You are on page 1of 48

Pierwsza przygoda

Pierwsza przygoda

Marcin Kubiesa
Czechowice-Dziedzice 2020
Edukacyjna gra fabularna dla dzieci 5+
Liczba graczy: 2-6

Tekst: Marcin Kubiesa


Okładka i skład: Janina Sobota
Ilustracje: Janina Sobota, Monika Pakulska, Hubert Sikorski, Danai Chondrokouki
Logo: Monika Pakulska
Redakcja i korekta: Martyna Kubiesa, Maciej Sznurkowski
Karty postaci: Krzysztof Daszuta
Konsultacja psychologiczna: Damian Seweryn Drozdowski
Konsultacja pedagogiczna: Barbara Skrężyna
Pierwsi dorośli testerzy:
Kamila Zalewska-Firus, Michał Zemełka, Fureal Złośliwy, Małgorzata Meissner, Marek Musiał, Maciej Kudy-
ba, Jarosław Iwański, Marcin Feczko, Sebastian Kubiak, Daniel Kasprzykowski, Dariusz Wypych, Bartłomiej
Zastawnik, Dominik Blek, Krzysztof Daszuta, Artur Grześkowiak
Pierwsi dziecięcy testerzy:
Paulina (6), Karolina (10), Lena (4), Gabryela (8), Wiktor (5), Konrad (4), Ola (6), Marysia (9), Tymon (6),
Zuzanna (8)

Copyright by Marcin Kubiesa, Czechowice-Dziedzice 2019


ISBN: 978-83-954046-0-3
Wszelkie prawa zastrzeżone. All rights reserved.
Wydawca: Szkoła Wyobraźni, kontakt@mistrzbasni.pl
Książka ani żadna jej część nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana
czy powielana mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana
w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.

Wydawca wyraża zgodę na kopiowanie fragmentów niniejszego podręcznika tylko na użytek własny.
Karty postaci, kolorowanki, karty przedmiotów i czarów do druku znajdziesz na stronie: https://mistrzbasni.pl/.

Prawdziwą oznaką inteligencji nie jest wiedza, lecz wyobraźnia. – A. Einstein.


spIs treścI

Oto starter, czyli demonstracyjna wersja systemu. Zasady gry oraz scenariusz, pomogą Ci zdecy-
dować, czy nasza gra jest dla Ciebie i Twoich dzieci! Kiedy ją przeczytasz i poprowadzisz Pierwszą
Przygodę, będziemy szczęśliwi, jeśli zdecydujesz się kupić fizyczny podręcznik do Mistrza Baśni.
Miłej lektury i wspaniałej zabawy!

POWITANIE 4 Porażka i obrażenia 23


Witaj, przyszły Mistrzu Baśni! 4 Odporność na Przyjaźń (OP) 24
Bajkogra 4
Gra dla całej rodziny 5 MECHANIKA ZAPRZYJAŹNIANIA 24
Kości Złośliwości (KZ) 24
DLACZEGO WARTO GRAĆ Kości Przyjaźni (KP) 25
W GRY FABULARNE Z DZIEĆMI 6 Przykład testu zaprzyjaźniania 25
Dlaczego gry dla dzieci nie powinny zawierać Rozpoczynanie i kończenie sesji 28
przemocy? 7 Czas na Przygodę! 28
Baśniowy świat pełen wyzwań! 7 Skrót zasad gry 29
Cel gry 8 Przygotowanie do sesji 30
Co jest potrzebne do sesji 8 Kodeks Mistrza Baśni 30
Podstawy Gry 8 Gotowy scenariusz 30

TWORZENIE BOHATERÓW 9 KRÓL SZCZURÓW 31


Pierwszy krok: Bohaterskie imię 9 Wprowadzenie 31
Drugi krok: Zawód 9 Plan scenariusza 31
Trzeci krok: Cechy 14 1. Zamek Bohaterów 33
Czwarty krok: Zdolności 14 2. Królewskie kuchnie 33
Przykładowa karta postaci: 16 3. Wejście do piwnic 34
Przykładowa karta postaci po pierwszej sesji: 17 4. Piwnica 34
5. Kanały 36
MAGIA 18 6. Szczurze jamy 37
Lista czarów 19 7. Król szczurów 38
8. Zdejmowanie klątwy 41
MECHANIKA GRY 21 9. Dar od myszy 42
Pomaganie 21 10. Zakończenie 42
Pokonywanie przeszkód 22
Monety Szczęścia (MS) 22 KARTY POSTACI 43
POWITANIE

Witaj, przyszły Mistrzu Baśni! Bajkogra


Proszę, zatrzymaj się na chwilę i spróbuj użyć Prowadzenie gry fabularnej wygląda podobnie jak
swojej wyobraźni. Będziesz jej potrzebować bar- opowiadanie bajki, tyle że słuchacze nie leżą grzecz-
dziej niż kiedykolwiek. nie w łóżkach, ale siedzą przy wspólnym stole i reagu-
ją na Twoją opowieść. Tworzą wyjątkowych bohate-
Wyobraź sobie, że jesteś bohaterem lub bohater- rów i kierują ich poczynaniami w ramach wspólnie
ką. Odważnym rycerzem, mądrą czarodziejką, tworzonej historii. Podczas gry mają okazję:
ciekawskim podróżnikiem czy złotowłosą pie-
śniarką. Prowadzisz swoją drużynę ku nowemu • dyskutować z postaciami w grze, w które wciela
wyzwaniu. Przemierzacie magiczny, baśniowy się Mistrz Baśni;
świat. Odkrywacie zapomniane ruiny, rozwiązu- • uczyć się pracy zespołowej;
jecie zagadki, poznajecie tajemnice i spotykacie • podejmować samodzielne decyzje;
przerażających przeciwników. Brzmi to jak dobra • rozwijać inteligencję i wyobraźnię;
książka lub gra komputerowa? Jesteś blisko. • używać rzeczowych argumentów;
• rozwiązywać problemy bez użycia przemocy;
Siadacie przy wspólnym stole. Janek, Kasia, Ma- • odkrywać swoje mocne i słabe strony;
teusz i Ola. Każde z Was wybiera bohatera, nada- • ćwiczyć pamięć, liczenie i rysowanie;
je mu imię i zapisuje je na tzw. karcie postaci. • wymyślać i opowiadać własne historie;
Od teraz będziecie używać imion, które właśnie • wykazywać się empatią i współczuciem;
wymyśliliście. Stajecie się herosami i zaraz prze- • czerpać wartościowe wzorce zachowań;
żyjecie niezwykłą przygodę! • budować głęboką relację z prowadzącym grę;
• uczyć się, jak radzić sobie z porażką;
Prowadzący grę, czyli Mistrz Baśni, rozpoczyna • nabierać pewności siebie.
opowieść. Opowiada o smokach mieszkających
w latającym zamku. O szczurach, które się w nim
zalęgły, i o złym Czarnoksiężniku. Mówi też
o Niewidzialnej Królowej, na którą wiele lat temu
rzucono klątwę. Ona potrzebuje Waszej pomocy.
Czy przyjmiecie to wyzwanie?

4
Gra dla całej rodziny Jeśli masz jakieś pytania, czegoś nie rozumiesz,
to pisz, proszę, na grupie facebookowej Mistrzy-
Wspólne przeżywanie przygód w Krainie Bohate- nie i Mistrzowie Baśni lub po prostu na fanpage’u
rów to doskonały plan na spędzenie rodzinnego Mistrza Baśni:
wieczoru. Choć nasza gra przeznaczona jest dla https://www.facebook.com/MistrzBasni.
dzieci w wieku 5-10 lat, to i ci troszkę starsi znajdą
tu coś dla siebie. Prowadzącym, czyli tytułowym Życzę ciekawej lektury i wspaniałych przygód
Mistrzem Baśni, może zostać każdy, kto ma pomysł Marcin Kubiesa
na ciekawą przygodę i chęć prowadzenia. Może kontakt@mistrzbasni.pl
nim zostać mama, tata, wujek, siostra, kolega z po- www.mistrzbasni.pl
dwórka czy pani pedagog. Przeczytaj podręcznik,
zbierz drużynę i ruszaj ku przygodzie!

5
DLACZEGO WARTO GRAĆ
W GRY FABULARNE Z DZIEĆMI

Wiele badań wskazuje, że najważniejszym okresem • Inteligencja wizualno-przestrzenna (wy-


dla rozwoju dziecka jest czas do dziesiątego roku obraźnia) – charakteryzuje osoby myślące ob-
życia. Im więcej dziecku czytamy, im częściej gramy razowo. Architekci, rysownicy, malarze, pisarze,
z nim w gry planszowe, karciane czy fabularne, tym ale też inżynierowie czy naukowcy potrzebują
bardziej zwiększamy jego potencjał intelektualny. ogromnych zasobów wyobraźni. Budynek,
Podczas przygód dzieci będą uczyć się samodziel- arcydzieło czy nowa idea naukowa najpierw
nie rozwiązywać problemy, działać w grupie, uczyć powstają w umyśle, by móc później zachwycać
się asertywności oraz rozwijać aż pięć rodzajów wszystkich wokół. Grając w gry fabularne, wcie-
inteligencji. Stosujemy podział na inteligencje wie- lamy się w wyobrażone postacie. Konfrontujemy
lorakie według H. Gardnera. się z wyobrażonymi przeciwnikami w wyobrażo-
nym świecie pełnym wyobrażonych miejsc.
• Inteligencja interpersonalna (społeczna) –
pomaga w zrozumieniu drugiego człowieka.
Odpowiedzialna jest za umiejętność współpracy,
kontrolowanie własnych emocji, wyrozumiałość
i łatwość w nawiązywaniu nowych znajomości.
• Inteligencja intrapersonalna (emocjonalna) –
skupia się na rozumieniu przeżyć świata
wewnętrznego, zarówno swojego, jak i drugiej
osoby. Cechuje osoby odpowiedzialne, kon-
sekwentne, skłonne do refleksji i chętne do
rozwoju osobistego.
• Inteligencja lingwistyczna (językowa) –
cechuje osoby o dużym zasobie słownictwa,
chętnie czytające książki, piszące własne teksty
i celnie argumentujące. Pomaga w nauce języ-
ków obcych oraz w aktorstwie.
• Inteligencja logiczno-matematyczna –
podczas gry dzieci będą się uczyć kojarzenia
faktów i łączenia ich w ciąg przyczynowo
-skutkowy. Działanie na liczbach i wykorzy-
stywanie ścisłych zasad gry uczy koncentracji
i myślenia strategicznego.

66
Dlaczego gry dla dzieci nie Baśniowy świat pełen
powinny zawierać przemocy? wyzwań!
Dzisiejsze dzieci spędzają zbyt wiele czasu przed Świat, w który przenosimy się na czas przygody,
ekranami tabletów, komputerów i telewizorów. nazywamy Krainą Bohaterów. Jest to magiczny
To zaś działa katastrofalnie na ich zdolności świat, w którym przeplatają się znane nam baśnie
poznawcze, układ sensoryczny i przede wszyst- oraz elementy fantasy – znane z Hobbita, Harry’ego
kim rozwój psychospołeczny. Często rodzice nie Pottera czy Shreka. Popularne baśnie opowiadamy
kontrolują, w co grają dzieci lub jakie treści są tu troszkę inaczej, a gracze, będąc ich uczestnikami,
im przekazywane. Współczesny skomercjalizo- zmieniają bieg fabuły. Nie wszystko jest idealne
wany świat przekazuje wzory zachowań oparte i bajkowe. Lisy polują na zające, smoki jedzą owce,
na agresji i przemocy, których kontekst nie jest koty gonią myszy i wszystko toczyłoby się normal-
dla dzieci jasny. Szczególnie ważny jest okres do nym rytmem, gdyby nie to, że zwierzęta i niektóre
10 roku życia, w którym to dzieci, często bezre- rośliny potrafią mówić.
fleksyjnie, przyswajają zaobserwowane wzorce Inteligentne szczury zakładają podziemne króle-
zachowań. Jak się przebić z naszymi ideami do stwa. Wilk samotnik hoduje marchewki w głębi
ich umysłów? lasu. Prastary smok jest miłośnikiem książek,
a kamienny troll buduje mosty i pobiera myto. Za-
Gry fabularne są skuteczną i bardzo atrakcyjną me- daniem bohaterów będzie m.in. godzenie zwaśnio-
todą na osiągnięcie tego celu. Nie tylko budują silną nych stron, rozwiązywanie problemów, ratowanie
więź emocjonalną między rodzicem i dzieckiem, bądź poszukiwanie zagubionych istot.
ale są też sposobem na przemycenie wartościo-
wych idei w czasie wspólnej gry. Dzieje się to dzięki W Krainie Bohaterów nie ma wyraźnego po-
baśniowej opowieści, którą tworzycie wspólnie. Wy działu na dobro i zło. Bywa, że z pozoru dobre
oraz Wasze dzieci-współgracze. istoty czynią komuś krzywdę. Z drugiej strony ci,
którzy wydają się źli, straszni czy złośliwi, mogą
Gracze muszą połączyć swoje siły, żeby osiągnąć ukrywać przykre zdarzenie z przeszłości, które
sukces. Wypracowanie kompromisowego rozwią- sprowadziło ich na niewłaściwą drogę. Każdy ma
zania problemu często wymaga celnej argumenta- tu własną historię czekającą na odkrycie. Twórz-
cji, perswazji i dyplomacji. To uczy umiejętności cie i odkrywajcie ją razem!
współpracy, która jest przydatna w szkole czy
w pracy. Gry fabularne, takie jak Mistrz Baśni,
wymagają ponadto empatii. Niejednokrotnie tylko
w ten sposób gracze mogą odkryć, czym kierowała
się napotkana w opowieści postać. Zdolność posta-
wienia się w sytuacji drugiego człowieka pozwala
na zrozumienie go i skuteczną komunikację. Chce-
my, aby Mistrz Baśni był grą, w której dzieci uczą
się rozwiązywania problemów bez użycia jakiejkol-
wiek przemocy. Powinny kierować się współczu-
ciem, dyplomacją lub sprytem.

