Professional Documents
Culture Documents
Old World
Przygody w Starym Świecie na mechanice Dungeon World
Wersja 0.0.5
Pomoc
Grupa Old World na Facebooku
Materiały
Wiele tekstów oraz informacji pochodzi ze strony Warhammer Wiki oraz Wikipedii.
2
Ludożerca........................................................................................35
Łowca Nagród.................................................................................36
Spis treści Łupieżca (Norska)...........................................................................36
Marynarz..........................................................................................37
Czym jest Old World?..............................................................................8 Mieszczanin.....................................................................................37
Gra fabularna............................................................................................9 Myśliwy............................................................................................37
Gracze...............................................................................................9 Mnich...............................................................................................38
Zasady...............................................................................................9 Mytnik..............................................................................................38
Odgrywanie.......................................................................................9 Najemnik.........................................................................................39
Ołówki, gumki, żetony oraz kartki papieru.....................................9 Nomada (Arabia)............................................................................39
Kości..................................................................................................9 Ochotnik..........................................................................................40
Rekwizyty i inne pomoce.................................................................9 Ochroniarz......................................................................................40
Jak grać...................................................................................................10 Oprych.............................................................................................41
Rozgrywka.......................................................................................10 Pasterz (Bretonia)...........................................................................41
Atrybuty i modyfikatory.................................................................10 Pielgrzym Graala (Bretonia)...........................................................42
Wykonywanie ruchów....................................................................10 Poganiacz bydła (Kislev)................................................................42
Ruchy i kości...................................................................................10 Pogranicznik (Księstwa Gran.).......................................................43
Ruchy i ekwipunek..........................................................................11 Porywacz zwłok..............................................................................43
Ruchy prowadzącego.....................................................................11 Poskramiacz niedźwiedzi (Kislev).................................................44
Rany i leczenie................................................................................11 Posłaniec.........................................................................................44
Obrażenia od wielu przeciwników...............................................12 Przemytnik.......................................................................................45
Dodawanie i odejmowanie obrażeń.............................................12 Przepatrywacz................................................................................45
Lepsze i gorsze obrażenia..............................................................12 Pustelnik..........................................................................................46
Leczenie..........................................................................................12 Rogaty łowca...................................................................................46
Punkty Obłędu................................................................................12 Ronin (Nippon)...............................................................................47
Ułomności.......................................................................................12 Rybak...............................................................................................47
Złoto................................................................................................13 Rzecznik rodu.................................................................................48
Udźwig............................................................................................13 Rzemieślnik.....................................................................................48
Mutacje, blizny oraz zmiany..........................................................13 Skryba..............................................................................................49
Punkty Przeznaczenia oraz Losu....................................................13 Sługa................................................................................................49
Tworzenie bohatera...............................................................................14 Strażnik dróg...................................................................................49
1. Wybierz rasę i wylosuj atrybuty..........................................14 Strażnik grobów..............................................................................50
2. Wybierz pochodzenie.........................................................14 Strażnik miejski...............................................................................50
3. Wylicz modyfikatory............................................................15 Strażnik podziemi...........................................................................51
4. Ustal Żywotność..................................................................15 Strażnik pól.....................................................................................51
5. Obłęd oraz Udźwig.............................................................15 Strażnik rzek....................................................................................51
6. Wybierz profesję..................................................................15 Strażnik więzienny..........................................................................52
7. Zapisz ruchy.........................................................................15 Szczurołap.......................................................................................52
8. Trzy szczegóły......................................................................15 Szermierz (Estalia)..........................................................................53
9. Dążenia.................................................................................15 Szlachcic.........................................................................................53
10. Wprowadź swojego bohatera..........................................16 Śmieciarz.........................................................................................54
11. Przygotuj się na grę...........................................................16 Tarczownik......................................................................................54
Ruchy rasowe..................................................................................16 Uczennica czarownicy (Kislev).....................................................54
Człowiek...................................................................................16 Uczeń czarodzieja..........................................................................55
Elf..............................................................................................16 Wędrowny kramarz........................................................................55
Krasnolud.................................................................................16 Węglarz............................................................................................56
Niziołek.....................................................................................16 Woj (Norska)...................................................................................56
Ogr............................................................................................16 Wojownik klanowy.........................................................................57
Profesje podstawowe............................................................................17 Wróżbita..........................................................................................57
Akolita.............................................................................................18 Zabójca Trolli..................................................................................57
Bajarz...............................................................................................18 Zarządca..........................................................................................58
Balsamista........................................................................................18 Złodziej............................................................................................58
Banita...............................................................................................19 Żak...................................................................................................59
Berserker (Norska)..........................................................................20 Żołnierz............................................................................................59
Błędny rycerz (Bretonia)................................................................20 Żołnierz okrętowy...........................................................................60
Chłop...............................................................................................21 Żebrak..............................................................................................60
Ciura obozowa................................................................................21 Lista profesji zaawansowanych............................................................61
Cyrkowiec.......................................................................................22 Agent całunu...................................................................................61
Cyrulik..............................................................................................23 Ambasador......................................................................................62
Czarownik.......................................................................................23 Arcykapłan......................................................................................62
Czeladnik run..................................................................................24 Arcymag..........................................................................................63
Druid................................................................................................24 Arystokrata......................................................................................64
Drwal...............................................................................................25 Astrolog...........................................................................................64
Dyletant...........................................................................................25 Bard.................................................................................................64
Flagelant..........................................................................................26 Biczownik........................................................................................64
Flisak................................................................................................26 Czarnoksiężnik chaosu...................................................................65
Gajowy............................................................................................27 Czarny strażnik................................................................................65
Giermek...........................................................................................27 Czarodziej.......................................................................................65
Gladiator..........................................................................................28 Czarownica lodu (Kislev)...............................................................65
Goniec podziemny.........................................................................28 Demagog.........................................................................................66
Górnik..............................................................................................29 Długobrody.....................................................................................66
Grabieżca chaosu...........................................................................29 Dowódca.........................................................................................66
Guślarz.............................................................................................30 Egzorcysta.......................................................................................66
Hiena cmentarna.............................................................................30 Fałszerz............................................................................................67
Hipnotyzer.......................................................................................31 Fechmistrz.......................................................................................67
Jurysta..............................................................................................31 Gejsza (Nippon).............................................................................67
Kadet................................................................................................32 Handlarz niewolnikami...................................................................67
Kanciarz...........................................................................................32 Herold..............................................................................................67
Kartograf..........................................................................................33 Herszt banitów................................................................................68
Kłusownik........................................................................................33 Husarz (Kislev)................................................................................68
Kozak (Kislev).................................................................................34 Inżynier............................................................................................68
Kultysta............................................................................................34 Kapitan statku..................................................................................68
3
Kapłan..............................................................................................69 Stirland.....................................................................................92
Karczmarz........................................................................................69 Ostermark.................................................................................92
Kataklizator......................................................................................69 Nordland..................................................................................92
Konkwistador (Estalia)...................................................................69 Ostland.....................................................................................92
Kowal run........................................................................................69 Averland...................................................................................93
Książę/księżniczka złodziei............................................................69 Reikland....................................................................................93
Kupiec..............................................................................................70 Kraina Zgromadzeń.................................................................93
Leśny duch (Elf)..............................................................................70 Bretonia...........................................................................................93
Lodowa dziewica (Kislev)..............................................................70 Kislev...............................................................................................94
Łowca czarownic............................................................................70 Wielka wędrówka Gospodarów.............................................94
Łowca wampirów...........................................................................71 Narodziny Kisleva....................................................................94
Medyk..............................................................................................71 Wojny domowe i ponowne zjednoczenie kraju....................95
Miecznik z Hoeth (Elf)....................................................................71 Złoty Wiek................................................................................95
Mistrz cieni......................................................................................71 Wojna z Chaosem – wielki sojusz z Imperium......................96
Mistrz gildii......................................................................................72 Czasy obecne...........................................................................96
Mistrz run........................................................................................72 Armia........................................................................................96
Mistrz rzemiosła..............................................................................72 Podział......................................................................................97
Mistrz zakonu..................................................................................73 Geografia..................................................................................97
Mistyk..............................................................................................73 Położenie i różne nazwy Kisleva............................................97
Nekromanta.....................................................................................73 Kultura......................................................................................98
Odkrywca........................................................................................73 Krug..........................................................................................98
Paser................................................................................................73 Chmury.....................................................................................98
Rajtar................................................................................................74 Klimat........................................................................................98
Rycerz..............................................................................................74 Tilea.................................................................................................98
Rycerz chaosu.................................................................................74 Estalia..............................................................................................98
Rycerz Graala (Bretonia)................................................................75 Księstwa Graniczne........................................................................99
Rycerz pasowany (Bretonia)..........................................................75 Marienburg......................................................................................99
Rycerz Pantery................................................................................76 Athel Loren....................................................................................102
Rycerz Płonącego Słońca...............................................................76 Sartosa...........................................................................................103
Rycerz Zielonej Chorągwi..............................................................76 Arabia............................................................................................103
Samuraj (Nippon)...........................................................................76 Nippon...........................................................................................103
Skrytobójca.....................................................................................77 Naggaroth......................................................................................103
Starszy druid...................................................................................77 Albion............................................................................................104
Strażnik Republiki (Tilea)...............................................................77 Cathay............................................................................................104
Strzelec............................................................................................77 Bogowie i demony...............................................................................105
Szampierz........................................................................................78 Bogowie Starego Świata..............................................................105
Szarlatan..........................................................................................78 Manann...................................................................................105
Szpada słońca (Estalia)..................................................................78 Morr........................................................................................105
Szpieg..............................................................................................78 Ranald.....................................................................................105
Śledczy Vereny...............................................................................79 Shallya....................................................................................105
Tancerz wojny (Elf)........................................................................79 Sigmar Młotodzierżca...........................................................105
Treser zwierząt................................................................................79 Myrmidia................................................................................105
Uczony.............................................................................................80 Taal i Rhya..............................................................................105
Weteran...........................................................................................80 Ulryk........................................................................................105
Wieczny (Elf)...................................................................................80 Verena.....................................................................................105
Włamywacz.....................................................................................80 Bogowie Chaosu...........................................................................105
Wódz (Norska)................................................................................81 Khorne....................................................................................105
Wtajemniczony...............................................................................81 Nurgle.....................................................................................106
Wybraniec chaosu..........................................................................81 Tzeentch.................................................................................106
Zabójca demonów..........................................................................81 Slaanesh..................................................................................106
Zabójca olbrzymów........................................................................82 Malal.......................................................................................106
Zamaskowany brat..........................................................................82 Bogowie prawości........................................................................106
Zwadźca..........................................................................................82 Alluminas................................................................................106
Awansowanie postaci oraz profesji.....................................................83 Arianka....................................................................................106
Zdobywanie i wydawanie punktów doświadczenia...................83 Solkan.....................................................................................106
Zmiana profesji...............................................................................83 Pierwsza sesja......................................................................................107
Ruchy profesji.................................................................................83 Karta wątków................................................................................107
Oduczenie się ruchu.......................................................................83 Rozpoczęcie..................................................................................107
Ruchy .....................................................................................................84 Pierwsza przygoda.......................................................................107
Ruchy podstawowe........................................................................84 Ponure i Mroczne ruchy...............................................................107
Ruchy specjalne..............................................................................85 Punkty Przeznaczenia oraz Losu..................................................108
Świat Warhammera................................................................................88 Kolejne sesje.................................................................................109
Historia starożytna..........................................................................88 Wyposażenie........................................................................................110
Stary Świat...............................................................................88 Cechy wyposażenia......................................................................110
Nowy Świat..............................................................................89 Uzbrojenie.....................................................................................110
Wschodnie Krainy....................................................................89 Cechy uzbrojenia..........................................................................110
Południowe Krainy..................................................................89 Obrażenia oręża............................................................................110
Ulthuan.....................................................................................89 Lista oręża.....................................................................................111
Pustkowia Chaosu....................................................................89 Pancerz..........................................................................................112
Wielki Ocean............................................................................89 Cechy pancerza.....................................................................112
Odległe Morze.........................................................................89 Ekwipunek.....................................................................................112
Ocean Strachu.........................................................................89 Pożywienie....................................................................................112
Wewnętrzny Ocean Ulthuanu.................................................89 Towary...........................................................................................113
Stary Świat.......................................................................................89 Osobliwości..................................................................................113
Przegląd....................................................................................90 Dobra i mistrzowska jakość.........................................................113
Imperium.........................................................................................90 Kamienie szlachetne.....................................................................113
Historia.....................................................................................90 Mikstury i trucizny........................................................................114
Symbole Imperium..................................................................91 Usługi.............................................................................................114
Hochland..................................................................................91 Ziemie oraz budowle...................................................................114
Middenland..............................................................................91 Dochód..........................................................................................115
Wissenland...............................................................................92 Przedmioty magiczne...................................................................115
Talabekland..............................................................................92 Magia....................................................................................................116
4
Używanie i natura magii...............................................................116
Rodzaje magii................................................................................116
Imperialne Kolegia magii..............................................................116
Magia runiczna..............................................................................116
Podział zaklęć...............................................................................116
Magiczne komponenty ................................................................117
Gusła..............................................................................................117
Magia Lodu....................................................................................117
Tradycja Cienia.............................................................................117
Tradycja Metalu............................................................................118
Tradycja Niebios...........................................................................119
Tradycja Ognia..............................................................................119
Tradycja Śmierci...........................................................................120
Tradycja Światła............................................................................120
Tradycja Zwierząt.........................................................................121
Tradycja Życia...............................................................................121
Dziedzina Mananna......................................................................121
Dziedzina Morra............................................................................122
Dziedzina Myrmidii.......................................................................122
Dziedzina Ranalda........................................................................122
Dziedzina Shallyi...........................................................................123
Dziedzina Sigmara........................................................................123
Dziedzina Taala i Rhyi...................................................................123
Dziedzina Ulryka...........................................................................124
Dziedzina Vereny..........................................................................124
Tradycja Nekromancji ..........................................................124
Tradycja Niepodzielnego Chaosu................................................124
Dziedzina Malala...........................................................................124
Dziedzina Nurgla..........................................................................124
Dziedzina Tzeentcha....................................................................125
Dziedzina Slaanesha.....................................................................125
Dziedzina Rogatego Szczura........................................................125
Magia Runiczna.............................................................................125
Wysoka Magia...............................................................................126
Chaos....................................................................................................127
Przekleństwo Tzeentcha (manifestacja chaosu)........................127
Mutacje - wstęp............................................................................127
Lista mutacji..................................................................................128
Pomniejsze mutacje...............................................................128
Mutacje Khorna......................................................................128
Mutacje Nurgla.......................................................................128
Mutacje Slaanesha.................................................................129
Mutacje Tzeentcha................................................................129
Lista mutacji...........................................................................129
Szaleństwo i choroby..........................................................................135
Bestiariusz............................................................................................136
Korzystanie z potworów..............................................................136
Elementy potwora........................................................................136
Wyzwania......................................................................................136
Legendy.........................................................................................136
Typy przeciwników......................................................................137
Bestie.............................................................................................137
Dzieci rogatego szczura...............................................................137
Mieszkańcy Starego i Nowego Świata........................................137
Mistyczne kreatury........................................................................137
Nieumarli.......................................................................................137
Siły chaosu oraz zwierzoludzie...................................................138
Zielonoskórzy................................................................................139
Zwierzęta.......................................................................................139
5
Prawa
Jest to projekt fanowski. Prawa do marki Warhammer nale
żą do firmy Games Workshop.
Gra bazuje na grze fabularnej Warhammer Fantasy Role
play. Autor i współtwórcy Old World nie są w żaden spo
sób powiązani z Black Industries ani Fantasy Flight Games.
Gra nie zawiera żadnych materiałów stworzonych przez te
firmy, wszystko zostało napisane od zera. Nie zostały użyte
teksty z tłumaczenia Copernicus Corporation.
Old World jest dziełem w pełni fanowskim, który jedynie
jest inspirowany powyższą grą fabularną. Projekt ten po
wstał w celu fanowskiej promocji marki i wszelkie prawa
należą do Games Workshop.
Projekt ten nie może zostać rozprowadzany za pieniądze,
jest w pełni darmowy.
Więcej na temat licencji gier Games Workshop można po
czytać tutaj: https://www.games-workshop.com/en-
GB/Intellectual-Property-Policy
Jeśli spodobał ci się Old World – wesprzyj oficjalne gry!
Gra bazuje na mechanice Dungeon World autorstwa Sage
LaTorra oraz Adama Koebel. Old World korzysta z dużej
części mechaniki tej gry oraz bazuje na podobnym modelu
rozgrywki. Część pomysłów przedstawionych w grze Old
World jest kompatybilnych z grą Dungeon World.
6
[Miejsce na wstępną opowieść]
7
mes Workshop stworzyła także Warhammer 40,000 –
utrzymany w konwencji mrocznego, gotyckiego scien
World?
wydanych w Polsce systemów RPG (ukazał się nakła
dem wydawnictwa MAG) i jako taki jest cały czas bar
dzo popularny. W roku 2005 wydana została druga
edycja systemu, tworzona przez firmę Green Ronin Pu
blishing. W Polsce jest wydawana przez wydawnictwo
Old World jest fanowskim projektem, który przenosi Copernicus Corporation.W 2009 roku powstała odświe
obie edycje niezwykle popularnej gry Warhammer Fan żona, trzecia edycja gry, wydana przez Fantasy Flight
tasy Roleplay na mechanikę Powered by the Apocalyp Games. Na razie nie ma ona jeszcze swojej wersji pol
se. skiej.
Warhammer Fantasy (ang. młot bojowy) – świat fantasy Oprócz gier, w świecie Warhammera ma też miejsce
stworzony przez brytyjską firmę Games Workshop. akcja wielu powieści i opowiadań, pisanych m.in.
Świat Warhammera w wielu aspektach przypomina przez Williama Kinga, Kima Newmana (jako Jack
Ziemię z okresu późnego średniowiecza. Na mapie Yeovil) i Dana Abnetta. Najsłynniejszymi opowiadania
świata, pomimo nieco innego kształtu lądów, bez tru mi są dzieje krasnoludzkiego zabójcy, Gotreka Gurnis
du rozpoznać można Europę (zwaną tutaj Starym sona i jego towarzysza, Felixa Jaegera.
Światem), Amerykę Południową zwaną Lustrią oraz Źródło: Wikipedia
inne kontynenty. Państwa Starego Świata i ich kultura
także były wzorowane na krajach z prawdziwego świa
ta: Imperium to Święte Cesarstwo Rzymskie, Bretonnia
to średniowieczna Francja, stepy Kislevu zajmują tere
ny odpowiadające geograficznie położeniu Polski i Ro
sji, Jałowa Kraina wraz z największym portem Starego
Świata Marienburgiem odpowiada Niderlandom, Esta
lia stanowi w ogólnych zarysach odpowiednik Hiszpa
nii, natomiast państwa-miasta Tilei wzorowane są na
renesansowych Włoszech. Na obrzeżach Starego Świa
ta istnieje jeszcze Norska (Skandynawia), Albion (Wiel
ka Brytania) oraz Arabia (odpowiadająca ogólnie Impe
rium osmańskiemu).
W ten wzorowany na historycznym świat wkompono
wane są elementy inspirowane światami fantasy; przy
kładowo, na południowo-wschodnim krańcu Bretonii
znajduje się zamieszkiwany przez Leśne Elfy las Athel-
Loren, który w ogólnych zarysach nawiązuje do znane
go z mitologii Śródziemia lasu Lothlórien. Jedną z krain
Imperium jest natomiast nawiązująca do tolkienow
skiego Shire Kraina Zgromadzenia, zamieszkiwana
przez niziołków. Na obrzeżach Imperium znajduje się
także dziki obszar zwany jako Sylvania, siedlisko wam
pirów, zainspirowana legendą zapoczątkowaną przez
Brama Stokera w powieści Drakula.
Innymi rasami występującymi w świecie Warhammera
są jaszczuroludzie, orki, nieumarli czy szczuropodobni
skaveni.
Warhammer nie jest sielankowym światem fantasy –
cały czas wisi nad nim widmo zagłady (można więc
mówić o settingu dark fantasy). Północne i południowe
bieguny to tak zwane Pustkowia Chaosu, gdzie z bram
do innego wymiaru wylewają się zastępy demonów –
żołnierzy Bogów Chaosu. Chaos jest motywem charak
terystycznym dla Warhammera i w większości gier, któ
rych akcja dzieje się w tym uniwersum, gracze muszą
w jakiś sposób przeciwstawić się temu pradawnemu
złu, które nadaje mu mrocznego charakteru. W świecie
Warhammera występuje też spaczenie – substancja
wywołująca mutacje.
Obok opisanego wyżej Warhammer Fantasy firma Ga
8
aguje. Przede wszystkim jednak, prowadzący zadaje
poszukiwaczom pytania, które mają mu pomóc kształ
Old World jest przewidziany dla dwóch rodzajów Dodatkowo należy przygotować żetony – mogą to być
uczestników: prowadzącego, który będzie opisywał jak różnokolorowe kamyki, guziki lub inne drobne przed
wygląda świat, co się wokół dzieje oraz co widzą mioty, które można położyć na stole i później na kar
uczestnicy, oraz graczy, którzy wcielą się w rolę poszu tach postaci. Będą one wykorzystywane do liczenia
kiwaczy przygód. Zadaniem gracza, jest stworzenie tzw. Punktów Przeznaczenia oraz Losu.
poszukiwacza, który rozpocznie swą przygodę w po
nurym i niebezpiecznym świecie. Zadaniem prowadzą
cego jest przygotowanie przygody, wątków oraz prze Kości
szkód, które staną na drodze poszukiwaczy przygód.
Wszyscy uczestnicy (idealna liczba to 3-7 osób, z cze Wiele gier fabularnych używa kości, by za pomocą rzu
go jeden oczywiście jest prowadzącym) zasiadają tu dowiedzieć się, czy czynność postaci zakończyła się
przed stołem i odgrywają, niczym w teatrze, różne sce sukcesem czy też porażką (np. próba wyważania drzwi
ny. Takie spotkanie przy grze fabularnej jest nazywane przez bohatera, krycie się przed lawiną, uciekanie
potocznie sesją. przed smokiem). Old World korzysta ze wszystkich ko
ści – od czworościennych (k4) aż po dwudziestościen
ne (k20). Można je zakupić w sklepach hobbystycz
Zasady nych lub zamówić z internetu. Przede wszystkim jed
nak, powinieneś mieć jak najwięcej kości sześciennych
Otwarty przed tobą podręcznik zawiera zasady, któ (k6), najlepiej po dwie na gracza, lecz nie jest to ko
rych można się trzymać w czasie gry i które dotyczą nieczne.
poszukiwaczy przygód oraz prowadzącego. Dlaczego
zostało napisane „można się trzymać” zamiast
„trzeba”? Otóż prowadzący może dowolnie zmieniać Rekwizyty i inne pomoce
zasady gry, jeśli odpowiada to również reszcie graczy.
Sądzisz, że jeden z potworów opisanych w podręczni Wielu graczy RPG w czasie sesji używa również rekwi
ku jest za słaby? Śmiało podwyższ jego siłę, jakaś zasa zytów (wydrukowanych map, figurek, plansz) by po
da ci nie odpowiada? Wyrzuć ją! To twoja gra, to twoi móc graczom wczuć się w klimat przygody. Możesz
gracze. korzystać nawet z laptopa, by wyświetlać na nim ilu
stracje, które najlepiej oddają wygląd odwiedzanej
właśnie przez poszukiwaczy krainy, lub możesz rów
Odgrywanie nież w tle puścić nastrojową muzykę (koniecznie bez
wokali!).
Prawdopodobnie najważniejszą czynnością w grach
RPG jest odgrywanie postaci. Każdy uczestnik gry
mówi w pierwszej osobie, co jego postać robi („pod
noszę kamień, uderzam potwora”) i prowadzi przy sto
le normalne rozmowy z innymi postaciami („Ej ty, mo
żesz mi powiedzieć, gdzie mogę znaleźć jakiś dobry
zajazd?”). Gracze odgrywają swoich poszukiwaczy
przygód, w czasie gdy prowadzący odgrywa wszystkie
inne postacie, których poszukiwacze przygód napotka
ją – mieszkańców, ważne osobistości, potwory czy też
zwierzęta. Prowadzący również dokładnie opisuje gra
czom, co widzą bohaterowie i jak otoczenie na nich re
9
twój atrybut, spójrz na poniższą tabelkę:
Jak grać
Wartość atrybutu Modyfikator
1-3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
Gra w Old World polega na odkrywaniu losów wa
13-15 +1
szych bohaterów. Podczas swych wędrówek napoty
16-17 +2
kać będziecie niebezpieczne i fantastyczne potwory,
18 +3
przedziwne ruiny i nietypowych ludzi. Wszystko to za
wiera się w konwersacji pomiędzy poszukiwaczami
i prowadzącym – prowadzący mówi graczom, co wi
dzą i słyszą, zaś gracze opisują swoje myśli, uczucia
Wykonywanie ruchów
oraz akcje. Najważniejszą zasadą Old World są ruchy. Typowy
Gdy gracz opisuje co robi – przegląda ruiny, atakuje ruch wygląda w tak:
potwora czy też rzuca zaklęcie – może to doprowa
dzić do aktywacji tzw. ruchu. Gra Old World właśnie
ciągle korzysta z tych ruchów. Mówią one nam, co się
Uderz
dzieje, jakimi kośćmi trzeba rzucić i jakie wybory moż Gdy uderzasz przeciwnika swoim ciałem lub tym, co trzy
na podjąć. masz w ręce, wykonaj rzut+KRZ. ✴Przy 10+ możesz zadać
W trakcie swoich przygód – odkrywania świata, poko swoje obrażenia i uniknąć ataku przeciwnika, lub wyko
nywania potworów i zbierania skarbów – wasi poszu nać szaleńczy atak i zadać swoje obrażenia i dodatkowo
kiwacze będą się zmieniać i zdobywać doświadczenie. jeszcze 1k6, lecz przeciwnik zadaje ci obrażenia.. ✴Przy 7-
Przekonacie się, jakie są stosunki pomiędzy nimi i w ja 9 zadajesz swoje obrażenia przeciwnikowi, a przeciwnik
kie kierunki poprowadzą ich moralne kompasy. Wraz zadaje swoje obrażenia tobie.
ze zdobywanym doświadczeniem będą stawać się co
raz potężniejsi i będą m.in odblokowywać nowe moż Jak widać powyżej, ruch "Uderz" jest aktywowany wte
liwości swojej profesji, czyli kolejne ruchy. dy, jeśli gracz mówi, że jego bohater atakuje swojego
przeciwnika wręcz. Gdy ruch się aktywuje, należy wy
W Old World każdą sesję możesz grać z tą samą grupą, konać rzut kośćmi (dwoma k6), dodać odpowiednie
tworząc serie przygód i obserwować, jak wasi poszuki modyfikatory (w tym przypadku Krzepę postaci) i od
wacze wspólnie zmieniają się i dorastają. Możesz też czytać końcowy wynik, by dowiedzieć się, co się dzie
rozegrać pojedyncze, zamknięte w ramach jednej sesji je w świecie gry.
przygody.
Ruchy budują przygodę. Gracz nie może zignorować
wykonywania ruchu, jeśli wykonał jakąś akcję, która
Rozgrywka prowokuje ten ruch. Np. Dzielny giermek Hubert nie
może spróbować ściąć głowę orkowi, bez wykonywa
Gra w Old World oznacza konwersację. Ktoś coś nia rzutu na Krzepę, czego wymaga właśnie ruch
mówi, ty odpowiadasz, może ktoś jeszcze coś doda. "Uderz".
Wspólnie tworzycie historię, która rozgrywa się Każda osoba siedząca przy stole powinna uważać na
w świecie Warhammera. Pojęcie "tur" czy "rund" nie ist to, kiedy ruchy powinny mieć swoje miejsce. Jeśli z ja
nieje w Old World; nie ma żadnych wytycznych, kto w kiegoś powodu nie będziecie pewni, czy dany ruch pa
danej chwili powinien mówić. suje do sytuacji, powinniście wspólnie dojść do kon
Zamiast tego całość toczy się zgodnie z naturalnym ryt sensusu co ma miejsce. MG powinien zadawać gra
mem rozmowy – MG o coś pyta, gracze odpowiadają. czom pytania, tak długo aż dojdziecie do porozumie
W Old World nie ma miejsca na monolog – cała gra za nia.
wsze polega na konwersacji.
Ruchy i kości
Atrybuty i modyfikatory Większość ruchów używa formuły „rzut+X”, gdzie „X"
Każdy poszukiwacz jest opisany siedmioma atrybuta oznacza jeden z modyfikatorów twojej postaci (np.
mi, które określają jego możliwości fizyczne oraz men KRZ). O ile nie jest to zaznaczone w opisie ruchu, rzut
talne. Atrybuty są następujące: Krzepa, Wytrzymałość, oznacza użycie dwóch kości sześciennych i dodanie
Zręczność, Percepcja, Inteligencja, Wola oraz Ogłada. do wyniki wartości modyfikatora. Niektóre ruchy wy
Każdy z tych atrybutów jest opisany wartością od 1 do magać będą dodanie wartości innej niż modyfikator.
18. Wykonuję ruch, który wymaga rzutu+WYT; mój mody
Każdy atrybut ma powiązany ze sobą modyfikator wy fikator Wytrzymałości wynosi +1. Na kościach wyrzuci
korzystywany podczas rzutu. Nazwy atrybutów skraca łem jedynkę i czwórkę, więc ostateczny wynik wynosi
ne są do trzech liter: KRZ, WYT, ZRĘ, PER, INT, WOL, sześć.
OGŁ. Modyfikatory przyjmują wartości od -3 do +3. W dużym skrócie, zasady gry można wytłumaczyć
Modyfikator atrybutu jest zależny od wartości tego w ten sposób: rzucasz dwoma kośćmi k6 i:
atrybutu. By dowiedzieć się, jaki modyfikator posiada
10
Jeśli końcowy wynik wynosi 10+, to dzieje się przeczać temu, co zostało już wcześniej opisane. Nie
dokładnie to, co zaplanowałeś. Możliwe, że możesz dlatego zmieniać historii Starego Świata.
nawet lepiej niż się spodziewałeś. … Mówią „dopisz PD”. Oznacza to, że dodajesz 1 do
Jeśli końcowy wynik wynosi 7-9, akcja się uda swojej obecnej ilości PD.
je, lecz trzeba podjąć jakąś decyzję lub liczyć
na trochę gorszy rezultat lub straty.
Wynik 6- oznacza porażkę. poszukiwacz zapi Ruchy i ekwipunek
suje sobie punkt doświadczenia i słucha
Najważniejszym zadaniem ekwipunku bohatera jest
uważnie prowadzącego, który mówi co się
pomoc w opisaniu wykonywanych ruchów. Jeśli wal
dzieje.
czysz sztyletem, nie aktywujesz ruchu „Uderz” w poje
Większość ruchów nie określi sytuacji dla wyniku 6-; to dynku z goblinem, który stoi kilka metrów dalej, ponie
do MG należy decyzja co się dzieje. Mimo tego zawsze waż po prostu go nie dosięgasz swoją krótką bronią.
dopisujesz sobie PD.
Właściwy ekwipunek może ci również pozwolić na
Rzuty na obrażenia działają nieco inaczej. Używa się uniknięcie ruchu. Jeśli masz przy sobie linkę z hakiem
innych kości w zależności od tego, kto albo co zadaje i dobre buty, to nie musisz wykonywać ruchu "Ryzyko",
obrażenia. jeśli próbujesz wspiąć się na iglicę, ponieważ nie ryzy
kujesz, przez co nie musisz unikać zagrożenia.
Niektóre ruchy...
Broń może również decydować o tym, które ruchy mo
… Używają sformułowania „zadaj obrażenia”. Zadawa żesz aktywować. Jeśli wściekły pies gryzie twoją nogę,
nie obrażeń oznacza rzut kością odpowiednią dla trzy możesz mu przywalić z kija, aktywując tym samym
manego oręża. Z kości obrażeń korzystasz zawsze, gdy ruch "Uderz". Mając w ręku halabardę nie możesz tego
wykonujesz atak mogący zranić dany cel. W większości dokonać, ponieważ przeciwnik jest zbyt blisko (oraz
przypadków wiąże się to z użyciem broni, choć przy nisko).
odpowiednim treningu i w konkretnej sytuacji pięści
też mogą służyć jako broń. Przedmioty i przybory wszelkiego rodzaju mają cechy.
Cechy te służą do opisywania rzeczy. Niektóre mają
… Mówią „dodaj +1 naprzód”. Oznacza to dodanie +1 wpływ na mechanikę (np. zbroja redukująca obrażenia
do wyniku twojego następnego rzutu (nie dotyczy rzu albo magiczny bonus do konkretnego ruchu lub atry
tu na obrażenia!). Bonus ten może być wyższy niż +1, butu). Inne cechy służą jedynie narracji (np. cecha „bli
może też być ujemny (np. -1). Czasami premia może ski” opisująca długość broni oraz to, jak blisko muszą
mieć warunek, np. „dodaj +1 naprzód dla „Uderz””, być twoi wrogowie by ich zaatakować). Jeśli twój bo
w tym przypadku podnosisz wynik rzutu o +1 gdy ko hater używa jakichś przedmiotów, cechy pomogą ci
lejny raz aktywujesz ruch „Uderz”. Niektóre ruchy opisać jego czyny. Informują też MG o tym, co może
mogą również mówić „dodaj +1 naprzód do pójść źle albo skomplikować sytuację gdy nie uda ci
pancerza”, oznacza to, że należy zwiększyć pancerz się rzut.
o 1, do kolejnych obrażeń jakie postać otrzyma. Tak
samo, niektóre ruchy mogą mówić „dodaj +1 naprzód
do obrażeń”, oznacza to wtedy, że należy zwiększyć
kolejne zadawane obrażenia o 1. Ruchy prowadzącego
… Mówią „dodaj trwale +1”. Oznacza to dodanie +1 Jak już wspomniano wcześniej, prowadzący posiada
do wszystkich rzutów (w tym również rzutów na obra również własne ruchy, których musi używać, by pchać
żenia). Bonus ten może być wyższy niż +1, może też przygodę do przodu. Ruchy prowadzącego wyglądają
być ujemny (np. -1). Czasami premia może mieć waru jednak trochę inaczej: są one podzielone na ponure ru
nek, np. „dodaj +1 do „Uderz””. Zazwyczaj też jest na chy oraz mroczne ruchy. Prowadzący nie rzuca żadny
pisane, co kończy tę premię, np. „dopóki nie rozpro mi kośćmi w czasie wykonywania ruchów, zawsze re
szysz czaru” albo „dopóki nie odpokutujesz przed agują gracze i to oni wykonują rzut, jeśli jest to ko
swoim bogiem”. nieczne.
… Dają ci "triki". Triki są walutą, którą możesz wyda Dokładne zasady i porady co do ruchów prowadzące
wać, by aktywować premie jaki daje ci ruch, który te go zostały opisane w rozdziale „Pierwsza Sesja” (strona
triki wygenerował. 107). Na razie tylko musisz wiedzieć jedno: ponure ru
… Dają wybór, który musisz podjąć i ma on wpływ na chy to coś, co gracze mają szansę powstrzymać.
narrację. Gdy uderzasz przeciwnika, wynik 10+ daje ci Mroczne ruchy to jakiś natychmiastowy, niepowstrzy
możliwość zadania dodatkowych obrażeń kosztem many efekt – obrażenia, katastrofa, zdarzenie.
wystawienia się na atak. To samo dzieje się z twoim
bohaterem w narracji – masz wystarczającą przewagę,
aby się nie narażać, ale możesz też zaryzykować i za Rany i leczenie
szarżować z okrzykiem na ustach.
Rozcięcia, siniaki czy złamane kości to chleb powsze
… Umożliwią ci powiedzenie czegoś o swoim bohate
dni w Old World. W trakcie gry bohaterowie będą ra
rze i jego historii. Gdy „błyśniesz wiedzą”, możesz zo
nieni, leczeni i mogą nawet tragicznie zginąć. O zdro
stać zapytany skąd znasz informacje ujawniane przez
wiu bohatera mówią nam jego punkty Żywotności.
MG. Możesz wtedy skorzystać z okazji, by wzbogacić
Otrzymywane obrażenia odejmują się z Żywotność.
historię swojego bohatera. Pamiętaj tylko, by nie za
11
W odpowiednich warunkach lub przy pomocy leczenia Postać nie może zadać mniej niż 0 punktów obrażeń.
(medycznego lub magicznego) obrażenia są niwelowa
ne. Bohater odzyskuje wtedy Żywotność.
Żywotność Lepsze i gorsze obrażenia
Żywotność symbolizuje wytrzymałość, odporność Niektóre potwory oraz zaklęcia wymagają kilkukrotne
i zdrowie bohatera. go rzutu kością i wybrania lepszego lub gorszego wyni
Swoją Żywotność możesz ustalić za pomocą tabeli po ku. W takim wypadku rzucasz kością tak jak zawsze,
danej w rozdziale, w którym tworzysz bohatera (strona ale wybierasz najlepszy (lub najgorszy) wynik. Jeśli
15). Do tej wartości należy dodać swój modyfikator dany potwór dwukrotnie rzuca k6 obrażeń i wybiera
z atrybutu Wytrzymałości. lepszy wynik, zapisane jest to jako L[2k6]. L[] oznacza
„lepszy”. Na tej samej zasadzie G[] oznacza gorszy, tak
Obrażenia więc G[3k10] oznacza „rzuć k10 trzy razy i wybierz naj
Gdy bohater otrzyma punkty obrażeń, ich ilość odej gorszy rezultat".
mowana jest od obecnych Żywotność. Zbroja chroni
przed obrażeniami – wartość pancerza odejmowana
jest od otrzymanych obrażeń. Czasami będzie tak, że Leczenie
cios zostanie zignorowany kompletnie. Niezależnie ile
obrażeń otrzyma poszukiwacz, jego Żywotność nie Niektóre ruchy lub zaklęcia mogą odnowić Żywotność
mogą spaść poniżej zera. postaci. poszukiwacze mogą również odpocząć, akty
wując wtedy właściwy ruch, by odnowić część swoje
Każda broń w grze (nawet pięści!) posiada jakąś kość go Żywotność.
obrażeń, która została podana w rozdziale o ekwipun
ku (strona 110). Do wyniku rzutu tej kości poszukiwa Niezależnie od źródła leczenie, Żywotność postaci nie
cze mogą również dodać różne premie (np. +1 z ma może wzrosnąć ponad swoje maksimum.
gicznego miecza lub +1 z jakiegoś innego ruchu).
Czasem obrażenia są jedynie częścią efektu. Jeśli po
twór złamie ci rękę, to nie tylko utracisz Żywotność, Punkty Obłędu
lecz również musisz zadać sobie pytanie, jak będziesz
walczył. Punkty Obłędu (PO) symbolizują w jakim stanie jest
umysł bohatera. Na początku każdy poszukiwacz ma
zero PO, ale wraz z przerażającymi scenami i straszny
Obrażenia od wielu mi wizjami, bohater może zdobywać kolejne. Gdy licz
ba PO osiągnie wartość powyżej sześciu, aktywuje się
ruch „obłęd”.
przeciwników
Tylko naprawdę dzielne lub potężne potwory idą do
walki w pojedynkę. Większość stworzeń walczy w gru Ułomności
pie, może więc być tak, że wiele potworów jednocze
Gdy bohater traci Żywotność, oznacza to, że otrzymał
śnie zaatakuje jedną postać. Jeśli tak się dzieje, rzuć
kilka cięć, siniaków lub czuje się zmęczony. Niektóre
kością obrażeń najsilniejszego potwora i dodaj do wy
rany jednak są o wiele poważniejsze i zwane są ułom
niku +1 za każdego, który mu pomaga.
nościami. Każdy atrybut w grze ma przypisaną jedną
Jeśli bohater walczy z wieloma przeciwnikami jedno ułomność, która może go obniżyć:
cześnie i zadał naprawdę dużo obrażeń, może zabić
Złamana kość (KRZ): Coś niestety strzeliło i zaczęło
kilku jednocześnie.
cholernie boleć. Musisz chodzić w bandażach i wszel
Przykład: fechmistrz zadaje 14 obrażeń ośmioosobo kie wysilanie się jest dla ciebie bolesne. By wyleczyć
wej grupie goblinów. Jeden goblin ma 3 punkty Ży złamaną kość, trzeba szukać pomocy u medyka bądź
wotności. Fechmistrz może więc serią cięć zabić czte cyrulika, który może ją porządnie unieruchomić. Lecze
ry potwory (14/3=4). nie bez opieki fachowcy trwa cztery tygodnie. Z pomo
cą medyka – dwa.
Oczywiście takie ataki należy odpowiednio opisać.
Ciężko jest zabić kilku przeciwników jednym rzuco Brak kończyny (ZRĘ): Ręka lub noga została ci odcięta
nym kamieniem, za to strzałem z armaty czy garłacza – lub zmiażdżona. Z wiadomych powodów nie da się tej
jak najbardziej. ułomności wyleczyć (chociaż są pewne mroczne wy
jątki), lecz można sobie zamontować sztuczną kończy
nę.
Dodawanie i odejmowanie Choroba (WYT): Gorączka, wymioty, wysypka – to
oznaki, że chwyciłeś coś naprawdę paskudnego. Cho
obrażeń roby są czymś normalnym w świecie Warhammera,
niestety często są również śmiertelne. Jest również
Gdy jakiś ruch każe ci dodać obrażenia (np. "+1"), do wiele różnych potworów, które potrafią zarazić samym
dajesz je do rzutu kością. Jeśli jest to dodatkowa kość dotykiem. W nawiasie należy uwzględnić na co zacho
(np. „+1k4 obrażeń”), rzucasz ją i dodajesz wynik rzutu rowała postać.
do obrażeń. Tak samo działa odejmowanie obrażeń.
12
Udar (INT): Ostatni szlag zebrany w głowę poluzował Zmiany to wszelkie inne dziwne rzeczy związane z cia
ci kilka trybików. Mózg boli. Stan ten można wyleczyć łem bohatera – protezy, brak kończyn, tatuaże.
po kilku, spokojnie przespanych dniach.
Oszołomienie (PER): W uszach piszczy, oczy zachodzi
mgła. Jesteś mocno rozkojarzony. Stan ten można wy Punkty Przeznaczenia oraz Losu
leczyć po jednym, spokojnym dniu.
Podczas gry prowadzący będzie rozdawał graczom że
Depresja (WOL): Z jakiegoś powodu, masz ochotę tony za dobre odgrywanie postaci oraz scen. Żetony te
przesiedzieć resztę życia w karczmie i zapomnieć nazywane są Punktami Przeznaczenia i mogą być wy
o ponurym świecie za oknem. Stan ten może minąć sa korzystane przez graczy, by los uśmiechnął się w ich
memu po tygodniu lub dwóch, czasem jednak po stronę. Jeśli gracz posiada jakiś żeton przy sobie, może
trzebna jest pomoc lub jakiś bodziec. go wydać w dowolnym momencie by:
Blizna (OGŁ): Twoje ciało jest oszpecone potężną bli W czasie rzutu dwoma kośćmi k6 dorzucić
zną. Wśród wojowników jest to być może powód do jeszcze jedną kość do puli i wybrać dwa naj
chwały, ale wśród reszty – wstydu. Stan ten jest nie lepsze wyniki.
uleczalny.
Aktywować furię Ulryka w czasie zadawania
Ułomność należy zaznaczyć na karcie postaci, obok obrażeń. Gracz wtedy dorzuca do rzutu na ob
odpowiedniego atrybutu. Ułomność obniża modyfika rażenia jeszcze jedną, tę samą kość używaną
tor atrybutu o -1 (w przypadku choroby zmienia to też przez jego broń (nie dodaje jednak żadnych
Żywotność bohatera). innych premii, tylko wynik na kości).
Ułomności można uzyskać jako efekt naprawdę pa Jeśli jednak stało się coś naprawdę złego w świecie gry
skudnych ran. Niektórzy przeciwnicy również mogą – pojawił się demon, znajoma osoba zginęła lub rozpo
powodować ułomności swoimi atakami. Prowadzący częła się bitwa, prowadzący dobiera żeton sobie. Że
może również ukarać bohatera ułomnością w przypad tony, które posiada prowadzący, są nazywane Punkta
ku nieudanego, bardzo ryzykownego ruchu, należy jed mi Losu. Punkty Losu są wyjątkowo niebezpieczne –
nak wtedy ostrzec gracza, że istnieje takie ryzyko. prowadzący może wydać jeden, by natychmiast akty
wować jakiś mroczny ruch. Niektóre naprawdę potęż
ne potwory będą generowały prowadzącemu Punkty
Złoto Losu, dzięki czemu potwór może zadać bohaterom po
ważne szkody, zanim ci zdążą w ogóle zareagować.
W świecie Warhammera występuje wiele różnych wa
lut, często z monetami o różnej wartości. Dla wygody, Na początku każdej sesji, wszystkie żetony znajdują się
wszystkie ceny w tym podręczniku są podane w zło na środku stołu. Po każdej sesji gracze jak i prowadzą
cie. Jeśli jednak chcesz zachować trochę więcej auten cy oddają swoje żetony do sterty. Warto więc je wyko
tyczności i posługiwać się np. koronami na terenach rzystać na sesji jak najszybciej i tworzyć za ich pomocą
Imperium, w opisie każdej krainy podane są waluty niezwykłe akcje, godne bohaterów i bestii świata War
oraz przelicznik, który należy zastosować. hammera.
Nie ma limitu co do posiadanych Punktów Przeznacze
nia lub Losu. Dokładniejszy sposób uzyskiwania Punk
Udźwig tów Przeznaczenia oraz Losu został opisany w rozdzia
le „Pierwsza Sesja” (strona 107).
Wartość udźwigu mówi nam, ile postać potrafi unieść
ciężaru, nim zostanie przeciążona. Bohaterowie Old
World mają udźwig 12+KRZ.
13
Atrybuty niziołka
Krzepa 2k6
Tworzenie Wytrzymałość
Zręczność
Percepcja
Inteligencja
2k6
2k6+6
3k6
3k6
bohatera
Wola 3k6
Ogłada 2k6+6
Atrybuty ogra
Tworzenie postaci w Old World to prosty i szybki pro Krzepa 1k6+12
ces. Swoich pierwszych bohaterów powinniście stwo Wytrzymałość 1k6+12
rzyć wspólnie podczas pierwszej sesji, by w razie po Zręczność 1k6
trzeby zadać ciekawe pytania na temat swoich postaci Percepcja 2k6
i uzyskać na nie odpowiedzi, które mogą się przydać Inteligencja 1k6
podczas gry. Wola 2k6
Karta postaci zawiera niemal wszystko, co gracz po Ogłada 1k6
trzebuje do gry. Każdy gracz postępuje według poniż
szych kroków, które pozwolą mu ją wypełnić. Łaska Shallyi: czasem Ranald nie chuchnął na kości gra
cza i rzuty poszły naprawdę źle. Gdy któryś z graczy
wylosował naprawdę mierne cechy, prowadzący może
1. Wybierz rasę i wylosuj atrybuty go obdarzyć łaską bogini Shallyi – gracz ten wybiera
sobie jedną cechę i rzuca na nią kośćmi tak długo, aż
W Old World możesz się wcielić w przedstawiciela
wyrzuci większą wartość.
jednego z kilku ras: człowieka, elfa, krasnoluda, nizioł
ka bądź też ogra. Po wybraniu rasy, będziesz musiał
chwycić za kości i wylosować wartości swoich atrybu 2. Wybierz pochodzenie
tów. U każdej rasy poszczególne atrybuty losuje się
inaczej – zawsze używasz kości k6, lecz musisz rzucać Gdzie się urodził twój bohater? Wybór pochodzenia
różnymi ilościami lub dodawać do nich różne warto ma dalszy wpływ na twoje atrybuty oraz na to, do któ
ści. rych profesji będziesz miał dostęp (co zostało wyja
Atrybuty człowieka śnione później).
Krzepa 3k6 W razie wątpliwości, polecamy wybrać jako swoje po
Wytrzymałość 3k6 chodzenie Imperium. Jest to prawdopodobnie najważ
Zręczność 3k6 niejsze miejsce w świecie Warhammera i to właśnie tu
Percepcja 3k6 taj będzie się odbywać większość przygód (chyba, że
Inteligencja 3k6 prowadzący chce poprowadzić rycerskie przygody na
Wola 3k6 terenach Bretonii, wtedy oczywiście warto wybrać bo
Ogłada 3k6 haterów z tego kraju!).
Krainy oznaczone gwiazdką są bardzo odległe i jeśli
Atrybuty elfa gra nie ma się odbywać na tych terenach, gracz powi
Krzepa 2k6 nien się skonsultować z prowadzącym, jeśli zamierza
Wytrzymałość 2k6 je wybrać jako swoje pochodzenie. Mówiąc prościej –
Zręczność 3k6 powiedz, jak tu do licha się dostałeś.
Percepcja 2k6+6
Inteligencja 3k6 Jeśli w tym momencie jeden z twoich atrybutów miał
Wola 3k6 by uzyskać wartość powyżej 18, zamiast tego możesz
Ogłada 2k6+6 wybrać sobie dowolny inny atrybut i podnieść go o 1.
Pochodzenie i wpływ na atrybuty
Atrybuty krasnoluda Arabia* +1 Wiedza
Krzepa 2k6+6 Bretonia +1 Ogłada
Wytrzymałość 2k6+6 Estalia +1 Zręczność
Zręczność 2k6 Imperium +1 dowolny wybrany
Percepcja 2k6 Kislev +1 Krzepa
Inteligencja 3k6 Księstwa Graniczne +1 Wytrzymałość
Wola 3k6 Marienburg +1 Ogłada
Ogłada 3k6 Nippon* +1 Zręczność
Norska +1 Krzepa
Sartosa +1 Wola
Tilea +1 Zręczność
14
3. Wylicz modyfikatory Poza ekwipunkiem, który jest podany w twojej profesji,
posiadasz dodatkowo:
Następnie musisz wyliczyć modyfikatory dla swoich
- Sztylet (lekkie obrażenia, precyzyjny, ciężar 1, bliski)
atrybutów. Modyfikatory to wartość, z której korzy
stasz gdy ruch każe użyć np. +ZRĘ lub + OGŁ. - Rację żywnościową (4 użycia, prowiant)
Wartość Modyfikator - 25 złota
1-3 -3
4-5 -2
6-8 -1 7. Zapisz ruchy
9-12 0
13-15 +1 Przygotowałeś się na podróż i masz już trochę do
16-17 +2 świadczenia – wybierz jeden ruch swojej profesji.
18 +3 Znasz go.
Dodatkowo, otrzymujesz jeden ruch ze swojej wybra
nej rasy.
4. Ustal Żywotność
Każda rasa posiada inną maksymalną Żywotność. 8. Trzy szczegóły
Wpisz ją na kartę postaci a następnie podnieś ją o swój
Wpisz na kartę postaci trzy szczegóły, które wyróżniają
modyfikator WYT.
twojego poszukiwacza od reszty, może to być cokol
Żywotność wiek – duży nos, jąkanie się, paskudna blizna czy też
Człowiek 14 dziwaczny tatuaż.
Elf 12
Krasnolud 16
Niziołek 10 9. Dążenia
Ogr 18
Jakie są dążenia twojego bohatera? Czego pragnie?
Czego szuka? Jak się zachowuje? Zapisz to jednym sło
5. Obłęd oraz Udźwig wem na swojej karcie postaci.
Zanotuj swoje Punkty Obłędu oraz Udźwig. Twoje PO Dążenie jest bardzo ważne dla twojego poszukiwacza,
na początku wynosi zero, twój Udźwig 12+KRZ. dzięki niemu wiesz jak odgrywać swojego bohatera
w poszczególnych sytuacjach. Pod koniec sesji dosta
jesz również dodatkowy PD, jeśli odgrywałeś bohatera
6. Wybierz profesję zgodnie z jego dążeniem.
Old World posiada przeszło setkę profesji do wyboru, Pod koniec sesji możesz również zmienić swoje dąże
są one podzielone na profesje podstawowe oraz za nie, jeśli z jakiegoś powodu przestało pasować do bo
awansowane. Profesję podstawową można wybrać na hatera.
początku, zaawansowaną można osiągnąć tylko po
przez awansowanie postaci.
Oczywiście biorąc pod uwagę ilość, wybór profesji
byłby bardzo trudny i czasochłonny, dlatego należy
wykonać dwa rzuty k100 by wylosować dwie profesje
z tabeli na kolejnej stronie. Należy przerzucić, jeśli wy
padnie profesja, którą postać nie może wybrać ze
względu na pochodzenie (chyba, że gracz jednak zgo
dzi się na zmianę pochodzenia).
