Professional Documents
Culture Documents
Isaac Williams Oto gry i blogi, z których czerpałem inspiracje lub bezczelnie
Redakcja kradłem pomysły przy tworzeniu Mausrittera:
Matthew Pook • Into the Odd za większość podstawowych zasad
• Goblin Punch za system magii i zużycia przedmiotów
Testerzy i czempioni • Knave za postacie definiowane przez ich ekwipunek
Adelaide Orange, Nathanael Scott, Patrick • Mothership za upakowany po brzegi układ treści
Hayes, Sam Rankin, Alby Logan, Richard • Moonhop za zrobienie po prostu własnej gry
Datson, Priscilla Samuel i Train Dogs • Last Gasp Grimoire za artystyczne podejście do kwestii
ekwipunku i przedmiotów
Mausritter • Coins and Scrolls za moje ponowne odkrycie
© Copyright 2020 Losing Games staroszkolnych gier fabularnych
All rights reserved.
Poniższe tytuły stanowiły inspirację dla tematu, świata i na-
Tłumaczenie stroju Mausrittera:
Stanisław Żórawski • Brambly Hedge (seria książek) Jill Barklem
• Church Mice (seria książek) Grahama Oakley'a
Redakcja • Powiastki Beatrix Potter
Aleksandra Sontowska • The Rescuers (książka) Margery Sharp
Skład • Tajemniczy świat Arrietty (film) Studio Ghibli
• Odległe zwierciadło (książka) Barbary Tuchman
Tomasz Chmielik • Mouse Guard (komiksy) Davida Petersona
Korekta i adiustacja • Magia i Myszy (gra planszowa) Jerry Hawthorne
Tomasz Chmielik i Kinga Rudzka
Konsultacja merytoryczna
Kamil Idczak
Mausritter
© Copyright 2021 Stanisław Żórawski
Mausritter
© Copyright 2021 Stinger Press
ISBN: 978-83-63698-87-4
Wydrukowano w Polsce.
Druk i oprawa: Ars Libri, ul. Wyścigo-
wa 31, 20-425 Lublin.
Spis treści
6
1. Tworzenie myszy Znak mysiego zodiaku
k6 Znak Skłonność
Dla małego mysiego wędrowca świat jest wielki
1 Gwiazda Odważna/brawurowa
i bardzo niebezpieczny. Musisz być niezwykle od-
ważny i nieustannie mieć się na baczności. 2 Koło Robotna/bez wyobraźni
7
Doświadczenie zawodowe
PW Pestki Zawód Przedmiot A Przedmiot B
1 1 Zwierzę laboratoryjne Zaklęcie: Magiczny pocisk Ołowiany płaszcz (cięż. zbr.)
1 2 Szperacz kuchenny Tarcza i serdak (lekka zbroja) Garnki do gotowania
1 3 Zwierzątko hodowlane Zaklęcie: Zrozum mnie! Butelka mleka
1 4 Wiedźma Zaklęcie: Bądź zdrów! Kadzidełko
1 5 Szewc Tarcza i serdak (lekka zbroja) Nożyce
1 6 Uliczny twardziel Sztylet (lekka broń, k6) Butelka kawy
2 1 Mnich żebrzący Zaklęcie: Głowa do góry! Święty symbol
2 2 Pasterz chrząszczy Pomocnik: wierny chrząszcz Tyczka, 15 cm
2 3 Piwowar Pomocnik: pijany latarnik Baryłka piwa
2 4 Rybak Sieć Igła (lekka broń, k6)
2 5 Kowal Młotek (średnia broń, k6/k8) Pilnik do metalu
2 6 Elektrykarz Drut, szpula Elektryczna latarnia
3 1 Drwal Topór (średnia broń, k6/k8) Sznurek, zwój
3 2 Kultysta nietoperza Zaklęcie: Ciemność Torba z zębami nietoperza
3 3 Kopacz cyny Kilof (średnia broń, k6/k8) Latarnia
Kij ze szpikulcem (cieżka
3 4 Śmieciarz Lusterko
broń, k10)
3 5 Łazik ścienny Haczyk na ryby Nić, szpulka
Weksel na 20p wystawiony
3 6 Kupiec Pomocnik: szczur tragarz
przez szlachcica
4 1 Flisak Młotek (średnia broń, k6/k8) Drewniane kliny
4 2 Pasterz dżdżownic Tyczka, 15 cm Mydło
4 3 Jeździec wróbli Haczyk na ryby Gogle
4 4 Przewodnik po kanałach Pilnik do metalu Nić, szpulka
4 5 Strażnik więzienny Łańcuch, 15 cm Włócznia (cieżka broń, k10)
4 6 Hodowca grzybów Suszone grzyby (prowiant) Maska przeciwzarodnikowa
5 1 Budowniczy tam Szpadel Drewniane kliny
5 2 Kartograf Pióro i atrament Kompas
5 3 Rabuś pułapkowy Blok sera Klej
5 4 Włóczęga Namiot Mapa do skarbu, podejrzana
5 5 Rolnik Włócznia (ciężka broń, k10) Gwizdek
5 6 Goniec Zwinięte posłanie Dokumenty, zalakowane
6 1 Trubadur Instrument muzyczny Zestaw do charakteryzacji
6 2 Hazardzista Szulerskie kości Lusterko
6 3 Zbieracz żywicy Wiaderko Drewniane kliny
6 4 Pszczelarz Słój miodu Siatka pszczelarska
6 5 Bibliotekarz Kilka stron tajemnej księgi Pióro i atrament
6 6 Zubożały szlachcic Filcowy kapelusz Pachnidło
8
2. Ekwipunek
Miejsca w ekwipunku
Większość przedmiotów dźwiganych przez twoją mysz zajmuje jedno miejsce w ekwipunku. Niektó-
re większe przedmioty, na przykład broń dwuręczna i zbroja, zajmują dwa miejsca.
1 2 3
LekkaOff paw
zbroja Body Prowiant Sztylet Wyczerpana
-1 obr.
4 5 k6
6
Usunięcie:
Lekka Długi odpoczynek
11
Odpoczynek i leczenie Zbieractwo
Twoja mysz może odzyskać siły na trzy sposoby: W głuszy twoja mysz może zająć się zbieractwem.
• Krótki odpoczynek: zajmuje 1 turę. Łyk Jeśli poświęci na to jedną wachtę, znajdzie jedzenie
wody i kilka minut odpoczynku przywracają odpowiadające k3 racjom prowiantu.
k6+1 PW.
• Długi odpoczynek: zajmuje jedną wachtę.
Rozwój myszy
Posiłek i sen przywracają wszystkie PW. Twoja mysz zdobywa punkty doświadczenia (PD),
kiedy sprowadza skarby oraz przydatne przedmioty
Jeśli mysz ma już komplet PW, odzyskuje k6
z niebezpiecznych wypraw do azylu mysich osad.
punktów z atrybutu. Za każde 1p sprowadzonego skarbu (dzielonego
• Pełny odpoczynek: zajmuje tydzień równo na całą drużynę) twoja mysz zdobywa 1 PD.
w bezpiecznym miejscu. Przywraca wartości Twój bohater może zdobyć dodatkowe PD, jeśli
atrybutów do stanu początkowego oraz bezinteresownie wyda swoje pestki na inwestycje
zdejmuje większość długotrwałych stanów. poprawiające byt całej społeczności. Za każde wy-
Tydzień z utrzymaniem kosztuje w osadzie dane w ten sposób 10p twoja mysz otrzymuje 1 PD.
zwykle 20p. Poziomy doświadczenia
Każda mysz zaczyna na 1. poziomie.
Poniższa tabela przedstawia, ile PD trzeba zebrać,
żeby awansować na kolejne poziomy.
Poziom Kość PW Hart Punkty doświadczenia
1 1k6 0 0
2 2k6 1 1000
3 3k6 2 3000
4 4k6 2 6000
Czas 5+ 4k6 3 +5000
Dla wygody i klarowności pomiar czasu w grze li- Kiedy twoja mysz zdobędzie wystarczająco PD, że-
czony jest w trzech rodzajach jednostek. by awansować na kolejny poziom, postępuj zgod-
• Runda: jednostka czasu używana w walce. nie z poniższą procedurą.
Jedna runda to mniej niż minuta. • Rzut na wzrost atrybutu: rzuć kolejno k20
• Tura: jednostka czasu stosowana podczas na SF, ZR i SW. Jeśli wynik jest wyższy niż
eksploracji niebezpiecznych miejsc. Każda aktualna wartość atrybutu, zwiększ ją o 1.
tura trwa 10 minut i wystarcza na zbadanie • Rzut na punkty wytrzymałości: rzuć kośćmi
jednego pomieszczenia i przeprowadzenia odpowiadającymi nowemu poziomowi
jednej lub dwóch akcji. Walka domyślnie zgodnie z powyższą tabelą. Jeśli wynik jest
trwa jedną turę. wyższy niż aktualna wartość twoich PW,
• Wachta: jednostka czasu stosowana podczas zastąp go wylosowaną wartością. Jeśli jest
podróży przez głuszę. Jedna wachta trwa niższy, zwiększ swoje PW o 1.
36 tur, czyli ¼ doby, to jest około 6 godzin.
Podróż przez 1 heks szerokości 1,6 kilometra Hart
zajmuje zwykle jedną wachtę. Na drugim poziomie doświadczenia twoja mysz
otrzymuje nową cechę: Hart. Hart powala jej igno-
Podróż przez głuszę rować niepożądane stany.
Twoja mysz może przemierzyć 1 heks (1,6 km) pod- Za każdy punkt Hartu możesz umieścić jeden że-
czas jednej wachty. Przebycie 1,6 km przez trudny ton stanu w rubryczce Hart na swojej karcie posta-
teren (strumień, szosa, skały, wzgórza itp.) zajmu- ci. Nie możesz go zdjąć dopóki nie spełnisz warun-
je dwie wachty. ków usunięcia stanu.
12
Rzucanie zaklęć
4. Magia Żeby rzucić zaklęcie, twoja mysz musi trzymać ta-
bliczkę z zaklęciem w łapce i odczytać je na głos.
Zaklęcia Kiedy twoja mysz rzuca zaklęcie, zdecyduj, ile
Zaklęcia to duchy uwięzione z pomocą run w ob- wkłada w nie mocy – maksymalnie tyle, ile zosta-
sydianowych tabliczkach. Można znaleźć je w pod- ło wolnych kropek zużycia. Następnie rzuć tyle k6,
ziemiach i innych niebezpiecznych miejscach. Sztu- ile wynosi moc zaklęcia. Za każdą kostkę z wyni-
ka tworzenia zaklęć została zupełnie zapomniana, kiem 4, 5 lub 6 zaznacz jedną kropkę zużycia.
wyjąwszy garstkę uczonych czarodziejów, którzy Efekt zaklęcia zależy od liczby rzuconych kości
utrzymują tę wiedzę w tajemnicy. ([MOC] zaklęcia) oraz [SUMY] wyników, które
na nich wypadły.
13
Lista zaklęć
Rzuć w tej tabeli, aby określić, jakie zaklęcie znajduje się w stosie skarbów. Wykorzystaj opisy tych za-
klęć jako szablon do tworzenia własnych.
15
Oddziały Inwestycje budowlane
Mysz jest tylko małym stworzonkiem i w pojedyn- Prawa do budowania w obrębie mysich ziem nie
kę nie jest w stanie pokonać wielkiego zwierza. Na można kupić. Można je wyłącznie otrzymać lub
szczęście myszy mogą sformować oddział, który zdobyć i obronić.
może działać na większą skalę, dzięki czemu są Zespół trzech rębaczy tunelowych jest w stanie
w stanie stawić czoła innym oddziałom lub nawet przekopać 30 cm3 ziemi na dzień. Na przekopa-
wielkim bestiom, takim jak kot lub dzik. nie się przez inne rodzaje podłoża trzeba poświę-
cić dwa razy więcej czasu.
Formowanie oddziału Pomieszczenia mogą być dowolnej wielkości – po-
Oddział tworzy minimum 20 zdolnych do walki niżej podano koszt materiałów i wykończenia dla
myszy wspieranych przez jednego pomocnika (tra- kubatury 30 cm. Pracę robotników i rębaczy trze-
garza, kucharza, płatnerza) na każdą walczącą mysz. ba opłacić osobno.
