You are on page 1of 21

ST R Z E L A J

IŁ U P !
Prosta pierwszosobowa strzelanka RPG
z milionem broni, Powered by the Apocalypse.

Mitchell Salmon
Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 1
Gra autorstwa Mitchella Salmona. Polska wersja:
Twitter:@mqsalmon Tłumaczenie: Jakub Osiejewski
Dostępna na licencji Creative Commons Redakcja: Marta Błaszkowska
Attribution 4.0. Nie dotyczy elementów Korekta: Tomasz Z. Majkowski
graficznych, które pozostają własnością osób Skład: Hubert Kaźmierski
posiadających do nich prawa autorskie. Wydawca: GRAmel Books Piotr Koryś

Uwaga: Gra zawiera odniesienia do śmierci 978-83-956656-7-7


i przemocy oraz używania narkotyków.

SPIS TREŚCI
WSTĘP............................................................ 3 Ruchy MG...................................................................... 8
Styl Fiction-First............................................ 3 Wrogowie....................................................................... 8
Do gry potrzebujecie.................................... 4 Cele gry i zasady........................................................... 8
Tworzenie postaci........................................ 4 Agenda........................................................................... 8
Karty postaci................................................. 4 Zasady............................................................................ 8
Umiejetnosci................................................. 4 Rozstrzyganie konfliktów PvP.................................... 9
Startowe uzbrojenie.................................... 4 Bezpieczeństwo graczy................................................ 9
Stwórzcie korporacje................................... 4 Credits........................................................................... 9
Broń................................................................ 4 Tabela misji................................................................. 10
Ruchy............................................................. 4 Tabela łupu................................................................. 10
Walka............................................................. 5 Rodzaj broni................................................................ 10
Kontrola narracji.......................................... 5 Amunicja...................................................................... 11
Gracz kontra Gracz – PvP............................ 5 Etykiety......................................................................... 11
Plan pola bitwy............................................. 6 Styl................................................................................ 14
Kości Osłony................................................. 6 Podstawowe Ruchy.................................................... 15
Amunicja i przeładowanie........................... 6 Żołnierz....................................................................... 16
Obrażenia i śmierć....................................... 6 Berserker.................................................................... 17
Kozacy............................................................ 7 Agent........................................................................... 18
Pojazdy.......................................................... 7 Kierowca..................................................................... 19
Misje............................................................... 7 Handlarz bronią......................................................... 20
Rozwój........................................................... 7 Łowca.......................................................................... 21

Strzelaj i Łup v 1.2


WSTĘP
Strzelaj i Łup jest zespołową grą w snucie opowieści, a jej
zasady mają wam pomóc w stworzeniu historii, w której
wszyscy na równi zabłysną. Wspólne opowiadanie jest
w naszej grze najważniejsze, a zasady odpalają się wy-
To ponura galaktyka, pełna niebezpiecznych przygód. łącznie wtedy, kiedy coś najpierw zdarzy się w warstwie
Obrzeża systemów gwiezdnych, kontrolowanych przez fikcji (zobacz Ruchy, na s. 4).
międzyplanetarne kapitalistyczne korporacje, roją się
od piratów, bandytów i maruderów. Stąd też potrzebni Gracze i graczki kontrolują postaci przemierzające
są najemnicy, którzy podejmują się niebezpiecznych fikcyjny świat gry, podejmując się niebezpiecznych
zadań za śmiesznie niską płacę, starając się zarobić misji i przeżywając akcję na wysokich obrotach.
na większą spluwę. Ta z kolei może uratować ich To zadaniem grających jest ustalenie, czemu ich postać
drużynę przed paskudnym i bolesnym losem. A jeśli dołączyła do grupy i dlaczego w niej nadal są – oraz
zginą? Cóż, korporacja odradza ich w nowym ciele dzięki określać, jak reagują na sytuacje, z którymi się mierzą.
technologii NowyTy, o ile oczywiście jej się to opłaca. Gracze są też odpowiedzialni za bezpieczeństwo
i dobrą zabawę uczestników rozgrywki i za tworzenie
Jesteś jednym z najemników: bombastycznych, bru- historii, która zadowoli wszystkich.
talnych cyngli, rozwiązujących wszystkie problemy
wśród efektownych eksplozji i szybkich wozów. Twój Jedna osoba ma nieco inną rolę: jest Mistrzem lub
plan to zdobyć rozgłos dzięki strzelaniu do tych złych Mistrzynią Gry (MG). MG nie kontroluje jednej
gości za pieniądze. Robisz to, czego wymaga od ciebie postaci, ale opisuje działania innych mieszkańców
misja… i zajebiście przy tym wyglądasz. świata oraz innych elementów fikcji – posunięcia
korporacji i frakcji, a nawet ruchy planet. Ale odpo-
Więc rozp@%&*lmy co nieco. wiedzialność MG jest taka sama – bezpieczeństwo
i dobra zabawa zgromadzonych wokół stołu oraz

STYL
tworzenie historii, która zabawi wszystkich.

OD TŁUMACZA
FICTION-FIRST Hej, polszczyzna ma swoją specyfikę. Przez nostalgię
do oldschoolowych FPS-ów mówię o graczach
w rodzaju męskim. Zaś przez szacunek dla kla-
Strzelaj i Łup to gra napisana w stylu „fiction first” czyli sycznych gierek, gdzie są świetne postaci kobiece,
„fikcja na pierwszym planie”. To znaczy, że w rozgrywce mówię o Mistrzyni Gry w rodzaju żeńskim. Spoko?
najważniejsza jest historia, którą wspólnie opowiadacie. To jedziemy.

Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 3


DO GRY BROŃ
POTRZEBUJECIE Kombinuj! to wszystkie zdolności wymagające myśle-
nia, obserwacji czy analizy – w tym rozmowa.
Broń w Strzelaj i Łup generowana jest losowo, w Tabeli
Łupu (zob. s. 10), więc nigdy nie wiesz, jakie uzbrojenie
By zagrać w Strzelaj i Łup będziecie potrzebować: znajdziesz. Nowa broń trafia w twoje ręce po każdym
Po wybraniu karty postaci, przypisz trzy wartości: +1, spotkaniu: możesz dodać ją broń do swojej karty
• 2–5 graczy, z których jedna będzie MG; 0 i -1 tym trzem umiejętnościom. Gdy Ruch nakaże postaci, zamienić starą giwerę na nową albo ją wyrzucić.
• kopii kart postaci i pomocy dla graczy; ci rzucić na umiejętność, dodaj odpowiednią liczbę
• jakiegoś łatwego do odróżnienia żetonu dla każdego do wyniku na kostkach. Twój bohater może mieć przy sobie do czterech sztuk

STARTOWE UZBROJENIE
gracza plus kilku (nastu) żetonów dla wrogów; uzbrojenia. Wolno ci w każdej chwili wymienić broń –
• paru czystych kartek i czegoś do rysowania; za każdym razem, kiedy wykonujesz Ruch Strzelania
• paru zestawów kostek do RPG; Teraz musisz wylosować broń. Każda postać w SiŁ (zob. s. 15), deklarujesz, z czego wypalisz.
• zabawkowych samochodzików (jeśli chcecie). zaczyna z dwiema losowo wygenerowanymi sztukami
uzbrojenia – rzuć w tabeli Łupienia (zob. strony 10–14). Nie masz za to plecaka czy ekwipunku. Jeżeli skreślasz

TWORZENIE
Rzuć raz w tabeli Rodzaju Broni, by określić, czym jest broń z karty, znika na zawsze. Gdy znajdujesz broń, ale
ta broń, jakie obrażenia zadaje i jaką ma etykietę. Rzuć nie bierzesz jej z sobą, bezpowrotnie przepada.

POSTACI
raz w tabeli Amunicji, by określić pojemność maga-
zynka. Rzuć dwa razy w tabeli Etykiet, by dodać dwie Broń ma określony rodzaj, maksymalną pojemność
specjalne zdolności. Na sam koniec rzuć w tabeli Stylu, amunicji, styl i do czterech etykiet – jedna z nich

KARTY POSTACI
by określić, jak broń się prezentuje. Powtórz to dla określa rodzaj broni. Broń tworzy się losowo podczas
drugiej broni. Ruchu Łupienia (zob. s. 15).

STWÓRZCIE KORPORACJE
Każda postać ma własny playbook – książkę/kartę

RUCHY
postaci, gdzie zawarto opis specjalnych Ruchów wła-
ściwych temu archetypowi. Każdy typ postaci można Każdy bohater ma konto NowyTy, założone przez
wybrać tylko raz, więc dogadaj się z innymi graczami międzygwiezdną korporację, która opłaca ubezpieczenie
i zapytaj, jakie postaci ich interesują. postaci (zob. s. X). Ostatnim krokiem przy tworzeniu
'
UMIEJETNOSCI
postaci jest nazwanie tej korporacji i opisanie, z czego Listę podstawowych Ruchów dla wszystkich postaci znaj-
, firma jest najbardziej znana. To dobra okazja, by dorzu- dziesz na s. 15
Postaci mają trzy zdolności: Strzelaj!, Biegaj! i Kombinuj!. cić swoje pomysły do świata, który wspólnie tworzycie.
Ruchy są podstawową jednostką rozgrywki Strzelaj i Łup.
Strzelaj! to zdolność używania broni palnej, wszelkiego Na przykład: Żołnierka Gośki ma konto w EMO Gra polega na rozmowie między wszystkimi uczestnika-
oręża innego typu oraz niebezpiecznych elementów Technology Unlimited, firmie specjalizującej się mi zabawy, a Ruchy regulują jak ta rozmowa wygląda.
otoczenia. w budowie wojskowych androidów. Od teraz Gdy wykonujesz akcję wytłuszczoną w opisie Ruchu,
wszyscy gracze wiedzą, że w świecie istnieją rzuć 2k6 i dodaj wartość odpowiedniej umiejętności,
Biegaj! to fizyczna biegłość postaci: szybkość, zwinność androidy, a Gośka chce brać udział w opowie- by określić wynik.
i siła. ściach z ich udziałem.

Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 4


Ruchy to mechaniczna podstawa fikcji – historii, zatrzymania, gdy rozmowa przestaje dotyczyć tego
którą wspólnie opowiadacie. Wykonujcie Ruch właśnie Ruchu, zatem nie ma powodów, by nie
tylko, gdy wymaga tego fikcja, a następnie wydać ich wszystkich.
wykorzystajcie tekst Ruchu, by opisać, co zdarzy

WALKA
się dalej. Starajcie się pytać się wzajemnie „Jak
to wygląda? ”.

Na przykład: Kryśka opisuje, jak jej


bohater unika ostrzału podczas walki: KONTROLA NARRACJI
„Przeskakuję nad zniszczoną ścianą Kolejność tur w Strzelaj i Łup pomaga mierzyć
i gnam w stronę przewróconego samo- Żeton Tury. Kiedy trzeba pilnować kolejności,
chodu, podczas gdy rakieta eksploduje na przykład w walce, gracze decydują, kto
tam, gdzie wcześniej stałam.” Michał, powinien wykonać Ruch jako pierwszy, zależnie
MG, mówi: „To brzmi jak Zmiana Pozycji”. od sytuacji w świecie gry. Gdy pierwszy gracz
Zatem Kryśka rzuca 2k6 plus wartość wykonał Ruch i rzucił kości, przekazuje on Żeton
umiejętności Biegaj! Tury innemu graczowi, który jeszcze nie działał
w tej rundzie. Gdy już wszyscy gracze zadziałali,
Gracze mogą wybierać Podstawowe Ruchy rozpoczyna się nowa runda i gracze znów decydu-
dostępne wszystkim bohaterom i Ruchy spe- ją, kto powinien zadziałać, zależnie od fikcji. Gracz
cjalne właściwe tylko wybranemu archetypowi musi wykonać Ruch w swojej turze. BN-przeciwnicy
(zob. s. 15). działają, kiedy Mistrzyni Gry wykonuje Ruch.
Zobacz Ruchy MG na stronie 8.
ZATRZYMANIA
Niektóre Ruchy pozwalają ci „wziąć zatrzymania” GRACZ KONTRA GRACZ – PVP
czy „zatrzymać coś”. „Zatrzymania” to abstrakcyjna W sytuacjach gracz przeciwko graczowi (player
waluta, którą wydajesz na efekty Ruchów. Możesz versus player, PvP) Żeton Tury przekazuje się
zyskać 1 zatrzymanie przy wyniku 7–9 i wydać normalnie. Nie ma rozróżnienia na sojuszników
je na jedną z kilku opcji (np. zadanie obrażeń, i przeciwników – Żeton Tury musi znaleźć się
ucieczka z niebezpiecznego miejsca czy wysa- w rękach każdego z graczy przed końcem rundy.
dzenie czegoś w powietrze) – jako element tego Gracze sami muszą zdecydować, kto spośród nich
samego Ruchu. będzie działał jako pierwszy.

Zatrzymania odnoszą się do konkretnego Ruchu Jedyną różnicą w przebiegu rundy w sytuacjach
i tracisz je, gdy ten Ruch nastąpi w świecie gry. PvP jest to, że wtedy pierwszego gracza dzia-
Nie możesz „chomikować” zatrzymań czy wyda- łającego w rundzie określa się losowo (zob.
wać tych z Ruchu A na efekty Ruchu B. Tracisz Rozstrzyganie konfiktów PvP na s. 9).

Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 5


PLAN POLA BITWY
Wszystkie obrażenia zadaje się najpierw Kościom Postaci mogą zginąć tylko wtedy, gdy otrzymają obraże-
Osłony, zanim otrzyma je sama postać – ustaw Kość nia, mając 0 osłony. By zabić wroga, trzeba zmniejszyć
Gdy rozpoczyna się spotkanie bojowe, wszyscy uczest- na odpowiedniej ściance. Jeśli postać ma jakąkolwiek jego osłonę do 0, a następnie zadać mu przynajmniej 1
nicy zabawy rysują plan pola bitwy. Weźcie kartkę A4. osłonę, wszystkie obrażenia otrzymuje Kość Osłony, nie punkt obrażeń w następnym ataku. Obrażenia zadawa-
Jeden z graczy rzuca na Ruch Orientacji (zob. s. 15) przechodzą one na bohatera. Postacie mogą doznawać ne postaci mającej 0 osłony nazywa się Bezpośrednimi
zgodnie z ustaleniami w świecie gry. Następnie każdy Bezpośrednich Obrażeń tylko wtedy, gdy mają 0 osłony Obrażeniami.
gracz deklaruje położenie swego bohatera zgodnie (zob. Obrażenia i Śmierć na s. 6).
z fikcją i rysuje na kartce osłonę, za którą ten rozpocznie Gdy bohater gracza otrzyma Bezpośrednie Obrażenia,
spotkanie. MG robi to samo dla każdego przeciwnika Na przykład: Kurzyflak to Zbir, ma 5 osłony. nie umiera od razu, ale musi wykonać Ruch U Wrót
w tym spotkaniu. Każda postać biorąca udział w spo- Matylda Strzela do niego, zadaje 3 punkty Śmierci (zob. s. 15)
tkaniu rzuca swoją Kością Osłony (zob. Kości Osłony obrażeń. Osłona Kurzyflaka wynosi teraz 2.
poniżej) i umieszcza ją przy żetonie swojej postaci. Matylda przekazuje inicjatywę Samowi, ten też ODRODZENIE
wykonuje Ruch Strzelania do bandziora, zada- Dzięki cudom współczesnej technologii, każdy mający
Kiedy używasz Ruchu Zmiany Pozycji (zob. s. 15), prze- jąc 2 obrażenia. Osłona Kurzyflaka spada do 0 Konto NowyTy może szybko i automatycznie powrócić
nieś żeton swojej postaci w nowe miejsce, do którego i MG zdejmuje kość Osłony Zbira ze stołu – ale do życia przy pobliskim terminalu NowyTy.
możesz dotrzeć zgodnie z zasadami fikcji, i narysuj nową on nadal żyje i jeśli będzie miał okazję, może
osłonę dla swojej postaci. znaleźć nową osłonę, a potem ponownie rzucić Jeśli postać zginie, odradza się niedaleko na koniec
Kośćmi Osłony. spotkania, po tym, jak żywi gracze rzucą na Łupienie.
Jeśli musisz poruszyć się poza mapą, po prostu weźcie Martwi bohaterowie nie mogą znajdować nowej broni.
nową kartkę. MG zaznaczy na niej wszelkie przeszkody GRA WYOBRAŹNI
i zagrożenia ustalone przez fikcję, a następnie twoja Jeśli gracie bez rysowania planu (na przykład przy Ponieważ odrodzenie jest kosztowne, postaci, które
postać może poruszyć się na nowej części mapy. krótkich spotkaniach albo po prostu nie lubicie map) skorzystały usługi, mają dług u korporacji. Gdy się

KOŚCI OSŁONY
umieszczajcie Kości Osłony raczej na karcie postaci, nie odradzasz, zaznacz pole na swojej karcie postaci.
przy żetonie.
Każda postać posiada Kość lub Kości Osłony, których
AMUNICJA I PRZEŁADOWANIE
Mały dług to twój problem, duży dług to problem
widoczny wynik odzwierciedla bezpieczeństwo pozycji twego kredytodawcy – czyli korporacji-ubezpieczyciela.
tej postaci. Na początku walki oraz gdy gracz wykonuje Każda broń posiada maksymalną ilość amunicji, okre- Gdy bohater ginie, a wszystkie pola obok kontraktu
odpowiedni Ruch, każdy gracz rzuca swoją Kością śloną podczas losowania broni. Broń może być użyta są zaznaczone, firma odmówi usług bohaterowi.
Osłony. Wynik rzutu określa aktualny poziom osłony. do wykonania Ruchu Strzelania tylko wtedy, gdy ma 1 Zamiast odrodzić się, by kontynuować misję, zostanie
Umieść Kość Osłony obok żetonu postaci, by móc łatwo lub więcej amunicji. Aby uzupełnić amunicję, musisz on odtworzony gdzieś indziej w galaktyce i zmuszony
śledzić aktualny poziom osłony postaci. przeładować broń – w ramach dobrego wyniku w Ruchu do niewolniczej pracy, by odpracował dług. Bohater nie
Strzału albo za darmo na końcu każdej walki. jest już pod kontrolą gracza, a ten powinien wziąć nową

OBRAŻENIA I ŚMIERĆ
Osłona spada, gdy przeciwnicy do ciebie strzelają; mo- kartę i wprowadzić nowego bohatera lub bohaterkę.
żesz ją podnieść Zmieniając Pozycję. Kiedy to robisz,
rzucasz na nowo Kością Osłony, co odzwierciedli twoje Wszystkie postaci i wrogowie w Strzelaj i Łup mają tylko Można zredukować dług, wykonując misje dla firmy,
bezpieczeństwo w nowym miejscu. jeden punkt życia. Bezpośrednia rana zabije Zbira u której bohater ma dług. Każda wykonana misja
i sprawi, że postaci graczy i Kozacy będą U Wrót Śmierci. zmniejsza dług o jeden.

Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 6


KOZACY
eksplozję. Lekkie pojazdy mogą zostać uszkodzone dwa lankę, więc nie komplikuj sobie życia rzeczami takimi jak
razy, średnie – cztery razy, ciężkie – sześć razy. Przy plan, obserwacja czy fabuła.
następnym trafieniu pojazdu eksploduje on i wszyscy
pasażerowie otrzymują Bezpośrednie Obrażenia, a na- Misja ma działanie, cel i zleceniodawcę.
Niektórzy wrogowie są twardsi niż typowe ciecie. stępnie muszą wykonać Ruch U Wrót Śmierci. Możesz

ROZWÓJ
Kozacy są praktycznie równie twardzi jak postaci graczy normalnie używać Ruchów w pojeździe, jeśli ma to sens
i nie da się ich pokonać tak łatwo jak innych wrogów. w świecie gry.
Gdy Kozak odnosi Bezpośrednie Obrażenia, MG rzuca
dla niego na Ruch U Wrót Śmierci. Podczas ataku na pojazd przy pomocy broni każdy
celny atak oznacza jedno uszkodzenie pojazdu. Nie Gdy bohaterowie wykonują misje, zdobywają PD. Gdy
Kozacy mają własne kontrakty NowyTy i mogą powracać rzucaj wtedy kośćmi obrażeń, każde trafienie to jedno bohater zdobędzie 5 PD, zdobywa poziom i może
w późniejszych przygodach, by utrudnić graczom życie. uszkodzenie. wybrać nowe rozwinięcie ze swojej karty. PD zdobywa
Na ogół jednak po odrodzeniu nie pojawiają się w pobli- się, kiedy tylko bohater wykona wskazaną akcję, ale

MISJE
żu bohaterów graczy. Nie analizuj tego za bardzo. poziomy zdobywa się na końcu sesji.

POJAZDY PYTANIA DO DRUŻYNY


Świat jest zaśmiecony wręcz pojazdami, które Na końcu każdej sesji MG zada graczom trzy pytania.
możecie z różnym powodzeniem wykorzystać Misje to styl życia – to podczas nich Za każdą odpowiedź „tak” wszyscy bohaterowie zazna-
przeciwko wrogom. Dzielą się na trzy kategorie. postaci realizują swoje powołanie czają 1 PD. Można w ten sposób zdobyć 1 PD za każde
Lekkie pojazdy są szybkie i zwinne – jak moto- rozwalania wszystkiego, strze- pytanie:
cykle, pojazdy terenowe i ścigacze jednooso- lania do ludzi i wysadzania
bowe. Średnie pojazdy są duże i zapewniają przeszkód pod byle pretek- Czy wykonaliśmy misję?
niezłą ochronę – są to np. samochody stem. Na początku sesji MG
osobowe, vany i pojazdy zwiadowcze; może wprowadzić misję, Czy przetrwaliśmy walkę, w której wróg miał znaczna
mają miejsce na dwie osoby. Ciężkie gracze mogą ją sami wymy- przewagę liczebną?
pojazdy są duże, powolne i mocno śleć, a każdy może rzucić
opancerzone – to np. czołgi i większe w Tabeli Misji, by szybko Czy coś fantastycznego, wybuchowego lub epickiego
pojazdy, w których zmieści się cała wygenerować przygo- zdarzyło się w trakcie tej sesji?
drużyna. dę (zob. s. 10).
MOTYWACJE
Jeśli przebywasz w pojeździe, nie Pamiętaj, misje Każdy bohater ma Motywacje, które zapewniają PD,
musisz rzucać Kostkami Osłony, gdy to tylko wymów- gdy gracz wprowadzi je do rozgrywki. Każda Motywacja
poruszasz się po mapie. Zamiast ka, by można zapewnia 1 PD, gdy się ją odpala, i każdą można odpalić
tego każdy pojazd ma określoną było roz- tylko raz na sesję.
pulę uszkodzeń, które może począć
wytrzymać. Następne strze- PORAŻKA
trafienie oznacza Gdy wykonujesz Ruch i osiągniesz wartość 6-, zaznacz PD.
widowiskową

Strzelaj i Łup v 1.2


RUCHY MG WROGOWIE
Gdy gracze mierzą się z wrogami w walce, MG powinna CELE GRY I ZASADY
AGENDA
określić, jak niebezpieczni są ci przeciwnicy, i przypisać
Zawsze wtedy, gdy akcja zamiera lub gracz wyrzuci 6 im poziom zagrożenia. Gdy ktoś może zadać obrażenia
lub mniej, MG może wybrać jeden z poniższych Ruchów postaci gracza, rzuć odpowiednimi kośćmi. Te cele skierowane są do wszystkich uczestników zaba-
poza skutkami Ruchu wykonanego przez gracza: Zagrożenie Obrażenia Kości Osłony wy, tak byście jak najwięcej wynieśli z gry w Strzelaj i Łup.
Jeśli chcesz, możesz przeczytać to wszystkim graczom
Zbiry, tłumy, 1k6 1k4
• zadaj obrażenia zgodne z wydarzeniami małe zwierzęta na starcie każdej sesji.
w świecie gry;
Doświadczeni 1k8 1k6
• wprowadź Kozaka; wojownicy, • Upewnijcie się, że wszyscy gracze są bezpieczni
• Kozak ucieka, by wrócić w przyszłości; wyszkoleni i dobrze się bawią.
• wysadź coś w powietrze; żołnierze, wielkie • Upewnijcie się, że każdy gracz z osobna jest bezpiecz-
• rozbij pojazd; stwory ny i dobrze się bawi.
• zmodyfikuj mapę; Kozacy 2k6 1k8 • Sprawcie, by świat dostarczał epickiej akcji na wyso-
• użyj etykiet broni graczy przeciwko nim; kich obrotach.
• zaoferuj pakt z diabłem MG może też dać wrogom broń z etykietami i wykorzy- • Spraw, by ultrakapitalizm był problemem każdego
• zaoferuj gorszy wynik; stywać je tak jak etykiety oręża graczy. (poza CEO).
• Wypełnijcie żywoty postaci akcją
W przypadku wyniku 6- w Ruchu, Ruch MG powinien Zazwyczaj w starciu będzie brać udział liczba wrogów i niebezpieczeństwami.
być tak mocny, jak ona chce. Przy wyniku 7–9, GM może równa lub większa od liczby graczy. • Grajcie, by dowiedzieć się, co się stanie.

ZASADY
wykonać jeden z tych Ruchów, ale wynik powinien być
mniej dotkliwy, niż gdyby gracz wyrzucił 6-.
Te zasady kierowane są do MG, ale są ważne też dla
graczy. To dodatkowe wskazówki pozwalające wam jak
najlepiej wykorzystać grę w Strzelaj i Łup.

• Zwracaj się do postaci, nie do graczy.


• Spraw, by świat był widowiskowy, kozacki i epicki.
• Bądź fanką postaci graczy i akcji.

ZWRACAJ SIĘ DO POSTACI, NIE DO GRACZY


Dzięki mówieniu do postaci zamiast do graczy poczuje-
cie, że fikcja stoi na pierwszym planie.

Strzelaj i Łup v 1.2


SPRAW BY ŚWIAT BYŁ WIDOWISKOWY,
CREDITS
między graczami, świat gry nie jest miejscem, w którym
KOZACKI I EPICKI można go rozwiązać. Porozmawiajcie o tym i wypracuj-
Strzelaj i Łup to gra szybkiej, zajadłej, pełnej przemocy cie konsensus co do dalszego przebiegu historii. Nie
akcji. Gracze i MG powinni rozglądać się za okazjami odgrywajcie postaci, po prostu przedyskutujcie sprawę.
do wykonywania epickich, niewiarygodnych Ruchów. Zaplanujcie następny rozdział historii tak, jakbyście pro- Elementy graficzne projektu: Vecteezy, vecteezy.com.
dukowali program telewizyjny, a nie grali w grę. Możecie
BĄDŹ FANKĄ POSTACI GRACZY I FANKĄ nadal zdecydować, że rozegranie walki przy pomocy Zdjęcia: Berendey Ivanov/Andrey Kobysnyn, Pixabay
AKCJI kostek będzie najlepszym pomysłem, ale powinno się oraz pexels.com, a także Wilmer Martinez, Alex Iby,
Myśl o postaciach graczy jako o głównych bohaterach to odbyć tylko za pełną zgodą wszystkich graczy. Vadim Sadovski, Jeremy Bishop, Lopez Robin, i Judeus
w programie telewizyjnym lub w grze wideo. Celebruj Samson na unsplash.com.
ich zwycięstwa i opłakuj wraz z nimi przegraną. I bądź Pamiętajcie: gdy rozpocznie się PvP, to spotkanie może
fanką akcji, podejmując decyzje, które popychają sceny oznaczać śmierć postaci i zmiany w relacjach między Specjalne podziękowania dla Logana (@gallifreyboy12,
do przodu w epicki, wybuchowy sposób. bohaterami. Upewnijcie się, że przemyśleliście wszystkie breathingstories.itch.io) za korektę, redakcję i bezcenne
możliwe wyniki i zdecydowałyście, co stanie się dalej porady.

