Professional Documents
Culture Documents
Howard’s
TM STARTER TM
ZASADY I PRZYGODY
Robert E. Howard’s
– Kroniki nemedyjskie,
fragment opowiadania Feniks na mieczu
ROZDZIAŁ 1
W
łaśnie tymi trzema słowami Robert E. Howard przed- zmagającego się zarówno ze zwyczajnymi, jak i nadnaturalnymi
stawił jednego z najwspanialszych bohaterów hero- przeciwnościami, z których to konfliktów barbarzyńca za każdym
icznych opowieści fantasy: Conana Barbarzyńcę. razem wychodził zwycięsko. Tak wspaniały początek sprawił, że
Zamieszkujący na teksańskiej prowincji pisarz odniósł w latach Conan (wraz z erą hyboryjską) stał się idealnym nośnikiem twór-
20. i 30. XX wieku duży sukces jako autor opowieści groszowych, czego geniuszu Howarda.
obejmujących różne gatunki. Mimo że Feniks na mieczu był prze- Reakcja na Feniksa na mieczu okazała się równie błyskawiczna,
róbką wcześniejszego, niepublikowanego tekstu o Kullu, innym co pozytywna. Conan był bez wątpienia jednym z najpopularniej-
bohaterze wykreowanym przez Howarda, poprawione opowia- szych bohaterów, jacy zawitali na łamy czasopism groszowych.
danie wyróżniało się na tyle, by przyciągnąć uwagę redaktora Czytelnicy głośno domagali się dalszych przygód Cymmeryjczyka,
czasopisma „Weird Tales”. zatem Howard szybko zabrał się do pracy. W ciągu następnych
Feniks na mieczu ukazał się drukiem w grudniu 1932 roku. paru lat stworzył ponad dwadzieścia nowych przygód swojego
W efekcie nie tylko wyznaczył ścieżkę kariery pisarskiej Howarda, bohatera, w tym pełnowymiarową powieść zatytułowaną Godzina
lecz także na zawsze zmienił oblicze fantastyki. Smoka. Pojawiło się w nich zdumiewająco wiele różnorodnych
Stworzenie postaci Conana było najwyraźniej zwieńczeniem tematów i motywów, między innymi horror, awanturnicze eska-
procesu Howardowskiej kreacji heroicznych bohaterów. Mimo pady, wyprawy w dżunglę, pozaziemskie zagrożenia, zdobywanie
że odbito ją od tej samej sztancy, cechowała się wyrazistą ory- pogranicza, zagadki zamkniętego pokoju, orientalizm, przeprawy
ginalnością. Pomimo swych barbarzyńskich korzeni Conan był przez pustynię i zaginione miasta. Howard mieszał gatunki bądź
inteligentny, obyty w świecie i przebiegły, a także zdolny do refleksji. przeskakiwał między nimi, jak gdyby era hyboryjska była studiem
W pierwszym opowiadaniu z jego udziałem pojawiły się sugestie, filmowym, a Conan wędrował od jednego planu do drugiego, grając
że przeżył on wiele innych, wspaniałych przygód, wciąż czekają- kolejne role podsuwane przez zastane tam dekoracje.
cych na odnotowanie w Kronikach nemedyjskich, fikcyjnym dziele
opisującym losy Cymmeryjczyka. U szczytu pisarskiej formy
Howard stworzył opowieść o wartkiej akcji, wypełnioną śmiałymi,
energicznymi bohaterami i osadzoną w drobiazgowo nakreślonych
realiach, które aż się prosiły, by do nich wrócić.
W ten starożytny, choć jednocześnie znajomy świat, z egzo-
tyką ginącą w pomroce dziejów, Howard wplótł prostą historię
przygodową wzbogaconą o wątki kosmicznej grozy, które z kolei
zapożyczył z Mitów Cthulhu stworzonych przez jego przyjaciela
H. P. Lovecrafta. Na tym niesamowitym tle umieścił Conana,
„FENIKS NA MIECZU”
Gdy wojownikiem byłem, to dla mnie w bębny bili;
pod mego konia kopyta pył złoty rzucili;
Dziś wielkim królem jestem, lud zmierza moim śladem
z nożem do wbicia w plecy, z winem zatrutym jadem.
– Droga królów
fragment opowiadania Feniks na mieczu
W pierwszym opowiadaniu z jej udziałem postać Conana mocy. Przed odejściem przywołuje demona z Zewnętrznego
zostaje nakreślona wyraźnie i jednoznacznie: to niepo- Mroku i posyła go śladem arystokraty – swojego niedawnego
konany wojownik o kruczoczarnych włosach, w którego ciemiężcy. Tymczasem zdrajcy wprowadzają w życie plan
żyłach płynie krew nieokrzesanych przodków, ogorzały zamachu na Conana. Zamierzają dopaść Cymmeryjczyka
od licznych podróży, z ciałem poznaczonym bliznami w sypialni, wcześniej odcinając go od lojalnych sojuszników
będącymi świadectwem burzliwego życia. Conan, barba- i przekupując kapitana straży. Wśród zamkowych korytarzy
rzyńca z Cymmerii, prymitywnej i nieujarzmionej krainy przemykają zabójcy z zamiarem popełnienia królobójstwa.
leżącej daleko na północy, przemierzył świat wzdłuż Spiskowcy uważają, że walczą w słusznej sprawie.
i wszerz, czerpiąc z życia pełnymi garściami. Nie wiedzą jednak, że rządy Conana zostały pobłogosła-
W Feniksie na mieczu widzimy Cymmeryjczyka wione przez Mitrę, boskiego patrona Akwilonii. Bóstwo
u szczytu jego ambicji jako króla Akwilonii, władcę naj- zsyła na śpiącego barbarzyńcę senną wizję, ostrzegając
wspanialszego państwa na świecie. Ten zaszczyt Conan go przed spiskiem, a zwłaszcza przez Thoth-Amonem.
wywalczył dla siebie z mieczem w dłoni. W królestwie Przemawiając ustami dawno zmarłego arcykapłana,
jednak źle się dzieje. Opowiadanie otwiera scena spisku, bóg objawia Conanowi jego przeznaczenie: służyć
w którym biorą udział buntownicy i pozbawieni przywile- Akwilonii i obronić ją przed powrotem starożytnego
jów arystokraci, wspierani (aczkolwiek niechętnie) przez wroga Mitry – wężowego boga Seta. W tym dziwnym
tajemniczego czarnoksiężnika Thoth-Amona, ograbionego śnie miecz Cymmeryjczyka zostaje naznaczony symbolem
z mocy na skutek utraty bezcennego artefaktu. Koteria feniksa, oznaczającym błogosławieństwo Mitry. Po prze-
spotyka się w sekrecie, by omówić plany podburzenia budzeniu się Conan dostrzega, że jego prawdziwy miecz
ludności. Spiskowcy chcą przejąć tron i osadzić na nim nosi ten sam znak feniksa, przeniesiony ze snu na jawę.
kogoś spośród siebie. Swój zamiar wystąpienia przeciw Dzięki otrzymanemu od Mitry ostrzeżeniu oraz czujnym
Conanowi pragną wcielić w życie w ciągu najbliższych dni. zmysłom Conan z miejsca zdaje sobie sprawę z grożą-
Choć Conan zdaje sobie sprawę, że nie wszyscy są cego mu niebezpieczeństwa i sposobi się do walki. Gdy
mu przychylni, nie ma jednak pojęcia o całej intrydze. zabójcy wkraczają do królewskiej komnaty, spodziewają
Nie reaguje na powtarzające się prowokacje, nie chcąc się zastać w niej śpiącego, bezbronnego człowieka, którego
potwierdzić rozpowiadanych kłamstw odmalowujących z łatwością się pozbędą. Tymczasem naprzeciw nim staje
go jako tyrana. W napięciu niepokoi się o swą władzę częściowo opancerzony wojownik, oczekujący wrogów
i spuściznę, dręczą go wątpliwości. Zastanawia się, czy z mieczem w dłoni i furią w sercu. Conan wygrywa starcie,
faktycznie nadaje się na króla i czy tron wart jest ponie- z dziką zawziętością pokonując spiskowców, mimo że
sionego trudu. Podobnie jak w legendzie o Królu Rybaku, początkowo nie chce ich zabić. Następnie, gdy przywołany
władca i królestwo stanowią jedność, a to, co wpływa przez Thoth-Amona demon zjawia się, by wszystkich
na jedno z nich, będzie nękać i drugie. Pomimo reform zgładzić, Cymmeryjczyk zabija bestię za pomocą pobło-
wprowadzonych przez Conana i poprawy jakości życia gosławionego miecza z symbolem feniksa.
Akwilończycy są zapatrzeni w przeszłość: gloryfikują Swoim zwycięstwem Conan potwierdza prawo do
swego poprzedniego króla, prawdziwego tyrana i okrut- życia oraz tronu. I choć wcześniej sądził, że nastał już kres
nika, oraz otwarcie nawołują do rebelii. jego wędrówki, teraz wie, iż prawdziwe przeznaczenie
Thoth-Amon, wysłany z wiadomością do współspiskow- wciąż na niego czeka… A on będzie gotowy wyjść mu na
ców, znajduje sposób na uwolnienie się i odzyskanie źródła spotkanie, krzepko dzierżąc miecz w skrwawionej dłoni.
6 ROZDZIAŁ 1
W odróżnieniu od innych autorów, z których każdy spisy- Kolejne pokolenia stykały się z Conanem w takiej bądź innej
wał chronologicznie koleje losów swojego bohatera, Howard postaci. I choć treści nigdy nie brakowało, to zainteresowanie
swobodnie przeskakiwał między różnymi momentami w życiu tekstami Howarda w ich pierwotnej wersji w pełni odżyło dopiero
Cymmeryjczyka. Na początku Feniksa na mieczu widzimy Conana pod koniec lat 90. X X wieku. Zaangażowani badacze – współcześni
zasiadającego na tronie, spełnionego życiowo po zrealizowaniu kronikarze nemedyjscy, podobni tym, którzy dokumentowali
swojej największej ambicji. Dodatkowo wspomniany jest tam długi, życie Conana – kontynuowali omawianie i propagowanie dzieł
awanturniczy żywot bohatera. W trzecim z kolei opowiadaniu, Howarda, a zwłaszcza opowieści o Cymmeryjczyku. W końcu
zatytułowanym Wieża Słonia, mamy do czynienia z młodym pisarz zasłużenie doczekał się uznania wkładu, jaki wniósł w lite-
i naiwnym barbarzyńcą, dopiero wkraczającym w dorosłość, raturę. Mocno zmienione teksty zastąpiono wydaniami zgod-
niezaznajomionym jeszcze ze złożonością i wyrafinowaniem nymi z pierwowzorem, a pastisze ustąpiły miejsca oryginalnej
dekadenckich królestw leżących daleko na południe od jego twórczości Howarda.
niegościnnej ojczyzny. Gra fabularna Conan: Przygody w erze niewyśnionej na pod-
Jako że seria opowieści o Conanie cieszyła się dużą popu- stawie prozy Roberta E. Howarda przywiązuje wagę do wierności
larnością, Howard pracował nad kolejnymi opowiadaniami. oryginalnym opowiadaniom. Opisana w niej era hyboryjska,
Korespondował w tym czasie z przyjaciółmi, opisując w listach stanowiąca tło dla rozgrywanych przygód, pozbawiona jest
prawdopodobne losy barbarzyńcy i nakreślając z grubsza ich twórczych naleciałości nagromadzonych po śmierci pisarza. To
chronologię (która w kolejnych dekadach miała się stać obiektem także pierwsza tego typu gra opracowana z udziałem uznanych
zażartych dyskusji). Pisarz wzmiankował jeszcze inne perype- badaczy i znawców twórczości Howarda. Każdy z członków
tie Cymmeryjczyka zarówno w listach, jak i w opowiadaniach. zespołu pracującego nad napisaniem i wydaniem gry podziela
W obszernym eseju zatytułowanym Era hyboryjska w dużym olbrzymie zainteresowanie światem Conana. Ilustratorzy pod-
stopniu nakreślił z kolei prehistorię czasów, w których przyszło żyć ręcznika znani są zaś ze swoich wcześniejszych prac związanych
Conanowi, rozpoczynając od momentu zniszczenia świata Kulla z Cymmeryjczykiem.
(metaforyczny początek, z którego wyłonił się Conan) i łącząc ją Tak oto wydawnictwo Modiphius ma zaszczyt na nowo przed-
z historią naszego świata. Legenda Conana rosła, a hyboryjskie stawić ten wspaniały świat i jego mieszkańców oraz wypra-
realia nabierały głębi. Ostatecznie jednak niestabilność rynku wić kolejne pokolenie bohaterów w drogę pełną przygód…
czasopism groszowych oraz ciąg osobistych tragedii, jakie dotknęły w erze niewyśnionej!
Howarda, wkrótce położyły kres wspaniałej sadze o Cymmeryjczyku.
WIĘCEJ O GRZE
Przynajmniej na jakiś czas…
Howard zmarł w 1936 roku. Do chwili śmierci opublikował
na łamach „Weird Tales” siedemnaście opowiadań o Conanie.
Spuścizna literacka pisarza trafiła w obce ręce, gdzie zarówno kwitła, Zasady gry fabularnej Conan zostały w pełni opisane w podręczniku
jak i doznawała uszczerbku, niekiedy jednocześnie. W ciągu paru podstawowym. Zamieszczono tam również dodatkowe wyjaśnienia
następnych dekad kolejni redaktorzy mocno pozmieniali oryginalne i liczne przykłady. W kolejnych dodatkach gracze i mistrzowie
teksty Howarda, próbując swoich sił – obok innych autorów – w two- gry znajdą różnorodne rozszerzenia zasad, przygody, kampanie
rzeniu nowych opowieści o Conanie. Uzupełniali niedokończone i inne materiały pomocne podczas rozgrywania awanturniczych
rękopisy, szkice i fragmenty opowiadań, obojętnie, jak bardzo opowieści osadzonych w realiach ery hyboryjskiej.
nieoszlifowane bądź wybrakowane by nie były. Przepisywano Zasady opisane w tym starterze zostały miejscami uprosz-
historie przedstawiające perypetie innych Howardowskich boha- czone i w związku z tym mogą nieco różnić się od pełnych reguł
terów, dodając do nich Conana. Powstawały także nowe teksty, zawartych w podręczniku głównym. Dodatkowe informacje
wymyślone całkowicie od zera, mające uzupełnić luki w chrono- i pomoce do gry znajdziecie na stronie wydawnictwa Copernicus:
logii przygód Cymmeryjczyka. Nawet niektóre wiersze Howarda www.copcorp.pl.
przerobiono na opowiadania. A teraz naprzód, ku przygodzie!
Podobnie jak królestwa opisane w eseju o erze hyboryjskiej,
tak i popularność Conana zaliczała wzloty i upadki, rosła i malała,
by znów odżyć i rozkwitnąć na nowo. Cymmeryjczyk pojawiał się
w różnorodnych mediach, między innymi w powieściach, komik-
sach, filmach, serialach telewizyjnych (zarówno fabularnych, jak
i animowanych), grach komputerowych i planszowych; powsta-
wały także tematyczne zabawki. Niektóre z tych produktów były
świetne, inne – niekoniecznie. Wkrótce Conan został jednym
z archetypowych bohaterów historii przygodowych, a jego imię
stało się rozpoznawalne na całym świecie.
ROZDZIAŁ 2
ERA HYBORYJSKA
W
itajcie w świecie Conana! Okres zwany erą hyboryjską stawiających skuteczny opór cymmeryjskich górali – rodaków
to starodawne czasy odrodzenia cywilizacji, pełne Conana. Na wschód od Akwilonii leży jej rywal – Nemedia. To
zarówno przemocy, jak i piękna. Królestwa powstają królestwo nieco przypomina swojego sąsiada, lecz ustępuje
na zgliszczach dawnych krain, zmiecionych z powierzchni ziemi mu potęgą. Jeszcze dalej na wschód znajduje się Brythunia –
podczas Kataklizmu. Zapomniane sekrety czarnoksięstwa, pra- rolnicza kraina otoczona pasmami górskimi, ograniczającymi
dawne artefakty i pozostałości dziwnej nauki spoczywają pośród możliwości ekspansji.
rozpadających się ruin, czekając na odkrycie przez ludzi śmiałych Na wybrzeżu Oceanu Zachodniego położona jest Zingara.
bądź nieroztropnych. Bogowie cieszą się popularnością i popadają To królestwo o bogatej, tętniącej życiem kulturze, podobnie jak
w zapomnienie, a wielka i posępna otchłań wieczności wciąż trwa. Akwilonia hołdujące rycerskim tradycjom. Ma jednak o wiele
W Zewnętrznym Mroku czai się niewyobrażalna kosmiczna groza mniejsze zapędy militarne niż północny sąsiad, co działa na nie-
i niewypowiedziane zło. Ludzkość po raz kolejny podniosła się korzyść kraju. Zingara graniczy na wschodzie z ekspansywnym,
z odmętów barbarzyństwa. Królestwa gotowe są ruszyć na podbój nadmorskim królestwem Argos, a od północy odcięta jest przez
kontynentu i ponownie zmieść cywilizację z powierzchni ziemi, Puszczę Piktyjską. Toczy nieustające boje graniczne z Akwilonią
topiąc ją w zalewie krwi i żelaza. i jest ciągle nękana przez piratów z Wysp Barachańskich. Taka
Królestwa Valuzji, Lemurii i Acheronu zostały zniszczone, sytuacja skutecznie rozwiewa wszelkie marzenia o zingarań-
lecz ziemie Piktów trwają niemal niezmienione od dziesiątek skich podbojach.
tysięcy lat. Są niczym niewzruszone przybrzeżne skały. Liczne Pozostałe, położone w centrum kontynentu królestwa hybo-
cywilizacje bezskutecznie próbowały zdobyć te tereny, zamiesz- ryjskie – Ophir, Korinthia i Koth – konkurują ze sobą o potęgę
kane przez odwiecznych dzikusów, jednak od zarania dziejów i wpływy, lecz na nie wszystkie pada cień Akwilonii. Wschodnie
Piktowie skutecznie opierają się wszelkim zmianom. W przeszłości królestwo Zamory chełpi się własną niegodziwością, wyróżniając
wiele królestw ścierało się z Piktami. Podobnie jest w czasach się spośród innych krain wyjątkową dekadencją. Na południe
ery hyboryjskiej. od wspomnianych wyżej królestw leży Shem, kraina w zasadzie
Pierwszym pośród tych królestw jest Akwilonia, najdumniejsza podzielona pomiędzy dwa ludy. Pierwszy z nich zamieszkuje
i najbardziej cywilizowana, wyróżniająca się bogactwem i kultu- w leżących na zachodnie miastach-państwach z górującymi
rowym wyrafinowaniem. Zakuci w zbroje akwilońscy rycerze, pod nad nimi zigguratami władców. Drugi to pasterze żyjący pośród
sztandarami z symbolami świętego Mitry, prą na północ i zachód, wschodnich pustyń i stepów.
realizując ekspansywną politykę królestwa. Na drodze podboju Nawiedzana przez węże Stygia niepodzielnie narzuca swą
napotykają przepełnione nienawiścią piktyjskie plemiona oraz wolę południowym sąsiadom. To potężne królestwo kłania
8 ROZDZIAŁ 2
HYBORYJSKA ŚCIĄGAWKA
Era hyboryjska może wydawać się znajoma współczesnym czy- ■ IRANISTAN: Iran za czasów kalifatu.
telnikom, ponieważ Robert E. Howard stworzył ją, opierając się ■ KHAURAN: średniowieczna Syria.
na historycznych odpowiednikach miejsc i ludów, zaczerpniętych
z różnych czasów i kultur. Jako pisarz chciał przywołać wrażenie ■ KHITAJ: feudalne Chiny.
historyczności, lecz jednocześnie nie być przezeń ograniczany. ■ KHORADŻA: Konstantynopol lub ziemie znane jako „pań-
Z kolei jako zagorzały czytelnik Howard był zaznajomiony z mniej lub stwa krzyżowe”.
bardziej znanymi teoriami dryfów kontynentalnych i nawracających
■ KORINTHIA: średniowieczna Grecja.
wzorców kulturowych, z historiami o zaginionych kontynentach oraz
ze smutną prawdą, że większość źródeł historycznych bezpowrotnie ■ KOTH: Cesarstwo Bizantyjskie.
przepadła. Stąd też stworzył erę hyboryjską, kierując się znaną ■ KRÓLESTWA GRANICZNE: kraje bałtyckie, na przykład
sobie historią świata, lecz nie będąc jej niewolnikiem. Starożytne Estonia lub Łotwa.
i średniowieczne kultury były dla niego wzorcem, wedle którego
kreował państwa i ludy świata Conana. Wprowadzał tematyczne ■ NEMEDIA: Święte Cesarstwo Rzymskie
odwołania, które jednak pozwalały na nowe i oryginalne interpretacje. Narodu Niemieckiego.
Same nazwy własne miały służyć jako swego rodzaju ściągawka, ■ OPHIR: średniowieczna Sycylia lub Malta.
przywołując znajome skojarzenia, a jednocześnie przedstawiając
■ PUSZCZA PIKTYJSKA: połączenie Szkocji i ziem rdzennych
je w nowym kontekście i sugerując istnienie świata ukrytego pod
mieszkańców Ameryki Północnej.
warstwami zmian kulturowych, środowiskowych i geologicznych.
Poniżej zamieszczono przegląd kultur ery hyboryjskiej i ich ■ RUBIEŻE BOSSOŃSKIE: średniowieczna Walia lub Szkocja.
odpowiedników z naszego świata, pogrupowanych tematycznie. ■ SHEM: na zachodzie Lewant w epoce żelaza (Kanaan)
■ AKWILONIA: średniowieczna Francja. i Asyria oraz Arabia na wschodzie.
■ ARGOS: Włochy pod rządami rodów kupieckich. ■ STYGIA: starożytny Egipt.
