You are on page 1of 42

Galeria dusz

Autor
Magnus Seter

Opracowanie graficzne Autor wersji noir 2020 Redakcja oryginału


Petter Nallo Petter Nallo Jacqueline Bryk

Grafiki Dodatkowe materiały graficzne Mapy


Olga Kolesnikova William Adolphe Bouguereau Stefan Thunberg
Daniel Comerci William Blake Petter Nallo
Krzysiek Poznanski
Nieoceniona pomoc Specjalne podziękowania
Olof Nilsson
Ville Kugelberg Red Moon Roleplaying
Torsten Gatu
Marco Behrmann

wersja polska

Wydawca Tłumaczenie Korekta


Alis Alicja Staszewska Rafał Sejlis Radosław Staszewski

Redakcja Opieka graficzna


Szef projektu Kult
Anna Jakubowska Bartosz Knapik & LegoBK
Radosław Staszewski
Radosław Staszewski
Z dedykacją dla Rafała Sejlisa
Skład Redaktor merytoczny za wkład w rozwój
Tomasz Chmielik Andrzej Jagła polskiej edycji Kultu

Postacie, miejsca i wydarzenia są przedstawione z metaforycznego


punktu widzenia świata gry Kult: Boskość utracona.

ISBN: 978-83-963878-0-6
Galeria dusz

I
BYŁEM SZALONY, OBŁĄKANY, PRAGNĄŁEM TEGO, CZEGO CZŁOWIEK NIE POWINIEN.
Ale oni wszyscy to mieli! Picasso, Miro, Dali, Munch.
Mieli to, posiadali ten dar! A ja tak bardzo go chciałem,
że desperacko wołałem w mrok nocy. Rzuciłem
się w morze, by utopić swoje sny. Ale coś
odpowiedziało i spotkałem Ją. Objawiła mi
prawdę. Pragnąłem namalować portret
wykraczający poza pojmowanie ciała:
portret Ludzkiej Duszy. Ziściły
się wszystkie moje marzenia
i koszmary… Wprowadzenie
Galeria dusz to scenariusz do fabularnej gry grozy Kult: Boskość
utracona. Bohaterowie graczy otrzymują zadanie, by odnaleźć artystę
Christiana Starkera i odeskortować go do swego zleceniodawcy, ale zostają
wciągnięci w konflikt pomiędzy magiem Śmierci a liktorem.

Sceneria
Opowieść rozgrywa się przede wszystkim w Los Angeles w styczniu 1951 roku. Miasto jest
chłodne i zamglone, pełne wilgoci spowodowanej nieustającą mżawką.

2 Galeria dusz
W latach 50. LA gwałtownie się powiększa, niczym dziecko podłóg i otaczającej groteski. Kiedy postacie opuszczą
przechodzące zryw wzrostu. Składa się z rozgorączkowanego scenę, opisz, jak wszystko staje się niewyraźne – jakby
śródmieścia otoczonego przez olbrzymie dzielnice, z których rozmyte, jak gdyby miasto i jego blask chciały to ukryć.
każda ma własną subkulturę. Show-business jest wszędzie. Z wolna umacnia się Iluzja, czyniąc świat nierzeczywistym
Nocą pionowe światła przebijają niebo, zapowiadając i onirycznym.
premierę filmową gdzieś na Hollywood Boulevard. Sławni
Śledztwo i akcja: Scenariusz ten może być intensywny
i bogaci żyją w pałacach na wzgórzach. Twarze Johna
i pełen akcji albo powolny i nastawiony na śledztwo.
Wayne’a, Katharine Hepburn, Betty Grable i Spencera
Opcjonalne części scenariusza sugerują, skąd gracze mogą
Tracy’ego widnieją na billboardach, plakatach i pierwszych
wziąć więcej informacji w mniej dynamicznej opowieści.
stronach gazet. Znak Hollywood na Mount Lee przypomina
W takim przypadku stwierdź jasno, że pan Pickett daje
wszystkim o tym, jak szczególne jest to miejsce.
postaciom nieco czasu (powiedzmy tydzień) na wykonanie
Ludzie tłumnie ściągają do miasta. Niemal każdy zadania. Może także poprosić o codzienne raporty. Wybierz
przybył tu skądinąd. Olbrzymi baby boom zapełnia ulice preferowany styl rozgrywki i porozmawiaj z graczami.
dziećmi. Los Angeles obiecuje szansę każdemu, a wielkie, Galeria dusz pozwala na osobiste sceny i dramaty pomiędzy
niezagospodarowane przestrzenie czekają na nowe domy. postaciami, jeśli dasz im nieco przestrzeni i wytchnienia.
Ale miasto snów ma też mroczną stronę. Ludzie znikają
w anonimowym tłumie. Życie nie ma wielkiej wartości, Streszczenie
a przestępczość i korupcja są powszechne. To miasto Poniżej znajduje się streszczenie scenariusza i kluczowych scen.
ciała, utajonej żądzy oraz wszelkiego rodzaju perwersji
skrywanych za fasadami. Zabójstwa są częste, a policja nie Propozycja nie do odrzucenia: Na pustyni niedaleko Las
dysponuje odpowiednimi środkami, by prowadzić śledztwa. Vegas bohaterowie graczy zostają zmuszeni przez ich szefa,
Powracający weterani II wojny światowej zmagają się pana Picketta, do odnalezienia artysty Christiana Starkera
z ukrytą traumą, co rozbija ich rodziny. Miasto przeszywa i dostarczenia go do Las Vegas.
czerwona i lawendowa panika, ludzie oskarżają innych Spotkanie w parku: Postacie idą do parku, by spotkać się
o bycie komunistami i homoseksualistami w obawie, z Christianem Starkerem, ale zamiast niego natrafiają na
że ktoś oskarży ich. Na obrzeżach wśród nagich wzgórz przeklętego legionistę wysłanego przez rywala Picketta,
królują dzielnice nędzy pełne starych, drewnianych chat, pana Howarta.
zamieszkanych przez ludzi, którzy wciąż pamiętają krew
Studio Starkera: W studiu bohaterowie odkrywają
i cierpienie, na jakich zbudowano to miasto.
zmasakrowane ciała i wskazówki. Mogą także spotkać
jednego lub więcej popleczników Howarta.
Temat scenariusza
Apartament Starkera: W mieszkaniu bohaterowie
Z dala od blasku: Nic nie jest takie, jakie się wydaje. O Los odnajdują kolejne poszlaki prowadzące do prywatnego
Angeles mówi się, że to miasto nadziei i marzeń (jego pełna detektywa i Rhine’a Howarta. Kiedy znajdują się
nazwa, Ciudad de Los Angeles, oznacza „Miasto Aniołów”), w mieszkaniu, z kanałów wypełza kairat i atakuje ich.
ale ono skrywa znacznie brzydszą twarz. Obrazy Starkera
Roger Moran: Postacie graczy mogą odszukać Rogera
ukazują to, co chowa się pod obliczami znamienitych
Morana, prywatnego detektywa wynajętego przez Starkera,
osobistości. W eleganckim budynku na wzgórzach odbywają
który odkrył, że to Rhine Howart prześladował artystę.
się makabryczne rytuały. Scenariusz ten zagłębia się w to, co
ukryte i obrzydliwe, i wyciąga na światło dzienne. Rhine Howart: Rhine Howart planuje złożyć Starkera
w ofierze nefarytce Togariniego w swojej komnacie rytualnej
pod posiadłością w Beverly Hills.
Wskazówki dla
mistrza gry Koniec: W zależności od okoliczności bohaterowie graczy
mogą wrócić do pana Picketta z pustymi rękami lub ze
Film noir: Spraw, by scenariusz go przypominał.
Starkerem. Co czeka ich potem?
Miasto przytłacza. Wszystko skąpane jest w atmosferze
niepokoju, a blichtr stanowi jedynie cienką warstwę farby
przykrywającej zgniliznę. To świat ciemnych barów, jaskiń
hazardu, obskurnych studiów filmowych, deszczowych nocy
i mokrych chodników, w których odbijają się miejskie światła.
POPRZEDNIA EDYCJA SCENARIUSZA
Mężczyźni ubierają się w garnitury, kapelusze i krawaty; Scenariusz ten został napisany przez Magnusa Setera
kobiety noszą suknie, kapelusze i długie rękawiczki. Wszyscy do drugiej (szwedzkiej) edycji Kultu i wydany wraz
palą. Ludzie są cyniczni i samolubni, odkupienie zawsze z ekranem mistrza gry w 1994 roku. Nosił tytuł Själarnas
wydaje się leżeć poza zasięgiem. Jeśli chcesz wykreować Galleri (Galeria dusz). Z tego, co wiemy, nigdy nie wydano
nastrój muzyką, skorzystaj ze ścieżek dźwiękowych filmów go po angielsku. Oryginalny scenariusz osadzony był
noir albo utworów dark jazzowych zespołów takich jak w latach 90.; nie zawierał gotowych postaci ani nie
Bohren & der Club of Gore, The Mount Fuji Doomjazz toczył się w konkretnym miejscu. W niniejszej wersji
Corporation i The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble. zdecydowaliśmy się dodać mu charakteru wyraźną
atmosferą filmu noir i scenerią Los Angeles lat 50.,
Krwawy horror: Scenariusz zawiera wiele krwawych
rozszerzeniem opisów i lokacji, jak również dopisać
scen. Poświęć czas na opisanie zapachu krwi, śliskich
gotowe postaci. Rozbudowaliśmy także fabułę, dodając
pana Picketta jako pracodawcę bohaterów graczy.

Wprowadzenie 3
tło wydarzeń kupowali jego obrazy. Carita także trwała przy nim, ale
efemeryczna i ulotna. Niekiedy znikała na całe dnie czy
tygodnie, by nagle znów się pojawić. Był na nią zły, ale kiedy
Christian Starker przeprowadził się do Los Angeles go dotykała, mógł tylko ją kochać.
w młodości, przyciągnięty blaskiem miasta i obietnicą W Wigilię Bożego Narodzenia 1950 roku odeszła i nie
sukcesu. Chciał uchwycić piękno LA i jego mieszkańców, wróciła. Starker czuł, że jego niewidzialni wrogowie się
rozsławić swoje imię i stworzyć dzieła, które przetrwałyby zbliżają. Nie wiedział jednak, że stanie się elementem
stulecia. Nie udało mu się jednak, a piękno, jakie próbował rozgrywki pomiędzy dwiema potężnymi figurami: panem
uchwycić, na obrazach wydawało się mdłe i nijakie. Dostał Howartem i panem Pickettem.
obsesji na punkcie odnalezienia klucza, który pozwoliłby mu
dostrzec i namalować duszę jego modeli – odnaleźć prawdę
poza ciałem. Studiował starych mistrzów, poszedł na kurs Pan Howart
psychologii i zanurzył się w okultyzmie, ale nie znalazł nic. Rhine Howart, mag Śmierci i wyznawca Anioła Śmierci
Praktycznie zbankrutował, wykonywał bezsensowne prace Togariniego, postanowił, że dusza Starkera musi dostać się
i żył w szopach i obskurnych mieszkaniach. Pozowali mu w ręce jego pana. Howart to wielki miłośnik sztuki; chce
bezdomni, wyrzutki i prostytutki. porwać Starkera i zmusić artystę do namalowania swego
Pijany i rozżalony, rzucił się z klifów w Abalone Cove. portretu. Następnie w zamian za wiedzę magiczną złoży
Chciał umrzeć, zanurzyć się w Pacyfiku i utonąć wraz ze malarza w ofierze jako dar dla nefarytki z kleru Togariniego.
swoimi marzeniami. Podczas tego ostatecznego aktu Jest pewien, że dusza Starkera okaże się dość warta.
ofiary, gdy jego dusza krzyczała z boleści, został usłyszany. W momencie rozpoczęcia scenariusza słudzy Howarta
Fale wyrzuciły go na plażę, oplątanego wodorostami, porwali już Starkera i zaprowadzili artystę do posiadłości
posiniaczonego i wyziębionego. Wstał niepewnie i stanął w Beverly Hills. Z przesłuchania Starkera Howart wie,
twarzą w twarz z piękną kobietą. Carita Schiller miała zostać że inni, tacy jak pan Pickett, chcą przejąć malarza. Mag
jego muzą. Była inkarnacją Archontki Tiferet, stworzoną Śmierci zdecydował się zatem zastawić pułapkę. Nie
przez powab i blask Miasta Aniołów. Carita napełniła artystę potrzebuje żadnej konkurencji.
inspiracją i udzieliła daru, którego zawsze poszukiwał –
możliwości przedstawienia odsłoniętej ludzkiej duszy.
Pan Pickett
Starker osiągnął sukces, zdobył sławę i pieniądze. Ale było
Emanuel Pickett, liktor służący Archontowi Jesodowi, za
coś jeszcze – jego koszmary stały się prorocze. Dusze, które
centrum swej potęgi obrał nowo wybudowane miasto
widział w ludziach, szokowały go i przerażały. Były mroczne
hazardu – Las Vegas. W krótkim czasie jego wpływy w
i potworne. Znów pogrążył się w rozpaczy, przy życiu
przestępczości zorganizowanej i elitach społecznych
utrzymywały go nieliczne przebłyski czystych dusz i urok Carity.
wzrosły, w związku z czym planuje rozszerzyć zasięg
Jego obrazy wisiały w najważniejszych galeriach i zawierały swojej władzy. Wyczuł inkarnację Tiferet, Caritę Shiller,
elementy, które zwykli ludzie uważali za niepokojące i opracował plan ściągnięcia Starkera do Las Vegas,
i gorszące, podczas gdy znający fakty, w tym nieśmiertelni mając nadzieję, że Carita za nim podąży. Chce uwięzić
strażnicy naszego więzienia, dostrzegli, że ujawniają one inkarnację w swojej domenie, pozwalając jej urokowi
zbyt wiele Prawdy, by Starker mógł dalej malować. Będący zwiększyć własne potęgę i wpływy. Wie, że musi być
u władzy liktorzy usiłowali zepchnąć artystę na margines ostrożny; że liktorom władającym Los Angeles nie
społeczeństwa i pozwolić mu doprowadzić się do ruiny. spodoba się ten plan i że jakiekolwiek działania wobec
Wysyłali swoje sługi, by go pilnowały, jednocześnie inkarnacji są zawsze ryzykowne.
starając się zrozumieć, dlaczego Tiferet pobłogosławiła
Pan Pickett prowadzi tajną korespondencję ze
mężczyznę swym dotykiem. Jaką wartość dostrzegła
Starkerem, ale czas ucieka. Carita Schiller znikła, a jeden
w sztuce głoszącej jej nauki?
z agentów Picketta w Los Angeles został znaleziony
Starker popadł w frustrację. Nieuczciwi krytycy, galerie martwy. Na szczęście liktor dysponuje grupą łatwych
odmawiające wystawienia jego obrazów, nowi przyjaciele, do zastąpienia ludzi, których zmusza do przywiezienia
którzy odwrócili się, gdy trafił na czarną listę; coraz bardziej Christiana Starkera z LA do Las Vegas. Ci nieszczęśnicy
nienawidził ich wszystkich. Co zrobił, by na to zasłużyć? to bohaterowie graczy (BG).
Zorientował się, że jest śledzony. Czasami dostrzegał ruchy
istot, które za nim podążały. Nadal miał sojuszników.
Libertyni niebojący się łamać reguł społecznych wciąż

4 Galeria dusz
Bohaterowie
graczy
Karty postaci graczy znajdują się na końcu scenariusza. Mistrz
gry i gracze powinni wspólnie przeczytać poniższy fragment
w momencie przydzielania bohaterów.
Styczeń 1951 roku. Jesteście przestępcami i oszustami pracującymi
dla pana Picketta, szefa mafii w Las Vegas. Pracujecie w kasynie
„Sahara”, pilnując, by działalność szła sprawnie, ważni goście
dostawali to, czego chcą, a wszelakich oszustów spotkała
zasłużona kara.
Lizabeth Bennet
Las Vegas to miasto chciwości i hazardu, pragnień i marzeń
o wielkich wygranych. Wszyscy doszliście do wniosku,
że zasługujecie na więcej, niż otrzymaliście od życia,
i próbowaliście oszukać szefa – przywłaszczyć sobie nieco
jego kasy. To miał być plan doskonały, ale zostaliście odkryci,
zaatakowani i zaciągnięci w noc.
Wy i wasi bliscy jesteście na jego łasce. Możecie tylko mieć
nadzieję, że pan Pickett da wam jeszcze jedną szansę, by
dowieść swojej prawdziwej wartości.
Postacie, w które możecie się wcielić, to:
Lizabeth Bennet: Niedoszła aktorka pracująca jako
hostessa w kasynie „Sahara”. Urocza, podstępna, klasyczna
femme fatale.
Fred Hayden: Szuler, podrywacz, człowiek wielu
kontaktów i romansów. Zawsze ma asa w rękawie. Dobrze
ubrany pośrednik. Fred Hayden
Ray Astor: Gwałtowny typ; potwór w garniturze
upewniający się, że ci, którzy wejdą w drogę mafii, zostaną
obici albo wyeliminowani. Mocarny żołnierz mafii.
George Stevenson: Brytyjski imigrant, który służył
podczas obu wojen światowych. Zainteresowany
okultyzmem. Pracuje jako księgowy szefa mafii.
Kiedy gracze wybiorą bohaterów, rozdaj karty
postaci i pozwól uczestnikom się z nimi zapoznać
oraz wzajemnie przedstawić.

Komplikacje
Trzy postacie muszą wykonać rzut na Komplikacje:
◊ Potępiony – George Stevenson
◊ Poczucie winy – Ray Astor
◊ Obiekt pożądania – Lizabeth Bennet Ray Astor
Utrata Stabilności
Każda postać (poza Lizabeth Bennet, dzięki jej Atutowi
Odporna) musi obniży Stabilność (−1) z poziomu
Spokojny do Zaniepokojony.

George Stevenson
Bohaterowie graczy 5
Propozycja nie Uwolnienie się
Wyzwolenie się z więzów i knebli zajmuje nieco czasu, ale

do odrzucenia z pomocą noża bohaterowie graczy są w stanie to zrobić.


