You are on page 1of 96

#ZAGRAJ

11/ 2 0 2 1

INTOTHE
WILD WILD WEST
SPI S T RE? CI

3 #GrajPograniczem ? Konrad 'Koniu' Gajowiec

6 #GrajWesternem ? B?a?ej 'B?arz' Grygiel

13 #GrajScenariuszem ? Karol 'Dzik' Olchowy

29 #GrajSystemem ? Patrycja 'Dziczka' Olchowy

34 #GrajPolskimiKorzeniami ? Marcin 'Marchew' Marchlewski

43 #GrajRozrywkami ? Marcin 'Marchew' Marchlewski

54 #GrajInspiracj? ? Maria 'Merry' Pi?tkowska & Konrad 'Koniu' Gajowiec

68 #GrajMuzyk? ? Maria 'Merry' Pi?tkowska & B?a?ej 'B?arz' Grygiel

72 #GrajHistori? ? Patrycja 'Dziczka' Olchowy

78 #GrajGr? ? Konrad 'Koniu' Gajowiec

82 #GrajKomiksem ? Marcin 'Marchew' Marchlewski


Witajcie na pograniczu!

# GRA JPO GRA N I CZEM


B Y KO N I U

'Ka?dy pistolet ma swoj? w?asn? nut?'

Dobry, z?y i brzydki

Oczywi?cie, pierwsz? my?l?, która przychodzi na my?l po s?owie


'Western', jest Ameryka. I to ta dzika Ameryka. Daleki zachód
podczas ery kolonizacji, gdzie cz?owiek powoli stara si? poskromi?
pi?kn?, aczkolwiek niebezpieczn? natur?. Jednak western jako
gatunek ju? dawno wyszed? z XIX wieku i rozla? si? na wszystkie
znane nam czasy. Od ?redniowiecznego fantasy po odleg?e
science?fiction.

Zwykle western zaczyna si? tam, gdzie ko?czy si? prawo. Kiedy
bohaterowie sami musz? szuka? sprawiedliwo?ci. Przed
powstaniem sieci kolei w Stanach Zjednoczonych prawo
federalne nie mia?o dostatecznego zasi?gu, aby mog?o by?
egzekwowane bezwzgl?dnie. O skuteczno?ci kary ?wiadczy jej
nieuchronno?? i szybko??, z jak? nadchodzi. A tam, w odleg?ych

3
miastach, zanim s?dzia dowiedzia?by si? o zbrodni i zanim jego
wyrok przyw?drowa?by z powrotem do miasta, to wszyscy mogli
ju? nie pami?ta?, o co w ogóle chodzi?o. Powsta?a wi?c instytucja
szeryfów i lokalnych stró?ów prawa. Ale oni, z drugiej strony,
mogli nie mie? zasobów, by radzi? sobie z gro?niejszymi
przest?pcami lub zwyczajnie nie mie? ochoty, b?d?c z nimi
w konszachtach.

Oczywi?cie, western zaczyna si? te? tam, gdzie jest niezbadane.


Bezkresne pola, kolosalne góry, przepastne pustynie czy
tajemnicze lasy. Tereny, w których cz?owiek mo?e stara? si?
wspó??y? z natur?, ciesz?c jej pi?knem lub stara? si? j?
zdominowa? stal? i w?glem. Tam, daleko za ludzkimi osiedlami,
czekaj? niebezpieczne zwierz?ta, zabójcza pogoda i nieprzychylni
tubylcy. Ale jest tam te? spokój i wolno?? dla tych, którzy s?
w stanie przetrwa?.

Czy tylko te rzeczy definiuj? western? Oczywi?cie, ?e nie, ale,


moim zdaniem, one dwie najbardziej rzucaj? si? w oczy i jak na
nie spojrze? ch?odno, to rzeczywi?cie nie musz? mie? nic
wspólnego z XIX wiecznymi Stanami Zjednoczonymi. W tym
miesi?cu zabierzcie swoich graczy gdzie? daleko, gdzie? na
pogranicze. Natomiast my, w tym numerze, pomo?emy wam
osiod?a? konie do tej podró?y.

4
Ku zachodz?cemu s?o?cu, czyli
czemu western nie umrze nigdy
# GRA JW ESTERN EM
B Y B ? A RZ

Ten tekst zaczn? od ko?ca. Ko?ca wielu opowie?ci. Tak? scen?


pami?ta chyba ka?dy: samotny je?dziec kieruj?cy swojego konia
ku zachodz?cemu s?o?cu. Dooko?a niezmierzona preria, w oddali
majacz? surowe góry. Bohater zostawia za sob? nas, cywilizacj?,
spokój, wygody zwyk?ego ?ycia i rusza dalej w swoj? drog?, która
zdaje si? nigdy nie ko?czy?.

Popularny motyw opowie?ci o samotnych m?cicielach jest


oczywi?cie starszy ni? mit Dzikiego Zachodu. B??dni rycerze,
pozbawieni swoich panów roninowie, antyczni herosi na wojnie
z bogami ? nasz ?wiat pe?en jest w?drowców z misj?. Jednak
westernowa scena z samotnym kowbojem jest tak ikoniczna, ?e
wyró?nia si? nawet na tym tle. Dlaczego?

Wojciech Ksi??ek, by?y minister edukacji, dzia?acz Solidarno?ci


i nauczyciel napisa?kiedy?, ?e wi??e si? z tym nieodparte poczucie
przemijania, odej?cia czego? starego, na którego miejsce
przychodzi nowe i nieznane. Wraz z odje?d?aj?cym kowbojem
odchodzi na preri? ?wiat bohaterów z broni? (pistolet, ale przecie?

6
tak samo miecz czy katana), którzy w pojedynk? potrafi? stawi?
czo?a i pokona? z?o. Na ich miejsce nadejdzie nowe: cywilizacja,
technologia, spo?ecze?stwo, zbiorowo??, która, cho? mo?e nie
przedstawia sob? tak ikonicznego charakteru, jest skuteczna
i stworzy nowy porz?dek. Co ciekawe, wspomniana scena pojawia
si? na ko?cu ka?dego odcinka animowanej ekranizacji komiksu
Lucky Luke. Kowboj szybszy od w?asnego cienia odje?d?a podczas
napisów w?a?nie we wspomniany sposób przy piosence Lonesome
cowboy, któr? ?piewa Pat Woods.

T?sknota i nostalgia to bardzo wa?ne elementy ka?dej opowie?ci


z Dzikiego Zachodu. Dla nas, mi?o?ników fantastyki, maniaków
i maniaczek tworzenia w?asnych historii, scenariuszy do RPG
opieraj?cych si? o coraz to nowsze motywy, te uczucia wci??
pozostaj? no?ne. Trudno zreszt? si? dziwi?, bo przecie?
najklasyczniejszy ze scenariuszy, czyli tolkienowska trylogia, to
tak?e historia, która ko?czy si? nostalgicznym odej?ciem starego
?wiata i nadej?ciem nowego: cywilizowanego, pozbawionego
magii i bohaterów, zwyczajnego, takiego, jaki znamy.

Przygl?daj?c si? westernom z tej perspektywy, mo?na znale??


wspania?e ?ród?a inspiracji do scenariuszy. Oczywi?cie, ci, którzy
maj? ochot? na akcj?, mog? pozosta? przy strzelaninach
w miasteczkach, pogoniach za dyli?ansami, walkach z rdzennymi
mieszka?cami albo bandytami. Akcji nigdy nie zabraknie i wiedz?
o tym wszyscy. W?a?nie dlatego chcia?bym Wam zwróci? uwag? na
ten ogromny ?adunek emocji, który niesie za sob? western. My?l?,
?e to w?a?nie to zadecydowa?o o jego popularno?ci.

Postaci wyst?puj?ce w filmach, grach i powie?ciach takich


settingów to prawie zawsze 'kobiety po przej?ciach' i 'm??czy?ni

7
z przesz?o?ci?'. Pokiereszowane, cz?sto odarte ze z?udze? osoby,
które nie mog? znale?? dla siebie miejsca w zmieniaj?cym si?
?wiecie. Nawet je?li uda im si? wype?ni? zadanie (pokona?
bandytów, obroni? wiosk?, okra?? fort lub poci?g, pom?ci?
przyjació?), to dalej pozostanie w nich smutek, samotno??
i niewidzialna bariera oddzielaj?ca ich od reszty spo?ecze?stwa.
To tak?e pot??ny emocjonalny motyw, który warto wykorzysta?
przy prowadzeniu sesji. Ma to oczywi?cie pod?o?e historyczne,
poniewa? opowie?ci z Dzikiego Zachodu rozgrywaj? si? z regu?y po
zako?czeniu wojny secesyjnej. Po ka?dej wojnie pozostaj? ci, dla
których nigdzie nie ma miejsca, którzy nie odnajd? si? w czasach
pokoju. Jedni stan? si? bandytami, inni za?o?? gwiazd? szeryfa na
pier?. B?d? dalej toczy? walk?, która sta?a si? ich ?rodowiskiem
naturalnym, a czasy pokoju s? niczym klatka dla tygrysa. Mo?e
w?a?nie dlatego odje?d?aj? w stron? zachodz?cego s?o?ca,
szukaj?c kolejnej walki, któr? mog? dla kogo? wygra? lub
chwalebnie zgin???

Sam nie jestem znawc? gatunku, jednak kilka historii w tej


stylistyce odcisn??o na mnie solidne pi?tno. Ulubiony western
mojego brata, Pat Garret i Billy Kidd, to historia pojedynku szeryfa
z bandyt?. Dwóch twardych m??czyzn, szanuj?cych si? wzajemnie
wrogów, to droga usiana trupami, krwi? i ?zami. Do tego dochodz?
teksty postaci, z których wiele jest gotowymi cytatami
i uniwersalnymi maksymami dla Waszych bohaterów
niezale?nych. Jednak pod przemoc? i akcj? tak?e tutaj znajdziecie
pot??n? dawk? uczu?: refleksji nad przemijaniem, nad
odpuszczeniem grzechów (Pat Garret jest szeryfem, ale ma wiele
na sumieniu), nad kosztem wygranej. Wreszcie ? ?cie?ka
d?wi?kowa napisana przez Boba Dylana, która jest ikoniczna dla

8
gatunku, wraz z piosenk? o pi?knej ?mierci: Knocking on
a heaven's door.

Mnie w tej historii najbardziej uj??a jedna z pobocznych postaci:


zast?pca szeryfa J.W. Bell, który w jednej ze scen zostaje zapytany
o to, w co wierzy. Odpowiada: 'wierz?, ?e mam robot? do
wykonania'. To zdanie zosta?o ze mn? na zawsze i jest jednym
z moich ulubionych. Jestem przekonany, ?e szykuj?c Wasze
w?asne opowie?ci z Dzikiego Zachodu, znajdziecie tak?e cytaty dla
siebie. Wa?ne, by pami?ta? o tym, ?e western nie jest jedynie
strzelanin? i pogoni?, walk? i akcj?. Historie kowbojskie s? tak
naprawd? przepisanymi na grunt ameryka?ski opowie?ciami
o samotnych bohaterach, których znamy od czasów staro?ytnych.

Oprócz t?a wojny secesyjnej, mia? na to wp?yw jeszcze jeden


historyczny czynnik. Wygrana pó?nocnych stanów w USA zwi?zana
by?a ze struktur? gospodarcz?. Po?udnie opiera?o si? na rolnictwie
i pracy ludzkich r?k, pó?noc mia?a za sob? technologi?
industrialn?. Dodatkowo, bardzo istotnym czynnikiem
zmieniaj?cego si? ?wiata w USA sta?a si? kolej, która 'zmniejszy?a'
?wiat i wprowadzi?a go w now? epok?: industrialn?. Nie b?dzie tu
miejsca na samotników, nie b?dzie niezmierzonych prerii.
Nadchodzi miasto, masa i maszyna. St?d podskórna nostalgia
w tym gatunku.

Jednak nie sam? t?sknot? cz?owiek ?yje i na sam koniec chcia?bym


Wam poda? kilka ciekawych przyk?adów historii z Dzikiego
Zachodu, które mog? by? ?wietnym paliwem do sesji.

Drapie?cy (Ravenous) z 1999 roku to po??czenie czarnej (naprawd?


czarnej) komedii z makabrycznym thrillerem. Na ko?cu ?wiata,
w niedost?pnych górach Sierra Nevada weteran wojenny

9
obejmuje posterunek i dowiaduje si? o straszliwej historii tego
miejsca... z kanibalami w rolach g?ównych.

Truposz (Dead Man) Jima Jarmusha to co? wi?cej ni? film. To obraz
i wiersz w jednym, a do tego muzyczny eksperyment. Westernowa
fabu?a z klasycznym samotnikiem poza prawem i poza ?wiatem
spotyka tutaj mistycyzm religijny (zarówno chrze?cija?ski, jak
i plemienny). Wszystko okraszone jest muzyk? Neila Younga, któr?
ju? teraz proponuj? Wam znale?? i w??czy? do soundtracków sesji.
Nie b?dziecie ?a?owa?.

Django z 1966. Nie, nie ten od Quentina Tarantino, cho? Django


Unchained to tak?e dobry film. Je?li Tarantino, to jednak
zdecydowanie bardziej polecam Hateful Eight. Western z 1966
roku to przyk?ad podgatunku spaghetti western. W latach 60. XX
wieku W?osi z lubo?ci? kr?cili westerny i mieli w?ród nich
naprawd? kilka pere?ek. To jedna z nich. Samotny i tajemniczy
w?drowiec w?druje przez Dziki Zachód, ci?gn?c za sob? trumn?.
Czy to kto? z jego bliskich? Czy ci?gnie j? sam dla siebie? Dowiecie
si? na ko?cu obrazu, warto poczeka?. Jest te? sporo walki, tony
wystrzelonych pocisków, teksty twarde jak beton. Esencja.

W naszym zinie jest osobna sekcja po?wi?cona filmom oraz innym


?ród?om inspiracji, gdzie znajdziecie wiele innych klasyków. Czeka
Was pi?kna podró?. Ja, w ramach tego tekstu, chcia?bym Was gor?co
zach?ci? do spojrzenia na te historie z kulturoznawczego punktu
widzenia. 'Odsu?cie' si? na chwil? od tekstu kultury i spójrzcie na
niego szerzej. Zobaczycie uniwersalne motywy oraz przekazy, które
pozwoli?y gatunkowi odcisn?? tak mocne pi?tno na kulturze.

Mówi si?, ?e western jest gatunkiem przesz?o?ci, ?e odszed? do


lamusa. O horrorach te? tak mówiono. To nieprawda, po prostu

10
musi poczeka? na twórców i twórczynie, którzy znów zobacz? ?z?
w oku szeryfa, us?ysz? westchnienie bandyty i zrozumiej?
dlaczego dziewczyna z Saloonu patrzy w dal, nie zwracaj?c uwagi
na adoratorów. Poniewa? te uniwersalne dla naszego gatunku
uczucia, po??czone z akcj?, broni?, mocnym zarysowaniem ról
i racji, to co?, do czego t?sknimy nawet, je?li to tylko idea. ?wiat
przecie? jest skomplikowany w tysi?cu odcieniach szaro?ci.
Nie, nie musi taki by? zawsze. Dlatego b?dziemy ?ciga? oddalaj?ce
si? ku zachodowi s?o?ce.

11
Pewnego razu w Dry Peaks

# GRA JSCEN A RI U SZEM


B Y D ZI K

Syst em : domy?lnie Pulp Cthulhu (niskim poziom pulpy), ale


scenariusz jest ?atwy do dostosowania do dowolnego innego systemu
przygodowego (z sci?fi w??cznie).

Pr zew idyw an y czas r ozgr yw k i: 1?2 sesje

Liczba Gr aczy: 3?5

Ogr an iczen ia w iek ow e: 13+

In f or m acje dodat k ow e: scenariusz obejmuje eksploracj?, strzelaniny,


bójki, dziwn? technologi? i po?cigi, upewnij si? zatem, ?e postacie
graczy s? gotowe na tego rodzaju wyzwania.

M ot yw y: kulty, rytua?y, strzelaniny, przemoc

13
WST?P
Gdzie? na Dzikim Zachodzie, po?ród rozleg?ych terenów Kolorado,
le?y niewielka mie?cina ? Dry Peaks ? rz?dzona ?elazn? r?k? przez
Ed?a Dunna i jego pomocnika, szeryfa Harleya Tylera. Pobliskie
kopalnie z?ota z kolei sprawiaj?, ?e miasteczko rozkwita
i jedynym, co stoi na mu na drodze ku rozwojowi, s? braki wody.
Z pomoc? Edowi i mieszka?com Dry Peaks przyszed? jednak
niesamowity wynalazca, Luther Giles, który zaprojektowa?
i zamontowa? zmy?ln? pomp? w centrum miasteczka. Ma ona
zosta? uruchomiona w trakcie zbli?aj?cego si? festynu. Gdzie
w tym wszystkim s? nasi bohaterowie? Otó? oni zaj?ci s? w?a?nie
wyci?ganiem skarbów z jaskini, gdzie? na skraju terenów Dunna.

TA JEM NICA
Burmistrz miasta Dry Peaks ? Ed 'Dusty' Dunn ? przewodzi kultowi
Nyarlathotepa. Jego jedynym celem jest wydobycie Grzybni
z Yuggoth z kopalni z?ota, której odnoga znajduje si? pod miastem,
i zanieczyszczenie ni? wód rzeki Kolorado. Dzi?ki temu wyznawane
przeze? bóstwo b?dzie mog?o rozprzestrzeni? swe wp?ywy po
ogromnej cz??ci Ameryki Pó?nocnej. Poza tym Ed
i jego banda zajmuj? si? obrabianiem s?siednich miast, rdzennej
ludno?ci i przyjezdnych ? dok?adnie takich, jak nasi bohaterowie.
WA?NE INFORM ACJE:
- Wypicie ska?onej wody sprawia, i? cz?owiek zmienia si?
w zniewolon? istot? ? S?ug? Nyarlathotepa ? poddan? woli
kap?ana, w tym przypadku Dunna.
- Wszyscy cz?onkowie gangu s? kultystami, z czego
zdecydowana wi?kszo?? mieszka?ców Dry Peaks nie zdaje
sobie najwyra?niej sprawy. Znakiem rozpoznawczym kultu
jest wypalone spiralne znami? na przedramieniu.
- Siedziba Gangu znajduje si? w jednym z pomieszcze?
w pobliskiej kopalni z?ota, znajduj?cej si? oko?o 10 minut
drogi konno od miasteczka.