■ ASGARD I VANAHEIM (NORDHEIM): Dania i Norwegia ■ TURAN: Turcja pod panowaniem dynastii Seldżuków.
w czasach wikingów. ■ VENDHYA: Indie pod władaniem dynastii
■ BRYTHUNIA: średniowieczne Niemcy, Polska lub Litwa. Wielkich Mogołów.
■ CYMMERIA: gaelicka Irlandia i Szkocja. ■ WYSPY BARACHAŃSKIE: wyspy Morza Karaibskiego,
a zwłaszcza Tortuga.
■ DARFAR, KESHAN, KUSH, PUNT, ZEMBABWEI ORAZ
CZARNE KRÓLESTWA: starożytne afrykańskie królestwa, ■ ZAMORA: Persja, a zwłaszcza Bagdad.
takie jak Darfur, Nubia, Kush, Somaliland, Zimbabwe ■ ZINGARA: Hiszpania w czasach rekonkwisty.
i inne.
Warto zauważyć, że nie są to dokładne nawiązania. Pomimo
■ HYPERBOREA: średniowieczna Ruś (Rosja), dużego podobieństwa powyższe krainy są na wskroś hyboryjskie.
a zwłaszcza Nowogród. Gracze nie powinni zatem zbyt mocno polegać na swej wiedzy
■ HYRKANIA: skrzyżowanie Mongolii ze Scytią. dotyczącej realiów historycznych, a prowadzący ma wolną rękę,
aby zmieniać i opisywać erę hyboryjską wedle własnej wizji.
się złowrogiemu bóstwu Setowi, żerując na słabszym Kush, Takie właśnie są krainy ery hyboryjskiej, gdzie cienki welon
Darfarze, Keshanie, Puncie i innych ziemiach, nieformalnie cywilizacji skrywa pierwotne barbarzyństwo i kosmiczną grozę.
określanymi mianem Czarnych Królestw. Te krainy różnią To miejsca pełne heroicznych przygód i bohaterskich czynów.
się od siebie pod względem stopnia rozwoju cywilizacyjnego. Mimo że to losy Conana zajmują poczesne miejsce na kartach
Niektóre z nich są na etapie związków plemiennych, inne zaś Kronik nemedyjskich, w erze hyboryjskiej śmiali awanturnicy
mogą się pochwalić złożonymi strukturami społecznymi. Nad znajdą wiele sposobności do działania, a liczne historie wciąż
wszystkimi jednak dominuje Stygia, traktując te tereny jako czekają na spisanie.
obfite źródło niewolników. A zatem, psy wojny i siostry miecza, szykujcie się do wkroczenia
Na wschodzie, nad brzegami morza Vilayet rośnie w siłę impe- do świata Conana! Możecie podążyć jego śladem lub przetrzeć nowy
rium Turanu. To potężne królestwo prowadzi politykę intensywnej szlak, wiodący pośród bogatych, owianych legendami królestw,
ekspansji, wciąż poszerzając swe granice. Turan rozbudowuje połyskujących w świetle starodawnych gwiazd. Żyjcie pełnią życia,
armie, rzucając wyzwanie królestwom hyboryjskim. Bogatszy niż radujcie się buzującym płomieniem bitwy i zdobądźcie chwałę,
większość innych państw, może płacić złotem za realizację tych która nie przeminie z upływem czasu!
ambicji, przyciągając pod swe sztandary najemników z całego
świata. Marzeniem króla Yildiza jest podbicie całego kontynentu.
Powstrzymuje go jedynie jego ogrom.
ERA HYBORYJSKA 9
ROZDZIAŁ 3
ZASADY PODSTAWOWE
T
en rozdział zawiera skrót zasad mechaniki 2d20 użytej Starter napisano z założeniem, że grający mają podstawowe
w grze fabularnej Conan: Przygody w erze niewyśnionej na pojęcie o roli mistrza gry (pełniącego rolę narratora i sędziego)
podstawie prozy Roberta E. Howarda. Reguły te stworzono oraz graczy, którzy kontrolują poszczególne postacie biorące udział
z myślą o rozgrywaniu spektakularnych i heroicznych przygód utrzy- w rozgrywanej przygodzie. Pod kontrolą mistrza gry pozostają
manych w duchu powieści groszowych. Zalecamy, aby mistrz gry z kolei wszelkie inne istoty, zwane postaciami niezależnymi:
zapoznał się z zasadami przed rozpoczęciem rozgrywki i przeczytał mogą być to ludzie, potwory, a nawet bóstwa. Światem gry są
ten rozdział przynajmniej raz. Przy czym w zawartych w starterze w tym przypadku realia ery hyboryjskiej.
przygodach również zamieszczono skrótowe omówienie pojawia- Na kolejnych stronach znajdziecie wszystkie informacje
jących się tam elementów mechaniki gry, dzięki czemu można potrzebne do gry. Opisano tam współczynniki postaci, sposób
zacząć rozgrywkę w Conana bez nadmiernych przygotowań. rozstrzygania podjętych działań i określania ich skutków, w tym
zadawania (i otrzymywania) obrażeń, oraz inne czynniki decydujące
o sukcesie lub porażce.
CO JEST POTRZEBNE DO GRY
Oprócz mistrza gry i od jednego do sześciu graczy do gry będą
potrzebne poniższe rzeczy.
POSTACIE
■ POSTACIE: Po jednej postaci dla każdego gracza.
W podręczniku głównym do gry Conan znajdziecie pełne zasady
Gotowych awanturników znajdziecie na końcu każdej
tworzenia postaci, pozwalające kreować potężnych i sprytnych
z zamieszczonych w starterze przygód.
awanturników gotowych rzucić się w wir przygód. Natomiast tutaj
■ KOŚCI DWUDZIESTOŚCIENNE (k20): Podczas rozgrywki zamieściliśmy zestawy postaci gotowych do gry, odpowiednie dla
w Conana korzysta się z mechaniki 2d20. Będziecie każdej z przygód..
zatem potrzebować przynajmniej po dwie kości
dwudziestościenne (k20) na gracza. Idealnie każdy z gra- CECHY
jących powinien mieć co najmniej pięć kości (możecie
także dzielić się całą pulą). Do gry co prawda wystarczą Cechy określają wrodzone zdolności bohaterów oraz ich fizycznie
tylko dwie kości – można je przerzucać – wygodniej i psychiczne ograniczenia. Wartość większości cech postaci graczy
jednak mieć ich więcej do dyspozycji. Często bowiem będzie się wahała między 6 a 12, gdzie 8 jest przeciętną wartością dla
rzuca się większą liczbą kości niż 2k20, zatem im więcej człowieka. Im wyższa cecha, tym większe możliwości awanturnika.
kości na stole, tym łatwiej śledzić uzyskane rezultaty
■ Charakter jest miarą charyzmy postaci, odzwierciedla
przez poszczególnych graczy.
łatwość wchodzenia w interakcje społeczne oraz zdolność
■ KOŚCI SZEŚCIOŚCIENNE (k6): Będzie wam potrzebny tuzin do zauroczenia bądź zastraszania innych.
lub więcej kości sześciościennych (k6). Są one nazywane
Kośćmi Walki (omówiono je szerzej na stronie 22). W sprze- ■ Czujność odpowiada za postrzeganie oraz ostrość wszyst-
daży dostępne są także specjalne Kości Walki wykonane na kich pięciu głównych zmysłów, a także za intuicję i instynkt.
potrzeby gry fabularnej Conan.
■ Inteligencja to bystrość umysłu, intelekt, spryt, rozsądek
■ PAPIER, OŁÓWKI ITD.: przydadzą się do rysowania
i zdolność korzystania ze zgromadzonej wiedzy.
map, robienia notatek i zapisywania informacji o stanie
zdrowia postaci.
■ Koordynacja określa stopień koordynacji wzrokowo-rucho-
■ ŻETONY LUB ZNACZNIKI: To mogą być sztony pokerowe, wej i orientację przestrzenną.
specjalne żetony do gier, monety, szklane znaczniki,,
kamyki i tym podobne drobne rzeczy. Potrzebujecie ■ Krzepa to wytrwałość, odporność i siła fizyczna postaci.
przynajmniej po pięć na gracza do śledzenia zapasu
punktów Impetu, po trzy na osobę do oznaczania ■ Wola to siła woli, upór i determinacja psychiczna postaci.
punktów Losu oraz z tuzin lub więcej dla mistrza gry
w celu stworzenia puli punktów Fatum. W sprzedaży ■ Zręczność jest miarą sprawności fizycznej i manualnej
są dostępne również specjalne żetony wykonane na postaci, odpowiada za poczucie równowagi, odruchy i kon-
potrzeby gry fabularnej Conan. trolę nad własnym ciałem.
ZASADY PODSTAWOWE 11
UMIEJĘTNOŚCI
LISTA UMIEJĘTNOŚCI
Umiejętności odzwierciedlają specjalistyczne wyszkolenie postaci
CHARAKTER KOORDYNACJA
w jakimś obszarze. Mogą obejmować wiedzę, sprawność w posługi- ■ Doradzanie ■ Broń dystansowa
waniu się bronią, wyuczone odruchy, znajomość specjalnych metod
■ Dowodzenie ■ Parowanie
postępowania i tak dalej. Każda z umiejętności jest przypisana do
określonej cechy, co oddaje najczęstsze połączenie między danym ■ Obycie ■ Żeglowanie
obszarem wyszkolenia a podstawowym potencjałem postaci. ■ Opieka nad KRZEPA
zwierzętami ■ Tężyzna
Biegłość
TRUDNOŚĆ TESTU
Biegłość w danej umiejętności zyskuje się poprzez ciągłe ćwiczenia, Trudność testu waha się od Łatwej (T0) do Heroicznej (T5) i jest
dyscyplinę i głębsze zrozumienie określonej dziedziny. Pozwala określana przez mistrza gry. Stopnie trudność wraz z przykładami
to postaci na skuteczniejsze działanie. W przeciwieństwie do zostały opisane na stronie 12 w tabeli Trudność testów.
Wyszkolenia tej wartości nie dodaje się do cechy.
TEST UMIEJĘTNOŚCI
Na przykład Zarina ma 3 poziomy Biegłości w Przetrwaniu.
Aby wykonać test, gracz rzuca 2k20. Każdy wynik wyrzucony na
Oznacza to, że za każdym razem, gdy gracz wyrzuci 1, 2 lub 3
k20 równy lub niższy od Progu Sukcesu oznacza 1 sukces. Każdy
podczas testu Przetrwania, zyskuje dodatkowy sukces.
wynik wyrzucony na k20 równy lub niższy od poziomu Biegłości
w użytej umiejętności oznacza 1 dodatkowy sukces.
TRUDNOŚĆ TESTÓW
Nazwa Sukcesy Przykłady
otwarcie lekko zaklinowanych drzwi; wyszukiwanie informacji na powszechnie znany temat;
Łatwy (T0) 0
trafienie z łuku w nieruchomy cel podczas treningu
otwarcie prostego zamka; wyszukiwanie informacji ze specjalistycznej dziedziny; strzelanie do
Przeciętny (T1) 1
przeciwnika znajdującego się na optymalnym (przykładowo Średnim) dystansie
otwarcie skomplikowanego zamka; wyszukiwanie mało znanych informacji; strzelanie w kiepskim
Wymagający (T2) 2
oświetleniu do przeciwnika znajdującego się na optymalnym (przykładowo Średnim) dystansie
pośpieszne otwarcie skomplikowanego zamka; wyszukiwanie podstawowych informacji
Trudny (T3) 3 historycznych; strzelanie w kiepskim oświetleniu do przeciwnika znajdującego się na
nieoptymalnym (przykładowo Dalekim) dystansie
pośpieszne otwarcie skomplikowanego zamka bez odpowiednich narzędzi; wyszukiwanie
Koszmarny (T4) 4 osobliwych informacji historycznych; strzelanie podczas ulewy i w kiepskim oświetleniu do
przeciwnika znajdującego się na nieoptymalnym (przykładowo Dalekim) dystansie
pośpieszne otwarcie skomplikowanego zamka w trakcie bitwy i bez odpowiednich narzędzi;
wyszukiwanie celowo zatajonych informacji historycznych; strzelanie podczas ulewy i przy
Heroiczny (T5) 5
kiepskim oświetleniu do przeciwnika znajdującego się na nieoptymalnym (przykładowo
Ekstremalnym) dystansie
IMPET
Jeśli liczba sukcesów uzyskanych w rzucie przekracza stopień
trudności testu, to nadmiarowe sukcesy zamieniają się w punkty
Impetu. Można je wydać od razu, aby wykonać bieżącą czynność
szybciej lub sprawniej, bądź też zachować punkty na później
i wykorzystać je do innych działań podczas tej samej tury. Niezdany
test nigdy nie generuje Impetu.
Impet odzwierciedla także korzyści wynikające ze współpracy,
dynamiki grupy, dowodzenia, koordynacji działań i innych form
współdziałania. Punkty Impetu zachowane na później można
wykorzystać w dodatku do Impetu wygenerowanego podczas
udanego testu lub za pomocą innych metod. Niewykorzystane
punkty Impetu odkładane są do drużynowej puli Impetu, z której
mogą czerpać wszyscy gracze. W danym momencie w puli nie
może być odłożone więcej niż 6 punktów. Gracz może korzy-
stać z uzyskanego Impetu wyłącznie do końca swojej tury.
Jeżeli chce zachować punkty na później, może je dołożyć
do drużynowej puli. Punkty, które nie zostaną zużyte lub
odłożone do puli, przepadają.
Zazwyczaj część lub wszystkie uzyskane punkty Impetu wydaje
się zaraz po udanym teście umiejętności. Uczestnicy rozgrywki nie
muszą określać, na co zużywają Impet, aż do chwili, gdy zamie-
rzają go użyć.
Większości efektów Impetu można użyć wyłącznie raz podczas
danego testu umiejętności. Niektóre metody wydawania Impetu
zostały jednak opisane jako powtarzalne. Oznacza to, że gracz
może wielokrotnie wydawać Impet w dany sposób, dopóki ma
punkty w zapasie. Efektów Impetu opisanych jako natychmia-
stowe można użyć w dowolnym momencie, opłacając je punktami
z drużynowej puli.
Gracze mają wolną rękę i mogą kreatywnie korzystać z Impetu.
Pozwoli im to krok po kroku budować przewagę i odnosić kolejne
FATUM JAKO KOMPLIKACJA sukcesy. Ostateczna decyzja i zgoda na użycie punktów Impetu
Jeśli w danych okolicznościach nie da się łatwo wymyślić należy do mistrza gry, zwłaszcza gdy chodzi o postacie niezależne
odpowiedniej Komplikacji, mistrz gry może w zamian dołożyć 2 i bieżące okoliczności.
punkty do puli Fatum. W ten sposób prowadzący może zwięk- Postać nie może użyć w żadnym teście więcej niż trzech
szyć pulę Fatum, w zamian nie wprowadzając Komplikacji do gry. dodatkowych k20, stąd też maksymalnie można rzucić pulą 5k20.
Kiedy postać niezależna doświadcza Komplikacji, gracze Jedynym wyjątkiem jest współpraca, kiedy postacie wspólnie
mogą poprosić o usunięcie przez mistrza gry 2 punktów z puli próbują przezwyciężyć problem, rzucając z osobna kośćmi i sumu-
Fatum zamiast wprowadzać niedogodność do gry. W przy- jąc uzyskane sukcesy. Dodatkowe kości zakupione za punkty
padku jednoczesnego wystąpienia wielu Komplikacji mistrz Impetu lub zdobyte w inny sposób należy dodać do puli przed
gry rozpatruje każdą z osobna według uznania. wykonaniem testu.
Niektóre mogą zatem zamienić się w Fatum, inne zaś zostaną
wprowadzone w życie. Więcej informacji o puli Fatum zamiesz-
czono na stronie 28.
ZMNIEJSZENIE PULI IMPETU
Na koniec każdej sceny lub po każdej pełnej rundzie rozegranej
w ramach sceny akcji pula punktów Impetu maleje o 1 punkt.
14 ROZDZIAŁ 3
SZANSY NA SUKCES każdy pomocnik wykonuje test pomocy, rzucając jedną k20
i używając odpowiednich wartości swojej cechy i umiejętności,
aby sprawdzić, czy uzyskał jakieś sukcesy. Przywódca wykonuje
Wykonanie prostej czynności nie jest skomplikowane, lecz nawet normalny test umiejętności. Wspierające go postacie nie mogą
najlepiej wyszkolona postać nie poradzi sobie z czymś trudniej- dokładać dodatkowych kości do swoich rzutów, lecz przywódca
szym bez pewnego wysiłku, odpowiedniej okazji do działania lub może skorzystać z Impetu, Fatum, Losu, zasobów lub innych metod,
pomocy. Biegłość w umiejętności pozwala czasem na zdanie testu aby uzyskać kolejne k20. Kości, którymi rzucają pomocnicy, nie
w przypadku wyższych stopni trudności, lecz aby rzeczywiście wliczają się do limitu trzech dodatkowych k20, jakie można dodać
zatriumfować, postać musi znaleźć jakiś sposób zwiększenia swojej do puli podczas testu.
szansy na sukces. Zazwyczaj w tym celu dodaje się podczas testu
dodatkowe k20 do puli kości.
KAPRYSY LOSU!
KUPOWANIE KOŚCI ZA Punkty Losu są potężnym zasobem i można je wykorzystać nie
PUNKTY FATUM tylko do dokupywania dodatkowych kości. Ich zastosowanie
opisano szerzej na stronie 28.
Jak zaznaczono w opisie Impetu (patrz strona 13), postać może
wydać 1 punkt Impetu (natychmiastowe, powtarzalne), aby dołożyć
dodatkową k20 do rzutu. Należy za to zapłacić punktami z druży-
nowej puli Impetu. Gracz może jednak zdecydować, że zamiast
tego dokłada punkty do puli Fatum mistrza gry.
WSPÓŁPRACA I POMOC
Kiedy sytuacja przerasta pojedynczego awanturnika, postacie
mogą współpracować, aby osiągnąć wspólny cel, jeśli tylko
pozwalają na to czas, okoliczności oraz mistrz gry. Kiedy w dane
działanie zaangażowanych jest kilka postaci, jedna z nich zostaje
przywódcą, a pozostałe są jej pomocnikami. Zależnie od sytuacji
mistrz gry może nałożyć na działania awanturników pewne
ograniczenia bądź zdecydować, że tylko określona liczba postaci
może pomagać.
ROZDZIAŁ 4
SCENY AKCJI
A AKCJE
wanturnicy natkną się na nieprzyjaciół i rywali w każdym
zakątku świata. Owym wrogom – ludziom, zwierzętom bądź
potworom – należy stawić czoła podczas niebezpiecznego
starcia. Takie sytuacje nazywane są zbiorczo scenami akcji. Niezależnie od tego, ile trwa runda, każda postać ma w niej tylko
jedną turę. Raz na turę postać może wykonać każdą z następują-
RUNDY
cych rzeczy: jedną akcję zwykłą, jedną akcję prostą oraz dowolną
liczbę akcji darmowych.
Sceny akcji są podzielone na rundy. Każda runda obejmuje pewien AKCJE DARMOWE
wycinek czasu, kiedy postacie podejmują działania i reagują na
poczynania przeciwników. Rundy nie mają sztywno określonej Akcje darmowe wymagają niewiele czasu i wysiłku. Postać może
długości. Ich długość zależy od rozgrywanej sytuacji. Rundy pod- w swojej turze wykonać dowolną liczbę akcji darmowych (osta-
czas intensywnego starcia w ciasnych korytarzach zrujnowanego teczna decyzja w tej kwestii należy do mistrza gry), lecz nie może
zamczyska mogą trwać zaledwie kilka sekund. Podczas napadu wykonać tej samej akcji darmowej więcej niż raz na turę.
bandytów na wioskę poszczególne rundy mogą trwać nawet kilka
minut Z kolei olbrzymia bitwa morska, w której biorą udział liczne AKCJE PROSTE
galery wojenne, może mieć rundy trwające kwadrans lub dłużej..
Akcje proste przeważnie nie wymagają zbyt wiele energii ani
skupienia. Mimo to trzeba włożyć w nie nieco wysiłku.
SCENY AKCJI 17
AKCJE ZWYKŁE
CO TO ZA AKCJA?
Akcje zwykłe są kluczowym elementem scen akcji i to im właśnie
W przypadku niektórych akcji ich natura jest oczywista
postacie poświęcają najwięcej uwagi i wysiłku. Postać może także
i została tutaj opisana. Na przykład wyjście poza Zasięg
zamienić akcję zwykłą na dodatkową akcję prostą.
przeciwnika to akcja zwykła. Niekiedy jednak mistrz gry
będzie musiał zdecydować, jakiego rodzaju akcja jest wyma-
gana w danej sytuacji. Może się przy tym kierować poniż- REAKCJE
szymi wskazówkami:
Reakcje wykonuje się w turze przeciwnika. To specjalny rodzaj akcji
■ Działania, które można wykonać w mgnieniu oka (na używany w odpowiedzi na pewne określone działania (na przykład
przykład upuszczenie przedmiotu trzymanego w dłoni) atak wroga). Część reakcji zamienia test umiejętności przeciwnika
lub takie, którymi można się zajmować jednocześnie w Konflikt. W trakcie rundy postać może wykonać dowolną liczbę
wykonując inną czynność (na przykład prowadzenie reakcji, za każdym razem ponosząc wyższy koszt działania. Pierwsza
rozmowy) będą najpewniej wymagać AKCJI DARMOWEJ. reakcja podczas każdej rundy kosztuje 1 punkt Fatum (dokładany do
Jeżeli dana czynność wymaga testu, to nie można jej puli lub zabierany z niej, zależnie od tego, czy reakcję wykonuje postać
wykonać w ramach akcji darmowej. gracza czy postać niezależna). Za drugą reakcję należy zapłacić 2 punkty,
koszt trzeciej wynosi 3 punkty i tak dalej – każda kolejna reakcja jest
■ Większość czynności wymagających Łatwego (T0)
o 1 punkt Fatum droższa od poprzedniej.
testu umiejętności (rzut kośćmi nie jest potrzebny)
lub niewymagających żadnego to akcje proste. Jeżeli
jednak gracz chce wykonać Łatwy (T0) test, aby
zdobyć punkty Impetu, wówczas czynność wymaga
KOLEJNOŚĆ DZIAŁAŃ
AKCJI ZWYKŁEJ.
