You are on page 1of 23

COVER

ŚWIT ZIEMI

MASKI STRACHU
Project Manager polskiej edycji: Monika Auraya Czyżowicz
Opracowanie: Monika Auraya Czyżowicz
Tłumaczenie: Monika Auraya Czyżowicz
Redakcja: Maciej Winnicki
Layout: Aleksander Boguta, Agnieszka Łysik
Earthdawn 4 edycja Line Developer: Josh Harrison
Maski Strachu: Kyle Pritchard
Projekt kampanii Legendy Barsawii: Michael S. Allegro II, Kyle Pritchard, Karol Rybaltowski

Ilustracje: Janet Aulisio, Jeff Laubenstein, Jeff Miracola, David Bezzina, Agnieszka Łysik
Okładka: Jeff Miracola, kolor - Paulina Targosz, Agnieszka Łysik

Wersja: Sierpień 2022

Earthdawn jest zastrzeżonym znakiem towarowym FASA Corporation. Barsawia, FASA oraz logo FASA
są zastrzeżonymi znakami towarowymi FASA Corporation. Prawa autorskie © 1993-2022 FASA Corporation.
Earthdawn i wszystkie powiązane znaki towarowe i prawa autorskie są używane na licencji od FASA
Corporation.

Opublikowane przez Stowarzyszenie Topory. Wszelkie prawa zastrzeżone

Strona internetowa: www.topory.org


Kontakt: earthdawn4pl@topory.org
Facebook: Earthdawn: Świt Ziemi
Wesprzyj nas!

Skład: LogoScript Sp. z o.o.


Przygoda wprowadzająca
Maski strachu

Niniejsza przygoda służy jako wprowadzenie do świata Świtu Ziemi. Skupia się na zebraniu graczy i  pokonaniu
zagrożenia dla karawany, z którą podróżują w drodze do nowego domu.

Dla graczy Dla mistrzów gry


Jeśli zamierzasz wziąć udział w  tej przygodzie, zacznij Po pierwsze, witamy w  gronie mistrzów gry! Rola ta
od wybrania jednej z  gotowych postaci dostarczonych może być wymagająca, ale jest niezwykle istotna i czę-
ze Starterem dostępnym na portalu DriveThruRPG. sto satysfakcjonująca. Zrobiliśmy, co w naszej mocy, aby
com i poświęć kilka minut na zapoznanie się z zawartymi ułatwić ci zadanie, a Starter, także dostępny za darmo
w  opisie postaci informacjami. Przygotowani bohatero- na portalu DriveThruRPG.com, zawiera wszystko,
wie mają imię, płeć i proste tło fabularne, ale jeśli chcesz czego będziesz potrzebować, aby poprowadzić swoich
coś zmienić, nie krępuj się! współgraczy przez pierwszą przygodę.
Warto także zapoznać się z sekcją Podstawy mechaniki na Na początek przeczytaj cały starter, aby zaznajomić się
początku startera oraz z sekcją Walka, a także z opisami z  podstawami systemu, zwłaszcza z  sekcjami dotyczą-
talentów i zdolności postaci. Jeśli jesteś magiem, zapo- cymi walki i  rzucania czarów. Nie ma potrzeby żebyś
znaj się również z sekcją Rzucanie czarów. zapamiętał wszystko, ale wiedza o tym, gdzie co można
znaleźć, może Ci się przydać w trakcie rozgrywki.
Pozostała część tego materiału opisuje przygodę, więc
prawdopodobnie nie chcesz czytać dalej. Najprzyjem- Następnie przeczytaj przygodę. Składa się ona z  kilku
niejsza część zabawy z grą fabularną polega na tym, że części. Rozdział pierwszy, zatytułowany Tło historii,
nie wiesz, co cię czeka! dostarczy Ci ogólnych informacji, dających kontekst dla
6 EARTHDAWN Maski strachu

rozgrywających się wydarzeń. Kolejny rozdział, Stresz- trolują tych, którzy je zakładają, a jeśli dodatkowo są oni
czenie przygody, zawiera ogólny zarys tego, co będzie naznaczeni przez Zwodziciela, zostają uwięzieni między
się działo. życiem a śmiercią.
Po epilogach następują poszczególne sceny, które skła- Każda podróż przez Barsawię obfituje w  rozmaite nie-
dają się na całą historię. Każda scena jest złożona z kilku bezpieczeństwa, a podróż z Targowiska do Przyczółka nie
części. Przygotowanie sceny zawiera opis, który można jest pod tym względem inna. Co trzy miesiące Kompania
przeczytać graczom na głos lub wykorzystać jako punkt Przewozowa Ostatniej Sprawy organizuje taką wyprawę,
wyjścia do własnych opisów. Motywy i obrazy opisują aby uchronić niezależnych wędrowców przed zagrożenia-
ogólny klimat sceny, wskazując na nastrój i ton, które- mi, jednocześnie najmując początkujących adeptów, któ-
go możesz chcieć użyć. Za kulisami przedstawia wyda- rzy pod okiem bardziej doświadczonych bohaterów chcą
rzenia, które mogą mieć miejsce podczas danej sceny, się sprawdzić na ścieżce swojej dyscypliny. Tej konkretnej
wraz z  odpowiednimi statystykami dla przeciwników. wyprawie przewodzi Elora Sundarmar. Kilka innych,
Wreszcie, każda scena zawiera sekcję Rozwiązywanie znanych w Przyczółku, postaci zgłosiło się do roli strażni-
problemów, w której znajdziesz pomysły na rozwiąza- ków Karawany. Są to: JT Ferian, Xaolete Jregh, Boselyn
nie problemów, które mogą się pojawić w trakcie roz- Oakram i Nivek Jamar. Każdy z tych adeptów pracuje
grywania sceny. dla innej kompanii poszukiwaczy przygód i choć nie do
końca sobie ufają, widzą w tym najlepszą gwarancję bez-
Przygodę zamykają dwie kolejne sekcje. Otwarte wąt-
piecznej podróży przez Barsawię.
ki opisują możliwe konsekwencje, reakcje różnych po-
staci oraz nagrody, jakie mogą otrzymać gracze. Sekcja Przyczółek to małe, przygraniczne miasteczko na skraju
Bohaterowie niezależni zawiera informacje na temat ruin legendarnego Parlainth. W  Barsawii wciąż jest spo-
wszystkich postaci niezależnych, które pojawiają się ro dawców imion, którzy chcą tam spróbować szczę-
w tym scenariuszu. ścia. Podobne motywacje mają członkowie karawany.
Krasnoludzki kowal imieniem Vettis z  Throalu prowadzi
Kiedy już zapoznasz się z podstawami systemu i całej
tam swoją żonę Zar i córkę Rhię, chcąc uciec od swojej
przygody, zbierz swoich graczy, poproś ich o wybranie
przeszłości. Inny krasnolud imieniem Timon udaje się do
jednego z wygenerowanych wcześniej adeptów i baw
Przyczółka, by zacząć od nowa. Człowiek imieniem Bela-
się dobrze!
ron został wysłany, by przejąć Azyl Garlen, dom opieki dla
Każdą scenę rozpocznij od opisania sytuacji, zapytaj, osób niedołężnych. Guhran i Tisha Indis, kłótliwe orko-
co gracze chcą zrobić, i  przejdź do tego momentu. we rodzeństwo, chcą spróbować swoich sił w eksploracji
Skup się raczej na tym, aby historia toczyła się dalej, ruin. Wreszcie matka Ash i jej trojaczki: Heuben, Deuben
niż na tym, aby każdy szczegół zasad był dopraco- i Leuben (ludzie), podróżują, by spotkać się z ojcem, któ-
wany. Jeśli gracz chce spróbować czegoś, co nie zo- ry podobno wzbogacił się w ruinach Parlainth.
stało uwzględnione w naszych zasadach, wybierz od-
powiedni talent, umiejętność lub cechę i  poproś go
o wykonanie testu. Streszczenie przygody
Bohaterowie graczy to początkujący adepci, którzy z róż-
Po rozpoczęciu przygody jej ukończenie powinno zająć nych powodów (patrz: Gotowe postaci) postanowili wy-
około dwóch lub trzech godzin, więc upewnij się, że ruszyć z  Targowiska do Przyczółka. Jeśli chcesz, mistrzu
masz na to wystarczająco dużo czasu. gry, zapoznać graczy ze sobą i  ich postaciami możesz
zacząć przygodę właśnie w Targowisku. Jego krótki opis
znajdziesz w rozdziale Barsawia. Poproś graczy żeby opi-
Tło historii sali swoje postaci oraz motywacje do wyruszenia w tak
Podczas Pogromu niezliczone Horrory żywiły się bólem
daleką podróż. Możesz także podkreślić, że w  ochronie
i  rozpaczą Dawców Imion w  całej Barsawii. Jednym
karawany są już adepci z Przyczółka, którzy chętnie zabie-
z nich była nikczemna istota znana jako Zwodziciel. Gdy
rają ze sobą Nowicjuszy, by pomóc im stawiać pierwsze
Pogrom się zakończył, Horror ten został wygnany z pla-
kroki na ścieżce prowadzącej do bohaterstwa.
nu fizycznego. Niestety Violo Haghan, elficki ksenoman-
ta, pragnie jego powrotu. Przygodę rozpoczyna Krąg wozów. Gdy ze wschodu
nadciąga burza piaskowa, to właśnie bohaterowie będą
Wiekowy elf był jedną z marionetek Horrora, gdy prze-
zmuszeni do zapanowania nad wieloma różnymi oso-
mierzał on te ziemie. Znamię, jakie bestia zostawiła na
bami w karawanie by ustawić wszystkich na właściwych
ksenomancie, doprowadziło Dawcę Imion do szaleń-
stanowiskach przed nadejściem nawałnicy.
stwa. Violo znalazł sposób, by porozumieć się ze Zwo-
dzicielem w jego ksenoświecie, a dzięki temu połączeniu W Nadciągającej burzy Violo wykonuje swój ruch i od-
otrzymał kilka podstawowych umiejętności Horrora. Po- wraca uwagę graczy od wyjącego wiatru. To wydarzenie
trafi on opętać duchy powietrza, co pozwala mu wywo- odciąga weteranów ze straży i zmusza graczy do podję-
ływać nagłe i  potężne burze. Elf wyrabia także maski cia działań i obrony cywilów przed grupą niezwykłych
z drewna pewnego gatunku czarnego dębu. Maski kon- wilków.
Maski strachu EARTHDAWN 7