14
BOHATEROWIE NIEZALE?NI :
- Ed 'Du st y ' Du n n
S 60 ZR 70 INT 65 KON 85 WG 85 MOC 95 BC 75
WYK 70 PW 32
Unik 60%, Bójka 60%, Bro? Palna (Pistolety) 75%,
Zastraszanie 80%, Jazda Konna 50%, Perswazja 60%,
Wmawianie 50%, Okultyzm 60%, ?adunki wybuchowe 35%.
Posiada dar przewidywania, który zapewnia mu ko??
bonusow? przy rzutach na uniki
Czary: Evil Eye, Dominate,
- Har ley 'Th e Eye' Tyler
S 80 ZR 95 INT 40 KON 60 WG 65 MOC 65 BC 80
WYK 40 PW 28
Unik 47%, Wspinaczka 55%, Bójka 65%, Bro? Palna (Pistolety)
80%, Bro? Palna (Karabin) 90%, Zastraszanie 80%, Jazda
Konna 60%, Ukrycie 65%
Posiada dar pozwalaj?cy mu wykona? 1 dodatkowy strza?
ponad to, co wynika?oby z charakterystyki broni
Ulubiona bro?: Karabin .44?40 Winchester ?73: Obr 2K6 + 1,
Zasi?g 80, u?y? na rund? 1, Magazynek 18(7), Zawodno?? 98
- Kow boj / Ku lt yst a
S 75 ZR 70 INT 45 KON 60 WG 55 MOC 50 BC 65
WYK 40 PW 12
Unik 42%, Bójka 45%, Bro? Palna (Pistolety) 65%, Bro? Palna
(Strzelba) 45%, Zastraszanie 40%, Tropienie 45%, Obserwacja
Natury 40%, Przetrwanie (Pustynia) 50%, Jazda Konna 55%
- In dian in
S 65 ZR 75 INT 50 KON 60 WG 50 MOC 70 BC 60
WYK 35 PW 14
Unik 55%, Bójka 30%, Walka wr?cz (Tomahawk) 60%, Bro?
Palna (Strzelba) 45%, Zastraszanie 35%, Tropienie 60%,

15
Obserwacja Natury 70%, Przetrwanie (Pustynia) 60%, Jazda
Konna 55%
- S?u ga Nyar lat h ot epa ? Wykorzystaj statystyki Ghula (Ksi?ga
Stra?nika str. 323)

TOTEM
Gdy Totem ulegnie zamoczeniu, po chwili p?knie, a z wn?trza
wyleci chmura burzowa, która z ka?d? sekund? b?dzie rosn??
i coraz bardziej przypomina? kszta?tem ogromnego or?a. Ptak
gromu zacznie rozb?yska? wy?adowaniami i kr??y? nad miastem,
czekaj?c na wskazanie celu. Kiedy bohater, który go przyzwa?,
wska?e posta?, z chmury wystrzeli pot??ny piorun, uderzaj?c
prosto w cel zadaj?c mu 2k10+6 obra?e? i przeskoczy na kolejn?
osob? (2k6 razy) zadaj?c ka?demu nast?pnemu celowi 1k10+3
obra?e?. Po wykonaniu takiego ataku ptak gromu wzbije si?
wysoko ponad miasteczko i odleci.

AKT 1 ? ZAPOZNANIE
Bohaterowie zaczynaj? gr? nad spor? stert? skarbów ukrytych
w jaskini. Takie bogactwo ka?demu z nich zapewni d?ugie lata
dostatniego ?ycia. To dobry moment na zapoznanie ich ze sob?,
mog? te? wymy?li?, w jaki sposób weszli w posiadanie tych?e
kosztowno?ci ? ?ut szcz??cia i odkrycie kryjówki rabusiów, seria
napadów, czy mo?e jeszcze co innego? Warto doda? do dru?yny
BNa, który mo?e by? przydatny w dalszej cz??ci sceny (mo?e to by?
np.: przewodnik). Wypychanie skarbami toreb, juków czy plecaków
i zaniesienie ich do wyj?cia z jaskini b?dzie do?? wyczerpuj?ce.
Ca?e szcz??cie czekaj?ce przed jaskini? konie poradz? sobie bez
problemu z takim ?adunkiem. Gdy jednak bohaterowie wyjd? na
?wiat?o dnia ujrz?, ?e nie tylko one na nich czekaj?. Po wyj?ciu
z jaskini stan? bowiem oko w oko z Edem Dunnem i jego band?
(12 kowbojów ? kultystów). Bohaterowie nie wiedz?, ?e mi?dzy
ska?ami, na przeciwko wyj?cia, ukryty jest Harley, cho? mo?e który?

16
z bohaterów b?dzie mia? wystarczaj?co bystry wzrok, ?eby go
wypatrze?. Dunn za??da od nich skarbów w zamian za ich ?ycie.
Je?eli b?d? si? stawia?, Harley strzeli do BNa ze swojego
Winchestera, rani?c go ?miertelnie. Zale?nie od decyzji, jak?
podejm? Bohaterowie:
- je?eli oddadz? skarby: Dunn zabierze dodatkowo ich konie.
- je?eli nie oddadz? skarbów: rozegraj pojedynek na
normalnych zasadach. Je?eli zginie co najmniej 8 kowbojów,
Dunn i Harley, wykorzystuj?c zamieszanie, uciekn?, ?api?c
w ostatniej chwili kilka co wi?kszych tobo?ków
z kosztowno?ciami. Nie s? zainteresowani zabijaniem
bohaterów, ale nie zawahaj? si? ich zrani?. Huk wystrza?ów
sp?oszy? wszystkie konie, bohaterowie musz? wi?c ruszy?
dalej pieszo.
Odje?d?aj?c Dunn krzyknie: 'Lepiej nie zbli?ajcie si? do mojego
miasta, je?eli was tam zobacz?, umrzecie paskudn? ?mierci?'
i odjedzie. Miasto oddalone jest o oko?o 60 km od jaskini,
a bohaterowie na pewno wcze?niej ju? s?yszeli zarówno o Dry
Peaks, jak i o Edzie Dunnie...

AKT 2 ? PODRÓ? PRZEZ STEPY


Dni o tej porze roku s? upalne, a noce bardzo ch?odne.
Daj bohaterom do zrozumienia, ?e podró? jest wyczerpuj?ca,
a je?eli nie znajd? ?rodka transportu, mo?e okaza? si? równie?
zabójcza. Nad ranem zobacz? w oddali tuman kurzu
przemieszczaj?cy si? wzd?u? horyzontu na wschód. Je?eli kawa?ek
podbiegn?, b?d? mieli szans? wypatrze? kilku konnych, którzy
poganiaj? du?? grup? zwi?zanych pieszych.
Bohaterowie mog? z obserwacji wywnioskowa? (w zale?no?ci od
tego, jak dobrze powiód?im si? test Spostrzegawczo?ci), ?e:
- grupa ta nie jedzie w stron? Dry Peaks,
- sk?ada si? z oko?o dziesi?ciu konnych i jednego luzaka (konia
bez je?d?ca) oraz oko?o trzydziestu zwi?zanych Indian

17
id?cych pieszo,
- jeden z konnych pogania je?ców batem i czasami da si?
us?ysze? wyzwiska oraz kpiny kierowane pod adresem
rdzennych mieszka?ców,
- konni stanowczo wygl?daj? na ?owców niewolników.
Je?eli bohaterowiezdecyduj?si? ich dogoni?,rozegraj konfrontacj?<A>.
W przeciwnym razie, po oko?o dwóch godzinach, zobacz? szóstk?
Indian, którzy skieruj? swe konie w stron? bohaterów.
Po podjechaniu zapytaj? ich, czy widzieli grup? konnych ze
schwytanymi osobami z ich plemienia. Chocia? pocz?tkowo nie
powinni by? do bohaterów zbyt pozytywnie nastawieni, to
ostatecznie poprosz? o pomoc, obiecuj?c w zamian wszystko, co
zostawi? po sobie tamci oraz dodatkowe dary od plemienia. Je?eli
bohaterowie przystan? na t? propozycj?, przejd? do konfrontacji <B>.

OPCJE KONFRONTACJI:
A ? Kowboje podró?uj? do miasta Redcross oddalonego o pó?dnia
drogi od tego miejsca. Poprosz? o pomoc w pilnowaniu wi??niów,
w zamian gotowi s? zap?aci? po kilka dolarów na g?ow?. Je?eli
bohaterowie si? nie zgodz? im pomóc, przejd? do konfrontacji <B>.
Je?eli si? zgodz?, po kilku godzinach, przechodz?c przez kanion,
zostan? zaatakowani z zaskoczenia przez szóstk? Indian, czterech ze
strzelbami i dwóch z tomahawkami. Kilku wi??niów w tym czasie
urwie si? z liny i do??czy do walki wr?cz. Dowódca ?owców
niewolników b?dzie g?o?no krzycza?'bra? ?ywcem!'. Atakuj?cy chc?
uwolni? swoje plemi? i nie zawahaj? si? w tym celu zabi?.
Rozegr aj w alk ?: bohaterowie + 10 kowbojów przeciwko 6 Indian
atakuj?cych z zaskoczenia + 6 Indian bez broni.
Po wygranej walce i dotarciu do Redcross: Ka?dy z bohaterów
otrzyma po koniu i 5$. Dodatkowo dowiedz? si?, ?e kowboje

18
planuj? zatrzyma? si? na jaki? czas w Dry Peaks, ale dopiero po
sprzedaniu niewolników.
B ? Bohaterowie zasadz? si? z Indianami na kowbojów
w niewielkim kanionie. Gdy tamci b?d? przeje?d?ali, przywódca
Indian wyda rozkaz do ataku.
Rozegr aj w alk ?: 10 kowbojów przeciwko 6 Indian + bohaterowie.
Pami?taj, ?e Indianie b?d? wyj?tkowo bezwzgl?dni, nawet je?eli
który? z kowbojów si? podda.
Po wygranym pojedynku ka?dy z bohaterów b?dzie móg?otrzyma?
sztuk? broni, konia i 10$. Dodatkowo szaman wr?czy im niewielki
drewniany Tot em i powie: 'W chwili wielkiego zagro?enia,
zanurzcie to w wodzie i miejcie nadzieje, ?e duchy odpowiedz?.'
<patrz TOTEM >.

AKT 3 ? M IASTECZKO DRY PEAKS


Bohaterowie powinni mie? woln? r?k? w kwestii eksploracji
miasteczka, co jednak oznacza, ?e od ciebie Stra?niku lub
Stra?niczko Tajemnic b?dzie to wymaga?o troch? pracy
i improwizacji. Bohaterowie powinni zachowa? te? ostro?no??,
bowiem na wej?ciu do Dry Peaks wisz? ich rysopisy (niezbyt
precyzyjne) z wyznaczon? nagrod? za ich g?owy. Szeryf Tyler zadba?
o to, ?eby nie kr?cili si? swobodnie po okolicy i nie przeszkodzili
burmistrzowi w jego planach. W interakcji z mieszka?cami miasta,
w zale?no?ci od tego jak dobrze uda?o im si? zmieni? swój wygl?d,
powinno istnie? pewne, odpowiednie do okoliczno?ci, ryzyko
zdemaskowania. Samo miasteczko szykuje si? do festynu, który
rozpocznie si? dzisiejszego wieczora. B?dzie to doskona?a okazja
dla bohaterów, by mogli zakra?? si? do kopalni z?ota, poniewa?
wi?kszo?? gangu Eda b?dzie w mie?cie. Poni?ej znajdziesz list?
przyk?adowych miejsc i BN?ów, oraz pomys?y na zdarzenia. Sama
wizyta w mie?cie ma dwa cele do spe?nienia:

19
1. Da? bohaterom mo?liwo?? dowiedzenia si?, gdzie znajduje
si? siedziba gangu i skarb ? tego dowiedzie? si? mog? np.:
uprowadzaj?c jednego z cz?onków gangu, upijaj?c go,
przeszukuj?c biura szeryfa, burmistrza albo wynalazcy.
2. Da? bohaterom mo?liwo?? poznania kilku mieszka?ców miasta
i dowiedzenia si?, ?e ma?o kto popiera rz?dy burmistrza.

20
KNA JPA 'Z?AM ANA PODKOWA'
BNi: Barman.Szuler. Dama czekaj?cana poci?g. G?o?na grupa kultystów.
Cel/ Tajem n ica: Pobyt w knajpie, poza kilkoma mo?liwo?ci?
zdobycia kilku informacji, powinien pokaza? bohaterom, ?e
pomimo listu go?czego mieszka?cy raczej chc? im pomóc i ma?o
kto wspiera gang.
Pr zyk ?adow e zdar zen ia:
- Bójka w barze, która mo?e zdemaskowa? bohaterów.
- Szuler wyzywa bohaterów do gry.
- Dama lub jeden z pozosta?ych go?ci wypytuje dyskretnie
o kult rzekomo dzia?aj?cy na tym terenie.
- Cz?owiek szeryfa aresztuje jednego z go?ci, kiedy ten
krytykuje burmistrza.
- Barman chowaj?cy bohaterów na zapleczu przed kultystami,
którzy w?a?nie weszli do knajpy.
In f or m acje:
- Plotki dotycz?ce ods?oni?cia tajemniczego urz?dzenia
w trakcie festynu.
- Zagini?cie dwójki dzieci w ostatnich dniach (patrz PRACOWANIA
LUTHERA).

21
BIURO SZERYFA
BNi: Wariat w celi. By?y szeryf
w celi. Dwójka znudzonych
kultystów pilnuj?cych wi??niów.
Cel/ Tajem n ica: Tu bohaterowie
b?d? mogli otrzyma? kilka
wskazówek, jak równie? zyska?
silnego sprzymierze?ca.
Pr zyk ?adow e zdar zen ia:
- Wariat krzyczy, ?e s?yszy
potwory ?yj?ce pod ziemi?.
- By?y szeryf robi
zamieszanie, ?eby odwróci?
uwag? od bohaterów, za co
obrywa od stra?ników.
- Dwójka stra?ników zn?ca si? nad nowym wi??niem.
In f or m acje:
- Kurtki stra?ników pokryte s? py?em i w?glem
(z kopalni).
- Rozmowa o tym, ?e wi?kszo?? ludzi burmistrza b?dzie dzi?
na festynie.
- Rozmowa o tym, jaki jest sens pilnowania pustych wagonów,
skoro to maszyna jest dzi? najwa?niejsza .
- Uwolniony ex?szeryf zorganizuje graczom pomoc/posi?ki.

BUDYNEK Z POM P?
BNi: Ed Dunn z Lutherem Gilesem. Du?a grupa kultystów.
Cel/ Tajem n ica: Pompa ma wypompowa? z kopalni pod miastem
wod? ska?on? grzybni? z Yuggoth. Dostanie si? do tego budynku
powinno by? skomplikowane i trudne, ale da niemal ca?kowity
pogl?d na dalsze plany Dunna.

22
Pr zyk ?adow e zdar zen ia:
- Lokalny pijak z ciekawo?ci zajrza? do ?rodka. Zosta?
momentalnie z?apany, pobity i odtransportowany do celi.
- Ed z Lutherem analizuj?cy map? i rozmawiaj?cy czy to na
pewno to miejsce i ?e nie maj? ?adnego marginesu b??du.
- Odprawianie plugawego rytua?u przy maszynie, który ma
zapewni? przychylno?? ich bóstwa.
In f or m acje:
- Gang to w rzeczywisto?ci kult
- To nie jest zwyk?a pompa
- Festyn to przykrywka
- Dok?adnie pod miastem znajduje si? co? wa?nego

PRACOWNIA LUTHERA
BNi: Dzieci. Kulty?ci.
Cel/ Tajem n ica: W tym miejscu bohaterowie b?d? mieli mo?liwo??
uzyska? informacje na temat siedziby gangu i lokalizacji wej?cia do
niej oraz b?d? mogli na w?asne oczy przekona? si? o skutkach
dzia?ania grzybni na ludziach.
Pr zyk ?adow e zdar zen ia:
- Dzieci s? zamkni?te w pokoju i patrz? t?po przed siebie.
Je?eli zobacz? kogo? ?ywego, rzuc? si? na niego
i b?d? chcia?y go ugry??. Na ich skórze wida? jakie? formacje
przypominaj?ce skrzy?owanie ro?lin z kryszta?ami (zapu?ci?y
si? do kopalni, gdzie zarazi?y si? grzybni? i sta?y si? S?ugami
Nyarlathotepa).
In f or m acje:
- Mapa kopalni razem z lokalizacj? wej?cia do siedziby gangu.
- W kopalni znajduje si? co? bardzo niebezpiecznego,
co zmienia ludzi w bezwolne istoty.

23
STACJA KOLEJOWA
BNi: Kulty?ci. Maszyni?ci.
Cel/ Tajem n ica: Przekazanie
bohaterom, ?e wypompowana
woda prawdopodobnie nie trafi
do miasteczka, tylko zostanie
gdzie? przetransportowana.
Pr zyk ?adow e zdar zen ia:
- Maszyni?ci ?ywo k?óc? si?
z kultystami. Pierwsi
twierdz?, ?e musz? rusza?
jeszcze dzi?, z kolei drudzy
ka?? im odczepi? wszystkie
wagony poza jednym
pasa?erskim i do??czy? wagony na wod?. Jeden z kultystów
zako?czy dyskusj? rzucaj?c w?ciek?ym g?osem: 'Wyjedziecie
wtedy, kiedy Dunn powie, ?e mo?ecie wyjecha?, nie wcze?niej!
A teraz do roboty!'.
In f or m acje:
- Poci?g i wagony na wod? s? wa?n? cz??ci? planu Dunna.
- Trasa poci?gu wiedzie w pobli?u rzeki Kolorado i przez
miasto Denver.

Je?eli bohaterom wci?? zale?y na skarbie, pocz?tek festynu b?dzie


dla nich dobrym momentem na wyruszenie do siedziby gangu.
Mog? równie? chcie? ca?kowicie pomin?? ten w?tek
i skupi? si? na walce z gangiem w miasteczku (ze wsparciem ze
strony cz??ci mieszka?ców.) Warto w tym miejscu zachowa?
otwarto?? na ich pomys?y. Je?eli zostan? w Dry Peaks, przebieg
festynu znajdziesz na pocz?tku Aktu 5. W innym wypadku festyn
odb?dzie si? bez ich udzia?u.

24
AKT 4 ? KOPALNIA
Kopalnia znajduje si? oko?o 10 minut drogi konno od miasta, ale
ukryta jest mi?dzy wzgórzami i wypatrzenie jej mo?e zaj?? d?u?sz?
chwil?. Wej?cia do kopalni b?dzie broni?o trzech kultystów, lecz nie
b?d? tego dnia zbyt uwa?ni. B?d? g?o?no narzeka?, ?e nie mog?
bawi? si? na festynie i wspomn? o tym, ?e dzi? 'szef ma
zrealizowa? swój plan'. Po omini?ciu/pokonaniu ich, bohaterowie
b?d? mogli wej?? do kopalni. Przedsionek kopalni jest do?? du?ym
pomieszczeniem, na ?cianach zawieszone s? maski na twarze
i kilka latarnii.
Pomieszczenie z ?upami znajduje si? do?? g??boko i bohaterom
znalezienie tego miejsca mo?e zaj?? dobr? godzin?. Znajduje si?
ono przy skrzy?owaniu dróg i lewa odnoga otwiera si? na grot?,
w której widz? zarówno zrabowane im skarby, jak i stert? innych
kosztowno?ci i broni. Kiedy bohaterowie zaj?ci b?da
przegl?daniem skarbów, z drugiej odnogi podkradnie si? Migo
i zaatakuje ich.
Druga odnoga jest w du?ej
mierze zatopiona, ale z jej
wn?trza wydobywa si? blade,
zielonkawe ?wiat?o.
Po przep?yni?ciu oko?o 200 m
zimn? wod?, korytarz
wychodzi ponad jej poziom
i ci?gnie si? przez kolejne
kilkaset metrów, o?wietlony
fluorescencyjnymi grzybami.
Nast?pnie przechodzi w du??
komnat?, po?rodku której
znajduje si? g??boka studnia
wykuta w czarnym kamieniu.
Woda w niej pe?na jest
zielonkawych zarodników.

