Professional Documents
Culture Documents
IŁ U P !
Prosta pierwszosobowa strzelanka RPG
z milionem broni, Powered by the Apocalypse.
Mitchell Salmon
Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 1
Gra autorstwa Mitchella Salmona. Polska wersja:
Twitter:@mqsalmon Tłumaczenie: Jakub Osiejewski
Dostępna na licencji Creative Commons Redakcja: Marta Błaszkowska
Attribution 4.0. Nie dotyczy elementów Korekta: Tomasz Z. Majkowski
graficznych, które pozostają własnością osób Skład: Hubert Kaźmierski
posiadających do nich prawa autorskie. Wydawca: GRAmel Books Piotr Koryś
SPIS TREŚCI
WSTĘP............................................................ 3 Ruchy MG...................................................................... 8
Styl Fiction-First............................................ 3 Wrogowie....................................................................... 8
Do gry potrzebujecie.................................... 4 Cele gry i zasady........................................................... 8
Tworzenie postaci........................................ 4 Agenda........................................................................... 8
Karty postaci................................................. 4 Zasady............................................................................ 8
Umiejetnosci................................................. 4 Rozstrzyganie konfliktów PvP.................................... 9
Startowe uzbrojenie.................................... 4 Bezpieczeństwo graczy................................................ 9
Stwórzcie korporacje................................... 4 Credits........................................................................... 9
Broń................................................................ 4 Tabela misji................................................................. 10
Ruchy............................................................. 4 Tabela łupu................................................................. 10
Walka............................................................. 5 Rodzaj broni................................................................ 10
Kontrola narracji.......................................... 5 Amunicja...................................................................... 11
Gracz kontra Gracz – PvP............................ 5 Etykiety......................................................................... 11
Plan pola bitwy............................................. 6 Styl................................................................................ 14
Kości Osłony................................................. 6 Podstawowe Ruchy.................................................... 15
Amunicja i przeładowanie........................... 6 Żołnierz....................................................................... 16
Obrażenia i śmierć....................................... 6 Berserker.................................................................... 17
Kozacy............................................................ 7 Agent........................................................................... 18
Pojazdy.......................................................... 7 Kierowca..................................................................... 19
Misje............................................................... 7 Handlarz bronią......................................................... 20
Rozwój........................................................... 7 Łowca.......................................................................... 21
STYL
tworzenie historii, która zabawi wszystkich.
OD TŁUMACZA
FICTION-FIRST Hej, polszczyzna ma swoją specyfikę. Przez nostalgię
do oldschoolowych FPS-ów mówię o graczach
w rodzaju męskim. Zaś przez szacunek dla kla-
Strzelaj i Łup to gra napisana w stylu „fiction first” czyli sycznych gierek, gdzie są świetne postaci kobiece,
„fikcja na pierwszym planie”. To znaczy, że w rozgrywce mówię o Mistrzyni Gry w rodzaju żeńskim. Spoko?
najważniejsza jest historia, którą wspólnie opowiadacie. To jedziemy.
STARTOWE UZBROJENIE
gracza plus kilku (nastu) żetonów dla wrogów; uzbrojenia. Wolno ci w każdej chwili wymienić broń –
• paru czystych kartek i czegoś do rysowania; za każdym razem, kiedy wykonujesz Ruch Strzelania
• paru zestawów kostek do RPG; Teraz musisz wylosować broń. Każda postać w SiŁ (zob. s. 15), deklarujesz, z czego wypalisz.
• zabawkowych samochodzików (jeśli chcecie). zaczyna z dwiema losowo wygenerowanymi sztukami
uzbrojenia – rzuć w tabeli Łupienia (zob. strony 10–14). Nie masz za to plecaka czy ekwipunku. Jeżeli skreślasz
TWORZENIE
Rzuć raz w tabeli Rodzaju Broni, by określić, czym jest broń z karty, znika na zawsze. Gdy znajdujesz broń, ale
ta broń, jakie obrażenia zadaje i jaką ma etykietę. Rzuć nie bierzesz jej z sobą, bezpowrotnie przepada.
