Professional Documents
Culture Documents
Carr, Hardy
#WeAreAllUsDay
Pamięci Grega Stafforda
10 października 2019 r.
apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online apvathtbytdvhylkiu@twzhhq.online (Order #26830827)
M
R
O SCENARIUSZ DO 7. EDYCJI ZEWU CTHULHU
C EDYCJA ANGIELSKA
L
Korekta: Keith Mageau
Podziękowania
T Nota autorska
Scenariusz The Lightless Beacon został napisany przez Leigh Carra oraz
EDYCJA POLSKA
R Wydawca: Michał Lisowski
Niniejsze dzieło jest fikcją. Nazwy postaci, miejsc oraz wydarzeń mogą stanowić
punkt odniesienia, natomiast jakiekolwiek podobieństwo postaci z gry lub scena-
riuszy do osób żyjących lub zmarłych jest przypadkowe.
Adres do korespondencji:
Black Monk Michał Lisowski
ul. Słowackiego 13/211 HOWARD PHILLIPS
LOVECRAFT
60-822 Poznań
kontakt@blackmonk.pl
1890 - 1937
ISBN: 978-83-64198-15-1
Październik 2019
SPIS TREŚCI
WPROWADZENIE�������������������������������������������� 5
OGÓLNY ZARYS SCENARIUSZA��������������������������� 6
INFORMACJE O BADACZACH������������������������������� 7
TŁO WYDARZEŃ���������������������������������������������8
POCZĄTEK: PRZYGOTOWANIE����������������������������� 9
WZBURZONE FALE������������������������������������������ 9
MARTWA LATARNIA��������������������������������������� 10
ATAK Z WODY���������������������������������������������� 19
ZAKOŃCZENIE���������������������������������������������� 21
NAGRODY��������������������������������������������������� 21
EPILOG������������������������������������������������������ 21
OPISY POTWORÓW���������������������������������������� 21
GOTOWE POSTACI BADACZY����������������������������� 23
POMOCE DO GRY������������������������������������������27
LATARNIA
GDY GASNĄ ŚWIATŁA
pokonać, oraz możliwość dostrzeżenia przebłysku prawdziwej Badaczy, aby uzyskać kilka wskazówek dotyczących tego,
grozy, która czai się w ciemności – czyli wszystkie kluczowe jak zaangażować nowostworzonych Badaczy w fabułę. Jeśli
elementy dobrej przygody w świecie Zewu Cthulhu. wszystkie postacie graczy będą miały powody do tego,
by znajdować się tam, gdzie są na początku scenariusza,
przełoży się to na bardziej zmotywowanych graczy, którzy
PROWADZENIE ROZGRYWKI chętniej zaangażują się w fabułę i prawdopodobnie będą
Zanim zaczniesz prowadzić scenariusz Mroczna latarnia, się lepiej bawić.
musisz zapoznać się z zasadami siódmej edycji Zewu Cthulhu. Zanim rozpoczniecie grę, nie zapomnij wydrukować kart
Możesz je znaleźć w podręczniku podstawowym – Księdze Badaczy (str. 23–26) i pozwól graczom wybrać, kim chcieliby
Strażnika – lub w Starterze. zagrać – to także pomoże im zaangażować się w fabułę.
Kiedy już poznasz zasady, jako Strażnik Tajemnic musisz Poza tym potrzebujesz kości do gry, ołówków i kilku kartek
przeczytać cały scenariusz. Możesz też zrobić notatki papieru. Gotowi? Możecie zaczynać!
M OGÓLNY ZARYS
R WPROWADZENIE WYDAWANIA
O PUNKTÓW SZCZĘŚCIA SCENARIUSZA
C
Jeśli prowadzisz Mroczną latarnię, korzystając ze Startera, W tym scenariuszu Badacze grają role pechowych pasażerów
możesz nie wiedzieć o opcjonalnych zasadach dotyczących statku, który w poniedziałkową noc 12 kwietnia 1926 r.,
Z
możliwości wydawania punktów Szczęścia (zob. Księga w czasie nowiu, zmierza do Rockport w Massachusetts.
Strażnika, str. 110). To ciekawy dodatek do uproszczonych Z powodu awarii latarni morskiej na Beacon Island ich statek
N
zasad, z których korzystasz, więc jeśli zechcesz go użyć rozbija się o pobliskie skały, a oni sami są zmuszeni do wy-
w swojej rozgrywce, znajdziesz tutaj krótkie podsumowanie korzystania małej łodzi ratunkowej, aby popłynąć na Beacon
A
tego, jak możesz to zrobić. Zalecamy wprowadzenie tych Island w poszukiwaniu schronienia przed nadciągającą burzą.
zasad opcjonalnych, ponieważ są one bardzo przydatne Niestety czekają ich jeszcze większe niebezpieczeństwa, gdy
w przypadku kiepskich wyników rzutów kośćmi, a także przypadkiem natrafiają na misję poszukiwawczą hybryd istot
pomagają posuwać fabułę do przodu, co jest szczególnie z głębin i ich diabolicznych sprzymierzeńców. Czy Badaczom
L
użyteczne w przypadku krótkiej sesji. uda się przetrwać i opowiedzieć o tym, co znaleźli, czy też
Jeśli zdecydujesz się wykorzystać te opcjonalne zasady, zostaną pokonani przez otaczające ich wodne zagrożenie?