Twoja mysz może sformować oddział pod swo- Pomieszczenie Koszt
ją komendą. Musi poświęcić tydzień na rekrutację
w mniejszym lub większym mieście oraz zdać test Tunel, za 30 cm długości 10p
SW albo wydać 1000p. Skromny pokój, za 30 cm 3
100p
Początkowe cechy oddziału to: k6 PW, 10 SF, 10
ZR, 10 SW. Obrażenia: k6 od pałek i toporów. Zwykły pokój, za 30 cm 3
500p
Utrzymanie i żołd całego oddziału wynosi 1000p
Wytworny pokój, za 30 cm 3
2000p
tygodniowo. Niedotrzymanie tych zobowiązań mo-
że wywołać bunt. Miesięczny koszt utrzymania budowli wynosi 1%
jej pełnej wartości.
Bitwy
Bitwy pomiędzy oddziałami oraz między oddzia-
łem a istotą w skali oddziału działają tak samo jak
walka między małymi osobnikami. Ataki zadają ob-
rażenia w PW, a potem w SF przeciwnika.
Ataki oddziału na istoty o mniejszej skali niż on są
spotęgowane. O ile przeciwnik nie dysponuje wy-
jątkowo destrukcyjnym orężem lub bronią o dużym
polu rażenia, wykonywane przeciwko oddziałowi
ataki istot o mniejszej skali są ignorowane.
Straty oddziału
Kiedy oddział otrzymuje trafienie krytyczne, jego
szyk zostaje złamany i nie może aktywnie działać do-
póki się nie przegrupuje. Po utracie połowy SF od-
dział musi zdać test SW, żeby się nie rozpierzchnąć.
SF równe 0 oznacza, że oddział jest rozgromiony.
Oddziały odzyskują PW i wartości atrybutów tak
samo jak pojedyncze osobniki, czyli podczas krót-
kiego, długiego i pełnego odpoczynku.
Ekwipunek oddziałów
Ekwipunek podnosi skuteczność bojową oddziału
tak samo jak pojedynczym osobnikom. Po prostu
pomnóż cenę zakupu przez 20.
16
6. Przykład rozgrywki
Myszy graczy (Jadwinia, Konrad i Serwinka) pro- Śmiałkowie zapuszczają się w głąb korytarzy, by
wadzą śledztwo we wsi Podpieniek. Badają sprawę w końcu dotrzeć do wejścia na dziedziniec Podpieńka.
brakującej dostawy sera, która powinna była trafić MG: Przemykacie się pomiędzy podporami dom-
do miasteczka o nazwie Dąbrowa. ków zawieszonych na ścianie pnia, okrążając głę-
MG: Mijacie plątaninę korzeni osłaniających wej- boki staw. (Myszy spędziły w tym miejscu już 3 tu-
ście do tunelu. Jest tu ciemno, lecz wasze pochod- ry, więc MG rzuca w sekrecie na spotkanie. Wypada
nie rzucają migotliwe światło – wystarczające, aby 1: spotkanie!) Kiedy docieracie do przeciwległe-
ujawnić kamienne wrota zagradzające drogę. Para go krańca, dwa szczury wytaczają się z pobliskich
strzegących je figur, groźnie wyglądających żuków, drzwi. Jeden z nich niesie latarnię. Zza ich pleców
leży po obu stronach wejścia. Oba posągi zostały dobiegają odgłosy hucznej imprezy.
zwalone, jeden z nich jest roztrzaskany. Serwinka: A niech to! Widzieli nas? Jak najszyb-
Jadwinia: Czy drzwi są uszkodzone? ciej gaszę pochodnię.
MG: Nie, nie wyglądają na uszkodzone. Drzwi są MG: Gorączkowo o czymś dyskutują. Wygląda na
wykonane z wielkiej płyty czarnego łupka – tak sze- to, że jeszcze was nie spostrzegli.
rokie, że wóz by przejechał. Pośrodku drzwi znajdu- Serwinka: Dobra, zostańmy tutaj, za podporami.
je się masywna żelazna klamka. Po bliższym przyj- Konrad: Spróbuję podkraść się nieco bliżej. Zo-
rzeniu się widzicie, że ich zawiasy są wyłamane, baczymy, czy uda mi się podsłuchać, co mówią.
a wrota przed wpadnięciem do środka chronią nie- MG: Dobry pomysł. Przetestuj ZR. Sprawdzimy,
zgrabne drewniane podpory. czy przejdziesz cicho po żwirze.
Konrad: Węszę kłopoty! Wygląda mi to na pułap- Konrad: (Wykonuje test ZR) Ekstra, mam 4! Prze-
kę. To musi być pułapka, prawda? mykam się naprawdę cicho.
Serwinka: A może wszyscy mieszkańcy zachoro- MG: A jakże! Prześlizgujesz się między podporami
wali i naprawdę nie życzą sobie odwiedzin? i za rzeźbionym kamiennym postumentem. Szczury
Konrad: Hmm. Nie sądzę, abyśmy mieli aż tyle są tuż za nim i spoglądają ponad wodą. Słyszysz, jak
szczęścia. Słychać cokolwiek zza tych drzwi? jeden z nich mówi: „Baltazar pokocha te maluchy,
MG: (Wykonuje sekretny rzut na Szczęście, żeby robią wspaniały ser”. Drugi odchrząkuje twierdząco.
sprawdzić, czy myszy są w stanie usłyszeć szczury Serwinka: Baltazar! A niech to! To oni porywają
kilka pomieszczeń dalej) Hmmm… Nie, jest raczej mieszkańców Podpieńka!
cicho, nie słychać nic specjalnego. Konrad: Musimy coś z tym zrobić! Może zdoła-
Jadwinia: Dobra, miejmy nadzieję, że to nie za- libyśmy capnąć tych dwóch i wziąć ich na spytki.
sadzka. Łapię za klamkę... Mogę wepchnąć tego z latarnią do stawu?
Konrad: Czekaj! Czy ja właśnie nie powiedzia- MG: Na pewno możesz spróbować! Jesteś wystar-
łem, że to pułapka? czająco blisko. Zrobimy przeciwstawny test SF i zo-
Jadwinia: Musimy je przecież jakoś otworzyć. baczymy, co się stanie.
Masz jakiś pomysł? Jadwinia: O rany, zaczyna się. Kiedy Konrad rusza
Serwinka: Hej, przecież mam zwój sznurka! Mogę na nich, nakładam strzałę na cięciwę łuku.
obwiązać nim klamkę, odejść i pociągnąć z daleka. Serwinka: Szykuję się, żeby wpaść tam, jak tylko
Jadwinia: Dobry pomysł! Odsuńmy się od tych Konrad ruszy się z miejsca.
drzwi. Konrad: Dobra, jedziemy z koksem. (Testuje SF)
MG: Super. Zakładasz zatem pętlę na uchwyt, co- O, 11! Mam 11 SF, czyli zdałem, ale ledwo.
fasz się i pociągasz za sznurek. Czujesz nagłe na- MG: (Wykonuje test SF za szczura) Uch, 12, było
prężenie sznurka, głośne kliknięcie, a potem trzask, blisko! Rzuciłeś mniej, więc wygrywasz. Wyskaku-
gdy kamienna płyta upada na podłogę. Dobrze, że jesz z ciemności i uderzasz z bara dużego szczura.
się odsunęliście! Leci w tył, prosto do stawu, klnąc na czym świat stoi.
Kiedy opada kurz, widzicie pułapkę na myszy
przymocowaną do wrót. Kawałek drutu łączył ją
z klamką. Serwinko, możesz oswobodzić sznurek,
ale zaznacz proszę kropkę zużycia. (Serwinka zazna-
cza kropkę zużycia na żetonie jej sznurka)
17
Przykład rozgrywki — walka
Jadwinia: Wypuszczam strzałę w tego drugiego! MG: (Szczur otrzymuje 4 obrażenia w SF – trafie-
MG: OK, mam dobrą i złą wiadomość. Dobra jest nie krytyczne. Wykonuje test SF. Porażka!) Szczur
taka, że rzeczywiście wzięliście ich z zaskoczenia wydaje okrzyk bólu, kiedy strzała grzęźnie w jego
i nie musicie rzucać na inicjatywę. Zła zaś taka, że barku. Pęd uderzenia odrzuca go i wpada do sta-
gdy Konrad wepchnął do wody szczura z latarnią, wu z głośnym pluśnięciem.
zrobiło się kompletnie ciemno. Poproszę, żebyście (MG sprawdza morale drugiego szczura, który wi-
wykonali osłabione rzuty na obrażenia. dzi, jak jego kompan pada. Testuje SW – porażka)
Jadwinia: Oj, nie przemyśleliśmy tego. (Rzuca k4 Przemoczony szczur wrzeszczy: „Są silniejsi niż
zamiast k8 za swój łuk) Cóż, tylko 2. Nie za dobrze
jak na atak z zaskoczenia.
MG: (Szczurowi został 1 PW) Strzała musnęła tyl-
ko głowę szczura, ścinając mu przy okazji kilka wą-
sów. Jest w szoku, zastanawia się, co się właściwie
dzieje. Serwinko, jaki jest twój plan na akcję?
Serwinka: Cóż, nie podoba mi się walka w ciem-
ności. Ponownie zapalam pochodnię. Potem pod-
biegam tam, gdzie jest teraz Konrad.
MG: Jasne, jak dla mnie to pełna akcja. Pokonałaś
większą część dystansu, a pochodnia, którą podpa-
liłaś, rzuca na otoczenie słabe światło.
(Wszystkie myszy wykonały już swoje akcje, więc
teraz kolej na szczury)
Ten szczur w wodzie właśnie… (zdaje test ZR)
gramoli się na brzeg stawu, otrząsając się z wody.
Konradzie, drugi szczur widzi cię teraz wyraźnie.
Warczy: „Jeszcze jeden! Musiały czmychnąć z klat-
ki”. Wyciąga zza pasa sieć (wiecie, taką, w jakiej
kupujecie cebulę…) i zarzuca ją na ciebie. Wyko-
naj test ZR. tamci!”. Ucieka do drzwi, zostawiając za sobą mo-
Konrad: Proszę kosteczki, jeszcze mnie dzisiaj nie kry ślad. Z pomieszczenia wciąż słychać odgłosy
zawiodłyście. (Testuje ZR) Aj, 20! Nie ma opcji, że- imprezy. Serwinko, co robisz?
by mnie nie złapał, co? Serwinka: Nie możemy mu pozwolić ostrzec po-
MG: Aha, zdecydowanie utknąłeś. Szczur oplą- zostałych! Nie chciałabym mieć do czynienia z ca-
tuje cię ciaśniej siecią. Przykro mi, ominie cię na- łą hordą szczurów. Chyba pobiegnę za nim i spró-
stępna kolejka. Jadwiniu i Serwinko, co wy na to? buję dźgnąć go sztyletem.
Jadwinia: Yyy, dobra. Mogę podbiec do Konra- MG: W porządku, możesz podbiec wystarczają-
da, żeby go uwolnić… Albo mogę najpierw zająć co blisko. Rzuć na obrażenia.
się tym szczurem, a dopiero później cię uwolnić. Serwinka: (Rzuca k6) 5! Całkiem nieźle!
Wybacz Konradzie, wybieram rozsądniejszą opcję. MG: (Drugi szczur otrzymuje 2 obrażenia SF, po
Konrad: Jasne. Tylko o mnie nie zapomnij! czym wykonuje test SF. Sukces!) Dźgnęłaś szczu-
Jadwinia: Naciągam kolejną strzałę i strzelam do ra, przebijając się przez jego sfatygowany płaszcz.
szczura. Tym razem jest wystarczająco jasno, praw- (Kolej na szczura) Jest dla was zbyt szybki. Do-
da? Dzięki Serwinko! pada do wejścia i wbiega do korytarza, krzycząc
MG: Zgadza się! Rzuć na obrażenia. ile sił w płucach: „POMOCY! POMOCY! Myszy!
Jadwinia: (Rzuca k8 za swój łuk) 5! No, w końcu Straszne myszy!”.
tak, jak powinno być! Serwinka: Nie jest dobrze. Zabawa się skończyła.
