Professional Documents
Culture Documents
Pierwsza przygoda
Marcin Kubiesa
Czechowice-Dziedzice 2020
Edukacyjna gra fabularna dla dzieci 5+
Liczba graczy: 2-6
Wydawca wyraża zgodę na kopiowanie fragmentów niniejszego podręcznika tylko na użytek własny.
Karty postaci, kolorowanki, karty przedmiotów i czarów do druku znajdziesz na stronie: https://mistrzbasni.pl/.
Oto starter, czyli demonstracyjna wersja systemu. Zasady gry oraz scenariusz, pomogą Ci zdecy-
dować, czy nasza gra jest dla Ciebie i Twoich dzieci! Kiedy ją przeczytasz i poprowadzisz Pierwszą
Przygodę, będziemy szczęśliwi, jeśli zdecydujesz się kupić fizyczny podręcznik do Mistrza Baśni.
Miłej lektury i wspaniałej zabawy!
4
Gra dla całej rodziny Jeśli masz jakieś pytania, czegoś nie rozumiesz,
to pisz, proszę, na grupie facebookowej Mistrzy-
Wspólne przeżywanie przygód w Krainie Bohate- nie i Mistrzowie Baśni lub po prostu na fanpage’u
rów to doskonały plan na spędzenie rodzinnego Mistrza Baśni:
wieczoru. Choć nasza gra przeznaczona jest dla https://www.facebook.com/MistrzBasni.
dzieci w wieku 5-10 lat, to i ci troszkę starsi znajdą
tu coś dla siebie. Prowadzącym, czyli tytułowym Życzę ciekawej lektury i wspaniałych przygód
Mistrzem Baśni, może zostać każdy, kto ma pomysł Marcin Kubiesa
na ciekawą przygodę i chęć prowadzenia. Może kontakt@mistrzbasni.pl
nim zostać mama, tata, wujek, siostra, kolega z po- www.mistrzbasni.pl
dwórka czy pani pedagog. Przeczytaj podręcznik,
zbierz drużynę i ruszaj ku przygodzie!
5
DLACZEGO WARTO GRAĆ
W GRY FABULARNE Z DZIEĆMI
66
Dlaczego gry dla dzieci nie Baśniowy świat pełen
powinny zawierać przemocy? wyzwań!
Dzisiejsze dzieci spędzają zbyt wiele czasu przed Świat, w który przenosimy się na czas przygody,
ekranami tabletów, komputerów i telewizorów. nazywamy Krainą Bohaterów. Jest to magiczny
To zaś działa katastrofalnie na ich zdolności świat, w którym przeplatają się znane nam baśnie
poznawcze, układ sensoryczny i przede wszyst- oraz elementy fantasy – znane z Hobbita, Harry’ego
kim rozwój psychospołeczny. Często rodzice nie Pottera czy Shreka. Popularne baśnie opowiadamy
kontrolują, w co grają dzieci lub jakie treści są tu troszkę inaczej, a gracze, będąc ich uczestnikami,
im przekazywane. Współczesny skomercjalizo- zmieniają bieg fabuły. Nie wszystko jest idealne
wany świat przekazuje wzory zachowań oparte i bajkowe. Lisy polują na zające, smoki jedzą owce,
na agresji i przemocy, których kontekst nie jest koty gonią myszy i wszystko toczyłoby się normal-
dla dzieci jasny. Szczególnie ważny jest okres do nym rytmem, gdyby nie to, że zwierzęta i niektóre
10 roku życia, w którym to dzieci, często bezre- rośliny potrafią mówić.
fleksyjnie, przyswajają zaobserwowane wzorce Inteligentne szczury zakładają podziemne króle-
zachowań. Jak się przebić z naszymi ideami do stwa. Wilk samotnik hoduje marchewki w głębi
ich umysłów? lasu. Prastary smok jest miłośnikiem książek,
a kamienny troll buduje mosty i pobiera myto. Za-
Gry fabularne są skuteczną i bardzo atrakcyjną me- daniem bohaterów będzie m.in. godzenie zwaśnio-
todą na osiągnięcie tego celu. Nie tylko budują silną nych stron, rozwiązywanie problemów, ratowanie
więź emocjonalną między rodzicem i dzieckiem, bądź poszukiwanie zagubionych istot.
ale są też sposobem na przemycenie wartościo-
wych idei w czasie wspólnej gry. Dzieje się to dzięki W Krainie Bohaterów nie ma wyraźnego po-
baśniowej opowieści, którą tworzycie wspólnie. Wy działu na dobro i zło. Bywa, że z pozoru dobre
oraz Wasze dzieci-współgracze. istoty czynią komuś krzywdę. Z drugiej strony ci,
którzy wydają się źli, straszni czy złośliwi, mogą
Gracze muszą połączyć swoje siły, żeby osiągnąć ukrywać przykre zdarzenie z przeszłości, które
sukces. Wypracowanie kompromisowego rozwią- sprowadziło ich na niewłaściwą drogę. Każdy ma
zania problemu często wymaga celnej argumenta- tu własną historię czekającą na odkrycie. Twórz-
cji, perswazji i dyplomacji. To uczy umiejętności cie i odkrywajcie ją razem!
współpracy, która jest przydatna w szkole czy
w pracy. Gry fabularne, takie jak Mistrz Baśni,
wymagają ponadto empatii. Niejednokrotnie tylko
w ten sposób gracze mogą odkryć, czym kierowała
się napotkana w opowieści postać. Zdolność posta-
wienia się w sytuacji drugiego człowieka pozwala
na zrozumienie go i skuteczną komunikację. Chce-
my, aby Mistrz Baśni był grą, w której dzieci uczą
się rozwiązywania problemów bez użycia jakiejkol-
wiek przemocy. Powinny kierować się współczu-
ciem, dyplomacją lub sprytem.
7
Podstawy Gry
88
TWORZENIE BOHATERÓW
99
wiedziana sylaba mogą doprowadzić do opłakanych
skutków. Czarodzieje i czarodziejki posiadają księgę,
w której gromadzą wyuczone czary. Ich magia jest
potężna, lecz zgłębianie jej tajników ma swoją cenę.
Czarodziej/Czarodziejka
Opis: Czarodzieje i czarodziejki uwielbiają zdo-
bywać i gromadzić wiedzę. Zwykle są poważnymi
badaczami, kronikarzami czy dyplomatami, którzy
służą na dworach lub zamykają się w bibliotekach,
czytając stare księgi. Jednak wielu z nich wyrusza
w świat, by bawić magicznymi sztuczkami dzieci
napotkane w przydrożnych wioskach. Doświadcze-
ni czarodzieje i czarodziejki lubią podróżować na
latających dywanach, miotłach lub w łóżkach (często
w samej piżamie!). Rozumieją magię panującą
w Krainie Bohaterów. Uczą się jej i wykorzystują ją
w krytycznych sytuacjach. Magia bywa jednak za-
wodna. Źle wykonany gest lub nieprawidłowo wypo-
10
Podróżnik/Podróżniczka
Opis: Podróżnicy i podróżniczki wędrują bezdro-
żami, odkrywają nowe miejsca i poznają nienazwa-
ne istoty. Celem ich życia jest ciągła wędrówka, eks-
ploracja białych plam na mapie i docieranie tam,
gdzie nie dotarł jeszcze nikt. Cechuje ich niezaspo-
kojona ciekawość, zaradność, humor i ponadprze-
ciętna spostrzegawczość. Uwielbiają kolekcjonować
mapy i pamiątki z wędrówek. Zawsze noszą ze sobą
lunetę, dzięki której mogą zobaczyć coś z dużej
odległości i opowiedzieć o tym towarzyszom. Są
świetni w szukaniu ukrytych przedmiotów, tropie-
niu i odnajdywaniu zgubionej drogi.
Podróżnicy i podróżniczki najbardziej cenią sobie
ciągły ruch. Czują się ograniczeni, jeśli mają wokół
tylko cztery ściany. Lubią wchodzić na drzewa,
wspinać się na szczyty gór, zjeżdżać na sankach
1111
Osłonią ich swoją tarczą nawet przed zdecydowanie
większym przeciwnikiem.
Rycerz/Rycerka
Opis: Rycerze i rycerki to najodważniejsi z odważ-
nych. Idą na czele grupy oraz podejmują wyzwanie
jako pierwsi. Kiedy wszyscy się boją, rycerz unosi
miecz i tarczę, pokazując towarzyszom, że każda
przeciwność jest do pokonania. Rycerze i rycer-
ki nie obawiają się ruszyć ku nowej przygodzie
i z uśmiechem na ustach prą naprzód. Kolekcjo-
nują magiczny ekwipunek – miecze, tarcze, zbroje,
hełmy, by jeszcze lepiej móc wykonać powierzone
im zadanie. Uwielbiają poruszać się na szybkich
i silnych wierzchowcach. Zawsze chcą być pierwsi
i uwielbiają wygrywać. Kochają rywalizację, ale
najbardziej cenią przyjaciół, za którymi poszliby
w ogień. Stają w obronie słabszych i uciśnionych.
