Professional Documents
Culture Documents
11/ 2 0 2 1
INTOTHE
WILD WILD WEST
SPI S T RE? CI
Zwykle western zaczyna si? tam, gdzie ko?czy si? prawo. Kiedy
bohaterowie sami musz? szuka? sprawiedliwo?ci. Przed
powstaniem sieci kolei w Stanach Zjednoczonych prawo
federalne nie mia?o dostatecznego zasi?gu, aby mog?o by?
egzekwowane bezwzgl?dnie. O skuteczno?ci kary ?wiadczy jej
nieuchronno?? i szybko??, z jak? nadchodzi. A tam, w odleg?ych
3
miastach, zanim s?dzia dowiedzia?by si? o zbrodni i zanim jego
wyrok przyw?drowa?by z powrotem do miasta, to wszyscy mogli
ju? nie pami?ta?, o co w ogóle chodzi?o. Powsta?a wi?c instytucja
szeryfów i lokalnych stró?ów prawa. Ale oni, z drugiej strony,
mogli nie mie? zasobów, by radzi? sobie z gro?niejszymi
przest?pcami lub zwyczajnie nie mie? ochoty, b?d?c z nimi
w konszachtach.
4
Ku zachodz?cemu s?o?cu, czyli
czemu western nie umrze nigdy
# GRA JW ESTERN EM
B Y B ? A RZ
6
tak samo miecz czy katana), którzy w pojedynk? potrafi? stawi?
czo?a i pokona? z?o. Na ich miejsce nadejdzie nowe: cywilizacja,
technologia, spo?ecze?stwo, zbiorowo??, która, cho? mo?e nie
przedstawia sob? tak ikonicznego charakteru, jest skuteczna
i stworzy nowy porz?dek. Co ciekawe, wspomniana scena pojawia
si? na ko?cu ka?dego odcinka animowanej ekranizacji komiksu
Lucky Luke. Kowboj szybszy od w?asnego cienia odje?d?a podczas
napisów w?a?nie we wspomniany sposób przy piosence Lonesome
cowboy, któr? ?piewa Pat Woods.
7
z przesz?o?ci?'. Pokiereszowane, cz?sto odarte ze z?udze? osoby,
które nie mog? znale?? dla siebie miejsca w zmieniaj?cym si?
?wiecie. Nawet je?li uda im si? wype?ni? zadanie (pokona?
bandytów, obroni? wiosk?, okra?? fort lub poci?g, pom?ci?
przyjació?), to dalej pozostanie w nich smutek, samotno??
i niewidzialna bariera oddzielaj?ca ich od reszty spo?ecze?stwa.
To tak?e pot??ny emocjonalny motyw, który warto wykorzysta?
przy prowadzeniu sesji. Ma to oczywi?cie pod?o?e historyczne,
poniewa? opowie?ci z Dzikiego Zachodu rozgrywaj? si? z regu?y po
zako?czeniu wojny secesyjnej. Po ka?dej wojnie pozostaj? ci, dla
których nigdzie nie ma miejsca, którzy nie odnajd? si? w czasach
pokoju. Jedni stan? si? bandytami, inni za?o?? gwiazd? szeryfa na
pier?. B?d? dalej toczy? walk?, która sta?a si? ich ?rodowiskiem
naturalnym, a czasy pokoju s? niczym klatka dla tygrysa. Mo?e
w?a?nie dlatego odje?d?aj? w stron? zachodz?cego s?o?ca,
szukaj?c kolejnej walki, któr? mog? dla kogo? wygra? lub
chwalebnie zgin???
8
gatunku, wraz z piosenk? o pi?knej ?mierci: Knocking on
a heaven's door.
9
obejmuje posterunek i dowiaduje si? o straszliwej historii tego
miejsca... z kanibalami w rolach g?ównych.
Truposz (Dead Man) Jima Jarmusha to co? wi?cej ni? film. To obraz
i wiersz w jednym, a do tego muzyczny eksperyment. Westernowa
fabu?a z klasycznym samotnikiem poza prawem i poza ?wiatem
spotyka tutaj mistycyzm religijny (zarówno chrze?cija?ski, jak
i plemienny). Wszystko okraszone jest muzyk? Neila Younga, któr?
ju? teraz proponuj? Wam znale?? i w??czy? do soundtracków sesji.
Nie b?dziecie ?a?owa?.
10
musi poczeka? na twórców i twórczynie, którzy znów zobacz? ?z?
w oku szeryfa, us?ysz? westchnienie bandyty i zrozumiej?
dlaczego dziewczyna z Saloonu patrzy w dal, nie zwracaj?c uwagi
na adoratorów. Poniewa? te uniwersalne dla naszego gatunku
uczucia, po??czone z akcj?, broni?, mocnym zarysowaniem ról
i racji, to co?, do czego t?sknimy nawet, je?li to tylko idea. ?wiat
przecie? jest skomplikowany w tysi?cu odcieniach szaro?ci.
Nie, nie musi taki by? zawsze. Dlatego b?dziemy ?ciga? oddalaj?ce
si? ku zachodowi s?o?ce.
11
Pewnego razu w Dry Peaks
13
WST?P
Gdzie? na Dzikim Zachodzie, po?ród rozleg?ych terenów Kolorado,
le?y niewielka mie?cina ? Dry Peaks ? rz?dzona ?elazn? r?k? przez
Ed?a Dunna i jego pomocnika, szeryfa Harleya Tylera. Pobliskie
kopalnie z?ota z kolei sprawiaj?, ?e miasteczko rozkwita
i jedynym, co stoi na mu na drodze ku rozwojowi, s? braki wody.
Z pomoc? Edowi i mieszka?com Dry Peaks przyszed? jednak
niesamowity wynalazca, Luther Giles, który zaprojektowa?
i zamontowa? zmy?ln? pomp? w centrum miasteczka. Ma ona
zosta? uruchomiona w trakcie zbli?aj?cego si? festynu. Gdzie
w tym wszystkim s? nasi bohaterowie? Otó? oni zaj?ci s? w?a?nie
wyci?ganiem skarbów z jaskini, gdzie? na skraju terenów Dunna.
TA JEM NICA
Burmistrz miasta Dry Peaks ? Ed 'Dusty' Dunn ? przewodzi kultowi
Nyarlathotepa. Jego jedynym celem jest wydobycie Grzybni
z Yuggoth z kopalni z?ota, której odnoga znajduje si? pod miastem,
i zanieczyszczenie ni? wód rzeki Kolorado. Dzi?ki temu wyznawane
przeze? bóstwo b?dzie mog?o rozprzestrzeni? swe wp?ywy po
ogromnej cz??ci Ameryki Pó?nocnej. Poza tym Ed
i jego banda zajmuj? si? obrabianiem s?siednich miast, rdzennej
ludno?ci i przyjezdnych ? dok?adnie takich, jak nasi bohaterowie.
WA?NE INFORM ACJE:
- Wypicie ska?onej wody sprawia, i? cz?owiek zmienia si?
w zniewolon? istot? ? S?ug? Nyarlathotepa ? poddan? woli
kap?ana, w tym przypadku Dunna.
- Wszyscy cz?onkowie gangu s? kultystami, z czego
zdecydowana wi?kszo?? mieszka?ców Dry Peaks nie zdaje
sobie najwyra?niej sprawy. Znakiem rozpoznawczym kultu
jest wypalone spiralne znami? na przedramieniu.
- Siedziba Gangu znajduje si? w jednym z pomieszcze?
w pobliskiej kopalni z?ota, znajduj?cej si? oko?o 10 minut
drogi konno od miasteczka.
14
BOHATEROWIE NIEZALE?NI :
- Ed 'Du st y ' Du n n
S 60 ZR 70 INT 65 KON 85 WG 85 MOC 95 BC 75
WYK 70 PW 32
Unik 60%, Bójka 60%, Bro? Palna (Pistolety) 75%,
Zastraszanie 80%, Jazda Konna 50%, Perswazja 60%,
Wmawianie 50%, Okultyzm 60%, ?adunki wybuchowe 35%.
Posiada dar przewidywania, który zapewnia mu ko??
bonusow? przy rzutach na uniki
Czary: Evil Eye, Dominate,
- Har ley 'Th e Eye' Tyler
S 80 ZR 95 INT 40 KON 60 WG 65 MOC 65 BC 80
WYK 40 PW 28
Unik 47%, Wspinaczka 55%, Bójka 65%, Bro? Palna (Pistolety)
80%, Bro? Palna (Karabin) 90%, Zastraszanie 80%, Jazda
Konna 60%, Ukrycie 65%
Posiada dar pozwalaj?cy mu wykona? 1 dodatkowy strza?
ponad to, co wynika?oby z charakterystyki broni
Ulubiona bro?: Karabin .44?40 Winchester ?73: Obr 2K6 + 1,
Zasi?g 80, u?y? na rund? 1, Magazynek 18(7), Zawodno?? 98
- Kow boj / Ku lt yst a
S 75 ZR 70 INT 45 KON 60 WG 55 MOC 50 BC 65
WYK 40 PW 12
Unik 42%, Bójka 45%, Bro? Palna (Pistolety) 65%, Bro? Palna
(Strzelba) 45%, Zastraszanie 40%, Tropienie 45%, Obserwacja
Natury 40%, Przetrwanie (Pustynia) 50%, Jazda Konna 55%
- In dian in
S 65 ZR 75 INT 50 KON 60 WG 50 MOC 70 BC 60
WYK 35 PW 14
Unik 55%, Bójka 30%, Walka wr?cz (Tomahawk) 60%, Bro?
Palna (Strzelba) 45%, Zastraszanie 35%, Tropienie 60%,
15
Obserwacja Natury 70%, Przetrwanie (Pustynia) 60%, Jazda
Konna 55%
- S?u ga Nyar lat h ot epa ? Wykorzystaj statystyki Ghula (Ksi?ga
Stra?nika str. 323)
TOTEM
Gdy Totem ulegnie zamoczeniu, po chwili p?knie, a z wn?trza
wyleci chmura burzowa, która z ka?d? sekund? b?dzie rosn??
i coraz bardziej przypomina? kszta?tem ogromnego or?a. Ptak
gromu zacznie rozb?yska? wy?adowaniami i kr??y? nad miastem,
czekaj?c na wskazanie celu. Kiedy bohater, który go przyzwa?,
wska?e posta?, z chmury wystrzeli pot??ny piorun, uderzaj?c
prosto w cel zadaj?c mu 2k10+6 obra?e? i przeskoczy na kolejn?
osob? (2k6 razy) zadaj?c ka?demu nast?pnemu celowi 1k10+3
obra?e?. Po wykonaniu takiego ataku ptak gromu wzbije si?
wysoko ponad miasteczko i odleci.