W każdej rundzie jako pierwsze działają zazwyczaj postacie graczy.
■ Każde działanie wymagające wysiłku lub skupienia, lecz Grający mogą ustalić między sobą kolejność działania bohaterów,
niewymagające testu umiejętności, będzie najprawdo- lecz jeśli któryś z nich rozpocznie swoją turę, musi wykonać wszyst-
podobniej AKCJĄ PROSTĄ. kie swoje akcje, zanim przyjdzie kolej na następnego awanturnika.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje tury, zaczynają działać
■ Każde działanie wymagające testu umiejętności będzie
postacie niezależne (w kolejności ustalonej przez mistrza gry).
zazwyczaj AKCJĄ ZWYKŁĄ, chyba że zaznaczono inaczej.
Runda dobiega końca, gdy wszystkie postacie – graczy oraz
niezależne – wykonają swoje akcje. Z puli Impetu odrzuca się
wówczas 1 punkt, a następnie rozpoczyna się nowa runda.
PRZEJĘCIE INICJATYWY
Mistrz gry może wydać 1 punkt Fatum, aby przerwać turę gracza
NIEZDECYDOWANIE i rozpocząć turę postaci niezależnej. Może to zrobić na samym
Jeśli gracze zbyt długo dyskutują i rozważają wybory dostępne początku rundy, zanim ktokolwiek zacznie działać, lub natychmiast
w danej scenie, zamiast po prostu działać, mistrz gry może po tym, gdy któraś z postaci graczy zakończy swoją turę (a kolejna
dołożyć 1 punkt do puli Fatum jako ostrzeżenie, że właśnie jeszcze nie zaczęła następnej).
oddają inicjatywę przeciwnikom. Jeżeli nie ukróci to dalszych Wszystkie akcje postaci niezależnej są rozstrzygane według
rozważań, mistrz gry może dokładać kolejne punkty do puli normalnych zasad. Gdy jej tura dobiegnie końca, inicjatywa wraca
Fatum, ponownie ostrzegając graczy, aż do chwili, gdy w końcu do postaci graczy, chyba że mistrz gry ponownie wyda punkty
coś zrobią lub też prowadzący wyda Fatum w celu umożliwienia Fatum, pozwalając działać kolejnym postaciom niezależnym. Te
działania postaciom niezależnym. z nich, które dzięki temu wykonały swoje akcje poza kolejnością,
nie mogą ponownie działać podczas tej samej rundy.
ZASKOCZENIE
Czasami jedna ze stron starcia chce zaskoczyć przeciwników lub
wciągnąć ich w zasadzkę, aby zdobyć przewagę. Taka sytuacja
jest rozstrzygana jako Konflikt (patrz strona 14). Każda ze stron
wybiera przywódcę, który wykonuje test umiejętności. Pozostałe
postacie mogą pomagać wedle normalnych zasad. Jeśli dana
18 ROZDZIAŁ 4
strona zwycięży w Konflikcie, to uda się jej zaskoczyć przeciwnika. Strefy nie mają ściśle określonego rozmiaru, stąd też łatwo je
W rezultacie każda postać ze zwycięskiej grupy zyskuje za darmo dostosować do potrzeb rozgrywanej sceny.
korzyści płynące z akcji Wykrycie słabości (patrz strona 24) i może
działać natychmiast po rozpoczęciu walki (w takiej sytuacji nie
Na przykład teren bitwy rozgrywającej się w lesie pełnym
trzeba wydawać punktów Fatum za postacie niezależne, jeśli to
wysokich drzew może zostać podzielony na wiele małych
one zwyciężyły; mistrz gry nie może jednak wydać Fatum, aby
stref (trudnych do przebycia i dających dobrą osłonę) i kilka
przejąć inicjatywę, gdy to gracze działają pierwsi).
większych stref reprezentujących polany (łatwy teren
Jeżeli grupa planująca atak z zaskoczenia przegra Konflikt,
o dobrej widoczności).
to zwycięzcy mogą dołożyć 2 punkty do puli Fatum lub wydać 1
punkt Losu (za całą grupę), aby samemu wykorzystać element
DYSTANS I RUCH
zaskoczenia. Typowe próby zaskoczenia przeciwnika to na przy-
kład urządzenie zasadzki (Skrytość kontra Spostrzegawczość) lub
zdradzenie sojusznika podczas jakiejś uroczystości (Przekonywanie
kontra Przenikliwość). Aby wszystko przebiegało prosto i płynnie, dystans określany jest
za pomocą czterech kategorii oraz jednej sytuacji.
DYSTANS A PERCEPCJA
Im dalej coś się znajduje, tym trudniej to dostrzec. Mistrz
gry powinien zwiększyć trudność testów Spostrzegawczości
i Przenikliwości o 1 stopień, gdy dotyczą obiektów znajdujących
się na Średnim dystansie; o 2 stopnie w przypadku Dalekiego
dystansu; i o 3 stopnie, gdy postać stara się coś dostrzec na
Ekstremalnym dystansie.
CECHY TERENU
Mistrz gry może w poszczególnych strefach umieścić przeszkody
lub inne charakterystyczne cechy terenu. Tutaj opisano jedynie
kilka przykładów. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w pod-
ręczniku głównym do gry Conan. Ponadto zachęcamy mistrzów
gry do wymyślania własnych cech terenu wedle potrzeb.
W normalnych warunkach poruszanie się nie wymaga żadnego
testu. Poruszanie się na Bliskim dystansie wymaga akcji darmo-
Nie podążali utartym szlakiem. Schodzili w wąwozy tak
wej. Aby przemieścić się do miejsca znajdującego się na Średnim
głębokie, że światło słoneczne nigdy nie docierało do ich dna.
dystansie, należy wykonać akcję prostą. Aby przemieścić się do
Wspinali się na strome zbocza, gdzie piargi groziły usunięciem
miejsca znajdującego się na Dalekim dystansie, należy wykonać
się spod nóg. Wędrowali ostrymi niczym nóż graniami nad
akcję zwykłą, lecz do końca bieżącej tury trudność wszystkich
bezdennymi przepaściami zasnutymi niebieskawą mgiełką.
testów wykonywanych przez postać rośnie o 1 stopień, wliczając
to testy potrzebne do przebycia trudnego terenu.
– Ludzie Czarnego Kręgu
W niektórych przypadkach przemieszczanie się może jednak
wymagać testu utrudnionego ruchu. Jest to zazwyczaj test
Akrobatyki lub Tężyzny postaci i potworów, choć nietypowy teren
Czwarty rodzaj cech terenu to Osłona, oferująca postaciom pewne
lub kierowanie w takiej sytuacji pojazdem bądź zwierzęciem może
korzyści. W jej przypadku zazwyczaj test nie jest potrzebny.
wymagać innej umiejętności. Sytuacja może pozwolić na użycie
jednej lub obu powyższych umiejętności w zależności od tego, ■ Przeszkody występują w miejscu styku dwóch stref, utrudnia-
w jaki sposób postać zamierza przebyć trudny teren. Jeżeli ruch jąc swobodne przemieszczanie się między nimi. Za przeszkody
wymaga testu o Przeciętnej (T1) lub większej trudności, nie można mogą służyć ściany, ogrodzenia, drabiny i podobne obiekty,
go wykonać w ramach akcji darmowej, nawet jeśli odbywa się na po których można się wspinać. Próba pokonania przeszkody
Bliskim dystansie. W żadnym wypadku nie można wykonać testu wymaga testu utrudnionego ruchu, który domyślnie ma
umiejętności w ramach akcji darmowej. Przeciętną (T1) trudność. Wyjątkowo duże przeszkody mogą
Ogólnie rzecz biorąc, test utrudnionego ruchu należy wykonać, zwiększyć trudność testu, natomiast proste i nieskompli-
gdy postać napotka przeszkody, utrudnienia lub zagrożenia. kowane mogą ją zmniejszyć do Łatwej (T0), co sprawia, że
20 ROZDZIAŁ 4
przestają być wyzwaniem i test nie jest już wymagany (chyba ■ Osłona to jedna z często spotykanych cech terenu. Są to
że w grę wchodzą inne czynniki). Porażka w teście nie pozwala obiekty, które utrudniają obserwację pola walki lub utrud-
postaci pokonać przeszkody. niają atak, zasłaniając cel. Osłona zapewnia dodatkową
Redukcję przeciwko atakom fizycznym (patrz Obrażenia
■ Utrudnienia wpływają na całą strefę i spowalniają ruch
i zdrowienie poniżej). Standardowo można wyróżnić lekką
w jej obrębie. Postać wykonująca dowolną część swojego
osłonę (dającą 2§ Redukcji) oraz ciężką osłonę (dającą
ruchu na obszarze utrudnienia musi albo skrócić dystans
(przemieścić się o jedną strefę mniej niż normalnie), albo
4§ Redukcji).
RODZAJE ATAKÓW
zatrzymuje się w miejscu, w którym napotkała utrudnie-
nie. Trudność testu utrudnionego ruchu jest zazwyczaj
Przeciętna (T1), lecz może wzrosnąć za sprawą niektórych
rodzajów terenu. Głęboka woda, gruba warstwa śniegu lub Cel można zaatakować na trzy sposoby: wręcz (W), z dystansu (D)
nierówne podłoże mogą być traktowane jako utrudnienia. lub poprzez Zastraszenie (Z). W ramach akcji zwykłej atakujący
wybiera rodzaj ataku oraz wskazuje cel znajdujący się na odpo-
■ Zagrożenia działają tak samo jak przeszkody lub utrud-
wiednim dystansie.
nienia (zależnie od konkretnego przypadku), lecz z jedną
Świadomy ataku cel może zadeklarować użycie reakcji Obrona.
zasadniczą różnicą: porażka w teście utrudnionego ruchu
powoduje obrażenia. Typowe zagrożenie zadaje 3 §
żeń fizycznych oraz ma cechę Ogłuszające. Różne zagro-
obra-
W takim przypadku atak należy rozegrać jako Konflikt, używając
umiejętności wymienionych w tabeli poniżej. W innym przypadku
atakujący wykonuje Przeciętny (T1) test umiejętności zgodny
żenia mogą mieć przypisane odrębną wielkość lub naturę
z rodzajem wybranej metody ataku. Trudność testu ataku może
obrażeń oraz inne cechy.
ulec zmianie zależnie od odległości od celu.
ATAKOWANIE
Procedura ataku składa się z poniższych kroków. liczbę zadanych obrażeń. Rezultaty 5 i 6 oznaczają
1. Deklaracja ataku: EFEKT, który dodaje 1 obrażenie i umożliwia użycie
cech broni/ataku (np. Przebijający lub Brutalny).
a. Określenie rodzaju ataku: WRĘCZ, DYSTANSOWY
Należy zsumować wszystkie zadane obrażenia, aby
lub ZASTRASZENIE.
otrzymać CAŁKOWITE OBRAŻENIA.
b. Wskazanie CELU ataku. Należy wskazać cel odpo-
b. W tym czasie obrońca oblicza CAŁKOWITĄ
wiedni dla wybranego rodzaju ataku.
REDUKCJĘ swojej postaci. Składa się na nią stała
c. Wybór BRONI (w przypadku ataku wręcz lub wartość (Pancerz lub Odwaga) i rezultat rzutu
dystansowego) lub SPOSOBU, w jaki postać chce kośćmi (w przypadku Osłony lub Morale). Wynik
wystraszyć cel (w przypadku ataku Zastraszenia). rzutu (1, 2 i Efekty) należy dodać do stałej wartości.
Suma oznacza całkowitą Redukcję postaci.
d. Cel decyduje, czy wykonuje reakcję OBRONA.
c. Należy odjąć całkowitą Redukcję obrońcy od
2. Atakujący wykonuje TEST UMIEJĘTNOŚCI, aby zaata- całkowitych obrażeń zadanych przez atakującego.
kować. Trudność testu jest PRZECIĘTNA (T1). Jeżeli Jeżeli pozostaną jakieś punkty obrażeń, należy o tę
jednak cel wykonuje reakcję Obrona, sytuacja staje wartość zmniejszyć odpowiednią ODPORNOŚĆ
się KONFLIKTEM. celu ataku.
3. Atak kończy się, jeżeli atakujący poniesie porażkę w teście d. Jeżeli obrońca straci 5 lub więcej punktów danej
lub przegra Konflikt. Gdy atakujący odniesie sukces Odporności, zostanie ona sprowadzona do 0 lub
w teście lub wygra Konflikt, losuje zadane OBRAŻENIA: wynosiła 0 w chwili otrzymania obrażeń, postać
a. Atakujący rzuca określoną liczbą KOŚCI WALKI doznaje 1 URAZU.
§
( ) zależnie od rodzaju broni/ataku i wartości
powiązanych cech postaci. Rezultaty 1 i 2 oznaczają
SCENY AKCJI 21
Broń dystansowa
przeciwnika. Gdy postać nie walczy wręcz, test staje się Łatwy (T0)
W normalny warunkach każdorazowe użycie broni dystansowej oznacza
i można go wykonać w ramach akcji darmowej.
zużycie jednego pocisku. To może być ciężki pocisk w rodzaju bełtu
Kiedy postać wykonuje atak, należy porównać Zasięg użytej broni
wystrzeliwanego z kuszy, broń miotana, taka jak strzałka, a nawet
kamień. Przygotowanie się do strzału lub rzutu jest częścią akcji z Zasięgiem broni przeciwnika (wybór należy do obrońcy). Z założenia
zwykłej, której używa się do przeprowadzenia ataku, przy czym broniący się utrzymuje atakującego na dystans za pomocą wybranej broni.
postać może dysponować ograniczonym zapasem amunicji. Po zużyciu Jeśli obrońca trzyma Gardę, a Zasięg jego broni jest większy niż
wszystkich pocisków broń dystansowa staje się bezużyteczna do oręża napastnika, to trudność ataku rośnie o 1 stopień za każdy punkt
czasu uzupełnienia amunicji. Na koniec sceny postać rzuca 1 §
każdy zużyty pocisk. Wyrzucenie Efektu oznacza, że pocisk został
za różnicy, na przykład z Przeciętnej (T1) do Wymagającej (T2). Jeżeli
broniący się straci Gardę, atakujący otrzymuje jedną dodatkową k20
uszkodzony lub zniszczony i nie nadaje się już do użycia (patrz także za każdy punkt Zasięgu poniżej Zasięgu obrońcy, co odzwierciedla
opis cechy Szybkostrzelna na stronie 28). ominięcie obrony przeciwnika.
Bronią do walki wręcz również można miotać, podobnie jak
bronią dystansową, tak jakby miała przypisany Bliski dystans
optymalny. Przy czym jest to oręż źle wyważony i nieprzeznaczony
do rzucania, stąd też w takim przypadku trudność testu Broni OBRAŻENIA
dystansowej rośnie o 2 stopnie. Każda broń do walki wręcz jest
traktowana jako pojedynczy pocisk: kiedy już rzuci się mieczem,
RODZAJE ATAKÓW
nie można zrobić tego ponownie, dopóki się go nie odzyska.
Rodzaj Reakcja
Atak Umiejętność
obrażeń Obrona
Broń
Dystansowy fizyczne Akrobatyka
dystansowa
Wręcz Walka wręcz fizyczne Parowanie
ZASIĘG I GARDA Zastraszenie Przekonywanie umysłowe Opanowanie
Ataki wręcz można wykonywać wyłącznie będąc w Zasięgu. Każda
broń do walki wręcz ma przypisaną wartość Zasięgu, odzwiercie- Skutecznie przeprowadzony atak zadaje obrażenia. Wielkość
dlającą jej długość i skuteczność podczas walki. Ponadto podczas obrażeń zależy od poziomu obrażeń przypisanego do danej broni
walki postacie mogą trzymać Gardę. Postać trzyma Gardę automa- lub metody ataku. Poziom obrażeń określony jest przez liczbę Kości
tycznie, jeśli tylko jest świadoma nadchodzącego ataku i gotowa
do obrony. Traci Gardę, gdy zostanie obalona na ziemię lub gdy
§
Walki ( ). Niektóre postacie zadają dodatkowe obrażenia, gdy
atakują w określony sposób. Zostało to odpowiednio zaznaczone
napastnik wyda 2 punkty Impetu po przeprowadzeniu udanego w opisie gotowych postaci.
ataku. Postać może odzyskać Gardę, wykonując test Parowania
w ramach akcji prostej. Trudność testu jest równa Zasięgowi broni
22 ROZDZIAŁ 4
KOŚCI WALKI
NIETYPOWE URAZY
Kości Walki należy odczytywać w opisany niżej sposób. Używa się ich
Niektóre rodzaje ataków nie powodują Ran ani Traum. Takie
do określania wielkości zadanych obrażeń oraz skutków innych spe-
ataki wciąż zmniejszają Odporność celu jak zwykle, lecz zamiast
cjalnych oddziaływań. Podczas rzutu § należy zignorować wyniki 3
i 4. Rezultaty 1 i 2 przyjmują normalne wartości, natomiast wyniki 5
powodować zwykłe Urazy, mają inne, nietypowe oddziaływania.
Nietypowe Urazy nie wliczają się do ogólnej liczby normalnych
i 6 oznaczają Efekty. Efekt dodaje 1 do wyniku rzutu oraz umożliwia
Urazów danego rodzaju. Zamiast tego powodują inne niedo-
użycie pewnych zdolności lub właściwości, na przykład cech broni.
godności. Tam, gdzie to konieczne, tego rodzaju oddziaływania
KOŚĆ WALKI zostały opisane w tekście zamieszczonych dalej przygód.
Wynik Wartość
1 1
2 2
3, 4 0
5, 6 1 plus Efekt
ODPORNOŚCI I URAZY
Kiedy postać odnosi obrażenia, odejmuje je od określonego rodzaju
Odporności. Ataki fizyczne zmniejszają Wigor, natomiast ataki
umysłowe obniżają Determinację.
Na przykład asgardzka wojowniczka Valka atakuje wilka
swoim toporem. Trafia! Topór zadaje 4 § obrażeń. Graczka
rzuca zatem czterema k6 i uzyskuje wyniki 4, 1, 2 i 6. Ignoruje
Jeżeli atak zada 5 lub więcej obrażeń lub zmniejszy Wigor bądź
Determinację do zera, postać doznaje 1 Urazu. Jeżeli jednocześnie
zajdą obie te rzeczy, postać doznaje 2 Urazów.
kość, na której wypadło 4. Dodaje do siebie wyniki 1 i 2, co
Nazewnictwo Urazów zależy od tego, czym zostały spowodo-
daje w sumie 3 obrażenia. Rezultat 6 oznacza Efekt: graczka
wane. Obrażenia umysłowe powodują Traumy. Każda odniesiona
dodaje 1 do sumy obrażeń i aktywuje cechę topora. Topór ma
Trauma zwiększa o 1 stopień trudność testów umiejętności zwią-
cechę Brutalny 1, dzięki czemu zadaje 1 dodatkowe obrażenie.
zanych z Charakterem, Czujnością, Inteligencją i Wolą. Obrażenia
W sumie Valka zadaje wilkowi 5 obrażeń.
umysłowe powodują Rany. Każda odniesiona Rana zwiększa o 1
stopień trudność testów umiejętności związanych z Koordynacją,
Krzepą i Zręcznością. Skutki oddziaływania Urazów są kumulatywne.
REDUKCJE
Jak wynika z tabeli Rodzaje obrażeń, dany rodzaj ochrony może NIEZDOLNOŚĆ DO
DZIAŁANIA I ŚMIERĆ
ograniczyć skutki określonego rodzaju ataku. Tego rodzaju oddzia-
ływanie określane jest mianem Redukcji. Redukcja może mieć
przypisaną stałą wartość lub zależeć od wyniku rzutu kośćmi.
Kośćmi Redukcji rzuca się w tym samym momencie, gdy losowane Postać, która dozna czterech Traum lub czterech Ran, jest niezdolna
są obrażenia. 1 punkt Redukcji zapobiega otrzymaniu 1 obrażenia. do działania. Nie może wykonywać żadnych akcji ani reakcji bez
Można w ten sposób zmniejszyć obrażenia do zera. Do losowania uprzedniego wydania 1 punktu Losu. Po odniesieniu piątej Rany
wartości Redukcji używa się Kości Walki opisanych powyżej. postać umiera. Jeżeli postać dozna piątej Traumy, popada w sza-
leństwo lub zapada w śpiączkę (decyduje mistrz gry).
RODZAJE OBRAŻEŃ
Rodzaj Zdrowienie Zdrowienie
Odporność Redukcja Uraz
obrażeń (własne) (inni)
Fizyczne Wigor (Krzepa + Pancerz (stały) + Rana (Koordynacja, Krzepa,
Wytrzymałość Leczenie
(istota) Wytrzymałość) Osłona (kości) Zręczność)
Fizyczne Pancerz (stały) + Uszkodzenie (każdy test
Trwałość – Rzemiosło
(obiekt) Osłona (kości) związany z obiektem)
Determinacja (Wola + Odwaga (stała) + Trauma (Charakter,
Umysłowe Opanowanie Doradzanie
Opanowanie) Morale (kości) Czujność, Inteligencja, Wola)
SCENY AKCJI 23
Słabe postacie niezależne zazwyczaj nie są w stanie działać bądź Całkowite wyleczenie Urazu wymaga czasu, odpoczynku
rzucają się do ucieczki po doznaniu jednego lub dwóch Urazów. i zazwyczaj odpowiedniej opieki medycznej.
Mistrz gry może uznać, że silniejsze postacie niezależne mogą
INNE DZIAŁANIA
znieść tyle samo Urazów, co postacie graczy.