18
Przykład rozgrywki — magia
MG: Z pomieszczenia, do którego wbiegł szczur, (Wszyscy przy stole wstrzymują oddech w oczeki-
dochodzi głośny stukot. Śmiechy i wrzaski nagle waniu na rzut 3k6 Konrada) OK… Wyrzuciłem
ustają. Co robicie? Konradzie, nadal jesteś zaplą- 2, 3 i 5. Nieźle! Trzy szczury otrzymują ode mnie
tany w sieć. stan Przerażony, a ja zaznaczam jedną kropkę zu-
Serwinka: Mogę podbiec i go uwolnić? życia. (Zaznacza kropkę zużycia zaklęcia Strach).
MG: Tak, możesz to zrobić. Szybko rozcinasz MG: Ładnie! Gdy odczytujesz tajemne runy za-
sznury sztyletem. klęcia widzisz, jak na obliczach szczurów wyraz za-
Konrad: Uff, dzięki! gniewania stopniowo ustępuje oznakom przerażenia.
MG: Słyszycie kilka okrzyków zza drzwi i kroki Konrad: OK, czas się zmywać! Biegnę w stronę
wielkich łap po kamiennej posadzce. ciemnego korytarza.
Serwinka: O, matko! Spadajmy stąd! Serwinka: Ja za nim!
Jadwinia: Czy można stąd wyjść jakąś inną drogą? Jadwinia: Ja też, zaraz za ogonkiem Konrada!
MG: Dziedziniec otaczają małe domki zawieszo- MG: Przemoczony szczur warczy na pozostałych:
ne na wewnętrznych ścianach pniaka. Nieopodal „One uciekają! Nie pozwólcie im zwiać!”. (Wykonu-
drzwi, do których pobiegły szczury, widzicie kolejne je test SW dla każdego Przerażonego szczura) Dwa
przejście. Ciche i pogrążone w ciemności. wystraszone szczury wycofują się w kierunku do-
Jadwinia: Nie ma się co zastanawiać! brze oświetlonego korytarza. Trzeci niepewnie ru-
Serwinka: No pewnie, że nie! sza za wami, lecz szybko rezygnuje, gdy widzi, że
MG: Kiedy zastanawiacie się co robić, widzicie jak jego kumple uciekają.
kilka dużych szczurów wypada zza drzwi. Teraz jest Jadwinia: Tak jest!
ich cztery! Ten jeden ociekający wodą zamyka tyły. MG: Cała wasza trójka wpada na oślep do ciem-
Konrad: Jest ich zbyt wielu! Och, ale przecież mam nego, otwartego korytarza. Tupot szczurzych łap
zaklęcie Strach, może to kupi nam nieco czasu. szybko za wami niknie. Wytaczacie się z korytarza
Mogę je teraz rzucić? do sporej, naturalnej pieczary. Pod ścianami stoją
MG: Śmiało! Ile mocy zużywasz? rzędy beczek. Po lewej dostrzegacie przesuwający
Konrad: Wykorzystam wszystkie trzy dostęp- się wielki cień, któremu towarzyszy złowieszczy syk.
ne punkty mocy, bo chcę wystraszyć te trzy nowe Konrad: O nie! To bardzo zły znak.
szczury. Oby to się nie obróciło przeciwko nam.
19
Materiały
Mistrza Gry
20
7. Prowadzenie Mausrittera
Dobre praktyki Kiedy testować?
Żądaj testów tylko w odpowiedzi na działania
Poniżej znajdziesz wskazówki, które ułatwią ci od- i decyzje graczy. Mysz może podjąć każde działa-
nalezienie się w roli mistrza gry Mausrittera. nie, które wydaje się sensowne i bezpieczne. Kiedy
Spraw, aby świat wydawał się ogromny jednak ryzykuje, proś o wykonanie testu, żeby okre-
ślić, czy zdoła uniknąć negatywnych konsekwencji.
Myszy są małe. Kiedy to tylko możliwe, pokazuj • Testy SF: uniknij problemów dzięki sile
graczom, że ich postacie operują w mniejszej skali.
fizycznej i wytrzymałości.
Twórz sytuacje, a nie fabuły • Testy ZR: uniknij problemów dzięki
Pozwól graczom odkryć ich własną przygodę. Nie refleksowi, szybkości i zwinności.
prowadź ich po sznurku. Pozwól im podejmować • Testy SW: uniknij problemów dzięki sile woli
te wyzwania, które są dla nich interesujące, a omi- i osobowości.
nąć lub wycofać się z pozostałych.
Konsekwencje porażki
Uczciwie przedstawiaj świat Konsekwencje niezdanego testu powinny być wcze-
Jako MG jesteś oczami, uszami i nosem graczy oraz śniej sygnalizowane i oczywiste. Testować powinno
ich myszy. Jeśli nie musisz, niczego przed nimi nie się tylko wtedy, gdy gracz chce uniknąć negatywne-
ukrywaj. Upewnij się, że otrzymali wszelkie infor- go efektu. Przykładowe konsekwencje to:
macje niezbędne do podjęcia znaczących decyzji. • Obrażenia: od k4 do k20. K4 to drobne. K6
Niech świat gry będzie spójny i zrozumiały. Nie niebezpieczne. K8 wystarczą, aby poważnie
stroń od magii i dziwności, ale niech rządzą nimi zranić postać na 1. poziomie. K20 są zabójcze.
logiczne, możliwe do rozszyfrowania zasady.
• Stany: Wyczerpany lub Przerażony to
Bądź bezstronnym sędzią. Stój na straży reguł rzą-
dzących grą i światem. Pozwól toczyć się kościom w większości sytuacji dobra opcja.
i zaakceptuj każdy wynik. Niech działania antago- • Strata czasu: każda akcja zajmuje turę. Strata
nistów logicznie wynikają z ich celów. czasu oznacza wypalone pochodnie i rzuty
na spotkania.
Zawczasu sygnalizuj niebezpieczeństwa • Utrata losowego przedmiotu: rzuć k6, aby
Nie skąp graczom informacji o stojącym przed ni- określić miejsce w ekwipunku.
mi niebezpieczeństwem. Niech pułapki będą zabój- • Zużycie przedmiotu: zaznacz od 1 do
cze, lecz łatwe do zauważenia. Ostrzegaj o obecno- 3 kropek zużycia.
ści groźnych bestii, które polują na myszy.
Nie bój się przywalić im wyzwaniami. Test szczęścia
Jedynym sposobem na to, aby niebezpieczeństwo
miało sens jest uczynienie porażki znaczącą. Kiedy Kiedy wynik sytuacji jest niepewny i nie zależy od
bohaterowie mierzą się z groźnymi przeciwnikami testu na SF, ZR, SW, przetestuj Szczęście. Ustal szan-
lub wpadają w śmiertelną pułapkę, nie powstrzymuj sę wystąpienia określonego rezultatu jako „X na k6”
się od zastosowania adekwatnych konsekwencji. (im niższa liczba, tym mniej prawdopodobne; im
wyższa, tym bardziej). Następnie rzuć k6. Jeśli wy-
Nagradzaj za odwagę nik jest mniejszy lub równy od X, wystąpił okre-
ślony rezultat.
Jeśli gracze byli sprytni, odważni i dobrze kombi-
nowali, daj im to, na co zapracowali. Nie żałuj im
nagród, jeśli stanęli oko w oko z wielkim niebez-
Rozstrzygnięcia
pieczeństwem i zwyciężyli. Zasady nie uwzględniają wszystkich sytuacji, które
mogą wydarzyć się podczas gry, a niektóre reguły
celowo zostały napisane mało konkretnie.
W takiej sytuacji zaadaptuj jedną z istniejących
mechanik lub stwórz własną. Zanotuj sobie wpro-
wadzone rozstrzygnięcie, żeby móc je wykorzystać
w przyszłości.
21
Czas i eksploracja Spotkanie
Podczas eksplorowania lochu lub innego niebez- Kiedy myszy eksplorują lochy lub inne niebezpiecz-
piecznego miejsca drużyna myszy może wykonać ne miejsca, rzucaj na spotkania co trzecią turę lub
jedną większą akcję na turę. Większa akcja to ta- za każdym razem, gdy zwracają na siebie uwagę ja-
kie działania jak przejście do nowego pomieszcze- kimś hałasem albo zamieszaniem.
nia, zbadanie pułapki lub walka. Podczas podróży przez głuszę rzucaj na spotka-
Do rejestrowania upły- nia na początku wachty porannej i wieczornej. Jeśli
wających tur wykorzy- wylosujesz spotkanie, rzuć k12, aby określić, o któ-
staj suwaki zamieszczo- rej godzinie się wydarzy.
ne na karcie przebiegu Losowanie spotkań polega na rzucie k6. Wynik
sesji. Za każdym razem, 1 oznacza, że dochodzi do spotkania. Na 2 wystę-
gdy drużyna wykonuje puje omen (znak lub zapowiedź spotkania).
większą akcję, zaznacz
na nich kolejne okienko. Tabele spotkań
Podróż przez głuszę Dla każdego większego regionu przygotuj tabelę k6
spotkań, której zawartość najlepiej mu odpowiada.
Kiedy drużyna myszy podróżuje przez głuszę, może
Przy każdym wyniku opisz, co istoty robią w mo-
przejść jeden heks podczas jednej wachty. Heksy za-
mencie rozpoczęcia spotkania.
wierające trudny teren (np. strumienie, szosy, skały,
wzgórza itp.) wymagają poświęcenia dwóch wacht. • Wyniki 1–3 to warianty zwyczajnego spotkania.
• Wyniki 4–5 to różnego rodzaju niecodzienne
Odpoczynek lub niezwykłe spotkania.
Jeśli myszy nie poświęcą przynajmniej jednej wachty • Wynik 6 to jakieś niebezpieczne lub
w ciągu doby na odpoczynek, nałóż na każdą z nich dziwaczne spotkanie.
stan Wyczerpana.
Reakcje
Pogoda Kiedy myszy napotykają istotę, której reakcja na
Każdego dnia rzuć 2k6 na pogodę. drużynę nie jest oczywista, możesz wylosować jej
Pogrubiona czcionka oznacza, że w danych warun- nastawienie w poniższej tabeli.
kach trudno się podróżuje. Podczas każdej wachty
2k6 Reakcja istoty
poświęconej na podróż w tych warunkach mysz mu-
si zdać test SF, aby nie otrzymać stanu Wyczerpana. 2 Wroga. W jaki sposób myszy ją rozzłościły?
2k6 Wiosna Lato Jesień Zima 3-5 Nieprzyjazna. Jak można ją udobruchać?
Pogodnie Przejmujący
Morale
6-8 Pochmurno Chłodno
i gorąco ziąb Podczas bitwy z myszami przeciwnik musi wykonać
test SW, kiedy znajdzie się w którejś z poniższych
Jasno Pogodnie Przelotne sytuacji. Jeśli nie zda, musi uciec lub poddać się.
9-11 Pochmurno
i słonecznie i słonecznie deszcze
• Od początku stoi na straconej pozycji.
• Po raz pierwszy otrzymał obrażenia krytyczne.
Ciepło Piękna Rześko Rześko • Widzi, jak jego sojusznik pada lub ucieka.
12
i pogodnie pogoda i bezchmurnie i bezchmurnie
22
Lista istot
8. Istoty Wykorzystaj poniższe istoty w swojej kampanii lub
użyj ich jako szablonu do stworzenia nowych prze-
Języki ciwników dla twoich graczy.
Generalnie im bliżej są ze sobą spokrewnione dwie Kiedy w opisie istoty podano trafienie krytycz-
istoty, tym większe prawdopodobieństwo, że będą ne, zastosuj je zamiast standardowego efektu ob-
się w stanie porozumieć. Magiczne oraz bardzo in- rażeń krytycznych.
teligentne istoty mogą wyłamywać się z tej zasady. Przykład: pająk atakuje Bogusza, mysz gracza,
• Inna mysz: możesz rozmawiać z nią bez i zadaje mu 4 obrażenia. Bogusz ma 2 PW, więc
2 obrażenia są zadawane w jego ZR. Bogusz nie
żadnych problemów. zdaje testu ZR, więc pająk chwyta go w sieć i za-
• Inny gryzoń: możesz rozmawiać z nim, czyna z nim uciekać. Miejmy nadzieję, że przyja-
jednak z pewnymi trudnościami oraz ciołom Bogusza uda się go odbić!
widocznymi różnicami kulturowymi.