12
Legenda opisu zawodów: Lista przykładowych talentów dla
Ekwipunek: Zestaw przedmiotów, które posiada bo- oryginalnych bohaterów:
hater. Są to rzeczy, które postać ma zawsze przy sobie. 1. Siłacz – Dodatkowa kostka podczas testów Siły;
Zestaw obozowy: Na zestaw obozowy składa się: 2. Akrobata – Dodatkowa kostka podczas testów
namiot, śpiwór, sztućce, talerz, kubek, bukłak, no- Zręczności;
żyk, saperka, lina, siekierka, hak, hubka, krzesiwo, 3. Spryciarz – Dodatkowa kostka podczas testów
podpałka, pochodnia. Umysłu;
Zdolności: Każdy zawód ma swój pakiet zdolności. 4. Lotnik – Masz skrzydła, więc potrafisz latać
Jest to zestaw dla początkujących graczy. Do- z szybkością jednej kostki;
świadczeni gracze mogą całkowicie zmienić sobie 5. Sprinter – Podczas biegu masz dodatkową
listę zdolności, zostawiając tylko te typowe dla ich kostkę do testu;
zawodu, np. Leczenie dla uzdrowiciela czy Magicz- 6. Syrenia krew – Oddychasz pod wodą i masz
na Sztuczka dla czarodzieja. W miarę zdobywania dodatkową kostkę podczas pływania;
doświadczenia postacie mogą rozwijać zdolności 7. Piękny głos – Dodatkowa kostka podczas te-
lub wykupywać nowe. stów, w których używasz głosu;
Talent: Nadzwyczajna umiejętność, która wyróż- 8. Złota rączka – Dodatkowa kostka podczas
nia bohatera. Gracz otrzymuje dodatkową kostkę budowania i naprawiania;
do testu w określonej sytuacji. Można ją stosować 9. Skóra gekona – Dodatkowa kostka podczas
dowolną liczbę razy i w dowolnym momencie, pod wspinania;
warunkiem, że spełnione są jej wymagania. 10. Pajęczy zmysł – Dodatkowa kostka podczas
testów, w których porażka oznacza otrzymanie
Rany lub Szoku.
A jeśli te zawody to za mało?
Jeśli graczka zapragnie zostać syrenką księżniczką
ninja, to zastanówcie się nad tym razem. Zapytaj
jej, w czym dobry jest ninja. Na przykład potra-
fi wysoko skakać. Przydziel więc jej odpowiedni
talent. Jeśli uważasz, że syrenka, która nie ma nóg,
nie powinna poruszać się po lądzie, to porozmawiaj
z graczką na ten temat. Być może razem ustalicie,
czy powinna otrzymać nogi od jakiejś czarowni-
cy, czy ma po prostu magiczny pas, który pozwa-
la jej latać nisko nad ziemią. Pamiętaj, że gramy
w bajkowym świecie, więc niemal wszystko
można wytłumaczyć magią.
13
Trzeci krok: Mistrz Baśni: Dobrze. Proszę, wykonaj test
cechy Umysł, żeby sprawdzić, czy wypatrzyłaś
Cechy coś ukrytego. I dodaj sobie kostkę za swój talent
podróżnika do szukania.
Każdy bohater posiada trzy cechy: Siłę, Umysł Agathe: No tak! Mam przecież Sztukę przetrwania.
i Zręczność. Wszyscy zaczynają z wartością każdej Umysłu mam jedną kostkę plus kostka z talentu, to
cechy wynoszącą jedną kostkę. Mechanika gry jest razem dwie kostki. Rzucam... <turla> 3 i 6! Udało się!
oparta na kostkach sześciennych, które w tym pod- Mistrz Baśni: Świetnie! „6” oznacza nadzwyczaj-
ręczniku będziemy zapisywać skrótem „k6”. Skrót ny sukces. Przypatrujesz się dokładnie tej dziwnej
„1k6” oznacza jedną kostkę. „2k6” to dwie kostki itd. ścianie, badasz ją palcami centymetr po centyme-
trze. Znajdujesz zakurzony otwór, który okazuje się
Siła – używamy jej przy skakaniu, pływaniu, pod- otwierać ukrytą komorę. W tej malutkiej komorze
noszeniu ciężarów, budowaniu, wyważaniu drzwi jest równie malutka dźwignia. Co robisz?
oraz w innych sytuacjach, w których siła fizyczna Agathe: Jak to co? Pociągam za nią!
ma znaczenie. Jej skrót to „S”. Mistrz Baśni: Pociągnęłaś za dźwignię i nagle
usłyszałaś głośny zgrzyt i rumor. Posypał się stary
Umysł – przydaje się podczas szukania przedmio- tynk i biały pył wpadł ci we włosy. Kamienne drzwi
tów, ukrytych drzwi, pułapek oraz przy zauważaniu zaczęły się powoli otwierać.
niebezpieczeństwa. Pomaga też przy rozpoznawa- Agathe: Super! Co jest za nimi?
niu śladów czy poznaniu tajnej wiedzy ze świata Mistrz Baśni: Ukryta komnata lśni...
gry. Jest też niezbędny do rzucania czarów przez
czarodziejów i czarodziejki. Jego skrót to „U”.
14
W przypadku gdy graczowi wydaje się, że posiadane Śpiewanie (Umysł) – śpiewanie ładnej lub wesołej
przez jego postać zdolności są nieadekwatne do sytu- piosenki.
acji, może użyć dowolnej innej zdolności. Nie otrzy- Szczery uśmiech (Umysł) – uśmiechanie się
muje wtedy dodatkowej kostki, a jedynie bonus +1 do ze spojrzeniem prosto w oczy.
wyniku jednej kostki cechy, której test wykonuje. Żonglowanie (Zręczność) – żonglowanie przed-
miotami, by zadziwić przeciwnika.
Oto lista osiemnastu podstawowych zdolności.
W nawiasie podana jest przypisana im cecha. Jeśli Zdolności na karcie postaci także posiadają swo-
zdolność ma w nawiasie wymienioną więcej niż jed- je kostki. Zapełniamy je kolorami odpowiadają-
ną cechę, oznacza to, że zależnie od sytuacji można cymi kolorom przypisanych im cech. Ułatwia to
używać jednej z podanych. graczom dobieranie kostek.
15
Przykładowa karta postaci:
16
Przykładowa karta postaci po pierwszej sesji:
17
MAGIA
18
Lista czarów 15. Tarcza – tarcza, która ochroni drużynę przed
stworem, upadającym drzewem czy lawiną.
1. Chmura dymu – przy- 16. Teleportacja – natychmiastowo przenosi bo-
daje się przy dywersji. hatera i wszystkie osoby, które trzyma za ręce,
Zajmuje obszar kręgu w odwiedzone wcześniej miejsce lub miejsce
2k6 metrów. w zasięgu jego wzroku.
2. Latanie – cel tego czaru 17. Kołysanka – przeciwnik zasypia w miejscu,
lata tak szybko i tak w którym się znajduje.
wysoko, jak chce. Należy 18. Przemiana w zwierzątko – zamieniasz się
uważać, by wylądować, w wybrane przez siebie małe zwierzątko – np.
nim czar pryśnie. Celem mysz, szczura, kota, zająca, węża.
czaru może być również 19. Zauroczenie zwierzęcia – zwierzę wykonuje
przedmiot, np. łódź czy twoje polecenia pod warunkiem, że żądane
dywan. Każde 10 kg czynności nie zrobią mu krzywdy. Po otrzyma-
skraca działanie czaru niu niebezpiecznego polecenia czar pryska.
o 1 minutę. O wadze 20. Zwinność małpy – cel czaru otrzymuje +2 do
przedmiotów i istot decyduje prowadzący grę. testów Zręczności.
3. Magiczna lina – długa na 30 metrów lina
wykonuje Twoje polecenia.
4. Niewidzialność – nikt nie jest w stanie zoba-
czyć celu tego czaru (oraz jego ubrań i przed-
miotów).
5. Zmiana swojego rozmiaru – możesz się po-
mniejszyć lub powiększyć dwukrotnie.
6. Magiczny domek – wyczarowujesz mały do-
mek, w którym bohaterowie mogą się schować
lub przenocować. Czar trwa 10 godzin.
7. Magiczny wytrych – potrafisz otworzyć każdą
kłódkę i zamek. Przykład 1.
8. Oczyszczenie – magia czyści ubranie i wodę. Mistrz Baśni: Stoicie u podnóża wysokiej na
9. Odczarowanie - usuwasz efekt czarów rzuco- kilkanaście metrów wieży. Obeszliście ją dookoła
nych przez kogoś innego. i nie znaleźliście żadnego wejścia. Widzicie za
10. Podmuch wiatru – na twój rozkaz zrywa się to, że na wysokości mniej więcej drugiego piętra
wicher i przewraca wybrany cel. Test sporny: znajduje się okno.
Kości Złośliwości celu kontra Kostki Umysłu Czarodziej Conradus: Znam czar Latanie. Chciał-
czarującego. bym tam polecieć!
11. Siła olbrzyma – cel czaru otrzymuje +2 do Mistrz Baśni: Jasne. Wykonaj, proszę, test Umysłu.
testów Siły. Conradus: Mam tylko jedną kostkę. <turla> 4!
12. Syreni śpiew – cel czaru zmienia się w syrenę, Mistrz Baśni: Świetnie. To wystarczy. Wyszepta-
otrzymuje skrzela i rybi ogon. Oddycha pod łeś magiczne słowa i uniosłeś się w górę. Powiedz,
wodą i pływa bez potrzeby wykonywania testów. gdzie chcesz lecieć, i pamiętaj, że czar trwa tylko 10
13. Strumień wody – z czarodziejskiej różdżki minut. Ustawiam czas.
wylewa się strumień zimnej wody. 10L/min. Conradus: Biorę linę i lecę do okna. Przywiążę ją,
14. Światło – rzucane na przedmiot (laskę, kamień). żeby wszyscy mogli się wspiąć.
Promień światła o promieniu 10 metrów.