POSTACI
raz w tabeli Amunicji, by określić pojemność maga-
zynka. Rzuć dwa razy w tabeli Etykiet, by dodać dwie Broń ma określony rodzaj, maksymalną pojemność
specjalne zdolności. Na sam koniec rzuć w tabeli Stylu, amunicji, styl i do czterech etykiet – jedna z nich
KARTY POSTACI
by określić, jak broń się prezentuje. Powtórz to dla określa rodzaj broni. Broń tworzy się losowo podczas
drugiej broni. Ruchu Łupienia (zob. s. 15).
STWÓRZCIE KORPORACJE
Każda postać ma własny playbook – książkę/kartę
RUCHY
postaci, gdzie zawarto opis specjalnych Ruchów wła-
ściwych temu archetypowi. Każdy typ postaci można Każdy bohater ma konto NowyTy, założone przez
wybrać tylko raz, więc dogadaj się z innymi graczami międzygwiezdną korporację, która opłaca ubezpieczenie
i zapytaj, jakie postaci ich interesują. postaci (zob. s. X). Ostatnim krokiem przy tworzeniu
'
UMIEJETNOSCI
postaci jest nazwanie tej korporacji i opisanie, z czego Listę podstawowych Ruchów dla wszystkich postaci znaj-
, firma jest najbardziej znana. To dobra okazja, by dorzu- dziesz na s. 15
Postaci mają trzy zdolności: Strzelaj!, Biegaj! i Kombinuj!. cić swoje pomysły do świata, który wspólnie tworzycie.
Ruchy są podstawową jednostką rozgrywki Strzelaj i Łup.
Strzelaj! to zdolność używania broni palnej, wszelkiego Na przykład: Żołnierka Gośki ma konto w EMO Gra polega na rozmowie między wszystkimi uczestnika-
oręża innego typu oraz niebezpiecznych elementów Technology Unlimited, firmie specjalizującej się mi zabawy, a Ruchy regulują jak ta rozmowa wygląda.
otoczenia. w budowie wojskowych androidów. Od teraz Gdy wykonujesz akcję wytłuszczoną w opisie Ruchu,
wszyscy gracze wiedzą, że w świecie istnieją rzuć 2k6 i dodaj wartość odpowiedniej umiejętności,
Biegaj! to fizyczna biegłość postaci: szybkość, zwinność androidy, a Gośka chce brać udział w opowie- by określić wynik.
i siła. ściach z ich udziałem.
WALKA
się dalej. Starajcie się pytać się wzajemnie „Jak
to wygląda? ”.
Zatrzymania odnoszą się do konkretnego Ruchu Jedyną różnicą w przebiegu rundy w sytuacjach
i tracisz je, gdy ten Ruch nastąpi w świecie gry. PvP jest to, że wtedy pierwszego gracza dzia-
Nie możesz „chomikować” zatrzymań czy wyda- łającego w rundzie określa się losowo (zob.
wać tych z Ruchu A na efekty Ruchu B. Tracisz Rozstrzyganie konfiktów PvP na s. 9).
KOŚCI OSŁONY
umieszczajcie Kości Osłony raczej na karcie postaci, nie odradzasz, zaznacz pole na swojej karcie postaci.
przy żetonie.
Każda postać posiada Kość lub Kości Osłony, których
AMUNICJA I PRZEŁADOWANIE
Mały dług to twój problem, duży dług to problem
widoczny wynik odzwierciedla bezpieczeństwo pozycji twego kredytodawcy – czyli korporacji-ubezpieczyciela.
tej postaci. Na początku walki oraz gdy gracz wykonuje Każda broń posiada maksymalną ilość amunicji, okre- Gdy bohater ginie, a wszystkie pola obok kontraktu
odpowiedni Ruch, każdy gracz rzuca swoją Kością śloną podczas losowania broni. Broń może być użyta są zaznaczone, firma odmówi usług bohaterowi.
Osłony. Wynik rzutu określa aktualny poziom osłony. do wykonania Ruchu Strzelania tylko wtedy, gdy ma 1 Zamiast odrodzić się, by kontynuować misję, zostanie
Umieść Kość Osłony obok żetonu postaci, by móc łatwo lub więcej amunicji. Aby uzupełnić amunicję, musisz on odtworzony gdzieś indziej w galaktyce i zmuszony
śledzić aktualny poziom osłony postaci. przeładować broń – w ramach dobrego wyniku w Ruchu do niewolniczej pracy, by odpracował dług. Bohater nie
Strzału albo za darmo na końcu każdej walki. jest już pod kontrolą gracza, a ten powinien wziąć nową
OBRAŻENIA I ŚMIERĆ
Osłona spada, gdy przeciwnicy do ciebie strzelają; mo- kartę i wprowadzić nowego bohatera lub bohaterkę.