Wszystkie ich rzeczy znajdują się na tyle samochodu – jeśli
w scenariuszu występuje Ray Astor, samochód należy do niego.
Ciężko oddychać. Głowy nakryli wam workami po ziarnie dla kur,
wasze usta są zakneblowane, nie piliście wody od wielu godzin. Jest chwilę po ósmej rano, czwartek, 18 stycznia 1951 roku.
Sznury wrzynają się w nadgarstki, a ludzie waszego szefa mocno Postacie znajdują się trzynaście mil na zachód od Las Vegas
was obili. Na tyle ciężarówki otwierają się drzwi. Dłonie chwytają (dwadzieścia jeden kilometrów).
i gwałtownie rzucają was na ziemię, po czym zmuszają do
uklęknięcia na piasku. Nieposłuszeństwo
To miejsce mafia wyznaczyła na waszą egzekucję. W 1951 i powrót do Las Vegas
roku na pustkowiach wokół Las Vegas życie nie ma żadnej Jeśli bohaterowie graczy wrócą, by ocalić swoich bliskich,
wartości i niewielu po was zapłacze. Może wasza historia będzie Pickett zabije jednego z ich krewnych, na przykład
ostrzeżeniem dla innych nieudaczników próbujących okradać jedno z dzieci George’a (−4 poziomy Stabilności dla
mafię. Liczycie na szybką śmierć. To miejsce słynie z płytkich George’a i −2 dla pozostałych postaci) jako ostatnie
grobów. Skorpiony, sępy, kojoty i pustynne robactwo oskubią ostrzeżenie. Potem będzie próbował pozbyć się samych
wasze kości z mięsa. bohaterów graczy. W tym momencie scenariusz zbacza
Wiecie, dlaczego tu jesteście. Staliście się chciwi i daliście się jednak z torów na tyle, że może trzeba go zakończyć, chyba
złapać. Pan Pickett, wasz szef, zorientował się, że okradacie że wszyscy dobrze się bawią.
kasyno z pieniędzy.
Słyszycie nadjeżdżający samochód, otwierane i zamykane drzwi, Odczytanie listu
zbliżające się kroki. Ściągają wam worki z głów. Oślepia was Bohaterowie najprawdopodobniej podniosą z ziemi list.
poranne słońce. Potem go dostrzegacie. Pan Pickett, chudy jak
szkielet i groźny, ubrany w idealny garnitur w prążki, czarny Jest zaadresowany do pana Samuela Stone’a, 2535 S Las Vegas
kapelusz i okulary słoneczne. Obok stoją jego ludzie z tommy Blvd, Las Vegas, NV.
gunami, gotowi was zabić. George i Lizabeth wiedzą, że Samuel Stone to jeden z wielu
Przemawia głosem suchym niczym papier ścierny. pseudonimów pana Picketta.

„Zdradziliście mnie. Nie zasługujecie na nic więcej niż kulę w łeb. Sądząc po stemplu pocztowym, list został nadany
Ale nie lubię marnować potencjału. Dam wam więc szansę na przedwczoraj w Los Angeles. Kartkę niedbale złożono
odkupienie win. i poplamiono jakimś rodzajem czerwonej farby. Pismo jest
niewyraźne, litery rozmazane. Ewidentnie napisał to ktoś
„W Los Angeles mieszka malarz, Christian Starker. Chcę, żebyście z problemami. [Patrz rekwizyt nr 1]
go do mnie przyprowadzili. Ma niezwykły talent. Niektórzy
mówią, że nie z tego świata, i mają rację. Umówiłem z nim Panie Stone!
spotkanie, a wy pójdziecie tam jako moi przedstawiciele. Wiem teraz, że widzi Pan to samo, co ja. Wkrótce opuszczę Los
„Spróbujecie uciec albo znów mnie zdradzić – znajdę was, Angeles; sprzedałem bowiem część moich obrazów. Możemy się
a wasi bliscy umrą na waszych oczach. Pamiętajcie, że ludzie, spotkać, ale musimy być ostrożni. Jestem pewien, że ktoś mnie
na których wam zależy, są w moich rękach. Nie chcę ich karać za obserwuje. Proszę się ze mną spotkać w hangarze na łodzie
wasze grzechy. Ale zrobię to, jeśli mnie zawiedziecie. w Somerset Park o 9 wieczorem w czwartek, 18 stycznia. Nikt nas
tam nie będzie niepokoić.
„Spotkajcie się ze Starkerem i przyprowadźcie go do mnie.
Może się opierać, mogą go szukać inni. Możecie zobaczyć lub Może Pan także skontaktować się ze mną pod poniższym numerem
doświadczyć czegoś dziwnego. To bez znaczenia. Nie wracajcie telefonu, ale radzę używać go tylko w nadzwyczajnych sytuacjach.
bez niego. I musi być żywy”. Christian Starker
Kiwa głową do jednego ze swoich ludzi, który wyciąga ST 78-8738
z kieszeni płaszcza list i kładzie go na ziemi, dociskając
sprężynowym nożem.
Badanie listu
„Adres i data spotkania”.
Wiadomość zawiera pewne wskazówki dla BG. Czerwone
Pan Pickett kiwa niedbale głową na pożegnanie. Wraz ze plamy to farba, choć zbyt przejęci bohaterowie mogą myśleć,
swoimi ludźmi wsiada do samochodów, odpalają silniki że to co innego. Papier mocno pachnie tytoniem. Każdy
i odjeżdżają, wzniecając za sobą tumany pyłu. Zostawiają wam posiadający specjalistyczną wiedzę na ten temat natychmiast
jeden samochód. zorientuje się, że jest to bardzo rzadka turecka odmiana,
trudno dostępna w mieście.
Co robicie?
Jeśli bohaterowie zadzwonią pod zapisany numer, nikt
nie odbierze. Jeśli sprawdzą go w książce telefonicznej,
dowiedzą się, że należy on do studia artystycznego
w Sherman Oaks.

6 Galeria dusz
Odnalezienie adresu domowego artysty okazuje się Dwa lata temu wszystko się zmieniło. Starker z dnia na
niemożliwe. Nie ma go w książce telefonicznej. dzień stał się kimś w rodzaju celebryty dzięki swoim
niesamowitym i przerażającym obrazom. Odbiorcy twierdzili,
Wiadomość zapisano na tanim papierze, powszechnie
że dziwaczne portrety zamiast twarzy modela, którą ten
dostępnym, czarnym atramentem, prawdopodobnie
chciałby pokazywać światu, uchwytywały duszę. Wywołało
wiecznym piórem.
to kontrowersje po tym, jak najważniejsi politycy i biznesmeni
Powyższy wstęp daje BG kilka możliwości. Oczywistym zostali przedstawieni jako złowrogie potwory. Starkerowi
wyborem jest udanie się na spotkanie w parku, ale podejrzliwe odmówiono wtedy dostępu do bardziej wysublimowanych
postacie zdołają zgadnąć, że to pułapka. Inny pomysł to udać muzeów w kraju i oskarżono o komunizm.
się prosto do studia Starkera, gdzie być może przebywa.
Ale wizja była silniejsza niż ostracyzm i nadal malował,
przede wszystkim dla prywatnych galerii. Jego obrazy
Śledztwo w sprawie osiągają na aukcjach duże sumy.
Starkera
Nazwisko Starkera pojawia się w wielu wycinkach W drodze do
prasowych z różnych gazet i magazynów. Można je znaleźć Los Angeles
w każdej większej bibliotece w LA. Niewykluczone, że
Z przedmieść Las Vegas do Los Angeles jedzie się pięć
niektórzy właściciele galerii także mają o nim informacje
godzin, więc jeśli BG zdecydują się wyruszyć natychmiast,
przechowywane w swoich archiwach prasowych.
do spotkania zostanie im jeszcze trochę czasu. Głodni,
Artykuły przedstawiają człowieka, który długo nie potrafił spragnieni, ranni i wyczerpani mają chwilę na posiłek,
znaleźć swojego unikalnego stylu. Jego wczesne prace były wynajęcie pokoju w hotelu i przyjrzenie się Starkerowi.
najwyżej przeciętne i wydawało się, że pisane mu zniknąć
w bezdennym morzu zapomnienia.

Propozycja nie do odrzucenia 7


Spotkanie 3. Plac zabaw
Przyjemny plac zabaw dla dzieci. Składa się ze zjeżdżalni,

w parku huśtawek i karuzeli. W środku znajduje się pozwalający na


wspinaczkę drewniany zamek.

Somerset Park zamykany jest o ósmej wieczorem. Stanowi 4. Ogród


to pewien problem dla BG, który da się rozwiązać na różne Park oferuje odwiedzającym także niewielki, dobrze
sposoby. Można po prostu wspiąć się na płot, a postacie utrzymany ogród. Jest on jednak zamknięty o tej porze roku,
z odpowiednimi umiejętnościami powinny otworzyć zamek a wszystkie kwiaty zwiędły.
w bramie.
5. Jezioro
Głośne rozwiązania, takie jak odstrzelenie zamka pistoletem,
przyciągają uwagę ochroniarzy i, jeśli to konieczne, policji. Jezioro jest małe, ale mieszka w nim duża liczba gatunków ryb
i żółwi. Wokół brzegu biegnie ścieżka. Dla bezpieczeństwa
1. Brama parkowa odwiedzających głębokość jeziora wynosi około metra, poza
Park otoczony jest dwumetrowym płotem z dużymi zwojami centralnym punktem o głębokości trzech metrów.
drutu kolczastego na szczycie. Bramę wykonano z kutego
6. Hangar
żelaza i przedstawiono na niej idylliczny park.
Hangar jest nieco większy niż szopa. Mieszczą się w nim
2. Szopa dozorcy kawiarnia i magazyn łodzi do wynajęcia. Obecnie w środku
W tej niewielkiej szopie za dnia przebywa dozorca, a nocą znajdują się trzy łodzie. Obok nich stoją, ustawione jedne na
ochroniarze. Przechowuje się tu proste narzędzia ogrodnicze, drugich, krzesła kawiarniane.
takie jak grabie i kosiarki. W nocy parku strzeże dwóch
7. Molo
ochroniarzy. Nie są uzbrojeni w broń palną i zawiadomią
policję, jeśli stanie się cokolwiek poważnego. Molo sięga jednej trzeciej długości jeziora. Wykonano
je z drewna i przytwierdzono do hangaru mocnymi
łańcuchami. Ma około metra szerokości.

8 Galeria dusz
Przeklęty legionista Pojawienie się policji
Kiedy BG pojawią się na miejscu, jest już noc, a niebo skrywają Wystrzały z broni palnej przyciągną uwagę ochroniarzy,
deszczowe chmury. W oddali pojawiają się błyskawice, powodując, że zadzwonią na policję. Pojawi się ona na
zaczyna padać lekki deszcz. Niewiele widać w ciemności, miejscu po dziesięciu minutach. Jeśli walka nadal trwa,
postacie dopiero po jakimś czasie dostrzegają hangar. Okryte policjanci spróbują najpierw uspokoić walczących i skłonić
mgłą molo prowadzi od hangaru w głąb jeziora. ich do poddania się. Legionista nie słucha jednak, zamiast
Bohaterowie słyszą nagle zgrzyt metalu o metal. Następnie tego nurkuje i znika pod wodą.
da się słyszeć brzęk łańcuchów i kroki kogoś wychodzącego Pozostali na miejscu bohaterowie zostaną przewiezieni na
na molo. Dostrzegają sylwetkę mężczyzny ubranego w długi przesłuchanie. Jeśli nie mają pozwolenia na broń (poza
płaszcz i kapelusz, stojącego na końcu podestu. Wydaje się George’em nikt go nie ma), odbędzie się przesłuchanie
wpatrywać w wodę, pogrążony we własnych myślach. w sprawie nielegalnego jej posiadania. W końcu policja
Chociaż BG mogą mieć nadzieję, że to Starker, tak wypuści postacie, ale skonfiskuje ich broń.
jednak nie jest. Artysta został uprowadzony, ale
jego porywacze wysłali kogoś innego, by powitał Poszlaki w parku
postacie na swój niepowtarzalny sposób…
Jeśli legionista zostanie pokonany, postacie
Na molo stoi jeden z przeklętych mogą uzyskać nieco wskazówek,
legionistów. Cierpliwie czeka, przeszukując jego rzeczy.
aż bohaterowie wykonają
Po pierwsze ma miecz – krótkie,
pierwszy krok. Rozkazano
rzymskie ostrze. Wygląda jak
mu ich zabić lub okaleczyć
repliki gladiusów używane
i zaatakuje, jak tylko wkroczą na
w ówczesnych filmach
molo. Podejdzie do nich wolno
o gladiatorach. George potrafi
z rękami w kieszeniach płaszcza,
szybko go zidentyfikować. Jeśli
usiłując zbliżyć się tak bardzo,
BG zwrócą się do muzeum,
jak to możliwe. Jeśli BG nie chcą
dowiedzą się także, że broń
wejść na molo, pomacha do
jest w bardzo dobrym stanie
nich zachęcająco. Jeśli zdoła
i stanowi cenny zabytek; można
wywabić ich na pomost, może
ją zapewne sprzedać za wysoką
atakować jednego po drugim,
cenę. Jeśli zaczną szukać
a także spychać ich do wody,
gdzie będą odsłonięci. Przeklęty znanych kolekcjonerów broni,

Jeśli BG odmówią wejścia na legionista otrzymają setki nazwisk. Lista


ta może przydać się później,
molo i wątpią, czy legionista jest ale w tej chwili pozostaje
Starkerem, ten i tak zaatakuje, bezużyteczna.
by wykorzystać sytuację. Będzie
Ubrania legionisty są zwyczajne, do
walczył do samego końca. Jeśli postacie
kupienia w każdym sklepie. Jeśli przyjrzeć
w jakiś sposób mu uciekną, zrobi wszystko,
im się bliżej, na płaszczu widać świeże plamy
by je odnaleźć i ukończyć swoją misję. W takim
farby – tej samej, co na wiadomości. Ostatnia
przypadku może pojawić się za każdym razem,
wskazówka to sam legionista. Chociaż BG
gdy opowieść zwolni. Dobrym sposobem na
nie zdołają nosić ze sobą ciała, George może
zakończenie walki jest zepchnięcie go do jeziora,
skorzystać ze Studiów okultystycznych, by
szczególnie jeśli MG chce ograniczać elementy
przypomnieć sobie niejasne opowieści o kultach
nadnaturalne na początku scenariusza. Po zbadaniu
czczących mroczne moce nie z tego świata, skąd
ciała legionisty można się zorientować, że coś jest bardzo
niekiedy przybywają kroczące wśród ludzi sługi.
nie tak.
Mówi się, że niektórzy z tych sług to żołnierze, którzy
zginęli na wojnie, ale wciąż walczą. Powinno to dać
postaciom wyobrażenie o tym, z czym się mierzą.

Spotkanie w parku 9
Studio W tej okolicy nie ma wielu przechodniów, więc kierowca
zauważy każdego, kto chciałby się doń zbliżyć, i spróbuje

Starkera
odjechać. Jeśli bohaterom mimo to uda się podejść, kierowca
będzie udawać, że nie rozumie angielskiego. Jeżeli postacie wciąż
zadają pytania, wysiądzie z samochodu i wyciągnie sztylet, każąc
Prędzej czy później BG przybędą do studia im odejść szorstkim głosem. Jeśli nie posłuchają, nie zawaha
Starkera. Znajduje się ono w dzielnicy Sherman się ciąć jednego z nich i wyciągnąć rewolweru. Jeśli wywiąże
Oaks. Składa się z niewielkiego, otwartego się walka, policja pojawi się na miejscu po pięciu minutach
dla zwiedzających domu, przebudowanego i aresztuje uczestników – prawdopodobnie wszystkich.
tak, by odpowiadał artystycznym potrzebom Jeśli BG przeszukają samochód, znajdą gazety, resztki jedzenia
Starkera. Mieści się tam także niewielka galeria i pusty notatnik. Nic nie łączy pojazdu z konkretnym adresem
zawierająca jego prywatną kolekcję sztuki. czy właścicielem. Jeśli kierowca zostanie przesłuchany, niczego
Otacza go zaniedbany ogród kwiatowy. nie ujawni. Przysięga, że nie wie, kto zabił tamtych ludzi.

Obserwujący Przed studiem


kierowca BG dostrzegają, że główne wejście do studia jest zamknięte,
Jeśli BG podchodzą do domu ostrożnie a kurtyny zasłonięte. Jeśli zajdą budynek od tyłu, znajdą
i Analizują sytuację, mogą dostrzec otwarte drzwi. Po zbadaniu zamka okaże się, że został
zaparkowanego przy tej ulicy wyważony siłą. Postacie mogą także zauważyć, że trawa
dodge’a kingswaya. Jeśli przejdą obok niego, i ziemia na tyłach są wygniecione, jak gdyby ciągnięto po nich
zauważą siedzącego w środku mężczyznę coś wielkości wołu. Większość innych poszlak zmył deszcz,
w długim płaszczu – takim samym, jak ten ale jeśli bohaterowie poświęcą czas na zbadanie śladów,
noszony przez istotę, która zaatakowała odkryją ludzkie włosy i mokrą od krwi ziemię. Ślady prowadzą
ich w parku. Dostrzegają też, że samochód przez krzaki do uliczki na tyłach i studzienki kanalizacyjnej.
nie ma tablic rejestracyjnych. Nie jest to Jeśli ją otworzą, znajdą resztki ludzkiej skóry, włosów i krwi.
przeklęty legionista, ale jeden z ludzi Wygląda to tak, jakby ciała zostały wrzucone do kanału albo
Howarta. Jeśli postacie poobserwują coś dużego i mięsistego spełzło na dół. To ślady kairata –
przez chwilę samochód, zauważą, jak istoty przyzwanej przez Howarta do pożarcia ciał.
podjeżdża do niego szary chrysler
windsor, także bez tablic. Mężczyzna
Co stało się w studiu
w dodge’u wysiada i zamienia się
miejscami z jednym z pasażerów Rhine Howart wysłał dwóch przeklętych legionistów, by
chryslera. Obaj noszą identyczne porwali Starkera podczas prywatnego pokazu w galerii. By
płaszcze i fedory. Wygląda na to, że nie zostawić żadnych świadków, legioniści zamordowali
ktoś obserwuje studio. gości. Złapali Starkera i zabrali go do posiadłości Howarta. By
pozbyć się ciał, Howart przyzwał kairata – istotę z Podświata.
Jeśli BG podążą za odjeżdżającym
Wypełzła ona z kanałów i pożarła zwłoki gości, łącząc je
samochodem, jest szansa, że
ze swoim ciałem, po czym odpełzła z powrotem w głębiny,
dostrzeże ich podejrzliwy kierowca
spuchnięta i dwukrotnie większa. Następnie Howart
(niech Działają pod presją, by
wysłał kolejnego ze swoich ludzi, by wyglądali innych
pozostać w ukryciu). Jeśli tak się
odwiedzających – takich jak bohaterowie graczy.
stanie, kierowca zatrzyma się
przy barze, zadzwoni do Howarta
i powie mu, że go odkryto. Howart Wewnątrz domu
wyśle czterech ludzi z tommy Od progu atakuje mdlący smród, podobny do panującego
gunami mającymi zastawić w rzeźni. Miej na uwadze, że celem jest wprowadzenie
zasadzkę, a kierowca spróbuje BG w głęboki dyskomfort. Gdziekolwiek spojrzą, widzą
zwabić w nią BG. Jeśli pozostaną topiący się ludzki tłuszcz, muchy i krew. Drażni ich zapach
niezauważeni, mogą podążać śmierci i zniszczenia. Przebywanie w tym domu pełnym
za kierowcą do domu Howarta śmierci wymaga Ruchu Weź się w garść. Jeśli test się nie
w Beverly Hills. powiedzie, BG zbiera się na wymioty i trudno im będzie
zmusić się do pozostania. Mogą nawet zacząć panikować.

