Professional Documents
Culture Documents
1
6.0 Si∏y zbrojne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Spis treÊci 6.1 Towary wojskowe i zbrojownia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
1.0 Wprowadzenie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 6.2 Koszary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
1.1 Instalacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 6.3 Rozkazy wojskowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
1.2 Uruchomienie i wybór trybu gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 7.0 Rozkazy wojskowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
1.3 Opcje gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 7.1 Gromadzenie oddzia∏ów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
1.4 O grze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 7.2 Rozkazy marszu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
1.5 Instrukcja do gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 7.3 Postawy jednostek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
1.6 Wygrana i przegrana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 7.4 Rozkazy bojowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
1.7 Rozgrywka w trybie dla wielu graczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 7.5 Zak∏adki na mapie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
1.8 Edytor map . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 8.0 Obrona zamku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
2.0 Podstawy gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 8.1 Brama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
2.1 Ekran g∏ówny i przemieszczanie okna widoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 8.2 Wznoszenie murów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
2.2 Interfejs kamery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 8.3 Wie˝yczki i baszty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
2.3 Ulokowanie siedziby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 8.4 Wznoszenie schodów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
2.4 Przyrost liczby ludnoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 8.5 Pu∏apki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
2.5 Racjonowanie ˝ywnoÊci i spichlerz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 8.6 Kopanie fosy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
2.6 Ustalanie wysokoÊci podatków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 8.7 Obronne machiny wojenne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
2.7 Podstawy koncepcji popularnoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 8.8 Wrzàcy olej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
2.8 Gromadzenie ˝ywnoÊci i surowców . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 9.0 Walka obl´˝nicza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
2.9 Powi´kszanie liczby ludnoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 9.1 Sprz´t obl´˝niczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
3.0 Czynniki wp∏ywajàce na poziom popularnoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 9.2 Ruchome tarcze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
3.1 ˚ywnoÊç . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 9.3 Tarany . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
3.2 Podatki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 9.4 Wie˝e obl´˝nicze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
3.3 Zat∏oczenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 9.5 Katapulty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
3.4 Jarmarki i inne wydarzenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 9.6 Trebusze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
3.5 Religia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 9.7 Kopanie chodników minowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
3.6 Czynne karczmy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 9.8 Zasypywanie fosy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
3.7 Wskaênik strachu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 10.0 Tabele pomocnicze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
4.0 ˚ywnoÊç i surowce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 10.1 Postaci cywilne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
4.1 Sk∏ad zapasów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 10.2 Schemat przep∏ywu ˝ywnoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
4.2 Surowce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 10.3 Schemat przep∏ywu surowców . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
4.3 Spichlerz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 10.4 Tabela obiektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
4.4 Rodzaje ˝ywnoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 10.5 Tabela jednostek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
5.0 Pieniàdze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Obs∏uga klienta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
5.1 Stawka podatku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Ograniczona gwarancja na oprogramowanie oraz umowa licencyjna . . . . . . . . . . . .58
5.2 Targowisko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Twórcy gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Notatki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
2 3
osiem osób mo˝e graç równoczeÊnie za poÊrednictwem Internetu (dzi´ki programowi
1.0 Wprowadzenie. GameSpy) lub w sieci lokalnej (LAN).
3) Przeprowadê obl´˝enie. Oblegaj lub broƒ dost´pu do jednego z zamków, które istniejà (bàdê
1.1 Instalacja. istnia∏y) w rzeczywistoÊci, a zosta∏y pieczo∏owicie odtworzone w grze. W tym wariancie rozgrywka
sk∏ada si´ wy∏àcznie z walki, bez mo˝liwoÊci zarzàdzania obiektami „cywilnymi".
W∏ó˝ p∏yt´ z grà Twierdza (Stronghold PL) do nap´du CD-ROM komputera. Je˝eli
program instalacyjny uruchomi si´ automatycznie, kliknij lewym przyciskiem myszy 4) Przeprowadê inwazj´. Podejmij si´ pojedynczej misji podobnej do tych, które wchodzà w sk∏ad
(LPM) na przycisku INSTALUJ. Kiedy program instalacyjny nie uruchomi si´ kampanii wojennej. Twoim zadaniem b´dzie wzniesienie zamku i zarzàdzanie gospodarstwem,
automatycznie, kliknij LPM na przycisku START na pasku zadaƒ, wybierz opcj´ a tak˝e ciàg∏e odpieranie ataków jednego lub wi´kszej liczby wrogów.
„Uruchom", a nast´pnie kliknij na przycisku PRZEGLÑDAJ. W polu „Szukaj w" kliknij LPM b) Opcje ekonomiczne. Wybór tej opcji umo˝liwia rozpocz´cie rozgrywek, w których nie
na symbolu strza∏ki, aby rozwinàç list´ dost´pnych noÊników, wybierz nap´d CD, ma mo˝liwoÊci prowadzenia walki:
w którym znajduje si´ p∏yta z grà Twierdza (Stronghold PL), kliknij na przycisku
„autoplay.exe", a nast´pnie na przyciskach: OTWÓRZ i OK. Po uruchomieniu programu 1) Rozegraj kampani´ ekonomicznà. Chronologicznie cykl pi´ciu misji ekonomicznych
kliknij LPM na przycisku INSTALUJ. Kiedy pojawi si´ okno powitalne, kliknij na przycisku rozgrywa si´ tu˝ po zakoƒczeniu kampanii wojennej (patrz wy˝ej). Twoim zadaniem
DALEJ, aby kontynuowaç instalacj´ gry. Teraz na ekranie wyÊwietli si´ okno z umowà jest tym razem odbudowa królestwa.
licencyjnà. Zapoznaj si´ uwa˝nie z treÊcià umowy, a je˝eli wyra˝asz zgod´ na wszystkie
jej postanowienia, kliknij na przycisku TAK, co rozpocznie kolejny etap procesu instalacji. 2) Rozegraj misj´ ekonomicznà. Rozegraj pojedynczà misj´ podobnà do tych, które
Nast´pnie program za˝àda wskazania folderu, w którym ma byç zainstalowana gra. Gdy wchodzà w sk∏ad kampanii ekonomicznej. Musisz zbudowaç silnà gospodark´
odpowiada Ci ustawienie domyÊlne, kliknij LPM na przycisku DALEJ, jeÊli jednak chcesz i osiàgnàç wyznaczone cele, ale równoczeÊnie umiej´tnie wykorzystywaç surowce,
wybraç inny folder dla gry Twierdza (Stronghold PL), kliknij na przycisku PRZEGLÑDAJ które b´dziesz mia∏ do dyspozycji.
i wska˝ jego lokalizacj´. Mo˝esz teraz utworzyç folder ze skrótami do gry lub skorzystaç 3) Swobodne budowanie. W tym wariancie mo˝esz budowaç, ile dusza zapragnie! Nie
z ustawienia domyÊlnego („Programy" na liÊcie menu „Start"). JeÊli wybra∏eÊ odpowiednià b´dzie Ci´ n´ka∏ ˝aden przeciwnik, nie musisz te˝ realizowaç narzuconych Ci zadaƒ,
opcj´, kliknij na przycisku DALEJ, aby kontynuowaç instalacj´. Po zainstalowaniu gry nie istniejà ograniczenie czasowe. Po prostu wybierz map´, na której chcesz zbudowaç
Twierdza na ekranie pojawi si´ pytanie, czy chcesz zainstalowaç na swoim komputerze swój zamek, i do dzie∏a!
program GameSpy, który umo˝liwia gr´ za poÊrednictwem Internetu. Aby zainstalowaç
program GameSpy, post´puj zgodnie z instrukcjami wyÊwietlanymi w trakcie procesu c) Edytor map – umo˝liwia budowanie i rozgrywk´ na dowolnie stworzonych mapach:
instalacji. Aby usunàç komponenty gry Twierdza z twardego dysku komputera, nale˝y
umieÊciç p∏yt´ z grà w nap´dzie CD-ROM, a kiedy na ekranie pojawi si´ okno programu 1) Wczytaj dzia∏ajàcà map´. Pozwala wczytaç map´, która zosta∏a wczeÊniej utworzona
samouruchamiajàcego, kliknàç na przycisku “ODINSTALUJ" i wykonywaç instrukcje, które i nagrana.
b´dà si´ pokazywa∏y na ekranie. Gr´ mo˝na równie˝ usunàç, klikajàc LPM na przycisku
2) Nowa odr´bna misja. Pozwala stworzyç ca∏kowicie nowà map´. Gotowa mapa mo˝e
START na pasku zadaƒ, a nast´pnie z listy menu „Programy" wybraç folder z grà i opcj´
s∏u˝yç do rozgrywania misji wojennych, ekonomicznych lub po prostu jako krajobraz.
„ODINSTALUJ". Przed pierwszym uruchomieniem gry Twierdza u˝ytkownik powinien
zapoznaç si´ z treÊcià pliku CzytajTo, w którym sà zawarte ostatnie zmiany i aktualizacje. 3) Nowa misja typu „Zmierz si´ z tym". Zbuduj wspania∏y zamek, umieÊç go w Internecie
Ka˝dorazowe w∏o˝enie p∏yty z grà Twierdza do nap´du CD-ROM wywo∏uje na ekranie i obserwuj, czy gracze z ca∏ego Êwiata znajdà sposób na sforsowanie jego fortyfikacji!
okno programu samouruchamiajàcego, jednak zamiast przycisku INSTALUJ znajduje si´
tam teraz przycisk GRAJ – aby uruchomiç gr´, wystarczy kliknàç na nim LPM. Gr´ mo˝na 4) Nowa mapa do trybu wieloosobowego. Stwórz map´ dla gry w trybie
równie˝ uruchomiç, wybierajàc jej ikon´ z paska zadaƒ lub klikajàc na przycisku START, wieloosobowym, na której b´dziesz móg∏ prowadziç rozgrywki w gronie przyjació∏.
a nast´pnie wybierajàc menu „Programy" i klikajàc na ikonie gry Twierdza (Stronghold PL).
d) Wczytaj nagranà gr´ – opcja ta umo˝liwia wczytanie gry, którà wczeÊniej nagra∏eÊ.
Mo˝esz do niej dotrzeç tak˝e z menu opcji.
1.2 Uruchomienie i wybór trybu gry.
Kiedy pierwszy raz uruchomisz gr´ Twierdza firmy FireFly Studios, na ekranie pojawi si´
okno dialogowe, gdzie mo˝esz wpisaç swoje imi´ lub pseudonim, pod którym chcia∏byÊ
wyst´powaç w grze. Po wprowadzeniu imienia kliknij na przycisku OK, aby przejÊç do
ekranu menu g∏ównego gry. Menu g∏ówne jest podzielone na cztery cz´Êci.
a) Opcje walki – Wybór tej opcji umo˝liwia rozpocz´cie rozgrywek, w których istotnà
rol´ odgrywa prowadzenie walki:
1) Rozegraj kampani´. Tocz ci´˝kie boje w dwudziestu jeden misjach, które sk∏adajà si´ na kampani´
wojennà za króla i ojczyzn´. Twoimi przeciwnikami b´dà bezlitoÊni i okrutni wodzowie: Szczur,
Wà˝, Wieprz i Wilk.
2) Graj w trybie wieloosobowym. Rozegraj sesj´ w trybie dla wielu graczy – maksymalnie
4 5
1.3 Opcje gry. Na drodze do ostatecznego zwyci´stwa stoi przed Tobà wiele wyzwaƒ. Ka˝de
terytorium, na które zaw´drujesz, zmusi Ci´ do innego sposobu gospodarowania
zasobami. Czeka Ci´ równie˝ wiele krwawych obl´˝eƒ i starç, zanim ostatecznie
Aby w trakcie gry wywo∏aç na ekranie okno menu opcji, wystarczy kliknàç na ikonie zamkniesz kolejny rozdzia∏ historii.
klucza, która znajduje si´ w lewej cz´Êci mapki okolicy.
Precyzja w projektowaniu zamków oraz znajomoÊç skutecznych taktyk wojskowych
Nagraj – umo˝liwia zapisanie w pliku pod dowolnà nazwà stanu gry. pozwolà Ci zwyci´˝yç i zapewniç krajowi spokój. Twoja warownia czeka na Ciebie.
Wczytaj – umo˝liwia wczytanie dowolnego, nagranego wczeÊniej stanu Powodzenia, sir!
gry.
1.5 Instrukcja do gry.
Opcje – umo˝liwia ustawienie nast´pujàcych elementów gry:
Opas∏e tomisko, jakim jest ta instrukcja, mo˝e zniech´ciç niejednego gracza - na szcz´Êcie
Opcje rozgrywki – w tym miejscu mo˝na regulowaç szybkoÊç gry oraz nie trzeba jej czytaç od deski do deski, aby rozpoczàç gr´. Niektórzy zechcà zapewne
skorzystaç z przydatnego samouczka, który znajduje si´ w grze (mo˝na go wywo∏aç,
w∏àczaç i wy∏àczaç teksty pomocy, które pojawiajà si´ w trakcie klikajàc na tarczy samouczka na ekranie poczàtkowym), innym polecamy zapoznanie si´
rozgrywki. z treÊcià rozdzia∏u 2, który w przyst´pny sposób omawia g∏ówne zasady rzàdzàce grà.