7
Podstawy Gry

Cel gry Co jest potrzebne do sesji


Każda przygoda ma jakiś cel. Bohaterowie mają za zada- • Wydrukowane karty postaci, które gracze
nie kogoś uratować, coś odnaleźć czy też powstrzymać mogą kolorować. Można skserować karty
złe wydarzenie. W pierwszej przygodzie drużyna może dołączone do podręcznika albo pobrać i wy-
ruszyć na ratunek księżniczce porwanej przez ropuszego drukować pliki z kartami postaci do druku
księcia. W drugiej może pomóc już zaprzyjaźnionemu ze strony www.mistrzbasni.pl;
ropuszemu księciu odnaleźć magiczny pierścień, który • Kolorowe kredki i ołówki z gumką;
pozwoli mu powrócić do ludzkiej postaci. • Zestaw kostek sześciennych. Idealnie, gdy
posiadasz kolorowy zestaw: czerwone dla
W ten sposób koniec jednej przygody jest początkiem Siły, zielone dla Zręczności i niebieskie dla
kolejnej. Zasady gry pozwalają na rozwiązywanie kon- Umysłu. Mistrz Baśni może zaś rzucać czar-
frontacji bez przemocy. Bohaterowie powinni dążyć nymi Kośćmi Złośliwości;
do zaprzyjaźnienia się z przeciwnikiem, a gdy to się nie • Jeśli gracze nie potrafią jeszcze liczyć, używaj
powiedzie, poszukać innej drogi do osiągnięcia celu. kostek z oczkami zamiast cyferek. Podczas
gry się tego nauczą;
Potwory stające na drodze bohaterów często są strasz- • Monety, żetony, klocki – każdy gracz powi-
ne. Strzegą jakiejś skrzyni lub zadają zagadki. Mimo nien mieć trzy sztuki. Będą symbolizować
to agresja nigdy nie będzie przez nie zainicjowana. Monety Szczęścia;
Wszystkie potwory, zwierzęta i inne istoty w świecie • Stół lub inna płaska powierzchnia, na której
Mistrza Baśni potrafią mówić. Nie są bezmyślnymi swobodnie można kolorować, turlać kostka-
i krwiożerczymi bestiami, które będą rzucać się z pa- mi i rozłożyć mapę świata.
zurami na bohaterów. Chyba że ktoś je sprowokuje. • Aby rozpocząć przygodę, należy zebrać drużynę.
Mistrz Baśni może prowadzić przygodę jednej
Rozgrywka jest opowieścią, w której udział biorą stwo- osobie, lecz zdecydowanie lepszą zabawę gwa-
rzone przez dzieci postacie. Opowieść będziemy także rantuje trójka, czwórka lub nawet piątka graczy.
nazywać przygodą lub sesją. Sesja powinna trwać od 45 Gdyby jednak gracz był tylko jeden, to Mistrz
do 120 minut. Dłuższy czas gry może być męczący. Baśni powinien stworzyć dla niego towarzysza.
Może to być dowolna fantastyczna istota – elf,
Naszym zadaniem nie jest wychowanie dzieci tak, by wróżka, mały smok, młody pegaz czy sperso-
potrafiły się zmierzyć z okrutnym i bezlitosnym świa- nifikowana ulubiona maskotka gracza. Ważne,
tem. Naszym zadaniem jest wychowanie dzieci, które by bohater nie podróżował sam i zawsze miał
sprawią, że świat stanie się mniej okrutny i bezlitosny. wiernego kompana, który w trudnej sytuacji
L.R. Knost może pomóc lub coś podpowiedzieć.

88
TWORZENIE BOHATERÓW

Na początku każdy gracz wybiera swojego bohatera. Drugi krok: Zawód


Skseruj gotowe karty postaci załączone do tego podręcz-
nika lub pobierz plik do druku z www.mistrzbasni.pl. Każdy bohater baśniowego świata jest w czymś
Przygotuj puste karty postaci, rozłóż je przed wyspecjalizowany i preferuje konkretny sposób
drużyną i pozwól wybrać dzieciom. Każda karta rozwiązywania problemów. Propozycje poniższych
postaci zawiera rysunek bohatera, więc gracze zawodów pomogą graczom zróżnicować drużynę,
wybiorą te, które najbardziej im odpowiadają. której będzie łatwiej sprostać stawianym przed nią
Twoim następnym zadaniem będzie pomoc w wy- wyzwaniom. Jeśli wszyscy uczestnicy będą chcieli
pełnieniu luk na karcie postaci. grać tylko rycerzami lub samymi czarodziejkami,
pozwól na to. To ich postaci i to oni mają mieć z tego
frajdę. Jeśli gracz będzie chciał zmienić zawód swojej
postaci, może to zrobić tylko na początku lub na
Pierwszy krok: końcu sesji. Poniżej sześć przykładowych zawodów.
Bohaterskie imię
Bohaterskie imię powinno być fantastyczne, czyli
słabo kojarzące się ze światem współczesnym. Inspi-
racją dla imion mogą być książki, filmy czy internet,
w którym można znaleźć wiele imion wymyślonych
specjalnie do gier fabularnych. Może to być też
udziwnione pierwsze lub drugie imię gracza.
Jeśli dziecko bardzo chce, żeby bohater nosił takie
samo imię jak ono, pozwól na to. Szczególnie młod-
sze dzieci mogą mieć z tym problem, gdyż wciąż
kształtuje się ich osobiste „Ja”.
Podczas gry zwracamy się do graczy po imieniu ich
bohaterów. Jest to bardzo ważne dla iluzji przebywa-
nia w baśniowym świecie. Jeśli gracz używa swojego
imienia, nie zapomnij dodawać jego zawodu: „Ryce-
rzu...”, „Uzdrowicielko...”, „Podróżniku...” itp.

99
wiedziana sylaba mogą doprowadzić do opłakanych
skutków. Czarodzieje i czarodziejki posiadają księgę,
w której gromadzą wyuczone czary. Ich magia jest
potężna, lecz zgłębianie jej tajników ma swoją cenę.

Ekwipunek: Księga czarów, kapelusz czarodzieja,


różdżka, papier, pióro, atrament, zestaw obozowy.
Talent: Dar Magii. Otrzymujesz księgę czarów. Na
początku znasz jeden czar. Nowe czary wykupujesz
za Kości Przyjaźni.
Lista Zdolności: Komplementy (U), Magiczna
Sztuczka (Z), Pomocnik (S/U/Z), Przekonywanie
(U), Rysowanie (Z).

Czarodziej/Czarodziejka
Opis: Czarodzieje i czarodziejki uwielbiają zdo-
bywać i gromadzić wiedzę. Zwykle są poważnymi
badaczami, kronikarzami czy dyplomatami, którzy
służą na dworach lub zamykają się w bibliotekach,
czytając stare księgi. Jednak wielu z nich wyrusza
w świat, by bawić magicznymi sztuczkami dzieci
napotkane w przydrożnych wioskach. Doświadcze-
ni czarodzieje i czarodziejki lubią podróżować na
latających dywanach, miotłach lub w łóżkach (często
w samej piżamie!). Rozumieją magię panującą
w Krainie Bohaterów. Uczą się jej i wykorzystują ją
w krytycznych sytuacjach. Magia bywa jednak za-
wodna. Źle wykonany gest lub nieprawidłowo wypo-

10
Podróżnik/Podróżniczka
Opis: Podróżnicy i podróżniczki wędrują bezdro-
żami, odkrywają nowe miejsca i poznają nienazwa-
ne istoty. Celem ich życia jest ciągła wędrówka, eks-
ploracja białych plam na mapie i docieranie tam,
gdzie nie dotarł jeszcze nikt. Cechuje ich niezaspo-
kojona ciekawość, zaradność, humor i ponadprze-
ciętna spostrzegawczość. Uwielbiają kolekcjonować
mapy i pamiątki z wędrówek. Zawsze noszą ze sobą
lunetę, dzięki której mogą zobaczyć coś z dużej
odległości i opowiedzieć o tym towarzyszom. Są
świetni w szukaniu ukrytych przedmiotów, tropie-
niu i odnajdywaniu zgubionej drogi.
Podróżnicy i podróżniczki najbardziej cenią sobie
ciągły ruch. Czują się ograniczeni, jeśli mają wokół
tylko cztery ściany. Lubią wchodzić na drzewa,
wspinać się na szczyty gór, zjeżdżać na sankach

i wchodzić do głębokich, ciemnych jaskiń. Nie


ma dla nich szczytów nie do zdobycia i głębin nie
do zbadania. Trenują sztukę przetrwania w naj-
trudniejszych warunkach.

Ekwipunek: Luneta, wytrych, mapa Krainy Bo-


haterów, przybory do rysowania map, kompas,
zestaw obozowy.
Talent: Sztuka przetrwania. Otrzymujesz dodat-
kową kostkę podczas szukania, pływania, skaka-
nia i wspinaczki.
Lista Zdolności: Budowanie (S), Dowcip (U), Po-
darunek (U), Rysowanie (Z), Szczery Uśmiech (U).

1111
Osłonią ich swoją tarczą nawet przed zdecydowanie
większym przeciwnikiem.

Ekwipunek: Drewniana tarcza, drewniany miecz,


zbroja, zestaw obozowy.
Talent: Niezłomna odwaga. Otrzymujesz dodatkową
kostkę, gdy pierwszy(-a) podejmujesz wyzwanie.
Lista Zdolności: Budowanie (S), Podarunek (U), Po-
mocnik (S/U/Z), Szczery Uśmiech (U), Zabawa (Z).

Rycerz/Rycerka
Opis: Rycerze i rycerki to najodważniejsi z odważ-
nych. Idą na czele grupy oraz podejmują wyzwanie
jako pierwsi. Kiedy wszyscy się boją, rycerz unosi
miecz i tarczę, pokazując towarzyszom, że każda
przeciwność jest do pokonania. Rycerze i rycer-
ki nie obawiają się ruszyć ku nowej przygodzie
i z uśmiechem na ustach prą naprzód. Kolekcjo-
nują magiczny ekwipunek – miecze, tarcze, zbroje,
hełmy, by jeszcze lepiej móc wykonać powierzone
im zadanie. Uwielbiają poruszać się na szybkich
i silnych wierzchowcach. Zawsze chcą być pierwsi
i uwielbiają wygrywać. Kochają rywalizację, ale
najbardziej cenią przyjaciół, za którymi poszliby
w ogień. Stają w obronie słabszych i uciśnionych.

12
Legenda opisu zawodów: Lista przykładowych talentów dla
Ekwipunek: Zestaw przedmiotów, które posiada bo- oryginalnych bohaterów:
hater. Są to rzeczy, które postać ma zawsze przy sobie. 1. Siłacz – Dodatkowa kostka podczas testów Siły;
Zestaw obozowy: Na zestaw obozowy składa się: 2. Akrobata – Dodatkowa kostka podczas testów
namiot, śpiwór, sztućce, talerz, kubek, bukłak, no- Zręczności;
żyk, saperka, lina, siekierka, hak, hubka, krzesiwo, 3. Spryciarz – Dodatkowa kostka podczas testów
podpałka, pochodnia. Umysłu;
Zdolności: Każdy zawód ma swój pakiet zdolności. 4. Lotnik – Masz skrzydła, więc potrafisz latać
Jest to zestaw dla początkujących graczy. Do- z szybkością jednej kostki;
świadczeni gracze mogą całkowicie zmienić sobie 5. Sprinter – Podczas biegu masz dodatkową
listę zdolności, zostawiając tylko te typowe dla ich kostkę do testu;
zawodu, np. Leczenie dla uzdrowiciela czy Magicz- 6. Syrenia krew – Oddychasz pod wodą i masz
na Sztuczka dla czarodzieja. W miarę zdobywania dodatkową kostkę podczas pływania;
doświadczenia postacie mogą rozwijać zdolności 7. Piękny głos – Dodatkowa kostka podczas te-
lub wykupywać nowe. stów, w których używasz głosu;
Talent: Nadzwyczajna umiejętność, która wyróż- 8. Złota rączka – Dodatkowa kostka podczas
nia bohatera. Gracz otrzymuje dodatkową kostkę budowania i naprawiania;
do testu w określonej sytuacji. Można ją stosować 9. Skóra gekona – Dodatkowa kostka podczas
dowolną liczbę razy i w dowolnym momencie, pod wspinania;
warunkiem, że spełnione są jej wymagania. 10. Pajęczy zmysł – Dodatkowa kostka podczas
testów, w których porażka oznacza otrzymanie
Rany lub Szoku.
A jeśli te zawody to za mało?
Jeśli graczka zapragnie zostać syrenką księżniczką
ninja, to zastanówcie się nad tym razem. Zapytaj
jej, w czym dobry jest ninja. Na przykład potra-
fi wysoko skakać. Przydziel więc jej odpowiedni
talent. Jeśli uważasz, że syrenka, która nie ma nóg,
nie powinna poruszać się po lądzie, to porozmawiaj
z graczką na ten temat. Być może razem ustalicie,
czy powinna otrzymać nogi od jakiejś czarowni-
cy, czy ma po prostu magiczny pas, który pozwa-
la jej latać nisko nad ziemią. Pamiętaj, że gramy
w bajkowym świecie, więc niemal wszystko
można wytłumaczyć magią.

Nie ma ustalonego podziału na rasy bohaterów.


Jeśli graczka chce zagrać np. wróżką czarodziejką,
to może na karcie postaci dorysować skrzydełka
swojej bohaterce. Pamiętaj wtedy o zmodyfiko-
waniu karty postaci – wykreśleniu starego talentu
i wpisaniu nowego o nazwie np. „latanie”.