10 Galeria dusz
Wywieszone obrazy przedstawiają
rozpacz, którą Starker czuł od chwili,
kiedy odczuł przypływ inspiracji.
Większość namalowali nieznani artyści,
ale niektóre wykonał sam Starker.
To obrazy Starkera są najbardziej
interesujące. Większość usunięto,
a pozostałe to wczesne prace z okresu
sprzed osiągnięcia mistrzostwa. Ktoś
znający się na sztuce mógłby ocenić
technikę jako doskonałą, ale same
obrazy za pozbawione polotu. Malowidła
te, podobnie jak inne dzieła sztuki, nie
zostały uszkodzone.

4. Kuchnia
Kuchnia okazuje się prawie nienaruszona.
Blat jest poplamiony zaschniętą krwią,
brakuje kilku noży na stojaku. Zlew zapchał
się krwią i włosami, jak gdyby ktoś zmył je tu
po tym okropnym mordzie.

5. Łazienka
PARTER W łazience stoi olbrzymia wanna na nóżkach,
toaleta i umywalka. Podłogę pokrywają
1. Weranda
krew i ekskrementy. Nad wanną pochyla się
Na werandzie znajdują się dwa składane krzesła i niewielki mężczyzna, ubrany jak na przyjęcie, z luźno
stół z kieliszkiem zwietrzałego szampana. Jeśli bohaterowie zawiązaną muchą, zakrwawioną, białą koszulą
się rozejrzą, odkryją ślady zaschniętej krwi, która wypłynęła i czarnymi spodniami od smokingu. Marynarkę
spod drzwi. Z wnętrza czuć nieprzyjemny zapach. rozłożył nad umywalką. Stoi tyłem do BG i jest
całkowicie pochłonięty tym, co leży w wannie. Nie
2. Korytarz
zauważa postaci, dopóki nie wejdą do łazienki.
Korytarz wysmarowany jest mieszaniną zaschłej krwi i wody
Gdy to zrobią, szybko się odwróci i wyciągnie
z kanałów. Panuje nieznośny smród, a wokół krwi i resztek
nóż kuchenny. Jego twarz jest cała zakrwawiona,
ludzkiego mięsa krążą tysiące much. Brzęczenie wręcz
a w oku tkwi ołówek. Kiedy zbliża się do postaci,
ogłusza, a muchy nie uspokoją się, dopóki BG nie odejdą.
szepcze z obłąkanym uśmiechem: „Złożę was
Na podłodze leży przesiąknięta krwią suknia, kiedyś
w ofierze wielkiemu pożeraczowi”, a z jego ust
elegancka, obecnie całkiem zniszczona.
wypływa posoka. Zaatakuje, nie dbając o własne
3. Galeria bezpieczeństwo, i będzie walczył aż do śmierci.

Galeria znajduje się w podobnym stanie, co korytarz – W wannie znajduje się ciało młodej kobiety. Starannie
wszędzie latają muchy. Ściany są pokryte krwią i innymi zdarto z niej skórę, prawdopodobnie jeszcze
płynami ustrojowymi. Prawdopodobnie zamordowano za życia, ponieważ jej twarz zastygła w niemym
tutaj dużą grupę ludzi, ale nie widać ciał. We krwi leży krzyku. Oczy ofiary zostały usunięte, a zęby wydają
tłuczone szkło, strzępy ubrań, kobiecy but, paczka się niemal nienaturalnie białe na tle czerwonego
papierosów, butelka wina, kosztowna bransoletka i kawałki mięsa. Nigdzie nie widać skóry (mężczyzna zjadł ją
mięsa. Widać prowadzące do tylnych drzwi dziwne ślady kawałek po kawałku). Toaletę wypełniają krążące wokół
ciągnięcia, jak gdyby przeszedł tamtędy olbrzymi ślimak, oczu kobiety muchy.
rozsmarowując wszędzie krew i ścieki. Tu i ówdzie Mężczyzna i kobieta byli gośćmi na przyjęciu, którzy schowali
w śladach dostrzec można ziarna czarnego, wulkanicznego się w łazience, gdy zaczęła się rzeź. Kiedy do budynku wszedł
piasku. To ślady kairata. Piasek pochodzi ze świątyni kairat, mężczyzna znalazł się pod jego wpływem. Kierowany
Howarta, gdzie przyzwał stwora. strachem i szaleństwem zobaczył w nim boga i oskórował
Na schodach leży dłoń, zwinięta niczym martwy pająk. Ma swoją młodą żonę jako ofiarę. Udało jej się wbić mu ołówek
pomalowane paznokcie i kosztowny pierścień na palcu. w oko, ale to go nie powstrzymało.
Została równo odcięta w nadgarstku.

Studio Starkera 11
Opuszczenie studia
Jeśli BG nie kryjąc się, wejdą do studia lub opuszczą
je głównym wejściem, zauważą, jak dodge odjeżdża
w momencie, gdy wychodzą na werandę. Kierowca jest sam.
Obserwuje dom przez lusterko wsteczne.

Poszlaki w studiu
W studiu BG znaleźć mogą wiele poszlak.

Papier i atrament
Wskazują, że to naprawdę Starker napisał list do Picketta.
Jeśli postacie porównają ze sobą listy na biurku malarza,
odkryją, że pismo ręczne z listu do ich szefa odpowiada temu
na niewysłanym liście.

Czarny piach i żwir

PIĘTRO W studiu, gdzie miała miejsce masakra, i przy wejściu do


kanałów można znaleźć ziarna piasku i czarnego bazaltu –
1. Studio skały wulkanicznej raczej niespotykanej w pobliżu LA.
To przewiewne, przestronne pomieszczenie było centrum Zostawił je kairat – tkwiły w jego ciele i poodpadały.
procesu twórczego Starkera. Tutaj malował swoje dzieła, Zapewne teraz nic to nie powie BG, ale mogą zdać sobie
tutaj krzyczał co noc i tu zaprzedał duszę. Pokój wygląda na sprawę z ich pochodzenia, kiedy wejdą do świątyni Howarta.
nienaruszony, nie licząc dwóch krwawych śladów butów, Listy
pozostawionych przez przeklętego legionistę. To oszczędnie
urządzone i mroczne pomieszczenie: znajduje się tu jedynie Nie bez znaczenia pozostają te listy, których nie napisał
kilka stołków i sprzęty malarskie. Pędzle i paleta leżą na sam Starker. Jest ich mnóstwo: zamówienia portretów,
podłodze. Farba na palecie to ta sama, którą znaleźć można podziękowania za dobrze wykonaną pracę, groźby śmierci,
na wiadomości i ubraniu legionisty. W rogu wypełnionym listy odmowne z galerii sztuki, prywatne listy od przyjaciół
poduszkami stoi fajka wodna pachnąca tureckim tytoniem. mówiących, że nie mogą być już z nim widziani z powodu
Wszystkie niegdyś złożone tu obrazy zostały zabrane, ale oskarżeń o komunizm, powiadomienia o wytoczonym
jeżeli BG dokładnie obejrzą pomieszczenie, odkryją sekretną przeciwko niemu procesie i konieczności pojawienia się
szafę. Znajdują się w niej niedokończone obrazy i szkice, w sądzie w lutym. Poniżej opisano wskazówki, które BG
które Starker chciał zniszczyć. Są to portrety różnych ludzi, odnajdą, jeśli przyjrzą się listom.
niektóre groteskowo zdeformowane, inne promieniujące Niektóre z listów wysłano na adres studia, podczas gdy inne –
niesamowitą niewinnością. Część z nich została na adres w śródmieściu LA (skrzyżowanie 7th i Broadway).
podpisana. Jeden z obrazów przedstawia kobietę niemal Jeśli bohaterowie sprawdzą ten adres, dowiedzą się, że
anielskiej urody. Jest nieukończony, ale wciąż doskonały. mieszka tam panna Carita Schiller.
To Carita Schiller, muza Starkera.
Pomięty list od prywatnego detektywa Rogera Morana do
2. Sypialnia Starkera. W liście tym Roger podsumowuje zlecenie
śledzenia Starkera, co czynił na prośbę samego artysty.
Sypialnia służyła też za biuro Starkera. Pokój ten jest
Według tego raportu Moran obserwował malarza, by
zagracony, ale nienaruszony przez intruzów. Biurko
sprawdzić, czy nie śledził go ktoś inny. Detektyw dochodzi
zaściełają papier i prywatne listy malarza. Znajduje
do wniosku, że tak istotnie było, ale nie odkrył jeszcze, kto
się tam również stos taniego papieru maszynowego,
za tym stoi. [Patrz rekwizyt nr 2]
na którym został sporządzony list z początku
scenariusza. Obok leżą butelka atramentu i pióro W stercie leży też list od Samuela Stone’a (Picketta). ). Stone
wieczne oraz telefon. W szafach wiszą modne opisuje to, co według niego widzi Starker, i twierdzi, że wie,
ubrania Starkera i jakiejś kobiety. dlaczego jego życie się rozpada. Sugeruje spotkanie. [Patrz
rekwizyt nr 3]
3. Toaleta
Obrazy
Niewielkie pomieszczenie z toaletą i umywalką.
Czyste i puste. Obrazy w szafie również dostarczają BG nieco informacji.
Znajdują się tam trzy nieukończone płótna i siedem
szkiców ołówkiem. Przedstawiają humanoidalne postacie
o szokująco potwornym wyglądzie, opisane jako „Thomas
Braley”, „Timothy Atkins” i „Patricia Hart”. Jeśli BG zbadają
te nazwiska, okaże się, że należą do trojga najbardziej
uznanych lekarzy w kraju. Wszyscy żyją w kompletnie
innych częściach USA.

12 Galeria dusz
Z kilkoma wyjątkami szkice również przedstawiają potwory. 4. Łazienka
Nie wszystkie są podpisane, ale bohaterowie zdołają odczytać
Na wyłożonej misternie zdobionymi kafelkami podłodze stoi
nazwiska Roslin i Howart. Dwa szkice przedstawiają tę
olbrzymia wanna na nóżkach. Znajduje się tu także toaleta
samą kobietę, co malowidła w galerii. Ewidentnie zostały
i umywalka. Jedną ze ścian zajmuje mural przedstawiający
wykonane w chwili inspiracji. Oba podpisano „Carita”.
scenę pasterską w stylu rokoko.
Jeśli BG spróbują dowiedzieć się czegoś o nazwiskach ze
szkiców, dotrą jedynie do informacji o Roslin. Bertha Roslin 5. Sypialnia
jest sąsiadką Starkera, starą kobietą nienawidzącą świata Niemal całe pomieszczenie zajmuje olbrzymie łóżko
i kochającą kłótnie. Boją się jej wszystkie dzieci w okolicy, z baldachimem. Panuje tu bałagan, a łóżko jest niezaścielone.
a dorośli jej nie znoszą. Jeśli ją odwiedzą, zacznie obrażać Jeśli BG zajrzą do szafy, znajdą ubrania podobne do tych w studiu.
postacie i ludzkość w ogóle, ukazując swoją prawdziwą twarz.
6. Pracownia
Howart może być ważną wskazówką. Jeśli dzięki mieczowi
legionisty BG zdobyli listę znanych kolekcjonerów broni, To pomieszczenie służy jako swego rodzaju gabinet. Duże,
pojawia się na niej nazwisko Rhine’a Howarta. Jeśli zdecydują ciemne biurko pokrywa stos listów – przeważają zlecenia
się przyjrzeć mu bliżej, przejdź do części zatytułowanej Rhine dla Starkera.
Howart. Wskazówki prowadzą w różnych kierunkach. Jeśli BG przeszukają biurko, znajdą teczkę zawierającą
czarno-białe zdjęcia przedstawiające młodego mężczyznę
po dwudziestce, rozmawiającego z innym mężczyzną lat

Apartament
około czterdziestu. Głowa starszego mężczyzny została
zaznaczona kółkiem i znakiem zapytania. Jeśli BG spotkali
Starkera lub widzieli jego zdjęcia w gazecie, rozpoznają
Starkera młodszego mężczyznę.
Teczka zawiera także listy od człowieka twierdzącego, że jest
Jedna z poszlak prowadzi do apartamentu Starkera – jego oddanym kolekcjonerem sztuki. Prosi o spotkanie ze Starkerem
głównego miejsca zamieszkania. Należy on do Carity w jego studiu. Wygląda na to, że artysta odmówił, ponieważ
Schiller, kochanki i ulubionej modelki Starkera. Znajduje się w trzecim liście prośby zamieniły się w subtelne groźby.
w śródmieściu LA, na skrzyżowaniu 7th i Broadway, Starker zapisał na teczce numer telefonu Rogera Morana.
na ostatnim piętrze starego, wiktoriańskiego domu.
7. Salon
Dom ma osiem pięter, a wnętrze również zachowało
wiktoriański styl. Szerokie schody prowadzą w górę wokół Salon jest oszczędnie urządzony, znajdują się tu olbrzymia
szybu starej windy, która wydaje z siebie niepokojące, kanapa, radio i wózek kuchenny, wypełniony różnymi
zgrzytliwe dźwięki podczas jazdy. rodzajami trunków. Na podłodze leży drogi dywan, na
suficie wisi mechaniczny wiatrak, a na ścianach obrazy
Na ostatnim piętrze są tylko jedne drzwi. Mosiężna plakietka z wczesnego okresu Starkera, jak również zdjęcie Grety
na nich wskazuje, że mieszka tu Carita Schiller. Przylepiony Garbo z autografem. Na niewielkim stoliku przed kanapą
taśmą kawałek papieru informuje, że rezyduje tu również stoją dwie świece i zapalniczka. Jeden z obrazów został
Christian Starker. nieco przekrzywiony. Znajduje się za nim zamknięty sejf
Jeśli BG spędzą w mieszkaniu nieco czasu, zaatakuje kairat – ścienny, ale widać, że ktoś chciał się do niego włamać.
patrz niżej.

1. Drzwi wejściowe
Drzwi do mieszkania wykonane są z litego dębu i trudno je
wyważyć. Zamek da się otworzyć, ale w zależności od pory dnia
może to wymagać od BG Ruchu Działaj pod presją, by uniknąć
uwagi sąsiadów. Postacie zdołają też dostać się do środka za
pomocą kłamstwa lub łapówki. Wpuścić je może dozorca.

2. Przedpokój
Przedpokój urządzony jest w bogatym, ekskluzywnym stylu
charakteryzującym całe mieszkanie. Na podłodze rozłożono
piękny, perski dywan; na półce z obuwiem znaleźć można
szereg par drogich, włoskich butów, a wieszaki uginają się od
kosztownych ubrań. Jedną ze ścian w całości zajmuje lustro.

3. Kuchnia
Najnowsze urządzenia kuchenne rozłożono elegancko na
błyszczących blatach i w szklanych szafkach. Pomieszczenie
jest idealnie czyste, wszystko leży na swoim miejscu. Jeśli
postacie zajrzą do lodówki, okaże się ona pusta.

Apartament Starkera 13
Sejf należy do Carity. Starker usiłował się do niego dostać
w nadziei, że znajdzie jakieś kosztowności. Otwarcie sejfu • Popęd wywołany przez kairata
wymaga właściwych narzędzi i umiejętności (na przykład Atutu Kiedy postać doświadcza Krytycznego stresu (Zatrwożony lub
Freda Włamywacz) i zajmuje nieco czasu (pamiętaj o ataku niżej) i znajduje się w pobliżu kairata, rzuć +Siła Woli:
kairata). Wewnątrz znajduje się jedwabne pudełko z kosztowną
damską biżuterią. Na czarnym rynku warta jest ona ponad 6000 (15+) Dziwne szepty w twojej głowie zachęcają cię do
dolarów (współcześnie około 60 000 dolarów). składania ofiar, cięcia ciał i karmienia istoty – własnym
ciałem lub cudzym. Zdajesz sobie sprawę, że myśli te nie
należą do ciebie i opierasz się im.
Poszlaki
(10-14) Dziwne szepty w twojej głowie zachęcają cię do
w apartamencie
składania ofiar, cięcia ciał i karmienia istoty – własnym
Jedyna istotna poszlaka znajduje się w pracowni. Teczka ciałem lub cudzym. Wiesz, że nie powinieneś, i usiłujesz
pochodzi z dochodzenia Rogera Morana, a fotografie ukazują się oprzeć, ale jest to trudne. Wzywająca cię istota brzmi
prawnika Rhine’a Howarta usiłującego dobić targu jak przyjaciel, rodzic, bóg. (Postać otrzymuje modyfikator
ze Starkerem. −1 do wszystkich ofensywnych rzutów przeciwko
BG mają teraz wystarczająco dużo wskazówek, by wiedzieć, kairatowi. Nie musi wykonywać Ruchu Weź się w garść,
co robić dalej. Mogą też zwrócić się po więcej informacji kiedy widzi kairata, ponieważ jej nie przeraża).
do Rogera Morana. Są też inne sposoby, by poznać imię (-9) Dziwne szepty w twojej głowie zachęcają cię do
Howarta. Każdy kolekcjoner i wyższy rangą pracownik składania ofiar, a ty zaczynasz widzieć w tym mądrość.
muzeum zdoła zidentyfikować mężczyznę na fotografii jako Zbliżająca się istota to bóg, który potrzebuje twojego
prawnika Howarta. oddania i miłości. (BG może wybrać pomiędzy
Być może postacie spróbują odnaleźć pannę Schiller, ale odcięciem kawałka własnego ciała i nakarmieniem nim
ponieważ jest ona inkarnacją i nie chce, by ktokolwiek ją kairata, co powoduje Poważną Ranę, albo złożenia
odnalazł, nie uda im się to. Większość BG zapewne założy, że w ofierze kogoś innego. Postać nie jest w stanie
padła ona ofiarą rzeźni w studiu. zranić kairata, ale zdoła przed nim uciekać. Nie musi
wykonywać Ruchu Weź się w garść, kiedy widzi kairata,
ponieważ jej nie przeraża).
Kairat
BG mają teraz dość poszlak, by zgadnąć, co się dzieje,
a porywacz o tym wie. Howart chce się ich pozbyć i ponownie
KAIRAT ATAKUJE
zdecydował się wezwać kairata, by zabił postacie. Kiedy BG widzi kairata po raz pierwszy, musi Wziąć się
w garść, chyba że jest pod wpływem wywołanego
Atak następuje w mieszkaniu Schiller. Kairat Howarta
przezeń popędu.
roztrzaskuje podłogę w piwnicy i zaczyna pełznąć po
schodach, zostawiając za sobą ślad wody z kanałów. W momencie, gdy stworzenie dociera do mieszkania albo
Jednocześnie Howart rzuca zaklęcie, które pogrąża budynek napotyka BG na schodach, zaatakuje ich, chcąc zabić tak
w ciemności. BG słyszą deszcz i odległe grzmoty. Wysiada wielu, jak to możliwe. Jeśli jednak ktokolwiek ma ze sobą
prąd, jedyne źródła światła to świece, prowizoryczne źródło światła, kairat natychmiast spróbuje je zgasić.
pochodnie i latarki lub latarnie, które przynieśli ze sobą. Każdy bohater dysponujący źródłem światła, takim jak
Winda przestaje działać. latarka, pochodnia czy latarnia, otrzymuje +2 do Uniknięcia
obrażeń od ataków kairata.
Ciemność trwa kilka minut. Dotarcie na górę zajmuje
kairatowi mniej niż minutę. Jeśli BG będą cicho, mogą Istota atakuje tak długo, jak dom pogrążony jest
usłyszeć metal szorujący o kamień i cichy jęk umęczonych w ciemności. Kiedy zaklęcie przestaje działać, wydaje
dusz. Wkrótce dociera do nich zapach jak z kanału, a w ich z siebie potworny ryk i usiłuje uciec z powrotem do
umysłach pojawia się dziwny szept przypominający kanałów. Jeśli BG odwiedzili mieszkanie za dnia, ma to
szumiący wielogłosem wiatr. BG mogą być zmuszeni do poważne konsekwencje dla kairata. Kiedy na potwora
rzutu, by oprzeć się popędowi wywołanemu przez kairata. pada światło, na jego ciele pojawiają się oparzenia, które
pękając, wydzielają ropę i krew. Skóra stworzenia zaczyna
dymić. Jeśli jest wystawiony na działanie światła zbyt długo,
potwór stopi się w kałużę krwi i płynów ustrojowych.
Jeśli atak ma miejsce nocą, kairat panikuje i próbuje uciec
do piwnicy. Jeśli zostanie zapędzony w róg w momencie
rozproszenia zaklęcia, będzie próbować przebić się przez BG.
Jak tylko dotrze na schody, potwór popędzi w kierunku
bezpiecznych kanałów. Jeśli BG będą go ścigać, mogą
dopaść go w kanałach, zanim zniknie w Podświecie. Jeśli
nie podejmą pościgu, kairat wróci do Howarta.

