You are on page 1of 636

1|S T R O N A

Stary Świat to dziwne i niebezpieczne miejsce targane


wojnami, naznaczone krwią i rzezią, zdeprawowane ponad
zrozumienie przez wypaczające wszystko moce Chaosu.

To świat demonów i plugawej magii, bitew i śmierci,


przemocy i szaleństwa. Świat, w którym Hersztowie
Orków stoją na chłostanych wiatrem szczytach i wydają
chrapliwe okrzyki wojenne, podczas gdy pod ziemią rojące
się hordy Skavenów rozbijają się o niewzruszony mur
tarcz ponurych Krasnoludów, patrolujących swoje tunele.
Na odległych ziemiach Elfów brat staje przeciwko bratu w
wojnie, której początki sięgają niepamiętnych czasów, niebo
rozbłyska ogniem setek pojedynkujących się smoków, a na
Północnych Pustkowiach kolejne plemiona barbarzyńców i
odzianych w żelazo nieśmiertelnych przypuszczają najazd na
cywilizowane królestwa Starego Świata.

Wśród ognia, płomieni i gniewu, jest tu także miejsce dla


potężnych dowódców. Ich działania i działania żołnierzy
pozostających pod ich rozkazami zadecydują o losie Starego
Świata, bez względu na to, czy czeka go zagłada, czy
zbawienie. Decyzje, jakie podejmują na polach bitwy na tej
nieszczęsnej ziemi, przesądzą o tym, czy ich imiona przejdą
do legendy, czy zostaną wzgardzone i zapomniane.

Oto świat wiecznej wojny i ulotnej chwały.

Oto świat, w którym musisz poprowadzić swoją kompanię


do zwycięstwa.

Oto Stary Świat.

2|S T R O N A
WARHEIM
FANTASY SKIRMISH
Specjalne podziękowania dla PATRONÓW,
którzy wspierając projekt DANSE
MACABRE oraz WARHEIM FS za
pośrednictwem serwisu

patronite.pl

SEBASTIAN K.
JACEK D.
MICHAL SZ.
MILOSZ K.
TOMEK W.
MICHAL G.
TOMASZ G.

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY:
QC

KOREKTA:
Hohlik Drócarsky
Podręcznik jest tworzony
jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum
Warhammer. Znaki towarowe zostały użyte w tekście
bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu
KONTAKT: kwestionować ich przynależności do firmy Games
mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM Workshop. w pełni uznaje prawo autorskie
WERSJA: i przynależność znaków towarowych. W miejscach, gdzie
jest to możliwe podręcznik jest dostosowany do świata
(AD2021.VII.24)
Warhammer Fantasy i czyni to z pełną świadomością
++XXX++ przynależności tego materiału do jego właściciela.
Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek
podobieństwo do osób żyjących bądź zmarłych jest
całkowicie przypadkowe.

3|S T R O N A
Przybywali z zachodu i ze wschodu, z południa i z północy.
Przybywali ze wszystkich zakątków Imperium,
z każdej krainy Starego Świata i z poza jego granic.
Wielu z nich było ludźmi, albo było nimi kiedyś; wielu nigdy ludźmi nie było.
Niemal wszyscy byli śmiertelnymi wrogami. W każdych innych okolicznościach spotkanie takie
przemieniło by się natychmiast w krwawą rzeź, każdy Wojownik instynktownie skoczyłby do
gardła swoim odwiecznym nieprzyjaciołom i zaciekłym rywalom.
Lecz nie ściągali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie znał takiego pojęcia.
Za nim noc zapadnie, zaspokoją swoją rządzę krwi. Ale to nie wśród tych,
którzy łączyli się teraz w tak nienaturalnym przymierzu,
śmierć i zniszczenie będzie zbierać żniwo. Przynajmniej do czasu.
To oni wkrótce staną się siewcami śmierci, krzewicielami destrukcji.
Łączyło ich jedno: Wszyscy, i każdy z osobna, byli sługami Chaosu.
Swoich czcicieli miała wśród nich każda siła Chaosu: Khorne i Slaanesh,
Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bóstwa.
Zjednoczyli się dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabieży i mordu, destrukcji i masakry.
Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni… Wypadki tego dnia powinny znaleźć swoje
odzwierciedlenie w annałach historii gdyby tylko żyw pozostał, ktoś, kto mógłby je spisać.
Kiedy nad podłościami tego dnia zajdzie w końcu słońce, słońce czerwone jak krew plamiąca pola i uprawy,
gumna i chaty we wsi, kiedy długie cienie nocy wpełzną na zwęgloną ziemię i dymiące ruiny,
w dolinie nie pozostanie ślad życia.
Będzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniało, a jego mieszkańcy nigdy się nie narodzili i nigdy nie żyli.
Pokonani nigdy nie rozpowiedzą, co tu się wydarzyło,
zwycięzcy również tego nie uczynią bowiem nawet oni nie dotrwają świtu.
Po wycięciu w pień wspólnego wroga, wiedzeni zaciekłą nienawiścią nieuchronnie zwrócą się przeciwko sobie.
A wtedy krew popłynie jeszcze większą rzeką, jeszcze bardziej szkarłatną,
kładąc się mrocznym cieniem na nocny krajobraz,
oni zaś będą się wyżynać i poświęcać jeden drugiego, każdy swemu panu Chaosu.
I tak prawda o tym, co tu się stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia
zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska.
Nikt się nigdy nie dowie, co zaszło ani co mogło zajść.
Przyszłość całego świata to kombinacja mało znaczących składników, z których wszystkie,
jeśli porównać je z całością, wydają się jeszcze bardziej trywialne.
Ale każdy z tych drobnych elementów wnosi swój niewielki wkład w
kształtowanie ogólnej kolei rzeczy, a trudno przewidzieć,

4|S T R O N A
który z nich w nadchodzących stuleciach okaże się bardziej od innych znaczący.
Kiedy w przeszłość odejdzie ten dzień, świat podążać będzie dalej wytyczoną mu drogą,
ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunięta zostanie
tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska.
Większość napastników ani nie zdawała sobie sprawy, jakie będą konsekwencje ich najazdu
i czemu ma on służyć, ani ich to obchodziło. Dla ogromnej większości liczył się
tylko sam udział w konflikcie nadciągająca bitwa.
Nie robiło im różnicy, że nie miała to być bitwa w ścisłym tego słowa znaczeniu,
lecz coś bardziej przypominającego krwawą robotę rzeźnika w ubojni.
Wszak sprowadzało się to do tego samego: do orgii bólu i cierpienia, męki i śmierci.
Śmierć wrogów, sprzymierzeńców, własna,
wszystko to były aspekty tej samej odwiecznej wojny.
Jedynym pewnikiem życia jest śmierć, i tu brutalni najeźdźcy się nie zawiodą. Żyli, by umrzeć - i muszą
umrzeć. Dzisiaj umrzeć musi każdy i wszystko. Sprzymierzeniec obróci się przeciwko sprzymierzeńcowi,
i zwycięscy staną się ofiarami.
Nie wolno dopuścić do błędu, który został popełniony dwa i pół tysiąca lat wcześniej.
Tamtego dnia ostał się jeden niedobitek, i przeoczenie owo opóźniło nastanie zbliżającego się nieuchronnie
Chaosu. Ten jedyny, który uszedł wówczas z życiem, zwał się Sigmar Młotodzierżca,
późniejszy założyciel Imperium.
Pod koniec tego dnia pole bitwy również opuści tylko jeden jedyny pozostały przy życiu,
nawet niedraśnięty jej uczestnik.
I tym razem stanie się tak, jak stać się powinno.
Owym jedynym ocalałym będzie ten, który kontemplował teraz scenerię nadciągającej rzezi, ten,
który intrygował i knuł, by doprowadzić do nadejście tego prześwietnego dnia, ten,
którego krecia robota skończy się dopiero wówczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzeńcy,
co do jednego legną trupem na krwawym pobojowisku pośród swoich niedawnych przeciwników,
których pokonali i wyrżnęli w pień.
Nie był już człowiekiem, ale nie stał się jeszcze demonem,
choć przewodził jednym i drugim a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie
najwyższą godnością w panteonie Chaosu.
Delektując się myślą o absolutnym zwycięstwie i całkowitym unicestwieniu, patrząc na wioskę,
rozpostartą u jego stóp niczym gotowa do złożenia ofiara, uśmiechał się.
W uśmiechu tym nie było śladu zatraconego dawno człowieczeństwa.
Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego święto.
Mogą zanosić modły do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

5|S T R O N A
++WSPÓŁCZYNNIKI++ ++PSYCHOLOGIA++ ++ELEMENTY TERENU++
Współczynniki na poziomie 0 010 Testy psychologiczne 032 Rodzaje terenu 276
Charakterystyka modelu 010 Testy psychologiczne a testy Rozbicia 032 Przeszkody 276
Rzut na Ochronę 010 Używanie CP dowódcy 032 Lokacje 277
Testowanie współczynników 010 Używanie CP kawalerzysty 032 Elementy terenu 278
Testy Cech Przywódczych 010 Testy przeprowadzane na początku tury 032 Wzgórza 278
Rozbicie 032 Lasy 279
++MODELE++ Strach 033 Rzeki 280
Typy modeli 012 Groza 033 Bagna 281
Pole widzenia 012 Głód krwi 033 Mistyczne monumenty 282
Mierzenie odległości 012 Głupota 033 Tajemnicze budowle 283
Niezłomność 034
++RUNDA++ Odporność na strach & grozę 034 ++SCENARIUSZE++
Tura - Fazy 014 Sam w walce 034 Pogoda w starym świecie 286
Odstępstwa 014 Postacie a psychologia wierzchowców 034 Potyczki 287
Wewnątrz murów 288
++RUCH++ ++ZASADY SPECJALNE++ Poza murami 303
Sekwencja fazy ruchu 016 Zasady specjalne 036 Scenariusze specjalne 319
Dystans ruchu 016 Gra wieloosobowa 322
1” od siebie 016
++DRUŻYNY++ Bitwy 324
Kropierz 016 Tabela umiejętności 054 Wewnątrz murów 324
Bieg 016 Doświadczenie początkowe 054 Poza murami 332
Ukrywanie się 016 Bohaterowie & stronnicy 054
Wspinaczka 016 Chorążowie & sygnaliści 054 ++ZASADY OPCJONALNE++
Ruch poza krawędź stołu 016 Ekwipunek 054 Motłoch 342
Skoki 017 Karta drużyny 055 Obozowiska 344
Zeskok 017 Prestiż drużyny 055 Pieszczota Chaosu 345
Przeskok 017 Zdarzenia losowe 345
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku 056
Upadek 017 Łowcy czarownic 060
Pływanie 017 Muszkieterzy z Nuln 064
++KAMPANIA++
Faza ruchu 017 Piechota morska z Marienburga 068 Rozpoczęcie kampanii 354
Deklaracja szarż 017 Gladiatorzy z Jałowej Krainy 072 Rozgrywanie potyczek w kampanii 354
Nieudana szarża 017 Siostry Sigmara 076 Prestiż drużyny 354
Szarżowanie więcej niż jednego przeciwnika 017 Strażnicy dróg z Averlandu 080 Sekwencja po potyczce 354
Szarża nurkująca 017 Zbrojna kompania z Ostlandu 084 Rozwiązanie kompanii 354
Przejęcie szarży 018 Zbrojni z Middenheim 088 Śmierć postaci 354
Deklaracja reakcji na szarżę 018 Żołnierze z Reiklandu 092 Śmierć dowódcy 355
Modele uciekające przed szarżą 018 Rycerze Graala 096 Poważne obrażenia 355
Wróg na drodze 018 Zbrojna chorągiew z Kisleva 100 Bohaterowie a poważne obrażenia 355
Wyjątkowe przypadki 018 Piraci z Sartosy 104 Stronnicy a poważne obrażenia 355
Mobilizacja uciekających modeli 019 Psy Wojny 108 Machiny a poważne obrażenia 355
Ruchy przymusowe 019 Raubritterzy z Księstw Granicznych 112 Tabela poważnych obrażeń 355
Ruchy szarżujących 019 Kupiecka karawana z Arabii 114 Obłęd 357
Poruszanie walczących modeli 019 Amazonki z Lustrii 120 Chorzy w Starym Świecie 357
Pozostałe ruchy 019 Niziołki z Krainy Zgromadzenia 124 Zdobywanie Punktów Obłędu 357
Leśni Elfowie z Athel Loren 128 Szaleństwo 357
++STRZELANIE++ Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu 132 Choroby psychiczne 357
Pole widzenia 024 Mroczni Elfowie z Naggaroth 136 Leczenie zaburzeń 357
Najbliższy cel 024 Khazadzi z Gór Krańca Świata 140 Doświadczenie 361
Strzelanie ze wzniesień 024 Kompania krasnoludzkich Piwowarów 144 Zdobywanie Punktów Doświadczenia 361
Zasięg 024 Kult Pogromców z Karak Kadrin 148 Awans 361
Strzelanie a walka wręcz 024 Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul 152 Żółtodzioby 361
Strzelanie do walczących 024 Jeźdźcy Wilków 156 Rzuty na rozwinięcia 361
Wzorniki & trafienia przypadkowe 024 Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów 160 Nowe umiejętności 361
Rzuty na trafienie 024 Łupieżcza kompania Fimirów 164 Listy umiejętności 362
Osłona 024 Kult Ducha Chaosu 168 Rozwinięcia charakterystyki 364
Ciężka 024 Kult Karmazynowej Czaszki 172 Punkty Kampanii 365
Lekka 024 Kult Dzieci Zagłady 176 Przychód & łupy 367
Modyfikatory rzutów na trafienie 025 Kult Sybarytów 180 Powtórzenia 367
Wzorniki 025 Kult Purpurowej Dłoni 184 Sekwencja fazy eksploracji 367
Zadawanie ran przeciwnikowi 025 Grasanci Chaosu 188 Tabela eksploracji 367
Siła broni 025 Karnawał Chaosu 194 Łupy! 373
Zranienie krytyczne 025 Zbrojne stado Zwierzoludzi 198 Sprzedawanie Łupów! 373
Rzuty na Ochronę Pancerza 025 Nieumarła świta hrabiego Von Carstein 202 Indywidualne rozgrywki 374
Trafienie powodujące wiele ran 025 Nieumarły orszak księżnej Lahmi 206
Wielokrotny strzał 025 Nieumarły poczet Krwawych Smoków 210
Polegli 025 Nieumarły sabat rodu Nekrarch 214
Efekty zranienia 026 Nieumarły tabor ludu Strigosu 218
Nieumarła horda Liczmistrza 222
++WALKA WRĘCZ++ Nieumarły zastęp z Nehekhary 226
Walka 028 Zwiadowcze stado klanu Eshin 230
Które modele walczą? 028 Poganiacze klanu Moulder 234
Kto działa jako pierwszy? 028 Kult zarazy klanu Pestilens 238
Trafienie przeciwnika 028 Harcownicy klanu Skryre 242
Kawaleria 028 Zbrojne stado klanu Mors 246
Zadawanie ran przeciwnikowi 028 Łowcze plemię Dzikich Orków 250
Premie za broń 028 Plemię Leśnych Goblinów 254
Zranienie krytyczne 028 Orkowie & Gobliny 258
Korzystanie z Ochrony Pancerza 028 Nocne Gobliny 262
Modyfikator Ochrony Pancerza 028 Załoga Zielonoskórych Kaprów 266
Maksymalna Ochrona Pancerza 028 Jaszczuroludzie z Lustrii 270
Ochrona Magiczna 029
Trafienie powodujące wiele ran 029
Polegli 029
Efekty zranienia 030
Uwagi 030
Broń 030
Testy psychologiczne a Walka Wręcz 030

6|S T R O N A
++EKWIPUNEK++ ++MACHINY PAROWE++ Magia Lodu
Zaklęcia Tradycji Lodu
552
553
Rekruci 376 Parowóz 508 Magia Żywiołów 554
Handel 376 Model parowozu 508 Zaklęcia Magii Żywiołów 555
Dostępność 376 Punkty Pary 508 Magia Asrai 556
Sprzedaż 376 Przeszkody & rodzaje terenu 508 Zaklęcia Magii Asrai 557
Limit oręża & pancerz 376 Parowozy a strzelanie 509 Wysoka Magia 558
Limit ekwipunku specjalnego 376 Ochrona Pancerza parowozu 509 Zaklęcia Wysokiej Magii 559
Oręż 378 Zniszczenie parowozu lub WzA! maszynisty 509 Mroczna Magia 560
Zasady specjalne dla oręża 378 Rozjeżdżanie 509 Zaklęcia Mrocznej Magii 561
Lista rodzajów broni 380 Parowóz w walce wręcz 509 Magia Ognistej Paszczy 562
Broń używana w walce wręcz 380 Ucieczka & pościg 509 Zaklęcia Magii Ognistej Paszczy 563
Broń dystansowa (nieprochowa) 383 Testy pilotażu 509 Magia Demonów 564
Broń dystansowa (prochowa) 385 Żyrokopter 509 Zaklęcia Magii Demonów 564
Tarcza & pancerz 388 Model żyrokoptera 510 Magia Chaosu 565
Korzystanie z Ochrony Pancerza 388 Ruch żyrokoptera 510 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 566
Modyfikator Ochrony Pancerza 388 Żyrokopter a strzelanie 510 Dziedzina Nurgla 567
Maksymalna Ochrona Pancerza 388 Zniszczenie żyrokoptera lub WzA! pilota 510 Dziedzina Slaanesha 568
Wpływ pancerza 388 Ucieczka & pościg 510 Dziedzina Tzeentcha 569
Typy pancerzy 388 Testy pilotażu 510 Dziedzina Hashuta 570
Ekwipunek specjalny 390 Dziedzina Dziczy 571
Narzędzia & osobliwości 390 ++LOT++ Nekromancja 572
Trucizny, mikstury & narkotyki 392 Modele latające 512 Zaklęcia Nekromancji 573
Ulepszenia machin wojennych 394 Ruch modeli latających 512 Domena Nehekhary 574
Protezy, dodatki & usługi 395 Szarża modeli latających 512 Zaklęcia Nehekhary 575
Zwierzęta & transport 396 Ucieczka & pościg 512 Spaczmagia 576
Magiczne przedmioty 400 Tradycja Skrytości 577
Magiczny oręż 401 ++MACHINY WOJENNE++ Tradycja Spaczmagii 578
Magiczna zbroja 409 Modele 514 Tradycja Zarazy 579
Magiczne talizmany 416 Ruch 514 Magia Łooomotu! 580
Arkana 421 Strzelanie 514 Mały Łooomot! 581
Magiczne instrumenty 425 Utrata obsługi 514 Duży Łooomot! 582
Magiczne sztandary 429 Reakcja na szarże 514 Dziedzina Boga-Pajonka 583
Walka wręcz 514 Zaklęcia Boga-Pajonka 583
++NAJEMNE OSTRZA & Porzucone machiny 514 Magia Pradawnych 584
POSTACI E DRAMATU++ Balista 515 Zaklęcia Magii Pradawnych 585
Najemne Ostrza 434 Balista powtarzalna 515 Magia runiczna 586
Rekrutacja Najemnych Ostrzy 434 Działo 515 Runy oręża 688
Żołd 434 Działo ogniowe 516 Runy inżynierskie 589
Najemne Ostrza a poważne obrażenia 434 Katapulta 516 Runy zbroi 590
Najemne Ostrza & doświadczenia 434 Moździerz 516 Runiczne talizmany 591
Najmici 435 Organki 516 Runiczne instrumenty 592
Postacie Dramatu 456 Piekielnik 517 Runiczne sztandary 593
Rekrutacja Postaci Dramatu 456 Wyrzutnia rakiet 517 Koncepty 594
Żołd 456 Tabele niewypałów 518 Mechaniczny oręż 596
Postacie Dramatu a poważne obrażenia 456 Mechanizmy inżynierskie 597
Postacie Dramatu & doświadczenia 456
++STYGMATY CHAOSU++ Mechaniczne zbroje 598
Postacie Dramatu 457 Pomiot Chaosu 520 Mechaniczne talizmany 599
Stygmaty Chaosu Niepodzielonego 521 Mechaniczne instrumenty 600
++KAWALERIA++ Stygmaty Khorna 523 Mechaniczne sztandary 601
Dosiadanie & zsiadanie z wierzchowców 500 Stygmaty Nurgla 525
Przeszkody… 500 Stygmaty Slaanesha 527 ++MODLITWY++
Kawalerzyści & wierzchowce 500 Stygmaty Tzeentcha 529 Kapłani 604
Strzelanie do kawalerzystów 500 Modlitwy 604
Kawaleria a walka wręcz 500
++MAGIA++ Wybór modlitwy 604
Trafienie z uderzenia 500 Magia 532 Nauka nowych modlitw 604
Kawaleria a efekt zranienia 500 Sekwencja fazy magii 532 Kostki Rozproszenia 604
Wierzchowce a poważne obrażenia 500 Magowie 532 Modlitwy pozostające w grze 604
Kropierz 500 Poziomy magów 532 Kapłan Mannana 606
Ochrona pancerza modeli kawaleryjskich 500 Awans na kolejne poziomy 532 Modlitwy do Mannana 607
Testy jeździectwa 500 Zaklęcia 532 Kapłan Myrmidii 608
Wybór zaklęć 532 Modlitwy do Myrmidii 609
++POTWORY++ Nauka nowych zaklęć 532 Kapłan Ranalda 610
Potwory 502 Magiczne przedmioty 532 Modlitwy do Ranalda 611
Ruch potworów 502 Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia 532 Kapłan Ulryka 612
Dosiadanie & zsiadanie z potworów 502 Rzucanie zaklęć 533 Modlitwy do Ulryka 613
Potwory służące za wierzchowce 502 Rozpraszanie zaklęć 533 Kapłan Ursuna 614
Strzelanie do potwora (wierzchowiec) 502 Komentarze do czarów 533 Modlitwy do Ursuna 615
Potwory (wierzchowiec) a walka wręcz 502 Rozpraszanie zaklęć pozostających w grze 534 Prezbiter Sigmara 616
Nadwyżka ran 502 Zniesienie działania zaklęcia 534 Modlitwy do Sigmara 617
Efekty zranienia jeźdźców lub potworów 502 Kolegia magii 534 Rzeźnik 618
Potwory a poważne obrażenia 502 Tradycja Bestii 536 Magia Jelit 619
Testy jeździectwa 502 Zaklęcia Tradycji Bestii 537
Tradycja Cienia 538 ++KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH++
++RYDWANY & POWOZY++ Zaklęcia Tradycji Cienia 539 Karty zadań specjalnych 621
Rydwany & powozy 504 Tradycja Metalu 540
Model rydwanu & powozu 504 Zaklęcia Tradycji Metalu 541 ++KARTA DRUŻYNY++
Ruch rydwanów & powozów 504 Tradycja Niebios 542 Karta drużyny 625
Przeszkody & rodzaje terenu 504 Zaklęcia Tradycji Niebios 543
Rydwany & powozy a strzelanie 504 Tradycja Ognia 544 ++INDEKS++
Zniszczenie pojazdu lub WzA! woźnicy 505 Zaklęcia Tradycji Ognia 545 Indeks 630
Rydwany & powozy w walce wręcz 505 Tradycja Śmierci 546
Ucieczka & pościg 506 Zaklęcia Tradycji Śmierci 547
Testy powożenia 506 Tradycja Światła 548
Zaklęcia Tradycji Światła 549
Tradycja Życia 550
Zaklęcia Tradycji Życia 551

7|S T R O N A
WPROWADZENIE:
itaj w Starym Świecie! Niniejszy podręcznik zawiera wszystkie niezbędne informacje, które są

W
WARHEIM FS jest figurkową grą bitewną umiejscowioną w potrzebne, aby zagrać w grę bitewną WARHEIM FS, jak również tło wydarzeń, porady
uniwersum WARHAMMER FANTASY w świecie, w którym dotyczące tworzenia drużyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej
ogromna ilość drużyn i kompanii stoczyła setki zawziętych i własnej kompanii straceńców przemierzających rubieże Imperium położonego w
krwawych potyczek. Starym Świecie.

KONFLIKT NA STOLE:
WARHEIM FS, przeciwne frakcje – drużyny – są reprezentowane szybko nauczą się jak efektywnie uzbroić drużynę oraz jak wykorzystać ruiny i inne

W
przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, a każdy z nich elementu terenu, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem.
reprezentuje pojedynczą postać. Stół staje się częścią Starego Świata: Gracze, którzy będą chcieli rozwinąć swoją drużynę w miarę zdobywania
sceną akcji ze zrujnowanymi budynkami splądrowanych miast, doświadczenia (zarówno przez postacie jak i samych graczy), będą mogli zrobić to bez
upiornymi drzewami mrocznych lasów, czy zimnymi skałami większych problemów. Istnieje wiele dostępnych modeli, z pomocą których, gracz
niebosiężnych gór, na której rozgrywane są bitwy. będzie mógł powiększyć swoją kompanię oraz wyposażyć postacie w rożne rodzaje
Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celów wyznaczonych broni i pancerza, a także zatrudnić najemników, aby wspomogli drużynników w walce.
przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejętności i szczęścia. Początkujący gracze

TWORZENIE DRUŻYNY:
a początku, każdy gracz powinien rozegrać kilka indywidualnych szybko staną się weteranami, a bohaterowie nauczą się nowych umiejętności, które

N
scenariuszy, aby zapoznać się zarówno z zasadami gry jak i z poprawią ich zdolności bojowe.
poszczególnymi drużynami, następnie można rozegrać kampanię. W Każda z drużyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podróżować po
trakcie rozgrywania kampanii, gracz będzie miał możliwość rozwoju Starym Świecie i walczyć w setkach krwawych potyczek, może to być żądza bogactwa,
drużyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie założeń scenariusza sławy lub chęć zdobycia wpływów politycznych. W ciągu niezliczonych bitew w
zapewni drużynie bogactwo, sławę oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za osadach, lasach i na traktach Starego Świata, drużyny będą próbowały osiągnąć swój cel
każdym razem, gdy drużyna walczy, postacie będą zdobywały doświadczenie. Rekruci i zakończyć kampanię jako zwycięzca!

BĘDZIESZ RÓWNIEŻ POTRZEBOWAŁ:


by rozegrać potyczkę gracz oprócz niniejszego podręcznika, w którym

a
zawarto wszystkie potrzebne do gry reguły, zasady specjalne i OŁÓWEK & PAPIER:
informacje, figurek, przeciwnika oraz stołu który posłuży za pole bitwy Będzie potrzebny, by zapisać współczynniki modeli z uwzględnieniem szczegółów
oraz makiet w grze WARHEIM FS będą także potrzebne następujące dotyczących poszczególnych bohaterów i stronników, ich broni, ewentualnych magicznych
przedmioty: przedmiotów i innych informacji.

KOSTKI: MODELE:
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM FS wykonywane są za pomocą standardowych Gracz musi posiadać wystarczającą liczbę modeli odpowiedniej rasy/typu, które będą
kości sześciościennych (skracanych w tekście do K6). Zdarza się również, że wynik reprezentowały postacie należące do drużyny. Szczegółów na temat potrzebnych
rzutu kostką podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jakaś modeli, wyglądu i rodzaju preferowanego uzbrojenia można dowiedzieć się z
liczba, na przykład K6+1 czy K6-2. Należy wykonać rzut kostką, a następnie dodać lub ROZDZIAŁU X: DRUŻYNY. Każda drużyna walczy w określony sposób – niektóre
odjąć podaną liczbę od wyniku. Czasem trzeba będzie również rzucać określoną liczbą preferują walkę dystansową inne dążą do zwarcia. Gracz, wybierając drużynę, którą
kostek za jednym razem. Na przykład 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i chce prowadzić, powinien wybrać taką, która odpowiada mu stylem gry lub taką, która
zsumowanie uzyskanych wyników. Można się również spotkać z zapisem K3. Jako że pobudza jego wyobraźnię. Dobrym sposobem jest także wybranie tej drużyny, której
nie istnieje kostka trzyścienna wynik od 1 do 3 ustalić należy w następujący sposób. modele podobają się najbardziej.
Należy wykonać rzut K6 i podzielić wynik na pół zaokrąglając w górę: 1 lub 2 oznacza
1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 równa się 3. STÓŁ:
K66 - przyjmując, że raczej nie kupisz pojedynczej 66-ściennej kostki, będziesz Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności
musiał posługiwać się dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzucać jedną K6. Pozwoli ci zastąpić może każda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest użycie
to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzuć najpierw K6 dla dziesiątek - wynik 4 to 40, 6 mat do gry, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektórzy gracze
to 60 itd. Następnie rzuć kostką dla jedności - tak więc wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. Jeżeli robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub innego materiału, które są ustawiane
na obu kostkach wypadnie 6, będzie to oznaczać wynik 66. na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry. Cokolwiek zostanie użyte, należy mieć
pewność, że kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) będzie idealny niemal na
PRZERZUTY: każdą potyczkę.
Zdarza się, że zasady pozwalają na przerzut kostkami. Chodzi dokładnie o to,
co sugeruje nazwa tej czynności – należy wziąć kostki, które ma się zamiar TAŚMA MIERNICZA:
przerzucić i rzucić nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas przerzutu liczy Do mierzenia odległości potrzebna będzie taśma miernicza z podziałką w calach albo
się nawet, jeśli jest gorszy od wyniku uzyskanego w pierwszym rzucie, a żadna para plastikowych miarek.
kostka nie może zostać przerzucona więcej niż raz, niezależnie od źródła z Podczas rozgrywek WARHEIM FS odległości na stole można mierzyć dopiero
jakiego pochodzi prawo do przerzutu. po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno zmierzyć zasięgu i dopiero później
Należy zauważyć, że przerzut 2K6 oznacza wzięcie obu kostek i zadeklarować, że chce się strzelić. Najpierw należy zadeklarować, że wybrany model
wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedną z nich. strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero później wolno zmierzyć
Dotyczy to również rzutu 3K6, 4K6 itd. odległości dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel
znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu.
NATURALNY DUBLET, TRIPLET, ITD.:
Niektóre zasady specjalne lub sytuacje do zaistnienia wymagają naturalnego WZORNIKI:
dubletu, tripletu, itd., który ma miejsce wtedy, gdy na wszystkich użytych do Zionięcia określonych stworzeń takich jak smoki, a także wystrzały niektórych MACHIN
rzutu kostkach wypadnie taki sam wynik. Naturalny dublet, triplet, itd., nie może WOJENNYCH oraz działanie niektórych czarów wymaga zastosowania wzorników,
być wynikiem zastosowania dodatnich lub ujemnych modyfikatorów. które wyznaczają pole rażenia. W grze występują trzy wzorniki: wzornik płomienia w
kształcie łzy i dwa okrągłe wzorniki o średnicy 3” i 5”.
KOSTKA ARTYLERYJSKA & KOSTKA ROZRZUTU:
W WARHEIM FS używa się dwóch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej ZNACZNIKI:
2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAŁU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami Znaczniki pomagają zapamiętać rzeczy dziejące się na stole. Gracz może zawsze
strzałek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje się do rozpatrywania efektów wystrzałów zapisywać, która postać jest ukryta, posiada skarb, czy podlega zasadzie specjalnej FURIA
różnych MACHIN WOJENNYCH, takich jak DZIAŁA czy KATAPULTY. albo GŁUPOTA, ale znaczniki nie zaśmiecają pamięci i przyspieszają grę. Poniżej
Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentują w grze czynnik pokazano przykłady znaczników, które należy skserować i przykleić na karton.
szczęścia i pecha. W dalszej części podręcznika nazywa się je odpowiednio TRAFIENIE! i
NIEWYPAŁ!. Poniżej przedstawiono ich symbole:
LOSOWE USTALANIE KIERUNKU:
Czasem zasady wymagają losowego ustalenia kierunku. Należy wykonać rzut
Kostką Rozrzutu i użyć kierunku wskazanego przez strzałkę. Jeśli wypadnie
TRAFIENIE!, należy użyć strzałki przy symbolu, by ustalić kierunek.

8|S T R O N A
9|S T R O N A
WSPÓŁCZYNNIKI:
świecie WARHEIM FS spotkać można wiele różnego typu

W
wojowników, począwszy od ludzkich najemników, fanatycznych WSPÓŁCZYNNIKI NA POZIOMIE 0:
łowców czarownic, dumnych Krasnoludów, a na opętanych przez Niektóre stworzenia mają określone współczynniki na poziomie 0 (czasami podane w
demony kultystach skończywszy. Nietrudno tu również o inne formie myślnika —), co oznacza, że nie mają możliwości skorzystania z tej zdolności.
stworzenia, niektóre dosyć małe jak choćby Gobliny, inne duże jak Z reguły dotyczy to zdolności używania broni strzeleckiej, a więc mają US 0, oczywiście
wiecznie głodne Ogry, czy spragnione krwi Minotaury. By uwzględnić taka sytuacja może dotyczyć również innych współczynników. Przykładowo niektóre
te różnice w grze, istnieje dziewięć współczynników, opisujących ich różne cechy, stworzenia czy też MACHINY WOJENNE nie dysponują możliwością ATAKU (A 0).
zarówno te fizyczne jak i mentalne. Każdy ze współczynników przyjmuje zwykle Jeśli stworzenie lub obiekt ma współczynnik WW na poziomie 0, to nie ma
wartość z przedziału od 0 do 10 punktów. możliwości bronić się podczas walki wręcz, co z kolei oznacza, że każdy cios w nie
SZYBKOŚĆ (SZ) wymierzony trafia automatycznie.
Współczynnik SZYBKOŚĆ określa liczbę cali, którą stworzenie może pokonać w czasie Jeśli w jakimkolwiek momencie, któryś ze współczynników: SIŁA,
jednej tury w zwykłych warunkach. Przykładowo człowiek o współczynniku WYTRZYMAŁOŚĆ lub ŻYWOTNOŚĆ zostaną obniżone do 0 bądź poniżej 0, czy to w
SZYBKOŚĆ równym 4 (SZ 4) może się poruszyć o 4”, o ile chce się poruszyć o wyniku działania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyłączony z akcji! –
maksymalny możliwy dystans. Koń porusza się dwukrotnie szybciej, a więc ma Sz 8. obok modelu należy umieścić odpowiedni znacznik.
WALKA WRĘCZ (WW) CHARAKTERYSTYKA MODELU:
Współczynnik określa, jak znamienity i biegły jest wojownik w sztuce walki swą bronią,
tudzież jak bardzo zaciekły i krwiożerczy jest napotkany potwór. Im wyższa wartość Każda postać w WARHEIM FS ma określoną charakterystykę, która określa wartości
współczynnika, tym łatwiej trafić przeciwnika w walce wręcz. Przeciętny człowiek ma poszczególnych współczynników.
WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan może mieć WW 4, WW 5, a nawet Poniżej przedstawiono przykładowe charakterystyki człowieka i Orka.
więcej! RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Współczynnik określa szansę trafienia podczas strzelania z broni zasięgowej, takiej jak RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
łuk czy muszkiet. Im wyższa wartość współczynnika, tył łatwiej danej istocie trafić Człowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7
podczas strzelania. Przeciętny człowiek ma US 3, natomiast bystrooki Elf US 5. Jak widać Ork i człowiek są do siebie podobni pod wieloma względami (przynajmniej,
Niektóre potwory dysponują naturalną bronią, której można używać na odległość jeśli chodzi o zasady gry). Poruszają się z jednakową prędkością SZ 4, mają takie same
(mogą pluć jadem na przykład) – współczynnika US używa się, by określić, czy udało współczynniki WALKA WRĘCZ i UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, co oznacza, że pod
im się trafić czy też nie. tym względem są sobie równi w walce.
SIŁA (S) Mają taką samą wartość współczynnika SIŁA, więc zadają ciosy z jednakową
Współczynnik określa siłę istoty. Wyjątkowo mizerne stworzenie może mieć wartość mocą. Natomiast jeśli idzie o współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ, Ork jest lepszy –
współczynnika SIŁA równą 1, podczas gdy potężny gigant ma S 6. Większość Ludzi wartość współczynnika 4 w porównaniu do 3 w przypadku człowieka. Nie jest to
ma S 3. SIŁA określa, jak mocno istota potrafi uderzyć, a co za tym idzie, jak łatwo znaczna różnica, ale oznacza, że Ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu
może zranić przeciwnika, którego trafiła. przewagę w walce wręcz.
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) Obie istoty mają 1 punkt ŻW, co stanowi normę dla stworzeń wielkości
Współczynnik określa odporność istoty na fizyczny ból czy zranienia i odzwierciedla człowieka. Ork przegrywa jeśli idzie o współczynnik INICJATYWY. Nie jest to znacząca
wytrzymałość ciała, futra czy też skóry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym łatwiej wada, lecz oznacza, że podczas walki wręcz prawdopodobnie to człowiek będzie
jej znieść ciosy wroga. Przeciętny człowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec atakował jako pierwszy.
dzięki twardemu, zdrewniałemu ciału – WT 6! Przedstawiciele obu ras mają identyczną wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE na poziomie równym 7, zbliżonym do średniej.
ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) Powyższe przykłady są typowymi charakterystykami człowieka i Orka. Po kilku
Współczynnik określa, ile ran może otrzymać dana istota zanim umrze bądź też, kiedy bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie należące do drużyny będą stawały się
odniesione przez nią rany będą na tyle dotkliwe, że uniemożliwią jej dalszą walkę. lepsze, a ich współczynniki będą się zwiększać. Wszystkie te zmiany będą zapisywane
Większość Ludzi i stworzeń wielkości Ludzi ma współczynnik ŻW równy 1. Potwory na KARCIE DRUŻYNY znajdującej się na końcu tej książki (zostało to wytłumaczone
i doświadczeni bohaterowie mogą często przetrzymać kilka ran, które dla mniejszego w dalszej części podręcznika). Na tym etapie, graczowi powinna wystarczyć wiedza, do
stworzenia zakończyłyby się śmiercią – mają więc ŻW 2, ŻW 3, ŻW 4 bądź więcej. czego służą współczynniki i jakie są ich wartości.
INICJATYWA (I)
Współczynnik określa szybkość reakcji określonej istoty. Stworzenia o niskiej wartości RZUT NA OCHRONĘ:
współczynnika INICJATYWA (jak Orkowie o I 2) są powolne i niezdarne, podczas gdy Rzuty na ochronę (często nazywane po prostu Ochroną) dają stworzeniu szansę
istoty o wysokiej wartości współczynnika (na przykład Elfowie o I 5) są szybsze i uniknięcia skutków ciosu czy strzału. Większość stworzeń ma prawo do rzutów na
bardziej zwinne. Przeciętny człowiek ma I 3. Podczas walki wręcz współczynnik Ochronę, które opiera się na rodzaju pancerza, który je chroni, a to z kolei oznacza, że
INICJATYWA decyduje o kolejności zadawania ciosów, zgodnie z zasadą, że istota ich Ochrona może być poprawiona, jeśli wyposażyć je w lepszą zbroję. Gadzi
szybsza atakuje pierwsza. Jaszczuroludzie i inne stworzenia mogą mieć twardą skórę albo chitynowy pancerz,
ATAKI (A) który zapewnia im dodatkową ochronę w postaci rzutu na Ochronę Pancerza, gdyż mają
Współczynnik określa liczbę ciosów jaką istota może wykonać podczas walki wręcz. „łuskowatą skórę”.
Większość wojowników i stworzeń ma wartość współczynnika ATAKI równą 1. Rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że należy wykonać rzut K6 starając się uzyskać
Zdarza się jednak, że elitarni najemnicy, potwory bądź bohaterowie mogą atakować kilka wynik równy bądź wyższy od wartości posiadanej Ochrony Pancerza. Przykładowo, jeśli
razy i mają A 2, A 3 lub więcej. stworzenie ma Ochronę Pancerza na 4+, to może w zwykłych warunkach uniknąć
CECHY PRZYWÓDCZE (CP) zranienia, uzyskując 4 bądź więcej podczas rzutu kostką.
Niektóre modele chroni magia bądź też sama natura, która obdarzyła ich
Współczynnik określa poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska
wyjątkową odpornością. Stworzenia te dysponują Ochroną Magiczną, specjalną ochroną,
wartość współczynnika określa stworzenia tchórzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie
która może ich obronić przed niemalże każdym typem obrażeń. Jej działanie zostanie
mają CP 7, które odpowiada przeciętnemu poziomowi współczynnika, podczas gdy
wyjaśnione później.
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE tchórzliwych nocnych Goblinów
wynosi tylko 5.
TESTOWANIE WSPÓŁCZYNNIKÓW:
Podczas rozgrywania scenariusza model może zostać zmuszony do przeprowadzenia
testu któregoś ze swych współczynników. Aby zdać test należy rzucić za model K6 i
KOŚCI NA SZTORC: uzyskać wynik równy bądź niższy niż wartość testowanego współczynnika. Należy
Zdarzy się wiele razy, że kostka zakończy swój ruch, nie leżąc płasko na stole, ale zwrócić uwagę, że wyrzucenie naturalnej 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu
zaklinuje się na elemencie terenu albo oprze na podstawce modelu. Stojące na sztorc niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji, a
kości są nieco denerwujące i często pojawiają się w tych najważniejszych rzutach. naturalna 1 zawsze oznacza sukces, niezależnie od mających zastosowanie
Najlepszą metodą radzenia sobie z kośćmi na sztorc jest przerzucenie ich kiedy modyfikatorów. Jeżeli model zmuszony jest do przeprowadzenia testu współczynnika
uzyskany wynik nie jest pewny. Niektórzy gracze wolą przerzucać wszystkie kostki, o wartości 0 to automatycznie nie zdaje testu.
które nie leżą płasko - unikając w ten sposób subiektywnej oceny - albo eliminują
problem, starając się wykonywać wszystkie rzuty na płaskiej powierzchni. TESTY CECH PRZYWÓDCZYCH:
W porównaniu do innych testów, testowanie współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
NIEZMODYFIKOWANY: odbywa się inaczej. W przypadku testu CECH PRZYWÓDCZYCH należy wykonać rzut
Niektóre zasady odwołują się do „niezmodyfikowanego” rzutu kostkami – chodzi 2K6. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź mniejszy od współczynnika CECHY
tu o oryginalny wynik rzutu kostkami, bez uwzględnienia jakichkolwiek PRZYWÓDCZE to test jest zdany. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM FS wynik
modyfikatorów, które mogą mieć zastosowanie. Warto zapamiętać to wyrażenie, naturalne 11 lub 12 w teście CECHY PRZYWÓDCZE zawsze oznacza niepowodzenie,
biorąc pod uwagę, że w zasadach występuje kilka modyfikatorów wyniku rzutu niezależnie od modyfikatorów do rzutu czy wartości współczynnika CECHY
kostkami, a czasami potrzebny jest po prostu wynik rzutu (bez modyfikacji), a nie PRZYWÓDCZE.
ostateczny wynik rzutu kostkami (po modyfikacjach).

10 | S T R O N A
11 | S T R O N A
MODELE:
FS umożliwia graczom rozegranie potyczki, w której

W
ARHEIM
uczestniczą drużyny składające się z bohaterów, stronników a także POLE WIDZENIA:
POTWORÓW i MACHIN WOJENNYCH. Do graczy zatem jako do Pole widzenia określa to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu zdarza
dowódców własnych sił, należy znalezienie najlepszego sposobu na się bardzo często. Model musi widzieć przeciwnika, którego zamierza zaatakować, czy
wykorzystanie swych podwładnych w celu osiągnięcia zwycięstwa. to za pomocą broni dystansowej czy w walce wręcz. Jeśli da się wytyczyć prostą,
Na drużynę składać się będzie zwykle kilka modeli (KAWALERYJSKICH nieprzerwaną linię od oczu modelu do jakiejkolwiek części ciała wrogiego modelu, to
bądź PIESZYCH) działających wspólnie. mówi się, że przeciwnik jest w polu widzenia.
Na linii wzroku modelu, pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, może
TYPY MODELI: znaleźć się coś, co ogranicza widoczność. Dlatego też modele i elementy scenerii pola
Modele mają różne możliwości, co pozwala wyróżnić wśród nich określone typy. Jeśli bitwy, znajdujące się między modelem a jego celem, mogą przesłaniać pole widzenia.
zasady odnoszą się przykładowo do piechoty, to wszystkie jednostki, które zaliczają się
do tej kategorii muszą działać zgodnie z tymi właśnie zasadami. ELEMENTY TERENU PRZESŁANIAJĄCE POLE WIDZENIA:
Choć, obserwując zminiaturyzowane pole bitwy z góry, nie możemy tego dostrzec, to
PIECHOTA: musimy pamiętać, że tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym życiu nie są w stanie
Pod nazwą PIECHOTY rozumieć należy wszystkie modele PIESZE. Modele piechurów widzieć przez wzgórza czy żywopłoty, tak nasze modele nie będą widzieć przez
są zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bądź 40 mm. reprezentujące je w grze makiety terenu. Jako że trudno w tym miejscu uwzględnić
wszystkie możliwe rodzaje terenów, nie można definitywnie stwierdzić, które z
KAWALERIA: elementów będą przesłaniały pole widzenia modelu. Gracze będą musieli rozstrzygnąć to
Termin KAWALERIA obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia, sami, kierując się przy tym następującymi wskazówkami. Najłatwiejsza metodą
których wartość współczynnika ŻYWOTNOŚĆ wynosi 1. Modele takie osadzone są na sprawdzenia czy model widzi, jest pochylenie się nad stołem i przyjęcia pola widzenia
tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Kawaleria działa w modelu.
większości w ten sam sposób, jak modele piechoty. Ponadto, model kawaleryjski jest LASY:
we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model i jeżeli w trakcie rozgrywki
KAWALERZYSTA zostaje Wyłączony z akcji! także model WIERZCHOWCA uznaje się za W głąb lasu można zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeżeli model znajduje się w lesie w
Wyłączony z akcji!. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyraźnie odległości do 2” od jego skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje
zaznaczonymi wyjątkami) używa się współczynników CECHY PRZYWÓDCZE, się dalej niż 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza
WYTRZYMAŁOŚĆ i ŻYWOTNOŚĆ KAWALERZYSTY. O ile nie napisano inaczej lasem, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel
KAWALERZYSTA dosiadający WIERZCHOWCA jest DUŻYM CELEM. znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli
maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu.
MACHINY WOJENNE: W WARHEIM FS modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew
MACHINY WOJENNE to wielkie, powolne i siejące zniszczenie urządzenia, takie jak osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń między
działo, katapulta czy balista. MACHINA WOJENNA wymaga zwykle trzech bądź więcej drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze
modeli stanowiących wyszkoloną obsługę. powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak
najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu
RYDWANY & POWOZY: przesłania pole widzenia.
RYDWANY i POWOZY to kołowe wehikuły wojenne ciągnięte przez konie bądź inne MODELE PRZESŁANIAJĄCE POLE WIDZENIA:
stworzenia, powożony przez uzbrojonych po zęby woźniców. Zwykle RYDWANY i
POWOZY osadzone są na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm.
Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesłaniają pole widzenia. Z tego też powodu
sprzymierzone modele stojące na linii ognia mogą zasłaniać wrogie modele, narażając się
POTWORY: tym samym na postrzał przez sojusznicze jednostki.
Zasada nie dotyczy modeli, które podlegają zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a które
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane są POTWORAMI. Na ogół
stoją za modelami normalnych rozmiarów. DUŻE CELE widzą zza modeli, które
osadzone są na podstawkach 50x50 mm. Niektóre stwory mogą służyć za
DUŻYMI CELAMI nie są. Działa to również w drugą stronę, DUŻE CELE są widoczne
WIERZCHOWCE dla potężnych bohaterów tudzież być prowadzone do bitwy przez
dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami.
poskramiaczy.
Należy zauważyć, iż nie oznacza to, iż DUŻE CELE mają prawo szarżować przez
stojące im na drodze modele, gdyż te ostatnie nie pozwoliłyby po prostu dać się
stratować wielkiemu stworzeniu.

NAJWAŻNIEJSZA ZASADA: POZYCJE NA WZNIESIENIACH & PIĘTRACH:


W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM FS napotkać można wiele sytuacji, które Wzniesienia i piętra są ważnymi, strategicznymi pozycjami, które pozwalają na przegląd
nie są opisane przez zasady, bądź też nie można odnaleźć strony z odpowiednią całego pola bitwy. Daje to MACHINOM WOJENNYM i strzelcom doskonałą sposobność
zasadą. Nawet jeśli zasada jest znana, zdarzyć się może, że gracze nie będą zgadzać do prowadzenia ostrzału. Taktyczne wykorzystanie wzniesień i budynków przez
się co do jej interpretacji czy zastosowania w grze. kapitana zdecyduje o zwycięstwie bądź porażce w wielu bitwach.
Nikt nie zamierza tracić cennego czasu gry na kłótnie, więc należy Pozycja na wzniesieniu/piętrze umożliwia postaci strzelanie (ale też może się
przygotować się na uzasadnienie interpretacji tudzież znalezienie innego wyjścia z ona stać celem ostrzału) do modeli, które nie znajdują się na wzniesieniu, w taki sam
sytuacji. Jeżeli okaże się jednak, że gracze nie mogą dojść do porozumienia co do sposób, jak to opisano w przypadku DUŻYCH CELÓW. Oznacza to również, że modele
zastosowania określonej zasady, można rzucić kostką K6, by ustalić interpretacja stojące za sprzymierzonymi postaciami mogą strzelać w modele stojące wyżej bez
której ze stron będzie obowiązywała do końca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z narażania sojuszników na przypadkowe zranienie.
graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakończeniu gry gracze mogą spokojnie W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/piętrze jest
wrócić do prowadzonej dyskusji lub zweryfikować swoją interpretację na forum ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia, należy
internetowym AZYLIUM.VOT.PL, by jeszcze lepiej stosować zasady. pochylić się nad stołem i przyjmując pole widzenia modelu ustalić, co widzą modele
stojące na wzniesieniu/piętrze. Oznacza to najczęściej, że postacie będą widzieć nad
DUCH GRY: mniejszymi przeszkodami znajdującymi się na poziomie stołu. Ciężko o bardziej
Gracze szybko zdadzą sobie sprawę, że WARHEIM FS jest grą inną niż wszystkie, w precyzyjne wskazówki, gdyż przygotowywane przez graczy makiety terenu różnią się
jakie dotąd grali. Warto pamiętać, że zasady są jedynie wyznacznikiem do gry, która znacznie pod względem rozmiarów i kształtów. Zwykle dobrym rozwiązaniem jest
sprawić ma graczom przyjemność. Wygrana za wszelką cenę jest mniej ważna od przedyskutowanie z przeciwnikiem przed grą, jak będą rozstrzygane spory dotyczące
tego, by obie strony (a nie tylko zwycięzca) dobrze się bawiły. Co więcej, WARHEIM pola widzenia w różnych sytuacjach.
FS stawia przed graczem wiele wyzwań. Zadaniem gracza jest nie tylko
przestrzeganie zasad, lecz także dodawanie do gry własnych pomysłów. Większość MIERZENIE ODLEGŁOŚCI:
uroku WARHEIM FS opiera się na dowolności i umowności, która otwiera się przed Odmierzając odległość między dwoma modelami należy każdorazowo posłużyć się
graczami i właśnie w takim duchu spisano poniższe zasady. taśmą mierniczą, linijką tudzież innym narzędziem, które pozwoli zmierzyć odległość
między podstawkami modeli. Odległość między modelami a innymi obiektami
DAJ MU PALEC… mierzona jest zawsze od najbliższej krawędzi jednej podstawki do najbliższej krawędzi
Przez lata gry gracze widzą, z jaką łatwością ich przeciwnicy popełniają błędy przy drugiej podstawki.
odmierzaniu odległości, ufni w swoją dokładność. Prawda jest taka, że wszyscy Może się czasem zdarzyć, że zasady zmuszają model do wykonania ruchu
gracze od czasu do czasu popełniają tego typu błędy - taka niezamierzona wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim
niedokładność jest nieunikniona. Najlepszym rozwiązaniem jest bycie tak przypadku należy przeprowadzić umowną linię pomiędzy środkiem modelu a jej celem
precyzyjnym, jak to tylko możliwe w przypadku własnego mierzenia i tolerancyjnym i poruszyć jednostkę wzdłuż tej linii o liczbę cali równą ustalonemu dystansowi.
dla nieumyślnych błędów przeciwnika, a także w kluczowych momentach
odmierzanie odległości zanim modele zostaną poruszone, a kostki rzucone.
Oczywiście, jeśli przeciwnik stara się wykorzystać tego typu nieścisłości przez cały
czas, nie jest kimś, z kim chciałoby się zagrać ponownie…

12 | S T R O N A
13 | S T R O N A
RUNDA:
WARHEIM FS potyczka rozgrywa się między dwoma (lub więcej)
TURA - FAZY:

W
wrogimi kompaniami, które wykorzystują całość swej siły i
przebiegłości, by odnieść zwycięstwo. Zmagającymi się drużynami 1. FAZA ROZPOCZĘCIA TURY:
komenderują DOWÓDCY. Odpowiadającymi im modelami kieruje Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów
gracz. czy innych czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne
W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje się naraz i trudno jednoznacznie (omówione w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności
określić, jaki jest wynik walki w określonym momencie. Bywa, że losy potyczki ważą się wynikających z zasad specjalnych przypisanych określonym rasom i/lub
w czasie całej walki, w kolejnych szarżach to jednej, to drugiej strony, w których drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
wojownicy rycząc z furii i żądzy krwi spadają na swych wrogów. Potężne MACHINY W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
WOJENNE rażą wrogów śmiercionośnymi pociskami, a chmary strzał przyciemniają
1. Ewentualny test ROZBICIA.
niespokojne niebo. 2. Ewentualny test GROZY.
Dla uproszczenia w WARHEIM FS wir bitewny sprowadzony został do 3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. 4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
Każda runda składa się z kompletnej tury każdego gracza, w których każdy z 5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
nich rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki 6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, zaklęciami, itp.).
wręcz. Dla zwięzłości termin tura gracza został w niniejszym podręczniku skrócony do
terminu tura. Gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy. 2. FAZA RUCHU:
W ramach tury gracza, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym Podczas tej fazy gracz może zgodnie z zasadami poruszyć swoje modele.
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura gracza podzielona jest na fazy, w 3. FAZA MAGII:
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz W fazie magii magowie mogą rzucać zaklęcia. Pełne zasady dotyczące magii
walczy i tak dalej. i rzucania zaklęć opisano w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA – są one dość
Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawać się z nimi na samym początku
część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyło się zapomnieć, przeciwnik gry.
powinien o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej niżej
kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z 4. FAZA STRZELANIA:
rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone. Podczas tej fazy gracz może zgodnie z zasadami strzelania użyć dowolnej
posiadanej broni dystansowej.
5. FAZA WALKI WRĘCZ:
Podczas tej fazy wszystkie walczące wręcz postacie rozgrywają swoje walki.
Cechą szczególną tej fazy jest fakt, że uczestniczą w niej aktywnie obie strony,
a nie tylko ta, która rozgrywa bieżącą turę.

ODSTĘPSTWA:
Istnieją sytuacje, w których odstępuję się od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast według
ustalonego porządku, rozgrywa się zdarzenia w kolejności ich występowania, a gracze
muszą wykonać określone czynności jednocześnie, niezależnie od tego, do kogo należy
tura. Zdarzyć się może, że działania jednego gracza wywołają nagłe pojawienie się bądź
uaktywnienie wyjątkowego typu postaci, czy choćby sprowokują nieoczekiwane
zdarzenie.

ZNACZNIK KOSZTOWNOŚCI:
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami
kosztowności, które w grze WARHEIM FS reprezentują wartościowe przedmioty,
klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez modele już w
trakcie rozgrywania potyczki.
Jeśli w scenariuszu nie napisano inaczej znacznik kosztowności może zostać
podniesiony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny
pieszy model, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Należy
jednak zauważyć, że niezależnie od liczby znaczników z którymi model pozostaje w
kontakcie, w bieżącej turze model może podnieść tylko ‘jeden’ znacznik kosztowności.
GRABIEŻ: Model nie może podnieść znacznika kosztowności jeżeli w bieżącej turze biegł lub
W trakcie rozgrywania potyczek, modele należące do wrogich kompanii będą miały skorzystał ze zdolności LOT, upadł, wspinał się, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!,
okazję grabieży, czyli obrabowania pokonanych przeciwników. Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
Model bohatera, który w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub Postać, która podniosła znacznik kosztowności nie może biegać oraz korzystać ze
stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może oszczędzić życie pokonanego w zamian za zdolności LOT, ponadto do końca bieżącej tury nie może skorzystać z umiejętności
okup. Zwykle modele starają się dobić przeciwnika, ale gracz może podjąć próbę lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, nie może strzelać, skakać
powstrzymania modeli wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele oraz szarżować, a także wspinać się.
zadowalają się okupem i oszczędzają pokonanego. W najbliższej własnej turze w fazie Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zwycięzca OGRABIA wrogi Wyłączony z kosztowności za wyjątkiem umieszczenia znacznika w przystosowanej do transportu
SKRZYŃ ŁADUNKU odpowiedniej MACHINIE WOJENNEJ. Dowolny model, który w
akcji! model z jednego wybranego przedmiotu, który wymieniono w ROZDZIALE
XV: EKWIPUNEK, a który znajduje się w posiadaniu pokonanego. Choć wrogi trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie ruchu w czasie
model wciąż pozostaje Wyłączony z akcji!, to należy jednak zauważyć, że za wyłączone wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz sprzymierzonej MACHINY
WOJENNEJ. Każdy znacznik kosztowności złożony w MACHINIE WOJENNEJ
w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać
rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. traktowany jest jak jedna SKRZYNIA ŁADUNKU. Należy zauważyć, że kompania nie
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA lub darzące przeciwnika traci tak zdobytych znaczników kosztowności nawet w przypadku przegrania potyczki.
NIENAWIŚCIĄ automatycznie nie zdają testu CP i dobijają przeciwnika zaspokajając
Z kolei, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci
pragnienie krwi lub gardząc okupem pochodzącym ze znienawidzonych rąk. drogocenności. Gracz może podjąć próbę powstrzymania Uciekającego! modelu przed
Podobnie, modele które pozostają związane walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie porzuceniem znacznika kosztowności wykonując test CP. Jeżeli uda się zdać test,
mogą ograbić przeciwnika Wyłączonego z akcji!, odzwierciedla to sytuację, w której Uciekający! model zachowuje znaczniki kosztowności. W przypadku Wyłączenia z akcji!
postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie stanowią sprawni modelu MACHINY WOJENNEJ znaczniki kosztowności tracone są automatycznie.
wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje każde możliwe zagrożenie. W przypadku gdy model zostanie Wyłączony z akcji! lub test CP zakończy się
Zdobyte w ten sposób przedmioty mogą zostać użyte przez model dopiero niepowodzeniem, znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji!
w następnej rozgrywce. modelu lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.

14 | S T R O N A
15 | S T R O N A
RUCH:
iniejszy rozdział zawiera wszystkie zasady dotyczące poruszania
BIEG:
N
się postaci na stole. Niemalże wszystkie rodzaje ruchu, w tym
ruchy szarżujących modeli oraz większość ruchów przymusowych, Bieg pozwala postaciom, które znajdują się w pewnej odległości od głównych walk,
podlegają tym samym zasadom. Wszelkie wyjątki dotyczące szarż poruszać się ze zdwojoną prędkością. Odzwierciedla to możliwość szybkiego ruchu
i Uciekających! modeli omówiono oddzielnie. Dotyczy to również rezerw, które dzięki biegowi są w stanie dołączyć do walk toczonych w strategicznie
nielicznych postaci, które poruszają się w specyficzny sposób, jak choćby stworzenia ważnych rejonach pola bitwy. Postać, która biegnie, nie jest przygotowana do walki,
latające. Tego typu wyjątki od zwykłych zasad omówiono dla wygody w dalszej części więc nie powinna biegać zbyt blisko wroga. W rzeczywistości żaden śmiałek nie
podręcznika. podszedłby do wroga bez przygotowanej do walki broni.
Z samej natury gry, przy różnorodności terenów i makiet, na których gra się Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą podwojonej wartości
odbywa i niestabilności modeli, wynika fakt, że ruchy modeli nie mogą być współczynnika SZYBKOŚĆ. Dosłownie „idą dwa razy szybciej”. Bieg odbywa się z
stuprocentowo dokładne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwień, w końcu o bronią schowaną w pochwach bądź też zawieszoną na ramieniu.
wiele ważniejsza od precyzji jest płynność rozgrywki. W przypadku wyjątkowo Postacie mogą biec, o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było
ważnych ruchów tudzież w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujący żadnych widocznych modeli wroga. Jeśli w fazie rozpoczęcia tury, w polu widzenia, w
wpływ na rozgrywkę, należy jeszcze przed ruchem wyjaśnić z przeciwnikiem to, co odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie modele, postać nie może biec, gdyż
zamierzamy zrobić. gotuje się do walki. Nie dotyczy to wrogów, którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na
ziemię! lub Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni natychmiastowego
SEKWENCJA FAZY RUCHU: zagrożenia.
1. DEKLARACJA SZARŻ W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku
następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w postać ataki bronią dystansową
Jeżeli gracz chce, by którykolwiek z jego modeli zaszarżował, musi
wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.
zadeklarować to na samym początku fazy ruchu
Modele nie mogą biegać, gdy pokonują przeszkody.
2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI Modele, które chcą pokonać teren trudny lub teren bardzo trudny biegiem lub szarżując
Jeżeli którakolwiek z postaci Ucieka!, gracz może po zadeklarowaniu szarż muszą wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model traci równowagę i przewraca się
podjąć próbę jej zmobilizowania. w wyniku czego traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
3. RUCHY PRZYMUSOWE Wynik 2+ oznacza, że model dociera do miejsca przeznaczenia bezpiecznie.
Należy wykonać ruch modelami, które podlegają zasadom ruchu Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w fazie strzelania ze swej
przymusowego. broni dystansowej. Natomiast modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY,
które biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz odmawiać modlitwy.
4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH
Należy wykonać ruchy szarżujących jednostek i inne ruchy, będące wynikiem
szarży.
UKRYWANIE SIĘ:
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może UKRYĆ SIĘ za osłoną, która
5. POZOSTAŁE RUCHY znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Obok UKRYTEJ postaci należy umieścić znacznik
Należy wykonać ruchy pozostałych modeli. UKRYCIA. Model pozostaje UKRYTY, dopóki znajduje się za osłoną (zobacz ROZDZIAŁ
VI: STRZELANIE), nie może być w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej,
DYSTANS RUCHU: szarży oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych
Zwykły dystans ruchu postaci jest równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ podanej oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel. Model UKRYTY
w jego charakterystyce. może, bez zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile zakończy
Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie większą niż go za kolejną zasłoną. Model UKRYTY, który wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela
wyrażona w calach wartość współczynnika SZYBKOŚĆ. Przykładowo człowiek ma przeciwnika lub rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
współczynnik SZ równy 4, a więc maksymalnie może poruszyć się o 4”. Elfowie są Model nie może UKRYĆ SIĘ, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogie modele. Model
szybsi, maksymalny dystans jaki mogą pokonać to 5”. zostanie dostrzeżony lub usłyszany bez względu na to jak dobrze się UKRYJE. Postacie
Postacie nie muszą poruszać się o cały dozwolony dystans, mogą również nie automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących UKRYĆ SIĘ, w promieniu ich
ruszać się wcale, jeśli tak woli gracz, ale nie mogą poruszać się na odległość większą niż INICJATYWY liczonej w calach. A więc model, którego współczynnik INICJATYWA
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają! (wymienione typy ruchu ma wartość 3 automatycznie wykryje UKRYTEGO przeciwnika znajdującego się w
omówiono w dalszej części podręcznika). odległości do 3” od niego. Ponadto, wykryty model przestaje być UKRYTY dla
wszystkich postaci przeciwnika.
1” OD SIEBIE:
Gracze odkryją, że poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do WSPINACZKA:
zatłoczenia, szczególnie kiedy wiele różnych modeli walczy wręcz. Ważne Postać chowa broń i zaczyna wspinać się lub schodzić w dół. Na początku fazy ruchu
jest zatem ustalenie, które postacie aktualnie walczą, a które są blisko, ale nie model musi znajdować się w odległości do 1” od 'powierzchni' po której będzie się
toczą walki, a może tylko starają się przejść obok. wspinał. Model w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy
Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walczą, wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model
utrzymywać dystans nie mniejszy niż 1” od siebie. Modele, które w wyniku zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie
działań miałyby zbliżyć się do wroga na odległość mniejszą niż 1”, muszą się może być kontynuowana.
po prostu zatrzymać w odległości 1” od przeciwnika. Należy pamiętać, że w Model musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który
zwykłych warunkach jedyną metodą włączenia jednostki do walki wręcz jest ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” które zamierza pokonać w
szarża na przeciwnika. Jednakże w wyniku szarży, szarżująca postać może czasie wspinaczki. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego
znaleźć się w odległości mniejszej niż 1” od dowolnego przeciwnika (nie współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku i model może
tylko tego, który był celem szarży). kontynuować ruch. Jeśli którykolwiek z testów zakończy się niepowodzeniem model
nie może znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Należy zwrócić
KROPIERZ: uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od
Postacie dosiadające WIERZCHOWCÓW w kropierzach lub ladrach poruszają się wolniej wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
ze względu na ciężar zbroi, który utrudnia im ruch. WIERZCHOWIEC w KROPIERZU
porusza się z karą -1” do współczynnika SZ. Przykładowo, DOWÓDCA dosiadający RUCH POZA KRAWĘDŹ STOŁU:
konia może pokonać dystans do 8” lub 16” jeśli biegł. Jeśli jednak koń wyposażony jest
w kropierz, kapitan może poruszyć do 8”-1” (kara za kropierz konia), co daje 7” ruchu Model może wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W
lub 14” jeśli WIERZCHOWIEC biegł 2x(8”-1”). przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy przymusowych
Ponadto, model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu nie może korzystać z krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny (chyba, że odrębne zasady specjalne
zasady specjalnej LEKKA JAZDA oraz RANGER. dla scenariuszy, określonych postaci itp. stanowią inaczej).

RUCH, A DOBRE OBYCZAJE:


Gra WARHEIM FS jest z natury nieprecyzyjna, jeśli idzie o ruch modeli. Różne
rodzaje terenu, niestabilność modeli itp. będą sprawiać, że nieuchronnie pojawiają się
sięgające ułamków cala nieścisłości związane z dostawianiem modeli. Nie powinno
to wpływać na przebieg gry, w myśl zasady, że lepiej grać, niż przejmować się
nieuniknioną niedokładnością. Tam, gdzie ruch tudzież mierzony dystans jest
szczególnie istotny, warto uzgodnić z przeciwnikiem, co zamierza się zrobić, zanim
jakiekolwiek modele zostaną poruszone.

16 | S T R O N A
ZESKOK: FAZA RUCHU:
Czasem zdarza się, że postać musi nagle uciekać przez okno lub zeskoczyć z dachu. Tak jak podano wcześniej, faza ruchu dzieli się na pięć części, które poniżej zostały
Jedyne wyjście to zeskok z pewnej wysokości, zakończony lądowaniem na obie nogi z szczegółowo omówione.
amortyzującym przysiadem. 1. DEKLARACJA SZARŻ.
Modele mogą w miarę bezpiecznie zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej 2. MOBILIZACJA Uciekających! MODELI.
niż 6” nad powierzchnią, na której będą lądować, w dowolnym momencie 3. RUCHY PRZYMUSOWE.
wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić, czy zeskok zakończył się 4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH.
powodzeniem, należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, 5. POZOSTAŁE RUCHY (modele Oszołomione! powstają, a Powalone na ziemię!
który ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy należy traktować jako Oszołomione!).
zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i może kontynuować ruch,
bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów zakończy się porażką model spada i otrzymuje 1. DEKLARACJA SZARŻ
obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. Na początku fazy ruchu gracz musi zadeklarować które modele będą szarżować. Z
Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć dystansu do wyjątkiem rzadkich sytuacji przedstawionych w dalszej części szarże nie są przymusowe.
powierzchni, na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy Jeżeli gracz chce, by dowodzony przez niego model wszedł w walkę wręcz z
postać będzie mogła bezpiecznie wylądować. modelem lub modelami przeciwnika musi zadeklarować szarżę. Szarża jest praktycznie
PRZESKOK: jedynym sposobem włączenia modeli do walki wręcz. Jeżeli gracz chce zaatakować
przeciwnika, musi na niego zaszarżować swoim modelem – nie może po prostu dostawić
Czasem zdarza się, że model musi przeskoczyć nad rozpadliną albo z jednego dachu modelu do walki wręcz, o ile wcześniej nie zadeklarował szarży. Wszystkie szarże należy
na drugi. W takim wypadku należy zastosować poniższe zasady. zadeklarować na początku fazy ruchu, w wybranej przez gracza kolejności.
Model może próbować wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym momencie By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć postać wroga, którą
wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z miejsca w dowolnym momencie zamierza się zaatakować. Gracz, podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
wykonywania ruchu, biegu albo szarży. mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie, czy postać dosięgnie wroga.
Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec przynajmniej 2” w linii Postać może zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się on w polu
prostej, żeby postać zdołała prawidłowo odbić się od podłoża. Model może bez trudu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się w zasięgu szarży, równym podwojonej
przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika SZ, po czym postać SZ liczonej w calach. Tak więc postać z cechą SZ równą 3, może szarżować na
zgrabnie ląduje na przeciwległej powierzchni i może kontynuować bieg lub szarżę. Postać maksymalną odległość 6”. Szarżujący w pierwszej turze walki wręcz podlega zasadzie
może również próbować wybić się mocniej i zaryzykować przeskok na dalszą odległość. specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY oraz otrzymuje premię +1 do rzutu na trafienie.
Należy wówczas wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są również traktowane
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że postać może jako zaangażowane w walkę wręcz, nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.
przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIŁA. Nieudany test oznacza, że model Zanim gracz zdecyduje o szarży, należy wziąć pod uwagę pokonywany teren,
zamierzał przeskoczyć cały ten dystans (równy sumie wartości SZYBKOŚCI i SIŁY) ale który może spowolnić postać tak, jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH.
pośliznął się przy odbiciu i upada. Należy zauważyć, że modele które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię!, które
Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad z tym, że jego Uciekają! lub są związane walką wręcz nie mogą deklarować szarży, chyba że wszystkie
długość zostaje zmniejszona o połowę, a model może kontynuować ruch, bieg albo wrogie modele z którymi walczyły zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!
szarżę. W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z dokładnością do
½”. SZARŻA NA NIEWIDOCZNY MODEL:
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć dystansu do Jeżeli gracz chce, by jego postać zaszarżowała wrogi model znajdujący się w promieniu
powierzchni, na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy INICJATYWY liczonej w calach, którego postać nie widzi (na przykład taki model, który
postać będzie mogła bezpiecznie przeskoczyć i wylądować. znajduje się za rogiem budynku) lub który jest Ukryty!, musi wykonać test I postaci.
Ponadto, należy zauważyć, że niezależnie od tego czy model wykonuje przeskok Udany test oznacza, że postać usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
z rozbiegu albo przeskok z miejsca łączny dystans jaki postać pokona w czasie rozgrywania zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie wykrywała obecności wroga, a gracz
bieżącej fazy ruchu nie może przekroczyć podwojonej wartości współczynnika nie może zadeklarować szarży na ten konkretny model.
SZYBKOŚĆ. Próba pokonania większej odległości oznacza upadek.
SZARŻA NIEMOŻLIWA:
UPADEK: Nie wszystkie modele mogą szarżować. Najczęściej modele nie mogą szarżować,
Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z dachu, to wtedy jest to ponieważ są już związane walką wręcz, ale istnieją też inne powody, takie jak Ucieczka!,
traktowane jako upadek, a nie zeskok. czy skutek działania jakiejś zasady specjalnej.
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ równą wysokości, z której Ponadto, model nie może zadeklarować szarży niemożliwej - takiej, której nie da
spadł mierzonej w calach. Modele, które upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, się wykonać, czy to z powodu tego, że wrogi model znajduje się w sposób oczywisty
należy jednak zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny sposób. poza zasięgiem szarży, czy też z powodu przeszkody uniemożliwiającej wejście w
Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień krytycznych. Ponadto, model który kontakt z przeciwnikiem. Należy zauważyć, że przeszkodą może być też inny model i
upadł, nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!. jeśli istnieje szansa, że blokujący drogę model usunie się, zanim szarża zostanie
wykonana, szarża jest 'możliwa', a co za tym idzie może być zadeklarowana.
MODELE OSZOŁOMIONE! I POWALONE NA ZIEMIĘ!:
Walka toczona wysoko nad powierzchnią ulic jest z pewnością emocjonująca, ale niesie NIEUDANA SZARŻA:
ze sobą znacznie więcej zagrożeń niż potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z Może się zdarzyć, jeżeli wrogi model uciekł poza zasięg szarży tudzież ocena odległości
nich jest upadek. Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi dachu, była nietrafna, że model gracza nie będzie w stanie poruszyć się tak daleko, by dopaść
urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudaną szarżą.
ciosy lub strzały przeciwnika muszą wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności Jeżeli szarża jest nieudana, postać nie podwaja swojej prędkości i porusza się o
od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź dystans równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ. Model porusza się w kierunku
równy wartości testowanego współczynnika, test został zdany i wszystko jest w wyznaczonego celu tak, jakby szarżowała, lecz zatrzymuje się po pokonaniu zwykłego
porządku. Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać równowagi i runęły w dół. dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuację, w której postać rozpoczyna atak, a zdawszy
Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się sobie sprawę, że nie jest w stanie dopaść wroga, wyhamowuje tracąc początkowy impet
zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego i entuzjazm.
modyfikacji.
SZARŻOWANIE WIĘCEJ NIŻ JEDNEGO PRZECIWNIKA:
PŁYWANIE: Jeżeli gracz może zaszarżować modelem więcej niż jednego przeciwnika (wejść w
Model chowa broń i zaczyna płynąć lub nurkować. Aby rozpocząć przeprawę model kontakt podstawką z przeciwnikiem), może to zrobić. Nie zaleca się jednak takich
musi znajdować się w odległości do 1” cala od terenu wodnego który będzie starał się deklaracji, ponieważ postać będzie walczyła sama przeciwko kilku przeciwnikom naraz!
przepłynąć. Model w ramach fazy ruchu może przepłynąć dystans równy podwojonej Jednak w przypadku, gdy model szarżujący więcej niż jednego wroga nie będzie
wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model mógł dopaść wszystkich zaszarżowanych przeciwników, czy to na skutek nietrafnej oceny
zamierza przepłynąć przekracza podwojoną wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to odległości czy zbyt małej podstawki, to szarża zostaje uznana za nieudaną.
pływanie nie może być kontynuowane.
Model musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który SZARŻA NURKUJĄCA:
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 4” które zamierza przepłynąć. Może się zdarzyć, że gracz będzie chciał zaszarżować modelem wrogą postać znajdującą
Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test został się pod balkonem czy kładką, na której znajduje się model. Gracz może zadeklarować
zdany i wszystko jest w porządku. Jeśli którykolwiek test zakończy się niepowodzeniem szarżę nurkującą, jeżeli wroga postać znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania
postać zaczyna tonąć, model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony modelu, który z kolei nie może znajdować się niżej niż 2” oraz wyżej niż 6” nad
Pancerza. Ponadto niepowodzenie któregokolwiek z testów oznacza, że model nie miejscem lądowania. Następnie należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
może kontynuować przeprawy i nie rusza się do końca tury. zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2”
Modele, które próbują pływać w pancerzu otrzymują karę do testu -1 za LEKKI wysokości. Jeśli testy zakończą się powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i
PANCERZ, -2 za ŚREDNI PANCERZ i -3 za CIĘŻKI PANCERZ. Należy zwrócić uwagę, że uderza w przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się niepowodzeniem postać
wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości spada i otrzymuje obrażenia tak jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH w
testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji. podrozdziale UPADEK. Model, któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA
JAKO PIERWSZY, a ciosy kończące szarżę nurkującą wykonywane są z premią +2 do
rzutu na trafienie oraz +1 do rzutu na zranienie przeciwnika.