Jeśli żadna z wylosowanych profesji graczowi nie od
powiada, może on wybrać sobie jedną z poniższych
profesji, w zależności od pochodzenia. Są to fachy,
które są popularne w tej krainie:
Popularne profesje
Arabia Nomada
Bretonia Pasterz, Błędny rycerz
Estalia Żołnierz, Szermierz
Imperium Chłop, Ochotnik
Kislev Drwal, Kozak
Księstwa Graniczne Strażnik rzek, Pogranicznik
Marienburg Marynarz, Żołnierz okrętowy
Nippon Ronin
Norska Berserker, Woj
Sartosa Marynarz, Przemytnik
Tilea Najemnik, Wędrowny kramarz
15
Człowiek
10. Wprowadź swojego bohatera
Skoro znasz już swoją postać, czas przedstawić ją po Ukryty talent
zostałym graczom. Poczekaj aż skończą wybierać swo
je imiona, po czym gdy będzie twoja kolej, podziel się W przeciwieństwie do innych ras, ludzie nie żyją zbyt dłu
informacjami na temat wyglądu, profesji i innych zna go, więc muszą wykorzystać każdą możliwą chwilę na na
ków szczególnych twojego bohatera. bycie nowego doświadczenia. W czasie awansu, możesz od
kryć w sobie ukryty talent – wymień ten ruch na dowolny
Jest to też dobry moment, aby zadawać pytania pro
wadzącemu. Pomogą one ustanowić zależności pomię inny z dowolnej profesji podstawowej. Możesz w ten spo
dzy postaciami („Jakie jest twoje zdanie o tym?”) i sób nauczyć się ruchu, do którego normalnie nie miałbyś
wprowadzić grupę w przygodę („Czy to oznacza, że dostępu (ze względu na pochodzenie lub rasę), musisz jed
wcześniej spotkałeś Grundhildę?”). MG powinien wsłu nak uzasadnić ten wybór prowadzącemu. Ruch ten liczy
chiwać się w opisy i pytać o wszystko, co się wyróżnia. się nadal jako ruch rasowy (nie wlicza się więc w limit i
Ustalcie gdzie się znajdują, kim są, w jaki sposób się nie można się go oduczyć). Możesz to zrobić tylko raz,
spotkali i wszystko inne, co wydawać się będzie waż więc zastanów się dobrze.
ne lub interesujące.
„Oto Laurent de Sil! Dzielny rycerz z Bretonii. Laurent
jest młodym brunetem o długich włosach związanych Elf
w kucyk i lekkim zarostem. Został wychowany przez
matkę, która mu dużo naopowiadała o Graalu jak i ry
cerzach Gillesa. Celem Laurenta jest zostanie pełno
Magia w żyłach
prawnym rycerzem Bretonii i otrzymanie zaproszenia Elfy doskonale rozumieją magię, chaos oraz ich naturę.
na sam dwór króla. Księżniczka? Też by się przydała!” Wiedzą też, jak się przed tym bronić. Jeśli prowadzący wy
konuje rzut na tabeli chaosu przeciwko tobie, możesz rów
11. Przygotuj się na grę nież rzucić kośćmi i wybrać swój wynik, jeśli wydaje ci się
lepszy.
Zrób sobie przerwę: weź coś do picia, rozprostuj nogi,
pozwól prowadzącemu zastanowić się nad tym, czego
się dowiedział na temat waszych postaci. Krasnolud
Gdy jesteście już gotowi, weź swoje kości i kartę po
staci. Przygotujcie się na wyprawę w mroczny świat
Warhammera.
Zapiekła nienawiść
Krasnoludy z całego serca nienawidzą zielonoskórych. Do
daj trwałe +1, dopóki mordujesz gobliny, orki i trolle.
Ruchy rasowe
Każda rasa w Old World posiada jeden ruch, który ją Niziołek
wyróżnia od reszty, zanotuj go na swojej karcie posta
ci.
W przeciwieństwie do ruchów, które nauczysz się Kucharz
z profesji, ruch rasowy nie wlicza się do twojego limitu
Niziołki uwielbiają jeść, a ich kuchnia nie ma sobie rów
ruchów, ani nie można się go w żaden sposób oduczyć
czy stracić – jest wrodzony. nych. Jeśli podejmujesz się roli kucharza w czasie wypra
wy, dodaj +2 do rzutu.
Ogr
Masywny
W porównaniu do innych ras, ogry są naprawdę ogrom
ne. Ignorują cechę „dwuręczny” przy orężu (czyli mogą
nosić broń dwuręczną w jednej łapie) a ich udźwig jest
podniesiony o 4.
16
Mytnik 51 - - 37-39 -
Najemnik 52 45-48 51-53 40-42 51-55
podstawowe
Pasterz (Bretonia) 57 - - - -
Pielgrzym Graala 58 - - - -
(Bretonia)
Poganiacz bydła 59 - - - -
Poniższa tabela przedstawia profesje początkowe, ja (Kislev)
kie można wylosować dla swojego bohatera. Pierwsza Pogranicznik 60 - - - -
kolumna podaje nazwę profesji, a kolejne kolumny po (Księstwa Gran.)
dają wynik jaki należy uzyskać na k100, by tę profesję Porywacz zwłok 61 - - 49-51 -
wylosować dla tej rasy. Nazwy ras są skrócone: Poskramiacz 62 - - - -
niedźwiedzi (Kislev)
CZ – Człowiek. Posłaniec 63 49-52 - 52-57 -
Przemytnik 64 - 61-63 58-60 -
EL – Elf.
Przepatrywacz 65 53-60 - - -
KR – Krasnolud. Pustelnik 66 61-64 - - 78-79
Rogaty łowca 67 - - - -
NI – Niziołek.
Ronin (Nippon) 68 - - - -
OG – Ogr Rybak 69 - 64-66 64-66 -
Rzecznik rodu - 65-68 - - -
Profesja CZ EL KR NI OG Rzemieślnik 70-71 69-72 67-69 67-69 -
Akolita 1 - - - - Skryba 72 73-77 70-72 - -
Bajarz 2 1-4 1-3 1-3 - Sługa 73 - 76-78 70-72 80-82
Balsamista 3 - - - - Strażnik dróg 74 - - 73-75 83-84
Banita 4-5 5-8 4-6 - - Strażnik grobów 75 - - 76-78 85-86
Berserker (Norska) 6 - - - - Strażnik miejski 76 - - - 87-88
Błędny rycerz 7 - - - - Strażnik podziemi 77 - - 79-81 -
(Bretonia) Strażnik pól - - - 82-84 -
Chłop 8-12 - - - - Strażnik rzek 78 - - 85-87 89-90
Ciura obozowa 13 - - 4-6 - Strażnik więzienny 79 - 79-81 - 91-92
Cyrkowiec 14 9-12 7-9 7-9 1-5 Szczurołap 80 - 82-84 88-90 -
Cyrulik 15 - 10-12 10-12 - Szermierz (Estalia) 81 - - - -
Czarownik 16 - - - - Szlachcic 82 - 85-87 - -
Czeladnik run - - 13-15 - - Śmieciarz 83 - - 91-93 93-94
Druid 17 - - - - Tarczownik - - 88-90 - -
Drwal 18 - 16-18 13-15 6-10 Uczennica czarownicy 84 - - - -
Dyletant 19 13-16 - - - (Kislev)
Flagelant 20 - - - - Uczeń czarodzieja 85 78-83 - - -
Flisak 21 - - - - Wędrowny kramarz 86 84-88 91-93 94 -
Gajowy 22 - - - - Węglarz 87 - - 95 -
Giermek 23 - - - - Woj (Norska) 88 - - - -
Gladiator 24 - 19-21 - Wojownik klanowy - 89-93 - - -
Goniec - - 22-24 - - Wróżbita 89 94-97 - - -
Górnik 25 - 25-29 - 11-15 Zabójca trolli - - 94-96 - -
Grabieżca chaosu 26 - - - - Zarządca 90 - - - -
Guślarz 27 - - - - Złodziej 91 98-00 97-98 96-98 -
Hiena cmentarna 28 - 30-32 16-18 16-20 Żebrak 98-00
Hipnotyzer 29 17-20 - 19-21 - Żołnierz 92-95 - 99 99-00 95-98
Jurysta 30 21-24 33-35 - - Żołnierz okrętowy 96-97 - 00 - 99-00
Kadet 31 - - - -
Kanciarz 32 25-28 36-38 22-24 -
Kartograf 33 29-32 39-41 - -
Kłusownik 34 - - 25-27 -
Kozak (Kislev) 35 - - - -
Kultysta 36 - - - -
Ludożerca - - - - 21-40
Łowca 37 33-36 42-44 28-30 41-45
Łowca nagród 38 37-40 45-47 31-33 46-50
Łupieżca (Norska) 39 - - - -
Marynarz 40 41-44 48-50 - -
Mieszczanin 41-49 - - 34-36 -
Mnich 50 - - - -
17
Akolita Bajarz
“Niektórzy kapłani Sigmara karzą takich jak ty poprzez “Też jesteś podróżnikiem? Nowy na tych ziemiach? A
łamanie ręki młotem, mnie jednak nie uczyli litości.” słyszałeś historię o Jagerze Rozpruwaczu Orków? Po
~Hans Koelling, akolita Sigmara staw piwo i przysuń krzesło to ci opowiem.”
~Karl Jurg, bajarz z Ostermarku
Akolici i nowicjusze to ludzie czujący powołanie do
służby bogom. Mimo, że religia wydaje się w obecnych Mistrzowie opowieści. Używając przesadnych gestów i
czasach sprawą drugo- lub nawet trzeciorzędną dla pełnego patosu tonu, gawędziarze potrafią przez dłu
większości mieszkańców Starego Świata, to ciągle wie gie godziny utrzymywać publiczność w napięciu opo
lu młodych ludzi znajduje w sobie to powołanie. wiadanej historii. Mają w sobie to coś, co sprawia, że
publiczność chce ich słuchać. Biorąc pod uwagę, że
Kapłaństwo wymaga od kandydatów dużego samoza
sztuka czytania nadal nie jest szeroko rozpowszechnio
parcia, poświęcenia i wytrwałości. Wstąpienie do no
na, ktoś kto potrafi ciekawie snuć opowieść może
wicjatu to pierwszy duży krok. W czasie nowicjatu
w prosty sposób zyskać sławę.
przyszli kapłani rozwijają swoją wiarę pod czujnym
okiem starszych duchownych, poznają święte pisma, Ekwipunek: butelka wina
a także ćwiczą pokorę usługując wyższym rangą.
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada
Wiele świątyń uczy też przynajmniej podstaw walki, na
Profesje wyjściowe: cyrkowiec, kanciarz, arystokrata
wypadek gdyby konieczna była obrona świątyni.
Wymagania: brak
Aż do ukończenia nowicjatu akolici nie mają prawa
głosić kazań i samodzielnie sprawować posług kapłań Ruchy:
skich. Mogą to robić dopiero po wyświęceniu na ka
płanów.
Pierwszy stopień do piekła
Ekwipunek: Wekiera, modlitewnik, medalion z symbo
lem bóstwa Jeśli podejmujesz się ryzyka by dowiedzieć się czegoś nie
przydatnego lecz ciekawego, dodaj +1 naprzód.
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Wola
Profesje wyjściowe: mnich, cyrulik, flagelant, kapłan,
śledczy Vereny, rycez zielonej chorągwii
Wymagania: rozpocznij naukę w świątyni Majątek głupca
Ruchy: Jeśli stanowczo przepłaciłeś za jakiś przedmiot, prowadzą
cy podaje ci jedną ciekawostkę na temat rzeczy, którą kupi
Boski osąd łeś. Dodaj +1 naprzód, gdy będziesz używać tego przedmio
tu.
Jeśli udało ci się złożyć komuś propozycję, możesz dodat
kowo zadać prowadzącemu pytanie „Czy widać po jego/jej
twarzy, że ma jakiś grzech na sercu lub złe intencje?”.
Fantazja
Jeśli próbujesz błysnąć wiedzą na temat okolicznych le
Ofiara ku czci gend, dodaj +1 do rzutu.
Balsamista
Strażnik bogów “Pańska żona będzie gotowa do końca tygodnia milor
dzie. Będzie wyglądała lepiej niż kiedykolwiek.”
Jeśli walczysz na terenie świątyni, którą próbujesz bronić,
zwiększ zadawane przez ciebie obrażenia o +1. ~Gunnar Finn, balsamista z Nordlandu
Nie wszystkie zwłoki w Starym Świecie są kremowane
18
lub zakopywane pod ziemią. Niektórzy ludzie nie
mogą się pogodzić ze stratą bliskiej osoby lub zwie Banita
rzątka, dlatego najmują balsamistów, by ci uczynili je
nieśmiertelnymi. Balsamiści zajmują się oczyszczaniem “Polując sobie rok temu postrzeliłem przypadkiem ulu
i konserwowaniem ciał - całych lub tylko części. Jest to bionego ogara herr dziedzica. A ciebie za co wygnali?”
całkiem lukratywny zawód, ponieważ tylko bogaczy ~Dieter, banita
stać na opłacenie balsamisty, a z jego umiejętności ko System prawny Imperium działa sprawnie i bez opie
rzystają chętnie. Niektórzy medycy również kupują za szałości, tak jak wymaga tego sytuacja – sędziowie nie
konserwowane części ciał, które mogą zostać użyte do wzdrygają się przed skazaniem na śmierć, chłostę i
ćwiczeń lub też badań. Na terenie Imperium zajmowa okaleczenia lub przymusową służbę wojskową. Reme
nie się balsamowaniem jest niemile widziane przez dium na cięższe do rozpatrzenia przypadki jest bani
łowców czarownic. Istnieje pewne podejrzenie, że bal cja. Żywot wywołańca nie należy do łatwych i często
samiści bardzo łatwo mogą zejść na drogę nekroman jest po prostu przedłużoną egzekucją. W granicach Im
cji, by jeszcze bardziej udoskonalić swoje umiejętno perium każdy może zabić go bezkarnie i jeszcze zostać
ści, dlatego pracują w ukryciu, lub zajmują się na boku za to nagrodzonym, zaś dzikie ostępy, oddalone od cy
chirurgią, by nie budzić podejrzeń. wilizacji pełne są zagrożeń dalece bardziej niebez
Ekwipunek: duży słoik, worek soli piecznych od chłopów gotowych porwać się na kogoś
z kosą dla pary nowych butów. Z tego powodu banici
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Wola to ludzie twardzi, nawykli do głodu, niewywczasów
Profesje wyjściowe: porywacz zwłok, hiena cmentarna, oraz unikania zagrożeń, często także biegłych w sztuce
uczeń czarodzieja, uczony, medyk przetrwania w głębi prastarych borów, a spotkać ich
najczęściej można na pustkowiach i w Księstwach Gra
Wymagania: zbadaj dokładnie zwłoki inteligentnej isto nicznych. Ludzie tacy łączą się czasem w bandy by
ty zwiększyć nieco swe szanse przeżycia, choć rzadko
Ruchy: poza pieśniami przyświeca im romantyczna walka za
jakiś wyższy cel i nie różnią się wiele od pospolitych
bandytów.
Balsamowanie Ekwipunek: Łuk, kołczan strzał
Jeśli próbujesz zakonserwować czyjeś ciało lub jego część, Wzrosty atrybutów: Wytrzymałość, Zręczność
wykonaj rzut+INT. ✴Przy 10+ ciało jest idealnie zakonser
wowane i staje się cennym obiektem. ✴Przy 7-9 ciało jest Profesje wyjściowe: złodziej, pustelnik, weteran, herszt
zakonserwowane, lecz wygląda wyjątkowo odrażająco. banitów
Wymagania: uciekaj przed prawem
Ruchy:
Banda
Jeśli próbujesz w dziczy skontaktować się z innym banitą
19
by uzyskać pomoc, wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ zjawia
się jeden i pomaga ci w sytuacji. ✴Przy 7-9 zjawia się jeden
Podróżnik
i pomaga ci w sytuacji, lecz masz dług do spłacenia. W czasie wyprawy, zawsze zużywasz jedną rację mniej,
niż podaje to prowadzący.
Berserker (Norska)
“Myślał, że jak odrąbał mi rękę i wpakował strzałę w Jeszcze jeden i jeszcze raz...
brzuch to z pomocą dwóch kumpli poradzi sobie z
wkurzonym Norsmenem. Naiwniak.” Jeśli wypiłeś tyle alkoholu, że zwyczajny przedstawiciel
~Hjalmar Ingvarsson, berserker twojej rasy by został znokautowany, zamiast tego wykonaj
rzut+WYT. ✴Przy 10+ jesteś nadal trzeźwy, lecz możesz
Norska to dzika i mroźna kraina nie tolerująca słabości, udawać pijanego. ✴Przy 7-9 jesteś trzeźwy, lecz silne bóle
rodząca budzących postrach wojowników o jasnych głowy utrudniają ci koncentrację, dodaj -1 naprzód.
włosach i zimnych oczach, którzy na równi ze stra
chem nie znają litości.
Każdy Norsmen jest w stanie obrócić wściekłość w
siłę, jednak nikt nie czyni tego tak dobrze, jak cieszący
Błędny rycerz (Bretonia)
się największym respektem wśród braci wojowników
“Raz jeszcze powtarzam chamski synu, nie jestem ja
berserkerzy. Ci pijani szaleńcy, dają się na czas walki
kimś najemnym siepaczem, tylko synem pana na Blois,
ponieść pierwotnym demonom wściekłości, wyprowa
Verdes, Trinfoix i Bellmont, a bestię zasiekę dla rozgło
dzając ciosy z nadludzką siłą i zaciętością, jednocze
su i czci mej Pani… ale jakby tak wpadło kilka srebrni
śnie nie zważając na własne bezpieczeństwo, rany czy
ków…”
przewagę nieprzyjaciela. Większość Norsmenów dołą
~Tristan d’Verdes, błędny rycerz
cza do maruderów Chaosu, szukając sławy, łupów i
łask Mrocznych Potęg, jednak inni - zwłaszcza należący Alodialne prawo dziedziczenia w Bretonii jest bezlito
do najdalszych od Pustkowi plemion Bjornlingów i sne dla liczniejszej progenitury stanu rycerskiego. Dru
Skaelingów - są znakomitymi żeglarzami, odkrywcami i dzy i trzeci synowie zadowolić się zwykle muszą opo
handlarzami, okazjonalnie także najemnikami. rządzonym koniem, zbroją oraz szczątkową wyprawą
pieniężną, przeznaczoną im lub nie, zależnie od woli
Wygnańcy, odszczepieńcy, a także ciekawi ujrzeć kra
pierworodnego dziedzica. Rycerze ci ruszają na szlak
iny słabych południowców podróżnicy często opusz
ze wszystkim co mają, by własną odwagą i siłą ramie
czają rodzimą Norskę i gdy zsiadają za morzami z Wil
nia zbliżyć się do opiewanych w balladach bohaterów,
czych Okrętów, tworzą opowieści o jasnowłosych gi
zasłużyć na rycerski pas i ostrogi, a także wykazać się
gantach widzianych wśród ludzi z Nipponu, Imperium
w oczach możnowładców w nadziei na nadania ziem
czy Marienburga.
skie. Inni traktują to jako sprawdzian własnych sił,
Ekwipunek: Topór dwuręczny albo dwa topory, zioła wstęp do przyszłych poszukiwań Świętego Kielicha
narkotyczne, okrycie ze skóry dzikiej bestii albo po prostu sposób na awanturnicze życie. Bez
względu na pobudki każdy błędny rycerz pcha się nie
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość bezpieczeństwu w gardziel, wiecznie ożywiając barw
Profesje wyjściowe: gladiator, najemnik, marynarz, ne stereotypy o bretońskim rycerstwie oraz pieśni za
woj, weteran chwyconych nimi trubadurów, przez które damy po
strzegają tę profesję niezwykle baśniowo, podczas gdy
Wymagania: brak sceptycy widzą niewiele więcej niż szlachetnie uro
Ruchy: dzonych najmitów gotowych wtrącić miecz, bądź ko
pię w cokolwiek co przyniesie im sławę i kilka monet.
Pandemonium Uwaga! - profesja ta może być wybrana tylko przez
mężczyzn o szlachetnej krwi. Kobiety i chłopi mogą
Jeśli twój umysł jest spętany magią, strachem lub jesteś udawać męskich szlachciców, kara może być jednak
rozkojarzony, możesz to zignorować i po prostu zaatako surowa, gdy oszustwo wyjdzie na jaw!
wać najbliższą wrogą osobę. Jeśli nie ma wroga w pobliżu, Ekwipunek: Zbroja płytowa z hełmem garnczkowym,
prowadzący decyduje, kogo atakujesz. tabard z herbem rodu, 100 złota, miecz, tarcza z her
bem, lanca, rumak z uprzężą
Wzrosty atrybutów: Ogłada, Wytrzymałość
Straceniec Profesje wyjściowe: rycerz pasowany
Wymagania: patrz opis
W walce z przeważającymi siłami, lub z przeciwnikiem
dużo większym od ciebie, dodaj +1 do zadawanych obra Ruchy:
żeń.
Do boju!
20
Jeśli szarżujesz w kierunku przeciwnika i jesteś na czele, Profesje wyjściowe: banita, flagelant, ochotnik, rybak,
rzemieślnik, sługa, śmieciarz, węglarz
wszyscy którzy za tobą podążają dodają +1 naprzód.
Wymagania: brak
Ruchy:
Etykieta Rzemiosło
Jeśli pertraktujesz z osobami o szlachetnej krwi, dodaj +1 Jeśli próbujesz wykonać rzecz powiązaną z twoim fachem,
do rzutu. wykonaj rzut+INT. ✴Przy 10+ udaje ci się to, bez proble
mu. ✴Przy 7-9 prowadzący wybiera jeden warunek z po
niższej listy, który musisz dodatkowo spełnić:
✴ Potrzebujesz lepszego materiału
Kawalerzysta ✴ Musisz wydać trochę więcej monet
Jeśli szarżujesz na wierzchowcu w kierunku przeciwnika, ✴ Potrzebujesz pomocników
dodaj +2 naprzód do zadawanych obrażeń.
✴ Potrzebujesz o wiele więcej czasu
Chłop
“Najpierwej była czarna ospa, potym czerwonka. Po
Okaz zdrowia
tym kozoludy przyszły, potym najemnicy księcia pana Praca w niebezpiecznym środowisku w uodporniła cię na
bydło zabrali. Pot’m zima przyszła, a na sam koniec choroby. Jeśli miałbyś otrzymać ułomność “choroba”, za
poborca po dziesięcinę przyjechał...” miast tego możesz odpisać sobie 4 punkty Żywotności.
~Hob, wieśniak
Chłopi to najliczniejsza warstwa społeczna w Impe
rium, pracą czy służbą w armii znajdując się u podstaw
wszystkiego, co trzyma najpotężniejsze z ludzkich Ciura obozowa
państw na nogach. Wprawdzie geograficznie sytuacja
ich jest dość zróżnicowana - od bogatych averlandz “Trzy miedziaki za dzban altdorfskiego lagera..? Żartu
kich kmieci raczących się winem po żniwach na uro jecież panie żołnierzu, Hochlandczycy z Czwartego
dzajnym kawale ziemi, do wyżywiających rodziny z muszkieterskiego płacili po pięć!”
kłusownictwa osadników z Ostermarku, wydzierają ~Hanna, markietanka
cych z trudem plony z ich poletek (o ile nie zdeptali
ich zwierzoludzie, bądź nieumarli) - jednak niektóre Markietanki, kucharze, rzeźnicy, drobni handlarze, słu
cechy są wspólne w obrębie całego stanu. Upór, od żący, pomocnicy i robotnicy gotowi ulżyć żołnierzom
porność na trudy i choroby oraz znajomość roślin w pracach obozowych za cenę kilku pensów są łatwi
uprawnych, czy umiejętność unikania zagrożeń - do znalezienia w ogonie każdej armii. W brygadach na
wszystko to stanowi o przetrwaniu ludzi z nizin drabi jemnych i zagranicznych, gdzie pracy nie utrudnia im
ny feudalnej. żelazna imperialna dyscyplina i porządek są właściwie
widokiem nieodłącznym, a i nawet nawet oficer będą
Ekwipunek: widły (średnie obrażenia, nieporęczna), cy największym służbistą w armii cesarskiej nie pogoni
słomiany kapelusz, 5 złota wszystkich nahajką, gdyż dobrze wiadomo, że przesą
Wzrosty atrybutów: Wytrzymałość, Wola dzają oni o skuteczności funkcjonowania armii nie
mniej niż dobosze, gefrajterzy i dowódcy.
21
Praca taka uczy zaradności i dbania o swój interes, ~piromanta Wissenlandzkiego cyrku obwoźnego
gdyż pogarda oficerów, nieprzyjemności ze strony pi
Wędrowni cyrkowcy, kuglarze, klauni, żonglerzy, akro
janych, uzbrojonych wojaków, a również częsta bli
baci, komicy - wszyscy oni dostarczają trochę rozrywki
skość zagrożenia ze strony wrogiej armii potrafi sku
do szarego życia mieszkańców Starego Świata. Przez
tecznie utrudnić życie. Doświadczenie z wykonywania
niektórych podziwiani, przez większość uważani za
swych obowiązków w warunkach polowych jest za to
darmozjadów chcących wymigać się od ciężkiej pracy,
nieocenione w każdej podróży.
cyrkowcy nie mają łatwego życia. Bardzo niewielu z
Ekwipunek: narzędzia rzemieślnika, torba, namiot, za nich zdobywa wystarczający rozgłos by zyskać protek
krzywiony nóż, 5 złota cję szlachetnie urodzonych - i wiążące się z tym pie
niądze. Wielu z nich włóczy się od wioski do wioski
Wzrosty atrybutów: Zręczność, Ogłada
wraz z podobnymi sobie, żyjąc od występu do wystę
Profesje wyjściowe: sługa, węglarz, przemytnik, rze pu - nierzadko pokazując swój kunszt jedynie za miskę
mieślnik strawy.
Wymagania: przyłącz się do oddziału najemników lub Ekwipunek: 5 złota i wybierz jedno: 3 noże do rzucania
ochotników albo określony instrument muzyczny albo kostium.
Ruchy: Wzrosty atrybutów: Zręczność, Ogłada
Profesje wyjściowe: złodziej, kanciarz, bard, treser
Brudna walka zwierząt
Wymagania: znajdź pracę wśród wędrownych kuglarzy
Jeśli próbujesz kogoś pokonać za pomocą brudnych sztu
czek lub atakując znienacka, wykonaj rzut+KRZ atakując Ruchy:
wręcz lub +ZRĘ atakując na dystans. ✴Przy 7-9 zadajesz
swoje obrażenia, a przeciwnik zadaje tobie swoje. ✴Przy
10+ wybierz dodatkowo jedno:
Żonglerka
✴ Zadajesz dodatkowe +1k4 obrażeń Walcząc za pomocą broni rzucanej, podnieś zadawane ob
rażenia o +1.
✴ Przeciwnik jest oślepiony lub oszołomiony, dodaj +2 na
przód kolejnemu, który wykonuje przeciwko niemu czyn
ność.
Akrobatyka
Wykonując ryzykowne ewolucje wysoko nad ziemią dodaj
Nogi za pas +1 do rzutu.
Jeśli wykonujesz ciężką, manualną pracę, wykonaj ✴ byłeś tak zajęty przedstawieniem, że zapomniałeś pilno
rzut+KRZ. ✴Przy 10+ udało ci się to zrobić szybciej, niż wać kapelusza na datki - ktoś zwinął z niego połowę mo
było planowane. ✴Przy 7-9 masz wybór: zrobiłeś to szyb net.
ciej niż było planowane, lecz się przemęczyłeś (-1 Żywot
ność), lub po prostu zrobiłeś to dobrze.
Kocie łapy
Cyrkowiec Jeśli spadasz z wysokości a w okolicy jest cokolwiek zdol
nego zamortyzować twój upadek, to udaje się to i nie odno
“Lubię ogień...”
22
sisz żadnych obrażeń. skrócić czas trwania o połowę, lecz prowadzący wybiera
jeden warunek:
✴ Pacjent musi leżeć przez tydzień.
Cyrulik ✴ Potrzebujesz specjalnych leków lub ziół (prowadzący
“Więc co robimy? Klasycznie po naszemu? Abo po Es opisuje jakie)
talijsku? Ponoć modne dzisio.” ✴ Leczenie wymaga od ciebie ogromnego nakładu pracy i
~Carolin, fryzjerka z Middenlandu stresu, dodaj -2 naprzód
Hart
Szaleńcza euforia Podnieś maksymalne punkty Żywotności o 2.
Jeśli robisz coś teoretycznie samobójczego i masz na kon
cie Punkty Obłędu, dodaj +1 do rzutu.
Uczciwa robota
Czyste ręce Jeśli wykonujesz ciężką, manualną pracę, wykonaj
rzut+KRZ. ✴Przy 10+ udało ci się to zrobić szybciej, niż
Jeśli ktoś próbuje udowodnić twoją winę, lecz ty próbujesz było planowane. ✴Przy 7-9 masz wybór: zrobiłeś to szyb
udawać niewinnego, wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ roz ciej niż było planowane, lecz się przemęczyłeś (-1 Żywot
wiewasz wszelkie podejrzenia, lecz drugi raz to nie zadzia ność), lub po prostu zrobiłeś to dobrze.
ła. ✴Przy 7-9 tymczasowo rozwiewasz podejrzenia, lecz
musisz się stąd szybko wynosić, zaraz i tak cię dopadną.
Dobre oko
Czeladnik run Jesteś niezwykle utalentowany w dostrzeganiu wartościo
wych rzeczy. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o jakimś in
“Szybki zysk nie jest dla nas chłopcze. Ale nie zapomi teresującym przedmiocie, wykonaj rzut+INT. ✴Przy 10+
naj że na końcu drogi leży wielki skarb”
możesz zadać MG 3 pytania z listy, ✴Przy 7-9 jedno. ✴Przy
~mistrz run Skalf Carny Młot do swojego czeladnika 6- również możesz zadać jedno pytanie, ale twoja cieka
wość zwraca uwagę zainteresowanych osób (a także kilku
Gdy krasnolud postanawia wejść na ścieżkę kowala
run musi zrozumieć że czeka go długa, trudna i wyma niezainteresowanych - do tej pory.):
gająca droga. Samo przyjęcie na czeladnika jest wiel ✴ Ile to jest warte uwzględniając wszystkie czynniki?
kim zaszczytem. Jeśli los uśmiechnie się do brodacza
może rozpocząć naukę u mistrza. Pierwszym krokiem ✴ Kto będzie tego chciał, jeśli to zdobędę?
jest poznanie podstawowych run i sposobów ich zapi ✴ Kto będzie chciał mi to odebrać?
sywania. Gdy wreszcie uda mu się kreślić znaki dłutem
oraz węglem w stopniu zapewniającym bezpieczeń ✴ Gdzie to jest i kto to chroni?
stwo może rozpocząć nasycanie mocą. Gdy i to zaczy
✴ Co się z tym działo ostatnio?
na robić z powodzeniem może wreszcie zamknąć moc
w runie. Praca czeladnika jest skomplikowana i wyma
ga dużej wytrwałości jednak runy potrafią zwrócić z
nawiązką czas, włożony w ich tworzenie. Druid
Uwaga! - jest to profesja powiązana z magią run. Tylko
krasnolud mogą ją wybrać. “Usiądź. Wdech. Wydech. Poczuj jak przez twoje płuca
przepływa wiatr. Poczuj w sobie życie, które wypełnia
Ekwipunek: dwuręczny młot kowalski, 10 złota ten świat.”
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Inteligencja ~Stare nauki
Profesje wyjściowe: goniec, skryba, tarczownik, kowal W wielu rejonach Starego Świata wciąż oddaje się
run cześć Dawnej Wierze - pierwotnej religii, której począt
Wymagania: uzyskaj nauki u mistrza run ków nie da się wyśledzić. Jej kapłani dążą do jak naj
większej harmonii z naturą, odrzucając nowoczesne
24
zdobycze cywilizacji. Druidzi przestrzegają zasad swo Ekwipunek: dwuręczna siekiera, ciepłe ubrania, 5 złota
jej wiary z niezwykłą skrupulatnością. Opiekują się
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
świętymi gajami, kurhanami, zwierzętami i ogólnie
przyrodą. Druidzi nie wyznają żadnego panteonu Profesje wyjściowe: gajowy, rzemieślnik, kłusownik,
bóstw, obdarzają jednak pewną czcią tak zwaną “Mat banita, rycerz zielonej chorągwii
kę”, która jest uosabiana przez boginię Rhyę, dlatego
też druidzi czerpią swoją magiczną energię z jej dzie Wymagania: brak
dziny jak i jej męża Taala. Pomimo swej odmienności, Ruchy:
inne religie szanują druidów jak i ich wyznanie.
Ekwipunek: Sierp, długie szaty, zioła lecznicze Znajomość lasów
Wzrosty atrybutów: Ogłada, Wola
Jeśli próbujesz odnaleźć coś w lesie, powiedz czego szukasz
Profesje wyjściowe: pustelnik, starszy druid i wykonaj rzut+PER. ✴Przy 10+ odnajdujesz to. ✴Przy 7-9
Wymagania: nawróć się na Starą Wiarę i medytuj przez odnajdujesz to, lecz natrafiasz również na coś niebezpiecz
jeden dzień u korzeni największego możliwego dębu nego.
Ruchy:
Znajomość lasów
Jeśli próbujesz odnaleźć coś w lesie, powiedz czego szukasz
i wykonaj rzut+PER. ✴Przy 10+ odnajdujesz to. ✴Przy 7-9 Hart
odnajdujesz to, lecz natrafiasz również na coś niebezpiecz
Podnieś maksymalne punkty Żywotności o 2.
nego.
Dyletant
Siad! “Mroczne elfy pochodzą z ziem zwanych Naggaroth,
Jeśli próbujesz uniknąć ryzyka spowodowanego przez dzi widziałam gdzieś ryciny przedstawiające ich elitarnych
kie zwierzę, dodaj +1 do rzutu. wojowników… cholera, żebym pamiętała, w której
książce to było.”
~Margaret z rodziny Steinerów
Plotki Krucjata
Gdy zamawiasz piwo lub wino w karczmie, możesz zadać Jeśli próbujesz kogoś zabić w imieniu swojej wiary, pod
prowadzącemu pytanie “jaką plotkę dziś usłyszałem?”. nieś zadawane obrażenia o +1.
Znajomość wód
Jeśli próbujesz błysnąć wiedzą na temat mórz, oceanów,
Giermek
rzek i jezior, dodaj +1 do rzutu. “Tak jak mówiłem panie, pójdę za tobą aż po grób.
Wódz orków czy inne ścierwo - damy mu radę.”
~giermek Horst Wildberger do rycerza Rudigera z Białą
Gajowy Stalą, przed bitwą z orczą hordą
“Wkroczyłeś na ziemie pana Anatola von Kisslera, jest Giermek służy rycerzowi i uczy się od niego, by w
to teren zamknięty. Liczę do trzech, jeśli stąd nie odej przyszłości samemu zostać mianowanym rycerzem.
dziesz, będę zmuszony puścić cięciwę.” Wielu spośród nich pochodzi z bogatych rodzin, lecz
pomimo tego muszą pogodzić się z ciężką i nieraz nie
~Anton, gajowy z Reiklandu wdzięczną pracą, która ma ich zahartować i nauczyć
Gajowi zatrudniani są najczęściej przez posiadaczy pokory. Zadaniem giermka jest przynoszenie rycerzowi
ziemskich. Ich zadaniem jest pilnowanie lasów i par napitku, strawy, polerowanie pancerza, zajmowanie się
ków w których przeprowadzane są polowania, a także rumakiem oraz pomoc w walce.
walka z kłusownictwem. Gajowi podchodzą z nieufną Giermkowie z dobrych rodzin potrzebują jedynie kilka
ostrożnością do tych, których napotkają na strzeżonym miesięcy, by awansować na rycerzy, biedniejsi muszą
przez nich terenie. się szkolić nieraz przez kilka lat.
Gajowi doskonale posługują się łukiem, wolą jednak Ekwipunek: Jednoręczna broń (wybierz), tarcza, lanca,
wezwać straż, gdy jednak pojawi się w lesie coś o wie zbroja kolcza, koń z siodłem i uprzężą, 20 złota
le groźniejszego niż zwyczajny kłusownik. Ich praco
dawca nie płaci im wystarczająco dużo, by czyścili te Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
reny ze zwierzoludzi. Profesje wyjściowe: banita, szlachcic, rycerz, rycerz
Ekwipunek: Łuk, kołczan strzał, 12 złota płonącego słońca
27
Wymagania: rozpocznij służbę u rycerza Jeśli stajesz do walki z przeciwnikiem jeden na jednego,
Ruchy: dodaj +1 naprzód. Jeśli zwyciężysz tę walkę, wybierz jed
no:
Ostrze i decha ✴ Otrzymujesz uznanie kogoś.
Jeśli walczysz za pomocą oręża w jednej ręce i z tarczą w ✴ Zadajesz mu stałą bliznę i puszczasz wolno, by gnił ze
drugiej, dodaj +1 do zadawanych obrażeń. wstydu.
✴ Głośno ogłaszasz swe zwycięstwo i pławisz się w trium
fie. Dodaj +1 naprzód.
Hart
Podnieś maksymalne punkty Żywotności o 2.
Straceniec
W walce z przeważającymi siłami, lub z przeciwnikiem
dużo większym od ciebie, dodaj +1 do zadawanych obra
Obowiązek żeń.
Grotołaz Grotołaz
Wiesz jak zwinnie poruszać się w jaskiniach, podziemiach,
Wiesz jak zwinnie poruszać się w jaskiniach, podziemiach,
kryptach i piwnicach. Dodaj +1 trwale do wszystkich rzu
kryptach i piwnicach. Dodaj +1 trwale do wszystkich rzu
tów związanych z poruszaniem się i badaniem podziemi,
tów związanych z poruszaniem się i badaniem podziemi,
aż wyjdziesz na powierzchnię.
aż wyjdziesz na powierzchnię.
Obieżyświat Hart
Podnieś maksymalne punkty Żywotności o 2.
Jeśli pojawiasz się w nowym mieście, prowadzący mówi ci
o jednej ciekawostce związanej z tym miejscem, która
może ci pomóc w dalszej podróży.
Uczciwa robota
Jeśli wykonujesz ciężką, manualną pracę, wykonaj
Kompas rzut+KRZ. ✴Przy 10+ udało ci się to zrobić szybciej, niż
było planowane. ✴Przy 7-9 masz wybór: zrobiłeś to szyb
Zawsze wiesz gdzie jest północ.
ciej niż było planowane, lecz się przemęczyłeś (-1 Żywot
ność), lub po prostu zrobiłeś to dobrze.
Górnik
“Złoto?! Haha! Złota się zachciewa! Takie pierdołowate Grabieżca chaosu
niedołęgi wykopią co najwyżej piryt albo inne nic nie
warte gówno!” “Bogactwa, kobiety, konie i dary bogów czekają na
~Bafur Bafurson,sztygar szybu XII C. Zhufbar tych którzy mają odwagę podążyć za Chaosem. Za
jego czempionami. I nie okażą litości.”
Praca w kopalni nie należy do łatwych: niewiele po
wietrza, małe przestrzenie, znój, pryskające odłamki ~Verillac, kurgański grabieżca
skale, niekontrolowane zawały i czające się pod ziemią Bogowie chaosu nie mają litości dla słabych. Grabieżcy
złoża gazów były zgubą niejednego górnika, jednakże chaosu to splugawieni wojownicy, którzy właśnie pró
rozwijający się przemysł ludzkich miast i krasnoludz bują udowodnić, że są godni miana wojowników po
kich twierdz desperacko potrzebuje kruszców i rud su tęg. Podróżują samotnie lub hordami, zabijając i paląc
rowców. Dlatego płace w kopalniach i odkrywkach wszystko po swojej drodze. Często posiadają jakieś
utrzymywane są na przyzwoitym poziomie lub powie mutacje lub choroby umysłowe i z wielką przyjemno
rzane niewolnikom. Doświadczony górnik nabywa jed ścią “łapią” kolejne.
nak imponującej krzepy i kondycji, a także przydatną
wiedzę górniczą. Krasnoludy należą do niekwestiono Jeśli grabieżca nie zginie po pierwszych szaleńczych
wanych mistrzów tego rzemiosła, zarówno z ich fizycz wyprawach, zostaje wciągnięty przez rycerza lub wy
nych predyspozycji, cech charakteru, jak i organizacji brańca chaosu do legionu oddanego jednej z potęg, od
oraz skomplikowanych maszyn, jakie na potrzeby ko tej chwili grabieżca rozpoczyna swoją karierę jako wo
palń konstruują ich inżynierowie. jownik chaosu.
Wymagania: brak Ekwipunek: Tarcza i topór albo cep bojowy albo topór
dwuręczny, medalion z symbolem Chaosu, makabrycz
Ruchy: ne trofea, skórznia
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
29
Profesje wyjściowe: berserker, rycerz chaosu ciarz, banita, mistyk
Wymagania: zabij kogoś, by wykazać się bogom cha Wymagania: brak
osu
Ruchy:
Ruchy:
Guślarstwo
Wielkość ma znaczenie
Znasz wszystkie zaklęcia guślarskie i możesz je splatać.
Jeśli posługujesz się orężem z cechą “Powalający” lub
“Niszczycielski”, dodaj +1 do zadawanych obrażeń.
Powolny upadek
Szaleńcza euforia Jeśli w czasie Przekleństwa Tzeentcha wyrzuciłeś ✴7-9,
możesz zamiast tego oddać się mrocznej aurze i przyjąć,
Jeśli robisz coś teoretycznie samobójczego i masz na kon że wypadło 6-.
cie Punkty Obłędu, dodaj +1 do rzutu.
Hipnoza
Niepokojący
Jeśli próbujesz kogoś uśpić za pomocą hipnozy, wykonaj
Jeśli próbujesz zastraszyć grupę słabszych swoim wyglą rzut+OGD. ✴Przy 10+ ofiara jest bezbronna i wykona je
dem i złym wzrokiem, wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ po den, niegroźny rozkaz, po czym się budzi. ✴Przy 7-9 ofia
łowa z nich zwiewa na twój widok. ✴Przy 7-9 wszystkich ra jest jedynie na krótką chwilę oszołomiona.
na moment sparaliżował strach, dodaj +1 naprzód wykonu
jąc przeciwko nim ruch.
Warzenie trucizn
Zmiana Potrafisz sporządzać proste trucizny. Wykonaj rzut+INT.
✴Przy 10+ trucizna jest w pełni skuteczna. ✴Przy 7-9 Tru
Po wybraniu tego ruchu, wylosuj dwie mutacje i wybierz cizna będzie tylko w części tak skuteczna jak być powinna:
jedną, która w tobie zachodzi. rzuć 1k10 *10% - trucizna jest w tylu procentach skutecz
na. Żeby sporządzić dawkę trucizny musisz mieć dostęp do
przynajmniej podstawowych narzędzi laboratoryjnych.
Guślarz
“Przewędrowałeś mroczny las, by poprosić mnie o ule
czenie twojej choroby? Osobliwe, zazwyczaj ludzie
Hiena cmentarna
przychodzą tutaj tylko po to, by spalić moją chatę a “Jemu i tak się to nie przyda...”
mnie nabić na pal. Dobrze, połóż się, coś wymyślimy,
tylko obiecaj, że nie będziesz krzyczeć i zadawać głu ~Johanes Birson, przyłapany na okradaniu grobowca
pich pytań.” Hieny cmentarne są często mylone z porywaczami
~Beathe, guślarka z Middenlandu zwłok, jednak nie interesują ich ciała zmarłych, tylko
kosztowności zakopane razem z nimi. Mówiąc prościej
Ci którzy obdarzeni zostali talentem magicznym, jed – hieny zajmują się plądrowaniem miejsc pochówku.
nak nie mogli podjąć studiów w Kolegiach Magii, uczą
się rzucać czary bazując bardziej na instynkcie niż na Obecnie rzadko grzebie się zmarłych z cennymi przed
wiedzy. Często wykorzystują ludzkie przesądy i sztucz miotami, jednak wciąż jeszcze istnieje sporo nekropolii
ki tam, gdzie ich talent nie wystarcza. Niestety, magia w których można znaleźć cenne skarby. Imperialne
jest niebezpieczna, a rzucanie czarów bez wiedzy jak cmentarze uznawane są za ziemię poświęconą Morro
robić to w bezpieczny sposób często kończy się zwró wi i strzeżone są przez miejscową straż, co powoduje,
ceniem na siebie uwagi demonicznych potęg. że praca cmentarnych hien wiążę się z dużym ryzy
kiem. Hieny muszą się również przygotować na spo
Uwaga! - Guślarstwo jest niebezpieczne i surowo zaka tkania z nieumarłymi, jeśli chcą splądrować bardziej
zane w wielu częściach świata, szczególnie Imperium. zapomniane katakumby.
Zastanów się przed wyborem tej profesji. Tylko ludzie
mogą wybrać tę profesję. Ekwipunek: Łopata
30
Wymagania: brak
Ruchy:
Hipnoza
Jeśli próbujesz kogoś uśpić za pomocą hipnozy, wykonaj
Szabrowanie zwłok rzut+OGD. ✴Przy 10+ ofiara jest bezbronna i wykona je
den, niegroźny rozkaz, po czym się budzi. ✴Przy 7-9 ofia
Jeśli dokładnie przeglądasz nowe zwłoki inteligentnego ra jest jedynie na krótką chwilę oszołomiona.
stworzenia, wykonaj rzut+ZRĘ. ✴Przy 10+ odnajdujesz coś
cennego, prowadzący opisuje co. ✴Przy 7-9 odnajdujesz
coś mało wartościowego, lecz interesującego, prowadzący
opisuje co. Badanie zamiarów
Jeśli napotykasz nową osobę i patrzysz uważnie na jej
twarz, wykonaj rzut+INT. ✴Przy 10+ prowadzący ci mówi,
Biorę i zwiewam co ta osoba właśnie skrycie czuje. ✴Przy 7-9 prowadzący
podaje dwa uczucia, tylko jedno z nich jest prawdziwe.
Jeśli próbujesz tylko wykraść cenny skarb, dodaj +2 na
przód do pancerza.
Naciągacz
Rozbrajacz pułapek Jeśli próbujesz sprzedać bezwartościowy przedmiot, wyko
naj rzut+OGŁ. ✴Przy ✴10+ udaje ci się, dodatkowo dodaj +1
Jeśli próbujesz rozbroić pułapkę, wykonaj rzut+INT. naprzód do kolejnej próby sprzedaży temu samemu kup
✴Przy 10+ udaje ci się to i możesz ją ponownie wykorzy cowi. Na ✴Przy 7-9 prowadzący wybiera jedno z poniż
stać. ✴Przy 7-9 unieszkodliwiasz ją, lecz również psujesz. szych:
✴ Wzbudzasz zainteresowanie przypadkowych obserwato
rów
Grotołaz ✴ Kupiec zaczyna coś podejrzewać
✴ Zaczynasz się gubić w gąszczu kłamstw, rzuć ponownie.
Wiesz jak zwinnie poruszać się w jaskiniach, podziemiach,
kryptach i piwnicach. Dodaj +1 trwale do wszystkich rzu
tów związanych z poruszaniem się i badaniem podziemi,
aż wyjdziesz na powierzchnię.
Medycyna umysłu
Jeśli za pomocą hipnozy, rozmowy lub ziół próbujesz wy
Hipnotyzer leczyć pacjenta z depresji lub pewnych przyzwyczajeń
(np. alkoholizm), wykonaj rzut+INT. ✴Przy 10+ pacjent
“Powtarzaj teraz za mną: piwo to szczyny snotlingów, jest wyleczony na kilka tygodni, lecz konieczna będzie ko
nie wypiję już ani kufla.” lejna wizyta, by uzyskać pełny efekt. ✴Przy 7-9 potrzebne
~Hipnotyzer Jurgen podczas sesji leczniczej będą jeszcze w sumie dwie udane wizyty.
Hipnotyzerzy nie tylko potrafią zabawiać ludźmi swo
imi niezwykłymi zdolnościami. Hipnoza jest również
używana w leczeniu chorób umysłowych oraz uzależ Jurysta
nień. Z usług hipnotyzera bardzo często korzystają
wieśniacy, ponieważ nie stać ich na zabiegi u wykształ “Przykro mi panu oznajmić, ale od dokładnie pięciu
conego medyka. staj nie znajduje się pan na ziemiach Marienburga,
a w Wielkim Księstwie Reiklandu, gdzie niezgłoszony
Hipnotyzerzy pomagają również cyrulikom oraz chirur
przewóz alkoholu bez cesarskiej koncesji i nie respek
gom, ponieważ potrafią uspokoić pacjenta i przygoto
towanie prawa składu dwóch miast po drodze skutku
wać go do zabiegu.
je konfiskatą trzech piątych towaru i grzywną. Pozwy
Ekwipunek: Wahadełko, 20 złota i groźby nic nie wskórają w sądzie, bez kogoś kto stu
diował jurysprudencję w Altdorfie. Kogoś takiego jak
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada ja.”
Profesje wyjściowe: kanciarz, guślarz, cyrulik, cyrko ~Lucius Aschaffenberg, jurysta
wiec, astrolog
Juryści są powszechnie znienawidzeni, dopóki nie po
Wymagania: brak trzeba ich pomocy. Są to ludzie zaznajomieni z panują
Ruchy: cym prawem. Zajmują się dokumentacją, interpretacją
praw a w razie potrzeby reprezentują zamożnych po
szkodowanych.
31
Juryści są oczytani, więc nierzadko podejmują się za nego krnąbrnego potomka szlacheckiego rodu.
dań, które powinny normalnie być wykonywane przez
Ekwipunek: Rapier, Pistolet, Mundur z dystynkcjami,
uczonych.
Koń z uprzężą
Ekwipunek: Tom Constitutio Criminalis Carolina, meda
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Ogłada
lion Vereny, toga
Profesje wyjściowe: najemnik, giermek, żak, oficer, he
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada
rold
Profesje wyjściowe: skryba, uczony, arystokrata, śled
Wymagania: wstąp do akademii wojskowej
czy Vereny
Ruchy:
Wymagania: wyucz się prawa i uzyskaj certyfikat z
uczelni
Ruchy:
Obowiązek
Jeśli postanowiłeś wykonać bez wahania rozkaz swojego
Dura lex przełożonego, dodaj +1 naprzód.
Etykieta
Etykieta Jeśli pertraktujesz z osobami o szlachetnej krwi, dodaj +1
do rzutu.
Jeśli pertraktujesz z osobami o szlachetnej krwi, dodaj +1
do rzutu.
Kawalerzysta
Czyste ręce Jeśli szarżujesz na wierzchowcu w kierunku przeciwnika,
dodaj +2 naprzód do zadawanych obrażeń.
Jeśli ktoś próbuje udowodnić twoją winę, lecz ty próbujesz
udawać niewinnego, wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ roz
wiewasz wszelkie podejrzenia, lecz drugi raz to nie zadzia
ła. ✴Przy 7-9 tymczasowo rozwiewasz podejrzenia, lecz
musisz się stąd szybko wynosić, zaraz i tak cię dopadną.
Zmysł taktyczny
W czasie węszenia, masz do wyboru dodatkowe pytanie:
“Jaki będzie kolejny ruch przeciwnika?”.
Wchłanianie wiedzy
Wykupienie nowego ruchu kosztuje cię 8PD, zamiast 10. Kanciarz
“No to jak panie Richter, jeszcze jedna rundka? Coś
czuję, że tym razem pan wygra.”
Kadet ~Johan, kanciarz z Altdorfu
“Co to znaczy ‘ćwiczenia praktyczne’, herr Oberst? Uczciwa praca jest dla frajerów i kanciarz doskonale o
Mieliśmy dziś studiować taktykę reiksmarszałka Tren tym wie. Żyją ze szwindlów, kuglarstwa i hazardu, cza
kenhoffa…” sem nawet podróżują od miasta od miasta, by uniknąć
~Wolfgang von Geldensberg, kadet gniewu poszkodowanych. Niektórzy kanciarze również
dorabiają się jako oprowadzacze - znają najlepsze
Imperialna Akademia Wojskowa w Essen to oczko w
knajpy w okolicy i mogą również zaprowadzić do
głowie cesarskich militarystów. To tu spośród synów
mniej przyjemnych miejsc.
szlachty z całego cesarstwa kształci się przyszły korpus
oficerów oraz szwadrony Rajtarów pod okiem sędzi Ci szczęśliwsi zajmują wysoką pozycję w złodziejskich
wych weteranów. Choć edukacja ta do tanich nie nale gildiach, ponieważ swoim językiem i cwanymi zagryw
ży, wbrew obiegowej opinii nie jest to niedzielna kami są w stanie więcej osiągnąć, niż wbijając komuś
szkółka dla dandysów. Wojskowi instruktorzy potrafią sztylet w plecy.
zamienić życie kadetów w piekło na ziemi morderczy
Ekwipunek: zestaw kart i kości do gry (część jest szu
mi treningami sprawności, głosu, obchodzenia się z
lerska), moneta z dwoma reszkami, 50 złota
bronią, a także wielogodzinnymi wykładami, czy lektu
rami zakurzonych ksiąg opisujących kampanie i bitwy Wzrosty atrybutów: Ogłada, Zręczność
sprzed wieków, zaś oddelegowanie na samotną wy
prawę w tereny ogarnięte bitewną zawieruchą w celu Profesje wyjściowe: banita, cyrkowiec, złodziej, fał
zdobycia doświadczenia, potrafi naprostować niejed szerz, szarlatan
32
Wymagania: brak zawodem, mimo iż ciężko jest znaleźć naprawdę do
kładną mapę Starego Świata.
Ruchy:
Ekwipunek: Mapa wybranej krainy, przyrządy do pisa
Naciągacz nia oraz rysowania
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Percepcja
Jeśli próbujesz sprzedać bezwartościowy przedmiot, wyko
Profesje wyjściowe: skryba, posłaniec, odkrywca,
naj rzut+OGŁ. ✴Przy ✴10+ udaje ci się, dodatkowo dodaj +1
mistrz rzemiosła
naprzód do kolejnej próby sprzedaży temu samemu kup
cowi. Na ✴Przy 7-9 prowadzący wybiera jedno z poniż Wymagania: brak
szych: Ruchy:
✴ Wzbudzasz zainteresowanie przypadkowych obserwato
rów Kartografia
✴ Kupiec zaczyna coś podejrzewać
Jeśli próbujesz sporządzić mapę wybranych terenów, wy
✴ Zaczynasz się gubić w gąszczu kłamstw, rzuć ponownie. konaj rzut+INT. ✴Przy 10+ udaje ci się stworzyć niezwy
kle szczegółową, piękną i tym samym drogocenną mapę.
