You are on page 1of 44

Jako pasjonaci zdajemy sobie sprawę z tego, jak ważny jest fakt,

by materiały wykorzystywane przy rozgrywce były praktyczne. Dlatego


stworzyliśmy dla Ciebie nie tylko tę broszurę, ale również dodatkowe
treści w formie elektronicznej. Mamy nadzieję, że dzięki temu ułatwimy
Ci sprawne przygotowanie się do sesji.

Zeskanuj ten kod QR, a znajdziesz więcej materiałów do mechaniki


Blood & Bones.

http://pliki.baniaka.pl
MECHANIKA BLOOD & BONES

STARTER
Autor Testerzy
Michał Bańka MISTRZOWIE I MISTRZYNIE GRY:
Borys „Chors” Strzelewicz, Kuba „Gadul”
Redakcja Pietrzyk, Fragath, Kuba Gabryś, Justyna
Justyna Kapa Kapa, Adam Dreger, Wit „HussarStorm”
Grzesiak, Quba P, Ven'g, Patryk „Chu-
Projekt, okładka i skład by” Białogłowski, Zuzanna „Suseł”
Krzysiek Gawryołek Białogłowska

GRACZE I GRACZKI:
logo blood & bones
Artur „Toczys” Toczyński, Junasz „Felek”
Krzysiek Gawryołek Fryca, Sebastian „Apas” Kozłowski,
Dariors, Jägermeister, KoKo, Nikrug,
Sjuv, Ziba, Fire Lust, Gibson, Nikrug,
Anna Papuga, Rafał Sowiński, Mateusz
Skrzypek, Arkadiusz Knitter, Dawid
Wasilewski, Ekipa Quby P
SPIS TREŚCI
Podstawy ..................................................................... 7 Zasady dodatkowe ................................... 37
1. Kostki do gry .............................................. 7 8. Odpoczynek ............................................... 37
2. Bohater czy pionek ............................. 7 8.1. Leczenie i Pokrzepienie ...................... 38
3. Atrybuty postaci ..................................... 7 9. Strach .............................................................. 39
3.1. Cechy ................................................................................ 8 9.1. Jesteśmy drużyną i nie boimy się .. 40
3.2. Umiejętności ......................................................... 8
3.3. Stopień i kość umiejętności .......... 14 10. Wszystko albo nic ............................ 40
3.4. Zdolności ................................................................ 15 tabele
1. Czy umiem czytać i pisać? .................. 12
Mechanika ............................................................. 16 2. Wiedza a Nauka ................................................ 13
4. Testy ...................................................................... 17 3. Maksymalna kość ....................................... 17
4.1. Stopień trudności ...................................... 17 4. Czym jest „przerzut”? ............................ 18
4.2. Rezultat rzutu ................................................... 19 5. Efekty pecha ....................................................... 24
4.3. Okoliczności testu ................................... 19 6. Przesłuchanie Pionka ......................... 29
4.4. Pomoc innych .................................................. 20 7. Utrata Punktów Kości ........................ 30
4.5. Stopnie sukcesu ............................................ 22 8. Utrata Punktów Duszy ....................... 33
4.6. Specjalizacje ...................................................... 23 9. Broń Biała ............................................................. 34
4.7. Pech ................................................................................. 23 10. Broń Dystansowa ...................................... 35
4.8. Punkty wsparcia ........................................... 25 11. Pancerz ...................................................................... 35
4.9. Testy przeciwstawne .............................. 26 12. Pech przy testach strachu ........... 40
5. Walka ................................................................ 26
5.1. Inicjatywa ............................................................... 26 Karta Postaci ................................................... 43
5.2. Runda walki ......................................................... 27
5.3. Zaskoczenie ......................................................... 28
5.4. Atak i obrona .................................................... 28
5.5. Obrażenia .............................................................. 29
5.6. Punkty krwi ......................................................... 29
5.7. Punkty kości ........................................................ 31
5.8. Punkty umysłu ................................................ 32
5.9. Punkty duszy ..................................................... 33
6. Broń .................................................................... 33
7. Pancerz ........................................................... 36
Witaj!
Niezmiernie mi miło, że zdecydowałeś się sięgnąć po mechanikę Blood &
Bones. W tej broszurze znajdziesz jej uproszczoną wersję, która umożliwi
Ci rozegranie przygód drukowanych przez RPG Media.
B&B to uniwersalna propozycja, która pozwoli Tobie i Twoim przyjaciołom
grać w takim klimacie, na jaki macie ochotę. Stosując jej zasady, możesz
poprowadzić zarówno sesje fantasy, detektywistyczne, science fiction,
przygody na Dzikim Zachodzie, jak i takie, które dzieją się w Waszym
ulubionym uniwersum. Moją mechanikę z łatwością dostosujesz do
każdych realiów.
W tym starterze przygotowałem dla Ciebie garść podstawowych informacji
związanych z Blood & Bones. Dowiesz się jak interpretować wyniki,
co oznaczają cechy i umiejętności lub czym są Punkty Krwi, Kości czy
Wsparcia, a to dopiero początek. W przyszłości planuję pełne wydanie
mechaniki, która będzie dostępna na stronie Sklepu Baniaka. Znajdziesz
w niej poszerzone zasady, więcej zdolności, ekwipunku, a także reguły
tworzenia i rozwoju postaci.
Rozpoczynasz swoją przygodę z grami fabularnymi? Zanim zaczniesz
czytać ten starter, polecam Ci obejrzenie poradników, które możesz znaleźć
na kanale Baniak Baniaka. Stamtąd dowiesz się, kim są Bohaterowie
Graczy, Mistrz Gry i zaznajomisz się z innymi terminami, które mogą
być dla Ciebie tajemnicą.
Poznaj mechanikę, która pozwoli Ci spełnić wszystkie erpegowe marzenia!

Baniak
podstawy — Kostki do gry

PODSTAWY
1. Kostki do gry przyjąć założenie, że jeśli postać ma
tożsamość, motywację i cel związany
Zabawa z mechaniką B&B wymaga
z przygodą lub jest ekspertem w danej
korzystania z najpopularniejszych kości
dziedzinie, nie jest już tylko Pionkiem,
do gier fabularnych, od czterościen-
lecz Bohaterem. Gracze kierują poczy-
nych (k4) po dwudziestościenne (k20).
naniami protagonistów, nazywanych
Czasem pojawi się kość trójścienna (k3),
Bohaterami Graczy.
którą uzyskasz, korzystając z sześcio-
ściennej (k6), dzieląc wyrzucony wynik Czym różnią się Bohaterowie od
przez dwa i zaokrąglając go w górę. Aby Pionków? W kontekście mechaniki
usprawnić rozgrywkę, warto korzystać gry możemy wymienić kilka takich
z kilku kompletów kości. aspektów:

💀 Pionki szybciej giną (patrz: Punkty


2. Bohater czy Pionek Kości, s. 31);
Zacznijmy od pytania, kim jest Boha-
💀 Punkty Wsparcia mogą być wy-
ter? W mechanice B&B tym mianem
korzystywane tylko na działania
określa się każdą postać, która ma
Bohaterów (także Niezależnych);
znaczenie dla przygody. Są to za-
💀 stopień umiejętności Pionków nie
równo Bohaterowie Graczy (BG), jak
może być wyższy niż zaawansowany
i Bohaterowie Niezależni (BN-i). Do
(patrz: s. 14);
tych drugich z pewnością możemy
zaliczyć władców państw i ich świtę, ale 💀 Pionki nie otrzymują Punktów Do-
także arcywrogów z Twoich przygód. świadczenia;
Pozostałe to tzw. Pionki, niewiele 💀 Bohater zawsze ma pierwszeństwo
lub nic nieznaczące dla świata gry w Inicjatywie (patrz: s. 26).
postacie, niewyróżniające się zbytnio
na tle podobnych do siebie stworzeń. 3. Atrybuty postaci
Najczęściej są to bezimienni żołnierze
Każdą postać, Bohatera czy Pionka,
złych sił, nienazwani handlarze i inne
określa zestaw liczb: sześciu cech,
przelotne znajomości. Brak interakcji
ponad dwudziestu umiejętności,
z nimi, czy nawet ich śmierć, nie
wielu zdolności specjalnych i kilku
wpłynie na przebieg fabuły. Można
innych elementów. Przed rozpoczęciem

7
podstawy — Atrybuty postaci — Cechy

gry powinieneś się z nimi dobrze WYTRZYMAŁOŚĆ


zapoznać. Nazewnictwo atrybutów odzwierciedla odporność organizmu
może ulegać zmianie w zależności na przeróżne czynniki, zarówno ze-
od rozgrywanego systemu – Magia wnętrzne, jak i wewnętrzne.
w świecie science fiction może zostać
ZRĘCZNOŚĆ
zmieniona na Technologię, a Wiara
odnosi się do możliwości manualnych,
w klimatach cyberpunkowych może
walki dystansowej oraz wszelkich akcji
stać się umiejętnością Online.
wymagających zwinności.
3.1. Cechy INTELIGENCJA
Do każdej postaci przypisane jest to mądrość życiowa i postrzeganie
sześć głównych wartości. Są nimi trzy świata, ale także wiedza zdobyta dzięki
cechy fizyczne – Siła, Wytrzymałość nauce lub doświadczeniu.
i Zręczność – oraz trzy psychiczne
– Inteligencja, Siła Woli i Charyzma. SIŁA WOLI
Ich wysokość oznacza, iloma kośćmi odpowiada za możliwości umysłowe
umiejętności będziesz rzucał podczas postaci w pojmowaniu magii, wpływ
wykonywania testu. Wartości cech bóstw oraz zachowanie zimnej krwi.
wynoszą od 1 do 5 dla naturalnych,
CHARYZMA
ludzkich postaci, choć te granice
pozwala utrzymywać kontakt zarówno
mogą w wyjątkowych wypadkach
z postaciami inteligentnymi, jak i z tymi
ulegać zmianie. Wynik 2 uznaje się za
działającymi bardziej instynktownie.
przeciętny dla człowieka, natomiast
6+ dla istot o nadnaturalnych, magicz- 3.2. Umiejętności
nych możliwościach lub olbrzymich
Postaci mają w sobie potencjał do
rozmiarach.
różnych umiejętności, z których mogą
SIŁA korzystać bez żadnego szkolenia. Każda
wyznacza krzepkość postaci, jej po- z umiejętności przypisana jest do
tencjał w walce wręcz oraz możliwo- konkretnej cechy. Ich poziom zaawan-
ści mięśni. sowania jest określany za pomocą kości
o różnej liczbie ścianek. Tak opisany
poziom doświadczenia bohatera zapi-
sywany jest na karcie postaci.

8
Powiązanie umiejętności z cechą jest
tylko formą sugestii. Jeśli MG uzna,
że dana sytuacja w ymaga innego
połączenia np. test Dowodzenia przy
wykorzystaniu Inteligencji (opra-
cowanie strategii natarcia na wrogi
zamek), powinien uwierzyć swojej
opinii, a nie zasadom podręcznika.

AKROBATYKA (ZRĘCZNOŚĆ)
to zdolność wykony wania bardzo
zręcznych ruchów – salt w powietrzu,
bezpiecznych zeskoków czy wyswoba-
dzania się z więzów. Korzystasz z tej
umiejętności, gdy starasz się utrzymać
równowagę na gałęzi drzewa oraz
prześlizgnąć się pod nogami wroga.

ATLETYKA (SIŁA)
jest używana, gdy trzeba wykorzystać
siłę mięśni. Za każdym razem, kiedy
próbujesz doścignąć zbiega, przesko-
czyć nad przepaścią czy wspiąć się na
stromą skałę, wybierzesz właśnie tę
umiejętność. Testy Atletyki można
wykonać, gdy chcesz szybko płynąć
pod prąd rzeki, podciągnąć się na
ramionach lub unieść ogromny głaz
blokujący wyjście z jaskini.