Następnego ranka w  Zbierzcie oddziały Elora uświa- z rozwiązaniem drobnych sprzeczek pomiędzy członka-
damia bohaterów, że reputacja wszystkich zostałaby mi karawany.
nadszarpnięta, gdyby weterani po prostu zniknęli pod
Teren, przez który podróżuje karawana, jest pagórkowa-
ich okiem. Dlatego zostają poproszeni o  odkrycie losu
ty, a na północnym wschodzie zmienia się w skaliste wy-
zaginionych i, jeśli to możliwe, odnalezienie i  sprowa-
dmy. Grupa jest na odludziu i nie ma w pobliżu żadnych
dzenie ich żywych.
śladów siedlisk czy schronień. Ponadto burza najwyraź-
Po pewnym czasie poszukiwań gracze trafiają do Ka- niej wystraszyła strażników i konie. Można wyraźnie wy-
pryśnej jaskini. Tam atakują ich tajemnicze sługi Violo. czuć, że wszyscy są zaniepokojeni tym, co nadchodzi.
Jeden z weteranów straży uległ wpływowi maski, a inny
został uznany za niezdolnego do walki. Po odnalezieniu
połowy z zaginionych osób gracze muszą wejść do jaski- Za kulisami
ni i odkryć los pozostałych. Jeden wóz należy do Vettisa i jego rodziny, drugi do Ash
Przygoda kończy się kulminacyjną bitwą w Dramatycz- i jej dzieci, a trzeci do rodzeństwa Guhrana i Tishy, które
nym wyczuciu czasu. Po tym jak drużyna napotyka wiezie także Belarona i Timona. W każdym z wozów po-
w jaskiniach kolejnych zamaskowanych szaleńców, staje jawi się drobny problem, który drużyna musi rozwiązać,
twarzą w twarz z samym Violo, który próbuje przywo- aby ustawić je na właściwym miejscu w kręgu podczas
łać Zwodziciela z jego wygnania w ksenoświatach. Pod- rozpętującej się burzy.
czas gdy weterani walczą między sobą, gracze muszą
powstrzymać przywołanie i zabić naznaczonego kseno-
mantę.
Wóz Vettisów
Konie przy wozie Vettisa odmawiają współpracy. Coś
w  tej burzy je wystraszyło. Sam Vettis jest gburowa-
Scena pierwsza: tym krasnoludem, któremu nie podoba się, że nieznani
Krąg wozów adepci mieszają się do jego spraw, więc trudno będzie
zrozumieć jego punkt widzenia. Jego żona, córka i jeden
z synów Ashy siedzą w wozie, pozostawiając trudne za-
Przygotowanie sceny
dania głowie rodziny.
Przeczytaj graczom: Możecie wyczuć różnicę, zanim co-
kolwiek zobaczycie. Wiatr zmienił kierunek. Zamiast prze- Konie Vettisa można przywołać do porządku za pomocą
pełnionego wiosną zapachu kwitnących roślin czujecie testu Więzi ze zwierzęciem (lub charyzmy) o trudności 6.
surowe i  jałowe powietrze skalistych wydm na wschodzie. Próba wykonania tego z siedzenia woźnicy daje dodatni
Niedługo potem widzicie Feriana, zwiadowcę karawany, modyfikator +2, ale Vettis nie chce, aby bohaterowie
który szybko jedzie w stronę obozu. wdrapywali się na jego miejsce. Udany test Prowadze-
nia rozmowy (lub test charyzmy) przeciwko jego obro-
Warknął tak, jak tylko ork potrafi: nie społecznej, wynoszącej 7, oznacza, że pozwoli on
Burza nadciąga ze wschodu i to szybko. Mamy może godzi- postaci wejść na wóz, aby mu pomóc. Mistrz gry może
nę, zanim znajdzie się tuż nad nami. przyznać premię +2 do tego testu, jeśli odgrywana
przez gracza postać będzie odpowiednio uprzejma dla
Pospołu z pozostałymi strażnikami zwróciliście się do przy- upartego krasnoluda.
wódczyni karawany, Elory Sundarmar.
– Jesteśmy zbyt daleko, by się gdziekolwiek schronić.  –
mówi elfka. – Pomóżcie mi postawić jurtę – rzuca do Feriana Wóz Indisów
i innych weteranów straży. Tisha prowadzi wóz, na którego tyle toczy się gra w kar-
ty. Tisha jest zazwyczaj tą spokojniejszą i  rozsądniejszą
Po czym zwraca się do Was, nowych rekrutów. „Wy! Zbierz-
z pary rodzeństwa. Niestety, gdy drużyna podchodzi do
cie wozy w  okrąg. Nie możemy być bezbronni ani przed,
niej, by porozmawiać o przesunięciu wozu na miejsce,
ani po tej burzy.” Sama zsiada z  kozła i  gestem nakazuje
na tyle wybucha bójka. Guhran wpada we wściekłość,
Ferianowi zabrać wyposażenie do budowy jurty, po czym
ponieważ uważa, że Belaron oszukuje, więc zaczynają
zwraca się do was: „Mamy cztery wozy, niech pozostałe trzy
się szamotać. Belaron nie chce niczego więcej, jak tyl-
ustawią się wokół mnie, jak punkty kompasu. Ruszać się!”.
ko znaleźć się z  dala od orków. Timon uważa, że cała
sprawa jest całkiem zabawna, i  trzyma się na uboczu,
Motywy i obrazy podjudzając walczących.
Ta scena ma na celu zapoznanie graczy z zasadami nie- Próba rozmowy z Guhranem jest trudna, wymaga uda-
związanymi z  walką. Służy ona również przybliżeniu nego testu charyzmy lub innej umiejętności społecznej
postaci drugoplanowych podróżujących z  karawaną. przeciwko stopniowi trudności 12. Wystarczy jedna
Stawka jest niska, a gracze nie powinni mieć problemów nieudana próba by doszło do wymiany ciosów. Guhran
8 EARTHDAWN Maski strachu