17 | S T R O N A
PRZEJĘCIE SZARŻY: TRZYMAĆ POZYCJĘ:
Przejęcie szarży jest jednym z wyjątków do porządku obowiązującego w czasie rundy. Postać może stać twardo w miejscu i przyjąć szarżę, co odzwierciedla sytuację, w której
Umożliwia graczowi, po spełnieniu wymienionych poniżej warunków, działania w model szykuje się na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczęściej spotykana
czasie tury przeciwnika. Jeżeli jeden ze sprzymierzonych modeli, niezwiązany walką reakcja postaci, które nie dysponują bronią dystansową tudzież są zbyt blisko wroga, by z
wręcz, stoi pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości do 2” od trasy niej skorzystać.
szarży to na życzenie gracza może próbować przejąć szarżę. Aby przejąć szarżę model musi UCIEKAĆ!:
spełnić następujące warunki:
Uciekać oznacza to właśnie – na widok szarżującego wroga. Model obraca się na pięcie
- model, który próbuje przejąć szarżę sam nie może być szarżowany, musi znajdować się
i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok, albowiem postacie, które
w STREFIE PRZEJĘCIA oraz musi wykonać udany test INICJATYWY,
rozpoczęły ucieczkę, mają tendencję do dalszego uciekania i w konsekwencji mogą
- wrogi model, który szarżuje musi znajdować się w polu widzenia modelu, który próbuje
wybiec poza pole bitwy czy gracz tego chce, czy nie.
przejąć szarżę,
Ucieczkę! wykonuje się w ten sposób, że model obraca się (wokół środka
- w przypadku, gdy szarżujący wrogi model przeciwnika budzi STRACH lub GROZĘ,
podstawki) w kierunku na wprost od szarżującego wroga i porusza się na wprost od niego
model próbujący przejąć szarżę musi wykonać także test STRACHU. Niepowodzenie
o 2K6” w przypadku, gdy wartość współczynnika SZ wynosi 6” bądź mniej, albo o
oznacza, że model przestraszył się wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku,
3K6”, jeśli wartość współczynnika SZ wynosi więcej niż 6”.
gdy to model próbujący przejąć szarżę budzi STRACH lub GROZĘ, należy dostawić
Jeżeli model Ucieka! przed dwoma lub więcej szarżującymi, to ruch ucieczki
modele do siebie i wykonać (jeśli zachodzi taka konieczność) test STRACHU dla
przebiega na wprost od jednostki o najwyższej SILE (w przypadku modeli o równej
wrogiego modelu, który szarżował, tak jakby to on była celem szarży. Bez względu
SILE, należy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką).
na wynik testu STRACHU w najbliższej fazie walki wręcz model, który próbuje przejąć
Modele, których nie udało się zmobilizować i kontynuują ucieczkę, wykonują
szarżę traktowany jest jako cel szarży.
swój ruch w fazie ruchów przymusowych.
- gdy szarżujący wrogi model podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a model próbujący
przejąć szarżę nie podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, to model próbujący przejąć MODELE UCIEKAJĄCE PRZED SZARŻĄ:
szarżę musi wykonać test SIŁY. Niepowodzenie oznacza, że model nie zdołał
powstrzymać szarżującego przeciwnika i otrzymuje automatyczne trafienie, które Zdarza się, że Ucieczka! jako reakcja na szarżę może doprowadzić do bardzo
rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA szarżującego skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniżej przykłady wyczerpują najczęściej
modelu. Po zakończeniu szarży model, który próbował przejąć szarżę należy ustawić spotykane przypadki.
w losowo określonym kierunku w odległości K6” od modelu podlegającego Postać uciekająca przed szarżą porusza się na wprost od szarżującego o 2K6” lub
zasadzie specjalnej DUŻY CEL, 3K6”, w zależności od tego, czy jej współczynnik SZYBKOŚĆ wynosi 6, czy powyżej 6,
- model, który przejął szarżę w reakcji na szarżę może jedynie trzymać pozycję. tak jak to wyjaśniono wcześniej. Zdarzyć się może, że uciekająca postać poruszy się
- nie można próbować przejąć szarży wrogiego modelu, który wykonał LOT lub zbyt daleko, by szarżujący mógł ją dopaść, co oznacza, że szarża jest nieudana – szarżujący
WYSOKI LOT albo pojawił się na stole w wyniku ANIMACJI, ZASADZKI lub zaklęć, musi wykonać ruch na odległość równą współczynnikowi SZYBKOŚĆ, zupełnie tak jak
zdarzeń losowych lub zasad specjalnych w których to zaznaczono. w przypadku każdej innej nieudanej szarży.
Jeżeli uciekający model nie zdoła wydostać się z zasięgu atakującego, znajdzie
DEKLARACJA REAKCJI NA SZARŻĘ: się w poważnych tarapatach! Jeśli szarżującemu starczy ruchu, by dogonić uciekającą
postać, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemię tudzież przepędzony bez
Po zadeklarowaniu szarż, ale przed odmierzeniem, czy cele szarż są w zasięgu,
szans na mobilizację) i natychmiast Wyłączony z akcji! Szarżujący model porusza się o cały
przeciwnik deklaruje reakcje na szarżę poszczególnych szarżowanych modeli. Należy
dystans szarży wprost przez pozycję zajmowaną przez uciekający model.
zwrócić uwagę, że jest to sytuacja szczególna, gdyż jeden z graczy ma prawo w turze
swojego przeciwnika wykonać działania swoimi modelami. Szarżowana postać ma WRÓG NA DRODZE:
następujące możliwości reakcji: stać & strzelać, trzymać pozycję lub Uciekać!.
Modele związane walką wręcz mogą tylko trzymać pozycje. Postacie, które aktualnie W przypadku ucieczki przed szarżą może się zdarzyć, że szarżujący wykona pełen ruch
Uciekają!, mogą tylko Uciekać!. szarży w pogoni za wyznaczonym celem (tudzież wprost przez niego!), wpadnie na inny
model wroga, który znalazł się na jego drodze. Należy zwrócić uwagę, że może się tak
STAĆ & STRZELAĆ: zdarzyć nawet w przypadku, gdy początkowy cel uciekł na tyle daleko, że szarża jest
Jeżeli szarżowany model posiada broń dystansową a wszystkie szarżujące na nią jednostki nieudana.
są w odległości większej od połowy ruchu szarży (po uwzględnieniu kar za pokonywany Jeśli szarżujący wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwłocznego
teren), model może wykonać test I. Powodzenie oznacza, że może oddać strzał w zadeklarowania nowej szarży na przeciwnika, który znalazł się na jego drodze.
kierunku najbliższej szarżującej postaci. Strzelanie to rozpatruje się tuż przed Szarżujący nie musi tego robić i zamiast tego ma prawo zatrzymać się o 1” od
wykonaniem ruchu szarżujących modeli, sprawdź w ROZDZIALE VI: STRZELANIE, wroga w zwykły sposób.
jakie zasady rządzą bronią dystansową. Jeśli szarżujący rozpoczyna szarżę z odległości Jeśli szarżujący nie zatrzymuje się, gracz musi natychmiast zadeklarować szarżę na
przekraczającej maksymalny zasięg broni dystansowej modelu, szarża zostaje przerwana, nowy cel, a cel musi zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli i drugi cel
gdy jednostka wejdzie w maksymalny zasięg broni i wtedy rozpatruje się strzelanie – zdecyduje się na Ucieczkę!, a w wyniku nowego ruchu szarżujący wpadnie na kolejny cel
model oddaje strzał na daleki zasięg, gdy tylko wróg znajdzie się w zasięgu. Jeśli ostrzał na swej drodze, cała procedura powtórzy się i będzie powtarzana tak długo, dopóki
nie powstrzyma wroga, ruch szarży zostaje dokończony. sytuacja nie zakończy się udaną bądź nieudaną szarżą.
Jeśli okaże się, że szarżujący był zbyt blisko to cel szarży wykonuje reakcję trzymać
pozycje zamiast zadeklarowanego stać & strzelać. WIELE SZARŻ NA JEDEN MODEL:
Jeżeli wiele modeli zadeklarowało szarżę na jeden model przeciwnika, może się zdarzyć,
że szarżujących będzie tyle, że nie będzie dla nich miejsca, by doszło do kontaktu z
przeciwnikiem. Kiedy tak się stanie, decyzja o tym, które modele dokończą swoje szarże,
2” należy do gracza rozgrywającego szarżę. Szarże, których nie da się dokończyć, traktuje
się jak nieudaną szarżę.
2”
STREFA PRZEJĘCIA
ZMIANA CELU SZARŻY:
Jeżeli model będący celem szarży w reakcji na szarżę deklaruje Ucieczkę!, model szarżujący
ma wybór: może kontynuować szarżę za uciekającym modelem albo zmienić cel szarży.
Model, który próbuje zmienić cel szarży musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że
model może zadeklarować szarżę na inny model przeciwnika, cel musi zadeklarować
reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem lub w
pobliżu nie ma dostępnych celów, szarżujący nie może podjąć próby zmiany celu szarży
i musi kontynuować szarżę za uciekającym modelem.
1” Należy zauważyć, że model może podjąć tylko jedną próbę zmiany celu szarży na
turę.
Model C znajduje się w
odległości 1” od trasy szarży i WYJĄTKOWE PRZYPADKI:
może próbować przejąć szarżę. Szarża może czasem pociągnąć za sobą nieoczekiwane działania przeciwnika
(wynikające z czarów, magicznych przedmiotów czy zasad specjalnych). To przeciwnik
powinien w odpowiednim momencie zgłosić, że przysługuje mu taki łamiący
sekwencję tury ruch, czy też inne działania.

3” POCZEKAJ, PRZYNIOSĘ TYLKO COŚ Z POWOZU…:


W tym przypadku model C Ucieczka! nie jest ostatnią deską ratunku tchórzy i łotrów. Przebiegły i bezwzględny
znajduje się w odległości 3” od dowódca może wykorzystać ucieczkę do wyciągnięcia zapalczywego wroga z szyku
trasy szarży i nie może i wciągnięcia go w pułapkę, by tam dopaść go i zniszczyć. Oczywiście tego typu
próbować przejąć szarży. przedsięwzięcia nie są wolne od ryzyka – ale czasem warto poświęcić pionka by
pokonać figurę!

18 | S T R O N A
2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI 4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH
Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość Po zakończeniu ruchów przymusowych, w tym ruchów modeli wroga, które
zmobilizowania tych własnych jednostek, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych, zadeklarowały Ucieczkę! w reakcji na szarże, przychodzi czas na wykonanie ruchów
które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucają się postaci, które zadeklarowały szarżę. Szarże przeprowadza się jedna po drugiej w
do ucieczki w wyniku STRACHU przed przerażającym potworem lub innego kolejności ich zadeklarowania. Należy pamiętać, by na tym etapie rozstrzygnąć wyniki
traumatycznego przeżycia. Uciekające postacie nie przedstawiają żadnej wartości reakcji stać & strzelać, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarżujący znajdą się w kontakcie
bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza powstrzymanie się od dalszej z wyznaczonym celem!
ucieczki i powrót do gotowości bojowej. Model szarżujący wykonując ruch szarży powinien pokonać dystans dzielący go
Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z od przeciwnika po najkrótszej możliwej drodze i zakończyć ruch szarży dostawieniem
Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono do najbliższej krawędzi podstawki przeciwnika. Jeżeli dostawienie do najbliższej
poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go krawędzi jest niemożliwe, na przykład model przeciwnika pozostaje związany walką
zmobilizować, potem do następnego i tak dalej… wręcz z innym modelem, należy dostawić model do kolejnej krawędzi, o ile pozwala na
Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz to zasięg szarży.
przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH. Ponadto, należy zauważyć, że jeżeli trasa szarży przebiega przez teren trudny lub
Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i teren bardzo trudny to model może ominąć taki teren, o ile pozwala na to zasięg szarży,
mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona co należy zaznaczyć w czasie deklarowania szarży.
ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych, o czym później. Jeżeli w wyniku nietrafnej oceny dystansu szarży model nie może wejść w
Model, który zdołał się zmobilizować nie może poruszyć się w tej turze, co kontakt z wrogiem lub nie może ominąć terenu trudnego lub terenu bardzo trudnego to szarża
więcej w fazie strzelania nie może strzelać z broni dystansowej. Należy jednak zauważyć, że jest nieudana.
modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mogą rzucać zaklęcia i
odmawiać modlitwy. DOSTAWIANIE WALCZĄCYCH:
Wyjątek od tych zasad stanowi test rozbicia. Jeżeli drużyna poniosła poważne Kiedy szarżujący model wejdzie w kontakt z wrogiem, to znaczy krawędź lub narożnik
straty może nie być zdolna do mobilizacji – postacie mają zbyt niskie morale. Jeżeli podstawki szarżującego modelu zetknie się z krawędzią lub narożnikiem podstawki
drużyna straciła 25% postaci, a gracz nie wykonał udanego testu rozbicia to modele będą przeciwnika, to szarżujący zostaje do niego automatycznie dostawiony tak, by krawędzie
kontynuować ucieczkę do momentu opuszczenia stołu bądź póki nie zostaną podstawek walczących modeli zetknęły się możliwie dużą powierzchnią krawędzi. Ten
Wyłączone z akcji!. dodatkowy ruch dostawienia się do walki wykonuje się za darmo.
Jeżeli ruch dostawienia się nie jest możliwy, czy to z powodu przeszkadzającej w
3. RUCHY PRZYMUSOWE tym makiety, innych modeli, czy też z innej przyczyny, dopuszcza się również (bądź
Po tym, jak gracz rozgrywający turę przeprowadził próbę zmobilizowania Uciekających! tylko) takie przestawienie modeli, by podstawki postaci stykały się możliwie dużą
modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchów powierzchnią krawędzi lub narożnikami.
przymusowych. Ogólnie rzecz ujmując, gracz może kierować swoimi modelami tak jak
sobie tego życzy, oczywiście, w ramach zasad rządzących ruchem. Jednakże zdarza się
PORUSZANIE WALCZĄCYCH MODELI:
czasem, że modele z jakichś powodów wymykają się spod jego kontroli, być może Związane walką wręcz modele nie mogą wykonywać ruchów, póki jedna ze stron nie
opanował je paniczny STRACH, może dotknęło je jakieś zaklęcie, a może po prostu zacznie Uciekać! albo nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię! lub Wyłączona z akcji!.
czują się zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrolę nad ruchem Postacie, które na początku swojej tury są już zaangażowane w walkę wręcz nie mogą
tych modeli i właśnie o takich ruchach mówimy jako o ruchach przymusowych. wykonywać ruchów, mogą jedynie kontynuować walkę w fazie walki wręcz.
Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje się przed innymi ruchami. Oznacza to, że
poruszające się w ten sposób modele mogą wejść komuś w drogę, zablokować ruch, 5. POZOSTAŁE RUCHY
tudzież w inny sposób przeszkodzić innym. Jeżeli w tej samej fazie obydwaj gracze mają Po wykonaniu ruchów przymusowych i szarż przychodzi czas na ruchy reszty drużyny.
postacie, które podlegają ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed szarżą), Mówiąc w skrócie, gracz nie musi w ogóle poruszać swoich postaci, jeśli nie chce; bądź
decyzja o kolejności ich przeprowadzania należy do gracza, który aktualnie rozgrywa poruszyć modele na odległość tak małą lub też tak dużą, jak sobie życzy, oczywiście w
turę. ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.
RUCHY UCIEKAJĄCYCH! MODELI: MODELE POWALONE NA ZIEMIĘ!:
Najczęściej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekające modele poruszają Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu
się w kierunku na wprost od źródła, które zmusiło ich do ucieczki, a w kolejnych turach podczas wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Więcej
w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Uciekające modele ignorują kary za ruch przez informacji na temat Oszołomionych! i Powalonych na ziemię! modeli znajduje się w
przeszkody i rodzaje terenu (z wyjątkiem terenu niedostępnego). Poruszają się zawsze o ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
losowo wyznaczony dystans. Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren
niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie MODELE OSZOŁOMIONE!:
Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas wykonywania
modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ pozostałych ruchów. Więcej informacji na temat modeli Oszołomionych! znajduje się w
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

KSZTAŁT PODSTAWKI, A RUCH MODELU:


Jak szybko zauważycie w grze WARHEIM FS część modeli występuje na
podstawkach w kształcie kwadratu, a część – w większości KAWALERIA i MACHINY
WOJENNE – na podstawkach w kształcie prostokąta. I o ile ruch modelu
umieszczonego na podstawce kwadratowej nie powinien sprawiać trudności, o tyle
w przypadku modelu stojącego na podstawce w kształcie prostokąta, trzeba zwrócić
uwagę na pewien szczegół.
Wykonując ruch modelem na podstawce w kształcie prostokąta należy
uznać, że front modelu znajduje się na tej z węższych krawędzi, w kierunku której
zwrócona jest głowa wierzchowca lub przód machiny. Ma to szczególne znaczenie
w przypadku wykonywania ruchu szarży modelem podlegającym zasadzie specjalnej
BYCZA SZARŻA lub TRAFIENIE Z UDERZENIA, bowiem w grze WARHEIM FS
szarżujący model wykonuje ruch szarży pokonując dystans dzielący go od przeciwnika
najkrótszą możliwą drogą i kończy ruch szarży dostawieniem się frontem do najbliższej
krawędzi podstawki przeciwnika. I o ile w przypadku szarży na jeden model
przeciwnika nie powinno być sytuacji spornych, o tyle sytuacja komplikuje się w
przypadku szarżowania więcej niż jednego wroga.
Jeśli gracz deklaruje szarżę na więcej niż jednego wroga modelem osadzonym na
podstawce w kształcie prostokąta, to musi wziąć pod uwagę, że ilość wrogich modeli,
LOSOWY DYSTANS RUCHU: które można skutecznie zaszarżować ograniczona jest szerokością frontowej krawędzi
Modele o losowym dystansie ruchu mają we współczynniku SZYBKOŚĆ podany rzut podstawki szarżującego modelu.
kostkami, np. K6, 2K6 czy 3K6. Jest to ruch, który model musi wykonać w ramach Należy przy tym pamiętać, że w przypadku, gdy model szarżujący więcej niż
ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans jednego wroga nie będzie mógł wejść w kontakt z wrogiem, to znaczy krawędź lub
odpowiednio K6”, 2K6” czy 3K6” po linii prostej – gracz obraca model wokół narożnik podstawki szarżującego modelu nie zetknie się z najbliższymi krawędziami
środka i wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi model lub narożnikami podstawek wszystkich zaszarżowanych przeciwników - przy czym
do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega więcej niż połowa wrogich modeli obranych za cel szarży musi być w kontakcie z
zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły frontem podstawki szarżującego modelu - czy to na skutek nietrafnej oceny odległości
sposób). czy zbyt małej podstawki, czy niemożności ustawienia podstawki w taki sposób, by
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone wejść w kontakt ze wszystkimi zaszarżowanymi modelami to szarża zostaje uznana
w model ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie. za nieudaną.

19 | S T R O N A
20 | S T R O N A
21 | S T R O N A
Po zakończeniu fazy ruchu rozpoczyna się kolejna faza tury, faza magii. Magia zalicza się do zasad
zaawansowanych, a poświęcony jej rozdział znajduje się w dalszej części podręcznika.
Tymczasem pozostając przy zasadach podstawowych omówiona zostanie faza strzelania.

WIATRY MAGII
KOLOR NAZWA POTOCZNA NAZWA RUNICZNA KOLEGIUM TRADYCJA
Biały świetlisty Hysh Światła Światła
Brązowy bursztynowy Ghur Bursztynu Bestii
Czerwony płomienisty Aqshy Płomienia Ognia
Fioletowy ametystowy Shyish Ametystu Śmierci
Niebieski niebiański Azyr Niebios Niebios
Szary cienisty Ulgu Cienia Cienia
Zielony jadeitowy Ghyran Jadeitu Życia
Żółty złoty Chamon Złota Metalu

22 | S T R O N A
23 | S T R O N A
STRZELANIE:
hoć o losach wielu bitew stoczonych na rubieżach Starego Świata
decydują najczęściej krwawe walki wręcz, to jednak grad ZASIĘG:

C
wypuszczonych z kusz bełtów i siejących śmierć kul armatnich może Broń strzelecka ma maksymalny zasięg, który określa dystans, na jaki broń może
zmiękczyć wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet wystrzelić. Jeżeli wyznaczony cel znajduje się poza zasięgiem, strzały automatycznie
spowodować oddanie pola bez walki. pudłują. Właśnie dlatego należy wyznaczyć cel, zanim odmierzy się zasięg.
Wyposażone w łuki, kusze, czy inną broń dystansową modele mogą rozpocząć Omawiane zasięgi określają maksymalny dystans, na jaki broń może wystrzelić.
ostrzał wroga, który pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie podano inaczej, każdy model Pociski tracą jednak siłę i celność dużo wcześniej, nim osiągną swój maksymalny zasięg
ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w każdej fazie strzelania. Ponadto, o ile i dlatego zasięg podzielono na dwa rodzaje: krótki i długi.
nie podano inaczej model, który w bieżącej turze skorzystał z umiejętności lub zasady Cele położone w odległości nie większej niż połowa maksymalnego zasięgu
specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania nie ma prawa, w tej samej turze w fazie broni znajdują się w krótkim zasięgu. Cele położone dalej (ale nie poza maksymalnym
strzelania, strzelać z broni dystansowej. zasięgiem!) znajdują się w dalekim zasięgu. Jak się okaże później, dużo trudniej trafić i
Strzelanie rozpoczyna się zawsze od oręża, który wymaga oszacowania zranić cel położony w dalekim zasięgu.
dystansu strzału (takich jak działa, czy katapulty). Należy oszacować dystans każdego
ze strzałów, zanim gracz przystąpi do ich odmierzania. Następnie należy rozpatrzyć
wyniki tych strzałów zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: MACHINY
STRZELANIE A WALKA WRĘCZ:
WOJENNE. Modele związane walką wręcz są dalece zbyt zajęte bojem o życie, by korzystać z broni
Po zakończeniu pierwszej części strzelania należy przystąpić do pozostałych dystansowej lub umiejętności czy zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
strzałów. Gracz powinien wyznaczyć do strzału jedną ze swych jednostek i wybrać Związane walką wręcz modele nie mają prawa strzelać z broni dystansowej oraz
jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu należy odmierzyć zasięg i korzystać z umiejętności lub zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie należy przejść do
kolejnej postaci strzeleckiej i postępować jak poprzednio. Należy kontynuować STRZELANIE DO WALCZĄCYCH:
strzelanie, póki nie wystrzelą wszystkie wyznaczone do strzału modele uzbrojone w
Modele uzbrojone w broń dystansową nie mają prawa strzelać do przeciwnika, który
broń dystansową.
aktualnie pozostaje związany walką wręcz. Powód tego jest prosty, istnieje
niebezpieczeństwo trafienia sprzymierzonych modeli.
WIELOKROTNY STRZAŁ:
W przypadku modelu dysponującego bronią dystansową podlegającą zasadzie WZORNIKI & TRAFIENIA PRZYPADKOWE:
WIELOKROTNY STRZAŁ gracz powinien zadeklarować, czy korzysta z tej cechy oręża, a
Pociski wystrzelone z niektórych MACHIN WOJENNYCH tudzież z innej podobnie
następnie wybrać jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu należy
działającej broni, przy pomocy czarów itp. mogą chybić celu, zboczyć z kursu i ostatnie
odmierzyć zasięg i rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie
trafić w modele prowadzące walkę wręcz. Pocisk upada w wir walki i trafia obydwie
należy przejść do kolejnego strzelania w ramach WIELOKROTNEGO STRZAŁU i
strony. By określić liczbę modeli trafionych (na przykład przez wystrzelony głaz),
postępować jak poprzednio. Należy kontynuować strzelanie, póki nie rozpatrzy się
używa się wzorników (zobacz podrozdział WZORNIKI opisany poniżej).
wszystkich strzelań w ramach WIELOKROTNEGO STRZAŁU lub gracz zdecyduje o
zakończeniu strzelania.
RZUTY NA TRAFIENIE:
POLE WIDZENIA: Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, czyli
US strzelca. Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie.
W przypadku strzelania, każdy ze strzelających modeli musi widzieć cel. Należy
W celu ustalenia czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6. Należy zwrócić
pamiętać, że modele i elementy terenu przesłaniają pole widzenia.
uwagę, że wartość współczynnika ATAKI modelu nie wpływa na liczbę
Pole widzenia określa możliwość zobaczenia wrogów przez modele - muszą one
przysługujących mu strzałów – każdy model ma prawo wystrzelić tylko raz, chyba że
widzieć przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi modelami
broń której używa, podlega zasadzie specjalnej pozwalającej na wielokrotne strzelanie.
(sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzić czy model, ma wroga w polu widzenia,
Poniższa tabela przedstawia minimalny wynik rzutu 2K6, który należy uzyskać,
należy poprowadzić linię, której nic nie blokuje, od głowy modelu do dowolnej części
by trafić w cel:
ciała celu. Czasami wszystko, co będzie można zobaczyć, to oręż, sztandar czy inny
zdobny przedmiot, który model niesie. W takich przypadkach model uznawany jest za UMIEJĘTNOŚCI
niewidoczny. Podobnie należy ignorować skrzydła i ogony, nawet jeśli są one z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
STRZELECKIE
technicznego punktu widzenia częścią ciała modelu. Zasada ta ma na celu uniknięcie
nakładania kary na modele, które mają dynamiczną pozę, są szczególnie wspaniałe lub
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
uzbrojone w zdobny oręż lub sztandary. Jeżeli w rzucie 2K6 udało się uzyskać wynik równy bądź większy od potrzebnego
Oczywiście gracz nie może spytać swoich modeli, co widzą - są z plastiku lub wyniku, strzał dosięgnął celu. Jeżeli uzyskano mniej, strzelec chybił.
metalu i odpowiedź mogłaby im zabrać dość dużo czasu - z tego powodu musi sam to Należy pamiętać, że w WARHEIM FS wyrzucenie dwóch 1 w rzucie na trafienie
ustalić. W większości przypadków będzie to oczywiste - jeśli na drodze stoi budynek oznacza zawsze chybienie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu czy wartości
czy wzgórze, przeciwnik może być bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W innych współczynnika US.
przypadkach dwa modele będą się wzajemnie widziały, gdyż dzielić je będzie otwarta Jeżeli natomiast po uwzględnieniu modyfikatorów strzelcy muszą uzyskać
przestrzeń. W pozostałych sytuacjach, w których to, czy model widzi inny model nie wynik 13+, to trafienie w cel jest niemożliwe!
będzie aż tak oczywiste, gracz musi pochylić się nad polem bitwy i spojrzeć na nie
'okiem modelu'. Należy zniżyć się do poziomu modelu i z jego perspektywy ocenić, co OSŁONA:
widzi na polu bitwy. W grze bitewnej WARHEIM FS modele widzą w promieniu 360º.
Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak żywopłoty czy mury, czy
NAJBLIŻSZY CEL: znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, że
trudniej w nie trafić, ponieważ mogą ukryć się za murem czy pniem drzewa, w którym
Jeżeli w opisie modelu lub broni dystansowe nie podano inaczej, postać musi strzelać do utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeżeli w polu widzenia strzelającego
najbliższego wroga, ponieważ reprezentuje on bezpośrednie zagrożenie i tym samym znajduje się MNIEJ NIŻ POŁOWA celu. Jeżeli pojawią się problemy z podjęciem takiej
jest pierwszym celem. Model może zignorować tę zasadę także wtedy, gdy łatwiej trafić decyzji, należy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6.
bardziej oddalone cele (na przykład wtedy, gdy stojąca bliżej wroga postać korzysta z Jeżeli rzut na trafienie nie powiedzie się o 1 w przypadku, gdy cel znajduje się za
osłony) lub modele znajdujące się bliżej zostały Powalone na ziemię!, są Oszołomione! lub osłoną, wówczas pocisk trafia w osłonę. W większości przypadków nie ma to większego
Uciekają!. Ponadto, model może ZAWSZE pod warunkiem, że cel nie znajduje się za znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub wróg) lub
osłoną, strzelać do DUŻEGO CELU, nawet jeśli nie jest on najbliższym wrogiem. osłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem, może to mieć
bardzo duże znaczenie.
STRZELANIE ZE WZNIESIEŃ: Istnieją dwa rodzaje osłon: ciężka i lekka. Efekty ich działań wyjaśniono w tabeli
Postacie ustawione na wzniesieniu lub piętrze w budynku piętrowym a za takie miejsce należy modyfikatorów do rzutów na trafienie.
uznać każdą powierzchnię znajdującą się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu,
zajmują dogodne pozycje do prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliższy OSŁONA CIĘŻKA:
cel. Ustawione na wzniesieniu lub na piętrze modele uzyskują też dodatkowe pole widzenia Osłona taka oferuje fizyczną ochronę i jednocześnie przesłania cel.
ponad modelami, które nie znajdują się na wzniesieniu lub na piętrze. Działa to też Przykładem osłony ciężkiej może być narożnik budynku, skała, mur, bądź też
oczywiście w drugą stronę, a więc również modele ustawione poza wzniesieniami lub palisada. Model, który zerka zza narożnika budynku, korzysta z ochrony
poza piętrami widzą ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu lub osłony ciężkiej. Podobnie dzieje się z modelami ustawionymi w okopach czy
na piętrze postacie. dołach.
Stojące na wzniesieniu lub na piętrze modele nie mogą ignorować zasady najbliższy
cel, jeżeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni OSŁONA LEKKA:
(na przykład na tym samym piętrze budynku) w zasięgu broni strzeleckiej. Osłona lekka również przesłania cel, lecz oferuje mu niewielką ochronę przed
nadlatującymi pociskami. Postać może schronić się za żywopłotem, ale bełt
z kuszy czy strzała wypuszczona z łuku może go przebić. Żywopłoty i
roślinność oferują osłonę lekką. Modele przebywające w lesie korzystają z
osłony lekkiej automatycznie.

24 | S T R O N A
MODYFIKATORY RZUTÓW NA TRAFIENIE: ZRANIENIE KRYTYCZNE:
Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprócz US istnieją Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie naturalny dublet to miało miejsce zranienie
inne czynniki wpływające na szansę trafienia, jak choćby omawiane wcześniej osłony i krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE
zasięg. Istnieją też inne czynniki, które ułatwiają bądź utrudniają trafienie. Te ułatwiające KRYTYCZNE.
trafienie dodawane są do wyniku rzutu 2K6, a te które utrudniają trafienie są od tego Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6, aby w
wyniku odejmowane. Czynniki te noszą nazwę modyfikatorów, a ich efekty kumulują ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt
się. Jeśli więc model strzela na daleki zasięg (-1) do celu za osłoną lekką (-1), szansa trafienia twardy, aby zostać poważnie zranionym przez istotę dysponującą tak lichą bronią!
zostanie zmniejszona o -2. Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie
krytyczne na fazę strzelania, a więc jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie pierwszy
+1 za STRZELANIE DO DUŻEGO CELU naturalny dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
DUŻYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjątkowo wysokie bądź grube.
Przykładem DUŻEGO CELU są Trolle, Ogry czy KAWALERZYŚCI, natomiast
Ludzie, Orkowie, Elfowie, rydwany, działa i przemożna większość żołnierzy
RZUTY NA OCHRONĘ PANCERZA:
DUŻYMI CELAMI nie są. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają PANCERZA, TARCZY czy PAWĘŻA, albo
DUŻYM CELEM, czy też nie znajduje się opisie odpowiedniej drużyny. dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Ochrona Pancerza i
Ochrona Magiczna, działają tak samo i podlegają tym samym zasadom, jakie opisano w
-1 za STRZELANIE PO RUCHU ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ.
Jeżeli model poruszył się w fazie ruchu (lub poruszył się w fazie magii w wyniku
działania zaklęcia), to jego szanse na trafienie maleją. Nawet kilka kroków OCHRONAPANCERZA,OCHRONAMAGICZNA,REGENERACJA:
ogranicza koncentrację postaci potrzebną do oddania celnego strzału.
Jeżeli model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak też Ochroną Magiczną i
-1 za STRZELANIE DO BIEGNĄCEGO LUB LECĄCEGO MODELU REGENERACJĄ to musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a jeśli ta będzie
Jeżeli obrany na cel broni dystansowej model biegł lub wykonał LOT w fazie ruchu (lub nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. Natomiast jeśli Ochrona Pancerza
biegł lub wykonał LOT w fazie magii w wyniku działania zaklęcia) to szanse na jego i Ochrona Magiczna zawiodły model może skorzystać z REGENERACJI.
trafienie maleją.
-1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ LEKKĄ
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN:
Jeżeli cel znajduje się za osłoną lekką, to szansa trafienia go maleje. Niektóre MACHINY WOJENNE, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie
właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów ŻW
-1 za STRZELANIE Z PORUSZAJĄCEGO SIĘ POJAZDU w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych
Jeżeli model strzela z okna, dachu lub z kozła pojazdu, który w bieżącej rundzie w zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje się w zwykły
fazie ruchu wykonał ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie maleją. sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i Ochrony
Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną ranę i
-2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ CIĘŻKĄ dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.
Jeżeli cel znajduje się za osłoną ciężką, to szansa trafienia go drastycznie maleje.
-1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIĘG WIELOKROTNY STRZAŁ:
Jeżeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje się w odległości większej niż Jeżeli model dysponujący bronią dystansową podlegającą zasadzie WIELOKROTNY
połowa zasięgu broni, prawdopodobieństwo trafienia go jest mniejsze. STRZAŁ zada przeciwnikowi w tej samej fazie strzelania kilka kolejnych trafień to należy
wykonać rzut na zranienia za każde celne trafienie i zastosować najwyższy wynik z
-1 za STAĆ & STRZELAĆ TABELI EFEKT ZRANIENIA. Model nie może w tej samej fazie strzelania wykonując
Jeżeli szarżowany model zadeklarował reakcję stać & strzelać, to szansa trafienia w kolejno WIELOKROTNY STRZAŁ najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a
szarżującego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na postać i szarżowany model nie następnie wykonując kolejny strzał Wyłączyć z akcji! przeciwnika.
ma czasu na dokładne wymierzenie i precyzyjny strzał.

WZORNIKI: POLEGLI:
Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie czy
Przy określaniu trafień niektórych stworzeń, MACHIN WOJENNYCH bądź czarów potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model może
używa się wzorników. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego położenia wzornika, otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻW w jego charakterystyce. Należy
zgodnie ze stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworzeń czy czarów, zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może kontynuować walkę.
wszystkie modele, których podstawki są przykryte wzornikiem, zostają automatycznie Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a
trafione (pełne trafienie), natomiast w przypadku modeli, których podstawki są częściowo wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran
przykryte należy wykonać rzut K6, postacie zostają trafione na 4+ (częściowe trafienie). należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.

ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI:


Nie wszystkie trafienia oznaczają zranienie celu – niektóre z pocisków mogą jedynie
drasnąć cel. Niektóre stworzenia są na tyle odporne, że strzały niezbyt łatwo przebijają
ich ciała, tudzież są na tyle wytrzymałe, że mogą walczyć, ignorując pociski sterczące z
ich ciała. Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, czy
trafienie zadało rany.
Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik na przecięciu SIŁY
atakującego i WT przeciwnika w TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartości
współczynnika WT znajduje się w charakterystyce modelu zaś SIŁA broni dystansowej
podana jest w opisie oręża. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu 2K6
potrzebny do zranienia przeciwnika. TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE
Do rzutów na zranienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w K6 BROŃ DYSTANSOWA
rucie 2K6 zawsze oznaczają zranienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane zranienie. 1-2 W SŁABIZNĘ! Pocisk gładko przechodzi przez pancerz celu. Ofiara
otrzymuje dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony
Pancerza.
3-4 RYKOSZET! Pocisk z impetem przechodzi przez ciało ofiary, a jego
fragmenty rykoszetują automatycznie trafiając w kolejną najbliższą postać
TABELA RZUT NA ZRANIENIE (wrogą lub sprzymierzoną) znajdującą się w odległości do 2K6” od
WYTRZYMAŁOŚĆ celu trafionego i zranionego modelu. Należy wykonać rzut na zranienie dla
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 trafionego rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę
Pancerza lub Ochronę Magiczną.
1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary.
2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12 Cel ostrzału otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzału
otrzymuje dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12
4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12 TABELA EFEKT ZRANIENIA
SIŁA broni

K6 EFEKT ZRANIENIA
5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności,
6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 model ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci
znacznik Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na
8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 ziemię, żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci
znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez świadomości na ziemię. Model
10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7 zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej
rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Wyłączony z akcji!

25 | S T R O N A
EFEKT ZRANIENIA: PAMIĘTANIE TABELI RZUTÓW NA ZRANIENIE:
OSZOŁOMIONY!: TABELA RZUTU NA ZRANIENIE może się wydać na pierwszy rzut oka dość
niepokojąca – w końcu ma sto wyników. Jednakże w tym szaleństwie jest metoda.
Postać, która została Oszołomiona! chwieje się i zatacza. Należy umieścić obok modelu
Jeżeli SIŁA modelu jest taka sama jak WYTRZYMAŁOŚĆ celu, trzeba rzucić
znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry. Modele Oszołomione!
7+ na zranienie. Jeżeli atakujący ma 1 punkt przewagi, będzie potrzebował 6+. Jeżeli
mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć, strzelać oraz walczyć
SIŁA jest jeszcze większa, gracz będzie potrzebował 5+ (w końcu dwie 1 zawsze
wręcz. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz może wykonać ruch na
oznaczają porażkę). I odwrotnie, jeżeli SIŁA jest o 1 niższa od WYTRZYMAŁOŚCI
dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany walką z innym modelem.
celu, gracz będzie potrzebował 8+, by zranić. Jeśli jest jeszcze niższa, będzie
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas
potrzebował 9+, itd. – czas wyjąć szczęśliwe kostki.
wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), rzucać
zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury, w
której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY, broń KOSTKI ZA STOŁEM:
którą walczy lub inne zasady specjalne. Najlepszym sposobem na kostki uciekające z pola walki na rozległą powierzchnię
Ponadto, od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż podłogi jest zignorowanie uzyskanych na nich wyników i przerzucenie ich (tym
posiadał 1 punkt ŻW. razem na stole). Pomijając problem przekonania przeciwnika, że wypadła 6, wałęsające
się po podłodze kostki mają tendencję do wpadania w najbardziej
WALKA Z OSZOŁOMIONYM! PRZECIWNIKIEM: nieprawdopodobne zakamarki i kąty, gdzie trudno je odnaleźć bez pomocy
Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać może skrócić jej cierpienia. Jeżeli specjalistycznego sprzętu, o niebywałej ilości czasu i cierpliwości nie wspominając –
którykolwiek z wystrzelonych pocisków trafi i zrani Oszołomioną! postać, a tej nie znacznie lepiej wykorzystać je do kontynuowania gry.
powiodą się ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
POWALONY NA ZIEMIĘ!:
Powalona na ziemię! postać pada na ziemię, żyje, ale jest ledwo przytomna. Należy
umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem
do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą możliwość działania w pozostałych fazach tury.
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Należy
umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do
góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli Oszołomionych!.
OSŁONA WALKA Z POWALONYM NA ZIEMIĘ! PRZECIWNIKIEM:
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.

WYŁĄCZONY Z AKCJI!:
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię,
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia
potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby
określić jak poważne rany odniosły takie modele, należy skorzystać z TABELI
POWAŻNE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA).

POLEGLI KAWALERZYŚCI:
W przypadku modeli kawaleryjskich, trafienia rozpatrywane są przeciwko
KAWALERZYSTOM. Jeśli KAWALERZYSTA zostanie Wyłączony z akcji!, usuwa się go wraz
Model A znajduje się w całości w polu widzenia strzelca. z WIERZCHOWCEM. Robi się tak ze względów praktycznych, by uniknąć potrzeby
Natomiast model B osłonięty jest ścianą i znajduje się poza zdejmowania KAWALERZYSTÓW z WIERZCHOWCÓW i pozostawiania na polu bitwy
polem widzenia strzelającego. luzaków. Należy zwrócić uwagę, że omawiana zasada dotyczy jedynie zwykłej kawalerii,
a nie POTWORÓW służących jako WIERZCHOWCE.

Ponieważ w polu widzenia


strzelającego znajduje się MNIEJ
NIŻ POŁOWA celu uznaje się, że
ukryte za posągiem gargulca
modele znajdują się za osłoną.

Ponieważ w polu widzenia strzelającego


znajduje się WIĘCEJ NIŻ POŁOWA celu
uznaje się, że modele stojące za
zdruzgotanym posągiem nie znajdują się
za osłoną.

Ponieważ stojący najbliżej strzelca model A korzysta z


osłony jaką zapewniają ruiny, łucznik może strzelić do
stojących dalej modeli, które znajdują się w całości w polu
widzenia. W przedstawionej powyżej sytuacji strzelec może
obrać na cel model B, ponieważ jest on najbliższym celem
spośród znajdujących się w całości polu widzenia modeli.

26 | S T R O N A
27 | S T R O N A
WALKA WRĘCZ:
o zadeklarowaniu szarż i dostawieniu do siebie walczących modeli,

P
przychodzi czas na brutalne cięcia i pchnięcia walki wręcz. Modele ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI:
związane walką wręcz nie mogą deklarować szarży, poruszać się ani Nie wszystkie trafienia postaci zranią przeciwnika – część z nich może odbić się od jego
strzelać z broni dystansowej – muszą walczyć twarzą w twarz z wrogiem, twardej skóry, inne mogą zostać sparowane, a część zada jedynie powierzchowne rany,
póki jedna ze stron nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię!, które nie będą przeszkadzać mu w walce.
Wyłączona z akcji! lub zmuszona do Ucieczki!. Niezależnie od tego, który z graczy Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, które z
rozgrywa turę, wszystkie modele pozostające w kontakcie z wrogiem muszą walczyć. trafień zadały rany. By to stwierdzić należy porównać SIŁĘ atakującego z WT celu w
Z tego też powodu walka wręcz jest szczególną fazą tury, gdyż w czasie jej trwania obaj TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartość obydwu współczynników znajduje się w
gracze wykonują działania. charakterystykach walczących. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu 2K6
W czasie fazy walki wręcz gracz, który rozgrywa turę wybiera jedną z walk i potrzebny do zranienia wroga.
postępuje zgodnie z procedurą. Po rozstrzygnięciu wyników walki, gracz wybiera Do rzutów na zranienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w
kolejną i tak dalej, aż wszystkie walki nie zostaną przeprowadzone. rucie 2K6 zawsze oznaczają zranienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane zranienie.

WALKA: PREMIE ZA BROŃ:


Należy rozegrać kolejno walkę po walce, w kolejności ustalonej przez gracza W odróżnieniu od strzelania, w walce wręcz używa się SIŁY atakującego, a nie SIŁY
rozgrywającego turę. Walka rozgrywa się często pomiędzy pojedynczymi postaciami jego broni. Jednakże niektóre bronie podnoszą SIŁĘ atakującego. Na przykład modele
każdej ze stron, ale zdarzyć się może, że w jednej walce uczestniczy kilka modeli. walczące bronią wielką uzyskują premię +2 do SIŁY. Cechy oręża omówiono razem z
Dopóki walczące modele stykają się ze sobą, rozgrywają tę samą walkę. innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

KTÓRE MODELE WALCZĄ? ZRANIENIE KRYTYCZNE:


Modele mogą walczyć, o ile w momencie ich ataku, stykają się z podstawkami modeli
Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie naturalny dublet to miało miejsce zranienie
przeciwnika, nawet jeżeli ich podstawki stykają się ze sobą tylko narożnikami. Mogą
krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE
walczyć nawet te modele, które zostały zaatakowane od boku bądź od tyłu.
KRYTYCZNE.
Jeżeli model styka się z więcej niż jednym wrogiem, ma prawo, gdy przychodzi
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6, aby w
jego kolej, wybrać na cel jednego z nich. Jeżeli model dysponuje więcej niż jednym
ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt
ATAKIEM, gracz kierujący modelem ma prawo podzielić ATAKI zgodnie ze swoją
twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie!
wolą. Po wyznaczeniu celu należy rozpatrzyć pierwszy ATAK zgodnie z podanymi
Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie
zasadami. Następnie należy zadeklarować cel kolejnego ATAKU i postępować jak
krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie pierwszy
poprzednio.
naturalny dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
W przypadku WIERZCHOWCÓW, które mają własny współczynnik ATAKI,
takich jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA
rozpatrywane są oddzielnie i mogą być skierowane przeciwko różnym celom. KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA:
W każdym razie stykające się podstawkami wrogie modele nie mają prawa Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają PANCERZA czy TARCZY, albo
odmowy wykonania swoich ataków! dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za
każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź większy od
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY? Ochrony Pancerza modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i najszybsi z wojowników, Modele kawaleryjskie składające się z KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA (ale
tudzież ci, którzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia nie te, które są pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) mają automatyczną
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący działają w ściśle Ochronę Pancerza na 6+ nawet wtedy, kiedy KAWALERZYSTA nie używa zbroi. Oddaje
ustalonym porządku: to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi WIERZCHOWIEC. Jeżeli
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO PIERWSZE. KAWALERZYSTA używa zbroi, jego Ochrona Pancerza będzie o+ 1 lepsza niż gdyby
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle według walczył pieszo, a o +2 lepsza, jeżeli WIERZCHOWIEC chroniony jest KROPIERZEM.
porządku INICJATYWY (I). Walczący, którzy mają wyższy współczynnik I, Zasada ta dotyczy jedynie KAWALERZYSTÓW, a nie bohaterów dosiadających
działają jako pierwsi, a następnie swoje ATAKI wykonują modele o niższej POTWORÓW. Zasady dla bohaterów i POTWORÓW omówiono dalej.
wartości współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może zostać
Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować.
OCHRONA PANCERZA
UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
Pierwszeństwo w działaniu jest dużą przewagą i z tego powodu lepiej
Brak - 6+
szarżować na wroga, niż pozwolić mu, by to on zaszarżował.
TARCZA lub LEKKI PANCERZ 6+ 5+
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie (mają taki sam
TARCZA i LEKKI PANCERZ
współczynnik I), należy rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. 5+ 4+
albo tylko ŚREDNI PANCERZ
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie ruchu w czasie
TARCZA i ŚREDNI PANCERZ
wykonywania pozostałych ruchów będą atakować jako ostatnie. 4+ 3+
albo tylko CIĘŻKI PANCERZ
TARCZA i CIĘŻKI PANCERZ 3+ 2+
RZUTY NA TRAFIENIE: Jeźdźcy wyposażeni w TARCZE i CIĘŻKI PANCERZ,
- 1+
W celu ustalenia ewentualnych trafień, należy wykonać rzut 2K6 za każdy walczący dosiadający WIERZCHOWCÓW w KROPIERZACH
model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy wykonać rzut za każdy
przysługujący modelowi ATAK. MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:
Wynik rzutu kostką, potrzebny do trafienia wroga, zależy od stosunku
Niektóre bronie i niektóre stworzenia są na tyle potężne, że potrafią przebić pancerz, a
współczynników WW atakującego i jego przeciwnika. Należy porównać współczynnik
to z kolei oznacza, że posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejszą ochronę.
WW atakującego ze współczynnikiem WW modelu, który postać próbuje trafić i
Atakom takim przypisane są modyfikatory, które odejmuje się od rzutu na Ochronę
sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu 2K6 oznaczać
Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniżej.
będzie trafienie.
Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia się na 8+, ale w przypadku, gdy MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:
WW postaci jest większa niż współczynnik WW wroga, model będzie trafiał na 7+. W SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
przypadkach, gdy współczynnik WW przeciwnika jest dwa razy większy, atakujący 3 lub mniej -
będzie trafiał na 9+, gdy trzy razy większy będzie trafiał na 10+, itd. 4 -1
Do rzutów na trafienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w 5 -2
rucie 2K6 zawsze oznaczają trafienie, a dwie 1 zawsze oznaczają pudło. 6 -3
7 -4
KAWALERIA: 8 -5
Jeśli postać walczy z KAWALERZYSTĄ, zakłada się, że wszystkie ciosy skierowane są w 9 -6
KAWALERZYSTĘ, nigdy w WIERZCHOWCA, i to współczynnika WALKA WRĘCZ
10 -7
KAWALERZYSTY należy używać przy ustalaniu trafień. WIERZCHOWIEC walczy
używając własnych współczynników WALKA WRĘCZ, SIŁA, INICJATYWA i ATAKI. MAKSYMALNA OCHRONA PANCERZA:
Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje
możliwość podniesienia wartości Ochrony Pancerz do maksymalnego poziomu 0+.
Magiczne zbroje oraz pancerze z gromrilu mogą być jednym ze sposobów na
poprawienie Ochrony Pancerza. Jednak wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę,
więc nawet model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeśli w
rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą ochrony na 0+ jest lepsza ochrona
przeciwko broni modyfikującej Ochronę Pancerza.

28 | S T R O N A
TABELA RZUTU NA TRAFIENIE TABELA RZUTU NA ZRANIENIE
WALKA WRĘCZ przeciwnika WYTRZYMAŁOŚĆ celu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12 1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12
6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
WALKA WRĘCZ atakującego
2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 2
3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12
4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12

SIŁA broni
5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9 5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12
6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8 6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11
7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8 7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8 8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9
9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8 9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8 10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7

TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE OCHRONA MAGICZNA:


BROŃ DRZEWCOWA Niektóre postacie chronione są czymś więcej niż zwykłym pancerzem. Może to być
K6 WYNIK osłona wynikająca z magicznych zaklęć, łaski bogów czy też po prostu niebywałego
1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i zadaje niewielką, lecz głęboką szczęścia.
ranę. Ofiara otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT O modelach takich mówi się, że mają Ochronę Magiczną. Ten rodzaj ochrony
ZRANIENIA. różni się od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej różnicy jest niezwykle ważne. Ochrona
3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal pozbawia ofiarę Magiczna reprezentuje ochronę pochodzącą z magii bądź od bogów i może wybronić
przytomności, oprócz ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!. Rzuty wojownika nawet w okolicznościach, w których pancerz jest bezużyteczny. W
na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać w normalny sposób.
5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z nóg, odróżnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom
omijając pancerz i penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2 wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, a
do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli modelowi przysługuje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzystać w normalny
nieszczęśnik został zraniony, to wraz z atakującym zostaje przesunięty o K6” sposób.
do tyłu. Jeżeli na drodze postaci znajduje się jakikolwiek inny model (wrogi lub Zdarza się, że model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak też Ochroną
sprzymierzony), to otrzymuje trafienie o SILE K6. Magiczną. W takim przypadku model musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a jeśli
BROŃ NATURALNA ta będzie nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. Żaden model nie ma
K6 WYNIK prawa korzystać z więcej niż jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. Jeśli z
1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Postać trafia w pancerz/fragment ekwipunku lub jakichkolwiek powodów model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, należy użyć
gryzie przeciwnika w mało apetyczną część ciała, choć cios nie zadaje lepszej. Należy zwrócić uwagę, że bez względu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 w rzucie
przeciwnikowi obrażeń, to wytrąca go z równowagi. Należy ponownie na ochronę oznacza porażkę – nikt nie jest niezniszczalny!
wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu.
3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Potężny atak dosięga wrogi model i zadaje przeciwnikowi
znaczne obrażenia. Przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN:
EFEKT ZRANIENIA jeśli nie wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza. Niektóre MACHINY WOJENNE, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie
5-6 ALE BIGOS! Potężny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemię.
Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do
właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów
rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. ŻYWOTNOŚCI w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w
stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje
BROŃ OBUCHOWA się w zwykły sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i
K6 WYNIK Ochrony Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną
1-2 ZAMROCZONY. Cios wytrąca przeciwnika z równowagi, model traci swoje
niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli
ranę i dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.
jeszcze nie walczył.
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika ignorując zasady specjalne POLEGLI:
hełmu, ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię przeciwnika, który wypuszcza Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie czy
oręż ze zdrętwiałej ręki (jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo groźne potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w losowo określonym może otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻYWOTNOŚĆ, czyli ŻW w jego
kierunku. Należy wykonać rzut na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. charakterystyce. Należy zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje kontynuować walkę.
poważne obrażenia wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! jeżeli nie
wykona udanego rzutu na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2.
wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran
należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.
BROŃ SIECZNA
K6 WYNIK
1-2 OSTRE CIĘCIE. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na
ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z karą -1.
3-4 BURZA OSTRZY. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 - Przez cały czas musisz w pełni panować nad toporem - radził mu Schwarzen-
rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej brau. - Nie zamachnij się nigdy tak szeroko, abyś nie mógł natychmiast przejść
z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych zranień krytycznych
zadających wiele ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA
do obrony.
należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary. Berit słuchał uważnie.
5-6 TATAR! Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 - Chyba rozumiem - skinął głową.
rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego - Topór może być równie precyzyjny jak miecz, jeżeli tylko wiesz, co robisz.
modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, Bądź uważny chłopcze. Od tego zależeć może twoje życie.
że tak jak w przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w - Myślałem, że chodzi głównie o to, aby jak najsilniej uderzyć.
przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA należy wybrać mniej - Nie ma takiej potrzeby - tłumaczył Schwarzenbrau - pod warunkiem, że bę-
korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu
dziesz pilnował, aby zawsze był ostry. Kiedy młotkiem rozłupujesz orzech,
na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
używasz tylko tyle siły, ile potrzeba do skruszenia skorupki. Nie chcesz roz-
gnieść go na miazgę. Z toporem jest tak samo. Jeżeli uderzysz kogoś zbyt mocno,
TABELA EFEKT ZRANIENIA masz dużą szansę, że ostrze utkwi gdzieś w ciele, a to postawi cię w zdecydo-
K6 WYNIK wanie niekorzystnej sytuacji, gdy przyjdzie ci stawić czoła kolejnemu napastni-
1-2 OSZOŁOMIONY. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model kowi.
ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik - Nie wiedziałem, że topór jest tak skomplikowaną bronią - rzekł cicho Hans do
Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry. Johanna.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na ziemię, - Myślę, że jest jednym z elementów krasnoludzkiej religii - odparł Johann.
żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Powalony
Spojrzał na Berita, który ze skupioną uwagą przysłuchiwał się słowom Krasno-
na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Silne uderzenie poważnie rani postać, która pada bez luda. - Z niechęcią muszę przyznać, że chyba straciliśmy w nim dobrego szer-
świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze mierza. Berit bardzo polubił topór, a sierżant Schwarzenbrau go jeszcze w tym
udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik utwierdził …
Wyłączony z akcji!

29 | S T R O N A
EFEKT ZRANIENIA: WYŁĄCZONY Z AKCJI!:
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię,
OSZOŁOMIONY!: zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia
Postać, która została Oszołomiona! chwieje się i zatacza zamroczona ciosem. Należy potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby
góry. Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać określić jak poważne rany odniosły takie modele, należy skorzystać z TABELI
zaklęć, strzelać oraz walczyć wręcz. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz POWAŻNE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA).
może wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany
walką z innym modelem, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka!. POLEGLI KAWALERZYŚCI:
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko
wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), rzucać KAWALERZYSTOM. Jeśli polegnie KAWALERZYSTA, usuwa się go wraz z
zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury, w WIERZCHOWCEM. Robi się tak ze względów praktycznych, by uniknąć potrzeby
której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY, broń zdejmowania KAWALERZYSTÓW z WIERZCHOWCÓW i pozostawiania na polu bitwy
którą walczy lub inne zasady specjalne. luzaków. Należy zwrócić uwagę, że omawiana zasada dotyczy jedynie zwykłej kawalerii,
Ponadto, od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż a nie POTWORÓW służących jako WIERZCHOWCE.
posiadał 1 punkt ŻW.

WALKA Z OSZOŁOMIONYM! PRZECIWNIKIEM:


UWAGI:
Jeżeli model dysponujący kilkoma atakami zada przeciwnikowi kilka ran należy
Model, który zaatakuje Oszołomionego! przeciwnika może skrócić jego cierpienia.
wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik z TABELI EFEKT
Wszystkie ATAKI wymierzone w Oszołomioną! postać trafiają automatycznie (postać
ZRANIENIA. Model nie może w tej samej fazie walki wręcz wykonując kolejno ATAKI
traktowana jest tak, jakby wartość jej współczynnika WW wynosiła 0). Jeżeli
najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a następnie wykonując kolejne ciosy
którykolwiek z zadanych ciosów zrani Oszołomioną! postać, a tej nie powiodą się
Wyłączyć z akcji! przeciwnika.
ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki zostaje
Ponadto, jeżeli postać jest związana walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie
automatycznie Wyłączony z akcji!.
może atakować Oszołomionego! lub Powalonego na ziemię! przeciwnika, odzwierciedla to
POWALONY NA ZIEMIĘ!: sytuację, w której postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie
stanowią sprawni wrogowie, którzy z kolei będą starali się chronić swoich towarzyszy.
Powalona na ziemię! postać pada na bruk, żyje, ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić
obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
Modele Powalone na ziemię! tracą możliwość działania w pozostałych fazach tury. BROŃ:
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie Większość służących w kompanii bohaterów i stronników dysponuje jakąś bronią ręczną,
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Należy taką jak miecze, młoty, topory i im podobne. Ponadto niektóre modele mogą być
umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do wyposażone w dodatkową broń, taką jak włócznia, kopia czy halabarda. Na początku
góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli Oszołomionych!. pierwszej tury walki wręcz gracz dowodzący kompanią dokonuje wyboru, której broni
będzie używała walcząca postać. Niezależnie od tego, na jaką broń zdecyduje się gracz,
WALKA Z POWALONYM NA ZIEMIĘ! PRZECIWNIKIEM: model będzie musiał używać oręża do końca walki.
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie
zaatakowana w walce wręcz.
TESTY PSYCHOLOGICZNE A WALKA WRĘCZ:
Należy zwrócić uwagę, że model, który Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom
PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, ponieważ
modele są zbyt zajęte ratowaniem własnej skóry bądź też pędzą na oślep w kierunku
wypatrzonego schronienia, są mniej podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na
dziejące się wokół nich, choćby i przykre, bodźce.

Wreszcie jeden z naszych ludzi, obdarzony sokolim wzrokiem, którego wysłaliśmy, Teraz umocniłem się w przekonaniu, że nie zagraża nam bezpośrednie niebezpie-
by obserwował olbrzyma, dał znak, że kolos poruszył się… lekko. Zdjąłem pelerynę czeństwo. Pokręciłem głową na znak, że nie chcę maczugi, dając mu do zrozumie-
i pas z mieczem, zakasałem rękawy koszuli. Zadrżałem z zimna, gdy górski wiatr nia, że naszyjnik jest podarunkiem. Postąpił krok do przodu. Dostrzegłem, że
liznął nie osłonięte części mego ciała. Ruszyłem powoli naprzód, trzymając w wy- zmarszczył nos na znak niezadowolenia; uśmiechnąłem się pod nosem przypomina-
ciągniętych rękach skórzaną sakwę wypełnioną wybranymi przedmiotami. Olbrzym jąc sobie, jak ojciec opowiadał mi, że kiedyś handlował z ludźmi tak prymitywnymi,
spojrzał uważnie i huknął na mnie. Nie odpowiedziałem, kontynuując powolny że zmieniali skórzane stroje dopiero gdy przegniły, a zapach czystej skóry przypra-
marsz. Sierść na jego grubym karku zjeżyła się, rozcapierzył palce i pokazał zęby wiał ich o mdłości.
niczym kocur. W miarę jak się zbliżałem, olbrzym wydawał mi się co raz paskud- Zaprezentowałem pozostałe przedmioty. Niektóre z nich odrzucił ze wstrętem.
niejszy. Gęste futro było poczochrane, zapewne od ciągłego drapania się; wyobrazi- Szczególnie nie spodobały mu się wonne olejki, za to ogromne wrażenie wywarła na
łem sobie, ile musi mieć pcheł. Był wyjątkowo niekształtny, szczególnie z powodu nim mała srebrna figurka. Roześmiał się i ujął delikatnie rzeźbę ogromnymi palu-
olbrzymich dłoni i wielkich stóp. Ogromna głowa była nieco wydłużona, a żółte kły chami. Zaakceptował również złote łańcuszki, lecz z największym uznaniem spo-
połyskiwały nad dolną wargą. Wyprostował się, wymachując nad głową maczugą tkała się szkatułka ze słodyczami, którą wyłożyłem dopiero po namyśle. Zjadł całą
wyglądającą jak pień małego drzewa, który obdarto z kory i poodrywano gałęzie. zawartość rozglądając się na wszystkie strony, niczym dziecko z poczuciem winy,
Zatrzymałem się. Olbrzym pocił się obficie, jakbyśmy znajdowali się na spalonej że nie podzieliło się ze swoimi towarzyszami.
słońcem pustyni, a nie w wysokich partiach gór. Cuchnął tak strasznie, że zabrało Kiedy olbrzym dokonał selekcji wszystkich podarków, wstałem i wskazałem na sie-
mi się na wymioty. Zwalczyłem jednak słabość i nie zwracałem uwagi na protesty bie, na moich współtowarzyszy, a następnie na ciągnący się dalej szlak. Ruchem
mego cywilizowanego nosa, jako że kupiec dyktujący społeczne zwyczaje swoim palców pokazałem, jak idziemy… i poprosiłem o pozwolenie kontynuowania naszej
klientom jest nie tylko głupi, ale i nierozważny. Postawiłem worek na ziemi i roz- wędrówki. Chrząknął, po czym zaryczał głośno. Z wysoka odpowiedziały mu po-
wiązałem go, wyjmując ostrożnie poszczególne podarki. Poruszałem się wolno, by dobne głosy. Olbrzym stanął w całej okazałości, pokazał wszystkie żółte kły w
nie spłoszyć mego klienta. Olbrzym odprężył się wyraźnie, a ja usiadłem ze skrzyżo- przyjaznym uśmiechu i dał do zrozumienia, że droga stoi przed nami otworem. Zo-
wanymi nogami, jak zwyczajny handlarz na miejskim bazarze i zastygłem w ocze- stał jednak jeszcze jeden problem. Krzyknąłem. Olbrzym zatrwożył się nieco, po
kiwaniu. Gigant nie wykonał najmniejszego ruchu. Był naprawdę prymitywny. czym spojrzał prawdziwie przerażony, gdy Johann, a za nim Marco i Hergard wy-
Wybrałem jeden z przedmiotów, postawiłem go na płaskiej skale i pociągnąłem za łonili się nad miejscem w którym staliśmy, trzymając w dłoniach napięte łuki. Za-
sznurek wystający ze środka. Mechaniczna pokrywka obróciła się, rozbłyskując tę- nim olbrzym zdążył warknąć na znak, że zdradziliśmy, zgodnie z mym zaleceniem
czowymi kolorami na tle szarej skały. Wyłowiłem uchem lekki pomruk zaintereso- skierowała łuki w dół, ceremonialnie przełamała strzały i rzuciła je nam pod nogi.
wania. Następnie wyjąłem złoty naszyjnik i krzywiąc się nieco na wspomnienie o Nawet mocno ograniczony gigant zrozumiał ten gest. Zrozumiał, że mogliśmy go
jego wartości i tego, że miał zawisnąć na szyi jakiejś księżniczki, oplotłem go do- zabić, ale postanowiliśmy tego nie robić. Złamane strzały symbolizowały również
okoła nadgarstka. Łagodnym ruchem rzuciłem go w stronę mego handlowego part- pokojowe intencje naszego przejazdu, teraz i… w przyszłości. Olbrzym roześmiał
nera, który cofnął się zdumiony. Naszyjnik wyraźnie go zaintrygował. Podpełz, się gromko, choć nie bardzo wiedziałem dlaczego, wziął podarunki i odbiegł, ciężko
podniósł złoty łańcuch i przyglądając się uważnie zamruczał, po czym włożył go kołysząc się na boki. Po chwili zniknął w odnodze wąwozu.
na swój nadgarstek. Zarechotał z aprobatą i rozejrzał się dokoła. Legendy nie my- Jestem dumny, że umowa pomiędzy olbrzymami a mieszkańcami Tilei dotrwała do
liły się; giganci byli naprawdę tak tępi, jak bajały o nich nianie; upłynęło wiele dnia dzisiejszego. Karawany przemierzające ten górski szlak pamiętają o podar-
czasu, zanim kolos zdał sobie sprawę, że w jego najbliższym otoczeniu nie znajduje kach, bo w przeciwnym razie mogłyby być narażone na lawiny i kamienne blokady.
się zbyt wiele przedmiotów nadających się na handlową wymianę. Zastanawiał się Nikt nigdy nie widział więcej niż jednego giganta na raz i często zastanawiałem
nad poszczególnymi skałami, a nawet porostem wystającym spod dużego kamienia. się, czy jest to ten sam, którego obdarowałem. Z biegiem czasu skrystalizowały się
W końcu podjął decyzję i w miejscu, gdzie wcześniej znajdował się naszyjnik poło- prezentowe upodobania giganta. Teraz czeka jedynie na łakocie. Im słodsze, tym le-
żył swoją maczugę. piej.
- fragment pamiętnika Almaryka Antero, tileańskiego kupca

30 | S T R O N A
31 | S T R O N A
PSYCHOLOGIA:
ferworze walki zdarza się często, że postacie nie wykonują rozkazów

W swojego kapitana – czyli rozkazów gracza. Zdarza się więc, że


polecenia nie są w stanie przebić się prze zgiełk walki, zdarza się
również, że w obliczu przerażającego, niezwykłego wroga odwaga
postaci topnieje. Jako kapitan drużyny, gracz musi zdawać sobie z tego
sprawę i brać tego typu zdarzenia pod uwagę. Jeżeli tego nie zrobi, może się okazać, że
ROZBICIE:
Test rozbicia wykonuje się wyłącznie na początku tury. Do wykonania testu rozbicia
zobowiązany jest gracz kierujący drużyną, której przynajmniej 25% modeli zostało
Wyłączonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy także drużyn w szeregach których służą modele,
które podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Jeżeli test rozbicia zakończy się
najlepsze z jego planów spalą na panewce… niepowodzeniem, drużyna która nie zdała testu rozbicia automatycznie przegrywa
Zasady dotyczące PSYCHOLOGII są zestawem zasad specjalnych, które potyczkę. Gra kończy się natychmiast po rozegraniu sekwencji ucieczki & pościgu zgodnie
odpowiadają właśnie za tego typu aspekty gry. Niektóre zasady dotyczące z podanymi niżej regułami.
PSYCHOLOGII zmuszają graczy do przeprowadzenia testów, które określą, czy postacie Jeżeli model DOWÓDCY został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji!
uległy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA czy lub Ucieka! test rozbicia wykonuje model bohatera, którego współczynnik CP jest
NIENAWIŚĆ, mają zastosowanie zawsze i nie wymagają dodatkowych testów. najwyższy. Jeżeli wszystkie modele bohaterów zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię!,
Wyłączone z akcji! lub Uciekają! test rozbicia wykonuje model stronnika, którego
TESTY PSYCHOLOGICZNE: współczynnik CP jest najwyższy.
Większość testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się w taki sam sposób, więc w Nieudany test rozbicia jest najczęstszym przypadkiem zakończenia potyczki.
pierwszej kolejności przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem Należy zauważyć, że gracz, który stracił przynajmniej 25% modeli nie musi
rozpatrzone zostaną uważniej poszczególne czynniki psychologiczne. wykonywać testu, zamiast tego może zakończyć potyczkę deklarując dobrowolne rozbicie.
Przeprowadzając test PSYCHOLOGICZNY należy rzucić 2K6 i porównać wynik
z wartością współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE modelu, która zdaje test. Jeżeli UCIECZKA & POŚCIG:
wynik jest mniejszy bądź równy wartości CP postaci, test został zdany i wszystko jest Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza poważne problemy, a Uciekające!
w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości CECH PRZYWÓDCZYCH modelu, modele, które były związane walką wręcz stanowią łatwy cel dla żądnego krwi wroga.
nie udało się zdać testu. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM FS wynik 11 lub 12
w teście CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu SEKWENCJA UCIECZKI & POŚCIGU:
czy wartości współczynnika CP. - Jeżeli związane walką wręcz modele nie chcą gonić wroga, należy przeprowadzić
test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
TESTY PSYCHOLOGICZNE A TESTY ROZBICIA: - Należy określić cel pościgu.
Gracze zorientują się od razu, że test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza się w zbliżony - Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki każdego z Uciekających! modeli.
sposób do testu rozbicia, w oparciu o wartość tego samego współczynnika, - Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdego goniącego modelu.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE konkretnie. Jednakże test rozbicia nie jest - Należy usunąć z pola bitwy te modele, którym nie udało się uciec przed pogonią.
testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdyż niektóre premie i zdolności - Należy wykonać ruchy tych Uciekających! modeli, którym udało się uciec przed
odnoszą się do testów rozbicia, podczas gdy inne dedykowane są testom pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi.
PSYCHOLOGICZNYM.
- Należy wykonać ruch ścigających modeli na wprost za uciekającymi
Najważniejsza z zasad, która rozróżnia je między sobą mówi, że jednostka, przeciwnikami.
która Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, DEKLARACJA DECYZJI O POŚCIGU:
GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, ponieważ modele są zbyt zajęte ratowaniem
Jeżeli drużyna wygrała potyczkę, a wróg, z którym walczyła nie zdał testu rozbicia i musi
własnej skóry bądź też pędzą na oślep w kierunku wypatrzonego schronienia, są mniej Uciekać!, związane walką wręcz modele zwykle muszą go gonić. Gracz może
podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na dziejące się wokół nich, choćby i zdecydować, że woli, by modele, nie goniły Uciekających! wrogów. Zwykle modele
przykre, bodźce. muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli
UŻYWANIE CECH PRZYWÓDCZYCH DOWÓDCY: wykonując testy CP. Odzwierciedla to sytuację, w której DOWÓDCA wydaje rozkaz, by
podwładni zatrzymali się i wypełnili inne zadania (na przykład przeszukanie poległych
W przypadku gdy postać (bohater lub stronnik) znajduje się w odległości wrogów czy realizacja celów scenariusza), ale ci w naturalny sposób dążą do rzucenia
nieprzekraczającej 6” od swojego DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość się w pogoń i wybicia wroga. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu zamiast
współczynnika CP swojego DOWÓDCY. Zasada ta reprezentuje zdolność DOWÓDCY rzucać się w pościg. Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku
do motywowania podległych mu bohaterów i stronników. tudzież innego umocnienia.
Należy zauważyć, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CEL POŚCIGU:
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i dystansu pościgu gracz zwycięskiej drużyny musi
UŻYWANIE CECH PRZYWÓDCZYCH KAWALERZYSTY: określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. Sprawa wygląda
W przypadku modeli KAWALERZYSTÓW, MACHIN WOJENNYCH oraz bohaterów dość prosto zwycięskie modele gonią tylko te wrogie modele, z którymi były związane
dosiadających POTWORÓW używa się współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE walką wręcz.
KAWALERZYSTY, WOŹNICY lub bohatera, a nie WIERZCHOWCA, ZWIERZĘCIA
POCIĄGOWEGO czy POTWORA.
USTALANIE DYSTANSU UCIECZKI:
Trudno jednoznacznie określić, jak daleko Uciekają! pokonane modele, gdyż nie stanowią
TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZĄTKU TURY: już zwartej drużyny zdolnej do walki, a jedynie przerażoną, krążącą bez ładu tłuszczę. By to
oddać, należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami dla każdego modelu: jeżeli
Niektóre z testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się na początku tury. Należą postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, należy rzucić 2K6”; jeżeli więcej
do nich na przykład testy GROZY spowodowane obecnością przerażającego stworzenia niż 6 rzucić 3K6”. Uzyskane w rzucie wyniki wyznaczają dystans ucieczki o jaki poruszą się
w odległości do 3” czy testy GŁUPOTY. Również inne testy wywoływane zasadami uciekające modele. Jest to tak zwany rzut ucieczki.
specjalnymi, czarami itp. przeprowadza się na początku tury w fazie rozpoczęcia tury. Jeżeli Należy ustalić dystans ucieczki dla każdej uciekającej postaci, ale nie należy
gracz zobowiązany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczęcia tury różnych testów, to przestawiać na razie modeli.
winien przeprowadzić je w następującej kolejności:
1. Ewentualny test ROZBICIA. USTALANIE DYSTANSU POŚCIGU:
2. Ewentualny test GROZY. Podobnie jak Ucieczka!, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a co
3. Ewentualny test GŁODU KRWI. za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans
4. Ewentualne testy GŁUPOTY. ucieczki dla każdej z Uciekających! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu, zwycięskie
5. Ewentualne testy ANIMOZJI. modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić należy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”,
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, zaklęciami, itp.). tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pościgu.
A zatem, jeśli postać musi przeprowadzić test GROZY i test GŁUPOTY, to jako pierwszy USUWANIE DOGONIONYCH MODELI:
przeprowadza się test GROZY i tylko wtedy, gdy uda się jej go zdać, będzie musiała
Rozstrzygnięcie pościgu wygląda następująco. Jeżeli wynik rzutu pościgu zwycięskiego
przeprowadzić test GŁUPOTY.
modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki postaci Uciekającej!, to Uciekający! model
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
RUCH POZOSTAŁYCH PRZY ŻYCIU UCIEKAJĄCYCH! MODELI:
Uciekające! modele, które uzyskały wyniki wyższe od ścigających, bądź też nie były w
ogóle ścigane uciekają z pola bitwy.
Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (z
wyjątkiem terenu niedostępnego). Należy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź
3K6”) Uciekającej! postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Należy
jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

32 | S T R O N A
RUCH MODELI GONIĄCYCH: 2) DEKLARACJA SZARŻY NA BUDZĄCEGO GROZĘ PRZECIWNIKA:
Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans Jeżeli jednostka decyduje się zadeklarować szarżę na przeciwnika, który budzi GROZĘ,
wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać przerażenie. Jeżeli
uciekających) w tym samym kierunku, co Uciekające! modele, za którymi ruszyły w postaci nie uda się zdać testu, to nie może szarżować i musi Uciekać! w ramach ruchów
pościg. przymusowych w fazie ruchu.
Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie prowadzi Jeżeli postać zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób.
do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi modelami bądź też z terenem
niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący 3) BUDZĄCY GROZĘ WRÓG W ODLEGŁOŚCI DO 3” NA POCZĄTKU TURY:
nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem terenu Jeżeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego GROZĘ
niedostępnego) – zwycięstwo dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za Uciekającym! przeciwnika, to musi przeprowadzić test GROZY. Jeżeli jednostce nie uda się zdać testu,
wrogiem. to musi natychmiast Uciekać! w kierunku na wprost od najbliższego stworzenia, które
Należy zauważyć, że goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; pościg budzi GROZĘ.
jest jednorazowym dodatkowym ruchem w pogoni za pokonanym i Uciekającym!
wrogiem. Ponadto odzwierciedla to sytuację, w której DOWÓDCA woli nie rozdzielać GŁÓD KRWI:
drużyny, a same postacie zdają sobie sprawę, że samotne szwendanie się nie jest Niektóre stworzenia są uzależnione od zapachu krwi, która działa na nie narkotyzująco.
najbezpieczniejszym sposobem świętowania zwycięstwa. Jeśli stwór w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogi model, który nie podlega zasadzie
POŚCIG POZA KRAWĘDŹ STOŁU: specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH lub DEMON i nie będzie
związany walką z inną postacią lub w odległości do 8” nie będzie żadnych widocznych
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza stół. modeli wroga, to musi wykonać test CP. Jeżeli uda się zdać test, to wszystko jest w
najlepszym porządku – stworzenie zachowuje się rozsądnie i porusza się w normalny
STRACH: sposób.
Niektóre stworzenia wywołują STRACH, a informacje na ten temat można znaleźć w Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model
ich opisie. Pośród nich znaleźć można duże i budzące lęk stworzenia takie jak Trolle momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Stworzenie do końca tury zatrzymuje
oraz nienaturalne stworzenia takie jak Szkielety. się przy Wyłączonym z akcji! przeciwniku i zaczyna delektować się zapachem krwi oraz
Postać musi przeprowadzić test STRACHU, jeżeli znajdzie się w jednej z upajać widokiem konającego wroga.
następujących sytuacji: Powyższe zasady obowiązują aż do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub
tury drużyny, jeśli do jakiejś należą), kiedy to w fazie rozpoczęcia tury przeprowadzą one
1. Szarżuje na nią budzący STRACH przeciwnik.
ponowny test, by sprawdzić, czy przełamały GŁÓD KRWI. Efekty działania GŁODU
2. Model chce zaszarżować budzącego STRACH przeciwnika.
KRWI zostaną zakończone automatycznie również w sytuacji, gdy stwór zostanie
1) SZARŻA BUDZĄCEGO STRACH PRZECIWNIKA: związany walką wręcz, albowiem instynkt walki przezwycięża GŁÓD KRWI.
Jeżeli budzący STRACH przeciwnik deklaruje szarżę na postać, ta musi przeprowadzić
test STRACHU, by ustalić, czy potrafi opanować lęk i przyjąć szarżę. Po pierwsze, należy
POZOSTAŁA PSYCHOLOGIA:
zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarża postaci budzącej Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI z trudem pojmują, co się wokół
STRACH jest w zasięgu, przeprowadzić test. nich dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁODU KRWI podlega też zasadzie
Jeżeli jednostka zda test, to reaguje na szarżę w zwykły sposób. specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Jeżeli model nie zda testu, to będzie on walczył w zwykły sposób, z tym, że w
pierwszej fazie walki wręcz przeciw budzącym STRACH modelom będzie trafiać jedynie GŁÓD KRWI A KAWALERZYŚCI:
w przypadku, gdy wypadnie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne Zdarza się czasem, że bohater dosiadający POTWORA ma za WIERZCHOWCA stworzenie
modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI. Jeżeli WIERZCHOWIEC odczuwa skutki
w udanym rzucie na trafienie). działania GŁODU KRWI, to na początku tury należy przeprowadzić stosowny test, lecz
Jeżeli na postać szarżuje więcej niż jeden model budzący STRACH, to należy używając współczynnika CP bohatera, a nie WIERZCHOWCA. Jeżeli test zakończy się
przeprowadzić oddzielne testy za każdy taki model. niepowodzeniem, bohater pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, który podlega
opisanym powyżej zasadom. Należy zauważyć, że bohater nie może rzucać czarów ani
2) DEKLARACJA SZARŻY NA BUDZĄCEGO STRACH WROGA: strzelać, póki WIERZCHOWIEC nie przełamie GŁODU KRWI.
Jeżeli jednostka decyduje się zadeklarować szarżę na przeciwnika, który budzi STRACH
to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać lęk. Jeżeli postaci nie GŁUPOTA:
uda się zdać testu, to nie może szarżować i nie może się poruszyć w fazie ruchu, a do
Niestety, a może na szczęście, wiele dużych i potężnych stworzeń jest raczej głupia.
końca tury traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarżę.
Nawet w miarę inteligentne stworzenia mogą zachowywać się głupio, gdyż łatwo
Jeżeli postać zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób.
rozproszyć ich uwagę czy też zmylić je; ich zachowanie może również wynikać z
rzuconego na nie czaru. Zasada specjalna GŁUPOTA jest odzwierciedleniem zestawu
GROZA: nieracjonalnych i głupich zachowań, do których szczególne skłonności mają
Niektóre potwory są tak wielkie i przerażające, że budzą uczucie silniejsze nawet niż stworzenia tępe.
STRACH. Stworzenia te budzą GROZĘ. Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTA, które nie walczą wręcz,
W obliczu potworów, czy też zdarzeń budzących GROZĘ postacie muszą muszą na początku własnej tury (lub tury drużyny, jeśli do jakiejś należą) przeprowadzić
przeprowadzić test, by sprawdzić, czy udało im się pokonać uczucie przerażenia. Jeżeli test CECH PRZYWÓDCZYCH, by sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Należy
nie uda im się zdać testu, ogarnia je groza, która przemieni ich w bezbronne, bełkoczące przeprowadzić test dla każdego modelu podlegającego zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
z przerażenia istoty. Modele przeprowadzają test GROZY jeden raz w czasie Udany test oznacza, że wszystko jest w porządku – stworzenia zachowują się rozsądnie
rozgrywania scenariusza i nie podlegają ponownie skutkom GROZY nawet w i poruszają się w normalny sposób. Nie zdarzyło się nic nieoczekiwanego, prócz
przypadku, gdy nie udało im się tego testu zdać. lekkiego ślinienia i spontanicznego, dziwnie brzmiącego rechotu.
Jeżeli stworzenie budzi GROZĘ, to automatycznie budzi również STRACH i Jeżeli test CECH PRZYWÓDCZYCH zakończył się niepowodzeniem, to nie jest
stosuje się do niego wszystkie zasady dotyczące STRACHU. Jednakże nigdy nie dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Model wykonuje ruch
przeprowadza się testu STRACHU i GROZY z powodu tego samego wroga czy tej samej w losowo wybranym kierunku z połową szybkości w ramach ruchów przymusowych w
sytuacji – wystarczy przeprowadzić test GROZY. Jeżeli postaci uda się zdać test GROZY czasie rozgrywania fazy ruchu.
to automatycznie zdaje również test STRACHU. Ponieważ każdy model przeprowadza Ruch ten zalicza się do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ale po
w ciągu całej potyczki tylko jeden test GROZY, to kolejne spotkania z budzącymi zadeklarowaniu szarż. Jakikolwiek model wroga napotkany na drodze jest
przerażenie stworzeniami czy sytuacjami wywoływać będą jedynie STRACH. automatycznie szarżowany. Sytuacja taka traktowana jest jak zwykła szarża, z tym tylko,
Postać musi przeprowadzić test GROZY, jeżeli znajdzie się w jednej z że szarżujący porusza się o dystans równy połowie współczynnika SZYBKOŚĆ, bez
następujących sytuacji: względu na efekt szarży.
1. Szarżuje na nią budzący GROZĘ przeciwnik. Jeżeli na drodze modelu znajdzie się sprzymierzona postać, to modele wpadają
2. Postać chce zaszarżować na budzącego GROZĘ przeciwnika. na siebie, powodując zamieszanie, co w praktyce oznacza, że żadna z nich nie będzie
3. Jeżeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego mogła ruszyć się z miejsca do końca tej fazy ruchu.
GROZĘ przeciwnika.
Modele, które nie przełamały GŁUPOTY, nie mogą same deklarować szarż,
strzelać ani rzucać czarów w tej turze.
1) SZARŻA BUDZĄCEGO GROZĘ WROGA: Powyższe zasady obowiązują aż do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub
Jeżeli budzący GROZĘ przeciwnik deklaruje szarżę na postać, ta musi przeprowadzić tury drużyny, jeśli do jakiejś należą), kiedy to przeprowadzą one ponowny test, by
test GROZY, by ustalić, czy jest w stanie opanować przerażenie i przyjąć szarżę. Po sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Efekty działania GŁUPOTY zostaną zakończone
pierwsze, należy zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarża automatycznie również w sytuacji, gdy stworzenia te zostaną związane walką wręcz,
postaci budzącej GROZĘ jest w zasięgu, przeprowadzić test. albowiem instynkt walki przezwycięża ich GŁUPOTĘ.
Jeżeli jednostka zda test, to reaguje na szarżę w zwykły sposób.
Jeżeli model nie zda testu, to musi natychmiast zmienić reakcję na szarżę w
Uciekać!.
Jeżeli na postać szarżuje więcej niż jeden model budzący GROZĘ, to należy
przeprowadzić test za pierwszy taki model, a jeżeli test został zdany, należy potraktować
resztę testów jak testy STRACHU.