13
Trzeci krok: Mistrz Baśni: Dobrze. Proszę, wykonaj test
cechy Umysł, żeby sprawdzić, czy wypatrzyłaś
Cechy coś ukrytego. I dodaj sobie kostkę za swój talent
podróżnika do szukania.
Każdy bohater posiada trzy cechy: Siłę, Umysł Agathe: No tak! Mam przecież Sztukę przetrwania.
i Zręczność. Wszyscy zaczynają z wartością każdej Umysłu mam jedną kostkę plus kostka z talentu, to
cechy wynoszącą jedną kostkę. Mechanika gry jest razem dwie kostki. Rzucam... <turla> 3 i 6! Udało się!
oparta na kostkach sześciennych, które w tym pod- Mistrz Baśni: Świetnie! „6” oznacza nadzwyczaj-
ręczniku będziemy zapisywać skrótem „k6”. Skrót ny sukces. Przypatrujesz się dokładnie tej dziwnej
„1k6” oznacza jedną kostkę. „2k6” to dwie kostki itd. ścianie, badasz ją palcami centymetr po centyme-
trze. Znajdujesz zakurzony otwór, który okazuje się
Siła – używamy jej przy skakaniu, pływaniu, pod- otwierać ukrytą komorę. W tej malutkiej komorze
noszeniu ciężarów, budowaniu, wyważaniu drzwi jest równie malutka dźwignia. Co robisz?
oraz w innych sytuacjach, w których siła fizyczna Agathe: Jak to co? Pociągam za nią!
ma znaczenie. Jej skrót to „S”. Mistrz Baśni: Pociągnęłaś za dźwignię i nagle
usłyszałaś głośny zgrzyt i rumor. Posypał się stary
Umysł – przydaje się podczas szukania przedmio- tynk i biały pył wpadł ci we włosy. Kamienne drzwi
tów, ukrytych drzwi, pułapek oraz przy zauważaniu zaczęły się powoli otwierać.
niebezpieczeństwa. Pomaga też przy rozpoznawa- Agathe: Super! Co jest za nimi?
niu śladów czy poznaniu tajnej wiedzy ze świata Mistrz Baśni: Ukryta komnata lśni...
gry. Jest też niezbędny do rzucania czarów przez
czarodziejów i czarodziejki. Jego skrót to „U”.

Zręczność – wykorzystujemy ją przy bieganiu, Czwarty krok:


wspinaniu się, upadaniu, wiązaniu węzłów, ukrywa-
niu się, skradaniu, rzucaniu, strzelaniu, otwieraniu
Zdolności
zamków oraz innych czynnościach wymagających
dobrej koordynacji ruchowej. Jej skrót to „Z”. Kiedy bohaterowie spotykają się ze stworzenia-
mi lub potworami w grze, mogą zrobić wszystko
Liczbę posiadanych kostek cech zaznaczamy, kolo- oprócz ataku. Jednym ze sposobów na „pokonanie”
rując kostki na karcie postaci. Wszyscy bohaterowie potwora jest zaprzyjaźnienie się z nim. Nieważne,
zaczynają z jedną kostką każdej cechy, więc na po- czy to zła czarownica, krwiożerczy krokodyl, strasz-
czątku kolorujemy tylko kostki z jednym oczkiem: ny szkielet czy dzika bestia. Z każdą postacią w grze
można porozmawiać (z dużymi owadami, drze-
Siłę – kolorem czerwonym; wami czy magiczną trawą również). Jeśli chcemy
Umysł – kolorem niebieskim; sprawdzić, czy udało nam się zaprzyjaźnić z prze-
Zręczność – kolorem zielonym. ciwnikiem, wykonujemy test zaprzyjaźniania.

Przykład: Każda zdolność ma na początku wartość jednej


Mistrz Baśni: Podróżniczko Agathe, stoisz przed kostki. Testując zaprzyjaźnianie, sumujemy kostki
dziwnie wyglądającą ścianą. Cegły wyglądają, jakby cech z kostkami zdolności. Czyli jeśli mamy jedną
nie pasowały do siebie. Są trochę innej barwy i wi- kostkę Dowcipu, a kostek Umysłu mamy dwie, to
dzisz podejrzane, idealnie pionowe pęknięcie... wykonując test, rzucamy w sumie trzema kostkami.
Agathe: To może być jakieś ukryte przejście. Przy-
glądam się temu bardzo dokładnie.

14
W przypadku gdy graczowi wydaje się, że posiadane Śpiewanie (Umysł) – śpiewanie ładnej lub wesołej
przez jego postać zdolności są nieadekwatne do sytu- piosenki.
acji, może użyć dowolnej innej zdolności. Nie otrzy- Szczery uśmiech (Umysł) – uśmiechanie się
muje wtedy dodatkowej kostki, a jedynie bonus +1 do ze spojrzeniem prosto w oczy.
wyniku jednej kostki cechy, której test wykonuje. Żonglowanie (Zręczność) – żonglowanie przed-
miotami, by zadziwić przeciwnika.
Oto lista osiemnastu podstawowych zdolności.
W nawiasie podana jest przypisana im cecha. Jeśli Zdolności na karcie postaci także posiadają swo-
zdolność ma w nawiasie wymienioną więcej niż jed- je kostki. Zapełniamy je kolorami odpowiadają-
ną cechę, oznacza to, że zależnie od sytuacji można cymi kolorom przypisanych im cech. Ułatwia to
używać jednej z podanych. graczom dobieranie kostek.

Budowanie (Siła) – zbudowanie czegoś przeciwni-


kowi lub zbudowanie czegoś na jego oczach.
Dowcip (Umysł) – opowiedzenie kawału, który
rozśmieszy przeciwnika. Legenda Karty Postaci
Głaskanie (Zręczność) – drapanie za uchem, gła-
skanie po grzbiecie, masaż itp. Imię: Miejsce na imię gracza.
Komplementy (Umysł) – wychwalanie cech Bohater/Bohaterka: Miejsce na imię bohatera/
przeciwnika. bohaterki.
Leczenie (Umysł) – zbadanie, założenie opatrun- Cechy/Talent/Zdolności: Zależne od zawodu i do-
ku, podanie maści, usunięcie zęba, wyciągnięcie świadczenia postaci.
ciernia itp. Portret: Użyj gotowego lub narysuj własnoręcznie.
Magiczna sztuczka (Zręczność) – wyciąganie Rana/Szok: Służy do wpisania otrzymanych w cza-
królika z kapelusza, sztuczka z kartami, wyciągnięcie sie gry obrażeń.
monety zza ucha, gołąb w rękawie itp. Skarbonka: Tu wpisujemy zaoszczędzone Monety
Muzyka (Zręczność) – zagranie na instrumencie Szczęścia.
wesołej lub smutnej ładnej melodii. Przyjaciele: Miejsce na przeciwników, z którymi
Naprawianie (Zręczność) – naprawienie czegoś, zaprzyjaźnił się bohater. Można ich później wzywać
co należy do przeciwnika. w zamian za Monety Szczęścia.
Opowiadanie bajek (Umysł) – opowiadanie bajki, Przedmioty zwykłe: Tu wpisujemy niemagiczne
legendy, historii z morałem przeciwnikowi. przedmioty, które postać posiada. Również te, do
Poczęstunek (Umysł) – podanie przeciwnikowi których mamy karty przedmiotów.
odpowiedniego jedzenia. Magiczne Przedmioty: Miejsce na magiczne
Podarunek (Umysł) – podarowanie odpowiedniego przedmioty, które postać znalazła w czasie przygód.
prezentu przeciwnikowi. Kości Przyjaźni: Tu zapisujemy, ile Kości Przyjaź-
Pomocnik (Siła/Zręczność/Umysł) – rozwiązanie ni zdobył bohater w czasie przygód. Jeśli zostały
małego problemu przeciwnika. wydane na cechy lub zdolności, zapisujemy to
Przekonywanie (Umysł) – używanie argumentów, w odpowiedniej rubryce.
by przekonać do zmiany postępowania. Pokój w zamku: Tu można umeblować
Rysowanie (Zręczność) – rysowanie lub malowanie komnatę bohatera.
portretu przeciwnika albo jego ulubionej rzeczy.
Zabawa (Zręczność) – zaproponowanie ciekawej
zabawy, gry, szarady, wspólna zabawa.

15
Przykładowa karta postaci:

16
Przykładowa karta postaci po pierwszej sesji:

17
MAGIA

Czarodzieje Jeśli wylosujesz czar, który pierwotnie chciał rzucić


i czarodziej- bohater, powtórz losowanie.
ki zaczynają grę Jeśli gracz wymyślił nowy czar, można go wpro-
ze znajomością jednego wadzić do gry pod warunkiem, że nie wyrządza
czaru. Aby poznać nowy nikomu krzywdy.
czar, muszą wydać jedną Kość
Przyjaźni.
Można rzucić tylko jeden czar w swo-
jej kolejce. Przed rzuceniem kolejnego
czaru należy odczekać 10 minut. Ustaw
alarm w telefonie lub postaw miniklepsydrę. Te
10 minut to czas potrzebny na regenerację umy-
słu czarującego. Czar rzucony przed upływem
tego czasu zwyczajnie się nie udaje. Czas działa-
nia wszystkich czarów to 10 minut, chyba że opis
czaru mówi inaczej.

Aby rzucić czar, gracz mówi np.: „Rzucam czar La-


tanie”, a następnie wykonuje test Umysłu. Sukces na
choć jednej kostce oznacza udane rzucenie czaru.
Naturalna „szóstka” (czyli sześć oczek) oznacza
podwojenie jego mocy i czasu trwania.
Magia potrafi jednak płatać figle. Jeśli na jednej
z kostek wypadnie „1”, a na reszcie kostek nie
będzie sukcesu, to czar nie tylko się nie udaje, ale
zostaje rzucony zupełnie inny!
Jeśli dysponujesz talią kart z czarami, pozwól
wylosować graczowi jedną kartę. Możesz też sko-
rzystać z kostki dwudziestościennej (k20) i w ten
sposób wylosować czar.
Trzeci sposób to rzut czterema kostkami i zsumo-
wanie wyniku. Wskaże ci on czar z poniższej listy.
Wyniki 21, 22, 23, 24 oznaczają numer: 1, 2, 3, 4.

18
Lista czarów 15. Tarcza – tarcza, która ochroni drużynę przed
stworem, upadającym drzewem czy lawiną.
1. Chmura dymu – przy- 16. Teleportacja – natychmiastowo przenosi bo-
daje się przy dywersji. hatera i wszystkie osoby, które trzyma za ręce,
Zajmuje obszar kręgu w odwiedzone wcześniej miejsce lub miejsce
2k6 metrów. w zasięgu jego wzroku.
2. Latanie – cel tego czaru 17. Kołysanka – przeciwnik zasypia w miejscu,
lata tak szybko i tak w którym się znajduje.
wysoko, jak chce. Należy 18. Przemiana w zwierzątko – zamieniasz się
uważać, by wylądować, w wybrane przez siebie małe zwierzątko – np.
nim czar pryśnie. Celem mysz, szczura, kota, zająca, węża.
czaru może być również 19. Zauroczenie zwierzęcia – zwierzę wykonuje
przedmiot, np. łódź czy twoje polecenia pod warunkiem, że żądane
dywan. Każde 10 kg czynności nie zrobią mu krzywdy. Po otrzyma-
skraca działanie czaru niu niebezpiecznego polecenia czar pryska.
o 1 minutę. O wadze 20. Zwinność małpy – cel czaru otrzymuje +2 do
przedmiotów i istot decyduje prowadzący grę. testów Zręczności.
3. Magiczna lina – długa na 30 metrów lina
wykonuje Twoje polecenia.
4. Niewidzialność – nikt nie jest w stanie zoba-
czyć celu tego czaru (oraz jego ubrań i przed-
miotów).
5. Zmiana swojego rozmiaru – możesz się po-
mniejszyć lub powiększyć dwukrotnie.
6. Magiczny domek – wyczarowujesz mały do-
mek, w którym bohaterowie mogą się schować
lub przenocować. Czar trwa 10 godzin.
7. Magiczny wytrych – potrafisz otworzyć każdą
kłódkę i zamek. Przykład 1.
8. Oczyszczenie – magia czyści ubranie i wodę. Mistrz Baśni: Stoicie u podnóża wysokiej na
9. Odczarowanie - usuwasz efekt czarów rzuco- kilkanaście metrów wieży. Obeszliście ją dookoła
nych przez kogoś innego. i nie znaleźliście żadnego wejścia. Widzicie za
10. Podmuch wiatru – na twój rozkaz zrywa się to, że na wysokości mniej więcej drugiego piętra
wicher i przewraca wybrany cel. Test sporny: znajduje się okno.
Kości Złośliwości celu kontra Kostki Umysłu Czarodziej Conradus: Znam czar Latanie. Chciał-
czarującego. bym tam polecieć!
11. Siła olbrzyma – cel czaru otrzymuje +2 do Mistrz Baśni: Jasne. Wykonaj, proszę, test Umysłu.
testów Siły. Conradus: Mam tylko jedną kostkę. <turla> 4!
12. Syreni śpiew – cel czaru zmienia się w syrenę, Mistrz Baśni: Świetnie. To wystarczy. Wyszepta-
otrzymuje skrzela i rybi ogon. Oddycha pod łeś magiczne słowa i uniosłeś się w górę. Powiedz,
wodą i pływa bez potrzeby wykonywania testów. gdzie chcesz lecieć, i pamiętaj, że czar trwa tylko 10
13. Strumień wody – z czarodziejskiej różdżki minut. Ustawiam czas.
wylewa się strumień zimnej wody. 10L/min. Conradus: Biorę linę i lecę do okna. Przywiążę ją,
14. Światło – rzucane na przedmiot (laskę, kamień). żeby wszyscy mogli się wspiąć.
Promień światła o promieniu 10 metrów.

