You are on page 1of 33

New RPG Order

Prezentuje

Labirynt nr 1/1994

Informacje o Release’ie :
Źródło....................................: harfista
Skan........................................: harfista
Korekta..................................: harfista
Efekt końcowy.....................: harfista
Liczba stron...................................: 33
Rozdzielczość................: 2310x3460
Wydawnictwo.............................: MAG
Format...........................................: pdf
Rok wydania...............................: 1994
Data release’u................: 2008.08.13

Opis:
Trzymasz w ręku pierwszy numer nowego pisma poświęconego grom
fabularnym. Nowego, ale przecież nie całkowicie – Labirynt to mutacja
miesięcznika Magia i Miecz, który na pewno znasz. Na łąmach Magii i
Miecza, do niedawna jedynego periodyku poświęconego RPG, znajdują się
różne materiały – recenzje, relacje z konwentów, porady dla graczy. Dużo
miejsca zajmuje prezentacja systemu Kryształy Czasu. To wszystko
sprawia, że możemy tam poświęcić mniej, niźli byśmy chcieli, miejsca na
scenariusze. O nie najczęściej prosili w listach i gracze i MG. Labirynt ma,
przynajmniej częściowo, zaspokoić to zapotrebowanie.

Info :
Jeśli spodobała ci się ta książka, po 24h koniecznie kup ją w
najbliższym sklepie z grami RPG bądź przez internet. Dajmy zarobić
polskim wydawnictwom, by te mogły dalej wypuszczać kolejne
podręczniki dla naszej przyjemności.

Poszukujemy osób, które posiadają skaner i chcą go użyć, które mają


tylko książki i udostępnią je nam, które będą skanowały swe podręczniki,
są chętne do pomocy przy obróbce oraz OCR’owaniu, a także wspomogą
Nas dotacją. Jeśli jesteś jedną z takich osób, napisz do Nas :
newrpgorder@gmail.com.
!
Wumesp | = paźyziernik J9594
RA 7 ISBN 83-86572-05-1

|
b
|

Anorzej Miszkurka 58 Tomasz Kreczmar

Śteytek
Kryształy Czasu

Grzegorz Baroski

Wie wywojyj
wilka z lasu Warhammer FRP
h A 74 A h 4 s
— 4 Z 2 5 7 Y s ĘZ
A RAD: J Z y I Ak : . 4
o U . A Ź Ry A A ZA
NIN AI 0 Ą Z UW Ż AAU Ż ń A ANIE PAT Ą
d
NY? ŹB 8 * 7 Ź Ń 8 AR Ż J Ż Z 4 A av A > Ź
Nu u ŁAN NEą AM.ASA * UN Ź RYŻ ŻZAN ACZ
NU
RU
d R ŚŚ ANA
ŻNIN z GŻWRR
N A 4 AE
N W
ZR PAR 0 a
j AŻ
72
ŹŚ
(ASA 4 AG Ć Ż ; Z Ż 7 U
NU
SR U Ź Ż2 ANAę b R 22 A h ?
2 6 44 h SRA A AD £ (ama? M Ek > $ MDA
m rż S ŻÓR Ń U y 7 Ż A 2 AE N U Y
Y * Wh7 / e UU eh, ża U
Ż d
NU
UD
NON u
Ż BW M l : ey Ź 43
U
U G 8
ŻOR Ń
DNRUY
ŻĄ UU INU > A Ą NA r A A _ INNŁÓ RU NU
f A Ż e 3 M. SZ AŻ ZANŃ p A > U b,
U z ONZ BRYŁA NNOR YZ Ź 5 54 ZN , NW
NW
M4 Z ZA
? A
s A >
L NK 5 A 7 RZ
2
2 ;
(A 7 U ) ć 4 7 Ż ć J
4 N AR
$
ę fa
z Z2 Ń
4 dE N
LO
j OZ 1 0 AKLA
U A
Ś, A r ć Ę ELA ZR U
A s
c” NU y Da j Z A 5 0
ARZANKE 5 Ś
DZ NE £
7 ANO 03
ŻY » A 7:2 A 8 (PLA
NN
DLM
WNZZZ
AR Pa 24 U
i A EC hJ
A
h AS Ą ŁA ź A 0 s COARY 8 7 WEZ Ź y
A 0 NY > 8 U RR SS Ś A N 2 ŚP RY Ą
> UA2, A
CZARA z 222 Ź A A 3 4 ŻŹ y A A ŚW AJ
2Ę ć d >
ZO aDD N ę
UIN NR
A U Y ZZ
NADK ŁZA ZN 5 N D LUA AWSCĘ AE
,
A sATU
0 S

N
i dy ro
Z
z
5
)
ÓĘ
>
N
I
RR)
K
AE ;
? NA
„I Ź
EWA
a Ż p
e 4 SARI ZŁ Ż Ż WY ? ź c? 4
Ę h
e
s
U UN 2
=
5
Ź
p
u
u
%
2
PE A
8
N
z
Ź
4 U
Ń
7 ŹZ J N 7 24 ś Ź
7 u 6/AER
2 R 8 A Ń
DU NI Ó
ż
b N ó 3
AŚ AS > $ 5 ZA
Y R
7 YŻ U 3
LABIRYNT
Dwumiesięczny dodatek
do „Magii i Miecza”
Numer 1, październik 1994
Przygotowywyje zespół:
Jacek Brzeziński
Tomasz Kołooziejczak
Artur Marciniak
Ilustracje:
Katarzyna
Trzeszczkowska
Avtorzy przygób:
Anbrzej Miszkurka
Tomek Kreczmar
Grzegorz Baroski
Materiałów
nie zamówionych redakcja
nie zwraca.
Wybawca: „MAG”
Abres korespondencyjny:
Jacek Rooekk, „MAG”
00-657 WATSZAWA
Plac Konstytucji 5/10
Abres redakcji:
ul. Dolna 43/45, Warszawa

Numer1
tel. (0-22) 41-60-42
fax (0-22) 41-58-94

Trzymasz w ręku pierwszy numer nowego pisma Czy warto za to zapłacić równowartość ceny jednego
poświęconego grom fabularnym. Nowego, ale przecież kinowego biletu — zdecyduj sam.
nie całkowicie — LABIRYNT to mutacja miesięcznika LABIRYNT w prenumeracie i księgarniach kosztować
MAGIA I MIECZ, który na pewno znasz. Na łamach będzie 39 tys. zł. Przewidujemy liczne zniżki. Prenume-
MAGII I MIECZA, do niedawna jedynego periodyku ratorzy Magii i Miecza, członkowie klubu RPG MiM
poświęconego RPG, znajdują się różne materiały — recen- oraz osoby zamawiające 2-4 egz. płacą 35 tys. za egzem-
zje, relacje z konwentów, porady dla graczy. Dużo miejs- plarz. Przy zamówieniach powyżej czterech egzemplarzy
ca zajmuje prezentacja systemu Kryształów Czasu. To cena wynosi 30 tys. zł. Zapraszamy do współpracy kluby.
wszystko sprawia, że możemy tam poświęcić mniej, niźli Nasze plany. Chcemy w każdym numerze drukować
byśmy chcieli, miejsca na scenariusze. O nie najczęściej dwa niezależne scenariusze — na razie jeden przeznaczo-
prosili w listach i gracze i MG. LABIRYNT ma, przyna- ny do Kryształów Czasu, drugi do Warhammera, a więc
jmniej częściowo, zaspokoić to zapotrzebowanie. do systemów promowanych przez nasze wydawnictwo.
Pierwsze numery LABIRYNTU ukazywać się będą co Mamy nadzieję, że przygody te zainteresują także MG
dwa miesiące, w objętości 32 stron. Chcemy przejść w działających w krainach innych niż Orchia czy Stary
przyszłości na tryb miesięczny i oczywiście podnieść Świat. Każda przygoda będzie wyposażona w mapy,
standard pisma. To jednak zależy od jego powodzenia na plany, pergaminy i tym podobne akcesoria, których tak
rynku wydawniczym. No, a to z kolei zależy także od bardzo brakuje jeszcze na polskim rynku rpg (albo są
Ciebie. Dlatego też czekamy na wszelkie listy z opiniami bardzo drogie). Sądzimy, że drukowane na okładkach
— sugestiami, prośbami, krytyką (i pochwałami, rzecz plany komnat przydadzą się także w Twoich własnych
jasna) — o LABIRYNCIE. przygodach. W kolejnych zeszytach będziemy te kom-
naty powiększać, meblować, wyposażać w przedmioty
Zwracam Twoją uwagę na jeden istotny fakt — pismo
ozdobne, zbudujemy też lochy, chałupy, okręty i inne
NIE BĘDZIE dystrybuowane przez kioski, a tylko przez
budowle niezbędne w każdym porządnym świecie (zad-
współpracujące z nami księgarnie i prenumeratę. Dlatego
bamy i o karczmy). Pojawiać się też będą w Labiryncie
też, jeśli nie jesteś mieszkańcem Warszawy, Wrocławia,
uzupełnienia do reguł Kryształów Czasu, pisane specjal-
Szczecina i Łodzi, to będziesz mógł kupować kolejne
nie dla potrzeb danego scenariusza, ale do zastosowania i
numery LABIRYNTU tylko drogą wysyłkową. W
w innych kampaniach.
piśmie znajduje się kupon zamówienia następnego
numeru i innych produktów naszego wydawnictwa. W pierwszym numerze proponujemy morską przygodę
na Orchii (będzie strasznie!) i geologiczno-magiczny
Kilka słów o cenie pisma. Rozumiem, że może Cię dzi-
scenariusz ze Starego Świata.
wić fakt, że cieńsza od MAGII I MIECZA gazeta jest od
Bardzo (słownie: BARDZO) zależy nam na listach z
niej droższa. Przyczyna jest jedna — nakład. LABIRYNT
uwagami o piśmie.
ukazuje się w nakładzie 3000 egz. A to dlatego, że gener-
alnie przeznaczony jest dla Mistrzów Gry. Numer służy Czekamy też na pisane przez Was przygody (na dys-
więc nie jednemu czytelnikowi, a całej grupie, zapewni- kietkach)
ając kilku osobom zabawę na co najmniej dwa wieczory. Tomasz Kołodziejczak
Ambrzej Miszkupka
5 Tomek Kreczmyi

ZZzzi>
ez
Cza
ŚĆ£ AA
2 ARD

c
Ten materiał przeznaczony jest tylko dla oczu Mistrza W dwóch następnych rozdziałach zatytułowanych Sny
Gry, który przynajmniej raz powinien przeczytać całą i Zmiany fizyczne opisano, w jaki sposób obecność Bez-
przygodę, zanim ją poprowadzi. Im lepiej się przygotuje, imiennej Istoty wpływa na bohaterów oraz członków
tym lepiej on i jego gracze będą bawili się w trakcie gry. załogi.
Przygoda ta przeznaczona jest dla 4-6 graczy na 5-8 Wydarzenia. Dzięki temu rozdziałowi dowiecie się, co
poziomach (łącznie około 40 poziomów). takiego dzieje się w trakcie rozgrywania przygody oraz
do czego to prowadzi.
Powstanie tego scenariusza nie byłoby możliwe, gdyby
nie twórczość kilku osób. Dziękujemy przede wszyst- W „Szepcie* i jego załodze znajdziecie dokładny opis
kim Howardowi Philipowi Lovecraftowi i Grahamowi statku, kapitana Walderamy, bosmana Barbarossy oraz
Mastertonowi, których teksty wykorzystaliśmy podczas drugiego oficera Gerarda.
jej pisania, oraz Anne Brown, autorce Ship of Horror. Rozdziały Pasażerowie i Wrogowie zaznajomią was z
Składamy również podziękowania Arturowi Marcinia- pozostałymi aktorami naszego przedstawienia.
kowi, bez pomocy którego przygoda byłaby o wiele Dodatki. Znajdziecie w nich wszystkie teksty, do któ-
mniej ciekawa, oraz Zbyszkowi Soczówce za opracowa- rych będziemy odwoływali się w Wydarzeniach. Tam
nie współczynników Bohaterów Niezależnych. też zamieszczony jest plan statku, niezbędny do roze-
grania tej przygody.
Życzymy dobrej zabawy.

Opcjonalna zasaba
amia szaleństwa
(dodatek do reguł Kryształów Czasu)
Przygoda Statek podzielona jest na kilka rozdziałów.
Opcjonalna zasada odgrywania szaleństwa została
Mamy nadzieję, że układ, który zastosowaliśmy ułatwi
stworzona specjalnie dla potrzeb tej przygody. Powi-
wam jej poprowadzenie. W pierwszym z rozdziałów,
nieneś korzystać z niej w szczególnych sytuacjach —
zatytułowanym Opcjonalna zasada odgrywania szaleń-
tylko wtedy, gdy bohater stanie twarzą w twarz z
stwa, znajdziecie nowe reguły, których dotychczas w
czymś, z czym żaden normalny człowiek nie chciałby
Kryształach Czasu nie było. Pozwolą wam one o wiele
się nigdy zetknąć. Poniższe reguły pomogą ci zmusić
lepiej i pełniej tworzyć nastrój grozy.
graczy do wiarygodniejszgo reagowania na grozę.
W rozdziale Kilka słów wyjaśnienia znajdziecie odpo- Najpierw określ Granicę Normalności (GN) bohatera.
wiedzi na dwa pytania: „W jaki sposób skłonić graczy do Obliczaszją, dodając do 1/10 INT, 1/10 MD, 1/10 UM,
wypłynięcia w morze?' i „Jaką rolę odgrywają w tej 1/10 CH i 1/10 WI. Aby lepiej to zrozumieć przyjrzyj
przygodzie gracze? się poniższemu przykładowi. Powiedzmy, że bohater
Z rozdziału Tło historii dowiecie się, kim był pan Bez- ma INT 86, MD 112, UM 75, CH 80 i WI 25. Jego GN
imiennej Istoty oraz w jaki sposób Hebanowa Skrzynia wynosi więc 9+11+8+8+3=39. W trakcie przygody po-
dostała się w ręce czarnoksiężnika Signura. stać przeżywająca koszmary będzie karana Punktami

2
STATER
Obłędu (PO), o ile rzut obronny na strach okaże się nie- chiczna nie ujawni się po raz pierwszy, powinien znać ją
pomyślny. Kiedy PO przekroczą GN, postać wariuje, tylko Mistrz Gry), czyli coś, czego dana postać się boi
stając się Bohaterem Niezależnym pod kontrolą (np. klaustrofobia). Oczywiście, wybrana przez Mistrza
Mistrza Gry. Gry fobia powinna mieć ścisły związek z tym, co ją wy-
wołało (Np. widok umarłych wywołuje u postaci nie tyl-
W jakich sytuacjach przybzielać ko strach przed martwiakami, ale i zwłokami. Za każdym
razem, kiedy taka postać widzi martwiaka lub zwłoki, po-
Punkty Obłęow? winna wykonać rzut obronny przed sugestią. Jeżeli bę-
W większości przypadków bohater będzie otrzymywał dzie on nieudany, Mistrz Gry powinien zadecydować, jak
PO na skutek przeżyć, z którymi jego umysł nie jest w postać się zachowa. Jej reakcje mogą być najróżniejsze.
stanie sobie poradzić. Istnieje zasadnicza różnica po- Może po prostu uciec albo na przykład zapaść w letarg).
między PO a strachem. Bohater może bać się starcia z Kiedy PO przekroczą 1/2 GN (czyli 18 w naszym
olbrzymim smokiem, jeśli nie jest pewien zwycięstwa. przykładzie), fobia zmienia się w obsesję. Postać we
W obłęd wpadnie po zetknięciu z czymś o wiele gor- wszystkim dopatruje się zagrożenia. W naszym przy-
szym, z czymś co zakłóca normalny porządek świata. kładzie zaczyna dostrzegać nieistniejące oznaki śmierci
Większość z nas nie wierzy w chodzące trupy, czy na- i rozkładu na twarzach swoich przyjaciół. Z każdym
wiedzone domy. Konfrontacja z czymś takim, może dniem jej stan pogarsza się. Je coraz mniej, nie sypia w
mieć wpływ na naszą psychikę. Nawet w magicznym nocy (Mistrz Gry powinien wyciągnąć odpowiednie
Świecie, takim jak Orkus, widok zombie, duchów, konsekwencje). Nie jest w stanie skoncentrować się na
krwiożerczych wampirów przerazi nas, bo chociaż sły- rzucaniu czarów, przemian lub wykorzystywaniu in-
szeliśmy o takich stworach, to w głębi duszy, nigdy nie nych nadprzyrodzonych zdolności.
wierzyliśmy w ich istnienie. Gdy PO przekroczą 3/4 GN (czyli 27 w naszym przy-
Obłęd może zostać wywołany nie tylko spotkaniem ze kładzie), sprawa staje się bardzo poważna. Umysł po-
strasznymi stworami. W wielu przypadkach jego przy- stąci ulega obłędowi, czego efektem jest poważna cho-
czyną będą nawiedzające nas koszmary senne, kontakt z roba psychiczna, jak chociażby schizofrenia. Tylko od
umysłem innej, nieludzkiej, przesiąkniętej złem lub sza- Mistrza Gry zależy, jaki to wywrze wpływ na bohatera.
lonej istoty, długotrwałe tortury, czy też zgłębianie pra- Kiedy PO przekroczą GN (czyli 39 w naszym przykła-
dawnej wiedzy, do której śmiertelnicy nie powinni mieć dzie), postać nieodwracalnie wariuje, stając się Bohate-
dostępu (dobrym przykładem jest system Call of Cthul- rem Niezależnym przechodząc pod kontrolę Mistrza
hu, w którym postacie wariują czytając pradawne księ- Gry. W takim przypadku graczowi nie pozostaje nic in-
gi, takie jak chociażby Necronomicon). nego, jak tylko wylosować sobie nową postać.

Je Punktów Obłędw przybzielać? Jak pozbyć się Punktów Obłębw?