33 | S T R O N A
6 rzucić 3K6”. Uzyskany w rzucie wynik wyznacza dystans ucieczki o jaki poruszy się
POZOSTAŁA PSYCHOLOGIA: uciekający model. Jest to tak zwany rzut ucieczki.
Modele podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTĄ z trudem pojmują, co się wokół nich Należy ustalić dystans ucieczki, ale nie należy przestawiać na razie modelu.
dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁUPOTY podlega też zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ. USTALANIE DYSTANSU POŚCIGU:
Podobnie jak Ucieczka!, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a co
GŁUPOTA A KAWALERZYŚCI & WOŹNICE: za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans
Zdarza się czasem, że bohater dosiada WIERZCHOWCA lub powozi ZWIERZĘTAMI ucieczki, ale przed wykonaniem ruchu, ścigające modele ustalają dystans pościgu. By to
POCIĄGOWYMI, które podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Jeżeli WIERZCHOWIEC lub zrobić należy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania
ZWIERZĘ POCIĄGOWE odczuwa skutki działania GŁUPOTY, to na początku tury należy dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pościgu.
przeprowadzić stosowny test, lecz używając współczynnika CP bohatera, a nie USUWANIE DOGONIONYCH MODELI:
WIERZCHOWCA czy ZWIERZĘCIA POCIĄGOWEGO. Jeżeli test zakończy się
niepowodzeniem, bohater pozostaje na miejscu razem z WIERZCHOWCEM lub Jeżeli wynik rzutu pościgu goniącego modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki
ZWIERZĘCIEM POCIĄGOWYM, które podlega opisanym powyżej zasadom. Należy postaci uciekającej, to Uciekający! model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
zauważyć, że bohater nie może rzucać czarów ani strzelać, póki WIERZCHOWIEC lub RUCH POZOSTAŁYCH PRZY ŻYCIU UCIEKAJĄCYCH! MODELI:
ZWIERZĘ POCIĄGOWE nie przełamie GŁUPOTY.
Uciekający! model, który uzyskał wynik wyższy od ścigających, bądź też nie był w ogóle
ścigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w każdej kolejnej rundzie Ucieczkę!
NIEZŁOMNOŚĆ: w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
Niektóre postacie i niektóre ze stworzeń świata WARHEIM FS praktycznie nie znają Uciekające! modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
pojęcia STRACHU, tudzież są na tyle wprawionymi weteranami, że sytuacje, w których wyjątkiem terenu niedostępnego).
słabsi wpadliby w panikę, na nich nie robią wrażenia. Stosowne zapisy znajdują się w Należy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
opisie drużyn i modeli. postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu
Modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ automatycznie zdają testy Jeżeli ruch Uciekającego! modelu wypada przez teren niedostępny, to zostaje on
STRACHU i GROZY oraz testy SAM W WALCE. Ponadto, modele podlegające zasadzie automatycznie Wyłączony z akcji! Być może uciekająca postać wpadła do kanału lub
specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ nie mogą Uciekać! w reakcji na szarżę – są zbyt dumni i odważni została porwana przez zdradziecki nurt rwącej rzeki czy też w przepaść.
(albo szaleni lub pozbawieni świadomości), by to zrobić!
RUCH MODELI GONIĄCYCH:
ODPORNOŚĆ NA STRACH & GROZĘ: Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
Oczywiście ogromne potwory nie są aż tak podatne na STRACH i GROZĘ. Na przykład Uciekającego! modelu) w tym samym kierunku co uciekający model, za którymi ruszyły
nie ma możliwości, żeby wielki smok przestraszył się Trolla. w pościg.
Stworzenia budzące STRACH nie odczuwają STRACHU przed budzącym Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie prowadzi
STRACH przeciwnikiem. Budzący GROZĘ przeciwnik będzie u budzącego STRACH do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź też z terenem
POTWORA wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY. niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący
Stworzenia budzące GROZĘ są w ogóle odporne na STRACH i GROZĘ. nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem tereny
Omawiana odporność dotyczy również bohatera dosiadającego POTWORA lub niedostępnego) – przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym
KAWALERZYSTY dosiadającego WIERZCHOWCA budzącego STRACH czy GROZĘ, a wrogiem.
zatem bohater dosiadający Smoka nie obawia się stworzenia, którego bałby się, gdyby Należy zauważyć, że goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; pościg
walczył pieszo. jest jednorazowym dodatkowym ruchem w pogoni za uciekającym wrogiem.
Co więcej, jeżeli budzący STRACH lub GROZĘ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to
wywoływane przez niego testy zdawane są automatycznie – jego widok nie jest aż tak POŚCIG POZA KRAWĘDŹ STOŁU:
przerażający, kiedy próbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi poniosą… Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza stół.
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać
SAM W WALCE: wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę
Samotna walka z przeważającą liczbą przeciwników, choćby nie najlepiej pola walki. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać.
wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla doświadczonych MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI:
wojowników. Jeżeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model, który nie został Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!, walczy sam przeciwko dwóm lub więcej zmobilizowania tych własnych modeli, które aktualnie Uciekają! za wyjątkiem tych,
modelom wroga, a w odległości do 6” nie znajduje się żadna sprzymierzona postać (nie które rozpoczęły swą Ucieczkę! wcześniej, w tej samej turze. Uciekające! postacie nie
licząc modeli Oszołomionych!, Powalonych na ziemię! oraz Uciekających!) należy wykonać test przedstawiają żadnej wartości bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza
współczynnika CP. powstrzymanie się od dalszej Ucieczki! i powrót do gotowości bojowej.
Powodzenie testu CP oznacza, że postać zdołała utrzymać nerwy na wodzy i z Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z
determinacją odpiera ataki przeważającej liczby wrogów. Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono
Nieudany test współczynnika CP oznacza, że model uląkł się wrogich postaci poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go
i zaczyna Uciekać!. zmobilizować, potem do następnego i tak dalej…
SEKWENCJA UCIECZKI & POŚCIGU: Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
- Jeżeli przeważające liczebnie modele nie chcą gonić wroga, należy Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i
przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu. mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona
- Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki modelu. Ucieczkę! i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych.
- Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdej z goniących postaci. Jeżeli ruch Uciekającego! modelu wypada przez teren niedostępny lub model
- Należy usunąć z pola bitwy model, któremu nie udało się zbiec przed wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być może
pościgiem lub wykonać ruch Uciekającej! postaci, której udało się uciec przed Uciekająca! postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt rwącej
pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi. rzeki czy też w przepaść. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z
- Należy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającym. potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
DEKLARACJA DECYZJI O POŚCIGU: POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Jeżeli model, z którym walczyły przeważające liczebnie postacie wroga nie zdał testu
SAM W WALCE i musi Uciekać!, zwycięskie modele zwykle muszą go gonić. Gracz może
POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCÓW:
zdecydować, że woli, by poszczególne postacie nie goniły uciekającego wroga. Zwykle STRACH lub GROZA. Jeżeli postać dosiada stworzenia budzącego STRACH lub GROZĘ,
modele muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli to cały składający się z KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA model budzi odpowiednio
wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu zamiast rzucać STRACH lub GROZĘ.
się w pogoń. GŁUPOTA. Jeżeli KAWALERZYSTA lub WIERZCHOWIEC są dotknięci GŁUPOTĄ, testy
Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku tudzież przeprowadza się w oparciu o współczynnik CP KAWALERZYSTY – jeżeli test nie
innego umocnienia. zostanie zdany, GŁUPOCIE ulega i KAWALERZYSTA, i WIERZCHOWIEC. Jeżeli zarówno
KAWALERZYSTA jak i WIERZCHOWIEC są dotknięci GŁUPOTĄ, przeprowadza się tylko
CEL POŚCIGU: jeden test.
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz przeważających liczebnie modeli
musi określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. NIENAWIŚĆ, NIEZŁOMNOŚĆ lub FURIA. Jeżeli KAWALERZYSTA lub
WIERZCHOWIEC podlega którejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cały model.
USTALANIE DYSTANSU UCIECZKI: Oznacza to, że podlegają jej wszystkie części modelu (służący za WIERZCHOWCA
Trudno jednoznacznie określić, jak daleko odbiegnie Uciekający! przed przeciwnikiem potwór czy też załoga i zaprzężone do rydwanu stworzenia).
model. By to oddać należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami: jeżeli postać
ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, należy rzucić 2K6”; jeżeli więcej niż

34 | S T R O N A
35 | S T R O N A
ZASADY SPECJALNE:
iele postaci dysponuje unikalnymi umiejętnościami i zdolnościami. Ich
odzwierciedleniem w grze są zasady specjalne. Dowolne stworzenie może ANIMOZJA:

W
podlegać jednej bądź więcej zasadzie specjalnej, a efekty tych zasad Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz
kumulują się, o ile nie podano inaczej. Poniższe zasady specjalne dotyczą dla każdego modelu podlegającego zasadzie specjalnej ANIMOZJA musi wykonać rzut K6.
wyłącznie modeli podlegających odpowiednim regułom. Wynik 1 oznacza, że postać odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i
sprawdzić wynik w TABELI ANIMOZJI. Modele, które aktualnie Uciekają!, zostały
ALKOHOLIZM: Oszołomione! lub Powalone na ziemię! lub walczą wręcz lub należą do DRUŻYNY OBSŁUGI lub
DRUŻYNY CIĘŻKICH BRONI mogą zignorować zasadę specjalną ANIMOZJA.
Model podlega zasadzie specjalnej ALKOHOLIZM. Więcej informacji znajduje się w
paragrafie OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.
ARCYKAPŁAN:
ANATEMA: Model podlegający zasadzie specjalnej ARCYKAPŁAN podlega wszystkim zasadom,
Model podlegający zasadzie specjalnej ANATEMA, który zostanie zmuszony do MODLITWY, z wyjątkiem faktu, że jego modlitwy mają Poziom Mocy równy 7.
wkroczenia do RZEKI (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU
BITWY) zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. BERSERK:
Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szarże modeli
ANIMACJA: niepodlegających zasadzie specjalnej BERSERK (z uwzględnieniem powziętych decyzji o
Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG może reakcji na szarże), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK, który nie walczy wręcz,
wybrać spośród postaci podlegających zasadzie specjalnej ANIMACJA dowolną liczbę musi wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy zmierzyć czy którykolwiek z
ożywieńców i przygotować je do wezwania. Nieumarli będą oczekiwać w ukryciu, wrogów nie jest w zasięgu szarży modelu podlegających zasadzie specjalnej BERSERK (to
dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy wolą Nekromanty. znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia). Jeżeli tak właśnie jest, to model musi
Modele oczekujące pod ziemią nie są wystawiane razem z pozostałymi zadeklarować szarżę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarżę
drużynnikami. Należy jednak zauważyć, że bohater MAG choć podlega zasadzie specjalnej automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, gracz ma prawo
ANIMACJA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele dokonania wyboru postaci, na którą model będzie szarżował.
ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan Jeżeli szarża nie jest niemożliwa (to znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu
rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, modele oczekujące widzenia niema modeli wroga), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK w czasie
pod ziemią nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. wykonywania ruchów przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliższego modelu
MAG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu wroga. Należy zauważyć, że model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK porusza się
wykonał bieg lub LOT nie może wezwać oczekujących ożywieńców ponadto, jeśli MAG w kierunku wroga nawet jeśli nie znajduje się on w polu widzenia, gdyż instynkt zabójcy
zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie oczekujące w ukryciu modele uznaje się za prowadzi model bezbłędnie w kierunku przeciwnika.
Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki Póki model podlega efektom zasady specjalnej BERSERK podlega również zasadzie
postaci nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. MAGOWIE, którzy zdołali się zmobilizować na początku tury
mogą wezwać oczekujących nieumarłych w zwykły sposób. BESTIA:
Na początku 2+ tury gracza MAGA podlegającego zasadzie specjalnej ANIMACJA, Model podlegający zasadzie specjalnej BESTIA musi pozostawać w odległości do 6” od
w fazie magii zamiast rzucania zaklęć MAG może wezwać oczekujące modele innej sprzymierzonej postaci podlegającej zasadzie specjalnej TRESER, która utrzymuje go
ożywieńców. Dla każdego oczekującego modelu należy wyznaczyć na powierzchni stołu w ryzach. Jeżeli BESTIA, która nie jest związana walką wręcz, na początku swojej tury
punkt w odległości do 12” od MAGA, w którym pojawić się ma ożywieniec. Następnie znajduje się w odległości większej niż 6” od TRESERA, zaczyna dziczeć. Do
należy wykonać test CP MAGA dla każdej oczekującej postaci. Jeśli test zakończy się zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, BESTIA porusza się o 2K6” w
powodzeniem, ożywieniec pojawia się w miejscu wyznaczonym przez gracza i może losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch BESTII doprowadzi do kontaktu z dowolnym
wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży,
będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na
szarży modelu, który pojawił się na stole w wyniku ANIMACJI). szarżę w zwykły sposób).
Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1
oznacza, że model zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak BITEWNY OŁTARZ:
zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujące się w odległości do 6” od MACHINY
WOJENNEJ podlegającej zasadzie specjalnej BITEWNY OŁTARZ otrzymują premię +1 do
2-5 oznacza, że ożywieniec pomylił kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po
upływie K3 tur; z kolei wynik 6 oznacza, że postać pojawia się w wyznaczonym miejscu współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10). Ponadto, ambona znacznie
na początku następnej fazy magii. zwiększając możliwość efektywnego przekazywania rozkazów. BITEWNY OŁTARZ
Należy zauważyć, że gracz musi wyznaczyć punkt wyznaczyć na powierzchni stołu, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
co oznacza, że modele nie mogą się pojawić w budynkach, na piętrach budynków piętrowych
oraz na wzniesieniach. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW:
Dopóki DUCHOWNY znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
TABELA ANIMOZJI
K6 WYNIK
1 JA TO SŁYSZEĆ!!! Model jest przekonany, że najbliższy sprzymierzony stronnik
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW:
podlegający zasadzie specjalnej ANIMOZJA znieważył jego matkę, wiarę lub higienę Dopóki model podlegający zasadzie specjalnej BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW
osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!),
działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli inny model generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
podlegającego zasadzie specjalnej ANIMOZJA znajduje się w zasięgu szarży to
‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury z modelem, BOMBARDOWANIE:
który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od
Model podlegający zasadzie specjalnej BOMBARDOWANIE może w dowolnej turze
siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden inny model podlegający zasadzie
specjalnej ANIMOZJA, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie rozgrywanej potyczki, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przygotować
strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego innego modelu ładunek wybuchowy lub podnieść kamień, który może zrzucić na wroga. Model nie może
podlegającego zasadzie specjalnej ANIMOZJA. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione przygotować ładunku wybuchowego lub podnieść kamienia, jeżeli w bieżącej turze biegł lub
okoliczności lub najbliższym modelem jest model, który nie podlega zasadzie skorzystał ze zdolności LOT, upadł, wspinał się, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!,
specjalnej ANIMOZJA to model traktowany jest tak, jakby w rzucie w TABELI Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem. W
ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5. kolejnych turach w fazie strzelania postać może zrzucić przygotowany wcześniej ładunek
2-5 CO TY POWIEDZIEĆ? Model jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust wybuchowy lub podniesiony kamień na znajdujący się na terenie otwartym model wroga, o ile
najbliższego innego modelu podlegającego zasadzie specjalnej ANIMOZJA. Model poruszała się nad modelem w bieżącej fazie ruchu. BOMBARDOWANIE jest atakiem
zatrzymuje się i zaczyna wyzywać, co uniemożliwia mu działanie w tej turze. strzeleckim o SILE K6, który trafia zawsze na 8+. Model nie może stać & strzelać przy
6 MOJA IM POKAZAĆ!!! Model jest przekonany, że pozostali szydzą i wyśmiewają się użyciu BOMBARDOWANIA.
z niego. Aby udowodnić swoją odwagę model wrzeszcząc i potrząsając bronią
wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą BRAWURA:
drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły
sposób. Jeżeli model nie widzi żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli Model podlegający zasadzie specjalnej BRAWURA może raz w czasie każdej fazy walki wręcz
wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – przerzucić nieudany test parowania lub uniku.
wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym
podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem takiej szarży może wybrać BROŃ NATURALNA:
jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest
Wszystkie udane trafienia w fazie walki wręcz zadane przez model podlegający zasadzie
wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model może nadal
wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma również prawo do
specjalnej BROŃ NATURALNA rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch). spółczynnika SIŁA postaci.

36 | S T R O N A
BYCZA SZARŻA: CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI:
Jeśli w dowolnej turze PIESZY model podlegający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA W trakcie rekrutacji modelu, gracz może kosztem kolejnych 20 zk awansować jednego
szarżuje na przeciwnika znajdującego się w odległości większej niż jego SZYBKOŚĆ stronnika na CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ. Więcej informacji znajduje się w paragrafie
liczona w calach, to zadaje każdemu wrogiemu modelowi, z którym styka się CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCIE w ROZDZIALE X: DRUŻYNY.
podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga
się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży CHOWANIEC:
zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
zaatakować. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
PARUJĄCY.
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości.
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA uderzy w MACHINĘ Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA, który go posiada. Chowaniec nie ma
WOJENNĄ, POTWORA lub model dosiadający POTWORA, to trafienia z impetu szarży
własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że
rozpatrywane są przeciwko MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy umiejętność chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może
przeciwko postaci. występować w kompanii tylko raz.
CELNY STRZAŁ: CZARNOKSIĘŻNIK:
Model podlegający zasadzie specjalnej CELNY STRZAŁ strzelając do celu za zasłoną Chowańce zwane przez czarnoksiężnikami zwiększają magiczne zdolności
czarowników.
ignoruje ujemne modyfikatory do rzutu na trafienie jakie zapewnia osłona lekka, a na
potrzeby rzutu na trafienie osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka. Chowaniec wykradł skrywaną przez Imperialne Kolegia Magii wiedzę. Należy
wykonać rzut K6, aby określić którym z sekretów obdarzył MAGA. Wynik 1-2
CENTAUR: oznacza, że MAG podlega zasadzie specjalnej CZAROSTWO; 3-4 oznacza, że MAG
podlega zasadzie specjalnej DOTYK MOCY; zaś 5-6 oznacza, że MAG podlega zasadzie
Modele CENTAURÓW osadzone są na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach specjalnej MORDERCZY POCISK.
25x50 mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy dużego czworonoga i humanoida
podlegają następującym zasadom specjalnym: KAFAR:
- model używa oręża do walki wręcz i broni dystansowej oraz tarczy tak, jak modele piesze, Chowańce zwane Kafarami zwiększają destrukcyjne właściwości zaklęć bojowych.
- stwór używający WŁÓCZNI korzysta z zasad kawalerii, Kafar pozwala MAGOWI przerzucić rzut ustalający wartość SIŁY pomyślnie
- model nie jest DUŻYM CELEM i nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla kawalerii, rzuconego zaklęcia Magii Chaosu lub Mrocznej Magii.
- stwór podlega zasadzie specjalnej RĄCZY,
- model może zamiast zwykłych ataków tratować w walce wręcz swych KATALIZATOR:
przeciwników. Tratowanie obejmuje swym zasięgiem wszystkie wrogie modele Katalizatory przyjmują postać chodzących soczewek lub wyposażonych w kończyny
naczyń, w którym gromadzą się przemierzające Materium Wiatry Magii.
znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu CENTAURA, a dla każdej takiej
Katalizator dodaje +1 do poziomu mocy podczas prób rzucenia zaklęcia,
postaci należy przeprowadzić oddzielny rzut na trafienie. Trafienie rozstrzyga się w
podejmowanych przez władającego nim MAGA.
oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA.
KUFER MOCY:
CHARAKTERNIK: Powiada się, że niektórzy magowie posiadają obdarzone licznymi nogami kufry, które
Model podlegający zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK może przerzucić nieudany test podążają za nimi niczym wierne psy. Podobno potrafią zamykać w nich Wiatry Magii.
STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model Na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika), MAG może pobrać maksymalnie
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w Kufrze Mocy. Na
początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) należy wykonać rzut K6. Jeżeli
CHARYZMATY: wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek
Mocy/Rozproszenia, bohater może dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki
Bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią ilość Punktów
przepadają, jeżeli rezultat rzutu jest mniejszy niż liczba przechowywanych kostek.
Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jeden
z charyzmatów. Należy zauważyć, że określony charyzmat może występować w kompanii MASKOTKA:
tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jeden Charyzmat z poniższej listy. Powiada się, że Chowaniec Maskotka przyjmuje najczęściej postać ulubionego
zwierzęcia lub przedmiotu maga.
CHARYZMAT BESTIOBÓJCY: MAG podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
Powiadają, że obdarzone tym charyzmatem Siostry Sigmara zdolne są pokonać w
walce najpotężniejszych nawet przeciwników.
OBROŃCA:
Model podlega zasadzie specjalnej POGROMCA. Choć mierzy zaledwie kilkanaście cali Chowaniec Obrońca potrafi być bardzo
wprawnym wojownikiem, zdolnym ranić znacznie większych od siebie śmiertelników.
CHARYZMAT DOSKONAŁOŚCI:
Niewiele Sióstr Sigmara obdarzonych zostaje charyzmatem doskonałości, te które z Na początku każdej fazy walki wręcz wybrany przez gracza wrogi model pozostający
pokorą przyjmą dar stają się niezrównanymi wojowniczkami. w kontakcie z podstawką MAGA otrzymuje trafienie o SILE K6. Trafienie zadawane jest
Model podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ. na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak taki
trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
CHARYZMAT DYSCYPLINY:
Zdyscyplinowane Siostry Sigmara, którym nieobcy jest post i modlitwa znane są z POWIERNIK:
biegłości z jaką władają orężem i odwagi, dzięki której stają naprzeciw liczniejszych Według podań Powierniki przyjmują najczęściej postać chodzących ksiąg, które
nawet przeciwników. nieustannie podążają za swoimi panami.
Bohater obdarzony Charyzmatem Dyscypliny może w każdej fazie walki wręcz przerzucić MAG posiadający Powiernika może raz w ciągu potyczki przerzucić wszystkie kostki
wszystkie nieudane rzuty na trafienie. podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić Przekleństwo
CHARYZMAT GNIEWU Tzeentcha, może też prowadzić do rzucenia czaru z Nieodpartą Siłą lub spowodować
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UŻYCIE): Przekleństwo Tzeentcha.
Nikt kto spotkał na swej drodze Siostry Sigmara nie wątpi, że w sercach zakonnic
goreje ogień gniewu, zdolny powalić na ziemię słabych duchem przeciwników. CHWYTNY OGON:
Niewielu, których dosięgnął gniew Oblubienicy Sigmara zdolnych było powstać z
kolan. Model podlegający zasadzie specjalnej CHWYTNY OGON trzymający w ogonie BROŃ
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, że dowolny wrogi model wybrany przez RĘCZNĄ otrzymuje dodatkowy +1 ATAK. Więcej informacji na temat WALKI DWOMA
gracza (bez żadnych ograniczeń wynikających z zasięgu czaru czy pola widzenia) musi BRONIAMI RĘCZNYMI znajduje się w paragrafie ORĘŻ w ROZDZIALE XV:
wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że ofiara zaklęcia traci K3 punkty ŻW bez EKWIPUNEK.
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy też REGENERACJI.
CIAŁOKSZTAŁTOWANIE:
CHARYZMAT POBOŻNOŚCI: Po zakończeniu potyczki, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie REKRUTACJI
Gorliwe i bogobojne Siostry Sigmara cieszą się wyjątkową troską swoich Cherubów
Stróżów, które chronią zakonnice przed wrogimi ciosami i plugawymi zaklęciami. STRONNIKÓW I ZAKUPU EKWIPUNKU każdy z bohaterów podlegających zasadzie
Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE. specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE może podjąć jedną próbę ‘udoskonalenia’
dowolnego modelu stronnika. Jeśli grupa stronników składa się z więcej niż jednego modeli
CHARYZMAT WIARY: ilość wymaganego Spaczenia należy pomnożyć przez liczbę postaci.
Pobożne i pełne wiary Siostry Sigmara zdolne są odeprzeć szarżę konnicy, bez lęku Aby rozpocząć proces CIAŁOKSZTAŁTOWANIA bohater musi zużyć tyle porcji
stają naprzeciw szarżujących bestii i potworów.
Spaczenia, ile wynosi wartość współczynnika WT ‘udoskonalonego’ stronnika.
Bohater obdarzony Charyzmatem Wiary w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, Następnie należy wykonać rzut 2K6 a wynik odczytać z TABELI UDOSKONALENIE.
jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU Bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE za każdą
BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. dodatkową porcję Spaczenia zużytą w procesie ‘udoskonalenia’ otrzymuje premię +1 do
rzutu w TABELI UDOSKONALENIE.
CHŁOPSTWO: Należy zauważyć, że dzięki ‘udoskonaleniu’ współczynniki stronników mogą
Model podlegający zasadzie specjalnej CHŁOPSTWO, który znajduje się w odległości zostać podniesione ponad ich rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
nieprzekraczającej 6” od dowolnego sprzymierzonego bohatera, może przerzucić punktów).
nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy
pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

37 | S T R O N A
SPACZEŃ: CZARNOKSIĘSTWO:
Jeżeli bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE nie został Wyłączony Za każdym razem, gdy model podlegający zasadzie specjalnej CZARNOKSIĘSTWO rzuca
z akcji! gracz, w trakcie sekwencji po potyczce może próbować pozyskać Spaczeń kosztem zaklęcie, może wykorzystać energię Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na
Łupów!. Za każdy Łup! należy wykonać rzut K6. Wynik 1-4 oznacza, że udało się Poziom Mocy zaklęcia, może rzucić dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszy z
wymienić Łup! na jedną porcję Spaczenia; rezultat 5+ oznacza, że model wymienił jeden uzyskanych wyników, który jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
Łup! na K2 porcje Spaczenia, które mogą zostać wykorzystane w procesie Ponadto czarnoksiężnik może korzystać ze zdolności oko czarnoksiężnika. Po
CIAŁOKSZTAŁTOWANIA. wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG może
Ponadto, bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE, który wybrać spośród dowolnych sprzymierzonych stronników K3 modele, które może
poświęca się wymianie Łupów! na porcje Spaczenia nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie naznaczyć Runą Magii. Modele naznaczone Runą Magii są wystawiane razem z
sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w HANDLU. pozostałymi postaciami należącymi do kompanii.
MAG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu
CNOTY RYCERSKIE: wykonał bieg lub LOT oraz ten, którego nie ma na stole, nie może korzystać z
Każdy z bretonnskich rycerzy stawia sobie za wzór jednego z Towarzyszy Graala, a czarnoksięstwa ponadto, jeśli bohater zostanie Wyłączony z akcji!, wszystkie naznaczone
dokładniej dąży do naśladowania charakterystycznej cechy jego osobowości lub Runą Magii modele zostają automatycznie Oszołomione!.
zdolności, z której był najbardziej znany. Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość W fazie magii MAG może skorzystać z czarnoksięstwa. Należy wykonać test CP
MAGA, jeśli test zakończy powodzeniem, czarownik może podczas rzucania zaklęcia
Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może
otrzymać jedną z Cnót Rycerskich. Należy zauważyć, że określona Cnota Rycerska może skorzystać z pola widzenia wybranego, także związanego walką wręcz, modelu
występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedną naznaczonego Runą Magii, który znajduje się w odległości do 12" od MAGA.
Cnotę Rycerską z poniższej listy: Ponadto po wykonaniu rzutu na Poziom Mocy zaklęcia należy wykonać test CP
wybranego przez MAGA stronnika. Niepowodzenie testu oznacza, że nieobyty z Magią
CNOTA DOSKONAŁOŚCI: Dhar model stronnika zostaje automatycznie Oszołomiony!.
Landuin z Mousillon to najsłynniejszy z Towarzyszy Graala. Niestety potomkowie
księcia nie odziedziczyli po Landuinie ani sprawności ręki, ani mężnego serca, ani też
bystrości umysłu.
DEMON:
Model podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ. Modele DEMONÓW podlegają następującym zasadom specjalnym:
- posiadają Magiczną Ochronę na 5+,
CNOTA DYSCYPLINY: - wszystkie ataki DEMONÓW uznawane są za magiczne. Obejmuje to również
Markus z Bordeleaux nie tracił zimnej krwi nawet w największym zamieszaniu wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują,
bitewnym.
- podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz UPORCZYWOŚĆ, a także
Bohater obdarzony Cnotą Dyscypliny może w każdej fazie walki wręcz przerzucić automatycznie zdają testy SAM W WALCE,
wszystkie nieudane rzuty na trafienie. - są niepodatne na TRUCIZNY z wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY,
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK),
CNOTA MĘSTWA:
Najodważniejszym spośród wszystkich rycerzy bretonnskich był bez wątpienia sam - stronnicy podlegający zasadzie specjalnej DEMON nigdy nie zdobywają Punktów
Gilles Zjednoczyciel, władca Bastonne, znany ze swych heroicznych pojedynków z Doświadczenia,
wielkimi potworami. - to istoty pochodzące z Immaterium i nie są mocno związane ze światem
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera obdarzonego Cnotą Męstwa w fazie walki materialnym. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut
wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. K6. Wynik 1 oznacza, że do początku następnej tury DEMON podlega zasadzie
specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2+ oznacza, że DEMON przezwyciężył działanie
CNOTA POBOŻNOŚCI: niestabilności. Ponadto, w wyniku niestabilności modele stronników, które podlegają
Rademund z Quenelles był najbardziej oddanym sługą Pani z Jeziora i walczył pod jej
sztandarem w każdej bitwie. zasadzie specjalnej DEMON i które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku
Model podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE. odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce
wypadnie wynik 1, 2 lub 3. Wynik 4+ oznacza, że model wylizał się z ran i może
CNOTA WIARY: wziąć udział w najbliższej potyczce.
Beren z Gisoreux nigdy nie wahał się w walce ze złem, a niesiony słusznym gniewem
zdawał się niepokonanym.
DEMONOBÓJCA:
Bohater obdarzony Cnotą Wiary w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby
bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI zranione
Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. przez model podlegający zasadzie specjalnej DEMONOBÓJCA otrzymują premię +1 do
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
CNOTA WYSZKOLENIA:
Jednym z najlepszych szermierzy w całej Bretonni był Caerlond z Couronne, który nie DEMONOLOG:
obawiał się żadnego pojedynku.
Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy postaci, model
Model podlega zasadzie specjalnej POGROMCA. podlegający zasadzie specjalnej DEMONOLOG może wybrać spośród dowolnych
sprzymierzonych stronników K3 modele na podstawkach 25x25 mm i większych, które
CZAROSTWO: może naznaczyć Runą Khorna i przygotować je do wezwania demonów. Modele
Model, który podlega zasadzie specjalnej CZAROSTWO może chronić się w walce naznaczone Runą Khorna są wystawiane razem z pozostałymi postaciami należącymi
dowolnym PANCERZEM i rzucać zaklęcia w przypadku MAGÓW oraz odmawiać modlitwy do kompani.
w przypadku DUCHOWNYCH, ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY DEMONOLOG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w
EKWIPUNKU. Zasada specjalna nie pozwala na używanie Zbroi Chaosu. fazie ruchu wykonał bieg lub LOT nie może odprawić rytuału ponadto, jeśli bohater
zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie naznaczone Runą Khorna modele stronników
CZARNA MAGIA: uznaje się za Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób
MAG może używać do rzucania zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na
limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklęcia wynikających z ich TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. DEMONOLOG, który zdołał się zmobilizować na
magicznego poziomu jak inni magowie. początku tury może odprawić rytuał w zwykły sposób.
Na początku 2+ tury gracza Wojowników Khorna, w fazie magii model
DEMONOLOGA może odprawić rytuał. Należy wykonać test CP DEMONOLOGA za
każdy naznaczony Runą Khorna model stronnika znajdujący się w odległości do 12” od
odprawiającej rytuał postaci. Jeśli test zakończy się powodzeniem, stronnik zostaje
natychmiast Wyłączony z akcji!, zaś w jego miejscu pojawia się Krwiopuszcz, ponadto
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
naznaczonego Runą Khorna modelu stronnika otrzymują jedno trafienie o SILE K3.
Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1
oznacza, że DEMON oraz naznaczony Runą Khorna model stronnika zostają
automatycznie Wyłączeni z akcji!; rezultat 2-5 oznacza, że Rytuał Khorna kończy się
pojawieniem Krwiopuszcza po upływie K3 tur; 6 oznacza, że model pojawia się w
wyznaczonym miejscu na początku następnej fazy magii.
TABELA UDOSKONALENIE Krwiopuszcze, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki,
2K6 WYNIK ponadto DEMONY są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz są brane pod uwagę
2-3 PORAŻKA. Obiekt umiera wypalony przez potworne energie Upiorytu. na potrzeby testu rozbicia.
4-5 MUTACJE. Obiekt otrzymuje jedną, losowo wybraną mutację. Należy wykonać
Jeżeli przyzwany DEMON zostanie Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6.
rzut K66 a wynik odczytać z TABELI STYGMATY NURGLA umieszczonej w
ROZDZIALE STYGMATY CHAOSU.
Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie
6 WADA. Współczynniki S i WT zostają zwiększone o +1, natomiast wartość US najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdego Wyłączonego z akcji!
spadają do 0. Ponadto obiekt podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. DEMONA.
7-10 PEWNA POPRAWA. Współczynniki S i WT oraz I zostają zwiększone o +1.
Ponadto model zyskuje jedną, wybraną przez gracza umiejętność SZYBKOŚCIOWĄ.
11+ WIĘKSZY, SIŁO-LEPSZY! Współczynniki WW, S, WT oraz I i ŻW obiektu zostają
zwiększony o +1. Ponadto model podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz
otrzymuje jedną, wybraną przez gracza umiejętność SIŁOWĄ.

38 | S T R O N A
DOMINACJA: DRUŻYNA OBSŁUGI:
Model podlegający zasadzie specjalnej DOMINACJA może w fazie strzelania może obrać za MACHINY WOJENNE, aby funkcjonować w pełni efektywnie wymagają, dowodzonych
cel dowolny niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w przez balistyków, bombardierów, kanonierów, mekaniaków, ogniomistrzów lub szczelców,
odległości do 12”. Ofiara musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że postać oparła złożonych z podlegających zasadzie specjalnej DRUŻYNA OBSŁUGI modeli stronników
się mocy DOMINACJI i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, (zobacz ROZDZIAŁ XXII: MACHINY WOJENNE).
że ofiara poddała się mocy DOMINACJI i do końca następnej tury kompanii w szeregach
której służy model podlegający zasadzie specjalnej DOMINACJA wykonuje wszystkie DUCHOWNY (X):
polecenia, tak jak modele sprzymierzone. Należy zauważyć, że DOMINACJA nie działa na Model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY zna jedną z podanych w nawiasie
istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. modlitw wyszczególnioną w ROZDZIALE: MODLITWY.
DOTYK MOCY: DUŻA DŹGACZ:
MAG podlegający zasadzie specjalnej DOTYK MOCY może próbować rzucić znane mu Cechą charakterystyczną Łowczego plemienia Dzikich Orków jest DUŻA DŹGACZ. Gracz,
zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje związany walką wręcz. kupując DUŻA DŹGACZ, może awansować dowolną z grup stronników, składającą się z
dwóch Dzikich Orków do rangi Dużych Dźgaczy. Modele należące do Dużych Dźgaczy
DOWODZENIE: reprezentują Dzikich Orków władających wielką włócznię. W Łowczym plemieniu Dzikich
Zasada specjalna DOWODZENIE zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWÓDCA o kolejne Orków może służyć tylko jedna drużyna Dużych Dźgaczy. Modele należące do Dużych
+6”. Ponadto, korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u Dźgaczy zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich
podwładnych. Zasada specjalna pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), towarzysze. Ponieważ Duże Dźgacze obsługują ciężką i nieporęczną wielką włócznię, nie
którzy znajdują się w odległości nieprzekraczającej 6” od DOWÓDCY, przerzucić mają prawa biegać. Dla wygody modele Dużych Dźgaczy można umieścić na podstawce
nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. DUŻY CEL:
Model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL widzi ponad modelami, które nie są
DOWÓDCA: DUŻYMI CELAMI, co oznacza, że modele normalnych rozmiarów nie przesłaniają pola
widzenia DUŻYM CELOM. Działa to również w drugą stronę, DUŻE CELE są widoczne
Model bohatera lub stronnika, która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami, a wrogie modele strzelające z broni
sprzymierzonego modelu podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA, może użyć jako
dystansowej i MACHIN WOJENNYCH mogą zawsze pod warunkiem, że cel nie znajduje się
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY.
za osłoną, strzelać do DUŻEGO CELU, nawet jeśli nie jest on najbliższym wrogiem oraz
Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest
otrzymują modyfikator +1 do rzutu na trafienie za strzelanie do modelu podlegającego
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
zasadzie specjalnej DUŻY CEL.
Ponadto, gdy model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL szarżuje, a model
DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI: próbujący przejąć szarżę nie podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, to model próbujący
Cechą charakterystyczną Harcowników klanu Skryre oraz Załogi Zielonoskórych Kaprów są przejąć szarżę musi wykonać test SIŁY. Niepowodzenie oznacza, że model nie zdołał
DRUŻYNY CIĘŻKICH BRONI obsługujące KULOMIOT, SPACZRUSZNICĘ, MIOTACZ powstrzymać szarżującego przeciwnika i otrzymuje automatyczne trafienie, które
SPACZOGNIA lub MOŹDZIERZ TRUJĄCEGO WICHRU w przypadku Szczuroludzi oraz rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA szarżującego
HARPUN lub OŁOWIOMIOTACZ w przypadku Zielonoskórych. Gracz, kupując CIĘŻKĄ modelu. Po zakończeniu szarży model, który próbował przejąć szarżę należy ustawić w
BROŃ, może awansować dowolną z grup stronników, składającą się z dwóch postaci, losowo określonym kierunku w odległości K6” od modelu podlegającego zasadzie
podlegającą zasadzie specjalnej DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI do rangi drużyny ciężkich broni. specjalnej DUŻY CEL.
W kompanii może służyć tylko jedna drużyna ciężkich broni. Modele należące do drużyny
ciężkich broni zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DZIKIE SQUIGI:
ich towarzysze, a ponieważ obsługują skomplikowany i nieporęczny oręż nie mają
Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów lub Nocnych Goblinów,
prawa biegać.
które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w
DRUŻYNA HARPUNA: odległości większej niż 6” od modelu Goblina lub Nocnego Goblina, zaczyna dziczeć. Do
zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w
Do obsługi HARPUNA potrzeba dwóch Goblinów. Jeśli drużyna harpuna z jakichkolwiek losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu
przyczyn zostanie rozdzielona, jeden z Goblinów nich musi odrzucić broń. Samodzielne z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak
strzelanie z HARPUNA jest niemożliwe, bowiem jeden Goblin nie jest w stanie napiąć deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może
cięciwy. Dla wygody modele Goblinów tworzących drużynę obsługi można umieścić na zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

DRUŻYNA KULOMIOTU: DZIWNIE CUCHNOM:


Do obsługi KULOMIOTU potrzeba dwóch Skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi Zielonoskórzy nie lubią walczyć z Elfami. Elfowie są wyniośli, nienaturalni i dziwnie cuchnom,
dźwiga beczkowaty pojemnik, pełen spaczamunicji. Magazynek łączy z bronią giętka co wywołuje obawę w tchórzliwiej rasie. Wszyscy Elfowie budzą STRACH w modelu
rura, jednak jest ona na tyle krótka, że Szczuroludzie muszą pozostawać blisko siebie. podlegającym zasadzie specjalnej DZIWNIE CUCHNOM.
Jeśli z jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń.
Samodzielne strzelanie z działka jest niemożliwe, bowiem amunicyjny kontroluje EKONOM:
przepływ pocisków do broni za pomocą specjalnego pokrętła. Dla wygody modele W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana
Skavenów tworzących drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma to
25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
DRUŻYNA MIOTACZA SPACZOGNIA: EKSPIACJA:
Do obsługi MIOTACZA SPACZOGNIA potrzeba zawsze dwóch Skavenów. Pierwszy W trakcie sekwencji po potyczce DOWÓDCA podlegająca zasadzie specjalnej EKSPIACJA może
dźwiga beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z tego powodu Skaveni przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy: Czarownicę lub Magusa
muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w lub Wróżbita. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze po odbyciu pokuty
przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA postanowi zawrzeć kontrakt i będzie
Skavenów tworzących drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach płacił ustalony w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie zawrze kontraktu z Najemnym
25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Ostrzem należy wykonać rzut K3, którego wynik określi przez ile potyczek najmita nie
DRUŻYNA MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO WICHRU: będzie mógł być zatrudniony przez krnąbrnego DOWÓDCĘ.
Drużyna MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO WICHRU składa się z dwóch Skavenów. Z tego
powodu Skaveni muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej
KRWIOPUSZCZ:
bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
modele Skavenów można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce PODSTAWKA: 25 X 25 MM
kawaleryjskiej). Krwiopuszcze, pomniejsze demony, znane także jako Piechurzy Khorna, Żołnierze
Krwi, Kły Śmierci lub Łowcy Czaszek to najliczniejsi żołnierze w legionach Khorna.
DRUŻYNA OŁOWIOMIOTACZA: Bez końca walczą między sobą o zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych, aby tam
Do obsługi OŁOWIOMIOTACZA potrzeba zawsze dwóch Goblinów. Gobliny muszą szerzyć strach i śmierć pośród wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi.
działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w przeciwnym razie
jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele Goblinów tworzących CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA:
drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce DEMON SZ WW US S WT ŻW I A CP
kawaleryjskiej). Początkowa 5 5 0 5 3 1 4 3 7
Maksymalna 5 5 0 5 3 1 4 3 7
DRUŻYNA SPACZRUSZNICY: BROŃ/PANCERZ: Krwiopuszcz posiada MIECZ.
Obsługa SPACZRUSZNICY składa się z dwóch Skavenów. Dla wygody modele ZASADY SPECJALNE:
Skavenów tworzących drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach DEMON, FURIA, ŁAMIGNAT, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH,
25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). STYGMATY KHORNA (kły, rogi), SZERMIERZ.

39 | S T R O N A
FANATYK: GŁÓD TRZEWI:
Model podlegający zasadzie specjalnej FANATYK automatycznie zdaje wszystkie testy Dowolny model przeciwnika, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub
STRACHU i GROZY oraz testy SAM W WALCE. FANATYK jest jednak zbyt nieobliczalny ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY lub MACHINA WOJENNA,
by ktokolwiek uznał jego zwierzchność i nigdy nie może zostać DOWÓDCĄ. który w czasie potyczki został Wyłączony z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce w wyniku
Ponadto, model podlegający zasadzie specjalnej FANATYK nigdy nie może używać rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ uzyskał wynik MARTWY lub POJMANY
tarczy & pancerza i może korzystać wyłącznie z własnej listy ekwipunku. Co więcej, jeżeli może zostać pożarty przed jeden wybrany przez gracza model podlegający zasadzie
model stronnika podlegający zasadzie specjalnej FANATYK w rzucie na TABELĘ ROZWOJU specjalnej GŁÓD TRZEWI. Podobnie, model podlegający zasadzie specjalnej GŁÓD TRZEWI
uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY może w trakcie sekwencji po potyczce pożreć dowolny model sprzymierzonego
UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH oraz STRONNIKA, który w trakcie rozgrywki został Wyłączony z akcji!, niezależnie od wyniku
AKADEMICKICH. rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Model podlegający zasadzie specjalnej
GŁÓD TRZEWI, który pożre nieszczęsnego przeciwnika lub pechowy model
FELCZER: sprzymierzonego stronnika, niezależnie od liczby pożartych modeli, otrzymuje +1 Punkt
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej FELCZER brał udział w rozgrywce, a w trakcie Doświadczenia, jeżeli model pożre stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa
sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w stronników, a drużyna w której służy model podlegający zasadzie specjalnej GŁÓD TRZEWI
trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA
traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma
KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE
to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). Należy także wykonać
UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ
rzut K6, wynik 4+ oznacza, że cały ekwipunek, który posiadał przy sobie pożarty
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! sprzymierzonego model trafia do skarbca drużyny, w szeregach której służy model podlegający zasadzie
bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. specjalnej GŁÓD TRZEWI, zaś pożarty model należy wykreślić z KARTY DRUŻYNY.
Jeżeli dwóch lub więcej, biorących udział w rozgrywce, przeciwników posiada
w szeregach swoich kompanii modele podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD TRZEWI, to
FURIA: pierwszeństwo ma drużyna, która wygrała potyczkę. Jeżeli gra zakończyła się przegraną
Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szarże modeli wszystkich graczy, należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z
niepodlegających zasadzie specjalnej FURIA (z uwzględnieniem powziętych decyzji o reakcji wyższym wynikiem może skorzystać z zasady specjalnej jako pierwszy.
na szarże), należy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w zasięgu szarży modelu
podlegającego zasadzie specjalnej FURIA (to znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia). GOBLIŃSKI FANATYK:
Jeżeli tak właśnie jest, to model podlegający zasadzie specjalnej FURIA musi zadeklarować
szarżę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarżę automatycznie. Model podlegający zasadzie specjalnej GOBLIŃSKI FANATYK automatycznie zdaje
Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wszystkie testy STRACHU i GROZY oraz testy SAM W WALCE, ponadto model
GOBLIŃSKIEGO FANATYKA nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza i może
wyboru postaci, na którą model będzie szarżował. Ponadto modele z zasadą specjalną
FURIA podlegają następującym regułom:
korzystać wyłącznie z własnej listy ekwipunku oraz nigdy nie zdobywa doświadczenia.
- uzyskują dodatkowy +1 ATAK, Ponadto GOBLIŃSKI FANATYK podlega następującym zasadom specjalnym:
- muszą gonić Uciekającego! wroga niezależnie od tego, czy gracz tego chce, czy nie. - model nie może być celem szarż, może być natomiast celem ataków z broni
W odróżnieniu od innych postaci nie mają prawa do próby powstrzymania się dystansowej i zaklęć. Należy jednak pamiętać, że model stanowi ruchomy cel dla
od pościgu, gdyż są zbyt pochłonięte żądzą walki. Rzucają się w pościg nawet strzelców, a wszystkie wymierzone w GOBLIŃSKIEGO FANATYKA ataki bronią
wtedy, gdy bronią przeszkody, dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie,
- podlegają także zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ, - GOBLIŃSKI FANATYK nie jest w stanie poruszać się samodzielnie i do momentu
- nie mogą korzystać z cechy oręża PARUJĄCY w fazie walki wręcz. uwolnienia musi mu towarzyszyć w odległości do 1” dowolny PIESZY model
- Oszołomione! lub Powalone na ziemię! tracą zapał a ich krew 'stygnie'. Modele takie do bohatera lub stronnika (Orka lub Goblina), który będzie prowadził odurzonego
GOBLIŃSKIEGO FANATYKA w kierunku modeli wroga. Jeżeli model bohatera lub
końca potyczki przestają podlegać zasadzie specjalnej FURIA.
W przypadku jeźdźców FURIA dotyka zarówno KAWALERZYSTÓW jak ich stronnika zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! przed
WIERZCHOWCÓW.
uwolnieniem odurzonego GOBLIŃSKIEGO FANATYKA, to na początku następnej
fazy ruchu gracza drużyny w szeregach, których służy model w fazie ruchów
przymusowych model GOBLIŃSKIEGO FANATYKA zostaje uwolniony automatycznie
FURIA GRZMOTU: i porusza się o 2K6” w losowo wybranym kierunku,
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA GRZMOTU, są niewrażliwe na uderzenia - model oraz towarzyszący mu bohater lub stronnik nie mogą biegać,
piorunów oraz na efekty zaklęć opartych na błyskawicach i spaczbłyskawicach. Ponadto, - model może zostać uwolniony w dowolnej własnej turze w fazie rozpoczęcia tury w
trafiony takim atakiem model podlega zasadzie specjalne FURIA. fazie ruchów przymusowych. Po uwolnieniu należy wykonać ruch odurzonym
GOBLIŃSKIM FANATYKIEM o 2K6” w kierunku wybranym przez gracza.
FURMAN: W kolejnych turach po uwolnieniu model porusza się w ramach ruchów
Demoniczny FURMAN jest częścią POWOZU, dlatego uznaje się, że wszystkie ataki, przymusowych fazy ruchu gracza. Należy wykonać rzut K6, aby określić sposób w
niezależnie czy zadane w czasie rozgrywania fazy magii, fazy strzelania czy walki wręcz które jaki porusza się model. Wynik 1 oznacza, że GOBLIŃSKI FANATYK zaplątuje się
zostały wymierzone w FURMANA trafiają w POWÓZ. Jeżeli POWÓZ zostanie Wyłączony w łańcuch lub przewraca przygnieciony ciężką kulą, model zostaje Wyłączony z
z akcji! efektom zranienia podlega zarówno FURMAN jak i POWÓZ. akcji!; wynik 2-5 oznacza, że model porusza się o 2K6” w kierunku wybranym
FURMAN musi wykonać test powożenia, za każdym razem, gdy ZWIERZĘ przez gracza, zaś wynik 6 oznacza, że odurzony GOBLIŃSKI FANATYK porusza
POCIĄGOWE lub POWÓZ lub KOŁO zostanie wybrane na cel udanego zaklęcia, zostanie się o 2K6” w losowo wybranym kierunku.
trafione i zranione w fazie strzelania lub walki wręcz, a ewentualny rzut na Ochronę Pancerza lub - kiedy GOBLIŃSKI FANATYK porusza się przez modele (sprzymierzone lub
Ochronę Magiczną zakończył się niepowodzeniem. Przeprowadzając test powożenia należy wrogie), to zadają im niezwłocznie K3 trafienia o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE
rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, PANCERZA i które rozdzielane są jak trafienia ze strzelania. Modele mogą
który ze współczynników FURMANA jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź wykonać ruch i Uciekać! przez GOBLIŃSKIEGO FANATYKA, ale każdy taki
równy wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w nierozważny model naraża się na opisane wyżej trafienie.
porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY albo INICJATYWY modelu, nie - model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! jeżeli wejdzie w kontakt z elementem
udało się zdać testu i należy wykonać rzut kostką, którego wynik należy odczytać z terenu innym niż WZGÓRZE, jeśli wykona ruch poza krawędź stołu, jeżeli w rzucie
TABELI UTRATA KONTROLI!. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że określającym sposób poruszania wypadnie 1, jeżeli w rzucie na ruch wypadnie
modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika para takich samych liczb – zasady tej nie stosuje się w turze uwolnienia modelu,
i możliwości jego modyfikacji. jeżeli jakikolwiek model kończy swój ruch na GOBLIŃSKIM FANATYKU. Model
FURMAN posiada BICZ i BAT oraz podlega zasadzie specjalnej POWOŻENIE. taki otrzymuje trafienie o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA, co wynika
Ponadto, uwięziony wewnątrz POWOZU demoniczny FURMAN trawiony jest z faktu wejścia na odurzonego GOBLIŃSKIEGO FANATYKA i kolejne trafienie o
nieustannym głodem, który zaspokoić może jedynie krew i dusza śmiertelników. W SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA w wyniku przedśmiertnych
grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce należy drgawek GOBLIŃSKIEGO FANATYKA.
wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że FURMAN chwilowo zapomina o trawiącym
go głodzie; z kolei 3+ oznacza, że DOWÓDCA musi poświęcić jeden model GRANATNIK:
sprzymierzonego stronnika, który zostaje złożowy w ofierze FURMANOWI. Model GRANATNIK jest bronią dystansową (prochową), która posiada cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA,
stronnika należy usunąć z KARTY DRUŻYNY. Jeżeli FURMAN nie zostanie nakarmiony, RUCH albo STRZAŁ oraz ZAWODNY. Maszynista korzystając z granatnika może wystrzelić
POWÓZ opuszcza następną potyczkę. pocisk na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pociski uderzają w cel z SIŁĄ
6. Należy jednak zauważyć, że model podlegający zasadzie specjalnej GRANATNIK nie może stać
GENIUS: & strzelać z granatnika. Przeładowanie granatnika wymaga zużycia 1 Punktu Pary.
Model podlegający zasadzie specjalnej GENIUS nie podlega karom za ruch ponad
elementami terenu trudnego, bardzo trudnego czy przeszkodami. Postać może bezkarnie GUŚLARSTWO:
przelatywać nad innymi modelami, zarówno sprzymierzonymi jak i wrogimi, ale nie Model podlegający zasadzie specjalnej GUŚLARSTWO, który osiągnął kolejny poziom
może zatrzymywać się na modelach przeciwnika – jeżeli chce zaatakować wroga, musi doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się
na niego zaszarżować. GENIUS nie może zakończyć swojego ruchu na terenie niedostępnym. czaru z dowolnej Tradycji jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie
Jeśli dystans jaki model zamierza pokonać oznacza zatrzymanie się na terenie niedostępnym, poznał MAG należy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez
to ruch należy zakończyć w odległości do 1” od takiego terenu. Ponadto, GENIUSY w gracza Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
odróżnieniu od zwykłych modeli PIESZYCH traktują na potrzeby ruchu (ale nie pola powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
widzenia) wszystkie elementy terenu jak teren otwarty.

40 | S T R O N A
HANDLARZ: ISTOTA ETERYCZNA:
W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, model podlegający zasadzie specjalnej ISTOTY ETERYCZNE podlegają następującym zasadom specjalnym:
HANDLARZ może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE - posiadają Magiczną Ochronę na 4+, jednakże nie można z niej korzystać przeciwko
XV: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów atakom magicznym, takim jak zaklęcia czy magiczny ORĘŻ.
POWSZECHNYCH oraz cenę podstawową w przypadku RZADKICH przedmiotów. - są niepodatne na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY,
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: - są całkowicie odporne na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której
W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model bohatera podlegający zasadzie specjalne wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po
jako Oszołomiony!. Ponadto, wobec ISTOTY ETERYCZNEJ nie stosuje się zasady
potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!, może podjąć specjalnej DRUZGOCZĄCY, OGŁUSZAJĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PŁONĄCY
ATAK, PREMIA DO SIŁY, PRZEBICIE PANCERZA, SIEWCA ZARAZY,
próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji
UNIERUCHAMIAJĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS i ZATRUTY ATAK. Co więcej ISTOTA
po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu. Należy wykonać rzut K6 na pozyskanie
ETERYCZNA podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na
niewolników. Wynik 3+ oznacza, że HANDLARZ NIEWOLNIKÓW pozyskał K3
niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni w odległości do efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
6” od bohatera. Niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani - wszystkie ataki ISTOT ETERYCZNYCH uznawane są za magiczne. Obejmuje to
pod uwagę na potrzeby testu rozbicia. również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują.
Niewolnicy, jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za - podlegają zasadzie specjalnej GENIUS oraz NIEZŁOMNOŚĆ i UPORCZYWOŚĆ, a także
wartość równą kosztowi rekrutacji lub dołączeni do kompanii HANDLARZA automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
NIEWOLNIKÓW jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
- nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
Ponadto niewolnik, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od - wywołują STRACH.
HANDLARZA NIEWOLNIKÓW, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika
- wywołują GROZĘ w modelach podlegających zasadzie specjalnej ZABOBONNY LĘK.
CECHY PRZYWÓDCZE HANDLARZA NIEWOLNIKÓW. Należy pamiętać, że zasada ta
nie ma zastosowania w przypadku, gdy HANDLARZ NIEWOLNIKÓW jest Oszołomiony!, ISTOTA MAGICZNA (X):
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Wraz ze wzrostem liczebności w grupie rośnie ilość generowanych przez modele
podlegające zasadzie specjalnej ISTOTA MAGICZNA Kostek Mocy. Pojedynczy model
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE: generuje jedną Kostkę Mocy. Modele podlegające zasadzie specjalnej ISTOTA MAGICZNA
pozostające w odległości do 1” od siebie nawzajem mogą łączyć kostki w Pulę Kostek
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE nie jest związany
Mocy i wykorzystywać magiczną moc do rzucenia jednego wybranego losowo zaklęcia.
walką wręcz może użyć HIPNOTYCZNEGO SPOJRZENIA w fazie strzelania i obrać za cel
Na początku fazy magii modeli podlegających zasadzie specjalnej ISTOTA MAGICZNA
dowolny niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w
należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z podanej w nawiasie listy zaklęć tradycji lub
odległości do 12”. Ofiara HIPNOTYCZNEGO SPOJRZENIA musi wykonać test CP.
dziedziny magii. Model ma zawsze prawo zamienienia wylosowanego zaklęcia na
Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy hipnozy. Nieudany test CP oznacza, że
pierwszy czar z listy. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
ofiara poddała się mocy hipnozy i nie może podjąć żadnego działania, zupełnie tak
Modele podlegające zasadzie specjalnej ISTOTA MAGICZNA mogą też padać ofiarą
jakby została Oszołomiona!. Ofiara może ponawiać test CP na początku każdej tury,
Przekleństwa Tzeentcha, choć jego efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas próby
ponadto hipnoza traci swą siłę, jeśli hipnotyzer wykona ruch poza zasięg
rzucenia zaklęcia wypadną dwie lub więcej 1 rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem
HIPNOTYCZNEGO SPOJRZENIA, podejmie próbę rzucenia zaklęcia, użyje broni
(niezależnie od osiągniętego poziomu mocy).
dystansowej, będzie walczył wręcz lub zostanie trafiony i zraniony. HIPNOTYCZNE
SPOJRZENIE nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. KAMIENNA DUSZA:
MAG może przerzucić wynik rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA,
INFILTRACJA: wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Model podlegający zasadzie specjalnej INFILTRACJA może spróbować ukryć się w
szeregach kompanii przeciwnika! DOWÓDCA modelu przed rozpoczęciem potyczki ale KAMUFLAŻ:
po wystawieniu modeli przez przeciwnika może wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza,
Dopóki model podlegający zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ pozostaje w odległości do 1”
że model podlegający zasadzie specjalnej INFILTRACJA został zdemaskowany przez
od dowolnego elementu terenu, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować
drużynników przeciwnika i Wyłączony z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy
lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, taki model (choć model podlegający zasadzie
wykonać rzut na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Natomiast rezultat 2+ oznacza,
specjalnej KAMUFLAŻ nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie
że modelowi udało się przeniknąć w szeregi wrogiej kompanii, a DOWÓDCA może
wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
potajemnie wskazać i zapisać jedną z wrogich grup stronników złożoną z PIESZYCH
modeli na podstawkach 25x25 mm i mniejszych, które nie podlegają zasadzie specjalnej
NAJEMNE OSTRZE, CHORĄŻY, SYGNALISTA, DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
KARAWAN:
DUCH, NIEUMARŁY, FANATYK, FURIA, ZIMNOKRWISTY, ZWIERZĘ lub LOT. Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada KARAWAN zostaje zwiększony o +3
Jeżeli grupa stronników w szeregach której ukrywa się model zostanie w całości (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20
Wyłączona z akcji! zanim model podlegający zasadzie specjalnej INFILTRACJA zostanie postaci).
ujawniony, również model zostaje Wyłączona z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce
należy wykonać rzut na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. KAWALERZYSTA:
Na początku 2+ tury gracza drużyny w szeregach której służy model podlegający Model podlegający zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA może przerzucić nieudany test
zasadzie specjalnej INFILTRACJA, w fazie rozpoczęcia tury DOWÓDCA może wezwać ukryty jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
w szeregach wrogiej grupy stronników model.
Należy wykonać test CP DOWÓDCY. Powodzenie oznacza, że, model pojawia się KIESZONKOWIEC:
w miejsce wrogiego stronnika wskazanego przez DOWÓDCĘ. Jeśli test CP zakończy się
niepowodzeniem model pojawia się w miejsce stronnika wskazanego przez przeciwnika. Dzięki zaangażowaniu modelu podlegającego zasadzie specjalnej KIESZONKOWIEC ilość
W jednym i drugim przypadku, model wrogiego stronnika należy uznać za znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona o +1.
Wyłączony z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW:
Model przeciwnika, który Wyłączy z akcji! model podlegają zasadzie specjalnej KLĄTWA
INŻYNIER: KSIĘGA GROBOWCÓW otrzymuje natychmiast trafienie o SILE K6 bez możliwości
Jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od modelu skorzystania z Ochrony Pancerza.
podlegającego zasadzie specjalnej INŻYNIER, może użyć w fazie strzelania jako podstawę
testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE INŻYNIERA lub KOMPANIA NAJEMNIKÓW:
skorzystać z jednej, znanej przez INŻYNIERA zdolności z listy umiejętności W trakcie sekwencji po potyczce kompania podlegająca zasadzie specjalnej KOMPANIA
STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy NAJEMNIKÓW może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy,
INŻYNIER w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej pod warunkiem, że najmita może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej potyczki,
w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA postanowi zawrzeć
Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie zawrze
działania poza zwykłym ruchem. kontraktu z Najemnym Ostrzem należy wykonać rzut K3, którego wynik określi przez ile
potyczek najmita nie będzie mógł być zatrudniony przez krnąbrnego DOWÓDCĘ.

KONSTRUKT:
Jeżeli na początku tury model podlegający zasadzie specjalnej KONSTRUKT nie znajduje
się w odległości do 6” od sprzymierzonego modelu DOWÓDCY lub MAGA popada w
odrętwienie, stwór jest traktowany jest jak model Oszołomiony!. Ponadto, jeżeli
DOWÓDCA lub MAG zostaną Wyłączeni z akcji! także KONSTRUKT uznaje się za
Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki
model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

41 | S T R O N A
KONTAKTY HANDLOWE (1-3): LEŚNY DUCH:
Drużyna podlegająca zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE otrzymuje premię Modele LEŚNYCH DUCHÓW podlegają następującym zasadom specjalnym:
równą wartości podanej w nawiasie do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości - posiadają Magiczną Ochronę na 6+, jednakże nie można z niej korzystać przeciwko
Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). atakom magicznym, takim jak zaklęcia czy magiczny ORĘŻ.
- wszystkie ataki LEŚNYCH DUCHÓW uznawane są za magiczne. Obejmuje to
KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW: również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują.
Modele stronników podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY w czasie rozgrywania - podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz RANGER i UPORCZYWOŚĆ, a także
potyczki muszą pozostawać pod kontrolą DOWÓDCY lub MAGA. W grze odzwierciedla automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
to reguła, zgodnie z którą drużyna podlegająca zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE - ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne.
OŻYWIEŃCÓW w której modele DOWÓDCY i MAGA zostały Wyłączone z akcji!
- są niepodatne na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY,
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
- stronnicy podlegający nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
KOWAL RUN: LICZMISTRZ:
Model podlegający zasadzie specjalnej KOWAL RUN zna TRADYCJE RUNICZNE W fazie magii zamiast rzucania zaklęć model podlegający zasadzie specjalnej LICZMISTRZ
wyszczególnione w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. może spróbować wskrzesić dowolny sprzymierzony model stronnika podlegający
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY wielkości człowieka lub mniejszy (wskrzeszenie nie
KRZEPKI: będzie zatem skuteczne w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm i większych),
Model podlegający zasadzie specjalnej KRZEPKI może nosić PANCERZ lub KROPIERZ który został Wyłączony z akcji!, a który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY i w
ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, model wyekwipowany w PAWĘŻ polu widzenia MAGA. Należy wykonać test CP modelu podlegającego zasadzie specjalnej
(zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać. LICZMISTRZ. Udany test oznacza, że sprzymierzony model stronnika, który został
Wyłączony z akcji! natychmiast powstaje z martwych i kontynuuje turę normalnie, od
LEKKA JAZDA: momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW.
Wskrzeszeni NIEUMARLI, jeśli przetrwają potyczkę rozpadają się w pył po zakończeniu
Modele LEKKIEJ JAZDY nie są DUŻYM CELEM i nie podlegają zasadom Ochrony Pancerza rozgrywki, a w czasie sekwencji po potyczce dla każdego takiego modelu stronnika
dla modeli KAWALERYJSKICH. Ponadto modele LEKKIEJ JAZDY, które decydują się należy wykonać rzut na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo
wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model w fazie strzelania ma ŁAMIGŁÓWKA:
również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch) oraz
przerzucenia nieudanego testu MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Wszystkie modele Oszołomione! w fazie walki wręcz przez wrogi model podlegający
Lekka jazda wyposażona w broń dystansową, która nie podlega zasadzie RUCH zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA należy traktować jako Powalone na ziemię!. Należy
albo STRZAŁ może prowadzić ostrzał, nawet w czasie biegu. Nadal jednak podlega karze zauważyć, że ŁAMIGŁÓWKA nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
-1 do rzutu na trafienie za strzał po ruchu. NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA.

LEŚNE LICHO: ŁAMIGNAT:


Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju Model podlegający zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT zadaje zranienie krytyczne, jeżeli w rzucie
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może obłaskawić jedno z Leśnych Lich, które podążają na zranienie wypadnie naturalny dublet.
za kompanią leśnych Elfów. Należy zauważyć, że określone Leśne Licho może
występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedno ŁASKA BOGÓW:
Leśne Licho z poniższej listy. Dopóki model podlegający zasadzie specjalnej ŁASKA BOGÓW znajduje się na polu bitwy
(i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) gracz może przerzucić jeden
IRYTUJĄCE SIECIOPLOTKI: dowolny rzut, którego rezultat oznacza ZDARZENIE LOSOWE, wynik drugiego rzutu
Licho to przyjmuje najczęściej postać podobnych pająkom stworzeń. jest ostateczny.
Model podlega zasadzie specjalnej ŚMIGŁY oraz ŻELAZOSKÓRY.
KOROWÓD DZIERZB: ŁATWOPALNOŚĆ:
Dzierzby to podłe Licho, które przyjmują najczęściej postać malutkich czerwonoczubych Każda niewybroniona rana zadana PŁONĄCYM ATAKIEM, którą otrzyma model
stworów niesionych na grzbietach czarnych ptaków. podlegający zasadzie specjalnej ŁATWOPALNOŚĆ powoduje utratę K2 punktów ŻW.
Model bohatera, któremu towarzyszy Korowód Dzierzb w fazie strzelania dysponuje
dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. ŁUSKOWATA SKÓRA:
Korowód Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasięgu 18”, które trafia na 7+ zadając Model podlegający zasadzie specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA otrzymuje Ochronę Pancerza
ofierze trafienie o SILE 4 z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY. Bohater w reakcji na szarżę równą wartości podanej w nawiasie. Działanie ŁUSKOWATEJ SKÓRY można łączyć z
nie może stać & strzelać przy użyciu Korowodu Dzierzb. działaniem zwykłego pancerza & tarczy. Należy zwrócić uwagę, że ŁUSKOWATA SKÓRA
LAMENT PŁACZEK traktowana jest pod każdym względem jak Ochrona Pancerza, a więc ulega ona
modyfikatorom z ataków i dużej SILE czy innym zasadom specjalnym.
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UŻYCIE):
Trzy widmowe siostry budzą strach, gdyż samo ich pojawienie zwiastuje śmierć.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, że dowolny wrogi model wybrany przez MACHINA WOJENNA:
gracza (bez żadnych ograniczeń wynikających z zasięgu czaru czy pola widzenia) musi MACHINY WOJENNE podlegają następującym zasadom specjalnym:
wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że ofiara zaklęcia traci K3 punkty ŻW bez - podlegają zasadzie specjalnej ŁATWOPALNOŚĆ oraz PRZEPASTNE TRZEWIA i
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy też REGENERACJI. TRAFIENIE Z UDERZENIA,
- są niepodatne na działanie TRUCIZN, MIKSTUR & NARKOTYKÓW (zobacz
RÓJ PROMIENIUSZKÓW: TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
Promieniuszki to jarzące się nienaturalne Licho, działające niczym gąbka pochłaniająca - wytrzymała konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ Ochronę Pancerza na 4+.
magiczną energię, nadwątlając moc wrogich magów.
Ponadto, w przypadku pojazdów dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i
Model podlega zasadzie specjalnej ROZPROSZENIA MAGII. pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę
STADO ZŁOWRÓŻBNIKÓW: Pancerza na 5+, jeśli nie posiadają PANCERZA.
Złowróżbniki pojawiają się w niezliczonej liczbie i pozostają napastliwymi obrońcami Athel - stronnicy podlegający zasadzie specjalnej MACHINA WOJENNA nigdy nie zdobywają
Loren, rażącymi swych wrogów za pomocą zatrutych strzałek i strzał wielkości igieł. doświadczenia.
Model bohatera, któremu towarzyszy Stado Złowróżbników w fazie strzelania dysponuje
dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Stado MAG (X):
Złowróżbników jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, które trafia na 8+ zadając trafienie Model podlegający zasadzie specjalnej MAG zna jedno z zaklęć z podanej w nawiasie tradycji
o SILE 3 z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK. Bohater może zawsze lub dziedziny magii. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
stać & strzelać przy użyciu Stada Złowróżbników, nawet wtedy, gdy przeciwnik
rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY MASZYNISTA:
nie jest wymagany).
Model podlegający zasadzie specjalnej MASZYNISTA biegle steruje MACHINAMI PAROWYMI i
ZABÓJCZE ZŁOŚLIWCE: może przerzucić nieudany test pilotażu, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Złośliwce są dziką manifestacją, która przyjmować może najróżniejsze i niezliczone formy.
Model bohatera, któremu towarzyszą Zabójcze Złośliwce w fazie walki wręcz otrzymuje MIĘSO ARMATNIE:
+K6 ATAKÓW bronią naturalną. ATAKI rozstrzyga się z WW i I bohatera przy SILE 1 z Drużynnicy mogą z własnej woli obrać na cel ataków bronią dystansową model wroga, który
cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK. pozostaje związany walką wręcz ze sprzymierzonym modelem podlegającym zasadzie
specjalnej MIĘSO ARMATNIE, ale nie z inną sprzymierzoną postacią. Ponieważ walczący
są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy
walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model
podlegający zasadzie specjalnej MIĘSO ARMATNIE; rezultat 4+ oznacza trafienie
przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać
dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.