19
19
Przykład 2. Mistrz Baśni: Przy pomocy wytrychu cichutko
Mistrz Baśni: Nie udało się wam zaprzyjaźnić otworzyłaś klatkę. Więźniowie równie cicho wy-
z hersztem bandytów. Jego banda uwięziła pół wio- chodzą z klatki i razem uciekacie z pogrążonego
ski niziołków. Widzicie, że was okrążyli i przygoto- we śnie obozu bandytów.
wali swoje maczugi i liny. Podchodzą coraz bliżej,
pewnie chcą was obezwładnić, a potem związać.
Czarodziejka Anna: Szybko, złapcie mnie za ręce. Przykład 4.
Zabiorę nas stąd! Rzucam czar Teleportacja! Mistrz Baśni: Słońce już zachodzi, a do zamku
Mistrz Baśni: Gdzie chcesz się teleportować? daleka droga. Przed nocą nie dotrzecie do domu.
Możesz tylko tam, gdzie już wcześniej byłaś, lub Czarodziejka Anna: Znam czar Magiczny domek.
w zasięgu wzroku. Wyczaruję go i przenocujemy w nim!
Anna: Eeee... chcę z powrotem na trakt! Mistrz Baśni: Dobry pomysł. Próbuj.
Mistrz Baśni: Wykonaj więc test Umysłu. Czarodziejka Anna: Wypowiadam czar Magiczny
Anna: Mam dwie kostki. <turla> 5 i 2! Jeden sukces! domek. Umysłu mam dwie kostki. <turla> 3 i 1. Oj...
Mistrz Baśni: Bandyci już unosili swoje maczugi, Mistrz Baśni: Chyba się przejęzyczyłaś, bo czar
ale nagle zniknęliście im z oczu. Znajdujecie się się nie udał. Wyrzuciłaś do tego jedynkę, więc
teraz na drodze nieopodal obozu bandytów. Pora sprawdźmy, co przypadkiem wyczarowałaś. <turla
na plan B. Macie jakieś pomysły? 4k6> 4. Na liście jest to czar Niewidzialność.
Chyba musicie sami rozbić obóz. Czarodziejka
gdzieś zniknęła.
Przykład 3.
Rycerz Victorius: Może zakradniemy się w nocy,
kiedy bandyci będą spać? Otworzymy klatki i więź-
niowie uciekną.
Uzdrowicielka Zofia: A jak się któryś obudzi?
Czarodziejka Anna: Wtedy rzucę na niego czar
Kołysanka i będzie spać dalej.
Mistrz Baśni: Dobrze. Poczekaliście do nocy.
Mimo że wam też chce się spać, skradacie się do
obozu. Wykonajcie testy Zręczności. Musimy
sprawdzić, czy jesteście dość cicho. (Rycerzowi się
nie udało). Oj. Victoriusie, przypadkiem nadepną-
łeś na rękę bandyty, który zawołał AUĆ! I się budzi.
Anna: Rzucam czar Kołysanka! Mam dwie kostki
Umysłu. <turla> 4 i 6!
Mistrz Baśni: Świetnie! Bandyta zasnął i głośno
chrapie. Nikogo nie zdążył obudzić. Jesteście już przy
klatce z niziołkami. Niestety zamknięta jest na kłódkę.
Anna: Szkoda, że nie znam czaru Magiczny wytrych...
Podróżniczka Agathe: Ale ja mam przedmiot Mi-
strzowski Wytrych. Mogę użyć?
Mistrz Baśni: Tak. Testuj Zręczność plus kostka
z przedmiotu.
Agathe: Czyli razem trzy kostki. <turla> 2, 4, 6!
Dwa sukcesy!

20
MECHANIKA GRY

Zasady gry opierają się na rzutach kostkami sze- bokserskich. Mistrz Baśni może wtedy zażądać
ściennymi. Jeśli chcemy sprawdzić, czy czynność dwóch lub nawet trzech sukcesów. Stosuj tę zasa-
wykonywana przez naszego bohatera się udała, dę mądrze i oszczędnie.
musimy przeprowadzić TEST. Gracze wykonują
testy oparte na cechach, kiedy ich bohaterowie chcą
podołać fizycznym lub mentalnym wyzwaniom.
Pomaganie
Test jest udany, jeśli wynik na kostce jest równy
lub wyższy od „4”. Taki wynik nazywamy „suk- Jeśli jeden bohater pomaga drugiemu, to doda-
cesem”. Łatwo więc policzyć, że każdy rzut daje je on +1 do wyniku na kostce kolegi. Czyli jeśli
mniej więcej 50% szans na sukces. Tej zasady gracz wyrzuci na kostce „3”, to po otrzymaniu
używamy niemal zawsze. pomocy nowy wynik będzie wynosić 3 + 1, czyli
4 (co oznacza „sukces”). Bohaterowi jednocze-
Jeśli test jest nieudany, można skorzystać z tzw. śnie może pomagać dowolna liczba towarzyszy
Monet Szczęścia i pomocy towarzyszy, o czym (to gra dla dzieci, więc należy nagradzać chęć
dowiesz się poniżej. pomocy). Przez pomaganie rozumiemy np. rzu-
cenie liny, wspólne przeszukiwanie pomieszcze-
Jeśli wszystkie opcje zostały wyczerpane, zada- nia, pomoc w podnoszeniu ciężaru czy dowolnej
nie się nie udaje. Należy pomyśleć nad innym innej czynności, która w ocenie Mistrza Baśni
rozwiązaniem. i graczy wpływa korzystnie na przebieg testu.

Szanse na sukces wzrastają wraz z liczbą rzuconych Jeśli liczba graczy nie przekracza dwóch, użyj
kości. Gdy rzucamy np. trzema kostkami, to aby poniższej modyfikacji:
zdać test, wystarczy osiągnąć sukces na jednej kostce. Aby pomóc drugiemu bohaterowi, należy powie-
Rozwijanie cech, wykorzystywanie talentów czy dzieć, w jaki sposób się pomaga i wykonać test
kooperacja pozwalają rzucać większą liczbą kostek. związanej z daną sytuacją cechy. Jeśli na kostce
wypadnie 1 do 3, to pomoc daje +1. Jeśli wypadnie
Może się zdarzyć, że doświadczeni bohaterowie 4 do 6, to pomoc daje +2.
będą chcieli wykonać coś bardzo trudnego lub
niebezpiecznego. Np. skok nad szeroką przepaścią,
pływanie w rwącej rzece, wspięcie się na oblodzo-
ną górę, zawiązanie sznurówki w rękawicach

21
21
Pokonywanie przeszkód Do skarbonki można sięgnąć także w awaryjnej
sytuacji, kiedy podstawowy przydział trzech monet
Bohaterowie chcą przejść przez rzekę, na której nie na sesję nie wystarczy.
ma mostu. Nie chcą w niej pływać, więc wpadli na
pomysł, by zbudować tratwę. Aby to zrobić, mu-
szą zebrać potrzebne materiały. W pobliskim lesie Przykłady testów cech
rosną drzewa. Trzeba znaleźć właściwe pnie, więc Gracz podczas testu rzuca liczbą kości zależną od
należy wykonać test Umysłu, by wybrać odpowied- wartości testowanej cechy. Wynik równy lub więk-
nie. Za pomocą siekier, które każdy ma w magicz- szy od „4” oznacza sukces. Wyrzucenie naturalnej
nym plecaku, należy ściąć te drzewa i przynieść na szóstki (czyli sześciu oczek na kostce) można na-
miejsce, co wymaga testu Siły. Drewniane pale mu- grodzić jakimś dodatkowym efektem, np. epickim
szą zostać dobrze powiązane liną, więc ktoś musi opisem, odkryciem czegoś dodatkowego, zaimpo-
wykonać test Zręczności. Na końcu trzeba wykonać nowaniem przeciwnikowi.
test Siły, by ciężką tratwę zepchnąć do wody. Oczy-
wiście we wszystkich tych testach bohaterowie
mogą sobie wzajemnie pomagać, korzystając Przykład 1.
z zasady Pomagania. Mistrz Baśni: Rycerzu Victoriusie, idziesz ciemnym
korytarzem, który rozświetla światło twojej pochodni.
Powyższy przykład obrazuje tylko jedną z nieskoń- Widzisz przed sobą głęboką dziurę, z której słychać
czonych możliwości. Każdą przeszkodę w grze szczurze piski. Dziura jest zbyt szeroka, by ją obejść.
powinno dać się pokonać na przynajmniej kilka Victorius: Biorę rozpęd i przeskakuję nad nią.
sposobów. Staraj się nie stawiać przed graczami Mistrz Baśni: Dobrze. Wykonaj test Siły i dodaj
problemów, w których jest tylko jedno rozwiązanie. kostkę za swój talent, gdyż podjąłeś wyzwanie
Pozwól graczom na pomysłowość i samodzielne jako pierwszy.
szukanie rozwiązań. Victorius: Siły mam jedną kostkę plus kostka talen-
tu... <odgłos turlania kostek> 2 i 5. Jest!
Mistrz Baśni: Doskonale, Victoriusie. Wziąłeś roz-
bieg i jednym susem przeskoczyłeś nad przeszkodą!
Monety Szczęścia (MS)
Na początku każdej sesji gracze otrzymują po trzy Przykład 2.
Monety Szczęścia. Taką monetę można wykorzystać Razem z rycerzem Victoriusem podąża uzdro-
na dodanie do wyniku +1 lub powtórzenie rzutu kost- wicielka Emiliana. Także staje przed wyzwaniem
kami. Monetę Szczęścia można otrzymać dodatkowo przeskoczenia dziury pełnej szczurów.
podczas sesji za ciekawy pomysł czy aktywną grę.
Mistrz Baśni: Emiliano, Victorius przeskoczył
dziurę jednym susem. Co robisz?
Co, jeśli gracze nie wykorzystają Emiliana: Chcę też ją przeskoczyć.
wszystkich Monet Szczęścia? Mistrz Baśni: Dobrze. Wykonaj test Siły.
Jeśli po ukończeniu przygody zostaną jakieś Monety Emiliana: Siły mam jedną kostkę <rzuca kostką> 3.
Szczęścia, to można je zapisać na karcie postaci w okien- O nie, to za mało.
ku Skarbonka. Monety Szczęścia są oficjalną walutą Mistrz Baśni: Rozpędziłaś się, skoczyłaś i zabrakło
Krainy Bohaterów, więc służą również do zakupu przed- zaledwie kilku centymetrów! Spadasz, ale w ostat-
miotów i usług. Więcej o tym w rozdziale Ekwipunek w niej chwili złapałaś się krawędzi!
podręczniku głównym do Mistrza Baśni... Emiliana: Ojej! Ratunku!

22
Victorius: Złap moją rękę, Emiliano! Porażka i obrażenia
Emiliana: Podaję mu dłoń.
Mistrz Baśni: Super. Dzięki temu Emiliana otrzy- A gdy drużyna jest niezgrana lub ma wyjątkowego
ma +1 do kolejnego testu. pecha? Jeśli nie powiódł się test Siły podczas pły-
Mistrz Baśni: Emiliano, jeśli chcesz się wspiąć na wania i postać porwał nurt rzeki? Reszta drużyny
górę, wykonaj test Zręczności i dodaj sobie +1 za powinna się rzucić na ratunek, by jej pomóc. Co
pomoc Victoriusa. zrobić, gdy bohater wpadnie do głębokiej dziury
Emiliana: Zręczności mam dwie kostki. <turla> 2 i nie uda mu się test Zręczności podczas upadku?
i 3. Z pomocą jest 3 + 1 = 4. Udało się? Masz do wyboru dwie opcje: Ranę i Szok.
Mistrz Baśni: Oczywiście. Z małą pomocą Victo-
riusa udaje ci się wyjść z tej dziury i stanąć obok Rana: Bohater otrzymuje Ranę, gdy jego ciało
towarzysza. zostaje fizycznie uszkodzone. Złamie kończynę, ro-
zetnie skórę, zostanie poparzony lub mocno czymś
Co jednak w sytuacji, w której nie powiódłby się uderzony. Ranę można uleczyć magicznie, co może
test Zręczności? Emiliana dalej wisiałaby nad zrobić drużynowy uzdrowiciel. Wystarczy udany
głodnymi szczurami, które zjadłyby już rąbek jej test leczenia. Można też spędzić czas na rekonwale-
sukienki. A po niezdanym teście Siły, spadłaby scencji w Zamku Bohaterów. Po ranie może zostać
prosto na nie. Zasady pozwalają graczom rozwiązać fajna blizna, którą gracz może dorysować postaci.
ten problem na nieograniczoną ilość sposobów. Gdy bohater otrzyma Ranę, jego poruszanie się jest
Poniżej trzy przykładowe pomysły. utrudnione. Zastosuj fabularne utrudnienia, które
pasują do sytuacji, oraz daj karę -1 do testów opar-
Pomysł 1. W drużynie znajdują się też inni bohate- tych na Sile i Zręczności. Kara -1 dotyczy wyniku
rowie, m.in. czarodziej Conradus. Zna on czar Zau- na każdej rzucanej przez bohatera kostce.
roczenie zwierzęcia. Za pomocą tego czaru sprawia,
że herszt szczurów słucha go przez 10 minut i robi Szok: Bohater otrzymuje Szok, gdy zostanie mocno
to, co mu każe. Szczury wchodzą jeden na drugie- uderzony w głowę, podtopiony, zje coś zatrutego,
go, żeby stworzyć schody dla Emiliany. oddycha zatrutym powietrzem, do jego organizmu
zostanie wprowadzona trucizna lub jest chory. Po-
Pomysł 2. W drużynie jest też opiekunka lasu stać w Szoku jest półprzytomna. Zneutralizowanie
Carolla, która świetnie dogaduje się ze zwierzętami. Szoku przez drużynowego uzdrowiciela wymaga
Dzięki temu dowiaduje się, dlaczego szczury są uzyskania przynajmniej dwóch sukcesów podczas
głodne, i postanawia się z nimi zaprzyjaźnić. Gracz testu leczenia. Zastosuj fabularne utrudnienia,
wykonuje test Umysłu, którego ma jedną kostkę które pasują do sytuacji, oraz daj karę -1 do testów
plus kostkę za talent (testy ze zwierzętami), w su- opartych na wszystkich cechach. Kara -1 dotyczy
mie dwie kostki, i otrzymuje wyniki 2 i 5. Osiąga wyniku na każdej rzucanej przez bohatera kostce.
więc sukces! Szczury pomagają wyjść Emilianie,
a później drużyna szuka sposobu, jak pomóc uwię- Nieprzytomny: Jeśli w wyniku odniesionych Ran
zionym zwierzętom. i Szoków, kara do testów bohatera wyniesie -3, to
traci on przytomność. Musi przespać 8 godzin lub
Pomysł 3. Graczka wykorzystuje swoją Monetę zostać magicznie uleczony. Każde 8 godzin snu lub
Szczęścia, dzięki której może dodać +1 do wy- jedno magiczne leczenie niweluje efekt jednego
niku rzutu. 3 + 1 = 4. To wystarczy, by osiągnąć Szoku albo jednej Rany.
sukces w teście.