14 Galeria dusz
UCIECZKA Jeśli bohaterowie nadal się upierają, muszą Działać pod
presją z modyfikatorem −4. Jeśli spadną na beton, każdy
Jeśli BG otworzą okno, by się wydostać, uderzy ich deszcz
otrzymuje automatycznie Krytyczną Ranę i musi Znieść
i wiatr. Okoliczności sprawiają, że wszelkie próby zejścia
Obrażenia dla 3 punktów Obrażeń.
w dół po ścianie domu są w najlepszym razie lekkomyślne.

Kairat
w kanałach

Apartament Starkera 15
Roger Moran Bar
Morana nie ma w mieszkaniu. By się z nim spotkać, bohaterowie
muszą udać się do baru wskazanego przez sąsiadkę.
Być może BG zechcą odwiedzić Rogera Morana. Jeśli
dzwonią, nikt nie odbiera. Miejsce będące jednocześnie Łatwo go znaleźć, rozglądając się w środku lub pytając
biurem i domem detektywa leży blisko centrum, ale w jednej barmana. Moran ubrany jest w prochowiec, na stole przed
z bardziej podejrzanych dzielnic. Mieszkanie znajduje się na nim leży kapelusz. BG widzą także, że pod płaszczem,
trzecim piętrze dziesięciopiętrowego domu. Na drzwiach w kaburze, chowa ciężki pistolet automatyczny. Siedzi,
widnieje znak „Roger Moran – prywatny detektyw”. wpatrując się w pustą szklankę po whiskey.
Drzwi są zamknięte, nikt nie otwiera pomimo pukania. Kiedy nawiązana zostanie rozmowa, detektyw będzie
Starsza kobieta wygląda z mieszkania obok. Jeśli postacie udawać głupiego i twierdzić, że nie zna żadnego Rogera
wyjaśnią powód wizyty, wskaże im obskurny bar w pobliżu Morana. Jeśli jednak BG wspomną Starkera albo Howarta,
i ze smutkiem stwierdzi, że Moran znów zaczął pić. poprosi ich, by się dosiedli. Następnie spyta, kto ich przysłał.
Jeśli udają ludzi Howarta, Moran poprosi o przekazanie
Jeśli BG dostaną się do środka, zauważą, że mieszkanie jest
wiadomości. Jest ona bardzo prosta: detektyw obiecuje nie
brudne i zaniedbane, podobnie jak reszta dzielnicy.
mieszać się więcej w sprawy Howarta. Po tym poprosi, by
odeszli. Jeśli zostaną, stanie się agresywny.
Mieszkanie Morana Jeśli uda się go uspokoić albo jeżeli BG stwierdzą, że
1. Korytarz są przyjaciółmi Starkera, mogą zostać. Moran robi się
szczególnie towarzyski, jeśli zaoferują mu alkohol. Zapytany
Korytarz jest wąski i wypełniony ubraniami. Znaleźć
o Starkera, odpowiada, że został wynajęty przez artystę,
tu można wszystko: od kombinezonów roboczych po
by sprawdzić, czy nikt go nie śledzi. Wypełnił zlecenie
mundury policyjne.
i odkrył, że ktoś istotnie obserwował malarza. Następnie
2. Biuro zbadał sprawę dokładniej, robiąc nieco zdjęć. Nagle milknie
i odmawia mówienia dalej. Jeśli BG nalegają, oczarują go
Stąd Moran zarządza interesem. Na biurku stoi maszyna
albo upiją, znów zacznie mówić. Jest oczywiste, że bardzo
do pisania. Blat zarzucony jest papierami, a pod ścianami
się boi – czegoś lub kogoś.
stoją w szeregu szafki wypełnione aktami. W teczkach
nie ma niczego o Starkerze ani innych materiałów Co Morgan ujawnia na temat Howarta:
odnoszących się do jego sprawy. W jednej z szuflad znaleźć ◊ Rhine Howart śledzi Starkera.
można pudełko z amunicją kaliber .45 i narzędziami do
◊ Howart mieszka w strzeżonej posiadłości w Beverly Hills.
czyszczenia pistoletu.
◊ Jest byłym żołnierzem, służył podczas II wojny światowej.
3. Łazienka
◊ Pochodzi z obrzydliwie bogatej rodziny znanych
Łazienka jest brudna; w umywalce leży kilka żyletek, kolekcjonerów sztuki.
większość zakrwawiona. Krwi jest zbyt dużo, by
◊ Ma obsesję na punkcie starożytnego Rzymu, jest znanym
wyglądało to jak wypadek przy goleniu.
kolekcjonerem antyków.
4. Sypialnia ◊ Wysyłał swoich ludzi, by śledzili i pilnowali Starkera.
W pomieszczeniu stoi wąskie łóżko, panuje tu taki sam ◊ Ludzie, którzy wchodzą mu w drogę, znikają.
bałagan, jak w innych częściach mieszkania.
Jeśli BG naprawdę mocno go upiją, Moran zaczyna bełkotać
5. Kuchnia o mrocznych siłach, odwiecznych klątwach i tak dalej...
Zlew wypełniony jest nieumytymi talerzami i szklankami.
Na stole leży poranne śniadanie. Nigdzie nie ma ostrych
noży – ani w kuchni, ani gdzie indziej w mieszkaniu.

16 Galeria dusz
Rhine Howart PARTER

1. Hol
Bohaterowie postanowili w końcu przyjrzeć się temu Hol jest przestronny i luksusowy. Na jednej ze ścian widać
człowiekowi, którego imię wiąże się tak blisko z dziwacznymi olbrzymie lustro w złoconej ramie. Wisi tu też kilka ciemnych
wydarzeniami, jakich doświadczyli. Najłatwiej dostępnym płaszczy, bardzo podobnych do tych noszonych przez
źródłem informacji jest oczywiście książka telefoniczna, legionistów.
gdzie mogą znaleźć zarówno jego imię, jak i adres w Beverly
Hills. Jeśli skontaktują się z Howartem i spróbują umówić 2. Schody
spotkanie, będzie on bardzo nieuprzejmy i spróbuje Spiralne metalowe schody prowadzą na górne piętro.
ich spławić. Nie chce spotykać się z nimi w domu, ale Przykrywa je długi, miękki dywan.
w końcu zgodzi się umówić w innym miejscu. Jeśli wpadną
w tę pułapkę, Howart wyśle kairata, o ile bohaterowie nie 3. Salon
zniszczyli go wcześniej. W innym przypadku wyśle piątkę Salon jest bogato zdobiony – nie szczędzono na niego
ludzi uzbrojonych w tommy guny. wydatków. Na ścianach, obok zdjęć z wojny na Pacyfiku,
Jeśli postacie zbadają przeszłość Howarta, odkryją, że był wiszą obrazy wielkich mistrzów. Są tu też fotografie Howarta
zaangażowany w działania na Pacyfiku podczas II wojny i ówczesnych gwiazd filmowych, takich jak Ava Gardner
światowej. Wrócił do domu pięć lat temu i stał się znany czy Humphrey Bogart. Przed kanapami ustawiono nowy
jako jeden z najlepszych na świecie ekspertów od imperium telewizor marki Zenith.
rzymskiego. Mówi się, że zainteresował się zjawiskami
nadnaturalnymi i zakupił dziwaczne obrazy do swojej kolekcji.
Trudno dowiedzieć się czegoś więcej. Większość informacji
jest utajniona, BG muszą polegać na plotkach i pogłoskach.
Mogą odnaleźć artykuł dotyczący aukcji, w którym napisano,
że zainteresowanie antykami pana Howarta ma związek
z pochodzeniem sięgającym rzymskich cesarzy.

Dom Howarta
Dom Howarta mieści się w bardzo przyjemnej części
Beverly Hills. Domy wokół są duże i eleganckie, a rezydencja
Howarta nie stanowi tu wyjątku. Otacza ją wysoki mur, który
sprawia, że z ulicy widać jedynie górne piętro i czubki drzew.
Jeśli bohaterowie podejdą do domu za dnia, zauważą, że
przy bramie zawsze stoi dwóch ludzi. Jeśli uda im się zajrzeć
do środka, dostrzegą czarnego dodge’a – tego samego, który
napotkali pod studiem Starkera.

1. Mur
Mur otaczający posiadłość Howarta ma trzy metry
wysokości, a jego szczyt pokrywa tłuczone szkło. Jedynego
wejścia przez bramę strzeże dwóch ludzi. Obaj uzbrojeni są
w strzelby i pistolety.

2. Garaż
W garażu stoją trzy samochody. Jeden to prywatny pojazd
Howarta, rolls-royce silver dawn, pozostałe dwa to znane
postaciom czarny dodge i szary chrysler.

3. Weranda
Na werandzie siedzi kolejny strażnik. Ma przy sobie
tommy guna.

4. Ogród
Ogród patroluje dwóch strażników, uzbrojonych
w tommy guny.

Rhine Howart 17
4. Galeria
W galerii wystawione są dzieła z kolekcji Howarta: rzeźby
i broń z czasów rzymskich, obrazy Picassa, Muncha, van
Gogha, Miro, Klimta i innych. Jedną ze ścian zajmuje portret
Howarta podpisany przez Christiana Starkera, który ukazuje
chorą duszę kolekcjonera w całej jej straszliwej okazałości.
Farba jest nadal wilgotna.

5. Jadalnia
Olśniewająca jadalnia z dębowym stołem.

6. Kuchnia
Błyszcząca i nowoczesna. Pan domu wydaje się mieć obsesję
na punkcie długich, wypolerowanych noży, których aż nazbyt
wiele zwisa z sufitu.

7. Tylne drzwi
Tędy zwykle wchodzą strażnicy. Część wyposażenia,
na przykład pałki i kabury, wisi w korytarzu. Drzwi
zabezpieczone są prostym zamkiem.

8. Stróżówka
Wykorzystywana przez strażników podczas przerw
w pracy. Obecnie przebywa tam nieuzbrojony mężczyzna.
Śpi w jednym z łóżek.

9. Toaleta
W pomieszczeniu znajdują się niewielka toaleta i umywalka.
4. Salon
PIĘTRO Pomieszczenie to, podobnie jak cała reszta domu, jest
krzykliwe i luksusowe. Wokół rozstawiono wiele antyków,
1. Gabinet
a ściany pokrywają obrazy. Jedną z nich w całości zajmują
W gabinecie Rhine’a Howarta leży teczka zawierająca szereg stare narzędzia tortur. W przeszklonej gablocie wyłożono
wycinków prasowych dotyczących Starkera. Znajdują się zbiór monet ze starożytnego Rzymu.
w niej także katalogi z wystaw opisujące prace artysty.
BG odkryją również zbiór czarno-białych zdjęć Starkera 5. Komnata antyków
zwiedzającego wystawę razem z piękną kobietą (Caritą Wystawiono tu olbrzymią kolekcję rzymskich antyków.
Schiller). Oprócz nich są tu też zdjęcia studia malarza, Pierścienie, monety, rzeźby, marmurowe popiersia, kawałki
mieszkania Schiller i fotografie Starkera wyglądające na mozaik, wazy, amfory, symbol orła z wojskowego sztandaru
wykonane z ukrycia. W biurko wbudowano sejf. Jeśli zostanie i wiele więcej. Dla właściwego nabywcy byłby to bezcenny zbiór.
otwarty, BG znajdą 1000 dolarów (współcześnie około 10
000 dolarów) i kilka fiolek specjalnej mieszanki delysidu – 6. Biblioteka
wczesnej postaci LSD. Dzięki niemu Howart doznaje wizji
Ten pokój to serce domu Howarta. Tu zebrana została
i eksperymentuje z kontrolą umysłu. Jeśli któryś z BG zażyje
cała jego wiedza o świecie. Osobna część poświęcona
dawkę, po kilku minutach zacznie mieć halucynacje. Działanie
jest starożytnemu Rzymowi. Znaleźć można także książki
trwa około sześć godzin. W tym czasie otrzymuje karę −2 do
o zachodnim okultyzmie, w tym podstawowe prace takie jak
rzutów Siły woli i +2 do rzutów na Duszę.
Magija w teorii i praktyce Crowleya, ale również mniej znane
2. Sypialnia i cenne tomy. Jedną ze ścian zajmuje olbrzymia żelazna
brama. Ma wielki zamek, ale jest lekko uchylona. Jej skrzydła
W sypialni Howarta znajduje się ogromne łóżko. Sufit dadzą się otworzyć z metalicznym zgrzytem, a znajdująca
pokryty jest lustrami. W szafie wiszą najmodniejsze garnitury. się za nimi ściana zniknie. W BG uderzą wichry Podświata,
W jednej z szuflad szafki nocnej można znaleźć rewolwer a przed ich oczami pojawi się tunel prowadzący w ciemność.
S&W .38 Special. Jedyne, co pozostało, to iść naprzód.
3. Łazienka
Lustra pokrywają wszystkie ściany. Najwięcej miejsca
zajmuje olbrzymia, zielona wanna, która sprawia, że toaleta
i umywalka wydają się śmiesznie małe. W niewielkiej szafce
łazienkowej znajdują się rozmaite i nielegalne substancje,
takie jak kokaina i heroina.

18 Galeria dusz
Obraz Howarta w galerii

Rhine Howart 19
Za bramą 4. Skrzynia kairata
Po przejściu przez bramę BG nieświadomie wejdą na W tym zimnym pomieszczeniu ściany i piach na ziemi są
pogranicze Podświata. Przed nimi rozciąga się nieskończona mokre. Na podwyższeniu stoi żelazna skrzynia. Nie jest
ilość podziemnych przejść, a dziwne, odbijające się echem zamknięta. W środku znaleźć można sól kamienną, a na
dźwięki wypełniają powietrze. Postacie kroczą w ciemności, niej spoczywa kawałek mięsa należący do kairata, którego
jednak widzą przed sobą słabe światło. Howart ujarzmił i zmusił do posłuszeństwa. Tak długo, jak
pozostaje ono w skrzyni, potwór służy Howartowi. Jeśli kairat
LEGIONISTA żyje, mięso powoli pulsuje niczym dziwaczny organ. Jeśli jest
martwy, okazuje się poczerniałe i wyschłe. Dzięki Studiom
Na końcu długiego tunelu znajduje się wycięte w czarnej
okultystycznym George może dojść do wniosku, że skrzynia
skale wejście, olbrzymie i imponujące niczym wrota katedry.
to wiążący stworzenie artefakt.
Bije od niego złote światło jakby wielu ognisk czy płonących
świec. Kiedy bohaterowie podejdą do światła, pojawi się 5. Malowidło ofiarne
sylwetka. Postać ubrana jest jak rzymski legionista i nosi
Na czarnym kamieniu, który dzieli świątynię na dwie części,
gladius – typową broń rzymskich wojsk. Wita BG i pyta po
znajduje się malowidło unoszące się i poruszające niczym
łacinie, dlaczego chcą widzieć jego pana (George powinien
koszmarny, spowolniony film. Widać kształty ciał, ciemne
to częściowo zrozumieć). Jeśli nie odpowiedzą lub nie okażą
fale, strumienie krwi, ruiny oraz niezwykłe świątynie. Obraz
szacunku, legionista zaatakuje. W żadnym wypadku nie
jest hipnotyzujący i oniryczny, a im bliżej, tym jęki boleści
pozwoli im przejść, dopóki rytuał nie dobiegnie końca. Kiedy
dobiegające z góry stają się bardziej ekstatyczne. Brzmią,
legionista zostanie pokonany, droga naprzód stanie otworem.
jakby wyrażały jednocześnie przyjemność i ból. Jest to jeden
z magicznych systemów obronnych Howarta.
Świątynia Hipnotyzujące malowidło atakuje umysł nakazem złożenia
Kiedy BG przekroczą próg wejścia, znajdą się w miejscu krwawej ofiary.
przypominającym olbrzymią, podziemną katedrę (o długości
stu pięćdziesięciu metrów) o ścianach z czarnego bazaltu • Popęd wywołany przez malowidło
i sklepieniem znikającym w półmroku. Potężne kolumny
wydają się piąć w nieskończoność. Podłoga pokryta jest Jeśli bohater gracza spojrzy na malowidło, rzuć +Dusza:
grubymi ziarnami czarnego piasku i żwiru wulkanicznego. BG
(15+) Dostrzegasz niesamowite, hipnotyzujące wzory i nagle
mogą pamiętać ten piasek z podłogi w studiu. Ta położona
czujesz chęć rozcięcia sobie nadgarstków i ofiarowania
w Podświecie świątynia znajduje się na granicy Inferno,
temu przeklętemu miejscu swojej krwi. Wiesz jednak, że
a wpływ Anioła Śmierci Togariniego jest tu wszechobecny.
myśli te nie należą do ciebie i opierasz się.
Tysiąc czarnych świec rozświetla wnętrze. Rozstawione są na
całej przestrzeni poza celami znajdującymi się w bocznych (10-14) Jak wyżej, ale nadal czujesz zew, obniż Stabilność (−1).
nawach i leżem kairata. Z góry dochodzą jęki bólu i cierpienia
(-9) Musisz ofiarować malowidłu swoją krew.
mieszające się z recytacją Howarta.

