You are on page 1of 3

Rafał Szyma: Podręcznik jako księga przygód

24 Gwiezdny Pirat #07

RAFAŁ SZYMA

PODRĘCZNIK JAKO
KSIĘGA PRZYGÓD
Inspiracją dla MG do wymyślania przygód może być (a wręcz powinien być) podręcznik. „Przygodogenność” to jeden z wyznaczników jego
jakości. Pod tym względem bardzo kiepsko wypadają podręczniki, w których nacisk położony jest przede wszystkim na przedstawienie
mechaniki i „suche” opisanie świata: nie jako zbioru potencjalnych przygód, ale jako gotowej, skrystalizowanej historii. Podręcznik do
Neuroshimy znajduje się po drugiej stronie – pełno w nim mniej lub bardziej jawnie podanych pomysłów, z których przygoda sama się
układa. Stwórzmy katalog elementów, które stanowią inspirację do przygód:

Jak prowadzić nowy system, gdy nie ma jeszcze do niego masy przygód
i materiałów fanowskich? I gdy to praktycznie jedyna gra w tym klima-
cie dostępna szeroko na rynku? Trudno uwierzyć, ale z takimi proble-
mami borykali się kiedyś neuroshimowcy. I dlatego powstał ten tekst,
który przy okazji... był moim pierwszym wydrukowanym materiałem do
Neuroshimy <wzruszenie mocno>.
Rafał Szyma: Podręcznik jako księga przygód
Gwiezdny Pirat #07 25

