Professional Documents
Culture Documents
http://pliki.baniaka.pl
MECHANIKA BLOOD & BONES
STARTER
Autor Testerzy
Michał Bańka MISTRZOWIE I MISTRZYNIE GRY:
Borys „Chors” Strzelewicz, Kuba „Gadul”
Redakcja Pietrzyk, Fragath, Kuba Gabryś, Justyna
Justyna Kapa Kapa, Adam Dreger, Wit „HussarStorm”
Grzesiak, Quba P, Ven'g, Patryk „Chu-
Projekt, okładka i skład by” Białogłowski, Zuzanna „Suseł”
Krzysiek Gawryołek Białogłowska
GRACZE I GRACZKI:
logo blood & bones
Artur „Toczys” Toczyński, Junasz „Felek”
Krzysiek Gawryołek Fryca, Sebastian „Apas” Kozłowski,
Dariors, Jägermeister, KoKo, Nikrug,
Sjuv, Ziba, Fire Lust, Gibson, Nikrug,
Anna Papuga, Rafał Sowiński, Mateusz
Skrzypek, Arkadiusz Knitter, Dawid
Wasilewski, Ekipa Quby P
SPIS TREŚCI
Podstawy ..................................................................... 7 Zasady dodatkowe ................................... 37
1. Kostki do gry .............................................. 7 8. Odpoczynek ............................................... 37
2. Bohater czy pionek ............................. 7 8.1. Leczenie i Pokrzepienie ...................... 38
3. Atrybuty postaci ..................................... 7 9. Strach .............................................................. 39
3.1. Cechy ................................................................................ 8 9.1. Jesteśmy drużyną i nie boimy się .. 40
3.2. Umiejętności ......................................................... 8
3.3. Stopień i kość umiejętności .......... 14 10. Wszystko albo nic ............................ 40
3.4. Zdolności ................................................................ 15 tabele
1. Czy umiem czytać i pisać? .................. 12
Mechanika ............................................................. 16 2. Wiedza a Nauka ................................................ 13
4. Testy ...................................................................... 17 3. Maksymalna kość ....................................... 17
4.1. Stopień trudności ...................................... 17 4. Czym jest „przerzut”? ............................ 18
4.2. Rezultat rzutu ................................................... 19 5. Efekty pecha ....................................................... 24
4.3. Okoliczności testu ................................... 19 6. Przesłuchanie Pionka ......................... 29
4.4. Pomoc innych .................................................. 20 7. Utrata Punktów Kości ........................ 30
4.5. Stopnie sukcesu ............................................ 22 8. Utrata Punktów Duszy ....................... 33
4.6. Specjalizacje ...................................................... 23 9. Broń Biała ............................................................. 34
4.7. Pech ................................................................................. 23 10. Broń Dystansowa ...................................... 35
4.8. Punkty wsparcia ........................................... 25 11. Pancerz ...................................................................... 35
4.9. Testy przeciwstawne .............................. 26 12. Pech przy testach strachu ........... 40
5. Walka ................................................................ 26
5.1. Inicjatywa ............................................................... 26 Karta Postaci ................................................... 43
5.2. Runda walki ......................................................... 27
5.3. Zaskoczenie ......................................................... 28
5.4. Atak i obrona .................................................... 28
5.5. Obrażenia .............................................................. 29
5.6. Punkty krwi ......................................................... 29
5.7. Punkty kości ........................................................ 31
5.8. Punkty umysłu ................................................ 32
5.9. Punkty duszy ..................................................... 33
6. Broń .................................................................... 33
7. Pancerz ........................................................... 36
Witaj!
Niezmiernie mi miło, że zdecydowałeś się sięgnąć po mechanikę Blood &
Bones. W tej broszurze znajdziesz jej uproszczoną wersję, która umożliwi
Ci rozegranie przygód drukowanych przez RPG Media.
B&B to uniwersalna propozycja, która pozwoli Tobie i Twoim przyjaciołom
grać w takim klimacie, na jaki macie ochotę. Stosując jej zasady, możesz
poprowadzić zarówno sesje fantasy, detektywistyczne, science fiction,
przygody na Dzikim Zachodzie, jak i takie, które dzieją się w Waszym
ulubionym uniwersum. Moją mechanikę z łatwością dostosujesz do
każdych realiów.