• Inny ssak: musisz zdać test SW, żeby móc się Duch
z nim porozumieć. 9 PW, SF 5, ZR 10, SW 10
• W innym przypadku: nie możesz się Ataki: moc astralna, mrożący dotyk k8 (rani SW)
bezpośrednio komunikować. Trafienie krytyczne: opętuje ofiarę
Można go zranić wyłącznie srebrną albo
magiczną bronią
Elf
6 PW, SF 10, ZR 15, SW 15
Ataki: srebrny rapier k8
Zna jedno zaklęcie
24
Szczur Wrona
3 PW, SF 12, ZR 8, SW 8 12 PW, SF 12, ZR 15, SW 15, Zbroja 1
Ataki: tasak k6 Ataki: dziobnięcie k8
Fruwa z trzykrotną normalną szybkością, zna
Chce łatwego zarobku zdobytego kosztem słabszych. dwie pieśni
Szczurze bandy Chce chronić tajemne święte miejsca przed tymi,
1. Nocne Szczury — konstruują wyszukane którzy chcieliby je zniszczyć.
kłusownicze pułapki. Wronie pieśni
2. Wodni Rabusie — wyspecjalizowani piloci
rzecznych łodzi. 1. Świtu — stwarza oślepiająco jasne światło.
3. Pacjenci — zbiegłe z laboratorium dziwadła, 2. Smutku — wszyscy, którzy ją słyszą, wykonują
obdarzone magicznymi mocami. test SW żeby nie zostać Przerażonym.
4. Śmieciorycerze — noszą napierśniki i hełmy 3. Jasnowidzenia — mgliście przepowiada
z puszek, które zapewniają im 1 punkt zbroi. przyszłe wydarzenia.
5. Szlachiury— wysokie kapelusze 4. Wiatru — potężny powiew: zdaj test SF, żeby
oraz wygniecione garnitury. się nie przewrócić.
6. Królowie Szczurów — ogony spętane ze sobą 5. Przeszłości — cel widzi przeszłe wydarzenia
węzłem gordyjskim. odnoszące się do teraźniejszości.
6. Prawdy — póki trwa, ten, kto ją słyszy, nie
Wąż jest w stanie kłamać.
25
9. Projektowanie kampanii
Tworzenie piaskownicy
1. Wypełnij heksy
Przygotuj mapę 5×5 1,6-kilometrowych heksów. Na
środku arkusza umieść przyjazną osadę (str. 28).
Wypełnij pozostałe pola. Rzuć w tabelce zawarto-
ści heksa (str. 26) lub wykorzystaj ją jako inspira-
cję. Opisz jednym zdaniem każde pole. Prowadzenie piaskownicy
2. Przygotuj stronnictwa (Opcjonalne) Pierwsza sesja
Frakcje (str. 30) to główne siły oddziaływujące na Wybierz jedno z opracowanych przez siebie nie-
twoją piaskownicę. Dzięki nim łatwiej będzie ci bezpiecznych miejsc i zacznij grę u jego wejścia.
określić konsekwencje wyborów podejmowanych Daj graczom powód, czemu powinni interesować
przez graczy oraz stworzysz wrażenie, że świat ży- się danym miejscem. Jako punkt zaczepienia wyko-
je nie tylko podczas sesji. rzystaj doświadczenie zawodowe ich myszy oraz te-
3. Zdefiniuj niebezpieczne miejsca mat miejsca. Możesz też skorzystać z poniższej ta-
beli, jeśli akurat nie masz pomysłu.
Niebezpieczne miejsca (str. 34–41) — to tam wła-
śnie odważni awanturnicy szukają tak upragnio- k6 Powód odwiedzenia niebezpiecznego miejsca
nego bogactwa. Zwykłe, osiadłe myszy, bardziej 1 Poszukiwanie zaginionego członka rodziny
ostrożne i mniej zdesperowane, nie ośmielają się
zapuszczać w te rejony. 2 Śledztwo prowadzone na rozkaz szlachcica
Wybierz 2–4 punkty orientacyjne i oznacz je ja- Mysi czarodziej potrzebuje komponentu
3
ko niebezpieczne miejsca. Rozmieść je na mapie do zaklęcia
w pewnej odległości od siebie, żeby gracze mieli 4 Leże istoty terroryzującej pobliską osadę
powód chodzenia po terenie w te i we w te.
Każdemu miejscu przypisz temat, a potem jedno Podążanie za wskazówkami
5
z miejsc opisz dokładniej. Pozostałe możesz opi- z odziedziczonej mapy
sać już teraz albo dopiero wtedy, gdy gracze będą 6 Poszukiwanie schronienia przed burzą
w ich pobliżu.
4. Rozsiej plotki Odkrywanie mapy
Stwórz tabelę k6 plotek. Kiedy drużyna eksploru- Kiedy gracze zakończyli badanie niebezpieczne-
je niebezpieczne miejsce lub odpoczywa w osadzie, go miejsca lub gdy wycofują się do przyjaznej osa-
odwołaj się do tabeli, żeby dać jej wskazówki na te- dy, żeby uzupełnić zapasy, pokaż im mapę pozba-
mat innych miejsc oraz działań stronnictw w ob- wioną opisów.
rębie świata gry. Zaznacz na niej teren, który odwiedzili, pobli-
ską przyjazną osadę i kilka innych, dobrze zna-
• Plotki 1–3 są zgodne z prawdą. nych miejsc.
• Plotki 4–5 są częściowo zgodne z prawdą. Pozwól graczom samodzielnie ustalać trasę mar-
• Plotka 6 jest fałszywa. szruty. Kiedy drużyna myszy przemierza kolejne
heksy, powinna automatycznie natrafiać na stworzo-
5. Stwórz tabelę spotkań ne przez ciebie punkty orientacyjne, jeśli tylko są wy-
starczająco łatwe do zauważenia z pewnej odległości.
Opierając się na wybranych wcześniej stronnic-
twach oraz innych mieszkańcach terenu, przygotuj Rozbudowywanie mapy
tabelę k6 spotkań. Kieruj się przykładem przedsta-
wionym na str. 32. Kiedy gracze odkryją nowe tropy, a świat zmieni
się wokół nich, stwórz kolejne niebezpieczne miej-
sca i zacznij powiększać obszar mapy.
26
Zawartość heksów Typ heksa
Dla każdego heksa na mapie, rzuć, wybierz lub wy-
k6 Typ
myśl coś własnego:
• typ heksa, 1-2 Wieś
• punkt orientacyjny (zależnie od typu heksa), 3-4 Las
• interesujący szczegół owego punktu. 5 Rzeka
Każdy heks opisz jednym zdaniem. 6 Ludzka sadyba
Punkty orientacyjne
k20 Wieś Las Rzeka Ludzka sadyba
Chłodne i orzeźwiające
1 Białe jak kość drzewo Błotnista droga Balkon
leśne źródełko
Drzewo poryte przez
2 Cicha polna droga Drewniany most Drewutnia
kolonię korników
3 Gniazdo wróbli Gaj paproci Kamienne stopnie Gąszcz jeżyn
4 Kamienny mur Gęste poszycie Kamienista płycizna Gołębnik
5 Królicza nora Kamienny krąg Kamienny most Kamieniste łożysko rzeki
6 Mrowisko Kaskada Katarakty Kontener ze śmieciami
Plątanina korzeni Most ze zwalonych
7 Lisia nora Nowo zbudowany dom
figowca drzew
8 Pole pszenicy Meandrujący strumień Plątanina korzeni Oczko wodne
Rozszczepiony przez
9 Niecka zalana wodą Płacząca wierzba Parking podziemny
piorun buk
10 Sosnowy zagajnik Opuszczona chata Podmyty brzeg Porzucone auto
11 Spróchniały pniak Plątanina korzeni Rozlewisko Porzucone meble
12 Stare gospodarstwo Polana Samotna wysepka Przewoźny kram
13 Stary, dziurawy dąb Przecinka Szpaler martwych drzew Ruchliwa droga
Ruiny zarośnięte
14 Strome wzgórze Śluza Ruiny mysich domostw
gęstym zielskiem
15 Szkielet krowy Skaliste wzniesienie Wielka betonowa zapora Stalowy most
16 Ukwiecona łąka Spróchniały pniak Wielki skalny nawis Szklarnia
17 Wielki płaski głaz Ściana klifu Wysoki wodospad Ujście rynny
18 Wielkie, zwalone drzewo Ścieżka ludzi Zatopiona barka Chodnik wśród drzew
19 Zarośnięty liliami staw Twarz w starym dębie Zatopione śmieci Wydeptana ścieżka
Zdziczały i zarośnięty
20 Żywopłot Wyniosła sosna Zbiegające się dopływy
klomb ogrodowy
27
Punkty orientacyjne
k6 k8 Szczegół
1 - Mysia osada (szczegóły na str. 28)
2 1 Małe mysie gospodarstwo (co zagraża jego uprawom?)
2 Zamek szlachcica (przed czym się broni?)
3 Przyjazna mysia karczma (co kryje się w piwnicy?)
4 Chata mysich myśliwych (co udało się im upolować?)
5 Kopalnia (co w niej odkryto?)
6 Chatka mysiego pustelnika (dlaczego porzucił innych?)
7 Naturalna jaskinia (co w niej żyje?)
8 Zameczek błędnego rycerza (jaka jest jego misja?)
3 1 Gniazdo słowika (o czym tak smutno śpiewa?)
2 Stado wielkich, łagodnych zwierząt (czego się lękają?)
3 Kryjówka szczurzych bandytów (na kogo się zasadzają?)
4 Wroni sabat na iglicy wieży (jakie zaklęcia wykrakują?)
5 Gniazdo owadów (co chcą pożreć?)
6 Jama wielkiego drapieżnika (jakiego strzeże skarbu?)
7 Żabia forteca (co ukryto w jej kazamatach?)
8 Wieża mysiego maga (jakie zaklęcie niemal ukończył?)
4 1 Niebezpieczna naturalna przeszkoda (jak można ją ominąć?)
2 Samotna kapliczka (kto ją utrzymuje i komu lub czemu oddaje
się tu cześć?)
3 Dwór mysiego szlachcica (czemu został opuszczony?)
4 Opuszczona osada (jakie ślady pozostawili po sobie jej
poprzedni mieszkańcy?)
5 Zrujnowany stołp (przed kim się tu chroniono?)
6 Cichy i przyjazny zakątek (kto się tu gromadzi?)
7 Naturalna forma krajobrazu w niespodziewanym miejscu
(w jaki sposób się uformowała?)
8 Chwiejny mostek (nad czym przerzucony?)
5 1 Starożytna świątynia nietoperza (co w niej przyzwano?)
2 Czarci krąg (co robią tutaj elfy?)
3 Cmentarzysko chrząszczy (czego chcą duchy?)
4 Chatka mysiej wiedźmy (co warzy się w kotle?)
5 Niewielki, głęboki staw (co jest na jego dnie?)
6 Roślinność niepasująca do pory roku (dlaczego tu rośnie?)
7 Gniazdo sowiego czarnoksiężnika (czego poszukuje?)
8 Dziwaczna anomalia magiczna (czemu się rozprzestrzenia?)
6 1 Wrak latającego statku Liliputów (jak można go naprawić?)