w  pełni poddał się swojemu gniewowi, a  podniecony dróż do Przyczółka. W  takim przypadku Elora zażąda,
ork nie uspokoi się tak łatwo. Można go obezwładnić aby zapłacili za drogę lub opuścili karawanę. Ponieważ
lub zmusić do poddania się za pomocą testu Walki bez bohaterowie mają mało pieniędzy, a zbliżająca się burza
broni, lub Siły fizycznej przeciwko trudności 10. przyprawia o gęsią skórkę, powinni zdać sobie sprawę,
Jeśli Belaron zostanie pozostawiony samemu sobie, że muszą współpracować.
ucieknie od Guhrana, prowadząc wóz daleko od pozycji
w jakiej miał się znaleźć i ściągając przez to na graczy
srogie połajanki od Elory. Scena druga:
Nadciąga burza
Wóz Ash
Przygotowanie sceny
Na tyłach karawany stoi wóz Ash. Ośmioletni Heuben
trzyma wodze i  nieźle sobie radzi z  utrzymaniem za- Przeczytaj graczom: Burza wyje na zewnątrz jurty,
przęgu w  miejscu. Jego matkę widać, jak przeczesu- w  której zgromadzili się razem dawcy imion i  zwierzęta.
je zarośla na zachodzie. Kiedy bohaterowie proszą go Wichura jest przerażająca i  wszyscy czekają w  ciszy, aby
o  przestawienie wozu, uśmiecha się i  mówi: „Nie da przekonać się, czy namiot zdoła przeciwstawiać się szale-
rady! Mama mówi, że nie ruszymy się z tego miejsca, jącej nawałnicy.
dopóki nie znajdzie Leubena i  nie nakrzyczy na tego
głuptasa”. Słyszycie płacz. Gdzieś na zewnątrz, wśród burzy, jakaś ko-
bieta płacze, a dziecko krzyczy. Zwiadowca Ferian pierw-
Leuben wymknął się z  wozu. Ash jest matką o  zszar- szy staje na nogi. Pozostali weterani rozglądają się nerwo-
ganych nerwach i  jest przekonana, że Leuben uciekł
wo. Wszyscy podróżujący karawaną są na miejscu. Jeden
w wysoką trawę porastającą okolicę. Szuka śladu kilka
z ochroniarzy, trubadur o imieniu Nivek, mówi: „To może
metrów od wozu i chętnie przyjmie pomoc, ale nie lubi,
być pułapka. Wiele moich pieśni zaczyna się od Horrora,
gdy ktoś źle wypowiada się o  jej macierzyństwie. Tro-
jaczki są nie do odróżnienia, mają po osiem lat i piasko- który wywabia dawców imion z  ich bezpiecznych schro-
we blond włosy, jednak przy odpowiednio wnikliwym nień”.
przyjrzeniu się, można dostrzec subtelne różnice w ich Ferian już naciąga swój łuk. „A jeśli naprawdę potrzebują
wyglądzie. naszej pomocy? Czy możemy ryzykować? Wszyscy strażnicy
Test Spostrzegawczości (lub Percepcji) o trudności 8 wy- powinni iść. Znajdziemy i uratujemy tych biedaków.”.
każe, że w buszu nie ma żadnych śladów. Przeszukanie
„Nie wszyscy strażnicy” – głos Elory przebija się przez wrza-
tyłu wozu Ash i udany test Spostrzegawczości o trudno-
wę grupy. „Być może, cokolwiek to jest, chce zaatakować
ści 4  wystarczy, aby zauważyć, że Deuben najwyraź-
niej uważa całą sytuację za zabawną. Podoba mu się, obóz, a ta burza jest wystarczająco groźna. Nie możemy tak
że Leuben sprawił tyle kłopotów i niechętnie zechce go ryzykować.”
wydać. Na szczęście stosunkowo łatwo jest przekonać „Wy czterej”, gestem wskazała na weteranów, „Idźcie zba-
dziecko (używając Charyzmy lub innej odpowiedniej dać sprawę, a  reszta z  nas zabezpieczy obóz”. Jej ton nie
umiejętności społecznej przeciwko jego obronie spo-
zezwala na sprzeciw..
łecznej wynoszącej 5), aby doniosło na brata i wyjawiło,
że Leuben wymknął się, aby bawić się z Rhią w wozie Wskazani znikają w burzy, a płacz ustaje po chwili. Słychać
Vettisa. „Muszą być ZA-KO-CHA-NI!” już tylko wyjący wiatr.
Gracze będą musieli poprosić rodzinę Vettisa o dokładne
przeszukanie wozu kowala w celu odnalezienia dziecka,
Motywy i obrazy
które ukrywa się w  obawie, że zostanie „skrzyczane”.
W wozie żona Vettisa chętnie ujawni kryjówkę dziecka, Burza jest coraz silniejsza, a bohaterowie nagle orientują
nie wiedząc, że chłopiec sprawił tyle problemów. się, że teraz są główną i jedyną ochroną karawany. Elora
jest nadal obecna jako gwarancja bezpieczeństwa, ale
pozostali strażnicy, którzy opuścili namiot zaginęli z po-
Rozwiązywanie problemów wodu nieznanego niebezpieczeństwa. W tym momencie
W założeniu scena ta ma dostarczać wiele zabawy, przy w namiocie powinny być wyczuwalne ciasnota oraz po-
okazji ucząc wykonywania testów i  korzystania z  róż- czucie zagrożenia.
nych zdolności postaci. Żadne wyzwanie nie powinno
być szczególnie trudne. Jeśli członkowie drużyny mają Elora skupia się na uspokajaniu pozostałych i zabawia-
kłopoty, niech każda rozsądna próba rozwiązania pro- niu dzieci magią iluzji, przypominając bohaterom, by
blemu zakończy się sukcesem. Jeśli postacie odmawiają uważnie obserwowali otoczenie, a  zwłaszcza wejście
pomocy, przypomnij im, że w ten sposób płacą za po- do jurty.
Maski strachu EARTHDAWN 9