✴Przy 7-9 udaje ci się sporządzić mapę.
Kuglarstwo
Jeśli schowasz pod ubraniem drobny przedmiot, nie może
on zostać przez nikogo prócz ciebie odnaleziony.
Obieżyświat
Jeśli pojawiasz się w nowym mieście, prowadzący mówi ci
o jednej ciekawostce związanej z tym miejscem, która
może ci pomóc w dalszej podróży.
Nogi za pas
Gdy unikasz ryzyka uciekając gdzie pieprz rośnie, dodaj
+1 do rzutu Kompas
Zawsze wiesz gdzie jest północ.
Swojak
Jesteś blisko związany z półświatkiem i jeśli próbujesz
zmanipulować lub wpłynąć na innych przedstawicieli świa
Konsultacja
ta przestępczego wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ dostajesz 3 Jeśli któryś z bohaterów prosi cię o radę, a ty szczerze od
triki, ✴Przy 7-9 dostajesz 1 trik. Triki możesz wydać 1 za 1, powiadasz mu lub jej jakie będzie najlepsze rozwiązanie,
żeby osiągnąć następujące cele: dodaj im +1 naprzód, jeśli korzystają z twojej rady.
✴ Znaleźć trop poszukiwanej osoby
✴ Poznać interesujące plotki
✴ Uzyskać wsparcie siłowe
Kłusownik
“Nie no, Gerhard, to był dobry wypad - trzy dziki w je
✴ Odciągnąć od ciebie uwagę
den dzień. Kisslerowi serce stanie, gdy o tym usłyszy.”
~Anton Harvstein, kłusownik
Kartograf O ile gajowi zajmują się ochroną szlacheckich lasów
i zwierzyny w nich żyjącej, o tyle kłusownicy zajmują
“Nie to się nie zgadza! Te mapy sa niedokładne! W tym się nielegalnym polowaniem na ową zwierzynę. Wielu
miejscu ulokowano nową wieś, a tutaj postawiono ro kłusowników poluje po to by mieć co do garnka wło
gatkę. Nie wiem panie kto robił waszą mapę, ale spa żyć, aczkolwiek są i tacy, co sprzedają upolowaną dzi
prał sprawę.” czyznę. Kłusownicy poruszają się niezwykle ostrożnie
by uniknąć wykrycia - wszak kłusownictwo karane jest
~kartograf Otto Schreiber bardzo surowo - najlżejszą karą bywa chłosta, najcięż
Kartografowie zajmują się tworzeniem map. Często szą - śmierć, chociaż popularne jest też odcięcie złapa
biorą udział w ekspedycjach oraz poprawiają mapy, nemu delikwentowi dłoni. No i nie można zapominać o
które zostały sporządzone przez mniej doświadczo innych stworach i zwierzoludziach czyhających w gę
nych kolegów. Zarabiają poprzez sprzedawanie map stwinie...
bogatym patronom, podróżnikom oraz kolekcjonerom. Ekwipunek: łuk, kołczan strzał, pułapka (potrzask)
Kartografia jest bardzo cenionym oraz fascynującym
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Percepcja
33
Profesje wyjściowe: myśliwy, banita, najemnik, strze Wymagania: brak
lec, treser zwierząt
Ruchy:
Wymagania: brak
Ruchy: Kisevska bitka
Po wyprowadzeniu ataku toporem dwuręcznym lub łu
Tropienie kiem możesz natychmiast zamienić trzymaną właśnie
W czasie węszenia masz do wyboru dodatkowe pytanie: broń i dodać +1 naprzód do zadawanych obrażeń.
“Czy widzę tutaj ślady? Dokąd prowadzą?”
Kislevski zamach
Siad! Jeśli walczysz za pomocą topora dwuręcznego, podnieś za
Jeśli próbujesz uniknąć ryzyka spowodowanego przez dzi dawane obrażenia o +1.
kie zwierzę, dodaj +1 do rzutu.
Hart
Podnieś maksymalne punkty Żywotności o 2.
Pewna ręka
Jeśli posługujesz się łukiem, kusza lub bronią palną, dodaj
+1 do zadawanych obrażeń. Kultysta
“Sigmar nie żyje. Ciało jego gnije, jak cały nasz świat
Kozak (Kislev) wokół. Koniec końców, wszystko oddaje się Nurglowi.
Przepraszam tatko, że w ciebie wątpiłem, że słuchałem
tych bluźnierców, jestem Twój. Błagam, obdarz mnie
“Nalewajmy bracia, w kryształowe czasze… nim na pa swoją ochroną. Pokaż mi swoją moc.”
lach zatkną odrąbane głowy nasze.”
~Nieznany trędowaty
~Valadimir Nekrasov, kozak kislevski
Kultyści to osoby, które przyłączyły się do sekty odda
Gdy wkraczający na ziemie dzisiejszego Kisleva ze nej jednej z mrocznych potęg. Zanim jednak początku
wschodu Gospodarowie poczęli zbrojnie podporząd jący kultysta zostanie dopuszczony do tzw. “we
kowywać sobie plemiona Ungołów, jedno z nich znane wnętrznego kręgu”, musi on przejść wiele, często sa
z unikalnego stylu walki pieszej wzięło stronę najeźdź mobójczych prób, nim tzw. “wtajemniczony”, który
ców. Kozacy, biegli w sztuce obrony taborów i walki jest przywódcą kultu, wyzna mu wszystkie sekrety krę
łukiem oraz dwuręcznym toporem z biegiem lat roz gu.
płynęli się w mieszance etnicznej ludów Kisleva, lecz
ich bitność oraz styl walki zostały upamiętnione w na Jest wiele różnych kultów w Starym Świecie, więk
zwie oraz sposobie szkolenia podstawowej piechoty szość z nich posiada jednak jedną cechę wspólną -
Królestwa Lodu. Kisleviccy kozacy to ludzie nieustępli działają w ukryciu. Powoli i niepostrzeżenie rozpruwa
wi, pochopni w czynach, lecz stali w przyjaźni. Wielu ją Imperium jak i inne krainy od środka. Gdy nadejdzie
wyrusza na południe w poszukiwaniu łatwiejszego za jednak taka potrzeba, kultyści mogą chwycić za broń i
robku, gdy akurat ich ojczyzna nie jest w potrzebie. wyrąbać w pień całe osady.
Ekwipunek: Dwuręczny Topór, Łuk i 20 strzał, Flaszka Uwaga! - wybierając tę profesję wybierasz ścieżkę cha
gorzałki osu! Dobrze się zastanów przed tym wyborem i uzgod
nij to z twoi prowadzącym. Możliwe, że będziesz mu
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość siał ukrywać swoją tożsamość, przynajmniej przez jakiś
Profesje wyjściowe: łowca nagród, tarczownik, poskra czas.
miacz niedźwiedzi, najemnik, husarz Ekwipunek: Tatuaż z piętnem Chaosu, zwoje lub księga
34
z bluźnierczymi treściami, maska, sztylet lub nóż, 15 Ogrzy ludożercy są dzikimi wojownikami, którzy przy
złota wędrowali z Królestw Ogrów. Potwory te ogólnie zna
ne z tego, że jedzą wiele, ale ludożercy osiągają tutaj
Wzrosty atrybutów: Wytrzymałość, Inteligencja
kolejny poziom - jedzą wszystko, od ludzi aż po brud
Profesje wyjściowe: czarownik, pustelnik, grabieżca nych orków, ich żołądek potrafi strawić wszystko, a ję
chaosu, wtajemniczony zyk ciągle domaga się nowych doznań smakowych. Je
śli jakimś cudem ludożerca zgodzi się na jakiś układ, to
Wymagania: wstąp do sekty przyjmuje zapłatę w mięsie. Po kilku ciężkich tygo
Ruchy: dniach, “udomowiony” ogrzy ludożerca może zostać
przyjęty do normalnej pracy fizycznej. Tego typu wo
jownicy są szczególnie pożądani w armii - czy jest
Kontrolowana zmiana wszak coś bardziej przerażającego, niż wojownik, któ
ry pożera swoich przeciwników?
Jeśli miałbyś wylosować sobie mutację, zamiast tego wyko
naj dwa rzuty i wybierz odpowiadający ci wynik. Uwaga! - profesja ta jest dostępna tylko dla ogrów.
Ekwipunek – tasak bojowy (dwuręczny dla mniejszych
ras), ogromny płat mięsa (ciężar 2, 3 użycia), 5 złota
Brudna walka
Jeśli próbujesz kogoś pokonać za pomocą brudnych sztu
czek lub atakując znienacka, wykonaj rzut+KRZ atakując
Smakosz
wręcz lub +ZRĘ atakując na dystans. ✴Przy 7-9 zadajesz Wszystkie zwłoki inteligentnych istot traktujesz jako racje
swoje obrażenia, a przeciwnik zadaje tobie swoje. ✴Przy żywnościowe z cechą “1 użyć” (wielkość nie ma znaczenia,
10+ wybierz dodatkowo jedno: ponieważ zwłoki szybko gniją a wszechobecne mięśnie nie
✴ Zadajesz dodatkowe +1k4 obrażeń są zbyt dobre). Ciężar zwłok zależy od prowadzącego, po
winien się wahać pomiędzy 2 (ludzie) a 4 (ogr).
✴ Przeciwnik jest oślepiony lub oszołomiony, dodaj +2 na
przód kolejnemu, który wykonuje przeciwko niemu czyn
ność.
Hart
Ludożerca Podnieś maksymalne punkty Żywotności o 2.
W zasadzie nikt nie lubi łowców nagród: kryminaliści - Skalista, mroźna Norska to zdecydowanie nie miejsce
bo są ich przeciwnikami, przedstawiciele władz - bo przyjazne do życia. A już na pewno nie pokojowego
ich metody czasami balansują na krawędzi legalności, i życia. Ziemi uprawnej jest niewiele, a jarlowie na do
zwykli obywatele - bo w większości łowcy nagród do datek bardzo skąpo ją wydzielają. Polowania i połowy
wredne dranie i zdarzały się przypadki gdy łowca zabił dostarczają pożywienie dla społeczności plemiennych,
przygodnie spotkanego chłopa i za jego ciało żądał na lecz chudsze lata wyprawiają co bardziej awanturni
grody wyznaczonej za zbiegłego przestępcę. Spełniają czych, krwiożerczych i śmiałych Norsmenów na lodo
jednak dość pożyteczną funkcję, więc są tolerowani, wate wody Morza Szponów i dalej. Południowcy i inne
nawet jeśli ludzie odnoszą się do nich z mieszaniną plemiona Chaosu nauczyły się bać widoku żagli Wil
strachu i pogardy. czych Okrętów na których łupieżcy wyruszają na swe
wyprawy, a przed którymi samotnych galeonów nie
Ekwipunek: Kusza, kołczan bełtów, sieć, kajdany, oku obroni nawet artyleria pokładowa. Łupieżcy to twardzi
ta pałka i bezwzględni ludzie, żyjący z ostrza topora, które słu
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość ży im za niezawodny środek płatniczy za wszystkie do
bra, jakie wpadną im w oczy, a są możliwe do zanie
Profesje wyjściowe: najemnik, oprych, łowca wampi sienia na statek.
rów, strzelec, strażnik republiki
Ekwipunek: Topór dwuręczny lub miecz dwuręczny,
Wymagania: brak lina, miotane toporki (4)
Ruchy: Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
Profesje wyjściowe: najemnik, żołnierz okrętowy, woj,
Listy gończe grabieżca chaosu
Hart
Podnieś maksymalne punkty Żywotności o 2.
Podróżnik
W czasie wyprawy, zawsze zużywasz jedną rację mniej,
niż podaje to prowadzący.
Tropienie
W czasie węszenia masz do wyboru dodatkowe pytanie:
“Czy widzę tutaj ślady? Dokąd prowadzą?”.
Brudna walka
Jeśli próbujesz kogoś pokonać za pomocą brudnych sztu
czek lub atakując znienacka, wykonaj rzut+KRZ atakując
wręcz lub +ZRĘ atakując na dystans. ✴Przy 7-9 zadajesz
Brać go żywcem! swoje obrażenia, a przeciwnik zadaje tobie swoje. ✴Przy
10+ wybierz dodatkowo jedno:
Jeśli próbujesz ogłuszyć lub w inny sposób unieszkodliwić
przeciwnika nie zabijając go wykonaj rzut+KRZ. ✴Przy ✴ Zadajesz dodatkowe +1k4 obrażeń
36
✴ Przeciwnik jest oślepiony lub oszołomiony, dodaj +2 na
przód kolejnemu, który wykonuje przeciwko niemu czyn
ność. Znajomość wód
Jeśli próbujesz błysnąć wiedzą na temat mórz, oceanów,
rzek i jezior, dodaj +1 do rzutu.
Hart
Podnieś maksymalne punkty Żywotności o 2. Mieszczanin
“Kartofle! Tanie kartofle! Tylko u mnie!”
Marynarz ~Sklepikarz
“A więc pytacie jak odwiedziłem tak dalekie i wspania Mieszczaństwo jest wyższą klasą społeczną od chłop
łe lądy jak Nippon czy Cathay..? To proste, wieczorem stwa. Mieszczanie są właścicielami kramów, kupcami,
pijesz o jeden dzban grogu za dużo w tawernie na urzędnikami lub w inny sposób świadczą swoje usługi
koszt uczynnego nieznajomego, a o poranku zrzucają w mieście. Życie w ciasnych, miejskich mieszkaniach
cię na pokład statku kupców jedwabnych i każą szoro jest niewiele bardziej higieniczne od życia na wsi i po
wać dechy…” trzeba wiele pracy oraz pomysłowości by się wybić z
ubóstwa, jednak żaden mieszczanin nie chciałby po
~Johan Matt, marynarz wrócić do pracy na polu, jak to robili jego przodkowie.
Ciężkie warunki pogodowe, zdradliwe morza i dryfy Ekwipunek: liczydło, latarnia, 15 złota oraz nóż
okazują się być zgubą statków równie często jak piraci,
bądź potwory morskie. Bez doświadczonej, sprawdzo Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada
nej załogi żadna jednostka nie ma szans by ich uniknąć, Profesje wyjściowe: wędrowny kramarz, rzemieślnik,
a tym samym dopłynąć do celu. Kwatermistrzowie ochotnik, karczmarz, kupiec
mają więc pełne ręce roboty ze znajdowaniem nowych
dusz, chętnych (bądź takich którym zabrakło po prostu Wymagania: posiadaj mieszkanie w mieście
szczęścia lub grosza) do pracy na pokładach i żaglach Ruchy:
kog, galeonów oraz innych statków wypływających w
odległe rejsy handlowe.
Ekwipunek: lina z kotwiczką, butelka rumu, siekierka
Plotki
jednoręczna Gdy zamawiasz piwo lub wino w karczmie, możesz zadać
Wzrosty atrybutów: Wytrzymałość, Zręczność prowadzącemu pytanie “jaką plotkę dziś usłyszałem?”.
Obieżyświat Myśliwy
Jeśli pojawiasz się w nowym mieście, prowadzący mówi ci
o jednej ciekawostce związanej z tym miejscem, która “Nikt mi nie chce uwierzyć, ale naprowda widziołżech
może ci pomóc w dalszej podróży. kiedyś smoka. Co innego pokryłoby połowę lasu swo
im cieniem? Celowałżech wtedy akurat w sarna, ale
37
sama znikła zza krzakami gdy to bydle sie pojawiło. mym sobą. Gdyby wszyscy poznali miłosierdzie, świat
Nawet nie wiem, gdzie wtedy wystrzeliłżech strzała ten byłby inny. Smuci mnie dlatego to, że tak mało
gdy się przestraszyłem, mom nadzieja że go nie trafiła i istot poznało jeszcze łaskę Shallyi, ale po to tu jestem -
nie wróci się zemścić...” by ją nieść, nawet tam, gdzie zło nie ma już nasienia,
tylko twardy korzeń. ”
~Jurgen Zahn, myśliwy
~Freya Grundberger, siostra z klasztoru Shallyi
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji świata.
Lasy, mimo stopniowego ich wycinania pod pola Istnieje wiele żebraczych zakonów w Starym Świecie,
uprawne, nadal porastają większą część Imperium da zdecydowana większość należy do bogini Shallyi oraz
jąc schronienie niezliczonym rzeszom zwierząt. Miesz Vereny. Nie wszyscy mnisi jednak żyją w klasztorach,
czuchom łowcy mogą wydawać się nieokrzesani i gbu niektórzy z nich prowadzą pustelniczy tryb życia, by w
rowaci, jednak ich sprawność w podchodzeniu zwie samotności kontemplować teksty religijne oraz szkolić
rzyny, cichym poruszaniu w leśnych ostępach oraz się w filozofii.
sprawność w posługiwaniu się łukiem nie ma sobie
Ascetyczny tryb życia i duża wiedza sprawiają, że mni
równych. Łowiectwo wymaga też sporo odwagi, gdyż
si jako jedna z niewielu profesji są darzeni dużym za
w najdalszych częściach kniei czają się dziwne, przera
ufaniem, szczególnie przez bogobojne chłopstwo.
żające potwory.
Uwaga! - wybierz boga, którego naukami podążasz, lub
Ekwipunek: łuk, kołczan strzał, sztylet, 10 złota
opisz zakon do którego należysz.
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Percepcja
Ekwipunek: Modlitewnik, przybory do pisania, symbol
Profesje wyjściowe: górnik, łowca nagród, strażnik pól, religijny
wojownik klanowy, żołnierz, najemnik, strzelec, treser
Wzrosty atrybutów: Wola, Ogłada
zwierząt
Profesje wyjściowe: flagelant, pustelnik, medyk, kapłan
Wymagania: brak
Wymagania: wstąp do zakonu
Ruchy:
Ruchy:
Tropienie
Boski osąd
W czasie węszenia masz do wyboru dodatkowe pytanie:
“Czy widzę tutaj ślady? Dokąd prowadzą?”. Jeśli udało ci się złożyć komuś propozycję, możesz dodat
kowo zadać prowadzącemu pytanie „Czy widać po jego/jej
twarzy, że ma jakiś grzech na sercu lub złe intencje?”.
Pewna ręka
Jeśli posługujesz się łukiem, kusza lub bronią palną, dodaj Burza mózgów
+1 do zadawanych obrażeń.
Jeśli węszysz, zawsze możesz zadać jeszcze jedno, dodatko
we pytanie z listy, niezależnie od wyniku rzutu.
Garbarstwo
Jeśli próbujesz oskórować i wypchać zwierzę, wykonaj Pierwsza pomoc
rzut+PER. ✴Przy 7-9 udaje ci się to. ✴Przy 10+ udało ci się
stworzyć przepiękne trofeum, cena jest pomnożona x2. Jeśli podajesz komuś zioła lub zakładasz bandaże, leczysz
Wypchane zwierzę kosztuje 200 złota lub 500 w przypad dodatkowe +1 Żywotności.
ku dużej bestii. Cena wypchanych potworów jest zależna
od prowadzącego.
Podpora
Siad! Jeśli udzielasz komuś pomocy, ✴Przy 10+ dodajesz do ich
wyniku rzutu +2, zamiast +1.
Jeśli próbujesz uniknąć ryzyka spowodowanego przez dzi
kie zwierzę, dodaj +1 do rzutu.
Mytnik
Mnich “To będą dwie korony za te świnie i jeszcze trzy srebr
niki za kozła.”
“To czego potrzebuje nasz świat, to miłosierdzie. Żyje ~Braun Kepler, poborca podatków
my w ciągłym konflikcie ze wszystkim - orkowie, cha
os, zwierzoludzie, nieumarli i przede wszystkim z sa Nikt nie lubi podatków, a jeszcze mniej ludzi którzy je
38
zbierają. Z tego powodu mytnicy często mieszkają w łowcy głów. Kondotierzy z Tilei posługują się szerokim
stanicach przystosowanych do obrony przed napada wachlarzem różnorakiego oręża, zaczynając od ich ulu
mi rabusiów, banitów, czy rozzłoszczonych chłopów. bionych mieczy i kusz, na pikach czy łamaczach ostrzy
Mimo, że płaca jest zwykle wysoka, niewielu ludzi pra kończąc. Nie znają oni litości, ni lojalności niczemu
cuje długo w tym zawodzie. poza pieniądzem, stąd najwięksi oportuniści pośród
nich nie mają nic przeciwko zwracaniem się przeciw
Ekwipunek: Kusza, kołczan bełtów, skórznia, zamykana
pracodawcy, jeśli jego oferta została przebita.
na kłódkę skrzynia, 120 monet
Ekwipunek: Kusza, kołczan bełtów, krótki miecz,
Wzrosty atrybutów: Wytrzymałość, Ogłada
skórznia
Profesje wyjściowe: banita, żołnierz, strażnik pól, zło
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Zręczność
dziej
Profesje wyjściowe: banita, łowca nagród, ochroniarz,
Wymagania: uzyskaj prawo do pobierania podatków
tarczownik, strażnik republiki, rycerz zielonej chorą
i myta
gwii
Ruchy:
Wymagania: brak
Gdy unikasz ryzyka uciekając gdzie pieprz rośnie, dodaj Zabójcze portfolio
+1 do rzutu.
Rozpiera cię pozytywna energia, jeśli dobrze wykonałeś
zleconą ci najemniczą robotę - dodaj +2 naprzód.
Kuglarstwo
Jeśli schowasz pod ubraniem drobny przedmiot, nie może Kontrakty
on zostać przez nikogo prócz ciebie odnaleziony.
W czasie węszenia, masz do wyboru jeszcze następujące
pytania:
✴ Na kogo muszę uważać?
Skąpiec ✴ W jaki sposób mogę na tym wszystkim zarobić?
Jeśli bronisz swoich dóbr, dodaj +1 do pancerza.
Hart
Targowanie Podnieś maksymalne punkty Żywotności o 2.
Jeśli targujesz się chcąc kupić jakiś przedmiot, wykonaj
rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ udało ci się zbić cenę o 10%. ✴Przy
7-9 zbiłeś cenę o 10%, ale wzbudziłeś niechęć kupca, dodaj
-1 naprzód do kolejnego kontaktu z nim. Pewna ręka
Jeśli posługujesz się łukiem, kusza lub bronią palną, dodaj
Wolna kompania
Jeśli próbujesz namówić kogoś do zignorowania rozkazów
Pełny plecak przełożonego, dodaj +1 do rzutu.
Twój udźwig rośnie o 3.
Straceniec
Przyjaciel Słońce W walce z przeważającymi siłami lub z przeciwnikiem
Jesteś uodporniony na żar. Wysokie temperatury ci nie dużo większym od ciebie, dodaj +1 do zadawanych obra
przeszkadzają, a obrażenia jakie otrzymujesz od ognia żeń.
(nawet magicznego!) są obniżone o 2.
Ochroniarz
Ochotnik “Słuchaj, sprawa wygląda tak - jeśli Pan Gerring ma
problem, to ja mam też problem, a jeśli ja mam pro
“Nowi? Z werbunku? Dawać papiery! Czego kurwa,
blem, to ty zaraz też będziesz mieć problem.”
stoisz jeden z drugim? W miejscu marsz! Nie stać, kur
wa! W lewo zwrot! Wróć, kurwa, w prawo! Biegiem ~Bobby, ochroniarz posiadłości Gerringa
marsz! Wróć, kurwa! Słuchać i zapamiętać! Najsam
pierw, kurwa, do prowiantmajstra! Pobrać rustunek! Podobno ludzie uczciwi nie mają się czego bać. W ta
kolczugę, skórznie, pikę, kurwa, hełm i kord! Potem na kim razie wygląda na to, że wśród bogatych obywateli
musztrę! Być gotowym do apelu, kurwa, o zmierzchu! Imperium niewielu jest uczciwych. Bogacze zatrudnia
Maaaaaarsz!” ją ochroniarzy, by ci chronili majątek i ich samych
przed przeróżnej maści bandytami, jakich pełno w Im
~sierżant Matthias Hoffer, punkt poborowy perium.
Lokalne oddziały straży miejskiej są tworzone właśnie Przyznać trzeba, że ochroniarze często niezbyt się róż
z ochotników. Na wypadek konieczności zwołania po nią od pospolitych oprychów, ale zdarzają się i wśród
spolitego ruszenia zobowiązani są odbywać ćwiczenia nich dostojnie odziani zawodowcy, bywa również, że
przez pewien okres roku - zazwyczaj siedem dni. Tak przywdziewają liberie w barwach swego pana. Bogaci
krótki okres - mimo iż nie zrobi z chłopów regularnego i wpływowi mieszczanie i szlachta często zatrudniają
wojska - wystarcza aby dać ochotnikom szanse przeży tak wielu ochroniarzy, że tworzą oni niemal przybocz
cia na polu bitwy. Podczas gdy niektóre kompanie ną gwardię bogacza.
ochotnicze zapewniają żołnierzom wyposażenie, inne
są ekwipowane przez lokalne władze - co oznacza, że Ekwipunek: Dowolna broń jednoręczna, kastety, skórz
niektórzy z ochotników mają jednolite umundurowa nia, puklerz (tarcza), 15 złota
nie, podczas gdy inni pojawiają się na ćwiczeniach w Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
40
Profesje wyjściowe: strażnik więzienny, oprych, łowca wręcz lub +ZRĘ atakując na dystans. ✴Przy 7-9 zadajesz
nagród, najemnik, tarczownik, szampierz
swoje obrażenia, a przeciwnik zadaje tobie swoje. ✴Przy
Wymagania: weź kogoś pod ochronę 10+ wybierz dodatkowo jedno:
Ruchy: ✴ Zadajesz dodatkowe +1k4 obrażeń
✴ Przeciwnik jest oślepiony lub oszołomiony, dodaj +2 na
Po moim trupie przód kolejnemu, który wykonuje przeciwko niemu czyn
ność.
Jeśli stajesz w czyjejś obronie, dodaj +1 do pancerza.
Wyjście z cienia
Hart Jeśli zaatakowałeś znienacka, dodaj +1 naprzód.
Łamacz czaszek
Oprych Jeśli posługujesz się bronią obuchową, dodaj +1 do zadawa
“Pan Johan z Karczmy pod Cieniem przesyła pozdro nych obrażeń.
wienia. A teraz – dobranoc.”
~Rudiger zwany Zębołamaczem
Oprychy, bandyci, reketerzy. Przedstawiciele najlicz Pasterz (Bretonia)
niejszej grupy przestępczego półświatka, oprychy po
sługują się brutalną siłą by wymuszać haracze, ściągać “Pamiętom panie, jak coś zielonego pojawiło się blisko
długi czy po prostu wyeliminować konkurencję. Prze pastwiska mojego. Zeżarło to moją mućkę, więc zaczą
ważnie jednak unikają rozlewu krwi, ponieważ przycią łem to walić po łbie ze swojego kija, ale umrzeć to nie
ga to zbyt dużą uwagę ze strony władz. chciało tak łatwo.”
41
Ruchy:
Kontrola stada
Jeśli chcesz zapanować nad stadem zwierząt i doprowadzić Podróżnik
je do jakiegoś miejsca, wykonaj rzut+OGD. ✴Przy 10+ uda
W czasie wyprawy, zawsze zużywasz jedną rację mniej,
je ci się to, bez problemu. ✴Przy 7-9 wybierz jedno:
niż podaje to prowadzący.
✴Jeden lub dwojga z nich uciekło, możesz je spróbować od
naleźć
✴Prowadzenie ich zajęło ci dwa razy dłużej, niż przewi
działeś Relikwiarz Graala
Jeśli obdzierasz martwego rycerza z resztek ekwipunku,
tworzysz tzw. Relikwiarz Graala (waga 5). Relikwie ryce
rza są twoim oczkiem w głowie, dodajesz +2 pancerza, jeśli
Łamacz czaszek je bronisz. Jeśli uda ci się dostarczyć relikwię świątyni
Pani Jeziora, dodajesz 8PD.
Jeśli posługujesz się bronią obuchową, dodaj +1 do zadawa
nych obrażeń.
Po moim trupie
Uczciwa robota Jeśli stajesz w czyjejś obronie, dodaj +1 do pancerza.
Jeśli wykonujesz ciężką, manualną pracę, wykonaj
rzut+KRZ. ✴Przy 10+ udało ci się to zrobić szybciej, niż
było planowane. ✴Przy 7-9 masz wybór: zrobiłeś to szyb
ciej niż było planowane, lecz się przemęczyłeś (-1 Żywot Lansjer
ność), lub po prostu zrobiłeś to dobrze.
Jeśli uderzasz przeciwnika z szarży, trzymając broń długą
w dłoni, ✴Przy 12+ zadajesz dodatkowe +1k4 obrażeń. Jeśli
atakujesz z wierzchowca, zamiast tego dodaj +1k6.
Kompas
Zawsze wiesz gdzie jest północ. Poganiacz bydła (Kislev)
“Gdzie?! Gdzie leziesz, sie pytam?! Nie widzisz, job
twaju, że bydło prowadim?! Gdzie sie tym wozem wci
Pielgrzym Graala (Bretonia) nasz, no gdzie?!”
“[WSTAW]” ~Makar Bulyczow, poganiacz bydła
~osoba Będąc w Kislevie, można setki udomowionych zwie
rząt, które są transportowane pomiędzy osadami.
Pielgrzymi Graala są gorliwymi wyznawcami Pani Je Zwierzyniec ten jest kierowany przez poganiaczy, któ
ziora. Wywodzą się z chłopstwa, podążają jednak za rzy są w stanie przewędrować nawet setki kilometrów,
rycerzami Graala, by pomagać bohaterom najlepiej jak by sprzedać bydło w odpowiednim miejscu. Nie jest
tylko potrafią. Pielgrzymi Graala zachowują wszystkie to praca łatwa, lecz całkiem dobrze płatna, jeśli ktoś
przedmioty porzucone przez rycerza i przechowują je zna się na zwierzętach i potrafi zapanować nad ko
jako relikwie. niem.
Co się dzieje jednak, gdy rycerz polegnie? Pielgrzym Co jakiś czas na południowej części Kislevu organizo
obdziera swojego idola z ekwipunku i tworzy z niego wane są zawody poganiaczy. Zwycięzcy mogą liczyć
tzw. „relikwiarz”. Pielgrzym zajmuje się rycerzem na na bardziej lukratywne kontrakty.
wet po śmierci – nosi go na ramionach i razem z nim
walczy z wrogami ludzkości, aż do absolutnego końca. Ekwipunek: bicz, lasso, skórznia, wytresowany pies,
koń z siodłem i uprzężą, 20 złota
Uwaga! - profesja ta nie może być wykonywana przez
kobiety (chyba, że udają mężczyzn) ani przez przez Wzrosty atrybutów: Zręczność, Precyzja
szlachtę (mogą jednak udawać chłopów). Profesje wyjściowe: strażnik dróg, posłaniec, banita,
Ekwipunek: halabarda, skórznia, relikwia (część ryce odkrywca
rza Graala), 15 złota Wymagania: zaopiekuj się stadem zwierząt
Wzrosty atrybutów: Wytrzymałość, Wola Ruchy:
Profesje wyjściowe: pasterz, najemnik, mnich
Wymagania: wyrusz w drogę za rycerzem Kontrola stada
42
Jeśli chcesz zapanować nad stadem zwierząt i doprowadzić
je do jakiegoś miejsca, wykonaj rzut+OGD. ✴Przy 10+ uda
Nie takie rzeczy widziałem
je ci się to, bez problemu. ✴Przy 7-9 wybierz dodatkowo Wykonywana praca uodporniła cię na przerażające wido
jedno: ki. Ruch obłędu aktywuje się u ciebie dopiero przy 8
✴Jeden lub dwojga z nich uciekło, możesz je spróbować od punktach.
naleźć
✴Prowadzenie ich zajęło ci dwa razy dłużej, niż przewi
działeś
Życie na granicy
Życie w Księstwach Granicznych nauczyło cię jak prze
trwać ciągłe podróże. Jeśli w czasie wyprawy:
Kompas ✴ Podjąłeś się roli lidera, dodaj +1 do rzutu.
Zawsze wiesz gdzie jest północ. ✴ Podjąłeś się roli kucharza, ✴Przy 12+ udało ci się upolo
wać zwierzynę, nikt nie odpisuje prowiantu.
✴ Podjąłeś się roli zwiadowcy, ✴Przy 12+ możesz przygoto
Dżokej wać zasadzkę na niebezpieczeństwo na drodze, jeśli to zro
bisz, dodaj +2 naprzód.
Jeśli próbujesz uniknąć ryzyka lub gdzieś się szybko do
stać będąc na wierzchowcu, dodaj +1 do rzutu.
43
Szabrowanie zwłok Siad!
Jeśli dokładnie przeglądasz nowe zwłoki inteligentnego Jeśli próbujesz uniknąć ryzyka spowodowanego przez dzi
stworzenia, wykonaj rzut+ZRĘ. ✴Przy 10+ odnajdujesz coś kie zwierzę, dodaj +1 do rzutu.
cennego, prowadzący opisuje co. ✴Przy 7-9 odnajdujesz
coś mało wartościowego, lecz interesującego, prowadzący
opisuje co.
Treser
Jeśli wydajesz swojemu zwierzęciu rozkaz, wykonaj
Nogi za pas rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ wybierz jedno z poniższych, ✴Przy
7-9 nadal wybierasz, lecz zniechęciłeś swoje zwierzę, dodaj
Jeśli unikasz ryzyka uciekając gdzie pieprz rośnie, dodaj -1 naprzód gdy znowu będziesz próbował wydać rozkaz.
+1 do rzutu.
✴ Twój zwierz zadaje lekkie (małe zwierzątka, np. koty),
średnie (groźne zwierzęta, np. psy) lub ciężkie (duże be
stie, np. niedźwiedź) obrażenia przeciwnikowi
Nie takie rzeczy widziałem ✴ Twój zwierz wykonuje jakąś prostą czynność (np. przy
nieś, popchnij)
Wykonywana praca uodporniła cię na przerażające wido
✴ Twój zwierz wykonuje jakąś niezwykłą sztuczkę, która
ki. Ruch obłędu aktywuje się u ciebie dopiero przy 8
odwraca uwagę wszystkich wokół
punktach.
44
miastami i zamkami. Z usług posłańców korzysta głów cie rozwija się coraz bardziej. Ludzie ci za odpowied
nie szlachta oraz przywódcy wojskowi. Posłańcy po nią opłatą potrafią szybko przetransportować towar
dróżują zazwyczaj z pełną szybkością samotnie na poza zasięgiem wzroku strażników. Przemytnictwo jest
swoim koniu, by łatwiej uniknąć zagrożenia, w razie oczywiście karalne, lecz prawdziwymi złodziejami są
potrzeby jednak trzymają się blisko strażników dróg. tutaj urzędnicy.
Niestety, nawet ta prosta praca polegająca na przeno Ekwipunek: wóz z koniem pociągowym lub łódź,
szeniu listów nie jest w Starym Świecie bez ryzyka. skórznia, wybrana broń jednoręczna, ciężka skrzynia
Zdarza się, że po dostarczeniu złej wiadomości, posła z kłódką, latarnia, 90 złota
niec zostaje zgładzony przez nerwowego odbiorcę.
Wzrosty atrybutów: Zręczność, Inteligencja
Ekwipunek: koń (kuc dla niziołków), torba, mapa
Profesje wyjściowe: flisak, złodziej, marynarz, paser,
(gracz określa których okolic), skórznia, krótki miecz,
fałszerz
20 złota
Wymagania: brak
Wzrosty atrybutów: Percepcja, Ogłada
Ruchy:
Profesje wyjściowe: strażnik dróg, wojownik klanowy,
flisak, odkrywca
Wymagania: otrzymaj ważną wiadomość do przekaza
Nogi za pas
nia
Jeśli unikasz ryzyka uciekając gdzie pieprz rośnie, dodaj
Ruchy: +1 do rzutu.
Nogi za pas
Gdy unikasz ryzyka uciekając gdzie pieprz rośnie, dodaj Dobre oko
+1 do rzutu.
Jesteś niezwykle utalentowany w dostrzeganiu wartościo
wych rzeczy. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o jakimś in
teresującym przedmiocie, wykonaj rzut+INT. ✴Przy 10+
Potencjalny pracodawca możesz zadać MG 3 pytania z listy, ✴Przy 7-9 jedno. ✴Przy
6- również możesz zadać jedno pytanie, ale twoja cieka
Gdy pojawiasz się w nowym mieście, możesz spytać prowa wość zwraca uwagę zainteresowanych osób (a także kilku
dzącego “Kogo tutaj mógłbym nazwać ważną osobą?”. Do niezainteresowanych - do tej pory.):
daj +1 naprzód do składania propozycji tej osobie. ✴ Ile to jest warte uwzględniając wszystkie czynniki?
✴ Kto będzie tego chciał, jeśli to zdobędę?
✴ Kto będzie chciał mi to odebrać?
Dżokej ✴ Gdzie to jest i kto to chroni?
Jeśli próbujesz uniknąć ryzyka lub gdzieś się szybko do ✴ Co się z tym działo ostatnio?
stać będąc na wierzchowcu, dodaj +1 do rzutu.
Kuglarstwo
Plotki
Jeśli schowasz pod ubraniem drobny przedmiot, nie może
Gdy zamawiasz piwo lub wino w karczmie, możesz zadać on zostać przez nikogo prócz ciebie odnaleziony.
prowadzącemu pytanie “jaką plotkę dziś usłyszałem?”.
Przemytnik Skąpiec
“Prawdziwa, bretońska brendy. U mnie tanio. No, bie Jeśli bronisz swoich dóbr, dodaj +1 do pancerza.
rzesz pan czy nie?”
~Gerhard Wurfel, przemytnik
Kupcy w Starym Świecie nie mają łatwo – wszystko Przepatrywacz
jest opodatkowane, regulowane i uważnie badane.
“Za tym pagórkiem będziemy musieli uważać - to ulu
Każdy towar jest sprawdzany i opłacany. Poza urzędni
bione miejsce zasadzek bandy Krzywookiego”
kami, na drodze stoją jeszcze złodzieje, oprychy i pira
ci, którym trzeba płacić haracz, by towar w ogóle dobił ~Johann Gespenstem, przepatrywacz
do portu lub na targ.
Przepatrywacze to ludzie przeszukujący teren na zlece
Nic więc dziwnego, że przemytnictwo w Starym Świe nie oddziałów wojska, czy karawan kupieckich. Ich za
45
daniem jest przeczesywanie terenu, wypatrywanie po Wzrosty atrybutów: Wytrzymałość, Wola
tencjalnych niebezpieczeństw i ostrzeganie o nich. Do
Profesje wyjściowe: pogranicznik, banita, wróżbita, mi
skonale znają swój teren, są też doświadczeni w wal
styk
ce. Zazwyczaj działają w pojedynkę, lub w niewielkich
grupkach, umieją więc przetrwać w dziczy. Z biegiem Wymagania: brak
czasu uczą się ufać swojemu instynktowi i błyskawicz
nie podejmują decyzje. Bywa, że podejmują służbę Ruchy:
jako zwiadowcy wzdłuż niebezpiecznych odcinków
granic. Podróżnik
Ekwipunek: koń z siodłem i uprzężą, kusza albo łuk
W czasie wyprawy, zawsze zużywasz jedną rację mniej,
i kołczan strzał albo bełtów, skórznia, arkan, 20 złota
niż podaje to prowadzący.
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
Profesje wyjściowe: najemnik, strażnik dróg, odkrywca
Wymagania: brak Hart
Ruchy:
Podnieś maksymalne punkty Żywotności o 2.
Tropienie
W czasie węszenia masz do wyboru dodatkowe pytanie:
“Czy widzę tutaj ślady? Dokąd prowadzą?”. Medytacja
Za każdym razem gdy odpoczywasz, również medytujesz.
Wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 7-9 odnawiasz dodatkowy 1
punkt Żywotności po odpoczynku. ✴Przy 10+ wybierz do
Podróżnik datkowo jedno z poniższej listy.
W czasie wyprawy, zawsze zużywasz jedną rację mniej, ✴ Odnawiasz dodatkowy 1 punkt Żywotności po odpoczyn
niż podaje to prowadzący. ku (w sumie 2)
✴ Dostajesz olśnienia. Prowadzący daje ci małą podpo
wiedź, która może ci pomóc w obecnej sytuacji.
Orle oko
Jeśli uzyskałeś wynik 7-9 w czasie wyprawy, w której je
steś zwiadowcą, zamiast tego traktuj ten wynik jako 10+. Nogi za pas
Jeśli unikasz ryzyka uciekając gdzie pieprz rośnie, dodaj
+1 do rzutu.
Straceniec
W walce z przeważającymi siłami, lub z przeciwnikiem Rogaty łowca
dużo większym od ciebie, dodaj +1 do zadawanych obra
żeń. “[WSTAW]”
~osoba
Rogaci łowcy są gorliwymi wojownikami boga Taala,
Pustelnik spotkać ich można w lasach Taalbaston i Talabeklan
dzie. Od zwyczajnych kapłanów wyróżniają się tym, że
“[WSTAW]” porzucili wszelkie wygody cywilizacji, wystrzegają się
~osoba również noszenia ciężkich zbroi, zamiast tego zakłada
ją skóry zwierząt lub jeszcze mniej.
Niektórzy ludzie czują niechęć do cywilizacji i chcą
szukać spokoju oraz objawienia w samotności, takich Rogaci łowcy nie posiadają daru oratorstwa mnichów
ludzi nazywa się pustelnikami. i akolitów, jednak ich wiara w Taala jest czysta i są
w stanie ruszyć w pewną śmierć, by udowodnić swe
Pustelników można spotkać często na Księstwach Gra oddanie.
nicznych, gdzie medytują na samotnych skałach lub
w grotach. Złodzieje oraz rozbójnicy nie są dla nich Uwaga! - wybierając tę profesję, stajesz się gorliwym
problemem, ponieważ nie mają od nich czego kraść. wyznawcą boga Taala.
Inne bestie Starego Świata mogą jednak nadal zabić Ekwipunek: skórznia (grube futro), topór dwuręczny,
pustelnika, dlatego musi się on nauczyć, jak i gdzie tatuaże na ciele (opisz wzory)
szybko uciec przed zagrożeniem.
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wola
Ekwipunek: brak
46
Profesje wyjściowe: akolita (Taala), banita, myśliwy,
ochotnik, pustelnik, biczownik Bushido
Wymagania: porzuć doczesne wygody i oddaj się Ta Jeśli walczysz za pomocą ostrza, możesz go traktować tak,
alowi
jakby miał cechę “precyzyjny”.
Ruchy:
Skóra na skórze
Egzotyczny oręż
Jeśli nosisz skórznie lub mniej, dodaj +1 do pancerza.
Jeśli walczysz za pomocą broni z krainy Nippon, dodaj +1
do zadawanych obrażeń.
Znaki łowców
Potrafisz stawiać i odczytywać znaki łowców. Medytacja
Za każdym razem gdy odpoczywasz, również medytujesz.
Wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 7-9 odnawiasz dodatkowy 1
Podróżnik punkt Żywotności po odpoczynku. ✴Przy 10+ wybierz do
datkowo jedno z poniższej listy.
W czasie wyprawy, zawsze zużywasz jedną rację mniej, ✴ Odnawiasz dodatkowy 1 punkt Żywotności po odpoczyn
niż podaje to prowadzący. ku (w sumie 2)
✴ Dostajesz olśnienia. Prowadzący daje ci małą podpo
wiedź, która może ci pomóc w obecnej sytuacji.
Krucjata
Jeśli próbujesz kogoś zabić w imieniu swojej wiary, pod
nieś zadawane obrażenia o +1. Straceniec
W walce z przeważającymi siłami, lub z przeciwnikiem
dużo większym od ciebie, dodaj +1 do zadawanych obra
Ronin (Nippon) żeń.
“Mój honor nie ma ceny. Zapłacić mogę co najwyżej
krwią i zimną, nippońską stalą.”
~Sajin Takawashi, ronin
Rybak
Nie każdy szlachetnie urodzony wojownik w Nipponie “Panie! Tamta cożem jo w tamtym miesiącu złapał to
jest dość poważany, lub pochodzi z dość majętnego była taka! Panie - stąd, panie, dotąd!”
rodu by od razu służyć jako zaprzysiężony samuraj któ
~stary Ulf, rybak z pólnocy
remuś z daimyō. Ci nieposiadający jeszcze pana wo
jownicy muszą najpierw poddać licznym próbom swe [WSTAW OPIS]
opanowanie, honor i umiejętności walki, a czasem tak
Ekwipunek: sieć, wędka, lina z kotwiczką
że zarobić na pełne wyposażenie samuraja.
Wzrosty atrybutów: Zręczność, Percepcja
Ronin nie służy żadnemu panu, przynajmniej oficjalnie.
Jako, że kodeks honorowy zabrania nippońskim Profesje wyjściowe: wędrowny kramarz, marynarz, żoł
szlachcicom utrzymywać się z kupczenia czy polowa nierz okrętowy, ochotnik
nia, muszą oni zatrudnić swój miecz w jakiejś sprawie.
Póki nie są przykuci przysięgą do włości swego pana, Wymagania: brak
potrafią podróżować nawet bardzo długo i wytrwale Ruchy:
by taką sprawę znaleźć.
Ekwipunek: Katana, Wakizashi, bukłak sake, ubranie Rybołóstwo
dobrej jakości (kimono)
Jeśli próbujesz coś wyłowić, wykonaj rzut+ZRĘ. ✴Przy 10+
Wzrosty atrybutów: Zręczność, Wola
udało ci się chwycić dużą sztukę. ✴Przy 7-9 wybierz jedno:
Profesje wyjściowe: żołnierz, łowca nagród, samuraj chwytasz coś niewielkiego, lub wyciągasz przedmiot co
Wymagania: brak dziennego użytku.
Ruchy:
47
Jeśli w czasie składania komuś propozycji powołujesz się
Nurkowanie na swoje powiązania z władcami elfów, dodaj +1 do rzutu.
Jeśli walczysz z rwąca wodą lub próbujesz wytrzymać pod
nią trochę dłużej, wykonaj rzut+WYT. ✴Przy 10+ udaje ci
się to, bez problemu. ✴Przy 7-9 udaje ci się to, lecz jesteś
wycieńczony, otrzymujesz ułomność “oszołomienie”. Obowiązek
Jeśli postanowiłeś wykonać bez wahania rozkaz swojego
przełożonego, dodaj +1 naprzód.
Uczciwa robota
Jeśli wykonujesz ciężką, manualną pracę, wykonaj
rzut+KRZ. ✴Przy 10+ udało ci się to zrobić szybciej, niż
Rzemieślnik
było planowane. ✴Przy 7-9 masz wybór: zrobiłeś to szyb “[WSTAW]”
ciej niż było planowane, lecz się przemęczyłeś (-1 Żywot
~osoba
ność), lub po prostu zrobiłeś to dobrze.
[WSTAW OPIS]
Ekwipunek: wybrany zestaw narzędzi, 150 złota
“[WSTAW]” Rzemiosło
~osoba
Jeśli próbujesz wykonać rzecz powiązaną z twoim fachem,
[WSTAW OPIS] wykonaj rzut+INT. ✴Przy 10+ udaje ci się to, bez proble
mu. ✴Przy 7-9 prowadzący wybiera jeden warunek z po
Uwaga! - Tę profesję mogą wykonywać wyłącznie Elfy
niższej listy, który musisz dodatkowo spełnić:
Ekwipunek: skórznia, długi miecz, dwa komplety ubrań
dobrej jakości, przybory do pisania, pieczęć elfów, 100 ✴ Potrzebujesz lepszego materiału
złota ✴ Musisz wydać trochę więcej monet
Wzrosty atrybutów: Ogłada, Inteligencja ✴ Potrzebujesz pomocników
Profesje wyjściowe: wędrowny kramarz, kanciarz, ma ✴ Potrzebujesz o wiele więcej czasu
rynarz, żak, kupiec
Wymagania: zostać dyplomatą elfiego rodu
Ruchy:
Targowanie
Plotki Jeśli targujesz się chcąc kupić jakiś przedmiot, wykonaj
rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ udało ci się zbić cenę o 10%. ✴Przy
Gdy zamawiasz piwo lub wino w karczmie, możesz zadać 7-9 zbiłeś cenę o 10%, ale wzbudziłeś niechęć kupca, dodaj
prowadzącemu pytanie “jaką plotkę dziś usłyszałem?”. -1 naprzód do kolejnego kontaktu z nim.
48
✴ Kto będzie tego chciał, jeśli to zdobędę? ~Otto Krammer, karczmarz
Przedstawiciele prawie najniższej klasy społecznej Im
✴ Kto będzie chciał mi to odebrać?
perium. Niżej są tylko niewolnicy. Służący zazwyczaj
✴ Gdzie to jest i kto to chroni? traktowani są z pogardą przez bogatszych ludzi, pracu
ją niezwykle ciężko, cały dzień spędzając na niemal
✴ Co się z tym działo ostatnio? niewolniczej pracy za marne grosze. Najczęściej za
trudniają ich szlachcice, karczmarze lub gildie kupiec
kie. Bardzo niewielu trafia się lżejsza praca, a jeszcze
mniejszej liczbie okazja poprawienia pozycji społecz
Pełny plecak nej, na przykład przez zostanie majordomusem czy za
rządcą.
Twój udźwig rośnie o 3.
Ekwipunek: ubranie dobrej jakości, 30 złota
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Zręczność
Skryba Profesje wyjściowe: ciura obozowa, mieszczanin, po
słaniec, ochroniarz, karczmarz, szpieg, gejsza
“[WSTAW]” Wymagania: rozpocznij u kogoś służbę
~osoba Ruchy:
[WSTAW OPIS]
Ekwipunek: dwie świece, pięć zapałek, ilustrowana Obowiązek
księga (określ tematykę), przybory do pisania, pieczęć
z woskiem, 40 złota Jeśli postanowiłeś wykonać bez wahania rozkaz swojego
przełożonego, dodaj +1 naprzód.
Wzrosty atrybutów: Percepcja, Inteligencja
Profesje wyjściowe: akolita, uczeń czarodzieja, cza
rownik, mnich, kartograf, jurysta, uczony, astrolog
Wymagania: brak Pełny plecak
Ruchy: Twój udźwig rośnie o 3.
Wchłanianie wiedzy
Wykupienie nowego ruchu kosztuje cię 8PD, zamiast 10. Czyste ręce
Jeśli ktoś próbuje udowodnić twoją winę, lecz ty próbujesz
udawać niewinnego, wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ roz
Chodząca biblioteka wiewasz wszelkie podejrzenia, lecz drugi raz to nie zadzia
ła. ✴Przy 7-9 tymczasowo rozwiewasz podejrzenia, lecz
Jeśli próbujesz błysnąć wiedzą, dodaj +1 do rzutu. musisz się stąd szybko wynosić, zaraz i tak cię dopadną.
Ręka na pulsie
Pewna ręka Jeśli ktoś próbuje cię zaskoczyć w walce, dodaj +1 naprzód.
Jeśli posługujesz się łukiem, kusza lub bronią palną, dodaj
+1 do zadawanych obrażeń.
Strażnik miejski
“[WSTAW]”
Dżokej ~osoba
Jeśli próbujesz uniknąć ryzyka lub gdzieś się szybko do [WSTAW OPIS]
stać będąc na wierzchowcu, dodaj +1 do rzutu. Ekwipunek: skórznia, mundur, latarnia na drągu, olej,
długi miecz, 20 złota
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
Strażnik grobów Profesje wyjściowe: strażnik dróg, strażnik rzek, żoł
“[WSTAW]” nierz, najemnik, oficer
50
by punkt?”.
Żywa tarcza
Jeśli bronisz kogoś, dostajesz +1 trik, nawet przy 6-.
Ostrze i decha
Jeśli walczysz za pomocą oręża w jednej ręce i z tarczą w
Nie do przebicia drugiej, dodaj +1 do zadawanych obrażeń.
Podnieś swój pancerz o +1, jeśli bronisz się za pomocą tar
czy.
Strażnik pól
“[WSTAW]”
Brać go żywcem! ~osoba
Jeśli próbujesz ogłuszyć lub w inny sposób unieszkodliwić [WSTAW OPIS]
przeciwnika nie zabijając go wykonaj rzut+KRZ. ✴Przy Uwaga! - profesja ta jest dostępna tylko dla niziołków.
10+ udało ci się unieszkodliwić przeciwnika. ✴Przy 7-9
przeciwnikowi udało się uniknąć ciosu, lecz został spowol Ekwipunek: proca, 10 kamyków (ciężar 1), kuc z sio
niony, dodaj wszystkim +1 naprzód do kolejnych akcji dłem i uprzężą, 30 złota
przeciwko niemu. Dodatkowo, wiesz w jaki sposób wiązać Wzrosty atrybutów: Zręczność, Percepcja
skuteczne węzły.
Profesje wyjściowe: łowca nagród, najemnik, łowca
wampirów
Ruchy:
51
na, pistolet, worek kul z prochem, róg, mundur, łódka
(zacumowana przy najbliższej rzece), 10 złota
Wzrosty atrybutów: Wytrzymałość, Percepcja Ręka na pulsie
Profesje wyjściowe: flisak, marynarz, żołnierz okręto Jeśli ktoś próbuje cię zaskoczyć w walce, dodaj +1 naprzód.
wy, mytnik, strażnik dróg, oficer, śledczy Vereny
Wymagania: wstąp do wojska
Ruchy:
Brać go żywcem!