Poniższa lista pomoże w ustaleniu ilości PO, którymi Istnieją na to trzy sposoby. Pierwszy z nich to magicz-
można ukarać postać. ne uleczenie obłędu. W takim przypadku odejmij od
+ Demony — I PO na każde 100 punktów doświadcze- PO postaci tyle punktów, ile wynosi poziom rzuconego
nia (minimum 1 PO). na nią zaklęcia.
+ Koszmarne sny — od 1 do 2 PO. Drugim sposobem jest poddanie się odpowiedniej ku-
e Martwiaki — I PO na typ (tzn. zombie — I typ, czyli 1 PO). racji u jednego z wielu medyków, którzy nie posługują
się magią. Na Orkusie znajduje się kilka przytułków dla
e Nienaturalne zjawiska — od 1 do 3 PO (krwawy
obłąkanych. Tam bohaterowie znajdą pomoc (każdy ty-
deszcz należy do tej kategorii).
dzień kuracji zmniejsza PO postaci o 1-5 punktów).
e Widok szalonych ludzi — 1-2 PO.
Trzecim jest czas. Jego upływ zaciera złe wspomnie-
+ Zakazane księgi — od 1 do 3 PO. nia, pozwalając chorym umysłom na powrót do nor-
+ Zwłoki (np. straszliwie zmasakrowane lub rozkłada- malności (bohaterowie tracą | PO na miesiąc — w tym
jące się przez długi okres czasu ciała) — 1 PO. czasie muszą prowadzić spokojny, unormowany tryb
W przypadku, gdy bohaterowie są świadkami jakiejś życia bez żadnych mocnych wrażeń). Osoby, które
sceny kilkakrotnie (np. przez kilka dni obserwują węd- zwariowały (PO przekroczyło GN), nie mogą w ten
rujące ulicami miasta szkielety), za każdym kolejnym sposób odzyskać zdrowia psychicznego.
razem scena ta oddziałuje na nich coraz słabiej (+10 pkt
do obrony przed sugestią, kumulatywnie). Mistrz Gry
powinien o tym pamiętać.

j jest wpływ zwiększając


pa lardwi w Śbięży na Dla wielu Mistrzów Gry poprowadzenie tej przygody
postać? będzie bardzo trudne. Zadaniem tego rozdziału jest
Aby odpowiedzieć sobie na to pytanie, musisz podzielić znalezienie odpowiedzi na dwa pytania:
liczbę, która stanowi GN, przez cztery. W rozpatrywa-
nym przez nas przypadku GN = 39, a więc po podziale W jaki sposób skłonić graczy
wychodzi 9 (zaokrąglając w dół). Otrzymanie PO, któ-
rych liczba wynosi nie więcej niż 1/4 GN, nie wywołuje
00 wypłynięcia w morze?
żadnych skutków. Kiedy PO przekroczą umowne 1/4 GN Każde portowe miasto Ochrii będzie odpowiednim
(czyli 9 w naszym przykładzie), Mistrz Gry powinien wy- miejscem do rozpoczęcia tej przygody. Od Mistrza Gry
brać dla postaci fobię (do momentu, kiedy ta choroba psy- zależy, w jaki sposób skłoni drużynę do wypłynięcia w
=== ANDRZEJ MISZKURKA, TOMEK KRECZMAR =
morze. Poniżej podajemy dwa krótkie przykłady, które Bogowie nie będą w stanie powstrzymać jego gniewu.
mają ułatwić to trudne zadanie. Tego właśnie dowiedział się Signur i to tak bardzo go
a) Mistrz Gry może wykorzystać Statek jako przery- przeraziło. Dowiedział się również, że w Hebanowej
wnik pomiędzy własnymi przygodami. Zdając sobie Skrzyni uwięziona jest istota, która jest kluczem do
sprawę z tego, że jego następna kampania będzie świata śmiertelnych dla Najczarniejszego z Czarnych.
rozgrywała się w miejscu dosyć odległym od tego, Postanowił więc wysłać skrzynię do kogoś o wiele po-
w którym grupa właśnie się znajduje, powinien dać tężniejszego i mądrzejszego od siebie, aby ten podjął -
swoim graczom do zrozumienia, iż podróż statkiem decyzję, co z nią uczynić.
będzie w tej sytuacji najlepszym wyjściem.
b) Można też powiązać Sratek z poprzednią przygodą.
Może w czasie jej trwania gracze narobili sobie zbyt
wielu wrogów pałających chęcią zemsty? W takim
przypadku wypłynięcie w morze wydaje się być je-
dyną szansą na uratowanie życia.
W momencie, w którym Karali otwiera Hebanową
Jaką rolę oogrywają w tej Skrzynię przełamując magiczne pieczęcie dotychczas
chroniące statek przed wpływem Bezimiennej Istoty, roz-
przygodzie gracze? poczyna się cała seria nadprzyrodzonych zjawisk. Jed-
Zadaniem graczy, którzy przez większą część przygo- nym z nich są koszmarne sny, które od tego momentu aż
dy są jedynie biernymi obserwatorami i ofiarami dzia- do końca przygody będą nękały graczy, pasażerów i za-
łań Bezimiennej Istoty, jest zrozumienie zaklęcia wyry- łogę. Po każdym koszmarze Mistrz Gry powinien wyko-
tego na Hebanowej Skrzyni oraz wypowiedzenie go nać rzut na sugestię dla wszystkich postaci z drużyny. Je-
siódmej nocy, kiedy to Bezimienna Istota będzie otwie- żeli będą one nieudane, bohaterowie otrzymują 1-2 PO.
rać wrota dla swego pana. Każdej nocy Mistrz Gry powinien powtarzać tę czynność.
Na wkładce znajdują się przykłady kilku takich kosz-
marnych snów. Wytnij je albo skseruj i daj po jednym z
nich swoim graczom. W przypadku, gdyby okazało się,
że jest ich zbyt mało, powinieneś przygotować kilka
własnych. Są też karty, na których napisano: „Nic się nie
Tło historii stało”. Pomogą one ukryć znaczenie pozostałych kart.

dla dobrych kapłanów


ub polabya
Na północy Orkusa, w górach zwanych Górami Sta-
rych Twierdz jest miejsce, które okoliczni mieszkańcy
nazywają Doliną Straconej Duszy. Dolina cieszy się złą
sławą. Niektórzy mędrcy powiadają, że takie miejsca -
Koszmary o Zaristnatmiku i Artmarze (na dole strony
przyciągają do siebie inne zło. I tak się stało. Pewnej je-
z kartami) śnią się bohaterom czwartej nocy, po poko-
siennej nocy, gdy mgła wzięła w swe objęcia wysokie,
naniu demona. Stanowią pewnego rodzaju ostrzeżenie
górskie szczyty, przybył Signur wraz ze swymi sługami.
dla graczy, którzy myślą, że zabijając Azatotha pozby-
Przez długie tygodnie szukali czegoś, co Signur nazwał
li się przyczyny wszystkich nieszczęść. Następnego
Hebanową Skrzynią. Aż w końcu odnaleźli ją. Kiedy
dnia może się okazać, że Gerard miał sen podobny do
Signur odczytał magiczne inskrypcje pokrywające całą
majaków jednego z bohaterów. Powinno to im dać wie-
skrzynię, przeraził się. Nigdy w życiu niczego się nie
le do myślenia.
bał, ale to, co znalazło się w jego rękach, okazało się
zbyt potężne, aby mógł to wykorzystywać, a tym bar-
dziej kontrolować.
Stare legendy, starsze nawet niż Katan czy też Graam,
opowiadają o Starych Bogach. Nikt już dzisiaj nie od-
daje im czci. Większość ze Starych Bogów odeszła, zo-
stawiając wszechświat we władanie Nowym Bogom.
Zmiany fizyczne
Jednym ze Starych Bogów był Najczarniejszy z Czar- Sny nie są jedynym efektem wywołanym przez Bez-
nych, w porównaniu do którego mroczny Set wydaje imienną Istotę. Emanujące z niej zło potrafi wpływać na
się być tylko niewinnym dziecięciem. Imię tego Boga organizmy ludzi, którzy przebywają zbyt blisko. Każdej
usunięto ze wszystkich ksiąg, gdyż w samym jego nocy Mistrz Gry powinien wykonać rzuty obronne na
brzmieniu drzemała wielka moc. Starzy Bogowie wy- zaklęcia, aby sprawdzić, czy któryś z jego graczy nie za-
klęli Najczarniejszego i stoczyli z nim śmiertelną wal- cznie się zmieniać. Dla innych pasażerów „Szeptu” i je-
kę. Mimo że zjednoczyli swą moc, zwycięstwo nie go załogi nie trzeba wykonywać rzutów obronnych. Po-
przyszło łatwo. Choć Najczarniejszy z Czarnych po- niższa tabelka pomoże ustalić, jak wielu z marynarzy
niósł klęskę, nie udało się go zniszczyć całkowicie. i pasażerów zaczęło się przekształcać każdej nocy.
Zdołali jedynie rozerwać jego ciało na 666 kawałków,
z których każdy stał się pojedynczą istotą, władającą je-
dynie niewielką cząstką dawnej mocy. Przez wiele wie-
ków słudzy Starych Bogów poszukiwali owych istot
niszcząc je bezlitośnie. Ocalało tylko jedno z jego wcie-
leń. Jest powiedziane, że jeżeli zostanie ono wezwane 9
na świat nocą, gdy gwiazdy spotkają się ponownie,
Najczarniejszy z Czarnych odrodzi się. Nikt nie jest w Przemiana trwa przez trzy dni. Rozpoczyna się w 18
stanie przewidzieć tego, co się wtedy stanie, gdyż Nowi godzin po nieudanym rzucie obronnym. Postać czuje
STATER
nieprzyjemne swędzenie ciała, które wkrótce staje się Poprowadzenie tej przygody będzie wymagało od
nie do wytrzymania. Potem zaczynają zachodzić bardziej Mistrza Gry wiele wysiłku. Jego zadanie polega nie tyl-
widoczne, opisane poniżej zmiany. Jedynym sposobem ko na przedstawieniu wydarzeń w niej opisanych, ale
na ich cofnięcie jest udane zdjęcie klątwy przez kapłana. również na wymyśleniu tego, co będzie się pomiędzy
nimi działo. Powinien pamiętać również, iż większość
Pierwsza faza informacji zawartych w przygodzie przeznaczona jest
tylko dla niego. Gracze są jedynie świadkami oraz
Pierwsza faza przemiany trwa 12 godzin. Ofiara od- uczestnikami wydarzeń zachodzących na pokładzie
czuwa nasilające się z każdą chwilą swędzenie. Po 6
„Szeptu'. Jedyne informacje, z którymi będą mieli szan-
godzinach staje się ono tak nieznośne, że uniemożliwia
sę się zapoznać, pochodzą z Hebanowej Skrzyni i listu
rzucanie czarów i walkę wręcz.
Signura. Inni pasażerowie wiedzą mniej więcej tyle co
oni, czyli prawie nic.
Druga faza Mistrz Gry powinien również pamiętać, iż bohatero-
Jej początek przynosi ukojenie. Dotychczasowe swę- wie płyną na statku pełnym ludzi. Dobrze by było, gdy-
dzenie ustępuje, mimo to przemiana zachodzi nadal. by przedstawił ich na tyle wiarygodnie, aby gracze
W czasie trwania tej fazy (około 24 godzin) przekształ- choć przez chwilę uwierzyli, że naprawdę są pasażera-
cają się organy wewnętrzne ofiar. mi „Szeptu'.

Trzecia faza Opowieść Barbarossy


Ta faza jest najbardziej bolesna. W czasie jej trwania Opowieść Barbarossy jest pierwszym z kilku wyda-
(około 24 godzin) zmienia się układ kostny ofiar oraz rzeń, nie przypisanych do jakiegoś konkretnego dnia.
ich wygląd zewnętrzny, uniemożliwiając jakąkolwiek Tylko od Mistrza Gry zależy, jak i czy wplecie je
aktywność. Świadomość tego co się dzieje, przyprawia w swoją historię.
chorych o szaleństwo (12 PO; po udanym rzucie obron-
Drugiego lub trzeciego dnia Barbarossa, widząc, że coś
nym — 6 PO). Bohaterowie Graczy i Bohaterowie Nie-
złego dzieje się na statku, opowiada tym graczom, do
zależni, obserwując te zmiany i mając poczucie własnej
których ma zaufanie, pewną historię. Powinna ona po-
bezradności, zyskują po 1 PO na każdą godzinę trwania
móc ci w stworzeniu na sesji odpowiedniego nastroju.
trzeciej fazy (co godzinę wykonywany jest oddzielny
Jeżeli uznasz, że chcesz ją wykorzystać, w odpowied-
rzut obronny na sugestię; jeżeli będzie on udany, to tej
nim momencie, przeczytaj graczom poniższy tekst:
godziny postać nie jest karana PO).
W porcie na południu Orkusa spotkałem prawie stulet-
Czwarta faza niego marynarza. Powiedział mi, że jest jedynym rozbit-
kiem, który uszedł z życiem z żaglowca „Charlotte". Je-
Po osiągnięciu tej fazy, cofnięcie lub też zatrzymanie go okręt rozbił się podczas straszliwego sztormu jakieś
przemiany staje się niemożliwe, gdyż ciała ofiar całko- sześćdziesiąt lat temu. Mówił też o dziwnym, tajemni-
wicie się przekształciły. Przez kolejne 12 godzin, bo ty- czym ładunku, przewożonym przez kapitana. Opowiadał
le trwa ostatnie stadium choroby, następuje przemiana o rozlegających się nocą krzykach tak przerażających, że
ich umysłów. Po jej zakończeniu ofiary znajdują się trzech członków załogi rzuciło się za burtę w przeświad-
pod całkowitą kontrolą Bezimiennej Istoty. czeniu, iż okręt został opętany. Nie powiedział wiele po-
Tylko od Mistrza Gry zależy w co zmieni się każda nad to. Dorzucił jednak tylko, że pewien rybak nie wziął
z ofiar przemiany. Mamy nadzieję, że poradzisz sobie na swój pokład nikogo z tonącej w lodowatej wodzie za-
z tym zadaniem. Jeżeli jednak nie będziesz miał żadne- łogi Charlotte". On sam ocalał chyba tylko cudem. Do-
go pomysłu, to radzimy, abyś skorzystał z opisów za- dał, że plaża, na której cały czas spoczywa wrak żaglow-
mieszczonych w Szepczącym w ciemności Howarda ca, jest uważana przez mieszkańców małej, nadbrzeżnej
Philipa Lovecrafta. wioski, za miejsce niewysłowionego wręcz zła i nazywa-
na Miejscem Kłamstw.

Szczyry
Pewnego dnia lub nocy wszystkie szczury opuszczają
statek bez żadnego widocznego powodu. Zadecyduj,
kiedy to się stanie i w jaki sposób przedstawisz to
Przygoda ta rozpoczyna się w momencie, w którym
swoim graczom.
gracze po raz pierwszy stają na pokładzie „„Szeptu”.
Niedługo po nich, na statek przybywają słudzy Signura
wraz z Hebanową Skrzynią. To wszystko dzieje się Ryby
pierwszego dnia przygody. Przez kolejne dni, aż do Od pewnego momentu będą towarzyszyły „Szeptowi*
ostatniego, siódmego, na statku będą zachodziły pewne setki śniętych ryb wypływających na powierzchnię wo-
nadprzyrodzone zjawiska oraz wydarzenia, które są ich „kół statku. Tak jak i w wydarzeniu ze szczurami, bę-
przyczyną. Rozdział ten ma wyjaśnić Mistrzom Gry, co dziesz musiał zadecydować, kiedy do tego dojdzie i jak
właściwie dzieje się na „Szepcie'.
to opiszesz.
Poniżej opisaliśmy wydarzenia, które zachodzą w cza-
sie podróży. Niektóre z nich rozgrywają się konkretne-
go dnia, o określonej porze. Zadaniem innych jest do-
Ptaki
danie kolorytu całej historii i tylko od Mistrza Gry za- Przelatujące nad ,„„Szeptem' ptaki opadają martwe na
leży kiedy i w jaki sposób zostaną wykorzystane. jego pokład. Ich ciała roztrzaskują się o pokład.
=ŻŻL NNURZE) MISZRVRKA, TOMER RKRECZMAR LL
Walczący marynarze Na widok masowych samobójstw popełnianych przez
marynarzy, bohaterowie mogą otrzymać po 1 PO
To zdarzenie nie ma znaczenia dla samej przygody. Je- dziennie.
go zadaniem jest lepsze oddanie atmosfery panującej na
statku. Rozdrażnieni marynarze kilkakrotnie będą ze
sobą walczyli. Za każdym razem Barbarossa lub Gerard Propozycja kupca
zdecydowanie przerwą bójkę. Zdarzenie to następuje, jeśli Teodorik popadnie w obłęd.
Od tego czasu będzie chodził za graczami, nie odstępu-
Rozmowa z Titonem jąc ich na krok i błagając o ratunek. Jeżeli bohaterowie
mu odmówią, popełni samobójstwo. Świadomość, że
Warto, aby bohaterowie zaprzyjaźnili się z rycerzem. przyczynili się do śmierci Teodorika, osłabi psychikę
Mistrz Gry powinien doprowadzić do rozmowy pomię- postaci (1 PO).
dzy nim a graczami. Jest to możliwe, jeżeli wśród nich
znajdzie się ktoś równy mu pozycją (paladyn, rycerz,
bądź też ktoś z niższej, średniej lub wyższej klasy wyż-
Szepty i cienie
szej i elity władzy). Wydarzenie to ma miejsce piątej i szóstej nocy. Z ła-
downi „Szeptu** dobiegają dziwne odgłosy — jęki, szep-
Gra
w kości ty, chichoty. Jeżeli ktoś zejdzie do ładowni (a zrobią to
jedynie bohaterowie bądź też Gerard), dostrzeże dzie-
Marynarze bardzo chętnie zagrają z bohaterami w ko- siątki skulonych cieni, które zaczną tańczyć wokół nie-
Ści. Oczywiście na pieniądze. Przeprowadź jedno lub go. To dusze pochwyconych mocą skrzyni ludzi. Śmia-
dwa takie spotkanie. Jeżeli gracze będą oszukiwać, łek otrzymuje 2+k3 PO z możliwością wykonania rzu-
a członkowie załogi odkryją to, może dojść do bójki. tu obronnego.

Krwawy Deszcz Pierwszy dzień


Zarówno to, jak i cztery poniższe wydarzenia, mają Twoja drużyna tuż przed południem staje na kei, przy
miejsce pomiędzy czwartą a siódmą nocą. której przycumowany jest „Szept'. W pobliżu pracuje
Po pokonaniu utopców rozpętuje się straszliwa burza, wielu marynarzy wnoszących na pokłady swoich stat-
która będzie trwała aż do siódmej nocy. Opadające na ków różnorakie ładunki. Okazała sylwetka „Szeptu* wi-
pokład krople deszczu przemieniają się w krew. Jest to doczna jest z daleka. Gdy postacie podchodzą bliżej, za-
znak obwieszczający nadejście Najczarniejszego uważają, że marynarze kończą właśnie załadunek. Przy
z Czarnych. Widok krwawego deszczu wywołuje trapie prowadzącym na statek stoi wysoki i barczysty
obłęd. Wszyscy otrzymują 3 PO z możliwością wyko- mężczyzna. Morska bryza rozwiewa jego długie włosy o
nania rzutu obronnego. kolorze dojrzałego zboża. Jest to oczywiście Gerard kie-
rujący pracą marynarzy. Zapytany o kapitana statku, od-
Objawy szaleństwa powiada, że w tej chwili jest on zajęty. Przedstawia się
jako drugi oficer, pytając w czym może pomóc. Gdy
Wielu z marynarzy będąc świadkami strasznych wyda- okazuje się, że gracze mają zamiar wypłynąć na
rzeń mających miejsce na „Szepcie'* (przemiany, kosz- „Szepcie* i że było to już wcześniej uzgodnione, rozka-
mary nocne itd.), zwariuje stając się zagrożeniem dla zuje jednemu z marynarzy, aby wskazał gościom kajuty.
innych (zapewne dojdzie do kilku walk pomiędzy nimi,
a bohaterami i zdrowymi członkami załogi). Widok Jeżeli któryś z graczy po udaniu się do kabiny powróci
szalonych marynarzy rozdrapujących swe ciała, mam- na pokład, zanim statek wypłynie w morze, zauważy
roczących coś bez sensu może spowodować, że bohate- dziwną procesję kierującą się w stronę „Szeptu'. Na jej
rowie otrzymają 1-2 PO. czele idzie smukły, odziany w czerń elf. Jego powłóczy-
sta szata pokryta jest wyszywanymi srebrną nicią ma-
Poniższa tabelka pomoże określić, ilu marynarzy po- gicznymi znakami. Tuż za nim podąża ośmiu mężczyzn
pada w obłęd każdego dnia, począwszy od 4 nocy.
ubranych w czarne stroje. Wszyscy noszą przytroczone
do pasów długie miecze. Pomiędzy nimi jedzie wóz za-
przężony w cztery konie. Twarzy woźnicy nie widać.
Osłania ją opadający głęboko na oczy kaptur. Na wozie
1-5 0 0 l 0 leży duży przedmiot przykryty czarną płachtą. Elf podą-
6-8 0 1 2 0
żający na czele to czarnoksiężnik Signur (żaden z graczy
9 0 2 2 Teodorik
nie powinien go znać). Przedmiot przykryty materiałem
10 1 2 3 Teodorik
to Hebanowa Skrzynia. Signur, wiedząc że nie zdoła za-
panować nad mocą uwięzionej w niej istoty, wysyła ją
Samobójstwa do kogoś o wiele potężniejszego od siebie. Jego ludzie
wnoszą skrzynię na statek. Dwóch z nich pozostaje na
Na wpół oszaleli marynarze myśląc, iż statek jest opę-
okręcie. Reszta wraca na nabrzeże i odchodzi wraz
tany, będą odbierali sobie życie wieszając się na rejach,
z Signurem. Od tej pory nad bezpieczeństwem skrzyni
bądź też skacząc do morza. Poniższa tabela odpowie na
czuwają tylko Vadarin i Jurgen.
pytanie, ilu ich jest każdego dnia, począwszy do 4 nocy.
Nieco później, „Szept* wypływa w morze.