1. Wejście Bohater, który zostanie zauroczony, złapie najbliższy ostry


przedmiot (sztylet, zaostrzony kamień, może nawet usiłować
Szerokie schody schodzą w kierunku piaskowego podłoża.
gryźć) i podetnie sobie nadgarstki. Jeśli inni powstrzymają
Bazaltowy piach ma różną grubość, od drobnych ziarenek po
postać, wyrwie się ona z transu, co należy traktować jak
ostry żwir. Jeśli któryś BG upadnie, może się pociąć.
wynik (10–14). Jeśli nie, bohater czuje napływ rozkoszy,
2. Czarne kolumny kiedy krew wypłynie z żył. Nie skapuje jednak na czarny
piasek, tylko wzlatuje ku górze, tworząc krwawe sznurki,
Sześć par potężnych kolumn ciągnie się do góry, ginąc na których powoli unosi BG ku sklepieniu jak marionetkę.
w mroku. Podłoga pomiędzy nimi zastawiona jest setkami, Lewitując i obracając się niczym balerina, bohater trzęsie się
może tysiącami czarnych świec. Ciężki niczym zimowa mgła w ekstazie, po czym znika w ciemnościach na górze. Nagle
dym unosi się tuż nad podłożem. Z góry spływają bolesne słychać odgłos rozdzierania. Ubrania i ekwipunek spadają na
jęki tysięcy głosów. Chodzenie po tym pozbawionym logiki piasek. Postaci nigdzie nie ma.
miejscu, pod morzem cierpiących głosów nadszarpuje
zdrowe zmysły BG [−1 poziom Stabilności]. Umarła… lub stało się coś gorszego.

3. Cele legionistów 6. Kotara

W tych mrocznych celach przebywają legioniści, którzy Ścianę przesłania gruba kotara. Czuć od niej mdlący zapach
akurat nie mają zadań od Howarta. Na ścianach cel zgnilizny i ścieku. Za nią znajduje się wejście do leża kairata.
wymalowane są sceny przedstawiające starożytny Rzym.
7. Leże kairata
Howart ma nadzieję, że obrazy te obudzą wspomnienia
żołnierzy i pozwolą im opowiedzieć o tej epoce. W jednej W tym pomieszczeniu, na mokrym, śmierdzącym piachu,
z cel znajduje się także starożytna rzymska zbroja – należy leży kairat. Istota będzie tu przebywać, chyba że została
do legionisty, który zaatakował bohaterów na molo. wcześniej zabita. Przez dziurę w drugiej ścianie wpada
chłodne powietrze. Otwór ten prowadzi głębiej do
Podświata i do miejskich kanałów.

20 Galeria dusz
Świątynia

Rhine Howart 21
8. Wrota do Podświata Rytuał
Te żelazne wrota prowadzą do poskręcanych labiryntów Kiedy BG wchodzą do świątyni, Howart kończy rytuał
Podświata. Są zamknięte, ale Howart ma klucz. Będzie próbował mający na celu przyzwanie nefarytki należącej do kleru
tędy uciec, jeśli uzna, że postacie dysponują przewagą. Togariniego. Howart chce złożyć Starkera w darze swoim
władcom w zamian za więcej wiedzy, więcej władzy,
9. Komnata przygotowań
więcej wszystkiego, na czym może położyć rękę. Im bliżej
Pomieszczenie wypełnione jest przedmiotami potrzebnymi ołtarza są BG, tym głośniejsze stają się recytacje. Wewnątrz
do magicznych rytuałów. Howart przebiera się tu magicznego kręgu pojawia się cień, który nabiera kształtu
w ceremonialne szaty. w miarę przywoływania nefarytki, a powietrze wypełnia się
słodkawym zapachem kadzidła.
10. Ołtarz
Kiedy Howart dostrzeże BG, będzie usiłował zatrzymać ich na
Rhine Howart stoi przy ołtarzu. Nosi czarną togę, twarz ma
wystarczająco długo, by przywołać nefarytkę. Jeśli kairat żyje,
umazaną sadzą i krwią, a na skroniach złoty wieniec laurowy.
wezwie go na pomoc.
Wygląda niczym starożytny cesarz lub obłąkany kapłan.
W rękach trzyma sprawiające wrażenie antycznego ostrze. Zabicie Howarta lub przerwanie rytuału: Jeśli BG przerwą
Na ołtarzu przed nim leży Christian Starker, związany, nagi rytuał (na przykład niszcząc kręgi), nefarytka rozpłynie się
i blady. Ciało artysty pokryte jest płytkimi ranami, z których na ich oczach. Howart spróbuje uciec, ale może jeszcze
z wolna wypływa krew – Howart zdążył zadać mu już kilka powrócić. Starker będzie mieć dość sił, by z pomocą innych
takich cięć. opuścić Podświat i dom Howarta.

Wokół Howarta i Starkera znajdują się skomplikowane Nefarytka zostaje przywołana: Jeśli BG zbyt długo się
magiczne symbole wymalowane krwią. Czarne świece płoną wahają, zostaną wciągnięci w walkę z kairatem lub MG uzna,
w koncentrycznych kręgach. Płomienie są dziwnie niebieskie że potrzebują nieco większego wyzwania – Howartowi
i cuchną spalonym mięsem. udaje się zakończyć rytuał. Nefarytka przyjmuje fizyczną
postać, a krzyki i jęki przechodzą w crescendo. Z ciemności
spowijających sklepienie słychać odgłos rozdzieranego ciała,
po czym zaczyna padać krew. Jedna po drugiej, czarne świece
gasną, a świątynia pogrąża się w mroku.

Kiedy pojawia
się nefarytka
Odległe jęki i krzyki dobiegające z ciągnącej się w górze, częściach świątyni. Możesz opisać, jak jeden z BG pojawia
nieskończonej czerni przybierają na sile, niczym ogłuszające się obok ołtarza, drugi w niszy, a trzeci potyka się o coś
crescendo. Coś cieknie z góry. Krew. Krople zmieniają się w nawie.
w mżawkę, a po chwili w deszcz. Tysiące świec gaśnie z sykiem Krew i cienie: Nefarytka to nieludzko wysoka
jedna po drugiej. Świątynia pogrąża się w ciemnościach. i przytłaczająca istota. Ale otoczenie BG jest ciemne, mokre
Kręci wam się w głowach, świat wydaje się zmieniać, skręcać. od spadającej krwi i oświetlone jedynie z kilku miejsc.
Ucieka wam spod nóg. Mdli was. Czujecie się oszołomieni. Opisz nefarytkę jako upiorny kształt. Głębokim kontraltem
Potykacie się. Pod waszymi stopami przesuwa się ostry wyśpiewuje niesamowite hymny. Pamiętaj, jeśli BG nie
żwir. Powietrze wypełnia gryzący dym z gasnących świec. atakują i nie próbują uratować Starkera, ignoruje ich.
Wokół unosi się echem przeszywający hymn ku czci jakiejś
nieznanej potęgi. I te krzyki – krzyki z góry. Słyszycie odgłos Walka dystansowa: Ciemność i dym z tysięcy gasnących
rozdzierania ludzi na strzępy. Wasze ubrania przesiąkają ich świec sprawiają, że walka na dystans jest praktycznie
krwią, a ta lepi się wam do skóry i spływa do oczu. niemożliwa. Sugerowane modyfikatory: zasięg ramienia –
bez modyfikatora, zasięg pomieszczenia −2, zasięg pola
Kiedy nefarytka Amaranthine przechodzi przez ściany naszej −10 (właściwie niemożliwe). Ciemność w żaden sposób nie
rzeczywistości, przynosi ze sobą ducha Inferno. Nie jest wpływa na Amaranthine.
uwięziona w pentagramie, ale nie może też opuścić świątyni.
Nie potrafi aż tak oddalić się od świata, z którym jest związana. Muzyka: To powinno być istotne wydarzenie. W zależności
od sposobu przedstawienia sceny, możesz zmienić muzykę
Poniżej znajduje się kilka sugestii dotyczących prowadzenia na mroczną i niepokojącą, kojarzącą się z koszmarem. Na
tej sceny. przykład: Vestigal, Anthropic Uncreation; Christopher Young,
Weź się w garść: BG muszą sprawdzić, jak poradzą sobie Hellbound; Atrium Carceri, Blue Moon; Mica Levi, Lonely Void;
z sytuacją. czy Mechanoreceptor, Torture Room z oficjalnej ścieżki
dźwiękowej Kult: Boskość utracona.
Rozdziel ich: Rzeczywistość się zakrzywia, kiedy pojawia się
nefarytka, a świątynia wydaje się zmieniać. Jeśli bohaterowie
nie trzymają się za ręce, ryzykują, że pojawią się w różnych

22 Galeria dusz
W zakamarkach i niszach skrywają się dwadzieścia dwie
płonące świece. Jeśli bohaterowie nie mają własnego źródła
światła, ledwie widzą.
Koniec?
Jeśli BG zaatakują nefarytkę, stworzenie przenosi uwagę Opowieść tę można oczywiście kontynuować. Przed tobą
ze Starkera na nich i rzuca się do ataku. Używa Hymnów i graczami stoją otworem niezliczone drogi, a dzięki Kultowi
Obłędu, by podporządkować sobie postacie. Nie chce ich macie szansę udać się daleko poza ramy tego, co da się
zabić. Ogłuszeni, poddający się, uciekający lub panikujący BG opisać na kilku stronach. Scenariusz ten łatwo rozbudować
zostaną przez nią zignorowani. To dusza Starkera jest celem w dłuższą fabułę, a szereg wątków czeka na swój finał.
nefarytki. Jeśli kapłanka Togariniego zabije część BG lub Jeśli chcecie kontynuować grę po zakończeniu scenariusza,
przemieni ich w wyjących purgatydów, muszą wrócić z nią daj graczom po 5 punktów Doświadczenia tak, by mogli
do Inferno. Jeśli nefarytka zostanie pokonana, rozpada się na wykupić jedno rozwinięcie. Daj im też czas na wyleczenie Ran
popiół i znika z powrotem w Inferno. i Stabilności. Poproś każdego o wybranie drugiej Komplikacji.
W zależności od tego, jak będzie wyglądać sytuacja, Howart Powinni także wymyślić nowe zalążki fabuły (patrz s. 138
spróbuje pomóc kapłance swojego pana albo ucieknie przez podręcznika głównego).
Podświat do Elizjum.
Sugestie dotyczące rozegrania sceny znajdują się w części: Pan Pickett
Kiedy pojawia się nefarytka. Bohaterowie dowiedli panu Pickettowi swej wartości. Pozwoli
im żyć, ale nie da im odejść. Potrzebuje pionków do swoich
przyszłych planów, więc nagrodzi ich możliwością powrotu
do bliskich. Jasno stwierdź, że będą obserwowani i że nie
zdołają opuścić Las Vegas. Jeśli któraś z postaci zginie, gracze
mogą stworzyć nowych ludzi pracujących dla pana Picketta.

Christian Starker
Co stanie się z artystą? Co ujawnią jego dzieła? Jak zareaguje
na bohaterów graczy? Jaką rolę może odegrać w Las Vegas?

Carita Schiller
Czy pojawi się w opowieści? Czy plan pana Picketta zadziałał?
Czy przybędzie do Las Vegas w poszukiwaniu kochanka?

Rhine Howart
Jeśli uciekł do Podświata, z pewnością jeszcze powróci. Nawet
jeśli został zabity, może zostać wskrzeszony przez swoich
władców albo wykorzystać inny awaryjny plan. Czy zemści
się na postaciach? Co teraz zrobi?

Amaranthine
Amaranthine widziała bohaterów (co z tego, że tylko przez
chwilę). Czy jest nimi zainteresowana? Czego chce?

Roger Moran
Co go tak przeraziło? Może odszukać bohaterów graczy
i poprosić o pomoc. A co, jeśli ktoś widział, jak postacie spotykają
się z detektywem, i teraz sam chce się z nimi zobaczyć?

Koniec? 23
Bohaterowie Ataki
Machinalny i bezwzględny. Szarżuje na przeciwnika z niemal

niezależni nadludzką szybkością. Naciera bez strachu, wytrąca broń


z ręki przeciwnika, a następnie atakuje. Legioniści nie reagują
na ból ani obrażenia.

Przeklęci legioniści Naturalna broń: pazury [2] [zasięg: ramię].

Słudzy przywołani przez Howarta z Inferno. Te Krótki miecz: brutalne siekanie [3] [zasięg: ramię]; atak w dwa
umęczone dusze to cienie rzymskich legionistów. cele [2] [zasięg: ramię; może trafić do dwóch celów].
Zachowały zamglone wspomnienia z epoki i mówią
potoczną łaciną, ale są zimne i bezwzględne, Rany i Ruchy Obrażeń
zmuszone służyć Howartowi. Legioniści wydają się Rany: 
nieobecni, niemal apatyczni, mogą wypowiadać
tylko krótkie zdania i dziwaczne idiomy. Nawet ◊ Używa kogoś jako żywej tarczy.
w najbardziej gwałtownej sytuacji nie wyrażają ◊ Wypuszcza coś z rąk.
żadnych emocji.
◊ Wydaje się pokonany.
Zabójca na molo: Nosi długi płaszcz,
brudny garnitur, podarte buty, szarą fedorę
◊ Śmierć: Zatrzymuje się i upada bezgłośnie.
i poplamiony szalik. Na gardle ma wielką,
zakażoną ranę, która nigdy się nie zasklepia, Wyznawca kairata
a wokół pach i genitaliów – ciemnoniebieskie Jeden z gości w studiu Christiana Starkera. Kiedy zaczęła
pęcherze. Śmierdzi wilgocią i pleśnią, jak się masakra, ukrył się w łazience razem ze swoją młodą
zgniłe mięso lub szlam. Jego paznokcie żoną. Potem pojawił się kairat, którego wpływ złamał
zmieniły się w szpony, które mocno trzymają go całkowicie. Zabił żonę i obdarł ją ze skóry, ale udało
ukryty pod płaszczem miecz. się jej wbić mu ołówek w oko. Mężczyzna jest wysoki i
Strażnik przed świątynią Howarta: silny, całkowicie ignoruje ból w oku. Nie można się z nim
Jest wysoki i przystojny. Ma bladą skórę porozumieć w jego obecnym stanie. Jeśli BG uda się go
i makabryczną bliznę na twarzy. Jego pochwycić lub ogłuszyć, wpływ kairata osłabnie. Kiedy dotrze
paznokcie zmieniły się w pazury. Nosi do niego to, co zrobił, zacznie płakać i krzyczeć. Uspokojenie
zbroję rzymskiego legionisty i gladius – go okaże się niemożliwe, ale nie będzie już dla nikogo
krótki miecz, którym posługuje się zagrożeniem. Co zrobią z nim BG?
z wielką wprawą. Pod zbroją jego Walka [2], Wpływy [–], Magia [–]
skóra jest mokra i zgniła, naznaczona
identycznymi jak u jego brata, Walka [Nowicjusz]
ciemnoniebieskimi pęcherzami. ◊ Dźga szaleńczo.
Zdolności ◊ Powala kogoś na ziemię.
◊ Nieumarły: Broń palna i obuchowa Ataki
zadają mu −1 punkt Obrażeń.
Mężczyzna jest obłąkany i zniewolony przez kairata. Atakuje
◊ Nieludzki: Na stworzenie nie da się z furią, chce obedrzeć ofiary ze skóry.
wpłynąć ani z nim negocjować.
Nóż: szalone ciosy [2] [zasięg: ramię]
◊ Naturalna broń: Paznokcie Bez broni: cios i ugryzienie [1] [zasięg: ramię]; przewrócenie [1].
legionisty zmieniły się w pazury
[zasięg: ramię; cel upada na ziemię].
zdolne szarpać i ciąć ciało.
Rany i Ruchy Obrażeń
Walka [3], Wpływy [–], Magia [–]
Rany: 
Walka [Znaczący]
◊ Rozbraja przeciwnika. ◊ Śmieje się szaleńczo.
◊ Atakuje naraz wiele celów. ◊ Na chwilę umysł mu się rozjaśnia, przypomina sobie,
kim jest...
◊ Szybko zbliża się [natychmiast ◊ Nieprzytomny.
skraca zasięg o jeden].
◊ Umiera.

24 Galeria dusz
Kairat ◊ Wrzeszczy jękliwie.
Kairaty są stworzeniami żyjącymi w kanałach i katakumbach tuż ◊ Pożera kogoś [leczy 2 Rany].
pod powierzchnią miasta. To groteskowe, spuchnięte i gnijące Magia [Słaby]
potworności, śmierdzące zwłoki zrośnięte z metalowym
złomem i odpadkami. Ten mieszka w świątyni Howarta, a jego
◊ Wpływa na czyjś umysł [Weź się w garść albo dostań się
pod kontrolę kairata (patrz unikalny ruch na s. 14).
ciało pełne jest żwiru i ziaren czarnego, wulkanicznego piasku.
Ataki
Nie pożerają swoich ofiar, ale przyłączają ich wijące się ciała
do swoich własnych. Nieszczęśnicy ci mogą żyć jeszcze Kairat porusza się powoli, ale jego koszmarny wygląd działa
przez całe dnie i tygodnie, przechodząc bolesny proces na ludzi paraliżująco. Kule nie wydają się wyrządzać mu
wchłaniania. Ich jęki i wołania o pomoc z daleka zwiastują wielkiej szkody, a ci, którzy atakują potwora z bliska, zwykle
obecność kairata. W ten sposób kairaty żywią się ludźmi, zostają pożarci lub zmiażdżeni.
zwierzętami i innymi potworami. Świadomie kształtują swoje Naturalna broń: pochwycenie [1] [zasięg: ramię; ofiara
otoczenie; ludzie na granicy obłędu mogą ulec ich zostaje przygwożdżona i musi Działać pod presją,
urokowi i oddawać im cześć niczym bogom. Szaleńcy by się uwolnić]; pożarcie [4] [zasięg: ramię; tylko
ci tworzą niewielkie kulty, porywają zagubione przygwożdżone ofiary; cel musi wyciąć sobie
zwierzęta, bezdomnych i innych wyrzutków, drogę na zewnątrz – Działaj pod presją];
po czym zakuwają ich w łańcuchy zmiażdżenie [3] [zasięg: ramię];
w miejscach, gdzie kairaty polują. wrzask [–] [zasięg: pomieszczenie/
Ten kairat został magicznie pole; słyszący wrzaski muszą
zmuszony do służby Howartowi, Wziąć się w garść albo obniżyć
kierowany Popędem Togariniego. Stabilność (−2)].
W świątyni Howarta leży żelazna Rany i Ruchy Obrażeń
skrzynia wypełniona warstwą soli
Rany: 
kamiennej, w której znajduje się
fragment ciała tego stworzenia. ◊ W opuchniętym ciele otwierają
Tak długo, jak tam pozostaje, się rany.
kairat jest związany z Howartem.
◊ Kairat usiłuje pochwycić
Jeśli zginie, mięso stanie się
atakującego [Uniknij Obrażeń].
sczerniałe i wysuszone.
◊ Jedna z wypustek zostaje
Zdolności
odcięta i pełznie po podłożu.
◊ Zwierzęcy intelekt: Tego ◊Ludzka głowa wyje i krzyczy
stworzenia nie można
z bólu [Weź się w garść].
zauroczyć ani wywrzeć na
nie wpływu. ◊ Atak rozrywa tkanki, odsłaniając
na wpół wchłonięte ciało wołającego
◊ Olbrzym: Stworzenie nie może o pomoc człowieka [Weź się w garść].
zostać przytrzymane ani przewrócone
w walce wręcz. Jeśli w czasie walki ◊ Z otwartej rany wypadają dziesiątki larw.
w zwarciu stworzenie trafi cel, to – nie licząc ◊ Ze stwora wypływają krew i płyny ustrojowe
innych skutków – zawsze go przewraca. [+1 do wszystkich rzutów przeciw niemu].
◊ Pożeracz: Wszyscy walczący z kairatem wręcz ◊ Kairat ucieka do kanałów.
otrzymują modyfikator −1 do wszystkich rzutów.