23
MECHANIKA
ZAPRZYJAŹNIANIA

W Mistrzu Baśni konflikty i sprzeczności intere- Kości Złośliwości (KZ)


sów rozwiązuje się bez użycia przemocy. Jak więc
sprawić, by szkielet strażnika strzegący wejścia Są miarą złośliwości przeciwników. Służą im do
do wieży nas przepuścił? Nie mamy broni i je- przeciwstawienia się testom zaprzyjaźniania bohate-
steśmy dziećmi. Szkielet, pomimo tego, że jest rów. Przeciwnicy mają tyle Kości Złośliwości (KZ),
straszny i trochę śmierdzi, wydaje się nawet sym- ile wynosi połowa ich Odporności na Przyjaźń. Czyli
patyczny. Może by się z nim zaprzyjaźnić? Wtedy Ropuch z OP 2 ma jedną Kość Złośliwości. Goblin
na pewno nas przepuści! z OP 4 ma dwie Kości Złośliwości. Z kolei Smok
z OP 6 ma trzy Kości Złośliwości. Kiedy zaś OP
W grze występują też tzw. testy zaprzyjaźniania (nie potwora jest liczbą nieparzystą, wtedy liczba Kości
„zaprzyjaźniania się”). Wzór na test zaprzyjaźniania Złośliwości zaokrąglamy w dół. Czyli jeśli OP wyno-
to cecha + zdolność = liczba kości, którymi rzucamy. si 5, to przeciwnik ma tylko dwie Kości Złośliwości.
Test jest udany, jeżeli liczba osiągniętych sukcesów,
jest wyższa lub równa liczbie sukcesów przeciwnika. Przy wyliczaniu KZ pamiętaj też o zwiększonym OP
spotkania spowodowanym liczną drużyną. Smok,
który ma podstawowe OP 5, podczas spotkania
z drużyną czterech bohaterów będzie mieć OP 9. To
Odporność na Przyjaźń (OP) z kolei daje mu aż cztery Kości Złośliwości.
Więcej informacji na ten temat znajdziesz w Księ-
Każdy przeciwnik posiada pulę Odporności na dze Mistrza Baśni w rozdziale Tworzenie Przygód
Przyjaźń (OP). OP słabego potwora to 1-2. OP w podręczniku głównym do Mistrza Baśni.
silnego potwora to 3-4. Potężne stwory mają 5
OP lub więcej. Jeśli drużyna chce zaprzyjaźnić się
z takim potworem, musi pozbawić go wszystkich
punktów Odporności na Przyjaźń. Gdy bohater
wygra test zaprzyjaźniania, wtedy potwór traci 1
punkt OP.
Przygotowując przygodę, należy ustalić tzw. OP
spotkania. Więcej informacji na ten temat znaj-
dziesz w rozdziale Tworzenie Przygód w podręcz-
niku głównym do Mistrza Baśni.

24
Porażki w testach zaprzyjaźniania Rozwój bohatera
Jeśli każdy z bohaterów dwukrotnie nie zda testu Aby bohater mógł rozwijać swoje cechy, zdolności
zaprzyjaźniania z przeciwnikiem, to dalsze próby lub uczyć się nowych czarów, musi wydawać Kości
stają się niemożliwe. Potwór się nudzi albo uznaje, Przyjaźni. Jest to odpowiednik tzw. punktów doświad-
że bohaterowie coś knują, i nie chce mieć z nimi czenia, które są stosowane w innych grach RPG.
więcej do czynienia. Może postraszyć, że ich zje lub
przegoni. W gorszych przypadkach może chcieć
uwięzić bohaterów, co da nam ciekawą możliwość Cennik rozwoju cech:
przygody związanej z uciekaniem z klatki. • Koszt zakupu drugiej kostki, np. Siły, to 4 Kości
Przyjaźni.
Jeśli któryś z bohaterów zareaguje agresją i uderzy • Koszt zakupu trzeciej kostki Siły to 6 Kości
przeciwnika, wtedy ten odpowie tym samym. W Mi- Przyjaźni.
strzu Baśni nie ma mechaniki walki jak w innych • Podsumowując: żeby mieć maksymalny
grach fabularnych. Potwór, który reaguje na fizyczny poziom Siły, należy wydać w sumie 10 Kości
atak bohatera, zadaje mu automatycznie Ranę. Opisz Przyjaźni.
to tak strasznie, jak potrafisz. Ważna informacja:
przeciwnik nie zrani pozostałych członków drużyny,
jeśli ci go nie zaatakują. Wystarczającą karą dla bo- Cennik rozwoju zdolności:
haterów jest teraz opieka nad rannym towarzyszem • Koszt zakupu nowej zdolności, np. Budowa-
i przegrana próba zaprzyjaźniania. nia, to 1 Kość Przyjaźni.
• Koszt zakupu drugiej kostki Budowania to 2
Kości Przyjaźni.
Kolejka • Koszt zakupu trzeciej kostki Budowania to 3
Bohaterowie wykonują swoje działania w kolejności Kości Przyjaźni.
ustalonej za pomocą rzutu kostkami Zręczności.
Im większa suma wyrzuconych oczek, tym wyższa Czyli żeby mieć maksymalny poziom w jednej
pozycja w kolejce działania. W swojej kolejce gracz zdolności, należy wydać 5 Kości Przyjaźni. Za
może wykonać test zaprzyjaźniania, rzucić czar lub wykonanie głównego zadania w przygodzie dru-
wykonać dowolną inną czynność w ramach zdro- żyna otrzymuje nagrodę od zleceniodawcy, słowo
wego rozsądku. Możesz też pozwolić, by za zgodą „dziękuję” oraz jedną Kość Przyjaźni.
całej drużyny kolejkę rozpoczynał rycerz lub rycer-
ka (ze względu na korzystny dla drużyny talent).

Przykład testu
Kości Przyjaźni (KP) zaprzyjaźniania
Są to kości, które drużyna dostaje w nagrodę za Drużyna zgubiła się w lesie i nie wie, w którą stronę
zaprzyjaźnienie się z przeciwnikiem. Jeśli zaprzy- iść. Spotyka rudego lisa, który wyleguje się leniwie
jaźniła się z jednym potworem, to każdy gracz na skale. Złośliwie naśmiewa się z bohaterów, któ-
otrzymuje jedną Kość Przyjaźni. rzy zgubili drogę. „Na pewno nie wyjdziecie z tego
Zwykle na jednej sesji zdobywa się od 1 do 3 ciemnego lasu”. Bohaterowie pytają, czy będzie tak
Kości Przyjaźni. dobry i wskaże im drogę, on jednak mówi, że nie
Liczbę zdobytych i wydanych Kości Przyjaźni zapi- są jego przyjaciółmi, więc nie obchodzi go ich los.
sujemy na karcie postaci. Gracze chcą to zmienić.

25
Statystyki Spotkania Conradus: Myślę, że pokażę mu jakąś magiczną
Odporność na Przyjaźń przypadkowo spotkane- sztuczkę. Może tę z kartami. – Panie rudy lisie. Je-
go rudego lisa: 1 stem nadwornym iluzjonistą i zaprezentuję ci swoje
Liczba bohaterów: 3 umiejętności.
Obliczanie OP spotkania: 1 + 3 = 4 Mistrz Baśni: Świetny pomysł! Proszę, testuj Zręcz-
Finalna Odporność na Przyjaźń rudego lisa: 4 ność i dodaj kostki za zdolność Magiczna Sztuczka.
Obliczanie KZ lisa: 4/2 = 2 Conradus: Zręczności mam jedną kostkę i Magicz-
Kości Złośliwości rudego lisa: 2 nej Sztuczki także. Więc rzucam dwiema kostkami
<turla> 3 i 3.
Najpierw trzeba ustalić kolejność. Gracze rzucają Mistrz Baśni: Zobaczmy, co na to lis. <turla> 2 i 6!
kostkami Zręczności, czyli tyloma k6, ile wynosi To więcej niż twój wynik, Conradusie.
cecha Zręczność ich bohaterów. Kolejność dzia- Conradus: O nie. Używam Monety Szczęścia, by
łania ustalana jest na podstawie wyników – od przerzucić kostkę.
najwyższego do najniższego. Zapisz to sobie gdzieś Mistrz Baśni: Zgoda. Turlaj.
na kartce z boku, by się nie pomylić. Conradus: <chucha na kostkę i rzuca> 6. Haha!
Mistrz Baśni: Brawo, Conradusie! Twoja magiczna
Mistrz Baśni: Opiekunko lasu Carollo, jesteś sztuczka z początku nie szła najlepiej, ale dopisało
pierwsza. Jak starasz się dotrzeć do lisiego serca? ci szczęście i lis tego nie zauważył. Spodobało mu
Carolla: Podchodzę blisko niego, przybliżam swoją się twoje przedstawienie.
twarz do jego pyszczka i bardzo miło się uśmie- Mistrz Baśni odpisuje kolejny punkt odporności
cham. – Lisku, lisku, pokaż kły. rudemu lisowi.
Mistrz Baśni: Twój uśmiech na pewno zrobi na
nim wrażenie. Wykonaj test Umysłu, dodaj sobie
kostki ze zdolności Szczery Uśmiech oraz jeszcze
jedną za twój talent przyjaciel zwierząt.
Carolla: Umysłu mam jedną kostkę. Szczerego
Uśmiechu też jedną, plus kostka talentu, więc rzu-
cam trzema kostkami. <turla> 2, 5 i 3.
Mistrz Baśni: Ok. Sprawdźmy, co na to rudy lis.
<wykonuje test Kości Złośliwości> 1 i 5! To ozna-
cza remis, a remisy rozstrzygamy na korzyść boha-
tera. Udało ci się, opiekunko.
Carolla: Juuupi!
Mistrz Baśni: Twój piękny, szczery uśmiech bardzo
zaskoczył lisa. Z początku był obojętny, ale później
szeroko się do ciebie uśmiechnął, pokazując szereg
strasznych i ostrych zębisk.

Mistrz Baśni odpisuje przeciwnikowi jeden


punkt Odporności na Przyjaźń i przechodzi do
kolejnego gracza.

Mistrz Baśni: Drugi w kolejności jest czarodziej


Conradus. Co planujesz?

26
Mistrz Baśni: Następny jest pieśniarz Patryczek. Patryczek: Hej! Ja też chcę mu rzucić.
Patryczku, w jaki sposób chciałbyś się zaprzyjaźnić Mistrz Baśni: Bawicie się w najlepsze z waszym no-
z rudym lisem? wym przyjacielem. Biegacie po polance, śmiejecie
Patryczek: Mówię do niego: – Panie lisie, ma pan się i tarzacie w trawie wszyscy razem. Gdy już się
najładniejsze futerko, jakie w życiu widziałem. trochę zmęczyliście, rudy lis wrócił na swoją skałkę
Czy jest ono tak ciepłe i przyjemne w dotyku, jak i powiedział: – Mam na imię Kita. W czym wam
wygląda? mogę pomóc, przyjaciele?
Mistrz Baśni: Taki komplement powinien się mu Lis zostaje ich przyjacielem, więc odpowiada na ich
spodobać. Wykonaj test. Rzuć na Umysł plus kostki pytania oraz zaprowadzi ich, gdzie tylko potrzebu-
za zdolność Komplementy. ją. Każdy z graczy otrzymuje jedną Kość Przyjaźni.
Patryczek: Umysłu mam jedną kostkę i Komple-
mentów też, czyli dwie kostki. <turla> 2 i 4.
Mistrz Gry: Zobaczmy, co na to lis. <turla> 1 i 3.
No cóż, Patryczku. Lis chłonie twoje słowa, dumnie
się prostuje i prezentuje swoje piękne futro. Pod-
szedł do ciebie i dał się pogłaskać. Rzeczywiście
jego futerko jest ciepłe i mięciutkie.
Patryczek: Głaszczę go po futerku i dalej się nim
zachwycam.

Odpisujemy kolejny punkt Odporności na Przyjaźń


lisowi. Został mu już tylko jeden. Nie mówimy tego
graczom, by nie psuć emocji.

Mistrz Baśni: Pora znowu na ciebie, Carollo. Ty


zawsze miałaś rękę do zwierząt. W jaki sposób go
udobruchasz?
Carolla: Hmm... wygląda, jakby ostatnio mało
biegał. Wyciągam z kieszeni skórzaną piłeczkę
i rzucam, krzycząc: „Aport!” – staram się zachęcić
go do zabawy.
Mistrz Baśni: Dobre. Wykonaj test Zręczności
i dodaj kostki ze zdolności Zabawa oraz dobierz
jedną kostkę za twój talent przyjaciel zwierząt.
Carolla: Super. Mam aż trzy kostki. <odgłos turla-
nia> 2, 4, 6!
Mistrz Baśni: Zobaczmy, czy lis zechce za nią biec.
<turla> 3 i 4.
Carolla: Wygrałam! Biegnij lisku!
Mistrz Baśni: Zobaczyliście, jak rude, złośliwe
lisisko błyskawicznie zerwało się ze skały i w locie
złapało piłkę. Następnie podbiegło do Carolli, wy-
puściło piłkę z pyska i z niemalże psim spojrzeniem
czekało na kolejny rzut.
Carolla: Rzucam mu ponownie. Tym razem wysoko!

27
Czas na Przygodę!

Czy zasady gry są dla Ciebie jasne? Jeśli nie, to Jeśli chcesz, możesz włączyć wcześniej przygotowa-
nic się nie martw! Wydrukuj lub skopiuj sobie ną muzykę. Postaraj się płynnie przejść do jednego
jednostronicowy skrót zasad, który znajdziesz na z gotowych scenariuszy, które przygotowaliśmy dla
następnej stronie. Miej go pod ręką, a wszystko Ciebie, lub rozpocznij własną opowieść.
będzie dobrze.
Najważniejsze, że wiesz, kiedy jest sukces, a kiedy Zakończenie sesji to moment, w którym opowiada-
porażka. Nie musisz pamiętać, jak działają wszyst- nie historii się kończy, a gracze umysłami wracają do
kie zdolności, czary i magiczne przedmioty. Pod- rzeczywistości. Możesz to zakończyć w ten sposób:
czas gry możesz zerkać do zasad bez skrępowania
i doczytać to, czego akurat nie pamiętasz. W kry- Wracamy do naszego pokoju i znów stajemy się
tycznych sytuacjach zdaj się na swój osąd i podej- sobą. Przemkiem w żółtym sweterku, Kasią w czer-
muj decyzje na korzyść graczy. Najważniejsza jest wonej sukience, Tomkiem w koszulce z dinozaurem
wspólna opowieść i dobra zabawa. i Anią z warkoczykami.

Teraz możesz przydzielić graczom Kości Przyjaźni,


przypomnieć o magicznych skarbach, wpisać do
Rozpoczynanie i kończenie skarbonki oszczędzone Monety Szczęścia i zapytać,
jaką przygodę chcieliby przeżyć na następnej sesji.
sesji Dzięki tej informacji będziesz mógł/mogła przygo-
tować coś specjalnie dla nich.
Rozpoczęcie sesji jest tym magicznym momen-
tem, w którym Mistrz Baśni rozpoczyna opowieść,
a dzieci (gracze) zamieniają się w bohaterów.
Zamilknij. Spójrz na graczy poważnym wzrokiem.
Przyjrzyj się każdemu z nich i powiedz:

Teraz przeniesiemy się w świat baśni, czarów i dziwów.


