na "Fate Core", ale równie
dobrze mo?na wykorzysta? dowoln?, uniwersaln? mechanik?,
która nie czyni postaci superherosami i radzi sobie bez
fantastycznych elementów. A gdyby?cie chcieli zobaczy? gotowy
przyk?ad, bardzo bliska tej wizji jest "Rodzina naszych czasów",
wyró?niony w Quentinie scenariusz autorstwa Dawida
Szyma?skiego i Micha?a Laskowskiego.

15
Wielk a A f er a
o Ma l a W a l i z k e
/
) )

# GRA JSCEN A RI U SZEM


B Y ? M I A ? EK

Syst em : dowolny system osadzony w postapokaliptycznych


Stanach Zjednoczonych (np. Neuroshima) lub mechanika
uniwersalna

Pr zew idyw an y czas r ozgr yw k i: ~4h

Ogr an iczen ia w iek ow e: 18+

M ot yw y: #wy?cigzczasem #moloch #przemoc


#kradzie? #krew

Poni?sza przygoda zosta?a napisana z my?l? o grze fabularnej


"Neuroshima", autorstwa Micha?a Oracza. Niemniej, zapo?yczaj?c
z niej motywy Tornado, Molocha i Posterunku historia mo?e
rozgrywa? si? w dowolnym settingu osadzonym
w postapokaliptycznych Stanach Zjednoczonych.

W "Wielkiej Aferze o Ma?? Walizk?" gracz? b?d? wciela? si?


w cz?onków Gangu Brzytwy, czyli zmotoryzowanej grupy
panosz?cej si? po postapokaliptycznych pustkowiach Kansas,
USA. Ich pierwszym zadaniem b?dzie odebranie od lokalnego
pasera ma?ej walizki, zawieraj?cej program pozwalaj?cy

17
dezaktywowa? maszyny Molocha w zasi?gu radiowym, wraz
z rekwizytami pozwalaj?cymi odgadn?? login i has?o. Tajemnica
walizki jest do?? wa?nym elementem fabu?y, wi?c o fakcie, ?e jest
to bro? przeciwko Molochowi gracze powinni dowiedzie? si?
najwcze?niej podczas spotkania z awangard? Posterunku
(wo??c? hibernatusa, czyli w?a?ciciela walizki, w baga?niku), albo
podczas rozmowy z Carterem. Dok?adn? zawarto?? przesy?ki
poznaj? dopiero w momencie jej otwarcia. Wiedz?c, ?e jest to
program, b?d? potrzebowali pomocy hakerów z Ellis albo Kansas
City. Sesja mo?e sko?czy? si? wielk? bitw? w ma?ej mie?cinie
bliskiej postaciom lub w wielkim opuszczonym mie?cie, gdzie
gracze b?d? w panice próbowali uruchomi? program, unikaj?c
ognia z dzia?Molocha.

Fabu?a przygody ma liniowy przebieg, ze wzgl?du na rol? walizki


i jej zawarto?ci jako centralnej osi fabularnej. Punktem
kulminacyjnym jest odkrywanie loginu i has?a do programu oraz
u?ycie go, gdy postacie graczy s? ?cigani przez maszyny Molocha.
W zwi?zku z tym, Twoj? rol? b?dzie popychanie graczy w stron?
wydarze? opisanych w Akcie III. Pami?taj jednak, ?e mog? tam
dotrze? na ró?ne sposoby, a ?aden problem nie ma tylko jednego
dobrego rozwi?zania.

REKWIZYTY

Ta przygoda korzysta z rekwizytu (albo raczej grupy rekwizytów)


b?d?cego centraln? osi? jej fabu?y. Do poprowadzenia
scenariusza wed?ug zamys?u autora potrzebne b?d?:

- Walizka zamykana na trzycyfrowy kod - 102;


- Ksi??ka (preferowalnie o tematyce technicznej) - musi by?
podpisana o?ówkiem jako Konrad "rudy102" Mi?oszewski;

18
- Kartka z przygotowanym szyfrem w formacie "67 5 7; 42 12
3; ...." - ka?dy ci?g trzech liczb to odpowiednio numer stron,
numer linijki i liczba porz?dkowa s?owa w tej linijce. Razem
u?o?? has?o do programu M.O.L.O.C.H.exe;
- No?nik pami?ci (p?yta CD, pendrive) z zapisanym na nim
program M.O.L.O.C.H.exe - do ?ci?gni?cia pod tym linkiem:
github.com/asmialek/walizka.
- Komputer, który mo?esz udost?pni? graczom w momencie,
gdy ich postacie b?d? uruchamia? program na fikcyjnym
komputerze w ?wiecie gry.

Oczywi?cie, wszystko mo?na zast?pi? innymi rekwizytami. Na


przyk?ad, je?li nie posiadasz walizki, mo?esz po prostu
przygotowa? osobne konto dla graczy na komputerze, z loginem
Konrad Mi?oszewski i has?em "rudy102". W takim wypadku,
wyt?umacz graczom podczas sesji, ?e ich postacie mog? bez
problemu otworzy? walizk?, ale okazuje si? by? ona przeno?nym
komputerem.

Do walizki w?ó? pozosta?e rekwizyty, wraz z wszelk? "lu?n?


elektronik?", któr? mo?esz znale?? w domu. Je?li kiedykolwiek
rozebra?e? budzik albo wyci?gn??e? kabelki ze starej drukarki, to
idealny moment na u?ycie tych resztek na sesji.

Walizka jest kluczowa dla postaci graczy i bohaterów niezale?nych


z kilku powodów. Po pierwsze, dla ludzi ?wiadomych jej
zawarto?ci, czyli dla Posterunku, walizka jest warta ka?d? cen?.
Po drugie, gracze w trakcie gry dowiedz? si?, ?e zawiera ona
niezawodn? bro? przeciwko Molochowi. Maj?c maszyny na
ogonie, BG powinno zale?e? na odkryciu jej w?a?ciwo?ci. Po
trzecie, je?li BG s? cho? troch? lojalni Brzytwie, b?d? nale?ycie si?

19
go boj?, wykonaj? jego rozkazy przywo??c mu walizk?,
a nast?pnie wspó?pracuj?c z Posterunkiem, ?eby u?y?
zamkni?tego w niej programu.

Sam program, po w??czeniu i zalogowaniu si? przy u?yciu loginu


i has?a, pozwala na dezaktywowanie maszyn Molocha w zasi?gu
pod??czonych nadajników.

M ECHANIKA

"Wielka Afera o Ma?? Walizk?" nie wymaga korzystania z ?adnej


konkretnej mechaniki. Autor prowadzi? j? na w?asnej mechanice,
której opis wraz z kartami postaci mo?na znale?? pod tym
linkiem: github.com/asmialek/walizka. Dobrze sprawdzi si? te?
oryginalna mechanika "Neuroshimy" albo "FATE Accelerated".

POSTACIE GRACZY

Postacie graczy b?d? cz?onkami Gangu Brzytwy. Spytaj si? graczy,


dlaczego wst?pili do gangu? Czy ?ywot awanturnika jest zgodny
z ich charakterem, czy by?o to po prostu niezb?dne do
przetrwania i codziennie w?tpi? w moralno?? agendy ich szefa?
Wa?nym elementem s? pojazdy bohaterów, którymi b?d?
przemieszcza? si? mi?dzy lokacjami. Popro? graczy, aby opisali
ukochane motocykle i samochody. Je?li zale?y Ci na g??bszym
osadzeniu postaci w ?wiecie gry, zaproponuj graczom
wymy?lenie relacji z bohaterami niezale?nymi. Propozycje
zwi?zane z fabu?? przygody to:

1. Rodze?stwem jednego z bohaterów jest cz?onek


Posterunku, który mo?e pojawi? si? w Akcie III. Popro?
gracza o opis tej osoby i spytaj si?, co sprawi?o, ?e ich drogi
prowadzi?y w przeciwne strony.

20
2. Osoba wa?na dla jednego z bohaterów jest równie?
cz?onkiem Gangu Brzytwy. Kim jest ta osoba dla postaci
gracza i jak? pe?ni rol? w gangu?
3. Haker "Phantom", rezyduj?cy w Kansas City, jest
przyjacielem jednego z bohaterów. Dlaczego informatyk
wisi postaci gracza przys?ug?? Czy b?dzie ch?tny wyrówna?
rachunki?
4. Jeden z bohaterów straci? kogo? bliskiego podczas ucieczki
przed maszyn? Molocha, która mo?e pojawi? si? w Akcie II
zast?puj?c ?owc?, b?d? w Akcie III. Jaki znak szczególny
zosta?zapami?tany przez posta? gracza?

Ze wzgl?du na fabu?? sesji, ?aden z graczy nie mo?e posiada?


dzia?aj?cego laptopa. Komputery s? cennymi przedwojennymi
artefaktami i Brzytwa nie pozwala wywozi? ich z Ellis.

NPC

- Gan g Br zyt w y - Gang to raczej nazwa zwyczajowa. Cz??ciej


ni? napadaniem losowych przyjezdnych, najmuj? si? do
ró?nych fuch najemniczych - jaka? eskorta, ochrona
placówki lub windykacja kilku d?ugów. Brzytwa pod swoj?
tward? r?k? stworzy? malutk? spo?eczno??, której
cz?onkowie potrafi? nie tylko wspó?pracowa?, ale te? sobie
zaufa?.
- Ron ald " Br zyt w a" High w aym an - Cz?owiek nied?wiedziej
postury, szef ca?ego gangu, pokryty ton? mi??ni
z tatua?ami. Najwi?kszym z nich jest przechodz?ca przez
ca?? lew? r?k? eponimiczna brzytwa fryzjerska. Brzytwa,
mimo ?e wydaje si? by? piekielnie twardy i surowy, dba
o cz?onków swojego gangu, jak o w?asne dzieci.

21
- Dan iel " M ?ody " High w aym an - Oko?o szesnastoletni syn
Brzytwy, który wychowywa? go samotnie. Mimo
wy?wiczonej postury, jego ruda czupryna i wada wymowy
nie wzbudzaj? zbytnio respektu. Je?dzi ma?ym fordem
z p?omieniami i napisem "JEBAD? PIESZYH".
- Car t er - Stary paser, znajomy Brzytwy. Swoj? dzia?alno??
prowadzi w opuszczonej stacji benzynowej niedaleko
autostrady. Zwykle dzia?a jako po?rednik w ró?nych
szemranych transakcjach. Brzytw? zna jeszcze z ich
wspólnych czasów w Hell?s Angels. W ci?gu kilku ostatnich
lat do?? paskudnie si? zestarza?, ale z powodu jego szerokiej
siatki kontaktów wi?cej z niego po?ytku, gdy ?yje i prowadzi
swoj? dzia?alno??.
- Don Abelar d M ar con e - Grubasek w fioletowym garniaczku
i szarym meloniku. Wysoki g?os, b?yska z?otym z?bem.
Przewodzi Rodzinie Marcone, ma?ej grupie mafiosów, która
ostatkiem si? walczy, by nie zosta? wygryzionym z Kansas
City przez wi?ksze gangi. Ma s?abo?? do hazardu, w trakcie
rozmowy zawsze bawi si? ?etonem z kasyna.
- Fr an k i Billy M ar con e - Przydupasy Abelarda. Frank to
wielka góra mi?cha, troch? przyg?upia, ale za to lojalna. BIlly
to wysoki patykowaty dra?, który od dawna chce si? wyrwa?
z rodziny i skorzysta z pierwszej lepszej okazji, aby to zrobi?.
Obaj paraduj? w niedopasowanych koszulach i spodniach
od garniaka.
- Lu cy " Red" Ban k s - Ruda, wygadana Pani Oficer
Posterunku. Nosi si? w kombinezonie wojskowym
i skrupulatnie dokumentuje wszystko na temat legendarnej
walizki. Stara si? unika? konfliktów.

22
- Lar r y, po pr ost u Lar r y - Jeden z oficerów Posterunku. Nosi
hawajsk? koszul?, spodnie cargo, s?omiany kapelusz
i przyciemniane aviatory. Buc jakich ma?o, pe?ni funkcj?
"z?ego gliny" w parze wys?anej za walizk?.
- Ar t h u r " Ph an t om " M ast er son - Scyborgizowany haker
z baz? operacji w Kansas City. Mocno ekscentryczny, ?asy na
wszelk? przedwojenn? technologi?, zw?aszcza na relikty
zwi?zane z oldschoolowymi grami komputerowymi.

PROLOG

Mo?esz wprowadzi? graczy w klimat gry o wysokie stawki,


opisuj?c im wizj? po za?yciu Tornado. Niech postacie graczy
zobacz? to, jak jeden z nich wygrywa setki tysi?cy, obstawiaj?c
ruletk?. Po?ó? wyra?n? emfaz? na walizk?, w której kasa wydaje
mu si? jego wygran?. Po wst?pnej celebracji opisz jak BG
wychodzi na ulice Las Vegas i wsiadaj?c do swojego drogiego
samochodu, zauwa?a pojawiaj?ce si? na horyzoncie grzyby bomb
wystrzelonych przez Molocha. ?wiat si? ko?czy, posta? gracza
kurczowo przytula walizk?, która by?a obietnic? pi?knego ?ycia.

AKT I - ELLIS

Lok acje

- Ellis - Ma?e miasto kilka godzin drogi od Kansas City. Poza


Gangiem Brzytwy, liczy parudziesi?ciu mieszka?ców,
ceni?cych sobie spokój pustkowi i ochron? gangu. Pod
nazw? miasta na zielonej tabliczce przy zje?dzie
z autostrady kto? kiedy? domalowa? komunikat dla
przyjezdnych "WYPIERDALA?".
- Baza Wypadow a Gan gu Br zyt w y - Kilka domów
jednorodzinnych po??czonych ?cianami z dykty i blachy

23
falistej. W bazie znajduj? si? ubogie magazyny, gara?e
z pojazdami cz?onków i warsztaty mechaników.
- Tr ap Hou se Ken n y ?ego - Lokalna ?palnia za?o?ona na
opuszczonym ranczu na obrze?ach Ellis, jedyne miejsce
w promieniu stu kilometrów, w którym raz na jaki? czas
mo?na dosta? Tornado.

Ak cja

Postacie graczy budz? si? z narkotycznego snu na starym ranczu


Kennego, na przedmie?ciach Ellis. To pierwsze chwile, ?eby
stworzy? klimat gor?cego, zapylonego pustkowia Kansas, gdzie
wszystkie budynki ?atane s? paletami i blach? falist?. Pozwól
graczom opisa? swoje postacie, jak powoli wybudzaj? si? z wizji.
Po chwili prawdopodobnie zagada do nich Kenny, pytaj?c si?
o wra?enia. Je?li BG b?d? oci?ga? si? z wyj?ciem, do budynku
wejdzie M?ody. Zacznie ich pop?dza?, ?eby wyszli, bo ma im do
przekazania zadanie od Brzytwy. BG, jako najbardziej zaufani
cz?onkowie gangu, maj? odebra? od pasera Cartera walizk?
z tajemnicz? zawarto?ci? oraz now? turbin? do motocykla
Brzytwy (z powodu jej braku i kilku rzeczy, które musi za?atwi? na
miejscu, nie jedzie osobi?cie odebra? walizki). M?ody, zapytany
o t? spraw?, mówi, ?e w zamian paserowi maj? przekaza?
przywiezion? przez niego skrzynk? z przeterminowanymi
materia?ami wybuchowymi i kolekcj? p?yt winylowych samego
Brzytwy. Wszystko wskazuje na to, ?e stawka jest wysoka. Na
koniec M?ody wr?czy im jeszcze map? z zaznaczon? Stacj?
Cartera. Gracze w tym momencie mog? zrobi? kilka rzeczy:

1. Wypytywa? si? wspó?gangerów o pasera i zawarto?? walizki.


Przy udanych rzutach dowiedz? si? o tym, ?e w walizce ma

24
by? pot??na bro? równowarta dobytkowi paru miasteczek.
Dowiedz? si? te?, ?e Carter zna Brzytw? jeszcze z czasów
Hell?s Angels i sam mu robi? kilka tatua?y, mi?dzy innymi
gumow? kaczuszk? na lewym po?ladku.
2. Zgarn?? amunicj?, dodatkowe paliwo i radio z magazynów
w Bazie Gangu.
3. Zajecha? do lokalnego "sklepu wielobran?owego" i zgarn??
dwa granaty i troch? innego szpeju ze ?wie?ej dostawy.
Pozwól graczom poszale? i wymy?li?, co mog? mie?, ?eby
wymiana zadowoli?a prowadz?cych sklep bli?niaków
rednecków.