19
19
Przykład 2. Mistrz Baśni: Przy pomocy wytrychu cichutko
Mistrz Baśni: Nie udało się wam zaprzyjaźnić otworzyłaś klatkę. Więźniowie równie cicho wy-
z hersztem bandytów. Jego banda uwięziła pół wio- chodzą z klatki i razem uciekacie z pogrążonego
ski niziołków. Widzicie, że was okrążyli i przygoto- we śnie obozu bandytów.
wali swoje maczugi i liny. Podchodzą coraz bliżej,
pewnie chcą was obezwładnić, a potem związać.
Czarodziejka Anna: Szybko, złapcie mnie za ręce. Przykład 4.
Zabiorę nas stąd! Rzucam czar Teleportacja! Mistrz Baśni: Słońce już zachodzi, a do zamku
Mistrz Baśni: Gdzie chcesz się teleportować? daleka droga. Przed nocą nie dotrzecie do domu.
Możesz tylko tam, gdzie już wcześniej byłaś, lub Czarodziejka Anna: Znam czar Magiczny domek.
w zasięgu wzroku. Wyczaruję go i przenocujemy w nim!
Anna: Eeee... chcę z powrotem na trakt! Mistrz Baśni: Dobry pomysł. Próbuj.
Mistrz Baśni: Wykonaj więc test Umysłu. Czarodziejka Anna: Wypowiadam czar Magiczny
Anna: Mam dwie kostki. <turla> 5 i 2! Jeden sukces! domek. Umysłu mam dwie kostki. <turla> 3 i 1. Oj...
Mistrz Baśni: Bandyci już unosili swoje maczugi, Mistrz Baśni: Chyba się przejęzyczyłaś, bo czar
ale nagle zniknęliście im z oczu. Znajdujecie się się nie udał. Wyrzuciłaś do tego jedynkę, więc
teraz na drodze nieopodal obozu bandytów. Pora sprawdźmy, co przypadkiem wyczarowałaś. <turla
na plan B. Macie jakieś pomysły? 4k6> 4. Na liście jest to czar Niewidzialność.
Chyba musicie sami rozbić obóz. Czarodziejka
gdzieś zniknęła.
Przykład 3.
Rycerz Victorius: Może zakradniemy się w nocy,
kiedy bandyci będą spać? Otworzymy klatki i więź-
niowie uciekną.
Uzdrowicielka Zofia: A jak się któryś obudzi?
Czarodziejka Anna: Wtedy rzucę na niego czar
Kołysanka i będzie spać dalej.
Mistrz Baśni: Dobrze. Poczekaliście do nocy.
Mimo że wam też chce się spać, skradacie się do
obozu. Wykonajcie testy Zręczności. Musimy
sprawdzić, czy jesteście dość cicho. (Rycerzowi się
nie udało). Oj. Victoriusie, przypadkiem nadepną-
łeś na rękę bandyty, który zawołał AUĆ! I się budzi.
Anna: Rzucam czar Kołysanka! Mam dwie kostki
Umysłu. <turla> 4 i 6!
Mistrz Baśni: Świetnie! Bandyta zasnął i głośno
chrapie. Nikogo nie zdążył obudzić. Jesteście już przy
klatce z niziołkami. Niestety zamknięta jest na kłódkę.
Anna: Szkoda, że nie znam czaru Magiczny wytrych...
Podróżniczka Agathe: Ale ja mam przedmiot Mi-
strzowski Wytrych. Mogę użyć?
Mistrz Baśni: Tak. Testuj Zręczność plus kostka
z przedmiotu.
Agathe: Czyli razem trzy kostki. <turla> 2, 4, 6!
Dwa sukcesy!
20
MECHANIKA GRY
Zasady gry opierają się na rzutach kostkami sze- bokserskich. Mistrz Baśni może wtedy zażądać
ściennymi. Jeśli chcemy sprawdzić, czy czynność dwóch lub nawet trzech sukcesów. Stosuj tę zasa-
wykonywana przez naszego bohatera się udała, dę mądrze i oszczędnie.
musimy przeprowadzić TEST. Gracze wykonują
testy oparte na cechach, kiedy ich bohaterowie chcą
podołać fizycznym lub mentalnym wyzwaniom.
Pomaganie
Test jest udany, jeśli wynik na kostce jest równy
lub wyższy od „4”. Taki wynik nazywamy „suk- Jeśli jeden bohater pomaga drugiemu, to doda-
cesem”. Łatwo więc policzyć, że każdy rzut daje je on +1 do wyniku na kostce kolegi. Czyli jeśli
mniej więcej 50% szans na sukces. Tej zasady gracz wyrzuci na kostce „3”, to po otrzymaniu
używamy niemal zawsze. pomocy nowy wynik będzie wynosić 3 + 1, czyli
4 (co oznacza „sukces”). Bohaterowi jednocze-
Jeśli test jest nieudany, można skorzystać z tzw. śnie może pomagać dowolna liczba towarzyszy
Monet Szczęścia i pomocy towarzyszy, o czym (to gra dla dzieci, więc należy nagradzać chęć
dowiesz się poniżej. pomocy). Przez pomaganie rozumiemy np. rzu-
cenie liny, wspólne przeszukiwanie pomieszcze-
Jeśli wszystkie opcje zostały wyczerpane, zada- nia, pomoc w podnoszeniu ciężaru czy dowolnej
nie się nie udaje. Należy pomyśleć nad innym innej czynności, która w ocenie Mistrza Baśni
rozwiązaniem. i graczy wpływa korzystnie na przebieg testu.
Szanse na sukces wzrastają wraz z liczbą rzuconych Jeśli liczba graczy nie przekracza dwóch, użyj
kości. Gdy rzucamy np. trzema kostkami, to aby poniższej modyfikacji:
zdać test, wystarczy osiągnąć sukces na jednej kostce. Aby pomóc drugiemu bohaterowi, należy powie-
Rozwijanie cech, wykorzystywanie talentów czy dzieć, w jaki sposób się pomaga i wykonać test
kooperacja pozwalają rzucać większą liczbą kostek. związanej z daną sytuacją cechy. Jeśli na kostce
wypadnie 1 do 3, to pomoc daje +1. Jeśli wypadnie
Może się zdarzyć, że doświadczeni bohaterowie 4 do 6, to pomoc daje +2.
będą chcieli wykonać coś bardzo trudnego lub
niebezpiecznego. Np. skok nad szeroką przepaścią,
pływanie w rwącej rzece, wspięcie się na oblodzo-
ną górę, zawiązanie sznurówki w rękawicach
21
21
Pokonywanie przeszkód Do skarbonki można sięgnąć także w awaryjnej
sytuacji, kiedy podstawowy przydział trzech monet
Bohaterowie chcą przejść przez rzekę, na której nie na sesję nie wystarczy.
ma mostu. Nie chcą w niej pływać, więc wpadli na
pomysł, by zbudować tratwę. Aby to zrobić, mu-
szą zebrać potrzebne materiały. W pobliskim lesie Przykłady testów cech
rosną drzewa. Trzeba znaleźć właściwe pnie, więc Gracz podczas testu rzuca liczbą kości zależną od
należy wykonać test Umysłu, by wybrać odpowied- wartości testowanej cechy. Wynik równy lub więk-
nie. Za pomocą siekier, które każdy ma w magicz- szy od „4” oznacza sukces. Wyrzucenie naturalnej
nym plecaku, należy ściąć te drzewa i przynieść na szóstki (czyli sześciu oczek na kostce) można na-
miejsce, co wymaga testu Siły. Drewniane pale mu- grodzić jakimś dodatkowym efektem, np. epickim
szą zostać dobrze powiązane liną, więc ktoś musi opisem, odkryciem czegoś dodatkowego, zaimpo-
wykonać test Zręczności. Na końcu trzeba wykonać nowaniem przeciwnikowi.
test Siły, by ciężką tratwę zepchnąć do wody. Oczy-
wiście we wszystkich tych testach bohaterowie
mogą sobie wzajemnie pomagać, korzystając Przykład 1.
z zasady Pomagania. Mistrz Baśni: Rycerzu Victoriusie, idziesz ciemnym
korytarzem, który rozświetla światło twojej pochodni.
Powyższy przykład obrazuje tylko jedną z nieskoń- Widzisz przed sobą głęboką dziurę, z której słychać
czonych możliwości. Każdą przeszkodę w grze szczurze piski. Dziura jest zbyt szeroka, by ją obejść.
powinno dać się pokonać na przynajmniej kilka Victorius: Biorę rozpęd i przeskakuję nad nią.
sposobów. Staraj się nie stawiać przed graczami Mistrz Baśni: Dobrze. Wykonaj test Siły i dodaj
problemów, w których jest tylko jedno rozwiązanie. kostkę za swój talent, gdyż podjąłeś wyzwanie
Pozwól graczom na pomysłowość i samodzielne jako pierwszy.
szukanie rozwiązań. Victorius: Siły mam jedną kostkę plus kostka talen-
tu... <odgłos turlania kostek> 2 i 5. Jest!
Mistrz Baśni: Doskonale, Victoriusie. Wziąłeś roz-
bieg i jednym susem przeskoczyłeś nad przeszkodą!
Monety Szczęścia (MS)
Na początku każdej sesji gracze otrzymują po trzy Przykład 2.
Monety Szczęścia. Taką monetę można wykorzystać Razem z rycerzem Victoriusem podąża uzdro-
na dodanie do wyniku +1 lub powtórzenie rzutu kost- wicielka Emiliana. Także staje przed wyzwaniem
kami. Monetę Szczęścia można otrzymać dodatkowo przeskoczenia dziury pełnej szczurów.
podczas sesji za ciekawy pomysł czy aktywną grę.