25
Grzyby na ?cianach ?wiec? tu tak silnym ?wiat?em, ?e mo?na oby? si?
bez latarni. Wyryte s? tu plugawe symbole, a zarodniki unosz?ce si?
w powietrzu mog? powodowa? halucynacje (chyba, ?e bohaterowie
wzi?li maski z wej?cia do kopalni). Po chwili ziemia zaczyna si? trz???,
a z sufitu odpadaj? fragmenty ska?. Przez strop przebija si? wiert?o, po
czym zanurza si? w studni i bohaterowie widz?, jak wokó? wiert?a
powstaje lej i woda zaczyna by? zasysana w gór?.

AKT 5 ? OBRONA
Festyn zacz?? si? od krótkiej przemowy burmistrza i ods?oni?cia
maszynerii. Nast?pnie wiert?o maszyny zanurzy si? w ziemi, zespó?
muzykantów zacznie gra?, podane zostan? przek?ski, piwo i inne
alkohole, i rozpocznie si? zabawa. Cz??? mieszka?ców jednak
zostanie, na znak protestu, w 'Z?am an ej Podk ow ie'.
Po oko?o godzinie wiert?o zatrzyma si?, a po chwili z pompy
pop?ynie woda. Du?o wody. Pierwsze litry zostan? rozlane do
kubków i rozdane do picia mieszka?com. Minie kolejna godzina
i w czasie, kiedy kulty?ci b?d? nape?nia? wagony wod?, mieszka?cy
najpierw poczuj? si? gorzej, po czym zaczn? przemienia? si?
w S?ugi Nyarlathotepa. Razem z kultystami rzuc? si? na wszystkich,
którzy odmówili wypicia ska?onej wody. Cz??ci z uczestników
festynu uda si? zbiec do Knajpy, gdzie wraz z protestuj?cymi
zabarykaduj? si? i zaczn? si? broni?.
Je?eli bohaterowie postanowi? wróci? do miasteczka, ju? z oddali
us?ysz? wystrza?y i krzyki. Na drog? przed nimi wybiegnie
spanikowany m??czyzna, lecz nim do nich dotrze padnie
postrzelony przez jednego z kultystów. Ostatnim miejscem
stawiaj?cym opór jest 'Z?am an a podk ow a'. Otoczona jest przez
blisko dwudziestk? kultystów kryj?cych si? za beczkami i mi?dzy
budynkami. Drog? w stron? knajpy, pow?ócz?c nogami, idzie du?a
grupa mieszka?ców ? S?ug Nyarlathotepa. Ca?kowicie ignoruj?
kolejne postrza?y i nie bacz?c na nic id? w stron? ostatniego
wej?cia do 'Z?am an ej podk ow y'. Poinformuj bohaterów, ?e za
moment sforsuj? barykady i przedr? si? do knajpy.

26
Na drugim ko?cu ulicy gangiem dowodzi szeryf, trzymaj?cy
w d?oni swojego Winchestera. Przy pasie wida? wyra?nie jego dwa
z?ote rewolwery.

Rozegr aj w alk ?:
- Po stronie bohaterów stanie kilkunastu go?ci knajpy, je?eli
w Akcie 2 pomogli kowbojom, w knajpie dodatkowo b?dzie
grupa kowbojów. Je?eli pomogli uciec by?emu szeryfowi
z wi?zienia, w trakcie walki przyjedzie konno on z dodatkow?
czwórk? kowbojów. Je?eli pomogli Indianom, mog? u?y?
totemu.
- Po stronie przeciwnej stanie 25 Kultystów, 20 S?ug
Nyarlathotepa oraz Szeryf. Szeryf, konaj?c, powie:
'Spó?nili?cie si?... poci?g ruszy?, nied?ugo wszystkie miasta
i wsie wzd?u? Kolorado b?d? wychwala? Nyarlathotepa'.
Z oddali s?ycha? gwizd sygna?u odje?d?aj?cej lokomotywy.

AKT 6 ? PO?CIG
Bohaterowie mog? dogoni? poci?g, którym jedzie Burmistrz.
Poci?g z?o?ony jest z lokomotywy, wagonu z w?glem, wagonu
pasa?erskiego i pi?ciu wagonów?cystern wype?nionych ska?on?
wod?. Zastosuj zasady po?cigu. W poci?gu znajduje si?
maszynista, który nie b?dzie bra? udzia?u w walce, Dunn i pi?tka
kultystów. Pami?taj, ?eby rozegra? t? scen? dramatycznie
i u?wiadom bohaterów, ?e maj? dos?ownie kilka minut, nim poci?g
wjedzie na most nad rzek? Kolorado, na którym Dunn b?dzie móg?
wprowadzi? w ?ycie swój nikczemny plan.

27
Przegl?d systemów
# I ntoTheWildWildWest
# GRA JSYSTEM EM
B Y D ZI CZK A

Z pozoru mog?oby si? wydawa?, ?e systemów stricte


westernowych nie ma du?o. Pierwsze, co zapewne przychodzi
Wam do g?owy, to Deadlandsy. Martwe Ziemie to jednak nie
wszystko, co na Was czeka. Dosi?d?cie wi?c swoich rumaków (lub
zapnijcie pasy) i wyruszmy wspólnie na spotkanie przygód ? tych
przesi?kni?tych klimatem filmów z Johnem Waynem w roli g?ównej
i muzyk? Ennio Morricone w tle, tych dziwnych, przesyconych
dzik? magi? i steampunkow? technologi? czy te? tych
w najdalszych zak?tkach kosmosu.

BARDZIEJ KLASYCZNE PODEJ?CIE

Z godnych uwagi, naprawd? klasycznych westernowych tytu?ów, ja


serdecznie polecam Wam Dust Devils. Lekka mechanika oparta
o tali? kart (a w?a?ciwie partyjk? pokera), ciekawy koncept kreacji
postaci oraz towarzysz?cy ka?dej z dusz mrok, z którym mog?
walczy? lub mu ulec, sprawiaj?, ?e jest to niezwykle klimatyczny
i grywalny RPG.

29
Je?li chcieliby?cie skupi? si? bardziej na pojedynkach w samo
po?udnie, koniecznie zajrzyjcie do systemu, który zosta?stworzony
przez ekip? znan? Wam z Dedeczków, czyli Wizards of the Coast.
Boot Hill, bo o nim mowa, to szybkie i bardzo ?miertelne
strzelaniny. I pierwotnie by?o to w?a?ciwie tylko to. Dopiero kolejne
edycje dostarczy?y bardziej rozbudowanej kreacji postaci
i dostarczy?y wi?kszej gamy mo?liwo?ci rozgrywki (w tym na
figurkach!). Niezmiennie jednak, ka?de z wyda? stanowi doskona?e
?ród?o inspiracji, jest wi?c czym?, co warto wrzuci? na swoj? pó?k?
w DriveThruRPG.

Kolejnym wartym uwagi tytu?em jest Aces & Eights ? osadzone


w alternatywnej linii historycznej, w której Wojna Secesyjna
wydarzy?a si? wcze?niej, a si?y w niej walcz?ce doprowadzi?y do
innego jej zako?czenia oraz podzia?u ziem. Sporo ciekawych
mechanik, opartych m.in. na ?etonach pokerowych, do?? wysoka
?miertelno?? postaci i szerokie spektrum charakterów, w które
mo?emy si? wcieli? sprawia, ?e jest to pozycja, obok której nie
warto przechodzi? oboj?tnie.

A je?li szukacie leciutkiego, w dodatku opartego na talii kart oraz,


powiedzmy sobie szczerze, po prostu imprezowego
(i zakrapianego!) RPGa, koniecznie zajrzyjcie do darmowego PDFa
pt. Bullets and Bourbon.

Inne propozycje:

- Cowboy World (PL)


- GURPSOld West (Second Edition)
- Western City
- Blazing Suns: Western RPG

30
A TERAZ B?DZIE DZIWNIE

Je?li Dziki Zachód jara Was najbardziej w weirdowym wydaniu, warto


si?gn?? po Deadlandsy. Czekaj? tu na Was szaleni naukowcy
z niesamowitymi wynalazkami zasilanymi upiorytem, stworzenia
z piek?a rodem oraz rewolwerowcy do wynaj?cia. Martwe Ziemie
rozegra? mo?ecie na mechanice Savage Worlds, d20 lub GURPS. Je?li
szukacie czego? po polsku, dost?pne jest Deadlands:Reloaded na SW
z dodatkiem Miasta Duchów, a na DTRPG i w sieci czeka jeszcze ca?e
krocie bardzo fajnych materia?ów i dodatków w j?zyku angielskim.

Figurkowcy na pewno kojarz? Malifaux, warto wi?c wspomnie?, ?e


w tym ?wiecie powsta?te? system RPG. W Through The Breach stal
i para zderzy?y si? z magi? i potworami, co spowodowa?o, ?e setting
jest niesamowicie barwny i do?? rozbudowany ? idealny wr?cz dla
przygód w klimacie Bardzo dzikiego Zachodu. Prosta i przyjazna
nawet dla pocz?tkuj?cych mechanika daje mnóstwo mo?liwo?ci
rozwoju postaci, a samo wydanie podr?cznika g?ównego do 2 ed.
ma prze?liczn? opraw? graficzn?. Je?li wi?c na pó?kach macie te
ma?e cude?ka z bitewniaka, warto je odkurzy? ? Wasi bohaterowie
przybior? bardziej namacaln? form? i jeszcze ?atwiej wkroczycie na
?cie?k?, która poprowadzi ich ku ich przeznaczeniu.

Inn?, lecz wyj?tkowo ciekaw? propozycj? jest Coyote And Crow,


który zabierze nas do ?wiata, w którym kolonizacja Ameryk nigdy
nie nast?pi?a. Zespó? rdzennych Amerykanów po??czy? sci?fi
z postapokaliptyczn? wizj? ?wiata, oddaj?c jednocze?nie ho?d
plemionom, z których pochodz?. Jest to system, który naprawd?
warto pozna?, cho?by w?a?nie dla tej unikalnej perspektywy.

Last but not least... W zestawieniu tym nie mog?o przecie?


zabrakn?? tytu?u idealnego dla fanów lovecraftowskiego horroru.

31
Call of Cthulhu: Down Darker Trails wraz ze zbiorem scenariuszy
Shadows over Stillwater to ?wietny sposób na po??czenie
westernu z Mitami Cthulhu. Znajdziemy tu wszystko, co tygryski
lubi? najbardziej, czyli gor?czk? z?ota, bandziorów i kowbojów oraz,
tradycyjnie ju?, macki i inne nieopisane horrory. Mo?liwo??
rozegrania przygód zarówno w klasycznym, jak i pulpowym
wydaniu sprawia, ?e z powodzeniem wykreujecie tu takie historie,
jakie Wam si? tylko zamarz?.

H ISTORIE Z KOSM ICZNYCH RUBIE?Y

Zacznijmy od tego, co znane i lubiane, czyli Star Wars: Edge Of The


Empire. To w?a?nie tu mo?emy wcieli? si? w bohaterów rodem
z takich produkcji, jak Mandalorianin czy Han Solo: Gwiezdne Wojny
? Historie, czyli awanturników z Gwiezdnych Wojen. Przyjemne
wydanie systemu Genesys, wed?ug mnie chyba najbardziej
przesi?kni?te klimatem odleg?ej galaktyki.

Podobn? w klimacie, lecz opart? na systemie znanym Wam z Ostrzy


w Mroku propozycj? jest Scum And Villainy. Historie wprost z Kowboja
Bebopa, Firefly?
a czy Stra?ników Galaktyki a? prosz? si? o rozegranie
w?a?nie w tym systemie. Wcielicie si? tu m.in. w Mechnika, Mistyka,
Pilota czy ?otra, a Wasz statek zabierze Was w najdalsze zak?tki
galaktyki, w których postaracie si? zdoby? to, co liczy si? w ?yciu
najbardziej (hajs!), a przy tym nie oberwa? w ty?ek z blastera.

Inne propozycje:

- Firefly
- Manifest
- Lancer

32
Archetypy Dzikiego Zachodu
? Polacy
# GRA JPO L SK I M I KO RZEN I A M I
B Y M A RCH EW

Nasi rodacy obecnie zajmuj? siódme miejsce w?ród nacji


zasiedlaj?cych Stany Zjednoczone. Mo?e nie wp?ywaj? na losy
?wiata, ale przynajmniej s? rozpoznawalni i posiadaj? rodowód
ameryka?ski nawet ju? od pocz?tku XIX wieku. Pierwsi Polacy
dotarli z nies?awnymi wojskami napoleo?skimi pacyfikuj?cymi
miejscow? ludno?? na Haiti. Niektórzy z nich, chc?c porzuci?
koszmar wojny, w?enili si? w lokaln? spo?eczno?? albo przemierzyli
szlaki na pó?noc do Stanów. W rozszarpanej przez zaborców Polsce
trwa?y kolejne powsta?cze niepokoje i przysz?o czeka? na jakie?
uspokojenie, a? do po?owy XIX wieku. Wtedy w okolicy, ówcze?nie
pruskich, Strzelców Opolskich pojawi? si? m?ody, ale ros?y,
bogobojny i charyzmatyczny organizator ? ojciec Leopold
Moczygemba. Franciszka?ski zakonnik, trze?wo patrzy? na ?wiat
i szuka?okazji do ubicia interesu (by? mo?e to cechy odziedziczone
po ojcu karczmarzu). Interesu, na którym wzbogaci si? Stolica
Apostolska, ale i gn?bieni i wynaradawiani Górno?l?zacy, którzy
w pruskiej Silesii stali si? mniejszo?ci? opowiadaj?c? si? za polskim
obywatelstwem. Moczygemba wyjecha?do Teksasu i w okolicy San

34
Antonio w 1854 roku za?o?y? wraz z 300 pionierami pierwsz?
polsk? osad? zwan? Panna Maria. Wkrótce zacz??y powstawa?
kolejne, takie jak St. Hedwig czy Bandera (znana okolicznym
z tartaku). W kolejnych latach pojawi?o si? ??cznie oko?o 2500
Polaków. Warunki by?y jednak tak ci??kie, ?e ludzie atakowani
przez zajad?? zim?, w??e grzechotniki i tyfus zacz?li coraz g?o?niej
narzeka?. Do tego pocz?tkowe niesnaski z Meksykanami, którzy,
nieprzyzwyczajeni do krótkich polskich spódnic ch?opek, zacz?li
uwa?a? ?l?zaczki za kobiety rozwi?z?e, spowodowa?y wrzenie
w polskiej spo?eczno?ci. Dosz?o nawet do próby samos?du,
z której ojciec Moczygemba musia? salwowa? si? ucieczk? na
pó?noc USA i pó?niej do Chicago. Chocia? z Meksykanami
wyja?niono sobie pewne sprawy i dosz?o nawet do kordialnych
zwi?zków pod patronatem Dziewicy Maryi, to jednak polska
ludno?? emigrowa?a do wi?kszych miast, takich jak Yorktown i San
Antonio, powoli rozprzestrzeniaj?c si? po ca?ym kraju. Skoro ju?
lekko prze?lizgn??em si? po archetypie krewkiego kaznodziei,
zajm? si? kolejnymi.

KOWBOJ, RANCZER I OSADNIK

? JOSEPH COTULLA

Przyby? do Teksasu wraz z matk? w roku 1856 r. w wieku


dwunastu lat. Niepe?nej rodzinie osadników nie by?o ?atwo i m?ody
Józef szybko musia? przej?? obowi?zki pana domu i ci??ko
pracowa? na ranczu przy koniach i bydle. Gdy wybuch?a wojna,
wst?pi? do Armii Pó?nocy i cho? nie dos?u?y? si? tam ?adnych
powa?nych funkcji, to planowa? ju? za od?o?ony ?o?d rozkr?ci? po
wojnie biznes. W 1868 r. sta? si? ju? posiadaczem ma?ego
teksa?skiego rancza. Par? trudnych, ale op?acalnych kursów przez

35
preri? z byd?em do Abilene i dalej na wschodnie rynki pomno?y?o
jego dochody. W 1875 r. Józef mia? ju? szwajcarsk? ?on?, kilkoro
dzieci, kilka rancz, udzia?y w buduj?cej si? linii kolejowej (na któr?
przeznaczy?120 akrów w?asnej ziemi) oraz swoje w?asne, istniej?ce
do dzi?, miasteczko Cotulla. Do 1890 roku w miasteczku
prosperuj?cym z handlu owcami i byd?em zbudowano kilka
sklepów, m?yn kukurydziany, tartak, destylarni ginu, s?d, bank
i saloon. Joseph zmar? spe?niony w 1923 r., a formuj?ca si? na
nowo po wyzwoleniu Polska by?a dla niego wówczas ju? tylko
odleg?ym wspomnieniem, domem matki.

WYJ?TY SPOD PRAWA Z?ODZIEJ KONI

? M ARTIN M RÓZ

D?ugo zaj??o badaczom skojarzenie pojawiaj?cego si? w rejestrach


kryminalnych i archiwach miejskich nazwiska Mroz, Mraz, McRose
czy Morose z urodzonym w ogniu wojny secesyjnej
w miejscowo?ci St. Hedwig potomkiem polskich imigrantów
Martinem Mrozem. Pracowa? w Eddy County na rancho jako
kowboj i handlarz byd?em i wkrótce lepkie r?czki da?y o sobie zna?.
Krad? krowy, konie, trudni? si? napadami (ale nie na banki, jak
niektórzy mu przypisuj?, poniewa? w XIX wieku na Dzikim
Zachodzie odby?o si? ??cznie tylko osiem napadów tego typu),
przypuszczalnie równie? uczestniczy? w zabójstwach. Oko?o 1890
roku ?cigany Martin z du?? sum? pieni?dzy zbieg? do
meksyka?skiego Ciudad Juarez, gdzie po?lubi? ?liczn? prostytutk?
Beulah. Meksyka?scy przedstawiciele prawa schwytali go
i zamierzali wyda? Teksa?czykom. Tymczasem Beulah,
w porozumieniu z m??em, op?aci?a prawnika ze Stanów, który mia?
pomóc uzyska? ekstradycj?. Dzi?ki ?apówkom równie? wyci?gn??a

36
Martina z paki, cho? nadal obci??ony zarzutami nie móg? wróci?
do USA. Tymczasem prawnik, którym by? nie kto inny, jak John
Wesley Hardin, s?ynny szybkostrzelny rewolwerowiec i hazardzista,
który siedz?c kilka lat za kratkami zrobi?dyplom prawnika, sta?si?
prawdziwym nieszcz??ciem Martina. Oczarowa? i uwiód? Beulah,
po?yczy? od niej du?? kwot? na wybudowanie saloonu w El Paso
i zwodzi? Martina, zapewne zdradzaj?c informacj? o jego pobycie
ameryka?skim marshalom. W czerwcu 1895 r. przyby?y do Juarez
marshal George Scarborough stara? si? namówi? Martina do
oddania si? w r?ce sprawiedliwo?ci. Mróz zgodzi?si? na spotkanie
na mo?cie Mexican Central Railroad, przypuszczalnie licz?c na
spotkanie z niewiern? ?on? i Hardinem, którego zapewne chcia?
rozliczy? z pieni?dzy i korzystania z jego 'dobytku ruchomego'. Co?
posz?o mocno nie tak i oficjalnie po dobyciu broni Mróz wystrzeli?
raz i to niecelnie, sam zostaj?c rozpruty ?miertelnie siedmioma
pociskami. Beulah nie wnios?a skargi, a po pogrzebie, na którym
by?a tylko ona i Hardin, pozosta?a kochank? cwanego
rewolwerowca. Sze?? tygodni pó?niej, 19 sierpnia 1895 r. Hardin
zosta? w trakcie gry w ko?ci ?miertelnie postrzelony przez
konstabla Selmana, a ten z kolei pó? roku pó?niej w trakcie
pijackiej awantury zgin?? z r?k dobrego znajomego Hardina,
marshala George Scarborough. Los skradzionych pieni?dzy oraz
tajemniczej Beulah M'Rose pozostaje nieznany.