DOWODZENIE (CHARYZMA)
jest właściwe dla wojskowych, straż-
ników i kierowników. Każda postać
wydająca rozkazy i polecenia korzysta
z tej umiejętności. Jeśli chcesz zmoty-
wować swoich pracowników, zmusić

9
podwładnych do zwiększenia wydaj-
ności lub sprawić, by Twoi żołnierze
dobrze wykonali powierzone zadanie,
powinieneś rzucić na Dowodzenie.

JEŹDZIECTWO (ZRĘCZNOŚĆ)
to podstawa jazdy na każdym wierz-
chowcu. W sytuacji, gdy jeździec się
nie śpieszy, testy nie są potrzebne.
Z kolei próba prześcignięcia rywala,
zmuszenia zwierzęcia do przeskoku nad
przepaścią czy męczącego galopu, to
akcje wymagające sięgnięcia po kości.

LECZENIE (INTELIGENCJA)
pozwala przeżyć w brutalnym świecie.
Przy pomocy tej umiejętności wyleczysz
rany, nastawisz złamania, wypędzisz
chorobę, zatamujesz krwawienie,
a nawet sprawnie amputujesz kończynę.
Możesz także skorzystać z Leczenia,
jeśli chcesz rozpoznać schorzenie
i zastosować odpowiednią kurację
(patrz: Leczenie, s. 38).

ŁOTROSTWO (ZRĘCZNOŚĆ)
jest najbardziej złożoną umiejętnością,
gdyż składa się na nią wiele czynności
typowych dla postaci działających na
szkodę innych. Skradanie się, ukry-
wanie, kieszonkostwo, fałszerstwo,
otwieranie zamków czy chociażby
śledzenie, to akcje, które doskonale
się w nią wpisują.

10
podstawy — Atrybuty postaci — Umiejętności

MAGIA (SIŁA WOLI) należy przeprowadzić test tej umie-


jest umiejętnością dostępną tylko jętności.
czarodziejom, magom i wiedźmom.
OPIEKA NAD ZWIERZĘTAMI
Wykorzystują ją do przygotowywa-
(CHARYZMA)
nia magicznych eliksirów, tworzenia
to zarówno wpływanie na bestie, celem
golemów i ożywiania zmarłych. To
w y ­woły wania u nich pożądanego
praktyczne zastosowanie zakazanej
zachowania, jak i interpretacja ich
wiedzy, dostępnej tylko wybrańcom.
reakcji. W tę umiejętność wpisują się
Zwykłe Pionki nie mają pojęcia o magii.
także elementy tresury, czyli ucze-
ODPORNOŚĆ (WYTRZYMAŁOŚĆ) nie psa obrony przed napastnikiem
to reakcja na działanie naturalnych, na komendę, konia przybiegania na
szkodliwych czynników zewnętrznych, zawołanie czy gołębia dostarczania
takich jak np. skrajna temperatura. wiado­mości. Jednak zawsze taka nauka
Skorzystasz z tej umiejętności podczas będzie długotrwałym procesem wyma-
prób wbiegnięcia do płonącego budynku gającym cierpliwości, odpowiednich
oraz utrzymania przytomności w trak- środków i wielu udanych testów.
cie długiego marszu po pustyni. To
OSZUSTWO (CHARYZMA)
także niepoddawanie się podstawowym
wykorzystuje się je, kiedy zależy Ci, by
potrzebom fizjologicznym jak jedzenie,
ktoś uwierzył w Twoje nieprawdziwe
picie, sen, powietrze i pożądanie. Im
argumenty. Wszelkie próby fałszywego
wyższy stopień umiejętności, tym
przekonywania, targowania się, handlu,
większa szansa na odegnanie negatyw-
hazardu, uwodzenia, odwracania
nych efektów braku ich zaspokojenia.
uwagi i udawania kogoś innego, na-
ODWAGA (SIŁA WOLI) wet z pomocą charakteryzacji, będą
jest potrzebna, gdy nogi są jak z waty, potrzebować testu tej umiejętności.
a pełne trwogi serce wydaje się wy-
PROWADZENIE (SIŁA)
skakiwać z piersi. Świat jest pełen
będzie wymagało testu przy manewro-
przerażających niebezpieczeństw
waniu łodzią, wozem lub myśliwcem.
i tylko Odwaga pozwala zachować
Umiejętność prowadzenia pojazdów,
zimną krew. Za każdym razem, gdy
w których BG jest w podstawowym
postać stanie się celem Zastraszania
stopniu przeszkolony lub ich posiadanie
lub napotka istotę wywołującą Strach,
stanowi standard wśród mieszkańców
świata gry, nie wymaga testowania

11
podstawy — Atrybuty postaci — Umiejętności

podczas spokojnej przejażdżki. Co PRZETRWANIE (INTELIGENCJA)


innego, gdy woźnica się spieszy, ucieka to znajomość dziczy, wiedza o rzekach,
przed niebezpieczeństwem lub stara się górach, lasach i pustyniach. Wyszkolona
kogoś dogonić. Dobrymi przykładami w niej postać potrafi znaleźć jedzenie
akcji wymagających tego testu mogą i wodę w najtrudniejszych warunkach,
być: ostry zwrot wozem, bezpieczne rozbić obóz w bezpiecznym schronieniu
spłynięcie wodospadem oraz przeskok i wytropić zwierzynę. Bohater chcący
nad rozpadliną zaprzęgniętymi sa- dowiedzieć się, czy znaleziona roślina
niami. jest trująca lub, czy wchodzi do jaskini
zamieszkałej przez niedźwiedzia,
PRZEKONYWANIE (CHARYZMA)
powinien skorzystać z tej umiejętności.
to odwrotność oszustwa. Korzystasz
z niego, gdy starasz się zmusić rozmówcę UMYSŁ (SIŁA WOLI)
do przyznania Ci racji. Jednak Twoje pozwala odpierać wszelkie uroki
argumenty muszą być zgodne z prawdą, oraz niektóre zaklęcia wpływające
przynajmniej w Twoim mniemaniu. na świadomość. To prawdziwa potęga
Zaliczają się do tego próby namawiania, Twojej woli, siła przeciwstawienia się
błagania, proszenia, przekupywania, otumanieniom, hipnozie oraz innym
wzbudzania sympatii i zdobywania próbom przejęcia nad Tobą kontroli.
informacji. Warto zaznaczyć, że takie Gdy wypijesz eliksir wpływający na
formy perswazji nie obejmują metod umysł, zostaniesz celem zaklęcia
z wykorzystaniem siły czy kłamstw kontrolującego myśli lub nieznana
– do tego są inne umiejętności.

Czy umiem czytać i pisać?


Możliwe, że grasz w świecie, którym nie każdy miał czas lub możliwość nauki.
Wielu zwykłych ludzi jest w życiu zbyt zajętych pracą i dbaniem o rodzinę,
by „marnować” na to czas. Są jednak tacy, którzy zaznajomili się z tą tajemną
sztuką „malowania głosu i dźwięku”. Postać jest w stanie zapisywać i odczy-
tywać znaki, pismo i cyfry, jeśli opanowała umiejętność Wiedza przynajmniej
na poziomie podstawowym (k6). Szczególnie należy pamiętać o tym podczas
procesu tworzenia Bohatera. Jeśli nie chcesz mieć postaci analfabety czy
dyskalkulika, zainwestuj w Wiedzę. Natomiast w przypadku, gdy założeniem
świata jest znikomy analfabetyzm, poziom początkujący (k4) wystarczy, by
umieć czytać, pisać i liczyć.

12
podstawy — Atrybuty postaci — Umiejętności

Wiedza a Nauka
Wiedza odpowiada za powszechną znajomość otaczającego świata, z kolei szereg
specjalnych zdolności naukowych pomaga skupić się na bardziej akademickich
aspektach jak biologia czy astronomia.

siła wbije Ci do głowy przerażającą wojownicy z pomocą tej umiejętności


wizję, przyjdzie czas na test Umysłu. mogą dokonywać zdumiewających
rzeczy, prawdziwych cudów czy wal-
WALKA DYSTANSOWA
czyć, mając boga w sercu. Im wyższa
(ZRĘCZNOŚĆ)
wiara, tym większa szansa, że bóg
to nie tylko strzelanie z łuku, procy
usłyszy Twoją modlitwę – przy zało-
czy karabinu. To także akcje z wyko-
żeniu, że w rozgrywanym systemie
rzystaniem odpowiedniego sprzętu
istnieją bogowie.
oblężniczego (np. balisty, katapulty).
Użyjesz tej umiejętności, gdy będziesz WIEDZA (INTELIGENCJA)
chciał rzucić sojusznikowi kryształ nad można ją uzyskać na drodze doświad-
głowami wrogów, trafić sztyletem do czania i poznawania świata. Twoja
tarczy podczas turnieju czy chociażby postać mogła nauczyć się nieco – o geo-
wygrać zakład w pluciu do dzbanka. grafii, historii, polityce czy kulturze
– od swoich opiekunów, mentorów
WALKA WRĘCZ (SIŁA)
lub pracodawców. Jeżeli chcesz sobie
jest wykorzystywana przy niemalże
przypomnieć jakiś szczegół dotyczący
każdym ataku bronią białą. Potyczka
lokalnych zwyczajów, charakterystyki
z użyciem broni do walki w zwarciu
sąsiednich nacji i innych tego typu
to okazja do częstych testów. Trafienie
detali, wskazany będzie test Wiedzy.
z pięści ochroniarza w karczemnej
bójce, zrzucenie wroga ze skały silnym ZASTRASZANIE (SIŁA)
kopnięciem czy rozbrojenie przeciwnika jest kluczem do zdobywania informacji
to także sytuacje, gdy wybiera się z wykorzystaniem przemocy, ale także
tę umiejętność. wymuszenia działania, na które cel
nie zgodziłby się w inny sposób. Jeśli
WIARA (SIŁA WOLI)
chcesz wzbudzić w przeciwniku lęk,
to pokładanie nadziei w bogach – pro-
zmusić go do zejścia Ci z drogi lub
szenie o interwencje, błogosławieństwa
sprawić, by wróg zrezygnował z walki,
i bycie ich naczyniem. Kapłani i boży
warto skorzystać z tej umiejętności.

13
podstawy — Atrybuty postaci — Stopień i kość umiejętności

Przeciwstawna dla niej jest Odwaga k3 – początkujący – postać bez żad-


(Siła Woli). nej wiedzy i szkolenia. Ten poziom
porównywalny jest z możliwościami
Istnieją sytuacje, w których Mistrz Gry
dzieci. Nie stosuje się go w przypadku
może zadecydować, iż cecha Charyzma
Bohaterów i większości Pionków.
lub nawet Inteligencja bardziej pasuje
do tego rodzaju testów. k4 – podstawowy – postać ma już
pewne doświadczenie wynikające
ZDROWIE (WYTRZYMAŁOŚĆ)
z krótkiej praktyki lub niewyczer-
to odparcie wszelkich toksyn zawartych
pującej nauki. Każdy dorosły Bohater
w pożywieniu, zwierzęcych gruczo-
posiada przynajmniej taki stopień
łach jadowych czy znajdujących się
umiejętności.
w powietrzu. To także immunizacja
przed wirusami, bakte­riami i grzy- k6 – przeszkolony – kilka lat teorii
bami. Przechodzenie przez chorobę i praktyki pozwala osiągnąć taki
z pewnością będzie wymagało wielu poziom, który wielu w zupełności sa-
testów tej umiejętności. tysfakcjonuje.
ZMYSŁY (INTELIGENCJA) k8 – zaawansowany – postać wiele lat
wykorzystywane są, gdy chcesz upew- spędziła na naukach lub doskonaleniu
nić się, że nikt Cię nie śledzi, usłyszeć danej umiejętności. Jest to najwyższy
rozmowę po drugiej stronie drzwi poziom dla Pionków.
lub wyczuć truciznę w spożywanym
jedzeniu. Możesz również ich użyć k10 – ekspercki – wielu chciałoby
podczas poszukiwania ukrytego osiągnąć taki poziom wtajemnicze-
przejścia w ciemności. Każda próba nia, lecz pozostaje on poza zasięgiem
wykrycia czegoś niedostrzegalnego pospolitych ludzi.
lub ukrytego będzie wymagała testu
k12 – mistrzowski – postać nie jest
tej umiejętności.
w stanie poznać już nic więcej w za-
kresie tej umiejętności i ciężko jest jej
3.3. Stopień i kość
znaleźć sobie równych. Ten stopień
umiejętności powinien pozostać w sferze dążeń
To, w jakim stopniu postać opanowała lub być odpowiednio wytłumaczony
każdą z umiejętności, określają kości fabularnie dla Bohatera.
przypisane według poniższego sche-
matu.