W tym starterze przygotowałem dla Ciebie garść podstawowych informacji
związanych z Blood & Bones. Dowiesz się jak interpretować wyniki,
co oznaczają cechy i umiejętności lub czym są Punkty Krwi, Kości czy
Wsparcia, a to dopiero początek. W przyszłości planuję pełne wydanie
mechaniki, która będzie dostępna na stronie Sklepu Baniaka. Znajdziesz
w niej poszerzone zasady, więcej zdolności, ekwipunku, a także reguły
tworzenia i rozwoju postaci.
Rozpoczynasz swoją przygodę z grami fabularnymi? Zanim zaczniesz
czytać ten starter, polecam Ci obejrzenie poradników, które możesz znaleźć
na kanale Baniak Baniaka. Stamtąd dowiesz się, kim są Bohaterowie
Graczy, Mistrz Gry i zaznajomisz się z innymi terminami, które mogą
być dla Ciebie tajemnicą.
Poznaj mechanikę, która pozwoli Ci spełnić wszystkie erpegowe marzenia!
Baniak
podstawy — Kostki do gry
PODSTAWY
1. Kostki do gry przyjąć założenie, że jeśli postać ma
tożsamość, motywację i cel związany
Zabawa z mechaniką B&B wymaga
z przygodą lub jest ekspertem w danej
korzystania z najpopularniejszych kości
dziedzinie, nie jest już tylko Pionkiem,
do gier fabularnych, od czterościen-
lecz Bohaterem. Gracze kierują poczy-
nych (k4) po dwudziestościenne (k20).
naniami protagonistów, nazywanych
Czasem pojawi się kość trójścienna (k3),
Bohaterami Graczy.
którą uzyskasz, korzystając z sześcio-
ściennej (k6), dzieląc wyrzucony wynik Czym różnią się Bohaterowie od
przez dwa i zaokrąglając go w górę. Aby Pionków? W kontekście mechaniki
usprawnić rozgrywkę, warto korzystać gry możemy wymienić kilka takich
z kilku kompletów kości. aspektów:
7
podstawy — Atrybuty postaci — Cechy
8
Powiązanie umiejętności z cechą jest
tylko formą sugestii. Jeśli MG uzna,
że dana sytuacja w ymaga innego
połączenia np. test Dowodzenia przy
wykorzystaniu Inteligencji (opra-
cowanie strategii natarcia na wrogi
zamek), powinien uwierzyć swojej
opinii, a nie zasadom podręcznika.
AKROBATYKA (ZRĘCZNOŚĆ)
to zdolność wykony wania bardzo
zręcznych ruchów – salt w powietrzu,
bezpiecznych zeskoków czy wyswoba-
dzania się z więzów. Korzystasz z tej
umiejętności, gdy starasz się utrzymać
równowagę na gałęzi drzewa oraz
prześlizgnąć się pod nogami wroga.
ATLETYKA (SIŁA)
jest używana, gdy trzeba wykorzystać
siłę mięśni. Za każdym razem, kiedy
próbujesz doścignąć zbiega, przesko-
czyć nad przepaścią czy wspiąć się na
stromą skałę, wybierzesz właśnie tę
umiejętność. Testy Atletyki można
wykonać, gdy chcesz szybko płynąć
pod prąd rzeki, podciągnąć się na
ramionach lub unieść ogromny głaz
blokujący wyjście z jaskini.
DOWODZENIE (CHARYZMA)
jest właściwe dla wojskowych, straż-
ników i kierowników. Każda postać
wydająca rozkazy i polecenia korzysta
z tej umiejętności. Jeśli chcesz zmoty-
wować swoich pracowników, zmusić
9
podwładnych do zwiększenia wydaj-
ności lub sprawić, by Twoi żołnierze
dobrze wykonali powierzone zadanie,
powinieneś rzucić na Dowodzenie.
JEŹDZIECTWO (ZRĘCZNOŚĆ)
to podstawa jazdy na każdym wierz-
chowcu. W sytuacji, gdy jeździec się
nie śpieszy, testy nie są potrzebne.
Z kolei próba prześcignięcia rywala,
zmuszenia zwierzęcia do przeskoku nad
przepaścią czy męczącego galopu, to
akcje wymagające sięgnięcia po kości.
LECZENIE (INTELIGENCJA)
pozwala przeżyć w brutalnym świecie.
Przy pomocy tej umiejętności wyleczysz
rany, nastawisz złamania, wypędzisz
chorobę, zatamujesz krwawienie,
a nawet sprawnie amputujesz kończynę.