AKT 1 ? ZAPOZNANIE
Bohaterowie zaczynaj? gr? nad spor? stert? skarbów ukrytych
w jaskini. Takie bogactwo ka?demu z nich zapewni d?ugie lata
dostatniego ?ycia. To dobry moment na zapoznanie ich ze sob?,
mog? te? wymy?li?, w jaki sposób weszli w posiadanie tych?e
kosztowno?ci ? ?ut szcz??cia i odkrycie kryjówki rabusiów, seria
napadów, czy mo?e jeszcze co innego? Warto doda? do dru?yny
BNa, który mo?e by? przydatny w dalszej cz??ci sceny (mo?e to by?
np.: przewodnik). Wypychanie skarbami toreb, juków czy plecaków
i zaniesienie ich do wyj?cia z jaskini b?dzie do?? wyczerpuj?ce.
Ca?e szcz??cie czekaj?ce przed jaskini? konie poradz? sobie bez
problemu z takim ?adunkiem. Gdy jednak bohaterowie wyjd? na
?wiat?o dnia ujrz?, ?e nie tylko one na nich czekaj?. Po wyj?ciu
z jaskini stan? bowiem oko w oko z Edem Dunnem i jego band?
(12 kowbojów ? kultystów). Bohaterowie nie wiedz?, ?e mi?dzy
ska?ami, na przeciwko wyj?cia, ukryty jest Harley, cho? mo?e który?
16
z bohaterów b?dzie mia? wystarczaj?co bystry wzrok, ?eby go
wypatrze?. Dunn za??da od nich skarbów w zamian za ich ?ycie.
Je?eli b?d? si? stawia?, Harley strzeli do BNa ze swojego
Winchestera, rani?c go ?miertelnie. Zale?nie od decyzji, jak?
podejm? Bohaterowie:
- je?eli oddadz? skarby: Dunn zabierze dodatkowo ich konie.
- je?eli nie oddadz? skarbów: rozegraj pojedynek na
normalnych zasadach. Je?eli zginie co najmniej 8 kowbojów,
Dunn i Harley, wykorzystuj?c zamieszanie, uciekn?, ?api?c
w ostatniej chwili kilka co wi?kszych tobo?ków
z kosztowno?ciami. Nie s? zainteresowani zabijaniem
bohaterów, ale nie zawahaj? si? ich zrani?. Huk wystrza?ów
sp?oszy? wszystkie konie, bohaterowie musz? wi?c ruszy?
dalej pieszo.
Odje?d?aj?c Dunn krzyknie: 'Lepiej nie zbli?ajcie si? do mojego
miasta, je?eli was tam zobacz?, umrzecie paskudn? ?mierci?'
i odjedzie. Miasto oddalone jest o oko?o 60 km od jaskini,
a bohaterowie na pewno wcze?niej ju? s?yszeli zarówno o Dry
Peaks, jak i o Edzie Dunnie...
17
id?cych pieszo,
- jeden z konnych pogania je?ców batem i czasami da si?
us?ysze? wyzwiska oraz kpiny kierowane pod adresem
rdzennych mieszka?ców,
- konni stanowczo wygl?daj? na ?owców niewolników.
Je?eli bohaterowiezdecyduj?si? ich dogoni?,rozegraj konfrontacj?<A>.
W przeciwnym razie, po oko?o dwóch godzinach, zobacz? szóstk?
Indian, którzy skieruj? swe konie w stron? bohaterów.
Po podjechaniu zapytaj? ich, czy widzieli grup? konnych ze
schwytanymi osobami z ich plemienia. Chocia? pocz?tkowo nie
powinni by? do bohaterów zbyt pozytywnie nastawieni, to
ostatecznie poprosz? o pomoc, obiecuj?c w zamian wszystko, co
zostawi? po sobie tamci oraz dodatkowe dary od plemienia. Je?eli
bohaterowie przystan? na t? propozycj?, przejd? do konfrontacji <B>.
OPCJE KONFRONTACJI:
A ? Kowboje podró?uj? do miasta Redcross oddalonego o pó?dnia
drogi od tego miejsca. Poprosz? o pomoc w pilnowaniu wi??niów,
w zamian gotowi s? zap?aci? po kilka dolarów na g?ow?. Je?eli
bohaterowie si? nie zgodz? im pomóc, przejd? do konfrontacji <B>.
Je?eli si? zgodz?, po kilku godzinach, przechodz?c przez kanion,
zostan? zaatakowani z zaskoczenia przez szóstk? Indian, czterech ze
strzelbami i dwóch z tomahawkami. Kilku wi??niów w tym czasie
urwie si? z liny i do??czy do walki wr?cz. Dowódca ?owców
niewolników b?dzie g?o?no krzycza?'bra? ?ywcem!'. Atakuj?cy chc?
uwolni? swoje plemi? i nie zawahaj? si? w tym celu zabi?.
Rozegr aj w alk ?: bohaterowie + 10 kowbojów przeciwko 6 Indian
atakuj?cych z zaskoczenia + 6 Indian bez broni.
Po wygranej walce i dotarciu do Redcross: Ka?dy z bohaterów
otrzyma po koniu i 5$. Dodatkowo dowiedz? si?, ?e kowboje
18
planuj? zatrzyma? si? na jaki? czas w Dry Peaks, ale dopiero po
sprzedaniu niewolników.
B ? Bohaterowie zasadz? si? z Indianami na kowbojów
w niewielkim kanionie. Gdy tamci b?d? przeje?d?ali, przywódca
Indian wyda rozkaz do ataku.
Rozegr aj w alk ?: 10 kowbojów przeciwko 6 Indian + bohaterowie.
Pami?taj, ?e Indianie b?d? wyj?tkowo bezwzgl?dni, nawet je?eli
który? z kowbojów si? podda.
Po wygranym pojedynku ka?dy z bohaterów b?dzie móg?otrzyma?
sztuk? broni, konia i 10$. Dodatkowo szaman wr?czy im niewielki
drewniany Tot em i powie: 'W chwili wielkiego zagro?enia,
zanurzcie to w wodzie i miejcie nadzieje, ?e duchy odpowiedz?.'
<patrz TOTEM >.
19
1. Da? bohaterom mo?liwo?? dowiedzenia si?, gdzie znajduje
si? siedziba gangu i skarb ? tego dowiedzie? si? mog? np.:
uprowadzaj?c jednego z cz?onków gangu, upijaj?c go,
przeszukuj?c biura szeryfa, burmistrza albo wynalazcy.
2. Da? bohaterom mo?liwo?? poznania kilku mieszka?ców miasta
i dowiedzenia si?, ?e ma?o kto popiera rz?dy burmistrza.
20
KNA JPA 'Z?AM ANA PODKOWA'
BNi: Barman.Szuler. Dama czekaj?cana poci?g. G?o?na grupa kultystów.
Cel/ Tajem n ica: Pobyt w knajpie, poza kilkoma mo?liwo?ci?
zdobycia kilku informacji, powinien pokaza? bohaterom, ?e
pomimo listu go?czego mieszka?cy raczej chc? im pomóc i ma?o
kto wspiera gang.
Pr zyk ?adow e zdar zen ia:
- Bójka w barze, która mo?e zdemaskowa? bohaterów.
- Szuler wyzywa bohaterów do gry.
- Dama lub jeden z pozosta?ych go?ci wypytuje dyskretnie
o kult rzekomo dzia?aj?cy na tym terenie.
- Cz?owiek szeryfa aresztuje jednego z go?ci, kiedy ten
krytykuje burmistrza.
- Barman chowaj?cy bohaterów na zapleczu przed kultystami,
którzy w?a?nie weszli do knajpy.
In f or m acje:
- Plotki dotycz?ce ods?oni?cia tajemniczego urz?dzenia
w trakcie festynu.
- Zagini?cie dwójki dzieci w ostatnich dniach (patrz PRACOWANIA
LUTHERA).
21
BIURO SZERYFA
BNi: Wariat w celi. By?y szeryf
w celi. Dwójka znudzonych
kultystów pilnuj?cych wi??niów.
Cel/ Tajem n ica: Tu bohaterowie
b?d? mogli otrzyma? kilka
wskazówek, jak równie? zyska?
silnego sprzymierze?ca.
Pr zyk ?adow e zdar zen ia:
- Wariat krzyczy, ?e s?yszy
potwory ?yj?ce pod ziemi?.
- By?y szeryf robi
zamieszanie, ?eby odwróci?
uwag? od bohaterów, za co
obrywa od stra?ników.
- Dwójka stra?ników zn?ca si? nad nowym wi??niem.
In f or m acje:
- Kurtki stra?ników pokryte s? py?em i w?glem
(z kopalni).
- Rozmowa o tym, ?e wi?kszo?? ludzi burmistrza b?dzie dzi?
na festynie.
- Rozmowa o tym, jaki jest sens pilnowania pustych wagonów,
skoro to maszyna jest dzi? najwa?niejsza .
- Uwolniony ex?szeryf zorganizuje graczom pomoc/posi?ki.
BUDYNEK Z POM P?
BNi: Ed Dunn z Lutherem Gilesem. Du?a grupa kultystów.
Cel/ Tajem n ica: Pompa ma wypompowa? z kopalni pod miastem
wod? ska?on? grzybni? z Yuggoth. Dostanie si? do tego budynku
powinno by? skomplikowane i trudne, ale da niemal ca?kowity
pogl?d na dalsze plany Dunna.
22
Pr zyk ?adow e zdar zen ia:
- Lokalny pijak z ciekawo?ci zajrza? do ?rodka. Zosta?
momentalnie z?apany, pobity i odtransportowany do celi.
- Ed z Lutherem analizuj?cy map? i rozmawiaj?cy czy to na
pewno to miejsce i ?e nie maj? ?adnego marginesu b??du.
- Odprawianie plugawego rytua?u przy maszynie, który ma
zapewni? przychylno?? ich bóstwa.
In f or m acje:
- Gang to w rzeczywisto?ci kult
- To nie jest zwyk?a pompa
- Festyn to przykrywka
- Dok?adnie pod miastem znajduje si? co? wa?nego
PRACOWNIA LUTHERA
BNi: Dzieci. Kulty?ci.
Cel/ Tajem n ica: W tym miejscu bohaterowie b?d? mieli mo?liwo??
uzyska? informacje na temat siedziby gangu i lokalizacji wej?cia do
niej oraz b?d? mogli na w?asne oczy przekona? si? o skutkach
dzia?ania grzybni na ludziach.