A
gracze nie tylko będą mogli wykonywać testy Szczęścia,
ale będą mogli również wydawać swoje punkty Szczęścia, aby
STRUKTURA SCENARIUSZA
T
zmienić wynik rzutu kostkami. Zazwyczaj będą korzystać
z tej możliwości, aby zamienić porażkę na sukces, ale mogą Jeśli planujesz poprowadzić Mroczną latarnię jako jednogo-
A
też posiłkować się punktami Szczęścia, aby zmienić poziom dzinny scenariusz, poniżej znajdziesz rozpiskę sugerującą,
sukcesu z normalnego na trudny lub z trudnego na ekstre- na co poświęcić ile czasu. Gdy w rozgrywce bierze udział
R
malny (to zastosowanie jest szczególnie przydatne podczas więcej niż czterech graczy, gdy gracze tworzą swoich własnych
walki). Aby zmienić wynik rzutu, gracz wydaje swoje punkty Badaczy (zamiast korzystać z przygotowanych postaci) lub
N
Szczęścia w liczbie, która pozwoli mu zamienić porażkę na gdy chcesz poprowadzić dłuższą grę, wtedy każda sekcja
sukces lub zwiększyć poziom sukcesu (nie może tego zrobić opisana poniżej powinna zająć co najmniej dwa razy tyle
I
w przypadku testów Poczytalności i testów Szczęścia). czasu, ile zostało podane, a może nawet więcej.
Na przykład, jeśli posiadasz umiejętność Spostrzegawczość Przygotowanie: Strażnik Tajemnic krótko opisuje podsta-
A
na poziomie 40%, ale uzyskany wynik to 50 (porażka), mo- wowe założenia scenariusza (Początek: Przygotowanie,
żesz wydać 10 punktów Szczęścia, aby zmniejszyć wynik do str. 9) oraz gotowe postacie Badaczy, które są do wybo-
40 i osiągnąć sukces. To dość duża liczba punktów Szczęścia ru (lub najbardziej pasujące typy postaci w przypadku
do wydania na jeden test, niemniej w niektórych sytuacjach, tworzenia nowych Badaczy). Jeśli mamy do czynienia
w zależności od obecnego poziomu Szczęścia, będzie to z nowymi graczami, Strażnik Tajemnic powinien także
dobra decyzja – odkrycie wskazówki lub uniknięcie pobicia zwięźle wytłumaczyć zasady Zewu Cthulhu, z których
mogą być tego warte. Jedynym ograniczeniem dotyczącym będzie korzystać podczas prowadzenia rozgrywki, oraz
tego, jak dużo punktów Szczęścia może wydać gracz, jest opcjonalne zasady wydawania punktów Szczęścia, jeśli
obecna liczba punktów Szczęścia posiadana przez jego ich używa (Księga Strażnika, str. 110 lub ramka Wpro-
Badacza. Jednak trzeba pamiętać, że wydawanie punk- wadzenie wydawania punktów Szczęścia, patrz obok).
tów Szczęścia to miecz obosieczny – kiedy wydasz swoje Gracze wybierają lub tworzą swoich Badaczy i krótko
punkty, nie możesz już z nich skorzystać, więc jeśli później przedstawiają ich pozostałym uczestnikom gry.
w scenariuszu musisz wykonać test Szczęścia, korzystasz ze Wzburzone fale: (od 5. do 10. minuty sesji). Po tym, jak
swojej aktualnej (niższej) liczby punktów Szczęścia, a nie statek się rozbija, Badacze płyną małą łodzią wiosłową
z początkowej. Istnieją sposoby na odzyskiwanie punktów przez wzburzone fale w kierunku latarni na Beacon Island.
Szczęścia w dłuższej kampanii, ale nie są one potrzebne Pod powierzchnią wody mogą zauważyć część zatopionego
w tym scenariuszu. niedawno statku, który zmierzał do miasteczka Innsmouth.
Okaż swoim graczom nieco życzliwości – nie zachęcaj Martwa latarnia: (od 10. do 40. minuty sesji). Badacze
ich do wydawania punktów Szczęścia w przypadku nie- eksplorują wyspę. Mogą zdecydować się na przeszukanie
istotnych testów, pozwól im je zatrzymać do momentu, samej wyspy lub wejście do latarni. Niezależnie od tego, co
kiedy naprawdę będą ich potrzebować. Punkty Szczęścia wybiorą, znajdą ludzkie zwłoki, a być może także dziwne
nie mogą być wykorzystywane do poprawiania wszystkich ciała martwych wodnolądowych stworzeń. Powody ich
testów. Nie można ich użyć do zmiany wyniku forsowa- zamordowania mogą odkryć, przeglądając notatki i listy,
nego rzutu lub wyniku oznaczającego krytyczną porażkę które znajdują się w pracowni w latarni.
czy zawodność broni, ponadto nie można z nich korzystać Atak z wody: (od 40. do 55. minuty sesji). Badacze zostają
przy testach obrażeń, testach Poczytalności (lub rzutach zaatakowani przez dziwne wodnolądowe istoty, które
określających liczbę utraconych PP) oraz oczywiście przy chcą odzyskać swoje zaginione monety. W zależności od
testach Szczęścia. wcześniejszych działań Badaczy, ktoś może przyjść im
z pomocą lub nie.
Epilog: Scenariusz kończy się krótkim epilogiem, po Wskazówki dotyczące odgrywania: chce dowiedzieć się,
którym Strażnik Tajemnic może odpowiedzieć na wszystkie w co tym razem wpakował się Cassidy, i sprawdzić, czy
pytania graczy. uda mu się go z tego wyciągnąć. Ponownie.