Możesz także skorzystać z Leczenia,
jeśli chcesz rozpoznać schorzenie
i zastosować odpowiednią kurację
(patrz: Leczenie, s. 38).
ŁOTROSTWO (ZRĘCZNOŚĆ)
jest najbardziej złożoną umiejętnością,
gdyż składa się na nią wiele czynności
typowych dla postaci działających na
szkodę innych. Skradanie się, ukry-
wanie, kieszonkostwo, fałszerstwo,
otwieranie zamków czy chociażby
śledzenie, to akcje, które doskonale
się w nią wpisują.
10
podstawy — Atrybuty postaci — Umiejętności
11
podstawy — Atrybuty postaci — Umiejętności
12
podstawy — Atrybuty postaci — Umiejętności
Wiedza a Nauka
Wiedza odpowiada za powszechną znajomość otaczającego świata, z kolei szereg
specjalnych zdolności naukowych pomaga skupić się na bardziej akademickich
aspektach jak biologia czy astronomia.
13
podstawy — Atrybuty postaci — Stopień i kość umiejętności
14
podstawy — Atrybuty postaci — Zdolności
15
PODSTAWY — Atrybuty postaci — Zdolności
MECHANIKA
Możemy podzielić Graczy na dwie to Wasza prywatna sprawa. Szukając
grupy. Pierwsza – uwielbia rzucać jednak złotego środka, pamiętaj, by nie
kostkami. W końcu niesie to ze sobą przesadzać z ilością rzutów na sesji.
dreszczyk niepewności co do przyszłych Dbaj o to, by nie stosować ich też za
wydarzeń. Z kolei druga, nie chcąc nie- rzadko, to może skierować oskarże-
potrzebnie przerywać narracji, stroni nia w Twoją stronę o zbyt arbitralne
od ich używania. Sposób, w jaki gracie, prowadzenie zabawy.
16
mechanika — Testy — Stopień trudności
Maksymalna kość
Zwrotem „maksymalna kość” określa się najwyższy możliwy wynik, który
możesz uzyskać na jednej kostce przypisanej do swojej umiejętności (np.
wynik 10 na k10). Maksymalna kość jest często wspominana w zdolnościach
np. liczba równa Twojej maksymalnej kości Wiary.
17
mechanika — Testy — Stopień trudności
ności testów. Może je zachować dla i jeszcze więcej powinno pozostać dla
siebie, jeśli ma ku temu powody np. heroicznych i legendarnych wyczynów.
ujawnienie ST zdradziłoby tajemnicę Mimo że według zasad B&B najwyższym
fabuły. Przedstawienie ST Graczom możliwym do otrzymania wynikiem
z pewnością zwiększa ich motywację jest 20, pozostawmy takie czyny bogom
i nadaje większy sens rzutom. Ponadto i zabójczym maszynom z przyszłości.
znając wymagany poziom, będą mogli
Gdy w przygodzie pojawia się sugero-
kombinować z wykorzystaniem innych
wany moment na wykonanie testu, jest
aspektów gry, takich jak np. zdolności
zapisany najczęściej w takiej postaci:
czy Punkty Wsparcia.
test Przekonywania ST 5,
Proste akcje w ogóle nie powinny
wymagać testu. Jednak zdarzają się co przedstawia testowaną umiejętność
sytuacje, w których łatwe zadanie może i wymagany Stopień Trudności. Może
mieć koszmarne konsekwencje. Wtedy się jednak zdarzyć, że oczekuje się
należy zastanowić się nad ST w skali 3 węższej specjalizacji w testowanej
lub 4. Stopień Trudności wynoszący 2 umiejętności. Zapis wtedy wygląda
to żadne wyzwanie, chyba że rzucamy następująco:
tylko jedną kością. Zastanów się, czy
warto przerywać fabułę na taki test. test Przekupstwa (Przekonywanie)
ST 5,
Adekwatnie do tego, trudne testy
mają ST w skali 6-9, co wymaga już więc od razu sugeruje się, którą specja-
od postaci nie lada wyszkolenia czy lizację można wykorzystać do przerzutu
predyspozycji. Testy o ST 10 i wyżej to (patrz: Specjalizacje, s. 23).
już najtrudniejsze przypadki, a wy-
maganie uzyskania w teście wyniku 12
18
mechanika — Testy — Rezultat rzutu
19
mechanika — Testy — Pomoc innych
20
Przykład: Napotkany troll okazuje się
zbyt twardym wrogiem dla poszczególnych,
słabszych ataków kolejnych Bohaterów.