Pr zyk ?adow e zdar zen ia:
- Dzieci s? zamkni?te w pokoju i patrz? t?po przed siebie.
Je?eli zobacz? kogo? ?ywego, rzuc? si? na niego
i b?d? chcia?y go ugry??. Na ich skórze wida? jakie? formacje
przypominaj?ce skrzy?owanie ro?lin z kryszta?ami (zapu?ci?y
si? do kopalni, gdzie zarazi?y si? grzybni? i sta?y si? S?ugami
Nyarlathotepa).
In f or m acje:
- Mapa kopalni razem z lokalizacj? wej?cia do siedziby gangu.
- W kopalni znajduje si? co? bardzo niebezpiecznego,
co zmienia ludzi w bezwolne istoty.
23
STACJA KOLEJOWA
BNi: Kulty?ci. Maszyni?ci.
Cel/ Tajem n ica: Przekazanie
bohaterom, ?e wypompowana
woda prawdopodobnie nie trafi
do miasteczka, tylko zostanie
gdzie? przetransportowana.
Pr zyk ?adow e zdar zen ia:
- Maszyni?ci ?ywo k?óc? si?
z kultystami. Pierwsi
twierdz?, ?e musz? rusza?
jeszcze dzi?, z kolei drudzy
ka?? im odczepi? wszystkie
wagony poza jednym
pasa?erskim i do??czy? wagony na wod?. Jeden z kultystów
zako?czy dyskusj? rzucaj?c w?ciek?ym g?osem: 'Wyjedziecie
wtedy, kiedy Dunn powie, ?e mo?ecie wyjecha?, nie wcze?niej!
A teraz do roboty!'.
In f or m acje:
- Poci?g i wagony na wod? s? wa?n? cz??ci? planu Dunna.
- Trasa poci?gu wiedzie w pobli?u rzeki Kolorado i przez
miasto Denver.
24
AKT 4 ? KOPALNIA
Kopalnia znajduje si? oko?o 10 minut drogi konno od miasta, ale
ukryta jest mi?dzy wzgórzami i wypatrzenie jej mo?e zaj?? d?u?sz?
chwil?. Wej?cia do kopalni b?dzie broni?o trzech kultystów, lecz nie
b?d? tego dnia zbyt uwa?ni. B?d? g?o?no narzeka?, ?e nie mog?
bawi? si? na festynie i wspomn? o tym, ?e dzi? 'szef ma
zrealizowa? swój plan'. Po omini?ciu/pokonaniu ich, bohaterowie
b?d? mogli wej?? do kopalni. Przedsionek kopalni jest do?? du?ym
pomieszczeniem, na ?cianach zawieszone s? maski na twarze
i kilka latarnii.
Pomieszczenie z ?upami znajduje si? do?? g??boko i bohaterom
znalezienie tego miejsca mo?e zaj?? dobr? godzin?. Znajduje si?
ono przy skrzy?owaniu dróg i lewa odnoga otwiera si? na grot?,
w której widz? zarówno zrabowane im skarby, jak i stert? innych
kosztowno?ci i broni. Kiedy bohaterowie zaj?ci b?da
przegl?daniem skarbów, z drugiej odnogi podkradnie si? Migo
i zaatakuje ich.
Druga odnoga jest w du?ej
mierze zatopiona, ale z jej
wn?trza wydobywa si? blade,
zielonkawe ?wiat?o.
Po przep?yni?ciu oko?o 200 m
zimn? wod?, korytarz
wychodzi ponad jej poziom
i ci?gnie si? przez kolejne
kilkaset metrów, o?wietlony
fluorescencyjnymi grzybami.
Nast?pnie przechodzi w du??
komnat?, po?rodku której
znajduje si? g??boka studnia
wykuta w czarnym kamieniu.
Woda w niej pe?na jest
zielonkawych zarodników.
25
Grzyby na ?cianach ?wiec? tu tak silnym ?wiat?em, ?e mo?na oby? si?
bez latarni. Wyryte s? tu plugawe symbole, a zarodniki unosz?ce si?
w powietrzu mog? powodowa? halucynacje (chyba, ?e bohaterowie
wzi?li maski z wej?cia do kopalni). Po chwili ziemia zaczyna si? trz???,
a z sufitu odpadaj? fragmenty ska?. Przez strop przebija si? wiert?o, po
czym zanurza si? w studni i bohaterowie widz?, jak wokó? wiert?a
powstaje lej i woda zaczyna by? zasysana w gór?.
AKT 5 ? OBRONA
Festyn zacz?? si? od krótkiej przemowy burmistrza i ods?oni?cia
maszynerii. Nast?pnie wiert?o maszyny zanurzy si? w ziemi, zespó?
muzykantów zacznie gra?, podane zostan? przek?ski, piwo i inne
alkohole, i rozpocznie si? zabawa. Cz??? mieszka?ców jednak
zostanie, na znak protestu, w 'Z?am an ej Podk ow ie'.
Po oko?o godzinie wiert?o zatrzyma si?, a po chwili z pompy
pop?ynie woda. Du?o wody. Pierwsze litry zostan? rozlane do
kubków i rozdane do picia mieszka?com. Minie kolejna godzina
i w czasie, kiedy kulty?ci b?d? nape?nia? wagony wod?, mieszka?cy
najpierw poczuj? si? gorzej, po czym zaczn? przemienia? si?
w S?ugi Nyarlathotepa. Razem z kultystami rzuc? si? na wszystkich,
którzy odmówili wypicia ska?onej wody. Cz??ci z uczestników
festynu uda si? zbiec do Knajpy, gdzie wraz z protestuj?cymi
zabarykaduj? si? i zaczn? si? broni?.
Je?eli bohaterowie postanowi? wróci? do miasteczka, ju? z oddali
us?ysz? wystrza?y i krzyki. Na drog? przed nimi wybiegnie
spanikowany m??czyzna, lecz nim do nich dotrze padnie
postrzelony przez jednego z kultystów. Ostatnim miejscem
stawiaj?cym opór jest 'Z?am an a podk ow a'. Otoczona jest przez
blisko dwudziestk? kultystów kryj?cych si? za beczkami i mi?dzy
budynkami. Drog? w stron? knajpy, pow?ócz?c nogami, idzie du?a
grupa mieszka?ców ? S?ug Nyarlathotepa. Ca?kowicie ignoruj?
kolejne postrza?y i nie bacz?c na nic id? w stron? ostatniego
wej?cia do 'Z?am an ej podk ow y'. Poinformuj bohaterów, ?e za
moment sforsuj? barykady i przedr? si? do knajpy.
26
Na drugim ko?cu ulicy gangiem dowodzi szeryf, trzymaj?cy
w d?oni swojego Winchestera. Przy pasie wida? wyra?nie jego dwa
z?ote rewolwery.
Rozegr aj w alk ?:
- Po stronie bohaterów stanie kilkunastu go?ci knajpy, je?eli
w Akcie 2 pomogli kowbojom, w knajpie dodatkowo b?dzie
grupa kowbojów. Je?eli pomogli uciec by?emu szeryfowi
z wi?zienia, w trakcie walki przyjedzie konno on z dodatkow?
czwórk? kowbojów. Je?eli pomogli Indianom, mog? u?y?
totemu.
- Po stronie przeciwnej stanie 25 Kultystów, 20 S?ug
Nyarlathotepa oraz Szeryf. Szeryf, konaj?c, powie:
'Spó?nili?cie si?... poci?g ruszy?, nied?ugo wszystkie miasta
i wsie wzd?u? Kolorado b?d? wychwala? Nyarlathotepa'.
Z oddali s?ycha? gwizd sygna?u odje?d?aj?cej lokomotywy.
AKT 6 ? PO?CIG
Bohaterowie mog? dogoni? poci?g, którym jedzie Burmistrz.
Poci?g z?o?ony jest z lokomotywy, wagonu z w?glem, wagonu
pasa?erskiego i pi?ciu wagonów?cystern wype?nionych ska?on?
wod?. Zastosuj zasady po?cigu. W poci?gu znajduje si?
maszynista, który nie b?dzie bra? udzia?u w walce, Dunn i pi?tka
kultystów. Pami?taj, ?eby rozegra? t? scen? dramatycznie
i u?wiadom bohaterów, ?e maj? dos?ownie kilka minut, nim poci?g
wjedzie na most nad rzek? Kolorado, na którym Dunn b?dzie móg?
wprowadzi? w ?ycie swój nikczemny plan.
27
Przegl?d systemów
# I ntoTheWildWildWest
# GRA JSYSTEM EM
B Y D ZI CZK A
29
Je?li chcieliby?cie skupi? si? bardziej na pojedynkach w samo
po?udnie, koniecznie zajrzyjcie do systemu, który zosta?stworzony
przez ekip? znan? Wam z Dedeczków, czyli Wizards of the Coast.
Boot Hill, bo o nim mowa, to szybkie i bardzo ?miertelne
strzelaniny. I pierwotnie by?o to w?a?ciwie tylko to. Dopiero kolejne
edycje dostarczy?y bardziej rozbudowanej kreacji postaci
i dostarczy?y wi?kszej gamy mo?liwo?ci rozgrywki (w tym na
figurkach!). Niezmiennie jednak, ka?de z wyda? stanowi doskona?e
?ród?o inspiracji, jest wi?c czym?, co warto wrzuci? na swoj? pó?k?
w DriveThruRPG.
Inne propozycje:
30
A TERAZ B?DZIE DZIWNIE
31
Call of Cthulhu: Down Darker Trails wraz ze zbiorem scenariuszy
Shadows over Stillwater to ?wietny sposób na po??czenie
westernu z Mitami Cthulhu. Znajdziemy tu wszystko, co tygryski
lubi? najbardziej, czyli gor?czk? z?ota, bandziorów i kowbojów oraz,
tradycyjnie ju?, macki i inne nieopisane horrory. Mo?liwo??
rozegrania przygód zarówno w klasycznym, jak i pulpowym
wydaniu sprawia, ?e z powodzeniem wykreujecie tu takie historie,
jakie Wam si? tylko zamarz?.
