You are on page 1of 122

1

Polska gra fabularna inspirowana Swords & Wizardry: Whitebox

Autor
Simon „Noobirus” Piecha
facebook.com/noobirus

Ilustracje
Denis McCarthy

Zasady gry bazują na Swords & Wizardry: WhiteBox


Oryginalne tłumaczenie Swords & Wizardry: WhiteBox
Oryginalne polskie tłumaczenie: Witold „Squid” Krawczyk

Wersja
2.7 (Advanced)
ISBN: 978-83-951967-5-1

Dedykowane Dave’owi Arnesonowi (1947-2009), E. Gary’emu Gygaxowi (1938-2008) i Jerry’emu R. Mapesowi


(1965-2009)

“Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox, and Mythmere Games are the trademarks of Matthew J. Finch”
Simon Piecha and Noobirus is not affiliated with Matthew J. Finch or Mythmere Games™.

Podręcznik wydany dzięki pomocy wydawnictwa Hengal – www.hengal.pl

2
Ściana tarcz.............................................................................................. 33
Szarża......................................................................................................... 33
Spis treści Przeszkody oraz barykady....................................................................33
Wrestling................................................................................................... 33
Atak z wierzchowca...............................................................................33
Rozdział 1: Bohaterowie..................................................................................5 Ataki okazyjne.......................................................................................... 33
Rozpoczęcie gry......................................................................................... 5 Obelgi i zastraszanie.............................................................................34
Najważniejsza zasada...............................................................................5 Morale........................................................................................................ 34
Kości.............................................................................................................. 5 Dyplomacja i negocjacje.......................................................................34
Karty postaci............................................................................................... 5 Lojalność.................................................................................................... 34
Style gry....................................................................................................... 5 Reakcja przeciwników...........................................................................34
Cechy............................................................................................................. 7 Odpędzanie nieumarłych.....................................................................34
Punkty Życia (PŻ).....................................................................................8 Oleje i wody święcone...........................................................................35
Rzuty Obronne (RO)...............................................................................8 Trucizny..................................................................................................... 35
Klasa Pancerza (KP).................................................................................8 Choroby..................................................................................................... 35
Początkowe złoto...................................................................................... 8 Wynajdywanie czarów...........................................................................35
Światopogląd..............................................................................................9 Rzucanie zaklęć....................................................................................... 36
Fachy............................................................................................................. 9 Zaklinanie przedmiotów.......................................................................36
Rasy postaci............................................................................................... 10 Rozwój cech............................................................................................. 36
Źródło Szczęścia oraz Nieszczęścia.....................................................11 Wyssane poziomy oraz cechy.............................................................36
Rozwój cech oraz atuty .........................................................................11 Źródło Szczęścia i Nieszczęścia..........................................................36
Klasy postaci............................................................................................... 11 Atuty........................................................................................................... 37
Tła Postaci........................................................................................................ 20 Przykład rozgrywki................................................................................40
Akolita........................................................................................................ 20 Pamiętaj!.................................................................................................... 40
Artysta (Charyzma 12+)........................................................................20 Rozdział 3: Magia............................................................................................ 41
Barbarzyńca.............................................................................................. 20 Lista czarów Kapłana..............................................................................41
Członek gildii........................................................................................... 20 Lista czarów Maga...................................................................................41
Drzewny (Elf)........................................................................................... 20 Lista czarów Druida .............................................................................42
Gladiator (Siła 12+)..................................................................................21 Opisy czarów........................................................................................... 43
Głęboki (Krasnolud)................................................................................21 Rozdział 4: Prowadzenie gry......................................................................60
Handlarz...................................................................................................... 21 Projektowanie przygody.......................................................................60
Heretyk........................................................................................................ 21 Tworzenie kampanii..............................................................................60
Kryminalista............................................................................................... 21 Stopnie mocy bohaterów.....................................................................60
Marynarz..................................................................................................... 21 Podziemia oraz dzicz..............................................................................61
Najemnik..................................................................................................... 21 Punkty Doświadczenia...........................................................................61
Porzucony................................................................................................... 21 Rozdział 5: Potwory......................................................................................62
Potworny................................................................................................... 22 Losowanie spotkań.................................................................................63
Rzemieślnik............................................................................................... 22 Opisy potworów.....................................................................................65
Strażnik...................................................................................................... 22 Lepsze potwory.......................................................................................95
Szlachcic..................................................................................................... 22 Tworzenie potworów............................................................................95
Uczony (Inteligencja 12+)......................................................................22 Rozdział 6: Skarby.........................................................................................96
Wieśniak (Człowiek lub Niziołek).....................................................22 Kosztowności...........................................................................................96
Żołnierz...................................................................................................... 22 Przedmioty przeklęte...........................................................................108
Przedmioty oraz wyposażenie....................................................................23 Lejek................................................................................................................... 110
Rzadkie odmiany zbroi skórzanej ....................................................25 Tworzenie mieszkańców......................................................................110
Herby oraz ornamenty..........................................................................26 Mieszkaniec....................................................................................................... 111
Zatrudnianie specjalistów....................................................................28 Przygody mieszkańców................................................................................112
Zatrudnianie pomocników...................................................................28 Awans na bohatera................................................................................113
Posiadłości................................................................................................. 28 Znaki rozpoznawcze..............................................................................113
Rozdział 2: Rozgrywka ................................................................................29
Zdobywanie doświadczenia.................................................................29
Czas............................................................................................................. 29
Walka.......................................................................................................... 29
Rzut na atak............................................................................................. 30
Odległości, ruch oraz mapy................................................................30
Testy........................................................................................................... 30
Fachy........................................................................................................... 30
Obrażenia i śmierć.................................................................................30
Leczenie..................................................................................................... 30
Opatrywanie ran...................................................................................... 31
Niewidzialny przeciwnik........................................................................31
Ataki w kierunku leżących i spętanych............................................31
Atak wręcz................................................................................................. 31
Atak dystansowy...................................................................................... 31
Ataki mierzone..........................................................................................31
Style walki................................................................................................. 32
Cios tarczą................................................................................................ 32
Krytyczne ciosy i porażki.....................................................................32
Flankowanie.............................................................................................. 32

3
4
Rozdział 1:
Karty postaci
Karta postaci to przydatny graczowi i Prowadzącemu
kawałek papieru, na którym są zapisywane wszystkie
Bohaterowie najważniejsze informacje o bohaterze. Może to być na­
wet zwyczajna kartka A6 z miejscem na wyposażenie
i czary po drugiej stronie.
Większą i bardziej szczegółową kartę postaci znajdziesz
Rozpoczęcie gry na hengal.pl. Jeżeli ta nie przypadnie ci do gustu, mo­
G&G to gra przewidziana dla dwóch rodzajów uczest­ żesz stworzyć własną (i umieścić ją w internecie, jeśli
ników: Graczy i Prowadzącego. Dla Gracza pierwszym chcesz).
etapem gry jest stworzenie odgrywanej przez siebie po­
staci – Bohatera Gracza (BG). Jest to kwestia rzucenia
kilkoma kośćmi, żeby określić jego siłę i inne podstawo­ Style gry
we cechy, wybrania rasy, klasy postaci, wylosowania po­ Grę Groty i Giganci można prowadzić na wiele różnych
czątkowego majątku i zakupu wyposażenia. sposobów. Niektórzy preferują rozgrywki z wykorzysta­
Jeśli jesteś Prowadzącym, to czekają cię trochę dłuższe niem wszystkich możliwych zasad, nawet własnych,
przygotowania. Musisz zapoznać się z całym podręczni­ inni wolą luźniejszą grę, gdzie rzuty kośćmi są uprosz­
kiem oraz zrozumieć zasady, które zawiera. czone i większość problemów rozwiązuje się używając
trzeźwego myślenia (o ile świat, w którym odbywa się
przygoda, w ogóle pozwala na trzeźwe myślenie).
Najważniejsza zasada Rozdział ten przedstawia jednak kilka ciekawych opcji,
Najważniejsza zasada brzmi następująco: Prowadzący jak można rozpocząć grę Groty i Giganci, w zależności
zawsze może zmieniać zasady. Jest to nawet wskazane. od tego, z jaką drużyną gramy.
To w końcu twoja gra, prawda? W zasadach są luki – Pamiętaj jednak – najważniejsze jest, by ustalić zasady
dziury, których nie załataliśmy, ponieważ sporo zabawy gry wspólnie z całą drużyną. Wszyscy powinniście się
płynie z możliwości wymyślania nowych zasad, kiedy dobrze bawić podczas sesji!
okażą się potrzebne. Te zasady mogą być tak proste,
jak „hmm, rzuć kilkoma kośćmi i podaj mi wynik”,
mogą jednak też być złożonymi tabelami dotyczącymi
każdego szczegółu rozgrywki. W tym podręczniku znaj­
duje się wiele propozycji i uzasadnień zmian w zasa­
dach; masz całkowitą swobodę korzystania z nich lub
nie.

Kości
G&G korzysta z różnych rodzajów kostek. Posługujemy
się skrótami, opisującymi ilość ich ścian. Czworościenna
kostka jest nazywana k4, sześcienna to k6, ośmiościen­
na to k8, dziesięciościenna to k10, dwunastościenna to
k12, a dwudziestościenna – k20. Liczba przed symbo­
lem kości oznacza rzut kilkoma kostkami, tak więc 3k4
oznacza rzut trzema czworościennymi kośćmi.
Nie istnieje kostka o stu ścianach – żeby rzucić k100
rzucasz dwiema dziesięciościennymi kośćmi, traktując
pierwszy wynik jako dziesiątki, a drugi jako jedności. Je­
śli wyrzuciłbyś najpierw 7, a potem 3, to oznaczałoby
to wynik 73. Wyrzucenie dwóch zer oznacza wynik
„100”.
Jeśli gdzieś w podręczniku będzie pisać, że musisz wy­
konać rzut 1k3, to wystarczy rzucić k6 i podzielić wy­
nik na pół.

5
Styl: Klasyczny Gigant Styl: Diamentowy Gigant
Jest to styl przystosowany do prowadzenia klasycznych, Jest to styl gry przewidziany dla największych wyjada­
długich kampanii. Jest to też idealna opcja, jeśli pierw­ czy... lub szaleńców.
szy raz gracie w ten system i nie chcecie, by drużyna
została rozszarpana przez pierwszą hordę wściekłych  Gracze wykonują po kolei rzut 3k6 dla każdej
szczurów. W tym stylu gry: z cech i zapisują wartość, nie mogą pozbywać
się najniższego wyniku. To znaczy - gracz naj­
 Gracze normalnie wykonują siedem rzutów na pierw rzuca 3k6 na Siłę, później na Zręczność
cechy i odrzucają najniższy wynik. Resztę roz­ i tak dalej... Gracz nie może zamieniać sobie
dają pomiędzy cechy jak chcą. wartości cech, jak w przypadku Żelaznego Gi­
ganta. Musi pogodzić się z wynikami.
 Nie losujcie Punktów Życia. Niech każdy boha­
ter zaczyna z maksymalnymi możliwymi.  Gracze normalnie losują Punkty Życia.
 Gracze wybierają sobie takie klasy, rasy, fachy  Gracze losują sobie klasę oraz rasę:
oraz tła jakie chcą i pasują im do wizji postaci.
Wynik (k8) Klasa
 Prowadzący powinien wybrać zasady, które 1 Bard
uważa za odpowiednie do swoich zaplanowa­
nych przygód i stylu prowadzenia. 2 Druid
3 Kapłan
4 Łowca
Styl: Żelazny Gigant
5 Mag
Jest to styl gry przystosowany do prowadzenia na kon­ 6 Paladyn
wentach (ponieważ tworzenie postaci jest troszeczkę
szybsze niż w poprzednim stylu) oraz dla graczy, któ­ 7 Wojownik
rzy są już doświadczonymi fanami RPG i pragną wy­ 8 Złodziej
zwania.
 Gracze wykonują po kolei rzut 3k6 dla każdej Wynik (k8) Rasa
z cech i zapisują wartość, nie mogą pozbywać
1 Elf
się najniższego wyniku. To znaczy - gracz naj­
pierw rzuca 3k6 na Siłę, później na Zręczność 2 Gnom
i tak dalej... Po wylosowaniu cech, każdy gracz 3 Krasnolud
może raz zamienić sobie wartości dwóch cech 4 Niziołek
ze sobą miejscami.
5 Ork
 Gracze normalnie losują Punkty Życia.
6-8 Człowiek
 Gracze wybierają sobie takie klasy oraz rasy ja­  Fachy są losowane, tak samo tła postaci.
kie chcą i pasują im do wizji postaci. Fachy są
losowane, tak samo tła postaci.  Prowadzący powinien używać całej mechaniki
Grót i Gigantów, jeśli to możliwe. Ważne jest
 Prowadzący powinien używać całej mechaniki losowanie spotkań oraz potworów w podzie­
Grót i Gigantów, jeśli to możliwe. Ważne jest miach, by sesje były nieprzewidywalne.
losowanie spotkań oraz potworów w podzie­
miach, by sesje były nieprzewidywalne.

6
Cechy Zręczność
Bohaterowie G&G są opisani sześcioma cechami: Siła, Zręczność to połączenie koordynacji i szybkości. Wyso­
Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Rozsądek oraz Cha­ ka Zręczność pozwala twojej postaci uzyskać premię
ryzma. podczas posługiwania się łukiem i innymi broniami dy­
stansowymi. Jest to ważna cecha dla Łowców oraz Zło­
Każdy z graczy wykonuje siedem rzutów 3k6 i odrzuca
najgorszy wynik. Uzyskane sześć wyników gracze mogą dziei.
porozdzielać pomiędzy swoje cechy. Gracz, który bę­  Jeśli atakujesz kogoś na dystans, dodaj swój
dzie chciał być silnym przywódcą na pewno przypisze modyfikator Zręczności do rzutu na atak.
najwyższe wyniki Sile oraz Charyzmie, a inny gracz,
który pragnie zostać potężnym Magiem, na pewno za­  Jeśli zadajesz komuś obrażenia z broni dystan­
inwestuje w Inteligencję. sowej, dodaj swój modyfikator Zręczności do
rzutu na obrażenia.

Modyfikatory cech
Kondycja
Każda cecha nie tylko posiada wartość, lecz również
modyfikator, który należy zanotować obok w nawiasie Kondycja odzwierciedla zdrowie i wytrzymałość postaci.
na karcie postaci. Każdy gracz powinien skonsultować Wysoka Kondycja zapewnia bohaterowi dodatkowe
się z poniższą tabelą i zanotować swoje modyfikatory Punkty Życia oraz uodparnia go na choroby, ból oraz
obok każdej cechy: trucizny. Jest to przydatna cecha dla wszystkich posta­
ci.
Modyfikatory z cechy  Gdy losujesz Punkty Życia w czasie awansu,
dodaj swój modyfikator z Kondycji do wyniku
Wartość cechy Modyfikator każdej kości (zawsze wynosi minimum 1).
3 -3  Gdy wykonujesz rzut obronny przeciwko cho­
4-5 -2 robom, truciznom lub innym rzeczom mającym
wpływ na ciało, dodaj modyfikator swojej Kon­
6-8 -1 dycji do wyniku kości.
9-11 0
12-14 +1 Inteligencja
15-16 +2 Inteligencja reprezentuje IQ, logiczne myślenie, umie­
17-18 +3 jętność rozwiązywania zagadek i zdolność rozumienia
złożonych problemów. Postacie z wysoką Inteligencją
19+ +4
potrafią również posługiwać się dodatkowymi językami,
należy ustalić z Prowadzącym, jakie języki występują
Modyfikatory będą dodawane do wielu wyników rzu­ w waszym świecie, przykładem może być zielonoskóry,
tów wykonywanych przez graczy i będą decydowały smoczy, wężowy czy też demoniczny. Inteligencja jest
o powodzeniu lub niepowodzeniu bohaterów. ważną cechą dla Magów.
 Modyfikator z Inteligencji może mieć wpływ na
skuteczność zaklęć Maga (np. jeśli Mag z mo­
Siła dyfikatorem +2 rzuca zaklęcie zauroczenia,
Siła wpływa na to jak dobrze potrafisz posługiwać się przeciwnik może obniżyć swój wynik Rzutu
bronią do walki wręcz. Jest to ważna cecha dla Wojow­ Obronnego o 2).
ników oraz Paladynów.  Za każdy „plus” w modyfikatorze, postać może
➢ Jeśli atakujesz kogoś wręcz, dodaj swój modyfi­ nauczyć się nowego języka (np. postać z mody­
kator Siły do rzutu na atak. fikatorem +2 zna dwa dodatkowe języki).

➢ Jeśli zadajesz komuś obrażenia wręcz, dodaj  Postacie z ujemnym modyfikatorem Inteligencji
swój modyfikator Siły do rzutu na obrażenia. nie mogą rozwiązywać zagadek i puzzli (Pro­
wadzący źle lub niedokładnie je tłumaczy takie­
mu bohaterowi).

7
Rozsądek Rzuty Obronne (RO)
Rozsądek określa wnikliwość, wytrzymałość psychiczną Poza Punktami Życia, bohaterowie posiadają również
bohatera oraz spostrzegawczość. Rozsądek jest ważną wartość RO.
cechą dla Kapłanów. Wartość RO jest ustalana przez klasę postaci bohatera
 Modyfikator z Rozsądku może mieć wpływ na i będzie się zmieniać z każdym poziomem. RO jest uży­
skuteczność zaklęć Kapłana (np. jeśli Kapłan wane, gdy postać próbuje się bronić przed jakimś efek­
z modyfikatorem +2 rzuca zaklęcie zawładnię­ tem: trucizną, zaklęciem czy nawet zwyczajnym bólem,
cia nad osobą, przeciwnik może obniżyć swój który może jej odwrócić uwagę. Prowadzący może za­
wynik Rzutu Obronnego o 2). żądać wykonanie rzutu na RO w każdym momencie.
 Gdy wykonujesz rzut obronny przeciwko magii, By zaliczyć test RO, gracz musi rzucić k20 i uzyskać
iluzji lub innym rzeczom mającym wpływ na wynik równy lub większy od swojej wartości RO.
umysł, dodaj modyfikator swojego Rozsądku do Niektóre zdolności mogą ci dawać modyfikator do RO,
wyniku kości. np. +2 przeciwko truciźnie. Oznacza to, że gdy rzucasz
k20 by testować RO, dodajesz do wyniku na kości 2.
Charyzma
Charyzmatyczny bohater ma dużo większe szanse na Klasa Pancerza (KP)
dyplomatyczne wyjście z opresji i może mieć więcej lo­ Klasa Pancerza mówi nam, jak ciężko jest trafić postać
jalnych przybocznych niż postać z niską Charyzmą. lub przebić się przez jej zbroję. Nieopancerzona postać
Charyzma jest ważną cechą dla Paladynów oraz Bar­ ma Klasę Pancerza równą 10, wartość ta może wzro­
dów. snąć po założeniu zbroi, tarczy lub wykupieniu odpo­
 Każdy bohater może nająć do trzech specjali­ wiednich atutów.
stów do pomocy, ta liczba jest modyfikowana By kogoś zranić, w czasie rzutu na atak postać musi na
przez modyfikator z Charyzmy. Czyli postać kości k20 wyrzucić tyle, ile wynosi KP przeciwnika lub
z +2 do Charyzmy może nająć pięciu specjali­ więcej. Do wyniku rzutu oczywiście są dodawane
stów (3+2). wszelkie premie – modyfikatory z cech, te pochodzące
 Dodaj modyfikator z Charyzmy postaci do rzu­ z magicznej broni (np. miecze +1 zwiększa jąatak i ob­
tów na Lojalność, Morale oraz Reakcję postaci rażenia o 1) itp.
niezależnych.
Początkowe złoto
Punkty Życia (PŻ) Rzuć 3k6 i pomnóż wynik razy 10. Ta liczba to ilość
Punkty Życia reprezentują zakres obrażeń, jakie postać sztuk złota (sz), z którymi twoja postać rozpocznie
może otrzymać przed śmiercią. Liczba PŻ jest uzyski­ kampanię.
wana poprzez rzucenie określoną ilością kostek k6
i zsumowanie wyników; ilość kostek zależy od klasy po­
staci i poziomu. Jeżeli gracz rozpoczyna grę wojowni­
kiem na pierwszym poziomie (Kostki: 1+1), to rzuca jed­
ną kością (k6) i dodaje +1 do wyniku, żeby określić po­
czątkową ilość PŻ. Do wyniku każdej kości należy rów­
nież dodać modyfikator z Kondycji.
Punkty Życia są przerzucane za każdym razem, kiedy
bohater osiąga kolejny poziom. Jeśli uzyskany wynik bę­
dzie niższy od dotychczasowego – rzuć jeszcze raz. Pa­
miętaj, by w czasie rzutów dodać do każdej kości mo­
dyfikator z Kondycji.

8
Światopogląd Fachy
Gracze powinni również określić światopogląd swojej Każdy bohater zaczyna grę z jednym fachem, którego
postaci, czyli to jaki charakter ma ich postać i jak bę­ nauczył się zanim wyruszył w drogę. Gracz wybiera
dzie się zachowywać w określonych sytuacjach. Wybór z poniższej tabeli jeden, lub losuje (za pomocą kości
ten jest szczególnie ważny dla Kapłanów, ponieważ ma k20) jeśli nie ma pomysłu. Najlepiej jest jednak wybrać
wpływ na to jakimi zaklęciami potrafią się posługiwać fach, który pasuje do historii oraz wizji postaci.
oraz daje znać prowadzącemu jakiemu bogu służy bo­ Fachy ułatwiają ci wykonywanie testów, jeśli robisz coś,
hater. Jeśli gracz nie ma pewności, zawsze może wy­
na czym się znasz (zostało to wytłumaczone na stronie
brać neutralnego bohatera, aczkolwiek granie prawo­ 30).
rządnym rycerzem czy też konspirującym złym magiem
jest bardziej wymagające oraz interesujące. Wynik (k20) Fach
Wszyscy uczestnicy powinni przede wszystkim ustalić 1 Alchemia
pomiędzy sobą, jaką drużyną chcą grać. Praworządny 2 Ars amandi (miłość za złoto)
Paladyn i chaotyczny Złodziej w jednej ekipie to nie
3 Arytmetyka
najlepszy pomysł i taka kombinacja może w przyszłości
doprowadzić do wielu nieprzyjemnych zdarzeń na sesji, 4 Budownictwo
a nawet do rozpadu drużyny! Chyba, że gracze znajdą 5 Druciarstwo/Naprawa
jakieś ciekawe rozwiązanie (np. Złodziej doskonale cho­ 6 Gotowanie
wa swoją tożsamość przed resztą drużyny).
7 Hazard
G&G posiada następujące światopoglądy do wyboru:
8 Jadownictwo (pozyskiwanie trucizn)
Praworządny (Ład) – przestrzega prawa, stoi po stro­ 9 Kowalstwo
nie cywilizacji, porządku i za wyższym dobrem (ładem).
10 Krawiectwo
Dobry – chroni słabszych, pomaga potrzebującym.
11 Medycyna
Neutralny – unika konfliktów i stara się działać logicz­ 12 Opieka nad zwierzętami
nie.
13 Pisanie oraz czytanie
Zły – wykorzystuje prawo do swych celów.
14 Płatnerstwo
Chaotyczny – łamie prawo i otwarcie czyni zło. Stoi po 15 Polowanie
stronie chaosu.
16 Rybołówstwo
17 Ślusarstwo
18 Zastraszanie/Straszny wygląd
19 Zielarstwo
20 Żegluga

9
Rasy postaci Krasnolud
W świecie fantasy ludzie często nie są sami. Elfy mogą Krępe i brodate krasnoludy zamieszkują podziemne
zaludniać puszcze, krasnoludy mogą wykuwać swoje miasta i górskie twierdze. Znani są ze swej upartości,
pałace i kopalnie w głębi ziemi, a niziołki mogą za­ ale też i waleczności oraz honoru. W czasie losowania
mieszkiwać komfortowe nory w swoich sielankowych Punktów Życia, krasnolud używa kości k8 zamiast k6.
włościach. Krasnoludy nie znoszą również zielonoskórych, dlatego
dodają +1 do rzutu na atak walcząc przeciwko orkom,
Z kolei inne światy fantasy mogą przedstawiać samotną
rasę ludzką przeciwstawioną przedwiecznemu złu i po­ goblinom oraz trollom.
nurej oraz groźnej dziczy światów o świcie (lub
zmierzchu) ludzkiej cywilizacji. Jeszcze inne podkreślają Niziołek
dziwaczność poprzez pozwolenie graczom na granie
szerokim wachlarzem fantastycznych ras. Takie światy Niska rasa o włochatych stopach. Znani są ze swego
są pełne konfliktów i sprzeczności, z cudami czekający­ poczucia humoru oraz przepysznej kuchni, zamieszkują
mi za każdym zakrętem. Prowadzący musi zdecydować, nory i pagórki ulokowane na spokojnych terenach,
jakie rasy nieludzi – jeśli jakiekolwiek – będą dostępne z dala od problemów tego świata. Niziołki są szybkie
dla twojej postaci. Może on również udostępnić rasy, i małe, dlatego duże potwory (olbrzymy, trolle, ogry...)
które nie są tu opisane. mają problem ich trafić – otrzymują karę -4 do ataku.
Dodatkowo, będąc w trawie, niziołek porusza się kom­
pletnie bezszelestnie.
Człowiek
Ludzie są dumni, zawsze jako pierwsi stają do walki Ork
z przedwiecznym złem i uczą się szybko, by jakoś nad­
robić swoje krótkie życie w porównaniu do elfów oraz Orkowie należą do tzw. gatunku zielonoskórych, do
krasnoludów. Ludzcy bohaterowie mogą od razu sobie którego wliczają się m.in. gobliny oraz trolle. Są jednak
na starcie wybrać jeden atut ogólny 37 (lecz nie atut odrobinę lepiej zorganizowani od nich, choć nadal są
swojej klasy!). dosyć dzicy. Orkowie zawsze dodają +1 do wszystkich
obrażeń jakie zadają. Dodatkowo, ich szansa otwarcia
drzwi (za pomocą czystej siły) jest podniesiona o 2
Elf (wynosi więc 1-4, zamiast 1-2).
Elfy są pięknym i długouchym ludem, który zamieszku­
je lasy bądź też niezwykłe, magiczne wprost metropolie
na dalekich krainach, gdzie niewielu ludzi postawiło
swoją nogę. Elfy są odporne na paraliż (np. ten powo­
dowany przez dotknięcie ghula). Rasa ta jest również
niezwykle czujna, szansa nasłuchiwania oraz znalezienia
sekretnych przejść u elfa jest podniesiona o 2 (wynosi
więc 1-4, zamiast 1-2).

Gnom
Gnomy są bliskimi krewnymi krasnoludów oraz nizioł­
ków. Są bardzo małe – ledwo sięgają ponad kolana lu­
dzi. Zamieszkują tunele oraz kopalnie, gdzie wykopują
cenne kryształy oraz kolorowe kamienie. Wśród gno­
mów można znaleźć wielu potężnych iluzjonistów, dla­
tego każdy gnom potrafi rozpoznać iluzję. Rasa ta po­
trafi również rozmawiać ze zwierzętami zamieszkujący­
mi nory (krety, króliki, borsuki, lisy...).

10
Źródło Szczęścia oraz Nieszczęścia Warto, by gracze ustalili pomiędzy sobą, kto w jakiej
roli czuje się najlepiej i kto przydałby się podczas przy­
Przed rozpoczęciem gry, Prowadzący powinien przygo­ gody.
tować dwa naczynia na stole (talerze, kubki, wazony..).
Jedno z nich będzie pełniło funkcję Źródła Szczęścia,
drugie będzie Źródłem Nieszczęścia. Do Źródła Szczę­ Odczytywanie klas postaci
ścia Prowadzący wsypuje tyle różnokolorowych żeto­ Poziom: Odnosi się do poziomu doświadczenia postaci.
nów, ilu jest uczestników (razem z nim). Gracze mogą Zazwyczaj nowi bohaterowie mają poziom pierwszy, ale
wykorzystywać te żetony, by powtórzyć nieudane rzuty niektórzy prowadzący wolą rozpoczynać przygody
na kościach. Działanie obu źródeł zostało wytłumaczo­ z bohaterami na trochę wyższym poziomie.
ne na stronie 36.
PD: Określa ilość Punktów Doświadczenia (PD) po­
trzebnych, by osiągnąć konkretny poziom.
Rozwój cech oraz atuty Atak: Jest to dodatkowy modyfikator dodawany do rzu­
Przechodząc na wyższe poziomy doświadczenia, boha­ tu na atak (patrz: Walka, str. 29).
terowie mogą mieć możliwość rozwoju cech oraz wy­ Kostki: Jest to ilość kostek sześciennych, przy użyciu
kupywania atutów. Rozwijanie cech oraz atuty zostały których losuje się ilość Punktów Życia na danym pozio­
opisane w rozdziale „Rozgrywka” na stronie 29. mie. Dla przykładu: wojownik na pierwszym poziomie
ma ilość kostek „1+1”, więc gdy tworzysz wojownika,
musisz rzucić 1k6 i dodać do tego 1 oraz swój modyfi­
Klasy postaci kator z Kondycji, jeśli jest inny niż „0” - to są twoje
G&G posiada osiem klas postaci do wyboru: Bard, Dru­ obecne punkty życia.
id, Kapłan, Łowca, Mag, Paladyn, Wojownik oraz Zło­ RO: To minimalna wartość, jaką musisz wyrzucić na
dziej. Każda z tych klas posiada unikalne zdolności oraz k20 podczas Rzutu Obronnego, by bohater obronił się
wypełnia jakąś konkretną rolę w drużynie. przed jakimś złym efektem lub wpływem (np.
trucizną).

11
Bard
Bard nie może zauroczyć demonów, nieumarłych ani
potworów, które nie posiadają słuchu. Nie może rów­
nież nikogo zauroczyć, jeśli jego modyfikator Charyzmy
nie jest dodatni.
Minstrelowie, artyści, poeci... bardowie mają wiele
imion. Spotkasz ich w większości karczm, w których Bardycka wiedza: Bardowie są znawcami wielu rzeczy –
śpiewają o potężnych zabójcach smoków i mistycznych legend, magii, krain oraz kreatur. Gdy Bard natrafi na
krainach poza znanym horyzontem. coś dziwnego – na jakąś pogłoskę, przedmiot lub miej­
sce, Prowadzący może wykonać ukryty rzut 1k6.
Bardowie są czystymi krwi poszukiwaczami przygód
oraz skarbów. Są obeznani w wielu rzeczach i posiadają Jeśli wynik rzutu jest równy lub niższy od Wiedzy Bar­
obszerną wiedzę na temat miejsc oraz artefaktów. Bar­ da (patrz tabela), Prowadzący ujawnia Bardowi kilka
dowie pełnią rolę wspomagającą w drużynie – być przydatnych informacji na ten temat. W przeciwnym
może nie są zbyt silni i będą starali się trzymać tylnych wypadku, Prowadzący wciska Bardowi kilka kłamstw.
linii w walce, jeśli jednak dojdzie do rozwiązywania za­ Bardyckie zaklęcie: Bardowie posiadają pewną wiedzę
gadek oraz załatwiania spraw bez rozlewu krwi, to nie na temat magii. Na początku każdego dnia wybierz je­
ma po prostu lepszych bohaterów do tej fuchy. den czar maga pierwszego poziomu – Bard może rzu­
cić to zaklęcie raz tego dnia. Pod koniec dnia Bard „za­
Rozwój postaci barda pomina” swoje zaklęcie, nawet jeśli je nie rzucił, może
je jednak wybrać ponownie kolejnego dnia.
Poziom PD Kostki Atak RO Wiedza
1 0 1 +0 14 2 Rzut obronny: Bardowie otrzymują modyfikator +2 do
rzutów obronnych przeciwko zauroczeniom (np. tych
2 1 250 1+1 +0 13 2 wywoływanych przed driady).
3 2 500 2 +0 12 2
Legendy: Bard na ósmym lub wyższym poziomie może
4 5 000 2+1 +1 11 3 napisać księgę, która będzie opowiadała o wielkich czy­
5 10 000 3 +1 10 3 nach drużyny. Legendy te stają się znane w całej kra­
6 20 000 3+1 +1 9 3
inie i bohaterowie uzyskują wielką sławę – są teraz roz­
poznawalni w każdym mieście na świecie.
7 40 000 4 +2 8 4
8 80 000 4+1 +2 7 4
9 160 000 5 +2 6 4
10 320 000 5+1 +3 5 5

Zdolności klasowe barda


Ograniczenia broni i pancerza: Bardowie nie są zbyt
wyćwiczeni w bitwie, nie mogą posługiwać się dwu­
ręcznym orężem (w tym również ciężkim dystanso­
wym) i mogą nosić tylko skórzaną zbroję.
Zauroczenie: Każdy Bard posiada przy sobie muzyczny
instrument, opisz jaki posiadasz swojemu Prowadzące­
mu. W dowolnym momencie, Bard może zagrać zacza­
rowaną piosenkę, która może zauroczyć potwora o tylu
kościach ile wynosi poziom Barda lub mniej. Bard może
poszerzyć efekt muzyki na kilka słabszych celów (np.
Bard na piątym poziomie może zauroczyć pięć potwo­
rów o jednej kości). Dopóki Bard gra na swoim instru­
mencie, potwory podążają za nim i nie czynią nikomu
żadnej krzywdy. Jeśli coś odwróci uwagę Barda lub po­
twory zostaną zaatakowane lub będą zagrożone – efekt
muzyki zostaje przerwany i zauroczenie nie będzie
działać już drugi raz.

12
Druid
Zdolności klasowe druida
Ograniczenia broni i pancerza: Druidzi mogą posługi­
wać się jedynie sztyletami (w tym sierpami) oraz bro­
Druidzi to mistyczni obrońcy natury, strażnicy gajów nią wykonaną z drewna. Mogą nosić jedynie zbroję skó­
oraz zwierząt. W przeciwieństwie do Kapłanów i Ma­ rzaną.
gów, Druidzi nie czerpią swojej mocy od bogów czy ta­
jemnych zapisków, lecz otrzymują ją od samej matki Rzucanie czarów: Druidzi rzucają czary z listy czarów
natury – żywiołów, roślin oraz zwierząt. Druidzi za­ Druida. Codziennie medytują, przygotowując na ten
wsze są neutralni i starają się unikać cywilizacji i jeśli dzień tyle czarów z każdego poziomu, na ile wskazuje
jest to możliwe, powstrzymują innych od ingerencji tabela.
w naturę. Zwierzęca forma: Raz dziennie Druid może zamienić
Druidzi potrafią rzucać zaklęcia, jednak posiadają ich się raz w niewielkie zwierzę oraz raz w duże. Może od­
mniej niż Magowie, potrafią również walczyć, nie są mienić się z powrotem w swoją oryginalną formę w do­
jednak tak wyćwiczeni w bitwie jak Kapłani. Posiadają wolnym momencie. Podczas tworzenia postaci, ustal
jednak kilka unikatowych zdolności, które pozwalają im z Prowadzącym w jakie niewielkie zwierzę potrafisz się
przeżyć w dziczy lepiej niż pozostałe klasy. zmieniać (przykład: jaszczurka, kruk) i jakie duże
(przykład: niedźwiedź, wilk). Będąc w zwierzęcej formie
Druid nie posiada swojego ekwipunku i nie może cza­
Rozwój postaci druida rować.
Poziom PD Kostki Atak RO Jako małe zwierzę, Druid nie może walczyć, może jed­
1 0 1 +0 15 nak dostać się do miejsc, do których normalnie nie
2 2 500 1+1 +0 14 mógłby dotrzeć.
3 5 000 2 +0 13 Jako duże zwierzę, Druid zadaje wręcz 1k6+1 obrażeń
4 10 000 2+1 +0 12
i jego KP wzrasta o +4 (wliczając pancerz, który zostaje
„wchłonięty”).
5 20 000 3 +1 11
Dziki język: Druidzi potrafią komunikować się ze zwie­
6 40 000 3+1 +1 10 rzętami.
7 80 000 4 +2 9
Rzut obronny: Druidzi otrzymują modyfikator +2 do
8 160 000 4+1 +2 8 rzutów obronnych przeciwko efektom związanym z ży­
9 320 000 5 +3 7 wiołami.
10 640 000 5+1 +3 6 Święty gaj: Druid od ósmego poziomu może zostać
Starszym Druidem i obrońcą świętego gaju. Druid musi
Ilość czarów druida na dzień znaleźć tego typu gaj i medytować jeden dzień pod naj­
Poziom Poziom czaru
większym drzewem, by uzyskać ten status.
1 2 3 4 5 6 Po uzyskaniu tytułu Starszego, gaj będzie sprowadzać
do siebie wiele fantastycznych kreatur, które będą przy­
1 – – – – – –
jazne Druidowi i będą mu służyć pomocą, oraz będą
2 1 – – – – – chronić okoliczne tereny. Przykładem tego typu kreatur
3 1 – – – – – są elfy, wróżki, driady oraz drzewce.
4 2 1 – – – –
5 2 1 – – – –
6 3 2 1 – – –
7 3 2 1 1 – –
8 4 3 2 1 1 –
9 4 3 2 2 1 1
10 4 4 3 2 2 1

13
Kapłan
Zdolności klasowe kapłana
Ograniczenia broni i pancerza: Ponieważ Kapłani nie­
chętnie dokonują rozlewu krwi, ograniczają się do uży­
Kapłani to zbrojni duchowni, służący Dobru/Ładowi lub wania tępych broni (kijów, cepów bojowych i buław).
Złu/Chaosowi. Większość Kapłanów posiada bóstwo Jedyną bronią dystansową, jakiej mogą używać, jest
opiekuńcze lub służy konkretnej religii. Możesz swo­ proca. Kapłan może jednak zawsze używać oręża, który
bodnie uzupełnić szczegóły, jeśli Prowadzący nie korzy­ jest używany przez jego boga (patrz umiejętność: „bo­
sta w waszej kampanii z żadnej konkretnej mitologii. ski oręż”). Kapłanów nie dotyczą ograniczenia pance­
Niezależnie od szczegółów, walczysz za wiarę i swój rza.
światopogląd. Możesz być złowieszczym łowcą czarow­ Rzucanie czarów: Kapłani rzucają czary z listy czarów
nic, egzorcystą wypędzającym demony, świętym ryce­ Kapłana. Codziennie modlą się, przygotowując na ten
rzem wiary lub tajnym agentem w służbie jakiejś świą­ dzień tyle czarów z każdego poziomu, na ile wskazuje
tyni. Ponieważ większość zdolności Kapłana służy tabela. Kapłani poszczególnych bogów mogą mieć od­
uzdrawianiu i ochronie, Kapłani pełnią podczas walki mienne zestawy czarów stworzone przez Prowadzące­
rolę wsparcia, stojąc w drugiej linii. Jeśli jednak trzeba, go, ale typowy Kapłan używa standardowej listy.
to walczą jak równi z równym wraz z Wojownikami –
przynajmniej przez pewien czas. Boski oręż: Każdy bóg posiada jakąś broń z której ko­
rzysta. W czasie tworzenia postaci Kapłana, ustal z pro­
wadzącym jakiego typu oręża używa twój bóg (miecze
Rozwój postaci kapłana dwuręczne, kostury, długie łuki...). Kapłani mogą za­
Poziom PD Kostki Atak RO wsze korzystać z oręża preferowanego przez ich boga.
Dodatkowo, jeśli korzystają z tego typu broni, otrzymu­
1 0 1 +0 14
ją +1 do rzutu na atak oraz zadawanych obrażeń.
2 1 500 2 +0 13
Rzut obronny: Kapłani otrzymują modyfikator +2 do
3 3 000 3 +0 12 rzutów obronnych przeciwko śmierci i truciźnie.
4 6 000 3+1 +1 11
Odpędzanie nieumarłych: Kapłani mogą odpędzać nie­
5 12 000 4 +1 10 umarłych, zmuszając ich do ucieczki przed własną
6 24 000 5 +2 9 świętością lub – w wypadku złych Kapłanów – zmu­
7 48 000 6 +2 8 szać ich do posłuszeństwa (p. Odpędzanie nieumarłych,
strona 34).
8 96 000 6+1 +3 7
Cud: Kapłan 9 lub 10 poziomu może raz w życiu rzucić
9 192 000 7 +4 6
zaklęcie cudu swojego boga. Szczegóły tego zaklęcia na­
10 384 000 8 +5 5 leży uzgodnić z Prowadzącym, czar ten powinien jed­
nak być naprawdę potężny i powinien zostawić stały
Ilość czarów kapłana na dzień znak w okolicy.
Poziom Poziom czaru Założenie świątyni: Od ósmego poziomu Kapłan, który
1 2 3 4 5 6 postanowi wznieść świątynię swojemu bóstwu, może
przyciągnąć licznych zwolenników, którzy przysięgną
1 – – – – – -
mu wierność.
2 1 – – – – -
3 1 – – – – -
4 2 1 – – – -
5 2 1 – – – -
6 3 2 1 – – -
7 3 2 1 1 – -
8 4 3 2 1 1 -
9 4 3 2 2 1 Cud
10 4 4 3 2 2 Cud

14
Łowca
Wróg: Każdy Łowca ma jeden typ istot, którego szcze­
gólnie nienawidzi. Wybierz z poniższej listy jeden gatu­
nek:
Łowcy to samotni strażnicy, którzy pilnują odległych ➢ Demony
terenów i dbają o to, by żaden niebezpieczny potwór
nie przedarł się do cywilizowanych miejsc. ➢ Magiczne (żywiołaki, golemy)
W przeciwieństwie do wojownika, łowca nie uczy się ➢ Nieumarli
sztuki walki na wojnie czy od mistrzów, tylko samemu
szkoli się podczas potyczek z potworami. Nie lubi rów­ ➢ Olbrzymy (olbrzymy, bugbeary, ogry)
nież chodzić zakuty w ciężkie pancerze jak paladyni, ➢ Smocza krew (koboldy, smoki, wiwerny)
ponieważ tylko przeszkadzają podczas podróży przez
dzicz. Można więc rzec, że łowca pod względem suro­ ➢ Zielonoskórzy (gobliny, orkowie, trolle)
wej siły podczas walki jest odrobinę słabszy od wspo­
mnianych klas, lecz za to najlepiej potrafi odnaleźć ➢ Zwierzęta (pająki, dziki, jastrzębie, jednorożce)
przeciwników, oraz poznać sposób na zabicie ich. Łow­ Jeśli Łowca wykonuje rzut na atak przeciwko oponento­
cy mają również dostęp do doskonałych atutów, które wi, który jest jego wrogiem, Łowca ten dorzuca 1k4 do
pozwalają im lepiej wspierać drużynę z dystansu. swojego rzutu k20 (dodaje po prostu wynik kości k4
do ataku).
Rozwój postaci łowcy Dodatkowo, jeśli Łowca próbuje odnaleźć ślady istoty,
Poziom PD Kostki Atak RO Trop. która jest jego wrogiem, traktuj cechę Tropienia tak,
jakby była o 1 wyższa.
1 0 1 +0 15 2
2 2 000 2 +0 14 2 Rzut obronny: Łowcy otrzymują modyfikator +2 do
rzutów przeciwko iluzjom i truciźnie.
3 4 000 3 +1 13 2
Strażnica: Zaczynając od ósmego poziomu, każdy Łow­
4 8 000 4 +2 12 3
ca który wybuduje lub przejmie strażnicę na dzikim te­
5 16 000 5 +3 11 3 renie, może mianować siebie Wielkim Strażnikiem.
6 32 000 6 +3 10 3 Strażnica przyciąga do siebie 2k6+3 wieśniaków-ochot­
7 64 000 7 +4 9 4 ników (istoty mające 1+1 kość) chcących bronić tych te­
8 128 000 8 +4 8 4 renów, oraz 1k4+1 młodych łowców (każdy ma 3 kości).
9 256 000 9 +5 7 4
10 512 000 10 +6 6 5

Zdolności klasowe wojownika


Ograniczenia broni i pancerza: Łowca może używać
dowolnej broni, lecz nie może założyć cięższego pance­
rza od kolczugi, ponieważ cięższe utrudniają walkę
w dziczy.
Tropienie: Łowca posiada dodatkową cechę podaną
w jego tabeli rozwoju: Tropienie. W dowolnym mo­
mencie łowca może szukać śladów istot w okolicy. Jeśli
gracz tak robi, Prowadzący wykonuje ukryty rzut 1k6
i porównuje wynik z cechą „Trop.” Łowcy (patrz tabe­
la). Jeśli wynik jest równy lub niższy od podanej liczby,
Prowadzący szczerze opisuje Łowcy, jakie tutaj krążą
istoty, gdzie zmierzały, kiedy oraz mniej więcej ile ich
jest. Jeśli wynik na kości jest wyższy od podanej cechy,
Prowadzący podaje Łowcy fałszywe informacje – może
np. błędnie podać typ potwora lub podać nieprawdziwą
ich liczbę. Jeśli Łowca spotka istoty, które udało mu się
wytropić, może poprosić Prowadzącego o podanie KP
oraz premii do ataku tych istot.