2 Wibrujący kamień (co się dzieje po jego dotknięciu?)
3 Martwa strefa (do jakiej katastrofy tutaj doszło?)
4 Miejsce odwiedzane przez ludzi (co tu robią?)
5 Miejsce zniszczone przez ludzi (cóż uczynili?)
6 Starożytne ruiny zaginionej cywilizacji (kto je zbudował?)
7 Teren łowiecki kociego lorda (co pozostało po jego polowaniu?)
8 Przekształcona ludzka budowla (jaką pełni teraz funkcję?)
28
Mysie osady
Charakterystyczne elementy Co wyróżnia tę osadę? (miasta mają dwa wyróżniki)
29
Jakim zajęciem parają się miejscowe myszy? (dla Co dzieje się, gdy przybywa drużyna myszy?
dużych i małych miast rzuć dwa razy)
k20 Wydarzenie
k20 Gospodarka 1 Katastrofa, wszyscy pakują się do wyjazdu
1 Rolnicy, uprawiają pola 2 Ślub, ulice ozdobione kwiatami
2 Drwale z piłami i uprzężą 3 Przygotowania do wielkiej uczty
Szorstcy w obyciu i pokiereszowani rybacy 4 Osada padła ofiarą choroby
3
z sieciami oraz tratwami
5 Plaga szkodników w magazynie
4 Ciemne i zatęchłe uprawy grzybów
6 Dzień targowy, rolnicy ściągają do miasta
5 Ziarna, które są suszone niemalże wszędzie
7 Myszy drą ze sobą koty
6 Długodojrzewające wonne sery
8 Formowanie oddziału, aby pokonać bestię
Ogrody rzadkich ziół. Strzeżone suszarki
7 9 Zaginięcie kilkorga dzieci
z ziołami
10 Pewien szlachcic ma irracjonalne żądania
Ule doglądane przez szczelnie osłoniętych
8 11 Przybycie wędrownej trupy aktorskiej
mysich pszczelarzy
9 Kupcy i handlarze, potrzebują ochrony 12 Pogrzeb, ulice gęste od dymu
10 Kamieniarze i pobliski kamieniołom 13 Oszust knuje niedorzeczny plan
11 Młyn rzeczny z dużym kołem 14 Oswojony chrząszcz oszalał i atakuje myszy
12 Głęboka kopalnia żelaza, srebra lub cyny Elfi posłaniec przybywa od swojego władcy
15
z nierealnym żądaniem
13 Hodują jedwabniki i tkają delikatne tkaniny
W okolicy rośnie dziwna, szybko
14 Zaprawieni grotołazi i badacze tuneli 16
rozrastająca się roślina
15 Wypalają ceramikę z barwnym szkliwem
17 Skradziono cenną pamiątkę rodzinną
Przędzalnia wełny udrapowana mnóstwem
16 18 Koci lord żąda wysokiej daniny
kolorowych szmatek
19 Obrzęd inicjacji młodych myszy
17 Elitarna szkoła, krnąbrni uczniowie
20 Przybycie żółwia z wieżą maga na grzbiecie
18 Tłoczny, dobrze zaopatrzony rynek
19 Śmierdząca sterta przebranych śmieci
Piękne meble z rzeźbionego Gospody i oberże
20
i wypolerowanego na błysk drewna W niemal każdej większej bądź mniejszej osadzie
znajdzie się gościnna gospoda lub oberża chętna
Generator nazw osad obsłużyć miejscowe i przyjezdne myszy.
Rzuć dwukrotnie k12. Specjalność zakładu
Wybierz pierwszy i drugi człon. Przestawiaj i od- Nazwa A Nazwa B
1. Biała 1. Pszczoła 1. Pieczona marchewka
mieniaj, aż uzyskasz dobrze brzmiącą nazwę.
2. Zielony 2. Lis na ostro
3. Czarny 3. Rożek 2. Rosół z dżdżownic
Początek A Początek B Koniec A Koniec B 4. Ziarno 3. Ciasto jeżynowe
4. Czerwone
1. Babi 1. Dębowa 1. Bór 1. Norka 5. Srebrny 5. Szczur 4. Stary ostry ser
2. Barani 2. Mniejsza 2. Dół 2. Ostrów 6. Krzywy 6. Ser 5. Jęczmienna polewka
3. Brzęczy 3. Mokra 3. Drapy 3. Pień 7. Gościnny 7. Orzeł 6. Dobrze wysmażony
4. Burczy 4. Pod– 4. Gałąź 4. Pole 8. Ukryty 8. Robak filet z rzecznej ryby
5. Dolny 5. Polny 5. Góra 5. Potok 9. Chytra 9. Pszczoła 7. Pieczone jabłko
6. Dudni 6. Rady 6. Gród 6. Ruda 10. Szklana 10. Latarnia 8. Smażone paluszki
7. Jary 7. Rybi 7. Kosy 7. Sienniki 11. Ciernista 11. Róża z owadzich nóg
8. Kozi 8. Skrzeczy 8. Krzów 8. Spichrz 12. Złamany 12. Rycerz 9. Świeży chleb z masłem
9. Krasny 9. Sucha 9. Las 9. Staw 10. Zrabowana landrynka
10. Krężna 10. Szumi 10. Łąka 10. Stóg 11. Nasiona pieczone
11. Kruche 11. Wielki 11. Łęg 11. Targ w miodzie
12. Łyse 12. Wilcze 12. Miechy 12. Wola 12. Grzybowy gulasz
30
Stronnictwa
Stronnictwa to znaczące grupy
wpływów, pozostające poza kon-
Realizowanie celu Ingerencja graczy
trolą myszy graczy. Służą do stwo- Pomiędzy sesjami każde ze Kiedy gracze wchodzą w interak-
rzenia wrażenia dynamicznego, stronnictw pracuje nad realiza- cję z którymś stronnictwem, daj
żywego świata. cją bieżącego celu. im wskazówki na temat jego bie-
Wybierz lub wymyśl 3 albo Rzuć k6 i zmodyfikuj wynik: żących celów.
4 stronnictwa, które będą peł- Za każdy zasób, którym dyspo- Gracze powinni mieć okazję
nić rolę głównych potęg w two- nuje stronnictwo i który pasuje do wpłynąć na działania stronnictw,
jej piaskownicy. realizacji celu, dodaj 1 do wyniku. czy to krzyżując im szyki, czy to
Jeśli celem działania jest inne wspierając w osiągnięciu celów.
Korzystanie ze stronnictw stronnictwo, odejmij 1 od wyniku Stronnictwa mogą chcieć po-
za każdy pasujący zasób, którym zyskać pomoc myszy graczy, a te
Stronnictwa mają swoje cele oraz
dysponuje owo drugie stronnictwo. mogą sabotować osiąganie przez
zasoby do ich realizacji. Realiza-
• Jeśli wynik to 4–5, zaznacz nie swoich celów
cja celów powinna wpływać na
Jeśli myszy graczy skutecznie po-
inne stronnictwa albo zmuszać 1 znacznik postępu. mogły lub przeszkodziły w osią-
je do rywalizacji o zasoby. • Przy wyniku 6+ zaznacz gnięciu celu przez stronnictwo,
Zasoby odzwierciedlają siłę 2 znaczniki postępu. zaznacz lub wymaż 1–3 znaczni-
i wpływy stronnictwa w świecie.
Kiedy stronnictwo spełni swój ki postępu, zależnie od skali inge-
Każdy cel, w zależności od je-
cel, dodaj mu nowy zasób, od- rencji drużyny.
go złożoności, wymaga zaznacze-
zwierciedlający zwiększenie jego Jeśli drużyna bezpośrednio za-
nia od 2 do 5 znaczników postępu
siły i wpływów. atakuje stronnictwo i znacząco
(na przykład ), żeby go w ca-
Jeśli zrealizowanie celu zmniej- umniejszy jego siły, może być ko-
łości zrealizować.
sza siłę lub wpływy innego stron- nieczne usunięcie lub zmiana któ-
Stronnictwa, które mają co naj-
nictwa, usuń lub zmień jedną regoś z zasobów stronnictwa.
mniej trzy zasoby, są zdolne do
wystawienia oddziału. z jego przewag.
Kiedy stronnictwa dokonują
postępów lub realizują swoje ce-
le, na bieżąco aktualizuj mapę, by
oddać zmianę sił w świecie gry.
Uzupełniaj również tabelę plo-
tek, dodając wskazówki o aktu-
alnych celach stronnictw.
31
1. Koci lord 2. Szlachcic 3. Cech Rębaczy Tunelowych
Zasoby Zasoby Zasoby
• Wzbudza przerażenie • Ambitni rycerze • Bojówki hardych rębaczy
• Zwerbowani najemnicy • Przebiegli prawnicy • Solidarność między mysimi
i bandyci • Pełne spichlerze robotnikami
• Niewyobrażalne bogactwo
Cele Cele Cele
Zebrać trybut z mysich osad Zebrać podatki Zastraszyć poborcę podatków
Porwać myszy, aby mu służyły Zyskać prawa do nowych ziem Zburzyć dwór szlachcica
Opanować mysią osadę Założyć nową osadę Założyć wolną osadę
Cele Cele
Zgładzić starszego wioski Skaptować naiwne myszy
Zgładzić szlachcica Skraść starożytny artefakt
Zgładzić królową Przyzwać pradawne bóstwo
Cele Cele
Wyłonić zwycięzcę turnieju Porwać mysiego rolnika
Porwać mysiego historyka Schwytać duszka pogody
Odnaleźć Kubek Prawdy Stworzyć machinę pogody
32
Przykład piaskownicy
Hrabstwo Eka
8
19 9
18 10
2
7
3
17 11
1 4
6
5
16 12
15 13
14
Spotkania Plotki
k6 Spotkanie k6 Plotka
1 k6 Nocnych Szczurów, szukają śladów Baltazar porywa myszy, żeby
1
przygotowywały dla niego jedzenie
2 k6 Nocnych Szczurów, targają worek łupów
Na północ od Dąbrowy leży wiele
2k6 Nocnych Szczurów, prowadzą k6 2
3 zwalonych drzew
spętanych jedną liną myszy
3 Hrabia Ek zachorzał, a nie ma dziedzica
4 Rzuć w tabeli Zalążków przygód
W Czarnym Kamieniu wszystkie myszy
5 k6 Czcicieli Cukru na tajnej misji 4
zostały pożarte przez wilka
6 Koci lord Baltazar, poluje 5 W lesie na wschód od Dąbrowy stoi zamek elfów
6 Czciciele Cukru poznali sekret nieśmiertelności
33
niemal ukończyła tworzenie po-
1: Dąbrowa 8: Brama Baltazara tężnego zaklęcia, brakuje jej je-
Małe miasto, 350 myszy. Zbudo- Brama do Baronii Baltazara. dynie kociego pazura, aby ukoń-
wane pomiędzy konarami trzech Myszy, które ją przekroczą rzad- czyć dzieło.
dębów połączonych mostami. ko można spotkać ponownie.
Mieszkańcy noszą misternie ha- 15: Podpieniek
ftowane szaty i utrzymują stajnię 9: Drewutnia Wioska licząca 50 myszy. Zna-
wierzchowych gołębi. Kryjówka bandy Nocnych na ze wspaniałego sera, które-
Szczurów, które porwały myszy go strzeże wielki wąż. Niedawno
2: Mrówcze królestwa z Podpieńka. Szczury planują wszystkie myszy zostały porwane
Trzy królestwa mrówek, prowa- dostarczyć jeńców jako podaru- przez bandę Nocnych Szczurów.
dzące ze sobą nieustanną woj- nek dla Baltazara, który chciał- Tutaj zaczyna się przygoda.
nę. Dobrze opłacą najemników by uczynić z myszy swoich oso-
i zabójców. bistych serowarów. 16: Wzgórze Menhirów
3: Poręba 10: Opuszczona chata Starożytna twierdza, wyciosana
w głazie pośrodku pustego po-
Trociny i zwalone drzewa. W cią- Przeklęty słonecznik przyciąga la. Kontrolowana przez barono-
gu dnia jazgot maszyn słychać tutaj i pszczoły, i kultystów. Patrz: wą Ostróżkę, panią ziem podle-
nawet na sąsiednich heksach. Miód u powały. głych Hrabstwu.
Baltazar (koci lord) Nocne Szczury (gang szczurów) Baronowa Ostróżka (można)
Zasoby Zasoby Zasoby
• Wzbudza przerażenie • Gang brutalnych drabów • Gnuśni rycerze
• Zwerbowani najemnicy • Tajna kryjówka • Gród na wzgórzu Menhirów
i bandyci
• Niewyobrażalne bogactwo
Cele Cele Cele
Zebrać trybut z mysich osad Udobruchać kociego lorda Zebrać podatki
Porwać myszy, aby mu służyły Zorganizować pobór haraczu Zyskać prawa do nowych ziem
Opanować mysią osadę Przejąć fortecę Przejąć Hrabstwo Eka
34
10. Przybornik tworzenia niebezpiecznych miejsc
Niebezpieczne miejsca to rejony, do których ważą
się zapuszczać tylko najodważniejsi z mysich awan-
3. Narysuj mapę
turników. To podstawa większości przygód rozgry- Narysuj lub znajdź gotową mapę pasującą do two-
wanych w Mausritterze. jego niebezpiecznego miejsca. Podziel ją na „po-
Sztuka projektowania niebezpiecznych miejsc nie mieszczenia” – mogą to być zarówno oddzielne
podlega sztywnym regułom, niemniej poniższa in- pokoje, jak też wyodrębnione z większego obsza-
strukcja może ci pomóc rozpocząć. ru strefy.