I N?YNIER I GENIUSZ TECHNIKI

? RUDOLF M ODRZEJEWSKI

Syn najpi?kniejszej kobiety Europy drugiej po?owy XIX wieku,


s?ynnej aktorki szekspirowskiej Heleny Modrzejewskiej, ju? jako
kilkuletnie dziecko zosta? porwany i przetrzymywany si?? przez

37
ponad trzy lata przez swojego ojca. Helena odzyska?a dziecko
i staraj?c si? uciec od przesz?o?ci, wyruszy?a z synem na tournée
do Ameryki. Zwiedzaj?c kraj i ?wicz?c j?zyk zmieni?a nazwisko na
Modjewska ? prostsze do wymówienia przez tubylców. Gdy Rudolf
mia? pi?tna?cie lat, powrócili na Stary Kontynent, a konkretnie do
Pary?a, gdzie ch?opak szkoli? si? w najlepszej ówcze?nie uczelni
technicznej Ecole nationale des ponts at chaussees, któr? uko?czy?
z wyró?nieniem. Po zako?czeniu studiów Rudolf postanowi?wróci?
do Stanów, gdzie otwiera?y si? przed nim wielkie mo?liwo?ci
i przyj??miano Ralph Modjewski, chocia? w listach do Polaków do
ko?ca ?ycia przedstawia? si? jako Modrzejewski i podkre?la? swoje
pochodzenie w kontaktach z Amerykanami. S?awa matki
z pewno?ci? troch? mu pomog?a, ale jeszcze bardziej wielki talent
i pracowito??. Ralph zbudowa? prawie 40 mostów kolejowych,
cywilizuj?c Dziki Zachód, ale te? ??cz?c brzegi miast, takich jak
Nowy Orlean, Philadelphia i San Francisco. Przekracza?naj?mielsze
granice, buduj?c najd?u?sze wówczas na ?wiecie obiekty
in?ynieryjne. Prowadzi? do dzi? istniej?c? firm? i kszta?ci? kolejne
pokolenia in?ynierów (jego ucze?, Joseph Strauss, dopiero trzy lata
przed ?mierci? swego mistrza prze?cign?? go, wznosz?c most
Golden Gate). Niezwykle ceniony, zrobi? dla Ameryki Pó?nocnej
równie wiele, co inny s?ynny polak dla Ameryki Po?udniowej,
in?ynier Ernest Malinowski.

DZIENNIKARZ I PISARZ POWIE?CI GROSZOWYCH

? H ENRYK SIENKIEWICZ

Trzydziestoletni, rozpoznawany ju? literat i dziennikarz wraz


z przyjació?mi oraz Helen? Modrzejewsk? (w której by? zakochany)
rusza w 1876 r. do USA. W trakcie podró?y b?dzie publikowa?,

38
przez dwa lata, pod pseudonimem Litwos do Gazety Polskiej cykl
reporta?y Listy z podró?y do Ameryki. Lekko podkoloryzowane
przygody Henryka ? paranoika, chodz?cego wsz?dzie
z rewolwerem, kastetem i szpad? ukryt? w lasce dotyczy?y
za?o?enia pionierskiej osady w Górach Skalistych. Wyprawa
n?kana atakami Indian i chorobami dotar?a w ko?cu na tereny
zaj?te przez poszukiwaczy z?ota. Ci??kie trudy nauczy?y
Sienkiewicza sztuki polowania, chocia? strzelcem by? pono? nie
najlepszym (wzi?? nawet udzia? w masakrze stada bizonów ? do
jednego wystrzeli? prawie dwadzie?cia pocisków nim zwierz?
pad?o). Henryk zaobserwowa?, co zniech?ci?o go do zostania
osadnikiem w tym dzikim kraju, ?e prosty lud radzi sobie znacznie
lepiej na Dzikim Zachodzie ni? europejski inteligencik. Pisarz
zwiedza? kopalnie srebra, polowa? na bizony i jelenie,
w?asnor?cznie zabi?nied?wiedzia Grizzly, uczy?si? rzucania lassem
i handlowa? z przyjaznymi Indianami (oczywi?cie wciskaj?c im
cygara i whisky). Wyprawa ?ycia prze?o?y?a si? pó?niej na jego
dzie?a i powstanie nie tylko noweli opisuj?cych Ameryk?, jak
Sachem, Orso, Komedia Pomy?ek, W krainie z?ota, Przez stepy, ale
i stworzenia dzi?ki Trylogii nowego gatunku czyli easternu.

OFICER I POLITYK

? PIOTR KIE?BASA (KIOLBASSA)

Osiemnastoletni Piotr przybywa do Panna Maria wraz z rodzin?


w 1855 r. Wkrótce zostaje nauczycielem i parafialnym organist?.
Wybuch wojny sk?ania m?odego, ??dnego s?awy cz?owieka do
zapisania si? na ochotnika jako tr?bacz w 1862 r. do 24. pu?ku
kawalerii Teksasu Armii Stanów Skonfederowanych. Oddzia?y
pocz?tkowo zajmowa?y si? g?ównie utrzymywaniem porz?dku

39
i obron? Teksasu przed atakami Meksykanów. Po nadej?ciu Armii
Pó?nocy, broni?cy fortu Arkansas oddzia? Kiolbassy po do??
ci??kich walkach skapitulowa?, a ?o?nierze trafili do niewoli. Piotr,
maj?c jednak poci?g do munduru i niech?? do niewolnictwa wraz
z wieloma rodakami oraz Niemcami, zmieni? barwy z szarych na
niebieskie. Pocz?tkowo, jako kapral, zacz?? szybko awansowa?
i pod koniec roku 1864 zostaje kapitanem 6. Pu?ku Kawalerii
Kolorowych. Wprawdzie wojna do?? szybko si? ko?czy i nie udaje
mu si? zbytnio wykaza? w polu, to rozbudowuje sobie sie?
kontaktów owocuj?cych w bliskiej przysz?o?ci. U?atwia mu to
znajomo?? kilku j?zyków. Oprócz angielskiego i polskiego Piotr zna
tak?e niemiecki oraz potrafi dogada? si? po hiszpa?sku.
Odwiedziny na wojskowej przepustce, a pó?niej zamieszkanie
w Chicago, s?awa bohatera wojennego, wspó?praca
z franciszkaninem Moczygemb? oraz wspinaczka po kolejnych
szczeblach kariery w chicagowskiej policji otwiera Kiolbassie drog?
do lokalnej polityki. 'Zacny Pete', jak nazywaj? go ze wzgl?du na
uczciwo?? mieszka?cy miasta, zostaje radnym i sekretarzem
skarbu. Rozwa?a nawet zostanie gubernatorem. Pocz?tkowo
republikanin, po zaostrzeniu ustaw przeciw imigrantom ponownie
zmienia barwy, wi???c si? ju? na sta?e z demokratami. Do ko?ca
?ycia piastuje wa?ne, cho? pomniejsze funkcje publiczne m.in. jako
komisarz ds. robót publicznych.

FOTOGRAF, MALARZ I PIEWCA DZIKIEGO ZACHODU

? CARL G. VON I WONSKI

Syn pruskiego oficera Leopolda von Iwonski i Marii z domu


Kalinowskiej?Tshirskiej, wywodz?c si? z dobrze ustawionej
(chocia? z tajemniczego powodu jednak wydalonej z Prus) dzi?ki

40
zaborcom rodziny, nie czu? si? nigdy za bardzo Polakiem. Wraz
rodzin? i niemieckimi osadnikami zjawi? si?, maj?c pi?tna?cie lat,
w Teksasie ju? w roku 1845. Nie wiemy za wiele o tych wczesnych
latach, poza tym, ?e pracowa? na farmie ojca i dorabia?
w zajazdach i saloonach. Z pewno?ci? wówczas musia?o si?
pojawi? u niego zainteresowanie sztuk?, cho? g?ównie uczy? si?
malarstwa sam, dopiero pó?niej pod okiem przyby?ych z Drezna
malarzy. W swoim za?o?onym w 1850 studiu w New Braunfels
tworzy? szkice i portrety olejne niemieckich osadników, ale tak?e
scenografie teatralne, portrety odwiedzaj?cych Teksas pruskich
notabli i widoczki niemieckich miast, które sprzedawa?
st?sknionym ojczyzny Prusakom. Zainteresowa? si? tak?e chemi?
i fotografi?, wpierw jako kolorysta czarno?bia?ych klisz, a wkrótce
ju? jako eksperymentator nowych technik. Jako propagandzista
z du?ym powodzeniem, swoimi malunkami o?miesza?
kontrkandydatów w wyborach na lidera partii Republika?skiej
w San Antonio. Pocz?tkowo sprzyja? Konfederatom, ale szybko
wyczu? zmian? wiatrów historii i zaoferowa? swe propagandowe
us?ugi Armii Pó?nocy. Zapewne dzi?ki tym dzia?aniom unikn??
powo?ania do wojska. Obj?? urz?d poborcy podatkowego, co nie
wymaga?o jednak od niego wiele pracy. Do roku 1876 ten wieczny
student i artysta stworzy? wiele zdj??, obrazów, litografii, popiersi,
pejza?y przedstawiaj?cych scenki z ?ycia pionierów, Indian,
?o?nierzy i osadników. Po przej?ciu w?adzy przez Demokratów,
w 1873 r. Carl spakowa? si? i wróci? do Prus, gdzie zamieszka? we
wroc?awskim Breslau. Tam dalej rozwija?swój kunszt malarski oraz
organizowa? pokazy '?ywych obrazów' (jak czyni? to przez wi?ksz?
cz??? ?ycia sp?dzonego w Stanach) a? do ?mierci w 1912 r.

41
Rozrywki Dzikiego Zachodu

# GRA JRO ZRYW K A M I


B Y M A RCH EW

Nie b?d? si? tu zajmowa? typowymi zabawami XIX?wiecznej Ameryki.


To ka?dy mo?e sobie wyobrazi?, bowiem podobne czynno?ci
wykonywano od wieków.

Wiemy, ?e m??czy?ni ruszali na polowanie na grubego zwierza, grali


w ko?ci (zw?aszcza trzy kostkowe Chuck?a?Luck), ogl?dali walki
pi??ciarskie, ?cigali si? konno i pili kiepski alkohol. Zdajemy sobie
spraw? z tego, ?e kobiety ?piewa?y wspólnie w grupie, dr?c pierze,
kolekcjonowa?y paprocie, bawi?y si? w scrapbooking, tworzy?y zielniki
z suszonych li?ci, ogl?da?y pokazy '?ywych obrazów'. Chadza?y te? do
bo?ych ?wi?ty? i uparcie próbowa?y wszystkich m?skich rozrywek.

Dzieciaki w tym czasie szy?y lalki, zbiera?y etykietki z pude?ek po


s?odyczach i zapa?kach, skaka?y na skakance i bawi?y si? w chowanego.
Dodatkowo,gra?y w zbijanie szklanych kulek (marbles), planszowe W??e
i drabiny, warcaby, domino, quizy geograficzne, bawi?y si? w pikuty
rzucanym blisko stóp no?em. Wieczorami za? s?ucha?y opowie?ci
o zjawach i stworach, takich jak ow?osione logaroo, kobiety?pumy,
duchy przyby?e z gwiazd, staro?ytne karze?ki, rudow?ose olbrzymy czy
przyczajone na stokach wzgórz wielorybo?lewiatany.

43
Wszyscy rodzinnie ogl?dali rodeo, ?cigali si? w workach, ogl?dali
mecze krykieta, la crosse i rodz?cego si? baseballu, podziwiali
strzelców startuj?cych w turniejach, zadawali sobie zagadki
i kibicowali psim zaprz?gom, je?dzili na ?y?wach oraz przeci?gali
dru?ynowo lin?. Ci g?odni rozrywki wybierali si? tak?e do cyrku, na
tzw. freak show czy przypominaj?ce je cz?sto spektakle medyczne,
w których obok sprzeda?y cudownych ma?ci i p?ynów pojawia?y si?
wró?ki, strzelcy wyborowi, akrobaci i atleci jako ?ywe reklamy
oferowanych produktów. Rozrywek by?o o wiele wi?cej, ale w tym
artykule chcia?bym si? skupi? na kilku specyficznych dla warunków
ameryka?skiego pogranicza II po?owy XIX wieku.

WALKI ZWIERZ?T

Najstarsze, si?gaj?ce jeszcze staro?ytnych Chin i Persji, zawody,


w których na ma?ej, odgrodzonej przestrzeni szczuto na siebie
zwierz?ta, dotyczy?y kogutów. Zyski z organizowanej walki by?y du?e,
a straty potencjalnie ma?e. Wprawdzie zacz?to hodowa? specjalne
odmiany wojowniczych ptaków, ale i tak nie przeszkadza?o to ich
w?a?cicielom k?u? bole?nie ptactwa metalowymi pr?tami, czy rzuca?
w stron? przeciwnika. Obecnie, od 2006 roku wszystkie stany
Ameryki (ostatnia do??czy?a Luizjana) zakaza?y tego sportu, chocia?
w s?siednim Meksyku nadal cieszy si? on du?? popularno?ci? i tam,
w przeciwie?stwie do ameryka?skiej cz??ci Dzikiego Zachodu, celem
walki zawsze jest ?mier? jednego ze zwierz?t. Co do walk psów,
tradycja przyby?a z Europy pod koniec XVIII wieku, swoje apogeum
jednak osi?gn??a po wojnie secesyjnej, kiedy to sprowadzano wiele
gro?nych ras z Anglii i Irlandii. Sfory psów walczy?y na arenach tak?e
z bykami i nied?wiedziami, gdy takich praktyk zakazano ju?
w Europie. By? mo?e wystawiano przeciw psom tak?e niewolników.
Ciekawostk? s? walki byków z nied?wiedziami ? by? mo?e w tych

44
spektaklach upatruje si? symboliki rodz?cej si? wówczas gie?dy,
a wraz z ni? terminów hossy i bessy.

TANECZNE POJEDYNKI NA K?ODACH, CZYLI TZW. LOG ROLLING

Wraz z zasiedleniem si? pogranicza Stanów, od pocz?tku XIX wieku


wzrasta?popyt na potrzebne do budowy domów i mostów drewno.
Szczególnie w cenie by?y d?ugie bale czerwonych cedrów. Sp?awiano
je rzekami, jednak zdarza?o si?, ?e drewno utkn??o, blokuj?c ca??
dostaw?. Wówczas drwale wchodzili na bale i roluj?c je, rozsuwali
olbrzymie sp?awiane drzewa, ryzykuj?c ?yciem w nurcie wartkich
kamienistych potoków. Po wpadni?ciu do wody, porwany wartkim
nurtem rzeki flisak?drwal móg?by nie mie? szans wydosta? si? na
powierzchni? rzeki przykryt? d?ugimi odcinkami drewnianych k?ód.
Wkrótce, w warunkach kontrolowanych, na p?ytszych,
bezpieczniejszych akwenach zacz?to ze sob? rywalizowa? ku uciesze
gawiedzi. Czasami, oprócz zwyk?ej pracy nóg, dochodzi?o równie? do
pojedynków z u?yciem r?k, cho? to dzi? w oficjalnych zawodach jest
ca?kowicie zabronione. Z innych wyrafinowanych zabaw ludzi z gór
warto wspomnie? rzucanie siekierami do tarcz.

SALOONY ? DOMY TANECZNEJ ROZPUSTY

Wyj?tkow? popularno?ci? cieszy?y si? wszelkie formy ta?ca


w saloonach i stawianych na t? okazj? specjalnych halach tanecznych
(zwykle przerobionych ze stodó?). Skakano ?ywio?owe irlandzkie jigi
i rytmicznie stepowano w pojedynk?, ale wiadomo, ?e w parach
m?sko?damskich ta?czy?o si? najlepiej. Niestety, w czasach pionierów
na dziewi?ciu m??czyzn przypada?a zaledwie jedna kobieta, a w II
po?owie XIX wieku ta liczba wzros?a do jednej kobiety na czterech
m??czyzn. Panie zatem mia?y w kim wybiera? i by?y otaczane
wyj?tkow? ochron?, nawet te trudni?ce si? prostytucj?, zwane

45
'zbrukanymi go??bicami', 'upad?ymi anio?ami' czy 'damami
z pomalowanymi bu?kami'. Dziewczyny z saloonu jednak nie musia?y,
cho? mog?y, rekrutowa? si? z amatorek p?atnej mi?o?ci i nie musia?y
wcale w ten sposób dorabia?. Otó?, brak damskiego towarzystwa móg?
zosta? wype?niony nie tylko seksem, ale tak?e rozmow?, ta?cem
i wys?uchaniem pie?niarek, o czym doskonale wiedzieli w?a?ciciele
ka?dego saloonu. Biznes ten zarabia? na sprzeda?y alkoholu,
udost?pnianiu powierzchni na wybory, rozgrywki karciane i nawet
kazania, ale gros dochodu przypada?z organizowanych co niedziel?
pota?cówek. Dbano oczywi?cie, by niczym nie uchybi? tancerkom
i traktowa? je jak damy. Wszystkie przejawy agresji by?y b?yskawicznie
t?umione i karane. Ta?ce w parach by?y rozmaite: od europejskich
walców, przez podobne do mazura schottische (pochodz?ce ze Szkocji
znane w Polsce jako polka Tremblanka), a? po ?wawe irlandzkie reele.
Saloon girl mia?a proste zadanie. Cena za taniec i pogaw?dk? przy
barze wraz z op?aceniem przez kowboja napitku dla niej i dla niego
wynosi?a od 75 centów do 1 dolara. Ona zwykle dostawa?a zabarwion?
s?odk? wod? lub herbat? oraz ?eton potwierdzaj?cy zakup alkoholu,
który to wsuwa?a pod po?czoch?, m??czyzna za? whisky. Zyskiem
dzieli?a si? z ober?yst?. Po 15 minutach czas by? na kolejny taniec.
Rozchwytywane tancerki potrafi?y w jeden wieczór zarobi? miesi?czn?
pensj? poganiacza byd?a i nie czu?y potrzeby, by sprzedawa? swe
wdzi?ki dodatkowo na tzw. pi?terku. W?a?ciciel sali tanecznej musia?
te? dba? o to, aby kowboje nie ta?czyli zbyt cz?sto z t? sam?
partnerk?,poniewa?mog?o doj?? do rujnuj?cego interes zam??pójscia.

