You are on page 1of 32

Scenariusz

Carr, Hardy
#WeAreAllUsDay
Pamięci Grega Stafforda
10 października 2019 r.
apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


M
R
O SCENARIUSZ DO 7. EDYCJI ZEWU CTHULHU
C EDYCJA ANGIELSKA

Z Autorzy: Leigh Carr oraz Lynne Hardy


Redakcja: Lynne Hardy

N Ilustracja z okładki: Victor Leza


Ilustracje wewnątrz podręcznika: Victor Leza

A Mapy i pomoce: Matt Ryan


Opracowanie graficzne: Nicholas Nacario
Dyrektor kreatywny Zewu Cthulhu: Mike Mason

L
Korekta: Keith Mageau

Podziękowania

A Specjalne podziękowania dla naszych testerów: Hannah Butler,


Emma Catan, Rebecca Catan, Lu, Jules Pai oraz Samantha Sloan.

T Nota autorska
Scenariusz The Lightless Beacon został napisany przez Leigh Carra oraz

A opracowany i opatrzony dodatkowymi materiałami przez Lynne Hardy.

EDYCJA POLSKA
R Wydawca: Michał Lisowski

N Koordynatorka projektu: Daria Pilarczyk


Redaktor Naczelny: Adam Wieczorek

I Redaktor Pomocniczy: Paweł Marszałek


Tłumaczenie: Anna Maria Mazur

A Korekta: Kasia Wieczorek


Opracowanie graficzne: Marcin Bieliński
oraz Monika Rajkowska-Fuczkiewicz

Niniejsze dzieło jest fikcją. Nazwy postaci, miejsc oraz wydarzeń mogą stanowić
punkt odniesienia, natomiast jakiekolwiek podobieństwo postaci z gry lub scena-
riuszy do osób żyjących lub zmarłych jest przypadkowe.

Całość opracowania jest fikcyjna i opisywana przez pryzmat mitów Cthulhu


bez zamiaru urażenia jakichkolwiek osób żyjących lub zmarłych. Wykorzystanie
materiałów z niniejszej książki do celów komercyjnych poprzez wykorzystanie
nośników fotograficznych, elektronicznych bądź innych nośników odtwórczych
jest zabronione.

CALL OF CTHULHU, ZEW CTHULHU, Mroczna Latarnia © 2019 Cha-


osium Inc.; wszystkie prawa zastrzeżone. „Chaosium Inc.” oraz „Call of Cthulhu”
są zarejestrowanymi znakami towarowymi Chaosium Inc. i są używane na licencji.
Nazwy, opisy i wszystkie formy przedstawienia świata zastosowane w tym pod-
ręczniku wywodzą się z dzieł chronionych prawami autorskimi i znakami towa-
rowymi należącymi do Chaosium Inc. i nie mogą być wykorzystane lub używane
powtórnie bez zgody Chaosium Inc. Wszelkie podobieństwo do prawdziwych
postaci jest niezamierzone. chaosium.com

Adres do korespondencji:
Black Monk Michał Lisowski
ul. Słowackiego 13/211 HOWARD PHILLIPS
LOVECRAFT
60-822 Poznań
kontakt@blackmonk.pl

1890 - 1937
ISBN: 978-83-64198-15-1
Październik 2019

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)




SPIS TREŚCI
WPROWADZENIE�������������������������������������������� 5
OGÓLNY ZARYS SCENARIUSZA��������������������������� 6
INFORMACJE O BADACZACH������������������������������� 7
TŁO WYDARZEŃ���������������������������������������������8
POCZĄTEK: PRZYGOTOWANIE����������������������������� 9
WZBURZONE FALE������������������������������������������ 9
MARTWA LATARNIA��������������������������������������� 10
ATAK Z WODY���������������������������������������������� 19
ZAKOŃCZENIE���������������������������������������������� 21
NAGRODY��������������������������������������������������� 21
EPILOG������������������������������������������������������ 21
OPISY POTWORÓW���������������������������������������� 21
GOTOWE POSTACI BADACZY����������������������������� 23
POMOCE DO GRY������������������������������������������27

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


MROCZNA ➊

LATARNIA
GDY GASNĄ ŚWIATŁA

WPROWADZENIE dotyczące konkretnych sytuacji i odpowiedniego zarzą-


dzania czasem, które pomogą ci możliwie bezproblemowo
Oto scenariusz Mroczna latarnia – wydajemy go w tym roku poprowadzić sesję. Może to być mała kartka papieru z listą
z okazji pierwszego Dnia Grega Stafforda. Jest to dzień, którym podsumowującą najważniejsze wydarzenia albo bardziej
chcemy uczcić życie i twórczość Grega oraz założenie przez szczegółowa notatka – sam najlepiej wiesz, czego potrze-
niego Chaosium w 1975 roku. Mamy nadzieję, że uda wam bujesz. Jeśli jesteś początkującym Strażnikiem Tajemnic,
się zebrać grupę znajomych i wspólnie rozegrać ten scenariusz. wypróbuj różne techniki, aby dowiedzieć się, jaki styl
Akcja Mrocznej latarni rozgrywa się 12 kwietnia 1926 r. na najbardziej odpowiada twojemu sposobowi prowadzenia.
wyspie Beacon Island w pobliżu Rockport w stanie Massachu- W sekcji Struktura scenariusza (str. 6) znajdują się
setts. Scenariusz ten został stworzony jako krótka przygoda sugestie dotyczące odpowiedniego zarządzania czasem
dla początkujących Strażników Tajemnic i graczy. Niemniej podczas prowadzenia Mrocznej latarni jako jednogodzinnej
bardziej doświadczeni Strażnicy i gracze także mogą czerpać sesji. Dodatkowe wskazówki dotyczące tego, które postacie
przyjemność z rozegrania tej historii. Rozgrywka powinna Badaczy wykorzystać w sytuacji, gdy mamy mniej niż
zająć około godziny, więc przygoda idealnie nadaje się dla osób, czterech graczy, znajdują się w części Informacje o Bada-
które nie mają czasu na dłuższą sesję lub dopiero oswajają się czach (str. 7). W przypadku Mrocznej latarni sugerujemy,
z grą fabularną Zew Cthulhu. aby w rozgrywce brało udział co najmniej dwóch Badaczy.
Pomimo że scenariusz Mroczna latarnia jest przygotowany Jeśli zajdzie taka potrzeba, z łatwością można zaadaptować
jako niezależna, samodzielna przygoda i na jego potrzeby zo- przygodę dla więcej niż czterech graczy, ale trzeba mieć
stały stworzone cztery postacie Badaczy (co pozwala od razu na uwadze, że najprawdopodobniej wydłuży to czas gry
zabrać się do gry), może również stać się początkiem nowej do dwóch lub trzech godzin.
kampanii – cztery obce sobie osoby zostają połączone splotem Jeśli gracze chcą stworzyć własne postacie Badaczy,
przypadkowych wydarzeń i gwałtownie zanurzają się w świecie oczywiście mogą to zrobić. Upewnij się, że wiesz, jaki
mitów Cthulhu, zanim zdołają złapać oddech. Znajdziecie tutaj zestaw umiejętności pozwoli im najlepiej wykorzystać
tajemnicę, którą należy rozwiązać, zagrożenie, które trzeba scenariusz, i przejrzyj historie postaci na kartach gotowych
Na stronie obok: Mroczna latarnia

pokonać, oraz możliwość dostrzeżenia przebłysku prawdziwej Badaczy, aby uzyskać kilka wskazówek dotyczących tego,
grozy, która czai się w ciemności – czyli wszystkie kluczowe jak zaangażować nowostworzonych Badaczy w fabułę. Jeśli
elementy dobrej przygody w świecie Zewu Cthulhu. wszystkie postacie graczy będą miały powody do tego,
by znajdować się tam, gdzie są na początku scenariusza,
przełoży się to na bardziej zmotywowanych graczy, którzy
PROWADZENIE ROZGRYWKI chętniej zaangażują się w fabułę i prawdopodobnie będą
Zanim zaczniesz prowadzić scenariusz Mroczna latarnia, się lepiej bawić.
musisz zapoznać się z zasadami siódmej edycji Zewu Cthulhu. Zanim rozpoczniecie grę, nie zapomnij wydrukować kart
Możesz je znaleźć w podręczniku podstawowym – Księdze Badaczy (str. 23–26) i pozwól graczom wybrać, kim chcieliby
Strażnika – lub w Starterze. zagrać – to także pomoże im zaangażować się w fabułę.
Kiedy już poznasz zasady, jako Strażnik Tajemnic musisz Poza tym potrzebujesz kości do gry, ołówków i kilku kartek
przeczytać cały scenariusz. Możesz też zrobić notatki papieru. Gotowi? Możecie zaczynać!

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

M OGÓLNY ZARYS
R WPROWADZENIE WYDAWANIA
O PUNKTÓW SZCZĘŚCIA SCENARIUSZA
C
Jeśli prowadzisz Mroczną latarnię, korzystając ze Startera, W tym scenariuszu Badacze grają role pechowych pasażerów
możesz nie wiedzieć o opcjonalnych zasadach dotyczących statku, który w poniedziałkową noc 12 kwietnia 1926 r.,

Z
możliwości wydawania punktów Szczęścia (zob. Księga w czasie nowiu, zmierza do Rockport w Massachusetts.
Strażnika, str. 110). To ciekawy dodatek do uproszczonych Z powodu awarii latarni morskiej na Beacon Island ich statek

N
zasad, z których korzystasz, więc jeśli zechcesz go użyć rozbija się o pobliskie skały, a oni sami są zmuszeni do wy-
w swojej rozgrywce, znajdziesz tutaj krótkie podsumowanie korzystania małej łodzi ratunkowej, aby popłynąć na Beacon

A
tego, jak możesz to zrobić. Zalecamy wprowadzenie tych Island w poszukiwaniu schronienia przed nadciągającą burzą.
zasad opcjonalnych, ponieważ są one bardzo przydatne Niestety czekają ich jeszcze większe niebezpieczeństwa, gdy
w przypadku kiepskich wyników rzutów kośćmi, a także przypadkiem natrafiają na misję poszukiwawczą hybryd istot
pomagają posuwać fabułę do przodu, co jest szczególnie z głębin i ich diabolicznych sprzymierzeńców. Czy Badaczom

L
użyteczne w przypadku krótkiej sesji. uda się przetrwać i opowiedzieć o tym, co znaleźli, czy też
Jeśli zdecydujesz się wykorzystać te opcjonalne zasady, zostaną pokonani przez otaczające ich wodne zagrożenie?

A
gracze nie tylko będą mogli wykonywać testy Szczęścia,
ale będą mogli również wydawać swoje punkty Szczęścia, aby
STRUKTURA SCENARIUSZA
T
zmienić wynik rzutu kostkami. Zazwyczaj będą korzystać
z tej możliwości, aby zamienić porażkę na sukces, ale mogą Jeśli planujesz poprowadzić Mroczną latarnię jako jednogo-

A
też posiłkować się punktami Szczęścia, aby zmienić poziom dzinny scenariusz, poniżej znajdziesz rozpiskę sugerującą,
sukcesu z normalnego na trudny lub z trudnego na ekstre- na co poświęcić ile czasu. Gdy w rozgrywce bierze udział

R
malny (to zastosowanie jest szczególnie przydatne podczas więcej niż czterech graczy, gdy gracze tworzą swoich własnych
walki). Aby zmienić wynik rzutu, gracz wydaje swoje punkty Badaczy (zamiast korzystać z przygotowanych postaci) lub

N
Szczęścia w liczbie, która pozwoli mu zamienić porażkę na gdy chcesz poprowadzić dłuższą grę, wtedy każda sekcja
sukces lub zwiększyć poziom sukcesu (nie może tego zrobić opisana poniżej powinna zająć co najmniej dwa razy tyle

I
w przypadku testów Poczytalności i testów Szczęścia). czasu, ile zostało podane, a może nawet więcej.
Na przykład, jeśli posiadasz umiejętność Spostrzegawczość ƒƒ Przygotowanie: Strażnik Tajemnic krótko opisuje podsta-