15
Mag
Zdolności klasowe maga
Ograniczenia broni i pancerzy: Magowie zwykle spę­
dzają życie studiując magiczne księgi i zwoje, przez co
Mag to tajemnicza postać, badacz pradawnych mocy nie zdobywają zbyt wielkich umiejętności posługiwania
i adept sztuki czarodziejskiej. Spowici w szaty ozdobio­ się bronią. Mogą posługiwać się wyłącznie sztyletami,
ne mistycznymi symbolami, Magowie mogą być nisz­ kosturami i procą. Nie mogą korzystać z pancerzy.
czycielskimi przeciwnikami, jednak są zwykle słabsi fi­
zycznie od innych postaci i nie są wyszkoleni w używa­ Rzucanie czarów: W przeciwieństwie do Kapłana i Dru­
niu broni i pancerzy. ida, Mag posiada księgę czarów, która niekoniecznie za­
wiera wszystkie czary z podstawowej listy. Czytając
Wraz ze wzrostem poziomu Mag staje się właściwie księgę, Mag utrwala formułę czaru w swoim umyśle,
najpotężniejszą z klas postaci, ale na niższych pozio­ „przygotowując” konkretny czar. Kiedy przygotowany
mach jest łatwy do zranienia i musi być chroniony czar zostaje rzucony, Mag nie może rzucić go ponow­
przez innych członków drużyny. Jako Mag możesz pew­ nie, aż nie przygotuje go po raz kolejny. Ilość przygoto­
nego dnia stać się tak potężny, że wzniesiesz magicznie wanych czarów każdego poziomu jest ograniczana licz­
bronioną wieżę, by prowadzić w niej badania, stwo­ bą podaną w tabeli, przy czym jeden czar można przy­
rzysz niezwykłe zaklęte przedmioty i zapiszesz formuły gotować kilka razy. Jeżeli Mag znajdzie zwój z czarami
nieznanych wcześniej zaklęć. Tacy Arcymagowie trzęsą podczas przygody, może skopiować go do swojej księgi.
polityką królestw i budzą szacunek i strach w całych Mag rozpoczyna grę z księgą czarów, zawierającą jeden
krainach. wybrany czar oraz zaklęcie „czytanie magii”.
Chowaniec: Każdy Mag posiada swojego chowańca –
Rozwój postaci maga może to być gadający kot, mały chochlik czy też sowa.
Poziom PD Kostki Atak RO Ustal z Prowadzącym jak wygląda twój chowaniec i jak
ma na imię. Magowie mają telepatyczną więź ze swoim
1 0 1 +0 15
chowańcem, zna on również wszystkie języki znane
2 2 500 1+1 +0 14 przez maga.
3 5 000 2 +0 13 Jeśli chowaniec zginie, Mag traci 3 punkty Inteligencji.
4 10 000 2+1 +0 12 Chowaniec może zostać jednak przyzwany z powrotem
5 20 000 3 +1 11 po tygodniu. Mag odzyskuje też wtedy utracone punkty
Inteligencji.
6 40 000 3+1 +1 10
7 80 000 4 +2 9 Rzut Obronny: Magowie otrzymują modyfikator +2 do
rzutów obronnych przeciwko magii.
8 160 000 4+1 +2 8
Wieża: Mag ósmego poziomu lub wyżej staje się Arcy­
9 320 000 5 +3 7
magiem i może rozpocząć budowę własnej wieży, ra­
10 640 000 5+1 +3 6 zem z laboratorium, biblioteką i wszelkimi innymi po­
mieszczaniami, które mogą mu ułatwić magiczne bada­
Ilość czarów maga na dzień nia.
Poziom Poziom czaru
1 2 3 4 5 6
1 2 – – – – –
2 3 – – – – –
3 3 1 – – – –
4 4 1 – – – –
5 4 2 1 – – –
6 4 2 1 1 – –
7 4 3 2 1 1 –
8 4 3 2 2 1 1
9 4 4 3 2 2 1
10 4 4 3 3 2 2

16
Paladyn
Wierzchowiec: Będąc w dziczy, Paladyn może zagwiz­
dać by przywołać swojego wierzchowca. Wierzchowiec
Paladyna jest potężny (4 Kości, 1k6 obrażeń, Klasa Pan­
cerza 14). Gracz w czasie tworzenia postaci musi okre­
Paladyni są świętymi, ascetycznymi rycerzami reprezen­ ślić jakiego typu jest to wierzchowiec oraz powinien
tującymi prawo oraz cnotę. Wojownicy być może wal­ nadać mu imię. Jako iż wierzchowiec Paladyna jest na­
czą dla samej bitwy i adrenaliny, Paladyni za to podąża­ prawdę niezwykły, nie musi być to koniecznie koń –
ją za ściśle określonym kodeksem rycerskim – każde może to być hipogryf, niedźwiedź, jednorożec czy na­
uderzenie miecza niesie ze sobą konsekwencje. Paladyni wet żółw-gigant.
są mistycznymi wojownikami, zgubą tyranów oraz
wszelkiego zła. Wielu Paladynów służy praworządnym Jeśli wierzchowiec zginie, Paladyn traci 3 punkty Cha­
bogom, są też jednak tacy, którzy po prostu kierują się ryzmy i musi czekać rok, aż znajdzie kolejnego, godne­
silnymi ideologiami. go wierzchowca. Gdy mu się to uda, odzyskuje wtedy
utraconą Charyzmę.
Paladyni muszą mieć praworządny światopogląd, istnie­
ją jednak Czarni Rycerze, którzy są źli. Za zgodą Pro­ Rzut Obronny: Paladyni otrzymują modyfikator +2 do
wadzącego, gracz może stworzyć takiego bohatera. rzutów przeciwko efektom wywołanym przez nieumar­
łych oraz demony (strach, magia, klątwy...).
Rozwój postaci paladyna Czempion: po osiągnięciu ósmego poziomu, Paladyn
uzyskuje tytuł czempiona, jeśli posiada własny zamek.
Poziom PD Kostki Atak RO
Czempioni przyciągają do siebie grupę rycerzy, którzy
1 0 1 +0 13 tworzą razem z paladynem zakon rycerski.
2 2 500 2 +0 12
3 5 000 3 +1 11
4 10 000 4 +2 10
5 20 000 5 +3 9
6 40 000 6 +3 8
7 80 000 7 +4 7
8 160 000 8 +4 6
9 320 000 9 +5 5
10 640 000 10 +6 4

Zdolności klasowe paladyna


Ograniczenia broni i pancerzy: Paladyni to zaprawieni
w boju rycerze, mogą dlatego posługiwać się każdym
orężem oraz pancerzem.
Śluby: Paladyni muszą być praworządni i podążać za
swoim kodeksem lub przykazaniami boga. Paladyni
mogą posiadać tylko tyle złota, by być w stanie utrzy­
mać siebie oraz ewentualnie swoich poddanych, nad­
miar musi zostać przekazany świątyni lub biednym.
Dopóki Paladyn utrzymuje swoje śluby, i ma dodatni
modyfikator Charyzmy, jest niewrażliwy na strach oraz
na magię, która wpłynęłaby na jego umysł.
Nakładanie rąk / Porażenie: Raz dziennie Paladyn może
skoncentrować świętą energię w swojej dłoni i dotknąć
dowolną osobę, odnawiając jej tym samym 2 PŻ za każ­
dy poziom Paladyna. Jeśli Paladyn dotknie lub uderzy
chaotyczną kreaturę, traci ona zamiast tego tyle PŻ.

17
Wojownik
➢ Kawaler: Kawaler otrzymuje premię +1 do ataku
walcząc za pomocą lancy lub włóczni. Zadaje
również dodatkowe +2 obrażeń, jeśli szarżuje
Jest wiele typów Wojowników: waleczni jeźdźcy, zawa­ na przeciwnika z wierzchowca.
diaccy miecznicy, dzicy wikingowie czy nawet zabójczo ➢ Najemnik: Najemnik nigdy nie daje za wygraną.
precyzyjni łucznicy. Niezależnie jednak od nazwy czy Nie traci przytomności jeśli jego punkty życia
zawodu, Wojownik zawsze będzie się znajdował najbli­ są zerowe lub ujemne (nadal jednak umiera, je­
żej niebezpieczeństwa. śli są one na minusie tyle, ile wynosi poziom
Wojownicy to klasa najwytrzymalsza i najlepiej wyposa­ wojownika). Dodatkowo, najemnik dodaje +1 do
żona. Są mieczem i tarczą drużyny, osłaniają słabszych ataku i obrażeń, jeśli walczy w tym krytycznym
towarzyszy i zabiją wrogów bez litości i pauzy. Zazwy­ stanie.
czaj przez to też najbardziej igrają ze śmiercią, ci któ­ ➢ Obrońca: Jeśli pobliski (do 4m) sojusznik miał­
rzy jednak przeżyją niebezpieczną wyprawę obrastają by otrzymać obrażenia, Obrońca może przekie­
legendami, które są opowiadane w ich twierdzy przy rować je na siebie.
winie i mięsie.
➢ Strzelec: +1 do ataku z broni dystansowych. Do­
Rozwój postaci wojownika datkowo, strzelec może opóźnić swój atak i wy­
strzelić ze swojej broni dystansowej podczas
Poziom PD Kostki Atak RO fazy walki wręcz, jeśli nie atakował podczas
1 0 1+1 +0 15 fazy strzelania.
2 2 000 2 +1 14 ➢ Szermierz: Przed wykonaniem ataku za pomocą
3 4 000 3 +2 13 broni z ostrzem, Szermierz rzuca 1k4 i dodaje
4 8 000 4 +2 12 wynik do rzutu na atak. Szermierz również do­
daje swój modyfikator ze Zręczności do swojej
5 16 000 5 +3 11
KP, lecz nie może nosić cięższego pancerza od
6 32 000 6 +4 10 skórzni.
7 64 000 7 +4 9
➢ Taktyk: Taktyk może dodać do swojego rzutu
8 128 000 8 +5 8 na atak (nie obrażenia!) swój modyfikator z In­
9 256 000 9 +6 7 teligencji, zamiast Siły lub Zręczności. Jeśli tak
10 512 000 10 +6 6
zrobi, dodaje +1 do obrażeń w przypadku tra­
fienia. Poza tym, dopóki taktyk jest w drużynie,
drużyna dodaje +1 do rzutów na inicjatywę.
Zdolności klasowe wojownika
Rzut obronny: Wojownicy otrzymują modyfikator +2 do
Ograniczenia broni i pancerza: Wojownicy są wyszkole­ rzutów przeciwko śmierci i truciźnie.
ni w walce i dzięki temu nie dotyczą ich żadne ograni­
czenia broni i pancerza. Twierdza: Każdy Wojownik na dziewiątym poziomie
lub wyżej, który postanowi zbudować twierdzę, jest
Rozpłatanie: Raz na turę, po zabiciu przeciwnika, wo­ mianowany baronem lub baronową przez miejscowego
jownik może natychmiast wykonać kolejny atak, jeśli króla lub władcę i może zebrać wokół siebie grupę lo­
jest to możliwe. jalnych zbrojnych, którzy przysięgną mu wierność.
Podklasa: Wojownik wybiera sobie jedną z poniższych
podklas, która zapewnia mu nie tylko dodatkowe pre­
mie, lecz mówi nam również co nieco na temat jego hi­
storii i sztuki walki.
➢ Antymag: Antymag jest niewrażliwy na magię,
nie może jednak używać magicznych przedmio­
tów ani pić mikstur.
➢ Berserk: Berserk może w dowolnym momencie
wpaść w szał i obniżyć sobie Klasę Pancerza
o -4 do końca bitwy. W czasie szału może wy­
konać dodatkowy atak w ciągu rundy.

18
Złodziej
Finezja: Walcząc za pomocą sztyletów, Złodziej może
używać Zręczności zamiast Siły obliczając premię do
ataku oraz obrażeń.
Większość bohaterów pokonuje podziemia za pomocą Rzut obronny: Złodzieje otrzymują modyfikator +2 do
stali oraz magii, Złodziej jednak wręcz przeciwnie – rzutów obronnych przeciwko efektom pułapek – zwy­
działa w cieniu i wykorzystuje swój spryt oraz smykał­ czajnych oraz magicznych.
kę, by dostać się bezpiecznie do skarbu i wynieść go Gildia: Złodziej na ósmym lub wyższym poziomie może
niepostrzeżenie na zewnątrz. Złodzieje być może nie są założyć własną gildię lub kryjówkę, która będzie ściągać
wybitnymi wojownikami, nie oznacza to jednak, że są do siebie kolejnych złodziei i typów spod ciemnej
niegroźni. Wręcz przeciwnie – są zabójczy, jeśli prze­ gwiazdy.
ciwnik nie zdaje sobie sprawy z ich obecności.
W tym momencie Złodziej otrzymuje również tytuł Mi­
Złodzieje są niezwykle przydatni podczas zwiedzania strza Gildii.
podziemi – potrafią usuwać pułapki, dostać się do cięż­
kich miejsc, otwierać zamki, a w razie potrzeby mogą
też opróżnić komuś kieszenie.

Rozwój postaci złodzieja


Poziom PD Kostki Atak RO Spryt
1 0 1 +0 14 2
2 1 250 1+1 +0 13 2
3 2 500 2 +0 12 3
4 5 000 2+1 +1 11 3
5 10 000 3 +1 10 3
6 20 000 3+1 +2 9 4
7 40 000 4 +2 8 4
8 80 000 4+1 +3 7 4
9 160 000 5 +4 6 5
10 320 000 5+1 +5 5 5

Zdolności klasowe złodzieja


Ograniczenia broni i pancerza: Złodziej może posługi­
wać się każdym orężem, jednak by zachować swobodę
ruchów, może nosić jedynie zbroję skórzaną.
Cios w plecy: Jeśli Złodziej atakuje kogoś z zaskoczenia,
otrzymuje on +2 do rzutu na atak oraz zadaje maksy­
malne obrażenia ze swojej broni.
Spryt: Jeśli Złodziej próbuje rozbroić lub założyć pułap­
kę, otworzyć zamek wytrychem, okraść kogoś, schować
się w cieniu, zakraść się gdzieś lub wspiąć się na stro­
mą ścianę za pomocą kotwiczki, Prowadzący wykonuje
ukryty rzut 1k6 i porównuje wynik ze Sprytem Złodzie­
ja (patrz tabela).
Jeśli wynik rzutu jest równy lub mniejszy, Złodziej od­
nosi sukces. Wyższy wynik oznacza porażkę, Złodziej
jednak cały czas powinien być przekonany, że wszystko
idzie po jego myśli, Prowadzący powinien poczekać na
właściwy moment, by wprowadzić konsekwencje.

19
Tła Postaci
Akolita
Zostałeś wychowany w świątyni, służąc wybranemu
W czasie tworzenia bohatera, gracze mogą wybrać dla bogu i studiując księgi swojego kapłana-opiekuna.
swojej postaci Tło. Można je również wylosować za po­ Ekwipunek: święty symbol wybranego boga.
mocą k20.
Zdolność: jeśli spotkasz się z czymś nowym (przedmiot,
Tło określa, skąd się bohater wywodzi, lub kim był za­ zdarzenie, osoba) i to ma to coś wspólnego z twoją re­
nim wyruszył w szlak. Każde Tło daje bohaterowi do­ ligią, to prowadzący przekazuje ci kilka ciekawostek na
datkowy ekwipunek (poza wylosowanymi monetami), ten temat.
oraz drobną zdolność, która nadaje bohaterowi odrobi­
nę więcej klimatu oraz podkreśla jego lub jej historię.
Niektóre tła są dostępne tylko dla poszczególnych ras. Artysta (Charyzma 12+)
Niektóre mogą nawet wymagać odpowiednich cech. W młodości zabawiałeś ludzi, lub tworzyłeś sztukę.
Wymagania zostały zapisany w nawiasie. Jeśli gracz wy­
losuje tło, które jest dla niego niedostępne – rzuca jesz­ Ekwipunek: instrument muzyczny
cze raz. Zdolność: potrafisz bez większego problemu rozpoznać,
kto stworzył wskazane dzieło sztuki lub kto napisał za­
słyszaną legendę.

1. Akolita
Barbarzyńca
2. Artysta (Charyzma 12+)
Pochodzisz z dalekich ziem, gdzie cywilizacja jeszcze
3. Barbarzyńca nie zawędrowała, a przeżyć mogą tylko najsilniejsi.
4. Członek gildii Ekwipunek: zaczynasz z wybraną bronią z listy uzbroje­
5. Drzewny (Elf) nia i broń ta ma cechę specjalną „barbarzyńska”.
6. Gladiator (Siła 12+) Zdolność: przeżyjesz wszędzie. Możesz jeść dowolne
istoty, by zaspokoić swój głód, i twój organizm nie ma
7. Głęboki (Krasnolud) z tym problemu.
8. Handlarz
9. Heretyk Członek gildii
10. Kryminalista Przez długi czas pracowałeś dla jakiejś gildii. Opisz jak
11. Marynarz się nazywała, oraz czym się zajmowała.
12. Najemnik Ekwipunek: odznaka wybranej gildii.
13. Porzucony Zdolność: znasz wszystkie sekretne znaki oraz kody gil­
dii, której byłeś członkiem.
14. Potworny
15. Rzemieślnik
Drzewny (Elf)
16. Strażnik
Pochodzisz z lasów, gdzie wstęp mają tylko elfy. Wy­
17. Szlachcic chowały cię drzewa, druidzi oraz zwierzęta.
18. Uczony (Inteligencja 12+) Ekwipunek: płaszcz z kapturem wykonany z liści.
19. Wieśniak (Człowiek lub Niziołek) Zdolność: zawsze bez problemu i szybko wspinasz się
20. Żołnierz po drzewach i innych roślinach, rzut jest niepotrzebny.

20
Gladiator (Siła 12+) Heretyk
Za młodu byłeś większy i silniejszy od swych rówieśni­ Byłeś członkiem pewnego paskudnego kultu, lub brałeś
ków. Walczyłeś na arenie – z własnego wyboru, bądź udział w bluźnierczym rytuale.
też nie. Ekwipunek: przeklęty symbol (klątwa jednak ma bardzo
Ekwipunek: sieć, pancerz skórzany oraz tarcza. drobną moc – ustal szczegóły).
Zdolność: masz paskudną bliznę na ciele – określ gdzie. Zdolność: rozpoznajesz znaki oraz magię, jeśli mają one
Wzbudza respekt u innych wojowników, gdy jest wi­ coś wspólnego z twym byłym kultem.
doczna.
Kryminalista
Głęboki (Krasnolud)
Byłeś kieszonkowcem, oszustem lub członkiem gangu.
Jesteś krasnoludem, który urodził się i większość życia Ekwipunek: plecak oraz łom
spędził w najgłębszych podziemiach tego świata. Twoja
broda sięga aż do ziemi, a twoje konserwatywne poglą­ Zdolność: gdy patrzysz na stertę przedmiotów, prowa­
dy są nie do obalenia! dzący zawsze ci mówi, który z nich jest najcenniejszy
(biorąc pod uwagę również to, czy ma jakieś niezwykłe
Ekwipunek: wybierasz sobie dowolną broń z tabeli zdolności, nawet jeśli bohater o nich jeszcze nie wie).
uzbrojenia i broń ta ma cechę specjalną „runiczna”.
Zdolność: zawsze rozpoznajesz krasnoludzkie budowle
oraz konstrukcje, jak i wszystkie ich słabe oraz silne Marynarz
punkty.
Tydzień na statku? Szkorbut? Ryby na każdy obiad? To
dla ciebie nic nowego. Ahoy!
Handlarz Ekwipunek: kompas.
Młodość spędziłeś na karawanie lub w sklepie. Zdolność: potrafisz wstrzymać oddech dłużej, niż typo­
wy przedstawiciel swojej rasy i potrafisz doskonale pły­
Ekwipunek: zaufany koń pociągowy z jukami. wać.
Zdolność: żaden sprzedawca nie może cię oszukać na
cenach.
Najemnik
Zajmowałeś się brudną robotą – usuwanie problema­
tycznych osób, lub przyjmowaniem prawych sierpo­
wych za twojego pracodawcę.
Ekwipunek: butelka wina, tarcza
Zdolność: jeśli twoja drużyna dostaje od kogoś robotę,
możesz raz spytać „dobra, w czym tkwi haczyk?” i pra­
codawca zawsze ci szczerze odpowiada.

Porzucony
Tak naprawdę, to ciężko powiedzieć, czy miałeś praw­
dziwe dzieciństwo. Nie wiesz skąd jesteś, ani nie znasz
swoich rodziców.
Ekwipunek: dziwna pamiątka (drobny przedmiot, który
może sugerować skąd się wywodzisz. Prowadzący usta­
la szczegóły).
Zdolność: Po osiągnięciu piątego poziomu doświadcze­
nia, Prowadzący wprowadza do waszej kampanii przy­
godę, która powoli ujawnia prawdę na twój temat.

21
Potworny Wieśniak (Człowiek lub Niziołek)
Zostałeś tknięty przez istotę nie z tego planu, lub zo­ Hej! Nie ma się czego wstydzić – niepozorni wieśniacy
stałeś wychowany przez potwora. to często idealny materiał na herosów. Od zera do bo­
hatera!
„Ekwipunek”: dziwny znak na ciele.
Ekwipunek: plecak (15kg), bukłak z wodą oraz suchy
Zdolność: wiesz niemal wszystko na temat istoty, z któ­
prowiant na trzy dni.
rą miałeś styczność/która cię wychowała (słabe punkty,
sposób życia i inne detale na temat jej gatunku). Zdolność: będąc na wsi, mieszkańcy chętniej udzielą ci
pomocy, dopóki nie będzie ona zagrać ich życiu. Co
prawda jesteś bohaterem, ale nadal możesz się z nimi
Rzemieślnik dogadać jak swój ze swoim.
Za młodu wyuczyłeś się fachu i miałeś przejąć interes
swojej rodziny. Żołnierz
Ekwipunek: zestaw narzędzi.
Brałeś udział w jednej z wielu wojen tego świata.
Zdolność: jeśli robisz próbę swojego wybranego fachu
Ekwipunek: odznaka oraz jedna, wybrana broń z listy
(patrz podręcznik strona 23), zaliczasz ją na 1-5, za­
wyposażenia.
miast 1-4.
Zdolność: możesz powołać się na swoją rangę oraz za­
sługi na polu bitwy, by rozmawiać z przywódcami mili­
Strażnik tarnymi lub mieć wstęp do przyjaznych fortec, strażnic
lub twierdz.
Patrolowałeś ulice swojego miasta i dbałeś o porządek.
Potrzebna, ale niewdzięczna robota.
Ekwipunek: halabarda.
Zdolność: jeśli jesteś na ulicy miasta i słyszysz, że
gdzieś są problemy, to instynktownie wiesz, jak tam
najszybciej się zjawić i jak odciąć ew. drogę ucieczki
problematycznej osobie.

Szlachcic
Urodziłeś się na dworze i płynie w tobie błękitna krew.
Możesz korzystać z tytułu „sir” albo „madam”. Chyba,
że z jakiegoś powodu wolisz zapomnieć o swej szla­
checkiej rodzinie?
Ekwipunek: +100 złotych monet.
Zdolność: szlachta oraz ludzie z wyższych szczebli
chętniej z tobą porozmawiają, lub masz większą szansę,
by być w ogóle dopuszczonym do rozmowy z nimi.

Uczony (Inteligencja 12+)


Uczęszczałeś do uniwersytetu lub wchłaniałeś wiedzę
pracując w bibliotece.
Ekwipunek: duża księga z własnymi zapiskami.
Zdolność: znasz dodatkowy, bardzo rzadki język lub an­
tyczne pismo i wiesz, gdzie mniej więcej można znaleźć
tego typu zapiski na świecie.

22
Przedmioty oraz
Łopata 1
Młotek 1

wyposażenie
Naczynie 2
Namiot 4

Każda postać rozpoczyna grę z pewną (3k6x10) ilością Olej (do lampy), pół litra 0,2
sztuk złota, którą można wydać na zakup wyposażenia. Plecak (pojemność 15 kg) 2
Jedna sztuka złota (sz) jest warta dziesięć sztuk srebra Pochodnie (6 sztuk) 0,4
(ss). Ceny wyposażenia (w sztukach złota) są podane
w tabelach poniżej. Zachęcamy Prowadzącego do doda­ Prowiant (na dzień) 0,5
wania dodatkowych przedmiotów do listy, jeśli będą Przyrządy do pisania 1
mu potrzebne, i ustalenia cen na podstawie podanych Sakwa (pojemność 7,5 kg) 0,2
przykładów.
Skrzynia, drewniana 5
Świece (6 sztuk) 0,6
Waga Ekwipunku Święty symbol, drewniany 0,5
Każdy bohater potrafi udźwignąć wagę równą 20 (30, Święty symbol, srebrny 10
jeśli posiada torbę lub worek). Jeśli wartość ta zostanie
Tojad, belladonna, czosnek (wiązka) 5
przekroczona, postać jest przeciążona – nie może bie­
gać ani skakać oraz otrzymuje karę -2 do ataku. Tyczka, trzymetrowa 0,1

Waga poszczególnych przedmiotów w G&G wygląda Ubrania, ciepłe 7


następująco: Ubrania, mieszczańskie 5

Typ przedmiotu Waga Ubrania, modne 20

Sześć małych przedmiotów 1 Woda święcona (mała fiolka) 5


(np. pochodnie) Worek (pojemność 15 kg) 0,3
Duży przedmioty 1 Wytrych 0,5
(np. łom)
Broń oraz tarcze 2 Transport
Pancerze 5 Rodzaj Cena (sz)
Duża galera 30 000
Sprzęt poszukiwacza przygód
Duży żaglowiec 20 000
Sprzęt Cena (sz)
Furmanka 80
Bandaże (+ zioła lecznicze) 2
Juki 10
Bukłak 0,2
Koń bojowy, ciężki 200
Butelka wina, szklana 1
Koń bojowy, zwykły 100
Futerał (na mapę lub zwój) 1
Koń pociągowy 30
Hełm 5
Koń wierzchowy 40
Koc 0,4
Łódź 100
Kolce, żelazne (6) 0,2
Mała galera 10 000
Kołki, drewniane (6) 0,2
Mały żaglowiec 5 000
Kotwiczka 1
Muł 20
Krzesiwo 0,1
Siodło 25
Księga (pusta) (150 stron) 60
Tratwa 40
Latarnia 5
Wóz 160
Lina, jedwabna (15 m) 1
Zbroja dla konia (kropierz) 32
Lina, konopna (15 m) 0,5
Lustro (małe, stalowe) 5
Łom 1

23
Usługi Broń dystansowa
Usługa Cena (sz) Broń Obrażenia Cena
„Towarzystwo” na jedną noc 30 Kołczan i strzały (20) – 5
Danie w karczmie, kiepskie 2 Kusza, ciężka 1k6+2 30
Danie w karczmie, wykwintne 6 Kusza, lekka (jednoręczna) 1k6-1 15
Leczenie u medyka 15 Łuk, długi 1k6 40
Oręż/Pancerz kuty na Cena przedmiotu + 20 Łuk, krótki 1k6-1 25
zamówienie
Proca 1k6 2
Pokój w bogatym zajeździe 10
Sakiewka i kamienie do procy (20) – 1
Pokój w kiepskim zajeździe 2
Strzała, srebrna (1) – 5
Usunięcie zaklętego przedmiotu 200
Zasobnik i bełty (30) – 5
Zorganizowanie uczty 4/osoba
Tempo ostrzału i zasięg broni dystansowych
Broń do walki wręcz
Broń Tempo* Zasięg**
Broń Obrażenia Cena
Kusza, ciężka 1/2 24
Halabarda (1)(3) 1k6+1 20
Kusza, lekka 1 18
Kostur (1) 1k6 1
Łuk, długi 2 21
Lanca (1)(3)(4) 1k6+2 30
Łuk, krótki 2 15
Miecz 1k6 10
Proca 1 9
Miecz dwuręczny (1) 1k6+1 25
Topór/Sztylet 1 3
Młot/Cep/Morgensztern 1k6 8
Włócznia 1 6
Sztylet (2) 1k6-1 3 * Tempo strzału określa, ile razy w ciągu rundy postać
Topór bojowy (1) 1k6+1 25 może wystrzelić z broni.
Topór, lekki (2) 1k6 5 ** Zasięg podany w metrach.
Włócznia (2)(3) 1k6 2
Nie każdy miecz, włócznia czy też łuk który znajdziesz
(1) Broń dwuręczna będzie taki sam, nawet jeśli nie są magiczne. Gdy gra­
(2) Może być używana jako broń dystansowa. cze znajdą broń w podziemiach lub dziczy, możesz wy­
konać rzut k20 na poniższej tabeli, by ustalić czym ta
(3) Może być używana z drugiego szeregu. broń się charakteryzuje. Sprzedawcy rzadkich przed­
(4) Może być używana tylko na wierzchowcu miotów również mogą mieć specyficzny oręż na stanie
(jeśli wypadnie ci wynik inny niż 1-2, podnieś cenę ta­
kiej broni x2 lub obniż, jeśli cecha jest szkodliwa).
Rzut Cecha broni Opis
1-2 Standardowa Niczym się nie wyróżnia.
3 Antyczna Jest wykonana z nieznanego materiału.
Nigdy się nie łamie ani nie rdzewieje.
4 Barbarzyńska Wykonana przez barbarzyńców. Wygląda
potężnie, jest jednak nieporęczna. +1 do
obrażeń, -1 do rzutów na atak.
5 Brzydka Wygląda odrażająco. Obniż Charyzmę
o 1 posługując się tym orężem.
6 Ceremonialna Wygląda imponująco, jest jednak prze­
znaczona jako ozdoba lub na parady.
Możesz ją używać jako broń, obrażenia
są jednak obniżone o -3. Jest zdobiona
drogocennymi kamieniami, pomnóż jej
cenę dodatkowo o x1k6+3
7 Kolorowa Jest dziwnego koloru. Prowadzący okre­
śla jakiego.

24
8 Lekka Waga wynosi 1 I jej dobycie nie zajmuje Zbroje
w ogóle czasu.
Zbroja Zmiana KP Cena
9 Mała Jest wykonana dla małych ras. Obrażenia
Tarcza +1 15
są obniżone o -1, lecz niziołki i gnomy
mogą się nią posługiwać niezależnie od Pancerz skórzany +2 20
klasy.
Kolczuga +4 40
10 Masywna Dwa razy większa od standardowej od­
miany. Jeśli jest to jednoręczna broń, to Zbroja płytowa +6 150
jest to teraz dwuręczna, jeśli była to
dwuręczna to broń, to postać potrzebuje
14+ Siły by się nią posługiwać. Dodatko­ Rzadkie odmiany zbroi skórzanej
wo: obrażenia są podwyższone o +1.
Poniżej przedstawiono zbroje skórzane wykonane z in­
11 Mistrzowska Wykonana przez mistrza kowalstwa. Po­ nej skóry, niż zwierzęca. W nawiasie zapisano cenę.
mnóż cenę o x1k6+2 i podnieś obrażenia
o +1. Chityna (800): wykonana z pancerza Ankhega lub in­
12 Mistyczna Została stworzona przez czarodzieja, ma nego, dużego robactwa. Podwyższa KP o +3 zamiast +2.
dziwaczny wygląd. Każdy Mag o Sile 10+
może się nią posługiwać. Smocze łuski (1000): Podwyższa KP o +3 zamiast +2.
Dodatkowo, noszący obniża wszystkie obrażenia jakie
13 Nazwana Na broni wyryte jest czyjeś imię. otrzymuje od określonego żywiołu o tyle, ile wynosi
14 Nieludzka Nie została wykonana dla ludzi. Być premia do KP pancerza (np. zbroja czerwonego smoka
może ma dziwny uchwyt lub formę. Lu­ +2 obniża obrażenia od ognia o 5. +3+2=5).
dzie otrzymują -1 do ataku próbując tym
walczyć, inne rasy (lub jedna wybrana Ektoplazma (900): wykonana z utwardzonej ektopla­
rasa) otrzymują za to +1. zmy ducha, upiora, zjawy lub zmory. Jest niewidzialna,
15 Prymitywna Wykonana z kamieni lub kości. Słaba (-1 dlatego może zmylić agresora, ponieważ sprawia wra­
obrażeń), lecz łatwa w naprawie. żenie, że bohater nie nosi żadnego pancerza. Waga wy­
16 Runiczna Ma wyrytą krasnoludzką runę. +1 do ob­ nosi 0.
rażeń. Ludzka (250): śmierdząca, makabryczna zbroja wyko­
17 Stara Natychmiast się łamie po wyrzuceniu nana ze skóry inteligentnego stworzenia. Tylko źli
1 w ataku. i chaotyczni bohaterowie mogą ją założyć. Przeciwnicy
18 Szklana Jest wykonana ze szkła. +2 do obrażeń, o 2 kostkach lub mniej muszą zaliczyć rzut obronny na
łamie się jednak po jednym, celnym ude­ strach, zanim będą mogli atakować bohatera.
rzeniu.
Pajęcza (600): wykonana z sieci olbrzymiego pająka.
19 Wiadomość Na broni wyryta jest jakaś wiadomość.
Podwyższa KP o +3 zamiast o +2, lecz nie da się jej na­
20 Zakonna Ma wyryte boskie znaki. Każdy Kapłan prawić, jeśli zostanie uszkodzona... chyba, że znasz
może ją używać. przyjaznego pająka, który ci w tym pomoże.
Troll (250) – pancerz ten sam się „naprawia” jeśli zo­
stanie uszkodzony. Przyspiesza również leczenie ran
noszącego – odnawia on dodatkowy 1PŻ po każdym od­
poczynku.

25
Herby oraz ornamenty 32 Smok
33 Starożytny tekst
Kiedykolwiek drużyna kupuje lub znajduje zbroję płyto­
wą, możesz wykonać rzuty 2k20 na poniższych tabe­ 34 Symbol boga (wybierz którego)
lach herbów oraz ornamentów by określić, jak dokład­ 35 Tarcza
nie zdobyta zbroja wygląda. Zbroje płytowe nie są po 36 Wąż
prostu losową wiązanką żelastwa, często są to piękne
dzieła sztuki dostosowane do swojego nosiciela. Upięk­ 37 Wieża
szenia zbroi nie zapewniają żadnych specjalnych pre­ 38 Wilk
mii, lecz wyróżniają wojowników. Jeśli jednak pancerz 39 Winorośl
później jakimś sposobem zdobędzie magiczne właści­
40 Wzgórze
wości, możesz je stworzyć inspirując się wyglądem
zbroi. Pamiętaj, Groty i Giganci to przede wszystkim gra fan­
tasy, a nie symulacja średniowiecza... więc im bardziej
Herby zazwyczaj są wykute na napierśniku pancerza. niezwykle wyglądają pancerze, tym lepiej!
Tutaj wykonaj jeden rzut.
Wynik 2k20 Herb
2 Anioł
3 Brama
4 Chmura
5 Czaszka
6 Demon
7 Drzewo
8 Dziecko
9 Elficki znak
10 Fale
11 Gołąb
12 Gryf
13 Jagnię
14 Jedna litera (wybierz która)
15 Jednorożec
16 Kobieta
17 Krasnoludzka runa
18 Księżyc
19 Kwiat
20 Lew
21 Liść
22 Mężczyzna
23 Miecz
24 Młot
25 Ogień
26 Otwarte oko
27 Pięść
28 Pióro
29 Ręka
30 Skrzyżowane bronie
31 Słońce

26
Na poniższej tabeli ornamentów możesz wykonać dwa
rzuty (jeśli rzut się powtórzy – wykonaj go jeszcze
raz).
Wynik 2k20 Ornament
2 Bardzo długi fartuch
3 Czaszki na nakolannikach
4 Czaszki na naramiennikach
5 Część pancerza pomalowana na biało
6 Część pancerza pomalowana na czarno
7 Część pancerza pomalowana na czerwono
8 Część pancerza pomalowana na niebiesko
9 Część pancerza pomalowana na zielono
10 Długa, piękna peleryna wszyta do pancerza
11 Dodatkowy herb na hełmie (wykonaj rzut)
12 Elegancki i szeroki skórzany pas
13 Futro na nadbiodrniku
14 Głębokie szramy dokonane przez potwora
15 Hełm w kształcie głowy smoka
16 Hełm zdobiony piórami
17 Kolce na zarękawiu
18 Kolorowe pióra na obojczyku
19 Mała tarcza przytwierdzona do fartucha
20 Mała tarcza przytwierdzona do napierśnika
21 Mała tarcza przytwierdzona do opaszy
22 Mała tarcza przytwierdzona do plec
23 Masywne naramienniki
24 Medale przytwierdzone do napierśnika
25 Medale przytwierdzone do naramiennika
26 Miejsce do zaczepienia lancy 1. Hełm
27 Obojczyk ocieplany futrem
2. Obojczyk
28 Rękawice ocieplane futrem
3. Naramiennik
29 Rogi na hełmie
4. Opacha
30 Roki na naramiennikach
31 Spiczasta nałokcica 5. Napierśnik
32 Spiczasty nakolannik 6. Nałokcica
33 Spiczasty naramiennik 7. Fartuch
34 Strony ze świętego pisma przybite do pancerza 8. Zarękawie
35 Taszki zdobione piórami 9. Taszka
36 Wysoki obojczyk zakrywający usta
10. Rękawica
37 Zaczep na flagę na tyle
11. Nabiodrnik
38 Złocony grzebień na gełmie
12. Nakolannik
39 Złote zdobienia na krawiędziach
40 Żelazne łańcuchy przytwierdzone do zbroi 13. Nagolennica
14. Trzewik

27
Zatrudnianie specjalistów Posiadłości
Wiele postaci, zwłaszcza na początku kariery poszuki­ Cena wynajmu obejmuje rok.
wacza przygód, potrzebuje pomocników do przenosze­
nia łupów i walki z potworami. Poniższa tabela zakłada, Cena posiadłości
że typowa przygoda trwa około jednego tygodnia. Płace
są podane w sztukach złota. Nazwa Budowa Wynajem
Mała chatka 1 000 550
Zatrudnianie specjalistów Duży dom 4 500 2 500
Specjalista Płaca Wystawna posiadłość 15 000 8 000
Adept magii 45 Pracownia 4 000 2 500
Alchemik 250 Wieża 35 000 -
Cywil (służący, tragarz) 5 Strażnica 50 000 -
Elficki wróżbita 250 Zamek 100 000 -
Inżynier 200 Palisada (5 metrów) 100 -
Kapitan statku 75 Mur kamienny (5 metrów) 300 -
Kowal 20 Ogród 1 500 -
Krasnoludzki kowal run 300 Posąg 900 -
Medyk 150
Ochroniarz 5
Płatnerz 20
Szpieg, treser 125

Zatrudnianie pomocników
Potężni bohaterowie z czasem będą zdobywać własne
ziemie oraz posiadłości, te wymagają ludzi do pomocy
przy budowie oraz ochrony. Płaca jest podana, podob­
nie jak przy specjalistach, w tygodniówkach.

Zatrudnianie pomocników
Pomocnik Płaca
Budowniczy 5
Jeździec, ciężki 45
Jeździec, lekki 20
Łucznik, elf 12
Marynarz 4
Wojownik, krasnolud 9
Wojownik, ork 6
Żołnierz, ciężka piechota 8
Żołnierz, lekka piechota 5

28
Rozdział 2:
Czas
Czasami Prowadzący zarządzi, że „mija godzina”, albo
nawet „mija miesiąc” w życiu bohaterów, ale dwie waż­
Rozgrywka ne jednostki czasu wymagają krótkiego wyjaśnienia:
„tura” i „runda walki”. Tura trwa 10 minut, runda walki
– jedną minutę.
Kiedy będziesz już miał stworzoną postać, Prowadzący
opisze, gdzie się ona znajduje i co widzi. Gra może roz­
począć się wszędzie: w małej wiosce, w rozległym, bo­ Walka
gatym mieście najeżonym wieżami i minaretami,
w zamku, w karczmie lub u bram starożytnego gro­ Kiedy drużyna napotyka przeciwników, rozpoczyna się
bowca. Ty podejmujesz decyzje (np. o zejściu po scho­ walka podzielona na rundy. Zanim dojdzie jednak do
dach czy zaatakowaniu smoka), ty również prowadzisz bitki, należy określić czy ktoś został zaskoczony lub na­
rozmowy z napotkanymi postaciami (odgrywanymi leży ustalić inicjatywę.
przez innych Graczy lub Prowadzącego). Z kolei Pro­ Zaskoczenie: Najpierw prowadzący określa, czy któraś
wadzący określa, jaki był rezultat twoich działań: scho­ ze stron została zaskoczona. Jeśli tak, to agresor wyko­
dy prowadzą bohatera do ogromnego grobowca, smok nuje najpierw swoje ruchy według poniższej sekwencji.
zionie ogniem itd. Zasady poniżej są wskazówkami do­ Później dopiero rundy przebiegają normalnie.
tyczącymi rozstrzygania konkretnych sytuacji: przede
wszystkim walki, ale również zdobywania doświadcze­ Inicjatywa: jeśli nie można określić, czy ktoś kogoś za­
nia, poruszania się, leczenia, umierania i innych waż­ skoczył, należy wykonać rzut k6 dla każdej strony –
nych aspektów gry. najpierw prowadzący rzuca za potwory, a później jeden
z graczy za bohaterów. Najwyższy wynik wygrywa i ta
Ogólnie rzecz biorąc, współpracujecie z Prowadzącym: strona jest traktowana jako ta, która ma przewagę.
on opisuje świat gry, a ty opisujesz, co twoja postać
w nim robi. Współtworzysz epicką opowieść o tym, jak Gdy już wiadomo kto kiedy wykonuje swoją turę, walka
bohater dochodzi do wielkości (albo ginie, próbując to odbywa się według następującej sekwencji. Wszystkie
zrobić), osadzoną w świecie Prowadzącego. postacie w walce poruszają się jednocześnie. To znaczy,
gdy jest faza pocisków, to najpierw wystrzeliwują po­
Pamiętaj, że możesz zmienić lub zignorować poniższe stacie, które mają przewagę, a później przeciwnicy.
zasady, jeśli ci nie odpowiadają – to twoja gra. Gracze ustalają pomiędzy sobą kto w jakiej kolejności
powinien wykonywać ataki. Potwory wykonują swoje
Zdobywanie doświadczenia akcje według decyzji Prowadzącego.
1. Zaklęcia: Czarujące postacie mogą zacząć rzu­
Za zabijanie potworów i gromadzenie skarbów bohate­ cać swoje zaklęcia i aktywować je w następnej
rowie są nagradzani Punktami Doświadczenia (PD). Za turze lub, jeśli przygotowali jakieś przed walką,
każdego potwora drużyna otrzymuje ilość PD podaną mogą je rzucić teraz.
w jego opisie, a każda sztuka złota warta jest jeden
Punkt Doświadczenia. Nagradzanie doświadczeniem za 2. Pociski: Postacie z bronią dystansową mogą
zdobyte skarby może wydawać się dziwne, ale zauważ, w tym momencie zaatakować, jeśli mają przy­
że każda moneta, która znajdzie się w rękach postaci, gotowaną broń (naciągniętą cięciwę, załadowa­
jest świadectwem umiejętności gracza. Jeżeli PD byłyby ną kuszę itp.)
przyznawane wyłącznie za zabitych przeciwników, dru­ 3. Ruch: Postacie mogą się poruszyć, szarżować,
żyna, która wywabi smoka z jego leża, żeby zagarnąć biec, wstać, paść na ziemię, aktywować coś itp.
skarby bez walki, nie otrzymałaby żadnej nagrody. Po­
stacie posługujące się sprytem, fortelami i przekradają­ 4. Walka wręcz: Postacie mogą wykonać ataki
ce się za plecami wrogów nie zdobywałyby w ogóle do­ wręcz, jeśli mają kogoś w zasięgu.
świadczenia. Gdy runda się zakończy, wszyscy znowu wykonują rzut
na inicjatywę, i cała sekwencja się powtarza tak długo,
aż któraś strona zostanie pokonana lub się podda.

29
Rzut na atak rozegrać, tak by gracz zawsze był przekonany, że test
się jednak udał. Jeśli bohater przykłada ucho do drzwi
Najważniejszym elementem zasad dotyczącym walki by dowiedzieć się, czy po drugiej stronie są potwory
jest rzut na atak. i test nie wyszedł, to Prowadzący może uspokoić gracza
i powiedzieć mu, że po drugiej stronie jest cicho i kom­
Żeby zaatakować bronią, gracz rzuca k20 i dodaje do nata wydaje się być bezpieczna. W rzeczywistości jed­
wyniku wszystkie modyfikatory do ataku, m. in. podsta­ nak, może tam być grupa orków, która po prostu śpi
wowy modyfikator do ataku wynikający z klasy postaci, i skrzypiące drzwi ich obudzą. Niektóre rasy (np. elf)
premię za magiczną broń, modyfikator ze Zręczności mają wyższe szanse na zaliczenie testów.
(do ataku dystansowego) czy modyfikator z Siły (do
ataku wręcz). Tego typu proste testy mogą być wymagane przez Pro­
wadzącego często – gracz będzie musiał wykonać rzut,
Następnie wynik jest porównywany z Klasą Pancerza jeśli np. będzie próbował stworzyć jakiś przedmiot, od­
celu, żeby sprawdzić, czy atak odniesie skutek. Jeśli wy­ czytać stare pismo, ugotować dobry obiad dla szlachci­
nik jest równy lub wyższy – atak trafił. ca... możliwości jest wiele.
Skuteczny atak zadaje pewną ilość obrażeń, która jest Jeśli bohater ma wysoki atrybut (15+), który pasuje do
odejmowana od Punktów Życia trafionego (patrz: Ob­ sytuacji (np. Siła podczas próby wyrwania krat), Pro­
rażenia i śmierć). wadzący może odjąć 1 od wyniku rzutu. Jeśli jednak pa­
sujący atrybut (np. Zręczność podczas próby przesko­
Odległości, ruch oraz mapy czenia przez przepaść) bohatera jest niski (5-), Prowa­
dzący może dodać 1 do wyniku rzutu.
Walka w G&G powinna być przede wszystkim dyna­
miczna oraz barwna. W przeciwieństwie do wielu in­
nych gier, G&G nie ma podanych zasięgów ruchów po­ Fachy
staci ani szybkości poruszania się – jeśli Wojownik Nikt się nie rodzi bohaterem! Każda postać w G&G za­
szarżuje w kierunku goblina, prowadzący powinien po czyna również z jednym fachem, którego nauczyła się
prostu przyjąć, że bohater dobiegł i wykonuje atak. Za­ za młodu. Fach ten można sobie wylosować, lub gracz
klęcia oraz broń dystansowa w podręczniku mają jed­ może sobie wybrać jeden, który pasuje do jego wizji
nak podane zasięgi w metrach, by rozwiać wszelkie postaci. Jeśli gracz wykonuje test i próba ta pokrywa
wątpliwości w czasie walki. się z jego fachem (np. próbuje wykuć miecz, a ma fach
Prowadzący może również korzystać z figurek oraz ma­ „Kowalstwo”), to test jest zaliczony na wyniku 1-4, za­
pek podzielnych na kwadraty, jeśli gracze chcą wpro­ miast 1-2.
wadzić do swojej gry odrobinę więcej taktyki. Jeden
kwadrat w świecie gry ma wtedy 2m. Postacie w czasie
swojej rundy mogą poruszyć się następująco: Obrażenia i śmierć
Postać Zasięg ruchu Kiedy postać (lub potwór) zostaje trafiona, traci liczbę
Łotrzyk, Bard, Łowca 10 m Punktów Życia zależną od obrażeń zadawanych przez
broń przeciwnika.
Wojownik, Paladyn, Kapłan 8m
Przeciwnicy giną, jeśli ich PŻ spadnie do zera.
Mag, Druid 6m
Mały i zwinny przeciwnik (np. 10 m Bohaterowie, jako że są bohaterami, mają trochę łatwiej
goblin) – postacie graczy giną dopiero, gdy ich punkty życia są
na minusie i wynoszą tyle, ile ich aktualny poziom. Np.
Średniej wielkości przeciwnik 8m
(np. szkielet) postać na trzecim poziomie umiera dopiero, gdy jej PŻ
spadną do -3. Mimo tego, jeśli PŻ bohatera spadnie do
Duży przeciwnik (np. ogr, 6m zera lub poniżej – postać upada nieprzytomna na zie­
smok, troll)
mię i jest łatwym celem.

Testy
Leczenie
W czasie podróżowania i plądrowania podziemi, boha­
terowie mogą próbować nasłuchiwać, szukać sekret­ Poza różnymi magicznymi sposobami przywracania
nych przejść, szukać pułapek i wyważać/otwierać drzwi. Punktów Życia, postać odzyskuje 1 punkt za każdy
dzień poświęcony na nieprzerwany odpoczynek. Cztery
Jeśli postać podejmuje się takiego działania, Prowadzący tygodnie odpoczynku przywrócą wszystkie Punkty Ży­
wykonuje ukryty rzut 1k6. Wynik 1-2 oznacza sukces, cia postaci niezależnie od tego, ile ich straciła.
wszystko powyżej porażkę. Testy należy odpowiednio

30
Opatrywanie ran Ataki mierzone
Po każdej walce postać może zużyć bandaże, by opa­ Walki zazwyczaj są bardzo chaotyczne i bohaterowie
trzyć sobie rany – odnawia wtedy 1k4 PŻ. Bandaże jak i potwory walą gdzie popadnie, byle by tylko opo­
mogą być użyte tylko raz po każdej walce na postać. nent wreszcie padł martwy na ziemię.
Jeśli postać została zatruta, inna postać może tak samo Postacie jednak mogą wykonywać tzw. ataki mierzone,
spróbować opatrzyć jej rany i wyssać truciznę. Zatruty jeśli chcą osłabić konkretne kończyny przeciwnika, lub
bohater wykonuje wtedy Rzut Obronny na truciznę. Je­ by atak miał konkretny efekt. Przed wykonaniem ataku,
śli nie wyjdzie – to nadal jest zatruty i pomoże już tyl­ gracz może zadeklarować, że celuje w konkretną część
ko mikstura lub magia. ciała przeciwnika. Prowadzący powinien skonsultować
się z poniższą tabelą by sprawdzić, ile bohater otrzyma
kary do rzutu atak, jeśli będzie próbował atakować tyl­
Niewidzialny przeciwnik ko wybraną kończynę.
Niewidzialny przeciwnik może być zaatakowany tylko Trzecia kolumna określa, co się dzieje z przeciwnikiem,
wtedy, kiedy jego położenie jest mniej więcej znane. jeśli zostanie w to miejsce trafiony. Prowadzący powi­
Wtedy atak przeprowadza się z -4 do trafienia. Warto nien położyć jakiś żeton obok figurki przeciwnika, by
zaznaczyć, że potężniejsze potwory (te z czułym wę­ zapamiętać, że został osłabiony.
chem lub słuchem albo posiadające więcej niż 6 Ko­ Postać która została osłabiona, musi wykonać na po­
stek) często będą w stanie wykryć niewidzialnego prze­ czątku swojego ruchu Rzut Obronny, by usunąć osła­
ciwnika, a Prowadzący powinien określić szanse na to bienie. Chyba, że została jej wybita broń, wtedy musi
zależnie od rozważanego stworzenia i sytuacji. po prostu ją podnieść.
Poniższa tabela jest jednak jedynie sugestią. Niektórzy
Ataki w kierunku leżących przeciwnicy mogą mieć inne kończyny, lub mogą nie
mieć ich w ogóle!
i spętanych
Cel Kara do Efekt
Jeśli postać atakuje przeciwnika, który leży na ziemi lub ataku
ma z jakiegoś powodu utrudnione poruszanie się, to
Głowa -4 Zawroty głowy i upadek na ziemię.
atakujący otrzymuje premię +4 do ataku.
Ręka -2 Paraliż ręki. Nie można jej używać do
końca walki.
Atak wręcz Noga -2 Paraliż nogi. Nie można się
przemieszczać do końca walki.
Atak wręcz jest wykonywany przy użyciu broni do wal­
ki wręcz, takiej jak miecz, włócznia czy sztylet. Do ob­ Trzymana -4 Broń odlatuje na 1k6x2 metrów
broń w losowym kierunku.
rażeń i rzutu na atak dodawana jest premia z Siły po­
staci. Dwóch walczących, znajdujących się nie dalej niż Inteligentne potwory również będą się starały atakować
3 m od siebie, uznaje się za będących „w walce”. konkretne kończyny bohaterów, by ich osłabić.