ZDROWIENIE
PODCZAS WALKI
Postać odzyskuje wszystkie stracone punkty Odporności –
Wigoru i Determinacji – na koniec sceny akcji, aż do ich nomi-
nalnej wartości. Dzieje się to automatycznie i wymaga jedynie ODSKOK (AKCJA ZWYKŁA)
krótkiego odpoczynku.
Z kolei Urazy można zaleczyć wyłącznie za pomocą odpo- Za pomocą reakcji Wykorzystanie okazji przeciwnik może zaatako-
wiedniej umiejętności (wymienionej w tabeli Rodzaje obrażeń). wać postać próbującą wyjść z jego Zasięgu. Można temu zapobiec,
Test można wykonać raz dziennie. Jego trudność równa się wykonując Odskok. Postać przemieszcza się wówczas do dowolnego
liczbie Urazów danego rodzaju odniesionych przez postać. miejsca znajdującego się na Bliskim dystansie, a poza Zasięgiem
Sukces oznacza, że udało się zaleczyć 1 Uraz oraz 1 dodatkowy przeciwnika, dzięki czemu w bieżącej turze nie może stać się celem
Uraz za każdy wydany punkt Impetu (powtarzalne). Zaleczony Wykorzystania okazji. Odskok jest akcją ruchu.
Uraz nie zwiększa trudności testów, choć nie jest w pełni Postać, która wraz z sojusznikami w Zasięgu ma przewagę
wyleczony. Jeśli postać odniesie kolejny Uraz tego samego liczebną nad przeciwnikami w Zasięgu, może wykonać Odskok
rodzaju, wszystkie zaleczone Urazy natychmiast odnawiają jako akcję darmową.
się pod wpływem stresu i wysiłku.
24 ROZDZIAŁ 4
REAKCJE
Wykonanie w ramach akcji zwykłej innego, nieopisanego tutaj
działania wymagającego Przeciętnego (T1) lub trudniejszego testu.
UPUSZCZENIE PRZEDMIOTU
(AKCJA DARMOWA) OBRONA
Postać próbuje obronić się przed atakiem. Tę reakcję można wykonać,
Postać upuszcza pojedynczy przedmiot, który trzyma w jednej lub
kiedy przeciwnik atakuje daną postać. Zmienia to test umiejętności
obu rękach. Przedmiot upada u jej stóp w Zasięgu.
atakującego w Konflikt. Umiejętność użyta w teście obrońcy zależy
od rodzaju ataku (patrz tabela Rodzaje ataków na stronie 21).
SCENY AKCJI 25
OCHRONA chce wyjść poza jej Zasięg bez wykonania akcji Odskok. W takiej
sytuacji postać może natychmiast zaatakować wręcz.
Postać próbuje obronić sojusznika przed atakiem. Tę reakcję można
Wykorzystanie okazji powinno zostać rozstrzygnięte przed
wykonać podczas ataku przeciwnika, kiedy sojusznik będący celem
wykonaniem akcji, na którą postać reaguje. Jeśli postać odnie-
ataku znajduje się w Zasięgu postaci. Ochrona zmienia zwykły test
sie sukces podczas swojego ataku wręcz, może wydać punkty
umiejętności atakującego w Konflikt. Wykonująca reakcję postać
Impetu, aby zwiększyć trudność przerwanego testu umiejęt-
musi zdać Wymagający (T2) test umiejętności. W przypadku porażki
ności przeciwnika (podobnie jak w przypadku efektu Impetu
atakujący trafia w obrany cel. Sukces oznacza, że reagująca postać
Stworzenie przeszkody.
staje się nowym celem ataku, a uzyskane punkty Impetu pozwalają
zgodnie z zasadami rozstrzygania Konfliktów określić, czy atak się
powiódł. Podczas wykonywania reakcji Ochrona używa się tej samej
umiejętności co w przypadku Obrony.
EFEKTY IMPETU
WYKORZYSTANIE OKAZJI
W SCENACH AKCJI
Punkty Impetu są kluczowym zasobem taktycznym podczas
Postać gwałtownie atakuje znajdującego się w pobliżu wroga. Tę
scen akcji. Kiedy postać uzyskuje punkty Impetu, otwiera się
reakcję można wykonać, gdy przeciwnik wykonuje test umiejętności
przed nią wiele możliwości, dzięki którym może pokonać prze-
niebędący atakiem oraz znajduje się w Zasięgu postaci lub gdy
ciwników, wzmocnić sojuszników oraz zwiększyć skuteczność
własnych działań.
Poniższa tabela opisuje różne opcje dostępne podczas walki
Kerim Shah sięgnął po potężny turański łuk, który po uzyskaniu przez postać 1 lub więcej punktów Impetu. Przy
zabijał z odległości pięciuset kroków. Irakzai czym gracze powinni pamiętać, że mają wolną rękę, jeśli chodzi
chwycili za swoje łuki, lżejsze i mniej zabójcze. o wymyślanie nowych, kreatywnych zastosowań punktów Impetu.
Mistrz gry może także przygotować efekty Impetu powiązane
– Conan, Ludzie Czarnego Kręgu z konkretną sceną.
Zuchwałość 1P
Do początku następnej tury postać zyskuje 1 § Redukcji z Morale za każdy wydany punkt
Impetu (maksymalnie 4 ) §
26 ROZDZIAŁ 4
STANY
cych jej przydatność w walce, specjalne właściwości oraz inne
istotne informacje.
Uzbrojenie można z grubsza podzielić na dwa rodzaje: broń
Podczas scen akcji na postać mogą oddziaływać różnorodne nie- dystansową oraz do walki wręcz. Ta ostatnia jest skuteczna tylko
korzystne stany. Najczęściej spotykane opisano poniżej. wobec celów znajdujących się w Zasięgu. Z kolei ta pierwsza może
razić wrogów z dystansu, choć skuteczność takiej broni zależy od jej
■ Ogłuchnięcie: Słuch postaci zostaje poważnie uszkodzony
i otrzymuje ona 3 § obrażeń umysłowych. Ponadto
trudność testów każdej umiejętności wymagającej użycia
rodzaju i odległości od celu. Broń do walki wręcz jest opisana przez
Zasięg, Obrażenia, Rozmiar i Cechy. Broń dystansową charakteryzują
te same parametry, przy czym zamiast Zasięgu podany jest Dystans.
słuchu (zazwyczaj są to Dowodzenie, Przekonywanie,
Na potrzeby tego startera Redukcja z Pancerza zapewniana
Przenikliwość, Spostrzegawczość itp.) rośnie o 2 stopnie.
przez zbroje została wyrażona pojedynczą wartością.
Oszołomienie: Dopóki ten stan nie minie, trudność
■
Oszołomioną postać rośnie o 1 stopień. ■ Rozmiar opisuje, jak trudno się posługiwać daną bronią.
■ Oślepienie: Wzrok postaci zostaje poważnie uszkodzony u Bronią jednoręczną można władać jedną lub dwiema
i otrzymuje ona 3 § obrażeń umysłowych. Ponadto
trudność testów każdej umiejętności wymagającej użycia
rękoma bez żadnych kar do testów.
§
Na koniec swojej tury cel odnosi X obrażeń fizycznych
i umysłowych jednocześnie (rzuć jeden raz i użyj wyniku do ■
za dwuręczną.
kich testów utrudnionego ruchu rośnie o 1 stopień. skutecznie użyto wobec celu akcji Wykrycie słabości, to atak
zyskuje cechy Brutalny X i Morderczy.
■ Zamroczenie: Zamroczona postać może wykonać w swojej
turze akcję zwykłą, tylko jeśli gracz dołoży w zamian 1 punkt ■ Brutalna X: atak przeprowadzony za pomocą broni z tą
do puli Fatum. Nie może jednak wykonywać reakcji, chyba cechą zadaje X dodatkowych obrażeń za każdy wyrzu-
że oprócz poniesienia zwykłego kosztu reakcji w punktach cony Efekt.
Fatum wyda także 1 punkt Losu.
SCENY AKCJI 27
■ Ukryta X: Broń łatwo ukryć. Znalezienie oręża wymaga testu – Stalowy demon
Spostrzegawczości o trudności równej wartości X. Kiedy broń
pozostaje ukryta, przeszukanie postaci w celu znalezienia oręża
wymaga testu Spostrzegawczości o trudności równej wartości X.
28 ROZDZIAŁ 4
■ Złapanie drugiego oddechu: postać odzyskuje cały utra- ■ Przejęcie inicjatywy: mistrz gry może wydać 1 punkt Fatum,
cony Wigor lub Determinację (wybierz jedno). aby przerwać normalny porządek rundy i pozwolić postaci
niezależnej działać wcześniej (patrz strona 17).
■ Przełamanie słabości: do końca bieżącej sceny postać
ignoruje skutki odniesionych Ran lub Traum (wybierz jedno). ■ Wykorzystanie niebezpiecznego otoczenia: Niekiedy drama-
turgia sceny wynika z niesamowitego charakteru miejsca,
■ Wpłynięcie na bieg opowieści: gracz może wprowadzić do
w którym została osadzona. Może to być starcie rozgrywa-
sceny pewien fakt lub szczegół. Ostateczna decyzja w tej
jące się pośród rozpadających się ruin, pościg przez środek
sprawie należy do mistrza gry. Prowadzący może również
zatłoczonego targowiska, rwąca rzeka itp. Opisy otoczenia
zdecydować, że szczególnie duża lub istotna propozycja
powinny zawierać dość szczegółów, aby gracze mogli sobie
będzie kosztowała więcej niż 1 punkt Losu.
wyobrazić daną scenę. Niekiedy warto także sprawić, aby
elementy otoczenia miały wpływ na grę. Można to zrobić na
FATUM dwa sposoby. Drobne oddziaływania kosztują 1 punkt Fatum.
W grze mogą się objawiać jako pełgające światło, walące się
ściany bądź gęsty dym. Zwiększają trudność testów umiejętno-
Fatum jest najważniejszym zasobem w arsenale mistrza gry. Na
ści o 1 stopień lub powodują, że test jest wymagany w sytuacji,
początku sesji pula Fatum jest równa sumie punktów Losu całej drużyny.
w której jeszcze przed chwilą nie był potrzebny. Z kolei
poważne oddziaływania kosztują 2 lub więcej punktów Fatum
Na przykład gdy w grze biorą udział cztery postacie i każda i mogą oznaczać znaczące utrudnienia, a nawet powodować
z nich ma 3 punkty Losu, to mistrz gry ma na początku do krótkotrwałe stany lub obrażenia (fizyczne bądź umysłowe).
dyspozycji 12 punktów Fatum.
■ Inne niedogodności: Mistrz gry może także wprowadzać do gry
rozmaite niedogodności. Ogólnie rzecz biorąc, wydanie 1 punktu
Podczas każdej rozgrywanej przygody pula Fatum będzie się Fatum powinno wprowadzić do sceny drobną niedogodność,
na przemian zmniejszać i zwiększać zależnie od poczynań postaci której można się pozbyć za pomocą akcji prostej lub zwyczajnie ją
graczy i reakcji mistrza gry. Fatum jest abstrakcyjnym wskaźnikiem obejść. Z kolei wydanie 2 punktów Fatum stworzy niedogodność,
do przezwyciężenia której potrzebna już będzie akcja zwykła.
Fort Tuscelan wznosił się na wschodnim brzegu Czarnej Rzeki […].
Tam, pod fortem, cywilizacja miała swój kres i nie były to puste
słowa. Fort Tuscelan był ostatnim przyczółkiem cywilizowanego
świata, najdalej wysuniętą na zachód placówką najpotężniejszych
ludów hyboryjskich. Za rzeką barbarzyństwo wciąż królowało wśród
cienistych lasów, krytych strzechą chat obwieszonych szczerzącymi
zęby ludzkimi czaszkami oraz w lepiankach, gdzie milczący
ciemnoskórzy ludzie o czarnych, zmierzwionych włosach i wężowych
oczach ostrzyli włócznie pośród blasku ognisk i huku bębnów.
– Za Czarną Rzeką
ROZDZIAŁ 5
I PRZYGOTOWANIE
nspiracją dla tej przygody są wydarzenia wieńczące opowiadanie
Roberta E. Howarda zatytułowane Za Czarną Rzeką, w którym
Conan trafia na pogranicze Akwilonii – największego królestwa
świata, które w przyszłości obejmie we władanie. Stawia tam czoła Na początku mistrz gry powinien uważnie zapoznać się ze skrótem
Piktom, swoim odwiecznym wrogom. zasad i treścią przygody, a także przygotować kopie kart gotowych
Gotowe postacie graczy stanowią różnorodną zbieraninę tro- postaci graczy (patrz strony 44–50). Zajrzyjcie do ramki Co jest
picieli, najemników i innych osobników zamieszkujących brzegi potrzebne do gry na stronie 10, aby dowiedzieć się, ile i jakie kości
Grzmiącej Rzeki w pobliżu Fortu Tuscelan. Wracając z patrolu oraz inne akcesoria będą przydatne podczas rozgrywki.
natrafiają na zryw Piktów o niespotykanej dotąd sile: dziki szturm Każda z gotowych postaci ma już imię oraz historię. Mistrz gry
mający położyć kres cywilizacji, zniszczyć fort i wysiec setki zamiesz- powinien jednak pozwolić graczom, aby zmienili te elementy tak,
kujących okolicę osadników. Awanturnicy będą nękani i ścigani jak uważają za stosowne, jeśli tylko zmiany nie będą zbyt daleko
przez grupy spragnionych krwi Piktów. Jedynym ratunkiem będzie odbiegały od realiów gry i klimatu samej przygody.
ucieczka w kierunku względnie bezpiecznych osad leżących nad
Grzmiącą Rzeką. Po drodze nadarzy się masa okazji, by przeżyć
przygodę, najeść się strachu, stoczyć zaciekłą walkę i wykazać
się bohaterstwem.
ZDĄŻYĆ PRZED BURZĄ 31
BĘBNY ZAGŁADY
szponów dzikich Piktów, którzy teraz czają się na drugim
brzegu Czarnej Rzeki, obmyślając plany zemsty. Cały ten
region, na przekór dawnym właścicielom, zamieszkują
osadnicy, prowadzący zarówno duże farmy, jak i niewielkie Postacie graczy z Fortu Tuscelan wyruszają na długą wędrówkę
gospodarstwa. Waszym zadaniem podczas patroli jest lasami z powrotem na północ. Nagle słyszą dobiegający z zachodu
ochrona tych ludzi i doglądanie, jak im się powodzi. dźwięk piktyjskich bębnów wojennych dochodzący zza Czarnej
Właśnie przyszła pora, aby rozpocząć długą drogę do Rzeki. Rytm tego złowieszczego pomruku zdaje się wzywać do
domu, w stronę stosunkowo bezpiecznych brzegów walki i rzezi.
Grzmiącej Rzeki. Wraz z gęstniejącym mrokiem, w miarę Wszyscy awanturnicy obecni w tej scenie muszą zdać
jak cienie spowijają pierwotne lasy, pomruk bębnów Przeciętny (T1) test Opanowania. W przeciwnym razie otrzymują
zmienia rytm. Teraz niesione echem zza Czarnej Rzeki
dudnienie staje się głośniejsze, bardziej agresywne.
3§ obrażeń umysłowych z powodu odczuwanego strachu.
Sytuacja stawia członków drużyny przed ponurym wyborem.
Wkrótce do niezwykle szybkiego tempa bębnów dołącza Czy zmierzać do fortu, oddalonego zaledwie o kilka mil na północ,
wycie, gniewne okrzyki i piktyjskie pieśni wojenne, które aby powiadomić tamtejszą załogę o potencjalnym ataku Piktów,
słychać coraz bliżej… czy raczej podążyć na wschód, żeby ostrzec i ochronić bezbronnych
32 ROZDZIAŁ 5
osadników? Postacie graczy będą zapewne bardziej skłonne ruszyć Nawet jeśli awanturnicy się rozdzielą, to będą w stanie usłyszeć
w kierunku fortu, choć na pewno dźwięk bębnów usłyszano już odgłosy starcia i w razie czego przyjść z pomocą towarzyszom lub
i tam. Wszak można w nim znaleźć schronienie… a przynajmniej połączyć się ponownie w jeden oddział już po zakończeniu walki.
tak się wydaje. Atak rozpoczyna się, gdy niewielka grupa wyjących, półnagich
Mistrz gry powinien dać graczom swobodę wyboru, nawet jeśli dzikusów, z oczyma pałającymi nienawiścią, rzuca się na cywilizo-
oznacza to rozdzielenie drużyny. Są argumenty przemawiające wanych Hyboryjczyków. Napastnicy mają na sobie przepaski bio-
za tym, aby awanturnicy trzymali się razem (w większej grupie drowe z jeleniej skóry i niewiele poza tym. Ich ciała są pomalowane
są bezpieczniejsi; poza tym możliwe, że później zajdzie potrzeba, w złowrogie niebieskie, czarne i czerwone wzory. Piktowie będą
że się rozdzielić i ostrzec jak najwięcej osad). Jeśli gracze będą za walczyć na śmierć i życie. Gdy zostaną wybici, awanturnicy muszą
bardzo zwlekać z podjęciem decyzji, mistrz gry powinien dołożyć ponownie zadecydować: iść do fortu czy skierować się ku osadom.
1 punkt do puli Fatum, tym samym nakłaniając ich, by się nieco
pospieszyli (patrz ramka Niezdecydowanie na stronie 17). Komplikacje
Komplikacja wyrzucona na kościach podczas tego starcia może
PIERWSZE STARCIE
sprawić, że postać gracza (lub wróg) straci broń w bitewnym
zamęcie. Aby znaleźć oręż w ciemnym poszyciu konieczny
będzie Wymagający (T2) test Spostrzegawczości. Poważniejsze
Wkrótce po tym, gdy awanturnicy usłyszą bębny, zostaną zaata- Komplikacje (spowodowane przez wyrzucenie 20 na kilku kościach)
kowani przez grupę piktyjskich wojowników. Napastników jest mogą oznaczać, że broń została utracona bezpowrotnie, utonęła
trzy razy więcej niż postaci graczy. w błocie, wpadła w wodę lub zniknęła pośród poszycia i zaście-
Jeżeli drużyna się rozdzieliła, Piktowie zaatakują osobno każdą łających ziemię liści.
z grup: napastników będzie o jeden więcej niż liczba postaci w danej
grupie. Atak nastąpi chwilę po podjęciu decyzji o kierunku marszu.
ZDĄŻYĆ PRZED BURZĄ 33
10 9 10
■
Improwizowany, Ukryty 1
§
Nóż piktyjski (W): Zasięg 1; 4 ; 1R; Bezlitosny 1,
DZIEDZINY WYSZKOLENIA
■ §
Łuk myśliwski (D): Dystans Ś; 4 ; 2R; Szybkostrzelny
Charyzma – Ruch 1
Hart 1 Walka 1
Mądrość – Zmysły 1
ZDOLNOŚCI SPECJALNE
ZACIEKŁY POŚCIG
■ Przejęcie inicjatywy: Piktowie mogą działać w turze
przed postacią gracza, jeżeli mistrz gry wyda 1 punkt Podczas rozgrywania tej przygody postacie graczy dowiadują się
Fatum za każdego z nich. o pojmanej osadniczce o imieniu Rowana, którą mogą spróbować
■ Słabi przeciwnicy: Piktyjscy wojownicy zostają uratować. Stosowne informacje zawarto w sekcjach Pierwszy
pokonani po zadaniu im jednej Rany bądź Traumy. Od dom (patrz strona 37) oraz Odległy krzyk (patrz strona 40).
mistrza gry zależy, czy padają martwi, udają nieżywych, Mistrz gry może wprowadzić postać Rowany wcześniej i dać
kryją się, uciekają bądź tracą przytomność. Jako Słabi jej bardziej aktywną rolę.
przeciwnicy Piktowie rzucają tylko jedną k20 podczas W takim przypadku osadniczka może pojawić się już w otwie-
testów umiejętności. rającym przygodę epizodzie zatytułowanym Pierwsze starcie
■ Zgraja: Mistrz gry może zadecydować, że grupa dwóch (patrz strona 32). Rowana wypada z krzaków. Ubrana jest
lub więcej Słabych przeciwników działa jako grupa, w pobrudzoną sukienkę, zgubiła gdzieś jeden but, a w ręku
tworząc Zgraję. W takim wypadku będą działać razem trzyma zakrwawiony kamień o ostrej krawędzi. Na nadgarst-
w jednej turze, zamiast wykonywać swoje akcje osobno. kach ma przecięte skórzane więzy. Zaraz za nią biegnie czte-
Wykonując akcję w turze, Zgraja rzuca jedną k20 za rech piktyjskich wojowników (patrz strona 33), wznoszących
każdą należącą do niej istotę. Zaatakowaną Zgraję trak- wściekłe okrzyki. Jeden z nich ma krwawiące rozcięcie na czole.
tuje się jako pojedynczy cel. Gdy któraś z istot zostanie To z pewnością prezent od Rowany, która najwyraźniej użyła
wyeliminowana, ewentualne pozostałe obrażenia otrzy- ostrego kamienia nie tylko do uwolnienia się z więzów.
muje kolejna jednostka w grupie. Należy kontynuować Jeżeli kobieta przeżyje starcie, powie awanturnikom, że
ten proces, aż przydzielone zostaną wszystkie obrażenia uciekła, gdy Piktowie zatrzymali się przy moście na Ciernistym
lub cała Zgraja zostanie zniszczona. Potoku (patrz obok). Tam pokłócili się między sobą – nie była
jednak w stanie zrozumieć, o co chodziło. Rowana wciąż jest
oszołomiona po stracie rodziny, będzie jednak walczyć u boku
DECYZJA BRZEMIENNA postaci graczy, jeśli jej na to pozwolą. Zna też okolicę i może
W SKUTKI służyć za przewodnika, gdy drużyna o to poprosi. W pewnej
chwili może z własnej woli podzielić się informacjami o tym,
Gdy tylko postacie graczy uporają się z pierwszym atakiem Piktów, że wśród dzikich, którzy napadli na jej dom, był jakiś czarownik,
pozwól im zdecydować, dokąd się skierują: na północ do fortu, czy który odzywał się do Piktów, jakby był ich wodzem. Przywołał
może na wschód, aby ostrzec osadników. Jeśli zamierzają ostrzec z lasu wielką, czarną panterę. Przemówił do niej, a potem
fort, przejdź do sekcji Most na Ciernistym Potoku (poniżej) i Gorsi niż pantera odbiegła, a on ruszył za nią.
jadowite żmije (patrz strona 35), a następnie do opisu fortu. Jeśli Rowana może także towarzyszyć innym ocalonym osadni-
jednak zdecydują się ominąć fort, przejdź do sekcji Trakt Osadników kom i podążyć wraz z nimi na względnie bezpieczny drugi brzeg
(patrz strona 37) i kontynuuj rozgrywkę od tego miejsca. Grzmiącej Rzeki. Tam spotkają ją awanturnicy podczas finałowej
Jeżeli wszyscy awanturnicy zdecydują się ominąć fort, mistrz gry sceny przygody. Jeżeli mistrz gry wykorzysta postać Rowany
może mimo wszystko wykorzystać wydarzenia opisane w sekcjach w ten sposób, powinien pominąć spotkanie Odległy krzyk.