14
podstawy — Atrybuty postaci — Zdolności

k20 – legendarny – ten poziom jest KAPŁAN BOGA


poza codziennymi możliwościami oznacza, że Bohater ma za sobą długie
Bohaterów. Można go osiągnąć tylko szkolenie, by zostać sługą boga. Odpra-
i wyłącznie za pomocą najpotężniej- cował swoje w miejscu kultu, przeszedł
szej magii, boskich interwencji lub nauki teologiczne, odbył praktyki
zaawansowanej technologii. jako akolita i otrzymał święcenia
kapłańskie. Od teraz może służyć
Cecha, do której jest przypisana umie-
swojemu bóstwu i tym samym być
jętność oraz stopień wyszkolenia tworzą
naczyniem jego łaski.
podstawę do wielu testów w mechanice
Blood & Bones. KAWALERZYSTA
jest tak doświadczony w opanowywaniu
3.4. Zdolności
wierzchowca, że nie przeszkadza mu
Aby Twój Bohater był jeszcze bardziej w tym ciężka zbroja. Bohater przeszedł
wyspecjalizowany w konkretnych odpowiednie szkolenie i ograniczenia
działaniach, powinien mieć zestaw Zręczności wynikające z ciężkiego
naturalnych lub wyuczonych zdolności. pancerza nie wpływają na testy Jeź-
Wymienione przez nas w tym punkcie dziectwa.
opcje są propozycją, która wystarczy
osobom początkującym, grającym KRASOMÓWSTWO
w oficjalnie wydane scenariusze. Jeżeli jest właściwe dla postaci, która swoim
potrzebujesz szerszego spektrum zdol- słowem jest w stanie wpływać na więcej
ności – możesz puścić wodze swojej niż jedną osobę na raz. Bez trudu potrafi
wyobraźni lub sięgnąć po publikację zebrać niewielki tłum w liczbie równej
zawierającą dokładniejsze zasady. maksymalnej kości z Przekonywania
lub Oszustwa, w zależności z której
DOŚWIADCZENIE W BRONI
umiejętności chce skorzystać.
pozwala wybrać Graczowi jeden rodzaj
broni o cesze Trudna. Atakując z jej MISTRZ BRONI IMPROWIZOWANEJ
wykorzystaniem, zmniejsza wartość tej jest na tyle wprawiony w boju, że
cechy o 1. Tę zdolność można wykupić w jego rękach każde narzędzie staje
wielokrotnie. się skuteczną bronią. Gdy korzysta
w walce z takiego oręża, traci ono
cechę Improwizowany.

15
PODSTAWY — Atrybuty postaci — Zdolności

NAUKA NIE STRASZNI MI WROGOWIE


to specjalistyczna wiedza, którą można to zdolność odpowiednia dla postaci,
uzyskać wyłącznie od nauczyciela które w życiu miały zatargi z wielo-
lub instruktora. Pierwszymi men- ma wrogami próbującymi odebrać
torami każdej postaci są rodzice lub im życie. Przez to nieprzyjaciele nie
opiekunowie, którzy przekazują jej robią już na nich takiego wrażenia
wszystko, co wiedzą o świecie. To, jak niegdyś. Gracz wybiera jeden typ
czy dalsze szkolenia odbywały się na Strasznego przeciwnika. W teście
uniwersytecie, w świątyni, u prywat- Odwagi przeciwko tym wrogom używa
nych tutorów, czy może na ulicy od kostek o wyższym stopniu (maks. k12).
światłych bezdomnych, zależy już od
WYKORZYSTANA OKAZJA
historii postaci. Posiadanie zdolności
Nauka pozwala wykonać test Wiedzy pozwala na to, by przy rzucie na Ini-
na nowym, bardziej szczegółowym cjatywę brać pod uwagę najwyższy
poziomie. Rezultat będzie oznaczał uzyskany wynik. Za każdą dodat-
przypomnienie sobie szczegółu z czasów kową kość, na której uzyskano taki
edukacji lub przeprowadzenie trudnego sam wynik, Gracz otrzymuje +1 do
procesu, np. badania naukowego. Do- końcowego rezultatu, np. w teście
datkowo postać jest traktowana, jakby 3k6 wypadły cyfry 5, 5 oraz 1, więc
posiadała odpowiednią Specjalizację końcowa Inicjatywa wynosi 6.
do testu na pierwszym poziomie.
WYTRZYMAŁA OBRONA
Sugerujemy zapisywać tę umiejęt-
daje możliwość innego obliczania
ność w formie – Nauka (dookreślenie
Obrony. Zamiast Zręczności, dodaje
w nawiasie), np. Nauka (Astronomia).
się Wytrzymałość.

MECHANIKA
Możemy podzielić Graczy na dwie to Wasza prywatna sprawa. Szukając
grupy. Pierwsza – uwielbia rzucać jednak złotego środka, pamiętaj, by nie
kostkami. W końcu niesie to ze sobą przesadzać z ilością rzutów na sesji.
dreszczyk niepewności co do przyszłych Dbaj o to, by nie stosować ich też za
wydarzeń. Z kolei druga, nie chcąc nie- rzadko, to może skierować oskarże-
potrzebnie przerywać narracji, stroni nia w Twoją stronę o zbyt arbitralne
od ich używania. Sposób, w jaki gracie, prowadzenie zabawy.

16
mechanika — Testy — Stopień trudności

Prowadzący gry fabularne powinni rozwiązywanej zagadki. Mistrz Gry


zastanowić się przed każdym żą- prosi o przeprowadzenie testu Wiedzy,
daniem rzutu, czy jest on w danej powiązanej z Inteligencją. Postać Karola
sytuacji niezbędny. Nie należy rzucać posiada 3 punkty Inteligencji, a stopień jej
na ubieranie się, chodzenie czy zwykłe Wiedzy wynosi k6. Dlatego Karol będzie
oddychanie, czyli czynności nieniosące rzucał trzema kośćmi sześciościennymi,
za sobą ryzyka konsekwencji. Dobrze
co zapiszemy w skrócie jako 3k6.
jest poprosić Gracza o wykonanie testu, Zanim Gracz wykona rzut, Mistrz
gdy jego postaci coś grozi – rana, Gry powinien (choć nie zawsze jest to
efekt psychiczny, zagubienie się czy obowiązkowe) przedstawić mu Stopień
skorzystanie z niewłaściwych infor- Trudności (ST) testu.
macji. Wtedy dopiero porażka w teście
przyniesie nam ciekawe, groźne lub 4.1. Stopień trudności
zabawne następstwa. Jest to wartość, jaką co najmniej na-
leży osiągnąć, by deklarowana akcja
4. Testy zakończyła się sukcesem.
Test to rzut odpowiednią liczbą (równą
Najczęstszy ST jest równy 5. To wynik,
cesze) i rodzajem kości (zgodnym
który trzeba uzyskać przy większości
ze stopniem umiejętności) w celu
testów. Określa się go mianem standar-
upewnienia się, jaki efekt w świecie
dowego. Oznacza wyzwanie nieniosące
gry ma czynność, którą zadeklarowano
ani elementów sprzyjających, ani
dla Bohatera. Rezultat może zostać
utrudniających. Jeśli w przygodach
interpretowany przez Gracza albo
znajdziesz zapis o wykonaniu testu,
Mistrza Gry, to zależy od sposobu,
lecz nie będzie podany ST, oznacza,
w jaki lubicie prowadzić gry fabularne.
że wynosi właśnie 5.
Przykład: Bohater Karola chce przy-
Mistrz Gry nie jest zobligowany do
pomnieć sobie istotny detal dotyczący
podawania Graczom Stopni Trud-

Maksymalna kość
Zwrotem „maksymalna kość” określa się najwyższy możliwy wynik, który
możesz uzyskać na jednej kostce przypisanej do swojej umiejętności (np.
wynik 10 na k10). Maksymalna kość jest często wspominana w zdolnościach
np. liczba równa Twojej maksymalnej kości Wiary.

17
mechanika — Testy — Stopień trudności

ności testów. Może je zachować dla i jeszcze więcej powinno pozostać dla
siebie, jeśli ma ku temu powody np. heroicznych i legendarnych wyczynów.
ujawnienie ST zdradziłoby tajemnicę Mimo że według zasad B&B najwyższym
fabuły. Przedstawienie ST Graczom możliwym do otrzymania wynikiem
z pewnością zwiększa ich motywację jest 20, pozostawmy takie czyny bogom
i nadaje większy sens rzutom. Ponadto i zabójczym maszynom z przyszłości.
znając wymagany poziom, będą mogli
Gdy w przygodzie pojawia się sugero-
kombinować z wykorzystaniem innych
wany moment na wykonanie testu, jest
aspektów gry, takich jak np. zdolności
zapisany najczęściej w takiej postaci:
czy Punkty Wsparcia.
test Przekonywania ST 5,
Proste akcje w ogóle nie powinny
wymagać testu. Jednak zdarzają się co przedstawia testowaną umiejętność
sytuacje, w których łatwe zadanie może i wymagany Stopień Trudności. Może
mieć koszmarne konsekwencje. Wtedy się jednak zdarzyć, że oczekuje się
należy zastanowić się nad ST w skali 3 węższej specjalizacji w testowanej
lub 4. Stopień Trudności wynoszący 2 umiejętności. Zapis wtedy wygląda
to żadne wyzwanie, chyba że rzucamy następująco:
tylko jedną kością. Zastanów się, czy
warto przerywać fabułę na taki test. test Przekupstwa (Przekonywanie)
ST 5,
Adekwatnie do tego, trudne testy
mają ST w skali 6-9, co wymaga już więc od razu sugeruje się, którą specja-
od postaci nie lada wyszkolenia czy lizację można wykorzystać do przerzutu
predyspozycji. Testy o ST 10 i wyżej to (patrz: Specjalizacje, s. 23).
już najtrudniejsze przypadki, a wy-
maganie uzyskania w teście wyniku 12

Czym jest „przerzut”?


Mianem przerzutu określa się ponowne wykonanie rzutu, na przykład z powodu
nieosiągnięcia sukcesu w teście lub chęci uniknięcia pecha. W pewnych oko-
licznościach zasady pozwalają na przerzut jednej lub kilku kości (Specjalizacje,
Punkty Wsparcia, zdolności). Nowy rezultat, uzyskany dzięki przerzutowi,
musi zostać zaakceptowany. Przerzut można wykonać tylko raz. Nie można
„przerzucić przerzutu”.