żesz ją podnieść Zmieniając Pozycję. Kiedy to robisz,
rzucasz na nowo Kością Osłony, co odzwierciedli twoje Wszystkie postaci i wrogowie w Strzelaj i Łup mają tylko Można zredukować dług, wykonując misje dla firmy,
bezpieczeństwo w nowym miejscu. jeden punkt życia. Bezpośrednia rana zabije Zbira u której bohater ma dług. Każda wykonana misja
i sprawi, że postaci graczy i Kozacy będą U Wrót Śmierci. zmniejsza dług o jeden.
ROZWÓJ
Kozacy są praktycznie równie twardzi jak postaci graczy normalnie używać Ruchów w pojeździe, jeśli ma to sens
i nie da się ich pokonać tak łatwo jak innych wrogów. w świecie gry.
Gdy Kozak odnosi Bezpośrednie Obrażenia, MG rzuca
dla niego na Ruch U Wrót Śmierci. Podczas ataku na pojazd przy pomocy broni każdy
celny atak oznacza jedno uszkodzenie pojazdu. Nie Gdy bohaterowie wykonują misje, zdobywają PD. Gdy
Kozacy mają własne kontrakty NowyTy i mogą powracać rzucaj wtedy kośćmi obrażeń, każde trafienie to jedno bohater zdobędzie 5 PD, zdobywa poziom i może
w późniejszych przygodach, by utrudnić graczom życie. uszkodzenie. wybrać nowe rozwinięcie ze swojej karty. PD zdobywa
Na ogół jednak po odrodzeniu nie pojawiają się w pobli- się, kiedy tylko bohater wykona wskazaną akcję, ale
MISJE
żu bohaterów graczy. Nie analizuj tego za bardzo. poziomy zdobywa się na końcu sesji.
ZASADY
wykonać jeden z tych Ruchów, ale wynik powinien być
mniej dotkliwy, niż gdyby gracz wyrzucił 6-.
Te zasady kierowane są do MG, ale są ważne też dla
graczy. To dodatkowe wskazówki pozwalające wam jak
najlepiej wykorzystać grę w Strzelaj i Łup.
ROZSTRZYGANIE
w przypadku każdego z nich. Dobre plany to takie,
w których wszystkie wydarzenia zaciekawią i dostarczą Pragnę wyrazić uznanie narodów Wurundjeri i Boon
KONFLIKTÓW PVP
rozrywki każdemu graczowi. Wurrung/Bunurong z Narodów Kulin za tradycyjnych
BEZPIECZEŃSTWO GRACZY
właścicieli ziemi, na której pracuję. Chylę czoła przed
przodkami z przeszłości, teraźniejszości i rychłej przy-
Pamiętajcie o narzędziach zapewniających komfort szłości. Nigdy nie zrzeczono się suwerenności.
Strzelaj i Łup ma być fajną taktyczna strzelanką, w którą i dobre samopoczucie, by każdy dobrze się bawił.
można grać jako PvP i PvE. Ale zanim rozpoczniecie Ja polecam zasady X-Card Johna Stavropoulosa.
walkę PvP, wstrzymajcie grę, weźcie oddech i sprawdź- Informacje w języku polskim znajdziecie tutaj:
cie kilka rzeczy. http://nakedfemalegiant.pl/karta-x/.
TABELA ŁUPU
RODZAJ BRONI
Rzuć 1k10
Wynik Rodzaj Obrażenia Etykiety
1 Pistolet 1k4 Dyskretny
2 Kusza 1k4 Bezgłośna
3 Pistolet maszynowy 1k6 Zwrotny
4 Rewolwer 1k6 Przebicie pancerza
5 Strzelba 1k8 Breneka
6 Karabin automatyczny 1k8 Widoczny
7 Sztucer 2k4 Głośny
8 Minigun 2k4 Nieporęczny
9 Snajperka 1k10 Krytyczna
10 Wyrzutnia rakiet 2k6 Obszarowa
ETYKIETY
19 Delikatna: Tę broń łatwo połamać. Nie może być Solidna (rzuć
ponownie).