ROZSTRZYGANIE
w przypadku każdego z nich. Dobre plany to takie,
w których wszystkie wydarzenia zaciekawią i dostarczą Pragnę wyrazić uznanie narodów Wurundjeri i Boon

KONFLIKTÓW PVP
rozrywki każdemu graczowi. Wurrung/Bunurong z Narodów Kulin za tradycyjnych

BEZPIECZEŃSTWO GRACZY
właścicieli ziemi, na której pracuję. Chylę czoła przed
przodkami z przeszłości, teraźniejszości i rychłej przy-
Pamiętajcie o narzędziach zapewniających komfort szłości. Nigdy nie zrzeczono się suwerenności.
Strzelaj i Łup ma być fajną taktyczna strzelanką, w którą i dobre samopoczucie, by każdy dobrze się bawił.
można grać jako PvP i PvE. Ale zanim rozpoczniecie Ja polecam zasady X-Card Johna Stavropoulosa.
walkę PvP, wstrzymajcie grę, weźcie oddech i sprawdź- Informacje w języku polskim znajdziecie tutaj:
cie kilka rzeczy. http://nakedfemalegiant.pl/karta-x/.

Jeśli ta walka PvP rozpoczęła się z powodu nieporo-


zumień między postaciami graczy, przerwijcie grę
i uzgodnijcie wszystko w gronie wszystkich uczestników
i uczestniczek zabawy. Czy ta różnica zdań jest całko-
wicie sprawą postaci ze świata fikcji, czy może gracze
także mają różne przekonania? Jeśli konflikt zrodził się

Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 9


TABELA MISJI
Rzuć k10 trzy razy w tej tabeli, by stworzyć szybką misję.
Zastąp jasne nazwy korporacji nazwami firm stworzonymi przez graczy.
Wynik Działanie Cel Zleceniodawca
1 Zniszczyć Generał sił zbrojnych korporacji AFO Corporation
2 Dokonać sabotażu Bezcenny obiekt Machesky Technology Consolidated
3 Przetransportować Miejscowa opera Waring-Lai Security
4 Przechwycić Trzech handlarzy bronią NanoLink GmbH
5 Rozwalić Baza klientów firmy technologicznej MilNic Media Unlimited
6 Szpiegować Najemnik na emeryturze LWM Consolidated Genetics
7 Chronić Prototypowa broń WIA Advanced Communications
8 Przejąć Szpieg korporacji Avant Amalgamated
9 Rzuć ponownie Banda wyjętych spod prawa zbirów WOL Corporation
10 Rzuć ponownie Bezlitosny zabójca NewNic Industrial Amalgamated

TABELA ŁUPU
RODZAJ BRONI
Rzuć 1k10
Wynik Rodzaj Obrażenia Etykiety
1 Pistolet 1k4 Dyskretny
2 Kusza 1k4 Bezgłośna
3 Pistolet maszynowy 1k6 Zwrotny
4 Rewolwer 1k6 Przebicie pancerza
5 Strzelba 1k8 Breneka
6 Karabin automatyczny 1k8 Widoczny
7 Sztucer 2k4 Głośny
8 Minigun 2k4 Nieporęczny
9 Snajperka 1k10 Krytyczna
10 Wyrzutnia rakiet 2k6 Obszarowa

Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 10


Wynik Etykieta
AMUNICJA 10 Bolesna: Nawet gdy nie zadaje Bezpośrednich Obrażeń, powoduje u celu
Rzuć k10 fizyczny ból.
11 Breneka: Zadaje +1 obrażeń, jeśli stoisz przy samym celu.
Wynik Amunicja
12 Celna: Weź +1 do Ruchu Strzelania.
1 2
13 Cenna: Ta broń jest bardzo wartościowa i wielu ludzi chce położyć na niej
2 2
łapy.
3 2
14 Chciwa: Zatrzymaj +1, kiedy ktoś testuje Łupienie, a gdy ty masz tę broń
4 4 przy sobie.
5 4 15 Ciężka: Ta broń waży więcej niż normalny oręż tego typu. Nie może być
6 4 Lekka (rzuć ponownie.)
7 6 16 Cuchnąca: Broń wydaje z siebie paskudny odór. Nie może być
8 6 Perfumowana (rzuć ponownie).

9 8 17 Dalekonośna: Weź -1 do Ruchu Strzelania, gdy jesteś blisko celu. Nie


może mieć Bliskiego Zasięgu (rzuć ponownie)
10 8
18 Defibrylator: Jeśli wyrzucisz 9 lub mniej w teście U Wrót Śmierci, uznaj
wynik za 10. Odrzuć broń potem.