A
na poziomie 40%, ale uzyskany wynik to 50 (porażka), mo- wowe założenia scenariusza (Początek: Przygotowanie,
żesz wydać 10 punktów Szczęścia, aby zmniejszyć wynik do str. 9) oraz gotowe postacie Badaczy, które są do wybo-
40 i osiągnąć sukces. To dość duża liczba punktów Szczęścia ru (lub najbardziej pasujące typy postaci w przypadku
do wydania na jeden test, niemniej w niektórych sytuacjach, tworzenia nowych Badaczy). Jeśli mamy do czynienia
w zależności od obecnego poziomu Szczęścia, będzie to z nowymi graczami, Strażnik Tajemnic powinien także
dobra decyzja – odkrycie wskazówki lub uniknięcie pobicia zwięźle wytłumaczyć zasady Zewu Cthulhu, z których
mogą być tego warte. Jedynym ograniczeniem dotyczącym będzie korzystać podczas prowadzenia rozgrywki, oraz
tego, jak dużo punktów Szczęścia może wydać gracz, jest opcjonalne zasady wydawania punktów Szczęścia, jeśli
obecna liczba punktów Szczęścia posiadana przez jego ich używa (Księga Strażnika, str. 110 lub ramka Wpro-
Badacza. Jednak trzeba pamiętać, że wydawanie punk- wadzenie wydawania punktów Szczęścia, patrz obok).
tów Szczęścia to miecz obosieczny – kiedy wydasz swoje Gracze wybierają lub tworzą swoich Badaczy i krótko
punkty, nie możesz już z nich skorzystać, więc jeśli później przedstawiają ich pozostałym uczestnikom gry.
w scenariuszu musisz wykonać test Szczęścia, korzystasz ze ƒƒ Wzburzone fale: (od 5. do 10. minuty sesji). Po tym, jak
swojej aktualnej (niższej) liczby punktów Szczęścia, a nie statek się rozbija, Badacze płyną małą łodzią wiosłową
z początkowej. Istnieją sposoby na odzyskiwanie punktów przez wzburzone fale w kierunku latarni na Beacon Island.
Szczęścia w dłuższej kampanii, ale nie są one potrzebne Pod powierzchnią wody mogą zauważyć część zatopionego
w tym scenariuszu. niedawno statku, który zmierzał do miasteczka Innsmouth.
Okaż swoim graczom nieco życzliwości – nie zachęcaj ƒƒ Martwa latarnia: (od 10. do 40. minuty sesji). Badacze
ich do wydawania punktów Szczęścia w przypadku nie- eksplorują wyspę. Mogą zdecydować się na przeszukanie
istotnych testów, pozwól im je zatrzymać do momentu, samej wyspy lub wejście do latarni. Niezależnie od tego, co
kiedy naprawdę będą ich potrzebować. Punkty Szczęścia wybiorą, znajdą ludzkie zwłoki, a być może także dziwne
nie mogą być wykorzystywane do poprawiania wszystkich ciała martwych wodnolądowych stworzeń. Powody ich
testów. Nie można ich użyć do zmiany wyniku forsowa- zamordowania mogą odkryć, przeglądając notatki i listy,
nego rzutu lub wyniku oznaczającego krytyczną porażkę które znajdują się w pracowni w latarni.
czy zawodność broni, ponadto nie można z nich korzystać ƒƒ Atak z wody: (od 40. do 55. minuty sesji). Badacze zostają
przy testach obrażeń, testach Poczytalności (lub rzutach zaatakowani przez dziwne wodnolądowe istoty, które
określających liczbę utraconych PP) oraz oczywiście przy chcą odzyskać swoje zaginione monety. W zależności od
testach Szczęścia. wcześniejszych działań Badaczy, ktoś może przyjść im
z pomocą lub nie.

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

ƒƒ Epilog: Scenariusz kończy się krótkim epilogiem, po ƒƒ Wskazówki dotyczące odgrywania: chce dowiedzieć się,
którym Strażnik Tajemnic może odpowiedzieć na wszystkie w co tym razem wpakował się Cassidy, i sprawdzić, czy
pytania graczy. uda mu się go z tego wyciągnąć. Ponownie.

Jeśli prowadzisz Mroczną latarnię jako jednogodzinny scenariusz, Agent federalny


to bardzo ważne, aby trzymać się wyznaczonego czasu każdej Obecnie wykonuje w Massachusetts przydzielone mu zadanie
sekcji. Pamiętaj, aby utrzymać stosowne tempo fabuły, a jeśli – stara się wytropić jakąkolwiek nielegalną działalność prowa-
będzie to konieczne, pokierować graczy do kluczowych punktów dzoną przy wykorzystaniu popularnych szlaków żeglugowych
opowieści lub lokacji. Zapewnij także każdemu z graczy odpo- wschodniego wybrzeża. Zmierza do Rockport, aby otrzymać
wiednią ilość uwagi, tak aby każdy z Badaczy miał swój czas, instrukcje od innego agenta, Warrena Thomasa, aktualnie
podczas którego znajdzie się w centrum wydarzeń. pracującego pod przykrywką jako jeden z latarników na
Na początku scenariusza gracze mają możliwość podzielenia Beacon Island, pod pseudonimem Michael Turner.
się na dwie grupy – jedna przeszuka wyspę, a druga uda się do ƒƒ Przymioty: nieco nerwowy i przezorny. Jest w tym zadaniu
latarni. Jeśli podejmą taką decyzję, poprowadzenie scenariusza coś, co go niepokoi.
zajmie dłużej niż godzinę. Badacze mogą później spotkać się ƒƒ Wskazówki dotyczące odgrywania: chce odebrać raport
ponownie po tym, jak pojawią się rybopodobne stworzenia od swojego kolegi pracującego pod przykrywką i ma na-
poszukujące na wyspie zaginionego złota z Innsmouth (Atak dzieję, że to wystarczy, aby dostać przydział gdzie indziej,
z wody, str. 19). Grupy mogą także stawić czoło atakującym w jakimś mniej przerażającym miejscu.
istotom osobno, w zależności od tego, jaki styl rozgrywki
przyjęliście. Biolog morski
Z założenia ten scenariusz ma podkreślać, jak ważne jest Obecnie kończy pisać artykuł naukowy o fascynującym
znajdowanie wskazówek, aby odkryć prawdę o tym, co wy- środowisku morskim w pobliżu Rockport. Zanim przedłoży
darzyło się na Beacon Island. Powinien także zaakcentować go na Uniwersytecie Bostońskim, potrzebuje zebrać jeszcze
niebezpieczeństwa związane z walką w typowej grze w świecie nieco więcej danych. To jego powód dla tej podróży.
Zewu Cthulhu. ƒƒ Przymioty: atrakcyjny, ale zdeterminowany, aby udowod-
nić, że piękna twarz to nie wszystko, co może zaoferować.
Informacje o Badaczach ƒƒ Wskazówki dotyczące odgrywania: chce skończyć artykuł
Do wykorzystania w scenariuszu Mroczna latarnia przygo- i być może znaleźć dowody na istnienie nowego morskiego
towano cztery postacie Badaczy. Każdy z nich ma osobisty gatunku, któremu będzie mógł nadać nazwę pochodzącą
lub zawodowy powód, aby być na pokładzie statku płynącego od swojego nazwiska.
do Rockport, w wyniku czego wplątuje się w wydarzenia na
Beacon Island. Artysta
Jeśli gracze zdecydują się użyć gotowych postaci zamiast W latach młodości był lekkoduchem, ale obecnie znalazł
tworzyć własne, powinni przed rozpoczęciem gry dokładnie swoje prawdziwe powołanie. Podróż do Rockport traktuje
przeczytać historie Badaczy, aby mogli wykorzystać informacje jako część wyprawy wzdłuż wschodniego wybrzeża, podczas
w nich zawarte jako wskazówki do odgrywania postaci. Nie której poszukuje inspiracji do swoich obrazów.
określono płci Badaczy, więc gracze mogą zdecydować, czy ƒƒ Przymioty: ekstrawagancki i nieco ekscentryczny, ale nie
ich postać jest mężczyzną, kobietą, czy też osobą niebinarną naiwny.
(ze względów gramatycznych, nazwy zawodów i opisy postaci ƒƒ Wskazówki dotyczące odgrywania: chce znaleźć coś,
w polskiej wersji językowej zostały podane w formie męskiej). co pobudzi jego artystyczne pasje. Stara się zachować
Gracze wymyślają także imię i nazwisko swojej postaci. otwarty umysł – nigdy nie wiadomo, kiedy i skąd przyjdzie
Początkowa wartość punktów Szczęścia postaci jest także inspiracja!
określana przez graczy. Aby otrzymać tę wartość, należy
wykonać rzut 3K6 i pomnożyć wynik przez 5, a następnie Mniej niż czterech graczy
zakreślić odpowiednią liczbę w rubryce z punktami Szczęścia Jeśli masz tylko dwóch graczy, którzy chcą skorzystać
na karcie Badacza. z gotowych postaci Badaczy, zalecamy, aby zdecydowali
się na handlarza antyków i agenta federalnego. Jeśli masz
Handlarz antyków trzech graczy, dodajcie do tej grupy biologa morskiego.
Były przestępca, który kilka lat temu rozpoczął nowy rozdział Ten scenariusz nie jest co prawda zaprojektowany z myślą
w życiu po tym, jak cudem uniknął aresztowania i osadzenia o pojedynczym graczu, ale jeśli rzeczywiście jest was tylko
w więzieniu. Niedawno otrzymał list od byłego współpracow- dwójka (gracz i Strażnik), sugerujemy wybrać postać agenta
nika, George’a Cassidy’ego, obecnie pracującego jako latarnik federalnego, przy czym zwiększyć jego umiejętności Wy-
na Beacon Island, w którym dawny kolega po fachu zapytywał, ceny i Pilotowania (Łodzi) do 50%. Inną możliwością dla
czy Badacz nadal zajmuje się kupnem i sprzedażą dziwnych pojedynczego gracza jest granie dwiema postaciami, zarówno
i egzotycznych towarów. handlarzem antyków, jak i agentem federalnym.
ƒƒ Przymioty: lojalny – do pewnego stopnia. A także po-
dejrzliwy i ostrożny – ma sporo do stracenia, gdyby ktoś
dowiedział się, czym zajmował się wcześniej.

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

M Dodatkowe lub alternatywne postacie Badaczy TŁO WYDARZEŃ


R Jeśli twoja grupa liczy więcej niż czterech graczy, musisz
stworzyć dla nich dodatkowych Badaczy. Ponieważ wszyscy 12 lutego 1926 roku potężna burza nawiedziła Folly Point

O
gotowi Badacze podróżują na pokładzie statku do Rockport, w pobliżu Rockport w Massachusetts. Nieoznakowany
każda dodatkowa postać gracza może być kolejnym pasażerem statek zmierzający do Innsmouth i przewożący złoto od

C lub nawet członkiem załogi. To daje ci szeroki wybór zawodów, kultystów Dagona z Mórz Południowych kierował się na
aczkolwiek postać kapitana statku czy inżyniera pokładowego latarnię na Beacon Island, aby uniknąć tradycyjnych szlaków

Z zapewniłaby postaci całkiem niezły zakres umiejętności z zakre- handlowych i umknąć przed wścibskimi spojrzeniami.
su walki wręcz, nawigacji, sztuki żeglarskiej czy też naprawiania Niestety lampa latarni zawiodła, co spowodowało, że statek

N różnych rzeczy. Kto wie, może nowostworzona postać będzie wpłynął na pobliskie skały, które uszkodziły jego kadłub.
posiadała jakiś mroczny sekret powiązany z jej życiem na morzu, Doprowadziło to do niewielkiej, ale poważnej eksplozji

A który przywiódł ją do objęcia obecnej posady – a może nawet kotła. W wyniku uszkodzeń statek zatonął, nie zostawiwszy
ma za sobą niezwykłe spotkanie na morzu ze stworzeniami po sobie choćby śladu.
pochodzącymi spod powierzchni fal… Od tego czasu mieszczący się w Innsmouth Ezoteryczny
Jeśli grupa chce stworzyć własnych Badaczy, jedyne, czego Zakon Dagona próbował dyskretnie odzyskać swoje złoto

L potrzebują ich postacie, to powód, dla którego znajdują się ze statku – nie było to łatwe ze względu na bliskie położenie
na pokładzie statku płynącego do Rockport. Byłoby dobrze, Beacon Island oraz uczęszczanych szlaków morskich z i do

A gdyby choć jeden z Badaczy był powiązany z jednym z pra- Rockport. Choć większą część ładunku udało się wydobyć,
cowników latarni na Beacon Island – może to być przyjaciel pojedyncze monety nadal są wyrzucane na brzeg zarówno

T korespondencyjny, partner lub partnerka, a może nawet na stałym lądzie, jak i na północnym wybrzeżu Beacon
latarnik przybywający do Rockport na rotację personelu, Island. George Cassidy, latarnik na wyspie, znalazł jedną

A ponieważ zmiana obecnych pracowników dobiegła końca. z monet dzień po zatonięciu statku i przez ostatni miesiąc,
A jeśli twoi gracze mają już swoich Badaczy, jedyne, co musisz dokładnie i cierpliwie przeszukując plażę, zebrał całkiem

R zrobić, to umieścić ich na pokładzie parowca „Essex County”, niezły stosik złota z Innsmouth. Mając nadzieję, że uda mu
kiedy statek uderzy o skały Folly Point 12 kwietnia 1926 roku. się zamienić dziwne monety na faktyczne pieniądze, które

N W tym scenariuszu przydatne umiejętności dla nowostwo- mogłyby stać się jego zabezpieczeniem na czarną godzinę,
rzonych i istniejących Badaczy to: Broń Palna (Krótka), Elek- próbował także ustalić, jaką cenę mogą osiągnąć owe monety

I tryka, Mechanika, Medycyna, Nasłuchiwanie, Okultyzm, na rynku antyków.