Gracze postanawiają zrobić jeden test
w rundzie. Karol pozwala na skorzystanie
z trzech kości, Przemek sprawia, że tymi
kostkami będą k8-ki, a Daniel ułatwi akcję,
udostępniając specjalizację pozwalającą
na przerzut. Postać Michała nie jest z tych
walczących, ale także pomoże, obniżając
ST zranienia trolla o 1. Decydują się na
jeden test w rundzie, lecz teraz ma on
odpowiednią szansę na sukces.
21
mechanika — Testy — Stopnie sukcesu
22
mechanika — Testy — Specjalizacje
23
mechanika — Testy — Pech
EŚodst aowye
Liczba „1 ” Opsi Konskeacjw
1 Drobnostka – rozwięzany but lub upuszczony przed- brak
miot. Czasem nie warto zwracaż na to uwagi.
2 uska zacina broł palnę, pśka tarcza, miecz siś 1 runda na naprawś
wyszczerbia lub z silnika dochodzi niepokojęcy zgrzyt. sytuacji lub pozbycie
siś problemu
3 Broł wyńlizguje siś z rśki i odlatuje kilka metrów kilka rund poąęczonych
dalej, podajesz lek wywoąujęcy reakcjś alergicznę lub z testem, by naprawiż
w ostatniej butli z tlenem znajduje siś hel. sytuacjś
6+ Trafiasz atakiem samego siebie, lina pśka, helikopter ciśćka rana lub czyjań
siś rozbija, gubisz drogocenny przedmiot lub Twojego ńmierż, nawet Bohatera
sojusznika trafia piorun.
24
mechanika — Testy — Punkty Wsparcia
lecz mogło być gorzej. Gdyby Karol uzyskał teście, przy założeniu, że w rzucie
w sumie trzy jedynki, Brof mógłby jeszcze uzyskał przynajmniej jeden;
krzyknąć z bólu. 💀 (wielokrotnie) jedna kość z puli
zostaje zwiększona o jeden stopień
4.8. Punkty Wsparcia (np. k4 staje się k6), maksymalnie
Czym byłby Bohater, gdyby nie tajem- do k10.
nicza opatrzność, prowadząca jego
przeznaczenie? Bohaterowie są zdolni Gracze otrzymują w sumie 12 Punk-
do wykonywania nadzwyczajnych tów Wsparcia na czas jednej sesji,
czynów, choć na pierwszy rzut nie dzieląc je między sobą po równo.
wyróżniają się niczym szczególnym. Jeżeli coś pozostanie, zostaje przeka-
Tym wyjątkowym elementem są wła- zane Mistrzowi Gry. Ten dodatkowo
śnie Punkty Wsparcia (PW). Służą do otrzymuje tyle PW, ilu Graczy zasiada
aktywowania niektórych specjalnych przy erpegowym stole. Prowadzący
zdolności czy chociażby do uzyskania wykorzystuje i dzieli swoje PW na
profitów w walce lub zwykłych testach. wszystkich Bohaterów Niezależnych
Należy pamiętać, że Punkty Wsparcia biorących udział w przygodzie według
są tylko i wyłącznie domeną Bohate- własnego uznania.
rów. Żaden Pionek nie ma prawa się
Punkty Wsparcia można uzyskać
nimi posługiwać.
w trakcie rozgrywki w formie nagrody
Oto niektóre korzyści, które płyną od Mistrza Gry. Jeśli Gracz świetnie
z użycia PW: odegrał scenę, udała mu się wyjątko-
wo heroiczna akcja lub zabłysnął na
💀 (wielokrotnie) Bohater otrzymuje sesji genialnym pomysłem, wypada
dodatkową kość tego samego rodzaju nagrodzić go jednym PW.
do jednego testu;
Liczba PW wpływa na heroiczność
💀 Bohater zostaje przesunięty w kolej-
Waszej rozgrywki. Jeśli będzie ich
ce Inicjatywy na pierwsze możliwe
zbyt wiele, Bohaterowie przerodzą się
miejsce podczas starcia (nie: rundy);
w herosów, zdolnych do wykonywania
💀 Bohater jednokrotnie aktywuje
czynów przewyższających możliwości
swoją zdolność specjalną;
zwykłych śmiertelników. Jeśli odbie-
💀 (wielokrotnie) Bohater uzyskuje do- rzesz Graczom PW, ich postacie nie będą
datkowy stopień sukcesu w udanym się zbytnio wyróżniały się z tłumu.