O
gotowi Badacze podróżują na pokładzie statku do Rockport, w pobliżu Rockport w Massachusetts. Nieoznakowany
każda dodatkowa postać gracza może być kolejnym pasażerem statek zmierzający do Innsmouth i przewożący złoto od
C lub nawet członkiem załogi. To daje ci szeroki wybór zawodów, kultystów Dagona z Mórz Południowych kierował się na
aczkolwiek postać kapitana statku czy inżyniera pokładowego latarnię na Beacon Island, aby uniknąć tradycyjnych szlaków
Z zapewniłaby postaci całkiem niezły zakres umiejętności z zakre- handlowych i umknąć przed wścibskimi spojrzeniami.
su walki wręcz, nawigacji, sztuki żeglarskiej czy też naprawiania Niestety lampa latarni zawiodła, co spowodowało, że statek
N różnych rzeczy. Kto wie, może nowostworzona postać będzie wpłynął na pobliskie skały, które uszkodziły jego kadłub.
posiadała jakiś mroczny sekret powiązany z jej życiem na morzu, Doprowadziło to do niewielkiej, ale poważnej eksplozji
A który przywiódł ją do objęcia obecnej posady – a może nawet kotła. W wyniku uszkodzeń statek zatonął, nie zostawiwszy
ma za sobą niezwykłe spotkanie na morzu ze stworzeniami po sobie choćby śladu.
pochodzącymi spod powierzchni fal… Od tego czasu mieszczący się w Innsmouth Ezoteryczny
Jeśli grupa chce stworzyć własnych Badaczy, jedyne, czego Zakon Dagona próbował dyskretnie odzyskać swoje złoto
L potrzebują ich postacie, to powód, dla którego znajdują się ze statku – nie było to łatwe ze względu na bliskie położenie
na pokładzie statku płynącego do Rockport. Byłoby dobrze, Beacon Island oraz uczęszczanych szlaków morskich z i do
A gdyby choć jeden z Badaczy był powiązany z jednym z pra- Rockport. Choć większą część ładunku udało się wydobyć,
cowników latarni na Beacon Island – może to być przyjaciel pojedyncze monety nadal są wyrzucane na brzeg zarówno
T korespondencyjny, partner lub partnerka, a może nawet na stałym lądzie, jak i na północnym wybrzeżu Beacon
latarnik przybywający do Rockport na rotację personelu, Island. George Cassidy, latarnik na wyspie, znalazł jedną
A ponieważ zmiana obecnych pracowników dobiegła końca. z monet dzień po zatonięciu statku i przez ostatni miesiąc,
A jeśli twoi gracze mają już swoich Badaczy, jedyne, co musisz dokładnie i cierpliwie przeszukując plażę, zebrał całkiem
R zrobić, to umieścić ich na pokładzie parowca „Essex County”, niezły stosik złota z Innsmouth. Mając nadzieję, że uda mu
kiedy statek uderzy o skały Folly Point 12 kwietnia 1926 roku. się zamienić dziwne monety na faktyczne pieniądze, które
N W tym scenariuszu przydatne umiejętności dla nowostwo- mogłyby stać się jego zabezpieczeniem na czarną godzinę,
rzonych i istniejących Badaczy to: Broń Palna (Krótka), Elek- próbował także ustalić, jaką cenę mogą osiągnąć owe monety
A Sztuka/Rzemiosło (Malowanie lub Szkicowanie), Ślusarstwo, cownikami latarni, błędnie zakładając, że nikt z nich nie
Tropienie, Ukrywanie, Wiedza o Naturze i Wycena. znalazł na wyspie żadnych zaginionych monet. I pomimo
Mapa Rockport i Folly Point
tego, że obarczają latarników i ich opieszałość w naprawach szanse na przetrwanie macie, kierując się na Beacon Island – nie
światła sygnałowego winą za zatonięcie statku, nie widzieli sądzą, abyście dali radę dopłynąć do stałego lądu, ponieważ
powodu, aby się na nich mścić za tę stratę, ponieważ la- nadciąga burza. Powinniście zdążyć dotrzeć do wyspy, zanim
tarnia jest zbyt ważna dla przemytniczej działalności, aby rozpęta się na dobre.
ryzykować zakłócenie jej codziennej pracy. Potem, bez zbędnych słów, opuszczają was na ciemne, wzbu-
Wszystko się zmieniło, kiedy kultyści otrzymali list rzone fale. Waszym jedynym przewodnikiem jest małe światełko
Cassidy’ego, w którym prosi o pomoc w identyfikacji złotych błyskające u podstawy wysokiej sylwetki latarni.
monet i ustaleniu ich wartości. Wtedy zdecydowali się
odzyskać zaginione monety, ponieważ dalsze zapytania Opisz krótko graczom dostępne gotowe postacie Badaczy
Cassidy’ego bez wątpienia wcześniej czy później ściągnęłyby (jeśli z nich korzystacie) i poproś każdego o wybranie jednej
na nich niechcianą uwagę. Zaplanowali przedostanie się na z nich. Daj graczom czas na przeczytanie kart wybranych
wyspę na noc 12 kwietnia, kiedy księżyc będzie w nowiu, co Badaczy i odpowiedz na ich ewentualne pytania. Nie zapomnij
da im przewagę w postaci głębszej ciemności podczas ataku. o tym, aby każdy z graczy wykonał rzut dla określenia liczby
Po krótkim rekonesansie dwie hybrydy istot z głębin, które punktów Szczęścia (3K6 ×5) i zapisał otrzymany wynik
miały wykonać zadanie, schwytały jednego z pracowników oraz imię swojego Badacza na karcie postaci. Jeśli gracze
latarni towarzyszących Cassidy’emu, Samuela Smitha. korzystają z własnych postaci Badaczy, poświęć chwilę na
Uciekał on właśnie z wyspy po tym, jak zobaczył o jedną ustalenie, dlaczego każda z nich znajduje się na pokładzie
dziwną rzecz za dużo. Zanim zamordowali nieszczęśnika, statku płynącego nocą do Rockport.
przesłuchali go. Potwierdził on ich przypuszczenia, że dwaj Kiedy już zrobicie to wszystko, poproś graczy o krótkie
pozostali ludzie przebywający na wyspie nie powinni być przedstawienie swoich Badaczy pozostałym. Gracze mogą
dla nich dużym problemem. Zgodnie z planem, wieczorem zechcieć, choć nie muszą, podzielić się swoimi ukrytymi
12 kwietnia 1926 roku jedna z hybryd poprowadziła grupę motywacjami, które sprawiły, że udają się do Rockport. Teraz
niebezpiecznych wodnolądowych stworzeń nazywanych jesteście gotowi, aby zacząć właściwą przygodę.