Pierwsza Pomoc, Pilotowanie (Łódź), Spostrzegawczość, Do niedawna kultyści nie wchodzili w interakcje z pra-

A Sztuka/Rzemiosło (Malowanie lub Szkicowanie), Ślusarstwo, cownikami latarni, błędnie zakładając, że nikt z nich nie
Tropienie, Ukrywanie, Wiedza o Naturze i Wycena. znalazł na wyspie żadnych zaginionych monet. I pomimo
Mapa Rockport i Folly Point

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

tego, że obarczają latarników i ich opieszałość w naprawach szanse na przetrwanie macie, kierując się na Beacon Island – nie
światła sygnałowego winą za zatonięcie statku, nie widzieli sądzą, abyście dali radę dopłynąć do stałego lądu, ponieważ
powodu, aby się na nich mścić za tę stratę, ponieważ la- nadciąga burza. Powinniście zdążyć dotrzeć do wyspy, zanim
tarnia jest zbyt ważna dla przemytniczej działalności, aby rozpęta się na dobre.
ryzykować zakłócenie jej codziennej pracy. Potem, bez zbędnych słów, opuszczają was na ciemne, wzbu-
Wszystko się zmieniło, kiedy kultyści otrzymali list rzone fale. Waszym jedynym przewodnikiem jest małe światełko
Cassidy’ego, w którym prosi o pomoc w identyfikacji złotych błyskające u podstawy wysokiej sylwetki latarni.
monet i ustaleniu ich wartości. Wtedy zdecydowali się
odzyskać zaginione monety, ponieważ dalsze zapytania Opisz krótko graczom dostępne gotowe postacie Badaczy
Cassidy’ego bez wątpienia wcześniej czy później ściągnęłyby (jeśli z nich korzystacie) i poproś każdego o wybranie jednej
na nich niechcianą uwagę. Zaplanowali przedostanie się na z nich. Daj graczom czas na przeczytanie kart wybranych
wyspę na noc 12 kwietnia, kiedy księżyc będzie w nowiu, co Badaczy i odpowiedz na ich ewentualne pytania. Nie zapomnij
da im przewagę w postaci głębszej ciemności podczas ataku. o tym, aby każdy z graczy wykonał rzut dla określenia liczby
Po krótkim rekonesansie dwie hybrydy istot z głębin, które punktów Szczęścia (3K6 ×5) i zapisał otrzymany wynik
miały wykonać zadanie, schwytały jednego z pracowników oraz imię swojego Badacza na karcie postaci. Jeśli gracze
latarni towarzyszących Cassidy’emu, Samuela Smitha. korzystają z własnych postaci Badaczy, poświęć chwilę na
Uciekał on właśnie z wyspy po tym, jak zobaczył o jedną ustalenie, dlaczego każda z nich znajduje się na pokładzie
dziwną rzecz za dużo. Zanim zamordowali nieszczęśnika, statku płynącego nocą do Rockport.
przesłuchali go. Potwierdził on ich przypuszczenia, że dwaj Kiedy już zrobicie to wszystko, poproś graczy o krótkie
pozostali ludzie przebywający na wyspie nie powinni być przedstawienie swoich Badaczy pozostałym. Gracze mogą
dla nich dużym problemem. Zgodnie z planem, wieczorem zechcieć, choć nie muszą, podzielić się swoimi ukrytymi
12 kwietnia 1926 roku jedna z hybryd poprowadziła grupę motywacjami, które sprawiły, że udają się do Rockport. Teraz
niebezpiecznych wodnolądowych stworzeń nazywanych jesteście gotowi, aby zacząć właściwą przygodę.
„młodorybami”, aby pozbyć się dwóch pozostałych pra-
cowników latarni i znaleźć zbiór monet Cassidy’ego. Druga
hybryda pozostała przy Folly Point, gotowa do tego, aby
w razie potrzeby wezwać wsparcie. WZBURZONE FALE
Po dostaniu się na wyspę jedna grupa młodorybów wytro- Łódka Badaczy miotana przez ciemne fale uderza o coś
piła i zamordowała Michaela Turnera – agenta federalnego twardego. Na pobliskiej mieliźnie utknął kawałek poskrę-
pracującego pod przykrywką w latarni, a hybryda wraz canego metalu, a kolejne czają się zaraz pod powierzchnią
z drugą grupą młodorybów ruszyła śladem Cassidy’ego. wody. Poproś o łączony test Wiedzy lub Spostrzegawczości.
Ten podjął się bohaterskiej walki w laternie (pomieszczeniu ƒƒ Jeśli test Wiedzy będzie udany, zasugeruj, że metal może
z lampą latarni) – udało mu się zabić dwa młodoryby oraz być częścią statku, niemniej Badacze od jakiegoś czasu
hybrydę, ale przypłacił to życiem. Podczas walki zbłąkana nie słyszeli o żadnej zatopionej jednostce w tej okolicy.
kula zniszczyła soczewkę i żarówkę światła sygnałowego, ƒƒ Jeśli test Spostrzegawczości będzie udany, Badacze za-
co sprawiło, że pobliskie wody pogrążyły się w ciemności. uważą, że na metalowej powierzchni nie ma żadnych
Młodoryby bez swojego przywódcy przemierzają wyspę znaków identyfikacyjnych, a sądząc po niewielkiej ilości
w poszukiwaniu monet i nie są na tyle rozumne, by wrócić skorupiaków oraz ogólnym niezłym stanie wraku, nie leży
do Folly Point po pomoc. tutaj od bardzo dawna.
ƒƒ Jeśli oba testy zakończyły się sukcesem, gracze otrzymują
obie informacje.

POCZĄTEK: Udany test Pilotowania (Łodzi) jest wymagany, aby odczepić

PRZYGOTOWANIE
łódkę Badaczy od wraku bez rozbicia się na pobliskich skałach.
Jeśli wynikiem testu jest krytyczna porażka lub jest to porażka
w forsowanym rzucie, podczas próby uwolnienia łodzi zostaje
Przeczytaj poniższy tekst na głos lub sparafrazuj go swoim ona przedziurawiona i zaczyna tonąć, co stawia wszystkich
graczom: Badaczy przed koniecznością dopłynięcia do brzegu wpław.
Strażnik Tajemnic może zarządzić test Pływania, ale więk-
Jest 12 kwietnia 1926 roku, godzina 20:15. Latarnia na Beacon szość Badaczy zazwyczaj nie posiada wysokich wartości tej
Island przy brzegu Folly Point, Massachusetts, przestała oświetlać umiejętności, więc istnieje pewne ryzyko, że jeden lub więcej
okolicę niebezpiecznych, najeżonych skałami wód około 15 minut Badaczy utonie, zanim dotrą do wyspy. Sugerujemy, aby ze
temu. W rezultacie parowiec pasażersko-towarowy „Essex Coun- względu na bliskość wyspy, po spędzeniu dłuższej chwili
ty”, na pokładzie którego znajdujecie się w drodze do Rockport, w wodzie, Badacze dotarli do lądu – będą co prawda przemo-
wpłynął na skały i został poważnie uszkodzony. czeni, przemarznięci, poobijani i posiniaczeni, ale żywi. Jeśli
Statek tonie, a załoga spiesznie prowadzi was w stronę jed- zostanie wykonany test Pływania, sukces będzie oznaczał,
nej z wielu małych wiosłowych łodzi, które pełnią rolę szalup że Badacz dotarł do wyspy szybciej, a porażka – że po pewnym
ratunkowych. Gdy pakują was do łodzi, mówią, że największe czasie poniewierania przez fale został wyrzucony na brzeg.

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

M Przez cały czas Badacze mogą bez problemu dostrzec Podczas gdy Badacze oglądają ślady, ocean staje się coraz

R światła u podstawy budynku latarni, gdzie znajduje się także bardziej niespokojny, a burza, przed którą ostrzegali ich
niewielki dom. marynarze, przybiera na sile. Zaczyna padać deszcz, więc

O jeśli Badacze nie zdecydują się podążyć za śladami, wkrótce


znikną one na zawsze, a wytropienie czegokolwiek stanie

C MARTWA LATARNIA się niemożliwe.

Z Na północnym brzegu Beacon Island znajduje się niewielki


pomost z małym dokiem. Wiosłujący lub płynący Badacze
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC
N
mogą go dostrzec w mroku – to najbezpieczniejsze miejsce,
aby dobić do brzegu z tej strony wyspy. Pomost prowadzi do

A wąskiej ścieżki wiodącej wśród wysokich traw. W pobliżu W tym momencie gracze mogą zdecydować o tym, żeby
słychać niewyraźny odgłos pracującej maszynerii. Udany test podzielić drużynę na dwie grupy – jedna z nich podą-
Mechaniki lub Elektryki ujawni, że to dźwięk generatora ży za śladami (zob. Podążanie za śladami poniżej),
elektrycznego. a druga wejdzie do domu (zob. Dom przy latarni, str.

L
Krótki spacer ścieżką doprowadzi Badaczy do wejścia do 12). Nie musisz ich powstrzymywać przed rozdziele-
niewielkiego domu znajdującego się przy latarni. Frontowe niem się – zbliżający się atak młodorybów (Atak

A drzwi są nieznacznie uchylone, a ze środka wydobywa się z wody, str. 19) może nastąpić wtedy, kiedy będziesz
blask światła. Po obu stronach drzwi znajdują się okna. Są tego potrzebować. Może on sprawić, że Badacze po-

T zasłonięte cienkimi zasłonkami, ale z tego po lewej bije ciepłe, nownie połączą się w jedną grupę wewnątrz domu, już
zapraszające światło. Ścieżka prowadzi także na tyły latarni. po tym, jak grupa znajdująca się na zewnątrz znajdzie

A Udany test Spostrzegawczości ujawni błotniste ślady ciało Turnera i będzie miała okazję je obejrzeć (Zaro-
przed głównym wejściem do domu. Są małe, jakby zwie- śla, str. 11). Jeśli Badacze rzeczywiście zdecydują się

R rzęce, ale pod nimi można dostrzec ślady obutych stóp, rozdzielić, podziel swoją uwagę i czas pomiędzy obie
które tylko częściowo są zadeptane tymi nowymi tropami. eksplorujące drużyny tak, aby żadna z nich nie była

N Udany test Wiedzy o Naturze lub Nauki (Biologii) pozwoli pozostawiona bez zajęcia przez dłuższą chwilę. Jeśli
Badaczom skojarzyć, że małe odciski wyglądają podobnie do Badacze podzielą się na dwie grupy – teraz lub we-

I śladów kaczki. W przypadku trudnego sukcesu postać może wnątrz latarni – rozegranie scenariusza zajmie więcej
zauważyć, że ślady są dość nietypowe, tak jakby pochodziły niż godzinę.