Przemku – jesteś odważnym rycerzem Lancelotem.
Kasiu – jesteś mądrą czarodziejką Katriną. Ty Tomku
– jesteś sławnym podróżnikiem Kolumbem. A ty Aniu –
jesteś pięknie śpiewającą pieśniarką Ofelią.

28
Skrót zasad gry
Nazwa Zasady Działanie Sukces Porażka
Test Siły Rzucamy czerwonymi kostka- Gdy na jednej z kostek wypad- Gdy na każdej kostce będzie
mi Siły nie 4+ wynik poniżej „4”
Test Umysłu Rzucamy niebieskimi kostkami Gdy na jednej z kostek wypad- Gdy na każdej kostce będzie
Umysłu nie 4+ wynik poniżej „4”
Test Zręczności Rzucamy zielonymi kostkami Gdy na jednej z kostek wypad- Gdy na każdej kostce będzie
Zręczności nie 4+ wynik poniżej „4”
Test Zaprzyjaźniania Kostki cechy + kostki zdolno- Gdy wypadnie tyle samo lub Gdy wypadnie mniej
ści (+ czasami kostka talentu więcej sukcesów, niż wyrzucił sukcesów, niż wyrzucił prze-
lub magicznego przedmiotu) przeciwnik na Kościach ciwnik na Kościach
Złośliwości (KZ) Złośliwości (KZ)
Pomaganie Gdy jeden bohater pomaga drugiemu, dodaje do wyniku jego testu +1 na jednej kostce. Im więcej
pomocników, tym większa szansa na zdany test.
Moneta Szczęścia (MS) Wydajesz ją, żeby ponownie rzucić kostkami lub dodać +1 do jednego wyniku. Służy też do kupo-
wania towarów i usług w Krainie Bohaterów.
Kości Przyjaźni (KP) Otrzymywane w nagrodę za zaprzyjaźnienie się z przeciwnikiem. Służą do rozwoju cech i zdolno-
ści bohatera.
Odporność na Przyjaźń (OP) Określa, jak wiele akcji zaprzyjaźniania zdolny jest wytrzymać przeciwnik. Gdy spadnie do zera,
przeciwnik ulega urokowi bohaterów.
Kości Złośliwości (KZ) KZ to zawsze połowa wartości OP. Kości Złośliwości służą przeciwnikowi do przeciwstawiania się
akcjom zaprzyjaźniania bohaterów.
Rana Fizyczne uszkodzenie bohatera. Bohater otrzymuje fabularne utrudnienia oraz karę -1 do testów
Siły i Zręczności na wszystkich kostkach.
Szok Uszkodzenie głowy, niedotlenienie lub zatrucie organizmu bohatera. Bohater otrzymuje fabularne
utrudnienia oraz karę -1 do testów Siły, Zręczności i Umysłu na wszystkich kostkach.
Kolejność w grze Gracze wykonują jednocześnie test Zręczności i sumują liczbę wyrzuconych oczek. Zaczyna ten,
kto wyrzucił najwięcej oczek. Rundę kończy ten, kto wylosował najmniej. Gracze mają prawo
opóźnić swoją akcję.
Pościg pieszo Gracz wykonuje test Zręczności z utrudnieniem zależnym od testu KZ uciekającego. Każdy sukces
gracza zdejmuje punkt Odporności na Pościg uciekającego.
Pościg wierzchem Do liczby kostek Zręczności dodajemy kostki cechy wierzchowca pasującej do sytuacji.

29
Kodeks Mistrza Baśni
1. Pamiętaj, że grasz z dziećmi. Bądź cierpliwy i pomagaj im w podejmowaniu decyzji. Pomoc pole-
ga na naprowadzaniu, a nie podejmowaniu decyzji za nie.
2. Rozweselaj graczy za pomocą zabawnych dźwięków, szczególnie podczas spotkań z ważnymi
przeciwnikami. Moduluj głos i staraj się opowiadać ciekawie.
3. Uważaj, by nie ograniczać wkładu dzieci w przebieg historii. Korzystaj z ich pomysłów i wprowa-
dzaj elementy świata wymyślone przez graczy.
4. Zachęcaj do improwizacji, aby gracze mogli w ciekawy sposób pokonywać stawiane im przez
ciebie przeszkody.
5. Upewnij się, że wszyscy gracze mają udział w akcji opowieści i że poświęcasz im podobną ilość uwagi.
6. Jeśli to możliwe, ogranicz do minimum ilość rozpraszaczy. Wyłącz TV, schowaj smartfony, prze-
kąski i słodkie soczki. Na stole, oprócz wody, mogą być owoce. Nadmiar cukru może przeszkadzać
w skupieniu się na sesji.
7. Nigdy nie staraj się pokonać bohaterów. Ciesz się, gdy zwyciężają, i smuć, gdy ponoszą porażkę.
Przypominaj o Monetach Szczęścia, jeśli gracze zapomną ich użyć.
8. Prowadź odpowiedzialnie. Uważaj na to, co mówisz, i nie graj w konwencji horroru. Wrażliwsi
gracze mogą mieć koszmary, jeśli przesadzisz z mrokiem i strachem na sesji.
9. Jeśli Twój gracz zapragnie zostać Mistrzem Baśni, wesprzyj go swoją wiedzą i doświadczeniem.
10. Baw się dobrze i zarażaj dzieci swoim zaangażowaniem. Uśmiechaj się!

Przygotowanie do sesji Gotowy scenariusz


Sprawdź: Oto gotowy scenariusz przeznaczony dla począt-
1. Czy macie dość kredek i papieru? kującego Mistrza Baśni. Jest tak skonstruowany,
2. Czy na stole jest wystarczająco dużo kostek? żeby prowadzenie go, nie stwarzało problemów.
3. Czy wszyscy otrzymali po trzy Monety Szczęścia? Przed rozpoczęciem gry koniecznie przeczytaj go
4. Czy wszyscy mają gotowe karty postaci? w całości. W podręczniku głównym są jeszcze trzy
5. Czy siedzicie wygodnie? gotowe scenariusze oraz wiele narzędzi do tworzenia
6. Czy wszyscy byli w łazience? własnych, niepowtarzalnych przygód.

30
KRÓL SZCZURÓW

Liczba graczy: 2-5


Czas gry: 60-90 minut Plan scenariusza:
1. Spotkanie z Niewidzialną Królową i otrzymanie
zadania wygonienia z kanałów szczurów, które
Wprowadzenie: niszczą fundamenty Zamku Bohaterów.
2. Spotkanie z kucharzem Kolosem w zam-
Kursywą spisany jest proponowany opis sytuacji. kowych kuchniach i otrzymanie świeżego
Można go czytać lub też opowiadać swoimi sło- chleba na drogę.
wami. Nie zdziw się, gdy gracze zaczną zadawać 3. Spotkanie kota Maurycego – strażnika królew-
dodatkowe pytania, na które nie ma tu odpowiedzi. skich piwnic. Zagadka i szyfr.
Wykorzystaj swoją wyobraźnię i dodawaj szczegóły 4. Błądzenie po kanałach i pokonanie przeszkody
według własnego uznania. – zerwanego mostu.
Kursywą od myślnika „–” zapisane są propono- 5. Wędrówka po kanałach i uratowanie tonącej
wane kwestie, jakie wypowiadają postacie w grze myszki, która będzie przewodnikiem do lego-
lub przeciwnicy. Gracze mogą postaciom w grze wiska szczurów.
zadawać pytania, na które scenariusz nie odpowia- 6. Napotkanie szczurzych strażników i niełatwa
da, gdyż zwyczajnie nie jest w stanie przewidzieć droga przed oblicze króla szczurów.
wszystkich opcji dialogowych. Zadaniem Mistrza 7. Prezentacja króla szczurów, zaprzyjaźnienie się
Baśni jest wcielenie się w każdą postać w grze i od- z nim i wysłuchanie opowieści o klątwie.
powiadanie w taki sposób, by gracze uzyskali takie 8. Zdjęcie klątwy i przyjęcie zadania od Króla
odpowiedzi, na jakich mu zależy. Bohaterowie Szczurów.
mogą prowadzić ciekawe dyskusje, ale uważaj, by 9. Otrzymanie daru od rodziny Ziemniaczka.
się to za bardzo nie rozwlekło.
Zwykłą czcionką zapisane są informacje dla Mi-
strza Baśni. Tu znajdziesz porady, dodatkowe opisy
i przypomnienia zasad.

31
32
1. Zamek Bohaterów zabiegowi każdy gracz przedstawi innym graczom
oraz prowadzącemu wizję swojej postaci w grze.
Gracze rozpoczynają przygodę od przybycia do Po zaznajomieniu się z Królową, która jest osobą
Zamku Bohaterów. Gdy już opiszesz, jak wyglądają bardzo sympatyczną, musisz przekazać graczom
i kim są, możesz zacząć przygodę od tego opisu: pierwsze zadanie:

Po długiej i męczącej podróży przybyliście do Zamku Królowa uniosła ręce i rzekła do was serdecznie:
Bohaterów. Droga była trudna i bardzo niebezpiecz-
na, ale w końcu udało wam się dotrzeć do bram – Moi drodzy. Pora rozpocząć próby!
legendarnej stolicy. Przybyliście tu z całego świata, W tym momencie cała sala rozbrzmiała okrzykami
gdyż dotarło do was wezwanie sławnej Niewidzialnej radości i brawami.
Królowej. Wzywała ona najodważniejszych mężów – Waszym pierwszym zadaniem będzie uratowanie
i najśmielsze damy, by stawili się do wielu prób, które naszego wspaniałego zamku przed zawaleniem się.
sprawdzą, czy nadają się na bohaterów. Przebiegłe szczury dostały się do fundamentów i teraz
robią w nich olbrzymie dziury. Jeśli tak dalej pójdzie,
Tymczasem stoicie właśnie przed wielką, złoconą to zamek w końcu runie. Powstrzymajcie je, a najle-
bramą do sali tronowej. Naciskają złocone klamki piej sprawcie, by się stąd całkiem wyprowadziły. Jeśli
i otwierają przed wami drogę prowadzącą wprost przed macie jakieś pytania, to każdy mieszkaniec zamku
oblicze Królowej. Idziecie po czerwonym dywanie i wi- wam na nie odpowie. Ja tymczasem zmierzam na
dzicie, że w sali zgromadziło się wielu gapiów. Ludzie, konny patrol wokół królestwa. Powodzenia!
elfy, krasnale, niziołki i wróżki, wszyscy są odziani
w kosztowne szaty. Pośród tłumu zauważacie też smoka Królowa skłoniła przed wami koronę i wyszła z sali
oraz pegaza. Wszyscy patrzą na was z ciekawością i na- tronowej w otoczeniu dworzan. W sali nie został
dzieją. Być może to właśnie wy uratujecie królestwo? zupełnie nikt oprócz was. Co robicie?

W końcu dotarliście do podnóża złotego tronu. Jest to pierwszy moment, w którym gracze muszą
Podczas podróży zastanawialiście się, jak wygląda coś razem uzgodnić. Pozwól im się zastanowić,
Niewidzialna Królowa. Jest ubrana w skórzany strój a jeśli mają problem z rozpoczęciem, to zadawaj
do jazdy konnej oraz czerwony płaszcz wykonany pytania w stylu: „Kto mógłby wiedzieć, gdzie są te
z najdroższych jedwabiów. Na dłoniach nosi czarne szczury? Może kogoś zapytacie? Może tych miłych
rękawiczki, a na zupełnie niewidzialnej głowie ma strażników przed wejściem?”.
złotą koronę. Nie widzicie jej oczu, ale jakimś sposo- Strażnicy lub też dowolne inne osoby skierują
bem czujecie jej wzrok na sobie. bohaterów do kuchni, które znajdują się blisko
sali tronowej.
– A więc to wy jesteście nadzieją królestwa? Na-
zywają mnie Niewidzialną Królową. A jak brzmią
wasze imiona?
2. Królewskie kuchnie
W tym momencie gracze powinni powiedzieć,
jak nazywają się ich bohaterowie oraz kim są. Nie Wchodzicie do obszernych królewskich kuchni. Kilku
wychodząc z roli Królowej, możesz z każdym z kuchcików przygotowuje potrawy na królewski stół.
graczy rozmawiać po kolei, dopytując się o to, Rozchodzą się tu przyjemne zapachy gotowanej
czym się zajmują, co lubią oraz w co są ubrani ich zupy, świeżo upieczonego chleba i smażonego mięsa.
bohaterowie (Królowa słabo widzi). Dzięki temu Gdy zapytaliście o głównego kucharza, zaprowadzo-