Kiedy zapoznasz si´ z podstawami gry, mo˝esz zajrzeç do tych cz´Êci niniejszej
Opcje grafiki – w tym miejscu mo˝na zmieniaç rozdzielczoÊç ekranu oraz instrukcji, które zawierajà najbardziej potrzebne informacje.
regulowaç szybkoÊç przewijania mapy. W wielu miejscach tej instrukcji pojawià si´ „Uwagi", zawierajàce dodatkowe informacje
Opcje dêwi´ku – w tym miejscu mo˝na w∏àczaç i wy∏àczaç dêwi´k oraz sterowaç na temat omawianego zagadnienia.
poziomem g∏oÊnoÊci muzyki, efektów dêwi´kowych i g∏osów Uwaga. Nie musisz czytaç tych fragmentów tekstu – s∏u˝à one g∏ównie jako odpowiedzi
postaci. na najcz´Êciej zadawane pytania dotyczàce omawianego zagadnienia. W instrukcji
Pomoc – przywo∏uje na ekran spis treÊci ca∏ego systemu pomocy wyst´pujà si´ równie˝ „Porady", które dotyczà rozmaitych kwestii zwiàzanych z
zawartego w grze. prowadzeniem rozgrywki (np. omówienie klawiszy skrótu czy innych sposobów na
osiàgni´cie danego efektu).
Zakoƒcz misj´ – przerywa wykonywanie bie˝àcej misji i pozwala wróciç do
ekranu poczàtkowego. Porada. Podczas pierwszej lektury instrukcji mo˝na pominàç teksty porad – s∏u˝à one
bowiem tylko do wskazania innych sposobów osiàgni´cia tego, o czym mówi dany
OpuÊç Twierdz´ – pozwala wyjÊç z gry Twierdza i powróciç do pulpitu Windows. rozdzia∏. W tekÊcie instrukcji napotkasz równie˝ „Podpowiedzi", które sugerujà mo˝liwe
strategie prowadzenia gry.
Wznów gr´ – umo˝liwia ponowne podj´cie i kontynuowanie przerwanej
rozgrywki. Podpowiedê. Nie czytaj podpowiedzi, je˝eli wolisz sam radziç sobie ze wszystkimi
wyzwaniami.
1.4 O grze.
1.6 Wygrana i przegrana.
Twierdza to symulator zamku – w trakcie rozgrywki nauczysz si´ wznosiç i zarzàdzaç
Êredniowiecznà twierdzà, a tak˝e broniç jej przed atakami wrogów. Na poczàtku gry Ka˝da misja w grze Twierdza wià˝e si´ z realizacjà wyznaczonych celów i
przeniesiesz si´ w zamierzch∏e dzieje – po∏ow´ XI wieku, b´dziesz te˝ musia∏ opanowaç tajniki wykonywaniem okreÊlonych zadaƒ. Aby obejrzeç list´ celów, które czekajà na realizacj´,
budowy osady oraz regu∏y panowania nad poddanymi, a do obrony siedziby otrzymasz kliknij na przycisku odprawy znajdujàcym si´ po lewej stronie mapki okolicy.
niewiele wi´cej, ni˝ wzgórza umocnione drewnianymi palisadami. W miar´ up∏ywu czasu
Twoje zamki b´dà jednak coraz wi´ksze i bardziej wyrafinowane, a pod koniec kampanii
zdob´dziesz ju˝ tyle doÊwiadczenia, ˝e samodzielnie uda Ci si´ wznieÊç nawet najbardziej
skomplikowanà warowni´.
Musisz od zera wznieÊç osad´, a potem obroniç jà przed ewentualnym najazdem
nieprzyjació∏. Aby budowany przez Ciebie gród móg∏ rzeczywiÊcie rozkwitnàç, b´dziesz
musia∏ zadbaç o prawid∏owy rozwój gospodarki, sta∏y dochód, pokaêny zapas ˝ywnoÊci
i towarów, a tak˝e odpowiedni poziom zadowolenia poddanych.
W miar´ rozwoju gry dost´pne b´dà coraz bardziej wyrafinowane Êrodki obronne, choç we
wczesnych etapach rozgrywki umiej´tnoÊci i surowców wystarczy Ci zaledwie na ustawienie
zwyk∏ej palisady. Póêniej opanujesz jednak rozmaite technologie, dzi´ki którym budowane
przez Ciebie fortece b´dà dla wroga nie do zdobycia.
6 7
Na ekranie pojawi si´ tekst odprawy, który odnosi si´ do rozgrywanego aktualnie Poziom technologiczny. Zmiana poziomu technologicznego wp∏ywa na zmian´ stopnia
scenariusza gry. Wszystkie cele, które zosta∏y zrealizowane, b´dà „przebite" sztyletem. zaawansowania dost´pnych obiektów, liczebnoÊci wojsk i iloÊci towarów poczàtkowych.
Je˝eli celem misji jest wyeliminowanie wszystkich wrogich jednostek, na ekranie pojawi W najprostszym wariancie gra symuluje warunki wczesnego Êredniowiecza – gracze
si´ równie˝ linia czasu – wskaênik ten prezentuje, ile czasu pozosta∏o do momentu dysponujà doÊç ubogimi êród∏ami zasobów i skàpà liczbà wojska. Jednak rozgrywka
toczàca si´ w póêniejszym okresie historycznym oferuje dost´p do wszystkich
wkroczenia na map´ ostatnich oddzia∏ów si∏ inwazyjnych.
wyrafinowanych technologii wojennych schy∏ku Êredniowiecza oraz najlepszych
rodzajów wojsk.
Kiedy zrealizujesz wszystkie wyznaczone cele – wygrywasz, co potwierdzi ekran
Z∏oto. W tym miejscu mo˝na zmieniç iloÊç z∏ota, z którà ka˝dy gracz b´dzie przyst´powa∏
zwyci´stwa. Je˝eli Twój lord zginie – przegrywasz, a na monitorze pojawi si´ ekran kl´ski.
do gry.
Handel. W tym miejscu mo˝na w∏àczyç lub wy∏àczyç mo˝liwoÊç handlu towarami
1.7 Rozgrywka w trybie dla wielu graczy. z kategorii: surowce, ˝ywnoÊç i broƒ.
Sesja gry Twierdza w trybie wieloosobowym mo˝e byç zainicjowana na dwa sposoby – Towary poczàtkowe. Ta opcja s∏u˝y do okreÊlenia iloÊci ˝ywnoÊci, surowców oraz broni,
za poÊrednictwem us∏ugi kojarzenia graczy GameSpy Arcade(tm) lub po ustanowieniu z którà ka˝dy gracz b´dzie przyst´powa∏ do gry. Asortyment zasobów dost´pnych dla
po∏àczenia lokalnego. gracza zale˝y od wybranego poziomu technologicznego.
a. Poszukiwanie sesji gry za poÊrednictwem us∏ugi GameSpy Arcade(tm) Poczàtkowy stan wojsk. W tym miejscu mo˝na zmieniç liczb´ wojska, z którà ka˝dy gracz
Uruchom program GameSpy Arcade(tm) i przejdê do poczekalni („lobby") dla gry b´dzie przyst´powa∏ do gry. Je˝eli chcesz, aby przed pierwszymi starciami poszczególni
Twierdza. Tutaj znajdziesz innych graczy, z którymi mo˝esz rywalizowaç. Kiedy wszyscy gracze d∏ugo rozbudowywali swoje zamki, ustaw wartoÊç „wcale". Kiedy zale˝y Ci na jak
gracze b´dà gotowi, host uruchomi gr´ i zostaniesz przeniesiony do ekranu opcji trybu najszybszej konfrontacji zbrojnej, zmieƒ ustawienie na wartoÊç „du˝o".
wieloosobowego gry Twierdza (patrz poni˝ej). Okno rozmowy. Dysponujesz mo˝liwoÊcià przesy∏ania wiadomoÊci do innych
Uwaga. Z us∏ugi GameSpy Arcade(tm) mo˝na skorzystaç bezpoÊrednio z poziomu gry po∏àczonych graczy – wystarczy, ˝e wpiszesz w tym oknie tekst informacji i naciÊniesz
Twierdza (ekran „Dostawcy us∏ug" dla trybu wieloosobowego) – nastàpi wówczas klawisz ENTER.
automatyczne wyjÊcie z gry Twierdza oraz uruchomienie GameSpy Arcade(tm). Gra Wybór mapy. Mo˝liwoÊç skorzystania z okreÊlonej mapy w danej sesji gry zale˝y od
Twierdza zostanie uruchomiona ponownie, kiedy tylko wybierzesz przeciwników. liczby graczy, którzy pragnà wziàç udzia∏ w rozgrywce. Poszczególne mapy mo˝na
b. Ustanowienie po∏àczenia lokalnego wskazywaç w okienku znajdujàcym si´ w prawym dolnym rogu ekranu – w oknie w
prawym górnym rogu ekranu pojawi si´ wówczas zarys mapy, poni˝ej zaÊ wyÊwietli si´
Klikni´cie na pozycji „Graj" w trybie wieloosobowym na ekranie „Opcje walki" spowoduje jej krótki opis.
wyÊwietlenie ekranu „Dostawcy us∏ug", gdzie sà przedstawione wszystkie rodzaje
po∏àczeƒ, które obs∏uguje Twój komputer. Kliknij na wybranej opcji i wykonuj instrukcje JeÊli wszyscy gracze zasygnalizowali gotowoÊç przystàpienia do gry, a opcje rozgrywki
wyÊwietlane na ekranie, aby nawiàzaç po∏àczenie. Jeden z graczy obejmie rol´ hosta zosta∏y ustawione, mo˝esz rozpoczàç sesj´ gry, klikajàc na przycisku URUCHOM GR¢.
(gospodarza) sesji gry, a pozostali gracze przy∏àczà si´ do rozpocz´tej przez niego Rozmowa podczas gry. W trakcie sesji gry wieloosobowej mo˝esz przesy∏aç innym
rozgrywki. graczom wiadomoÊci za pomocà okna rozmowy, które przywo∏ujesz naciÊni´ciem
Kiedy po∏àczysz si´ z innymi graczami w sesji dla trybu gry wieloosobowej, na ekranie klawisza SPACJI. Zanim wpiszesz wiadomoÊç, musisz okreÊliç, kto b´dzie jej adresatem.
pojawi si´ obs∏ugujàcy go ekran opcji. Je˝eli do∏àczasz do gry, powinieneÊ W ustawieniu domyÊlnym wiadomoÊç trafi do wszystkich grajàcych, jeÊli jednak chcesz
zasygnalizowaç, ˝e jesteÊ gotowy do rozpocz´cia rozgrywki – w tym celu kliknij na ikonie wys∏aç wiadomoÊç do konkretnej osoby, naciÊnij klawisz z cyfrà oznaczajàcà adresata. Po
gotowoÊci. Teraz mo˝esz si´ kontaktowaç z hostem za pomocà okna rozmowy (chat) i wpisaniu wiadomoÊci naciÊnij klawisz ENTER, aby przes∏aç jà do odbiorcy. Je˝eli chcesz
poinformowaç go, w który rodzaj gry chcia∏byÊ zagraç – nie mo˝esz jednak zmieniaç anulowaç wiadomoÊç, u˝yj klawisza ESC.
˝adnych parametrów gry. Takà mo˝liwoÊç ma jedynie host. Najnowsze informacje o prowadzeniu rozgrywki w trybie wieloosobowym gry Twierdza
Po∏àczeni gracze. W tym miejscu znajduje si´ lista graczy, którzy aktualnie majà mo˝na znaleêç w pliku CzytajTo.
po∏àczenie z danà sesjà gry, oraz symbole ich gotowoÊci. Zanim gra zostanie
uruchomiona, wszyscy gracze muszà zasygnalizowaç gotowoÊç jej rozpocz´cia. Mo˝na
tutaj równie˝ zmieniç numer swojej dru˝yny. DomyÊlnie ka˝dy gracz jest stronà
w rozgrywce, mo˝e jednak zawiàzywaç sojusze – dokonuje tego, klikajàc na numerze
swojego zespo∏u dotàd, a˝ b´dzie on zgodny z numerem dru˝yny innego gracza.
Zawarcie sojuszu oznacza, ˝e sprzymierzone wojska nie b´dà si´ atakowaç, natomiast
sojusznicy osiàgnà zwyci´stwo dopiero wówczas, gdy zostanà spe∏nione warunki
zwyci´stwa dla wszystkich graczy tworzàcych sojusz.
Je˝eli pe∏nisz rol´ hosta danej sesji gry, mo˝esz na tym ekranie zmieniaç wszystkie
domyÊlne ustawienia opcji, które opisujà regu∏y prowadzenia rozgrywki.
8 9
1.8 Edytor map. 2.0 Podstawy gry.
Po klikni´ciu na przycisku EDYTOR MAP na ekranie pojawià si´ cztery opcje:
W tej cz´Êci instrukcji przedstawiono najwa˝niejsze zasady gry w Twierdz´. Je˝eli jeszcze
Wczytaj map´ – umo˝liwia wczytanie i dalszà edycj´ mapy, która zosta∏a nagrana nie zdoby∏eÊ wi´kszego doÊwiadczenia w dziedzinie gier komputerowych, powinieneÊ
wczeÊniej. skorzystaç z samouczka dost´pnego w grze – mo˝esz go przywo∏aç, klikajàc na
Nowa odr´bna misja – dzi´ki tej opcji mo˝esz stworzyç nowà map´ do misji przycisku SAMOUCZEK. JeÊli natomiast regularnie grywasz w gry komputerowe,
ekonomicznych oraz misji typu „przeprowadê obl´˝enie" lub „przeprowadê inwazj´", przejrzyj poni˝szy rozdzia∏, aby zaznajomiç si´ z podstawowymi regu∏ami rozgrywki.
a tak˝e map´ krajobrazowà z ca∏ym scenariuszem wydarzeƒ. Klikni´cie na przycisku „Do
mapy" przeniesie Ci´ do ekranu edycji mapy, natomiast klikni´cie na przycisku „Edytuj 2.1 Ekran g∏ówny i przemieszczanie okna widoku.
scenariusz" pozwoli na zmian´ wydarzeƒ oraz warunków decydujàcych o wykonaniu misji.