A
od nieznanego dotąd gatunku zwierząt.
Mapa Beacon Island

10

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia
PODĄŻANIE ZA ŚLADAMI Zarośla
Udany test Tropienia pozwoli ustalić, że niby-zwierzęce Jeśli Badaczom udało się podążyć tropem ludzkich śladów
ślady pojawiają się na ścieżce od strony zarośli, a ślady butów wzdłuż ścieżki, szybko znajdują straszliwie zmasakrowane
prowadzą od frontowych drzwi domu do linii drzew. Ponieważ ciało – to Michael Turner. Jego zwłoki wyglądają niczym
ślady butów zostały zadeptane, musiały pojawić się wcześniej. krwawa masa – wnętrzności zostały wywleczone z ciała,
W końcu doprowadzą one Badaczy do ciała Michaela Turnera pocięte i wdeptane w ziemię. Obok trupa leży rozbita latarnia.
ukrytego w pobliskim lasku (Zarośla, str. patrz obok). Od razu widać, że Turner zginął niedawno.
Ścieżka wiodąca obok domu szybko się rozwidla. Jedna Za odnalezienie i zobaczenie ciała Badacze tracą 1/1K4+1
odnoga prowadzi do drugiego wejścia – drzwi prowadzących punktów Poczytalności. Jeśli w rozgrywce bierze udział postać
do kuchni. Natomiast drugie odgałęzienie przechodzi obok agenta federalnego i jest ona jedną z osób, które znalazły
latarni i dochodzi do prostego zewnętrznego prysznica (tj. ciało, traci 1/1K6 PP.
wanny z prowizorycznym natryskiem zasilanym deszczów-
ką ze zbiornika znajdującego się na drewnianym daszku Udany test Pierwszej Pomocy lub Medycyny ujawni na-
powyżej) oraz wychodka. Następnie ścieżka przechodzi stępujące fakty:
przez zarośla do pomostu na południowym brzegu wyspy. ƒƒ Normalny sukces pozwoli stwierdzić, że Turner został
Zaraz obok ścieżki, tuż za latarnią, znajdują się dwie szo- najprawdopodobniej rozszarpany przez jakieś zwierzę,
py. W mniejszej mieści się pracujący generator elektryczny ponieważ na jego ciele znajdują się ślady zębów i pazurów.
oraz duży zapas benzyny i drewna opałowego. Dach tego ƒƒ Trudny sukces pozwoli stwierdzić, że Turner zginął bardzo
małego budynku przecieka. Krople deszczu wpadają do niedawno, zaledwie w ciągu ostatniej godziny.
środka i lądują na sprzęcie elektrycznym. Wszystkie narzę- ƒƒ Ekstremalny sukces pozwoli stwierdzić, że w jego skórze
dzia i materiały niezbędne do naprawy dachu znajdują się znajdują się głęboko wbite małe igły.
w warsztacie obok, jednak sama naprawa wymaga udanego
testu Sztuki/Rzemiosła (np. Stolarstwa) lub trudnego W przypadku odkrycia igieł należy wykonać test Wiedzy
sukcesu w teście Mechaniki. o Naturze lub Nauki (Biologii lub Zoologii) – trudny sukces
Druga, większa szopa to warsztat, w którym znajdują się pozwoli stwierdzić, że to kolce jakiegoś rodzaju zwierzęcia
różne materiały, części mechanizmów, narzędzia, lampy i że najprawdopodobniej są one zatrute.
naftowe oraz stół warsztatowy. Badacze mogą szybko Jeśli Badacze przeszukają ciało Turnera, znajdą ukrytą
zmontować broń, wykorzystując narzędzia znajdujące się pustą kaburę oraz odznakę Biura Śledczego, która ujawni
w pomieszczeniu – tego typu improwizowana broń zadaje prawdziwą tożsamość martwego mężczyzny – jest to War-
1K4 obrażeń (plus ewentualny Modyfikator Obrażeń). ren Thomas. Jeśli postać agenta federalnego jest przy tym
W warsztacie znajduje się młotek, gwoździe oraz arkusze obecna, może potwierdzić personalia Warrena, jeśli zechce.
blachy falistej, które można wykorzystać do naprawy dachu Oczywiście może też nie ujawniać innym Badaczom tego,
w szopie z generatorem, a także różnego rodzaju śrubokręty że jest agentem rządowym, i w związku z tym milczeć i w tej
i dłuta, których można użyć w celu otwarcia zamkniętej sprawie – przynajmniej na razie. Sześciostrzałowy rewolwer
szuflady w biurku (Pracownia, str. 14). Smith & Wesson na naboje kalibru .38 Special znajduje
się pośród wnętrzności Turnera. W komorze rewolweru
pozostało pięć niewystrzelonych nabojów oraz jedna pusta
łuska. Cokolwiek zaatakowało Turnera, zdążył on wystrzelić
BUDOWANIE NAPIĘCIA tylko raz, zanim go dopadło. Celny strzał z rewolweru zadaje
przeciwnikowi 1K10 obrażeń.
Przez cały czas, kiedy Badacze znajdują się na zewnątrz,
nie są zupełnie sami. Pamiętaj, że wiele młodorybów Południowy pomost
błądzi po wyspie w poszukiwaniu zaginionych monet. Badacze, idąc dobrze wydeptaną ścieżką prowadzącą przez
Jednak nie chcesz ich jeszcze ujawniać. Zamiast tego, aby las, dotrą do drugiego wysłużonego pomostu. Jest przy nim
zbudować nieco napięcia i przestraszyć Badaczy, możesz zacumowana pomalowana na żółto łódź wiosłowa. W oddali
wspomnieć o dziwnych szelestach, które nie mają nic widać światła małego miasteczka, a także, na południowym
wspólnego ze wzmagającym się wiatrem, osobliwych zachodzie, słynne kopalnie granitu w Rockport.
kształtach dostrzeżonych przelotnie kątem oka oraz Udany test Spostrzegawczości w połączeniu z wykorzy-
wyraźnym odczuciu bycia obserwowanym. Jeśli bardzo staniem lornetki znalezionej w Pracowni (str. 14) ujawni
chcesz, możesz zarządzić łączony test Nasłuchiwania następujące fakty:
i Spostrzegawczości, ale gdy Badaczom uda się coś ƒƒ Normalny sukces pozwoli Badaczom zauważyć małe
zobaczyć lub usłyszeć, to coś zniknie, zanim zdołają światełko (latarnię należącą do hybrydy istoty z głębin
sprawdzić, co to było. na brzegu Folly Point).
ƒƒ Trudny sukces pozwoli dostrzec drugą żółtą łódkę zacu-
mowaną przy pomoście na stałym lądzie.
ƒƒ Ekstremalny sukces pozwoli stwierdzić, że obie żółte łódki
wydają się być tych samych rozmiarów i wykonane według
tego samego projektu.

11

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

NIEPOCZYTALNI BADACZE
Pamiętaj, że jeśli Badacz straci 5 lub więcej punktów Poczytalności za jednym razem lub w sumie podczas rozgrywki straci 1/5 lub
więcej punktów Poczytalności z ich początkowej wartości, istnieje spora szansa na to, że stanie się chwilowo lub czasowo niepoczytalny.
Aby ułatwić śledzenie liczby punktów Poczytalności poszczególnych gotowych postaci Badaczy, poniżej podano początkowe wartości
PP dla każdego z nich oraz liczbę punktów, jaką muszą stracić, aby stać się czasowo niepoczytalnymi. W opisach zamieszczono
również sugerowaną formę ataków szaleństwa oraz odruchowych akcji podczas ich chwilowej lub czasowej niepoczytalności – każdy
atak szaleństwa trwa 1K10 rund.

Handlarz antyków Biolog morski


ƒƒ PP: 50 ƒƒ PP: 60
ƒƒ Czasowa niepoczytalność: po utracie 10+ PP. ƒƒ Czasowa niepoczytalność: po utracie 12+ PP.
ƒƒ Odruchowa akcja: upuszczenie tego, co akurat trzyma. ƒƒ Odruchowa akcja: zastygnięcie w bezruchu.
ƒƒ Atak szaleństwa: paranoja – jest przekonany, że wszyscy ƒƒ Atak szaleństwa: nie jest w stanie zrobić nic poza recytowaniem
wiedzą o jego przeszłości i przy najbliższej okazji zamierzają zduszonym głosem nazw gatunków występujących w morzu.
wydać go policji. „Dlaczego patrzycie na mnie w ten sposób? „Homarus americanus. Callinectes sapidus. Centropristis striata.
Co wiecie? Mówcie! Ale już!” Prionace glauca. Cynoscion regalis…”

Agent federalny Artysta


ƒƒ PP: 65 ƒƒ PP: 60
ƒƒ Czasowa niepoczytalność: po utracie 13+ PP. ƒƒ Czasowa niepoczytalność: po utracie 12+ PP.
ƒƒ Odruchowa akcja: wystrzelenie z broni w losowym kierunku ƒƒ Odruchowa akcja: omdlenie na jedną rundę.
(jeśli ma broń w ręku) lub rzucenie przedmiotem znajdującym ƒƒ Atak szaleństwa: ichtiofobia (lęk przed rybami) lub talasso-
się w zasięgu ręki w losowy cel. fobia (lęk przed morzem i podróżami morskimi), w zależności
ƒƒ Atak szaleństwa: cała ta sprawa to dla niego zbyt wiele, próbuje od tego, co spowoduje atak szaleństwa.
uciekać. „Nie zniosę tego dłużej! To miejsce. Ci ludzie. Wynoszę
się stąd i nie możecie zrobić nic, co mogłoby mnie powstrzymać!”

sypialny, kuchnia oraz spiżarnia. Na końcu korytarza znajdują


się kręte schody, po których można wejść do sterowni latarni.
Mimo że wszystkie pokoje zdają się być wyposażone w ża-
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC
rówki elektryczne, światło jest włączone tylko w pracowni.
W przypadku dłuższej rozgrywki możesz pozwolić Bada- Przy odrobinie szczęścia Badacze, którzy widzieli światło
czom na wyprawę żółtą łódką na stały ląd, aby stawili i słyszeli lub widzieli pracujący generator, będą się zastanawiać,
czoła oczekującej tam hybrydzie istoty z głębin i znaleźli dlaczego światło latarni zgasło, skoro oczywistym jest, że nie
ciało nieszczęsnego Samuela Smitha. Jednak w przypadku brakuje zasilania.
godzinnej rozgrywki zalecamy zatrzymanie Badaczy na
wyspie. Być może żółta łódka została uszkodzona przez Korytarz
coraz bardziej wzburzone morze? A może po prostu fale są Oświetlenie w korytarzu nie jest włączone, więc światło z pra-
zbyt wysokie, aby próbować dostać się na stały ląd w tak cowni powinno przyciągnąć uwagę Badaczy. Jeśli ktoś zapali
małej i kruchej łódeczce? Może Badacze powinni raczej światło w korytarzu, pierwszą rzeczą, która rzuci się w oczy,
poszukać radia i wezwać pomoc? Oczywiście, jeśli Badacze będą trzy wieszaki na płaszcze przy drzwiach. Obecnie tylko
zdecydują się na odwiedzenie południowego pomostu po na jednym z haczyków wisi zużyty olejak. Pod wieszakami na
tym, jak odkryją tajemnicę i poradzą sobie z młodorybami, płytkiej podstawce stoją dwie pary kaloszy. Jest tam również
łódka może posłużyć im jako środek transportu podczas miejsce na trzecią parę. Para butów do chodzenia po domu
ucieczki z wyspy. Jednak na drugim brzegu czeka na nich stoi obok podstawki. Dwie lampy naftowe wiszą na hakach
hybryda istoty z głębin… obok olejaka. Znajduje się tam również trzeci hak, co sugeruje,
że brakuje trzeciej lampy.
Jeśli światło jest zapalone, udany test Spostrzegawczości
pozwoli zauważyć dwa pociski, które utknęły w podłodze. Jeśli
DOM PRZY LATARNI jest ciemno, konieczny jest ekstremalny sukces, aby je zauważyć.
Za uchylonymi frontowymi drzwiami znajduje się szeroki kory- Udany test Broni Palnej (Krótkiej) lub INT pozwoli ustalić,
tarz, z którego można wejść do czterech pomieszczeń – dwóch że pociski zostały wystrzelone przez kogoś, kto stał na jednym
po prawej i dwóch po lewej stronie. Są to pracownia, pokój z niższych stopni krętych schodów.

12

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

Mapa latarni na Beacon Island

13

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

M
R
O
C
Z
N
A
Pracownia w domu przy latarni

L
A
T
A
R
N
I Ślady krwi prowadzą od drzwi kuchennych do schodów Pracownia

A – po odkryciu tego faktu należy wykonać test Poczytalno- W pracowni znajdują się trzy fotele, umieszczone mniej więcej
ści (utrata 0/1 PP) – gdzie na podłodze leżą rozrzucone trzy na środku pokoju. Jest tutaj również dodatkowe wejście do
spore złote monety. Udany test Wyceny pozwoli określić, kuchni, oprócz prowadzących do niej z korytarza drzwi.
że monety zostały w całości wykonane ze złota. Na jednej Poza fotelami, na lewo od wejścia znajduje się stół, a przy
stronie monety przedstawiony jest rodzaj obelisku, a na zewnętrznej ścianie stoi sekretarzyk z zasuwaną roletą. Przy
drugiej dziwne magiczne znaki i niepokojące zdobienia. obu meblach stoją drewniane krzesła. To przy sekretarzyku
Udany test Okultyzmu pozwoli ustalić, że magiczne jest przewrócone. Udany test INT zasugeruje Badaczom,
znaki posiadają głębsze, niezrozumiałe dla Badaczy zna- że osoba, która na nim siedziała, najpewniej wstała w po-
czenie, i są podobne do tych używanych przez dalekie śpiechu i przewróciła krzesło.
uduchowione plemiona z Mórz Południowych. Udany test Na stole leży kilka książek z opowieściami marynistyczny-
odpowiedniej dziedziny Sztuki/Rzemiosła lub Wiedzy mi, atlas ptaków, podręcznik napraw latarni, fajka i kapciuch,
o Naturze pozwoli zidentyfikować motyw przewodni lornetka, szkicownik, ołówki, farby akwarelowe, pędzle
zdobień jako marynistyczny. oraz papier.
Na blacie, obok równego stosiku innych malunków,
leży obrazek, który wydaje się być niedawno ukończoną
akwarelką. Przedstawia okno, za którego szklaną taflą widać
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC mroczny cień o szeroko otwartych oczach i pożądliwym
spojrzeniu. Okno można łatwo zidentyfikować jako to
Testy Wyceny, Okultyzmu, Sztuki/Rzemiosła oraz znajdujące się obok biurka artysty. Zobaczenie akwareli
Wiedzy o Naturze mogą zostać połączone, jeśli Badacz wymaga wykonania testu Poczytalności (utrata 0/1 PP).
posiada więcej niż jedną lub wszystkie z tych umiejęt- Udany test Wiedzy o Naturze lub Nauki (Biologii lub
ności. W zależności od tego, w jakiej umiejętności uda Zoologii) pozwoli określić, że oczy postaci na obrazku są
się Badaczowi odnieść sukces podczas łączonego testu, wyłupiaste i znajdują się prawie po bokach jej głowy, po-
otrzymuje on informację połączoną właśnie z nią. Jeśli dobnie jak u żab lub ryb. Udany test Sztuki/Rzemiosła (np.
jeden z Badaczy poniesie porażkę w którejś części testu, Malowania lub Szkicowania) zasugeruje, że malunek został
inny, posiadający odpowiednią umiejętność, może za- wykonany w pośpiechu – brakuje mu dbałości o szczegóły
wsze spróbować ponownie. i finezji widocznej na pozostałych pracach.
Gdy Badacze przeglądają liczne schludnie ułożone ob-
razki, jeszcze jeden z nich przyciąga ich uwagę. Przedstawia