ETYKIETY
19 Delikatna: Tę broń łatwo połamać. Nie może być Solidna (rzuć
ponownie).
Rzuć k100. Jeśli broń ma już taką etykietę, rzuć ponownie. 20 Dobra: Tę broń wykonano szczególnie starannie, ładnie wygląda
i ma sporą wartość.
Wynik Etykieta
21 Dopasowany uchwyt: Trudniej jest ci upuścić broń.
0 Agresywna: Weź +1 do Strzelania względem celu, do którego zbliżyłaś się
w poprzedniej turze. 22 Dotyk: Użyta przeciwko celom w zasięgu ręki ignoruje osłonę i zadaje
Bezpośrednie Obrażenia.
1 Amunicjożerna: Gdy bierzesz -1 Amunicji do tej broni, weź dodatkowe -1
Amunicji. Nie może mieć Nieskończonej Amunicji (rzuć ponownie). 23 Dron: Unosi się w zasięgu ramienia od ciebie – nie musisz trzymać
ją w rękach, by z niej strzelać.
2 Artefakt: Ta broń jest stara i ma niemałe znaczenie historyczne.
24 Drugiego planu: Weź -1 do Strzelania do celów, do których ktoś inny już
3 Asysta: Gdy strzelasz do wroga z tej broni, twoi sojusznicy biorą +1
wymierzył w tej rundzie.
do Strzelania, gdy mierzą do tego wroga, aż do końca rundy.
25 Dym: Gdy rzucasz na Strzelanie, możesz zamiast wroga wskazać obszar
4 Automatyczna: Nie musisz wydawać zatrzymań, by ją przeładować
na mapie. Jeśli to robisz, ten obszar zostanie skryty chmurą dymu.
podczas Strzelania.
Każda postać, która strzela do wroga przez ten fragment mapy, bierze -1
5 Samonaprowadzające: Pociski mogą trafiać cel za rogiem. do Strzelania.
6 Bezgłośna: Nie wydaje dźwięku, gdy z niej strzelasz. Nie może być Głośna 26 Dyskretna: Można ją ukryć bez problemów. Nie może być Widoczna
(rzuć ponownie). (rzuć ponownie).
7 Biodegradowalna: W końcu się rozłoży. 27 Dzienna: Weź +1 do Strzelania podczas dnia. Nie może być Nocna (rzuć
8 Bliski Zasięg: Weź -1 do Ruchu Strzelania, gdy jesteś daleko od celu. Nie ponownie)
może być Dalekonośna (rzuć ponownie). 28 Ekologiczna: Broń nie ma negatywnego wpływu na środowisko
9 Błogosławiona: Tę broń pobłogosławiło pomniejsze bóstwo i widnieje naturalne.
na nim jego znak.
Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 11
Wynik Etykieta Wynik Etykieta
29 Eksperymentalny magazynek: Gdy przeładowujesz tę broń, rzuć 1k4. 48 Namierzająca: Jeśli wyrzuciłeś 6- w Ruchu Strzelania, weź +1 do rzutu
Na 1 nie udaje ci się przeładować i musisz ponownie przeładować broń na Strzelanie przeciwko temu samemu celowi w następnej rundzie.
zanim da się jej użyć. 49 Napalm: Gdy rzucasz na Strzelanie, możesz zamiast wroga wskazać ob-
30 Eteryczna: Ta broń istnieje poza światem fizycznym. Gdy zadajesz szar na mapie. Jeśli to robisz, fragment planu stanie się niebezpiecznym
Bezpośrednie Obrażenia, ranisz też duszę wroga. terenem. Każda postać poruszająca się przez ten teren odnosi połowę
31 Fartowna: Przerzuć jeden wybrany test. Potem odrzuć broń. obrażeń od broni (zaokrąglaj w górę).
32 Fortyfikująca: Obrażenia zadawane przez tę broń podnoszą Osłonę celu 50 Niebezpieczna: Zadaje +1 punkt obrażeń.
do maksymalnej wartości na kości. Ta broń nie zadaje Bezpośrednich 51 Niegroźna: Bezpośrednie Obrażenia zadane przy pomocy tej broni
obrażeń. pozbawiają przytomności, nie zabijają. Zadaje połowę obrażeń (zaokrąglaj
33 Głośna: Jest bardzo donośna, gdy się z niej strzela. Nie może być w górę) osłonom. Nie może być Przebijająca Pancerz (rzuć ponownie).
Bezgłośna (rzuć ponownie). 52 Nieporęczna: Tej broni nie można używać, jeśli w poprzedniej turze
34 Gwarancja: Na końcu każdej sesji rzuć 1k4. Na 1 broń psuje się i nie da użyłeś Ruchu Biegania.
się jej naprawić. 53 Nieskończona Amunicja: Nie możesz wybrać opcji -1 Amunicji gdy
35 Hasło: Tę broń zabezpiecza hasło. Nie możesz jej używać, dopóki nie wyrzuciłeś 7–9 w Ruchu Strzelania. Nie może być Amunicjożerna czy mieć
złamiesz zabezpieczeń. Rzadkiej Amunicji (rzuć ponownie)
36 Inteligentne naboje: Weź +1 do Strzelania, gdy mierzysz do wroga, który 54 Niewygodna: Z broni tej trudno strzelać lub ją trzymać.
poruszył się w tej rundzie. 55 Niezgrabna: Weź -1 do Strzelania, jeśli strzelałaś z innej broni w tej lub
37 Kleista: Gdy zadajesz obrażenia przy pomocy tej broni, rzuć 1k4. Na 4 cel w poprzedniej turze.
tkwi w miejscu i nie może Biegać przez 1k4 tur. 56 Nocna: Weź +1 do Strzelania w nocy. Nie może być Dzienna (rzuć
38 Kradziona: Ktoś gdzieś szuka tej właśnie broni. ponownie).
39 Krytyczna: Jeśli nie używałaś Biegania lub Strzelania przez dwie tury 57 Obalająca: Gdy zadajesz obrażenia przy pomocy tej broni, rzuć 1k4.
z rzędu, w trzeciej turze zadajesz Bezpośrednie Obrażenia, ignorując Na 4 cel się przewraca i nie może się poruszyć, dopóki nie użyje Ruchu
osłonę. Biegania. Nie rzuci wtedy Kośćmi Osłony.
40 Kule portalowe: Pociski broni nie przemierzają fizycznej odległości 58 Obca: Ludzie nie stworzyli tej broni.
między tobą a celem. 59 Obszarowa: Zadaje połowę obrażeń (zaokrąglaj w górę) postaciom
41 Kwasowa: Gdy zadajesz obrażenia przy pomocy tej broni, rzuć 1k4 – 4 bezpośrednio przyległym do celu.
oznacza, że cel jest pokryty kwasem i otrzyma 1 punkt obrażeń na począt- 60 Odrzut: Gdy Strzelasz z tej broni, weź -1 osłony.
ku twojej tury. Może usunąć ten efekt, jeśli podniesie osłonę do maksy- 61 Ofiarna: Ta broń zadaje ból osobie z niej strzelającej.
malnej wartości.
62 Ogień automatyczny: Gdy zadajesz obrażenia przy pomocy tej broni,
42 Laser: Strzela wiązką światła zamiast kulami. rzuć 1k4. Na 4 rzuć ponownie na obrażenia.
43 Latarka: Ta broń oświetla miejsce, do którego mierzy. 63 Ogłuszająca: Gdy zadajesz obrażenia przy pomocy tej broni, rzuć 1k4.
44 Lekka: Ta broń waży mniej niż normalny oręż tego typu. Nie może być 4 oznacza, że cel upuszcza broń, z której ostatnio korzystał, i musi wyko-
Ciężka (rzuć ponownie). rzystać akcję przeładowania by ją podnieść.
45 Lodowe kule: Ta broń nie zostawia za sobą kul, łusek czy innych śladów. 64 Organiczna: Broń jest żywym organizmem.
46 Luneta: Weź +1 do Strzelania do celów, które są daleko. 65 Osłony: Gdy rzucasz Kośćmi Osłony, mając przy sobie tę broń, weź +1
47 Moralna: Ta broń nie zadaje Bezpośrednich Obrażeń wrogom, którzy ci osłony, do maksimum na kości.
nie zagrażają. 66 Ostrożna: Nie strzela, jeśli wynik Strzelania wynosił 9 lub mniej.

Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 12


Wynik Etykieta Wynik Etykieta
67 Perfumowana: Broń bardzo mocno i ładnie pachnie. Nie może być 88 Szybkie przeładowanie: Możesz przeładować broń bez wydawania
Cuchnąca (rzuć ponownie). zatrzymań, gdy Strzelasz. Niekompatybilna z Rzadką Amunicją (rzuć
68 Plugawa: Gdy się z niej wystrzeli, rzuca plugawymi przekleństwami. ponownie).
69 Płomienna: Gdy zadajesz obrażenia przy pomocy tej broni, rzuć 1k4 – 4 89 Usypiająca: Wrogowie, którzy otrzymają Bezpośrednie Obrażenia od tej
oznacza, że cel zajmuje się ogniem i otrzyma 1 punkt obrażeń na począt- broni, usypiają, zamiast ginąć. Nie zadaje obrażeń osłonom.
ku twojej tury. Może usunąć ten efekt, jeśli podniesie osłonę do maksy- 90 Widoczna: Broni nie da się ukryć przy sobie. Nie może być Dyskretna
malnej wartości. (rzuć ponownie).
70 Powolna: Weź -1 do Strzelania, gdy mierzysz do wroga innego niż 91 Wspierająca: Broń głośno chwali twoje postępki.
w poprzedniej rundzie. Nie może być Zwrotna (rzuć ponownie). 92 Wszczep: Gdy weźmiesz ją z sobą, nie możesz jej usunąć ani odrzucić bez
71 Powtarzalna: Gdy Strzelasz z broni, na 10+, możesz ponownie rzucić pomocy chirurga lub mechanika.
na Strzelanie przeciwko temu samemu celowi. 93 Wydajna: Gdy bierzesz -1 amunicji, rzuć 1k4. Na 4 nie tracisz Amunicji
72 Prototyp: Broń często się psuje. 94 Zimna: By działała, musisz ją utrzymywać w chłodzie.
73 Przebicie Pancerza: Zadaje Bezpośrednie Obrażenia celom z 1 lub mniej- 95 Znosi w lewo: Gdy strzeliłeś z tej broni, twój następny atak musi być
szą osłoną. Niekompatybilne z Niegroźną (rzuć ponownie). wymierzony w przeciwnika na lewo od twojego obecnego celu.
74 Przeklęta: Tę broń przeklęła jakaś nieziemska czy obca potęga i widnieje 96 Zwierzę: Ta broń jest żywym zwierzęciem.
na niej jej znak.
97 Zwrotna: Weź +1 do Strzelania, jeśli celujesz do innego celu niż w po-
75 Przerażająca: Łatwiej ci przekonać wrogów, by zrobili, co chcesz, gdy przedniej turze. Nie może być Powolna (rzuć ponownie).
masz przy sobie tę broń.
98 Żelkowa: Ta broń strzela żelkami zamiast kulami. Kości obrażeń wynoszą
76 Przygnębiona: Zanim wystrzelisz z tej broni, musisz ją werbalnie 0.
pocieszyć.
99 Żenująca: Gdy się z niej strzela, mówi przyprawiające o wstyd teksty.
77 Rzadka amunicja: Tej broni nie da się przeładować. Nie może mieć
Nieskończonej Amunicji ani Szybkiego przeładowania.
78 Rzadka: Istnieje tylko kilka egzemplarzy tej broni.
79 Skoordynowana: Weź +1 do testów Strzelania względem wszystkich
celów, do których już ktoś strzelał w tej rundzie.
80 Skora: Zawsze działasz jako pierwszy w starciu.
81 Sławna: Ta broń była częścią jakiegoś ważnego wydarzenia, zanim trafiła
w twoje łapy.
82 Smartgun: W tę broń wbudowano systemy komputerowe i funkcje
przydatne poza bitwą.
83 Smutna: Ta broń głośno łka, gdy się z niej strzela.
84 Solidna: Tę broń trudno jest uszkodzić czy zepsuć. Nie może być
Delikatna (rzuć ponownie).
85 Sparowana: Gdy zadajesz obrażenia, zsumuj kości obrażeń tej broni
i jednej innej broni z etykietą Sparowana.
86 Sprężysta: Gdy ją upuścisz, odbije się.
87 Swędząca: Tę broń pokrywają włosy.

Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 13


STYL
Rzuć k100

Wynik Styl Wynik Styl Wynik Styl Wynik Styl


0 Abstrakcyjny 26 Duży 52 Nieziemski 78 Stal
1 Aerodynamiczny 27 Dwukolorowy Gradient 53 Nowoczesny 79 Stary
2 Akwamaryna 28 Ekstrawagancki 54 Nudny 80 Stożkowy
3 Anielski 29 Fantastyczny 55 Obrzydliwy 81 Straszny
4 Asymetryczny 30 Feldgrau 56 Oczy 82 Szary
5 Bajeczny 31 Fioletowy 57 Ogorzały 83 Sześcienny
6 Bezbożny 32 Granatowy 58 Oliwkowy 84 Szkło
7 Biały 33 Hi-Tech 59 Ostry 85 Święty
8 Bibelot 34 Indygo 60 Owłosiony 86 Turkusowy
9 Bogato zdobiony 35 Jasny 61 Ozdobny 87 Upiorny
10 Brązowy 36 Kamień 62 Piękny 88 Wojskowy
11 Brokat 37 Kanciasty 63 Plastikowy 89 Wyborny
12 Brudny 38 Kasztanowy 64 Pomarańczowy 90 Wypaczony
13 Brunatny 39 Konkretny 65 Prostacki 91 Wysadzany klejnotami
14 Brzydki 40 Kudłaty 66 Prosty 92 Wyszczerzone zęby
15 Cebulacki 41 Limonka 67 Przestarzały 93 Zakamuflowany
16 Ceremonialny 42 Magenta 68 Purpurowy 94 Zębaty
17 Ciemny 43 Mały 69 Pusty 95 Zgrabny
18 Ciepły 44 Masowo produkowany 70 Puszysty 96 Zielony
19 Cyjan 45 Mokry 71 Różowy 97 Złoto
20 Czarny 46 Morski 72 Skóra 98 Znany
21 Czerwony 47 Na wysoki połysk 73 Słodki 99 Żółty
22 Czysty 48 Nalepki 74 Smakowity
23 Demoniczny 49 Niebieski 75 Spiczasty
24 Dopasowany 50 Niemodny 76 Sponsorowany przez korpo
25 Drewniany 51 Niewidoczny 77 Srebrny

Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 14


PODSTAWOWE
• wymuś na celu Ruch i rzut Kośćmi Osłony;
• przeładuj, przywracając jednej broni pełen magazy-

RUCHY
nek amunicji.

Zmiana pozycji: Kiedy manewrujesz w walce,


by zmienić położenie, przesuń swój żeton do wybranej
Poniższe Ruchy dostępne są wszystkim graczom w do- osłony lub narysuj nową osłonę na mapie. Rzuć Kośćmi
datku do Ruchów konkretnych typów postaci. Osłony, a następnie rzuć +Biegaj!. Na 10+ dodaj +1
do wyniku na Kości Osłony, do maksimum. Na 7–9
Orientacja: Gdy wywiązuje się walka, rzuć wybierz jedno: zmniejsz wartość na swojej Kości Osłony
na +Kombinuj!. Na 6-, zatrzymaj 2. Na 7–9 zatrzymaj 3. o połowę (zaokrąglaj w górę) lub MG wskazuje jednego
Na 10+, zatrzymaj 5. Wspólnie z innymi graczami mo- wroga, który może się poruszyć i rzucić Kośćmi Osłony. Łupienie: Gdy łupicie spokojny obszar po walce, rzuć
żecie wydać zatrzymania, by na mapie umieścić osłony, Na 6- MG wybiera do dwóch przeciwników, którzy mogą +liczba zabitych wrogów minus liczba graczy (maksy-
przeszkody i inne ciekawe miejsca w zgodzie z fikcją: się poruszyć i rzucić Kośćmi Osłony. malnie +3). Tylko jeden gracz może rzucić na Łupienie
• mała naturalna osłona (1); w spotkaniu, ale każdy gracz odnosi korzyści z wyniku.
• mały obszar terenu o szczególnych właściwościach (1); Prowadzenie: Gdy sterujesz pojazdem, rzuć Na 10+, każdy gracz zatrzymuje 3. Na 7–9 każdy gracz
• ściana, przeszkoda wysoka na 2 metry (2); +Kombinuj!. Na 10+ wybierz dwa. Na 7–9 wybierz jedno: zatrzymuje 1. Na 6- gracze nic nie zatrzymują.
• przeszkoda, obszar trudnego terenu (2); • taranowanie: zniszcz osłonę wroga na twojej
• neutralne zagrożenie, przeszkoda (2); drodze (jeśli masz średni lub ciężki pojazd), zadaj Każdy gracz generuje jedną sztukę broni rzucając
• pozycja zapewniająca wyjątkową przewagę (3); 4 obrażenia osłonie (jeśli masz lekki pojazd), lub w Tabeli Łupu. Potem może wydać zatrzymania 1 za 1,
• terminal komputerowy lub inny przedmiot zdolny zadaj Bezpośrednie Obrażenia wrogowi bez osłony; by zrobić poniższe:
do wpływania na lub kontrolowania terenu (4); • uniknij zagrożeń lub uszkodzenia swojego pojazdu; • dodaj jedną etykietę do łupu (rzuć raz w tabeli
• pojazd (lekki 2, średni 3, ciężki 5). • zadaj uszkodzenia wrogiemu pojazdowi; etykiet);
Następnie MG dodaje osłonę, przeszkody i inne cechy • przesuń się w korzystne miejsce (jeśli masz lekki • rzuć ponownie w dowolnej Tabeli Łupu;
terenu, które ustanowiono w warstwie fabularnej, a nie lub średni pojazd); • dodaj lub odejmij 2 od wyniku w Tabeli Łupu;
zostały dodane przez graczy. • wyskocz, zanim pojazd eksploduje. • dodaj lub odejmij 5 od wyniku w Tabeli Łupu;
• dodaj lub odejmij 10 od wyniku w Tabeli Łupu.
Strzelanie: Gdy używasz broni, która ma więcej niż 0 Negocjacje: Gdy chcesz przekonać kogoś, by zrobił
amunicji, by zaatakować wroga, powiedz, której broni co chcesz, rzuć +Kombinuj!. Na 10+, robią to. Na 7–9 U Wrót Śmierci: Gdy odniesiesz Bezpośrednie
używasz, i rzuć +Strzelaj!. Na 10+ zatrzymaj 2. Na 7–9 robią to, ale za coś. Obrażenia rzuć nie dodając nic. Na 10+ przyjmujesz
zatrzymaj 1 i weź -1 Amunicji. Na 6- weź -1 Amunicji to na klatę i wracasz do walki – twoja Kość Osłony usta-
i wróg wybrany przez MG zadaje ci obrażenia. Wydaj Epickie akcje: Gdy robisz coś ryzykownego, bomba- wiona jest na 2. Na 7–9 jesteś nieprzytomny i otrzymu-
zatrzymania 1 za 1 żeby zrobić poniższe rzeczy. Możesz stycznego czy epickiego, rzuć +odpowiednia umiejęt- jesz ranę czy bliznę, którą opiszecie wspólnie z MG. Nie
wybrać daną opcję tylko raz: ność. Na 10+ udaje ci się to. Na 7–9 udaje ci się to, ale możesz brać udziału w walce do końca spotkania, kiedy
• zadaj obrażenia zależne od broni; możesz wydać 2 coś idzie nie tak. MG wykonuje Ruch. Na 6- nie udaje ci twoi sojusznicy mogą pomóc ci wstać. Na 6- giniesz…
zatrzymania, by zadać obrażenia od broni +1k4, ale się to, a MG może wykonać Ruch – tak twardy, jak chce. Ale nie łam się, dzięki dobrodziejstwom współczesnej
jeden przeciwnik wybrany przez MG zadaje tobie technologii możesz się odrodzić, tak długo jak masz
obrażenia; ubezpieczenie NowyTy.