Aby prawid∏owo ustaliç wymiary mapy oraz wybraç rodzaj gry, którà zamierzasz
stworzyç, post´puj zgodnie z pojawiajàcymi si´ na ekranie instrukcjami.
Towary
Uwaga. Wybór rodzaju gry decyduje o tym, w którym menu pojawi si´ póêniej mapa. poczà-
tkowe G∏ówny
Przyk∏ad: stworzenie mapy zwiàzanej z planowanà inwazjà sprawi, ˝e Twoje dzie∏o pojawi widok
si´ póêniej w menu „Opcje walki" w pozycji „Przeprowadê inwazj´".
Nowa misja typu „Zmierz si´ z tym" – ten element gry Twierdza pozwala skonfrontowaç
Twoje umiej´tnoÊci budowniczego zamków z talentami obl´˝niczymi innych
pretendentów do korony. Ka˝dy gracz rozpoczyna z takà samà iloÊcià surowców i buduje,
a póêniej obsadza zamek, wykorzystujàc dost´pne zasoby kamienia i liczb´ powo∏anych
˝o∏nierzy. Oblegajàcy zamek gracze otrzymujà okreÊlonà liczb´ punktów, które muszà
rozdysponowaç, tworzàc swoje armie obl´˝nicze. Nast´pnie atakujà zamek, usi∏ujàc zabiç
Twojego lorda. JakoÊç projektu i wykonania Twojej twierdzy mo˝na oceniç po tym, czy
skutecznie opar∏a si´ obl´˝eniu, czy te˝ szybko pad∏a. Panel
zarzàdzania
Nowa mapa do trybu wieloosobowego – dzi´ki tej opcji mo˝esz samodzielnie stworzyç zamkiem
map´, na której b´dziesz toczy∏ boje w trybie gry dla wielu graczy. Na ekranie edycji mapy Pasek wyboru
znajdà si´ dodatkowe opcje, s∏u˝àce do rozmieszczenia siedzib oraz obiektów, w których obiektów
rozpocznà rozgrywk´ pozostali gracze. Liczba umieszczonych siedzib okreÊla
maksymalnà obsad´ graczy, którzy mogà graç równoczeÊnie na danej mapie. PopularnoÊç
10 11
2.2 Interfejs kamery. 2.3 Ulokowanie siedziby.
Je˝eli na g∏ównym oknie widoku wciÊniesz i przytrzymasz prawy przycisk myszy (PPM), Zanim b´dziesz móg∏ wznieÊç jakiekolwiek obiekty, najpierw musisz umieÊciç na mapie
na ekranie pojawià si´ cztery ikony interfejsu kamery. swojà siedzib´ oraz spichlerz. Aby wybudowaç obiekt, wybierz go z paska wyboru
obiektów, który znajduje si´ w dolnej cz´Êci ekranu, a nast´pnie skieruj kursor do okna
g∏ównego. Je˝eli lokalizacja obiektu wyda Ci si´ odpowiednia, kliknij LPM.
Obróç
Sp∏aszcz
12 13
2.5 Racjonowanie ˝ywnoÊci i spichlerz. 2.7 Podstawy koncepcji popularnoÊci.
Otwarta ksi´ga, którà dzier˝y skryba, prezentuje informacje najwa˝niejsze dla przebiegu
gry.
2.6 Ustalanie wysokoÊci podatków. Je˝eli skryba przestaje si´ uÊmiechaç, a liczba, która wskazuje poziom Twojej
popularnoÊci, jest wyÊwietlana w kolorze czerwonym, oznacza to, ˝e tracisz
Kliknij LPM na swojej siedzibie - na ekranie pojawi si´ panel podatków, który przedstawia poddanych. Wskaênik popularnoÊci jest w kolorze czerwonym, gdy jej poziom
szczegó∏owe informacje dotyczàce obcià˝eƒ finansowych i s∏u˝y do zmiany ich spadnie poni˝ej 50, lub w kolorze zielonym - je˝eli wynosi powy˝ej 50.
wysokoÊci. WysokoÊç podatków mo˝e byç ustalona na dowolnym poziomie – od hojnej
∏apówki po ca∏kowità grabie˝ poddanych. Regulacja wysokoÊci podatków odbywa si´ za
pomocà przesuwania suwaka w lewo lub w prawo. Zwi´kszenie stawki opodatkowania Porada. Uwa˝nie s∏uchaj wszystkich komunikatów przekazywanych Ci przez skryb´
ponad domyÊlne ustawienie „Bez podatków" b´dzie mia∏o negatywny wp∏yw na Twojà – w ten sposób natychmiast dowiesz si´ o ka˝dym niepokojàcym Twój lud wydarzeniu.
popularnoÊç, podczas gdy rozdawanie ∏apówek spowoduje wzrost poziomu
popularnoÊci.
14 15
2.8 Gromadzenie ˝ywnoÊci i surowców. Cofnij ruch. Je˝eli po wybudowaniu obiektu stwierdzisz, ˝e pope∏ni∏eÊ jakiÊ b∏àd, kliknij LPM na przycisku
oznaczajàcym polecenie „cofnij", który znajduje si´ z lewej strony mapki okolicy. W ten sposób mo˝esz
Wzd∏u˝ dolnej kraw´dzi ekranu biegnie pasek, na którym znajduje si´ szeÊç tarcz. anulowaç ostatnio wykonanà czynnoÊç. Surowce zu˝yte do budowy danego obiektu zostanà odzyskane.
Kasuj. Aby usunàç z osady dany obiekt, kliknij LPM na przycisku oznaczajàcym
Obiekty przemys∏owe Obiekty miejskie Obiekty przetwarzajàce ˝ywnoÊç polecenie „kasuj", który znajduje si´ po lewej stronie mapki okolicy. Nast´pnie wska˝
obiekt, który ma byç usuni´ty. Po∏owa surowców zu˝ytych do budowy obiektu
zostanie odzyskana.
Obiekty zamkowe Obiekty rolnicze Obiekty produkujàce broƒ 2.9 Powi´kszanie liczby ludnoÊci.
Sà to przyciski kategorii obiektów, dzi´ki którym mo˝na zdecydowaç, jaki rodzaj Aby poprawiç mo˝liwoÊci kwaterunkowe zamku, nale˝y zbudowaç wi´cej domów –
obiektów ma byç wyÊwietlany na znajdujàcym si´ powy˝ej pasku wyboru obiektów. Gdy obiektów dost´pnych w kategorii obiektów miejskich.
umieÊcisz kursor myszy na jednej z tarcz, zostanie ona podÊwietlona, a na ekranie, nad
paskiem wyboru obiektów, pojawi si´ krótki opis wskazanej ikony.
Maksymalna liczba poddanych, jaka mo˝e zamieszkaç w zamku, wzroÊnie o osiem osób.
Wzniesienie dodatkowego domu oznacza jednak powi´kszenie liczby ˝o∏àdków, które
Porada: Je˝eli nie wiesz, jakie zadanie pe∏ni w grze dana ikona, umieÊç na niej kursor nale˝y zape∏niç.
myszy, a na ekranie pojawi si´ jej opis.
Podstawowym surowcem w grze jest drewno – materia∏ niezb´dny do budowy niemal Podsumowanie:
ka˝dego obiektu. Kliknij LPM na tarczy oznaczonej rysunkiem m∏ota, w ten sposób
wybierzesz kategori´ obiektów przemys∏owych. Kiedy umieÊcisz na mapie chat´ drwala, • Skorzystaj z interfejsu kamery oraz mapki okolicy, aby wyszukaç odpowiednie
jeden z bezrobotnych kmieci zamieni si´ w drwala i wyruszy do lasu Êcinaç drzewa miejsce, na którym mo˝esz wznieÊç osad´.
• Aby mo˝na by∏o wznosiç jakiekolwiek inne obiekty, najpierw nale˝y
wybudowaç siedzib´ i spichlerz.
• PopularnoÊç to element o kluczowym znaczeniu dla przebiegu gry.
W poczàtkowych etapach gry szybkim i prostym sposobem na zdobycie ˝ywnoÊci jest • Regulowanie stawek podatku oraz racjonowanie ˝ywnoÊci ma wp∏yw na
polowanie na jelenie. W tym celu nale˝y wznieÊç chat´ myÊliwskà – budowl´ z kategorii poziom Twojej popularnoÊci.
obiektów rolniczych.
• Pami´taj, aby jak najwczeÊniej rozpoczàç gromadzenie drewna i ˝ywnoÊci.
• W celu powi´kszenia liczby ludnoÊci buduj wi´cej domów, pami´tajàc
równoczeÊnie o kontroli racjonowania ˝ywnoÊci oraz poziomie popularnoÊci.
16 17
3.0 Czynniki wp∏ywajàce na poziom popularnoÊci. 3.2 Podatki.
W grze Twierdza ludzie nie lubià p∏aciç podatków, dlatego ka˝da dodatnia stawka
W tym rozdziale zaprezentowano wszystkie czynniki, które majà wp∏yw na poziom podatkowa b´dzie mia∏a negatywny wp∏yw na poziom Twojej popularnoÊci.
Twojej popularnoÊci – ich list´ przedstawia panel popularnoÊci, który mo˝na przywo∏aç
za pomocà menu raportów.
Je˝eli w Twoim skarbcu spoczywa wi´ksza iloÊç z∏ota, mo˝esz podjàç decyzj´
o rozdawaniu kmieciom pieni´dzy w formie comiesi´cznych ∏apówek.
Po lewej stronie ka˝dego czynnika znajduje si´ symbol buêki. Zielona uÊmiechni´ta buêka
oznacza, ˝e dany czynnik ma pozytywny wp∏yw na poziom Twojej popularnoÊci, ˝ó∏ta –
brak jakiegokolwiek wp∏ywu, natomiast czerwona smutna buêka – wp∏yw negatywny.
Sum´ wszystkich tych wartoÊci przedstawia liczba, która wskazuje na przysz∏y wzrost lub
spadek poziomu Twojej ca∏kowitej popularnoÊci - jest ona wyÊwietlona za s∏owami
„W najbli˝szym miesiàcu". Masz siedem sposobów, aby wp∏ynàç na poziom swojej
popularnoÊci – dwa najwa˝niejsze to: manipulacja racjonowaniem ˝ywnoÊci i ustalanie
wysokoÊci podatków. B´dzie to mia∏o pozytywny wp∏yw na poziom Twojej popularnoÊci.
3.1 ˚ywnoÊç.
Podpowiedê. Rozdawanie ∏apówek oka˝e si´ przydatnym rozwiàzaniem w sytuacji, gdy
Zmiana sposobu racjonowania ˝ywnoÊci to jeden z najszybszych sposobów wp∏yni´cia
w Twoim zamku zacznie brakowaç ˝ywnoÊci. Zmieƒ wówczas iloÊç wydawanej ˝ywnoÊci
na poziom swojej popularnoÊci. Zarówno liczba rodzajów spo˝ywanej ˝ywnoÊci, jak
na „Po∏ow´ racji" i zacznij rozdawaç ∏apówki, aby zrekompensowaç spadek popularnoÊci
i wielkoÊç racji okreÊlajà ∏àcznà premi´ lub kar´ do popularnoÊci za poziom wy˝ywienia.
do chwili, kiedy uda Ci si´ przywróciç poprzedni poziom zapasów ˝ywnoÊci w spichlerzu.
Oba te elementy mo˝na odnaleêç w panelu spichlerza.
Poni˝sza tabela przedstawia premie i kary do popularnoÊci, które wià˝à si´ z ró˝nymi
stawkami podatkowymi.
Hojna Spora Niewielka Bez Niskie Przeci´tne Wysokie Okrutne Zdzierstwo Zabraç im
∏apówka ∏apówka ∏apówka pod. podatki podatki podatki podatki wszystko!
+7 +5 +3 +1 -2 -4 -6 -8 -12 -16
Twoi poddani b´dà bardziej zadowoleni, je˝eli dostarczysz im wi´cej ni˝ jeden rodzaj ˝ywnoÊci.
Ustawienie racjonowania ˝ywnoÊci na poziomie poni˝ej „Pe∏nych racji" obni˝y Twojà popularnoÊç,
natomiast podniesienie wskaênika powy˝ej tego poziomu – poprawi jà. Premie i kary za liczb´ Uwaga: Rozdawanie ∏apówek w momencie, kiedy skarbiec jest pusty, nie b´dzie mia∏o
rodzajów udost´pnianej ˝ywnoÊci oraz wielkoÊç racji wyglàdajà nast´pujàco:
˝adnego wp∏ywu na poziom Twojej popularnoÊci.
Liczba rodzajów ˝ywnoÊci Premia do popularnoÊci
1 0 3.3 Zat∏oczenie.