14

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

on pobliskie zarośla, latarnię oraz jeden czy dwa mniejsze Kuchnia


budynki. W ciemności na ścieżce prowadzącej w stronę W kuchennym zlewie leży kilka brudnych talerzy i garnek.
zarośli widać sylwetkę człowieka. W przeciwieństwie do W kuchni jest także stół z trzema krzesłami i troje drzwi:
poprzedniej akwareli, ta jest opisana datą: 14 lutego 1926 jedne prowadzące na zewnątrz, drugie na korytarz, a trzecie
roku. W szkicowniku znajduje się prosty szkic tego samego do pracowni. W najdalszym rogu stoi mała kuchenka na
obrazu z datą wcześniejszą o jeden dzień. Nie ma szkicu, drewno, a obok niej na kratce stoi ciepły jeszcze czajnik.
który odpowiadałby pierwszemu znalezionemu malunkowi. Jedno z krzeseł leży przewrócone i połamane na podłodze.
Sekretarzyk po drugiej stronie pokoju ma opuszczoną Tuż przy nim znajduje się mała plama krwi.
roletę, ale nie jest zamknięty. Otwarcie go ujawni w połowie Udany test INT zasugeruje, że krzesło mogło zostać uży-
pusty kubek chłodnej kawy oraz liczne przybory papiernicze: te jako broń, a udany test Pierwszej Pomocy lub Medycyny
koperty, znaczki, karki papieru, buteleczki atramentu i pióra. pozwoli na ustalenie, że plama krwi jest świeża i powstała
Reszta blatu jest zawalona fakturami za wycenę monet pocho- w ciągu ostatniej godziny. Trudny sukces osiągnięty w do-
dzącymi z różnych sklepów z antykami w Rockport. Kwoty wolnym z tych dwóch testów pozwoli zauważyć, że z krwią
wyceny wahają się od dwóch do pięciu dolarów, a wszystkie coś jest nie w porządku, a ekstremalny sukces naprowadzi
rachunki są datowane na luty 1926 roku. Jeśli Badaczom Badacza na to, że być może nie należy ona do człowieka.
udało się znaleźć monety w korytarzu, udany test Wyceny W jednej z szuflad znajduje się jedyny dostępny ostry
pozwoli ustalić, że niektóre ze sklepów naliczyły uczciwą kuchenny nóż. Któryś z Badaczy może chcieć go zabrać,
cenę, a inne w oczywisty sposób próbowały oszukać kogoś, a potem wykorzystać do obrony (1K3 obrażeń plus ewen-
kto wyceniał monety. tualny Modyfikator Obrażeń) lub do otworzenia siłą
Pod dużą publikacją albumową o numizmatyce znajduje zamkniętej szuflady biurka.
się kilka listów z bardziej oddalonych sklepów z antykami,
bibliotek i uniwersytetów. Każdy list zaczyna się sformu- Pokój sypialny
łowaniem „Szanowny Panie Cassidy”, po czym następują W pokoju sypialnym znajdują się trzy schludnie pościelone
przeprosiny, w których pojawia się wyjaśnienie, że nadawca łóżka. W jednym z rogów pokoju stoi stosik równo ułożo-
listu nie był w stanie określić pochodzenia monet opisanych nych książek. Są tam także trzy duże szafki, w każdej z nich
w otrzymanej korespondencji. Niemniej wszyscy autorzy znajduje się mydło, ręczniki, świeża pościel i dodatkowe
listów podkreślają, że chętnie przyjrzą się rzeczywistym koce. Szaf ki należące do Turnera i Cassidy’ego zawierają
okazom oraz przeprowadzą ich należytą i skrupulatną analizę. też ubrania i kilka drobnych przedmiotów osobistych. Ta,
Udany test Korzystania z Bibliotek pozwoli stwierdzić, która należy do Smitha, mieści tylko pościel i ręczniki.
że listy są w znacznej mierze uporządkowane chronologicznie. Udany test Spostrzegawczości pozwoli znaleźć jedną
Pierwszy z nich jest datowany na 8 marca 1926 r., a ostatni złotą monetę, sześć nabojów i kieszonkowy notatnik
na 2 kwietnia 1926 r. Nadawczynią ostatniego jest Anna (Pomoc #3) schowane pod materacem Turnera. Jeśli przy
Tilton ze Stowarzyszenia Newburyport (Pomoc #1, str. 16). przeszukaniu obecna jest postać agenta federalnego,
Sekretarzyk posiada także dwie szuflady. Ta po lewej stronie otrzymuje kostkę premiową do testu, ponieważ ma całkiem
jest otwarta, ale w jej zamku znajduje się kawałek ułamanego niezłe pojęcie na temat tego, gdzie może szukać czegoś,
klucza. W szufladzie znajduje się drewniane pudełko, którego co ukryłby inny agent. Turner pracował na Beacon Island
zielone, aksamitne wyścielenie jest uformowane w kształt pod przykrywką, aby śledzić wszelkie próby nielegalnego
rewolweru. Poniewiera się tam także sześć naboi. Szuflada przewozu towarów wzdłuż popularnych szlaków han-
po prawej stronie jest zamknięta – zamek można otworzyć, dlowych – został tam wysłany po tym, jak odkryto część
wykonując udany test Ślusarstwa, lub wyłamać, wykonując kadłuba nieoznakowanej łodzi w pobliskich wodach.
test S i wspomagając się kuchennym nożem, śrubokrętem
lub wiertłem, które można znaleźć w budynku warsztatu na Spiżarnia
zewnątrz (Martwa latarnia, str. 10). Po otwarciu szuflady Spiżarnia latarni jest wypełniona półkami z zapasami.
można znaleźć niewielki dziennik należący do George’a Wszelkiego rodzaju suszone, puszkowane i wekowane je-
Cassidy’ego (Pomoc #2, str. 17). Na okładce znajduje się dzenie jest schludnie poukładane – jest go dość, aby w razie
prymitywny rysunek przedstawiający obelisk – jest to ten odcięcia od stałego lądu trójka ludzi mogła przetrwać na
sam obraz, który pojawia się na monetach (jeśli Badacze już wyspie przez kilka miesięcy.
je widzieli). Ostatni wpis gwałtownie się urywa, tak jakby
Cassidy’emu coś przeszkodziło w jego dokończeniu. Sterownia
Badacze, którzy postanowią wspiąć się po schodach
znajdujących się w korytarzu, dotrą do sterowni latarni.
Kiedy wejdą do pomieszczenia, dostrzegą przymocowany
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC do sufitu mechanizm, który obraca lampę – sądząc po
odgłosach, nadal pracuje. Osobne schody prowadzą do
Jeśli przy przeglądaniu dziennika obecna jest postać han- klapy w suficie, przez którą można dostać się do laterny
dlarza antyków, rozpoznaje ona charakter pisma Cassi- znajdującej się poziom wyżej.
dy’ego i odniesienie do niej samej (wpis z 16 lutego). W sterowni znajduje się kilka pudełek. Każde z nich
zawiera zapasową żarówkę do lampy latarni. Jest tu także

15

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

Pomoc #1

16

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

Pomoc #2

17

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

M
Pomoc #3 z prośbą o pomoc – w odpowiedzi otrzymają obietnicę,

R że ktoś przypłynie im z pomocą tak szybko, jak będzie to


możliwe. Krytyczna porażka lub porażka w forsowanym

O teście oznacza, że radio staje się całkowicie niesprawne.


Krzesło, które stało przy stole z zestawem radiowym, jest

C przewrócone i trzeba je przesunąć, aby zyskać dostęp do


schodów prowadzących do laterny.

Z Światło sygnałowe latarni

N Badacze, którzy dotrą do laterny, zostaną powitani mokrą


i krwawą scenerią. Dwie tafle szkła w laternie zostały w jakiś

A sposób stłuczone, a ich odłamki chrzęszczą pod stopami.


Deszcz gnany wiatrem wpada do pomieszczenia otworami,
gdzie wcześniej znajdowały się szyby, co sprawia, że metalowa
podłoga jest śliska. Woda to nie jedyna ciecz, która sprawia,

L że podłoże jest niepewne – śliskości dodaje mu także krew


pochodząca z dwóch ludzkich ciał oraz dwóch trupów

A groteskowych rybopodobnych stworzeń (zob. Młodoryby


w części Opisy potworów, str. 21) leżących na niewielkiej

T powierzchni pomieszczenia. Jedna z rybich istot jest, nawet


po śmierci, przyssana ustami i uczepiona zębami szyi jednego

A z ludzi. Ujrzenie tej krwawej sceny wymaga testu Poczytal-


ności (utrata 1/1K4+1 PP; 1/1K6 PP dla postaci handlarza

R
antyków – jeśli jest obecna).

N UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC


I
A
Jeśli na miejscu jest postać handlarza antyków, identyfiku-
je ciało jako swojego dawnego znajomego, George’a Cas-
sidy’ego.

mały stół warsztatowy oraz torba z narzędziami. Na stole Przeszukanie ciał ujawnia kilka ciekawych rzeczy. Zwłoki
leży rejestr opisujący różne naprawy i przeglądy wykonane znajdujące się najbliżej schodów wyglądają bardzo dziwnie.
w latarni. Mężczyzna jest ubrany w ciężki płaszcz przeciwdeszczowy
Udany test Mechaniki lub Elektryki pozwoli ustalić, z kapturem, ma dość wąską głowę i wyraźnie zaznaczone
że większość z zapisów dotyczy rutynowych przeglądów, płaty skóry na szyi i żuchwie. Wydaje się, że cierpiał też na
ale jeden z nich się wyróżnia. Dnia 12 lutego 1926 roku jakąś chorobę skóry, ponieważ ma ona szary odcień i jest
problem z instalacją elektryczną spowodował, że żarówka dość szorstka. Jego wytrzeszczone, wodniste oczy patrzą
w lampie latarni przepaliła się. Zapis w rejestrze wskazu- niewidzącym wzrokiem w stronę ciała Cassidy’ego. Udany
je na to, że zwarcie spowodowało uszkodzenie żarówki, test Pierwszej Pomocy lub Medycyny pozwoli stwierdzić,
a gwałtowna burza utrudniła naprawę, przez co latarnia była że został dwukrotnie trafiony z broni palnej i że przyczyną
pogrążona w ciemności przez kilka godzin. śmierci były rany postrzałowe.
Martwe rybopodobne stworzenie leży obok dziwnego
mężczyzny. Zarówno ta istota, jak i ta przyssana do ciała
Cassidy’ego zostały zastrzelone – pierwszą kula trafiła w oko,
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC drugą w brzuch. Od razu można stwierdzić, że istoty te są
spokrewnione z rybami i są przystosowane do życia zarówno
Ta awaria była bezpośrednią przyczyną zatonięcia statku w wodzie, jak i na lądzie, ale ten gatunek nie został opisany
zmierzającego do Innsmouth. w żadnych książkach znanych Badaczom (jeśli obecna jest
postać biologa morskiego, test nie jest wymagany; jeśli jej nie
ma, konieczny jest udany test Wiedzy o Naturze lub Nauki
Naprzeciw stołu warsztatowego stoi stół z zestawem ra- (Biologii lub Zoologii)). Osobliwe rybie istoty wyglądają tak,
diowym w nie najlepszym stanie. Udany test Elektryki jakby, ze względu na swoje silne nogi, były bardzo szybkie na
pozwoli z łatwością naprawić radio. Jeśli Badacze chcą, lądzie, a jednocześnie, ze względu na płetwy i skrzela, czuły
mogą teraz nadać komunikat do lokalnej straży przybrzeżnej się wyśmienicie w wodzie.