Atak dystansowy
Ataki dystansowe są wykonywane przy użyciu broni dy­
stansowej, takiej jak kusza, proca czy topór do rzuca­
nia. Do rzutu na atak i obrażeń dodawany jest modyfi­
kator ze Zręczności postaci. Jeżeli cel ataku dystanso­
wego znajduje się w walce wręcz, istnieją równe szanse
na trafienie (50%/50%) każdego z walczących – nawet
sojusznika.

31
Style walki Jedynka na kości k20 oznacza za to krytyczną porażkę.
Postać nie tylko nie trafia przeciwnika, ale również robi
Podczas walki, postacie mogą posługiwać się różnymi coś wyjątkowo głupiego.
stylami. Zazwyczaj bohaterowie będą po prostu walić Jeśli postać uzyskała krytyczny cios i zarazem wykony­
lub strzelać tym, co mają w ręku, niekiedy jednak po­ wała atak mierzony, skonsultuj się z poniższą tabelą by
stacie będą chciałby walczyć w bardzo konkretny spo­ sprawdzić, co jeszcze się dzieje z trafionym.
sób, by dopasować swój styl do przeciwnika, lub do
sposobu poruszania się bohatera. Przed walką gracze Cel krytycznego Efekt
powinni zadeklarować, jak lub czym chcą walczyć. Swój ciosu
styl walki można zmienić poświęcając swoją fazę ruchu Głowa Ogłuszenie. Postać pada na ziemię
(zmieniając tym samym broń lub poruszanie się). i opamiętuje się dopiero przy udanym Rzucie
Obronnym (jeden możliwy na turę).
Walka jedną bronią lub broń strzelana: postać może
walczyć jedną bronią jednoręczną, a drugą rękę mieć Ręka Złamana ręka. Potrzeba tygodnia leczenia lub
magii.
wolną. Nie zapewnia to żadnych dodatkowych premii,
dzięki temu jednak postać może szybciej zrobić coś in­ Noga Złamana noga. Potrzeba tygodnia leczenia lub
magii.
nego wolną kończyną (np. obsługiwać przełącznik lub
trzymać kogoś), bez potrzeby chowania drugiej broni Trzymana broń Broń zostaje zniszczona.
lub tarczy. Jeśli postać uzyskała krytyczną porażkę, należy wykonać
Walka dwoma broniami: bohater może posługiwać się rzut k20 na poniższej tabeli by dowiedzieć się, co się
dwoma orężami jednocześnie. Dodaje on wtedy +1 do stało:
swojego rzutu na atak, a obrażenia są zadawane od Wynik (k20) Efekt krytycznej porażki
broni trzymanej w głównej ręce.
1-5 Broń się łamie/pęka cięciwa. Jeśli to
Broń + tarcza: bohater mający tarczę nie tylko może się niemożliwe (np. broń jest niezniszczalna) –
cieszyć wyższą KP, ale również może korzystać z zasad sprawdź kolejny wynik.
ściany tarcz z tego rozdziału. 6-10 Postać się poślizgnęła i upada na ziemię.
Broń oburęczna: broń wymagająca użycia dwóch rąk 11-20 Broń upada na ziemię.
w G&G zazwyczaj zadaje większe obrażenia od jedno­
ręcznych broni. Jest to przydatne w walce z wyjątkowo
„grubymi” przeciwnikami, lub gdy postać ma po prostu
Flankowanie
wysoką Siłę i tym samym może łatwiej trafić. Jeśli postać atakuje przeciwnika i po jego lub jej prze­
Broń + kusza jednoręczna: jeśli postać ma całkiem wy­ ciwnej stronie jest sojusznik, to atakujący otrzymuje
ważoną Siłę oraz Zręczność, dobrym pomysłem jest premię +1 do ataku.
walka za pomocą kuszy jednoręcznej w jednej ręce, Poniższy rysunek przedstawia przykład walki, w której
i bronią do walki wręcz w drugiej. Dzięki temu bohater dwaj bohaterowie flankują ogra w podziemnej komna­
może nie tylko działać podczas fazy strzelania, ale cie.
i fazy walki wręcz. Jedynym problemem jest przełado­
wywanie broni...

Cios tarczą
Dawniej tarcza również była używana przez rycerzy
jako broń. Jeśli bohater z jakiegoś powodu stracił swój
oręż, to zawsze może przywalić przeciwnikowi z tarczy.
Zadają one w przypadku udanego trafienia tylko
1 punkt obrażeń, ale odpychają też przeciwnika 2 metry
do tyłu, pod warunkiem, że przeciwnik nie jest większy
od atakującego.

Krytyczne ciosy i porażki


Wyrzucenie dwudziestki na kości w czasie ataku ozna­
cza krytyczny cios, postać zadaje wtedy swoje maksy­
malne możliwe obrażenia i zawsze trafia przeciwnika,
niezależnie jak wysoką ma KP.

32
Ściana tarcz Przeszkody oraz barykady
Formowanie ściany tarcz jest bardzo dobrą taktyką, je­ Postacie mogą chować się za przeszkodami lub baryka­
śli któryś członek drużyny musi być chroniony, lub gdy dami w czasie walki. Przeszkody oraz barykady działają
walczący chcą odciąć drogę wrogom. podobnie jak ściany tarcz – wrogowie atakujący postać
za przeszkodą otrzymują karę -2 do ataku. Nie można
Postacie uzbrojone w tarcze mogą ustawić się w linii
jednak tej premii w żaden sposób kumulować. Tzn. nie
z innymi tarczownikami, lub mogą w pojedynkę zablo­
można się schować za „kilkoma różnymi
kować przejście, by ochronić postacie stojące za nimi.
przeszkodami/barykadami”. Przeszkody oraz barykady
Wrogowie, którzy próbują zaatakować postacie stojące
zapewniają ochronę tylko wtedy, jeśli mają przynaj­
za tarczownikami, otrzymują karę -2 ataku, za każdego
mniej połowę wzrostu bohatera.
tarczownika w linii strzału. Postacie czarujące nie są
w stanie rzucić zaklęć na cele ukrywające się za tar­
czownikami. Osoby uzbrojone we włócznie oraz lance Wrestling
mogą spróbować zaatakować cel stojący za jednym tar­
czownikiem, przebijając się przez wyrwy w obronie, na­ Postać walcząca wręcz zamiast wykonywać normalny
dal jednak otrzymują karę -2 do ataku. atak, może spróbować chwycić przeciwnika i siłować
Poniższy rysunek przedstawia przykład walki goblinów się z nim. Obie postacie w takim przypadku rzucają
z krasnoludzkimi tarczownikami, którzy chronią maga. swoimi kościami PŻ, tak jakby losowali punkty życia,
Gobliny I oraz II mają karę -2 do ataku, jeśli będą pró­ bohaterowie jednak dodają do rzutu swój modyfikator
bowali strzelić z łuków w kierunku maga. Goblin III z Siły, zamiast Kondycji. Jeśli któraś z postaci jest więk­
miałby jednak karę -4, ponieważ na jego drodze stoją sza od oponenta, to ta postać dorzuca jeszcze 2k6 do
aż dwaj tarczownicy. swojego rzutu.

Zorganizowane oraz uzbrojone potwory mogą często Postać, która osiągnie większy wynik, chwyta oponenta
korzystać z tej taktyki podczas walki. i trzyma go w miejscu. Nie może on lub ona wykony­
wać żadnych innych akcji, prócz Rzutów Obronnych,
by próbować się wyzwolić. Postać trzymająca może
w każdym momencie puścić trzymanego.

Atak z wierzchowca
Postacie atakujące z wierzchowca zawsze otrzymują
premię +1 do ataku, jeśli atakują kogoś, kto nie ma
wierzchowca. Wyjątek jest jedynie wtedy, jeśli atakują
dużą kreaturę, która ich przewyższa nawet bez wierz­
chowca.
Dodatkowo, po wykonaniu szarży na wierzchowcu, ata­
kujący może staranować i przebić się przez przeciwni­
ków. Może on po udanym ataku przemieścić się do 4
metrów za przeciwników. Nie prowokuje on wtedy ata­
ków okazyjnych.

Ataki okazyjne
Szarża Postacie mogą sprowokować ataki okazyjne, jeśli pró­
bują się przemieścić, będąc 2 metry od przeciwnika.
Jeśli podczas ruchu w kierunku przeciwnika postać po­ Przeciwnicy mogą wtedy natychmiast przeciwko takiej
ruszyła się w linii prostej, to można uznać, że postać ta postaci wykonać atak.
szarżowała w kierunku przeciwnika. Jej kolejny atak
w kierunku tego przeciwnika zadaje dodatkowe +1 ob­ Zamiast poruszać się normalnie, postać może spróbo­
rażeń. wać uciec. Ucieczka przebiega jak normalny ruch, róż­
nica jest jedynie taka, że postać wtedy nie prowokuje
ataków okazyjnych (może poruszyć się normalnie obok
przeciwników), porusza się z połową szybkości i po za­
kończeniu ruchu pomija swoją kolejną fazę walki
wręcz.

33
Obelgi i zastraszanie Lojalność
Postać może poświęcić fazę ruchu, by próbować zastra­ Jeśli bohater powierza swym ludziom lub specjaliście
szyć wskazanego przeciwnika i wykrzykiwać w jego kie­ niebezpieczne zadanie, Prowadzący może wykonać rzut
runku obelgi. Oponent musi wykonać Rzut Obronny, na poniższej tabeli by sprawdzić, jak to wpłynie na lo­
zmodyfikowany o modyfikator Charyzmy bohatera. Jeśli jalność tych postaci. Pamiętaj, że postacie niezależne to
rzut nie wyjdzie, przeciwnik jest zastraszony i otrzy­ nie są narzędzia w rękach graczy, każdy z nich powi­
muje karę -2 przy kolejnym ataku. Warto położyć jakiś nien posiadać charakter oraz własne zdanie.
żeton, przy figurce tej postaci, by o tym pamiętać. Do wyniku rzutu k20 należy dodać modyfikator z Cha­
Postać może być zastraszona w ten sposób tylko raz na ryzmy postaci. Jeśli bohaterowie niezależni są dobrze
walkę. opłacani, to można dodać jeszcze +2.
Potwory również mogą poświęcić fazę ruchu, by spró­
bować zastraszyć bohatera. Gracze wykonują wtedy Lojalność
normalny Rzut Obronny, by sprawdzić czy bohater się Wynik (k20) Lojalność
przestraszył. Rzut jest zmodyfikowany o -2, jeśli prze­
ciwnik jest ogromny, nie z tego świata lub nieumarły. 1-5 Zdrada / zwolnienie
6-10 Domaganie się podwyżki, -2 do
kolejnego rzutu na lojalność
Morale 11-15 Wykonuje zadanie, lecz -2 do
kolejnego rzutu na lojalność
Niektóre potwory, na przykład stworzenia bezrozumne
i nieumarli, nie odczuwają strachu i zawsze walczą do 16-19 Wykonuje zadanie
śmierci. Większość jednak nie będzie kontynuować wal­ 20+ Wykonuje zadanie, +2 do
ki w beznadziejnej sytuacji i spróbuje wycofać się, pod­ kolejnego rzutu na lojalność
dać lub uciec. Prowadzący zdecyduje, kiedy potwory
porzucą walkę i uciekną, biorąc pod uwagę okoliczności
i ich inteligencję. Morale powinno również mieć wpływ Reakcja przeciwników
na działania i lojalność popleczników postaci i innych Bezmyślne i dzikie potwory niemal zawsze będą atako­
towarzyszących im BN-ów. wać bohaterów. Przeciwnicy, którzy jednak posiadają
Jeśli nie ma pewności, jak zareaguje postać, można wy­ jakąś inteligencję lub jej pozory niekoniecznie będą za­
konać rzut k20 na poniższej tabeli i dodać do wyniku wsze bezmyślnie szarżować na graczy. Jeśli pojawią się
modyfikator z Charyzmy przewodzącego lub rozmawia­ jakieś wątpliwości, jak napotkani przeciwnicy mają za­
jącego z tymi postaciami bohatera. reagować na bohaterów, możesz skorzystać z poniższej
tabeli.
Morale Do wyniku rzutu k20 należy dodać modyfikator z Cha­
ryzmy bohatera, który stoi na przedzie drużyny lub na­
Wynik (k20) Morale wiązał kontakt z przeciwnikami.
1-8 Atak!
9-12 Utrzymanie pozycji Reakcja
13-16 Ucieczka Wynik (k20) Reakcja
17-20+ Poddanie się 1-8 Wrogość
9-12 Podejrzliwość
Dyplomacja i negocjacje 13-16 Neutralność
Niektórych walk można uniknąć kilkoma dobrze dobra­ 17-20+ Przyjacielskość
nymi (i niekoniecznie szczerymi) słowami. Jeśli prze­
ciwnicy mają dużą przewagę albo potwory nie wygląda­
ją na posiadaczy interesującego łupu, drużyna może Odpędzanie nieumarłych
zdecydować się na próbę wyłgania się od walki lub Kapłani posiadają zdolność odpędzania nieumarłych,
przynajmniej opóźnienia jej do momentu, kiedy pojawią dzięki której mogą zmusić ich do ucieczki lub całkowi­
się sprzyjające okoliczności. cie zniszczyć. Kiedy Kapłan próbuje dokonać odpędze­
Normalne rozmowy graczy z postaciami niezależnymi nia, należy wykonać rzut 3k6 i porównać wynik z tabe­
należy po prostu odegrać z Prowadzącym, rzuty nie są lą na następnej stronie.
potrzebne. Jeśli wynik na kostkach jest równy lub wyższy od war­

34
tości podanej w tabeli, wszyscy nieumarli określonego Choroby
typu są odegnani i będą uciekać przez 3k6 rund albo
skulą się bezradnie, jeśli ucieczka nie jest możliwa. W czasie swoich wypraw bohaterowie mogą chwycić
Wynik „Z” oznacza dla kapłanów służących ładowi lub niejedną chorobę – czy to na cuchnących mokradłach
dobru natychmiastowe zniszczenie nieumarłego; po­ czy też w czasie walki ze splugawionymi stworami.
twór rozsypuje się w pył. Dla kapłanów służących złu Prowadzący powinien sam ustalić, jakie choroby są roz­
i chaosowi wynik „Z” oznacza, że nieumarły jest zmu­ noszone przez miejsca lub mieszkańców swojego świa­
szony do wykonywania ich rozkazów przez 24 godziny. ta. Jeśli jednak nie masz pomysłu, możesz skorzystać
z poniższej tabeli i wylosować efekt:
Odpędzanie nieumarłych
Objawy choroby
Kostki
Przykład Poziom kapłana Wynik (k6) Objawy
nieumarłego
1 2 3 4 5 6 7 8 9+ 1 Gorączka (PŻ obniżone o 1/2)
1 Szkielet 10 7 4 Z Z Z Z Z Z 2 Halucynacje (Prowadzący ustala)
2 Ghul, 13 10 7 4 Z Z Z Z Z 3 Osłabienie (-4 do rzutów obronnych)
Zombie 4 Wrzody (-6 Charyzma)
3 Cień, 15 13 10 7 4 Z Z Z Z 5 Wymioty i biegunka (traci 2 PŻ co dzień)
Zmora
6 Zawroty głowy (-2 do ataku)
4 Upiór 17 15 13 10 7 4 Z Z Z
5 ? 17 15 13 10 7 4 Z Z
Wynajdywanie czarów
6 Mumia – – 17 15 13 10 7 4 Z
7 Zjawa – – – 17 15 13 10 7 4 Listę czarów w tym podręczniku nie należy traktować
jako ostateczną. Magowie oraz Kapłani mogą wynajdy­
8 Wampir – – – – 17 15 13 10 7
wać własne zaklęcia, jest to jednak długi oraz kosztow­
9–11 ? – – – – – 17 15 13 10 ny proces.
12–18 Licz – – – – – – 17 15 13 By wynaleźć zaklęcie, gracz musi najpierw ustalić
??? Demon – – – – – – – 17 15 z Prowadzącym, co te zaklęcie ma dokładnie robić, na
podstawie opisu oraz efektu Prowadzący musi następ­
nie ustalić, którego poziomu powinno to być zaklęcie,
Oleje i wody święcone im potężniejszy czar chce stworzyć gracz – tym wyższy
Przy udanym rzucie na atak, rzucony olej podpala poziom.
przeciwnika zadając mu 1k6 obrażeń co rundę przez Gdy już wiadomo z jak potężnym zaklęciem mamy do
dwie rundy. czynienia, bohater musi uzbierać komponenty (w przy­
Woda święcona jest bardzo skuteczną bronią przeciwko padku Maga) lub złożyć ofiary w świątyni (w przypad­
nieumarłym. Tego typu potwory trafione przez flakonik ku Kapłana) warte tyle, ile wynosi poziom zaklęcia
z taką wodą otrzymują 1k6 obrażeń i są oszołomieni x 1 500 sz (wynalezienie zaklęcia trzeciego poziomu
przez jedną rundę. kosztuje więc 4 500 sz). Gdy już wszystko jest na miej­
scu, bohater musi poświęcić tydzień na badania (Mag)
lub modlitwę (Kapłan) na każdy poziom zaklęcia (za­
Trucizny klęcie trzeciego poziomu wymaga więc trzech tygodni).
Zatrucia są wyjątkowo niebezpieczne. Postać trafiona A co z Druidami? Sytuacja tutaj jest trochę bardziej
trucizną musi wykonać rzut obronny, jeśli nie wyjdzie, skomplikowana, ponieważ Druidzi nie zbierają żadnych
jej PŻ natychmiast spada do zera (bohaterowie nieza­ komponentów, ani nie mają komu składać ofiar. Prowa­
leżni w tym przypadku giną). Od tego momentu, po­ dzący razem z graczem, który odgrywa Druida, powin­
stać traci codziennie 1k6 PŻ, dopóki trucizna nie zosta­ ni ustalić w jaki sposób bohater może zdobyć nowe
nie usunięta z jej organizmu. moce, jeśli tego chce. Dobrym pomysłem jest nagrodze­
nie Druida nowym zaklęciem, jeśli ten np. uratuje splu­
gawiony gaj, lub inne miejsce poświęcone Matce Natu­
rze.

35
Rzucanie zaklęć Źródło Szczęścia i Nieszczęścia
Magowie, kapłani oraz druidzi mogą każdego dnia Przed rozpoczęciem gry, na środku stołu Prowadzący
przygotowywać sobie zaklęcia według ich tabeli przy powinien postawić dwa naczynia (wazoniki, talerze...).
opisie klasy. Gracz po prostu zaznacza sobie na kartce Jedno z nich będzie Źródłem Szczęścia, drugie Źródłem
papieru lub karcie postaci, jakie zaklęcia przygotował Nieszczęścia. Do Źródła Szczęścia Prowadzący powi­
na ten dzień i ile razy. Np. jeśli mag może przygotować nien wsypać tyle kolorowych żetonów lub kamyków, ilu
2 zaklęcia pierwszego poziomu, to może na początku jest graczy (razem z Prowadzącym).
dnia przygotować sobie 2x zaklęcie uśpienia.
Po wykonaniu rzutu, gracz (nie Prowadzący) może
Rzucenie zaklęcia rozpoczyna się na początku rundy. przelać jeden żeton („kropelkę”) ze Źródła Szczęścia do
Postać w walce wręcz (w odległości 2 metrów od prze­ Nieszczęścia, by powtórzyć swój dowolny rzut kością,
ciwnika) może próbować rzucić czar, ale jeśli czarujący jeśli nie odpowiada mu wynik. Wynik drugiego rzutu
odniesie obrażenia podczas rzucania, czar zostaje utra­ jest jednak ostateczny.
cony. Jeśli opis zaklęcia nie mówi inaczej, czar odnosi Jest tylko jeden problem – Prowadzący może później
efekt w kroku działania czarującego.
wykorzystać krople, które pojawiły się w jego Źródełku
Nieszczęścia, by zrobić to samo dla jego postaci – czyli
Zaklinanie przedmiotów potworów oraz bohaterów niezależnych. Krople wydane
ze Źródła Nieszczęścia wysychają kompletnie i nie wra­
Magowie piątego lub wyższego poziomu mogą zaklinać cają już do gry.
oręż oraz pancerze, zwiększając tym samym ich moc. Źródła Szczęścia oraz Nieszczęścia wprowadzają do gry
By zakląć przedmiot, Mag musi mieć dostęp do pra­ odrobinę więcej emocji oraz ryzyka. Gracze mogą wy­
cowni (własnej, lub wynajętej) oraz musi znaleźć lub korzystać krople, by zwiększyć swoje szanse na przeży­
zakupić komponenty warte 1500 sz za każdy „plus”, cie, ale muszą pamiętać o tym, że każda wydana kropla
który chce dołożyć przedmiotowi. Stworzenie więc dla „wzmacnia” również zagrożenia w przyszłości.
przykładu włóczni +2 kosztuje 3000 sz.
Krople w Źródle odnawiają się co grę. Na początku gry
Źródło Nieszczęścia jest zawsze puste.
Rozwój cech
Na poziomie drugim, czwartym, szóstym oraz ósmym
gracze mogą rozdzielić dwa punkty pomiędzy swoje ce­
chy. Pamiętaj, by przeliczyć na nowo PŻ, jeśli modyfika­
tor z Kondycji uległ zmianie.

Wyssane poziomy oraz cechy


Niektóre wyjątkowo przerażające potwory w Grotach
i Gigantach potrafią razem z atakami obniżać poziomy
lub cechy bohatera. Po utracie poziomu, może się
zmniejszyć premia do ataku bohatera, jego RO oraz
Punkty Życia (należy je na nowo przerzucić). Nie kasuj­
cie wyuczonych atutów oraz rozwiniętych cech.
Bohaterowie mogą przywrócić utracone poziomy oraz
cechy na dwa sposoby – składając ofiarę w świątyni
przyjaznego im boga, lub zamawiając leczniczą mikstu­
rę u alchemika. W obu przypadkach, danina lub mik­
stura kosztuje 1000 sz za każdy utracony poziom lub
punkt cechy.

36
Atuty Atuty Barda
1. Bardyckie czarostwo – zamiast jednego bardyc­
Na trzecim, piątym, siódmym oraz dziewiątym pozio­ kiego zaklęcia, możesz przygotować dwa różne.
mie doświadczenia bohater może wybrać sobie jeden
atut, który go wzmocni. Bohater może wybrać sobie je­ 2. Folklor – bardycka wiedza podniesiona o 1.
den z atutów ogólnych, lub atut ze swojej klasy postaci. 3. Fuks – na początku każdej sesji, wrzucasz do
Pamiętaj! Bohaterowie rasy ludzkiej mogą od razu na źródła szczęścia jeszcze jedną kropelkę.
początku gry wybrać sobie jeden atut ogólny.
4. Inspiracja – raz dziennie możesz zaśpiewać za­
czarowaną pieśń, która daje +1 do ataku wszyst­
Atuty Ogólne kim sojusznikom do końca walki.
1. Adrenalina – +1 Kondycja, obniż wszelkie otrzy­ 5. Proste przeciwczary - +2 do rzutów obronnych
mywane obrażenia o 1. przeciwko magii.
2. Estyma - +1 Rozsądek, +1 do rzutów na reakcję 6. Spryt & Szyk – +1 Zręczność oraz Charyzma.
przeciwników, morale oraz lojalność. 7. Uroczy – próbując oczarować przeciwników
3. Fortuna – raz na sesję, możesz przerzucić so­ muzyką, jesteś traktowany tak, jakbyś miał po­
bie dowolny rzut kością. ziom wyżej.
4. Krzepa – +1 Siła, szansa otwierania drzwi jest 8. Zawadiaka - +1 do ataku oraz obrażeń gdy wal­
podwyższona o 1. czysz za pomocą lekkich ostrzy (krótkie mie­
cze, rapiery oraz sztylety).
5. Lingwistyka – +1 Inteligencja, poznajesz nowy
język.
6. Ostrożność – +1 Zręczność, szansa na nasłuchi­ Atuty Druida
wanie, zauważenie pułapek i sekretnych przejść 1. Bestia - +2 do obrażeń będąc w formie dużego
jest podwyższona o 1. zwierzęcia.
7. Przywództwo - +1 Charyzma, +2 do maksymal­ 2. Magiczne skrzela – możesz oddychać pod
nych specjalistów jakich możesz nająć. wodą (niezależnie w jakiej formie jesteś).
8. Trening żołnierski – wybierz typ uzbrojenia, 3. Mistrzostwo kostura - +1 do obrażeń, ataku
którego normalnie nie potrafisz używać (np. oraz KP walcząc za pomocą kostura.
miecze dwuręczne, jako mag). Od teraz możesz
korzystać normalnie z tej broni. 4. Mowa roślin – możesz rozmawiać z roślinami.
5. Naturalny pancerz – KP jest podniesione o +1
stojąc w wysokiej trawie, błocie lub wodzie.
6. Synteza – odnawiasz 1k6 PŻ podczas przemia­
ny w zwierzę.
7. Talent – możesz zapamiętać dodatkowe zaklę­
cie pierwszego poziomu.
8. Wewnętrzna alchemia - +2 do rzutów obron­
nych przeciwko chorobom i truciznom.

37
Atuty Kapłana Atuty Maga
1. Ascetyzm – wszystkie otrzymywane obrażenia 9. Bojowy czarodziej – dodaj 1k6 do obrażeń za­
są obniżone o 2, jeśli nie nosisz pancerza. dawanych przez twoje zaklęcia.
2. Boski talent – możesz zapamiętać dodatkowe 10. Magia gestów – możesz rzucać zaklęcia samy­
zaklęcie pierwszego poziomu. mi gestami, nie musisz mówić.
3. Nieustraszony – jesteś niewrażliwy na strach, 11. Magia słów – możesz rzucać zaklęcia samą
dopóki masz przy sobie symbol swojego boga. mową, nie musisz się ruszać.
4. Silniejsze nawracanie – w czasie nawracania 12. Magiczna aura – tworzy się wokół ciebie niewi­
nieumarłych, jesteś traktowany jak Kapłan dzialna tarcza magiczna. Podwyższa KP na stałe
o jednym poziomie wyżej. o +2.
5. Szpitalnik – jeśli opatrujesz komuś rany za po­ 13. Odporność na energię – otrzymujesz tylko po­
mocą bandaży, odnawiasz 1k8 PŻ zamiast 1k4. łowę obrażeń (zaokrąglone w dół) od jednego
wybranego żywiołu (ogień, lód, kwas, błyskawi­
6. Święta aura – wrodzy nieumarli w promieniu 2
ce).
m otrzymują -1 do ataku.
14. Specjalizacja w zaklęciu – wybierz jedno zaklę­
7. Templariusz – +1 KP gdy używasz swojej bo­
cie maksymalnie trzeciego poziomu, które
skiej broni.
znasz. Możesz je raz dziennie rzucić za darmo.
8. Uzdrowienie/Porażenie – możesz poświęcić do­
15. Mistyczny talent – możesz zapamiętać dodat­
wolne przygotowane zaklęcie, by zamiast tego
kowe zaklęcie pierwszego poziomu.
rzucić leczenie/zadawanie lekkich ran.
16. Większy chowaniec – chowaniec ma trzy kości,
KP 14 oraz zna jedno zaklęcie pierwszego po­
Atuty Łowcy ziomu, które może rzucić raz dziennie.
1. Błyskawiczny strzał – jeśli osiągniesz krytyczny
sukces podczas ataku z broni dystansowej, mo­
Atuty Paladyna
żesz natychmiast przeładować broń i wykonać
jeszcze jeden atak. 1. Autorytet – kompani w promieniu 2m zwięk­
szają wszystkie zadawane obrażenia o 1.
2. Duch – nie masz żadnego zapachu oraz nie zo­
stawiasz po sobie żadnych śladów. Twoja szyb­ 2. Biały rycerz – jeśli walczysz ze swojego wierz­
kość ruchu również zwiększa się o 2m. chowca paladyna, zamiast tylko +1 do ataku wg.
normalnych zasad, otrzymujesz +2 do ataku
3. Kamuflaż – dopóki znajdujesz się na natural­
oraz +1 do KP.
nym (tzn. nie-magicznym), zarośniętym terenie
z roślinami sięgającymi przynajmniej do twoje­ 3. Chrzest – możesz rzucać czar Błogosławień­
go pasa, twój ruch nie jest utrudniony i jesteś stwo raz dziennie.
niewidoczny dla wrogów, dopóki nie wykonasz 4. Inkwizycja – możesz rzucać czar Wykrycie cha­
ataku. osu raz dziennie.
4. Mur z ostrzy – jeśli władasz dwoma orężami 5. Krucjata - +2 do ataku przeciwko nieumarłym
jednocześnie, dodaj również +1 do KP oraz demonom.
5. Osłabiające ataki – kara za wykonywanie ata­ 6. Opieka – na początku każdej walki możesz wy­
ków mierzonych jest obniżona o połowę. brać dowolnego kompana, na którego masz oko
6. Podwójna nienawiść – wybierz dodatkowego – jego KP wzrasta o 2. Opieką możesz obejmo­
wroga łowcy. wać tylko jedną postać jednocześnie.
7. Tradycyjne łowy – możesz korzystać ze Zręcz­ 7. Święta dłoń – nakładanie rąk odnawia 3 PŻ na
ności zamiast Siły, podczas obliczania ataku poziom, zamiast 2.
i obrażeń z włóczni. Dodaj również +1 do obra­ 8. Większe porażenie – twoje porażanie również
żeń zadawanych z włóczni. oszałamia ofiarę na jedną rundę (rzut obronny
8. Wyczulony węch – cecha Tropienia podwyż­ niemożliwy).
szona o 1.

38
Atuty Wojownika Atuty Złodzieja
1. Bycza szarża – jeśli szarżujesz, zwiększasz swo­ 1. Alarm – +1 do rzutów na inicjatywę drużyny.
je obrażenia o +2 zamiast o +1. 2. Asasyn – atakując z zaskoczenia dodajesz +4
2. Fokus – jeśli nic nie robiłeś podczas swojej do ataku, zamiast +2.
ostatniej fazy ruchu podczas walki, możesz wy­ 3. Kuglarz – możesz używać pergaminów z zaklę­
konać silniejszy zamach swoją bronią i zwięk­ ciami maga pierwszego poziomu. Nie możesz
szyć swoje obrażenia w walce wręcz o +1 w tej nauczyć się zaklęć, możesz jednak je czytać
turze. i aktywować czary w nich zawarte.
3. Orle oko – jeśli strzelasz w walczących wręcz, 4. Lekki krok – aktywujesz pułapki tylko wtedy,
zawsze trafiasz w deklarowanego przeciwnika jeśli prowadzący wyrzuci 1-2 na 1k6.
(nie ma 50% szansy na trafienie drugiego).
5. Ninja – dopóki nie nosisz pancerza: +1 do ataku
4. Specjalizacja w broni - +1 do ataku i obrażeń oraz nie otrzymujesz obrażeń z upadku z du­
z wybranego typu broni (długie miecze, topory, żych wysokości (dopóki nie są przesadzone).
łuki...). Musisz wybrać jedną specjalizację.
6. Poszukiwacz – szansa na nasłuchiwanie, za­
5. Taran – jeśli masz tarczę, nigdy nie prowoku­ uważenie pułapek i sekretnych przejść jest
jesz ataków okazyjnych, jeśli oddalasz się od podwyższona o 1.
przeciwnika.
7. Ryzykant – aktywujesz krytyczne sukcesy pod­
6. Unik – KP podwyższone o +1. czas ataków przy wynikach 19 oraz 20.
7. Upór – maksymalne PŻ podniesione o 3. 8. Specjalista – cecha Sprytu podniesiona o 1.
8. Żelazna wola – +2 do wszystkich rzutów
obronnych.

39
Przykład rozgrywki to twoje pchnięcie było tak potężne, że przebiło obu
wojowników na wylot. Ciała ich powoli osuwają się
Wojownik Viktor zwany Żwawym oraz czarodziejka Ja­ z twojego ostrza.
ana Rozsądna znajdują się w samym sercu opuszczonej Jaana: Skarb Grom-Shura na pewno znajduje się za
twierdzy orków... prawie opuszczonej, kilku zielonych tymi drzwiami, nie jestem jednak pewna, czy orkowie
wojowników lojalnych Grom-Shurowi nadal krąży po nie założyli jakichś pułapek, powinniśmy sprawdzić
okolicy. podłogę oraz ściany, zanim wpadniemy do środka.
Prowadzący: Stoicie przed masywnymi, drewnianymi
drzwiami prowadzącymi do głównego skarbca Gro­
m-Shura. Pamiętaj!
Viktor: Nie możemy tracić czasu, próbuję je wyważyć Twoje przygody w G&G powinny być przede wszyst­
kopniakiem. kim szybkie, fascynujące i łatwe do zrozumienia dla
graczy. Nie korzystaj ze wszystkich zasad, jeśli jakaś ci
Prowadzący: [rzuca potajemnie k6 i wypada jedynka] przeszkadza! Zaznacz sobie, z których reguł chcesz ko­
Rozwalasz zamek swoim uderzeniem, drzwi otwierają rzystać, lub zmodyfikuj istniejące do swoich potrzeb.
się na oścież, przed sobą widzisz kamienną komnatę,
wspartą przez cztery, okrągłe kolumny zdobione krwa­ Gracze i Prowadzący współpracują, tworząc wspólnie
wymi, dzikimi symbolami. Na końcu znajduje się ka­ opowieść – Prowadzący tworzy świat gry, a Gracze
mienny tron ozdobiony ludzkimi czaszkami, wokół palą rozwijają historie bohaterów. Jeśli nie myślą i kiepsko
się pochodnie, a na podłodze leży kilka zaschniętych grają, to te historie mogą być bardzo krótkie, ale celem
już ciał oraz kości. Obok tronu znajdują się niewielkie Prowadzącego nie jest pokonanie Graczy – jest nim za­
drzwi, które właśnie się otwarły i ze środka wychodzą pewnienie ciekawych (i niebezpiecznych) wyzwań,
dwaj, potężni zielonoskórzy wojownicy z toporami a potem sprawiedliwe rozstrzyganie konfliktów.
dwuręcznymi - „Ludziska!? Nie dostaniecie się do mie­
cza Grom-Shura! Gińcie!” krzyczą. [wykonuje rzut k6]
ich inicjatywa wynosi 3.
Viktor: [rzuca k6] Wyrzuciłem 5, więc mamy nad nimi
przewagę. Jaano? Rzucasz jakieś zaklęcie?
Jaana: Tak się składa, że miałam przygotowane zauro­
czenie osoby, rzucam je na najdalszego orka.
Prowadzący: [wykonuje rzut] Rzut obronny mu nie wy­
szedł, więc masz nad nim władzę.
Viktor: Łatwizna, no to jeden z głowy. Chwytam za
swój miecz i szarżuję na kolejnego [rzuca k20]. Wypa­
dło mi 4, razem z moją Siłą jest to 6... na pewno za
mało.
Prowadzący: Ork blokuje twój cios toporem i zaśmiał
się opluwając ci twarz. Teraz ich tura. Pierwszy ork
jest zauroczony i chwieje się niezdarnie, drugi odskaku­
je od Viktora i robi zamach toporem [rzuca k20]. 18!
Masz tylko 14KP, więc zadaje ci... [rzuca k6] dwa punk­
ty obrażeń.
Viktor: No to zostało mi 7 Punktów Życia.
Jaana: Krzyczę do zauroczonego orka: „Rozkazuję ci
przytrzymać swojego zielonego kolegę, tak by nie mógł
się ruszać!”
Prowadzący: Niezły plan... ork rzuca się na swojego
kompana. Hm... Viktor, dam ci teraz +4 do ataku, jeśli
się na niego rzucisz, bo ciężko mu się bronić.
Viktor: No to dobranoc, brzydalu [rzuca k20]. Ha! Kry­
tyczny cios!
Prowadzący: Nieźle, ten drugi ork był za nim, tak? No

40
Rozdział 3:
Lista czarów Maga
Poziom 1

Magia
Czytanie języków
Czytanie magii
Flara
Latający dysk
Lista czarów Kapłana
Naprawa
Poziom 1 Ochrona przed Chaosem
Leczenie (zadawanie) lekkich ran Przebranie
Ochrona przed Chaosem (Ładem) Rozbicie
Oczyszczenie (splugawienie) jedzenia i wody Światło
Stworzenie świętej (splugawionej) wody Uśpienie
Światło (ciemność) Wykrycie magii
Wykrycie Chaosu (Ładu) Zablokowanie drzwi
Wykrycie magii Zauroczenie osoby
Poziom 2 Poziom 2
Błogosławieństwo (klątwa) Animacja martwego
Pomocna dłoń Dotyk ghula
Rozmawianie ze zwierzętami Lewitacja
Wykrycie pułapek Magiczny zamek
Zawładnięcie osobami Niewidzialność
Poziom 3 Otwarcie
Leczenie (wywoływanie) chorób Pajęczyna
Światło (ciemność), stałe Śliskość
Wiadomość Światło, stałe
Zdjęcie klątwy Widziadło
Zlokalizowanie przedmiotu Wykrycie Chaosu
Poziom 4 Wykrycie myśli (ESP)
Konsekracja (Desakralizacja) Wykrycie niewidzialnego
Leczenie (zadawanie) poważnych ran Zlokalizowanie przedmiotu
Neutralizacja trucizny Poziom 3
Ochrona przed Chaosem (Ładem), promień 3 m Błyskawica
Patyki w węże Kryształowa kula
Rozmawianie z roślinami Kula ognista
Poziom 5 Lot
Misja Manipulacja czasem
Plaga insektów Niewidzialność, promień 3 m
Planarny sojusznik Ochrona przed Chaosem, promień 3 m
Rozproszenie Chaosu (Ładu) Ochrona przed pociskami
Stworzenie jedzenia i wody Oddychanie wodą
Wskrzeszenie Rozproszenie magii
Zjednoczenie Widzenie w ciemności
Zawładnięcie osobami

41
Poziom 4 Lista czarów Druida
Czarodziejskie oko
Poziom 1
Drzewozłuda
Flara
Drzwi przez wymiary
Jagody
Miraż
Poznanie pogody
Polimorfia
Zauroczenie zwierzęcia
Rozrost roślin
Zlokalizowanie dołów oraz sideł
Ściana ognia (lodu)
Zlokalizowanie zwierzęcia
Zamęt
Poziom 2
Zauroczenie potwora
Dzika siła
Zdjęcie klątwy
Mgła
Poziom 5
Pajęczyna
Kontakt z zaświatami
Wypaczanie drewna
Magiczna posiadłość
Zwierzęcy wysłannik
Magiczne naczynie
Poziom 3
Ogłupienie
Ochronny krąg
Powiększenie zwierzęcia
Oddychanie wodą
Przejście w ścianie
Ściana wiatru
Przemiana błota w skałę
Wezwanie burzy
Przywołanie żywiołaka
Wezwanie zwierzęcia
Ściana z żelaza (z kamienia)
Poziom 4
Telekineza
Chodzenie po wietrze
Teleportacja
Drzewna wędrówka
Zabójcza chmura
Drzewozłuda
Zawładnięcie potworami
Wezwanie potwora
Poziom 6
Rozrost roślin
Dezintegracja
Poziom 5
Iluzoryczny duplikat
Powiększenie zwierzęcia
Kontrolowanie pogody
Przebudzenie drzewca
Misja
Słoneczny wybuch
Niewidzialny łowca
Trzęsienie
Poruszenie wody
Przemiana błota w skałę
Poruszenie ziemi
Kontrolowanie pogody
Przemiana kamienia w ciało
Poruszenie wody
Reinkarnacja
Poruszenie ziemi
Sfera antymagii
Zaklęcie śmierci

42
Opisy czarów Chodzenie po wietrze
Poniżej zostały opisane w porządku alfabetycznym Poziom czaru: D4
wszystkie czary kapłana i maga. Czary chaosu i zła, za­ Zasięg: Czarujący
pisane kursywą, są dostępne wyłącznie kapłanom.
Czas trwania: 30 minut

Animacja martwego Czar pozwala chodzić po wietrze, tak jakby było twar­
dą powierzchnią. Silne wiatry mogą przerwać efekt za­
Poziom czaru: M2 klęcia.
Zasięg: Decyzja Prowadzącego
Czas trwania: Trwały Czarodziejskie oko
Czar ten ożywia wybrane zwłoki zamieniając je Poziom czaru: M4
w szkieleta, istnieje jednak 1-2 szansy, że nieumarły po­
Zasięg: 72 m
wstanie jako zombie (o ile same szczątki, które mają
zostać ożywione, nie są już samym szkieletem). Mag Czas trwania: Godzina
potrafi kontrolować tylu nieumarłych, ile wynosi jego To zaklęcie tworzy niewidzialne magiczne „oko”, przez
poziom. Ciała pozostają ożywione aż do zniszczenia które może patrzeć czarujący. Może on przemieszczać
nieumarłych lub do rozproszenia magii. je w powietrzu z prędkością 30 metrów na rundę, jed­
nak oko nie może oddalić się od niego na ponad 72 m.
Błogosławieństwo (klątwa)
Poziom czaru: K2 Czytanie języków
Zasięg: Postać gracza lub BN (poza walką) Poziom czaru: M1
Czas trwania: Godzina Zasięg: Zasięg wzroku
Czarujący musi wybrać, którą z wersji czaru rzuca. Ce­ Czas trwania: Jeden lub dwa teksty
lem czaru może być dowolne stworzenie, które nie Ten czar pozwala magowi odczytywać wskazówki, in­
znajduje się w walce. strukcje i podobne zapiski, które są zapisane w nawet
1. Czar Ładu, Błogosławieństwo, zapewnia mody­ całkowicie nieznanych językach. Jest szczególnie po­
fikator +1 do rzutów na atak (i poprawia mora­ mocny przy odczytywaniu map prowadzących do skar­
le, jeśli nie zostaje rzucony na postać gracza). bów.
2. Czar Chaosu, Klątwa, obdarza modyfikatorem
-1 zamiast +1. Czytanie magii
Poziom czaru: M1
Błyskawica
Zasięg: Zasięg wzroku
Poziom czaru: M3 Czas trwania: 2 zwoje lub inne zapiski
Zasięg: 72 m Ten czar pozwala magowi odczytać magiczne zapiski
Czas trwania: Natychmiastowy na przedmiotach i zwojach. Magiczne pismo nie może
zostać odczytane bez użycia tego zaklęcia.
Łańcuch błyskawic szeroki na prawie 3 metry i długi na
18 metrów wystrzeliwuje z wybranego miejsca. Każdy
na jego drodze odnosi 1k6 obrażeń na poziom czarują­
cego. Rzut obronny chroni przed połową obrażeń. Bły­
skawice zawsze osiągają pełne 18 metrów, nawet jeśli
miałoby to spowodować odbicie się od napotkanej
przeszkody.

43
Dezintegracja Drzwi przez wymiary
Poziom czaru: M6 Poziom czaru: M4
Zasięg: 18 m Zasięg: 3 m – rzucanie, 108 m – teleportacja
Czas trwania: Trwały Czas trwania: Natychmiastowy
Czarujący wybiera jeden cel, np. drzwi, przechodzącego Jest to słabszy wariant zaklęcia Teleportacja, używany
wieśniaka lub pomnik, który natychmiast rozsypuje się przez mniej potężnych magów. Czarujący może bez­
w pył. Materiały magiczne nie mogą zostać zdezinte­ piecznie i precyzyjnie teleportować siebie, jakiś przed­
growane, a żywe stworzenia (jak wspomniany wieśniak) miot lub inną osobę do wybranego miejsca w zasięgu
mogą wykonać rzut obronny. Efektu Dezintegracji nie czaru.
można rozproszyć.
Dzika siła
Dotyk ghula
Poziom czaru: D2
Poziom czaru: M2
Zasięg: Czarujący lub dotyk
Zasięg: Dotyk Czas trwania: 1 godzina / poziom czarującego
Czas trwania: Natychmiastowy
Czar ten nadaje dotkniętej osobie nadludzką siłę – jej
Czarujący wypełnia swoją dłoń negatywną energią i do­ masa mięśniowa rośnie do tego stopnia, że rozrywa
tyka jeden cel. Ofiara traci natychmiast 1k6 Punktów ubrania na strzępy. W czasie trwania zaklęcia, wszyst­
Życia oraz, jeśli nie uda się rzut obronny, zostaje spara­ kie obrażenia zadawane wręcz są podwyższone o +2
liżowana na 3k6 rund. i zaczarowany z łatwością może podnosić ciężkie
przedmioty, wyważać drzwi oraz wyginać kraty.
Drzewna wędrówka
Flara
Poziom czaru: D4
Poziom czaru: D1, M1
Zasięg: Czarujący
Czas trwania: 1 godzina / poziom czarującego Zasięg: 8 m
Czas trwania: Natychmiastowy
Czar ten pozwala połączyć (stopić się) z drzewem. Bę­
dąc wewnątrz drzewa, czarujący może swobodnie tele­ Czar ten wystrzeliwuje z palca niewielką magiczną fla­
portować do innych drzew w lesie, które są tego same­ rę. Wybuch flary oślepia trafionego przeciwnika zapew­
go gatunku. niając mu karę -4 do ataku wg standardowych zasad,
Czarujący musi opuścić drzewo, gdy czas trwania za­ jeśli nie wyjdzie rzut obronny. Nie działa na istoty, któ­
klęcia minie, lub zostanie ścięte czy też spalone. re nie posiadają oczu lub są ślepe.

Drzewozłuda Iluzoryczny duplikat


Poziom czaru: D4, M4 Poziom czaru: M6
Zasięg: 72 m
Zasięg: 72 m
Czas trwania: Do rozproszenia magii lub przejrzenia Czas trwania: 1 godzina
iluzji. Czarujący stwarza obraz swojej postaci w zasięgu co
Czar nadaje stu lub mniej stworzeniom wygląd nie­ najwyżej 72 m od siebie. Iluzja nie tylko naśladuje głos
i ruchy maga – wszystkie czary rzucane przez niego
szkodliwych drzew. Iluzja jest tak realistyczna, że nawet
ktoś przechodzący przez ten „las” nie zauważy oszu­ będą wyglądały, jakby rzuciła je jego podobizna.
stwa.