Mistrz Baśni: Emiliano, Victorius przeskoczył
dziurę jednym susem. Co robisz?
Co, jeśli gracze nie wykorzystają Emiliana: Chcę też ją przeskoczyć.
wszystkich Monet Szczęścia? Mistrz Baśni: Dobrze. Wykonaj test Siły.
Jeśli po ukończeniu przygody zostaną jakieś Monety Emiliana: Siły mam jedną kostkę <rzuca kostką> 3.
Szczęścia, to można je zapisać na karcie postaci w okien- O nie, to za mało.
ku Skarbonka. Monety Szczęścia są oficjalną walutą Mistrz Baśni: Rozpędziłaś się, skoczyłaś i zabrakło
Krainy Bohaterów, więc służą również do zakupu przed- zaledwie kilku centymetrów! Spadasz, ale w ostat-
miotów i usług. Więcej o tym w rozdziale Ekwipunek w niej chwili złapałaś się krawędzi!
podręczniku głównym do Mistrza Baśni... Emiliana: Ojej! Ratunku!
22
Victorius: Złap moją rękę, Emiliano! Porażka i obrażenia
Emiliana: Podaję mu dłoń.
Mistrz Baśni: Super. Dzięki temu Emiliana otrzy- A gdy drużyna jest niezgrana lub ma wyjątkowego
ma +1 do kolejnego testu. pecha? Jeśli nie powiódł się test Siły podczas pły-
Mistrz Baśni: Emiliano, jeśli chcesz się wspiąć na wania i postać porwał nurt rzeki? Reszta drużyny
górę, wykonaj test Zręczności i dodaj sobie +1 za powinna się rzucić na ratunek, by jej pomóc. Co
pomoc Victoriusa. zrobić, gdy bohater wpadnie do głębokiej dziury
Emiliana: Zręczności mam dwie kostki. <turla> 2 i nie uda mu się test Zręczności podczas upadku?
i 3. Z pomocą jest 3 + 1 = 4. Udało się? Masz do wyboru dwie opcje: Ranę i Szok.
Mistrz Baśni: Oczywiście. Z małą pomocą Victo-
riusa udaje ci się wyjść z tej dziury i stanąć obok Rana: Bohater otrzymuje Ranę, gdy jego ciało
towarzysza. zostaje fizycznie uszkodzone. Złamie kończynę, ro-
zetnie skórę, zostanie poparzony lub mocno czymś
Co jednak w sytuacji, w której nie powiódłby się uderzony. Ranę można uleczyć magicznie, co może
test Zręczności? Emiliana dalej wisiałaby nad zrobić drużynowy uzdrowiciel. Wystarczy udany
głodnymi szczurami, które zjadłyby już rąbek jej test leczenia. Można też spędzić czas na rekonwale-
sukienki. A po niezdanym teście Siły, spadłaby scencji w Zamku Bohaterów. Po ranie może zostać
prosto na nie. Zasady pozwalają graczom rozwiązać fajna blizna, którą gracz może dorysować postaci.
ten problem na nieograniczoną ilość sposobów. Gdy bohater otrzyma Ranę, jego poruszanie się jest
Poniżej trzy przykładowe pomysły. utrudnione. Zastosuj fabularne utrudnienia, które
pasują do sytuacji, oraz daj karę -1 do testów opar-
Pomysł 1. W drużynie znajdują się też inni bohate- tych na Sile i Zręczności. Kara -1 dotyczy wyniku
rowie, m.in. czarodziej Conradus. Zna on czar Zau- na każdej rzucanej przez bohatera kostce.
roczenie zwierzęcia. Za pomocą tego czaru sprawia,
że herszt szczurów słucha go przez 10 minut i robi Szok: Bohater otrzymuje Szok, gdy zostanie mocno
to, co mu każe. Szczury wchodzą jeden na drugie- uderzony w głowę, podtopiony, zje coś zatrutego,
go, żeby stworzyć schody dla Emiliany. oddycha zatrutym powietrzem, do jego organizmu
zostanie wprowadzona trucizna lub jest chory. Po-
Pomysł 2. W drużynie jest też opiekunka lasu stać w Szoku jest półprzytomna. Zneutralizowanie
Carolla, która świetnie dogaduje się ze zwierzętami. Szoku przez drużynowego uzdrowiciela wymaga
Dzięki temu dowiaduje się, dlaczego szczury są uzyskania przynajmniej dwóch sukcesów podczas
głodne, i postanawia się z nimi zaprzyjaźnić. Gracz testu leczenia. Zastosuj fabularne utrudnienia,
wykonuje test Umysłu, którego ma jedną kostkę które pasują do sytuacji, oraz daj karę -1 do testów
plus kostkę za talent (testy ze zwierzętami), w su- opartych na wszystkich cechach. Kara -1 dotyczy
mie dwie kostki, i otrzymuje wyniki 2 i 5. Osiąga wyniku na każdej rzucanej przez bohatera kostce.
więc sukces! Szczury pomagają wyjść Emilianie,
a później drużyna szuka sposobu, jak pomóc uwię- Nieprzytomny: Jeśli w wyniku odniesionych Ran
zionym zwierzętom. i Szoków, kara do testów bohatera wyniesie -3, to
traci on przytomność. Musi przespać 8 godzin lub
Pomysł 3. Graczka wykorzystuje swoją Monetę zostać magicznie uleczony. Każde 8 godzin snu lub
Szczęścia, dzięki której może dodać +1 do wy- jedno magiczne leczenie niweluje efekt jednego
niku rzutu. 3 + 1 = 4. To wystarczy, by osiągnąć Szoku albo jednej Rany.
sukces w teście.
23
MECHANIKA
ZAPRZYJAŹNIANIA
24
Porażki w testach zaprzyjaźniania Rozwój bohatera
Jeśli każdy z bohaterów dwukrotnie nie zda testu Aby bohater mógł rozwijać swoje cechy, zdolności
zaprzyjaźniania z przeciwnikiem, to dalsze próby lub uczyć się nowych czarów, musi wydawać Kości
stają się niemożliwe. Potwór się nudzi albo uznaje, Przyjaźni. Jest to odpowiednik tzw. punktów doświad-
że bohaterowie coś knują, i nie chce mieć z nimi czenia, które są stosowane w innych grach RPG.
więcej do czynienia. Może postraszyć, że ich zje lub
przegoni. W gorszych przypadkach może chcieć
uwięzić bohaterów, co da nam ciekawą możliwość Cennik rozwoju cech:
przygody związanej z uciekaniem z klatki. • Koszt zakupu drugiej kostki, np. Siły, to 4 Kości
Przyjaźni.
Jeśli któryś z bohaterów zareaguje agresją i uderzy • Koszt zakupu trzeciej kostki Siły to 6 Kości
przeciwnika, wtedy ten odpowie tym samym. W Mi- Przyjaźni.
strzu Baśni nie ma mechaniki walki jak w innych • Podsumowując: żeby mieć maksymalny
grach fabularnych. Potwór, który reaguje na fizyczny poziom Siły, należy wydać w sumie 10 Kości
atak bohatera, zadaje mu automatycznie Ranę. Opisz Przyjaźni.
to tak strasznie, jak potrafisz. Ważna informacja:
przeciwnik nie zrani pozostałych członków drużyny,
jeśli ci go nie zaatakują. Wystarczającą karą dla bo- Cennik rozwoju zdolności:
haterów jest teraz opieka nad rannym towarzyszem • Koszt zakupu nowej zdolności, np. Budowa-
i przegrana próba zaprzyjaźniania. nia, to 1 Kość Przyjaźni.
• Koszt zakupu drugiej kostki Budowania to 2
Kości Przyjaźni.
Kolejka • Koszt zakupu trzeciej kostki Budowania to 3
Bohaterowie wykonują swoje działania w kolejności Kości Przyjaźni.
ustalonej za pomocą rzutu kostkami Zręczności.
Im większa suma wyrzuconych oczek, tym wyższa Czyli żeby mieć maksymalny poziom w jednej
pozycja w kolejce działania. W swojej kolejce gracz zdolności, należy wydać 5 Kości Przyjaźni. Za
może wykonać test zaprzyjaźniania, rzucić czar lub wykonanie głównego zadania w przygodzie dru-
wykonać dowolną inną czynność w ramach zdro- żyna otrzymuje nagrodę od zleceniodawcy, słowo
wego rozsądku. Możesz też pozwolić, by za zgodą „dziękuję” oraz jedną Kość Przyjaźni.
całej drużyny kolejkę rozpoczynał rycerz lub rycer-
ka (ze względu na korzystny dla drużyny talent).
Przykład testu
Kości Przyjaźni (KP) zaprzyjaźniania
Są to kości, które drużyna dostaje w nagrodę za Drużyna zgubiła się w lesie i nie wie, w którą stronę
zaprzyjaźnienie się z przeciwnikiem. Jeśli zaprzy- iść. Spotyka rudego lisa, który wyleguje się leniwie
jaźniła się z jednym potworem, to każdy gracz na skale. Złośliwie naśmiewa się z bohaterów, któ-
otrzymuje jedną Kość Przyjaźni. rzy zgubili drogę. „Na pewno nie wyjdziecie z tego
Zwykle na jednej sesji zdobywa się od 1 do 3 ciemnego lasu”. Bohaterowie pytają, czy będzie tak
Kości Przyjaźni. dobry i wskaże im drogę, on jednak mówi, że nie
Liczbę zdobytych i wydanych Kości Przyjaźni zapi- są jego przyjaciółmi, więc nie obchodzi go ich los.
sujemy na karcie postaci. Gracze chcą to zmienić.