25
mechanika — Walka — INICJATYWA
1. Bohaterowie Graczy
26
mechanika — Walka — Runda walki
27
mechanika — Walka — Zaskoczenie
28
mechanika — Walka — Obrażenia
Przesłuchanie Pionka
Czasem przesłuchanie wroga jest konieczne do osiągnięcia kolejnej poszlaki
w opowieści. Jednak Pionek zostaje pokonany, gdy jego Punkty Krwi spadną
do zera, co równoznaczne jest z jego śmiercią. Sugeruje się, by atakujący zade-
klarował, że nie chce zadać śmiertelnych obrażeń i ma na celu przesłuchanie.
Wykorzystanie dodatkowego stopnia sukcesu z ataku albo Punktu Wsparcia
da jeszcze kilka chwil na zadanie pytań umierającemu Pionkowi.
29
mechanika — Walka — Punkty Krwi
Pionek, którego Punkty Krwi spadły 1. Bohater poddaje się swojemu prze-
do zera, umiera. Nie jest w stanie ciwnikowi i zdaje na jego decyzję.
wykrztusić ostatniego słowa, odczoł- Może zostać pojmany dla okupu,
gać się do bezpiecznego miejsca czy zabrany do siedziby wroga i zło-
zatamować utraty krwi. Pionek bez żony w ofierze, a może zwyczajnie
Punktów Krwi jest trupem. puszczony wolno.
2. Bohater decyduje się na ucieczkę,
Inaczej wygląda sytuacja, gdy do zera
lecz czy zakończy się ona sukcesem,
spadną Punkty Krwi Bohatera – nie
zależy od okoliczności.
jest aż tak ostateczna. Bohater, którego
Punkty Krwi wynoszą zero, ma jeszcze 3. Bohater postanawia walczyć dalej,
szansę na ratunek. Jego życie wisi na lecz musi liczyć się z utratą kończyn,
włosku i istnieje kilka scenariuszy, głowy lub w najlepszym przypadku
które mogą się różnie potoczyć. lekkim kalectwem.
Ś
U odŚd PstaŚwy Kechn
pozosta Łe pun kt y KoŚic
4+ Ra na z p e w noŚ ciĆ p oz s t aw i p o sobie bl i znĘ. Moń l i we, ńe
Bohaterow i odcĘ
i to neico wŁ,osów zda r to kaw Łek skór y lub
adzon um ta k gŁĘbkĆ
o ra Ę n , ńe an ezwsa stoazepni op jeni Ślad.
1 Boretah ictr Ą o k z c yĘ
n a n wŚok ys ic akubr ul adu (o)odenwip ,
zostaje mu w yd Ł uba ne ok a lbo doznaje ta k si lnych obra ńeĄ
we nĘtrznych, ńe rekonwa lscenaj potr wa weli t yogd ni ulb
n a we t m ei Ę
s .c y
30
4. Wróg uznaje, że pokonał Bohatera
i odchodzi. Może ma kolejnych
przeciwników do zabicia, a może
stwierdził, że Bohater nie żyje.
31
mechanika — Walka — Punkty Umysłu
Jeśli Pionek straci wszystkie Punkty 3. Bohater załamuje się, po czym pada
Umysłu, pada nieprzytomny i obudzi na kolana i traci wiarę w siebie. Oddaje
się najpewniej za kilka minut, a może się tym samym kolejom losu lub decyzji
i godzin, jeśli Mistrz Gry tak sobie okolicznych postaci.
zażyczy. Możliwe, że konsekwencją
będzie także śmierć, np. poprzez za- 4. Gracz prowadzący postać posta-
trzymanie akcji serca z powodu silnego nawia, że ta będzie kontynuowała
przerażenia kosmiczną grozą. Tak czy przeciwstawianie się niesprzyjającym
inaczej, Pionek bez Punktów Umysłu okolicznościom. Tym samym akceptuje
jest niezdolny do funkcjonowania. ryzyko utraty Punktów Duszy.