42 | S T R O N A
MISTRZ INŻYNIER: NEKROKLETA:
Model podlegający zasadzie specjalnej MISTRZ INŻYNIER zna KONCEPTY MAG podlegający zasadzie specjalnej NEKROKLETA może przerzucić nieudany test
wyszczególnione w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

MISTRZ MAGII: NEKROTEKT:


MAG podlegający zasadzie specjalnej MISTRZ MAGII otrzymuje premię +1 do wszystkich Jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od modelu
prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia. podlegającego zasadzie specjalnej NEKROTEKT, może użyć w fazie rozpoczęcia tury jednej z
poniższych zasad specjalnych. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
MISTRZ MIECZA: przypadku, gdy NEKROTEKT w poprzedniej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub
Na początku każdej fazy walki wręcz model podlegający zasadzie specjalnej MISTRZ MIECZA zasady specjalnej używanej w fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał,
może odebrać przeciwnikowi, z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub
ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie może wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem. Należy zauważyć, że
zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto model podlegający zasadzie specjalnej MISTRZ NEKROTEKT nie może użyć tej samej zasady specjalnej w następujących po sobie fazach
MIECZA nie może użyć zdolności, jeśli został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!. rozpoczęcia tury. Jeżeli nie napisano inaczej efekt wywołany przez zasadę specjalną
utrzymuje się do początku następnej tury kompanii w szeregach której służy
MISTRZ MROCZNEJ MAGII: NEKROTEKT. Zasady specjalnej można użyć na PIESZYM modelu wielkości człowieka lub
mniejszym (zasada specjalna nie będzie zatem działała na modele na podstawkach 40x40
Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez MAGA podlegającego zasadzie
mm i większych), również związany walką wręcz.
specjalnej MISTRZ MROCZNEJ MAGII zostaje zwiększony o +6”. Należy zauważyć, że
CZARNE KOŚCI: Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT grupy
umiejętność nie działa na zaklęcia, których efekty odczuwa MAG lub stykające się z
stronników zostaje zwiększona o +1.
podstawką MAGA modele.
GNIEW TWÓRCY: Wybrana przez gracza grupa stronników do końca tury podlega
zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
MISTRZ SPACZTECHNOLOGII: NIECH SIĘ STANIE MOJA WOLA: Wybrana przez gracza grupa stronników może
Jeżeli dowolny sprzymierzony model znajdujący się w odległości do 6” od modelu użyć w fazie strzelania jako podstawę testu wartość współczynnika
podlegającego zasadzie specjalnej MISTRZ SPACZTECHNOLOGII, który używa broni z cechą UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Nekrotekta lub skorzystać z jednej, znanej przez
oręża EKSPERYMENTALNY uzyska naturalny dublet w nieudanym rzucie na zranienie należy bohatera zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH.
wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że obecność MISTRZA SPACZTECHNOLOGII RZEŹBIARZ: Do początku następnej tury kompanii NEKROTEKTA wybrana przez
zapobiegła problemom, a cecha oręża EKSPERYMENTALNY zostaje zignorowana. gracza grupa stronników uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+.
Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. NIENAWIŚĆ:
MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: W pierwszej turze walki wręcz model podlegający zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ może
przerzucić nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Modele,
Wszystkie udane trafienia bronią dystansową (nieprochową) wykonane w fazie strzelania przez
które pałają NIENAWIŚCIĄ do swych wrogów, muszą ich ścigać, gdy ci Uciekają!. Nie
model podlegający zasadzie specjalnej MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA posiadają cechę oręża
mogą próbować powstrzymać się od pościgu w teście CP, jak to ma miejsce w
SKRYTOBÓJCZY.
odniesieniu do innych modeli. Rzucają się w pościg nawet wtedy, gdy bronią przeszkody.
MOCNA GŁOWA: NIEPOKOJĄCY:
Model podlegający zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA otrzymuje Magiczną Ochronę 4+
przeciwko efektom działania oręża pokrytego TRUCIZNAMI lub ZATRUTEGO ATAKU Wrogie modele atakujące model podlegający zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY muszą
oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR (zobacz ROZDZIAŁ XV: wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie
EKWIPUNEK). oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia modelu podlegającego
zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz.
MODLITWA: Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
DUCHOWNY podlegający zasadzie specjalnej MODLITWA może w fazie magii wznieść dwie NIEŚWIADOMY:
różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile
nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DUCHOWNEGO Model podlegający zasadzie specjalnej NIEŚWIADOMY nigdy nie zdobywa Punktów Doświadczenia.
lub dowolnego bohatera lub stronnika w odległości do 12” od DUCHOWNEGO.
NIEUMARŁY:
MORDERCZY POCISK: NIEUMARŁE modele podlegają następującym zasadom specjalnym:
MAG podlegający zasadzie specjalnej MORDERCZY POCISK otrzymuje premię +1 do - KRZEPKI oraz NIEZŁOMNOŚĆ i UPORCZYWOŚĆ, a także automatycznie zdają testy
testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk. SAM W WALCE.
- są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik
MUROŁAZ: rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako
Model podlegający zasadzie specjalnej MUROŁAZ automatycznie zdaje wszystkie testy Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku Ożywieńców nie stosuje się zasady specjalnej
OGŁUSZAJĄCY.
wspinaczki, model może się WSPINAĆ, nawet jeżeli podlega zasadzie specjalnej ZWIERZĘ.
Ponadto, postać wykonując szarżę nurkującą może przerzucić nieudany test S - są niepodatni na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY,
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
albo I. Co więcej, w odróżnieniu od KAWALERZYSTÓW modele dosiadające
WIERZCHOWCÓW podlegających zasadzie specjalnej MUROŁAZ mogą wkraczać do
- stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY, nigdy
budynków oraz poruszać się po schodach, drabinach i linach na swych koszmarnych nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
wierzchowcach podobnie jak czynią to modele PIESZE. - stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY, nie
mogą BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOKU i
NADRZEWNI DRAPIEŻCY: PRZESKOKU o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w odległości
do 12” od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA, MAG lub
Model podlegający zasadzie specjalnej NADRZEWNI DRAPIEŻCY traktuje na potrzeby ruchu ŚWIADOMY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
(ale nie pola widzenia) drzewa i LASY jak teren otwarty. gdy model DOWÓDCY, MAGA lub ŚWIADOMEGO jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
NALOT DYWANOWY: - stronnik, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY oraz
KAWALERZYSTA może w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie ruchu w czasie ZWIERZĘ, który na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajduje się w odległości
wykonywania pozostałych ruchów przygotować gliniany garniec wypełniony jadowitymi większej niż 18" od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA
stworzeniami, który może zrzucić na wroga. KAWALERZYSTA nie może przygotować lub MAG, podlega do końca tury efektom zasady specjalnej GŁUPOTA.
glinianego garnca jeżeli w bieżącej turze biegł lub skorzystał ze zdolności LOT, upadł, wspinał - stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję.
się, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek
inne działanie poza zwykłym ruchem. W kolejnych turach w fazie strzelania NIEUSTĘPLIWOŚĆ:
KAWALERZYSTA może zrzucić przygotowany wcześniej gliniany garniec na znajdujący się
Model podlegający zasadzie specjalnej NIEUSTĘPLIWOŚĆ określając dystans ucieczki
na terenie otwartym model wroga, o ile poruszał się nad modelem w bieżącej fazie ruchu.
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. Co więcej, gracz
NALOT DYWANOWY jest atakiem strzeleckim o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK,
dowodzący kompanią podlegającą zasadzie specjalnej NIEUSTĘPLIWOŚĆ nie może
który trafia zawsze na 8+. Latający dywan nie może stać & strzelać przy użyciu NALOTU
zadeklarować dobrowolnego rozbicia.
DYWANOWEGO.

…NA ŚLINĘ I SZNUREK: NIEWOLNIK:


Choć Gobliny są cwane jak na Zielonoskórych i z powodzeniem uprawiają inżynierię na ślinę Model podlegający zasadzie specjalnej NIEWOLNIK zdobywa doświadczenie podobnie jak
i sznurek, to używa przez modele podlegające zasadzie specjalnej …NA ŚLINĘ I SZNUREK inni stronnicy, ale nigdy nie może zostać bohaterem. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w
TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać,
broń prochową jest wyjątkowo ZAWODNA. W trakcie rzutu na trafienie z broni prochowej z
cechą oręża ZAWODNY model wykonuje rzut dodatkową kostką K6. Wynik rzutu nie póki nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
dodaje się do rzutu na trafienie, lecz jest używany do sprawdzania czy użycie broni nie testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.
kończy się NIEWYPAŁEM!.

43 | S T R O N A
NO TO HOOOP!: OFIAROWANIE:
W każdej turze, w której model podlegający zasadzie specjalnej NO TO HOOOP! nie jest Jeżeli służący w drużynie model bohatera podlegający zasadzie specjalnej MAG brał udział w
związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ
wykonać ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może
pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli złożyć w ofierze dowolny model bohatera lub stronnika, który nie podlega zasadzie specjalnej
uzyskany wynik prowadzi model do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak NIEUMARŁY. Złożony w ofierze model zmienia się w Zombie, a dzięki siłom witalnym
deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zgromadzonym w czasie rytuału model DOWÓDCY, który zostanie Wyłączony z akcji!
zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, traktuje wyniki MARTWY,
dla strzelców, a wszystkie wymierzone w model ataki bronią dystansową wykonywane są WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKA, STRZASKANA NOGA, RANA
z karą -1 do rzutu na trafienie. KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNY RANY, USZKODZENIE UKŁADU
NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
NUREK:
Model, który podlega zasadzie specjalnej NUREK i znajduje się w odległości do 1” od terenu OGNISTA KORONA:
wodnego może - w fazie ruchu - zamiast zwykłego ruchu zadeklarować nurkowanie. Model podlegający zasadzie specjalnej OGNISTA KORONA otrzymuje Magiczną Ochronę na
Należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze 4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM, ponadto może zamiast zwykłych ataków, użyć w
współczynników modelu jest większy. Powodzenie oznacza, że model nurkuje i znika walce wręcz mocy żywiołu ognia. OGNISTA KORONA obejmuje swym zasięgiem
pod wodą. Nieudany test oznacza, że modelowi nie udało się zanurkować i nie rusza wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
się do końca tury. modelu. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża
Po upływie K3 tur należy wyznaczyć punkt na powierzchni terenu wodnego z którego PARUJĄCY. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika
wynurzy się NUREK i ponownie wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od SIŁA z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
tego, który ze współczynników jest większy. Jeśli test zakończy się powodzeniem
NUREK pojawia się na powierzchni terenu wodnego w miejscu wyznaczonym przez gracza i OGRANICZONY:
może wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta Model podlegający zasadzie specjalnej OGRANICZONY nigdy nie może zostać DOWÓDCĄ.
podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU model uzyska wynik Chłopak ma talent!
przejąć szarży modelu który wyszedł z tunelu). Jeżeli test SIŁY albo INICJATYWY w gracz określając LISTY UMIEJĘTNOŚCI dostępne dla bohatera podlegającego zasadzie
zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, zakończył się specjalnej OGRANICZONY nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.
niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że NUREK zgubił drogę
i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak zauważyć, że za wyłączone w OKO CHAOSU:
ten sposób z rozgrywki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać Model podlegający zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, który Wyłączy z akcji! wrogiego
rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat 2-5 oznacza, że model pomylił bohatera lub wrogi model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL, musi wykonać rzut
kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po upływie kolejnych K3 tur; 6 oznacza, 2K6 i odczytać wynik z TABELI DARY CHAOSU. Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie
że model pojawia się w wyznaczonym miejscu na początku następnej fazy ruchu. Dar Chaosu, który bohater już posiada rzut należy powtarzać, póki nie uzyska się innego
Należy zauważyć, że punkt w którym pojawi się NUREK należy wyznaczyć na wyniku.
powierzchni terenu wodnego w którym model zanurkował, co oznacza, że modele nie mogą
się pojawić na sąsiednich, odseparowanych terenach wodnych, w budynkach, na piętrach
budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
OMOTANIE:
Ponadto, modele znajdujące się w czasie nurkowania poza stołem nie mogą Model podlegający zasadzie specjalnej OMOTANIE może zamiast zwykłych ataków, użyć
wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania w walce wręcz swej sieci. Model może wykonać jeden atak siecią z cechą oręża
czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do UNIERUCHAMIAJĄCY. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z
całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy zauważyć, że ukryty poza Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża PARUJĄCY.
stołem DUCHOWNY, MAG, MISTRZ INŻYNIER lub KOWAL RUN nie generują Kostek
Mocy oraz Kostek Rozproszenia. OPLĄTANIE:
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
OCHRONNE TATUAŻE: modelu podlegającemu zasadzie specjalnej OPLĄTANIE, który nie został Oszołomiony!,
Modele podlegające zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE podlega zasadzie specjalnej Powalony na ziemię! lub Ucieka!, podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1) oraz otrzymują Magiczną Ochronę na 6+.

ODKRYWCA:
Model podlegający zasadzie specjalnej ODKRYWCA podczas rzutów na eksplorację w czasie
sekwencji po potyczce może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3.

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1-3):


Model podlegający zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ otrzymuje premię równą
wartości podanej w nawiasie odpowiadającą maksymalnej liczbie dodatkowych kostek, TABELA DARY CHAOSU
której może użyć postać do rozproszenia skierowanych przeciwko niemu czarów. 2K6 EFEKT
Kostek Rozproszenia, generowanych przez ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ, model może używać 2 SZALEŃSTWO. Mroczni Bogowie nagradzają wybrańca swą łaską, prowadząc go
wyłącznie dla siebie przeciwko skierowanym w niego zaklęciom tudzież w połączeniu w kierunku nieuchronnego mrocznego przeznaczenia. Bohater podlega zasadzie
z kostkami pochodzącymi z puli Kostek Rozproszenia kompanii. Więcej informacji na specjalnej GŁUPOTA do końca potyczki.
temat rozpraszania zaklęć znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. 3 ODPORNOŚĆ. Ciało i kości bohatera nabierają niezwykłej odporności. Wartość
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie podlega nigdy kumulacji, więc jeśli model ze współczynnika WT bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt.
zdolnością ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ podlega tej zdolności w wyniku czaru bądź z innej 4 KRZEPA RZEŹNIKA. Bogowie Chaosu wypełniają ciało bohatera energią. Wartość
przyczyny, to ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie sumuje się, lecz używa się lepszej z nich. współczynnika SIŁA bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ A ZAKLĘCIA WYKORZYSTUJĄCE WZORNIKI: 5 BURZA OSTRZY: Mroczni Bogowie wypełniają ciało wybrańca energią Dhar
zwiększając metabolizm bohatera. Wartość współczynnika ATAKI bohatera do końca
Działanie niektórych zaklęć wymaga zastosowania jednego z używanych w grze potyczki zostaje zwiększony o +1 punkt.
wzorników. W przypadku używania wzorników, wszystkie modele, których podstawki są 6 ŻELAZNA SKÓRA. Potęgi Chaosu garbują skórę bohatera. Do zakończenia potyczki,
częściowo przykryte wzornikiem podlegają działaniu czaru na 4+ w wyniku rzutu K6. wypełniony mocą Dhar model otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza (do
W przypadku modeli, które podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ, maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
rzut określający czy model podlega działaniu zaklęcia wykorzystującego wzornik należy 7 NIE KŁOPOCZ MNIE, ROBAKU… Mroczni Bogowie zdają się nie zauważać
wykonać przed ewentualnym rzutem Kostkami Rozproszenia. Wynik 4+ oznacza, że czynu bohatera, a może wybraniec nie zrobił na nich wrażenia… Spojrzenie Bogów
model podlega działaniu zaklęcia wykorzystującego wzornik, a do puli Kości Rozproszenia Chaosu jest jedyną nagrodą jaką otrzymuje bohater.
można dodać dodatkowe kostki generowane przez zasadę specjalną ODPORNOŚĆ NA 8 PŁOMIENIE CHAOSU. bohatera spowijają wielobarwne płomienie żywiące się
MAGIĘ. Więcej informacji na temat rozpraszania zaklęć znajduje się w ROZDZIALE Wiatrami Magii. Do zakończenia potyczki bohater podlega zasadzie specjalnej
XXIIII: MAGIA. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).
9 WÓDZ HORDY. Wybraniec zdaje się przemawiać głosem samych Mrocznych
ODWIECZNY KONFLIKT: Bogów. Do zakończenia potyczki wartość współczynnika CP bohatera zostaje
Model podlegający zasadzie specjalnej ODWIECZNY KONFLIKT nienawidzi Dżinnów, z zwiększona o +1 punkt (do maksymalnej wartości 10).
którymi pozostaje w odwiecznym konflikcie. Jeżeli w kompanii, w której służy Ifryt 10 STRACH. Postać wybrańca zdaje się emanować potęgą Chaosu zaś w jego oczach
znajduje się przynajmniej jeden model Dżinna, to na początku każdej własnej tury, w płoną piekielne ognie. Do zakończenia potyczki model bohatera wzbudza STRACH.
fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowanie szarż), gracz Kupieckiej karawany z Arabii musi 11 TARCZA BOGA. Wybraniec zwraca uwagę Mrocznych Bogów. Do końca potyczki
przeprowadzić test ODWIECZNEGO KONFLIKTU. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 Potęgi Chaosu nagradzają bohatera Magiczną Ochroną na 4+, ponadto model podlega
oznacza, że model Ifryta odczuwa skutki ODWIECZNEGO KONFLIKTU, należy zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI ODWIECZNEGO KONFLIKTU. 12 WIDZĘ CIĘ, ŚMIERTELNIKU… Bohater zwraca na siebie uwagę Bogów Chaosu,
którzy kierując się kaprysem poddają wybrańca kolejnym próbom. Do końca
potyczki wartość współczynników WW, US, S i CP zostaje zmniejszona o -1.

44 | S T R O N A
OZNAKOWANY GNOBLAR: STRZELANIE DO PALANKINU:
Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju Czarnoksiężnik i Wojownicy Klanowi niosący palankin traktowani są jako pojedynczy cel.
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może oznakować jednego z Gnoblarów, które pałętają Nie ma możliwości określenia, czy strzela się w MAGA czy w tragarzy. Trafienia należy
się za kompanią Ogrów. Należy zauważyć, że określony oznakowany Gnoblar może rozdzielić pomiędzy MAGA, a niosących palankin Wojowników Klanowych. Za każde
występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jednego trafienie należy wykonać rzut K6: wynik 1-4 oznacza, że pocisk trafił w jednego z tragarzy,
oznakowanego Gnoblara z poniższej listy. Oznakowany Gnoblar jest częścią modelu Ogra, a rezultat 5-6 oznacza, że trafiony został Czarnoksiężnik. Rzuty na zranienie wykonuje się
który go posiada. Ponadto, tego typu Gnoblar nie ma własnej podstawki i nie może w zwykły sposób.
korzystać ze swych współczynników.
WALKA WRĘCZ:
GNOBLAR-MASKOTKA: W fazie walki wręcz Czarnoksiężnik atakuje w oparciu o własną charakterystykę, a tragarze
Ogry wierzą, że szczególnie długowieczny Gnoblar przynosi szczęście. w oparciu o własną. Ataki rozpatruje się w zwykły sposób, wszystkie zadeklarowane
Model podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE. ataki MAGA i Wojowników Klanowych wykonuje się przeciwko dowolnemu modelowi
GNOBLAR-MIECZ: pozostającemu w kontakcie z podstawką drużyny palankinu.
Taki Gnoblar kryje się między nogami swego pana, dźgając ostrymi narzędziami Gdy przychodzi do kontrataku, przeciwnik w kontakcie z podstawką drużyny
wszystkich, którzy napatoczą się im podczas walki. palankinu ma do czynienia z trzema potencjalnymi celami: Czarnoksiężnikiem i
Model bohatera, któremu towarzyszy Gnoblar-Miecz w fazie walki wręcz otrzymuje +1 tragarzami. Przeciwnik ma prawo wyboru: może skierować swoje ataki przeciwko
ATAK bronią naturalną. ATAKI rozstrzyga się z WW i I bohatera przy SILE 2. MAGOWI lub Wojownikom Klanowym, może też rozdzielić ataki pomiędzy cele w wybrany
przez siebie sposób. Ataki rozpatruje się w zwykły sposób, a potrzebny do trafienia
GNOBLAR-LUNETA: wynik ustala się w oparciu o odpowiednie wartości współczynników WALKA WRĘCZ
Wystarczająco sprytne i bystrookie Gnoblary trafiają do specjalnej konstrukcji
zamontowanej na plecach Ogra, by z wysokości informować o potencjalnych celach. tragarzy bądź DOWÓDCY, tak jak w każdej walce wręcz.
Ogr posiadający Gnoblara-Lunetę otrzymuje premię +1 do rzutu na trafienie bronią
dystansową, a zasięg takiej broni zostaje zwiększony o +6”, zaś sam oręż zyskuje cechę
EFEKT ZRANIENIA CZARNOKSIĘŻNIKA LUB TRAGARZY:
STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, postać która korzysta z Gnoblara-Lunety, może Stracone przez MAGA i tragarzy punkty ŻW należy odnotowywać oddzielnie. Jeżeli
potroić zasięg w jakim wykrywa ukryte modele. Czarnoksiężnik zostanie Wyłączony z akcji!, należy umieścić Wojowników Klanowych na
podstawkach o wymiarach 20 x 20 mm. Jeżeli tragarz zostanie Oszołomiony!, Powalony na
GNOBLAR-SZABROWNIK: ziemię! lub Wyłączony z akcji! to palankin zastępuje się PIESZYM modelem DOWÓDCY i
Niektóre Gnoblary doprowadziły do mistrzostwa sztukę wypatrywania wszelkich ewentualnych Wojowników Klanowych, którzy do końca tury nie mają prawa do żadnego
kosztowności i błyskotek przegapionych przez większe Ogry.
ruchu, gdyż w tym czasie uwalniają się z palankinu. Jeżeli drużyna palankinu nie została
Model podlega zasadzie specjalnej REWELATOR. Wyłączona z akcji MAG w kolejnych turach może ponownie wejść do lektyki.
GNOBLAR-UWAGA:
Gnoblary umieszcza się często na prowizorycznych bocianich gniazdach, PEWNY STRZAŁ:
przymocowanych do pleców Ogrów, by ostrzegały przed niebezpieczeństwem.
Model podlegający zasadzie specjalnej PEWNY STRZAŁ strzelając z broni dystansowej ignoruje
Bohater może próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. modyfikatory za strzał na daleki zasięg.
Użycie Gnoblara-Uwagi należy zadeklarować po udanym trafieniu ale przed
wykonaniem rzutu na zranienie. Należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+
oznacza, że Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się
PIĘTNO CHAOSU:
niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany rzut na zranienie, bohater wciąż może Bohater może otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie
skorzystać z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową rekrutacji Znakowi Chaosu.
dysponuje. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Ochrony Magicznej także rzut
Gnoblara-Uwagi nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO:
trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara- Wartość współczynnika CP bohatera naznaczonego Piętnem Chaosu Niepodzielonego
Uwagi i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami. zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Piętnu Chaosu
Niepodzielonego wartość współczynnika CP może zostać zwiększona ponad rasowe
GNOBLAR-ZĄB (TYLKO RZEŹNIK): maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, bohater podlega
Rzeźnicy znakują często Gnoblary, które w ten czy inny sposób pomagają im w zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz może przerzucić nieudane testy STRACHU oraz
dostarczaniu składników do ich szamańskiej magii. Ten stale utytłany we krwi Gnoblar GROZY i GŁUPOTY.
stąpa wąską ścieżką oddzielającą przydatność od smakowitości.
Poziom Mocy modlitw wzniesionych przez Rzeźnika przy pomocy Gnoblar-Zęba zostaje PIĘTNO KHORNA:
zwiększony o +1 punkt. Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT oraz PRECYZYJNE UDERZENIE.
PALANKIN: PIĘTNO NURGLA:
Gracz, może awansować dowolną z grup stronników, składającą się z dwóch Wojowników Wartość współczynnika ŻW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje
Klanowych do rangi drużyny palankinu. Krasnoludowie Chaosu często muszą jednocześnie zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Piętnu Nurgla wartość
nieść palankin oraz walczyć i choć wybiera się ich spośród najsilniejszych Wojowników współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
Klanowych, to modele nie mogą używać TARCZY, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz maksymalnej wartości 10 punktów).
walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI. Ponadto, niesiony w palankinie model PIĘTNO SLAANESHA:
DOWÓDCY otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na
Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, w walce z
5+ jeśli nie posiadają PANCERZA.
modelem, który podlega tej samej zasadzie, bohater naznaczony PIĘTNEM
W kompanii może służyć tylko jedna drużyna palankinu, a tragarze niosący lektykę
SLAANESHA, traktowany jest tak, jakby posiadał współczynnik I równy 10.
zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich
towarzysze. Dla wygody modele Wojowników Klanowych tworzących drużynę palankinu PIĘTNO TZEENTCHA:
można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE. Ponadto na początku każdej potyczki,
przed turą pierwszego gracza należy zebrać pulę Kostek Przeznaczenia. Pula składa się
WSIADANIE & WYSIADANIE Z PALANKINU: z jednej kostki K6 za każdy model bohatera naznaczonego Piętnem Tzeentcha, który
Czarnoksiężnik może wsiąść lub wysiąść z palankinu w fazie ruchu w czasie będzie brał udział w rozgrywce. Maksymalna ilość Kostek Przeznaczenia jaką można
wykonywania pozostałych ruchów. Jeżeli MAG wsiadł lub wysiadł z palankinu to modele uzyskać w ten sposób to 6. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut.
mogą wykonać ruch, ale nie mogą biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać. Następnie gracz wedle własnego uznania wybiera 3 WYNIKI. Kostki uzyskane ponad
limit przepadają.
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
TABELA ODWIECZNEGO KONFLIKTU miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
K6 WYNIK uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
1-2 ZAPŁACISZ MI ZA TO!!! Ifryt jest przekonany, że obraził go najbliższy Dżinn. Ifryt W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce
zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez
poza dokonaniem zemsty. Jeżeli Dżinn znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ dowolny sprzymierzony model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli
Ifryt natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury z Dżinnem, który go
WYNIKÓW Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie
‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie.
Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden Dżin, a Ifryt traktowany jest tak, jakby w
potyczki przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
teście ODWIECZNEGO KONFLIKTU uzyskał wynik 3-5.
3-5 CO? Ifryt jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego Dżinna.
Model zatrzymuje się obrażony, co uniemożliwia mu działanie w tej turze.
6 POKAŻĘ WAM!!! Ifryt jest przekonany, że Dżinny szydzą i wyśmiewają się z niego.
Aby udowodnić swoją odwagę Ifryt rycząc wykonuje ruch o 2K6” w kierunku
najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Jeżeli Ifryt nie widzi żadnego
wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z
wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać
żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać
będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub
Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego
wykonaniu Ifryt może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób.

45 | S T R O N A
PIWOWAR: PODŻEGACZ:
Jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od modelu Model podlegający zasadzie specjalnej PODŻEGACZ może w fazie strzelania obrać za cel
podlegającego zasadzie specjalnej PIWOWAR, może użyć w fazie rozpoczęcia tury jednej z dowolny niezwiązany walką model wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w
poniższych receptur. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, odległości do 12”. Na początku najbliższej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed
gdy PIWOWAR w poprzedniej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej zadeklarowaniem szarż), ofiara podżegacza musi wykonać test CP. Udany test oznacza,
używanej w fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, że model oparł się wpływowi PODŻEGACZA i nie dzieje się nic nadzwyczajnego.
wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi PODŻEGACZA i jest święcie
jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem. Należy zauważyć, że PIWOWAR nie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub
może użyć tej samej receptury w następujących po sobie fazach rozpoczęcia tury. Jeżeli nie higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek
napisano inaczej efekt wywołany przez recepturę utrzymuje się do początku następnej działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się
tury kompanii w szeregach której służy PIWOWAR. Receptury można użyć na PIESZYM w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca
modelu wielkości człowieka lub mniejszym (napój nie będzie zatem działał na modele tury ze stronnikiem, którego uznał za ‘prowokatora’. Po zakończeniu fazy walki modele
na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a
CZARNA KREW: Na potrzeby rzutów na zranienie wartość współczynnika WT ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on
grupy stronników która spożyła recepturę zostaje zwiększona o +1. strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą
GORZKIE BUGMANA: Grupa stronników objęta działaniem receptury otrzymuje wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara
modyfikator +1 do wszystkich rzutów na trafienie. jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika.
PIEKIELNIK DURGUNDA: Grupa stronników, która spożyła recepturę biegnąc lub Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek
szarżując porusza się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. działanie w tej turze. Należy zauważyć, że zasada specjalna PODŻEGACZ nie działa na
SMOŁÓWKA JEDNOPALCEGO: Grupa stronników posługująca się bronią do walki istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
wręcz, może zignorować cechę oręża UDERZA JAKO OSTATNI.
POGARDA:
PŁONĄCY ATAK: Model podlegający zasadzie specjalnej POGARDA darzy NIENAWIŚCIĄ wszystkie modele
Niektóre MACHINY WOJENNE jak MIOTACZ SPACZOGNIA Skavenów oraz kilka przeciwnika, których wartość współczynnika CP wynosi 6 lub mniej.
tajemniczych stworzeń, takich jak Płomieńce Tzeentcha, używają ognia jako
śmiercionośnej formy ataku. Każda niewybroniona rana zadana PŁONĄCYM ATAKIEM, POGROMCA:
którą otrzyma model podlegający zasadzie specjalnej ŁATWOPALNOŚĆ powoduje utratę W rzutach na zranienie SIŁA modelu podlegającego zasadzie specjalnego POGROMCA przed
K2 punktów ŻW. Ponadto, tracone w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW punkty uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze
ŻYWOTNOŚCI nie podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA. współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak
Ponadto, każdy model, który zostanie trafiony i zraniony PŁONĄCYM ATAKIEM SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że trafiona postać staje w płomieniach. W
fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów płonący model musi wykonać rzut
K6. Wynik 1-3 oznacza, że ofiara miota się bezradnie do końca tury, próbując ugasić
POKUTNIK:
płomienie i otrzymuje trafienie z SIŁĄ 4; 4-5 oznacza, że ofiara musi poświęcić turę aby POWÓZ oraz wszystkie modele znajdujące się na pokładzie Pokutnika podlegają zasadzie
ugasić płomienie; 6 oznacza, że model gasi płomienie i może działać normalnie. specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
Sprzymierzone modele, które znajdują się w kontakcie z płonącym modelem
w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów mogą próbować ugasić sojusznika. POMIOT KNIEI:
Dla każdego takiego modelu należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że postać, Model podlegający zasadzie specjalnej POMIOT KNIEI przy poruszaniu się przez tereny leśne
która próbuje ugasić sojusznika sama staje w płomieniach, model rzuca się na ziemię i ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za
oprócz prób ugaszenia ognia nie może robić nic innego, w fazie ruchu podczas poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny
wykonywania pozostałych ruchów traktowany jest jak model płonący; wynik 2-4 oznacza, że należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model poruszając się przez tereny leśne może
sojusznik musi poświęcić turę aby ugasić płonący model; 5-6 oznacza, że postaci udaje biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody
się ugasić sojusznika i w kolejnych fazach mogą działać normalnie. oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
Ponadto, modele uzbrojone w broń posiadającą cechę oręża PŁONĄCY ATAK
wzbudzają STRACH w ZWIERZĘTACH oraz ZWIERZĘTACH POCIĄGOWYCH. POMIOT PUSTYNI:
Model podlegający zasadzie specjalnej POMIOT PUSTYNI przy poruszaniu się przez tereny
PŁYWANIE: pustynne ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za
Model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz może przerzucić nieudany test pływania, poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny
wynik drugiego rzutu jest ostateczny. należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model poruszając się przez tereny pustynne
może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje
PODATEK: przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
Kompania podlegająca zasadzie specjalnej PODATEK za każdy zakupiony w trakcie
sekwencji po potyczce przedmiot musi zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość POWÓZ:
przedmiotu, którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek, W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi zająć miejsce
51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. na koźle obok woźnicy.

PODOFICER: PRZEKLEŃSTWO KAMIENIA:


Jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od modelu Za każdym razem, gdy model podlegający zasadzie specjalnej PRZEKLEŃSTWO
podlegającego zasadzie specjalnej PODOFICER, może użyć w fazie walki wręcz jako KAMIENIA rzuci zaklęcie z Nieodpartą Siłą należy wykonać rzut K6, a wynik porównać
podstawę testu wartość współczynnika WALKA WRĘCZ PODOFICERA lub skorzystać z poziomem maga. Rezultat równy bądź niższy od poziomu MAGA oznacza, że model padł
z jednej, znanej przez model zdolności z listy umiejętności WALKI WRĘCZ. Należy ofiarą PRZEKLEŃSTWA KAMIENIA. Wartość współczynnika SZ modelu zostaje na stałe
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku ZWIERZĄT oraz gdy obniżona o -1 punkt, zaś wartość współczynnika WT zostaje zwiększona o +1 punkt.
PODOFICER w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad
używanej w fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, jeżeli w
wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał wyniku działania PRZEKLEŃSTWA KAMIENIA wartość współczynnika SZ zostanie
jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem. zmniejszona do 0 model umiera, a model należy wymazać z KARTY DRUŻYNY.
Ponadto, dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości
nieprzekraczającej 6” od PODOFICERA, może przerzucić nieudany test STRACHU, PRZEPASTNE TRZEWIA:
GROZY lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! model podlegający
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku ZWIERZĄT oraz gdy model jest
zasadzie specjalnej PRZEPASTNE TRZEWIA liczony jest podwójnie. Ponadto, ze względu
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
na swe znaczne rozmiary model automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

PRZYBOCZNY:
Model podlegający zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY pozostający w odległości do 6” od
sprzymierzonego modelu DOWÓDCY może stać & strzelać w znajdujące się w polu
widzenia wrogie modele które szarżują na sprzymierzonego DOWÓDCĘ.

46 | S T R O N A
PRZYWOŁANIE (X): REDUTA:
Ta zasada specjalna może zostać użyta przez bohatera przed rozpoczęciem potyczki, ale po Kompania podlegająca zasadzie specjalnej REDUTA w trakcie rozgrywania scenariusza,
wystawieniu przez graczy modeli. Bohater podlegający zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE gdzie jedna ze stron jest ‘obrońcą’, a druga ‘atakującym’, może zostać 'obrońcą' nawet
przyzywa K3 podane w nawiasie modele, które zostają umieszczone w odległości do wtedy, gdy w drużynie służy większa liczba modeli niż w kompanii przeciwnika. Ponadto
12” od bohatera. Przywołane modele, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu określając kto zacznie rozgrywkę należy zignorować regułę zgodnie z którą to
rozgrywki, ponadto nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod 'atakujący' rozpoczyna grę i zamiast tego, wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat
uwagę na potrzeby testu rozbicia. Jeżeli przywołane modele zostaną Wyłączone z akcji! dodać do współczynnika CP DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna
należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą rozgrywkę. Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by
kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdy Wyłączony rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
z akcji! przywołany model.
REWELATOR:
RAFINACJA SPACZENIA: Po zakończeniu rozgrywki, jeśli model podlegający zasadzie specjalnej REWELATOR nie
Na początku każdej potyczki model MAGA, podlegający zasadzie specjalnej RAFINACJA został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży
SPACZENIA, posiada jedną porcję rafinatu na każdy poziom magii, którą może wykorzystać Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma
w dowolnej fazie magii. to faktycznie miejsce.
Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie rafinatu, do
zwiększenia mocy MAGA. Model może spożyć dowolną ilość posiadanego rafinatu by ROZMIAR RZONDZI:
zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia zaklęcia. Każda porcja spożytego rafinatu W zasadzie wszyscy ŹLI i CHAOTYCZNI bohaterowie spodziewają się, że niżsi w hierarchii
pozwala MAGOWI na użycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy od nich stronnicy, będą uciekać więc widok taki nie jest dla nich powodem do
na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym
traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu rafinatu MAG może i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w
użyć większej ilości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom. momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji!
Użycie rafinatu wiąże się jednak z pewnym ryzykiem. Jeśli na Kostce Mocy model podlegający zasadzie specjalnej ROZMIAR RZONDZI liczony jest jako pół modelu.
uzyskanej dzięki rafinatowi wypadnie 1, MAG otrzymuje automatyczne trafienie z SIŁĄ K6
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Zaleca się, aby gracz który w czasie rzutu używa jednocześnie Kostek Mocy
ROZPROSZENIE MAGII:
normalnie dostępnych dla MAGA oraz tych, które zostały uzyskane dzięki rafinatowi, użył Dopóki model podlegający zasadzie specjalnej ROZPROSZENIE MAGII znajduje się na polu
jako tych drugich kostek innego koloru (najlepiej zielonego!) lub wykonał oddzielne rzuty. bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na początku
fazy magii przeciwnika dodatkową Kostkę Rozproszenia.
RAJTAR:
Model podlegający zasadzie specjalnej RAJTAR uzbrojony w dwa naładowane PISTOLETY
ROZRZUTNI:
lub PISTOLETY POJEDYNKOWE lub PISTOLETY STRZAŁKOWE może w fazie strzelania Kompania podlegająca zasadzie specjalnej ROZRZUTNI w trakcie sekwencji po potyczce, na
oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto RAJTAR może strzelać z jednego pistoletu w potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była
każdej rundzie ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletu o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni prochowej
zostaje skrócony o jedną rundę. RÓJ NIETOPERZY:
RÓJ NIETOPERZY może wykonać w fazie ruchu zwykły ruch lotu na 16”, który może
RANGER: być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z
RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który wykonał LOT). RÓJ
poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny NIETOPERZY może także, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał
należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA może biegać po terenie udział, ale w takim wypadku rój nietoperzy nie będzie mógł szarżować.
trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz Ponadto przeciwnik atakujący Rój Nietoperzy w walce wręcz lub bronią dystansową
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. otrzymuje modyfikator -1 do wyniku rzutu na trafienie.

RANKOR: RUSZNIKARZ:
Model podlegający zasadzie specjalnej RANKOR walczący ze Snotlingami, Gnoblarami, Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej RUSZNIKARZ posługujący się bronią dystansową
Goblinami, Hobgoblinami, Orkami, Czarnymi Orkami oraz Krasnoludami Chaosu i (prochową) lub MACHINĄ WOJENNĄ uzyskał NIEWYPAŁ! w rzucie na należy wykonać
Bykocentaurami podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że model otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ
NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ lub MACHINY WOJENNEJ.
RAUBRITTERZY:
Bohaterowie należący do kompanii podlegającej zasadzie specjalnej RAUBRITTERZY
RYDWAN:
automatycznie zdają testy CP w celu wykonania GRABIEŻY, ponadto bohaterowie mogą Lekki i szybki RYDWAN może przewozić woźnicę i do 2 pasażerów wielkości człowieka
OGRABIĆ Wyłączonego z akcji! wroga z K3 wybranych przedmiotów. Więcej informacji lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
na temat GRABIEŻY znajduje się w ROZDZIALE III: RUNDA w paragrafie GRABIEŻ. większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU

RĄCZY: SAPER:
Model podlegający zasadzie specjalnej RĄCZY może pokonywać bez żadnych kar do ruchu Model, który podlega zasadzie specjalnej SAPER może - w fazie ruchu - zamiast zwykłego
przeszkody mierzące nie więcej niż 2”. ruchu zadeklarować kopanie tunelu. Należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Powodzenie
REGENERACJA: oznacza, że model wykopuje tunel i znika pod ziemią. Nieudany test oznacza, że
modelowi nie udało się wykopać tunelu i nie rusza się do końca tury.
Model podlegający zasadzie specjalnej REGENERACJA otrzymuje prawo do specjalnego Po upływie K3 tur należy wyznaczyć punkt na powierzchni stołu w którym ma
rzutu na ochronę, która działa dokładnie tak samo, jak Ochrona Magiczna na 4+ z pojawić się SAPER i ponownie wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od
następującymi wyjątkami: tego, który ze współczynników jest większy. Jeśli test zakończy się powodzeniem
- rany odniesione w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW nie podlegają zasadzie SAPER pojawia się na powierzchni stołu w miejscu wyznaczonym przez gracza i może
specjalnej REGENERACJA - nie można stosować ochrony REGENERACJI wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta
przeciwko tego typu atakom. Ponadto model, który odniósł rany w wyniku podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować
PŁONĄCYCH ATAKÓW, traci zasadę specjalną REGENERACJA do końca tury,
przejąć szarży modelu który wyszedł z tunelu). Jeżeli test SIŁY albo INICJATYWY w
- ochrona z REGENERACJI nie jest Ochroną Magiczną, a zatem można z niej zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, zakończył się
korzystać, gdy Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna zawiodły, niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że GÓRNIK zgubił drogę
Ponadto, w przypadku modelu bohatera, podlegającego zasadzie specjalnej i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak zauważyć, że za wyłączone w
REGENERACJA, który został Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI
ten sposób z rozgrywki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat 2-5 oznacza, że model pomylił
ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI
kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po upływie kolejnych K3 tur; 6 oznacza,
PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU
że model pojawia się w wyznaczonym miejscu na początku następnej fazy ruchu.
NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
Należy zauważyć, że punkt w którym pojawi się SAPER należy wyznaczyć na
Model stronnika, który został Wyłączony z akcji! nie wykonuje rzutu na TABELĘ powierzchni stołu, co oznacza, że modele nie mogą się pojawić w budynkach, na piętrach
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się, że jego rany zaleczyły się dzięki regeneracji. budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
Należy jednak zauważyć, że model bohatera lub stronnika, który został Wyłączony Ponadto, modele znajdujące się w czasie kopania tunelu poza stołem nie mogą
z akcji! w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW traci zasadę specjalną REGENERACJA na czas wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania
rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce i wykonuje rzut na TABELĘ POWAŻNYCH czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do
OBRAŻEŃ w normalny sposób. całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, ukryty poza stołem MISTRZ INŻYNIER
lub KOWAL RUN nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.

47 | S T R O N A
SFORA: STYL WALKI:
Każdy model podlegający zasadzie specjalnej SFORA stojący bezpośrednio za innym Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
modelem SFORY, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jeden ze Stylów Walki. Należy zauważyć,
związany walką wręcz model przeciwnika. że określony Styl Walki może występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden
bohater może wybrać tylko jeden Styl Walki z poniższej listy:
SPLATANIE MAGII: MYRMIDYJSKI:
Dopóki model podlegający zasadzie specjalnej SPLATANIE MAGII znajduje się na polu Gladiatorzy walczący stylem myrmidyjskim często używają w walce broni drzewcowej i
bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na początku tarcz. Swe ciała chronią kolczymi pancerzami, a na głowy zakładają hełmy z
wielobarwnymi grzebieniami.
własnej fazy magii dodatkową Kostkę Mocy.
Model podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY oraz ŻNIWIARZ.
STAN NIŻSZY: SIGMARYCKI:
Wojownicy, którzy preferują sigmarycki styl walki zwykle noszą ciężkie pancerze, a w
Stronnik podlegający zasadzie specjalnej STAN NIŻSZY zdobywa doświadczenie podobnie walce ze swymi przeciwnikami używają broni obuchowej.
jak inni stronnicy, ale nigdy nie może zostać bohaterem. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w Model podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY oraz może w każdej fazie walki wręcz
TABELI ROZWOJU model podlegający zasadzie specjalnej STAN NIŻSZY uzyska wynik
przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie i na Ochronę Pancerza.
Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki nie uzyska się innego wyniku.
PÓŁNOCNY:
STRACHULEC: Gladiatorzy, którzy zgłębili sekrety północnego stylu walki są niezwykle skuteczni w
walce z bestiami i potworami.
Różowy Strachulec który zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! znika z odgłosem Model podlega zasadzie specjalnej POGROMCA.
dzikiej satysfakcji w obłoczku różowej mgły, która zaraz zmienia kolor na niebieski.
Formują się z niej dwa Niebieskie Strachulce, które w najbliższej fazie magii gracza Uczniów ULRYKAŃSKI:
Gladiator walczący w stylu ulrykańskim nosi gołą głowę, swe ciało chroni ciężkim
Tzeentcha należy umieścić w losowo określonym kierunku w odległości K6” od miejsca, pancerzem ze zwierzęcych skór i futer, a w dłoniach dzierży zwykle bojowe młoty lub
gdzie znajdował się Różowy Strachulec. topory.
Niebieskie Strachulce, jeżeli przynajmniej jeden z DEMONÓW przeżyje potyczkę, w Wartość współczynnika SIŁA bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy
czasie sekwencji po potyczce ponownie przybiera postać Różowego Strachulca z którego zauważyć, że wartość współczynnika SIŁA może zostać zwiększona ponad rasowe
powstały. maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej, bohater podlega
zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT, jednak model nie może Uciekać! w reakcji na szarżę.
STRUGA PŁOMIENI:
KHAZADZKI:
Zionąc, gracz powinien obrócić model podlegający zasadzie specjalnej STRUGA PŁOMIENI Wojownicy walczący na podobieństwo krasnoludów zdają się niezwykle trudni do
w kierunku znajdującego się w polu widzenia wrogiego modelu, w który zamierza strzelić pokonania, a każde pole bitwy potrafią zmienić w twierdzę nie do zdobycia.
i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! K3 losowo określone modele Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA, co więcej model w każdej fazie
należące do DRUŻYNY OBSŁUGI otrzymują automatyczne trafienie o SILE 5 z cechą oręża walki wręcz traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI:
BROŃ NATURALNA i PRECYZYJNE UDERZENIE, a model nie może zionąc STRUGĄ ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, bohater automatycznie zdaje
PŁOMIENI w tej fazie strzelania. testy SAM W WALCE.
Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że
cieńszy jego koniec dotyka pyska modelu, a następnie przesunąć wzornik płomienia o OGRZY:
liczbę cali równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Modele, których Gladiator preferujący walkę w stylu ogrzych wojowników przedkłada zwykle wielkość
oręża nad jego finezję.
podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których
podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują Model podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY. Co więcej wartość współczynnika
cios o SILE 5 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony SZYBKOŚĆ bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość
Pancerza. współczynnika SZ może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM
W WALCE.
trafienia.
SZAŁ:
STRZAŁY ASAPH: Model podlegający zasadzie specjalnej SZAŁ w fazie rozpoczęcia tury może wprowadzić się w
Model podlegający zasadzie specjalnej STRZAŁY ASAPH nie podlega premiom ani karom stan szału bojowego. Do początku następnej własnej tury, model podlega zasadzie
do rzutu na trafienie przy strzelaniu, niezależnie od źródła modyfikatora i zawsze trafia specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ i UDERZA JAKO PIERWSZY. Jednak na początku
na 9+. następnej własnej tury model zaczyna odczuwać efekty SZAŁU i należy wykonać test
WT. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje natychmiast Oszołomiony! Jeśli test
STYGMAT CHAOSU: zakończył się powodzeniem, model może próbować uspokoić się wykonując udany
Model podlegający zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU może wylosować jeden ze test CP. Ponadto, należy pamiętać, że umiejętność specjalna nie ma zastosowania w
Stygmatów Chaosu, odpowiadającą wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu. Więcej przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. Ponadto, należy
zauważyć, że umiejętność STYGMAT CHAOSU może być nabyta wiele razy. SZANIEC:
Przed rozpoczęciem rozgrywki model podlegający zasadzie specjalnej SZANIEC dowodząc
drużyną obsługi może okopać MACHINĘ WOJENNĄ. Umocniona MACHINA WOJENNA
oraz obsługująca ją drużyna obsługi traktowana jest w fazie strzelania jakby znajdowała się
za osłoną ciężką i tak jakby broniła przeszkody w fazie walki wręcz. Drużyna obsługi może
obracać MACHINĘ WOJENNĄ by ta mogła wystrzelić, lecz jeśli MACHINA WOJENNA
zostanie poruszona w inny sposób lub zniszczona, także SZANIEC ulega zniszczeniu.

SZARŻA DZIKÓW:
W czasie szarży model podlegający zasadzie specjalnej SZARŻA DZIKÓW otrzymuje premię
+1 do SIŁY.
NIEBIESKI STRACHULEC:
PODSTAWKA: 25 X 25 MM SZCZĘŚCIE:
Jedynym sposobem, by powstał ten demon, jest zniszczenie fizycznej formy W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce model podlegający
Różowego Strachulca. Błękitne Strachulce powstałe po zniszczeniu ciała mniejszych zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test,
demonów przypominają z wyglądu Różowe Strachulce, ale różnią się od nich wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
charakterem. Podczas gdy Różowe Strachulce są wesołe i ucieszne, Błękitne są
ponure i złośliwe. Z jednego Różowego Strachulca powstają dwa Błękitne. Jeśli SZERMIERZ:
akurat nie walczą, powoli zmieniają się w obłoczki niebieskiej mgły. Z chwilą, gdy W czasie szarży model podlegający zasadzie specjalnej SZERMIERZ może przerzucić
wkraczają do boju, przyjmują swój właściwy kształt. nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
W magicznych księgach demonologów Różowe Strachulce nazywane są
Wrzaskliwcami czy Wirującymi Niszczycielami, a Błękitne - Chrząkaczami. SZÓSTY ZMYSŁ:
CHARAKTERYSTYKA NIEBIESKIEGO STRACHULCA: Model podlegajacy zasadzie specjalnej SZÓSTY ZMYSŁ automatycznie wykrywa
przeciwników, próbujących UKRYĆ SIĘ, w promieniu równym ich podwojonej
STRACHULEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
INICJATYWIE liczonej w calach.
Początkowa 4 2 0 2 2 1 2 1 6
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 2 1 6 SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI:
BROŃ/PANCERZ: Niebieskie Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ROZBROJONY model podlegający zasadzie specjalnej SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI w fazie
PRZEBICIE PANCERZA. Niebieskie Strachulce nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & walki wręcz podlega zasadzie specjalnej BROŃ NATURALNA oraz ŁAMIGNAT i PRECYZYJNE
pancerza. UDERZENIE, a także tak jakby walczył dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI z cechą oręża
ZASADY SPECJALNE: WYWAŻONY.
DEMON, NIENAWIŚĆ, STRACH, STYGMAT CHAOSU.

48 | S T R O N A
SZTUKA ŁUCZNICZA: TECHNOMANTA:
Model podlegający zasadzie specjalnej SZTUKA ŁUCZNICZA uzbrojony w ŁUK ELFÓW Model podlegający zasadzie specjalnej TECHNOMANTA posiada spaczgenerator,
ignoruje modyfikator -1 do rzutu na trafienie za strzał po ruchu. spaczkondensator, spaczopornik oraz spaczostrza, których nie może utracić w wyniku
Grabieży (zobacz ROZDZIAŁ IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w rzucie na TABELĘ
ŚCIERWOWÓZ: POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Należy jednak zauważyć, że TECHNOMANTA który straci
MAG, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od modelu podlegającego przedramię w wyniku RANY RĘKI w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
zasadzie specjalnej ŚCIERWOWÓZ, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia straci także wszczepione w ramię spaczostrze.
zaklęcia. Ponadto, MAG może korzystać z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach SPACZOSTRZA: Zazwyczaj mocuje się na drzewcu, tworząc broń podobną do
przewożonych na Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki MAG posiada jedno halabardy lub wszczepia bezpośrednio w ramiona TECHNOMANTY. Plątanina
przeklęte truchło na każdy poziom magii, które może wykorzystać w dowolnej fazie magii. kabli zasila ostrza, które buczą od ledwo powstrzymywanej energii. W czasie
Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie przeklętego truchła, do rekrutacji Spaczinżyniera gracz musi określić, czy używane w walce Spaczostrza są
zwiększenia mocy MAGA. MAG może użyć dowolną ilość posiadanych przeklętych trucheł traktowane jak HALABARDA (w przypadku ostrzy osadzonych na drzewcu), albo
by zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia zaklęcia. Każde przeklęte truchło pozwala jak para MIECZY (jeśli zostały wszczepione w ramiona inżyniera). Spaczostrza
MAGOWI na użycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na
mogą być także wykorzystane przez TECHNOMANTĘ do rzucenia zaklęcia
potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą Spaczbłyskawica z TRADYCJI SPACZMAGII. Broń generuje dwie Kostki Mocy.
traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu przeklętych trucheł MAG SPACZGENERATOR: Zwiększa ilość energii skupionej w zaklęciu Spaczbłyskawicy.
może użyć większej ilości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom. Po udanym rzuceniu zaklęcia, TECHNOMANTA może przerzucić nieudany rzut
na zranienie. Jeśli jednak na obu kostkach wypadł ten sam wynik, bez względu na
jego wartość, oznacza to, że generator został przeciążony. Jeśli Spaczinżynier nie
ŚMIGŁY: zdoła wyłączyć generatora, co wymaga udanego testu I, należy wykonać rzut
Uciekający! model podlegający zasadzie specjalnej ŚMIGŁY określając dystans ucieczki kostką i odczytać wynik z TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!.
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto, wrogie modele SPACZKONDENSATOR: Skupia energię, efektywniej zasilając broń Spaczinżyniera.
atakujące model podlegający zasadzie specjalnej ŚMIGŁY otrzymują w fazie strzelania oraz Rzucając zaklęcie Spaczbłyskawicy TECHNOMANTA może dodać jedną kostkę do
fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie. puli Kostek Mocy. Jeśli jednak na generowanej przez kondensator Kostce Mocy
wypadnie 1, bez względu na to, czy rzucenie zaklęcia zakończyło się
ŚWIADOMY: powodzeniem, oznacza to, że spaczkondensator zaczął pracować niestabilnie. Jeśli
NIEUMARŁY stronnik podlegający zasadzie specjalnej ŚWIADOMY zdobywa doświadczenie. Spaczinżynier nie zdoła uwolnić w sposób kontrolowany nagromadzonej energii,
Ponadto stronnik może zostać bohaterem jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI co wymaga udanego testu I, należy wykonać rzut kostką i odczytać wynik z
ROZWOJU uzyska wynik Chłopak ma talent!. TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!.
SPACZOPORNIK: Uprząż Spaczinżyniera wyposażona jest w skomplikowany układ
ŚWIATOWIEC: oporników pochłaniających magiczną energią rzucanych przez przeciwników
zaklęć. Spaczopornik generuje dwie Kostki Rozproszenia.
Kompania w szeregach której służy model podlegający zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC
otrzymuje premię +K3 do rzutu na eksplorację. TEMPY:
Model podlegający zasadzie specjalnej TEMPY zdobywa Punkty Doświadczenia dwa razy
TAŃCE CIENIA LOECA: wolniej, a więc tam gdzie inne modele otrzymałyby +1 Punkt Doświadczenia, model
Model podlegający zasadzie specjalnej TAŃCE CIENIA LOECA w każdej fazie walki wręcz, w otrzymuję +½ Punktu Doświadczenia.
której bierze udział musi wybrać jeden z poniższych tańców. Model nie może wybrać
tego samego tańca w dwóch następujących po sobie turach tej samej walki wręcz. TOPORY POGROMCY:
BURZA OSTRZY: Do końca fazy walki wręcz, wartość współczynnika ATAKI Jeżeli model posiada zarówno TOPORY KRASNOLUDZKIE jak i BROŃ WIELKĄ, to na
modelu zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość początku każdej fazy walki wręcz ma prawo wyboru, czy będzie walczyć dwoma
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż TOPORAMI KRASNOLUDZKIMI, czy też BRONIĄ WIELKĄ. Jeżeli POGROMCA używa
do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, broń którą postać walczy runicznej broni, to nie może skorzystać z niniejszej zasady, musi walczyć runicznym
otrzymuje cechę oręża SZYBKI. orężem. POGROMCA może posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.
TANIEC ŚMIERCI: Do końca fazy walki wręcz, model podlega zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS, a broń którą postać walczy otrzymuje cechę oręża PRECYZYJNE TRAFIENIE Z UDERZENIA:
UDERZENIE. Jeśli w dowolnej turze model podlegający zasadzie specjalnej TRAFIENIE Z UDERZENIA
UTKANA MGŁA: Do końca fazy walki wręcz, model podlega zasadzie specjalnej szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu modelowi, z którym styka się
UDERZA JAKO PIERWSZY, a broń którą postać walczy otrzymuje cechę oręża podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga
PRZEBICIE PANCERZA. się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienia te zadawane są na
WSTĘGA CIENIA: Do końca fazy walki wręcz, model uzyskuje Magiczną Ochronę na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak taki trafia
5+, a broń którą postać walczy otrzymuje cechę oręża PARUJĄCY. automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalne TRAFIENIE Z UDERZENIA uderzy w
TAROT: MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model dosiadający POTWORA, to trafienia z uderzenia
rozpatrywane są przeciwko MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy przeciwko
Przed rozpoczęciem potyczki model podlegający zasadzie specjalnej TAROT może użyć kart
postaci. Jednakże KAWALERZYSTA ma prawo zaatakować postać w zwykły sposób.
tarota w imieniu K3 wybranych przez gracza bohaterów. Po rozłożeniu kart należy
wykonać test CP każdego z bohaterów, którego wynik określi sposób, w jaki postaci TRANSFORMACJA:
udało się zinterpretować przepowiedzianą przez wróżbitę przyszłość. Powodzenie
testu oznacza, że karty ułożyły się w sposób korzystny dla bohatera, dzięki czemu model Model podlegający zasadzie specjalnej TRANSFORMACJA może na początku fazy magii
może zmodyfikować wynik jednego, dowolnego rzutu w czasie rozgrywania potyczki zmienić swe ciało w dziesiątki nietoperz lub ciem i wykonać zwykły ruch LOTU na 16”,
lub sekwencji po potyczce o ±1. Niepowodzenie testu CP oznacza, że przyszłość ukazana który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom
przez karty jest zbyt niejasna, zagmatwana lub wieloraka. Ponadto, jeśli niepowodzenie szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który wykonał
LOT). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał
w teście CP zakończyło się wyrzuceniem dwóch niemodyfikowanych 6, bohater
dostrzegł własną śmierć i odmawia udziału w najbliższej potyczce. udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

TRESER:
Wybrany, pojedynczy, sprzymierzony model podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ,
który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do 6” od modelu
podlegającego zasadzie specjalnej TRESER do początku następnej tury kompanii podlega
zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone
TABELA AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII! ZWIERZĘTA mogą użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
K6 WYNIK PRZYWÓDCZE TRESERA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
1-2 Spięcie! Porażony niekontrolowanym wyładowaniem energii Spaczinżynier porusza przypadku, gdy TRESER jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
się 2K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3” okrągłego wzornika,
którego środek należy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, TRUCICIEL:
których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te,
których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione Niemagiczny oręż do walki wręcz oraz niemagiczna broń dystansowa (nieprochowa) używana
modele otrzymują cios o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. przez bohatera podlegającego zasadzie specjalnej TRUCICIEL zyskuje cechę oręża ZATRUTY
Spaczinżynier zostaje Wyłączony z akcji!. ATAK.
3-4 Przeładowanie! Z przeciążonej instalacji uwalnia się niekontrolowana energia.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem TRUDNY DO ZABICIA:
awarii. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują Model podlegający zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA zostaje Wyłączony z akcji!
trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-2 dalej
trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE K6 bez możliwości traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 3-5 jako Powalony na ziemię!. Ponadto, przeciwnik
skorzystania z Ochrony Pancerza. walczący z TRUDNYM DO ZABICIA modelem musi zignorować cechę oręża
5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Instalacja brzęczy i piszczy sypiąc snopami iskier.
OGŁUSZAJĄCY, która w przypadku TRUDNEGO DO ZABICIA modelu nie ma
Spaczinżynier z trudem próbuje opanować energię. Model do końca rundy nie może
robić nic innego poza próbą opanowania generatora i kondensatorów. zastosowania.

49 | S T R O N A
UDERZA JAKO OSTATNI: WIELKIE IMIĘ:
Model podlegający zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, będzie zawsze atakować Ogr-bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią ilość Punktów
jako ostatni w fazie walki wręcz, w której o kolejności ciosów decyduje porządek I. Jeżeli Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jedno
obie walczące strony podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, to o z Wielkich Imion. Należy zauważyć, że określone Wielkie Imię może występować w
pierwszeństwie zadawania ciosów zdecyduje porządek I. W przypadku równej I o kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedno Wielkie Imię z
pierwszeństwie zadecyduje rzut kostką. poniższej listy:
Jeżeli model podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNIA i podlega
jednocześnie zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY – na przykład w turze w której
BESTIOBÓJCA:
Bestiobójca to ten, który w rytuale inicjacyjnym wyrżnął do cna całe stado jaskiniowych
szarżował, to zasady te znoszą się i żadna nie ma zastosowania, a model atakuje w bestii. Jego ciało zdobią trofea z ich kłów i pazurów.
porządku I. Model podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto, bohater który zrani w fazie
walki wręcz model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL zadaje 2 rany zamiast 1.
UDERZA JAKO PIERWSZY:
DŁUGONOGI:
Model podlegający zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, będzie zawsze atakować Ogry noszące imię Długonogiego to wytrawni myśliwi, przemierzający od lat górskie stoki.
jako pierwszy w fazie walki wręcz niezależnie od współczynnika I. W walce z modelem, Powiada się, że są w stanie prześcignąć nawet lodowego łosia.
który podlega także podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, pierwszeństwo Wartość współczynnika SZYBKOŚĆ Długonogiego modelu zostaje zwiększona o +1
zadawania ciosów określa się na podstawie wartości współczynnika I. W przypadku punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika SZ może zostać zwiększona
równej I o pierwszeństwie zadecyduje rzut kostką. ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).

UGRYZIENIE: GÓROJAD:
Górojady słyną z siły mięśni i twardości zębów. Na zakończenie zawodów zjadają
Model podlegający zasadzie specjalnej UGRYZIENIE może zamiast zwykłych ataków, użyć rytualny posiłek składający się z pokruszonych skał zdobytego szczytu.
w walce wręcz swojego twardego jak granit dziobu. Model może wykonać jeden atak Model podlega zasadzie specjalnej POGROMCA.
UGRYZIENIEM, atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża
PARUJĄCY. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika
KANIBAL:
Bohater, który uzyskał swą pozycję zabijając w rytualnych pojedynkach i zjadając
SIŁA z cechą oręża ZABÓJCZY CIOS. członków własnej rodziny, nosi miano Kanibala. Nawet pośród członków własnego
plemienia uważa się ich za wyjątkowo bezwzględnych.
UPORCZYWOŚĆ: Wszystkie sprzymierzone modele bohaterów i stronników, które znajdują się w
Model podlegający zasadzie specjalnej UPORCZYWOŚĆ może biec lub wykonać LOT, nawet odległości do 6” od modelu KANIBALA, mogą przerzucić nieudany test CECH
jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg lub LOT, model niesie znacznik PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
kosztowności lub zabraniają tego efekty pogody. umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy KANIBAL jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
UWODZENIE: PIELGRZYM TRZEWI:
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się w odległości Pobożni Pielgrzymi Trzewi nie tylko dotarli do Przepastnych Trzewi, ale na dodatek zdołali
do 12” od modelu podlegającego zasadzie specjalnej UWODZENIE zostaje zmniejszona o powrócić żywi. Żaden z tych, którym dane było zobaczyć Trzewia nie wracają z
pielgrzymki bez okaleczeń. Każdy utracił w drodze jakąś część własnego ciała.
-1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że UWODZENIE
Wartość współczynnika WT Pielgrzyma Trzewi zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad rasowe
WARZENIE TRUCIZN: maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, na skutek grozy
jaką wywołał widok Przepastnych Trzewi Ogr podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
Drużyna w szeregach której służy model podlegający zasadzie specjalnej WARZENIE
TRUCIZN otrzymuje kumulatywny premię +3 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w POGROMCA GIGANTÓW:
Celem Łowów na Giganta jest sprowadzenie do plemienia Giganta i uczynienie zeń
puli Kości Dostępności TRUCIZN. Ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK niewolnika. Ogr, któremu uda się ta sztuka, zostaje okrzyknięty wielkim wojownikiem.
(do minimalnie 1 ZK). Pogromca gigantów to wyjątkowo silny Ogr, który w pełni zdaje sobie sprawę ze swych
umiejętności.
WIARUS: Wartość współczynnika SIŁA Pogromcy gigantów zostaje zwiększona o +1 punkt.
Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Należy zauważyć, że wartość współczynnika SIŁA może zostać zwiększona ponad
modelu podlegającego zasadzie specjalnej WIARUS, może przerzucić nieudany test rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, Pogromcy
STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że gigantów nie mogą Uciekać! w reakcji na szarżę.
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy WIARUS jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. WIELKOLUD:
WIELKOLUD znajdujący się do 1" od podstawy wzniesienia albo piętra w budynku
WIEDZA TAJEMNA (x): piętrowym może zaatakować i zostać zaatakowany przez wrogi model ustawiony do
MAG który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje 1” od krawędzi wzniesienia albo piętra w budynku piętrowym. Podobnie w walce wręcz
WIELKOLUD stojący bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem wielkości
NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z praktykowanej przez siebie tradycji lub dziedziny
magii może nauczyć się także dodatkowo czaru z tradycji lub dziedziny magii podanej w człowieka lub mniejszym (WIELKOLUD nie będzie zatem działał na modele na
nawiasie. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał MAG należy wykonać rzut 2K6 i podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać
porównać wynik z wybraną listą ZAKLĘĆ. Jeżeli wynik wskazuje na czar, które MAG już zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. WIELKOLUD, który
zna, należy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku. zaatakuje w ten sposób przeciwnika nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z
szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze.
Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie
z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy
innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne
związane z szarżą i tak dalej. Co więcej, w drugim przypadku jeśli w rzucie na trafienie
WIELKOLUD uzyska dwie 1 to oznacza, że uderzył w stojący bezpośrednio przed nim
sprzymierzony model zadając mu jedno automatyczne trafienie. Jeżeli bezpośrednio
przed WIELKOLUDEM znajduje się dwa lub więcej sprzymierzonych modeli to
ewentualne trafienie należy rozdzielić losowo pomiędzy sprzymierzone modele.

WIERZCHOWIEC:
Model podlegający zasadzie specjalnej WIERZCHOWIEC może być dosiadany przez
TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI humanoidalnych bohaterów należących do kompanii, które posiadają na liście
K6 WYNIK umiejętności SPECJALNYCH zasadę KAWALERZYSTA oraz tych stronników, którzy
1 TFU, TO BYĆ BOROWIK! Grzybek nie zadziałał. Nic się nie dzieje. podlegają zasadzie specjalnej kawalerzysta. WIERZCHOWIEC może nosić na grzbiecie
2 CZERWONA PLEŚŃ. Trafiony model (nie podlegający zasadzie specjalnej model wielkości człowieka lub mniejszy (WIERZCHOWIEC nie udźwignie zatem
NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) modelu na podstawce 40x40 mm i większej).
musi wykonać test WT lub zostanie Powalone na ziemię!.
3-4 FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierającym WIĘŹNIARKA:
fluorescencyjny zarodnik zaczyna jasno świecić i przez K3 rundy płonie niczym latarnia co W trakcie sekwencji po potyczce model podlegający zasadzie specjalnej HANDLARZ
oznacza premię +1 do rzutu na trafienie podczas strzelania do niego, ponadto NIEWOLNIKÓW podróżujący z Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie
dopóki działa fluorescencyjny zarodnik model nie może się UKRYĆ oraz korzystać z osłon. niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
5 PURPUROWA PLEŚŃ. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się
w odległości do 6” od modelu trafionego pociskiem zawierającym purpurową pleśń nie WIR ŚMIERCI:
mogą rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych
Na początku każdej fazy walki wręcz, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować
przedmiotów, które należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty
wszystkie wrogie modele stykające się z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej
odpowiedniego rodzaju.
WIR ŚMIERCI otrzymują jedno automatyczne trafienie TOPOREM KRASNOLUDZKIM. Atak
6 ŻÓŁTA PLEŚŃ. Model trafiony pociskiem zawierającym żółtą pleśń musi wykonać
test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
skorzystania z Ochrony Pancerza.

50 | S T R O N A
W NOGI!: ZA CIENKI W USZACH:
Modele podlegające zasadzie specjalnej RANGER określając dystans ucieczki wykonują rzut Model podlegający zasadzie specjalnej ZA CIENKI W USZACH zdobywa doświadczenie
3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. podobnie jak inni stronnicy, ale jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU
uzyskają wynik Chłopak ma talent! to zostają natychmiast zabity i pożarty przez
WODNY: DOWÓDCĘ za wtrącanie się w nie swoje sprawy (należy usunąć model podlegający
Modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY traktują rzeki, bagna, jeziora i wszystkie zasadzie specjalnej ZA CIENKI W USZACH z KARTY DRUŻYNY, a ewentualny posiadany
elementy terenu wodnego jako teren otwarty. Uznaje się także, że modele podlegające zasadzie przez model EKWIPUNEK umieścić w skarbca drużyny).
specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym znajdują się za osłoną lekką. Ponadto,
modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym mogą ZAMOŻNOŚĆ:
UKRYĆ SIĘ, jeżeli pozostają w odległości większej niż 2” od skraju terenu wodnego oraz Kompania podlegająca zasadzie specjalnej ZAMOŻNOŚĆ rozpoczyna rekrutację z
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego związane z terenem wodnym. dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku kampanii). W przypadku pojedynczej
Natomiast, modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym WODNY i potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na rekrutację
ZWIADOWCA potrafią korzystając z elementów terenu wodnego podkraść się niezwykle drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na zakup
blisko przeciwnika. Modele takie można rozstawić na elementach terenu wodnego w tym wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.
samym czasie co zwiadowców na dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób jak
zwiadowców, ale bez uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź też ZASADZKA:
umieszczając ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odległości większej niż
12” od przeciwnika. Kompania może użyć zasady specjalnej ZASADZKA w czasie rozgrywania każdej potyczki, w
której obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed
WOJENNY RYK: wystawieniem przez graczy modeli, DOWÓDCA może wybrać dowolną liczbę modeli
podlegających zasadzie specjalnej ZASADZKA i ukryć je poza polem bitwy. Modele będą
DOWÓDCA podlegający zasadzie specjalnej WOJENNY RYK może przerzucić pierwszy
oczekiwać w ukryciu, dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy przez DOWÓDCĘ.
nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
Modele ukryte poza stołem nie są wystawiane razem z pozostałymi postaciami
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!,
należącymi do kompanii. Należy jednak zauważyć, że DOWÓDCA choć podlega zasadzie
został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele
WOŹNICA: ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan
rzeczy w momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte
Model podlegający zasadzie specjalnej WOŹNICA może przerzucić nieudany test powożenia, poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy
wynik drugiego rzutu jest ostateczny. zauważyć, że ukryty poza stołem DUCHOWNY lub MAG nie może rzucać zaklęć lub
odmawiać modlitw, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
WSPINACZKA: DOWÓDCA, który zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub będzie Uciekał! nie
Model podlegający zasadzie specjalnej WSPINACZKA może przerzucić nieudany test S albo może wezwać ukrytych poza stołem modeli, ponadto jeśli DOWÓDCA zostanie Wyłączony
I wykonywany w czasie wspinaczki. z akcji!, także wszystkie oczekujące w zasadzce modele uznaje się za Wyłączone z akcji!.
Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w
WYBUCHOWE ZARODNIKI: trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Model podlegający zasadzie specjalnej WYBUCHOWE ZARODNIKI może rzucić we wroga Na początku 2+ tury gracza, w fazie rozpoczęcia tury DOWÓDCA może wezwać
ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować ukryte w zasadzce modele. Dla każdego modelu ukrytego poza stołem DOWÓDCA
jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest wyznacza krawędź stołu i punkt w odległości do 6” od tej krawędzi, w którym pojawić
atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 8+. Model nie może stać & się ma model. Następnie należy wykonać test CP DOWÓDCY za każdy model atakujący
strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE z zasadzki. Jeśli test zakończy się powodzeniem, model pojawia się w miejscu
ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wyznaczonym przez DOWÓDCĘ i może wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być
wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI. również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z
wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który pojawił się na stole
WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW: w wyniku ZASADZKI).
W trakcie losowania Stygmatu Chaosu dla modelu podlegającego zasadzie specjalnej Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1
WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW gracz może wykonać dwa rzuty i wybrać oznacza, że model zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak
korzystniejszy dla siebie wynik. zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po
potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat 2-5 oznacza,
WYJĄTKOWY DRAPIEŻNIK: że model pomylił kierunki, należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić
Model podlegający zasadzie specjalnej WYJĄTKOWY DRAPIEŻNIK rani automatycznie krawędź stołu i punkt w odległości do 6” od tej krawędzi, w którym pojawi się model;
swój cel w przypadku, gdy w rzucie na trafienie uzyska naturalny dublet, czy to posługując wynik 6 oznacza, że model pojawia się w miejscu wyznaczonym przez DOWÓDCĘ, tak jak
się orężem do walki wręcz, czy też bronią dystansową. opisano to powyżej.

WYKLĘTY: ZASTAWIANIE PUŁAPEK:


W każdej turze, w której model podlegający zasadzie specjalnej WYKLĘTY nie jest związany W fazie ruchu, w czasie wykonywania pozostałych ruchów model podlegający zasadzie
walką wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w specjalnej ZASTAWIANIE PUŁAPEK może spróbować zastawić pułapkę. Należy wykonać
ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans po test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu
linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Aby określić dystans na jaki jest większy. Udany test oznacza, że gracz może umieścić znacznik pułapki w odległości
poruszy się WYKLĘTY należy wykonać rzut 2K6 i odrzucić kostkę z najniższym do 1” od modelu podlegającego zasadzie specjalnej ZASTAWIANIE PUŁAPEK. Pułapka
wynikiem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi model do kontaktu z wrogiem, ruch ten zostanie uruchomiona przez dowolny wrogi model, który w czasie wykonywania ruchu,
traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać
może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, że model, który uruchomił
ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w WYKLĘTEGO ataki bronią pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K3 z cechą oręża UNIERUCHAMIAJĄCY.
dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie. Model nie może zastawić pułapki, jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie,
modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony
WZGARDZONY: na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym
DUCHOWNI odczuwają NIENAWIŚĆ wobec modeli podlegających zasadzie specjalnej ruchem.
WZGARDZONY.
ZATRUTY ATAK:
ZABOBONNY LĘK: Model podlegający zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK rani automatycznie swój cel w
ISTOTY ETERYCZNE wywołują GROZĘ w modelach podlegających zasadzie specjalnej przypadku, gdy w udanym rzucie na trafienie uzyska naturalny dublet, czy to posługując się
ZABOBONNY LĘK. orężem do walki wręcz, czy też bronią dystansową. Ochronę Pancerza stosuje się w zwykły
sposób, uwzględniając modyfikatory wynikające z SIŁY ataku. Rzut na zranienie należy
ZABÓJCZY CIOS: wykonać jedynie w celu sprawdzenie, czy nie miało miejsca zranienie krytyczne lub inny
Jeśli w walce wręcz model z zasadą specjalną ZABÓJCZY CIOS w udanym rzucie na efekt wynikający z użycia ewentualnych zasad specjalnych.
zranienie uzyska naturalny dublet to Wyłącza z akcji! swego przeciwnika, niezależnie od MACHINY WOJENNE, ale nie DRUŻYNA OBSŁUGI, są odporne na ZATRUTY
posiadanych przez trafiony i zraniony model punktów ŻW. Nie stosuje się w tym ATAK. Odporne na działanie ZATRUTEGO ATAKU mogą też być inne modele, a
przypadku Ochrony Pancerza ani REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysługuje przypadki takie odnotowano w ich opisach. Modele RYDWANÓW i POWOZÓW, o ile
w zwykły sposób. nie napisano inaczej, nie są odporne na działanie ZATRUTEGO ATAKU, jako że
ZABÓJCZY CIOS może być również używany przeciwko KAWALERZYSTOM, stworzenia w zaprzęgu są podatne na działanie trucizny.
bohaterom dosiadającym POTWORA, POTWOROM oraz modelom w MACHINIE
WOJENNEJ, a nigdy przeciwko MACHINOM WOJENNYM. ZAWIŚĆ:
Może się zdarzyć, choć rzadko, że model może skorzystać z zasady specjalnej
Model podlegający zasadzie specjalnej ZAWIŚĆ walcząc z Khazadami z Gór Krańca Świata
ZABÓJCZY CIOS w atakach dystansowych (czary czy broń dystansowa). W takim
oraz Kompanią krasnoludzkich Piwowarów lub Kultem Pogromców z Karak Kadrin podlega
przypadku odnotowano ten fakt w opisie modelu.
zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
Zasada ZABÓJCZY CIOS nie ma zastosowania w przypadku istot eterycznych.

51 | S T R O N A
ZBROJNE KOŃCZYNY: ZWIADOWCA:
Na początku każdej fazy walki wręcz model podlegający zasadzie specjalnej ZBROJNE Modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIADOWCA rozstawia się po tym, jak obie
KOŃCZYNY musi wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW drużyny wystawiły swe modele w strefie rozstawienia. Można ich umieścić w dowolnym
wykonywanych przez stwora w bieżącej fazie walki wręcz, tak jakby używała broni miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż 12” od modeli przeciwnika, poza
naturalnej. polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bądź za przesłaniającym pole widzenia
elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeżeli zwiadowcy wystawiani są w
ZBROJNY PO ZEMBY: swojej strefie rozstawienia, to mogą być w pełni widoczni dla wroga.
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej ZBROJNY PO ZEMBY został wyposażony w Jeżeli obie drużyny wystawiają ZWIADOWCÓW każdy z graczy rzuca K6, a ten,
dodatkowy oręż do walki wręcz to na początku każdej fazy walki wręcz ma prawo który uzyska wyższy wynik, rozstawia jednego ze swoich ZWIADOWCÓW jako
wyboru, czy będzie walczyć jedną BRONIĄ RĘCZNĄ (w przypadku, gdy na wyposażeniu pierwszy, zgodnie z podanym powyżej opisem. Następnie gracze wystawiają po
ma także TARCZĘ), dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI, czy też BRONIĄ WIELKĄ. Jeżeli jednym ze swoich modeli na zmianę, aż wszyscy ZWIADOWCY zostaną wystawieni.
model używa MAGICZNEGO ORĘŻA, to nie może skorzystać z niniejszej zasady. ZWIADOWCY automatycznie zdają testy SAM W WALCE. Co więcej, modele
Model podlegający zasadzie specjalnej ZBROJNY PO ZEMBY może posiadać SZTYLET które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze,
i trzy sztuki innej broni do walki wręcz oraz trzy sztuki broni dystansowej. mają prawo wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma
również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch).
Ponadto, w scenariuszach, w których o kolejności rozpoczęcia rozgrywki
ZHAŃBIONY: decyduje rzut K6, gracz który posiada w szeregach swojej kompanii więcej modeli
Model podlegający zasadzie specjalnej ZHAŃBIONY okryje się hańbą gdy w reakcji na szarżę podlegających zasadzie specjalnej ZWIADOWCA otrzymuje modyfikator +1.
Snotlinga, Gnoblara, Goblina, Hobgoblina, Orka, Czarnego Orka, Krasnoluda Chaosu lub
Bykocentaura zadeklaruje Ucieczkę! lub w pierwszej rundzie walki wręcz jeden na jednego ZWIERZĘ:
zostanie Wyłączony z akcji! przez model, którego WW lub SIŁA jest dwukrotnie niższa
Modele ZWIERZĄT podlegają następującym zasadom specjalnym:
od wartość WW lub SIŁY Khazada.
- podlegają zasadzie specjalnej PŁYWANIE oraz RANGER.
Zhańbiony model może korzystać wyłącznie z listy ekwipunku Pogromców Trolli.
- nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
Trollobójca podlega następującym zasadom specjalnym: FANATYK OCHRONNE
- nie mogą WSPINAĆ i UKRYWAĆ się.
TATUAŻE, POGROMCA, TOPORY POGROMCY.
- które zostały Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką samą szansę na przeżycie jak
pozostali stronnicy.
ZIMNOKRWISTY: - nie mogą użyć jako podstawy testu wartości współczynnika CP DOWÓDCY.
Model podlegający zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY przeprowadzając test oparty na - modele uzbrojone w broń posiadającą cechę oręża PŁONĄCY ATAK wzbudzają
współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. STRACH w ZWIERZĘTACH.