18
mechanika — Testy — Rezultat rzutu

4.2. Rezultat rzutu Przykład 2: Przemek chciał, by jego Bo-


hater zakradł się od tyłu do świątynnego
Gdy Gracz ma przygotowaną pulę kości,
strażnika. Mistrz Gry zarządził test o ST
a Mistrz Gry określił ST testu, można
6 w Łotrostwie, w którym postać Przemka
wykonać rzut. Odczytując rezultat, nie ma żadnego przeszkolenia, choć ma
sprawdź, na ilu kostkach uzyskałeś wysoką wartość Zręczności, bo aż 5. Prze-
wynik równy lub wyższy od Stopnia mek nie ma szans na uzyskanie sukcesu,
Trudności. Każda kość, na której to nawet rzucając pięcioma kostkami. Musi
się udało, oznacza jeden sukces. Im zatem odwrócić uwagę strażnika (Okolicz-
więcej takich kości, tym sukces (czyli ności testu), poprosić o pomoc przyjaciela
jego stopień) jest wyższy. (Pomoc innych) lub wykorzystać Punkty
Wsparcia. Najlepiej wziąć pod uwagę
Przykład 1: Daniel deklaruje akcję dla wszystkie powyższe propozycje.
swojej postaci. Chce, aby przeskoczyła nad
rozpadliną, która jest na tyle szeroka, że 4.3. Okoliczności testu
Mistrz Gry zarządza test umiejętności Atle-
Konsekwencje porażki to nie wszystko,
tyka. Bohater ma cechę Siła 4 i umiejętność
Atletyka k6, czyli jest w niej przeszkolony. co powinien wziąć pod uwagę prowa-
Stopień Trudności zostaje ustalony na dzący przed zarządzeniem testu. Być
standardowy, czyli 5. By wykonać test, Da- może są pewne okoliczności utrudnia-
niel bierze cztery (liczba wynikająca z Siły) jące lub łagodzące przeprowadzenie
kości sześciościenne (rodzaj wynikający deklarowanej akcji.
z umiejętności) i wykonuje rzut. Osiąga
wyniki 1, 2, 4 i 6. Wynik 6 oznacza jeden Mistrz Gry może zgodzić się, by Gracz
sukces, co wystarczy do przeskoczenia nad skorzystał z dodatkowej, odpowiada-
rozpadliną. jącej testowanej umiejętności, kostki
i dołączył ją do puli. Taka sytuacja
Gracze dostrzegą problem w sytuacji, może mieć miejsce, gdy postać korzysta
gdy Stopień Trudności testu wynosi 5 z przedmiotu zwiększającego szansę na
lub więcej, a oni w danej umiejętności sukces lub występuje akurat sytuacja,
nie są przeszkoleni (są na poziomie która może pomóc postaci.
k4). Bez względu na wysokość cechy
nie są stanie uzyskać tak wysokiego Tak samo warunki akcji mogą być
w yniku. Są jednak na to sposoby bardzo niekorzystne, np. przeskakujący
(patrz: Okoliczności testu, Pomoc nad przepaścią Bohater ma złamaną
innych, Punkty Wsparcia lub zasada nogę, prowadzony motocykl traci płyn
„Wszystko albo nic”). hamulcowy, lub wykonujący rozkaz

19
mechanika — Testy — Pomoc innych

podwładny nie zgadza się z decyzją co zostało określone na ST 7. Prowadzący


przełożonego. Wtedy Mistrz Gry może ranną postać Łukasz postanawia wesprzeć
odebrać jedną z kości testowanej puli. Daniela w teście, tłumacząc, że jego postać
może nie jest w stanie się ruszać, ale wydaje
Sugerujemy, by ograniczyć takie do- polecenia, gdyż zna się na żeglarstwie
dawanie i odbieranie kości tylko do (stopień k8). Zatem Daniel rzuca dwiema
jednej sztuki na test. Alternatywnie, kośćmi (wynika to z jego cechy) o ośmiu
zamiast dodawać lub odejmować kość ściankach (odpowiada to umiejętności
Graczowi, czasem lepiej zmniejszyć lub postaci Łukasza). Uzyskuje wyniki 7 i 8,
zwiększyć ST testu np. za posiadanie co oznacza aż dwa stopnie sukcesu!
albo brak odpowiedniego narzędzia.
Wspólny test może stać się także druży-
nowym, w którym wiele osób wspólnie
4.4. Pomoc innych
może dokonać czegoś, co przekracza
Bohaterowie rzadko są osamotnieni możliwości jednego Bohatera.
w przygodach. Inni członkowie drużyny
mogą pomagać im w dążeniach do Każdy Gracz może do takiego testu
celu. Takie wsparcie bywa nieocenione dodać swój udział w jednej z nastę-
i może w znaczący sposób wpłynąć na pujących postaci:
rezultat przeprowadzanej akcji. Mistrz
💀 liczby kości wynikających z odpo-
Gry powinien jednak zadecydować,
wiedniej cechy;
czy taki rodzaj pomocy jest w danej
sytuacji możliwy. 💀 stopnia umiejętności, czyli rodzaju
użytych kostek;
Jeśli sojusznik postanowi pomóc 💀 obniżenia ST o 1;
Bohaterowi, Gracze wykonują jeden
💀 przerzutu wynikającego ze Spe-
„wspólny test”. Powinni wziąć tyle kości,
cjalizacji.
ile wynosi właściwa cecha Bohatera,
a ich rodzaj/wysokość pochodzi ze Każda forma pomocy może zostać
stopnia przeszkolenia u pomagającego zaakceptowana tylko raz do jednego
mu sojusznika. testu, np. trzech Graczy nie może
obniżyć ST o 3 punkty. Rzut wykonuje
Przykład: Bohater Daniela nie jest spe-
cjalistą w żeglowaniu, a przewozi rannego tylko jeden Gracz, korzystając z pomocy
przyjaciela, który musi szybko dostać się pozostałych, którzy już nie robią innych
do lekarza. Daniel powinien rzucać 2k4 akcji w tym czasie.
na opanowanie łodzi w czasie sztormu,

20
Przykład: Napotkany troll okazuje się
zbyt twardym wrogiem dla poszczególnych,
słabszych ataków kolejnych Bohaterów.
Gracze postanawiają zrobić jeden test
w rundzie. Karol pozwala na skorzystanie
z trzech kości, Przemek sprawia, że tymi
kostkami będą k8-ki, a Daniel ułatwi akcję,
udostępniając specjalizację pozwalającą
na przerzut. Postać Michała nie jest z tych
walczących, ale także pomoże, obniżając
ST zranienia trolla o 1. Decydują się na
jeden test w rundzie, lecz teraz ma on
odpowiednią szansę na sukces.

Mistrz Gry może zadecydować, że jeden


sukces w teście wspólnym to za mało.
Być może należy osiągnąć więcej celów
niż tylko jeden, jak powyższy przykład
– zamiarem było jedno trafienie trolla.
W sytuacji, gdy drużyna wspólnie rzuca
na opanowanie Strachu, każdy BG ma
swój cel – nie bać się. Podobnie jak ze
wspólnym testem Pływania – zadaniem
jest uratowanie wszystkich Bohaterów.

W takim przypadku warto się zasta-


nowić, czy nie należy wyrzucić więcej
sukcesów, np. po jednym na każdego
Bohatera biorącego udział w akcji.
To zdecydowanie lepiej odwzoruje
wspólne działanie zespołu, a przy
okazji da choćby minimalne szanse
na uratowanie się z trudnej sytuacji.

Jeśli Bohater nie jest w stanie pomóc


w czynności (i czuje się przy tym

21
mechanika — Testy — Stopnie sukcesu

totalnie nieprzydatny), może stać dzo nietypowy sposób, miotając obelgami


z boku, patrzeć i liczyć, że zostanie w trolla (jeden BG ma specjalizację Wul-
uzyskany dodatkowy sukces, którym garyzmy w Zastraszaniu) oraz odwracając
drużyna go obejmie, nawet bez jego jego uwagę poprzez wypuszczenie spod
aktywnej pomocy. płaszcza tuzina pocztowych gołębi (kość
drugiego BG w Opiece nad Zwierzętami
4.4.1. Zorganizowana jest wyższa niż u lidera w Walce Wręcz).
Może przynajmniej na jedną rundę to
akcja drużyny
zwiększy ich szanse.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by Mistrz
Gry nagradzał pomysły swoich Graczy 4.5. Stopnie sukcesu
i zgadzał się na ich sugestie. Szczególnie
Czasem ma znaczenie, w jakim stopniu
gdy bardzo zależy im na sukcesie
postać wykonała deklarowaną czyn-
skomplikowanej do przeprowadzenia
ność. Czy udało się jej to w wyjątkowo
akcji.
widowiskowy sposób, czy może zrobiła
Pomoc nie koniecznie musi być uzależ- to przeciętnie? By to określić, można
niona od jednej i tej samej testowanej z wyniku testu wyznaczyć stopnie
umiejętności u wszystkich Bohaterów. sukcesu (stS).
Zaleca się Mistrzowi Gry elastyczność,
Każda kość, na której rezultat jest
o ile współgrający wykażą się wprost
równy lub wyższy od Stopnia Trudności
proporcjonalną kreatywnością.
oznacza jeden stopień sukcesu.
Jeśli Gracze odpowiednio (i wiarygodnie) Przykład: Karol wykonuje test o Stopniu
opiszą sposób, w jaki ich Bohaterowie Trudności 5, rzucając trzema ośmiościen-
pomagają swojemu liderowi, można nymi kośćmi (3k8). Uzyskuje wyniki 2, 7
zdecydować, że liczba kości w puli i 8. Dwie kości przebiły ST, co oznacza, że
wyniknie z innej cechy, ich rodzaj uzyskał dwa stopnie sukcesu.
(stopień) z kolejnej umiejętności, a spe-
cjalizacja znajdzie nowe zastosowanie. Rezultat kolejnych stopni sukcesu
powinien określić Gracz. Czy zechce, by
Przykład: Napotkany troll wciąż pozostaje czynność została wykonana wyjątkowo
niepokonany. W drużynie jest jeden wo- sprawnie, szybciej niż zakładano,
jownik i nikt nie jest w stanie mu pomóc, a może bardziej spektakularnie, wręcz
walcząc u jego boku (jego Siła i wysokość popisowo? Jest wiele możliwości zwięk-
kości Walki Wręcz są najwyższe). Gracze
szenia sukcesu poprzez dodatkowy
decydują, że ich postacie pomagają w bar-

22
mechanika — Testy — Specjalizacje

stopień – może działaniem objęto umiejętności Odporność i Zdrowie.


dodatkową postać (Bohater pomógł Umiejętność Odporność zawsze,
przekraść się towarzyszowi), wytrącono gdy postać stara się wytrzymać bez
broń przeciwnikowi czy znaleziono poży wienia, wody itd. Natomiast
w księdze więcej informacji, niż za- specjalizację Pojemne płuca użyjesz
kładano. wyłącznie, gdy Bohater będzie starał się
przetrwać bez zaczerpnięcia oddechu,
4.6. Specjalizacje np. pod wodą.
Bohaterowie mają wrodzone predys-
Wykupiona specjalizacja zawsze po-
pozycje, którymi są cechy fizyczne
siada swój poziom, który nie może być
i psychiczne. Posiadają także szereg
wyższy od cechy, pod którą znajduje się
umiejętności, które mogą rozwijać.
odpowiadająca umiejętność. Wartość
W każdej z nich natomiast jest mno-
specjalizacji oznacza, ile kości można
gość specjalizacji, które Bohater może
przerzucić w jednym teście. Przy czym
wybrać. Znachor może specjalizować
ze specjalizacji można korzystać wie-
się w amputacjach, wojownik w walce
lokrotnie podczas tej samej przygody
bronią dwuręczną, a szpieg w hazardzie.
– praktycznie przy każdym jej teście.
Oznacza to, że wyspecjalizowanej
Jakie będą konkretne specjalizacje,
postaci będzie zdecydowanie łatwiej
pozostawia się inwencji Graczy i Mistrza
osiągnąć sukces w swojej dziedzinie.
Gry. Nie istnieje pełna lista możliwości,
Przykłady: gdyż są praktycznie nieograniczone.