GRY KARCIANE: FARO, BLACK JACK, TRZY KARTOWE M ONTE

Pierwsze kasyno powsta?o w Nowym Orleanie w latach 20. XIX wieku


i wówczas m?ski ?wiat oszala?. Kolejne kasyna powstawa?y, ale prawo
zacz??o si? interesowa? nielegalnym biznesem. St?d (i z obawy przed

46
rozgoryczonym t?umem przegra?ców) te? pojawi? si? pomys?, aby
gralnie przenie?? na statki rzeczne. Z francuskich kolonii
przywieziono gr? w 'oczko', która wkrótce sta?a si? Black Jackiem,
obstawiano ruletk? i grano tak?e Monte, czyli nadaj?c? si?
wy?mienicie do oszustw gr? w trzy karty. Prym jednak, dalece
przy?miewaj?c bardziej zaawansowanego technicznie i strategicznie
pokera, wiod?? gra w Faro (przekszta?cona nazwa funkcjonuj?ca
niekiedy jako Faraon), czyli prosto rzecz ujmuj?c ? karciana ruletka.
Popularno?? zawdzi?cza?a prostocie i temu, ?e oficjalnie szuler nie
mia?jak kantowa? (co oczywi?cie nie by?o prawd?). Grano jedn? tali?
52 kart, z drugiej wyci?gaj?c tylko 13 kart w jednym kolorze tak, by
le?a?y na stole jako pola do obstawiania. Nast?pnie, rozdaj?cy
wyci?ga? po kolei dwie karty, pierwsza by?a przegrywaj?c?, druga
wygrywaj?c?. Nic trudnego, a fortuny przechodzi?y z r?k do r?k.
Grano do wyczerpania talii i nie mo?na by?o podgl?da? stosu kart ju?
u?ytych. Za to ostatnie z?amanie zasad, po dwukrotnym upomnieniu,
rozdaj?cy karty Doc Holiday rozpru? no?em brzuch pewnego
wulgarnego gracza.

POLOWANIE NA WIELB?? DY

W 1854 r., w trakcie lobbowania do przetargów wojskowych na si??


poci?gow? i jezdn?, kto? wpad? na pomys?, aby do stanów
po?udniowych sprowadzi? ?wietnie sprawdzaj?ce si? w tych
warunkach wielb??dy ? dwugarbne baktriany. Koniec ko?ców, wygrali
lobbuj?cy za os?ami, ale powsta? korpus kawaleryjski z?o?ony z 75
wielb??dów, 15 arabskich poganiaczy i ?o?nierzy Armii Pó?nocy.
Wielb??dy raczej by?y zadowolone, by? mo?e nawet rozmna?a?y si?
w tych warunkach. W trakcie wojny secesyjnej obóz wielb??dzi jednak
zosta? bardzo szybko zdobyty i przej?ty przez Konfederatów. Ci, nie
wiedz?c jak obs?ugiwa? '?aglowce pustyni', cz??? sprzedali do

47
okolicznego przeje?d?aj?cego cyrku, cz??? próbowali zje?? (wielb??dy
by?y ju? mniej zachwycone), a cz??? wypu?cili w dzicz. Wielb??d
zwykle do?ywa do 50 lat, natomiast ostatni schwytany w trakcie
pó?niej urz?dzanych polowa? to Topsy, której zmar?o si? w zoo w Los
Angeles w roku 1934 czyli ponad 80 lat od za?o?enia wojskowego
stadka. Topsy, pracuj?ca cz?sto jako gwiazda filmowa, by? mo?e nie
by?a ostatnim kud?atym ?o?nierzem, pojawi?y si? bowiem raporty
o wielb??dzie widzianym w Teksasie jeszcze w 1941 r. Du?o wcze?niej
za?, Dziki Zachód sterroryzowa?a legenda o szkar?atnej zjawie.
Miedzianoskórej, w?ochatej bestii, która nios?c bezg?owe uosobienie
?mierci, niszczy?a zagrody, atakowa?a konie, a nawet po?ar?a nie
jednego nied?wiedzia i ma?e niegrzeczne dzieci. Urz?dzono wiele
polowa?, a? w ko?cu natrafiono na wielb??da z przytroczonym,
wbitym w siod?o, martwym ?o?nierzem Unii.

PUBLICZNE EGZEKUCJE Z NAKAZU S? DOWEGO

Do dzi? najpopularniejsz? form? egzekucji jest rozstrzelanie, ale zaraz


po nim znajduje si? wieszanie, szczególnie 'lubiane' w trudnych
warunkach Dzikiego Zachodu. Te warunki powodowa?y, ?e i wyroki
by?y wyj?tkowo okrutne, jak cho?by wobec dziesi?cioletniego ch?opca
? wojownika Cherokee, którego skazano na ?mier? za zabicie
m??czyzny. Inne przypadki dotycz?ce egzekucji tak?e oddzia?uj? na
emocje. Na pewno tak? spraw? jest sprawa z 1850 r. zwi?zana
z masakr? kilkunastoosobowej misji prowadzonej przez misjonarza
Whitmana. Indianie z plemienia Cayuse oskar?yli kap?ana o wytrucie
prawie dwustu z nich w trakcie leczenia. Dosz?o do r?koczynów. Kilka
dni pó?niej pi?ciu starszych Indian, powo?uj?c si? na chrystusowe
s?owa mi?osierdzia, zg?osi?o si? by odpowiedzie? za czyn ich ziomków,
prosz?c jednocze?nie, by zaprzestano ingerencji bia?ych w sprawy
plemienia. Zgin?li. Oczywi?cie ich apel nie odniós??adnego skutku.

48
Kolejna sprawa wi??e si? z powstaniem wywo?anym przez Siuksów
w 1862 r. Armia pojma?a 303 india?skich wojowników, których s?d
skaza? na ?mier?. Prezydent Lincoln ograniczy? wyrok do 39 osób,
co spowodowa?o zamieszki i niemal doprowadzi?o do samos?dów.
Interweniowa?o wojsko. Armia musia?a szybko zako?czy? spraw?
wieszaj?c jednorazowo najwi?ksz? liczb? ludzi w historii USA. Reszt?
Indian wywieziono do innych stanów.

Bywa?y jednak i przypadki, gdy ludzie traktowali skaza?ców


z zaskakuj?cym uwielbieniem. W 1868 r. w Nevadzie John Millan
zosta? oskar?ony o uduszenie i obrabowanie Julii Bulette, lokalnej
lubianej i szanowanej prostytutki prowadz?cej intratny interes.
Schwytany Millan w trakcie oczekiwania na proces i wyrok by?
ho?ubiony przez kobiety ? ?ony i matki z Virginia City. Czytano mu,
noszono ciasta i wino. Wszystko za wyzwolenie miasta spod rz?dów
tej 'Jezebel' Bulette.

Do 1870 r. szubienica z zapadni? nie by?a rozpowszechniona


i egzekucji dokonywano poprzez zrzucenie winnego z p?dz?cego
wozu albo konia, a najcz??ciej po prostu poprzez uduszenie go lin?
zaci?gni?t? na grubej ga??zi. U?ywanie szubienicy te? z reszt?
obfitowa?o w mro??ce krew w ?y?ach przypadki, gdy niewprawny kat
przygotowa?za krótk? lin? (winny dusi?si? d?ugo i zrywa?j?), za d?ug?
(spada? ?ami?c sobie nogi) lub marnej jako?ci, która p?ka?a
powoduj?c cz?sto kilkakrotne powtarzanie egzekucji. Zdarzy? si?
nawet przypadek gdy zawali?a si? pod?oga platformy szubienicy
w czasie, gdy lider gangu napadaj?cego na poci?gi Tom 'Black Jack'
Ketchum mia?ju? g?ow? w p?tli. Ta odci??a mu j? w u?amku sekund.
Cia?o upad?o na ziemi? na wyprostowanych nogach i jeszcze przez
chwil? ko?ysa?o si? ku uciesze gawiedzi nim pad?o na plecy. Spektakle
takie przyci?ga?y t?umy z okolic, a nawet doje?d?ano kolej? z innych

49
miast na miejsca strace?. Mowa tu o tysi?cach obserwatorów dla
których budowano nawet budynki, by mogli cieszy? si? egzekucj? bez
deszczu padaj?cego na g?ow?. Ludzie brali na takie okazje kosze
piknikowe, przybywali z dzie?mi, handlowali towarami. Robiono sobie
z nieboszczykiem zdj?cia, które potem sprzedawano jako pocztówki.
Grabarze wyprzedawali szaty i fragmenty liny na pami?tk?.
Kaznodzieje wyg?aszali przemowy o grzechu. ?piewano ballady,
cytowano ostatnie s?owa. Fajerwerki wystrzela?y w niebo. Gazety
mia?y o czym pisa?. Tylko czasem gdzie? w odleg?ych miastach
pojawia?y si? g?osy nudziarzy, by zakaza? tej publicznej rozrywki.
W roku 1936 zakazano we wszystkich Stanach publicznych egzekucji,
ale ludzie nadal ??dni byli krwawej zabawy.

LINCZOWANIE

Statystyki sugeruj?, ?e nasilenie samos?dów w USA zacz??o si? kilka lat


po wojnie secesyjnej. Na blisko 4800 zlinczowanych osób w przedziale
lat 1880 ? 1960 tylko a? trzy czwarte stanowili nie biali (przy czym
czarnoskórych by?o zdecydowanie najwi?cej, ale gin?li tak?e Indianie,
Chi?czycy, a nawet Japo?czycy). Spo?ród bia?ych gin?li najcz??ciej
imigranci, zw?aszcza z Irlandii. Lincz rzecz jasna zwabia?t?umy licz?ce
setki i tysi?ce osób. W odró?nieniu od egzekucji publicznej niewinni
protestuj?cy lub broni?cy ofiar tak?e trafiali na ga???.

Dwie trzecie winowajców nie by?a zabijana za morderstwa, p?atne


zabójstwa czy gwa?ty tylko za sprawy b?ahe: drobne kradzie?e
w sklepach, oszustwa karciane, wulgarne s?ownictwo, publiczne
pija?stwo, kradzie? byd?a, 'z?e traktowanie dam', niech?? do oddania
farmy, spoliczkowanie dziecka, posiadanie z?ej reputacji, kradzie?
wieprzka, czy próby wej?cia do sali tanecznej dla bia?ych. Tworz?cy

50
si? t?um pi?, jad? i bawi? si?, ?cigaj?c i wywlekaj?c ofiary z domów
i z aresztów (gdy wyrok by?nazbyt ?agodny lub wymiar prawny zbyt
opiesza?y), okraszaj?c to zdarzenie p?omiennymi przemowami.

Linczowanego przed ?mierci? ch?ostano, tarzano w smole i pierzu,


bito, podpalano i odcinano cz??ci cia?a, by pó?niej je sprzeda?.
Zdarza?y si? koszmarne tortury, zw?aszcza na murzy?skich
wyzwole?cach. Warto tu wspomnie? o zamo?nej i wp?ywowej
seryjnej morderczyni, zamieszka?ej w Nowym Orleanie madame
Delphine LaLaurie. Na jej posesji znaleziono wiele grobów
skatowanych na wymy?lne sposoby niewolników. Poziom kary rzadko
dorównywa? pope?nionym czynom. w 1868 r. trzynastoletni?
czarnoskór? Susan powieszono za nieupilnowanie jednego
z powierzonych jej dzieci, w skutek czego zmar?o. W 1870 r. skazany
za morderstwo w trakcie strzelaniny Charles Kennedy oczekuj?cy na
egzekucjy? zosta? wywleczon z celi, zabrany do rze?ni, gdzie
odr?bano mu tasakiem g?ow?. Wbito na miejski maszt, by
nast?pnego dnia zabra? j? w tournee po okolicznych miasteczkach
i hotelach. Chi?skie osiedle w Denver w 1880 zosta?o spalone
i wymordowane przez trzy tysi?czny t?um na has?o o pojawiaj?cych
si? w lokalach wyborczych nie uprawnionych do g?osowania.
Najgorszym by?rok 1892, gdy to zlinczowano w Ameryce 69 bia?ych
i 161 czarnych obywateli. Atmosfera okrucie?stwa udzieli?a si? nawet
czarnej spo?eczno?ci, gdy w 1911 r. w Kentucky wydoby?a z aresztu
trzech czarnoskórych m??czyzn siedz?cych tam za grabie?
i zabójstwo Washingtona Thomasa szanowanego jej cz?onka.
Zaci?gni?to ich do m?yna, gdzie powieszono na belce. Oszala?y t?um
w 1916 r. za??da?nawet, by w?a?ciciel cyrku, na kolejowym ?urawiu
budowlanym, powiesi? s?onic? Mary, za to ?e zraniona w dzi?s?o
wpad?a w sza?, tratuj?c trójk? ludzi. Dziki zachód wraz z pierwsz?

51
wojn? ?wiatow? odchodzi? w zapomnienie, ale okrucie?stwom nie
by?o ko?ca. Nowy, jeszcze gorszy rozdzia? rozpocz?? w 1918 r.
samos?d na ci??arnej, czarnoskórej Mary Turner, nawo?uj?cej do
sprawiedliwo?ci po linczu jej m??a. Kobiecie 'postanowiono da?
lekcj?' podwieszaj?c, pal?c ?ywcem i wycinaj?c dziecko z ?ona,
po czym mia?d??c te ostatnie. Nikt nigdy nie zosta? ukarany za
przedstawione tu przypadki.

52
Pot??na 5?ka!

# GRA JI N SPI RA CJ?


B Y M ERRY & KO N I U

Pot??na 5?ka to zestawienie 5 x 5, czyli 5 inspiracji w 5 kategoriach.


Znajdziecie tu pomys?y na przedmioty, BN?ów, wydarzenia,
lokacje i przygody, które mo?ecie wykorzysta? do stworzenia
scenariuszy rodem z Dzikiego Zachodu.
Bierzcie, korzystajcie i bawcie si? dobrze!

5 PRZEDMIOTÓW GODNYCH ZAINTERESOWANIA KA?DEGO


SZANUJ? CEGO SI? KOWBOJA (CIEKAWE, ?CI?LE POWI? ZANE
Z SETTINGIEM, B?D? CE SAME W SOBIE ZA JAWK? ):

1. Jednor?k i Bandyt a ? Lowel Ashton by? jednym z tych


?o?nierzy, którzy polegli w s?ynnej Bitwie pod Gettysburgiem,
a nast?pnie? powstali i zacz?li zabija? wszystko, co si? rusza.
Jak si? okaza?o, szama?ska magia wcale nie dzia?a w 100% tak,
jakby?my tego oczekiwali. Niemniej, co by spróbowa?
poprawi? piekieln? kondycj? ?wiata, szaman Ta?cz?ca Burza
postanowi? ruszy? na krucjat? przeciwko wygrzeba?com.
W jednym z licznych star? schwyta? Lowela Ashtona i, za
pomoc? rytua?u, uwi?zi? jego udr?czon? dusz? w pozytywce.
Za ka?dym razem, gdy kto? rozkr?ci korbk? w celu puszczenia

54
melodyjki, w interwa?ach us?yszy pisk i szept b?agaj?cy
o pomoc 'Nazywam si? Lowel Ashton? Opowiem Ci moj?
histori?, ale najpierw mnie uwolnij'. Pozytywka mo?e by?
znaleziona przez bohaterów graczy w dowolnym miejscu
w czasie przygody.
2. Whisk y in t he Jar ? dos?ownie. Prawdziwa stuletnia whisky
szczelnie zamkni?ta w s?oiku. Mówi si?, ?e jest to resztka
szlachetnego p?ynu, któr? raczy? si? George Washington tu?
przed bitw? pod Saratog?. Ostatnie ?yki zosta?y ? na polecenie
pó?niejszego prezydenta ? zlane do s?oika, co by by?o 'na
pó?niej'. Nigdy jednak nie otworzono s?oika, tak samo nikt nie
pokusi? si? o zidentyfikowanie marki tej whisky,
prawdopodobnie zosta?a sprowadzona ze Szkocji.
Bohaterowie graczy mog? zosta? zatrudnieni do odnalezienia
tego unikatowego trunku ? by? mo?e pomóg? on
Waszyngtonowi wygra? bitw? pod Saratog? oraz kolejne
starcia w Wojnie o Niepodleg?o???
3. Najszybszy rew olw er ? Bro? nale??ca do starego
B?yskawicznego Hucka ? najszybszego rewolwerowca w stanie.
Huck ma obecnie ju? 70 lat i do?y?tego wieku, wygrywaj?c we
wszystkich pojedynkach, w jakich wzi?? udzia?. Ostatni z nich
wydarzy? si? zaledwie dwa lata temu, mimo ?e Huck ma
problem z jedzeniem zupy bez pomocy. Zawsze powtarza?'To
nie ja, to ta moja spluwa' i, cholera, mo?e ma racj?? Nie jest
tajemnic? jednak, ?e w?ród ofiar Hucka znajduj? si? jego dwaj
najbli?si przyjaciele i ?ona. Mo?e najszybsza lufa ?wiata ma
jakie? niewygodne sekrety?
4. Jedenast o?st r unow a git ara ? dziwny przedmiot, na którym
pozornie nie da si? gra?. Nie da si? nawet wygodnie z?apa?
gryfu, przez to jak szeroki on jest. Rzeczywi?cie, wszystkie

55
próby grania na instrumencie w saloonie ko?cz? si? tylko
wybuchami ?miechu i kolejnym zak?adem przed nast?pn?
prób?. Jednak, je?li kto? spróbuje zagra? na instrumencie
w pobli?u otwartego ognia i jednocze?nie, kiedy widoczny jest
ksi??yc na niebie, to melodia sk?ada si? zaskakuj?co
d?wi?cznie. Wygrywanemu utworowi natychmiast zaczynaj?
wtórowa? chóry duchów. Duchy uwielbiaj? ?piewa? do melodii
tego instrumentu. Tak bardzo, ?e w szale zabijaj? tego, kto
przestanie gra?. Pewnie dlatego gitara zwykle jest znajdowana
przy trupach w obozowiskach.
5. ?uk Ryk u Nied?w iedzia ? Ryk Nied?wiedzia by? wodzem
niewielkiego plemienia Indian, które wed?ug rz?du Stanów
Zjednoczonych, sta?o na drodze post?pu. Legenda g?osi, ?e
wódz zebra? szamanów ze wszystkich pobliskich plemion
i po?wi?ci?w krwawym rytuale swojego najstarszego syna, aby
jego ?uk by? zgub? bia?ego cz?owieka. To oczywi?cie tylko
legenda. Faktem jednak jest, ?e wojsko ameryka?skie wygra?o
wojn? z plemieniem ze stratami 20 ?o?nierzy do 1 Indianina,
mimo przewagi sprz?tu. A wódz umar?tam jako ostatni. Teraz
na ?uk, obro?ni?ty ju? w legend?, ma chrapk? nie jedna osoba.
Od przywódców gangów, przez lokalnych stró?ów prawa, na
innych rodowitych plemionach ko?cz?c.

5 BOHATERÓW NIEZALE?NYCH AMIGOS:

1. Ten, k t ór y w ie. ? W?drowny szaman z plemienia Anishinabe.


Ma niezwykle otwarty umys?, a jego ?ycie koncentruje si? na
nauce, której do?wiadcza i z któr? ci?gle obcuje, aby
poszerza? swoj? wiedz?. India?sk? magi?, któr? tak?e si?
para, nazywa narz?dziem w s?u?bie nauki. Skoro nie jest
w stanie jej ca?kowicie poj??, niech ona pomo?e mu zrozumie?