„młodorybami”, aby pozbyć się dwóch pozostałych pra-
cowników latarni i znaleźć zbiór monet Cassidy’ego. Druga
hybryda pozostała przy Folly Point, gotowa do tego, aby
w razie potrzeby wezwać wsparcie. WZBURZONE FALE
Po dostaniu się na wyspę jedna grupa młodorybów wytro- Łódka Badaczy miotana przez ciemne fale uderza o coś
piła i zamordowała Michaela Turnera – agenta federalnego twardego. Na pobliskiej mieliźnie utknął kawałek poskrę-
pracującego pod przykrywką w latarni, a hybryda wraz canego metalu, a kolejne czają się zaraz pod powierzchnią
z drugą grupą młodorybów ruszyła śladem Cassidy’ego. wody. Poproś o łączony test Wiedzy lub Spostrzegawczości.
Ten podjął się bohaterskiej walki w laternie (pomieszczeniu Jeśli test Wiedzy będzie udany, zasugeruj, że metal może
z lampą latarni) – udało mu się zabić dwa młodoryby oraz być częścią statku, niemniej Badacze od jakiegoś czasu
hybrydę, ale przypłacił to życiem. Podczas walki zbłąkana nie słyszeli o żadnej zatopionej jednostce w tej okolicy.
kula zniszczyła soczewkę i żarówkę światła sygnałowego, Jeśli test Spostrzegawczości będzie udany, Badacze za-
co sprawiło, że pobliskie wody pogrążyły się w ciemności. uważą, że na metalowej powierzchni nie ma żadnych
Młodoryby bez swojego przywódcy przemierzają wyspę znaków identyfikacyjnych, a sądząc po niewielkiej ilości
w poszukiwaniu monet i nie są na tyle rozumne, by wrócić skorupiaków oraz ogólnym niezłym stanie wraku, nie leży
do Folly Point po pomoc. tutaj od bardzo dawna.
Jeśli oba testy zakończyły się sukcesem, gracze otrzymują
obie informacje.
PRZYGOTOWANIE
łódkę Badaczy od wraku bez rozbicia się na pobliskich skałach.
Jeśli wynikiem testu jest krytyczna porażka lub jest to porażka
w forsowanym rzucie, podczas próby uwolnienia łodzi zostaje
Przeczytaj poniższy tekst na głos lub sparafrazuj go swoim ona przedziurawiona i zaczyna tonąć, co stawia wszystkich
graczom: Badaczy przed koniecznością dopłynięcia do brzegu wpław.
Strażnik Tajemnic może zarządzić test Pływania, ale więk-
Jest 12 kwietnia 1926 roku, godzina 20:15. Latarnia na Beacon szość Badaczy zazwyczaj nie posiada wysokich wartości tej
Island przy brzegu Folly Point, Massachusetts, przestała oświetlać umiejętności, więc istnieje pewne ryzyko, że jeden lub więcej
okolicę niebezpiecznych, najeżonych skałami wód około 15 minut Badaczy utonie, zanim dotrą do wyspy. Sugerujemy, aby ze
temu. W rezultacie parowiec pasażersko-towarowy „Essex Coun- względu na bliskość wyspy, po spędzeniu dłuższej chwili
ty”, na pokładzie którego znajdujecie się w drodze do Rockport, w wodzie, Badacze dotarli do lądu – będą co prawda przemo-
wpłynął na skały i został poważnie uszkodzony. czeni, przemarznięci, poobijani i posiniaczeni, ale żywi. Jeśli
Statek tonie, a załoga spiesznie prowadzi was w stronę jed- zostanie wykonany test Pływania, sukces będzie oznaczał,
nej z wielu małych wiosłowych łodzi, które pełnią rolę szalup że Badacz dotarł do wyspy szybciej, a porażka – że po pewnym
ratunkowych. Gdy pakują was do łodzi, mówią, że największe czasie poniewierania przez fale został wyrzucony na brzeg.
M Przez cały czas Badacze mogą bez problemu dostrzec Podczas gdy Badacze oglądają ślady, ocean staje się coraz
R światła u podstawy budynku latarni, gdzie znajduje się także bardziej niespokojny, a burza, przed którą ostrzegali ich
niewielki dom. marynarze, przybiera na sile. Zaczyna padać deszcz, więc
A wąskiej ścieżki wiodącej wśród wysokich traw. W pobliżu W tym momencie gracze mogą zdecydować o tym, żeby
słychać niewyraźny odgłos pracującej maszynerii. Udany test podzielić drużynę na dwie grupy – jedna z nich podą-
Mechaniki lub Elektryki ujawni, że to dźwięk generatora ży za śladami (zob. Podążanie za śladami poniżej),
elektrycznego. a druga wejdzie do domu (zob. Dom przy latarni, str.