Śmierć: Potwór ginie wśród
◊ Góra mięsa: Wszelkie Obrażenia zadane tej kakofonii wrzasków i skowytów.
istocie zostają zmniejszone o −1, z wyjątkiem tych
pochodzących od ognia, wybuchów i kwasu.
◊ Potworne oblicze: Ludzie, którzy ujrzą prawdziwą postać
stworzenia, muszą Wziąć się w garść, by uniknąć
sparaliżowania strachem.
◊ Wrażliwy na światło: Ten kairat jest wrażliwy na światło.
Bezpośrednie światło słoneczne zadaje mu 2 punkty Obrażeń,
a wszelkie źródła światła rozpraszają go. Każda postać
dysponująca źródłem światła takim jak latarka, pochodnia czy
lampa otrzymuje +2 do Ruchu Uniknij Obrażeń.
Walka [4], Wpływy [–], Magia [1].
Walka [Potężny]
◊ Miażdży przeciwnika.
◊ Atakuje wiele celów naraz.

Bohaterowie niezależni 25
Ludzie Howarta Rhine Howart
Różni bandyci znalezieni przez Howarta na marginesie Rhine Howart uważa się za przeznaczonego do wielkich
społeczeństwa. Dał im pracę i cel w życiu. Wszyscy wstąpili rzeczy. W młodości studiował starożytność i ma obsesję na
do kultu Togariniego. Mają u Howarta dług, a widząc jego punkcie Aleksandra Wielkiego, rzymskich cesarzy i dzierżonej
moce, żyją w ciągłym strachu przed swoim panem. Ludzie przez nich władzy. Pochodzi z bogatej rodziny mecenasów
Howarta są różnie wyposażeni, jak to opisano w tekście. i kolekcjonerów sztuki, ale zdecydował się zostać oficerem.
Prawdziwy przywódca musi w końcu znać sztukę wojny.
Walka [2], Wpływy [1], Magia [–]
Będąc w wojsku, nadzorował obozy tortur na Pacyfiku
Walka [Nowicjusz] i eksperymentował z nowymi rodzajami męczarni. Studiował
◊ Zasypuje otoczenie gradem kul. też metody Oddziału 731 po kapitulacji Japonii i uzyskaniu
przez jej naukowców immunitetów w ramach operacji
◊ Szuka intruzów. „Paperclip”. Dzięki swojej fascynacji śmiercią odkrył za
Wpływy [Słaby] zasłoną obecność Togariniego. Coraz bardziej ekstremalne
zbrodnie przyniosły mu potęgę i wiedzę, ale też urojenia, że
◊ Wzywa posiłki. jest synem starożytnego Rzymu. Zawiązał pakt z nefarytką
Ataki Amaranthine należącą do kleru Togariniego, a ta obdarzyła
Strażnicy walczą, by zabić, gdy czują się zagrożeni, ale go magicznymi mocami. Kiedy powrócił do kraju, położył
zaatakowani działają w stresie i nie myślą jasno. Spokojniejsi fundamenty pod nowy kult, którego celem jest jego własna
przeciwnicy są w stanie ich przechytrzyć. koronacja na cesarza. Makabryczne upodobania Howarta
wzbudziły w nim zainteresowanie niektórymi dziełami
Sztylet: pchnięcie [2] [zasięg: ramię]. dawnych mistrzów. Dowiedział się, że pewien szczególnie
S&W M1917 (broń krótka): strzały mierzone [2] [zasięg: tajemniczy i niesławny obraz ukazuje świat poza Iluzją.
pomieszczenie]. Zaczął je zbierać i wkrótce stał się znany wśród znajomych
jako „Juliusz Kolekcjoner”. Zainteresował się Starkerem
Tommy Gun (pistolet maszynowy): pełen automat [3] [zasięg:
i wie, że będzie on doskonałą ofiarą dla nefaryckiej
pomieszczenie/pole; atakuje do trzech celów w bliskiej
kapłanki. Zaczął też jednak pojmować ogrom mocy
odległości od siebie].
rządzących naszym światem. Wie, że władzę sprawują
Strzelba: wymierzony strzał [3/1] [zasięg: pomieszczenie/pole]. istoty, które udają ludzi, ale nimi nie są. Jego pycha sprawia,
Rany i Ruchy Obrażeń że jest przekonany, iż może sobie poradzić także z nimi.

Rany:  Zdolności

◊ Wycofuje się na bezpieczną pozycję. ◊ Łączność z Siłą Wyższą: Rhine Howart służy woli Anioła
Śmierci Togariniego.
◊ Krew tryska mu z ran.
Walka [3], Wpływy [3], Magia [3].
◊ Umierający (ale może zostać uratowany).
Walka [Znaczący]
◊ Umiera.
◊ Ukryta broń (Działaj pod presją, by zareagować).
Roger Moran ◊ Szkolenie wojskowe.
Typowy prywatny detektyw. Nosi kapelusz i prochowiec. ◊ Ukrywa się za osłoną w taktycznie korzystnej pozycji.
Rzadko się goli, ale pomaga mu to podtrzymywać Wpływy [Znaczący]
wizerunek. Zawsze był dumny ze swojej odporności na
alkohol („mogę przestać, kiedy tylko zechcę”), ale dopiero
◊ Wojskowe kontakty.
po zleceniu od Starkera zaczął dużo pić. ◊ Dowodzi kultem Togariniego.
Sumiennie wykonywał swoje zadanie, do chwili kiedy ◊ Znany kolekcjoner sztuki.
odkrył coś, czego nie powinien. Przeraziło go to, więc Magia [Znaczący]
zaczął pić, by zagłuszyć koszmary. Znienawidził się za
to i kilkukrotnie w ciągu ostatnich paru tygodni usiłował ◊ Adept Magii Śmierci (III).
popełnić samobójstwo. Depresja sprawia, że jest nerwowy ◊ Rozprzestrzenia zasadę Popędu.
i korzysta z każdej okazji do picia i bójki. Nieustannie nosi
w kaburze pod pachą pistolet Colt 1911. W razie fizycznego
◊ Ukryta świątynia.
starcia z Rogerem Moranem użyj statystyk policjanta Ataki
(podręcznik główny, s. 241). Howart wie, że ma przed sobą wielkie przeznaczenie.
Jeśli jego życie jest zagrożone, ucieka lub poddaje się,
zamiast walczyć do śmierci. Jeśli uważa, że może pokonać
wrogów, robi to.
Rzymski gladius: głębokie pchnięcie [2] [zasięg: ramię];
przekręcenie w ranie i wyszarpnięcie [3] [zasięg: ramię].
Ukryty pistolet Colt M1908 (broń krótka): strzały mierzone [2]
[zasięg: pomieszczenie].

26 Galeria dusz
Rany i Ruchy Obrażeń Zdolności
Rany:  ◊ Więź z Inferno: Jeśli stworzenie zostanie unicestwione
◊ Ranny. w Elizjum, odrodzi się w Inferno.

◊ Ucieka, zakrwawiony, ◊ Biegły oprawca: Stworzenie posiada


szczegółową wiedzę o wykorzystaniu
w bezpieczne miejsce.
bólu, poniżenia i strachu, by wydobyć
◊ Ogłuszony. z kogoś prawdę, upokorzyć go
◊ Umierający (ale może i złamać jego wolę. Ofiary przez
zostać uratowany). nie torturowane muszą Wziąć się
w garść z modyfikatorem −2.
◊ Śmierć: Trzęsie się
gwałtownie. Kości trzeszczą ◊ Pakty: To stworzenie potrafi
i łamią się, gdy jakaś zawierać z ludźmi magiczne pakty.
niewidzialna siła opuszcza ◊ Olbrzym: Stworzenie nie
jego ciało. może zostać przytrzymane ani
przewrócone w walce wręcz.
Amaranthine (nefarytka)
Walka [3], Wpływy [2], Magia [5].
Jeśli nefarytka zostanie przyzwana, może Walka [Znaczący]
swobodnie poruszać się po świątyni, ale
nie będzie w stanie jej opuścić. Spróbuje ◊ Wirujący taniec derwisza.
zabrać Starkera do Inferno i domeny ◊ Chwyta kogoś z nadludzką siłą.
Togariniego. Jeśli zostanie zaatakowana,
postara się pokonać przeciwników.
◊ Pocałunek Obłędu.
Wpływy [Nowicjusz]
Amaranthine to nefarytka z kleru
Togariniego. Mieszka w Inferno, ale ◊ Manipuluje kimś, wykorzystując jego
sięga umysłem do Elizjum. Znalazła ukryte żądze.
w nim Howarta i zaoferowała mu ◊ Rozprzestrzenia zasadę Popędu.
potęgę i wiedzę w zamian za służbę.
Magia [Wyjątkowy]
Karmi jego urojenia o zostaniu
cesarzem nowego ◊ Hymny Obłędu.
imperium rzymskiego
i żywi się jego
◊ Tworzy wyjących purgatydów
(ofiara musi być Zdruzgotana).
perwersyjnymi
marzeniami, ◊ Ma wgląd w czyjąś duszę
okrucieństwem i przeszłe wcielenia.
i orgiami ◊ Odkształca i wypacza
rozgrywającymi pomieszczenia, ulice, ścieżki
się w jego umyśle. i schody.
Amaranthine nie może
wejść do Elizjum, ale
◊Zawiera pakt ze
śmiertelnikiem.
wybudowała dla Howarta
świątynię na pograniczu
Podświata. Może tam zostać
wezwana przy użyciu rytuału, którego
nauczyła Howarta w snach.
Nefarytka jest szczupła, niemal
wychudzona, i ma prawie trzy metry
wzrostu. Nosi ceremonialne szaty
i pachnie kadzidłem i krwią. Jej
nadgarstki są rozcięte i wiecznie
krwawią jako ofiara dla Togariniego.
Nieustannie śpiewa lub nuci.
niesamowite hymny, a jej
spojrzenie wydaje się
sięgać duszy.

Amaranthine

Bohaterowie niezależni 27
Ataki Wyjący purgatyda
Amaranthine korzysta podczas walki ze swojej magii, starając Wyjący purgatydzi to słudzy Inferno istniejący na granicy
się zniszczyć ciała i umysły przeciwników, by uczynić z nich między życiem a śmiercią. Kiedyś byli ludźmi, ale utonęli
swoje sługi. Jej podstawowym atakiem są Hymny Obłędu. we własnym szaleństwie. Wpadli w szpony Anioła
Jeśli przeciwnicy podejdą bliżej, nefarytka rozpoczyna Śmierci Togariniego, a on dokonał przemiany. Wyjący
wirujący taniec, tnąc wrogów ceremonialnymi ostrzami. purgatyda wygląda podobnie jak za życia, ale jego rysy są
Może złożyć Pocałunek Obłędu, chwytając ofiarę i całując ją zniekształcone: oczy wyrażają strach i rozkosz, na twarzy
długim, wijącym się językiem, który wchodzi do gardła i owija widoczny jest zwierzęcy uśmiech. Z ust wydobywają się
się wokół duszy, szargając zdrowe zmysły ofiary. gardłowe skowyty i piskliwe wrzaski, kiedy z ekscytacją
Rytualne ostrze: rozcięcie [3] [zasięg: ramię], wirujący taniec mordują i torturują. Wyjący purgatydzi poruszają się szybko
derwisza [2] [zasięg: ramię; trafia do dwóch celów]. i gwałtownie, jakby popychani niewidzialnym wiatrem.
Ponieważ są prawie martwi, trudno ich zabić. Często mają
Brutalna siła: pochwycenie i uniesienie [–] [zasięg: ramię, Działaj
otwarte rany, oderwane płaty skóry, połamane kości i inne
pod presją by się uwolnić]; Pocałunek Obłędu [−5 poziomów
deformacje. Moce Inferno wypełniają ich śmierdzącą żółcią,
Stabilności] [zasięg: ramię; cel musi być pochwycony].
która wycieka z otworów ciała i pieni się wokół ust, kiedy
Magia: Hymny Obłędu [*] [zasięg: pole; trafia do trzech celów]; wyją. Uspokajają się – lub tylko rozpraszają – dzięki aktom
zniekształcenie otoczenia [–] [Przejrzyj Iluzję, by odzyskać tortur i przemocy. Ucisza to ich, zatrzymuje i fascynuje.
orientację]; Wejrzenie w duszę [–] [Weź się w garść, by nie Mogą nawet zaniechać atakowania celu, który się okalecza.
ujawnić Komplikacji lub Mrocznego Sekretu]; stworzenie Zafascynowani purgatydzi będą podążać za ranną ofiarą,
wyjącego purgatydy [ofiara musi być Zdruzgotana by doświadczać jej bólu.
(Stabilność 0)].
Zdolności

• Hymny Obłędu ◊ Fanatyk: Ze stworzeniem nie da się negocjować.


Nefarytka śpiewa mroczne hymny atakujące myśli trzech
◊ Przytłaczające ataki: Wyjący purgatydzi atakują
z gniewem i szybkością huraganu. W walce w zwarciu
celów w zasięgu słuchu. Wypaczają one ich ciała i umysły.
Ruchy Uniknij Obrażeń i Przystąp do walki wykonywane
Kiedy obrana na cel ofiara nefarytki słyszy hymny, rzuć +Siła woli: są z modyfikatorem −1.
(15+) Oprzyj się szalonym hymnom. Walka [2], Wpływy [–], Magia [1].

(10-14) Szalone i zwyrodniałe hymny szarpią ciało i umysł Walka [Nowicjusz]


[1 punkt Obrażeń i −1 poziom Stabilności]. ◊ Przewraca kogoś.
(-9) Szalone i zwyrodniałe hymny niszczą ciało i umysł ◊ Szarżuje na długi dystans.
[2 punkty Obrażeń i −2 poziomy Stabilności].
Magia [Słaby]
Jeśli Stabilność ofiary zostanie w ten sposób obniżona do 0,
zmienia się ona w służącego nefarytce wyjącego purgatydę.
◊ Obłąkańczy skowyt.
Ataki
Rany i Ruchy Obrażeń Okrąża przeciwnika, wyje i wrzeszczy w perwersyjnej
Rany:  ekstazie. Wypełnia umysł ofiary strasznymi wizjami. Szarżuje
na wrogów, przewraca ich i rozrywa ich ciała, krzycząc
◊ Ignoruje rany. i wyjąc. Normalnie uzbrojony w nóż, broń sieczną albo
◊ Z jej gardła wydobywają się dysharmonijne podręczne narzędzia.
i skrzekliwe hymny.
Bez broni: przewrócenie [1] [zasięg: ramię; ofiara zostaje
◊ Otwiera się głęboka rana. przewrócona]; ciosy, drapanie i gryzienie [2] [zasięg: ramię;
◊ Oddala się w szaleńczym, wirującym tańcu derwisza na ofiara musi być przewrócona].
dystans: pomieszczenie. Broń kłująco-tnąca: rozcięcie [2] [zasięg: ramię].
◊ Krzyczy z bólu i szaleństwa, co przytłacza zmysły Broń sieczna: brutalne siekanie [3] [zasięg: ramię].
[wszyscy otrzymują −1 do kolejnego rzutu].
Obłąkańczy skowyt: [Weź się w garść −2 do następnego rzutu
◊ Traci kontrolę [wszyscy purgatydzi upadają, martwi przeciw purgatydzie] [zasięg: pomieszczenie].
lub obłąkani].
Rany i Ruchy Obrażeń
◊ Śmierć: Amaranthine krzyczy i zaczyna obracać się Rany: 
coraz szybciej i szybciej, aż w końcu jej ciało rozpada się
w wirujący popiół. Została wygnana z Elizjum. ◊ Wyje wściekle, jego następny atak zadaje +1 punkt Obrażeń.
◊ Z ust podczas krzyku wylewa się śmierdząca żółć.
◊ Trzęsie się spazmatycznie (+2 do następnego ataku
przeciwko niemut)
◊ Śmierć.