18

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

Zwłoki hybrydy istoty z głębin i młodoryba


Wspomniany wcześniej udany test Wiedzy o Naturze lub Biorąc pod uwagę dwie kule tkwiące w ciele dziwnego
Nauki (Biologii lub Zoologii) wykonany podczas oglądania mężczyzny oraz dwie kolejne w rybich stworzeniach, ciągle
ciał rybich istot ujawni następujące fakty: brakuje dwóch wystrzelonych pocisków. Udany test Spostrze-
ƒƒ Normalny sukces pozwoli stwierdzić, że pociski, które gawczości pozwoli dostrzec dziurę po kuli w soczewce lampy.
trafiły oba stworzenia, zabiły je tylko dlatego, że trafiły Pocisk, który był jej przyczyną, musiał uszkodzić żarówkę
w najbardziej delikatne lub mięsiste części ciała. Reszta wewnątrz lampy, zanim trafił w jedną z brakujących tafli
ich ciał pokryta jest twardą, szorstką łuską, którą można szkła laterny. To przynajmniej wyjaśnia, dlaczego światło
przebić, ale która bez wątpienia stanowi rodzaj naturalnego latarni przestało działać tego wieczoru około godziny 20:00.
pancerza. Najwyraźniej Cassidy, strzelając, miał nieco Łatwo się domyślić, że druga tafla szkła została zniszczona
szczęścia, choć jak widać – za mało. przez ostatnią kulę.
ƒƒ Trudny sukces pozwoli ujawnić pokryte śluzem igły ukryte Każdy Badacz z umiejętnością Mechanika na poziomie
w płetwach grzbietowych stworzeń. Jeśli Badacze odkryli co najmniej 20% wie, że bez nowej soczewki nie ma szans
już igły w ciele Turnera, od razu je rozpoznają. Jeśli jeszcze na to, aby doprowadzić latarnię do pełnej funkcjonalności.
go nie znaleźli, uznają, że najpewniej igły są wykorzy- Jeśli Badacze przeszukają sterownię, stwierdzą, że nie ma
stywane przez istoty jako pociski przeciwko ich ofiarom. tam zapasowej soczewki. Jednak wymiana żarówki może
ƒƒ Ekstremalny sukces pozwoli domyślić się, że igły z pew- być tymczasowym rozwiązaniem – zajmie to co najmniej 40
nością są pokryte jakimś rodzajem trucizny produkowanej minut i będzie wymagało udanego testu Mechaniki.
przez istoty, jednak bez odpowiednich badań laboratoryj- Niestety czas nie sprzyja Badaczom, ponieważ młodoryby,
nych nie da się określić dokładnego działania toksyny. które pozostały na wyspie, już wiedzą o ich obecności i szykują
się do ataku.
Ostatnie ciało należy do Cassidy’ego. Pod koszulą martwe-
go latarnika, zawieszona na jego szyi przy użyciu grubego
rzemienia, znajduje się ciężka sakwa pełna dziwnych złotych ATAK Z WODY
monet. W ciepłych jeszcze dłoniach Cassidy mocno ściska Kiedy Badacze mieli już szansę obejrzeć latarnię i dom lub –
sześciostrzałowy rewolwer – Colt M1877. Wszystkie pociski jeśli zamiast tego podążyli ścieżką – zbadać wyspę i znaleźć
zostały wystrzelone. Na podłodze leżą jeszcze cztery naboje ciało Turnera, nadszedł czas, aby młodoryby, które nadal są
– jasny znak, że mężczyzna próbował przeładować broń. na wyspie, przypuściły atak. Ponieważ nie są najbystrzejsze,
Rewolwer wydaje się pasować do kształtu i rozmiaru broni, te, które zostały na zewnątrz i zabiły Turnera, kręcą się
po której pudełko znajduje się w szufladzie biurka na dole. po wyspie w poszukiwaniu monet, tak jak poinstruował je
Po przeładowaniu można użyć rewolweru – zadaje on 1K8 ich przewodnik – hybryda istoty z głębin. Jednak minęło
obrażeń na jedno trafienie. już trochę czasu i młodoryby zorientowały się, że nie są na

19

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

M wyspie same. Wypełniają zatem swój drugi rozkaz: zamierzają czom szansę na zabarykadowanie się w latarni i wymyślenie

R pozbyć się każdego, kto wejdzie im w drogę podczas próby na szybko planu obrony przed niewielkimi, ale groźnymi
odzyskania monet. napastnikami. Jeśli Badacze jeszcze tego nie zrobili, częścią

O Przez las planu może być naprawienie radia w celu wezwania pomocy.

C Jeśli w zaroślach albo przy południowym pomoście znaj-


dują się jacyś Badacze, udany łączony test Nasłuchiwania
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC
Z i Spostrzegawczości sprawi, że ich uwagę przyciągnie ruch
w pobliżu. Jeśli zwrócą się w kierunku dźwięku lub ruchu,

N zobaczą kilka paskudnych, rybich stworzeń zbliżających Jeśli prowadzisz Mroczną latarnię jako jednostrzałową
się do nich pomiędzy drzewami (zob. Młodoryby w części przygodę w klimacie survival horror, nie ma przeciwwskazań,

A Opisy potworów, str. 21). Liczba młodorybów powinna aby kolejne fale młodorybów atakowały budynek tak długo,
zostać dopasowana do liczby obecnych Badaczy – jeden aż Badaczom skończą się kule, improwizowana broń lub
młodoryb na Badacza. Zobaczenie rybich istot wymaga testu punkty Wytrzymałości – oczywiście jeśli wiesz, że twoi
Poczytalności (utrata 1/1K4 PP). gracze będą zadowoleni z tego typu rozgrywki. Jeśli nie,

L
postaraj się ich nie przytłoczyć liczbą przeciwników i daj
im szansę na przetrwanie choć jednej nocy.

A UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC


T Jeśli na początku wszyscy Badacze znaleźli się w domu,
Jeśli chcesz wywrzeć większą presję na Badaczy, młodorybów ale nikt nie pomyślał o zamknięciu frontowych drzwi, to

A
może być więcej niż postaci graczy. Jednak, w zależności od udany test Nasłuchiwania sprawi, że usłyszą lekkie, szybkie
umiejętności Badaczy, młodoryby mogą okazać się dość kroki wewnątrz domu lub na schodach do latarni. Jeśli jednak

R
trudnymi przeciwnikami. Jeśli jest prawdopodobne, że doj- Badacze zamknęli drzwi, przybycie młodorybów oznajmi
dzie do walki, polecamy trzymać się zasady: jeden młodoryb im odgłos pękającego drewna i rozbijanego szkła, kiedy

N
na Badacza – przynajmniej na razie. Jeśli jednak zamierzasz stworzenia będą wyłamywać drzwi.
zachęcić Badaczy do ucieczki do latarni, widok większej

I
liczby stworzeń, niż mogą mieć szansę pokonać, może okazać
się wystarczającą zachętą do szybkiego odwrotu.
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC
A Badacze stają teraz przed wyborem: uciekać czy stanąć do Możesz chcieć rozpocząć atak na dom, zanim Badacze
walki? Jeśli zdecydują się na starcie z młodorybami, walka będą mieli okazję odkryć makabryczną scenę w laternie.
rozgrywana jest według normalnych zasad. Jeśli Badacze Jeśli tak się stanie, młodoryby będą próbowały zmusić
ją przeżyją, mogą udać się do latarni lub próbować uciekać Badaczy do wejścia do latarni, gdzie ci będą musieli
przy użyciu łodzi wiosłowej (zob. Uwaga dla Strażnika się bronić w sterowni lub walczyć w zakrwawionym
Tajemnic, Południowy pomost, str. 11). Jeśli ruszą w stronę pomieszczeniu laterny. Każde starcie rozgrywające się
latarni, Strażnik może posłać za nimi więcej młodorybów, w laternie będzie obarczone kostką karną do wszystkich
które będą ich gonić. testów fizycznych, ponieważ podłoże jest śliskie, a po-
Jeśli Badaczy ściga horda młodorybów, Strażnik może mieszczenie ciasne. Możliwe jest dodanie drugiej kostki
chcieć wykorzystać zasady pościgu (Księga Strażnika, Roz- karnej w przypadku awarii generatora (zob. poniżej).
dział 7), stosując odpowiednie przeszkody, aby utrudnić
im ucieczkę. Jeśli nie korzystacie z pełnych zasad pościgu,
udany przeciwstawny test ZR przeciwko młodorybom będzie Jeśli Badacze nie naprawili dachu w szopie z generatorem,
wystarczający, aby Badacze dotarli do domu przy latarni i byli Strażnik Tajemnic może zarządzić grupowy test Szczęścia,
(względnie) bezpieczni. Każdy Badacz, któremu nie powiedzie kiedy rozpoczyna się atak na dom. W przypadku porażki
się test, zostaje przewrócony przez jednego z młodorybów deszcz wzmógł się do tego stopnia, że woda kapiąca przez
i musi walczyć o życie lub próbować się wyrwać i uciec (udany dziurawy dach doprowadza do zwarcia, pogrążając latarnię
manewr Walki Wręcz (Bijatyki)). W przypadku krytycznej w ciemności. Od tego momentu wszelkie próby poradzenia
porażki w teście ZR lub porażki w forsowanym rzucie Badacz sobie z młodorybami są obarczone kolejną kostką karną do
znika pośród hordy gryzących i drapiących młodorybów i nikt wszystkich powiązanych z nimi testów. Jeśli planujesz rozstrzy-
nigdy już go nie zobaczy. gające starcie w latarni, sugerujemy nie wykonywać tego testu
Szczęścia, ponieważ dwie kostki karne sprawią, że Badaczom
Oblężenie będzie bardzo trudno odnieść jakikolwiek sukces.
Jeśli część Badaczy udała się wcześniej do latarni, a reszta Jeśli spotkanie z młodorybami ma miejsce poza latarnią,
poszła eksplorować wyspę, ci pierwsi dowiadują się o ataku na każdego Badacza powinien przypadać jeden młodoryb.
młodorybów, kiedy ich niewątpliwie spanikowani towarzysze W zależności od rodzaju rozgrywki, jeśli Strażnik uzna to
wpadają do domu w poszukiwaniu schronienia. To daje Bada- za stosowne, może być ich więcej (zob. pierwsza Uwaga dla

20

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

Strażnika Tajemnic, Oblężenie, str. 20). Jeśli część Badaczy przeżyje i jest na to czas, możesz pozwolić
Pomimo że młodoryby mają mało punktów Wytrzymałości, im przeszukać lokacje, do których wcześniej nie dotarli. Jeśli
ich naturalny pancerz i możliwość zadawania sporych obrażeń znaleźli ukryte monety Cassidy’ego, to od nich zależy, co
czyni z nich groźnych przeciwników. Jeśli Badacze wiedzą, jakie z nimi zrobią. Oby byli na tyle rozsądni, aby nie kontaktować
są ich słabe punkty, ponieważ obejrzeli już ciała w laternie, mogą się z nikim z Innsmouth w sprawie znaleziska!
próbować podczas walki trafiać w oczy lub brzuchy młodorybów. Jeśli Badacze zostaną uratowani przez straż przybrzeżną,
Wiąże się to z kostką karną do testów ataku, ale sukces ozna- powinni bardzo dokładnie zastanowić się, jak odpowiedzą
cza, że trafienie było celne i Pancerz stworzenia może zostać na pytania o to, co stało się na wyspie. „Złe” odpowiedzi
zignorowany. W innych przypadkach Pancerz młodoryba musi mogą sprawić, że zostaną przetransportowani na stały ląd
zostać odjęty od wszystkich zadawanych obrażeń. i przesłuchani przez Biuro Śledcze w ramach prowadzonego
w okolicy dochodzenia w sprawie przemytu. To dość dziwne,
ale agenci Biura są skłonni uwierzyć w ich historię o dziwnych
rybopodobnych istotach. Jednak ubrania Badaczy zostają
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC spalone, a to, co mają przy sobie, skonfiskowane. Zostają
także zobowiązani do zachowania całkowitej tajemnicy na
Pamiętaj, że test nie może być obciążony więcej niż dwiema temat wydarzeń, które miały miejsce 12 kwietnia 1926 roku.
kostkami karnymi oraz że potwory zawsze kontratakują
podczas walki, chyba że są szczególnie przebiegłe lub
inteligentne – młodoryby nie posiadają żadnej z tych cech. NAGRODY
Każdego Badacza, który przeżył, należy nagrodzić odzyska-
niem punktów Poczytalności zgodnie z listą poniżej. Strażnik