Rzuć k100. Jeśli broń ma już taką etykietę, rzuć ponownie. 20 Dobra: Tę broń wykonano szczególnie starannie, ładnie wygląda
i ma sporą wartość.
Wynik Etykieta
21 Dopasowany uchwyt: Trudniej jest ci upuścić broń.
0 Agresywna: Weź +1 do Strzelania względem celu, do którego zbliżyłaś się
w poprzedniej turze. 22 Dotyk: Użyta przeciwko celom w zasięgu ręki ignoruje osłonę i zadaje
Bezpośrednie Obrażenia.
1 Amunicjożerna: Gdy bierzesz -1 Amunicji do tej broni, weź dodatkowe -1
Amunicji. Nie może mieć Nieskończonej Amunicji (rzuć ponownie). 23 Dron: Unosi się w zasięgu ramienia od ciebie – nie musisz trzymać
ją w rękach, by z niej strzelać.
2 Artefakt: Ta broń jest stara i ma niemałe znaczenie historyczne.
24 Drugiego planu: Weź -1 do Strzelania do celów, do których ktoś inny już
3 Asysta: Gdy strzelasz do wroga z tej broni, twoi sojusznicy biorą +1
wymierzył w tej rundzie.
do Strzelania, gdy mierzą do tego wroga, aż do końca rundy.
25 Dym: Gdy rzucasz na Strzelanie, możesz zamiast wroga wskazać obszar
4 Automatyczna: Nie musisz wydawać zatrzymań, by ją przeładować
na mapie. Jeśli to robisz, ten obszar zostanie skryty chmurą dymu.
podczas Strzelania.
Każda postać, która strzela do wroga przez ten fragment mapy, bierze -1
5 Samonaprowadzające: Pociski mogą trafiać cel za rogiem. do Strzelania.
6 Bezgłośna: Nie wydaje dźwięku, gdy z niej strzelasz. Nie może być Głośna 26 Dyskretna: Można ją ukryć bez problemów. Nie może być Widoczna
(rzuć ponownie). (rzuć ponownie).
7 Biodegradowalna: W końcu się rozłoży. 27 Dzienna: Weź +1 do Strzelania podczas dnia. Nie może być Nocna (rzuć
8 Bliski Zasięg: Weź -1 do Ruchu Strzelania, gdy jesteś daleko od celu. Nie ponownie)
może być Dalekonośna (rzuć ponownie). 28 Ekologiczna: Broń nie ma negatywnego wpływu na środowisko
9 Błogosławiona: Tę broń pobłogosławiło pomniejsze bóstwo i widnieje naturalne.
na nim jego znak.
Strzelaj i Łup v 1.2 Strona 11
Wynik Etykieta Wynik Etykieta
29 Eksperymentalny magazynek: Gdy przeładowujesz tę broń, rzuć 1k4. 48 Namierzająca: Jeśli wyrzuciłeś 6- w Ruchu Strzelania, weź +1 do rzutu
Na 1 nie udaje ci się przeładować i musisz ponownie przeładować broń na Strzelanie przeciwko temu samemu celowi w następnej rundzie.
zanim da się jej użyć. 49 Napalm: Gdy rzucasz na Strzelanie, możesz zamiast wroga wskazać ob-
30 Eteryczna: Ta broń istnieje poza światem fizycznym. Gdy zadajesz szar na mapie. Jeśli to robisz, fragment planu stanie się niebezpiecznym
Bezpośrednie Obrażenia, ranisz też duszę wroga. terenem. Każda postać poruszająca się przez ten teren odnosi połowę
31 Fartowna: Przerzuć jeden wybrany test. Potem odrzuć broń. obrażeń od broni (zaokrąglaj w górę).
32 Fortyfikująca: Obrażenia zadawane przez tę broń podnoszą Osłonę celu 50 Niebezpieczna: Zadaje +1 punkt obrażeń.
do maksymalnej wartości na kości. Ta broń nie zadaje Bezpośrednich 51 Niegroźna: Bezpośrednie Obrażenia zadane przy pomocy tej broni
obrażeń. pozbawiają przytomności, nie zabijają. Zadaje połowę obrażeń (zaokrąglaj
33 Głośna: Jest bardzo donośna, gdy się z niej strzela. Nie może być w górę) osłonom. Nie może być Przebijająca Pancerz (rzuć ponownie).