Po za?atwieniu spraw w Ellis, gracze mog? ruszy? w drog? do


stacji.

AKT II - DROGA I STACJA CARTERA

Lok acje

Pustkowia - Postapokaliptyczne Kansas wydaje si? by? jeszcze


bardziej puste. Poza radskorpionami, handlarzami-nomadami
i bilbordami, ci??ko zawiesi? na czym? oczy.

Stacja Cartera - Ob?o?ona blach? falist? i ?ci?gni?tymi z okolicy


billboardami stara stacja benzynowa jest jednocze?nie
magazynem, sklepem i domem starego Cartera.

Ak cja

Po drodze do Cartera raczej nie wydarzy si? zbyt wiele. Mo?na


urozmaici? drog?, sugeruj?c graczom ma?e wy?cigi albo
wykonywanie akrobacji na wydmach i przewróconych
billboardach. Gdzie? pod koniec jazdy nale?y pu?ci? z g?o?ników
bardzo cichy d?wi?k sprz??enia zwrotnego. Je?li gracze zapytaj?

25
o co chodzi, udawaj, ?e nie wiesz. Po krótkiej chwili jazdy w rytmie
Born to be Wild (dwóch godzinach ?wiata gry), BG powinni
dotrze? do starej stacji, przerobionej na sklep i magazyn pasera.
Na stacji:

1. Mi?dzy dystrybutorami stoi zaparkowany muscle car,


którego przeszukanie da postaciom karton z amunicj? do
strzelby, kilka zapasowych koszul w ró?nych rozmiarach
i po?ó?k?e bilety za nielegalny parking w Kansas City.
Samochód przed stacj? nale?y do Abelarda z Rodziny
Marcone.
2. Po dok?adniejszych ogl?dzinach stacji okazuje si?, ?e
wi?kszo?? okien, poza jednym do zapuszczonej kuchni, jest
zabarykadowana, ale za to, na ty?ach pod ma?? wiat? stoi
dawno nie odpalany pickup.
3. Mimo, ?e wi?kszo?? benzyny zosta?a ju? dawno
wypompowana z dystrybutorów, to szybka inspekcja
pokazuje, ?e ma?a eksplozja wci?? by?aby w stanie wywo?a?
reakcj? ?a?cuchow?.

Wewn?trz stacji:

1. Mafiozo w?oskiego pochodzenia wraz z dwoma zbirami


z rodziny uprzedzi? BG i najecha? dom Cartera. Krótko po
og?uszeniu staruszka, us?ysza?ryk silników pojazdów postaci
graczy. Nieprzytomnego Cartera wraz ze swoimi
przydupasami pochowa? w pokojach stacji i sam, siadaj?c
w salonie, krzyknie do graczy "Otwarte!", próbuj?c zwabi?
ich w pu?apk?. Gracze mog? zorientowa? si? wcze?niej, ?e
co? jest nie tak i mie? przewag? w walce - pami?taj, mistrzu
gry, ?eby to odpowiednio uwzgl?dni? w mechanice. Je?li

26
jednak to oni przegraj?, zostan? zwi?zani i posadzeni na
?rodku stacji. Gracze mog? zaproponowa? postawienie
swojej wolno?ci w rozgrywce hazardowej z Abelardem b?d?
po prostu czeka? na rozwój wydarze?.
2. Niezale?nie od rozstrzygni?cia starcia, walizk? mo?na
znale?? w pancernej szafie, do której klucz ma Carter.
Gracze albo Abelard mog? ocuci? pasera i wyci?gn?? od
niego informacje na ten temat. W wypadku, gdy Carter
umrze albo nie b?dzie chcia? pomóc graczom, szafa na
pewno przykuj? uwag? bohaterów i b?dzie mo?na j?
otworzy? przy u?yciu si?y i narz?dzi. Konsekwencj? takiego
rozwi?zania b?dzie brak mo?liwo?ci odjazdu ze stacji przed
przyjazdem oficerów Posterunku (wydarzenie opisano
poni?ej).
3. Z magazynu Cartera mo?na zszabrowa? kilka paczek
amunicji, kolekcj? p?yt CD ze starymi grami komputerowymi
(np. Quake, Age of Empires, Myst), dmuchanego jednoro?ca
i dowolne inne postapokaliptyczne skarby.
4. W kuchni le?y kilka strzykawek z niezidentyfikowanymi
dragami. Bieg?a osoba b?dzie w stanie powiedzie?, ?e ich
krótkoterminowe dzia?anie b?dzie wspomaga?o wybrany
atrybut, natomiast po kilkunastominutowym haju wszystkie
rzuty b?d? utrudnione przez najbli?sz? godzin?.

Po jakim? czasie od przyjazdu postaci graczy na stacj?, mo?na


zauwa?y? zbli?aj?c? si? lodziark? (minivan z wielkim plastikowym
lodem na dachu). Od Ciebie zale?y decyzja, czy u?yjesz tego
elementu fabu?y, by pomóc graczom, czy pospieszy? ich, je?li
zaczn? oci?ga? si? na stacji. Je?li gracze s? zwi?zani, a Mafiozi
uciekaj? z miejsca zbrodni, lodziarka, wje?d?aj?c na stacj?, spotka

27
si? z nimi i zetnie ich z miniguna ukrytego w rozk?adaj?cym si?
lodzie. W minivanie siedzi dwóch oficerów posterunku, Red
i Larry, maj?cy za zadanie odnale?? walizk? i uzyska? dost?p do
jej zawarto?ci. Pomog? postaciom graczy i b?d? do nich wst?pnie
pozytywnie nastawieni. S? w stanie powiedzie?, ?e walizka
nale?a?a do czo?owego informatyka pracuj?cego nad projektem
zmilitaryzowania sztucznej inteligencji - nad projektem MOLOCH.
W ?rodku mia?aby znajdowa? si? sekretna bro?, s?abo??
zaimplementowana w swoim dziele przez informatyka na
wypadek buntu maszyn. Niestety, na d?ugo po uko?czeniu
projektu, ale nied?ugo przed rebeli? Molocha, zosta? cz?onkiem
eksperymentalnego programu hibernacyjnego. Jego kapsu?a wraz
z aparatur? podtrzymywania ?ycia znajduje si? w baga?niku vana.
Oficerowie szukaj? osób do?wiadczonych z dzia?aniem Tornado,
poniewa? teoretyzuj?, ?e dzia?anie narkotyku pozwoli wedrze? si?
do wspomnie? hibernatusa. Ich jedyn? nadziej? jest podpi??
kogo? pod konektor synaptyczny, by mogli prze?y? wspomnienia
zahibernowanego in?yniera i odnale?? kod do walizki. Je?li
spotkanie z awangard? Posterunku przebiegnie pokojowo
i który? z graczy zg?osi si? na ochotnika, zobaczy on oczami
wspomnie? hibernatusa, jak w postPRLowskim mieszkaniu
ogl?da czo?ówk? "Czterech Pancernych", a konkretnie moment
gdzie przez kadr przeje?d?a czo?g "Rudy 102". W ten sposób
gracze dowiedz? si?, ?e kod do walizki to 102.

Alternatyw? metod? znalezienia kodu jest obezw?adnienie


oficerów Posterunku i znalezienie imienia "Konrad >rudy102<
Mi?oszewski" w notatkach Red albo na tabliczce na komorze
hibernatusa. BG mog? otworzy? walizk? w bazie Gangu np. przy
u?yciu wiertarek udarowych. W tym momencie przygoda

28
przewiduje, ?e gracze b?d? wiedzieli, ?e w walizce jest no?nik
pami?ci. Twoj? rol? jest u?wiadomienie im, jak wa?ne jest
uruchomienie programu zapisanego na nim. Je?li nie wiedz? co
zrobi? ze znaleziskiem, nakre?l przed nimi kilka opcji,
naprowadzaj?c ich na wydarzenia opisane w Akcie III:

1. Je?li jeszcze ich tam nie ma, gracze mog? zdecydowa? si? na
powrót do Bazy Gangu w Ellis, ?eby skorzysta? z dwóch
odzyskanych laptopów i pomocy jednego z techników
gangu.
2. Bli?ej jest jednak Kansas City. Je?li w Akcie I gracze wzi?li ze
sob? z Ellis radio, us?ysz? ?e M?ody nadaje na ustalonej
wcze?niej cz?stotliwo?ci informacje o ataku Molocha na
miasto i ka?e postaciom graczy jecha? do Kansas, by znale??
tam pomoc.
3. Który? z graczy mo?e zna? hakera w Kansas - go?cia
o ksywce Phantom, który pomo?e im odpali? program.
4. Je?li gracze s? zainteresowani zwianiem z walizk?
i sprzedaniem jej na czarnym rynku, mo?esz ich znowu
pokierowa? do Phantoma. B?dzie on zainteresowany
kupnem programu i zaoferuje im w zamian tony sprz?tu,
ale po wydarzeniach opisanych w Akcie III b?d? i tak
prawdopodobnie zmuszeni do u?ycia go w obronie w?asnej.

Zanim postacie graczy opuszcz? stacj? benzynow?, MG powinien


pu?ci? z g?o?ników kilka razy nasilaj?cy si? odg?os sprz??enia
zwrotnego, zapowiadaj?cy nadci?gaj?ce starcie. Gdy gracze rusz?
ju? w drog?, po oko?o kwadransie, bystrzejsi cz?onkowie dru?yny
mog? zauwa?y?, jak przez pustkowie p?dzi szybkim tempem
w ich kierunku uwypuklenie ziemi, wzbijaj?c tumany kurzu. Gdy
zbli?y si? ono na odleg?o?? kilkunastu metrów, spod ziemi

29
wypadnie na nich ?owca Molocha, czyli metalowa bestia
o sylwetce tygrysa sk?adaj?ca si? z tysi?cy ruchomych ostrych
cz??ci. Walka nie powinna by? przesadnie trudna, ale nawet przy
sporym szcz??ciu ?owca powinien wyrz?dzi? sporo szkód,
zapowiadaj?c zgub? postaci graczy, je?li kiedykolwiek przyjdzie
im walczy? z kilkoma maszynami na raz.

RODZIAL III - ELLIS / KANSAS CITY

Lok acje

Ellis - Niezale?nie od awangardy w postaci Larrego i Red, ca?y


oddzia? Posterunku uda? si? do Ellis, ?eby skonfiskowa? walizk?,
je?li ta zosta?aby w ko?cu dostarczona do Brzytwy. Chwil? po
przyje?dzie oddzia?u do Ellis, wpadaj? jednostki Molocha,
zamieniaj?c miasteczko w pole bitwy.

Kansas City - Zrujnowane miasto, szkielety wie?owców,


porzucony sznury samochodów na g?ównych drogach centrum
i ma?e spo?eczno?ci zebrane w poszczególnych dzielnicach. Dzi?ki
informacjom od zwiadowcy Molocha, maszyny wys?a?y swoje
jednostki do miasta i patroluj? ulice w poszukiwaniu aktualnych
w?a?cicieli walizki.

Ak cja - Ellis

Gdy bohaterowie docieraj? do miasteczka, zastan? gigantyczn?


bitw? odbywaj?c? si? na jego ulicach. Ich celem b?dzie
prawdopodobnie przedrze? si? do Bazy Gangu, odnale??
Brzytw?, b?d? szuka? wsparcia, informacji i cz?onków Posterunku.
W wykonaniu zadania b?d? im przeszkadza?y maszyny Molocha,
mi?dzy innymi kolejni ?owcy, ruchome dzia?ka gaussa, ma?e
wybuchaj?ce paj?ki-kamikadze i nadje?d?aj?cy w najmniej

30
odpowiednim momencie Juggernaut - wielodzia?owy czo?g
sterowany przez hybryd? cz?owieka i maszyny. W ca?ym
zamieszaniu gracze maj? kilka zada?:

1. Dosta? si? do laptopa znajduj?cego si? w Bazie Gangu


i odpali? na nim program M.O.L.O.C.H.exe.
2. Przej?? Mobiln? Baz? Dowodzenia Posterunku - anteny
zamontowane na dachu pojazdu pos?u?? jako nadajnik do
sygna?u generowanego przez program. Alternatywnie, BG
mog? próbowa? zrobi? r?czn? anten? ze sprz?tu
w warsztatach Gangu, jednak takie rozwi?zanie pozwoli
w epilogu uratowa? si? jedynie postaciom graczy.
3. Przy okazji, gracze mog? chcie? uratowa? jak najwi?cej
cz?onków swojego gangu przed zag?ad? z r?k maszyn,
w ko?cu to ich najbli?si przyjaciele.

Po odpaleniu programu popro? graczy o ostatnie deklaracje


i przejd? do Epilogu.

Ak cja - Kan sas Cit y

Gdy gracze dojad? do Kansas City, zobacz? zrujnowane miasto


patrolowane przez Drony Molocha. Kilku ?owców przechadza si?
po ulicach, a gdzieniegdzie wida? przestraszonych ludzi
wygl?daj?cych zza okien i barykad. W mie?cie Moloch postanowi?
nie rozp?tywa? bitwy, wiedz?c, ?e w zamieszaniu ?atwiej mu
b?dzie przeoczy? dru?yn? z bezcenn? walizk?. Wybieraj?c Kansas
City, BG b?d? mieli na celu dostanie si? do One Kansas City Place,
najwy?szej przetrwa?ej budowli w centrum miasta. Na jednym
z ostatnich pi?ter ma swoj? pracowni? Phantom, haker
potencjalnie b?d?cy przyjacielem jednego z bohaterów graczy.
W przemierzaniu miasta b?d? przeszkadza? wcze?niej

31
wspomniani zwiadowcy i ?owcy, a gdy BG zaczn? zbli?a? si? do
anten, budynek zostanie zaatakowany przez gigantycznego
stalowego czerwia, wspinaj?cego si? powoli po zewn?trzu
budynku i w?eraj?cego si? do wewn?trz, próbuj?c atakowa?
bohaterów graczy. Postacie graczy w Kansas City mog? chcie?
osi?gn?? kilka rzeczy:

1. Spotka? si? z Phantomem w wie?owcu. Haker jest


pod??czony cyberwszczepami do swoich komputerów,
a wi?c na chwil? po tym jak opowie graczom o dzia?aniu
programu, zostanie zaatakowany przez wirus Molocha,
obracaj?c si? przeciwko BG.
2. Je?li nie chc? b?d? nie mog? skorzysta? z pomocy
Phantoma, BG mog? próbowa? znale?? laptop w jednym ze
sklepów z elektronik?. Je?li brakuje akcji, mo?esz
zaatakowa? bohaterów graczy "smart" sprz?tami RTV/AGD
przej?tymi przez sztuczn? inteligencj? Molocha.
3. Wspi?? si? na dach One Kansas City Place b?d? na wie??
telewizyjn? i wykorzysta? anteny do transmisji sygna?u
generowanego przez program.
4. Zmotywowa? i zorganizowa? mieszka?ców Kansas City do
zaatakowania maszyn, generuj?c dywersj? dla dru?yny.

Po odpaleniu programu popro? graczy o ostatnie deklaracje


i przejd? do Epilogu.

EPILOG

W najlepszej wersji zako?czenia pod??czenie komputera do


wielkich anten, uruchomienie programu M.O.L.O.C.H.exe
i wybranie opcji dezaktywowania maszyn sprawia, ?e wszystkie
maszyny w mie?cie trac? zasilanie, stoj?c bez ruchu w miejscu i

32
nie reaguj?c na ?adne bod?ce. Mo?esz opisa?, jak opowie??
o cz?onkach gangu, którzy zadali krytyczny cios machinie
Molocha, powoli okr??a Stany, jak postacie graczy wkraczaj? do
kanonu legend postapokaliptycznych pustkowi. Ten dzie? by?
tryumfem ludzko?ci i chocia? Moloch po jakim? czasie znajdzie
odpowiedni? obron? przeciwko tej broni, to te par? miesi?cy
spokoju da wszystkim nadziej? na to, ?e istnieje jeszcze szansa na
zwyci?stwo w tej pozornie nieko?cz?cej si? wojnie.