25
Statystyki Spotkania Conradus: Myślę, że pokażę mu jakąś magiczną
Odporność na Przyjaźń przypadkowo spotkane- sztuczkę. Może tę z kartami. – Panie rudy lisie. Je-
go rudego lisa: 1 stem nadwornym iluzjonistą i zaprezentuję ci swoje
Liczba bohaterów: 3 umiejętności.
Obliczanie OP spotkania: 1 + 3 = 4 Mistrz Baśni: Świetny pomysł! Proszę, testuj Zręcz-
Finalna Odporność na Przyjaźń rudego lisa: 4 ność i dodaj kostki za zdolność Magiczna Sztuczka.
Obliczanie KZ lisa: 4/2 = 2 Conradus: Zręczności mam jedną kostkę i Magicz-
Kości Złośliwości rudego lisa: 2 nej Sztuczki także. Więc rzucam dwiema kostkami
<turla> 3 i 3.
Najpierw trzeba ustalić kolejność. Gracze rzucają Mistrz Baśni: Zobaczmy, co na to lis. <turla> 2 i 6!
kostkami Zręczności, czyli tyloma k6, ile wynosi To więcej niż twój wynik, Conradusie.
cecha Zręczność ich bohaterów. Kolejność dzia- Conradus: O nie. Używam Monety Szczęścia, by
łania ustalana jest na podstawie wyników – od przerzucić kostkę.
najwyższego do najniższego. Zapisz to sobie gdzieś Mistrz Baśni: Zgoda. Turlaj.
na kartce z boku, by się nie pomylić. Conradus: <chucha na kostkę i rzuca> 6. Haha!
Mistrz Baśni: Brawo, Conradusie! Twoja magiczna
Mistrz Baśni: Opiekunko lasu Carollo, jesteś sztuczka z początku nie szła najlepiej, ale dopisało
pierwsza. Jak starasz się dotrzeć do lisiego serca? ci szczęście i lis tego nie zauważył. Spodobało mu
Carolla: Podchodzę blisko niego, przybliżam swoją się twoje przedstawienie.
twarz do jego pyszczka i bardzo miło się uśmie- Mistrz Baśni odpisuje kolejny punkt odporności
cham. – Lisku, lisku, pokaż kły. rudemu lisowi.
Mistrz Baśni: Twój uśmiech na pewno zrobi na
nim wrażenie. Wykonaj test Umysłu, dodaj sobie
kostki ze zdolności Szczery Uśmiech oraz jeszcze
jedną za twój talent przyjaciel zwierząt.
Carolla: Umysłu mam jedną kostkę. Szczerego
Uśmiechu też jedną, plus kostka talentu, więc rzu-
cam trzema kostkami. <turla> 2, 5 i 3.
Mistrz Baśni: Ok. Sprawdźmy, co na to rudy lis.
<wykonuje test Kości Złośliwości> 1 i 5! To ozna-
cza remis, a remisy rozstrzygamy na korzyść boha-
tera. Udało ci się, opiekunko.
Carolla: Juuupi!
Mistrz Baśni: Twój piękny, szczery uśmiech bardzo
zaskoczył lisa. Z początku był obojętny, ale później
szeroko się do ciebie uśmiechnął, pokazując szereg
strasznych i ostrych zębisk.
26
Mistrz Baśni: Następny jest pieśniarz Patryczek. Patryczek: Hej! Ja też chcę mu rzucić.
Patryczku, w jaki sposób chciałbyś się zaprzyjaźnić Mistrz Baśni: Bawicie się w najlepsze z waszym no-
z rudym lisem? wym przyjacielem. Biegacie po polance, śmiejecie
Patryczek: Mówię do niego: – Panie lisie, ma pan się i tarzacie w trawie wszyscy razem. Gdy już się
najładniejsze futerko, jakie w życiu widziałem. trochę zmęczyliście, rudy lis wrócił na swoją skałkę
Czy jest ono tak ciepłe i przyjemne w dotyku, jak i powiedział: – Mam na imię Kita. W czym wam
wygląda? mogę pomóc, przyjaciele?
Mistrz Baśni: Taki komplement powinien się mu Lis zostaje ich przyjacielem, więc odpowiada na ich
spodobać. Wykonaj test. Rzuć na Umysł plus kostki pytania oraz zaprowadzi ich, gdzie tylko potrzebu-
za zdolność Komplementy. ją. Każdy z graczy otrzymuje jedną Kość Przyjaźni.
Patryczek: Umysłu mam jedną kostkę i Komple-
mentów też, czyli dwie kostki. <turla> 2 i 4.
Mistrz Gry: Zobaczmy, co na to lis. <turla> 1 i 3.
No cóż, Patryczku. Lis chłonie twoje słowa, dumnie
się prostuje i prezentuje swoje piękne futro. Pod-
szedł do ciebie i dał się pogłaskać. Rzeczywiście
jego futerko jest ciepłe i mięciutkie.
Patryczek: Głaszczę go po futerku i dalej się nim
zachwycam.
27
Czas na Przygodę!
Czy zasady gry są dla Ciebie jasne? Jeśli nie, to Jeśli chcesz, możesz włączyć wcześniej przygotowa-
nic się nie martw! Wydrukuj lub skopiuj sobie ną muzykę. Postaraj się płynnie przejść do jednego
jednostronicowy skrót zasad, który znajdziesz na z gotowych scenariuszy, które przygotowaliśmy dla
następnej stronie. Miej go pod ręką, a wszystko Ciebie, lub rozpocznij własną opowieść.
będzie dobrze.
Najważniejsze, że wiesz, kiedy jest sukces, a kiedy Zakończenie sesji to moment, w którym opowiada-
porażka. Nie musisz pamiętać, jak działają wszyst- nie historii się kończy, a gracze umysłami wracają do
kie zdolności, czary i magiczne przedmioty. Pod- rzeczywistości. Możesz to zakończyć w ten sposób:
czas gry możesz zerkać do zasad bez skrępowania
i doczytać to, czego akurat nie pamiętasz. W kry- Wracamy do naszego pokoju i znów stajemy się
tycznych sytuacjach zdaj się na swój osąd i podej- sobą. Przemkiem w żółtym sweterku, Kasią w czer-
muj decyzje na korzyść graczy. Najważniejsza jest wonej sukience, Tomkiem w koszulce z dinozaurem
wspólna opowieść i dobra zabawa. i Anią z warkoczykami.
28
Skrót zasad gry
Nazwa Zasady Działanie Sukces Porażka
Test Siły Rzucamy czerwonymi kostka- Gdy na jednej z kostek wypad- Gdy na każdej kostce będzie
mi Siły nie 4+ wynik poniżej „4”
Test Umysłu Rzucamy niebieskimi kostkami Gdy na jednej z kostek wypad- Gdy na każdej kostce będzie
Umysłu nie 4+ wynik poniżej „4”
Test Zręczności Rzucamy zielonymi kostkami Gdy na jednej z kostek wypad- Gdy na każdej kostce będzie
Zręczności nie 4+ wynik poniżej „4”
Test Zaprzyjaźniania Kostki cechy + kostki zdolno- Gdy wypadnie tyle samo lub Gdy wypadnie mniej
ści (+ czasami kostka talentu więcej sukcesów, niż wyrzucił sukcesów, niż wyrzucił prze-
lub magicznego przedmiotu) przeciwnik na Kościach ciwnik na Kościach
Złośliwości (KZ) Złośliwości (KZ)
Pomaganie Gdy jeden bohater pomaga drugiemu, dodaje do wyniku jego testu +1 na jednej kostce. Im więcej
pomocników, tym większa szansa na zdany test.
Moneta Szczęścia (MS) Wydajesz ją, żeby ponownie rzucić kostkami lub dodać +1 do jednego wyniku. Służy też do kupo-
wania towarów i usług w Krainie Bohaterów.
Kości Przyjaźni (KP) Otrzymywane w nagrodę za zaprzyjaźnienie się z przeciwnikiem. Służą do rozwoju cech i zdolno-
ści bohatera.
Odporność na Przyjaźń (OP) Określa, jak wiele akcji zaprzyjaźniania zdolny jest wytrzymać przeciwnik. Gdy spadnie do zera,
przeciwnik ulega urokowi bohaterów.
Kości Złośliwości (KZ) KZ to zawsze połowa wartości OP. Kości Złośliwości służą przeciwnikowi do przeciwstawiania się
akcjom zaprzyjaźniania bohaterów.
Rana Fizyczne uszkodzenie bohatera. Bohater otrzymuje fabularne utrudnienia oraz karę -1 do testów
Siły i Zręczności na wszystkich kostkach.
Szok Uszkodzenie głowy, niedotlenienie lub zatrucie organizmu bohatera. Bohater otrzymuje fabularne
utrudnienia oraz karę -1 do testów Siły, Zręczności i Umysłu na wszystkich kostkach.
Kolejność w grze Gracze wykonują jednocześnie test Zręczności i sumują liczbę wyrzuconych oczek. Zaczyna ten,
kto wyrzucił najwięcej oczek. Rundę kończy ten, kto wylosował najmniej. Gracze mają prawo
opóźnić swoją akcję.
Pościg pieszo Gracz wykonuje test Zręczności z utrudnieniem zależnym od testu KZ uciekającego. Każdy sukces
gracza zdejmuje punkt Odporności na Pościg uciekającego.