Bezgłośna (rzuć ponownie). 52 Nieporęczna: Tej broni nie można używać, jeśli w poprzedniej turze
34 Gwarancja: Na końcu każdej sesji rzuć 1k4. Na 1 broń psuje się i nie da użyłeś Ruchu Biegania.
się jej naprawić. 53 Nieskończona Amunicja: Nie możesz wybrać opcji -1 Amunicji gdy
35 Hasło: Tę broń zabezpiecza hasło. Nie możesz jej używać, dopóki nie wyrzuciłeś 7–9 w Ruchu Strzelania. Nie może być Amunicjożerna czy mieć
złamiesz zabezpieczeń. Rzadkiej Amunicji (rzuć ponownie)
36 Inteligentne naboje: Weź +1 do Strzelania, gdy mierzysz do wroga, który 54 Niewygodna: Z broni tej trudno strzelać lub ją trzymać.
poruszył się w tej rundzie. 55 Niezgrabna: Weź -1 do Strzelania, jeśli strzelałaś z innej broni w tej lub
37 Kleista: Gdy zadajesz obrażenia przy pomocy tej broni, rzuć 1k4. Na 4 cel w poprzedniej turze.
tkwi w miejscu i nie może Biegać przez 1k4 tur. 56 Nocna: Weź +1 do Strzelania w nocy. Nie może być Dzienna (rzuć
38 Kradziona: Ktoś gdzieś szuka tej właśnie broni. ponownie).
39 Krytyczna: Jeśli nie używałaś Biegania lub Strzelania przez dwie tury 57 Obalająca: Gdy zadajesz obrażenia przy pomocy tej broni, rzuć 1k4.
z rzędu, w trzeciej turze zadajesz Bezpośrednie Obrażenia, ignorując Na 4 cel się przewraca i nie może się poruszyć, dopóki nie użyje Ruchu
osłonę. Biegania. Nie rzuci wtedy Kośćmi Osłony.
40 Kule portalowe: Pociski broni nie przemierzają fizycznej odległości 58 Obca: Ludzie nie stworzyli tej broni.
między tobą a celem. 59 Obszarowa: Zadaje połowę obrażeń (zaokrąglaj w górę) postaciom
41 Kwasowa: Gdy zadajesz obrażenia przy pomocy tej broni, rzuć 1k4 – 4 bezpośrednio przyległym do celu.
oznacza, że cel jest pokryty kwasem i otrzyma 1 punkt obrażeń na począt- 60 Odrzut: Gdy Strzelasz z tej broni, weź -1 osłony.
ku twojej tury. Może usunąć ten efekt, jeśli podniesie osłonę do maksy- 61 Ofiarna: Ta broń zadaje ból osobie z niej strzelającej.
malnej wartości.
62 Ogień automatyczny: Gdy zadajesz obrażenia przy pomocy tej broni,
42 Laser: Strzela wiązką światła zamiast kulami. rzuć 1k4. Na 4 rzuć ponownie na obrażenia.
43 Latarka: Ta broń oświetla miejsce, do którego mierzy. 63 Ogłuszająca: Gdy zadajesz obrażenia przy pomocy tej broni, rzuć 1k4.
44 Lekka: Ta broń waży mniej niż normalny oręż tego typu. Nie może być 4 oznacza, że cel upuszcza broń, z której ostatnio korzystał, i musi wyko-
Ciężka (rzuć ponownie). rzystać akcję przeładowania by ją podnieść.
45 Lodowe kule: Ta broń nie zostawia za sobą kul, łusek czy innych śladów. 64 Organiczna: Broń jest żywym organizmem.
46 Luneta: Weź +1 do Strzelania do celów, które są daleko. 65 Osłony: Gdy rzucasz Kośćmi Osłony, mając przy sobie tę broń, weź +1
47 Moralna: Ta broń nie zadaje Bezpośrednich Obrażeń wrogom, którzy ci osłony, do maksimum na kości.
nie zagrażają. 66 Ostrożna: Nie strzela, jeśli wynik Strzelania wynosił 9 lub mniej.