32
mechanika — Broń
Ś
U odŚd PstaŚwy Dsech
pozsota Łe pun kt y Duzsy
4+ Ta s y t uacj zap d n ie Bohaterow i w pa m iŚ Ć. BŚd zie do n iej
w r a c Ł m y Ę al m i i k a ń d e w s p o m n e i p r z y p r a w i o g o d r e s z c .
3 w zrpŁys Ę o ic Ę oc ń
o m e z r p y em Ć
n o i u m o t y m , eu a r i z o c w p Ł y e n i
t a ge n y w n e i n a r e a k c Ś
j Bothaer, naewt w doĘĆ nekmoirftw y
s p o , ó b . n p n a g Ł e w y m o i t y ul b o m d e l n i .
2 Strat w iż ńe sŚ i z t r w a Ł y m u s z k o d z e n i m u m y s Ł o w y m , .n p
a m ne z ż
j , fo żib , a nawet elk ż zmai nż osb wĘci. Alterna -
t y w n ei m o ń e p r o w a d z iĆ d o p o t r z e b y u c ei z k k u u ń y w k o m
i u z a el ń n e i u o d n c i h .
33
mechanika — Broń
BŚod Bstat
Naz wa Ty p ObraŁenai ZaŚ
is g Ceyhc speacjln
Miecz* iB aąa S+4 - -
Maczuga* iB aąa S+4 - Improwizowana
Topór* iB aąa S+5 - Niszczycielska, Trudna 2
Mąot* iB aąa S+4 - Ogąuszajęca
Rapier iB aąa S+3 - Przebijajęca 2
Sztylet iB aąa S+2 Bliski Szybka, Niewielka, Rzucana
Tarcza maąa iB aąa S+0 - Parujęca 2
Tarcza duśa iB aąa S+1 - Parujęca 4
Wąócznia iB aąa S+4 Bliski Rzucana
* Ten rodzaj orćśa posiada wićksze egzemplarze, które wymagaję uśycia dwóch ręk. Otrzymuję
wtedy dodatkowę cechć Dwurćczna.
Broż iB aąę bez cechy Parujęca lub Niewielka mośna trzymał oburęcz, co zwićksza zadawane
obraśenia o 1.
34
mechanika — Broń
BŚod Dstawytoew
Naz wa Ty p ObraŁenai ZaŚ
is g Ceyhc Speacjln
ąuk Dystansowa 5 ęredni -
ąuk elścki Dystansowa 6 Daleki Trudna 2
Proca Dystansowa 4 ęredni Improwizowana
Kusza Dystansowa 6 Daleki Cićżka, Powolna 2
Kusza lekka Dystansowa 5 ęredni Powolna 1
ZasiŚg broni dysta nowej - każda broł dystansowa może bez kar doŚ celnie (cho zależy to
od strzelca/m iotacza) traś w przeciwnika w swoim zasićgu. e J dnak jeŚli cel znajduje sić bliżej
lub dalej o jeden stopieł zasićgu, należy w teŚcie ataku odj jedn koŚ z puli.
Blisk – od 3 do 15 metrów;
Ćred ni – od 15 do 50 metrów;
Da leki – od 50 do 100 metrów;
Ekstrema lny – ponad 100 metrów.
PŚodsta
Naz wa Ty p Obanro Reudkacj Ma k.s ZrŁczonŚĆ
Skórznia Lekki +2 1 -
ąwiekowany Lekki +2 2 -
ęuskowy średni +2 2 3
Kolczuga Cićżki +1 3 2
Płytowy Cićżki +0 5 1
35
7. PANCERZ
Istnieje wiele rodzajów ochrony ciała.
Do znanych, szczególnie w światach
fantasy, należy zbroja. Oto najpopu-
larniejsze przykłady pancerzy.
36
Zasady dodatkowe — Odpoczynek
ZASADY DODATKOWE
W tej części przedstawimy Ci podsta- że postać musi spędzić więcej czasu
wowe zasady dodatkowe, które mogą na odpoczynku lub szybko szukać
Ci się przydać w trakcie rozgrywania medyka. Jeśli Bohater nie odzyskał
proponowanych przez nas przygód. wszystkich Punktów Kości, nie może
Jeżeli chcesz poznać więcej reguł, odzyskiwać Punktów Krwi.
polecamy sięgnąć po pełną wersję
Jeżeli Bohater utracił Punkty Umysłu,
publikacji dotyczącej B&B.