Pościg wierzchem Do liczby kostek Zręczności dodajemy kostki cechy wierzchowca pasującej do sytuacji.
29
Kodeks Mistrza Baśni
1. Pamiętaj, że grasz z dziećmi. Bądź cierpliwy i pomagaj im w podejmowaniu decyzji. Pomoc pole-
ga na naprowadzaniu, a nie podejmowaniu decyzji za nie.
2. Rozweselaj graczy za pomocą zabawnych dźwięków, szczególnie podczas spotkań z ważnymi
przeciwnikami. Moduluj głos i staraj się opowiadać ciekawie.
3. Uważaj, by nie ograniczać wkładu dzieci w przebieg historii. Korzystaj z ich pomysłów i wprowa-
dzaj elementy świata wymyślone przez graczy.
4. Zachęcaj do improwizacji, aby gracze mogli w ciekawy sposób pokonywać stawiane im przez
ciebie przeszkody.
5. Upewnij się, że wszyscy gracze mają udział w akcji opowieści i że poświęcasz im podobną ilość uwagi.
6. Jeśli to możliwe, ogranicz do minimum ilość rozpraszaczy. Wyłącz TV, schowaj smartfony, prze-
kąski i słodkie soczki. Na stole, oprócz wody, mogą być owoce. Nadmiar cukru może przeszkadzać
w skupieniu się na sesji.
7. Nigdy nie staraj się pokonać bohaterów. Ciesz się, gdy zwyciężają, i smuć, gdy ponoszą porażkę.
Przypominaj o Monetach Szczęścia, jeśli gracze zapomną ich użyć.
8. Prowadź odpowiedzialnie. Uważaj na to, co mówisz, i nie graj w konwencji horroru. Wrażliwsi
gracze mogą mieć koszmary, jeśli przesadzisz z mrokiem i strachem na sesji.
9. Jeśli Twój gracz zapragnie zostać Mistrzem Baśni, wesprzyj go swoją wiedzą i doświadczeniem.
10. Baw się dobrze i zarażaj dzieci swoim zaangażowaniem. Uśmiechaj się!
30
KRÓL SZCZURÓW
31
32
1. Zamek Bohaterów zabiegowi każdy gracz przedstawi innym graczom
oraz prowadzącemu wizję swojej postaci w grze.
Gracze rozpoczynają przygodę od przybycia do Po zaznajomieniu się z Królową, która jest osobą
Zamku Bohaterów. Gdy już opiszesz, jak wyglądają bardzo sympatyczną, musisz przekazać graczom
i kim są, możesz zacząć przygodę od tego opisu: pierwsze zadanie:
Po długiej i męczącej podróży przybyliście do Zamku Królowa uniosła ręce i rzekła do was serdecznie:
Bohaterów. Droga była trudna i bardzo niebezpiecz-
na, ale w końcu udało wam się dotrzeć do bram – Moi drodzy. Pora rozpocząć próby!
legendarnej stolicy. Przybyliście tu z całego świata, W tym momencie cała sala rozbrzmiała okrzykami
gdyż dotarło do was wezwanie sławnej Niewidzialnej radości i brawami.
Królowej. Wzywała ona najodważniejszych mężów – Waszym pierwszym zadaniem będzie uratowanie
i najśmielsze damy, by stawili się do wielu prób, które naszego wspaniałego zamku przed zawaleniem się.
sprawdzą, czy nadają się na bohaterów. Przebiegłe szczury dostały się do fundamentów i teraz
robią w nich olbrzymie dziury. Jeśli tak dalej pójdzie,
Tymczasem stoicie właśnie przed wielką, złoconą to zamek w końcu runie. Powstrzymajcie je, a najle-
bramą do sali tronowej. Naciskają złocone klamki piej sprawcie, by się stąd całkiem wyprowadziły. Jeśli
i otwierają przed wami drogę prowadzącą wprost przed macie jakieś pytania, to każdy mieszkaniec zamku
oblicze Królowej. Idziecie po czerwonym dywanie i wi- wam na nie odpowie. Ja tymczasem zmierzam na
dzicie, że w sali zgromadziło się wielu gapiów. Ludzie, konny patrol wokół królestwa. Powodzenia!
elfy, krasnale, niziołki i wróżki, wszyscy są odziani
w kosztowne szaty. Pośród tłumu zauważacie też smoka Królowa skłoniła przed wami koronę i wyszła z sali
oraz pegaza. Wszyscy patrzą na was z ciekawością i na- tronowej w otoczeniu dworzan. W sali nie został
dzieją. Być może to właśnie wy uratujecie królestwo? zupełnie nikt oprócz was. Co robicie?
W końcu dotarliście do podnóża złotego tronu. Jest to pierwszy moment, w którym gracze muszą
Podczas podróży zastanawialiście się, jak wygląda coś razem uzgodnić. Pozwól im się zastanowić,
Niewidzialna Królowa. Jest ubrana w skórzany strój a jeśli mają problem z rozpoczęciem, to zadawaj
do jazdy konnej oraz czerwony płaszcz wykonany pytania w stylu: „Kto mógłby wiedzieć, gdzie są te
z najdroższych jedwabiów. Na dłoniach nosi czarne szczury? Może kogoś zapytacie? Może tych miłych
rękawiczki, a na zupełnie niewidzialnej głowie ma strażników przed wejściem?”.
złotą koronę. Nie widzicie jej oczu, ale jakimś sposo- Strażnicy lub też dowolne inne osoby skierują
bem czujecie jej wzrok na sobie. bohaterów do kuchni, które znajdują się blisko
sali tronowej.
– A więc to wy jesteście nadzieją królestwa? Na-
zywają mnie Niewidzialną Królową. A jak brzmią
wasze imiona?
2. Królewskie kuchnie
W tym momencie gracze powinni powiedzieć,
jak nazywają się ich bohaterowie oraz kim są. Nie Wchodzicie do obszernych królewskich kuchni. Kilku
wychodząc z roli Królowej, możesz z każdym z kuchcików przygotowuje potrawy na królewski stół.
graczy rozmawiać po kolei, dopytując się o to, Rozchodzą się tu przyjemne zapachy gotowanej
czym się zajmują, co lubią oraz w co są ubrani ich zupy, świeżo upieczonego chleba i smażonego mięsa.
bohaterowie (Królowa słabo widzi). Dzięki temu Gdy zapytaliście o głównego kucharza, zaprowadzo-
33
no was do grubego krasnala, który właśnie próbo- 3. Wejście do piwnic
wał parującej w garze zupy. Dosypuje do niej jakąś
przyprawę i miesza dalej. W ogóle nie zwraca na was Wchodzicie do ciemnego i wilgotnego korytarza. Po
uwagi, pochłonięty zupą. Co robicie? ścianach spływają cienkie strużki wody zbierające się
w strumyczek spływający w dół, w nieprzeniknioną
Gracze powinni zwrócić uwagę kucharza, np.: ciemność. Jest tu zupełnie ciemno. Kompletnie nic nie
„Przepraszam, czy pan jest mistrzem kuchni?”, albo widać. Co robicie? Wchodzicie w ten mrok?
w jakiś inny sposób zagaić rozmowę. Chodzi o to,
by gracze nauczyli się pierwsi nawiązywać dialog, Jeśli któryś z graczy umie czarować i zna czar
co bardzo przydaje się w kolejnych przygodach. Światło, może go użyć. Jeśli nie, to bohaterowie
mogą ze swojego ekwipunku wyciągnąć pochod-
Kucharz w końcu odwróci się i powie: nię i ją zapalić. Aby to zrobić, potrzebny jest test
– Och, nie mogę! Nie mogę tego już więcej słuchać! Zręczności. Rozpalenie ognia za pomocą krze-
Powiedzcie mi, dlaczego wasze brzuchy tak bardzo bur- siwa i hubki nie jest takie proste. Ostatecznie
czą?! Nie ma dla mnie większej tortury niż przebywanie drużyna może też pożyczyć ogień od kucharzy.
z ludźmi o pustych brzuchach! Siadajcie mi tu natych-
miast do stołu. Naleję wam mojej najlepszej zupy! Podłoga jest porośnięta śliskim mchem i łatwo można
się przewrócić. Wasze buty co rusz się ześlizgują. Jeśli
Gdy usiedliście do stołu, kucharz nalał wam pełne nie złapiecie się za ręce, może skończyć się to upadkiem.
talerze pysznej zupy i dał po bochenku świeżo upie-
czonego chleba. Jesteście bardzo głodni po podróży Spytaj graczy, co robią, by się nie przewrócić. Każdy
do zamku, więc jecie łapczywie. z nich powinien teraz przetestować Zręczność. Jeśli
Kiedy już zjadacie swoje porcje, kucharz siada trzymają się za ręce, dodaj +1 za pomoc towa-
przy was i mówi: rzysza. Porażka oznacza wylądowanie na tyłku,
zmoczenie ubrania i ześlizgnięcie się kilkanaście
– Nazywają mnie Kolos, a wy jesteście zapewne metrów w dół korytarza.
tymi nowymi bohaterami, którzy dziś przybyli do
zamku? Jak się nazywacie?
– Jakie zadanie wyznaczyła wam Królowa?