1. SCENARIUSZ PRZYGODY udają się w tym celu do Miami”. To oczywiście


tylko jedna z możliwych aktualizacji całej gamy
Powinien nie tylko umożliwić zagranie jednej pomysłów kryjących się za tym jednym zdaniem.
sesji, ale także być reprezentatywnym przykła- Mijamy kilka wersów i mamy kolejny tekst:
dem przygód w świecie. Ponadto dobrze byłoby, „Być może chcesz poczuć sól morską w ustach
gdyby był produktem wielokrotnego użytku – i wiatr we włosach? (...) Możesz zostać piratem,
by jego elementy (miejsca, bohaterowie) mogły albo zaciągnąć się na galerę”. Ważna informacja
pojawiać się także po jego rozegraniu. Czy – w Neuroshimie można pobawić się w piratów
„Twarde lądowanie” spełnia te postulaty? Można z Karaibów. Ale jest też pomysł na przygodę,
by dyskutować. Przejdźmy lepiej do tych części, kampanię. I tak dalej: handel narządami (zada-
które dużo bardziej zapładniają wyobraźnię MG. nie: zdobyć wątrobę/ocalić przyjaciela – mimo-
wolnego dawcę), zadania dla bossów, kawałek
2. OPIS ŚWIATA o aligatorach... Jeśli ekipa wpadnie do Miami,
Jego zadaniem nie jest jedynie przedstawie- mogą z niego nie wyłazić przez pół roku grania.
nie historii i wyglądu świata gry Poprzestanie Prędzej znudzi im się miasto, niż Mistrzowi Gry
tylko na tym jest rzeczą dopuszczalną w beletry- wyczerpią się pomysły na przygody. Tak jest
styce, ale nie w RPG. Najbardziej złożona struk- z każdym z głównych miejsc. To zasługa wła-
tura okaże się bublem, jeśli nie będzie zawierać śnie takiej konstrukcji tekstów, że stanowią one
szeregu pomysłów, potencjalnych rozwinięć, kopalnię pomysłów.
miejsca dla bohaterów graczy. Pozostałe rozdziały części „świat” zbudowane
W Neuroshimie ta część skonstruowana jest są podobnie. Opisy organizacji, Molocha, Tor-
wzorowo. Główne miejsca opisane są właściwie nado... wszystko podporządkowane jest jednej
tak, jak gracze będą mieli z nimi styczność, sta- myśli: jak to wykorzystać na sesji.
nowią niemal gotowy scenariusz przygody lub
serii przygód. Bohaterowie docierają do miasta 3. RYSUNKI
i MG może po prostu przeczytać rozdział „Okiem Obrazki spełniają nie tylko funkcję estetyczną –
przybysza”. Dzięki temu, że jest on stylizowany powinny zachęcać do gry i inspirować MG. Czasa-
na mowę konkretnego człowieka, może być mi jedno spojrzenie na grafikę rodzi przygodę lub
bez większych modyfikacji włączony w scen- choćby jej część. Wystarczy przekartkować pod-
kę, w której ktoś opowiada bohaterom: trochę ręcznik, zatrzymując się na stronach z obrazkami:
o sobie, trochę o tym, co znajduje się dookoła, Strona 366 – szalejące tornado zbliża się do mieści-
trochę o miejscu w ogóle. ny (i wyciskamy z tego fabułę: w mieścinie mieszka
Kolejna część – „Ludzie”. Jej treści gracze zazna- ważny BN, który może tego – niewiarygodnie
ją już przez konkretne wydarzenia, kolejne scenki, gwałtownego – tornada nie przeżyć. Trzeba wpaść
kontakt z BN. A wiadomo – gdzie bohater nieza- do wioski i wyciągnąć gościa, zanim dotrze tam
leżny, tam jest już prawie przygoda. „Mormoni huragan. Ile to może być? Dziesięć minut? Pięć?
zaproszą cię na ziołową herbatę i opowiedzą A co jeśli bohaterowie nie zdążą? Trzeba będzie
o Ostatnich Dniach”. A w herbatce pływał będzie znaleźć schronienie, jakąś piwnicę. A w niej…
gwóźdź, gracze się zezłoszczą, postanowią ukarać Przygoda sama się pisze); strona 5 – para na moto-
winnych... Dwie pieczenie na jednym ogniu – gra- rze (zapewne właśnie przed kimś uciekają; tak, są
cze nie dość, że poznają charakter mieszkańców, ścigani przez bohaterów, którym...).
to jeszcze pakują się w przygodę. Pomijam tu takie rysunki, które obrazują
Rozdział „Fakty” to właściwie gotowe pomysły konkretne profesje, stwory, itp. Tego typu grafiki
na przygody. Weźmy na przykład opis Miami. nie stanowią oddzielnej, samodzielnej całości,
Pierwsza informacja tego rozdziału dotyczy znaczą w połączeniu z tekstem i razem z nim
handlu niewolnikami: „Może osiądziesz kiedyś na mogą inspirować.
jakiejś opuszczonej farmie i będziesz potrzebo-
wał taniej siły roboczej? Pamiętaj wtedy o Miami”. 4. WSTAWKI
Przeczytajmy to inaczej, tak jak może patrzeć na
to MG: „Bohaterowie spotykają klan farmerów, Charakterystycznym dla podręcznika Neu-
którym zaraza przetrzebiła niewolników. Farme- roshimy elementem są liczne wstawki na
rzy potrzebują siły roboczej i kogoś, kto ją dla marginesie, krótkie tabliczki z ogłoszeniami. Ich
nich kupi. Zatrudniają do tego bohaterów, którzy obecność jest tym cenniejsza, że budują klimat
Rafał Szyma: Podręcznik jako księga przygód
26 Gwiezdny Pirat #07