Most na Ciernistym Potoku oraz Gorsi niż jadowite żmije, zmieniając
je i dopasowując do rozgrywki wedle uznania.
MOST NA
Przy moście znajduje się dwa razy więcej piktyjskich wojowni-
ków niż postaci graczy. Jeden z Piktów, uzbrojony w łuk i strzały, czai
CIERNISTYM POTOKU
się na wysokim brzegu, podczas gdy pozostali znajdują w wodzie,
rąbiąc toporkami podpory mostu. Piktyjski łucznik spróbuje
zatrzymać zbliżających się wrogów, podczas gdy jego towarzysze
Wszyscy awanturnicy powinni wykonać Przeciętny (T1) test starają się dokończyć dzieła zniszczenia. Gdy piktyjski łucznik
Spostrzegawczości. Każdy, komu się powiedzie, usłyszy pluskanie zostanie pokonany, jego pobratymcy zaczną wspinać się na brzeg,
wody i odgłos rąbania drewna. Postacie graczy wiedzą, że przed nimi chcąc pomścić towarzysza.
znajduje się drewniany most na Ciernistym Potoku. Potok nie jest ani
specjalnie głęboki, ani szeroki, lecz skorzystanie z mostu sprawi, że
§
Każdy z rąbiących most Piktów zadaje podporom 3 obrażeń
na rundę. Most ma 20 punktów Trwałości i może wytrzymać 5
zamiast po ciemku brodzić po pas lub głębiej w wodzie, nadal będą mieć Uszkodzeń (patrz Obiekty nieożywione poniżej), zanim cała drew-
na grzbiecie suche brania. Jeśli nikt nie zda testu Spostrzegawczości, niana konstrukcja runie do wody. Wówczas awanturnicy będą
Piktowie usłyszą zbliżającą się drużynę, zdołają przygotować zasadzkę musieli przeprawić się przez głęboką wodę (ryzykując uszkodzenie
(zaatakują pierwsi – mistrz gry nie musi wydawać w tym celu punktów łuków i strzał) lub poszukać brodu gdzie indziej.
Fatum) i uderzą, gdy grupa będzie przekraczać most.
ZDĄŻYĆ PRZED BURZĄ 35
OGNIE SYGNAŁOWE
– Wiesz, dlaczego Piktowie nie próbują podpalić fortu ognistymi strzałami? Ponieważ nie chcą,
żeby pożoga ostrzegła ludzi na wschodzie. Mają zamiar zdobyć fort i ruszyć na wschód,
zanim wieść o ataku się rozniesie.
– Za Czarną Rzeką
Sprytni gracze mogą się zorientować, że Piktowie podczas Pomiędzy kolejnymi atakami może upłynąć kilka minut,
ataków na fort i osady unikają używania ognia, gdyż pożary w miarę jak pobliskie grupy Piktów będą zauważać dym
ostrzegłyby o napaściach ludzi mieszkających dalej na i sprawdzać, co się dzieje. Mistrz gry musi wydać 2 punkty
wschód. Awanturnicy mogą wpaść na pomysł, aby coś podpa- Fatum za każdą kolejną falę napastników. Postacie graczy
lić i ostrzec osadników. W takim przypadku co najmniej dwie mogą w każdej chwili porzucić ognisko sygnałowe. Jeżeli
postacie muszą się zająć planowaniem i wznoszeniem stosu jednak oddalą się, zanim ostatnia grupa Piktów zostanie
z drewna, który posłuży do rozpalenia ognia sygnałowego: wybita, wówczas dzicy zgaszą ogień i awanturnicy nie
ścinaniem drzew, zbieraniem chrustu, wreszcie roznieca- zyskają wymienionych poniżej korzyści.
niem ognia za pomocą krzesiwa i hubki itd. Chwilę przed Jeśli postaciom graczy uda się rozpalić ogień i odeprzeć
tym, jak podpalą ustawiony stos, zaatakuje ich grupa pięciu ataki Piktów, każda z nich może wykonać Przeciętny (T1) test
piktyjskich wojowników, a kolejne fale wrogów pojawią się, §
Opanowania. Każdy, kto zda test, zyskuje 1 Redukcji z Morale
gdy ogień wreszcie zapłonie jasnym płomieniem. Mistrz
gry powinien skorzystać z opisu Piktów zamieszczonego
§
zwiększoną o 1 za każdy uzyskany punkt Impetu (powtarzalne).
Pozostaje mieć nadzieję, iż jakiś zwiadowca strzegący brzegu
na stronie 33. odległej Grzmiącej Rzeki dostrzeże dym i ostrzeże osadników,
że w zachodnich lasach dzieje się coś niedobrego.
FORT TUSCELAN
Każda z postaci graczy musi zdać Trudny (T3) test Opanowania,
inaczej otrzyma 3 § obrażeń umysłowych z cechą Brutalne 1.
Upadek fortu sprawi, że cała prowincja Conajohary pozostanie bez
Kiedy wreszcie postaciom graczy uda się wywalczyć przejście przez ochrony, wliczając w to ich przyjaciół i bliskich! Oprócz tego, jeśli
lasy i przeprawić się na drugi brzeg Ciernistego Potoku, droga w kie- awanturnicy będą zwlekać przez kilka rund lub minut, mistrz gry
runku Fort Tuscelan stanie przed nimi otworem. Niestety, jeszcze powinien poprosić każdego z graczy o wykonanie Wymagającego (T2)
zanim awanturnikom uda się dotrzeć do zbawiennych obwałowań, testu Wojaczki. Udany test pozwoli zauważyć, że Piktowie nie używają
jedna z postaci usłyszy dobiegające znad pobliskiej rzeki wycie ognia – podpalając zabudowania, ostrzegliby osadników mieszka-
dobywające się z setek dzikich gardeł. Podkradając się bliżej, posta- jących dalej na wschód. Dzikusy mają zamiar przejść ławą lasami
cie graczy dostrzegą całe tuziny pomalowanych w barwy bojowe i osadami, zabijając po drodze tylu napotkanych Hyboryjczyków,
piktyjskich wojowników, zmierzających lasem w kierunku fortu. ilu tylko się da.
Gdy spojrzą w kierunku marszu dzikusów, w migoczącym Nie mając nadziei na dołączenie do sił w forcie lub przyjście
świetle pochodni oświetlających obwałowania dostrzegą dzie- im z pomocą, jedyną nadzieją postaci jest próba przebicia się ku
siątki… roje… hordy… całe setki Piktów atakujących mury fortu osadom, aby ostrzec mieszkańców i pomóc im ujść na względnie
w następujących po sobie falach. Strzały kreślą parabole ponad bezpieczny drugi brzeg Grzmiącej Rzeki. W tym momencie przedo-
palisadą, a waleczni, choć przytłoczeni liczebnością nieprzyjaciela stanie się na drugą stronę rzeki jest dla nich ostatnią deską ratunku,
łucznicy wypuszczają w napierające hordy pocisk za pociskiem. inaczej dołączą do leżących wszędzie trupów, a ich stygnąca krew
Z każdą minutą przybywa coraz więcej umalowanych Piktów. wsiąknie w czarną, głodną ziemię.
ZDĄŻYĆ PRZED BURZĄ 37
i dodatkowo powiększona o kolejnych dwóch Piktów. Stanie się Za cenę 1 punktu Fatum mistrz gry może przypisać panterze
tak nawet wtedy, gdy odesłali osadników zaraz po tym, jak zaczęła nienaturalne pochodzenie. W takim przypadku boki stworzenia
się do nich zbliżać wyjąca zgraja napastników. pokryte będą dziwnymi symbolami, które można zauważyć po
Od tego momentu mistrz gry powinien pozwolić postaciom zdaniu Wymagającego (T2) testu Spostrzegawczości. X kolei
graczy postępować tak, jak zechcą: mogą towarzyszyć rodzinie Przeciętny (T1) test Wiedzy pozwoli postaci, która dostrzegła
Ulgrama do siedzib innych osadników, zabierać przerażonych symbole, przypomnieć sobie, że są to mistyczne piktyjskie znaki,
ludzi z ich domostw, przeszukiwać zabudowania w poszukiwaniu powiązane ze zwierzęcymi bogami dzikusów. To odkrycie pocią-
ocalałych bądź ofiar piktyjskich ataków. W pewnej chwili mistrz gnie za sobą konieczność wykonania Przeciętnego (T1) testu
gry może zdecydować o oddzieleniu drużyny od większej grupy Opanowania – porażka oznacza odniesienie przez awanturnika
osadników. Można to zrobić na dwa sposoby: Przeciętny (T1) test
Spostrzegawczości pozwoli dostrzec, że coś się porusza pośród
§
1 obrażeń umysłowych. Nadnaturalna natura pantery oznacza
bowiem, że złaknionych krwi piktyjskich napastników najwyraźniej
pobliskich drzew (patrz niżej) lub tez awanturnicy usłyszą dobie- wspiera jakiś szaman, który zapuścił się tak daleko na wschód, aby
gający z oddali krzyk (patrz Odległy krzyk na stronie 40). wspomóc pobratymców w dziele zniszczenia.
Komplikacje
MROCZNY Podczas tego spotkania Komplikacje mogą oznaczać, że postać
POSŁANIEC ŚMIERCI
gracza poślizgnęła się i upadła, co może dać panterze dodatkową
k20 podczas ataków wymierzony w tego właśnie awanturnika. Inne
możliwości obejmują uszkodzenie lub utratę broni, ewentualnie
To spotkanie można wykorzystać, gdy zajdzie potrzeba odciągnięcia odniesienie poważnego zranienia: obfite krwawienie trudno zatamo-
postaci graczy od uratowanych przez nich i właśnie eskortowa- wać, w związku z czym ranna postać traci 1 punkt Wigoru podczas
nych osadników. Może także posłużyć do zaatakowania postaci każdej rundy walki, aż do samego końca przygody, chyba że komuś
graczy, jeśli zdecydowały się wysłać osadników przodem, same powiedzie się Wymagający (T2) test Leczenia. Każda postać gracza
zaś idą w tylnej straży. Jeżeli awanturnicy zdadzą Trudny (T3) test może wykonać tylko jeden rzut podczas próby opatrzenia rany.
Spostrzegawczości, zauważą, że coś za nimi podąża, doskonale
maskując swoją obecność, przemieszczając się czasami wśród CZARNA PANTERA (ELITARNA)
gałęzi w koronach drzew, a kiedy indziej na ziemi!
Kiedy w końcu stworzenie zaatakuje, wyglądem będzie przypo-
CECHY
minać cienisty, rozmazany kształt, który wypadnie z zalegających
obok szlaku ciemności. To czarna pantera! Mistrz gry powinien Charakter Czujność Inteligencja Wola
losowo wybrać cel i rozegrać Konflikt Spostrzegawczości postaci 6 13 4 6
przeciwko Skrytości wielkiego czarnego kota (użyj Zręczności Koordynacja Krzepa Zręczność
i Ruchu pantery). Jeżeli pantera wygra, zyska element zaskoczenia
6 11 15
patrz strona 17).
Pantera zazwyczaj uderza spośród cieni i ucieka. Podąża potem DZIEDZINY WYSZKOLENIA
za zwierzyną, aby wkrótce uderzyć ponownie. W przypadku grupy
Charyzma – Ruch 2
liczącej jedynie dwoje lub troje ludzi może poświęcić rundę lub
dwie, aby zaatakować pazurami nieszczęsną ofiarę. Jeśli stworze- Hart 1 Walka 1
nie utraci ponad połowę swojego Wigoru, umknie, aby podążyć Mądrość – Zmysły 1
w pewnej odległości za drużyną i czekać na kolejną okazję do
uderzenia z zasadzki, najlepiej obierając za cel osobnika słabego ODPORNOŚCI I REDUKCJE
bądź rannego. ■ Odporności: Determinacja 7, Wigor 12
■ Redukcje: Odwaga 1, Pancerz 2 (futro)
ATAKI
■ §
Mordercze ugryzienie (W): Zasięg 1; 6 ; Brutalne 1
■ §
Ostre pazury (W): Zasięg 2; 5 ; 1R; Brutalne 1
40 ROZDZIAŁ 5
ZDOLNOŚCI SPECJALNE
Niscy, o szerokich ramionach, pokaźnej piersi
Jeżeli podczas tej samej tury pantera zarówno przemieści się, i wąskich biodrach byli nadzy, jeśli nie liczyć skąpych
jak i zaatakuje ostrymi pazurami, wówczas ten właśnie atak
przepasek biodrowych. Światła ognisk uwypuklały
zyskuje cechę Obalający i Zasięg 3.
wyraźną rzeźbę i grę ich nabitych mięśni. Ciemne
■ Elitarny przeciwnik: Pantera może odnieść 5 Traum i 5
twarze pozostawały nieruchome, lecz wąskie oczy
Ran, tak jak postać gracza. Ponadto może w trakcie tury
skrzyły się ogniem, jaki rozpala wzrok skradającego
wydać 3 punkty Fatum, aby uzyskać korzyści dawane
się tygrysa. Zwichrzone czupryny związane były
przez 1 punkt Losu, takie jak dodatkowa akcja zwykła,
z tyłu obręczami z miedzi. Ostrza i topory trzymali
dodatkowa k20 wskazująca rezultat 1 lub odzyskanie
w rękach. Członki poniektórych owijały prymitywne
całej utraconej Determinacji lub Wigoru.
bandaże, a na ciemnych skórach nosili zaschnięte
■ Widzenie w ciemności: przebywanie w ciemności nie
smugi krwi. Niedawno toczyli morderczą walkę.
wpływa na trudność testów wykonywanych przez istotę.
– Za Czarną Rzeką
ODLEGŁY KRZYK
Impetu (natychmiastowe), żeby zablokować odwrót dzikusa i nadal
To spotkanie można wykorzystać, aby odciągnąć postacie graczy mieć go w Zasięgu.
z Północnego Traktu Osadników, zwłaszcza jeśli towarzyszą im Dziewczyna jest wyrośniętą już nastolatką, córką osadnika
uratowani przed Piktami ludzie. Gdy grupa podąża leśną ścieżką (zamieszkującego pierwszy splądrowany dom, na który natknęły
prowadzącą wśród drzew, w ciemnych ostępach rozciągających się się postacie graczy przy Północnym Trakcie Osadników). Ręce
po jednej jej stronie nagle rozlega się krzyk. Udany Przeciętny (T1) ma mocno związane w nadgarstkach, jej nogi skrępowano tak, że
test Spostrzegawczości pozwoli awanturnikom usłyszeć szorstką pomiędzy nimi ma około pół metra luzu. Na szyję ma zarzucony
mowę kilku Piktów oraz głos należący do młodej kobiety, której sznur – jeden ze Słabych Piktów trzyma jeńca jak na smyczy.
błagalne wołanie rozchodzi się w mroku. Osadniczka ma poszarpane ubranie, zgubiła też gdzieś jeden
Jeśli postacie graczy zdecydują się zignorować krzyczącą kobietę but. Jest cała ubłocona, posiniaczona i zakrwawiona od mnóstwa
(wszak może to być pułapka), każda z nich musi zdać Wymagający drobnych skaleczeń. Na imię ma Rowana.
§
(T2) test Opanowania – porażka oznacza otrzymanie 3 obrażeń
umysłowych z powodu pozostawienia kogoś własnemu losowi kogoś
Osadniczka może posłużyć jako zastępcza postać dla któregoś
z graczy, jeśli drużyna została już mocno przerzedzona. Jest odważna
– być może osadniczki, która najwyraźniej potrzebowała pomocy. i zdeterminowana mimo ciężkiej sytuacji, w jakiej się znalazła.
Zakładając, że awanturnicy zdecydują się pomóc młodej kobie-
cie, mistrz gry powinien zarządzić Konflikt Skrytości postaci graczy Komplikacje
przeciwko Spostrzegawczości Piktów (należy użyć ich Czujności Drobna Komplikacja może jak zwykle sprawić, że postać gracza
i Zmysłów), aby określić, czy drużyna zdoła zaskoczyć przeciwnika potknie się i upadnie. W przypadku poważniejszych Komplikacji
(patrz strona 17). jeden z Piktów może zranić bezbronną dziewczynę i zadać jej
Napotkana banda składa się z nagich Piktów, o ciałach normalne obrażenia (zależnie od wybranego sposobu ataku).
pokrytych prymitywnymi, topornie namalowanymi symbolami.
Szczególną uwagę zwracają ich twarze, pomalowane na czarno, PIKTYJSKI WOJOWNIK (SILNY)
z białym barwnikiem nałożonym w taki sposób, aby głowy dzikusów
wyglądały jak czaszki. Większość jest uzbrojona w toporki i noże,
CECHY
kilku ma również włócznie. Na każdego awanturnika przypada
jeden Słaby Pikt oraz taka sama liczba Silnych wojowników (patrz Charakter Czujność Inteligencja Wola
niżej). Ci drudzy są groźniejszymi przeciwnikami – to uzbrojeni we 7 10 7 6
włócznie piktyjscy zabójcy. Koordynacja Krzepa Zręczność
Ta banda zawziętych Piktów walczy w milczeniu, potrząsając
10 11 11
i wywijając orężem, a ich pomalowane na czarno oczy płoną
nienawiścią. Jeśli na placu boju pozostanie tylko jeden dzikus, DZIEDZINY WYSZKOLENIA
spróbuje odskoczyć od przeciwników i zabić pojmaną kobietę.
Charyzma – Ruch 1
Jeżeli mistrz gry wyda 1 punkt Fatum, wówczas ostatni Pikt może
wykonać Odskok jako akcję darmową. Postać gracza może z kolei Hart 1 Walka 2
w odpowiedzi wydać 1 punkt Impetu (natychmiastowe), aby zna- Mądrość – Zmysły 1
leźć się pomiędzy szarżującym Piktem a dziewczyną, lub 2 punkty
ZDĄŻYĆ PRZED BURZĄ 41
■
ODPORNOŚCI I REDUKCJE
Odporności: Determinacja 6, Wigor 11
OTOCZENI PRZEZ
■ Redukcje: Odwaga 2, Pancerz 1 (skóry)
WROGÓW
ATAKI
■
Przebijająca 1
§
Włócznia (W): Zasięg 3; 6 ; Niewyważona;
To spotkanie można wykorzystać jako finał przygody lub preludium
do ostatecznej walki, zależnie od tego, jak bardzo w tym momencie
■ §
Toporek (W): Zasięg 2; 6 ; 1R; Brutalny 1
poranione są postacie graczy. Jeśli członkowie drużyny zostali
■
Improwizowany, Ukryty 1
§
Nóż piktyjski (W): Zasięg 1; 4 ; 1R; Bezlitosny 1,
mocno poturbowani lub brakuje im uzbrojenia, mistrz gry powinien
rozegrać albo to spotkanie, albo opisane dalej wydarzenie Groza
pośród drzew (patrz strona 42). Jeżeli drużyna wciąż jest w dobrym
ZDOLNOŚCI SPECJALNE stanie, warto zdecydował się na rozegranie obu scen.
Awanturnicy zbliżają się do Grzmiącej Rzeki z nadzieją, że będą
■ Przejęcie inicjatywy: Piktowie mogą działać w turze
tam względnie bezpieczni i znajdą schronienie przez hordami
przed postacią gracza, jeżeli mistrz gry wyda 1 punkt
morderczych Piktów. Po pokonaniu przerażających wojowników
Fatum za każdego z nich.
o twarzach przypominających czaszki i uwolnieniu młodej branki
■ Silni przeciwnicy: Silni piktyjscy wojownicy zostają
pozostałe przy życiu postacie graczy ruszają dalej na wschód. Już
pokonani po zadaniu im dwóch Rany bądź Traum. Od
prawie słychać szum płynącej przed nimi rzeki, gdy nagle niedaleko
mistrza gry zależy, czy padają martwi, udają nieżywych,
za nimi rozlegają się nieskładne, gniewne pokrzykiwania! Jeszcze
kryją się, uciekają bądź tracą przytomność.
więcej tych przeklętych Piktów!
Awanturnicy mogę spróbować uciec przed nadciągającą bandą,
ROWANA, najwyraźniej liczącą co najmniej tuzin wojowników! Mogą też
UPROWADZONA OSADNICZKA stoczyć walkę, mając nadzieję przerzedzić szeregi zbliżających
się wrogów za pomocą broni dystansowej. Powinno jednak być
oczywiste, że nawet jeśli uda im się umknąć, to Piktowie i tak ich
CECHY dopadną podczas przeprawy przez rzekę. Jeśli postacie graczy
Charakter Czujność Inteligencja Wola zdecydują się na ucieczkę, myśl ta może do nich dotrzeć dopiero
9 10 8 9 później, nad brzegiem rzeki. W takim przypadku mistrz gry powi-
Koordynacja Krzepa Zręczność nien zwiększyć o 1 stopień trudność ataków i wszelkich innych
testów związanych z wysiłkiem fizycznym, gdyż ucieczka będzie
10 8 11
kosztowała drużynę sporo energii.