44
Jagody ** Mag popada w krótkotrwałe szaleństwo. Jego czas
trwania (w tygodniach) jest równy numerowi kręgu, w
Poziom czaru: D1 którym się znajdował.
Zasięg: Brak *** To szansa na otrzymanie źle zinterpretowanej lub
fałszywej odpowiedzi.
Czas trwania: Do zjedzenia lub zachodu słońca
Czar ten tworzy 1k6 magicznych jagód. Każda jagoda
odnawia 1 PŻ po zjedzeniu, wysychają jednak po zacho­ Kontrolowanie pogody
dzie słońca. Poziom czaru: M6, D5
Zasięg: Decyzja Prowadzącego
Konsekracja (Desakralizacja) Czas trwania: Decyzja Prowadzącego
Poziom czaru: K4 Czarujący może przywołać lub powstrzymać deszcz,
Zasięg: 5 m na poziom wywołać nadzwyczajnie niskie lub wysokie temperatu­
ry, przywołać lub powstrzymać trąbę powietrzną, stwo­
Czas trwania: 2 godziny na poziom rzyć chmury na niebie albo rozegnać je.
Czar ten poświęca teren (5 m2 na poziom) wokół cza­
rującego. Na konsekrowanym terenie nie mogą powsta­
wać nieumarli ani nie mogą zostać przyzwane demony, Kryształowa kula
żadne portale do zaświatów (szczególnie piekieł) nie Poziom czaru: M3
mogą zostać również otwarte. Nieumarli oraz demony
na konsekrowanym terenie otrzymują dodatkowo karę Zasięg: 18 m
-1 do ataku oraz zadawanych obrażeń. Czas trwania: 2 godz.
Desakralizowany teren działa odwrotnie – nieumarli Czarujący musi określić, jaki wariant zaklęcia jest rzu­
powstają z grobów, demoniczne portale utrzymują się cany. Oba warianty nie działają przez kamienne ściany
dłużej, a wyżej wymienione kreatury uzyskują premię +1 grubości co najmniej pół metra, jak również przez na­
do ataku oraz obrażeń. wet najcieńsze warstwy ołowiu.
1. Czar, rzucony jako Jasnosłyszenie, pozwala ma­
Kontakt z zaświatami gowi słyszeć przez przeszkody.
Poziom czaru: M5 2. Czar, rzucony jako Jasnowidzenie, pozwala mu
widzieć przez przeszkody.
Zasięg: Brak
Czas trwania: Patrz: Tabela
Kula ognista
Czarujący łączy się mentalnie z mocami z zaświatów,
żeby uzyskać potwierdzające lub zaprzeczające odpo­ Poziom czaru: M3
wiedzi na pytania, nad którymi rozmyśla. Efekt czaru Zasięg: 72 m
zależy od tego, w jak odległe sfery zaświatów zagłębi
się Mag. Czarujący musi wybrać krąg zaświatów, z któ­ Czas trwania: Natychmiastowy
rym nawiąże kontakt. Pocisk wystrzeliwuje z palca czarującego, żeby wybuch­
nąć we wskazanym miejscu, tworząc ognistą eksplozję.
Kontakt z zaświatami Promień wybuchu to 6 m, a obrażenia wynoszą 1k6 na
Krąg* Szaleństwo** Prawda Fałsz***
każdy poziom czarującego. Udany rzut obronny ozna­
cza otrzymanie tylko połowy obrażeń.
1 1-2 3-11 12-20
2 1-4 4-13 14-20
3 1-6 7-16 16-20
4 1-8 9-17 18-20
5 1-10 11-18 19-20
6 1-12 13-19 20
* Numer kręgu, w który się zagłębisz, oznacza również
ilość pytań, które możesz zadać.

45
Latający dysk Leczenie (zadawanie) poważnych
Poziom czaru: M1 ran
Zasięg: Obok czarującego Poziom czaru: K4
Czas trwania: Do rozproszenia Zasięg: Dotyk
Czar ten przyzywa pół-widoczny, lewitujący dysk, który Czas trwania: Natychmiastowy
może być używany przez maga do przenoszenia przed­
miotów. Dysk unosi się metr nad ziemią i zawsze podą­ 1. Ten czar, rzucony jako Leczenie poważnych
ża za czarującym. Potrafi utrzymać ciężar do 200 kg ran, przywraca 3k6+3 PŻ.
(udźwig 200). Można kontrolować tylko jeden dysk, po 2. Rzucony jako Zadawanie poważnych ran zadaje
przyzwaniu kolejnego, poprzedni znika. Dysk ma dosyć 3k6+3 obrażeń.
śliską powierzchnię, więc niektóre przedmioty (np. mo­
nety) będą z niego się zsuwać – konieczne będzie uży­
cie worków lub zabezpieczenie przedmiotów linami. Lewitacja
Poziom czaru: M2
Lot Zasięg: 6 m/poziom
Poziom czaru: M3 Czas trwania: 10 min/poziom
Zasięg: Dotyk Ten czar pozwala magowi unieść się w powietrze do 6
Czas trwania: 1k6 tur plus 1 tura/poziom metrów i poruszać się w górę lub w dół, ale nie zapew­
nia możliwości poruszania się poziomo. Ściana, kra­
Ten czar obdarza mocą latania z prędkością 36 m na wędź klifu lub sufit mogą oczywiście zostać użyte, żeby
rundę. Prowadzący w tajemnicy losuje dokładny czas przeciągać się na boki.
trwania; gracz nie wie, kiedy czar przestanie działać.

Leczenie (wywoływanie) Chorób Magiczna posiadłość


Poziom czaru: K3
Poziom czaru: M5
Zasięg: Dotyk
Zasięg: Brak
Czas trwania: Natychmiastowy
Czas trwania: 1 godz./poziom
1. Leczenie chorób leczy dotkniętego ze wszyst­
kich chorób, również tych wywołanych przy Czar ten przyzywa przed magiem magiczne drzwi, któ­
pomocy magii. re prowadzą do posiadłości znajdującej się w innym
wymiarze. Przez drzwi mogą przejść tylko osoby wska­
2. Wywoływanie chorób zaraża dotkniętego cho­ zane przez czarującego. Po przejściu na drugą stronę –
robą wybraną przez Prowadzącego. drzwi znikają. Magiczna posiadłość posiada tyle pokoi,
ile wynosi poziom czarującego, ich wygląd oraz ume­
blowanie jest określane również przez niego. Wewnątrz
Leczenie (zadawanie) lekkich ran posiadłości można ulokować przedmioty, potrzebne za­
Poziom czaru: K1 pasy oraz odpocząć. Postacie mogą przebywać w posia­
dłości tyle godzin, ile wynosi poziom czarującego. Jeśli
Zasięg: Dotyk czas ten zostanie przekroczony, wszyscy zostają brutal­
Czas trwania: Natychmiastowy nie wyrzuceni przez drzwi z powrotem do poprzednie­
go wymiaru. Oczywiście czarujący (i tylko on) może
1. Ten czar, rzucony jako Leczenie lekkich ran, otworzyć drzwi wcześniej.
przywraca 1k6+1 PŻ.
2. Rzucony jako Zadawanie lekkich ran zadaje
1k6+1 obrażeń.

46
Magiczne naczynie Mgła
Poziom czaru: M5 Poziom czaru: D2
Zasięg: Patrz niżej Zasięg: 80 m
Czas trwania: Patrz niżej Czas trwania: Do rozproszenia
Ten czar umieszcza siły życiowe, umysł i duszę czarują­ Czar ten tworzy gęstą mgłę w promieniu 80 m2. Każda
cego w jakimś przedmiocie (praktycznie dowolnego ro­ postać, za wyjątkiem rzucającego, ledwo potrafi widzieć
dzaju). Ten przedmiot, czyli naczynie, musi być w odle­ w tej mgle i uzyskuje karę -4 do ataku próbując w niej
głości do 9 m od ciała czarującego, żeby czar się po­ walczyć.
wiódł.
Przebywając w naczyniu, Mag może opętać inne stwo­ Misja
rzenia, jeśli znajdują się w odległości 36 m od niego i
nie powiedzie im się rzut obronny. Dusza maga może Poziom czaru: K5, M6
powrócić do naczynia w dowolnym momencie, a jeśli
Zasięg: 9 m
opętana istota zostanie zabita, robi to natychmiastowo.
Jeśli ciało maga zostanie zniszczone, podczas gdy dusza Czas trwania: Do wykonania misji
jest w naczyniu, to bezcielesny Mag musi w nim pozo­ Jeśli rzucenie czaru się powiedzie (rzut obronny), to
stać, chociaż wciąż ma możliwość opętania innych. Jeśli rzucający może wyznaczyć jakieś zadanie ofierze zaklę­
naczynie z esencją maga zostanie zniszczone, dusza cia.
przepada. Mag może wrócić z naczynia do własnego
ciała w dowolnym momencie, kończąc przez to działa­ Jeśli ofiara nie przykłada się do wykonania zadania, to
nie czaru. dotykają ją konsekwencje zależne od klasy postaci cza­
rującego. Jeśli czar został rzucony przez maga, to rezy­
gnacja z zadania oznacza śmierć, a jeśli przez kapłana,
Magiczny zamek to konsekwencje zależą od Prowadzącego.
Poziom czaru: M2
Zasięg: Bliski Naprawa
Czas trwania: Trwały do rozproszenia magii Poziom czaru: M1
Czar działa jak Zablokowanie drzwi, ale trwa aż do roz­ Zasięg: Dotyk
proszenia magii. Stworzenia odporne na magię mogą Czas trwania: Natychmiastowy
przełamać czar bez wysiłku. Drzwi będzie potrafił
otworzyć każdy Mag o trzy poziomy potężniejszy od Czar ten naprawia uszkodzenia znajdujące się na do­
czarującego, podobnie jak każdy, kto użyje czaru tkniętym przedmiocie lub obiekcie. Czar ten może rów­
Otwarcie, w tych wypadkach jednak czar nie zostaje nież naprawić magiczne przedmioty, lecz ich magiczne
trwałe rozproszony. właściwości nie będą w ten sposób odzyskane, z tego
powodu zaklęciem tym nie można np. „wyleczyć” gole­
my czy inne konstrukty.
Manipulacja czasem
Poziom czaru: M3 Miraż
Zasięg: 72 m Poziom czaru: M4
Czas trwania: 30 minut Zasięg: 72 m
Czarujący musi określić, którą z wersji czaru rzuca. Czas trwania: Aż do dotknięcia przez przeciwnika lub
Obie działają w promieniu 27 m od miejsca, w które zdjęcia czaru.
zostanie skierowany czar.
To zaklęcie zmienia wygląd okolicy tak, jak zażyczy so­
1. Jako Przyspieszenie ten czar sprawia, że do 24 bie tego czarujący. Może na przykład uczynić jakieś
stworzeń może poruszać się i atakować z dwu­ wzgórze niewidzialnym albo zastąpić je złudzeniem
krotną prędkością. lasu.
2. Jako Spowolnienie ten czar sprawia, że do 24
stworzeń atakuje i porusza się dwa razy wol­
niej niż zwykle, jeśli nie powiedzie im się rzut
obronny.

47
48
Neutralizacja trucizny Niewidzialny łowca
Poziom czaru: K4 Poziom czaru: M6
Zasięg: Decyzja Prowadzącego Zasięg: Blisko czarującego
Czas trwania: 10 minut Czas trwania: Do wykonania zadania
Ten czar przeciwdziała truciźnie, ale nie przywraca Ten czar przywołuje (albo może stwarza) niewidzialne­
zmarłych do życia. go łowcę (sprawdź listę potworów w tym podręczniku).
Łowca wykona jedno zadanie zlecone mu przez maga
niezależnie od tego, ile czasu zajmie lub jak długą dro­
Niewidzialność gę trzeba będzie przebyć. Łowca nie może zostać znisz­
czony przy użyciu Rozproszenia magii; musi zostać za­
Poziom czaru: M2
bity, żeby przerwał swoje zadanie.
Zasięg: 72 m
Czas trwania: Do rozproszenia magii lub do wykonania Ochrona przed Chaosem (Ładem)
ataku
Cel czaru, niezależnie, czy to przedmiot, czy osoba, sta­ Poziom czaru: K1, M1
je się niewidzialny (również dla oczu widzących Zasięg: Tylko czarujący
w ciemnościach). Jeśli Prowadzący używa niezmienio­
Czas trwania: 2 godz. (K), godzina (M)
nych zasad niewidzialności, to w wyniku działania cza­
ru niewidzialne stworzenie nie może być atakowane, 1. Czar Ochrony przed Chaosem tworzy magicz­
chyba że znane jest jego przybliżone położenie. Nawet ne pole ochronne dookoła czarującego, które
wtedy wszystkie ataki przeciw niemu wykonywane są z nie przepuszcza chaotycznych potworów, które
modyfikatorem -4. przez to otrzymują modyfikator -1 do rzutów
Jeżeli niewidzialne stworzenie zaatakuje, czar się koń­ na trafienie chronionej postaci. Czarujący
otrzymuje ponadto modyfikator +1 do wszyst­
czy. W innym wypadku zaklęcie trwa aż do zdjęcia go
przez rzucającego albo do użycia Rozproszenia magii. kich rzutów obronnych przeciwko ich atakom.
2. Czar Ochrony przed Ładem działa tak samo,
tylko wpływa na istoty Ładu.
Niewidzialność, promień 3 m
Poziom czaru: M3 Ochrona przed Chaosem (Ładem),
Zasięg: 72 m
promień 3 m
Czas trwania: Do zdjęcia czaru lub do wykonania ataku
Poziom czaru: K4, M3
Tak jak w wypadku czaru Niewidzialność, to zaklęcie
czyni cel niewidzialnym. Ponadto tworzy w promieniu Zasięg: promień 3 m dookoła czarującego
3 metrów od niego sferę niewidzialności, która porusza Czas trwania: 2 godziny
się razem z nim. Jeśli Prowadzący używa niezmienio­
nych zasad niewidzialności, to w wyniku działania cza­ To zaklęcie działa tak samo, jak Ochrona przed Cha­
ru niewidzialne stworzenie nie może być atakowane, osem (Ładem), poza tym, że chroni nie tylko czarujące­
chyba że znane jest jego przybliżone położenie. Nawet go, ale również obszar dookoła niego.
wtedy wszystkie ataki przeciw niemu wykonuje się z
modyfikatorem -4.
Ochrona przed pociskami
Jeżeli niewidzialne stworzenie zaatakuje, czar się koń­
czy. W innym wypadku zaklęcie trwa aż do zdjęcia go Poziom czaru: M3
przez rzucającego albo do użycia Rozproszenia magii. Zasięg: 9 m
Czas trwania: 2 godz.
Obdarzona czarem osoba staje się odporna na wszyst­
kie małe, niemagiczne pociski. Czar wpływa tylko na
pociski wystrzeliwane przez niemagiczne istoty i broń.

49
Ochronny krąg Otwarcie
Poziom czaru: D3 Poziom czaru: M2
Zasięg: 8 m Zasięg: 18 m
Czas trwania: 2 minuty / poziom czarującego Czas trwania: Natychmiastowy
Czar ten tworzy magiczny, nieruchomy krąg wokół cza­ Ten czar otwiera zamki i odsuwa zasuwy u wszystkich
rującego, który kompletnie blokuje ogień, błyskawice, drzwi, wrót i bram w zasięgu, również tych zamknię­
lód oraz wodę. tych przy użyciu zwykłej magii.

Oczyszczenie (splugawienie) Pajęczyna


jedzenia i wody Poziom czaru: M2, D2
Poziom czaru: K1 Zasięg: 9 m
Zasięg: Bliski/dotyk Czas trwania: 8 godz.
Czas trwania: Natychmiastowy Włókna lepkiej pajęczyny wypełniają obszar 10 × 10 × 3
× 3 × 6 m. Przejście przez nie jest niezwykle trudne.
1. Zaklęcie Oczyszczenia sprawia, że dość jedzenia Stworzenia większe od konia mogą przebić się przez
i wody dla dwunastu ludzi zostaje oczyszczone nią w dwie rundy. Ludziom zajmuje to więcej czasu –
i przestaje być zepsute lub zatrute. prawdopodobnie 3-4 rundy lub dłużej, jeśli tak zdecy­
2. Zaklęcie Splugawienia sprawia, że taka sama duje Prowadzący. Użycie pochodni (lub ognistego mie­
ilość jedzenia i wody staje się splugawiona, za­ cza) skraca czas przejścia do jednej rundy.
czyna się psuć i napełnia się truciznami.
Patyki w węże
Oddychanie wodą Poziom czaru: K4
Poziom czaru: M2, D2 Zasięg: 36 m
Zasięg: 9 m Czas trwania: Godzina
Czas trwania: 2 godz. Czarujący może przemienić do 2k8 patyków w węże, z
Ten czar obdarza zdolnością oddychania pod wodą aż których każdy może być jadowity (szansa 50%). Węże
upłynie jego czas trwania. wykonują jego rozkazy, ale przemieniają się z powro­
tem pod koniec działania czaru lub jeśli zostaną zabite.

Ogłupienie
Plaga insektów
Poziom czaru: M5
Poziom czaru: K5
Zasięg: 72 m
Zasięg: 144 m
Czas trwania: Trwały do rozproszenia magii
Czas trwania: 1 dzień
Ogłupienie to czar, który działa tylko na magów. Rzut
obronny przeciwko niemu jest wykonywany z modyfi­ Ten czar działa tylko na otwartej przestrzeni. Chmura
katorem -4, a jeśli się nie uda, ofiara traci rozum do owadów zbiera się i przemieszcza się wszędzie, gdzie
chwili, w której magia czaru zostanie rozproszona. zażyczy sobie tego czarujący. Chmura ma w przybliże­
niu 36 metrów kwadratowych. Każde stworzenie o 2
Kostkach lub mniej znajdujące się w pobliżu chmury
ucieka w panice.

50
Planarny sojusznik ścią oraz przechodzić przez ściany. Za jej pomocą cza­
rujący może wskazać innym osobom właściwą drogę,
Poziom czaru: K5 zaprowadzić ich gdzieś lub przekazać im informację za
pomocą gestów.
Zasięg: 18 m
Czas trwania: Do wypełnienia zadania
Poruszenie wody
Czar ten wzywa z zaświatów potężną kreaturę, która
służy bogu wyznawanym przez kapłana. Kreatura ta Poziom czaru: M6, D5
może mieć różną postać w zależności od charakteru Zasięg: 72 m
bóstwa – może być żywiołakiem, aniołem czy też de­
monem. Jest bardzo potężna (8 kostek, 1k6+3 obrażeń, Czas trwania: Patrz niżej
KP 17), może znać zaklęcia kapłańskie oraz posiadać Czarujący musi określić, który z poniższych wariantów
inne cechy (skrzydła, odporności na żywioły) ustalone czaru rzuca:
przez Prowadzącego. Kreatura ta może spełnić jedną
prośbę kapłana („zabij moich wrogów”, „powiedz mi co 1. Czar obniża poziom wody jezior, rzek, studni i in­
mam teraz zrobić” itp.), lecz będzie żądać czegoś w za­ nych akwenów do połowy normalnej głębokości i trwa
mian. Im bardziej skomplikowana i czasochłonna jest to 10 tur.
prośba – tym większa zapłata będzie wymagana. 2. Czar tworzy przejście przez wodę głęboką najwyżej
na 3 m i trwa 6 tur.
Polimorfia
Poziom czaru: M4 Poruszenie ziemi
Zasięg: Patrz niżej Poziom czaru: M6, D5
Czas trwania: Patrz niżej Zasięg: 72 m
Czarujący musi określić, którą z wersji czaru rzuca. Czas trwania: Trwały
1. Czarujący przyjmuje kształt dowolnego stwo­ Ten czar może być użyty tylko na powierzchni ziemi.
rzenia, uzyskując cechy swojej nowej postaci Pozwala magowi przez godzinę przemieszczać wzgórza
(jak na przykład zdolność do używania skrzy­ i inne wzniesienia z prędkością 2 m na minutę.
deł), ale nie jej Punkty Życia czy zdolności bo­
jowe. Może on podnieść klasę pancerza czaru­
jącego, jeśli ten przemienia się w stworzenie o Powiększenie zwierzęcia
twardej skórze. Szczegółowe działanie czaru za­ Poziom czaru: D5, M5
leży od decyzji Prowadzącego. Ta wersja czaru
trwa około godziny plus jedną dodatkową go­ Zasięg: 36 m
dzinę za każdy poziom czarującego. Czas trwania: 2 godz.
2. Innym wariantem czaru jest przemienienie ja­ Ten czar sprawia, że 1k6 zwyczajnych stworzeń natych­
kiejś innej istoty w inne stworzenie (na przy­ miast rośnie, osiągając olbrzymie rozmiary. Zaczarowa­
kład w smoka, ślimaka, traszkę, czy – klasycz­ ne stworzenia mogą atakować tak, jak ich olbrzymie
nie – w żabę). Przemienione stworzenie uzy­ odpowiedniki. Stworzenia, którym nie uda się rzut
skuje wszystkie zdolności swojej nowej postaci, obronny, atakują i poruszają się dwa razy wolniej niż
ale zachowuje swój umysł i Punkty Życia. Tak zwykle.
użyty czar ma zasięg 18 m i trwa do rozprosze­
nia magii.
Poznanie pogody
Pomocna dłoń Poziom czaru: D1
Poziom czaru: K2 Zasięg: 3 km / poziom czarującego
Zasięg: 8 km Czas trwania: Natychmiastowy
Czas trwania: 8 godz. Czar ten pozwala przewidzieć pogodę w okolicy. Pro­
gnoza jest na kolejne 12 godzin.
Czar ten przyzywa latającą, widmową dłoń, która sy­
muluje ruchy wybranej dłoni czarującego. Pomocna
dłoń jest niematerialna, może więc latać z dużą szybko­

51
Przebranie Przywołanie żywiołaka
Poziom czaru: M1 Poziom czaru: M5
Zasięg: Czarujący Zasięg: 72 metry
Czas trwania: 10 minut / poziom czarującego Czas trwania: Do rozproszenia magii
Czar ten zmienia wygląd czarującego, w tym wygląd Mag przywołuje żywiołaka dowolnego żywiołu o 16
jego wyposażenia. Zaklęcie jednak nie może zmienić Kostkach i narzuca mu swoją wolę. Jednego dnia moż­
formy czarującego (wagi, wzrostu oraz budowy ciała), na przywołać tylko jednego żywiołaka każdego rodzaju.
nie pozwala również na zmianę głosu. Żywiołak jest posłuszny czarującemu tylko tak długo,
jak długo ten utrzymuje koncentrację. Jeśli Mag prze­
stanie się skupiać choćby na chwilę, żywiołak zostanie
Przebudzenie drzewca uwolniony i zaatakuje go.
Poziom czaru: D5
Zasięg: Dotyk Reinkarnacja
Czas trwania: Aż do zabicia/zniszczenia Poziom czaru: M6
Czar ten zamienia dotknięte drzewo w przyjaznego Zasięg: Dotyk
drzewca. Liczba kości jest zależna od decyzji Prowadzą­
Czas trwania: Natychmiastowy
cego oraz rozmiaru drzewa.
Ten czar przywraca zmarłą postać do życia, ale dusza
zmarłego pojawia się w nowo powstałym ciele. Nie
Przejście w ścianie zmienia się osobowość ani światopogląd wskrzeszane­
go.
Poziom czaru: M5
Zasięg: 9 m
Rozbicie
Czas trwania: 30 minut
Ten czar tworzy dziurę w skale. Powstała dziura lub Poziom czaru: M1
tunel jest głęboka na maksymalnie 3 m głębokości i jest Zasięg: 12 metrów
dość duża, żeby przeszedł przez nią człowiek.
Czas trwania: Natychmiastowy
Czar ten wywołuje głośny dźwięk oraz wibracje, które
Przemiana błota w skałę niszczą wskazany niemagiczny przedmiot o wadze nie
większej niż 5 kilogramów, lub dowolny przedmiot wy­
Poziom czaru: M5
konany z kryształu, szkła lub porcelany. Zaklęcie może
Zasięg: 36 m też zadać 2k6 obrażeń istotom stworzonym ze sztucz­
Czas trwania: 3k6 dni lub odwrócenie zaklęcia nej materii (np. golemom).

Ten czar przemienia albo skałę (i każdą inną formę zie­


mi) w błoto, albo błoto w skałę. Obszar około 300 × Rozproszenie Chaosu (Ładu)
300 metrów staje się grzęzawiskiem, spowalniającym
ruch idących przez nie o 90%. Poziom czaru: K5
Zasięg: 9 m
Przemiana kamienia w ciało Czas trwania: 10 minut
1. Czar Rozproszenia Chaosu działa podobnie do
Poziom czaru: M6
Rozproszenia magii, ale wpływa jedynie na
Zasięg: 36 m przedmioty, zaklęcia i sługi Chaosu. W przeci­
Czas trwania: Trwały do odwrócenia zaklęcia wieństwie do Rozproszenia magii jest jednak w
stanie rozproszyć magię boskiego pochodzenia,
Ten czar zamienia ciało w kamień albo kamień w ciało na przykład zesłane sny czy wysłanników mocy
– zależnie od decyzji czarującego. Rzut obronny po­ chaosu.
zwala ochronić się przed przemianą w kamień, ale jeśli
się nie powiedzie, ofiara zamienia się w posąg. 2. Przeciwny czar, Rozproszenie Ładu, działa po­
dobnie, ale wpływa na magię Ładu.

52
Rozproszenie magii Sfera antymagii
Poziom czaru: M3 Poziom czaru: M6
Zasięg: 36 m Zasięg: Czarujący
Czas trwania: 10 minut na przedmiot Czas trwania: 2 godz.
Rozproszenia magii można użyć, żeby przerwać działa­ Niewidzialna sfera mocy, przez którą nie przedostaje
nie większości zaklęć i mocy magicznych. się magia, otacza czarującego. Czary i inne moce ma­
giczne nie mogą przedostać się do wnętrza osłony ani
Prowadzący może przyjąć, że szansa na skuteczne roz­
proszenie magii zależy od procentowego stosunku po­ wydostać się z niej.
ziomu rozpraszającego do poziomu (lub liczby Kostek
w przypadku potwora) tego, kto rzucił rozpraszany Słoneczny wybuch
czar.
Tak więc Mag na szóstym poziomie, próbujący rozpro­ Poziom czaru: D5
szyć urok rzucony przez maga na poziomie dwuna­ Zasięg: 90 m
stym, ma 50% szansy na sukces (6/12=1/2). Gdyby to
Czas trwania: Natychmiastowy
Mag na 12 poziomie rozpraszał czar tego na szóstym,
szanse na sukces wynosiłyby 200% (12/6=2). Czar ten powoduje, że we wskazanym miejscu wybu­
cha klosz (90 m2) oślepiającego światła. Wszyscy
w promieniu eksplozji zostają oślepieni (rzut obronny
Rozrost roślin możliwy) i otrzymują 1k6 obrażeń na poziom czarują­
cego.
Poziom czaru: M4, D4
Zasięg: 36 m
Stworzenie jedzenia i wody
Czas trwania: Trwały, do rozproszenia magii
Pod wpływ tego czaru może dostać się do 100 m 2. Poziom czaru: K4
gruntu. Rośliny na tym obszarze zaczynają nagle rozra­ Zasięg: Bliski
stać się w nieprzekraczalny las pełen cierni i pnączy.
Czas trwania: Natychmiastowy
Czarujący decyduje o kształcie zaczarowanego obszaru.
Ten czar stwarza jednodniowe zapasy jedzenia i wody
dla 24 osób (lub koni, które na potrzeby gry jedzą i
Rozmawianie ze zwierzętami piją tyle samo, co ludzie).
Poziom czaru: K2
Zasięg: 9 m Stworzenie świętej (splugawionej)
Czas trwania: godzina wody
Ten czar pozwala czarującemu rozmawiać ze wszystki­ Poziom czaru: K1
mi zwierzętami w zasięgu. Istnieje szansa, że zwierzęta
pójdą za nim i nie zaatakują drużyny – chyba, że powie Zasięg: Dotyk
im coś szczególnie obraźliwego. Czas trwania: Natychmiastowy
Czar ten zamienia wodę w dowolnym dotkniętym na­
Rozmawianie z roślinami czyniu w wodę święconą.

Poziom czaru: K4 Źli oraz chaotyczni kapłani mogą zamiast tego spluga­
wić wodę – jej wypicie paraliżuje ofiarę na 3k6 rund.
Zasięg: 9 m
Czas trwania: 6 tur
Czarujący może mówić do roślin i rozumieć ich odpo­
wiedzi. Rośliny będą posłuszne jego rozkazom tak dłu­
go, jak długo będą w stanie je wykonać (np. wyginając
się przed nim, żeby ułatwić mu przejście itp.).

53
Ściana ognia (lodu) Ściana z żelaza (z kamienia)
Poziom czaru: M4 Poziom czaru: M5
Zasięg: 18 m Zasięg: 18 m
Czas trwania: Koncentracja Czas trwania: 2 godz. (żelazo) lub trwały (kamień)
Rzucający musi określić, którą wersję czaru rzuca. Rzucający musi określić, którą wersję czaru rzuca.
1. Czar tworzy ścianę ognia, która utrzymuje się, 1. Czar Ściana z żelaza tworzy z powietrza żela­
dopóki koncentruje się na niej czarujący. Stwo­ zną ścianę grubą na 0,9 m o powierzchni 45
rzenia z trzema lub mniej Kostkami nie mogą m 2.
przez nią przejść, a żadne stworzenie nie po­ 2. Czar Ściana z kamienia tworzy kamienną ścia­
trafi zobaczyć, co jest po jej drugiej stronie. nę grubą na 60 cm o powierzchni 90 m2.
Przechodzący przez płomienie otrzymuje 1k6
punktów obrażeń (bez rzutu obronnego) lub
dwa razy tyle, jeśli jest nieumarłym. Czarujący Śliskość
może stworzyć albo prostą ścianę długą na 18
m i wysoką na 6 m, albo pierścień płomieni o Poziom czaru: M2
takiej samej wysokości i o promieniu 4,5 m. Zasięg: 4 m / poziom czarującego
2. Inna wersja czaru pozwala stworzyć lodową Czas trwania: 1 runda / poziom czarującego
ścianę grubą na 1,8 m. Czarujący może stwo­
rzyć albo prostą ścianę długą na 18 m i wysoką Czar ten powoduje, że wskazany teren o powierzchni
na 6 m, albo okrężny mur o takiej samej wyso­ 4 m2 na poziom czarującego staje się niezwykle śliski.
kości i o promieniu 4,5 m. Dla stworzeń o 3 Każda postać w tym miejscu na początku swojej rundy
Kostkach i mniej ściana jest nieprzekraczalna, musi wykonać rzut obronny, w wypadku niepowodze­
ale te o 4 Kostkach i więcej mogą przebić się nia upada na ziemię i musi poświęcić akcję ruchu by
przez nią, otrzymując 1k6 punktów obrażeń wstać.
(lub 2k6, jeśli stworzenia są powiązane z ży­
wiołem ognia). W pobliżu ściany nie odnoszą
skutku czary i magiczne efekty związane Światło (ciemność)
z ogniem. Poziom czaru: K1, M1
Zasięg: 36 m
Ściana wiatru Czas trwania: 2 godziny (K), godzina+10 min/poziom
Poziom czaru: D3 (M)
Zasięg: 18 m 1. Rzucając czar Światło, czarujący sprawia, że
osoba lub przedmiot zaczyna świecić z jasno­
Czas trwania: 1 runda / poziom czarującego ścią pochodni w promieniu 6 m.
Czar ten tworzy niewidzialną kurtynę wiatru, która od­ 2. Rzucając czar Ciemność, czarujący sprawia, że
bija wszystkie pociski, gazy oraz małe kreatury (1/2 Ko­ w promieniu 6 m zapadają ciemności.
ści). Przeciwnicy o jednej kości mogą spróbować prze­
bić się przez ścianę, muszą jednak zaliczyć rzut obron­
ny, by tego dokonać. Światło (ciemność) , stałe
Poziom czaru: K3, M2
Zasięg: 36 m
Czas trwania: Trwały do zdjęcia czaru
3. Rzucając czar Stałe światło, czarujący sprawia,
że osoba lub przedmiot zaczyna świecić z ja­
snością pochodni w promieniu 6 m.
4. Rzucając czar Stała ciemność, czarujący spra­
wia, że w promieniu 6 m zapadają ciemności.

54
Telekineza Uśpienie
Poziom czaru: M5 Poziom czaru: M1
Zasięg: 36 m Zasięg: 72 m
Czas trwania: 6 tur (godzina) Czas trwania: Decyzja Prowadzącego
Czarujący może przemieszczać przedmioty samą siłą Ten czar sprowadza na wrogów magiczny sen. Jego
woli. Może unosić i przemieszczać do 10 kilogramów na skuteczność zależy od ilości Kostek celów.
poziom.
Ilość uśpionych stworzeń
Teleportacja Kostki celów Ilość uśpionych

Poziom czaru: M5 1 lub mniej 2k6+3


Od 1+ do 2 2k6
Zasięg: Dotyk
Od 3+ do 4+1 1k6
Czas trwania: Natychmiastowy
Ten czar przenosi czarującego lub inną osobę do zna­ Wezwanie burzy
nego przez maga miejsca (musi znać jego wygląd przy­
najmniej z ilustracji lub z mapy). Im lepiej jest ono Poziom czaru: D3
znane, tym większa szansa powodzenia czaru:
Zasięg: 70 m
1. Jeśli czarujący zna miejsce docelowe tylko
z mapy lub z ilustracji, innymi słowy jego wie­ Czas trwania: Natychmiastowy
dza nie pochodzi z własnego doświadczenia, Czar ten tworzy błyskawicę, która uderza we wskazaną
ma tylko 25% szans na sukces, a porażka ozna­ postać zadając jej 1k6 obrażeń na poziom czarującego.
cza śmierć. Czar zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń jeśli został rzucony
2. Jeśli czarujący widział miejsc docelowe, ale nie na powierzchni i dodatkowe 1k6 obrażeń, jeśli cel nosił
przyglądał mu się dokładnie, to prawdopodo­ na sobie metalowy pancerz lub obiekty.
bieństwo błędu wynosi 20%. W wypadku błędu
w 50% przypadków podróżnik przybywa 1k10 ×
3 m poniżej zamierzonego miejsca (i ginie, jeśli
Wezwanie potwora
pojawia się wewnątrz jakiegoś ciała stałego). Poziom czaru: D4
Drugie 50% błędów prowadzi do pojawienia
się 1k10 × 3 m nad wybranym miejscem, co Zasięg: Brak
prawdopodobnie oznacza śmiertelny upadek. Czas trwania: Natychmiastowy / aż do zabicia
3. Jeśli czarujący zna dobrze miejsce docelowe lub Czar ten wzywa z dziczy losowego potwora, zależnego
uważnie mu się przyjrzał, to istnieje tylko 5% od terenu i klimatu gdzie zaklęcie zostało rzucone. Ist­
szansy na błąd, czyli teleportowanie się niżej (1 nieje szansa 1-2, że potwór będzie przyjazny. Nawet je­
przypadek na 6) lub wyżej od zamierzonego śli jest wrogi, będzie zawsze atakować najpierw prze­
miejsca. W każdym przypadku podróżnik poja­ ciwników czarującego.
wia się w 1k4 × 10 m dalej od celu.
Wezwanie zwierzęcia
Trzęsienie
Poziom czaru: D3
Poziom czaru: D5
Zasięg: 30 m
Zasięg: 200 m
Czas trwania: 1 dzień
Czas trwania: 1 runda/minuta / poziom czarującego
Czar ten przyzywa zwierzęcego sojusznika o 4 ko­
Czar ten wywołuje potężne trzęsienie ziemi w okolicy, ściach. Czarujący może również rozłożyć zaklęcie na
które niszczy budynki, zawala tunele i tworzy szczeliny kilka pomniejszych zwierząt (np. 4 zwierzęta po 1 ko­
w ziemi. Wszyscy w promieniu trzęsienia (za wyjątkiem ści). Wszystkie przyzwane zwierzęta znikają pod koniec
czarującego) zostają również powaleni i nie mogą nic dnia.
robić, dopóki czarujący utrzymuje zaklęcie (patrz czas
trwania).

55
Wiadomość Wskrzeszenie
Poziom czaru: K3 Poziom czaru: K5
Zasięg: Patrz opis Zasięg: Pole widzenia
Czas trwania: Natychmiastowy Czas trwania: Patrz niżej
Czar ten wysyła mentalną wiadomość jednej, wybranej Wskrzeszenie pozwala kapłanowi przywrócić martwego
postaci, którą czarujący zna osobiście. Wiadomość do życia, jeśli ten zmarł nie wcześniej, niż w określo­
może się składać z maksymalnie 25 słów. Czar nie dzia­ nym czasie przed rzuceniem czaru. Zwykłe ogranicze­
ła, jeśli odbiorca znajduje się w innym wymiarze/świe­ nie czasu to 4 dni, ale za każdy poziom czarującego
cie/rzeczywistości lub w inny sposób jest odcięty od powyżej ósmego ten limit wydłuża się o kolejne 4 dni.
świata czarującego. Postacie z niską Kondycją mogą nie przetrwać wskrze­
szenia, a nawet te wytrzymałe potrzebują potem dwóch
tygodni, zanim wrócą do pełni sił. Ten czar działa tylko
Widziadło na rasy używane przez postacie graczy (czyli na stwo­
rzenia człekokształtne).
Poziom czaru: M2
Zasięg: 72 m
Wykrycie Chaosu (Ładu)
Czas trwania: Do rozproszenia magii lub przejrzenia
iluzji. Poziom czaru: K1, M2
Ten czar tworzy realistyczną iluzję oddziałującą na Zasięg: Kapłan: 36 m, Mag: 18 m
zmysł wzroku. Widziadło znika, jeśli zostanie dotknięte,
Czas trwania: Godzina (K), 20 min (M)
ale jeżeli patrzący wierzy, że jest prawdziwe, to iluzja
może zadawać mu obrażenia. 1. Wykrycie Chaosu pozwala czarującemu wykryć
wszystkie chaotyczne stworzenia w zasięgu za­
klęcia, jak również te o wrogich intencjach,
Widzenie w ciemności złych myślach, negatywnej aurze lub pod dzia­
łaniem złej magii. Trucizna nie jest zła sama w
Poziom czaru: M3
sobie i nie może zostać wykryta przy użyciu
Zasięg: Dotyk tego czaru.
Czas trwania: 1 dzień 2. Wykrycie Ładu działa tak samo poza tym, że
Przez czas trwania czaru, obdarzony jego mocą jest w wykrywa Ład zamiast Chaosu.
stanie widzieć w całkowitej ciemności. Rzut 1k6 określa
zasięg takiego widzenia. Wykrycie magii
Zasięg widzenia w ciemności Poziom czaru: K1, M1
Rzut Zasięg widzenia Zasięg: 18 m
1–2 12 m Czas trwania: 20 minut
3–4 15 m Czar pozwala czarującemu dostrzec obecność czarów i
5–6 18 m magii w miejscach, ludziach i przedmiotach. Można
dzięki niemu np. wykryć obecność magicznych przed­
miotów albo to, że ktoś jest pod wpływem zauroczenia.

Wykrycie myśli (ESP)


Poziom czaru: M2
Zasięg: 18 m
Czas trwania: 2 godziny
Czarujący może wykrywać myśli innych stworzeń.
Przed wykrywaniem chronią kamienne ściany o grubo­
ści co najmniej pół metra, jak również nawet najcieńsza
warstwa ołowiu.

56
Wykrycie niewidzialnego Zabójcza chmura
Poziom czaru: M2 Poziom czaru: M5
Zasięg: 3 m na poziom rzucającego Zasięg: Bliski
Czas trwania: Godzina Czas trwania: Godzina
Czar pozwala czarującemu dostrzec niewidzialne stwo­ Plugawe i trujące opary zbierają się w powietrzu, two­
rzenia i przedmioty. rząc chmurę o promieniu 4,5 m. Chmura porusza się
prosto do przodu z szybkością 2 m na rundę, jeśli nie
zmieni tego wiatr. Szczególnie silne podmuchy są
Wykrycie pułapek w stanie rozwiać chmurę, niszcząc ją. Ohydna, śmier­
telnie trująca mgła jest cięższa od powietrza i przez to
Poziom czaru: K2
spływa po schodach i do napotkanych dołów.
Zasięg: 9 m
Czar zabija stworzenia z pięcioma lub mniej Kostkami.
Czas trwania: 20 minut Pozostali otrzymują 3k6 obrażeń po nawdychaniu się
Czarujący jest w stanie wykryć magiczne i zwykłe pu­ oparów.
łapki w promieniu 10 m.
Zaklęcie śmierci
Wypaczanie drewna Poziom czaru: M6
Poziom czaru: D2 Zasięg: 72 m
Zasięg: 10 m Czas trwania: Trwały
Czas trwania: Stały Niezwykle niebezpieczne i często zakazane wśród ma­
Czar ten pozwala dowolnie zmieniać formę drewnia­ gów zaklęcie. W promieniu 72 m od miejsca, w które
nych przedmiotów – wygiętych drzwi nie można otwo­ zostało rzucone zaklęcie, ginie do 2k8 stworzeń, które
rzyć, dziura w łajbie się zrasta, a broń drzewcowa staje posiadają mniej niż 7 Kostek, zostają one zniszczone
się bezużyteczna. Czar ten może być oczywiście rów­ przez śmiercionośną energię wydobywającą się z ciała
nież użyty, by naprawić drewniane przedmioty i przy­ czarodzieja. Używaj tylko w ostateczności!
wrócić im oryginalną formę.

Zablokowanie drzwi
Poziom czaru: M1
Zasięg: Decyzja Prowadzącego
Czas trwania: 2k6 tur
Ten czar magicznie unieruchamia drzwi w jednej pozy­
cji na czas trwania czaru lub do rozproszenia zaklęcia.
Stworzenia odporne na magię mogą bez wielkiego wy­
siłku przełamać czar.

57
Zamęt Zauroczenie zwierzęcia
Poziom czaru: M4 Poziom czaru: D1
Zasięg: 36 m Zasięg: 36 m
Czas trwania: 2 godz. Czas trwania: Do rozproszenia magii
Ten czar dezorientuje ludzi i potwory, zmuszając je do Ten czar działa jak Zauroczenie osoby, ale wpływa tyl­
podejmowania losowych działań. Rzuć 2k6, żeby okre­ ko na zwierzęta.
ślić zachowanie stworzenia:

Efekt zamętu Zawładnięcie osobami


Rzut Działanie Poziom czaru: K2, M3
2–5 Atakuje czarującego i jego Zasięg: Kapłan 54 m, Mag 36 m
sojuszników
Czas trwania: 90 minut (K), godzina +10 minut/poziom
6–8 Stoi bezczynnie (M)
9–12 Atakuje swojego sojusznika Czarujący rzuca zaklęcie na 1k4 osoby (wymagania ta­
Efekt zamętu może zmieniać się losowo co około 10 mi­ kie, jak przy czarze Zauroczenie osoby; mogą wykonać
nut. rzut obronny). Zamiast tego czarujący może wybrać
Czar wpływa na 2k6 stworzeń + 1 za każdy poziom tylko jedną osobę; wtedy rzut obronny jest wykonywa­
czarującego powyżej ósmego. Stworzenia z 3 lub mniej ny z modyfikatorem -2.
Kostkami od razu dostają się pod wpływ czaru. Stwo­
rzenia z 4 lub więcej Kostkami opierają się dezorienta­
cji, aż ta osiągnie pełną moc (co trwa 1k12 minut - po­ Zawładnięcie potworami
ziom czarującego), kiedy to mogą wykonać rzut obron­ Poziom czaru: M5
ny. Prędzej czy później i tak dostaną się pod wpływ za­
klęcia, bo muszą wykonywać kolejne rzuty obronne co Zasięg: 36 m
10 minut przez dwie godziny – aż do końca trwania Czas trwania: Godzina +10 min/poziom
czaru.
Czarujący rzuca zaklęcie na 1k4 potwory. Rzut obronny
jest dozwolony. Zamiast tego czarujący może wybrać
Zauroczenie osoby tylko jedno stworzenie; wtedy rzut obronny jest wyko­
nywany z modyfikatorem -2.
Poziom czaru: M1
Zasięg: 36 m
Czas trwania: Do rozproszenia magii
Ten czar wpływa na dwunogie stworzenia rozmiaru
człowieka lub mniejsze, takie jak gobliny czy driady. Je­
śli uda się rzucić czar (cel ma prawo do rzutu obron­
nego), to stworzenie dostaje się pod wpływ czarujące­
go.

Zauroczenie potwora
Poziom czaru: M4
Zasięg: 18 m
Czas trwania: Do rozproszenia magii
Ten czar działa jak Zauroczenie osoby, ale może wpły­
wać na potężniejsze potwory. Rzucony na potwory z
mniej niż 3 Kostkami, wpływa na 3k6 stworzeń.

58
Zjednoczenie Zwierzęcy wysłannik
Poziom czaru: K5 Poziom czaru: D2
Zasięg: Czarujący Zasięg: Brak
Czas trwania: 3 pytania Czas trwania: Do dostarczenia wiadomości
Wyższe potęgi udzielają odpowiedzi na trzy pytania, ja­ Czar ten tworzy niewielkie zwierzę (szczura lub ptaka),
kie zada im rzucający. Potęgi nie lubią być ciągle wypy­ który będzie próbował niepostrzeżenie dotrzeć do wy­
tywane przez nędznych śmiertelników, więc czar nie znaczonego przez czarującego odbiorcy. Czarujący
powinien być rzucany częściej, niż raz na tydzień lub może przyczepić do zwierzaka niewielki pergamin
raz na podobny czas, określony przez Prowadzącego. z wiadomością. Wysłannik znika, po dotarciu do od­
biorcy.
Prowadzący może zdecydować, że raz na rok Zjedno­
czenie można rzucić z „podwójną siłą” i zadać sześć py­
tań. Koniec części dla gracza
To koniec przewodnika dla graczy w G&G. Gracze nie
Zdjęcie klątwy potrzebują czytać nic więcej, żeby rozpocząć grę.
Poziom czaru: K3, M4 Kolejne rozdziały zawierają szczegółowe zasady oraz
porady przeznaczone dla prowadzącego.
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
Ten czar zdejmuje jedną klątwę z osoby lub przedmio­
tu.

Zlokalizowanie dołów oraz sideł


Poziom czaru: D1
Zasięg: Kapłan: 30 m
Czas trwania: Natychmiastowy
Czarujący jest w stanie wykryć ukryte doły oraz sidła
w promieniu 30 m.

Zlokalizowanie przedmiotu
Poziom czaru: K3, M2
Zasięg: Kapłan: 27 m, Mag: 18 m + 3 m/poziom (M)
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czarujący określa jakiś przedmiot, opisując go, a czar
określa kierunek, w jakim on się znajduje. Przedmiot
nie może być czymś, czego Mag nigdy nie widział, ale
można wykryć przedmioty o ogólnych cechach znanych
magowi: schody, złoto itp.

Zlokalizowanie zwierzęcia
Poziom czaru: D1
Zasięg: 30 m
Czas trwania: 1 runda/poziom
Działa podobnie jak Zlokalizowanie przedmiotu, wpły­
wa jednak tylko na zwierzęta.