Inne propozycje:
- Firefly
- Manifest
- Lancer
32
Archetypy Dzikiego Zachodu
? Polacy
# GRA JPO L SK I M I KO RZEN I A M I
B Y M A RCH EW
34
Antonio w 1854 roku za?o?y? wraz z 300 pionierami pierwsz?
polsk? osad? zwan? Panna Maria. Wkrótce zacz??y powstawa?
kolejne, takie jak St. Hedwig czy Bandera (znana okolicznym
z tartaku). W kolejnych latach pojawi?o si? ??cznie oko?o 2500
Polaków. Warunki by?y jednak tak ci??kie, ?e ludzie atakowani
przez zajad?? zim?, w??e grzechotniki i tyfus zacz?li coraz g?o?niej
narzeka?. Do tego pocz?tkowe niesnaski z Meksykanami, którzy,
nieprzyzwyczajeni do krótkich polskich spódnic ch?opek, zacz?li
uwa?a? ?l?zaczki za kobiety rozwi?z?e, spowodowa?y wrzenie
w polskiej spo?eczno?ci. Dosz?o nawet do próby samos?du,
z której ojciec Moczygemba musia? salwowa? si? ucieczk? na
pó?noc USA i pó?niej do Chicago. Chocia? z Meksykanami
wyja?niono sobie pewne sprawy i dosz?o nawet do kordialnych
zwi?zków pod patronatem Dziewicy Maryi, to jednak polska
ludno?? emigrowa?a do wi?kszych miast, takich jak Yorktown i San
Antonio, powoli rozprzestrzeniaj?c si? po ca?ym kraju. Skoro ju?
lekko prze?lizgn??em si? po archetypie krewkiego kaznodziei,
zajm? si? kolejnymi.
? JOSEPH COTULLA
35
preri? z byd?em do Abilene i dalej na wschodnie rynki pomno?y?o
jego dochody. W 1875 r. Józef mia? ju? szwajcarsk? ?on?, kilkoro
dzieci, kilka rancz, udzia?y w buduj?cej si? linii kolejowej (na któr?
przeznaczy?120 akrów w?asnej ziemi) oraz swoje w?asne, istniej?ce
do dzi?, miasteczko Cotulla. Do 1890 roku w miasteczku
prosperuj?cym z handlu owcami i byd?em zbudowano kilka
sklepów, m?yn kukurydziany, tartak, destylarni ginu, s?d, bank
i saloon. Joseph zmar? spe?niony w 1923 r., a formuj?ca si? na
nowo po wyzwoleniu Polska by?a dla niego wówczas ju? tylko
odleg?ym wspomnieniem, domem matki.
? M ARTIN M RÓZ
36
Martina z paki, cho? nadal obci??ony zarzutami nie móg? wróci?
do USA. Tymczasem prawnik, którym by? nie kto inny, jak John
Wesley Hardin, s?ynny szybkostrzelny rewolwerowiec i hazardzista,
który siedz?c kilka lat za kratkami zrobi?dyplom prawnika, sta?si?
prawdziwym nieszcz??ciem Martina. Oczarowa? i uwiód? Beulah,
po?yczy? od niej du?? kwot? na wybudowanie saloonu w El Paso
i zwodzi? Martina, zapewne zdradzaj?c informacj? o jego pobycie
ameryka?skim marshalom. W czerwcu 1895 r. przyby?y do Juarez
marshal George Scarborough stara? si? namówi? Martina do
oddania si? w r?ce sprawiedliwo?ci. Mróz zgodzi?si? na spotkanie
na mo?cie Mexican Central Railroad, przypuszczalnie licz?c na
spotkanie z niewiern? ?on? i Hardinem, którego zapewne chcia?
rozliczy? z pieni?dzy i korzystania z jego 'dobytku ruchomego'. Co?
posz?o mocno nie tak i oficjalnie po dobyciu broni Mróz wystrzeli?
raz i to niecelnie, sam zostaj?c rozpruty ?miertelnie siedmioma
pociskami. Beulah nie wnios?a skargi, a po pogrzebie, na którym
by?a tylko ona i Hardin, pozosta?a kochank? cwanego
rewolwerowca. Sze?? tygodni pó?niej, 19 sierpnia 1895 r. Hardin
zosta? w trakcie gry w ko?ci ?miertelnie postrzelony przez
konstabla Selmana, a ten z kolei pó? roku pó?niej w trakcie
pijackiej awantury zgin?? z r?k dobrego znajomego Hardina,
marshala George Scarborough. Los skradzionych pieni?dzy oraz
tajemniczej Beulah M'Rose pozostaje nieznany.
? RUDOLF M ODRZEJEWSKI
37
ponad trzy lata przez swojego ojca. Helena odzyska?a dziecko
i staraj?c si? uciec od przesz?o?ci, wyruszy?a z synem na tournée
do Ameryki. Zwiedzaj?c kraj i ?wicz?c j?zyk zmieni?a nazwisko na
Modjewska ? prostsze do wymówienia przez tubylców. Gdy Rudolf
mia? pi?tna?cie lat, powrócili na Stary Kontynent, a konkretnie do
Pary?a, gdzie ch?opak szkoli? si? w najlepszej ówcze?nie uczelni
technicznej Ecole nationale des ponts at chaussees, któr? uko?czy?
z wyró?nieniem. Po zako?czeniu studiów Rudolf postanowi?wróci?
do Stanów, gdzie otwiera?y si? przed nim wielkie mo?liwo?ci
i przyj??miano Ralph Modjewski, chocia? w listach do Polaków do
ko?ca ?ycia przedstawia? si? jako Modrzejewski i podkre?la? swoje
pochodzenie w kontaktach z Amerykanami. S?awa matki
z pewno?ci? troch? mu pomog?a, ale jeszcze bardziej wielki talent
i pracowito??. Ralph zbudowa? prawie 40 mostów kolejowych,
cywilizuj?c Dziki Zachód, ale te? ??cz?c brzegi miast, takich jak
Nowy Orlean, Philadelphia i San Francisco. Przekracza?naj?mielsze
granice, buduj?c najd?u?sze wówczas na ?wiecie obiekty
in?ynieryjne. Prowadzi? do dzi? istniej?c? firm? i kszta?ci? kolejne
pokolenia in?ynierów (jego ucze?, Joseph Strauss, dopiero trzy lata
przed ?mierci? swego mistrza prze?cign?? go, wznosz?c most
Golden Gate). Niezwykle ceniony, zrobi? dla Ameryki Pó?nocnej
równie wiele, co inny s?ynny polak dla Ameryki Po?udniowej,
in?ynier Ernest Malinowski.
? H ENRYK SIENKIEWICZ
38
przez dwa lata, pod pseudonimem Litwos do Gazety Polskiej cykl
reporta?y Listy z podró?y do Ameryki. Lekko podkoloryzowane
przygody Henryka ? paranoika, chodz?cego wsz?dzie
z rewolwerem, kastetem i szpad? ukryt? w lasce dotyczy?y
za?o?enia pionierskiej osady w Górach Skalistych. Wyprawa
n?kana atakami Indian i chorobami dotar?a w ko?cu na tereny
zaj?te przez poszukiwaczy z?ota. Ci??kie trudy nauczy?y
Sienkiewicza sztuki polowania, chocia? strzelcem by? pono? nie
najlepszym (wzi?? nawet udzia? w masakrze stada bizonów ? do
jednego wystrzeli? prawie dwadzie?cia pocisków nim zwierz?
pad?o). Henryk zaobserwowa?, co zniech?ci?o go do zostania
osadnikiem w tym dzikim kraju, ?e prosty lud radzi sobie znacznie
lepiej na Dzikim Zachodzie ni? europejski inteligencik. Pisarz
zwiedza? kopalnie srebra, polowa? na bizony i jelenie,
w?asnor?cznie zabi?nied?wiedzia Grizzly, uczy?si? rzucania lassem
i handlowa? z przyjaznymi Indianami (oczywi?cie wciskaj?c im
cygara i whisky). Wyprawa ?ycia prze?o?y?a si? pó?niej na jego
dzie?a i powstanie nie tylko noweli opisuj?cych Ameryk?, jak
Sachem, Orso, Komedia Pomy?ek, W krainie z?ota, Przez stepy, ale
i stworzenia dzi?ki Trylogii nowego gatunku czyli easternu.
OFICER I POLITYK
39
i obron? Teksasu przed atakami Meksykanów. Po nadej?ciu Armii
Pó?nocy, broni?cy fortu Arkansas oddzia? Kiolbassy po do??
ci??kich walkach skapitulowa?, a ?o?nierze trafili do niewoli. Piotr,
maj?c jednak poci?g do munduru i niech?? do niewolnictwa wraz
z wieloma rodakami oraz Niemcami, zmieni? barwy z szarych na
niebieskie. Pocz?tkowo, jako kapral, zacz?? szybko awansowa?
i pod koniec roku 1864 zostaje kapitanem 6. Pu?ku Kawalerii
Kolorowych. Wprawdzie wojna do?? szybko si? ko?czy i nie udaje
mu si? zbytnio wykaza? w polu, to rozbudowuje sobie sie?
kontaktów owocuj?cych w bliskiej przysz?o?ci. U?atwia mu to
znajomo?? kilku j?zyków. Oprócz angielskiego i polskiego Piotr zna
tak?e niemiecki oraz potrafi dogada? si? po hiszpa?sku.
Odwiedziny na wojskowej przepustce, a pó?niej zamieszkanie
w Chicago, s?awa bohatera wojennego, wspó?praca
z franciszkaninem Moczygemb? oraz wspinaczka po kolejnych
szczeblach kariery w chicagowskiej policji otwiera Kiolbassie drog?
do lokalnej polityki. 'Zacny Pete', jak nazywaj? go ze wzgl?du na
uczciwo?? mieszka?cy miasta, zostaje radnym i sekretarzem
skarbu. Rozwa?a nawet zostanie gubernatorem. Pocz?tkowo
republikanin, po zaostrzeniu ustaw przeciw imigrantom ponownie
zmienia barwy, wi???c si? ju? na sta?e z demokratami. Do ko?ca
?ycia piastuje wa?ne, cho? pomniejsze funkcje publiczne m.in. jako
komisarz ds. robót publicznych.