To, czy program trafi w r?ce posterunku, a BG dostan? hojne


honorarium, czy zostanie sprzedany na czarnym rynku, czy u?yty
do w?asnych celów - zale?y od wyboru graczy. Je?li BG udali si? do
Kansas City, z Ellis uda?o uratowa? si? tylko M?odemu i kilku
cz?onkom gangu, którzy od teraz b?d? tu?a? si? po pustkowiach
Kansas. Reszta epilogu zale?e? b?dzie od decyzji graczy - zapytaj
wszystkich graczy, co ich postacie robi? z nowo zdobyt? fortun?
i chwa??.

Je?li graczom nie uda si? uruchomi? programu, ich postacie


najpewniej zgin? w r?kach Molocha. Je?li jednak w jaki? sposób
pozb?d? si? walizki i tropi?cych ich maszyn, mo?esz opisa? dalsze
losy dru?yny i walizki. Mo?e stanie si? ona elementem przygód
innej dru?yny?

33
Ry t u a l y n a s e s j a c h , c z y l i
/

n i e s a m y m k a l.a c h e m /

apo k alipsa zy j e
# GRA JH A N D O U TEM
B Y H A RRY

Rozpocz?cie i zako?czenie sesji RPG jest niezwykle wa?ne i mo?e


by? wy?mienitym narz?dziem w r?kach mistrzów gry. Pocz?tek
rozgrywki od razu wprowadza graczy w odpowiedni nastrój
przygody, a swego rodzaju dru?ynowe rytua?y mog? by?
ciekawym elementem rozpoczynaj?cym ka?d? sesj?. Zapalenie
?wieczek czy puszczenie muzyki s? dobrze znane, ale z racji tego,
?e dziesi?tki lat temu apokalipsa zmieni?a ?ycie ka?dego z nas,
takim rytua?em mo?e by? co? zupe?nie innego.

WALIZKI

Z ?atwo?ci? mo?emy je zdoby?. Pchle targi, grupy na portalach


spo?eczno?ciowych (Facebook) czy og?oszenia w sieci (OLX) s?
pe?ne tanich skrzy?, worków i innych plecaków, które idealnie
pasuj? do klimatu ?wiata po apokalipsie. Poza tym, ?e jest to
?wietny rekwizyt na sesj?, to mo?e by? te? doskona?ym
wprowadzeniem do kampanii i sta?ym elementem rozpocz?cia
przygód. Jako mistrzowie gry mo?emy w takiej walizce trzyma?
ko?ci, podr?czniki i inne potrzebne materia?y do gry. Rytua?em
mo?e by? otwieranie walizki czy worka i wyci?ganie zawarto?ci na

35
stó?, dawanie graczom ich kart postaci i tym samym klimatyczne
przygotowywanie si? do rozgrywki. W tym czasie mo?emy
przypomina? sobie, co by?o na poprzednich sesjach i szybko
wej?? w faktyczn? gr?. Otwarta walizka (pod warunkiem, ?e
mamy na to miejsce) mo?e s?u?y? te? jako fantastyczny ekran
mistrza gry.

LATARKI

Postapokaliptyczny ?wiat cz?sto pozbawiony jest technologii albo


przynajmniej jest technologicznie ograniczony. Rzeczy dzia?aj?ce
na baterie czy akumulatory s? na wag? z?ota. Wyobra?cie sobie
rozpocz?cie sesji zgaszeniem ?wiat?a i zapalaniem latarek. Tak
ograniczone ?wiat?o ju? na samym pocz?tku mo?e skupi? uwag?
graczy, przenie?? ich do ?wiata przedstawionego, a przede
wszystkim nie b?dzie przeszkadza? na pocz?tku gry - gracze b?d?
widzieli wszystko, co chc? zobaczy?. Mog? sobie o?wietla? ko?ci,
swoje karty postaci, siebie nawzajem czy mistrza gry. Warto
pami?ta?, ?e sesja musi by? komfortowa dla graczy, wi?c dobrze
by by?o omówi? takie rozpocz?cie z dru?yn? przed kampani?
i przypomnie?, ?e ?wiecenie w oczy mo?e by? niebezpieczne.

CEREM ONIA

Ciekawym i nieco innym rozpocz?ciem sesji mo?e by? te? swego


rodzaju ceremonia z u?yciem bezpiecznej broni lub pude?ka
zapa?ek. Co ??czy te dwie rzeczy? Proces. Wyobra?am sobie
graczy, którzy patrz? na mistrza gry wyci?gaj?cego (jak zawsze na
pocz?tku sesji) bezpieczn? bro? typu ka?ach (a jednak ka?ach si?
pojawi?!). Instrukta? z internetu powinien pomóc
w widowiskowym kompletowaniu broni i ?adowaniu jej przy
graczach, a czynno?? ta okraszona klimatyczn? narracj? od razu

36
mo?e wprowadzi? dru?yn? w militarn? atmosfer? przygody.
Oczywi?cie nale?y tutaj pami?ta? o bezpiecze?stwie - w ogóle nie
wspominam o ?adowaniu broni jak?kolwiek amunicj? ani
o realnym strzelaniu na sesji. Sam efekt kompletowania takiego
sprz?tu mo?e by? spektakularny.

Podobne wra?enia mo?na uzyska? zapalaj?c po kolei zapa?ki.


Czujecie jednak ró?nic? mi?dzy zapa?kami a ?adowaniem broni?
Tak jak bro? mo?e doskonale pasowa? do militarnej kampanii
walki z mutantami i cyborgami, tak powolne zapalanie zapa?ek
?wietnie podkre?la klimat przemijania, walki o przetrwanie,
jedzenie i zdrowie. Ma?e ciep?e p?omienie, które o?wietlaj?
niewiele przy akompaniamencie klimatycznej muzyki i narracji
potrafi? czyni? cuda.

D?WI?KI

Tu tak samo, jak w przypadku Ceremonii, mam dwa skrajne


pomys?y, które mo?na zastosowa? w dwóch zupe?nie ró?nych
sytuacjach. Pierwszym jest puszczenie d?wi?ków samej
apokalipsy. Syreny alarmowe, odg?osy wojny, komunikaty w radio
na temat nadchodz?cej zag?ady idealnie mog? wrzuci? graczy
w sam ?rodek g?stego klimatu. Internet pe?en jest gotowych
nagra?, a jak kto? umie obs?ugiwa? odpowiednie programy, to na
pewno bez wi?kszych problemów sam sklei co? pasuj?cego do
kampanii. Zupe?nie czym? innym mo?e by? puszczenie nagrania
imituj?cego komunikat nadawany przez krótkofalówk?. Mo?e to
jaki? bohater, za którym pod??aj? bohaterowie graczy i znaj?
tylko g?os tej postaci? Mo?e to ten sam komunikat, który si?
powtarza, albo za ka?dym razem nowa informacja o ?wiecie
i fabule? Charakterystyczne efekty szumu i przerywania mog?

37
momentalnie skupi? graczy na sesji, a samo puszczenie nagrania
idealnie pasuje do koncepcji rytua?u sesyjnego.

Zaskakujmy naszych graczy, szukajmy czego? nowego, co


podkre?li rozpocz?cie naszej opowie?ci w zupe?nie innym ?wiecie.
Wyra?ny pocz?tek i koniec sesji, klamra kompozycyjna, któr?
mo?emy uzyska? za pomoc? ró?nych rekwizytów nada
niesamowito?ci historii, któr? wspólnie tworzymy przy sesyjnym
stole.

38
.
Po t e z n a 5 - k a !
)

# GRA JI N SPI RA CJ?


B Y H A RRY & M N I CH

Pot??na 5-ka to zestawienie 5 x 5, czyli 5 inspiracji w 5 kategoriach.


Znajdziecie tu pomys?y na przedmioty, BNów, wydarzenia,
lokacje i przygody, które mo?ecie wykorzysta? do kreowania ?wiata
po apokalipsie. Korzystajcie i bawcie si? dobrze!

5 PRZEDM IOTÓW, BEZ KTÓRYCH NIE DA SI? PRZE?Y?


W NOWYM ?WIECIE:

1. Zw yk ?a Zapaln iczk a - najzwyklejsza na ?wiecie zapalniczka


Zippo, która swoje ju? prze?y?a. Co najwa?niejsze - dzia?a
i wygl?da, jakby mia?a dzia?a? jeszcze d?ugo. Niezawodny
gad?et i gwarancja ognia.
2. Kak t u s - nabijany gwo?dziami kask motocyklowy.
Bezpieczny dla nosz?cego, niebezpieczny dla otoczenia.
Poza tym, ?e ?wietnie chroni, to pozwala na zabójcze
uderzenia z bani i niezapomniane wej?cie.
3. Dobr y Wieczór - tak nazywa si? butelka czerwonego wina,
której etykietka dawno zosta?a zdrapana. Pozosta? jedynie

39
napis zielonym markerem: Dobry Wieczór na resztce
papieru. Po korku mo?na powiedzie?, ?e wino jest przedniej
jako?ci, zapewne zamorskie i mo?e by? sporo warte. Mo?e
te? doskonale umili? wieczór po ci??kim dniu albo
smakowa? wybitnie paskudnie.
4. Szt u czn a n oga - Frank, cho? poczciwy i przydatny ch?op,
mia? zawsze pecha. Je?eli komu? mia?o si? co? sta?, to
w?a?nie jemu. Pewnego dnia, kiedy poszed? si? odla?, wlaz?
na min? przeciwpiechotn? i straci? nog?. Medyk jako? go
pozszywa?, ale cholera ci??ko by?o znale?? mu protez?. Na
szcz??cie, nasz technik przerobi? ka?acha Franka
i zamontowa? mu go w miejscu nogi. Kiedy Franka porwali
gangerzy, musieli?my go odbi?. Podjechali?my pod baz?,
darli?my si?, ?eby oddali nam kumpla, a Frank, ku naszemu
zdziwieniu, rozwali? wszystkich celn? seri? z nogi
i z u?miechem nas przywita?.
5. Zabaw k ow a bom ba - nie pami?tam, ile razy ?ycie uratowa?
mi prosty trik. Niezale?nie, czy to kiepskie negocjacje
z tubylcami, którzy zdecydowali ?e lepiej b?dzie nas zje??,
czy boss mafii postanowi? nie p?aci? za robot? i sprz?tn??
nas po odebraniu towaru. Kiedy wyci?gasz bomb?, która
?wieci i tyka, wszystkim bledn? miny. Odrobina talentu
aktorskiego i wymachiwanie tym ustrojstwem na tyle
szybko, ?eby nikt dok?adnie si? nie przyjrza?, pozwoli?o mi
nie raz uj?? z ?yciem.

5 BOHATERÓW NIEZALE?NYCH, KTÓRZY NA PEWNO B?D?


CHCIELI NAM ? CI? W ?YCIU DRU?YNY:

1. Oczk o - Jednooki treser dzikich tygrysów, którego


prawdziwego imienia nikt nie zna. Traktuje du?e koty jak

40
w?asn? rodzin?, je i ?pi razem z nimi, nazywa ludzkimi
imionami i mówi do nich cz??ciej ni? do ludzi. Koty
w zamian, wpatrzone s? w Oczko jak w obraz i s?uchaj? jego
ka?dego polecenia.
2. Bar t olom eow Car t oza - szukaj?cy córki tropiciel, który nie
spocznie, dopóki nie z?apie jej porywaczy. Córk? tak
naprawd? jest zabójczy cyborg, którego zdolno?ci s?
niezmiernie cenione przez lokalne bandy gangsterów. Kto
tak naprawd? porwa?córk? i dlaczego?
3. Tom ?am acz Ko?ci - lokalny gladiator, który nie ma sobie
równych. Ta chodz?ca góra mi?cha jest gotowa zabi? za
krzywe spojrzenie. Podobno wpad? do kocio?ka
z toksycznymi odpadami dzieckiem b?d?c i od tamtej pory
jest bardziej silny ni? s?aby. Braki w uz?bieniu nadrabia
fascynacj? ptakami, czego si? nie wstydzi. Po walkach na
arenie czyta ornitologiczne ksi??ki, a ma ich niema?o.
4. Jak e i Nik - ta para to wygadany handlarz i niemy tropiciel.
Tworz? zespó? wyszukuj?cy przedmioty, które trafiaj? do
najwytrwalszych i najbogatszych kolekcjonerów: figurki,
komiksy, limitowane serie nadal czekaj?ce w?ród ruin.
Ch?tnie zaanga?uj? bohaterów graczy w swoje
poszukiwania, dziel?c si? w zamian informacjami o okolicy
lub oferuj?c swoje us?ugi. Jake trafia czasem w tarapaty,
z których sam Nik nie jest w stanie go wyci?gn??. Wtedy
poprosi o pomoc bohaterów graczy, obiecuj?c w ramach
zap?aty lokalizacje czego? tak cennego, ?e ryzyko zwi?zane
z akcj? odbicia wi??nia mo?e by? op?acalne.
5. Gen er a? Sam son - nikt nie wie czy kiedy? rzeczywi?cie
s?u?y?, ale ten charyzmatyczny i sztywny pi??dziesi?ciolatek
przewodzi grupie dobrze wyszkolonych i wyposa?onych

41
ludzi. Nazywa si? obro?c? ludzko?ci, bo cz?sto tropi
mutantów czy maszyny, ale nie przeszkadza mu to
w sprzedawaniu niewolników gangerom czy grabieniu
ma?ych osad. Bohaterowie graczy b?d? st?pa? po cienkim
lodzie, je?eli dojdzie do konfrontacji. Nigdy nie wiadomo czy
Genera? uzna ich cel za zbie?ny i b?dzie chcia? pomóc, czy
tylko wykorzysta do w?asnych celów.

5 M IEJSC, O KTÓRYCH M ÓWI SI? ZE ZGROZ? :

1. Ar en a Gladiat or ów - miejsce star? najsilniejszych z okolicy.


Arena zbudowana jest z resztek starych tirów oraz stacji
benzynowej. Krzes?a na widowni wo?aj? o pomst? do nieba,
syf i smród mieszaj? si? z okrzykami ??dnymi krwi.
Obecnym mistrzem jest Tom ?amacz Ko?ci, ale jego chyba
nie trzeba przedstawia?.
2. Ost at n i Pr zyjazn y Dom - ma??e?stwo Townhoverów
przypomina wyj?tych z epoki staruszków, którzy zapraszaj?
przyjezdnych na herbat? i ciastka. Samotny dom stoj?cy na
pustkowiu wyró?nia si? na tle apokaliptycznej
rzeczywisto?ci, a wn?trze wype?nione jest antykami.
?wieczniki, pi?kne obrazy, zdobiony fortepian i rze?biony
kominek to tylko cz??? bogatego i klasycznego wystroju.
Zagadk? pozostaje jedynie fakt, ?e nikt z lokalnych s?siadów
jeszcze nie wróci? z odwiedzin, a ma??e?stwo, mimo
s?dziwego wieku i trudno?ci ze zdobywaniem po?ywienia,
nadal trzyma si? ?wietnie...
3. Wyj?cie z k an a?ów - je?eli znale?li?cie to miejsce, mam dla
was dobr? i z?? wiadomo??. Pod g?ówn? rur? burzowca le?y
mnóstwo drobnego szpeju. Mo?na tam wykopa? prawdziwe
skarby, jednak w g??bi kana?ów bystre oko dostrze?e

42
dziesi?tki czerwonych oczu czekaj?cych, a? kto? nieuwa?ny
dostatecznie si? zbli?y.
4. M iast o n a lin ach - pomi?dzy cz??ciowo zawalonymi
wie?owcami powsta?o osobliwe miejsce. Na d?ugich
stalowych kablach zawis?y k?adki, na których z kolei
zbudowano prowizoryczne sza?asy. Kto? z dobr? lornetk?
mo?e w g?szczu tych ma?ych czarnych punktów dostrzec
ludzi, którzy zwinnie biegaj? po linach, wspinaj? si? po
drabinkach sznurowych i przeskakuj? mi?dzy k?adkami
zawieszonymi setki metrów nad ziemi?. Kto?, kto b?dzie
beztrosko przechodzi?w okolicy wie?owców, mo?e liczy?, ?e
co? ci??kiego spadnie mu na g?ow?. Je?eli zobaczycie kiedy?
cia?o z roztrzaskan? g?ow? na ziemi, spójrzcie w gór?
i upewnijecie sie, ?e nie podzielicie jego losu.
5. M agazyn ze szcz??ciem - Szalony Jon mówi, ?e za lejem
jest olbrzymi magazyn wype?niony po brzegi narz?dziami,
drobnymi cz??ciami i elektronik?. Jest jedynym, który
stamt?d wróci?. Regularnie grupa m?odych ?mia?ków stara
si? zakra?? do ?rodka i zabra? co nieco, ?eby si? dorobi?.
Jednak nikt nie wraca. Jon mówi co? o pokoju pe?nym ko?ci
obgryzionych do ostatniego kawa?ka mi?sa i prze?amanych,
pozbawionych szpiku. Cokolwiek si? tam czai za?atwi?o ju?
populacje ma?ego miasteczka. Mam nadzieje, ?e przyjd?
kolejni gonieni chciwo?ci?, bo wol? nie my?le? co si? stanie,
je?eli to CO? wyjdzie i zacznie z g?odu polowa? w okolicy.