ZIONIĘCIE: ZWIERZĘ POCIĄGOWE:


Model podlegający zasadzie specjalnej ZIONIĘCIE może w fazie strzelania zionąć na Model podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ POCIĄGOWE może zostać zaprzężony do
dowolny wrogi model, również związany walką wręcz, który znajduje się w polu widzenia RYDWANU lub POWOZU.
stworzenia. Należy użyć wzornika płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka
podstawki ziejącego stworzenia, a szeroki przykrywa wybrany na cel wrogi model. ŻELAZOSKÓRY:
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte Model podlegający zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY otrzymuje premię +1 do Ochrony
wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA.
przykryte, zostają trafione na 4+. SIŁĘ i specjalne efekty zionięcia znaleźć można w opisie
zasad stworzenia. ŻERTWA:
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
W fazie eksploracji HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, który w poprzedniej fazie eksploracji
trafienia.
pozyskał niewolników może zrezygnować ze sprzedaży lub dołączenia do kompanii
Stworzenie nie może stać & strzelać przy użyciu zionięcie.
nieszczęśników, którzy przeżyli potyczkę i przeznaczyć niewolników na ofiarę dla bogów.
ZŁOWRÓŻ: Na początku następnej potyczki, przed turą pierwszego gracza należy zebrać pulę
Raz w czasie każdej potyczki model podlegający zasadzie specjalnej ZŁOWRÓŻ może Kostek Przeznaczenia. Pula składa się z 1 kostki za każdy model niewolnika, który został
przerzucić dowolny rzut ustalający Poziom Mocy rzucanego zaklęcia, którego rezultat złożony w ofierze. Maksymalna ilość Kostek Przeznaczenia jaką można uzyskać w ten
oznacza Przekleństwo Tzeentcha, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. sposób to 3. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut.
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
ZNAK CHAOSU: uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
W czasie rekrutacji kompanii podlegającej zasadzie specjalnej ZNAK CHAOSU gracz musi W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce
określić której z potęg będzie służyła dowodzone przez niego drużyna. Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez dowolny
sprzymierzony model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI I PRAWDZIGORY: Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie potyczki
Z samej natury Chaosu wynika, że jest zmienny i niezdolny do współpracy. Potęgi
przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
Chaosu i kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i niewiele
trzeba, by chwycili za broń. ŻNIWIARZ:
WOJOWNICY KHORNA I KHORNGORY: Model podlegający zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ, na początku każdej fazy walki wręcz może
Czarnoksiężnicy i szamani naznaczeni Znakiem Khorna podlegają zasadzie specjalnej posługiwać się bronią do walki wręcz tak, jakby broń posiadała jedną z następujących cech
DEMONOLOG. Ponadto nie mogą rzucać zaklęć oraz nie mogą zdobywać kolejnych oręża: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI.
poziomów, a generowane przez modele Kostki Mocy, które nie zostały wykorzystane do Jeśli broń posiada już którąś z cech oręża, zdolność bohatera nie wpływa na broń, chyba
rozproszenia zaklęć pozostających w grze, mogą zostać na początku fazy magii że model wybierze cechę, której broń nie posiada.
przeciwnika dodane do Puli Kostek Rozproszenia.
Wojownicy Khorna szczególną NIENAWIŚCIĄ darzą naznaczonych PIĘTNEM ŻRĄCA PLWOCINA:
SLAANESHA czcicieli Księcia Chaosu oraz DUCHOWNYCH i MAGÓW. Model podlegający zasadzie specjalnej ŻRĄCA PLWOCINA może zamiast zwykłych ataków,
POTWORNY LUD NURGLA I PLAGOGORY: użyć w walce wręcz swej plwociny. Model może wykonać jeden atak ŻRĄCĄ
PLWOCINĄ. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża
Ponieważ moc Nurgla pochodzi z uczucia rozpaczy i poczucia beznadziejności, leżącej
PARUJĄCY. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika
u podnóża każdej śmiertelnej egzystencji, szczególną NIENAWIŚCIĄ darzeni są
SIŁA bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
naznaczeni PIĘTNEM TZEENTCHA kultyści Wielkiego Mutatora, którego siła czerpana
jest z nadziei na odmianę losu.
ŻYCIE JEST TANIE:
WYZNAWCY SLAANESHA I SLAANGARY: O ile model podlegający zasadzie specjalnej ŻYCIE JEST TANIE nie jest w kontakcie z
Wyznawcy Slaanesha są nastawieni neutralnie do większości innych bogów Chaosu, z podstawkami wrogich modeli, mogą obrać na cel dowolny model przeciwnika, który
wyjątkiem Khorna, który jest całkowitym zaprzeczeniem teologii Slaanesha. Sybaryci jest w polu ich widzenia i w zasięgu ataku, nawet jeśli jednostka ta walczy wręcz.
darzą NIENAWIŚCIĄ naznaczonych PIĘTNEM KHORNA wojowników Pana Krwi. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo
rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że
UCZNIOWIE TZEENTCHA I TZAANGORY: trafiony został sprzymierzony model; rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w
Uczniowie Tzeentcha NIENAWIDZĄ naznaczonych PIĘTNEM NURGLA wyznawców walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień,
Pana Zarazy. by ustalić, który z nich został trafiony.

ŻYWA TARCZA:
Model podlegający zasadzie specjalnej ŻYWA TARCZA, który stoi w odległości do 2” od
trasy szarży, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest
sprzymierzony model DOWÓDCY lub MAGA. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH
jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CP DOWÓDCY lub MAGA
będącego celem szarży.

52 | S T R O N A
53 | S T R O N A
DRUŻYNY:
świecie WARHEIM FS spotkać można wiele różnego rodzaju

W
awanturników i poszukiwaczy przygód, tworzących mniej lub bardziej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI:
sformalizowane drużyny. Począwszy od ludzkich żołnierzy i Zdarza się często, że wojownicy ruszają do walki pod wodzą kapitana czy innego
najemników, fanatycznych łowców czarownic, dumnych oficera, przy akompaniamencie bębnów bądź rogów i pod łopoczącymi na wietrze
Krasnoludów, wyniosłych Elfów, a na opętanych przez demony sztandarami swych miast czy przywódców. Sztandary i bębny mają również swoją
kultystach i Nieumarłych wojownikach skończywszy. Nietrudno tu także o inne wartość praktyczną: służą sygnalizacji, kierują ruchem modeli i stanowią widoczny
stworzenia, niektóre dosyć małe jak Gobliny, czy wiecznie głodne najemne Ogry lub punkt, wokół którego przeprowadza się manewry i akcje. Przedstawione w dalszej
towarzyszące Zwierzoludziom wiecznie żądne krwi Minotaury. części zasady omawiają przewagę, jaką daje w walce posiadanie w drużynie chorążego i
Każdy z graczy rekrutujący modele do swojej drużyny dysponuje kwotą 500 sygnalisty. Należy pamiętać, że choć modele te podlegają zasadom specjalnym, to pod
złotych koron, które powinien rozsądnie rozdysponować pomiędzy postacie i niezbędny każdym innym względem traktować je należy jak innych stronników.
ekwipunek. Drużyna musi składać się minimum z trzech modeli, z których jeden musi Aby skutecznie pełnić swą rolę chorąży i sygnalista muszą znajdować się w zasięgu
być przywódcą kompanii. dowodzenia kapitana (w większości przypadków w odległości do 6” od DOWÓDCY).
Choć nie jest to absolutnie konieczne dobrze, gdy broń (oraz ewentualne Ponadto, choć chorąży i sygnalista zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy,
mutacje) posiadana przez postać jest widoczna na modelu, który ją reprezentuje. to z racji specjalnej funkcji jaką pełnią w szeregach kompanii nigdy nie mogą zostać
Wyjątek stanowią noże i sztylety, które nie muszą być widoczne, przedstawia to bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU chorąży lub sygnalista
sytuację, w której model chowa nóż w bucie lub za pasem. uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki nie uzyska się innego
wyniku.
TABELEUMIEJĘTNOŚCI&DOŚWIADCZENIEPOCZĄTKOWE:
Podrozdziały, w których opisano poszczególne drużyny zawierają także informacje na CHORĄŻY:
temat początkowego doświadczenia postaci oraz umiejętności, których modele mogą Drużyna może służyć pod sztandarem, który może przyjąć formę chorągwi, proporca
się nauczyć w miarę zdobywania doświadczenia. Należy także zauważyć, że drużyny czy totemu. Sztandar niesiony jest do walki przez chorążego. Chorążym może zostać
posiadają listy własnych, unikalnych zdolności - umiejętności specjalnych. Zasady dotyczące mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt
doświadczenia oraz umiejętności i rozwijania współczynników zostały dokładnie dodatkowych 20 zk.
przedstawione w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA. Należy pamiętać, że bohaterowie nie Chorąży tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie sygnalista.
wykonują rzutów na rozwinięcia wynikające z posiadanego doświadczenia początkowego. Chorąży musi często jednocześnie nieść sztandar oraz walczyć i choć wybiera się go
spośród najsilniejszych i wytrzymałych osobników, to model nie może używać
BOHATEROWIE & STRONNICY: TARCZY, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.

Dla potrzeb mechaniki modele zostały podzielone na bohaterów i stronników. MODYFIKATOR CP:
Drużyna walcząca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem.
BOHATEROWIE: Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
Modele bohaterów reprezentują charyzmatycznych i ambitnych awanturników, którzy otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
tworzą trzon drużyny oraz stanowią o zamożności i prestiżu kompanii. Każda z drużyn
może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. SYGNALISTA:
Jednocześnie należy jednak zauważyć, że niektóre drużyny mogą liczyć sześciu bohaterów Drużyny maszerują pod sztandarem, ale również w takt uderzeń w bębny czy
jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronników (zobacz ROZDZIAŁ dźwięków grzmiących rogów. Drużynie towarzyszy również często pojedynczy
XIIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się model sygnalisty, dmącego w róg czy uderzającego w bęben. Sygnalistą może zostać
szerszym wachlarzem ekwipunku oraz dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt kolejnych
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. 20 zk.
Sygnalista tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie chorąży.
STRONNICY: Sygnalista podobnie jak chorąży nie może używać TARCZY, broni WYMAGAJĄCEJ OBU
Modele stronników reprezentują przedstawicieli niższego stanu lub pośledniejszych ras, RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
służących swym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy
zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. MODYFIKATOR ZASIĘGU DOWODZENIA:
Pierwszą z nich reprezentują modele tych stronników, którzy w miarę postępu Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirującym grzmotem rogu lub porywającym
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki rytmem bębna, znacznie zwiększając możliwość efektywnego przekazywania
i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele reprezentujące zwierzęta oraz inne rozkazów. Sygnalista, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten
twory powołane do istnienia za pomocą bluźnierczej magii lub sekretnej sztuki zasięg o kolejne +6”.
mistrzów gildii inżynierów. Takie modele nie zdobywają doświadczenia oraz jeśli nie
napisano inaczej, nie mogą używać innego ekwipunku, niż ten którym zostali obdarzeni EKWIPUNEK:
przez swych genialnych lub co częstsze, szalonych twórców. Gracz, rekrutujący bohaterów i stronników do swojej drużyny musi pamiętać, aby
Wszyscy stronnicy należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do zachować równowagę pomiędzy liczbą modeli składających się na drużynę, a
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy posiadanym przez te modele ekwipunkiem.
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Każdy z rekrutowanych bohaterów może zostać uzbrojony w dwie sztuki broni
ich towarzysze. służącej do walki wręcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na
LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny. Należy zauważyć, że niektóre rodzaje oręża sprzedawane
są w parach lub kompletach liczących kilka lub nawet kilkanaście sztuk, dla potrzeb
powyższej zasady taka broń liczona jest jako jedna sztuka.
W przypadku stronników sprawa wygląda podobnie, należy jednak zauważyć, że
o ile nie napisano inaczej, każdy ze stronników posiada już jedną sztukę broni, którą
uważa się za jego broń główną. Gracz, jeśli uzna to za stosowne może wyposażyć
stronnika w dodatkową broń oraz pancerz wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny,
pamiętając, że żaden model nie może posiadać więcej niż dwóch sztuk broni służącej
do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. Ponadto, modele stronników
należące do jednej grupy muszą posiadać jednolity ekwipunek, co oznacza, że jeśli grupa
stronników składa się przykładowo z czterech modeli to gracz musi wyposażyć każdy z
modeli w taki sam oręż i pancerz.
Ponadto, jeśli nie napisano inaczej, każdy model posiada SZTYLET, który nie
wlicza się do limitu posiadanego oręża. Noże i sztylety są w świecie WARHEIM FS
narzędziem tak powszechnym i łatwo dostępnym, że większość obywateli nie uważa
ich nawet za broń. Gracz powinien także pamiętać, że modele mogą używać jedynie
takiego oręża jaki został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny. Przy czym,
należy zauważyć, że doświadczeni bohaterowie mogą zdobyć umiejętności, które pozwolą
im na posługiwanie innym, wcześniej niedostępnym dla nich orężem.
Należy zwrócić uwagę na fakt, że o ile w trakcie rekrutacji gracz może dowolnie
(w ramach zasobów gotówki jakimi dysponuje) wybierać spośród przedmiotów
umieszczonych na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny, to po rozegraniu pierwszej potyczki
jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest wykonanie udanego rzutu
w TABELI DOSTĘPNOŚĆ PRZEDMIOTÓW lub znalezienie poszukiwanego
przedmiotu w czasie eksploracji. Więcej informacji na temat handlu znajduje się w
ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

54 | S T R O N A
KARTA DRUŻYNY: PRESTIŻ DRUŻYNY:
Wszystkie informacje na temat kompanii należy zanotować na specjalnie Każda kompania posiada swój PRESTIŻ DRUŻYNY – im wyższa wartość notowań tym
przygotowanej do tego celu KARCIE DRUŻYNY. Czysta KARTA DRUŻYNY znajduje większy respekt budzi drużyna. PRESTIŻ DRUŻYNY to zwykle liczba służących w
się na końcu podręcznika. Należy zauważyć, że pierwsza strona karty przeznaczona jest szeregach kompanii modeli pomnożona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty
dla bohaterów, druga zaś dla stronników. Kartę można skserować dowolną ilość razy. Doświadczenia. Ponadto WIERZCHOWCE zwiększają notowania o +5 punktów, z kolei
Kiedy gracz rekrutuje drużynę to właśnie na KARCIE DRUŻYNY powinien DUŻE CELE takie jak Ogry o kolejne +20 punktów, a POTWORY o następne +50
notować wszystkie szczegóły dotyczące bohaterów i stronników w odpowiednich, punktów. Z kolei MACHINY zwiększają notowania o +25 punktów, zaś każdy
przeznaczonych do tego miejscach. Należy zauważyć, że karty bohaterów i stronników MAGICZNY PRZEDMIOT o dodatkowe +5 punktów. Na PRESTIŻ DRUŻYNY wpływ ma
różnią się od siebie, co odzwierciedla różnice w jaki obie grupy zdobywają także posiadane przez drużynników wyposażenie i tak za każde 10 zk które wart jest
doświadczenie oraz dostępne dla nich rodzaje oręża, pancerza i ekwipunku. posiadany przez kompanię EKWIPUNEK (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
W trakcie rekrutowania drużyny, dobrym pomysłem jest notowanie notowania drużyny zwiększają się o +1 punkt, w przypadku przedmiotów Rzadkich pod
szczegółów dotyczących drużyny na luźnej kartce papieru – gracz będzie zmuszony uwagę należy wziąć cenę podstawową.
'pożonglować' trochę postaciami oraz ich wyposażeniem nim zbliży się maksymalnie Ponadto, należy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, że
do przeznaczonej na rekrutację ilości złotych koron. Jeśli po zakończeniu rekrutacji gracz do Prestiżu Drużyny wlicza się także notowania tych modeli, które przeżyły potyczkę, a
będzie dysponował jeszcze jakąś gotówką należy zapisać to na KARCIE DRUŻYNY w które w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w kolejnej
miejscu oznaczonym jako Skarbiec. rozgrywce.
Po zakończeniu rekrutacji gracz powinien nazwać swoją drużynę a także nadać Należy zauważyć, że PRESTIŻ DRUŻYNY, wraz ze wzrostem doświadczenia
imiona poszczególnym postaciom. oraz rekrutacją lub śmiercią niektórych postaci, zmienia się po każdej potyczce.
Po zakończeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu PRESTIŻU DRUŻYNY
kompania jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata!
Powodzenia straceńcze!

Żył niegdyś książę Talabecklandu znany z mądrości i bogactwa. A jednak naj-


cenniejszym jego skarbem była jedyna córka, którą lud uznawał za najbardziej
urodziwą i skromną pannę we wszystkich prowincjach. Kiedy nadszedł odpo-
wiedni czas, książę rozgłosił, że poszukuje kandydata do jej ręki. To obwiesz-
OBLICZANIE PRESTIŻU DRUŻYNY:
czenie zostało poniesione daleko, hen przez wszystkie ziemie Imperium. Już 1. Należy zacząć od policzenia Punktów Doświadczenia zarówno bohaterów jak i
wkrótce do pałacu zaczęli tłumnie przybywać pełni nadziei adoratorzy, których stronników, a sumę wpisujemy w odpowiednie miejsca na KARCIE DRUŻYNY.
liczne pisemne petycje szybko wypełniały prywatne komnaty księcia Tala- Należy także doliczyć ewentualne Punkty Doświadczenia posiadane przez Postaci
becklandu. Dramatu i Najmitów. I tak PD Postaci Dramatu (bohater specjalny) sumujemy z punktami
- Biada! - zakrzyknął kanclerz. - Chociaż podjęliśmy to zadanie z najwyższym bohaterów, a PD Najemnych Ostrzy dodajemy do puli stronników.
poświęceniem, lato już niemal minęło, a my nie przeczytaliśmy dziesiątej części Przypominam, że wszystkie Postaci Dramatu rozpoczynają grę z 12 Punktami
wszystkich petycji. Każdego zaś dnia przybywa coraz więcej kandydatów, co Doświadczenia.
jeszcze pomnaża naszą pracę.
I tak kanclerze księcia rozpaczali, a korytarze pałacu rozbrzmiewały echem 2. Punkty Kampanii, przed pierwszą rozgrywką liczba PK wynosi 0.
lutni i śpiewnych poematów. Służący skarżyli się, że nie mogą już wykonywać 3. Liczba modeli. Należy policzyć wszystkie modele bohaterów i stronników i pomnożyć
swojej pracy, nie potykając się o zakochanych młodzieńców. Wszystko to tra- sumę razy 5, a wynik zapisać w odpowiednim miejscu.
piło księcia, bowiem kochał swą córkę i chciał wybrać dla niej najlepszego kan- Nie uwzględnia się Postaci Dramatu oraz Najemnych Ostrzy, które nie wliczają się do
dydata. Wreszcie, po kilku miesiącach i niewielkim postępie prac, wezwał do limitu kompanii.
siebie kanclerza. 4. Należy zliczyć wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej WIERZCHOWIEC i
- Kanclerzu - powiedział. - Przynieś tu wszystkie petycje i utwórz z nich dwa- pomnożyć sumę razy 5, a wynik zapisać w odpowiednim miejscu.
dzieścia cztery stosy na okrągłym stole w wielkiej sali.
I tak skrybowie zebrali wszystkie podania na okrągłym stole, zapełniając go od 5. Wartość ekwipunku. Należy zsumować wartość EKWIPUNKU, ORĘŻA i
PANCERZA posiadanego przez bohaterów i stronników, a sumę podzielić przez 10 i
brzegu do brzegu, na wysokość kilku metrów. A nie był to mały stół, bowiem
wokół niego stały krzesła dla dwóch tuzinów najgodniejszej szlachty Tala- zapisać otrzymany wynik w odpowiednim miejscu.
becklandu, która miała przywilej ucztować z księciem w pałacu zwanym Po- Nie uwzględnia się startowego EKWIPUNKU, ORĘŻA i PANCERZA, z którym
wiewem Zimy. Postacie Dramatu i Najemne Ostrze zaczynają rozgrywkę, ale należy uwzględnić każdy
Z pierwszym biciem dzwonów książę wszedł do sali, gdzie oczekiwali nań dodatkowy EKWIPUNEK, w który zostanie wyposażona Postać Dramatu lub te
kanclerz i wszyscy skrybowie. Spojrzał na wielki stos oraz na długi szereg skry- Najemne Ostrza, którym pozwalają na to zasady.
bów, a potem trzykrotnie powoli obszedł stół. Wreszcie usiadł na krześle nie 6. Jeżeli w trakcie kolejnych rozgrywek kampanie zaopatrzą się w MAGICZNE
różniącym się od innych. Wtedy położył ręce na stosie i podzielił go równo, od- PRZEDMIOTY to należy pomnożyć ich ilość przez 5 i zapisać wynik.
kładając jedną połowę na lewą, a drugą na prawą stronę. Rozkazał skrybom 7. Należy zliczyć wszystkie modele bohaterów i stronników, które podlegają zasadzie
zabrać papiery po lewej oraz dwadzieścia trzy pozostałe stosy i pozbyć się ich w specjalnej DUŻY CEL i pomnożyć sumę razy 20, zaś wynik zapisać w odpowiednim
dowolny sposób. A co do tych po prawej, rozkazał kanclerzowi, aby zajął się miejscu.
nimi z najwyższą pilnością.
I tak się stało, a skrybowie mogli skutecznie uporać się ze swoim zadaniem. Nie uwzględnia się Postaci Dramatu oraz Najemnych Ostrzy.
Wkrótce zdołali przedstawić księciu krótką listę najbardziej odpowiednich kan- 8. Liczbę ewentualnych MACHIN WOJENNYCH należy pomnożyć razy 25 i zapisać
dydatów do ręki jego córki. Wszyscy odrzuceni adoratorzy zostali szybko ode- wynik na KARCIE DRUŻYNY.
słani z pałacu, ku wielkiej uldze i zadowoleniu służby. A jednak kanclerza na- Nie uwzględnia się Postaci Dramatu oraz Najemnych Ostrzy.
dal coś dręczyło i wreszcie znalazł odwagę, by spytać swego pana: 9. Należy zliczyć wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej POTWÓR i
- Och, mądry i szczodrobliwy władco, przez kilka ostatnich dni rozmyślałem pomnożyć sumę razy 50, a wynik zapisać w odpowiednim miejscu.
nad tą sprawą i nie mogę zrozumie, skąd mogłeś wiedzieć, że szczęście twojej
córki leży po tej, a nie po tamtej stronie? Nie dostrzegam w tym oczywistego 10. Jeśli w szeregach drużyny służą Postaci Dramatu lub Najemne Ostrza to należy
wyjaśnienia i chciałbym poznać źródło tej mądrej decyzji. zsumować modyfikatory prestiżu drużyny podany w ich opisie, a wynik zapisać na
Książę spojrzał prosto w oczy swego kanclerza i powiedział: KARCIE DRUŻYNY.
- Cóż, kanclerzu. Z pewnością nie sądzisz, że wydałbym moją córkę za człeka, 11. I na koniec należy zsumować wyniki otrzymane w krokach od 1 do 10, a
który ma pecha? uzyskana wartość odpowiada aktualnemu Prestiżowy Drużyny dowodzonej przez
gracza kompanii.

55 | S T R O N A
CYRKOWCY Z LIGII OSTERMARKU:
ędrowne trupy cyrkowców dostarczają rozrywki ludności Starego
POCZĄTKOWA LICZBA PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
W
Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, hipnotyzerzy, woltyżerzy i
brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
gawiedzi czy to podczas jarmarków, festynów czy po prostu w MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA rozpoczyna grę z 12 Punktami
odpowiedzi na oczekiwanie widzów. Niektórzy robią to dla Doświadczenia.
pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności. SZARLATAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką cenę próbując wyrwać się z biedy. TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Do najsłynniejszych trup cyrkowych przemierzających Stary Świat należą grupy STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wywodzące się z owianej ponurą sławą Ligii Ostermarku. Wielu uczonych tłumaczy to
dużym poczuciem humoru, fatalizmem, dystansem do życia i śmierci oraz niebywałą TABELA UMIEJĘTNOŚCI
odwagą charakteryzującą mieszkańców wschodnich rubieży Imperium. Dobrze
zbudowani, krępi Ostermarkczycy, w żyłach których płynie domieszka krwi Ungołów CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU
i Kislevitów to urodzeni jeźdźcy, świetni woltyżerowie, siłacze i akrobaci, których WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
sceniczne popisy wielokrotnie przechodziły do legend. Ostermarkczycy są pełnymi
MECENAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
życia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce. Szczególnie ich kobiety znane są z
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Cyrkowe sceny różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione głównie od Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ranalda umieszczona została
repertuaru trupy oraz zasobności mecenasów. Większość mieści się w okrągłych KAPŁAN RANALDA
w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
namiotach, choć zdarzają się sceny w kształcie prostokąta czy rombu - dotyczy to SZARLATAN ♦ ♦ ♦ ♦
zwłaszcza scen mieszczących się w bogato zdobionych zaprzęgach i powozach. TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
Najmniejsze namioty mierzą około kilkanaście kroków. Średnica największych sięga
setek. Zazwyczaj namiot jest wysoki na 8 do 10 metrów. Na podłodze leży piasek, UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
trociny lub przesiana ziemia. Czasami – szczególnie gdy przewidziane są występy
Bohater drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku, który osiągnął kolejny poziom
dzikich zwierząt – scena jest odgrodzona, do krawędzi są przymocowane kolce lub
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
ostrza, mające zapobiegać wtargnięciu zwierząt na widownię.
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w towarzystwie podobnych sobie
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w każdej wiosce, mieście i porcie.
Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co pozwala na spędzenie kilku
miesięcy w jednym w miarę bezpiecznym miejscu. Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką HANDLARZ:
arystokratów i zarabiają ogromne sumy, występując na zamkach i dworach. Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
Ci, którym mniej się poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej
publiczności lub mniej podejrzliwych strażników miejskich. Bowiem nie wszyscy HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE (TYLKO SZARLATAN):
cyrkowcy zarabiają na życie organizując jedynie artystyczne widowiska - wielu woli Bohater podlega zasadzie specjalnej HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE.
zdobywać złoto okradając domy mieszczan zgromadzonych wokół cyrkowej areny,
oszukiwać w grach hazardowych lub zmuszać hipnozą do przekazywania KAWALERZYSTA:
kosztowności. I choć takie nikczemne praktyki są udziałem jedynie znikomej części
trup cyrkowych, to zła sława i cień podejrzenia pada na wszystkich. Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.

NATURA: LEKKA JAZDA:


Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
NEUTRALNA.

ZASADY SPECJALNE: MISTRZ TRESURY (TYLKO TRESER):


Zasięg zasady specjalnej TRESER zostaje zwiększony o kolejne +6”.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ROZRZUTNI.
MOCNA GŁOWA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli. PODŻEGACZ (TYLKO SZARLATAN):
Bohater podlega zasadzie specjalnej PODŻEGACZ.
BOHATEROWIE:
MECENAS: Kompanią musi dowodzić Mecenas. Mecenas może być tylko jeden! REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA: Mecenas może liczyć na radę i pomoc DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Magistra Magii (z Kolegium Cienia) albo Kapłana Ranalda, lecz nigdy obu naraz.
SZARLATAN: W szeregi drużyny można wcielić dwóch Szarlatanów. SZCZĘŚCIE:
TRESER: Mecenas może wcielić w szeregi Cyrkowców z Ligii Ostermarku jednego Tresera.
Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
STRONNICY:
CYRKOWIEC: Mecenas może wcielić do drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowolną
WOŹNICA:
ilość Cyrkowców (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku do 15 postaci).
SIŁACZ albo ŻONGLER: Mecenas może dowodzić maksymalnie trzema Siłaczami albo
trzema Żonglerami.
WOLTYŻER: W szeregach kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku może służyć
maksymalnie trzech Woltyżerów.
SZABLOZĘBNY: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa Szablozębne.
OGR albo NIEDŹWIEDŹ: Mecenas może wcielić do kompanii jednego Ogra albo jednego
Niedźwiedzia. Ostermark to Imperium w miniaturze. To sojusz wolnych i niezależnych miast
polegających na sobie nawzajem dla wspólnego bezpieczeństwa. Musimy tak
MACHINY: czynić, gdyż nikt inny w Imperium nie dba o nas w najmniejszym stopniu.
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden - Kanclerz Maximillian Dachs
Rydwan. Kobiety Ostermarku to dobre wdowy. Chciałbym mieć żonę, która będzie mnie
tak opłakiwać.
NAJEMNE OSTRZA: - Marcello Finetti, tileański najemnik
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, Ostermark to istotnie wdzięczny obszar do badań. Jest tam wiele ruin i innych
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk, pozostałości dawnych czasów, włącznie ze strasznym Mordheim. Prace
minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, terenowe podejmiemy jednak gdzie indziej.
skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, - doktora Balthasara von Schreibera
zwadźca, zwiadowca. To ponura kraina, wepchnięta pomiędzy Kislev i Sylvanię, wiecznie okryta mgłą
i skąpana w deszczu… Czy ktokolwiek chciałby tam mieszkać?
- Alfred Weltbohrer

56 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN RANALDA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MECENAS: Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego czciciele
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 i kapłani wywodzą się przeważnie z niższych warstw społecznych. Kapłani Ranalda
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK rozciągają duchową opiekę nad wszystkimi potrzebującymi, wykorzystując swe
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY umiejętności i wiedzę przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom.
Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM kapłani Ranalda nie wyróżniają się strojem, ubierając się w sposób odpowiadający
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii cyrkowców. Należy lokalnej modzie, choć niektórzy z nich noszą szaty z wyszytym symbolem swego Pana.
uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby się Kapłani Ranalda za swój obowiązek i przywilej uznają troskę o potrzeby ubogich,
ryzyka niebezpiecznych podróży od miasta do miasta w celu zapewnienia łotrów i żebraków zamieszkujących większość miast Starego Świata. Duchowni, dzięki
mieszkańcom rozrywki. Jednak dla tych, którzy przeżyją trudy wędrówki, ataki wrogów mocy i sprytowi zsyłanym przez Ranalda mogą wypełniać swoje powołanie.
i szał dzikich zwierząt, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA RANALDA:
zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale wiedzą na której z aren
cyrkowych w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi zarabiają na KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
życie organizując występy cyrkowców - wielu woli zdobywać złoto okradając domy Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 8
zgromadzonych na występie mieszczan. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA MECENASA: BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ranalda posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Kościoła
MECENAS SZ WW US S WT ŻW I A CP
Ranalda (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, DUCHOWNY (modlitwy do Ranalda), KAMUFLAŻ,
BROŃ/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może KIESZONKOWIEC, MODLITWA, WZGARDZONY.
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. SZARLATAN:
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGISTER MAGII (KOLEGIUM CIENIA): Szarlatan to oszust, sprytny łgarz, posiadający zdolności przekonywania ludzi do prawie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z jego oszustw wierzą, że
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK wypowiadane przez szarlatana łgarstwa to czysta prawda. Chyba nie trzeba dodawać,
że szarlatani zawdzięczają swą siłę przekonywania giętkiemu językowi i naturalnemu
DOSTĘPNOŚĆ: 8 urokowi, ale ich umiejętność zwiększania audytorium - poprzez pozyskanie jego
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zaufania i odgadywanie o czym chce usłyszeć - jest ich najcenniejszą umiejętnością.
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród Wielu szarlatanów wykorzystuje także hipnozę, której używają zarówno w lecznictwie,
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają jak i w celach rozrywkowych.
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura CHARAKTERYSTYKA SZARLATANA:
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu,
SZARLATAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki BROŃ/PANCERZ: Każdy szarlatan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów ZASADY SPECJALNE:
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na NIEPOKOJĄCY.
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu TRESER:
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
DOSTĘPNOŚĆ: 9
4 3 3 3 3 1 3 1 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Treser to cyrkowiec odpowiedzialny za opiekę i tresurę zwierząt towarzyszącym
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego Cyrkowcom z Ligii Ostermarku. Większość treserów opiekuje się psami bojowymi i wielkimi
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). szablozębnymi. Innym zlecono prowadzenie potężnych niedźwiedzi. Treserzy nie mogą
ZASADY SPECJALNE: okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je
MAG (Kolegia Magii). do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii nie jest w pełni
przewidywalna i nawet doświadczony Treser może w każdej chwili zostać zabity przez
rozjuszone zwierzę.
CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Treser posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
- Jak spotkasz w Ostermarku wędrowca, to pewno awanturnik, dezerter, ZASADY SPECJALNE:
czarownik albo inny niecnota! TRESER.
- Krucza żona! (Wdowa.)
- Na talerzu Morra! (Na polu bitwy.)
- Kłoda! (Ciało znalezione na rzece.)
- Weseli się nocami! (Jest wdową. Pochodzi z przekonania, że Morr pozwala
zbolałym wdowom spotykać ich mężów we snach.)
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera

57 | S T R O N A
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu ŻONGLER:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
CYRKOWIEC: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK mistrzowskiego poziomu. Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na
wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy, w których są głównymi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM aktorami na długo zapadają w pamięć.
Cyrkowcy dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów
hipnotyzerzy, woltyżerzy i brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie
gawiedzi. konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.
CHARAKTERYSTYKA CYRKOWCA: CHARAKTERYSTYKA ŻONGLERA:
CYRKOWIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP ŻONGLER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Cyrkowiec posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może BROŃ/PANCERZ: Każdy żongler posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. EKWIPUNKU CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, WSPINACZKA. AKROBATA, NOŻOWNIK, WSPINACZKA.
SIŁACZ albo ŻONGLER WOLTYŻER:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
SIŁACZ: KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 DOSTĘPNOŚĆ: 8
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
DOSTĘPNOŚĆ: 8 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. Siłacze to cyrkowcy, którzy dzięki wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy
budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej arenie na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą
dokonują niesamowitych sztuczek. służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do
CHARAKTERYSTYKA SIŁACZA: podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg
SIŁACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP zaopatrzenia.
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA WOLTYŻERA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 WOLTYŻER SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Każdy Siłacz posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Każdy Woltyżer posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA
AKROBATA, SIŁACZ, WSPINACZKA. BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, WSPINACZKA.

LISTA EKWIPUNKU
CYRKOWCY Z LIGII OSTERMARKU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Halabarda 10 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk krótki 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk PANCERZ Lekki 10 zk
Pistolet 10 zk Lekki 5 zk Średni 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Średni 15 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

58 | S T R O N A
SZABLOZĘBNY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ 10
PODSTAWKA: 50 X 25 MM ZAPRZĘG albo RYDWAN
Szablozębne można także spotkać na arenach i w amfiteatrach Starego Świata, gdzie
możni Mecenasi wystawiają dzikie zwierzęta do walki z wojownikami, którzy opanowali ZAPRZĘG:
północny styl walki lub częściej z jeńcami wojennymi, którym przypadło w udziale
zakończenie żywota w paszczy wielkiego kota. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO: KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4 Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
pancerza. po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
ZASADY SPECJALNE: i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, RĄCZY, STRACH, ZWIADOWCA, odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
ZWIERZĘ. od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
OGR albo NIEDŹWIEDŹ większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
OGR: CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
Koło - - - - 6 1 - - -
DOSTĘPNOŚĆ: 11
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają ZASADY SPECJALNE:
człowieka. DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
CHARAKTERYSTYKA OGRA: albo
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 RYDWAN:
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. DOSTĘPNOŚĆ: 9
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
albo Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
NIEDŹWIEDŹ: - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 śmiercionośna jego konstrukcja.
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego
Świata, a staroświatowcy odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i Rydwan - - - 5 5 4 - - -
niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych Koło - - - - 6 1 - - -
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
ZASADY SPECJALNE:
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA,
RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


CYRKOWCY Z LIGII OSTERMARKU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Kaptur Szarlatana Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarz Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Fletnia Szarlatana Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Gwizdek z Kości Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Imperium Sztandar Imperium
Runiczny Kieł Pancerz Świtu Piekielna Moneta Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Totem Łba
Talia Asów Pik Tarcza bojowa Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Totem Szarlatana
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

59 | S T R O N A
ŁOWCY CZAROWNIC:
enno Sigmara chyli się ku upadkowi, niszczone od środka,
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
L
przegrywa walkę z wewnętrznym wrogiem. Gdy w podziemiach
największych miast, w samym sercu Imperium istnieją heretyckie INKWIZYTOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
sekty, których akolici aktywnie dążą do zniszczenia panującego PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
porządku i pogrążenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i ŁOWCA CZAROWNIC rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Chaosu. A w głębi prastarych puszcz gromadzą się prawdziwe armie Nieumarłych, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Goblinoidów i wyznawców Chaosu, czekających by przystąpić do ostatecznego,
decydującego ataku na Imperium, który ma nastąpić, gdy rozpocznie się Burza Chaosu, TABELA UMIEJĘTNOŚCI
koniec wydaje się nieunikniony. Świadomi zagrożenia hierarchowie Świątyni Sigmara
powołali do istnienia Inkwizycję - Święte Oficjum Sigmara, organizację znaną także ŁOWCÓW CZAROWNIC
jako Zakon Oczyszczającego Płomienia. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Inkwizycja powstała i działa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostają
INKWIZYTOR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Prezbiterzy Sigmara, osobiście wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonistę.
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
Arcykapłan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sądzenia winnych PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
herezji, uprawiania czarnoksięstwa oraz oddawania czci zakazanym bóstwom. ŁOWCA CZAROWNIC ♦ ♦ ♦ ♦
W szeregach Zakonu Oczyszczającego Płomienia znaleźli swe miejsce także
niesławni, znani z bezwzględności i okrucieństwa łowcy czarownic, którzy
zobowiązani są do złożenia ślubów wierności Kultowi Sigmara i przestrzegania jego
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
przykazań. Głównym zadaniem łowców czarownic jest zwalczanie czarnoksiężników, Bohater kompanii Łowców czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
mutantów i Zwierzoludzi, choć nierzadko rozwiązują na miejscu sprawy podległe ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
Inkwizytorom. Łowcy czarownic służą także jako zwiadowcy Świętego Oficjum, poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
przemierzają prowincje Imperium, wypatrując wszelkich oznak herezji i działania zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
wrogich kultów. Wielu z nich, nadużywa władzy, bezwzględnie wymierzając kary za
prawdziwe lub nie, przewiny. Bywają łowcy, którzy bez zastanowienia spalą całą wieś CHARAKTERNIK:
wraz z jej mieszkańcami, jeśli ma to zagwarantować, że w płomieniach zginie chociaż Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
jeden ukryty kultysta. Starsi łowcy, obarczeni straszliwym doświadczeniem skłaniają się
ku jeszcze bardziej radykalnym poglądom, głoszonym przez pierwszego Wielkiego EKSPIACJA (TYLKO DOWÓDCA):
Inkwizytora Thomasa I. Twierdził on, że wszyscy są winni, a pozostaje jedynie ustalenie
w jakim stopniu. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej EKSPIACJA.

NATURA: KAWALERZYSTA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
NEUTRALNA.
KRZEPKI:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz PODATEK i
ROZRZUTNI. LEKKA JAZDA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Łowców czarownic musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz PRAWDZIWA WIARA:
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
BOHATEROWIE: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
INKWIZYTOR: Kompanią Łowców Czarownic musi dowodzić Inkwizytor. Inkwizytor może
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
być tylko jeden!
PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor może liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara.
ŁOWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii można wcielić trzech Łowców czarownic.
TRESER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej TRESER.
STRONNICY:
ZELOTA: Inkwizytor może wcielić do drużyny Łowców czarownic dowolną ilość zelotów
WOŹNICA:
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Łowców czarownic do 12 postaci).
FLAGELANT: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Flagelantów. ZABÓJCZY CIOS:
PIES BOJOWY: Inkwizytor może dowodzić maksymalnie pięcioma psami bojowymi. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech Rycerzy Zakonnych. ZABÓJCZY CIOS.

MACHINY:
POKUTNIK: Inkwizytor może wyposażyć kompanię Łowców czarownic w jeden Pokutnik.

NAJEMNE OSTRZA:
Łowcy czarownic mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca nagród,
medyk, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, tileański kusznik, woźnica,
zwiadowca.

Wrogów naszej wiary jest legion, a stworów Chaosu nieprzeliczona rzesza. Nie-
rozsądnym jest zgłębianie ich natury, bowiem jest ona jeno zwyrodnieniem w
naszych oczach, a my musimy otaczać się tym, co dobre i święte. Takoż nie bę-
dziemy nadawali tym stworom innych imion niźli Pomiot Chaosu i nie będziemy Biedni, prości ludzie - zbyt bojaźliwi lub zbyt tępi, by dostrzec zło wewnątrz
o nich myśleli inaczej niż tak, iż trza całkowicie wyniszczyć to plugastwo siebie. Lamentują i narzekają na moje… bezkompromisowe metody, lecz czy jest
oczyszczającym ogniem. wśród was ktokolwiek kto myśli, iż powieszenie połowy wsi jest zbyt wielką
- fragment Traktatu o zaleceniach dla obrońców wiary, ceną za pewność, że zepsucie zostało ujawnione i zniszczone tego dnia?
autorstwa Arcylektora Aglima - Ernst Traugott, łowca czarownic

60 | S T R O N A
BOHATEROWIE: PREZBITER SIGMARA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
INKWIZYTOR: zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Kapłani-wojownicy są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Hierarchowie Kultu Sigmara Młotodzierżcy dostrzegają i rozumieją potrzebę Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
posiadania świątynnej instytucji sądowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
spraw związanych z herezją - wyznawaniem zakazanych kultów, uprawianiem Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
czarnoksięstwa, a także wszelkimi innymi sprawami zagrażającymi bezpieczeństwu Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Imperium. Sędziów Kultu Sigmara, dysponujących mocą ferowania wyroków, nazywa mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara
się powszechnie Inkwizytorami. Najczęściej przydziela się ich do prowadzenia śledztw niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym poważaniem, choć w
związanych z działalnością wykrytych Kultów Chaosu. Zadaniem Inkwizytorów jest prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
badanie struktur sekt, powiązań z innymi organizacjami lub osobami oraz zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
wydobywanie zeznań od podejrzanych. Każda prowincja Lenna Sigmara posiada
swych Inkwizytorów, którzy odpowiadają przed jednym z dwóch Lordów CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Inkwizytorów. Lordowie podlegają władzy Wielkiego Inkwizytora, ten zaś odpowiada PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
przed Wielkim Teogonistą. W odróżnieniu od Prezbiterów, Inkwizytorzy Sigmara Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
noszą czarne habity z długimi rękawami i obszernymi kapturami, przewiązane w pasie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
białymi sznurami, na końcach których zawiązuje się pięć węzłów, symbolizujących pięć BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
zakonów, składających się na Święte Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
często noszą kolczugi z rękawami, zaś korpus nierzadko chronią także kirysami, Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
ozdobionymi symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczającego Płomienia. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
INKWIZYTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ŁOWCA CZAROWNIC:
BROŃ/PANCERZ: Inkwizytor posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
ZASADY SPECJALNE:
ARCYKAPŁAN, BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY PODSTAWKA: 20 X 20 MM
(modlitwy do Sigmara), DOWODZENIE, DOWÓDCA, MODLITWA, NIENAWIŚĆ. Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na
odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich
definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, że mieści się w niej
wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i niemal
wszyscy się ich boją.
W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach
Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich,
niszcząc Chaos zanim zdąży się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, nie
ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie od ich
definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko
Zbadaj swe myśli! każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub innych
Prawdziwie mądrzy zawsze czują strach. Takoż lepiej bać się niż być szczęśli- skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe zainteresowania
wym, gdyż szczęście jest ułudą słabych. na Półorków, niestrudzenie wykrywając w Ludziach nawet najmniejszą domieszkę
Prawdziwe zadowolenie pochodzi jedynie z wypełnionego obowiązku. Zaś orkowej krwi.
głupcami są ci, którzy niczego się nie obawiają, twierdząc, że poznali wszystko. W niektórych państwach toleruje się łowców czarownic i zachęca do działania,
Mądry człowiek uczy się ze śmierci innych. a tam, gdzie nie - działają w sekrecie i są wtedy nawet bardziej podejrzliwi niż zwykle.
Zbadaj swe myśli! Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle starają się
Czyż otwarty umysł nie jest jak forteca, której wrota są otwarte i niestrzeżone; wzniecić masową histerię, zachęcając Ludzi do donoszenia na sąsiadów, władców, a
takiemu umysłowi brakuje skupienia. Umysł nie mający celu będzie błądzić w nawet na członków własnych rodzin.
ciemności, a herezja rodzi się z bezczynności. CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC:
Zaś mały umysł to czysty umysł, taki umysł łatwo wypełnić wiarą. Pamiętaj ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
człowiek o wąskich horyzontach widzi lepiej. Podejrzliwy umysł to zdrowy Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
umysł! Błogosławiony jest umysł zbyt mały, by mieć wątpliwości. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Zbadaj swe myśli! BROŃ/PANCERZ: Każdy łowca czarownic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
Desperacja, litość, pobłażliwość, przebaczenie, tolerancja, wątpliwość i współ- uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
czucie są oznaką słabości. EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
Tylko silna wola i determinacja są gwarancją zwycięstwa! ZASADY SPECJALNE:
Myśl rodzi Herezję, Herezja rodzi Karę! NIENAWIŚĆ.
Ignorancja jest cnotą. Wytrwaj w swej Ignorancji.
Niewinność niczego nie dowodzi.
Nie ma ludzi niewinnych. Istnieje tylko różny stopień winy.
Ukorz się i żałuj za grzechy - lepiej być kaleką niż mieć nieczyste myśli!
Mieszkańcy Imperium zbyt długo żyli w złowrogim cieniu śmierci. Na Północy
raz po raz gromadzą się żądne krwi hordy, które lada chwilę mogą ruszyć nisz-
czycielską falą. Kto nas przed nimi ochroni? Czy mamy liczyć na mieszkańców
Kisleva? Za każdym razem, kiedy siły Chaosu dokonywały inwazji i były odpie-
rane, ubywało nam sił i z coraz większym trudem odpieraliśmy kolejne ataki.
Jeżeli chcemy obronić ziemie Sigmara, możemy liczyć tylko na siebie. Wystarczy,
że zawahamy się choć raz i zawiedziemy, a nasz los zostanie przypieczętowany.
Nie bójcie się jednak, córy i synowie Sigmara, bowiem znaki są doskonale wi-
doczne. Wystarczy się szeroko rozejrzeć i spojrzeć szeroko otwartymi oczyma, a
zobaczymy ostrzeżenie, które zostało nam przekazane, i zdołamy przygotować Brzydź się mutacji i zniszcz ją, gdy jest blisko, aby nie zatruła twojej duszy.
się do obrony przed kolejną napaścią. - Ruprecht Tore, Inkwizytor
- Luthor Huss, Prorok Sigmara

61 | S T R O N A
STRONNICY: FLAGELANT:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 8
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZELOTA: Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju,
zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA naturą Ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka
dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała powstali, by odpokutować grzechy
Zelota stracił wszystko, co było dla niego cenne. Być może jego rodzinę wymordowali ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróżując pomiędzy ludzkimi osadami
Zwierzoludzie albo cała wioska została spalona przez Zielonoskórych. Być może dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi
stracił majątek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo młody szlachcic uprowadził ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak
i zgwałcił jego żonę. Niezależnie od powodu, zelotów utrzymuje przy życiu tylko jedno okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało.
– wiara. Znajdują ukojenie w płomiennych kazaniach prezbiterów Sigmara. Wędrują w Flagelanci wierzą, że pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
podartych łachmanach po całym Imperium, szukając sług zła lub osób skażonych wiecznego potępienia. Większość Ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, łudząc
Chaosem. Ukojenie od bólu i odkupienia win może im zapewnić tylko przelewana się nadzieją, że zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić także ich dusze.
krew – zarówno ich własna, jak i wrogów Imperium. Nie są tak dobrze wyszkoleni jak Pokutnicy zadają sobie cierpienie w różny sposób, wielu z nich nacina
flagelanci, ale rozpala ich żar prawdziwej wiary, a to naprawdę potężny oręż. nadgarstki lub przebija gwoździami dłonie, inni wielokrotnie wyrzynają na swoich
CHARAKTERYSTYKA ZELOTY: ciałach słowa lub symbole, zwiastujące nadejście końca świata, jeszcze inni wyłupują
ZELOTA SZ WW US S WT ŻW I A CP sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 niewrażliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia.
Pielgrzymujący przez Stary Świat flagelanci śpiewają także ponure pieśni i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wygłaszają gniewne kazania, które często połączone są z religijnymi rytuałami, nauki
BROŃ/PANCERZ: Zelota posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć biczowników potępiają pychę żywota i wzywają do nawrócenia, w obliczu
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW nadchodzącego końca świata.
CZAROWNIC. Choć praktyki flagelantów są okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultów
ZASADY SPECJALNE: religijnych i władców krain potępia pokutników, wprost przeciwnie, wielu spośród nich
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI. rekrutuje w szeregi własnych wojsk tych szalonych, ignorujących ból i strach
wojowników.
W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie poparł praktyk pokutników,
wiadomym jednak jest powszechnie, że to właśnie wyznawcy Sigmara, stanowią
większą część przemierzających Stary Świat flagelantów.
Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak Ludzie,
którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi
dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA:
FLAGELANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy flagelant posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW
CZAROWNIC.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA.

LISTA EKWIPUNKU
ŁOWCY CZAROWNIC
BOHATEROWIE STRONNICY FLAGELANT
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bicz 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kadzielnica ognia 20 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Miecz 10 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk -
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
PANCERZ
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Proca 5 zk -
Pistolet strzałkowy 20 zk Sieć 10 zk RYCERZ ZAKONNY
PANCERZ PANCERZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk Broń wielka 10 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Ciężki 30 zk Puklerz 3 zk Kopia 30 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk Miecz 10 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk Sztylet 2 zk
Hełm 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

62 | S T R O N A
PIES BOJOWY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM POKUTNIK:
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej DOSTĘPNOŚĆ: 9
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Psy bojowe są hodowane przez zakonników Świątyni Sigmara, którzy docenili Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor rusza na czele
ich niezwykłą zdolność tropienia mutantów i czarnoksiężników. kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego powozu i krzycząc bezlitosne wersety
z Hymnów Młotodzierżcy, by przepełnić żołnierzy Sigmara słusznym gniewem i
CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: chronić ich dusze przed wszelką grozą, której przyjdzie im stawić czoła.
PIES BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne, okute żelaznymi
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 listwami, czterokołowe powozy często towarzyszą łowcom czarownic, którzy bez
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 ustanku tropią heretyków i walczą z kultystami Mrocznych Bogów w najdalszych nawet
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie zakątkach Imperium. Powiada się, że wbite w żelazne listwy ołowiane guzy i święte
mogą używać oręża, tarczy & pancerza. pieczęcie pokrywające powóz skutecznie chronią tak woźnicę i pasażerów jak i sam
ZASADY SPECJALNE: powóz przed wrogą magią.
SFORA, ZWIERZĘ. Zdarza się także, że potężni Inkwizytorzy ozdabiają powozy trofeami
pokonanych demonicznych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że widok
RYCERZ ZAKONNY: ten porazi wzrok wrogów i napełni ich plugawe serca strachem.
Powozy łowców czarownic często zwane są także Pokutnikami. Zdarza się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 bowiem, że pomniejsi złoczyńcy, którzy w czasie procesu przyznają się do winy i
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK ukorzą za grzechy unikają oczyszczających płomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby
DOSTĘPNOŚĆ: 8 zaprzęgani są do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni odpokutowywać
swe grzechy.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM) CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:
Rycerze Zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara wykorzystywaną przez POKUTNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
hierarchów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, Powóz - - - 4 8 4 - - -
wiernych oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Inkwizytorzy, a także utrzymywania Koło - - - - 6 1 - - -
porządku na ziemiach Imperium. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
straży Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne, ZASADY SPECJALNE:
utrzymywane w tajemnicy zadania. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POKUTNIK, POWÓZ, STRACH.
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA ZAKONNEGO:
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Zakonny posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO
oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, SZERMIERZ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŁOWCY CZAROWNIC
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew ze Skoll
Chorał Cherubina Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Pieczęć Helsturma
Egzorcyzm Helsturma Kapelusz Wiedźmołapa Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kamień Zmierzchu Gwizdek z Kości Proporzec Sigismunda
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Rosarius Arcylektora
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Psia Łapka Modlitewnik Egzorcysty Róg Imperium Stalowy Sztandar
Młot Ognistej Komety Rękawice Cherubina Pudełko Życzeń Mszał św. Celestyny Róg Reiksguardu Sztandar Imperium
Młot Sądu Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Obuch Obalenia Zbroja Templariusza Święta Relikwia Pastorał Helstruma Trąbka Męstwa Totem Łba
Ostrze Prawej Stali Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święte Kadzidło Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

63 | S T R O N A
MUSZKIETERZY Z NULN:
uln powstało jako zwykła faktoria, dopiero później zyskało status
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
ważnego ośrodka handlowego. Nic więc dziwnego, że połowa
jego populacji to ludność napływowa. Większość mieszkańców KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
opuściła rodzinne strony, żeby rozpocząć tu nowe życie. MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Imigranci nadają miastu specyficzny charakter. Są urodzonymi Doświadczenia.
sprzedawcami, gotowymi handlować praktycznie wszystkim. W Nuln niezbędnymi INŻYNIER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wymogami do prowadzenia interesów są spryt i bezlitosne wykorzystywanie każdej SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
okazji do zarobku. Umiejętność targowania się również jest bardzo pożądaną cechą, ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
gdyż bez niej może się okazać, że za dany towar trzeba zapłacić niemal dwa razy więcej STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
niż gdzie indziej. Mieszkańcy Nuln są postrzegani jako chciwi i oportunistyczni
dusigrosze. W kwestii edukacji obywateli mało które miasto radzi sobie tak dobrze jak TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Nuln. Uzdolnieni Ludzie ściągają z całego Starego Świata, żeby studiować na
prestiżowym Uniwersytecie. Żacy tworzą kosmopolityczną zbieraninę Tileańczyków, MUSZKIETERÓW Z NULN
Estalijczyków, Bretonnczyków, a nawet Kislevitów. Oprócz Uniwersytetu, Nuln WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
posiada także najlepsze szkoły wojskowe Imperium, konkurujące z tymi w Altdorfie. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Z tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych zawodowych armii w KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Imperium. Wielu wybitnych oficerów zaczynało karierę wojskową właśnie w stolicy Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Południa.
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
Wśród szlachty zarysowuje się coraz wyraźniejszy podział. Jeden z odłamów PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
arystokracji nie zasila swoich skarbców zyskami z zamiejskich posiadłości. Dorobił się INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
bowiem wyłącznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
się i spełniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegają Pastewnych Baronów ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
jako kmiotków, niegodnych rządzenia miastem we współczesnych czasach. Kupcy i
inni mieszczanie również z nich szydzą. Mimo tego, że są zależni od dostaw żywności UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
z okolicznych wsi, mieszkańcy miasta potrafią złośliwe drwić z przyjeżdżających na targ
chłopów. Ludzie z położonych niedaleko Nuln terenów wiejskich z wzajemnością nie Bohater drużyny Muszkieterów z Nuln, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
znoszą mieszczuchów za ich swawolny i dekadencki sposób życia. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
W mieście istnieją również inne podziały. Starsza szlachta preferuje postawę poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
wissenlandzką - są to Ludzie surowi, opanowani i głęboko religijni. W przeciwieństwie zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratów - z których większość nie
osiągnęła jeszcze wieku dojrzałego - to fircyki i nadęte bufony, pozostające pod CHARAKTERNIK:
narastającym wpływem Reiklandu. Są dekadenckimi hedonistami żarliwie Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
popierającymi miłującą wystawne życie Hrabinę. Podobne podziały społeczne
zaczynają pojawiać się wśród zwykłych mieszczan. Nie są już skazani na życie w ciągłej KAWALERZYSTA:
przymusowej pracy jako koniuszy, służący lub posłańcy, zależni od humoru majętnego Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
pracodawcy. Obecnie mieszkańcy Nuln mogą szykować saletrę, palić w piecach, czy
też sortować rudę i przetopy, pracując na ściśle określone zmiany. W rezultacie w Nuln KRZEPKI:
powstała klasa robotnicza, której próżno szukać w innych częściach Imperium.
Organizacje zrzeszające robotników mają istotny głos w sprawach przemysłu Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
metalurgicznego Nuln.
MOCNA GŁOWA:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
NEUTRALNA.
PRZYBOCZNY:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.

Drużyna Muszkieterów z Nuln musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. RUSZNIKARZ:
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej kompanii.
Bohater podlega zasadzie specjalnej RUSZNIKARZ.
BOHATEROWIE: RANGER:
KAPITAN: Drużyną Muszkieterów z Nuln musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana.
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Kapitan może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
INŻYNIER: Wśród Muszkieterów z Nuln może służyć jeden Inżynier. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
ADIUTANT: W drużynie może służyć jeden Adiutant. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
STRONNICY:
MILICJANT: Kapitan może wcielić do drużyny Muszkieterów z Nuln dowolną ilość ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
Milicjantów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
drużyny Muszkieterów z Nuln do 15 postaci). ZABÓJCZY CIOS.
MUSZKIETER: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Muszkieterów.
STRAŻNIK MIEJSKI: W szeregi drużyny można wcielić pięciu Strażników Miejskich.
RAJTAR albo KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan może dowodzić maksymalnie
trzema Rajtarami albo trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
Nuln leży na przecięciu południowych szlaków handlowych i tu spotykają się
MACHINY: podróżnicy z Wissenlandu, Stirlandu, Averlandu i terenów leżących dalej na
WÓZ BOJOWY albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Muszkieterów z Nuln w jeden wschodzie. Nuln było ongiś siedzibą dworu Imperatora i centrum akademickim,
Wóz Bojowy albo jeden Rydwan. którego znaczenie zbladło w ciągu kilku ostatnich wieków, w związku z inten-
sywnym rozwojem Altdorfu. W Nuln znajduje się Imperialna Szkoła Artylerii –
NAJEMNE OSTRZA: rozległa sieć kuźni, w których odlewa się i konserwuje części imperialnych arty-
lerii. System napędzanych parą urządzeń pompuje powietrze (wymyślony przez
Muszkieterzy z Nuln mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, Krasnoludów dla zapewnienia odpowiedniej cyrkulacji świeżego powietrza w
goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz głębiach ich górskich kopalń) ciągnie się przez cały kompleks i oczyszcza odlew-
ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, nie z dławiących oparów. Sprawia to, że nad częścią Nuln stale unosi się gryzący,
strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, czarny dym. Na północ od Nuln, Reik jest tak szeroki, że niemożliwym jest, by
zwiadowca. jego brzegi spiął jakikolwiek most. Istniejący w samym mieście wielki most jest
jednym z cudów Starego Świata. W samym Altdorfie brzegi Reiku spina wpraw-
dzie wiele innych mostów, lecz rzeka dzieli się tam na wiele mniejszych odnóg.
Pozwala to mieszkańcom Nuln twierdzić z dumą, że żaden ze stołecznych mo-
stów nie ujarzmił całości szerokiego nurtu wielkiego Reiku.

64 | S T R O N A
BOHATEROWIE: INŻYNIER:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pierwszymi inżynierami w Starym Świecie byli krasnoludzcy wynalazcy. Ludzie
KAPITAN: skorzystali z ich nauk, a następnie wprowadzili własne ulepszenia, szczególnie w
zakresie broni palnej nauk związanych z uzbrojeniem. Gildie Inżynierów cieszą wśród
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 brodatego ludu dużym poważaniem (choć nie tak jak Krasnoludzka Gildia
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Inżynierów), pod warunkiem, że członkowie gildii wytwarzają produkty wysokiej
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY jakości i trzymają się uświęconych tradycją zasad ich wyrabiania. Najbardziej znanym
ośrodkiem nauczania technik inżynieryjnych jest Imperialna Szkoła Artylerii w Nuln,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM znana ze swoich dziwacznych wynalazków. Potrafią one być wyjątkowo użyteczne,
Kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, ale też oczywiście w tych przypadkach, gdy funkcjonują poprawnie.
mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, Idea istnienia Imperialnej Szkoły Artylerii zrodziła się w umyśle Leonarda z
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Miragliano, szalonego geniusza z niepokornej Tilei, a urzeczywistniona została przez
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. jego patrona Księcia Nuln. Imperialna Szkoła Artylerii przyciągnęła wielu nowocześnie
Dowódcy Muszkieterów z Nuln w większości rekrutują się spośród arystokratów, którzy myślących uczonych, zainteresowanych rozwojem sztuki inżynierskiej. Przez lata
przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Imperialna Szkoła Artylerii rozrastała się, a w jej mury ściągali nawet krasnoludzcy
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: renegaci, wyrzuceni ze swych podziemnych siedzib za próby ulepszenia sprawdzonych
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP krasnoludzkich technologii.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Choć znaczną część swego czasu Inżynierowie spędzają na majstrowaniu przy na
wpół gotowych, wymyślnych wynalazkach, to mają świadomość, że ostatecznym celem
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ich pracy jest opracowanie nowej broni, która pomogłaby stawić czoła niezliczonych
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może zagrożeniom, z jakimi boryka się Imperium. Inżynierowie to nader ekscentryczni
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU oficerowie, którzy stale mamroczą coś w swym technicznym żargonie. Inżynierowie to
MUSZKIETERÓW Z NULN. także doświadczeni żołnierze, których nietrudno znaleźć na polu bitwy, gdzie mają
ZASADY SPECJALNE: możliwość wypróbowania w praktyce swych najnowszych wynalazków czy ustrzelenia
DOWÓDCA. wroga z ulubionej broni prochowej.
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA CHARAKTERYSTYKA INŻYNIERA:
INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
MAGISTER MAGII: Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BROŃ/PANCERZ: Każdy inżynier posiada SZTYLET i PISTOLET POJEDYNKOWY,
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
DOSTĘPNOŚĆ: 8 EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ZASADY SPECJALNE:
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, SAPER.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura SIERŻANT:
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Początkowa Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
4 3 3 3 3 1 3 1 8 musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
ZASADY SPECJALNE: zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
MAG (Kolegia Magii). dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
albo
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
PREZBITER SIGMARA: SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
DOSTĘPNOŚĆ: 7 może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
PODSTAWKA: 20 X 20 MM MUSZKIETERÓW Z NULN.
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich ZASADY SPECJALNE:
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego PODOFICER.
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani ADIUTANT:
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
DOSTĘPNOŚĆ: 5
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa PODSTAWKA: 20 X 20 MM
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Adiutanci towarzyszą oficerom w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się orężem i
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także
ZASADY SPECJALNE: przygotować do bycia oficerem.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO DUCHOWNY (modlitwy do Sigmara),
MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA. CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z
NULN

65 | S T R O N A
STRONNICY: STRAŻNIK MIEJSKI:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MILICJANT: Początkowo obowiązek utrzymania porządku w mieście spoczywał na władzach
cywilnych, które w tym celu korzystały z oddziałów straży i gwardii miejskiej. Jednak,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ gdy poziom korupcji przekroczył wszelkie granice przyzwoitości, Imperator powierzył
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK to zadanie władzom wojskowym. Obecnie obowiązki straży miejskiej pełnią żołnierze
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA z garnizonów wojskowych. Dzięki temu zmalało łapownictwo, choć w armii również
zdarzą się przypadki przekupstwa. Strażnicy miejscy są odpowiedzialni za utrzymanie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM porządku i przestrzeganie prawa, mogą także aresztować podejrzanych. W mniejszych
Milicja to oddziały powoływane doraźnie jako lokalne siły obronne, formowane z osadach służą również jako straż pożarna. Dla niektórych żołnierzy służba
wieśniaków. Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli żyć z siły własnych, uzbrojonych garnizonowa jest tylko tymczasowym przydziałem. Dla innych to zajęcie na całe życie.
w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z przeprowadzeni po żniwach poboru.
Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub emerytowani wojskowi. Wyposażenie CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIK MIEJSKI:
kupują i utrzymują gotowe do użycia lokalne władze, dlatego jego jakość jest różna i STRAŻNIKMIEJSKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
zależy od tego, skąd pochodzi dany oddział milicji. Niektóre jednostki są Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne mogą być uzbrojone jak zwykli Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
chłopi. BROŃ/PANCERZ: Każdy strażnik miejski posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz
CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA: wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
MILICJANT SZ WW US S WT ŻW I A CP EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć RAJTAR albo KRASNOLUDZKI RANGER
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z
NULN. RAJTAR:
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
MUSZKIETER: DOSTĘPNOŚĆ: 8
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
DOSTĘPNOŚĆ: 6 W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Reiklandu, którzy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie
Muszkieterzy to świetnie wyszkoleni, zdyscyplinowani żołnierze, którzy doskonalą się
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny
w używaniu prochowej broni strzeleckiej. Większość wybiera najwyższej jakości
podjazdowej.
muszkiety krasnoludzkie, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w strzelaniu z
W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest
muszkietów hochlandzkich. Regularnie występują w rozmaitych turniejach
flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót,
organizowanych przez Hrabinę, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie
oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. Wyposażeni za pieniądze ze
rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze osób zabawiających uczestników
skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami
uczty swymi popisami, wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych
przy boku, prezentują się naprawdę gracko.
zawodów, w których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy.
CHARAKTERYSTYKA MUSZKIETERA: CHARAKTERYSTYKA RAJTARA:
RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy muszkieter posiada SZTYLET i MUSZKIET, gracz wedle
uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN. BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MUSZKIETERÓW Z NULN.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR.

LISTA EKWIPUNKU
MUSZKIETERZY Z NULN
BOHATEROWIE STRONNICY RANGER BUGMANA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór krasnoludów 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Gołąb bombardujący 25 zk Arkebuz 30 zk Kusza 25 zk
Granatnik 35 zk Falkonet 40 zk Oszczep 15 zk
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Garłacz 30 zk PANCERZ
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Lekki 5 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Średni 20 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Revolvera 50 zk Tarcza 5 zk
Revolvera 50 zk PANCERZ Hełm 5 zk
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Puklerz 3 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

66 | S T R O N A
albo
MACHINY:
KRASNOLUDZKI RANGER: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 WÓZ BOJOWY albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych WÓZ BOJOWY:
browar, stało się jasne, że bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie będą niemożliwe. W tamtych KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy
regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Josef Bugman rozumiał, że potrzeba DOSTĘPNOŚĆ: 9
dobrze wyszkolonych i wyposażonych wojowników, aby stale patrolować szlaki. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich Wozy bojowe to niezwykle ciężka, wzmocniona żelazem konstrukcja upodabniająca
Rangerów, zwanych też Rangerami Bugmana. machinę do ruchomej wieży bojowej zaprzężonej w dwa silne konie pociągowe. Grube
W odróżnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czują się w dzikich i wysokie, często rozkładane burty zapewniają obsadzie solidną ochronę przed atakami
ostępach niż w górskich twierdzach. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, gdzie wrogiej kawalerii i piechoty.
wypatrują Zielonoskórych, dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Rangerzy są mistrzami Solidne burty otaczające wysoki pokład wozu bojowego stanowią świetne
w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi stanowisko obserwacyjne dla dowódcy lub uzbrojonych w broń dystansową strzelców,
niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich mogących razić pociskami wrogich żołnierzy.
sztandarach i tarczach. Głównym zadaniem Rangerów pozostaje ochrona browaru i CHARAKTERYSTYKA WOZU BOJOWEGO:
prowadzących do niego handlowych szlaków. Jednak w ostatnich latach, głównie
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
dzięki porozumieniu pomiędzy Josefem Bugmanem, a władającą Nuln Hrabiną
Emmanuelle von Liebowitz, odziały Rangerów zasilają zbrojne kompanie służące pod Powóz - - - 4 8 4 - - -
sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesłała część własnych oddziałów do Koło - - - - 6 1 - - -
ochrony szlaków i karawan. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA: Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
RANGER SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 WÓZ BOJOWY: Chronieni wysokimi burtami modele woźnicy i pasażerów w każdej
BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki Ranger posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, fazie walki wręcz traktowani są tak, jakby bronili przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI:
gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN
ZASADY SPECJALNE: albo
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, RANKOR,
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZWIADOWCA. RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


MUSZKIETERZY Z NULN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Drzazga Muszkietera Karwasze Mocarza Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Drzewce Milicjanta Pancerz Hartu Ducha Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Kąsające Ostrze Pancerz Świtu Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Proporzec Sigismunda
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Imperium Stalowy Sztandar
Obuch Obalenia Rękawice Rusznikarza Piekielna Moneta Podpora Maga Róg Reiksguardu Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Runiczny Kieł Zbroja Templariusza Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

67 | S T R O N A
PIECHOTA MORSKA Z MARIENBURGA:
ałowa Kraina to niegościnne, nieurodzajne terytorium.
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
J
Wędrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osłony przed
kąsającym wichrem, który wieje od strony Morza Szponów. KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Kraina ta zawdzięcza swoją niezależność potędze Marienburga - CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
największego portu Starego Świata, którego sprytni burmistrzowie BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
w ciągu wielu lat uzyskali od Imperium serię przywilejów. MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Żyjący na północy Starego Świata rybacy, niemal codzienne ryzykują życie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wypływając na zimne i śmiertelnie niebezpieczne wody Morza Szponów. Morze,
gwałtowne i nieobliczalne przez większą część roku, pomiędzy jesienną równonocą TABELA UMIEJĘTNOŚCI
(Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia się w prawdziwego,
tryskającego furią potwora. Potężne, kilkumetrowe fale z nienawiścią uderzają o skaliste PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA
klify, a zimny północny wiatr bezlitośnie chłoszcze smagane deszczem wybrzeże. Pora WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
sztormów, to czas odpoczynku i remontów wysłużonych kutrów i mniejszych łodzi
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
rybackich, to czas długich zimowych wieczorów spędzonych w tawernach, to czas
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
opowieści i zabawy, na przekór szalonemu morzu. W krótkie zimowe dni, tylko Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Mannana umieszczona
Norsmeni, szaleńcy lub desperaci wypływają w morze, nawet Elfowie Wysokiego KAPŁAN MANNANA
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
Rodu, władcy oceanów zastanowią się dwa razy, nim opuszczą bezpieczną redę portu. BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
Marienburg, oddzielony jest od gwałtownego Morza Szponów, nieco spokojniejszą MAT ♦ ♦ ♦ ♦
zatoką, zwaną Ogrodem Mannana. W wodach zatoki żyją niezliczone gatunki ryb i
innych morskich stworzeń, stanowiących podstawę diety mieszkańców Marienburga. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Często jednak, wody zatoki nawiedzają niebezpieczne morskie potwory, podążające za
pełnomorskimi okrętami i łodziami rybackimi. Głównym błędem, jaki popełniają Bohater służący w szeregach Piechoty Morskiej z Marienburga, który osiągnął kolejny
przybysze jest założenie, że Marienburgczycy i mieszkańcy Jałowej Krainy to ten sam poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może
lud. Tymczasem, w przeciwieństwie do otwartych, goniących za zyskiem nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat
Marienburgczyków, mieszkańcy Jałowej Krainy to twardzi, konserwatywni, nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
zahartowani zimnym północnym wiatrem Ludzie. Popularny w Imperium stereotyp
ukazuje Marienburgczyka jako przebiegłego człowieka, który byłby w stanie sprzedać HANDLARZ:
piasek Arabowi lub przekonać Tileańczyka, by ten kupił własne wino. Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
Marienburgczycy to Ludzie aktywni, wciąż poszukujący nowych źródeł zysków. Ludzie
z Jałowej Krainy posługują się reikspielem, tak jak mieszkańcy Imperium. Wymawiają KAWALERZYSTA:
jednak słowa silnie akcentując samogłoski, co sprawia, że zdania unoszą się i opadają w Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
śpiewny sposób. Towarzyszy temu żywa gestykulacja, jednak w odróżnieniu do
Bretonnczyków czy Tileańczyków nie marnują słów przechodząc od razu do istoty LEKKA JAZDA:
rzeczy.
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
NATURA: MOCNA GŁOWA:
NEUTRALNA.
Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.

ZASADY SPECJALNE: NIEPOKOJĄCY (TYLKO CZAROWNIK):


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ZAMOŻNOŚĆ. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.

WYBÓR POSTACI: ODKRYWCA:


Drużyna Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 Bohater podlega zasadzie specjalnej ODKRYWCA.
modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
PŁYWANIE:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej PŁYWANIE.
KAPITAN: Drużyną Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzić oficer w stopniu
Kapitana. Kapitan może być tylko jeden! PRZYBOCZNY:
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
Czarownika albo Kapłana Mannana, lecz nigdy obu naraz.
BOSMAN: W szeregi kompanii Kapitan może wcielić jednego Bosmana. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
MAT: W drużynie Piechoty Morskiej z Marienburga może służyć dwóch Matów.
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
STRONNICY: WOŹNICA:
MARYNARZ: Kapitan może wcielić do kompanii dowolną ilość Marynarzy (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piechoty Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Morskiej z Marienburga do 15 postaci).
HARPUNNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Harpunników.
ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga może dowodzić
maksymalnie pięcioma Żołnierzami okrętowymi.
PRZEPATRYWACZ albo BUKANIER: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie
trzech Przepatrywaczy albo trzech Bukanierów.

MACHINY:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden
Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Piechota Morska z Marienburga może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz
najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita,
złodziej, zwadźca, zwiadowca.

68 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN MANNANA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Kapłani Mannana dbają o potrzeby czczących Władcę Mórz żeglarzy i żołnierzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 okrętowych. Dzięki mocy zsyłanej przez kapryśne bóstwo duchowni mogą wypełniać
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK swoje powołanie. Ludzie morza darzą kapłanów Mannana powszechnym szacunkiem,
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY a wpływowi kapitanowie często proszą o pobłogosławienie okrętu i załogi, wierząc, że
uchroni ich to przed niebezpieczeństwami morskiej podróży.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem piechoty morskiej. Należy
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MANNANA:
uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje żeglarskie umiejętności i zdolności PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
przywódcze. Któż inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych żołnierzy Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
okrętowych i wiecznie pijanych żeglarzy, gotowych oskarżyć cię o spowodowanie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc? BROŃ/PANCERZ: Kapłan Mannana posiada SZTYLET i TRÓJZĄB, gracz wedle
Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, napady piratów i straszne sztormy uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
oceaniczne, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie Kościoła Mannana (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
na wolną ładownię, a kapitanowie zwykle doskonale wiedzą w którym z portów można ZASADY SPECJALNE:
najlepiej sprzedać rozmaite towary wytwarzane w Starym Świecie. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
Nie wszyscy kapitanowie zarabiają na życie trudniąc się handlem - wielu woli Mannana), MODLITWA, POGARDA.
zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci,
bukanierzy czy korsarze - mają wiele nazw, ale wszyscy są żądnymi krwi mordercami, BOSMAN:
atakującymi kupieckie jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasażerami
zdobytych statków lub karawan, których nie mogą sprzedać jako niewolników lub LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają rekiny lub leśne wilki. Nic więc KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
dziwnego, że w większości krajów karą za piractwo jest śmierć. DOSTĘPNOŚĆ: 6
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Bosman to druga po kapitanie osoba w drużynie piechoty morskiej. Chociaż oznacza
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 to, że zamiast pracować samemu, może rozkazać innym wejść na maszt podczas
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 sztormu, to fakt, że musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może poleceń nie przysparza mu popularności. Bosmani są doświadczonymi żeglarzami i
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU dobrymi gawędziarzami, opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. opowieściami o wielkich Krakenach, Wężach morskich, Syrenach oraz tym podobnych
ZASADY SPECJALNE: stworach. Niektóre z tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się
DOWÓDCA. w czasie opowiadania, a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem.
CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA BOSMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CZAROWNIK: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 BROŃ/PANCERZ: Każdy bosman posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODOFICER.
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i MAT:
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na DOSTĘPNOŚĆ: 5
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór.
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi pracą
określonych grup żołnierzy okrętowych lub żeglarzy wypełniając rozkazy wydane
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: przez bosmana. Wielu matów pełni także funkcję przybocznego kapitana lub bosmana.
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA MATA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. BROŃ/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
ZASADY SPECJALNE: model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ
Z MARIENBURGA.
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii).