40
zaborcom rodziny, nie czu? si? nigdy za bardzo Polakiem. Wraz
rodzin? i niemieckimi osadnikami zjawi? si?, maj?c pi?tna?cie lat,
w Teksasie ju? w roku 1845. Nie wiemy za wiele o tych wczesnych
latach, poza tym, ?e pracowa? na farmie ojca i dorabia?
w zajazdach i saloonach. Z pewno?ci? wówczas musia?o si?
pojawi? u niego zainteresowanie sztuk?, cho? g?ównie uczy? si?
malarstwa sam, dopiero pó?niej pod okiem przyby?ych z Drezna
malarzy. W swoim za?o?onym w 1850 studiu w New Braunfels
tworzy? szkice i portrety olejne niemieckich osadników, ale tak?e
scenografie teatralne, portrety odwiedzaj?cych Teksas pruskich
notabli i widoczki niemieckich miast, które sprzedawa?
st?sknionym ojczyzny Prusakom. Zainteresowa? si? tak?e chemi?
i fotografi?, wpierw jako kolorysta czarno?bia?ych klisz, a wkrótce
ju? jako eksperymentator nowych technik. Jako propagandzista
z du?ym powodzeniem, swoimi malunkami o?miesza?
kontrkandydatów w wyborach na lidera partii Republika?skiej
w San Antonio. Pocz?tkowo sprzyja? Konfederatom, ale szybko
wyczu? zmian? wiatrów historii i zaoferowa? swe propagandowe
us?ugi Armii Pó?nocy. Zapewne dzi?ki tym dzia?aniom unikn??
powo?ania do wojska. Obj?? urz?d poborcy podatkowego, co nie
wymaga?o jednak od niego wiele pracy. Do roku 1876 ten wieczny
student i artysta stworzy? wiele zdj??, obrazów, litografii, popiersi,
pejza?y przedstawiaj?cych scenki z ?ycia pionierów, Indian,
?o?nierzy i osadników. Po przej?ciu w?adzy przez Demokratów,
w 1873 r. Carl spakowa? si? i wróci? do Prus, gdzie zamieszka? we
wroc?awskim Breslau. Tam dalej rozwija?swój kunszt malarski oraz
organizowa? pokazy '?ywych obrazów' (jak czyni? to przez wi?ksz?
cz??? ?ycia sp?dzonego w Stanach) a? do ?mierci w 1912 r.
41
Rozrywki Dzikiego Zachodu
43
Wszyscy rodzinnie ogl?dali rodeo, ?cigali si? w workach, ogl?dali
mecze krykieta, la crosse i rodz?cego si? baseballu, podziwiali
strzelców startuj?cych w turniejach, zadawali sobie zagadki
i kibicowali psim zaprz?gom, je?dzili na ?y?wach oraz przeci?gali
dru?ynowo lin?. Ci g?odni rozrywki wybierali si? tak?e do cyrku, na
tzw. freak show czy przypominaj?ce je cz?sto spektakle medyczne,
w których obok sprzeda?y cudownych ma?ci i p?ynów pojawia?y si?
wró?ki, strzelcy wyborowi, akrobaci i atleci jako ?ywe reklamy
oferowanych produktów. Rozrywek by?o o wiele wi?cej, ale w tym
artykule chcia?bym si? skupi? na kilku specyficznych dla warunków
ameryka?skiego pogranicza II po?owy XIX wieku.
WALKI ZWIERZ?T
44
spektaklach upatruje si? symboliki rodz?cej si? wówczas gie?dy,
a wraz z ni? terminów hossy i bessy.
45
'zbrukanymi go??bicami', 'upad?ymi anio?ami' czy 'damami
z pomalowanymi bu?kami'. Dziewczyny z saloonu jednak nie musia?y,
cho? mog?y, rekrutowa? si? z amatorek p?atnej mi?o?ci i nie musia?y
wcale w ten sposób dorabia?. Otó?, brak damskiego towarzystwa móg?
zosta? wype?niony nie tylko seksem, ale tak?e rozmow?, ta?cem
i wys?uchaniem pie?niarek, o czym doskonale wiedzieli w?a?ciciele
ka?dego saloonu. Biznes ten zarabia? na sprzeda?y alkoholu,
udost?pnianiu powierzchni na wybory, rozgrywki karciane i nawet
kazania, ale gros dochodu przypada?z organizowanych co niedziel?
pota?cówek. Dbano oczywi?cie, by niczym nie uchybi? tancerkom
i traktowa? je jak damy. Wszystkie przejawy agresji by?y b?yskawicznie
t?umione i karane. Ta?ce w parach by?y rozmaite: od europejskich
walców, przez podobne do mazura schottische (pochodz?ce ze Szkocji
znane w Polsce jako polka Tremblanka), a? po ?wawe irlandzkie reele.
Saloon girl mia?a proste zadanie. Cena za taniec i pogaw?dk? przy
barze wraz z op?aceniem przez kowboja napitku dla niej i dla niego
wynosi?a od 75 centów do 1 dolara. Ona zwykle dostawa?a zabarwion?
s?odk? wod? lub herbat? oraz ?eton potwierdzaj?cy zakup alkoholu,
który to wsuwa?a pod po?czoch?, m??czyzna za? whisky. Zyskiem
dzieli?a si? z ober?yst?. Po 15 minutach czas by? na kolejny taniec.
Rozchwytywane tancerki potrafi?y w jeden wieczór zarobi? miesi?czn?
pensj? poganiacza byd?a i nie czu?y potrzeby, by sprzedawa? swe
wdzi?ki dodatkowo na tzw. pi?terku. W?a?ciciel sali tanecznej musia?
te? dba? o to, aby kowboje nie ta?czyli zbyt cz?sto z t? sam?
partnerk?,poniewa?mog?o doj?? do rujnuj?cego interes zam??pójscia.
46
rozgoryczonym t?umem przegra?ców) te? pojawi? si? pomys?, aby
gralnie przenie?? na statki rzeczne. Z francuskich kolonii
przywieziono gr? w 'oczko', która wkrótce sta?a si? Black Jackiem,
obstawiano ruletk? i grano tak?e Monte, czyli nadaj?c? si?
wy?mienicie do oszustw gr? w trzy karty. Prym jednak, dalece
przy?miewaj?c bardziej zaawansowanego technicznie i strategicznie
pokera, wiod?? gra w Faro (przekszta?cona nazwa funkcjonuj?ca
niekiedy jako Faraon), czyli prosto rzecz ujmuj?c ? karciana ruletka.
Popularno?? zawdzi?cza?a prostocie i temu, ?e oficjalnie szuler nie
mia?jak kantowa? (co oczywi?cie nie by?o prawd?). Grano jedn? tali?
52 kart, z drugiej wyci?gaj?c tylko 13 kart w jednym kolorze tak, by
le?a?y na stole jako pola do obstawiania. Nast?pnie, rozdaj?cy
wyci?ga? po kolei dwie karty, pierwsza by?a przegrywaj?c?, druga
wygrywaj?c?. Nic trudnego, a fortuny przechodzi?y z r?k do r?k.
Grano do wyczerpania talii i nie mo?na by?o podgl?da? stosu kart ju?
u?ytych. Za to ostatnie z?amanie zasad, po dwukrotnym upomnieniu,
rozdaj?cy karty Doc Holiday rozpru? no?em brzuch pewnego
wulgarnego gracza.
POLOWANIE NA WIELB?? DY
47
okolicznego przeje?d?aj?cego cyrku, cz??? próbowali zje?? (wielb??dy
by?y ju? mniej zachwycone), a cz??? wypu?cili w dzicz. Wielb??d
zwykle do?ywa do 50 lat, natomiast ostatni schwytany w trakcie
pó?niej urz?dzanych polowa? to Topsy, której zmar?o si? w zoo w Los
Angeles w roku 1934 czyli ponad 80 lat od za?o?enia wojskowego
stadka. Topsy, pracuj?ca cz?sto jako gwiazda filmowa, by? mo?e nie
by?a ostatnim kud?atym ?o?nierzem, pojawi?y si? bowiem raporty
o wielb??dzie widzianym w Teksasie jeszcze w 1941 r. Du?o wcze?niej
za?, Dziki Zachód sterroryzowa?a legenda o szkar?atnej zjawie.
Miedzianoskórej, w?ochatej bestii, która nios?c bezg?owe uosobienie
?mierci, niszczy?a zagrody, atakowa?a konie, a nawet po?ar?a nie
jednego nied?wiedzia i ma?e niegrzeczne dzieci. Urz?dzono wiele
polowa?, a? w ko?cu natrafiono na wielb??da z przytroczonym,
wbitym w siod?o, martwym ?o?nierzem Unii.
48
Kolejna sprawa wi??e si? z powstaniem wywo?anym przez Siuksów
w 1862 r. Armia pojma?a 303 india?skich wojowników, których s?d
skaza? na ?mier?. Prezydent Lincoln ograniczy? wyrok do 39 osób,
co spowodowa?o zamieszki i niemal doprowadzi?o do samos?dów.
Interweniowa?o wojsko. Armia musia?a szybko zako?czy? spraw?
wieszaj?c jednorazowo najwi?ksz? liczb? ludzi w historii USA. Reszt?
Indian wywieziono do innych stanów.
49
miast na miejsca strace?. Mowa tu o tysi?cach obserwatorów dla
których budowano nawet budynki, by mogli cieszy? si? egzekucj? bez
deszczu padaj?cego na g?ow?. Ludzie brali na takie okazje kosze
piknikowe, przybywali z dzie?mi, handlowali towarami. Robiono sobie
z nieboszczykiem zdj?cia, które potem sprzedawano jako pocztówki.
Grabarze wyprzedawali szaty i fragmenty liny na pami?tk?.
Kaznodzieje wyg?aszali przemowy o grzechu. ?piewano ballady,
cytowano ostatnie s?owa. Fajerwerki wystrzela?y w niebo. Gazety
mia?y o czym pisa?. Tylko czasem gdzie? w odleg?ych miastach
pojawia?y si? g?osy nudziarzy, by zakaza? tej publicznej rozrywki.
W roku 1936 zakazano we wszystkich Stanach publicznych egzekucji,
ale ludzie nadal ??dni byli krwawej zabawy.
LINCZOWANIE
50
si? t?um pi?, jad? i bawi? si?, ?cigaj?c i wywlekaj?c ofiary z domów
i z aresztów (gdy wyrok by?nazbyt ?agodny lub wymiar prawny zbyt
opiesza?y), okraszaj?c to zdarzenie p?omiennymi przemowami.
51
wojn? ?wiatow? odchodzi? w zapomnienie, ale okrucie?stwom nie
by?o ko?ca. Nowy, jeszcze gorszy rozdzia? rozpocz?? w 1918 r.
samos?d na ci??arnej, czarnoskórej Mary Turner, nawo?uj?cej do
sprawiedliwo?ci po linczu jej m??a. Kobiecie 'postanowiono da?
lekcj?' podwieszaj?c, pal?c ?ywcem i wycinaj?c dziecko z ?ona,
po czym mia?d??c te ostatnie. Nikt nigdy nie zosta? ukarany za
przedstawione tu przypadki.
52
Pot??na 5?ka!
54
melodyjki, w interwa?ach us?yszy pisk i szept b?agaj?cy
o pomoc 'Nazywam si? Lowel Ashton? Opowiem Ci moj?
histori?, ale najpierw mnie uwolnij'. Pozytywka mo?e by?
znaleziona przez bohaterów graczy w dowolnym miejscu
w czasie przygody.