Pierwsza noc
Karali myśli, że wniesiony przez ludzi Signura na po-
kład przedmiot jest wielkim skarbem. Upewniwszy się,
że wszyscy pasażerowie udali się na spoczynek, cicho
STATER
zakrada się do drzwi kajuty Vadarina i Jurgena. Na po- bezwładnie uderza o deski. Po chwili wstaje, jakby
czątku usypia strażników, wdmuchując przez szparę dia- wbrew swej woli, kapitan powstaje. Jego mięśnie prężą
belski pył (bardzo silnie działająca trucizna paraliżująca się, z ust wydobywa się zrozumiały dopiero po chwili
wytwarzana z pyłków rzadkiego kwiatu rosnącego potok słów. Kapitan mówi:
w Archipelagu Pajęczym). Potem forsuje zamek i otwie- Nie jest umarłym ten, który może spoczywać wiekami
ra skrzynię przełamując pieczęcie. W ten sposób uwalnia Nawet Śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.
Bezimienną Istotę, która wchodzi w jego ciało (Bez-
Kapitan ponownie upada na ziemię, aby już więcej się
imienna Istota jest niematerialna). W chwilę później Ka-
z niej nie podnieść. Podbiega do niego pierwszy oficer
rali, który nie jest już sobą, zabija Vadarina i Jurgena,
Barbarossa. Tuli kapitana w ramionach, niczym dziec-
gdyż wie, że tylko oni mogą zdradzić tajemnicę skrzyni.
ko. Że łzami w oczach krzyczy: Dorwę tego drania.
Zaden czar, który zwykle pozwala na wyciągnięcie in-
formacji od zmarłych, nie zadziała (władza Bezimiennej W tym momencie wszyscy ożywają tak, jakby obudzi-
Istoty nie jest tak wielka jak Najczarniejszego z Czar- li się z wielowiekowego snu. Barbarossa odchodzi
nych, wystarcza jednak do nakazania duszom umarłych z ciałem kapitana na rękach (zanosi go do kajuty).
milczenia). W momencie, gdy Bezimienna Istota zostaje Na widok tego, co się wydarzyło, wszyscy otrzymują
uwolniona, dzieje się kilka rzeczy. Po pierwsze przestają 1 PO ze standardowym rzutem obronnym na sugestię.
działać wszystkie przemiany półboskie i czary pozwala- Walderama, używając mocy swego umysłu, usiłował
jące wykryć charakter, intencje, czy też obecność zła. Po dowiedzieć się, kto jest mordercą. W innym przypadku
drugie Mistrz Gry powinien wykonać rzuty obronne dla pewnie by mu się to udało. Jednak mentalny kontakt
każdego ze swoich graczy, tak jak to opisano w podroz- z Bezimienną Istotą okazał się dla niego zgubny. Jej
działach Sny i Zmiany fizyczne. wola przełamała wszelkie zapory, którymi się otoczył,
doprowadzając umysł kapitana na skraj szaleństwa.
Drugi dzień Aż do momentu, w którym Bezimienna Istota nie zo-
stanie zabita, kapitan będzie znajdował się w stanie
Rano graczy budzi gwar dobiegający z korytarza. Kil-
zbliżonym do letargu. Dowodzenie statkiem przejmuje
ka minut wcześniej jeden z marynarzy zauważył strużkę
Barbarossa.
zakrzepniętej krwi, która wypłynęła z kajuty Vadarina
i Jurgena. Jeżeli gracze wyjdą na korytarz, aby zobaczyć Jedyną osobą, która będzie chciała rozmawiać z boha-
co spowodowało zamieszanie, dostrzegą tłum kłębiący terami, jest Gerard. Pierwszy oficer zamyka się w kaju-
się wokół wejścia do kabiny sług Signura. Jeżeli pode- cie kapitana czuwając przy nim. ,
jdą jeszcze bliżej, co będzie trudne, ale nie niemożliwe, Jasper, tak jak i Barbarossa, zamknął się w swojej kabi-
zobaczą w kajucie kapitana, pierwszego oficera oraz nie, próbując odcyfrować magiczne runy ze skrzyni
czarodzieja Jaspera ze swym nieodłącznym krukiem. i odczytać list.
Nikt poza kapłanami i czarodziejami nie zostanie Nikt z pasażerów ani innych członków załogi nie jest
wpuszczony do środka przez Gerarda stojącego na stra- w stanie udzielić graczom żadnych informacji. Wszys-
ży przy drzwiach. Ci, którzy wejdą, będą mogli dokład- cy wiedzą mniej więcej tyle samo, co oni.
niej przyjrzeć się całemu pomieszczeniu. Ciała Vadari-
na i Jurgena leżą na podłodze — obydwaj strażnicy mają
poderżnięte gardła.
Pod Ścianą stoi duża, najwyraźniej pusta Hebanowa
Skrzynia, cała pokryta runicznymi znakami (nikt poza
Jasperem nie będzie potrafił ich odszyfrować, a i on
musi poświęcić na odczytanie niemal 20 godzin). Na
wieku znajduje się kilka zerwanych magicznych pie-
częci (żaden z kapłanów ani czarodziei nie będzie
umiał określić ich przeznaczenia).
Kapitan Walderama i pierwszy oficer Barbarossa są
bardzo podenerwowani. W tej chwili nie będą chcieli
z nikim rozmawiać.
Jasper uważnie bada samą skrzynię oraz leżące na pod-
łodze zwłoki. Przy ciele Vadarina znajduje list, który
nie jest do nikogo zaadresowany. Kapitan każe rozpieczę- Tej nocy Bezimienna Istota uderza po raz drugi. Tym
tować przesyłkę. Niestety okazuje się, że tak jak i w przy- razem jej ofiarą pada Jasper. Czarodziej podejrzewając
padku runów, Jasper nie jest w stanie od razu odcyfro- co się święci, bardzo dobrze zabezpieczył swoją kajutę.
wać pisma. Po dokładnym przeszukaniu kajuty, kapitan Nie docenił jednak przeciwnika. Czary, które utkał, oka-
rozkazuje stawić się na pokładzie statku wszystkim zały się wystarczająco potężne, aby Bezimienna Istota
członkom załogi i pasażerom. Tam wykorzystuje swą nie mogła wejść do jego kabiny. Nie były jednak wy-
tajemną moc, aby wykryć, kto jest mordercą. Wszyscy starczająco silne, by ochronić go przed jej pradawną ma-
zebrani na pokładzie czują w swoich głowach obecność gią. Rano Gerard znajdzie pozbawione kości zwłoki Ja-
innego, potężnego umysłu. Zapory mentalna stawiane spera, unoszące się w powietrzu na środku kajuty. Mi-
przez bohaterów w celu ukrycia myśli, okazują się bez- mo że mag poniósł śmierć, jego starania nie okazały się
skuteczna. Waldemara stoi przed szeregiem ludzi, trzy- bezowocne. Zanim zginął, zdołał przetłumaczyć część
mając palce obu dłoni na swoich skroniach. Ma za- inskrypcji znajdujących się na skrzyni (patrz Pierwszy
mknięte oczy. Po jego twarzy spływają strużki potu. tekst na skrzyni i Drugi tekst na skrzyni w rozdziale Do-
Jest bardzo skoncentrowany. W pewnej chwili twarz datki) oraz list (List znaleziony przy Vadarinie). Mistrz
kapitana zmienia się w maskę przerażenia. Jakaś niewi- Gry powinien zaznaczyć, że Pierwszy tekst na skrzyni
dzialna siła zaczyna podrzucać jego ciałem. Mężczyzna jest tylko fragmentem większej całości, której Jasper nie
= NNURZE| MISZKVRKA, TOMER KRECZMAR LE
zdążył przetłumaczyć. Drugi tekst na skrzyni to jedyna Tabela 1
broń, którą można pokonać Bezimienną Istotę — inwo-
kacja, posiadająca moc odsyłania. Oczywiście gracze te-
1-5
go nie wiedzą, dla są to tylko tajemniczo brzmiące sło- 6-7
wa. Mistrz Gry nie powinien im niczego sugerować. Je- 8-9
żeli podczas finałowej walki wpadną na to, aby je wy- 10
powiedzieć, zwyciężą. Jeżeli nie, poniosą klęskę. Do-
piero, gdy Bezimienna Istota zużyje większość swojej
Tabela 2
mocy, aby przywołać Najczarniejszego z Czarnych, in-
wokacja będzie mogła jej zaszkodzić.
0
Pamiętaj, że tej nocy wszyscy ci, którzy nie wykonali rzu-
1
tu obronnego na zmiany fizyczne wchodzą w pierwszy 2
etap przemiany. Tak jak jest to opisane w podrozdziałach 0 3
Sny i Zmiany fizyczne powinieneś ponownie wykonać
rzuty obronne i wyciągnąć ewentualne konsekwencje. Po śmierci Barbarossy dowodzenie przejmuje Gerard.
Tuż przed nadejściem nowego dnia, rozpętuje się
Trzecia noc straszliwa burza, która będzie trwała do końca przygo-
dy, czyli do siódmej nocy. Wtedy to dojdzie do kon-
Aby skierować poszukiwania swych wrogów na nie-
frontacji pomiędzy bohaterami, a usiłującą przywołać
właściwy trop, Bezimienna Istota przywołuje demona
Najczarniejszego z Czarnych Bezimienną Istotą.
Azatotha. Rozkazuje mu zabić jednego z marynarzy,
przyjąć jego postać i czekać. Przyzwanie demona kosz-
towało Bezimienną Istotę wiele energii. Aby ją uzupeł- Siódoma noc
nić, jeszcze tej nocy zabija trzech marynarzy. Następne- Tej nocy gwiazdy po raz pierwszy od czasów poniżenia
go dnia rano Gerard znajdzie w ich kajucie, zmasakro- Najczarniejszego z Czarnych, znalazły się w odpowied-
wane ciała. Całe pomieszczenie zbryzgane jest krwią. nim położeniu. Bezimienna Istota czekała na tę chwilę
Na ścianach coś wydrapało symbole zła (były one nie- przez całą wieczność. Ma zamiar otworzyć bramę, aby
zbędne do przeprowadzenia ceremonii, dzięki której przywołać swego pana. W tym celu udaje się do maga-
Bezimienna Istota odnowiła swe siły). zynu oznaczonego na planie statku numerem 15 (twoja
w tym głowa, w jaki sposób Karali zdoła się tam dostać).
Czwarta noc Ma nadzieję, że grube, dębowe drzwi dodatkowo
wzmocnione magią będą wystarczającą przeszkodą dla
Na tą noc Bezimienna Istota zaplanowała finał swego wszystkich, którzy będą próbowali przerwać ceremonię.
misternie utkanego planu. Korzystając z mrocznego za-
W czasie odprawiania rytuału niemal jednocześnie na-
klęcia przywołuje nienaturalną mgłę, która otacza statek,
stępują trzy zjawiska:
a wraz z nią hordę ożywieńców spoczywających dotych-
czas na dnie morza. Rozpoczyna się nierówna walka. e cały statek zaczyna drżeć;
Wielu marynarzy nie jest w stanie uczestniczyć w starciu + wszyscy pasażerowie „„Szeptu' czują jak coś wysysa
(znajdują się w różnych stadiach przemiany). W bite- z nich wszystkie siły witalne (w każdej rundzie tracą
wnej zawierusze ginie Barbarossa zabity przez Azatotha I punkt Energii Zyciowej);
(gracze nie są świadkami tej walki). Bezimienna Istota e odczuwalna jest nasilająca się z każdą chwilą obec-
kieruje demonem tak, aby doprowadzić do konfrontacji ność potężnego i złego umysłu (nadchodzi Najczar-
pomiędzy nim a bohaterami. Chce, aby myśleli, że przy- niejszy z Czarnych).
czyną wszystkich nieszczęść jest właśnie on. Jak pamię- Jedyną osobą, która może odszukać Bezimienną Istotę
tacie demon przybrał postać jednego z marynarzy. Plan wystarczająco szybko, aby przeszkodzić jej w przywoła-
Bezimiennej Istoty zakłada, że bohaterowie, widząc jed- niu Najczarniejszego z Czarnych jest Gerard. Jeżeli pod-
nego z członków załogi zamieniającego się po Śmierci w czas trwania przygody gracze zasłużyli sobie na jego za-
demona, zrezygnują z dalszych poszukiwań myśląc, że ufanie, prosi ich o pomoc.
najgorsze już za nimi. Bohaterowie wraz z Gerardem i ewentualnie Titionem
Mistrz Gry powinien popracować trochę nad tym spotka- przybywają pod drzwi prowadzące do magazynu ozna-
niem. Ożywieńcy z głębin przechodzą nie tylko przez czonego numerem 7 na 10 rund przed przybyciem Naj-
burty „Szeptu'. Niektórzy z nich dostają się pod pokład czarniejszego z Czarnych (o czym oczywiście gracze
przez bulaje. Bardzo możliwe, że zaskoczą graczy w cza- nie wiedzą). Aby zniszczyć drzwi, będą musieli zadać
sie snu. Walka z nimi będzie naprawdę trudna, ponieważ im 5000 uszkodzeń (pamiętaj, że zostały one wzmoc-
przywołana wraz z nimi mgła wpływa również pod po- nione magią, wobec czego nie działają na nie żadne
kład. Bohaterowie będą zdani jedynie na swój słuch lub czary). Zniszczenie drzwi jest jedynym sposobem na
potężną magię, którą, być może, władają (Mistrz Gry po- dostanie się do środka. W czasie ich forsowania
winien ustalić odpowiednie minusy do trafienia i obrony). z wnętrza dobiegają słowa inwokacji:
Po ponad godzinnej bitwie na Śmierć i życie załoga Per Adonai Elloin, Adonai Astur, Adonai Sabaoth,
„Szeptu* przeważa szalę zwycięstwa na swoją stronę. Metraton Qu Agla Methon, Verbum Pythonicum My-
Gdy ginie ostatni z ożywieńców, mgła odpływa ukazu- sterium Salamandrae, Senventus Sylworum, Antra
jąc oczom walczących krwawą jatkę. Na widok strasz- Gnomorum, Daemonia Coeli God, Almosim, Gibor,
liwie zmasakrowanych ciał wszyscy otrzymują 2 PO Johsua, Ewam, Zariathnatmik, Veni, Veni, Veni.
z prawem do rzutu obronnego. Powtarzają się one przez pierwsze trzy rundy. W run-
Poniższa tabelki pomogą Mistrzowi Gry określić, ilu dach od 4 do 10 słowa inwokacji zmieniają się i brzmią
ożywieńców atakuje graczy w danej rundzie (tabela 1) następująco:
oraz ilu marynarzy zginęło podczas walki (tabela 2). Yi — nash — Yog Sothoth — he — lglb — fi — throdag Yah
STATER
Mamy nadzieję, że twoim graczom uda się sforsować
drzwi zanim Bezimienna Istota przywoła Najczarniejsze-
go z Czarnych. Jeżeli tego nie dokonają, będą musieli wy-
losować nowe postacie.
W momencie, w którym drzwi ustępują, oczom graczy
ukazuje się przerażająca scena. Na środku ładowni stoi
Karali jakże jednak odmienny od tego, którego znali. Je-
go ciało jest potwornie zniekształcone, nawet bardziej „Szept jest dosyć nietypowym statkiem. Wygląda jak
niż ofiar owej straszliwej zarazy (chodzi o ofiary prze- skrzyżowanie okrętu wojennego ze statkiem handlo-
miany), która wybuchła na statku. Całą podłogę dooko- wym, łączy ze sobą cechy galeonu i fregaty. Ci spośród
ła niego pokrywają dziesiątki symboli. Najprawdopo- graczy, którzy znają się na szkutnictwie, będą mogli
dobniej narysował je własną krwią. W powietrzu unosi stwierdzić, że został on przebudowany jakiś czas temu.
się zapach zgnilizny bijący od czarnej galarety wlewają- Cały statek jest świetnie utrzymany. Na jego pokładzie
cej się do pomieszczenia przez szpary pomiędzy deska- panuje porządek. Pierwszym właścicielem „„Szeptu*
mi. Wydaje się ona żyć własnym życiem. Na widok tej był kapitan Hope. Czas jego rządów to mroczny okres
sceny bohaterowie, Gerard i ewentualnie Tition (jeżeli w historii statku. Wielu z marynarzy pływających pod
jest z nimi) pówinni wykonać rzut obronny na sugestię. wodzą kapitana Walderamy, jego syna, pamięta jeszcze
Jeżeli będzie on nieudany, wszyscy otrzymują po 6 PO. czasy, kiedy to „Szept* był postrachem okolicznych
Jedyną szansą na pokonanie Bezimiennej Istoty jest mórz. Po śmierci ojca Walderama przebudował statek,
wypowiedzenie słów inwokacji wyrytej na Hebanowej dostosowywując go do przewozu większej ilości towa-
Skrzyni (jeżeli oczywiście gracze się tego domyślą). rów, zrywając w ten sposób z przeszłością. Wielu nie-
Bohaterowie mają niewiele czasu. Nikt z nich nie może życzliwych twierdzi jednak, że jest to tylko przykryw-
zbliżyć się.do Bezimiennej Istoty, która przez cały czas ka dla krwawych rajdów wzdłuż wybrzeża. Jak dotąd
kontynuuje ceremonię. Żyją tylko dzięki Gerardowi, Walderamie niczego nie udowodniono. Swym.postępo-
powstrzymującemu siłą swej woli wspomaganej mocą waniem zasłużył sobie na szacunek i zaufanie wielu
świętego miecza wszelkie ofensywne działania wroga. klientów nie zadając nigdy zbyt wielu zbędnych pytań.
Jeżeli gracze wypowiedzą słowa zaklęcia wypisanego
na Hebanowej Skrzyni, Bezimienna Istota z potępień- Dane techniczne „Szeptw”
czym okrzykiem rozpada się w pył. Jej pana, który bę-
długość: 50 metrów
dzie musiał przez całą wieczność czekać na odpowied-
ni czas, by się odrodzić w prawdziwej mocy.
długość pokładu: 40 metrów
szerokość: 9 metrów
W kilka chwil po zniknięciu Bezimiennej Istoty do
wysokość głównego masztu: 30 metrów
magazynu wchodzi kapitan Walderama. Zachowuje się
jak lunatyk. powierzchnia żagli: 1170 metrów kwadratowych
ciężkie balisty: 4
Grobowym głosem wypowiada słowa:
balisty: 8
Widziałem ziejącą pustkę mrocznego świata,
Gdzie czarne planety krążą bez celu,
Gdzie krążą w przerażeniu niewidzialne, Pokłaby
Bez wiedzy, pożądania, imienia. Główny pokład i kasztele
Zakończenie przygody (Patrz — plan statku)
1. Bukszpryt jest czymś w rodzaju masztu, z tą jednak
Jeżeli gracze poniosą klęskę, cały Orkus czeka naj- różnicą, że wyrasta z dziobu statku. Mierzy około
prawdopodobniej zagłada. Mamy jednak nadzieję, że 10 metrów.
tak się nie stanie.
2. Przednie balisty. Balisty stanowią główną siłę
Co z tymi, którzy w trakcie przygody zaczęli się prze- ogniową „Szeptu'. Są pozostałością po jego niesła-
kształcać? Otóż po odesłaniu Bezimiennej Istoty prze- wnej przeszłości. Można je obracać o 360 stopni. Do
miana zostaje zatrzymana, ale nie cofnięta. Ci, którzy obsługi każdej z nich potrzeba conajmniej 3 ludzi.
przeszli trzecią fazę, będą musieli pogodzić się ze znie-
3. Dziobowy reling oddziela kasztel dziobowy od głó-
kształceniami swych ciał. Dla tych, którzy osiągnęli
wnego pokładu. Jest na tyle solidny, że nie złamie się
czwartą fazę przemiany, najlepszy będzie akt miłosier-
od uderzenia ciała marynarza, który straci równowa-
dzia ze strony przyjaciół. Pisząc „akt miłosierdzia'* ma-
gę podczas burzy.
my na myśli szybką i bezbolesną śmierć. Wszyscy po-
zostali mają szanse na powrót do zdrowia. Będzie to 4. Schody do kasztelu dziobowego są dosyć krótkie,
jednak wymagało zdjęcia klątwy przez kapłana. z szerokimi, płytkimi stopniami.
W ciągu kilku dni „Szept* dociera do najbliższego portu, 5. Przedni maszt. Maszt ten mierzy około 15 metrów
gdzie zatrzymuje się na dłuższy postój. Kapitan Waldera- wysokości. Zbudowany jest z pni kilku drzew spię-
ma jeszcze przez wiele miesięcy nie powróci do zdrowia tych metalowymi obręczami. Na wysokości 8 me-
wobec czego dowodzenie nad statkiem przejmie Gerard. trów znajduje się bocianie gniazdo.
Bezimienna Istota została odesłana, ale nie zniszczona. 6. Luk Zazwyczaj dostęp do luku zagradza drewniany
Tylko od ciebie zależy kiedy i gdzie pojawi się znowu. właz, która zdejmowany jest jedynie wtedy, gdy ist-
Być może będzie chciała zemścić się na graczach? nieje potrzeba wniesienia ładunku.
I na koniec jeszcze punkty doświadczenia. Przydziel 7. Zwoje lin. Każdy ze zwojów mierzy sobie około
swoim graczom dodatkowo po 500 punktów doświadcze- 1 metra wysokości i 1,2 metra szerokości. Grubość
nia za pomyślne zakończenie przygody. Zmodyfikuj tę licz- lin waha się od 2,5 centymetra do 12,5 centymetra,
bę w zależności od lepszej lub gorszej gry każdego z nich. a ich długość od 7 do 15 metrów.
AD