L
Krótki spacer ścieżką doprowadzi Badaczy do wejścia do 12). Nie musisz ich powstrzymywać przed rozdziele-
niewielkiego domu znajdującego się przy latarni. Frontowe niem się – zbliżający się atak młodorybów (Atak
A drzwi są nieznacznie uchylone, a ze środka wydobywa się z wody, str. 19) może nastąpić wtedy, kiedy będziesz
blask światła. Po obu stronach drzwi znajdują się okna. Są tego potrzebować. Może on sprawić, że Badacze po-
T zasłonięte cienkimi zasłonkami, ale z tego po lewej bije ciepłe, nownie połączą się w jedną grupę wewnątrz domu, już
zapraszające światło. Ścieżka prowadzi także na tyły latarni. po tym, jak grupa znajdująca się na zewnątrz znajdzie
A Udany test Spostrzegawczości ujawni błotniste ślady ciało Turnera i będzie miała okazję je obejrzeć (Zaro-
przed głównym wejściem do domu. Są małe, jakby zwie- śla, str. 11). Jeśli Badacze rzeczywiście zdecydują się
R rzęce, ale pod nimi można dostrzec ślady obutych stóp, rozdzielić, podziel swoją uwagę i czas pomiędzy obie
które tylko częściowo są zadeptane tymi nowymi tropami. eksplorujące drużyny tak, aby żadna z nich nie była
N Udany test Wiedzy o Naturze lub Nauki (Biologii) pozwoli pozostawiona bez zajęcia przez dłuższą chwilę. Jeśli
Badaczom skojarzyć, że małe odciski wyglądają podobnie do Badacze podzielą się na dwie grupy – teraz lub we-
I śladów kaczki. W przypadku trudnego sukcesu postać może wnątrz latarni – rozegranie scenariusza zajmie więcej
zauważyć, że ślady są dość nietypowe, tak jakby pochodziły niż godzinę.
A
od nieznanego dotąd gatunku zwierząt.
Mapa Beacon Island
10
11
NIEPOCZYTALNI BADACZE
Pamiętaj, że jeśli Badacz straci 5 lub więcej punktów Poczytalności za jednym razem lub w sumie podczas rozgrywki straci 1/5 lub
więcej punktów Poczytalności z ich początkowej wartości, istnieje spora szansa na to, że stanie się chwilowo lub czasowo niepoczytalny.
Aby ułatwić śledzenie liczby punktów Poczytalności poszczególnych gotowych postaci Badaczy, poniżej podano początkowe wartości
PP dla każdego z nich oraz liczbę punktów, jaką muszą stracić, aby stać się czasowo niepoczytalnymi. W opisach zamieszczono
również sugerowaną formę ataków szaleństwa oraz odruchowych akcji podczas ich chwilowej lub czasowej niepoczytalności – każdy
atak szaleństwa trwa 1K10 rund.
12
13
M
R
O
C
Z
N
A
Pracownia w domu przy latarni
L
A
T
A
R
N
I Ślady krwi prowadzą od drzwi kuchennych do schodów Pracownia
A – po odkryciu tego faktu należy wykonać test Poczytalno- W pracowni znajdują się trzy fotele, umieszczone mniej więcej
ści (utrata 0/1 PP) – gdzie na podłodze leżą rozrzucone trzy na środku pokoju. Jest tutaj również dodatkowe wejście do
spore złote monety. Udany test Wyceny pozwoli określić, kuchni, oprócz prowadzących do niej z korytarza drzwi.
że monety zostały w całości wykonane ze złota. Na jednej Poza fotelami, na lewo od wejścia znajduje się stół, a przy
stronie monety przedstawiony jest rodzaj obelisku, a na zewnętrznej ścianie stoi sekretarzyk z zasuwaną roletą. Przy
drugiej dziwne magiczne znaki i niepokojące zdobienia. obu meblach stoją drewniane krzesła. To przy sekretarzyku
Udany test Okultyzmu pozwoli ustalić, że magiczne jest przewrócone. Udany test INT zasugeruje Badaczom,
znaki posiadają głębsze, niezrozumiałe dla Badaczy zna- że osoba, która na nim siedziała, najpewniej wstała w po-
czenie, i są podobne do tych używanych przez dalekie śpiechu i przewróciła krzesło.
uduchowione plemiona z Mórz Południowych. Udany test Na stole leży kilka książek z opowieściami marynistyczny-
odpowiedniej dziedziny Sztuki/Rzemiosła lub Wiedzy mi, atlas ptaków, podręcznik napraw latarni, fajka i kapciuch,
o Naturze pozwoli zidentyfikować motyw przewodni lornetka, szkicownik, ołówki, farby akwarelowe, pędzle
zdobień jako marynistyczny. oraz papier.
Na blacie, obok równego stosiku innych malunków,
leży obrazek, który wydaje się być niedawno ukończoną
akwarelką. Przedstawia okno, za którego szklaną taflą widać
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC mroczny cień o szeroko otwartych oczach i pożądliwym
spojrzeniu. Okno można łatwo zidentyfikować jako to
Testy Wyceny, Okultyzmu, Sztuki/Rzemiosła oraz znajdujące się obok biurka artysty. Zobaczenie akwareli
Wiedzy o Naturze mogą zostać połączone, jeśli Badacz wymaga wykonania testu Poczytalności (utrata 0/1 PP).
posiada więcej niż jedną lub wszystkie z tych umiejęt- Udany test Wiedzy o Naturze lub Nauki (Biologii lub
ności. W zależności od tego, w jakiej umiejętności uda Zoologii) pozwoli określić, że oczy postaci na obrazku są
się Badaczowi odnieść sukces podczas łączonego testu, wyłupiaste i znajdują się prawie po bokach jej głowy, po-
otrzymuje on informację połączoną właśnie z nią. Jeśli dobnie jak u żab lub ryb. Udany test Sztuki/Rzemiosła (np.
jeden z Badaczy poniesie porażkę w którejś części testu, Malowania lub Szkicowania) zasugeruje, że malunek został
inny, posiadający odpowiednią umiejętność, może za- wykonany w pośpiechu – brakuje mu dbałości o szczegóły
wsze spróbować ponownie. i finezji widocznej na pozostałych pracach.