5 WYDARZE? , KTÓRE ZM IENI? ?YCIE BOHATERÓW:

1. Ost at n i k om u n ik at - gracze znajduj? porzucon?


krótkofalówk?, przez któr? kto? wo?a o pomoc. G?os nale?y
chyba do kobiety, jednak j?zyk, którym pos?uguj? si? lokalni,

43
musi by? dla niej obcy, bo s?ycha? zagraniczny akcent. Mówi
co? o wielkich oczach, prosi o pomoc i wspomina
o ostatnim pi?trze w motelu. Dziwne, bo okolica wygl?da?a
na opustosza??, a najbli?szy motel musi by? dalej na pó?noc.
A tam jest tylko Detroit, miasto opanowane przez mutanty
i mechy.
2. Nag?y at ak spaw acza - warkot silników i tumany kurzu - to
miesza si? z okrzykami nadje?d?aj?cych motocyklistów.
Chc? zasmakowa? krwi, zdoby? ?upy i nie b?dzie ich
obchodzi?o, ?e bohaterowie graczy s? ci??ko ranni. Jedyny
sposób na przekonanie ich do siebie to wyzwanie lidera na
honorowy pojedynek. Mog? pali? wioski nomadów i nosi?
kaski z wydr??onych g?ów mechów, ale honoru nikt im nie
odbierze!
3. Lok aln e w y?cigi - plakat informuj?cy o lokalnych wy?cigach
POJAZDÓW WSZELAKICH wygl?da, jakby zosta?namalowany
butem. Mimo to, nagroda za zaj?cie pierwszego miejsca jest
ca?kiem poka?na. Pozwoli?aby na uzupe?nienie zapasów na
tygodnie, sprz?tu na miesi?ce i zdobycie chwa?y na lata.
Trzeba tylko sko?owa? jak?? maszyn?, która si? nie rozwali
po wci?ni?ciu gazu do dechy.
4. Niespodziew an y n alot - s?ycha? alarm i krzyki uciekaj?cych
ludzi (je?eli to pustkowie, a dru?yna sama b??dzi po?ród
ruin martwego ?wiata - BG s?ysz? jedynie przeci?g?y ?wist.)
Potem ju? tylko wybuchy, które po kolei rozrywaj? zarówno
budynki, jak i okolicznych mieszka?ców. Mkn?ce po niebie
odrzutowce pozostawiaj? po sobie jedynie pióropusz
siwego dymu oraz d?wi?k spadaj?cych bomb. Czy
bohaterom uda si? ukry? na czas? Kto zdecydowa? si? na
bombardowanie w?a?nie tego miejsca? I czy odrzutowce
w ogóle mia?y za?og??
44
5. Jest e? w ybr a? cem ! - podszed? kiedy? do mnie kole?
i powiedzia? mi, ?e bóg mnie wybra? do wielkich celów,
a jego rol? jest mi s?u?y?. Pomy?la?em, ?e wariat, ale szlaja?
si? za mn?, czasem by? pomocny, wi?c zakumplowa?em si?
z nim. Kole? mia? tak? gadan?, ?e nie min?? miesi?c,
a chodzi?o za mn? ju? pi?ciu dodatkowych ludzi. Byli na
ka?de kiwni?cie palcem. Potem, ka?de moje dzia?anie by?o
podnoszone do rangi bohaterskiego czynu. Wiecie, zabi?em
na zlecenie stwora, który z?era? byd?o i zosta?em
wybawicielem wsi. Dosz?o do tego, ?e ludzie jechali z daleka,
?eby prosi? mnie o pomoc, kobiety dawa?y dzieci, ?ebym je
dotkn??, a zarz?dcy witali dobrym ?arciem i prosili, ?ebym
si? z nimi pokaza? na mie?cie. Fajnie nie? Wiesz co, mia?em
w?a?nie wizj?: bóg CIEBIE wybra?.

5 POM YS?ÓW NA PRZYGODY PO KO? CU ?WIATA:

1. Ost at n ia St acja - niedaleko wioski nomadów znajduje si?


stacja kolejowa, która przed apokalips? by?a
przeciwatomowym schronem. Miasteczko niestety zosta?o
ca?kowicie zniszczone i opanowane przez mutanty.
W schronie na pewno s? leki i zapasy, a w?a?nie tego
brakuje w wiosce nomadów, w której znajduj? si?
bohaterowie graczy. Je?eli s? jej mieszka?cami, to na pewno
ch?tnie pomog? lokalnej spo?eczno?ci, a je?eli s? tylko
przyjezdnymi, to burmistrz zaproponuje im po?ow? ?upów
i wesprze broni?. Schron jest labiryntem korytarzy
i pomieszcze?. Ma trzy pi?tra i zniszczon? wind?. Nie
wiadomo, co jest gorsze: to, ?e w schronie na pewno co?
jest, czy to, ?e w?az zosta?zamkni?ty od ?rodka.

45
2. Cyn k - Wasz gang czeka? na taki cynk ca?y rok. Przez wasz
teren b?dzie przeje?d?a? cysterna z benzyn?. Ma cholernie
dobr? obstaw?, ale wy znacie ten teren jak w?asn? kiesze?.
Przygotowali?cie mas? pu?apek i generalnie macie
perfekcyjny plan. Przychodzi ten dzie?, akcja idzie ca?kiem
nie?le. Troch? was przeci?gn??y te zajad?e skurczybyki.
Nawet nie zauwa?yli?cie, kiedy wyjechali?cie ze swojego
terenu, ale w ko?cu uda?o wam si? przej?? pojazd
z ?adunkiem. Tylko, co to za chmura py?u na horyzoncie - czy
to inny gang, który mia?taki sam pomys?jak wy?
3. Nadzieja - Mo?ecie si? nie lubi?, ale wam wszystkim zale?y
na tym, ?eby dziewczynka prze?y?a, a leki si? ko?cz?.
Przemierzyli?cie wiele kilometrów w ich poszukiwaniu i nic.
Wrócili?cie, aby wycisn?? z go?cia, który kiedy? wam je
sprzeda?, informacj? o miejscu ich pochodzenia. Jedyn?
nadziej? okazuje si? opuszczony bunkier, w którym przed
apokalips? robili jakie? badania medyczne. Macie
lokalizacj?, wiecie czego szukacie i absolutnie nic nie stanie
wam na drodze. Nawet genetycznie modyfikowane,
agresywne ro?liny i inteligentne, zmutowane zwierz?ta,
które b?d? broni? swojego domu.
4. Gw iazda szer yf a - Stró?e prawa nigdy nie mieli ?atwo, ale
po apokalipsie jest jeszcze gorzej. Jak poradzi? sobie
w ?wiecie, w którym biel nie istnieje, a systemy warto?ci
zmieniaj? si? ludziom jak obraz w kalejdoskopie? Gdzie
postawi? granice i kiedy zadba? o siebie i swoich ludzi
kosztem innych? Na te pytania b?dzie musia?odpowiedzie?
sobie szeryf z ma?ego miasteczka, które zosta?o do cna
spalone. Nawet nie wiadomo przez kogo i kiedy. Wraz
z paroma ocala?ymi b?dzie szuka? sprawiedliwo?ci albo

46
mo?e raczej zemsty pod??aj?c ?ladem pogorzelisk, ludzkiej
rozpaczy i krzywdy.
5. Ku r ier - kiedy? pomiatano tob?. Za grosze zapieprza?e?
w niedoczasie od drzwi do drzwi zazwyczaj s?ysz?c bluzgi.
Dzisiaj o twoje us?ugi zabijaj? si? mo?ni tego ?wiata. Kurier,
kiedy? s?owo podszyte lekk? pogard?, dzisiaj budzi respekt
i otwiera wiele drzwi. Ludzie schodz? z drogi przed
charakterystycznym autem, które widzia?o ju? wszystkie
strony tego ?wiata. ?eby to dzia?a?o ty i ekipa musicie by?
jak dobrze naoliwiona maszyna. Kierowca, Pilot, Technik
i kto?, kto obs?u?y to automatyczne dzia?ko przeciwlotnicze,
zamontowane na wie?yczce. Odbieracie paczki
z najró?niejszych miejsc. Wszystko by?oby fajnie, gdyby ta
ostatnia paczka nie rozwali?a wam wozu na ?rodku
pustkowia, rani?c ci??ko ca?? ekip?. Dobra wiadomo?? jest
taka, ?e ten dla kogo by?a przeznaczona, powinien wam
podzi?kowa?, ?e spó?nili?cie si? o dzie? z dostarczeniem.
Natomiast, wasz zleceniodawca powinien ju? po?egna? si?
z ?yciem.

47
,
Pr z e g l a d s y s t e m o w
)

# En d O f T h e W o r l d
# GRA JSYSTEM EM
B Y N EVERW H ERE

Czas pozna? ró?ne kolory apokalipsy! Przed nami d?uga lista


tytu?ów, w których ?wiat si? sko?czy?, ale zabawa nadal trwa. Od
systemów ju? mocno leciwych, po te wydane ca?kiem niedawno.
Ka?dy z nich w innym stylu, tak ?eby wszyscy mogli wybra? sobie
w?asne czasy po czasach.

NEUROSHIM A

Chyba najbardziej znany polski erpeg postapo. Mocno


podstarza?y, z mechanik?, o której wielu stara si? nie my?le? oraz
z prza?nymi tekstami pe?nymi stereotypów. Przyznaj? jednak, ?e
mam do tego tytu?u spory sentyment.

Neuroshima opowiada o postapokaliptycznej Ameryce. Stany s?


w rozsypce i dziel? si? na kilka mniej lub bardziej
zorganizowanych grup. Autorzy korzystaj? z bardzo utartych
schematów. Mamy wi?c Detroitczyków kochaj?cych wy?cigi,
nowojorskich patriotów chc?cych odbudowa? to, co kiedy? by?o
czy ludzi z Miami przypominaj?cych survivalowców a?la Krokodyl
Dundee. Ca?y podr?cznik napisany jest w bardzo gaw?dziarskim
stylu. Czy móg?by by? o po?ow? krótszy? By? mo?e. Niemniej,

48
wielu fanów klimacenia docenia?o ten ma?y narratorski roleplay.

Seria doczeka?a si? wielu dodatków, dzi?ki czemu ?wiat jest


rozbudowany i dobrze opisany. Nie raz zdarza?o mi si?
wykorzystywa? neuroshimowe suplementy do zupe?nie innych
systemów.

Z czym walczymy w "Nerce"? Oprócz gangów, mutantów i ogólnie


mówi?c nieprzychylnego ?rodowiska, g?ównym "z?ym" gry jest
Moloch, czyli sztuczna Inteligencja prowadz?ca si?y maszyn
w g??b na po?udnie. Je?eli ludzko?? jej nie powstrzyma,
cholerstwo z pewno?ci? zaw?adnie ca?ymi Stanami.

Jest to gra przede wszystkim dla pasjonatów. Jak ju?


wspomina?am, od strony mechanicznej, system zestarza? si? nie
najlepiej. O ile podstawowe zasady s? proste do opanowania, to
ju? szczegó?owe techniki walki s? niepotrzebnie rozbudowane. Na
szcz??cie, jak to przy starszych tytu?ach bywa, zasady nie s?
szczególnie mocno powi?zane z fikcj?. Co za tym idzie, mo?emy
je spokojnie wymieni? na co? l?ejszego.

Warstwa fabularna jest zró?nicowana i dostarcza


Mistrzowi/Mistrzyni Gry mnóstwo zahaczek. Na co, jak na co, ale
na brak zaj?? w Neuroshime narzeka? nie mo?na. Mamy do
dyspozycji ca?? gam? lokacji i przeciwno?ci do pokonania.
Przyznaj?, ?e podczas czytania podr?czników momentami bola?y
mnie z?by. Niektórych rzeczy w 2020 roku ju? si? po prostu nie
mówi. Dodatkowo, Ameryka Neuroshimy to? Stany z popkultury,
nie mo?na si? tutaj doszukiwa? realizmu. Ani spójno?ci.

49
KLANARCHIA

Kolejny polski klasyk, cho? w zupe?nie innym stylu ni?


poprzedniczka. "Klanarchia" przedstawia ?wiat wiele lat po
upadku cywilizacji. Jest to po??czenie post-apo i magii. ?wiat
"Klanarchii" opowiada histori? Wolnych Rodzin, zjednoczonych
klanów, które próbuj? walczy? z Ciemno?ci?. Wiele tysi?cy lat
temu, kiedy ludzko?? wspi??a si? na technologiczne wy?yny, kto?
postanowi? otworzy? wrota Piekie? i zawrze? pakt z Ciemno?ci?.
Do naszego wymiaru przedosta?y si? upiory i inne paskudztwa,
a magia sta?a si? bardziej ni? prawdziwa. Po starych granicach
i pa?stwach nie ma ju? ?ladu, a ludzko?? musi opiera? si?
pokusom i Splugawieniu. "Klanarchia" by?a, jak na swoje czasy,
gr? prze?omow?. Z jednej strony ciekawy setting, a z drugiej
nowoczesna mechanika ze ?wie?ymi pomys?ami.

W "Klanarchii" nie wcielamy si? w byle kogo. Jeste?my


specjalistami w swoim fachu. Mamy za sob? kawa? ?ycia
i do?wiadcze?. Dodatkowo, system wspiera tzw. "the rule of
cool". Logika jest fajna, ale bieganie w lateksowych ciuchach,
machanie kos? i zabijanie potworów - fajniejsze. Kostek u?ywamy
tylko wtedy, kiedy stawki s? naprawd? wysokie, a to, co robimy,
powinno zawsze mie? znaczenie. Ca?o?? sk?pana jest w stylistyce
mrocznej ba?ni. Znajdziemy tutaj przeró?ne magiczne motywy
przeplatane z technologi?. Bardzo wa?nym elementem zarówno
?wiata, jak i mechaniki jest walka z Ciemno?ci?, czyli mroczn?
pot?g?, która z rado?ci? pomo?e nam w chwilach s?abo?ci, ale za
okre?lon? cen?.

Podczas gry postaci mog? dominowa? Ciemno?? i wykorzystywa?


j? dla swojego dobra. Kiedy to robi?, dorzucaj? ko?ci do

50
specjalnej puli. Pula powoli si? powi?ksza, a? w ko?cu
Mistrz/Mistrzyni mo?e zdecydowa? si?, ?e "Mrok nadchodzi". Od
tego momentu gracze nie mog? ju? korzysta? z pot?gi Ciemno?ci,
a sesja zamienia si? w pe?nokrwisty horror, w którym
prowadz?cy/a korzysta z gromadzonych zasobów, aby dodawa?
grozy kolejnym scenom.

Innym ciekawym zabiegiem mechanicznym w "Klanarchii" jest


przeprowadzanie konfrontacji, zarówno w kontek?cie walki, jak
i konfliktu spo?ecznego. U?ywa si? w tym celu specjalnych Akcji
wybieranych potajemnie. Ka?da Akcja ma bardzo okre?lony
sposób dzia?ania i jej efektywno?? zale?y od tego, jak? Akcj?
wybierze przeciwnik. Ca?o?? oparta jest na schemacie
wyrysowanym na planie pentagramu. Minusem tego rozwi?zania
jest czasoch?onno??. Niemniej, po kilku u?yciach zarówno gracze,
jak i Mistrz/Mistrzyni nie powinni mie? wi?kszych problemów
z korzystaniem z tego narz?dzia.