=ŻŻZ KNDRZEJ MISZKVRKA, TOMER KRECZMAR =


I

Ę

0 US"
CY
= 8. Schody na dolny pokład są wąskie i strome. Wzno- szlachetne, dzieła sztuki. Pod koją ukryta jest
ERĄ szą się pod kątem 70 stopni. Podobnie jak schody skrzynia, w której trzyma złote monety i kamienie
(©. prowadzące do kasztelu dziobowego posypane są szlachetne warte łącznie 20000 sztuk złota.
4 piaskiem.
ZŹRÓ 9. Wiadra do gaszenia. Duże drewniane wiadra owi- Dolny pokład
nięte skórą. Każde z nich codziennie napełniane jest
Mistrz Gry powinien pamiętać, że na dolnym pokła-
morską wodą.
dzie i w ładowni można posługiwać się jedynie bronią
10 . Główny maszt mierzący sobie 30 metrów wysoko- krótką (żadnych dwuręcznych mieczy, włóczni, nawet
ści wykonany jest z olbrzymich dębów spiętych mieczy długich)..
metalowymi klamrami. Znajdują się na nim dwa
1. Kuchnia. W tym pomieszczeniu znajdują się
bocianie gniazda. Jedno na wysokości 10 metrów,
wszystkie naczynia potrzebne do przyrządzania po-
a drugie, mniejsze, na wysokości 14 metrów.
siłków. Meble przymocowano do podłogi. W jed-
11. Kabestan to wielki, drewniany cylinder, na który nym z rogów stoi olbrzymi piec na drewno. Komin
nawinięty jest łańcuch kotwiczny. wychodzi z boku statku.
12. Tylni maszt mierzy 20 metrów. Zbudowany jest 2. Kajuty zajmowane są przez najbardziej doświad-
podobnie do dwóch pozostałych. Na wysokości czonych lub wyższych rangą marynarzy. Mieszkają
9 metrów znajduje się bocianie gniazdo. w nich cieśle, kucharz itp. W drzwiach znajdują się
13. Schody na dolny pokład są takie same jak te z ob- klamki, ale nie ma zamków. Wewnątrz stoją trzypię-
szaru 9. trowe koje szerokie na 90 centymetrów i długie na
14. Schody do kasztelu rufowego są identyczne jak te 180 centymetrów i skrzynie służące marynarzom do
ż Gbszatu A. przechowywania rzeczy.
15. Rufowy reling jest taki sam, jak reling dziobowy. 3. Schody na główny pokład patrz opis głównego pokładu.
16. Koło sterowe. Typowy mechanizm poruszający ste- 4. Hamaki. Śpią tutaj najmniej doświadczeni maryna-
rem statku. W czasie burzy potrzeba do jego utrzy- rze. Pod ścianami stoją skrzynie zawierające po kilka
mania trzech mężczyzn lub bosmana Barbarossy. zmian ubrań oraz cały dobytek młodych marynarzy.
17. Tylnie balisty są identyczne jak balisty dziobowe. 5. Schody do ładowni. Schody te są identyczne jak te,
, 0. , . które prowadzą z głównego na niższy pokład.
18. Skrzynie przypominają olbrzymie, drewniane kuf- . , .
ry. Każda z nich przymocowana jest do pokładu. 6. Magazyn. Drzwi do tego magazymi:nie są zamknię-
Wewnątrz znajduje się dodatkowe olinowanie, te. Trzyma się w nim żagle, liny, narzędzia, oliwę do
żagle, sztormliny itp. W skrzyniach znajdujących lamp, knoty, latarnie, mocujące haki, drewno na
się na kasztelach, trzymane są strzały do balist (50 opał, przybory do łowienia ryb itd.
w każdej). W skrzyniach przy obszarze 10 znajdu- 7. Magazyn wody. W tym miejscu stoją beczki ze słod-
ją się tarcze, krótkie miecze, sztylety, łuki i strzały. ką wodą. Drzwi są zawsze zamknięte. Klucze do tego
19, Mesa oficerska. W mesie stoją przymocowane do magazynu mają Walderama, Barbarossa i Gerard.
podłogi długie, drewniane stoły i ławy. Tutaj ofi- 8. Spiżarnia. Drzwi są zawsze zamknięte. Klucze do te-
cerowie spożywają posiłki. . go magazynu mają Walderama, Barbarossa, Gerard

20. Mesa pasażerska. W tej mesie pasażerowie Oraz. kucharz.


spożywają posiłki. 9. Magazyn. Dostęp do niego zagradzają podwójne,
2la-j. Kajuty gościnne są przeznaczone dla pasaże- obite stalą drzwi, które SĄ ZAWSZE zamknięte. Prze-
rów, których przewozem zajmuje się od czasu do chowuje się tutaj szczególnie wartościowe towary.
czasu „Szept. W każdej z nich, tak jak i w kajutach Klucze do 'tego inagózynu mają Walderama, Barba-
marynarzy, znajdują się trzypiętrowe koje. Oprócz tóssa 1 Gerara,
koi wyposażenie kajuty stanowi przymocowany do 10. Luki. Patrz opis obszaru 6 na głównym pokładzie.
podłogi stół, trzy stołki oraz trzy małe szafki usta-
wione pod ścianą, które tworzą coś w rodzaju ławy.
Wszystkie drzwi do pomieszczeń gościnnych zao-
patrzone są w zamki.
22. Kabina drugiego oficera. Kabina Gerarda wypo-
sażona jest podobnie do kajut gościnnych, z tą je-
dynie różnicą, że zamiast trzypoziomowej koi
znajduje się tu nieco szersze i wygodniejsze łóżko
przymocowane do podłogi. W szafkach pod ścianą
Gerard trzyma wszystkie swoje rzeczy. Wycho-
dząc z kabiny zwykle zamyka drzwi.
23. Kabina pierwszego oficera. Kajuta ta wyposażona
jest dokładnie w taki sam sposób, jak kabina Gerarda.
24. Kabina kapitana. W drzwiach znajduje się solid-
ny zamek. Kapitan Walderama trzyma tu wszyst-
kie tablice nawigacyjne i mapy. Wewnątrz stoją Ładownia
dwie dwupoziomowe koje, duży stół, wokół które-
go ustawiono cztery wysokie stołki, kilka skrzyń 1. Schody na dolny pokład. Patrz opis obszaru 11 na
oraz wygodny, skórzany fotel. W całej kajucie dolnym pokładzie.
znajduje się mnóstwo pamiątek, które Walderama 2. Magazyn. Podczas żeglugi w miejscu tym trzyma
odziedziczył po ojcu: kły zwierząt, futra, kamienie się przewożone towary.
ANDRZEJ MISZKVRKA, TOMEK KRECZMAR

Kaki
mm
V u

—4)
Pokład główny i kasztele

p atadactac
a=

— m mmmm mm

Dolny pokład

Ładownia

n
=ZŻ—<< KNDRZEJ MISZKVRKA., TOMER KRECZMAR ===
Załoga Drugi oficer Gerard, człowiek
POZ 8 (paladyn); CHAR praw. dbr.; SKARB spec.; PD 94;
Kapitan Walderama, człowiek
ŻYW 180; SF 230; ZR 100; SZ 95; INT 120; MD 130; UM
POZ 8 (wojownik); CHAR ntr. dbr.; SKARB spec.; PD 60; 100; CH 200; PR 180; WI 80; ZW 13; ODPORNOŚCI: 1-
ŻYW 140; SF 135; ZR 120; SZ 130; INT 100; MD 95; UM 99; 2-100; 3-100; 4-110; 5-65; 6-90; 7-100 (w zbroi 130); 8-87
60; CH 160; PR 140; WI 30; ZW 3; ODPORNOŚCI: 1-65; (117); 9-75 (105); 10-75; Amg 50; BROŃ 1: espadon bgł. 150,
2-71; 3-75; 4-84; 5-65; 6-85; 7-79; 8-95; 9-92; 10-60; Amg 0; TR 283; opóźn. 7; SKUT 527 kł, 557 tn; OB +33; AT w 25
BROŃ 1: rapier bgł. 140, TR 165; opóźn. 2; SKUT 213 kł, momencie r; BROŃ 2: topór ciężki bgł. 140, TR 173; opóźn.
155 tn; OB +25; AT w 110, 90 momencie r.; BROŃ 2: szty- 5; SKUT 297 tn; OB +19; AT w 45 momencie r; ZBROJA:
let typowy bgł. 125, TR 150; opóźn. 1; SKUT 93 kł, 63 tn; płytowa odlewana (prawie nigdy nie zakłada jej na statku);
OB +10; AT w 120, 110, 100 i 90 momencie rundy; ograniczenia 1/3,1/3; OB bl./dal. 138/105; WYP 205/250/210
ZBROJA: nie ma; ograniczenia -, -; OB bl./dal. 95/70 Gerard jest wysoki i barczysty, jednak budową ciała nie
Walderama jest drobnym mężczyzną średniego wzro- dorównuje Barbarossie. Ma mlecznobiałą skórę, błękitne
stu. Jego ogorzała od słońca skóra ma ciemną karnację, oczy i długie, sięgające do pasa włosy koloru dojrzałego
a duże, spokojne oczy są stalowoszare. Gęste, kruczo- zboża. Każde jego słowo, gest wskazują na to, że nie wy-
czarne włosy spływają mu na ramiona. Wiele kobiet chowywał się na morzu. Takiej ogłady nie nabywa się pły-
uważa go za nadzwyczaj atrakcyjnego mężczyznę. wając na statkach. Wielu marynarzy, przypuszcza, że za-
Nikt, kto ma z nim po raz pierwszy do czynienia, nie nim wstąpił na służbę do Walderamy był ściganym przez
może uwierzyć w to, że jest synem i dziedzicem krwa- prawo szlachcicem. I rzeczywiście — Gerard jest nienagan-
wego kapitana Hope. Spokojny, melodyjny głos zdaje nie wychowanym i wykształconym arystokratą zawsze
się nie pasować do wizerunku wilka morskiego. Być dbającym o swój wygląd. Jednak powody, które wygnały
może Walderama nie należy do siłaczy, jednak jest bar- go na morze są inne. Zapewne tylko kapitan Walderama
dzo zwinny i szybki. Potrafi działać dynamiczne, a w potrafiłby to wyjaśnić. Jest to bardzo smutna historia. Kil-
sytuacjach krytycznych podejmować ryzykowne de- ka lat temu, w czasie walki, podjął błędną decyzję, co spo-
cyzje — najczęściej właściwe. Większość marynarzy wodowało, że wszyscy jego towarzysze zginęli. Gerard,
bez wahania podąży za nim nawet wprost do otchłani. ścigany poczuciem winy, porzucił dotychczasowe życie.
Tylko dwie osoby, Barbarossa i Gerard, znają jego naj- Zaciągnął się na statek w nadziei, że spokojna, monoton-
na praca na morzu pozwoli zatrzeć złe wspomnienia.
głębszy sekret. Wiedzą, że Walderama jest nie tylko
wyśmienitym wojownikiem, ale także kimś w rodzaju Przedmioty magiczne:
czarodzieja. Jednak w przeciwieństwie do innych ma- miecz paladyński Albion 100/200:
gów, nie używa zaklęć, lecz wykorzystuje siłę swego + 50% antymagii;
umysłu. Korzystając z niej potrafi zaglądać w myśli in- + w promieniu 10 metrów wokół dzierżącego go pala-
nych lub też kierować ich poczynaniami. Jego moc nie- dyna, który koncentrując się tworzy sferę niemożli-
jednokrotnie uratowała życie wielu marynarzy. wą do przekroczenia przez złe istoty, o ile te nie wy-
Pierwszy oficer Barbarossa, człowiek konają pozytywnie rzutu obronnego na 1/10 zaklęć
(to ta moc odstrasza, a w finałowym starciu po-
POZ 11 (wojownik); CHAR ch. ntr.; SKARB spec.; PD 96;
wstrzymuje Bezimienną Istotę);
ŻYW 200; SF 300; ZR 80; SZ 75; INT 85; MD 80; UM 30;
e emanacja dobra (dzięki obecności Albiona na statku
CH 200; PR 100; WI 10; ZW 2; ODPORNOŚCI: 1-70; 2-
szansa zdjęcia klątwy przez kapłanów jest dwukrot-
80; 3-80; 4-75; 5-50; 6-94; 7-101; 8-92; 9-103; 10-75; Amg 0;
nie większa);
BROŃ 1: szabla ciężka bgł. 176, TR 224; opóźn. 5; SKUT
e ochrona przed klątwami (dzięki tej zdolności Gerard
255 kł, 435 tn; OB +28; AT w 25 momencie r; BROŃ 2: kor-
nie stanie się ofiarą przemiany);
delas bgł. 140, TR 178; opóźn. 2; SKUT 165 kł, 165 tn; OB
+12; AT w 55, 35 i 15 momencie r; ZBROJA: nie ma; ogra- 8 wilków morskich, ludzie
niczenia -, -; OB bl./dal. 58/30 POZ 5 (wojownicy); CHAR praw. ntr.; SKARB spec; PD
50; ŻYW 133; SF 165; ZR 93; SZ 115; INT 107; MD 111;
Barbarossa ma ponad dwa metry wzrostu. Waży około
UM 70; CH 100; PR 95; WI 40; ZW 4; ODPORNOŚCI: 1-
130 kilo. Mimo że skończył sześćdziesiąt lat, jest nadal
75; 2-75; 3-78; 4-65; 5-54; 6-50; 7-70; 8-70; 9-70; 10-50;
bardzo silny. Niektórzy nazywają go Krwawym Barba-
Amg 0; BROŃ 1: miecz krótki bgł. 110, TR 135; opóźn. 3;
rossą, a to z powodu jego rdzawoczerwonych włosów
SKUT 141 kł, 121 tn; OB +16; AT w 85, 55, 25 momencie r;
iognistorudej brody. Czasami, kiedy nachodzą go
ZBROJA: nie ma; ograniczenia -, -; OB bl./dal. 59/43
wspomnienia, potrafi godzinami snuć niesamowite
opowieści o dawno zapomnianych bitwach, upiornych Są to najbardziej doświadczeni marynarze (m.in. trze-
statkach i ukrytych skarbach. Mówi z akcentem typo- ci oficer, nawigator i zbrojmistrz).
wym dla żeglarzy. Jedyną osobą, której słucha i którą 29 marynarzy 29, ludzie
jednocześnie kocha, jak własnego syna, jest kapitan POZ 4 (wojownicy); CHAR praw. ntr.; SKARB spec.; PD
Walderama. Chyba tylko z powodu tego młodzieńca, 18; ŻYW 131; SF 146; ZR 87; SZ 77; INT 89; MD 90; UM
po śmierci kapitana Hope 'a, nie opuścił statku. Obecne 79; CH 80; PR 74; WI 25; ZW 3; ODPORNOŚCI: 1-62; 2-
spokojne życie nie odpowiada mu za bardzo. Tęskni za 65; 3-66; 4-63; 5-53; 6-53; 7-53; 8-53; 9-63; 10-43; Amg 0;
dawnymi, krwawymi bitwami, w których odważni BROŃ 1: miecz krótki bgł. 93, TR 117; opóźn. 3; SKUT 137
mężczyźni walczyli ze sobą na Śmierć i życie. Wszyscy kł, 117 tn; OB +16; AT w 47, 17 momencie r; ZBROJA: nie
członkowie załogi darzą go dużym szacunkiem. ma; ograniczenia -, -; OB bl./dal. 53/37
W kontaktach z innymi ludźmi na pierwszy rzut oka 37 marynarzy, ludzie
sprawia wrażenie mruka i gbura.
POZ 3 (wojownicy); CHAR praw. ntr.; SKARB spec; PD 15;
Przedmioty magiczne: płaszcz ochrony przed złą po- ŻYW 125; SF 143; ZR 83; SZ 70; INT 80; MD 85; UM 60; CH
godą (opisany w 9 numerze „Magii i Miecza'), magicz- 70; PR 65; WI 20; ZW 2; ODP.: 1-60; 2-60; 3-63; 4-59; 5-49;
na szabla 10/20; 6-50; 7-50; 8-50; 9-60; 10-40; Amg 0; BROŃ 1: miecz krótki bgł.
STATER
90, TR 112; opóźn. 3; SKUT 135 kł, 115 tn; OB +16; AT w 40, 10 bardzo szczupły. Waży niewiele ponad 60 kilo. Jest
momencie r; ZBROJA: nie ma; ograniczenia -, -; OB bl./dal. 49/33 bardzo oszczędny w słowach. Kiedy rozmawia, bardzo
W czasie przygody bohaterowie będą się spotykać często przejeżdża ręką po krótko przyciętych, czarnych
z marynarzami. Poniżej podajemy kilka przykłado- włosach, tak jak gdyby pomagało mu się to skoncentro-
wych imion. Mamy nadzieję, że dzięki temu co drugi wać. Jeżeli zwęszy możliwość zarobku, nigdy nie prze-
marynarz nie będzie się nazywał Hans, bądź Gnorik: puszcza okazji. Niestety w przypadku Hebanowej
Andred, Dartor, Eomrik, Irylion, Jarmus, Kazad, Khaa- Skrzyni popełnił jeden niewybaczalny błąd, który kosz-
zal, Pioban, Rodan, Wardan, Willein tował go coś więcej, niż tylko utratę życia.
Mistrz Gry powinien jeszcze pierwszego dnia doprowa-
Pasażerowie dzić do spotkania pomiędzy graczami a Karalim. Celem
tego spotkania jest zapoznanie bohaterów ze sposobem
Na „Szepcie* znajduje się 7 kajut pasażerskich, z któ- bycia, czy też wysławiania się złodzieja. Będzie to bardzo
rych dwie zajmą (oznaczone na planie statku literami ważne w dalszej części przygody, gdyż po opanowaniu
ai b). Czytając charakterystyki pasażerów dowiesz się, przez Bezimienną Istotę, Karali zmienia się. Staje się
gdzie mieszka każdy z nich. jeszcze bardziej zamknięty, trzyma się na uboczu. Nigdy
Hoelgar, człowiek (zajmuje kajutę oznaczoną literą c) nie wychodzi na pokład w czasie dnia. Unika spotkań
POZ 8 (gwardzista); CHAR praw. ntr.; SKARB brak; PD 87;
z Gerardem, którego miecza się obawia. Przestaje dbać
o swój wygląd. Nie myje się, więc po kilku dniach zaczy-
ŻYW 129; SF 187; ZR 109; SZ 135; INT 121; MD 123; UM
na śmierdzieć. Uważni gracze (czyli tacy, którzy zapyta-
90; CH 141; PR 133; WI 60; ZW 5; ODPORNOŚCI: 1-107;
ją Mistrza Gry) zauważą, że Karali od dłuższego czasu
2-107; 3-111; 4-80; 5-80; 6-70; 7-85; 8-85; 9-80; 10-70; Amg
nie pojawił się w mesie na żadnym z posiłków. Od czasu,
0; BROŃ 1: miecz krotki bgł. 172, TR 202; opóźn. 3; SKUT
gdy został przejęty przez Bezimienną Istotę, nic nie je.
197 kł., 167 tn.; OB +24; AT w 105, 75, 45 i 15 momencie r;
BROŃ 2: minikusza bgł. 157, TR 197; opóźn. 3; SKUT 137 kł; Magiczne przedmioty: puginał 20/40; buty cichego
OB 0; AT w 105, 75, 45 i 15 momencie r; ZBROJA: kurtko- chodzenia, wytrychy +20% do otwierania;
wo-metal.; ograniczenia -,1/2; OB bl/dal 94/70; WYP 40/80/65; Teodorik, człowiek (zajmuje kajutę oznaczoną literą c)
może atakować w jednej rundzie kuszą i mieczem jednocześnie; POZ 6 (kupiec); CHAR ntr. dbr.; SKARB patrz niżej; PD 41;
Hoelgar ma około 190 centymetrów wzrostu. Na jego ŻYW 140; SF 195; ZR 170; SZ 150; INT 165; MD 165; UM
pokrytej bliznami twarzy nigdy nie gości uśmiech. Wy- 125; CH 150; PR 155; WI 45; ZW 5; ODP.: 1-117; 2-108;
gląda na profesjonalistę, kogoś, kto zna się na swoim 3-107; 4-92; 5-77; 6-55; 7-55; 8-55, 9-65; 10-55; Amg 0;
fachu. Zawsze nosi przy sobie broń. Przez cały czas ani BROŃ 1: sztylet bgł. 107, TR 129; opóźn. 1; SKUT 94 kł, 64
na krok nie odstępuje swego pracodawcy Teodorika. tn; OB +10; AT w 71,61, 51 i 41 momencie r; ZBROJA:
Słucha jedynie jego rozkazów. brak; ograniczenia -, -; OB bl/dal 130/120; WYP 0/0/0;
Jasper, człowiek (zajmuje kajutę oznaczoną literą d) 'Teodorik jest małym, pulchnym człowieczkiem ubiera-
POZ 11 (mag); CHAR nrr. dbr.; SKARB brak; PD 260; jącym się w pstrokate szaty. Zawsze, kiedy rozmawia,
ŻYW 132; SF 155; ZR 138; SZ 128; INT 200; MD 170; UM wydaje się krążyć myślami gdzieś indziej. Często się ją-
180; CH 180; PR 130; WI 65; ZW 5; ODPORNOŚCI: |- ka. Widać wtedy, jak trzęsą mu się ręce. Nawet jego
129; 2-116; 3-125; 4-109; 5-134; 6-83; 7-83; 8-83; 9-118; 10- śmiech nie brzmi szczerze. Krwawe wydarzenia na stat-
108; Amg 0: BROŃ 1: laska bgł. 131, TR 160; opóźn. 3;
ku bardzo szybko wytrącają go z równowagi. Powoli za-
SKUT 129 ob; OB +78; AT w 98, 68, 38 i 8 momencie r; cznie tracić zmysły. Będzie przesiadywał całymi dniami
ZBROJA: ubranie + czar magiczna zbroja; ograniczenia -, -; w kajucie, wpuszczając do środka tylko Hoelgara.
OB bl/dal 279/201, WYP 230/235/240; Magiczne przedmioty: moneta cichego powrotu,
Jasper zwany Krukiem to przystojny, ciemnooki męż- pumpy pominięcia, szkatułka niewidzialnego ukrycia;
czyzna w średnim wieku. Jego krótko przycięta, czarna Tition, człowiek (zajmuje kajutę oznaczoną literą f)
broda w wielu miejscach przyprószona jest siwizną. Lu- POZ 6 (rycerz); CHAR praw. dbr.; SKARB patrz niżej; PD
bi kolor zielony, nic więc dziwnego, że szaty, które nosi, 50; ŻYW 149; SF 179; ZR 108; SZ 88; INT 106; MD 117;
mają tę barwę. Nie zależy mu na nawiązywaniu kontak- UM 80; CH 147; PR 121; WI 77; ZW 9; ODPORNOŚCI:
tów towarzyskich — trzyma się na uboczu, nie rozstając 1-81; 2-87; 3-88; 4-95; 5-70; 6-63; 7-88; 8-78; 9-88; 10-63;
się nigdy z wielkim, czarnym krukiem. Amg 0; BROŃ 1: miecz dł. bgł. 139, TR 169; opóźn. 4;
Jasper jest jedyną osobą na statku, która potrafi odcyf- SKUT 215 kł, 145 tn; OB +30; AT 4 w 48 i 8 momencie r. (z
rować teksty wyryte na Hebanowej Skrzyni oraz w list dwoma się nie mieści w czasie); BROŃ 2: topór typowy bgł.
wysłany przez Signura. 134, TR 163; opóźn. 4; SKUT 240 tn; OB +12; AT 3 w 48i
8; ZBROJA: pancerz typowy, ograniczenia 1/3, 1/2; tarcza
Karali, człowiek (zajmuje kajutę oznaczoną literą e)
typowa rycerska duża; OB bl/dal 143/113; WYP 70/110/80
POZ 10 (złodziej); CHAR ntr. zły; SKARB patrz niżej; PD
Tition urodził się i wychował w Tagarze Białej. $wym
102; ŻYW 140; SF 195; ZR 170; SZ 150; INT 165; MD
zachowaniem i wyglądem przypomina trochę Gerarda.
165; UM 125; CH 150; PR 155; WI 45; ZW 5; ODP.: 1-
Jest równie barczysty i wysoki jak on. Nie ustępuje mu
116; 2-121; 3-134; 4-100; 5-100; 6-108; 7-108; 8-83; 9-93;
również i dworskością manier i gruntownością wy-
10-83; Amg 0; BROŃ 1: puginał bgł. 170, TR 226; opóźn. 2;
kształcenia. W trakcie wydarzeń na statku okaże się jed-
SKUT 209 kł, 149 tn; OB +23; AT oburęczny, w każdym mo-
ną z niewielu osób na jakie gracze będą mogli liczyć,
mencie atak z lewej i prawej ręki (w sumie 10), ataki w 130,
pod warunkiem oczywiście, że zdobędą jego zaufanie.
110, 90, 70 i 50 momencie r; ZBROJA: skóra smocza, ora-
niczenia -, 1/2; OB bl/dal 189/143; WYP 200/220/200 Magiczne przedmioty: tarcza typowa rycerska;
Karali wychował się na ulicach Ostrogaru. Tam poznał Vadarin, Jurgen, półelfy
co to głód. Zrozumiał też uda mu się przeżyć tylko wte- (zajmuje kajutę oznaczoną literą g)
dy, gdy będzie silniejszy i sprytniejszy od innych. Jak POZ 9 (gwardziści); CHAR praw. zły; SKARB patrz niżej;
na swój wzrost, a mierzy około 185 centymetrów, jest PD 103; ZYW 119; SF 177; ZR 218; SZ 290; INT 131;