Strzelaj i Łup v 1.2 mqsalmon.itch.io/shootnloot


ŻOŁNIERZ
Imię:_______________________________ On, ona czy:________
RUCHY
Na starcie masz:
ऋ Przenośna ściana: Masz mały generator pola
podatnego. Na 10+ niszczysz wzmocnioną ścianę,
duży fragment osłony, średni bądź ciężki pojazd, lub
coś bardziej podatnego.
siłowego, zdolny wytworzyć osłonę na polu bitwy.
Gdy uaktywniasz tarczę, narysuj nową osłonę na ⬜ Opancerzony: Gdy twoja Kość Osłony jest Na 0, by
k10 planie i rzuć +Strzelaj!. Na 7–9 wybierz jedno, na 10+ spowodować u ciebie Bezpośrednie Obrażenia, wróg
wybierz trzy: musi zadać ci 2 punkty obrażeń zamiast 1.
• zwiększ wartość na Kości Osłony o 1 (do maksi-
STRZELAJ! BIEGAJ! KOMBINUJ! OSŁONA mum) dla każdej postaci kryjącej się za osłoną; ⬜ Pierwsza pomoc: Gdy zapewniasz pierwszą pomoc
Tworząc postać, wybierz jedną umiejętność na +1, • zwiększ obrażenia ataków sojuszników o 1, jeśli ich sojusznikowi, który został ranny, ale nie zabity,
jedną na 0 i jedną na -1. ataki przechodzą przez tarczę; rzuć +Kombinuj!. Na 10+ może natychmiast wrócić
• nikt nie może przekroczyć terenu krytego przez do walki, tak jakby wyrzucił 10+ w Ruchu U Wrót
WYGLĄD tarczę. Śmierci. Na 7–9 może zamiast swojego Ruchu wrócić
Wybierz jedno z każdej listy lub napisz własne. do walki.
Ciało: blizny, tatuaże, cybersprzęt._____________________ Gdy się rozwijasz, możesz wybrać:
Spojrzenie: czujne, nawiedzone, podejrzliwe.__________ ⬜ Kamper: Gdy wolisz utrzymać pozycję, zamiast ją ⬜ Jakieś granaty by się przydały: Gdy rzucasz granat
Postawa: zdyscyplinowana, ponura, nerwowa.________ zmienić, rzuć +Strzelaj!. Na 7–9 zwiększ wartość na w stronę 2 lub więcej przeciwników za tą samą
Kości Osłony o 1. Na 10+ zwiększ Kość Osłony o 2. osłoną, rzuć +Biegaj!. Na 7+, zadajesz 2 obrażenia
SPRZĘT wszystkim wrogom za tą samą osłoną. Na 10+
Masz: mundur korporacyjnych sił zbrojnych, w których ⬜ Człowiek-demolka: Gdy używasz materiałów wybierz ponadto jeden dodatkowy efekt: zadaj im +1
służyłeś; pamiątkę z jakiegoś przeszłego związku; wybuchowych, by uszkodzić budynki lub osłony, punkt obrażeń albo odzyskaj jedno użycie granatów
dobry zestaw pierwszej pomocy; granaty (3 użycia na rzuć na +Strzelaj!. Na 7–9 niszczysz cienką ścianę, (zapewnia sprzęt: granaty)
spotkanie). mały fragment osłony, lekki pojazd lub coś bardziej

MOTYWACJE
Zaznacz PD, kiedy... DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• twój schematyczny sposób myślenia utrudni misję; Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
• zachowasz się honorowo – a nie pragmatycznie; czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
• osoba lub frakcja z twojej przeszłości utrudni misję. usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.

Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: /


Etykiety: Etykiety: Etykiety: Etykiety:

Wygląd: Wygląd: Wygląd: Wygląd:

Strzelaj i Łup v 1.2 mqsalmon.itch.io/shootnloot


BERSERKER
Imię:_______________________________ On, ona czy:________
RUCHY
Na starcie masz:
ऋ Kulka w ryj: Gdy atakujesz wroga na bardzo
⬜ W płomieniach: Możesz poruszać się po niebez-
piecznym terenie bez kar.

bliskim zasięgu, rzuć +Strzelaj!. Na 7+ ustaw Kość ⬜ Szarża: Gdy taranujesz słabą osłonę brutalną
Osłony na 1, zadaj obrażenia od broni +1k4 i zatrzy- siłą, rzuć + biegaj. Na 7–9 zniszcz lekki fragment
k8 maj 1. Na 10+ zatrzymaj jeszcze 1. Wydaj zatrzyma- osłony i ustaw Kostkę Osłony swoją i wszystkich
nia 1 za 1, by: postaci za tą osłoną na 0. Na 10+ zadaj ponadto
• zadać jeszcze +1k4 obrażenia; Bezpośrednie Obrażenia jednemu wrogowi, który
STRZELAJ! BIEGAJ! KOMBINUJ! OSŁONA • natychmiast wykonać Ruch oparty na +Biegaj!; był za tą osłoną.
Tworząc postać, wybierz jedną umiejętność na +1, • zwiększyć Kość Osłony o 2.
jedną na 0 i jedną na -1. ⬜ Okrzyk bojowy: Kiedy wydasz z siebie zajadły
Gdy się rozwijasz, możesz wybrać: wrzask, rzuć +Biegaj!. Na 7–9 wrogowie mogą zadać
WYGLĄD ⬜ Żyj na krawędzi: Kiedy Zmieniasz Pozycję, możesz obrażenia tylko tobie do końca tej rundy. Na 10+
Wybierz jedno z każdej listy lub napisz własne: ustawić Kość Osłony na 2, zamiast nią rzucić, a wrogowie mogą wyrządzić krzywdę tylko tobie, a ty
Spojrzenie: dzikie, przeszywające, nienaturalne._______ następnie zadać +2 obrażenia od broni przy następ- zwiększasz swoją Kość Osłony o 2.
Włosy: kudłate, przylizane, nadpalone. ________________ nym ataku.
Ciało: umięśnione, zmutowane, pobliźnione.__________
⬜ Jestem nieśmiertelny! Kiedy umrzesz, użyj swo-
SPRZĘT jego Eksperymentalnego Środka Znieczulającego.
Masz: totem czy pamiątkę z rodzinnej planety; kupę Wykonujesz jeden Ruch natychmiast, a potem
listów gończych z podobizną ciebie/ niebezpiecznego umierasz (zyskujesz sprzęt: eksperymentalny środek
zbiega (wybierz jedno); eksperymentalny środek znie- znieczulajacy).
czulający (1 użycie na sesję).

MOTYWACJE
Zaznacz PD, kiedy... DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• twoja nieracjonalna agresja utrudnia misję; Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
• wywołujesz walkę, której dałoby się uniknąć; czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
• niszczysz coś cennego. usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.

Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: /


Etykiety: Etykiety: Etykiety: Etykiety:

Wygląd: Wygląd: Wygląd: Wygląd:

Strzelaj i Łup v 1.2 mqsalmon.itch.io/shootnloot


AGENT
Imię:_______________________________ On, ona czy:________
RUCHY
Na starcie masz:
ऋ Generator pola maskującego: Masz urządzenie
Bezpośrednie Obrażenia, niezależnie od jego Kości
Osłony. Twój kamuflaż przestaje działać.

kamuflażu osobistego. Gdy uaktywniasz kamuflaż, ⬜ Kontakt: Raz na sesję możesz wprowadzić BN-
ustaw Kość Osłony na 0, a następnie rzuć monetą. sojuszniczkę. Nazwij postać niezależną, opisz ją i
k4 Orzeł oznacza, że jesteś niewidzialny i nie da się ustal, dla której korporacji pracuje. Następnie rzuć
zobaczyć cię, usłyszeć ani wykryć środkami konwen- +Kombinuj!. Na 10+ wybierz dwie opcje z poniższej
cjonalnymi. Wrogowie nie mogą do ciebie strzelać. listy. Na 7+ wybierz jedną: BN nie knuje własnych
STRZELAJ! BIEGAJ! KOMBINUJ! OSŁONA Tak długo, jak jesteś niewidzialny, twoja Kość Osłony planów, BN traktuje cię przychylnie, BN ma dobre
Tworząc postać, wybierz jedną umiejętność na +1, wnosi 0. Zawsze gdy wykonasz Ruch, będąc niewi- koneksje czy dojścia.
jedną na 0 i jedną na -1. dzialny, rzuć monetą. Orzeł oznacza, że jesteś nadal
niewidzialny. Reszka – że kamuflaż przestaje działać, ⬜ Zwrotny i gibki: Kiedy rzucasz swoją Kością
WYGLĄD a twoja tura się kończy. Osłony, rzuć dwa razy i weź wyższy wynik.
Wybierz jedno z każdej listy lub napisz własne:
Twarz: stylowa, profilowana, zamaskowana.___________ ऋ Zwinne palce: Gdy wykonujesz subtelną akcję, ⬜ Niezawodne pole maskujące: Raz na spotkanie
Ubrania: eleganckie, czarne, kombinezon._____________ rzuć +Kombinuj!. Na 7–9 wybierz jedno z poniższej możesz ponownie rzucić monetą, gdy uaktywniasz
Oczy: zimne, uśmiechnięte, cybernetyczne.____________ listy, na 10+ wybierz dwa: BN nie knuje własnych Pole Maskujące.
planów, BN traktuje cię przychylnie, BN ma dobre
SPRZĘT koneksje czy dojścia. ⬜ Szpiegostwo korporacyjne: Kiedy uzyskujesz
Masz: fałszywe dokumenty; łatwą do ukrycia broń; dostęp do poufnych plików, rzuć +Kombinuj!. Na
fiolkę zabójczej trucizny (1 użycie na sesję). Gdy się rozwijasz, możesz wybrać: 7–9 zyskasz użyteczną informację, MG powie ci co.
⬜ Asasyn: Kiedy atakujesz wroga w zasięgu do- Na 10+ zyskujesz użyteczną informację cenną dla
MOTYWACJE tyku, będąc niewidzialnym, możesz zadać mu konkretnej Korporacji.
Zaznacz PD, kiedy...
• podejmujesz wyrachowaną decyzję, która stawia
dobro misji nad życiem; DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• dowodzisz i komplikujesz misję; Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
• zdradzasz umowę lub porozumienie. czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.

Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: /


Etykiety: Etykiety: Etykiety: Etykiety:

Wygląd: Wygląd: Wygląd: Wygląd:

Strzelaj i Łup v 1.2 mqsalmon.itch.io/shootnloot


KIEROWCA
Imię:_______________________________ On, ona czy:________
RUCHY
Na starcie masz
ऋ Catch A Riiiiiiide: Gdy ty lub twój sojusznik rzuca-
⬜ Albo mogę też chodzić: Zawsze wyskakujesz
z pojazdu, gdy ten wybucha.

cie na Orientację, umieszczenie pojazdów na mapie ⬜ Albo możemy razem chodzić: Zawsze możesz
kosztuje o 1 zatrzymanie mniej. wyciągnąć jednego sojusznika z pojazdu, gdy ten
k4 wybucha (wymaga Albo mogę też chodzić).
ऋ Armageddon: Gdy rzucasz na Prowadzenie,
ignorujesz jeden następny punkt uszkodzeń twojego ⬜ Bądź mym świadkiem: Gdy prowadzony przez
STRZELAJ! BIEGAJ! KOMBINUJ! OSŁONA pojazdu do końca rundy. ciebie pojazd wybucha, zadaje bezpośrednie obra-
Tworząc postać, wybierz jedną umiejętność na +1, żenia wszystkim wrogom w zasięgu.
jedną na 0 i jedną na -1. ऋ Jestem na szóstej: Gdy rzucasz na Prowadzenie,
na 7+ wszyscy sojusznicy w pojeździe wraz z tobą ⬜ Pan Samochodzik: Gdy używasz narzędzi lub
WYGLĄD zyskują +1 do Strzelania do końca rundy. warsztatu, by naprawić pojazd, rzuć +Kombinuj!.
Wybierz jedno z każdej listy lub napisz własne: Na 7–9 możesz zreperować pojazd, który ma przy-
Twarz: plamy smaru, gogle, hełm._____________________ Gdy się rozwijasz, możesz wybrać: najmniej 1 punkt uszkodzeń, do pełnego pułapu.
Ubranie: kurtka, kombinezon, pas na narzędzia.______ ⬜ Defensywna jazda: Wszystkie prowadzone przez Na 10+ reperujesz całkowicie zniszczony pojazd do
Nastawienie: entuzjastyczny, nakręcony, straceniec.__ ciebie pojazdy mogą przyjąć +1 dodatkowy punkt połowy jego pułapu (zaokrąglij w górę).
uszkodzeń.
SPRZĘT
Masz: odłączaną spersonalizowaną kierownicę; amulet
na szczęście; narzędzia mechanika.

Motywacje
Zaznacz PD, kiedy...
• robisz coś głupiego, nie zastanawiając się nad
konsekwencjami; DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• niszczysz coś, co przydałoby się później; Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
• twoja żądza przygód i adrenaliny odwraca twoją czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
uwagę, komplikując misję. usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.

Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: /


Etykiety: Etykiety: Etykiety: Etykiety:

Wygląd: Wygląd: Wygląd: Wygląd:

Strzelaj i Łup v 1.2 mqsalmon.itch.io/shootnloot


HANDLARZ BRONIĄ
Imię:_______________________________ On, ona czy:________
RUCH
Zyskujesz na początku:
ऋ Pan życia i śmierci: Kiedy zawierasz umowę z inną
od razu wiesz, kto będzie chciał to kupić; zniknięcie
przedmiotu nie zostanie od razu zauważone.

postacią, rzuć +Kombinuj!. Na 7–9 wybierz jedną opcję ⬜ Uśmiechnięty Morderca: Kiedy wzbudziłeś czyjąś
z poniższej listy, na 10+ wybierz dwie: BN nie zdradzi pewność siebie i masz kontrolę nad sytuacją, rzuć
k4 cię z własnej woli; umowa jest warta więcej, niż druga +Strzelaj!. Na 7+ zadajesz tej postaci Bezpośrednie
postać zdaje sobie sprawę; umowa kosztuje cię mniej. Obrażenia. Na 10+ zadajesz Bezpośrednie Obrażenia
i nadal zachowujesz kontrolę nad sytuacją.
STRZELAJ! BIEGAJ! KOMBINUJ! OSŁONA ऋ Ha! Jesteś beznadziejną negocjatorką: Kiedy
Tworząc postać, wybierz jedną umiejętność na +1, proponujesz układ, oferując broń jako zapłatę, ⬜ Wiem, czego szukać: Kiedy ktoś rzuca na Łupienie,
jedną na 0 i jedną na -1. ta broń jest traktowana jako Cenna. weź 1 dodatkowe zatrzymanie.

STYL Gdy się rozwijasz, możesz wybrać: ⬜ Dom z dala od domu: Masz sekretną kryjówkę,
Wybierz jedno z każdej listy lub napisz własne: ⬜ Zniżka dla hurtownika: Kiedy bierzesz -1 Amunicji, w której ty i twoi sojusznicy możecie odpocząć,
Uśmiech: uroczy, chytry, sprytny.______________________ rzuć monetą; orzeł oznacza, że możesz wziąć +1 uzupełnić podstawowe przedmioty i przygotować się
Włosy: przetłuszczone, długie, doskonałe._____________ Amunicji (czyli wychodzisz na 0). do misji. Wybierz jedno:
Ubrania: drogie, tanie, skrojone._______________________ • twoja kryjówka jest mobilna;
⬜ Dla ciebie to są śmieci: Gdy wchodzisz do bez- • twoja kryjówka jest bezpieczna;
SPRZĘT piecznego miejsca lub prywatnej lokacji, możesz • twoja kryjówka zawiera zaawansowany sprzęt
Masz: niemal nieskończone konto w banku; przenośny natychmiast zidentyfikować obiekt, który będziesz do obserwacji;
sejf dopasowany do twego DNA; drogi komputer mógł potem odsprzedać. Rzuć +Kombinuj!. Na 7–9 • twoja kryjówka daje ci dostęp do rzadkiego sprzętu
naręczny. wybierz jedną opcje z poniższej listy, na 10+ wybierz i wyposażenia.
dwie: obiekt jest łatwy do przetransportowania;
MOTYWACJE
Zaznacz PD, kiedy...
• zdradzasz układ i komplikujesz misję; DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• osiągasz zysk, kłamiąc, oszukując i narażając Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
sojuszników; czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
• zyskujesz coś kosztem sojusznika. usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.

Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: /


Etykiety: Etykiety: Etykiety: Etykiety:

Wygląd: Wygląd: Wygląd: Wygląd:

Strzelaj i Łup v 1.2 mqsalmon.itch.io/shootnloot


ŁOWCA
Imię:_______________________________ On, ona czy:________
RUCHY
Na początku masz:
ऋ Strzał mierzony: Gdy przygotowujesz strzał,
⬜ Aktywowałeś moją kartę pułapki: Kiedy zastawisz
pułapkę na niczego niepodejrzewającego wroga,
rzuć +Kombinuj!. Na 7–9 wybierz jedną opcję z poniż-
weź +strzelanie. Na 7–9 weź jeden Namiar, na 10+ szej listy, na 10+ wybierz dwie: pułapka pozbawi wroga
weź dwa Namiary. Wydaj 2 Namiary, by zadać przytomności; pułapkę można łatwo założyć ponow-
k4 Bezpośrednie Obrażenia jednemu wrogowi bez nie; pułapka nie przyciągnie uwagi po jej aktywowaniu;
względu na osłonę. Na końcu spotkania tracisz pułapka wpłynie na więcej niż jedną osobę.
wszystkie Namiary.
STRZELAJ! BIEGAJ! KOMBINUJ! OSŁONA ⬜ Strzelba na słonie: Weź +1, gdy strzelasz do celów
Tworząc postać, wybierz jedną umiejętność na +1, Gdy rozwijasz się, możesz wybrać: równie dużych jak średni pojazd lub większych.
jedną na 0 i jedną na -1. ⬜ Szybszy od własnego cienia: Kiedy rozpoczyna się
walka po napiętych negocjacjach (przed pierwszą ⬜ Zza osłony: Kiedy rzucasz na Strzelanie, możesz
WYGLĄD turą rundy), natychmiast rzuć +Kombinuj!. Na 7–9 zmniejszyć wartość na swojej Kości Osłony o 2,
Wybierz jedno z każdej listy lub napisz własne: wybierz jednego przeciwnika w zasięgu i zmniejsz by wziąć +1 do Strzelania.
Ubiór: kamuflaż, skóra, płaszcz.________________________ o połowę jego początkowy wynik na Kości Osłony
Oczy: gogle, sokole, cybernetyka.______________________ (zaokrąglaj w górę). Na 10+ zadaj bezpośrednie ⬜ Nocny łowca: Wszystkie twoje bronie zyskują oprócz
Ciało: tatuaże, szczupłe, atletyczne.____________________ obrażenia jednemu z przeciwników. innych etykiet etykietę Nocna, chyba że są już Dzienne.

SPRZĘT
Masz: pamiątkę po imponującej ofierze; lornetkę
termiczną; laserowy „potykacz” i alarm; sprzęt do prze-
trwania w dziczy.

MOTYWACJE
Zaznacz PD, kiedy...
• wykorzystujesz świat przyrody na swoją korzyść; DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• komplikujesz misję, chroniąc przyrodę; Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
• eksplorujesz sam i wykonasz niebezpieczną misję bez czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
wsparcia. usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.

Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: / Rodzaj: Amunicja: /


Etykiety: Etykiety: Etykiety: Etykiety:

Wygląd: Wygląd: Wygląd: Wygląd:

Strzelaj i Łup v 1.2 mqsalmon.itch.io/shootnloot

You might also like