You are on page 1of 9

-1-

O grze Autor gry i ilustracji: Karol Sollich


Współautor: Tomasz Misterka
1989 to kilkunastostronicowa gra fabularna
Podziękowania dla: Grzegorz Nowak,
będąca w dużym skrócie słowiańskim urban
Marek Tarnawski, Tomasz Misterka,
fantasy w Polsce czasu przemiany ustrojowej Szymon Lasko
(około 1989 rok). System został stworzony z
założeniem grania raczej krótkich i
pojedynczych sesji niż całych kampanii, a ***
załączona w tym podręczniku treść zakłada, że
gracz wie czym są i na czym polegają gry
fabularne. freeformuniversal.com – oficjalna strona
mechaniki
Gra mechanicznie oparta jest na FU – Freefom
funtrpg.com – polska strona mechaniki
Uniwersal RPG autorstwa Nathana Russella.
Polska edycja FU PL została natomiast
przetłumaczona przez Tomasza Misterke. Do
grania w 1989 wymagania jest podstawowa
znajomość FU RPG.

This work is based on FU: The Freeform


Universal RPG (found at
http://freeformuniversal.com), by
Nathan Russell, and licensed for our use
under the Creative Commons
Attribution 3.0 Unported
license (http://creativecommons.org/lic
enses/by/3.0/).

***

Wszelkie uwagi, pomysły i temu


podobne są mile widziane pod adresem
e-mail autora: karolsollich@gmail.com
Wersja podręcznika na dzień: 26.08.2019

-2-
która stara się zatuszować istnienie
ŚWIAT GRY jakichkolwiek istot nadnaturalnych.
Jednocześnie muszą uważać na swoich dawnych
mitologicznych pobratymców dla których w
Jest rok 1989, w Polsce kończy się właśnie
swej obecnej formie mogą być jedynie pionkiem
komunizm. Wraz z upadkiem starych struktur, w
do rozegrania, albo co gorsza... pożywieniem.
bólach rodzi się nowe państwo. Z cienia
wychodzą zorganizowane grupy przestępcze, Natomiast Polska czasów przemiany
szerzy się korupcja, a relikty dawnego systemu ustrojowej, to inny kraj niż dzisiaj. Szeroko
próbują zagarnąć dla siebie jeszcze chociaż pojęty „zachód” powoli wdziera się tutaj, ale nie
odrobinę władzy. Z tego zamieszania korzystają można powiedzieć, że już dotarł nad Wisłę.
i uciekają na wolność ci którzy dla wielu istnieli Lampy oświetlające chodniki w nocy częściej są
już tylko w bajkach. Rusałki, skrzaty, utopce i zgaszone niż zapalone. Po chwilowej eksplozji
strzygi przez całe wieki unikały ludzi. Władza nadziei, w oczach ludzi widać strach i
ludowa nie mogła jednak znieść nawet ich. Tych niepewność jutra. W cieniu dzieją się rzeczy o
których się dało uwięziła i prowadziła na nich których zwykli ludzie nie wiedzą, albo nie chcą
nieludzkie eksperymenty. Innych zbyt potężnych wiedzieć. Dla bezimiennych jest to jednak
zabiła, lub przepędziła z ich odwiecznych szansa. Za kilkanaście lat, skończy się Tutaj czas
siedzib. A teraz wszystkie te stwory z bajek dla takich jak oni.
wróciły. Uciekły z prlowskich więzień i szukają
miejsca dla siebie, gdzieś na uboczu w nowej
kapitalistycznej Polsce. Tym razem nie
BEZIMIENNI
ujawniając się do końca ludziom, ale powoli
przenikając do ich społeczeństwa. Grupę Bezimiennych tworzą bohaterowie
graczy. Zagubieni w nowym świecie razem
starają się przetrwać. Nie mają jednak wiele
czasu. Z każdym wysiłkiem ich moc powoli
maleje, do czasu aż ulotni się całkiem. Chyba, że
odzyskają swoje dawne imię, a wraz z nim
przeznaczona im siłę i chociaż w części dawne
życie. Gracz aby stworzyć swoja postać musi
wykonać 5 prostych kroków i zadecydować o:

I Pseudonim: Postacie graczy nie pamiętają


swoich prawdziwych imion. Żyjąc na ulicy
często więc przyjmują pseudonimy związany z
ich wyglądem, typu: Bury, Mały, Zwierzak,
Łaciata, Czarna itp. Gracz powinien wymyślić
taki dla swojej postaci.