💀 Jeździectwo – Woltyżerka, 4.7. Pech


💀 Magia – Pociski, Zazwyczaj Gracze i ich Bohaterowie
💀 Oszustwo – Uwodzenie, są gotowi podjąć ryzyko związane
💀 Walka Dystansowa – Kusza, z wykonywaniem czynności. Znają
💀 Zmysły – Spostrzegawczość. konsekwencje porażki i są gotowi
przyjąć je „na klatę”. Problem pojawia
Podczas gdy cecha obejmuje szeroki się, gdy miało miejsce coś, na co ab-
zakres przypadków, kiedy może zostać solutnie nie byli gotowi. Takie zajście
wykorzystana, specjalizacje odnoszą można określić jako pech.
się najczęściej tylko do jednego typu
akcji. Na przykład, cechę Wytrzymałość Jest to sytuacja, gdy w teście uzyskana
wykorzystasz we wszystkich testach zostanie przynajmniej jedna jedynka.

23
mechanika — Testy — Pech

Wtedy pojawiają się nieprzyjemne Przykład: Brof, Bohater Karola, pod-


następstwa, np. ziemia usuwa się czas nocnej warty w obozowisku musiał
spod stóp, pęka tarcza po przyjęciu wykonać test Nasłuchiwania (Zmysły).
pierwszego ciosu lub okazuje się, że Jego Inteligencja wynosi 3, a Zmysły są na
w opatrzonej ranie zaszyto kawałek poziomie k6. Kości dały następujące wy-
bandażu. Pech nie oznacza porażki, niki: 1, 1 oraz 6. Według zasad ostateczny
gdyż na pozostałych kościach wciąż
rezultat to jeden sukces. Właściwie Brof
usłyszał, że coś skrada się do obozowiska
może dojść do sukcesu. To raczej dodat-
(sukces w kościach), ale ponadto wyrzucił
kowa, niesprzyjająca okoliczność. Pecha
dwie jedynki – to pech. A to oznacza, że
można uniknąć poprzez skorzystanie ze podnosząc się w nerwach, stanął gołą
wspomnianych wcześniej Specjalizacji. stopą w rozgrzane do czerwoności kamienie
i z powodu oparzeń stracił jeden Punkt
Krwi. Kiepski początek nocnego spotkania,

EŚodst aowye
Liczba „1 ” Opsi Konskeacjw
1 Drobnostka – rozwięzany but lub upuszczony przed- brak
miot. Czasem nie warto zwracaż na to uwagi.

2 uska zacina broł palnę, pśka tarcza, miecz siś 1 runda na naprawś
wyszczerbia lub z silnika dochodzi niepokojęcy zgrzyt. sytuacji lub pozbycie
siś problemu

3 Broł wyńlizguje siś z rśki i odlatuje kilka metrów kilka rund poąęczonych
dalej, podajesz lek wywoąujęcy reakcjś alergicznę lub z testem, by naprawiż
w ostatniej butli z tlenem znajduje siś hel. sytuacjś

4 Zaczepiony przechodzeł okazuje siś potencjalnym potrzeba dodatkowej


wrogiem, w jedzeniu byą kawaąek ostrego metalu lub sceny i byż moće kilku
puszczony na przeciwnika pies wpadą w drut kolczasty. testów, by wszystko
wróciąo do normy

5 Sojusznik wszedą na liniś strzaąu, na modlitwś dodatkowa scena jest


odpowiada niewąańciwy bóg lub nagle okazuje siś, konieczna, by ząagodziż
će jesteń fatalnie uczulony na kiwi. konsekwencje, które jed-
nak pozostawię po sobie
trwaąe zmiany fabularne

6+ Trafiasz atakiem samego siebie, lina pśka, helikopter ciśćka rana lub czyjań
siś rozbija, gubisz drogocenny przedmiot lub Twojego ńmierż, nawet Bohatera
sojusznika trafia piorun.

24
mechanika — Testy — Punkty Wsparcia

lecz mogło być gorzej. Gdyby Karol uzyskał teście, przy założeniu, że w rzucie
w sumie trzy jedynki, Brof mógłby jeszcze uzyskał przynajmniej jeden;
krzyknąć z bólu. 💀 (wielokrotnie) jedna kość z puli
zostaje zwiększona o jeden stopień
4.8. Punkty Wsparcia (np. k4 staje się k6), maksymalnie
Czym byłby Bohater, gdyby nie tajem- do k10.
nicza opatrzność, prowadząca jego
przeznaczenie? Bohaterowie są zdolni Gracze otrzymują w sumie 12 Punk-
do wykonywania nadzwyczajnych tów Wsparcia na czas jednej sesji,
czynów, choć na pierwszy rzut nie dzieląc je między sobą po równo.
wyróżniają się niczym szczególnym. Jeżeli coś pozostanie, zostaje przeka-
Tym wyjątkowym elementem są wła- zane Mistrzowi Gry. Ten dodatkowo
śnie Punkty Wsparcia (PW). Służą do otrzymuje tyle PW, ilu Graczy zasiada
aktywowania niektórych specjalnych przy erpegowym stole. Prowadzący
zdolności czy chociażby do uzyskania wykorzystuje i dzieli swoje PW na
profitów w walce lub zwykłych testach. wszystkich Bohaterów Niezależnych
Należy pamiętać, że Punkty Wsparcia biorących udział w przygodzie według
są tylko i wyłącznie domeną Bohate- własnego uznania.
rów. Żaden Pionek nie ma prawa się
Punkty Wsparcia można uzyskać
nimi posługiwać.
w trakcie rozgrywki w formie nagrody
Oto niektóre korzyści, które płyną od Mistrza Gry. Jeśli Gracz świetnie
z użycia PW: odegrał scenę, udała mu się wyjątko-
wo heroiczna akcja lub zabłysnął na
💀 (wielokrotnie) Bohater otrzymuje sesji genialnym pomysłem, wypada
dodatkową kość tego samego rodzaju nagrodzić go jednym PW.
do jednego testu;
Liczba PW wpływa na heroiczność
💀 Bohater zostaje przesunięty w kolej-
Waszej rozgrywki. Jeśli będzie ich
ce Inicjatywy na pierwsze możliwe
zbyt wiele, Bohaterowie przerodzą się
miejsce podczas starcia (nie: rundy);
w herosów, zdolnych do wykonywania
💀 Bohater jednokrotnie aktywuje
czynów przewyższających możliwości
swoją zdolność specjalną;
zwykłych śmiertelników. Jeśli odbie-
💀 (wielokrotnie) Bohater uzyskuje do- rzesz Graczom PW, ich postacie nie będą
datkowy stopień sukcesu w udanym się zbytnio wyróżniały się z tłumu.

25
mechanika — Walka — INICJATYWA

Jako Mistrz Gry powinieneś wziąć to 5. Walka


pod uwagę i dostosować liczbę PW do
Zbrojne potyczki to niemalże obo-
charakteru prowadzonych przygód.
wiązkowy element gier fabularnych,
gdyż przygody bez walki stanowią
4.9. Testy
rzadkość. Bohaterowie Graczy będą
przeciwstawne pokonywali hordy Pionków, toczyli
Konflikt jest wpisany w każdą, dobrą pojedynki z antagonistami oraz zacięte
historię. Tak samo w rozgrywce fa- boje z napotkanymi bestiami. Czasem
bularnej może dojść do konfrontacji, siła argumentu ustępuje argumentowi
nie tylko zbrojnej, lecz chociażby siły. Wtedy przychodzi czas, by sięgnąć
społecznej. Kto zdoła wykonać daną za miecz lub spluwę.
czynność lepiej?

Od oceny tego są testy przeciwstawne,


5.1. Inicjatywa
które nie mają przypisanego ST. Obie W celu określenia kolejności działań
strony wykonują odpowiedni test w trakcie walki korzysta się z zasad
i porównują swoje wyniki. Wygrywa Inicjatywy. Jej wartość uzależniona
strona, która osiągnęła lepszy, czyli jest od testu Zmysłów, który należy
wyższy rezultat. Remis należy po- wykonać na początku każdego starcia,
wtórzyć. czyli w rundzie pierwszej. Nie określa
się w tym teście Stopnia Trudności,
Testów przeciwstawnych nie wykonuje lecz bierze się pod uwagę największą
się raczej w potyczce zbrojnej, która wyrzuconą liczbę oczek. Ten wynik
przypomina postępujące po sobie, na ustanawia stałą wysokość Inicjatywy
zmianę ataki i manewry. Ta zasada na całą scenę walki.
bardziej pasuje w sytuacjach, gdy obie
czynności dzieją się jednocześnie np. Gdy dochodzi do starcia, pierwszeństwo
siłowanie się na rękę (Atletyka), „za- w rundzie (poza rundą zaskoczenia –
bawa” w stchórzenie dwóch pędzących patrz: s. 28) mają postacie o najwyższej
na siebie kierowców (Odwaga) lub wartości Inicjatywy. Następnie działa
umysłowa walka czarodziejów (Magia osoba z niższą, jeszcze niższą itd.
vs. Umysł). Jeśli kilka postaci ma równe wartości
Inicjatywy, należy stosować się do
następującej kolejności:

1. Bohaterowie Graczy

26
mechanika — Walka — Runda walki

2. Bohaterowie Niezależni strzału. Podczas kolejnej akcji


3. Pionki ataku może skorzystać z jednej
z następujących premii:
Zakładając, że kilku Bohaterów Graczy
posiada taką samą Inicjatywę, Gracze ΢ obniżenie ST trafienia (Obrony
powinni między sobą ustalić, kto przeciwnika) o 1;
będzie działał szybciej. W przypadku ΢ wybranie lokacji trafienia;
gdy inni Bohaterowie i Pionki mają ΢ zwiększenie jednej kości ataku
równą wartość Inicjatywy, o kolejności o 1 stopień (maksymalnie do k10).
decyduje Mistrz Gry.
💀 sięgnięcie po łatwo dostępny przed-
Przykład: W potyczce biorą udział nastę- miot;
pujące postacie:
💀 wyswobodzenie się z unierucho-
1. Fred (Bohater Maćka o Inicjatywie 7), mienia;
2. Vulpus (Bohater Przemka o Inicjatywie 9), 💀 załadowanie broni dystansowej;
3. Kris (Bohater Niezależny, herszt bandytów 💀 przejście liczby metrów równych
o Inicjatywie 8), wartości Zręczności;
4. Trzech bezimiennych rzezimieszków (Pionki 💀 opóźnienie drugiej akcji i wykorzy-
o Inicjatywie 4). stanie jej w dowolnym momencie,
przed swoją następną Inicjatywą;
Postacie będą działały w następującej
kolejności: Vulpus, Fred, Kris i na koń- 💀 skoncentrowanie się na Obronie,
cu rzezimieszki. zwiększając jej wartość o +1;
💀 rzucenie zaklęcia;
5.2. Runda walki 💀 rzucenie przedmiotem do tego
Każda postać biorąca udział w potyczce nieprzeznaczonym (broń Improwi-
ma w swojej rundzie do wykorzystania zowana). Wtedy ST testu powinien
dwie akcje zwykłe. Mogą być użyte do zostać zwiększony o +2.
przeróżnych czynności. Oto przykła-
dowe z nich: Gracz może zdecydować, że jego Bohater
poświęca obie swoje akcje zwykłe na
💀 jeden standardowy atak (druga jedną czynność, która może nieść ze
akcja nie może być już atakiem); sobą pewne korzyści:
💀 celowanie – postać przymierza
się do zadania ciosu lub oddania