2 +1 Twoja siedziba zapewnia dach nad g∏owà kilku kmieciom, którzy jako pierwsi
3 +2
przyb´dà do zamku, jednak póêniej b´dziesz musia∏ zaczàç wznosiç dla nich
domy, aby powi´kszyç mo˝liwoÊci kwaterunkowe osady. Ka˝dy dom mo˝e
4 +3 pomieÊciç do oÊmiu osób. Zat∏oczenie wystàpi wówczas, gdy liczba ludnoÊci
przekroczy mo˝liwoÊci kwaterunkowe zamku. Je˝eli w Twojej warowni pojawi
WielkoÊç racji Premia do popularnoÊci si´ problem zat∏oczenia, wskaênik liczby ludnoÊci zmieni kolor na czerwony.
Brak -8
Po∏owa -4
Nadmierne zat∏oczenie mo˝e byç spowodowane usuni´ciem domu lub zniszczeniem go
Pe∏ne 0
przez wroga – najlepszym lekarstwem na zat∏oczenie jest wi´c budowa kolejnego domu.
Dodatkowe +4
Podwójne +8
18 19
3.4 Jarmarki i inne wydarzenia. a tak˝e podaje liczb´ czynnych karczm (tzn. dysponujàcych zapasem piwa), które dzia∏ajà
w zamku, i procent korzystajàcych z ich us∏ug poddanych. W miar´ wzrostu tego
Od czasu do czasu w trakcie gry do zamku niespodziewanie zawita w´drowna ostatniego wskaênika, powi´kszaç si´ b´dzie równie˝ poziom Twojej popularnoÊci.
trupa wagantów, która dostarczy ludowi sporà porcj´ rozrywki. W czasie Musisz jednak pami´taç, ˝e wraz ze wzrostem liczby ludnoÊci, b´dzie mala∏ procent
jarmarku uzyskujesz tymczasowà premi´ do popularnoÊci. obs∏u˝onych przez karczmarza mieszkaƒców, co spowoduje koniecznoÊç budowy
nowych karczm. Tempo spo˝ywania piwa we wszystkich karczmach jest identyczne,
Inne wydarzenia – jak choçby Êlub Twojego lorda – równie˝ powodujà niezale˝nie od ich po∏o˝enia – im bli˝ej sk∏adu zapasów le˝y jednak karczma, tym krótszà
tymczasowà zmian´ wskaênika Twojej popularnoÊci, jednak nie masz ˝adnego wp∏ywu drog´ musi przebyç karczmarz zaopatrujàcy swój przybytek w trunki. Karczmy nale˝à do
na ich wystàpienie w czasie gry. kategorii obiektów przetwarzajàcych ˝ywnoÊç.
B∏ogos∏awieƒstwo udzielone przez ksi´dza po pewnym czasie zanika, a dana osoba musi Aby obejrzeç rzeczy przyjemne, kliknij LPM na ikonie uÊmiechni´tej maski
byç ponownie pob∏ogos∏awiona. Opieka nad duszami Twoich mieszkaƒców jest wi´c w kategorii obiektów miejskich.
procesem ciàg∏ym – im wi´ksza jest liczba pob∏ogos∏awionych mieszkaƒców zamku, tym
wy˝szy osiàgniesz poziom popularnoÊci.
W miar´ wzrostu liczby poddanych procentowy wskaênik liczby osób
pob∏ogos∏awionych zacznie maleç, co zaowocuje równoczeÊnie spadkiem premii do
popularnoÊci. Je˝eli chcesz utrzymaç jej wskaênik na sta∏ym poziomie, musisz wznosiç
kolejne obiekty religijne. Pami´taj, ˝e w miar´ rozwoju spo∏ecznoÊci zamku poddani
zacznà si´ domagaç bardziej imponujàcych (i kosztownych) obiektów kultu religijnego – Mo˝esz byç tak˝e postrzegany jako w∏adca okrutny i bezwzgl´dny – czym spowodujesz
je˝eli nie uda Ci si´ sprostaç ich potrzebom, poziom Twojej popularnoÊci spadnie. wzrost produktywnoÊci pracowników – rozmieszczajàc na terenie zamku rzeczy
przygn´biajàce. OczywiÊcie b´dzie to mia∏o ujemny wp∏yw na poziom Twojej
Obiekty religijne znajdujà si´ w kategorii obiektów miejskich. popularnoÊci. Przyk∏ad: gdy rozmieÊcisz kilka szubienic, decyzja ta niekoniecznie
spodoba si´ Twoim poddanym, ale z pewnoÊcià zach´ci ich do ci´˝szej i wydajniejszej
3.6 Czynne karczmy. pracy. W rezultacie poddani b´dà wytwarzaç dodatkowe iloÊci towarów, które trafià do
Twojego sk∏adu zapasów, spichlerza lub zbrojowni.
Czynna karczma to taka, która dysponuje zapasem piwa i ma karczmarza. Karczmarz
pobiera piwo ze sk∏adu zapasów i automatycznie dostarcza je do karczmy. JeÊli Aby obejrzeç rzeczy przygn´biajàce, kliknij LPM na ikonie smutnej maski
w karczmie jest dost´pne piwo, Twoi poddani zacznà je piç - szybkoÊç spo˝ywania piwa w kategorii obiektów miejskich.
zale˝y od liczby mieszkaƒców zamku. Im wi´cej ludzi zamieszkuje Twój zamek, tym
szybciej b´dzie konsumowane piwo. Je˝eli chcesz sprawdziç, czy dana karczma jest
czynna, kliknij na niej, aby przywo∏aç jej panel.
Ten panel informuje o tym, ile beczek piwa znajduje si´ jeszcze w piwnicy karczmy,
20 21
Podpowiedê. Dobrze jest zostawiç troch´ wolnego miejsca wokó∏ sk∏adu zapasów, na
4.0 ˚ywnoÊç i surowce. wypadek gdyby w przysz∏oÊci trzeba by∏o go rozbudowaç.
Lista towarów poczàtkowych b´dzie widoczna w lewym górnym rogu okna g∏ównego do
momentu, kiedy wybudujesz przestrzeƒ magazynowà (sk∏ad zapasów, spichlerz lub Chmiel:
zbrojowni´), w której surowce i ˝ywnoÊç mog∏yby zostaç umieszczone. Ta roÊlina jest uprawiana na Twoich farmach chmielu. Je˝eli planujesz warzyç piwo,
najpierw musisz zadbaç o plantacje chmielu.
4.1 Sk∏ad zapasów.
Wszystkie towary, które produkujesz lub gromadzisz, sà magazynowane w sk∏adzie Piwo:
zapasów. Ka˝dy sk∏ad zapasów mo˝e pomieÊciç do czterech ró˝nych rodzajów towarów. Piwo jest warzone w browarze, a do jego produkcji niezb´dny jest chmiel. Kiedy
piwo zostanie rozprowadzone wÊród ludnoÊci za poÊrednictwem karczm,
otrzymasz premi´ do swojej popularnoÊci.
Kamieƒ:
Kamienio∏omy, w których z usypisk skalnych wydobywa si´ kamieƒ budowlany,
muszà byç ulokowane na z∏o˝ach bia∏ych g∏azów. Kamieƒ to surowiec niezb´dny
do budowy wi´kszoÊci obronnych umocnieƒ zamku.
Spojrzenie na sk∏ad zapasów pozwala w przybli˝eniu oceniç iloÊç zmagazynowanych
produktów. Je˝eli chcesz si´ zapoznaç z liczbami szczegó∏owo opisujàcymi stan sk∏adu,
kliknij LPM na sk∏adzie zapasów.
˚elazo:
Porada. Aby wyÊwietliç ten panel, mo˝esz te˝ kliknàç na przycisku SK¸ADY w menu Kopalnie, w których wydobywa si´ ˝elazo, muszà byç ulokowane na ska∏ach koloru
raportów. czerwonego – znajdujà si´ one na szczytach niektórych wzgórz. ˚elazo jest
niezb´dne do produkcji bardziej zaawansowanych rodzajów broni oraz zbroi.
Drewno:
Ten surowiec pozyskujà drwale, a s∏u˝y on do budowy wi´kszoÊci obiektów.
Drewno mo˝e równie˝ byç wykorzystane do wytwarzania prostych rodzajów
broni.
JeÊli zabraknie Ci przestrzeni magazynowej, musisz do pierwotnego sk∏adu zapasów
dobudowaç kolejny – wszystkie nowe obiekty muszà przylegaç do poczàtkowego sk∏adu
Smo∏a:
zapasów.
Bulgoczàce z∏o˝a smo∏y znajdujà si´ w ró˝nych miejscach bagien. Kiedy na êródle
umieÊcisz odkrywk´ smo∏y, Twoi pracownicy rozpocznà wydobycie tego surowca.
Smo∏a s∏u˝y do produkcji wrzàcego oleju oraz budowy smolnych rowów.
22 23
4.3 Spichlerz. 4.4 Rodzaje ˝ywnoÊci.
Spichlerz to miejsce, gdzie jest przechowywana ˝ywnoÊç. Klikni´cie LPM na spichlerzu W grze Twierdza istniejà cztery rodzaje ˝ywnoÊci - wszystkie sà przechowywane w spi-
spowoduje wyÊwietlenie okna, w którym mo˝na okreÊliç iloÊç ˝ywnoÊci, jaka ma byç chlerzu. Ka˝dy rodzaj ˝ywnoÊci ma swoje lepsze i gorsze strony.
rozdawana poddanym. Ten wskaênik nazywa si´ wielkoÊcià racji.
Mi´so:
MyÊliwi rozpocznà dostarczanie mi´sa, gdy tylko ustawisz na mapie chaty myÊliwskie.
Jest to stosunkowo szybki sposób na zapewnienie doÊç pokaênych dostaw po˝ywienia,
jednak – ze wzgl´du na migracje zwierzàt oraz mo˝liwoÊç wybicia wi´kszoÊci zwierzyny
∏ownej – na d∏u˝szà met´ myÊlistwo stanowi niepewne êród∏o ˝ywnoÊci dla zamku.
Jab∏ka:
Zielony pasek, który znajduje si´ w lewej górnej cz´Êci panelu, to wskaênik tempa Owoce dojrzewajà w sadach, które muszà byç zak∏adane w dolinach. Upraw´ jab∏oni
mo˝na rozpoczàç doÊç szybko, lecz ka˝dy sad zajmuje rozleg∏y obszar. Sadownictwo to
konsumpcji ˝ywnoÊci. Za ka˝dym razem, kiedy jedna jednostka ˝ywoÊci z Twojego
bardziej stabilna metoda zdobywania po˝ywienia, ni˝ myÊlistwo, jednak iloÊç wytwarzanej
spichlerza zostaje skonsumowana, ca∏y pasek zabarwi si´ na zielono. Im wi´cej tym sposobem ˝ywnoÊci jest nieco mniejsza od zapasów uzyskiwanych podczas polowaƒ.
poddanych zamieszkuje Twój zamek, a tak˝e im wi´ksze racje sà rozdzielane wÊród
ludnoÊci, tym szybciej kurczyç si´ b´dà zapasy w spichlerzu. Ser:
Ten rodzaj ˝ywnoÊci jest wytwarzany w zagrodach byd∏a. Hodowla byd∏a to jednak
Trzy cyfry znajdujàce si´ poni˝ej paska wskazujà: liczb´ jednostek ˝ywnoÊci, które proces d∏ugotrwa∏y – dopiero kiedy gospodarstwo dochowa si´ trzech krów, rolnik
znajdujà si´ jeszcze w spichlerzu, okres, na który wystarczy ta iloÊç ˝ywnoÊci, oraz liczb´ zacznie je doiç, pozyskujàc w ten sposób mleko niezb´dne do produkcji sera. Kiedy
rodzajów ˝ywnoÊci, która jest dost´pna dla poddanych. produkcja serów ruszy ju˝ pe∏nà parà, b´dzie stanowiç znacznie wydajniejsze êród∏o
˝ywnoÊci, ni˝ jab∏ka i mi´so. Je˝eli prowadzisz równoczeÊnie wyrób zbroi skórzanych,
W prawej cz´Êci panelu znajduje si´ pi´ç talerzy, na których le˝y ró˝na iloÊç jedzenia – produkcja serów b´dzie rozwijaç si´ wolniej, gdy˝ garbarz co jakiÊ czas b´dzie zabieraç
symbolizujà one skal´ ustawieƒ wielkoÊci wydawanych racji ˝ywnoÊci: od „Bez racji" do rolnikom ich krowy.
„Podwójne racje". Zmniejszenie wielkoÊci racji poni˝ej poziomu „Pe∏ne racje" b´dzie Chleb:
mia∏o negatywny wp∏yw na Twojà popularnoÊç, podczas gdy zwi´kszenie racji przyniesie Ten rodzaj ˝ywnoÊci jest wypiekany w piekarni, a do jego produkcji niezb´dna jest màka
odwrotny efekt. wytwarzana z pszenicy. Uruchomienie ∏aƒcucha ˝ywieniowego, który umo˝liwia
produkcj´ chleba, to zadanie wymagajàce du˝ej iloÊci czasu i Êrodków. Kiedy jednak
Je˝eli przez chwil´ przytrzymasz kursor myszy nad spichlerzem, dach obiektu zniknie, wszystkie farmy pszenicy, m∏yny i piekarnie zacznà funkcjonowaç w∏aÊciwie, wypiekanie
prezentujàc wn´trze budowli – dzi´ki temu jednym szybkim spojrzeniem mo˝esz oceniç chleba oka˝e si´ najbardziej wydajnym êród∏em ˝ywnoÊci w ca∏ej grze. Podobnie jak
iloÊç i rodzaje zmagazynowanej ˝ywnoÊci. sady, tak˝e farmy pszenicy muszà le˝eç w dolinach – niekiedy zmusi Ci´ to do bardzo
uwa˝nego rozplanowania ograniczonej przestrzeni gruntu, który nadaje si´ pod uprawy.