U ujścia rzeki Reik leży Marienburg, targowisko świata – największy, najbogat-


szy, najbardziej skorumpowany i najniebezpieczniejszy port Starego Świata.
Tu wszystko jest na sprzedaż i wszystko ma swoją cenę. Marienburg nazywany
jest często Miastem Złota, co oddaje rozmiar bogactwa tego rozległego i świato-
wego miasta. I nigdzie indziej nie znajdziesz tak łatwo jak tu towarów z dalekich
lądów, takich jak Ulthuan czy Kitaj. Należące ongiś do Imperium miasto zostało
odeń odłączone po tym, jak jego Burmistrzowie kupili niepodległość za znaczną
łapówkę, przekazaną do skarbca Imperatora Dietera IV. Ujawnienie całej afery
zakończyło się zdetronizowaniem
Dietera i elekcją Wilhelma III z Altdorfu, Księcia Reiklandu. Na przestrzeni
ostatnich dziesięcioleci wielokrotnie próbowano przyłączyć Marienburg na po-
wrót do Imperium, lecz próby te zakończyły się niepowodzeniem.
Miasto pozostało niepodległe do tego stopnia, że Hrabia Nordlandu (nominalny
władca Marienburga) nie ma doń wstępu pod karą bolesnej i straszliwej śmierci.

69 | S T R O N A
STRONNICY: HARPUNNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MARYNARZ: Harpunnicy to doświadczeni, twardzi i brutalni żeglarze służący na kutrach rybackich
oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posługują się kuszami, oszczepami oraz
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ harpunami, które często wykorzystywane są w polowaniach na morskie stwory oraz
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK potężne i śmiertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunników na własnej skórze
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA doświadczyło siły potęgi Krakenów oraz węży morskich.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA:
Marynarze pochodzą głównie z Marienburga oraz wiosek położonych nad brzegiem HARPUNNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Morza Szponów lub rzeki Reik. Liczne floty, składające się z wielkich galeonów, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
szkunerów zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patrolują wody na północ od Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Imperium, broniąc granic przed atakami piratów z Norski i Bretonni oraz BROŃ/PANCERZ: Każdy harpunnik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania
przerażających flotylli Chaosu. Na pokładach żaglowców służą wyłącznie najlepsi może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
żeglarze. Pozostali wchodzą w skład załóg statków kupieckich, pirackich łodzi lub PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponów pływają też statki Elfów, zazwyczaj ZASADY SPECJALNE:
pod banderą wielkich domów kupieckich. RANGER, ZWIADOWCA.
Jednak życie żeglarzy, czy to na pokładzie statku kupieckiego, czy na pokładzie
wojennego okrętu, jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze zachowują się ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY:
głośno i zuchwale, nadużywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, wrzeszczeć i
wszczynać bójki, co często przeszkadza innym Ludziom. Jako doświadczone wilki LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
morskie, żeglarze świetnie walczą na lądzie i morzu, a nagle wybuchające bijatyki na KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
pokładzie czy na nabrzeżu zdarzają się nadzwyczaj często. DOSTĘPNOŚĆ: 6
CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MARYNARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Żołnierze okrętowi to wojownicy, którzy służą na okrętach floty Marienburga i dużych
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 statkach kupieckich. W odróżnieniu od żeglarzy, których zadaniem jest obsługa żagli i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem żołnierzy okrętowych jest obrona przed
BROŃ/PANCERZ: Marynarz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może atakami wrogich jednostek i statków pirackich. Na lądzie często polują na pijanych
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY żeglarzy, których siłą werbują do służby na statku. Niejeden marynarz obudził się na
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem mocne
ZASADY SPECJALNE: uderzenie w tył głowy. Żołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI. nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do nadużywania rumu i
wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się żagle piratów, ci sami
spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju
żołnierzy okrętowych.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy żołnierz okrętowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
PIECHOTA MORSKA Z MARIENBURGA
BOHATEROWIE STRONNICY BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bosak 15 zk Cep bojowy 10 zk
Korbacz 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łamacz mieczy 25 zk Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Topór krasnoludów 10 zk
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Trójząb 15 zk Garłacz 30 zk
Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk Pistolet 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Pistolet pojedynkowy 20 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Broń miotana (noże) 10 zk Garłacz 30 zk -
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk Puklerz 3 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

70 | S T R O N A
PRZEPATRYWACZ albo BUKANIER: MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
PRZEPATRYWACZ: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się Używane przez obywateli Marienburga powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę przednich zwierząt pociągowych.
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: Im droższy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP najwygodniejszym środkiem podróży po drogach Starego Świata.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Powóz - - - 4 8 4 - - -
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA Koło - - - - 6 1 - - -
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
albo albo
BUKANIER: RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi Świata. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do
potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte
głównie z nadużywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie udało przez zwierzęta.
się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do
zbrojnych kompanii, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i odkupienia. Bukanierzy CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i na półobłąkani potrafią RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg Rydwan - - - 5 5 4 - - -
podejdzie naprawdę blisko. Koło - - - - 6 1 - - -
CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA: Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP Koń
Początkowa 10
8 3 0 3 3 1 3 1 5
3 4 3 3 4 1 2 1 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
wyposażyć Bukaniera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, NUREK, OCHRONNE TATUAŻE,
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RAJTAR, RANKOR, TRUDNY DO
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PIECHOTA MORSKA Z MARIENBURGA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Egida Mannana Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Ikona Mannana
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Kocioł z Grootscher Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Pierścień Handricha Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Podpora Maga Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Talia Asów Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Złe Oko Zguba Wiedźm Złota Okaryna Wojenny Sztandar

71 | S T R O N A
GLADIATORZY Z JAŁOWEJ KRAINY:
alki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym Świecie od stuleci.
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
W
Choć niektórzy uważają je za barbarzyństwo, nie są tak krwawe
jak dawniej. Ci, którzy posiadają odpowiednie umiejętności i MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
odwagę, czerpią z nich niezłe zyski. Początki walk gladiatorów CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
giną w pomroce dziejów. Członkowie przedsigmaryjskich CZEMPION rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
plemion Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci któregoś z licznych FELCZER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
bóstw - w czasie niektórych dzisiejszych świąt poświęconych Ulrykowi wciąż odbywają TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
się walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne próby sił. W zwyczaju również STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
było - zwłaszcza w północnych rejonach Starego Świata - że przestępcy i jeńcy walczyli
ze sobą o życie (czasami zwycięzcy obiecywano wolność). TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo pieniędzy, dlatego ludzie
zaczęli zarabiać na życie kupując i szkoląc do walki niewolników, którzy następnie GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY
walczyli w specjalnych dołach. Kiedy Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
w Imperium, walki odbywały się nadal, tylko, że teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni
MECENAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
obietnicą sławy i bogactwa.
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
Wraz z upływem wieków, walki gladiatorów stały się rozrywką stosunkowo CZEMPION ♦ ♦ ♦ ♦
skomplikowaną. Nawet ich najwięksi przeciwnicy muszą przyznać, że pojedynki na FELCZER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
arenie są czymś więcej niż bójką dwóch przeciwników. Obecnie istnieje więcej niż tuzin TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
stylów, a każdy z nich charakteryzuje się własnym zestawem używanych broni i
pancerzy. Zainteresowanie widzów koncentruje się nie tylko na wojownikach, ale
również na sposobie w jaki walczą.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Areny do walk gladiatorów różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione Bohater drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy, który osiągnął kolejny poziom
głównie od typów pojedynków, jakie się w niej odbywają i zasobności ich właścicieli. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
Większość to okrągłe doły, choć zdarzają się areny w kształcie prostokąta czy rombu - z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
dotyczy to zwłaszcza większych aren. Najmniejsze doły do walki mierzą około ośmiu umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
kroków. Średnica największych sięga trzydziestu. Zazwyczaj dół jest głęboki na 4 do 5
metrów. Ściany są pionowe, prawie zawsze wzmocnione drewnem lub kamieniami. Na BRAWURA:
podłodze leży piasek, trociny lub przesiana ziemia. Czasami - coraz rzadziej - do Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
krawędzi dołu są przymocowane kolce lub ostrza, mające zapobiegać ucieczkom
gladiatorów. Jest to pozostałość po dniach, kiedy na arenach walczyli przeważnie DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
niewolnicy, dla których ucieczka z dołu i walka z widzami była jedyną szansą
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
odzyskania wolności.
KAWALERZYSTA:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
NEUTRALNA.
KRZEPKI:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ROZRZUTNI i
ZAMOŻNOŚĆ. MISTRZ TRESURY (TYLKO TRESER):
Zasięg zasady specjalnej TRESER zostaje zwiększony o kolejne +6”.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Gladiatorów z Jałowej Krainy musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 NIEPOKOJĄCY (TYLKO CZAROWNIK):
modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.

BOHATEROWIE: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):


MECENAS: Kompanią musi dowodzić Mecenas. Mecenas może być tylko jeden! DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
CZAROWNIK: Mecenas może liczyć na radę i pomoc Czarownika.
CZEMPION: W szeregi drużyny można wcielić jednego Czempiona. STYL WALKI (TYLKO CZEMPION):
FELCZER: Mecenas może wcielić w szeregi Gladiatorów z Jałowej Krainy jednego Felczera.
TRESER: Wśród Gladiatorów z Jałowej Krainy może być jeden Treser. Bohater podlega zasadzie specjalnej STYL WALKI.

STRONNICY: WOŹNICA:
NIEWOLNIK: Mecenas może wcielić do drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy dowolną Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy do 15 postaci). ZABÓJCZY CIOS:
GLADIATOR: Mecenas może dowodzić maksymalnie siedmioma Gladiatorami. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
SZABLOZĘBNY albo POGROMCA TROLLI: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa ZABÓJCZY CIOS.
Szablozębne albo trzech Pogromców Trolli.
OGR albo NIEDŹWIEDŹ albo NOMADA: Mecenas może wcielić do kompanii jednego
Ogra albo jednego Niedźwiedzia albo trzech Nomadów.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę
albo jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Gladiatorzy z Jałowej Krainy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, goniec, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu,
ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, szczurołap, szpieg,
tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

72 | S T R O N A
BOHATEROWIE: CZEMPION:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Walki gladiatorów to podobno ulubiona rozrywka Ogrów. Możliwe, że brutalne walki
MECENAS: na śmierć i życie są jedynym wkładem tej prymitywnej rasy w rozwój kultury Starego
Świata. W przeszłości na arenie występowali przestępcy albo jeńcy wojenni.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Wypuszczano ich grupą na środek areny otoczonej murem lub wykopanej w dole i
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK rzucano kilka sztuk broni. Wygrywał ostatni pozostały przy życiu. Obecnie, niezależnie
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY od wciąż wykorzystywanych skazańców i niewolników, istnieje też grupa zawodowych
gladiatorów, którzy szukają na arenie bogactwa i sławy. Inni walczą jedynie po to, by
PODSTAWKA: 20 X 20 MM przeżyć jak najdłużej, wśród wrzasków gawiedzi żądnej ich krwi. Najlepsi gladiatorzy
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii gladiatorów. Należy zdobywają pokaźny majątek, niewolnicy mogą dzięki temu wykupić sobie wolność.
uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby się Wśród zawodowych gladiatorów zdarzają się osobnicy, którzy nie dbają o
ryzyka dowodzenia kompanią zniewolonych wojowników, gotowych w każdej chwili wolność. Interesuje ich tylko walka. Biorą udział we wszystkich igrzyskach, choć nie są
zbuntować się i zemścić na swym mecenasie. Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, ataki straceńcami i nie podejmują niepotrzebnego ryzyka. Ale na arenie czy polu bitwy
wrogów i gniew upokorzonych przeciwników, profesja ta może być bardzo trudno znaleźć odważniejszych i bardziej zawziętych wojowników. Po walce czempioni
dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale są nieprzebraną skarbnicą opowieści. Chętnie ucztują i bawią się, słusznie uznając, że
wiedzą na której z aren w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi nie zostało im wiele życie i nie ma sensu umierać, gdy w kabzie wciąż jeszcze brzęczy
zarabiają na życie organizując walki gladiatorów - wielu woli zdobywać złoto siłą, złoto.
napadając na słabiej uzbrojonych podróżnych. Pokonanych, których nie można
sprzedać jako niewolników lub nakłonić do przystąpienia do gladiatorów, zabija się bez
CHARAKTERYSTYKA CZEMPIONA:
litości. CZEMPION SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA MECENASA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MECENAS SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa BROŃ/PANCERZ: Każdy czempion posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle
4 4 4 3 3 2 4 1 8 uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 EKWIPUNKU GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
BROŃ/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może ZASADY SPECJALNE:
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MISTRZ MIECZA.
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE: FELCZER:
DOWÓDCA, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CZAROWNIK: KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 7
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 8 W trakcie walk na arenie gladiatorzy bardzo często doznają mniej lub bardziej
poważnych obrażeń, a każda rana wykluczająca wojownika z kolejnej walki oznacza
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stratę dla Mecenasa. Dlatego też wielu mecenasów zatrudnia felczerów, których głównym
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego zadaniem jest zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego poparzeń.
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi Niektórzy felczerzy, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują,
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z
CHARAKTERYSTYKA FELCZERA:
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. FELCZER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Każdy Felczer posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
Początkowa wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
4 3 3 3 3 1 3 1 8 GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może FELCZER.
wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. TRESER:
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii). LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Treser jest odpowiedzialny za opiekę i tresurę zwierząt towarzyszącym Gladiatorom z
Jałowej Krainy. Większość treserów opiekuje się psami bojowymi i wielkimi szablozębnymi.
Innym zlecono prowadzenie potężnych niedźwiedzi. Treserzy nie mogą okazać strachu
przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się
przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii nie jest w pełni przewidywalna i nawet
doświadczony Treser może w każdej chwili zostać zabity przez rozjuszone zwierzę.
CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Treser posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
TRESER.

73 | S T R O N A
STRONNICY: SZABLOZĘBNY albo POGROMCA TROLLI
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu SZABLOZĘBNY:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 50 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Szablozębny jest potężnym, umięśnionym drapieżnikiem doskonale przystosowanym
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK do zabijania. Szablozębny wytropi swą ofiarę, rzuci się na nią i będzie szarpał długimi
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA kłami, póki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO:
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą. Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
Początkowa PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża, tarczy &
4 2 2 3 3 1 3 1 2
pancerza.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, RĄCZY, STRACH, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: albo
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.
POGROMCA TROLLI:
GLADIATOR: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 7 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Khazadzi nie radzą sobie z porażkami czy osobistą stratą. Strata kogoś z rodziny, utrata
Początki walk gladiatorów giną w pomroce dziejów gdy przed sigmaryjskie plemiona bogactwa tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie zachwiać
Starego Świata toczyły rytualne boje ku czci któregoś z licznych bóstw. równowagą umysłową Krasnoluda.
CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA: CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
GLADIATOR SZ WW US S WT ŻW I A CP POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Każdy gladiator posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU BROŃ WIELKĄ.
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, SZERMIERZ. NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.

LISTA EKWIPUNKU
GLADIATORZY Z JAŁOWEJ KRAINY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Karwasz bojowy 15 zk Karwasz bojowy 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Trójząb 15 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Lekki 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA POGROMCA TROLLI
Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk krótki 5 zk Broń wielka 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Proca 5 zk Cep bojowy 10 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sieć 10 zk PANCERZ Topór krasnoludów 10 zk
PANCERZ Lekki 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Lekki 5 zk Średni 15 zk -
Średni 15 zk Puklerz 3 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk PANCERZ
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk -
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Łuk krótki 5 zk
Oszczep 15 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

74 | S T R O N A
OGR albo NIEDŹWIEDŹ albo NOMADA MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM WIĘŹNIARKA:
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
człowieka. KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
CHARAKTERYSTYKA OGRA: DOSTĘPNOŚĆ: 9
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych,
ZASADY SPECJALNE: choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
albo WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
NIEDŹWIEDŹ:
Koło - - - - 6 1 - - -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Koń
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 9
ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego
Świata, a staroświatowcy często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych albo
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki
dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach. RYDWAN:
CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 DOSTĘPNOŚĆ: 9
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
może używać oręża, tarczy & pancerza. Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
ZASADY SPECJALNE: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ. przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
albo - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
NOMADA: CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Rydwan
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
DOSTĘPNOŚĆ: 8
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi ZASADY SPECJALNE:
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
lekką jazdę.
CHARAKTERYSTYKA NOMADY:
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK KRÓTKI, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


GLADIATORZY Z JAŁOWEJ KRAINY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Łowców Niewolników
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Egida Mannana Pancerz Hartu Ducha Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Ikona Mannana
Kąsające Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Handricha Kryształ Północy Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

75 | S T R O N A
SIOSTRY SIGMARA:
a czele zreformowanego zgromadzenia Oblubienic Sigmara stoi
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
Matka Przełożona, wybierana przez konklawe hierarchów Kultu
Młotodzierżcy, której podlegają dowodzące zbrojnymi PRZEORYSZA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
kompaniami i monastyrami Przeorysze. Nieco niżej w hierarchii PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
zgromadzenia znajdują się Siostry Bitwy, twarde, doświadczone SIOSTRA BITWY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wojowniczki, które przewodzą Siostrom Sigmara i stawiane są za wzór przechodzącym SZPITALNICZKA rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nowicjat zakonnicom. Wbrew powszechnej opinii, nie wszystkie Siostry Sigmara są STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wojowniczkami. Niektóre z Oblubienic Sigmara, zwane Szpitalniczkami obdarzone
zostały prze Młotodzierżcę niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, który z TABELA UMIEJĘTNOŚCI
pożytkiem dla całego Kultu Sigmara wykorzystują na polach bitew, a w rzadkich
chwilach pokoju także wewnątrz murów osad Imperium, niosąc ulgę i wytchnienie SIÓSTR SIGMARA
cierpiących z powodu ran i chorób. Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie także STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
dla kobiet grzesznych, a także córek i żon heretyków, których dusza i ciało zostało
PRZEORYSZA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
oczyszczone w płomieniach wznieconych przez Święte Oficjum. Niesławne Pokutnice
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
to na wpół obłąkane, opętane żądzą odkupienia kobiety, które w cierpieniu, bólu, krwi PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
i śmierci widzą odkupienie własnych win. Nad prawością i posłuszeństwem zbrojnych SIOSTRA BITWY ♦ ♦ ♦ ♦
kompanii Oblubienic Sigmara czuwają fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara, którzy SZPITALNICZKA ♦ ♦ ♦ ♦
bezlitośnie piętnują wszelkie odstępstwa i przewinienia.
Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Sióstr Sigmara to
zdyscyplinowane, świetnie wyszkolone, zahartowane w krwi poległych sióstr UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
wojowniczki, które recytując bezlitosne wersety Litanii Nienawiści mierzą się z Bohater kompanii Sióstr Sigmara, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
najpotężniejszymi nawet przeciwnikami Kultu Sigmara i Imperium, gotowe bez ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
wahania poświecić własne życie w obronie Lenna Młotodzierżcy. poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Święty Zakon Sióstr Sigmara, rezydujący przed wiekami w zniszczonym przez zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
kometę Mordheim, przez dziesięciolecia uznawany był za heretycką sektę, zaś Święte
Oficjum Sigmara ścigało zakonnice równie zawzięcie jak kulty Mrocznych Bogów. CHARAKTERNIK:
Dopiero reformacja i oczyszczenie przeprowadzone przez Magnusa Pobożnego
Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do uznania Oblubienic Sigmara za część Kultu
Młotodzierżcy.
Od czasów Magnusa Pobożnego siedzibą Świętego Zakonu Sióstr Sigmara jest CHARYZMATY (TYLKO SIOSTRY SIGMARA):
Glaubenniedrich, twierdza, którą zakonnice dzielą ze Świętym Oficjum Sigmara. Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARYZMATY.
Przeniesienie Sióstr Sigmara do Glaubenniedrich było jednym z warunków jakie
postawili hierarchowie Kultu Sigmara, kolejnym było absolutne podporządkowanie DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
zakonu Wielkiemu Teogoniście oraz przydzielenie Prezbiterów Sigmara do zbrojnych DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
kompanii Sióstr Sigmara.
ŁAMIGNAT:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT.
NEUTRALNA.
KRZEPKI:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz PODATEK i
ROZRZUTNI. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Sióstr Sigmara musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz SZCZĘŚCIE:
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.

BOHATEROWIE: TRUDNY DO ZABICIA (TYLKO SIOSTRY SIGMARA):


PRZEORYSZA: Kompanią Sióstr Sigmara musi dowodzić Przeorysza. Przeorysza może być Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
tylko jedna!
PREZBITER SIGMARA: Przeorysza może liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara. WOŹNICA:
SIOSTRA BITWY: W szeregi kompanii można wcielić dwie Siostry Bitwy. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
SZPITALNICZKA: Przeorysza może wcielić w szeregi Sióstr Sigmara jedną Szpitalniczkę.

STRONNICY: ZABÓJCZY CIOS:


Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
NOWICJUSZKA: Przeorysza może wcielić do drużyny Sióstr Sigmara dowolną ilość ZABÓJCZY CIOS.
Nowicjuszek (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Sióstr Sigmara do 15 postaci).
SIOSTRA SIGMARA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć Sióstr Sigmara.
POKUTNICA: Przeorysza może wcielić w szeregi kompanii Sióstr Sigmara maksymalnie
pięć Pokutnic.
RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech Rycerzy Zakonnych.

MACHINY:
BITEWNY OŁTARZ SIGMARA albo RYDWAN: Przeorysza może wyposażyć kompanię
Sióstr Sigmara w jeden Bitewny Ołtarz Sigmara albo jeden Rydwan. Bracia i siostry, koniec świata jest bliski! Nadchodzą złe czasy, bowiem my,
grzesznicy, odwróciliśmy się od prawd boskiego Sigmara. Przyjaciele, oto stoimy
NAJEMNE OSTRZA: na rozdrożu, a przed nami biegną dwie ścieżki. Pierwsza z nich wygląda na
łatwą, pozbawioną trudów i znoju. Druga pełna jest wybojów, usłana
Siostry Sigmara mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca cierniami, a podążających nią czeka cierpienie. Naturalne jest, że stając przed
czarownic, łowca nagród, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, tileański kusznik, takim wyborem, udamy się tą prostą, słoneczną ścieżką, czyż nie? Jednak nie
woźnica, zwiadowca. mówimy o zwykłej podróży… lecz o naszym przeznaczeniu. Czy nasz
przenajświętszy Ojciec nagrodzi nas, jeśli wybierzemy drogę łatwą i
pozbawioną trudów? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar nagradza
swych wiernych za ciężką pracę, opieranie się żądzom i przede wszystkim za
odwagę, z którą człowiek staje przeciw śmiertelnemu niebezpieczeństwu.
Przyjaciele… Ta łatwa droga wiedzie do zatracenia, przekleństwa i potępienia.
Tylko przez cierpienie i znój będziecie z stanie dostrzec prawdę, którą objawił
Modlitwa oczyszcza duszę, lecz ból oczyszcza ciało! boski założyciel Imperium - Sigmar Młotodzierżca.
- Repentia, Siostra Sigmara - Hildegarda von Steulden, Siostra Sigmara

76 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SIOSTRA BITWY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Darzone przez obywateli Imperium strachem i nieufnością Siostry Bitwy to oddane
PRZEORYSZA: zakonowi, świetnie wyszkolone i fanatyczne wojowniczki, które nieraz na polach bitew
wykazywały się wyjątkowym opanowaniem, zdolnościami dowodzenia oraz cnotami i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 charyzmatami.
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Stojące na straży prawości zakonu Siostry Bitwy są przykładem dla młodych
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Nowicjuszek i wzorem, który z zapałem naśladują służące w szeregach zakonu Siostry
Sigmara.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Siostry Bitwy walczą w pierwszym szeregu, gdzie ramię w ramię w Przeoryszą,
Siostry Sigmara, rezydujące w zniszczonym przez kometę Mordheim, przez wiele recytując Litanie Nienawiści składają swych przeciwników w ofierze Młotodzierżcy. Z
dziesięcioleci uznawane były za heretycką sektę, zaś Święte Oficjum Sigmara ścigało pola bitwy zaś schodzą jako ostatnie, zbrojnym ramieniem osłaniając działania
zakonnice równie zawzięcie jak kultystów Mrocznych Bogów. Dopiero reformy niosących pomoc Szpitalniczkom.
wprowadzone przez Magnusa Pobożnego zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do
uznania zreformowanego Świętego Zakonu Sióstr Sigmara za część Kultu
CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY:
Młotodzierżcy. Na czele Zakonu Sióstr Sigmara stoi Matka Przełożona, której SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
podlegają dowodzące zbrojnymi kompaniami i mniejszymi monastyrami Przeorysze. Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Przeorysze to charyzmatyczne przywódczynie Sióstr Sigmara, dowodzące Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
zbrojnymi drużynami zakonnic. Przeorysze, recytując Litanie Nienawiści walczą na BROŃ/PANCERZ: Każda Siostra Bitwy posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz
zroszonych krwią pobojowiskach i zasłanych trupami ulicach miast Imperium, gdzie wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
toczą niekończące się krwawe krucjaty. Przeorysze w większości rekrutują się spośród EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
krnąbrnych, hardych córek możnych arystokratów, które po złożeniu ślubów ZASADY SPECJALNE:
zakonnych przeżyły kilka krwawych potyczek i zajęły miejsce poległych przywódczyń. NIENAWIŚĆ, PODOFICER.
Przeorysze wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
CHARAKTERYSTYKA PRZEORYSZY: SZPITALNICZKA:
PRZEORYSZA SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DOSTĘPNOŚĆ: 6
BROŃ/PANCERZ: Przeorysza posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA. Niektóre z Sióstr Sigmara obdarzone zostały niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i
ZASADY SPECJALNE: leczenia, który z pożytkiem dla całego Kultu Młotodzierżcy wykorzystują na polach
DOWÓDCA, NIENAWIŚĆ. bitew, a w krótkich czasach pokoju także wewnątrz murów imperialnych osad, niosąc
ulgę i wytchnienie cierpiącym z powodu ran i chorób.
PREZBITER SIGMARA: Szpitalniczki ciesząc się pozwoleniem hierarchów Kultu Sigmara zgłębiają
tajemnice anatomii, by efektywniej zwalczać choroby oraz zszywać i opatrywać rany.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Nie obce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, takich jak nastawianie
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK złamanych kości albo leczenie poparzeń.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Niektóre Szpitalniczki, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują,
szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
CHARAKTERYSTYKA SZPITALNICZKI:
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego SZPITALNICZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden BROŃ/PANCERZ: Każda Szpitalniczka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR
Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa SIGMARA.
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu ZASADY SPECJALNE:
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi FELCZER, NIENAWIŚĆ.
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA.
Zbawca i założyciel Imperium, Sigmar jest często uważany za symbol całego
królestwa. W związku z tym, duchownych jego wyznania łączy długoletnia i
trwała więź z państwem i imperialną rodziną, nad czym boleje wielu wyznaw-
ców, upatrując w tym niepożądanej podległości narzuconej Młotodzierżcy. W
wyniku takich właśnie poglądów, Sigmar jest przedmiotem najgorętszych teozo-
ficznych sporów, które owocują powstawaniem coraz to nowych odłamów, któ-
rych wyznawcy czczą go na własny sposób i zachowują odmienne wierzenia i
obrządki. Prócz głównego wyznania, skupionego wokół Świętej Świątyni Sig-
mara, istnieje wiele grup i sekt związanych z teologią sygmarycką. W obliczu
gromadzącego się nad Imperium mroku, różnice teologiczne zyskują na znacze-
niu, prowadząc do przedziwnych wierzeń, rodzenia się kultów żebraczych, poja-
wiania się krzykliwych słupników, pustelników, dzikich obrazoburców i prze-
mierzających kraj band biczowników, głoszących swe apokaliptyczne wizje.
Wszyscy oni głoszą swą własną, wypaczoną wersję nauk Sigmara.

77 | S T R O N A
STRONNICY: SIOSTRA SIGMARA:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NOWICJUSZKA: Siostry Sigmara stanowią trzon monastyru oraz stanowią o sile zakonu. To dumne,
harde, niepokorne, oddane Sigmarowi wojowniczki, które recytując Litanie Nienawiści
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ niosą śmierć wrogom Imperium. W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK krucjatami, zawsze znajdzie się zajęcie Sióstr Sigmara. Zakonnice są w powszechnym
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA mniemaniu mistrzami w walce wręcz, śmiałymi, wyszukującymi najlepszych
wojowników wroga, by w pojedynku dowieść swych umiejętności, męstwa i oddania
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Młotodzierżcy.
Zakon Sióstr Sigmara od wieków był schronieniem dla krnąbrnych, hardych i
niepokornych panien z arystokratycznych rodów Imperium. Młode arystokratki, CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY:
którym nie w głowie było zamążpójście jako alternatywę wydziedziczenia otrzymywały SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
propozycję wstąpienie do monastyru Sióstr Sigmara. Natomiast w niektórych Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
regionach Imperium, szczególnie w prowincjach zdominowanych przez Kult Sigmara, Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytywały sobie złożenie przez córkę BROŃ/PANCERZ: Każda Siostra Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz
ślubów zakonnych. wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
I choć w czasach wyklęcia prześladowany przez Łowców czarownic zakon niemal EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
przestał istnieć, a wytropione Siostry Sigmara były palone na stosach, to po reformacji ZASADY SPECJALNE:
i oczyszczeniu zakon powoli się odradza, a liczba wstępujących do monastyru NIENAWIŚĆ.
nowicjuszek powoli rośnie.
CHARAKTERYSTYKA NOWICJUSZKI: POKUTNICA:
NOWICJUSZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
DOSTĘPNOŚĆ: 8
BROŃ/PANCERZ: Nowicjuszka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SIGMARA. Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek,
ZASADY SPECJALNE: które swe życie i czystość postanowiły oddać Młotodzierżcy, to także azyl dla kobiet
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, NIENAWIŚĆ. grzesznych, a także córek oraz żon heretyków, których dusza i ciało zostało
oczyszczone w płomieniach Świętego Oficjum. Pokutnice to na wpół szalone, opętane
żądzą odkupienia wojowniczki, które w cierpieniu, bólu, krwi i śmierci widzą
odkupienie własnych win. Pokutnice okrutnie okaleczają swe ciała, biczując się
ciężkimi, zakończonymi ciężarkami biczami i łańcuchami. Wiele spośród Pokutnice
zadaje sobie rany tak okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają
głęboko w ciało. Pokutnice wierzą, że jedynie w ten sposób wybawią swoją duszę od
wiecznego potępienia. Wiele Pokutnic nacina nadgarstki lub przebija gwoździami
dłonie, inne wielokrotnie wyrzynają na swoich ciała słowa lub symbole pochodzące z
Litanii Nienawiści, która jest fundamentem istnienia zakonu, jeszcze inne wyłupują sobie
oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią Pokutnice niemal niewrażliwymi
na ból i bardzo trudne do zabicia.
CHARAKTERYSTYKA POKUTNICY:
POKUTNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każda Pokutnica posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ.

LISTA EKWIPUNKU
SIOSTRY SIGMARA
BOHATEROWIE STRONNICY POKUTNICA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bicz 15 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Kadzielnica ognia 20 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk -
Pistolet 10 zk Proca 5 zk
PANCERZ
Pistolet pojedynkowy 20 zk Sieć 10 zk
Proca 5 zk -
PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk RYCERZ ZAKONNY
Lekki 5 zk Średni 15 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Średni 15 zk Puklerz 3 zk Broń wielka 10 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk Kopia 30 zk
Tarcza 5 zk Miecz 10 zk
Hełm 5 zk Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk

78 | S T R O N A
RYCERZ ZAKONNY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) BITEWNY OŁTARZ SIGMARA albo RYDWAN
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Rycerze Zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara wykorzystywaną przez BITEWNY OŁTARZ SIGMARA:
hierarchów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wiernych oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Inkwizytorzy czy Przeorysze Sióstr Sigmara,
a także utrzymywania porządku na ziemiach Imperium. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej DOSTĘPNOŚĆ: 9
straży Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne, Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne Bitewne Ołtarze Sigmara są
utrzymywane w tajemnicy zadania. potężnymi pojazdami, a ich bogate zdobienia i górująca nad nimi statua Złotego
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA ZAKONNEGO: Gryfona rażą wzrok swym blaskiem. Gryfon jest symbolem urzędu Wielkiego
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Teogonisty i tarczą wiary. Zdarza się także, że potężne Przeorysze ozdabiają powozy
Początkowa trofeami pokonanych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że widok ten
4 3 3 3 3 1 3 1 7 porazi wzrok wrogów Imperium i napełni ich plugawe serca strachem przed potęgą
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Sigmara.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA BITEWNEGO OŁTARZA SIGMARA:
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Zakonny posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO
oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA. Powóz - - - 4 8 4 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koło - - - - 6 1 - - -
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, SZERMIERZ. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
BITEWNY OŁTARZ, DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH, POWÓZ.
albo
RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


SIOSTRY SIGMARA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Chorał Cherubina Kapelusz Wiedźmołapa Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Egzorcyzm Helsturma Kirys św. Celestyny Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Pieczęć Helsturma
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kamień Zmierzchu Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Modlitewnik Egzorcysty Róg Imperium Rosarius Arcylektora
Młot Ognistej Komety Rękawice Cherubina Strzęp Flagi Mszał św. Celestyny Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Młot Sądu Tarcza Bojowa Święta Relikwia Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Obuch Obalenia Zbroja Templariusza Święte Kadzidło Pastorał Helstruma Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Żelazna Dziewica Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

79 | S T R O N A
STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU:
verlandczycy twierdzą, że ich przodkowie przybyli na te ziemie
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
A
podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed
Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
powożenia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona, MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
stając się panami przejętych obszarów. Ze swojego wielkiego Doświadczenia.
obozowiska i fortu, na miejscu którego stoi obecnie Averheim, królowie Brigundian SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wyjeżdżali na wojny z plemionami Unberogenów i Merogenów oraz bandami Orków TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
i Goblinów. Nawiązali dobre stosunki z Krasnoludami i często zapewniali ich armiom STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputację zaciekłych wojowników,
dokonując błyskawicznych i zmasowanych ataków wyśmienitej jazdy, czym zdobyli TABELA UMIEJĘTNOŚCI
respekt nawet wśród swoich największych rywali. W istocie, w czasie ostatniego
szturmu podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszył do walki w STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU
rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Chociaż upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. Chociaż nie najeżdżają już swoich
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
sąsiadów (za wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni żołnierze, którzy zachowują Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
władając kopią i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników. SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, że dumny ród Brigundian TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci małżeństw
wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania wielu
Bohater kompanii Strażników dróg z Averlandu, który osiągnął kolejny poziom
żartów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś ich
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i ciekawości
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego bardzo cieszą się
wędrowni gawędziarze. Także Khazadzi są mile widziane w Averlandzie, ze względu
na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyrażania opinii. CHARAKTERNIK:
Jednak Averlandczycy bywają też niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia, Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
wróżby i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z
interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius KAMUFLAŻ (TYLKO TRAPER):
von Leitdorf - znany z tego, że wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału - Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, że nawet pogromcy
Trolli mówili o mieszkańcach prowincji, że mają nie po kolei w głowach. Zmienna i KAWALERZYSTA:
gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o
regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
żarty niezmiernie irytują żołnierzy w czarno-żółtych mundurach, którzy nie zgadzają
się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali LEKKA JAZDA:
wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są także znani ze swojego braku Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, że nie można polegać na
honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują PRZYBOCZNY:
zapewnienia, że wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą, że Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich
kupców do podbudowania swojej reputacji.
RANGER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
NATURA:
NEUTRALNA. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Kompania Strażników dróg z Averlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 UPORCZYWOŚĆ:
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej UPORCZYWOŚĆ.

BOHATEROWIE: WOŹNICA:
KAPITAN: Kompanią Strażników dróg z Averlandu musi dowodzić oficer w stopniu Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Kapitana. Kapitan może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
ZABÓJCZY CIOS.
TRAPER: Wśród Strażników dróg może służyć dwóch Traperów.

STRONNICY:
STRAŻNIK DRÓG: Kapitan może wcielić do drużyny Strażnik dróg z Averlandu dowolną
ilość Strażników dróg (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli drużyny Strażników dróg z Averlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Myśliwych.
PIKINIER: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma Pikinierami.
RAJTAR albo POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii Strażników z Averlandu może
dowodzić maksymalnie trzema Pogromcami Trolli albo trzema Rajtarami.

MACHINY:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Strażników dróg z Averlandu w jeden
Zaprzęg albo jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Strażnicy dróg z Averlandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier,
gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel,
miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, zwadźca, zwiadowca.

80 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę PREZBITER SIGMARA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Dowódcy Strażników dróg z Averlandu w większości rekrutują się spośród averlandzkich Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
DOWÓDCA. uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
MAGISTER MAGII: Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 SIERŻANT:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 20 X 20 MM KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród DOSTĘPNOŚĆ: 6
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają PODSTAWKA: 20 X 20 MM
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODOFICER.
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). TRAPER:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
MAG (Kolegia Magii).
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Traperzy polują na zwierzęta futerkowe dla ich skór, które są w Starym Świecie
wartościowym towarem. Potrafią ściągać skóry w ten sposób, by nie uległa ona
uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią myśliwi, ale
zakładają na nią pułapki. Pomimo to traperzy uczą się posługiwania bronią. Żyją w
dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego muszą umieć bronić siebie
przed dzikimi stworami - nie wspominając o Goblinach - z którymi dzielą środowisko.
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może
Nasza ojczyzna stała się kryjówką dla wielu istot, które noszą znamię Bogów wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Chaosu. Ptaki o trzech skrzydłach, wilki bez skóry czy ludzie o ciałach i łbach STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
zwierząt, wszyscy oni są Pomiotami Chaosu. Gdy spotkanie się z nimi twarzą ZASADY SPECJALNE:
w twarz nie okazujcie litości i nie dajcie się zwieść pozorom. Każdy Pomiot RANGER, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
Chaosu musi zostać zniszczony, bez wyjątku i bez wahania.
- Diehl Weibruber, strażnik dróg

81 | S T R O N A
STRONNICY: MYŚLIWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
STRAŻNIK DRÓG: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK życia myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się jasne, większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W krajach
że bez nadzoru żołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróże będą o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
niemożliwe. W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach
Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Imperator w swej CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
mądrości rozumiał, że nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
nie wszystkie utrzymują na tyle dużo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych żołnierzy, dając im pozwolenie na Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
czynienie sprawiedliwości w jego imieniu. BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
Od tamtych czasów wiele się zmieniło. Strażnicy pilnujący szlaków lądowych i wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
rzecznych nie służą już bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich żołd STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i ZASADY SPECJALNE:
dobrze wyszkoloną. RANGER, ZWIADOWCA.
W pewnym sensie strażnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji,
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. Podróżują w niewielkich
oddziałach, wypatrując śladów działalności Zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich
PIKINIER:
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać
zagrożenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe
DOSTĘPNOŚĆ: 6
garnizony milicji i żołnierze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy strażników dróg muszą Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Averlandu. Pikinierzy
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróżujących pomiędzy to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego chłopstwa i
miastami Starego Świata i właśnie tam zagrożenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu przeważających sił
najkrwawsze żniwo. wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym znaczeniu
Życie w ciągłym napięciu odciska piętno na strażnikach. Wielu z nich staje się strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi oficerów.
zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróżnych na podstawie wydumanych CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA:
podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu. PIKINIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Każdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym strażnikom.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA DRÓG:
BROŃ/PANCERZ: Każdy pikinier posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
STRAŻNIKDRÓG SZ WW US S WT ŻW I A CP uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 EKWIPUNKU STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Strażnik dróg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może SZERMIERZ.
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI.

LISTA EKWIPUNKU
STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Średni 20 zk
Włócznia 10 zk Bolas 10 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Garłacz 30 zk POGROMCA TROLLI
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk Broń wielka 10 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Cep bojowy 10 zk
Oszczep 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
PANCERZ Topór krasnoludów 10 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 15 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Ciężki 30 zk Średni 15 zk -
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk PANCERZ
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk -
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

82 | S T R O N A
RAJTAR albo POGROMCA TROLLI MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
RAJTAR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Averlandu, którzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie DOSTĘPNOŚĆ: 9
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny PODSTAWKA: 100 X 50 MM
podjazdowej. Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
albo
Koło - - - - 6 1 - - -
POGROMCA TROLLI: Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM albo
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś RYDWAN:
z rodziny, utrata bogactwa tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się DOSTĘPNOŚĆ: 9
na wygnanie. Khazadzi tacy noszą miano Pogromców. Są surowymi i małomównymi PODSTAWKA: 100 X 50 MM
indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami
ciała są świadectwem potyczek z Trollami, Gigantami, Smokami i innymi potworami. Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że śmiercionośna jego konstrukcja.
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
niebezpiecznym. zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa Rydwan - - - 5 5 4 - - -
3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Koło - - - - 6 1 - - -
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
BROŃ WIELKĄ. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Drzewce Milicjanta Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Tarcza Bojowa Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święta Relikwia Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

83 | S T R O N A
ZBROJNA KOMPANIA Z OSTLANDU:
stlandczycy mają reputację Ludzi upartych, a wśród imperialnych
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
O
rodaków toczą się spory o to, kto by pierwszy ustąpił: Krasnolud
czy Ostlandczyk. Już od najdawniejszych czasów potomkowie KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
plemienia Udosesów znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Doświadczenia.
Ognia Sigmar wezwał plemiona do walki, trzy dni zajęło mu przekonanie Wolfilii, SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
udoseskiego wodza, aby się przyłączył. A gdy z nadejściem Drugiego Tysiąclecia dla HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wszystkich innych stało się jasne, że nie da się utrzymać kislevskich terytoriów, Książęta STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych kwot, aby
utrzymać swoje zwierzchnictwo nad tą krainą, bez względu na to, jak bardzo te starania TABELA UMIEJĘTNOŚCI
osłabiały Imperium. Ostlandczycy wykazują zimną krew w obliczu zagrożenia, są
praktyczni i nie poddają się ulotnym modom i kaprysom. To dumni Ludzie, którzy ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU
potrafią przetrwać w każdych warunkach i uczą swoje dzieci, aby pomimo wszelkich WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
okoliczności pozostały wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pełna jest
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
krwawych zwycięstw, a na cześć poległych bohaterów wzniesiono już niejeden toast.
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
Ostlandczycy to także niezwykli pyszni i nietolerancyjni Ludzie. Równie mocno jak MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
marnotrawstwa, nienawidzą zbędnej ostentacji. Silne uczucie zazdrości wobec Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy Zgromadzenia PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
przejawia się wyraźnie podczas pijackich awantur. Twardzi Ostlandczycy pijąc kislevską SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
wódkę za dawne zwycięstwa, osuwają się w pijackie otępienie lub wpadają w szał. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
Niewiele zrozumienia okazuje się tym, którzy narzekają na swoją niedolę. Typowy
Ostlandczyk to dobrze zbudowany człowiek o czarnych włosach i bardzo wyrazistej UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
szczęce (stąd niepochlebne uwagi mieszkańców sąsiednich prowincji o końskich
Bohater należący do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, który osiągnął kolejny poziom
pyskach). Ubierają się skromnie i ciepło, bo też Ostland do najcieplejszych prowincji
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
nie należy. Nie poddają się łatwo modom panującym w Imperium, trzymają się swoich
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
tradycji i zwyczajów.
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

NATURA: BYCZA SZARŻA:


NEUTRALNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.

ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERNIK:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej EKONOM. Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.

WYBÓR POSTACI: HANDLARZ (TYLKO HANDLARZ NIEWOLNIKÓW):


Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
KAWALERZYSTA:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
KAPITAN: Zbrojną kompanią z Ostlandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Kapitan
może być tylko jeden! KRZEPKI:
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta. ŁAMIGŁÓWKA:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W drużynie może służyć dwóch Handlarzy niewolników. Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
STRONNICY: MOCNA GŁOWA:
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Żołnierzy
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zbrojnej DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
kompanii z Ostlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Myśliwych. WOJENNY RYK (TYLKO DOWÓDCA):
OGR albo PRZEPATRYWACZ: Kapitan może wcielić do drużyny jednego Ogra albo trzech DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej WOJENNY RYK.
Przepatrywaczy.
WOŹNICA:
MACHINY: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę
albo jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Zbrojna kompania z Ostlandu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus,
medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik,
rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica,
wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

84 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę PREZBITER SIGMARA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Kapitanowie, dowodzący żołnierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie, dzielący Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
ze swymi podwładnymi trudy i niebezpieczeństwa wojskowej służby. Wraz z dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
szeregowymi żołnierzami walczą na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą niekończące się kampanie wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Dowódcy Zbrojnych kompanii CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
z Ostlandu w większości rekrutują się spośród ostlandzkich arystokratów, którzy przeżyli
kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
naprawdę liczy się na polu bitwy. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA.
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE: SIERŻANT:
DOWÓDCA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
MAGISTER MAGII: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
PODSTAWKA: 20 X 20 MM się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na ZASADY SPECJALNE:
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, PODOFICER.
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW:
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 DOSTĘPNOŚĆ: 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne
ZASADY SPECJALNE: cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje
MAG (Kolegia Magii). pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste
formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie
przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych
zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wieków handluje się niewolnikami.
Los sprzedanych tam Ludzi jest godny pożałowania. W Starym Świecie niektórzy
Ludzie stają się niewolnikami na mocy wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie
długów lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ożywiony sposób
handlowano Półorkami.
CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW:
HANDLARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW.

85 | S T R O N A
STRONNICY: MYŚLIWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z łowców
potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się
niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecież nie zwraca Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 KOMPANII Z OSTLANDU.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.

ŻOŁNIERZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ostlandzcy żołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
chłopstwa lub mieszczaństwa. Służą w garnizonach miejskich i fortach na terenie
całego Ostlandu. Oddziały wojskowe patrolują też granice, odpierając ataki
najeźdźców. Większość żołnierzy ostlandzkich szkoli się w walce włócznią.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Żołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII
Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNA KOMPANIA Z OSTLANDU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Bolas 10 zk Garłacz 30 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk Lekki 10 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Średni 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk
PANCERZ Oszczep 15 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 15 zk Lekki 5 zk
Ciężki 30 zk Średni 15 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

86 | S T R O N A
OGR albo PRZEPATRYWACZ MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM WIĘŹNIARKA:
Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym
utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
stwory, które postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W DOSTĘPNOŚĆ: 9
odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają
się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra. Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
CHARAKTERYSTYKA OGRA: zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych,
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
KOMPANII Z OSTLANDU. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
ZASADY SPECJALNE: WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- Powóz - - - 4 8 4 - - -
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
Koło - - - - 6 1 - - -
albo Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
PRZEPATRYWACZ:
ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
albo
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) RYDWAN:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
Początkowa przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
4 3 3 3 3 1 3 1 7 - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ Rydwan - - - 5 5 4 - - -
KOMPANII Z OSTLANDU. Koło - - - - 6 1 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNA KOMPANIA Z OSTLANDU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Maska Śmierci Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Przyłbica Taurusa Psia Łapka Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Runiczny Kieł Skórznia Zwiadowcy Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Tarcza Bojowa Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

87 | S T R O N A
ZBROJNI Z MIDDENHEIM:
iasto Białego Wilka, siedziba Kultu Ulryka i największe miasto
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
M
Północy - Middenheim zostało założone przed narodzinami
Imperium, na wielkiej górze zwanej Fauschlag, która niczym PIERWORODNY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wyspa pośród morza zieleni wznosi się nad otaczającym ją MAGISTER MAGII albo KAPŁAN ULRYKA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Drakwaldem. Od podnóża skały prowadzą do miasta cztery WYBRANY SYN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wiadukty, łączące Middenheim z drogami do Marienburga, Kisleva, Talabheim i KREWNIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Altdorfu. Z wysokości murów we wszystkie strony wycelowane są katapulty i balisty, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
okazując gotowość mieszkańców Grodu Ulryka do walki, w każdej chwili i z każdym
wrogiem. Mieszkańcy Middenheim są bardzo lakoniczni i szorstcy - nie lubią TABELA UMIEJĘTNOŚCI
marnować czasu na próżne gadanie i nie tolerują tego u innych. Stare opowieści mówią,
że dziad grafa Borysa ze strony jego matki kazał kiedyś uciąć językowi niziołkowi za ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM
zbyt długą przemowę po obiedzie. Mieszkańcy Middenheim są powszechnie uznawani WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
za silnych i zaciekłych wojowników. Middenheim jest siedzibą zarówno Rycerzy
PIERWORODNY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Pantery - gwardii grafa - jak i Templariuszy Białego Wilka, zakonnych wojowników
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
żarliwie oddanych służbie Ulrykowi i ochronie jego ludu. Te dwa zakony tworzą MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
oddziały uderzeniowe armii Middenheim, wspierane przez niezłomnych włóczników Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ulryka umieszczona została
rekrutujących się spośród mieszczan i chłopów. KAPŁAN ULRYKA
w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
WYBRANY SYN ♦ ♦ ♦ ♦
NATURA: KREWNIAK ♦ ♦ ♦ ♦

NEUTRALNA. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:


Bohater Zbrojnych z Middenheim, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
WYBÓR POSTACI: rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej
Drużyna Zbrojnych z Middenheim musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

BOHATEROWIE: DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):


PIERWORODNY: Drużyną Zbrojnych z Middenheim musi dowodzić oficer w stopniu DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
Kapitana, zwany w Middenheim Pierworodnym. Pierworodny może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN ULRYKA: Pierworodny może liczyć na radę i pomoc KAWALERZYSTA:
Kapłana Ulryka albo Magistra Magii (z Kolegium Metalu albo Kolegium Niebios), lecz
Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
nigdy obu naraz.
WYBRANY SYN: W szeregi kompanii można wcielić dwóch Wybranych Synów.
KREWNIAK: W szeregach Zbrojnych z Middenheim może służyć jeden Krewniak. KRZEPKI:
Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
STRONNICY:
ZBROJNY: Pierworodny może wcielić do drużyny Zbrojnych z Middenheim dowolną ilość ŁAMIGNAT:
Zbrojnych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT.
drużyny Zbrojnych z Middenheim do 15 postaci).
ŁUCZNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Łuczników. MOCNA GŁOWA:
WŁÓCZNIK: Pierworodny może dowodzić maksymalnie pięcioma Włócznikami. Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
WILCZARZ albo PRZEPATRYWACZ: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie
pięć Wilczarzy albo trzech Przepatrywaczy. RANGER:
MACHINY: Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Pierworodny może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
jeden Rydwan.
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
NAJEMNE OSTRZA: SZAŁ:
Zbrojni z Middenheim mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca. TRESER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej TRESER.

WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

Zza szeregów włóczników z Middenheim dobiegły nas głośniejsze, zwierzęce


ryki. Widziałem, że moi ludzie rozglądają się nerwowo, przerażeni tym nienatu-
ralnym, straszliwym hałasem. Nawet rycerze z małego kontyngentu Zakonu
Płonącego Serca, stojący po mej lewicy, poruszyli się w siodłach. Hałas przypo-
minał wycie setki wilków, coraz głośniejsze i bardziej przeraźliwe. Nagle
wszystko ucichło. Ogarnęła nas cisza.
I wtedy się zaczęło.
Z centrum linii wroga dała się słyszeć trąbka, odpowiedziały jej inne. Cała ar-
mia zaczęła powolne natarcie. Wtem z ich szeregów wyrwało się około pięć-
dziesięciu ludzi. Nosili ciężkie zbroje, a ci, którzy nie byli uzbrojeni w broń
dwuręczną, mieli po dwa miecze. Galopowali na nas, a za nimi powiewały
opończe z wilczych skór. Twarze napastników wykrzywione były furią. Wy-
Gdy dmie mroźny północny wiatr i wyją wilki, raźnie słychać było ich wrzaski. Byli podobni bardziej zwierzętom, niż ludziom.
gdy ostrze twej broni uderza w ostrze wroga To byli Synowie Ulryka, płonęła w nich furia bitwy!
- wtedy masz pewność, że Ulryk jest z tobą. - fragment pamiętnika Bitwa pod Hopden
- Skaarg Fiordsson, kapłan Ulryka generała Otto-Volker von Delberz

88 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN ULRYKA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PIERWORODNY: W stawiającym na samodzielność i siłę jednostki Kulcie Ulryka, kapłani surowego Boga
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Bitwy, Wilków & Zimy pełnią przede wszystkim funkcje doradcze, przewodząc i
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK pomagając wiernym lepiej służyć chwale Pana. Słudzy Ulryka charakteryzują się
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY pogardą dla bogactwa i splendoru - charakteryzującą według nich prezbiterów Sigmara,
przedkładając nad nie mądrość i doświadczenie. Większość kapłanów, żyjących poza
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wielkimi miastami północy, służy w fortyfikowanych opactwach, gdzie zgłębiają
Kapitana drużyny Zbrojnych z Middenheim określa się mianem Pierworodnego, co tajemnice wiary, wspomagają radą szukających pomocy pielgrzymów oraz skąd
symbolizuje bliskość, łączącą go z Ulrykiem. Choć oficjalnie Pierworodni urzędują w wyruszają z duszpasterską posługą do pobliskich wsi i miasteczek. Ponadto duchowni
Middenheim, to w praktyce rzadko można ich tam spotkać, gdyż zazwyczaj znajdują Ulryka, zobowiązani są do przestrzegania celibatu.
się poza granicami miasta, dowodząc oddziałami zbrojnych w jednej z niezliczonych Wszyscy kapłani Ulryka należą do Zakonu Wilczego Zewu i zajmują się
kampanii, w które zaangażowana jest Świątynia Ulryka. Pomimo częstych nieobecności głoszeniem nauk oraz troską o potrzeby wiernych Pana Zimy. Kapłani Pana Wilków
Pierworodni posiadają znaczną władzę i wpływ na Ar-Ulryka, który często konsultuje są także dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi bronić wiernych przed
z kapitanami swe decyzje i militarne posunięcia. Stanowisko Pierworodnego jest funkcją Zwierzoludźmi, bandami mutantów oraz banitów.
dożywotnią, a niemal wszyscy kapitanowie zginęli na polach bitew pozostawiając po CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA ULRYKA:
sobie niezliczone opowieści o wspaniałych czynach.
KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA PIERWORODNEGO: Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 8
PIERWORODNY SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 4 4 4 3 2 4 1 8 BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ulryka posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż
BROŃ/PANCERZ: Pierworodny posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i MŁOT i pancerz odpowiedni dla Kościoła Ulryka (zobacz ROZDZIAŁ XXV:
BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i MODLITWY).
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Ulryka),
DOWÓDCA. MODLITWA, POGARDA.

MAGISTER MAGII albo KAPŁAN ULRYKA WYBRANY SYN:


MAGISTER MAGII (KOLEGIUM METALU albo NIEBIOS): LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 7
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Wybrani Synowie stanowią główną siłę militarną Zbrojnych z Middenheim. W większości
PODSTAWKA: 20 X 20 MM są to doświadczeni, wprawieni w boju wojownicy, których umiejętności i fanatyzm są
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród powszechnie znane zarówno w granicach Imperium jak i w całym Starym Świecie.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają Do głównych zadań Wybranych Synów należy dbanie o bezpieczeństwo
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura świątyń, dostojników i wiernych Kultu Ulryka znajdujących się zarówno w
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, Middenheim jak i poza jego murami. Ponadto wojownicy znani są z fanatyzmu z jakim
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do tropią i niszczą wszelkie istoty i stworzenia służące bądź noszące piętno Chaosu.
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod Życie wojowników jest bardzo burzliwe, a większość Wybranych Synów ginie
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. na polu bitwy, jednak ci, którym uda się dożyć słusznego wieku zyskują powszechny
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki szacunek, a najznamienitsi zostają przydzieleni do osobistej gwardii Ar-Ulryka, który
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej zazwyczaj spośród swojej świty wybiera Pierworodnych, kapitanów Zbrojnej drużyny z
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej Middenheim.
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów CHARAKTERYSTYKA WYBRANEGO SYNA:
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
WYBRANY SYN SZ WW US S WT ŻW I A CP
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: BROŃ/PANCERZ: Każdy wybrany syn posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i
MŁOT BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODOFICER.
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). KREWNIAK:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
MAG (Kolegia Magii).
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krewniacy zajmują najniższą pozycję w hierarchii zakonu Templariuszy Białego Wilka,
bowiem od tego stopnia rozpoczynają służbę wszyscy zakonnicy służący Ulrykowi. W
tym czasie zakonnicy doskonalą swoje umiejętności bojowe i zgłębiają tajniki teologii.
Do głównych zadań przebywających w Middenheim templariuszy należy ochrona
świątyń i dygnitarzy Kultu Ulryka. W czasie wojny (co w przypadku Świątyni Ulryka
ma miejsce bardzo często), Krewniacy stanowią wsparcie dla oddziałów złożonych z
Wybranych Synów, stanowiących główną siłę zakonu.
CHARAKTERYSTYKA KREWNIAKA:
KREWNIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Krewniak posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i MŁOT
BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i
Tchórze giną w hańbie - strach należy czuć tylko przed porażką. pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
- Volter Wolfson, Wybrany Syn

89 | S T R O N A
STRONNICY: ŁUCZNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZBROJNY: Chociaż od powstania Imperium minęło ponad dwa i pół tysiąca lat, niektóre rzeczy
pozostają niezmienne. Mimo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wciąż
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ porośnięte są przez lasy pełnego dzikiego zwierza. Łucznicy, tak jak ich przodkowie
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK przed wiekami, używają tych samych metod, by wytropić zwierzynę i zabić ją celnym
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA strzałem lub złapać w sidła.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Łucznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni dystansowej.
Większość wybiera długie łuki, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w miotaniu
Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących oszczepami. W obecnych mrocznych czasach umiejętności łuczników są chętnie
Middenheim. Większość zostaje powołana do czynnej służby na okres dwóch lat. wykorzystywane w wojsku i zbrojnych drużynach.
Oddziały zbrojnych patrolują trakty i lasy położone wokół Middenheim, odpierając
ataki najeźdźców. Choć stanowiska dowódcze są zdominowane przez wiernych CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA:
świątyni Ulryka oficerów, to w Middenheim obowiązuje system awansu oparty na ŁUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin może więc dosłużyć się Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
wysokiej rangi. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: BROŃ/PANCERZ: Każdy łucznik posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z
MIDDENHEIM.
WŁÓCZNIK:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Włócznicy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Middenheim.
Włócznicy to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego
chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu
przeważających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym
znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi
oficerów.
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA:
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy włócznik posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNI Z MIDDENHEIM
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Młot ulrykański 15 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk
Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk
Łuk długi 20 zk Łuk krótki 5 zk
Łuk krótki 5 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Proca 5 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk

90 | S T R O N A
WILCZARZ albo PRZEPATRYWACZ MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
WILCZARZ: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ZAPRZĘG:
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej DOSTĘPNOŚĆ: 9
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione PODSTAWKA: 100 X 50 MM
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
Wilczarze to krzyżówki psów bojowych i leśnych wilków hodowane przez Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zakonników Kościoła Ulryka, którzy docenili ich niezwykłą zdolność tropienia zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
mutantów. konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA: i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
WILCZARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze nigdy nie większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
mogą używać oręża, tarczy & pancerza. będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
SFORA, ZWIERZĘ. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
albo
Koło - - - - 6 1 - - -
PRZEPATRYWACZ: Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) albo
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują RYDWAN:
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze,
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się DOSTĘPNOŚĆ: 9
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Początkowa Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
4 3 3 3 3 1 3 1 7 wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA śmiercionośna jego konstrukcja.
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Z MIDDENHEIM. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
ZASADY SPECJALNE:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNI Z MIDDENHEIM
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Proporzec Carroburga
Młot Burzy Puklerz Zwadźcy Pierścień Fauschlagu Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Stalowy Sztandar
Młot Tysiąca Zim Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Sztandar Imperium
Obuch Obalenia Tarcza Bojowa Róg Ogarów Podpora Maga Róg Imperium Sztandar Middenheim
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Strzęp Flagi Różdżka Czarodzieja Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsającego Mrozu Zbroja Templariusza Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Stalowe Kołatki Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święte Kadzidło Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

91 | S T R O N A
ŻOŁNIERZE Z REIKLANDU:
eiklandczycy wywodzą swe tradycje od plemienia Unberogenów,
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
R
do którego należał Sigmar i które wiodło prym w początkach
istnienia Imperium. W konsekwencji, Reiklandczycy uważają KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
siebie za naturalnych przywódców Imperium i są przekonani, że MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
inne prowincje powinny być im posłuszne. Jednak w oczach Doświadczenia.
rodaków z innych części kraju, Reiklandczycy są przemądrzałymi pyszałkami, którzy SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
nie mogą się powstrzymać przez wtrącaniem się w sprawy innych Ludzi. ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Reiklandczycy ogólnie są przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. Częściej niż inni STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
obywatele Imperium bywają optymistami, wierząc, że czeka ich lepsza przyszłość.
Reiklandczycy całym sercem przyjęli nawoływanie Sigmara do jedności. Żywo TABELA UMIEJĘTNOŚCI
interesują się sprawami innych prowincji i często twierdzą, że coś trzeba zrobić, gdy ich
sąsiadów dotyka straszny los. Są zdecydowanymi sympatykami wojskowości i wielu ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU
młodych reiklandzkich szlachciców zaciąga się do armii, aby okryć się chwałą i zdobyć WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
fortunę. Biorąc pod uwagę, że w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni, bogatsi i
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
ponadprzeciętnie wykształceni Reiklandczycy stanowią naturalny materiał na oficerów,
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
szanse awansu osób o tym pochodzeniu są zauważalnie większe, ku wielkiej irytacji MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
mieszkańców innych regionów. Reiklandczycy niemal zawsze odpowiadają licznie na Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
wezwanie do broni i uważają, że ich obowiązkiem jest pomoc tym obszarom PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
Imperium, którym powodzi się gorzej. W istocie, wśród niektórych Reiklandczyków PORUCZNIK ♦ ♦ ♦ ♦
żywe są ideały ekspansji ze wczesnych czasów Imperium. Podżegacze w Ubersreiku i ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
Altdorfie nawołują, aby wszcząć wojnę z Bretonnią i odzyskać Zachodnie Rubieże.
Gildii Kupców na rękę jest wzmocnienie władzy Imperatora nad Elektorami, a zatem UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
nieustannie opowiadają się za ujednoliceniem praw handlowych. Elektorzy zaś zaciekle
Bohater drużyny Żołnierzy z Reiklandu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
protestują przeciwko ustanawianiu ograniczających ich władzę ogólnoimperialnych
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
praw, gdyż te są zazwyczaj ściśle nadzorowane i egzekwowane przez urzędników.
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
NATURA:
NEUTRALNA. BRAWURA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Żołnierzy z Reiklandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. KAWALERZYSTA:
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do drużyny. Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.

BOHATEROWIE: KRZEPKI:
KAPITAN: Drużyną Żołnierzy z Reiklandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Kapitan może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc LEKKA JAZDA:
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
ADIUTANT: W drużynie może służyć dwóch Adiutantów.
MOCNA GŁOWA:
STRONNICY: Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do drużyny Żołnierzy z Reiklandu dowolną ilość
Żołnierzy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli PRZYBOCZNY:
drużyny Żołnierzy z Reiklandu do 15 postaci). Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
KUSZNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Kuszników.
MIECZNIK: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma Miecznikami. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
RAJTAR albo FLAGELANT: Kapitan kompanii Żołnierzy z Reiklandu może dowodzić DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
maksymalnie trzema Rajtarami albo trzema Flagelantami.
SZCZĘŚCIE:
MACHINY: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden
Rydwan. WOŹNICA:
NAJEMNE OSTRZA: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Żołnierze z Reiklandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz
ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, ZABÓJCZY CIOS.
zwiadowca.

Ludzie są najliczniejszą ze wszystkich Ras Średnich. Jesteśmy dziećmi czystej selekcji natu- Nadnaturalnej, Elfowie, Ogry i Goblinoidy zostały stworzone z ludzi wskutek działania
ralnej, próbki skamielin wyraźnie pokazują, że nasi przodkowie i wcześni Krasnoludowie Magii!
rozdzielili się na długo przed przybyciem Pradawnych oraz Slannów, i od tamtej pory obie li- Wzrost przeciętnego człowieka wynosi 175 centymetrów, waga bywa znacznie zróżnico-
nie krwi ewoluowały równolegle. Tak jak Khazadzi są przodkami Gnomów, tak Ludzie są wana, a długość życia wynosi około 80 lat, choć niektórzy dożywają i 100 (jednakże dłuższe
żyjącym korzeniem z którego wyrosły takie myślące istoty jak Elfowie, Giganci, Ogry, a także życie musi być związane z działaniem Magii). Mimo braku natury magicznej, ludzie są cza-
ohydni Zwierzoludzie, a według niektórych przesłanek także Goblinoidy. sem zdolni opanować Magię i osiągnąć niewielkie sukcesy w rzucaniu Zaklęć. Z drugiej
Może trudno jest zaakceptować tę prawdę, ale jest ona jedynym wyjaśnieniem pewnych nie- strony - wrodzona inteligencja i ciekawość ludzi daje im najwspanialszą możliwość wykorzy-
podważalnych faktów. Po pierwsze nasze badania paleontologiczne potwierdziły, że ludzie stania Prawa Naturalnego, dzięki czemu wytwarzają i kontrolują wiele urządzeń mecha-
w obecnym kształcie zamieszkują Stary Świat od ponad dwudziestu tysięcy lat. Po drugie, nicznych i przyswoili wiele z technologii Khazadów.
zarówno tkanki ludzi czystej krwi, jak i najstarsze skamieniałe szczątki naszej rasy nie za- Charakter rasy ludzkiej jest bardzo zróżnicowany. Ludzie mają skłonność do łączenia się w
wierają żadnej magii. Jednak mimo całkowitego braku wewnętrznej i uniwersalnej magii w grupy oparte na bliskiej rodzinie, darzą wielkim uczuciem swoich partnerów i dzieci. Są jedną
rasie ludzkiej, ludzie zawsze są zdolni do poczęcia niepłodnych hybryd z trzema zupełnie od- z najliczniejszych ras Starego Świata, żyją także poza jego granicami i tolerują każdy klimat.
rębnymi rasami, z których żadna nie może rozmnażać się z innymi: są to Elfowie, Goblinoidy Wykonują wszelkie profesje - ich upór jest tak wielki, że nie pozwalają się pozbawić lokum i
i Ogry. Jeśli połączyć z danymi geologicznymi daty, które przyjmujemy za pojawienie się pracy niezależnie od tego, jak bardzo muszą się do nich dostosowywać. Nie mają też żadnych
wszystkich trzech ras (a więc na długo po pojawieniu się pierwszych ludzi), jasne się staje, że wrodzonych uprzedzeń, choć większość ludzi boi się Ogrów… I lęk ten dotyczy prawdopo-
ludzie są prekursorami, od których wywodzi się reszta ras powstałych w procesie Selekcji dobnie każdej istoty, która uważa ludzkie mięso za przysmak.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

92 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę PREZBITER SIGMARA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Reiklandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Dowódcy Żołnierzy z Reiklandu w większości rekrutują się spośród reiklandzkich Prezbiterzy niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU. Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
DOWODZENIE, DOWÓDCA. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA.
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA
SIERŻANT:
MAGISTER MAGII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 6
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału Żołnierzy z Reiklandu. Kandydat na to
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. CHARAKTERYSTYKA PORUCZNIKA:
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
PORUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej mocy.
Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów nauki w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na zdobycie BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, zwykle na może wyposażyć podoficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu podniesienia ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU.
prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: PODOFICER.
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
ADIUTANT:
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). DOSTĘPNOŚĆ: 5
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAG (Kolegia Magii).
Adiutanci towarzyszą Reiklandzkim oficerom w bitwie i podróży, zdobywając
doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących.
Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub
zajmowanie się orężem i pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i
wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem.
CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
Miasto Altdorf uznawane jest za stolicę Imperium, choć, po prawdzie, królestwo ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Sigmara nie ma stolicy jako takiej. Odkąd Imperatora wybiera się spośród Elek- Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
torów, stolica przenoszona jest tam, gdzie aktualnie panujący Imperator ma swój Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
dwór. W ciągu ostatnich wieków przenoszono ją więc wielokrotnie. Po wojnach BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
ze Skavenami na tronie zasiadł Mandred Pogromca Szczurów, a imperialny dwór model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŻOŁNIERZY Z
przeniesiono z Altdorfu do Middenheim. Po śmierci Mandreda liczni pretendenci REIKLANDU
zabiegali o supremację, co ostatecznie doprowadziło do czasów anarchii Ery
Trzech Imperatorów, kiedy to wiele miast rościło sobie prawo do miana stolicy.
Po objęciu rządów przez Magnusa Pobożnego i zakończeniu podziału Imperium,
dwór powędrował do Nuln. Kiedy, w wyniku skandalu marienburgskiego, na Im-
peratora wybrano Księcia Reiklandu, dwór wrócił do Altdorfu. Tak czy inaczej,
wielu ludzi (nie wyłączając Księcia Altdorfu) widzi w Altdorfie pierwsze pośród
miast Imperium, już choćby z tego powodu, że wybudowano je na miejscu Rei-
dorfu, siedziby Unberogenów, w której ongiś narodził się sam Sigmar.

93 | S T R O N A
STRONNICY: KUSZNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ŻOŁNIERZ: Reiklandzcy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni
strzeleckiej. Większość wybiera kusze, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ strzelaniu z długich łuków. Regularnie występują w rozmaitych turniejach, zachwycają
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą występować w
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, wyzywając
PODSTAWKA: 20 X 20 MM miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką jest napitek
lub niewielka suma pieniędzy.
Reiklandzcy żołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
chłopstwa lub mieszczaństwa. Służą w garnizonach miejskich i fortach na terenie CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA:
całego Reiklandu. Oddziały wojskowe patrolują też granice, odpierając ataki KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
najeźdźców. Większość żołnierzy reiklandzkich szkoli się w walce halabardą. Choć Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
stanowiska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, to w Armii Imperialnej Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
obowiązuje system awansu oparty na zdolnościach żołnierza. Prosty chłop lub BROŃ/PANCERZ: Każdy kusznik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania
mieszczanin może więc dosłużyć się wysokiej rangi. może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA: ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU.
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 MIECZNIK:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
BROŃ/PANCERZ: Żołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŻOŁNIERZY Z DOSTĘPNOŚĆ: 6
REIKLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI. W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi wojnami, zawsze znajdzie się zajęcie dla
żołnierza. Reiklandzcy miecznicy, doskonalący się w sztuce szermierki, wywodzą się z
spośród szeregowych żołnierzy. Miecznicy są w powszechnym mniemaniu mistrzami
w walce wręcz, śmiałkami, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga, by w
pojedynku dowieść swych umiejętności i męstwa. Wprawny miecznik może
jednocześnie atakować słabe punkty obrony wroga i zasłaniać się swą tarczą.
CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA:
MIECZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
ŻOŁNIERZE Z REIKLANDU
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Sztylet 2 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Średni 20 zk
Włócznia 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Garłacz 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk FLAGELANT
Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk długi 20 zk Kusza 25 zk Broń wielka 10 zk
Kusza 25 zk Muszkiet 25 zk Bicz 15 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk Cep bojowy 10 zk
PANCERZ PANCERZ Gwiazda zaranna 5 zk
Lekki 5 zk Lekki 5 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk Korbacz 5 zk
Ciężki 30 zk Puklerz 3 zk BROŃ DYSTANSOWA
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk -
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk PANCERZ
-

94 | S T R O N A
RAJTAR albo FLAGELANT MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
RAJTAR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Reiklandu, którzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie DOSTĘPNOŚĆ: 9
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny PODSTAWKA: 100 X 50 MM
podjazdowej. W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót, zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. Wyposażeni za pieniądze ze konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
przy boku, prezentują się naprawdę gracko. i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŻOŁNIERZY Powóz - - - 4 8 4 - - -
Z REIKLANDU. Koło - - - - 6 1 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR. 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
albo ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
FLAGELANT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 albo
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK RYDWAN:
DOSTĘPNOŚĆ: 8
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju,
zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu, DOSTĘPNOŚĆ: 9
cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi PODSTAWKA: 100 X 50 MM
zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
naturą Ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata. Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała, powstaliby odpokutować grzechy wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróżując pomiędzy ludzkimi osadami przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak śmiercionośna jego konstrukcja.
okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Flagelanci wierzą, że pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
wiecznego potępienia. Większość Ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, łudząc RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
się nadzieją, że zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić także ich dusze. Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak Ludzie, Koło - - - - 6 1 - - -
którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi Koń
dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA:
ZASADY SPECJALNE:
FLAGELANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy flagelant posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŻOŁNIERZY Z
REIKLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŻOŁNIERZE Z REIKLANDU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Zbroja Templariusza Szkatuła z Magią Aldreda Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święta Relikwia Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

95 | S T R O N A
RYCERZE GRAALA:
d najmłodszego spośród Błędnych Rycerzy aż do Rycerzy Graala,
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
O
waleczni i dzielni wojownicy w błyszczących zbrojach to niemalże
symbol Bretonni. Niepodzielnie rządzą krainą, nie tylko broniąc RYCERZ GRAALA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
jej przed napaścią obcych mocarstw, lecz także przed PANNA GRAALA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
wewnętrznym wrogiem, który niczym zaraza próbuje opanować i RYCERZ PRÓBY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zniszczyć wiernych wyznawców Pani z Jeziora. Bez ich kopii i mieczy, bez honoru i RYCERZ KRÓLESTWA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
szlachetności, które wyznaczają sens życia każdego rycerza, bez poświęcenia i STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
sprawiedliwości, z jakimi wcielają w życie zasady kodeksu etosu rycerskiego, Bretonnia
już dawno pogrążyłaby się w mroku, rozdarta przez licznych wrogów. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Nie każdemu mieszkańcowi Bretonni dane jest dostąpić zaszczytu noszenia
rycerskiego pasa i ostróg. Jedynie męski potomek szlacheckiego rodu może zostać RYCERZY GRAALA
rycerzem, choć w przeszłości zdarzyło się trzykrotnie, iż król pasował chłopa na WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
rycerza. Nigdy w dziejach nie było kobiety-rycerza, gdyż zgodnie z tradycją jedynie
RYCERZ GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
mężczyźni są w stanie sprostać surowym wymogom kodeksu honorowego.
PANNA GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦
Każdy, kto spełni powyższy warunek, w świetle prawa bretonnskiego jest RYCERZ PRÓBY ♦ ♦ ♦ ♦
rycerzem, choć nie zawsze żyje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. W RYCERZ KRÓLESTWA ♦ ♦ ♦ ♦
rzeczywistości zbyt często pojawia się rażąca dysproporcja między zachowaniem
danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. Niektórzy wolą raczej władać
widelcem niż mieczem, inni nosa nie wyściubili poza mury własnego zamku, odwagą
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
wykazując się jedynie podczas pijatyk i turniejów pieśniarzy. Feudalny ustrój, absolutna Bohater drużyny Rycerzy Graala, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
władza wielmożów na podległych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie własnej ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
wartości sprawiają, iż taki domowych rycerzy, którzy nawet nie próbują sprostać poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
wymaganiom kodeksu honorowego, jest więcej niż można zliczyć. Mimo szerzącej się zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
w Bretonni dekadencji, wiara we własne siły i dążenie do doskonałości w każdym
aspekcie życia przyświeca wielu młodym, wierzącym w ideały rycerzom, którzy z BRAWURA:
pogardą patrzą na zgnuśniałych arystokratów, gotowi w każdej chwili wyzwać ich na Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
pojedynek w obronie trzech podstawowych wartości rycerskiego żywota: męstwa,
wierności i rycerskości. CHOWANIEC (TYLKO PANNA GRAALA):
Stanowiąc główną siłę broniącą kraju, rycerze powinni doskonalić się w sztuce
władania orężem. Śmiertelną obrazą jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi, iż MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
jego umiejętności są na poziomie wyszkolenia chłopa lub, co gorsze, kobiety.
Jak każe tradycja, rycerz powinien walczyć honorowo, czyli bronią białą. CNOTY RYCERSKIE (TYLKO RYCERZE):
Stosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchórzostwa, zaś broń palna to Bohater podlega zasadzie specjalnej CNOTY RYCERSKIE.
haniebne i podstępne narzędzie mordu, godne jedynie słabych Południowców i
nieludzi. Korzystanie z zaklęć to oznaka słabości ducha, a ich użycie na wojnie urąga DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
nakazom uczciwej i mężnej walki. Oczywiście, magiczne moce Czarodziejki i Panien DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
Graala są jak najbardziej dopuszczalne.
KRZEPKI:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
NEUTRALNA.
NIEPOKOJĄCY (TYLKO PANNA GRAALA):
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), PODATEK oraz
ROZRZUTNI i ZAMOŻNOŚĆ. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Kompania Rycerzy Graala musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
SŁUSZNY GNIEW:
ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.