Za kulisami Jeśli, mimo wszystko, gracze będą chcieli wysłać swoich


Około godziny po zniknięciu weteranów kilka dziwnych bohaterów w  burzę, pozwól im na to. Właśnie wtedy
wilków zakrada się do obozu. Liczba wilków jest równa mogą spotkać burzowe wilki, czy spróbować znaleźć
liczbie graczy. Są większe i  silniejsze od zwykłych wil- jakiś trop prowadzący ich do strażników (przejdź wte-
ków i  pokryte srebrno-szarą sierścią. Władca Zwierząt dy do Sceny Trzeciej: Za kulisami, żeby zapoznać się
bez problemu zidentyfikuje stworzenia jako burzowe ze szczegółami dotyczącymi burzy i  prób odnalezienia
wilki. Są to istoty posiadające w  sobie ducha żywiołu strażników). Pamiętaj tylko, mistrzu gry, że hulający
powietrza, który potrafi wyczuć nieumarłych oraz nie- wiatr i strugi deszczu utrudniają poruszanie się i percep-
które działania Horrorów. Podróżują w stadach i tropią cję. Każdy test wymagający użycia wzroku lub słuchu
splugawienie, żeby je wyeliminować. będzie odpowiednio utrudniony (proponowany poziom
Wilki nie atakują Dawców Imion. Jedyny wyjątek od tej trudności to 12).
reguły stanowi skrajny głód bądź zagrożenie. Bohatero-
wie powinni usłyszeć je przed namiotem i zorientować
się, że jedno z dzieci zniknęło. Jeśli ruszą na ratunek zo- Scena trzecia:
baczą 4 dorodne burzowe wilki bawiące się z roześmia- Zbierzcie oddziały
nym dzieckiem. Zaczepione zwierzęta przyjrzą się Bo-
haterom, po czym, węsząc, znikną w strugach deszczu.
Przygotowanie sceny
Scena kończy się, gdy wilki odejdą z powrotem w burzę. Przeczytaj graczom: Świt nie przynosi zbytniego ukoje-
Burza cichnie nieco po północy, ale Elora zaleca ostroż- nia. Burza minęła, ale pozostali strażnicy jeszcze nie wrócili.
ność. Noc mija powoli, a żaden z czterech weteranów
Elora każe innym zacząć pakować wozy a Was zbiera razem.
straży nie wraca. O świcie Elora każe podróżnym zacząć
się pakować. „Ta sprawa mi śmierdzi. Burza była zbyt gwałtowna, a Ferian
i inni powinni już wrócić. Musimy się dowiedzieć, co się z nimi
Wskazówka dla MG
stało, ale nie możemy zostawić naszej karawany na zbyt dłu-
Burzowe wilki mają graczom pokazać niezwykłość świa- go. Macie pół dnia. Dowiedzcie się, co się stało, i przypro-
ta bestii w  Świcie Ziemi. Bohaterowie graczy nie powinni wadźcie każdego, kogo znajdziecie, żywego lub martwego.
atakować tych stworzeń, jeśli jednak ktoś wpadnie na taki Organizacje z Przyczółka nie wybaczą nam, jeśli nie zbadamy
pomysł wilk odda cios, ale natychmiast później ucieknie.
sprawy zaginięcia ich członków”.
Przybyły tutaj zwabione spaczeniem, które rozlewa się po
okolicy dzięki działaniom Violo, i to jego marionetki są ich
celem, nie Dawcy Imion. Motywy i obrazy
Pogoda się uspokoiła, powietrze stoi nieruchomo
Rozwiązywanie problemów a wszystko jest wręcz niepokojąco ciche. Członkowie ka-
Gracze mogą czuć się urażeni, że zostali pominięci, ale rawany nie czują się komfortowo na myśl o pozostaniu
Elora przypomina im, że są jej pracownikami i każdy tutaj dłużej, niż to niezbędne. Jeśli istnieje zagrożenie,
musi wykonywać swoje obowiązki w trudnej sytuacji. które jest w stanie pokonać doświadczonych strażników,
Uświadomi im także, że po odejściu strażników są to z  łatwością poradzi sobie z  pozostałymi Dawcami
oni jedyną ochroną dla znajdujących się w karawanie Imion. Większość wstydzi się swojej chęci ucieczki, ale
Dawców Imion. niewiele więcej mogą zrobić.

Burzowe wilki

Zr: 7 / K12 Inicjatywa: 11 / K10+K8 Próg przytomności: 46


SF: 7 / K12 Obrona fizyczna: 12 Próg śmierci: 53
Żyw: 7 / K12 Obrona magiczna: 11 Próg ran: 10
Per: 6 / K10 Obrona społeczna: 10 Zachowanie równowagi: 11/K10+K8
SW: 5 / K8 Pancerz fizyczny: 6 Testy zdrowienia: 2
Cha: 6 / K10 Pancerz duchowy: 4 Szybkość ruchu: 49 metrów

Atak: 14 / 2K12
Obrażenia: 18 / K12+K10+K8 (Ugryzienie)
10 EARTHDAWN Maski strachu

Jedynie Elora zachowuje zewnętrzną pewność siebie. siebie i muszą zebrać wszelkie możliwe informacje. Dla
Stara się podtrzymywać na duchu i udziela bohaterom świeżo upieczonych strażników jest to czas przełomu.
porad, jeśli potrzebują pomocy.
Zamaskowani mężczyźni są niesamowicie spokojni, a ich
maski z  drewna o  głębokiej czerni ukazują nikczemną,
Za kulisami szczerzącą się twarz. Każda z nich wygląda nieco inaczej.
Ta na twarzy Niveka jest najbardziej ozdobna i wieńczą
Burza pozostawiła na tym obszarze ślady magii i  jeśli ją zakręcone baranie rogi. Mężczyźni nie wydają żad-
mistrzowi żywiołów powiedzie się test Znajomości wzor- nych dźwięków, nawet gdy dochodzi do walki.
ców (10), może stwierdzić, że odpowiedzialne są za nią
duchy powietrza. Przy kolejnych sukcesach gracze mogą
się dowiedzieć, że za niepokojenie duchów odpowie- Za kulisami
dzialne były ślady innej magii.
Ilość zamaskowanych szaleńców jest równa liczbie boha-
Kilka talentów i  umiejętności może okazać się pomoc- terów graczy. Poddali się oni wpływowi Horrora i będą
nych w  odnalezieniu zaginionych strażników. Testy walczyć aż do utraty przytomności. Jeśli którykolwiek
percepcji lub Spostrzegawczości ze stopniem trudności z przeciwników zostanie powalony (wliczając w to utra-
równym 6  mogą pomóc w  znalezieniu dowodów na tę przytomności lub śmierć), jego maska spada z twarzy.
istnienie szlaku prowadzącego na wschód. Burza prze- Każda osoba w zasięgu walki wręcz która nie nosi maski,
słoniła najbardziej oczywiste znaki, ale wygląda na to, musi wykonać test Siły Woli o  stopniu trudności rów-
że Nivek, elf trubadur, zadbał o to, by zostawić ślady na nym 4. Sukces wystarczy, by oprzeć się wezwaniu, ale
różnych skałach, używając drobin jaskrawej farby. szaleńcy zawsze poniosą porażkę.
MG może dopuścić inne metody tropienia, wymagając Jeśli postać nie zda testu, musi poświęcić swoją następną
jednego dodatkowego sukcesu, aby znaleźć ślad. Pod dostępną akcję na podniesienie i założenie maski. W na-
koniec tej sceny grupa powinna znaleźć jeden ze śla- stępnej rundzie może wykonać jeszcze jeden test Siły Woli
dów pozostawionych przez Niveka, zniszczoną tkaninę o takim samym stopniu trudności. Niepowodzenie spra-
lub rozdeptaną roślinność, co pozwoli im stwierdzić, że wi, że postać zaatakuje jednego z byłych sojuszników.
weterani wyszli w burzę i zostali rozdzieleni, ale wszyscy
Nivek jest Trubadurem czwartego kręgu, stosuje uniki
kierowali się mniej więcej na wschód. W rezultacie gra-
i  walczy efektywnie, dlatego powinien stanowić spore
cze powinni odkryć Kapryśną Jaskinię.
wyzwanie dla grupy bohaterów graczy. Jego statystyki
znajdują się w sekcji Bohaterowie Niezależni.
Scena czwarta: Szaleńcy zbyt długo znajdowali się pod władzą Zwodzi-
Kapryśna jaskinia ciela i nie można ich już uratować. Jeśli zdejmie im się
maski, nie będą robić nic poza zawodzeniem i szamo-
taniem się. Gdy mają je założone, będą tylko walczyć.
Przygotowanie sceny
Sam Nivek będzie musiał zostać pozbawiony przytom-
Przeczytaj graczom: Już dwie godziny przedzieracie się ności, aby uwolnić go spod wpływu maski.
przez te jałowe i skaliste wzgórza. Gdy pokonujecie kolejne
gruzowisko, widzicie przed sobą wychodnią skałę. Wygląda Tuż przy wejściu do jaskini zostaje odnaleziony jeszcze
na to, że w tej małej dolinie znajduje się jaskinia. Gdy ba- jeden z  weteranów straży, Xaolete. Wyjaśnia on, że
dacie teren, z czeluści pieczary wyłania się grupa dziwnych zostali rozdzieleni przez burzę niemal natychmiast po
istot. opuszczeniu namiotu w obozie. Dotarł aż tutaj, ale zo-
stał pojmany przez kilku zamaskowanych mężczyzn oraz
Jedna z nich wydaje się być zaginionym trubadurem Nivekiem, swoich kolegów ze straży. Xaolete obudził się wraz ze
choć ma na sobie upiorną maskę z czarnego drewna. Pozostali wschodzącym słońcem i zobaczył elfa w ciemnych sza-
to wychudzeni ludzie i orkowie ubrani w zwierzęce skóry. Oni tach, który podzielił zamaskowanych szaleńców na dwie
również noszą podobne czarne maski. Wszyscy zamaskowani grupy. Przednią straż zostawił przed wejściem, a  sam
mężczyźni sięgają po sztylety, z wyjątkiem Niveka, który chwy- zniknął w jaskini, wspominając jeszcze, że musi wykonać
ta za swój lśniący miecz. więcej masek dla oczekiwanych gości.
Nivek ma kilka mikstur, i  po odzyskaniu przytomności
Motywy i obrazy może zaoferować je bohaterom, jeśli zostali poturbowa-
ni. Mikstura zapewnia premię +8 do następnego testu
Niewiele jest zwierząt czy roślin na pustkowiach, przez
zdrowienia postaci. Xaolete chętnie wypije jedną mik-
które podąża karawana. Podróż przez ten teren jest
sturę, zanim zasugeruje, by grupa ruszyła do środka.
uciążliwa, a słońce, które zalewa okolicę swoim żarem,
sprawia, że jest jeszcze dodatkowo męcząca. Drużyna Jeśli gracze będą bardzo się starać i  znajdą nietypowy
zbliża się do momentu, w  którym musi zawrócić, aby sposób, żeby któregokolwiek z szaleńców w jakiś sposób
wrócić przed południem. Bohaterowie są zdani sami na uwolnić spod władzy maski, opowie on o  spokojnym
Maski strachu EARTHDAWN 11