II Rola społeczna: Bezimienni nie prowadzą


Wśród nich jest pewien szczególny normalnego życia. Starają się wmieszać wśród
przypadek – Bezimienni. Stworzenia których ludzi, ale ze względu na swój często specyficzny
imiona nie przetrwały w żadnych zapiskach, ani wygląd i moce ukrywają się raczej wśród
pamięci ludzi. Błąkają się oni teraz po świecie, bardziej „podejrzanej” części społeczeństwa –
starając się przeżyć w nowej, obcej im kloszardów, złodziei, pijaków i innych ludzi
rzeczywistości. Uciekają przed nową władzą, ulicy. Gracz tworząc więc swojego

-3-
bezimiennego w pierwszej kolejności powinien IV Atrybuty: Każdy z bohaterów jest
pomyśleć jak będzie on postrzegany przez określany przez cztery atrybuty, do których
„normalnych” ludzi i w jaki sposób ukrywa się przypisane są opisujące je słowa. Gracz
on wśród społeczeństwa. powinien wybrać do każdego z atrybutów jeden
lub po konsultacji z mistrzem gry i innymi
III Legenda: To skrawek informacji jaka graczami wymyślić własny.
zachowała się o bezimiennym, powinna być
wyrażona przez gracza jednym zdaniem. Jest Ciało: Odpowiada za wszystkie fizyczne
punktem wstępnym do dalszych poszukiwań o statystyki postaci gracza. Określa zarówno jego
tym kim był stwór jakim kieruje teraz gracz. siłę, zręczność, szybkość, jak i percepcję. Gracz
powinien wybrać element który jak najbardziej
Przykłady: wyróżnia jego postać. Przykłady: Walka wręcz,
silny, wytrzymały, szybki, wysoki,
• Pamiętam, że moim domem był strumień
rzeki Dunaj. spostrzegawczy, skradanie się.

• Poruszałem się tak cicho, że potrafiłem Umysł: Określa sprawność umysłu, wiedzę,
zakraść się obok polnej myszy. kontakty z innymi ludźmi i wszelkie
• Moim głównym pożywieniem były umiejętności nie związane bezpośrednio z
okruchy jedzenia pozostawiane mi przez „fizycznością”. Przykłady: Spostrzegawczy,
ludzi po zmroku. empatyczny, kreatywny, zastraszanie,
przekonywanie.

Atut: To unikatowa cecha dla danej postaci,


która wyraża jej specjalizacje w danej dziedzinie
wiedzy, czy umiejętności. Bezimienni jako istoty
magiczne mogą posiadać atuty niedostępne
zwykłym ludziom. Przykłady: Ostre zęby,
czytanie w myślach, znajomość legend,
przewidywanie, odporność na ogień.

Deformacja: Potwory i stwory z tzw. mitologi


słowiańskiej potrafią przybrać ludzki wygląd.
Bezimienni jednak zatracając swoją tożsamość
jednocześnie nie potrafią do końca utrzymać
wyglądu człowieka. Dlatego każdy z graczy
powinien wymyślić deformacje jaką posiada
jego postać. Charakterystyczną cechę wyglądu,
która sprawia, że postać gracza nie może tak do
końca udawać normalnego obywatela.
Przykłady: Twarz zwierzęcia, ogon, rogi jelenia,
futro, oczy kota.
Dobrze by było jeśli legenda postaci gracza jest
w jakiś sposób powiązana z wybraną potem V Wyposażenie: Postacie graczy z racji roli
deformacją przez gracza. Istota która mieszkała społecznej jaką muszą przyjąć nie posiadają zbyt
całe życie nad rzeką może mieć teraz np. wygląd wiele. Podstawowe ubranie, niewielkie ilości
przypominający nieco rybę. pieniędzy i pożywienia. Każdy z nich jednak
posiada jeden element wyposażenia. Specjalny

-4-
przedmiot związany z jego magiczną naturą. i stany bohatera, które działają przeciwko niemu,
Może być to rzecz wykonana setki lat temu - dodawana jest do niej jedna kostka.
medalion albo nóż. Alternatywnie coś
współczesnego związanego jednak z historią Następnie brane są pod uwagę elementy
postaci: ukradziona książka z prlowskiego sprzyjające postaci. Każdy element sceny,
więzienia, probówka z wodą pochodzącą z jego atrybuty i stany przeciwnika (lub wyzwania)
dawnego miejsca zamieszkania. oraz atrybuty i stany bohatera, które wspomagają
wykonanie akcji odejmowana jest jedna kostka
od puli utrudnienia. Jeśli zostanie ona
wyzerowana - dodatkowe kostki tworzą pulę
ułatwienia testu. Możesz zwiększyć swoje
szanse, wykorzystując posiadane Punkty
Legendy. Każdy z nich może ułatwić twoją akcję
lub zmniejszyć jej utrudnienie o jedną kostkę.