Stać, w imieniu prawa! Jeśli próbujesz ogłuszyć lub w inny sposób unieszkodliwić
przeciwnika nie zabijając go wykonaj rzut+KRZ. ✴Przy
Jeśli próbujesz ścigać przestępcę, dodaj +1 naprzód. 10+ udało ci się unieszkodliwić przeciwnika. ✴Przy 7-9
przeciwnikowi udało się uniknąć ciosu, lecz został spowol
niony, dodaj wszystkim +1 naprzód do kolejnych akcji
przeciwko niemu. Dodatkowo, wiesz w jaki sposób wiązać
Po moim trupie skuteczne węzły.
Szczurołap
Żywa tarcza “Szczury łapię! Tuzin za szylinga! Szczury łapię!”
~stary Ronald, szczurolap z Nuln
Jeśli bronisz kogoś, dostajesz +1 trik, nawet przy 6-.
Profesja szczurołapa jest dość pospolita w miastach i
miasteczkach Imperium. Szczurołapi zarabiają na życie
chwytając i likwidując szkodniki i gryzonie, których
pełno po domach. Zazwyczaj dużo podróżują, chociaż
Nurkowanie w większych miastach prowadzą raczej osiadły tryb
życia. Większość czasu spędzają w kanałach i piwni
Jeśli walczysz z rwąca wodą lub próbujesz wytrzymać pod cach, przedzierając się przez odpadki i nieczystości.
nią trochę dłużej, wykonaj rzut+WYT. ✴Przy 10+ udaje ci
się to, bez problemu. ✴Przy 7-9 udaje ci się to, lecz jesteś Jest to ciężka praca w okropnych warunkach, jednak
wycieńczony, otrzymujesz ułomność “oszołomienie”. szczurołapi spełniają ważną rolę, gdyż pomagają zapo
biegać wybuchom zarazy i chorób przenoszonych
przez szczury. Takie życie ciężko nazwać wymarzo
nym, dlatego wielu szczurołapów decyduje się na po
Strażnik więzienny szukiwanie przygód pod gołym niebem, gdzie mogą
wykorzystywać swoje umiejętności podczas penetro
“[WSTAW]” wania jaskiń.
~osoba Ekwipunek: kij, bukłak na wodę, latarnia na świece, za
jadły pies
[WSTAW OPIS]
Wzrosty atrybutów: Wytrzymałość, Zręczność
Ekwipunek: pałka, arkan, sieć, butelka najgorszego
wina, 10 złota Profesje wyjściowe: porywacz zwłok, strażnik podzie
mi, strażnik więzienny, tarczownik, złodziej
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
Wymagania: brak
Profesje wyjściowe: ochroniarz, strażnik miejski, szczu
rołap, handlarz niewolnikami Ruchy:
Wymagania: pracuj w więzieniu jako ochroniarz
Ruchy:
Postrach skavenów
Jeśli walczysz ze szczurami wszelkiego rodzaju, dodaj +1k4
Stać, w imieniu prawa! do zadawanych obrażeń. Dodatkowo, dodaj +1 do rzutu, je
śli próbujesz błysnąć wiedzą na temat skavenów (chociaż i
Jeśli próbujesz ścigać przestępcę, dodaj +1 naprzód. tak mało kto ci uwierzy).
52
choroby. Jeśli miałbyś otrzymać ułomność “choroba”, za
miast tego możesz odpisać sobie 4 punkty Żywotności.
Etykieta
Jeśli pertraktujesz z osobami o szlachetnej krwi, dodaj +1
Grotołaz do rzutu.
Treser
Jeśli wydajesz swojemu zwierzęciu rozkaz, wykonaj
Szlachcic
rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ wybierz jedno z poniższych, ✴Przy “[WSTAW]”
7-9 nadal wybierasz, lecz zniechęciłeś swoje zwierzę, dodaj
-1 naprzód gdy znowu będziesz próbował wydać rozkaz. ~osoba
[WSTAW OPIS]
✴ Twój zwierz zadaje lekkie (małe zwierzątka, np. koty),
średnie (groźne zwierzęta, np. psy) lub ciężkie (duże be Ekwipunek: szpada, łamacz mieczy, ubrania dobrej ja
stie, np. niedźwiedź) obrażenia przeciwnikowi. kości z herbem rodu, koń z siodłem i uprzężą, 4000
złota, złota biżuteria
✴ Twój zwierz wykonuje jakąś prostą czynność (np. przy
nieś, popchnij). Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada
✴ Twój zwierz wykonuje jakąś niezwykłą sztuczkę, która Profesje wyjściowe: giermek, kanciarz, żak, arystokrata,
odwraca uwagę wszystkich wokół. rajtar
Wymagania: miej w sobie szlachetną krew
Ruchy:
Szermierz (Estalia)
“Pojedynek z doświadczonym i pewnym siebie Diestro Lider
jest jak igraszki z gorącą, estalijską kobietą… z tą, mój
Jeśli aktywujesz ruch przywództwa, ✴Przy 12+ wybierasz
imperialny przyjacielu różnicą, że szermierz pchnie cię
pierwszy.” dodatkową opcję z listy.
O, świecuszka!
Jeśli przeszukujesz kupę pozornie bezwartościowych rze
czy, wykonaj rzut+PER. ✴Przy 10+ udało ci się znaleźć Ostrze i decha
rzeczy, które będziesz mógł sprzedać za 1k6 złota. ✴Przy
Jeśli walczysz za pomocą oręża w jednej ręce i z tarczą w
7-9 dodatkowo znalezione rzeczy są wyjątkowo ciężkie,
drugiej, dodaj +1 do zadawanych obrażeń.
nieporęczne lub niewygodne (prowadzący wybiera).
54
stycznych zapisków, możesz wydać 5PD by nauczyć się
Proste zaklęcia lodu prostego zaklęcia ze swojej tradycji.
Po wykupieniu tego ruchu, wybierz jedno proste zaklęcie
z tradycji lodu - poznajesz je.
W czasie awansowania, jeśli masz dostęp do swoich mi
stycznych zapisków, możesz wydać 3PD by nauczyć się
Oczy wiedźmy
prostego zaklęcia z tradycji lodu. Jako osoba parująca się magią, widzisz to, czego normalni
śmiertelnicy nie widzą. Jeśli otwierasz swe oko wiedźmy,
wykonaj rzut+WOL. ✴Przy 10+ widzisz coś, co może ci po
móc zrozumieć obecną sytuację. ✴Przy 7-9 widzisz coś, co
Oczy wiedźmy może ci pomóc zrozumieć obecną sytuację, lecz twoją wizję
przerywa coś nienaturalnego i przerażającego, dodaj -1 na
Jako osoba parująca się magią, widzisz to, czego normalni przód.
śmiertelnicy nie widzą. Jeśli otwierasz swe oko wiedźmy,
wykonaj rzut+WOL. ✴Przy 10+ widzisz coś, co może ci po
móc zrozumieć obecną sytuację. ✴Przy 7-9 widzisz coś, co
może ci pomóc zrozumieć obecną sytuację, lecz twoją wizję
przerywa coś nienaturalnego i przerażającego, dodaj -1 na
Wchłanianie wiedzy
przód. Wykupienie nowego ruchu kosztuje cię 8PD, zamiast 10.
Wędrowny kramarz
Poprzez mrozy “[WSTAW]”
Jeśli w czasie wyprawy pełnisz rolę lidera lub zwiadowcy ~osoba
i panują bardzo niskie temperatury, dodaj +1 do rzutu. [WSTAW OPIS]
Ekwipunek: latarnia, olej, wóz i koń pociągowy, 2000
złota które możesz wydać w czasie tworzenia postaci
Uczeń czarodzieja na dowolne przedmioty
“[WSTAW]” Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada
~osoba Profesje wyjściowe: banita, ochroniarz, rzemieślnik,
przemytnik, karczmarz, kupiec
[WSTAW OPIS]
Wymagania: brak
Ekwipunek: kij, torba, księga wiedzy tajemnej
Ruchy:
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Wola
Profesje wyjściowe: skryba, uczony, czarodziej, cza
rownik
Targowanie
Wymagania: wstąp do Kolegium Magii (ludzie) lub po Jeśli targujesz się chcąc kupić jakiś przedmiot, wykonaj
bieraj nauki u elfiego mistrza magii (elf) rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ udało ci się zbić cenę o 10%. ✴Przy
7-9 zbiłeś cenę o 10%, ale wzbudziłeś niechęć kupca, dodaj
Ruchy: -1 naprzód do kolejnego kontaktu z nim.
55
wość zwraca uwagę zainteresowanych osób (a także kilku
niezainteresowanych - do tej pory.):
Pełny plecak
✴ Ile to jest warte uwzględniając wszystkie czynniki? Twój udźwig rośnie o 3.
✴ Kto będzie tego chciał, jeśli to zdobędę?
✴ Kto będzie chciał mi to odebrać?
✴ Gdzie to jest i kto to chroni? Dobre oko
✴ Co się z tym działo ostatnio? Jesteś niezwykle utalentowany w dostrzeganiu wartościo
wych rzeczy. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o jakimś in
teresującym przedmiocie, wykonaj rzut+INT. ✴Przy 10+
możesz zadać MG 3 pytania z listy, ✴Przy 7-9 jedno. ✴Przy
Skąpiec 6- również możesz zadać jedno pytanie, ale twoja cieka
wość zwraca uwagę zainteresowanych osób (a także kilku
Jeśli bronisz swoich dóbr, dodaj +1 do pancerza. niezainteresowanych - do tej pory.):
✴ Ile to jest warte uwzględniając wszystkie czynniki?
✴ Kto będzie tego chciał, jeśli to zdobędę?
Złoty oszust ✴ Kto będzie chciał mi to odebrać?
Jeśli próbujesz kogoś oszukać na jakąś określoną, trzeźwą ✴ Gdzie to jest i kto to chroni?
kwotę, wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ udało ci się, dosta ✴ Co się z tym działo ostatnio?
jesz pieniądze, chociaż rodzą się podejrzenia, dodaj -1 na
przód do kolejnego kontaktu z nimi. ✴Przy 7-9 udaje ci się
wyciągnąć tylko połowę kwoty.
Woj (Norska)
“Zabijałem ludzi, bestie, ymiry, demony i nie boję się
Węglarz śmierci. Możesz ze mną walczyć, ale pierwej spójrz na
me włosy i brodę. Zdążyły posiwieć nie bez powodu.”
“[WSTAW]”
~Engrik Wilkobójca, woj plemienia Graelingów
~osoba
Wojownicy stoją na szczycie hierarchii społecznej nor
[WSTAW OPIS] skich plemion, właściwie każdy chłopiec i mężczyzna
Ekwipunek: wybrana broń jednoręczna, worek, po szykuje się do tej roli, a jeśli nie będzie jej pełnił, lub
chodnie, 10 złota skala ją tchórzostwem traci cały szacunek i zwykle też
życie. Ci, którzy składają przysięgi wierności jarlowi,
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Percepcja mieszkają w jego Długiej Halli oraz posilają się jedze
Profesje wyjściowe: górnik, drwal, myśliwy niem z jego stołu w zamian za wierność znani są jako
wojowie. Drużyny jarlów, zwane w norskim narzeczu
Wymagania: brak Hirdami bronią swoich osad, wyprawiają się razem na
wyprawy, a także tworzą swego rodzaju bractwa, roz
Ruchy:
sądzające spory między jego członkami. Wojowie Nor
smenów żyją tak, jak zostali wychowani - pogardzają
O, świecuszka! słabością, cenią odwagę i nie wahają się zginąć od
miecza, gdy na szali zawieszony jest ich honor, doby
Jeśli przeszukujesz kupę pozornie bezwartościowych rze tek, rodzina czy druhowie.
czy, wykonaj rzut+PER. ✴Przy 10+ udało ci się znaleźć
Ekwipunek: topór jednoręczny, tarcza, zbroja kolcza,
rzeczy, które będziesz mógł sprzedać za 1k6 złota. ✴Przy
manierka z miodem, dary od jarla warte 400 złota
7-9 dodatkowo znalezione rzeczy są wyjątkowo ciężkie,
nieporęczne lub niewygodne (prowadzący wybiera). Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
Profesje wyjściowe: grabieżca chaosu, berserker, wódz
Wymagania: złóż przysięgę wierności jarlowi
Uczciwa robota Ruchy:
56
Jeśli zaatakowałeś znienacka, dodaj +1 naprzód.
Hart
Podnieś maksymalne punkty Żywotności o 2.
Wróżbita
"Być może ungor wyłupał moje oczy, lecz nie jestem
Znak męstwa ślepa."
~Vianna Longsdottir, młoda wróżbitka
Jeśli pojawiasz się na nieznanych ci wcześniej ziemiach,
możesz zadać prowadzacemu pytanie “jak mogę tutaj wy [WSTAW OPIS]
kazać swoje męstwo?”. Dodaj +1 naprzód do ruchu, gdy Ekwipunek: karty, kości, martwy zwierzak
działasz w tym kierunku.
Wzrosty atrybutów: Percepcja, Ogłada
Profesje wyjściowe: czarownik, szarlatan
Wymagania: brak
Ostrze i decha
Ruchy:
Jeśli walczysz za pomocą oręża w jednej ręce i z tarczą w
drugiej, dodaj +1 do zadawanych obrażeń.
Guślarstwo
Znasz wszystkie zaklęcia guślarskie i możesz je splatać.
Wojownik klanowy
“[WSTAW]”
~osoba Kuglarstwo
[WSTAW OPIS] Jeśli schowasz pod ubraniem drobny przedmiot, nie może
on zostać przez nikogo prócz ciebie odnaleziony.
Uwaga! - Tę profesję mogą wykonywać wyłącznie Elfy
Ekwipunek: elfi łuk, kołczan strzał, skórznia, 30 złota
Wzrosty atrybutów: Zręczność, Percepcja
Profesje wyjściowe: myśliwy, przepatrywacz, weteran,
Diabelski jęzor
wieczny W dowolnym momencie możesz wejść w trans i zacząć
Wymagania: przyłącz się do elfich wojowników mówić w innym języku, nawet demonicznym czy też ma
gicznym. Po ukończeniu rozmowy, dodaj sobie 1 Punkt
Ruchy: Obłędu.
Pewna ręka
Jeśli posługujesz się łukiem, kusza lub bronią palną, dodaj
+1 do zadawanych obrażeń.
Wizja
Jeśli węszysz i osiągnąłeś wynik 7+, zawsze możesz dodat
kowo zadać pytanie “Co może się zaraz wydarzyć?”.
Znajomość zwierzoludzi
Nie otrzymujesz punktów Obłędu, widząc przerażających Zabójca Trolli
zwierzoludzi i ich czyny. Dodatkowo, zawsze zauważasz
ich ślady i wiesz gdzie zmierzają.
"Honor kazał mi odejść z klanu i szukać śmierci w wal
ce. Jak widzisz - dotąd żyję."
~Barrik Borrison, Zabójca Trolli
Zabójcy trolli to krasnoludy, które zbrukały swój honor
W ruchu i jedynym sposobem na jego odzyskanie jest chwaleb
na śmierć, jaką ślubują w świątyni Grimnira w zamian
Jeśli unikasz ryzyka skacząc, robiąc przewroty lub odbija za odpuszczenie swych win. Wielu ją odnajduje, jed
jąc się od czegoś, dodaj +1 do rzutu. nak ci, którym uda się przeżyć, stają się członkami ta
jemniczego bractwa krasnoludzkich zabójców trolli.
Jedynym celem ich życia jest śmierć w walce z potęż
nym przeciwnikiem - za idealnego uważane są właśnie
Wyjście z cienia trolle, ponieważ w takich przypadkach śmierć jest wła
ściwie pewna. Zabójcy trolli farbują włosy na jaskrawe
57
kolory, stroszą włosy w bojowe czuby i pokrywają cia Wymagania: opiekuj się majątkiem arystokraty
ło licznymi tatuażami, co pozwala odróżnić ich od
Ruchy:
zwykłych krasnoludów już na pierwszy rzut oka. Od
rzucają także noszenie pancerzy i tarcz, które tylko
przeszkadzałyby w ich ponurej misji. Jeśli akurat nie Lider
walczą, to na pewno zajęci są opowiadaniem o swoich
wyczynach lub piciem na umór. Jeśli aktywujesz ruch przywództwa, ✴Przy 12+ wybierasz
dodatkową opcję z listy.
Uwaga! - Tę profesję mogą wykonywać wyłącznie Kra
snoludy. Życie zabójcy trolli zazwyczaj jest krótkie i
prowadzi do rychłej śmierci. Dobrze przemyśl wybór
tej profesji!
Ekwipunek: Broń dwuręczna albo dwie sztuki oręża
Etykieta
jednoręcznego, skórznia, butelka spirytusu, 10 złota Jeśli pertraktujesz z osobami o szlachetnej krwi, dodaj +1
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość do rzutu.
Profesje wyjściowe: zabójca olbrzymów
Wymagania: okryj się hańbą
Ruchy: Skąpiec
Jeśli bronisz swoich dóbr, dodaj +1 do pancerza.
Niepokojący
Jeśli próbujesz zastraszyć grupę słabszych swoim wyglą
dem i złym wzrokiem, wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ po
łowa z nich zwiewa na twój widok. ✴Przy 7-9 wszystkich Władca prostego ludu
na moment sparaliżował strach, dodaj +1 naprzód wykonu Jeśli próbujesz zagonić wieśniaków do jakiejś pracy lub
jąc przeciwko nim ruch. przygotować ich na coś, wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+
wszyscy są gotowi i czekają na kolejne wytyczne. ✴Przy 7-
9 wszyscy są gotowi, lecz bardzo zniechęceni twoimi roz
kazami, dodaj -2 naprzód do kolejnego kontaktu z nimi.
Wielki topór
Gdy walczysz za pomocą topora dwuręcznego, podnieś za
dawane obrażenia o +1. Złodziej
“Jak to się mówi… znalezione nie kradzione!”
~Hilda Shmidt, złodziejka z Nuln
Nieustraszony W Imperium mieszka wielu uczciwych ludzi, ale ty do
nich nie należysz. Utrzymujesz się z redystrybucji dóbr
Jeśli opierasz się strachowi, dodaj +1 do rzutu.
wszelkich, zabierając tym co mają i zatrzymując je dla
siebie. Złodzieje są wszechstronnie uzdolnionymi
ludźmi, ceniącymi zwinność ciała i umysłu. Początkują
cy włamywacze, malwersanci, spekulanci, kieszonkow
Uczeń Gotreka cy, szantażyści i porywacze - wszyscy oni tworzą zło
dziejskie bractwo. W większych miastach działają gil
Jeśli stajesz do walki z zielonoskórymi lub trollem, dodaj die złodziei, często walczące między sobą o strefy
+1 naprzód i +1k6 naprzód do obrażeń jakie zadasz. wpływów.
Niekiedy gildie stają się tak wpływowe, że zgroma
dziwszy odpowiedni kapitał zaczynają prowadzić le
Zarządca galne kupieckie interesy. Złośliwi twierdzą, że właści
wie robiły to już wcześniej.
“[WSTAW]”
Ekwipunek: Sztylet, zestaw wytrychów, opończa z
~osoba kapturem, skórznia, worek, 120 złota
[WSTAW OPIS] Wzrosty atrybutów: Zręczność, Inteligencja
Ekwipunek: skórznia, wybrana broń jednoręczna, ubra Profesje wyjściowe: hiena cmentarna, cyrkowiec, prze
nia dobrej jakości, 200 złota mytnik, kanciarz, włamywacz, szarlatan
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada Wymagania: brak
Profesje wyjściowe: mytnik, ochotnik, jurysta, dema Ruchy:
gog
58
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada
Znawca pułapek Profesje wyjściowe: akolita, cyrulik, uczeń czarodzieja,
Jeśli poświęcasz chwilę na zbadanie niebezpiecznego ob jurysta, skryba, rzecznik rodu, uczony, astrolog, inży
nier
szaru, wykonaj rzut+ZRĘ. ✴Przy 10+ dostajesz 3 triki.
✴Przy 7-9 dostajesz 1 trik. Idąc przez ten obszar możesz Wymagania: zapisz się do uczelni
wydać trik by zadać jedno pytanie:
Ruchy:
✴ Czy jest tutaj pułapka; jeśli tak, co ją aktywuje?
✴ Co robi aktywowana pułapka? Wchłanianie wiedzy
✴ Co jeszcze jest tu ukryte? Wykupienie nowego ruchu kosztuje cię 8PD, zamiast 10.
59
Ekwipunek: mundur w barwach prowincji, strzelba, Wzrosty atrybutów: Wytrzymałość, Zręczność
worek kul z prochem, halabarda, skórznia, 20 złota
Profesje wyjściowe: banita, przemytnik, marynarz,
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość strażnik rzek, oficer
Profesje wyjściowe: najemnik, strażnik miejski, oficer, Wymagania: wstąp do wojska
weteran, długobrody, rycerz zielonej chorągwii
Ruchy:
Wymagania: wstąp do wojska
Ruchy: Wilk morski
Jeśli walczysz na statku, podnieś zadawane obrażenia o +1.
Obowiązek
Jeśli postanowiłeś wykonać bez wahania rozkaz swojego
przełożonego, dodaj +1 naprzód.
Przez burtę!
Jeśli dokonujesz, bądź odpierasz abordażu, dodaj +2 na
przód do pancerza.
Formacja bojowa
Jeśli walczysz w zwartej grupie, dodaj +1 do pancerza.
Nurkowanie
Jeśli walczysz z rwąca wodą lub próbujesz wytrzymać pod
Straceniec nią trochę dłużej, wykonaj rzut+WYT. ✴Przy 10+ udaje ci
W walce z przeważającymi siłami, lub z przeciwnikiem się to, bez problemu. ✴Przy 7-9 udaje ci się to, lecz jesteś
dużo większym od ciebie, dodaj +1 do zadawanych obra wycieńczony, otrzymujesz ułomność “oszołomienie”.
żeń.
Znajomość wód
Pewna ręka Jeśli próbujesz błysnąć wiedzą na temat mórz, oceanów,
Jeśli posługujesz się łukiem, kusza lub bronią palną, dodaj rzek i jezior, dodaj +1 do rzutu.
+1 do zadawanych obrażeń.
Żebrak
Żołnierz okrętowy "Rzuć miedziaka, dobry panie! Od tygodnia nie jadłem,
a do pracy nikt kuternogi nie najmie. Łaski, przez imię
“Zaciągnąłem się do służby na statku, bo gadają, że
Sigmara, łaski!"
niby bezpieczniej niż na lądzie. Bzdury! Pierwszego
dnia Norsmeni, drugiego korsarze, potem kraken, ~ Altdorfski żebrak
sztorm, a i elfie żagle na horyzoncie mignęły. Wracam
na ląd, tam przynajmniej można normalnie zdezertero Najniższa klasa społeczna pełna jest ludzi zdesperowa
wać!” nych, nie mających nadziei na lepsze jutro, wyrzutków
społeczeństwa. Do tej klasy należą też żebracy - okale
~Jakob van der Kraal, żołnierz okrętowy czeni żołnierze nie mogący zarobić na chleb, schoro
wani proszący o wsparcie, czy wreszcie sprytne wy
Wobec zagrożeń czyhających na traktach Starego
drwigrosze wyłudzające pieniądze. Żebracy utrzymują
Świata, handel morski stał się naturalną alternatywą.
się przy życiu dzięki ludzkim datkom. W Imperium że
Bardzo dochodową alternatywą. A jak to z takimi bywa
bractwo jest zajęciem ryzykownym, gdyż w miastach
i one narażone są na niebezpieczeństwa. Zatrudniani w
żebractwo jest zakazane a strażnicy mają zazwyczaj
tawernach i portowych miastach ludzie obeznani z
wolną rękę jeśli chodzi o postępowanie z włóczęgami
bronią są na statku lepiej opłacani niż marynarze, sta
- którzy często są chłostani, zakuwani w dybach, a na
nowiąc zawór bezpieczeństwa dla kapitana zarówno
wet mają wypalane piętna. Pogarda jaką większość
na wypadek ataku piratów, jak i buntu własnej załogi.
społeczeństwa żywi dla żebraków jest po części zasłu
Regularna armia Marienburga składa się właściwie w
żona - wielu z nich para się też złodziejstwem albo
ogromnej większości z piechoty morskiej. Znani z picia
robi za czujki dla włamywaczy.
na umór, marynarze są pierwsi do rozróby, a ostatni do
opuszczania tawerny w noc przed wypłynięciem na Ekwipunek: sztylet lub pałka, łachmany, miska żebra
szerokie wody. cza, butelka podłej wódki, sakiewka z 1k6 sztuk złota
Ekwipunek: kusza, kołczan bełtów, skórznia, tarcza, Wzrosty atrybutów: brak
wybrana broń jednoręczna, lina z kotwiczką, 10 złota
Profesje wyjściowe: potrzeba prawdziwego cudu, by
60
się uratować z tego stanu społecznego. Po wykupieniu
wszystkich ruchów, musisz wydać Punkt Przeznacze
nia zamiast 10PD, by awansować na dowolną profesję
Lista profesji
podstawową, pomijając profesje innych krain i ras.
Ruchy:
zaawansowanych
O, świecuszka! Agent całunu
Jeśli przeszukujesz kupę pozornie bezwartościowych rze “[WSTAW CYTAT]”
czy, wykonaj rzut+PER. ✴Przy 10+ udało ci się znaleźć
rzeczy, które będziesz mógł sprzedać za 1k6 złota. ✴Przy ~ [WSTAW OSOBĘ]
7-9 dodatkowo znalezione rzeczy są wyjątkowo ciężkie, Agenci całunu pełnią funkcję detektywów oraz uczo
nieporęczne lub niewygodne (prowadzący wybiera). nych w kulcie Morra. Ich zadaniem jest obserwacja
oraz badanie działań nieumarłych. Znają się na medy
cynie, dedukcji oraz posiadają niemałą wiedzę na te
mat nekromancji. Wśród agentów całunu można rów
Okaz zdrowia nież znaleźć niziołków, nic w tym dziwnego, wszak ich
kraina leży blisko terenów nieumarłych, ich wiedza na
Przebywanie w niebezpiecznym środowisku w uodporniło temat chodzących trupów jest dlatego wrodzona.
cię na choroby. Jeśli miałbyś otrzymać ułomność Teoretycznie agenci całunu po wykryciu dużego zagro
“choroba”, zamiast tego możesz odpisać sobie 4 punkty Ży żenia ze strony nieumarłych powinni zgłosić sprawę do
wotności. bardziej wojowniczego odłamu kultu - np. czarnych
strażników, wielu jednak preferuje chwycić za miecz i
rozwiązać wykryty problem samemu.
Wzrosty atrybutów: Percepcja, Wola
Nogi za pas Profesje wyjściowe: kapłan (Morra), uczony, czarny
Gdy unikasz ryzyka uciekając gdzie pieprz rośnie, dodaj strażnik
+1 do rzutu Wymagania: współpracuj ze świątynią Morra, po
wstrzymaj duże zagrożenie ze strony nieumarłych
Ruchy:
Łowca zombie
Nie otrzymujesz punktów Obłędu po ujrzeniu przerażają
cych nieumarłych. Dodatkowo, dodaj +1k4 obrażeń, gdy
walczysz z nieumarłymi.
61
punktach. strażnikami twojego wyboru. Jeśli zadajesz obrażenia, do
daj +1 za każdego takiego strażnika, który ci służy i jest bli
sko. Jeśli miałbyś otrzymać obrażenia, możesz zamiast
Ambasador tego poświęcić życie jednego ze strażników. By nająć nowe
go gwardzistę, musisz znajdować się w swojej posiadłości
“Jego wysokość Król Feniks Finubar Żeglarz jest zanie lub u pracodawcy - kosztuje on 1t złota. Nadaj każdemu
pokojony zastojem w handlu, a także napięciami poli gwardziście imię oraz jeden szczegół.
tycznymi i granicznymi między jego serdecznymi przy
jaciółmi i sojusznikami. Dlatego przysyła mnie.”
~ J.E. Filavahendril Talonhawk, ambasador Ulthuanu
Dyplomacja
Ambasadorzy wypowiadają się w imieniu najwięk
szych władców Starego jak i Nowego świata. Są szla Jeśli prowadzisz z kimś rozmowy po to, by polepszyć z tą
chetnie urodzeni, budzą respekt oraz posiadają dużą osobą swoje lub czyjeś relacje wykonaj rzut+OGŁ. Prowa
władzę w swoich rejonach, pracują ze swych pięknie dzący ustala, jaki stosunek ma rozmówca do ciebie, od naj
wystrojonych ambasad, które są chronione przez naj gorszego do najlepszego są to: wrogi, podejrzliwy, neutral
lepszych strażników krainy. Głównym zadaniem amba ny, przyjazny, sojusznik. ✴Przy 10+ twoje relacje polepsza
sadorów jest rozpieszczanie sojuszników oraz prze ją się o jeden poziom. ✴Przy 7-9 musisz przekazać jakiś
ciwników dobrze dobranymi słowami oraz prezentami, niezwykły podarek, lub złożyć obietnicę, w przeciwnym
w razie potrzeby jednak mogą też trochę zastraszyć wypadku relacje pozostają bez zmian.
słabszego władcę, by podporządkował się silniejsze
mu.
Nie wystarczy jednak być tylko szlachetnie urodzo
nym, by otrzymać tytuł ambasadora, potrzeba jest rów Arcykapłan
nież dykcja na najwyższym możliwym poziomie oraz
“[WSTAW CYTAT]”
bystry umysł. Przymilanie się oraz mieszek pełny złota
również nie zaszkodzą. ~ [WSTAW OSOBĘ]
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada Arcykapłani są duchowymi przywódcami swojego ko
ścioła, większość z nich zasiada w największych świą
Profesje wyjściowe: kapitan statku, kupiec, arystokrata
tyniach swojego kultu i setki pielgrzymów starają się o
Wymagania: musisz otrzymać ten tytuł od władcy. Do to, by zaczerpnąć choć odrobinę wiedzy od tego wy
datkowo: trzy stroje najlepszej jakości, oddział elitar brańca bożego.
nych strażników, 10 000 złota
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Wola
Ruchy:
Profesje wyjściowe: uczony, jurysta, łowca czarownic,
ambasador
Wymagania: miej uznanie u najwyższych kapłanów,
Ambasada zdobądź przynajmniej jedną relikwię
Medytacja
Dobry gospodarz Za każdym razem gdy odpoczywasz, również medytujesz.
Jeśli gościsz kogoś w swojej posiadłości, dodaj +2 naprzód Wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 7-9 odnawiasz dodatkowy 1
przeciwko niemu. punkt Żywotności po odpoczynku. ✴Przy 10+ wybierz do
datkowo jedno z poniższej listy.
✴ Odnawiasz dodatkowy 1 punkt Żywotności po odpoczyn
ku (w sumie 2)
Gwardia ✴ Dostajesz olśnienia. Prowadzący daje ci małą podpo
Możesz podróżować z maksymalnie dwoma elitarnymi wiedź, która może ci pomóc w obecnej sytuacji.
62
Banalne zaklęcie
Banalny cud Wybierz jedno proste zaklęcie ze swojej tradycji. Zaklęcie
to staje się dla ciebie banalne - jeśli miałbyś osiągnąć wy
Wybierz jedno proste zaklęcie ze swojej dziedziny. Zaklę
nik 6- w czasie próby rzucania go, zamiast tego osiągasz
cie to staje się dla ciebie banalne - jeśli miałbyś osiągnąć
wynik 7-9.
wynik 6- w czasie próby rzucania go, zamiast tego osiągasz
wynik 7-9.
Tajemne piętno
Błogosławieństwo Twoje ciało jest wypełnione wiatrami magii, dlatego zacho
dzą w nim zmiany, które odwzorowują tradycję, którą się
Otrzymujesz błogosławieństwo od swojego boga. Wyżsi ka
posługujesz.
płani są czasem w stanie ujrzeć dziwną aurę, która cię ota
cza. Efekt błogosławieństwa jest zależny od boga, któremu ✴ Tradycja cienia: inne osoby mają problem z zapamięta
służysz. niem twojej twarzy. Gdy odejdziesz, zazwyczaj zapominają
z kim w ogóle rozmawiali.
✴ Manann: dodaj trwałe +1, dopóki podróżujesz statkiem.
✴ Tradycja metalu: twoje ciało staje się ogromnym magne
✴ Morr: dodaj trwałe +1 do chronienia się przed śmiercią.
sem. Jednym ruchem ręki potrafisz przyciągać do siebie
✴ Ranald: dodaj trwałe +1 do ryzyka, jeśli unikasz zagroże niewielkie metalowe obiekty.
nia za pomocą zwinności.
✴ Tradycja niebios: za każdym razem gdy padniesz ofiarą
✴ Shallya: twoje zaklęcia leczące odnawiają dodatkowe 2 przekleństwa Tzeentcha, prowadzący dodatkowo zsyła ci
punkty Żywotności. ponurą wizję tego, co się stanie w przyszłości.
✴ Sigmar Młotodzierżca: dodaj 1k4 do obrażeń, gdy wal ✴ Tradycja ognia: twoje włosy stają się płomiennorude a
czysz ze sługami chaosu. temperatura ciała mocno wzrasta. Wszystkie obrażenia od
ognia jakie otrzymujesz obniż o 1k4.
✴ Myrmidia: włócznie w twoich rękach mają przebicie pod
niesione o 2 i zawsze zadają ciężkie obrażenia. ✴ Tradycja śmierci: twoja skóra na głowie przywiera aż do
czaszki, a oczy stają się blade. Dodaj trwałe +1 do pertrakta
✴ Taal i Rhya: dodaj trwałe +1 do wyprawy.
cji, jeśli próbujesz kogoś zastraszyć lub przerazić.
✴ Ulryk: podnieś swoją Żywotność o 2.
✴ Tradycja światła: twój umysł staje się oświecony. Podnieś
✴ Verena: w czasie węszenia, dodaj następujące pytanie do swój atrybut Inteligencji o 2. Jeśli osiągnąłeś w ten sposób
listy “gdzie jest tutaj coś kłamliwego?”. maksymalną wartość, dodaj dodatkowo 15PD.
✴ Tradycja zwierząt: twoje zęby stają się dłuższe, oczy bar
dziej zwierzęce a włosy twardsze. Dzikie zwierzęta prze
Arcymag stają cię postrzegać jako człowieka, zachowują się przy to
bie spokojnie.
“[WSTAW CYTAT]”
✴ Tradycja życia: rośliny które dotykasz ożywają i rozkwi
~ [WSTAW OSOBĘ] tują w ekspresowym tempie. Będąc w trawie tworzysz za
[WSTAW OPIS PROFESJI] sobą gęsty bluszcz, który znacznie utrudnia poruszanie się
innym osobom (dodaj trwałe +1, jeśli próbujesz przed nimi
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Wola uciec, ich zmylić lub spowolnić).
Profesje wyjściowe: uczony, odkrywca, ambasador
Wymagania: uzyskaj uznanie w kolegium, miej w posia
daniu przynajmniej 12 tajemnych ksiąg
Ruchy:
Medytacja
Za każdym razem gdy odpoczywasz, również medytujesz.
Wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 7-9 odnawiasz dodatkowy 1
punkt Żywotności po odpoczynku. ✴Przy 10+ wybierz do
Potężne zaklęcia kolegium datkowo jedno z poniższej listy.
W czasie awansowania, jeśli masz możliwość czerpania ✴ Odnawiasz dodatkowy 1 punkt Żywotności po odpoczyn
wiedzy z tajemnych tomów, możesz wydać 10PD by na ku (w sumie 2)
uczyć się potężnego zaklęcia ze swojej tradycji.
✴ Dostajesz olśnienia. Prowadzący daje ci małą podpo
wiedź, która może ci pomóc w obecnej sytuacji.
63
Wzrosty atrybutów: Percepcja, Inteligencja
Arystokrata Profesje wyjściowe: odkrywca, szarlatan, uczony,
“[WSTAW CYTAT]” uczeń czarodzieja (Niebo)
~ [WSTAW OSOBĘ] Wymagania: miej w posiadaniu teleskop (koszt: 3t mo
net)
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Ruchy:
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada
Profesje wyjściowe: kapitan statku, rycerz, uczony, za
maskowany brat, rycerz płonącego słońca
Czytanie gwiazd
Wymagania: miej w posiadaniu majątek wart 100t złota, Jeśli przyglądasz się dokładnie gwiazdom przez teleskop
posiadaj tytuł szlachecki oraz posiadłość oraz badasz karty niebios by przewidzieć przyszłość, wy
konaj rzut+INT. ✴Przy 10+ prowadzący opisuje ci pokrótce
Ruchy: dwa wydarzenia, tylko jedno z nich wydarzy się napraw
dę. ✴Przy 7-9 prowadzący podaje aż trzy wydarzenia.
Wpływy
Posiadasz znaczne wpływy w rejonie, gdzie znajduje się
twoja posiadłość, gildia lub przedsięwzięcie. Dodaj trwałe+1 Bard
do pertraktacji przeciwko każdemu, kto stamtąd pochodzi
“[WSTAW CYTAT]”
lub mieszka.
~ [WSTAW OSOBĘ]
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Pogrom nieumarłych
Nie pozwolisz żyć czarownicy!
Jeśli próbujesz zastrzelić nieumarłego za pomocą kuszy
Za pierwszym razem kiedy podczas walki przeciwnik uży lub łuku, ✴Przy 10+ twój strzał trafia w słaby punkt i do
je powszechnego lub potężnego czaru domeny plugawego datkowo osłabia oraz paraliżuje przeciwnika, wszyscy do
Chaosu, wykonujesz rzut+WOL. Podczas tego ruchu nie dają +1 naprzód przeciwko niemu. ✴Przy 12+ strzał nisz
może wystąpić efekt bogobojnego pandemonium. czy nieumarłego na miejscu, obrażenia nie grają roli.
✴Przy 10+ dodaj +3 do pancerza do końca tego starcia. Do
datkowo twoja broń przy następnym ataku zignoruje pan
cerz heretyka. Czarodziej
✴Przy 7-9 zyskujesz tylko +1 do pancerza.
“[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ]
Czarnoksiężnik chaosu [WSTAW OPIS PROFESJI]
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Wola
“[WSTAW CYTAT]”
Profesje wyjściowe: uczony, arcymag, odkrywca
~ [WSTAW OSOBĘ]
Wymagania: wpłać 1t złota dla swojego kolegium by
[WSTAW OPIS PROFESJI] otrzymać dyplom
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Wola Ruchy:
Profesje wyjściowe: uczony, mistyk
Wymagania: miej w posiadaniu zakazane zapiski, spo Powszechne zaklęcia kolegium
tkaj demoniczny byt
W czasie awansowania, jeśli masz możliwość czerpania
Ruchy: wiedzy z tajemnych tomów, możesz wydać 5PD by nauczyć
się powszechnego zaklęcia ze swojej tradycji.
Powszechne zaklęcia czarnoksięskie
W czasie awansowania, jeśli masz dostęp do swoich mi
stycznych zapisków, możesz wydać 5PD by nauczyć się po Czarownica lodu (Kislev)
wszechnego zaklęcia ze swojej wybranej dziedziny chaosu.
“[WSTAW CYTAT]”
Po wykupieniu tego ruchu uzyskujesz również 1 PO.
~ [WSTAW OSOBĘ]
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Przemowa
Jeśli próbujesz przekonać dużą grupę osób do swoich racji Sławetny wojownik
za pomocą wielkich słów oraz gestów, wykonaj rzut+OGŁ. Po wykupieniu tego ruchu, przy najbliższym odpoczynku
✴Przy 10+ wszyscy z nich stają się twoimi sojusznikami, możesz wyeksponować na swoim ciele coś, co symbolizuje
prowadzący nie może ich wykorzystać do ponurych oraz twoją siłę i poprzednie zasługi - blizna pozostawiona po po
mrocznych ruchów. ✴Przy 7-9 połowa z nich staje się two tworze, naramienniki z czaszek orków czy też poparzenia
imi sojusznikami, reszta ignoruje twoje słowa. po pojedynku z czarnoksiężnikiem. Od tego momentu,
każda inteligentna i słabsza istota widząca twój symbol siły
zastanowi się dwa razy, zanim cię zaatakuje. Napotkani
Długobrody wojownicy będą również od początku lepiej do ciebie nasta
wieni i będą okazywać ci należyty respekt.
“Mój młot przebił się już przez czaszkę elfa, orka oraz
trolla, a ty tu przychodzisz ze swoim norsmeńskim
łbem i myślisz, że zdążysz zaimponować swoim bra
ciom?” Dowódca
~ Garil Dimzagir, długobrody wojownik z Karak Norn “[WSTAW CYTAT]”
Długobrodzi to elitarni wojownicy wśród krasnoludów. ~ [WSTAW OSOBĘ]
By zdobyć ten tytuł, krasnolud musi wykazać się siłą
oraz odwagą na polu bitwy. Długobrodzi najczęściej [WSTAW OPIS PROFESJI]
posługują się najcięższym możliwym orężem oraz są Wzrosty atrybutów: Krzepa, Ogłada
zakuci w stal od stóp po głów, budzą oczywiście re
spekt wśród młodszych wojowników, pełnią również Profesje wyjściowe: demagog, herszt banitów, herold,
dla nich funkcję mentorów i wzorów do naśladowania. zwadźca
Oddział długobrodych to przerażająca siła w krasno Wymagania: miej pod kontrolą duży oddział lub całą
ludzkich armiach. Wojownicy ci nie tylko mają do armię
świadczenie oraz siłę, znani są również z tego, że nig Ruchy:
dy się nie wycofują, niezależnie jak beznadziejnie wy
gląda sytuacja na polu bitwy.
Uwaga! - profesja ta jest dostępna tylko dla krasnolu
Lider
dów Jeśli aktywujesz ruch przywództwa, ✴Przy 12+ wybierasz
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość dodatkową opcję z listy.
Egzorcyzm
Jeśli próbujesz przegonić złowrogą istotę, która zagnieź Gejsza (Nippon)
dziła się w umyśle innej osoby, wykonaj rzut+WOL. ✴Przy
10+ złowroga istota zostaje wygnana i ofiara odzyskuje pa “[WSTAW CYTAT]”
nowanie nad sobą. ✴Przy 7-9 złowroga istota zostaje wy ~ [WSTAW OSOBĘ]
gnana, czujesz się jednak znacznie słabszy, dodaj -2 na
[WSTAW OPIS PROFESJI]
przód. ✴Przy 6- złowroga istota chroni się przed twoimi
egzorcyzmami i stan opętanego się pogarsza. Wzrosty atrybutów: Zręczność, Ogłada
Profesje wyjściowe: skrytobójca, szpieg
Wymagania: nie możesz posiadać żadnych mutacji
Tarcza ignorancji oraz oszpeceń, musisz posiadać ubrania mistrzowskiej
jakości, spędź jedną noc z osobą szlachetnej krwi
Jeśli próbujesz się oprzeć wpływowi zła dodaj +2 naprzód. Ruchy:
Zabójcze piękno
Fałszerz Dodaj +2 naprzód przeciwko każdemu mężczyźnie, z któ
“[WSTAW CYTAT]” rym się widzisz pierwszy raz.
~ [WSTAW OSOBĘ]
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Wzrosty atrybutów: Percepcja, Inteligencja
Handlarz niewolnikami
“[WSTAW CYTAT]”
Profesje wyjściowe: rzemieślnik, paser, żak
~ [WSTAW OSOBĘ]
Wymagania: sprzedaj coś kradzionego
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Ruchy:
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Zręczność
Podróbka Profesje wyjściowe: dowódca, herszt banitów
Jeśli masz dostęp do odpowiednich narzędzi i próbujesz Wymagania: porwij i sprzedaj kogoś
wykonać przekonującą kopię jakiegoś przedmiotu, wyko Ruchy:
naj rzut+INT. ✴Przy 10+ nowe dzieło jest niemal identycz
ne do oryginału. ✴Przy 7-9 posiada jedną wadę (prowa
dzący podaje jaką), która może go zdradzić i jest wart o po
Pałką po łbie
łowę mniej. Jeśli posługujesz się orężem z cechą “ogłuszający”, dodaj
+1k4 do zadawanych obrażeń.
Fechmistrz
“[WSTAW CYTAT]”
Herold
~ [WSTAW OSOBĘ] “[WSTAW CYTAT]”
[WSTAW OPIS PROFESJI] ~ [WSTAW OSOBĘ]
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Zręczność [WSTAW OPIS PROFESJI]
Profesje wyjściowe: łowca czarownic, dowódca, szpa Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada
67
Profesje wyjściowe: cyrkowiec, arystokrata, giermek,
jurysta Inżynier
Wymagania: zostań rzecznikiem arystokraty “[WSTAW CYTAT]”
Ruchy: ~ [WSTAW OSOBĘ]
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Elegancja Wzrosty atrybutów: Percepcja, Ogłada
Dopóki nosisz na sobie ubrania mistrzowskiej jakości, do Profesje wyjściowe: mistrz gildii, mistrz rzemiosła, raj
daj trwałe +1 do pertraktacji. tar
Wymagania: naucz się inżynierii w akademii lub od kra
snoludzkiego mistrza
Herszt banitów Ruchy:
“[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ] Rzemiosło
[WSTAW OPIS PROFESJI] Jeśli próbujesz wykonać rzecz powiązaną z twoim fachem,
wykonaj rzut+INT. ✴Przy 10+ udaje ci się to, bez proble
Wzrosty atrybutów: Zręczność, Percepcja
mu. ✴Przy 7-9 prowadzący wybiera jeden warunek z po
Profesje wyjściowe: dowódca, demagog, książę/księż niższej listy, który musisz dodatkowo spełnić:
niczka złodziei, skrytobójca
✴ Potrzebujesz lepszego materiału
Wymagania: zostań przywódcą bandy banitów
✴ Musisz wydać trochę więcej monet
Ruchy:
✴ Potrzebujesz pomocników
Niebezpieczna gromada ✴ Potrzebujesz o wiele więcej czasu
Karczmarz Ruchy:
Kataklizator
“[WSTAW CYTAT]”
Książę/księżniczka złodziei
~ [WSTAW OSOBĘ] “[WSTAW CYTAT]”
[WSTAW OPIS PROFESJI] ~ [WSTAW OSOBĘ]
69
[WSTAW OPIS PROFESJI] lec, tancerz wojny, wieczny
Wzrosty atrybutów: Zręczność, Ogłada Wymagania: miej w posiadaniu mistrzowski łuk elfów
Profesje wyjściowe: demagog, herszt banitów, mistrz Ruchy:
cieni
Wymagania: miej w posiadaniu gildię złodziei, zdo Leśna zasadzka
bądź sławę w półświatku
Jeśli chcesz przygotować zasadzkę w lesie, wykonaj
Ruchy:
rzut+PRE. ✴Przy 10+ wybierz dwie opcje z poniższej listy.
✴Przy 7-9 wybierz jedną.
Gildia cieni ✴ Przygotowałeś się, by ich usunąć jednym celnym ata
Masz pod swoją kontrolą gildię, do której ściągają najbar kiem, dodaj +1k8 naprzód do zadawanych obrażeń
dziej podejrzane mordy tej krainy. Nazwij swoją gildię, po ✴ Zastawiłeś kilka pułapek, które ich spowolnią, dodaj +2
każ na mapie gdzie się znajduje i podaj imię mistrza cieni, naprzód
czyli najlepszego złodzieja, który ci służy, dodaj mu rów
nież trzy szczegóły. Na początku każdej przygody, wyko ✴ Przygotowałeś sobie pewną drogę ucieczki lub kryjów
naj rzut+OGŁ by określić, co udało twojej gildii w czasie kę, którą nie odnajdą
przerwy osiągnąć. ✴Przy 10+ wybierz dwie opcje z poniż
szej listy. ✴Przy 7-9 wybierz jedną.
✴ Udało się uzbierać kosztowności warte 500 złota, zostały Lodowa dziewica (Kislev)
złożone w ukrytym skarbcu
“[WSTAW CYTAT]”
✴ Udało się zdobyć osobliwy przedmiot, prowadzący opisu
~ [WSTAW OSOBĘ]
je
[WSTAW OPIS PROFESJI]
✴ Mistrz cieni przyniósł ci interesujące wieści lub plotki
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Wola
✴ Odkryto ciekawe miejsce, na które można dokonać sko
ku. Prowadzący zaznacza je na mapie Profesje wyjściowe: czarownica lodu, czarownik, do
wódca, arystokrata
Wymagania: złóż śluby czystości, roznieś grupę bandy
Kupiec tów lub zielonoskórych w Kislevie
Ruchy:
“[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ] Powszechne zaklęcia lodu
[WSTAW OPIS PROFESJI]
W czasie awansowania, jeśli masz dostęp do swoich mi
Wzrosty atrybutów: Percepcja, Ogłada stycznych zapisków, możesz wydać 5PD by nauczyć się po
Profesje wyjściowe: handlarz niewolnikami, mistrz gil wszechnego zaklęcia tradycji lodu.
dii, szpieg
Wymagania: miej w posiadaniu dobra warte 5000 mo
net Łowca czarownic
Ruchy: “[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ]
Bazar osobliwości
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Zawsze wiesz gdzie znaleźć odpowiedni towar, nawet ten
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wola
najdziwniejszy. Przy aktywowaniu ruchu “zakupy” mo
żesz zawsze uznać, że uzyskałeś wynik 10+. Profesje wyjściowe: akolita, demagog, fechmistrz,
mistrz zakonu, zamaskowany brat
Wymagania: pracuj dla władz świeckich lub inkwizycji,
Leśny duch (Elf) zabij czarnoksiężnika, wiedźmę lub demona
Ruchy:
“[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ] Polowanie na herezję
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Jeśli chwytasz mocniej za swoją broń oraz święte symbole
Wzrosty atrybutów: Zręczność, Percepcja i rozglądasz się w poszukiwaniu herezji, wykonaj
Profesje wyjściowe: herszt banitów, dowódca, strze rzut+PER. ✴Przy 10+ dodaj 2 triki. ✴Przy 7-9 dodaj 1. Do
70
póki jesteś skupiony, możesz w dowolnym momencie wy wany efekt, Żywotność pacjenta jednak spada do jednego
dać 1 trik, by aktywować jedną rzecz z poniższej listy: punktu po przebudzeniu. ✴Przy 7-9 zabieg się udał, po
wstały jednak komplikacje, które osłabiły pacjenta. Prowa
✴ Zapytaj prowadzącego “gdzie tutaj wyczuwam zło?”. Pro
dzący wybiera jeden atrybut tego bohatera i obniża go o 1
wadzący ci szczerze odpowiada
(jeśli jest to postać niezależna, obniż na stałe Żywotność o
✴ Zapytaj prowadzącego “gdzie tutaj wyczuwam magię?”. 2).
Prowadzący ci szczerze odpowiada.
W przypadku udanego zabiegu, możesz również zamienić
✴ Zadaj natychmiast średnie obrażenia wskazanemu słu usuniętą kończynę na sztuczną (przyszyta skóra, drewnia
dze chaosu lub potworowi na noga, ręka weterana).
Medyk
“[WSTAW CYTAT]”
Miecznik z Hoeth (Elf)
~ [WSTAW OSOBĘ] “[WSTAW CYTAT]”
[WSTAW OPIS PROFESJI] ~ [WSTAW OSOBĘ]
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Ogłada [WSTAW OPIS PROFESJI]
Profesje wyjściowe: mistrz gildii, uczony, balsamista Wzrosty atrybutów: Krzepa, Zręczność
Wymagania: uzyskaj dyplom medyka Profesje wyjściowe: fechmistrz, odkrywca, dowódca
Ruchy: Wymagania: miej w posiadaniu miecz Hoetha, trenuj
u mistrza Białej Wieży
Szpital polowy Ruchy:
Prywatne interesy
Twoja posiadłość lub przedsięwzięcie generuje dodatkowe, Mistrz fachu
stałe dochody, określ razem z prowadzącym w jaki sposób
(handel, rzemieślnictwo, przetwórstwo czy też inne Jeśli aktywujesz ruch “rzemiosło”, ✴Przy 10+ wykonany
usługi). Na początku każdej przygody, wybierz jedną opcję towar jest dobrej jakości. ✴Przy 12+ jest mistrzowskiej ja
z poniższych: kości.
72
~ [WSTAW OSOBĘ]
Mistrz zakonu [WSTAW OPIS PROFESJI]
“[WSTAW CYTAT]” Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Wola
~ [WSTAW OSOBĘ] Profesje wyjściowe: licz, mistyk
[WSTAW OPIS PROFESJI] Wymagania: ???
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Ogłada Ruchy:
Profesje wyjściowe: arystokrata, fechmistrz, łowca cza
rownic, dowódca Powszechne zaklęcia nekromancji
Wymagania: uzyskaj sławę w krainie, weź udział w
przynajmniej dwóch bitwach, uzyskaj wysoką rangę w W czasie awansowania, jeśli masz dostęp do swoich mi
swoim zakonie stycznych zapisków, możesz wydać 5PD by nauczyć się po
wszechnego zaklęcia nekromancji. Po wykupieniu tego ru
Ruchy: chu uzyskujesz również 1 PO.
Niesamowita potęga
Dodaj +1k4 do zadawanych obrażeń. Potężne zaklęcia nekromancji
W czasie awansowania, jeśli masz dostęp do swoich mi
stycznych zapisków, możesz wydać 10PD by nauczyć się
Cios weterana potężnego zaklęcia nekromancji. Po wykupieniu tego ru
chu uzyskujesz również 3 PO.