33
no was do grubego krasnala, który właśnie próbo- 3. Wejście do piwnic
wał parującej w garze zupy. Dosypuje do niej jakąś
przyprawę i miesza dalej. W ogóle nie zwraca na was Wchodzicie do ciemnego i wilgotnego korytarza. Po
uwagi, pochłonięty zupą. Co robicie? ścianach spływają cienkie strużki wody zbierające się
w strumyczek spływający w dół, w nieprzeniknioną
Gracze powinni zwrócić uwagę kucharza, np.: ciemność. Jest tu zupełnie ciemno. Kompletnie nic nie
„Przepraszam, czy pan jest mistrzem kuchni?”, albo widać. Co robicie? Wchodzicie w ten mrok?
w jakiś inny sposób zagaić rozmowę. Chodzi o to,
by gracze nauczyli się pierwsi nawiązywać dialog, Jeśli któryś z graczy umie czarować i zna czar
co bardzo przydaje się w kolejnych przygodach. Światło, może go użyć. Jeśli nie, to bohaterowie
mogą ze swojego ekwipunku wyciągnąć pochod-
Kucharz w końcu odwróci się i powie: nię i ją zapalić. Aby to zrobić, potrzebny jest test
– Och, nie mogę! Nie mogę tego już więcej słuchać! Zręczności. Rozpalenie ognia za pomocą krze-
Powiedzcie mi, dlaczego wasze brzuchy tak bardzo bur- siwa i hubki nie jest takie proste. Ostatecznie
czą?! Nie ma dla mnie większej tortury niż przebywanie drużyna może też pożyczyć ogień od kucharzy.
z ludźmi o pustych brzuchach! Siadajcie mi tu natych-
miast do stołu. Naleję wam mojej najlepszej zupy! Podłoga jest porośnięta śliskim mchem i łatwo można
się przewrócić. Wasze buty co rusz się ześlizgują. Jeśli
Gdy usiedliście do stołu, kucharz nalał wam pełne nie złapiecie się za ręce, może skończyć się to upadkiem.
talerze pysznej zupy i dał po bochenku świeżo upie-
czonego chleba. Jesteście bardzo głodni po podróży Spytaj graczy, co robią, by się nie przewrócić. Każdy
do zamku, więc jecie łapczywie. z nich powinien teraz przetestować Zręczność. Jeśli
Kiedy już zjadacie swoje porcje, kucharz siada trzymają się za ręce, dodaj +1 za pomoc towa-
przy was i mówi: rzysza. Porażka oznacza wylądowanie na tyłku,
zmoczenie ubrania i ześlizgnięcie się kilkanaście
– Nazywają mnie Kolos, a wy jesteście zapewne metrów w dół korytarza.
tymi nowymi bohaterami, którzy dziś przybyli do
zamku? Jak się nazywacie?
– Jakie zadanie wyznaczyła wam Królowa?
– Szczury? To okropne! Ktoś powinien w końcu zro- 4. Piwnica
bić z nimi porządek. Pokażę wam wejście do kana-
łów, w których pewnie je znajdziecie. Korytarz kończy się starymi, drewnianymi drzwiami
– Jeszcze dokładkę? osadzonymi w masywnej futrynie. U podnóża drzwi
znajduje się kwadratowy otwór. Wygląda zupełnie
Kucharz da także każdemu bohaterowi na dro- jak wejście dla kota lub psa.
gę po olbrzymim bochenku chleba. Na szczęście
wszyscy mają magiczne plecaki, więc bez problemu Zapytaj graczy, co robią. Jeśli nikt nie odpo-
mogą je tam włożyć. Kolos wskaże im stare drzwi wie, to zapytaj najstarszegogracza: „Co robisz?
do piwnicy. Zamknięte są na ciężką sztabę, którą Otwierasz drzwi?”, „Kto z was jest najodważniej-
należy podnieść. Potrzeba przynajmniej jednego szy?”. Kiedy drużyna podejmie wspólną decyzję,
sukcesu na kostce Siły, by to zrobić i je otworzyć. przejdź do dalszego opisu.

34
Naciskasz na wielką, zimną klamkę. Drzwi, skrzy- Bohaterowie powinni się przedstawić i wyjaśnić
piąc przeraźliwie, otwierają się do środka. W po- cel swojej misji. Gdy powiedzą o szczurach,
mieszczeniu panuje mrok, ale światło waszych Maurycy im przerwie.
pochodni rozświetla go nieco. Widzicie rzędy półek
i beczek poustawianych pod ścianą. – Szczury?! Te przebrzydłe, wstrętne szczurzyska?!
Nagle zauważacie ruch! Jakiś wielki, czarny kształt ze- Niech tylko któryś się do mnie zbliży, a pokażę tym
skoczył na podłogę. Otworzył paszczę, ukazując szereg potworom, co to znaczy strażnik królewskich piwnic!
białych, ostrych jak igły zębów... i ziewnął przeciągle. – Chcecie iść dalej, to idźcie. Ja mam tutaj swoją
strażnicę i tu mi przykazano strzec zamku. Rolą
– Miaaauuuł! Kto śmieee... przeszkadzać mnieee? strażnika jest stać na straży.
Wielkiemu Kocurowi Maurycemu? Jestem królew- – A wy, skoroście bohaterowie, to idźcie tymi oto
skim strażnikiem tychże oto piwnic pełnych dóbr drzwiami. Tylko uważajcie, te wstrętne szczury są
wszelakich. Do usług. – Ukłonił się elegancko. – Kim podstępne i kłamliwe. Wystarczy jedna mała chwila
jesteście i czego tu chcecie? nieuwagi, a ugryzą cię w ogon! O tak! To bardzo
Widzicie, że Maurycy jest sporych rozmiarów czar- boli. Aj, jak boli!
nym kotem. Jest większy niż niejeden pies. Nosi pięk-
ny, srebrny napierśnik, a na głowie ma hełm. Patrzy Kot Maurycy wrócił na swoją beczkę, gdzie ma swo-
na was przenikliwie, czekając na odpowiedź. ją ulubioną poduszkę, i zaczął lizać swoje aksamit-
ne, czarne futro. Drzwi, które wskazał, wyglądają
na bardzo solidne i nie mają klamki. Obok drzwi,
na łańcuchach, zawieszone są trzy puste koszyczki.
Nieopodal drzwi znajduje się również kosz pełen
ciężkich, żelaznych kulek. To chyba jakiś mechanizm,
który je otwiera i zamyka.

Gracze mogą mieć problem z wyobrażeniem sobie


tego. Spróbuj im to narysować.
Zapytany (lub zniesmaczony nieudanymi próbami
bohaterów) Maurycy powiadomi ich, że to stara
robota gnomów. Do otwarcia drzwi potrzebny
jest szyfr. Strażnik posiada pergamin z zapisanym
szyfrem. Odda go, jeśli bohaterowie odpowiedzą
prawidło na jego zagadkę:

To najpiękniejsze zwierzę w całej krainie,


ze zwinności, szybkości i odwagi słynie.
Mruczy, gdy głaszcze go ręka człowieka,
lubi o poranku wypić miskę mleka.
<kot>

Maurycy wyciągnie spod hełmu pergamin i wręczy


go bohaterom z podstępnym uśmieszkiem. Na per-
gaminie jest matematyczna zagadka dostosowana
do wieku graczy.

35
Narysowane są trzy koszyczki. Do pierwszego niejsi bohaterowie mogą spróbować ją przeskoczyć
należy włożyć 4 kulki, do drugiego 7, a do trzeciego i testować Siłę. Ten, kto test obleje, wyląduje w brei,
10 kulek. która ma około metra głębokości. Ścieżka znajduje
Na kartce narysuj trzy koszyki, przy każdym napisz się około metra nad poziomem ścieków. By się z nich
odpowiednie działanie matematyczne. wydostać, potrzebny jest test Zręczności. Przydatna
Dzieci w wieku 5-6: Wystarczy, by obok koszyków może być też lina i pomocna dłoń towarzysza.
była cyferka lub liczba oczek. Bohaterowie mogą też zbudować most. W ple-
Dzieci w wieku 7-8: Dodawanie i odejmowanie na cakach mają liny, a w kanałach znajdą spore ka-
poziomie Twoich graczy. Np.: 2 + 2, 99 – 92, 17 – 2 – 5. wałki drewna. Odpowiednia sekwencja testów na
Dzieci w wieku 9-10: Mnożenie i dzielenie na po- Umysł, Zręczność i Siłę zaowocuje zbudowaniem
ziomie Twoich graczy. Np.: 0.25 x 16, 49/7, 600/60. prostego mostu.

Kulki należy włożyć do odpowiednich koszyczków.


Możesz to zobrazować wkładaniem kostek lub że- Druga Przeszkoda
tonów do narysowanych na kartce koszyków. Kiedy Kanały nie są przyjemnym miejscem. Jest tu ciem-
liczba będzie się zgadzać, drzwi otworzą się przy no, mokro, duszno i bardzo śmierdzi, choć w su-
terkotaniu mechanizmu. mie wasze nosy już trochę się do tych brzydkich
zapachów przyzwyczaiły. Co jakiś czas słyszycie
jakieś piski, chrobotanie lub dziwne stukanie nio-
sące się korytarzem. Na pewno nie jesteście sami
5. Kanały w tych podziemiach. Do waszych uszu dociera
wzmagający się z każdym krokiem szum wody.
Gdy drzwi stanęły otworem, w wasze nozdrza ude- Zauważacie, że ścieki płyną coraz szybciej, by
rzył okropny fetor. Tymi kanałami płyną nieczystości spaść gdzieś po drugiej stronie korytarza.
z całego zamku. Na szczęście pod ścianą jest ścieżka Nagle słyszycie piskliwy głos wzywający pomocy:
wolna od ścieków płynących dnem korytarza. Jest „Ratunku! Ratuuukuuu!”. Rozglądacie się i widzicie,
jednak zbyt wąska, byście mogli iść obok siebie, dla- że ze strony, z której przyszliście, płynie mysz. Jednak
tego trzeba iść gęsiego. słowo „płynie” to zbyt wiele powiedziane. Porwał ją
rwący nurt i teraz próbuje się złapać ściany kanału.
Zapytaj drużynę: „Kto idzie pierwszy, a kto ostat- Jednak jest zbyt mała i zbyt słaba. Jeśli nic nie zrobi-
ni?”. Kanały ciągną się przez kilkaset metrów, a po cie, to spłynie z wodospadem!
drodze czeka kilka przeszkód.
Pozwól graczom na szybką burzę mózgów i od-
Pierwsza przeszkoda powiadaj na ich pytania. W razie gdyby nie mieli
Kanały co rusz zakręcają i się rozgałęziają. To, którą pomysłów lub byli zbyt mało aktywni, przypo-
drogą idziecie, jest bardziej kwestią przypadku niż mnij o linie, którą mają w plecakach, albo opisz
świadomej decyzji. Co jakiś czas musicie zawra- długi kij, który leży w cieniu nieopodal nich.
cać i iść inną drogą, gdyż ścieżka nagle się urywa. Najlepiej jednak, gdyby całkiem sami znaleźli
Właśnie trafiliście na kolejne takie miejsce i już nie sposób. Pamiętaj, że czas ucieka i jeśli nic nie
ma gdzie zawrócić. Przed wami ścieżka ukruszyła się zrobią, to myszka wpadnie do wodospadu. Akcja
ze starości na odległości około trzech metrów. Ścieki powinna zakończyć się jej uratowaniem. Aby tej
wyglądają na głębokie. Co teraz? scenie dodać trochę emocji, możesz przeprowa-
dzić testy Zręczności (rzucanie liny, podawanie
Spytaj drużynę, czy ma jakiś pomysł na pokonanie patyka) i testy Siły (wyciąganie myszki z silnego
przeszkody i odpowiadaj na jej pytania. Odważ- nurtu). Pamiętaj o Monetach Szczęścia.

36
zje tylko trochę oferowanego jedzenia i resztę zo-
stawi dla głodnej rodziny.

6. Szczurze jamy
Ziemniaczek prowadzi was krętymi i bardzo wąskimi
kanałami burzowymi, które w czasie deszczu pełne
są wody. Na szczęście dziś nie pada, więc ta droga
jest na razie bezpieczna. W końcu docieracie do wy-
sokiego pomieszczenia, w którym schodzi się bardzo
wiele odnóg kanałów burzowych. Gdy wychylacie się
przez krawędź, widzicie dwa wielkie szczury, które
pilnują wejścia. Oba stoją na dwóch łapach, a wzro-
stu mają niemal tyle, co wy. W rękach trzymają
długie kije z przywiązanymi ostrymi kawałkami. Na
pewno za nimi jest wejście do szczurzych jam, w któ-
rych urzęduje król szczurów. Co robicie?

Gracze znajdują się jakieś trzy metry nad podło-


Mokra i pooblepiana odpadkami myszka kładzie się gą tego pomieszczenia. Szczury z kolei stoją pod
tuż obok was. przeciwległą ścianą. Bohaterowie mogą spuścić się
– Khe... khe, khe! Dziękuję wam. Dziękuję. Już my- po linie przywiązanej do jakiejś wystającej rury.
ślałam, że utonę... khe, khe. Ten prąd jest taki silny. Aby to zrobić, jeden z graczy musi wykonać udany
Gdyby nie wy, to wpadłabym do wodospadu, tak jak test Zręczności, by dobrze przywiązać linę. Żeby
chciały tego te obrzydliwe szczury. po niej zejść, nie potrzeba żadnych dodatkowych
– Mam na imię Ziemniaczek. A wy? Kim jesteście? testów. Szczury na ich widok nasrożą sierść i skrzy-
– Bohaterami? To wspaniale. Może mi pomożecie? żują włócznie nad wejściem.
Szczury wzięły do niewoli całą moją rodzinę i zmu-
siły do pracy. Gdy nie chciałam pracować, to mnie – Patrz, Pazur, ktoś idzie – rzekł szczur po lewej.
wyrzuciły do ścieków! – Ooo! Jakieś bezfuterkowce z powierzchni. Hej,
– Zaprowadzę was do nich. Wcale się nie boję. Wąsik. Może one chcą się na służbę niewolniczą
Jestem mała, ale za to bardzo odważna! zapisać?
– No pewnie, że chcą. Zęby mają co prawda małe
Myszka o imieniu Ziemniaczek zna skrót do gniaz- i tępe, ale mają ręce. Mogą urobek nosić.
da szczurów. Prowadząc drużynę, informuje ją – Ano racja. Ale spójrz. Oni nie są zwyczajni. Wy-
o wielkim królu szczurów, który nakazuje myszom glądają na tych okropnych... bleee... bohaterów.
wygryzać dziury w fundamentach zamku. Jednak – Aaaa! Tak, to bohaterowie! Nie chcemy tu bohate-
myszki nie mają zębów do gryzienia betonu. Myszy rów. Nie wpuścimy was!
wolą jeść serek albo chlebek. Myszce zaburczy
w brzuszku i powie, że od bardzo dawna nie jadła, Widzicie, że szczury nastroszyły sierść i wycelowały
bo szczury wszystko same zjadają. Jeśli któryś z bo- w was swoje szklane włócznie. Wyglądają groźnie
haterów podzieli się z myszką swoim chlebem, to i nie chcą was wpuścić.
nagródź go dodatkową Monetą Szczęścia. Myszka

37
Pora nauczyć graczy mechaniki zaprzyjaźniania. – Nie wiedzieliśmy, że jesteście takie równe chłopaki
Poproś ich o test Zręczności, by ustalić kolejność i dziewczyny. Zapraszamy... zapraszamy – uśmiecha-
postępowania. Następnie spytaj gracza, który jąc się krzywo, mówił szczur z ułamanym pazurem.
wyrzucił najwyższy wynik, jaką zdolność swojego – Wejdźcie do środka. Tam jest miejsce dla każdego
bohatera chciałby wykorzystać, by zaprzyjaźnić się chętnego do pracy. Hihihi.
ze szczurami. Możesz mu pomóc, czytając je na Jeśli gracze mają jakieś pytania, to choć szczury nie
głos. Pozwól mu samemu wybrać i wymyślić spo- są zbyt rozgarnięte, coś niecoś wiedzą.
sób. Z pozostałymi graczami pójdzie szybciej.
1. Te lochy nie są ich domem. Przypłynęły drew-
nianych statkiem z wyspy Szalonego Czarno-
Wąsik i Pazur księżnika. A do zamku dostały się nocą przy
OP: 1 pomocy nietoperzy.
Niewrażliwość: Muzyka, Śpiewanie 2. Jedzą mury, ponieważ dostały takie polecenie
Słabość: Budowanie, Naprawianie, Poczęstunek od samego króla szczurów. A Pazur i Wąsik to
(ser) dobre i pracowite szczury, więc chętnie wyko-
nują rozkazy szczurzego króla.
Na potrzeby pierwszej przygody ograniczymy mak- 3. Członkowie rodziny Ziemniaczka też ciężko
symalną liczbę Kości Złośliwości do dwóch. pracują dla dobra szczurzej społeczności. Będą
tak długo pracować, aż nie opadną całkiem z sił.