Dodaj do odpowiedniej puli kostkę testową i


wykonaj rzut. Interpretować będziesz tylko jeden
z uzyskanych wyników, zgodnie z poniższymi
zasadami:

Jeśli jest to pula utrudnienia, brany pod


uwagę będzie najgorszy możliwy wynik na
Przykład: Jeden z graczy ustala, że jego postać jednej z kostek.
przez te wszystkie lata zachowała mały
kabłączek skroniowy. Małą ozdobę noszoną Jeśli jest to pula ułatwienia, brany pod
kiedyś w okolicy skroni. Dziś postać gracza uwagę najlepszy możliwy wynik na jednej z
zaczepiła na kabłączku sznurek i używa go jako kostek.
breloczka. Na brzegu ozdoby widoczny jest
charakterystyczny symbol. Nikt nie wie, co on Jeśli rzucasz tylko kostką testową -
oznacza ani skąd pochodzi, ale na pewno jest po interpretujesz uzyskany na niej wynik.
części kluczem do rozwikłania tajemnicy
pochodzenia postaci.

Mechanika
Gra opiera się w całości o kości k6 i jest oparta
na Freefom Uniwersal RPG. Gracz chcąc
przetestować jeden z atrybutów, czy stając przed
jakąś trudnością rzuca kością k6 i porównuje
wynik z tabelką trudności, na podstawie której
określa jak bardzo akcja się udała lub nie.

Jeśli postać podejmuje działanie, które może


zakończyć się porażką tworzona jest pula
utrudnienia. Za każdy element sceny, atrybuty i
stany przeciwnika (lub wyzwania) oraz atrybuty

-5-
Tabela trudności

Wynik Rezultat Opis

6 Tak i... Udało się i uzyskałeś coś więcej.

4 Tak Udało się

2 Tak, ale... Udało się, ale coś tracisz.

5 Nie, ale... Nie udało się, ale coś zyskałeś.

3 Nie Nie udało się.

1 Nie i... Nie udało się i postać zyskuje stan deformacji

Stany bohaterów: Podczas gry nie wszystko Stan deformacji: Jest to specjalny rodzaj
będzie szło zgodnie z planem. Efektami działań stanu bohatera wynikający z ulotnej natury
bohatera mogą być dodatkowe stany, które bezimiennego i ciągłego widma śmierci które
wpływają na jego możliwości podejmowania nad nim wisi. Jeśli w trakcie wykonywania testu
dalszych akcji. Jeśli będzie ranny, ogłuszony, na kostce gracza wypadnie 1 oznacza to, że jego
zagubiony, związany, chory, wściekły, tropiony, obecny status się pogorszył. Mniej panuje on nad
ale też szczęśliwy, opanowany, skupiony, etc., swoim ciałem i w efekcie jego postać jest bliżej
zaznacz to na jego karcie postaci. Stany śmierci niż wcześniej. W tej sytuacji gracz
negatywne będą utrudniały wykonanie testów a powinien przesunąć swój status o jeden stopień
pozytywne, mogą ułatwić wykonanie zadania. w dół w poniższej tabelce. Zasada ta nie
obowiązuję jeśli gracz korzysta z puli
W trakcie gry istnieje możliwość regeneracji
ułatwienia.
stanów negatywnych - powinno być to
podyktowane odstępami czasowymi między
poszczególnymi scenami. Oszołomienie czy
wściekłość mogą minąć dość szybko ale rany i
choroba trwają zazwyczaj dłużej. Jeśli masz
wątpliwości lub podejmiesz działania
zmierzające do usunięcia stanów negatywnych -
wykonaj odpowiedni test. Analogicznie stany
pozytywne mogą minąć z czasem.

Stan DEFORMACJI

Stan Opis

Normalny Postać zachowuje się normalnie.

Oddalony Postać gracza zaczyna słabnąć. Jej deformacja bardziej się uwidacznia.

Oderwany Postać czuje, że koniec jest bliski.