Każdy twój cios jest zaplanowany. Jeśli zadałeś obrażenia
przeciwnikowi, dodatkowo go zmylasz, tak by twój kom
pan mógł go wykończyć. Po zadaniu obrażeń, inny wska
zany bohater dodaje +1 naprzód przeciwko temu wrogowi. Odkrywca
“[WSTAW CYTAT]”
Wykupienie nowego ruchu kosztuje cię 8PD, zamiast 10. Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Percepcja
Profesje wyjściowe: mistrz cieni, szarlatan
Wymagania: sprzedaj nielegalny towar warty 5t monet
Nekromanta lub więcej
Ruchy:
“[WSTAW CYTAT]”
73
~ [WSTAW OSOBĘ]
Paserstwo [WSTAW OPIS PROFESJI]
Gdy przyglądasz się dokładnie jakiemuś przedmiotowi za Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wola
pomocą szkiełka, prowadzący podaje ci jego prawdziwą
Profesje wyjściowe: akolita, arystokrata, łowca wampi
wartość oraz podaje ci miejsce, gdzie możesz go bezpiecz
rów, mistrz zakonu, dowódca
nie sprzedać.
Wymagania: zostań mianowany, miej w posiadaniu ko
nia oraz zbroję płytową
Ruchy:
Kuglarstwo
Jeśli schowasz pod ubraniem drobny przedmiot, nie może Uderzenie tarczą
on zostać przez nikogo prócz ciebie odnaleziony.
Jeśli uderzyłeś swoim orężem i masz w drugiej ręce tar
czę, możesz nią uderzyć i dodać tym samym tyle obrażeń,
ile wynosi jej premia do pancerza. Dodatkowo odpychasz
Rajtar przeciwnika kilka metrów do tyłu.
“[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ]
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Egida
Wzrosty atrybutów: Zręczność, Percepcja Jeśli miałbyś otrzymać obrażenia, możesz zamiast tego ob
niżyć je do zera i zanotować sobie ułomność “złamana
Profesje wyjściowe: rycerz, dowódca, weteran, zwadź kość”. Nie możesz aktywować tego ruchu, jeśli już posia
ca
dasz tę ułomność.
Wymagania: miej w posiadaniu konia, broń palną oraz
służ imperialnej armii
Ruchy:
Po moim trupie
Smoczy proch Jeśli stajesz w czyjejś obronie, dodaj +1 do pancerza.
Dodaj +1k4 do obrażeń, które zadajesz z broni palnej. Do
datkowo, używana przez ciebie broń palna nie ma cechy
“niebezpieczna”.
Ostrze i decha
Jeśli walczysz za pomocą oręża w jednej ręce i z tarczą w
drugiej, dodaj +1 do zadawanych obrażeń.
Pewna ręka
Jeśli posługujesz się łukiem, kusza lub bronią palną, dodaj
+1 do zadawanych obrażeń. Rycerz chaosu
“[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ]
Kawalerzysta [WSTAW OPIS PROFESJI]
Jeśli szarżujesz na wierzchowcu w kierunku przeciwnika, Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
dodaj +2 naprzód do zadawanych obrażeń.
Profesje wyjściowe: wybraniec chaosu
Wymagania: zostań zauważony przez wybrańca cha
osu, pomóż w plądrowaniu przynajmniej jednej osady
Dżokej Ruchy:
Jeśli próbujesz uniknąć ryzyka lub gdzieś się szybko do
stać będąc na wierzchowcu, dodaj +1 do rzutu. Impuls chaosu
Potęga chaosu zwiększa twoją siłę, lecz wyniszcza duszę.
Podnieś atrybut Krzepy, Zręczności oraz Wytrzymałości o
Rycerz 1, obniż jednak o tyle samo Inteligencję, Ogładę oraz Wolę.
Po wykupieniu tego ruchu, zaczynasz przez chwilę dziw
“[WSTAW CYTAT]”
74
nie się zachowywać, prowadzący opisuje co robisz. ✴ Opanowanie - jeśli próbujesz przezwyciężyć strach lub
obłęd, dodaj +2
✴ Pobożność - jeśli modlisz się do Pani Jeziora z prośbą o
błogosławieństwo, dodaj +2
Zakrwawione oczy
✴ Pokora - po wybraniu tej cnoty, nie możesz używać ma
Jeśli w czasie walki otrzymasz obrażenia, dodaj 1 punkt fu gicznych przedmiotów ani dosiadać wierzchowców innych
rii. Dopóki walka trwa, możesz w dowolnym momencie niż koń. Każda normalna broń w twoich rękach jest jed
wydać 1 punkt furii by aktywować jedną z poniższych nak traktowana jako magiczna, gdy walczysz ze złem, a
opcji. Tracisz wszystkie punkty, gdy nie ma już w pobliżu twoje atrybuty Woli oraz Ogłady wzrastają o 2.
przeciwników, lub gdy stracisz przytomność.
✴ Słuszny gniew - jeśli szarżujesz w kierunku zła z okrzy
✴ Dodaj +1 do zadawanych obrażeń kiem na ustach, dodaj +2 naprzód
✴ Rozbrój przeciwnika ✴ Sprawiedliwość - jeśli pomogłeś w jakiś sposób osobie
niższej rangi, dodaj +2 naprzód
✴ Przestrasz kogoś, kto jest zdecydowanie słabszy
✴ Sprawność bojowa - dodaj trwałe +2 do uderzania wal
✴ Zignoruj ból i wylecz 1 punkt Żywotności
cząc za pomocą kopii bojowej
✴ Szlachetność - dodaj trwałe +2 przeciwko przeciwnikom,
którzy posługują się bronią dystansową
Brudna walka ✴ Wierność - możesz złożyć śluby wierności wybranej oso
bie. Dopóki jesteś blisko tej osoby, obaj dodajecie +1 do pan
Jeśli próbujesz kogoś pokonać za pomocą brudnych sztu
cerza oraz +1k4 do zadawanych obrażeń
czek lub atakując znienacka, wykonaj rzut+KRZ atakując
wręcz lub +ZRĘ atakując na dystans. ✴Przy 7-9 zadajesz ✴ Wyszkolenie - dopóki walczysz z przeciwnikiem jeden
swoje obrażenia, a przeciwnik zadaje tobie swoje. ✴Przy na jednego i nikt się nie wtrąca, dodaj +1k6 do zadawa
10+ wybierz dodatkowo jedno: nych obrażeń
✴ Zadajesz dodatkowe +1k4 obrażeń ✴ Zręczność - potrafisz wykorzystać siłę przeciwnika prze
ciwko niemu. Jeśli miałbyś zadać swoje obrażenia oponen
✴ Przeciwnik jest oślepiony lub oszołomiony, dodaj +2 na
towi, możesz zamiast tego zadać mu jego obrażenia, mają
przód kolejnemu, który wykonuje przeciwko niemu czyn
one dodatkowo cechy “niszczycielski” oraz “powalający”
ność.
✴ Zuchwałość - dopóki stoisz w pierwszej linii i nikt cię nie
osłania, dodaj +2 do pancerza
Rycerz Graala (Bretonia)
“[WSTAW CYTAT]” Rycerz pasowany (Bretonia)
~ [WSTAW OSOBĘ]
“[WSTAW CYTAT]”
[WSTAW OPIS PROFESJI]
~ [WSTAW OSOBĘ]
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Ogłada
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Profesje wyjściowe: wieczna chwała dla Bretonii
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
Wymagania: napij się ze świętego kielicha
Profesje wyjściowe: rycerz Graala
Ruchy:
Wymagania: zostań mianowany przez władcę
75
✴ Opanowanie - jeśli próbujesz przezwyciężyć strach lub ~ [WSTAW OSOBĘ]
obłęd, dodaj +1 [WSTAW OPIS PROFESJI]
✴ Pobożność - jeśli modlisz się do Pani Jeziora z prośbą o Wzrosty atrybutów: Krzepa, Inteligencja
błogosławieństwo, dodaj +1
Profesje wyjściowe: akolita (Myrmidii), mistrz zakonu,
✴ Pokora - po wybraniu tej cnoty, nie możesz używać ma dowódca
gicznych przedmiotów ani dosiadać wierzchowców innych Wymagania: bądź członkiem zakonu Myrmidii, bądź
niż koń. Każda normalna broń w twoich rękach jest jed taktykiem w znaczącej bitwie
nak traktowana jako magiczna, gdy walczysz ze złem, a
twój atrybut Woli wzrasta o 2. Ruchy:
✴ Zręczność - potrafisz wykorzystać siłę przeciwnika prze Profesje wyjściowe: akolita (Myrmidii), weteran
ciwko niemu. Jeśli miałbyś zadać swoje obrażenia oponen Wymagania: bądź wyznawcą lub członkiem zakonu
towi, możesz zamiast tego zadać mu jego obrażenia Myrmidii, weź udział w przynajmniej jednej dużej bi
twie
✴ Zuchwałość - dopóki stoisz w pierwszej linii i nikt cię nie
osłania, dodaj +1 do pancerza Ruchy:
Leśna zasadzka
Rycerz Pantery Jeśli chcesz przygotować zasadzkę w lesie, wykonaj
“[WSTAW CYTAT]” rzut+PRE. ✴Przy 10+ wybierz dwie opcje z poniższej listy.
✴Przy 7-9 wybierz jedną.
~ [WSTAW OSOBĘ]
✴ Przygotowałeś się, by ich usunąć jednym celnym ata
[WSTAW OPIS PROFESJI] kiem, dodaj +1k8 naprzód do zadawanych obrażeń
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość ✴ Zastawiłeś kilka pułapek, które ich spowolnią, dodaj +2
Profesje wyjściowe: fechmistrz, łowca czarownic, naprzód
mistrz zakonu, weteran
✴ Przygotowałeś sobie pewną drogę ucieczki lub kryjów
Wymagania: miej w posiadaniu pancerz płytowy ze kę, którą nie odnajdą
zdobieniami w kształcie zwierzoczłeków (cena 2x),
upoluj własnoręcznie dzikiego kota
Ruchy: Samuraj (Nippon)
Cios weterana “[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ]
Każdy twój cios jest zaplanowany. Jeśli zadałeś obrażenia
przeciwnikowi, dodatkowo go zmylasz, tak by twój kom [WSTAW OPIS PROFESJI]
pan mógł go wykończyć. Po zadaniu obrażeń, inny wska Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wola
zany bohater dodaje +1 naprzód przeciwko temu wrogowi.
Profesje wyjściowe: zwadźca
Wymagania: znajdź mistrza (Daiymo)
Rycerz Płonącego Słońca Ruchy:
“[WSTAW CYTAT]”
76
punkt Żywotności po odpoczynku. ✴Przy 10+ wybierz do
Krew i honor datkowo jedno z poniższej listy.
Jeśli zostałeś przez kogoś obrażony lub upokorzony, dodaj ✴ Odnawiasz dodatkowy 1 punkt Żywotności po odpoczyn
+2 naprzód przeciwko niemu. Ruch ten aktywuje się tylko ku (w sumie 2)
gdy dokonają tego postacie, które pozornie były przyja
zne, nie działa przy potworach i osobach, które już od po ✴ Dostajesz olśnienia. Prowadzący daje ci małą podpo
czątku postanowiły cię zabić. wiedź, która może ci pomóc w obecnej sytuacji.
Skrytobójca Tropienie
“[WSTAW CYTAT]” W czasie węszenia masz do wyboru dodatkowe pytanie:
~ [WSTAW OSOBĘ] “Czy widzę tutaj ślady? Dokąd prowadzą?”.
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Zręczność
Strażnik Republiki (Tilea)
Profesje wyjściowe: zamaskowany brat, łowca czarow
nic, fechmistrz, szarlatan “[WSTAW CYTAT]”
Wymagania: dokonaj płatnego morderstwa ~ [WSTAW OSOBĘ]
Ruchy: [WSTAW OPIS PROFESJI]
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Ogłada
Asasynacja Profesje wyjściowe: kupiec, zwadźca, dowódca
Jeśli atakujesz po cichu i znienacka z ostrym orężem w Wymagania: znajdź sponsora (kupca z Tilei)
dłoni, wykonaj rzut+ZRĘ. ✴Przy 10+ zadajesz swoje obra
Ruchy:
żenia+1k6 i dodatkowo ofiara jest oszołomiona, jeśli prze
żyła atak, wszyscy dodają +1 naprzód przeciwko niej.
✴Przy 7-9 zadajesz jedynie swoje obrażenia i wybierz jed Sponsor
no: przeciwnik zadaje ci swoje lub wpadłeś w pułapkę i nie
możesz uciec. Jesteś sponsorowany przez wpływowego kupca z Tilei, po
daj jego imię, trzy szczegóły oraz nazwij rodzinę z której
się wywodzi. Na początku każdej przygody, wybierz z po
niższej listy jedną rzecz, którą wysyła do twojej posiadłości
Starszy druid lub przyjmij 500 złota. Poniższe opcje mogą być tylko wy
brane raz (nawet jeśli ruch ten zostanie z jakiegoś powodu
“[WSTAW CYTAT]” stracony), należy je skreślić po wybraniu.
~ [WSTAW OSOBĘ] ✴ Otrzymujesz wybraną broń mistrzowskiej jakości
[WSTAW OPIS PROFESJI]
✴ Otrzymujesz wybrany pancerz mistrzowskiej jakości
Wzrosty atrybutów: Inteligencja, Wola
✴ Otrzymujesz przepięknego rumaka (opisz wygląd)
Profesje wyjściowe: ???
✴ Otrzymujesz pelerynę z najlepszej tkaniny i z herbem
Wymagania: poznaj przynajmniej sześć zaklęć Taala rodziny kupieckiej, założenie jej zwiększa atrybut Ogłady
i Rhyi o1
Ruchy:
Zakrwawione oczy
Jeśli w czasie walki otrzymasz obrażenia, dodaj 1 punkt fu
Szpada słońca (Estalia)
rii. Dopóki walka trwa, możesz w dowolnym momencie “[WSTAW CYTAT]”
wydać 1 punkt furii by aktywować jedną z poniższych
opcji. Tracisz wszystkie punkty, gdy nie ma już w pobliżu ~ [WSTAW OSOBĘ]
przeciwników, lub gdy stracisz przytomność. [WSTAW OPIS PROFESJI]
✴ Dodaj +1 do zadawanych obrażeń Wzrosty atrybutów: Krzepa, Zręczność
✴ Rozbrój przeciwnika Profesje wyjściowe: fechmistrz, szampierz, zwadźca,
✴ Przestrasz kogoś, kto jest zdecydowanie słabszy arystokrata
Wymagania: miej w posiadaniu ostrze mistrzowskiej ja
✴ Zignoruj ból i wylecz 1 punkt Żywotności
kości oraz ubrania, pokonaj innego szermierza w poje
dynku
Szarlatan Ruchy:
78
Stalker Taniec Loeca
Jeśli kogoś śledzisz i próbujesz się o nim lub niej więcej do Jeśli rozpoczyna się walka i rozpoczynasz swój wojenny
wiedzieć, wykonaj rzut+PER. ✴Przy 10+ poznajesz ich za taniec, wykonaj rzut+ZRĘ. ✴Przy 10+ dostajesz 2 triki.
miary oraz codzienność, bez wzbudzania podejrzeń. ✴Przy 7-9 dostajesz 1. ✴Przy 6- nadal dostajesz 1, wpadasz
✴Przy 7-9 musisz wybrać: śledztwo nie wyszło i musisz jednak w tarapaty - prowadzący aktywuje ponury ruch. W
zniknąć, lub wychodzisz z cienia lecz dowiadujesz się czasie walki, możesz wydać w dowolnym momencie jeden
wszystkiego. trik, by aktywować opcję z poniższej listy.
✴ Zadajesz obrażenia z broni trzymanej w drugiej ręce
wskazanemu przeciwnikowi
Śledczy Vereny ✴ Wykonujesz skomplikowany manewr, który ma zmylić
“[WSTAW CYTAT]” przeciwników, dodaj +1 naprzód
Poskramianie bestii
Boski osąd Potrafisz zapanować nad zwierzętami, które już niemal
przypominają potwory. Jeśli masz przy sobie taką bestię,
Jeśli udało ci się złożyć komuś propozycję, możesz dodat
dodaj +1 do pancerza i kiedykolwiek ty zaatakujesz, ono
kowo zadać prowadzącemu pytanie „Czy widać po jego/jej
również zaczyna gryźć - dodaj +1k6 do zadawanych obra
twarzy, że ma jakiś grzech na sercu lub złe intencje?”.
żeń.
“[WSTAW CYTAT]” ✴ Twój zwierz zadaje lekkie (małe zwierzątka, np. koty),
średnie (groźne zwierzęta, np. psy) lub ciężkie (duże be
~ [WSTAW OSOBĘ] stie, np. niedźwiedź) obrażenia przeciwnikowi
[WSTAW OPIS PROFESJI] ✴ Twój zwierz wykonuje jakąś prostą czynność (np. przy
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Zręczność nieś, popchnij)
Profesje wyjściowe: akolita (Loeca), cyrkowiec, fech ✴ Twój zwierz wykonuje jakąś niezwykłą sztuczkę, która
mistrz, skrytobójca, zwadźca odwraca uwagę wszystkich wokół
Wymagania: miej w posiadaniu dwa ostrza mistrzow
skiej jakości, pokryj ciało tatuażami, przefarbuj włosy
Ruchy: Kontrola stada
79
Jeśli chcesz zapanować nad stadem zwierząt i doprowadzić Wymagania: weź udział w przynajmniej jednej dużej
bitwie
je do jakiegoś miejsca, wykonaj rzut+OGD. ✴Przy 10+ uda
je ci się to, bez problemu. ✴Przy 7-9 wybierz dodatkowo Ruchy:
jedno:
✴Jeden lub dwojga z nich uciekło, możesz je spróbować od Cios weterana
naleźć
Każdy twój cios jest zaplanowany. Jeśli zadałeś obrażenia
✴Prowadzenie ich zajęło ci dwa razy dłużej, niż przewi przeciwnikowi, dodatkowo go zmylasz, tak by twój kom
działeś pan mógł go wykończyć. Po zadaniu obrażeń, inny wska
zany bohater dodaje +1 naprzód przeciwko temu wrogowi.
Jeśli któryś z bohaterów prosi cię o radę, odpowiedz im Wymagania: ukradnij dobra warte w sumie 5t monet
szczerze, co powinni zrobić. Dodaj im +1 naprzód, gdy lub więcej
będą próbowali dostosować się do twojej rady. Pod koniec Ruchy:
przygody, jeśli komuś udało się osiągnąć sukces dzięki two
im radom, dodaj 1PD.
Sekretny schowek
Jeśli włamałeś się do jakiegoś budynku i szukasz ukrytych
Weteran skarbów, wykonaj rzut+PER. ✴Przy 10+ prowadzący za
znacza ci na mapie gdzie może się znajdować jakaś skryt
“[WSTAW CYTAT]” ka, podaje ci również dwa zagrożenia, które mogą tam
czyhać, tylko jedno z nich jest prawdziwe. ✴Przy 7-9 pro
~ [WSTAW OSOBĘ]
wadzący nadal zaznacza ci na mapie skrytkę, jednak nic
[WSTAW OPIS PROFESJI] nie mówi o zagrożeniach, sam się musisz przekonać.
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
Profesje wyjściowe: fechmistrz, herszt banitów, do
wódca, strzelec, szampierz
80
potęgi
Wódz (Norska) Ruchy:
“[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ] Nagroda chaosu
[WSTAW OPIS PROFESJI] Osiągnąłeś wielką chwałę, dlatego twój bóg chaosu postano
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Ogłada wił cię nagrodzić piętnem, które wyróżnia cię od innych
wyznawców. W zależności od wyznawanej potęgi, otrzy
Profesje wyjściowe: fechmistrz, dowódca, weteran mujesz jedną z poniższych nagród:
Wymagania: miej przynajmniej jedną mutację oraz od ✴ Khorne - twój ulubiony oręż stapia się z twoją wybraną
dział lojalnych wojowników pod kontrolą ręką, od tej chwili nie możesz być rozbrojony, a obrażenia
Ruchy: samego oręża zwiększają się o +2. Dodatkowo, Khorne ob
darza cię nadludzką siłą - podwyższ swoje atrybutu Krze
Zakrwawione oczy py, Zręczności oraz Wytrzymałości o 2
✴ Nurgle - z twojego ciała zaczyna wydobywać się zielona
Jeśli w czasie walki otrzymasz obrażenia, dodaj 1 punkt fu chmura zarazy, od tej chwili jesteś nosicielem Zgnilizny
rii. Dopóki walka trwa, możesz w dowolnym momencie Nurgla, choroba ta nie ma na ciebie żadnego negatywnego
wydać 1 punkt furii by aktywować jedną z poniższych wpływu, jednak każdy oponent w pobliżu natychmiast zo
opcji. Tracisz wszystkie punkty, gdy nie ma już w pobliżu staje zarażony. Twoje ciało również zaczyna gnić i utrata
przeciwników, lub gdy stracisz przytomność. mięcha czy też skóry nie robi na ciebie wrażenia, podnieś
✴ Dodaj +1 do zadawanych obrażeń swoją maksymalną Żywotność o 4
Wymagania: miej w posiadaniu przynajmniej dwa ma Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wola
giczne przedmioty, oddział rycerzy chaosu oraz trzy Profesje wyjściowe: chwalebna śmierć
mutacje, dodatkowo: zwróć na siebie uwagę dowolnej
Wymagania: pokonaj demona
81
Ruchy: Wymagania: miej w posiadaniu broń mistrzowskiej ja
kości, pokonaj kogoś w pojedynku
Uczeń Gotreka (III) Ruchy:
“[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ]
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
Profesje wyjściowe: zabójca demonów
Wymagania: pokonaj olbrzyma
Ruchy:
Zamaskowany brat
“[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ]
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Wzrosty atrybutów: Zręczność, Percepcja
Profesje wyjściowe: skrytobójca, szarlatan, demagog,
mistrz cieni, jurysta
Wymagania: przekaż cenne informacje na temat zaka
zanego kultu łowcom czarownic
Ruchy:
Infiltracja
Jeśli włamałeś się do miejsca, które podejrzewasz o here
zję, dodaj +1 naprzód i zadaj prowadzącemu pytanie “z któ
rego miejsca dobiega smród zła?”, prowadzący odpowiada
ci szczerze.
Zwadźca
“[WSTAW CYTAT]”
~ [WSTAW OSOBĘ]
[WSTAW OPIS PROFESJI]
Wzrosty atrybutów: Krzepa, Zręczność
Profesje wyjściowe: fechmistrz, kanciarz, skrytobójca,
dowódca, miecznik z Hoeth
82
Zmiana profesji
Awansowanie Profesje są głównym elementem rozwoju postaci
w Old World. Każdy poszukiwacz zaczyna z jakąś pro
fesją podstawową, później bohaterowie mogą awanso
postaci oraz
wać na potężniejsze profesje zaawansowane, lub inne
profesje podstawowe, by wykształcić się w różnych
kierunkach.
Zmianę profesji należy jednak dobrze uzasadnić – dla
profesji
czego będąc wieśniakiem, nagle chcesz awansować na
akolitę? Czy bierzesz nauki u jakiegoś kapłana, czy
może jednak czujesz powołanie?
Kompletnie inna profesja: jeśli pozwalają na to okolicz
Rozdział ten tłumaczy w jaki sposób rozwijają się po ności, prowadzący może pozwolić bohaterowi awan
stacie graczy w Old World. sować na kompletnie inną profesję, która nie jest
uwzględniona w jego profesjach wyjściowych. Należy
jednak ten awans dobrze uzasadnić (skąd bohater na
Zdobywanie i wydawanie uczył się tych umiejętności?) i wydać 20PD, zamiast 10.
Nie można jednak awansować na profesje, które są po
punktów doświadczenia wiązane z inna nacją – mieszkaniec Norski nie może
zostać kozakiem z Kisleva.
W czasie przygody poszukiwacze będą rosnąć w siłę,
uczyć się nowych rzeczy lub kompletnie się zmieniać,
co jest odwzorowane przez zdobywanie punktów do Ruchy profesji
świadczenia (PD) i uzyskiwanie nowych profesji.
Każda profesja w Old World ma 4 ruchy, które gracz
Za każdym razem gdy postać wyrzuci 6- i pod koniec może wykupić. Po wykupieniu ruchu, gracz może go
każdej sesji (zobacz ruch „Koniec przygody”), postać aktywować, tak samo jak to robi w przypadku ruchów
otrzymuje punkty doświadczenia. Punkty te należy za podstawowych i specjalnych.
notować we właściwym miejscu na karcie postaci.
Ruchy profesji poszerzają możliwości bohatera –
Za pomocą ruchu „Awans”, gracz może wydać 10 umożliwiają kowalowi wykuwanie oręża, czarodziejo
Punktów Doświadczenia ze swojej puli, by: wi rzucanie zaklęć i zwiększają siłę wojownika.
✴ Wykupić sobie jeden ruch ze swojej profesji. Ruch Niektóre ruchy zapewniają pasywne premie poszuki
ten należy zanotować na swojej karcie postaci. Postać waczowi – np. zwiększa się jego Żywotność czy zada
nie może posiadać więcej, niż 12 ruchów na karcie. wane obrażenia.
Nie wliczając ruchu rasowego.
Gracz nie może wykupić tego samego ruchu więcej niż
✴ Podnieść wartość jednego atrybutu, jeśli pozwala mu raz. Jeśli bohater już posiada jakiś ruch, który oferuje
na to profesja. Każda profesja posiada możliwe „wzro mu nowa profesja, to po prostu go ignoruje (dzięki
sty atrybutów”, są to dwa atrybuty, które postać może temu też może szybciej awansować).
podnieść o +3. Gracz musi wybrać jeden, zakreślić na
karcie postaci puste pole wzrostu atrybutu, obok wy Jeśli poszukiwacz nie ma już miejsca na więcej ruchów
branego atrybutu i podnieść wartość tej cechy o 3 (na (przypominamy: maksimum to 12), należy się oduczyć
leży tutaj się upewnić, czy również nie zmieni się przez któregoś z poprzednich, by móc awansować dalej.
to modyfikator tego atrybutu). Jak widać na karcie po
staci – każdy atrybut można podnieść tylko dwa razy
(czyli w sumie o 6). Oduczenie się ruchu
Na profesji początkowej można zakreślić tylko pierw
Za zgodą prowadzącego, w czasie awansu bohater
sze pole przy wzroście atrybutu. Profesje zaawansowa
może kosztem 10 PD oduczyć się jednego ruchu, by
ne mogą zakreślić dowolne pole (czyli na jednej profe
zrobić miejsce na kolejny. Wybór ten jednak należy
sji zaawansowanej można rozwinąć atrybut aż dwa
uzasadnić – nie można się np. oduczyć rzucania magii,
razy).
ponieważ jest to coś wrodzonego.
✴ Zmienić profesję poszukiwacza. Jeśli gracz wykupił
już wszystkie ruchy, jakie oferuje mu obecna profesja,
to można wybrać jedną z profesji wyjściowych i awan
sować na nią, jeśli spełnia jej wymagania. Dzięki temu
gracz ma znowu dostęp do nowych ruchów (i innych
wzrostów cech). Nie trzeba wykupywać wzrostów
atrybutów profesji, by awansować, tylko ruchy.
83
bohaterowie nie muszą z każdym strzałem odliczać so
bie amunicję, amunicja może się kończyć dopiero wte
Ryzyko
Rozdział ten zawiera ruchy dostępne dla wszystkich
Jeśli decydujesz się na działanie pomimo nadchodzącego
postaci. Dzielą się one na dwie kategorie: podstawowe
zagrożenia albo dotyka cię nieszczęście, powiedz jak sobie
i specjalne.
z tym radzisz i wykonaj rzut. ✴Przy 10+ wykonujesz to, co
Ruchy podstawowe to chleb powszedni łowcy przy sobie zamierzyłeś, zagrożenie cię nie dotyka. ✴Przy 7-9
gód. Dotyczą sytuacji często związanych z walką, na udaje ci się, lecz musisz wybrać: pogódź się z gorszym wy
piętymi negocjacjami czy niebezpiecznymi miejscami. nikiem, lub przygotuj się na straty podane przez MG. Do
Ruchy specjalne pojawiają się rzadziej. Dotyczą takich daj do rzutu odpowiedni atrybut, w zależności co robisz:
rzeczy jak zdobywanie poziomu czy odbywanie dłu ✴Jeśli używasz czystej siły, dodaj +KRZ
giej podróży.
✴Jeśli bierzesz to na klatę, dodaj +WYT
Wszyscy bohaterowie graczy dysponują wszystkimi
podstawowymi i specjalnymi ruchami. Każda postać ✴Jeśli używasz zręczności, dodaj +ZRĘ
gracza będzie też w posiadaniu swoich ruchów klaso
✴Jeśli działasz instynktownie, dodaj +PER
wych, to jednak temat na później.
Każdy ruch zaprezentowany jest w ten sposób: naj ✴Jeśli układasz plan, dodaj +INT
pierw nazwa, później zasady z nim związane. ✴Jeśli próbujesz to psychicznie wytrzymać, dodaj +WOL
✴Jeśli używasz osobistego wdzięku, dodaj +OGŁ
Ruchy podstawowe Gdy żaden inny ruch nie pasuje, a poszukiwacz robi
coś niebezpiecznego, to powinieneś skorzystać z tego
ruchu. Będzie on zazwyczaj aktywowany gdy bohate
Uderz rowie np. skaczą przez przepaść, walczą z chorobą,
odpierają zaklęcie lub próbują odwrócić uwagę gwar
Gdy uderzasz przeciwnika swoim ciałem lub tym, co trzy
dzistów. Po prostu – gdy starają się uniknąć zagroże
masz w ręce, wykonaj rzut+KRZ. ✴Przy 10+ możesz zadać nia.
swoje obrażenia i uniknąć ataku przeciwnika, lub wyko
nać szaleńczy atak i zadać swoje obrażenia i dodatkowo
jeszcze 1k6, lecz przeciwnik zadaje ci obrażenia. ✴Przy 7-9 Broń
zadajesz swoje obrażenia przeciwnikowi, a przeciwnik za
daje swoje obrażenia tobie. Jeśli próbujesz kogoś lub coś bronić przed niebezpieczeń
stwem, wykonaj rzut+WYT. ✴Przy 10+ masz 2 triki.
Jeśli poszukiwacz próbuje przywalić jakiemuś potwo ✴Przy 7-9 masz 1 trik. Dopóki stoisz na straży, możesz
rowi, to aktywuje się ruch „Uderz!”. Jeśli bohaterowi w dowolnym momencie wydać jeden trik by:
uda się osiągnąć pełny sukces, to może szybko zaata ✴Przekierować na siebie atak, który jest skierowany
kować potwora, zanim ten zareaguje i zadać mu punk
w bronionego.
ty obrażeń oraz go dodatkowo osłabić, jeśli ma właści
wy oręż. W przypadku połowicznego sukcesu (7-9) ✴Zredukować obrażenia lub efekt ataku o połowę.
dochodzi po prostu do wymiany ciosów pomiędzy po
szukiwaczem i przeciwnikiem. Musisz pamiętać, że nie ✴Zadać obrażenia temu, który właśnie skrzywdził ciebie
każdym „orężem” da się uderzyć potwora. Żelazny go lub bronionego.
lem nie poczuje uderzenia, jeśli będziesz go stukał łyż
ką. Jeśli poszukiwacz stoi blisko czegoś lub kogoś i stara
się to chronić, to aktywuje się powyższy ruch. Bohater
może wydawać swoje punkty trików dopóki jest blisko
Zastrzel i koncentruje się na obronie. Jeśli robi coś innego, lub
odchodzi w inne miejsce – punkty trików przepadają.
Jeśli celujesz i następnie strzelasz do przeciwnika, wyko
naj rzut+ZRĘ. ✴Przy 10+ linia strzału jest czysta – zadaj
swoje obrażenia. ✴Przy 7-9 zadaj obrażenia i wybierz jed Błyśnij wiedzą
no z poniższych:
Jeśli odnosisz się do swojej zebranej wiedzy na jakiś temat,
✴Aby strzelić musisz przejść w inne miejsce wystawiając wykonaj rzut+INT. ✴Przy 10+, MG powie ci coś interesują
się na niebezpieczeństwo ustalone przez MG cego i przydatnego na temat zagadnienia odpowiadającego
sytuacji. ✴Przy 7-9 MG powie ci tylko coś interesującego –
✴Strzelasz na oślep: -1k6 obrażeń
do ciebie należy przekucie tej informacji w coś użyteczne
✴Kończy ci się amunicja, skreśl pociski, których używałeś go. MG może zadać ci pytanie „Skąd to wiesz?”. Powiedz
mu prawdę.
Ruch ten aktywuje się, jeśli poszukiwacz próbuje po
prostu walczyć na dystans. Warto tutaj zaznaczyć, że Powyższy ruch się aktywuje, jeśli poszukiwacz przeko
84
puje swój umysł, próbując sobie przypomnieć coś, co entcha.
„na pewno wie”. Gdy już otrzyma potrzebne mu infor
macje, bohater musi powiedzieć, skąd on o tym wie –
wyczytał z książki? Jaki był jej tytuł? Może ktoś mu
o tym powiedział?
Modlitwa
Węszenie Jeśli znasz jakieś kapłańskie i próbujesz je wywołać czer
piąc moc od swojego boga, wykonaj rzut+WOL. ✴Przy 10+
Jeśli dokładnie badasz sytuację lub miejsce, wykonaj
udaje ci się to, zaklęcie działa jak należy. ✴Przy 7-9 zaklę
rzut+PER. ✴Przy 10+ zadaj MG 3 pytania z poniższej listy.
cie nadal działa, lecz wybierz jedno:
✴Przy 7-9 zadaj 1. Dodaj 1+ naprzód wykonując działania
bazujące na odpowiedziach. ✴ Na chwilę kompletnie tracisz oddech, dodaj -2 naprzód.
✴ Co się tu ostatnio wydarzyło? ✴ Musisz pokazać swoje oddanie. Tracisz 1k6 Żywotności.
✴ Na co powinienem uważać? ✴ Twoje modlitwy trafiły nie do tego boga, co trzeba. Akty
wuj przekleństwo Tzeentcha.
✴ Co tutaj ma jakąś wartość lub jest dla mnie przydatne?
✴ Co jest tutaj nie pasuje?
85
Jeśli twoja Żywotność spadnie do zera, padasz na ziemię
i wykonujesz rzut bez żadnych modyfikatorów, nawet naj
Awans
silniejsi nie mogą pokonać śmierci. ✴Przy 10+ tracisz jedy Jeśli znajdujesz się w bezpiecznym miejscu, w którym
nie przytomność, budzisz się z silnymi bólami i poważny masz dostęp do narzędzi, miejsc do ćwiczeń lub książek
mi ranami po następnym odpoczynku. ✴Przy 7-9 jak wy (określ, co potrzebujesz), możesz wydać 10PD by:
żej, lecz otrzymałeś naprawdę paskudne rany – otrzymu
jesz ułomność „blizna”, jeśli już posiadasz bliznę, to tracisz ✴ Wykupić sobie nowy ruch ze swojej profesji, jeśli masz
kończynę, jeśli już straciłeś kończynę, to twoje ciało znacz ich mniej niż 12.
nie słabnie i jest krok bliżej agonii, dodaj trwałe -1 do rzu ✴ Zaznaczyć wolne pole (pierwsze jeśli masz profesję pod
tów na śmierć, kara ta się kumuluje. ✴Przy 6- Morr zabie stawową, dowolne jeśli masz zaawansowaną) przy wzro
ra cię do swojej siedziby, twoja historia się kończy. ście atrybutu i wykupić sobie odpowiedni wzrost atrybutu
ze swojej profesji.
✴ Zmienić sobie profesję na inną, którą masz podaną
Odpoczynek w wyjściowych, jeśli masz wykupione wszystkie ruchy
obecnej profesji i spełniasz wymagania wybranej.
Gdy zatrzymujesz się w bezpiecznym miejscu aby odpo ✴ Oduczyć się jednego ruchu, jeśli potrafisz to uzasadnić.
cząć lub pozbierać swoje myśli, odznacz sobie jedno użycie
swojego prowiantu. Jeśli budzisz się po kilku godzinach
nieprzerwanego snu, wylecz 1 punkt Żywotności. Dodatko
wo możesz:
Wyprawa
✴ Zużyć bandaże, by wyleczyć dodatkowy 1 punkt Żywot
ności Jeśli poszukiwacze wybierają się w podróż w określone
miejsce, prowadzący podaje ile dni to potrwa i tym samym
✴ Zużyć zioła lecznicze, by wyleczyć dodatkowy 1 punkt ile użyć prowiantu musi każdy uczestnik odkreślić. Przy
Żywotności piszcie po jednym członku drużyny do następujących ról:
lider, zwiadowca, kucharz. Kucharze oraz zwiadowcy wy
Jeśli zatrzymujesz się w gospodzie, nie musisz zuży
wać własnego prowiantu, możesz zapłacić za obiad konują rzut+PER, liderzy +INT.
(jeśli nie jest wliczony w cenę). ✴Przy 10+:
Nie możecie odpoczywać na środku niebezpiecznej ✴ Kucharz upichcił wyjątkowo pyszny posiłek. Opisz co
dziczy lub w samym sercu podziemi na środku koryta ugotowałeś. Każda postać otrzymuje +1 naprzód. Każdy od
rza. poszukiwacze muszą znaleźć sobie bezpieczny pisuje sobie tyle prowiantu, ile minęło dni.
zaułek – opuszczona jaskinia, zaryglowany pokój itp.
✴ Lider odnajduje krótszą drogę. Drużyna może zawędro
Warta wać dwa razy dalej, niż było to przewidziane.
✴ Zwiadowca zauważa na drodze niebezpieczeństwo (MG
Jeśli stoisz na warcie i coś zbliża się do waszego obozu, wy opisuje jakie). Możecie je skonfrontować, lub je zignoro
konaj rzut+PER. ✴Przy 10+ udaje ci się zbudzić obóz na wać.
czas, każda osoba w obozie dodaje +1 naprzód. ✴Przy 7-9
reagujesz o chwilę za późno, twoi towarzysze w obozie ✴Przy 7-9:
zbudzili się, ale ale mają przy sobie tylko broń i pancerz. ✴ Kucharz upichcił syty posiłek. Każdy odpisuje sobie tyle
✴Przy 6- cokolwiek zbliża się do obozu, ma nad wami prowiantu, ile minęło dni.
przewagę.
✴ Lider trzymał się wyznaczonej ścieżki. Drużyna może
dotrzeć tam, gdzie wskazał prowadzący.
✴ Zwiadowca zauważa na drodze niebezpieczeństwo. Musi
Przeciążenie cie je skonfrontować.
Jeśli aktywujesz ruch dźwigając ciężar, możesz być prze Nie możecie przypisać komuś więcej niż jednej roli. Jeśli
ciążony. Jeśli noszony ciężar jest: nie macie wystarczająco ludzi w drużynie lub postanowicie
nie przypisywać danej roli, traktuj ją tak, jakby wynik
✴Mniejszy lub równy twojemu udźwigowi, nie ponosisz rzutu dla tej roli wyniósł 6.
żadnych kar.
✴Mniejszy lub równy twojemu udźwigowi +2, otrzymujesz
trwałe -1 do momentu gdy się nie odciążysz.
✴Większy niż twój udźwig +2, masz wybór: zrzucić przy
Zakupy
najmniej 1 wagi i rzucać z -1 lub ponosić automatyczną po Gdy chcesz kupić coś korzystając ze złota przy sobie i jest
rażkę. to rzecz dostępna w osadzie w której gościsz, możesz kupić
ją po cenie rynkowej. Jeśli jest to coś nadzwyczajnego, nie
wliczającego się w dobra normalnie dostępne w danym
86
miejscu, wykonaj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+, znajdujesz handla zapisuje sobie 2 PD.
rza i to, czego szukasz po uczciwej cenie. ✴Przy 7-9 wy
✴ Czy byliśmy świadkiem czegoś mrocznego lub ponure
bierz jedno: będziesz musiał zapłacić więcej lub pogodzić
go?
się z kupnem czegoś niezupełnie odpowiadającego temu,
czego szukałeś. ✴ Czy przeżyliśmy coś naprawdę niebezpiecznego?
✴ Czy pokonaliśmy potwora lub wroga wartego odnotowa
nia?
Przywództwo
Jeśli wydajesz rozkaz komuś nad kim masz władzę, wyko
naj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ wykonują twój rozkaz i wybie
rasz jedną opcję z listy. ✴Przy 7-9 wykonują twój rozkaz,
lecz ich morale podupada, dodaj -2 naprzód do przywódz
twa.
✴ Robią to szybko.
✴ Robią to lepiej niż przewidziałeś.
✴ Podwyższają się morale, dodaj +1 naprzód do przywódz
twa.
List gończy
Jeśli wracasz do miejsca w którym narobiłeś kłopotów, wy
konaj rzut+OGŁ. ✴Przy 10+ wieść się rozniosła i wszyscy
cię rozpoznają. ✴Przy 7-9 dzieję się to samo, ale dodatko
wo prowadzący wybiera jedno z poniższych:
✴ Lokalny posterunek ma nakaz twojego aresztowania.
✴ Ktoś wyznaczył cenę za twoją głowę.
✴ Ważna ci osoba ma z twojej winy kłopoty.
Koniec przygody
Gdy jest już koniec sesji, prowadzący zadaje graczom na
stępujące pytania. Za każdą odpowiedź „tak”, każdy gracz
87
czątkowo sytuacja była pod kontrolą. Legiony bogów
były słuchane w powrotem do ich piekielnego króle
Warhammera
gle najmniejszy błąd w inkantacji skutkował rozerwa
niem maga na strzępy przez oszalałe energie Chaosu.
Ta sama energia napełniała demony wigorem i siłą. Po
woli, lecz nieustannie jaszczuroludzie spychani byli do
tyłu. Świat stanął w płomieniach, a ogrom zniszczenia
był nie do opisania. Wreszcie dzieci Przedwiecznych
Historia starożytna zostały zepchnięte do Lustrii i Ziem Południowych,
gdzie armie bogów rozpoczęły długie na tysiące lat ob
Nim nastały królestwa ludzi, nim elfy i krasnoludy uj lężenia ostatnich miast jaszczuroludzi.
rzały świat po raz pierwszy, na swych statkach z Oce Właśnie, co z potężnymi stwórcami? Czemu nie wspar
anu Gwiazd przybyli Pradawni (Przedwieczni, Prasta li swych dzieci w potrzebie?
rzy). Nikt nie wie skąd pochodzili, ani czemu wybrali
ten świat, wówczas mroczny i zimny. Stworzenia stare Gdy portale na biegunach eksplodowały, Przedwieczni
niczym początek czasu władały tym globem. Wśród zniknęli. Nie wiadomo, czy zostali zniszczeni, czy opu
nich były majestatyczne smoki, nikczemne smocze ścili ten świat, chroniąc się przed bogami Chaosu w
ogry i stworzenia, o których pamięć dawno już zaginę najdalszym zakątku Oceanu Gwiazd.
ła. Pozbawieni pomocy swych panów Slannowie zamykali
Wtedy to Pradawni i ich dzieci poczęły zmieniać świat. się w miastach, chroniąc się wielkimi polami siłowymi
Wraz z pierwszą generacją slannów zmienili oni orbitę od nacierających demonów. Za ich czarami rajska
planety, przez co klimat się ocieplił. Zimnolubne smoki dżungla zmieniła się w śmiertelną pułapkę, gdzie każdy
udały się wówczas na spoczynek, a wiele z nich dotąd liść czy kwiat mógł kryć śmierć, nawet dla demonicz
nie zostało obudzonych. Armie stworzonych przez nego intruza. Miliony istnień codziennie ścierało się ze
Przedwiecznych saurusów rozpoczęły eksterminację sobą, a ofiar nikt nie mógł zliczyć. Wreszcie, dzięki
wszelkiego życia, dla którego nie było miejsca w Planie mrocznemu geniuszowi Kairosa, miasta jaszczuroludzi
ich panów. A gdy wykonali swe zadanie, rozpoczęła zaczęły padać.
się budowa nowego, wspaniałego świata. Cały glob Jednak gadzi lud nie walczył sam. W swych górskich
porósł tropikalnym lasem. Cywilizacja jaszczuroludzi twierdzach krasnoludy dawały odpór demonom, choć
rozkwitła, nie mając na tym świecie żadnych granic. straty dzielnych obrońców były zatrważające. Elfy, do
Skinki, najmniejsze z jaszczuroludzi pełniły rolę rze tąd nie znające wojny dotkliwie odczuły pierwsze lata
mieślników, artystów, myśliwych. One to tworzyły ży walk. Jednak nauczone przez jaszczuroludzi sztuki ma
cie codzienne gadziego ludu. Saurusi, organiczna ma gicznej i wojennej, stanęli dzielnie do walki. Był to czas
szyna do zabijania służyła tylko do prowadzenia woj największego z nich, Aenariona.
ny, toteż z nich rekrutowano żołnierzy do armii Pra
dawnych. Kroxigory stworzeni zostali jako robotnicy, To właśnie elfi lud walnie przyczynił się do zwycię
mniej inteligentni od swych braci, lecz te monstrualne stwa. Najwięksi z ich arcymagów pod wodzą Caledora
gady w czasach wojny rozbijały szyki najdzielniejszych Poskramiacza Smoków uderzyli w samo źródło mocy
wrogów swą siłą i dzikością. Rządy nad jaszczurzym demonów. Wielki Rytuał odessał energię Osnowy z
imperium sprawowali uczniowie Pradawnych, Slanno tego wymiaru i zamknął polarne wrota, tworząc wir w
wie. Przypuszcza się wręcz, że byli to mniej rozwinięci sercu Ulthuanu, który istnieje po dziś dzień. Pozbawio
Przedwieczni, lecz wiedza ta została utracona wieki ne wsparcia demoniczne armie zostały wycięte do
temu. Slannowie, choć nie mogli się równać ze swymi nogi. Woja została wygrana, ale jakim kosztem…
stwórcami, dysponowali niemal boską mocą. Na ich
rozkaz powstawały łańcuchy górskie i morza.
Stary Świat
Gdy Pradawni uznali, że świat jest gotowy, stworzyli
kolejne rasy. Elfy miały być mocno związane z Osno Stary Świat jest ogromnym kontynentem znajdującym
wą, która wtedy była spokojnym i uporządkowanym się na wschodniej półkuli. Znajduje się na nim kilka na
wymiarem dusz, zaś krasnoludy otrzymały swą dome cji ludzkich, takich jak Imperium, na zachód od którego
nę w Górach Krańca Świata, gdzie dano im władzę nad leży osłonięta magią wyspa Albion i Bretonia. Na połu
kamieniem i metalem. Świat był rajem przez wiele se dnie leżą Estalia i Tilea, a na północnym-wschodzie Ki
tek lat. Wtedy nadszedł Wielki Kataklizm. slev. Na północ od Imperium i Kisleva znajdują się su
rowe, nieprzyjemne tereny Norski, której mieszkańcy
Nikt nie wie co było jego przyczyną. Dawniej spokojny
są pobożnymi sługami Bogów Chaosu i zaciekłymi
wymiar dusz stał się nagle śmiertelnym planem demo
przeciwnikami południowych krain. Południowo-w
nicznych energii. Wrota polarne, przez które Przed
schodnie tereny należą do Księstw Granicznych. Natu
wieczni podróżowali w odległe krańce Oceanu
ralnymi barierami Starego Świata na zachodzie są Mo
Gwiazd eksplodowały, a przez portale do tego świata
rze Szponów i Wielki Ocean i Góry Krańca świata, oka
wlały się demoniczne legiony.
lające jego wschodnie granice. Stary Świat zamieszka
Nigdy później świat nie widział takiej wojny. Niezliczo ny jest głównie przez ludzi, chociaż w okolicach Gór
ne zastępy Saurusów starły się z falą demonów i po Krańca Świata i innych terenów górzystych żyją Kra
88
snoludy. Są one silnymi sojusznikami Imperium, tak jak fizycznej będącej podstawą świata całkowicie oddzie
byli przez tysiąclecia, chociaż upadek ich cywilizacji lonego od czterowymiarowego materialnego wszech
osłabił ich możliwość pomocy ludziom w obronie Sta świata. Wymiar ten jest również czasami nazywany ete
rego Świata przed Zielonoskórymi i hordami Chaosu. rem spaczenia . Portale te były niegdyś portalami Pra
starych, lecz teraz są źródłem Wiatrów Magii, wiejące
przez świat z Wymiaru Chaosu. Pustkowia Chaosu są
Nowy Świat bardzo górzystym, arktycznym krajobrazem. Jednym
ze skutków sąsiedztwa Portali Chaosu jest wypaczenie
Nowy Świat leży na zachodniej półkuli i składa się z mieszkańców i ziemi przez mutacje oraz surową ener
dwóch kontynentów - Naggarothu i Lustrii, a także z gię magiczną. Pustkowia zamieszkuje czysta moc Cha
dzikich obszarów, mieszczących się między nimi osu, Demony, Ludzie z Północy i Zwierzoludzie. Ziemie
(zwłaszcza Przesmyk Lustrii, wąski pas ziemi zalesionej w pobliżu samych biegunów są niezrozumiałe dla wie
lasami deszczowymi, który łączący południowe Nagga lu umysłów śmiertelników i żaden śmiertelnik nie za
roth i północną Lustrię). W przeszłości Nowy Świat wędrował tak daleko, i przeżył, wyłączając Felixa Ja
przypominał jałową pustynię, wolną od fauny, flory czy egera.
ludzi. Był zamieszkany tylko przez bardzo niebezpiecz
ne gady, znane teraz jako Zimnokrwiste (odpowiedniki
dinozaurów żyjących w Starym Świecie). Współcze Wielki Ocean
śnie Nowy Świat jest zamieszkany przez Mroczne Elfy,
prymitywne neolityczne ludzkie plemiona, oraz Jasz Wielki Ocean nazywany był przez Prastarych i ich Slan
czuroludzi. nów Stawem Świata. Ocean ten oddziela Stary Świat,
ziemie leżące na południu oraz Nowy Świat i jest od
powiednikiem Oceanu Atlantyckiego. Wielki Ocean łą
Wschodnie Krainy czy się z Dalekim Morzem na południu Lustrii i z Oce
anem Strachu na południu Południowych Ziem.
Na ziemiach wschodnich leżą suche, jałowe i oddzie
lone od Imperium Górami Krańca Świata Ciemne Zie
mie, Wielkie królestwo Kataju, Wyspa Nippon, Króle Odległe Morze
stwo Ogrów (północne Góry Mourn), Królestwo Ind,
Ostępy Khureszu (region analogiczny pod względem Odległe Morze jest ogromnym oceanem, umieszczo
geograficznym i kulturowym do południowo-wschod nym między Katajem, Khureshem i zachodnimi wy
niej Azji) oraz Wschodnie Stepy. brzeżami Nowego Świata. Na oceanie tym położone są
Nippon, Wyspy Ethlis, Wyspy Sulpheret, Żółwie wyspy,
oraz Rozbite Ziemie. Odległe morze łączy się z Mo
Południowe Krainy rzem Strachu we Wrotach Caliphu (południowy kraniec
Kureshu i północny kraniec południowych Pustkowi
Krainy Południowe leżą daleko na południe od Księstw Chaosu). Odległe Morze jest odpowiednikiem ziem
Granicznych. Są to tropikalne dżungle, skrywające w skiego Pacyfiku.
sobie starożytne grobowce - pozostałości po antycz
nym Królestwie Nehekhara (Ludzie ze Starego Świta
znają to również jako Ziemie Umarłych), gdzie pierw Ocean Strachu
sza cywilizacja ludzka wyrosła ponad cztery tysiące lat
temu i uschnęła. Do Krain Południowych należą rów Jest to średniej wielkości ocean, który jest geograficz
nież pustynia Arabii, oraz leżące na północ od niej Złe nym odpowiednikiem Oceanu Indyjskiego. Leży połu
Ziemie oraz Bagna Szaleństwa. Góry Krańca Świata cią dnie od Ciemnych Ziem, na wschód od Południowych
gną się w dół Złych Ziem, idąc przez środek dżungli. Krain i na zachód od Królestw Ind. Na Oceanie Stra
Dżungle na terenie Południowych Krain są zamieszkane chu, dokładnie na południe od Ciemnych Ziem położo
przez drugą co do wielkości, zaraz za Lustrią, popula ne są Wyspy Smoka oraz wiele innych odizolowanych
cję Jaszczuroludzi. wysep zamieszkałych przez Wysokie Elfy, które wieki
temu, podczas ekspansji Imperium Ulthuanu zasiedlały
ten świat.
Ulthuan
Ulthuan (w języku elfów Piękna Wyspa), jest okrągłą, Wewnętrzny Ocean Ulthuanu
zaczarowaną wyspą znajdującą się na Wielkim Oce
anie. Jest ona domem Wysokich Elfów. Ulthuan posia W środku magicznej wyspy Ulthuanu znajduje się oce
da wiele nawiązań geograficznych i kulturowych do le an podzielony na dwie głowne części. Wschodnią zwa
gendarnej Atlantydy z mitycznych Greckich legend. ną Morzem snów i Zachodnią część zwaną Morzem
Piękna Wyspa jest podzielona politycznie na wiele We Zmierzchu. Miasto Lothern broni Cieśniny Lothern, któ
wnętrznych Królestw o różnorodnych kulturach. ra prowadzi do Wewnętrznego Oceanu, ochraniając
Wewnętrzne Królestwa Ulthuanu przed atakami.