– Szczury? To okropne! Ktoś powinien w końcu zro- 4. Piwnica
bić z nimi porządek. Pokażę wam wejście do kana-
łów, w których pewnie je znajdziecie. Korytarz kończy się starymi, drewnianymi drzwiami
– Jeszcze dokładkę? osadzonymi w masywnej futrynie. U podnóża drzwi
znajduje się kwadratowy otwór. Wygląda zupełnie
Kucharz da także każdemu bohaterowi na dro- jak wejście dla kota lub psa.
gę po olbrzymim bochenku chleba. Na szczęście
wszyscy mają magiczne plecaki, więc bez problemu Zapytaj graczy, co robią. Jeśli nikt nie odpo-
mogą je tam włożyć. Kolos wskaże im stare drzwi wie, to zapytaj najstarszegogracza: „Co robisz?
do piwnicy. Zamknięte są na ciężką sztabę, którą Otwierasz drzwi?”, „Kto z was jest najodważniej-
należy podnieść. Potrzeba przynajmniej jednego szy?”. Kiedy drużyna podejmie wspólną decyzję,
sukcesu na kostce Siły, by to zrobić i je otworzyć. przejdź do dalszego opisu.
34
Naciskasz na wielką, zimną klamkę. Drzwi, skrzy- Bohaterowie powinni się przedstawić i wyjaśnić
piąc przeraźliwie, otwierają się do środka. W po- cel swojej misji. Gdy powiedzą o szczurach,
mieszczeniu panuje mrok, ale światło waszych Maurycy im przerwie.
pochodni rozświetla go nieco. Widzicie rzędy półek
i beczek poustawianych pod ścianą. – Szczury?! Te przebrzydłe, wstrętne szczurzyska?!
Nagle zauważacie ruch! Jakiś wielki, czarny kształt ze- Niech tylko któryś się do mnie zbliży, a pokażę tym
skoczył na podłogę. Otworzył paszczę, ukazując szereg potworom, co to znaczy strażnik królewskich piwnic!
białych, ostrych jak igły zębów... i ziewnął przeciągle. – Chcecie iść dalej, to idźcie. Ja mam tutaj swoją
strażnicę i tu mi przykazano strzec zamku. Rolą
– Miaaauuuł! Kto śmieee... przeszkadzać mnieee? strażnika jest stać na straży.
Wielkiemu Kocurowi Maurycemu? Jestem królew- – A wy, skoroście bohaterowie, to idźcie tymi oto
skim strażnikiem tychże oto piwnic pełnych dóbr drzwiami. Tylko uważajcie, te wstrętne szczury są
wszelakich. Do usług. – Ukłonił się elegancko. – Kim podstępne i kłamliwe. Wystarczy jedna mała chwila
jesteście i czego tu chcecie? nieuwagi, a ugryzą cię w ogon! O tak! To bardzo
Widzicie, że Maurycy jest sporych rozmiarów czar- boli. Aj, jak boli!
nym kotem. Jest większy niż niejeden pies. Nosi pięk-
ny, srebrny napierśnik, a na głowie ma hełm. Patrzy Kot Maurycy wrócił na swoją beczkę, gdzie ma swo-
na was przenikliwie, czekając na odpowiedź. ją ulubioną poduszkę, i zaczął lizać swoje aksamit-
ne, czarne futro. Drzwi, które wskazał, wyglądają
na bardzo solidne i nie mają klamki. Obok drzwi,
na łańcuchach, zawieszone są trzy puste koszyczki.
Nieopodal drzwi znajduje się również kosz pełen
ciężkich, żelaznych kulek. To chyba jakiś mechanizm,
który je otwiera i zamyka.
35
Narysowane są trzy koszyczki. Do pierwszego niejsi bohaterowie mogą spróbować ją przeskoczyć
należy włożyć 4 kulki, do drugiego 7, a do trzeciego i testować Siłę. Ten, kto test obleje, wyląduje w brei,
10 kulek. która ma około metra głębokości. Ścieżka znajduje
Na kartce narysuj trzy koszyki, przy każdym napisz się około metra nad poziomem ścieków. By się z nich
odpowiednie działanie matematyczne. wydostać, potrzebny jest test Zręczności. Przydatna
Dzieci w wieku 5-6: Wystarczy, by obok koszyków może być też lina i pomocna dłoń towarzysza.
była cyferka lub liczba oczek. Bohaterowie mogą też zbudować most. W ple-
Dzieci w wieku 7-8: Dodawanie i odejmowanie na cakach mają liny, a w kanałach znajdą spore ka-
poziomie Twoich graczy. Np.: 2 + 2, 99 – 92, 17 – 2 – 5. wałki drewna. Odpowiednia sekwencja testów na
Dzieci w wieku 9-10: Mnożenie i dzielenie na po- Umysł, Zręczność i Siłę zaowocuje zbudowaniem
ziomie Twoich graczy. Np.: 0.25 x 16, 49/7, 600/60. prostego mostu.
36
zje tylko trochę oferowanego jedzenia i resztę zo-
stawi dla głodnej rodziny.
6. Szczurze jamy
Ziemniaczek prowadzi was krętymi i bardzo wąskimi
kanałami burzowymi, które w czasie deszczu pełne
są wody. Na szczęście dziś nie pada, więc ta droga
jest na razie bezpieczna. W końcu docieracie do wy-
sokiego pomieszczenia, w którym schodzi się bardzo
wiele odnóg kanałów burzowych. Gdy wychylacie się
przez krawędź, widzicie dwa wielkie szczury, które
pilnują wejścia. Oba stoją na dwóch łapach, a wzro-
stu mają niemal tyle, co wy. W rękach trzymają
długie kije z przywiązanymi ostrymi kawałkami. Na
pewno za nimi jest wejście do szczurzych jam, w któ-
rych urzęduje król szczurów. Co robicie?
37
Pora nauczyć graczy mechaniki zaprzyjaźniania. – Nie wiedzieliśmy, że jesteście takie równe chłopaki
Poproś ich o test Zręczności, by ustalić kolejność i dziewczyny. Zapraszamy... zapraszamy – uśmiecha-
postępowania. Następnie spytaj gracza, który jąc się krzywo, mówił szczur z ułamanym pazurem.
wyrzucił najwyższy wynik, jaką zdolność swojego – Wejdźcie do środka. Tam jest miejsce dla każdego
bohatera chciałby wykorzystać, by zaprzyjaźnić się chętnego do pracy. Hihihi.
ze szczurami. Możesz mu pomóc, czytając je na Jeśli gracze mają jakieś pytania, to choć szczury nie
głos. Pozwól mu samemu wybrać i wymyślić spo- są zbyt rozgarnięte, coś niecoś wiedzą.
sób. Z pozostałymi graczami pójdzie szybciej.
1. Te lochy nie są ich domem. Przypłynęły drew-
nianych statkiem z wyspy Szalonego Czarno-
Wąsik i Pazur księżnika. A do zamku dostały się nocą przy
OP: 1 pomocy nietoperzy.
Niewrażliwość: Muzyka, Śpiewanie 2. Jedzą mury, ponieważ dostały takie polecenie
Słabość: Budowanie, Naprawianie, Poczęstunek od samego króla szczurów. A Pazur i Wąsik to
(ser) dobre i pracowite szczury, więc chętnie wyko-
nują rozkazy szczurzego króla.
Na potrzeby pierwszej przygody ograniczymy mak- 3. Członkowie rodziny Ziemniaczka też ciężko
symalną liczbę Kości Złośliwości do dwóch. pracują dla dobra szczurzej społeczności. Będą
tak długo pracować, aż nie opadną całkiem z sił.
Po ukończonym zaprzyjaźnianiu szczury zmienią – Tam! To moja mama. I mój tata! I brat! I siostra.
nastawienie. Ojoj... pomożecie im, prawda? Uwolnicie ich, tak?
38
39
Zapewne Twoi bohaterowie, pełni emocji, ruszą Przynosi szczęście, lecz wielu się go boi,
w stronę szczurzego króla. Pamiętaj, że ta gra nie znajdziesz go w rogu każdego z pokoi.
polega na używaniu przemocy do rozwiązywania <pająk>
problemów. Bohaterowie na pewno będą chcieli
najpierw porozmawiać z królem, więc pozwól im Kiedy gracze odpowiedzą na zagadki, król się zdziwi,
na to. Jeśli będą się wahać, to niech przyjdzie do że są tacy mądrzy. Zaproponuje im nawet posa-
nich kilku uzbrojonych strażników i poinformuje, dę kierowników operacji pożerania fundamentów
że król czeka i się niecierpliwi. zamku. Zapytany o powód pożerania fundamentów
odpowie:
Ale najpierw bohaterowie muszą do niego dotrzeć. – Pytacie, dlaczego niszczymy fundamenty zamku?
Król szczurów znajduje się na gruzowisku zanurzo- Myślicie, że wam powiem? Ha ha! Musicie sobie
nym w rozległym bajorze ścieków. Aby się do niego zapracować na odpowiedzi.
dostać, trzeba zejść po rusztowaniach, które zbudo- W tym miejscu rozpoczyna się konfrontacja z królem
wały zmyślne gryzonie. Gracze muszą więc testować szczurów. Bohaterowie powinni sprawić, by przeciw-
Zręczność. Porażka w teście oznacza bolesny upadek nik ich polubił i odpowiedział na ich pytania. Ustal
bohatera z wysokości i otrzymanie Rany. Rana ozna- kolejność i przeprowadź zaprzyjaźnianie tak jak
cza karę do testów Siły i Zręczności wynoszącą -1. w przykładzie z Wąsikiem i Pazurem.
Jeśli jest w drużynie uzdrowiciel, to może ją uleczyć.