27
mechanika — Walka — Zaskoczenie

💀 silny atak – postać koncentruje się wtedy do zasad testu przeciwstawnego


na ataku, zapominając o osłonie. (patrz: s. 26).
Zwiększa zadawane obrażenia +1,
lecz jego własna Obrona maleje o 2 5.4. Atak i Obrona
na jedną rundę; By zranić przeciwnika, należy wykonać
💀 bieg – postać porusza się na odle- test ataku. Wykorzystana do tego umie-
głość równą Zręczność × 8; jętność zależy od rodzaju ofensywy:
💀 wydobycie dowolnego przedmiotu Atak w zwarciu – umiejętność Walka
z własnego ekwipunku; Wręcz (Siła).
💀 pełna Obrona – postać nie atakuje,
a koncentruje się na unikaniu lub Atak dystansowy – umiejętność Walka
parowaniu ataków przeciwnika. Dystansowa (Zręczność).
Zwiększa wartość Obrony o +3; Wróg otrzyma obrażenia, jeśli test
💀 pomoc sojusznikowi – akcja sto- ataku uzyska wartość równą albo
sowana na potrzeby wspólnego lub wyższą niż Obrona przeciwnika. Zatem
drużynowego testu (patrz: Pomoc wartość Obrony oznacza wysokość
innych, s. 20). Stopnia Trudności testu na trafienie
danej postaci. Im jest wyższa, tym
5.3. Zaskoczenie trzeba uzyskać na kościach wyższy
Zazwyczaj w potyczce biorą udział dwie wynik. Jej wartość zależy najczęściej od
strony. Jeśli jedna z nich nie spodziewa możliwości fizycznych postaci, ale także
się ataku, np. z powodu zasadzki lub od noszonego pancerza i ruchliwości.
pokojowych intencji, może dojść do Każda postać ma z góry określoną
rozpoczęcia walki rundą zaskoczenia. wartość Obrony.
W zwykły sposób ustala się Inicjatywę,
Obrona = 2 + Zręczność + Premia
lecz zaskoczone postacie nie wykonują
z Pancerza
w pierwszej rundzie żadnych akcji.
Dołączają do potyczki dopiero od Należy pamiętać, że atakując, powi-
rundy drugiej. nieneś sprawdzić, ile stopni sukcesu
uzyskałeś w teście ataku. Będą one
Okoliczności mogą sprawić, że nie-
potrzebne do obliczenia obrażeń.
spodziewająca się ataku strona może
wykonać test, by przewidzieć nadcho-
dzące zagrożenie. Należy odnieść się

28
mechanika — Walka — Obrażenia

Przesłuchanie Pionka
Czasem przesłuchanie wroga jest konieczne do osiągnięcia kolejnej poszlaki
w opowieści. Jednak Pionek zostaje pokonany, gdy jego Punkty Krwi spadną
do zera, co równoznaczne jest z jego śmiercią. Sugeruje się, by atakujący zade-
klarował, że nie chce zadać śmiertelnych obrażeń i ma na celu przesłuchanie.
Wykorzystanie dodatkowego stopnia sukcesu z ataku albo Punktu Wsparcia
da jeszcze kilka chwil na zadanie pytań umierającemu Pionkowi.

5.5. Obrażenia zero, nigdy mniej (nie istnieje coś


takiego jak „ujemne Punkty Krwi”).
Zadawanie obrażeń jest bardzo proste
do obliczenia. Każda broń zadaje ich Przykład: Vulpus atakuje rzezimieszka
konkretną wartość, do której na- swoim mieczem (Obrażenia 4). Atakując,
leży dodać liczbę stopni sukcesu, uzyskał aż trzy stopnie sukcesu (trzykrotnie
a w przypadku broni białej, także przebił Obronę przeciwnika). Siła Vulpusa
Siłę atakującego. Suma da ostateczne wynosi 2.
obrażenia zadane przeciwnikowi. 4 (Obrażenia miecza) + 2 (Siła Bohatera)
Obrażenia = Siła broni + Siła postaci + 3 (stopnie sukcesu) = 9.
+ liczba st. sukcesu Vulpus zadaje 9 punktów obrażeń. Od
tego wyniku odejmujemy Wytrzymałość
Jeśli zadane obrażenia są wyższe od
rzezimieszka wynoszącą 3. W ostatecznym
zera, oznacza to, że atakujący znalazł
wyniku Pionek traci 6 Punktów Krwi.
słaby punkt w zbroi przeciwnika lub
zdołał przebić się przez jego osłonę. 5.6. Punkty Krwi
To skutkuje bezpośrednim trafie-
Każda postać posiada pewną liczbę
niem w ciało wroga, lecz jeszcze nie
Punktów Krwi, odpowiadających za
gwarantuje u niego utraty Punktów
ilość obrażeń, jakie może przyjąć bez
Krwi. Obrażenia są następnie zmniej-
poważniejszych konsekwencji. Każdy
szane przez Wytrzymałość i Redukcję
jest w stanie kontynuować walkę, jeśli
pancerza przeciwnika, co może zbić
posiada przynajmniej 1 Punkt Krwi.
je do zera.
Gdy spadną one do zera, sytuacja robi
Ostateczna wartość obrażeń obniża się krytyczna lub nawet fatalna.
Punkty Krwi przeciwnika, których
Punkty Krwi = 10 + Wytrzymałość
minimalna wartość może wynosić

29
mechanika — Walka — Punkty Krwi

Pionek, którego Punkty Krwi spadły 1. Bohater poddaje się swojemu prze-
do zera, umiera. Nie jest w stanie ciwnikowi i zdaje na jego decyzję.
wykrztusić ostatniego słowa, odczoł- Może zostać pojmany dla okupu,
gać się do bezpiecznego miejsca czy zabrany do siedziby wroga i zło-
zatamować utraty krwi. Pionek bez żony w ofierze, a może zwyczajnie
Punktów Krwi jest trupem. puszczony wolno.
2. Bohater decyduje się na ucieczkę,
Inaczej wygląda sytuacja, gdy do zera
lecz czy zakończy się ona sukcesem,
spadną Punkty Krwi Bohatera – nie
zależy od okoliczności.
jest aż tak ostateczna. Bohater, którego
Punkty Krwi wynoszą zero, ma jeszcze 3. Bohater postanawia walczyć dalej,
szansę na ratunek. Jego życie wisi na lecz musi liczyć się z utratą kończyn,
włosku i istnieje kilka scenariuszy, głowy lub w najlepszym przypadku
które mogą się różnie potoczyć. lekkim kalectwem.

Ś
U odŚd PstaŚwy Kechn
pozosta Łe pun kt y KoŚic
4+ Ra na z p e w noŚ ciĆ p oz s t aw i p o sobie bl i znĘ. Moń l i we, ńe
Bohaterow i odcĘ
i to neico wŁ,osów zda r to kaw Łek skór y lub
adzon um ta k gŁĘbkĆ
o ra Ę n , ńe an ezwsa stoazepni op jeni Ślad.

3 Bohat er t raci pa lec (lub nawet k i l k a , t a k ńe u st op y), uch,o


nos lub ot rz y muje ra nĘ ta k g ŁĘbok Ć , ńe poz staw i po sobie
pa skud nĆ bliznĘ. Ta k ei obra ńen ai mogĆ w pŁ y waż na da lsze
k to n a t y s p o Ł e c z n .

2 Bohat er t raci d ŁoĄ, st opĘ, Ła m ie k i l k a ńeber lub koĄcz y nĘ.


Obra ńenai zdec yowa nei utr d nĆ
aji da lsze f u n kcjowa nei,
n e i ó mw Ć
i c ujń o tje wac.el Mońl,eiw ńe postaż ndygi nei odz yksa
p e Ł n i s c w i o h si Ł .

1 Boretah ictr Ą o k z c yĘ
n a n wŚok ys ic akubr ul adu (o)odenwip ,
zostaje mu w yd Ł uba ne ok a lbo doznaje ta k si lnych obra ńeĄ
we nĘtrznych, ńe rekonwa lscenaj potr wa weli t yogd ni ulb
n a we t m ei Ę
s .c y

0 Bohater gine. Zostaje mu ŚcĘ i t a ul b r to z ib a g Ł o w a , w y r w a n e


s e r c , p Ę k a k r Ę og s Ł , u p w y k r w a i Ę
si ulb zostjea zmai ńd ń. ony
Koneic jest de nti y .w ny

30
4. Wróg uznaje, że pokonał Bohatera
i odchodzi. Może ma kolejnych
przeciwników do zabicia, a może
stwierdził, że Bohater nie żyje.

Utrata Punktów Krwi u Bohatera


oznacza wstrzymanie walki i podjęcie
decyzji, co należy zrobić dalej. Jest to
moment na dogadanie się z przeciw-
nikiem (jeśli jest to w ogóle możliwe),
poddanie się lub podjęcie decyzji o walce
aż do śmierci. Jeśli BG sprawił, że
wrogi Bohater stracił wszystkie swoje
Punkty Krwi, może skorzystać z chwili
i próbować wydobyć z niego cenne
informacje lub puścić go wolno. Utrata
wszystkich Punktów Krwi zawsze
wiąże się z powaleniem na ziemię.

5.7. Punkty Kości


Punkty Kości są ostatecznym odli-
czaniem do zgonu Bohatera. Walcząc
z wrogiem nieposiadającym już Punk-
tów Krwi, sprawdzamy tylko, czy nasz
atak zdoła zadać min. 1 punkt obrażeń,
np. po redukcji wynikającej z jego
Wytrzymałości. Jeśli tak, przeciwnik
traci 1 Punkt Kości, co zawsze niesie za
sobą poważne i trwałe konsekwencje.
Utrata ostatniego Punktu Kości oznacza
śmierć Bohatera.

Punkty Kości = Wytrzymałość

31
mechanika — Walka — Punkty Umysłu

Utrata każdego Punktu Kości niesie W przypadku, gdy Bohater straci


za sobą poważne następstwa i każ- wszystkie Punkty Umysłu, oznacza
dy taki przypadek powinien zostać to dla niego zatrzymanie się w swoich
przedstawiony przez Mistrza Gry. czynnościach. To moment, gdy orientuje
W przypadku, gdy Bohater traci na się, że dalsze wystawienie umysłu
raz więcej niż jeden Punkt Kości (np. na wysiłek może przynieść poważne
wykorzystując zdolność), nie należy konsekwencje – zacznie tracić Punkty
odczyty wać wszystkich kolejnych Duszy. Powinien zatem zastanowić
efektów, a jedynie ten najpoważniejszy. się, czy jest na to gotów.

5.8. Punkty Umysłu Oto przykładowe drogi, które można


wybrać po utracie Punktów Umysłu
Te punkty odzwierciedlają potęgę
przez Bohatera:
umysłu postaci. Często stanowią
odpowiednik przytomności, poczy- 1. Bohater traci jeden ze zmysłów
talności lub swoistego paliwa do zaklęć. z powodu tymczasowego wstrząsu
Odpowiadają też liczbie umysłowych psychicznego lub pada nieprzytomny,
obrażeń, jakie Bohater jest w stanie aż do końca sceny. Po czasie ustalo-
przyjąć bez poważniejszych konse- nym przez MG powinien ocknąć się
kwencji. Dopiero gdy ich liczba spadnie z przynajmniej 1 Punktem Umysłu.
do zera, robi się nieciekawie.
2. Zostaje podjęta decyzja o jak naj-
Punkty Umysłu = 10 + Siła Woli szybszej ucieczce z miejsca zagrożenia.