Pustkowia Chaosu
Pustkowia chaosu leżą na rozległych północnych i po Stary Świat
łudniowych biegunach planety. Na najbardziej wysu
niętych punktach na obu biegunach znajdują się porta Stary Świat, teren w którym zamieszkuje większość po
le do Domeny Chaosu, innego wymiaru czystej energii pulacji ludzkiej znajduje się między Górami Krańca
89
Świata na wschodzie, północnym skrajem Krwawej czenie dla Imperium mają rzeki. Do najdłuższych nale
Rzeki i Krasnoludzką fortecą Barak Varr na południu, a żą Reik, Stir, Talabek i Aver. Są one żeglowne i stano
na północy z Krajem Trolli. Jest wiele podobieństw do wią główne arterie komunikacyjne Imperium (system
historycznej Europy. Mimo, iż Norska technicznie nie dróg jest słabo rozwinięty).
należy do Starego Świata to jednak dzieli z nim wiele
podobieństw kulturowych i jest mu najbliższa pod
względem odległości. Wyspa Albion też znajduje się Historia
poza granicami Starego Świata i jest w podobnej sytu
acji co Norska pod względem kulturowo-odległościo -30 KI - Rodzi się Sigmar, syn wodza plemienia
wym. Unberogenów.
-15 KI - Sigmar ratuje, wziętego do niewoli
przez orków, krasnoludzkiego króla, Kurgana
Przegląd Żelaznobrodego. Zawarty zostaje pokój mię
W skład Starego Świata wchodzi kilka nacji. Są to: Im dzy nimi a Sigmar otrzymuje w darze
perium, Kislev, Bretonia, Tilea, i Estalia, wolne miasto magiczny młot Ghal-Maraz (Rozłupywacz Cza
Marienburg, las Athel Loren, bezprawne Księstwa Gra szek).
niczne, oraz kilka klasnoludzkich twierdz. W przeszło -1 KI - Sigmar wraz z Kurganem toczą zwycię
ści, przed powstaniem ludzi Starym Światem rządziły ską kampanię przeciwko zielonoskórym.
Krasnoludy i Elfy, przed Wojną o Brodę, i zrujnowa
niem pradawnych budowli wzniesionych przez te rasy 1 KI - Najwyższy kapłan Ulryka koronuje Sig
w całym świecie. mara na cesarza Imperium. Rozkwita sojusz
pomiędzy ludźmi a krasnoludami. Na niebie
Różne grupy Starego Świata są ze sobą sprzymierzone, pojawia się dwuogoniasta kometa.
mimo że relacje pomiędzy niektórymi kończyły się
zbrojnymi zatargami. Kiedy w grę wchodzą polityczne 50 KI - Po 50 latach rządów Sigmar abdy
rywalizacje i sprzeczki o handel i zasoby stanowiące kuje i wyrusza do Karaz-a-Karak. Nikt więcej
wielki dochód, stałe zagrożenia sprawiają że czasem go nie widzi. Powstaje system elektorski.
nacje Starego Świata pracują razem. Stary Świat był na
jeżdżany wiele razy: hordy Zielonoskórych ze Złych 73 KI - Johann Helstrum buduje pierwszą
Ziem na południu, Chaos atakujący od północy, Skave świątynię Sigmara i obwołuje się Wielkim Teo
ni wychodzący z podziemnych legowisk, straszne ar gonistą. Ten dzień uznaje się za pierwszy
mie Nieumarłych, i wielkie rajdy flot Mrocznych Elfów dzień trwania Kościoła Sigmara.
zagrażają wszystkim krainom. Jednakże ludzkie życie 1111 KI - Wielka Plaga. Epidemia doprowadza
jest krótkie, i przez pokolenia wspomnienia o tych wy do wyginięcia 90% populacji kraju. Za datę za
darzeniach stały się mitami i legendami a potem tylko kończenia Plagi uznaje się 1115 KI. We
bajkami dla dzieci. dług zapisków za plagą stała rasa
Jest tylko kilka szlaków handlowych do wschodniego Szczuroludzi (Skavenów).
cesarstwa Kataju i dziwnych ziem Arabii na południu. 1115 KI - 1124 KI - Pierwsze bezkrólewie
Za Wielkim Oceanem słynny odkrywca Marco Columbo w historii kraju.
odkrył tak zwany Nowy Świat. Kontakty z Wysokimi El
fami i Krasnoludami opierają się głównie na handlu i 1360 KI - Podział Imperium. Otylia, księż
okazyjnej pomocy w razie wspólnego zagrożenia. Ge na Talabeklandu, odrzuca wiarę w Sigmara i
neralnie większość populacji mało wie o świecie poza ogłasza oderwanie się prowincji od reszty
granicami swej prowincji a co dopiero Imperium. państwa.
XV - XVI wiek KI - Krucjaty w Arabii.
Imperium 1547 KI - Hrabia Middenlandu ogłasza się Ce
sarzem w imię Ulryka. Zaczyna się Epoka
Najpotężniejsze ludzkie państwo Starego Świata. Gra Trzech Cesarzy.
niczy z Górami Krańca Świata na wschodzie, Księstwa
mi Granicznymi (odgrodzonymi przez Góry Czarne) na 1707 KI - Najstraszniejszy najazd orków od
południu, Bretonią (odgrodzoną przez Góry Szare) i Ja czasów presigmaryckich. Gorbad Żelazny Pa
łowymi Ziemiami na zachodzie oraz Morzem Szponów zur rozbija armię Wissenladu i doprowadza do
i Kislevem na północy. Stolicą kraju jest Altdorf. upadku Sollandu. W oblężeniu stolicy Impe
rium, Altdorfu, ginie cesarz Sigismund, jednak
Większość Imperium stanowią niziny, które, mimo roz że miasto zostaje obronione.
woju rolnictwa, porasta rodzima puszcza. Lasy zostały
zepchnięte na margines w żyznym Averlandzie, gdzie 1979 KI - Zupełny rozpad Imperium. Cesarzo
skupiła się duża część rolnictwa. Wyżyny, występujące wą zostaje wybrana Małgorzata z Marienburga,
na pogórzu, również są bardzo zalesione. Choć dużą jednakże Wielki Teogonista nie zgadza
część granicy Imperium stanowią wysokie góry, to na się z tym wyborem.
samym jego obszarze jest ich niewiele. Największym 1999 KI - Sigmar karze miasto Mordheim za
obszarem górskim wewnątrz państwa są Góry Środko grzechy jego mieszkańców zsyłając nań kome
we położone w Middenlandzie i Ostlandzie. Oprócz tę.
tego istnieje kilka pasm niewielkich wzgórz. Duże zna
2010 KI - W prowincji Sylwania martwi wstają
90
z grobów. Początek Wojen z Wampirami. boczna książąt elektorów), łucznicy, kusznicy, strzelcy
Wampirza dynastia von Carsteinów próbuje (uzbrojeni w prymitywne muszkiety). W skład armii im
rozszerzyć swe wpływy na okoliczne prowin perialnej wchodzi także kawaleria: rajtarzy (młodzi
cje. szlachcice walczący konno uzbrojeni w pistolety kawa
leryjskie) i przedstawiciele zakonów rycerskich. Ważną
2145 KI - Wampirzy hrabia Manfred von Car rolę w armii stanowi korpus artyleryjski: w Imperialnym
stein zostaje pokonany w bitwie na bagnach Kolegium Inżynierów w Nuln produkuje się armaty,
Hel Fen. bombardy, wyrzutnie rakiet i działa organowe, a także
2302 KI - Najazd sił Chaosu na będące w stanie takie cuda techniki jak mechaniczne parowe konie. Im
anarchii i upadku politycznego oraz moralne perium słynie także z posiadania czołgów parowych —
go Imperium. W mieście Nuln pojawia się Ma stalowych pojazdów skonstruowanych wiele wieków
gnus, który nawołuje do zjednoczenia i zbiera temu przez uczonego z Tilei — Leonarda da Miraglia
siły przeciw Chaosowi. W wielkiej bitwie pod no. Do bitew często powoływani są bitewni magowie z
Bramami Kislevu siły Chaosu zostają rozgro ośmiu Kolegiów Magii, jak i religijni fanatycy znani jako
mione, jednakże spora część Kislevu zostaje biczownicy. Armie są dowodzone przez generałów Im
skażona. perium, wielkich mistrzów zakonów rycerskich, kapita
nów, kapłanów bitewnych, arcylektorów Sigmara -
2304 KI - Elektorzy jednogłośnie wybierają Ma albo przez samego imperatora.
gnusa Pobożnego na cesarza.
2429 KI - Secesja Marienburga. Detronizacja Symbole Imperium
Dietera IV. Do władzy dochodzi dynastia Hol
swig-Schlestein. Krzyż równoramienny (symbol jedności Imperium)
2522 KI - Drugi Najazd Chaosu. Po dwóch mie Młot Ghal Maraz (symbol Sigmara)
siącach ciężkich zmagań siły Chaosu zostają
odparte spod murów Middenheimu. Północne Kometa o dwóch ogonach (symbol Sigmara)
Imperium w gruzach. Czaszka w koronie (symbol władzy cesarskiej i maje
Imperium dzieli się na następujące prowincje, których statu śmierci)
władcy posiadają głos elektorski: Hochland, Midden
land, Wissenland, Talabekland, Stirland, Ostermark,
Nordland, Ostland, Averland, Reikland. Głos elektorski
Hochland
posiadają też: przedstawiciel Krainy Zgromadzenia Hergig jest Stolicą Hochlandu.
(ziem zamieszkanych przez niziołków), arcykapłan
Ulryka, Wielki Teogonista i dwóch arcylektorów Sigma Nazwa oficjalna: Wielkia Baronia Hochlandu.
ra. Władca: Książę - Elektor Aldebrand Ludenhof, Wielki
Wyróżnia się też miasta państwa o bardzo dużym zna Baron Hochlandu, Marszałek Talabeku, Obrońca
czeniu i wpływie politycznym: Kaplic, Baron Hergig.
● Nuln (stolica w latach 2304—2429 KI) Rząd: Ustrój feudalny ze zgromadzeniem baronów,
mieszczan i kapłanów. Obecnie trwa stan wojenny
● Altdorf (stolica do 2304 KI, później od 2429
KI) Główne miasta: Hergig
● Talabheim Główne towary eksportowe: Drewno, wyroby drewnia
ne, broń palna.
● Middenheim
[WSTAW OPIS!]
● Marienburg (nie wchodzący w skład Impe
rium, ale silnie z nim związany politycznie, kul
turowo i gospodarczo) Middenland
Waluta Imperium to złota korona. Mniejsza jednostka Middenheim jest Stolicą Middenlandu.
monetarna to szyling, na który składają się pensy. Naro
dowy język to Reikspiel. Nazwa oficjalna: Wielkie Księstwo Middenheim i Mid
denlandu.
Imperium jest silnym, acz dość zdecentralizowanym
państwem. Elektorzy posiadają dużą władzę nad swy Władca: Książę - Elektor Borys Todbringer, Graf Mid
mi ziemiami, ale rola Imperatora (od 2502 KI Karl denheim, Wielki Książę Middenlandu, Książę Carrobur
Franz, książę Altdorfu i elektor Reiklandu) jest bardzo ga, Obrońca Drakwaldu, Strażnik Gór Środkowych, Po
znacząca. Imperium utrzymuje duże siły militarne ze strach Zwierzoludzi, Ulubieniec Ulryka.
względu na nieustające zagrożenie ataków z zewnątrz. Rząd:
Główna religia to sigmarytyzm, ważniejsze kulty to kult
Ulryka i kult Taala. Middenheim: ustrój feudalny wspomagany prze urzędy
książęce.
Wojska Imperium są najbardziej wszechstronną armią
w Starym Świecie. Korzystają ze starszych form woj Middenland: ustrój feudalny ze zgromadzeniem szlach
ska, gdzie dominującą rolę pełni piechota: pikinierzy, ty, mieszczan i kapłanów w Carroburgu (nie zostało
zbrojni walczący mieczem, halabardnicy, żołnierze zwołane od 170lat).
uzbrojeni w wielkie miecze dwuręczne (gwardia przy
91
Główne miasta: Middenheim, Carroburg, Delberz, Ah Nazwa oficjalna: Wielkie Księstwo Stirlandu.
lenhof.
Władca: Książę – Elektor Alberich Haupt-Anderrsen,
Główne towary eksportowe: Piwo, futra, żelazo, wełna Wielki Książę Stirlandu, Graf Wurtbadu, Nadzorca
i wyroby wełniane, srebro z Gór Środkowych Sylvanii.
[WSTAW OPIS!] Rząd: Ustrój feudalny z radą szlachty.
Główne miasta: Wurtbad, Waldenhof
Wissenland Główne towary eksportowe: Wyroby wełniane, wyroby
drewniane, wino, solone ryby.
Wissenburg jest Stolicą Wissenlandu.
[WSTAW OPIS!]
Nazwa oficjalna: Wielkie Księstwo Wissenlandu.
Władca: Księżna – Elektorka Emmanuelle von Liebo
vitz. Ostermark
Rząd: Wissenland ma ustrój feudalny ze zgromadze Bechafen jest Stolicą Ostermarku.
niem szlachty, kapłanów i mieszczan, które spotyka się
Nazwa oficjalna: Liga Ostermarku.
w Wissenburgu(oficjalnej stolicy Księstwa) na życzenie
Księżnej -Elektorki. Władca: Książę – Elektor Wolfram Hertwig, Kanclerz
Ligi Ostermarku, Książę Bechafen.
Nuln : Autokracja z Księżną na czele, wspomagana opi
niodawczo przez radę właścicieli najważniejszych fa Rząd: Rada szlachecka kierowana przez Kanclerza.
bryk, odlewni i manufaktur.
Główne miasta: Bechafen.
Główne miasta: Nuln, Wissenburg, Pfeildorf.
Główne towary eksportowe: Drewno i wyroby drew
Główne towary eksportowe: Rudy metali, broń palna, niane, piwo, łodzie rzeczne.
artyleria, wyroby ze srebra, wełna, ubrania i wino.
[WSTAW OPIS!]
Wissenland jest najbardziej wysuniętą na południowy
zachód prowincją imperium, prowincja ta tworzy trój
kąt ograniczony z dwóch stron przez Góry Czarne i Nordland
Szare oraz rzekę Reik z trzeciej.
Salzelmund jest Stolicą Nordlandu.
Nazwa oficjalna: Wielka Baronia Nordlandu.
Talabekland
Władca: Książę - Elektor Theodric Gausser Wielki Baron
Talabheim jest Stolicą Wissenlandu. Nordlandu, Książę Salzenmund, Pan Laurelorn i
Nazwa oficjalna: Wielkie Księstwo Talabeklandu. tytularny Książę Marienburga, Generał-gubernator Su
denburga, Groza Norsów.
Władca: Książę-Elektor Helmut Feuerbach (zaginiony
po Burzy Chaosu), Protektor Taalabastu, Słońce Myrmi Rząd: Ustrój feudalny.
dii, Wielki Łowczy Imperium. Główne miasta: Salzenmund, Dietershafen, Norden.
Rząd: --- Główne towary eksportowe: Płody rolne, owcze i kozie
Główne miasta: Talabheim sery,wełna i wyroby wełniane, drewno, ryby, bursztyn.
92
zachodu z Górami Środkowymi . Ostland jest krainą Władca: Książę – Elektor Hisme Mężny, Starszy Krainy
wilgoci i mgieł. Prawie całkowicie jest ona pokryta Zgromadzeń.
sklepieniem Lasu Cieni. Ludzie na tych terenach na
Rząd: Demokracja reprezentantów, wybierana rada i
uczyli się żyć pośród prastarych drzew, uzdatniając
zgromadzenie wiosek/miast.
ziemię pod ich farmy i osady, oraz uważnie obserwo
wać ciemne głębie lasu. Główne miasta: Eicheschatten
Główne towary eksportowe: Tytoń, piwo, marynowane
Averland mięso i ryby, sery.
94
handlowej zostaje założone miasto Kislev. Szojka zwa umiejętności sporym ich wkładem w kulturę były wie
na Wielką Budowniczą ogłasza się pierwszą carycą – rzenia, które w odrobinę zmienionym obrządku zostały
aby podkreślić swoje dokonania. Imperium pogrążone zaakceptowane przez południowe plemiona Gospoda
w rozbiciu nie robi nic, aby powstrzymać Gospodarów rów. Rozpoczął się okres rozwoju, wysłano misje dy
którzy zajmują całe obszary na wschodzie, opierając plomatyczne do granicznych władców Imperium, któ
swoją granicę na Lesie Cieni oraz na Wyższej Talabek. rzy musieli pogodzić się z utratą ziem na wschodzie.
Po zajęciu Dobryrionu i większości pozostałych tere Za rządów kolejnych władców Kisleva budowano
nów następuje okres trzech lat pokoju. Liczni gospo nowe miasta i twierdze, kolejne obszary były oczysz
darscy rolnicy i pasterze osiedlają się na żyznych zie czane z goblinoidów czy zwierzoludzi. Już wtedy po
miach południowego Kisleva. Po trzech latach pokoju jawiły się pierwsze drobne najazdy ludów z Północy,
liczna armia Gospodarów dowodzona przez carycę nie były jednak wielkie i nie stanowiły zagrożenia dla
Szojkę zdobywa miasto Norvard – w ostateczności kraju, wszystkie zostały odparte przy minimalnych stra
podporządkowując sobie ostatnie wolne plemiona tach.
Ungołów oraz zamieszkujących te ziemie Ropsmenów.
Następuje początek nowego okresu w dziejach tych
ziem. Kończy się era ungolskich chanów i ropsmeń Wojny domowe i ponowne zjednoczenie kraju
skich królów. Zaczyna się okres jednoczenia Kisleva
pod rządami potężnych władców. W roku 1750 K.I. poprzez mariaż, na który nie zezwolił
car, wzmocniły się dwa rody ungolskie. Ungołowie zo
Niewiele wiemy o pierwszych władczyniach Kisleva – stali połączeni przez Wielkiego Chana, a Wielkie Księ
znamy jedynie ich imiona i liczne dokonania, lecz wie stwo Północy odłączyło się od reszty i nie trzeba było
dza o ich przodkach jest nikła. Miska przeprowadziła długo czekać, aż Erengrad zrobi to samo, wzywając na
Gospodarów przez Najwyższą Przełęcz, po czym zdo pomoc swoich braci z Norski. Carscy gubernatorzy zo
była północne obszary Kisleva, a dokonana przez nią stali obaleni, zaś ludność gospodarską żyjącą na tych
rzeź Praag jest znana nam z niejednej ungolskiej pieśni. ziemiach czekało wiele trudnych lat. Armie carskie nie
Dla wrogów nieposłuszeństwa nieposłusznych pod były w stanie walczyć z dwoma potężnymi przeciwni
władnych była niezwykle okrutna – Ungołowie do cza kami naraz, dodatkowo sytuację zaognił bunt części
sów obecnych straszą swe dzieci jej imieniem. Ale bojarów, którzy odłączyli się od caratu. Przez następne
wbrew opinii historyków potrafiła okazać litość, swoją 250 lat w Kislevie toczono okrutne wojny, Ungołowie
opiekę roztaczała na tych którzy przychodzili z prośbą prawie obalili carat, lecz Praag, które obrali za stolicę
o to. Taki los czekał między innymi plemiona ungolskie zostało oblężone przez Ropsmenów. Carskie armie po
Kozaków czy Wałachów. Grobowiec Miski ponoć znaj konały najpierw buntowniczych bojarów, których ścię
duje się gdzieś pod Praag, uczeni twierdzą, że dlatego to dla przykładu. Następnie przez kolejne stulecia woj
wielu ludzi popełnia błąd, mylnie twierdząc, że pod na była toczona ze zmiennym szczęściem dla każdej ze
miastem spoczywa dawno zapomniana bogini – Arian stron. W ostateczności zatriumfowały armie cara. Eren
ka. Następczynią Miski była Szojka, wielka Chan-Królo grad poddał się po zagwarantowaniu nietykalności
wa dzięki której Kislev stał się jednym państwem. To jego mieszkańcom. W Praag doszło do przewrotu pała
właśnie za jej panowania na ruinach imperialnej osady cowego, w którym zamordowano wielkiego chana.
Eisigbucht powstało miasto Kislev – późniejsza stolica Jego syn Chankar poddał się władzy cara, który oddał
państwa. Za jej rządów nastąpił zmierzch władzy wiel mu za żonę swoją córkę Akilę i abdykował. Arystokra
kich ungolskich chanów. Wielkie miasto Norvard zosta cja Ungołów zasymilowałą się z możnymi rodami Go
ło zdobyte, a licznym obrońcom oszczędzono życie w spodarów. Nastąpił wiek pokoju, w którym Kislev wró
zamian za wierność, jaką przysięgli carycy. Szojka cił do dawnej świetności. Chankar był jedynym carem
mimo że była córką Miski nie stosowała okrucieństw Kisleva wywodzącym się spośród Ungołów. Jego rządy
wobec podbijanych ludów. Za jej zgodą ungolskie ple zostały uznane przez Gospodarów, którzy obecnie
miona mogły powrócić na północne tereny Kisleva. Na twierdzą, że Chankar był jednym z nich. W tamtym
dal było tam wiele ziem, ponieważ Gospodarowie pre okresie doszło do wielu mariaży między oboma luda
ferowali żyzne tereny Dobryrionu. Szojka przez resztę mi. Ungołowie zachowali swoje tradycje i język, ale zo
życia starała się zabezpieczyć państwo przed zagroże stali zbliżeni na stałe do caratu.
niami z zewnątrz, pokonując goblinoidy w bitwie pod
Chernigovem. Pierwsza caryca spoczęła wśród murów
zbudowanego za jej życia Lodowego Pałacu. Złoty Wiek
Nieliczni uciekinierzy z pogrążonego wojnami Impe Za panowania ich wnuczki – carycy Tairy Pavlownej,
rium od kilku stuleci żyli w Kislevie handlując z Ungoła często określanej jako „Królewna”, Kislev przeżywał
mi. Wraz z przybyciem Gospodarów większość z ich największy rozkwit. Odkryto szlak do odległego Kataju,
osad poddała się nowym przybyszom. Nieliczne stawi oczyszczono przedgórze Gór Krańca Świata z goblino
ły opór licząc na pomoc, o jaką prosili wschodnich idów, po czym założono tam nieliczne kopalnie. Zmie
władców Imperium. Władza carów objęła więc nie tyl niono system prawny, znosząc wiele kar – między in
ko Ungołów i Ropsmenów, ale także uciekinierów z za nymi kara śmierci poprzez nabicie na pal, czy rozciąga
chodu. Wśród nich było wielu ludzi obytych w rzemio nie końmi, zostało zarezerwowana wyłącznie dla na
słach, w tym także znających się na zaawansowanych jeźdźców z północy oraz dla zdrajców. „Królewna”
metodach wytwarzania pancerzy i broni. Ludzie ci łoży pieniądze na nowo tworzony zakon wojowników,
wnieśli wiele w rozwój nowo powstałego państwa. Po „Bractwo Niedźwiedzia”, w którym służą wyznawcy
latach zatracili pamięć o swoim języku i zostali w pełni Taala oraz Ursuna. Za jej panowania powstaje wiele
zasymilowani przez kulturę Gospodarów. Należy świątyń, kulty Shallyi i Rhyi dostają znaczne dotacje z
wspomnieć, że nikt ich do tego nie zmuszał. Oprócz carskiej szkatuły, powstają liczne klasztory i szpitale
95
prowadzone przez kapłanki obu kultów. Narody Kisle była bezpieczna, ale rozbite oddziały hordy nadal sta
va uwielbiają swoją carycę, chłopi nazywają ją Białą nowiły zagrożenie dla kraju. Do ostatniej bitwy doszło
Matką, gdyż jej czyny są godne i nigdy nie godziły w tę w pobliżu Lasu Grovodskiego, armia Asavara Kula zo
warstwę ludności. Bojarzy gotowi są oddać życie w jej stała pokonana przez sprzymierzonych. Kislevczycy za
imieniu. Nawet Ungołowie i Ropsmeni z tkliwością częli oczyszczać swoje ziemie z niedobitków armii
wspominają jej imię. Liczne otoczenie Tairy stanowią Chaosu, ludzie wracali do opuszczonych domostw. Ki
ludzie pochodzący ze wszystkich plemion Kisleva, a slev poniósł olbrzymie straty, zniszczone osiedla wy
także przybysze z Imperium oraz Bretonii. Sama Taira magały odbudowy, mosty i drogi także zostały w wielu
nigdy nie dowodzi swoimi armiami, ma od tego wier miejscach zniszczone. Dzieła odbudowy podjęto się
nych ludzi. Za jej rządów duże znaczenie ma także dopiero dwieście lat później. Na Kremlu świętowano,
Rada Najwyższa – przedstawiciele bojarów i świątyń. Magnus Pobożny został odznaczony Srebrną Gwiazdą
Taira miała wyłącznie jedno dziecko – córkę Sofię. Jej Kisleva – niezwykle ważnym odznaczeniem, był pierw
mąż car Wasilij Czujkow poległ w bitwie ze skavenami, szym i jedynym cudzoziemcem który dostąpił tego za
niedaleko Piekielnej Jamy. Taira wychowała dobrze szczytu. Widząc zawziętość kislevskich wojowników w
córkę, której przekazała władzęw swoje pięćdziesiąte obronie ich kraju, oraz strategiczną wagę tej obrony,
urodziny. Resztę życia poświęciła ubogim, zajmując się Magnus, gdy został obrany w 2304 roku Imperatorem,
nimi w świątyni Shallyi, oddalonej 25 km od miasta Ki postanowił ustanowić przymierze między Imperium, a
slev. Skrybowie twierdzą, że do końca swoich dni za Kislevem. Do przymierza dołączyli także Norsmeni, z
chowała niezwykłą urodę. południa Norski, blisko powiązani z Ropsmenami.
Wielki sojusz przetrwał do czasów obecnych. Przez
lata znaleźli się liczni ludzie, którzy pragnęli rozbić so
Wojna z Chaosem – wielki sojusz z Imperium jusz. Na szczęście ich plany się nie powiodły.
Car Aleksiej Romanov rządził Kislevem już dwadzieścia
lat, był to okres sprawiedliwych rządów. Liczne armie Czasy obecne
Kisleva zapewniały ochronę mieszkańców, przed coraz
częstszymi najazdami ludów Północy. W roku 2302 K.I. Obecnie rządząca caryca, Katarzyna, córka cara Radii
nastąpiło to, o czym liczni wróżbici ostrzegali cara: na Bokhy zasiadła na tronie w 2517 roku KI. Objęła rządy
Kislev runęła wielka armia Asavara Kula. Armie Kisle po ojcu, który poległ w bitwie z armią Hetzara Fejdaja.
vczyków stawiły bohaterski opór najeźdźcy lecz zosta Po ojcu odziedziczyła na poły pusty skarbiec, oraz licz
ły pokonane przez przeważającego liczebnie wroga. ne długi. Jest to efekt dwudziestopięcioletnich rządów
Liczne pułki i inne mniejsze formacje cofały się do cara, który jako pierwszy władca Kisleva od dwustu lat
punktów zbornych, aby po połączeniu jeszcze raz ude zainteresował się odbudową zniszczonego kraju. Licz
rzyć na przeklętych wrogów. Praag zostało oblężone, ne rody bojarskie wspierające cara w jego przedsię
bronione przez dzielnych mieszczan i nieliczne od wzięciach, również popadły w długi. Dzieło cara nadal
działy miejskie. Inna armia Chaosu pod wodzą Svena będzie kontynuowane przez Katarzynę, która wiąże
„Krwawą dłoń” idąc wzdłuż wybrzeża dotarła pod swoje nadzieje z Imperium oraz jego władcą Imperato
Erengrad, który również został oblężony. Armie Cha rem Karlem Franzem. Nie można powiedzieć, aby
osu triumfowały. Wśród wycia i okrzyków mordowano wszystko, co car stworzył, zostało zniszczone. Zrefor
mieszkańców północnych osiedli. Na ziemię sprowa mował armię, wskrzesił kult Ursuna, odbudował liczne
dzono demony, wszelkie złe wieści docierały do zroz osiedla i mosty, wyznaczył nowe szlaki dla kupców, a
paczonego cara, który wydał odezwę do imperialnych także oczyścił wielkie połacie lasów i wzgórz z gobli
władców z prośbą o pomoc. Liczni gońcy opuścili sto noidów i zwierzoludzi. Mimo najazdu Archaona wiele
licę, aby prosić o pomoc każdego, kto mógł jej udzie jego dzieł przetrwało. Caryca jest równie dobrym
lić, niektórzy dotarli nawet do odległej Estalii czy Tilei. władcą, jak jej ojciec, do bitew rusza niezwykle rzad
Losy Kisleva i zamieszkujących go narodów były teraz ko, mimo tego iż jest równie dobrym dowódcą jak jej
w rękach skłóconych sąsiadów. Determinacja i upór poprzednik. Ufa swoim dowódcom, wśród których jest
obrońców sprawiły, że armie Chaosu nie przeszły wielu świetnych wodzów. Warto wspomnieć, że lud
przez Kislev. Carski apel, jaki ogłoszono na dworze w ność Kisleva, tak prości kmiecie, mieszczanie, jak i
Nuln dotarł do uszu młodego szlachcica i kapłana Ma szlachta kocha tę na pierwszy rzut oka chłodną damę.
gnusa von Bildhofena. Płomienne mowy młodego czło Wojska dowodzone przez nią rzadko kiedy uciekają z
wieka ponownie zjednoczyły Imperium. Powstała ol walki, chyba, że rozkaz pochodzi od samej carycy. Ca
brzymia armia, która ruszyła na północ. Padło Praag, ar ryca Katarzyna jest potężną czarodziejką – nosi także
mie Asavara Kula runęły na Kislev oblegając stolicę tytuł Królowej Lodu. Tytuł ten jest wśród Ungołów wy
wraz ze znajdującymi się tam wojskami. Armia Magnu mawiany z należytym szacunkiem i domieszką strachu,
sa stacjonowała wtedy w Ostlandzie, w pobliżu miasta sądzą, że obecna caryca jest reinkarnacją dawnej po
Wurzen. Tam dokonano podziału. Jedna część armii tężnej królowej Miszki. Władczyni w rządzeniu wspo
ruszyła na północ, aby odbić oblegany Erengrad, druga maga się radą bojarów, oraz licznymi doradcami, w
pod wodzą Magnusa ruszyła na wschód, by po kilku ty sprawach wojskowych korzysta także z usług imperial
godniach marszu stanąć do walki z hordami północy. nych marszałków, przysyłanych do Kisleva przez jej
największego sojusznika – Imperatora.
Pojawienie się armii Imperium wznieciło nadzieję w
sercach oblężonych. Z murów Kisleva było widać licz
ne formacje zachodnie, imperialne rycerstwo, zakutą w Armia
stal piechotę, oraz masę innych formacji, które nade
szły z odsieczą bohaterskiemu miastu. Wojska Impe Trzon armii Kislevu stanowią Skrzydlaci Lansjerzy - eli
rium i Kisleva zatryumfowały nad najeźdźcą. Stolica tarna ciężka kawaleria, rekrutująca się spośród szlachty
96
Gospodarów. Do pleców mocują oni około dwumetro Legionu Tordimira Lubovasyna.
wej długości drewniane ramy pokryte piórami, które
Carska straż natomiast zajmuje się jedynie ochroną Ca
nadają im anielskiego wyglądu. Podstawową bronią
rycy i jej pałacu w Kislevie. Powołanie w szeregi tej za
jest kilkumetrowa kopia, która stanowi śmiertelne za
kutej w ciężkie pancerze i walczącej berdyszami for
grożenie nawet dla pikinierów. Kiedy szarża straciła już
macji jest zaszczytem dla wszystkich bojarskich sy
impet wyciągali oni swe zakrzywione szable ostre jak
nów.
brzytwy i znacznie niebezpieczniejsze od mieczy dla
lekkozbrojnych najeźdźców z Pustkowii. Każdy Husarz Oprócz regularnego wojska Kislevska armia zasilona
nosi również ze sobą szaszkę, czyli półtoraręczny być może poprzez zebranie na rozkaz Królowej Lodu,
miecz pojedynkowy na wypadek utraty konia, lub po Zastępu Gospodara, czyli każdy chętny do walki, acz
trzeby pojedynku z przeciwnikiem. Skrzydlaci Lansje nie należący na stałe do wojska, lecz posiadający oręż i
rzy noszą ciężkie zbroje segmentowe, często fantazyj konia zobowiązany zostaje by stawić się zbrojnie u
nie zdobione w łby niedźwiedzi i orłów, także ich heł boku władczyni pod groźbą infamii. Pospolite ruszenie
my nierzadko posiadają specjalne maski chroniące takowe to jedna wielka banda niezdyscyplinowanych
twarze w których rzeźbi się rysy twarzy a nawet wąsi chłopów oraz drobnych szlachciców, którzy chcieli za
ska. Poza uzbrojeniem, najważniejszą rzeczą dla nich smakować wojaczki. Większość dezerteruje po pierw
są ich konie - szybkie i wytrzymałe, specjalnie hodowa szej bitwie, o ile przeżyli.
ne okazy, które na czas wojny maluje się w białe i ja
skrawe barwy. Lansjer nierzadko odejmuje sobie od
ust byle tylko utrzymać wierzchowca przy życiu, po Podział
nieważ poza ogromnym kosztem wyhodowania, czę
sto jego stan przesądza o przetrwaniu na lodowatych Podstawową jednostką wojska Kislevskiego jest Pułk.
stepach północy. Składa się on z kilku, lub kilkunastu Rot. Rota jest to
oddział żołnierzy wystawiony przez daną miejsco
Oprócz Skrzydlatych Lansjerów w skład armii wchodzą wość, którego stan liczebny zależy od zamożności
również konni łucznicy. Jest to lekka kawaleria, której oraz liczebności wioski/miasteczka. Dla przykładu Je
jedyną ochronę zapewniają kubraki z garbowanej skó czyczowska Rota liczyła swego czasu ponad 50 Skrzy
ry oraz zbroja kolcza. Jako ochronę głowy noszą pro dlatych Lansjerów, podczas, gdy Duszykowska Rota le
sty, szyszak otoczony kołpakiem z futra. Ich główną dwo 12.
broń stanowią krótkie zakrzywione łuki refleksyjne, po
siadające przebijalność i zasięg zbliżony do do długich
bretońskich łuków. Do walki wręcz służą im lżejsze od Geografia
gospodarskich, ungolskie szable, a także czekany, lek
kie rohatyny i nadziaki zdolne przebić nawet grube Kislev jest bardzo zróżnicowany pod względem
pancerze. Kawaleria ta jest pierwszą linią obrony przed ukształtowania terenu. Poczynając od zimnej tundry na
najeźdźcami z Pustkowi oraz Norski i zapewnia łącz północy, poprzez trawiasty step, następnie gęste lasy
ność między osamotnionymi stanicami na kresach ste iglaste i liściaste, a skończywszy na wysokich szczy
pów. tach gór Krańca Świata. W Kislevie jest i przeraźliwie
zimno i gorąco. Wszystko zależy od miejsca, w którym
W kislevskiej armii piechota zajmuje się zwykle obroną znajduje się podróżnik. Do tego wiele niebezpie
grodów i miast, a także dawaniem odporu przeciwni czeństw czekających w każdej części tej krainy wcale
kowi w większych bitwach, jednak nie ustępuje ona nie sprzyja jej poznawaniu.
duchem kawalerii. Podstawową formacją liniową są
Kozacy, nazwani tak na cześć plemienia Ungołów, któ
re wspomagało Gospodarów w podboju plemion ich Położenie i różne nazwy Kisleva
krewniaków, przy czym zasłynęło bitnością i sztuką
władania dwuręcznym toporem oraz łukiem. Dziś po Kislev jest różnie nazywany w poszczególnych czę
zmieszaniu etnicznym ludów Kisleva, nie są już odręb ściach świata. Mroźną Północą w Tilei, Krainą Pięknych
nym plemieniem, a nazwa i styl walki przypada szkolo Koni w Bretonii, Carycą Lodu – to nazwa z Imperium.
nym na ich modłę rotom piechoty. Kraina Lodu i Ognistych Serc – takie piękne imię nadali
Kislevowi Estalijczycy. Od północy z Kislevem sąsiadu
Najbogatsze z kislevskich miast, portowy Erengrad po je Kraj Trolli. Granica z tejże strony przebiega parę kilo
szczycić się może załogą złożoną z pułku Strzelców, metrów na północ od rzeki Linsk, gdyż za rzeką ciągną
elitarnej piechoty szkolonej w użyciu sprowadzanej z się jeszcze żyzne tereny. Same zaś trolle rzadko są wi
Imperium broni palnej, do której jako podpórkę dla dywane na ziemiach Kisleva na północnej stronie rzeki.
lepszego wycelowania oraz na wypadek walki wręcz Częściej wśród stepu i tundry można spotkać Norsme
używają osławionych berdyszy. nów, sługi Chaosu albo inne bestie.
Legendami wśród armii Krainy Lodu są formacje Legio Wschodni i północno – wschodni Kislev to granica z
nu Gryfa oraz Carskiej straży. Ci pierwsi składają się z ziemiami hobgoblinów i Pustkowiami Chaosu. Więk
najlepszych Skrzydlatych Lansjerów, którzy pierwotnie szość ludzi uważa, że tamtejsze granice nikną gdzieś
zawiązani zostali jako gwardia cara Gospodara IV. Na wśród stepu, inni że rzeka Durbaj wyznacza wschod
pamiątkę ich dowódcy Vladica Dostova, który w poje nie i południowe rubieże. Miejscowi zaś najczęściej
dynkę usiekł gryfa, lansjerzy pokrywają swe skrzydła mówią, że to mogiły zabitych wyznaczają niepewną,
wyłącznie piórami tych bestii. Dziś Legion Gryfa wal wschodnią granicę. Rzeka Górny Talabek oraz Ostland
czy poza Kislevem jako najemnicy, zobowiązani po pokazują, gdzie kończą się południowe ziemie Królo
wrócić do ojczyzny na wezwanie carycy Katariny, która wej Mrozu, a zaczyna Imperium. To jedyna strona, z
jak powiadają żywi uczucia do obecnego rotmistrza
97
której Kislev nie musi obawiać się zagrożenia. Podpisa je się nawet, że zamarzły wszystkie odgłosy. Tak jakby
ny dawno temu sojusz nieraz udowodnił swą wartość. ktoś chciał zatrzymać sobie świat razem z tobą już na
Oba kraje wielce się przyjaźnią i nie szczędzą wzajem zawsze. Buran nie trwa długo, zwykle kilkanaście mi
nej pomocy w tych jakże ciężkich czasach. nut, lecz mało kto wychodzi z niego wciąż ciepły.
Lato jest krótkie i ciepłe. Jeśli już zacznie padać, zwy
Kultura kle jest to ulewa tak wielka, że niszczy wszelkie upra
wy. Dlatego w Kislevie jest tyle pól uprawnych. Trzeba
Kultura Kislevitów obraca się w znacznej mierze wokół w krótkim czasie zasiać zboże, poczekać aż urośnie i
koni i stepu. Konie zapewniają ludziom przetrwanie na zebrać plon. W ten czas wszyscy ludzie idą na pola.
tym morzu traw, dając transport, siłę pociągową, mle Czasem, gdy głód przyciśnie, sami bojarzy pomagają
ko (na kumys) oraz w ostateczności mięso i skóry. chłopom w pracy. Wszyscy wiedzą, że jeśli nie zdążą
Mówi się, że Kislevitę oraz jego wierzchowca łączy nie przed zimą, będą głodować. To, co w Imperium nazy
mal duchowa więź, jest tak, ponieważ ludzie ci od ma wa się wiosną i jesienią, w Kislevie prawie nie wystę
łego trenują jazdę konną aby w przyszłości dołączyć puje. Te pory roku są tak krótkie, że mało kto potrafi
do Kislevskich Pułków i godnie reprezentować swoją określić, kiedy się zaczynają, a kiedy kończą. Tutejsi
rodzinną miejscowość. chłopi zwykli nawet mawiać: „latem przychodzą desz
cze letnie, a także wiosenne i jesienne”.
Oczywiście pogoda nie jest taka sama w całym Kisle
Krug vie. Na południu, w Dobryrionie, lata dorównują długo
Kislevici uwarzają, że wszystko, cały świat jest jednym ścią zimie, zaś sama zima przebiega nieco łagodniej.
wielkim kręgiem (krugiem po kislevsku). Ziemia, niebo Na północy, poczynając od rzeki Linsk, klimat jest taki
i ludzie życie cały czas przemierzają go, a gdy znajdą jak
się w miejscu w którym zaczęli, to znaczy, że przeszli opisany powyżej. Na północnym wschodzie oraz za
już cały krąg. Krugiem określana jest również drużyna górami Krańca Świata można spodziewać się wszyst
wojów, którzy siedzą dokoła ogniska w kręg właśnie. kiego. Zima przeplata się z latem, a mróz z pełnym
Krug, to również określenia społeczności. Każdy nale słońcem. Czasem jest nawet tak, że wyrusza się, gdy
żący do niego jest równym bratem pozostałych i każdy śniegu jest po pas, zaś już po paru dniach trzeba ścią
jest za każdego odpowiedzialny. gnąć kożuch, bo pot leje się strumieniami. Dlaczego
tak jest? Nikt tego dokładnie nie wie, lecz chodzą słu
chy, że to zmienny wpływ Chaosu, a szczególnie Tego-
Chmury Który-Zmienia-Drogi.
Pewna Kislevska tradycja mówi, że chmury, które płyną
ponad stepem również zataczają krąg po niebie. Kisle
vici często patrzą w chmury i rozmyślają nad znacze Tilea
niem ich kształtów. Wierzą oni, że to Daż zesyła im wi
zje przyszłości zamknięte wysoko na niebie. Mówi się, Tilea jest podzielona pomiędzy największe rywalizują
że jeśli ktoś dwa razy ujrzy w swoim życiu taką samą ce miasta-państwa: Remas, Trantio, Miragliano, Luccini
chmurę, to znaczy, że zatoczyła ona krąg po niebie i i Verezzo. Tileańczycy znani są jako niezwykle utalen
krąg jego życia również dobiegł końca. Taki człowiek towani handlarze i są w stanie wytargować wszystko
wsiada wówczas na koń i rzuca się w objęcia przezna na swoją korzyść oprócz Arabów , którzy wytrenowali
czenia. Jedzie poprzez step dopóki nie padnie jego tą sztukę do perfekcji znajdując idealny rynek zbytu w
koń, a potem on sam. Z tegoż powodu często jadąc Tilei. Rządy w tej burzliwej krainie wahają się od repu
przez step wędrowcy znajdują kości ludzi, którzy zato bliki jakiej zawzięcie broni bogate mieszczaństwo w
czyli swój krug. Remas, do podszytej intrygami i walką o wpływy wła
dzy diuka w Miragliano. Poza handlarzami kraina ta jest
słynna ze swych najemników, którzy sprzedają swe
Klimat usługi na całym świecie, często łącząc się w wielkie,
profesjonalne kompanie takie jak Oblężnicy Baraganzy,
Zima to już symbol Kisleva. Jest sroga i długa. Przez bądź Vendetta Vespero, których sława idzie w parze z
ponad pół roku Ulryk sypie śniegiem po pas, mroźnych kosztami należnymi za ich usługi.
wichrów nie szczędzi. Temperatura jest wtedy tak ni
ska, że człowiekowi dzwonią zęby i sztywnieją kości.
Jak Kislevczycy wytrzymują takie temperatury? Zwykle
cała rodzina siedzi w domu i nikt nawet nie wyściubia Estalia
nosa za próg. Jeśli ktoś wychodzi na dwór w taką porę,
musi mieć naprawdę dobry powód. Najbardziej jednak Estalia to spalona słońcem kraina, sąsiadująca z Breto
zimą należy obawiać się buranu. Najpierw słyszysz nią i Tileą, podzielona na rywalizujące ze sobą króle
wiatr, który smaga cię po twarzy zimnem. Nagle wszel stwa takie jak Magritta i Tobaro. Estalijczycy żywią
kie odgłosy cichną do tego stopnia, że nie słyszysz wielkie urazy za błędy Tileańczyków i vice versa. Esta
własnego oddechu. I wtedy, w jednym strasznym mo lijska stal jest sławna w całym Starym Świecie za swą
mencie, powietrze ściska taki mróz, jakiego nie spo jakość. Estalijczycy są znani ze swej zapalczywości,
dziewałbyś się nigdy. Na stepach zimą wiatr sprawia, miłości do szermierki oraz gorącej wiary w Myrmidię -
że odczuwalna temperatura jest jeszcze niższa niż boginię-wojowniczkę. Potężna flota, zdyscyplinowana
zwykle. Podczas buranu nie ma żadnego wiatru, wyda armia zawodowych Tercio oraz silna gospodarka sta
nowią o wielkim potencjale krainy, którego nie pozwa
98
la wykorzystać podział polityczny półwyspu. Jak dotąd poniżej 10 stóp gdy jest przypływ, a wody podnoszą
nie pojawił się monarcha lub przywódca zdolny zjed się i na większą wysokość podczas przypływów w cza
noczyć ognistych ludzi Estalii. Kraj ten został podbity sie równonocy wiosennej i jesiennej) i istnienie wysp
ongiś przez Sułtana Arabii, w wyniku czego zorganizo zagrożone jest najmniejszą powodzią. Najwyższe mury
wano odsiecz, w której wzięli udział liczni rycerze z chronią najstarsze albo najbogatsze części miasta, np.
Imperium i Bretoni, zapisując zwycięstwo w historii Oudgeldwijk, dzielnicę, gdzie znajduję się Świątynia i
jako Wielką Krucjatę. Po wyzwoleniu Estalijczycy czyn Uniwersytet albo Guilderveld. Podczas pierwszego ty
nie włączyli się eksplorację Nowego Świata, zakładając siąclecia istnienia miasta, Marienburg rozwinął się z
w Lustrii przez kolonistów z Magritty kolonię Santa Ma małej osady, poprzez port rybacki do największego
gritta. centrum handlu, a ludzie budowali wysepki na wodzie,
stawiając ich fundamenty z kamienia i wypełniając je
ziemią i skałami. Rodziny szlacheckie wydawały duże
Księstwa Graniczne kwoty aby dodać jeszcze jedną stopę ziemi, gdyż każ
da nowa warstwa była widocznym symbolem ich bo
Księstwa Graniczne to tylko nieformalna nazwa na tere gactwa i potęgi. Poza tym bardzo często, kiedy poziom
ny leżące za Górami Czarnymi i będące pierwszą osło wody podnosił się, Baronowie Westerlandu nakazywali
ną przez najazdami z południa. Ziemia niczyja o którą zasypanie najniższych poziomów wszystkich struktur i
walczyć nie trzeba, bo i tak nikt nie chce. Liczne księ budowanie nowych pięter na powstałej powierzchni.
stewka i państwa-miasta mają dość swoich proble Chociaż rozkazy dotyczyły wszystkich struktur, wielu
mów, by jeszcze przejmować się okolicznymi wioska znajdowało sposoby żeby ominąć nakaz i konstruowali
mi. Sytuacji nie poprawiają ziemie orków i goblinów na nowe piętra na istniejących komnatach. W rezultacie,
południu i wschodzie oraz napady korsarskie z morza. wiele budynków marienburskich ma piwnice, podpiw
niczenia i pod-podpiwniczenia, wiele z nich wciąż
Zachód - ten od strony Tilei to miejsce, gdzie można używanych, inne zamurowane i zapomniane, a niektóre
natknąć się na skaveny. Jest to jednym słowem mało połączone labiryntem tuneli wybudowanych niegdyś
przyjazna kraina, gdzie tylko twardzi mogą przetrwać. przez nieznanych architektów. Podczas gdy wiele z
Albo bogaci, których stać na utrzymanie wojska. Ponie nich używanych jest w celach legalnych (legalnych - w
waż może się zdarzyć, że można coś tu ciekawego pojęciu Marienburczyków), wiele stanowi kryjówki dla
znaleźć - albo zakopanego, albo będącego przy ucie przemytników, przestępców i kultystów.
kających orkach albo z przemytu. Tędy prowadzą nie
formalne szlaki handlowe z Arabii oraz Tilei, a nad Kanały to ulice Marienburga, zatłoczone różnego ro
wszystkim czuwają kupcy z Mortensholmu, którzy na dzaju łodziami. Największym z nich jest Rojksweg,
tych interesach zbijają niezłe pieniądze. główny kanał rzeki Rijk, który dzieli miasto na pół i któ
rym przepływa najwięcej statków. Jego odgałęzienie,
Bruynwater, prowadzi pomiędzy wyspami Suiddock i
Marienburg zapewnia dostęp do najtłoczniejszych doków miasta.
Na północy, kanał Noordmuur stanowi popularną trasę
dla osób, załatwiających interesy w dzielnicach rządo
Marienburg to miasto wysp, mostów i kanałów. Kiedy wych, gdyż pozwala na ominięcie korków na Rijksweg.
docierają tu podróżnicy, zwykle od strony morza albo Na południu natomiast znajduje się Doodkaanal (Mar
rzeki Reik (lub Rijk jak zwą ją mieszkańcy), pierwszą twy Kanał), leniwie płynąca i mętna woda, zaśmiecona
rzeczą, jaka ich uderza jest sposób w jaki miasto - ni odpadkami a czasem i zwłokami z najgorszych części
czym pradawny potwór - wynurza się z wody, ukryte miasta. Unoszą się z niej nieprzyjemne zapachy i ci,
za murem Vloedmuur. Drugą rzeczą charakterystyczną których nie stać na nic lepszego albo których nigdzie
jest to, jak bardzo zatłoczone są wysepki, każdy ich cal indziej nie chcą, mogą zamieszkać na brzegach tego
pokryty zabudowaniami, magazynami i sklepami - na kanału.
wet na mostach. A trzecią - i chyba najważniejszą - ce
chą Marienburga jest to, że potrzeba olbrzymiego para Tuziny innych kanałów znajdują się w mieście, niektóre
sola, aby bez problemów podróżować kanałami pod są tak małe, że nie ma ich na żadnej mapie. Te wąskie
mostami albo oknami. kanaliki prowadzą do prywatnych posesji albo skle
pów, albo do prywatnych lagun ukrytych pomiędzy
Wyspy Marienburga są pozostałościami po miejscu, budynkami. Łatwo jest obcokrajowcowi zagubić się
gdzie niegdyś był port Morskich Elfów - Sith Rionna pomiędzy kanałami, które są nazwane ale nie oznaczo
sc'namishathir (Forteca Gwiazdy-Klejnotu na Piaszczy ne, więc większość turystów wynajmuje przewodnika,
stym Wybrzeżu), a sam Vloedmuur był zewnętrznym który oprowadza ich po mieście. Umiejętność sterowa
murem elfiej fortecy. Do czasu gdy przybył Człowiek, nia łodzią i pływanie są tu popularnymi umiejętnościa
nie zostało na powierzchni prawie nic (oprócz rozpa mi, tak bardzo że jest w Imperium żart, że "żaden Ma
dających się ruin), chociaż te nieliczne pozostałości rienburczyk nie pójdzie w miejsce, w którym nie może
stały się podstawą przyszłych budowli. Pozostaje ta zostać przemoczony do suchej nitki".
jemnicą, dlaczego te akurat wyspy pozostały ponad
poziomem morza, podczas gdy bagna pochłonęły tak Schody wycięte w wyspach albo zbudowane z drewna
wiele ziemi. Uczeni z Kolegium Nawigacji i Magii Mor w biedniejszych dzielnicach zapewniają dostęp do ka
skiej spekulują, że może to mieć coś wspólnego z ma nałów i doków. Niektóre, tak jak te prowadzące na
gią Wysokich Elfów , a w komnatach najgłębiej usytu brzeg rzeki Reik w dzielnicy pałacowej są szerokie i
owanych ruin odnaleziono nieznane runy. otwarte. Inne, szczególnie te w starych dzielnicach, jak
Suiddock albo zapomnianych slumsach nad Doodka
Obecnie, większość wysp unosi się na około 20 stóp naal są po prostu szczelinami w skałach na tyle szeroki
ponad powierzchnię wody w kanałach (chociaż jest to
99
mi, aby człowiek mógł się przez nie przedostać. Źle mniejsze, a mury chronią bardziej porty Manaanshaven
oświetlone, schowane przed ludzkim okiem - niegdyś i Dzielnicy Elfów, których statki i załoga są najistotniej
pomyślane jako proste drogi, obecnie często stają się sze dla obrony miasta.