Nadciągająca banda liczy dwa razy więcej Słabych Piktów niż
DZIEDZINY WYSZKOLENIA
jest postaci graczy. Mistrz gry może zastąpić do trzech Słabych
Charyzma 1 Ruch 1
wojowników Silnymi Piktami, płacąc za każdego 2 punkty Fatum.
Hart – Walka – Sprawi to jednak, że walka będzie bardzo trudna, zwłaszcza jeśli
Mądrość – Zmysły 1 awanturnicy są zmęczeni (patrz wyżej).
Postacie graczy będą miały jedną darmową rundę na prze-
ODPORNOŚCI I REDUKCJE prowadzenie ataków dystansowych przeciwko nadciągającej
■ Odporności: Determinacja 9, Wigor 8 piktyjskiej bandzie, zanim wrogowie ich dościgną i rozpocznie się
■ Redukcje: Odwaga 1, Pancerz — walka wręcz. Wydając 2 punkty Impetu (natychmiastowe) postać
gracza może wykonać jeden dodatkowy atak dystansowy, zanim
ATAKI wyjąca dzicz dopadnie drużynę. Później nastąpi już tylko krwawe,
■
Komplikacje istota. W pewnej chwili opuszcza się w dół i spada na obrany cel.
W tej zaciekłej walce Komplikacja może oznaczać, że postać Ten potworny małpolud to chakan – opowieści o tych istotach
gracza niechcący uderzyła sojusznika znajdującego się w Zasięgu obecne są w legendach i folklorze ludzi zamieszkujących Marchię
lub przypadkiem upuściła broń, która wyślizgnęła się z mokrej od Zachodnią. Tylko niewielu miało okazję zobaczyć te potężne,
potu lub krwi ręki. Jednoczesne wystąpienie kilku Komplikacji małpopodobne bestie, a jeszcze mniej liczni mieli sposobność
może oznaczać, że awanturnik został wepchnięty do rzeki (jeśli przyjrzeć im się z bliska… i przeżyć!
w danej sytuacji byłoby to możliwe) i w konsekwencji trudność Chakan spróbuje pochwycić i udusić upatrzoną ofiarę. Jeśli mu
jego dalszych działań rośnie o 1 stopień. się to uda, ucieknie między drzewa, aby po chwili znów zaatakować
z zasadzki, zabijając wrogów szamana jednego po drugim.
Zwycięstwo bez nagrody Panem tego stwora jest Anavenagar, pomniejszy piktyjski
Jeżeli jest to finałowa bitwa, mistrz gry powinien pozwolić, aby szaman. To właśnie on wcześniej posłał za postaciami graczy
o jej wyniku zadecydowały rzuty kośćmi. Jeśli wszystkie postaci czarną panterę, jak również kierował większością ataków, z jakimi
graczy zginą, to niech tak będzie. Ucieczka na bezpieczny brzeg musieli się mierzyć tej nocy. Anavenagar nękał awanturników,
była prawie niewykonalna. kryjąc się ciemnościach, lecz teraz postanowił wywrzeć na nich
Jeśli jednak prowadzący zapragnie szczęśliwszego zakończenia, swą ostateczną zemstę.
to może się okazać, że na pomoc drużynie przyjdzie kilku osadników Szaman kryje się pośród zalegających cieni, obserwując, jak
lub znajomych zwiadowców. Być może w ostatniej chwili zjawią chakan zabija jego nieprzyjaciół jednego po drugim (a przynaj-
się nawet posiłki przybywające z drugiego brzegu Grzmiącej Rzeki, mniej na to liczy). Raz na jakiś czas wychynie z kryjówki, aby rzucić
aby pomóc ostatnim trzymającym się na nogach awanturnikom zaklęcie lub cisnąć oszczepem bądź toporkiem. Postać gracza,
pokonać pozostałych przy życiu Piktów. której powiedzie się Wymagający (T2) test Spostrzegawczości,
Jeżeli jednak postacie graczy wyjdą zwycięsko i z tego trudnego może go wypatrzeć i wykonać atak dystansowy lub podążyć za
starcia i zachowają resztki sił, mistrz gry może pozwolić im wyka- nim, gdy znów zacznie krążyć wokół swoich ofiar. Jeśli awanturnicy
zać się jeszcze jeden raz. W opisanym dalej ostatnim spotkaniu zdecydują się zbliżyć do szamana, to wydając 2 punkty Impetu
awanturnicy natkną się na piktyjskiego szamana, częściowo będą mogli zmierzyć się z tym diabolicznym przeciwnikiem
odpowiedzialnego za całą tę rzeź. w walce wręcz.
Jeżeli test się nie powiedzie, Anavenagar będzie nadal krążył
GROZA POŚRÓD
wokół awanturników, nękając ich atakami, dopóki chakan nie
zginie. Wówczas spróbuje uciec. Jeśli bohaterowie rzucą się
DRZEW
w pościg, będą musieli zwyciężyć w Konflikcie Ruchu szamana
przeciwstawionego Spostrzegawczości ścigających. Jeżeli
Anavenagar zwycięży, to uda mu się uciec. Jeśli to jednak postacie
Mistrz gry powinien zdecydować, czy jako punkt kulminacyjny graczy będą górą, wówczas zdołają dopaść Pikta i będą mogły
przygody rozegrać poniższe spotkanie czy też raczej poprzednie. stoczyć z nim krwawą walkę.
Może nawet zdecydować się na wprowadzenie do gry obu wyda- Anavenagar zna następujące zaklęcia: Straszliwe oblicze (twarz
rzeń, jeśli tylko postacie graczy jeszcze trzymają się na nogach. szamana zaczyna wyglądać jak głowa nietoperza lub przypominać
Podczas gdy awanturnicy zbierają siły i leczą rany, czy to po inne zwierzę bądź istotę rodem z koszmarów, wzbudzając prze-
uratowaniu Rowany czy też po pokonaniu hordy Piktów nad rażenie u wszystkich, którzy go widzą); Widmowy sztylet (pozwala
Grzmiącą Rzeką, prowadzący powinien poprosić wszystkich, aby szamanowi zaatakować z dystansu za pomocą niewidzialnego
wykonali Przeciętny (T1) test Spostrzegawczości. W przypadku noża); oraz Władca bestii (pozwala kontrolować panterę i chakana).
powodzenia usłyszą, jak coś lub ktoś porusza się w pobliskich Działanie zaklęć opisano poniżej.
krzakach. Jeśli któryś z graczy wyda 2 punkty Impetu, jego postać
dostrzeże również kontem oka jakiś cienisty kształt przemyka- Komplikacje
jący w koronach drzew. Chwile potem z lasu dobiegnie szorstki, Pojawienie się podczas tego spotkania Komplikacji może ozna-
mamroczący głos. Najwyraźniej ktoś krąży wokół drużyny i miota czać, że chakan lub szaman obrali pechową postać za cel kolej-
obelgi w prymitywnej mowie Piktów. nego ataku. Otrzymują tym samym do rzutu jedną dodatkową
Jeżeli podczas testu Spostrzegawczości wystąpią Komplikacje, k20 lub 1 darmowy punkt Fatum służący do rzucenia zaklęcia.
to właśnie dana postać stanie się pierwszym celem nadciągającego Alternatywnymi skutkami Komplikacji mogą być standardowe
ataku. W przeciwnym wypadku mistrz gry powinien wybrać tego problemy, takie jak zgubiona albo uszkodzona broń bądź potknię-
awanturnika, który uzyskał najmniej sukcesów lub najwięcej cie się i upadek.
porażek. Podczas gdy postacie graczy słuchają piktyjskich drwin,
wśród konarów drzew po cichu zbliża się wielka, małpopodobna
ZDĄŻYĆ PRZED BURZĄ 43
Przebijająca 1
§
Włócznia (W): Zasięg 3; 5 ; Niewyważona;
11 15 13 ■ §
Toporek (W): Zasięg 2; 5 ; 1R; Brutalny 1
DZIEDZINY WYSZKOLENIA
■
Improwizowany, Ukryty 1
§
Nóż piktyjski (W): Zasięg 1; 4 ; 1R; Bezlitosny 1,
Charyzma – Ruch 1
Hart 2 Walka 2 ZDOLNOŚCI SPECJALNE
Mądrość – Zmysły 1 ■ Czarnoksiężnik: Anavenagar może w ramach akcji
zwykłej wydawać punkty Fatum, aby tworzyć poniższe
ODPORNOŚCI I REDUKCJE oddziaływania czarnoksięskie:
■ Odporności: Determinacja 9, Wigor 17 u Straszliwe oblicze: kosztuje 3 punkty Fatum. Po
■ Redukcje: Odwaga 2, Pancerz 2 (brygantyna) rzuceniu zaklęcia jeden przeciwnik znajdujący się na
Średnim dystansie musi wykonać Trudny (T3) test
ATAKI Opanowania. W przypadku porażki otrzymuje 3 §
■
Unieruchamiające
§
Chwytne dłonie: Zasięg 1; 8 ; 1R; Bezlitosne 2, obrażeń umysłowych o cechach Brutalne 1,
Ogłuszające.
■
Ogłuszające
§
Brutalne uderzenie: Zasięg 2; 7 ; 1R; Obalające, u Widmowy nóż: kosztuje 2 punkty Fatum. Po rzuceniu
zaklęcia Anavenagar może zaatakować jednego
przeciwnika znajdującego się na Średnim dystansie
ZDOLNOŚCI SPECJALNE za pomocą Przeciętnego (T1) testu Czarnoksięstwa
Chakan używa brutalnego uderzenia wobec wrogów, którzy (Wola plus Mądrość). Szaman musi widzieć cel. Ofiara
chcą go skrzywdzić. Atak chwytnymi dłońmi stosuje tylko może wykonać reakcję Obrona, tak jakby unikała
przeciwko wybranym celom. ataku dystansowego. Po trafieniu w cel widmowy nóż
■ Elitarny przeciwnik: Chakan może odnieść 5 Traum i 5
T
en najmłodszy syn urodzony w zamożnej akwilońskiej rodzinie odziedziczył majątek w chwili, gdy jego starsze rodzeństwo właśnie
kończyło przegrywać rodową fortunę w kości. Nie mając za wiele w sakiewce, wyruszył do Marchii Zachodniej i na Rubieże Bossońskie,
gdzie akwiloński król Numedides rozdaje ziemie swoim baronom. Choć odebrał wyszkolenie wojskowe, Petrus bardziej nadaje się do
działań dyplomatycznych i przewodzenia innym. Jeśli Mitra pozwoli, być może któregoś dnia stanie na czele jakiegoś arystokratycznego rodu
jako baron lub ktoś jeszcze znaczniejszy. Obecnie Petrus znalazł zajęcie jako najemnik służący na piktyjskim pograniczu.
Młody szlachcic dopiero co skończył dwadzieścia lat. Jest wysoki, przeciętnie zbudowany, o ciemnych, kręconych włosach i brązowych
oczach. Jego ekwipunek bojowy jest dobrej jakości i wciąż widnieje na nim herb rodowy: dwa warczące na siebie psy, których ciała są
wygięte w taki sposób, że złączone tworzą pierścień.
CHARAKTER 11 ZRĘCZNOŚĆ 9
Umiejętność PS Biegłość Umiejętność PS Biegłość
Doradzanie 12 – Akrobatyka 12 3
Dowodzenie 13 2 Skrytość 10 1
Obycie 13 2 Walka wręcz 10 1
Opieka nad zwierzętami 13 2
REDUKCJE
Przekonywanie 13 2
Odwaga 0
Pancerz 2 (brygantyna)
CZUJNOŚĆ 7
Umiejętność PS Biegłość
ODPORNOŚCI
Wigor
Łotrostwo 8 1
Przenikliwość 8 1 Determinacja
Przetrwanie 8 1
URAZY
Spostrzegawczość 8 1
Rany
INTELIGENCJA 9 Traumy
Umiejętność PS Biegłość DODATKOWE OBRAŻENIA (już wliczone)
Alchemia 9 – Dystansowe 0
Leczenie 9 – Wręcz 0
Rzemiosło 9 – Umysłowe +2§
Wiedza 11 2
Wojaczka 9 – ATAKI
Znajomość języków 9 – ■ §
Miecz (W): Zasięg 2; 4 ; 1R; Parujący
■ §
Tarcza (W): Zasięg 2; 2 ; 1R; Obalająca, Tarcza 2
KOORDYNACJA 8 ■ §
Łuk bojowy (D): Dystans D; 3 ; 2R; Przebijający 1,
Szybkostrzelny
Umiejętność PS Biegłość
Broń dystansowa 8 –
■
Ogłuszające
§
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 4 , umysłowe;
Parowanie 10 2
Żeglowanie 9 1 TALENTY
■ Dowódca: Petrus może przerzucić jedną k20 podczas
KRZEPA 8 testu Dowodzenia, lecz musi zaakceptować nowy wynik.
Umiejętność PS Biegłość ■ Spostrzegawczy: Petrus może przerzucić jedną k20
podczas testu Spostrzegawczości, lecz musi zaakceptować
Tężyzna 9 1
nowy wynik.
Wytrzymałość 9 1
■ Zwinność: Petrus może przerzucić jedną k20 podczas
testu Akrobatyki, lecz musi zaakceptować nowy wynik
WOLA 10
Umiejętność PS Biegłość POZOSTAŁY DOBYTEK
Suchy prowiant na drogę; 1 przeładowanie strzał.
Czarnoksięstwo 10 –
Opanowanie 10 –
GOTOWE POSTACIE
L
ucina urodziła się w Marchii Zachodniej, krainie położonej pomiędzy Czarną Rzeką a Akwilonią. Miała okazję obserwować, jak z wolna
przybywa osad, a terytorium Akwilonii powiększa się kosztem Puszczy Piktyjskiej. Widziała też na własne oczy odpowiedź Piktów,
którzy na to wtargnięcie zareagowali ogniem i rozlewem krwi. Lucina odziedziczyła po matce (miejscowej wiedźmie) znajomość
ziołolecznictwa i tradycyjnych sztuk magicznych, toteż umie kilka sztuczek i korzysta z nich, by utrzymać siebie i swoją trzodę w zdrowiu.
Lucina jest wysoka i szczupła. Ma czerwonobrązowe włosy, które zaplata w warkocze, aby nie zaplątywały się w gałęzie. Ubiera
się jak większość mieszkańców Marchii Zachodniej, nosząc odzienie w różnych odcieniach brązu i zieleni. Ma także pikowaną tunikę.
CHARAKTER 9 REDUKCJE
Umiejętność PS Biegłość Odwaga 0
Pancerz 1 (pikowana tunika)
Doradzanie 9 –
Dowodzenie 9 –
ODPORNOŚCI
Obycie 9 –
Opieka nad zwierzętami 13 4 Wigor
Przekonywanie 9 – Determinacja
CZUJNOŚĆ 8 URAZY
Umiejętność PS Biegłość Rany
Łotrostwo 8 – Traumy
Przenikliwość 8 –
Przetrwanie 10 2 DODATKOWE OBRAŻENIA (już wliczone)
Spostrzegawczość 10 2 Dystansowe 0
INTELIGENCJA 8 Wręcz +1§
Umiejętność PS Biegłość
Umysłowe +1§
Alchemia 9 1
Leczenie 9 1 ATAKI
Rzemiosło
Wiedza
9
8
1
–
■
Brutalny 1, Morderczy
§
Topór bojowy (W): Zasięg 2; 5 ; Niewyważony;
Wojaczka 8 – ■ §
Tarcza (W): Zasięg 2; 3 ; 1R; Obalająca, Tarcza 2
Znajomość języków 8 – ■ §
Proca (D): Zasięg B; 3 ; 1R; Ogłuszająca, Szybkostrzelna
KOORDYNACJA 8
■
Ogłuszające
§
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 3 , umysłowe;
Umiejętność PS Biegłość
Broń dystansowa 10 2 TALENTY
Parowanie 9 1 ■ Bezszelestna: Lucina może przerzucić jedną k20 podczas
Żeglowanie 8 – testu Skrytości, lecz musi zaakceptować nowy wynik.
■ Celny strzał: Przeprowadzając atak za pomocą broni
KRZEPA 9
Umiejętność PS Biegłość ■
dystansowej, Lucina może przerzucić 1 § obrażeń.
Spostrzegawcza: Lucina może przerzucić jedną k20
Tężyzna 10 1 podczas testu Spostrzegawczości, lecz musi zaakceptować
Wytrzymałość 10 1 nowy wynik.
ZRĘCZNOŚĆ 8
Umiejętność PS Biegłość
Akrobatyka 9 1
Skrytość 10 2
Walka wręcz 9 1
GOTOWE POSTACIE
C
hoć Edric urodził się jako chłopski syn, został zmuszony do służby w armii podczas jednej z wojen, jakie Nemedia toczyła ze
swoimi sąsiadami. Brał udział w wielu bitwach i z czasem stał się zaprawionym w boju wojownikiem. W końcu porzucił szeregi
armii i zaciągnął się do kompanii najemników złożonej z nemedyjskich i brythuńskich weteranów. Edric ruszył tam, gdzie było
złoto, a droga zawiodła go na pogranicze Akwilonii i Puszczy Piktyjskiej.
Edric jest średniego wzrostu. Ma krótko przycięte brązowe włosy, piwne oczy i delikatny zarost. Jest dobrze zbudowany, o smukłej
sylwetce. Kilka widocznych blizn pozwala się domyślać przeszłości mężczyzny. Jego broń i zbroja również wskazują, że jest zaprawionym
w walce wojownikiem, i dają do zrozumienia, iż ich właściciel jest kompetentnym żołnierzem, a nie szukającym poklasku fircykiem.
CHARAKTER 8 REDUKCJE
Umiejętność PS Biegłość Odwaga 0
Pancerz 2 (brygantyna)
Doradzanie 8 –
Dowodzenie 8 –
ODPORNOŚCI
Obycie 8 –
Opieka nad zwierzętami 9 1 Wigor
Przekonywanie 9 1 Determinacja
CZUJNOŚĆ 10 URAZY
Umiejętność PS Biegłość Rany
Łotrostwo 10 – Traumy
Przenikliwość 10 1
Przetrwanie 11 1 DODATKOWE OBRAŻENIA (już wliczone)
Spostrzegawczość 11 1 Dystansowe +2 §
INTELIGENCJA 8 Wręcz
Umysłowe
+1 §
Umiejętność PS Biegłość 0
Alchemia 8 –
Leczenie 9 1 ATAKI
Rzemiosło 9 1 ■ §
Miecz (W): Zasięg 2; 5 ; 1R; Parujący
Wiedza 8 – ■ §
Tarcza (W): Zasięg 2; 3 ; 1R; Obalająca, Tarcza 2
Wojaczka 8 – ■
Szybkostrzelny
§
Łuk bojowy (D): Dystans D; 5 ; 2R; Przebijający 1,
Znajomość języków 8 –
KOORDYNACJA 9
■
Ogłuszające
§
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 2 , umysłowe;
Umiejętność PS Biegłość
Broń dystansowa 12 3 TALENTY
Parowanie 13 4 ■ Bez litości: Przeprowadzając atak wręcz, Edric może prze-
Żeglowanie 9 –
■
rzucić 1 § obrażeń zadanych przez broń.
Odbicie ciosu: Gdy Edric wykonuje reakcję Obrona za
KRZEPA 9 pomocą umiejętności Parowanie, płaci o 1 punkt Fatum
Umiejętność PS Biegłość mniej (minimum 0).
Tężyzna 11 3 ■ Solidne wyszkolenie: Gdy Edric uzyska przynajmniej 1
Wytrzymałość 9 1 sukces podczas testu Tężyzny, automatycznie uzyskuje
kolejny sukces.
WOLA 8
Umiejętność PS Biegłość POZOSTAŁY DOBYTEK
Czarnoksięstwo 8 – Suchy prowiant na drogę; torba uzdrowiciela (zawiera 1 medy-
Opanowanie 9 1 kament; użycie go dodaje jedną dodatkową k20 do testów
Leczenia); 1 przeładowanie strzał.
ZRĘCZNOŚĆ 10
Umiejętność PS Biegłość
Akrobatyka 11 1
Skrytość 11 1
Walka wręcz 13 3
GOTOWE POSTACIE
O
jciec Adelstana był rycerzem w służbie Akwilonii. Poległ w jednym z wielu konfliktów granicznych, jakie król Numedides toczył z Zingarą.
Matka Adelstana była zaś służącą; zmarła przy porodzie. Osierocony chłopak wychowywał się jako giermek, ucząc się sztuki jeździeckiej,
obyczajów rycerskich i władania bronią. Mając niewiele ponad swój rycerski ekwipunek, Adelstan udał się nad akwilońską granicę, aby
zyskać sławę i zapracować na pozycję i tytuł, planując po pewnym czasie powrócić do bardziej cywilizowanych krain.
Adelstan jest wysoki i szeroki w ramionach. Ma gęste ciemnoblond włosy, brązowe oczy i niewielką kępkę zarostu na podbródku.
Broń i zbroję odziedziczył po ojcu – są porządnie wykonane, praktyczne i często w użyciu.
CHARAKTER 7 REDUKCJE
Umiejętność PS Biegłość Odwaga 2
Pancerz 3 (kolczuga)
Doradzanie 7 –
Dowodzenie 7 –
ODPORNOŚCI
Obycie 10 3
Opieka nad zwierzętami 9 2 Wigor
Przekonywanie 7 – Determinacja
CZUJNOŚĆ 10 URAZY
Umiejętność PS Biegłość Rany
Łotrostwo 10 – Traumy
Przenikliwość 11 –
Przetrwanie 11 1 DODATKOWE OBRAŻENIA (już wliczone)
Spostrzegawczość 11 1 Dystansowe +2 §
INTELIGENCJA 7 Wręcz
Umysłowe
+2 §
Umiejętność PS Biegłość 0
Alchemia 7 –
Leczenie 8 1 ATAKI
Rzemiosło
Wiedza
7
9
–
2
■
Parujący
§
Miecz akwiloński (W): Zasięg 2; 7 ; Niewyważony;
Wojaczka 7 – ■
Tarcza 4
§
Duża tarcza (W): Zasięg 2; 4 ; Niewyważona; Obalająca,
Znajomość języków 7 –
KOORDYNACJA 10
■
Szybkostrzelna
§
Kusza (D): Zasięg Ś; 5 ; Niewyważona; Bezlitosna 1,
Umiejętność PS Biegłość ■ §
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 2 , umysłowe;
Ogłuszające
Broń dystansowa 11 1
Parowanie 13 3
Żeglowanie 10 – TALENTY
■ Dobre maniery: Adelstan może przerzucić jedną k20 pod-
KRZEPA 10 czas testu Obycia, lecz musi zaakceptować nowy wynik.