13

== ANDRZEJ MISZKVRKA, TOMER KRECZMAR Z
Ło
k)
| GU
ł tŃ Ą NZ
Us MD 113; UM 100; CH 146; PR 143; WI 50; ZW 5: OD- W momencie, w którym Karali otwiera Hebanową
PORNOŚCI: 1-108; 2-116; 3-100; 4-70; 5-80; 6-70; 7-85; 8- Skrzynię i zostaje przejęty przez Bezimienną Istotę, na
85; 9-80; 10-80; Amg 0; BROŃ 1: miecz krótki bgł. 177, TR statku zaczną zachodzić pewne tajemnicze zjawiska
217; opóźn. 3; SKUT 244 kł, 204 tn; OB +32; AT w 260, 230, spowodowane samą tylko jej obecnością. Opisano to
200 i 170 momencie r.; BROŃ 2: minikusza bgł. 152, TR w rozdziałach Sny i Zmiany fizyczne.
202; opóźn. 3; SKUT 134kł; OB 0; AT w 260, 230, 200 i 170
Demon Azatoth
momencie r.; ZBROJA: kurtkowo-metalowa typowa; ogra-
niczenia -, 1/2; OB bl/dal 179/211, WYP 40/80/65; mogą W swej naturalnej postaci Azatoth przypomina potęż-
walczyć jednocześnie mieczami i strzelać z kuszy; nie umięśnionego człowieka. Różni się jednak od
Vadarin i Jurgen są bliźniakami. Obaj mają długie śmiertelnych przezroczystą skórą, pod którą widać jego
mlecznobiałe włosy oraz jasną skórę. Zazwyczaj ubiera- wewnętrzne organy. Całe ciało demona emanuje tru-
ją się na czarno, unikając zbroi, która mogłaby zbytnio piobladym światłem, co dodatkowo przeraża obserwu-
krępować ruchy. Ich wygląd wskazuje na to, że mają jących go śmiertelników.
w sobie domieszkę elfiej krwi. POZ 10 (odpowiednik); CHAR ch. zły; SKARB brak; PD 558
Vadarin i Jurgen to najbardziej zaufani ludzie Signura. (po walce z Barbarossą 258); ŻYW 2000 (po walce z Barbaros-
Przez wiele lat ich pan eksperymentował poszukując za- są tylko 500); SF 650: ZR 70; SZ 85; INT 80; MD 80; UM 300:
klęcia, które mogłoby posłużyć do wyhodowania CH 80; PR 80; WI 0; ZW 0; ODPORNOŚCI: 1-160; 2-180;
„wojowników-zabójców* szybszych, silniejszych oraz 3-130; 4-130; 5-130; 6-260; 7-260; 8-260; 9-260; 10-260; Amg
zwinniejszych od zwykłych ludzi. Bracia są kimś takim. 30; BROŃ 1: pięści bgł. 200, TR 272; opóźn. 4; SKUT 262 ob;
Ich zadaniem jest przetransportowanie Hebanowej OB +16; AT w 45, 5 momencie r; ZBROJA: magiczna powło-
Skrzyni do miejsca jej przeznaczenia. ka, ograniczenia -, -; OBR. bl./dl. 66/50, WYP 30/50/70
Specjalne zdolności:
Wrogowie Aura strachu — Każda istota, która po raz pierwszy
Bezimienna Istota spojrzy na demona, musi wykonać rzut obronny na su-
W dawnych czasach Bezimienna Istota służyła Naj- gestię pomniejszoną o 30 punktów. Nieudany rzut
czarniejszemu z Czarnych. Po klęsce swego pana, skry- oznacza paraliż umysłowy trwający Ik10 rundy (jako
ła się w najgłębszej otchłani przygotowując jego pono- że Azatoth przyjmuje postać jednego z marynarzy i do-
wne nadejście. Ponad 1000 lat temu jeden z najwięk- piero po Śmierci powraca do dawnej formy, zdolność ta
szych czarodziei i jasnowidzów w historii Orkusa, Za- nie odegra większej roli w tym spotkaniu).
ristnatmik, ujrzał w swej wizji koniec świata. Odkrył Aura zła — Każda atakująca go postać musi wykonać
również, że jedyna szansa uratowania Orkusa przed za- co rundę rzut obronny na połowę zaklęć pomniejszoną
gładą to uniemożliwienie Bezimiennej Istocie otwarcia o 30 punktów. Nieudany rzut oznacza, że postać rezyg-
Najczarniejszemu z Czarnych bramy. Dzięki potężnej nuje z ataku i do końca rundy nie może nic wykonać
magii, której tajniki są już dzisiaj zapomniane, zwabił żadnej innej akcji.
ją i na wieki uwięził w Hebanowej Skrzyni. Po jego
śmierci skrzynia przechodziła z rąk do rąk, aby w ko- Zmiana kształtu — Azatoth jest w stanie zamienić się
ńcu trafić do Artmara — czarnoksiężnika podążającego w każdą zabitą przez siebie istotę. Wykorzystując tą
drogą lewej ręki. Artmar zamierzał wykorzystać moc zdolność przyjmuje postać jednego z marynarzy.
Bezimiennej Istoty dla własnych celów. Nikt nie wie, W momencie, w którym Bezimienna Istota uzna, że jej
co się właściwie wtedy stało. Czarnoksiężnik zniknął, wrogowie są zbyt bliscy jej odkrycia, wzywa pomniej-
a wraz z nim jego sługi. Dopiero 400 lat później Signur szego sługę rozkazując mu, aby zabił jednego z człon-
odnalazł Hebanową Skrzynię w dawnej siedzibie ków załogi lub pasażera i przybrał jego postać. Później
Artmana położonej w Dolinie Straconej Duszy. kieruje nim tak umiejętnie, aby doprowadzić do spotka-
Bezimienna Istota włada potężną mocą. Jednak w trak- nia z graczami. Bezimienna Istota zdaje sobie sprawę,
cie trwania przygody nie może posługiwać się nią bez że demon jest zbyt słaby, aby ich pokonać. Ma jednak
ograniczeń, gdyż musi oszczędzać siły, na przywołanie nadzieję, że widząc jednego z członków załogi zmie-
Najczarniejszego z Czarnych. niającego się po śmierci w demona, gracze zrezygnują
Bezimienna Istota ma dwa słabe punkty. Jednym z nich z dalszych poszukiwań, myśląc, iż stwór będący przy-
są słowa zaklęcia wyrytego na Hebanowej Skrzyni. czyną całego zamieszania już im nie zagraża. Na widok
Drugim, święta moc zawarta w mieczu Gerarda. Dlate- prawdziwego wyglądu Azatotha, wszyscy będący
go też będzie starała się za wszelką cenę uniknąć otwar- świadkami przemiany otrzymują 4 PO pod warunkiem,
tego starcia. Będzie bawiła się w kotka i myszkę ze że nie wykonają rzutu obronnego.
swoimi wrogami, zwodząc ich i kierując poszukiwania 40 utopców
na niewłaściwy trop.
POZ 0 (z człowieka — 4 POZ woj.); CHAR ntr. zły; SKARB
Przez całą przygodę Bezimienna Istota ukrywa się w cie- brak; PD 22; ŻYW 200; SF 300; ZR 44; SZ 35; INT 45; MD
le Karaliego, starając się zachowywać tak jak on. Być mo-
60; UM 35; CH 9; PR 7; WI G; ZW 0; ODPORNOŚCI: 1-
że niektórzy z pasażerów zauważą po jakimś czasie pewne
2: nie działa; 3-55; 4-45/nie działa; 5-55; 6-7: nie działa; 8-
zmiany, które zaszły w złodzieju (nie chodzi o zmiany fi-
70; 9-90; 10-90; Amg 0; BROŃ 1: łapy z pazurami bgł. 111,
zyczne), powinni jednak uznać, że ich przyczyną jest sy-
TR 145; opóźn. 3; SKUT 127 tn; OB +20; B; AT 2; ZBRO-
tuacja na statku, a nie opętanie. Jeżeli gracze zabiją Kara-
JA: brak; OGR -,-; OB bl./dl. 30/10; WYP 0/0/0
liego, Bezimienna Istota przeniesie się do ciała losowo
wybranego marynarza. Pamiętaj, że w trakcie całej przy- Czwartej nocy, aby osłabić swych przeciwników, Bez-
gody może zrobić to tylko jeden raz. Jeżeli powtórzy to po imienna Istota przywołuje wraz z gęstą mgłą ciała da-
raz drugi, straci zbyt wiele energii by przywołać Najczar- wno zmarłych marynarzy. Mistrzu Gry, pamiętaj, że
niejszego z Czarnych. Wszystkie działania, które pode- tych 40 utopców atakuje całą załogę, a nie tylko twoich
jmuje opisane są w rozdziale zatytułowanym Wydarzenia. graczy.

14
tę AS S
e
słyszysz nieludzkie charczenie
dobiegające zza twoich pleców. Ulica, którą idziesz, wydaje
Czujesz smród rozkładającego się ci się całkiem znajoma.
ciała, który miesza się z zapachem
W mi otliwych płomieniach
twego potu. Uciekasz, ale twój
prześladowca jest coraz. Jednak pochodni rozpoznajesz
boisz się odwrócić głowę, aby otaczające cię budynki.
spojrzeć temu czemuś w OCZY) Czujesz się bardzo swojsko
gdyż wiesz, że postradałbyś wtedy ibezpiecznie. Nagle ciszę
zmysły. Próbujesz biec, uciec 00 nocy przerywa pojedyncze
toszmaru za twoimi plecami. OO
wysiłku pękają ci, a jednak nie
wycie wilka. Po chwili dołącza *
oddalasz się od tego czegoś ani na się drugi głos, potem trzeci.
krok. Zataczasz się, machając Całe miasto zdaje się
ramionami próbujesz utrzymać rozbrzmiewać tym wyciem.
równowagę. Jesteś jednak zbyt Czujesz, że nadszedł czas
słaby, aby mogło ci się to udać.
polowania. Polowania, którego
Wyczerpany padasz na ziemię.
szlochając czekasz na swój koniec.
główną ofiarą jesteś ty.

Cóż to za niesamowite uczucie. statek łagodnie kołysze cię do


Umosisz się w przestworzach, snu. Powoli zamykasz oczy.
zdajesz się być lekki niczym Twoje ciało ogarnia przyjemne
iórko. Pod sobą widzisz jedynie rozleniwienie. Przewracasz się na
kłebiące się chmury, a nad głowa bok. Temu ruchowi towarzyszy
błękit nieba. Słońce świeci ci ukłucie bólu, które wyrywa cię
prosto w twarz. Powoli z objęć błogiego rozleniwienia. Ból
zaczynasz opadać przebijając ogarnia całe ciało. Czujesz, że
pod twoją skórą coś zaczyna się
się przez chmury. Nagle
poruszać, pojawiają się białe,
zdajesz sobie sprawę, że ziemia
drgające guzy. Pierwszy Z nic
zaczyna zbliżać się coraz
veka Twoim oczom ukazuje się
szybciej. Próbujesz wzbić się łepek białej larwy. chciałbyś
słońcu, ale wciąż spadasz. Serce krzyczeć ale nie możesz.
zaczyna bić coraz szybciej, Z gardła, zamiast skowytu,

t w płucach brak powietrza.