Odporność na Przyjaźń i Kości Złośliwości


Liczba Odporność na Kości 7. Król szczurów
bohaterów: Przyjaźń Złośliwości
1 2 1 Weszliście do tunelu prowadzącego do leża szczurów.
Słyszycie odbijające się w nim piski, stukoty, odgłosy
2 3 1
chrobotania i przesuwania czegoś. Z każdym waszym
3 4 2 krokiem dźwięki są coraz głośniejsze, jakby na jego
4 5 2
końcu znajdował się olbrzymi tłum. I owszem. Kory-
tarz wyprowadził was na taras widokowy, z którego
5 6 2 widzicie olbrzymią jamę pełną pracujących gryzoni.
6 7 2 Jedne odgryzają kawałki murów, drugie odnoszą gruz
na wielką hałdę na środku, a inne roznoszą wodę. Na
tej wielkiej hałdzie stoi przeogromny biały szczur. Na
głowie ma koronę wyglądającą jak pierścień z czer-
Legenda wonym rubinem. W ręce trzyma piękny złoty widelec.
OP – czyli Odporność na Przyjaźń. Tym widelcem ładuje gruz do przepastnej paszczy, kru-
Niewrażliwość – kiedy gracz używa podanej zdol- szy go stalowymi zębami i połyka. U jego stóp uwijają
ności, przeciwnik ma jedną KZ więcej. się małe myszki, które przynoszą mu wodę do picia.
Słabość – kiedy gracz używa podanej zdolności, Ziemniaczek wskakuje na poręcz przed wami, wskazuje
otrzymuje dodatkową kostkę do testu. na te myszki i woła:

Po ukończonym zaprzyjaźnianiu szczury zmienią – Tam! To moja mama. I mój tata! I brat! I siostra.
nastawienie. Ojoj... pomożecie im, prawda? Uwolnicie ich, tak?

38
39
Zapewne Twoi bohaterowie, pełni emocji, ruszą Przynosi szczęście, lecz wielu się go boi,
w stronę szczurzego króla. Pamiętaj, że ta gra nie znajdziesz go w rogu każdego z pokoi.
polega na używaniu przemocy do rozwiązywania <pająk>
problemów. Bohaterowie na pewno będą chcieli
najpierw porozmawiać z królem, więc pozwól im Kiedy gracze odpowiedzą na zagadki, król się zdziwi,
na to. Jeśli będą się wahać, to niech przyjdzie do że są tacy mądrzy. Zaproponuje im nawet posa-
nich kilku uzbrojonych strażników i poinformuje, dę kierowników operacji pożerania fundamentów
że król czeka i się niecierpliwi. zamku. Zapytany o powód pożerania fundamentów
odpowie:
Ale najpierw bohaterowie muszą do niego dotrzeć. – Pytacie, dlaczego niszczymy fundamenty zamku?
Król szczurów znajduje się na gruzowisku zanurzo- Myślicie, że wam powiem? Ha ha! Musicie sobie
nym w rozległym bajorze ścieków. Aby się do niego zapracować na odpowiedzi.
dostać, trzeba zejść po rusztowaniach, które zbudo- W tym miejscu rozpoczyna się konfrontacja z królem
wały zmyślne gryzonie. Gracze muszą więc testować szczurów. Bohaterowie powinni sprawić, by przeciw-
Zręczność. Porażka w teście oznacza bolesny upadek nik ich polubił i odpowiedział na ich pytania. Ustal
bohatera z wysokości i otrzymanie Rany. Rana ozna- kolejność i przeprowadź zaprzyjaźnianie tak jak
cza karę do testów Siły i Zręczności wynoszącą -1. w przykładzie z Wąsikiem i Pazurem.
Jeśli jest w drużynie uzdrowiciel, to może ją uleczyć.
Gdy bohaterowie dotrą na miejsce, rozpocznij spo-
tkanie z królem szczurów. Król Szczurów Rockfor:
OP: 2
Kiedy znaleźliście się przed obliczem króla szczurów, Niewrażliwość: Muzyka, Śpiewanie
ten przerwał pożeranie gruzu. Spojrzał na was swoimi Słabość: Budowanie, Naprawianie, Poczęstunek
czerwonymi, przekrwionymi oczami i zaczął węszyć (ser)
nosem, jakby dokładnie chciał poczuć wasz zapach.
Na potrzeby pierwszej przygody ograniczymy mak-
– Witajcie, moi drodzy goście. Jak podoba się wam symalną liczbę Kości Złośliwości do dwóch.
moje wspaniałe królestwo?
– Jestem król Rockfor Szesnasty. Jestem władcą tej
wspaniałej szczurzej rodziny. A wy kim jesteście?
– Och, to świetnie! To znaczy, że będziecie doskona- Odporność na Przyjaźń i Kości Złośliwości
łymi niewolnikami. Liczba Odporność na Kości
– Nie chcecie być niewolnikami? Na pewno do cze- bohaterów: Przyjaźń Złośliwości
goś się możecie przydać. 1 3 1
– Zadam wam więc bardzo trudne zagadki. Jeśli na
2 4 2
nie odpowiecie, to puszczę was wolno.
3 5 2
Ogon ma długi, futro bure lub szare, 4 6 2
boją się go nawet kocurzyska stare.
Przegryza mury i zjada śmiecie, 5 7 2
najsprytniejszy gryzoń na świecie. 6 8 2
<szczur>

Osiem jest liczbą nóg jego kosmatych.


Mieszka w domach biednych i bogatych.

40
Kiedy już bohaterowie zjednają sobie Rockfora, ten 8. Zdejmowanie klątwy
opowie im bajkę.
Pamiętasz o chlebie, który bohaterowie dostali
– A więc chcecie wiedzieć, dlaczego jemy te mury? na początku przygody? Jeśli jeszcze go nie zjedli
Och. To straszna historia. Usiądźcie i posłuchajcie. i podzielą się nim ze szczurami, to zły czar pryśnie.
– Od dawien dawna nasza wielka szczurza rodzina Postaraj się, aby chwila, w której dzieci postanowią
żyła na uroczej, zamglonej wyspie pośród zapomnia- to zrobić, była podniosła. Poprowadź ten moment,
nych bagien na południu. Tam rodził się i umierał jakby to był jakiś ceremoniał. Niech zapadnie gra-
każdy porządny szczur. Tak było aż do dnia, w któ- czom w pamięć.
rym Czarnoksiężnik rzucił na mnie klątwę. Wy-
obraźcie sobie, że kiedyś wyglądałem inaczej. Byłem Kiedy wyciągacie świeżo upieczone bochenki chleba
młodym, umięśnionym i odważnym szczurzym z plecaków, to cały ruch i krzątanina wokół was
wojownikiem. Wszyscy bali się Czarnoksiężnika, zamierają. Cichną skrobania i gryzienie kamieni,
więc postanowiłem pokazać im, jaki jestem odważ- a zastępują je ciekawskie odgłosy wąchania. Tysiące
ny. Zakradłem się do jego kuchni. Tam, na wielkim, wąchających nosów i jeden głośny odgłos wąchają-
dębowym stole leżał bochenek chleba. Och, jakże on cego króla Rockfora. Kiedy podajecie kawałek chleba
cudownie pachniał! Nie mogłem się powstrzymać do jego pazurzastych łapek, to widzicie, jak z jego
i zacząłem go gryźć. A im więcej zjadałem, tym by- oczu płyną łzy, które skapują z wielkiego nosa wprost
łem bardziej głodny. Kiedy zjadłem cały chleb, to nie na podłogę. Podnosi drżącymi rękami chleb do ust
mogłem się ruszyć i wtedy przyszedł Czarnoksiężnik. i powoli go przełyka, jakby to był najcenniejszy skarb
Zobaczył mnie i rzekł: i najpyszniejszy smakołyk.
–Przyszedłeś do mojego domu jak złodziej i łakomie Nagle pojawiła się wokół niego różowa mgła, która
zjadłeś coś, co do ciebie nie należało. Od teraz zawsze całkowicie go zasłoniła, by po chwili ukazać wam
będziesz głodny, a żebyś jeszcze bardziej cierpiał, dam szczupłego, białego szczura bez stalowych zębów.
ci zęby ze stali, żebyś mógł jeść tylko kamienie. Twój los Król spojrzał na swoje dłonie, dotknął zębów, nie
podzieli cała twoja szczurza rodzina, by żaden więcej mogąc uwierzyć w swoją przemianę. Następnie ukło-
szczur nie myślał o okradaniu mnie. nił się wam i zwrócił się do reszty szczurów.
I od tej pory jedyne, co mogłem jeść, to skały. Zja-
dłem wszystkie kamienie i kamyczki, jakie były na – Ci młodzi bohaterowie przynoszą nam najwspa-
wyspie. Wszystkich nas męczył przeogromny głód. nialszy dar. Zdejmą z nas klątwę Czarnoksiężnika!
W końcu poszliśmy błagać Czarnoksiężnika o litość. A więc ustawiać mi się tu w kolejce i grzecznie przyj-
Ten zaśmiał się szyderczo i rzekł: mować po okruszku, by starczyło dla wszystkich.
– Dam wam drewniany statek, którym przepłyniecie
Morze Piratów i dotrzecie do zielonych krain. Tam Spytaj graczy, czy chcą, by ich bohaterowie na-
znajduje się Zamek Bohaterów, który zbudowany jest karmili każdego szczura, zdejmując tym samym
w całości z kamienia. Możecie go sobie zjeść. A co do klątwę. Opisz długie rzędy grzecznych szczurów
klątwy. Ja jej z was nie zdejmę. Zdjąć ją może tylko czekających na okruszek i karmiących je bohate-
ktoś o dobrym sercu, kto podzieli się z wami, szczu- rów. Niech każdy gracz poczuje, że jego bohater
rami, świeżo upieczonym chlebem. robi właśnie coś bardzo dobrego i wyjątkowego.
Kiedy już klątwa zostanie całkowicie zdjęta, zwróci
No i w ten sposób tu dotarliśmy. Jemy fundamenty się do nich król Rockfor:
zamku. Będziemy tak długo to robić, aż ktoś nie
zdejmie z nas klątwy.

41
– Już nie jesteśmy zaklęci, więc nie będziemy jeść – To dla mnie wielki honor, móc spotkać pierw-
murów zamku. Naprawimy je za to tak szybko, szych od wieków prawdziwych bohaterów. Dziękuję
jak to możliwe. Wciąż jednak potrzebujemy domu wam za uratowanie moich bliskich. Damy wam coś,
i jedzenia. Ta jama byłaby dla nas wspania- czego od wielu pokoleń strzegła nasza rodzina. To
łym domem. Mieszkańcy tego zamku wyrzucają fragment starożytnego Amuletu Przyjaźni. Dawno
ogromne ilości resztek, które trafiają do kanałów temu rozpadł się na cztery części. Mam nadzieję, że
i je zapychają. Czy moglibyście poprosić tę królo- znajdziecie wszystkie i przywrócicie jego moc.
wą, tam na górze, o pozwolenie zamieszkania tu-
taj? W zamian będziemy sprzątać zamek z resztek,
które zalegają w kanałach i na ulicach.
– Jeślibyście kiedykolwiek coś od nas potrzebowa- 10. Zakończenie
li, to wystarczy, że podejdziecie do jakiegoś kanału
i krzykniecie: „Pazur i Wąsik!”. Do zobaczenia. Bohaterom pozostało wrócić do Niewidzialnej
Jeszcze raz dziękujemy. Królowej i zameldować o rozwiązanym problemie.
– Ach... ale, ale... nie mogę was tak wypuścić Królowa pochwali bohaterów i da im w nagrodę
z pustymi rękoma. Co by wam tu dać w podzięce? pokoje w Zamku Bohaterów, by zawsze strzegli
Hmm... no tak! Krusząc fundamenty, znaleźliśmy królestwa. Zgodzi się również na propozycję króla
komnatę z dziwnymi kryształami. Może coś się szczurów Rockfora.
wam tam spodoba?
Kości Przyjaźni
Król szczurów zaprowadzi bohaterów do małego • Za wykonanie misji zleconej przez Królową:
pomieszczenia, które zostało kiedyś zamurowane. jedna Kość Przyjaźni dla każdego bohatera.
Pokój jest czysty i rozjaśnia go delikatne magiczne • Za zaprzyjaźnienie się z Pazurem i Wąsikiem
światło. Blask pochodzi z magicznych kryształów, lub królem Rockforem: jedna Kość Przyjaźni
w których zaklęta została magia światła. Jest ich dla każdego bohatera.
tyle, ilu bohaterów bierze udział w tej przygodzie. • Karta Postaci: w dziale Przyjaciele można dopi-
Magiczne kryształy mogą zamienić się w cokolwiek sać króla Rockfora oraz Pazura i Wąsika.
sobie bohaterowie zażyczą. Rycerz może pragnąć
świetlistego miecza, czarodziej świetlistej laski,
a uzdrowicielka świetlistego amuletu. Ktoś może
też zapragnąć świetlistego konia lub smoka, na
co możesz się zgodzić pod warunkiem, że nie będą
zbyt duże. Pozwól graczom samodzielnie wybrać,
co chcieliby podarować swoim bohaterom.

9. Dar od myszy
Na koniec do bohaterów podejdzie Ziemniaczek,
ciągnąc za sobą jakiś przedmiot. Jest z nią jej
ojciec, który powie:

42

You might also like