59
Rozdział 4:
oraz czy w pobliżu są jakieś lochy, które by mogły być
splądrowane przez bohaterów. Ale gołe ściany lochów
to za mało – nadaj im trochę flair! Dlaczego zostały
zbudowane? Przez kogo? Jakie pogłoski tutaj krążą?
Prowadzenie Oczywiście początkujący bohaterowie potrzebują jakie­
goś cichego miejsca, do którego by mogli wrócić, odpo­

gry
cząć i zakupić potrzebne przedmioty. Naszkicuj sobie
jakąś osadę, zanotuj sobie kto tutaj mieszka (przynaj­
mniej dwie/trzy interesujące postacie!) i co tutaj można
O konsekwencjach większości zdarzeń decyduje zdrowy kupić.
rozsądek. Jeżeli za zakrętem korytarza jest banda zom­
bie, a gracze zdecydują się ominąć ten zakręt, to do
prowadzącego należy decyzja, czy nieumarli wyjdą zza Tworzenie kampanii
rogu i zaatakują, czy też ich rozkazy nakażą im pozo­ Kampania to świat poza granicami jednej przygody:
stać tam, gdzie są. Jeśli gracz zdecyduje, że jego postać miasta, lasy, wybrzeża i królestwa fantastycznego świa­
próbuje przeskoczyć ścianę płomieni z kompletem bu­ ta.
telek łatwopalnej oliwy w plecaku, to od Prowadzącego
zależy, czy butelki wybuchną. To oznacza wymyślanie Prawie na pewno gracze zechcą, by ich postacie badały
wielu zasad w trakcie rozgrywki. Jeżeli nie jesteś dobry dzicz, odwiedzały miasta i robiły mnóstwo innych rze­
w improwizacji, powinieneś poszukać innej gry – takiej, czy w świecie gry. Możesz zacząć od naszkicowania
która zapewnia reguły dotyczące każdej możliwej sytu­ mapy jednej wioski, w której zaczynają gracze, i kawał­
acji. Ale jeśli umiesz opowiadać historie, jesteś kreatyw­ ka okolicy – miejsca pierwszej przygody (na przykład
ny i wydajesz sprawiedliwe decyzje, to lakoniczne zasa­ ciemnego lasu). Kiedy gracze będą przechodzili od
dy G&G pozwolą ci wykorzystać te zalety, żeby stwo­ przygody do przygody, możesz rozszerzać tę mapę, aż
rzyć zupełnie inną rozgrywkę niż w grach o złożonych będzie przedstawiała cały fantastyczny świat – z konty­
zasadach. nentami, królestwami i wielkimi imperiami do twojej
dyspozycji.
Pozostała część podręcznika opisuje następujące aspek­
ty gry w G&G: Jeśli wolisz drogę na skróty, możesz umieścić całą kam­
panię w fikcyjnym uniwersum stworzonym przez auto­
 Projektowanie przygody ra jednej z twoich ulubionych książek fantasy. Światy
 Tworzenie kampanii takie, jak świat Conana – Hyboria (Roberta E. Howar­
da), Elryka i odwiecznych wojowników (Michaela Mo­
 Punkty Doświadczenia orcocka) czy Umierającej Ziemi (Jacka Vance’a) są po­
pularnymi światami gotowymi, by poprowadzić w nich
 Potwory grę.
 Skarby
Stopnie mocy bohaterów
Projektowanie przygody Siłę postaci graczy w Grotach i Gigantach można łatwo
Przygoda jest, krótko mówiąc, miejscem akcji twojej podzielić na cztery stopnie
gry, zazwyczaj przedstawionym w postaci mapy z no­ Mieszkańcy (poziom 0) – jeśli korzystasz z zasad Lejka,
tatkami, dotyczącymi najważniejszych lokacji. Kiedy to postacie graczy na poziomie zerowym są zwyczajny­
Gracze mówią ci, dokąd idą ich postacie, ty określasz mi mieszkańcami tego świata. Nie nadają się do walk ze
dalszy przebieg akcji w odniesieniu do mapy i notatek. smokami czy podróżach po podziemiach. Nie posiadają
Nie próbuj przewidzieć ich wszystkich możliwych po­ żadnych szczególnych umiejętności. Wszystko dopiero
sunięć – z pewnością Gracze i tak zrobią podczas przy­ przed nimi.
gody coś nieprzewidywalnego, a ty będziesz musiał so­
bie z tym poradzić, szybko myśląc i tworząc na bieżąco Wędrowcy (poziom 1-4) – postacie na poziomie 1-4 są
ciąg dalszy. Przygoda stanowi twoje wyzwanie dla Gra­ wędrowcami, wolnymi strzelcami oraz najemnikami.
czy, a dotrzymanie kroku pomysłowości całej drużyny Podczas tych poziomów, wasze postacie na pewno za­
jest wyzwaniem dla ciebie. biły już niejednego groźnego potwora i przeżyli pułapki
niejednych paskudnych lochów, świat jednak was jesz­
Najprościej: zacznij od naszkicowania sobie jakiegoś cze nie zna. Kilka wiosek czy heroldów o was pamięta
głównego złego, który by mógł zagrozić krainie, zain­ i stawi się za wami, gdy nadejdzie właściwy moment,
spiruj się tutejszym spisem potworów. Następnie wy­ bardowie jednak jeszcze czekają ze swoimi pieśniami
obraź sobie krainę, w której może się dziać przygoda na wasz temat.

60
Bohaterowie (poziom 5-8) – na poziomach 5-8 posta­ Punkty Doświadczenia
cie już mogą zwać się prawdziwymi bohaterami. Posta­
cie już są zapewne tak silne, że nawet sami królowie Sekcja dla graczy zawiera pewne informacje o zdoby­
proszą ich o pomoc, a niektóre potwory już przełykają waniu PD. Większość PD jest przyznawanych za zdoby­
ślinę słysząc imię herosów. Bohaterowie już są w stanie wanie skarbów i zabijanie potworów, ale istnieje więcej
ubić niektóre potężne bestie tego świata i nawet jeśli możliwości, które może rozważyć Prowadzący. Na przy­
zginą, to ich imię zostanie zapamiętane. kład:
Legendy (poziom 9-10) – na poziomach 9-10 bohatero­  Aktywny udział w kampanii może zapewnić
wie już są znani w większej części świata, prawdopo­ graczowi pewną ilość PD za każdą godzinę cza­
dobnie jednak już mniej podróżują. Przeszli już przez su rzeczywistego poświęconą na grę.
wiele krain oraz podbili wiele niebezpiecznych miejsc.
Na tych poziomach bohaterowie zakładają własne bazy,  Rzucenie nowego czaru, odnalezienie ukrytego
domostwa lub zostawiają stały ślad na świecie w inny przejścia, rozbrojenie pułapki, rozwiązanie za­
sposób. Na tych poziomach po prostu bohaterowie już gadki, pomoc sojusznikowi itp. mogą zapew­
powoli myślą o emeryturze i stają się legendami. Wielu niać graczowi PD.
z was potrafi opowiedzieć o waszych czynach, nie  Szczególnie inteligentne rozwiązanie lub boha­
wszyscy jednak są pewni, czy w ogóle istnieliście, czy terskie zwycięstwo może oznaczać dwa razy
jedynie jesteście wymysłem pijanego barda. więcej zdobytych PD, podczas gdy katastrofalna
porażka może zmniejszyć nagrodę o połowę.
Podziemia oraz dzicz Dobrym rozwiązaniem jest zsumowanie zdobytych PD
i rozdzielenie je po równo graczom pod koniec sesji.
Sercem G&G jest zwiedzanie mrożących krew w żyłach
podziemi oraz niebezpiecznych dziczy. Rozdział opisu­ Jeśli jednak nadal nie jesteś pewien, jak nagradzać gra­
jący potwory zawiera sekcję, gdzie udostępniono ci czy, to skorzystaj z tej ściągawki:
masę tabel, dzięki którym potrafisz wylosować potwory  Podczas gry notuj, jakie potwory zostały zabite
oraz spotkania, jeśli nie jesteś pewien co czeka na gra­ przez graczy, ile są warte PD, oraz ile monet
czy za zakrętem. Możesz również skorzystać z poniż­ znaleźli bohaterowie w podziemiach. Zsumuj to
szej tabeli, by się zainspirować. wszystko pod koniec spotkania.
Wynik rzutu (k20) Pomieszczenie  Jeśli gracze zakończyli główny wątek jakiejś
1-10 Bezpieczne pomieszczenie przygody (np. uratowali dziecko z rąk trolla,
pokonali żmija, którego bali się osadnicy), to
11-13 Potwory dodaj 1000 PD do puli.
14-16 Pułapka  Jeśli gracze zakończyli jakiś bardzo ważny wą­
17-18 Potwory + Skarb tek w przygodzie, i czyn ten jest odczuwalny
w całej krainie (np. pokonanie nieumarłego ty­
19 Specjalne rana, który przejął imperium), to dodaj 2000
20 Skarb PD do puli.
Postaraj się dodać do każdego pomieszczenia odrobinę Pod koniec gry zsumuj wszystko i rozdziel po­
własnych pomysłów – meble, ozdoby, kolumny lub śla­ między graczy.
dy wskazujące na obecność potworów. Możesz również
za każdym razem wykonać utajniony przed graczami
rzut k20 i jeśli wypadnie 1 lub 20, to pomieszczenie to
dodatkowo zawiera jakiś sekret (ukryte przejście, skryt­
ka, iluzję). Pamiętaj też, że potwory są żyjącymi miesz­
kańcami waszego świata (no... chyba że to nieumarli
albo golemy), więc nie będą stać w miejscu, tylko będą
również chodzić po podziemiach i tym samym zmie­
niać swoje położenie!
Stare, proste pułapki (bełty wystrzeliwane ze ścian,
ostrza wyskakujące z sufitu) zabierają postaciom 1k6
PŻ. Bardziej skomplikowane oraz mordercze mechani­
zmy (np. smoczy posążek strzelający magicznym pło­
mieniem) są wyjątkowo niebezpieczne – mogą zabrać
aż 3k6PŻ!

61
Rozdział 5:
Ważne: W G&G rzut na atak potwora wykonywany jest
z modyfikatorem, wynikającym z ilości jego Kostek (nie
większym od +15). Tak więc potwór z trzema kostkami
wykonuje rzut na atak z modyfikatorem +3.
Potwory Ekwiwalent Kostek
Potwory nie zostały opisane zbyt dokładnie, ponieważ
im więcej pojawiłoby się szczegółów, tym mniej miał­ Ta wartość dzieli potwory na „poziomy trudności”.
byś pola do manewru przy wymyślaniu świata gry. Nie Dzięki temu Prowadzący podczas tworzenia przygody
chcemy pisać, że olbrzymie mrówki są czerwone, me­ może dobrać przeciwników odpowiednich do poziomu
trowej długości i polują w nocy – najchętniej na elfy. zaawansowania drużyny (np. trzech graczy na pierw­
W twojej grze mogą być niebieskie, długie na dwa me­ szym poziomie powinno sobie dać radę z potworem
try, uprawiać dzienny tryb życia i jeść tylko rośliny, EK 3). Niektóre z potworów mają podane różne Ekwi­
chyba że zostaną zaatakowane. Szczegółowe opisy po­ walenty Kostek. Powodem tego jest fakt, iż niektóre
tworów przeszkadzałyby tylko twojej wyobraźni. Tak, z istot mogą występować w słabszych lub silniejszych
mogłyby być również inspirujące, ale zakładamy, że je­ wersjach. EK jest zawsze podany w kolejności od naj­
śli jesteś zainteresowany grami fantasy, to masz dość mniejszej do największej liczby Kostek potwora.
dobrą wyobraźnię, by nie potrzebować wiedzy o do­
kładnych rozmiarach tej wielkiej mrówki. Odporność na magię
Poniżej podane jest krótkie wyjaśnienie, dotyczące od­ Niektóre potwory posiadają odporność na magię. Poda­
czytywania opisów potworów: na przy niej liczba oznacza szanse na to, że jakakolwiek
magia użyta przeciwko potworowi (inna niż modyfika­
Klasa Pancerza tory magicznej borni) nie odniesie skutku. Rzuć k100;
magia zawiedzie, jeśli wynik będzie mniejszy lub równy
Zasady Klasy Pancerza zostały opisane w rozdziale od podanej wartości.
o walce.

Ruch
Ataki
Określa szybkość ruchu potwora. Jest ona traktowana
W tej rubryce opisany jest sposób ataku potwora. Jeśli tak, jak szybkość ruchu postaci.
nie jest napisane inaczej, potwór atakuje jeden raz na
rundę i zadaje 1k6 obrażeń.
Rzut obronny
Punkty Doświadczenia Jest to wartość, jaką trzeba uzyskać lub przewyższyć
w rzucie k20, żeby potworowi powiódł się rzut obron­
Ilość Punktów Doświadczenia, przyznawanych drużynie ny. Nie jest ona podana w opisach potworów – określa
za zabicie potwora, jest podana po jego Ekwiwalencie się ją, odejmując ilość Kostek potwora od 19. Tak więc
Kostek (EK). Czasami Prowadzący może przyznać do­ potwór o 4 Kostkach ma rzut obronny 15.
świadczenie za pokonanie potwora bez pozbawiania go
życia, na przykład za sprytne uniknięcie go lub uwięzie­
nie. Niektóre z potworów mają podane różne ilości Specjalne
Punktów Doświadczenia przyznawanych za pokonanie W tej rubryce są przedstawione specjalne zdolności po­
ich, co wiąże się z tym, że mogą mieć większą lub twora.
mniejszą ilość Kostek. Wartości PD są zawsze podane
w kolejności od najmniejszej do największej liczby Ko­
stek.

Kostki
Jest to ilość kostek k6 rzucanych, żeby określić ilość
Punktów Życia każdego osobnika. Jeżeli w opisie po­
twora do liczby Kostek jest dodawana lub odejmowana
jakaś wartość, to dodaj ją lub odejmij od wyniku rzutu.

62
Losowanie spotkań 8 Harpia Piekielny ogar
9 Likantrop, szczurołak Sobowtór
Spotkania w podziemiach (rzut k6) 10 Likantrop, wilkołak Upiór
11 Szary śluz Warg
Poziom Poziom potwora
podziemi 12 Zmora Wij, Olbrzymi (średni)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut Poziom 5 Poziom 6
1 1-3 4-5 6
1 Brunatna galareta Bazyliszek
2 1 2-4 5-6
2 Hydra Bodak
3 1 2-4 5-6
3 Jaźniożerca Hydra
4 1 2-4 5-6
4 Kuroliszek Mackarz
5 1 2-4 5-6
5 Mumia Meduza
6 1 2-4 5 6
6 Ogr Migopies
7 1 2-4 5 6
7 Ogr, Mag Piekielny ogar
8 1-2 3-5 6
8 Piekielny ogar Smok, biały
9 1-2 3-5 6
9 Rdzewiacz Smok, czarny
10 1 2-3 4-6
10 Skorpion, olbrzymi Troll
W czasie zwiedzania podziemi, prowadzący może użyć
powyższej tabeli by wylosować spotkanie dla bohate­ 11 Smok, biały Zjawa
rów. Przykład: jeśli drużyna znajduje się na drugim po­ 12 Żelazny pająk Złe oko
zioie podziemi i w następnym pomieszczeniu ma znaj­
Rzut Poziom 7 Poziom 8
dować się potwór, prowadzący wykonuje rzut k6. Jeśli
wypadnie 4, w pomieszczeniu tym znajduje się potwór 1 Minotaur Likantrop, niedźwiedziołak
drugiego poziomu. Następnie należy wykonać rzut k12 2 Piekielny ogar Hydra
na poniższej tabeli. Prowadzący wyrzucił 10, więc 3 Hydra Smok, niebieski
w komnacie tj zalęgł się olbrzymi pająk.
4 Smok, biały Smok, czarny
Rzut Poziom 1 Poziom 2
5 Smok, czarny Smok, zielony
1 Elf Człowiek, bandyta
6 Smok, zielony Wampir
2 Gnom Człowiek, berserk
7 Banshee Żywiołak, powietrza
3 Goblin Elf, mroczny
8 Wampir Żywiołak, ziemi
4 Hobgoblin Ghul
9 Demon, Sukkub Żywiołak, ognia
5 Kobold Gnoll
10 Salamandra Żywiołak, wody
6 Krasnolud Grimlok
11 Wiwerna Gorgon
7 Ork Hobgoblin
12 Dżin Niewidzialny łowca
8 Szczur, olbrzymi Jaszczuroczłek
Rzut Poziom 9 Poziom 10
9 Szkielet Ork, czarny
1 Chimera Hydra
10 Zombie Pająk, olbrzymi
2 Demon, Glabrezu Licz
11 Żabolud Troglodyta
3 Demon. Baalrog Smok, czerwony
12 Żuk-świetlik, olbrzymi Wij, Olbrzymi (mniejszy)
4 Gorgon Smok, złoty
Rzut Poziom 3 Poziom 4
5 Hydra Czarny pudding
1 Grimlok Mrówka, olbrzymia
6 Ożywieniec Żywiołak, powietrza
2 Jaźniożerca Likantrop, wilkołak
7 Robaczywy czarodziej Żywiołak, ziemi
3 Małpolud Harpia
8 Smok, czarny Żywiołak, ognia
4 Bugbear Bugbear
9 Smok, czerwony Żywiołak, wody
5 Cień Galaretowaty sześcian
10 Smok, niebieski Ifryt
6 Demon, Chochlik Gargulec
11 Smok, zielony Purpurowy czerw
7 Demon, Lemur Ogr
12 Wampir Ślimak, olbrzymi

63
Spotkania w dziczy Rzut Bagna Tereny wodniste
Rzut Pustynia Polany 1 Bazyliszek Jaszczuroczłek
1 Gnoll Centaur 2 Bugbear Krab, olbrzymi
2 Gryf Człowiek, bandyta 3 Cień Krokodyl, olbrzymi
3 Nomadzi* Człowiek, berserk 4 Gorgon Mackarz
4 Ogr Gnoll 5 Jaszczuroczłek Piraci*
5 Olbrzym, ognisty Goblin 6 Meduza Ptak Ruk
6 Pająk, olbrzymi Migopies 7 Ork Smok, zielony
7 Piekielny ogar Olbrzym, górski 8 Pająk, olbrzymi Statek królestwa*
8 Purpurowy czerw Patrol wojskowy* 9 Smok, czarny Syrena/Tryton
9 Skorpion, olbrzymi Smok, zielony 10 Troglodyta Troll
10 Smok, czerwony Troll 11 Troll Tyranożaur
11 Smok, niebieski Warg 12 Żabolud Żabolud
12 Wędrowny handlarz* Wędrowny handlarz* Podróżowanie poprzez dzicz jest wyjątkowo niebez­
Rzut Tereny zamieszkałe Dżungla pieczne. Na powierzchni można spotkać wiele różnych
potworów, od niewielkich podróżnych grup, aż po
1 Człowiek, bandyta Bazyliszek smoki oraz olbrzymów. Być może wydaje się to trochę
2 Człowiek, berserk Chimera przesadzone, by początkujący bohaterowie natrafili na
3 Gargulec Cień swojej drodze na smoka czy też trolla, pamiętaj jednak,
że w dziczy, na otwartym terenie, o wiele łatwiej jest
4 Ghul Drzewiec się ukryć, niż w zamkniętych pomieszczeniach podzie­
5 Gnoll Elf mi, można dzięki temu ominąć większość wyjątkowo
6 Goblin Goblin niebezpiecznych spotkań.
7 Ogr Hobgoblin Przy każdym dniu podróży, prowadzący powinien wy­
8 Patrol wojskowy* Hydra
konać rzut 1k6 by sprawdzić, czy doszło do jakiegoś
spotkania. Jeśli wypadła jedynka, należy wykonać rzut
9 Pielgrzymi* Jaszczuroczłek k12 na jednej z powyższych tabel, w zależności przez
10 Troll Małpolud jaki teren bohaterowie podróżują.
11 Wampir Smok, zielony Spotkania oznaczone gwiazdką (*) są neutralne. Nie są
12 Wędrowny handlarz* Tubylcy* to potwory rozpisane w tym rozdziale, prowadzący
musi zinterpretować te wyniki na swój sposób.
Rzut Góry lub wzgórza Lasy
1 Chimera Bugbear
2 Ettin Driada
3 Goblin Drzewiec
4 Gryf Elf
5 Kobold Jednorożec
6 Likantrop, wilkołak Likantrop, niedźwiedziołak
7 Olbrzym, burzowy Ogr
8 Olbrzym, górski Ork
9 Ork Pająk, olbrzymi
10 Ptak Ruk Pegaz
11 Smok, biały Smok, zielony
12 Warg Warg

64
Opisy potworów Banshee
Poniżej zostały podane opisy potworów w porządku al­ Klasa Pancerza: 19
fabetycznym. Kostki: 7+1
Ataki: Pazury
Abominacja Specjalne: patrz niżej
Klasa Pancerza: 14 Ruch: 12
Kostki: 6 EK/PD: 11/1700
Ataki: Broń (2k6) Banshee to odrażający faerie (lub nieumarli), którzy
Specjalne: Różne kończyny żyją na bagnach i w innych odludnych miejscach. Mogą
zostać zranione wyłącznie magiczną lub srebrną bronią.
Ruch: 8 Banshee mają 50% odporności na magię i działają na
EK/PD: 6/400 nie jedynie zaklęcia o natychmiastowym czasie trwania.
Ich krzyk (jeden dziennie) zmusza do wykonania rzutu
Abominacje to efekt ohydnych eksperymentów nekro­
obronnego, albo słuchający umrze w 2k6 rund. Banshee
mantów. To nieumarłe potwory złożone ze zwłok kilku
mogą chodzić po wodzie, jakby była ziemią, ale prze­
różnych ofiar, najczęściej humanoidalnych. Niektóre
kroczenie płynącej wody pozbawia je odporności na
abominacje mają po kilka rąk, głów a nawet kończyny
magię na 3k6 godzin. Wyglądają jak posępni ludzie o
zwierzęcie. Prowadzący powinien ustalić, z czego do­
długich strąkach włosów i lśniących żółto oczach. Czę­
kładnie „zbudowana” jest abominacja i co dają jej po­
sto noszą płaszcze z kapturami. Za decyzją Prowadzą­
szczególne części ciała. Potwór z kilkoma rękami może
cego te stworzenia mogą być nieumarłymi – można je
trzymać więcej broni, kozie rogi przyszyte do głowy
wtedy odganiać, jakby miały 9 Kostek.
dają silniejszą szarżę itp.

Ankheg Bazyliszek
Klasa Pancerza: 15
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 6
Kostki: 5
Ataki: Ugryzienie
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Petryfikujące spojrzenie
Specjalne: Twardy pancerz, zakopywanie się
Ruch: 6
Ruch: 10
EK/PD: 8/800
EK/PD: 6/400
Bazyliszki to ogromne jaszczurki, których spojrzenie
Ankheg to trzymetrowy potworów przypominający tro­
przemienia w kamień każdego, kto na nie spojrzy (wal­
chę modliszkę. Potrafi zakopywać się kilka metrów pod
ka z zamkniętymi oczami oznacza modyfikator -4 do
ziemią i tworzyć podziemnie tunele. Ankheg zawsze
trafienia). Jeżeli bazyliszek zobaczy swoje odbicie, to
cierpliwie czeka pod powierzchnią ziemi, wykorzystując
istnieje 10% szans, że będzie musiał wykonać rzut
swoje czułki do wykrycia ofiar. Gdy ofiary zbliżą się
obronny albo sam zamieni się w kamień.
nieuważnie do potwora – Ankheg natychmiast wyska­
kuje spod ziemi wykonując atak. Znakiem rozpoznaw­
czym Ankhegów jest ich masywny pancerz chitynowy,
który może być kolory brązowego lub żółtego, jest on
bardzo pożądanym towarem wśród kowali, którzy
mogą je przerobić na zbroje.

65
Bodak Centaur
Klasa Pancerza: 15 Klasa Pancerza: 14, 15 z tarczą
Kostki: 8+1 Kostki: 4
Ataki: Uderzenie Ataki: Kopnięcie lub broń
Specjalne: Zabójczy wzrok, wróg słońca Specjalne: Brak
Ruch: 10 Ruch: 18
EK/PD: 9/1,100 EK/PD: 5/240
Bodak jest nieumarłym, który powstał poprzez wpływ Centaury - pół ludzie, pół konie - to dzicy wojownicy i
potężnej, negatywnej i złej energii. Skóra bodaka jest znane stworzenia mityczne. Prowadzący może wprowa­
szara, jego czaszka wydłużona, twarz wykrzywiona, dzić do gry dowolną wersję centaurów z mitologii:
a oczy kompletnie czarne. Każdy po ujrzeniu bodaka mogą być dzikimi wojownikami, samotnikami lub
musi wykonać rzut obronny na strach, w przypadku wróżbitami.
porażki, ofiara nie tylko ucieka, ale otrzymuje również
2k6 obrażeń od negatywnej energii wydzielanej przez
potwora. Osoba która zginie przez tą umiejętność sama Chimera
przemienia się w bodaka 24 godziny później. Jako że
Klasa Pancerza: 15
potwór ten jest przepełniony mroczną energią, światło
słoneczne jest dla bodaka zabójcze – traci on 1k6 Punk­ Kostki: 9
tów Życia co turę będąc w słońcu. Ataki: 1 ugryzienie każdą głową
Specjalne: Zionięcie ogniem, latanie
Brunatna galareta Ruch: 12 (latanie 18)
Klasa Pancerza: 11 EK/PD: 11/1700
Kostki: 5 Chimera to skrzydlata bestia o trzech głowach: kozła,
Ataki: Kwas lwa oraz smoka. Smocza głowa może zionąć ogniem
(trzy razy dziennie) na zasięg 15 m, zadając każdej ofie­
Specjalne: Dzielona przez błyskawice rze płomieni 3k8 obrażeń (rzut obronny pozwala
Ruch: 4 otrzymać tylko połowę obrażeń).
EK/PD: 6/400
Brunatne galarety to bezkształtne pierwotniaki, które Cień
parzą przeciwników swoją kwasową powierzchnią. Roz­
Klasa Pancerza: 12
puszczają każdego, kogo zabiją, co uniemożliwia
wskrzeszenie postaci. Kostki: 3+3
Ataki: Dotyk (patrz niżej)
Bugbear Specjalne: Patrz niżej
Klasa Pancerza: 14 Ruch: 12
Kostki : 3+1 EK/PD: 4/130
Ataki: Broń lub ugryzienie (2k6) Cienie mogą być nieumarłymi, odpornymi na zaurocze­
nie, uśpienie i podatnymi na odpędzanie. Prowadzący
Specjalne: Zaskoczenie przeciwników może również zdecydować, że są obcymi istotami, ma­
Ruch: 10 gicznym zjawiskiem albo stworzeniami z innego wy­
miaru. Te przypominające zwyczajne cienie potwory
EK/PD: 3/120 wydają się być zbudowane z czarnej, nieprzeniknionej
Te duże, kosmate, przypominające gobliny stworzenia materii. Nie są cielesne i można je zranić wyłącznie ma­
potrafią poruszać się ciszej, niż wskazuje na to ich roz­ giczną bronią i czarami. Ich lodowaty dotyk odbiera je­
miar, co prawie zawsze zapewnia im szanse na zasko­ den punkt Siły za każdym trafieniem. Jeśli Siła ofiary
czenie przeciwników (nawet czujnych) przy wyniku 1-3 spadnie do 0, to sama stanie się cieniem. Utracona Siła
na k6 (50%). wraca do normy po 90 minutach.

66
67
Czarny pudding ga można zmusić lub oszukać, by służył potężnemu
czarnoksiężnikowi, ale wiąże się to z ogromnym ryzy­
Klasa Pancerza: 13 kiem.
Kostki: 10
Ataki: Przelewanie się Demon, Chochlik
Specjalne: Patrz niżej Klasa Pancerza: 16
Ruch: 6 Kostki: 3
EK/PD: 11/1700 Ataki: Zatruty ogon
Czarne puddingi to amorficzne, galaretowate stworze­ Specjalne: Patrz niżej
nia pokryte kwasem. Są podziemnymi drapieżnikami i Ruch: 6 (latanie 12)
padlinożercami. Każdy pancerz lub broń, która się z
nimi zetknie, zostanie rozpuszczona przez kwas: broń EK/PD: 3/240
po jednym trafieniu puddingu, pancerze skórzane i kol­ Pomniejsze demony o czerwonej lub czarnej skórze, ko­
cze po jednym trafieniu przez pudding, a zbroja płyto­ cich oczach, długich spiczastych ogonach oraz ze skrzy­
wa po dwóch. Jeżeli broń lub pancerz jest magiczny, to dłami nietoperza. Chochliki zazwyczaj są niewolnikami
może przyjąć dodatkowe trafienie, zanim ulegnie znisz­ potężniejszych demonów lub sługami potężnych klery­
czeniu. Puddingi są odporne na zimno i dzielą się, jeśli ków oraz magów. Raz dziennie potrafią rzucić na siebie
zostaną trafione błyskawicą. zaklęcie niewidzialności oraz zmienić swoją formę
w dzika, pająka lub kruka, by zmylić przeciwnika. Ich
Demony ogon jest również zatruty, sama trucizna nie jest jed­
nak zbyt zabójcza (ofiara otrzymuje +4 do rzutu RO).
Demony to stworzenia zamieszkujące zaświaty, ale cza­
sami są spotykane również tam, gdzie potężni magowie
lub źli kapłani zmusili je do służby. Inteligentniejsze Demon, Glabrezu
odmiany mogą też snuć własne intrygi w świecie śmier­ Klasa Pancerza: 17
telników. Zasady nie rozróżniają diabłów i demonów;
wszystkie są stworzeniami z zaświatów. Kostki: 9+1
Ataki: Szczypce (3k6)
Demon, Baalrog Specjalne: Zmiana formy, spełnianie życzeń
Klasa Pancerza: 17 Ruch: 12
Kostki: 9 EK/PD: 13/2,300
Ataki: Miecz lub bicz (3k6) Glabrezu jest przerażającym, kilkumetrowym rogatym
demonem z czterema rękoma, z czego dwa zakończone
Specjalne: Patrz niżej są potężnymi szczypcami. Pomimo swojego wyglądu,
Ruch: 6 (latanie 14) glabrezu nie jest jednak wojowniczym demonem, lecz
konspirantem, który przewodzi innymi demonami
EK/PD: 10/1400 i próbuje zwieść bohaterów na złą ścieżkę. Glabrezu
Nazwa baalroga pochodzi od słów „Baal-auroch”, co potrafi zmieniać swoją formę (np. w człowieka) oraz,
oznacza mniej więcej „tur Baala”. Te potężne demony co najważniejsze, potrafi spełnić każdemu, kto się mu
przypominają trochę minotaury o rozłożystych, skórza­ odda, jedno życzenie. Życzenie to jednak zawsze jest
stych skrzydłach. Płoną ogniami piekieł, które otaczają spełnianie w najbardziej destruktywny sposób, jeśli np.
ich ciała. Czary postaci na poziomie niższym niż 6 nie bohater życzy sobie bogactwo, może on otrzymać
mają na nie wpływu, a przeciwko czarom potężniej­ mapę do wielkiego skarbu znajdującego się w zapo­
szych czarujących mają odporność 75%. mnianej krypcie, otwarcie krypty jednak wyzwala staro­
żytną plagę, która wyniszcza krainę, jeśli postać życzy
W walce baalrogi używają biczy i mieczy. Bicz może sobie, by miłość jego życia, która zmarła kilka lat temu,
zostać użyty na dużym dystansie – po skutecznym ata­ powróciła do życia, to glabrezu spełni to życzenie...
ku ofiara jest przyciągana do baalroga i palona przez przywracając kochanka do życia pod postacią bezro­
płomienie buchające z ciała demona (3k6 obrażeń). zumnego ghula.
W niektórych starożytnych tekstach baalrogi są nazy­
wane balorami lub baalorami. Być może jest to imię
konkretnego demona, a nie całego ich szczepu. Baalro­

68
Demon, Lemur Może także stworzyć przedmioty z metalu (w tym mo­
nety), ale metale stworzone przy użyciu magii znikają
Klasa Pancerza: 12 po jakimś czasie. Dżin może stworzyć iluzje, które, cho­
Kostki: 3 ciaż niezwykle realistyczne, znikają, jeśli zostaną do­
tknięte. Dżin może przybrać postać gazową (nie może
Ataki: Szpony być wtedy atakowany ani atakować, może za to dostać
Specjalne: Regeneruje się (1 PŻ/rundę) się w każde miejsce, które nie jest szczelnie odcięte od
świata) i stać się niewidzialny na życzenie. Wreszcie
Ruch: 4 dżin może zamienić się w trąbę powietrzną tak, jak
EK/PD: 4/120 robi to żywiołak powietrza (średnica trąby to 10 stóp
(3 m). Potężniejsze dżiny posiadają moc spełniania ży­
Lemury to z grubsza człekokształtne demony. Ich ciało czeń.
jest ziemiste, obwisłe i miękkie. Podobnie jak inne po­
mniejsze czarty, lemury to ucieleśnione postacie potę­
pionych dusz. Te demony mogą zostać całkowicie Driada
zniszczone jedynie poprzez skropienie ich ohydnych
ciał święconą wodą. Klasa Pancerza: 14
Kostki: 2
Demon, Sukkub Ataki: Drewniany sztylet
Klasa Pancerza: 15 Specjalne: Urok
Kostki: 6 Ruch: 12
Ataki: Ugryzienie (1k6-1) EK/PD: 3/60
Specjalne: Zauroczenie oraz zmiana formy Driady to przyjmujące postać pięknych kobiet leśne du­
chy, które rzadko oddalają się od swoich świętych
Ruch: 12 (latanie 15) drzew. Mogą rzucać (jako wrodzoną moc magiczną)
EK/PD: 6/800 silny urok, który działa jak czar Zauroczenie osoby z -2
do rzutu obronnego. Zauroczeni rzadko powracają,
Sukkuby to demony przypominające niezwykle ponętne
zdarza się też, że są trzymani w drzewie driady przez
kobiety ze skrzydłami nietoperza. Fizycznie nie są zbyt
sto lat.
silne, dlatego same unikają walki gdy tylko jest to moż­
liwe. Sukkuby mogą rzucać zaklęcie zauroczenia osoby
szepcząc ofierze czułe słówka lub mogą to też uczynić Drzewiec
za pomocą pocałunku. Demony te potrafią również
zmieniać swoją formę i przyjmować postać zwyczajnej Klasa Pancerza: 17
kobiety. Sukkuby często korzystają z pomocy słabszych
Kostki: 7–12
demonów lub oczarowanych ludzi, ich ulubioną taktyką
jest udawanie damy w opałach i cierpliwe czekanie na Ataki: Uderzenie
łatwowiernego bohatera w podziemiach. Specjalne: Kontrolowanie drzew
Ruch: 6
Dżin EK/PD: 7/600, 8/800, 9/1100, 10/1400, 11/1700, 12/2000
Klasa Pancerza: 15 Drzewce to drzewopodobni „pasterze” i obrońcy drzew.
Kostki: 7+3 Zależnie od rozmiaru mają różną liczbę Kostek i zadają
różne obrażenia: drzewce z 7 lub 8 Kostkami zadają
Ataki: Pięści lub broń (2k6) 2k6 obrażeń swoimi przypominającymi gałęzie rękoma,
Specjalne: Latanie, magia, trąba powietrzna te z 9-10 zadają 3k6, a te z 11 i 12 zadają 4k6. Wszystkie
drzewce potrafią „przebudzić” drzewa w promieniu 60
Ruch: 10 (latanie 24) stóp (18 m), umożliwiając im przemieszczanie się z
EK/PD: 9/1100 prędkością 3 i atakowanie. Nie więcej niż dwa drzewa
na raz mogą pozostawać przebudzone przez jednego
Dżiny to geniusze z legend, stworzenia powietrza
drzewca.
(i, być może, sfer pierwotnych żywiołów). Mogą unosić
ciężary do 300 kg i posiadają rozliczne magiczne moce.
Dżin potrafi wyczarować wodę i jedzenie wysokiej jako­
ści, podobnie jak przedmioty z drewna czy z płótna.

69
Elf Ettin
Klasa Pancerza: 14 Klasa Pancerza: 15
Kostki: 1+1 Kostki: 12
Ataki: Miecz lub długi łuk Ataki: Dwie duże włócznie (3k6)
Specjalne: Brak Specjalne: Podwójny atak, nie można zaskoczyć
Ruch: 12 Ruch: 12
EK/PD: 1/15 EK/PD: 12/2000
Podane statystyki należą do przeciętnego elfa; wyszko­ Ettin jest dwugłowym olbrzymem. Potwór ten rzadko
leni wojownicy prawdopodobnie mieliby do 9 PŻ. się myje, dlatego jego ciało jest pokryte grubą warstwą
Oczywiście elfy napotkanie przez drużynę będą miały zaschniętego brudu, który przypomina drugą skórę. Et­
rozliczne moce i specjalne zdolności. Przyznanie ich tin jest stworem wyjątkowo głupim, nie posiada nawet
jest zadaniem Prowadzącego, który może dobrać je do własnego języka – posługuje się łamanym orczym oraz
pasującego mu wizerunku elfów: mogą to być miesz­ mową gigantów. Mimo tego, osoby które znają te języki
kańcy lasów z Hobbita Tolkiena, Elfy Wysokiego Rodu i tak mają problem by porozumieć się z ettinem. Każda
z Władcy Pierścieni lub lud faerie z legend irlandzkich. ręka ettina jest kontrolowana przez inną głowę, dlatego
Niezależnie od tego, nie próbuj opisać „lepszych” elfów potwór ten potrafi bez problemu wyprowadzić dwa
w kategoriach klasy postaci – po prostu wymyśl ich ce­ ataki w ciągu swojej rundy. Ettina nie można również
chy tak, jak ci pasuje. Bohaterowie niezależni nie podle­ zaskoczyć, jako że potrafi rozglądać się na kilka stron
gają zasadom tworzenia bohatera gracza; BN-i służą do jednocześnie. Potwory te lubują się w owocach morza,
ubarwienia świata, a nie do treningu w wyliczaniu sta­ dlatego często można je spotkać przy akwenach, przy
tystyk. których polują na duże ryby za pomocą swych włóczni.

Elf, mroczny Galaretowaty sześcian


Klasa Pancerza: 14 Klasa Pancerza: 11
Kostki: 2 Kostki: 4
Ataki: Sztylet, zakrzywiony miecz, łańcuch lub łuk Ataki: Pochłonięcie
Specjalne: Zatruta broń, światłowstręt Specjalne: Patrz niżej
Ruch: 12 Ruch: 6
EK/PD: 2/30 EK/PD: 5/240
Mroczne elfy zamieszkują podziemia, można ich rozpo­ Galaretowate sześciany to półprzezroczyste stworzenia,
znać po kompletnie czarnej skórze oraz (zazwyczaj) które pełzną przez podziemne korytarze, pochłaniając i
białych włosach. W większości przypadków mroczne trawiąc śmieci i padlinę. Całe sześciany mają właściwo­
elfy nienawidzą powierzchniowców i zabijają oraz tor­ ści kwasowe: jeśli stworzenie trafi przeciwnika, ofiara
turują ich bez namysłu, często również biorą nieostroż­ musi wykonać rzut obronny albo zostanie sparaliżowa­
nych podróżnych do niewoli, by spełniali upokarzającą na (na 6 tur), aby sześcian mógł ją pochłonąć. Więk­
rolę służącego w podziemnych miastach. Broń wojow­ szość galaretowatych sześcianów zawiera rozmaite me­
ników mrocznych elfów jest pokryta paraliżującą truci­ talowe skarby i klejnoty, które zostały pochłonięte, ale
zną. Przy każdym udanym trafieniu, ofiara musi zali­ jeszcze nie strawione. Galaretowate sześciany są odpor­
czyć rzut obronny, w przeciwnym wypadku zostaje ne na błyskawice i zimno.
sparaliżowana na 1k6 tur. Mroczne elfy oczywiście do­
skonale widzą w ciemności, ich wzrok jednak nie jest
przyzwyczajony do światła słonecznego (-1 do ataku
walcząc na powierzchni za dnia).

70
71
Gargulec Goblin
Klasa Pancerza: 14 Klasa Pancerza: 13
Kostki: 4 Kostki: 1-1
Ataki: Szpony Ataki: Broń
Specjalne: Latanie Specjalne: -1 do ataku na słońcu
Ruch: 10 (latanie 14) Ruch: 10
EK/PD: 5/240 EK/PD: < 1/10
Gargulce to skrzydlate stworzenia, które przypominają Gobliny to małe stworzenia (około metra wzrostu),
kamienne maszkarony zdobiące mury katedr i ściany które zamieszkują ciemne lasy, podziemne jaskinie
podziemi. Mogą być zajadłymi drapieżnikami. Ciężko i (być może) krainę faerie. W świetle słonecznym ata­
jest odróżnić gargulca od zwyczajnego posągu, którego kują z modyfikatorem -1.
potrafi idealnie naśladować. W pobliżu gargulca, boha­
ter powinien wykonać Rzut Obronny by sprawdzić, czy
jest w stanie dostrzec, że posąg jest tak naprawdę gar­ Golemy
gulcem. Krasnoludy mają premię +2 do RO robiąc to,
Golemy to sztuczne istoty stworzone na kształt ludzi,
ponieważ lepiej znają się na kamieniach.
by służyć swoim panom, zazwyczaj potężnym czaro­
dziejom lub arcykapłanom. Często są używane w cha­
Ghul rakterze strażników. Golemów nie można uszkodzić
niemagiczną bronią i są odporne na wszystkie rodzaje
Klasa Pancerza: 13 czarów użyte, by je stworzyć (na przykład żelazny go­
Kostki: 2 lem jest odporny na ogień). Szczegóły na ten temat
znajdziesz w opisie poszczególnych golemów.
Ataki: Szpony
Specjalne: Patrz niżej
Golem, cielesny
Ruch: 10
Klasa Pancerza: 10
EK/PD: 3/60
Kostki: 11+4
Ghule to polujący stadnie nieumarli, pożeracze zwłok.
Tak jak większość nieumarłych są odporne na zauro­ Ataki: Pięści (2k6)
czenie i uśpienie. Najniebezpieczniejszą cechą tych od­ Specjalne: Patrz niżej
rażających, podstępnych stworzeń jest ich paraliżujący
dotyk: każde trafienie przez ghula paraliżuje ofiarę na Ruch: 10
3k6 tur, chyba że powiedzie się rzut obronny. EK/PD: 12/2000
Twór zszyty z kawałków ludzkiego ciała tak, jak potwór
Gnoll Frankensteina. Obrażenia zadane przez błyskawice le­
czą golema, a czary ognia i zimna tylko go spowalniają.
Klasa Pancerza: 14 Inne rodzaje czarów w ogóle nie mają na niego wpły­
wu. Tylko magiczna broń +1 i lepsza może uszkodzić
Kostki: 2
cielesnego golema.
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Brak
Ruch: 10
EK/PD: 2/30
Gnolle to wysokie, człekokształtne stwory o głowach
hien. Można je napotkać zarówno na powierzchni, jak i
w podziemnych pieczarach. Łączą się w swobodnie zor­
ganizowane klany, które często zapuszczają się daleko
od domu, prowadząc dzikie, grabieżcze najazdy.

72
73
Golem, kamienny Grimlok
Klasa Pancerza: 14 Klasa Pancerza: 12
Kostki: 16 Kostki: 2
Ataki: Pięści (2k6) Ataki: Prymitywna broń
Specjalne: Patrz niżej Specjalne: Ślepy
Ruch: 6 Ruch: 12
EK/PD: 16/3200 EK/PD: 2/30
Kamienne golemy to masywne kamienne posągi oży­ Grimlok przypomina połączenie ludzkiego jaskiniowca
wione za pomocą potężnej magii. Są spowalniane przez z goblinem, ma szarą skórę, wydłużone kły i nie posia­
czary ognia i leczone lub ranione przez czary przemie­ da oczu. Grimlok potrafi wyczuć istoty i przeszkody
niające błoto w skałę i na odwrót. Mogą zostać uszko­ w promieniu 40 metrów, poza tym obszarem grimlok
dzone jedynie bronią +2 i lepszą. nie „widzi” nic. Potwory te zamieszkują niższe poziomy
podziemi, lubują się w ludzkim mięsie, a ich ulubionym
orężem jest kamienny topór. Z wiadomych powodów
Golem, żelazny
nigdy nie posługują się bronią dystansową.
Klasa Pancerza: 16
Kostki: 13 Gryf
Ataki: Broń lub pięści (2k6)
Klasa Pancerza: 16
Specjalne: Patrz niżej
Kostki: 7
Ruch: 6
Ataki: Dziobanie (2k6)
EK/PD: 17/3500
Specjalne: Latanie
Żelazne golemy to ogromne, ruchome, żelazne statuy.
Ruch: 12 (latanie 27)
Są niezwykle silne i potrafią wydychać obłok trującego
gazu o promieniu 10 stóp (3 m). Broń +2 i słabsza nie EK/PD: 8/800
ma na nie wpływu. Te ociężałe posągi są spowalniane Gryfy to stworzenia o ciałach lwów ze skrzydłami i gło­
przez magiczne błyskawice, a czary ognia przywracają wami orłów oraz z orlimi szponami zamiast przednich
ich Punkty Życia. Są odporne na wszystkie pozostałe łap. Mogą zostać oswojone i służyć jako wierzchowce.
zaklęcia. Zazwyczaj gniazdują wysoko w górach, gdzie składają
jaja i polują. Ponieważ pisklęta mogą zostać oswojone,
Gorgon młode gryfy i gryfie jaja osiągają ogromne ceny na ryn­
kach wielkich miast jak również u baronów i czarodzie­
Klasa Pancerza: 17 jów.
Kostki: 8
Ataki: Bodnięcie Harpia
Specjalne: Oddech zamienia w kamień Klasa Pancerza: 12
Ruch: 12 Kostki: 3
EK/PD: 10/1400 Ataki: Szpony
Gorgon to stworzenie przypominające byka, pokrytego Specjalne: Latanie, syrenia pieśń
smoczymi łuskami. Jego oddech zamienia ludzi w ka­
Ruch: 6 (latanie 18)
mień (zasięg 18 m) przy nieudanym rzucie obronnym.
EK/PD: 4/120
Harpie posiadają górną część ciała kobiety i dolną część
ciała – wraz ze skrzydłami – sępa. Ich pieśń jest zaklę­
ta – przywołuje ofiary do harpii (z rzutem obronnym).
Dotyk harpii jest odpowiednikiem czaru Zauroczenie
osoby (znów z rzutem obronnym).

74
Hipogryf Hydra
Klasa Pancerza: 14 Klasa Pancerza: 14
Kostki: 3+3 Kostki: 5–12 (jedna na głowę)
Ataki: Szpony Ataki: 5–12 ugryzień
Specjalne: Latanie Specjalne: Brak
Ruch: 12 (latanie 27) Ruch: 10
EK/PD: 3/60 EK/PD: 7/600, 8/800, 9/1100, 10/1400, 11/1700, 12/2000
Hipogryf jest podobny do gryfa: ma głowę, nogi Hydry to wielkie stwory przypominające jaszczurki lub
i skrzydła orła, ale zamiast lwiej części ciała posiada węże z 5 – 12 głowami. Każda głowa ma swoje własne
końską. Orland Szalony, poemat z 1516 r, sugeruje, że PŻ. Jeśli się skończą, głowa umiera. Korpus ma tyle Ko­
hipogryf jest krzyżówką gryfa i konia, co nie wydaje się stek, ile hydra ma głów, więc od strategii drużyny zale­
prawdopodobne, zwłaszcza że zgodnie z tradycją gryfy ży, czy skupić się na odcinaniu głów (kiedy wszystkie
są zaciekłymi przeciwnikami hipogryfów. Hipogryfy da są martwe, hydra umiera), czy na zabiciu potwora po­
się wytresować łatwiej niż gryfy – Ariosto w Orlandzie przez atakowanie tułowia (wtedy zginą również głowy).
Szalonym pisze: „Przywiódł go tu przez czary, na sta­ Mogą istnieć też hydry, które zioną ogniem lub którym
niu go chował, Nim go siodłu przyuczył i niż go zhoł­ odrastają głowy.
dował; Ćwicząc się z niem ustawnie, miesiąc na niem
jeździł, Niż go dobrze wyćwiczył i niż go ujeździł. Jakoż
tak go wyprawił, że koły ciasnemi I wężykiem w powie­ Ifryt
trzu czynił i na ziemi...” (przekład Piotra Kochanow­
Klasa Pancerza: 16
skiego)
Kostki: 10

Hobgoblin Ataki: Pięści lub miecz (2k6)


Specjalne: Ściana ognia
Klasa Pancerza: 14
Ruch: 10 (latanie 24)
Kostki: 1+1
EK/PD: 12/2000
Ataki: Broń
Ifryty to geniusze powiązane z żywiołem ognia
Specjalne: Brak (w przeciwieństwie do dżinów władających powie­
Ruch: 10 trzem). Ifryt może unieść ciężar do 450 kg, a w odpo­
wiednich okolicznościach może zostać zmuszony
EK/PD: 1/15 do służby, która trwa do momentu, w którym ifryt zo­
Hobgobliny to po prostu większe gobliny, być może rientuje się, jak się uwolnić. Ifryty mogą wyczarowywać
oddzielny szczep żyjący osobno od swoich mniejszych ścianę ognia (analogicznie do czaru Ściana ognia). Wy­
krewnych. Jeżeli Prowadzącemu pasuje mu to do klima­ glądają jak olbrzymi ludzie o okrutnych twarzach i pło­
tu kampanii, może on zdecydować, że hobgobliny to mieniach tańczących na ich ciałach.
gobliny z faerie z irlandzkich legend, podczas gdy zwy­
kłe gobliny to podziemne stworzenia takie jak u Tolkie­
na.