Zamaskowani szaleńcy

Zr: 5 / K8 Inicjatywa: 5 / K8 Próg przytomności: 20


SW: 5 / K8 Obrona fizyczna: 6 Próg życia: 25
Żyw: 5 / K8 Obrona magiczna: 6 Próg ran: 7
Per: 5 / K8 Obrona społeczna: 6 Zachowanie równowagi: 5/K8
SW: 5 / K8 Pancerz fizyczny: 2 Testy zdrowienia: 2
Cha: 5 / K8 Pancerz duchowy 2 Ruch: 12 metrów
Atak: 7 / K12
Obrażenia: 7 / K12 (Sztylet)

Uwagi: Noszą utwardzaną skórznię i dzierżą sztylety.

życiu w małej wiosce gdzieś na południu. Ostatnią rze- W  głębi jaskini, na podwyższeniu, do którego można
czą, jaką pamięta, była ostra pustynna burza, która nad- dostać się po nierównych deskach połączonych z  po-
ciągnęła ze wschodu. chylnią, stoi elf wyglądający na czarodzieja, z  rękami
uniesionymi w powietrzu i skanduje: „Zwodzicielu, twoje
burze przyniosły obfite owoce. Zagubieni stoją przed na-
Rozwiązywanie problemów szym obliczem. Wróć do nas teraz i przybądź całym sobą na
Długość walki zależy od tego, jak dobrze pójdzie posta- tę niewdzięczną ziemię”.
ciom graczy. Możesz zignorować testowanie siły woli, Jeśli bohaterowie chcą ominąć szaleńców na rampie
by oprzeć się wpływowi masek, jeśli miałoby to skom-
i spróbować wspiąć się bezpośrednio na podwyższenie,
plikować rozgrywkę. Jeśli grupa będzie miała problemy
na którym stoi elf, muszą zdać test Wspinaczki (9), akcja
z  pokonaniem Niveka, Xaolete może wyswobodzić się
ta potrwa całą rundę.
sam z więzów i pomóc im w obezwładnieniu trubadura.
W prawej części jaskini znajdują się różne towary. Są to
skrzynie i beczki zabrane z poprzednich karawan. Ferian
Scena piąta: i Boselyn stoją wśród tych towarów, mają na twarzach
Dramatyczne wyczucie czasu ozdobne maski. Xaolete wspomina, że Boselyn bez swo-
jego rumaka nie stanowi dużego zagrożenia. Za to zwia-
dowca Ferian może stanowić problem ze względu na
Przygotowanie sceny
swoją umiejętność posługiwania się łukiem. Xaolete (i
Przeczytaj graczom: Wasza grupa ostrożnie kieruje się Nivek, jeśli jest obecny) proponuje, że zajmie się swoimi
w stronę ciemnej pieczary i przedziera się przez kręty tunel. towarzyszami, podczas gdy postacie graczy wezmą na
Po chwili dostrzegacie przed sobą światło pochodni i słyszy- siebie pozostałych szaleńców i starego elfa.
cie złowieszcze odgłosy magicznych inkantacji.
Jeśli gracze będą zbyt długo zastanawiać się nad spo-
sobem działania, śpiew elfa przybierze na sile, a mię-
Motywy i obrazy dzy jego rękami pojawia się mały biały portal, będący
dobitnym znakiem, że rytuał niedługo się zakończy. To
Jaskinie są stare, ale niezbyt rozległe. Przejście wije się
powinno skłonić graczy do działania. Użyj statystyk dla
w  głąb wzgórza, by niespodziewanie otworzyć się na
zamaskowanych szaleńców przedstawionych w  scenie
ostatnią pieczarę. Spraw by gracze poczuli, że dzieje się
czwartej. Statystyki Violo znajdują się w części Bohate-
coś niewyobrażalnego dla ich postaci, a  równocześnie
rowie niezależni.
jest to bardzo ważne i  jeśli nie zadziałają szybko, nie
będą w stanie zapobiec wkroczeniu do świata tej strasz- Ostatecznym celem bohaterów jest unieszkodliwienie
liwej istoty. elfa próbującego wezwać Horrora, ale drogę zagradza-
ją jego zamaskowani niewolnicy. Podobnie jak w  po-
przednim spotkaniu, spadające maski mogą przycią-
Za kulisami gać do siebie dawców imion. Po sześciu rundach przez
Drużyna może się podkraść w pobliże osób przebywa- portal zaczyna przedzierać się przerażająca istota, Hor-
jących w  jaskini. Po lewej stronie znajduje się nierów- ror Zwodziciel. Po dwóch następnych rundach Horror
na pochylnia u  podnóża której stoi grupa mężczyzn zmaterializuje się. Zwodziciel jest bardziej zaintereso-
w maskach. Jest ich o dwóch więcej niż postaci graczy. wany ucieczką z  jaskini niż sianiem spustoszenia, ale
12 EARTHDAWN Maski strachu