28 Galeria dusz
Rekwizyty
i bohaterowie
graczy

Rekwizyty i bohaterowie graczy 29


Rekwizyt nr 1, list Christiana Starkera

30 Galeria dusz
Rekwizyt nr 2, list Rogera Morana

Rekwizyty i bohaterowie graczy 31


Rekwizyt nr 3, list Samuela Stone’a

32 Galeria dusz
Colt M1911 (broń krótka) Webley Mk VI (broń krótka) S&W .38 Special (broń krótka)
Zasięg: ramię/pomieszczenie Distance: ramię/pomieszczenie Zasięg: ramię/pomieszczenie
Ataki: Ataki: Ataki:
◊ Strzał [2] [−1 amunicji] ◊ Strzał [2] [−1 amunicji] ◊ Strzał [2] [−1 amunicji]
◊ Grad pocisków [3] [−2 amunicji] ◊ Grad pocisków [3] [−2 amunicji] ◊ Grad pocisków [3] [−2 amunicji]
◊ Wiele celów [2] [trafiasz do jednego ◊ Wiele celów [2] [trafiasz do jednego ◊ Wiele celów [2] [trafiasz do jednego
dodatkowego celu] [−3 amunicji] dodatkowego celu] [−3 amunicji] dodatkowego celu] [−3 amunicji]
Amunicja:  Amunicja:  Amunicja: 

S&W M1917 (broń krótka) S&W Model 27 (magnum) Colt M1908 (pistolet kieszonkowy)
Zasięg: ramię/pomieszczenie Zasięg: ramię/pomieszczenie Zasięg: ramię/pomieszczenie
Ataki: Ataki: Ataki:
◊ Strzał [2] [−1 amunicji] ◊ Strzał [3] [−1 amunicji] ◊ Strzał [2] [−1 amunicji]
◊ Grad pocisków [3] [−2 amunicji] ◊ Grad pocisków [4] [−2 amunicji] Amunicja: 
◊ Wiele celów [2] [trafiasz do jednego Amunicja: 
dodatkowego celu] [−3 amunicji]
Amunicja: 

Sztylet (broń kłująco-tnąca) Gladius (broń sieczna) Łom (broń obuchowa)


Zasięg: ramię Zasięg: ramię Zasięg: ramię
Ataki: Ataki: Ataki:
◊ Cięcie, pchnięcie [2] ◊ Cięcie, siekanie, rąbanie [2] ◊ Miażdżenie, tłuczenie, kruszenie [2]
◊ Ostrze na gardle [0] ◊ Pęd [1] [Może trafić jeden ◊ Przewrócenie [1] [cel upada na ziemię]
[kontrolujesz zachowanie dodatkowy cel]
celu, dopóki się nie uwolni]
◊ Ogłuszenie [1] [cel jest ogłuszony;
BG musi powieść się Ruch Znieś
Obrażenia, by uniknął ogłuszenia]

Rekwizyty i bohaterowie graczy 33


Bez broni
Zasięg: ręka
Ataki:
◊ Cios, kopnięcie, szarpanie [1]
◊ Chwyt [0] [kontrolujesz
Tommy Gun (thompson; pistolet maszynowy) zachowanie celu, dopóki się
Zasięg: pomieszczenie nie uwolni]

Ataki: ◊ Przemieszczenie się [0]


[zwiększasz dystans między
◊ Krótka seria [2] [−1 amunicji] sobą a celem za pomocą
◊ Pełen automat [3] [−2 amunicji] rzutu, blokowania ciała czy

◊ Huraganowy ogień [2] [trafiasz do dwóch popchnięcia]

dodatkowych celów] [−3 amunicji] ◊ Rozbrojenie [0] [sprawiasz,


że cel wypuszcza przedmiot
Amunicja: 
z ręki]
◊ Przytłaczająca siła [2]
[skupiasz się całkowicie na
zabiciu celu, ignorując własne
bezpieczeństwo]

Winchester M1897 (strzelba)


Zasięg: pomieszczenie/pole
Ataki:
◊ Szybkie strzały [3/1]* [−1 amunicji] Tabletki usypiające
(substancja ogłuszająca)
◊ Chmura śrutu [3/1]* [trafiasz naraz małą, skupioną
grupę] [−2 amunicji] Zasięg: (wsypane do napoju).

* Podstawowe Obrażenia wynoszą 3 przeciw celowi (lub Ataki:


celom) w zasięgu pomieszczenia i 1 na większych dystansach. ◊ Ogłuszenie [–] [BN-i, którzy
Amunicja:  są ludźmi, zostają chwilowo
unieszkodliwieni, BG muszą
Znieść Obrażenia, zostają
zneutralizowani przy
wyniku (−9)].

M1 Garand (karabin)
Zasięg: pomieszczenie/pole/horyzont
Ataki:
◊ Wymierzony strzał [3] [−1 amunicji]
Amunicja: 

34 Galeria dusz
• Kim jesteś
Jesteś niedoszłą aktorką, która została hostessą w kontrolowanym przez mafię kasynie
„Sahara” w Las Vegas. Twoim szefem jest pan Pickett, a za zadanie masz oczarowywać
gości i upewniać się, że gwiazdy filmowe, polityków i innych VIP-ów traktuje się
wyjątkowo. Śmiejesz się z ich dowcipów, flirtujesz, ślesz fałszywe uśmiechy i obietnice.
Zarządzasz kelnerkami, które serwują drinki, papierosy i swoje ciała. Wieczory spędzasz
wśród stołów do ruletki, w prywatnych pokojach i przy barze, bacząc, by właściwi
ludzie byli w dobrym nastroju, żeby Pickett mógł sięgnąć do ich kieszeni. Robiłaś rzeczy,
do których czujesz obrzydzenie, i zmuszałaś pracujące z tobą dziewczyny do znacznie
gorszych. W Las Vegas liczą się ciało i pieniądze, a ty starasz się nie myśleć o tych
wszystkich istnieniach, które zrujnowałaś. Żeby z tym żyć, nauczyłaś się wyłączać emocje.
Byliście z Fredem Haydenem burzliwym małżeństwem. Obecnie jesteście po
rozwodzie, ale urodziła się z niego wasza córka, Joan. Nie chcesz, żeby dorastała
w takim miejscu. Nie chcesz, żeby Pickett posiadł także ją. Nie tylko dlatego, że to
bezwzględny przestępca, ale też dlatego, że ma w sobie coś… nieludzkiego. Jego cień
dziwnie się porusza, czasami wydaje się rosnąć i skręcać na twoich oczach. Boisz się

Lizabeth 'Liza' Bennett go, tego, kim jest i co może zrobić twojej córce.

Oszustka
• Na czym ci zależy
• Notatki Masz córkę Joan. Ma trzy latka i jest dla ciebie całym światem. Mieszka z tobą
w luksusowym apartamencie w kasynie „Sahara”. Pickett wie, ile dla ciebie znaczy.

• Ekwipunek
Ukryty Colt M1908 Vest Pocket Automatic (pistolet kieszonkowy). Obszyty futrem
płaszcz. Obcisła sukienka do kolan od Diora. Koronkowa bielizna. Rajstopy. Czarne
czółenka. Bransoleta ze sztucznym diamentem. Medalion ze zdjęciem Joan. Skórzana
torebka od Gucciego. Kosmetyki (puder, maskara, krwistoczerwona szminka itd.).
Perfumy. Paczka papierosów Chesterfield. Zapalniczka. Paczka czterech prezerwatyw
Sheik. Paczka gum do żucia Juicy Fruit. Okulary słoneczne typu „kocie oko”.
Buteleczka tabletek nasennych (idealnych do podrzucenia do drinka). Wypisany
na serwetce numer telefonu do Cary’ego Granta. Portmonetka z 15 dolarami
(współcześnie około 150 dolarów).

• Relacje z innymi postaciami


Fred Hayden: [Relacja 1] Twój były mąż, z którym masz córkę. Wasze małżeństwo było
pełne pasji, ale oboje uprawialiście hazard, piliście i zdradzaliście się z różnych powodów.
Wciąż go kochasz i czasami jesteś zazdrosna, kiedy przechwala się swoimi najnowszymi
podbojami. Wiesz, że wychował się w biedzie i że wstydzi się swojej przeszłości.
George Stevenson: [Relacja 1] Pracuje dla pana Picketta jako księgowy. Pochodzi
z Anglii i ma uroczy akcent. Posiada wiedzę okultystyczną i wie, że z panem Pickettem
jest coś nie tak. Jego żoną jest Shannon, śpiewaczka w kasynie i dawna kochanka
Freda. Na polecenie Picketta zmusiłaś Shannon do małżeństwa z George’em.
Ray Astor: [Relacja 0] Osiłek pracujący dla pana Picketta. Wiadomo, że bije, torturuje,
a nawet zabija ludzi. Zauważyłaś na sobie jego wzrok, co wywołuje w tobie
obrzydzenie. Nie ufasz mu, ale Fred mówi, że jest w porządku.

• Zalążki fabuły
Odzyskaj 1 poziom Stabilności, kiedy wykonasz jedną z poniższych rzeczy,
po czym ją wykreśl.

◊ Podziel się z kimś ważnym wspomnieniem dotyczącym Joan.


◊ Rozwiń relację z Fredem. Jeśli stanie się najgorsze, przynajmniej jedno z was musi
zająć się Joan.

Rekwizyty i bohaterowie graczy 35


• Atrybuty • Rany • Komplikacje
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Ustabilizowane
+1 • Obiekt pożądania

 Jest w tobie coś wyjątkowego.
Siła Woli Rozpalasz w innych niezdrowe
+0 Weź się w garść +2 
pożądanie, którego nie potrafią

utrzymać na wodzy. Podczas
Odporność Refleks Rana Krytyczna pierwszej sesji gry i za każdym razem,
Znieś Obrażenia Uniknij Obraźeń (−1 modyfikator rzutu) Ustabilizowana gdy spotykasz kogoś nowego,
 rzuć +0:

+0 +2 (15+) Na ten moment pożądanie


• Stabilność nie zostało rozbudzone.
Rozum Intuicja
 Spokojny (10–14) Ktoś cię pożąda. MG zyskuje
Zbadaj -2 Rozeznaj intencje
1 punkt Wpływu.
 Zaniepokojony Umiarkowany stres:
Percepcja  Rozproszony (–9) Silne pożądanie budzi się w
−1 do rzutów na
+1 Analizuj sytuację +0 Komplikacje jednej lub większej liczbie osób.
MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Opanowanie Przemoc  Wstrząśnięty Poważny stres:
Działaj pod presją +3 Przystąp do walki  Przestraszony −1 Weź się w garść
MG może wydawać punkty
Wpływu, by rozpalić żądze
 Znerwicowany −2 do rzutów na
Charyzma jakiejś osoby i wpłynąć na jej
Wpłyń na innych
Komplikacje
zachowanie. Może się okazać,
 Zatrwożony Krytyczny stres: że ogarnęła ją niekontrolowana
−2 Weź się w garść namiętność względem ciebie, że
+1  Irracjonalny
będzie próbowała cię zgwałcić,
 Rozstrojony −3 do rzutów na
Komplikacje natarczywie proponowała seks,
Dusza
zapłonie zazdrością o ciebie albo
Przejrzyj Iluzję +1 P
 rzejrzyj Iluzję
skrzywdzi samą siebie lub innych
 Zdruzgotany MG wykonuje ruch dlatego, że cię pożąda.

• Atuty

• Atrakcyjna • Cios w plecy • Odporna


Za każdym razem, gdy starasz się zainteresować sobą Za każdym razem, gdy atakujesz kogoś, Nie jesteś tak podatna na
BN-a, rzuć +Charyzma: kto nie jest na to przygotowany, traumy, jak inni. Za każdym
rzuć +Opanowanie: razem, gdy obniżasz
(15+) Wybierz do trzech możliwości w dowolnym
Stabilność, tracisz 1 poziom
momencie sceny. (15+) Wybierz dwie możliwości.
mniej niż normalnie.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości w dowolnym (10–14) Wybierz jedną z możliwości.
momencie sceny. Przewaga ta nie pochodzi
(–9) Niechcący się ujawniasz, a twój
z Archetypu Oszustki, ale jest
(–9) Wybierz jedną możliwość w dowolnym cel może zareagować na atak
czymś, czego Lizabeth musiała
momencie sceny, ale istota zainteresowania jest normalnie. MG wykonuje Ruch.
się nauczyć, pracując dla pana
inna, niż się spodziewałaś. MG wykonuje Ruch.
Picketta.
Możliwości:
Możliwości: ◊ Celuj we wrażliwy punkt: Zadaj
◊ Dana osoba musi cię zaliczyć; porzuci swoje +1 punkt Obrażeń.
normalne zachowanie, byle to osiągnąć.
◊ Ogłusz: Jeśli celem jest BN,
◊ Dana osoba jest rozproszona z twojego powodu automatycznie traci przytomność.
tak długo, jak długo znajdujesz się w pobliżu, Jeśli celem jest BG, wykonuje on
i nie może skupić się na niczym innym. Ruch Znieś Obrażenia i zostaje
◊ Dana osoba staje się zazdrosna o twoją uwagę unieszkodliwiony przy wyniku (–9).
i usiłuje pozbyć się konkurencji wszelkimi ◊ Ostrożny: Działasz bezgłośnie,
dostępnymi środkami. a jeśli twój przeciwnik zginie – nie
◊ Sprawiasz, że dana osoba staje się niepewna zostawiasz śladów.
i skołowana. Otrzymujesz +1 do wszystkich
rzutów przeciw niej podczas tej sceny.

36 Galeria Dusz
• Kim jesteś
Jesteś żołnierzem szefa mafii Las Vegas, pana Picketta. Jesteś postawnym mężczyzną,
umięśnionym i surowym, potworem w garniturze. Masz za sobą życie pełne
przemocy. Bił cię ojciec, ale zawsze wolałeś, żeby wyładowywał gniew na tobie,
a nie na matce lub siostrach. Matka ciągle się modliła; mówiła, że Bóg poddaje
was wszystkich próbie. Nie widziałeś jednak żadnego Boga. W wieku trzynastu lat
opuściłeś dom rodzinny w Wirginii Zachodniej. Imałeś się różnych prac fizycznych.
Zająłeś się boksem, a niektórzy mówili, że masz szansę na tytuł mistrza. Nigdy jej
jednak nie wykorzystałeś. Zorientowałeś się, że możesz łatwo zarobić, bijąc ludzi dla
mafii, i wydawało ci się to wówczas prostym sposobem na życie.
Jesteś jednak zmęczony. Zmęczony rozbitymi związkami i zmęczony swoją pracą.
Zmęczony powrotami do mieszkania z krwią na garniturze i zdartymi pięściami.
Zmęczony krzykami, kiedy łamiesz kości albo wyrywasz zęby obcęgami, żeby zmusić
kogoś do płacenia. Pijesz, żeby trzymać demony na wodzy, ale czasami ogarnia cię
strach i nie możesz go powstrzymać. Próbujesz modlić się do Boga, który nie słucha,
i pić, kiedy cię to zmęczy, ale nic nie pomaga. Musisz się z tego wyrwać, i to już.

Ray Astor
Weteran • Na czym ci zależy
Twoja stara matka, Annabelle, żyje w niewielkim domu w Las Vegas, który
• Notatki niedawno kupiłeś za wszystkie oszczędności. Kiedy zmarł ojciec, przekonałeś ją,
by przeprowadziła się bliżej ciebie, by zaznała współczesnych udogodnień i miała
trochę towarzystwa. Kłamiesz i mówisz, że pracujesz na budowie.

• Ekwipunek
Rewolwer S&W Model 27 (magnum) w kaburze pod pachą. Fedora. Filcowy płaszcz.
Pomięty garnitur (z plamami krwi po ostatniej robocie). Porządne buty. Garść kul
w kieszeni (na jedno przeładowanie). Kastety. Para obcęgów. Piersiówka ze stali
nierdzewnej z mocnym alkoholem. Srebrny krzyżyk na łańcuszku (zawsze noszony
pod ubraniem). Na wpół ukończona paczka papierosów Marlboro. Paczka zapałek.

1
7 dolarów w kieszeni (współcześnie około 70 dolarów).
W samochodzie (czterodrzwiowy dodge sedan z 1946 roku): Strzelba Winchester
Model 1897 (strzelba). S&W .38 Special (broń krótka). Pudełko z 50 nabojami do strzelby.
Pudełko ze 100 nabojami do magnum. Lina. Łopata. Jutowy worek. Dwie latarki
z zapasowymi bateriami. Kanister benzyny. Łom. Niewielka skrzynka z sześcioma
butelkami bourbona I.W. Harper. Mapy drogowe Nevady i Kalifornii.

• Relacje z innymi postaciami


Fred Hayden: [Relacja 0] Były mąż Lizabeth. Pośrednik i hazardzista. Byłeś z nim na kilku
robotach; on gada, ty bijesz. Nie podoba ci się to, jak traktuje Lizabeth – ona zasługuje na
kogoś lepszego. Kiedyś uratowałeś mu skórę, od tego czasu ciągle ci się podlizuje.
George Stevenson: [Relacja 1] Pracuje jako księgowy pana Picketta. Pochodzi z Anglii
i ma ten wymyślny akcent, który czasem słyszysz w filmach. Wiesz, że walczył na
wojnie, i czujesz, że zależy mu na tobie. Wydaje się wiedzieć, że w głębi duszy nie
jesteś złym człowiekiem.
Lizabeth Bennet: [Relacja 1] Była żona Freda. Zabawia VIP-ów w kasynie. Jest piękna
i chciałbyś mieć u niej szansę, ale jesteś o wiele poniżej jej standardów. Mają z Fredem
małą córeczkę. Uważasz, że powinna być gwiazdą filmową. Kiedyś o tym marzyła.

• Zalążki fabuły
Odzyskaj 1 poziom Stabilności, kiedy wykonasz jedną z poniższych rzeczy,
po czym ją wykreśl.

◊ Udowodnij sobie i innym, że jesteś zdolny nie tylko do przemocy.


◊ Powiedz Lizabeth, co do niej czujesz.

Rekwizyty i bohaterowie graczy 37


• Atrybuty • Rany • Komplikacje
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Ustabilizowane
+0 • Poczucie winy

 Masz ciężkie poczucie winy za
Siła Woli przeszłe grzechy, ponieważ
+2 Weź się w garść +1 
zraniłeś jedną lub wiele osób

swoimi działaniami lub ich
Odporność Refleks Rana Krytyczna brakiem. Podczas pierwszej sesji
Znieś Obrażenia Uniknij Obraźeń (−1 modyfikator rzutu) Ustabilizowana gry i za każdym razem, gdy sprawy
 wydają się w porządku, rzuć +0:

-2 +2 (15+) Nie myślisz w tej chwili


• Stabilność o swojej winie.
Rozum Intuicja
 Spokojny (10–14) Coś przypomina ci
Zbadaj +2 Rozeznaj intencje
o twojej winie. MG zyskuje
 Zaniepokojony Umiarkowany stres:
1 punkt Wpływu.
Percepcja  Rozproszony −1 do rzutów na
+1 Analizuj sytuację +3 Komplikacje (–9) Dopada cię poczucie winy.
MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Opanowanie Przemoc  Wstrząśnięty Poważny stres:
Działaj pod presją -1 Przystąp do walki  Przestraszony −1 Weź się w garść
MG może wydawać punkty
Wpływu, by wykonywać Ruchy
 Znerwicowany −2 do rzutów na
Charyzma reprezentujące twoje poczucie
Wpłyń na innych
Komplikacje
winy. Może się na przykład okazać,
 Zatrwożony Krytyczny stres: że poszukują cię krewni osób,
−2 Weź się w garść które skrzywdziłeś, twoje poczucie
+0  Irracjonalny
winy przyciąga demony i inne byty,
 Rozstrojony −3 do rzutów na
Komplikacje umarli zsyłają na ciebie sny i wizje
Dusza
lub popadasz w lęk i zwątpienie.
Przejrzyj Iluzję +1 P
 rzejrzyj Iluzję

 Zdruzgotany MG wykonuje ruch

• Atuty

• Były bokser • Instynkt przetrwania • Twardziel


Jest to wariant Atutu Mistrz sztuk walki. Za Za każdym razem, gdy otrzymujesz poważne Otrzymujesz +1 na stałe do Ruchu
każdym razem, gdy walczysz w zwarciu, lub krytyczne obrażenia, ale nie poddajesz Znieś Obrażenia.
rzuć +Przemoc: się, rzuć +Przemoc. W przypadku sukcesu
możesz tymczasowo zignorować efekty ran,
(15+) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz
ale będziesz potrzebował leczenia, jak tylko
wydać je w dowolnym momencie
upłynie limit czasu:
tej sceny.
(15+) Ignorujesz swoje rany do końca
(10–14) Otrzymujesz jedną Przewagę.
konfliktu, wybierz też jedną
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale nie z poniższych możliwości:
doceniasz przeciwników; może ich być
więcej lub mogą być lepiej wyszkoleni,
◊ Zawziętość: +1 do Ruchu Przystąp do
walki na czas potyczki.
niż początkowo zakładałeś. MG
wykonuje Ruch. ◊ Skok adrenaliny: +1 do Ruchu Znieś
Obrażenia na czas walki.
Przewagi: (10–14) Ignorujesz efekty ran do
◊ Szybkie stopy: Uniknij ataku wręcz. końca konfliktu.