RUCHY
nek amunicji.
MOTYWACJE
Zaznacz PD, kiedy... DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• twój schematyczny sposób myślenia utrudni misję; Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
• zachowasz się honorowo – a nie pragmatycznie; czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
• osoba lub frakcja z twojej przeszłości utrudni misję. usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.
bliskim zasięgu, rzuć +Strzelaj!. Na 7+ ustaw Kość ⬜ Szarża: Gdy taranujesz słabą osłonę brutalną
Osłony na 1, zadaj obrażenia od broni +1k4 i zatrzy- siłą, rzuć + biegaj. Na 7–9 zniszcz lekki fragment
k8 maj 1. Na 10+ zatrzymaj jeszcze 1. Wydaj zatrzyma- osłony i ustaw Kostkę Osłony swoją i wszystkich
nia 1 za 1, by: postaci za tą osłoną na 0. Na 10+ zadaj ponadto
• zadać jeszcze +1k4 obrażenia; Bezpośrednie Obrażenia jednemu wrogowi, który
STRZELAJ! BIEGAJ! KOMBINUJ! OSŁONA • natychmiast wykonać Ruch oparty na +Biegaj!; był za tą osłoną.
Tworząc postać, wybierz jedną umiejętność na +1, • zwiększyć Kość Osłony o 2.
jedną na 0 i jedną na -1. ⬜ Okrzyk bojowy: Kiedy wydasz z siebie zajadły
Gdy się rozwijasz, możesz wybrać: wrzask, rzuć +Biegaj!. Na 7–9 wrogowie mogą zadać
WYGLĄD ⬜ Żyj na krawędzi: Kiedy Zmieniasz Pozycję, możesz obrażenia tylko tobie do końca tej rundy. Na 10+
Wybierz jedno z każdej listy lub napisz własne: ustawić Kość Osłony na 2, zamiast nią rzucić, a wrogowie mogą wyrządzić krzywdę tylko tobie, a ty
Spojrzenie: dzikie, przeszywające, nienaturalne._______ następnie zadać +2 obrażenia od broni przy następ- zwiększasz swoją Kość Osłony o 2.
Włosy: kudłate, przylizane, nadpalone. ________________ nym ataku.
Ciało: umięśnione, zmutowane, pobliźnione.__________
⬜ Jestem nieśmiertelny! Kiedy umrzesz, użyj swo-
SPRZĘT jego Eksperymentalnego Środka Znieczulającego.
Masz: totem czy pamiątkę z rodzinnej planety; kupę Wykonujesz jeden Ruch natychmiast, a potem
listów gończych z podobizną ciebie/ niebezpiecznego umierasz (zyskujesz sprzęt: eksperymentalny środek
zbiega (wybierz jedno); eksperymentalny środek znie- znieczulajacy).
czulający (1 użycie na sesję).
MOTYWACJE
Zaznacz PD, kiedy... DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• twoja nieracjonalna agresja utrudnia misję; Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
• wywołujesz walkę, której dałoby się uniknąć; czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
• niszczysz coś cennego. usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.
kamuflażu osobistego. Gdy uaktywniasz kamuflaż, ⬜ Kontakt: Raz na sesję możesz wprowadzić BN-
ustaw Kość Osłony na 0, a następnie rzuć monetą. sojuszniczkę. Nazwij postać niezależną, opisz ją i
k4 Orzeł oznacza, że jesteś niewidzialny i nie da się ustal, dla której korporacji pracuje. Następnie rzuć
zobaczyć cię, usłyszeć ani wykryć środkami konwen- +Kombinuj!. Na 10+ wybierz dwie opcje z poniższej
cjonalnymi. Wrogowie nie mogą do ciebie strzelać. listy. Na 7+ wybierz jedną: BN nie knuje własnych
STRZELAJ! BIEGAJ! KOMBINUJ! OSŁONA Tak długo, jak jesteś niewidzialny, twoja Kość Osłony planów, BN traktuje cię przychylnie, BN ma dobre
Tworząc postać, wybierz jedną umiejętność na +1, wnosi 0. Zawsze gdy wykonasz Ruch, będąc niewi- koneksje czy dojścia.
jedną na 0 i jedną na -1. dzialny, rzuć monetą. Orzeł oznacza, że jesteś nadal
niewidzialny. Reszka – że kamuflaż przestaje działać, ⬜ Zwrotny i gibki: Kiedy rzucasz swoją Kością
WYGLĄD a twoja tura się kończy. Osłony, rzuć dwa razy i weź wyższy wynik.