każda postać, która wejdzie mu w  drogę, spotka się Otwarte wątki


z jego gniewem. Powrót do karawany po walce jest stosunkowo prostym
Jeśli skupienie Violo zostanie przerwane, lub zostanie zadaniem. Nivek, Ferian i Boselyn nie pamiętają szcze-
on przewrócony, portal zapadnie się i zniknie po trzech gółów z  ostatnich 24 godzin. Wszyscy zgadzają się, że
rundach, chyba że Violo w tym czasie powróci do odpra- zostali rozdzieleni przez burzę, a po tym, jak ruszyli za
wiania swojego rytuału. Każda runda, której nie poświę- odgłosami na wschód, zostali pokonani przez zamasko-
ci na rytuał (np. atakując postacie), opóźnia przyzwanie wanych bandytów i ich pana.
Horrora. Przedmioty wepchnięte do portalu opóźniają Elora odetchnie z ulgą, widząc, że grupa wróciła żywa.
rytuał, dopóki nie zostaną usunięte. Wszystko, co znaj- Na wzmiankę o jaskini i znajdujących się w niej dobrach,
dzie się po drugiej stronie, gdy portal się zamknie, zosta- Elora wraca do swoich obowiązków i zaoferuje graczom
je uwięzione na stałe, a wszystko, co stoi na progu, gdy zapłatę za to, co udało im się z tamtego miejsca odzy-
portal zniknie, zostaje przecięte na pół. skać. Jeśli ktoś zapyta ją o maski, poleci zniszczyć arte-
To powinna być trudna, ale nie niemożliwa do wygrania fakty, by ich splugawienie się nie rozprzestrzeniło.
walka. Podkreśl napięcie i wysoką stawkę sytuacji. Nie Jeśli któregoś z  szaleńców uda się wziąć żywcem,
przejmuj się rozgrywaniem walki pomiędzy adeptami okaże się, że jego obłęd jest w zbyt zaawansowanym
weteranami w  drugiej części jaskini —  wykorzystaj ich stadium, by można go było wyleczyć jakąkolwiek do-
do skomplikowania sytuacji, albo jako pomoc dla dru- stępną metodą. Bez masek jęczą i pienią się, szukając
żyny, jak opisano poniżej w  rozdziale Rozwiązywanie połączenia ze swoim panem, Zwodzicielem. Jeśli ma-
problemów. ska zostanie im zwrócona, będą milczeć siedząc nie-
ruchomo, jeśli zostaną uwolnieni zaatakują członków
karawany przebywających w pobliżu.
Rozwiązywanie problemów
Wiele towarów znajdujących się w jaskini uległo zepsu-
Jeśli gracze ociągają się i poświęcają zbyt wiele czasu na
ciu lub rozkładowi, ale niektóre z nich mogą być przy-
planowanie, Xaolete może wkroczyć do akcji atakując
datne. Grupa może przynieść je z  powrotem, a  Elora
Boselyn, aby nadać bieg sprawom.
zaoferuje za nie 50 sztuk srebra każdemu członkowi gru-
Jeśli gracze mają problemy z szaleńcami, Xaolete lub Ni- py. Ponadto wśród towarów znajduje się pewna liczba
vek mogą odciągnąć kilku z nich. Jeśli gracze radzą sobie mikstur wzmacniających, równa liczbie graczy. Jeśli gru-
szczególnie dobrze, Ferian może wystrzelić w ich stronę pa chce sprzedać te mikstury, Elora zaoferuje 25 sztuk
kilka strzał, aby skomplikować sytuację. srebra za każdą z buteleczek.

Zwodziciel

Zr: 8 / 2K6 Inicjatywa: 7/K12 Próg przytomności: 49


SF: 9 / dK+K6 Obrona fizyczna:12 Próg życia: 60
Żyw: 7 / K12 Obrona magiczna: 11 Próg ran: 10
Per: 8 / 2K6 Obrona społeczna: 9 Zachowanie równowagi: 9/K8+K6
SW: 7 / K12 Pancerz fizyczny 5 Testy zdrowienia: 2
Cha: 6 / K10 Pancerz duchowy: 5 Ruch: 16 metrów

Atak: 14 / 2K12
Obrażenia: 14 / 2K12 (Szpony)

Uwagi: Rzucanie czarów 13 / K12+K10, czar: Podmuch Magii (9 / d8+d6, +2 obrażenia za każdy dodatkowy sukces
w teście rzucania czarów). Horror jest osłabiony po przejściu do świata fizycznego i potrzebuje kilku godzin,
zanim będzie w pełni sił.
Bohaterowie niezależni
14 EARTHDAWN Bohaterowie niezależni

Boselyn Oakram
Krasnoludka Kawalerzystka, członek Prawodawców Lostera
Ta krasnoludka woli towarzystwo swojej huttawy, Dzio-
bacza, niż większości Dawców Imion. Jest uparta i działa
zamiast czekać w każdej sytuacji. Gdy już wybierze spo-
sób działania, podąża za nim bez względu na to, do cze-
go prowadzi. Raczej nie przyznaje się do potknięć i su-
rowo obwinia innych za popełnione przez nich błędy.
Boselyn pozostaje na Dziobaczu, nawet gdy grupa
schroniła się w jurcie. Niechętnie wykonuje rozkazy, ale
wie, że czyni dobro. Kiedy zostaje odnaleziona pod ko-
niec przygody, nie ma swojego rumaka, jest pod wpły-
wem Violo, i  będzie walczyć do utraty przytomności.
Jeśli Dziobacz nie zostanie odnaleziony i  nie pomoże
postaciom graczy w odszukaniu jaskinii, znajdzie się
sam podczas drogi powrotnej do obozowiska karawany,
osłabiony, ale żywy.

Boselyn Oakram

Zr: 6 / K10 Inicjatywa: 5 / K8 Próg przytomności: 58


SF: 6 / K10 Obrona fizyczna: 10 Próg życia: 68
Żyw: 6 / K10 Obrona magiczna: 9 Próg ran: 10
Per: 6 / d10 Obrona społeczna: 10 Zachowanie równowagi: 6/K10
SW: 6 / K10 Pancerz fizyczny: 5 Test zdrowienia: 3
Cha: 6 / K10 Pancerz duchowy: 3 Ruch 10 metrów
Atak: 10 / 2K8
Obrażenia: 11 / K10+K8 (Miecz)
Punkty karmy: 16

Uwagi: Uniknięcie trafienia 9 / dK+K6, nosi utwardzaną skórznię i włada mieczem.
Podczas noszenia maski nie może wydawać Karmy.

Dziobacz, huttawa

Zr: 6 / K10 Inicjatywa: 8 / 2K6 Próg przytomności: 31


SW: 8 / 2K6 Obrona fizyczna:10 Próg życia: 38
Żyw: 7 / K12 Obrona magiczna: 9 Próg ran: 10
Per: 4 / K6 Obrona społeczna: 7 Zachowanie równowagi: 12/2K10
SW: 6 / K10 Pancerz fizyczny: 5 Testy zdrowienia: 2
Cha: 4 / K6 Pancerz duchowy: 4 Ruch: 16 metrów

Atak: 10 / 2K8
Obrażenia: 13 / K12+K10 (Dziób)

Uwagi: Huttawa przypomina dużego kota z głową orła. Osiągają przeciętnie około 180 cm długości i mają 120 cm
wysokości w kłębie. Dzięki magii kawalerzysty Łamacz jest nieco twardszy niż przeciętna huttawa.
Bohaterowie niezależni EARTHDAWN 15

Elora Sundarmar
Elfka Iluzjonistka, członek Kompanii Przewozowej Ostatniej
Sprawy
Elora jest poważną elfką. Jej surowa postawa sprawia,
że wyróżnia się spośród wielu przedstawicieli swojej
dyscypliny. Elora zna się na interesach, dlatego ostat-
nio przeprowadza transakcje zawierane przez kompanię
przewozową. Jej zasługą jest to, że są one prawie zawsze
korzystne dla kompanii.
Elora musi sprowadzić tę karawanę bezpiecznie, na czas
i z zyskiem. Stawką jest reputacja jej i kompanii. Burza
stanowi wyraźne zagrożenie dla Dawców Imion i towa-
rów pod jej pieczą, a ona zrobi wszystko, co w jej mocy,
by ich ochronić.
Kiedy inni weterani zaginęli, trudno jej było pozostać
z cywilami, ale jest jedyną osobą posiadającą niezbędną
wiedzę na temat karawany i  dlatego niechętnie wysyła
nowicjuszy na misję ratunkową. Robi, co może, by po-
móc grupie, ale poranek stawia przed nią wiele wyzwań.