ZAKOŃCZENIE Tajemnic powinien także nagrodzić Badaczy za szczególnie


kreatywne metody walki z młodorybami dodatkiem +1K4 PP.
Jeśli prowadzisz Mroczną latarnię jako jednostrzałową przygodę ƒƒ Zabicie młodoryba: +1K4 PP (maksimum dla jednego
w klimacie survival horror, może się ona zakończyć na jeden Badacza).
z dwóch sposobów: albo wszyscy Badacze zginą, albo stanie się ƒƒ Odzyskanie złota Cassidy’ego: +1K4 PP.
coś, co odstraszy młodoryby. W przypadku drugiej opcji może to ƒƒ Przetrwanie ataku młodorybów: +1K6 PP.
być po prostu wschód słońca – motyw wykorzystywany w wielu
dobrych horrorach – lub młodoryby mogą zdecydować, że nie
warto kontynuować tej walki za wszelką cenę. Jeśli Badacze EPILOG
uruchomili radio, może być to także straż przybrzeżna, która Nie zapomnij o podsumowaniu scenariusza krótkim epilogiem,
przybędzie im z pomocą i uratuje ich od więcej niż jednego który powiąże wszystkie pozostałe wątki. Możesz także podkre-
niebezpieczeństwa. ślić sukcesy, które udało się Badaczom osiągnąć. Jeśli Badacze
Jeśli jednak Strażnik Tajemnic ograniczył liczbę młodorybów zdecydują się na sprzedaż części monet, możesz wspomnieć,
według zasady: jedna lub dwie na Badacza, atak kończy się że udało im się zarobić wystarczająco dużo pieniędzy, aby udać
w momencie, gdy wszystkie (lub prawie wszystkie) młodoryby się na długie, przyjemne wakacje, które pomogą im otrząsnąć się
znajdujące się na wyspie zginą. Nie pojawia się ich więcej, po tych straszliwych rzeczach, które zobaczyli na Beacon Island.
a hybryda istoty z głębin czekająca na Folly Point dochodzi Jednak czy kiedykolwiek będą się czuli na tyle bezpiecznie, aby
do wniosku, że coś musiało pójść nie tak, i wycofuje się, aby zbliżyć się do oceanu, to już zupełnie inna kwestia…
obmyślić nową strategię. Jeśli mimo walki Badaczom nie idzie
zbyt dobrze, ale zdołali wcześniej wezwać przez radio pomoc,
wtedy straż przybrzeżna może pojawić się w samą porę, aby ich
ocalić. Najlepiej wtedy, gdy wszystko wydaje się już stracone. OPISY POTWORÓW
Ta część zawiera statystyki głównych przeciwników w Mrocz-
nej latarni. Znajdują się tu informacje zarówno o młodorybach,
jak i o hybrydach istot z głębin, na wypadek, gdyby Strażnik
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC zdecydował się przedłużyć scenariusz.

Jeśli chcesz, aby scenariusz zajął więcej niż godzinę, MŁODORYBY


hybryda istoty z głębin, która czekała na Folly Point, Głowa i ciało młodoryba są podobne do żabnicy. Posiada
może zdecydować się przypłynąć na wyspę w swojej on podłużne, kolczaste płetwy, długie ręce oraz dłonie
małej żółtej łódce wraz z kilkoma dodatkowymi mło- zakończone trzema ostrymi pazurami. Ponadto ma mocne,
dorybami, aby zobaczyć, co się dzieje. Pojawi się właśnie muskularne nogi, podobne do żabich, szponiaste stopy z błoną
wtedy, gdy Badacze będą myśleli, że najgorsze mają już pławną jak u kaczki oraz długi ogon z płetwą.
za sobą. Statystyki hybrydy istoty z głębin znajdują się W tym scenariuszu młodoryby zostały wezwane z naj-
w części Opisy potworów na stronie obok. większych głębin oceanu, aby pomóc hybrydom istot z głębin
z Innsmouth w próbie odzyskania zaginionych monet od
George’a Cassidy’ego.

21

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

M Taktyka młodorybów Walka 40% (20/8), obrażenia 1K3 + 1K4 (MO), w przypadku

R Podobnie jak wygłodniałe psy, młodoryby będą ścigać swoją ekstremalnego sukcesu podczas wykonywania Ugryzienia,
ofiarę za wszelką cenę, chyba że stworzenie, które uznają za w każdej kolejnej rundzie 1K3 obrażeń za przyssanie, dopóki

O nadrzędne, takie jak hybryda istoty z głębin lub istota z głębin, młodoryb nie zostanie oderwany za pomocą trudnego sukcesu
wyda im inne polecenie – ludzie nie są przez nie uznawane za w teście S.

C istoty naczelne. Pierwszy atak młodorybów polega na odwróceniu Wystrzeliwana igła 30% (15/6), zob. opis powyżej
się tyłem do przeciwnika i wystrzeleniu z płetwy grzbietowej Unik 30% (15/6)

Z igieł z zamiarem osłabienia lub odurzenia ofiary. Następnie Pancerz: 3 punkty twardej łuski. Udany atak wymierzony w oczy
stwory przechodzą do natarcia. lub brzuch młodoryba omija jego Pancerz – tego typu „mie-

N Jeżeli nie prowadzisz Mrocznej latarni jako rozgrywki w klima- rzony cios” jest obarczony kostką karną ze względu na próbę
cie survival horror i jeśli uznasz to za stosowne, to młodoryby, które trafienia w określne miejsce (celowanie w podbrzusze lub

A doprowadziły Badacza do stanu nieprzytomności przez zadanie twarz młodoryba) i może zostać wykonany tylko podczas
mu poważnej rany lub sprowadzenie punktów Wytrzymałości do akcji Badacza w walce.
zera, mogą szybko zainteresować się innym najbliższym celem. Umiejętności: Wywęszenie ofiary 50%.
W sytuacji, gdy wszyscy Badacze stracą w ten sposób przytomność, Zdolności specjalne: widzenie w ciemności – młodorybom nie

L młodoryby kontynuują poszukiwania monet Cassidy’ego i kiedy przeszkadza ciemność.


tylko je znajdą, odchodzą – to stwarza możliwość, aby Badacze Utrata Poczytalności: 1/1K4 PP za zobaczenie młodoryba.

A odzyskali przytomność, ocenili swoją sytuację i zastanowili się


nad nowym planem działań. HYBRYDA ISTOTY Z GŁĘBIN,

T MŁODORYB, koszmar z głębin


potomek ze skazą Innsmouth
Hybryda istoty z głębin to potomstwo

A S 100 KON 40 BC 25 spłodzone przez istotę z głębin i czło-


ZR 80 INT 10 WYG — wieka. Chociaż na początku hybryda

R
MOC 40 WYK — P — przypomina ludzkie dziecko, z czasem
PW: 6 (najczęściej w wieku nastoletnim) zacho-

N
Modyfikator Obrażeń: +1K4 dzą zmiany w jej wyglądzie i fizjologii,
Krzepa: 1 potocznie określane jako „wygląd miesz-

I
Ruch: 8/10 (pływając) kańca Innsmouth”. W wieku średnim
Punkty Magii: 8 większość hybryd przejawia jakiś rodzaj

A Ataki odrażającej deformacji, na skutek czego


izolują się w swoich szczelnie zamknię-
Ataki w rundzie: 1 (igła, pazury, ugryzienie) tych domach. W ciągu następnych kilku
Wystrzeliwana igła: Młodoryby są wyposażone w zatrute igły, lat taka osoba przechodzi ostateczną
które mogą wystrzeliwać ze swojej płetwy grzbietowej. Ofiara transformację w istotę z głębin i wy-
może uniknąć trafienia igłą, jeśli wykona udany test Uniku rusza w morze, aby zacząć nowe życie.
w odpowiedzi na atak młodoryba. Jednak postacie będące
celem ataku, które nie są na niego przygotowane – zazwyczaj S 65 KON 65 BC 50 Młodoryb
dlatego, że nie wiedzą, po co młodoryb odwraca się do nich ZR 65 INT 65 WYG 35
tyłem – powinny otrzymać kostkę karną do testu Uniku. MOC 50 WYK — P—
W przypadku trafienia ofiara musi osiągnąć ekstremalny PW: 11
sukces w teście KON, aby trucizna nie odniosła żadnego efektu. Modyfikator Obrażeń: 0
Same igły nie zadają obrażeń, ale szybko działająca trucizna Krzepa: 0
powoduje niewyraźne i podwójne widzenie na 1K6 rund Ruch: 8/8 (pływając)
walki, co przekłada się na kostkę karną do wszystkich testów Punkty Magii: 10
wykonywanych przez ofiarę w tym czasie. Po wystrzeleniu
jednej igły młodoryb przechodzi do natarcia na czas kolejnych Ataki
rund walki. Młodoryb przyssany do ofiary lub będący w trakcie Ataki w rundzie: 1 (wręcz lub z użyciem broni)
walki nie może korzystać z tej umiejętności. Walka: Hybryda istoty z głębin może korzystać z broni tak
Przyssanie: Młodoryb, który osiągnął ekstremalny sukces jak ludzie.
podczas testu ataku, wykonując Ugryzienie, przysysa się Walka 45% (22/9), 1K3 obrażeń lub obrażenia zadawane przez
do ofiary, co na początku powoduje 1K3+1K4 obrażeń, broń
a potem 1K3 obrażeń w każdej kolejnej rundzie. Badacz, Unik 30% (12/5)
który osiągnie trudny sukces w teście S, może oderwać od Pancerz: brak.
siebie stworzenie i odrzucić je na bok. Podobnie Badacze Umiejętności: Nasłuchiwanie 50%, Pływanie 60%, Skakanie
znajdujący się pobliżu mogą wykonać test S i w przypadku 45%, Ukrywanie 45%.
trudnego sukcesu odciągnąć młodoryba od swojego towa- Zdolności specjalne: oddychanie pod wodą.
rzysza. Młodoryb przyssany do ofiary nie może wykonywać Utrata Poczytalności: 0/1K6 PP za zobaczenie hybrydy istoty
uników ani wystrzeliwać igły. z głębin.

22

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

HANDLARZ ANTYKÓW S 65 KON 55 BC 55


ZR 75 INT 55 WYG 60
Historia Badacza: Miesiąc temu otrzymałeś osobliwy list od MOC 55 WYK 75 P 55
byłego współpracownika, George’a Cassidy’ego, w którym daw- PW 11
ny kolega po fachu zapytuje, czy nadal zajmujesz się kupnem Modyfikator Obrażeń: 0
i sprzedażą dziwnych i egzotycznych towarów. Krzepa: 0
Po tym, jak kilka lat temu cudem uniknęliście aresztowania Ruch: 9
i osadzenia w więzieniu, obaj przysięgliście zakończyć krymi- Punkty Magii: 11
nalną karierę i znaleźć sobie przyzwoitą pracę. Ty postanowiłeś Broń Palna (Krótka) 45% (22/9)
wykorzystać swoją wiedzę o antykach oraz luksusowych towarach Walka Wręcz (Bijatyka) 45 (22/9) obrażenia 1K3
i zacząłeś pracować jako handlarz antyków. Cassidy zawsze lubił Unik 40 (20/8)
morze, więc zdecydował się na pracę latarnika na Beacon Island.
Cóż za wybór! Umiejętności
Tymczasem Cassidy w swoim liście twierdzi, że wszystko Gadanina 55% (27/11)
jest zupełnie legalne, ale ty znasz go lepiej niż ktokolwiek Historia 45% (22/9)
i jesteś prawie pewien, że nie był z tobą do końca szczery. Nie Język Ojczysty (Angielski) 75% (37/15)
odpowiedziałeś na tę korespondencję, ale cała sprawa nie daje Korzystanie z Bibliotek 45% (22/9)
ci spokoju, zwłaszcza że słyszałeś plotki o kimś, kto zadaje Księgowość 25% (12/5)
dużo pytań na temat zabytkowych monet. Odkąd dostałeś Majętność 30% (15/6)
list od Cassidy’ego, nie minęło zbyt wiele czasu, dlatego jesteś Nasłuchiwanie 20% (10/4)
przekonany, że te dwa fakty się ze sobą łączą. Nawigacja 40% (20/8)
Podróżujesz do Rockport, aby złożyć Cassidy’emu nieza- Pierwsza Pomoc 30% (15/6)
powiedzianą wizytę na jego ustronnej wysepce i zobaczyć, Pilotowanie (Łodzi) 21% (10/4)
w co ten błazen wpakował się tym razem. Może będziesz Pływanie 30% (15/6)
w stanie przemówić do rozsądku staremu, lekkomyślnemu Prawo 55% (27/11)
szmuglerowi – nigdy nic nie wiadomo. Psychologia 10% (5/2)
Nawet jeśli Cassidy nie powie ci, co planuje, to zawsze zosta- Rzucanie 20% (10/4)
wiał za sobą sporo obciążających dokumentów (co jest jednym Skakanie 20% (10/4)
z powodów, dla którego nieomal wpadliście ostatnim razem), Spostrzegawczość 50% (25/10)
więc może uda ci się przeszukać jego rzeczy i dowiedzieć się, Ukrywanie 20% (10/4)
dlaczego (najpewniej) cię okłamuje. Nie spodoba mu się to, Urok Osobisty 45% (22/9)
ale ktoś musi ocalić go przed nim samym. Wspinaczka 20% (10/4)
Wycena 55% (27/11)
Wskazówki dotyczące odgrywania: Chcesz dowiedzieć się,
w co tym razem wpakował się Cassidy, i zobaczyć, czy uda ci
się go z tego wyciągnąć. Ponownie.