Jeśli Pionek straci wszystkie Punkty 3. Bohater załamuje się, po czym pada
Umysłu, pada nieprzytomny i obudzi na kolana i traci wiarę w siebie. Oddaje
się najpewniej za kilka minut, a może się tym samym kolejom losu lub decyzji
i godzin, jeśli Mistrz Gry tak sobie okolicznych postaci.
zażyczy. Możliwe, że konsekwencją
będzie także śmierć, np. poprzez za- 4. Gracz prowadzący postać posta-
trzymanie akcji serca z powodu silnego nawia, że ta będzie kontynuowała
przerażenia kosmiczną grozą. Tak czy przeciwstawianie się niesprzyjającym
inaczej, Pionek bez Punktów Umysłu okolicznościom. Tym samym akceptuje
jest niezdolny do funkcjonowania. ryzyko utraty Punktów Duszy.

32
mechanika — Broń

5.9. Punkty Duszy odgrywaniu swojego Bohatera. W przy-


padku, gdy Bohater traci na raz więcej
Gdy Bohater straci Punkty Umysłu,
niż 1 Punkt Duszy, należy odczytać
jego dalszy umysłowy wysiłek odbije
tylko najpoważniejszy efekt.
na nim swoje trwałe piętno. Każda
utrata kolejnych Punkty Umysłu (bez
względu na ich liczbę) oznacza już 6. Broń
stratę Punktu Duszy. Potyczki zbrojne są nieodłącznym
elementem gier fabularnych nieza-
Punkty Duszy = Siła Woli
leżnie od w ybranego uniwersum.
Utrata każdego Punktu Duszy pociąga Przygotowaliśmy dla Ciebie spis naj-
za sobą konsekwencje, które powinny popularniejszych cech broni, które
zmienić postać pod względem umysło- możesz dostosować do rozmaitego
wym np. poprzez dodanie traumy lub oręża używanego w trakcie rozgrywki.
choroby psychicznej. Gracz powinien
pamiętać o zmianach w przyszłym

Ś
U odŚd PstaŚwy Dsech
pozsota Łe pun kt y Duzsy
4+ Ta s y t uacj zap d n ie Bohaterow i w pa m iŚ Ć. BŚd zie do n iej
w r a c Ł m y Ę al m i i k a ń d e w s p o m n e i p r z y p r a w i o g o d r e s z c .

3 w zrpŁys Ę o ic Ę oc ń
o m e z r p y em Ć
n o i u m o t y m , eu a r i z o c w p Ł y e n i
t a ge n y w n e i n a r e a k c Ś
j Bothaer, naewt w doĘĆ nekmoirftw y
s p o , ó b . n p n a g Ł e w y m o i t y ul b o m d e l n i .

2 Strat w iż ńe sŚ i z t r w a Ł y m u s z k o d z e n i m u m y s Ł o w y m , .n p
a m ne z ż
j , fo żib , a nawet elk ż zmai nż osb wĘci. Alterna -
t y w n ei m o ń e p r o w a d z iĆ d o p o t r z e b y u c ei z k k u u ń y w k o m
i u z a el ń n e i u o d n c i h .

1 Bohater ju ń n idgy nei bŚd zei tż sa mż osbż. ura z spraw i Ł, ńe


z sŁ
do o do byz t islhcyn braońĄ e u y m s Ł o w h , c y c o z i e l k o w y o wŁ a Ł o
cz a s o w ż k a t on Ś
i , trau mŚ, a nawet z ycn pa r liń.

0 postaĆ przestaj byĆ g r y wa ln. Jej sta n mońna w najelpsz y m


w y pad k u ok reĘl iĆ ja ko wegta y w.ny Nawet jeĘl i z yc n ie
pozstaje zd rowa, nei ma z nż i ktona t u. Mońliwe, ńe m inż
la t , a n a w e t d e k , a y z a n i m d oj z e i d o e si b .

33
mechanika — Broń

BŚod Bstat
Naz wa Ty p ObraŁenai ZaŚ
is g Ceyhc speacjln
Miecz* iB aąa S+4 - -
Maczuga* iB aąa S+4 - Improwizowana
Topór* iB aąa S+5 - Niszczycielska, Trudna 2
Mąot* iB aąa S+4 - Ogąuszajęca
Rapier iB aąa S+3 - Przebijajęca 2
Sztylet iB aąa S+2 Bliski Szybka, Niewielka, Rzucana
Tarcza maąa iB aąa S+0 - Parujęca 2
Tarcza duśa iB aąa S+1 - Parujęca 4
Wąócznia iB aąa S+4 Bliski Rzucana
* Ten rodzaj orćśa posiada wićksze egzemplarze, które wymagaję uśycia dwóch ręk. Otrzymuję
wtedy dodatkowę cechć Dwurćczna.
Broż iB aąę bez cechy Parujęca lub Niewielka mośna trzymał oburęcz, co zwićksza zadawane
obraśenia o 1.

Ciężka – bez względu na siłę postaci, Niszczycielska – broń zadaje podwójne


ten oręż należy trzymać w obu rękach, obrażenia przedmiotom i strukturom,
by w ogóle wykorzystać go w walce. np. drzwiom.

Dwuręczna – jeśli broń dwuręczna Niewielka – testy wykonywane ce-


jest trzymana w jednej dłoni, walcząca lem wykrycia ukrytej broni mają ST
nią postać nie dodaje Siły do zadawa- zwiększony o 1.
nych obrażeń. W przypadku, gdy jest
Ostra – za każdy otrzymany sukces
trzymana oburącz, Siłę należy dodać
w teście ataku bronią Ostrą należy
dwukrotnie do zadawanych obrażeń.
dodać 2 punkty obrażeń, zamiast 1.
Improwizowana – ataki improwi-
Parująca X – trzymana w dłoni zwięk-
zowane nie otrzymują dodatkowych
sza Obronę Bohatera o X.
obrażeń wynikających ze stopni sukce-
su w udanym trafieniu. Ponadto pech Powolna X – przed atakiem powolną
oznacza pęknięcie broni lub pocisku bronią należy poświęcić X akcji zwy-
(po obliczeniu obrażeń). Często broń kłych na jej przeładowanie, ustawienie
Improwizowana jest prosta i tania lub inną formę przygotowania.
do stworzenia.

34
mechanika — Broń

BŚod Dstawytoew
Naz wa Ty p ObraŁenai ZaŚ
is g Ceyhc Speacjln
ąuk Dystansowa 5 ęredni -
ąuk elścki Dystansowa 6 Daleki Trudna 2
Proca Dystansowa 4 ęredni Improwizowana
Kusza Dystansowa 6 Daleki Cićżka, Powolna 2
Kusza lekka Dystansowa 5 ęredni Powolna 1
ZasiŚg broni dysta nowej - każda broł dystansowa może bez kar doŚ celnie (cho zależy to
od strzelca/m iotacza) traś w przeciwnika w swoim zasićgu. e J dnak jeŚli cel znajduje sić bliżej
lub dalej o jeden stopieł zasićgu, należy w teŚcie ataku odj jedn koŚ z puli.
Blisk – od 3 do 15 metrów;
Ćred ni – od 15 do 50 metrów;
Da leki – od 50 do 100 metrów;
Ekstrema lny – ponad 100 metrów.

Przebijająca X – przy obliczaniu Trudna X – sprawne posługiwanie się


obrażeń należy zignorować X punktów tym orężem wymaga dodatkowego
Obrony trafionego przeciwnika, o ile treningu. Bez niego wojownik za
wynikają z noszonego pancerza. bardzo skupia się na ataku, zapomi-
nając o własnej Obronie, która zostaje
Rzucana – tym orężem można rzucić
zmniejszona o X.
bez kary +2 do Stopnia Trudności na
Bliskim Zasięgu. Zardzewiała – broń jest traktowana
jak Improwizowana, lecz przy każdym
Szybka – Obrona przeciwnika zostaje
odebraniu Punktów Krwi przeciwniko-
obniżona o 1.
wi, ten musi wykonać test Odporności.
Porażka oznacza zainfekowanie rany.

PŚodsta
Naz wa Ty p Obanro Reudkacj Ma k.s ZrŁczonŚĆ
Skórznia Lekki +2 1 -
ąwiekowany Lekki +2 2 -
ęuskowy średni +2 2 3
Kolczuga Cićżki +1 3 2
Płytowy Cićżki +0 5 1

35
7. PANCERZ
Istnieje wiele rodzajów ochrony ciała.
Do znanych, szczególnie w światach
fantasy, należy zbroja. Oto najpopu-
larniejsze przykłady pancerzy.

Lekki pancerz nie ogranicza ruchów


noszącej go postaci. Jest dość popular-
ny i można go zakupić w większości
miejscowości. Niestety nie zapewnia
zbyt wysokiej redukcji obrażeń.

Średni pancerz może stanowić pewne


ograniczenie dla wyjątkowo zwinnych
postaci, lecz jest doskonałym wyważe-
niem między obroną a zmniejszeniem
otrzymywanych obrażeń.

Ciężki pancerz pozwala przeżyć wiele


ciosów konwencjonalną bronią. Niestety
sprawia, że nosząca go postać wiele
ich otrzyma z powodu spowolnienia
własnych ruchów i obniżenia wartości
Obrony. Ograniczenie Zręczności do
minimum także wpływa na manewry
akrobatyczne, łucznicze i umiejętność
panowania nad wierzchowcem.

Obrona – tę wartość należy dodać do


Obrony postaci.

Redukcja – gdy nosząca pancerz


postać otrzyma obrażenia, należy je
zmniejszyć o podaną wartość.

36
Zasady dodatkowe — Odpoczynek

Maksymalna Zręczność – zbroja przedstawione przez maksymalną


często ogranicza ruchy, co zostało wartość cechy Zręczność.

ZASADY DODATKOWE
W tej części przedstawimy Ci podsta- że postać musi spędzić więcej czasu
wowe zasady dodatkowe, które mogą na odpoczynku lub szybko szukać
Ci się przydać w trakcie rozgrywania medyka. Jeśli Bohater nie odzyskał
proponowanych przez nas przygód. wszystkich Punktów Kości, nie może
Jeżeli chcesz poznać więcej reguł, odzyskiwać Punktów Krwi.
polecamy sięgnąć po pełną wersję
Jeżeli Bohater utracił Punkty Umysłu,
publikacji dotyczącej B&B.
także potrzebuje regeneracji sił wital-
nych. Tak, jak w przypadku Punktów
8. Odpoczynek Krwi – regenerują się po dniu odpo-
Dochodzenie do siebie po walce to czynku w liczbie równej wartości Siły
zawsze długi i mało przyjemny proces. Woli Bohatera. Należy jednak pamiętać,
W przypadku obić czy lekkich zranień że dalsze przygody i przeciwstawianie
(czyli głównie utraty Punktów Krwi) to się kolejnym potworom to nie jest
nie jest problem. Punkty Krwi odzy- odpoczynek.
skuje się po dniu pełnego odpoczynku
(lub niemęczących czynności) w liczbie Bohater, któremu na drodze stanęła
równej Wytrzymałości rannego. Kilka prawdziwa groza, prawdopodobnie
dni i Bohater powinien stanąć na nogi. utracił część siebie w postaci Punktów
Duszy. Otrząśnięcie się z tego będzie
Trudności pojawiają się, gdy Bohater trwało zdecydowanie dłużej, jeśli nie ma
stracił palec, stopę lub wydłubano w pobliżu specjalisty od pokrzepienia.
mu oko. Bez opieki medycznej odzy- Odzyskanie Punktu Duszy będzie
skanie sił po takiej ranie może trwać możliwe po tygodniu wytchnienia,
kilka miesięcy. Punkt Kości można zakończonym sukcesem w teście
odzyskać po tygodniu względnego Opanowania (Umysł) o ST równym
odpoczynku, lecz tylko kończąc go 6, zwiększonym o brakujące punkty.
sukcesem w teście Rekonwalescencja Jeśli Bohater nie odzyskał wszystkich
(Zdrowie) o ST równym 6, zwiększonym Punktów Duszy, nie może odzyskiwać
o brakujące punkty. Porażka oznacza, Punktów Umysłu.