Mapa nie musi być ani piękna, ani szczegółowa,
1. Określ temat ani też trzymać skali. Możesz po prostu narysować
Temat niebezpiecznego miejsca to ogólny pomysł komnaty jako prostokąty połączone liniami.
przyświecający ci podczas jego projektowania. Mo- Kiedy rysujesz mapę, stosuj następujące zasady:
że mieć postać tytułu i krótkiego, jednozdaniowe- • wiele dróg daje graczom możliwość
go opisu, które pomogą ci przy podejmowaniu dal- decydowania, którędy pójdą. Twórz obejścia
szych decyzji. i skróty między ścieżkami;
2. Wybierz stronnictwa i ich cele • różnorodne przejścia wyodrębniają osobne
W porządnym niebezpiecznym miejscu znajdu- strefy na danym terenie. Schody, rampy
ją się co najmniej dwa stronnictwa. Nie muszą to i uskoki przełamują dwuwymiarowość
być koniecznie stronnictwa z poziomu piaskow- układu pomieszczeń i urozmaicają
nicy, ale warto rozważyć je w pierwszej kolejno- wędrówkę. Tajne przejścia będą nagrodą dla
ści. Powinny mieć one sprzeczne cele, które starają uważnych graczy;
się tu osiągnąć. Nie wszystkie istoty przebywające • wiele wejść (także ukrytych) daje możliwość
w niebezpiecznym miejscu muszą należeć do któ- podejścia do problemu na różne sposoby;
regoś z tych stronnictw.
Pierwsze ze stronnictw możesz wybrać lub wy- • przeszłość i zniszczenia mają przemożny
losować w tabeli Mieszkańców na następnej stro- wpływ na charakter miejsca. Pokazuj ślady
nie. Drugie może chronić niebezpieczne miejsce bytności jego dawnych mieszkańców.
przed tym pierwszym lub też rywalizować z nim
o podobny cel. 4. Zapełnij pomieszczenia
Wybierz lub wylosuj typ każdego pomieszczenia
oraz jego zawartość (str. 36). Udane niebezpiecz-
ne miejsce będzie oferowało różnorodne wyzwa-
nia w różnorodnych typach pomieszczeń. Zawar-
tość niektórych sal będzie oczywista: opisz je tak,
jak podpowiada ci intuicja. Jeśli brak ci pomysłu,
inspiruj się hasłami z tabeli.
5. Stwórz tabelę spotkań
Opierając się na wybranych wcześniej stronnic-
twach i zapełnionych pomieszczeniach, przygotuj
tabelę spotkań.
Spotkania mogą być niebezpieczne, ale napotka-
ne istoty nie muszą być wrogie wobec myszy gra-
czy. Opisz, co napotkane przez graczy istoty robią
w momencie spotkania.
• Wyniki 1–3 oznacza różne warianty
zwyczajnego spotkania.
• Wyniki 4–5 oznacza rożnego rodzaju
niecodzienne lub niezwykłe spotkania.
• Wynik 6 oznacza jakieś niebezpieczne lub
dziwaczne spotkanie.
35
Temat niebezpiecznego miejsca
Przeszłość
k20 Funkcja budowli
1 Starożytna świątynia nietoperza
2 Dawno opuszczona strażnica
3 Wiejski dwór szlachecki Mieszkańcy
4 Ukryty zimowy spichlerz k10 Mieszkańcy...
5 Cmentarzysko starożytnych myszy Myszy doprowadzone przez sytuację do
1
6 Lisia lub królicza nora obłędu lub ostateczności
7 Dom lub inny ludzki budynek 2 Magicznie odmienione myszy
8 Sieć rur kanalizacyjnych lub drenażowych 3 Szczurzy bandyci
9 Klaustrofobiczne tunele mrówek 4 Stworzenia z dalekich stron
10 Potężne drzewo wygryzione przez myszy 5 Wynaturzeni pierwotni rezydenci
11 Wieża czarodzieja 6 Niespokojne duchy
12 Młyn zbożowy 7 Elfia straż przednia
13 Gniazdo Króla Szczurów 8 Niegodziwy wąż
14 Szkielet wielkiej bestii 9 Plaga owadów
15 Akademia wiedźm 10 Koci lord i jego sługi
16 Brama do Krainy Elfów k8 ... szukają/chronią
17 Głęboka kopalnia Bezpiecznego miejsca do zamieszkania lub
1
18 Kryjówka bandytów ukrycia się
19 Naturalna jaskinia 2 Ukrytych zapasów jedzenia
36
Losowe zapełnianie pomieszczeń
Aby losowo określić zawartość pomieszczenia w niebezpiecznym miejscu, rzuć trzy razy k6: pierwsza
kostka to typ pomieszczenia, druga – obecność istot, a trzecia – czy są w nim skarby.
Typ pomieszczenia Spotkanie? – rzuć k6 Skarb? – rzuć k6
k6 Typ 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
1-2 Puste X X X X
3 Przeszkoda X X X
4 Pułapka X X X
5 Zagadka X X X X X X
6 Leże X X X X X X X X X
37
Typy pomieszczeń
Rzuć lub wybierz z poniższych tabel zawartość pomieszczenia, albo wymyśl ją samemu.
k8 Przeszkoda
1 Zamknięte drzwi. Klucz do nich jest w innym pomieszczeniu. Wyważenie drzwi zajmuje czas i powoduje hałas
2 Przeszkoda wymagająca wspinaczki. Bez specjalnego ekwipunku myszy ryzykują wyczerpaniem lub upadkiem
3 Pokój z wyjściem w suficie 15 cm od każdej ściany
Urządzenie generujące przenikliwe, wysokie wycie. Tura spędzona tu lub w sąsiednich pomieszczeniach wywołuje
4
stan Przerażony
5 Zawalony odcinek tunelu. Zbyt ciasny, by się przezeń przecisnąć
6 Tunel całkowicie zalany wodą
7 Szeroka i głęboka kałuża błota. Po przejściu każdych 15 centrymetów mysz otrzymuje stan Wyczerpany
8 Długa, gładka metalowa lub plastikowa rura, łagodnie wznosząca się do góry
k8 Pułapka
Wielkie, wyłamane z zawiasów kamienne drzwi. Po naciśnięciu klamki urządzenie znajdujące się za nimi
1
przewraca je na otwierającego
2 Długi korytarz zalany wodą. Woda jest pod napięciem. Prąd pochodzi z baterii stojącej we wnęce
Ciemne pomieszczenie wypełnione szkodliwym, łatwopalnym gazem. Wyraźny zapach zgniłych jaj. Wybuch
3
powoduje k20 obrażeń
4 Cienka lina rozciągnięta nad przepaścią. Bezpieczne przejście jest możliwe dopóki myszy idą powoli i w pojedynkę
5 Dół na środku przejścia. Na jego dnie śpi wąż
Drzwi z trzema klamkami w kształcie grzybów, dwa są trujące, a jeden jadalny. Dotknięcie trującego grzyba
6
zadaje k12 magicznych obrażeń
Czarcie koło z młodą myszą pośrodku. Wszyscy wewnątrz kręgu grzybów desperacko starają się wciągnąć
7
innych do środka
8 Podłoga pokryta lepkim klejem. Uwolnienie nogi wymaga zdania testu SF
k6 Zagadki
1 Podłoga pokryta miedzianą blachą pod napięciem. Na środku pomieszczenia leży skarb
2 Trzy poidełka, w każdym płyn innego koloru. Z osobna są niegroźne, ale zmieszane wywołują silne/groźne efekty
3 Magiczny miecz zatopiony w krysztale. Kryształ jest bardzo twardy, ale można go rozpuścić kwasem żołądkowym
4 Skarb na dnie głębokiej studni
5 Szeroka stalowa misa o gładkich ścianach, odwrócona do góry dnem. Skarb przymocowany jest do jej dna
Pułapka na myszy z przynętą. Bodziec jest połączony drutem z kamieniem w ścianie. Pociągnięcie spowoduje
6
zawalenie korytarza
k6 Leże
1 Tymczasowe obozowisko 4 Chroni młode osobniki
2 Niedawno odebrane innej istocie 5 Miejsce zamieszkania, niedawno zasiedlone
3 Zbudowane przez myszy do więżenia innej istoty 6 Miejsce zamieszkania, komfortowo urządzone
38
Skarby • Czy znajduje się w dawnej mysiej osadzie, zamku
Kiedy umieszczasz na mapie stos skarbów, rzuć ko- lub lochu?
śćmi, aby ustalić, co się w nim znajduje. • Czy leży w silnie magicznej strefie?
Rzuć dwa razy k20 w tabeli Skarbów, a następnie • Czy jest strzeżony przez wielką bestię lub
kolejną k20 za każdą twierdzącą odpowiedź na na- zabójczą pułapkę?
stępujące pytania: • Czy myszy pokonały poważne przeszkody, żeby
go zdobyć?
Tabela skarbów
k20 Skarb k6 Drogocenny skarb
1 Magiczny miecz 1 Krąg dobrego dojrzałego sera (100p)
2 Losowe zaklęcie 2 Srebrny łańcuch (zajmuje 2 miejsca, 500p)
3 Rzuć na Świecidełka 3 Zdobiony klejnotami wisior (400p)
4 Rzuć na Drogocenny skarb 4 Złoty pierścień (500p)
5 Rzuć na Niezwykły skarb 5 Oszlifowany diament (1000p)
6-8 Rzuć na Duży skarb 6 Sznur pereł (2 miejsca, 1500p)
9-10 Rzuć na Przydatny skarb
k6 Duży skarb
11 Skrzynka zawierająca k6 × 100 pestek
1 Wielka srebrna łyżka (2 miejsca, 300p)
12-14 Torba zawierająca k6 × 50 pestek
2 Grzebień z kości słoniowej (4 miejsca, 400p)
15-17 Kaletka zawierająca k6 × 10 pestek
3 Butla wyśmienitej brandy (4 miejsca, 500p)
18-20 Rozrzucone k6 × 5 pestek
4 Starożytny posąg myszy (4 miejsca, 500p)
k6 Świecidełka 5 Starożytny mysi tron (6 miejsc, 1000p)
1 Duchowa latarnia (światło, które odpędza duchy) 6 Gigantyczny złoty zegarek (4 miejsca, 1000p)
2 Gadające muszle (jedna mówi to, co słyszy druga)
3 Rurka nurka (zawiera niekończące się powietrze)
k6 Niezwykły skarb
Sztylet nietoperzego kultysty (przepustka do 1 Pęczek aromatycznych ziół (200p u aptekarza)
4
miejsca kultu) 2 Dziwnej barwy suszone grzyby (200p u wiedźmy)
5 Magiczne fasolki (w pełni wyrastają po k6 turach) Kamień żarzący się upiornym światłem (300p
3
Działająca ludzka maszyna (wymyśl coś u czarodzieja)
6
ciekawego i zarazem śmiesznego) 4 Rodowa pamiątka, cenna dla szlachcica
39
Magiczne miecze k6 Klasa broni
W przypadku magicznych mieczy zużycie zazna- 1-4 Średnia (k6 w jednej łapce/k8 w obu)
cza się tylko po wyrzuceniu 6 na k6. Taki miecz
Lekka (k6 w jednej łapce, dozwolona
może zostać naprawiony wyłącznie przez wysoko 5
w pojedynkach)
wykwalifikowanego kowala lub przez czarodzieja
obdarzonego wyjątkowym zmysłem technicznym. 6 Ciężka (k10 w obu łapkach)
Za taką usługę nie wystarczy zapłacić pestkami.
6. Szkło wydobyte
z rzeki
1. Kute żelazo
Dzierżone: pod wodą
Dzierżone: po
możesz wstrzymać
otrzymaniu trafienia
oddech na 1 turę.
krytycznego 2. Misterny wytwór elfów
wykonujesz test 7. Wilczy kieł
z ułatwieniem. Dzierżony: możesz przybrać
wygląd dowolnej istoty Trafienie krytyczne:
rozmiarów myszy. twój następny atak jest
spotęgowany.
Przeklęte miecze
Magiczny miecz ma 1 na k6 szansę na to, że jest
przeklęty. Przeklęty miecz wiąże się z pierwszą my- Dopóki klątwa działa, miecz nie ma żadnych mo-
szą, która weźmie go w łapkę i od tej pory nie mo- cy (oprócz samej klątwy). Po zdjęciu klątwy miecz
że być usunięty z ekwipunku. odzyskuje swoje magiczne właściwości.
k6 Klątwa Można ją zdjąć poprzez...
Testy na uniknięcie trafień krytycznych wykonujesz Bezinteresowne poświęcenie się w sytuacji poważnego
1
z utrudnieniem. zagrożenia życia.