Wybierz jedno z każdej listy lub napisz własne:
Twarz: stylowa, profilowana, zamaskowana.___________ ऋ Zwinne palce: Gdy wykonujesz subtelną akcję, ⬜ Niezawodne pole maskujące: Raz na spotkanie
Ubrania: eleganckie, czarne, kombinezon._____________ rzuć +Kombinuj!. Na 7–9 wybierz jedno z poniższej możesz ponownie rzucić monetą, gdy uaktywniasz
Oczy: zimne, uśmiechnięte, cybernetyczne.____________ listy, na 10+ wybierz dwa: BN nie knuje własnych Pole Maskujące.
planów, BN traktuje cię przychylnie, BN ma dobre
SPRZĘT koneksje czy dojścia. ⬜ Szpiegostwo korporacyjne: Kiedy uzyskujesz
Masz: fałszywe dokumenty; łatwą do ukrycia broń; dostęp do poufnych plików, rzuć +Kombinuj!. Na
fiolkę zabójczej trucizny (1 użycie na sesję). Gdy się rozwijasz, możesz wybrać: 7–9 zyskasz użyteczną informację, MG powie ci co.
⬜ Asasyn: Kiedy atakujesz wroga w zasięgu do- Na 10+ zyskujesz użyteczną informację cenną dla
MOTYWACJE tyku, będąc niewidzialnym, możesz zadać mu konkretnej Korporacji.
Zaznacz PD, kiedy...
• podejmujesz wyrachowaną decyzję, która stawia
dobro misji nad życiem; DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• dowodzisz i komplikujesz misję; Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
• zdradzasz umowę lub porozumienie. czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.
cie na Orientację, umieszczenie pojazdów na mapie ⬜ Albo możemy razem chodzić: Zawsze możesz
kosztuje o 1 zatrzymanie mniej. wyciągnąć jednego sojusznika z pojazdu, gdy ten
k4 wybucha (wymaga Albo mogę też chodzić).
ऋ Armageddon: Gdy rzucasz na Prowadzenie,
ignorujesz jeden następny punkt uszkodzeń twojego ⬜ Bądź mym świadkiem: Gdy prowadzony przez
STRZELAJ! BIEGAJ! KOMBINUJ! OSŁONA pojazdu do końca rundy. ciebie pojazd wybucha, zadaje bezpośrednie obra-
Tworząc postać, wybierz jedną umiejętność na +1, żenia wszystkim wrogom w zasięgu.
jedną na 0 i jedną na -1. ऋ Jestem na szóstej: Gdy rzucasz na Prowadzenie,
na 7+ wszyscy sojusznicy w pojeździe wraz z tobą ⬜ Pan Samochodzik: Gdy używasz narzędzi lub
WYGLĄD zyskują +1 do Strzelania do końca rundy. warsztatu, by naprawić pojazd, rzuć +Kombinuj!.
Wybierz jedno z każdej listy lub napisz własne: Na 7–9 możesz zreperować pojazd, który ma przy-
Twarz: plamy smaru, gogle, hełm._____________________ Gdy się rozwijasz, możesz wybrać: najmniej 1 punkt uszkodzeń, do pełnego pułapu.
Ubranie: kurtka, kombinezon, pas na narzędzia.______ ⬜ Defensywna jazda: Wszystkie prowadzone przez Na 10+ reperujesz całkowicie zniszczony pojazd do
Nastawienie: entuzjastyczny, nakręcony, straceniec.__ ciebie pojazdy mogą przyjąć +1 dodatkowy punkt połowy jego pułapu (zaokrąglij w górę).
uszkodzeń.
SPRZĘT
Masz: odłączaną spersonalizowaną kierownicę; amulet
na szczęście; narzędzia mechanika.
Motywacje
Zaznacz PD, kiedy...