Wiek: 39

Ważne osoby: Twój partner biznesowy. Zna twoją przeszłość,


ale wierzy ci, kiedy mówisz, że jesteś teraz inną osobą – jesteś
mu za to wdzięczny.

Rzeczy osobiste: Twoja lupa jubilerska – nigdzie się bez niej


nie ruszasz.

Przymioty: Lojalny – do pewnego stopnia. Podejrzliwy i ostroż-


ny – masz sporo do stracenia, gdyby ktoś dowiedział się, czym
zajmowałeś się wcześniej.

Ekwipunek:
ƒƒ Wymięty list od Cassidy’ego,
ƒƒ Lupa jubilerska (szkło powiększające).

23

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

ARTYSTA S 60 KON 40 BC 70
ZR 45 INT 80 WYG 50
Historia Badacza: Posiadając niezłe zasoby finansowe, dzięki MOC 60 WYK 75 P 60
którym mogłeś pozwolić sobie na zaspokajanie własnych za- PW 11
chcianek i realizację dziwactw, zajmowałeś się dotąd amatorsko Modyfikator Obrażeń: +1K4
wieloma rzeczami. Jednak niedawno odkryłeś swoją prawdziwą Krzepa: 1
miłość do sztuki: malowania zwierząt i krajobrazów, a także Ruch: 7
studiowania dzieł renesansowych mistrzów. Punkty Magii: 12
Jednak nadal próbujesz znaleźć swój styl, co oznacza liczne Broń Palna (Krótka) 20% (10/4)
podróże w poszukiwaniu inspiracji. Byłeś już we Włoszech Walka Wręcz (Bijatyka) 25 (12/5) obrażenia 1K3 + 1K4 (MO)
i w Paryżu, i pomimo miłości, jaką darzysz klasycznych malarzy, Unik 25% (12/5)
ich styl nie do końca ci odpowiada. Teraz postanowiłeś poszukać
w bardziej przyziemnych miejscach, takich jak Massachusetts! Umiejętności
Przynajmniej jest to nieco bliżej domu niż Europa. Język Obcy (Włoski) 40% (20/8)
Obecnie podróżujesz wzdłuż Wschodniego Wybrzeża i od- Język Ojczysty (Angielski) 75% (37/15)
wiedzasz jego liczne przylądki, powoli przemierzając trasę Majętność 50% (25/10)
z Portland i Cape Elizabeth do Provincetown i Cape Cod. Może Nasłuchiwanie 50% (25/10)
nawet zajrzysz na wyspę Martha’s Vineyard, zanim wrócisz do Okultyzm 30% (15/6)
domu. Oczywiście nie jesteś pierwszym, który szuka inspiracji Perswazja 60% (30/12)
w okolicznych przybrzeżnych miastach i wioskach, ale w tych Pierwsza Pomoc 50% (25/10)
miejscach, gdzie morze spotyka się z lądem, jest coś, co cię Psychologia 50% (25/10)
fascynuje. I to światło! Skakanie 20% (10/4)
Właśnie dlatego znalazłeś się na parowcu „Essex County” Spostrzegawczość 55% (27/11)
płynącym do Rockport, które jest twoim kolejnym przystan- Sztuka/Rzemiosło (Historia Sztuki) 55% (27/11) (Malowanie)
kiem w artystycznej podróży. Podobno, pomimo bliskości 55% (27/11), (Szkicowanie) 55% (27/11)
kamieniołomów, jest to całkiem ładne miejsce. Masz nadzieję, Ukrywanie 20% (10/4)
że znajdziesz tam coś, co stanie się twoim natchnieniem. Pływanie 20% (10/4)
Rzucanie 20% (10/4)
Wskazówki dotyczące odgrywania: Chcesz znaleźć coś, co po- Wiedza o Naturze 50% (25/10)
budzi twoje artystyczne pasje. Starasz się zachować otwarty Wspinaczka 20% (10/4)
umysł – nigdy nie wiadomo, kiedy i skąd przyjdzie inspiracja!

Wiek: 31

Ważne osoby: Twój zmarły ojciec. Zapewne rozpieszczał cię


bardziej, niż powinien, ale był dobrym i cierpliwym człowie-
kiem, który chciał, aby wszyscy w jego otoczeniu byli szczęśliwi.

Znaczące miejsca: Galeria Uffizi we Florencji. Papa zawsze


obiecywał, że cię tam zabierze, ale dopiero po jego śmierci
udało ci się wybrać w podróż poświęconą jego pamięci i odkryć
swoją miłość do sztuki.

Przymioty: Ekstrawagancki i nieco ekscentryczny, ale nie naiwny.

Ekwipunek:
ƒƒ Szkicownik,
ƒƒ Podróżny zestaw do malowania (pędzle, ołówki, farby
akwarelowe).

24

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

AGENT FEDERALNY S 85 KON 50 BC 70


ZR 75 INT 65 WYG 55
Historia Badacza: Jesteś Agentem Specjalnym Biura Śledczego. MOC 65 WYK 70 P 65
Obecnie w tej zapomnianej przez Boga dziurze wykonujesz PW 12
zlecone ci zadanie – starasz się wytropić jakąkolwiek nielegalną Modyfikator Obrażeń: +1K4
działalność prowadzoną na popularnych szlakach żeglugowych Krzepa: 1
wschodniego wybrzeża. Na razie nie masz zbyt wiele materiału, Ruch: 9
który mógłbyś zawrzeć w raporcie. Warta wspomnienia jest tylko Punkty Magii: 13
jedna nieoznakowana jednostka, która mijała Rockport podczas Broń Palna (Rewolwer .38) 50% (25/10) obrażenia 1K10
sztormu na początku lutego i zdaje się, że zniknęła bez śladu. Walka Wręcz (Bijatyka) 55% (27/11) obrażenia 1K3 + 1K4 (MO)
Na Beacon Island został umieszczony inny agent, Warren Unik 40%
Thomas, który prowadzi śledztwo pod przykrywką jako Michael
Turner. Czy istnieje lepsze miejsce do obserwacji przepływa- Umiejętności
jących statków niż latarnia? Thomas przesłał ci wiadomość, Elektryka 50% (25/10)
że odkrył dowody jakiejś działalności przemytniczej, ale nie Język Ojczysty (Angielski) 70% (35/14)
zdradził szczegółów. Poprosił cię o spotkanie w Rockport Majętność 30% (15/6)
jutrzejszego ranka i tak oto znalazłeś się nocą na pokładzie Mechanika 50% (25/10)
statku wiozącego cię w umówione miejsce. Nasłuchiwanie 20% (10/4)
Masz nadzieję, że Thomas znalazł coś, co pozwoli zakończyć Okultyzm 45% (22/9)
twój pobyt tutaj. Cały ten region przyprawia cię o gęsią skórkę. Pierwsza Pomoc 30% (15/6)
Może to tylko twoja wyobraźnia, a może brałeś udział w zbyt Pilotowanie (Łodzi) 20% (10/4)
wielu dziwnych sprawach w poprzednich latach. To pewnie Perswazja 60% (30/12)
nic takiego. Ale skoro tak, to dlaczego zawsze, kiedy jesteś na Pływanie 20% (10/4)
morzu, masz wrażenie, że ktoś cię obserwuje? Prawo 55% (27/11)
Prowadzenie Samochodu 30% (15/6)
Wskazówki dotyczące odgrywania: Chcesz odebrać raport do Psychologia 10% (5/2)
swojego kolegi pracującego pod przykrywką i masz nadzieję, Rzucanie 20% (10/4)
że to wystarczy, aby dostać przydział gdzieś indziej, w jakimś Skakanie 20% (10/4)
mniej przerażającym miejscu. Spostrzegawczość 65% (32/13)
Tropienie 40% (20/8)
Wiek: 29 Ukrywanie 50% (25/10)
Wspinaczka 20% (10/4)
Ideologia/Przekonania: Sprawiedliwość jest ważna, nieza-
leżnie od tego, czy mówimy o zjawisku naturalnym, czy też
narzuconym przez przepisy prawa.

Rzeczy osobiste: Twoja odznaka. Ciężko pracowałeś, aby


dostać się do Biura, a odznaka jest symbolem twojego wysiłku.

Przymioty: Przezorny i nieco nerwowy. Jest w tym zadaniu


coś, co cię niepokoi.

Ekwipunek:
ƒƒ Dokumenty uwierzytelniające z Biura Śledczego (legitymacja
i odznaka),
ƒƒ Rewolwer Smith & Wesson .38 Special,
ƒƒ Pudełko zapasowej amunicji .38 (12 nabojów).

25

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

BIOLOG MORSKI S 45 KON 70 BC 70


ZR 45 INT 80 WYG 80
Historia Badacza: Twoja uroda i urok osobisty to nie wszystko. MOC 60 WYK 70 P 60
Dzięki swojej miłości do wody zainteresowałeś się badaniami PW 14
morza – szczególnie biologią morską. Obecnie kończysz artykuł Modyfikator Obrażeń: 0
naukowy dotyczący środowiska morskiego w pobliżu Rockport, Krzepa: 0
który będzie wydany przez Uniwersytet Bostoński. Za kilka Ruch: 7
tygodni powinieneś mieć gotowy materiał. Potrzebujesz jeszcze Punkty Magii: 12
raz odwiedzić Rockport, aby go skompletować, dlatego wieczo- Broń Palna (Krótka) 20% (10/4)
rem znajdujesz się na pokładzie statku – chcesz być na miejscu Walka Wręcz (Bijatyka) 45% (22/9) obrażenia 1K3
z samego rana, aby od razu zabrać się do pracy. Walka Wręcz (Skalpel) 45% (22/9) obrażenia 1K3
Z twoim wykształceniem i doświadczeniem na wodzie masz Unik 25% (12/5)
zapewnione miejsce w dowolnej placówce badań z zakresu
biologii morskiej. Mówiąc obrazowo – czujesz się w tym temacie Umiejętności
jak ryba w wodzie, a świat stoi przed tobą otworem. Twoją Język Obcy (Łacina) 40% (20/8)
największą ambicją jest odkrycie nowego morskiego gatunku Język Ojczysty (Angielski) 70% (35/14)
i nazwanie go od swojego nazwiska. Widziałeś już nawet pewne Korzystanie z Bibliotek 50% (25/10)
dowody, które mogą świadczyć o tym, że w pobliżu Rockport Majętność 25% (12/5)
bytuje niezwykła morska forma życia, ale nie masz wystarczająco Nasłuchiwanie 20% (10/4)
dużo materiału, aby opublikować coś na ten temat. Może ta Nauka (Biologia) 40% (20/8), (Botanika) 60% (30/12),
wyprawa pomoże ci to zmienić. (Zoologia) 60% (30/12)
Pierwsza Pomoc 30% (15/6)
Wskazówki dotyczące odgrywania: Chcesz skończyć ten Pilotowanie (Łodzi) 40% (20/8)
artykuł i być może znaleźć dowody na istnienie nowego mor- Pływanie 50% (25/10)
skiego gatunku – takiego, któremu będziesz mógł nadać nazwę Psychologia 10% (5/2)
pochodzącą od swojego nazwiska. Niech sobie nie myślą! Rzucanie 20% (10/4)
Skakanie 40% (20/8)
Wiek: 28 Spostrzegawczość 60% (30/12)
Ukrywanie 40% (20/8)
Ideologia/Przekonania: Nie ma zbyt wielu zjawisk, których Urok Osobisty 55% (27/11)
nauka jeszcze nie wytłumaczyła, a ty zamierzasz pomóc w od- Wspinaczka 30% (15/6).
kryciu pozostałych tajemnic.

Znaczące miejsca: Ocean. Kochasz nieokiełznaną siłę morza


i to uczucie wolności, które towarzyszy ci na wodzie.

Przymioty: Atrakcyjny, ale zdeterminowany, aby udowodnić,


że piękna twarz to nie wszystko, co możesz zaoferować.

Ekwipunek:
ƒƒ Zestaw do przeprowadzania sekcji (w tym skalpel),
ƒƒ Dziennik badawczy,
ƒƒ Ołówek.

26

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

Mapa Rockport i Folly Point

27

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

M
R
Mapa Beacon Island

O
C
Z
N
A

L
A
T
A
R
N
I
A

28

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

Mapa latarni na Beacon Island

29

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

M Pomoc #1

R
O
C
Z
N
A

L
A
T
A
R
N
I
A

30

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Mroczna Latarnia

Pomoc #2

31

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)


Zew Cthulhu

M Pomoc #3

R
O
C
Z
N
A

L
A
T
A
R
N
I
A

32

apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)

You might also like