Elora Sundarmar

Zr: 5 / K8 Inicjatywa: 5 / K8 Próg przytomności: 36


SF: 4 / K6 Obrona fizyczna: 7 Próg życia: 45
Żyw: 5 / K8 Obrona magiczna: 11 Próg ran: 8
Per:7 / K12 Obrona społeczna: 11 Zachowanie równowagi: 4/K6
SW:7 / K12 Pancerz fizyczny: 4 Testy zdrowienia: 2
Cha: 7 / k12 Pancerz duchowy: 3 Ruch: 14 metrów
Atak: 8 / 2K6
Obrażenia: 8 / 2K6 (Kostur)
Punkty karmy: 16

Uwagi: Prowadzenie rozmowy 11/K10+K8, Rzucanie czarów 12/2K10, Czar: Efemeryczny pocisk (11/K10+K8/Ducho-
wy), Czar: Dobra mina (+3 do testów opartych na charyzmie). Nosi warstwową zbroję skórzaną i dzierży kostur.
16 EARTHDAWN Bohaterowie niezależni

J.T. Ferian
Ork Zwiadowca, członek Prestiżowego Zako-
nu Ogrodników
J.T. zawsze czuł się w  dziczy bardziej jak
w  domu niż w  ruinach Parlainth. A  jako
ogrodnik ma do czynienia z jednym i dru-
gim środowiskiem. Ma ostry język i nie boi
się zrugać każdego, kto popełni błąd w jego
obecności. Starość nie pomogła w stłumie-
niu tych nawyków. Ork staje się
coraz szybszy w  osądach,
gniewie i działaniu.
J.T. jest najbardziej uży-
tecznym członkiem stra-
ży weteranów podczas tej misji
i  dobrze o  tym wie. Często chodzi
na zwiad z  dala od karawany i  to
właśnie on rozpoczyna przygodę,
zauważając burzę. Jest pierwszym,
który zgłasza się na ochotnika do wyj-
ścia z  bezpiecznej jurty, gdy ktoś może
być zagrożony. Uważa, że jego zadaniem
jest sprowadzenie wszystkich żywych do
domu.
Niestety, kiedy zostaje odkryty podczas
kulminacyjnej bitwy, znajduje się pod wła-
dzą Violo i  będzie walczył z  bohaterami
do utraty przytomności.

J.T. Ferian

Zr: 7 / K12 Inicjatywa: 7 / K12 Próg przytomności: 48


SF: 6 / K10 Obrona fizyczna: 11 Próg życia: 58
Żyw: 6 / K10 Obrona magiczna: 9 Próg ran: 9
Per: 6 / K10 Obrona społeczna: 7 Zachowanie równowagi: 6 / d10
SW: 4 / K6 Pancerz fizyczny: 4 Testy zdrowienia: 3
Cha: 5 / K8 Pancerz duchowy: 1 Ruch: 12 metrów
Atak: 11 / K10+K8
Obrażenia: 10 / 2K8 (Długi łuk)
Punkty karmy: 20

Uwagi: Uniknięcie trafienia 11/K10+K8. Nosi skórzaną zbroję warstwową, a jako broni używa długiego łuku.
Nie może dodawać karmy, kiedy nosi maskę.
Bohaterowie niezależni EARTHDAWN 17

Nivek Jamar
Człowiek Trubadur, członek Mecenasów
Nivek to pozytywny i  optymistyczny człowiek, który
pragnie zaprzyjaźnić się z każdym, kogo spotka na swo-
jej drodze. Zawsze ma coś do opowiedzenia i  chętnie
dzieli się opowieściami z każdym, kto chce go słuchać.
Przed swoim zniknięciem Nivek wie, że może pomóc
dawcom imion i  stara się to robić przy każdej okazji.
Kiedy postacie graczy ratują go spod wpływu maski, jest
głęboko zakłopotany swoimi czynami i pragnie napra-
wić wyrządzone szkody. Pomimo odniesionych obrażeń,
chętnie stanie do walki u ich boku.

Nivek Jamar

Zr: 6 / K10 Inicjatywa: 5 / K8 Próg przytomności: 42


SF: 5 / K8 Obrona fizyczna: 8 Próg życia: 51
Żyw: 5 / K8 Obrona magiczna: 10 Próg ran: 8
Per: 6 / K10 Obrona społeczna: 11 Zachowanie równowagi: 5/K8
SW: 6 / K10 Pancerz fizyczny: 5 Testy zdrowienia: 2
Cha: 7 / K12 Pancerz duchowy: 2 Ruch: 12 metrów
Atak: 10 / 2K8
Obrażenia: 11 / K10+K8 (Miecz)
Punkty karmy: 20

Uwagi: Uniknięcie trafienia 10/2K8. Nosi skórzaną zbroję warstwową, i dzierży miecz.
Nie może dodawać karmy kiedy nosi maskę.
18 EARTHDAWN Bohaterowie niezależni

Violo Haghan
Elf Ksenomanta, ostatni sługa Zwodziciela
Violo jest starszym elfem, od prawie stu lat słucha pod-
szeptów Horrora. Chcąc zwiększyć wpływy swojego
pana, tworzy maski, które służą mu do zniekształcania
innych dawców imion. Przez ostatnie kilka lat chwytał
miejscowych i zmuszał ich do noszenia magicznych ma-
sek, niszcząc ich wzorce i zmuszając do służenia mu.
Po schwytaniu weteranów straży Violo wierzy, że ma
wystarczającą moc, aby sprowadzić Zwodziciela na tę
płaszczyznę astralną. Skupia się na sprowadzeniu Horro-
ra i będzie kontynuował przywoływanie, chyba że zosta-
nie zmuszony do walki.

Violo Haghan

Zr: 6 / K10 Inicjatywa: 5 / K8 Próg przytomności: 34


SF: 5 / K8 Obrona fizyczna: 8 Próg życia: 43
Żyw: 5 / K8 Obrona magiczna: 11 Próg ran: 8
Per: 7 / K12 Obrona społeczna: 7 Zachowanie równowagi: 5 / d8
SW: 6 / K10 Pancerz fizyczny: 5 Testy zdrowienia: 2
Cha: 4 / K6 Pancerz duchowy: 3 Ruch: 12 metrów
Atak: 8 / 2K6
Obrażenia: 9 / K8+k6 (Kostur)
Punkty karmy: 16
Uwagi: Uniknięcie trafienia 8/2K6, Rzucanie czarów 10/2K8, Czar: Astralna strzałka 8/2K6 (Duchowy, redukuje wartość
pancerza duchowego celu o 2 przez 2 rundy, za każdy sukces w rzucaniu czarów), Nosi skórzaną zbroję warstwową,
i dzierży kostur.
Bohaterowie niezależni EARTHDAWN 19

Xaolete Jregh
T’skrang Fechmistrz, członek Najsilniejszego Ramienia
Większość członków Najsilniejszego Ramienia jest dum-
na i chełpliwa, chętnie opowiada o swoich bitwach i bo-
haterskich czynach. Xaolete odróżnia się od nich swoją
skromnością. Plotki głoszą, że jest jednym z najsłynniej-
szych tancerzy ogona na Wężowej Rzece, ale po przyby-
ciu do Przyczółka odrzucił każdą okazję do publicznego
występu.
Przed swoim zniknięciem Xaolete jest spokojny, chłod-
ny i opanowany. Robi to, o co się go prosi, bez słowa
skargi. Kiedy bohaterowie natrafiają na niego w dalszej
części przygody, jego spokój jest już na granicy wytrzy-
małości. Przez całą noc walczył o przetrwanie i jest go-
tów podjąć walkę z potworami, które chciałyby to samo
zrobić niewinnym dawcom imion. Gdy będzie trzeba
przejmie dowodzenie, ale zszargane nerwy sprawiają,
że jest gotów podążać za bohaterami.

Xaolete Jregh

Zr:7 / K12 Inicjatywa: 6 / K10 Próg przytomności: 54


SF: 6 / K10 Obrona fizyczna:14 Próg życia: 64
Żyw: 6 / K10 Obrona magiczna: 7 Próg ran: 10
Per:5 / K8 Obrona społeczna: 10 Zachowanie równowagi: 6 / K10
SW: 5 / K8 Pancerz fizyczny: 5 Testy zdrowienia: 3
Cha:7 / K12 Pancerz duchowy: 5 Ruch: 12 metrów
Atak:12 / 2K10
Obrażenia: 11 / K10+K8 (Miecz)
Punkty karmy: 16

Uwagi: Manewr 11/K10+K8, Prowokacja 11/K10+K8. Jako zbroi używa krwawych kamieni
(magiczne kamienie wszczepione w skórę noszącego). Posiada tarczę piechoty i dzierży miecz.
Bohaterowie drugoplanowi

Rodzina Ash wyprawy posłużą im do wzbogacenia się w  ruinach.