• robisz coś głupiego, nie zastanawiając się nad
konsekwencjami; DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• niszczysz coś, co przydałoby się później; Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
• twoja żądza przygód i adrenaliny odwraca twoją czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
uwagę, komplikując misję. usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.
postacią, rzuć +Kombinuj!. Na 7–9 wybierz jedną opcję ⬜ Uśmiechnięty Morderca: Kiedy wzbudziłeś czyjąś
z poniższej listy, na 10+ wybierz dwie: BN nie zdradzi pewność siebie i masz kontrolę nad sytuacją, rzuć
k4 cię z własnej woli; umowa jest warta więcej, niż druga +Strzelaj!. Na 7+ zadajesz tej postaci Bezpośrednie
postać zdaje sobie sprawę; umowa kosztuje cię mniej. Obrażenia. Na 10+ zadajesz Bezpośrednie Obrażenia
i nadal zachowujesz kontrolę nad sytuacją.
STRZELAJ! BIEGAJ! KOMBINUJ! OSŁONA ऋ Ha! Jesteś beznadziejną negocjatorką: Kiedy
Tworząc postać, wybierz jedną umiejętność na +1, proponujesz układ, oferując broń jako zapłatę, ⬜ Wiem, czego szukać: Kiedy ktoś rzuca na Łupienie,
jedną na 0 i jedną na -1. ta broń jest traktowana jako Cenna. weź 1 dodatkowe zatrzymanie.
STYL Gdy się rozwijasz, możesz wybrać: ⬜ Dom z dala od domu: Masz sekretną kryjówkę,
Wybierz jedno z każdej listy lub napisz własne: ⬜ Zniżka dla hurtownika: Kiedy bierzesz -1 Amunicji, w której ty i twoi sojusznicy możecie odpocząć,
Uśmiech: uroczy, chytry, sprytny.______________________ rzuć monetą; orzeł oznacza, że możesz wziąć +1 uzupełnić podstawowe przedmioty i przygotować się
Włosy: przetłuszczone, długie, doskonałe._____________ Amunicji (czyli wychodzisz na 0). do misji. Wybierz jedno:
Ubrania: drogie, tanie, skrojone._______________________ • twoja kryjówka jest mobilna;
⬜ Dla ciebie to są śmieci: Gdy wchodzisz do bez- • twoja kryjówka jest bezpieczna;
SPRZĘT piecznego miejsca lub prywatnej lokacji, możesz • twoja kryjówka zawiera zaawansowany sprzęt
Masz: niemal nieskończone konto w banku; przenośny natychmiast zidentyfikować obiekt, który będziesz do obserwacji;
sejf dopasowany do twego DNA; drogi komputer mógł potem odsprzedać. Rzuć +Kombinuj!. Na 7–9 • twoja kryjówka daje ci dostęp do rzadkiego sprzętu
naręczny. wybierz jedną opcje z poniższej listy, na 10+ wybierz i wyposażenia.
dwie: obiekt jest łatwy do przetransportowania;
MOTYWACJE
Zaznacz PD, kiedy...
• zdradzasz układ i komplikujesz misję; DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• osiągasz zysk, kłamiąc, oszukując i narażając Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
sojuszników; czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
• zyskujesz coś kosztem sojusznika. usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.
SPRZĘT
Masz: pamiątkę po imponującej ofierze; lornetkę
termiczną; laserowy „potykacz” i alarm; sprzęt do prze-
trwania w dziczy.
MOTYWACJE
Zaznacz PD, kiedy...
• wykorzystujesz świat przyrody na swoją korzyść; DŁUG NOWYTY ROZWÓJ
• komplikujesz misję, chroniąc przyrodę; Gdy umierasz i odradzasz się, zaznacz pole. Gdy zazna- Gdy zaznaczasz piąte pole PD,
• eksplorujesz sam i wykonasz niebezpieczną misję bez czasz piąte pole, twój ubezpieczyciel odmawia wykonania wyczyść wszystkie PD i wybierz jedno:
wsparcia. usługi i odtwarza cię gdzieś na innej planecie, byś odpraco- zwiększ jedną umiejętność +1, do maksimum +2; wybierz
wał dług niewolniczą pracą. nowy Ruch z tej karty postaci; wybierz nowy Ruch z innej,
UZBROJENIE Twoim ubezpieczycielem jest:________________________ dowolnej karty postaci; zmniejsz Dług NowyTy o 2.