Umiejętność PS Biegłość ■ Męstwo: Adelstan ma 2 punkty Redukcji z Odwagi, które
Tężyzna 11 1 zmniejszają obrażenia zadane przez ataki umysłowe. Może
Wytrzymałość 13 3 także przerzucić jedną k20 w ramach dowolnego testu
Opanowania, lecz musi zaakceptować nowy wynik.
WOLA 8 ■ Wytrwałość: Podczas testu Wytrzymałości Adelstan może
Umiejętność TN Biegłość przerzucić dowolną liczbę kości, na których nie wypadł
Czarnoksięstwo 8 – sukces. Musi zaakceptować nowe rezultaty rzutu.
Opanowanie 10 2
POZOSTAŁY DOBYTEK
ZRĘCZNOŚĆ 10
Suchy prowiant na drogę; 1 przeładowanie bełtów do kuszy.
Umiejętność PS Biegłość
Akrobatyka 11 1
Skrytość 11 1
Walka wręcz 12 2
GOTOWE POSTACIE
N
ieliczni Cymmeryjczycy opuszczają swoją surową, górzystą krainę. Maeve jest właśnie jednym z tych dziwaków. Urodziła się
w plemieniu zamieszkującym najdalej na południe wysunięte góry, jej współplemieńcy nie czują zatem tak wielkiej wrogości do
mieszkańców Rubieży Bossońskich i czasami nawet wstępują z nimi w związki małżeńskie. Powodowana swym zamiłowaniem
do wędrówek, Maeve dołączyła do oddziału słynnych bossońskich łuczników, ucząc się od nich walki na dystans. Od tamtej pory wędruje
dalej na południe i właśnie sprawdza, co ma do zaoferowania pogranicze Akwilonii i Puszczy Piktyjskiej.
Maeve jest wysoka i szczupła. Ma czarną niczym noc czuprynę i oczy przypominające kryształki lodu. Nosi ekwipunek typowy dla
bossońskich łuczników oraz cymmeryjskie ubranie sporządzone z grubej wełny.
CHARAKTER 7 REDUKCJE
Umiejętność PS Biegłość Odwaga 0
Pancerz 2 (brygantyna)
Doradzanie 8 1
Dowodzenie 8 1
ODPORNOŚCI
Obycie 7 –
Opieka nad zwierzętami 9 2 Wigor
Przekonywanie 7 – Determinacja
CZUJNOŚĆ 10 URAZY
Umiejętność PS Biegłość Rany
Łotrostwo 10 – Traumy
Przenikliwość 10 –
Przetrwanie 12 2 DODATKOWE OBRAŻENIA (już wliczone)
Spostrzegawczość 11 1 Dystansowe
Wręcz
+2 §
INTELIGENCJA 9 0
Umiejętność Umysłowe 0
PS Biegłość
Alchemia 9 –
Leczenie 9 – ATAKI
Rzemiosło 10 1 ■ §
Miecz (W): Zasięg 2; 4 ; 1R; Parujący
Wiedza 10 1 ■
Rzucany, Ukryty 1
§
Sztylet (W): Zasięg 1; 3 ; 1R; Bezlitosny 1, Parujący,
Wojaczka 9 –
Znajomość języków 9 – ■
Szybkostrzelny
§
Łuk bojowy (D): Dystans D; 5 ; 2R; Przebijający 1,
KOORDYNACJA
Umiejętność PS
11
Biegłość
■
Ogłuszające
§
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 2 , umysłowe;
Broń dystansowa 15 4
Parowanie 13 2 TALENTY
Żeglowanie 11 – ■ Celny strzał: Przeprowadzając atak za pomocą broni
KRZEPA 7 ■
dystansowej, maeve może przerzucić 1 § obrażeń.
Odbicie ciosu: Gdy Maeve wykonuje reakcję Obrona za
Umiejętność PS Biegłość pomocą umiejętności Parowanie, płaci o 1 punkt Fatum
Tężyzna 8 1 mniej (minimum 0).
Wytrzymałość 8 1 ■ Wykształcona: Jeżeli podczas testu Wiedzy Maeve
zdobędzie przynajmniej 1 sukces, może natychmiast rzucić
WOLA 8
dodatkową k20 i uwzględnić w teście uzyskany wynik.
Umiejętność PS Biegłość
Czarnoksięstwo 8 – POZOSTAŁY DOBYTEK
Opanowanie 9 1 Suchy prowiant na drogę; 3 przeładowania strzał.
ZRĘCZNOŚĆ 10
Umiejętność PS Biegłość
Akrobatyka 12 2
Skrytość 13 3
Walka wręcz 11 1
GOTOWE POSTACIE
O
thwald urodził się w Gunderlandii, prowincji położonej na północy Akwilonii. Jest czystej krwi Hyboryjczykiem, gwałtownym i zawzię-
tym.. Ten twardy mieszkaniec pogranicza przyswajał sobie umiejętność przetrwania w lesie już od dziecka. Przez wiele lat zdobywał
doświadczenie na terytorium Puszczy Piktyjskiej, tropiąc i prowadząc rozpoznanie, zazwyczaj towarzysząc jednej z akwilońskich
wypraw, której celem był podbój tych ziem. Kiepsko znosząc życie wśród cywilizowanych ludzi, Othwald przybył na pogranicze, aby sprawdzić,
co się kryje za ścianą drzew.
Othwald jest zwartej budowy. Ma szare oczy i krótką brodę, a na głowie splątany wiecheć ciemnoblond włosów. Ubiera się jak na
tropiciela i doświadczonego łowcę przystało: w znoszone skóry, futra i wełniane odzienie. Broń ma prostą i praktyczną.
CHARAKTER 9 REDUKCJE
Umiejętność PS Biegłość Odwaga 0
Pancerz 1 (futro i skóry)
Doradzanie 9 –
Dowodzenie 9 –
ODPORNOŚCI
Obycie 9 –
Opieka nad zwierzętami 10 1 Wigor
Przekonywanie 9 – Determinacja
CZUJNOŚĆ 9 URAZY
Umiejętność PS Biegłość Rany
Łotrostwo 10 1 Traumy
Przenikliwość 9 –
Przetrwanie 13 4 DODATKOWE OBRAŻENIA (już wliczone)
Spostrzegawczość 12 3 Dystansowe +1§
INTELIGENCJA 10 Wręcz
Umysłowe
+1§
Umiejętność PS Biegłość 0
Alchemia 10 –
Leczenie 11 1 ATAKI
Rzemiosło 10 – ■ §
Włócznia (W): Zasięg 3; 5 ; Niewyważona; Przebijająca 1
Wiedza 11 1 ■
Brutalny 1, Morderczy
§
Topór bojowy (W): Zasięg 2; 5 ; Niewyważony;
Wojaczka 10 –
Znajomość języków 10 – ■
Rzucany, Ukryty 1
§
Sztylet (W): Zasięg 1; 4 ; 1R; Bezlitosny 1, Parujący,
KOORDYNACJA
Umiejętność PS
8
Biegłość
■
Ogłuszające
§
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 3 , umysłowe;
Broń dystansowa 8 –
Parowanie 9 1 TALENTY
Żeglowanie 9 – ■ Bez litości: Przeprowadzając atak wręcz, Othwald może
KRZEPA 9 ■
przerzucić 1§ obrażeń zadanych przez broń.
Spostrzegawczy: Othwald może przerzucić jedną k20
Umiejętność PS Biegłość podczas testu Spostrzegawczości, lecz musi zaakceptować
Tężyzna 11 2 nowy wynik.
Wytrzymałość 10 1 ■ Twardziel: Othwald może przerzucić jedną k20 podczas
testu Przetrwania, lecz musi zaakceptować nowy wynik.
WOLA 8
Skill PS Biegłość POZOSTAŁY DOBYTEK
Czarnoksięstwo 8 – Suchy prowiant na drogę; torba uzdrowiciela (zawiera 1 medyka-
Opanowanie 10 2 ment; użycie go dodaje jedną dodatkową k20 do testów Leczenia).
ZRĘCZNOŚĆ 9
Umiejętność PS Biegłość
Akrobatyka 11 2
Skrytość 11 2
Walka wręcz 12 3
GOTOWE POSTACIE
A
mala przyszła na świat w jednej z posępnych, kamiennych hyperborejskich twierdz. Jej matką była brythuńska niewolnica, a ojcem jeden
z pomniejszych wodzów. Życie było ciężkie, na każdym kroku czekała zdrada, a przyszłość rysowała się ciemnych barwach. W czasie
jednego z najazdów na Królestwa Graniczne Amala miała okazję się przekonać, że nawet tamtejsze ubogie miasteczka oferowały
lepszy żywot. Uciekła i zaczęła wędrować po hyboryjskich królestwach położonych na zachód od jej ojczyzny. Ostatecznie dotarła na Rubieże
Bossońskie, gdzie bystry umysł i wprawnie dzierżone ostrze mogą dać jej to, czego nie mogła otrzymać za sprawą pochodzenia.
Amala jest wysoka i szczupła. Ma bladoniebieskie oczy, a na głowie ma rozczochraną burzę jasnych, popielatych włosów. Nosi
ubranie sporządzone z matowej skóry i wełny, ramiona okrywa grubą peleryną w kolorze ciemnej, stonowanej purpury. Przy szerokim
pasie nosi przypięty sztylet i miecz, lecz ma przy sobie jeszcze więcej poukrywanej broni.
CHARAKTER 7 REDUKCJE
Umiejętność PS Biegłość Odwaga 0
Pancerz 1 (skóry)
Doradzanie 9 –
Dowodzenie 9 –
ODPORNOŚCI
Obycie 9 –
Opieka nad zwierzętami 9 – Wigor
Przekonywanie 9 – Determinacja
CZUJNOŚĆ 9 URAZY
Umiejętność PS Biegłość Rany
Łotrostwo 10 1 Traumy
Przenikliwość 10 1
Przetrwanie 10 1 DODATKOWE OBRAŻENIA (już wliczone)
Spostrzegawczość 10 1 Dystansowe
Wręcz
+1§
INTELIGENCJA 7 0
Umiejętność Umysłowe 0
PS Biegłość
Alchemia 7 –
Leczenie 8 1 ATAKI
Rzemiosło 7 – ■ §
Miecz (W): Zasięg 2; 4 ; 1R; Parujący
Wiedza 9 2 ■
Rzucany, Ukryty 1
§
Sztylet (W): Zasięg 1; 3 ; 1R; Bezlitosny 1, Parujący,
Wojaczka 8 –
Znajomość języków 7 – ■
Szybkostrzelny
§
Łuk bojowy (D): Dystans D; 4 ; 2R; Przebijający 1,
KOORDYNACJA
Umiejętność PS
10
Biegłość
■
Ogłuszające
§
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 2 , umysłowe;
Broń dystansowa 11 1
Parowanie 12 2 TALENTY
Żeglowanie 10 – ■ Bez litości: Przeprowadzając atak wręcz, Amala może
KRZEPA 8 ■
przerzucić 1 § obrażeń zadanych przez broń.
Bezszelestna: Amala może przerzucić jedną k20
Umiejętność PS Biegłość podczas testu Skrytości, lecz musi zaakceptować nowy
Tężyzna 10 2 wynik.
Wytrzymałość 9 1 ■ Uzbrojona po zęby: Amala nigdzie nie rusza się bez
broni i zawsze ma przy sobie co najmniej jeden ukryty
WOLA 10 sztylet. Nawet jeśli straci całą broń, może dołożyć 1
Umiejętność PS Biegłość punkt do puli Fatum i w ramach akcji prostej dobyć
Czarnoksięstwo 10 – ukrytego sztyletu.
Opanowanie 12 2
POZOSTAŁY DOBYTEK
ZRĘCZNOŚĆ 11
Suchy prowiant na drogę; torba uzdrowicielki (zawiera 1 medyka-
Umiejętność PS Biegłość ment; użycie go dodaje jedną dodatkową k20 do testów Leczenia).
Akrobatyka 12 1
Skrytość 14 3
Walka wręcz 13 2
ROZDZIAŁ 6
LEŻE KUTALLU
P
rzygoda Leże Kutallu rozgrywa się w dżunglach porastają- Na pokładzie kapitan łowców niewolników o imieniu Kahero
cych południowe wybrzeża Czarnych Królestw. Postacie warkliwym głosem wydaje rozkazy swoim ludziom, popychając ich
graczy (patrz strony 61–66) zostały niedawno schwytane w kierunku szalupy. Niewolnicy mają utonąć razem z nadzianym
przez kushyckich łowców niewolników i obecnie są uwięzione na ostre skały statkiem, który ewidentnie jest już stracony: woda
w ładowni statku. Tymczasem na morzu szaleje sztorm. wlewa się przez stale rosnącą wyrwę w burcie. W oddali, przez
szarą ścianę deszczu, w świetle błyskawic, widać wąski pas plaży.
Wiatr wyje i huczy, a łakome fale chcą pożreć statek. Waszym ■ Bicz (W): Zasięg 3; 5 ; 1R; Przerażający,
Unieruchamiający
jedynym ratunkiem jest szalupa, lecz musicie sobie wyrąbać
do niej drogę! ■
Ogłuszające
§
Twarde pięści (W): Zasięg 1; 4 ; Nieśmiercionośne,
DZIEDZINY WYSZKOLENIA
Charyzma 2 Ruch 2 UWAGI
Hart 2 Walka 1 ■ Już ja cię znam!: Kahero może wydać 2 punkty Fatum,
aby sprowokować przeciwnika. Pozwala mu to wykonać
Mądrość 1 Zmysły 1
darmowy atak Zastraszenia Stalowe spojrzenie, przy
ODPORNOŚCI I REDUKCJE czym wszystkie obrażenia będą wywoływać Rozpacz,
a nie obrażenia umysłowe. Ponadto jeśli postać nie
■ Odporności: Determinacja 11, Wigor 11
podejmie wszelkich możliwych wysiłków, aby zewrzeć
■ Redukcje: Odwaga 1, Pancerz 1 (grube ubranie)
się z Kahero w walce, w każdej rundzie bieżącej sceny
ATAKI będzie otrzymywać 1 dodatkowy poziom Rozpaczy.
§§
ataku Zastraszenia Stalowe spojrzenie.
■ Pałka (W): Zasięg 2; 5 ; 1R; Obalająca, Ogłuszająca
■ Bicz (W): Zasięg 3; 5 ; 1R; Przerażający,
Unieruchamiający
■
Ogłuszające
§
Twarde pięści (W): Zasięg 1; 4 ; Nieśmiercionośne,
BĘBNY W GŁĘBINACH
■ Okrutnik (Z): Dystans B; 2 § , umysłowe; Ogłuszający
Jeżeli postacie graczy zgubiły lub pokonały łowców niewolników,
ZDOLNOŚCI SPECJALNE mogą chwilę odpocząć. Niezależnie od tego, co zrobią, po chwili
relatywnego spokoju dżungla rozbrzmi miarowym rytmem bębnów
■ Łowca niewolników: Kahero może wydać 1 punkt
obrzędowych. Idąc w kierunku dźwięku, awanturnicy dotrą do
Fatum, aby dodać do swojego ataku cechę Przerażający 1.
wielkiego bagna. Na jego drugim brzegu znajdują się ruiny Kutallu.
■ Nie wolno się bać: Kahero zapewnia 3 punkty Redukcji
Jeśli postacie graczy zdecydują się podążać za śladami pro-
z Odwagi wszystkim łowcom niewolników znajdującym
wadzącymi z plaży, wówczas Przeciętny (T1) test Przetrwania
się na Bliskim dystansie.
pozwoli im odkryć, że wiodą one w tym samym kierunku, z którego
■ To tylko bunt: Kahero ma doświadczenie w tłumieniu
dochodził odgłos bębnów.
buntów niewolników. Kiedy atakuje go więcej niż jedna
Kutallu częściowo zapadło się w podmokłej dżungli, a wierz-
postać, podstawowa trudność ataku napastnika rośnie
chołki jego cyklopowych budowli sterczą ze słonawej wody.
o liczbę wrogów znajdujących się w Zasięgu kapitana.
Wzrok przyciąga zwłaszcza wielki ziggurat stojący w centrum
55 ROZDZIAŁ 6
zniszczonego miasta. Nad wszystkim górują dwa posągi, niegdyś brutalnością rytuałów. Ze względu na wywołującą niepokój naturę
wystające ponad wierzchołki drzew. Pierwszy z nich jest w całkiem ruin trudność wszystkich testów Opanowania rośnie o 1 stopień.
dobrym stanie i przedstawia jedno ze stworzeń, które porwały Delię: Dotarcie do Kutallu zajmuje około pół godziny. Dobiegające
istotę z głębin. Drugi posąg już dawno rozsypał się ze starości. stamtąd dudnienie bębnów powinno wywierać wyraźną presję na
Awanturnicy powinni z łatwością wydedukować, że kobietę awanturników. Utraciwszy wartościowy towar, Kahero i jego kompani
zabrano do miasta. Jeśli któraś z postaci zda Łatwy (T0) test również będą zmierzać w kierunku, z którego dochodzi dźwięk, mając
Czarnoksięstwa lub Wiedzy, domyśli się, że rozbrzmiewające nadzieję na zdobycie kolejnych niewolników – zbiegłych lub nowych.
wokół bębny mają związek z jakimś rytuałem. Chociaż pozbycie się Zmęczenia jest stosunkowo proste, postacie
graczy nie mają czasu na odpoczynek podczas wędrówki do Kutallu.
WYPRAWA DO KUTALLU W przeciwnym razie ryzykują, że Delia znajdzie się w niebezpieczeń-
stwie, a wraz z nią fortuna, którą obiecała za okazaną pomoc.
Aby dotrzeć do Kutallu, postacie graczy będą musiały przemie-
rzyć dżunglę i zmierzyć się z czyhającymi w niej niebezpieczeń- SPOTKANIA OPCJONALNE
stwami. Zachowanie orientacji podczas przeprawy przez gąszcz
wymaga udanego Wymagającego (T2) testu Przetrwania bądź Poniższe spotkania można wykorzystać, aby uczynić przygodę
Trudnego (T3) testu Spostrzegawczości, Tężyzny lub Wytrzymałości. bardziej wymagającą. Są szczególnie przydatne, żeby zwiększyć
Jeżeli któryś z awanturników go nie zda, odczuje Zmęczenie. Jeśli napięcie. Nie każde z nich musi jednak zakończyć się walką: nawet
chodzi o Komplikacje, mistrz gry powinien wykorzystać wygene- Conan wiedział, które bitwy są warte wysiłku.
rowane Fatum, aby wprowadzić do gry jedno z opisanych poniżej
opcjonalnych spotkań w dżungli. Alternatywnie może po prostu Atak łowców niewolników (1 punkt Fatum)
przydzielić danej postaci dodatkowe Zmęczenie. Jeśli do tej pory łowcy niewolników nie zostali pokonani, Kahero
Dżungla i bagna pochłonęły to, co niegdyś było wielkim miastem wraz z towarzyszami spróbuje pojmać postacie graczy. Kapitan
z rozbudowaną siecią kanałów. Słonowodne trzęsawiska pełne są wraz z pięcioma ludźmi kieruje się ku odgłosom bębnów w nadziei
rozrzuconych wszędzie oznak ongiś wspaniałej cywilizacji: obeliski, na znalezienie Delii. Zaatakują awanturników, którzy z kolei
częściowo zatopione ruiny, porośnięte pnączami pomniki istot z głębin mogą podjąć walkę lub spróbować uniknąć wroga, jak to opisano
wystające z wody. Wszędzie dookoła pełno jest niezwykłych motywów powyżej (patrz sekcja Drapieżnik i ofiara na stronie 53). Jeżeli
przedstawiających wykute w kamieniu bestie i sceny przesyconych napastnicy starli się już uprzednio z drużyną, należy wziąć pod
uwagę poniesione przez nich straty.
LEŻE KUTALLU 56
TŁO WYDARZEŃ
Przez tysiąclecia istoty z głębin przyglądały się z oceanu stworom Niedawno stygijska czarnoksiężniczka o imieniu Samiria,
zwanym ludźmi, raz na jakiś czas wychodząc z wody, aby znie- czcicielka pradawnych bogów wyznawanych przez istoty z głębin,
wolić te prymitywne stworzenia i nimi rządzić. Ponad tysiąc lat spędziła całą dekadę, aby za pomocą manipulacji, uwodzenia
temu istoty zbudowały wielkie miasto, aby uhonorować swoich i łamaniu cudzej woli znaleźć popleczników. Stworzyła kult tych
oceanicznych bogów. Kutallu stało się pomnikiem wzniesionym zapomnianych bóstw z głębin, lecz zanadto jawnie i zachłannie
na ich cześć, a imperium istot z głębin objęło znaczne obszary pragnęła pozyskać zbyt wielką moc. W końcu władcy Khemi
porośniętych gęstą dżunglą wybrzeży, które dzisiaj stanowią przepędzili kult z miasta. Wcześniej jednak Samirii udało się
południowe rejony Czarnych Królestw. Z czasem to niewielkie ustalić położenie Kutallu. Powiodła zatem swoich wyznawców
imperium upadło i jedynym, co po nim pozostało, były ruiny Kutallu. w przerażającą podróż poprzez dżungle Południa. Znaki i omeny
Istoty z głębin wycofały się wówczas do oceanu. Te nieliczne zaprowadziły ją do ruin, gdzie oddała siebie i swych popleczników
spośród nich, które pozostały pośród na wpół zatopionych ruin, istotom z głębin. W ten sposób zrodziły się plugawe hybrydy.
czciły potwora kryjącego się w jamie pod świątynią. Porywały Teraz Samiria wykorzystuje swe czarnoksięskie moce, aby
ludzi z zamieszkujących okolicę plemion, aby składać ofiary temu wywoływać burze i roztrzaskiwać statki na przybrzeżnych rafach.
plugawemu wynaturzeniu. Obecnie miasto to jedynie zarośnięte Istoty z głębin wraz z jej ludzkimi wyznawcami sprowadzają ocala-
roślinnością ruiny, które zaginęły w niepamięci – można o nich łych do świątyni, gdzie nieszczęśnicy zostają wrzuceni w wygłod-
przeczytać tylko w nagryzionych przez mole księgach i rozpada- niałą paszczę nieopisanej potworności, jaka czai się w leżu Kutallu.
jących się zwojach.