śmiertelnymi pułapkami dla tych, którzy mają jakiegoś
Pomiędzy Strompoort i wyspą Rijker, Vloedmuur jest
wroga.
litą ścianą, zbudowaną z ziemi, kamienia i drewna,
W mieście wybudowanym na wysepkach i otoczonym wciąż odnawiana i odbudowywana. W kilku miejscach
przez bagniska, naturalnym jest że przestrzeń stanowi przecinają ją tunele, każdy zbudowany u podstawy po
pewną wartość. Miejscowi stawiają budynki wszędzie tężnej kamiennej wieży. Podczas bardziej niebezpiecz
tam, gdzie jest wolny jard ziemi. Te wąskie budynki nych czasów mieszkający bliżej murów słyszeli ryt
mają często cztery lub pięć pięter, a niektóre tak prze miczny odgłos pomp krasnoludzkich, które pompowa
chylają się w stronę ulicy, jakby miały zaraz się prze ły wodę do bagien. Każdy koniec strzeżony jest meta
wrócić. Nawet liczne mosty marienburskie zostały za lową kratą, aby nikt nie mógł zakraść się przez bagna, a
budowane, struktury często zwisają po obu stronach. miasta strzegą ponadto regularne patrole przechadza
Niektóre z tych "mostowych miasteczek" istnieją tak jące się na drewnianej palisadzie na szczycie Vloedmu
długo, że zamieniło się w małe dzielnice, z własnym ur.
charakterem, osobowością i nieokreślonym statusem
Historia
prawnym. Jedno czy dwa, na przykład Most Trzech
Pensów w Suiddock zyskały sławę poza Jałowymi Kra Fakty dotyczące powstania miasta zagubiły się gdzieś
inami. w odległej przeszłości. Wojna, pożary, powodzie,
szczury oraz kult Manaana zrobiły wszystko co mogły,
Dwa mosty jednakże z mocy prawa pozostały niezabu
aby ukryć prawdę. To co dotarło do teraźniejszości to
dowane. Jeden z nich to Niederbrug, jedyny most łą
kilka legend opowiadanych w karczmach oraz hipote
czący Wysoką Wieżę i główne wyspy Suiddock, ale
zy uczonych Starego Świata przedzierających się przez
słynniejszy jest potężny Hoogbrug, majestatycznie wy
rozsypujące się manuskrypty.
glądający, z łukami tak wysokimi, że każdy masztowiec
może pod nim przepłynąć. Most ten łączy kanał Reik Marienburczycy są bardzo praktyczni: ich miasto po
od wyspy Wysokiej Wieży do Dzielnicy Pałacowej. Na prostu jest i to wszystko. Tak długo, jak to miejsce
każdym końcu mostu jest wieża ze spiralną rampą, tak przynosi zysk - nie obchodzi nikogo, skąd się tu wzię
szeroka że dwa powozy mogą jechać po niej obok sie ło. Pomimo tego, prawie każdy sprzedawca uliczny z
bie. Most ten jest jedyną trasą łączącą północne i połu chęcią sprzeda turyście mapę do sekretnego skarbca
dniowe części miasta i Dyrektorat nie pozwoli, aby co Mariusza albo pokaże kryptę, gdzie podczas okupacji
kolwiek przeszkodziło tej drodze wolnego handlu - bretońskiej ukrywał się kult Manaana. Pomimo tej
albo drodze armii wyprawionej by uspokoiła zamieszki otoczki złudzeń, znanych jest też kilka faktów niezbi
uliczne w Suiddock. tych.
Chociaż nie ma wyraźnego zakazu prawnego, nikt nie Istnieją sagi, zapisane stulecia później, które mówią, że
buduje się także na moście Draaienbrug. Po tym jak kil wysepki, które obecnie stanowią Marienburg, były w
kanaście budynków spadło w głąb rzeki Reik, ludzie przeszłości zamieszkane przez Fimów. Próbowali oni
doszli do wniosku, że budowanie na tym moście jest stanąć na nogi po wyniszczających wojnach ze Skave
złym pomysłem. Jednakże, oszuści często próbują nami i osiedlili się na wyspekach, wkrótce próbując
sprzedać pozwolenie na budowę na Draaienbrug nie zmienić te ziemie w swą własną chorą wizję świata.
świadomym przybyszom. Gdyby nikt im nie przeszkodził, dokończyliby tę trans
formację i stworzyli zamieszkane przez demonów pie
Otaczając Marienburg, jak matka chroniąca swoje
kło w środku Starego Świata.
dziecko w ramionach, wznosi się wielki mur Vloedmu
ur. Jest to główna ochrona miasta przed niebezpie W tym samym czasie daleko na północy Starego Świa
czeństwem powodzi ze strony morza i możliwością ta, plemię Jutonów było na krawędzi zniszczenia z rąk
ataku miasta z jakiejkolwiek strony. Ciągnie się milami większego i silniejszego plemienia Teutogenów, które
wokół obwodu Marienburga, zbudowany na funda zdominowało wszystkie inne ludy przed czasami Sig
mentach murów fortecy Morskich Elfów, a Dyrektorat mara. Mając do wyboru niewolnictwo, śmierć głodową
najwięcej pieniędzy i uwagi poświęca drugiemu koń albo samobójczą walkę, wódz Jutonów, półmityczny
cowi rzeki Reik i ważnym bramom Oostenpoort i We Mariusz, przekonał swój lud aby uciec z lasów i skiero
stenpoort. wać się na zachód, zabierając wszystko, co tylko będą
mogli unieść.
Tam, kamienne budowle i wielkie okrągłe wieże strze
gą ujścia rzeki, znanego jako Brama Strompoort. Gdy W jaki sposób tam dotarli i dlaczego odeszli - nie wia
nastaje czas wojny, oficerowie dowodzący garnizonem domo, wiadomo jednakże, że Jutoni zjawili się w Jało
Bramy mogą rozkazać, aby ułożono na dnie kanału po wych Krainach około roku -20. Wtedy rozpoczęli wojnę
tężne łańcuchy. W ciągu pół godziny metalowy płot z Fimami, żadna ze stron nie ustępowała ani na piędź,
może zagrodzić drogę każdemu statkowi wpływający każda miała na celu całkowite wyniszczenie wroga.
mi drogą rzeki Reik ; a działa umieszczone na wieżach Około roku -10 Jutoni i Fimowie spotkali się w decydu
gwarantują, że statki uwięzione łańcuchami czekają jącej bitwie pomiędzy ruinami fortecy Morskich Elfów.
bardzo ciężkie chwile. Saga Dobbe Arend, najstarsza ze znanych, mówi, że
Mariusz stoczył walkę z królową Fimów i zabił ją na
Na drugim końcu, gdzie rozpoczyna się zatoka Mana
Slagvelsrots (Skała Bitwy), jak niegdyś nazywano wy
anspoort, wejście do portu Marienburga jest chronione
sepkę, gdzie teraz mieści się pałac Burmistrza. Mariusz
przez fortecę-więzienie na wyspie Rijker oraz przez
następnie zawłaszczył sobie wszystkie ziemie "między
liczne działa i katapulty. Tam wieże Vloedmuur są
100
lasami a morzem" i założył tam miasto na ruinach Sith W bibliotece Świątyni Vereny, najstarsze pamiętniki
Rionnasc'namishathir oraz ogłosił się Królem Jutonsryk opisują lęki przed najazdami Norsmenów: "Miłosierna
(Królestwa Jutonów). Nazwał miasto swoim imieniem i Shallyo", błagał nieznany pisarz," oszczędź nas od
zbudował wieżę na Rykeseiland, obecnie nazwaną wy gniewu Norsmenów!". Miłosierdzie było jednak towa
spą Rijker. rem deficytowym, gdyż w tym samym roku Norsmeni
po raz pierwszy złupili i spalili Marienburg, co powtó
Następne kilkanaście wieków okryte jest tajemnicą.
rzyło się jeszcze trzy razy przez następne 1200 lat.
Ściany krypty katedry Manaana pokryte są nazwami i
datami, niektóre wciąż da się odczytać. Chociaż jest Marienburczycy nie przyjęli tego z pokorą. Poprzez
tam mowa o królach, byli to dzisiejsi "wodzowie", któ studiowanie zdobytych łodzi nauczyli się, jak budować
rzy rządzili małą wioską pomiędzy ruinami. Euricius własne statki i próbowali walczyć z najeźdźcami na ich
Mariuszoon oraz kometa o dwóch ogonach za czasów własnej ziemi. Czasem udawało im się, a czasem nie.
jego panowania wspomniane są kilkakrotnie. Potem W tym drugim przypadku, Baronowie godzili się zapła
odczytać można już tylko imię Gijsberta Mannelykhe cić trybut, zwykle w złocie, w zamian za pokój - aż do
ida, który miał tuzin synów (trzeci wiek) i jego następ momentu, kiedy jarl nie zechciał więcej. Kiedy udawa
cy, znanego tylko jako Grootneus (Wielki Nos). ło się pokonać Norsmenów, zawierano traktaty handlo
we, a Marienburczycy próbowali przywiązać do siebie
Jutoni próbowali osiedlić się w Jałowych Krainach,
Norsmenów luksusowymi towarami importowanymi,
szczególnie na żyznej ziemi na wybrzeżach rzeki Reik.
co było dla nich łatwiejsze niż ryzykowanie życia pod
Wciąż można zobaczyć tam sztuczne pagórki i ruiny
czas wojny.
fortów, niektóre zamieszkane przez banitów. Małe mia
steczka i wioski zakładano na Stokach, a Aarnau jest z Wszystko to coraz mocniej wiązało Marienburczyków z
nich największe i najstarsze. Nikt nie przetrwał prób morzem. Zaczęli odkrywać wybrzeża Starego Świata,
zasiedlenia Gorzkich Torfowisk, miasto Almshoven nawiązywać kontakty i handlować z miastami Bretonii,
upadło jako ostatnie. Po pierwszych kilku wiekach te Estalii i Tilei. Nawet udało im się przepłynąć Morze
próby kolonizacji były już podejmowane bez entuzja Szponów, aby podpisać traktaty handlowe z Albio
zmu, kolonizować próbowała tylko młoda szlachta, nem, a także popłynęli daleko na południe po jedwa
która chciała "ziemi, nie ryb!". bie i przyprawy z Arabii i Ind.
Następny nie budzący wątpliwości zapis historyczny Na początku handlem zajmowały się rodziny szlachec
na temat miasta znajduje się w Kronikach Błogosławio kie, które były blisko ze swoim ludem i wspólnie pra
nego Ottokara, wczesnego Wielkiego Teogonisty kultu cowano dla dobrobytu miasta. Ale zgodnie z modą im
Sigmara. Nieznany skryba zapisał błogosławieństwo perialną, stosunki panujące w Imperium zaczęły domi
Ottokara dotyczące wysiłków Cesarza Sigismunda II nować wśród szlachty, która zaczęła kręcić nosem na
Zdobywcy aby powiększyć swoje królestwo "w jedno handel, chcąc zostawić to pospólstwu.
ści Sigmara". Kronika koncentruje się na wojnach na
Nie był to rozsądny ruch. Nowi kupcy szybko przejęli
południu i wschodzie, ale krótko wspomina o kampanii
pałeczkę i bogate domy handlowe zaczęły rywalizo
przeciw "barbarzyńców przy ujściu Reik" wiosną i la
wać z szlachtą w zakresie bogactwa, stając się nawet
tem 501 roku.
wierzycielami tych, których nie ominęły ciężkie czasy.
Mówi się, że Sigismund ze swoją wielką armią rozbił
Do nastania wieku Trzech Cesarzy, wpływy klasy śred
siły Jutonów i odebrał hołd od ich króla, Brama. Kroni
niej wzrosły znacznie i pozwoliły im na żądanie i otrzy
karz wychwala mądrość i hojność Cesarza, gdyż "ani
manie miejsc w radzie doradczej Barona, Stadsraad,
nie zmiótł ich Cytadeli z powierzchni ziemi ani nie wy
która wcześniej była dostępna tylko dla szlachty i du
bił tego ludu, ukochał ich wszakże jako Własne Dzieci,
chowieństwa. Na początku Baron Roelandius van Buik
Króla ich przemienił w Barona i Wasala Imperium, a
kategorycznie odmówił: "Dopuścić pospólstwo do rzą
prowincję nową nazwał Weysterland. Tak szerzył
dów to tak jak dać Chaosowi klucz do Starego
Władca Swą Miłość do wszystkich dzieci Sigmara".
Świata!". Zobaczył jednak światełko w tunelu po tym,
Dwa główne czynniki ukształtowały wczesną historię jak Stowarzyszenie Kupców przypomniało o kilku po
Marienburga: miłość ludu do morza i ich kontakty z życzkach, których termin spłaty już minął, a które doty
Norską. Zatoka Manaanspoort była kopalnią złota dla czyły niektórych rodów szlacheckich, a także nowego
Marienburga - była niewyczerpanym źródłem ryb, któ pałacu Barona. Nie chcąc się znów przeprowadzać do
rych nadwyżka była solona i eksportowana do miast zimnego zamku na Rijker, Baron van Buik zgodził się na
Imperium, podczas gdy Król Jutonsryk (a potem Baron żądania kupców w zamian za umorzenie pożyczek.
Westerlandu) cieszył się monopolem produkcji i eks
Prawdziwy punkt zwrotny w historii Marienburga to
portu soli. Handel solą był tak zyskowny, że najwcze
rok 2150, kiedy dostrzeżono dziwny statek wpływający
śniejsze imperialne prawa antyprzemytnicze właśnie
do Zatoki. Nie wyglądał on na wrogi, ale jego dziwacz
temu były poświęcone. Karą za przemyt soli było doży
ny wygląd podpowiedział Baronowi Matteusowi van
wocie w lochach Barona.
Hoogmans, że byłoby rozsądne wyprawić cztery statki,
Ale świecące złoto przyciąga zwykle chciwe oczy. Za aby nawiązały kontakt i odczytały intencję nowoprzy
Morzem Szponów jarlowie z Norski zobaczyli, jak wiel byłych. Po jakimś czasie ostrożność zmieniła się w ra
kie bogactwo gromadzi się na południu i zdecydowali dość gdyż kliper Lugshsoll-Siaisullainn - "Błysk Promie
że zabiorą je sobie, co przyniesie im więcej zysku niż nia Słońca na Grzywie Fali" wpłynął do portu Marien
wymiana na ich bursztyny i futra. W roku 632 pierwsi burga, a cztery stateczki eskortowały go. To Morskie
najeźdźcy pojawili się na horyzoncie, a ich długie ło Elfy powróciły do swego starożytnego portu.
dzie sprowadziły terror na wybrzeża Starego Świata.
Mając życiową szansę zerwać to dojrzałe jabłko, Baron
101
van Hoogmans natychmiast rozpoczął negocjacje z się nadarzyły - nie wiadomo. Przez następne stulecie
wodzem Elfów, Sullandielem Podróżnikiem. Zespoły jednakże Dyrektorat koncentrował w swych rękach co
negocjatorów pracowały przez dwa długie tygodnie. raz więcej władzy, rozluźniając więzy łączące ich z Im
Rezultatem był Traktat o Przyjaźni i Handlu: perium. Na początku Domy Kupieckie zyskały prawa
do zbrojenia i utrzymywania dużych oddziałów pry
" - Niech znanym będzie pomiędzy wszystkimi ludami,
watnej milicji, tylko po to oczywiście, by walczyć z pi
że Domy Kupieckie Westerland są wyłącznymi przed
rackimi łodziami. Po zwycięskich kampaniach roku
stawicielami handlowymi Elfów z Ulthuan na wszystkie
2378, przywilej ten stał się wieczysty i garnizon impe
towary importowane do Starego Świata.
rialny opuścił miasto.
- że Elfy z Ulthuan zapewnią pomoc militarną i magicz
Idąc za ciosem, Dyrektorat zaoferował się utrzymywać
ną Baronii Westerland w czasie wojny.
i zbroić Drugą Flotę Imperium, która stacjonowała w
- Że w zamian za te przysługi My, Baron Matteus von Marienburgu przez ostatnie tysiąc lat. Będący w nieko
Hoogmans z Westerland, Baron Marienburga, Pierwszy rzystnej sytuacji finansowej Cesarz Leopold chętnie się
Morski Lord Imperium, etc, wynagrodzimy Króla Ulthu na to zgodził, uwalniając fundusze potrzebne na wojny
an wieczystym lennem na wyspach Geldern, Zeeburg, ze wschodem i na tłumienie buntów. Zadowolony, że
Oranjekoft, Rijksgebouw, Vlotshuis i Westerleer, aby obroną Westerlandu zajęli się jego pomocni obywate
zbudować tu mógł domy dla Swego ludu i port dla le, Leopold rozwiązał Flotę Imperium. Nie jest zasko
Swych statków na tak długo, jak dotrzymywane są wa czeniem, że statki i marynarze floty szybko znaleźli się
runki tego traktatu. w prywatnych siłach Domów Kupieckich.
- Traktat zawarto 17 dnia Erntezeit, 2150 rok" Ostatecznie, Dyrektorat zorganizował w roku 2399 wła
sną policję skarbową, aby skutecznie zbierać podatki i
Dzięki temu posunięciu Marienburg stał się głównym cła oraz kontrolować przemyt. Każdy pens był skrupu
portem Starego Świata. latnie liczony i mierzony zanim trafił do Skarbca Impe
Marienburg stanął w obliczu kryzysu, tak jak i cały rium, a policja sprawdziła się w poszukiwaniu i łapaniu
świat, podczas Najazdu Chaosu w roku 2301. Ostatni przemytników. Niektórzy mówią, że w tamtych cza
Baron Westerland, Paulus van der Maacht, zmarł nie sach łapano i osadzano w więzieniach nawet niewin
pozostawiwszy dziedzica, podczas swej służby w ar nych, jednakże tylko wtedy, gdy prawdziwych prze
mii Magnusa Pobożnego. Gdy tylko wojna zakończyła stępców nie było nigdzie pod ręką. Wdzięczny rząd w
się, Cesarz Magnus został zasypany roszczeniami do Altdorfie pozwolił Imperialnej Policji Skarbowej w Ma
prowincji (i jej bogactw). Rządzące rody Talabecland i rienburgu rozwiązać się, gdyż robiła ona niewiele wię
Nordland wystąpiły z roszczeniem, które było jakoś cej poza odbieraniem wypłat od Dyrektoratu.
uzasadnione, ale dosłownie setki petycji zalały pałac Przełom nastąpił za końca panowania Cesarza Dietera
Cesarza. Prawnicy i genealogowie pracowali godzina IV, który nałożył duże podatki na piwo i kiełbaski aby
mi, aby odnaleźć powiązania z Domem van der Ma zyskać pieniądze na inwazję na Księstwa Graniczne. W
acht, nieważne jak byłyby one nikłe. Niepokojące wie powstałym po tym posunięciu chaosie i dymisji Dietera
ści przynieśli też imperialni szpiedzy - niektóre przy na rzecz Wielkiego Księcia Reiklandu Wilhelma, Dyrek
graniczne prowincje zaczęły w sekrecie gromadzić ar torat wykorzystał okazję i Stadsraad ogłosiła niepodle
mie. głość Westerlandu.
Magnus dostrzegł niebezpieczeństwo: gdy tylko jakiś Nowo obrany Cesarz Wilhelm III nie przyjął tych wia
ród poczuje się urażony, powstałe w ten sposób ani domości ze spokojem. Wysłał trzy wyprawy przeciw
mozje stanowić będą zarzewie wojen domowych, któ Marienburgowi, ostatnia z nich poskutkowała podda
rych nie sposób będzie zakończyć. Pewnej wiosennej niem się armii Imperium w tak zwanej Bitwie na Ba
nocy, Magnus otrzymał jednak kolejną prośbę o au gnach Grootscher. Ujawniły się wtedy powiązania mię
diencję, tym razem nie od szlachcica ale od komitetu dzy Dyrektoratem a Morskimi Elfami, gdyż pomoc el
reprezentującego najbogatszych kupców Marienburga. fich czarodziejów zadecydowała o zwycięstwie.
Przybyli oni z pewną propozycją.
W obliczu zagrożeń z każdej strony, Wilhelm zgodził
Ich koncept był prosty lecz odważny: zamiast ryzyko się na nieuniknione i uznał niepodległość tego, co na
wać walki wybierając ten a nie inny ród szlachecki, Ma zwało się z dumą "Jałowe Krainy". Traktatem z 20 Kal
gnus powinien odmówić wszystkim i pozwolić, aby dezeit 2429, Marienburg stał się wolny.
Marienburg rządzony był przez dyrektorat składający
się z przedstawicieli największych Domów Kupieckich
i świątyń. Interesy będą szły, jak zawsze - podatki będą
zbierane, przepływ towarów będzie odbywał się bez Athel Loren
przeszkód, a pokój i jedność Imperium przetrwają.
Tajemniczy las znajdujący w Starym Świecie na połu
Cesarz, jak mówi legenda, modlił się przez kilkanaście dniowy-wschód od Bretoni. Zamieszkują go najróżniej
dni i nocy. W końcu przyjął propozycję i ogłosił koniec sze leśne stworzenia i potwory, jest też domem Le
Baronii, zmieniając nazwę na Prowincję Westerland i śnych Elfów. Co do długouchych las nie zawsze był im
dając władzę w ręce kupców. Wyglądało na to, że przychylny, zmieniło się to podczas Wojny o Brodę
wszystko jest w porządku i sprawy przebiegały tak po kiedy to krasnoludy aby dostać się do pozycji Leśnych
myślnie, że kolejni Cesarze całkiem zapomnieli o Ma zaczęły wyrąbywać sobie drogę do nich przez las. Jed
rienburgu. nak co zapuścili się głębiej byli rozstrzeliwani przez
Czy byłą to część wielkiego planu Marienburskich plu łuczników. Wtedy właśnie zarówno Las jak i Elfy zrozu
tokratów, czy po prostu wyczucie możliwości, które miały, że aby przetrwać muszą zacząć współpraco
102
wać. Jednakże nie wszystkie stworzenia zamieszkujące Bukowe Polany: Łagodne wzgórza w centralnym regio
Athel Loren to zaakceptowały i wciąż są zagrożeniem. nie Lasu Loren pokryte są bardzo starymi bukami. Gałę
zie tych drzew, 'kształtowane były śpiewem' i splatane
Mieszkańcy Athel Loren
w galerie i pomieszczenia. Pnie są jak ogromne sale,
Drzewiec: jest to istota człekokształtna przypominająca tak, że wędrowiec mógłby podróżować obok, nie wie
chodzące drzewo. dząc, że w pobliżu mieszka elfi lud. Jedyną rzeczą,
której wędrowiec mógłby być świadom, to uroczych
Jednorożec: wygląda jak wspaniały biały rumak ze spi odgłosów elfiego śmiechu i śpiewu, dochodzących do
ralnym rogiem na czole, który jest jego główną bronią. niego z każdej strony, jednak konkretnie nie wiadomo
Jastrząb Bojowy: wyglądają jak zwykłe jastrzębie ale są skąd.
wielokrotnie większe. Dzikie Wrzosowiska: Las Loren otoczony jest, przez
Driada: to niezwykle piękne i niebezpieczne duchy otwarte tereny wrzosowisk i zagajników. Tu i tam,
drzew. można odnaleźć stojące kamienie, naznaczone rzeź
bionymi i malowanymi wzorami. Zbudowane zostały,
do oznaczenia zewnętrznych granic królestwa, oraz
Opis Krainy umieszczono na nich ochronne zaklęcia, by stały na
straży lasu.
W obrębie Athel Loren, krajobraz zmienia się, z jednej
części lasu na drugą. Las ciągnie się od równin Bretonii
do pogórzy Gór Szarych, a dwie wielkie rzeki biegną
przez leśne królestwo. W niektórych miejscach ziemia Sartosa
jest twarda i skalista, w innych miejscach jest bagnista.
Na południu ciągną się ogromne polany, gdzie trawy Pirackie miasto-państwo, położone na wyspie na Mo
dorównują wysokością drzewom. Niektóre obszary, rzu Tileańskim. Władzę sprawuje w nim Król Piratów,
wyróżniają się, specyficznymi gatunkami drzew. wybierany corocznie przez kapitanów przebywających
wówczas w porcie statków. Otoczone jest solidnymi
Nauka leśnych elfów opowiada o kilkunastu polanach murami i chronione od ataków ze strony morza przez
w obrębie lasu, każda posiada własną, charakterystycz wielkie machiny wojenne. Pomiędzy Sartosą a konty
ną właściwość. Niektóre polany zostały zasiedlone nentem płynie zabójczy prąd, zwany Pirackim Prądem,
przez specyficzne plemiona, inne polany są podzielo a który uniemożliwia lądowanie na północy wyspy. Na
ne. Nomadyczne plemiona mogą poszukiwać podob południu okalają ja Piaski Czaszki.
nych typów polan, gdy wędrują poprzez las. Rozmaite
polany opisane są poniżej: Większość ościennych władców uważa Sartosę za
"wrzód na dupie" wszystkich uczciwych ludzi szcze
Polana Króla: Ta ogromna i budząca grozę polana, oto gólnie kupców i marynarzy, kapitanów statków, lecz
czona jest przez wielkie dęby. To święte miejsce, prze jest to też miejsce gdzie można prawie wszystko kupić
nikane przez potężną magię lasu. W sąsiedztwie pola i sprzedać płacąc "opłatę portową" w wysokości 5%
ny rośnie Dąb Wieków, gdzie zazwyczaj przebywają ceny ładunku za bezpieczeństwo ze strony piratów. W
król i królowa. stoczniach na wyspie można też spotkać pracujących
tu Krasnoludów.
Jesionowe Gaje: Jesionowe Gaje prawdopodobnie
można odnaleźć wzdłuż brzegów rzek, płynących Obecnym królem piratów jest Natalia Le Bliss. Jak do
przez las. Jesiony używane są do wytwarzania włóczni, tychczas jest ona sobą najdłużej sprawującą swój
służących do polowań. Gaje gęstych jesionów 'kształ urząd jest niewysoką bardzo atrakcyjna kobieta o głę
towane są śpiewem' w skomplikowane mieszkania. bokich błękitnych oczach i długich blond włosach, pa
trząc na nią nikt by w niej nie rozpoznał legendy mórz
Łąki: Łąki znajdują się głównie na południu lasu, a za
jednak biada temu, kto weźmie ją za słabą niewiastę
mieszkuje je plemię Equos. Obszerne polany są do
bo będzie to najprawdopodobniej jego ostatnia po
mem elfich rumaków. Można tam czasami zobaczyć
myłka.
jednorożca.
Sosnowe Polany: Na pogórzu Gór Szarych, pomiędzy
wysokimi szczytami i graniami wietrzejących skał,
można odnaleźć sosny. Elfy stworzyły, z korzeni drzew
Arabia
i stalagmitów, wiele mieszkań, na kształt podziemnych [PROSZĘ WYPISAĆ!]
sal. Sosnowa żywica używana jest do wielu rzeczy, od
wina do magicznych napojów, a nawet do usztywnia
nia włosów. Okolica jest zamieszkana przez wiele dzi
kich zwierząt włączając olbrzymie orły i jastrzębie bo Nippon
jowe, których niektóre elfy używają do patrolowania
lasu oraz w czasach wojny. [PROSZĘ WYPISAĆ!]
Cathay
[PROSZĘ WYPISAĆ!]
104
serkerów, których krwawy szał owiany jest legendą.
Wojownicy ci, nieraz bez żadnego pancerza pierwsi
i demony
mi przysłoniętymi szałem nie rozróżniają oni swego od
obcego. Nie odczuwają smutku, strachu czy miłości.
Ich jedynym pragnieniem jest rozlew krwi.
Ludzie często zapominają o innym aspekcie Khorna.
Jest to patron brutalnego, lecz honorowego wojowni
Bogowie Starego Świata ka. Do niego wznoszą prośby ci, którzy pragną spra
wiedliwości i słusznej zemsty. Wojownicy, którzy po
dążają tą ścieżką poszukują godnych przeciwników.
Dla nich zabicie bezbronnego będzie równym aktem
Manann tchórzostwa co używanie magii. Najwyżej cenią oni
siłę, wytrwałość i umiejętności we władaniu bronią. To
oni również posiadają na tyle czysty umysł, by prowa
Morr dzić innych wojowników w bój. Nie znoszą jednak zło
żonych, prze kombinowanych planów. Strategia ma
być prosta, co jednak nie oznacza bezmyślnego ataku
Ranald frontalnego.
Verena
Choć Khorne gardzi powolną śmiercią, od trucizny i za
razy w stylu Nurgla, czy spiskami i magią Tzeentcha, to
największym jego rywalem, którego (którą?) darzy go
rącą nienawiścią jest Slaanesh. Wypacza on/ona bo
Bogowie Chaosu wiem najwspanialsze aspekty życia. Jego/jej wyznawcy
czerpią perwersyjną euforię z zadawania cierpienia, lu
bując się w haniebnych ciosach i okaleczaniu rywala w
Khorne celu wydłużenia jego agonii. Piękno i doskonałość
czempionów Slaanesha, często uroda zbliżona do nie
Krwawy Bóg, Pan Czaszek, Władca Bitew- wiele jest wieściej napawają wyznawców boga wojny obrzydze
imion jego, albowiem w każdym, nawet najdalszym niem. I choć obcowanie z kobietami jest dla khornitów
królestwie ludzi ma on swych wyznawców. Gdziekol dozwolone, to zbiorowe orgie, wykwintne uczty i luk
wiek bowiem przelewana jest krew, gdzie człek spoty susowe życie to wrogowie wybrańców Krwawego
ka śmierć w boju, tam uwagę swą kieruje Khorne. Boga. Wojownik by być jak stal, musi bowiem wieść
proste życie, pełne doskonalenia się w zabijaniu, a nie
I choć proste wydawałyby się jego zasady, zrozumieć
tracić czas na gonienie za uciechami.
trzeba, iż istnieje wiele jego aspektów. Jednym z jego
obliczu jest patronat nad krwawym mordem, ciemnym
i brudnym niczym śmierć w ciemnej alei jednego z
większych miast Imperium. Tak najczęściej działają
jego kultyści. Ofiara, nieraz przypadkowa, nieraz czło
nek własnej rodziny heretyka. Nieważne są bowiem
więzy rodzinne, tytuły i stopnie. Krew to krew.
Chyba najbardziej znanym aspektem jest patron ber
105
Nurgle
Tzeentch
Slaanesh
Malal
Bogowie prawości
Alluminas
Arianka
Solkan
106
Czas rozpocząć wyprawę!
Kolejne sesje
Gdy zakończysz już swoją pierwszą sesję pozwól so
bie na chwile relaksu. Niech pomysły kwitną. Gdy już
odpoczniesz i przemyślisz pierwszą przygodę, która
właśnie się odbyła, zastanów się nad kolejną. Przygoto
wanie drugiej sesji zajmuje kilka minut, może godzinę
jeśli robisz to po raz pierwszy.
109
Cechy uzbrojenia
Wyposażenie n Amunicji: Amunicja do odpowiedniej broni dystan
sowej.
Ignoruje pancerz: Nie odejmuj pancerza od zadawa
Stary Świat jest pełen niezwykłych przedmiotów oraz nych obrażeń.
uzbrojenia – zdobionych mieczy wykutych przez ge
nialnych kowali, sztyletów ociekających trucizną, mi Mistrzowski: Mistrzowska broń jest wyjątkowo zabój
stycznych i zakazanych artefaktów, czy skrzyń egzo cza oraz lekka. Dodaj +1k4 do zadawanych obrażeń,
tycznych dóbr z najdalszych krain. Każdy element oraz obniż ciężar o połowę.
ekwipunku posiada cechy, które pomogą ci określić co Ogłuszający: Broń ogłusza przeciwnika, zamiast go za
przedmiot potrafi robić, lub jak to robi. Cechy wpływa bijać.
ją na fikcję, dzięki nim wiesz jak poprowadzić przygo
dę lub rozwiązać sytuację. Sztylet to broń na krótki dy Powalający: ✴Przy 12+ w czasie ataku, dodatkowo
stans, więc ciężko jest nim uderzyć zbrojnego z hala można powalić lub odepchnąć przeciwnika na kilka
bardą w ręku. Nieporęczną broń łatwo opuścić, jeśli metrów.
rzut na uderzanie wyjdzie wyjątkowo kiepsko. Poniż Nieporęczny: Broń ta jest w wyjątkowo kiepskim stanie
sza lista cech nie jest kompletna, nie bój się tworzyć lub po prostu niewygodna w użyciu. Dodaj -1 do
własne. wszystkich rzutów związanych z posługiwaniem się
nią.
111
Namiot Ciężar 1, 25 złota
Duży pojemnik Masywny kufer lub skrzynia, Piwo ciemne (0,5l) 2 złota
mieści 25 ciężaru, 45 złota Piwo jasne (0,5l) 1 złota
Instrument Ciężar 1, 400 złota Racja żywnościowa 4 użycia, prowiant, ciężar 1, 5
muzyczny złota
Karty i kości do gry 60 złota Wino drogie (0,5l) 30 złota
Latarnia Wymaga oleju, 100 złota Wino pospolite (0,5l) 5 złota
Liczydło 280 złota
Lina (10m) 40 złota
Luneta 500 złota
Łańcuch (10m) 50 złota
Mały pojemnik Kuferek, dzban lub worek, mieści
4 ciężaru, 20 złota
Maska 40 złota
112
Sztućce 80 złota
Towary Talizman, amulet 80 złota
Poniższa tabela zawiera liczne dobra hurtowo sprzeda Ubranie 35 złota
wane na targach lub transportowane lądem jak i mo
rzem. Towary są podzielone na trzy kategorie:
Pospolity (P): rzecz, która jest typowa dla tej krainy. Dobra i mistrzowska jakość
Kosztowny (K): rzecz, która jest znana w tej krainie,
lecz jest droga w wykonaniu lub ciężko ją zdobyć. Oręż, pancerze oraz osobliwości mogą być również
dobrej lub mistrzowskiej jakości. Przedmioty dobrej ja
Niezwykły (N): rzecz mało znana w tej części świata kości są o wiele wytrzymalsze i lepiej wykonane,
i ciężka do zdobycia. przedmioty mistrzowskie są dodatkowo zdobione ka
mieniami szlachetnymi lub są wykonane z drogocen
Cena
nych materiałów.
Nazwa P K N
Przedmioty dobrej jakości są 5x więcej warte, mi
Mąka (kg) 15 28 41 strzowskie przedmioty kosztują za to 10x więcej.
Mięso (kg) 2 8 15 Jeśli bohaterowie znajdą jakiś oręż, pancerz lub osobli
wość, prowadzący może rzucić 3k6 by sprawdzić, czy
Olej (l) 7 14 25
znaleziony przedmiot nie jest czasem lepszej jakości.
Rośliny (dag) 2 10 100 Jeśli wypadną dwie takie same liczby na kościach –
przedmiot jest dobrej jakości, trzy takie same wyniki
Skóra/Futro 15 50 300 oznaczają mistrzowski przedmiot.
Tkanina (m2) 5 80 190 Dodatkowo: mistrzowski oręż posiada cechę „mi
Ziarna (kg) 10 20 60 strzowski”, mistrzowski pancerz za to ma premię do
pancerza podniesioną o +1.
Osobliwości
Kamienie szlachetne
Poniższa tabela zawiera specyficzne przedmioty sprze
dawane w kramach lub wytwarzane przez rzemieślni Cena
ków. Nazwa Nieoszlifowany Oszlifowany
Nazwa Cechy/Opis Agat 90 złota 900 złota
Biżuteria, brąz 3t złota Ametyst 500 złota 5t złota
Biżuteria, srebro 7t złota Bursztyn 500 złota 5t złota
Biżuteria, złoto 12t złota Chalcedon 300 złota 3t złota
Buty 45 złota Chryzoberyl 500 złota 5t złota
Kanapa 9t złota Cyrkonia 500 złota 5t złota
Kapelusz 90 złota Diament 2t złota 20t złota
Kosmetyki 50 złota Gagat 1t złota 10t złota
Krzesło 300 złota Granat 1t złota 10t złota
Księga drukowana 750 złota Hematyt 90 złota 900 złota
Księga ilustrowana 3t złota Hiacynt 2t złota 20t złota
Księga wiedzy 5t złota Jadeit 1t złota 10t złota
tajemnej
Kwarc 80 złota 800 złota
Lustro 900 złota
Malachit 100 złota 1t złota
Łóżko 500 złota
Obsydian 90 złota 900 złota
Mapa okolicy 350 złota
Oliwin 1,5t złota 10t złota
Perfumy 700 złota
Onyks 600 złota 6t złota
Relikwia 30t złota
Opal 3t złota 30t złota
Stół 500 złota
Perła - 4t złota
Szafka, biblioteczka 4t złota
Rubin 5t złota 50t złota
Szaty 70 złota
Spinel 1t złota 10t złota
113
Szafir 800 złota 8t złota Tygodniowy pobyt w naj 120 złota
wymyślniejszej gospodzie
Szmaragd 500 złota 5t złota
Przedmiot kuty przez ko Cena przedmiotu + 90 złota
Topaz 400 złota 4t złota
wala na zamówienie
Tygrysie oko 60 złota 600 złota
Noc z damą do wynajęcia 200 złota
Wieczorek pieśni i tańca 90 złota
Mikstury i trucizny Dzień eskorty na drodze 20 złota
pełnej bandytów
Pod tabelą opisano działanie cieczy.
Dzień eskorty na drodze 60 złota
Nazwa Cena pełnej potworów
Czarny lotos 800 złota Zwyczajne zabójstwo 500 złota
Kislevski zahart 600 złota Skrytobójstwo 1t złota
Mikstura lecznicza 500 złota Leczenie przez chirurga 200 złota
Sercobój 8t złota Miesiąc modłów za tych co 20 złota
Szalony kapelusznik 300 złota odeszli
Naprawa zwyczajnego 25% ceny przedmiotu
przedmiotu
Czarny lotos: śmiertelnie niebezpieczna trucizna, która
jest wydobywana z roślin rosnących na południu. Jeśli
dostanie się do żył ofiary, traci ona natychmiast 4
punkty Żywotności. Można ją nałożyć na ostrze (działa
Ziemie oraz budowle
wtedy jednorazowo).
Cena jest podana za hektar. Cena wynajmu obejmuje
Kislevski zahart: gęsta mikstura wytwarzana przez rok.
wiedźmy z Kisleva i bardzo doświadczonych
Nazwa Zakup Wynajem
medyków. Ciecz rozgrzewa pijącego od środka,
chroniąc go nawet przed najgorszym zimnem do Kiepska wiejska 1t złota 500 złota
kolejnego odpoczynku.
Porządna wiejska 2t złota 1t złota
Mikstura lecznicza: wypicie tej ziołowej mikstury
Najlepsza wiejska 5t złota 2,5t złota
natychmiast odnawia 4 punkty Żywotności.
Kiepska miejska 4t złota 2t złota
Sercobój: jad amfisbeny wymieszany z trucizną
dżabersmoka. Działa bardzo prosto – jeden łyk i nie Porządna miejska 9t złota 4,5t złota
żyjesz. Jest niewykrywalny gdy wleje się go do innej
cieczy lub jedzenia. Najlepsza miejska 20t złota 10t złota
114
Dochód
Dochód poszczególnych osób jest podany w tygo
dniówkach. Tej tabeli możesz użyć by określić ile mu
sisz płacić wynajętym pracownikom.
Nie są to oczywiście dokładne dochody, mogą się
odrobinę różnić w zależności od rejonu i osoby. Chło
pi zawsze mogą sprzedać część swojego wyhodowa
nego dobytku, najemnicy i żołnierze mogą dorobić się
na hazardzie, a rzemieślnicy mogą ubić niezły interes,
jeśli uda im się wykonać niecodzienny przedmiot.
Osoba Dochód
Chłop, siła robocza 10
Kramarz 45
Kuglarz 15
Medyk 250
Mistrz rzemiosła 200
Rzemieślnik 80
Sługa 30
Uczony 120
Usługi młodego czarodzieja 150
Żołnierz, strażnik, najemnik 12
Przedmioty magiczne
[wkrótce]
115
Rodzaje magii
Magia Istnieją dwa rodzaje magii: tajemna oraz kapłańska.
Magia tajemna jest używana przez czarodziei - swoją
moc czerpią z mistycznych formuł i siły woli. Magia ka
płańska, jak łatwo można się domyśleć, jest stosowana
W Starym Świecie istnieje magia. Jest ona wszędzie. W
każdym kamieniu, w każdej żywej istocie. W powie przez kapłanów i pochodzi ona z modlitw do samych
trzu, w wodzie. We wszystkim. Jej nurt płynie przez bogów.
świat niczym gigantyczna rzeka, w niektórych miej Magia tajemna podzielona jest według ośmiu kolorów
scach będąc rwącym nurtem, w innych jedynie delikat Wiatrów Magii widzianych przez jej użytkowników.
nym strumyczkiem. Dla większości istot ta energia jest Żadna z ras Starego Świata (poza elfami) nie jest w sta
niewidzialna, chociaż zwiększony jej wpływ może nie kontrolować więcej niż jednego Wiatru magii bez
zmieniać otaczającą rzeczywistość. W każdej rasie za poważnego uszczerbku na swoim zdrowiu oraz psy
mieszkującej ten świat są jednak wyjątki. Ci chice. Każdy z Wiatrów nie jest tylko energią - niesie ze
“wybrańcy” (bądź mutanci, zależy kogo zapytano) po sobą konkretne emocje oraz idee, które powoli prze
trafią widzieć magię w jej naturalnej formie. Potrafią chodzą na czarodziejów władających danym kolorem.
też tej energii dotknąć, kształtować ją i zmusić do kon Prowadzi to wyobcowania danych jednostek jeszcze
kretnego działania. Nazywa się ich różnie, zależnie od bardziej i często do widocznych zmian w ich wyglą
regionu. W Imperium mieszkają Imperialni Magistrzy, dzie i charakterze.
studiujący pojedyncze kolory magii zwane przez nich
wiatrami. W Bretonii mistyczne istoty porywają dzieci Drugim rodzajem użytkowników magii są Kapłani. W
do lasów, aby wiele lat później te dzieci powróciły jak przeciwieństwie
potężni agenci Pani Jeziora. W jeszcze innych partiach [ROZWIŃ OPIS!]
świata mieszkają Szamani zielonoskórych - orkowie i
gobliny, którzy dzięki magicznemu połączeniu ze swo
imi braćmi dookoła potrafią uzyskać przerażające efek
ty. Jednak nawet oni bledną w obliczu dwóch grup Imperialne Kolegia magii
użytkowników magii - Wysokich Elfów z Ulthuanu oraz
Czarnoksiężników Chaosu. Elfy wraz ze znaną w całym Kolegium Ognia (Aqshy - czerwony)
Starym Świecie gracją, subtelnością, długim życiem Kolegium Niebios (Azyr - niebieski)
oraz nadludzką siłą woli są w stanie komponować cza
ry używając wszystkich Wiatrów Magii. Robią to w spo Kolegium Metalu (Chamon - żółty)
sób, który nie zakłóca naturalnego biegu rzeczy i dzięki Kolegium Bursztynu (Ghur - brązowy)
temu unikają niebezpieczeństw swoich największych
wrogów. Czarnoksiężnicy Chaosu także manipulują Kolegium Jadeitu (Ghyran - zielony)
wszystkimi wiatrami magii. Jednak w przeciwieństwie Kolegium Światła (Hysh - biały)
do elfickiego wysublimowania używają swojej brutal
nej woli, aby zmiażdżyć otaczającą ich magię w bluź Kolegium Śmierci (Shyish - fioletowy)
nierczą potęgę. Kolegium Cienia (Ulgu - szary)
Wszystkie Wiatry Magii swoje źródło mają na północ Proste - jest to nieskomplikowana magia, którą mogą
nych Pustkowiach Chaosu. Opływają świat niczym opanować początkujący czarodzieje lub kapłani. Za
mgła, słabnąc wraz z oddalaniem się od tego miejsca. zwyczaj jest niegroźna, dopóki użytkownik jej nie nad
Punkt, w którym się stykają prowadzi do nieskończo używa.
nego Wymiaru Chaosu, pełnego surowej energii ma Powszechne - są to zaklęcia bądź też modlitwy wyma
gicznej. Jednak w tym dziwnym miejscu znajduje się o gające długiego treningu i nieraz mistrzostwa. Niektóre
wiele więcej. Wszystkie pomysły każdej żyjącej istoty, z nich są bardzo niebezpieczne.
ich uczucia, wierzenia, koszmary i sny. Wszystko co
dobre i co złe ma swoje miejsce w tym Wymiarze. Stąd Potężne - najpotężniejsze zaklęcia danej tradycji lub
właśnie wzięli się Bogowie Chaosu, a także wszyscy dziedziny. Arcymagowie i kapłani zastanawiają się dwa
inni. razy, zanim je użyją. Większość z nich jest zakazana
przez kolegia.
116
Gusła to jedyny typ magii, który posiada tylko zaklęcia Kolejne zdanie jakie wypowie guślarz jest słyszalne w
proste. promieniu dwóch kilometrów.
Niektóre zaklęcia dodatkowo mogą być trwałe, ozna
cza to, że działają do póki rzucający ich nie rozproszy
lub coś się stanie, co jest podane w opisie zaklęcia. Magia Lodu
Runy krasnoludów cechują się trochę innymi zasadami Uwaga! - magia ta może być praktykowana tylko przez
- są one podzielone na runy proste, skomplikowane czarownice z Kisleva.
oraz mistrzowskie.
Spadek temperatury
Magiczne komponenty
[Proste]
Każde zaklęcie posiada magiczny komponent, z którym
Komponent: śnieżna kulka
jest powiązane. Magiczne komponenty to składniki,
które pomagają czarodziejowi zogniskować potrzebną Temperatura w promieniu kilkudziesięciu metrów spa
moc. Jeśli przed splataniem magii czarodziej zdecydu da do zera. Woda zamienia się w lód o wiele szybciej
je się spalić odpowiedni komponent, uzyskuje on +1 za pomocą tego zaklęcia.
naprzód do splatanie wybranego zaklęcia. Spalanie
większej ilości komponentów na jedno zaklęcie nie jest
możliwe. Głos Chanów
[Proste]
Gusła Komponent: kawałek lodu na języku
Głos czarownicy staje się oziębły i przerażający, prze
mawia ona głosem pradawnych Królowych. Dodaj +2
Parasol naprzód do pertraktacji i dowodzenia, jeśli wydajesz
rozkazy lub żądasz czegoś.
[Proste] [Trwałe]
Komponent: duży liść
Wokół czarodzieja tworzy się magiczny klosz, który
Sopel
chroni go nawet przed najgorszymi ulewami. Zaklęcie [Proste] [Trwałe]
można rozproszyć pstryknięciem palców.
Komponent: sopel lodu
Z dłoni czarownicy wyrasta masywny, ostry sopel ma
Świeca gicznego lodu. Może on być używany jako broń, która
zadaje ciężkie obrażenia. Sopel się natychmiast rozpły
[Proste] [Trwałe] wa jeśli uderzy w coś gorącego.
Komponent: odrobina wosku
W dłoni guślarza zapala się niewielki, magiczny pło Górska ścieżka
mień. Nie można nim nikogo zranić, oświetla on jednak
otoczenia niczym świeca. Dopóki zaklęcie jest utrzy [Proste]
mywane, czarodziej dodaje trwałe -1 do splatania wia
trów. Komponent: zamarznięty kluczyk
Wskazany palcem śnieg lub lód natychmiast znika lub
się odsuwa, tworząc czarownicy bezpieczne przejście.
Poślizg Zaklęcie to potrafi zniwelować niewielką lawinę, jed
nak nie radzi sobie ze śniegiem lub lodem ważącym
[Proste] ponad tonę.
Komponent: odrobina oleju
Wskazany palcem niewielki obszar staje się niezwykle
śliski. Każda osoba która wejdzie w to miejsce natych Tradycja Cienia
miast upada na ziemię i każdy dodaje +1 naprzód, pró
bując ją atakować lub popchnąć dalej. Śliskość znika,
gdy trzy osoby na nią wdepną. Płaszcz Ulgu
[Proste]
Echo Komponent: kawałek płaszcza
[Proste] Czarodziej pokrywa się zasłoną utkaną z cieni. Dodaj
Komponent: język dowolnej istoty +2 naprzód do akcji związanych z ukrywaniem się.
117
Komponent: wygięty gwóźdź
Zwodnicza twarz
Dotknięty metalowy przedmiot wygina się w różne kie
[Proste] runki. Oręż otrzymuję cechę “Nieporęczny”, mechani
zmy stają się bezużyteczne, a pancerz może przy
Komponent: kosmetyki
gnieść ciało noszącego (1k10 obrażeń). Zaklęcie to nie
Czarodziej może dotknąć twarz dowolnej osoby (rów działa na przedmioty, które już są w fatalnym stanie.
nież swoją) i odrobinę zmienić jej wygląd oraz dodać
detale. Czarodziej może twarz upiększyć lub oszpecić,
co może zmienić nastawienie osób, z którymi ta osoba
rozmawia. Jeśli zaklęcie było rzucone na bohatera, do
daje ono kolejno trwałe +1 lub -1 do pertraktacji. Do Wieczna kuźnia
póki zaklęcie jest utrzymywane, czarodziej dodaje
trwałe -1 do splatania wiatrów. [Proste] [Trwałe]
Komponent: kawałek węgla
Dotknięty piec, palenisko lub kuźnia zapala się i płonie
Klon z pełną siłą, dopóki czar jest utrzymywany. Nie wyma
ga drewna ani węgla. Dopóki zaklęcie jest utrzymywa
[Proste]
ne, czarodziej dodaje trwałe -1 do splatania wiatrów.
Komponent: część tego, w którego czarodziej chce się Zgaszenie ognia również przerywa zaklęcie.
przemienić
Czarodziej przybiera wygląd typowego przedstawicie
la dowolnej wybranej rasy humanoidalnej (wliczają się
w to również orkowie, skaveni, jaszczuroludzie…). Za Dysk Chamon
klęcie zmienia jedynie wygląd, nie wpływa na głos ani
na język którym czarodziej mówi. Dopóki zaklęcie jest [Proste] [Trwałe]
utrzymywane, czarodziej dodaje trwałe -1 do splatania
wiatrów. Czarodziej może również się mocno skon Komponent: żelazna płyta
centrować i przybrać wygląd konkretnej osoby, kara Czarodziej tworzy niewielki, metalowy dysk który wiru
do splatania wiatrów wynosi jednak wtedy -3. je wokół niego odbijając wymierzone w niego ataki,
dodaj +1 do pancerza. Dopóki zaklęcie jest utrzymy
wane, czarodziej dodaje trwałe -1 do splatania wia
trów. Dysk może być również wystrzelony z niezwykłą
szybkością w kierunku przeciwnika, zadaje wtedy lek
Nieznany kie+1 obrażeń (nie wykonuje się rzutów na trafienie).
[Proste]
Komponent: urywek mózgu dowolnej istoty
Czarodziej pstryka palcami przed twarzą wybranej Żelazna logika
osoby. Ofiara natychmiast zapomina o czarodzieju i o
jego czynach, od tej chwili traktuje go jako obcą oso [Proste]
bę.
Komponent: czysta kartka papieru
Czarodziej może rzucić to zaklęcie, gdy pojawi się ja
Incognito kiś problem lub zagadka do rozwiązania. Po rzuceniu
zaklęcia, mózg czarodzieja zaczyna pracować na wy
[Proste] [Trwałe] sokich obrotach i może wykonywać skomplikowane
rachunki oraz rozważania stukrotnie szybciej. Gracz
Komponent: skrawek szarej płachty
może zadać prowadzącemu pytanie “jakie jest logiczne
Czarodziej przestaje być przez wszystkich zauważany. rozwiązanie dla tej sytuacji?”.
Zaklęcie to nie czyni go niewidzialnym, po prostu
wszyscy zaczynają go ignorować, tak jakby go nie było.
Zaklęcie zostaje przerwane, jeśli czarodziej wykona ja
kąś gwałtowną akcję (zaatakuje, rzuci czymś, przewró
ci coś) lub kogoś dotknie. Metalizacja
[Proste] [Trwałe]
Tradycja Metalu Komponent: żelazny pręt
Dotknięty przedmiot staje się twardy i wytrzymały ni
czym hartowana stal. Czar nie działa na obiekty orga
Wygięcie niczne. Dopóki zaklęcie jest utrzymywane, czarodziej
dodaje trwałe -1 do splatania wiatrów.
[Proste]
118
Tradycja Niebios Tradycja Ognia
Pomniejsze proroctwo Amul Dłoń Aqshy
[Proste] [Proste] [Trwałe]
Komponent: odłamek szkła Komponent: rękawiczka
Gracz zadaje pytanie prowadzącemu “Co wielkiego za Dłoń czarodzieja zapala się magicznym ogniem, który
niedługo się stanie?”. Prowadzący podaje dwie odpo go nie rani. Ogień rozświetla wszystko wokół podob
wiedzi, tylko jedna z nich jest prawdziwa. nie jak pochodnia i gaśnie, jeśli czarodziej czegoś do
tknie. Jeśli dotknie żywą istotę, traci ona 1k4 Żywotno
ści. Dotknięty łatwopalny przedmiot natychmiast wy
bucha w płomieniach. Czarodziej również może do
tknąć otwartą ranę by ją przypalić i odnowić tym sa
Luneta mym poszkodowanemu 1 punkt Żywotności.
[Proste]
Komponent: soczewka
Oczy czarodzieja zapalają się niebieskim światłem. Wściekłość
Wzrok maga staje się niezwykle ostry i może on przy
bliżać oraz oddalać swoją wizję, tak jakby patrzył [Proste]
przez lunetę. Dzięki temu zaklęciu, czarodziej może
Komponent: odrobina żółci
przyjrzeć się dokładnie obiektom oddalonym nawet o
kilkaset metrów. Dopóki zaklęcie jest utrzymywane, Wskazana przez czarodzieja istota wybucha gniewem i
czarodziej dodaje trwałe -1 do splatania wiatrów. Czar wykonuje jedną agresywną czynność wobec innej,
jest przerwany, jeśli wzrok czarodzieja zostanie pogor wskazanej istoty. Może zadać swoje obrażenia, powa
szony (np. coś go oślepi). lić ją, obrzucać ją obelgami i tak dalej.