Gdy Badacze przeglądają liczne schludnie ułożone ob-
razki, jeszcze jeden z nich przyciąga ich uwagę. Przedstawia
14
15
Pomoc #1
16
Pomoc #2
17
M
Pomoc #3 z prośbą o pomoc – w odpowiedzi otrzymają obietnicę,
R
antyków – jeśli jest obecna).
mały stół warsztatowy oraz torba z narzędziami. Na stole Przeszukanie ciał ujawnia kilka ciekawych rzeczy. Zwłoki
leży rejestr opisujący różne naprawy i przeglądy wykonane znajdujące się najbliżej schodów wyglądają bardzo dziwnie.
w latarni. Mężczyzna jest ubrany w ciężki płaszcz przeciwdeszczowy
Udany test Mechaniki lub Elektryki pozwoli ustalić, z kapturem, ma dość wąską głowę i wyraźnie zaznaczone
że większość z zapisów dotyczy rutynowych przeglądów, płaty skóry na szyi i żuchwie. Wydaje się, że cierpiał też na
ale jeden z nich się wyróżnia. Dnia 12 lutego 1926 roku jakąś chorobę skóry, ponieważ ma ona szary odcień i jest
problem z instalacją elektryczną spowodował, że żarówka dość szorstka. Jego wytrzeszczone, wodniste oczy patrzą
w lampie latarni przepaliła się. Zapis w rejestrze wskazu- niewidzącym wzrokiem w stronę ciała Cassidy’ego. Udany
je na to, że zwarcie spowodowało uszkodzenie żarówki, test Pierwszej Pomocy lub Medycyny pozwoli stwierdzić,
a gwałtowna burza utrudniła naprawę, przez co latarnia była że został dwukrotnie trafiony z broni palnej i że przyczyną
pogrążona w ciemności przez kilka godzin. śmierci były rany postrzałowe.
Martwe rybopodobne stworzenie leży obok dziwnego
mężczyzny. Zarówno ta istota, jak i ta przyssana do ciała
Cassidy’ego zostały zastrzelone – pierwszą kula trafiła w oko,
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC drugą w brzuch. Od razu można stwierdzić, że istoty te są
spokrewnione z rybami i są przystosowane do życia zarówno
Ta awaria była bezpośrednią przyczyną zatonięcia statku w wodzie, jak i na lądzie, ale ten gatunek nie został opisany
zmierzającego do Innsmouth. w żadnych książkach znanych Badaczom (jeśli obecna jest
postać biologa morskiego, test nie jest wymagany; jeśli jej nie
ma, konieczny jest udany test Wiedzy o Naturze lub Nauki
Naprzeciw stołu warsztatowego stoi stół z zestawem ra- (Biologii lub Zoologii)). Osobliwe rybie istoty wyglądają tak,
diowym w nie najlepszym stanie. Udany test Elektryki jakby, ze względu na swoje silne nogi, były bardzo szybkie na
pozwoli z łatwością naprawić radio. Jeśli Badacze chcą, lądzie, a jednocześnie, ze względu na płetwy i skrzela, czuły
mogą teraz nadać komunikat do lokalnej straży przybrzeżnej się wyśmienicie w wodzie.
18
19
M wyspie same. Wypełniają zatem swój drugi rozkaz: zamierzają czom szansę na zabarykadowanie się w latarni i wymyślenie
R pozbyć się każdego, kto wejdzie im w drogę podczas próby na szybko planu obrony przed niewielkimi, ale groźnymi
odzyskania monet. napastnikami. Jeśli Badacze jeszcze tego nie zrobili, częścią
O Przez las planu może być naprawienie radia w celu wezwania pomocy.
N zobaczą kilka paskudnych, rybich stworzeń zbliżających Jeśli prowadzisz Mroczną latarnię jako jednostrzałową
się do nich pomiędzy drzewami (zob. Młodoryby w części przygodę w klimacie survival horror, nie ma przeciwwskazań,
A Opisy potworów, str. 21). Liczba młodorybów powinna aby kolejne fale młodorybów atakowały budynek tak długo,
zostać dopasowana do liczby obecnych Badaczy – jeden aż Badaczom skończą się kule, improwizowana broń lub
młodoryb na Badacza. Zobaczenie rybich istot wymaga testu punkty Wytrzymałości – oczywiście jeśli wiesz, że twoi
Poczytalności (utrata 1/1K4 PP). gracze będą zadowoleni z tego typu rozgrywki. Jeśli nie,
L
postaraj się ich nie przytłoczyć liczbą przeciwników i daj
im szansę na przetrwanie choć jednej nocy.
A
może być więcej niż postaci graczy. Jednak, w zależności od udany test Nasłuchiwania sprawi, że usłyszą lekkie, szybkie
umiejętności Badaczy, młodoryby mogą okazać się dość kroki wewnątrz domu lub na schodach do latarni. Jeśli jednak
R
trudnymi przeciwnikami. Jeśli jest prawdopodobne, że doj- Badacze zamknęli drzwi, przybycie młodorybów oznajmi
dzie do walki, polecamy trzymać się zasady: jeden młodoryb im odgłos pękającego drewna i rozbijanego szkła, kiedy
N
na Badacza – przynajmniej na razie. Jeśli jednak zamierzasz stworzenia będą wyłamywać drzwi.
zachęcić Badaczy do ucieczki do latarni, widok większej
I
liczby stworzeń, niż mogą mieć szansę pokonać, może okazać
się wystarczającą zachętą do szybkiego odwrotu.
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC
A Badacze stają teraz przed wyborem: uciekać czy stanąć do Możesz chcieć rozpocząć atak na dom, zanim Badacze
walki? Jeśli zdecydują się na starcie z młodorybami, walka będą mieli okazję odkryć makabryczną scenę w laternie.
rozgrywana jest według normalnych zasad. Jeśli Badacze Jeśli tak się stanie, młodoryby będą próbowały zmusić
ją przeżyją, mogą udać się do latarni lub próbować uciekać Badaczy do wejścia do latarni, gdzie ci będą musieli
przy użyciu łodzi wiosłowej (zob. Uwaga dla Strażnika się bronić w sterowni lub walczyć w zakrwawionym
Tajemnic, Południowy pomost, str. 11). Jeśli ruszą w stronę pomieszczeniu laterny. Każde starcie rozgrywające się
latarni, Strażnik może posłać za nimi więcej młodorybów, w laternie będzie obarczone kostką karną do wszystkich
które będą ich gonić. testów fizycznych, ponieważ podłoże jest śliskie, a po-
Jeśli Badaczy ściga horda młodorybów, Strażnik może mieszczenie ciasne. Możliwe jest dodanie drugiej kostki
chcieć wykorzystać zasady pościgu (Księga Strażnika, Roz- karnej w przypadku awarii generatora (zob. poniżej).