56
to, co namacalne i wyt?umaczalne. Jego wielkim marzeniem
jest odkrycie wszystkich prekolumbijskich stworze?, które
rzekomo ukrywaj? si? na ziemi. Piasa czy Wielki ?ó?w to tylko
dwa z wielu wspania?ych staro?ytnych stworze?
zamieszkuj?cych kontynent ameryka?ski. Podobno ich czysta
krew stanowi brakuj?cy i poszukiwany od dawna alchemiczny
pierwiastek, nazwany na Starym Kontynencie kamieniem
filozoficznym. Bohaterowie Graczy mog? spotka? Tego, który
Wie w dowolnym miejscu podczas przygody. Szaman z ch?ci?
zaanga?uje ich do pomocy w tropieniu pre?kolumbijskich
istot.
2. Anna Weronika ? Urocza m?oda dziewczyna ubrana czasem
w ?adn? sukienk? i parasolk? do ochrony przed s?o?cem,
a czasem w ostrogi i kapelusz. Posiada wielkie b??kitne oczy,
z?ote loki i obrzyn na?adowany ?rutem. Anna Weronika ca?e ?ycie
s?ucha?a, ?e dziki zachód to nie miejsce dla delikatnych
dziewczyn. Mo?e i jest dziewczyn?, ale nie musi by? delikatna
i przekona?o si? o tym ju? zbyt wielu facetów. Mo?na si? z ni?
napi?, mo?na z ni? zagra? w karty, ?ciga? konno i opowiada?
straszne historie. Dla tych, którzy okazuj? jej szacunek, jest
otwarta i towarzyska. Je?li jednak ktokolwiek postanowi j?
w jakikolwieksposób urazi?, szybko przekonasi?, jak smakuje ?rut.
3. Genera? St ar k ? Alexander Stark jest nikim wi?cej jak
pijaczyn? w lokalnym mie?cie. Sam o sobie mówi, ?e jest
weteranem i by? nawet genera?em w czasie ostatniej wojny.
Jednak nie da si? tego wywnioskowa? z jego aparycji. Wygl?da
na to, ?e biedak popad? w alkoholizm i d?ugi, ?eby walczy?
z PTSD. A mo?e jest zwyk?ym k?amc?. Je?li jednak gracze
potrzebuj? spaceru po okolicy lub rad na temat najlepszych

57
sposobów radzenia sobie z bandytami, genera?ch?tnie udzieli
wsparcia za jedyne wspólne wypicie butelki whiskey.
4. ?lepy Jonas ? Kobieciarz, rewolwerowiec, hazardzista.
Cz?owiek o wi?kszym ego ni? najwy?szy szczyt gór. Tak
przynajmniej by?o, zanim nie straci? wzroku. Jeden z jego
wrogów (jak on sam podejrzewa) poda? mu do picia lewy
bimber, co sko?czy?o si? dla niego ?lepot?. Nie mog?c
strzela?, gra? w karty, ani nawet podziwia? lokalnych tancerek,
Jonas straci?wszystkie swoje rozrywki. Jedyne, co mu zosta?o,
to chodzenie na msze i szukanie prawa w s?owach ksi?dza.
Znalaz?j?, ale wypaczon?. Wierzy, ?e Bóg chce uczyni? z niego
narz?dzie zemsty.
5. Lady Scar ? Czarnoskóra kobieta w ?rednim wieku, której
po?owa twarzy zdobi paskudna blizna po oparzeniu. Kiedy
by?a m?oda, uciek?a z domu podpalonego przez bandytów.
Odzywa si? ma?o, bo mówienie sprawia jej ból. Obecnie para
si? zawodem rusznikarki, dbaj?c i zaopatruj?c lokalne miasto
w bro?. Ustatkowa?a si? w ten sposób dopiero po tym, jak
wytropi?a tych, którzy podpalili ranczo jej rodziców i sprawili t?
paskudn? blizn?. Lokalni mieszka?cy s? dla niej mili, ale nie
z szacunku, tylko ze strachu. Kr??y legenda, ?e us?yszenie jej
g?osu to z?y omen i ka?dy, kto go us?ysza?wkrótce dozna bólu.

5 WESTERNOWYCH LOKACJI:

1. Zrujnow any m ost na rzece Asht abula ? to miejsce wci??


dochodzi do siebie po najwi?kszej w historii tego kraju
katastrofie kolejowej. W 1876 roku poci?g Pacific Express run??
do rzeki nieca?e sto metrów od stacji Ashtabula w stanie Ohio.
Ponad 90 ze 159 pasa?erów i za?ogi zgin??o, gdy most zawali?
si?, a poci?g spad? w nurt rzeki, po drodze przeobra?aj?c si?

58
w swoist? kul? ognia. Dzisiaj ten obszar uchodzi za
nawiedzony. Legenda g?osi, ?e noc? wci?? s?ycha? gwizd
lokomotywy, a miejscowi donosz? o utopcach, którzy
desperacko próbuj? wydosta? si? na brzeg. To t?umaczy,
dlaczego do tej pory nie odbudowano mostu, a sama stacja
opustosza?a, strasz?c przejezdnych ponur? aur? i próchniej?c?
konstrukcj?. Bohaterowie mog? znale?? si? w pobli?u
w dowolnym momencie przygody lub przyjmuj?c zlecenie
lokalnego szeryfa zbada? spraw? rzekomych utopców. Czy to
prawda, ?e w rocznic? katastrofy poci?g pojawia si? na torach
po czym niknie w rw?cym nurcie rzeki?
2. Kopiec W??a ? ponad 400?metrowy kopiec ziemny
o wysoko?ci jednego metra po?o?ony na p?askowy?u
w hrabstwie Adams w stanie Ohio. Przedstawia w??a
z zakr?conym ogonem i jest to do tej pory najwi?ksza
i najd?u?sza 'rze?ba' w??a na ?wiecie. W pobli?u znajduj? si?
trzy kurhany, których ?ciany pokryte s? malowid?ami
si?gaj?cymi czasów prekolumbijskich. Wszystkie przypominaj?
w??e. Dok?adna funkcja tego wielkiego kopca jest nieznana,
cho? z ca?? pewno?ci? mia? on charakter ceremonialny.
Szamani z wielu plemion india?skich wci?? analizuj? ten
niezwyk?y obiekt. Bohaterowie graczy mog? natkn?? si? na
grupk? Indian odprawiaj?cych rytua?y nieopodal. Wszystko po
to, aby ob?askawi? w??owego ducha, który ?pi wewn?trz kopca.
3. Trakt Sant a Fe ? XVIII?wieczny szlak transportowy wiod?cy
przez Ameryk? ?rodkow? a? do Nowego Meksyku.
Transportowano tamt?dy towary handlowe, a cz?sto tak?e
imigrantów. W XIX wieku Santa Fe cieszy?o si? z?? s?aw?.
Powszechne by?y ataki Indian, a tak?e niebezpieczne by?y
warunki pogodowe, np. pot??ne burze. Najcz??ciej, gdy

59
nadchodzi?a burza, nie by?o gdzie si? schowa?, a byd?o
ogarnia?a panika. Zagro?eniem by?y te? grzechotniki ? wielu
u?ytkowników zmar?o od ugryzie?. Najwi?ksz? trudno?ci? na
szlaku by?jednak brak wody. P?yn?ca nieopodal rzeka Cimarron
by?a jednym z niewielu ?róde?wody pitnej na ca?ym tym d?ugim
szlaku. Bohaterowie mog? zosta? zatrudnieni do eskorty
wa?nej przesy?ki transportowanej przez trakt Santa Fe. Chodz?
pog?oski, ?e cz?ste burze z piorunami s? efektem pogodowych
rytua?ów odprawianych przez Indian w tamtym rejonie.
Wszystko po to, aby ?atwiej zatrzyma? potencjalne ofiary.
4. Acom a Pueblo ? podobno najstarsza spo?eczno?? rdzennych
Amerykanów z grupy kulturowej pueblo, pochodz?cych od
plemienia Anasazi. Datowana jest na XII wiek i jest tym
samym najstarsz? zamieszkan? osad? na terenie Stanów
Zjednoczonych. Wioska znajduje si? na skale o wysoko?ci
oko?o 120 metrów. Samo pueblo (osada) sk?ada si? z trzech
rz?dów pi?trowych budynków, poprzecinanych w?skimi
uliczkami i z ko?cio?em w usytuowanym w samym centrum.
Wszystkie budowle puebla wzniesione zosta?y z kamienia.
Charakterystyczn? cech? zamieszkuj?cego go plemienia jest
wiara w tzw. Matk? Kukurydz?, czyli Stwórc? ?wiata lub
Stra?nika ?wiata, wobec którego nale?y czu? respekt. Rytua?y
ku czci Matki Kukurydzy stanowi? podstaw? obrz?dków
religijnych w?ród Acoma Pueblo. Bohaterowie graczy mog?
znale?? si? w pueblo w czasie ?wi?ta kukurydzy lub zosta?
zatrudnionymi do wyja?nienia sprawy zagini?? dzieci w polach
kukurydzy. Z ?atwo?ci? mo?na zaadaptowa? s?ynne
opowiadanie S. Kinga 'Dzieci Kukurydzy' na potrzeby naszej
przygody i osadzi? akcj? na Dzikim Zachodzie.

60
5. Taw erna Bull?s Head ? kontrowersyjny saloon mieszcz?cy si?
w ma?ym miasteczku Abilene w stanie Kansas. W?a?ciciel Phil
Coe oburzy? mieszka?ców, maluj?c na zewn?trznej ?cianie
swojej tawerny olbrzymiego byka z uwydatnionymi genitaliami.
Ówczesny szeryf, Dziki Bill Hickok, zagrozi?, ?e spali saloon, je?li
obra?aj?ce 'logo' nie zostanie zamalowane. Zanim jednak Coe
zd??y?zareagowa?, szeryf zatrudni?kilku ludzi do wykonania tej
pracy, czym zrazi? do siebie Coe. Wkrótce obaj stali si?
?miertelnymi wrogami, a w jednej z k?ótni Dziki Bill Hickok zabi?
Coe. Mówi si?, ?e jego duch wci?? nocami b??ka si? po Abelene
i szuka ofiar, którzy pomogliby mu zem?ci? si? na szeryfie.
To jest bowiem jedyna sprawa, która trzyma go na ziemi i nie
pozwala odej?? do za?wiatów. By? mo?e Bohaterowie b?d?
chcieli pomóc Philowi Coe?

5 ZDARZE? NA PYLISTYM TRAKCIE:

1. Buffalo Bill?s Wild West ? znane tak?e jako 'Wild Westing', czyli
w?drowne przedstawienia wodewilowe organizowane przez
tytu?owego Buffalo Billa. Ten widowiskowy obwo?ny cyrk
przedstawia skecze o ?yciu codziennym Amerykanów, cz?sto
w krzywym zwierciadle. Pe?no tu swoistych osobowo?ci, którzy
obdarzeni niecodziennymi talentami oczarowuj? lub szokuj?
widowni?. Annie Oakley, czyli mistrzyni strzelania czy s?ynny
karciarz Dziki Bill Hickock to tylko dwoje z pe?nego wachlarza
znanych w ca?ym kraju artystów. Bohaterowie mog? zaci?gn??
si? jako ochroniarze cyrku Buffalo Billa lub wyw?szy? wskazówki
na temat zlecenia, które aktualnie wykonuj?. Cyrkowcy je?d?? po
ca?ym kraju, pij?c i rozmawiaj?c z niemal ka?dym ? na pewno
du?o wiedz?. Je?li chcesz zantagonizowa? Buffalo Billa lub
skoncentrowa?przygod? wokó?jego obwo?nego cyrku ? mo?esz

61
za?o?y?, ?e Buffalo Bill w swoich cyrkowych wozach przemyca
upioryt. Ca?y szum i show wokó? to tylko maskarada, która
pozwala zatuszowa? du?y nielegalny biznes oraz zarobi? na
ewentualne ?apówki. Upioryt mo?e by? te? wykorzystywany
w pokazach pirotechnicznych ? zastanawiali?cie si? kiedy?,
dlaczego tak du?o mówi si? o niesamowito?ci tej atrakcji
u Buffalo Billa?Ka?dy chce to zobaczy?!
2. Medicine Show s ? czyli tzw. targi leków. 'Medycyna
patentowa' sta?a si? popularnym remedium na ró?ne
dolegliwo?ci i choroby. Te liczne wywary i eliksiry by?y
sygnowane chwytliwymi nazwami i niewiele mia?y wspólnego
z medycznymi wyrobami. Produkowane zarówno przez du?e
firmy, jak i ma?e przedsi?biorstwa rodzinne, by?y reklamowane
jako lekarstwa na prawie ka?d? dolegliwo??, w tym choroby
weneryczne, gru?lic?, kolki niemowl?ce, problemy trawienne,
'kobiece dolegliwo?ci'. Sprzedawano je publicznie w sklepach
detalicznych przez indywidualnych sprzedawców, a tak?e
w w?drownych 'pokazach medycyny'. Bardzo popularne, cho?
wiele z nich by?o doprawione sporymi dawkami alkoholu,
morfiny, opium czy kokainy. Uzdrowiciel, cz?sto nazywany
'profesorem', a czasem 'lekarzem' rzecz jasna nie by? w tym
kierunku wykszta?cony ? z regu?y takie targi trefnych leków
prowadzili utalentowani showmani i gaw?dziarze.
'Profesorowie' cz?sto wynajmowali na takie pokazy znanych
artystów, którzy przyci?gali t?um potencjalnych klientów
i namawiali do kupowania 'cudownych eliksirów' oferowanych
przez 'profesora'. Bohaterowie graczy mog? przypadkiem
znale?? si? na takim pokazie podczas dowolnej przygody,
zwyczajnie przemieszczaj?c si? mi?dzy miastami. Je?li chcecie
skoncentrowa? przygod? wokó? takiego ?targu leków?

62
wystarczy, ?e jeden z 'profesorów' b?dzie pod mask?
magicznego eliksiru sprzedawa?trucizn?. Przygoda gotowa.
3. Zaw ody w t zw. Horse?Diving ? Ko? jaki jest, ka?dy widzi?
a gdy dodatkowo nurkuje, skacz?c z prawie dwudziestu
metrów, mo?na go ?mia?o nazwa? super?koniem?Horse?diving
by?o niezwykle popularn? atrakcj?, która zyska?a rozg?os
w latach 80. XIX wieku. Za wynalazc? tej niecodziennej rozrywki
uznaje si? Williama 'Doca' Carvera. Podobno w 1881 roku
Carver przekracza? most na rzece Platte (w Nebrasce), który
cz??ciowo si? zawali?. Jego ko? spad? i 'zanurkowa?' do wody,
co ? oczywi?cie ? zainspirowa?o Carvera do podj?cia tematu.
Carver trenowa? ró?ne zwierz?ta, ale to ko? sprawdza? si?
rzekomo najlepiej w roli nurka. Syn Carvera, Al Floyd Carver,
zbudowa?ramp? i wie??, a Lorena Carver ? ?ona Doca ? by?a
pierwszym je?d?cem i prekursorem zawodów. Bohaterowie
graczy mog? znale?? si? w miasteczku, którego ludno?? w?a?nie
przygotowuje si? do zawodów w horse?divingu. Bohaterowie
mog? np. sami wzi?? udzia? w zawodach lub powstrzyma?
rozpocz?cie tej dyscypliny ze wzgl?du na dobro zwierz?t.
4. Zaw ody w ?dk ar sk ie ? Na ?rodku piaszczystej pustyni
bohaterowie graczy wpadaj? na samotnego podró?nika.
Wariat oferuje im zak?ad o to, kto pierwszy z?owi ryb?.
Nagrod? jest akt w?asno?ci ma?ego rancza w Teksasie. Je?li
gracze si? zgodz?, szaleniec natychmiast odwraca si? i zbacza
ze szlaku, zaczynaj?c biec na po?udnie przez piaszczyste
wydmy. Je?li gracze nie pobiegn? za nim, ów zniknie im
wkrótce z oczu i nie us?ysz? o nim przez kilka nast?pnych dni,
a? wróci do nich ze ?wie?? ryb? (nawet, je?li wci?? s? na
pustyni). B?dzie te? domaga? si? zap?aty za wygrany zak?ad.

63
Je?li jednak to gracze wygraj?, bez s?owa wywi??e si?
z obietnicy i wr?czy im akt w?asno?ci.
5. Lasy dla m y?liw ych ? podczas podró?y lasem bohaterowie
graczy w pewnym momencie s?ysz? strza?y i wycie psów.
Okazuje si?, ?e pobliskie miasteczko urz?dza w?a?nie zawody
?owieckie i wi?kszo?? m??czyzn z okolic stara si? upolowa? jak
najwi?ksz? zwierzyn?. Niestety, obecno?? postaci graczy
w tym miejscu jest wysoce nie na r?k? lokalnym my?liwym.
Kilku z nich oskar?a ich o to, ?e przep?oszyli zwierzyn?
i pozbawili ich wygranej. Domagaj? si? równie? rekompensaty
? najlepiej w pomocy wytropienia i upolowania jeszcze lepszej
zwierzyny ni? ta przep?oszona.

5 POMYS?ÓW NA PRZYGODY NA DZIKIM ZACHODZIE:

1. Kr yzys w kopalni Redcreek ? Górnicze miasteczko Redcreek


b?yskawicznie zacz??o si? rozwija? dzi?ki pobliskim z?o?om
miedzi, która by?a niezb?dna wszystkim stanom do
industrializacji. Nawet mimo niewielkich rozmiarów owych
z?ó?, powstanie kopalni otworzy?o rzeki dolarów p?yn?cych
prosto z Waszyngtonu. Niestety, wypadek z dynamitem
zawali? jedno ze skrzyde? kopalni, wi???c w izolacji grup?
górników. Lokalni przedsi?biorcy i w?a?ciciele, wiedz?c, ?e
z?o?a w tym skrzydle i tak by?y na skraju wyczerpania,
zrezygnowali z akcji ratunkowej. Wypadek by? kilka tygodni
temu, a teraz inni górnicy i mieszka?cy miasteczka s?
atakowani w nocy przez potwory. Przyby?y do miasta szaman
mówi o Wendigo ? bestiach, w które zmieniaj? si? ludzie po
skalaniu si? kanibalizmem. Czy?by górnicy w akcie g?odu
i desperacji posun?li si? do kanibalizmu, a teraz poluj? w nocy
na mieszka?ców miasta? Czy po prostu konkurencja stara si?

64
przestraszy? pozosta?ych górników i sabotowa? ?ród?o
dochodu Redcreek?
2. Mi?o??, k t óra m usi skona? ? Elizabeth jest córk? bogatych
w?a?cicieli lokalnej plantacji. Mia?a wygodne ?ycie i niczym nie
musia?a si? przejmowa?. Wszystkie jej problemy by?y
natychmiast rozwi?zywane za pomoc? pieni?dzy jej rodziców,
którzy zgadzali si? na ka?d? jej zachciank?. Poza jedn?.
Elizabeth zakocha?a si? w czarnoskórym rewolwerowcu, który
przyby? do miasta ze wschodu i mia? wkrótce i?? dalej ku
zachodz?cemu s?o?cu. Rodzice, których rasizmowi
dorównywa?jedynie rozmiar ich portfela, szybko zaaran?owali
ma??e?stwo z m?odym oficerem. Jednak m?oda Elizabeth nie
chcia?a pogodzi? si? z tym losem i pewnej nocy ukrad?a
rewolwer ojca, osiod?a?a konia i ruszy?a na zachód za swoim
ukochanym. Rodzice szybko okrzykn?li, ?e zosta?a porwana,
a jej oficjalny narzeczony zorganizowa? lokalnych
awanturników, ?eby rozpocz?li ob?aw?.
3. Królest w o za konia ? Miasteczko Drygorge rozes?a?o
pos?a?ców do wszystkich s?siaduj?cych osad. Pos?a?ców,
którzy pokonali wszystkie te mile pieszo. Pos?a?ców, którzy
nios? listy z b?aganiem o pomoc ? Drygorge umiera.
Od miesi?ca miasto pustoszy plaga, która atakuje zwierz?ta.
Ludzi o dziwo nie ima si? w ogóle. Choruje i umiera nie tylko
byd?o, ale te? konie. Ka?dy, kto przyjedzie do miasta traci
swojego wierzchowca i utyka po?rodku kamiennej pustyni bez
innego ?rodka transportu. ?ród?o tej zarazy nie jest znane.
Jedni mówi?, ?e to zwyk?a choroba. Inni mówi?, ?e to kl?twa,
która dotkn??a ich za powieszenie ksi?dza oskar?onego (mo?e
nies?usznie) o koniokradztwo. W takim wypadku, jedynie
zabicie prawdziwego winnego mo?e pomóc zdj?? kl?tw?.