Mia?am przyjemno?? rozegra? w ?wiecie "Klanarchii" kilka bardzo


klimatycznych kampanii. Dlatego, z ogromn? przyjemno?ci?
obserwuj? prac? nad drug? edycj? tego systemu.

SERIA " THE END OF THE WORLD"

"The End of the World" to ca?a seria podr?czników o ko?cu


?wiata. Sk?adaj? si? na ni?:

- "Zombie Apocalypse" - nieumarli krocz? po ziemi i jedz? ?ywych.

- "Alien Invasion" - przybywaj? obcy z innej planety i nie maj?


dobrych zamiarów.

- "Wrath of the Gods" - koniec ?wiata w stylu Cthulhu lub biblijnej


Apokalipsy.

51
- "Revolt of the Machines" - bunt robotów, klimaty "Terminatora",
"Robokalipsy" czy "Matrixa".

Jak widzicie, jest to przegl?d najbardziej znanych motywów


post-apo. Same podr?czniki podchodz? do kolejnych tematów na
kilka sposobów, w zwi?zku z czym w jednym tytule dostajemy
kilka przepisów na to, jak ludzko?? dokona ?ywota. Jest tutaj
jednak jeden ogromny "zwrot akcji", który wyró?nia seri? spo?ród
innych. To mo?liwo?? grania sob?. Gra przedstawia nam sposób
na stworzenie swoich erpegowych statystyk. Pomagaj? nam
w tym nasi wspó?gracze. Podczas tworzenia postaci, które
najlepiej b?d? odwzorowywa?y nasze umiej?tno?ci, inne osoby
przy stole maj? mo?liwo?? g?osowania, czy wst?pny koncept do
nas pasuje. Je?eli taki pomys? wydaje si? komu? niekomfortowy,
gra pozwala stworzy? bohatera w bardziej konwencjonalny
sposób.

Oprócz tego, ?e gramy sob?, to apokalipsa dopada nas tu i teraz.


Czyli gra zaczyna si? przy naszym stole. Mamy dok?adnie to, co
akurat le?y u kole?anki w domu. Do ?wiata gry przenosi si?
dobrze znane nam otoczenie. Pozwala to rozegra? scenariusz,
który wielu fanów postapo najprawdopodobniej ju? przechodzi?o
we w?asnej g?owie. Mieszkam na przedmie?ciach, moje szanse na
przetrwanie podczas apokalipsy zombie s? wi?ksze. Ha! Mój
s?siad ma ogromne zapasy puszek w piwnicy, mo?e si? z nim
dogadam i razem przetrwamy d?u?ej. Odgrywanie zombie
apokalipsy we w?asnym domu zostawia w cz?owieku sporo
wspomnie?, a u?ywanie bohaterów z którymi jeste?my mocno
zwi?zani, generuje ju? od pocz?tku silne emocje. Sama
mechanika jest bardzo prosta i intuicyjna, wi?c nauczymy si? jej
bardzo szybko.

52
Oprócz mo?liwo?ci grania sob?, w pakiecie otrzymujemy jeszcze
jedn? bardzo fajn? rzecz: ró?ne scenariusze. Na przyk?ad
w podr?czniku do "Zombie Apocalypse" zawartych jest kilka
ró?nych opcji: od standardowej pandemii, przez dziwne
meteoryty i na voodoo ko?cz?c. Ka?da zawiera w sobie ró?nych
antagonistów, miejsca, pomys?y na przygody, a nawet opis tego,
co dzieje si? po apokalipsie. To samo tyczy si? ka?dej ods?ony
serii.

SERIA M UTANT YEAR ZERO

"Mutant Year Zero" to seria samodzielnych gier, rozgrywaj?cych


si? w jednym uniwersum i posiadaj?cych wspóln? mechanik?. Na
t? chwil? sk?ada si? z czterech tytu?ów:

- "Mutant Year Zero", w którym wcielamy si? w ma??


spo?eczno?? mutantów.
- "Genlab Alpha", czyli historia o zmodyfikowanych
genetycznie antropomorficznych zwierz?tach.
- "Mechatron" to opowie?? o robotach, które uzyska?y
samo?wiadomo??.
- "Elysium", w którym gramy mieszka?cami podziemnego
miasta, ostatniego bastionu cywilizacji.

Ludzko?? najpierw zosta?a zaatakowana pandemi?, potem


za?ama?o si? ?rodowisko i ?wiatowa gospodarka. W ko?cu, kto?
postanowi? u?y? bomby atomowej. ?wiat, który znamy, przesta?
istnie?. Cz??? ludzko?ci zakopa?a si? pod ziemi?, cz??? uda?a si? w
gwiazdy. Powierzchnia jest nieprzyjazna i niebezpieczna, ale
wci?? trwa tutaj ?ycie.

W du?ym skrócie tak wygl?da uniwersum MY0.

53
Ka?dy podr?cznik z serii jest tak naprawd? samodzielnym
produktem. W ?rodku znajdziemy opis mechaniki, ?wiata,
adwersarzy, przedmiotów oraz kampani?. Ka?da ods?ona ró?ni
si? od poprzedniej. Nie tylko dlatego, ?e postacie w które
wcielamy si?, s? inne pod wzgl?dem pochodzenia czy wygl?du.
To tylko dekoracje. Ka?da historia skupia si? zupe?nie na czym
innym i ma inny posmak. Na przyk?ad: w pierwszej cz??ci
snujemy opowie?? o przetrwaniu, eksploracji i rozbudowie swojej
osady, podczas gdy w "Elysium" wcielamy si? w rol? ?ledczych lub
g?owy Domów, które walcz? o wp?ywy, tworz?c nowe intrygi.
Ka?da cz??? niesie ze sob? inny styl grania mimo, ?e wszystkie
oparte s? na tym samym podstawowym mechanizmie.
Nadmieni? od razu, ?e mechanika "MY:0" jest bardzo prosta, acz
momentami mordercza.

Oprócz ró?norodno?ci rozgrywki seria ma jeszcze dwie pot??ne


zalety. Pierwsz? s? kampanie. Ka?dy podr?cznik posiada mini
kampani?, która jest opowie?ci? pozwalaj?c? pozna? ?wiat gry.
Historie ??cz? si? ze sob? w nieoczywisty sposób i z ka?d? kolejn?
otrzymujemy obraz nowego ?wiata i dost?p do wi?kszego
metaplotu. Pierwsza kampania obraca si? wokó? tajemniczego
Edenu. Miejsca, które skrywa tajemnic? pochodzenia mutantów,
ale równie? b?d?cego oaz? po?rodku atomowej pustyni.

Wspomina?am jeszcze o drugim atucie serii. Podr?czniki napisane


s? w bardzo przyjemny, przyst?pny sposób. Nie tylko dobrze si?
je czyta, ale równie? szybko odnajduje potrzebne informacje. S?
te? po prostu ?adne. Dobrze zaprojektowane graficznie i mi?e dla
oka.

54
APOCALYPSE WORLD

Kamie? milowy w historii gier fabularnych. Wcale nie


przesadzam. "Apocalypse? " zmieni?o dramatycznie podej?cie do
projektowania i grania w erpegi. Zapocz?tkowa?o równie? ca??
seri? gier "Nap?dzanych Apokalips?", czyli PbtA (Powered by the
Apocalypse).

Co jest takiego niesamowitego w tym tytule? Po pierwsze


wspólne budowanie narracji. MG, czyli tutaj Mistrz/Mistrzyni
Ceremonii nie jest ju? ostateczn? wyroczni?, je?eli chodzi
o otaczaj?cy ?wiat. Tworzy go razem z graczami. Razem
opowiadaj?, jak si? sko?czy? i jak wygl?da obecny ?wiat, razem
tworz? bohaterów niezale?nych oraz lokacje. Przede wszystkim
jednak - razem graj?, aby dowiedzie? si?, co b?dzie dalej.
Poniewa? mechanika opiera si? na ruchach, to w?a?nie rzuty
i wspólne decyzje b?d? pcha? fabu?? do przodu, a nie
"widzimisi?" jednej osoby.

Na pocz?tku gracze wybieraj? jeden z licznych archetypów. Mog?


gra? Anio?em - medykiem rubie?y albo Gubernatorem
- miejscowym wata?k? z band? Egzekutorów. Do wyboru do
koloru. Ka?dy archetyp ma okre?lony zestaw ruchów, czyli
specjalnych umiej?tno?ci, które oddzia?uj? bezpo?rednio na fikcj?
w grze. Wspomniany wcze?niej Gubernator mo?e na przyk?ad
dowodzi? swoim gangiem, a Egzekutor mo?e by? takim
skurwielem, ?e liczy si? za ca?y gang sukinkotów. Tutaj nie jeste?
jak?? miejscow? popierdó?k?. Tutaj, to ty ustalasz zasady i jeste?
równie przera?aj?ca co ca?a apokalipsa.

W "Apocalypse? " MC nie planuje fabu?y. Mija si? to z celem. To,


co dzieje si? na sesji, jest wypadkow? wielu czynników, a nie

55
wcze?niej wymy?lonej historii. Jest to zatem ?wietny tytu? dla
osób, które nie chc? po?wi?ca? wielu godzin na przygotowania
do gry. Wszystko dzieje si? tutaj bardzo szybko. Stawki s? zawsze
wysokie, a walki rozwi?zuje si? w kilku krótkich rzutach. Istotne s?
te? silne powi?zania mi?dzy postaciami, które uj?to w mechanice
gry. Gracz prowadz?cy posta?, z któr? masz najwi?cej wspólnego
mo?e mie? wp?yw na to, jak rozwija si? Twój bohater.

Sesje w "Apocalypse World" zawsze s? krwawe, wype?nione akcj?,


dram? i g??boko zanurzone w klimacie post-apo. Podr?cznik
zawiera mnóstwo wskazówek na temat prowadzenia oraz kieruje
czytaj?cego krok po kroku po zasadach rozgrywki, dzi?ki czemu
jest to ?wietna pozycja dla pocz?tkuj?cych MG.

THE QUIET YEAR

"The Quiet? " opisuje siebie jako tzw. map-drawing game


i faktycznie wspólne rysowanie mapy jest jedn? z kluczowych
mechanik gry. W du?ym skrócie, to gra, w której wszyscy razem
opisujemy rok z ?ycia spo?eczno?ci ?yj?cej
w postapokaliptycznym ?wiecie. Dzi?ki 52 kartom i w?asnym
pomys?om, jeste?my w stanie okre?li? to, co przytrafi?o si? naszej
wiosce.

Gr? podzielono na cztery pory roku. Ka?da ma troch? inny klimat.


Zaczynamy od wiosny, która jest dosy? spokojna i pozwala nam
si? zapozna? z mechanik? systemu. Kolejne tygodnie obfituj?
w coraz to ?mielsze wydarzenia, a? w ko?cu zim? przybywaj?
Frost Shepherds i gra si? ko?czy.

Ten tytu? mocno ró?ni si? od innych, które opisa?am, poniewa?


jego centraln? cz??ci? jest mapa. Wszystkie wydarzenia oraz
projekty, które budujemy, staramy si? zaznacza? na mapie. Ka?dy

56
musi rysowa?, nie ma wyj?tków. Jest to fantastyczne narz?dzie,
ale równie? pami?tka po zako?czonym spotkaniu.

Podr?cznik to pi?tnastostronicowa broszura. Jest napisana w taki


sposób, aby pozwoli? graczom jak najszybciej rozpocz?? gr?.
Oprócz instrukcji oraz krótkich porad, znajdziemy w niej opis
przyk?adowej rozgrywki i tabelk?, która przypisuje kartom z talii
konkretne wydarzenia. Gra opiera si? na trzech akcjach, które
mo?emy wykona?: Odkryciu czego? nowego, Rozpocz?ciu
projektu i Przedyskutowaniu problemu. "The Quiet? " to gra na
2-4 graczy, trwaj?ca od dwóch do czterech godzin. Próg wej?cia
jest naprawd? niski, wi?c warto wypróbowa? ten system nawet
jako ciekawostk?. To ?wietna gra dla osób, które z RPGami nigdy
nie mia?y do czynienia.

TEN CANDLES

Gra, w której nie walczymy o przetrwanie. ?wiat si? ko?czy, a my


od pocz?tku wiemy, ?e odejdziemy razem z nim. "Ten Candles"
opiera si? w du?ej mierze na rekwizytach b?d?cych cz??ci?
mechaniki. Na pewno ju? si? domy?lacie, ?e u?ywamy ?wieczek.
Na ?wiecie zapanowa?a ciemno??. Dos?ownie. A w niej czaj? si?
koszmary. Jakie? To ju? zale?y od Was, poniewa? ka?dy scenariusz
jest inny. Gracie jednymi z niewielu ocala?ych, którzy prze?ywaj?
swoje ostatnie chwile. Wasze postaci s? opisane na czterech
kartkach. Znajdziecie na nich wad? i zalet?, ale równie? to, co
daje Wam nadziej? i opis strasznego czynu, którego si?
dopu?cili?cie.

"Ten Candles" zawiera kilka ciekawych pomys?ów. Wi?kszo??


z nich ma za zadanie budowa? duszny klimat nieub?aganego
ko?ca ?wiata. Po pierwsze: ?wiece. Po ka?dej kolejnej scenie

57
gasimy jedn?, przez co ciemno?? zapada nie tylko w ?wiecie
przedstawionym. Gdy zgasn? wszystkie, nast?puje koniec gry. Po
drugie: ostatnie wiadomo?ci. Na pocz?tku gry nagrywamy
wiadomo??, któr? puszczamy na samym ko?cu w formie
przedziwnego epilogu dla naszych bohaterów. Podczas rozgrywki
palimy równie? fragmenty kart i wspólnie wypowiadamy
specjalne s?owa przypominaj?ce troch? rytua?.

"Ten Candles", w przeciwie?stwie do wielu tytu?ów, nie ma na


celu przetrwania czy gromadzenia zasobów. To rozgrywka
nastawiona na opowiedzenie ciekawej, jednorazowej historii,
gdzie od pocz?tku znamy zako?czenie. W pewnym sensie to gra,
która ma by? do?wiadczeniem i zanurzanie si? tutaj w immersji
jest wbudowane w mechanik?.

58
,
Lis t a p r z e b o j o w
# En d O f T h e W o r l d
# GRA JM U ZYK ?
B Y M N I CH

Czas po apokalipsie mo?e mie? wiele twarzy. Postarajmy si? je


nazwa? i dobra? do nich muzyczne oblicza.

POSTAPOKALIPTYCZNA PUSTKA

W czasie eksploracji ?wiata, postacie graczy mog? przemierza?


kompletnie puste przestrzenie. Trudno po??czy? opis
monumentalnych ruin z kompletnym brakiem ruchu i ?ywej
duszy. Tutaj na ratunek przychodzi James Newton Howard i jego
?cie?ka d?wi?kowa do filmu "I Am Legend". Doskona?? muzyk?
pod taki krajobraz b?dzie jeszcze ?cie?ka d?wi?kowa z filmu
"Ksi?ga Ocalenia", której spokój i jednolito?? nada odpowiedniej
barwy opisom.

GANGI I WY?CIGI

To klimat znany nam przede wszystkim z filmu "Mad Max: Fury of


the Road", który poza obrazem oferuje nam fenomenalne
kawa?ki do wykorzystania w trakcie sesji. ?wietnie sprawdz? si?
tutaj te? utwory z serialu "Sons of Anarchy", je?eli chcemy doda?
troch? normalno?ci do ?ycia gangu w upad?ym ?wiecie.

59
W szybkich scenach wy?cigów ?cie?ka d?wi?kowa do filmu
"Wy?cig ?mierci" jest absolutnie niezast?piona.

?WIAT, KTÓRY WRACA DO NORM ALNO?CI - ROZG?O?NIE


RADIOWE

Niektóre systemy prezentuj? postapokaliptyczny ?wiat w nieco


bardziej zaawansowanych technologicznie barwach - lokalne
spo?eczno?ci przywracaj? do ?ycia radia. Bardzo lubi? ten
koncept w serii gier "Fallout". Pami?tajmy, ?e zale?nie od tego,
w którym roku nast?pi?a apokalipsa, hitami radia b?d? ró?ne
piosenki reprezentuj?ce ró?ne gatunki muzyczne. Inaczej ludzie
b?d? bawi? si? w barach, inaczej b?d? brzmie? nagrania na
p?ytach, które znajdziemy w ruinach. Nowa muzyka powstaj?ca
w czasach apokalipsy raczej b?dzie reprezentowa? klimat
ci??kiego punka ni? muzyki klasycznej.