dział 7), stosując odpowiednie przeszkody, aby utrudnić
im ucieczkę. Jeśli nie korzystacie z pełnych zasad pościgu,
udany przeciwstawny test ZR przeciwko młodorybom będzie Jeśli Badacze nie naprawili dachu w szopie z generatorem,
wystarczający, aby Badacze dotarli do domu przy latarni i byli Strażnik Tajemnic może zarządzić grupowy test Szczęścia,
(względnie) bezpieczni. Każdy Badacz, któremu nie powiedzie kiedy rozpoczyna się atak na dom. W przypadku porażki
się test, zostaje przewrócony przez jednego z młodorybów deszcz wzmógł się do tego stopnia, że woda kapiąca przez
i musi walczyć o życie lub próbować się wyrwać i uciec (udany dziurawy dach doprowadza do zwarcia, pogrążając latarnię
manewr Walki Wręcz (Bijatyki)). W przypadku krytycznej w ciemności. Od tego momentu wszelkie próby poradzenia
porażki w teście ZR lub porażki w forsowanym rzucie Badacz sobie z młodorybami są obarczone kolejną kostką karną do
znika pośród hordy gryzących i drapiących młodorybów i nikt wszystkich powiązanych z nimi testów. Jeśli planujesz rozstrzy-
nigdy już go nie zobaczy. gające starcie w latarni, sugerujemy nie wykonywać tego testu
Szczęścia, ponieważ dwie kostki karne sprawią, że Badaczom
Oblężenie będzie bardzo trudno odnieść jakikolwiek sukces.
Jeśli część Badaczy udała się wcześniej do latarni, a reszta Jeśli spotkanie z młodorybami ma miejsce poza latarnią,
poszła eksplorować wyspę, ci pierwsi dowiadują się o ataku na każdego Badacza powinien przypadać jeden młodoryb.
młodorybów, kiedy ich niewątpliwie spanikowani towarzysze W zależności od rodzaju rozgrywki, jeśli Strażnik uzna to
wpadają do domu w poszukiwaniu schronienia. To daje Bada- za stosowne, może być ich więcej (zob. pierwsza Uwaga dla
20
Strażnika Tajemnic, Oblężenie, str. 20). Jeśli część Badaczy przeżyje i jest na to czas, możesz pozwolić
Pomimo że młodoryby mają mało punktów Wytrzymałości, im przeszukać lokacje, do których wcześniej nie dotarli. Jeśli
ich naturalny pancerz i możliwość zadawania sporych obrażeń znaleźli ukryte monety Cassidy’ego, to od nich zależy, co
czyni z nich groźnych przeciwników. Jeśli Badacze wiedzą, jakie z nimi zrobią. Oby byli na tyle rozsądni, aby nie kontaktować
są ich słabe punkty, ponieważ obejrzeli już ciała w laternie, mogą się z nikim z Innsmouth w sprawie znaleziska!
próbować podczas walki trafiać w oczy lub brzuchy młodorybów. Jeśli Badacze zostaną uratowani przez straż przybrzeżną,
Wiąże się to z kostką karną do testów ataku, ale sukces ozna- powinni bardzo dokładnie zastanowić się, jak odpowiedzą
cza, że trafienie było celne i Pancerz stworzenia może zostać na pytania o to, co stało się na wyspie. „Złe” odpowiedzi
zignorowany. W innych przypadkach Pancerz młodoryba musi mogą sprawić, że zostaną przetransportowani na stały ląd
zostać odjęty od wszystkich zadawanych obrażeń. i przesłuchani przez Biuro Śledcze w ramach prowadzonego
w okolicy dochodzenia w sprawie przemytu. To dość dziwne,
ale agenci Biura są skłonni uwierzyć w ich historię o dziwnych
rybopodobnych istotach. Jednak ubrania Badaczy zostają
UWAGA DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC spalone, a to, co mają przy sobie, skonfiskowane. Zostają
także zobowiązani do zachowania całkowitej tajemnicy na
Pamiętaj, że test nie może być obciążony więcej niż dwiema temat wydarzeń, które miały miejsce 12 kwietnia 1926 roku.
kostkami karnymi oraz że potwory zawsze kontratakują
podczas walki, chyba że są szczególnie przebiegłe lub
inteligentne – młodoryby nie posiadają żadnej z tych cech. NAGRODY
Każdego Badacza, który przeżył, należy nagrodzić odzyska-
niem punktów Poczytalności zgodnie z listą poniżej. Strażnik
21
M Taktyka młodorybów Walka 40% (20/8), obrażenia 1K3 + 1K4 (MO), w przypadku
R Podobnie jak wygłodniałe psy, młodoryby będą ścigać swoją ekstremalnego sukcesu podczas wykonywania Ugryzienia,
ofiarę za wszelką cenę, chyba że stworzenie, które uznają za w każdej kolejnej rundzie 1K3 obrażeń za przyssanie, dopóki
O nadrzędne, takie jak hybryda istoty z głębin lub istota z głębin, młodoryb nie zostanie oderwany za pomocą trudnego sukcesu
wyda im inne polecenie – ludzie nie są przez nie uznawane za w teście S.