Lecisz na spotkanie ziemi. $
wydobywa się kilka białych,
oślizłych robaków.

WOJ 1 WCC
DR
> nogeG

Stoisz ma środku dużego Budzisz się, czując wstrząsy


pokoju. Żujesz coś, tavgające twoim ciałem.
nerwowo Órżą ci ręce. Na Dookoła jest ciemno.
podłodze leżą straszliwie Wyciągasz rękę, ale nie
zmasakrowane ciała. możesz jej wyprostować.
Rozpoznajesz swoich Otaczają cię ściany. Ktoś
rodziców i rodzeństwo.
zamknął cię w niewygodnej,
drewnianej skrzyni. Spoza niej
Rozgryzasz coś twardego.
do twych uszu dobiega frament
Wypluwasz to szlochając.
zdania: ,.. i niech spoczywa
Na podłogę upada w spokoju." Słyszysz, jak na
okaleczony, ludzki palec. wieko opadają grudy piachu
Twoim ciałem wstrząsają oddzielające cię coraz grubszą
torsje. Zginasz się wpół. warstwą 00 świata żywych.
Cały jesteś umazany krwią, „Nieeee!" wołasz, ale już nikt
ale nie jest to twoja krem. cię nie słyszy.

Po raz kolejny tej nocy z twojego


Siedzisz na miękkiej trawie. Dookoła
gardła wydobywa się okrzyk bólu.
rozciąga się zielony kobierzec pełen
Oprawca zbliża do twoich OCZU
różnokolorowych kwiatów.
rozpalone do czerwoności żelazo.
W powietrzu unosi się ich zapach.
słyszysz nieludzki szept: „Powiedz,
Naprzeciw ciebie stoi siwowłosy
a pozwolę ci umrzećl". Nie masz
starzec ubrany w mlecznobiałe
nawet siły, żeby odpowiedzieć.
szaty. Na jego ramieniu siedzi
Zresztą nie sądzisz, aby to jeszcze
uskrzydlony skrzat targającego
miało jakieś znaczenie. Wszak twój
długą, białą brodę. skrzat woła:
oprawca czerpie radość z napawania
„Powiedz, powiedz Zaristnatmiku!
się ludzkim cierpieniem. widzisz jak
Co to jest prawda?". Na twarzy
pręt po raz kolejny zbliża się do
starca pojawia się łagodny uśmiecha:
„Któż tak naprawdę wie, co to jest twojego ciała. Wiesz, że nie
przeżyjesz kolejnego z nim
prawda. W każdym bądź razie
zetknięcia, Zanim jednak pogrążasz
prawdą nie zawsze jest to, co za nią
się w wolnej 00 bobu nieświadomości,
uważamy." Ostatnie słowa
do twych uszu dochodzi szept: „Panie
Zaristnatmika dobiegają jakby
mój, Artmarze. Jest tylko jeden
z oddali. „Pamiętaj, co powiedziałem.
sposób na pokonanie istoty
To pierwsza lekcja."
zeskrzyni.”
» o
SAM
NK (oml l
4s%12) hzszhrafeu "zpnq 1 fosy

wel puojś 1
bl 9: plszo
e

m ud
raf z jj
Nic ci się nie śniło.
nw ouenreppo -1z noślonu uhpzey 7a ouozszfuz
a „ow oózl (ez 'korqea 1% 165104 (oprey
ouejfanykm
Pomosh (2 (okzkzhm $mn ośef/ iejopsd wyjknoczch 17
poxioel uodózod oytu | twejqo20)
m |ewzooypyy 2) omodoq tępe RE ZPS)
- Brak KA 2! ukweuóly p) wory anzahm MotMod:-EŻ
_ iowua l sucmtwuhm temhq ow kpów śni |
Ka obięny 'kuu] 220 zbol Gl oyrjpzi DO „ż
NG rsory Dumę pry na
*a
„gorze
-mM (zamnej
cylkeZczgjciocio
os "gj
zebrać
s.5poanpźci, «w
obie, bys lep iejtym,To co czycyskęzęsł
nił « pan
zdołali nee było niczegopm H;a | Ą)|
najcz „( _ copiętgzwem (9, co5 me i przycbł, nie, skackuje, bo „* ż
8 albo rzecz jaka. SĘ zarraciła., albo Słowa nie bdły adłagcine ca mom |
| OClgmowieniu lub ui Tic gępowniu, Jez nich Jęsrem
| zgubiony. j
, Tie zn
znam na zgle awkkanów, by adać cj
SIĘ za Borllącem, „Sam Żem 1

(bea przgcą przgom byj uwa kge aguckygel sid


| 5% Grodnie j kstędzeC Zjemnicy JQobalk co LUA poledłes |

- Jestes, co pan Oazher pisze ca Maxwginaktach dlo £


jam mozesz osadzie, jak prawdzicie za rąszlica. rzecz jego
.-. przedscacatona.. T))owię raz Jęgzcze , nie ayzołuj mczego, czego nie
| poskromiśz, przez co rozumiem, Ze ui odkanonpyi (9 MOŻE 005 WGEZKIAC
| prze Tobie , Ape czema Twe nzyporęzniejsze $wdki okazą |

aueM , kzo « w powiedz


A
J ponosić prosze, lej
EZ do mnie
ue jake

| zbye długo, a znżgz mej plan, by artele sudj_


| dowiedzieć i: c 3 o
sm Pago
dowiedział JE od glenna mi |
Ciężkie Krople deszczu tluKty o ziemię. Woda wzięła w posiadanie całe Garsen. Od Kilku godzin lało nieprzer- AR zb
sami, monotonnymi strugami. Wydawało się, że żaden wiatr nie będzie w stanie poruszyć chmur wiszących t
okolicą. Ńikt nawet nie dostrzegł, że zapadła noc. Powietrze przesycone było wiijocią i dusznymi oparami. * 6”
W szopie bylo niemal równie mokro, co i na dworzu. Przez liczne dziury w dachu woda ciekła na polepę i na 4R,
głowy dwóch mężczyzn. Nagle do środka wdarto się blade światło błyskawicy. W jej upiormym blasku f c:
mężczyźni ujrzeli olbrzymią postać, Która stanęła w progu, nie wiadomo Kiedy otwartych drzui. Jeden d
zmęźżczyzn zerwał się na równe nogi i zawołał: Schowaj się do Środka, pcz Chcesz, żeby cię Ktoś *
zobaczył?! — Podbiegi do olbrzyma, wciągnął go do środka i szybko zamknął drzwi. Ponury pomrukgrzmotu O/O
zagłuszyć skrzypienie starych zawiasów. — Siadaj tam, w kącie." ,
Sluchajcie — powiedział po chuśli milczenia — wiem, jak możemy sprowadzić Mistrza z powrotem do naszego i
świata. Musimy wyczekać odpowiedniego dnia i złożyć w Kręgu ofiarę... ,
Weźmy Kogoś ze wsi — przerwał mu jeden ze słuchających. s
To niemośliwe. Sciągnęłoby to na nas podejrzenia, poza tym, nikt nie zgodzi się na dwudniową zuyprawę na
Wyjące Wzgórza. Musimy czekać. Ty — zwrócił się do milczącego dotąd mężczyzny — będziesz bardzo potrzeb- K
ny, zaczekaj na mój znak. A na razie, weźcie to — wyci z Kieszeni dwa wisiorki— noście zawsze przy sobie.
Ale tak, żeby nift nie zobaczył. A teraz idźcie juź, tylko ostroźnie!” %
Potęźnie zbudowany mężczyzna wracał przez strumienie ulewiego deszczu, nawet nie starając się omijać 4
licznych Katuż. Jeszcze raz spojrzał na niewielki przedmiot, Który dostać przed chwilą. Kolejna błyskawica | %
z trzaskiem rozdarta niebo. W jej świetle ujrzał wilczy Kiel... b '
4

Grzegorz
nh Ł2ŁŻ
444 jo
Bardski ŻŻ
Y4
2 » > 4 ORLE

UM j
4 M Ą 0

NA
MAGA
REI.AB
20 M [iWJ
ML / (M
=

44
MMI |
|
WB WANY

| WATA
008
WADY

RFC,

WPROWADZENIE
DLA MG
Przygoda przeznaczona jest dla grupy bohaterów Około roku 2000 od założenia Imperium, na jego te-
wypełniających swą pierwszą lub druga karierę. reny spadła niespotykana dotąd fala zła. Nadciągające
Akcja rozgrywa się na obszarze przylegającej do siły Chaosu niosły ze sobą strach
i zniszczenie. Ten ok-
drogi Talabheim-Middenheim, w okolicach wioski res w dziejach Imperium nazwano Ciemnymi Wieka-
Garsen. Ze względu na fabułę nie powinno się mi. W roku 2107 demonolog żyjący wśród wzgórz na
przenosić akcji w inne rejony Imperium. Przygoda południe od Middenheim przywołał jednego z mniej-
powinna się odbyć w okresie od późnej wiosny do szych demonów Khornego, znanego pod imieniem
wczesnej jesieni (na pewno nie w zimie!). Lepiej Sategnash (jego prawdziwe imię nigdy nie zostało poz-
będzie, gdy drużyna podąża do Middenheim, a nie nane). Używając magicznego pierścienia, dzięki które-
odwrotnie. Oczywiście, przygodę tę można włą- mu mógł przybierać postać wilka, Sategnash zaczął
czyć do własnej, większej kampanii. pustoszyć okolicę, znacząc ja krwią swoich ofiar.

19 -|--.————11+1—NB
ZAZIE
GRZEGORZ BARDSKI
Jednocześnie demonolog zaczął gromadzić wokół jej prawej stronie stoi otoczony murem budynek.
siebie czcicieli Khorna i jego sługi. Na wzgórzach za- Przy bramie (która jest otwarta) widać lekko kołyszą-
roiło się od wilków, okolica zyskała opinie bardzo cy się szyld — „Graniczne dęby” i rysunek trzech po-
niebezpiecznej, a ludzie bali się opuszczać swe do- tężnych drzew. Prawdziwe drzewa, od których wzię-
mostwa. Okoliczne wzgórza zaczęto nazywać Wyją- ła nazwę gospoda, rosną po drugiej stronie drogi, na-
cymi. Trwało to mniej więcej przez sto lat. W roku przeciw bramy. Na podwórzu trwa krzątanina — sta-
2211 do wioski Garsen leżącej na wschodnim skraju jenni poją konie, gęsi taplają się w błotnistych kału-
wzgórz przybył druid. Przy pomocy swego ducha żach, a koguty właśnie urządzają zawody w pianiu.
opiekuńczego — wilka oraz magii zdołał pokonać Sa- Zajazd jest podobny do wielu innych spotykanych
tegnasha. Demon zniknął ze świata, lecz mógł doń w Starym Świecie (WFRP s. 328-329). Można tu
powrócić, przywołany przez czcicieli. Druid zostawił zjeść smaczne dania i napić się dobrego wina.
więc wskazówki, jak odnaleźć krąg i w jaki sposób W sklepie można uzupełnić ekwipunek (choć na
ponownie unieszkodliwić demona w wypadku, gdy- pewno nie kupi się pełnej zbroi płytowej czy też
by ten zdołał powrócić. Następnie wyruszył na po- pary pistoletów). Ciekawski karczmarz będzie wy-
łudnie, aby w Altdorfie pozbyć się pierścienia Sateg- pytywał o nowinki ze świata, przygody bohaterów
nasha. Nigdy tam nie dotarł, został zabity przez wy- itp. Sam chętnie opowie:
znawców Khorna. Część z nich pozostała w Garsen, e dlaczego zajazd nazywa się „Graniczne dęby*
aby chronić krąg i oczekiwać na dzień, w którym Sa- (trzy drzewa rosną na granicy między Hochlan-
tegnash ponownie pojawi się na Wyjących Wzgó- dem i Middenlandem)
rzach. Nie mogąc zniszczyć owoców pracy druida,
ustawili dwie kamienne tablice, które miały wpro- +0 ostatnim podróżnym, który u niego wczoraj
wadzić w błąd potencjalnych poszukiwaczy kręgu. gościł (wesoły minstrel zabawiał gości śmieszny-
mi piosenkami i plotkami z Talabheim — podob-
Stworzyli też legendę o Wyjących Wzgórzach.
no żona jednego z grafów, którego nazwiska nie
Trzysta lat później w Garsen pozośtało trzech wy- wymienię, znów znalazła nowego kochanka itp.)
znawców Khorna. Dostali oni znak, że Sategnash
eo naukowcu geologu, który od dwóch tygodni
odzyskał już siły i może powrócić. Jedynym warun-
jeździ po okolicy badając Wyjące Wzgórza (też
kiem było odwrócenie kamienia ofiarnego w dniu,
zatrzymał się w karczmie na nocleg i zapłacił du-
w którym Sategnash został wywołany i ponowne
ży napiwek)
jego poświęcenie przez krew ofiary. Wyznawcy
czekali na odpowiednią okazję cztery lata, aż *o trzech osobach, które zaginęły ostatnio w la-
wreszcie w Garsen pojawił się geolog. Wynajął on sach wokół Garsen (pobliskiej wiosce, ok. 30 mil
przewodnika, a ten opowiedział mu historię o nie- w stronę Middenheim). Mówi się, że rozszarpały
zwykłym kamieniu, który można znaleźć pośród je dzikie zwierzęta.
wzgórz. Geolog podniósł kamień, uwalniając de-
mona i stając się jego pierwszą ofiarą.
Sategnash wciąż jednak jest osłabiony i aby odzyskać
swą moc, musi naznaczyć krwią wszystkie kamienie ZWŁOKI
kręgu. Wokół Wyjących Wzgórz zaczęli ginąć ludzie... PRZY DRODZE
Na skraju lasu, po prawej stronie drogi leżą ludzkie
zwłoki, a kilka metrów dalej koński trup (jako
pierwsza dostrzeże to osoba o największej Inicjaty-
wie). Bohaterowie podjeżdżają bliżej. Widzą rozszar-
PRZYGODĘ pane ciało mężczyzny, jego zastygłe oczy pełne są
przerażenia. Obok leży miecz. Nad ciałem krąży rój
Mistrz Gry może skłonić drużynę do wędrówki do much, w powietrzu unosi się nieznośny trupi smród.
Middenheim na różne sposoby. Oto trzy przykłady: Kilka metrów dalej leżą rozszarpane szczątki konia.
e wysłać bohaterów do Middenheim z jakaś misją Oba trupy stanowią dość przerażający widok. Każ-
* zasugerować, że mieszka tam osoba, której szu- dy z bohaterów, który nie wykona testu Opanowa-
kają (np. doświadczony czarodziej potrzebny do nia natychmiast zwymiotuje i straci apetyt do końca
określenia cech rzadkiego przedmiotu) dnia. Bohaterowie, którzy w przeszłości mogli mieć
+ sprawić, aby jednemu z bohaterów bardzo zale- styczność z nieboszczykami (np. medyk, student
żało, by się tam udać (np. powiedzieć gońcowi, medycyny, porywacz zwłok itp.) Po udanym teście
że w Middenheim odbywają się bardzo prestiżo- Int mogą określić, że człowiek zginął około 10 go-
we zawody; kupcowi, że odbywa się tam wielki dzin wcześniej. Przy zabitym można znaleźć: miecz,
targ, na którym można zrobić majątek). sztylet w zdobionej pochwie (warta 6 koron), pierś-
cień (złoty z szafirem wart 12 koron), mieszek
(8zk/15sz/21p), długie buty (jedyna część gardero-
by nadająca się do użytku); przy koniu: zwykły łuk
i 10 strzał w kołczanie, lutnie (niestety zgniecioną),
2 koce, juki, a w nich komplet strun do lutni, mie-
szek z 25 ZK, żywność na dwa dni, worek z przy-
borami podróżnymi (hubka, sztućce itp.). Dokład-
Droga prowadzi w kierunku północno-zachodnim. ne przeszukanie terenu pozwala odkryć wilcze tro-
Bohaterowie widzą przed sobą unoszący się nad la- py (wilki przyszły zwabione zapachem mięsa),
sem dym — bez trudu można się domyśleć, że to ko- a po drugiej stronie drogi ślady krwi i trójpalcza-
lejny zajazd. W istocie, droga skręca na północ, a po stych łap długości około 35 cm. Aby je odkryć
NIE WYWOŁYVJ WILKA Z LASV
należy wykonać test Inicjatywy (po drugiej stronie z karczmarzem Diterem, aby ten zawsze dolewał mu
drogi z ujemnym modyfikatorem -10%), bohatero- do piwa trochę wódki. Widenmayera wybrano wój-
wie z umiejętnością tropienie mają szansę zwięk- tem 7 lat temu i przez cały ten czas udało mu się ża-
szoną o +10%. Minstrel (który ostatnio gościł w za- chować zaufanie mieszkańców.
jeździe) został rozszarpany przez demona. ZACHOWANIE W OSTATNIM CZASIE
Bardzo przejmuje się ostatnimi wydarzeniami, zro-
bi wszystko, aby zapobiec dalszym wypadkom.
Zna legendę (patrz niżej), lecz w nią nie wierzy.
Uważa, że ostatnie wypadki zostały spowodowane
WIOSKA GARSEN nierozwagą ofiar, które oddaliły się zbyt daleko od
wioski i zostały pożarte przez wilka. Chce jak naj-
Garsen jest niewielką wsią leżącą na trakcie z Mid- szybciej pozbyć się drapieżnika.
denheim do Talabheim, 15 mil na południe za mia- ZACHOWANIE WZGLĘDEM DRUŻYNY
stem Bergsburg. Zamieszkuje ją 41 osób (w 12 do- Udzieli wszelkich informacji, jakie sam posiada.
mach), które utrzymują się z rolnictwa. Wraz Jeśli bohaterowie wzbudzą w nim zaufanie, lub sa-
z przylegającymi polami, zajmuje obszar około mi zaproponują pokonanie wilka, gotów jest zapła-
2,5 km*. Na polach uprawiane są warzywa i zboża. cić po 20 koron (maksymalnie po 25) każdemu
Dokładny plan wsi przedstawia mapa. Głównymi członkowi drużyny, ale dopiero po udowodnieniu,
budynkami są: karczma „Beczka Dużego Ditera*, że wykonali zadanie („Przynieście głowę bestii. Po-
okazały dom wójta oraz kużnia. tem poczekamy parę dni i jeśli nic się nie stanie,
pieniądze są wasze.*) Ponadto gotów jest udzielić
WYDARZENIA OSTATNICH im pomocy (nocleg, jedzenie, ekwipunek itp.)
DWÓCH TYGODNI
Wilhelm Blumdorf
Dwa tygodnie temu przybył do Garsen geolog bada-
jący budowę skalną Wyjących Wzgórz. Szukając — najstarszy mieszkaniec Garsen
przewodnika znającego okolicę, trafił na Jurgena Wilhelm jest najstarszym człowiekem mieszkającym
Richsteina — myśliwego mieszkającego we wsi (i jed- obecnie w Garsen. Ma 63 lata, długie siwe włosy
nocześnie jednego z wyznawców Khorna). Jurgen (ale na czubku głowy jest zupełnie łysy), wąsy i bro-
obiecał pokazać niezwykły kamień, na który natknął dę. Mimo swego wieku, dobrze się trzyma, choć za-
się podczas jednej z wypraw. Zaprowadził geologa czyna się nieco garbić, Kiedy jest ciepło, przeważnie
do kręgu (klucząc przy tym po wzgórzach, aby do- siedzi przed domem, a kiedy pogoda jest brzydka,
trzeć na miejsce oznaczonego dnia), a następnie po- wygrzewa się przy kominku. Zwykle ubiera się
kazał mu środkowy kamień ofiarny kręgu. Geolog w długie, białe szaty (są zawsze czyste — to zasługa
podniósł kamień. Wtedy Jurgen zabił go, przywołu- jego wnuczki, Emmy). Bardzo lubi opowiadać histo-
jąc demona. Następnie sam zadał poranił sam siebie. rie swego życia (służył jako żołnierz w różnych czę-
W wiosce opowiedział historię, że zostali napadnięci ściach Imperium) oraz legendy, których zna bardzo
przez wilki, a jego pracodawca zginał. O tego czasu dużo. Podczas takiego wspominania często zasypia
zaginęły trzy osoby ze wsi. Syn Wilhelma Wildbran- (w 75% przypadków). Cieszy się powszechnym sza-
da, Kurt, który poszedł do lasu po drzewo (jego cunkiem wśród mieszkańców wioski, którzy często
zwłok nigdy nie odnaleziono) oraz dwójka dzieci zwracają się do niego z prośbą o radę.
Wermnerów, które szukały w lesie jagód. Nie powró- ZACHOWANIE W OSTATNIM CZASIE
ciły do wieczora, więc zaczęto ich szukać. W lesie na
północny — wschód od wsi odnaleziono rozszarpane Wilhelm widział w życiu tyle, że ciężko go czym-
ciała dzieci. Po tym wypadku wójt postanowił wysłać kolwiek zadziwić. Ostatnie wydarzenia traktuje ja-
do Bergsburga po jakiegoś myśliwego, aby ten zabił ko coś normalnego — takie rzeczy się przecież zda-
groźnego drapieżcę. Wynajęty myśliwy nigdy nie po- rzają. („Sam pamiętam, jak kiedyś w Kislevie z na-
wrócił do wioski. Wszyscy myślą, że uciekł z pie- szego oddziału zaczęli ginąć ludzie...*) Zna dosko-
niędzmi, które mu z góry wypłacono. W rzeczywisto- nale legendę o wilku (i chętnie ja zaraz opowie),
ści został rozszarpany przez demona. Sługa Chaosu lecz zbytnio w nią nie wierzy (choć w każdej legen-
zabił jeszcze jedną osobę, tym razem w lasach leżą- dzie tkwi przecież ziarno prawdy...)
cych na północ od Wyjących Wzgórz. Do tej pory ZACHOWANIE WZGLĘDEM DRUŻYNY
zginęło już siedmiu ludzi (razem z minstrelem). Jest bardzo wylewny i serdeczny (do momentu,
w którym uśnie), chętnie opowie historie ze swego
MIESZKAŃCY GARSEN życia. Równie chętnie będzie wypytywał bohate-
rów o najnowsze wydarzenia i plotki ze świata.
Otto Widenmayer — wójt
Czterdziestojednoletni mężczyzna, niskiego wzrostu
Jurgen Richstein — myśliwy
(168 cm), lekko łysiejący. Ma krótkie, czarne włosy Jest wysokim (181 cm) mężczyzną w wieku 35 lat.
i brodę, która szarpie, kiedy jest zdenerwowany. Co Ma krótko obcięte, czarne włosy i zaniedbaną bro-
kilka słów wtrąca swój ulubiony zwrot — no bo jak- dę. Ubiera się niedbale, lecz wygodnie. Swoje ubra-
by inaczej. Zwykle ubiera się w ciemny strój, niezbyt nia rzadko pierze i jeszcze rzadziej zmienia (co
bogaty (ze swoją zamożnością nie chce się obnosić doskonale da się wyczuć). Jest bardzo skryty i mil-
przed uboższymi mieszkańcami), lecz bardzo dobrej czący, podczas rozmowy rozgląda się na boki,
jakości. Jego żona — Helga — jest kobietą zdecydowa- rzadko patrzy prosto w oczy. Mieszka w chacie na
ną. Może właśnie z tego powodu Otto dogadał się skraju wsi i rzadko pojawia się w liczniejszym