Porada: Jeden funkcjonujàcy m∏yn jest w stanie obs∏u˝yç wiele piekarni. Aby wypiek
chleba sta∏ si´ naprawd´ efektywnym êród∏em ˝ywnoÊci, nale˝y otworzyç
przynajmniej kilka piekarni.
Porada. Ten panel mo˝na równie˝ przywo∏aç, klikajàc LPM na przycisku ˚YWNOÂå
w menu raportów.
W tym oknie mo˝esz z du˝à dok∏adnoÊcià okreÊliç, jakich rodzajów ˝ywnoÊci brakuje Ci
najbardziej. Je˝eli chcesz powi´kszyç przestrzeƒ magazynowà do sk∏adowania ˝ywnoÊci,
wybuduj dodatkowe spichlerze, które muszà przylegaç do istniejàcego spichlerza.
24 25
5.0 Pieniàdze. 5.2 Targowisko.
W tym rozdziale dowiesz si´, jak skutecznie zarzàdzaç swoimi finansami. Zasobny Targowisko umo˝liwia prowadzenie sprzeda˝y i zakup ró˝nych towarów. Aby przywo∏aç
skarbiec mo˝e si´ okazaç nieocenionà pomocà w rozmaitych nag∏ych wypadkach. panel handlu, kliknij LPM na targowisku.
Klikni´cie na ikonie wagi, która znajduje si´ po prawej stronie panelu handlu, spowoduje
wyÊwietlenie listy cen wszystkich dost´pnych towarów – mo˝na tu sprawdziç ceny
sprzeda˝y i kupna ka˝dego towaru oferowanego lub nabywanego przez kupca.
26 27
6.0 Si∏y zbrojne.
W tym rozdziale znajdziesz informacje na temat sposobu tworzenia w∏asnej armii.
28 29
7.0 Rozkazy wojskowe.
Pa∏karze: Ci brutalni ∏otrzy to szybcy ˝o∏nierze, którzy potrafià zadawaç ci´˝kie
obra˝enia – z tego wzgl´du stanowià idealne jednostki szturmowe. Pa∏karze nie
sà jednak mocno opancerzeni, przez co ∏atwo ulegajà broni miotanej wroga. W tym rozdziale dowiesz si´, jakie rozkazy mo˝esz wydawaç swoim jednostkom
Podobnie jak w∏ócznicy, pa∏karze mogà u˝ywaç drabin do wspinania si´ na wojskowym.
mury wrogich zamków.
Uwaga. W tym rozdziale s∏owo „jednostka" jest u˝ywane wy∏àcznie w odniesieniu do
oddzia∏ów wojskowych.
Wojownicy: Elitarne oddzia∏y piesze. Z uwagi na ci´˝ar zbroi
wojownicy sà najwolniejszà jednostkà w ca∏ej grze, ale jeÊli ju˝ dotrà 7.1 Gromadzenie oddzia∏ów.
do celu, nikt nie b´dzie w stanie ich powstrzymaç. Wojownicy majà
predyspozycje zarówno do walki defensywnej, jak i ofensywnej. Wybór jednostek:
JeÊli chcesz wybraç jednostk´, kliknij na niej LPM. Aby wybraç kilka jednostek jednoczeÊnie,
Rycerze: Rycerze to Êwietnie wyszkolone, szybkie i zabójcze jednostki.
Doskonale nadajà si´ do przeprowadzania ataków z zaskoczenia – ich wciÊnij i przytrzymaj LPM, a nast´pnie przesuwaj kursor myszy tak, aby utworzyç prostokàt
˝ywio∏em sà dynamiczne wycieczki z zamku, których celem jest niszczenie wokó∏ wybranych oddzia∏ów. Kiedy zwolnisz przycisk myszy, wszystkie jednostki, które
wrogiego sprz´tu obl´˝niczego. Ka˝dy rycerz potrzebuje konia, którego trzeba znalaz∏y si´ wewnàtrz prostokàta, zostanà wybrane.
dla niego wyhodowaç w stajni.
30 31
Grupowanie jednostek: 7.3 Postawy jednostek.
Grupowanie jednostek umo˝liwia utworzenie formacji - wówczas wydanie rozkazu danej Trzy górne przyciski w oknie rozkazów umo˝liwiajà sterowanie zachowaniem si´ Twoich
grupie wojsk b´dzie równoznaczne z wydaniem go ka˝dej jednostce, która wchodzi w oddzia∏ów w trakcie walki.
sk∏ad grupy.
1. Aby utworzyç formacj´, zaznacz najpierw wszystkie jednostki, które majà wejÊç w jej sk∏ad.
2. Przytrzymaj klawisz CTRL i przyciÊnij klawisz z cyfrà - zostanie ona przypisana danej
formacji.
3. JeÊli przypisa∏eÊ cyfr´ danej formacji, wciÊni´cie klawisza oznaczonego tà cyfrà
spowoduje póêniej wybranie tej grupy (przyk∏ad: wciÊni´cie klawisza 1 spowoduje
wybranie grupy oznaczonej jako pierwsza). Ponowne wciÊni´cie tego samego klawisza Ani kroku – Jednostki, którym nakazano nie ruszaç si´ z miejsca, nie opuszczà
spowoduje, ˝e widok w oknie g∏ównym zostanie wycentrowany na danej grupie. swoich stanowisk, dopóki nie otrzymajà innych rozkazów. Kiedy
jednostka zostanie zaatakowana, rozpocznie dzia∏ania obronne,
natomiast jeÊli jest wyposa˝ona w broƒ dystansowà, to b´dzie
7.2 Rozkazy marszu. równie˝ ostrzeliwaç wroga, który znajdzie si´ w zasi´gu strza∏u.
JeÊli jednostka zosta∏a ju˝ wybrana, kursor myszy przyjmie kszta∏t wskaênika ruchu. Postawa obronna – Jednostki, którym nakazano przyjàç postaw´ obronnà, b´dà si´
Zielony kolor kursora oznacza, ˝e oddzia∏ mo˝e si´ przemieÊciç w okreÊlone miejsce, przemieszczaç ze swoich stanowisk na niewielkie odleg∏oÊci, aby
natomiast czerwony krzy˝yk wskazuje, i˝ dany obszar jest niedost´pny dla Twoich wojsk. zaatakowaç wrogie oddzia∏y, jeÊli te zbli˝à si´ do ich pozycji.
Kiedy w pobli˝u nie b´dzie ju˝ ˝adnych wrogich oddzia∏ów,
Wprowadzanie jednostek na mury i wie˝e: jednostki powrócà na pierwotnà pozycj´.
Aby rozmieÊciç ˝o∏nierzy na szczycie murów i innych obiektów obronnych, wybierz Postawa agresywna – Jednostki, którym nakazano przyjàç postaw´ agresywnà, b´dà
oddzia∏, a kiedy na ekranie pojawi si´ kursor obsadzania fortyfikacji, kliknij LPM - ca∏y czas szukaç okazji do podj´cia walki lub poprowadzenia
jednostka zostanie rozstawiona na wskazanym obiekcie. poÊcigu za wrogiem. Po rozbiciu wrogich oddzia∏ów Twoje
Uwaga. Je˝eli kursor zmienia si´ ciàgle w czerwony krzy˝yk, to byç mo˝e nie istnieje jednostki najpierw poszukajà ewentualnych innych celów, zanim
mo˝liwoÊç dojÊcia (schody) na szczyt wybranego muru czy obiektu. zdecydujà si´ powróciç na pierwotne pozycje. Jednostki o
postawie agresywnej b´dà równie˝ aktywnie odpowiadaç na ataki
z broni dystansowej.
Patrolowanie:
Mo˝esz nakazaç swoim oddzia∏om tak˝e patrolowanie odcinka terenu rozciàgajàcego si´ 7.4 Rozkazy bojowe.
mi´dzy dwoma punktami. Naka˝ jednostce przemaszerowaç do miejsca, gdzie ma
rozpoczàç patrolowanie, kliknij na przycisku PATROLUJ, a nast´pnie kliknij LPM w
miejscu, w którym ma si´ zakoƒczyç trasa patrolu. Jednostka b´dzie przemierzaç drog´ Atakowanie wroga:
mi´dzy tymi punktami, patrolujàc teren.
Aby zaatakowaç wroga, wybierz jednostk´, a nast´pnie wska˝ kursorem myszy
jednostk´ przeciwnika, która ma byç celem ataku. Kiedy kursor przyjmie kszta∏t
Wyznaczanie skomplikowanych tras patroli:
wskaênika ataku, kliknij LPM.
1. Wybierz jednostk´, a nast´pnie kliknij na przycisku PATROLUJ.
2. Przytrzymujàc klawisz SHIFT, klikaj LPM w miejscach, gdzie chcesz
rozstawiç dodatkowe znaczniki patrolowe (nie mo˝e byç ich wi´cej
ni˝ 10).
Oprócz zwyk∏ych ataków niektóre jednostki dysponujà równie˝ mo˝liwoÊcià
3. Je˝eli rozstawisz wszystkie znaczniki w odpowiednich miejscach, wykonania ataków specjalnych - mo˝esz skorzystaç z tej opcji, klikajàc na
kliknij PPM, aby zakoƒczyç wyznaczanie trasy. przycisku ataku specjalnego, który znajduje si´ w lewym dolnym rogu okna
4. Jednostki zacznà w´drowaç od znacznika do znacznika w takiej kontrolnego jednostki.
kolejnoÊci, w jakiej by∏y rozstawiane znaczniki. Funkcja tego przycisku b´dzie si´ zmieniaç w zale˝noÊci od rodzaju wybranej jednostki –
Uwaga: Je˝eli grupa wybranych jednostek przemieszcza si´ w jakieÊ miejsce, mo˝esz w wypadku jednostek wyposa˝onych w broƒ dystansowà b´dzie to przycisk ATAKUJ
przerwaç ich marsz, klikajàc na przycisku STÓJ. MIEJSCE.
32 33
Po klikni´ciu na tym przycisku musisz okreÊliç pole ataku – okràg wytyczony Atakowanie jednostek postacià swojego lorda:
przez kó∏eczka b´dzie wskazywa∏ teren, który zostanie zaatakowany. Ten
rodzaj ataku jest bardzo skutecznym dzia∏aniem ofensywnym przeciwko Twój lord równie˝ mo˝e atakowaç wrogie jednostki, choç nie mo˝na rozkazaç mu
jednostkom ukrywajàcym si´ za murami zamków. przemarszu w konkretne miejsce. Je˝eli na mapie pojawia si´ jednostki wroga, lord
poszuka schronienia w siedzibie, chyba ˝e dasz mu wyraêny rozkaz zaatakowania
JeÊli natomiast zostanie wybrany in˝ynier dzier˝àcy naczynie z wrzàcym olejem, oddzia∏ów przeciwnika.
komenda przycisku ataku zmieni si´ na WYLEJ OLEJ.
Po klikni´ciu na przycisku WYLEJ OLEJ nad g∏owà in˝yniera pojawi si´ kó∏eczko, 7.5 Zak∏adki na mapie.
które wskazuje kierunek wylewania oleju. Nale˝y ostro˝nie korzystaç z tej
funkcji, gdy˝ umo˝liwia ona wylanie wrzàcego oleju w dowolnym kierunku, Ka˝de miejsce na mapie mo˝e byç oznaczone zak∏adkà. Aby to wykonaç, wystarczy
nawet pod nogi samego nieszcz´snego in˝yniera! przytrzymaç klawisze CTRL oraz ALT i równoczeÊnie przycisnàç klawisz z dowolnà cyfrà.
Przyk∏ad: je˝eli chcesz oznaczyç po∏o˝enie kamienio∏omów, ustaw widok w oknie
g∏ównym w taki sposób, aby miejsca wydobycia kamienia znalaz∏y si´ na ekranie. Teraz
wciÊnij i przytrzymaj klawisze CTRL oraz ALT, równoczeÊnie przyciskajàc klawisz z cyfrà
Przesuwajàc kursor myszy, mo˝na wp∏ywaç na kierunek ataku in˝yniera 1. JeÊli w dalszej cz´Êci gry zechcesz szybko powróciç w rejon kamienio∏omów, wciÊnij
– klikni´cie LPM spowoduje wylanie oleju. Kiedy naczynie zostanie i przytrzymaj klawisz ALT, równoczeÊnie naciskajàc klawisz 1. WciÊni´cie klawisza
opró˝nione, in˝ynier automatycznie uda si´ do kot∏a, pobierze nowà H zawsze wycentruje widok na Twojej siedzibie. WciÊni´cie klawisza S przeniesie Ci´ pod
porcj´ oleju i powróci na wyznaczone stanowisko. drogowskaz, przy którym b´dà si´ pojawiaç przybywajàce jednostki wroga.
W innym wariancie wylewania oleju po prostu wybierz in˝yniera i skorzystaj z kursora
celowania, aby pokierowaç atakiem. Ten sposób jest wyraênie szybszy i zapewne lepiej
sprawdzi si´ w czasie walki.
8.0 Obrona zamku.
Je˝eli zosta∏ wybrany kopacz chodników minowych, przycisk ataku specjalnego W tym rozdziale poznasz ró˝ne sposoby obrony zamku, który w pocie czo∏a
b´dzie si´ nazywa∏ KOP TUTAJ. wybudowa∏eÊ.