podręcznika i świata w ogóle. Przede wszystkim pasuje (bo w zeszłym tygodniu skończyliśmy
jednak są zalążkami przygód. prowadzić kampanię „Zabić szczura”), szukamy
„Skupujemy dzieci do lat dwunastu. Żadnych dalej, 38 – Nowojorczyk. Jedną z jego cech jest
pytań. Płacimy paliwem” – po prostu genialne. wizja. Wizja... jasnowidztwo... przepowiednia!
Czyżby bohaterom zaginął mały braciszek? Ktoś spodziewał się zagłady, prawdopodobnie
Ciekawe, gdzie on może być... A może właśnie próbował ostrzec innych. Strona 128 – choroby.
ścigają wroga numer jeden i zabrakło im paliwa, Znamy już przyczynę śmierci – była nią za-
a mężczyźni z pobliskiej wioski ruszyli usiec raza. Wreszcie strona 320 – obrazek z robotem.
jakiegoś mutanta pozostawiając kobiety i dzieci Więc to Moloch stoi za wszystkim. Wystarczy
bez opieki? Albo hardcore: gracze wcielają się nam tego – zdobyliśmy materiał, z którego bez
w dzieciaków, wobec których pewni panowie trudu da się ułożyć szkic przygody:
mają niecne zamiary. Bohaterowie przebywający w okolicy pewnej
„Zegarmistrz. Pieprzyć wojnę. Zegarek ma osady natrafiają na ślady obecności Molocha.
chodzić dokładnie” – z nieba spada to ogłosze- Jednocześnie w samej wiosce działa obłąkany
nie bohaterom potrzebującym dokładnego staruszek, niezwykle uciążliwy dla miasta z po-
czasomierza, bez którego nie sposób uruchomić wodu swych profetycznych zapędów. Wieszczy
pewnej przedwojennej instalacji. Szkoda tylko, że on rychłą zagładę i nieustannie stara się zmusić
zegarmistrz ma straszne kłopoty i musi się ukry- wszystkich do opuszczenia wioski.
wać. Na pewno byłby wdzięczny, gdyby ktoś po- Staje się w tym niebezpieczny – próbuje
zbył się nękających go chłopców mafii, wystarczy zniszczyć zapasy wody czy żywności, wznie-
tylko się z nim spotkać, a tamtych wykończyć... cić pożar – wszystko, byle tylko mieszkańcy
wyjechali. Nic z tego – bohaterowie na usługach
5. CAŁA RESZTA miejscowej władzy raz po raz udaremniają jego
Czy da się zrobić przygodę ze Sztuczki? Da plany. Wreszcie zamykają go w areszcie, gdzie
się (Rozwinięcie „Hej, przystojniaku”: Jest taka nikomu nie może zaszkodzić. (Odrzuciliśmy
kobieta, nazywa się Alice. Gdy tylko powiedziała, wątek ze szczurami, ale może dobrze będzie go
że chce futro ze srebrnych lisów, ruszyliśmy do wprowadzić:). Pewnej nocy w mieście pojawia
Vegas. To nic, że jedyny taki płaszcz ma dziew- się mnóstwo szczurów Wywołuje to panikę
czyna Kowalsky’ego. Jeśli Alicja czegoś chce, i pewne straty. Okazuje się, że wszystkie szczu-
musi to dostać). Z profesji, choroby, broni czy ry opuszczają osadę. Ten niemal biblijny znak
czegokolwiek innego – nie ma sprawy. Wystar- rehabilituje starca w oczach niemałej części
czy odrobinę pokombinować, dostrzec i wyko- mieszkańców, mnożą się spory. Być może co
rzystać drzemiące w danej rzeczy możliwości. bardziej radykalni osadnicy przypuszczą szturm
mający na celu uwolnienie strzeżonego przez
KURS WYMYŚLANIA PRZYGÓD bohaterów proroka? W końcu zjawiają się ma-
szyny Molocha – początkowo łatwe do odparcia.
Na koniec przykład praktycznego wykorzysta- Za nimi przybywa coś większego i, posługując
nia tego, o czym była już mowa, czyli „Krótki kurs się bronią chemiczną lub biologiczną, podtruwa
wymyślania przygód w oparciu o podręcznik”: miasto. Bohaterowie mogą próbować stawić
Krok pierwszy: Weź podręcznik do ręki. czoła śmiercionośnej maszynie, ewakuować
miasteczko, albo ratować się na własny ratunek.
Krok drugi: Przekartkuj go. W trakcie tej Mogą też po prostu zginąć.
czynności zatrzymaj się w kilku miejscach w róż-
Parę minut i szkic przygody gotowy. Wszyst-
nych jego częściach. Strony, które zostały w ten
ko zależy tylko od tego, ile uda się wyciągnąć
sposób wybrane, zapisz na kartce.
z podręcznika, jak daleko MG zabrnie w sw–ich
Niech będzie, te wybraliśmy tym sposobem wariacjach na temat jakiejś jego części. A jeśli
strony 213, 377, 38, 128 i 320. pewnego dnia zdarzy się, że akurat nic w pod-
Krok trzeci: Przyjrzyj się temu, co znajduje ręczniku nie będzie inspirowało, można sięgnąć
się na wylosowanych stronach, wyciągnij kilka gdzie indziej i stamtąd czerpać pomysły. Metoda
pasujących do siebie motywów i ułóż je w jedną zaprezentowana w „Krótkim kursie wymyślania
całość. przygód w oparciu o podręcznik” działa także
Strona 213 – obrazek ze stertą czaszek. Jest przy wykorzystaniu podstawy innej niż podręcz-
więc miejsce zbiorowej śmierci. 377 – Sharrash, nik Neuroshimy, a nawet w innych systemach!
szczury. Powiedzmy, że taki motyw nam nie

You might also like