LABORATORIA, BAZY NAUKOWE, OPUSZCZONE BUNKRY

Miejsca zaawansowane technologicznie w ud?wi?kowieniu mog?


by? podobne do wn?trz statków kosmicznych (o których
mówili?my w poprzednim zinie) lub super nowoczesnych
biurowców z Cyberpunka.

?YCIE W DRODZE

Definicj? muzyki drogi dla scen, w których przemierza si? autem


bezkresne pustkowia, stanowi? wed?ug mnie rockowe kawa?ki.
Jednak ich temperament i "ha?a?liwo??" nie do ko?ca wspieraj?
spokojne spo?eczne sceny oraz rozwój postaci graczy. Dlatego,
id?c na kompromis cz?sto zast?puj? je akustycznymi coverami.

60
, ,
Ga r s c i n s p i r a c j i z ...
,
f ilm o w
# GRA JFI L M EM
B Y D ZI K & H A RRY

Postapokaliptyczne kino ca?y czas si? rozwija. Ten gatunek jest


bardzo no?ny i wci?? pojawiaj? si? zupe?nie nowe pomys?y na
wizj? ko?ca ?wiata i ?ycia po apokalipsie. Wsz?dzie mo?emy
us?ysze? o kolejnych cz??ciach znanych serii czy zupe?nie nowych
filmowych zapowiedziach.

Jako erpegowcy, mo?emy czerpa? ca?? mas? motywów


i pomys?ów na konstrukcj? ?wiata, bohaterów czy w?tków
z produkcji poruszaj?cych tematyk? postapokaliptyczn?. Cz?sto
jest tak, ?e fabu?y ca?ych filmów mo?emy jeden do jednego
przenie?? na niesamowit? sesj? RPG, na której gracze poczuj?
si?? jak w filmie!

KSI?GA OCALENIA [THE BOOK OF ELI]

Dobry film, w którym klimat klasycznej apokalipsy jest równie


g?sty, co bulion z oleju silnikowego dla mechów. ?wiat zosta?
opanowany przez samotników, nomadów i ma?e grupy walcz?ce
o utracon? cywilizacj?. Jest tajemnica, jest mistyka, jest akcja
i zwroty akcji. ?wiat ubarwia doskona?a muzyka, która ?wietnie
pomo?e uzyska? odpowiedni klimat na sesji. Sam? fabu?? oparto

62
na bardzo prostym schemacie ??dzy jednej rzeczy. Taki zabieg na
pewno pomo?e w stworzeniu barwnych bohaterów niezale?nych
oraz wydarze? w czasie sesji RPG.

LUDZKIE DZIECI [CHILDREN OF M EN]

Straszny ?wiat w niedalekiej przysz?o?ci, w której wa?ny jest nie


najstarszy cz?owiek na ?wiecie, ale najm?odszy - kobiety bowiem
przesta?y zachodzi? w ci??? niemal 20 lat temu. Od tamtej pory
Europ? zala?a pot??na fala uchod?ców, Wielka Brytania sta?a si?
totalitarnym pa?stwem, a ?wiat ogarn??y wojny. Je?eli nie jest to
setting postapokaliptyczny, na pewno jest to ?wiat w czasie
zag?ady. Warto przyjrze? si? budowaniu d?ugich scen, w czasie
których widzowie nie nudz? si?, a przyszli gracze mogliby bra?
czynny udzia?. S?odko-gorzka opowie?? o cichych bohaterach.

OPOWIE?? PODR?CZNEJ [THE HANDM AID'S TALE]

Brutalna, mocna i pe?na symboliki opowie??. Na pewno spodoba


si? wszystkim mistrzom gry, którzy lubi? operowa? kolorem,
?wiat?em i metafor? na sesjach. Historia dotyczy totalitarnego
pa?stwa powsta?ego po wojnie domowej w Stanach
Zjednoczonych. Totalitaryzm opiera si? na dosadnym
traktowaniu biblii, jako najwi?kszej ?wi?to?ci i najwy?szy kodeks
prawny. Wizja religijnego pa?stwa nie jest nam obca, tym bardziej
trudno jest ogl?da? wizj? ?wiata, w którym kobiety dosadnie
sprowadzone s? do roli przedmiotów s?u??cych m??czyznom.
Brzmi jak science-fiction? My?l?, ?e to nawet nie fikcja,
a ostrze?enie. Erpegowcy powinni zwróci? uwag? na mro??ce
krew w ?y?ach sceny podkre?lone doskona?? muzyk? oraz
wybitnie napisanych bohaterów, którym si? na zmian?
wspó?czuje, dopinguje i ?yczy najgorszego.

63
WODNY ?WIAT [WATERWORLD]

Film znany g?ównie z prze?wiadczenia, ?e by? wielk? wtop?


finansow?, chocia? i tak wyszed? na plus. Opowiada o ?wiecie,
w którym w wyniku roztopienia lodowców woda pokry?a ca??
Ziemi?, a ludzie zamieszkali na ?aglówkach, statkach i sztucznych
atolach. Zawiera wiele elementów charakterystycznych dla
gatunku: upadek ludzko?ci, ksenofobi?, brutalne gangi i legend?
o "cudownym l?dzie". "Wodny ?wiat" bardzo dobrze pokazuje
trudno?ci zwi?zane z ?yciem na wodzie, która mo?e by?
trudniejszym przeciwnikiem ni? wypalone pustkowia kontynentu.
Mi?o?nicy ?eglarstwa na pewno doceni? w pe?ni pomys?
wykorzystania trimaranu do samotnej ?eglugi po niesko?czonym
oceanie.

M AD M AX: NA DRODZE GNIEWU [M AD M AX: FURY ROAD]

Filmy o Maxie na pewno kojarz? wszyscy graj?cy w systemy


postapo. Ostatnia cz??? jest dobr? histori? drogi zawieraj?c?
mnóstwo rewelacyjnych pomys?ów i inspiracji, zw?aszcza, ?e to co
tam widzimy wcale nie musi by? logiczne albo realistyczne. Wr?cz
przeciwnie. Ma by? przede wszystkim "odjechane" i widowiskowe.
St?d, ci??arówka z gitarzyst? na uprz??y, gangersi siedz?cy na
kilkumetrowych tyczkach, mnóstwo wybuchów i efektownej akcji,
a wszystko ukazane w pi?knych uj?ciach. Przy okazji pracy nad
kolejn? sesj? w ?wiecie postapo, moim zdaniem warto odnie??
si? do materia?ów z planu, zw?aszcza z projektowania kolejnych
samochodów.

64
INNE TYTU?Y, KTÓRE WARTO OBEJRZE?:
- 12 ma?p
- Seria filmów Mad Max
- 28 dni pó?niej
- Akira
- Wall-E
- Ch?opiec i jego pies
- Ucieczka z Nowego Jorku
- Ciche miejsce
- Pojutrze
- Zombieland
- Hardware
- Droga
- Jestem legend?
- Wojna o Planet? Ma?p
- ?wit ?ywych trupów
- Terminator: Ocalenie
- Igrzyska ?mierci
- The Divide
- The Walking Dead
- Uciekinier
- Planeta Ma?p
- Niepami??
- Snowpiercer: Arka
przysz?o?ci
- Equilibrium
- 9
- Stalker
- Wys?annik przysz?o?ci

65
, ,
Ga r s c i n s p i r a c j i z ...
,
k om ik sow
# GRA JKO M I K SEM
B Y M A RCH EW

Jakby si? tak zastanowi?, to po ko?cu ?wiata nie ma ju? niczego,


wi?c nie ma nawet co narysowa?. I na tym powinienem
zako?czy?. Z drugiej jednak strony czasami mam wra?enie, ?e
?yjemy ju? w ca?kowitym kolapsie, a rzeczywisto?? nie jest
interesuj?ca dla wydawców komiksów w Polsce.
W przeciwie?stwie do westernów, opowie?ci superbohaterskich
i magicznych przygodówek. Co? jednak z tej radioaktywnej
pustyni wygrzebiemy, cho? wiele dobra nadal nie doczeka?o si?
wydania w naszym kraju.

PREAPOKALIPSA, CZYLI ?WIAT POWIEDZIA? " M AM JU? DO??"

Y: Ost at n i m ??czyzn a ? Mamy pocz?tek XXI wieku i nagle


w ci?gu kilku godzin wszyscy m??czy?ni (a nawet samce) na Ziemi
umieraj?. Wszyscy, oprócz studenta Yoricka Browna i jego ma?py,
Ampersanda. ?wiat przewraca si? do góry nogami, ale te? wiele
kobiet zaczyna ca?kiem dobrze radzi? sobie w tej rzeczywisto?ci.
Nie jest to dobra informacja dla Yoricka, próbuj?cego odnale??
swoj? dziewczyn?, zaginion? gdzie? na drugim ko?cu ?wiata,
który z pewno?ci? nie jest rajem. ?wietnie poprowadzony

67
i rozwijany na d?ug? opowie?? pomys?, który jest te? doskona?ym
komentarzem rzeczywisto?ci. A gdyby pokusi? si? o zamian? ról?
Taka przygoda na pewno mog?aby by? równie ciekawa.

DM Z ? scen. B. Wood. To bardziej polityczny thriller ni? post-apo,


a rozgrywa si? w sytuacji, gdy cz??? ameryka?skich stanów
postanowi?a zbuntowa? si? przeciwko rz?dowi USA, za?
mieszka?cy wyspy Manhattan, na któr? spad?y bomby, stali si?
ofiarami wspó?czesnej wojny secesyjnej. Trwa kruche zawieszenie
broni, a Wyspa sta?a si? stref? zdemilitaryzowan?, w której
tubylcy pod okiem snajperów i propagandzistów próbuj? jako?
u?o?y? sobie ?ycie na nowo.

Lazar u s ? scen. G. Rucka. To nie tak, ?e ?wiat zosta? zniszczony,


po prostu korporacje, mafie i kraje zla?y si? w jedno tworz?c kilka
niebywale zasobnych, nadal tocz?cych mi?dzy sob? wojny familii.
Zasoby naturalne s? na wyczerpaniu, a wojny przetrzebi?y
ludzko?? i mocno j? zhierarchizowa?y. Istniej? w zasadzie trzy typy
ludzi: 1. Maj?cy w?adz? i doskonale wykszta?ceni cz?onkowie
rodzin (do 10 osób), 2. Obywatele rodziny (czyli ci, w których
warto zainwestowa?, a ich umiej?tno?ci mog? by? przydatne
- oko?o 3-5 tys.) i 3. Reszta zostawionych ca?kowicie samopas
okre?lanych jako "Odpady". Nie ma mowy o buncie skoro
cz?onkowie rodzin dysponuj? technologi?, broni?, rozwini?t?
biogenetyk?, a na domiar posiadaj? ?azarza ? niemal
nie?miertelnego wykonawc? wyroków.

Jer em iah ? francuska, obecnie 38-tomowa seria przygód, b?d?ca


w zasadzie postapokaliptyczn? opowie?ci? drogi. Rzecz si? dzieje
gdzie? w dawnych USA po nuklearnej wojnie pomi?dzy czarnymi
i bia?ymi (przy czym nie wiemy czy chodzi o rasy, czy raczej

68
stronnictwa). Tytu?owy Jeremiah o nieco naiwnym charakterze
wraz z zaradnym ?otrzykiem Kurdym i o?lic? Ezr? w?druj?
natrafiaj?c na miasta w opuszczonych konglomeratach
fabrycznych, przekupnych w?adyków i tyranów, szalonych
przywódców sekt. Ka?dy tom to osobna, krótka historyjka.

NA NASZYM PODWÓRKU

Post apo: Nien or m aln a Nor m aln o?? ? bardzo udane podej?cie
do historii upadku Polski. Nie wiemy dok?adnie co si? sta?o, ale
ludzie pozostawieni samym sobie i w obliczu jakiego? nieznanego
zagro?enia musz? sobie radzi?. Trudne wybory, nasze realia.

Su k a ? jest to pewnego rodzaju rozwini?cie ?wiata Strugackich,


znanego z "Pikniku na skraju drogi". M?oda stalkerka
w poszukiwaniu artefaktów porzuconych przez obc? cywilizacj?
napotyka w strefie rozmaite anomalie.

69
Czar n obyl ? tym razem mamy do czynienia nie z fikcj?, tylko
rodzajem opowie?ci inspirowanej prawdziwymi wydarzeniami
i wykorzystuj?cej materia?y dotycz?ce wybuchu reaktora na
Ukrainie. Du?o ciekawostek z ?ycia strefy.

BIBLIJNY ARM AGEDON

Noe ? re?yser Darren Aronofsky postanowi?spróbowa? swych si?


jako scenarzysta komiksowy, bior?c na warsztat opowie??
o biblijnym patriarsze. Historia ukazana jako postnuklearna
apokalipsa, pe?na grafik pordzewia?ych bunkrów i pomutowanych
gigantów przedstawia si? ?wietnie. Niestety, re?yser postanowi?
pó?niej zrobi? z tego film. Nasuwa si? wi?c pytanie, czy w szaty
postapo mo?emy przebra? w zasadzie ka?d? opowie???

Ósm a czar a: Gen esis ? opus magnum polskiego komiksiarza


- punkowca i erpegowca Krzysztofa ?Prosiaka? Owedyka.
Przesi?kni?ta gnoz?, antyreligijna, miejscami obrazoburcza
historia o spapranym Armagedonie. Bóg ukara? wprawdzie
grzeszników i niewiernych, ale niektórych pomin?? - jak si?
okazuje - troch? z lenistwa. Wiernym natomiast zgotowa? raj
b?d?cy raczej luksusowym, totalitarnym wi?zieniem, w którym
okre?lenie Anio? Stró? nabiera gro?nego znaczenia. Mamy tu te?
ca?kiem ciekaw? opowie?? o przypadkowym ocala?ym, który stara
si? w?ama? do raju po swoj? ukochan?. Niez?e, cho? zbyt
stronnicze, ale jednak czytad?o.

M ASZYNY TO (NIE) S? NASI SPRZYM IERZE? CY

Po?oga ? ?wiat w roku 2052 opar? si? ca?kowicie na technice


i nagle burza magnetyczna czy inny rozb?ysk s?oneczny
w mniejszej skali powoduje blackout po??czony z chaosem.
Maszyny przestaj? dzia?a?, miasta rozpadaj? si?, ludzie gin?

70
w wypadkach, natura domaga si? swych blokowanych przez ludzi
praw. Wiek pó?niej ludzko?? cofn??a si? do technicznego poziomu
?redniowiecza, gdzie oszala?y prorok prowadzi krucjat? przeciwko
ostatnim u?ywanym przez ludzi maszynom. Wszystko oparte na
powie?ci Rene Barjavela (cho? w temacie powrotu ?redniowiecza
po apokalipsie odsy?am jednak do "Kantyczki dla Leibowitza"
W. Millera).

Bat t le An gel Alit a ? Wyros?e na pustyni zbiorowisko ludzi


i cyborgów, zwane Z?omowiskiem, jest jedn? z niewielu osad,
które przetrwa?y wielkie wojny. Nad tym wszystkim wznosi si?
Zalem (nieprzypadkowe nawi?zanie do Jerusalem), gdzie ?yje
lepsza kasta ludzi. Lepsza, bo sterowana cybernetycznie. G?ówne
zalety to akcja, kultowa bohaterka i widowiskowe walki robotów.

ZOM BIE I WIRUS

?yw e t r u py / Th e Walk in g Dead ? w zasadzie nie wiemy sk?d


wzi??si? wirus zombiefikacji, ale te? nie jest to opowie??, w której
zombie graj? pierwsze skrzypce (tymi swoimi zgni?ymi ?apami). To
opowie?? o dramatycznej walce o przetrwanie w ?wiecie,
w którym nikomu nie mo?na zaufa?. Seria d?uga i jeszcze
nieuko?czona, co pozwoli?o autorowi \wykorzysta? prawie
wszystkie znane pomys?y z szuflady "nieumarli powracaj?".