2 Kiedy otrzymujesz stan Wyczerpana, weź go dwa razy. Zamiana ról z biednym rolnikiem na jedną porę roku.
W sytuacji zagrożenia musisz zdać test SW, żeby nie
3 Zawarcie trwałego pokoju ze śmiertelnym wrogiem.
zaatakować przeciwnika.
4 Rzuty na reakcję wykonywane są z modyfikatorem -1. Oddanie wszystkiego co posiadasz (nie oszukuj!).
Kiedy widzisz, że twój sojusznik otrzymuje obrażenia,
5 Spełnienie ostatniego życzenia umierającej myszy.
otrzymujesz stan Przerażony.
Na zaklęciach rzucanych w twojej obecności zawsze
6 Zniszczenie źródła mocy sowiego czarnoksiężnika.
zaznacza się kropkę zużycia.
40
Przykładowe miejsce przygód
Podpieniek
5
6
4
8 10
3 9
2
1
O co tu chodzi? Spotkania
Myszy z Dąbrowy martwią się o swoich przyjaciół i krew- k6 Spotkanie
nych z Podpieńka: dotychczasowe transporty sera przy-
bywały regularnie, ale tym razem towar nie dotarł do 1 K3 Nocne Szczury, szukają łupów
nich w dniu jarmarku. 2 K6 Nocnych Szczurów, niosą mysz
Gracze jeszcze o tym nie wiedzą, ale myszy z Podpień- 3 K6 Nocnych Szczurów, imprezują
ka zostały porwane przez Nocne Szczury, które zamie-
rzają przekazać je w darze kociemu lordowi Baltazaro- 4 Pająk, poluje na ofiarę
wi. Do czasu dobicia targu z kotem porwane myszy są 5 K3 pająki, snują sieci
przetrzymywane w tajnej kryjówce Nocnych Szczurów,
6 Wąż stróżujący, uciekł z klatki
na północ od Podpieńka.
Czy graczom uda się rozwikłać tajemnicę i odnaleźć po-
rwane myszy? Czy zdołają ocalić je na czas?
Zagrajcie, żeby się tego dowiedzieć!
41
1: Wejściowy korytarz 5: Pusty dom
Przejście pod dwoma gustownie zaplecionymi korzeniami. Opuszczony. Meble podsunięte pod ścianę.
• Ślady kół i łapek odciśnięte w błotnistym gruncie. • Obraz przedstawiający letni festyn w Podpieńku,
• Pułapka na myszy zaraz za wejściem, oznaczona domy przystrojone chorągiewkami. Posąg mysiego
szczurzą czaszką. Drut łączy bodziec pułapki bohatera wciąż stoi na postumencie.
z wielkim głazem w ścianie (k12 obrażeń po
uruchomieniu). Przynętą jest krąg sera (100p). 6: Pajęczy dom
• Tunel: Do Głównej bramy. Ciemny. Pajęczyny spowijają okna i drzwi.
• Edam i Ementaler, miejscowe myszy uwięzione
2: Główna brama w sieci. Ukryły się tu po tym, jak wrzuciły posąg do
Szeroki tunel. Ściany z ziemi i drewna. Dalszą drogę blo- stawu. Chciały ocalić go przed Nocnymi Szczurami.
kują kamienne wrota. • Dwa pająki, bronią swego gniazda.
• Przewrócone posągi strażnicze po obu stronach wrót.
• Wrota są wykonane z solidnej płyty łupku, z żelazną 7: Sala zgromadzeń
klamką pośrodku. Okazała podziemna komnata oświetlona blaskiem świec.
• Zawiasy bramy zostały wyłupane, od wewnątrz • 2k6 Nocnych Szczurów, piją skradziony miód, wy-
wrota podparte są drewnianymi belkami. Pułapka jadają ser i okropnie grają na Wężowym Flecie.
na myszy po drugiej stronie ustawiona jest w taki • Wężowy Flet (jeśli grać na nim umiejętnie, wprowadza
sposób, żeby przewrócić wrota na zewnątrz po węże w trans).
przekręceniu klamki (k20 obrażeń, połowa z tego • Rzuć 3 razy na splądrowane skarby (str. 38).
po zdanym teście ZR). • Zamknięte drzwi: za beczkami, do Serowarni.
• Wrota: otwierają się na Dziedziniec.
8: Serowarnia
3: Dziedziniec
Zapach serwatki, ciemne kadzie na wpół ściętego sera.
Obszerny, otwarty dziedziniec. Nieruchome chłodne po- • Winda operowana kołem z poziomu podłogi.
wietrze wisi nad ciemnym stawem.
• Mieszadła do sera (jak 15-centymetrowa tyczka) i chu-
• 6 domków zawieszonych na ścianach. Większość sty serowarskie (jak sieć).
pusta. Podpory i drabiny łączą je z ziemią. • Jaś, przerażony serowar, kryje się za kadzią.
• Kakofonia dźwięków i śmiechy dobiegają z tunelu • Żelazne dzrzwi: otwierają sie na Klatkę z wężem.
wiodącego do Sali zgromadzeń. • Winda: na Dziedziniec.
• Pusty kamienny postument pokryty pyłem • Zamknięte drzwi: do Sali zgromadzeń.
oraz gruzem. • Zaryglowany lufcik: w suficie, prowadzi na zewnątrz.
• Głęboki, ciemny staw. Pozłacany posąg mysiego
bohatera (zajmuje 4 miejsca, 600p) i torba pestek 9: Klatka z wężem
(140p) na dnie.
• Otwarty tunel: do schodów, które wiodą Zamknięta klatka pomiędzy serowarnią a dojrzewalnią.
bezpośrednio do Sali zgromadzeń. • Wioskowy wąż stróżujący, bardzo głodny.
• Drzwi: do Serowni. • Żelazna brama: do Dojrzewalni serów.
• Drabiny: do Złupionego, Pustego i Pajęczego domu.
10: Dojrzewalnia serów
4: Złupiony dom Chłodno, ciemno i cicho. Rzędy serów leżą na półkach.
Zdemolowany. Łóżko przewrócone do góry nogami, roz- • 8 kręgów dobrej jakości sera (100p każdy).
rzucone naczynia kuchenne. • Na końcu jaskini jest skrzynia, rzuć 2 razy na skarb.
• K6 miedzianych garnków na podłodze (10p każdy). • Ernest, Nocny Szczur, leży w śpiączce z przejedzenia.
• Nabazgrane na ścianie: Nocne szczury rządzą.
42
11. Przydatne tabele
Myszy niezależne
k6 Pozycja społeczna Zapłata za usługi k6 Znak Charakterystyka
1 Plebs k6p 1 Gwiazda Odważna/brawurowa
2 Pospólstwo k6 x 10p 2 Koło Robotna/bez wyobraźni
3 Pospólstwo k6 x 10p 3 Żołądź Dociekliwa/uparta
4 Mieszczaństwo k6 x 50p 4 Burza Szczodra/gniewna
5 Członkini cechu k4 x 100p 5 Księżyc Mądra/nieprzenikniona
6 Szlachta k4 x 1000p 6 Matka Opiekuńcza/niespokojna
43
Zalążki przygód
Szybka inspiracja do przygód. Rzuć raz i odczytaj cały wiersz lub rzuć osobno dla każdej kolumny i po-
łącz ze sobą wyniki.
k66 Kto? Problem Komplikacja
11 Mysi rybak Oskarżony o przestępstwo Winny jest najemnik myszy gracza
12 Niesforny członek rodziny Szuka nowego domu Musi przeprawić się przez rzekę
13 Czarodziej Jest śledzony Wrogiem jest jego własny cień
14 Pasterz karaluchów Odkrył tajemniczy artefakt Stracił pamięć
15 Rolnik Dostrzegł niepokojący omen Przeciwnik jest w przebraniu
16 Burmistrz Chce zamordować rywala Bliscy myszy gracza są zamieszani
21 Zbieracz Chce odzyskać utracony skarb Chroniony przez tajemnicza bestię
22 Sklepikarz Jego dom został zniszczony Wrogiem jest najbliższy przyjaciel
23 Wędrowny kupiec Okradziony z najcenniejszej rzeczy Sam jest czarnym charakterem
24 Gołębi jeździec Został porwany Zamieszany przyjaciel myszy gracza
25 Piwowar Został wygnany z osady Został kłamliwie oskarżony
26 Zielarz Szuka rzadkiego lekarstwa Sprawa jest pilna
31 Goniec Zgubił drogę Informacje są kluczowe dla sprawy
32 Włóczęga Okradziony z całego jedzenia Przeciwnik ma dobry powód
33 Zwierzę laboratoryjne Ucieka przed ludźmi Tropią je po wszczepionym czipie
34 Kopacz cyny Pochwycony przez bandytów Przeciwnicy są bardzo pijani
35 Piekarz Zjadł trującą jagodę Wrogiem jest członek rodziny
36 Błędny rycerz Zaginął członek jego rodziny Umiera
41 Poborca podatkowy Stracił znaczącą sumę pestek Jest bardzo pijany
42 Matrona Oskarżona o morderstwo Wróg jest zmiennokształtnym
43 Poszukiwacz złota Jego juczny żółw gdzieś utknął Jest bogatszy, niż się wydaje
44 Szef Cechu Rębaczy Tunelowych Został zamordowany Zamieszany rywal myszy gracza
45 Szlachcic Jego dom napadnięto Przeciwnik chce zadośćuczynienia
46 Szczurzy bandzior Chce okraść rywala Miejsce nawiedzone przez ducha
51 Królowa pszczół Przenosi się do nowego domu Jej podwładni się sprzeciwiają
52 Oficer mrówczej armii Polują na niego wrogowie Jest ciężko ranny
53 Sowi czarnoksiężnik Chce odnaleźć rzadkie zaklęcie Ukryte głęboko w jaskini
54 Koci lord Chce zostać i się zabawić Schwytał w pułapkę mysz gracza
55 Kaczątko Straciło matkę Musi dostać się na wyspę
56 Gigantyczna stonoga Szuka ciepłego miejsca do spania Potrzebuje czegoś, co ma mysz gracza
61 Ambasador Liliputów Chce dotrzeć do królowej myszy Nie pojmuje tutejszych zwyczajów
62 Spętany duch Chce odnaleźć swoją wielką miłość Nie może opuścić tego miejsca
63 Elfi poseł Chce uprowadzić mysz Celem jest mysz gracza
64 Rój muszek Chce okraść mysz gracza Wróg jest niezwykle kompetentny
65 Stara pajęczyca Utraciła starożytny skarb Zjadła go
66 Pisklę Nie potrafi wrócić do domu Musi wspiąć się na drzewo
44
Towary i ich ceny Narzędzia, ludzkiej produkcji Ubiór
Wszystkie ceny podano w pest- Dostępne w mysich osadach poło- Ubogi 10p
kach, które są główną walutą my- żonych w pobliżu ludzkich siedzib. Zwykły 50p
sich królestw. Haczyk na ryby 20p Możny 1000p
Narzędzia, mysiej produkcji Igła 20p Płaszcz zimowy 150p
Dostępne w większości osad. Do- Kadzidełko 20p Płaszcz wodoodporny 100p
stosowane do mysich rozmiarów. Kłódka z kluczem, duża 100p
Bukłak 5p Łańcuszek od naszyjnika 40p Wikt i opierunek
Butelka 1p Mydło, kawałek 10p Łóżko w gospodzie (noc) 1p
Drewniana tyczka, 15cm 1p Nić, szpulka 20p Prywatny pokój (noc) 5p
Drewniane kliny 1p Pułapka na myszy 100p Gorąca kąpiel 2p
Garnki 10p Szkło powiększające 200p Racje prowiantu 5p
Gwizdek 5p Sznurek, zwój 40p Posiłek 2p
Instrument muzyczny 200p Trutka 100p Wykwintny posiłek 50p
Kilof 10p Zapałki, paczka 80p Nocna hulanka 100p
Klej 5p
Klepsydra 300p Broń i zbroje Usługi transportowe
Kłódka z kluczem, mała 20p Improwizowana (kijek,
1p Płatne od myszy, za każdy heks.
kamień itp.)