Po klikni´ciu na przycisku KOP TUTAJ oraz klikni´ciu LPM na mapie kopacz rozpocznie
drà˝enie chodnika minowego wiodàcego do najbli˝szego mo˝liwego celu. 8.1 Brama.
Uwaga. W podrozdziale 9.7. bardziej szczegó∏owo omówiono zastosowanie chodników Jednym z pierwszych elementów, o których nale˝y pomyÊleç podczas tworzenia
minowych. fortyfikacji, jest brama – po wzniesieniu murów Twoi poddani b´dà dzi´ki niej mogli
wychodziç z zamku i powracaç do niego. Je˝eli chcesz zbudowaç bram´, najpierw
Oprócz wspominanych ataków specjalnych niektórym jednostkom mo˝na równie˝ wybierz kategori´ obiektów zamkowych, a nast´pnie kliknij na przycisku z ikonà bramy
wydawaç dodatkowe komendy. Po wybraniu in˝yniera w oknie kontroli jednostki pojawi i wybierz rodzaj bramy, którà chcesz wybudowaç (klikajàc na nim LPM). Przed
si´ przycisk BUDUJ – klikni´cie na nim spowoduje wyÊwietlenie na ekranie machin umieszczeniem obiektu zdecyduj o w∏aÊciwym uk∏adzie bramy, aby pasowa∏a do
obl´˝niczych, które mo˝esz zbudowaç. przebiegu linii murów.
Uwaga. Wi´cej informacji o konstruowaniu machin obl´˝niczych znajduje si´
w podrozdziale 9.1. 8.2 Wznoszenie murów.
W niektórych misjach katapulty oraz trebusze umo˝liwiajà równie˝ Dost´pne rodzaje murów mo˝na obejrzeç, przywo∏ujàc panel kategorii obiektów
wystrzeliwanie zara˝onej padliny (padni´tych krów). Mo˝e to trwaç tak d∏ugo, zamkowych. Po wybraniu rodzaju muru przyciÊnij i przytrzymaj LPM w oknie
dopóki nie wyczerpie si´ zapas zara˝onego byd∏a (wyra˝ony cyfrà na ikonie). g∏ównym, a nast´pnie powoli poruszaj kursorem myszy. Je˝eli w Twoim sk∏adzie
zapasów znajduje si´ wystarczajàca iloÊç drewna lub kamienia, na ekranie pojawi
si´ mur – zostanie on wybudowany dopiero w momencie, kiedy zwolnisz
Aby wycofaç jednostk´ ze s∏u˝by, wybierz jà, a potem kliknij na przycisku przycisk myszy.
ROZWIÑ˚, który znajduje si´ w oknie kontroli jednostki. Jednostka na powrót
przybierze postaç kmiecia i powróci do ogniska przy zamku, gdzie b´dzie
oczekiwa∏a na zatrudnienie.
Uwaga. Je˝eli nie da si´ dojÊç do ogniska, kmieç zniknie z mapy.
Podpowiedê. Przed rozwiàzaniem jednostki zadbaj o dodatkowe miejsca kwaterunkowe
w zamku – w ten sposób zapobiegniesz nadmiernemu zat∏oczeniu, które negatywnie
odbije si´ na poziomie Twojej popularnoÊci.
34 35
Porada: Mury mogà mieç ró˝nà gruboÊç – im grubszy b´dzie mur, tym wi´cej czasu 8.5 . Pu∏apki.
zabierze napastnikom przebicie si´ przez niego.
W grze Twierdza istniejà dwa rodzaje pu∏apek. Pierwsza z nich to
Przed linià zwyk∏ych murów mo˝na wznieÊç mury z blankami, które stanowià dodatkowà
wilczy dó∏, czyli zamaskowany wykop, na którego dnie znajdujà si´
os∏on´. Budowanie drewnianych palisad jest taƒsze, ni˝ budowa murów kamiennych,
palisady sà jednak znacznie mniej odporne na ataki wrogów, a na ich szczycie nie ma zaostrzone pale. Twoi poddani znajà rozmieszczenie wilczych
miejsca dla oddzia∏ów broniàcych zamku. do∏ów i sà one dla nich ca∏kowicie niegroêne. Pu∏apki te sà jednak
niewidoczne dla wrogich jednostek, które po wejÊciu na przykrycie
Uwaga: Je˝eli podczas ustalania przebiegu muru (za pomocà przesuwania kursora do∏u wpadnà do Êrodka i zginà. Drugi rodzaj pu∏apki to smolny rów,
myszy) jakakolwiek jego cz´Êç znajdzie si´ w miejscu, w którym nie mo˝na czyli wykop wype∏niony olejem wydobytym z bagien, który po
niczego zbudowaç, ca∏y mur zmieni kolor na czerwony. trafieniu zapalonà strza∏à zamienia si´ w p∏onàce piek∏o. Aby
podpaliç rów, stojàcy w pobli˝u koksownika ∏ucznik musi
8.3 Wie˝yczki i baszty. przygotowaç p∏onàcà strza∏´ – naka˝ mu strzeliç w kierunku rowu, a po chwili wyÊle jà
tam i uruchomi pu∏apk´.
Obiekty te mo˝na odnaleêç w cz´Êci
poÊwi´conej obiektom obronnym
w panelu obiektów zamkowych.
8.6 Kopanie fosy.
Wie˝e nie mogà byç zdobywane za
pomocà drabin i sà znacznie bardziej Kopanie fosy to brudna robota, ale dzi´ki niej wokó∏ zamku
odporne na uszkodzenia, ni˝ mury. powstaje znakomita bariera ochronna. Najpierw nale˝y
przygotowaç plan przebiegu fosy – mo˝na go ∏atwo naszkicowaç,
klikajàc na przycisku KOP w panelu kategorii obiektów
zamkowych, a póêniej klikajàc LPM na mapie. Je˝eli plan fosy nie
przypad∏ Ci do gustu, kliknij na przycisku NIE KOP, a nast´pnie
Oddzia∏y wyposa˝one w broƒ miotanà, które zostanà rozmieszczone na wie˝ach, majà klikaj LPM po mapie, aby skorygowaç b∏´dy. Kiedy stworzysz
wi´kszy zasi´g strza∏u. Wszystkie jednostki stacjonujàce na wie˝ach sà te˝ trudniejszym zadowalajàcy projekt, wybierz kilka jednostek i przesuƒ kursor
celem dla oddzia∏ów strzeleckich przeciwnika. myszy nad planowanà fos´. Gdy wskaênik kursora zmieni si´ w ∏opat´, kliknij LPM,
a wszystkie wybrane jednostki udadzà si´ w to miejsce i zacznà kopaç. JeÊli chcesz
Wie˝yczki sà tanie w budowie, ale mieÊci si´ w nich stosunkowo niewielka liczba zasypaç fos´ (w∏asnà lub otaczajàcà zamek wroga), po prostu wybierz kilka jednostek
oddzia∏ów. Na wie˝yczkach nie mo˝na te˝ rozstawiç machin wojennych, a same budowle i kliknij na fosie.
mo˝na ∏atwo zniszczyç za pomocà chodników minowych.
Baszty sà dro˝sze w budowie, ale mogà pomieÊciç wi´cej wojsk oraz pos∏u˝yç jako Porada. Cz´Êç jednostek b´dzie si´ zabieraç do kopania fosy z entuzjazmem, jednak
gniazda obronnych machin wojennych. Baszt nie mo˝na zniszczyç za pomocà niektóre mogà odmówiç wykonania tej pracy.
chodników minowych.
Jednostki wojskowe mogà wejÊç do wie˝y wy∏àcznie z poziomu murów. Aby ˝o∏nierze Bramy murowane mogà byç równie˝ wyposa˝one w most zwodzony. Dzi´ki temu
byli w stanie obsadziç wie˝´, powinna ona przylegaç do muru, na którego szczyt w czasie pokoju ludzie b´dà mogli przechodziç nad fosà w obie strony, natomiast
prowadzà schody. podczas obl´˝enia podniesiony most skutecznie powstrzyma wrogów.
36 37
8.8 Wrzàcy olej. 9.2 Ruchome tarcze.
Wrzàcy olej to doskona∏a broƒ przeciwko jednostkom Tarcze, zwane plutejami, dobrze chronià Twoich
oblegajàcym zamek. Aby wyposa˝yç in˝yniera w naczynie piechurów przed nawa∏nicà wrogich strza∏ i be∏-
wrzàcej, g´stej cieczy, trzeba najpierw skierowaç go do s∏u˝by tów, ale sà bezu˝yteczne w walce bezpoÊredniej
z piechotà wroga. Ka˝da tarcza musi byç
przy oleju. W pierwszej kolejnoÊci nale˝y wybraç in˝yniera obs∏ugiwana przez jednego in˝yniera, którego
i przesunàç kursor nad kocio∏ z olejem. Kiedy na ekranie pojawi si´ nale˝y do niej skierowaç.
strza∏ka skierowana w dó∏, naciÊnij LPM – in˝ynier skierowany do
tego zadania zacznie dostarczaç smo∏´ do kot∏a. Kolejni
in˝ynierowie zostanà skierowani do kot∏a w celu wype∏nienia
9.3 Tarany.
naczyƒ goràcym olejem. Nast´pnie mo˝na umieÊciç ich na Tarany to powolne machiny, ale za to niezwykle odporne na ostrza∏
szczycie murów lub baszt, skàd b´dà mogli wylewaç wrzàcy olej na wrogów. wrogów. Jest to równie˝ najlepszy or´˝ do rozbijania bram. Tarany sà
równie skuteczne przeciw murom i basztom zamkowym, o ile tylko uda im
Aby wylaç olej, wybierz in˝yniera i kliknij na przycisku WYLEJ OLEJ. Kursorem myszy si´ do nich dotrzeç. Aby taran móg∏ zaczàç funkcjonowaç, do jego obs∏ugi
wska˝ wrogà jednostk´ albo miejsce, na które ma byç wylany olej, i kliknij LPM. nale˝y skierowaç czterech in˝ynierów.
38 39
9.7 Kopanie chodników minowych.
Kolejnà metodà, która pozwala zadaç przeciwnikowi decydujàcy Drwale: Drwale zajmujà si´ wycinkà drzew. Sà wyjàtkowo pró˝ni
cios, sà chodniki minowe. Kopacze zbudujà taki chodnik pod i uwielbiajà popisywaç si´ umi´Ênieniem przed przechodniami.
obiektami obronnymi wroga, a potem go zdetonujà, niszczàc
fundamenty budynku widocznego na powierzchni. Aby wykonaç
chodnik, nale˝y wybraç kopacza, a nast´pnie kliknàç na przycisku
KOP. Wybierz miejsce otwierajàce chodnik – powinno si´ ono
znajdowaç w miar´ blisko zamku, gdy˝ chodnik minowy mo˝na rozbudowaç tylko do
MyÊliwi: MyÊliwi polujà na jelenie, a nast´pnie dostarczajà zapasy
pewnej okreÊlonej d∏ugoÊci, zanim sam si´ zawali pod ci´˝arem ziemi. Po zejÊciu pod
mi´sa do spichlerza. Sà to nieokrzesani, ale przyjaêni ludzie, którzy
ziemi´ kopacz wykona wykop prowadzàcy w stron´ najbli˝szego muru, wie˝yczki lub
nigdy nie pogardzà kufelkiem dobrego piwa.
bramy, a nast´pnie podpali drewniane rusztowanie podtrzymujàce chodnik, co
spowoduje zapadni´cie si´ podkopanych fundamentów. To doprowadzi do uszkodzenia
lub nawet zniszczenia obiektu, który znajduje si´ nad chodnikiem. Kopacze nie mogà si´
podkopaç pod fosà ani basztami, choç mogà drà˝yç tunele pod mniejszymi wie˝ami.
Rolnicy: Ci obywatele doglàdajà Twoich plonów. Ich ulubiona
rozrywka to marudzenie na temat tego, jak êle si´ ich traktuje. Rolnicy
9.8 Zasypywanie fosy. ˝ywià szczerà niech´ç do mieszczan.
Jednostkom wojskowym mo˝na wydaç rozkaz zasypania fosy wroga. W tym celu nale˝y
wybraç kilka jednostek, a kiedy kursor zmieni si´ w ∏opat´, kliknàç na fosie. Jednostki
zbli˝à si´ do wyznaczonego miejsca i zacznà zasypywaç fos´.
Lord: Jego Lordowska MoÊç to najwa˝niejsza postaç w grze. Lord jest Matki z niemowl´tami: Matki pojawiajà si´ przy ka˝dym nowo
doskona∏ym wojownikiem oraz sprawuje bezpoÊrednià kontrol´ nad postawionym domu. Zadaniem matki jest opieka nad niemowlakiem
wszystkimi obiektami zamkowymi. Je˝eli lord zginie – przegrywasz i sprzàtanie domu, podczas gdy dzieciak ryczy i ba∏agani. JeÊli
gr´. w zamku pojawi si´ wróg, matki czym pr´dzej udajà si´ do swoich
domów.
B∏azen: B∏azen biega po ca∏ym zamku, wywijajàc fiko∏ki i dokuczajàc Górnicy: Robotnicy ci wiele godzin pracujà pod ziemià,
ludziom – z tego wzgl´du ˝ycie b∏azna bywa nader krótkie... wydobywajàc, przetapiajàc i dostarczajàc do sk∏adu ˝elazo. Górnicy
to ludzie o zimnym sercu, którzy obnoszà si´ ze swymi cynicznymi
poglàdami na Êwiat. Przebicie si´ przez zewn´trznà skorup´
osobowoÊci górnika mo˝e byç niemo˝liwe.