◊ Prawy sierpowy: Zadaj +2 punkty Obrażeń. (–9) Przeciążasz się i po kilku chwilach twoje
◊ Ogłuszenie: BN zostaje ogłuszony. BG rany sprawiają, że upadasz i tracisz
rzucają na Ruch Znieś Obrażenia przytomność. Po twojej następnej akcji
i zostają ogłuszeni przy wyniku (–9). MG decyduje, kiedy i w jaki sposób to
się dzieje.

38 Galeria Dusz
• Kim jesteś
Jesteś hazardzistą, karciarzem, pośrednikiem i fałszerzem, mistrzem zarabiania
i wydawania pieniędzy. Uwielbiasz drogie garnitury, wyścigi konne, kosztowne
kochanki i nowe samochody. Nie zawsze tak było. Dorastałeś w biedzie, często
chodziłeś spać głodny, buty miałeś pełne dziur, a włosy pełne wszy. Byłeś
śmierdzącym ulicznikiem, a twoja matka bijącą cię pijaczką. By przeżyć, kradłeś.
Najpierw z kieszeni, potem w rabunkach. Nauczyłeś się oszukiwać w kartach, a także
komu ufać, a komu nie wchodzić w drogę. Dorobiłeś się i nienawidzisz swojego
dawnego życia, o którym starasz się zapomnieć.
Wielu powiedziałoby, że masz wszystko. Pracujesz w kasynie dla pana Picketta,
mafiosa z Las Vegas. Obserwujesz grających i ujawniasz oszustów i innych, którzy
mogliby okraść kasyno albo zakłócić interesy pana Picketta. Marzyłeś kiedyś
o przejęciu biznesu, ale jest dla ciebie zbyt krwawy. Myślisz o emeryturze, być może
jako producent filmowy w LA.

• Na czym ci zależy
Fred Hayden
Masz córkę, Joan. Ma trzy latka. Rozpuszczasz ją sukienkami i zabawkami, ale czujesz,
Pośrednik że jest między wami dystans.

• Notatki
• Ekwipunek
Srebrny Colt M1911 (broń krótka) w kaburze pod pachą. Sztylet (broń kłująco-tnąca).
Zestaw wytrychów. Talia kart. Jedwabna chustka z wyszytymi inicjałami. Mały,
czarny notes z numerami kochanek i kontaktów. Srebrne pióro wieczne. Ręcznie
szyty, trzyczęściowy garnitur. Srebrna spinka do krawata. Kapelusz panama. Ręcznie
szyte, skórzane buty. Zegarek na rękę Omega. Srebrna papierośnica. Pudełko zapałek
z logiem kasyna „Sahara”. Portfel i 125 dolarów (współcześnie około 1250).

• Relacje z innymi postaciami


George Stevenson: [Relacja 0] Księgowy pana Picketta. Pochodzi z Anglii i jest
geniuszem, jeśli chodzi o liczby. Mąż Shannon, śpiewaczki w kasynie, z którą kiedyś
nawiązałeś intymną relację. Nie wydaje ci się, żeby George wiedział o waszej
przeszłości. Wiesz też, że pan Pickett zmusił Shannon do małżeństwa z George’em.
1
Liza (Lizabeth) Bennet: [Relacja 1] Twoja była żona. Przeżyliście kilka dobrych lat
i macie córkę Joan. Nadal zależy ci na Lizie i starasz się ją chronić. Wiesz, że bywa
zazdrosna, i lubisz czasem przespać się z którąś z jej dziewczyn, żeby ją rozdrażnić.
Ray Astor: [Relacja 1] Żołnierz mafii i łamacz gnatów, dobrze mieć go po swojej
stronie w bójce. Prosty i godny zaufania, ktoś, kogo nie chcesz mieć za wroga. Kiedyś
uratował ci życie, gdy byłeś pod ścianą, i uważasz, że musisz mu się odwdzięczyć.

• Zalążki fabuły
Odzyskaj 1 poziom Stabilności, kiedy wykonasz jedną z poniższych rzeczy,
po czym ją wykreśl.

◊ Powiedz Lizie o swoim planie ucieczki od pana Picketta.


◊ Powiedz George’owi, że spałeś z Shannon.

Rekwizyty i bohaterowie graczy 39


• Atrybuty • Rany • Komplikacje
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Ustabilizowane
+1 • Chciwy

 Żywisz niezaspokojone pragnienie
Siła Woli pieniędzy i bogactwa i jesteś
+1 Weź się w garśćr +1 
gotów poświęcić zdrowie, rodzinę

i przyjaciół, by wypełnić pustkę,
Odporność Refleks Rana Krytyczna którą odczuwasz gdzieś w środku.
Znieś Obrażenia Uniknij Obraźeń (−1 modyfikator rzutu) Ustabilizowana Za każdym razem, gdy pojawia się
 możliwość zwiększenia twojego
bogactwa, rzuć +0, by określić, czy
+0 +1 kontrolujesz swoje pragnienie:
• Stabilność
Rozum Intuicja (15+) Trzymasz chciwość na wodzy.
 Spokojny
Zbadaj +1 Rozeznaj intencje
(10–14) Czarna otchłań wewnątrz
 Zaniepokojony Umiarkowany stres:
żąda więcej. Tak długo,
Percepcja  Rozproszony −1 do rzutów na
+3 Analizuj sytuację +1 Komplikacje
jak nie zniknie możliwość
zwiększenia bogactwa, a ty jej
Opanowanie Przemoc  Wstrząśnięty Poważny stres: nie wykorzystasz, otrzymujesz
Działaj pod presją +1 Przystąp do walki  Przestraszony −1 Weź się w garść
−1 do wszystkich rzutów.

 Znerwicowany −2 do rzutów na (–9) Musisz wykorzystać każdą


Charyzma
Wpłyń na innych
Komplikacje możliwość wzbogacenia się
lub obniżyć Stabilność (−2).
 Zatrwożony Krytyczny stres:
−2 Weź się w garść
-2  Irracjonalny
 Rozstrojony −3 do rzutów na
Dusza Komplikacje
Przejrzyj Iluzję +1 P
 rzejrzyj Iluzję

 Zdruzgotany MG wykonuje ruch

• Atuty

• Włamywacz • As w rękawie • Znajomość półświatka


Za każdym razem, gdy korzystasz ze Za każdym razem, gdy ktoś przyprze cię Za każdym razem, gdy chcesz pozyskać
swojego doświadczenia we włamaniach, do muru lub postawi w trudnej sytuacji, przedmioty lub usługi w świecie przestępczym,
rzuć +Opanowanie: rzuć +Opanowanie: rzuć +Charyzma:

(15+) Wybierz trzy możliwości. Możesz (15+) Dostajesz dwie Przewagi. Możesz (15+) Nie ma problemu: otrzymujesz to,
wykorzystać je w dowolnym wydać je w dowolnym czego chcesz. Ktoś ci zaraz pomoże.
momencie sceny. momencie sceny.
(10–14) MG wybiera jedną możliwość:
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Możesz (10–14) Zdobywasz jedną Przewagę.
wykorzystać je w dowolnym Możesz wydać ją w dowolnym
◊ Będzie cię to dodatkowo kosztować,
np. w postaci zapłaty w towarze,
momencie sceny. momencie sceny.
wyświadczonej przysługi czy
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Pojawia (–9) Zdobywasz jedną Przewagę, ale zawyżonej ceny.
się jakiś problem. MG wykonuje Ruch. sytuacja jest gorsza, niż myślałeś.
MG wykonuje Ruch.
◊ Możesz to załatwić, ale tylko u osoby,
u której masz już dług.
Możliwości:
◊ W kilka chwil otwierasz po cichu Przewagi: ◊ „Cholera, miałem jedno, ale właśnie
opchnąłem to [wstaw imię] – może
zamknięte drzwi. ◊ Posiadasz niewielką, ukrytą zabójczą odkupisz to od niego?”
◊ Unieszkodliwiasz alarm. broń (sztylet lub coś podobnego),
której możesz niezauważenie dobyć. ◊ „Przepraszam, to trochę wykracza
◊ Otwierasz skrytkę lub sejf w mniej niż ◊ Zdajesz sobie sprawę, że twój przeciwnik poza moje pole działania, ale
dwie minuty. w zamian może to cię zadowoli?”
ma słabość, którą możesz wykorzystać
◊ Unikasz wykrycia. (otrzymujesz +2 do następnego rzutu, jeśli (–9) Myślisz, że znalazłeś to, czego szukałeś;
◊ Na jakiś czas przekonujesz kogoś, że dotyczy on wykorzystania tej słabości). jednak pozyskanie tej rzeczy okazuje
jesteś właściwą osobą we właściwym Zapytaj MG, na czym polega ta słabość. się kosztowne lub wiąże się z dużymi
miejscu (np. jesteś tu ochroniarzem). ◊ Zauważasz drogę ucieczki. Zapytaj MG utrudnieniami, lub sama rzecz ma
jaką. Otrzymujesz +2 do następnego rzutu, znaczne wady. MG wykonuje Ruch.
Atut ten nie pochodzi z Archetypu Pośrednika,
ale z doświadczenia postaci we włamaniach. w którym spróbujesz z niej skorzystać.

40 Galeria Dusz
• Kim jesteś
Pracujesz dla pana Picketta, pochodzącego z Las Vegas mafiosa, jako księgowy.
Dorastałeś w dobrze sytuowanej, londyńskiej rodzinie, uczyłeś się w szkole
z internatem i studiowałeś w Oxfordzie. Podczas I wojny światowej walczyłeś
w okopach nad Sommą, gdzie doświadczyłeś niezwykłych i przerażających rzeczy.
Czułeś się tak, jakby z twoich oczu zdarto zasłonę ukrywającą inną rzeczywistość.
Obudziło to w tobie zainteresowanie okultyzmem, które trwa do dziś. Podczas II
wojny światowej służyłeś jako agent wywiadu, ale zostałeś wydalony z armii po
publicznym procesie o szpiegostwo. Straciłeś wszystko: żonę, rodzinę i przyjaciół.
Za ostatnie oszczędności pojechałeś do USA. Pan Pickett zaoferował ci pracę
księgowego, więc przeniosłeś się do Las Vegas. Zawsze radziłeś sobie z liczbami
i wiesz, jak prać brudne pieniądze. Pickett przedstawił cię Shannon, młodej śpiewaczce
z kasyna, która jest teraz twoją żoną i matką twoich dzieci. Wszystko mogło się
ułożyć, ale potem dostałeś wyniki od lekarza. Ten kaszel to nie zapalenie oskrzeli,
ale rak płuc w fazie terminalnej. Co gorsza, pan Pickett roztacza wokół siebie dziwną
aurę. Jesteś pewien, że dotknęła go lub spaczyła jakaś niewidzialna, nadnaturalna siła.

George Stevenson Musisz wydostać swoją rodzinę z Las Vegas i upewnić się, że mają za co żyć.

Potępieniec
• Na czym ci zależy
• Notatki Jesteście małżeństwem z Shannon, śpiewaczką w kasynie „Sahara”. Jest na tyle
młoda, że mogłaby być twoją córką, i czasem zastanawiasz się, co w tobie widzi.
Może to twój brytyjski akcent i nienaganne maniery? Macie razem bliźniaki, Jamesa
i Williama. Obaj mają niecały rok.

• Ekwipunek
Ulubiony rewolwer Webley (broń krótka) w kaburze pod pachą. Trzyczęściowy,
tweedowy garnitur. Fedora. Stary zegarek kieszonkowy odziedziczony po ojcu.
Grzebień. Pomada Royal Crown. Zakrwawiona chustka. Wahadełko (rzekomo
reagujące na magiczne energie). Długopis i notatnik. Metalowe pudełko

1
z opioidowymi środkami przeciwbólowymi. Butelka z roztworem z opium
na złagodzenie kaszlu. Portfel, a w nim: pozwolenie na broń, zdjęcie rodziny,
stare i podniszczone zdjęcie ciebie i towarzyszy broni pod Sommą, 37 dolarów
(współcześnie około 370 dolarówy).

• Relacje z innymi postaciami


Fred Hayden: [Relacja 0] Śliski pośrednik pracujący dla pana Picketta. Wydaje
pieniądze na błyskotki i zabawki; chce być kimś. Zachowuje się jak rozpuszczony
dzieciak. Gania za kobietami i chwali się nimi niczym trofeami, po czym je rzuca.
Były mąż Lizabeth. Możesz sobie wyobrazić, dlaczego od niego odeszła.
Lizabeth Bennet: [Relacja 1] Pracuje jako hostessa w kasynie i zabawia gości. Była
żona Freda, mają razem małą córkę. Podobnie jak ty, pani Bennet wie, że w Picketcie
jest coś dziwnego.
Ray Astor: [Relacja 1] Osiłek wykorzystywany do bicia i straszenia wrogów pana
Picketta. Większość ludzi się go boi, ale nie ty. Widzisz w nim ten sam ból i strach,
których ty i twoi towarzysze doświadczyliście podczas wojny.

• Zalążki fabuły
Odzyskaj 1 poziom Stabilności, kiedy wykonasz jedną z poniższych rzeczy,
po czym ją wykreśl.

◊ Wesprzyj Raya, kiedy będzie tego potrzebował. Jesteś jedynym, który widzi jego ból.
◊ Pozwól swojemu wojskowemu doświadczeniu wypłynąć na wierzch i przejmij
kontrolę w dramatycznej sytuacji.

Rekwizyty i bohaterowie graczy 41


• Atrybuty • Rany • Komplikacje
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Ustabilizowane
+2 • Potępiony

 Czas: 
Siła Woli
Twój los został przypieczętowany.
+1 Weź się w garśćr +0 
Masz nieoperacyjnego raka płuc. Na

początku każdej sesji, rzuć +0:
Odporność Refleks Rana Krytyczna
Znieś Obrażenia Uniknij Obraźeń (−1 modyfikator rzutu) Ustabilizowana (15+) Wciąż masz jeszcze trochę czasu.
 (10–14) Twój los się zbliża. MG
+3 -2 wybiera jedną z poniższych
• Stabilność możliwości:
Rozum
Zbadaj +1
Intuicja
Rozeznaj intencje
 Spokojny ◊ Gracz zaznacza 1 pole Czasu.
 Zaniepokojony Umiarkowany stres: ◊ Dręczą cię sny lub wizje
Percepcja  Rozproszony dotyczące twojego losu.
−1 do rzutów na
+1 Analizuj sytuację +1 Komplikacje Zmniejsz Stabilność (−2).

Opanowanie Przemoc  Wstrząśnięty Poważny stres: ◊ Twój los negatywnie wpływa na


Działaj pod presją -1 Przystąp do walki  Przestraszony −1 Weź się w garść
kogoś w pobliżu.

Charyzma
 Znerwicowany −2 do rzutów na ◊ Coś daje ci fałszywą nadzieję
Komplikacje ucieczki przed twoim losem.
Wpłyń na innych
 Zatrwożony Krytyczny stres: (–9) Koniec jest bliski. MG wybiera
−2 Weź się w garść dwie możliwości z listy powyżej
+2  Irracjonalny
albo zaznacza 2 pola Czasu.
 Rozstrojony −3 do rzutów na
Dusza Komplikacje Kiedy w końcu zabraknie ci pustych
Przejrzyj Iluzję +1 P
 rzejrzyj Iluzję pól Czasu, spotykasz swój
ostateczny los.
 Zdruzgotany MG wykonuje ruch

• Atuty

• Studia okultystyczne • Geniusz • Do ostatniego tchu


Jesteś adeptem okultyzmu. Za każdym Za każdym razem, gdy znajdziesz się w sytuacji Gdy odmawiasz poddania się
razem, gdy po raz pierwszy spotykasz się zagrażającej życiu, rzuć +Dusza, by sprawdzić, czy uda nawet, gdy wszystkie szanse są
z jakąś magiczną dyscypliną, istotą lub ci się odkryć z niej wyjście: przeciwko tobie, zaznacz 1 pole
zjawiskiem, rzuć +Rozum: Czasu, by przerzucić kości.
(15+) Wybierz do trzech Przewag, których możesz użyć
(15+) Wykorzystaj obie poniższe możliwości. w dowolnym momencie sceny, dopóki wciąż
jesteś zagrożony.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
(10–14) Wybierz do dwóch Przewag, których możesz
(–9) Masz mgliste wspomnienie, że już
użyć w dowolnym momencie sceny, dopóki wciąż
spotkałeś się z czymś podobnym,
jesteś zagrożony.
ale nie jesteś pewien. MG opisuje,
co pamiętasz. (–9) Wybierz jedną Przewagę. Przyciągasz też
niepożądaną uwagę. MG wykonuje Ruch.
Możliwości:
Przewagi:
◊ Wiesz coś na ten temat (zapytaj
MG, co wiesz; otrzymujesz ◊ Logiczne myślenie: Wymyślasz efektywny sposób
+1 na resztę sceny do testów, poradzenia sobie z zagrożeniem. Zadaj +1 punkt
w których wykorzystujesz wiedzę Obrażeń, kiedy go wykorzystujesz.
z odpowiedzi). ◊ Bystry: Wiesz, jak uchronić się przed Ranami. Potraktuj
◊ Wiesz, gdzie możesz znaleźć na dany to tak, jakbyś wyrzucił (15+) na Ruch Uniknij Obrażeń
temat więcej informacji (zapytaj MG, w momencie, gdy wykorzystujesz tę wiedzę.
gdzie ich szukać). ◊ Racjonalny: Wiesz, jak ocalić skórę, poświęcając
kogoś innego. Wybierz osobę, którą się
posługujesz, by uciec zagrożeniu.
Atut ten nie pochodzi z Archetypu Potępieńca,
ale z doświadczenia postaci w walce.

42 Galeria Dusz

You might also like