75
Jaszczuroczłek Jednorożec
Klasa Pancerza: 14 Klasa Pancerza: 17
Kostki: 2+1 Kostki: 4
Ataki: Pazury lub miecz Ataki: Kopyta lub róg
Specjalne: Patrz niżej Specjalne: Patrz niżej
Ruch: 6 (12 w wodzie) Ruch: 24
EK/PD: 2/30 EK/PD: 5/240
Jaszczuroludzie to człekokształtne gady, zwykle żyjące Jednorożce to z natury płochliwe i dobroduszne stwo­
w plemiennych społecznościach pośród cuchnących ba­ rzenia, które pozwolą zbliżyć się do siebie jedynie czy­
gien. Niektóre potrafią wstrzymywać oddech przez bar­ stym dziewicom. Raz dziennie mogą teleportować się
dzo długi czas (godzinę i dłużej), inne są w stanie od­ wraz z jeźdźcem na dystans 360 stóp (108 m). Kiedy
dychać pod wodą. szarżują, zadają podwójne obrażenia swoim rogiem.
Jednorożce są w 25% odporne na magię. Róg jednoroż­
Niektórzy jaszczuroludzie walczą śmiercionośnymi mie­ ca według legendy ma właściwości lecznicze (szczegó­
czami z zaostrzonej kości. łowe działanie, jeśli jakiekolwiek, zależy od Prowadzące­
go). Prowadzący może wprowadzić do gry inne odmia­
ny jednorożców: złe, latające itd.
Jaźniożerca
Klasa Pancerza: 12
Kobold
Kostki: 3 lub 5
Klasa Pancerza: 13
Ataki: Broń
Kostki: ½
Specjalne: Zaklęcia umysłu
Ataki: Broń
Ruch: 8
Specjalne: -1 do ataku na powierzchni
EK/PD: 5/240, 7/600
Ruch: 6
Jaźniożercy to przerażające potwory o ciele człowieka
i głowie ośmiornicy. Noszą długie szaty i posiadają nie­ EK/PD: < 1/10
zwykłe psioniczne zdolności. Jaźniożercy potrafią natu­ Koboldy to podziemne stworzenia, przypominające go­
ralnie rzucać zaklęcia telepatii, zauroczenia osoby oraz bliny. Otrzymują modyfikator -1 do ataku, kiedy walczą
wykrycia myśli, silniejsi (5 kości) mogą również rzucać na powierzchni. Wiele używa proc lub krótkich łuków,
zaklęcie zamętu. Kreatury te budzą postrach nawet a na bliskim dystansie walczy przy użyciu krótkich mie­
wśród mieszkańców podziemi – przejmują nad każdym czy i kolczastych maczug.
kontrolę za pomocą swoich zaklęć, po czym zjadają
mózgi swoich ofiar. Jaźniożercy czasem również kon­
trolują swoje ofiary dłużej, by używać je jako mięso ar­ Konie
matnie w razie zagrożenia. Potwory te są niezwykle in­
teligentne, rzadko jednak ze sobą współpracują, chyba Konie mają KP 12. Konie wierzchowe mają 2 Kostki, a
że są pewne, że dzięki współpracy mogą osiągnąć coś konie bojowe 3. Konie poruszają się z prędkością 18.
naprawdę wielkiego.

76
Krab, olbrzymi Kuroliszek
Klasa Pancerza: 17 Klasa Pancerza: 13
Kostki: 6 Kostki: 5
Ataki: Olbrzymie szczypce (2k6) Ataki: Ugryzienie
Specjalne: 1/2 obrażeń od broni siecznych Specjalne: Ugryzienie zamienia w kamień
Ruch: 8 Ruch: 6 (latanie 18)
EK/PD: 6/400 EK/PD: 7/600
Olbrzymie kraby zamieszkują zazwyczaj jaskinie oraz Ten potwór przypomina koguta o nietoperzowych
podziemia blisko rzek oraz mórz. Przebicie się przez skrzydłach i długim, wężowym ogonie. Jego ugryzienie
ich masywny pancerz to nie lada wyzwanie, wszystkie zamienia przeciwników w kamień, jeśli nie wykonają
bronie sieczne zadają o połowę mniej obrażeń. rzutu obronnego.

Krasnolud Licz
Klasa Pancerza: 15 Klasa Pancerza: 19 (magiczne bariery)
Kostki: 1+1 Kostki: 12–14
Ataki: Młot bojowy Ataki: Dotyk ghula (jak zaklęcie)
Specjalne: Zmysł kamieniarski Specjalne: Patrz niżej
Ruch: 6 Ruch: 6
EK/PD: 1/15 EK/PD: 16/3200 (mag 8 poziomu), 18/3800 (mag 9 po­
ziomu), 20/4400 (mag 10 poziomu)
Statystyki powyżej przedstawiają przeciętnego krasno­
luda bez żadnych nadzwyczajnych cech. Krasnoludzki Licze to nieumarli czarnoksiężnicy, sprowadzeni do ta­
Wojownik może mieć do 8 PŻ, co odzwierciedlałoby kiej postaci przez własne działania, albo na skutek ob­
jego umiejętności i wytrzymałość. Silniejsze krasnoludy cych magicznych sił (możliwe, że własnej magii, która
(na przykład sierżanci) mogą mieć więcej Kostek, wyż­ wymknęła się spod kontroli). Licz ma takie zdolności
sze premie do ataku albo nawet zdolności magiczne, je­ magiczne, jakie miał jako Mag za życia (Mag od 8 do
śli krasnoludy w twoim świecie posługują się magią 10 poziomu) i zna bardzo wiele zaklęć. Atak licza ma
(jak w mitach nordyckich). Nie przejmuj się przyzna­ taki sam efekt jak zaklęcie „Dotyk ghula”, a sam widok
waniem potężniejszym krasnoludom klas postaci; po jednego z tych przerażających stworzeń unieruchamia
prostu przydziel odpowiednią ilość Kostek i zdolności, każdą istotę z 4 Kostkami lub mniej, pozostali muszą
jeśli trzeba. wykonać Rzut Obronny na strach. Licze to bardzo inte­
ligentne, lecz nikczemne stworzenia.
Krokodyl, olbrzymi
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 7
Ataki: Ugryzienie (2k6)
Specjalne: brak
Ruch: 8
EK/PD: 7/600
Olbrzymie krokodyle zabijają swoje ofiary gryząc ich
ciało i zaciągając je do wody. Masywne zęby olbrzymich
krokodyli są twardsze od stali, dlatego są przez niektó­
rych używane jako groty do włóczni.

77
Likantropy Ludzie
Likantropy to „zwierzołaki”, w szczególności te, których Ludzie są tak różnorodnymi stworzeniami, że można
przypadłość pozwala im przybierać postać hybrydy wśród nich znaleźć niezmierną ilość „potworów” lub
człowieka i zwierzęcia. Mogą zostać zranione zwykłą BN-ów. Berserkowie, nomadzi, jaskiniowcy, księżniczki,
bronią, ale ta wykonana ze srebra może zadawać im źli kapłani, dowódcy straży, żołnierze piechoty i karcz­
dodatkowe obrażenia. Każda postać, którą likantrop marze – każdy z nich jest innym „potworem”.
sprowadzi poniżej 50% PŻ, sama stanie się likantro­ Nie próbuj tworzyć bohaterów niezależnych przy uży­
pem.
ciu zasad dla bohaterów graczy. Tutaj masz kilka przy­
kładów. W innych wypadkach po prostu wymyśl lu­
Likantrop, niedźwiedziołak dziom cechy, jakie ci pasują.
Klasa Pancerza: 17
Człowiek, bandyta
Kostki: 7+3
Klasa Pancerza: 12
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Likanotropia Kostki: 1
Ataki: Broń
Ruch: 10
EK/PD: 8/800 Specjalne: Brak
Ruch: 12
Niedźwiedziołaki najczęściej można spotkać w dzikich
obszarach niezamieszkałych przez człowieka. EK/PD: 1/15
Bandyci to wędrowni rabusie, czasem zorganizowani w
Likantrop, szczurołak małe armie, dowodzone przez potężniejszych hersztów
i dowódców o większej ilości Kostek.
Klasa Pancerza: 13
Kostki: 3 Człowiek, berserk
Ataki: Broń
Klasa Pancerza: 12
Specjalne: Patrz niżej
Kostki: 1+2
Ruch: 12
Ataki: Broń
EK/PD: 4/120
Specjalne: Szał bojowy
Szczurołaki żyją głównie w miastach, gdzie ukrywają
się pośród ciemnych uliczek. Potrafią kontrolować Ruch: 12
szczury i niezwykle cicho się poruszać (zaskakują prze­ EK/PD: 2/30
ciwników na 1-4 na k6).
Berserkowie to zwykli ludzie, jednakże potrafią walczyć
z zadziwiającą dzikością. Wykonują rzuty na atak z mo­
Likantrop, wilkołak dyfikatorem +2. Nie noszą pancerzy innych niż skórza­
ne.
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 3
Ataki: Broń lub szpony
Specjalne: Likanotropia
Ruch: 12
EK/PD: 4/120
Wilkołaki to likantropy, które tradycyjnie występują w
horrorach. Często można je zranić wyłącznie przy uży­
ciu srebrnej lub magicznej broni, zmieniają kształt za­
leżnie od fazy księżyca i tak dalej.

78
79
Człowiek, sierżant Małpolud
Klasa Pancerza: 14 Klasa Pancerza: 11
Kostki: 3 Kostki: 3
Ataki: Broń Ataki: Broń
Specjalne: Brak Specjalne: Wspinaczka
Ruch: 12 Ruch: 10
EK/PD: 3/60 EK/PD: 3/60
Sierżanci zwykle dowodzą grupą 1k6+5 żołnierzy. To Inteligentne goryle zamieszkujące rejony tropikalne.
dowódcy straży miejskiej lub małych oddziałów wojsko­ Niektóre z nich budują własne cywilizacje pełne ka­
wych w zamkach i w armiach. miennych piramid oraz tajemniczych świątyń, inne
małpoludy zamieszkują same serca dżungli i polują na
wszystko, co znajduje się na ich terenie. Małpoludy są
Człowiek, żołnierz
niezwykle zwinne – potrafią bez problemu wspiąć się
Klasa Pancerza: 12 na każde drzewo i zasypać przeciwnika głazami lub
prymitywnymi włóczniami.
Kostki: 1
Ataki: Broń
Mantikora
Specjalne: Brak
Ruch: 12 Klasa Pancerza: 15

EK/PD: 1/15 Kostki: 6+3

Żołnierze służą jako strażnicy miejscy, najemnicy Ataki: Kolce na ogonie


i członkowie regularnego wojska. Zwykle są uzbrojeni Specjalne: Lata
w skórzany pancerz oraz w buławę, miecz lub włócz­
Ruch: 12 (latanie 9)
nię. Na każdych pięciu strażników zwykle przypada je­
den sierżant. EK/PD: 8/800
Mantikora to straszliwy potwór z nietoperzowymi
Mackarz skrzydłami, dziką, ludzką twarzą, ciałem lwa i ogonem
naszpikowanym 24 żelaznymi kolcami. Mantikora może
Klasa Pancerza: 15 wystrzelić do 6 kolców na rundę na maksymalny zasięg
54 m.
Kostki: 6
Ataki: Macki oraz ugryzienie
Meduza
Specjalne: Zaraza, ślepy
Ruch: 8 Klasa Pancerza: 11

EK/PD: 6/400 Kostki: 6

Mackarze przypominają chodzące, ogromne paszcze Ataki: Ugryzienie lub broń


z których wyrastają liczne, obślizgłe macki. Mackarze Specjalne: Patrz niżej
atakują dusząc ofiary swoimi mackami i zaciągając je
Ruch: 10
do swoich paszcz. Potwory te roznoszą liczne choroby,
dlatego przy każdym ugryzieniu mackarza należy wyko­ EK/PD: 8/800
nać rzut obronny, inaczej ofiara otrzymuje losową cho­ Meduzy to przerażające stworzenia z mitów greckich.
robę. Potwory te nie posiadają żadnego wzroku, składa­ Posiadają twarz kobiety z wijącymi się wężami zamiast
ją się tylko z grubego cielska, macek, nóg oraz zębów, włosów i wężowy ogon zamiast nóg. Spojrzenie medu­
dlatego nie mogą zostać oślepione, orientują się za po­ zy zamienia każdego patrzącego na nią w kamień. Atak
mocą węchu. wręcz meduzy jest stosunkowo słaby, ale jej wężowe
włosy wykonują dodatkowo jeden atak na rundę, który
nie zadaje obrażeń, lecz zatruwa przy trafieniu (możli­
wy rzut obronny).

80
Migopies Mrówka, olbrzymia
Klasa Pancerza: 14 Klasa Pancerza: 15
Kostki: 6 Kostki: 4, 5, 8
Ataki: Ugryzienie Ataki: Ugryzienie (2k6)
Specjalne: Teleportacja Specjalne: brak
Ruch: 12 Ruch: 8
EK/PD: 4/120 EK/PD: 4/120, 5/240 , 8/800
Migopsy to stadni myśliwi, inteligentni i zwykle przy­ Mrówki olbrzymie mogą być czerwone lub czarne, nie
jaźni dla tych, którzy nie mają złych zamiarów. Potrafią ma jednak pomiędzy nimi różnicy, jeśli chodzi o cechy.
teleportować się na krótkie dystanse (bezbłędnie) i ata­ Pracownicy mają 4 kości, wojownicy 5, a królowa 8.
kować w tej samej rundzie. W większości przypadków Mrówki lubią zabierać do swoich mrowisk błyskotki
(75%) migopies będzie w stanie teleportować się za i w czasie kopania tuneli często natrafiają na złoto oraz
plecy przeciwnika i zaatakować od tyłu, co zapewnia srebro, które składują w pobliżu leża swojej władczyni.
mu dodatkowo +2 do ataku.
Mumia
Mimik Klasa Pancerza: 16
Klasa Pancerza: 14 Kostki: 5+1
Kostki: 3 – 5 Ataki: Dotyk (patrz niżej)
Ataki: Ugryzienie Specjalne: Patrz niżej
Specjalne: Zamiana w obiekt Ruch: 6
Ruch: 8 EK/PD: 7/600
EK/PD: 3/60, 4/120 , 5/240 Mumie nie mogą zostać zranione zwykłą bronią, a na­
Mimik jest dziwacznym stworem, który potrafi przyjąć wet ta magiczna zadaje im tylko połowę obrażeń. Ich
formę dowolnego przedmiotu, zazwyczaj jednak jest dotyk roznosi gnilną zarazę, która uniemożliwia ma­
pod postacią skrzyni (3 kości), drzwi (4 kości) lub łóż­ giczne leczenie i sprawia, że rany leczą się dziesięć razy
ka (5 kości). Mimika naprawdę ciężko odróżnić od wolniej. Czar Leczenie chorób może przyspieszyć tem­
zwyczajnego obiektu (szansa 1 na 1k6) i gdy nieostroż­ po leczenia do połowy zwykłego, ale całkowicie pozbyć
ny bohater podejdzie zbyt blisko, potwór wysuwa swoje się klątwy mumii można tylko przy użyciu czaru Zdję­
długie zęby i natychmiast wykonuje celny atak. cie klątwy.

Minotaur Niewidzialny łowca


Klasa Pancerza: 13 Klasa Pancerza: 16
Kostki: 6+4 Kostki: 8
Ataki: Broń (2k6) Ataki: Ugryzienie (?)
Specjalne: Nie gubi się w labiryntach Specjalne: Niewidzialny, lata
Ruch: 12 Ruch: 12
EK/PD: 6/400 EK/PD: 9/1100
Minotaur to ludożerczy drapieżnik z mitologii greckiej. Ten potwór powstaje na skutek czaru Niewidzialny
Ma głowę byka i ciało mocarnego człowieka, pokryte łowca. Jest niewidzialną, latającą istotą stworzoną, by
gęstym futrem. Minotaury czasami używają ciężkich to­ wykonać jedno zadanie zlecone przez czarującego. Nie­
porów. Większość nie jest szczególnie inteligentna. widzialny łowca jest prawdopodobnie potworem wiel­
kości dorosłego człowieka. Nie posiada widocznego cia­
ła i można go również zabić rozpraszając jego niewi­
dzialność.

81
Ogr Olbrzymy
Klasa Pancerza: 14 Olbrzymy to podstawa gier fantasy: potężne i niebez­
pieczne stwory, które często gustują w ludzkim mięsie.
Kostki: 4+1
Większość z nich nie jest szczególnie inteligentna.
Ataki: Broń (2k6)
Specjalne: Brak Olbrzym, burzowy
Ruch: 10 Klasa Pancerza: 18
EK/PD: 4/120 Kostki: 16
Ogry zazwyczaj są dość głupie, ale gdzieniegdzie moż­ Ataki: Broń (3k6)
na odnaleźć ich inteligentniejsze odmiany. Czasami
ogry są mylone z trollami. Specjalne: Patrz niżej
Ruch: 14
Ogrzy Mag EK/PD: 16/3200
Klasa Pancerza: 15 Burzowe olbrzymy to największe z gigantów, najbar­
dziej inteligentne, najbardziej magiczne i najbardziej
Kostki: 5+4 skore do rozmowy z ludźmi zamiast pożerania ich. Żyją
Ataki: Broń (2k6) w położonych pod powierzchnią morza zamkach i na
szczytach gór. Rzucają głazami, zadając 7k6 obrażeń,
Specjalne: Używa magii i posiadają moc kontrolowania pogody (działającą jak
Ruch: 12 (latanie 18) odpowiedni czar).
EK/PD: 7/600
Ogrzy Mag to ogr z japońskich legend, który posiada Olbrzym, chmurowy
magiczne moce. Potrafi latać, stawać się niewidzialnym Klasa Pancerza: 15
(jak przy użyciu odpowiedniego czaru), wytwarzać pole
magicznej ciemności o promieniu 3 m, zamienić się Kostki: 12+2
w człowieka, raz dziennie rzucić Zauroczenie osoby Ataki: Broń (3k6)
i Uśpienie i wyczarować stożek zimna o zasięgu 18 m
i szerokości podstawy 9 m, który zadaje 8k6 obrażeń Specjalne: Rzuca głazami
każdemu, kto się w nim znajdzie. Zachodnie legendy Ruch: 14
również wspominają o zmiennokształtnych, czarodziej­
skich ograch (najsławniejszy to ten z baśni o Kocie EK/PD: 13/2300
w Butach); Prowadzący może zastosować statystyki Chmurowe olbrzymy to sprytne stworzenia, często ży­
ogrzego maga również do nich. jące w zamkach zbudowanych na chmurach (stąd ich
nazwa). Rzucają kamieniami, zadając 6k6 obrażeń.
Chmurowe giganty są znane ze swojej zdolności do wy­
czucia węchem jedzenia i wrogów.

Olbrzym, górski
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 8
Ataki: Broń (3k6)
Specjalne: Rzuca głazami
Ruch: 12
EK/PD: 9/1100
Górskie olbrzymy są najpośledniejszym z gigancich
szczepów; większość z nich to prymitywni jaskiniowcy
ubierający się w futra i niewyprawione skóry. Rzucając
kamieniami, zadają 2k6+3 obrażeń.

82
83
Olbrzym, kamienny Ork
Klasa Pancerza: 15 Klasa Pancerza: 13
Kostki: 9 Kostki: 1
Ataki: Maczuga (3k6) Ataki: Broń
Specjalne: Rzuca głazami Specjalne: Brak
Ruch: 12 Ruch: 12
EK/PD: 10/1400 EK/PD: 1/15
Kamienne olbrzymy zamieszkują jaskinie ukryte pośród Orkowie to głupi, prymitywny lud, który tworzy liczące
gór. Rzucają głazami, zadając 2k6+3 obrażeń, i potrafią setki członków plemiona. Większość orków zamieszkuje
wykazać się pomysłowością, zastawiając pułapki w swo­ pod ziemią i walczy z modyfikatorem -1 w świetle dnia.
ich ojczystych górach. Podróżnicy, zapuszczający się na Od czasu do czasu bandy orków wyprawiają się ze
terytoria kamiennych olbrzymów, rzadko powracają. swoich jaskiń, by napadać i plądrować pod osłoną nocy.
Wodzowie orków to olbrzymi brutale (mają 3 kostki
i KP 16), a w większych plemionach można znaleźć
Olbrzym, lodowy
używających magii szamanów. Plemiona orków niena­
Klasa Pancerza: 15 widzą się nawzajem i będą ze sobą walczyły, jeśli nie
zostaną zjednoczone pod potężnym i budzącym strach
Kostki: 10+1 przywódcą, na przykład złym arcykapłanem lub potęż­
Ataki: Broń (3k6) nym czarnoksiężnikiem.
Specjalne: Rzuca głazami, odporność na zimno
Ruch: 12 Ork, czarny
EK/PD: 12/2000 Klasa Pancerza: 15
Lodowe olbrzymy zamieszkują mroźne krainy, w któ­ Kostki: 2
rych budują (lub zdobywają) zamki, leżące pośród śnie­
gu i lodu. Rzucając głazami lub wielkimi bryłami lodu, Ataki: Broń (1k6, 1k6+1 gdy przewaga)
zadają 4k6 obrażeń. Specjalne: Grupowy szał
Ruch: 12
Olbrzym, ognisty EK/PD: 2/30
Klasa Pancerza: 15 Czarnoskórzy orkowie to rzadsza i o wiele silniejsza
Kostki: 11+3 odmiana zwyczajnych orków. Wielu z nich przewodzi
zielonym braciom oraz siostrom w podbojach. Jeśli
Ataki: Broń (3k6) czarni orkowie mają przewagę liczebną, walczą z nie­
Specjalne: Rzuca głazami, odporność na ogień wyobrażalną wściekłością i dodają tym samym +1 do za­
dawanych obrażeń. Tak samo jak w przypadku zwy­
Ruch: 12 czajnych orków, nie lubią światła (-1 do ataku).
EK/PD: 12/2000
Ogniste olbrzymy zwykle żyją w pobliżu wulkanów,
w wielkich zamkach z bazaltu lub z żelaza. Rzucają
podpalonymi kamieniami, zadając 4k6 obrażeń.

84
Ożywieniec Pająk, żelazny
Klasa Pancerza: 17 Klasa Pancerza: 17
Kostki: 9 Kostki: 4
Ataki: Przeklęta broń (2k6) Ataki: Ugryzienie (trucizna)
Specjalne: Budzi strach, odporny na normalną broń Specjalne: Jak u olbrzymiego pająka
Ruch: 10 Ruch: 18
EK/PD: 10/1400 EK/PD: 6/400
Ożywieńcy to potężni nieumarli wojownicy, którzy po­ Żelazne pająki są podobne do olbrzymich pająków, ich
wrócili z zaświatów za pomocą nekromancji lub po­ ciało jednak jest metaliczne i tym samym niezwykle
przez rządzę zemsty na tych, którzy ich zabili. W prze­ twarde, niczym pancerz płytowy. Ich pajęczyny również
ciwieństwie do wielu innych odmian nieumarłych, za­ są żelazne i rzut obronny przeciwko nic jest wykony­
chowali swoją inteligencję, lecz stracili pamięć. Są zaku­ wany z karą -2.
ci w przeklęte pancerze płytowe oraz posługują się za­
klętym orężem. Po ujrzeniu ożywieńca, postać musi za­
liczyć rzut obronny na strach, lub uciekać w popłochu. Pegaz
Ożywieniec jest kompletnie odporny na normalną broń,
Klasa Pancerza: 13
może być skaleczony jedynie przez magiczny lub po­
święcony oręż. Kostki: 2+2
Ataki: Kopyta
Pająk, olbrzymi Specjalne: Lata
Klasa Pancerza: 13 Ruch: 24 (latanie 48)
Kostki: 2+2 EK/PD: 4/120
Ataki: Ugryzienie (trucizna) Pegaz to skrzydlaty koń z mitologii greckiej. Niektóre
pegazy mogą mieć nietoperze skrzydła, inne mogą być
Specjalne: Patrz niżej złe; decyduje o tym Prowadzący.
Ruch: 18
EK/PD: 5/240 Piekielny ogar
Olbrzymie pająki to agresywni myśliwi. Tylko najwięk­
Klasa Pancerza: 15
sze z nich tkają pajęczyny, w które zaplątuje się każdy,
kto nie wykona rzutu obronnego. Ci, którym powiódł Kostki: 4–7
się rzut, mogą walczyć i poruszać się po pajęczynie z Ataki: Ugryzienie
szybkością 6 metrów na rundę. Pająki potrafią świetnie
ukrywać się w cieniu, dzięki czemu zaskakują przeciw­ Specjalne: Zionięcie ogniem
ników przy wyniku 1-5 na k6. Ich ugryzienie jest jado­ Ruch: 12
wite; rzut obronny przeciwko truciźnie jest wykonywa­
ny z modyfikatorem +1. EK/PD: 5/240, 6/400, 7/600, 8/800
Piekielne ogary to psy z podziemi albo z zaświatów.
Poza gryzieniem mogą również zionąć ogniem, co zada­
je 2 obrażenia na każdą Kostkę ogara (zasięg 10 stóp
(3 m), rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę).

85
Ptak Ruk Rdzewiacz
Klasa Pancerza: 15 Klasa Pancerza: 15
Kostki: 12 Kostki: 5
Ataki: Szpony (2k6) Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Brak Specjalne: Niszczy metalowe obiekty
Ruch: 4 (latanie 30) Ruch: 12
EK/PD: 12/2000 EK/PD: 6/400
Ruki to mityczne ptaki tak wielkie, że mogą polować na Rdzewiacz to czworonożny, przypominający karalucha
słonie. Oswajane od pisklęcia mogą zostać wytresowane potwór z twardą skorupą i długimi czułkami, które wy­
na wierzchowce, więc ich młode i jaja są niezwykle cen­ dzielają substancję, która natychmiast wywołuje rdzę
ne i osiągają zawrotne ceny. Ruki mogą dorastać aż do na metalowych przedmiotach. Każdy niemagiczny
18 Kostek z odpowiednio podnoszonymi statystykami. przedmiot dotknięty przez rdzewiacza natychmiast
rdzewieje, niemagiczna broń, która uderzyła potwora,
również natychmiast się niszczy po zadaniu obrażeń.
Purpurowy czerw Potwory te żywią się rdzą, dlatego można odwrócić ich
uwagę rzucając im metalowe rzeczy do strawienia, nie
Klasa Pancerza: 13
będą wtedy nikogo atakować, chyba że mają do czynie­
Kostki: 15 nia z wojownikiem zakutym w pełną, „smakowitą” stal.
Ataki: Ugryzienie lub żądło (2k6)
Specjalne: Trujące żądło, połknięcie Robaczywy czarodziej
Ruch: 10 Klasa Pancerza: 15
EK/PD: 17/3500 Kostki: 9
Purpurowe czerwie to ogromne pierścienice, osiągające Ataki: Dotyk (zaraźliwy)
ponad 40 stóp (12 m) długości i czasami przekraczające
10 stóp (3 m) średnicy. Żyją pod ziemią, wygryzając tu­ Specjalne: Zaklęcia
nele w skałach. Pustynne, beżowe odmiany czerwi za­ Ruch: 8
miast tego przekopują się przez piasek. Te bestie poże­
EK/PD: 11/1700
rają swoje ofiary w całości po przerzuceniu wartości
wymaganej do trafienia o 4. Są w stanie połknąć każde Robaczywy czarodziej to ohydna kreatura, która na
stworzenie do rozmiarów konia włącznie. Poza zniena­ pierwszy rzut oka przypomina zamaskowanego maga.
widzoną paszczą czerw posiada również trujące żądło W rzeczywistości jednak, pod maską oraz szatami skry­
na ogonie. Żądło ma długość miecza i jest porównywal­ wają się tysiące inteligentnych, magicznych robaków.
nie śmiercionośne – jego trucizna jest śmiertelna, jeśli Robaczywy czarodziej zna zaklęcia pajęczyny, śliskości,
ofiara nie zda rzutu obronnego. powiększania zwierzęcia (potrafi je jednak rzucić tylko
na robaki i owady) oraz zabójczej chmury. Bolesny do­
Zwierzyna, na którą polowały przed wiekami czerwie
tyk tego potwora również wywołuje chorobę u ofiary
(a może robią to do dziś we wnętrzu ziemi), używając
(rzut obronny dozwolony). Potwór ten jest niewrażliwy
takiego oręża, w rzeczy samej musiała być straszliwa.
na zaklęcia zauroczenia, paraliżu (jak zatrzymanie oso­
Mogą również istnieć wodne odmiany purpurowego
by) oraz usypiania. Spalenie szat czy też zniszczenie
czerwia.
maski dezorientuje robaczywego czarodzieja na jedną
rundę.

86
Smoki – kategoria wiekowa
Salamandra
Wynik Wiek PŻ na Obrażenia na
Klasa Pancerza: 14, 16 (k8) Kostkę Kostkę
Kostki: 7 1 Bardzo młody 2 1
Ataki: Dotyk lub duszenie 2 Młody 4 2

Specjalne: Palący dotyk + duszenie 3 Niedojrzały 6 3


4 Dorosły 8 4
Ruch: 10
5 Stary 10 5
EK/PD: 8/800
6 Bardzo stary (100 lat) 12 6
Salamandry to inteligentne stworzenia ze sfery żywiołu 7 Wiekowy (100 – 400) 14 7
ognia. Mają górną część ciała człowieka (KP 14), a dol­
ną węża (KP 16) i wydzielają straszliwe gorąco. Dotyk 8 Prastary (400+) 16 8
salamandry zadaje 1k6 obrażeń od ognia, a dusząc wro­
gów swoimi ogonami zadają dodatkowe 2k6 obrażeń Smoki – zionięcie
na rundę. Salamandry nie dają się zniewolić tak, jak Kształt* Rodzaj
dżiny czy ifryty.
Obłok Gaz
Stożek Ogień lub zimno
Skorpion, olbrzymi Strumień Ciecz
Klasa Pancerza: 15 * Wymiary zionięcia zależą od rodzaju smoka
Kostki: 5
Przykład: dorosły smok ma 4 Punkty Życia i zadaje 4
Ataki: Kolec obrażenia za każdą Kostkę, więc dorosły czarny smok
Specjalne: Trucizna o 6 Kostkach ma 24 PŻ i zadaje 24 obrażenia, plując
kwasem.
Ruch: 10
Smoki, choć są niebezpiecznymi przeciwnikami, nie są
EK/PD: 6/400 niezwyciężone. Ponieważ w świecie fantasy przypomi­
Olbrzymie skorpiony można napotkać na ciepłych ob­ nającym średniowiecze smoki są raczej częstym proble­
szarach, szczególnie pustyniach. Ich trucizna jest nie­ mem, a nie boskimi stworami z legend, statystyki
zwykle silna i rzut obronny przeciwko niej jest wykony­ przedstawiają je jako śmiercionośne, ale nie mityczne
wany z karą -1. stworzenia. Jeśli Prowadzący woli bardziej mityczną
koncepcję smoków, może opracować własne statystyki.
Ponieważ nie rzuca się kośćmi na PŻ smoka, mityczne
Smoki smoki mogą mieć więcej PŻ z każdej kości, niż jest to
możliwe przy rzucie k6.
Wszystkie smoki mogą zionąć do trzech razy dziennie.
Prowadzący decyduje, czy smok będzie zionął, lub
może określać to losowo co rundę (50%). Smok, biały
Nie rzucaj na Punkty Życia smoka. Zamiast tego określ Klasa Pancerza: 17
jego kategorię wiekową, a przy niej znajdziesz ilość
jego PŻ i obrażenia zadawane zionięciem za każdą Kostki: 5–7
Kostkę. Ataki: ugryzienie (3k6)
Specjalne: Zionięcie zimnem, latanie
Ruch: 12 (latanie 24)
EK/PD: 7/600, 8/800, 9/1100
Białe smoki zwykle zamieszkują zimne obszary, gdzie
mogą ukryć się, leżąc w śniegu w oczekiwaniu na ofia­
rę. Zioną stożkiem niezwykle zimnego powietrza o dłu­
gości 21 m i szerokości 9 m u podstawy.

87
Smok, czarny Smok, zielony
Klasa Pancerza: 17 Klasa Pancerza: 17
Kostki: 6–8 Kostki: 7–9
Ataki: Ugryzienie (3k6) Ataki: Ugryzienie (3k6)
Specjalne: Plucie kwasem, latanie Specjalne: Zionięcie trującym gazem, latanie
Ruch: 12 (latanie 24) Ruch: 12 (latanie 24)
EK/PD: 8/800, 9/1100, 10/1400 EK/PD: 9/1100, 10/1400, 11/1700
Czarne smoki plują śmiercionośnym, powodującym ko­ Zielone smoki zioną obłokiem trującego gazu o średni­
rozję kwasem, zamiast zionięcia ogniem. Szeroki na 1,5 cy 5 m. Udany rzut obronny oznacza otrzymanie poło­
m i długi na 18 m strumień kwasu pokrywa wszystko wy obrażeń.
na swojej drodze.
Smok, złoty
Smok, czerwony
Klasa Pancerza: 17
Klasa Pancerza: 17 Kostki: 10–12
Kostki: 9–11 Ataki: Ugryzienie (3k6)
Ataki: Ugryzienie (3k6) Specjalne: Patrz niżej
Specjalne: Zionięcie ogniem, latanie Ruch: 12 (latanie 24)
Ruch: 12 (latanie 24) EK/PD: 12/2000, 13/2300, 14/2600
EK/PD: 11/1700, 12/2000, 13/2300 Złote smoki to stworzenia Ładu, które potrafią mówić i
Czerwone smoki to zionące ogniem jaszczury z legend. rzucać czary tak, jakby były magiem poziomu odpowia­
Zioną ogniem w kształcie stożka o 27 m długości i 9 m dającego ich kategorii wiekowej (na przykład bardzo
szerokości u podstawy. stare złote smoki rzucają czary tak, jak Mag na pozio­
mie 6). Mogą zionąć albo ogniem w stożku o 27 m
i szerokości 9 m u podstawy, albo chlorem, który two­
Smok, niebieski rzy obłok o promieniu 15 m.
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 8–10 Sobowtór
Ataki: Ugryzienie (3k6) Klasa Pancerza: 14
Specjalne: Miotanie błyskawic, latanie Kostki: 4
Ruch: 12 (latanie 24) Ataki:Szpony (1k6)
EK/PD: 10/1400, 11/1700, 12/2000 Specjalne: Patrz niżej
Niebieski smok wystrzeliwuje z paszczy łańcuch błyska­ Ruch: 10
wic szeroki na 5 stóp (1,5 m) i długi na 100 stóp (30
m), trafiający we wszystko na swojej drodze. Rzut EK/PD: 5/240
obronny oznacza tylko połowę obrażeń. Sobowtór potrafi przemienić się tak, by przypominał
wyglądem (również ubraniem i ekwipunkiem) jakąkol­
wiek osobę. Te stworzenia są odporne na uśpienie i za­
uroczenie, a na potrzeby otwierania magicznych zam­
ków są traktowane jako odporne na magię. Mają bar­
dzo dobry rzut obronny (+5) przeciwko wszystkim ro­
dzajom magii. „Normalnie” sobowtór wygląda jak pur­
purowa, dwunożna istota z ohydnie powykrzywianą
głową, bez oczu ani ust.

88
Syrena/Tryton Szkielet
Klasa Pancerza: 14 Klasa Pancerza: 11, 12 z tarczą
Kostki: 3, 4 Kostki: 1/2
Ataki: Trójząb Ataki: Broń lub uderzenie
Specjalne: Zauroczenie (syreny) Specjalne: Odporność na uśpienie, zauroczenie i broń
sieczną
Ruch: 12 (24 w wodzie)
Ruch: 12
EK/PD: 4/120
EK/PD: 1/15
Syreny (kobiety) oraz trytony (mężczyźni) to kreatury
o tułowiu człowieka i rybim ogonie zamiast nóg. Po­ Szkielety to ożywione kości zmarłych, pozostające zwy­
wiada się, że istoty te posiadają przepiękne, podwodne kle pod kontrolą jakiegoś złego czarnoksiężnika. Broń
królestwa. Syreny (3 kości) potrafią zauroczyć osoby za sieczna niestety nie działa najlepiej na tę stertę kości
pomocą swojego pięknego śpiewu (działa to jak zaklę­ (-2 do ataku), lepiej używać obuchowej.
cie o tej samej nazwie), trytony (4 kości) za to są sil­
niejsi i posługują się ciężkimi trójzębami zdobionymi
muszlami. Szkielet, płonący
Klasa Pancerza: 12
Szary śluz Kostki: 2
Klasa Pancerza: 11 Ataki: Uderzenie
Kostki: 3 Specjalne: Jak normalny szkielet + odporność na ogień
Ataki: Przelewanie się Ruch: 12
Specjalne: Patrz niżej EK/PD: 2/30
Ruch: 2 Płonące szkielety zostały wzbogacone przez nekroman­
tów magią ognia. Kości tego nieumarłego cały czas sto­
EK/PD: 5/240 ją w płomieniach, rozświetlając tym samym nie tylko
Szary śluz z wyglądu trudno odróżnić od mokrego ka­ otoczenie, ale podpalając również wszystko wokół. Pło­
mienia. Naprawdę jest to jednak śliska, amorficzna sub­ nące szkielety są oczywiście kompletnie odporne na
stancja rozpuszczająca padlinę i ciała ofiar swoimi kwa­ ogień.
sowymi wydzielinami i przelewająca się, by zaatakować
napastników. Metal (ale nie kamień czy drewno) topi
się w kontakcie z szarym śluzem. Tylko obrażenia cięte Ślimak, olbrzymi
i kłute są w stanie uszkodzić szary śluz – jest on od­
Klasa Pancerza: 11
porny na broń obuchową.
Kostki: 12

Szczur, olbrzymi Ataki: Ugryzienie (2k6)


Specjalne: Pluje kwasem (2k6 obrażeń)
Klasa Pancerza: 12
Ruch: 6
Kostki: 1-1
EK/PD: 13/2300
Ataki: Ugryzienie
Te niezwykle duże, śliskie i gąbczaste stworzenia są cał­
Specjalne: 5% roznosi choroby kowicie odporne na broń tępą. Poza potężnym ugryzie­
Ruch: 12 niem, olbrzymie ślimaki potrafią pluć żrącą wydzieliną
(jeden cel na raz). Podstawowy zasięg plucia to 18 m –
EK/PD: < 1/10 na takim dystansie kwas w 50% przypadków trafia
Ogromne szczury często zamieszkują podziemia. Dora­ (bez rzutu na atak). Za każde dodatkowe 2 m szansa
stają do rozmiarów kota lub rysia. Ugryzienie niektó­ na trafienie maleje o 10 punktów procentowych. Plując
rych (1 na 20) olbrzymich szczurów roznosi chorobę, po raz pierwszy, ślimak ma tylko 10% szans na trafienie
przeciwko której można wykonać rzut obronny (prze­ do odległości 18 m i jest to jego maksymalny zasięg.
ciwko truciźnie). Skutki choroby określa Prowadzący. Wydzielina niektórych ślimaków może być mniej lub
bardziej żrąca (co ma wpływ na zadawane obrażenia).

89
Troglodyta su by komunikować się z pozamorskimi mieszkańcami,
którzy są dla nich tylko pokarmem.
Klasa Pancerza: 11
Kostki: 2 Upiór
Ataki: Uderzenie lub broń Klasa Pancerza: 16
Specjalne: Smród Kostki: 4
Ruch: 12 Ataki: Dotyk (patrz niżej)
EK/PD: 2/30 Specjalne: Patrz niżej
Troglodyci często myleni są z jaszczuroczłekami, ich Ruch: 24
ciało jest jednak bardziej wydłużone, łuski mają niebie­
ski odcień, a ich gruczoły wydzielają paskudną, trującą EK/PD: 6/400
substancję. Gdy troglodyta staje się nerwowy lub wy­ Upiory to potężni nieumarli, którzy nie mogą zostać
czuwa zagrożenie, z jego ciała wybucha chmura smro­ zranieni bronią inną niż srebrna (zadaje połowę obra­
du. Każda inna istota, która znalazła się w promieniu żeń) lub magiczna. Strzały są szczególnie nieskuteczne
zapachu (18 metrów) musi wykonać rzut obronny przeciwko nim; nawet srebrne i magiczne zadają tylko
z premią +2, nieudany test wywołuje u ofiary chorobę, jedno obrażenie na trafienie. Każdy skuteczny atak
którą można jednak wyleczyć zaklęciem neutralizowa­ upiora pozbawia ofiarę jednego poziomu. Zdarzają się
nia trucizny. Ulubioną bronią troglodytów są włócznie upiory, które dosiadają dobrze wyszkolonych rumaków
oraz kamienne toporki. lub bardziej niezwykłych wierzchowców, które tolerują
ich obecność.
Troll
Klasa Pancerza: 15 Od tłumacza: upiór, zjawa i zmora
Kostki: 6+3 Jeżeli korzystasz z dodatków albo przygód po angielsku,
pomocne może okazać się zestawienie oryginalnych
Ataki: Pazury (2k6) nazw tych nieumarłych i ich polskich odpowiedników. I
Specjalne: Regeneracja tak: najsłabszy Wight o trzech kostkach to Zmora, wy­
jątkowo odporny na rany Wraith to Upiór (4 Kostki), a
Ruch: 12 najsilniejszy, latający Spectre to Zjawa (6 Kostek).
EK/PD: 8/800
Trolle są wysokie jak ogry i tak samo silne, jednak Wampir
w przeciwieństwie do nich atakują pazurami i zębami,
a nie bronią. Regenerują się, co oznacza, że każda zada­ Klasa Pancerza: 17
na im rana leczy się w ciągu kilku chwil (3 PŻ na run­ Kostki: 7–9
dę). Jedynym sposobem na całkowite zabicie trolla jest
spalenie go lub zanurzenie w kwasie. Trolle potrafią Ataki: Ugryzienie (patrz niżej)
nawet zregenerować odcięte kończyny i głowy. Specjalne: Patrz niżej
Ruch: 12 (latanie 18)
Tyranożaur EK/PD: 9/1100, 10/1400, 11/1700
Klasa Pancerza: 14 Wampiry to jedne z najpotężniejszych nieumarłych.
Kostki: 5 Można je zranić tylko magiczną bronią, a „zabite”
w ten sposób zamieniają się we mgłę i wracają do swo­
Ataki: Ugryzienie (2k6) jej trumny.
Specjalne: brak Regenerują się w tempie 3 PŻ na rundę, a na życzenie
Ruch: 12 (24 w wodzie) mogą zamienić się we mgłę lub w olbrzymiego nietope­
rza. W nocy mogą przywołać stado nietoperzy lub 3k6
EK/PD: 5/240 wilków. Spojrzenie w oczy wampira kończy się zauro­
Tyranożaury to dwunożne rekiny, które doskonale czu­ czeniem (działa jak czar Zauroczenie osoby), chyba że
ją się w wodzie jak i na lądzie. Ich twarde niczym dia­ powiedzie się rzut obronny z modyfikatorem -2. Co
ment zęby potrafią w kilka chwil rozerwać każdą kre­ najstraszniejsze, ugryzienie wampira wysysa z ofiary
aturę. Potwory te są inteligentne, nie widzą jednak sen­ dwa poziomy.

90
Na szczęście wampiry mają także słabości. Giną, jeśli
zostaną zanurzone w płynącej wodzie, wystawione na
Wij olbrzymi (duży)
światło słoneczne lub gdy wbije się im w serce drew­ Klasa Pancerza: 19
niany kołek – to jedyne znane sposoby na zabicie wam­
pira. Uciekają na widok luster i „dobrych” świętych Kostki: 4
symboli, jak również przed zapachem czosnku. Każdy Ataki: Ugryzienie (2k6)
człowiek zabity przez wampira sam staje się wampirem
Specjalne: Trucizna
pod kontrolą swojego stwórcy.
Ruch: 18
W tym opisie można z łatwością rozpoznać wampira
w rodzaju Drakuli. Legendy mówią też o innych rodza­ EK/PD: 6/400
jach wampirów: takich, które piją krew zamiast wysysa­ Sześciometrowe, pokryte chityną monstrum o licznych
nia oziomów (Nosferatu) i takich, które inteligencją nogach i szczękających żuwaczkach ociekających truci­
bardziej przypominają zwierzęta niż ludzi. Poza tym zną (+6 do rzutu obronnego).
można stworzyć wampiry z innych kultur o zupełnie
innych cechach – pradawny aztecki wampir brzmi cie­
kawie, prawda? Wij olbrzymi (mniejszy)
Klasa Pancerza: 10
Warg Kostki: 1k2 PŻ
Klasa Pancerza: 13 Ataki: Ugryzienie (0 obrażeń)
Kostki: 4 Specjalne: Trucizna
Ataki: Ugryzienie Ruch: 12
Specjalne: Brak EK/PD: 2/30
Ruch: 18 Przed śmiertelną trucizną tych wijów chroni rzut
EK/PD: 4/120 obronny z modyfikatorem +4. Ich ugryzienie zatruwa,
ale nie zadaje obrażeń.
Wargowie to duże, inteligentne, złe wilki. Czasami do­
siadają ich orkowie. Mogą być nadnaturalnego pocho­
dzenia. Wij olbrzymi (średni)
Klasa Pancerza: 14
Wąż morski Kostki: 2
Klasa Pancerza: 17 Ataki: Ugryzienie
Kostki: 30 Specjalne: Trucizna
Ataki: Ugryzienie (3k6) Ruch: 14
Specjalne: Połyka EK/PD: 4/240
Ruch: 18 (pływanie) Ten wij rozmiarów człowieka jest śmiertelnie groźnym
EK/PD: 30/8400 drapieżnikiem o opancerzonym odwłoku i jadowitym
ugryzieniu o śmiertelnej (choć względnie słabej) truciź­
Określenie rozmiaru i natury węży morskich pozostaje nie (+6 do rzutu obronnego).
zadaniem Prowadzącego. Przedstawiony tutaj osobnik
miałby przeciętne jak na swój gatunek rozmiary, około
dwudziestu metrów długości, podczas gdy mniejsze
okazy byłyby dwa razy mniejsze (i oczywiście miałyby
zmienione statystyki), a okazalsze byłyby większe o po­
łowę. Wąż morski może z pewnością połknąć człowieka
w całości, prawdopodobnie przy wyrzuceniu na kostce
w teście ataku nie więcej niż 14. Połknięta postać zosta­
je strawiona w ciągu około trzech godzin.