40 41
Kopacze smo∏y: Wydobywajà smo∏´ z bagien le˝àcych w okolicy. Niestety,
Kowal: Kowal wykuwa miecze oraz wekiery. Przez wi´kszoÊç czasu
praca w takich warunkach negatywnie wp∏yn´∏a na ostroÊç ich zmys∏u
kowal prezentuje si´ jako cichy, spokojny cz∏owiek. Niestety, ∏atwo
powonienia, przez co majà jeszcze wi´ksze problemy z higienà osobistà,
si´ z∏oÊci i bez wyraênej przyczyny wpada we wÊciek∏oÊç.
ni˝ przeci´tny cz∏owiek z czasów Êredniowiecza.
M∏ynarczycy: Ci m∏odzi ch∏opcy p´dem przenoszà pszenic´ do m∏yna, Grotnik: Ten rzemieÊlnik wytwarza w∏ócznie i piki dla Twoich wojsk.
pospiesznie mielà jà, a potem b∏yskawicznie dostarczajà Ci màk´. Ka˝dy Grotnik przez ca∏y dzieƒ siedzi przed wirujàcym kawa∏kiem drewna
m∏ynarczyk ma – wydawa∏oby si´ – nieskoƒczony zapas energii. lub ˝elaza, rozmyÊlajàc nad sensem ˝ycia. Mimo ˝e wyglàda na
nieÊmia∏ego introwertyka, w gruncie rzeczy jest to najmàdrzejsza
postaç w ca∏ej grze.
Karczmarz: Zajmuje si´ rozprowadzaniem piwa wÊród Twoich Uzdrowiciel: Ten cz∏owiek odp´dza wszelkie zarazy, które wsàczy∏y
poddanych. Karczmarz to weso∏y, rumiany facet, który zawsze si´ do Twojego zamku. Przez wi´kszoÊç czasu uzdrowiciel w´druje
trzyma r´k´ na pulsie i jest Êwietnie zorientowany w wieÊciach po lasach w poszukiwaniu odpowiednich zió∏.
z ca∏ego kraju.
P∏atnerz: Wykuwa metalowe zbroje dla Twoich ˝o∏nierzy. P∏atnerz to Po∏ykacz ognia: Ten artysta równie˝ jest cz∏onkiem w´drownej trupy
weteran wielu bitew, osoba powszechnie szanowana w zamku. Do wagantów. Arsena∏em przemyÊlnych sztuczek po∏ykacz naprawd´
p∏atnerza Êciàgajà zawsze hordy dzieci, którym rzemieÊlnik z ochotà potrafi przykuç uwag´ t∏umu przez d∏u˝szy czas. Facet nie ma na
opowiada ciekawe historie ze swego ˝ycia. ciele nawet jednego w∏oska – to pamiàtka po nieszcz´Êliwym
wypadku podczas treningu z koksownikiem.
42 43
10.2 Schemat przep∏ywu ˝ywnoÊci: 10.3 Schemat przep∏ywu surowców:
Chata
Mi´so Kamienio∏om Kamieƒ
myÊliwska
Wekiery
Sad Jab∏ka
Kowal
Kopalnia rud
˚elazo Miecze
˝elaza
Farma P∏atnerz
Pszenica M∏yn Màka Piekarnia Chleb Spichlerz
pszenicy
Zbroja
metalowa
Farma
Chmiel Browar Piwo Karczma
chmielu ¸uki
¸ucznik
Kusze
Chata drwala Drewno
Grotnik W∏ócznie
Odkrywka Kocio∏
Smo∏a Piki Zbrojownia
smo∏y z olejem
44 45
10.4 Tabela obiektów.
OBIEKT KATEGORIA WYMAGANE WYMAGANA WYTWARZA/ OBIEKT KATEGORIA WYMAGANE WYMAGANA WYTWARZA/
SUROWCE L. PRACOWNIKÓW UMO˚LIWIA SUROWCE L. PRACOWNIKÓW UMO˚LIWIA
WAROWNIA OBIEKT ZAMKOWY OBIEKT DARMOWY BRAK SPICHLERZ BASZTA OBIEKT ZAMKOWY 40 jedn. KAMIENIA BRAK WZMOCNIONA
OKRÑG¸A OBRONA
DREWNIANA BRAMA OBIEKT ZAMKOWY 10 jedn. DREWNA BRAK DOST¢P ZA MURY ZBROJOWNIA OBIEKT ZAMKOWY 10 jedn. DREWNA BRAK MAGAZYN
B R O N I
I ZBROI
46 47
OBIEKT KATEGORIA WYMAGANE WYMAGANA WYTWARZA/ OBIEKT KATEGORIA WYMAGANE WYMAGANA WYTWARZA/
SUROWCE L. PRACOWNIKÓW UMO˚LIWIA SUROWCE L. PRACOWNIKÓW UMO˚LIWIA
WILCZY DÓ¸ OBIEKT ZAMKOWY 6 jedn. DREWNA BRAK WZMOCNIONA FARMA CHMIELU OBIEKT ROLNICZY 15 jedn. DREWNA 1 CHMIEL
OBRONA
1 IN˚YNIER OBS¸U-
GUJE KOCIO¸,
POZOSTALI CHATA OBIEKT ROLNICZY 5 jedn. DREWNA 1 M I ¢ S O
KOCIO¸ Z OLEJEM OBIEKT ZAMKOWY 10 jedn. ˚ELAZA IN˚YNIEROWIE NACZYNIA Z WRZÑ
100 szt. Z¸OTA NOSZÑ NACZYNIA CYM OLEJEM
MYLIWSKA
Z OLEJEM
SMOLNY RÓW OBIEKT ZAMKOWY 1 jedn. SMO¸Y BRAK WZMOCNIONA FARMA PSZENICY OBIEKT ROLNICZY 15 jedn. DREWNA 1 PSZENICA
OBRONA
KOJEC PSÓW OBIEKT ZAMKOWY 50 szt. Z¸OTA BRAK PSY BOJOWE PIEKARNIA PRZETWARZANIE 10 jedn. DREWNA 1 C H L E B
BOJOWYCH ˚YWNOÂCI
NAMIOTOBL¢˚NICZY OBIEKT ZAMKOWY BRAK 1 LUB WI¢CEJ BUDOWA MACHIN BROWAR PRZETWARZANIE 10 jedn. DREWNA 1 P I W O
IN˚YNIERÓW WOJENNYCH ˚YWNOÂCI
CECH OBIEKT ZAMKOWY 20 jedn. DREWNA BRAK KOPACZE KARCZMA PRZETWARZANIE 50 jedn. DREWNA 1 DYSTRYBUCJA
KOPACZY 100 szt. Z¸OTA ˚YWNOÂCI 25 szt. Z¸OTA PIWA
48 49
OBIEKT KATEGORIA WYMAGANE WYMAGANA WYTWARZA/ OBIEKT KATEGORIA WYMAGANE WYMAGANA WYTWARZA/
SUROWCE L. PRACOWNIKÓW UMO˚LIWIA SUROWCE L. PRACOWNIKÓW UMO˚LIWIA
8 MIEJSC
KOPALNIA ˚ELAZA OBIEKTPRZEMYS¸OWY 20 jedn. DREWNA 2 ˚ELAZO DOM OBIEKT MIEJSKI BRAK BRAK KWATERUN-
KOWYCH
8 MIEJSC
TARGOWISKO OBIEKTPRZEMYS¸OWY 15 jedn. DREWNA BRAK HANDEL DOM OBIEKT MIEJSKI BRAK BRAK KWATERUN-
KOWYCH
WÓ¸ZAPRZ¢GOWY OBIEKTPRZEMYS¸OWY 10 jedn. DREWNA 1 PRZEWOZI KAPLICA OBIEKT MIEJSKI 10 jedn. KAMIENIA BRAK KSIÑDZ
KAMIE¡ 250 szt. Z¸OTA
KSIÑDZ
KOCIÓ¸ OBIEKT MIEJSKI 20 jedn. KAMIENIA BRAK (NIEZB¢DNY
ODKRYWKASMO¸Y OBIEKTPRZEMYS¸OWY 20 jedn. DREWNA 1 SMO¸A 350 szt. Z¸OTA PRZY DU˚EJ
POPULACJI)
KSIÑDZ
KATEDRA OBIEKT MIEJSKI 40 jedn. KAMIENIA BRAK (NIEZB¢DNY
KAMIENIO¸OM OBIEKTPRZEMYS¸OWY 20 jedn. DREWNA 3 KAMIE¡ 500 szt. Z¸OTA PRZY DU˚EJ
POPULACJI)
8 MIEJSC
DOM OBIEKT MIEJSKI 6 jedn. DREWNA BRAK KWATERUN- TA¡CZÑCY OBIEKT MIEJSKI 30 szt. Z¸OTA BRAK ZWI¢KSZA
KOWYCH NIEDèWIEDè POPULARNOÂå
50 51
OBIEKT KATEGORIA WYMAGANE WYMAGANA WYTWARZA/ OBIEKT KATEGORIA WYMAGANE WYMAGANA WYTWARZA/
SUROWCE L. PRACOWNIKÓW UMO˚LIWIA SUROWCE L. PRACOWNIKÓW UMO˚LIWIA
POMNIKI OBIEKT MIEJSKI 30 szt. Z¸OTA BRAK ZWI¢KSZA SZAFOT OBIEKT MIEJSKI 50 szt. Z¸OTA BRAK WY˚SZA
POPULARNOÂå PRODUKTYWNOÂå
PODDANYCH
W Y ˚ S Z A
SZUBIENICA OBIEKT MIEJSKI 50 szt. Z¸OTA BRAK PRODUKTYWNOÂå P¸ATNERZ WYTWARZANIE 20 jedn. DREWNA 1 ZBROJA
PODDANYCH BRONI 100 szt. Z¸OTA METALOWA
W Y ˚ S Z A
DYBY OBIEKT MIEJSKI 50 szt. Z¸OTA BRAK PRODUKTYWNOÂå
KOWAL WYTWARZANIE 20 jedn. DREWNA 1 WEKIERY,
PODDANYCH
BRONI 200 szt. Z¸OTA MIECZE
W Y ˚ S Z A
LOCHY OBIEKT MIEJSKI 50 szt. Z¸OTA BRAK PRODUKTYWNOÂå ¸UCZNIK WYTWARZANIE 20 jedn. DREWNA 1 ¸UKI,
PODDANYCH BRONI 100 szt. Z¸OTA KUSZE
W Y ˚ S Z A
GARBARZ WYTWARZANIE 10 jedn. DREWNA 1 ZBROJA
DÓ¸ KLOACZNY OBIEKT MIEJSKI 50 szt. Z¸OTA BRAK PRODUKTYWNOÂå
BRONI 100 szt. Z¸OTA SKÓRZANA
PODDANYCH
POKAZUJE,
W Y ˚ S Z A SKÑD
STOS DO PALENIA OBIEKT MIEJSKI 50 szt. Z¸OTA BRAK PRODUKTYWNOÂå DROGOWSKAZ POZOSTA¸E BRAK BRAK NADEJDZIE
PODDANYCH WRÓG
52 53
54
RUINY
OBIEKT
WEJCIE DO
CHODNIKA
POZOSTA¸E
POZOSTA¸E
KATEGORIA
BRAK
BRAK
SUROWCE
BRAK
BRAK
BRAK
POCZÑTEK
CHODNIKA
MINOWEGO
L. PRACOWNIKÓW UMO˚LIWIA
WYMAGANE WYMAGANA WYTWARZA/
FOSY?
TAK
NIE
NIE
NIE
NIE
Zanim zdecydujesz si´ skorzystaç z naszej Pomocy Technicznej, powinieneÊ (powinnaÊ) poczyniç niezb´dne przygotowania.
JeÊli mamy ci szybko i skutecznie pomóc, b´dziemy potrzebowali jak najwi´cej informacji o konfiguracji twojego komputera
PO DRABINACH?
ZY JEDNOSTKA
WSPINA SI¢
i naturze samego problemu. Poni˝ej odnajdziesz list´ podstawowych danych, które powinieneÊ nam dostarczyç. Je˝eli nie
NIE
NIE
NIE
NIE
NIE
jesteÊ w stanie zgromadziç ich samodzielnie, skontaktuj si´ z dzia∏em pomocy technicznej firmy, w której zakupi∏eÊ swój
komputer. Zanim wykr´cisz numer do dzia∏u pomocy technicznej, skompletuj wszystkie poni˝sze informacje; bez nich nie
b´dziemy potrafili ci pomóc.
METALOWA
ZBROJA
BRAK
BRAK
BRAK
BRAK
SZCZEGÓ¸Y DOTYCZÑCE KONTAKTU Z TOBÑ:
KO¡
MIECZ
BRAK
BRAK
BRAK
- Typ i model komputera
- System operacyjny (n.p. Windows 98, Windows ME, itd.)