21 ZZ
GRZEGORZ BARDSKI
<=
€ »
i
l
towarzystwie. Utrzymuje się z dostarczania dziczyz-
ny (głównie do karczmy). Porusza się leniwie, lecz
o które zostanie poproszony (oczywiście, chcąc to
wykorzystać).
naprawdę jest bardzo szybki i zwinny. Jurgen jest Poniżej znajduje się opis postaci nie związanych
jednym z trójki ocalałych wyznawców, ślepo po-
GR
z przygodą. Ma pomóc MG w wykreowaniu wiary-
TE
słusznym Erichowi. Wypełni każde jego polecenie. godnego wizerunku wioski i jej mieszkańców.
ZACHOWANIE W OSTATNIM CZASIE
Dwa tygodnie temu wynajął się jako przewodnik Konrad Radern — stolarz
geologa. Cztery dni później wrócił do wioski, mocno
Jest postawnym mężczyzną, ma 182 cm wzrostu,
a» AE

poraniony. Powiedział że napadły ich wilki — geolog


jasnobrązowe włosy, piwne oczy. Cały czas nosi
zginał, a on sam cudem uszedł z życiem. w rzeczy-
strój podróżny, tak jakby za chwilę miał wyruszyć
wistości zabił geologa, aby sprowadzić Sategnasha.
w drogę. Zazwyczaj mówi mało, jednak ożywia się
ZACHOWANIE WZGLĘDEM DRUŻYNY w towarzystwie przyjezdnych (z wyjątkiem kup-
Odpowie na wszystkie pytania zgodnie z oficjalną ców). O ile w drużynie nie ma kupca, Konrad bę-
wersją wydarzeń. Podczas pobytu bohaterów dzie bardzo rozmowny i przyjacielski.
w wiosce, będzie się starał bacznie ich obserwować, Konrad nienawidzi kupców, nie zadaje się z nimi,
aby ocenić, jaka stanowią siłę, do czego są zdolni itp. a jeżeli nie przejdzie testu Opanowania, może na-
(niektórym mieszkańcom może się to wydać podej- wet wpaść w szał i pobić niefortunnego handlarza.
rzane, a co najmniej dziwne, że Jurgen tak dużo cza- Konrad był bardzo zdolnym stolarzem (nadal jest,
su spędza we wsi). Jeżeli oceni, że drużyna jest sła-
_3P_

lecz rzadko pracuje w swoim zawodzie). Pewnego


ba, niezdolna do wspólnej akcji, niezorganizowana, dnia do Garsen przyjechał kupiec, który zachwycił
to poprowadzi ją do kręgu. Sam jednak nigdy nie za- się jego pracami i zaproponował, że ułatwi mu
proponuje swojej kandydatury jako przewodnika. sprzedaż mebli w Bergsburgu. Stolarz uległ poku-
Ponadto spróbuje przeprowadzić „akcje sabotażo- sie życia w mieście, spakował swój dobytek, zabrał
we', np. uszkodzić broń, okaleczyć konia, podać żonę i córkę i wyruszył do Bergsburga. Po drodze
nieświeżą żywność itp. mała karawana została napadnięta przez bandę ra-
busiów. Konrad próbował walczyć, ale szybko padł
Hans Sieggel - kowal ogłuszony mocnym ciosem rzezimieszka. Kiedy się
obudził, zobaczył ciała swych bliskich i usłyszał
Potężnie zbudowany mężczyzna (190 cm wzro- kupca lamentującego nad straconym towarem. Sto-
stu), z krótko przyciętą, rudą czupryną. Nigdy nie larz wpadł w szał. Zabił nieszczęsnego kupca, a ty-
nosi ubrania innego, niż swój kowalski fartuch. dzień później znaleziono go nieprzytomnego na
Złośliwi twierdzą, że nie zdejmuje go nawet w no- skraju rodzinnej wioski. Od tego czasu nienawidzi
cy (robią to bardzo cicho i upewniwszy się, że osób parających się handlem. Od tego też czasu
Hansa nie ma w pobliżu). Jest małomówny, choć marzy o porzuceniu Garsen i ruszeniu na szlak
często wypowiada bezsensowne uwagi (co wiąże przygody. Najpierw chciał zostać żeglarzem.
się z jego dość niską Inteligencją). W swej wędrówce dotarł do Middenheim, gdzie za-
ZACHOWANIE W OSTATNIM CZASIE przyjaźnił się z jakimś poszukiwaczem skarbów.
Tam też wdali się w awanturę, z której jedynie
Pracował jak zwykle, nie angażując się w wydarze-
Konrad uszedł cało. Zdobył mapę, na której, jak
nia. Jako jeden z trójki wyznawców, wie, co się
twierdził umierający kompan, zaznaczono wyjątko-
dzieje i ślepo wypełnia rozkazy Ericha.
wo obfitą żyłę złota. Od tamtego czasu Konrad
ZACHOWANIE WZGLĘDEM DRUŻYNY chce zostać poszukiwaczem złota. Zdając sobie
Nie zrobi nic bez polecenia Ericha. Ponieważ ma sprawę z niebezpieczeństw dalekiej wyprawy,
swobodny dostęp do koni, łatwo może okaleczyć wciąż czeka na odpowiednich towarzyszy podróży.
wierzchowce bohaterów (ale dopiero po otrzyma- W wiosce wszyscy wiedzą o jego mapie, lecz nikt
niu rozkazu). Na rozkaz połamie bohaterom kości. nie wierzy, że jest ona prawdziwa. Samego Konra-
da uważa się za nieszkodliwego szaleńca, któremu
Erich Zutt — pastuch należy współczuć z powodu dawnej tragedii.
ZACHOWANIE W OSTATNIM CZASIE
Zutt jest młodym, dwudziestodziewięcioletnim męż-
czyzną. Ma 176 cm wzrostu, jasne, wiecznie Nie ma nic wspólnego z zaginięciami, nie bardzo
zmierzwione włosy (w których często zaplątane są interesuje go ta sprawa. Cały czas przygotowuje się
źdźbła trawy) i rozmarzone, niebieskie oczy. Zawsze do wyprawy.
nosi przy sobie fujarkę, na której chętnie gra. W rze- ZACHOWANIE WZGLĘDEM DRUŻYNY
czywistości jest przywódcą trójki ocalałych w Garsen Bardzo przychylne. Konrad zaproponuje wyrusze-
czcicieli Khorna. To on kieruje wszystkimi działania- nie na wspólną wyprawę, pod warunkiem, że nikt
mi swoich współwyznawców — kowala i myśliwego. w drużynie nie jest kupcem.
ZACHOWANIE W OSTATNIM CZASIE
To on ułożył plan zwabienia geologa w pułapkę Reinhard Tweiz — hodowca bydła
i ponownego przywołania Sategnasha. Na jego po-
Reinhard jest rubasznym mężczyzną. Ma 47 lat
lecenie myśliwy wynajął się jako przewodnik,
i 171 cm wzrostu. Jest kompletnie łysy. Nie uprawia
jednakże postronni obserwatorzy nie dostrzegą je-
ziemi, utrzymuje się z hodowli zwierząt (koni i wo-
go związku z ostatnimi wydarzeniami.
łów), które wypożycza jako zwierzęta pociągowe.
ZACHOWANIE WZGLĘDEM DRUŻYNY Sprzedaje również nawóz rolnikom. Jego pomocni-
Będzie starał się przebywać blisko przybyszów — kiem jest pastuch Erich, który mieszka w przybu-
zajmie się końmi, spełni prośby i wykona usługi, dówce przy domu.

22
NIE WYWOŁYJ WILKA Z LASV y
ZACHOWANIE W OSTATNIM CZASIE
Jak zwykle zajmuje się swoimi interesami. Nie
jego bezlitosne sługi. Trwało to sto długich
wszyscy stracili nadzieję, że coś się odmieni.
lat i
M
zwrócił uwagi na zmianę zachowania swojego po- Aż pewnego dnia przybył w te strony wędrowiec
mocnika.
ZACHOWANIE WZGLĘDEM DRUŻYNY
ubrany w białe szaty — tak jak ja teraz. (Uwaga,
w tej chwili dziadek czuje się zmęczony opowie-
4,
A
ścią, zaczyna mówić coraz wolniej). Kiedy usłyszał,
Obejrzy wędrowców z ciekawości, wszak goście
jakie nieszczęście spotkało mieszkańców wsi, zao-
to rzadkość. Pozwoli zostawić konie na swoim
ferował swą pomoc. Nikt nie wierzył, że może on
pastwisku.
coś poradzić. Dlatego też nikt się nie zdziwił, gdy
W wiosce przebywa jeszcze Walter Helmans. Zja- minęło kilka dni, a starzec nie powrócił. (Uwaga,
wia się on w Garsen kilka godzin po przyjeździe teraz należy wykonać test Silnej Woli staruszka. Je-
drużyny. żeli będzie udany, dokończy on swą opowieść. Jeś-
Helmans jest niskim (163 cm) i bardzo chudym czło- li nie — mówiąc coraz ciszej i wolniej Wilhelm
wiekiem. Ma chytre, rozbiegane oczka i jest bardzo uśnie.) Jednak nie mieli racji mieszkańcy Garsen
rozmowny. Co chwila zaciera ręce lub poklepuje się opłakujący nieznajomego. Po dwóch tygodniach
po kolanach. Jego dewizą życiową jest: zarobić jak wyszedł z lasu blady i wyczerpany, ale żywy. Po-
najwięcej, bez względu na nic i nikogo. Każdemu wiedział, że wilk nie będzie już nikogo niepokoił.
proponuje świetny interes, tak naprawdę chcąc go Starzec odszedł następnego dnia o świcie, kiedy
oszukać przy pierwszej nadarzającej się okazji. wszyscy jeszcze spali. Nikt go więcej nie widział.
ZACHOWANIE W OSTATNIM CZASIE Ludzie mówił, że to on zrobił te kamienne tablice,
Helmans podąża z Marienburga przez Middenheim które stoją w pobliżu naszej wioski. Legenda mówi
do Talabheim, a potem dalej na południe. Nie ma jeszcze, że wilk powróci, kiedy na świecie będzie
nic wspólnego ze sprawą demona na Wyjących wystarczająco dużo zła, żeby mógł się nim karmić.
Jak patrzę, co wy, młodzi, teraz wyprawiacie, to mu
Wzgórzach.
się wcale nie dziwię. A teraz już idźcie, bo jestem
ZACHOWANIE WZGLĘDEM DRUŻYNY zmęczony i chce mi się spać”.
Na początku będzie próbował namówić bohate-
rów do jak najszybszego wyjazdu z Garsen. („Co
się będziecie zajmować jakimiś chłopkami? Propo-
nuję świetny interes. Jedźcie ze mną na południe,
mam tam trochę spraw. Za ochrone podzielę się
KAMIENIE
z wami, no, powiedzmy 70 do 30, a jak się posta- WOKÓŁ GARSEN
racie, to może nawet więcej. No, co wy na to?*), Je-
żeli drużyna się nie zgodzi, to Helmans zaproponu- W okolicach Garsen znajdują się cztery kamienie.
je inny układ: „Dobra, zróbmy tak, idziemy do la- Numer opisu odpowiada numerowi na mapie.
su, zabijamy dużego wilka, przynosimy jego głowę, 1. Przy drodze stoi kamienna tablica. Jeżeli boha-
bierzemy pieniądze, dzielimy się po połowie i w terowie ją zmierzą, to ustalą jej wymiary na
nogi. No, co wy na to?* Jeżeli drużyna nie przyjmie 90/40/20 cm. Po dokładnych oględzinach stwier-
żadnej z propozycji, Helmans odejdzie rankiem dzą, że na jej powierzchni nie ma żadnych rys, pęk-
(być może spróbuje kogoś okraść). Czy padnie nięć itp. Tablica wygląda tak, jakby została tu po-
ofiarą demona — zależy od Ciebie, Mistrzu Gry. stawiona dosłownie wczoraj. Na stronie skierowa-
nej ku drodze znajduje się napis w języku staroś-
wiatowym (w reikspielu). Napis wykuto w języku
klasycznym i do jego zrozumienia potrzebny jest
test Int (z modyfikatorem +10%, jeżeli bohater zna
ten język klasyczny). „Dobro zrodzi się tam, gdzie
LEGENDA zło się poczęło”. Po drugiej stronie płyty jest drugi
napis, którego odczytanie jest możliwe pod takim
Stary Wilhelm wygodnie rozsiada się na ławeczce
przed domem (jeśli pada lub jest zimno — przy ko- sam warunkiem, jak poprzednio: „Odszukaj wzgó-
rze starego człowieka, a potem idź w kierunku
minku) i zaczyna opowiadać: „Dawno, dawno te-
słońca, gdy jest w połowie drogi pomiędzy tronem,
mu, wzgórza na południowy-zachód od naszej
a sypialnią. Lecz pamiętaj — kiedy krąg się zamknie,
wioski wybrał sobie za siedzibę olbrzymi wilk. Miał
cztery metry wysokości, oczy czerwone jak purpura
zło powróci". Bohater potrafiący czytać, który ze-
i wielkie jak kamienie młyńskie. Kiedy otwierał chce dokładniej przyjrzeć się napisowi (musi to być
paszczę, mógł połknąć człowieka razem z jego wyraźnie zadeklarowane przez gracza), po udanym
teście 1/2 Int dojdzie do wniosku, że napis ma na
wierzchowcem. Pewnego dnia drogą jechał podróż-
ny. Wilk stanął przed nim na drodze i przemówił pewno ponad 100 lat (bohaterowie znający język
ludzkim głosem: „Chodź i zostań moim sługą. Jeśli klasyczny, mają modyfikator +10%).
odmówisz — natychmiast zginiesz”. Przerażony czło- Bohaterowie potrafiący wykrywać magię, mogą
wiek zgodził się i poszedł na służbę u potwora. Ten stwierdzić, że tablica jest magiczna. Dzięki temu,
zaś kazał wybudować pośród wzgórz świątynię i tablicy nie można zniszczyć. Jest to jedna z dwóch
czcić się niczym bóstwo. Wilk-potwór żył w otocze- wykonanych przez druida tablic zawierających
niu innych bestii. Od ich skowyt nazwano te wzgó- wskazówki, jak odszukać ukryty wśród wzgórz
rza Wyjącymi. Sługa chodził miedzy ludzi, siejąc w krąg. Okoliczni mieszkańcy nie zapuszczają się na
ich sercach strach i przyprowadzając nowych wy- Wyjące Wzgórza i z tego powodu nie nadają im
znawców. Złe czasy nastały dla okolicy. Ludzie gi- nazw. Nikt w Garsen nie słyszał o Wzgórzu Starego
nęli rozszarpywania przez wilka ludojada, lub przez Człowieka. Druidowi chodziło o jedno z wzniesień