Ash i jej synowie – Heuben, Deuben i Leuben – są w dro- Tisha jest kobietą interesu, a Guhran najlepiej odnajduje
dze do Parlainth, aby dołączyć do męża Ash, Elroya. się w walce. Różnią się od siebie jak dzień i noc, ale są
Elroy podobno wzbogacił się w ruinach i w końcu posłał sobie wierni i całkowicie sobie ufają.
po swoją rodzinę. Ash cieszy się, że zobaczy ukochane-
go, ale synowie nie dają jej spokoju podczas tej podró-
ży. Kobieta szybko wpada w gniew i uważa, że wszyscy
Timon
Timon jest cichym krasnoludem, który trzyma się na
negatywnie oceniają jej umiejętności wychowawcze.
uboczu. Pochodzi z Throalu, ale nie ma ochoty rozma-
wiać na ten temat. Na pytanie, dlaczego udaje się do
Belaron Przyczółka, odpowiada, że chce zacząć od nowa, ale nie
Belaron od lat współpracuje z głosicielami Garlen. Został mówi nic więcej. Timon stroni od walki i nie narazi się
wysłany, aby przejąć Azyl Garlen w Przyczółku i umożli- na niebezpieczeństwo, aby pomóc innym.
wić przejście na zasłużony odpoczynek dotychczasowe-
mu zarządcy tej placówki. Nie jest on jednak pozbawio-
ny wad, gdyż mimo braku umiejętności zawsze chętnie Rodzina Vettisów
bierze udział w grach hazardowych. Poza tym nie umie Vettis, jego żona Zar i  córka Rhia pochodzą z  Oshane,
walczyć i ucieka przed każdym zagrożeniem tego typu. jednego z  Wewnętrznych Miast Throalu. Wplątali się
tam w intrygi Horrorów i poszukiwaczy przygód i chcą
uciec jak najdalej od tych mrocznych wydarzeń. Można
Guhran i Tisha Indis by kwestionować pomysł przeniesienia się do Przyczół-
Guhran i Tisha chcą rozpocząć swoją karierę jako adepci ka, jeśli chce się uciec od tego rodzaju niebezpieczeństw,
(Tisha pragnie zostać Fechmistrzem a  Guhran Wojow- ale Vettis wydaje się być przekonanym do swojej decy-
nikiem) i liczą na to, że w Przyczółku znajdą dla siebie zji. Niechętnie zadaje się z innymi adeptami, dopóki ci
mistrzów. Ich ojciec zostawił im wóz, a oni mogli sobie nie udowodnią mu w jakiś sposób swojej wartości. Jego
pozwolić na wyżywienie swoich zwierząt tylko dzięki żona i córka są spokojne, trzymają się na uboczu, choć
pracy w tej karawanie. Mają nadzieję, że pieniądze z tej wydaje się, że dobrze dogadują się z rodziną Ash.
Co dalej?

Mając za sobą pierwszą sesję, możecie zastanawiać się, zapisywania zdobytych nagród. Raporty można wysyłać
co dalej. Jak możecie kontynuować swoje przygody na adres LegendsofBarsaive@fasagames.com.
w świecie Earthdawn: Świt Ziemi? Jest kilka sposobów.
Postacie biorące udział w  tej przygodzie zdobywają
Po pierwsze, warto zainwestować w  podręczniki pod- punkty legend, które są wykorzystywane do ulepszania
stawowe. ich talentów i  innych atrybutów. Każda postać otrzy-
muje 25 punktów legend za każdego uratowanego
Podręcznik Gracza zawiera opisy piętnastu różnych Dys-
strażnika-weterana, 25 punktów legend, jeśli zakłóci
cyplin, z których każda oferuje specjalny związek z ma- rytuał Violo, oraz 25 punktów legend, jeśli zbierze lub
gią oraz talenty i zdolności, które ten związek podkre- zniszczy wszystkie maski. Zyskuje również 1 punkt frak-
ślają. Podręcznik zawiera również zasady korzystania cji w każdej z głównych kompanii w Przyczółku (więcej
z magicznych przedmiotów, pełniejsze zasady walki fi- informacji o punktach frakcji znajdziesz w Przewodniku
zycznej i rzucania czarów, a także opisy najbardziej zna- po Przyczółku, który można pobrać z DriveThru RPG za
nych miejsc w Barsawii. darmo, w języku angielskim).
Podręcznik Mistrza Gry zawiera więcej informacji o Barsa- Strażnicy w  karawanie, jak również sama Elora Sun-
wii, krainie, w której toczy się większość przygód w Świ- darmar, są członkami różnych kompanii poszukiwaczy
cie Ziemi. Zawiera historię i dokładniejszy opis prowincji przygód w Przyczółku. Więcej informacji o tych osobo-
oraz Dawców Imion, którzy ją zamieszkują. Znajdziecie wościach i powiązanych z nimi organizacjach znajdziesz
tam też zasady i porady dotyczące tworzenia własnych w Przewodniku po Przyczółku.
przygód i  kampanii, a  także wrogów do pokonania
Przygody z serii Legendy Barsawii często są prowadzone
i skarby do odnalezienia.
jako wydarzenia na konwentach. Jeśli nie odbywają się
Te dwa podręczniki zapewnią Ci mnóstwo materiału, one w  Twojej okolicy, możesz przeprowadzić je samo-
który możesz wykorzystać w swojej własnej grze, ale jest dzielnie wprowadzając do gry więcej osób.
ich jeszcze więcej! Kompendium to trzeci podręcznik za- Innym sposobem na poznanie Świtu Ziemi są nasze
sad, poświęcony poszukiwaniom przygód na wysokich podręczniki źródłowe. Do wyboru masz Travar, Miasto
kręgach. Kupców, Iopos czy Głosicieli. Te podręczniki skupiają się
Przygoda zawarta w tym starterze jest wprowadzeniem na opisie pewnego obszaru lub aspektu i badają go do-
do Legend Barsawii, „żyjącej kampanii”, która angażuje głębnie, dostarczając licznych lokacji, postaci i punktów
postacie graczy w  sprawy Przyczółka, przygranicznego zaczepienia dla przygód.
miasta na skraju ruin Parlainth. Działania podjęte pod- Earthdawn: Świt Ziemi istnieje od prawie 30 lat, a w tym
czas tego i  innych rozdziałów mają wpływ na równo- czasie Barsawia została wzbogacona o wiele podręczni-
wagę sił w  Przyczółku, dlatego chcielibyśmy wiedzieć, ków źródłowych. Mimo, że dostosowanie mechaniki gry
jak przebiegała Twoja rozgrywka. Na końcu tego pakietu z poprzednich edycji do obecnej może wymagać trochę
znajduje się arkusz do wypełnienia. pracy, jest tam zawarte mnóstwo materiałów, które mo-
żesz wykorzystać jako inspirację lub źródło informacji.
Jeśli gracze są zainteresowani trwającą kampanią, po-
winni używać arkusza do zapisywania swoich działań Jakkolwiek to zrobisz, dziękujemy Ci za wybranie Earth-
podczas przygody, śledzenia zdobytych wpływów oraz dawna. Czas wykuć swoją legendę!
Podsumowanie rozdziału

Legendy Barsawii prolog: Maski Strachu


Data: Gracz: MG:
Bohater: Dyscyplina: Krąg:

Osiągnięcia

Przerwanie rytuału: T/N Wszystkie maski zebrane albo zniszczone: T/N

Ocalenie wszystkich strażników: T/N Zwodziciel uwolniony: T/N

Nagrody

Punkty Legend: Srebro:


Renoma u Najsilniej- Renoma wśród członków kara-
Renoma u Mecenasów Renoma u Prawodawców Lostera Renoma u Ogrodników
szego Ramienia wany

Notatki

You might also like