91
Wiwerna Złe oko
Klasa Pancerza: 16 Klasa Pancerza: 15
Kostki: 7 Kostki: 6
Ataki: Ugryzienie lub żądło (2k6) Ataki: Promień (patrz opis)
Specjalne: Jadowite żądło, latanie Specjalne: Promienie
Ruch: 6 (latanie 24) Ruch: 14 (lewitacja)
EK/PD: 9/1100 EK/PD: 8/800
Wiwerna to dwunoga odmiana smoka, mniejsza i głup­ Złe oczy to duże, lewitujące kule z ogromnym ślepiem
sza od swoich czworonożnych krewnych, która przy pośrodku i pomniejszymi wyrastającymi na czułkach.
tym nie potrafi ziać. Wiwerny mają trujące żądła na Ich ciało może mieć różny kolor, a ich skóra może być
końcu ogonów, ale nie są dość skoordynowane, by mięsista lub poryta grubymi łuskami. Złe oczy są nie­
gryźć i żądlić w jednej rundzie. W każdej rundzie ist­ zwykle inteligentne i zamieszkują obszerne podziemia,
nieje 60% szans na to, że wiwerna zaatakuje żądłem, w których próbują zbudować swoje potworne imperia,
które może zostać wyciągnięte do przodu nawet dalej kontrolując słabsze kreatury. Są niezwykle chciwe,
niż głowa. dumne oraz zaborcze. Ciężko je zaskoczyć, nawet gdy
śpią, zamykają jedynie swoje centralne oko, w czasie
gdy reszta uważnie rozgląda się na wszystkie strony.
Zielony szlam Złe oczy atakują za pomocą magicznych promieni wy­
strzeliwanych z losowych oczu. Przy każdym ataku, złe
W zasadzie zielony szlam nie jest potworem – stanowi
oko wystrzeliwuje maksymalnie trzy promienie skiero­
tylko ogromne zagrożenie dla badających podziemne
wane w trzy losowe cele. Typ poszczególnych promieni
grobowce i podobne miejsca. Każdy metal i substancja
należy wylosować poniżej (1k6):
organiczna, z jaką się zetknie, zaczyna sama zamieniać
się w zielony szlam (rzut obronny). Szlam można 1. Lód – lodowy promień zadający 2k6 obrażeń.
zniszczyć z pomocą ognia lub ogromnego zimna, a 2. Ogień – ognisty promień zadający 2k6 obra­
przemiana może być powstrzymana czarem Uleczenia żeń.
choroby.
3. Paraliż – ofiara zostaje zostaje sparaliżowana
na 1k6 tur.
Zjawa 4. Strach – trafiony przeciwnik musi zaliczyć rzut
Klasa Pancerza: 17 obronny lub ucieka w popłochu.
Kostki: 6 5. Telekineza – ofiara zostaje odepchnięta lub
przeniesiona do 30 metrów we wskazanym kie­
Ataki: Dotyk runku.
Specjalne: Patrz niżej 6. Usypianie – trafiony przeciwnik zapada w sen.
Ruch: 14 (latanie 30)
EK/PD: 9/1100
Ci nieumarli to bezcielesne złe duchy. Kiedy zjawa tra­
fia przeciwnika, zarówno ręką, jak i bronią, dotyk po­
woduje utratę dwóch poziomów przez ofiarę. Zjawy
można zranić wyłącznie magiczną bronią. W niektórych
wypadkach te straszliwe stworzenia mogą dosiadać ży­
wych wierzchowców, które zostały przyzwyczajone do
obecności nieumarłych. Każdy zabity przez zjawę (lub
osłabiony przez nie poniżej poziomu 0) sam staje się
takim nieumarłym, nędznym niewolnikiem swojego
stwórcy.

92
Zmora Żaboludy zazwyczaj posługują się włócznią oraz tarczą.
Większe grupy są dowodzone przez szamana, który zna
Klasa Pancerza: 14 dwa czary pierwszego poziomu kapłana i może każde
z nich rzucić raz dziennie..
Kostki: 3
Ataki: Pazury
Żółta pleśń
Specjalne: Patrz niżej
Klasa Pancerza: Brak
Ruch: 8
Kostki: Brak
EK/PD: 5/240
Ataki: Patrz niżej
Zmory żyją w grobowcach, na cmentarzach i w kop­
cach grobowych (kurhanach). Są nieumarłymi i dzięki Specjalne: Trujące zarodniki
temu są odporne na czary uśpienia i zauroczenia. Zmo­ Ruch: 0
ry są odporne na niemagiczną broń, która nie jest wy­
konana ze srebra. Każdy człowiek zabity lub całkowicie EK/PD: 3/60
pozbawiony poziomów przez zmorę (1 poziom na tra­ Żółta pleśń jest grzybem porastającym podziemia; nie
fienie) sam staje się takim nieumarłym. rusza się ani nie atakuje, jednakże szturchnięta lub
uderzona może (50% szans) wydzielić obłok trujących
Zombie zarodników o średnicy około 10 stóp (3 m). Niewykona­
nie rzutu obronnego oznacza, że bohater umiera dość
Klasa Pancerza: 11, 12 z tarczą paskudną śmiercią. Dotknięcie żółtej pleśni zadaje 1k6
obrażeń od kwasu. Ten grzyb może zostać zniszczony
Kostki: 1+1 przy pomocy ognia.
Ataki: Broń lub uderzenie
Specjalne: Odporne na uśpienie i zauroczenie Żuk-świetlik, olbrzymi
Ruch: 6
Klasa Pancerza: 15
EK/PD: 2/30
Kostki: 1+3
Zombie to bezmyślne żywe trupy. To nędzne ożywione
Ataki: Ugryzienie
zwłoki, które nie posiadają żadnych specjalnych właści­
wości. Jeśli zabite przez nie istoty same stają się zom­ Specjalne: Brak
bie, to te potwory powinny być warte trochę więcej Ruch: 12
Punktów Doświadczenia, a jeśli każda rana zadana
przez zombie powoduje zarażenie, to nagroda powinna EK/PD: 1/15
być jeszcze większa. Typowy zombie jest jednak zwy­ Gruczoły świetlne olbrzymiego żuka-świetlika świecą
kłymi ożywionymi zwłokami, które wykonują rozkazy czerwonawym blaskiem, oświetlając obszar w promie­
swojego stwórcy. niu 3 m nawet w 1k6 dni po tym, jak zostaną odcięte.

Żabolud
Klasa Pancerza: 11, 12 z tarczą
Kostki: 1, 2 (szaman)
Ataki: Broń lub uderzenie
Specjalne: Lepki język, czary kapłańskie (szaman)
Ruch: 10
EK/PD: 2/30, 3/60 (szaman)
Dwunożne, żabie istoty zamieszkujące bagienne oraz
wilgotne tereny. Posiadają długi oraz lepki język, który
może być używany do chwytania oraz przyciągania od­
ległych przedmiotów oraz pomniejszych kreatur.

93
Żywiołaki Żywiołak wody
Żywiołaki to żyjące uosobienia podstawowych składni­ Klasa Pancerza: 17
ków materii: ognia, powietrza, wody i ziemi. Zazwyczaj Kostki: 8, 12, 16
zostają przywołane ze swoich ojczystych sfer, żeby słu­
żyć potężnym czarodziejom. Te stworzenia mogą zo­ Ataki: Uderzenie (2k6)
stać „przykute” do przedmiotów lub budowli, żeby Specjalne: Wywraca statki
nadać im magiczne właściwości. Żywiołaki posiadają
szczątkową inteligencję, ale są tak potężne, jak same Ruch: 6 (18 pływając)
siły natury. EK/PD: 9/1100, 13/2300, 17/3400
Żywiołaki wody nie mogą oddalić się na więcej niż 60
Żywiołak ognia stóp (18 m) od dużego akwenu, a zadawane przez nie
obrażenia są zmniejszane o 1k6, jeśli przeciwnik nie
Klasa Pancerza: 17 znajduje się w wodzie. Te potężne stworzenia mogą
Kostki: 8, 12, 16 wywracać małe łodzie lub nawet większe statki (co zaj­
muje im 1k4+4 minuty). Będąc w wodzie, mogą atako­
Ataki: Uderzenie (2k6) wać statki, rozbijając je na kawałki w ciągu godziny, je­
Specjalne: Podpalanie śli nikt im nie przeszkodzi.
Ruch: 12
EK/PD: 9/1100, 13/2300, 17/3400 Żywiołak ziemi
Żywiołaki ognia to masy płomieni – bezkształtne lub Klasa Pancerza: 17
przyjmujące z grubsza ludzką sylwetkę. Ich ataki pod­ Kostki: 8, 12, 16
palają palne przedmioty (chyba że powiedzie się rzut
obronny, jeśli tak zarządzi Prowadzący). Ataki: Pięści (2k6)
Specjalne: Rozrywanie skał
Żywiołak powietrza Ruch: 6
Klasa Pancerza: 17 EK/PD: 9/1100, 13/2300, 17/3400
Kostki: 8, 12, 16 Żywiołaki ziemi to niezdarne, człekokształtne sylwetki
uformowane z ziemi i skał. Grzmocą przeciwników
Ataki: Uderzenie (2k6) swoimi wielkimi pięściami, przy czym obrażenia są
Specjalne: Lata, trąba powietrzna zmniejszane o 1k6, jeśli przeciwnik nie stoi na ziemi ani
na skałach. Żywiołaki ziemi potrafią rozrywać na kawał­
Ruch: 36 (latanie) ki kamienne budowle; są w stanie zburzyć budowlę
EK/PD: 9/1100, 13/2300, 17/3400 (nawet twierdzę) w ciągu 1k4+4 minut.
Żywiołaki powietrza potrafią zamienić się w trąbę po­
wietrzną o średnicy 30 stóp (9 m), która wyrzuca
wszystkie stworzenia o 1 Kostce i mniej na wielkie odle­
głości (prawie na pewno je zabijając). Trąby powietrz­
ne wywołane przez żywiołaki mają około 30 m wysoko­
ści.

94
Tworzenie potworów
Lepsze potwory
Kostki Atak RO PD
Tak naprawdę nie istnieje ograniczenie siły potworów,
prowadzący może do woli zmieniać KP, Kostki i inne <1 +0 19 10
czynniki, by uczynić potwory większym wyzwaniem. 1 +1 18 15
Poza tym możesz wymyślać nowe wersje potworów, na 2 +2 17 30
przykład wyjątkowo potężny szczep orków, goblińskich 3 +3 16 60
jeźdźców pająków lub ognioodporne mumie, które nie 4 +4 15 120
pozwolą graczom się nudzić.
5 +5 14 240
6 +6 13 400
Poziomy potworów 7 +7 12 600
Mogłeś zauważyć, że podczas gdy poziomy postaci są 8 +8 11 800
ograniczone, poziomy potworów nie są. Przyczyny tego 9 +9 10 1100
są proste:
10 +10 9 1400
1. Gracze stanowią drużynę i występujące poje­
dynczo potwory potrzebują wyższego poziomu, 11 +11 8 1700
żeby zrównoważył przewagę liczebną. 12 +12 7 2000
2. Gracze zwykle są kreatywni, podczas gdy wielu 13 +13 6 2300
Prowadzących pozwala potworom działać bez­ 14 +14 5 2600
myślnie. 15 +15 4 2900
Prowadzący ma możliwość pozwolenia graczom na dal­ + 1 poziom +1 3 +300/Kostk
szy rozwój postaci lub ograniczenia poziomów potwo­
rów tak, jak mu się podoba.

Tworzenie potworów
Potwory to nie bohaterowie graczy, a ich zdolności nie
są ograniczane przez zasady dotyczące bohaterów,
a nawet przez statystyki ras, jakie może wybrać gracz.
Zdolności potwora są określane przez Prowadzącego,
nie przez zasady!
Masz możliwość dodania potworom skrzydeł, zionięcia,
dodatkowych Kostek, statystyk używanych, kiedy są
ranne czy czegokolwiek, co pasowałoby do twojej przy­
gody lub kampanii. Myśl, kombinuj, używaj wyobraźni!
To ty jesteś odpowiedzialny za nastrój magii i miecza
w twojej grze, nie zasady, więc nie próbuj stworzyć po­
tworów według jakichś narzuconych reguł.
Tworząc potwory, kieruj się wyczuciem i tym, jak
sprawdzą się w grze. Twórz wyzwania dla Graczy, a nie
kłopoty dla siebie. Twoim zadaniem jest wymyślanie
i tworzenie, a nie niewolnicze trzymanie się zasad
i sprawdzanie, co „wolno ci zrobić”.
Jeśli chodzi o ataki: małe potwory i te wielkości czło­
wieka zazwyczaj zadają 1k6 obrażeń. Potwory rozmia­
rów ogra 2k6, a prawdziwe olbrzymy i tytani mogą
smagnąć aż za 3k6 obrażeń.

95
Rozdział 6:
Kosztowności
Poza monetami, skarby mogą składać się z klejnotów,
biżuterii i zaklętych przedmiotów. Skarby muszą być
Skarby interesujące: niekończące się serie „kolejnych skarbów
wartych łącznie 100 sz” są skutecznym sposobem na
zanudzenie graczy.
Ilość skarbów posiadanych lub strzeżonych przez po­
twora jest zależna od jego EK. Być może brzmi to nie­  Każde 5000 sz wartości skarbu w 1-2 przypad­
zbyt realistycznie, ale pamiętaj, że skarby odzwiercie­ ków na k10 zamienia się na przedmiot z tabeli
dlają osiągnięcia postaci: to one określają ilość zdoby­ drogocennych klejnotów i biżuterii lub potęż­
tych Punktów Doświadczenia. Zbyt wielkie skarby spra­ nych przedmiotów magicznych.
wią, że bohaterowie staną się potężni, choć w zasadzie
nie dokonali niczego wielkiego. Zbyt skromne nagrody  Każde 1000 sz wartości skarbu w 1-2 przypad­
doprowadzą do sytuacji, w której postacie nie otrzyma­ ków na k10 zamienia się na przedmiot z tabeli
ją poziomów odpowiadających ich osiągnięciom. przeciętnych klejnotów i biżuterii lub przecięt­
nych przedmiotów magicznych.
Jako wskazówkę możesz przyjąć założenie, że wartość
skarbu w sztukach złota powinna być około 2 – 4 razy  Każde 100 sz wartości skarbu w 1-2 przypad­
wyższa od ilości PD za potwora. Pamiętaj również, że ków na k10 zamienia się na przedmiot z tabeli
potwory na polowaniu lub na patrolu raczej nie będą pospolitych klejnotów i biżuterii lub słabych
nosić ze sobą swojego skarbu. przedmiotów magicznych.
Typ potwora Ilość złota, które ma potwór
Zacznij od największej wartości monet i sprawdź, czy
zostaną wymienione na jakiś przedmiot. Jeśli nie, to
Wędrowna grupa PDx2 gracze otrzymują zwyczajnie złoto. Później sprawdź
Potwory w leżu PDx3 mniejsze wartości i tak dalej...
Przywódca, władca PDx4 Zawsze pamiętaj, że te tabele stanowią jedynie wska­
Jeśli gracze nie będą potrafili znaleźć leża potwora, zówkę. Jeżeli chcesz umieścić w skarbie szczególny
mogą nie zdobyć żadnych skarbów. Poza tym nie ma przedmiot, nie przejmuj się nimi i zrób to! Jeżeli nie
sensu sytuacja, w której każdy niedźwiedź czy wilk ma chcesz klejnotów, biżuterii ani przedmiotów magicz­
gdzieś schowaną skrzynię z monetami. Uśrednianie nych, to pozostaw skarb w postaci monet. Tabele są
skarbów za większą liczbę potworów to dobry sposób tylko po to, żeby pomóc ci, kiedy będziesz tego chciał.
na upewnienie się, że postacie zdobędą odpowiednią
ilość PD za skarby. W siedzibie goblinów może być tro­
chę „dodatkowych” kosztowności za występujące Wymiana skarbów (przykład #1)
w okolicy wilki. Jeżeli gracze unikną wilków i zabiją go­ Zapełniasz jakiś obszar 5 szkieletami, razem są warte
bliny, tym lepiej dla nich. Jeżeli będą zmuszeni do walki 75 PD, mnożysz ich PD razy 3 by otrzymać w sumie
z wilkami i nigdy nie odnajdą goblinów, to mogą spró­ 225 złota. Wykonujesz rzut k10 i wypada 1, pierwsza
bować odnaleźć skarb następnym razem. setka złota zostaje więc wymieniona na przedmiot.
Rzucasz jeszcze raz i wypada 6, druga setka monet
więc zostaje. Bohaterowie otrzymują w sumie 125 złota
Wariant: dzielenie łupów (czyli również 125 PD) oraz jeden losowy przedmiot.
Po zabiciu potworów i opatrzeniu ran przychodzi kolej
na podzielenie się skarbem. Wymiana skarbów (przykład #2)
Proponujemy zsumowanie łącznej wartości skarbów W jednym z ostatnich pomieszczeń podziemi umiesz­
w złocie i podzielenie ich po równo pomiędzy postacie. czasz straszliwego minotaura, wartego 400 PD. Mno­
Ponadto wielu Prowadzących uznaje, że skarbem trzeba żysz jego PD razy 4 by otrzymać w sumie 1600 złota.
się dzielić z BN-ami, otrzymującymi, zależnie od ich po­ Wykonujesz najpierw rzut k10 by sprawdzić, czy pierw­
ziomu, połowę lub równowartość części BG. szy tysiąc zostanie wymieniony na przedmiot – wypada
Zwyczajowo polegli towarzysze wciąż otrzymują swoją 2, więc się udaje. Następnie rzucasz sześcioma k10 by
część, która jest przekazywana najbliższemu krewnemu. sprawdzić pozostałe setki – wypada 1, 1, 5, 6, 7, 8 –
dwie setki zostają więc wymienione na przedmiot. Bo­
haterowie znajdują w skarbnicy minotaura w sumie
400 złota (czyli również otrzymują 400 PD), jeden
przeciętny przedmiot oraz dwa pospolite.

96
Pospolite klejnoty i biżuteria
Równowartość 5000 sz
Wynik Wartość klejnotu lub biżuterii
Wynik 1-15 na k20 oznacza rzut w tabeli drogocennych
klejnotów i biżuterii. Wynik 16-20 oznacza rzut w tabe­ 1 1k6 sz
li potężnych przedmiotów magicznych. 2–3 1k100 +25 sz
4–5 1k100 +75 sz
Drogocenne klejnoty i biżuteria
6 1k1000 sz
Wynik Wartość klejnotu lub biżuterii
1 1k1000 sz Słabe przedmioty magiczne
2–3 1k1000 × 8 sz Wynik Skarb
4–5 1k1000 × 12 sz 1 Rzuć 1 raz w tabeli mikstur
6 1k1000 × 20 sz 2–3 Rzuć 1k6 w tabeli zwojów
4–5 Rzuć 1k6 w tabeli broni i zbroi
Potężne przedmioty magiczne
6 Rzuć 1k20 w tabeli innych przedmiotów magicznych
Wynik Skarb (wśród nich są pierścienie i kostury)
1 Rzuć sześć razy w tabeli mikstur
Magiczne mikstury
2–3 Rzuć 1k6+12 w tabeli zwojów
Wynik Mikstura*
4–5 Rzuć 1k6+12 w tabeli broni i zbroi
1–3 Bohaterstwa
6 Rzuć 1k20+40 w tabeli innych przedmiotów
magicznych (wśród nich są pierścienie i kostury) 4–6 Eteryczności
7–9 Jasnosłyszenia
Równowartość 1000 sz 10–12 Jasnowidzenia
Wynik 1-15 na k20 oznacza rzut w tabeli przeciętnych 13–15 Kontrolowana roślin
klejnotów i biżuterii. Wynik 16-20 oznacza rzut w tabe­ 16–18 Kontrolowana zwierząt
li przeciętnych przedmiotów magicznych. 19–21 Kontrolowania nieumarłych
22–24 Kontrolowania smoków
Przeciętne klejnoty i biżuteria
25–27 Latania
Wynik Wartość klejnotu lub biżuterii
28–30 Lewitacji
1 1k1000 sz
31–33 Niewidzialności
2–3 1k1000+250 sz
34–36 Niewrażliwości
4–5 1k1000+750sz
37–39 Odnajdowania skarbów
6 1k10000 sz
40–42 Odporności na ogień
Przeciętne przedmioty magiczne 43–45 Powiększania

Wynik Skarb 46–48 Przemiany w mgłę

1 Rzuć trzy razy w tabeli mikstur 49–55 Siły olbrzyma

2–3 Rzuć 1k6+6 w tabeli zwojów 56–58 Śliskości

4–5 Rzuć 1k6+6 w tabeli broni i zbroi 59–61 Trucizna

6 Rzuć 1k20+20 w tabeli innych przedmiotów 62–64 Zmniejszania


magicznych (wśród nich są pierścienie i kostury) 65–75 Większego leczenia
76–00 Leczenia
Równowartość 100 sz • Mikstury działają przez 1k6+6 tur
Wynik 1-15 na k20 oznacza rzut w tabeli pospolitych
klejnotów i biżuterii. Wynik 16-20 oznacza rzut w tabe­
li słabych przedmiotów magicznych.

97
Opisy magicznych mikstur Zmniejszania: Pijący zmniejsza się do 15 cm wzrostu na
2k6 godz.
Bohaterstwa: +2 do ataku i obrażeń.
Eteryczności: Pijący może przechodzić przez ciała stałe, Zwoje
ale nie może atakować. Ekwipunek również staje się Wynik Zwoje*
eteryczny.
Ilość zwojów Poziom czaru
Jasnosłyszenia: Działa jak odpowiednia wersja czaru 1 1 1
Kryształowa kula.
2 1 1k3
Jasnowidzenia: Działa jak odpowiednia wersja czaru
3 2 1k2 każdy
Kryształowa kula.
4 3 1
Kontrolowania nieumarłych: 2k4 nieumarłych z mniej
niż 4 Kostkami i 1k4 nieumarłych o 4 Kostkach lub 5 Przeklęty zwój
więcej dostaje się pod kontrolę pijącego tak, jak na sku­ 6–7 Zwój ochrony (normalny czas trwania)
tek czaru Zauroczenie potwora. 8 2 1k4 każdy
Kontrolowania roślin: Działa jak analogiczny czar. 9 2 1k6 każdy
Kontrolowania smoków: Pozwala kontrolować do 1k3 10 1 1k4+2
smoków konkretnego rodzaju (określonego losowo 11 5 1k3 każdy
przez Prowadzącego) tak, jak przy użyciu czaru Zauro­
czenie potwora. 12 Przeklęty zwój
13–14 Zwój ochrony (dwukrotny czas trwania)
Kontrolowania zwierząt: Działa jak czar Zauroczenie
potwora. 15 5 1k6 każdy
16 6 1k6 każdy
Latania: Działa jak czar Lot.
17 7 1k6 każdy
Leczenia: Przywraca 1k6+1 utraconych Punktów Życia.
18 8 1k6 każdy
Lewitacji: Działa jak analogiczny czar.
19 Przeklęty zwój
Niewidzialności: Działa jak analogiczny czar. 20 Zwój ochrony (trzykrotny czas trwania, dwa razy
Niewrażliwości: +2 do rzutów obronnych, przeciwnicy lepszy efekt)
atakują z modyfikatorem -2. * Zwoje pozwalają jeden raz rzucić każde z zapisanych
Odnajdowania skarbów: Pijący wykrywa skarby w pro­ na nich zaklęć, jeśli masz odpowiednią klasę postaci.
mieniu 120 m. Rzuć 1k6 na rodzaj czaru (1-3 to czarodziejski, 4-6 to
kapłański). Pamiętaj, że nie istnieją czary kapłańskie 6.
Odporności na ogień: Uodparnia na zwykły ogień, +2 poziomu – powtórz rzut zawsze, gdy wylosujesz zwój
do rzutów obronnych przeciwko ognistym atakom, po­ z takim czarem. Magowie mogą przepisać zawartość
łowa obrażeń z ataków magicznych, które nie zezwalają zwojów do swojej księgi zaklęć.
na rzut obronny.
Powiększania: Postać rośnie, osiągając 9 metrów wzro­ Zwoje ochrony
stu. Wynik Zwój
Przemiany w mgłę: Ciało pijącego zamienia się w mgłę, 1 Demony
którą może kierować, co pozwala mu na dotarcie do
2 Utonięcie
każdego miejsca, które nie jest szczelnie zamknięte.
Ekwipunek nie przemienia się i pozostaje na miejscu. 3 Żywiołaki
Siły olbrzyma: Siła postaci rośnie powyżej 18. Dodatko­ 4 Magia
wo postać dodaje 1k6 do rzutów na obrażenia i otrzy­ 5 Metal
muje +4 do ataku. 6 Trucizna
Śliskości: Za wyjątkiem podeszew stóp i wnętrza dłoni, 7 Nieumarli
ciało postaci zostaje pozbawione tarcia.
8 Likantropy
Trucizna: Śmiertelna, jeśli nie powiedzie się rzut
obronny.
Większego leczenia: Przywraca 3k6+3 utracone Punk­
tów Życia.

98
Broń do walki wręcz
Opisy zwojów ochrony
Wynik Broń
Demony: Wszyscy w promieniu 3 m od czytającego są
chronieni przed atakami jednego demona na rundę 1 Cep bojowy
przez 40 minut. 2 Halabarda
Likantropy: Wszyscy w promieniu 10 stóp (3 m) od 3 Kostur
czytającego są przez godzinę chronieni przed likantro­ 4 Lanca
pami. 5 Miecz
Magia: Sfera antymagii o promieniu 10 stóp (3 m) ota­ 6 Miecz dwuręczny
cza czytającego i porusza się wraz z nim. Czary nie
7 Młot
przedostają się przez tę osłonę. Czas trwania: godzina.
8 Morgensztern
Metal: Metal nie wyrządza szkody czytającemu na czas
1 godziny. 9 Sztylet
10 Topór bojowy
Nieumarli: Wszyscy w promieniu 10 stóp (3 m) od czy­
tającego są chronieni przed nieumarłymi, ale tylko w 11 Topór, lekki
ograniczonym stopniu. W każdej rundzie 2k12 nieumar­ 12 Włócznia
łych z mniej niż 4 Kostkami, 2k6 nieumarłych z 4-5
Kostkami i 1k6 tych z 6 i więcej Kostkami jest po­ Broń dystansowa
wstrzymywanych przez moc zwoju. Jak widać, zwój jest
nieskuteczny jedynie przeciwko prawdziwej hordzie Wynik Broń
nieumarłych. 1–8 2k6 strzał
Trucizna: Trucizny nie szkodzą czytającemu przez 6 9–10 1k10 kamieni do procy
godzin, a wszystkie znajdujące się w jego organizmie 11 1 włócznia
zostają zneutralizowane. 12–15 2k4 strzałki
Utonięcie: Wszyscy w promieniu 3 m od czytającego 16–20 2k6 bełtów
zyskują zdolność oddychania po wodą przez 1 dzień.
Żywiołaki: Ten zwój chroni przed jednym żywiołakiem i Pomniejsze moce broni do walki wręcz
działa przez 40 minut. Wynik Moc
1–4 Dodatkowe obrażenia (+1)
Magiczna broń i zbroja
5 Poświata, promień 4,5 m
Wynik Magiczna broń i zbroja
6 Poświata, promień 9 m
1 Przeklęta zbroja lub tarcza
2 Broń zasięgowa +1 (jedna lub więcej)
3 Tarcza +1
4–6 Broń do walki wręcz +1
7–8 Zbroja+1
9 Przeklęta broń
10 Broń zasięgowa +2 (jedna lub więcej)
11 Tarcza +2
12 Broń do walki wręcz +2
13 Zbroja +2
14 Broń do walki wręcz +1 z pomniejszą mocą
15 Broń zasięgowa +3 (jedna lub więcej)
16 Broń do walki wręcz +3
17 Tarcza +3
18 Zbroja +3
19 Niezwykła broń (opcjonalnie) lub przerzut
20 Niezwykła zbroja (opcjonalnie) lub przerzut

99
Niezwykła broń Łaknąca: broń ta pożera energię życiową przeciwników.
Wynik Niezwykła broń Każdy udany cios odnawia bohaterowi 1 utracony PŻ.
Rzuć 1k4-1 na premię do ataku.
1 Broń tępa +1 niszcząca nieumarłych
Na jakiś rodzaj wrogów: na likantropy, nieumarłych, ol­
2 Rzucana broń +1 wracająca do ręki
brzymy, orków, smoki itp.
3 Broń +1 dająca dodatkowy atak raz dziennie
Obrońca: stara się samemu blokować ciosy niczym tar­
4 +1, +2 na jakiś rodzaj wrogów cza. Tak samo więc jak tarcze, polepsza KP o 1.
5 +1, +4 na jakiś rodzaj wrogów
Ognista broń: dodatkowe 1k6 obrażeń, rzuć 1k4-1 na
6 +1, +3 na jakiś rodzaj wrogów premię do ataku.
7 Ognista Porażająca broń: przy każdym zranieniu przeciwnik
8 Mroźna musi zaliczyć rzut obronny, lub zostaje sparaliżowany
9 Tańcząca na 1 rundę. Rzuć 1k4-1 na premię do ataku.
10 Inteligentna Praworządna: demony, nieumarli oraz inne bluźniercze
11 Obrońca
istoty muszą zaliczyć rzut obronny po trafieniu tą bro­
nią. Jeśli się nie uda – zostają zniszczone. W rękach
12 Porażająca broń praworządnego bohatera, broń ta jest +3.
13 Praworządna
Szczęśliwa: raz przy każdym ataku, możesz powtórzyć
14 Chaotyczna rzut na atak lub obrażenia. Drugi wynik jest jednak
15 Łaknąca ostateczny.
16 Szczęśliwa Tańcząca broń: po 3 rundach walczy samoistnie jako
17 Chorowita broń +1k4.
18 Litościwa
Niezwykłe zbroje
19 +2, +2 na jakiś rodzaj wrogów
Wynik Niezwykła zbroja
20 +2, +4 na jakiś rodzaj wrogów
1 Balans

Opisy niezwykłych broni: 2 Cicha skórznia


3 Drzewo Światów
Broń mrozu: Dodatkowe 1k6 obrażeń, rzuć 1k4-1 na
4 Elficka kolczuga
premię do ataku.
5 Eteryczna zbroja
Broń rzucana +1 wracająca do ręki: topór, włócznia lub
młot. 6 Kolczuga demonów
7 Koralowa zbroja
Broń tępa +1 niszcząca nieumarłych: słabsi nieumarli
nie wykonują rzutu obronnego, potężniejsi owszem; 8 Kościana
buława, młot, proca, kostur. 9 Krasnoludzka zbroja
Chaotyczna: wszyscy nie-chaotyczni oraz nie-źli prze­ 10 Lodowa zbroja
ciwnicy trafieni tą bronią muszą zaliczyć rzut obronny. 11 Lwie Serce
Jeśli się nie uda – stają się przerażeni i poddają się lub
uciekają. W rękach chaotycznego bohatera, broń ta jest 12 Ognista zbroja
+3. 13 Pomniejszająca skórznia
Chorowita: każdy udany atak zaraża przeciwnika jakąś 14 Pożeracz Strzał
chorobą. Rzuć 1k4-1 na premię do ataku. 15 Skórznia króla barbarzyńców
Inteligentna broń: rzuć 1k3 na premię do ataku. Istnieje 16 Skrzydlata zbroja
10% szans, że taka broń ma moc rzucania jakiegoś cza­ 17 Uzbrojona
ru raz dziennie. Takie miecze zazwyczaj potrafią poro­
18 Wężowa skórznia
zumiewać się jakoś z posiadaczami i często (25%) po­
trafią mówić. 19 Zbroja antymagii

Litościwa: niezależnie jak potężny będzie cios, broń ta 20 Zbroja odbijania strzał
zawsze zostawia przeciwnika przy życiu, zawsze ogłu­
sza. Rzuć 1k4-1 na premię do ataku.

100
Opisy niezwykłych pancerzy Zbroja antymagii: zbroja płytowa +2. +4 do RO prze­
ciwko magii.
Balans: szara, nieskazitelna kolczuga. +3 i bohater nie Zbroja odbijania strzał: zbroja płytowa +1. +2 przeciwko
może zostać popchnięty ani powalony, ale tylko wtedy, ostrzałowi.
jeśli ma neutralny charakter.
Cicha skórznia: noszący porusza się bezszelestnie. Inne przedmioty magiczne
Drzewo Światów: drewniana zbroja, funkcjonuje jednak Wynik Przedmiot
jako zbroja płytowa +3. Zbroja porośnięta mchem i in­
1 Słaba różdżka
nymi roślinami. Bohater nie odczuwa głodu ani suszy.
2 Słaby pierścień
Elficka kolczuga: kolczuga +2. Waga wynosi 0. Podnosi
Charyzmę o 2 punkty. 3–20 Słaby szczególny magiczny przedmiot
21-22 Słaba różdżka
Eteryczna zbroja: zbroja płytowa +3, która pozwala no­
szącemu stać się bezcielesnym 50 razy, po czym staje 23 Potężna różdżka
się zwyczajną zbroją płytową +3. Kiedy posiadacz zbroi 24-25 Słaby pierścień
jest bezcielesny, nie może atakować i być atakowany
26 Potężny pierścień
(chyba że przeciwnik też jest eteryczny).
27–40 Średni szczególny magiczny przedmiot
Kolczuga demonów: kolczuga opętana przez ducha lub
demona, szczegóły zależą od Prowadzącego. 41-42 Potężna różdżka
43-44 Potężny pierścień
Koralowa zbroja: zbroja płytowa +2. Można w niej nor­
malnie pływać i oddychać pod wodą. 45 Kostur

Kościana: zbroja płytowa +2. Jeśli jest noszona przez 46–60 Potężny szczególny magiczny przedmiot
złych lub chaotycznych bohaterów, przeciwnicy muszą
wykonywać rzuty obronne na strach. Dopóki się któryś Słabe różdżki
nie uda, to przeciwnik nie może oddać ciosu bohatero­
Wynik Słaba różdżka*
wi.
1–2 Czar, poziom 1, 10 ładunków
Krasnoludzka zbroja: zbroja płytowa +2. Ma wyryte ma­
giczne runy, które odbijają ciosy. Każdy celny atak 3–4 Czar, poziom 2, 5 ładunków
w bohatera zadaje 1k4 mniej obrażeń. 5–6 Czar, poziom 3, 2 ładunki
Lodowa zbroja: zbroja płytowa +2. Czyni niewrażliwym
Potężne różdżki
na mróz (niezależnie czy ataki, magia lub po prostu ni­
skie temperatury). Wynik Potężna różdżka*
Lwie Serce: zbroja płytowa +3. Czyni praworządnych 1 Czar, poziom 3, 10 ładunków
bohaterów niewrażliwych na strach. 2 Czar, poziom 4, 10 ładunków
Ognista zbroja: zbroja płytowa +1 otoczona przez pło­ 3 Różdżka mrozu
mienie, które zadają 1k6 obrażeń wrogom atakującym 4 Różdżka paraliżu
postać w walce wręcz.
5 Różdżka polimorfii
Pomniejszająca skórznia: zbroja skórzana +2. Pozwala 6 Różdżka strachu
nosicielowi zmniejszać swój rozmiar o 3/4.
7 Różdżka wykrywania magii
Pożeracz Strzał: zbroja płytowa +2. Połyka strzały, od­
8 Różdżka wykrywania metali
nawiają one PŻ, zamiast ranić.
9 Różdżka wykrywania pułapek i sekretnych przejść
Skórznia króla barbarzyńców: zbroja skórzana +2. +1 do
wszystkich nie-magicznych obrażeń zadawanych przez 10 Różdżka wykrywania wrogów
bohatera. * Różdżki pozbawione ładunków stają się bezużyteczne.
Różdżkę można naładować, rzucając na nią czar. Każde
Skrzydlata zbroja: zbroja płytowa +2. Ma magiczne ładowanie oznacza 5% szans na to, że różdżka ulegnie
skrzydła umożliwiające latanie. zniszczeniu.
Uzbrojona: zbroja płytowa +1. Ma przyczepioną do sie­
bie losową broń, która również jest +1.
Wężowa skórznia: zbroja skórzana +2 wykonana
z węży. Niewrażliwość na trucizny.

101
Opisy potężnych różdżek Opisy słabych pierścieni
Różdżka mrozu: Tworzy stożek zimna o długości 60 Kontrolowania ssaków: Osoba nosząca pierścień może
stóp (18 m) i szerokości 30 stóp (9 m) u podstawy. kontrolować 1k6 ssaków w promieniu 60 stóp (18 m).
Stworzenia w stożku otrzymują 6k6 obrażeń (rzut Nie działa na ludzi i olbrzymie zwierzęta.
obronny zmniejsza obrażenia o połowę). Różdżka ma Odporności na ogień: +5 do rzutów obronnych prze­
25 ładunków i nie może być ładowana ponownie.
ciwko magicznym płomieniom, niewrażliwość na zwy­
Różdżka paraliżu: Stworzenia w wytworzonym przez kłe.
różdżkę stożku o długości 60 stóp (18 m) i szerokości
Odporności na trucizny: +5 do rzutów obronnych prze­
30 stóp (9 m) u podstawy zostają sparaliżowane na ciw truciźnie.
3k6 tur. Różdżka ma 25 ładunków i nie może być łado­
wana ponownie.
Potężne pierścienie
Różdżka strachu: Sprawia, że stworzenia w obszarze
stożka wychodzącego z różdżki rzucają się do ucieczki Wynik Słaby pierścień
(rzut obronny). Istnieje 60% szans, że porzucą wszyst­ 1 Dżina
ko, co trzymają. Stożek osiąga 60 stóp długości (18 m) 2 Kontrolowania ludzi
i ma 30 stóp (9 m) u podstawy. Różdżka ma 25 ładun­
ków i nie może być ładowana ponownie. 3 Odbijania zaklęć
4 Przechowywania czarów, kapłana
Różdżka wykrywania metali: Wykrywa duże skupiska
metali w promieniu 20 stóp (6 m). Użytkownik różdżki 5 Przechowywania czarów, maga
uzyskuje również powierzchowne informacje o rodzaju 6 Regeneracji
metalu. Działa, kiedy jest trzymana przez właściciela i
7 Spadających gwiazd
nie zużywa ładunków.
8 Telekinezy
Różdżka wykrywania magii: Wykrywa czary w promie­
niu 20 stóp (6 m). Użytkownik różdżki zyskuje po­ 9 Trzech życzeń
wierzchowną informację o rodzaju wykrywanej magii. 10 Widzenia przez ściany
Działa, kiedy jest trzymana przez właściciela i nie zuży­
wa ładunków.
Różdżka wykrywania pułapek i sekretnych przejść: Wy­
krywa pułapki i tajne przejścia w promieniu 20 stóp (6
m)., kiedy jest trzymana przez właściciela i nie zużywa
ładunków.
Różdżka wykrywania wrogów: Wykrywa wrogów w
promieniu 60 stóp (18 m), jeśli tylko wrogowie mają w
danej chwili złe zamiary. Działa, kiedy jest trzymana
przez właściciela i nie zużywa ładunków.

Słabe pierścienie
Wynik Słaby pierścień
1 Ochrony, +1
2 Ochrony, +2
3 Niewidzialności
4 Kontrolowania ssaków
5 Odporności na ogień
6 Odporności na trucizny

102
Kostury
Opisy potężnych pierścieni
Wynik Kostur*
Dżina: Osoba nosząca pierścień może przywołać dżina.
1 Uzdrawiania
Kontrolowania ludzi: Pozwala noszącemu go raz dzien­ 2 Rozkazów
nie rzucić Zauroczenie osoby i utrzymywać pod swoim
wpływem do 3 osób na raz. 3 Kostur-Wąż

Odbijania zaklęć: Każdy czar nierzucony z różdżki lub 4 Uderzenia


z innego przedmiotu i skierowany bezpośrednio na no­ 5 Usychania
szącego pierścień zostaje częściowo odbity na czarują­ 6 Mocy
cego. Rzuć k100, żeby dowiedzieć się, jaki procent mocy
7 Czarodziejstwa
czaru wraca do czarującego. Dokładne określenie tego,
co się zdarzy, zależy od Prowadzącego. 8 Uroków

Przechowywania czarów, kapłana: Ten pierścień zawie­ 9 Pochłaniania


ra 1k6 czarów kapłana. Rzuć 1k4, żeby określić poziom 10 Królewskiej potęgi
czaru. Kapłan, który nosi pierścień, może rzucić te cza­ * Większość kosturów zawiera 200 ładunków.
ry, jakby były jego własnymi, przygotowanymi czarami.
Rzucenia tego samego czaru nie można powtórzyć, za­ Opisy kosturów
nim czarujący nie odpocznie przez 8 godzin.
Czarodziejstwa: Najpotężniejszy z kosturów. Działa jak
Przechowywania czarów, maga: Ten pierścień zawiera Kostur mocy i dodatkowo za koszt jednego ładunku
1k6 czarów maga. Rzuć 1k6, żeby określić poziom cza­ powoduje Niewidzialność, przywołuje żywiołaki (1k4 na
ru. Mag, który nosi pierścień, może rzucić te czary, jak­ raz), pozwala latać, pozwala Zawładnąć osobami, two­
by były jego własnymi, przygotowanymi czarami. Rzu­ rzy Ścianę ognia, Przejście w ścianie lub Pajęczynę (jak
cenia tego samego czaru nie można powtórzyć, zanim odpowiednie czary).
czarujący nie odpocznie przez 8 godzin.
Kostur-wąż: +1 do ataku i do obrażeń. Na rozkaz (co
Regeneracji: Osoba nosząca pierścień regeneruje jeden zużywa jeden ładunek) kostur wykonuje atak, żeby owi­
Punkt Życia na rundę walki i przez to nie może zginąć, nąć się dookoła celu (wielkości człowieka lub mniejsze­
chyba że zdejmie pierścień albo zostanie spalona. go), krępując go na 1k4 × 10 minut. Kostur pełznie z
Spadających gwiazd: Raz dziennie ten pierścień może powrotem do posiadacza z szybkością 24. Tego kostura
stworzyć na niebie 1k6 ognistych meteorów. Każdy me­ mogą używać wyłącznie kapłani.
teor może trafić innego przeciwnika i zadaje 3k6 obra­ Królewskiej potęgi: Te kostury przechowują tylko 10 ła­
żeń. Użyty pod ziemią, ten pierścień tworzy meteory, dunków, ale każdy z nich może zostać użyty, by rzucić
które spadają w miejsce znajdujące się dokładnie nad Wskrzeszenie.
przeciwnikiem.
Mocy: Bez wydawania ładunków rzuca Światło lub za­
Telekinezy: Osoba nosząca pierścień może siłą woli daje 2k6 obrażeń. Za ładunki rzuca Kulę ognistą (4k6
unieść ciężar do 90 kg w odległości do 120 stóp (36 m) obrażeń), Błyskawicę (4k6 obrażeń), działa jak Różdżka
od siebie. mrozu lub Pierścień telekinezy.
Trzech życzeń: Spełnia trzy życzenia osoby, która go Pochłaniania: Pochłania czary skierowane bezpośrednio
nosi. Wygórowane życzenia obracają się przeciwko po­ na posiadacza i pozwala posiadaczowi samemu rzucić
siadaczowi. pochłonięty czar (jeden raz). Kiedy kostur pochłonie 50
Widzenia przez ściany: Osoba nosząca pierścień może poziomów czarów, niezależnie od tego, czy zostały póź­
widzieć przez ściany w promieniu 40 stóp (12 m). Ścia­ niej rzucone, czy nie, przestaje pochłaniać zaklęcia.
ny mogą mieć co najwyżej 10 stóp (3 m) grubości, jeśli Rozkazu: Zużycie jednego ładunku pozwala kontrolo­
są z kamienia, 1 stopy (30 cm), jeżeli są z metalu inne­ wać ludzi (jak poprzez czar Zauroczenie osoby), rośliny
go niż ołów i jeden cal, jeżeli są z ołowiu. lub zwierzęta.
Uderzenia: Zadaje 2k6 obrażeń po trafieniu (nie zuży­
wa ładunków).
Uroków: Rzuca Zauroczenie osoby w promieniu 20
stóp (6 m) od posiadacza (co zużywa jeden ładunek).
Urok trwa jedną godzinę.
Usychania: Skuteczny atak postarza o 10 lat.
Uzdrawiania: Każdy ładunek leczy 1k6+1 obrażeń.