Instynkt Azyru
[Proste]
Pocisk U’Zhul
Komponent: nos dowolnej istoty [Proste]
Wszystkie zmysły dotkniętej osoby zostają na pewien Komponent: zapałka
czas znacznie wyostrzone, a umysł ogarnia się uczu
Z dłoni czarodzieja wystrzeliwuje ognisty, podłużny
ciem niezwykłej lekkości. Dotknięty bohater dodaje +3
pocisk, który zadaje wskazanemu celowi średnie+2 ob
naprzód do węszenia.
rażenia.
Porażenie Przyprawienie
[Proste]
[Proste]
Komponent: długi drut
Komponent: odrobina soli
Z palca czarodzieja wystrzeliwuje niewielka błyskawi
Wskazana potrawa zostaje natychmiast ugotowana,
ca. Czar zadaje wskazanej ofierze średnie obrażenia
lecz staje się również o wiele bardziej pikantna, czaro
lub ciężkie, jeśli nosi metalowy pancerz.
dziej może zadecydować jak bardzo. Wskazana ciecz
zamienia się w alkohol, jeśli został wskazany jednak al
kohol, staje się on o wiele mocniejszy i może znokau
tować osoby o słabszej głowie.
Czystość
[Proste]
Komponent: szmatka Wędrówka ognia
Wskazany obiekt staje się nienaturalnie czysty, nie zo
[Proste]
staje na nim ani atom kurzu. Przydatne zaklęcie, arcy
magowie jednak surowo karzą tych, którzy je naduży Komponent: kawałek liny
wają w codziennych obowiązkach.
Czarodziej wskazuje palcem na płomień. Może go
119
szybko przemieścić w dowolne inne miejsce. Płomień Dotknięta ofiara wpada w ciężką depresję - staje się
nie może “przejść” po powierzchni, która by go mogła obojętna, płaczliwa i nie jest w stanie wykonywać swo
ugasić i nie może przelecieć nad przeszkodami, musi jej pracy. Efekt ten mija po jednym dniu. Arcymagowie
sunąć po ziemi. ostrzegają, by nie rzucać tego zaklęcia bez namysłu na
osoby, które już są w bardzo złym humorze, może to
doprowadzić do ich samobójstwa.
Tradycja Śmierci
Tradycja Światła
Wizje końca
[Proste] [Trwałe] Oczyszczenie Umysłu
Komponent: garść ziemi z mogiły
[Proste] [Trwałe]
Czarodziej widzi duchy, zjawy oraz dusze opuszczają
Komponent: książeczka z kołysanką
ce ciała. Zaklęcie mija, gdy czarodziej mrugnie.
Czarodziej napełnia umysł wybranej istoty białym wia
trem magii, niwelując wszystkie efekty zmęczenia i
stresu ją dotykające i chroni ją przed ich efektami
przez następne kilka godzin. W tym czasie istota ta jest
Ponure oblicze również odporna na wszystkie zaklęcia wpływające na
sen, strach itd., jak i hipnozę i magiczne wydobycie in
[Proste] formacji (włączając czytanie w myślach). Dopóki za
Komponent: maska klęcie jest utrzymywane, czarodziej dodaje trwałe -1
do splatania wiatrów.
Czarodziej na krótki moment przybiera postać samej
śmierci. Każdy kto spojrzał na czarodzieja wpada w
popłoch i ucieka w bezpieczne miejsce. Czar nie działa
na przeciwników o silnej woli i z wiadomych powo
dów nie budzi wrażenia na nieumarłych. Tabu
[Proste] [Trwałe]
Komponent: Mały złoty kluczyk
Narzędzie żniwiarza Czarodziej podaje jedno słowo, które nie może zostać
wypowiedziane przez ofiarę. Jeśli jest to imię demona,
[Proste] [Trwałe] nie może on zostać wezwany, a jeśli jedno z kluczo
Komponent: ostrze kosy wych słów zaklęcia, nie może ono zostać rzucone. Do
póki zaklęcie jest utrzymywane, czarodziej dodaje
W rękach czarodzieja pojawia się eteryczna kosa. Jest trwałe -1 do splatania wiatrów.
to broń z cechami “dwuręczny, ignoruje pancerz, cię
żar 0”. Kosa zadaje średnie obrażenia żyjącym istotom i
ciężkie nieumarłym. Dopóki zaklęcie jest utrzymywane,
czarodziej dodaje trwałe -1 do splatania wiatrów. Kosa
również znika, gdy opuści ręce czarodzieja. Płomień Duszy
[Proste]
Komponent: Hubka
Drętwota Czarodziej próbuje uwolnić swoją dusze z okowów
ciała, sprawiając, że ona pod postacią ognia zajmuje
[Proste] czarodzieja, a kolor płomieni zależy od jego uczynków.
Komponent: zardzewiały trybik Im bardziej były podłe tym bardziej jest on czarny (i
daje mniej światła), a im bardziej dobrotliwe tym bar
Czarodziej dotyka dowolną kończynę wybranej osoby. dziej płomień jest biały i jaśniejszy. Czarny płomień od
Ofiara ta traci czucie w tej kończynie i nie może nią powiada seryjnemu mordercy dzieci, lub czempionowi
poruszać do końca dnia. chaosu, a biały cnotliwej kapłance Shallyi lub męczen
nikowi. Jasność płomienia zależy od Mistrza Gry, jed
nak powinien on mieć na uwadze, że jego wielkość
może się wahać od 0 (czarna dusza) do nawet 16 me
Kryzys egzystencjalny trów (jasnobiała dusza).
[Proste]
Komponent: naprawdę paskudny alkohol
120
Tradycja Zwierząt Ślady
[Proste]
Hibernacja
Ptasia forma [Proste] [Trwałe]
Dziedzina Mananna
Siepacze
[Proste] [Trwałe]
Chrzest łajby
Komponent: trochę futra niedźwiedzia
[Proste] [Trwałe]
Zęby czarodzieja się wydłużają i stają się twarde ni
czym diament. Czarodziej może ich używać jako broni, Komponent: flaszka wina
która zadaje lekkie obrażenia. Ugryziona i skaleczona
Kapłan modli się nad statkiem i błogosławi go mocą
ofiara może wykonać jeszcze jedną czynność zanim
Mananna. Aż do momentu zacumowania statku przy
ślina czarodzieja, która dostała się do żył, ją paraliżuje.
kolejnym lądzie, jego kapitan lub sterownik dodają
Dopóki zaklęcie jest utrzymywane, czarodziej dodaje
trwałe +1, jeśli próbują statkiem sterować, manewro
trwałe -1 do splatania wiatrów.
wać lub orientować się na nim na morzu.
Tradycja Życia
Skrzela
Bagno [Proste] [Trwałe]
Komponent: garść błota Kapłan lub dotknięta osoba może oddychać pod
wodą. Dopóki zaklęcie jest utrzymywane, kapłan doda
Gleba we wskazanym przez czarodzieja miejscu staje je trwałe -1 do modlitwy.
się niezwykle grząska i mokra. Zaklęcie to obejmuje
bardzo niewielki obszar - mniej więcej powierzchni
wozu. Osoba która wejdzie w magiczne bagno, zapada
się w nim aż po pas i musi poświęcić chwilę na wycią
gnięcie się z niego. Do tego czasu, wszyscy dodają +2 Gejzer
naprzód, próbując tę osobę atakować lub w inny fi
zyczny sposób na nią wpłynąć. [Proste]
Komponent: butelka z ciepłą wodą
Z dłoni kapłana wystrzeliwuje potężny strumień wody,
który powala wskazaną istotę (jeśli nie jest większa od
kapłana), odpycha ją do tyłu i zadaje średnie obraże
121
nia. Woda oczywiście może również ugasić płomienie. Komponent: kawałek flagi
Kapłan zostaje oświecony i jego głowa pęka od tak
tycznych pomysłów oraz zagrywek. Wszyscy którzy ru
Dziedzina Morra szyli za kapłanem lub postanowili wykonać jego rozka
zy dodają +1 naprzód.
Mistyczny pochówek
[Proste] [Trwałe] Chwała
Komponent: opaska na oczy
[Proste] [Trwałe]
Wskazane przez kapłana zwłoki stają się niewidzialne.
Czarodzieje obdarzeni wzrokiem wiedźmy mogą je na Komponent: ostrze miecza
dal wykryć. Zaklęcie to jest czasem używane, by Kapłan oraz wszyscy jego pobliscy sprzymierzeńcy zo
oszczędzić słabszym osobom makabryczne widoki, stają natchnieni mocą Myrmidii - dodają +1 do zada
strażnicy czasem też proszą o rzucenie tego zaklęcia, wanych obrażeń. Dopóki zaklęcie jest utrzymywane,
gdy trzeba bez paniki wynieść ciała z miejsc zbrodni. kapłan dodaje trwałe -1 do modlitwy.
Dopóki zaklęcie jest utrzymywane, kapłan dodaje trwa
łe -1 do modlitwy.
Dziedzina Ranalda
Senna wiadomość Sandały Ranalda
[Proste]
[Proste] [Trwałe]
Komponent: kłębek wełny
Komponent: sandał
Kapłan objawia się w śnie wybranej osoby i może jej
Kroki kapłana stają się lekkie i bezszelestne, nawet pu
przekazać maksymalnie trzy zdania. Kapłan musi znać
łapki się nie aktywują, jeśli rzucający na nie nadepnie.
wybraną osobę oraz oczywiście musi spać w czasie
Dopóki zaklęcie jest utrzymywane, kapłan dodaje trwa
rzucania zaklęcia.
łe -1 do modlitwy.
Uśpienie Przyspieszenie
[Proste]
[Proste] [Trwałe]
Komponent: pióro wyjęte z poduszki
Komponent: koci włos
Osoba dotknięta przez kapłana natychmiast zapada w
Kapłan lub dotknięta osoba zostaje obdarzona niezwy
sen. Sen nie jest utrzymywany magicznie - głośne
kłą zwinnością - dodaje trwałe +1 do rzutu na ryzyko,
dźwięki i szarpanie może normalnie obudzić ofiarę.
jeśli próbuje uniknąć zagrożenia za pomocą szybkości
lub zręczności. Dopóki zaklęcie jest utrzymywane, ka
płan dodaje trwałe -1 do modlitwy.
Dziedzina Myrmidii
Włócznia Myrmidii Manipulant
[Proste] [Trwałe] [Proste]
Komponent: osełka Komponent: królicza łapka
Trzymana przez kapłana włócznia zostaje wypełniona Zaklęcie te może być rzucone tylko wtedy, jeśli ktoś za
świętą mocą Myrmidii, otrzymuje ona cechę “ignoruje wyjątkiem prowadzącego wykonuje rzut dowolną ko
pancerz”. Dopóki zaklęcie jest utrzymywane, kapłan ścią lub kościami. Osoba ta może odwrócić tę kość na
dodaje trwałe -1 do modlitwy. wynik, który znajduje się pod drugiej stronie. W przy
padku k4 - obróć kość na wynik 4.
Boskie dowództwo
[Proste]
122
Dziedzina Shallyi Aura dzielności
[Proste] [Trwałe]
123
Dziedzina Ulryka Prawda
[Proste]
[Proste] [Trwałe]
Jeśli wynik jest parzysty to czarujący natychmiastowo
Komponent: żelazne kajdany
łapie wszystkie choroby wybranego przeciwnika. Wy
Czar tworzy niewidzialne kajdany, które unieruchamia nik nieparzysty oznacza że wróg dodatkowo został
ją ręce wskazanej ofiary. Potężniejsze potwory mogą uzdrowiony i już nie choruje. Nie działa przeciwko in
jednak rozerwać więzy. Dopóki zaklęcie jest utrzymy nym wyznawcom ojca plag.
wane, kapłan dodaje trwałe -1 do modlitwy.
Chmara much
[Powszechne] [Trwałe]
124
Komponent: fiolka z krwią zdrowej osoby Czarnoksiężnik napełnia swoje ciało spaczoną mocą
Chaosu przez co dodatkowo otrzymuje 1k10 mutacji
Obrzydliwe robactwo zaczyna wylatywać z ciała
do końca dnia. Jeśli ilość mutacji mogła by spowodo
dziecka Nurgla. Przeklęte owady w poszukiwaniu świe
wać transformację w pomiot chaosu, postać będzie
żej krwi wgryzają się w ciała pobliskich wrogów zada
pomiotem tylko podczas trwania efektu zaklęcia.
jąc dodatkowe 1k4 obrażeń przy każdym udanym ata
ku bohatera. Rządne posoki muchy gryzą tylko istoty
żywe. Efekt czaru ulegnie rozproszeniu jeśli czarno
księżnik otrzyma jakiekolwiek obrażenia od ognia.
Dziedzina Slaanesha
Rdzawe ostrze
[Powszechne] Bicz ekstazy
Komponent: kość uzdrowiciela [Powszechne] [Trwały]
Wyznawca zarazy błogosławi wybrane ostrze które sa Komponent: srebrny pierścień
moistnie pokrywa się śluzem. Przy następnym ataku
śluz spełznie z broni na świeżą ranę przeciwnika. Jeśli Wyznawca mrocznego księcia formuje energię wiatru
oręż dotknie skaleczonego już przeciwnika, otrzymuje magii w coś na kształt bicza. Linia złożona z różnokolo
on 1k6 obrażeń ignorujących pancerz. rowej energii połyskuje setkami kolorów i ma te same
cechy co normalny bicz i dodatkowo jeszcze “ignoruje
pancerz”. Bicz nie może zabić wyznawców Slaanesha,
Przeklęte wymiociny zamiast tego ich Żywotność zawsze zostaje przy 1 i są
doprowadzeni do szaleńczego orgazmu. Dopóki zaklę
[Powszechne] cie jest utrzymywane, czarodziej dodaje trwałe -1 do
splatania wiatrów.
Komponent: palec Trolla
W żołądku czarującego zbiera się masa złożona z ropy,
krwi i śluzu którą następnie wymiotuje dalej niż kilka Dziedzina Rogatego Szczura
metrów zadając pojedynczemu celowi 1k8 obrażeń.
Jeśli kula trafi ofiarę, która ma otwarte rany, to otrzy
muje ona dodatkowe 1k4 obrażeń.
Jeśli czarodziej używa tego zaklęcia już trzeci raz w
Magia Runiczna
ciągu dnia lub więcej, to otrzymuje on 1k6 obrażeń z
powodu wycieńczenia organizmu, obrażenia te jednak
nie mogą zabić czarodzieja, Żywotność nie spada po Runa gibkości (Hratt)
niżej 1.
[Prosta]
Przedmiot: oręż
Wylęgarnia plag
Ozdobiony runą oręż przyspiesza ruchy dzierżącej go
[Potężne] osoby.
Komponent: Dłoń szarego proroka (kapłana szczurolu Tymczasowa: po aktywowaniu runy, dodaj +1 do rzu
dzi) tu, jeśli próbujesz przed czymś uciec lub czegoś unik
nąć.
Wybrane truchło staje się siedliskiem plagi. Każdy kto
dotknie skażonego ścierwa zostanie zarażony przeklętą Stała: tak samo jak w przypadku tymczasowej, lecz
plagą i otrzymuje 2k6 obrażeń. Ciała zarażonych zaczy efekt jest stały.
nają gnić a otwierające się rany wydzielają paskudny
zapach. Na dodatek każda zarażona przez zwłoki oso
ba może przekazać chorobę dwóm następnym. Runa kloszu (Skel)
W przypadku spalenia przeklętego truchła lub śmierci [Prosta]
czarnoksiężnika wszyscy zarażeni zostają uleczeni.
Przedmiot: ekwipunek
Ozdobiony runą przedmiot chroni noszącego przed
Dziedzina Tzeentcha magią.
Tymczasowa: po aktywowaniu runy, obniż obrażenia
otrzymane od zaklęcia o 4.
Naczynie Chaosu Stała: tak samo jak w przypadku tymczasowej, lecz
efekt jest stały.
[Potężne]
Komponent: kryształ spaczenia
125
Runa uderzania (Sla)
[Prosta]
Przedmiot: oręż
Ozdobiony runą oręż uderza z o wiele większą mocą,
wywołując głośny huk.
Tymczasowa: po aktywowaniu runy, dodaj +2 naprzód
do zadawanych obrażeń.
Stała: tak samo jak w przypadku tymczasowej, lecz
efekt jest stały (zamień “naprzód” na “trwałe”).
Wysoka Magia
126
10 Blokada: głowa czarodzieja zaczyna boleć
Chaos
i z jakiegoś powodu jego magia znacznie
słabnie. Dodaj -2 naprzód do rzutu na splatanie
wiatrów.
11 Nudności: czarodziej wymiotuje na swoje
ubrania.
Rozdział ten zawiera wiele tabel związanych z wpły
wem Tzeentcha, mutacjami chaosu oraz darami mrocz 12 Gniew: prowadzący na chwilę przejmuje
nych potęg. Za ich pomocą będziesz mógł wylosować kontrolę nad bohaterem i wykrzykuje nim
wiele okropnych lecz interesujących rzeczy, które obelgi w kierunku pobliskich osób.
wzbogacą przygodę. 13 Bicz: niewidzialny eteryczny bicz smaga
czarodzieja po plecach zadając mu 1k4
Pamiętaj tylko, by korzystać z tych tabel rozsądnie! obrażeń. Czarne blizny są widoczne przez
kilka dni.
14 Odepchnięcie: czarodziej zostaje powalony
Przekleństwo Tzeentcha niewidzialną siłą na ziemię i odepchnięty kilka
metrów do tyłu.
(manifestacja chaosu) 15 Mroczna atmosfera: wszystkie pobliskie osoby
dostają dreszczy i zaczynają się pocić.
Gdy czarodziej bądź też kapłan pobierają moc eteru
w celu rzucenia zaklęcia, może dojść do Przekleństwa 16 Owady: znikąd pojawia się rój owadów, który
Tzeentcha. Taką nazwę właśnie nadali magowie mani nęka wszystkich wokół. Wszyscy dodają -1
festacjom chaosu, które mogą powstać w czasie rzuca naprzód.
nia zaklęć. 17 Zapłon: ubrania czarodzieja się zapalają. Musi
natychmiast je zerwać razem z pancerzem, lub
Na szczęście, efekty uboczne prostych zaklęć nie są otrzymać 1k4 obrażeń ignorujących pancerz.
zbyt bolesne, dopiero potężne czary mogą doprowa
18 Odrętwienie: do kolejnego odpoczynku,
dzić do manifestacji, które mogą nawet usunąć czaro
wybrana przez prowadzącego ręka czarodzieja
dzieja z powierzchni Starego Świata.
jest sparaliżowana.
Jeśli w czasie ruchu Przekleństwa Tzeentcha bohater 19 Więzi: wykonaj rzut jeszcze raz. Wylosowany
wyrzucił 6-, wykonaj rzut na jednej z poniższych tabel. efekt dotyka innego bohatera, z którym
Jeśli rzucał proste zaklęcie – aktywuj pomniejszą mani ostatnio rozmawiał czarodziej.
festację, powszechne zaklęcia aktywują poważną a po
20 Zagłada: wykonaj rzut na tabeli poważnych
tężne – katastrofalną.
manifestacji.
Możesz też używać tych tabel, by nadać wrogim kulty
stom i czarnoksiężnikom chaosu odrobinę smaczku –
wykonaj rzuty w tych tabelach by narobić... dosłownie [Dalsze tabele wkrótce]
odrobinę chaosu wokół.
Wynik Pomniejsza manifestacja Mutacje - wstęp
1 Wygnicie: pobliskie jedzenie zaczyna gnić.
2 Krwotok: czarodziej zaczyna poważnie A tak, mutacje – jedno z ulubionych zabawek prowa
krwawić z nosa i czuje się słabszy. Dodaj -1 dzących. Mutacje w świecie Warhammera można zdo
naprzód. być na kilka sposobów:
3 Ręka chaosu: trzymany przez czarodzieja Wpływ chaosu: mutanci są przede wszystkim kojarzeni
przedmiot zostaje mu wyrwany z ręki i zostaje z chaosem. Niekwestionowanym królem mutantów jest
ciśnięty kilkanaście metrów dalej. Nurgle, który uwielbia deformować ciała swoich wro
4 Świetlik: pojawia się niewielka, świecąca kula gów, jak i pupilków, drugim z kolei jest Tzeentch, który
(prowadzący określa kolor), która rozświetla nie bez powodu jest znany jako „Pan Zmian” - mutacja
wszystko wokół i zwraca uwagę na jest zmianą, dobrą zmianą, dobrą przynajmniej dla Tze
czarodzieja. Znika po kilku godzinach. entcha. Jest wiele kreatur chaosu, które mogą wywołać
5 Susza: pobliskie rośliny więdną i usychają u ofiary mutacje, czasem nawet samym dotknięciem,
niektóre rejony Starego Świata są również do tego
6 Nawiedzenie: w pobliżu rozlega się głośne stopnia spaczone, że długie przebywanie na nich może
wycie oraz jęki. doprowadzić do powolnych zmian. Poniżej znajduje
7 Przemęczenie: mięśnie czarodzieja słabną. się opcjonalny ruch, dzięki któremu możesz to ode
Dodaj trwałe -1 do kolejnego odpoczynku. grać.
8 Zła aura: wszystkie pobliskie zwierzęta
wpadają w popłoch i uciekają. Skażony teren
9 Oddech północy: okolicę nawiedza lodowaty
wiatr. Jeśli odpoczywasz na skażonym przez chaos terenie, wy
konaj rzut+WYT. ✴Przy 10+ nie dzieje się nic złego.
✴Przy 7-9 dodaj 1 trik, który się utrzymuje dopóki nie
opuścisz tych terenów. Prowadzący może w dowolnej
127
chwili wydać trzy triki z twojej puli, by wywołać u ciebie Pomniejsze mutacje
mutację.
Wynik Mutacja
Magia: każdy dobry czarodziej wie, że magia wywodzi 1 Dodatkowa noga
się z chaosu, i tak jak napisano wyżej – chaos może do 2 Dodatkowa ręka
prowadzić do mutacji. Niektóre poważniejsze prze
3 Dodatkowe oko
kleństwa Tzeentcha mogą wywołać u czarodzieja
zmiany. 4 Dodatkowe ucho
5 Dodatkowe usta
Mroczna wiedza: znalazłeś w najgłębszych katakum
bach dziwaczną, czarną księgę ozdobioną nieznanymi 6 Dodatkowy nos
dla ciebie znakami? Wiedza w Old World jest niebez 7 Dziwaczny kolor włosów
pieczna, tutaj pióro naprawdę jest silniejsze od mie 8 Dziwna barwa skóry
cza, wystarczy przeczytać i zrozumieć kilka stron zaka
9 Futro
zanych ksiąg, by odczuć w sobie jakąś zmianę – umysł
jest wypełniony niebezpiecznymi myślami, ciało zaczy 10 Zwierzęce oblicze
na drżeć a dusza zaczyna się kruszyć. Doświadczeni 11 Gęsta grzywa
magowie oraz kapłani potrafią jeszcze przetrawić wie 12 Inne rysy twarzy
dzę, jaką zawierają w sobie mroczne księgi, lecz dla
13 Język żmii
prostego człowieka te objawienia są zabójcze. Poniżej
znajduje się opcjonalny ruch, który pozwoli ci to ode 14 Kopyta
grać. 15 Mięsisty ogon
16 Pojedyncze wrzody
Mroczna wiedza 17 Przerośnięta część ciała
18 Wydłużenie nóg
Jeśli chcesz poznać zawartość niebezpiecznej księgi, wyko
19 Wydłużenie rąk
naj rzut+INT. ✴Przy 10+ prowadzący podaje ci jedną
rzecz, której się nauczyłeś. ✴Przy 7-9 prowadzący podaje 20 Znaki
ci jedną rzecz, której się nauczyłeś i wybierz jedno: doda
jesz Punkt Obłędu, lub dodajesz jeden trik. Dopóki księga Mutacje Khorna
istnieje, prowadzący może wydać trzy triki z twojej puli,
by wywołać u ciebie mutację. Khorne zsyła mutacje, które powoli przemieniają ofiarę
w przerażającą, krwiożerczą bestię.
Narodziny: niektórzy mają po prostu pecha i rodzą się Wynik Mutacja
jako mutanci. Chaos jest wszędzie a magia wisi do
słownie w powietrzu, nieraz się zdarzyło, że gdzieś na 1 Czysta nienawiść
odległej wsi kobieta urodziła coś, co niewiele przypo 2 Długie rogi
minało człowieka. Jeśli matka przeżyje szok, jakim jest 3 Ekstremalna krzepliwość krwi
urodzenie mutanta, dziecko zostaje zabite przez wie 4 Gorejąca krew
śniaków lub porzucone dziczy, gdzie przyłącza się do
innych mutantów lub zostaje przygarnięte przez zwie 5 Kły
rzoludzi. 6 Kolczasty ogon
7 Krwawa furia
8 Metalowe ciało
Lista mutacji 9 Niewrażliwość na magię
10 Ognisty dech
W Old World istnieje pięć tabel mutacji, każda podlega
jakiemuś bogowi chaosu. Zanim wykonasz na którejś 11 Osiłek
z niej rzut, musisz określić który bóg chaosu ma tutaj 12 Pazury
największy wpływ. Jeśli nie jesteś pewien, spytaj gra 13 Piekielny głos
cza którą obecność najbardziej wyczuwa.
14 Podpalenie
Rzuty wykonuje się za pomocą kości dwudziestościen 15 Fałszywy wampir
nej. Niektóre mutacje można mnożyć (np. dodatkowe
16 Trupia czaszka
kończyny), inne za to są zbyt specyficzne i nie można
ich sumować, w takim przypadku można wykonać 17 Wewnętrzne zło
przerzut i wylosować inną. 18 Zwierzęce łapy
Pierwsze mutacje zazwyczaj nie są zbyt groźne, jedy 19 Żywy oręż
nie oszpecają postać i dodają jej kilka przerażających 20 Wpadasz w krwiożerczy obłęd, dodaj 1k6 PO
szczegółów, które da się ukryć (lub w bolesny sposób
usunąć). Dlatego jeśli losujesz mutację dla jakiegoś bo
hatera po raz pierwszy, możesz skorzystać z tabeli „po
Mutacje Nurgla
mniejsze mutacje”. Jeśli chodzi o mutacje, Nurgle bez wątpienia nie ma
sobie równych. Są równie ohydne, co efektowne. Im
więcej ich posiadasz, tym bliżej jesteś sercu zgniłego
128
tatusia. Mutacje Tzeentcha
Wynik Mutacja Mutacje Tzeentcha najczęściej dopadają tych, którzy
1 Bliźniak parują się niebezpieczną magią, lub są w jej pobliżu.
2 Dodatkowe palce Dla nich również te „dary” Tzeentcha są najbardziej
3 Grzyby niebezpieczne.
4 Inteligentna narośl Wynik Mutacja
5 Jadowita ślina 1 Ciągła zmiana
6 Macka 2 Dodatkowa głowa
7 Masywne guzy 3 Dziób
8 Osobna kończyna 4 Hipnotyzujące spojrzenie
9 Paskudny odór 5 Krystalizacja
10 Przyssawki na palcach 6 Lewitacja
11 Spaślak 7 Losowe ubarwienie
12 Wieczny śluz 8 Magiczna moc
13 Wyjmowalne oczy 9 Magiczna moc
14 Wylęgarnia owadów 10 Magiczna moc
15 Zamiana kończyn 11 Magiczna moc
16 Zanik kości 12 Magiczna moc
17 Zaraźliwy dotyk 13 Mechanizacja
18 Zgniłe polipy 14 Mistyczny znak
19 Żrące wymioty 15 Niestabilny byt
20 Wykonaj dwa rzuty w tabeli „pomniejsze 16 Rozgrzanie mózgu
mutacje”, traktuj ją jako jedną wspólną 17 Rozmycie ciała
18 Skrzydła
Mutacje Slaanesha 19 Telekineza
W przeciwieństwie do Nurgla, mutacje Slaanesha mają 20 Inny gracz wybiera dowolną mutację
być o wiele przyjemniejsze dla ofiary. Oczywiście mu z dowolnej tabeli
tant nadal pozostanie odrażającym mutantem, ale dla
prawdziwego dewianta Slaanesha nie ma to znaczenia. Lista mutacji
Wynik Mutacja Biust
1 Biust
Postaci wyrasta biust. Ponowne wylosowanie tej muta
2 Chwytny ogon cji tworzy kolejną parę.
3 Ciernie
4 Demoniczne oko
5 Dodatkowy penis/wagina Bliźniak
6 Dziwaczne dążenie Na ciele postaci powoli wyrasta niewielki zniekształco
7 Ekstremalny fetysz ny człowieczek, który odrobinę przypomina ofiarę. Po
kilku miesiącach, bliźniak osiąga wzrost dziecka i po
8 Gumowe kończyny
siada intelekt jak i wspomnienia mutanta. Charakter
9 Melodyjny głos bliźniaka jest jednak kompletnie inny od ofiary, zależny
10 Mydlana skóra od prowadzącego.
11 Nagłe orgazmy
12 Ogon skorpiona
Chwytny ogon
13 Podobieństwo
14 Przeklęty sekret Postaci wyrasta długi, zakrzywiony i silny ogon, który
potrafi bez problemu utrzymać ciężar ofiary.
15 Przewrażliwiony słuch
16 Syrena
17 Szczypce Ciągła zmiana
18 Świecąca skóra Na początku każdej przygody, prowadzący może skre
19 Telepatia ślić jeden szczegół postaci i wymyślić nowy.
20 Zmiana płci
Ciernie
Ciało postaci zostaje pokryte czarnymi, twardymi cier
129
niami. Jeśli ktoś uderzy w ciało mutanta, lub mutant miejscu wyrasta dodatkowe ucho. Podnieś Percepcję
w jakiś sposób staranuje ofiarę swoim cielskiem, cier bohatera o 1.
nie zadają dodatkowy 1 punkt obrażeń.
Dodatkowe usta
Czysta nienawiść
Mutant podaje jedno miejsce na swoim ciele. W tym
Mutant podaje jakąś rasę lub organizację. Umysł ofiary miejscu wyrastają dodatkowe usta. Ofiara może za po
wypełnia się czystą nienawiścią do tych wybranych mocą nich normalnie mówić.
osób. Mutacja ta działa tak samo jak ruch rasowy „Nie
nawiść” krasnoluda, lecz jest skierowany przeciw wy
branym osobom. Dodatkowy nos
Mutant podaje jedno miejsce na swoim ciele. W tym
miejscu wyrasta dodatkowy nos.
Demoniczne oko
Mutant podaje jedno miejsce na swoim ciele. W tym
miejscu wyrasta czerwone, demoniczne oko, przez Dodatkowy penis/wagina
które ofiara może widzieć. Ślepie te działa tak samo jak
wiedźmie oko czarodziei. Mutantowi wyrasta dodatkowy penis lub tworzy się
wagina. Prowadzący sam wybiera jedno z tych dwóch.
Płeć mutanta nie ma znaczenia.
Długie rogi
Na głowie mutanta wyrastają długie rogi, ich kształt Dziób
oraz masa jest zależna od ofiary. Rogi mogą być uży
wane jako broń, która zadaje lekkie+1 obrażenia. Twarz mutanta się zniekształca i z stwardniałych ust
formuje się duży dziób. Ofiara może doskonale naśla
dować skrzeki ptaków oraz używać dziobu jako broń,
która zadaje lekkie+1 obrażeń.
Dodatkowa głowa
Mutant podaje jedno miejsce na swoim ciele. W tym
miejscu wyrasta dodatkowa, niemal identyczna głowa. Dziwaczne dążenie
Niestety organizm ofiary nie jest w stanie utrzymać
obie głowy przy życiu, postać jednak może się dowol Prowadzący skreśla obecne dążenie bohatera i wymy
nie „przełączać” pomiędzy nimi. Jeśli z jakiegoś niefor śla nowe. Im dziwniejsze – tym lepiej. Dążenia tego nie
tunnego powodu ofiara straci jedną z głów, druga na można już zmienić, chyba, że mutant znowu wylosuje
tychmiast się budzi i mutant nadal żyje. tę mutację.
Mutant podaje jedno miejsce na swoim ciele. W tym Mutant podaje dowolny kolor. Jego włosy nagle prze
miejscu wyrasta dodatkowa noga. Podnieś Zręczność barwiają się na ten odcień.
bohatera o 1.
Dziwna barwa skóry
Dodatkowa ręka Mutant podaje dowolny kolor. Jego skóra nagle prze
Mutant podaje jedno miejsce na swoim ciele. W tym barwia się na ten odcień.
miejscu wyrasta dodatkowa ręka. Jest w pełni funkcjo
nalna.
Ekstremalna krzepliwość krwi
Twoje rany zasychają w ekspresowym tempie, po każ
Dodatkowe oko dym odpoczynku odnawiasz dodatkowe 2 punkty Ży
Mutant podaje jedno miejsce na swoim ciele. W tym wotności. Cyrulicy oraz medycy mogą jednak łatwo
miejscu wyrasta dodatkowe oko. Podnieś Percepcję rozpoznać, że coś jest z tobą nie tak, gdy przyjrzą się
bohatera o 1. twojemu ciału.
Na każdej dłoni mutanta wyrasta dodatkowy palec. Prowadzący lub inny gracz podaje jedną rzecz lub
Podnieś percepcję bohatera o 1. czynność. Wybrana rzecz staje się fetyszem mutanta.
Ofiara musi przynajmniej raz dziennie zaspokoić swój
fetysz, dopóki tego nie zrobi, dodaje trwałe -1.
Dodatkowe ucho
Mutant podaje jedno miejsce na swoim ciele. W tym Fałszywy wampir
130
Mutant staje się uzależniony od picia krwi. Raz dzien kompletnie inną osobę. Prowadzący opisuje nowy wy
nie musi wypić przynajmniej jeden litr krwi dowolnej gląd.
istoty, dopóki tego nie zrobi, dodaje trwałe -1. Mutacja
ta nie zamienia ofiarę w wampira ani nie daje mu od
powiednich zębów do picia, sam musi w jakiś sposób Inteligentna narośl
wydobyć krew z ofiary.
Na ciele mutanta wyrasta duży, zielony guz z ustami.
Narośl ta jest inteligentna i dosyć gadatliwa – prowa
dzący podaje jedną rzecz, na której narośl się bardzo
Futro
dobrze zna.
Ciało mutanta pokrywa się futrem. Ubarwienie jest za
leżne od ofiary lub pozostałych mutacji.
Jadowita ślina
Z ust mutanta cieknie jad – może nim spluwać jak nor
Gęsta grzywa
malną śliną. Jeśli ślina dostanie się do organizmu innej
Włosy mutanta stają się dwa razy dłuższe i twardnieją ofiary – zostaje ona sparaliżowana.
do tego stopnia, że nie da się ich ściąć zwykłymi noży
cami. Jeśli ofiara była łysa, otrzymuje włosy aż do ra
mion. Język żmii
Język mutanta wydłuża się dwukrotnie.
Gorejąca krew
Krew mutanta staje się gorąca niczym lawa. Nie jest Kły
ona niebezpieczna dla ofiary, jednak może być śmier
telna dla innych – jeśli mutant ochlapie kogoś swoją ju Zęby mutanta się znacznie wydłużają i stają się spicza
chą, przeciwnik traci 1k4 punktów Żywotności. ste. Kły mogą być używane jako broń, która zadaje lek
kie+1 obrażenia.
Grzyby
Kolczasty ogon
Po każdym odpoczynku, w podanym przez prowadzą
cego lub innego gracza miejscu na ciele mutanta wyra Mutantowi wyrasta długi ogon pokryty żelaznymi kol
sta duży grzyb. Mutant może posiadać na swoim ciele cami. Ogon nie tylko może być używany jako broń,
tyle grzybów, ile razy wylosował tę mutację. Dla każde która zadaje lekkie+1 obrażeń, dodaje on również +1
go grzyba należy wykonać rzut. ✴Przy 10+ grzyb jest ja do pancerza, jeśli mutant jest atakowany od tyłu.
dalny i liczy się jako racja z jednym użyciem. ✴Przy 7-9
grzyb jest silnie trujący. ✴6- grzyb ma dziwną właści
wość, prowadzący podaje jaką. Kopyta
Nogi mutanta zamieniają się w kopyta.
Gumowe kończyny
Kości mutanta mogą wyginać się niczym guma. Pod Krwawa furia
nieś Zręczność bohatera o 2. Ciało niestety staje się Mutant wpada w ślepy szał, jeśli zostanie skaleczony.
przez tę mutację mniej trwałe, więc obniż też Wytrzy Natychmiast zadaje on swoje obrażenia najbliższej
małość o 3. osobie, niezależnie czy jest to wróg czy sojusznik. Jeśli
dwie takie osoby są blisko, to atak jest zawsze skiero
wany w sojusznika.
Hipnotyzujące spojrzenie
Źrenice mutanta powoli wirują i czasem mienią się ko
lorami. Jeśli bohater próbuje wpłynąć na inną postać Lewitacja
i patrzy jej prosto w oczy, dodaj +1. Mutant lewituje kilkanaście centymetrów nad ziemią.
Może chodzić normalnie, jeśli się czymś obciąży (np.
pancerzem płytowym).
Krystalizacja
Z ciała mutanta wyrastają kryształy, które łączą się
z jego kośćmi. Kryształy zwiększają pancerz ofiary o 1, Losowe ubarwienie
sprawiają jednak, że jego ciało staje się bardziej kruche Mutant podaje dwa kolory – pierwszy kolor to jego
– obniż maksymalną Żywotność o 3. Kryształy zamie nowy odcień włosów, drugi kolor to jego nowa barwa
niają się w proch, gdy odłączą się od ciała mutanta. skóry.
131
miejscu wyrasta długa, pokryta śluzem macka. Macka znajduje się tajemna inskrypcja. Znak świeci się, gdy
jest bardzo silna oraz chwytna, mutant może jej uży ____ jest w pobliżu (prowadzący podaje co lub kto).
wać do trzymania przedmiotów lub do splątania ofiary.
Należy wtedy wykonać rzut+KRZ. ✴Przy 10+ ofiara jest
spętana, wszyscy dodają +1 naprzód przeciwko niej. Mydlana skóra
✴Przy 7-9 ofiara pokryta jest jedynie zgniłym śluzem
i zadaje obrażenia mutantowi. Skóra mutanta staje się niezwykle czysta oraz gładka.
Podnieś Ogładę bohatera o 2. W razie porażki jednak,
prowadzący może uznać, że postać się poślizgnęła na
własnej skórze i upadła na ziemię.
Magiczna moc
Magiczna moc mutanta zostaje znacznie zwiększona.
Jeśli mutant nie zna żadnego zaklęcia, to prowadzący Nagłe orgazmy
wybiera jedno proste z dziedziny Tzeentcha, które jest
teraz mutantowi znane. Mutacja ta dzieli się na trzy sta Raz dziennie, zazwyczaj w dosyć kłopotliwym momen
dia, w zależności ile razy ją mutant otrzymał: cie, postać dostaje orgazmu.
Mięsisty ogon
Osobna kończyna
Mutantowi wyrasta długi, zwisający ogon bez kości.
Mutant podaje jedną kończyna. Ta kończyna mu odpa
da, lecz nadal ma w niej czucie i może jej używać. Jeśli
ofiara tego chce, może sobie przyszyć kończynę z po
Mistyczny znak
wrotem, nie zrośnie się ona jednak z ciałem.
Na ciele mutanta pojawia się dziwny znak, na którym
132
Paskudny odór Z uszu mutanta nagle wydobywa się dym – mózg za
czyna kotłować i działać na pełnych obrotach. Podnieś
Mutant śmierdzi niczym rozkładające się zwłoki, słab
Inteligencję bohatera o 3. Jeśli w ten sposób atrybut
sze postacie mogą zemdleć, jeśli znajdują się z nim
ten miałby osiągnąć maksimum (lub już wynosi 18),
w zamkniętym pomieszczeniu. Obniż Ogładę bohatera
coś przepala się w głowie postaci – obniż maksymalną
o 4.
Żywotność o 4.
Pazury
Rozmycie ciała
Mutantowi wyrastają długie i ostre pazury, które mogą
Ciało mutanta czasem się rozmywa, czasem prześwitu
być używane jako broń, która zadaje lekkie+1 obraże
je lub faluje. Dodaj +1, jeśli bohater próbuje się skra
nia.
dać lub chować.
Piekielny głos
Skrzydła
Struny głosowe mutanta zaczynają piec. Każdy krzyk
Mutantowi wyrastają duże, funkcjonalne skrzydła. Ich
wydaje się być dziesięciokrotnie głośniejszy niż nor
wygląd określa ofiara.
malnie.
Spaślak
Podobieństwo
Pod skórą mutanta zbierają się ogromne rezerwy tłusz
Mutant podaje jedną osobę (nie musi być dla niego
czu. Waga ofiary wzrasta trzykrotnie. Podnieś maksy
znana). Jego ciało oraz twarz zaczynają się zmieniać
malną Żywotność bohatera i obniż jego Zręczność o 2.
i przypominają tę osobę.
Syrena
Podpalenie
Skóra mutanta pokrywa się łuskami, na szyi wyrastają
Mutant zamienia się w żywą pochodnię. Cały jego ła
skrzela, a odnóża łączą się i formują rybi ogon.
twopalny dobytek się spopiela lub stapia. Podnieś za
dawane obrażenia o 2.
Szczypce
Pojedyncze wrzody Dłonie mutanta formują się w masywne szczypce.
Mogą zostać użyte jako broń, która zadaje średnie ob
Ciało mutanta porasta wrzodami. Obniż Ogładę boha
rażenia i ma cechę „1 przebicia”.
tera o 2.
Świecąca skóra
Przeklęty sekret
Mutant wybiera kolor. Jego skóra zaczyna delikatnie
Mutant dostaje migreny i coś dziwnego zaczyna się
pulsować światłem tej barwy.
dziać z jego umysłem, ktoś szepce mu w głowie. Pro
wadzący wyznaje ofierze jeden sekret, musi on doty
czyć przygody i być bardzo kłopotliwy.
Telekineza
Mutant potrafi manipulować przedmiotami na odle
Przerośnięta część ciała głość ok. 10 metrów. W przypadku bohatera należy
wykonać rzut+WOL. ✴Przy 10+ bohater może wykonać
Mutant wskazuje jedną kończynę. Jej masa wzrasta
obiektem dowolną czynność. ✴Przy 7-9 j.w, lecz próba
dwukrotnie.
telekinezy osłabia umysł bohatera, dodaj -1 naprzód.
Przewrażliwiony słuch
Telepatia
Uszy mutanta są w stanie wychwycić nawet najcichszy
Umysł mutanta otwiera się na myśli innych istot, boha
szept. Podnieś Percepcję bohatera o 2.
ter otrzymuje 2 punkty Obłędu. Postać może przekazy
wać umysłowo wiadomości innym osobom oddalo
nym do 10 metrów, lub spróbować odczytać ich myśli.
Przyssawki na palcach W przypadku bohatera, należy wykonać rzut+WOL.
Na dłoni mutanta pojawiają się śluzowate przyssawki. ✴Przy 10+ bohater może przekazać jakąś informację
Przedmioty przylepiają się teraz do rąk i ciężej je stra i odczytać myśli ofiary. ✴Przy 7-9 j.w, lecz próba tele
cić i również się ich pozbyć. patii osłabia umysł bohatera, dodaj -1 naprzód.
133
Skóra z twarzy mutanta zaczyna gnić i odpadać, odsła nione spaczoną krwią. Jeśli krew wyleje się na kogoś
niając czaszkę. Bohater dodaje +1, jeśli próbuje kogoś innego, ofiara natychmiast traci 1 punkt Żywotności
zastraszyć. oraz otrzymuje chorobę.
Wydłużenie nóg
Nogi mutanta znacznie się wydłużają. Bohater dodaje
+1, jeśli próbuje uciekać.
Wydłużenie rąk
Wszystkie ręce mutanta się znacznie wydłużają.
Wyjmowalne oczy
Oczy mutanta wypadają z oczodołu, lecz nadal funk
cjonują.
Wylęgarnia owadów
Na ciele mutanta pojawiają się niewielkie otwory,
w których zadomowiają się owady (ofiara może okre
ślić rodzaj). Owady są niegroźne dla mutanta, rzucają
się jednak na każdego, kto mu zagrozi – oślepiają i nę
kają agresorów, wszyscy dodają wtedy +1 naprzód
przeciwko ofierze, która jest atakowana przez owady.
Zamiana kończyn
Mutant wskazuje dwie kończyny. Zamieniają się one
miejscami na ciele.
Zanik kości
Kości mutanta się rozpływają. Ciało staje się bardziej
amorficzne i jest w stanie prześlizgnąć się nawet przez
niewielkie szpary. Obniż Krzepę oraz Wytrzymałość
bohatera o 3.
Zaraźliwy dotyk
Dłonie mutanta zaczynają gnić i wydzielają z siebie
dziwną, śmierdzącą maź. Dotyk mutanta wywołuje
u ofiary wrzody. Jeśli maź dostanie się do krwi – ofiara
otrzymuje chorobę.
Zgniłe polipy
Ciało mutanta pokrywa się polipami, które są wypeł
134
Szaleństwo
i choroby
Obecnie warto skorzystać z oficjalnych podręczników
Warhammer Fantasy Roleplay, by wylosować choroby
umysłowe oraz cielesne dla postaci.
Rozdział ten zostanie napisany i wzbogacony o nowe
pomysły wkrótce.
135
rzuca jakieś zaklęcie, należy skonsultować się z listą
zaklęć. W nawiasie jest również podane jaki zasięg ma
✴ Wznieś kogoś w powietrze i nim rzuć Zgadza się, kiedyś moje życie było znacznie mniej
uczciwe niż dziś i to dzięki temu zdołałem wybudo
wać ten dom. Chcesz wiedzieć jak to jest, być hieną
cmentarną? Najpierw jest przyjemnie, błyskotki w dło
Dzieci rogatego szczura niach, złoto wystarczające na dobrą strawę i
napitek… ale nie ma nic za darmo. Pojawiają się wy
Mnich zarazy rzuty, złe sny i omeny. Im dłużej w tym siedzisz, tym
jest gorzej… aż w końcu widzisz, że właściciele tego
4 Żywotności co wziąłeś pojawiają się w różnych miejscach. Myśla
łem, że chodzące szkielety przy moim ulubionym
0 Pancerza
miejscu urobku to jeno halucynacja, głupi wymysł.
Szpony, zęby (Lekkie obrażenia, Bliski zasięg) + obra Kiedy jeden z nich mnie chwycił i drapnął, o, popatrz,
żeń od trucizny przeciwko żywym istotom tutaj mam po tym bliznę, uświadomiłem sobie, że to
nie ułuda. A zaraz potem okazało się, że każdy z po
Instynkt: palić i mordować w imię Rogatego Szczura,
zostałej ósemki jest równie prawdziwy. Nie pytaj mnie
roznosić zarazę na wszystkie strony świata
jak zdołałem uciec, bo więcej było w tym szczęścia
Cechy wyróżniające: odporność na trucizny niż rozumu… na pewno jednak nigdy już nie wrócę w
takie miejsca. Nawet nasz cmentarz przy wsi wciąż
137
wywołuje we mnie dreszcze… Ungor najeźdca
~Wolfgang z Radische, była hiena cmentarna
4 Żywotności
Szkielety to jedne z najprostszych, obok zombie, dzieł
0 Pancerza
sztuki nekromancji. Są to bezrozumne istoty, resztki
humanoidalnego istnienia, których jedyną siłą napędo Prymitywny łuk (Lekkie-1 obrażenia, daleki zasięg)
wą jest magia, dzika lub kontrolowana. Bez wahania oraz kij, prymitywna maczuga, zardzewiałe ostrze lub
wykonują polecenia swoich twórców, gdy zaś zostaną siekiera (lekkie obrażenia, bliski zasięg)
go pozbawieni, zwykle wędrują bez celu niszcząc
wszelkie napotkane przejawy życia. Mimo ogólnej kru Instynkt: pić, jeść, walczyć i przeżyć
chości i braku szerszej gamy umiejętności bywają bar Cechy wyróżniające: bez dowodzenia silniejszych
dzo często wykorzystywane jako mięso armatnie często rezygnuje z dalszej walki.
przez czarnoksiężników.
,,Przygotować się. Tarcze w górę, skurwysyny mają
Ruchy: łuczników.”
✴ Nadal się ruszaj -Albrecht Kenligen, kapitan armii Midenlandu
✴ Wyszczerb broń kłutą/sieczną która cię uderzyła Te plugawe stworzenia zazwyczaj widuje się wśród
✴ Stań w obronie swojego mistrza małych band zwiadowczych. Ungory uzbrojone w łuki
do polowań na zwierzynę często są głównym źródłem
pożywienia dla reszty stada podczas postojów.
Siły chaosu oraz zwierzoludzie Ich głównym zajęciem jest polowanie...również na lu
dzi. Nie jeden nie docenił ich łuków co zazwyczaj
skutkuje zamianą w mięsnego jeża. Jedna strzała może
Ungor nie być zbyt groźna dla dobrze przygotowanego wo
jownika ale już kilkaset pocisków może oznaczać do
4 Żywotności
tkliwe straty.
0 Pancerza
Najgorsze w tych łowcach jest to że rzadko podróżują
Zaostrzone kije, zardzewiałe ostrza lub prymitywne samotnie.
maczugi (Lekkie obrażenia, Bliski zasięg)
Wskazówka: Mieszaj tych łuczników z innymi typami
Instynkt: pić, jeść, walczyć i przeżyć zwierzoludzi. dzięki temu horda wyda się bardziej
chaotyczna i niezorganizowana.
Cechy wyróżniające: bez dowodzenia silniejszych
często rezygnuje z dalszej walki. Ruchy:
,,Za mną ścierwa. Khorne nie będzie tolerować waszej ✴ Wystrzel z łuku w kierunku wroga
słabości!”
✴ Rzuć się na przeciwnika bez żadnego planu
- Ahral, wybraniec Khorna
✴ Po śmierci dowódcy zwiej z pola walk
Ungory są najsłabsze spośród wszystkich zwierzolu
✴ Uspokój ungory, bo przecież mają walczyć z ludź
dzi. Podobnie jak reszta od pasa w dół przypominają
mi-nie sobą!
kozy ale ich głowy są pół-ludzkie. Posiadają z zwierzę
ce cechy ale ludzki zarys twarzy wydaje się bardziej
dominujący. Te żałosne istoty są pomiatane przez sil
niejsze gory oraz bestigory. Zazwyczaj żyją na rubie Gor
żach obozowisk swoich braci gdzie walczą między
sobą i upijają się kradzionym piwem. 4 Żywotności
Bez brutalnej pięści silniejszych te potwory mogą się 1 Pancerza
okazać łatwym przeciwnikiem. Grupa okładających się Broń jednoręczna taka jak topór lub prymitywny
nawzajem bestii może zostać rozgromiona przez słab miecz (średnie obrażenia, bliski zasięg)
sze postacie które nie miały by szans w walce prze
ciwko prawdziwym dzieciom Chaosu. Instynkt: palić, grabić i mordować
Ruchy: Cechy wyróżniające: głowa kozy i średnie rogi
✴ Rzuć się na przeciwnika bez żadnego planu ,,Twój rodzaj jest sła-by. My przyjść i spalić wasze
nędzne obozy z kamienia. Teraz ten nędzny otoczony
✴ Po śmierci dowódcy zwiej z pola walki płotem obóz, potem wielki obóz Midenheim.”
✴ Jeśli na polu walki zostały tylko ungory...zacznij wal -Anonimowy Gor
czyć z resztą
Gory są najczęściej (niestety) spotykanym rodzajem
zwierzoludzi. Te dzieci Chaosu wyróżniają się moc
niejszą posturą niż ungory oraz w pełni wykształcone
kozie lub owcze głowy z średnimi rogami.
138
Ruchy:
✴ Ruch
✴ Ruch
✴ Ruch
Zielonoskórzy
Goblin
3 Żywotności
0 Pancerza
Pazury, kije, połamane ostrza (lekkie obrażenia, bliski
zasięg)
Instynkt: palić i mordować w imieniu zielonoskórych
Cechy wyróżniające: atakuje w grupie, zwinny
Zielonoskórzy zeszli ze wzgórz. Byliśmy przygotowa
ni, chłopcze. Moi ludzie stanęli w szyku. Całą bitwę
coś nas kąsało w łydki, ale musieliśmy odpierać ataki
orków. Nagle Kurt upadł z odrąbaną nogą. Żył jeszcze
gdy opadły go jakieś małe, zielone pokurcze. Zaczęły
dźgać go kawałkami szkła i bić się o jego rzeczy. Je
den z nich wyrwał mu oko i zjadł je na miejscu..Te..
gobliny są gorsze od niejednego orka. Te duże przy
najmniej widać kiedy cię zabijają.
~ Hans, oficer milicji miejskiej
Gobliny są mniejszymi i mniej silnymi kuzynami or
ków. Są za to bardziej sprytne i zwinne. Mogą zaata
kować tylko jeśli są bezpośrednio zagrożone lub pew
ne swego zwycięstwa. Gdy są liczniejsze od przeciw
nika i pewne jego porażki mogą śledzić go przez wiele
mil, a często wezwać również swych kuzynów na po
moc. Występują w całym Starym Świecie, wszędzie
tam gdzie zawędrują orkowie. Dla swych kuzynów,
gobliny są używane jako mięso armatnie a często jako
obiad. Gobliny są wyznawcami Gorka i Morka.
Ruchy:
✴ Wycofaj się i wróć z posiłkami
✴ Otocz przeciwnika
Zwierzęta
139