71
Jest em Legen d? - adaptacja powie?ci Richarda Mathesona.
Ostatni cz?owiek na ziemi szuka nie tylko sposobu na
przetrwanie, ale te? sposobu na wyleczenie zmienionej
w zabójcze bestie ludzko?ci. Tym razem nasze zombie / wampiry
potrafi? by? szybkie i diabolicznie inteligentne.

Eden ? sentymentalna opowie?? o dwójce osamotnionych


m?odych ludzi, którzy niczym Robinson Crusoe musz? przetrwa?
oraz uciec przed tajemniczym wirusem, zamieniaj?cym ludzi
w porcelanowe skorupy - rze?by.

Z M AGI? I NADNATURALNO?CI?

Coda ? ?wiat fantasy, przez który przetaczaj? si? odwieczne


wojny, a ludziom w osadach brak wody, ?ywno?ci i nadziei. By?
mo?e bard-archiwista i jego wojownicza orcza ?ona s? kluczem
do tego, ?eby to naprawi?. Grafiki s? miejscami stylizowane na
postnuklearne, ca?o?? za? jest ciekawym wykorzystaniem
pomys?u podupadaj?cej krainy niegdysiejszych herosów, dzi?
ow?adni?tej wojn? i rozk?adem.

M r oczn a Wie?a - cykl na podstawie ksi??ek S. Kinga. Tym razem


mamy tu mieszank? westernu, post-apo i dark fantasy. Pe?na
olbrzymich, pustych i brudnych przestrzeni, alegoryczna podró?,
w któr? dzielni przyjaciele rewolwerowcy wyruszaj? na przeciw
W?adcy Z?a.

Pr om ised Never lan d ? wszystko wydaje si? by? histori?


o dzieciach wychowywanych przez guwernantk? ? matk?,
przebywaj?cych w olbrzymiej posiad?o?ci pe?nej wygód. W tej
"z?otej klatce" dzieciaki s? bezustannie szkolone i egzaminowane,
a tym, które uzyskuj? najlepsze wyniki, znajduje si? rodziców
gdzie? poza posiad?o?ci?. Nie wiadomo, czy to dobrze, czy ?le, bo

72
po wyj?ciu poza posiad?o??, jeszcze nikt nigdy nie wróci?. Troch?
survivalowych pomys?ów a?la "Kevin sam w domu".

DEGRENGOLADA I DEKADENCJA

G??bia ? Ekspresyjnie narysowana historia o ostatnich chwilach


planety Ziemia. Promieniowanie S?o?ca, które niszczy ?ycie,
spowodowa?o ucieczk? ludzi w g??biny mórz. Wys?ano sondy
szukaj?ce mo?liwo?ci ?ycia w innej galaktyce, ale bez powodzenia
i wiele pokole? pó?niej ludzko?? u?wiadomi?a sobie, ?e to ju?
naprawd? koniec. Ci?g?e orgiastyczne zabawy, seria okrucie?stw
pokazuj?cych brak warto?ci ?ycia i pijana szale?stwem tyrania
tylko to podkre?laj?. Jednak gdzie? w tej chaotycznej
degrengoladzie zakwitnie nasionko nadziei.

Wody M or t elu n y ? Wizja Pary?a w odleg?ej przysz?o?ci. Miasto


przypomina bardziej szydercz? barokow? grotesk?, wyci?gni?t?
z opowie?ci "Maska Czerwonej ?mierci" Poego, ni? techniczne SF.
Metropoli? rz?dzi ob??kany tyran - Ksi??? Morte, który rozdziela
prawo do ?ycia i wody, oraz jego ?wita zdegenerowanych,
perwersyjnych dworzan. Genetyczne hybrydy, kanibalizm i widoki
upad?ego starego Pary?a tylko podkre?laj? zbydl?cenie
i pozostawiaj? g??boki niesmak zwi?zany z ko?cem cywilizacji
i cz?owiecze?stwa.

73
ZEZWIERZ?CENIE LUDZKO?CI I M UTACJE

Plan et a M a?p ? oparta na rozs?awionej przez filmy ksi??ce,


w której pojawia si? wizja ?wiata, gdzie po cz?owieku w?adz?
przejmuje inny gatunek. To daje naszej wyobra?ni du?e pole do
popisu. Pojawia si? bowiem pytanie - dlaczego mia?yby to by?
ma?py, a nie np. inteligentne dinozaury [reptilia?ska (d)ewolucja],
kafkowskie karaluchy czy zwierz?ta domowe (spójrzmy teraz
inaczej na Folwark zwierz?cy).

Solo or az pr equ el Solo 2: Ocalen i z ch aosu ? pomimo


kreskówkowej, wr?cz disneyowskiej formy, mamy tu brutalne
postapo z animorficznymi postaciami, obok których nadal
funkcjonuj? jeszcze ludzie. Troch? filozofowania na temat ludzkiej
bezwzgl?dno?ci, przywi?zania do nich zmutowanych ma?p
i prostoty praw, wed?ug których ?yje szczurzy wojownik Solo.
O zem?cie, nie dla dzieci.

?asu ch ? scen. Jeff Lemire. S? komiksy dobre i s? wybitne, a ten


zalicza si? do tej drugiej kategorii. Wzruszaj?ca opowie?? drogi
o tym, co si? stanie ze ?wiatem, w którym przestan? si? rodzi?
"normalne" dzieci. Wszystkie te, którym uda si? pojawi? na
?wiecie, obarczone s? dziwn? chorob?/wirusem, zamieniaj?cym
je z biegiem czasu w coraz bardziej bezbronne pó??wiadome
hybrydy cz?owieka i zwierz?cia. Czy zdruzgotani doro?li ludzie

74
zaakceptuj? koniec cywilizacji, w której panowa? cz?owiek
i ochroni? swoje dzieci, czy jednak k?ami i pazurami sami b?d?
walczy? z nieuchronno?ci?, pokazuj?c swoje najgorsze oblicze?
M?dre, zaskakuj?ce, wybitne dzie?o.

Tan k Gir l ? Australia prze?ywa koniec ?wiata inaczej ni? reszta.


Punkowo ? undergroundowe, pe?ne absurdu przygody tytu?owej,
niepokornej czo?gistki i plemienia Aborygenów-kangurów.

Dr u u n a ? rys. Serpieri, pomimo pretekstowej fabu?y nasycony


barwami i drobnymi szczegó?ami graficzny majstersztyk.
W ?wiecie w którym m??czy?ni ulegaj? zara?eniu wirusem
zwi?kszaj?cym poziom libido, testosteronu, a tym samym agresji,
sk?po ubrana dziewczyna musi jako? przetrwa?. Mnogo?? typów
mutantów, ?ar?ocznych ro?lin, krabo-istot które tylko czekaj? na
wdzi?ki i ?ycie bohaterki. a wszystko to w scenografii pe?nej
rozsypuj?cych si? budowli i okablowa? wymar?ej planety,
zniekszta?conego zwierciad?a groteskowej, ale te? zohydzaj?cej
postcywilizacji. Drastyczne sceny ukazuj?ce "zderzenie"
erotycznego pi?kna cia?a ze zdegenerowany ?wiatem. 18+.

W RYTM IE SPADA J? CYCH BOM B ATOM OWYCH, CZYLI TROCH?


TAKI M AD M AX

Pielgr zym or az Pielgr zym 2: Rajsk i Ogr ód ? scen. znany


z ci?tego j?zyka i czarnego humoru G. Ennis. Tym razem s?o?ce
umieraj?c wypala galaktyk?, planet? po planecie i w ko?cu
zabiera si? za Ziemi?. Grupka niedobitków w?druje
w poszukiwaniu mitycznego Edenu, gdzie pono? jest jeszcze
woda. Przeciwko bandzie degeneratów, którzy ich ?cigaj?,
z pomoc? przyjdzie enigmatyczny i surowy, postapokaliptyczny
odpowiednik Clinta Eastwooda ? Pielgrzym. Wydaje si? by?

75
oddany niemal biblijnej misji, cytuje Pismo, a do tego zabija bez
wahania, co ju? powinno niektórych ostrzec, ?e co? jest z nim
mocno nie tak. Widocznie jednak taki bohater jest niezb?dny
w czasach kataklizmu. Mamy tu przejaskrawione niekiedy
charaktery, brutaln? przemoc, ?amanie najbardziej zwyrodnia?ych
tabu, silnie skonfliktowane postacie oraz podobnie ukazane
Dobro i Z?o. W drugiej cz??ci, do tego wszystkiego do??czaj?
demony.

Wolver in e: Old M an Logan ? scen. M. Millar. Dobry komiks


o superbohaterskim rosomaku, ale te? bardzo mocno osadzony
w ?wiecie komiksów Marvela i w zasadzie nie oferuj?cy jakiego?
nowatorskiego podej?cia do postapokalipsy. Ot, taki dobrze
sprzedaj?cy si? zgorzknia?y Mad Max z pazurami. Do tego stopnia
dobrze, ?e ka?de z wi?kszych wydawnictw chcia?o to na?ladowa?,
wykorzystuj?c podobne zamys?y. Tak jest cho?by w "Bloodshot"
od wydawnictwa Valiant Comics czy w "Batman: Ostatni Rycerz"
z DC Comics.

Wild Blu e Yon der ? Radiacja po wojnie atomowej nadal osadza


si? bli?ej l?du ni? chmur. Ludzko?? przetrwa?a tylko
w najwy?szych górach i na olbrzymich lataj?cych fortecach.
Wszystko co mo?e wynie?? ci? w gór? stanie si? twoim
najlepszym przyjacielem i domem. Nadal trwa walka o paliwo
i surowce, piraci powietrzni nie znaj? lito?ci, a gdzie? tam jest
wy?niona kraina za siódm? gór?, gdzie mo?na bezpiecznie
wyl?dowa? i zamieszka?.

S?dzia Dr edd ? d?ugo by mo?na opowiada? o istniej?cym i wci??


rozbudowuj?cym si? od 40 lat ?wiecie niez?omnego s?dziego
Dredda. Wersji apokalipsy jest tu kilka i co jaki? czas nast?puj?

76
kolejne. Tylko brutalni policjanci-s?dziowie mog? co? z tym
zrobi?. Mamy tu olbrzymie mega miasta otoczone
radioaktywnymi pustyniami (na które emerytowani s?dziowie
wybieraj? si? w tzw. "d?ugi marsz") i zabójczymi zmutowanymi
d?unglami. Mamy cyberpunkowy totalitaryzm, który jednak jako?
musi dzia?a? skoro broni ludzi przed z?owrogimi potwornymi
s?dziami (jak okrutnie groteskowy S?dzia Death) z innych
wymiarów. Mamy psioniczne ?ledztwa, mamy ob??kane
mutanckie kulty, oparte cho?by wokó? odgrzebywania ?mieci
z przesz?o?ci ("i niech si? ?mieci imi? Twoje"), piratów z kosmosu,
degrengolad? spo?eczn? poszukuj?c? nowych wra?e? cho?by
w modnym w tym sezonie oszpecaniu si? i na tym wszystkim
du?o cierpkiego czarnego humoru. To dobre inspiracje do
krótkich przygód z ró?nych gatunków.

WODA W RÓ?NYCH STANACH SKUPIENIA I KATASTROFA


EKOLOGICZNA

Wat er w or ld: Ch ildr en of Leviat h an ? raczej nie u?wiadczymy


tego starego komiksu po polsku, ale z nostalgi? wspominam film
i mi?o mi czyta? dalsze losy postaci Marinera. Dowiedzie? si?
zarówno wi?cej o olbrzymim morskim potworze, z którym na
zalanej wod? ziemi zmierzy? si? bohater i o tym, jaki ma on
zwi?zek z pochodzeniem Marinera. Do tego tajne podwodne

77
laboratoria, "ludzie w czerni" i morscy piraci.

Th e Wak e: Pr zebu dzen ie - scen. S. Snyder. Komiks sk?ada si?


z dwóch cz??ci i w tym wypadku bardziej interesuje nas ta druga,
dziej?ca si? 200 lat po pierwszej. Historia z g??binowego horroru
i pierwszego kontaktu z ras? drapie?nych syren zmieni?a si?
w opowie?? o ?wiecie po roztopieniu si? lodowców i podniesieniu
poziomu wód. Cz?owiek zosta? str?cony z pozycji Predator
Optimus, ale nadal ma nadziej? na zaginiony l?d nadaj?cy si? do
?ycia.

Sn ow pier cer - Katastrofa klimatyczna spowodowa?a, ?e zima


nigdy nie przemin??a i sta?a si? zabójcza dla ludzko?ci. Ostatni jej
przedstawiciele st?oczeni w d?ugim, z?o?onym z 1001 wagonów
poci?gu mkn? gdzie? przez zamro?ony ?wiat, kierowani przez
tajemniczego konduktora. W tej opowie?ci katastroficzna otoczka
wkrótce zostanie przy?miona dobrze skonstruowanym
dramatem spo?ecznym, opowie?ci? o nierówno?ci klas i rewolucji,
o bezcelowo?ci ca?ego naszego gatunku oraz okrutnej
powtarzalno?ci p?dz?cych kó?historii.

TROCH? NA WESO?O I DLA DZIECI

Bajk a n a k o? cu ?w iat a ? scen. M. Podolec. Nast?pi?a apokalipsa


i po zrujnowanym ?wiecie w?druje dziewczynka Wiktoria ze swoj?
suczk?, Bajk?. Nie szukaj? raczej ?ywno?ci, paliwa i wody, ale

78
rodziców i bezpiecznego schronienia, po drodze spotykaj?c ró?ne
pomocne stworzenia czy cho?by kieruj?cy ich dalej latawiec. Typ
pozytywnej historii.

Zamiast podsumowania (którego na ko?cu wszystkiego i tak by?


nie powinno) bonus ? nie mog?em si? oprze? i wrzucam dla
odchamienia fragment tematycznego "U wrót doliny"
Z. Herberta

Po deszczu gwiazd

na ??ce popio?ów

zebrali si? wszyscy pod stra?? anio?ów

z ocala?ego wzgórza

mo?na obj?? okiem

ca?e becz?ce stado dwunogów

naprawd? jest ich niewielu

doliczaj?c nawet tych którzy przyjd?

z kronik bajek i ?ywotów ?wi?tych...

79
, ,
Ga r s c i n s p i r a c j i z ...
gier
# GRA JGR?
B Y H I CK S

Kiedy gracze my?l? o tematyce postapokaliptycznej, przed oczami


wi?kszo?ci stanie "Fallout" i ameryka?skie pustkowia po globalnej
wojnie nuklearnej. Apokalipsa jednak nie musi oznacza? sytuacji
post-nuklearnej. Mo?e by? spowodowana upadkiem
spo?ecze?stwa, tajemniczym wirusem, rewolucj? maszyn czy te?
najazdem obcych. Tematyka postapokaliptyczna w grach jest
dosy? powszechna. W cz??ci gier stanowi g?ówne za?o?enia
?wiata, lecz zdarzaj? si? takie tytu?y, w których odkrycie tego, ?e
akcja dzieje si? po jakim? wydarzeniu, które przynios?o zag?ad?
ludzko?ci i dotychczasowemu stylowi ?ycia, jest zaskoczeniem
i mo?e by? wa?nym zwrotem wydarze?. Cho? w proponowanych
przeze mnie grach, skupi? si? na ?wiecie post-nuklearnym, to
w dodatkowych propozycjach postaram si? te? zawrze? gry,
w których apokalipsa zosta?a spowodowana czym? innym ni?
wojna nuklearna.

WASTELAND (SERIA)

Pierwsza gra z serii "Wasteland" zosta?a stworzona przez studio


Interplay i wydana przez Electronic Arts na pocz?tku 1988 roku.

80
Gra korzysta z mechaniki papierowych RPG takich jak "Tunnels
and Trolls" i "Mercenaries, Spies and Private Eyes" stworzone
przez projektantów "Wasteland". Dzie?o Interplay okaza?o si? na
tyle popularne, ?e sta?o si? inspiracj? dla serii "Fallout", a w 2014
roku pojawi? si? sequel "Wasteland" stworzony przez inXile
Entertainment i wydany przez Deep Silver. "Wasteland 2" jest
równie? gr? RPG, skupiaj?c? si? na taktycznej walce turowej.
W sierpniu tego roku zosta?o wydane "Wasteland 3", b?d?ce
kontynuacj? serii.