Śmierć Postać gracza została zapomniana i umarła

-6-
Dla przykładu jeśli gracze odzyskają teczki z
ODNAWIANIE LEGENDY danymi o nich, to razem z mistrzem gry mogą
ustalić, że zawierały one informacje właśnie o
wylosowanej postaci gracza.
Ze względu na zabójczość mechaniki, gra jest
pomyślana raczej na krótkie sesje (w stylu Standardowo gracze powinni uzyskać ok 1-3
jednego odcinku serialu), w których celem punktów w czasie jednej gry, lub większą ilość
graczy jest odnajdywanie kolejnych strzępków dostosowaną pod wielkość grupy graczy.
informacji o sobie, a raczej o dawnych stworach Postacie powinny cały czas czuć zagrożenie
jakimi byli. Te gracze mogą pozyskiwać na kilka wynikające z dużej śmiertelności mechaniki.
sposobów: odnajdywać przedmioty związane z Jednocześnie jednak mistrz gry nie powinien
słowiańską magią, wyduszać informacje od ludzi pozostawiać ich całkowicie bez szans nie
jak i innych potworów (zwykle potężniejszych przyznając im żadnych punktów legend.
od graczy), wykradać je, albo znajdować
poprzez obecność w świętych miejscach Punkty legendy mają dwojakie zastosowanie:
(zapomnianych gajach, kościołach położonych
na miejscach dawnego kultu itp.). Zgromadzenie 7 powoduje, że postać
gracza „wygrywa grę”. Staje się pełnoprawną
istotą słowiańską i nie grozi mu już nagła
śmierć. Postaci takiej nie obwiązuje już
mechanika stanu deformacji.

Punkty legend można też użyć by


przywrócić stan deformacji. Użycie jednego
punktu spowoduje podniesienie go o jeden
stopień w tabelce wyżej i tym samym oddalenie
widma śmierci postaci. Gracz może użyć swoich
punktów legend by podnieść stopień deformacji
innego gracza, jednak w tym wypadku kosztuje
to aż dwa punkty.

Mitologia Słowiańska
Tak zwana mitologia słowiańska nie
W toku gry jak mistrz gry uzna, że gracze przetrwała w jednolitej formie do początków
uzyskali informację dotyczącą ich przeszłości Trzeciej Rzeczpospolitej. Dawne rytuały,
powinni uzyskać za to punkt legendy. Punkt magiczne istoty przez całe setki lat ukryte były
legendy nie otrzymuje jednak gracz wskazany przed okiem “zwykłych” ludzi. Szczególnie
przez prowadzącego, ale wylosowana postać (np. ciężki dla nich był wiek XX gdzie niemal
za pomocą kości k6). Wylosowany gracz jeśli zniszczone zostały poprzez uścisk dwóch
chce może w tym momencie dopisać kolejne totalitaryzmów. Dziś nie są już więc tym samym
zdanie do swojej legendy, którą wybrał podczas czym były niemal tysiąc lat temu. Stary Borowy
tworzenia bohatera. Wspólnie z prowadzącym, czuje się bardziej gościem w swoim lesie,
gracz powinien też ustalić w jaki sposób dana Rusaki kuszą młodzieńców nocą na
informacja wpłynęła na to, że pozyskał on punkt podejrzanych ulicach, święte miejsca mocy
legendy. otoczone są przez wielką płytę.

-7-
Ten fragment podręcznika opisuje kilka domy i dostarczają nowych historii o
przykładów jak świat gry przekształcił zamieszkujących je duchach.
tradycyjne motywy słowiańskie na swoją modłę.
Są też miejsca w których nawet dziś człowiek
Imiona mają znaczenie: Niewiele przetrwało nie skaził do końca cywilizacją. W sercu lasu
z dawnego magicznego świata Słowian, ciągle może żyć bies, który pożera ludzi jeśli
fizycznie niemal nic. Są jednak miejsca w zawędrują zbyt daleko. Natomiast Żmije –
których prastara magia była tak potężna, że olbrzymie węże, dalej mogą zamieszkiwać
potrafi w dzisiejszych czasach zamanifestować niedostępne górskie jaskinie. Mimo więc upływu
się w nieoczekiwany sposób. Ulica Mokosz, lat świat dalej może być pełny magicznych istot
pociąg Światowid i inne punkty przyjmujące chociaż przeciętny człowiek może o tym nie
nazwy dawnych Słowian, to nie tylko kaprys wiedzieć.
nazywającego, ale pradawne siły manifestujące
się mimo upływu czasu. Dziwne rzeczy dzieją Turyści: Nowa kapitalistyczna Polska, to też
się tam. W nocy można spotkać tutaj coraz szerzej otwarte granice. Zarówno te na
przerażających ludzi, a wiatr wieje jakby zachodzie jak i na wschodzie. Na warszawskim
mocniej. lotnisku można usłyszeć już wszystkie języki
świata, a na podmiejskich targowiskach
Ale nie tylko miejsca mają swoją moc, też szczególne te ze wschodu. Wkrótce te same
konkretne dni. Z których najbardziej jaskrawym bazary zapełnią się podrabianą odzieżą i
przykładem jest noc Kupały. Mimo setek lat kartridzmi do pegazusa. Dziś natomiast
indoktrynacji chrześcijańskiej i komunistycznej, bohaterowie graczy spotkać mogą pierwsze
nazwa ta przetrwała w świadomości niemal oznaki globalizacji. Magiczne istoty z innych
każdego. Magia natury jest wtedy wyjątkowo kultur coraz częściej maja powody by odwiedzać
silna, pradawne potwory przez jeden dzień w kraj nad Wisłą. Goście Ci mogą okazać się
roku zachowują się jakby to one rządziły nieproszeni i stworzyć poważne zagrożenie dla
wszystkim. lokalnych „mieszkańców”, ale tez mogą
stanowić cennych sprzymierzeńców, którzy
W tych wyjątkowych miejscach, czy pomogą graczom odzyskać ich imiona. Chociaż
wyjątkowym czasie, prowadzący może podczas oczywiście nie będzie to tak całkiem
testów przyznać graczom specjalnie bezinteresowne.
modyfikatory. Szczególnie jeśli wykonywana
przez nich czynność jest w jakiś sposób
związana z magicznym światem Słowian.