C istoty naczelne. Pierwszy atak młodorybów polega na odwróceniu Wystrzeliwana igła 30% (15/6), zob. opis powyżej
się tyłem do przeciwnika i wystrzeleniu z płetwy grzbietowej Unik 30% (15/6)
Z igieł z zamiarem osłabienia lub odurzenia ofiary. Następnie Pancerz: 3 punkty twardej łuski. Udany atak wymierzony w oczy
stwory przechodzą do natarcia. lub brzuch młodoryba omija jego Pancerz – tego typu „mie-
N Jeżeli nie prowadzisz Mrocznej latarni jako rozgrywki w klima- rzony cios” jest obarczony kostką karną ze względu na próbę
cie survival horror i jeśli uznasz to za stosowne, to młodoryby, które trafienia w określne miejsce (celowanie w podbrzusze lub
A doprowadziły Badacza do stanu nieprzytomności przez zadanie twarz młodoryba) i może zostać wykonany tylko podczas
mu poważnej rany lub sprowadzenie punktów Wytrzymałości do akcji Badacza w walce.
zera, mogą szybko zainteresować się innym najbliższym celem. Umiejętności: Wywęszenie ofiary 50%.
W sytuacji, gdy wszyscy Badacze stracą w ten sposób przytomność, Zdolności specjalne: widzenie w ciemności – młodorybom nie
R
MOC 40 WYK — P — przypomina ludzkie dziecko, z czasem
PW: 6 (najczęściej w wieku nastoletnim) zacho-
N
Modyfikator Obrażeń: +1K4 dzą zmiany w jej wyglądzie i fizjologii,
Krzepa: 1 potocznie określane jako „wygląd miesz-
I
Ruch: 8/10 (pływając) kańca Innsmouth”. W wieku średnim
Punkty Magii: 8 większość hybryd przejawia jakiś rodzaj
22
Wiek: 39
Ekwipunek:
Wymięty list od Cassidy’ego,
Lupa jubilerska (szkło powiększające).
23
ARTYSTA S 60 KON 40 BC 70
ZR 45 INT 80 WYG 50
Historia Badacza: Posiadając niezłe zasoby finansowe, dzięki MOC 60 WYK 75 P 60
którym mogłeś pozwolić sobie na zaspokajanie własnych za- PW 11
chcianek i realizację dziwactw, zajmowałeś się dotąd amatorsko Modyfikator Obrażeń: +1K4
wieloma rzeczami. Jednak niedawno odkryłeś swoją prawdziwą Krzepa: 1
miłość do sztuki: malowania zwierząt i krajobrazów, a także Ruch: 7
studiowania dzieł renesansowych mistrzów. Punkty Magii: 12
Jednak nadal próbujesz znaleźć swój styl, co oznacza liczne Broń Palna (Krótka) 20% (10/4)
podróże w poszukiwaniu inspiracji. Byłeś już we Włoszech Walka Wręcz (Bijatyka) 25 (12/5) obrażenia 1K3 + 1K4 (MO)
i w Paryżu, i pomimo miłości, jaką darzysz klasycznych malarzy, Unik 25% (12/5)
ich styl nie do końca ci odpowiada. Teraz postanowiłeś poszukać
w bardziej przyziemnych miejscach, takich jak Massachusetts! Umiejętności
Przynajmniej jest to nieco bliżej domu niż Europa. Język Obcy (Włoski) 40% (20/8)
Obecnie podróżujesz wzdłuż Wschodniego Wybrzeża i od- Język Ojczysty (Angielski) 75% (37/15)
wiedzasz jego liczne przylądki, powoli przemierzając trasę Majętność 50% (25/10)
z Portland i Cape Elizabeth do Provincetown i Cape Cod. Może Nasłuchiwanie 50% (25/10)
nawet zajrzysz na wyspę Martha’s Vineyard, zanim wrócisz do Okultyzm 30% (15/6)
domu. Oczywiście nie jesteś pierwszym, który szuka inspiracji Perswazja 60% (30/12)
w okolicznych przybrzeżnych miastach i wioskach, ale w tych Pierwsza Pomoc 50% (25/10)
miejscach, gdzie morze spotyka się z lądem, jest coś, co cię Psychologia 50% (25/10)
fascynuje. I to światło! Skakanie 20% (10/4)
Właśnie dlatego znalazłeś się na parowcu „Essex County” Spostrzegawczość 55% (27/11)
płynącym do Rockport, które jest twoim kolejnym przystan- Sztuka/Rzemiosło (Historia Sztuki) 55% (27/11) (Malowanie)
kiem w artystycznej podróży. Podobno, pomimo bliskości 55% (27/11), (Szkicowanie) 55% (27/11)
kamieniołomów, jest to całkiem ładne miejsce. Masz nadzieję, Ukrywanie 20% (10/4)
że znajdziesz tam coś, co stanie się twoim natchnieniem. Pływanie 20% (10/4)
Rzucanie 20% (10/4)
Wskazówki dotyczące odgrywania: Chcesz znaleźć coś, co po- Wiedza o Naturze 50% (25/10)
budzi twoje artystyczne pasje. Starasz się zachować otwarty Wspinaczka 20% (10/4)
umysł – nigdy nie wiadomo, kiedy i skąd przyjdzie inspiracja!
Wiek: 31
Ekwipunek:
Szkicownik,
Podróżny zestaw do malowania (pędzle, ołówki, farby
akwarelowe).
24
Ekwipunek:
Dokumenty uwierzytelniające z Biura Śledczego (legitymacja
i odznaka),
Rewolwer Smith & Wesson .38 Special,
Pudełko zapasowej amunicji .38 (12 nabojów).
25
Ekwipunek:
Zestaw do przeprowadzania sekcji (w tym skalpel),
Dziennik badawczy,
Ołówek.
26
27
M
R
Mapa Beacon Island
O
C
Z
N
A
L
A
T
A
R
N
I
A
28
29
M Pomoc #1
R
O
C
Z
N
A
L
A
T
A
R
N
I
A
30
Pomoc #2
31
M Pomoc #3
R
O
C
Z
N
A
L
A
T
A
R
N
I
A
32