65
4. Gw iazda szer yfa spada t ylko raz ? Szeryf miasteczka Little
Hill zagin??. Pewnego wieczoru zostawi? swoj? gwiazd? na
biurku, wzi?? strzelb? i ruszy? na polowanie, z którego nigdy
nie wróci?. Jego zast?pcy szukali go w pobliskich lasach przez
kilka nocy, ale bez skutku. Ostatecznie, postanowili
sprowadzi? na pomoc bardziej do?wiadczonych traperów
i detektywów (graczy), którzy mogliby pomóc rozwi?za?
zagadk?. Prawda jest taka, ?e szeryf uciek? w g??b lasu.
?ledztwo wskazuje, ?e dawno, dawno temu by?on cz?onkiem
gangu i dokonywa?czynów nie przystaj?cych stró?om prawa.
Skrzywdzi?jednego z bohaterów graczy. Jak? decyzj? podejm?
gracze, gdy dowiedz? si? kim jest tajemniczy zaginiony szeryf?
Czy dalsze tropienie b?dzie mia?o na celu uratowanie go czy
wymierzenie ju? za?niedzia?ej sprawiedliwo?ci?
5. Nic t ak nie cieszy, jak b?ysk z?ot a ? W dolinie Greenspring
mo?na zaobserwowa? liczne namioty dooko?a wij?cego si?
strumienia. Dzie? w dzie? liczni poszukiwacze z?ota filtruj?
wod? w poszukiwaniu z?ota. Podobno znalaz?je tutaj William
Creed, który wkrótce po tym znalezisku zosta? ograbiony
i zabity. Poszukiwacze najpierw zacz?li robi? podkopy na
pobliskich wzgórzach, ale nie mog?c znale?? ?y?y z?ota, wrócili
do filtrowania wody, ?eby upewni? si?, czy plotka jest
prawdziwa. Bezowocne poszukiwania sugeruj? jednak, ?e nie
jest? Po paru miesi?cach mo?na ju? nazwa? to miejsce
niewielk? osad? z lud?mi, którzy znaj? si? i dogaduj?.
Co wieczór graj? w karty, pij? i bawi? si?. Fa?szywa plotka
stworzy?a przyja?nie na ca?e ?ycie. A? do pewnego wieczora,
kiedy m?ody poszukiwacz wbiega do obozu krzycz?c, ?e
znalaz?z?oto. Przyja?? blednie w blasku z?otych samorodków...

66
Lista przebojów
# I ntoTheWildWildWest
# GRA JM U ZYK ?
B Y M ERRY & B ? A RZ

RED DEAD REDEM PTION 2 ? OST

Nie jest niespodziank?, ?e na pierwszym miejscu znajdzie si?


soundtrack do RDR2. Wiem, troch? sztampa, ale uwa?am, ?e ta
?cie?ka d?wi?kowa spe?ni ka?d? Wasz? sesyjn? zachciank?
muzyczn?. Za soundtrack do RDR2 odpowiedzialny jest Woody
Jackson, muzyk znany z pracy nad pierwsz? ods?on? serii RDR
oraz z GTA V. Album zawiera kawa?ki, które ?wietnie pos?u??
zarówno jako t?o podczas sesji, jak i g?ówne motywy bohaterów,
czy podbicie akcentów podczas wa?nych scen fabularnych.
W niektórych utworach wokalnych us?yszymy artystów, takich jak
Willie Nelson, Rhiannon Giddens, czy Josh Homme.

JE?DZIEC ZNIK? D ? OST

?cie?ka d?wi?kowa z disneyowskiej interpretacji Legendy


o Samotnym Je?d?cu. Oba filmy fabu?? nie grzesz?, ale film
z Johnnym Deppem ma naprawd? ciekaw? i fajn? muzyk?. Troch?
inna ni? klasyczne d?wi?ki dzikiego zachodu mo?e pasowa? pod

68
nieoczywiste sceny w Waszych przygodach. Du?o kawa?ków
sprawdzi si? tak?e jako t?o kolejnej przeprawy bohaterów graczy
przez prerie.

ENNIO M ORRICONE

?cie?ka d?wi?kowa 'Trylogii Dolarowej', czyli trzech klasyków


spaghetti westernu. Wspania?a instrumentalna muzyka, do której
po dzi? dzie? nawi?zuj? wszyscy twórcy.

N EIL YOUNG

?cie?ka d?wi?kowa do 'Truposz' ('Deadman') ? przeciwie?stwo


poprzedniej propozycji: brudna, b?otnista, nieuporz?dkowana
opowie?? d?wi?kami. Ci??kie, ponure, przesterowane d?wi?ki
gitary, które doskonale nadaj? si? do opowie?ci o zagubionych
ludziach na granicy mi?dzy cywilizacj? i dziko?ci?, kultur?
i natur?, ?yciem i ?mierci?.

SCENA DARK COUNTRY ? RÓ?NI WYKONAWCY:

Cho? najs?ynniejsze westerny zosta?y wyprodukowane dawno


temu, muzyka tworz?ca idealny klimat pod sesje tego typu ?yje
i wci?? jest nagrywana. Oto spis ciekawych wykonawców:

- Th e Heavy Hor ses ? ca?y album 'Murder Ballads', zw?aszcza


'Pale Rider ' o ?mierci podró?uj?cej przez Dziki Zachód.
- Devil M ak es Th r ee ? ca?a dyskografia tego znakomitego
sk?adu. To, co w folku najlepsze: opowie?ci prawdziwych
ludzi, o rzeczach szorstkich, smutnych i weso?ych. Do ta?ca
i do pogrzebu.
- Th ose Poor Bast ar ds ? kaznodzieja i szaleniec, którzy
wieszcz? ?wiatu rych?? zag?ad?, je?li nie zawróci ze swych

69
diabelskich ?cie?ek. Tymczasem Szatan nas obserwuje,
a cz?owiek nurza si? w zepsuciu.
- Th e Bu ilder s an d t h e Bu t ch er s ? twarda muzyka ludzi
pracy, nie ma, ?e boli.
- Gh ou lt ow n ? absolutne z?oto muzyczne do walki, po?cigów,
bójek w saloonach i innych scen pe?nych akcji. 'Drink with
the living dead' to pozycja obowi?zkowa!

DODATKOWE PROPOZYCJE:

- W sekcji o filmach i serialach znajdziecie mnóstwo tytu?ów,


które zawieraj? fantastyczne ?cie?ki d?wi?kowe ? zach?cam
do zg??bienia tego tematu. Obok Ennio Morricone na
uwag? zas?uguje m.in. Luis Bacalov.
- Groteka ? Radiospacja, audycja westernowa

70
Gar?? inspiracji z...
filmów i seriali
# GRA JH I STO RI ?
B Y D ZI CZK A

Ikoniczne. To s?owo przysz?o mi do g?owy jako pierwsze, gdy


zasiadaj?c do pisania pomy?la?am o kinie westernowym.
Bezkresne stepy, zieleni?ce si? soczyst? traw? prerie, opuszczone
miasteczka po ?rodku niczego, przez które przetacza si? biegacz
pustynny, nios?ce si? na wietrze r?enie stada mustangów,
pojedynki w samo po?udnie i najszybsi rewolwerowcy, jakich
widzia? ?wiat. Chyba ?aden inny gatunek filmowy nie tworzy
w naszych g?owach tak plastycznych skojarze? i nie jest tak
rozpoznawalny, jak w?a?nie western. W historii kinematografii
obecny jest od samych jej pocz?tków (pierwszy film powsta?
w 1899 roku) i do dzi? si?gaj? po niego kolejni re?yserzy ? nie
tylko filmów, ale te? seriali. Poni?ej znajdziecie wi?c do??
subiektywny przewodnik po produkcjach, które mog? pos?u?y?
Wam za inspiracj? do tworzenia historii rodem z (Nie Zawsze)
Dzikiego Zachodu.

72
KLASYCZNE WESTERNY
Z CZASÓW NA JWI?KSZEJ ?WIETNO?CI TEGO GATUNKU :

- 15:10 do Yumy (3:10 to Yuma, 1957) / remake z 2007 3:10 do Yumy


- Poszukiwacze (The Searchers, 1956)
- Siedmiu wspania?ych (The Magnificent Seven, 1960) / remake
z 2016 pod tym samym tytu?em / serial z 1998 pod tym
samym tytu?em)
- Cz?owiek, który zabi?Liberty Valance'a (The Man Who Shot
Liberty Valance, 1962)
- Prawdziwe m?stwo (True Grit, 1969) / remake z 2010 pod tym
samym tytu?em)

W?OSKIE M ACARONI ,
CZYLI KINO WESTERNOWE RODEM Z PI?KNEJ I TALII :

- Trylogia Dolarów od Sergio Leone z Clintem Eastwoodem


w roli g?ównej: Za gar?? dolarów (A Fistful of Dollars, 1964), Za
kilka dolarów wi?cej (For a Few Dollars More, 1965) oraz
Dobry, Z?y i Brzydki (The Good, the Bad and the Ugly, 1966)
- Django (1966)
- Pewnego razu na dzikim Zachodzie (Once Upon a Time in the
West, 1968)

ANTYWESTERN ,
CZYLI ANTYBOHATEROWIE W ROLI G?ÓWNEJ:

- Strza?y o zmierzchu (Ride the High Country, 1962)


- Butch Cassidy i Sundance Kid (Butch Cassidy and the Sundance
Kid, 1969)
- Pat Garret i Billy Kid (Pat Garret & Billy the Kid, 1972)

73
- Bez przebaczenia (Unforgiven, 1992)
- Szybcy i martwi (The Quick and the Dead, 1995)
- A? poleje si? krew (There Will Be Blood, 2007)

I NNE WSPÓ?CZESNE PRODUKCJE,


ZARÓWNO TE, KTÓRE WSPÓ?CZE?NIE WYPRODUKOWANO,

LECZ S? TYPOWYM I WESTERNAM I , JAK I TE, KTÓRE PRZENOSZ?

WESTERNOWY STYL DO WSPÓ?CZESNO?CI :

- Propozycja (The Proposition, 2005)


- Tajemnica Brokeback Mountain (Brokeback Mountain, 2005)
- To nie jest kraj dla starych ludzi (No Country for Old Men,
2007)
- ZabójstwoJessego Jamesa przez tchórzliwegoRoberta Forda (The
Assassinationof Jesse Jamesby the Coward Robert Ford, 2007)
- Meek?s Cutoff (2010)
- Prawdziwe m?stwo (True Grit, 2010)
- Django (Django Unchained 2012)
- Rewolwerowiec (The Gunfighter, 2014)
- Bone Tomahawk (2015)
- Nienawistna Ósemka (The Hateful Eight, 2015)
- Sweet Country (2017)
- Nowiny ze ?wiata (News of the World, 2020)

N A DRUGIM KRA? CU GALAKTYKI :

- Gwiezdne wojny (Star Wars)


- Cowboy Bebop (1998?1999) / Cowboy Bebop: Tengoku no
Tobira (2001) / Cowboy Bebop (2021)
- Firefly (2002?2003) oraz Serenity (2005)
- Stra?nicy Galaktyki (Guardians of the Galaxy, 2014)

74
- The Expanse (2015?2021)
- Han Solo. Gwiezdnewojny ? historie (Solo: A Star Wars Story, 2018)
- Mandalorianin (The Mandalorian, 2019)

Z PRZYM RU?ENIEM OKA,

CZYLI KINO KOM EDIOWE W WYDANIU WESTERNOWYM :

- Lemoniadowy Joe (Limonádový Joe aneb Ko?ská opera, 1964)


- P?on?ce siod?a (Blazing Saddles, 1974)
- Maverick (1994)
- Bardzo dziki Zachód (Wild Wild West, 1999)
- Kowboj z Szanghaju (Shanghai Noon, 2000)
- But Manitou (Manitou's Shoe, 2001)
- Rango (2011)
- Milion sposobów, jak zgin?? na Zachodzie (A Million Ways to
Die in the West, 2014)
- The Ridiculous 6 (2015)

WARTE UWAGI SERIALE:

- The Life and Legend of Wyatt Earp (1955?1961)


- Maverick (1957?1962)
- Poszukiwany: ?ywy lub Martwy (Wanted: Dead or Alive,
1958?1961)
- Domek na prerii (Little House on the Prairie, 1974?1983)
- M?odzi Je?d?cy (The Young Riders, 1989?1992)
- Doktor Quinn (Dr. Quinn, Medicine Woman, 1993?1998)
- McGregorowie (Snowy River: The McGregor Saga, 1994?1996)
- Deadwood (2004?2006)
- Na Zachód (Into the West, 2005)

75
- Hell on Wheels (2011?2016)
- Hatfields & McCoys: Wojna klanów (Hatfields & McCoys, 2012)
- Longmire (2012?2017)
- Quick Draw (2013?2014)
- Strange Empire (2014?2015)
- Gunslingers (2014?2015)
- Underground (2016?2017)
- Westworld (2016?2020)
- Ranczo (The Ranch, 2016?2020)
- Wynonna Earp (2016?2021)
- Godless (2017)
- Syn (The Son, 2017?2019)
- Yellowstone (2018?2021)

76
Gar?? inspiracji z...
gier
# GRA JGR?
B Y KO N I U

RED DEAD REDEM PTION

Nie wyobra?am sobie zacz?? tego rozdzia?u od innej gry. Moim


zdaniem s? to najlepsze gry westernowe dost?pne na rynku.
Celowo mówi? w liczbie mnogiej, poniewa? mowa tu o Red Dead
Redemption i Red Dead Redemption 2 (b?d?ce w istocie prequelem
pierwszej cz??ci). Do serii teoretycznie mo?na te? doliczy? Red
Dead Revolver, ale w to nie gra?em i s?ysza?em, ?e jest powi?zane
jedynie lu?nymi nawi?zaniami do pozosta?ych dwóch ods?on. RDR
i RDR2 to gry typu TPP, w których gramy, có?? prawie idealnie
filmowymi kowbojami. W pierwszej cz??ci jeste?my
rewolwerowcem poluj?cym na by?ych cz?onków jego dawnego
gangu, aby zapewni? spokój swojej rodzinie. Natomiast w cz??ci
drugiej wcielamy si? w wysoko postawionego cz?onka owego
gangu, który mierzy si? z jego stopniowym rozpadem. Jedynym
problemem jest fakt, ?e obecnie pierwsza cz??? jest dost?pna
wy??cznie na PS3.

78
CALL OF JUAREZ

I znowu mowa o ca?ej serii, bo gier z tej serii wysz?y cztery.


Wszystkie s? strzelankami z perspektywy pierwszej osoby.
Nie b?d? k?ama? ? nie s? to najlepsze strzelanki, w jakie gra?em
w ?yciu. Co wi?cej, postarza?y si? nie?adnie. Jednak s? to solidne
gry. Dodatkowo, naprawd? fajnie pokazuj?ce dziki zachód.
Oczywi?cie tutaj z perspektywy czystej, ci?g?ej akcji.
Na pocieszenie mog? doda?, ?e ju? od pierwszej cz??ci
przedstawieni bohaterowie s? ciekawi i dobrze napisani. Je?li nie
zra?a Was granie w tytu?y sprzed 10?15 lat i lubicie strzelanki, to
zdecydowanie warto.

FALLOUT

A w szczególno?ci New Vegas. Cho?, ?eby nie by?o, moim zdaniem,


wszystkie spe?niaj? warunek westernowy. Tak, zaczynaj?c od
izometrycznych starych Falloutów, a na Fallout 4 ko?cz?c (Fallouta
76 nie mog? z czystym sumieniem poleci?, dlatego ko?cz? na
czwórce). Tutaj oczywi?cie akcja nie dzieje si? w kolonizowanej
Ameryce XIX wieku, tylko w? postapokaliptycznej Ameryce.
Przede wszystkim s? to rozleg?e gry cRPG (najpierw izometryczne,
a pó?niej ju? z FPP), w których mamy przed sob? gigantyczny
otwarty ?wiat i mnóstwo do zrobienia.

H ARD WEST

Skoro ju? zahaczyli?my o izometryczne gry przy Falloucie, to czas


powiedzie? o Hard West. Je?li mia?bym to porówna? do jakiego?
znanego tytu?u, to by?by to XCOM. HW to gra taktyczna i turowa,
a sami twórcy porównywali si? w?a?nie do XCOMa (gra ma te?
procentow? szans? trafienia, wi?c znane graczom momenty furii

79
spud?owania prawie pewnego strza?u te? wyst?puj?? ). Nie jest
jednak a? tak rozbudowana jak XCOM pod k?tem walk. Tytu?
oferuje nam kilka scenariuszy do rozegrania, a w ka?dym
stoczymy kilka potyczek. Same walki s? zaprojektowane ciekawie
i daj? nam spor? swobod? w tym, jak podej?? do ka?dego starcia.

DESPERADOS III

Jeste?my przy strategiach, ale nie wszyscy lubi? turowe strategie.


Je?li wolicie gry typu RTS to Desperados jest czym? dla was.
Równie? izometryczna gra, ale toczy si? w czasie rzeczywistym,
gdzie kontrolujemy ekip? kilku postaci. Poza tym, ?e daje bardzo
du?o opcji taktycznych i jej warstwie mechanicznej, nie mam nic
do zarzucenia, to trzeba te? pochwali? wci?gaj?c? fabu??
i ?wietnie napisanych bohaterów. Ta gra nie z?apie Was mo?e na
syndrom 'jeszcze jednej tury', ale ryzykujecie syndromem 'jeszcze
jednego scenariusza'.

DODATKOWE PROPOZYCJE:

Je?li chcecie przenie?? si? w czasy Nintendo System


Entertainment, czyli jakie? pó?ne lata 80., polecam zagra? w Wild
Gunman. Gar?? sentymentów w dziko?zachodnim klimacie.