2. Whisk y in t he Jar ? dos?ownie. Prawdziwa stuletnia whisky
szczelnie zamkni?ta w s?oiku. Mówi si?, ?e jest to resztka
szlachetnego p?ynu, któr? raczy? si? George Washington tu?
przed bitw? pod Saratog?. Ostatnie ?yki zosta?y ? na polecenie
pó?niejszego prezydenta ? zlane do s?oika, co by by?o 'na
pó?niej'. Nigdy jednak nie otworzono s?oika, tak samo nikt nie
pokusi? si? o zidentyfikowanie marki tej whisky,
prawdopodobnie zosta?a sprowadzona ze Szkocji.
Bohaterowie graczy mog? zosta? zatrudnieni do odnalezienia
tego unikatowego trunku ? by? mo?e pomóg? on
Waszyngtonowi wygra? bitw? pod Saratog? oraz kolejne
starcia w Wojnie o Niepodleg?o???
3. Najszybszy rew olw er ? Bro? nale??ca do starego
B?yskawicznego Hucka ? najszybszego rewolwerowca w stanie.
Huck ma obecnie ju? 70 lat i do?y?tego wieku, wygrywaj?c we
wszystkich pojedynkach, w jakich wzi?? udzia?. Ostatni z nich
wydarzy? si? zaledwie dwa lata temu, mimo ?e Huck ma
problem z jedzeniem zupy bez pomocy. Zawsze powtarza?'To
nie ja, to ta moja spluwa' i, cholera, mo?e ma racj?? Nie jest
tajemnic? jednak, ?e w?ród ofiar Hucka znajduj? si? jego dwaj
najbli?si przyjaciele i ?ona. Mo?e najszybsza lufa ?wiata ma
jakie? niewygodne sekrety?
4. Jedenast o?st r unow a git ara ? dziwny przedmiot, na którym
pozornie nie da si? gra?. Nie da si? nawet wygodnie z?apa?
gryfu, przez to jak szeroki on jest. Rzeczywi?cie, wszystkie
55
próby grania na instrumencie w saloonie ko?cz? si? tylko
wybuchami ?miechu i kolejnym zak?adem przed nast?pn?
prób?. Jednak, je?li kto? spróbuje zagra? na instrumencie
w pobli?u otwartego ognia i jednocze?nie, kiedy widoczny jest
ksi??yc na niebie, to melodia sk?ada si? zaskakuj?co
d?wi?cznie. Wygrywanemu utworowi natychmiast zaczynaj?
wtórowa? chóry duchów. Duchy uwielbiaj? ?piewa? do melodii
tego instrumentu. Tak bardzo, ?e w szale zabijaj? tego, kto
przestanie gra?. Pewnie dlatego gitara zwykle jest znajdowana
przy trupach w obozowiskach.
5. ?uk Ryk u Nied?w iedzia ? Ryk Nied?wiedzia by? wodzem
niewielkiego plemienia Indian, które wed?ug rz?du Stanów
Zjednoczonych, sta?o na drodze post?pu. Legenda g?osi, ?e
wódz zebra? szamanów ze wszystkich pobliskich plemion
i po?wi?ci?w krwawym rytuale swojego najstarszego syna, aby
jego ?uk by? zgub? bia?ego cz?owieka. To oczywi?cie tylko
legenda. Faktem jednak jest, ?e wojsko ameryka?skie wygra?o
wojn? z plemieniem ze stratami 20 ?o?nierzy do 1 Indianina,
mimo przewagi sprz?tu. A wódz umar?tam jako ostatni. Teraz
na ?uk, obro?ni?ty ju? w legend?, ma chrapk? nie jedna osoba.
Od przywódców gangów, przez lokalnych stró?ów prawa, na
innych rodowitych plemionach ko?cz?c.
56
to, co namacalne i wyt?umaczalne. Jego wielkim marzeniem
jest odkrycie wszystkich prekolumbijskich stworze?, które
rzekomo ukrywaj? si? na ziemi. Piasa czy Wielki ?ó?w to tylko
dwa z wielu wspania?ych staro?ytnych stworze?
zamieszkuj?cych kontynent ameryka?ski. Podobno ich czysta
krew stanowi brakuj?cy i poszukiwany od dawna alchemiczny
pierwiastek, nazwany na Starym Kontynencie kamieniem
filozoficznym. Bohaterowie Graczy mog? spotka? Tego, który
Wie w dowolnym miejscu podczas przygody. Szaman z ch?ci?
zaanga?uje ich do pomocy w tropieniu pre?kolumbijskich
istot.
2. Anna Weronika ? Urocza m?oda dziewczyna ubrana czasem
w ?adn? sukienk? i parasolk? do ochrony przed s?o?cem,
a czasem w ostrogi i kapelusz. Posiada wielkie b??kitne oczy,
z?ote loki i obrzyn na?adowany ?rutem. Anna Weronika ca?e ?ycie
s?ucha?a, ?e dziki zachód to nie miejsce dla delikatnych
dziewczyn. Mo?e i jest dziewczyn?, ale nie musi by? delikatna
i przekona?o si? o tym ju? zbyt wielu facetów. Mo?na si? z ni?
napi?, mo?na z ni? zagra? w karty, ?ciga? konno i opowiada?
straszne historie. Dla tych, którzy okazuj? jej szacunek, jest
otwarta i towarzyska. Je?li jednak ktokolwiek postanowi j?
w jakikolwieksposób urazi?, szybko przekonasi?, jak smakuje ?rut.
3. Genera? St ar k ? Alexander Stark jest nikim wi?cej jak
pijaczyn? w lokalnym mie?cie. Sam o sobie mówi, ?e jest
weteranem i by? nawet genera?em w czasie ostatniej wojny.
Jednak nie da si? tego wywnioskowa? z jego aparycji. Wygl?da
na to, ?e biedak popad? w alkoholizm i d?ugi, ?eby walczy?
z PTSD. A mo?e jest zwyk?ym k?amc?. Je?li jednak gracze
potrzebuj? spaceru po okolicy lub rad na temat najlepszych
57
sposobów radzenia sobie z bandytami, genera?ch?tnie udzieli
wsparcia za jedyne wspólne wypicie butelki whiskey.
4. ?lepy Jonas ? Kobieciarz, rewolwerowiec, hazardzista.
Cz?owiek o wi?kszym ego ni? najwy?szy szczyt gór. Tak
przynajmniej by?o, zanim nie straci? wzroku. Jeden z jego
wrogów (jak on sam podejrzewa) poda? mu do picia lewy
bimber, co sko?czy?o si? dla niego ?lepot?. Nie mog?c
strzela?, gra? w karty, ani nawet podziwia? lokalnych tancerek,
Jonas straci?wszystkie swoje rozrywki. Jedyne, co mu zosta?o,
to chodzenie na msze i szukanie prawa w s?owach ksi?dza.
Znalaz?j?, ale wypaczon?. Wierzy, ?e Bóg chce uczyni? z niego
narz?dzie zemsty.
5. Lady Scar ? Czarnoskóra kobieta w ?rednim wieku, której
po?owa twarzy zdobi paskudna blizna po oparzeniu. Kiedy
by?a m?oda, uciek?a z domu podpalonego przez bandytów.
Odzywa si? ma?o, bo mówienie sprawia jej ból. Obecnie para
si? zawodem rusznikarki, dbaj?c i zaopatruj?c lokalne miasto
w bro?. Ustatkowa?a si? w ten sposób dopiero po tym, jak
wytropi?a tych, którzy podpalili ranczo jej rodziców i sprawili t?
paskudn? blizn?. Lokalni mieszka?cy s? dla niej mili, ale nie
z szacunku, tylko ze strachu. Kr??y legenda, ?e us?yszenie jej
g?osu to z?y omen i ka?dy, kto go us?ysza?wkrótce dozna bólu.
5 WESTERNOWYCH LOKACJI:
58
w swoist? kul? ognia. Dzisiaj ten obszar uchodzi za
nawiedzony. Legenda g?osi, ?e noc? wci?? s?ycha? gwizd
lokomotywy, a miejscowi donosz? o utopcach, którzy
desperacko próbuj? wydosta? si? na brzeg. To t?umaczy,
dlaczego do tej pory nie odbudowano mostu, a sama stacja
opustosza?a, strasz?c przejezdnych ponur? aur? i próchniej?c?
konstrukcj?. Bohaterowie mog? znale?? si? w pobli?u
w dowolnym momencie przygody lub przyjmuj?c zlecenie
lokalnego szeryfa zbada? spraw? rzekomych utopców. Czy to
prawda, ?e w rocznic? katastrofy poci?g pojawia si? na torach
po czym niknie w rw?cym nurcie rzeki?
2. Kopiec W??a ? ponad 400?metrowy kopiec ziemny
o wysoko?ci jednego metra po?o?ony na p?askowy?u
w hrabstwie Adams w stanie Ohio. Przedstawia w??a
z zakr?conym ogonem i jest to do tej pory najwi?ksza
i najd?u?sza 'rze?ba' w??a na ?wiecie. W pobli?u znajduj? si?
trzy kurhany, których ?ciany pokryte s? malowid?ami
si?gaj?cymi czasów prekolumbijskich. Wszystkie przypominaj?
w??e. Dok?adna funkcja tego wielkiego kopca jest nieznana,
cho? z ca?? pewno?ci? mia? on charakter ceremonialny.
Szamani z wielu plemion india?skich wci?? analizuj? ten
niezwyk?y obiekt. Bohaterowie graczy mog? natkn?? si? na
grupk? Indian odprawiaj?cych rytua?y nieopodal. Wszystko po
to, aby ob?askawi? w??owego ducha, który ?pi wewn?trz kopca.
3. Trakt Sant a Fe ? XVIII?wieczny szlak transportowy wiod?cy
przez Ameryk? ?rodkow? a? do Nowego Meksyku.
Transportowano tamt?dy towary handlowe, a cz?sto tak?e
imigrantów. W XIX wieku Santa Fe cieszy?o si? z?? s?aw?.
Powszechne by?y ataki Indian, a tak?e niebezpieczne by?y
warunki pogodowe, np. pot??ne burze. Najcz??ciej, gdy
59
nadchodzi?a burza, nie by?o gdzie si? schowa?, a byd?o
ogarnia?a panika. Zagro?eniem by?y te? grzechotniki ? wielu
u?ytkowników zmar?o od ugryzie?. Najwi?ksz? trudno?ci? na
szlaku by?jednak brak wody. P?yn?ca nieopodal rzeka Cimarron
by?a jednym z niewielu ?róde?wody pitnej na ca?ym tym d?ugim
szlaku. Bohaterowie mog? zosta? zatrudnieni do eskorty
wa?nej przesy?ki transportowanej przez trakt Santa Fe. Chodz?
pog?oski, ?e cz?ste burze z piorunami s? efektem pogodowych
rytua?ów odprawianych przez Indian w tamtym rejonie.