RUINY KUTALLU
3 10 10
DZIEDZINY WYSZKOLENIA
Charyzma – Ruch 1 Dżungla i bagno zagarnęły znaczną częścią Kutallu, pochłaniając
Hart 1 Walka 1 pozostałości wzniesionego tysiąc lat temu miasta. Jedyną budowlą,
Mądrość – Zmysły – która obecnie czemuś służy, jest położony w centrum ruin zig-
gurat. Ta rozpadająca się konstrukcja była niegdyś wspaniałą
ODPORNOŚCI I REDUKCJE świątynią. Kilka budynków stojących nieopodal niewielkiego
■ Odporności: Determinacja 8, Wigor 10 jeziora zapewnia hybrydom i istotom z głębin łatwy dostęp do
■ Redukcje: Odwaga –, Pancerz 2 wody. Dżungla pokrywa wszystko: grube pnącza porastają ściany
budynków, a niektóre budowle poprzerastane są pniami i konarami
ATAKI drzew. Wzdłuż resztek ulic stoją starożytne, zdobione kamienie,
■ Kłapnięcie paszczą (W): Zasięg 2; 4
Unieruchamiające
§ ; Bezlitosne 2,
na których przedstawiono odrażające stwory wraz z ich ludzkimi
niewolnikami. Z zigguratu dobiegają odgłosy bębnów. Słychać
też śpiewy w języku nieznanym ludzkości.
57 ROZDZIAŁ 6
ATAKI
■
■
Pazury (W): Zasięg 1; 4§ ; Unieruchamiające
Dziwne koralowe noże (W): Zasięg 1; 5 §
;
RUINY MAJĄ OCZY Przebijające 2, Ukryte 1
Od chwili przybycia do Kutallu postacie graczy mają nieodparte
■ Ohydny rechot (Z): Dystans B; 3
Ogłuszający
§, umysłowe;
wrażenie, że ktoś je obserwuje. I nie mylą się. Ruiny patroluje
niewielka grupa złożona z hybryd i istot z głębin, śledząca poczy-
ZDOLNOŚCI SPECJALNE
nania przybyszów. Udany Wymagający (T2) test Spostrzegawczości
pozwoli zauważyć, że wśród ruin i roślinności przemykają jakieś ■ Dar Y’ha-nthlei: Śmiertelnik wciągnięty pod wodę
kształty. Podczas gdy większość kultystów i hybryd znajduje się przez istotę z głębin zyskuje zdolność specjalną
w świątyni, oddając cześć potworowi w jego leżu, istoty z głębin Ziemnowodny tak długo, jak utrzymuje z nią kontakt
są gotowe, aby zaatakować i pojmać awanturników. Przystąpią do fizyczny. Rzadko jednak dzieje się to z korzyścią dla
działania, jeśli postacie zaczną przeszukiwać ich legowiska (patrz śmiertelnika i kończy się, gdy istota z głębin wypuści go
wyżej) lub zbliżą się do wejścia do zigguratu. Drużynę zaatakują ze swojego uchwytu.
dwie grupy, każda złożona z jednej Silnej istoty z głębin oraz ■ Strach 2: Po napotkaniu istoty z głębin postać
trzech Słabych hybryd. musi natychmiast wykonać Wymagający (T2) test
Jeśli do starcia dojdzie w legowisku istot, wówczas mogą one Opanowania. W przypadku porażki otrzymuje obrażenia
użyć zdolności specjalnej Skrzecząca fala. Gdy stwory zostaną od ataku Zastraszenia Ohydny rechot. Test należy wyko-
pokonane, wówczas pozostałe przy życiu hybrydy spróbują uciec. nać raz na scenę.
Jeżeli postaciom graczy uda się pochwycić którąś z nich, stwór ■ Ziemnowodna: istota z głębin nie otrzymuje kar do
będzie z nich szydził i z wielką radością opisze, jak ich „przyjaciele” akcji wykonywanych podczas pływania i może dowolnie
posłużą za ofiarę dla odrażającego boga-demona. długo przebywać pod wodą.
LEŻE KUTALLU 58
EFEKTY FATUM
■ Skrzecząca fala: Istoty z głębin rzadko pojawiają się poje-
PRZERWANE ŚWIĘTOWANIE
dynczo. Każda z nich może w dowolnym momencie wezwać Mistrz gry może nieco urozmaicić to spotkanie za sprawą
grupę słabszych stworów, aby jej towarzyszyły. Przybywa przybycia kapitana Kahero wraz z pozostałymi przy
wtedy Zgraja pięciu Słabych istot, każda z Wigorem i życiu łowcami niewolników. Mogą oni odwrócić uwagę
Determinacją zmniejszonymi o połowę i Redukcją z kultystów, stając się mięsem armatnim dla istot z głębin
Pancerza 1 (łuski). Zgraja wynurza się z wody, zazwyczaj na i jednocześnie pożywieniem dla Kutallu. Może stać się
Ekstremalnym dystansie. Przywołanie towarzyszy zajmuje i tak, że niedawni oprawcy staną po stronie awanturników,
istocie akcję zwykłą. Za każde 2 punkty Fatum może zdając sobie sprawę, iż ich jedyną szansą na przeżycie
przyzwać jedną Zgraję. Często są one wykorzystywane do jest walka przeciw wspólnemu wrogowi.
wciągania najbliższych ofiar w morskie głębiny. Mistrz gry może nawet umieścić Kahero pośród jeńców
czekających na złożenie w ofierze. W desperackiej próbie
ocalenia życia kapitan może zdradzić plany postaci graczy
LEŻE POTWORA i wyjawić Samirii prawdziwą wartość Delii.
Ogłuszające
§
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 3 , umysłowe; 11 8 10 10
Koordynacja Krzepa Zręczność
ZDOLNOŚCI SPECJALNE 8 8 9
■ Fanatyk: kultysta może przerzucić jedną k20 w każdym
DZIEDZINY WYSZKOLENIA
teście Hartu.
Charyzma 3 Ruch –
Hart – Walka 1
SAMIRIA, PRZYWÓDCZYNI Mądrość 2 Zmysły 1
KULTU (ELITARNA)
ODPORNOŚCI I REDUKCJE
Samiria była niegdyś niewolnicą, lecz odzyskała wolność, gdy
■ Odporności: Determinacja 10, Wigor 8
statek handlarzy niewolników zatonął podczas sztormu u wybrzeży
■ Redukcje: Odwaga 3, Pancerz 1 (ciężkie ubranie)
Shemu. Powinna była utonąć, co stało się losem pozostałych
niewolników, tymczasem morze wyrzuciło ją na plażę, obsypując
ATAKI
darami odmętów. Kult stworzony przez Samirię przyciągnął wielu
wyznawców, natchnionych świadectwem wiary dawanym przez ■ Rytualny sztylet (W): Zasięg 1; 3
Rzucany, Ukryty 1
§; 1R; Bezlitosny 1,
przywódczynię oraz jej zdolnościami. Poszukując informacji
o istotach z głębin, Samiria odwiedziła największe biblioteki ■ Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 4
Ogłuszające
§ , umysłowe;
LEŻE KUTALLU 60
§§§
■ Wijące się macki (W): Zasięg 3; 9 ; Obalające
■ Chwytne macki (W): Zasięg 2; 6 ; Unieruchamiające
■ Obmierzłe wicie się (Z): Dystans B; 6 , umysłowe;
Obszarowe, Przebijające 2
GOTOWA POSTAĆ
P
9 apius urodził się na północy Akwilonii, w pobliżu granicy z Khauranem. Za młodu większość
CHARAKTER
czasu spędził w Cymmerii, gdzie jego ojciec, pomniejszy szlachcic, próbował werbować
Umiejętność PS Biegłość
nieokrzesanych górali do udziału w rewolcie przeciwko królowi Vilerusowi. Kiedy jego
Doradzanie 10 1 rodzinny majątek został skonfiskowany przez okrutnego władcę, Papius złożył ślubowanie rycerskie
Dowodzenie 10 1 i począł wędrować po całej krainie.
Obycie 11 2 Papius Varro jest wysokim mężczyzną o brązowych włosach, szarych oczach i silnie zarysowanej
szczęce, reprezentując typowe cechy akwilońskiej drobnej szlachty.
Opieka nad zwierzętami 10 1
Papius był ochroniarzem akwilońskiej arystokratki Delii Attus i wraz z nią został schwytany podczas
Przekonywanie 10 1 rejsu wzdłuż wybrzeża Argos. Ponieważ poprzysiągł bronić kobiety, kieruje nim poczucie obowiązku.
Niezbyt przepada za M’tangą, gdyż proceder piractwa budzi w nim niesmak.
CZUJNOŚĆ 8
Umiejętność PS Biegłość TŁO I HISTORIA
Łotrostwo 8 – ■ Ojczyzna: Akwilonia ■ Historia postaci: zesłanie na prowincję
■ Kasta: drobna szlachta ■ Zaszłość: Czarna owca
Przenikliwość 8 –
■ Usposobienie: stoickie ■ Historia wojenna: przeżyłeś pojedynek
Przetrwanie 9 1 ■ Wykształcenie: nauki na polu bitwy ■ Języki: akwiloński, cymmeryjski
Spostrzegawczość 8 –
REDUKCJE PUNKTY LOSU
INTELIGENCJA 8 Pancerz
Pancerz 3 (kolczuga: wszystkie lokali-
zacje trafień; Hałaśliwa)
Umiejętność PS Biegłość
Odwaga 2
Alchemia 8 –
Leczenie 9 1 URAZY
ODPORNOŚCI
8 – Rany
Rzemiosło Wigor
Wiedza 9 1 Traumy
Determinacja
Wojaczka 8 –
ATAKI
Znajomość języków
KOORDYNACJA
8
8
–
■ Miecz (W): Zasięg 2; 4§§
Tarcza (W): Zasięg 2; 2
; 1R; Parujący
; 1R; Obalająca, Tarcza 2
§
■
Broń dystansowa 15 4 ■
Przebijający 1, Szybkostrzelny
§
Długi łuk bossoński (D): Dystans Ś; 7 ; 2R;
Parowanie
Żeglowanie
13
11
2
–
■
Ogłuszające
§
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 2 , umysłowe;
KRZEPA 9 TALENTY
Celny strzał: przeprowadzając atak za pomocą broni
Umiejętność PS Biegłość
§
■
CZUJNOŚĆ 12
TŁO I HISTORIA
Umiejętność PS Biegłość
■ Ojczyzna: Czarne Królestwa ■ Historia postaci: miłosierdzie dobrych ludzi
Łotrostwo 14 2 ■ Kasta: odtrąceni ■ Zaszłość: Dług honorowy
Przenikliwość 12 – ■ Usposobienie: podstępne ■ Historia wojenna: zdobyłeś (i straciłeś) wielki skarb
Przetrwanie 13 1 ■ Wykształcenie: nauki za granicą ■ Języki: akwiloński, kushycki
Spostrzegawczość 17 5
REDUKCJE PUNKTY LOSU
INTELIGENCJA 8 Pancerz Pancerz 1 (pikowana kurta: tułów/ręce)
Umiejętność PS Biegłość Odwaga –
Alchemia 8 –
ODPORNOŚCI URAZY
Leczenie 8 –
Wigor Rany
Rzemiosło 9 1
Determinacja Traumy
Wiedza 9 1
Wojaczka 8 – ATAKI
Znajomość języków 8 – ■
■
Szabla (W): Zasięg 2; 4§ ; 1R; Parująca
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 2 § , umysłowe;
KOORDYNACJA 10 Ogłuszające
Umiejętność PS Biegłość
Broń dystansowa 11 1 TALENTY
Parowanie 11 1 ■ Doskonała pamięć: M’tanga może wykonać Przeciętny (T1)
Żeglowanie 12 2 test Spostrzegawczości, aby zbadać obszar, który kiedyś
odwiedził, nawet jeżeli już go tam nie ma.
KRZEPA 8 ■ Wyostrzone zmysły: M’tanga może przerzucić jedną k20
Umiejętność PS Biegłość podczas dowolnego testu Spostrzegawczości, lecz musi
zaakceptować nowy wynik.
Tężyzna 9 1
■ Żeglarz: M’tanga może przerzucić jedną k20 podczas
Wytrzymałość 9 1
dowolnego testu Żeglowania, lecz musi zaakceptować
nowy wynik.
WOLA 7
■ Żywy cień 1: M’tanga zyskuje 1 dodatkowy punkt Impetu
Umiejętność PS Biegłość w każdym udanym teście Skrytości.
Czarnoksięstwo 7 – ■ Następujące talenty M’tangi nie będą przydatne podczas
Opanowanie 8 1 rozgrywania tej przygody: Buntownik, Ręka na pulsie,
Twardziel.
ZRĘCZNOŚĆ 9
Umiejętność PS Biegłość POZOSTAŁY DOBYTEK
Akrobatyka 10 1 Udziały w niewielkim statku pirackim; prosta kuta biżuteria.
Skrytość 12 3
Walka wręcz 10 1
GOTOWA POSTAĆ
KELLEN, BARBARZYŃCA
K
ellen to nieokrzesany i niecywilizowany cymmeryjski góral, pochodzący z południowych
CHARAKTER 9
rubieży swojej ojczyzny. Na poszukiwanie przygód wyruszył zainspirowany opowieściami
Umiejętność PS Biegłość akwilońskich renegatów, którzy bez powodzenia próbowali pozyskać jego lud dla swojej
Doradzanie 11 2 sprawy. Ledwo uszedł z życiem, gdy jego wioska została zniszczona przez siły króla Vilerusa. To
Dowodzenie 9 – gorzkie wspomnienie popchnęło go do wędrówki na południe w poszukiwaniu zemsty.
9 – Pewnego dnia Kellen został schwytany i sprzedany w niewolę. Tam dość szybko zaprzyjaźnił
Obycie
się z M’tangą, w którym znalazł pokrewną duszę. Cymmeryjczyk doskonale pamięta strzały
Opieka nad zwierzętami 11 2
wypuszczane z bossońskich łuków, stąd też nie ufa Hypatii.
Przekonywanie 10 1 Podobnie jak większość Cymmeryjczyków, Kellen jest wysoki i potężnie umięśniony. Ma jasne
oczy, ciemne włosy i śniadą cerę. Ubrania nosi prymitywne na wzór odzienia twardych, prostych
CZUJNOŚĆ 7 górali, wśród których się wychował.
Umiejętność PS Biegłość
TŁO I HISTORIA
Łotrostwo 7 –
■ Ojczyzna: Cymmeria ■ Historia postaci: bandyci
Przenikliwość 7 –
■ Kasta: pasterze ■ Zaszłość: Żądza zemsty
Przetrwanie 9 2 ■ Usposobienie: pomocne ■ Historia wojenna: ocalałeś z masakry
Spostrzegawczość 8 1 ■ Wykształcenie: sędziwy mentor ■ Języki: akwiloński, cymmeryjski
KOORDYNACJA 10
■
Brutalny 1, Morderczy
§
Topór bojowy (W): Zasięg 2; 6 ; Niewyważony;
Umiejętność
Broń dystansowa
PS
10
Biegłość
–
■ Maczuga (W): Zasięg 2; 5
Przebijająca 1
§ ; 1R; Obalająca, Ogłuszająca,
Parowanie 13 3 ■
Ogłuszające
§
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 3 , umysłowe;
Żeglowanie 10 –
TALENTY
KRZEPA 11
Bez litości: przeprowadzając atak wręcz, Kellen może prze-
§
■
Umiejętność PS Biegłość rzucić 1 obrażeń, lecz musi zaakceptować nowy wynik.
Tężyzna 12 1 ■ Męstwo: Kellen może przerzucić jedną k20 podczas
Wytrzymałość 12 1 dowolnego testu Opanowania, lecz musi zaakceptować
nowy wynik. Zyskuje także 2 punkty Redukcji z Odwagi.
WOLA 9 ■ Skrwawione ostrze: Wykonując rzut na obrażenia po
Umiejętność PS Biegłość przeprowadzonym ataku wręcz, Kellen może wydać 1
punkt Impetu, aby nadać broni cechę Brutalna 1 bądź
Czarnoksięstwo 8 –
zwiększyć jej wartość o 1, jeśli broń już ma tę cechę.
Opanowanie 11 2 ■ Zasłona: Wykonując reakcję Obrona za pomocą umiejętności
Parowanie, Kellen może zmniejszyć liczbę punktów dokłada-
ZRĘCZNOŚĆ 10 nych do puli Fatum o 1, aż do minimalnej wartości wynoszącej
Umiejętność PS Biegłość zero. Działanie tego talentu sumuje się z cechą broni Parująca.
Akrobatyka 12 2 ■ Następujące talenty Kellena nie będą przydatne podczas
Skrytość 12 2 rozgrywania tej przygody: Dziecię natury, Poddany, Wartownik
CHANYA, NAJEMNICZKA
J
ako córka wielkiego keshańskiego wodza Chanya spędziła dzieciństwo w obozach wojskowych.
CHARAKTER 8
Za zabawki służyły jej narzędzia do prowadzenia wojen. Przez całe życie starała się wykazać
Umiejętność PS Biegłość przed ojcem, aby ten pozwolił jej dołączyć do swego osobistego oddziału. Los chciał jednak
Doradzanie 8 – inaczej. Jej ojciec został zdradzony przez jednego z królów, u którego przebywali w gościnie. Chanya
Dowodzenie 8 – uciekła, przysięgając zemstę. Od tego czasu przemierzyła Czarne Królestwa, Darfar, Kush, Stygię,
8 – a nawet Shem, wynajmując swą włócznię tym, których było na to stać.
Obycie
Chanya płynęła w górę wybrzeża, udając się do Akwilonii, gdy na statek napadli łowcy
Opieka nad zwierzętami 9 1
niewolników. Szuka sposobu na ucieczkę, a nowo schwytani jeńcy wydają się bardziej
Przekonywanie 8 – kompetentni niż poprzedni… Może teraz się uda!
■
Włócznia (W): Zasięg 2; 8 § §
; 1R; Parująca
Miecz akwiloński (W): Zasięg 3; 7 ; Niewyważony;
Przebijający 1
KOORDYNACJA 10 ■
Ogłuszające
§
Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 2 , umysłowe;
Umiejętność PS Biegłość
Broń dystansowa 13 3 TALENTY
Parowanie 14 4 Bez litości: przeprowadzając atak wręcz, Chanya może prze-
§
■
Walka wręcz 13 4
GOTOWA POSTAĆ
ULRIKE, ŁOTRZYCA
U
lrike urodziła się w sielskiej, rolniczej Brythunii. Ze względu na wyznawaną wiarę jej
CHARAKTER 7
rodzinę uważano za odszczepieńców i przepędzano ze wsi i miasteczek. Gdy większość
Umiejętność PS Biegłość ludzi oddawała cześć Mitrze, Ulrike i jej bliscy czcili Boriego, ojca ludów hyboryjskich.
Doradzanie 7 – Praca na roli szybko ją jednak znudziła. Ulrike uciekła z domu za młodu, dołączając do grupy
Dowodzenie 7 – rozbójników, gdzie nauczyła się nowego fachu. W wyniku skomplikowanego zbiegu okoliczności
trafiła na dwór zarządcy jednej z brythuńskich prowincji. Opuściła go, zostawiając za sobą krwawy
Obycie 8 1
ślad. Poszukiwana za popełnione zbrodnie, opuściła Brythunię.
Opieka nad zwierzętami 7 –
Los jej jednak nie sprzyjał. Zamiast trafić do Shemu po krótkim rejsie wzdłuż argoseńskiego
Przekonywanie 8 1 wybrzeża, Ulrike została schwytana przez łowców niewolników. Miała jednak choć tyle szczęścia,
że nie trafiła na poszukujących ją łowców nagród. To może być jej szansa…
CZUJNOŚĆ 12
Umiejętność PS Biegłość TŁO I HISTORIA
Łotrostwo 14 2 ■ Ojczyzna: Brythunia ■ Historia postaci: ścigana przez prawo
■ Kasta: odtrąceni ■ Zaszłość: Ścigana!
Przenikliwość 12 –
■ Usposobienie: mściwe ■ Historia wojenna: przetrwałaś służbę na
Przetrwanie 14 2 ■ Wykształcenie: wbrew woli rodziców dworze
Spostrzegawczość 13 1 ■ Języki: akwiloński, argoseński, brythuński
Leczenie 10 –
ODPORNOŚCI
Rzemiosło 10 –
Wigor
URAZY
Wiedza 11 1 Rany
Determinacja
Wojaczka 10 – Traumy
Znajomość języków 11 1
ATAKI
9
§ §
KOORDYNACJA ■ Krótki miecz (W): Zasięg 1; 5 ; 1R; Parujący
Umiejętność PS Biegłość ■ Kusza (D): Zasięg Ś; 3 ; Niewyważona; Bezlitosna 1,
Szybkostrzelna
Broń dystansowa
Parowanie
11
11
2
2
■ Stalowe spojrzenie (Z): Dystans B; 2
Ogłuszające
§ , umysłowe;
Żeglowanie 10 1
TALENTY
KRZEPA 9 Celny strzał: przeprowadzając atak za pomocą broni
§
■