?wiat "Wasteland" to alternatywna wersja historii, gdzie w roku


1998 wybuch?a wojna pomi?dzy Stanami Zjednoczonymi
a Zwi?zkiem Radzieckim, doprowadzaj?c do ?wiatowej nuklearnej
zag?ady. Wszystkie trzy ods?ony tej serii skupiaj? si? na
dzia?aniach dru?yny Pustynnych Rangersów. Akcja pierwszych
dwóch cz??ci dzieje si? na po?udniu Stanów Zjednoczonych,
a konkretnie w Arizonie, Las Vegas i jego okolicach. Rangerzy
musz? zmierzy? si? z przedwojenn? A.I. zagra?aj?c? resztkom
ludzko?ci oraz stan?? naprzeciw tajemniczym apokaliptycznym
kultom. Wydarzenia w "Wasteland 3" dziej? si? na zamro?onych
pustkowiach Colorado, gdzie nikt nie s?ysza? o Pustynnych
Rangerach. Pierwszym przeciwnikiem dru?yny zdaje si? by? sam
region, jego niskie temperatury i pogoda, jednak wkrótce
bohaterowie zostaj? porwani w wir intrygi, która mo?e prowadzi?
do destabilizacji ca?ego regionu.

Co ciekawe na ka?dym kroku gracz stawiany jest przed wyborami,


które maj? realne konsekwencje w pó?niejszej grze. Przeniesienie
takiego modelu prowadzenia historii na nasze sesje z pewno?ci?
b?dzie mia?o pozytywny wp?yw na tworzone przez nas
scenariusze.

81
FALLOUT (SERIA)

Tytu?, którego nikomu nie trzeba przedstawia?. Seria "Fallout"


zaliczana jest do gatunku gier RPG (pó?niej z dodatkiem "action")
i zosta?a zapocz?tkowana przez studia Interplay Entertainment
i Black Isle Studios. Pierwsz? cz??? wydano w 1997 roku, a jej
sequel pojawi? si? rok pó?niej. Na trzeci? cz??? przysz?o graczom
czeka? a? do 2008 roku, kiedy to Bethesda Softworks przej??a
prawa do marki i wyda?a "Fallout 3", po którym w 2015 roku
pojawi? si? Fallout 4, równie? wydany przez Bethesd?. "Fallout"
czerpie gar?ciami z atompunku i retrofuturystycznego stylu
inspirowanego powojenn? kultur? Stanów Zjednoczonych
(pojawienie si? nowych technologii i strach przed wojn?
nuklearn? z ZSRR). Apokalipsa w serii "Fallout" jest skutkiem
globalnego kryzysu paliwowego, który zmusza niektóre kraje do
walki o zasoby. Chiny naje?d?aj? Alask?, wypowiadaj?c wojn?
Stanom Zjednoczonym. USA anektuje Kanad?, by wykorzysta? jej
zasoby podczas wojny. Po latach ci??kich star?, rozpoczyna si?
globalna wojna nuklearna, w której, jak to zwykle bywa, nie
wiadomo, kto uderzy? pierwszy. Koniec ko?ców Stany
Zjednoczone zamieni?y si? w napromieniowane pustkowia, gdzie
?yj? g?ównie mutanci, a pozosta?o?ci ludzko?ci schroni?y si?
w podziemnych Schronach.

Pierwsza cz??? serii opowiada o losach bezimiennego


mieszka?ca Schronu o numerze 13. Protagonista zostaje wys?any
na pustkowia, by odnale?? "Water Chip", czyli chip komputerowy
odpowiedzialny za gospodark? i przetwarzanie wody w schronie.
Razem z g?ównym bohaterem (lub bohaterk?), gracze odkrywaj?
ten postnuklearny ?wiat, poznaj? powojenny los ludzko?ci i staj?
twarz? w twarz z niespotykanymi wcze?niej zagro?eniami.

82
W "Fallout 2" przyjdzie nam wcieli? si? w potomka (lub te?
potomkini?) "W?drowca" - g?ównego bohatera cz??ci pierwszej.
Nasza prymitywna osada Arroyo cierpi z powodu ci??kiej suszy.
Starszy plemienia wybiera posta? gracza, by ten odnalaz?
urz?dzenie o mistycznej nazwie G.E.C.K. (Garden of Eden
Creation Kit), które podobno zdolne jest stworzy? raj, nawet na
tym zapomnianym przez wszystkich pustkowiu. Wyposa?eni
jedynie we w?ócznie, podarty kombinezon naszego przodka,
maj?c jedn? manierk? z oznaczeniem Schronu 13, jako
wskazówk?, zostajemy wypchni?ci na pustkowia. Zastosowano tu
podobne rozwi?zanie, co w przypadku pierwszej cz??ci, dzi?ki
któremu wraz z postaci? gracze mog? odkrywa? ?wiat poza
granicami bezpiecznej dot?d osady. Równie?, jak w przypadku
cz??ci pierwszej, odszukanie GECK jest jedynie wst?pem do
znacznie wi?kszej przygody. Kolejne cz??ci serii, "Fallout 3"
i "Fallout 4", zmieniaj? perspektyw? gry z rzutu izometrycznego
na widok pierwszoosobowy i dodaj? przedrostek "action" do RPG.
Cho? fabu?a obu powy?szych ods?on rozgrywa si? w tym samym
?wiecie, co poprzedniczki, gry nie s? jednak bezpo?redni?
kontynuacj? poprzednich wydarze?. Trzecia cz??? rozgrywa si?
w Waszyngtonie i jego okolicach, koncentruj?c si? na
poszukiwaniach ojca g?ównego bohatera (lub bohaterki) oraz
tajemniczego "Project Purity". Naturalne ju? dla samej serii sta?o
si? to, ?e ?wiat pustkowi eksplorujemy z naszym bohaterem po
raz pierwszy. Poznajemy nowych ludzi, nowe zagro?enia i nowe
zasady, które teraz rz?dz? ?wiatem. W odró?nieniu od
poprzednich cz??ci, w "Fallout 4" mamy okazj? na pocz?tku gry
obserwowa? nasz ?wiat tu? przed tym, jak spadn? na niego
bomby. Poznajemy nasz? rodzin?, ogl?damy s?siedztwo
i mo?emy porozmawia? z przedstawicielem Vault-Tec. Wkrótce

83
jednak rozlega si? alarm, a my udajemy si? do jednego ze
Schronów. Tam zostajemy umieszczeni w tubie kriogenicznej
i zamro?eni. Po bli?ej nieokre?lonej liczbie lat, jeste?my nagle
wybudzeni tylko po to, by by? ?wiadkami morderstwa naszej
?ony/m??a i porwania Shauna, naszego syna. Po tym
traumatycznym prze?yciu zostajemy ponownie zamro?eni, by
przebudzi? si? pó?niej w wyniku awarii systemu podtrzymania
?ycia. Przepe?nieni ??dz? zemsty i pragnieniem odnalezienia
syna, ruszamy na pustkowia. Tym razem przyjdzie nam zwiedzi?
post-nuklearne okolice Bostonu, pozna? zamieszkuj?ce je frakcje,
jak i stan?? na drodze tajemniczemu Instytutowi.

Niemal ka?da z cz??ci ukazuje ciekaw? podró? "od zera do


bohatera" i zaczyna si? z pozoru prostym zadaniem o bardzo
wysokiej stawce. Moim zdaniem warto przyjrze? si? temu, w jaki
sposób dalej ten "main quest" ewoluuje i jakie napotyka
komplikacje i sprawdzi?, czy mo?e nie postawi? na "proste"
zadanie w przysz?ej kampanii.

M ETRO (SERIA)

Akcja serii gier "Metro" dzieje si? w ?wiecie wykreowanym przez


autora Dimitrija G?uchowskiego (ang. "Transliteracja Dmitry
Glukhovsky") i po raz pierwszy ukazanym w jego ksi??ce "Metro
2033". Apokalipsa u G?uchowskiego rozpocz??a si? w 2013 roku,
a sam autor opisuje j? pokrótce w opowiadaniu "Przed i po".
Chiny rozpocz??y atak rakietowy na Tajwan. Stany Zjednoczone
wspar?y Tajwan i napad?y na Chiny. Rosja zaatakowa?a USA i na
skutek globalnej wojny nuklearnej, wszystkie wi?ksze miasta
znikn??y z powierzchni planety. Zag?ada Moskwy pchn??a
dziesi?tki tysi?cy mieszka?ców do schronienia si? na stacjach

84
i w tunelach metra. Zgromadzeni pod ziemi? ludzie z czasem
wykszta?cili swoje spo?eczno?ci, które w ko?cu przekszta?ci?y si?
w niepodleg?e twory. Zamieszkuj?cy moskiewskie metro ludzie
?ywi? si? tym, co udaje im si? wyhodowa? w ciemno?ci lub przy
sztucznym o?wietleniu. Przewa?nie s? to grzyby, które nie
potrzebuj? do rozwoju ?wiat?a s?onecznego. Generatory
zapewniaj? elektryczno?? sporej cz??ci stacji, jednak przewa?nie
oferuj? s?abe, a czasami nawet tylko awaryjne o?wietlenie. Gdy
w metrze zacz??y ko?czy? si? zapasy, takie jak lekarstwa, paliwo
czy nawet bro?, na powierzchni? zacz?li wyrusza? ludzie, by
przeszukiwa? skryte w ?niegu nuklearnej zimy ruiny Moskwy.
Tych ?mia?ków nazwano Stalkerami. Pierwsza gra z serii "Metro
2033" pojawi?a si? w 2010 roku, stworzona przez studio 4A
Games i wydana przez THQ. Zalicza si? j? do gatunku survival
horror z perspektyw? pierwszoosobow?. Fabu?a jest dosy? lu?no
oparta na ksi??ce G?uchowskiego o tym samym tytule. Jest rok
2033, ca?e pokolenia urodzi?y i wychowywa?y si? na stacjach
metra, które walcz? ze sob? o przetrwanie, a jednocze?nie staj?
naprzeciw zmutowanym horrorom nadchodz?cym z powierzchni.
Gracze wcielaj? si? w Artema, m??czyzn? urodzonego tu? przed
wojn?, jednak wychowanego ju? pod ziemi?. Jedno wydarzenie
zak?óca spokojne ?ycie Artema, wypychaj?c go z bezpiecznej
stacji na misj?, by ostrzec ludzko?? przed zbli?aj?cym si? nowym
?miertelnym zagro?eniem. Jego podró? zabierze nas do serca
samego metra, zagubionych tuneli, opuszczonych ?nie?nych ulic
Moskwy, a decyzje, jakie podejmiemy po drodze zaprowadz? nas
do jednego z dwóch zako?cze? gry.

Wydane w 2013 roku, przez studio Deep Silver, "Metro: Last


Light" jest bezpo?redni? kontynuacj? fabu?y poprzedniej gry,

85
cho? ma ju? mniej wspólnego z histori? napisan? przez
G?uchowskiego i g?ównie wykorzystuje stworzony przez niego
?wiat. Tym razem jest rok 2034, stacje-miasta metra uwik?ane s?
w wojn? o ostatnie zapasy i zawarto?? wojskowych magazynów
D6, odkrytych przez g?ównego bohatera w poprzedniej cz??ci gry.
Ponownie wcielamy si? w Artema, który dr?czony poczuciem
winy i pchany do przodu przez nadziej?, jest osob? trzymaj?c?
klucz do przetrwania ludzko?ci. Ponownie, sposób, w jaki gramy i
podchodzimy do rozwi?zywania konfliktów, pokieruje nas ku
jednemu
z zako?cze?.

W 2019 roku (dla niektórych dopiero 2020) Deep Silver wyda?o


"Metro Exodus", gr? studia 4A Games. Tak jak "Metro: Last Light",
"Metro Exodus" jest kontynuacj? swojej poprzedniczki. Artem
ponownie wraca jako g?ówny bohater opowie?ci, tym razem
jednak jest aktywnie wspierany przez swoj? ma??onk? Ann?
i grup? przyjació? z jednostki Spartan. Jedno niespodziewane
wydarzenie sprawia, ?e ca?a grupa rusza na wypraw? poprzez
Rosj?. Naszym ?rodkiem transportu i baz? operacyjn? jest
opancerzony poci?g nazwany przez Spartan "Aurora". Razem
z Artemem, Ann?, jego przyjació?mi i szeregiem nowych twarzy,
przemierzymy Rosj? w poszukiwaniu miejsca, które b?dziemy
mogli nazwa? domem. I tylko od nas - graczy - zale?y, czy wszyscy
dotr? ?ywi do celu.

Na koniec dodam par? groszy od siebie. Osobi?cie nie


spodziewa?em si? wiele po tej produkcji. Zw?aszcza, ?e opuszcza?a
znane tereny podziemnej Moskwy i przekierowywa?a akcj?
ca?kowicie na powierzchni?. Jednak ch?opaki i dziewczyny z 4A
Games stworzyli zarówno bardzo immersyjny ?wiat, jak

86
i emocjonuj?c? fabu??, które sprawi?y, ?e dzie? w dzie? wraca?em
do tej gry, byle tylko dowiedzie? si?, czy uda mi si? ochroni?
za?og? Aurory i znale?? dla nich dom. Szczerze polecam seri?
"Metro" wszystkim, którzy chc? poczu? troszk? bli?sze nam
klimaty, ni? bezkresne pustkowia postapokaliptycznych Stanów
Zjednoczonych. A w kontek?cie RPG-ów zdecydowanie polecam
sprawdzenie ?cie?ki d?wi?kowej, zw?aszcza je?eli planujesz
wprowadzenie horroru na swoj? sesj? postapo.

- Fallout: New Vegas - S.T.A.L.K.E.R. (seria)


- NieR: Automata ? nie jest to stricte seria
- RAGE postapokaliptyczna,
- Mad Max jednak jej klimat
- The Last of Us (obie i stylistyka sprawiaj?,
cz??ci) ?e zas?u?y?a sobie na
- Horizon Zero Dawn miejsce na tej li?cie.
- Frostpunk - Darksiders (seria)
- Death stranding ? apokalipsa tutaj
- Mutant Year Zero: Road jest T? Biblijna
to Eden apokalipsa
- FAR: Lone Sails - Danganronpa (seria)
- The Walking Dead ? SPOILER ? dla wielu
- Left 4 Dead osób zaskoczeniem
- Tom Clancy?s The b?dzie wielki twist pod
Division koniec pierwszej cz??ci
- RAD gry, ujawniaj?cy, ?e
- The Long Dark wydarzenia dziej? si? po
upadku spo?ecze?stwa
w post-apokaliptycznym
?wiecie.

87
SERI A # Z A GRA J
CZ YL I CO U KA Z A ? O SI?
D O T EJ P O RY ?

- # ZAGRAJ (ES): Halloween


- # ZAGRAJ (ES): Xmas
- # ZAGRAJ 1/ 2020: Into the Cyberpunk
- # ZAGRAJ 2/ 2020: Into the Dungeon
- # ZAGRAJ (ES): Inspired by Love
- # ZAGRAJ 3/ 2020: Into the Stars
- # ZAGRAJ 4/ 2020: Into the Grimness
- # ZAGRAJ 5/ 2020: Into the Loop
- # ZAGRAJ 6/ 2020: Into the Dark
- # ZAGRAJ 7/ 2020: Into the Equestria
- # ZAGRAJ 8/ 2020: Into the Myth
- # ZAGRAJ 9/ 2020: Into the Masquerade
- # ZAGRAJ 10/ 2020: Into the Madness
- # ZAGRAJ 11/ 2020: Into the Void
- # ZAGRAJ 12/ 2020: Into the End of the World
REDA KCJA
J? Z YKOW A

Maria 'Merry' Borys-Pi?tkowska


Konrad 'Harry' Mrozik

SK ? A D I OPRAW A
GRA FI CZ N A

Patrycja 'Dziczka' Olchowy

? RÓD ? A GRA FI K
I OB RA Z ÓW

Shutterstock Inc.
Z GRA J SI ?
Z N AMI!

www.grajkolektyw.pl

ekipa@grajkolektyw.pl

@grajkolektyw

@grajkolektyw

You might also like