BOHATEROWIE: SZCZĘŚCIE:
RYCERZ GRAALA: Drużyną Rycerzy Graala musi dowodzić Rycerz Graala. Rycerz Graala Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
może być tylko jeden!
PANNA GRAALA: Rycerz Graala może liczyć na radę i pomoc Panny Graala. WOŹNICA:
RYCERZ PRÓBY: W kompanii może służyć jeden Rycerz Próby. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
RYCERZ KRÓLESTWA: Wśród Rycerzy Graala może służyć dwóch Rycerzy Królestwa.

STRONNICY:
PIECHUR: Rycerz Graala może wcielić do kompanii dowolną ilość Piechurów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Rycerzy Graala
do 15 postaci).
ZBROJNY GRAALA: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Zbrojnych Graala.
PIELGRZYM GRAALA: Rycerz Graala może dowodzić pięcioma Pielgrzymami Graala.
BŁĘDNY RYCERZ: Wśród Rycerzy Graala może służyć trzech Błędnych Rycerzy.
PEGAZ: Rycerz Graala może wyposażyć kompanię w jednego Pegaza.

MACHINY:
ZAPRZĘG: Rycerz Graala może wyposażyć kompanię w jeden Zaprzęg.

NAJEMNE OSTRZA:
Rycerze Graala mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, gladiator, minstrel,
ordynans, rycerz najemny, strażnik dróg, woźnica, zwadźca, zwiadowca.

96 | S T R O N A
BOHATEROWIE: RYCERZ PRÓBY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
RYCERZ GRAALA: Rycerz Próby odbywa wędrówkę w poszukiwaniu Graala. Za przykładem Ludwika
Pochopnego przemierza ziemie Bretonni, szukając błogosławieństwa Pani z Jeziora.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Ponieważ bogini ukazywała się swym wyznawcom w różnych miejscach, wyprawa nie
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK ma na celu odszukania świętego jeziora lub gaju, lecz raczej jest próbą wytrwałości i
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY poświęcenia, a jednocześnie okazją do wykazania się honorem, męstwem i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM przymiotami ducha.
Rycerze Próby dążą zatem do doskonałości w każdym aspekcie bycia rycerzem,
50 X 25 MM (WIERZCHEM) gdyż tylko osoba bez skazy na honorze może dostąpić zaszczytu dotknięcia świętego
Rycerze Graala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. To ideał, do którego dąży każdy kielicha. Podróżują po bezdrożach, szukając wrogów, którzy samą swą obecnością
rycerz (a przynajmniej powinien). To właśnie z ich szeregów wywodzi się znaczna kalają ziemie pozostające pod pieczą Pani z Jeziora. Niekiedy nawet, w pościgu za
większość książąt. Oprócz tych wpływowych magnatów jest także wielu o niższej szczególnie groźnym przeciwnikiem, zapuszczają się w dalekie strony szukając okazji
pozycji społecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przykład pustelnicy, do zdobycia chwały i wykazania się sprawnością w walce.
którzy obrali za swój cel opiekę nad jedną z kaplic Graala. Rycerz Próby wyrzekają się używania kopii, gdyż jest to broń symbolizująca
Osoba, która napiła się ze świętego kielicha, przechodzi wewnętrzną wierną służbę, a wyprawa w poszukiwaniu Graala jest pielgrzymką, podczas której nie
przemianę. Jej ciało lśni poświatą Pani z Jeziora, a oddanie ideałom rycerskim i zasadom obowiązują zasady poddaństwa feudalnego.
kodeksu honorowego staje się absolutne. Blask gaśnie po kilku dniach, lecz może
pojawić się ponownie, gdy rycerz wykaże się szczególnym męstwem i wiernością w CHARAKTERYSTYKA RYCERZA PRÓBY:
służbie Pani z Jeziora. RYCERZ PRÓBY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA GRAALA:
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 5 3 3 3 2 4 1 8 BROŃ/PANCERZ: Rycerz Próby posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
GRAALA.
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Graala posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania ZASADY SPECJALNE:
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA.
RYCERZY GRAALA. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
ZASADY SPECJALNE: Rycerza Próby w RUMAKA.
DOWÓDCA, DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA. ŚLUBOWANIE: Złożone przez Rycerza Próby ślubowanie, zabrania używania
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć zarówno magicznej jak i niemagicznej kopii.
Rycerza Graala w RUMAKA.
TOWARZYSZ GRAALA: Rycerz Graala otrzymał błogosławieństwo Pani z Jeziora. RYCERZ KRÓLESTWA:
Bohater posiada wybraną przez gracza Cnotę Rycerską.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
PANNA GRAALA: KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 6
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 8 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Rycerze królestwa stanowią trzon armii Bretonni i najliczniejszą grupę przedstawicieli
klasy panującej, czyli arystokracji. Przetrwali okres wędrówek, w trakcie których
50 X 25 MM (WIERZCHEM) wykazali się odwagą i wiernością ideałom kodeksu rycerskiego. Większość posiada
Znane również pod nazwą Służebnic Pani, tajemnicze Panny Graala stanowią zagadkę własne ziemie (z nadania seniora) lub piastują urząd bądź zajmują pozycję na dworze
dla wielu kronikarzy i uczonych. Wszystkie są rodowitymi Bretonnkami, lecz za młodu lorda. Do ich obowiązków należy posłuszeństwo i wierność wobec zwierzchnika
zostały zabrane przez Czarodziejkę i wychowane w Lesie Loren. Dysponują nadludzką feudalnego, jak również wobec króla i całej krainy.
mocą i potrafią ujarzmić siły natury, lecz przede wszystkim przekazują władcom i
rycerzom wolę Pani z Jeziora.
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA KRÓLESTWA:
Panien Graala nie obowiązuje żadne prawo ani liczne w Bretonni zwyczaje i RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
zależności społeczne. Cieszą się niezwykłym szacunkiem, a nikt nie ośmiela się Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
sprzeciwiać ich słowom. Wszystkie wyglądają bardzo podobnie - nieziemsko piękne Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
kobiety, które przez wiele lat zachowują dziewczęcą urodę i wdzięk. Pojawiają się nagle BROŃ/PANCERZ: Rycerz Królestwa posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy Graala i równie tajemniczo znikają. może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Według legend odchodzą do swego domu - magicznego Lasu Loren - gdzie podobno RYCERZY GRAALA.
umierają u stóp Pani z Jeziora. Większość Panien Graala nosi rozpuszczone włosy, co ZASADY SPECJALNE:
normalnie stałoby się powodem do oskarżenia młodej kobiety o obrazę moralności. DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA.
Krążą nawet opowieści o rycerzach, którzy spędzili upojną noc w ramionach Panien KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
Graala, jednak nigdy żadna z nich nie urodziła dziecka. Rycerza Królestwa w RUMAKA.
CHARAKTERYSTYKA PANNA GRAALA:
PANNA GRAALA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Panna Graala posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIAŁ
XXIIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), GUŚLARSTWO (Tradycja Bestii albo Tradycja Niebios albo
Tradycja Życia), KAWALERZYSTA, MAG (Tradycja Bestii albo Tradycja Niebios albo
Tradycja Życia), MISTRZ MAGII, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
Pannę Graala w RUMAKA.

W każdej chwili zamienię Gryfona na Pegaza. Są równie szlachetne, a znacznie


bardziej lojalne i łatwiejsze w kontroli. Wystarczy spiąć Pegaza, a uczyni, co
zechcesz. Gdy zrobisz to samo z Gryfonem, tak bestia może rozerwać cię na
strzępy, przy najbliższej nadarzającej się okazji. To prawda, że nie wywierają
takiego wrażenia na morale wroga, ale co z tego? Wolę polegać raczej na moim
zbrojnym ramieniu niż na zaciekłości wierzchowca. Co nie znaczy, że nie
obserwowałem z radością, jak mój Calypsan już od źrebięcia z wielką zaciekłością
tratował Zielonoskórych.
- Reinhardt von Mackensen, Margrabia Helmgartu

97 | S T R O N A
STRONNICY: ZBROJNY GRAALA:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PIECHUR: Zbrojni Graala to elita pośród chłopskich wojowników, walczących w kompaniach
poszczególnych książąt i magnatów w Bretonni. Wielu rycerzy traktuje pogardliwie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ swoich podwładnych, umniejszając nie tylko ich sprawność w walce, ale także odwagę
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK i hart ducha. W rzeczywistości Zbrojni właśnie zapałem bojowym i umiejętnościami
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA nadrabiają gorsze uzbrojenie i opancerzenie, chlubiąc się tym, iż na polu bitwy nie
ustępują niektórym rycerzom.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Rycerze stanowią podstawową formację uderzeniową bretonnskich kompanii, jednak CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO GRAALA:
główną siłę, przynajmniej pod względem liczebności, stanowią chłopscy piechurzy, ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
powołani w drodze pospolitego ruszenia. Niektórym brakuje jakiegokolwiek Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wyszkolenia, a na polu bitwy daje im się włócznie i kieruje w stronę najbliższego wroga Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
lub każe stać w miejscu z rozkazem: ani kroku w tył!. Większość Piechurów nie ma zbyt BROŃ/PANCERZ: Zbrojny Graala posiada SZTYLET oraz MIECZ lub ŁUK, gracz
wielkiego wyboru, gdyż decyzja o ich wyszkoleniu, uzbrojeniu i wykorzystaniu w walce wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
zależy wyłącznie od rycerzy. EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
CHARAKTERYSTYKA PIECHURA: ZASADY SPECJALNE:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP CHŁOPSTWO, RANGER, STAN NIŻSZY, ZWIADOWCA.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PIELGRZYM GRAALA:
BROŃ/PANCERZ: Piechur posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 8
CHŁOPSTWO, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, STAN
NIŻSZY.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pielgrzymi Graala to wyznawcy Pani z Jeziora, ale wywodzący się z niższych warstw
społecznych. To oddani towarzysze obdarzonych łaską bogini Rycerzy Graala. Wierzą,
że rycerze stanowią ucieleśnienie męstwa, sprawiedliwości i honoru, a służba dla nich
jest najlepszą sposobnością do okazania swego oddania Pani z Jeziora. Dołączają więc
do orszaku rycerza i podążają za nim, gdziekolwiek się uda. Wszystkie wyrzucone przez
niego przedmioty są traktowane jak relikwie osoby naznaczonej przez boginię. Próbują
pomagać rycerzowi w każdej sprawie, nawet w walce. Z tego powodu większość
pielgrzymów nie dożywa sędziwego wieku. W przypadku śmierci rycerza, pielgrzymi
odzierają ciało ze wszystkich relikwii, a następnie tworzą z niego obiekt swego
uwielbienia - zwany Relikwiarzem Graala. Z pieśnią na ustach i odzianym w zbroję
ciałem rycerza na ramionach ruszają w bój przeciw wrogom Bretonni, towarzysząc
swemu wybrańcowi zarówno za życia, jak i po jego śmierci. Pielgrzymi Graala to
fanatyczni towarzysze rycerzy Graala, którzy podróżując i walcząc u boku świętego
wojownika w licznych potyczkach, nabrali bitewnego doświadczenia i przełamali
strach, stając się groźnymi wojownikami.
CHARAKTERYSTYKA PIELGRZYMA GRAALA:
PIELGRZYM SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy pielgrzym posiada MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA, STAN NIŻSZY.

LISTA EKWIPUNKU
RYCERZE GRAALA
BOHATEROWIE STRONNICY PIELGRZYM GRAALA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Kopia 30 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk
Kostur 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
-
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk -
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk długi 20 zk
Oszczep 15 zk
PANCERZ
Proca 5 zk
Lekki 5 zk
Sieć 10 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk PANCERZ
Puklerz 3 zk Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk Średni 15 zk
Hełm 5 zk Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

98 | S T R O N A
BŁĘDNY RYCERZ: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Rycerze Imperium rozpoczynają zdobywanie bitewnego doświadczenia jako
giermkowie starszych rycerzy, często pełniąc niewdzięczną rolę służącego. Ale czego
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
można się spodziewać po narodzie, który wyrzekł się honoru, zaprzedał za złoto swą DOSTĘPNOŚĆ: 9
chwałę, a na wojnie opiera się na sile chłopskich i najemnych regimentów? Gdzie PODSTAWKA: 100 X 50 MM
podziały się honor, odwaga i szlachetność? W Bretonni każdy rycerz od momentu Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
pasowania podąża samodzielnie ku doskonałości w sztuce władania orężem i zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
sprawności bojowej. Niepotrzebne mu wiedza i wskazówki starszych rycerzy, gdyż konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
uczy się z najlepszego możliwego źródła - szukając przygód w walce i na szlaku. Dla po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
wielu młodzieńców to okazja, aby po raz pierwszy samodzielnie o sobie decydować i i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
wykazać się prawdziwym męstwem oraz honorem, a być może także okryć się sławą. odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Mimo iż z początku ich umiejętności są dość mizerne, nadrabiają animuszem i od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
zdecydowaniem. Błędni Rycerze podróżują po całym kraju, często samotnie lub w Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
niezbyt licznym gronie sobie podobnych śmiałków, szukając potworów, zbójów, większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
honorowych pojedynków i wszelkich innych okazji do zdobycia doświadczenia, a także będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
udowodnienia, iż są godni rycerskiego pasa i ostróg. Wielu decyduje się na bardziej
niebezpieczne wyprawy poza granice kraju, dlatego też Błędnych Rycerzy w
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
towarzystwie Rycerzy Graala można spotkać niemal we wszystkich zakątkach Starego ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Świata. Powóz - - - 4 8 4 - - -
CHARAKTERYSTYKA BŁĘDNEGO RYCERZA: Koło - - - - 6 1 - - -
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
RUMAK 8 3 0 3 - - 3 1 5 DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
BROŃ/PANCERZ: Błędny Rycerz posiada SZTYLET, MIECZ, RUMAKA oraz SIODŁO &
UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy
oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA.

PEGAZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Pegazy to szlachetne i pełne wdzięku skrzydlate wierzchowce, cenione przez rycerzy,
którzy większą wagę przykładają do zręczności i wykorzystania taktyki niż do brutalnej
siły. Pegazy niewątpliwie są bardziej dumne i mądrzejsze niż zwykłe konie, jednak
potrafią podporządkować się władzy jeźdźca i umieją ze sobą współpracować.
Niektórzy bretonnscy władcy wykorzystywali ten fakt, tworząc powietrze oddziały
kawalerii na pegazach, jednak nie były to przypadki częste, ze względu na trudny i
długotrwały proces tresury.
Pegazy są rasą koni z ogromnymi, podobnymi do łabędzich skrzydłami.
Możliwe, że były one początkowo istotami stworzonymi przez Chaos, ale obecnie
stanowią oddzielną rasą i nie są z nim sprzymierzone.
Pegazy zakładają gniazda na szczytach Gór Szarych w Starym Świecie. Myśliwi
zarówno z Imperium, jak i z Bretonni - nie bacząc na niebezpieczeństwa - przemierzają
górskie przełęcze, by zdobyć źrebięta pegazów, które sprzedają ze znacznym zyskiem
szlachcie.
Wielu Rycerzy Graala z Bretonni niezwykle upodobało sobie pegazy i to
właśnie na grzbietach skrzydlatych wierzchowców rusza do walki.
CHARAKTERYSTYKA PEGAZA:
PEGAZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 8 3 0 4 4 3 4 2 7
Maksymalna 8 3 0 4 4 3 4 2 7
BROŃ/PANCERZ: Pegazy posiadają zdolność broń naturalna. Pegazy nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza (za wyjątkiem KROPIERZA).
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, KRZEPKI, LOT, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, RĄCZY, STRACH,
TRAFIENIE Z UDERZENIA, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


RYCERZE GRAALA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Kryształ Północy Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

99 | S T R O N A
ZBROJNA CHORĄGIEW Z KISLEVA:
islev leży na północnym-wschodzie Starego Świata. Wędrowcy,
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
którzy przekroczą wschodnie granice Imperium napotkają na
swej drodze gęste, prastare lasy, za którymi rozciągają się otwarte BOJAR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
stepy, które rozciągają się aż do podnóża Gór Krańca Świata. MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Zimy w Kislevie są mroźne, surowe i długie. Przez niemal pół SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
roku skuta lodem ziemia smagana jest śnieżnymi burzami i północnym wiatrem. TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Mniejsze osady wznoszone są z drewna, jedynie większe miasta i najbogatsi z bojarów ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
mogą pozwolić sobie na używanie kamienia. Kislev leżący na rubieżach Starego Świata STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wielokrotnie został doświadczony Inwazjami Chaosu, które niemal doprowadziły
mroźną krainę do upadku. Grasanci Chaosu i zbrojne stada Zwierzoludzi niemal TABELA UMIEJĘTNOŚCI
każdego tygodnia przekraczają granice Kisleva paląc i grabiąc przygraniczne osady, by
w końcu ulec sprzymierzonym siłom Imperium i Kisleva, które od czasów Magnusa ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA
Pobożnego trwają w sojuszu. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
W kraju żyjącym w ciągłym zagrożeniu ze strony Chaosu mieszkańcy
BOJAR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wykorzystują wszystkie możliwości powstrzymania kolejnych hord najeźdźców.
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Lodu umieszczona została w
Podczas gdy w innych krainach prości żołnierze rzadko mogą sobie pozwolić na MAGISTER LODU
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
najsłabszy nawet pancerz, w Kislevie niemal wszyscy wojownicy noszą pancerze Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ursuna umieszczona została
skórzane lub futrzane. Słusznie uznają, że odparcie najazdu Chaosu wymaga każdej KAPŁAN URSUNA
w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
możliwej formy obrony. Kislevscy bojarzy, czyli szlachta i dowódcy, noszą lekkie SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
pancerze dobrej jakości, czasami dodając elementy opancerzenia kolczego. Jedynie TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
towarzysze pancerni z Legionu Gryfa, ciężkiej kislevskiej konnicy, posiadają zbroje, ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
które pod względem jakości i wytrzymałości nie ustępują pancerzom noszonym przez
żołnierzy z elitarnych formacji innych krain. Często łączą elementy opancerzenia UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
kolczego i płytowego, natomiast ich znakiem rozpoznawczym są spiczaste hełmy. W Bohater Zbrojnej chorągwi z Kisleva, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
dużej mierze to dzięki sprawności bojowej i męstwu tych konnych wojowników Kislev ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
wciąż opiera się inwazjom Chaosu z mroźnych Pustkowi Chaosu. Pomimo poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
nieustannego zagrożenia i życia w cieniu Mrocznych Bogów ludność Kisleva śpiewa, zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
tańczy i bawi się tak samo lub może nawet bardziej niż inne narody Starego Świata.
Zbrojna chorągiew z Kisleva reprezentuje oddział złożony z twardych mieszkańców BYCZA SZARŻA:
mroźnej krainy, znanych z męstwa w walce i niespotykanej odwagi. Podczas gdy
mieszkańcy Imperium zdają się lekceważyć kulty Chaosu, mieszkańcy Kisleva z Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.
zapałem godnym łowców czarownic wyszukują pierwszych znaków deprawacji i
niszczą kulty Mrocznych Bogów ogniem i mieczem. Większość obywateli Kisleva DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
straciło domy lub ukochanych w walce z Hordami Chaosu i zdają sobie sprawę, że DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
jedynie ciągła czujność i słuszny gniew może ocalić mroźną krainę przed upadkiem.
KAWALERZYSTA:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
NEUTRALNA.
KRZEPKI:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (2) oraz PODATEK.
MISTRZ TRESURY (TYLKO ADIUTANT):
WYBÓR POSTACI: Zasięg zasady specjalnej TRESER zostaje zwiększony o kolejne +6”.

Zbrojna chorągiew z Kisleva musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do drużyny.
MOCNA GŁOWA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
BOHATEROWIE:
BOJAR: Zbrojną chorągwią z Kisleva musi dowodzić Bojar. Bojar może być tylko jeden!
OBIEŻYŚWIAT:
MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA: Bojar może liczyć na radę i pomoc Magistra Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
Lodu albo Kapłana Ursuna, lecz nigdy obu naraz.
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
TRESER: W szeregach Zbrojnej chorągwi z Kisleva może służyć jednej Treser. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ADIUTANT: Bojar może wcielić w szeregi drużyny jednego Adiutanta.
WOŹNICA:
STRONNICY: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
ZBROJNY: Bojar może wcielić w szeregi Zbrojnej chorągwi z Kisleva dowolną ilość Zbrojnych
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zbrojnej chorągwi ZABÓJCZY CIOS:
Kisleva do 15 postaci).
KOZAK albo MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Kozaków albo Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
siedmiu Myśliwych.
HUSARZ albo NOMADA: Bojar Zbrojnej chorągwi z Kisleva może dowodzić maksymalnie
trzema Husarzami albo trzema Nomadami.
NIEDŹWIEDŹ: Bojar może wcielić w szeregi drużyny jednego Niedźwiedzia.

MACHINY:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Bojar może wyposażyć Zbrojną chorągiew z Kisleva w jeden
zaprzęg albo jeden rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Zbrojna chorągiew z Kisleva może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier,
goniec, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz,
pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap,
szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

100 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SIERŻANT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Sierżant, przyboczny Bojara, jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat
BOJAR: na to stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością
dowodzenia. Sierżanci z Kisleva często prowadzą do boju zbrojne chorągwie złożone
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 ze zbrojnych, kozaków oraz kawalerzystów. Obowiązkiem każdego sierżanta jest
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza się czasem, że musi w tym celu użyć
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY siły lub gróźb wobec zbrojnych. Najlepsi sierżanci zawsze walczą w pierwszym szeregu,
a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często dźwigając na plecach rannych towarzyszy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości i stan emocjonalny każdego ze swych
Bojarzy z Kisleva to odważni, charyzmatyczni i waleczni arystokraci dowodzący podwładnych.
wielkimi armiami, ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy i kozaków. Bojarzy walczą
na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
trupami ulicach miast. Bojarzy dowodzący zbrojnymi chorągwiami wędrują po SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
krainach Kisleva by ogniem i mieczem strzec lenna Carycy Katarzyny przez najazdami Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Grabieżców Chaosu, zbrojnych stad Zwierzoludzi i band Zielonoskórych. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA BOJARA: BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
BOJAR SZ WW US S WT ŻW I A CP może wyposażyć podoficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PODOFICER.
BROŃ/PANCERZ: Bojar posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU TRESER:
ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCA. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGISTER LODU: Treser jest odpowiedzialny za opiekę i tresurę niedźwiedzia towarzyszącego kompanii.
Treserzy nie mogą okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK nie jest w pełni przewidywalna i nawet doświadczony Treser może w każdej chwili
DOSTĘPNOŚĆ: 8 zostać zabity przez rozjuszone zwierzę.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
Tradycja Lodu to magia zimy, mrozu i śniegu. Magistrowie tej Tradycji nazywani są TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Lodowymi Czarodziejami. Ich żywiołem jest mroźny wiatr, lód i zima. Niechętnie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
witają lato i rzadko podróżują do cieplejszych rejonów Starego Świata, zamiast tego Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wolą otaczać się potęgą i majestatem, władającej północą Starego Świata, zimy. BROŃ/PANCERZ: Każdy Treser posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania
Magistrowie Lodu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reagują na zmiany pór roku. może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Latem są zmęczeni i ospali, ale wraz z nadejściem chłodnej północnej jesieni stają się ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwością oczekując nadchodzącej zimy. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA LODU: TRESER.
MAG LODU SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ADIUTANT:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BROŃ/PANCERZ: Magister Lodu posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). DOSTĘPNOŚĆ: 5
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAG (Tradycja Magii Lodu).
Adiutanci towarzyszą Bojarom w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i
albo umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak
rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym
KAPŁAN URSUNA: zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się orężem i
pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przygotować do bycia oficerem.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Duchowni Ursuna troszczą się o potrzeby wiernych w całym Kislevie, a w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
sporadycznych przypadkach, także poza jego granicami. Dzięki łasce zsyłanej przez BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
potężnego Ojca Praniedźwiedzia mogą wypełniać swoje powołanie. Kapłani Ursuna model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORĄGWI
zostają przydzieleni do posługi w określonym monastyrze. Jest też niewielu Z KISLEVA.
wędrownych kapłanów-kaznodziejów, którzy wędrują po skutych lodem rubieżach
Kisleva, umacniając wiarę wśród chłopstwa i walczących na granicy żołnierzy.
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA URSUNA:
KAPŁANURSUNA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ursuna posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Ursuna (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Ursuna),
MODLITWA, POGARDA.

101 | S T R O N A
STRONNICY: KOZAK albo MYŚLIWY
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
KOZAK:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
ZBROJNY: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Kozacy należeli do plemienia Ungołów, które zajmowało tereny na północny wschód
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK od Imperium. Plemię ze wschodu, zwane Gospodarami, najechało na ich ziemie,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA podbiło lub Ungołów i założyło państwo Kislev. W tej wojnie Kozacy walczyli po
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stronie Gospodarów jako najemnicy przeciwko pozostałym Ungołom. Ich niezwykły
styl walki wywarł spore wrażenie na starszyźnie Gospodarów. Od tamtego czasu
Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących oddziały Kozaków służy jako gwardia Bojarów.
Kislev. Większość zostaje powołana do czynnej służby na okres pięciu lat. Oddziały
zbrojnych patrolują trakty, stepy i lasy Kisleva, odpierając ataki najeźdźców. Choć CHARAKTERYSTYKA KOZAKA:
stanowiska dowódcze są zdominowane przez Bojarów, to w Kislevie obowiązuje KOZAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
system awansu oparty na zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin może Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
więc dosłużyć się wysokiej rangi. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: BROŃ/PANCERZ: Każdy Kozak posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
SZERMIERZ.
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORĄGWI albo
Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE: MYŚLIWY:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy
życia myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w
dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie.
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNA CHORĄGIEW Z KISLEVA
BOHATEROWIE STRONNICY NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk PANCERZ
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk Lekki 5 zk
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk Tarcza 5 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk Hełm 5 zk
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ HUSARZ
PANCERZ Lekki 5 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Lekki 5 zk Średni 15 zk Broń wielka 10 zk
Średni 15 zk Puklerz 3 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk Kopia 30 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk Miecz 10 zk
Tarcza 5 zk Sztylet 2 zk
Hełm 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

102 | S T R O N A
HUSARZ albo NOMADA MACHINY:
HUSARZ: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ZAPRZĘG albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
ZAPRZĘG:
Husarze dosiadają silnych bojowych rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
kopie o twardych niczym diament grotach, Husarzy stanowią niewielką, aczkolwiek KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
ważną część sił Carycy Katarzyny. Charakterystycznym dla tej formacji elementem DOSTĘPNOŚĆ: 9
wyposażenia są sławne w całym Starym Świecie skrzydła.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA HUSARZA: Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
HUSARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
BROŃ/PANCERZ: Każdy Husarz posiada SZTYLET, MIECZ i WŁÓCZNIĘ, KONIA
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
CHORĄGWI Z KISLEVA.
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, STRACH, ZABÓJCZY CIOS. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
albo Powóz - - - 4 8 4 - - -
NOMADA: Koło - - - - 6 1 - - -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
50 X 25 MM (WIERZCHEM) albo
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać RYDWAN:
lekką jazdę. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA NOMADY: KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK KRÓTKI, KONIA Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
CHORĄGWI Z KISLEVA. - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
ZASADY SPECJALNE: śmiercionośna jego konstrukcja.
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
NIEDŹWIEDŹ: CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK Rydwan - - - 5 5 4 - - -
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Koło - - - - 6 1 - - -
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Kisleva. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Poddani Carycy Katarzyny odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i
ZASADY SPECJALNE:
niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA,
RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNA CHORĄGIEW Z KISLEVA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Drzewce Milicjanta Hełm Fortuny Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Bitwy
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Chorągiew ze Skoll
Obuch Obalenia Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Kryształ Północy Gwizdek z Kości Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Smoczy Łuk Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Totem Łba
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

103 | S T R O N A
PIRACI Z SARTOSY:
hociaż na północy krążą pogłoski, że wszyscy Tileańczycy są
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
C
piratami, jest to prawda tylko wobec mieszkańców Sartosy - z tego
powodu miasto znane jest jako Miasto-Piratów. Pirackie statki KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
różnych kształtów i rozmiarów kotwiczą w wielkim porcie, CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
podczas gdy w mieście łatwo jest natknąć się na zrabowane skarby BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
- złoto z południa, jedwab z Arabii, klejnoty Nowego Świata i doskonałe wina ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Bretonni. Całe miasto rozwija się dzięki łupom, stosunkowo bezpieczne dzięki MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
warunkom naturalnym i wojowniczej reputacji mieszkańców. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
W przeciwieństwie do Brionne (miasta, które otwarcie wita piratów i udaje, że
nie widzi ich procederu) Sartosa po prostu jest rządzona przez piratów - TABELA UMIEJĘTNOŚCI
administrowana znacznie surowiej i skuteczniej niż jakiekolwiek inne miasto w Starym
Świecie. W granicach nabrzeża stosuje się Pirackie Prawo, zabraniające kradzieży i P IRATÓW Z SARTOSY
nakładające często karę śmierci za morderstwa, kradzieże, oszustwa oraz zdradę. Spory WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
pomiędzy kapitanami są regulowane przez Władcę Sartosy - Króla Piratów,
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wybieranego corocznie przez kapitanów przebywających wówczas w porcie.
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
Miasto otoczono solidnymi murami i jest chronione od ataków z morza przez Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Mannana umieszczona
wielkie machiny wojenne stojące w mieście oraz wewnątrz ciężkich bunkrów, KAPŁAN MANNANA
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
wydrążonych w pobliskich skałach. Najlepszą ochronę daje miastu samo morze, BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
ponieważ w cieśninie pomiędzy Sartosą a kontynentem płynie zabójczy prąd, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
nazywany również Pirackim Prądem, uniemożliwiający statkom cumowanie na MAT ♦ ♦ ♦ ♦
północy wyspy. Można do niej dotrzeć tylko z południa poprzez niebezpieczne Piaski
Czaszki. Jest to ciągle zmieniająca granice piaszczysta mielizna, gdzie często osiadają UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
statki prowadzone przez nieostrożnych pilotów. Tylko piraci uczą się nawigacji w tym
Bohater służący w szeregach Piratów z Sartosy, który osiągnął kolejny poziom
regionie, lecz zdradzenie tej wiedzy traktowane jest jak największa zbrodnia i karane
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
najokrutniejszą śmiercią. W takim przypadku Pirackie Prawo stanowi, że statek należy
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
do tego, kto go uratuje, zanim porwą go wiatry i pływy. Z tego powodu często
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
wybuchają walki między rywalizującymi grupami ratowników, nie wspominając już o
załodze rozbitego statku, która zwykle wpada w furię, tracąc łupy w pobliżu domu.
CHARAKTERNIK:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.

ZŁA. HANDLARZ:
Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ROZRZUTNI. ŁAMIGŁÓWKA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Piratów z Sartosy musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz MOCNA GŁOWA:
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.

BOHATEROWIE: NIEPOKOJĄCY (TYLKO CZAROWNIK):


KAPITAN: Drużyną Piratów z Sartosy musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Kapitan Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
może być tylko jeden!
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc ODKRYWCA:
Czarownika albo Kapłana Mannana, lecz nigdy obu naraz. Bohater podlega zasadzie specjalnej ODKRYWCA.
BOSMAN: Kapitanowi Piratów z Sartosy może służyć jeden Bosman.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wśród Piratów z Sartosy może służyć jeden Łowca niewolników. PŁYWANIE:
MAT: Dowódcy Piratów z Sartosy mogą mieć do pomocy jednego Mata.
Bohater podlega zasadzie specjalnej PŁYWANIE.
STRONNICY: RANGER:
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piratów z Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Sartosy do 15 postaci).
PIRAT: Kapitan może dowodzić dowolną liczbą Piratów (należy jednocześnie pamiętać REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piratów z Sartosy do 15 postaci). DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY: W kompanii Piratów z Sartosy może służyć maksymalnie
pięciu Żołnierzy okrętowych. WOŹNICA:
PRZEPATRYWACZ albo OGR: Kapitan może wcielić do kompanii Piratów z Sartosy trzech Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Przepatrywaczy lub jednego Ogra.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jedną Więźniarkę albo
jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Kompania Piratów z Sartosy może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu,
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, strażnik
dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

104 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN MANNANA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Kapłani Mannana dbają o potrzeby czczących Władcę Mórz żeglarzy i żołnierzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 okrętowych. Dzięki mocy zsyłanej przez kapryśne bóstwo duchowni mogą wypełniać
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK swoje powołanie. W szeregach Kultu Mannana, oprócz kapłanów posługujących w
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY świątyniach istnieje także Zakon Albatrosa skupiający kapłanów-nawigatorów.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MANNANA:
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem Piratów z Sartosy. Należy PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje żeglarskie umiejętności i zdolności Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
przywódcze. Któż inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych żołnierzy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
okrętowych i wiecznie pijanych piratów, gotowych oskarżyć cię o spowodowanie BROŃ/PANCERZ: Kapłan Mannana posiada SZTYLET i TRÓJZĄB, gracz wedle
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc? uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, bitwy morskie i straszne sztormy Kościoła Mannana (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
oceaniczne, profesja ta może być bardzo dochodowa. Nie wszyscy kapitanowie ZASADY SPECJALNE:
zarabiają na życie trudniąc się handlem - wielu woli zdobywać towar siłą, napadając na BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, bukanierzy czy korsarze - mają Mannana), MODLITWA, POGARDA.
wiele nazw, ale wszyscy są żądnymi krwi mordercami, atakującymi kupieckie jednostki
i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasażerami zdobytych statków lub karawan, których BOSMAN:
nie mogą sprzedać jako niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają
rekiny lub leśne wilki. Nic więc dziwnego, że w większości krajów karą za piractwo jest LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
śmierć. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Bosman to druga po kapitanie osoba w kompanii Piratów z Sartosy. Chociaż oznacza to,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 że zamiast pracować samemu, może rozkazać innym wejść na maszt przy sile wiatru 9,
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może to fakt, że musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana poleceń nie
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW przysparza mu popularności. Choć szacunek w oczach piratów bosman zdobywa
Z SARTOSY. przede wszystkim siłą, to mimo swej surowości, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
DOWODZENIE, DOWÓDCA. BOSMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy bosman posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania
CZAROWNIK: może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PIRATÓW Z SARTOSY.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK ZASADY SPECJALNE:
PODOFICER.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi DOSTĘPNOŚĆ: 6
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i PODSTAWKA: 20 X 20 MM
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje
pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
4 3 3 3 3 1 3 1 8 Początkowa
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
SARTOSY. uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii). ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŻERTWA.

MAT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 5
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mat to kolejna po bosmanie osoba wśród Piratów z Sartosy. Mat dowodzi pracą
określonych grup piratów lub niewolników wypełniając rozkazy wydane przez
bosmana. Wielu matów pełni także funkcję przybocznego kapitana lub bosmana.
CHARAKTERYSTYKA MATA:
MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.

105 | S T R O N A
STRONNICY: ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Żołnierze okrętowi to wojownicy, którzy służą na okrętach floty Sartosy i dużych
statkach pirackich. W odróżnieniu od żeglarzy, których zadaniem jest obsługa żagli i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem żołnierzy okrętowych jest obrona przed
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK atakami wrogich jednostek i innych statków pirackich. Na lądzie często polują na
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA pijanych żeglarzy, których siłą werbują do służby na statku. Niejeden marynarz obudził
PODSTAWKA: 20 X 20 MM się na statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem mocne
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, uderzenie w tył głowy. Żołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do nadużywania rumu i
posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się żagle piratów, ci sami
niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju
kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią żołnierzy okrętowych.
wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Każdy żołnierz okrętowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. SZERMIERZ.

PIRAT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Piraci pochodzą głównie z Sartosy oraz wiosek położonych na wybrzeżu Starego
Świata. Życie piratów jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze zachowują
się głośno i zuchwale, nadużywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, wrzeszczeć i
wszczynać bójki, co często przeszkadza innym Ludziom.
CHARAKTERYSTYKA PIRATA:
PIRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Pirat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI.

LISTA EKWIPUNKU
PIRACI Z SARTOSY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 10 zk Lekki 10 zk
Trójząb 15 zk Garłacz 30 zk
Włócznia 10 zk Średni 30 zk
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Muszkiet 25 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Kusza 25 zk Pistolet 10 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Puklerz 3 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

106 | S T R O N A
PRZEPATRYWACZ albo OGR: MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
PRZEPATRYWACZ: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
WIĘŹNIARKA:
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze,
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. Używane przez łowców niewolników z Sartosy powozy, zwane więźniarkami posiadają
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
SARTOSY. Powóz - - - 4 8 4 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koło
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
albo Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
OGR: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK albo
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Piraci z Sartosy nierzadko mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród
ochroniarzy. KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają DOSTĘPNOŚĆ: 9
człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie PODSTAWKA: 100 X 50 MM
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
kałduna określa siłę i status Ogra. wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
CHARAKTERYSTYKA OGRA: przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 śmiercionośna jego konstrukcja.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z Rydwan - - - 5 5 4 - - -
SARTOSY. Koło - - - - 6 1 - - -
ZASADY SPECJALNE:
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PIRACI Z SARTOSY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Sztuki Magicznej
Drzewce Milicjanta Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Egida Mannana Maska Śmierci Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Ikona Mannana
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sigismunda
Okowy Niewolnika Puklerz Zwadźcy Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

107 | S T R O N A
PSY WOJNY:
ileańczycy to urodzeni najemnicy. Niemal wszyscy wynajmują się
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
T
różnym książętom, władającym niekiedy zaledwie jednym
zamkiem, ale toczącym zażarte boje z okolicznymi feudałami. KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Niektórzy najemnicy dołączają do większych drużyn, które znane CZAROWNIK albo KAPŁAN MYRMIDII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
jako 'Wolne Kompanie' lub 'Psy Wojny', walcząc za odpowiednie SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wynagrodzenie w złocie. Czasem są wynajmowani nawet przez elektorów Imperium. ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Najemnicy noszą zwykle rozmaite pancerze, swobodnie kompletowanego z tego, co STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
uda im się zebrać na polach bitew. Tylko znaczniejsi książęta oraz dowódcy
najemników mogą pozwolić sobie na cięższe pancerze, ale i tak zwykle mają one TABELA UMIEJĘTNOŚCI
dziwaczne wygląd. Kompanie Psów Wojny różnią się znacznie pomiędzy sobą PSÓW WOJNY
wyposażeniem, wyszkoleniem i jakością. Niektóre są niewiele lepsze od pospolitego
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
ruszenia, a inne są dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane. WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE
Psy Wojny z walczą za pieniądze. Wierni jedynie złotu, choć dobrze wyszkoleni KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
i posiadający doświadczenie bojowe, nie dbają o honor, często uciekając się do każdego CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
podstępu, jaki zapewni im zwycięstwo. Najbardziej znane w Starym Świecie kompanie Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Myrmidii umieszczona
KAPŁAN MYRMIDII
Psów Wojny pochodzą z tileańskich państw-miast Miragliano i Remas. została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
Miragliano stoi na setkach małych połączonych kanałami małych wysepek. Od SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
strony lądu grunt jest podmokły, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze świeże. ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
Wielki problem stanowi woda - ta z morza oczywiście nie nadaje się do picia, a
strumienie i rzeczki, wpływające na północne mokradła dzieli od miasta kilka UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
kilometrów. Mieszkańcy zaopatrują się u woziwodów, którzy małymi barkami pływają Bohater drużyny Psów Wojny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
po kanałach. Miragliano jest wielkim miastem kupieckim, którego lekkie statki zagrażają rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej
wielkim flotom handlowym. Regularnie żeglują na dalekie południe, chociaż niełatwo umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
jest przebić się przez blokadę okrętów Magritty na Morzu Południowym. Jednak ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Miragliańczycy są energicznymi i ambitnymi ludźmi. Kupców z tego miasta można
spotkać w całym Starym Świecie - kupują futra, wyroby z kości i bursztyn w
Erengradzie, handlują dobrami Nowego Świata w Marienburgu, a w Magrittcie targują DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
się zawzięcie z upartymi Arabami. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
Remas to gigantyczny przylądek, mający ponad 150 kilometrów długości i 60
kilometrów szerokości, który wbija się w Morze Tileańskie, odcinając wielką zatokę, do KAWALERZYSTA:
której spływają liczne rzeki. Sprzyja to rozwojowi morskiej fauny, z mieszkańcy Remas Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
w pełni to wykorzystują. Cieszą się reputacją najlepszych rybaków Starego Świata. Samo
miasto wybudowano na wierzchołku półwyspu i ze wszystkich stron otoczono KRZEPKI:
murami. Obronność wzmacniają dwa pierścienie murów wewnętrznych, biegnących
zgodnie z konturami półwyspu i sięgającymi do znajdującej się na jego wierzchołku Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
potężnej cytadeli. Mieszkańcy Remas to świetni żeglarze, a ich statki skutecznie
współzawodniczą z flotami z Miragliano i Luccini w handlu na południu. Małe, zwinne NIEPOKOJĄCY (TYLKO CZAROWNIK):
statki z Remas przepatrują szlaki morskie nie zawsze w uczciwych intencjach. Jednak Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
Remasanie statki innych nacji uważają za uczciwą zdobycz - zwłaszcza statki
Magrittańczyków, którzy nie pozwalają w pełni wykorzystać handlowego potencjału PRZYBOCZNY:
południa. Remas i Miragliano cechuje tradycyjna wzajemna wrogość i oba te miasta Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
często walczą ze sobą, a nawet proszą o pomoc inne, mniejsze państwa tileańskie.
Zarówno Remas, jak i Miragliano zatrudniają żołnierzy oraz najemników ze wszystkich
stron Starego Świata.
PTASZNIK:
Bohater może używać MECHANICZNYCH SKRZYDEŁ.
NATURA: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
NEUTRALNA.
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ZASADY SPECJALNE: WOŹNICA:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KOMPANIA NAJEMNIKÓW oraz PODATEK i Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
ROZRZUTNI.

WOJENNY RYK (TYLKO DOWÓDCA):


WYBÓR POSTACI: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej WOJENNY RYK.
Drużyna Psów Wojny musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz ma
500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. ZABÓJCZY CIOS:
BOHATEROWIE: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
KAPITAN: Drużyną Psów Wojny musi dowodzić oficer. Kapitan może być tylko jeden!
CZAROWNIK albo KAPŁAN MYRMIDII: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Czarownika albo Kapłana Myrmidii, lecz nigdy obu naraz.
SIERŻANT: W szeregi kompanii Psów Wojny można wcielić jednego Sierżanta.
ADIUTANT: W drużynie może służyć dwóch Adiutantów.

STRONNICY:
NAJEMNIK: Kapitan może wcielić do drużyny dowolną ilość Najemników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Psów Wojny do 15
postaci).
OBLĘŻNIK Z REMAS: W kompanii Psów Wojny może służyć maksymalnie siedmiu
Oblężników z Remas.
LANSJER albo OGR albo PTASZNIK Z CARTRAZZY: Kapitan może wcielić do drużyny
trzech Lansjerów albo jednego Ogra albo trzech Ptaszników z Catrazzy.

MACHINY:
WÓZ BOJOWY albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć kompanię w Wóz Bojowy albo
rydwan.

NAJEMNE OSTRZA: Chwalebna śmierć?


Psy Wojny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, czarownica, O to walczą szaleńcy i bohaterowie.
gladiator, hiena cmentarna, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu, Ja chcę tylko dostać żołd.
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, porywacz zwłok, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, - Marcello Finetti, sierżant
skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

108 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN MYRMIDII:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAPITAN: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kapłani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny należący do Zakonu Orła są
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 jednocześnie świetnie wyszkolonymi wojownikami, równie chętnie spędzającymi czas
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK wśród ciszy bibliotek, studiując dzieła traktujące o taktyce oraz strategii jak pośród
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY bitewnego zgiełku, gdzie prowadzeni mądrością bogini konfrontują teorię z brutalną i
gwałtowną rzeczywistością. Królowie i książęta Estalii oraz Tilei bardzo często mianują
PODSTAWKA: 20 X 20 MM kapłanów Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza się, że roztropniejsi z
Dowódcy Psów Wojny to śmiali i charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi władców powierzają kapłanom dowództwo nad swoimi wojskami. Kapłani Myrmidii,
kompaniami, ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi służący równie często w oddziałach regularnej armii jak i w licznych kompaniach
kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. najemników, niemal zawsze ruszają do boju w pierwszym szeregu czym zyskują sobie
Toczą niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego szacunek zarówno prostych żołnierzy jak i dowódców.
granicami. Dowódcy Psów Wojny w większości rekrutują się spośród tileańskich Słudzy Bogini Wojny na co dzień noszą obszyte czerwoną nicią białe szaty oraz
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. obszerne błękitne kaptury. Przed bitwą kapłani zakładają pod szaty pancerze kolcze, a
Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. na całość kirysy, głowy chronią pełnymi hełmami. Symbol bogini - włócznię stojącą za
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: tarczą noszą wyszytą na lewej piersi szat lub używają jako klamry błękitnego płaszcza.
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MYRMIDII:
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW BROŃ/PANCERZ: Kapłan Myrmidii posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
WOJNY. uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
ZASADY SPECJALNE: Kościoła Myrmidii (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
DOWÓDCA. ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
CZAROWNIK albo KAPŁAN MYRMIDII Myrmidii), MODLITWA, SZERMIERZ.

CZAROWNIK: SIERŻANT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
WOJNY. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: PODOFICER.
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii).
ADIUTANT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 5
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Adiutanci towarzyszą tileańskim oficerom w bitwie i podróży, zdobywając
doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących.
Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub
zajmowanie się orężem i pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i
wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem.
CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.

109 | S T R O N A
STRONNICY: OBLĘŻNIK Z REMAS:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NAJEMNIK: Oblężnicy z Remas to znani w Starym Świecie znakomici kusznicy, rozpoznawani
dzięki ciężkim pawężom, za którymi chronią się przed wrogim ostrzałem. Kusznicy z
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Remas specjalizują się w prowadzeniu oblężeń oraz walki z wrogimi strzelcami, skryci
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK za murem z pawęży skutecznie eliminują stojących na murach obrońców czy
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA narażonych na ostrzał strzelców przeciwnika. Podobnie jak Kusznicy z Miragliano,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM także Oblężnicy z Remas regularnie występują w rozmaitych turniejach, na których
Najemnik walczy dla pieniędzy, łupów wojennych i z żądzy krwi. Wszyscy najemnicy zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie festynów zabawiają uczestników
marzą o niewyobrażalnych bogactwach, ale większości z nich sądzona jest wczesna uczty swymi popisami, uczestnicząc w naprędce zorganizowanych turniejach, w
śmierć i bezimienny grób. Podróżują po Starym Świecie, od jednej wojny do drugiej - których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. W Starym Świecie najlepsi
zawsze znajdzie się ktoś, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiązać swe kłopoty. Bogaci strzelcy utrzymują się wyłącznie z nagród wygranych na rozmaitych turniejach i
szlachcice, kupcy i inni korzystają z usług najemników, by szybko i korzystnie dla siebie pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejętności Oblężników z Remas są
zakończyć jakieś zatargi. W królestwach Starego Świata liczba konfliktów jest tak wielka, wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemników.
że nawet tysiące najemników łatwo mogą znaleźć pracę. CHARAKTERYSTYKA OBLĘŻNIKA Z REMAS:
CHARAKTERYSTYKA NAJEMNIKA: OBLĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
NAJEMNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Każdy Oblężnik z Remas posiada SZTYLET oraz KUSZĘ i PAWĘŻ,
gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Najemnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
ZASADY SPECJALNE:
WOJNY. CELNY STRZAŁ, PEWNY STRZAŁ.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
PSY WOJNY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kopia 30 zk Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Pika 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Trójząb 15 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Lekki 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Średni 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Kusza 25 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk Łuk krótki 5 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk
Łuk długi 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk
Łuk krótki 5 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Proca 5 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Puklerz 3 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

110 | S T R O N A
LANSJER albo OGR albo PTASZNIK Z CATRAZZY MACHINY:
LANSJER: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 WÓZ BOJOWY albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
WÓZ BOJOWY:
Dzięki lekkiemu wyposażeniu lansjerzy wykorzystywani są w najprzeróżniejszych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
rolach w jakich tylko można wykorzystywać wojsko konne. Lansjerzy - zresztą jak KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
każda formacja Psów Wojny - uważa się za absolutną elitę, nie ma dla kawalerzysty niższej DOSTĘPNOŚĆ: 9
istoty od piechura, miecznika czy włócznika. Dla lansjerów te nędzne pokurcze stoją
tylko nieznacznie wyżej od cywila.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Wozy bojowe to niezwykle ciężka, wzmocniona żelazem konstrukcja upodabniająca
CHARAKTERYSTYKA LANSJERA: machinę do ruchomej wieży bojowej zaprzężonej w dwa silne konie pociągowe. Grube
LANSJER SZ WW US S WT ŻW I A CP i wysokie, często rozkładane burty zapewniają obsadzie solidną ochronę przed atakami
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 wrogiej kawalerii i piechoty.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Solidne burty otaczające wysoki pokład wozu bojowego stanowią świetne
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 stanowisko obserwacyjne dla dowódcy lub uzbrojonych w broń dystansową strzelców,
mogących razić pociskami wrogich żołnierzy.
BROŃ/PANCERZ: Każdy lansjer posiada SZTYLET, MIECZ oraz WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć CHARAKTERYSTYKA WOZU BOJOWEGO:
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
WOJNY. Powóz - - - 4 8 4 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koło
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, SZERMIERZ. - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
albo Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
OGR: ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 WÓZ BOJOWY: Chronieni wysokimi burtami modele woźnicy i pasażerów w każdej
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK fazie walki wręcz traktowani są tak, jakby bronili przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
PODSTAWKA: 40 X 40 MM albo
Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowiące elitę wśród Psów Wojny. Postawą
podłością charakteru i rządzą krwi znacznie przewyższają człowieka. RYDWAN:
CHARAKTERYSTYKA OGRA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 DOSTĘPNOŚĆ: 9
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY. Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
ZASADY SPECJALNE: Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Myrmidia, w czasie bitew,
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- dowodziła armią prowadząc natarcie w Ognistym Rydwanie. Do rydwanów należą
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do osi, na której wspiera się
platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy
albo rydwan, tym mocniejsza i bardziej śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
PTASZNIK Z CATRAZZY: RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Rydwan - - - 5 5 4 - - -
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Koło - - - - 6 1 - - -
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Ptasznicy z Catrazzy to znani w całym Starym Świecie najemnicy, rozpoznawani dzięki ZASADY SPECJALNE:
mechanicznym skrzydłom, niezwykłej konstrukcji zaprojektowanej i zbudowanej przez DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
Leonarda z Miragliano - szalonego geniusza z Tilei.
CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z CATRAZZY:
PTASZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ptasznik z Catrazzy posiada SZTYLET i MIECZ oraz
MECHANICZNE SKRZYDŁA, gracz wedle uznania może wyposażyć model w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
LOT, RANGER, ZWIADOWCA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PSY WOJNY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Harfa Barda Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Kryształ Północy Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

111 | S T R O N A
RAUBRITTERZY Z KSIĘSTW GRANICZNYCH:
sięstwa Graniczne to dzika i nieokiełznana kraina, która rozciąga
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
się na południe od Imperium, wzdłuż Przełęczy Czarnego Ognia
aż do Gór Czarnych. To jałowa, porośnięta karłowatymi HERSZT RAUBRITTERÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
krzewami kraina, która wydała na świat wiele pokoleń szumowin CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
i łotrów. Miasta wyrastały i znikały z powierzchni ziemi, zaś TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Zielonoskórzy plądrowali wsie, siejąc zniszczenie i strach na swojej drodze. Prawda jest RAUBRITTER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
brutalna - ludzkie życie jest tu wyjątkowo tanie. Każda nieostrożność lub błąd w STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wyborze szlaku może sprowadzić na wędrowca nagłą i bolesną śmierć. Każdy
podróżny na tych ziemiach musi pojąć - najszybciej, jak to możliwe - prawdę o TABELA UMIEJĘTNOŚCI
mieszkańcach Księstw Granicznych. O tym, że interesuje ich wyłącznie własny interes,
są bezwzględni, chciwi i niegodni zaufania. Co zaś, którzy okazują słabość i skłonność P IRATÓW Z SARTOSY
do współczucia, umierają z nożem w plecach lub stają się towarem na rynku ciał. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Mężczyźni mordują się nawzajem pomiędzy jednym a drugim kuflem piwa, a lubieżne
HERSZT RAUBRITTERÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
kobiety oddają swe ciała zwycięzcom tylko po to, żeby przy nadążającej się okazji dolać
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
im do kufla truciznę lub wbić nóż w plecy i odejść z ich dobytkiem. TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
Banici i Raubritterzy to w większości arystokraci wydziedziczeni przez rodziny RAUBRITTER ♦ ♦ ♦
lub wygnani ze swych ziem w wyniku popełnionych przestępstw albo przegranych
wojen, ale znaleźć można także osoby, które same wybrały życie poza prawem.
Niektóre warownie Raubritterów są wystarczająco potężne, by zapewnić niezależność
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
obszarom równym małym księstwom. Raubritterzy żyją z grabieży i rozbojów, a Bohater drużyny Raubritterów z Księstw Granicznych, który osiągnął kolejny poziom
uprawiając proceder na ofiary wybierają raczej bogatych kupców i przedstawicieli sfer doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
wyższych, gdyż właśnie te osoby warto ograbiać. Jednak w czasie niedostatku zaatakują z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
każdego, kogo spotkają. Najchętniej mieszkają w położonych na odludziu twierdzach umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
lub w innych, dzikich okolicach, gdzie łatwo jest im się ukryć.
I choć Raubritterzy wywodzą się ze stanu szlacheckiego to nad reguły honoru i CHARAKTERNIK:
rycerskości przedkładają względy finansowe. Wraz z sobie podobnymi towarzyszami Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
wyruszają na położone wśród puszcz gościńce lub górskie przełęcze, by później
rabować podróżnych odbierając im złoto, klejnoty, kosztowności, a nierzadko i życie. HANDLARZ (TYLKO RAUBRITTER):
Zdarza się też, że Raubritterzy chwytają bogatych kupców lub arystokratów żywcem,
by później żądać za uwolnienie nieszczęśnika sowitego okupu. Raubritterzy to ludzie Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
gwałtowni, nie stroniący od pijatyk i bijatyk, cyniczni i okrutni. Raubritter, który potrafi
dowieść swej nadzwyczajnej odwagi i sprytu, z czasem gromadzi pod komendą KAMUFLAŻ (TYLKO TRAPER):
podobnych sobie wywołańców i banitów. Dowodzenie zgrają wyjętych spod prawa Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
grasantów nie jest prostym zadaniem, a niebezpieczne lasy Starego Świata wcale tego
nie ułatwiają. Herszt Raubritterów zatrzymuje lwią część łupów, ale jest również KAWALERZYSTA:
odpowiedzialny za wszelkie niepowodzenia i porażki, a jego przywódczej pozycji stale Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
zagrażają ambitni podwładni, którzy mogą uznać, że lepiej nadają się na to stanowisko.
LEKKA JAZDA:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
ZŁA.
ŁAMIGŁÓWKA:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), PODATEK oraz
RAUBRITTERZY i ROZRZUTNI. MOCNA GŁOWA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Raubritterów z Księstw Granicznych musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
RANGER:
15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.

BOHATEROWIE: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):


HERSZT RAUBRITTERÓW: Kompanią banitów musi dowodzić Herszt. Herszt DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Raubritterów może być tylko jeden!
CZAROWNIK: Herszt Raubritterów może liczyć na radę i pomoc Czarownika. WOŹNICA:
KŁUSOWNIK: W kompanii może służyć dwóch Kłusowników. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
RAUBRITTER: Szeregi Raubritterów z Księstw Granicznych może zasilić jeden Raubritter.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Herszt Raubritterów może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15
postaci).
BANITA: Herszt Raubritterów może wcielić do kompanii dowolną ilość Banitów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Raubritterów z
Księstw Granicznych do 15 postaci).
MYŚLIWY albo ZBÓJCA: W szeregach Raubritterów z Księstw Granicznych może służyć
siedmiu Myśliwych albo pięciu Zbójców.
ROZBÓJNIK albo OGR: Herszt Raubritterów może wcielić do drużyny trzech Rozbójników
albo jednego Ogra.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Herszt Raubritterów może wyposażyć drużynę w jedną
Więźniarkę albo jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Raubritterzy z Księstw Granicznych mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej,
zwadźca, zwiadowca.

112 | S T R O N A
BOHATEROWIE: KŁUSOWNIK:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kłusownicy polują na zwierzęta dla ich skór, które są w Starym Świecie wartościowym
HERSZT RAUBRITTERÓW: towarem oraz mięsa i kości. W odróżnieniu od traperów i myśliwych uprawiając
proceder bez zgody właścicieli ziemskich, a polując na zwierzęta nie przebierają w
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 środkach używając zarówno sideł i wnyków jak i broni dystansowej, którą posługują
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK się z dużą wprawą i biegłością. Kłusownicy ścigani przez gajowych, myśliwych i
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY strażników dróg żyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego
muszą umieć bronić siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o Goblinach - z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM którymi dzielą środowisko.
Każda banda potrzebuje przywódcy. Raubritter, który potrafi dowieść swej
nadzwyczajnej odwagi i sprytu, może stać się hersztem. Dowodzenie zgrają wyjętych
CHARAKTERYSTYKA KŁUSOWNIKA:
spod prawa grasantów nie jest prostym zadaniem, a niebezpieczne lasy Starego Świata TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
wcale tego nie ułatwiają. Herszt otrzymuje lwią część łupów, ale jest również Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
odpowiedzialny za wszelkie niepowodzenia i porażki. Jego przywódczej pozycji stale Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
zagrażają ambitni podwładni, którzy mogą uznać, że lepiej nadają się na to stanowisko. BROŃ/PANCERZ: Kłusownik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może
Raubritterzy z zasady nie pozwalają nikomu na odłączenie się od ich bandy, więc wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zrezygnowanie z funkcji może mieć przykre konsekwencje. RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA RAUBRITTERÓW: ZASADY SPECJALNE:
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP RANGER, ZASADZKA, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
RAUBRITTER:
BROŃ/PANCERZ: Herszt Raubritterów posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH. DOSTĘPNOŚĆ: 6
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, ZASADZKA.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Tak jak wojownicy z niższych warstw społecznych mogą zostać najemnikami, tak
CZAROWNIK: giermkowie i szlachcice mogą zaproponować wynajęcie swych żołnierskich
umiejętności jako najemni rycerze. Tacy rycerze są głównie utytułowanymi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 arystokratami z zamiłowaniem do przygód albo doświadczonymi kawalerzystami,
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK pochodzącymi z niższych warstw społeczeństwa, którzy w czasie bitwy ustawiają się w
DOSTĘPNOŚĆ: 8 czołowych szeregach wojska. Nad regułami honoru i rycerskości górują względy
finansowe, a niektórzy z rycerzy najemnych z braku zatrudnienia wcielają się w role
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Raubritterów. Wraz z sobie podobnymi towarzyszami wyruszają na zagubione wśród
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego lasów gościńce, by później rabować podróżnych odbierając im złoto, klejnoty,
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i kosztowności, a nierzadko i życie. Zdarza się też, że Raubritterzy chwytają żywcem
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego bogatych kupców lub arystokratów, by uwolnić nieszczęśnika po otrzymaniu sowitego
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi okupu. Raubritterzy to ludzie gwałtowni, nie stroniący od pijatyk i bijatyk, cyniczni i
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i okrutni.
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z
CHARAKTERYSTYKA RAUBRITTER:
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. HANDLARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Raubritter posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może
Początkowa wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
4 3 3 3 3 1 3 1 8 RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ZASADZKA, ŻERTWA.
wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii), ZASADZKA.

113 | S T R O N A
STRONNICY: MYŚLIWY albo ZBÓJCA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
MYŚLIWY:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
NIEWOLNIK: DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z łowców
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia
PODSTAWKA: 20 X 20 MM myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy,
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
Niewolnicy kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
BANITA: ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK albo
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ZBÓJCA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Banici to ludzie odrzuceni przez społeczeństwo albo osoby, które same wybrały życie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
poza prawem. W praktyce oznacza to, że stanowią całkiem liczny odłam lokalnych KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
społeczności. Niektóre warownie banitów są wystarczająco potężne, by zapewnić DOSTĘPNOŚĆ: 6
niezależność obszarom równym małym królestwom. Banici starają się współpracować PODSTAWKA: 20 X 20 MM
z chłopstwem i biedotą, wśród której znajdują poparcie i pomoc, jednak wśród banitów
W światku przestępczym siła i brutalność zbójców są wysoko cenione. Tego rodzaju
zdarzają się nawet szlachcice i książęta, wydziedziczeni przez swoje rodziny i teraz
zalety przydają się przy odzyskiwaniu długów, uciszaniu zbyt gorliwego podżegacza lub
prowadzący wojny podjazdowe ze swymi dawnymi krajami rodzinnymi.
eliminowaniu konkurencji. Kilka solidnych ciosów maczugą zazwyczaj wystarczy, by
CHARAKTERYSTYKA BANITY: adresat zrozumiał swój błąd, ale trudniejsze przypadki wymagają pełnego asortymentu
BANITA SZ WW US S WT ŻW I A CP narzędzi i bardziej brutalnych metod. W takim przypadku najlepszym wyjściem dla
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 delikwenta jest opuszczenie miasta na jakiś czas. Cmentarze, jednakże pełne są tych,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 którzy uwierzyli we własny spryt. Wszystkie gildie złodziei i organizacje przestępcze
korzystają z usług zaufanych zbójców.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Banita posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CHARAKTERYSTYKA ZBÓJCY:
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH. ZBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ZASADZKA. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Zbójca posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
RAUBRITTERZY Z KSIĘSTW GRANICZNYCH
BOHATEROWIE STRONNICY ROZBÓJNIK
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Sztylet 2 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Średni 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Hełm 5 zk
Garłacz 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk OGR
Bolas 10 zk Łuk długi 20 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń miotana (noże) 10 zk Muszkiet 25 zk Broń wielka 10 zk
Kusza 25 zk Oszczep 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet 10 zk PANCERZ Cep bojowy 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Lekki 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
PANCERZ Średni 15 zk Miecz 10 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Ciężki 30 zk BROŃ DYSTANSOWA
Tarcza 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Hełm 5 zk Ołowiomiotacz 50 zk
PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Lekki 10 zk
Średni 30 zk

114 | S T R O N A
ROZBÓJNIK albo OGR MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
ROZBÓJNIK: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) WIĘŹNIARKA:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Rozbójnicy grasują na drogach Starego Świata, napadają na powozy i podróżnych.
Pozują na arystokratów świata przestępczego, noszą maski i zachowują się elegancko
KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
wobec ofiar. Nawet podczas pracy są nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach DOSTĘPNOŚĆ: 9
współzawodniczą ze sobą w jakości swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdów. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Preferują obszerne płaszcze, narzucone na białe koszule (oczywiście jedwabne), na Używane przez Raubritterów z Księstw Granicznych powozy, zwane więźniarkami posiadają
głowie noszą trójkątne kapelusze z przynajmniej jednym dużym i bardzo kolorowym solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
piórem. Uważają się za romantycznych łotrów, a nie za zwykłych rabusiów. Rozbójnicy zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
z konieczności są wyśmienitymi jeźdźcami, którzy potrafią zmusić konia do galopu woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
nawet w najtrudniejszym terenie. Są również niezgorszymi strzelcami. Najchętniej z dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. Często też mają do czynienia z będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
niebezpiecznymi potworami zamieszkującymi lasy. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
CHARAKTERYSTYKA ROZBÓJNIKA: wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
ROZBÓJNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Powóz - - - 4 8 4 - - -
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Koło - - - - 6 1 - - -
BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR, ZASADZKA.
albo
albo
RYDWAN:
OGR: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 10 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Raubritterzy i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego śmiercionośna jego konstrukcja.
pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
CHARAKTERYSTYKA OGRA: RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Koło - - - - 6 1 - - -
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZASADY SPECJALNE:
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


RAUBRITTERZY Z KSIĘSTW GRANICZNYCH
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Pieczęć Czystości Kamień Zmierzchu Oracja Surowości Chorągiew Białego Wilka
Miecz Potęgi Maska Śmierci Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Róg Reiksguardu Chorągiew Bitwy
Okowy Niewolnika Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Kryształ Północy Róg Tropiciela Chorągiew Brigundian
Oścień z Żelazodrzewa Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Chorągiew ze Skoll
Sztych Sigismunda Pancerz Świtu Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Sztych Śmierci Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Talia Asów Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Tarcza Gorgony Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

115 | S T R O N A
KUPIECKA KARAWANA Z ARABII:
rabia to zamieszkały przez ludzi kraj położony na południe od
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
Starego Świata, na zachód od Nehekhary i na północny-zachód
od tropikalnych lasów Południowych Ziem. To sucha i gorąca EMIR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
kraina, gdzie woda występuje rzadko, a obszarów żyznej ziemi jest WEZYR rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
niewiele. Większość terenu pokrywa pustynia lub sawanny, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wymagające bardzo starannego nawadniania, by można z nich było zebrać jakiekolwiek WIESZCZ rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
plony. Na południe od Tilei, za burzliwymi wodami Czarnej Zatoki, leży królestwo STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Arabii. To tam dekadenccy kalifowie i sułtani rządzą miastami z białego kamienia. Pod
ich władaniem znajdują się rozległe pustynie, oazy, które błyszczą niczym klejnoty oraz TABELA UMIEJĘTNOŚCI
góry zamieszkane przez zaciekłych wojowników z plemion Nomadów. Niektóre
miasta tworzą między sobą luźne sojusze, lecz w rzeczywistości wszystkie stanowią KUPIECKIEJ KARAWANY Z ARABII
osobne państwa z własnymi władcami, zwyczajami i tradycjami. Sułtan Całej Arabii WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
twierdzi, że sprawuje władzę nad całym półwyspem. Prawda jest jednak zupełnie inna.
EMIR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Nie jest on w stanie zapanować ani nad wolnymi nadbrzeżnymi miastami, ani nad
Lista umiejętności dostępna dla Wezyra umieszczona została w
plemionami, wędrującymi po Wielkiej Pustyni. WEZYR
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Arabia nie jest zjednoczona pod przywództwem jednego władcy. Szejkowie, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
emirowie i kalifowie nieustannie walczą między sobą o ziemię. Nierzadko zdarza się, że WIESZCZ ♦ ♦ ♦ ♦
za złoto wynajmują całe plemiona, by walczyły za ich sprawę.
Szejkowie, sułtani i emirowie miast, takich jak Copher, Lashiek czy Martek, żyją
w niewyobrażalnym luksusie. Usługują im setki niewolników gotowych na spełnienie
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
każdego ich kaprysu. Haremy władców wypełnione są zmysłowymi pięknościami z Bohater Kupieckiej karawany z Arabii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
całego świata, a zawartość ich skarbców ukazuje całe bogactwo i splendor rządzonej ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
przez nich krainy. Niektórzy są okrutnymi despotami, którzy bez wahania skazują poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
swych poddanych na śmierć za nawet najmniejsze przestępstwo. Inni są wspaniałymi zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
przywódcami, patronami sztuki oraz nauki.
Arabowie zdają sobie sprawę z istnienia broni palnej, jednak dogmaty religijne BRAWURA:
hamują ich rozwój kulturowy oraz technologiczny. Wszyscy wierzą w jednego boga, Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
który objawia się na świecie poprzez swoich proroków. Oprócz tego, Arabów łączy
wspólny język - arabski. Wszyscy Arabowie mówią w języku arabskim. Większość DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
kupców zna także reikspiel lub inny z języków Starego Świata, z którym radzą sobie dość
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
dobrze. Mieszkańcy Arabii są zwykle niscy i śniadzi. Mają haczykowate nosy, a także
ciemne włosy i oczy. Niektóre arabskie królestwa - zwane kalifatami - leżą na granicy z
Południowymi Ziemiami. Tam ludzie mają czarną skórę, lecz ich tradycje są wciąż w HANDLARZ:
pełni arabskie. Najsilniejsi wojownicy pochodzą z wędrownych plemion pustyni. Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
Obawiają się ich kupcy, którzy prowadzą karawany, gdyż najważniejsze szlaki handlowe
prowadzą właśnie przez pustynie. Najsłynniejszymi wojownikami Arabii są Derwisze, KAWALERZYSTA:
religijni fanatycy, którzy są gotowi w każdej chwili zginąć za swojego boga. Oprócz Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
nich, pewną sławę zyskali także Eunuchowie, mężczyźni od dziecka szkoleni na
strażników pałaców i haremów. LEKKA JAZDA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
NATURA:
NEUTRALNA. OBIEŻYŚWIAT:
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (2), PODATEK oraz ODKRYWCA:
ROZRZUTNI i ZAMOŻNOŚĆ. Bohater podlega zasadzie specjalnej ODKRYWCA.

WYBÓR POSTACI: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):


Kupiecka karawana z Arabii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do drużyny.
WOŹNICA:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
EMIR: Kupiecką karawaną z Arabii musi dowodzić Emir. Emir może być tylko jeden!
WEZYR: Emir może liczyć na radę i pomoc Wezyra. ZABÓJCZY CIOS:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W szeregi Kupieckiej karawany z Arabii można wcielić Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
dwóch Handlarzy niewolników. ZABÓJCZY CIOS.
WIESZCZ: Emir może wcielić w szeregi drużyny jednego Wieszcza.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Emir może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Kupieckiej karawany z
Arabii do 15 postaci).
STRAŻNIK: Emir może wcielić w szeregi Kupieckiej karawany z Arabii dowolną ilość
Strażników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli w
kompanii do 15 postaci).
DŻINN albo NOMADA: Emir może dowodzić maksymalnie trzema Dżinnami lub
trzema Nomadami.
DERWISZ: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Derwiszy.
IFRYT: Emir może wcielić w szeregi drużyny jednego Ifryta.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo LATAJĄCY DYWAN: Emir może wyposażyć Kupiecką karawanę z Po tej strasznej pustyni, w bladej poświacie księżyca, maszerują martwi ludzie.
Arabii w jeden Więźniarkę albo jeden Latający dywan. Przemierzają wydmy bez wytchnienia, pogrążając się w mrokach nocy. Idąc
potrząsają swą bronią w kpiącym wyzwaniu dla wszelkiego życia. I, czasami,
NAJEMNE OSTRZA: ich okropne suche głosy, jak zwiędły szelest pozostawiają odgłos szeptu
Kupiecka karawana z Arabii może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, powtarzającego tylko jedno słowo jakie zapamiętali z czasów kiedy żyli.
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, Imię ich starożytnego, mrocznego władcy. Szept niesie imię… Nagash!
miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, - z Księgi Zmarłych Abdula ben Raszida
skryba, strażnik dróg, szpieg, tileański kusznik, woźnica, zwadźca, zwiadowca.

116 | S T R O N A
BOHATEROWIE: HANDLARZ NIEWOLNIKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W Arabii gdzie niewolnictwo jest legalne, usankcjonowane prawnie i powszechnie
EMIR: handlarze niewolników zajmują się organizowanie wypraw w czasie których chwytają
nowych niewolników, którymi uzupełniają szeregi skazanych na niewolę wyrokami
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 sądowymi. wielu z najbardziej wyrachowanych oraz bezwzględnych handlarzy
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK niewolników było wcześniej gladiatorami lub niewolnikami, którym udało się odzyskać
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY wolność i to zwykle mistrzowie niewolników, bo tak nazywa się takich handlarzy
niewolników, wykazują się największą skutecznością w pozyskiwaniu i szkoleniu
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nowych niewolników.
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać dowódcą Kupieckiej karawany z Arabii.
Należy uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW:
wziąłby na siebie odpowiedzialność za cenne towary przewożone przez karawanę i HANDLARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
jednocześnie zdołał zapanować na wyznaczonymi do ochrony dóbr strażnikami. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA EMIRA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
EMIR SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KUPIECKIEJ KARAWANY Z ARABII.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Emir posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle uznania może HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŻYŁKA HANDLOWA.
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KUPIECKIEJ KARAWANY Z ARABII. WIESZCZ:
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, PRZEPASTNE TRZEWIA, ŻYŁKA HANDLOWA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
WEZYR: DOSTĘPNOŚĆ: 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Wieszczowie zwani także wróżbiarzami, wróżami lub wróżbitami to tajemnicze
DOSTĘPNOŚĆ: 8 indywidua zgłębiające tajemnice przyszłości. W odróżnieniu od królestw Starego
Świata gdzie większość wieszczów ciesząc się dużą niechęcią ze strony duchowieństwa
PODSTAWKA: 20 X 20 MM oraz nieufnością Kolegiów Magii zmuszonych jest do wędrowania po świecie, w Arabii
Historia Magii Żywiołów w Arabii sięga dawnych czasów, kiedy to była zgłębiana i jest to szanowana i ceniona profesja. Nie jest to jednak łatwe zadanie i wielu
praktykowana przez szamanów pierwszych plemion nomadów przemierzających niedoświadczonych wróżbitów zginęło z rąk swych panów lub klientów, którym nie
bezkresy Wielkiej Pustyni. spodobała się lub nie sprawdziła wygłoszona przez wieszcza przepowiednia. Dlatego
W odróżnieniu od znanych w Starym Świecie Kolegiów Magii, których też większość głoszonych przez wróżów proroctw jest dostatecznie niejasnych i
Magistrowie specjalizują się w sekretach jednego, wybranego Wiatru Magii, Wezyrowie nieścisłych, by słuchający mógł zinterpretować przepowiednię na wiele sposobów, a
od wieków zajmują się badaniem i wykorzystywaniem magii tła. wróżbita mógł uniknąć konsekwencji jakie mogłyby go czekać za wygłoszenie
CHARAKTERYSTYKA WEZYRA: niesprawdzonej lub niewłaściwej wróżby, choć zdarzają się prawdziwie utalentowani
WEZYR SZ WW US S WT ŻW I A CP wieszczowie zdolni z dużą dokładnością przepowiedzieć nadchodzące wydarzenia, ci
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 zwykle służą na dworach potężnych Kalifów lub towarzyszą obładowanym towarem
karawanom, ostrzegając przed kryjących się na trakcie niebezpieczeństwach.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Wezyr posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
CHARAKTERYSTYKA WIESZCZA:
wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
KARAWANY Z ARABII. Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MAG (Tradycja Metalu albo Magia Żywiołów), PRZEPASTNE TRZEWIA, ŻYŁKA BROŃ/PANCERZ: Wieszcz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
HANDLOWA. model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ
KARAWANY Z ARABII.
ZASADY SPECJALNE:
SZCZĘŚCIE, TAROT, WZGARDZONY, ŻYŁKA HANDLOWA.

LISTA EKWIPUNKU
KUPIECKA KARAWANA Z ARABII
BOHATEROWIE STRONNICY NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Chopesz 10 zk
Chopesz 10 zk Chopesz 10 zk Sztylet 2 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk krótki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 15 zk Oszczep 15 zk
Bolas 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
Broń miotana (noże) 15 zk Łuk długi 20 zk Lekki 5 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk Tarcza 5 zk
Łuk długi 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Hełm 5 zk
Oszczep 15 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ Proca 5 zk DERWISZ
Lekki 5 zk Sieć 10 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Średni 15 zk PANCERZ Broń wielka 10 zk
Ciężki 30 zk Lekki 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Puklerz 3 zk Średni 15 zk Cep bojowy 10 zk
Tarcza 5 zk Puklerz 3 zk Chopesz 10 zk
Hełm 5 zk Tarcza 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Hełm 5 zk Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
-
PANCERZ
-

117 | S T R O N A
STRONNICY: DŻINN albo NOMADA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy DŻINN:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
NIEWOLNIK: DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Dżinny są dumnymi żywiołakami powietrza powstałymi z czystego płomienia i obłoku
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK pary, które ponad gęsto zaludnione regiony Arabii przedkładając bezkresne
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA przestrzenie gorących pustyni. Dżinny są zwykle przychylnie nastawione do
PODSTAWKA: 20 X 20 MM śmiertelników, w skutek czego czasami odwiedzają niektóre z położonych w pobliżu
Niewolnictwo jest w Arabii powszechne i usankcjonowane prawem. Wielu pustyni oazy i miasta Arabii, choć zdają się odczuwać pogardę dla istot które nie potrafią
niewolników pochodzi spoza Arabii, a większość to Ludzie schwytani w czasie wypraw latać, a nawet dla tych stworzeń, które do latania używają skrzydeł.
łupieżczych. i chyba nie ma takiego królestwa Starego Świata, którego obywateli nie Dżinny są niesłychanie zwinne w powietrzu i trudne do pochwycenia, dlatego
znajdzie się wśród arabskich niewolników. Niewolnicy wykonują całą brudną robotę, Wezyrowie próbujący zwerbować je na służbę posługują się magią, zaś same Dżinny
taką jak nawadnianie pól, budowanie czy produkcja żywności. Ich szeregi zasilają też biegle posługują się Astromancją.
Arabowie, pojmani podczas wyniszczających wojen, czy skazani na niewolnictwo CHARAKTERYSTYKA DŻINNA:
wyrokami sądowymi za długi lub inne przestępstwa. Dola niewolnika jest bardzo różna, DŻINN SZ WW US S WT ŻW I A CP
wiele zależy od szczęścia, kondycji i urody, choć w większości przypadków niewolnicy Początkowa
są traktowani względnie dobrze.
4 4 0 4 3 1 4 2 6
Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: BROŃ/PANCERZ: Dżinny posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP PANCERZA. Dżinny nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DEMON, GENIUS, ISTOTA MAGICZNA (Tradycja Niebios), LOT, STRACH.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
albo
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. NOMADA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
STRAŻNIK: KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ DOSTĘPNOŚĆ: 8
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu Arabscy nomadzi
Wędrująca przez Arabię karawana, niezależnie od tego czy jest to karawana nomadów, wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
czy kupców z miasta, potrzebuje ochrony i osób, które ją poprowadzą. To zadanie lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy
należy do strażników, którzy dbają o to, aby karawana omijając wszelkie na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą
niebezpieczeństwa, niezależnie od tego czy są one wynikiem działań ludzi, czy natury, służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do
a w razie potrzeby walcząc w jej obronie dotarła bezpiecznie do miejsca docelowego. podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg
zaopatrzenia.
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA:
STRAŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA NOMADY:
Początkowa NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Strażnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 3 1 4 1 5
KARAWANY Z ARABII. BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, CHOPESZ i ŁUK KRÓTKI,
ZASADY SPECJALNE: KONIA BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI. wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KUPIECKIEJ KARAWANY Z ARABII.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.