37
Zasady dodatkowe — Odpoczynek

8.1. Leczenie w tempie jednego punktu na tydzień,


i Pokrzepienie bez konieczności wykonywania rzutów.

Osobom w potrzebie należy pomagać. W sprawie uspokojenia zszarganych


Szczególnie gdy brakuje im sił na nerwów, czyli odzyskania Punktów
dalsze przygody. Umiejętność Le- Umysłu, Bohater może zwrócić się do
czenie, jako pierwszą pomoc w celu specjalisty w postaci swojego zwierzch-
przywrócenia Punktów Krwi, można nika. Potrzebującemu można pomóc
wykorzystać na pacjencie tylko raz raz dziennie, używając do tego testu
dziennie. Nie ma znaczenia, ile osób Pokrzepienia (Dowodzenie) ST 5. Sukces
tego dokona, wielokrotne próby nie gwarantuje przywrócenie Punktów
przyniosą efektów. Aby uleczyć postać, Umysłu w ilości równej Charyzmie
należy wykonać test Pierwszej Pomocy pomagającego + stS osiągnięte w teście.
(Leczenie) ST 5. Sukces oznacza, że
udało się przywrócić Punkty Krwi Jak wesprzeć Bohatera, który stracił
równe Inteligencji leczącego + stS Punkty Duszy? To trudna sprawa
uzyskane w teście. Pierwszą pomoc wymagająca skonsultowania się z fa-
można zastosować, nawet gdy Punkty chowcem mogącym podnieść postać
Krwi rannego wynoszą zero, lecz nie na duchu. Może to być dowódca,
gdy utracił choć jeden Punkt Kości. psycholog, alienista czy przewodnik
duchowy. Profesjonalista powinien
Sytuacja robi się poważniejsza, gdy wykonać test Kuracji (Dowodzenie)
Bohater nie ma Punktów Krwi i stracił ST 5 + liczba utraconych Punktów
przynajmniej jeden Punkt Kości. Duszy. Taki rzut można wykonywać
Rekonwalescencja trwa dużo dłużej raz na tydzień. Sukces gwarantuje
i jest utrudniona. By pomóc, należy odzyskanie jednego Punktu Duszy.
wykonać test Chirurgii (Leczenie), Następne wracają w tempie jednego
a Stopień Trudności wynosi 5 plus na siedem dni, bez potrzeby kolejnych
liczba utraconych Punktów Kości. Test rzutów.
Chirurgii można przeprowadzić tylko
raz na siedem dni. Sukces oznacza, Redakcja odradza w yruszanie na
że za tydzień Bohater odzyska jeden przygody bez dowódcy oraz łapiducha
Punkt Kości. Kolejne będzie odzyskiwał w drużynie.

38
9. Strach
Niektóre napotkane istoty są tak nie-
pokojące, że Bohater myśli jedynie
o ucieczce i zachowaniu życia. Jednak
czym byliby herosi bez wrodzonej lub
nabytej odwagi.

Jeśli wróg ma zdolność Straszny X, na-


leży wykonać test Odwagi, by odeprzeć
efekty Strachu. Liczba przy nazwie
zdolności oznacza ST. Osiągnięcie
sukcesu daje możliwość normalnego
funkcjonowania przy takim prze-
ciwniku.

Porażka wiąże się z zastygnięciem


w miejscu, niemalże paraliżem i bra-
kiem opcji reagowania na bodźcie
otoczenia. Postać jedynie wpatruje
się w źródło przerażenia i może tylko
liczyć na otrząśnięcie się, czyli sukces
testu Odwagi w kolejnej rundzie.

Pech to już przypadkowe działanie


przerażonej postaci. MG może sam
wymyślić odpowiednią reakcję lub
skorzystać z następujących możliwo-
ści. Należy rzucić 1k10, dodać liczbę
wyrzuconych jedynek i odczytać efekt.

Dodatkowo postać zawsze traci tyle


Punktów Umysłu, ile uzyskała jedynek
w teście Odwagi – bez względu na to,
czy Gracz uzyskał w nim sukces.

39
Zasady dodatkowe — JESTEŚMY DRUŻYNĄ I NIE BOIMY SIĘ

9.1. Jesteśmy drużyną obejmą jego sojuszników. Tak samo cały


i nie boimy się zespół może postawić na drużynowy
test Odwagi (patrz: Pomoc innych, s. 20).
Bardzo możliwe, że wsparcie moty-
wacyjne odważniejszych przyjaciół
będzie zdecydowanie silniejsze niż 10. Wszystko albo nic
strach wywoływany przez napotkane To specjalna zasada, do której może
monstrum. Nie ma nic złego w poma- odnieść się Gracz, jeśli uważa, że jego
ganiu innym w przezwyciężeniu chęci postać nie ma szansy na wykonanie
dania nogi. danej czynności, gdyż ST testu jest
zbyt wysoki na jej możliwości, np.
Gracz może zadecydować, że jego
rzuca kostkami k4, a ST jest 5 lub
dodatkowe sukcesy w teście Odwagi

PŚod staw yŚeycod eytcodh


Rezutla Efket
2 postaŁ za sŚa n i u sta s woim d ŚoĆ m i i t rzĘsei siĘ ze st rachu. upu szca t,o co
t r z y ma Ś a w r Ę k a ch .
3 Z e ip r s p o s t a c i w y d o b w a Ę
si g Śońny k rz yk ulb serai przek lĆst. w To wsz y t k,o
co może zroiŁ b .
4 w p e w n i s p o b ó p o s t a Ł o a p n w Ś a e n r w , y e z l c n e i a n t , ey l b y d a z i Ś a Ł r a n o c j l e . i
Jeńl i doch zi do at k u w st ra sznego w roga , bron iĄ st aje siĘ coń ca Ś kow ice
n e i k o w c j a l , n e o g . n p d o n c i z k a ul b w y s t Ą
aj ce ze ńcai ny kaelb.

5 postaŁ w diz w eoikbc prze a żenai coń ulb kogń zupeŚnei in eog n iż w rzec y -
w istońci. Może to nawet dopr wad ziŁ do t y mcza sowej zmai ny stron kon i kt u.

6 Ir racjon l ne zachow n ie post aci w y wo Ś uje spor za m iesza n i w t ej scen i.


Biega ni w kóŚ ,ko pad nĘ i e c i n a k al o n c e l m z m ó w e i n a m o d l t i w , y m a n i k a l n y
ńmehci ubl ern ow zcynesi nbroi to t ylko prz yk Ś, ady ktróe Ą
og m t a g e n y w n e i
w p Ś y n Ą Ł n a o d w a gĘ s oj u z n i . k ó w

7 poŁtas adpu an Ę
mie z . Nie icatr zpyń
omnt ,ic zeljtasozp cŚeicwok zeŚ
b . da n

8 Mimo prze a żenai postaŁ r usza sza rżĄ ulb strzela w ród Śo strachu.

9 post aŁ w pad w pa n i kĘ. upu szc a wsz y st k ie przed m iot, y po ycha s wojeg
u js o z n i k a w s t Ę
r n o za g r ż
o enai i keuaic, nei z wa żĄ
j a c an i n e n e bz ci Ć
p s t wa .

0 1+ Ta scena zapd nei w pa mĘ i Ł p o s t a , ic e j o d i b Ę


i s na e j p s y c h i e u l b w y o w Ś a Ę i ob f na
pow Ą
i azyn ez tspokameni b.eodciz Decayjz Mg, azż e l a n o d g z r o y a gw e n s yu . t m e

40
wyższy. Możliwe też, że wykorzystał
już swoje Punkty Wsparcia, nikt nie
może mu pomóc, a okoliczności testu
są wyjątkowo niesprzyjające. Może
wtedy rzucić wyzwanie losowi, choć
MG ma ostateczną decyzję, czy pozwoli
na skorzystanie z tej zasady.

Stopień Trudności na potrzebę jednego


testu zostaje obniżony do maksymalnej
testowanej kości (patrz: Maksymalna
kość, s. 17), np. rzuca k8, więc ST maleje
do 8, lecz za każdy stopień, o jaki
go obniżono, Mistrz Gry otrzymuje
1 Punkt Wsparcia. Dodatkowo każda
wyrzucona jedynka liczona jest jak
dwie, na potrzeby uzyskania pecha.

41
jeden światto za mało — Wszystko albo nic

JEDEN ŚWIAT
TO ZA MAŁO

SKLEP.BANIAKA.PL

42
KARTA POSTACI
Bohater
Rasa
Profesja atrybuty
Charakter Punkty Krwi (10+WYT)

Wiek Punkty Kości (WYT)

Wygląd Punkty Umysłu (10+SW)

Punkty Duszy (SW)

Inicjatywa
Obrona (2+ZR+PANCERZ)

Punkty Wsparcia

Siła STOPIEŃ/KOSTKA SPECJALIZACJA 1 SPECJALIZACJA 2 portret


atletyka

Sił
Prowadzenie
Walka wręcz
Zastraszanie

wytrzymałość STOPIEŃ/KOSTKA SPECJALIZACJA 1 SPECJALIZACJA 2

odporność

Wyt
zdrowie

zręczność STOPIEŃ/KOSTKA SPECJALIZACJA 1 SPECJALIZACJA 2

akrobatyka

Zr
Łotrostwo
jeździectwo
walka zdolności
dystansowa

inteligencja STOPIEŃ/KOSTKA SPECJALIZACJA 1 SPECJALIZACJA 2

Leczenie

Int
Przetrwanie
Wiedza
Zmysły
ekwipunek podstawowy

siła woli STOPIEŃ/KOSTKA SPECJALIZACJA 1 SPECJALIZACJA 2

Magia

SW
Odwaga
Umysł
Wiara

charyzma STOPIEŃ/KOSTKA SPECJALIZACJA 1 SPECJALIZACJA 2

Dowodzenie

Cha
Oszustwo
Przekonywanie
Opieka
nad zwierzętami
wyjątkowe przedmioty
nazwa efekt
podstawowe ataki
Nazwa Rzut Obrażenia Zasięg Cechy specjalne

230523-1
BLOOD & BONES
SPEŁNIJ SWOJE ERPEGOWE MARZENIA

Ta niewielka publikacja odkryje przed Tobą podstawy


mechaniki Blood & Bones stworzonej przez Michała Bańkę.
To uniwersalna propozycja, która przypadnie do gustu
miłośnikom gier fabularnych lubiącym eksperymentować
z rozmaitymi settingami.
Chcesz rozegrać przygodę w klimacie fantasy? A może
chodzi Ci po głowie sesja detektywistyczna lub mająca
miejsce na Dzikim Zachodzie albo w odległej przyszłości?
Decydując się na tę mechanikę, będziesz mógł grać w takim
uniwersum, na jakie tylko masz ochotę. Jeżeli cenisz sobie
systemy wspierające kooperację w drużynie, wiedz, że to
jest idealna opcja dla Ciebie.
Potrzebujesz scenariuszy przystosowanych do Blood &
Bones? Na tej mechanice opierają się przygody wydawane
przez RPG Media. Sięgnij po nie, by zagwarantować swojej
ekipie długie godziny świetnej zabawy.
Zdecyduj się na B&B, a przekonasz się, że jedna mechanika
wystarczy, by spełnić wszystkie erpegowe marzenia.

You might also like