Kolczatki, worek 10p
Lekka (sztylet, igła itp.) 10p Królicza bryczka 5p
Kreda 1p
Średnia (miecz, topór itp.) 20p Tratwa rzeczna 10p
Książka, do czytania 600p
Ciężka (pika, gizarma itp.) 40p Przelot gołębiem 200p
Książka, niezapisana 300p
Lekka dystansowa
Lusterko 200p 10p
(proca, lekka kusza itp.) Siła najemna
Łom 10p Ciężka dystansowa (łuk,
40p Płaca za dzień, nie zawiera wy-
Łopata 10p kusza itp.) żywienia, moderunku, schronie-
Łój 5p Strzały, kołczan 5p nia i tak dalej.
Miech 10p Kamienie, torba 1p Latarnik 1p
Młotek 10p Lekka zbroja 150p Robotnik 2p
Namiot 80p Ciężka zbroja 500p Rębacz tunelowy 5p
Pilnik 5p Posrebrzana broń Kowal/płatnerz 8p
Posłanie 10p (zaznacz kropkę zużycia x10p
Miejscowy przewodnik 10p
Przecinak 5p po każdej odbytej walce)
Zbrojny 10p
Róg 10p Naprawa, za kropkę zużycia 10%
Uczony 20p
Sieć 10p
Żródła światła Rycerz 25p
Szulerskie kości 5p
Pochodnie 10p Tłumacz 30p
Świder 10p
Latarnia 50p
Wiaderko 5p
Olej, do latarni 10p
Wytrychy 100p
Latarnia elektryczna
(ma sześć kropek 200p
zużycia)
Baterie, do latarni
50p
elektrycznej
45
Mysie imiona Co ja mam w kieszeni?
k6 k8 Przedmiot
Imiona (k100) Nazwiska (k20) 1 - k8 pestek
1. Abraham 51. Agata 1. Buczek 2 1 Zasuszona, zwinięta pięciolistna koniczyna
2. Aleksy 52. Agnieszka 2. Bylina 2 Kamienny wisiorek z Matką
3. Augustyn 53. Alicja 3. Cebulka 3 Ogryzek ołówka
4. Bartłomiej 54. Anna 4. Dworzaczek
4 Suszone zioła w nieprzemakalnym worku
5. Bartosz 55. Barbara 5. Forstek
6. Bernard 56. Beata 6. Jasica 5 Drut zwinięty w kształt ćmy
7. Bogusz 57. Boguchna 7. Kania 6 Pismo z rozkazami od szlachcica
8. Dobek 58. Ćwikła 8. Płacz 7 Wygładzony kawałek barwionego szkła
9. Eliasz 59. Dalia 9. Prasół 8 Zawinięty w papier nadgryziony kawał sera
10. Florian 60. Dorota 10. Pszonka
3 1 Osmolony ząb nietoperza
11. Gniewosz 61. Dzichna 11. Rarog
12. Gotard 62. Dzierżka 12. Smarz 2 Metalowy kubek z wygrawerowanymi scenami
z polowania
13. Grot 63. Elżbieta 13. Sokolec
14. Grzymek 64. Felicja 14. Strączka 3 Dziwnie połyskujący opal w oprawie ze
srebrnego drutu
15. Hektor 65. Flora 15. Syrek
16. Hilary 66. Gabriela 16. Szopa 4 Nóż wykonany z fragmentu cynowej puszki
17. Jakusz 67. Gertruda 17. Szyszka 5 Gliniany słój z gęstym miodem
18. Janusz 68. Gierka 18. Ślęczek 6 Pszczele żądło przymocowane drutem do
19. Klemens 69. Gretka 19. Wróbel drewnianego trzonka
20. Kretka 70. Hanna 20. Żegota 7 Kawałek skarmelizowanego owocu
21. Kuba 71. Helena 8 Skrzydła motyla wciśnięte między arkusze
22. Leonard 72. Hiacynta starego pergaminu
23. Lutek 73. Jachna 4 1 Mapa do skarbu ukrytego w wiosce
24. Maciej 74. Jadwiga 2 Pismo od kociego lorda dotyczące myszy gracza
25. Marcisz 75. Jagoda
3 Drewniana figurka stonogi zjadającej własny ogon
26. Marek 76. Kalina
27. Mateusz 77. Katarzyna 4 Ząb ludzkiego dziecka
28. Maurycy 78. Kinga 5 Garnuszek jaskrawej farby
29. Miklasz 79. Klara 6 Rozgniewana królowa mrówek zamknięta w słoju
30. Mirż 80. Krystyna 7 Zwinięty arras przedstawiający starożytną bitwę
31. Miszko 81. Krzechna
8 Buła mokrej, nigdy nieschnącej gliny
32. Nawój 82. Laura
33. Ostasz 83. Liliana 5 1 Elfi warkocz
34. Otto 84. Łucja 2 Fiolka czerwonego atramentu
35. Pakosz 85. Magda 3 Słomiany koszyk ze skórzanymi trokami
36. Pecz 86. Malwina 4 Fragment tabliczki z zaklęciem
37. Pełka 87. Małgorzata
5 Suszony trujący grzyb
38. Pieszyk 88. Marta
39. Prandota 89. Marusza 6 Różowa szczotka do czesania futerka
40. Prokop 90. Niemierza 7 Kolekcja zasuszonych liści, związana sznurkiem
41. Prot 91. Ofka 8 Fajka wykonana z muszli
42. Sieciej 92. Petronela 6 1 Ścinek owczego runa
43. Skarbek 93. Piechna
2 Kołczan strzał ze srebrnymi grotami
44. Spytko 94. Piotrusza
45. Szymon 95. Przechna 3 Zwitek srebrnego drutu
46. Tomek 96. Róża 4 Bardzo silny magnes
47. Warsz 97. Ruta 5 Gumowa kulka
48. Więch 98. Świętka 6 Torba z rybiej skóry
49. Wincenty 99. Urszula
7 Niezwykle ostra papryczka
50. Wojciech 100. Zofia
8 Mucha zatopiona w grudce żywicy
46
Pory roku
zła pogoda: Podróżując w warunkach opisanych pogrubioną czcionką, musisz zdać test SF, żeby nie
otrzymać stanu Wyczerpany.
Wiosna Lato
2k6 Pogoda 2k6 Pogoda
2 Oberwanie chmury 2 Burza z piorunami
3-5 Mżawka 3-5 Bardzo gorąco
6-8 Zachmurzenie 6-8 Pogodnie i gorąco
9-11 Jasno i słonecznie 9-11 Pogodnie i słonecznie
12 Ciepło i pogodnie 12 Piękna pogoda
k6 Wiosenne wydarzenie k6 Letnie wydarzenie
1 Powódź zmyła istotny punkt orientacyjny Fala gorąca, podróż przez najbliższy tydzień
1
będzie wyczerpująca
2 Ptasia mama, zawzięcie broni swoich jajek
2 Pisklę wypadło z gniazda
3 Wóz kupca utonął w grzęzawisku
3 Miłe i podnoszące na duchu światło słońca
4 Migrujące motyle spragnione nektaru
4 Chmara szarańczy niszczy plony
5 Myszy wiją wianki, szykując się na…
5 Myszy szyją kostiumy, w oczekiwaniu na…
6 Weselisko, będzie radosny orszak!
6 Noc świętojańska, będą dzikie tańce!
Jesień Zima
2k6 Pogoda 2k6 Pogoda
2 Wichura 2 Zamieć śnieżna
3-5 Ulewa 3-5 Marznący deszcz
6-8 Chłodno 6-8 Przejmujący ziąb
9-11 Przelotne deszcze 9-11 Zachmurzenie
12 Rześko i bezchmurnie 12 Rześko i bezchmurnie
k6 Jesienne wydarzenie k6 Zimowe wydarzenie
Ważne dla myszy drzewo zwalone przez 1 Zwały śniegu uniemożliwiają podróż
1
straszną wichurę Ptak ze złamanym skrzydłem, stary
Ptasia mama, zrozpaczona po tym, jak dzieci 2
2 i posiwiały
opuściły gniazdo
3 Kaczka porzucona przez migrujące stado
Wysyp grzybów, pojawiły się nagle w ciągu
3 4 Podróżni znikają w gwałtownej burzy
jednej nocy
4 Pogłoski o truflach rosnących w pobliżu 5 Myszy robią Marzannę, szykując się na…
Myszy noszą worki z ziarnem i pieką placki, 6 Zimowe gody, będzie wspaniałe ognisko!
5
szykując się na…
6 Dożynki, będzie wielka uczta!
47
Skrót zasad
Dobre praktyki
• Zadawaj mnóstwo pytań. Rób notatki. Rysuj mapy.
• Działaj drużynowo. Myśl nieszablonowo. Werbuj pomocników.
• Kości są groźne. Sprytny plan nie wymaga rzutów.
• Graj, by wygrać. Rozkoszuj się porażką.
• Walcz nieczysto. Uciekaj. Umieraj. Stwórz nową postać.
Testy
Rzuć k20 równo lub poniżej twojego atrybutu:
SF: uniknij problemów dzięki fizycznej sile
i wytrzymałości.
Walka
ZR: uniknij problemów dzięki refleksowi, szyb- W turze możesz przemieścić się i wykonać akcję.
kości lub zwinności. Zaskoczenie: Jeśli przeciwnik jest zaskoczony,
działasz przed nim. Jeśli nie jest zaskoczony, mu-
SW: uniknij problemów dzięki sile swojej wo-
sisz zdać test ZR, żeby działać przed nim.
li i osobowości.
Ataki: Rzuć kostką obrażeń swojej broni, odej-
Testy przeciwstawne: Oboje wykonujecie test, naj- mij od tego zbroję przeciwnika i zadaj mu tyle
niższy wynik zwycięża. obrażeń. Jeśli atak jest osłabiony, rzuć na ob-
Ułatwienie: Kiedy jesteś na korzystnej pozycji, rzuć rażenia k4. Jeśli atak jest spotęgowany, rzuć na
2k20 i wybierz niższy wynik. obrażenia k12.
Utrudnienie: Kiedy jesteś na niekorzystnej pozy- Obrażenia: Najpierw odejmujesz je od PW. Kie-
cji, rzuć 2k20 i wybierz wyższy wynik. dy PW się wyczerpią, obrażenia są odejmowa-
Obniżenie atrybutu: Kiedy któryś z atrybutów ne od SF. Po otrzymaniu obrażeń w SF, wykonaj
został obniżony, rzucasz k20 równo lub poniżej test SF. Jeśli będzie nieudany, jesteś unieszkodli-
obniżonej wartości współczynnika. wiony i dostajesz stan Ranna.
Śmierć: Jeśli SF spadnie do zera lub jeśli jesteś
unieszkodliwiona przez 6 tur, umierasz.
Magia Zużycie: Po walce rzuć k6 za każdą wykorzystaną
broń, amunicję i zbroję. Na 4–6 zaznacz krop-
Zainwestuj 1–3 poziomy mocy (nie więcej, niż
kę zużycia.
masz wolnych kropek zużycia).
Rzuć k6 za każdy zainwestowany poziom mocy.
Zaznacz kropkę zużycia za każde 4–6.
Odpoczynek
Efekt zaklęcia zależy od osiągniętej [SUMY] i je-
go [MOCY] (liczbie rzuconych kości). Krótki: Zajmuje 1 turę. Przywraca k6+1 PW.
Skuchy: Za każdą wyrzuconą 6 otrzymujesz k6 Długi: Zajmuje 1 wachtę. Przywraca wszystkie PW.
obrażeń SW. Zdaj test SW, żeby nie dostać sta- Pełny: Zajmuje tydzień. Przywraca wszystkie PW
nu Niepoczytalny. i wartości atrybutów.
48
Dodatek: Lista stanów
Stan Najczęstszy powód Dodatkowe efekty Usunięcie stanu
Dzień bez spożycia jednej racji
Głodna Brak Spożycie posiłku
prowiantu
Skucha podczas rzucania
Niepoczytalna Utrudnienie w testach SW Pełny odpoczynek
zaklęcia i nieudany test SW
Efekt psychologiczny Zdaj test SW, jeśli chcesz
Przerażona wywoływany przez niektóre stawić czoło źródłu Krótki odpoczynek
straszliwe istoty i magię swojego lęku
Utrudnienie we
Krytyczne obrażenia po
Ranna wszystkich testach SF Pełny odpoczynek
nieudanym teście SF
oraz ZR
Nieodbycie długiego
odpoczynku. Częsty skutek
Wyczerpana Brak Długi odpoczynek
porażki w fizycznych
wyzwaniach
49