- SzybkoÊç taktowania i rodzaj procesora
SZYBKOÂå
PRZECI¢TNA
B. NIEWIELKA PRZECI¢TNA
B, WYSOKA
WYSOKA
WYSOKA
- Typ i model karty graficznej / akceleratora 3D oraz rozmiar pami´ci Video RAM na karcie
- Typ i model karty dêwi´kowej
- Dane nt. myszy i jej sterownika
SI¸A RA˚ENIA SI¸A RA˚ENIA
W OBRONIE
B. NIEWIELKA
NIEWIELKA
WYSOKA
ÂREDNIA
UWAGA: PROSIMY NIE KONTAKTOWAå SI¢ Z PRACOWNIKAMI DZIA¸U POMOCY TECHNICZNEJ FIRMY PLAYIT Z PROÂBÑ O
PORADY DOTYCZÑCE SAMEGO SPOSOBU GRANIA. Z PRZYKROÂCIÑ INFORMUJEMY, ˚E NIE UDZIELAMY TEGO TYPU PORAD.
ADRES POCZTOWY:
W ATAKU
B, WYSOKA
ÂREDNIA
ÂREDNIA
Dzia∏ Pomocy Technicznej
BRAK
BRAK
CZARNI MNISI
JEDNOSTKA
DRABINIARZE
E-mail pomoc@playit.pl
KOPACZE
RYCERZE
Ten program jest przeznaczony do indywidualnego u˝ytku i mo˝e byç odtwarzany tylko na jednym ekranie podczas ka˝dej
projekcji. Programu nie wolno wypo˝yczaç, wynajmowaç ani wykorzystywaç dla celów publicznych.
56
UMOWA LICENCYJNA BRAK ZOBOWIÑZA¡ Z TYTU¸U ODSZKODOWA¡ ZA SZKODY WTÓRNE. Firefly Studios Ltd i Take 2 Interactive
Prosimy o zapoznanie si´ z niniejszà Umowà Licencyjnà przed zainstalowaniem niniejszego oprogramowania. Software oraz Onet.pl S.A. nie ponoszà odpowiedzialnoÊci za to, i˝ Oprogramowanie spe∏ni oczekiwania nabywcy,
Poprzez zainstalowania niniejszego oprogramowania U˝ytkownik wyra˝a swojà akceptacj´ warunków niniejszej lub ˝e jego dzia∏anie b´dzie ca∏kowicie wolne od b∏´dów. Nabywca ponosi wszelkie ryzyko odnoÊnie mo˝liwoÊci
Umowy Licencyjnej. W przypadku niewyra˝enia zgody oprogramowanie nale˝y usunàç ze swojego komputera. u˝ycia Oprogramowania w okreÊlonym celu i do konkretnego wykorzystania. Ponadto ani Firefly Studios Ltd i
Take 2 Interactive Software ani Onet.pl S.A. nie ponoszà odpowiedzialnoÊci za awarie w sieciach komputerowych,
komputerach stacjonarnych, systemach operacyjnych na których zainstalowano lub w inny sposób wykorzystano
PRAWA I OGRANICZENIA LICENCYJNE. Firefly Studios Ltd i Take 2 Interactive Software oraz Onet.pl S.A., w Oprogramowanie. Powy˝sze odnosi si´ tak˝e do strat lub szkód bezpoÊrednio lub poÊrednio wynikajàcych z
zakresie dotyczàcym adaptacji, t∏umaczenia i lokalizacji oprogramowania Twierdza (dalej "Oprogramowania") u˝ycia lub niemo˝noÊci u˝ycia Oprogramowania.
na rynku polskim, niniejszym wspólnie udzielajà U˝ytkownikowi niewy∏àcznego, niezbywalnego prawa do
u˝ytkowania Oprogramowania w formie kodu wynikowego na maksymalnie jednym (1) systemie komputerowym
wy∏àcznie do u˝ytku prywatnego i osobistej rozrywki U˝ytkownika. Niniejsze Oprogramowanie nie mo˝e byç INNE. A. Strony Umowy Licencyjnej uznajà, i˝ punkty oraz ust´py niniejszej Umowy sà podzielne. Gdy jakikolwiek
kopiowane ani wykorzystywane w innym celu od okreÊlonego powy˝ej. U˝ytkownik nie mo˝e dokonywaç analizy punkt, ust´p lub mo˝liwa do zidentyfikowania cz´Êç punktu lub ust´pu zostanie uznana za niewa˝nà lub nie
kodu programu metodà "reverse engineer", dekompilowaç ani rozmontowywaç Oprogramowania. U˝ytkownik podlegajàcà egzekucji przez w∏aÊciwy Sàd, wtedy taka niewa˝noÊç lub nieegzekwowalnoÊç nie b´dzie wp∏ywa∏a
nie mo˝e sprzedawaç, udzielaç licencji, dzier˝awiç, opracowywaç prac pochodnych w oparciu o oprogramowanie, na wa˝noÊç lub mo˝liwoÊç egzekucji pozosta∏ych punktów lub ust´pów.
ani w inny sposób przekazywaç Oprogramowania i towarzyszàcych mu materia∏ów. Wszystkie prawa, które nie B. W sprawach nie uregulowanych niniejszà umowà stosuje si´ odpowiednio przepisy kodeksu cywilnego, przepisy
zosta∏y wyraênie udzielone na mocy niniejszej Umowy sà zastrze˝one przez Firefly Studios Ltd i Take 2 Interactive ustawy z 4 lutego 1994 roku O Prawie Autorskim i Prawach Pokrewnych oraz inne akty prawne chroniàce
Software oraz, odpowiednio do wersji polskiej, przez Onet. pl S.A. prawa obj´te niniejszà Umowà.
C. U˝ytkownik niniejszym oÊwiadcza, ˝e zapozna∏ si´ i zrozumia∏ treÊç powy˝szej Umowy Licencyjnej i przyjmuje,
OGRANICZENIA DODATKOWE. Zabrania si´ komercyjnego wykorzystywania Oprogramowania. U˝ytkownik nie i˝ czynnoÊç instalacji Oprogramowania oznacza zgod´ na treÊç Umowy.
mo˝e ani nie jest uprawniony do wykorzystywania Oprogramowania do celów komercyjnych (np. tworzenia
dodatkowych poziomów).
PRAWO AUTORSKIE [COPYRIGHT]. Wszelkie tytu∏y i prawa autorskie do Oprogramowania oraz wszelkie kopie
Oprogramowania stanowià w∏asnoÊç Firefly Studios Ltd i Take 2 Interactive Software i/lub Onet.pl S.A. (w
zakresie o którym mowa powy˝ej).
Oprogramowanie oraz jego t∏umaczenie i adaptacja chronione sà przez prawo polskie (Ustawa o Prawie
Autorskim i Prawach Pokrewnych z dnia 4 lutego 1994 r. Dz.U. Nr 24, poz. 83), prawami autorskimi Stanów
Zjednoczonych, mi´dzynarodowymi umowami i konwencjami dotyczàcymi praw autorskich, jak równie˝ innymi
prawami. Wszelkie prawa, nie b´dàce jednoznacznie udzielone na mocy niniejszej Umowy, sà zastrze˝one.
BRAK GWARANCJI. Oprogramowania i towarzyszàce mu materia∏y pisemne sà udost´pnione "w stanie, w jakim
sà" bez jakiejkolwiek gwarancji. W maksymalnym, dopuszczalnym przez obowiàzujàce prawo, zakresie Firefly
Studios Ltd i Take 2 Interactive Software oraz Onet.pl S.A. nie udzielajà jakichkolwiek gwarancji, z wyjàtkiem © Copyright 2001 Firefly Studios Limited - All rights reserved
praw, które przys∏ugujà z mocy prawa. U˝ytkownik przejmuje na siebie pe∏ne ryzyko wynikajàce z This STRONGHOLD game manual and the CD enclosed with it are protected by copyright and are issued to customers for their personal use. Use of the disk and the program or programs contained therein
are subject to the terms and conditions accompanying this STRONGHOLD game manual. Apart from legally recognized fair use no part of the manual may be copied or lent to others without the prior
nieprawid∏owego korzystania z Oprogramowania oraz wszelkich towarzyszàcych mu materia∏ów. consent of Firefly Studios Limited.
Microsoft and Windows 95, Windows 98 and Windows NT are registered trademarks of Microsoft Corporation. All other trademarks and trade names are properties of their respective owners. Product of
the United Kingdom
Dyrektor sprzeda˝y i marketingu Serhad Koro
Twórcy gry Kierownik ds. produktu Gabriel Wunderlich
Kierownik ds. zarzàdzania markà Emma Rush
FireFly Studios Kierownik marketingu na Wielkà Brytani´ Sarah Seaby
Projekt gry Simon Bradbury Kierownik marketingu internetowego Julian Hoddy
Wsparcie przy projektowaniu gry Eric Ouellette Kierownik ds. produktu Nijiko Walker
Programowanie Simon Bradbury Kierownik marketingu handlowego Mark Jackson
Andrew Prime Mened˝er public relations Amy Curtin
Andrew McNab Markus Wilding
Producent wykonawczy Eric Ouellette Kierownik ds. klientów brytyjskich David McInerney
Dyrektor plastyczny Michael Best Kierownik ds. klientów brytyjskich i irlandzkich Darren Haddow
Jorge Cameo Koordynator sprzeda˝y w Wielkiej Brytanii Kim Irvine
Robert Thornle
Darren White Kierownik projektowania grupowego James Crocker
Programowanie trybu wieloosobowego Andrew Prime Dyrektor spraw mi´dzynarodowych Gary Lewis
Koncepcja dêwi´ku oraz kompozycja muzyki Robert L. Euvino Dyrektor ds. rozwoju dzia∏alnoÊci Simon Little
Tekst instrukcji oraz scenariusza Casimir C. Windsor Kierownik s∏u˝b technicznych Sajjad Majid
Kierownik ds. zapewnienia jakoÊci Darren Thompson Administrator sieci Roger De Klerk
Testerzy firmy Firefly Phil Busuttil Kierownik produkcji grupowej Jon Broadbridge
Casimir C. Windsor Koordynator produkcji grupowej Chris Madgwick
Wykonawca utworów na mandolin´ Matthew Finck Koordynator konfekcjonowania grupowego Joanna Foster
Aktorzy podk∏adajàcy g∏osy Ray Greenoaken Tarantula Testing
Jerry Kersey Nadzór jakoÊci Mark Lloyd
James Lawson
Anthony Mulligan G∏ówny tester Kevin Hobson
John Tearney Testerzy Andy Mason
Pozosta∏e g∏osy w grze Lydia Pidlusky Rob Dunkin
Twórcy scenariusza Phil Busuttil Denby Grace
Eric Ouellette Matt Hewitt
Darren Thompson
Phil Deane
Specjalne podzi´kowania dla David Lester
Charlie Kinloch
Rockstar Games Phil Alexander
Producent wykonawczy Jamie King Paul Byers
Koordynator produkcji Aaron Rigby Kit Brown
Dyrektor operacyjny Terry Donovan Tim Bates
Dyrektor technologiczny Gary J Foreman Lee Johnson
Kierownik ds. zapewnienia jakoÊci Jeff Rosa James Cree
Mike Emeny
Take Two (UK)
Take Two (US)
Kierownik ds. produkcji Luke Vernon
Producent David Nulty Producent Brian M. McGinn
Dyrektor marketingu na Europ´ Christoph Hartmann Wiceprezes ds. rozwoju dzia∏alnoÊci Jamie Leece
60 61
Wiceprezes ds. dzia∏alnoÊci wydawniczej Chris Mate Denise J Steele
Producent wykonawczy Robb Alvey Donald Walsh
Dyrektor marketingu Greg Bauman Ed McIntosh
Kierownik marketingu Mark Moon Francis Cermak
Koordynator komunikacji marketingowej Chris Larkin HoYin Au
Kierownik ds. komunikacji wewnàtrz firmy Anne-Marie Sims JapJaap Van Den Hurk
Dyrektor artystyczny Mike Snyder Jason Hon
Grafik Dawn Silwick John Cuthbert
Webmaster Robert Fletcher Kenneth Mclellan
Pomoc techniczna/Dyrektor ds. jakoÊci Phil Santiago Matthew Lowe
Kontroler jakoÊci Frank Kirchner Robert Philips
Zapewnienie jakoÊci Joshua Noll Scott Logan
Scott Vail Sindre Nygaard
Specjalista komputerowy Kathy Richardson Tina Matovich
Anne Takeuchi Tom Mescher
Koordynator pomocy technicznej Joe Covello Vernon Suddaby
Pomoc techniczna Alex Bradley Ville Sohn
Daniel Karp Wayne Troxell
Andre Liggins
Greg Peeler WERSJA POLSKA
Patty Saneman Kierownik redakcji gier Andrzej Grygierzec
Jonathan Stephen Koordynacja prac Jacek Kielaszek
Mike Tipul Implementacja polskich fontów Arek Trzàski
Kathy Young T∏umaczenie Maciej Prykowski
Specjalne podzi´kowania dla: Lindy Wratchford Redakcja tekstów MESEM
Peg Zoltan Nagrania Acoustic Studio
Amelio Monkey Lektorzy Jacek Lecznar
Patty Santiago Jacek Zi´ba-Jasiƒski
Melissa Voggenauer Krzysztof Gadacz
Maciej S∏ota
GodGames Testerzy Mi∏osz Sabuda
Kierownik ds. zarzàdzania markà Dianne Vaughn Bogdan KliÊ
Producent Josh Galloway Wspó∏praca Zespó∏ PlayIt
Public relations Jeff Smith Sk∏ad komputerowy/ przygotowanie do druku RENDER STUDIO
Andrea Villarreal Druk Saga
Dyrektor marketingu David Eddings
Dyrektor artystyczny Jenny Jemison
Grafik-praktykant Ben Condit
Benjamin Lippert
Beta-testerzy Chris Coney
62 63
Notatki
64