Wszystko po to, aby ?atwiej zatrzyma? potencjalne ofiary.
4. Acom a Pueblo ? podobno najstarsza spo?eczno?? rdzennych
Amerykanów z grupy kulturowej pueblo, pochodz?cych od
plemienia Anasazi. Datowana jest na XII wiek i jest tym
samym najstarsz? zamieszkan? osad? na terenie Stanów
Zjednoczonych. Wioska znajduje si? na skale o wysoko?ci
oko?o 120 metrów. Samo pueblo (osada) sk?ada si? z trzech
rz?dów pi?trowych budynków, poprzecinanych w?skimi
uliczkami i z ko?cio?em w usytuowanym w samym centrum.
Wszystkie budowle puebla wzniesione zosta?y z kamienia.
Charakterystyczn? cech? zamieszkuj?cego go plemienia jest
wiara w tzw. Matk? Kukurydz?, czyli Stwórc? ?wiata lub
Stra?nika ?wiata, wobec którego nale?y czu? respekt. Rytua?y
ku czci Matki Kukurydzy stanowi? podstaw? obrz?dków
religijnych w?ród Acoma Pueblo. Bohaterowie graczy mog?
znale?? si? w pueblo w czasie ?wi?ta kukurydzy lub zosta?
zatrudnionymi do wyja?nienia sprawy zagini?? dzieci w polach
kukurydzy. Z ?atwo?ci? mo?na zaadaptowa? s?ynne
opowiadanie S. Kinga 'Dzieci Kukurydzy' na potrzeby naszej
przygody i osadzi? akcj? na Dzikim Zachodzie.
60
5. Taw erna Bull?s Head ? kontrowersyjny saloon mieszcz?cy si?
w ma?ym miasteczku Abilene w stanie Kansas. W?a?ciciel Phil
Coe oburzy? mieszka?ców, maluj?c na zewn?trznej ?cianie
swojej tawerny olbrzymiego byka z uwydatnionymi genitaliami.
Ówczesny szeryf, Dziki Bill Hickok, zagrozi?, ?e spali saloon, je?li
obra?aj?ce 'logo' nie zostanie zamalowane. Zanim jednak Coe
zd??y?zareagowa?, szeryf zatrudni?kilku ludzi do wykonania tej
pracy, czym zrazi? do siebie Coe. Wkrótce obaj stali si?
?miertelnymi wrogami, a w jednej z k?ótni Dziki Bill Hickok zabi?
Coe. Mówi si?, ?e jego duch wci?? nocami b??ka si? po Abelene
i szuka ofiar, którzy pomogliby mu zem?ci? si? na szeryfie.
To jest bowiem jedyna sprawa, która trzyma go na ziemi i nie
pozwala odej?? do za?wiatów. By? mo?e Bohaterowie b?d?
chcieli pomóc Philowi Coe?
1. Buffalo Bill?s Wild West ? znane tak?e jako 'Wild Westing', czyli
w?drowne przedstawienia wodewilowe organizowane przez
tytu?owego Buffalo Billa. Ten widowiskowy obwo?ny cyrk
przedstawia skecze o ?yciu codziennym Amerykanów, cz?sto
w krzywym zwierciadle. Pe?no tu swoistych osobowo?ci, którzy
obdarzeni niecodziennymi talentami oczarowuj? lub szokuj?
widowni?. Annie Oakley, czyli mistrzyni strzelania czy s?ynny
karciarz Dziki Bill Hickock to tylko dwoje z pe?nego wachlarza
znanych w ca?ym kraju artystów. Bohaterowie mog? zaci?gn??
si? jako ochroniarze cyrku Buffalo Billa lub wyw?szy? wskazówki
na temat zlecenia, które aktualnie wykonuj?. Cyrkowcy je?d?? po
ca?ym kraju, pij?c i rozmawiaj?c z niemal ka?dym ? na pewno
du?o wiedz?. Je?li chcesz zantagonizowa? Buffalo Billa lub
skoncentrowa?przygod? wokó?jego obwo?nego cyrku ? mo?esz
61
za?o?y?, ?e Buffalo Bill w swoich cyrkowych wozach przemyca
upioryt. Ca?y szum i show wokó? to tylko maskarada, która
pozwala zatuszowa? du?y nielegalny biznes oraz zarobi? na
ewentualne ?apówki. Upioryt mo?e by? te? wykorzystywany
w pokazach pirotechnicznych ? zastanawiali?cie si? kiedy?,
dlaczego tak du?o mówi si? o niesamowito?ci tej atrakcji
u Buffalo Billa?Ka?dy chce to zobaczy?!
2. Medicine Show s ? czyli tzw. targi leków. 'Medycyna
patentowa' sta?a si? popularnym remedium na ró?ne
dolegliwo?ci i choroby. Te liczne wywary i eliksiry by?y
sygnowane chwytliwymi nazwami i niewiele mia?y wspólnego
z medycznymi wyrobami. Produkowane zarówno przez du?e
firmy, jak i ma?e przedsi?biorstwa rodzinne, by?y reklamowane
jako lekarstwa na prawie ka?d? dolegliwo??, w tym choroby
weneryczne, gru?lic?, kolki niemowl?ce, problemy trawienne,
'kobiece dolegliwo?ci'. Sprzedawano je publicznie w sklepach
detalicznych przez indywidualnych sprzedawców, a tak?e
w w?drownych 'pokazach medycyny'. Bardzo popularne, cho?
wiele z nich by?o doprawione sporymi dawkami alkoholu,
morfiny, opium czy kokainy. Uzdrowiciel, cz?sto nazywany
'profesorem', a czasem 'lekarzem' rzecz jasna nie by? w tym
kierunku wykszta?cony ? z regu?y takie targi trefnych leków
prowadzili utalentowani showmani i gaw?dziarze.
'Profesorowie' cz?sto wynajmowali na takie pokazy znanych
artystów, którzy przyci?gali t?um potencjalnych klientów
i namawiali do kupowania 'cudownych eliksirów' oferowanych
przez 'profesora'. Bohaterowie graczy mog? przypadkiem
znale?? si? na takim pokazie podczas dowolnej przygody,
zwyczajnie przemieszczaj?c si? mi?dzy miastami. Je?li chcecie
skoncentrowa? przygod? wokó? takiego ?targu leków?
62
wystarczy, ?e jeden z 'profesorów' b?dzie pod mask?
magicznego eliksiru sprzedawa?trucizn?. Przygoda gotowa.
3. Zaw ody w t zw. Horse?Diving ? Ko? jaki jest, ka?dy widzi?
a gdy dodatkowo nurkuje, skacz?c z prawie dwudziestu
metrów, mo?na go ?mia?o nazwa? super?koniem?Horse?diving
by?o niezwykle popularn? atrakcj?, która zyska?a rozg?os
w latach 80. XIX wieku. Za wynalazc? tej niecodziennej rozrywki
uznaje si? Williama 'Doca' Carvera. Podobno w 1881 roku
Carver przekracza? most na rzece Platte (w Nebrasce), który
cz??ciowo si? zawali?. Jego ko? spad? i 'zanurkowa?' do wody,
co ? oczywi?cie ? zainspirowa?o Carvera do podj?cia tematu.
Carver trenowa? ró?ne zwierz?ta, ale to ko? sprawdza? si?
rzekomo najlepiej w roli nurka. Syn Carvera, Al Floyd Carver,
zbudowa?ramp? i wie??, a Lorena Carver ? ?ona Doca ? by?a
pierwszym je?d?cem i prekursorem zawodów. Bohaterowie
graczy mog? znale?? si? w miasteczku, którego ludno?? w?a?nie
przygotowuje si? do zawodów w horse?divingu. Bohaterowie
mog? np. sami wzi?? udzia? w zawodach lub powstrzyma?
rozpocz?cie tej dyscypliny ze wzgl?du na dobro zwierz?t.
4. Zaw ody w ?dk ar sk ie ? Na ?rodku piaszczystej pustyni
bohaterowie graczy wpadaj? na samotnego podró?nika.
Wariat oferuje im zak?ad o to, kto pierwszy z?owi ryb?.
Nagrod? jest akt w?asno?ci ma?ego rancza w Teksasie. Je?li
gracze si? zgodz?, szaleniec natychmiast odwraca si? i zbacza
ze szlaku, zaczynaj?c biec na po?udnie przez piaszczyste
wydmy. Je?li gracze nie pobiegn? za nim, ów zniknie im
wkrótce z oczu i nie us?ysz? o nim przez kilka nast?pnych dni,
a? wróci do nich ze ?wie?? ryb? (nawet, je?li wci?? s? na
pustyni). B?dzie te? domaga? si? zap?aty za wygrany zak?ad.
63
Je?li jednak to gracze wygraj?, bez s?owa wywi??e si?
z obietnicy i wr?czy im akt w?asno?ci.
5. Lasy dla m y?liw ych ? podczas podró?y lasem bohaterowie
graczy w pewnym momencie s?ysz? strza?y i wycie psów.
Okazuje si?, ?e pobliskie miasteczko urz?dza w?a?nie zawody
?owieckie i wi?kszo?? m??czyzn z okolic stara si? upolowa? jak
najwi?ksz? zwierzyn?. Niestety, obecno?? postaci graczy
w tym miejscu jest wysoce nie na r?k? lokalnym my?liwym.
Kilku z nich oskar?a ich o to, ?e przep?oszyli zwierzyn?
i pozbawili ich wygranej. Domagaj? si? równie? rekompensaty
? najlepiej w pomocy wytropienia i upolowania jeszcze lepszej
zwierzyny ni? ta przep?oszona.
64
przestraszy? pozosta?ych górników i sabotowa? ?ród?o
dochodu Redcreek?
2. Mi?o??, k t óra m usi skona? ? Elizabeth jest córk? bogatych
w?a?cicieli lokalnej plantacji. Mia?a wygodne ?ycie i niczym nie
musia?a si? przejmowa?. Wszystkie jej problemy by?y
natychmiast rozwi?zywane za pomoc? pieni?dzy jej rodziców,
którzy zgadzali si? na ka?d? jej zachciank?. Poza jedn?.