103
Szczególne magiczne przedmioty (słabe) Szczególne magiczne przedmioty (potężne)
Wynik Słaby magiczny przedmiot Wynik Potężny magiczny przedmiot
1 Bransolety obrony, KP 13 1 Amulet kontrolowania demonów
2 Buty szybkości lub buty skakania (50%) 2 Butelka ifryta
3 Dzwonek otwierania 3 Figurka złotych lwów
4 Elfie buty 4 Hełm ognistego blasku
5 Karafka niewyczerpanej wody 5 Hełm teleportacji
6 Lina oplątania 6 Kadzielnica, misa, koksownik lub kamień władania
żywiołakami
7 Lina wspinaczki
7 Klejnot widzenia
8 Manuał dobroczynnych ćwiczeń
8 Kryształowa kula
9 Piszczałka kanałów
9 Libram, zaklęty (podniesienie poziomu)
10 Płaszcz elfów
10 Manuał golemów
11 Płaszcz ochrony, +1
11 Manuał intelektu
12 Podkowy szybkości
12 Manuał mądrości
13 Proszek kichania i kaszlu
13 Naszyjnik kul ognistych
14 Proszek znikania lub pojawiania się (50%)
14 Pas siły olbrzyma
15 Przedmiot przeklęty
15 Puchar mikstur
16 Rękawice pływania i wspinaczki
16 Rękawice zręczności
17 Sakwa bez dna
17 Róg Walhalli, żelazny
18 Strzała-kompas
18 Soczewki zauroczenia
19 Szczęśliwy kamień (+1 do ataku i rzutów obronnych)
19 Skarabeusz szaleństwa
20 Szpadel wykopalisk
Szczególne magiczne przedmioty (przeciętne) 20 Trąba jerychońska

Wynik Przeciętny magiczny przedmiot


1 Amulet niewykrywalności
Opisy szczególnych magicznych
2 Bransolety obrony, KP 15 lub 17 (50%) przedmiotów
3 Buty latania Poniższe opisy są ułożone w porządku alfabetycznym.
4 Dzban alchemii Jeśli nie napisano inaczej, z przedmiotu mogą korzystać
przedstawiciele każdej klasy postaci.
5 Figurka onyksowego psa
6 Hełm czytania magii i języków Amulet kontrolowania demonów: Działa jak czar
Ochrona przed Chaosem i pozwala noszącemu rzucać
7 Latający dywan Zauroczenie osoby na demony. Udane rzucenie zaklęcia
8 Lustro śledzenia myśli daje władzę nad demonem trwającą 1k6 tygodni, po
9 Manuał szybkości których demon uwalnia się. Klasa wymagana dla użyt­
kownika: Kapłan lub Mag.
10 Medalion wykrycia myśli
11 Płaszcz-kameleon
Amulet niewykrywalności: Osoba nosząca amulet nie
może być śledzona magicznie, m. in. przy pomocy cza­
12 Płaszcz ochrony, +2 lub +3 (50%) ru Wykrycie myśli lub kryształowej kuli.
13 Płaszcz przemieszczenia
Bransolety obrony, KP 15 lub KP 17 (50% szans): Te
14 Przenośna dziura bransolety podnoszą klasę pancerza posiadacza do
15 Rękawice siły ogra wskazanego poziomu. Nie działają, jeśli posiadacz na­
wet bez nich jest opancerzony tak samo lub lepiej. Kla­
16 Róg Walhalli, brązowy
sa pancerza zdobyta dzięki bransoletom może być dalej
17 Róg Walhalli, srebrny zwiększana przy użyciu magicznych pierścieni lub innej
18 Szata czarodziejstwa magii ochronnej.
19 Szata oczu
20 Talia wielu rzeczy

104
Bransolety obrony, KP 13: Te bransolety podnoszą klasę żeń zadawanych przez czar Ognista kula. Kapłani no­
pancerza posiadacza do wskazanego poziomu. Nie dzia­ szący go mogą podpalać na życzenie przedmioty w
łają, jeśli posiadacz nawet bez nich jest opancerzony promieniu 20 stóp (6 m) i rzucać czar Światło dwa
tak samo lub lepiej. Klasa pancerza zdobyta dzięki razy za każde przygotowanie go. Posiadacz hełmu bę­
bransoletom może być dalej zwiększana przy użyciu dzie prawdopodobnie od razu atakowany przez wszyst­
magicznych pierścieni lub innej magii ochronnej. kie stworzenia związane z żywiołem wody, ale stworze­
nia ognia (jak ifryty czy salamandry) będą do niego
Butelka ifryta: Ifryt z butelki będzie służył jej posiada­
przyjaźnie nastawione.
czowi przez rok i dzień, chyba że przez przypadek zo­
stanie uwolniony ze służby. Hełm teleportacji: Jeśli osoba nosząca ten hełm rzuci na
siebie czar Teleportacja, może teleportować się gdzie­
Buty elfów: Noszący porusza się zupełnie bezszelestnie.
kolwiek sobie tego zażyczy bez szansy na błąd. Ten
Buty szybkości lub buty skakania (50%): Buty szybko­ hełm nie wpływa na czary teleportacji rzucane na in­
ści podwajają szybkość noszącego je, ale po każdym nych. Klasa wymagana dla użytkownika: Mag.
użyciu wymagają odpoczynku, który trwa tak długo, jak
Kadzielnica, misa, koksownik lub kamień władania ży­
długo były używane. Buty skakania pozwalają wykony­
wiołakami: Kadzielnice kontrolują żywiołaki powietrza,
wać ogromne skoki na 3 m wzwyż i do 9 m w dal. Te
misy (napełnione) – żywiołaki wody, koksowniki – ży­
buty również podwajają szybkość, ale tylko na otwar­
wiołaki ognia, a kamienie – żywiołaki ziemi. Tych
tym terenie. Posiadacz nie musi odpoczywać po ich
przedmiotów można użyć, żeby przywołać żywiołaka
użyciu.
odpowiedniego typu o 12 Kostkach. Przygotowanie
Dzban alchemii: Ten dzban tworzy każdą ciecz, jakiej przedmiotu do użycia zajmuje 10 minut.
sobie zażyczy posiadacz, w zazwyczaj używanej ilości.
Kafarka niewyczerpanej wody: To naczynie wytwarza 5
Może być użyty najwyżej siedem razy dziennie i tworzy
litrów wody na minutę, jeśli zostanie odkorkowane.
wyłącznie tę ciecz, jakiej zażyczy sobie posiadacz za
pierwszym użyciem danego dnia. Nie tworzy magicz­ Klejnot widzenia: Ten klejnot, użyty jako monokl, poka­
nych mikstur. zuje prawdziwą postać wszystkiego, co się przez niego
ogląda, przebijając się przez nawet najpotężniejsze ilu­
Dzwonek otwierania: Zadzwonienie w ten mały dzwo­
zje.
nek otwiera każde drzwi, nawet te zablokowane zasuwą
lub magicznym zamkiem. Kryształowa kula: Posiadacz kuli można widzieć na
wielką odległość, obserwując wszystko, co zapragnie
Figurka onyksowego psa: Po wypowiedzeniu słowa roz­
zobaczyć. Kryształowej kuli nie można użyć więcej niż
kazu ta kamienna figurka zamienia się w żywego psa
trzy razy na dzień, bo sprowadzi szaleństwo na użyt­
myśliwskiego z kamienia, który walczy na rozkaz posia­
kownika. Niektóre kryształowe kule mogą zostać użyte,
dacza. Pies będzie również szukał wszystkiego, co po­
żeby przekazywać dźwięki lub nawet myśli z obserwo­
siadacz rozkaże mu znaleźć, aż odniesie sukces albo zo­
wanego miejsca, chociaż takie egzemplarze są wyjątko­
stanie zabity. Ma 75% szans na wykrycie niewidzial­
wo rzadkie. Klasa wymagana dla użytkownika: Mag.
nych i ukrytych przedmiotów i prawie zawsze wyczuwa
węchem niewidzialne i ukryte stworzenia. Podczas wal­ Latający dywan: Ten dywan może latać z prędkością 18,
ki pies korzysta ze statystyk wilka. Statuetka może zo­ przenosząc do trzech osób. Jeżeli ma tylko jednego pa­
stać użyta 12 razy, po których przestaje być magiczna. sażera, szybkość wzrasta do 30.
Figurka złotych lwów: Kiedy zostanie wypowiedziane Libram, zaklęty: Jest to księga, która obdarza czytelnika
słowo rozkazu, ta mała, kamienna figurka zamienia się poziomem doświadczenia, jeśli posiada on odpowiednią
we lwa, który walczy na rozkaz posiadacza. Zabity lew klasę postaci. Losowo określ klasę, dla której napisany
zamienia się z powrotem w figurkę, której można użyć jest libram.
ponownie. Figurki można użyć najwyżej raz na tydzień. Lina oplątania: Ta lina na rozkaz oplątuje się dookoła
Hełm czytania magii i języków: Ten, kto nosi ten hełm, 2k4+1 przeciwników wielkości człowieka. Linę można
może czytać we wszystkich językach, jak również od­ trafić jedynie z wynikiem 20 na kostce (jest magiczna) i
czytywać magiczne zapisy. może wytrzymać 20 obrażeń zanim się postrzępi i sta­
nie się bezużyteczna.
Hełm ognistego blasku: Ten hełm cudownej mocy daje
noszącemu go różnorakie korzyści. Otrzymuje on mo­ Lina wspinaczki: Ta piętnastometrowa lina magicznie
dyfikator +10 do rzutów obronnych przeciwko obraże­ wystrzeliwuje w powietrze i potrafi zawiązać się lub
niom od ognia. Hełm pozwala mu też utworzyć ścianę rozwiązać na rozkaz.
płomieni (tak, jak przy użyciu czaru Ściana ognia). Wo­ Lustro śledzenia myśli: To lusterko (mieszczące się w
jownicy noszący ten hełm mogą sprawić, że broń w ich ręce lub mniejsze, mogące być częścią naszyjnika) po­
ręku rozbłyśnie płomieniem (+1k6 obrażeń). Magowie zwala posiadaczowi rzucać czar Kryształowa kula z
noszący ten hełm mogą dodać +1 do każdej kostki obra­ normalnym zasięgiem, ale bez ograniczeń czasu. Lustro

105
może również odpowiedzieć na pytania dotyczące osób, każdy poziom (lub Kostkę) powyżej dziewiątego na za­
które przedstawia (odpowiedź zwykle jest niejedno­ uważenie noszącego szatę pod jego własną postacią.
znaczna), ale można zadać tylko jedno pytanie na ty­ Płaszcz ochrony, +1: Ten płaszcz poprawia klasę pance­
dzień. rza noszącego ją o 1 i daje modyfikator +1 do rzutów
Manuał golemów: Ta księga zawiera podstawowe infor­ obronnych. Klasa wymagana dla użytkownika: inna niż
macje i zaklęcia potrzebne, by stworzyć golema wybra­ Wojownik.
nego typu. Stworzenie go jest kosztowne, a twórca Płaszcz ochrony, +2 lub +3 (50%): Ten płaszcz popra­
musi być dość wyszkolonym magiem, żeby się za nie wia klasę pancerza noszącego ją o 2 (lub o 3) i daje
zabrać, jednak jest to wciąż bezcenny fragment zapo­ modyfikator +2 (lub +3) do rzutów obronnych. Klasa
mnianej wiedzy. Takie księgi są zwykle zabezpieczane wymagana dla użytkownika: inna niż Wojownik.
przez swojego oryginalnego posiadacza przed dostępem
osób niebędących magami; dotknięcie księgi zadaje im Płaszcz przemieszczenia: Osoba nosząca płaszcz spra­
obrażenia lub nawet odbiera poziom. Klasa wymagana wia wrażenie, jakby znajdowała się tuż obok miejsca,
dla użytkownika: Mag. w którym jest naprawdę, dzięki czemu może wykonać
rzut obronny -2 przeciwko każdemu atakowi, który jest
Manuał inteligencji: Przeczytanie tej księgi zwiększa In­ na nią skierowany, a jej klasa pancerza jest ulepszana o
teligencję czytelnika o 1. 2.
Manuał mądrości: Przeczytanie tej księgi zwiększa Roz­ Podkowy szybkości: Podwajają szybkość podkutego ko­
sądek czytelnika o 1. nia.
Manuał pożytecznych ćwiczeń: Przeczytanie tej księgi Proszek kichania i kaszlu : Woreczki z tym proszkiem
zwiększa Siłę czytelnika o 1. zazwyczaj zawierają go dość dużo na jedną dawkę. Roz­
Manuał szybkości: Przeczytanie tej księgi zwiększa rzucony w promieniu 3 m proszek sprawia, że wszyst­
Zręczność czytelnika o 1. kie stworzenia w tym obszarze wykonują rzut obronny
albo giną. Jeżeli natura proszku zostanie rozpoznana,
Medalion wykrycia myśli: W 75% przypadków działa
zanim ktoś zacznie z nim eksperymentować, może on
jak czar Wykrycie myśli w promieniu 30 stóp (9 m). W
zostać użyty jako niszczycielska broń.
25% przypadków zasięg to 90 stóp (27 m).
Proszek znikania lub pojawiania się (50%): Jeśli proszek
Naszyjnik kul ognistych: Na ten naszyjnik są nawleczo­
pojawiania się zostanie rozrzucony w promieniu 3 m,
ne 3k4 koraliki. Rzucone, zamieniają się w Ogniste
sprawi, że wszystkie niewidzialne, eteryczne, magicznie
kule, zadające 6k6 obrażeń (działające jak odpowiedni
przemieszczone itp. obiekty stają się widzialne. Proszek
czar).
zazwyczaj występuje w woreczkach zawierających 20-
Pas siły olbrzyma: Ten szeroki pas obdarza posiadacza 30 dawek. Proszek znikania działa w przeciwny sposób:
siłą górskiego olbrzyma (modyfikator +1k6 do zadawa­ rozrzucony w promieniu 3 m sprawia, że wszystko nim
nych obrażeń – premia nie kumuluje się z innymi mo­ pokryte staje się niewidzialne na 5k6 tur. Normalne
dyfikatorami). Pas nie zwiększa szansy na trafienie. sposoby wykrywania niewidzialności (takie jak czar Wy­
Piszczałka kanałów: Ta piszczałka przywołuje 10k6 ol­ krycie niewidzialnego) są za słabe, by przeciwdziałać
brzymich szczurów. Grający na niej może przestać sku­ potężnej magii proszku.
piać się na grze, kiedy szczury już przybędą (co zajmu­ Przenośna dziura: Kawałek czarnego sukna o promieniu
je im 1k4 × 10 minut), ale mądrzej jest tego nie robić. 1,5 m. Tak naprawdę jest to wylot dziury głębokiej na
Kiedy szczury przybędą, istnieje 5% szans, że przestaną 3 m, do której mogą wpaść lub zejść osoby i przedmio­
być mu posłuszne, a jeśli przestanie skupiać się na me­ ty, jeśli zostanie położona na ziemi. Płótno może zostać
lodii, istnieje szansa 10%, że straci nad nimi kontrolę. wciągnięte do wewnątrz, żeby całkowicie zamknąć
W każdej kolejnej rundzie, w której nie zachowa kon­ dziurę, chociaż jeśli w środku nie będzie dostępu do
centracji, istnieje kolejna szansa na utracenie kontroli, świeżego powietrza, pozostawanie w niej będzie groziło
która rośnie o 10 punktów procentowych co rundę uduszeniem. Ten przedmiot można zabrać ze sobą
(10% w pierwszej rundzie, 20% w drugiej itd.). i rozłożyć w dowolnym miejscu, stąd nazwa.
Płaszcz elfów: Osoba, która nosi ten płaszcz, staje się Puchar mikstur: To małe naczynie napełnia się samo
prawie niewidzialna. jedną z 1k4+1 mikstur, jakie może wytwarzać. Pucharu
Płaszcz-kameleon: Ta szata pozwala noszącemu ją wto­ można użyć jeden raz w tygodniu na każdy dostępny
pić się w otoczenie, wliczając w to przybranie wyglądu rodzaj mikstury.
jednego z grupy stworzeń w pobliżu. W lesie osoba Rękawice pływania i wspinaczki: Te rękawice pozwalają
odziana w szatę będzie przypominała małe drzewo, na noszącemu je pływać z prędkością 18 i wspinać się na
pustyni – wydmę itd. Stworzenia z 10 Kostkami i więcej proste ściany ze skutecznością 95% na każde 10 stóp (3
(lub na odpowiednim poziomie) mają 10% szans na m) do pokonania. Klasa wymagana dla użytkownika:

106
każda poza magiem. zajść od tyłu ani w inny sposób zaskoczyć, a on sam
może podążać tropem każdego stworzenia, które prze­
Rękawice siły ogra: Te rękawice sprawiają, że osoba no­
chodziło w pobliżu w ciągu ostatniego dnia. Klasa wy­
sząca je staje się silna niczym ogr. Szansa na trafienie
magana dla użytkownika: Mag.
nie zmienia się, ale premia do obrażeń za siłę rośnie do
+2 (nie kumuluje się z pozostałymi premiami za siłę). Szczęśliwy kamień: Ten kamień zapewnia posiadaczowi
Klasa wymagana dla użytkownika: każda poza magiem. modyfikator +1 do rzutów obronnych i rzutów na atak.
Rękawice zręczności: Te rękawiczki dają modyfikator +2 Szpadel wykopalisk: Ten zwyczajnie wyglądający szpa­
do zręczności noszącej je osoby (do maksymalnej war­ del kopie sam z siebie po otrzymaniu rozkazu w tem­
tości 18). pie jednego metra sześciennego na dziesięć minut (1
turę). Klasa wymagana dla użytkownika: Wojownik.
Róg Walhalli, brązowy: Przywołuje 2k4 berserków (2
Kostki), by towarzyszyli dmącemu w róg. Klasa wyma­ Talia Wielu Rzeczy: Ta zwyczajnie wyglądająca talia
gana dla użytkownika: Wojownik lub Kapłan. ręcznie namalowanych kart zawiera w sobie potężne i
różnorodne zaklęcia, jedno na każdą kartę talii. Talia
Róg Walhalli, srebrny: Przywołuje 2k4 berserków (3
zawiera wszystkie asy i figury oraz jednego jokera
Kostki), by towarzyszyli dmącemu w róg. Klasa wyma­
(Głupca). Postać może pociągnąć dowolną ilość kart
gana dla użytkownika: Wojownik lub Kapłan.
(talia jest ponownie tasowana po pociągnięciu każdej
Róg Walhalli, żelazny: Przywołuje 2k4 berserków (4 karty), ale kiedy pociągnie ostatnią, talia znika z odgło­
Kostki), by towarzyszyli dmącemu w róg. Klasa wyma­ sem cichego, złowieszczego śmiechu. Działanie kart jest
gana dla użytkownika: Wojownik lub Kapłan. następujące:
Sakwa bez dna: Ta torba jest większa w środku, niż na Kier (♥)
zewnątrz. Jej wnętrze ma mniej więcej 10 × 5 × 3 stopy
(3 × 1,5 × 1 m), ale w sakwie nie można przechowywać As: Postać otrzymuje 50 000 PD.
ciężaru większego niż 450 kg. Jeśli sakwa nie jest pusta, Król: Postać otrzymuje magiczny przedmiot z tabeli po­
to waży 20 kg niezależnie od tego, jak duży ciężar jest tężnych magicznych przedmiotów.
w środku.
Dama: Spełnia 1k3 życzenia.
Skarabeusz szaleństwa: To rzeźba skarabeusza lub, być
może, skamieniałe szczątki takiego chrząszcza. Kiedy Walet: Postać otrzymuje zdolność przywołania wojow­
skarabeusz zostanie ukazany jakimś stworzeniom, to nika o 8 Kostkach z bronią +3, tarczą i mieczem, który
wszystkie o 9 Kostkach lub mniej popadają w tymcza­ będzie służył jej przez godzinę.
sowe szaleństwo trwające 2 godziny. Stworzenia o 10 Trefl (♣)
Kostkach i więcej również nie wykonują rzutu obronne­
go, ale mają 1 szansę na 4, że pokonają złowieszczą As: Zmienia się światopogląd postaci. Jeżeli w grze nie
moc skarabeusza. Przedmiotu można użyć 12 razy, po używasz światopoglądów, postać otrzymuje ryzykowną
czym rozpada się w pył. Misję (jak w wyniku analogicznego czaru).
Soczewki zauroczenia: Te soczewki, jeśli zostaną Król: Najpotężniejszy przedmiot magiczny postaci zo­
umieszczone na oczach posiadacza, dają mu możliwość staje wciągnięty w pustkę i znika.
zauroczenia tych, którzy patrzą mu w oczy (działa jak Dama: Postać, z wyrazem wielkiego zdziwienia zasty­
zaklęcie Zauroczenie osoby). Rzut obronny przeciwko głym na twarzy, natychmiast zamienia się w kamień.
mocy soczewek wykonywany jest z modyfikatorem -2.
Walet: Postać traci jeden punkt swojej Cechy Głównej.
Strzała-kompas: Zwraca się w stronę czegokolwiek, cze­
go zażyczy sobie posiadacz. Nie może być używana czę­ Pik (♠)
ściej niż siedem razy na tydzień. As: Utrata poziomu doświadczenia.
Szata czarodziejstwa: Ta szata pozwala posiadaczowi Król: Wojownik z 9 Kostkami, bronią +4, tarczą +4 i
rzucać Zauroczenie osoby, Polimorfię i Unieruchomie­ zbroją +4 pojawia się i atakuje postać. Jeśli zostanie za­
nie osoby z 95% szansą powodzenia. Szaty takie jak ta bity, jego ciało i przedmioty znikają.
mogą być powiązane z konkretnym światopoglądem.
Klasa wymagana dla użytkownika: Mag. Dama: Postać umiera.
Szata oczu: Na tkaninie tej magicznej szaty są wyhafto­ Walet: Oddział zostaje zaatakowany przez losowego po­
wane setki oczu, które magicznie wpływają na percep­ twora o 1k4+6 Kostkach. Potwór pojawia się znikąd,
cję noszącego ją. W promieniu 72 m wszystko, na co przez co otrzymuje jedną rundę zaskoczenia.
patrzy, przedstawia mu swoją prawdziwą postać: posia­
dacz szaty widzi niewidzialne stworzenia, potrafi przej­
rzeć iluzje i dostrzegać plan astralny. Nie można go

107
Karo (♦) ale żywiołaki są wrogie użytkownikowi, zamiast mu słu­
żyć.
As: Postać otrzymuje mapę do cennego skarbu.
Kryształowa kula sugestii: Nie działa jak kryształowa
Król: Postać otrzymuje 5k6 sztuk biżuterii. kula, ale tworzy złudne obrazy w umyśle patrzącego w
Dama: Postać otrzymuje zwój z siedmioma czarami, nią. Potężne wersje tego przedmiotu mogą rzucać czar
każdy z nich na poziomie drugim lub wyższym. Misja.
Walet: Wybrana przez gracza cecha rośnie o 1. Lustro przeciwieństw: Wszystkie osoby zaglądające w
lustro zostają zaatakowane przez złe wersje samych sie­
Joker: Postać otrzymuje 25 000 PD albo może pocią­ bie, dokładne kopie, wliczając w to czary i magiczne
gnąć dwie dodatkowe karty. przedmioty. Kiedy odbicia zostaną zabite, zamieniają
Trąba jerychońska: Ten róg, jeśli się w niego zadmie, się w mgłę i wracają do lustra.
wywiera na budynkach taki sam efekt, jak trafienie z Medalion głośnego myślenia: Myśli noszącego amulet są
katapulty. Ponadto zadaje 2k6 obrażeń słyszącym i „słyszalne” wszędzie w okolicy.
ogłusza ich na 10 minut. Stożek dźwięku na długość
100 stóp (30 m) i szerokość 20 stóp (6 m) u podstawy. Róg zawalania się: Ten róg, jeżeli ktoś w niego zadmie,
„Wierzchołek” stożka u wylotu rogu ma szerokość 10 wytwarza niszczycielskie uderzenie skierowane do góry,
stóp (3 m). które niszczy znajdujący się nad posiadaczem sufit i za­
wala go na niego.
Szata głupoty: Każdy, kto włoży tę szatę, zyska inteli­
Przedmioty przeklęte gencję przeciętnego ślimaka.
Przeklęte przedmioty przyjmują różne kształty i posta­ Tańczące buty: Te buty działają jak Buty elfów lub
cie – najczęściej są starożytnymi magicznymi przed­ Buty szybkości, dopóki noszący je nie zacznie walczyć
miotami, których magia zmieniła się lub wypaczyła lub uciekać; wtedy nagle zacznie tańczyć, być może
wraz z upływem czasu, chociaż niektóre z nich stwo­ podskakując lub idąc krokiem walca.
rzono z pewnością jako pułapki na nieuważnych lub na
wrogów ich twórców. Warto zauważyć, że przeklętych Torba pochłaniania: Działa jak Pojemna torba, ale poże­
przedmiotów zazwyczaj nie można wyrzucić ani zdjąć ra każdy umieszczony w niej przedmiot w ciągu 1k4+1
bez użycia czaru Zdjęcie klątwy. Zachęcamy Prowadzą­ godzin.
cego do tworzenia własnych przeklętych przedmiotów, Zatruty płaszcz: Po założeniu tego płaszcza ciało posia­
ale następujące przykłady mogą być użyteczną wska­ dacza zostaje napełnione różnorakimi magicznymi tru­
zówką: ciznami, które zabijają go na miejscu bez rzutu obron­
nego.
Przedmioty przeklęte
Wynik Przeklęty przedmiot
1 Butelka zakorkowanych klątw
2 Kadzielnica wrogich żywiołaków
3 Kryształowa kula sugestii
4 Lustro przeciwieństw
5 Medalion głośnego myślenia
6 Róg zawalania się
7 Szata głupoty
8 Tańczące buty
9 Torba pochłaniania
10 Zatruty płaszcz

Opisy przeklętych przedmiotów:


Butelka zakorkowanych klątw: Po łamaniu pieczęci ta
butelka uwalnia jakąś klątwę.
Kadzielnica wrogich żywiołaków: Kadzielnica (lub kok­
sownik, misa lub kamień), który przywołuje żywiołaki –

108
Przeklęta broń i zbroja Oślepiający: przedmiot ten znacznie pogarsza twój
Wynik Przeklęty przedmiot wzrok. -2 do rzutów na tak.
1–3 Broń lub zbroja -1 Pożerający magię: przedmiot ten anuluje wszystkie inne
magiczne efekty, które na tobie są. Czyli inne magiczne
4 Broń lub zbroja -2
przedmioty, zaklęcia rzucone przez kogoś itp.
5 Broń lub zbroja -3
Przyciąga potwory: Prowadzący wybiera jakiś typ po­
6 Dekoloryzacji tworów. Przeciwnicy ci potrafią zawsze wyczuć nosicie­
7 Detoks la tego przedmiotu w promieniu kilkunastu kilome­
8 Diabelski ciężar trów.
9 Fetysz Przyciąga strzały: ten przedmiot przyciąga wystrzelone
10 Krzyczący
pociski, nawet te wycelowane w innych w pobliżu, któ­
re trafiają posiadacza przedmiotu z +1 do ataku.
11 Łatwopalny
Szepczący: coś bardzo złego siedzi w tym przedmiocie...
12 Magnetyczny
co jakiś czas szepcze do ucha pobliskich osób złe rze­
13 Osłabiający (-1) czy, potrafi również naśladować głos bohatera.
14 Oślepiający Zagłuszający: twój słuch znacznie się pogarsza po zało­
15 Pożerający magię żeniu tego przedmiotu. Nie możesz nasłuchiwać, łatwo
16 Przyciąga potwory cię zaskoczyć itp.
17 Przyciąga strzały Zarażający: co tydzień przedmiot ten zaraża cię losową
chorobą.
18 Szepczący
19 Zagłuszający
20 Zarażający

Opisy przeklętych broni


i pancerzy
Dekoloryzacji: przedmiot ten zmienia ci kolor włosów
oraz oczu. Nie byłby to duży problem, gdyby nie to, że
kolory te są bardzo nienaturalne i rzucające się w oczy.
Detoks: przedmiot ten zabrania ci picia magicznych
mikstur. Natychmiast je wymiotujesz i nie mają efektu.
Diabelski ciężar: przedmiot ten nie wydaje się być cięż­
ki, lecz z jakiegoś powodu ledwo potrafisz ruszyć cia­
łem, gdy go trzymasz. Szybkość ruchu obniżona o po­
łowę i nie możesz skakać ani pływać.
Fetysz: my ssssskaaarbie! Fanatycznie wprost chronisz
tego przedmiotu i nie chcesz zdjąć klątwy. Drużyna
musi cię zmusić siłą.
Krzyczący: w najbardziej nieodpowiednim momencie,
przedmiot ten wydaje z siebie głośny dźwięk.
Łatwopalny: przedmiot ten natychmiast wybucha
w ogniu (razem z tobą), gdy robi się gorąco.
Magnetyczny: przedmiot ten zmusza cię, byś zbliżył się
co jakiś czas do jakiegoś określonego materiału lub rze­
czy, jeśli jest w pobliżu (prowadzący wybiera jakiej/co).
Osłabiający (-1): przedmiot ten osłabia twoją ogólną
siłę. Wszystkie możliwe rzuty są pogorszone o 1.

109
Lejek
Tło i Rasa – zamiast wybierać klasę dla każdej postaci,
gracz losuje za pomocą k20 jedno tło z dodatku „Tła
postaci”. Dla ułatwienia, tła te zostały wypisane rów­
Witajcie Grociarze, przygotujcie się teraz na prawdziwe nież tutaj w tabeli. Następnie gracz losuje za pomocą
wyzwanie, które oddzieli słabeuszy od prawdziwych bo­ k6, jakiej rasy jest wylosowana postać. Niektóre tła
haterów – czyli Lejek! mają do wyboru tylko jedną rasę.
Wynik Tło postaci Rasa (k6)
Lejek, czyli z angielskiego Funnel to styl gry, który zo­ k20
stał zapoczątkowany oraz spopularyzowany przez grę
1 Akolita 1-4: Człowiek 5-6: Elf
Dungeon Crawl Classics od Goodman Games. W Lejku,
gracze nie zaczynają jako bohaterowie, oj nie – muszą 2 Artysta 1-3: Człowiek 4-5: Elf 6: Gnom
stworzyć grupę najzwyklejszych i kruchych mieszkań­ 3 Barbarzyńca 1-2: Człowiek 3-5: Ork 6: Kras.
ców. Kto przeżyje nadchodzącą przygodę, ten będzie 4 Członek gildii 1-2: Człowiek 3-5: Ork 6: Kras.
mógł zostać prawdziwym bohaterem i kontynuować 5 Gladiator 1-3: Człowiek 4-5: Kras. 6: Ork
grę „normalnie”.
6 Głęboki (Krasnolud) Krasnolud
Lejek charakteryzuje się przede wszystkim tym, że po­ 7 Handlarz 1-3: Człowiek 4-5: Niz. 6: Kras.
stacie zaczynają na zerowym poziomie doświadczenia
i każdy z graczy tworzy szybko po kilka postaci. Dla­ 8 Heretyk 1-5: Człowiek 6: Ork
czego? Ponieważ szansa zgonu podczas przygody jest 9 Kryminalista 1-3: Człowiek 4-5: Niz. 6: Ork
niezwykle wysoka! 10 Drzewny (Elf) Elf
Jeśli postaciom na poziomie zero uda się uzbierać wy­ 11 Marynarz 1-5: Człowiek 6: Elf
starczająca dużo PD by awansować na poziom pierw­ 12 Najemnik 1-3: Człowiek 4-5: Kras. 6: Ork
szy, to mogą wybrać sobie „normalną” klasę postaci 13 Porzucony 1-3: Człowiek 4-5: Kras. 6: Ork
i kontynuować grę jako pełnoprawni bohaterowie.
14 Potworny 1-3: Człowiek 4-5: Elf 6: Gnom
Lejek jest świetną zabawą i doskonałym wprowadze­ 15 Rzemieślnik 1-3: Człowiek 4-5: Kras. 6: Gnom
niem do dłuższej kampanii. Gracze nie tylko mogą wy­
16 Strażnik 1-3: Człowiek 4-5: Kras. 6: Elf
próbować różne postacie jak i również wysilić swoją
wyobraźnię, by pokonać napotkane przeszkody tak sła­ 17 Szlachcic 1-4: Człowiek 5: Kras. 6: Elf
bymi podróżnikami. Poza tym, dzięki Lejkowi Prowa­ 18 Uczony 1-3: Człowiek 4: Gnom 5: Kras. 6: Elf
dzący razem z graczami mogą ustalić, w jaki sposób 19 Wieśniak 1-5: Człowiek 6: Niziołek
postacie się poznały. Lejek opowiada o przygodach po­ 20 Żołnierz 1-4: Człowiek 5: Niziołek 6: Ork
dróżników, zanim w ogóle zostali bohaterami. Jest to
więc świetny moment, by stworzyć fundamenty swoje­ Zdolności – postacie mają zdolności wynikające ze swo­
go świata, oraz nadać herosom wyjątkowego charakte­ jego tła oraz rasy. Jest tylko jedna różnica – ludzie
ru. mają inną zdolność, niż tą podaną w podręczniku G&G:
Ukryty talent: raz podczas gry, ludzcy mieszkańcy
mogą powtórzyć jeden rzut k20. Drugi wynik rzutu
Tworzenie mieszkańców jest jednak ostateczny. Po osiągnięciu pierwszego po­
Tworzenie mieszkańców przebiega w trochę inny spo­ ziomu doświadczenia, człowiek traci tą zdolność,
sób, niż tworzenie bohaterów. i może wybrać sobie atut, tak jak w przypadku normal­
nej zdolności ludzi.
Po pierwsze – każdy gracz powinien stworzyć sobie
trzech mieszkańców i rozpisać ich cechy, ekwipunek
oraz całą resztę na kartce. Nie martw się, tworzenie po­
staci będzie przebiegało o wiele szybciej, niż w podsta­
wowym podręczniku do G&G.
Losowanie cech – gracze losują cechy swoich postaci
rzucając 3k6 dla każdej cechy po kolei. Tak, nie możesz
rozdawać wyników! Po prostu po kolei rzucasz ile two­
ja postać ma Siły, Zręczności i tak dalej.

110
Złoto – gracze nie losują złota i nie robią zakupów Tomasz: „Tomo kiedyś obronił Alice przed jakimś zbi­
przed rozpoczęciem gry. Zamiast tego, dostają określo­ rem, gdy ta była w lesie zbierać grzyby. Udało mu się
ne przy opisie tła (sprawdź dodatek) przedmioty, oraz wybić zęby temu trepowi. Dlatego podnoszę swoją Siłę
dodatkowe podane w tabeli: o 1 punkt”.
Tło postaci Dodatkowy ekwipunek Alicja: „Gdy obaj byli bardzo młodzi, Alice pomagała
Akolita Woda święcona, 5 monet Tomo w nauce czytania oraz pisania. Dlatego podnoszę
Artysta Kubeł z farbą, pergamin, 5 monet
swoją Inteligencję o 1 punkt”.
Barbarzyńca Suche mięso, 2 monety Klasa – każdy mieszkaniec ma klasę postaci... no...
Członek gildii Miecz (1k6), 5 monet
mieszkańca. Poniżej jest przedstawiona jego tabela oraz
zdolności.
Gladiator Miecz (1k6), 4 monety

Mieszkaniec
Głęboki (Krasnolud) Latarnia + olej, 2 monety
Handlarz Włócznia (1k6), 10 monet
Heretyk Sztylet (1k6-1), 2 monety
Kryminalista Czarny kaptur, kotwiczka, 5 monet
Rozwój postaci mieszkańca
Leśny (Elf) Łuk, krótki (1k6-1), kołczan i strzały (20)
Marynarz Miecz (1k6), luneta, 2 monety Poziom PD Kostki Atak RO
Najemnik Bandaże + zioła, młot (1k6), 2 monety 0 0 1(-2) +0 15
Porzucony Brak dodatkowych przedmiotów 1 350 Awans na bohatera
Potworny Brak dodatkowych przedmiotów
Rzemieślnik Krzesiwo, worek (15 kg), młotek, 5 monet Zdolności klasowe mieszkańca
Strażnik Pochodnie (6 sztuk), 2 monety Ograniczenia broni i pancerzy: Mieszkaniec może po­
Szlachcic Sztylet (1k6-1), perfumy sługiwać się dowolną bronią, boi się jednak władać orę­
Uczony Lupa, 5 monet żem, który jest magiczny. Mieszkaniec nie może nosić
Wieśniak Kostur (1k6)
pancerza cięższego od kolczugi.
Żołnierz Pancerz skórzany, 2 monety O cholera!: Jeśli na twojej drodze stoi potwór, który
Fachy – każda postać ma wylosowany dodatkowy wy­ jest większy od ciebie, musisz zaliczyć próbę RO. Jeśli
uczony fach, według tabeli w podręczniku. się nie uda – robisz coś bardzo irracjonalnego ze
względu na strach (Prowadzący opisuje co).
Światopogląd – każda postać ma wylosowany światopo­
gląd. Zwyczajni mieszkańcy bardzo rzadko mają skrajne Szybkość: Jeśli korzystasz mapki podczas gry, możesz
charaktery (praworządne i chaotyczne), mogą się jed­ uznać, że zasięg ruchu mieszkańca wynosi 6 metrów.
nak zmienić podczas pierwszej przygody: Umieranie: Mieszkaniec po prostu umiera, jeśli jego PŻ
Wynik k6 Charakter
spadną do 0 lub niżej. Nie ma tracenia przytomności.
1 Dobry
2-5 Neutralny
6 Zły
Więzi – po wykonaniu wszystkich powyższych kroków,
wybierz jedną z cech swojej postaci, a następnie wskaż
postać innego gracza. Podnieś swoją wybraną cechę
o 1 i opisz, co twoją postać łączy z innym wybranym
mieszkańcem. Opisz jakieś wydarzenie, w którym twój
mieszkaniec musiał wykorzystać wybraną cechę.
Przykład: Tomasz oraz Alicja stworzyli po jednym
mieszkańcu – Tomo oraz Alice, wskazali swoje postacie
nawzajem, zaznaczając że mają jakąś więź ze sobą.
Tomo wybrał Siłę dla swojej więzi z Alice, a Alice wy­
brała Inteligencję.

111
Przygody
mioty oraz otoczenie, by pokonać przeciwni­
ków. Machanie bronią powinno być ostateczno­
ścią. Do każdej potyczki wprowadzaj ciekawe
elementy otoczenia lub losowe przedmioty,
mieszkańców niech gracze kombinują, jak je wykorzystać!
3. Jeśli któremuś z graczy skończą się postacie,
„Lejek” powinien zazwyczaj trwać jedną sesję. To zna­ pozwól mu wygenerować nowe.
czy – po jednym spotkaniu przy stole z Grotami i Gi­ 4. Wprowadź do przygody oraz dokładnie opisz
gantami, powinniście mieć już postacie, które awansują osadę, która będzie bazą wypadową mieszkań­
na pierwszy poziom doświadczenia i mogą zostać boha­ ców i w której część bohaterów się urodziła.
terami. W osadzie powinien znajdować się kramarz,
W czasie pierwszej przygody może się zdarzyć, że kilka który może za drobne monety zapewnić po­
postaci zginie, lub jeden gracz straci wszystkich miesz­ dróżnikom podstawowe przedmioty (nie ciężkie
kańców, jakich stworzył. To normalne! Mieszkańcy są uzbrojenie!).
bardzo słabi i nie wszyscy po prostu mają wystarczają­ 5. Jeśli graczom idzie zbyt dobrze, to pamiętaj –
co dużo szczęścia lub siły, by dożyć dnia, w którym zo­ wystarczy jeden gruby ogr by trochę przece­
stają bohaterami. Może się też zdarzyć, że któremuś dzić ekipę.
z was zostanie jakiś żywy mieszkaniec lub nawet kilka,
którzy nie zdobyli PD by awansować, lub w ogóle nie 6. W czasie przygody, światopogląd mieszkańców
byli wykorzystani. To też dobrze! Takie postacie może­ może się zmienić o jeden „stopień”. To znaczy
cie wykorzystać na przyszłych sesjach, jako postacie dobra postać może np. stać się praworządna,
niezależne, które mają jakieś więzi z nowymi bohatera­ jeśli dokonała czegoś bardzo bohaterskiego, lub
mi... lub możecie również zagrać nimi na kolejnych se­ neutralna, jeśli przeżyła naprawdę wymęczającą
sjach i awansować ich na kolejnych bohaterów! Odgry­ wyprawę i od tego momentu, postanowiła dbać
wanie i przełączanie się pomiędzy kilkoma różnymi bo­ bardziej o siebie, niż o innych.
haterami w czasie jednej kampanii jest nie lada wyzwa­
niem dla gracza, ale jest to też świetna zabawa, dzięki
której możecie stworzyć wiele, różnych historii i rozbu­
dować swój świat na wiele frontów.
Podczas lejka, gracze kontrolują i odgrywają kilka
mieszkańców jednocześnie. Czyli w przypadku czterech
graczy, możesz mieć do czynienia nawet z dwunastoma
postaciami! Brzmi to przerażająco dla początkującego
Prowadzącego, ale pamiętaj – mieszkańcy ci nie muszą
podróżować razem, czasem wręcz nie powinni. Grupa
kilkunastu poszukiwaczy przygód na pewno ma więk­
sze szanse przeżycia w walce, ale też zwraca na siebie
uwagę. Gracze powinni ustalić, w jaki sposób chcą pod­
jąć się przygody – być może chcą się jakoś rozdzielić,
lub część mieszkańców zostanie „na tyłach” i dołączy,
gdy pierwszy szereg polegnie?
Jeśli jesteś Prowadzącym, powinieneś pamiętać o kilku
rzeczach, przygotowując przygodę dla zwyczajnych
mieszkańców:
1. Nie planuj epickiej wyprawy dla mieszkańców,
myśl bardziej lokalnie – nawiedzony zamek na
obrzeżach, dzieci które zaginęły w okolicznej
jaskini, zagrożenie ze strony pojedynczego trol­
la, który zamieszkał w sąsiednim ponurym le­
sie.
2. Nie rzucaj graczy na otwarte pole, na którym
są przeciwnicy. Pamiętaj – mieszkańcy są bar­
dzo słabi i muszą być pomysłowi, by przeżyć.
Gracze muszą wykorzystać posiadane przed­

112
Awans na bohatera 11 Duży
12 Dziwna fryzura
Mieszkaniec, który wskoczy na pierwszy poziom do­
świadczenia, może wybrać sobie wreszcie klasę postaci. 13 Flegmatyk
Nowy bohater zachowuje oczywiście wszystkie cechy 14 Gadatliwy
oraz dobra, jakie udało mu się zdobyć. Traci jednak 15 Gibki
swoje zdolności mieszkańca (na szczęście...).
16 Gruby
Jak mieszkaniec zostaje bohaterem? Może to się zda­ 17 Kreatywny
rzyć podczas samej przygody, lub poza nią – postać
może znaleźć mistrza, nauczyć się czegoś niezwykłego 18 Leniwy
lub zdobyć przedmiot, który umożliwia jej zostanie bo­ 19 Marzyciel
haterem. Powinniście wspólnie ustalić, czy warto po 20 Nadpobudliwy
„lejku” dać postaciom kilka dni lub nawet tygodni prze­
rwy, by przemyśleli to, co przeżyli i by się przygotowali 21 Niecierpliwy
do zostania bohaterami. Poniżej kilka przykładów, jak 22 Nieśmiały
gracz może fabularnie wytłumaczyć, dlaczego mieszka­ 23 Niezwykle ostrożny
niec został wybranym bohaterem.
24 Niski
Bard – znalezienie instrumentu muzycznego, zapisanie 25 Odważny
przygody przeżytej przez mieszkańców
26 Optymista
Druid – rozmowa z magiczną, leśną istotą, zgubienie
27 Pacyfista
się w mistycznym lesie
28 Perfekcjonista
Kapłan – objawienie, potrzeby duchowe
29 Posępny
Łowca – zabicie istot w dziczy, które mogłoby zagrozić
30 Przesądny
osadzie, przeżycie ciężkich warunków w dziczy
31 Przystojny/Piękna
Mag – znalezienie księgi magicznej, spotkanie z istotą
z zaświatów, znalezienie i zbadanie magicznego przed­ 32 Rozkojarzony
miotu 33 Ryzykant
Paladyn – złożenie ślubów rycerskich, zdobycie dzielne­ 34 Spokojny
go wierzchowca 35 Uczuciowy
Wojownik – znalezienie osobliwej broni lub pancerza, 36 Wychudzony
poważna blizna 37 Zadziorny
Złodziej – zdobycie wielkiego skarbu, złodziejska akcja 38 Zamyślony
podczas przygody 39 Zgrabny
40 Żartowniś
Znaki rozpoznawcze
Nie masz pomysłu, czym się mają wyróżniać twoi po­
tencjalni bohaterowie? Wykonaj rzut 2k20 dla każdego
z nich, by wylosować ich znaki rozpoznawcze!
Wynik rzutu (2k20) Znak rozpoznawczy
2 Agresywny
3 Alkoholik
4 Blady
5 Blizna
6 Brak palca
7 Brzydki
8 Chudy
9 Drobne dłonie
10 Dumny

113
114
115
OPEN GAME CONTENT or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
other trademark or registered trademark clearly identi­
Open Game Content may only be Used under and in fied as Product identity by the owner of the Product
terms of the Open Game License Version 1.0a (OGL). Identity, and which specifically excludes the Open
Game Content; (f) "Trademark" means the logos, na­
This entire work is designated as Open Game Content mes, mark, sign, motto, designs that are used by a
under the OGL, with the exception of the trademarks Contributor to identify itself or its products or the as­
“SWORDS & WIZARDRY,” “S&W,” and “Mythmere Games,” sociated products contributed to the Open Game Li­
and with the exception of all artwork. These trade­ cense by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using"
marks, and the Trade Dress of this work (font, layout, means to use, Distribute, copy, edit, format, modify,
style of artwork, etc.) are reserved as Product Identity. translate and otherwise create Derivative Material of
Open Game Content may only be Used under and in Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the li­
terms of the Open Game License Version 1.0a (OGL). censee in terms of this agreement.
This entire work is designated as Open Game Content
under the OGL, with the exception of the trademarks 2. The License: This License applies to any Open Game
“Swords & Wizardry,” “S&W,” and Content that contains a notice indicating that the
“Mythmere Games,” and with the exception of all ar­ Open Game Content may only be Used under and in
twork. These trademarks, and the Trade Dress of this terms of this License. You must affixsuch a notice to
work (font, layout, style of artwork, etc.) are reserved any Open Game Content that you Use. No terms may
as Product Identity. be added to or subtracted from this License except as
described by the License itself. No other terms or con­
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a ditions may be applied to any Open Game Content di­
stributed using this License.
The following text is the property of Wizards of the
Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Co­ 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Con­
ast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. tent You indicate Your acceptance of the terms of this
License.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright
and/or trademark owners who have contributed Open 4. Grant and Consideration: In consideration for agre­
Game Content; (b)"Derivative Material" means copyri­ eing to use this License, the Contributors grant You a
ghted material including derivative works and transla­ perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license
tions (including into other computer languages), pota­ with the exact terms of this License to Use, the Open
tion, modification, correction, addition, extension, Game Content.
upgrade, improvement, compilation, abridgment or
other form in which an existing work may be recast, 5.Representation of Authority to Contribute: If You are
transformed or adapted; (c) "Distribute" means to re­ contributing original material as Open Game Content,
produce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly di­ You represent that Your Contributions are Your origi­
splay, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game nal creation and/or You have sufficient rights to grant
Content" means the game mechanic and includes the the rights conveyed by this License.
methods, procedures, processes and routines to the
extent such content does not embody the Product 6.Notice of License Copyright: You must update the
Identity and is an enhancement over the prior art and COPYRIGHT NOTICE portion of this License to inclu­
any additional content clearly identified as Open Game de the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any
Content by the Contributor, and means any work cove­ Open Game Content You are copying, modifying or di­
red by this License, including translations and derivati­ stributing, and You must add the title, the copyright
ve works under copyright law, but specifically excludes date, and the copyright holder's name to the COPYRI­
Product Identity. (e) "Product Identity" means product GHT NOTICE of any original Open Game Content you
and product line names, logos and identifying marks Distribute.
including trade dress; artifacts; creatures characters;
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
incidents, language, artwork, symbols, designs, depic­ Product Identity, including as an indication as to com­
tions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and patibility, except as expressly licensed in another, inde­
graphic, photographic and other visual or audio repre­ pendent Agreement with the owner of each element of
sentations; names and descriptions of characters, spells, that Product Identity. You agree not to indicate compa­
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses tibility or co-adaptability with any Trademark or Regi­
and special abilities; places, locations, environments, stered Trademark in conjunction with a work conta­
creatures, equipment, magical or supernatural abilities ining Open Game Content except as expressly licensed

116
in another, independent Agreement with the owner of
such Trademark or Registered Trademark. The use of
any Product Identity in Open Game Content does not
constitute a challenge to the ownership of that Product
Identity. The owner of any Product Identity used in
Open Game Content shall retain all rights, title and in­
terest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content


You must clearly indicate which portions of the work
that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated


Agents may publish updated versions of this License.
You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content
originally distributed under any version of this License.

10 Copy of this License: You MUST include a copy of


this License with every copy of the Open Game Con­
tent You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or


advertise the Open Game Content using the name of
any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.

12 Inability to Comply: If it is impossible for You to


comply with any of the terms of this License with re­
spect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then
You may not Use any Open Game Material so affected.

13 Termination: This License will terminate automati­


cally if You fail to comply with all terms herein and fail
to cure such breach within 30 days of becoming aware
of the breach. All sublicenses shall survive the termina­
tion of this License.

14 Reformation: If any provision of this License is held


to be unenforceable, such provision shall be reformed
only to the extent necessary to make it enforceable.

15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of
the Coast, Inc.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Mat­
thew J. Finch
END OF LICENSE

117
Licensing Agreement (for Stock Fantasy Character Art 1 G. Credits: A credit line suitable to the design of the
+ Dungeon Scenes 2) page must be used. Name on credit line shall read:
“Art by,” or “Some art by,” followed by "De­
nis McCarthy."
A. Definitions: "Illustrator" refers to credited artist.
H. Warranty: The Illustrator warrants and represents
"Client" and/or "Licensee" refers to the licensing party,
that, to the best of his knowledge, all work that is li­
its representatives, successors, assigns, agents and affi­
censed is original and does not knowingly infringe on
liates. "Work", "Illustration", "Artwork" and "Image" re­
other copyrights, and does not contain any scandalous,
fer to any artwork created or licensed by the Illustrator
libelous, or unlawful matter. The Illustrator further
in fulfillment of this Agreement.
warrants that he has all necessary rights and authority
B. Purpose: This is a legal agreement between the to enter into and perform this Agreement in accordan­
Client and the Illustrator. By publishing any illustration ce with its terms, including, but not limited to, the ri­
licensed from the Illustrator, the Client agrees to be ght and authority to license the use of any Illustration
bound by the terms of this agreement. If you do not transacted under this Agreement;
agree to all terms of this agreement, do not license any
I. Liability: In no event shall Illustrator's combined lia­
images. If the licensee is entering into this agreement
bility in connection with this transaction exceed the to­
on behalf of an employer, the license granted and all
tal of the fees and expenses paid by the Client.
terms of this agreement apply to the employer and to
the licensee as a representative of the employer. J. Governing Law:
C. Reservation of Rights: All artwork and images, inclu­ This Agreement shall be deemed to be a contract made
ding sketches, created by the Illustrator are copyrigh­ under the laws of the United States of America and the
ted and remain the property of the Illustrator. Grant of State of Illinois and for all purposes shall be interpre­
reproduction rights is conditioned upon Client's accep­ ted in its entirety in accordance with these laws.
tance of each term set forth in this Agreement. All ri­ K. Miscellaneous: This Agreement shall be binding
ghts not expressly granted to Client in writing remain upon the parties, their heirs, successors, assigns, and
the exclusive property of the Illustrator, including, but personal representatives. Its terms can be modified
not limited to, all rights in derivative images, sketches, only by an instrument in writing signed by both par­
comps or other preliminary materials. Any use additio­ ties.
nal to that expressly granted above requires written
permission and payment of a separate fee. Under all
circumstances, regardless of rights granted, Illustrator
reserves the right to use any illustration for self-pro­
motion purposes and for use in for-sale editions of
prints.
D. Grant of Rights: Unless stated otherwise in writing,
Illustrator grants to Client a nonexclusive right to use
the Illustration for purposes as specifically agreed to in
writing, including using small sections of the illustra­
tion as "spot" or "iconic" art in the publication or any
other publication or electronic media; using all or part
of the art as a background for other pages, text boxes,
sidebars or parts of pages; using all or part of the ar­
twork in any other media including print publication,
internet publication or multimedia production. Such ri­
ghts are non-sublicensable, non-transferrable and no­
n-assignable.
E. Revisions to Artwork: Client may correct, adapt,
crop or change the finished artwork without the Illu­
strator's permission.
F. Copyrights: Client will provide copyright protection
by placing proper copyright notice on all uses,
either"© name, year of first publication" (which pro­
tects the whole and all of its component parts), or "©
Denis McCarthy, 20 __ ", within the credits page (which
protects the artwork).

118
119
120
121
122

You might also like