Gdy bohaterowie dotrą na miejsce, rozpocznij spo-
tkanie z królem szczurów. Król Szczurów Rockfor:
OP: 2
Kiedy znaleźliście się przed obliczem króla szczurów, Niewrażliwość: Muzyka, Śpiewanie
ten przerwał pożeranie gruzu. Spojrzał na was swoimi Słabość: Budowanie, Naprawianie, Poczęstunek
czerwonymi, przekrwionymi oczami i zaczął węszyć (ser)
nosem, jakby dokładnie chciał poczuć wasz zapach.
Na potrzeby pierwszej przygody ograniczymy mak-
– Witajcie, moi drodzy goście. Jak podoba się wam symalną liczbę Kości Złośliwości do dwóch.
moje wspaniałe królestwo?
– Jestem król Rockfor Szesnasty. Jestem władcą tej
wspaniałej szczurzej rodziny. A wy kim jesteście?
– Och, to świetnie! To znaczy, że będziecie doskona- Odporność na Przyjaźń i Kości Złośliwości
łymi niewolnikami. Liczba Odporność na Kości
– Nie chcecie być niewolnikami? Na pewno do cze- bohaterów: Przyjaźń Złośliwości
goś się możecie przydać. 1 3 1
– Zadam wam więc bardzo trudne zagadki. Jeśli na
2 4 2
nie odpowiecie, to puszczę was wolno.
3 5 2
Ogon ma długi, futro bure lub szare, 4 6 2
boją się go nawet kocurzyska stare.
Przegryza mury i zjada śmiecie, 5 7 2
najsprytniejszy gryzoń na świecie. 6 8 2
<szczur>
40
Kiedy już bohaterowie zjednają sobie Rockfora, ten 8. Zdejmowanie klątwy
opowie im bajkę.
Pamiętasz o chlebie, który bohaterowie dostali
– A więc chcecie wiedzieć, dlaczego jemy te mury? na początku przygody? Jeśli jeszcze go nie zjedli
Och. To straszna historia. Usiądźcie i posłuchajcie. i podzielą się nim ze szczurami, to zły czar pryśnie.
– Od dawien dawna nasza wielka szczurza rodzina Postaraj się, aby chwila, w której dzieci postanowią
żyła na uroczej, zamglonej wyspie pośród zapomnia- to zrobić, była podniosła. Poprowadź ten moment,
nych bagien na południu. Tam rodził się i umierał jakby to był jakiś ceremoniał. Niech zapadnie gra-
każdy porządny szczur. Tak było aż do dnia, w któ- czom w pamięć.
rym Czarnoksiężnik rzucił na mnie klątwę. Wy-
obraźcie sobie, że kiedyś wyglądałem inaczej. Byłem Kiedy wyciągacie świeżo upieczone bochenki chleba
młodym, umięśnionym i odważnym szczurzym z plecaków, to cały ruch i krzątanina wokół was
wojownikiem. Wszyscy bali się Czarnoksiężnika, zamierają. Cichną skrobania i gryzienie kamieni,
więc postanowiłem pokazać im, jaki jestem odważ- a zastępują je ciekawskie odgłosy wąchania. Tysiące
ny. Zakradłem się do jego kuchni. Tam, na wielkim, wąchających nosów i jeden głośny odgłos wąchają-
dębowym stole leżał bochenek chleba. Och, jakże on cego króla Rockfora. Kiedy podajecie kawałek chleba
cudownie pachniał! Nie mogłem się powstrzymać do jego pazurzastych łapek, to widzicie, jak z jego
i zacząłem go gryźć. A im więcej zjadałem, tym by- oczu płyną łzy, które skapują z wielkiego nosa wprost
łem bardziej głodny. Kiedy zjadłem cały chleb, to nie na podłogę. Podnosi drżącymi rękami chleb do ust
mogłem się ruszyć i wtedy przyszedł Czarnoksiężnik. i powoli go przełyka, jakby to był najcenniejszy skarb
Zobaczył mnie i rzekł: i najpyszniejszy smakołyk.
–Przyszedłeś do mojego domu jak złodziej i łakomie Nagle pojawiła się wokół niego różowa mgła, która
zjadłeś coś, co do ciebie nie należało. Od teraz zawsze całkowicie go zasłoniła, by po chwili ukazać wam
będziesz głodny, a żebyś jeszcze bardziej cierpiał, dam szczupłego, białego szczura bez stalowych zębów.
ci zęby ze stali, żebyś mógł jeść tylko kamienie. Twój los Król spojrzał na swoje dłonie, dotknął zębów, nie
podzieli cała twoja szczurza rodzina, by żaden więcej mogąc uwierzyć w swoją przemianę. Następnie ukło-
szczur nie myślał o okradaniu mnie. nił się wam i zwrócił się do reszty szczurów.
I od tej pory jedyne, co mogłem jeść, to skały. Zja-
dłem wszystkie kamienie i kamyczki, jakie były na – Ci młodzi bohaterowie przynoszą nam najwspa-
wyspie. Wszystkich nas męczył przeogromny głód. nialszy dar. Zdejmą z nas klątwę Czarnoksiężnika!
W końcu poszliśmy błagać Czarnoksiężnika o litość. A więc ustawiać mi się tu w kolejce i grzecznie przyj-
Ten zaśmiał się szyderczo i rzekł: mować po okruszku, by starczyło dla wszystkich.
– Dam wam drewniany statek, którym przepłyniecie
Morze Piratów i dotrzecie do zielonych krain. Tam Spytaj graczy, czy chcą, by ich bohaterowie na-
znajduje się Zamek Bohaterów, który zbudowany jest karmili każdego szczura, zdejmując tym samym
w całości z kamienia. Możecie go sobie zjeść. A co do klątwę. Opisz długie rzędy grzecznych szczurów
klątwy. Ja jej z was nie zdejmę. Zdjąć ją może tylko czekających na okruszek i karmiących je bohate-
ktoś o dobrym sercu, kto podzieli się z wami, szczu- rów. Niech każdy gracz poczuje, że jego bohater
rami, świeżo upieczonym chlebem. robi właśnie coś bardzo dobrego i wyjątkowego.
Kiedy już klątwa zostanie całkowicie zdjęta, zwróci
No i w ten sposób tu dotarliśmy. Jemy fundamenty się do nich król Rockfor:
zamku. Będziemy tak długo to robić, aż ktoś nie
zdejmie z nas klątwy.
41
– Już nie jesteśmy zaklęci, więc nie będziemy jeść – To dla mnie wielki honor, móc spotkać pierw-
murów zamku. Naprawimy je za to tak szybko, szych od wieków prawdziwych bohaterów. Dziękuję
jak to możliwe. Wciąż jednak potrzebujemy domu wam za uratowanie moich bliskich. Damy wam coś,
i jedzenia. Ta jama byłaby dla nas wspania- czego od wielu pokoleń strzegła nasza rodzina. To
łym domem. Mieszkańcy tego zamku wyrzucają fragment starożytnego Amuletu Przyjaźni. Dawno
ogromne ilości resztek, które trafiają do kanałów temu rozpadł się na cztery części. Mam nadzieję, że
i je zapychają. Czy moglibyście poprosić tę królo- znajdziecie wszystkie i przywrócicie jego moc.
wą, tam na górze, o pozwolenie zamieszkania tu-
taj? W zamian będziemy sprzątać zamek z resztek,
które zalegają w kanałach i na ulicach.
– Jeślibyście kiedykolwiek coś od nas potrzebowa- 10. Zakończenie
li, to wystarczy, że podejdziecie do jakiegoś kanału
i krzykniecie: „Pazur i Wąsik!”. Do zobaczenia. Bohaterom pozostało wrócić do Niewidzialnej
Jeszcze raz dziękujemy. Królowej i zameldować o rozwiązanym problemie.
– Ach... ale, ale... nie mogę was tak wypuścić Królowa pochwali bohaterów i da im w nagrodę
z pustymi rękoma. Co by wam tu dać w podzięce? pokoje w Zamku Bohaterów, by zawsze strzegli
Hmm... no tak! Krusząc fundamenty, znaleźliśmy królestwa. Zgodzi się również na propozycję króla
komnatę z dziwnymi kryształami. Może coś się szczurów Rockfora.
wam tam spodoba?
Kości Przyjaźni
Król szczurów zaprowadzi bohaterów do małego • Za wykonanie misji zleconej przez Królową:
pomieszczenia, które zostało kiedyś zamurowane. jedna Kość Przyjaźni dla każdego bohatera.
Pokój jest czysty i rozjaśnia go delikatne magiczne • Za zaprzyjaźnienie się z Pazurem i Wąsikiem
światło. Blask pochodzi z magicznych kryształów, lub królem Rockforem: jedna Kość Przyjaźni
w których zaklęta została magia światła. Jest ich dla każdego bohatera.
tyle, ilu bohaterów bierze udział w tej przygodzie. • Karta Postaci: w dziale Przyjaciele można dopi-
Magiczne kryształy mogą zamienić się w cokolwiek sać króla Rockfora oraz Pazura i Wąsika.
sobie bohaterowie zażyczą. Rycerz może pragnąć
świetlistego miecza, czarodziej świetlistej laski,
a uzdrowicielka świetlistego amuletu. Ktoś może
też zapragnąć świetlistego konia lub smoka, na
co możesz się zgodzić pod warunkiem, że nie będą
zbyt duże. Pozwól graczom samodzielnie wybrać,
co chcieliby podarować swoim bohaterom.
9. Dar od myszy
Na koniec do bohaterów podejdzie Ziemniaczek,
ciągnąc za sobą jakiś przedmiot. Jest z nią jej
ojciec, który powie:
42