80
I nspiracje z komiksowego zachodu

# GRA JKO M I K SEM


B Y M A RCH EW

Western jest chyba jednym z ulubionych gatunków polskich


wydawców komiksu. Ma te? d?ug? histori? wydawnicz? si?gaj?c?
jeszcze czasów, kiedy wszystko by?o szare, a cenzura uchyla?a
r?bka ?elaznej kurtyny, pozwalaj?c pojawi? si? kowbojom
? prostym robotnikom ciemi??onym przez kapitalistycznych
magnatów kolejowych oraz tajemniczym Indianom ? uci?nionym
przez ameryka?skich ?o?nierzy, ale nie pozbawionym jednak
dumy i honoru. Prosty podzia? na dobrych i z?ych, pi?kne
krajobrazy, dzikie zwierz?ta oraz wartka akcja zaskarbi?y sobie od
razu serca naszych krajan, w tym rysowników komiksowych.
Powsta?y takie skarby, jak Przyjaciele Roda Taylora (obro?cy
Czerwonoskórych ze wspania?? srebrn?, niemal magiczn?
strzelb? Winchestera), Tajemnica Czerwonego Tepee (eksploruj?cy
w?tki dobrych, ale te? podst?pnych plemion india?skich
?cieraj?cych si? ze sob?) czy drukowany w harcerskim ?wiecie
M?odych komediowy cykl o szeryfie Binio Billu. Oczywi?cie, powoli
wraz ze zmian? systemu dociera? do nas zachodni komiks
westernowy pokazuj?cy ju? wi?cej problemów i g??bsze rysy

82
psychologiczne postaci. Pojawi? si? swoisty westernowy
postmodernizm gatunku. Przeskoczmy jednak z tego wst?pu do
polecanek inspiracyjnych.

KLASYCZNE SERIE ROZBUDOWUJ? CE BOHATERÓW I ZAWIERA J? CE WIELE

ZRÓ?NICOWANYCH KRÓTKICH PRZYGÓD

Blueberry (oraz spin?offy Marshal Blueberry i M?odo??


Bluberryego) ? d?uga, kultowa i ?wietnie narysowana przez Jeana
Girauda aka Moebiusa seria przygód porucznika kawalerii USA
Mike?a 'Blueberry'ego' Donovana ? krn?brnego kobieciarza,
hazardzisty, kieruj?cego si? w?asnym poczuciem sprawiedliwo?ci
?o?nierza o z?amanym nosie i bezczelnych manierach. Dziej?ca si?
zaraz po wojnie secesyjnej akcja g?ównego cyklu cz?sto dotyczy
misji szpiegowskich i militarnych w ?wietnie oddanych realiach
Dzikiego Zachodu.

Jim Cutlass ? autorzy Blueberry'ego Charlier i Giraud tym razem


w krótszej serii o by?ym oficerze wojsk Unii, który pod koniec
wojny secesyjnej dziedziczy wraz z kuzynk? plantacj? bawe?ny
w Luizjanie. W tle zobaczymy powstanie niewolników, bia?e
kaptury Ku Klux Klanu i ?yj?cego na bagnach wielkiego ducha
aligatora oraz haita?skiego z?owrogiego bokora.

Durango ? rys. i scen. Swolfs, Tworzona od 40 lat seria opowiada


o lewor?cznym rewolwerowcu z tajemnicz? przesz?o?ci?.
Milcz?cym, w typie Clinta Eastwooda ze spaghetti westernów,
który opowiada si? po stronie pokrzywdzonych, jednocze?nie
zdaj?c sobie spraw? z nadci?gaj?cego ko?ca pewnej epoki, gdzie
proste prawo szybszego cyngla rozwi?zywa?o wszystkie
problemy.

83
Lonesome ? tym razem nowa seria Swolfsa o tajemniczym
w?drowcu, który stara si? wywrze? zemst? na bandzie niejakiego
kaznodziei Markhama. Charyzmatyczny bandyta doprowadza do
masowego mordu niewolników w przededniu wybuchu wojny
secesyjnej i najwyra?niej wdra?a mroczny plan wysoko
postawionych mocodawców.

Comanche ? przygody narwanego krowiego pasterza Red Dusta


i m?odej dziedziczki rancha 666, Comanche, oraz ich
wspó?pracowników. Miejscami naiwne, ale przywo?uj?ce
wspomnienia z najlepszych klasycznych filmów, jak cho?by Rio
Bravo. Du?y autentyzm historiograficzny.

Loveless ? ponury i twardy Wes Cutter, ?o?nierz Konfederacji


zostaje wypuszczony po wojnie z niewoli unionistów. Powraca
??dny zemsty do rodzinnego Blackwater ? miasta, które go tak
nienawidzi, ?e a? mianuje go szeryfem. Mocna, rozliczeniowa,
niemal gangsterska opowie??.

Bouncer ? duet Jodorowsky i Boucq stworzy?kilkucz??ciow? sag?


nawi?zuj?ca gatunkowo do najlepszych dramatów rodzinnych
Szekspira. Pozbawiony r?ki pó? Indianin pracuje jako wykidaj?o
w saloonie, jednocze?nie próbuje ochroni? swoich bliskich
i przyjació? przed gniewem bandy prowadzonej przez jego brata.
W tle halucynacje, choroby psychiczne, rasizm ? nie dla dzieci.

84
Cartland ? bohaterem tej pi?knie narysowanej historii jest traper
i przewodnik, który zwi?za? si? z Indiank?. Trudno wykuwane
szcz??cie przekre?la zabójstwo kobiety. Cartland próbuje
zarówno doj?? prawdy, jak i zrozumie? niejednoznaczne moralnie
postawy bia?ych farmerów, kolejowych magnatów
oraz degeneruj?cych si? Indian. Pi?knie przedstawione
sceny przyrody.

Buddy Longway ? po trochu westernowy romans, a po trochu


dramat rodzinny opowiadaj?cy o trudach ?ycia rodziny
Longwayów: Buddy'ego i jego india?skiej ?ony Chinook oraz ich
dzieci. Wielotomowa saga opowiadaj?ca o dorastaniu, staro?ci,
gor?czce z?ota i pogarszaj?cych si? stosunkach pomi?dzy bia?ymi
i czerwonoskórymi.

M OCNE POJEDYNCZE ALBUM Y

Do ostatniego ? Opowie?? z czasów, gdy transport kolejowy


zast?puje ju? ostatnich kowbojów. Jeden z nich, weteran szlaków
i porz?dny cz?owiek trafia do miasteczka, w którym staje si?
krzywda jego podopiecznemu. Rodzi si? konflikt, nast?puje
mocna przemiana charakterów oraz starcie miejscowi ? obcy.

Western ? pi?knie namalowana przez Grzegorza Rosi?skiego


w kolorach sepii opowie?? o kalekim strzelcu, zem?cie, zakazanej
mi?o?ci i podszywaniu si? pod innych. Gorzki, ?a?obny klimat.

85
Serpieri: Legendy Dzikiego Zachodu oraz Serpieri: Kolory
Dzikiego Zachodu ? komiksy o Indianach, bardziej historyczne ni?
przygodowe. Kolory to antologia opowiada?, za? Legendy to
d?u?sza opowie?? o powstaniu india?skim pod wodz? Szalonego
Konia, o bitwie pod Little Bighorn oraz o generale Custerze.
Olbrzymi walor w postaci grafik i typologii twarzy.

Gwiazda Pustyni ? rys. Marini, scen. Desberg. Antywestern dla


doros?ych. Urz?dnik pa?stwowy wyrusza szukaj?c z pomsty
gwa?cicieli i morderców jego ?ony i córki. Ciekawe odwrócenie ról
i postaci drugoplanowych z pierwszoplanowymi.

XIII ? Trzy srebrne zegarki ? wprawdzie to cz??? serii


szpiegowskiej dziej?cej si? w alternatywnych latach 60. XX wieku
w USA, ale w tym wypadku mo?emy potraktowa? to jako prequel
opowiadaj?cy o rewolucji w Meksyku i do dzi? nie rozwi?zanej
legendzie skarbu ? zaginionej kopalni z?ota Jacoba
'Dutchmana' Waltza.

Banda Dwóch ? opowie?? o dwóch ocala?ych z pogromu szajki


brazylijskich cangaceiros. Ci ludowi, acz bezwzgl?dni bohaterowie
? bandyci, gnani poczuciem honoru, postanawiaj? odzyska?
odci?te przez armi? g?owy kompanów. Pe?na zdrad, brutalna
opowie?? o obowi?zku.

86
Wounded ? debiutancki album polskiego rysownika i scenarzysty
Miko?aja Spionka. W miasteczku pojawia si? sympatyczny i hojny
m??czyzna handluj?cy whisky. Noc?, jednak metodycznie wdra?a
plan zemsty na wybranych mieszka?cach osady.

PO?? CZENIE Z HORROREM

Ten gatunek jako? ?atwo po??czy? z innymi i podobnie jest w tym


wypadku, zw?aszcza, ?e Dziki Zachód obradza w zabobony,
mistycyzm obcych kultur i ?le poj?te wypaczenia religijne.

W.E.S.T. ? dru?yna specjalistów dzia?aj?cych na pocz?tku XX wieku


z polecenia Bia?ego Domu zajmuje si? rozpracowaniem
politycznych spisków z udzia?em istot nadnaturalnych
i okultyzmu.

Srebrny Ksi??yc nad Providence ? w z pozoru spokojnym


miasteczku Providence dochodzi do bestialskich zbrodni. Wiele
wskazuje na to, ?e winni s? Indianie i ich mityczny wendigo.
S? jednak tacy, którzy za rozkr?caj?c? si? spiral? przemocy
i szale?stwa wini? pewn? tajemnicz? ksi?g?.

Priest ? korea?ska manhwa o kaznodziei, który z zemsty zawar?


pakt z demonem, by wytropi? i dopa?? band? upad?ych anio?ów.
Westernowa brutalno?? w ?wietnej czarno?bia?ej formie.

87
Mercy ? do górniczej osady, w której ostatnimi czasy dochodzi do
serii zbrodni, przybywa zmys?owa Hellaine. Kusz?ca,
manipuluj?ca i niemal nieludzka pi?kno?? zaczyna wprowadza?
swój demoniczny plan. Horror kosmiczny po??czony z tragedi?
z przesz?o?ci odizolowanej osady.

High Moon ? lekko steampunkowy komiks ??cz?cy w sobie


motywy westernu i horroru o wied?mach i wilko?akach. ?owca
nagród przybywa do Teksasu trawionego plag? g?odu i suszy, do
tego szalony geniusz tworzy technologiczne monstrum s?u??ce
do napadów na kolej.

Badlands ? Lekka rozrywkowa opowie?? o ezoterycznej ?owczyni


nagród Perle, która pod??aj?c za notatkami pozostawionymi
przez swego dziadka alchemika, walcz?c przy tym z demonami,
stara si? odnale?? tajemnicze i ukryte dla ?wiata miasto Indian.

Szósty Rewolwer ? scen. Cullen Bunn. Opowie?? o sze?ciu


mistycznych broniach mog?cych doprowadzi? do zag?ady ?wiata.
Tym razem w XIX wieku przyj??y one form? rewolwerów, z których
ka?dy obdarza w?a?ciciela inn?, upiorn?, pot??n? moc?.
Obserwujemy wype?nione ameryka?skimi legendami, wierzeniami
Indian i magi? voodoo zmagania rewolwerowca Drake?a Sinclaira ze
z?owrog? band? prowadzon? przez pu?kownika Huma. Pulpowa
adaptacja najlepszych westernowych klechd.

88
Hrabstwo Harrow ? scen. Cullen Bunn. To wprawdzie nie
western, ale historia m?odej wied?my Emmy, mieszkaj?cej na
pocz?tku XX wieku gdzie? na po?udniu USA, która stara si?
zrozumie? kim jest i ochroni? swoj? wie?. ?wietne pomys?y
wyci?gni?te z folkloru i niebanalny scenariusz.

Manifest Destiny ? pe?na szczegó?owych rysunków podró?


Lewisa i Clarka na prze?aj przez dzik? i niezbadan? Ameryk?. Losy
wyprawy badawczej wci?? trapionej przez magiczn? faun? i flor?
nieznanego kontynentu, bizonie quasi india?skie plemiona oraz
insekcie krwiopijcze stwory.

PO?? CZENIE Z SF/ POSTAPO

Firefly ? komiksowe uzupe?nienie i wiele wyja?niaj?ca


kontynuacja telewizyjnych przygód za?ogi kosmicznego statku
transportowego Serenity. Doskona?e po??czenie pulpowego
westernu z odrobin? cyberpunku i space opery.

Copperhead ? Pani szeryf wraz z dzieckiem przybywa obj??


posad? w górniczym miasteczku na odleg?ej planecie. Wrzucona
na g??bok? wod? musi zaj?? si? spraw? morderstwa, niesnasek
z tubylcami oraz krn?brno?ci? w?asnych podkomendnych .

Bezprawie: Witamy w Badrock ? podobnie, jak do poprzedniej


polecanki i tu na rubie?ach kosmosu pojawia si? wprowadzaj?ca
?ad pani s?dzia Lawson. Problemy nasuwaj? si? same:

89
z korpogilidi? hipergalaktyczn?, mutantami i tubylczymi
uduchowionymi Mekami.

East of West ? w roku 2064 wojna secesyjna trwa nadal, a USA


podzieli?o si? na siedem feudalnych królestw. Ob??kani
przywódcy?tyrani próbuj? nie dopu?ci? do nadej?cia wyzwolicieli
? Czterech Je?dzców Apokalipsy.

PO?? CZENIE KRYM INA?EM

Jonah Hex i All Star Western ? Hex to jeden z najbardziej


zabójczych m??czyzn na ?wiecie. Dawny oficer konfederacki,
kieruj?cy si? w?asnym kodeksem sprawiedliwo?ci o twarzy
naznaczonej diabolicznym pi?tnem, które kusi go do zabijania.
W serii All Star Western Jonah Hex trafia do XIX wiecznego
Gotham, by z pomoc? s?dowego psychologa Amadeusza
Arkhana odnale?? sprawców zbrodni, przemierzy? rozleg?e
podmiejskie tunele, uratowa? porwane dziecko i rozwi?za?
tajemnic? sekretnego towarzystwa, czcicieli ksi?gi Biblii Zbrodni.
Lekko powi?zane z ?wiatem komiksów DC.

Undertaker ? W?drowny grabarz, ex??o?nierz w?druj?cy


z oswojonym s?pem przybywa do górniczej osady, by dokona?
pochówku w?a?ciciela ca?ego terenu. Wkrótce domy?li si?,
co sta?o si? z ca?ym kopalnianym z?otem przeznaczonym na
wyp?aty. Z pomoc? pi?knej i nieco naiwnej guwernantki b?d?

90
musieli umkn?? chciwym prze?ladowcom i pozna? prawd?
o dokonanym tu przekr?cie.

I NNE TROPY

Pulp ? napisana w konwencji dramatu sensacyjnego opowie??


o starzej?cym si? pisarzu pulpowych opowiastek. Okazuje si?
jednak, ?e wszystkie te historie s? prawdziwe, a pisarz opisuje
swoje przygody z m?odzie?czych lat. W czasach kryzysu lat 30. XX
wieku, gdy nazi?ci maszeruj? ulicami USA, a sprawiedliwo?? nie
ma wiele wspólnego z prawem, przyjdzie mu by? mo?e po raz
ostatni wst?pi? na drog? banity.

Skalp ? Wspó?czesna opowie?? dziej?ca si? na ziemiach


rezerwatu india?skiego, pe?nego gangów, narkoma?sko
alkoholowych patologii i walki o zysk z kasyn. Do tego ?wiata
powraca Dashiel Z?y Ko?, niegdy? wyrzutek, dzi? tajny agent FBI
próbuj?cy rozwi?za? spraw? morderstwa sprzed lat.

Nie przebaczaj ? rzecz dzieje si? w dwudziestoleciu


mi?dzywojennym na polskich kresach wschodnich.
Do uporz?dkowanego ?wiata m?odego oficera wkracza banda
terroryzuj?ca okolice. Eastern z odrobin? magicznej ludowo?ci.

91
India?skie Lato ? scenariusz Hugo Pratt, rysunki mistrz kreski
erotycznej Milo Manara. Dramat z XVII wieku i pierwszych kolonii.
Dwaj Indianie napadaj? i gwa?c? bia?? osadniczk?, za co zostaj?
pochwyceni i u?mierceni. Spirala okrucie?stw i samos?dów
zaczyna si? rozkr?ca?...

DLA NA JM ?ODSZYCH

Lucky Luke ? klasyk komediowo?przygodowych historyjek


o kowboju szybszym od w?asnego cienia i jego dzielnym
sarkastycznym rumaku Jolly Jumperze. Pomimo humorystycznej
narracji komiksy o Lucky Luke przemycaj? du?o wiedzy
o westernowym spo?ecze?stwie.

Umpa Pa Czerwonoskóry ? znani twórcy Asteriksa: Uderzo


i Go?cinny tym razem stworzyli przygody tytu?owego dzielnego
Indianina i jego brata krwii francuskiego szlachcica Huberta de la
Puree de Cartofelle, w XVII wieku, czasach pierwszych
kolonizatorów. Humor, akcja i gry s?owne.

Yakari ? cykl opowie?ci przygodowych o ma?ym india?skim


ch?opcu Yakarim rozumiej?cym mow? zwierz?t. Yakari marzy
o staniu si? wielkim wojownikiem plemienia, w czym pomog? mu
zarówno jego wierny kucyk, jak i orze?? duch opieku?czy.

92
SERI A # Z A GRA J
CZ YL I CO U KA Z A ? O SI?
D O T EJ P O RY ?

- # ZAGRAJ (ES): Halloween


- # ZAGRAJ (ES): Xmas
- # ZAGRAJ 1/ 2020: Into the Cyberpunk
- # ZAGRAJ 2/ 2020: Into the Dungeon
- # ZAGRAJ (ES): Inspired by Love
- # ZAGRAJ 3/ 2020: Into the Stars
- # ZAGRAJ 4/ 2020: Into the Grimness
- # ZAGRAJ 5/ 2020: Into the Loop
- # ZAGRAJ 6/ 2020: Into the Dark
- # ZAGRAJ 7/ 2020: Into the Equestria
- # ZAGRAJ 8/ 2020: Into the Myth
- # ZAGRAJ 9/ 2020: Into the Masquerade
- # ZAGRAJ 10/ 2020: Into the Madness
- # ZAGRAJ 11/ 2020: Into the Void
- # ZAGRAJ 12/ 2020: Into the End of the World
- # ZAGRAJ 1/ 2021: Into the RPG ? MG
- # ZAGRAJ 2/ 2021: Into the Sea
- # ZAGRAJ 3/ 2021: Into the Galaxy Far Far Away
- # ZAGRAJ 4/ 2021: Into the Urban Fantasy
- # ZAGRAJ 5/ 2021: Into the RPG ? Gracze
- # ZAGRAJ 6/ 2021: Into the Cosmic Horror
- # ZAGRAJ 7/ 2021: Into the Animal Kingdom
- # ZAGRAJ 8/ 2021: Into the RPG ? Kolejne Pokolenie
- # ZAGRAJ 9/ 2021: Into the Secrets of the Veil
- # ZAGRAJ 10/ 2021: Into the Depths of Evil
- # ZAGRAJ 11/ 2021: Into the W ild W ild West
REDA KCJA
J? Z YKOW A

Maria 'Merry' Pi?tkowska


Konrad 'Harry' Mrozik

SK ? A D I OPRAW A
GRA FI CZ N A

Patrycja 'Dziczka' Olchowy


Paulina 'Siowa' Piórkowska

? RÓD ? A GRA FI K
I OB RA Z ÓW

Ilustracje: Shutterstock Inc.


Z GRA J SI ?
Z N AMI!

www.grajkolektyw.pl

ekipa@grajkolektyw.pl

@grajkolektyw

@grajkolektyw

You might also like