Elizabeth zakocha?a si? w czarnoskórym rewolwerowcu, który
przyby? do miasta ze wschodu i mia? wkrótce i?? dalej ku
zachodz?cemu s?o?cu. Rodzice, których rasizmowi
dorównywa?jedynie rozmiar ich portfela, szybko zaaran?owali
ma??e?stwo z m?odym oficerem. Jednak m?oda Elizabeth nie
chcia?a pogodzi? si? z tym losem i pewnej nocy ukrad?a
rewolwer ojca, osiod?a?a konia i ruszy?a na zachód za swoim
ukochanym. Rodzice szybko okrzykn?li, ?e zosta?a porwana,
a jej oficjalny narzeczony zorganizowa? lokalnych
awanturników, ?eby rozpocz?li ob?aw?.
3. Królest w o za konia ? Miasteczko Drygorge rozes?a?o
pos?a?ców do wszystkich s?siaduj?cych osad. Pos?a?ców,
którzy pokonali wszystkie te mile pieszo. Pos?a?ców, którzy
nios? listy z b?aganiem o pomoc ? Drygorge umiera.
Od miesi?ca miasto pustoszy plaga, która atakuje zwierz?ta.
Ludzi o dziwo nie ima si? w ogóle. Choruje i umiera nie tylko
byd?o, ale te? konie. Ka?dy, kto przyjedzie do miasta traci
swojego wierzchowca i utyka po?rodku kamiennej pustyni bez
innego ?rodka transportu. ?ród?o tej zarazy nie jest znane.
Jedni mówi?, ?e to zwyk?a choroba. Inni mówi?, ?e to kl?twa,
która dotkn??a ich za powieszenie ksi?dza oskar?onego (mo?e
nies?usznie) o koniokradztwo. W takim wypadku, jedynie
zabicie prawdziwego winnego mo?e pomóc zdj?? kl?tw?.
65
4. Gw iazda szer yfa spada t ylko raz ? Szeryf miasteczka Little
Hill zagin??. Pewnego wieczoru zostawi? swoj? gwiazd? na
biurku, wzi?? strzelb? i ruszy? na polowanie, z którego nigdy
nie wróci?. Jego zast?pcy szukali go w pobliskich lasach przez
kilka nocy, ale bez skutku. Ostatecznie, postanowili
sprowadzi? na pomoc bardziej do?wiadczonych traperów
i detektywów (graczy), którzy mogliby pomóc rozwi?za?
zagadk?. Prawda jest taka, ?e szeryf uciek? w g??b lasu.
?ledztwo wskazuje, ?e dawno, dawno temu by?on cz?onkiem
gangu i dokonywa?czynów nie przystaj?cych stró?om prawa.
Skrzywdzi?jednego z bohaterów graczy. Jak? decyzj? podejm?
gracze, gdy dowiedz? si? kim jest tajemniczy zaginiony szeryf?
Czy dalsze tropienie b?dzie mia?o na celu uratowanie go czy
wymierzenie ju? za?niedzia?ej sprawiedliwo?ci?
5. Nic t ak nie cieszy, jak b?ysk z?ot a ? W dolinie Greenspring
mo?na zaobserwowa? liczne namioty dooko?a wij?cego si?
strumienia. Dzie? w dzie? liczni poszukiwacze z?ota filtruj?
wod? w poszukiwaniu z?ota. Podobno znalaz?je tutaj William
Creed, który wkrótce po tym znalezisku zosta? ograbiony
i zabity. Poszukiwacze najpierw zacz?li robi? podkopy na
pobliskich wzgórzach, ale nie mog?c znale?? ?y?y z?ota, wrócili
do filtrowania wody, ?eby upewni? si?, czy plotka jest
prawdziwa. Bezowocne poszukiwania sugeruj? jednak, ?e nie
jest? Po paru miesi?cach mo?na ju? nazwa? to miejsce
niewielk? osad? z lud?mi, którzy znaj? si? i dogaduj?.
Co wieczór graj? w karty, pij? i bawi? si?. Fa?szywa plotka
stworzy?a przyja?nie na ca?e ?ycie. A? do pewnego wieczora,
kiedy m?ody poszukiwacz wbiega do obozu krzycz?c, ?e
znalaz?z?oto. Przyja?? blednie w blasku z?otych samorodków...
66
Lista przebojów
# I ntoTheWildWildWest
# GRA JM U ZYK ?
B Y M ERRY & B ? A RZ
68
nieoczywiste sceny w Waszych przygodach. Du?o kawa?ków
sprawdzi si? tak?e jako t?o kolejnej przeprawy bohaterów graczy
przez prerie.
ENNIO M ORRICONE
N EIL YOUNG
69
diabelskich ?cie?ek. Tymczasem Szatan nas obserwuje,
a cz?owiek nurza si? w zepsuciu.
- Th e Bu ilder s an d t h e Bu t ch er s ? twarda muzyka ludzi
pracy, nie ma, ?e boli.
- Gh ou lt ow n ? absolutne z?oto muzyczne do walki, po?cigów,
bójek w saloonach i innych scen pe?nych akcji. 'Drink with
the living dead' to pozycja obowi?zkowa!
DODATKOWE PROPOZYCJE:
70
Gar?? inspiracji z...
filmów i seriali
# GRA JH I STO RI ?
B Y D ZI CZK A
72
KLASYCZNE WESTERNY
Z CZASÓW NA JWI?KSZEJ ?WIETNO?CI TEGO GATUNKU :
W?OSKIE M ACARONI ,
CZYLI KINO WESTERNOWE RODEM Z PI?KNEJ I TALII :
ANTYWESTERN ,
CZYLI ANTYBOHATEROWIE W ROLI G?ÓWNEJ:
73
- Bez przebaczenia (Unforgiven, 1992)
- Szybcy i martwi (The Quick and the Dead, 1995)
- A? poleje si? krew (There Will Be Blood, 2007)
74
- The Expanse (2015?2021)
- Han Solo. Gwiezdnewojny ? historie (Solo: A Star Wars Story, 2018)
- Mandalorianin (The Mandalorian, 2019)
75
- Hell on Wheels (2011?2016)
- Hatfields & McCoys: Wojna klanów (Hatfields & McCoys, 2012)
- Longmire (2012?2017)
- Quick Draw (2013?2014)
- Strange Empire (2014?2015)
- Gunslingers (2014?2015)
- Underground (2016?2017)
- Westworld (2016?2020)
- Ranczo (The Ranch, 2016?2020)
- Wynonna Earp (2016?2021)
- Godless (2017)
- Syn (The Son, 2017?2019)
- Yellowstone (2018?2021)
76
Gar?? inspiracji z...
gier
# GRA JGR?
B Y KO N I U
78
CALL OF JUAREZ
FALLOUT
H ARD WEST
79
spud?owania prawie pewnego strza?u te? wyst?puj?? ). Nie jest
jednak a? tak rozbudowana jak XCOM pod k?tem walk. Tytu?
oferuje nam kilka scenariuszy do rozegrania, a w ka?dym
stoczymy kilka potyczek. Same walki s? zaprojektowane ciekawie
i daj? nam spor? swobod? w tym, jak podej?? do ka?dego starcia.
DESPERADOS III
DODATKOWE PROPOZYCJE:
80
I nspiracje z komiksowego zachodu
82
psychologiczne postaci. Pojawi? si? swoisty westernowy
postmodernizm gatunku. Przeskoczmy jednak z tego wst?pu do
polecanek inspiracyjnych.
83
Lonesome ? tym razem nowa seria Swolfsa o tajemniczym
w?drowcu, który stara si? wywrze? zemst? na bandzie niejakiego
kaznodziei Markhama. Charyzmatyczny bandyta doprowadza do
masowego mordu niewolników w przededniu wybuchu wojny
secesyjnej i najwyra?niej wdra?a mroczny plan wysoko
postawionych mocodawców.
84
Cartland ? bohaterem tej pi?knie narysowanej historii jest traper
i przewodnik, który zwi?za? si? z Indiank?. Trudno wykuwane
szcz??cie przekre?la zabójstwo kobiety. Cartland próbuje
zarówno doj?? prawdy, jak i zrozumie? niejednoznaczne moralnie
postawy bia?ych farmerów, kolejowych magnatów
oraz degeneruj?cych si? Indian. Pi?knie przedstawione
sceny przyrody.
85
Serpieri: Legendy Dzikiego Zachodu oraz Serpieri: Kolory
Dzikiego Zachodu ? komiksy o Indianach, bardziej historyczne ni?
przygodowe. Kolory to antologia opowiada?, za? Legendy to
d?u?sza opowie?? o powstaniu india?skim pod wodz? Szalonego
Konia, o bitwie pod Little Bighorn oraz o generale Custerze.
Olbrzymi walor w postaci grafik i typologii twarzy.
86
Wounded ? debiutancki album polskiego rysownika i scenarzysty
Miko?aja Spionka. W miasteczku pojawia si? sympatyczny i hojny
m??czyzna handluj?cy whisky. Noc?, jednak metodycznie wdra?a
plan zemsty na wybranych mieszka?cach osady.
87
Mercy ? do górniczej osady, w której ostatnimi czasy dochodzi do
serii zbrodni, przybywa zmys?owa Hellaine. Kusz?ca,
manipuluj?ca i niemal nieludzka pi?kno?? zaczyna wprowadza?
swój demoniczny plan. Horror kosmiczny po??czony z tragedi?
z przesz?o?ci odizolowanej osady.
88
Hrabstwo Harrow ? scen. Cullen Bunn. To wprawdzie nie
western, ale historia m?odej wied?my Emmy, mieszkaj?cej na
pocz?tku XX wieku gdzie? na po?udniu USA, która stara si?
zrozumie? kim jest i ochroni? swoj? wie?. ?wietne pomys?y
wyci?gni?te z folkloru i niebanalny scenariusz.
89
z korpogilidi? hipergalaktyczn?, mutantami i tubylczymi
uduchowionymi Mekami.
90
musieli umkn?? chciwym prze?ladowcom i pozna? prawd?
o dokonanym tu przekr?cie.
I NNE TROPY
91
India?skie Lato ? scenariusz Hugo Pratt, rysunki mistrz kreski
erotycznej Milo Manara. Dramat z XVII wieku i pierwszych kolonii.
Dwaj Indianie napadaj? i gwa?c? bia?? osadniczk?, za co zostaj?
pochwyceni i u?mierceni. Spirala okrucie?stw i samos?dów
zaczyna si? rozkr?ca?...
DLA NA JM ?ODSZYCH
92
SERI A # Z A GRA J
CZ YL I CO U KA Z A ? O SI?
D O T EJ P O RY ?
SK ? A D I OPRAW A
GRA FI CZ N A
? RÓD ? A GRA FI K
I OB RA Z ÓW
www.grajkolektyw.pl
ekipa@grajkolektyw.pl
@grajkolektyw
@grajkolektyw