Oni są wśród nas: Nie wszystkie stworzenia z


bajek i mitów żyją w codziennym strachu o swój
los. Ci którzy nie mają problemu z przyjęciem
ludzkiego wyglądu potrafili się wmieszać i
przeniknąć do społeczeństwa. Potężna pani
polityk może się okazać rusałką wykorzystującą
swe moce w nie do końca uczciwych celach.
Wyjątkowo brutalny gangster, to poroniec
żywiący się krzywdą ludzi. Inni, nie potrafiący
zmienić swojego wyglądu, mogą mimo to
doskonale odnaleźć się w wielkim mieście.
Zmory dla przykładu zamieszkują opuszczone

-8-
Łapiduch: W dawnych czasach był olbrzymim
Demonologia żabo-podobnych stworem żyjącym na bagnach.
W nocy wychodził on z swojego legowiska i
W dawnych czasach świat był pełen szukał zbłąkanych wędrowców, którzy mieli mu
niezwykłych stworzeń, które żyły niedaleko służyć za posiłek. Nie gardził przy tym ani
ludzi. Czasem stanowiły dla nich zagrożenie, a ludźmi jak i swoimi słowiańskimi kuzynami. Z
innym razem pokojowo koegzystowały. Dziś biegiem lat przyjmował coraz bardziej podobna
wydawać by się mogło, że tamte czasy można człowiekowi postać by przetrwać. Dziś
włożyć między bajki, a jednak dużo magicznych zdradzają go jedynie specyficzne żabie oczy i
stworzeń przetrwało, na swój jednak specyficzny zgarbiony styl chodzenia. Nie zmieniły się
sposób. Oto kilka z nich. jednak jego zwyczaje żywieniowe. Przez wiele
tygodni potrafi się zaszyć na jakimś pustkowi
nie wadząc nikomu, gdy w końcu dopadnie go
głód. Ludzie dalej stanowią dla niego łakomy
posiłek, ale jest coraz więcej z nimi problemów.
Za to bezimienni? Smakują wyśmienicie, a nikt
po nich nie będzie rozpaczał.

Skrzaty, krasnoludki i inne duszki: Z


wszystkich stworzeń z legend paradoksalnie to
właśnie małe krasnoludki radzą sobie najlepiej.
Od setek lat żyją z tego co uda im się uzbierać.
Ze względu na swoje małe gabaryty niewiele im
trzeba, a wraz z urbanizacją miast coraz łatwiej
dla nich o miejsce do zamieszkania i śmieci do
zbierania. Na uboczu miast ludzi istnieje cała
sieć małych miasteczek z kwitnącą skrzacią
gospodarką. Większe stworzenia często proszą o
pomoc krasnoludki, które cenią sobie swoją
pracę i tanio nie sprzedają swoich usług. W
zależności od miejsca zamieszkania społeczności
krasnoludzkie przyjmują specyfikę
charakterystyczną dla danego miejsca. I tak
małomiasteczkowe skrzaty są raczej
sympatycznymi stworzeniami. Prawdziwe
jednak legendy krążą o bezwzględności
krasnoludków zamieszkujących areszt śledczy
na warszawskim Mokotowie.

-9-

You might also like