23
Ea
gł: GRZEGORZ BARDSKI
położonych najbliżej drogi, całe porośnięte trawą. wijąc się łagodnymi zakosami wśród traw, od stro-
Z daleka wygląda jak głowa starca, który na chwi- ny wschodniej. Drugi spada z dwumetrowej skałki,
le położył się wśród pagórków. Widać je doskona- tworząc od strony północnej niewielki wodospad.
w le z innych, wyższych wzniesień pasma. na jego
szczycie, ukryta wśród traw, znajduje się druga tab-
Również ten obelisk został wzniesiony dla zmyle-
nia tropów. Intencją twórców było, aby poszukiwa-
lica wykuta przez druida (patrz niżej). cze wybrali jeden ze strumieni (obojętnie, czy ten
Jeżeli drużyna uda się w kierunku południowo-za- kluczący jak wilk podchodzący swoja ofiarę, czy
chodnim, to po około 10 milach trafi na wejście do ten spadający wodospadem, niczym wilk nagle ata-
wąwozu, który rozszerza się w niewielką kotlinę. kujący swoją ofiarę) i ruszyli wzdłuż niego jak naj-
Tam znajduje się krąg (patrz niżej). dalej od Wyjących Wzgórz. Strumień płynący ze
wschodu ciągnie się w tym kierunku ok. 50 mil,
2. Na wzgórzu, ukryta wśród traw leży kamienna
aby potem zakręcić ku Górom Środkowym, gdzie
tablica. Na jej powierzchni widać napis w języku
ma swoje źródło. Strumień północny zakręca łu-
klasycznym, aby go odczytać, trzeba wykonać po-
kiem w kierunku wschodnim i po 30 milach pono-
myślny test Int; bohaterowie znający język klasycz-
wnie zmienia kierunek na północny. Również i je-
ny mają modyfikator +10%), który brzmi: „Prawda
go źródło znajduje się w Górach Środkowych. MG
zawsze leży pośrodku, ale nie zawsze na wierzchu”
powinien zadbać, aby podróż wzdłuż strumienia
(Uwaga, tablicy nie umieszczono na szczycie, a jej
była odpowiednio urozmaicona (drapieżne gigan-
wykopanie czy podniesienie jest niemożliwe). Tab-
tyczne pająki, a może grupa goblinoidów?)
lica jest magiczna w ten sam sposób jak tablica
nr 1. Na jej powierzchni nie widać żadnych śladów
zniszczenia. Ta tablica również został wykonana
przez druida i stanowi drugą wskazówkę, jak za-
chowywać się w kręgu (patrz niżej).
3. Przy drodze stoi kamień ociosany w kształt tab-
licy Gwymiary 90/40/20 cm). Na jego przedniej stro-
KRĄG W LESIE
nie znajduje się napis (warunki odczytania jak Po kilkudziesięciu metrach kręty wąwóz rozszerza
w punkcie 1): „Dobro zrodzi się tam, gdzie zło się się na niewielką kotlinkę. W jej centralnym punkcie
poczęło”. Z tyłu kamienia jest drugi napis w tym sa- znajduje się ułożony z wielu kamieni krąg (dokład-
mym języku. „Idź prosto w paszczę wilka, w kie- nie 54, jeżeli bohaterom zechce się je policzyć).
runku gdzie znajduje się jego królestwo. Lecz pa- W centrum kręgu leży jeszcze większy kamień,
miętaj — gdy krąg się zamknie, zło powróci" (przy- a obok niego coś, co wygląda na zwłoki. Wokół
bliżony wiek napisów można określić jak panuje dziwna cisza (żeby dotarło to do świadomo-
w punkcie 1). Obelisk został wykonany przez wy- ści bohaterów potrzebny jest udany test Inicjatywy
znawców pokonanego demona, aby wprowadzić z ujemnym modyfikatorem -20%, dla elfów i range-
w błąd wszystkich tych, którzy chcieliby go kiedyś rów -10%). W powietrzu czuć zapach gnijącego
odszukać. Tablica nie jest magiczna, na jej po- mięsa. Jeżeli bohaterowie podejdą bliżej, bez trudu
wierzchni widać ślady erozji (bohater znający się na zauważą, że niektóre kamienie umazano krwią,
kamieniarstwie, po udanym teście Int, może ocenić awokół porozrzucano kawałki gnijącego mięsa.
wiek tablicy na około 30 lat). Liczba naznaczonych kamieni zależy od tego, ile
Jego twórcy liczyli na to, że po odczytaniu napisu ofiar zabił do tej pory demon (jedna osoba „wystar-
poszukiwacze powędrują na północ w kierunku cza* na dwa kamienie). Ponadto na kamieniach
Gór Środkowych, gdzie żyje mnóstwo wilków. Je- kręgu widnieją napisy w trzech językach:
żeli bohaterowie pójdą tym tropem, po 45 milach + demonologicznym —' wyryte przez demonologa,
trafia na jaskinię. Nad jej wejściem wiszą dwa ka- który przyzwał Sategnasha. Są najstarsze, ich wiek
mienne występy upodabniające ją do otwartej pasz- może ocenić bohater znający się na kamieniarstwie
czy wilka. Po drodze do jaskini drużyna może na- (po teście Inteligencji) na około 400 lat. Napisy po-
tknąć się na grupę goblinów, jaskinia może być za- święcają ten krąg Khornowi i Sategnashowi.
mieszkana przez gigantyczne nietoperze — te atrak- e druidycznym — wyryte przez druida, wiek ok. 300
cje powinien przygotować MG. Bez względu na to, lat (do określenia j.w.). Napis brzmi: „Wilk nie
jaki kierunek wybiorą bohaterowie, nie należy wy- przez naturę jest zrodzony, lecz przez jej wyrodne-
prowadzać ich z błędu i trzeba prowadzić ich go brata. Przy pomocy liścia dębu, gałązek jemioły,
w kierunku, który wybiorą. szyszek świerku i wilczej jagody pokonaj zło. Pa-
4. Nad brzegiem niewielkiego stawu stoi kamien- miętaj, że twoja siła tam, gdzie prawda i porządek."
na tablica (po zmierzeniu ma wymiary 90/40/20 Środkowy kamień kręgu, dziwny minerał o purpu-
cm). Na jednej stronie znajduje się napis (warunki rowej barwie, jest nieco większy od pozostałych.
jego odczytania i określenia wieku, jak w punk- W jego środku wydrążono zagłębienie średnicy ok.
cie 3): „Dobro zrodzi się tam, gdzie zło się poczę- 8 cm, z koncentrycznie odchodzącymi 6 rowkami.
ło”. Z drugiej strony widnieje napis: „Idź wzdłuż Zagłębieniei rowki pokryte są zakrzepłą krwią, któ-
strumienia, jak wilk, który nigdy nie podchodzi ra pokrywa wyryte w kamieniu znaki. Zostały one
swej ofiary wprost. Lecz pamiętaj, gdy krąg się za- wyciosane przez demonologa w dwóch miejscach:
mknie, zło powróci*. Na kamieniu widać skutki wewnątrz zagłębienia imię „Sategnash”, zaś wokół
działania wilgoci. Płyta popękała, pełno na niej ma- obwodu kamienia formuła przywołująca demona
łych odprysków (zwłaszcza po stronie skierowanej na świat (w języku demonologicznym). Bohater,
do stawu). Nie jest magiczna. który posiada umiejętność teologia, po udanym te-
Staw ma kształt nieregularnego koła o średnicy ok. ście Inteligencji może rozpoznać ten kamień, jako
15 m. Wpadają do niego dwa strumyki. Pierwszy, miejsce składania ofiar. Wiek napisów można oce-

24
NIE WYWOŁYVJ WILKA Z LASV
nić w sposób podobny do powyższego, lecz jeśli demon otrzyma 3 punkty obrażeń w prawą przed-
kamienia nie oczyści się z krwi, należy uwzględnić nią łapę, to zostanie ona odcięta i iluzja wilka znik-
ujemny modyfikator -10%. Jeżeli drużyna odwróci nie. Należy wtedy zastosować zasady specjalne
kamień, na jego drugiej stronie zobaczy dwa napi- (patrz: charakterystyka demona).
sy. Jeden w języku druidycznym (wykonany przez
druida, opóźnia powrót demona, oraz nasyca magią
ugotowany tu wywan)a drugi w języku klasycznym
„Tutaj rozpal palenisko". Obok kamienia leżą roz-
szarpane zwłoki mężczyzny, a przy nich łom, mło-
tek i dłutko. Widać, że człowiek zginął dość dawno
(upłynęły ponad dwa tygodnie). Przy ciele można
PIERŚCIEŃ
znaleźć nóż i pusty mieszek. Jeżeli bohaterowie Pierścień noszony przez Sategnasha pozwala mu
przeszukają kotlinkę, przy jednym z drzew znajdą ukryć swój prawdziwy wygląd pod postacią olbrzy-
szczątki konia. Można przy nich znaleźć miecz miego wilka. Kiedy demon straci kontakt z pierś-
w pochwie, trzy pudełka z minerałami, komplet cieniem, iluzja natychmiast znika. Uzyskanie efektu
przyborów do pisania opatrzony herbem (czarna iluzji możliwe jest, kiedy noszący pierścień wypo-
wieża na zielonym polu), ekwipunek podróżny. wie słowo „wragh* (to samo hasło powoduje znik-.
Krąg służył jako święte miejsce czcicielom demo- nięcie iluzji). Dotykając pierścienia, można bez tru-
na. Zwłoki to geolog, który stanowił pierwszą ofia- du wykryć magię (oczywiście, zrobi to osoba po-
rę Sategnasha. Aby z powrotem unieszkodliwić po- siadająca odpowiednią umiejętność). Każda istota
twora, należy sporządzić wywar ze składników wy- nosząca ten pierścień, będzie tracić 1 punkt Wy-
mienionych na kamieniach kręgu. Ognisko trzeba trzymałości na tydzień i zyskiwać 1kó punktów
rozpalić na centralnym kamieniu. Osoba znająca się Obłędu w ciągu tygodnia. Jeżeli wytrzymałość
na ziołach lub bezbłędnie identyfikująca rośliny, spadnie do 0 taka osoba umiera.
bez trudu znajdzie komponenty (zajmie to 1k8 ra-
zy 10 minut). Dla każdego innego bohatera wyma-
gany jest przy szukaniu każdego składnika test Int.
Wynik niepomyślny oznacza zebranie w dobrej
wierze innej niż potrzeba rośliny (nie da się przy-
rządzić magicznego płynu). Wywar może przygoto- OSOBY
wać bohater posiadający umiejętność farmacja lub
wytwarzanie eliksirów. Każda inna osoba będzie
w stanie zrobić to po udanym teście 1/2 Int. Wywa- Otto Widenmayer — wójt
rem należy nasmarować ostrza broni, której użyje Sz|WWUS S|Wt Żyw I JA Zr |CP |Int | Op | SW jOgd
się do walki z wilkiem. Broń niemagiczna bądź nie
14 32 29 3 3 7 371 2841 38 35 39 42
posmarowana wywarem zadaje 1/3 normalnych
obrażeń (patrz opis demona). Umiejętności: opieka nad zwierzętami, mocna
głowa, gadanina, cichy chód na wsi, rozpoznawanie
Po zabiciu demona należy odwrócić centralny ka-
roślin, błyskotliwość, czytanie/pisanie — reikspiel
mień do góry tą stroną, na której wyrył swe zaklę-
cia druid. Inaczej, demon będzie mógł powrócić już Wyposażenie: dobre ubranie, sztylet, mieszek
po 15 latach. (3zk/23sz/1p)

Wilhelm Blumdorf
DEMON - najstarszy mieszkaniec Garsen
Sz-WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
Demon będzie się starał odzyskać całkowitą moc.
W tym celu musi naznaczyć krwią swych ofiar 220 |5 |2.2 (5 | 251 21,57 59| 52 46 56
wszystkie kamienie kręgu (krew 1 istoty wystarcza Umiejętności: gadanina, krasomówstwo, gawę-
na 2 kamienie). Spowoduje to zamknięcie kręgu dziarstwo, zielarstwo, rozpoznawanie roślin
i przywróci demonowi dawną potęgę. Aby to zro- Wyposażenie: białe ubranie, kapciuch z tytoniem,
bić, demon musi zabić 27 osób (z czego 7 nie żyje fajka
na początku przygody). Raz na dobę MG rzuca
1k6, aby określić ilu ludzi pokonał demon: 1-4 jed-
ną, 5-6 dwie. Jeśli grupa będzie poruszać się po ob-
szarze Wyjących Wzgórz, należy sprawdzić, czy nie
doszło do spotkania z demonem (szansa wynosi Jurgen Richstein — myśliwy
2% na godzinę). Jeśli drużyna znajduje się na po- SzjWW US S Wt Żyw I A Zr |CP Int Op SW Ogd
łudniowy-zachód od Wzgórza Starego Człowieka 3 |35 45.43 (8 |391 42 28 29 37 | 29 28
szansa wynosi 5% na godzinę. Jeżeli demon zosta-
Umiejętności: cichy chód na wsi, łowiectwo, ukry-
nie pokonany niemagiczną bronią, zniknie i będzie
wanie się — wieś, sekretne znaki — drwali, mocna
odzyskiwał siły w tempie 1 punktu Żywotności na
godzinę. Następnie zrobi wszystko, aby zabić głowa, wyczucie kierunku, sekretny język rangerów
swych prześladowców. Jeśli drużyna pokona go Wyposażenie: myśliwskie ubranie, kaftan skórza-
bronią magiczną, demon zostanie odesłany na ko- ny (0/1 PP korpus), łuk i 30 strzał, nóż, amulet
lejne 300 lat w spaczone otchłanie Chaosu. Jeżeli z wilczego kła (dobrze ukryty)

25
w, ; "e Hans Sieggel - kowal
GRZEGORZ BARDSKI
Sategnash — mniejszy demon Khorna

| SzjWW US
3.30 24
$|Wt)
5/4
Żyw|I A
(9 | 261 | 292622
Umiejętności: opieka nad zwierzętami, rozpozna-
Zr|CP Int Op| SW|Ogd
31) 24 |22
Sz Www Us

6 |50 | 42 | 4 5
'S Wt

po zamknięciu kręgu
| Żyw

| 15
I

602
A Zr CP

89 89
| Int Op

89 89 89
$W Ogd

wanie roślin, kowalstwo, metalurgia, mocna głowa, Sz|WW | US | S Wt | Żyw| I A | Zr CP Int Op. SW Ogd
bardzo silny (wliczone w charakterystykę) 6 |60 (50 5/6 | 20 802 89 89 89 89 89 |-
Wyposażenie: kowalski fartuch, amulet Wygląd: Zamaskowany iluzją wygląda jak olbrzy-
mi wilk, po opadnięciu iluzji wygląda tak, jak to
przedstawiono na rysunku. (Szczegółowe omówie-
nie demonów Khorna ukaże się w jednym z naj-
Erich Zutt — pastuch bliższych numerów Magii i Miecza)
Zasady specjalne:
IA) Ze CP | Int Op. SW|Ogd
3 28 (30 3.3 (6 |311 4224 41 32| 39 |31 e wzbudza strach
Umiejętności: opieka nad zwierzętami, posłuch e nie boi się ognia

W u zwierząt, rozpoznawanie roślin, cichy chód na e nigdy nie ucieknie z pola walki

n;
wsi, ukrywanie się na wsi, muzykalność (fujarka) e jeżeli zniknie iluzja (nieudany test .opanowania
ać Wyposażenie: kij, nóż, fujarka, amulet z wilczego kła oznacza 1 pkt Obłędu) swoim wyglądem wzbu-
dza grozę.
UWAGA: jeżeli ktoś przeszuka komórkę, w której
mieszka Erich, w schowku pod podłogą znajdzie e broń nie magiczna lub nie wysmarowana wywa-
12 amuletów i pierścień z herbem (czarna wieża na rem broń zadaje 1/3 ran, Sategnash co godzinę
zielonym polu) regeneruje jeden punkt takich obrażeń (jest to
wyjątkowa cecha tego demona, zwykłe pomniej-
sze demony Khorna są całkowicie odporne na
trafienia zadane bronią niemagiczną.)

Konrad Radern — stolarz e jeden z ataków jest zatruty (ugryzienie). Nieuda-


ny test Wytrzymałości oznacza śmierć w przecią-
Sz ww US S Wt Żyw I A | Zr CP Int Op| SW Ogd gu 1k4 rund.
3 35 |28 5/4 8 | 361 | 60 24 |34 49 28 49
Umiejętności: bardzo silny, bardzo wytrzymały Oto wizerunek demona Sategnasha w jego
(obie uwzględnione w charakterystyce), stolarstwo, prawdziwej postaci:
rozpoznawanie roślin, szczęście
UWAGA: jeśli walczy siekierą (toporem itp.) WW
+10%
Wyposażenie: ubranie podróżne, nóż, mapa
(patrz tekst), mieszek (3zk/8sz/5p)

Reinhard Tweiz — hodowca bydła


Sz WW US S.Wt,
3 Żyw I A | Zr CP | Int Op ŚW Ogd
4 31 28 3 3 6 _ 351 35/32 |35 | 29 31 34
Umiejętności: opieka nad zwierzętami, posłuch u
zwierząt, odporność na choroby, specjalna broń — bat
Wyposażenie: mieszek (2zk/5sz/10 p), bat

Walter Helmans - wędrowny kramarz


Sz WW
| US | S | Wt Żyw. I
A | Zr CP za
Int se SW Ogd
4 28 33 52 |8 | 461 31 32 36 32 37 |49
Umiejętności: bijatyka, ucieczka, doskonały —

słuch, opieka nad zwierzętami, gadanina, powoże- $


$
nie, szacowanie, targowanie, sekretne znaki — węd- A
WH
Z
rownych kramarzy, specjalna broń — uliczna >
Wyposażenie: latarnia, koń z furgonem, materac
i 3 koce (w furgonie), 4 worki z 3 garnkami, 12 no-
ź.S
R,
żami, 600 igłami, 5 szpulkami wstążek, paczka z
4 kocami, hubką i krzesiwem i 10 metrami liny.
SZEEFEwauWaWE
Z INYŻBU

ob
ES E /

A
A

6
==> => KTEZ3SBe ŻE
>>> s

ZSISSYNRĘARE
SSR

EEsg > SE =» CZESTE


z S.A, LĘ M

> BD A NZRR
iP Ę = ł „R ef > 3 *
==> RENE E ZB
SNR > DES
>)Ó =>8> ŚRĘLE R S8iE— =% >:
ABS ZĘ
p RĄ >> Rn TB$*
non Same
an 0 ROO. 4 0R 8>R | >
== ==— R
== „Be ZĘŻEWNM 2. Ji)| = >
tj H

l
tą ż) ob BX |
SzÓaż u Pu
RLE.ŚE
a >
e

—3-1-M—
IMG + € Z rog

7
S
NY HW m
pujle K
U

I [U Ah EIL?
| Ez: I WJ

OCE
ZEZZZĄ

EEEE
| |

ZOZ

a=
|
„| |
dj | JĄ | |

U | | Y U [ JE

456 ch 4% xf

N
KUNA
U

|
TATA
RAWNAN |
| Ą

Uw
"|

|
j I

ro
i -

IN I | NWN! lellUIE We MY

z
U HI [RD Ff i NI j ę I. | WIR

Z
=
i I ULM M I

=
WLUJAN © ( WAU dh”,|

a
BIE:
Ej i |

=
mA
PA
ZA

s
W/W NJ

4
| 4s/

z z
s

]
=

=
PęEn

[>
p

RE
=
"EJYJZEJE
Ex
=TE A

j

=
[ZE
Z

i 21

=
wDAS

—zBiÓA,
=

==
——

=

=
A

H
Ę

=
z


SEP

AND
z
jA

ZWS
ś

A
mm
>

z
A!

[BS
=

p
| l__<
= =

Ł
<|

—)
2

>=
=

=
E

MY) KEY MM
WASCJM
| Miry ni NOT UA
RK

| M
| | Uk 4 | U I l

—_ Miki M) MM
Lod NAN M
m| J
UKil FaPAWll pe
(l LBGÓONY audi UilIAłą
z = ż an FH

=
EE EE JEŻE FZ
p
A =
|zn ___—_— I

You might also like