także potrzebuje regeneracji sił wital-
nych. Tak, jak w przypadku Punktów
8. Odpoczynek Krwi – regenerują się po dniu odpo-
Dochodzenie do siebie po walce to czynku w liczbie równej wartości Siły
zawsze długi i mało przyjemny proces. Woli Bohatera. Należy jednak pamiętać,
W przypadku obić czy lekkich zranień że dalsze przygody i przeciwstawianie
(czyli głównie utraty Punktów Krwi) to się kolejnym potworom to nie jest
nie jest problem. Punkty Krwi odzy- odpoczynek.
skuje się po dniu pełnego odpoczynku
(lub niemęczących czynności) w liczbie Bohater, któremu na drodze stanęła
równej Wytrzymałości rannego. Kilka prawdziwa groza, prawdopodobnie
dni i Bohater powinien stanąć na nogi. utracił część siebie w postaci Punktów
Duszy. Otrząśnięcie się z tego będzie
Trudności pojawiają się, gdy Bohater trwało zdecydowanie dłużej, jeśli nie ma
stracił palec, stopę lub wydłubano w pobliżu specjalisty od pokrzepienia.
mu oko. Bez opieki medycznej odzy- Odzyskanie Punktu Duszy będzie
skanie sił po takiej ranie może trwać możliwe po tygodniu wytchnienia,
kilka miesięcy. Punkt Kości można zakończonym sukcesem w teście
odzyskać po tygodniu względnego Opanowania (Umysł) o ST równym
odpoczynku, lecz tylko kończąc go 6, zwiększonym o brakujące punkty.
sukcesem w teście Rekonwalescencja Jeśli Bohater nie odzyskał wszystkich
(Zdrowie) o ST równym 6, zwiększonym Punktów Duszy, nie może odzyskiwać
o brakujące punkty. Porażka oznacza, Punktów Umysłu.
37
Zasady dodatkowe — Odpoczynek
38
9. Strach
Niektóre napotkane istoty są tak nie-
pokojące, że Bohater myśli jedynie
o ucieczce i zachowaniu życia. Jednak
czym byliby herosi bez wrodzonej lub
nabytej odwagi.
39
Zasady dodatkowe — JESTEŚMY DRUŻYNĄ I NIE BOIMY SIĘ
5 postaŁ w diz w eoikbc prze a żenai coń ulb kogń zupeŚnei in eog n iż w rzec y -
w istońci. Może to nawet dopr wad ziŁ do t y mcza sowej zmai ny stron kon i kt u.
7 poŁtas adpu an Ę
mie z . Nie icatr zpyń
omnt ,ic zeljtasozp cŚeicwok zeŚ
b . da n
8 Mimo prze a żenai postaŁ r usza sza rżĄ ulb strzela w ród Śo strachu.
9 post aŁ w pad w pa n i kĘ. upu szc a wsz y st k ie przed m iot, y po ycha s wojeg
u js o z n i k a w s t Ę
r n o za g r ż
o enai i keuaic, nei z wa żĄ
j a c an i n e n e bz ci Ć
p s t wa .
40
wyższy. Możliwe też, że wykorzystał
już swoje Punkty Wsparcia, nikt nie
może mu pomóc, a okoliczności testu
są wyjątkowo niesprzyjające. Może
wtedy rzucić wyzwanie losowi, choć
MG ma ostateczną decyzję, czy pozwoli
na skorzystanie z tej zasady.
41
jeden światto za mało — Wszystko albo nic
JEDEN ŚWIAT
TO ZA MAŁO
SKLEP.BANIAKA.PL
42
KARTA POSTACI
Bohater
Rasa
Profesja atrybuty
Charakter Punkty Krwi (10+WYT)
Inicjatywa
Obrona (2+ZR+PANCERZ)
Punkty Wsparcia
Sił
Prowadzenie
Walka wręcz
Zastraszanie
odporność
Wyt
zdrowie
akrobatyka
Zr
Łotrostwo
jeździectwo
walka zdolności
dystansowa
Leczenie
Int
Przetrwanie
Wiedza
Zmysły
ekwipunek podstawowy
Magia
SW
Odwaga
Umysł
Wiara
Dowodzenie
Cha
Oszustwo
Przekonywanie
Opieka
nad zwierzętami
wyjątkowe przedmioty
nazwa efekt
podstawowe ataki
Nazwa Rzut Obrażenia Zasięg Cechy specjalne
230523-1
BLOOD & BONES
SPEŁNIJ SWOJE ERPEGOWE MARZENIA