118 | S T R O N A
DERWISZ: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WIĘŹNIARKA albo LATAJĄCY DYWAN
Wywodzący się z niższym warstw społecznych Derwisze są religijnymi fanatykami,
którzy sami siebie nazywają wędrownymi mnichami lub ascetami, utrzymują się datków WIĘŹNIARKA:
i gromadnie podążają za karawanami kupieckimi oraz oddziałani żołnierzy.
Derwisze wyrzekają się doczesnym dóbr w imię dogmatu głoszącego wyższość LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ubóstwa i ascezy nad bogactwem i rozpustą, wierząc przy tym, że nieśmiertelne dusze KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
uwięzione są w okowach doczesnego ciała, zaś wyzwolenie może przynieść jedynie DOSTĘPNOŚĆ: 9
walka, taniec i śpiew.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA DERWISZA: Używane przez łowców niewolników z Arabii powozy, zwane więźniarkami posiadają
DERWISZ SZ WW US S WT ŻW I A CP solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 zwierząt pociągowych.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
BROŃ/PANCERZ: Każdy derwisz posiada CHOPESZ, gracz wedle uznania może WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ Powóz
KARAWANY Z ARABII.
- - - 4 8 4 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koło - - - - 6 1 - - -
FANATYK, FURIA. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
IFRYT: ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK albo
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LATAJĄCY DYWAN:
Ifryty to potężne geniusy żywiołu ognia, które nienawidzą dżinnów, z którymi pozostają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
w odwiecznym konflikcie. Ifryty to szczególnie złośliwe i niebezpieczne spośród
geniusy, znane ze swej niechęci do służby, żądzy zemsty, krętactw i oszustw, często KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
obrażają się i są skłonne do używania przemocy, zwłaszcza w pobliżu Dżinnów. Ifryty DOSTĘPNOŚĆ: 10
większość śmiertelników traktują jako wrogów lub służących, czując respekt jedynie PODSTAWKA: 40 X 40 MM
przed potężniejszymi Magami z Arabii. Mówi się, że Ifryty składają się w równych Wezyrowie od stuleci doskonalą swoje umiejętności przywiązywania Dżinnów – zwanych
częściach z bazaltu i brązu, zestalonego płomieniami i gniewem. także Geniusami powietrza do fizycznych obiektów. Dzięki temu, magowie są w stanie
CHARAKTERYSTYKA IFRYTA: tworzyć słynne latające dywany kupowane i używane przez najzamożniejszych Kalifów
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP Arabii.
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 Pochodzące z Arabii latające dywany mogą zabrać i przenieść do trzech osób
wielkości człowieka lub mniejszych. Arabowie zwykle umieszczają na latających dywanach
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
swoich najlepszych strzelców, których wyposażają w łuki lub inne bronie miotane.
BROŃ/PANCERZ: Ifryt posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Niektóre latające dywany mają dla przeciwników swojego właściciela także inne
Ifryt nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. nieprzyjemne niespodzianki, mogą bowiem zrzucić na wrogów gliniane garnce pełne
ZASADY SPECJALNE: skorpionów, węży, ognistych mrówek, szerszeni i jadowitych pająków.
BYCZA SZARŻA, DEMON, DUŻY CEL, GENIUS, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ,
ODWIECZNY KONFLIKT, OGNISTA KORONA, PRZEPASTNE TRZEWIA, CHARAKTERYSTYKA LATAJĄCEGO DYWANU:
STRACH, WIELKOLUD. LATAJĄCYDYWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 0 4 5 3 6 2 6
Maksymalna 6 3 0 4 5 3 6 2 6
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, DUŻY CEL, LOT, NALOT DYWANOWY, POTWÓR, PRZEPASTNE
TRZEWIA, STRACH, TRAFIENIE Z UDERZENIA, WIELKOLUD,
WIERZCHOWIEC.
LATAJĄCY DYWAN: nie podlega karom za ruch ponad elementami terenu
trudnego, bardzo trudnego czy przeszkodami. Może również bezkarnie przelatywać
nad innymi modelami, zarówno sprzymierzonymi jak i wrogimi. LATAJĄCY
DYWAN nie może zatrzymywać się na modelach przeciwnika – jeżeli chce
zaatakować wroga, musi na niego zaszarżować. Ponadto, należy zauważyć, że
LATAJĄCY DYWAN nie może zakończyć swojego ruchu na terenie niedostępnym.
Jeśli dystans jaki model zamierza pokonać oznacza zatrzymanie się na terenie
niedostępnym, to ruch należy zakończyć w odległości do 1” od takiego terenu.
Ponadto LATAJĄCY DYWAN może przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na LATAJĄCY DYWAN nie może zatem
wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ
ŁADUNKU.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KUPIECKA KARAWANA Z ARABII
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Drzewce Milicjanta Karwasze Mocarza Cudowna Lampa Aladyna Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Białego Wilka
Łuk z Bel-Aliad Maska Śmierci Klejnot Geniusy Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Bitwy
Nieświęte Ostrze Napierśnik Odkrywcy Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew Brigundian
Okowy Niewolnika Opończa Ranalda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Reiksguardu Chorągiew ze Skoll
Ostrze Blasku Pancerz Hartu Ducha Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Ostrze Żmii Tarcza Bojowa Święta Relikwia Podpora Maga Werble Trwogi Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Tarcza Gorgony Święte Kadzidło Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

119 | S T R O N A
AMAZONKI Z LUSTRII:
iększość zbrojnych i najemników, którzy codziennie ryzykują
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
W
życiem przemierzając spustoszone przez Burzę Chaosu północne
rubieże Imperium, przyciąga tam złudna obietnica KRÓLOWA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
nieprzebranych łupów i kosztowności ukrytych w skarbcach MEGIERA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
spopielonych miast. Działaniami niektórych, jak łowcy czarownic, MEMRODA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Siostry Sigmara, czy Kulty Mrocznych Bogów, zdają się kierować sami bogowie lub SŁUŻEBNA rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
istoty pod nie się podszywające. Jednak Amazonki z Lustrii nie przybyły tu z własnej STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
woli, lecz zostały przywleczone w łańcuchach, w ciemnych, śmierdzących śmiercią
ładowniach estalijskich okrętów. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Niewiele wiadomo o tych zaciętych wojowniczkach mających swoją
matkowiznę po drugiej stronie strasznego Oceanu Zachodniego. Norsmeni powiadają, AMAZONEK Z LUSTRII
że plemię Amazonek wywodzi się z legendarnej osady Skeggi założonej przed wiekami WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
przez Losterikssona na wschodnim wybrzeżu Lustrii. Według podań pewnego dnia
KRÓLOWA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
opętani gorączką złota mężczyźni opuścili osadę pozostawiając swoje matki, siostry,
MEGIERA ♦ ♦ ♦ ♦
żony i córki na pastwę losu. A gdy rozsiekani przez Jaszczuroludzi mężczyźni nigdy nie MEMRODA ♦ ♦ ♦ ♦
powrócili do osady, pozostawione samym sobie kobiety nie poddały się, lecz chwyciły SŁUŻEBNA ♦ ♦ ♦ ♦
za włócznie i zmierzyły się z czyhającym w dżungli zagrożeniem.
Mijały lata i pokolenia, a atakowana przez Norsmenów osada Skeggi zaczęła
popadać w ruinę. Wojowniczki, po odparciu kolejnego ataku mężczyzn wsiadły na UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
łodzie swych wrogów i popłynęły w górę rzeki Amazonka, od której zresztą wzięły Bohater kompanii Amazonek z Lustrii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
nazwę swego plemienia. Po kilku dniach dotarły do rozciągającego się od horyzontu ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
po horyzont szerokiego rozlewiska, pośrodku którego z wody wyrastała bagnista poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
wyspa porośnięte mroczną, zdawałoby się nieprzebytą dżunglą. Gdy pośród drzew zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
znalazły ruiny prastarego miasta Jaszczuroludzi wzniosły na antycznych fundamentach
osadę, którą nazwały Sercem Ciemności, tak jak mroczne stały się ich dusze. FELCZER (TYLKO MEGIERA):
Przez wiele następnych wieków osada była atakowana przez zbrojne kompanie
Mrocznych Elfów, Krasnoludów i Jaszczuroludzi. A najeźdźcom na własnej skórze Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
przyszło doświadczyć gniewu Amazonek, które wśród ruin znalazły prastare artefakty
Dawnych Slannów zdolne razić wrogów skupionymi promieniami Sol. GORGONA:
Z czasem przyszła jednak na Amazonki kryska… Postęp techniczny, który Bohater może używać MECHANICZNYCH SKRZYDEŁ.
ominął władczynie Serca Ciemności, w Starym Świecie zmieniał oblicze wojny. Rozwój
broni prochowej doprowadził do wyrównania szans, a krążące po Estalii, Tilei i KAWALERZYSTA:
Imperium legendy o bajecznych bogactwach miasta Amazonek doprowadziły do wielu Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
konkwist, w czasie których wiele wojowniczek zostało pochwyconych i
sprowadzonych w kajdanach do Marienburga, skąd trafiły do miejskich zamtuzów, na
dwory arystokratów i areny gladiatorów.
LEPSZE OCHRONNE TATUAŻE:
Jednak Amazonki nie zamierzały postawać w niewoli i choć wiele z nich zginęło Bohater uzyskuje Magiczną Ochronę na 5+.
próbując odzyskać wolność, to te którym udało się zerwać łańcuchy uciekły i schroniły
się w mrocznych lasach Starego Świata, gdzie na podobieństwo swych sióstr z Lustrii RANGER:
zebrały się w zbrojne plemiona, krwawo odpłacające swym niedawnych oprawcom. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Amazonki z Lustrii zajęły się chwytaniem i sprzedażą niewolników, a zgromadzone z
przemysłu zyski zamierzają przeznaczyć na zbudowanie okrętów potrzebnych by REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
wrócić do położonej po drugiej stronie Oceanu Zachodniego matkowizny.
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
NATURA: WOŹNICA:
ZŁA. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

ZASADY SPECJALNE: ZATRUTY ATAK:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej OFIAROWANIE oraz PODATEK i ROZRZUTNI. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZATRUTY ATAK.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Amazonek z Lustrii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. ZASADZKA:
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
kompanii.
ŻELAZOSKÓRY:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
KRÓLOWA: Kompanią Amazonek z Lustrii musi dowodzić Królowa. Królowa może być
tylko jedna!
MEGIERA: Królowa może liczyć na radę i pomoc Megiery.
MEMRODA: W szeregi kompanii można wcielić jedną Memrodę.
SŁUŻEBNA: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dwie Służebne.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dowolną ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Amazonek z Lustrii do 15 postaci).
AMAZONKA: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dowolną ilość
Amazonek (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Amazonek z Lustrii do 15 postaci).
MARA albo ZMORA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć Mar lub pięć Zmór.
WALKIRIA: Królowa może wcielić w szeregi kompanii maksymalnie trzy Walkirie.
GORGONA: W kompanii mogą służyć maksymalnie trzy Gorgony.

MACHINY:
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Królowa może wyposażyć kompanię Amazonek z Lustrii
w jeden Rydwan albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Amazonki z Lustrii mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: Czarownica, Magus,
Minstrel, Szpieg, Wróżbita.

120 | S T R O N A
BOHATEROWIE: MEMRODA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
KRÓLOWA: ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne
cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych
zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wieków handluje się niewolnikami.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Los sprzedanych tam Ludzi jest godny pożałowania. W Starym Świecie niektórzy
Królowe to charyzmatyczne i bezwzględne przywódczynie Amazonek, które twardą Ludzie stają się niewolnikami na mocy wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie
ręką rządzą plemieniem złożonym z hardych wojowniczek. Do najbliższej świty długów lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ożywiony sposób
królowych należą usługujące jej Służebne, a także parająca się guślarstwem Megiera i handlowano Półorkami.
Memroda, pełniąca zarówno rolę łowcy niewolników jak i kapłanki, składającej jeńców Los niewolników schwytanych przez Amazonki z Lustrii jest jeszcze gorszy,
w krwawych ofiarach okrutnym bóstwom, wyznawanym przez Amazonki z Lustrii. bowiem ci nieszczęśnicy, którym uda się przeżyć wystarczająco długo zostają złożeni
Słowo królowej stanowi prawo plemienia, a jej władza trwa dopóty, dopóki wola przez Memrodę w krwawych ofiarach okrutnym bóstwom, którzy upojeni krwią nie
władczyni jest bezwzględnie egzekwowana przez stojące na straży monarchini Mary i szczędzą swych łask bezwzględnym wojowniczkom.
Zmory.
CHARAKTERYSTYKA MEMRODY:
CHARAKTERYSTYKA KRÓLOWEJ: MEMRODA SZ WW US S WT ŻW I A CP
KRÓLOWA SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Memroda posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może
BROŃ/PANCERZ: Królowa posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Z LUSTRII.
AMAZONEK Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: AKROBATA, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE,
AKROBATA, DOWÓDCA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY ZABOBONNY LĘK, ŻERTWA.
LĘK, ZASADZKA.
SŁUŻEBNA:
MEGIERA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 5
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ABC.
Kapryśne, grymaśne oraz kłótliwe i zrzędliwe, wykręcone reumatyzmem guślarki
pełnią rolę znachorek i doradczyń królowej, a także zajmują się odbieraniem porodów.
CHARAKTERYSTYKA SŁUŻEBNEJ:
To właśnie Megiera decydują o dalszym losie męskich potomków. Nieliczni szczęściarze SŁUŻEBNA SZ WW US S WT ŻW I A CP
są składani w ofierze bogom zaraz po narodzeniu, zaś ci, którym bogowie nie sprzyjają Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
zostają oślepieni lub okulawieni i trafiają w szeregi niewolników, gdzie czeka ich los Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
gorszy od śmierci. BROŃ/PANCERZ: Każda Służebna posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
CHARAKTERYSTYKA MEGIERY: wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
MEGIERA SZ WW US S WT ŻW I A CP Z LUSTRII.
Początkowa ZASADY SPECJALNE:
4 3 3 3 3 1 3 1 8 AKROBATA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Megiera posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii), NIENAWIŚĆ, OCHRONNE
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK.

LISTA EKWIPUNKU
AMAZONEK Z LUSTRII
BOHATEROWIE STRONNICY MARA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Khutar 30 zk
Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Khutar 30 zk Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
-
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk PANCERZ
Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk -
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk długi 20 zk WALKIRIA
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Łuk długi 20 zk Proca 5 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Proca 5 zk Sieć 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Miecz 10 zk
PANCERZ PANCERZ Sztylet 2 zk
Lekki 5 zk Lekki 5 zk Włócznia 10 zk
Średni 15 zk Puklerz 3 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk Łuk krótki 5 zk
Oszczep
PANCERZ
Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk

121 | S T R O N A
STRONNICY: MARA albo ZMORA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
MARA:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Mary są elitarnym, fanatycznie lojalnym oddziałem, dobieranych osobiście przez
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK Królową oraz Megierę wojowniczek, stanowiących straż przyboczną władczyni.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Mary są także odpowiedzialne za bezwzględne egzekwowanie wydanych przez
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Królową poleceń, a także karanie winnych przestępstw, powierza się im także dozór nad
niewolnikami, z którymi obchodzą się szczególnie okrutnie.
Społeczeństwo Amazonek z Lustrii opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy Poddane szczególnie surowemu treningowi wojowniczki, odurzane
wykonują całą brudną robotę, taką jak karczowanie dżungli, budowanie czy produkcja przygotowanymi przez Megierę ziołowymi wywarami są bardzo silne oraz odporne na
żywności. Większość niewolników to Ludzie schwytani przez Memrody w czasie ból, jednak ubocznym efektem dekoktów jest trudny do opanowania gniew, który trawi
wypraw łupieżczych. Ich szeregi zasilają też Mroczni Elfowie czy Krasnoludowie, serca i umysły Mar.
pojmani podczas wyniszczających wojen. Los jeńców pojmanych przez Amazonki z
Lustrii jest dalece gorszy od nieszczęść, które są udziałem niewolników żyjących w CHARAKTERYSTYKA MARY:
Starym Świecie, bowiem okrutnych bogów nieustannie trawi pragnienie, które ugasić MARA SZ WW US S WT ŻW I A CP
może jedynie krew niewinnych. Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Każda Mara posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
AMAZONEK Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może AKROBATA, FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE.
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: albo
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.
ZMORA:
AMAZONKA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 8
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Zmory są cichymi i śmiercionośnymi obserwatorami szlaków, które wiodą w głąb
Amazonki poddane od najmłodszych lat ciężkiemu i okrutnemu treningowi wyrastają mrocznych dżungli Lustrii. Są mistrzami kamuflażu, gotowymi przez wiele dni
na harde, zacięte, pełne nienawiści wojowniczki, gotowe stawić czoła czyhającym w pozostawać bez ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na swą ofiarę. W szeregi Zmor
mrocznych dżunglach niebezpieczeństwom i przeżyć. A przynajmniej te z nich, którym najczęściej wcielane są te spośród Amazonek, które wykazują szczególną biegłość w
dane jest dożyć wieku dorosłego, bowiem brutalne treningi, ciągłe najazdy posługiwaniu się bronią dystansową, a w dżungli czują się lepiej niż w murach własnej
staroświatowych konkwistadorów oraz zagrożenie ze strony zamieszkujących dżunglę osady. Zmory są także niezwykle sprawnymi łowczyniami, z niezwykłą wytrwałością
dzikich bestii i Jaszczuroludzi sprawia, że wiele wojowniczek ginie w młodym wieku. tropiącymi zwierzęta i mistrzyniami w ich zabijaniu. Zmory trzymają się w pewnym
Większość Amazonek sprawnie walczą zarówno włócznią jak i mieczem, a te z nich oddaleniu od głównych zabudowań osady i często ubierają się w skóry zwierząt, które
które wykazują szczególną biegłość w posługiwaniu się bronią dystansową z czasem zabiły oraz trofea zdobyte na pokonanych wrogach.
mogą stać się Zmorami, znanymi ze swych niezwykłych zdolności zwiadowców i
myśliwych.
CHARAKTERYSTYKA ZMORY:
Do zadań dorosłych wojowniczek należy przede wszystkich obrona ZMORA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zamieszkiwanej przez plemię osady i jej mieszkańców, szczególnie tych spośród Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Amazonek, które spodziewają się potomstwa, niezbędnego do przetrwania szczepu. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Żyjące w dżungli wojowniczki nie mając dostępu takiego dostępu do żelaza jak BROŃ/PANCERZ: Zmora posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
staroświatowcy zmuszone zostały do chronienia swego ciała w walce lekkimi wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
pancerzami, wykonanymi głównie ze skór i kości drapieżnych zwierząt, które niestety Z LUSTRII.
nie są tak skuteczne jak metalowe zbroje przybywających ze wschodu konkwistadorów. ZASADY SPECJALNE:
Na szczęście przebiegłe Megiery potrafią pokryć ciała swych sióstr magicznymi znakami, AKROBATA, BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE
chroniącymi w walce równie skutecznie jak metalowa kolczuga. TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
CHARAKTERYSTYKA AMAZONKI:
AMAZONKA SZ WW US S WT ŻW I A CP WALKIRIA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
BROŃ/PANCERZ: Amazonka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może DOSTĘPNOŚĆ: 8
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
Z LUSTRII.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
ZASADY SPECJALNE: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
AKROBATA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE Walkirie są najlepszymi spośród konnych wojowniczek plemienia Amazonek z Lustrii.
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK. Lekkie wyposażenie, świetne wyszkolenie i niebywały refleks sprawia, że Walkirie mogą
sobie pozwolić na wszelkiego rodzaju szalone poczynania w jakich tylko można sobie
wyobrazić lekką jazdę, w których ustępują jedynie biegłości jaką w siodle wykazują
Elfowie.
Walkirie są doświadczonymi kawalerzystami atakującymi flanki i tyły wrogów
błyskawicznymi atakami, wprowadzającymi zamęt w szeregach wrogów.
CHARAKTERYSTYKA WALKIRIA:
WALKIRIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Walkiria posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK, ZASADZKA.

122 | S T R O N A
GORGONA: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
Gorgony to elitarny oddział wojowniczek Amazonek z Lustrii, które były na tyle odważne
i zdeterminowane by pokonać lęk przed magią i ujarzmić moce skryte w połyskujących WIĘŹNIARKA:
stalą magicznych skrzydłach, znalezionych w zapieczętowanych skarbcach ukrytych w
prastarych ruinach na których wzniesiono Serce Ciemności. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Tak jak Zmory wyspecjalizowały się w walce pośród drzew dżungli, tak ulubioną KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
taktyką Gorgon jest atakowanie wrogów z powietrza oraz uderzanie na tyły nie DOSTĘPNOŚĆ: 9
spodziewających się zagrożenia przeciwników. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Gorgony ozdabiają swe ciała piórami drapieżnych ptaków, a także szponami i
Używane przez Amazonki z Lustrii powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
kłami dzikich kotów. Podobno część z nich wplata w swoje włosy także jadowite węże,
drewnianą lub kościaną klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
kąsające wrogów, ale jak do tej pory nikomu nie udało się przeżyć na tyle długo, by
zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
potwierdzić te opowieści.
woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
CHARAKTERYSTYKA GORGONY: dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
GORGONA SZ WW US S WT ŻW I A CP będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
BROŃ/PANCERZ: Każda Gorgona posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ oraz CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
MECHANICZNE SKRZYDŁA, gracz wedle uznania może wyposażyć model w WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK Z LUSTRII. Powóz - - - 4 8 4 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koło
AKROBATA, LOT, NIENAWIŚĆ, RANGER, ZWIADOWCA. - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
albo
RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


AMAZONEK Z LUSTRII
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżące Bełt Pieczęć Helsturma
Młot Ognistej Komety Maska Merlorda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Obuch Czcigodnego Tzunk Maska Śmierci Święta Relikwia Księga Wiedzy Tajemnej Róg Dzikiego Gonu Proporzec Przebudzenia
Słoneczna Rękawica Pancerz Hartu Ducha Święte Kadzidło Oko Wróżbiarza Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Sztych Sigismunda Rękawice Cherubina Talizman Szczęścia Podpora Maga Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Włócznia Bojowa Słoneczny Miecz Pradawnych Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Włócznia Sol Tarcza Bojowa Złe Oko Złożone Dłonie Pradawnych Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich

123 | S T R O N A
NIZIOŁKI Z KRAINY ZGROMADZENIA:
iziołki są rasą niewielką, zarówno liczebnie, jak i pod względem
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
wzrostu. Te z nich, które nie stały się integralną częścią ludzkiego
społeczeństwa zamieszkują niezależny kraj pasterski, leżący w STARSZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
całości na terenie Imperium i żyjący pod jego osłoną. MAGISTER MAGII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Pochodzenie Niziołków jest równie starożytne, co ludzi. Obecnie SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
jednak liczebność Niziołków maleje, co jest częściowo spowodowane ich spokojną, ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
pokojową naturą. Niziołki to syty i spokojny lud, bardziej zainteresowany urodzajem STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
na polach i pastwiskach czy porą następnego posiłku niż wojskowością. Są
wspaniałymi, serdecznymi i ufnymi gospodarzami, szczęśliwymi, jeżeli mogą TABELA UMIEJĘTNOŚCI
zaproponować podróżnym posiłek i schronienie. Pomimo to, są upartą, a nawet zaciętą
rasą i będą bronić swoich domów, majątków i obiadu z dużym wigorem, choć nie są NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA
najlepszymi wojownikami. W obliczu niebezpieczeństwa mogą szybko organizować WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
oddziały do obrony i wykazują dużą odwagę osobistą, lecz ich wzrost i łagodne
STARSZY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
usposobienie na pewno nie ułatwiają im tego zadania.
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
To jednak nie znaczy, że Niziołki są tylko biernymi obserwatorami MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
uczepionymi poły Imperium. Wprost przeciwnie, mają swój udział w jego życiu - jako SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
kusznicy i procarze w Armii Imperialnej, kucharze u możnych, niańki dla dzieci elit lub ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
twórcy najsłynniejszych ogrodów w Starym Świecie. Niziołki odegrały kluczową rolę
w zapewnieniu dobrobytu państwa. Jeśli wystarczająco zezłościć Niziołka, ten
przypomni (a potem jeszcze raz… i jeszcze raz), że od nich pochodzi jedyny nie-ludzki
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
elektor w Imperium oraz że zasłużyły na ten zaszczyt za całe dobrodziejstwo, jakie Bohater kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia, który osiągnął kolejny poziom
wyświadczyły ludziom. Z drugiej strony, ludzie lekceważą Elektora Krainy doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
Zgromadzenia jako kolejny z dziwacznych dekretów Imperatora Ludwiga Grubego. z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Jednakże Niziołki żyjące w Imperium mają także swoją mroczniejszą stronę. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Ze względu na popularne nieporozumienie związane z ich dziecięcym wyglądem, który
sprawia, że ludzie traktują przedstawicieli tej rasy jako całkiem nieszkodliwych, Niziołki BRAWURA:
mogą skutecznie służyć różnym frakcjom (czasami kilku jednocześnie) jako szpiedzy, Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
szarlatani, a nawet skrytobójcy. Bardziej chciwe Niziołki często wykorzystują
łatwowierność głupców, działając jako zręczni kieszonkowcy lub naciągacze. DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
Niziołki są bardzo odporne na magię, co stanowi dla nich dużą przeszkodę przy
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
praktykowaniu sztuki magicznej. Wciąż jednak jest ona dla nich czymś fascynującym,
więc każdy Magister Magii przebywający wśród Niziołków będzie męczony przez ich
dzieci, dopóki nie zaprezentuje swych umiejętności. KAMUFLAŻ (TYLKO NIZIOŁEK):
Chociaż Niziołki są często przedstawiane jako leniwe przez ignoranckich Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
obcych, w rzeczywistości są oni zdeterminowani i nieustępliwi. Jako że ich społeczność
jest oparta na rolnictwie i hodowli, muszą pracować ciężko i nieustannie. Niziołek z KAWALERZYSTA:
przyjemnością będzie tyrał od świtu do zmierzchu, korzystając jedynie z kilku krótkich Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
przerw na jedzenie, po czym wróci uśmiechnięty do domu. Ciężka praca poprawia
apetyt i gwarantuje dobry sen. Najlepiej podsumowuje to stare przysłowie: Najlepiej MOCNA GŁOWA:
smakuje jedzenie będące owocem własnych rąk. Niziołki są najlepszymi istniejącymi
kucharzami, i wszyscy uczą się gotować jeszcze jako dzieci. Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.

NATURA: RANGER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
NEUTRALNA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KOMPANIA NAJEMNIKÓW oraz ROZRZUTNI.
SZCZĘŚCIE:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
Kompania Niziołków z Krainy Zgromadzenia musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej
niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację TRESER:
kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej TRESER.

BOHATEROWIE: WOŹNICA:
STARSZY: Kompanią Niziołków z Krainy Zgromadzenia dowodzi Starszy. Starszy może być Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
tylko jeden!
MAGISTER MAGII: Starszy może liczyć na radę i pomoc Magistra Magii.
SIERŻANT: W szeregach kompanii może służyć jeden Sierżant.
ZWIADOWCA: Wśród Niziołków z Krainy Zgromadzenia może służyć dwóch Zwiadowców.

STRONNICY:
PASTERZ: Starszy może wcielić do drużyny Niziołków z Krainy Zgromadzenia dowolną
ilość Pasterzy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Niziołków z Krainy Zgromadzenia do 15 postaci).
MILICJANT: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Milicjantów.
PIES PASTERSKI: Starszy może dowodzić pięcioma Psami pasterskimi.
PRZEPATRYWACZ: Starszy kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia może dowodzić
maksymalnie trzema Przepatrywaczami.
OGR: Starszy drużyny Niziołków z Krainy Zgromadzenia może dowodzić jednym Ogrem.

MACHINY:
ZAPRZĘG: Starszy może wyposażyć Niziołków z Krainy Zgromadzenia w jeden Zaprzęg.

NAJEMNE OSTRZA:
Niziołki z Krainy Zgromadzenia mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz
ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, w woźnica, wróżbita, zwadźca.

124 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SIERŻANT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Sierżant jest zastępcą Starszego, który dowodzi drużyną Niziołków z Krainy Zgromadzenia.
STARSZY: Sierżanci podobnie jak Starsi często przez wiele lat służyli jako milicjanci, strzelcy czy
zbrojni w szeregach Armii Imperium. Kandydat na to stanowisko musi wykazać się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci Niziołków często
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK prowadzą do boju milicjantów. Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY wykonanie rozkazu Starszego oraz mobilizowanie podwładnych. Zdarza się czasem, że
musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci zawsze walczą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często dźwigając na plecach
Najlepszymi wojownikami wśród mieszkańców Krainy Zgromadzenia są weterani, rannych towarzyszy broni. Potrafią także bezbłędnie ocenić możliwości i stan
którzy nierzadko przez wiele dziesięcioleci jako milicjanci, strzelcy czy zbrojni służyli w emocjonalny każdego ze swych podwładnych i podnieść ich morale.
szeregach Armii Imperium, gdzie zbierali doświadczenie bitewne w zmaganiach z
milczącymi zastępami Nieumarłych czy hordami Zielonoskórych, którzy nieustannie CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
najeżdżają Lenno Sigmara. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niż SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
większość ich pobratymców, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu Początkowa 3 3 4 2 2 1 4 1 8
bitewnych polach. Starsi przewodzący drużynom Niziołków z Krainy Zgromadzenia to Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
charyzmatyczni, obyci w świecie i wykształceni dowódcy. BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
CHARAKTERYSTYKA STARSZEGO: uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
STARSZY SZ WW US S WT ŻW I A CP EKWIPUNKU NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
Początkowa 3 3 4 3 2 2 5 1 9 ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), PODOFICER, ŚMIGŁY, ZASADZKA.
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Starszy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może ZWIADOWCA:
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOWÓDCA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, ŚMIGŁY, ZASADZKA, DOSTĘPNOŚĆ: 7
ZWIADOWCA.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGISTER MAGII: Wywodzący się z Krainy Zgromadzenia zwiadowcy są doświadczonymi
przepatrywaczami i traperami. Przez cały czas trwania podróży muszą utrzymywać stan
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 wzmożonej czujności, nasłuchując i wypatrując zasadzek oraz zagrożeń.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK W krótkich okresach pokoju zwiadowcy polują na zwierzęta futerkowe chroniąc
DOSTĘPNOŚĆ: 8 inwentarz innych Niziołków oraz pozyskując skóry, które są w Starym Świecie
wartościowym towarem. Zwiadowca podobnie jak żyjący wśród ludzi traperzy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM specjalizują się w ściąganiu skóry w ten sposób, by nie uległa ona uszkodzeniu. Nie
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią myśliwi, ale zakładają na nią pułapki.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają Pomimo to zwiadowcy uczą się posługiwania bronią. Przemierzają dziki i
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura niebezpieczne lasy i wzgórza Krainy Zgromadzenia i dlatego muszą umieć bronić siebie
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, przed dzikimi stworami.
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do Ponieważ zazwyczaj działają w pojedynkę, muszą być samowystarczalni i
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod opanowani. Zwiadowcy wierzą swojemu instynktowi i samodzielnie podejmują
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. decyzję, gdyż na szlaku nie ma do kogo zwrócić się o pomoc. Większość działa na
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: dobrze im znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie.
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). BROŃ/PANCERZ: Każdy zwiadowca posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania
ZASADY SPECJALNE: może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MAG (Kolegia Magii). NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, ŚMIGŁY, ZASADZKA ZASTAWIANIE
PUŁAPEK, ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
NIZIOŁKI Z KRAINY ZGROMADZENIA
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń Wielka 10 zk Broń Wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Kusza 25 zk Łuk krótki 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Łuk 10 zk Łuk 10 zk Lekki 10 zk
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk Średni 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Proca 5 zk
Proca 5 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk
Ciężki 30 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

125 | S T R O N A
STRONNICY: MILICJANT:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PASTERZ: W Krainie Zgromadzenia milicja to oddziały powoływane doraźnie jako lokalne siły
obronne, formowane z młodych Niziołków. Przedstawiciele wszystkich ogniw
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ lokalnej władzy są upoważnieni do wezwania zdolnych do służby mężczyzn i kobiet i
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK sformowania z nich oddziałów milicji. Milicjanci muszą co roku spędzić określoną ilość
DOSTĘPNOŚĆ: 6 czasu - zwykle siedem dni - trenując razem na wspólnej ziemi (te ćwiczenia dają im
pewne podstawowe umiejętności). Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli żyć z siły
PODSTAWKA: 20 X 20 MM własnych, uzbrojonych w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z
Pasterze są samotnikami, spędzającymi większość czasu z dala od innych na doglądaniu przeprowadzeni po żniwach poboru. Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub
zwierząt domowych, przepędzaniu ich z pastwiska na pastwisko i tym podobnych, dość emerytowani wojskowi. Wyposażenie kupują i utrzymują gotowe do użycia lokalne
monotonnych, prawdę mówiąc, zajęciach. Niewątpliwie jednak nauczyli się dbać o władze, dlatego jego jakość jest różna i zależy od tego, skąd pochodzi dany oddział
siebie, gdyż zmuszeni są do obrony swych zwierząt przed drapieżnikami i bandami milicji. Niektóre jednostki są wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
złodziei lub bydłokradów. Pasterze mają naturalną zdolność opieki nad wszystkimi mogą być uzbrojone jak zwykli chłopi.
zwierzętami, nawet jeśli dorastali, strzegąc tylko niektórych gatunków.
CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
CHARAKTERYSTYKA PASTERZA: MILICJANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 3 3 4 2 2 1 4 1 8
Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle uznania
BROŃ/PANCERZ: Każdy pasterz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), SZERMIERZ, ŚMIGŁY, ZASADZKA.
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ
(2), RANGER, ŚMIGŁY, TRESER, ZASADZKA, ZWIADOWCA. PIES PASTERSKI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
CHARAKTERYSTYKA PSA PASTERSKIEGO:
PIES PASTERSKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Psy pasterskie posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie
mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
SFORA, ZWIERZĘ.

Niziołki są jedną z mniejszych ras Starego Świata. Przeciętny Niziołek nie przekra- spowodował ich oderwanie od ludzkiej rasy, nie wiadomo też w jakim celu się poja-
cza 110 centymetrów i często wyposażony jest w wydatny brzuszek, znane są bo- wiły. Rezultatem działania magii było wydłużenie długości ich życia do 400 lat (w
wiem ze skłonności do obżarstwa. Ich zmysły są równie rozwinięte jak u reszty Ras porównaniu z 80-100 latami życia Ludzi). Może to także wyjaśniać różnice fi-
Mniejszych, ale najczulszy jest zmysł smaku, dlatego wiele niziołków pracuje w zyczne między Niziołkami a Gnomami i Krasnoludami oraz wiele unikalnych cech
kuchni - dla własnych zysków i ku przyjemności innych. Prawie wszyscy sławni charakteru tych pierwszych.
szefowie kuchni to Niziołki, najniższa z cywilizowanych ras produkuje także ce- Mimo, że emanują magicznym rezonansem, Niziołki nie wykazują predyspozycji do
nione wina, piwa i jabłeczniki. bycia czarodziejami; ich magiczna natura objawia się bardziej subtelnie, bo w głęb-
Zewnętrznie Niziołki można odróżnić od innych Ras Mniejszych po kilku szczegó- szym połączeniu tej rasy z Naturą, szczególnie ze zwierzętami i roślinami domo-
łach: są niższe niż Krasnoludowie i nie noszą gęstych bród, choć inne części ich ciał wymi. Większość Niziołków zamieszkuje tereny wiejskie i nie wykazuje poważniej-
pokryte są włoskami przypominającymi zwierzęcą sierść (szczególnie dotyczy to nóg szych ambicji nad proste i spokojne życie w domowym ognisku - są dobrymi rolni-
i stóp). Nie mają dużych i mięsistych nosów jak Gnomy i są nieco od niż tęższe. kami i winiarzami, są też o wiele cierpliwsze, pasywniejsze (oraz uprzejmiejsze) niż
Najbardziej widoczną częścią ciała Niziołków są stopy - nieproporcjonalnie duże i Gnomy i Khazadzi, kochają wygodę i spokój, nie lubią angażować się w sprawy in-
bardzo owłosione, o grubej i elastycznej skórze na podeszwach, co zapewnia im wy- nych ras. Niezależnie od profesji, Niziołka zawsze ciągnie do spokojnych i zielo-
godę chodzenia. Zwykle nie noszą obuwia, ponieważ uważają je za niewygodne i nych miejsc; nawet gdy mieszka w miastach, odczuwa potrzebę posiadania ogrodu,
niezgrabne, a do tego hałaśliwe. a podwórko jego domu często zdobi wiele ziół i kwiatów, uli i grządek z warzy-
Oprócz powierzchownych różnic w wyglądzie istnieją głębsze, bardziej skompliko- wami.
wane rozbieżności między Niziołkami a przedstawicielami innych Ras Mniejszych. Niziołki zwykle mieszkają w małych, zamkniętych społecznościach. Żyjące na wsi
W przeciwieństwie do Krasnoludów i Gnomów, wytworów selekcji naturalnej, budują wioski, a domy wznoszą pod kopcami ziemi, które następnie pokrywają dar-
ewolucja Niziołków została wywołana przez Magię. Można to zaobserwować, nią i kwiatami - taka izolacja czyni ich domostwa wygodnymi, ciepłymi w czasie
poddając tkankę Niziołka badaniom alchemicznym: po wyeliminowaniu w procesie zimy, a chłodnymi w lecie. Jeśli idzie o Niziołki zamieszkujące miasta, to mogą one
destylacji innych wibracji, każda jego tkanka i kość będzie rezonować z pewną ta- tworzyć więcej niż jedną społeczność, grupy te utrzymują przyjazne stosunki, cho-
jemniczą częstotliwością. Jest ona właściwa tylko tej rasie, nie wykryto jej u przed- ciaż każda z podtrzymuje własne obyczaje i tradycje.
stawicieli innych gatunków, a wszystkie Niziołki rezonują z tą częstotliwością na- W przeciwieństwie do kobiet Gnomów i Krasnoludów kobiety Niziołków mają
wet długo po śmierci (badaliśmy wielowiekowe szczątki i wykazywały one iden- dużą swobodę działania i przemieszczania się. Żaden żonaty Niziołek nie powa-
tyczny rezonans rasowy). żyłby się trzymać małżonki w domu! Prawdopodobnie nie zniosłaby tego, chociaż
Pierwsze Niziołki pojawiły się niedługo po przybyciu Slannów, na łagodnych małe kobiety Niziołków mają ognisty temperament i dużo mówią. Często pracują ze
wzgórzach Krainy Zgromadzenia. Prawdopodobnie ich przodkami byli Ludzie, swymi mężami w polu lub pomagają im w prowadzeniu interesów, czasem są nawet
chociaż - jak we wszystkim, co dotyczy selekcji nadnaturalnej - nie możemy tego właścicielkami farm i małych zajazdów. Opuszczają jednak domy tylko wtedy, gdy
stwierdzić na pewno. Nie się również określić czynnika magicznego, który jest to absolutnie niezbędne. Mężczyźni niezbyt lubią podróże, kobiety lubią je jesz-
cze mniej. Rzadko widzi się więc podróżujące Niziołki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

126 | S T R O N A
PRZEPATRYWACZ: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
KUC 6 2 0 4 - - 2 1 5 Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ oraz KUCA i większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIZIOŁKÓW Z KRAINY
ZGROMADZENIA.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZASADY SPECJALNE: ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, Powóz - - - 4 8 4 - - -
ŚMIGŁY, ZASADZKA, ZWIADOWCA. Koło - - - - 6 1 - - -
KUC 6 2 0 4 4 1 2 1 5
OGR: KUC 6 2 0 4 4 1 2 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Słynące z wyśmienitej kuchni Niziołki bardzo często mają na swym utrzymaniu Ogry,
które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które
postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów
okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od
Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego
pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIZIOŁKI Z KRAINY ZGROMADZENIA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Sztandar Imperium
Smoczy Szpon Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

127 | S T R O N A
LEŚNI ELFOWIE Z ATHEL LOREN:
lfowie są rasą smukłych pełnych gracji istot z łatwością
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
E
rozpoznawalnych dzięki ostrym rysom twarzy i spiczasto
zakończonym uszom. Znane są z talentu do łucznictwa, SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zamiłowania do wiedzy i zdolności magicznych. To istoty blisko MAG LEŚNYCH ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
związane z naturą. Instynktownie wyczuwają wszelkie zmiany w WIECZNY STRAŻNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
przyrodzie, szczególnie w ostępach leśnych, ale także na morzu. Nienawidzą STRAŻNIK ŚCIEŻEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
wszystkich, którzy zakłócają harmonię natury, niezależnie od rasy. Z równą STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
gwałtownością przeciwstawiają się działaniom złych ludzi i chciwości Krasnoludów,
co plugawych Zielonoskórych. Historia Elfów jest jednocześnie chwalebna i tragiczna. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Pod koniec wojny z Krasnoludami, zwanej przez Elfów Wojną o Brodę, Elfowie
Wysokiego Rodu odpłynęli do Ulthuanu, ich zamorskiej ojczyzny, by tam walczyć z LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN
najazdem Mrocznych Elfów. Byli wśród nich jednak tacy, którzy postanowili pozostać WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
w Starym Świecie. Niektórzy wymówili posłuszeństwo Królowi Feniksowi i zajęli się
SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
budowaniem własnej przyszłości w leśnych królestwach. Inni, jak dawniej podróżowali
MAG LEŚNYCH ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
po morzach, nawiązują handel z powoli rodzącymi się królestwami ludzi. WIECZNY STRAŻNIK ♦ ♦ ♦ ♦
W wielu lasach i puszczach Starego Świata istnieją niewielkie enklawy Elfów. STRAŻNIK ŚCIEŻEK ♦ ♦ ♦ ♦
Największa z nich znajduje się w Lesie Athel Loren, na południu Bretonni. Nieco
mniejsza, położona jest w należącym do Imperium Lesie Laurelorn. Mimo, iż ziemie
te nominalnie należą do ludzkich królestw, Elfowie nie uznają ludzkich władców i nie UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
czują się obywatelami ani Bretonni ani Imperium. Ludzie mają wystarczająco dużo Bohater Leśnych Elfów z Athel Loren, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
problemów z innymi mieszkańcami lasów, na przykład z okrutnymi Zwierzoludźmi, ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
by przejmować się Elfami. Zresztą i tak na niewiele zdałyby się ewentualne wysiłki by poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
znaleźć Elfie wioski. Elfowie cenią sobie spokój i używają magii w celu ukrycia swych zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
leśnych kryjówek. Choć rzadko opuszczają swoje wioski, świetnie orientują się w tym,
co dzieje się na okolicznych ziemiach. Mieszkańcy Athel Loren są tajemniczymi FURIA KURNOUSA:
istotami, a spotkanie ich poza leśną ojczyzną należy do rzadkości. Nic więc dziwnego, W każdej fazie walki wręcz, w której bohater nie szarżuje, uzyskuje +1 ATAK.
że zewnętrzny świat niewiele ma dla nich zrozumienia. Knieja żyje własnych życiem, a
jej podążający własnymi ścieżkami mieszkańcy jawią się często istotami kapryśnymi i
okrutnymi. Skryte w granicach swej leśnej dziedziny Asrai i ich sprzymierzeńcy nie znają
KAMUFLAŻ (TYLKO STRAŻNIK ŚCIEŻEK):
litości dla intruzów, siejąc pośród nich śmierć. Aczkolwiek, po prawdzie, każdy akt Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
przemocy, którego się dopuszczą, równoważony jest czynem niosącym pożytek.
Kompania Leśnych Elfów to elitarna siła zbudowana na bazie doskonale KAWALERZYSTA:
wyćwiczonych łuczników i wspierana przez tajemnicze duchy Athel Loren. Lud to Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
nieprzewidywalny i owiany aurą tajemniczości, dbający jedynie o bezpieczeństwo
własnego domu – prastarej Kniei. Tych, którzy w swej głupocie ośmielą się postawić LEKKA JAZDA:
nogę w leśnej dziedzinie czy też w inny sposób zagrozić świętości Athel Loren, wita
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
nieodmiennie gniew Leśnych Elfów, który przybiera formę otwartej walki bądź nagłej
zasadzki. Wszystkie bez wyjątku Asrai są niedościgłymi łucznikami, mistrzami, z
którymi równać nie może się nikt na świecie. Oczywiście znaleźć pośród nich można LEŚNE LICHO:
również wojowników biegłych w innych dziedzinach wojennego rzemiosła. Bohater podlega zasadzie specjalnej LEŚNE LICHO.

NATURA: OBIEŻYŚWIAT:
NEUTRALNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.

ZASADY SPECJALNE: OCHRONNE TATUAŻE:


Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (2) oraz PODATEK i
ROZRZUTNI.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Leśnych Elfów z Athel Loren musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 WIECZNA STRAŻ:
modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
kompanii.

BOHATEROWIE: ZABÓJCZY STRZAŁ (TYLKO STRAŻNIK ŚCIEŻEK):


Wszystkie pociski wystrzelone przez bohatera z broni dystansowej (nieprochowej) na krótki
SZLACHCIC: Drużyną Leśnych Elfów z Athel Loren musi dowodzić szlachetnie urodzony dystans w fazie strzelania podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Elf. Szlachcic może być tylko jeden!
MAG LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic może liczyć na radę i pomoc Maga Leśnych Elfów.
WIECZNY STRAŻNIK: W szeregi drużyny Leśnych Elfów z Athel Loren można wcielić
jednego Wiecznego Strażnika.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK: W kompanii może służyć jeden Strażnik Ścieżek.

STRONNICY:
STRAŻNIK POLANY: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Strażników
W całym Starym Świecie krążą opowieści o pięknych, zaklętych dziewicach z
Polany (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
lasu. W Norsce zwą je Drzewnicami, a Estalii - Arumae, a w Imperium
Leśnych Elfów z Athel Loren do 12 postaci).
nazywane są Driadami. Jakkolwiek je nazwiemy, wszystkie opisywane są tak
TANCERZ WOJNY albo DRIADA: W szeregach Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć
samo - to niebezpieczne żeńskie duchy lasu, które uwielbiają zwodzić
maksymalnie trzech Tancerzy Wojny albo trzy Driady.
mężczyzn. Jednakże pomimo wielu istniejących legend, Driady bez wątpienia
JEŹDZIEC POLANY albo DRZEWODUCH: W kompanii może służyć maksymalnie
widywano jedynie w odwiecznych lasach Athel Loren. Nie wiadomo, dlaczego
trzech Jeźdźców Polany albo jeden Drzewoduch.
tak się dzieje. Być może są to istoty magiczne, stworzone przez tajemniczą elfią
WIELKI ORZEŁ: Wśród Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć jeden Wielki Orzeł.
wiedźmę, która podobno włada tą krainą? A może to w istocie elfki, które
zostały w jakiś sposób przekształcone na skutek wpływu samego Athel Loren?
MACHINY: Osobiście skłaniam się ku jeszcze innej teorii. Uważa, że Driady stanowią
RYDWAN LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic może wyposażyć Leśnych Elfów z Athel Loren w ucieleśnienie samego lasu, co tłumaczy, dlaczego nigdy nie widywano ich
jeden Rydwan Leśnych Elfów. gdziekolwiek indziej. Inaczej mówiąc, stanowią mechanizm obronny, chroniący
drzewa tej magicznej puszczy. Nie mam na to żadnego dowodu. To jedynie
NAJEMNE OSTRZA: przypuszczenia z mojej strony, bowiem wśród bardzo nielicznych Elfów, jakie
Leśni Elfowie z Athel Loren mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: minstrel, złodziej, kiedykolwiek wyszły z Athel Loren, żaden nie zechciał rozmawiać ze mną na
zwiadowca. ten temat. Zatem natura Driad w dalszym ciągu pozostaje tajemnicą.
- Heinrich Malz, arcykapłan Vereny

128 | S T R O N A
BOHATEROWIE: WIECZNY STRAŻNIK:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W czasie długich, zimowych miesięcy uśpiona knieja Athel Loren jest najsłabsza i
SZLACHCIC: praktycznie bezbronna. Drzewce pogrążają się we śnie, a zwinne Driady stają się powolne
i niemrawe. W tym czasie ochrona najświętszych miejsc spada na Wieczną Straż, synów
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 i córy szlacheckich rodów Athel Loren. Zaszczytne miejsce w szeregach Wiecznej Straży
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK czeka jedynie na tych, którzy dowiedli swych umiejętności na polu bitwy. Czekające na
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY nich zadania są trudne i niebezpieczne. Gdyby najazd zaskoczył Athel Loren w czas
mroźnych miesięcy, stanąć muszą do obrony i nie mogą liczyć praktycznie na żadną
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pomoc ze strony samej Kniei. A sprostać muszą każdemu zagrożeniu. I zdarza się śród
Począwszy od czasów, w których Elfowie po raz pierwszy postawili stopę w prastarej przenikliwych mrozów, że zagrożenie przychodzi z wewnątrz, a nie spoza puszczy.
Kniei, Książęta i Księżne Athel Loren przewodzą im niezmiennie podczas wojny i Podnoszą się oto Zaklęte Cienie Dzikolasu, by upomnieć się o zwierzchnictwo nad Dębem
pokoju. Szlachta Leśnych Elfów powszechnie dziedziczy swe tytuły stosownie do Wieków. Niezależnie od tego, czy wróg jest pokrętnym duchem, szukającym łupów
urodzenia, aczkolwiek zdarzyć się może, że wynosi się do godności wybitną jednostkę. Zwierzoczłekiem, czy Wędrownym Rycerzem, Wieczna Straż musi stawić mu czoła.
Szlachta przewodzi wspólnotom, Książęta natomiast władają całymi stajami puszczy i
przewodzą Elfom, które zamieszkują w granicach ich dziedzin. W przeciwieństwie do CHARAKTERYSTYKA WIECZNEGO STRAŻNIKA:
Elfów z Ulthuanu i innych ras znanego nam świata Asrai, wyznaczając obowiązki czy WIECZNASTRAŻ SZ WW US S WT ŻW I A CP
to wojenne czy pokojowe, traktują równo przedstawicieli obu płci. Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Wieczny Strażnik posiada SZTYLET i SAEARATH, gracz wedle
Początkowa 5 5 5 3 3 2 6 1 9 uznania może wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i ŁUK ELFÓW, gracz wedle uznania POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASADZKA.
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. STRAŻNIK ŚCIEŻEK:
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASADZKA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
MAG LEŚNYCH ELFÓW: DOSTĘPNOŚĆ: 8
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Strażnicy Ścieżek są cichymi i śmiercionośnymi obserwatorami szlaków, które wiodą w
DOSTĘPNOŚĆ: 9 głąb Athel Loren. Są mistrzami kamuflażu, gotowymi przez wiele dni pozostawać bez
ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na swą ofiarę. Najczęściej drogę Strażników Ścieżek
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wybierają ci, którzy szkolili się na zwiadowców, choć zdarza się też czasem, że również
Jak wszyscy Elfowie, również Asrai z Athel Loren są istotami o wrodzonych niewyszkolony młodzik usłyszy w sercu zew Kniei. Z czasem odkryć może, że lepiej
zdolnościach magicznych, których świadomość współistnieje w równym stopniu na mu w puszczy niż na łonie własnej rodziny. Opuszcza dwór na dłużej i dłużej, by
płaszczyźnie materialnej, co i magicznej. W większości przypadków talentu tego nie da spędzać coraz więcej czasu pośród drzew, gdzie szkoli się w swych zabójczych
się rozwinąć i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy, umiejętnościach. Wielu nie wraca z którejś z kolejnych wypraw, albowiem są w Athel
którzy potrafią ukształtować go w potężną moc. Magowie Hoetha Elfów Wysokiego Loren zakątki niebezpieczne nawet dla Elfów. Jednak ci, którym udaje się przetrwać,
Rodu chronią się przed zgubnym wpływem mocy poprzez rytuały i obrzędy. Dla umocnieni zdobytym w ten sposób doświadczeniem, wspinają się na wyżyny swego
Leśnych Elfów źródłem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, która dzięki wyszkolenia.
naturalnej sieci swej świadomości jednocześnie kieruje poczynaniami magów i chroni
ich, gdy czerpać zechcą z owej potęgi. CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA ŚCIEŻEK:
STRAŻNIKŚCIEŻEK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA MAGA LEŚNYCH ELFÓW: Początkowa
MAG ELFÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Początkowa Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
5 4 4 3 3 1 5 1 8
BROŃ/PANCERZ: Strażnik Ścieżek posiada SZTYLET i ŁUK ELFÓW, gracz wedle
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
uznania może wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Mag Leśnych Elfów posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.
ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASADZKA,
MAG (Magia Asrai), POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASTAWIANIE PUŁAPEK.
ZASADZKA.

LISTA EKWIPUNKU
LEŚNI ELFOWIE Z ATHEL LOREN
BOHATEROWIE STRONNICY TANCERZ WOJNY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Saearath 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
-
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk długi 20 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Łuk elfów 35 zk Proca 5 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 15 zk
Lekki 5 zk Puklerz 3 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Ithilmaru 50 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

129 | S T R O N A
STRONNICY: TANCERZ WOJNY albo DRIADA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
TANCERZ WOJNY:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
STRAŻNIK POLANY: DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Tancerze Wojny tworzą zamknięte trupy, które przemierzają wszerz i wzdłuż ścieżki i
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK sekretne szlaki Athel Loren. Szlaki o których istnieniu wiedzą nieliczni, a i nieliczni
DOSTĘPNOŚĆ: 7 ośmielają się na nie wkroczyć. Otworem stoją przed nimi dwory leśnych Elfów, gdzie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM spotyka ich najwyższy szacunek, któremu towarzyszy zazwyczaj lekki strach i
W razie potrzeby, każdy leśny Elf gotów odpowiedzieć jest na wezwanie do obrony ostrożność. Inne Asrai postrzegają ich jako dzikich i nieprzewidywalnych i bez
Athel Loren, gdyż każdy szkolony był w sztuce władania długim łukiem, odkąd tylko wątpienia mają po temu podstawy, gdyż są oni wyznawcami i sługami Loeca, boga
był w stanie utrzymać go w rękach. Po osiągnięciu wieku dojrzałego, Elf zostaje ułudy, którego zwyczaje pozostają tajemnicą dla tych, którzy nie wkroczyli na
formalnie wcielony do wspólnoty Strażników Polany i spoczywa na nim obowiązek prowadzącą ku niemu ścieżkę. Niektórzy zwą ich Mistrzami Uczty, albowiem podczas
patrolowania określonej połaci Kniei. Dzięki pełnej harmonii z leśną ojczyzną, strażnik wielkich festiwali sługi Loeca zabawiają Asrai muzyką i rytualnymi tańcami, w których
jest całkowicie samowystarczalny. Żyje przeto, korzystając z darów otaczającej go odgrywają historię Athel Loren.
natury, patrolując knieję i stale wypatrując intruzów. Gdy jakiegoś dostrzeże, musi CHARAKTERYSTYKA TANCERZA WOJNY:
podnieść alarm i czekać na wsparcie. W mgnieniu oka puszcza ożyje, wypełniając się TANCERZWOJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
bystrookimi łowcami, których celem jest odnalezienie i wyeliminowanie intruza. Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 10
Większość z tych, którzy wchodzą do Athel Loren ginie, nie zdając sobie sprawy z
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
wiszącego nad nimi niebezpieczeństwa.
BROŃ/PANCERZ: Tancerz Wojny posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA POLANY: może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU LEŚNYCH
STRAŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP ELFÓW Z ATHEL LOREN.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 FANATYK, OCHRONNE TATUAŻE, POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA
BROŃ/PANCERZ: Strażnik polany posiada SZTYLET i ŁUK DŁUGI, gracz wedle ŁUCZNICZA, TAŃCE CIENIA LOECA, ŚMIGŁY, ZASADZKA.
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY albo
EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.
ZASADY SPECJALNE: DRIADA:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA
ŁUCZNICZA, ZASADZKA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Driady to złośliwe i gwałtowne z usposobienia stworzenia o odłamku lodu w miejscu
serca. W duszy driady nie ma miejsca na współczucie czy litość, nie ma miejsca na nic
więcej poza bezkompromisowym oddaniem Athel Loren, oddaniem przy którym
szczere przysięgi Elfów czy Ludzi wypadają nad podziw blado i żałośnie. Wszelka
krzywda wyrządzona Kniei wyzwala ich gniew i spotyka się ze śmiercionośną i
nieuchronną zemstą. Driady nie spoczną, póki agresor nie trafi w ich ramiona, gdzie jego
ciało zostanie niechybnie złamane i rozszarpane.
CHARAKTERYSTYKA DRIADY:
DRIADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 0 4 4 1 6 2 8
Osady w Laurelorn to pozostałości po koloniach Ulthuanu w Starym Świecie. Maksymalna 5 4 0 4 4 1 6 2 8
Tysiące lat przed wojną z Khazadami, Elfowie kontrolowali większość wy- BROŃ/PANCERZ: Driady posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
brzeży i nizin, które potem stały się Imperium, Bretonnią, Estalią, Tileą i Kis- PANCERZA. Driady nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
levem. Zwycięstwo Khazadów w tej wojnie, choć okupione wielkimi stratami, ZASADY SPECJALNE:
doprowadziło do wyparcia Elfów z prawie całego Starego Świata. Wyjątkiem
LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), OPLĄTANIE,
okazało się kilka enklaw zamieszkałych przez Elfów, którzy nie zdecydowali
POMIOT KNIEI, STRACH, ZASADZKA.
się na ucieczkę. Zakochane w swoich lasach, nie były w stanie ich porzucić,
tym samym pozostawiając je Krasnoludom. W konsekwencji zignorowały wy- JEŹDZIEC POLANY albo DRZEWODUCH
dany przez Króla Feniksa rozkaz ewakuacji i odmówiły ucieczki ze swoich
lasów. Były nieliczne i słabe, a większość z nich nie miała wątpliwości, że
wkrótce nadejdzie ich zagłada. Ale wojna srodze osłabiła także Krasnoludów, JEŹDZIEC POLANY:
a katastrofy jakie niedługo później spadły na twierdze położone w Górach LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Krańca Świata sprawiły, że Khazadzi mieli większe zmartwienia niż kilka
wrogich osad. Elfowie zyskali zatem czas, aby odzyskać siły i umocnić się w KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
nielicznych małych koloniach wokół środka Starego Świata. Najważniejszymi DOSTĘPNOŚĆ: 9
z nich były Królestwa Lasów Laurelorn i Loren, w których zamieszkuje więk- PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
szość Elfów w Starym Świecie. Te dwa skupiska stały się miejscami krytycz-
nymi dla przetrwania Elfów, a wszystkie pozostałe klany i plemiona uznają ich 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
zwierzchnictwo. Chociaż Imperium i Bretonnia roszczą sobie prawa do tych Jeźdźcy Polany są prawdopodobnie najlepszymi konnymi wojownikami Starego
dwóch lasów, mieszczące się w nich Królestwa Elfów niezłomnie bronią nie- Świata. Niebywały refleks sprawia, że pozwolić sobie mogą na wszelkiego typu szalone
podległości. Mieszkańcy Imperium powszechnie nazywają Elfów z Laurelorn poczynania, które wykraczają dalece poza możliwości innych ras, jak choćby strzelanie
i Loren Leśnymi Elfami, aby odróżnić je od Elfów, które żeglują na wielkich w tył w pełnym galopie śród gęstwy drzew czy przebijanie się na wprost przez
statkach kupieckich i zamieszkują Dzielnicę Elfów w Marienburgu oraz od zaskoczoną forpocztę wroga. Jeźdźcy Polany zwykle uchodzą cało z tego typu
Elfów Wysokiego Rodu, czyli tych, które żyją na Ulthuanie. Jednak jest to szaleńczych galopad dzięki wspaniałemu połączeniu ich umiejętności z niezachwianą
mylne rozróżnienie, gdyż nie istnieją fizyczne różnice między tymi grupami, wiarą we własne siły.
chociaż występują pewne zróżnicowania kulturowe. Leśni Elfowie pragną,
aby pozostawiono je w spokoju w pięknych lasach, które uznały za swój dom.
CHARAKTERYSTYKA JEŹDŹCA POLANY:
W odróżnieniu od Ludzi, starających się ujarzmić ziemię, na której żyją, Elfo- JEŹDZIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
wie z Laurelorn traktują las i jego okolice jak żywą istotę, z którą pragną żyć Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
w harmonii i której chcą bronić. Przyznają jednak, że ludzkość stanowi mur Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
chroniący ich krainę przez Zielonoskórymi i Chaosem, więc starają się nie RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5
drażnić ludzkich władców okolicznych ziem, o ile nie spróbują oni zapanować
nad samym lasem Laurelorn. Elfowie są traktowani w Imperium jako obcy, BROŃ/PANCERZ: Jeździec Polany posiada SZTYLET oraz ŁUK DŁUGI, RUMAKA
ELFÓW i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
bowiem ich wynikające z dalekosiężnej perspektywy poglądy jawią się po-
ważnie myślącym ludziom Imperium jako nonszalanckie i nieczułe. Prawdą KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LEŚNYCH
jest także, iż z Elfami wiążą się liczne ludzkie przesądy, które również nieko- ELFÓW Z ATHEL LOREN.
rzystnie wpływają na wzajemne relacje obu ras. ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA
ŁUCZNICZA, ZASADZKA.

130 | S T R O N A
albo
MACHINY:
DRZEWODUCH: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN LEŚNYCH ELFÓW:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
W Athel Loren zamieszkuje wiele dziwnych i potężnych istot, z których większość jest KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
tak stara, jak sama knieja. To one obserwują z podejrzliwością i nieufnością wszystkich,
którzy wkroczą w granice ich królestwa. W formie duchów, stworzenia te są bezcielesne
DOSTĘPNOŚĆ: 9
i zdać się mogą niczym więcej, jak tylko błyszczącymi kulami światła. Mogą wszakże PODSTAWKA: 100 X 50 MM
zgodnie ze swą wolą przybrać fizyczną formę i dowolnie zmieniać swą cielesną postać. Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez zamieszkujące Stary Świat
W czasach konfliktu duchy te potrafią wniknąć w pnie martwych drzew i leżące na Asrai z Athel Loren.
ziemi konary, by stworzyć z nich niemą, pozbawioną korzeni formę o twardej skorupie, Rydwany Leśnych Elfów z Athel Loren są dziedzictwem pozostawionym przez
w której stawić mogą czoła intruzom. Gdy mija zagrożenie bądź zakończy się potyczka, kolonistów z Tiranoc, którzy wraz z pierwszymi Elfami przybyli do Starego Świata na
duchy porzucą drzewa, zmieniając je na powrót w mroczne cienie, którym odebrano długo przed narodzeniem Sigmara. Smukłe, pozornie kruche pojazdy, które posiadają
uprzednio darowane życia. dwa koła - przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech
CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA: stron burtami - są znacznie szybsze i bardziej zwrotne niż toporne rydwany Ludzi.
Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie zaprzężonym w dwa śmigłe
DRZEWODUCH SZ WW US S WT ŻW I A CP rumaki jest dla każdego Elfa zaszczytem, a grzmot pędzących kół rydwanu tratującego
Początkowa 5 4 0 5 5 3 3 3 8 nikczemnego wroga, to dla Leśnych Elfów widok zapierający dech w piersiach.
Maksymalna 5 4 0 5 5 3 3 3 8 CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LEŚNYCH ELFÓW:
BROŃ/PANCERZ: Drzewoduchy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
PRZEBICIE PANCERZA. Drzewoduchy nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Rydwan - - - 5 4 4 - - -
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA Koło - - - - 6 1 - - -
SKÓRA (3+), OPLĄTANIE, POMIOT KNIEI, STRACH, WIELKOLUD, ZASADZKA. Rumak Elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Rumak Elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
WIELKI ORZEŁ:
ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Zawsze, od narodzin rasy Elfów, między nimi a Wielkimi Orłami istniała braterska
więź. Ta sama, równie silna wieź, łączy szlachetne ptaki z Leśnymi Elfami i wiele z
orlich rodzin wybiera na swoje siedziby szczyty Gór Szarych w pobliżu granic z Athel
Loren. Mądrzejsze i szlachetniejsze od Jastrzębi, które zamieszkują w niższych partiach
gór, orły są zwierzętami niezwykle wyczulonymi na obecność stworów o podłych
sercach, do których czują bezustanną odrazę. Ciągle świadome wydarzeń
rozgrywających się na położonych niżej ich siedzib ziemiach, są dla szlachty Elfów
stałym źródłem informacji o kluczowym znaczeniu. To od nich płynie z
wyprzedzeniem ostrzeżenie o nadciągającym najeździe czy innym niebezpieczeństwie.
W rzadkich przypadkach ostatecznego zagrożenia Orły mogą zaoferować się
zaufanym Elfom jako wierzchowce – wielki to honor dla każdego Leśnego Elfa. Takie
przypadki niezmiennie umacniają wielką i długotrwałą przyjaźń, zacieśniając więź po
obu stronach, nawet po śmierci.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO ORŁA:
ORZEŁ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Maksymalna 2 5 0 4 4 3 4 2 8
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Orły posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA. Wielkie Orły nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, LOT, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, RĄCZY, TRAFIENIE Z
UDERZENIA, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


LEŚNI ELFOWIE Z ATHEL LOREN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Łowów Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Królewski Sztandar Ariel
Miecz Potęgi Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Pudełko Życzeń Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Przebudzenia
Smoczy Szpon Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sigismunda
Włócznia Bojowa Płaszcz Ariel Talizman Szczęścia Podpora Maga Werble Trwogi Proporzec Sztuki Magicznej
Włócznia Półmroku Skórznia Zwiadowcy Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Stalowy Sztandar
Zmora Asyendi Tarcza Bojowa Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

131 | S T R O N A
ELFOWIE WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU:
lthuan jest wyspą-ojczyzną Elfów Wysokiego Rodu. Wyspę
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
U
zewsząd otaczają wrogowie i tylko dzięki wprawnym i
zdyscyplinowanym kompaniom udało się Elfom Wysokiego SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Rodu przetrwać wieki wyniszczających wojen. Konflikty MAG ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
pociągnęły za sobą jednak wiele ofiar i Elfowie Wysokiego Rodu BIAŁY LEW rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
nie są tak liczne jak dawniej, lecz ich bitne drużyny wciąż znane są w świecie, w którym MISTRZ MIECZA HOETHA rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
słyną ze swej bezwzględnej biegłości w sztuce prowadzenia wojen. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Największa siła Ulthuanu tkwi w jego militarnej różnorodności i wyszkoleniu
wojsk. W obliczu zagrożenia Lord może liczyć na pomoc dosłownie każdego Elfa TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Wysokiego Rodu, choćby z najdalszego zakątka królestwa. Na jego wezwanie jako
pierwsi odpowiadają łucznicy i włócznicy, podległe samemu lordowi i szlachcie jego ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU
dworu – to owe kompanie stanowią podstawę na której opiera się siła zbrojna WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Ulthuanu. W miarę rozprzestrzeniania się wieści i po rozpoznaniu wagi zagrożenia,
SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
przychodzi kolej na prawdziwych, zdeterminowanych weteranów z jazdy Srebrnych
MAG ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Hełmów, którzy przyjmują rozkazy bez słowa skargi. BIAŁY LEW ♦ ♦ ♦ ♦
Spośród wielu bohaterów, słynni Mistrzowie Miecza Hoetha należą do MISTRZ MIECZA HOETHA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
najprzedniejszych. To oni jako pierwsi odpowiadają na wezwanie. Mistrzowie Miecza
podróżujący przez Ulthuan wypełniają misje powierzone im przez Mistrzów Wiedzy UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Tajemnej. Za zew Lorda stawiają się wszyscy, którzy mogą porzucić swe bieżące
obowiązki, by pod jego dowództwem dołączyć na czas wojny do zbrojnych kompanii. Bohater Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
Białe Lwy z Chrace pełnią służbę jako królewska gwardia, niechętnie w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
opuszczają swoje posterunki a zmusić je do tego może jedynie prawdziwa tragedia – umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
swe obowiązki strażnicze stawiają zawsze na pierwszym miejscu. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Do najbardziej pożądanych sprzymierzeńców należą Mistrzowie Magii z Białej
Wieży Hoetha – szlachta, lordowie, a jeden w drugiego dumni wojownicy. Magów nie BRAWURA:
da się nakłonić do zwykłych poruczeń, takich jak służba wartownicza czy patrolowa, Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
od tego są szeregowi żołnierze, a nie Mistrzowie Hoetha. Ich życie to poszukiwanie
chwały w walce przeciwko najstraszliwszym i najpotężniejszym wrogom. Jeśli jednak GWARDIA LWA:
dowódca kompanii jest sprytny, uda mu się przyciągnąć uwagę Magów obiecując bitwy Bohater udowodnił swoimi czynami bezgraniczne oddanie i przywiązanie Ulthuanowi,
godne bogów, tudzież przyznając, że pośród sił wroga jest ktoś o zdolnościach a jego imię znane jest Królowi Feniksowi. Bohater może używać Płaszcza ze skóry lwa.
przekraczających jego magiczne możliwości. Przyciągnięci wizją chwały, Magowie
gotowi są przejechać pół świata, by przyłączyć się do takiej walki. KAWALERZYSTA:
I w końcu najbardziej tajemniczy ze wszystkich, zawzięci Wojownicy Cienia z
Nagarythe. Naznaczeni ciągłą, zaciekłą walką, stoją u boku społeczności Elfów Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Wysokiego Rodu i nigdy otwarcie nie odpowiadają na wezwanie. Mimo to, wiele
bitewnych pól zaznało gradu czarnopiórych strzał, a wrogi mag ginął w ciszy pośród PRZYBOCZNY:
własnych bezpiecznych jak się zdawało szeregów. I choć ich własny lud stroni od nich Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
i nie do końca im ufa, to posępni strażnicy z Nagarythe wiedzą doskonale, komu winni
są swą lojalność. RANGER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
NATURA:
NEUTRALNA. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3), PODATEK oraz UDERZA JAKO PIERWSZY:
ROZRZUTNI i ZAMOŻNOŚĆ. Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.

WYBÓR POSTACI: WOŹNICA:


Drużyna Elfów Wysokiego Rodu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Gracz ma 600 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
ZABÓJCZY CIOS:
BOHATEROWIE: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
SZLACHCIC: Drużyną Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu musi dowodzić szlachetnie
urodzony Elf. Szlachcic może być tylko jeden!
MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU: Szlachcic może liczyć na radę i pomoc Maga Elfów ZASADZKA:
Wysokiego Rodu. Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
BIAŁY LEW: W szeregi drużyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu dowódca może wcielić
jednego Białego Lwa.
MISTRZ MIECZA HOETHA: W kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu może
służyć jeden Mistrz Miecza Hoetha.

STRONNICY:
ŁUCZNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Łuczników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Elfów
Wysokiego Rodu z Ulthuanu do 12 postaci).
WŁÓCZNIK: W szeregach Elfów Wysokiego Rodu może służyć pięciu Włóczników.
SREBRNY HEŁM: Szlachcic może wcielić do kompanii trzech Srebrnych Hełmów.
WOJOWNIK CIENIA: Szlachcic Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu może dowodzić
pięcioma Wojownikami Cienia.

MACHINY:
RYDWAN Z TIRANOC albo LWI RYDWAN Z CHRACE: Szlachcic może wyposażyć Elfów
Wysokiego Rodu z Ulthuanu w jeden Rydwan z Tiranoc albo jeden Lwi rydwan z Chrace.

NAJEMNE OSTRZA:
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: minstrel,
strażnik morski z Lothern, zwiadowca.

132 | S T R O N A
BOHATEROWIE: BIAŁY LEW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Białe Lwy to straż przyboczna Króla Feniksa i najszlachetniejszych spośród
SZLACHCIC: arystokratów. W czasie pokoju Białe Lwy tworzą kompanie, które strzegą pałacu
królewskiego, w czasie wojny towarzyszą Królowi Feniksowi i arystokratom. Zgodnie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 z tradycją, Białe Lwy rekrutują się z mieszkańców surowych ziem Chrace,
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK niebezpiecznego królestwa, którego lud to znakomici myśliwi i zawzięci wojownicy. Ci
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY spośród nich, którzy udowodnili, iż są godni tego zaszczytu, zasilą szeregi elitarnej straży
i walczyć będą tradycyjnymi toporami osadzonymi na długich drzewcach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Dla Elfów z królestwa Chrace służba w straży to zaszczyt. Wpierw jednak Elf
Od tysięcy lat szlacheckie rody Elfów Wysokiego Rodu przewodzą im w czasie wojny musi pokonać w walce białego lwa, najniebezpieczniejszego drapieżnika żyjącego w
i pokoju. Od najmłodszych lat arystokratom wpaja się wysoką wartość honoru, naucza dziczy. Dla wojownika Chrace to trudne zadanie jest tradycyjnym rytuałem, który
sztuki dyplomacji i sztuki prowadzenia wojny, a ich wychowanie staje się dla szlachty uprawnia go do przywdziania na znak męstwa lwiej skóry. Skóra ta pełni również
powodem dumy. W czasach konfliktu znać to po ich wszechstronnej swobodzie, z jaką bardziej praktyczną rolę, gdyż futro białego lwa jest niezwykle grube, a gdy włożyć je
kierują armią z punktów dowodzenia, jak też doskonałości fechtunku w walce wręcz. na zbroję, stanowi doskonałą ochronę przed strzałami i pociskami wroga.
Choć pozostają dozgonnie wiernymi poddanymi Króla Feniksa, szlachta Elfów W czasie wojen Białe Lwy wysyłane są często, by przyłączyły się do kompanii
Wysokiego Rodu uwielbia intrygi i politykę. Niestety prowadzi to czasem do Elfów Wysokiego Rodu i podjęły się zadania ochrony dowódców i magów Elfów
powierzenia dowodzenia nad armią w oparciu o polityczne koneksje, a nie czyste Wysokiego Rodu, tudzież by wzmocniły siły samej kompanii. Białe Lwy słyną ze swej
umiejętności wojskowe. Szczęśliwie przypadki takie należą do rzadkości, gdyż w niezłomnej odwagi, czy to w obliczu przeważającej siły wroga, czy to szarży
obliczu zagrożenia Król Feniks nie pozwala na tego typu „wpadki”. Pośród Elfów nie przerażających potworów i gotowe są bronić swego podopiecznego bez względu na
brakuje prawdziwie utalentowanych i odważnych dowódców, na których lojalność rodzaj wroga czy wagę zagrożenia.
Król Feniks może zawsze liczyć.
CHARAKTERYSTYKA BIAŁEGO LWA:
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: BIAŁY LEW SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa
Początkowa
5 5 4 4 3 1 5 1 8
5 5 5 3 3 2 6 1 9 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Biały Lew posiada SZTYLET i TOPÓR Z CHRACE oraz PŁASZCZ ZE
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może SKÓRY LWA, gracz wedle uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: SZÓSTY ZMYSŁ, ŻYWA TARCZA.
DOWODZENIE, DOWÓDCA, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA. GWARDIA LWA: Biały Lew udowodnił bezgraniczne oddanie i przywiązanie
Ulthuanowi oraz Królowi Feniksowi i może używać Płaszcza ze skóry lwa.
MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MISTRZ MIECZA HOETHA:
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 9 KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 8
Dzięki wysiłkom Magów Ulthuan utrzymuje się na powierzchni oceanu, a złowróżbne PODSTAWKA: 20 X 20 MM
moce Chaosu trzymane są w bezpiecznej odległości. Społeczeństwo Elfów Wysokiego Mistrzowie Miecza są fechmistrzami zdolnymi do niesłychanych wręcz wyczynów. W
Rodu rozumie potrzebę korzystania z darów sztuki magicznej i usług magów. Elfowie, Białej Wieży Hoetha, największej akademii świata, owi wojownicy-uczeni zawzięcie
którzy poświęcili swoje życie magii, traktowane są z takim samym szacunkiem jak trenują, rozwijając swą niebywałą sprawność, doskonaląc każdy niuans i aspekt sztuki
Książęta. fechtunku. Każdy Mistrz Miecza zgłębia tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki przez
Elfowie Wysokiego Rodu zawsze byli rasą magiczną i niemalże każdy z nich dziesiątki, jeśli nie setki lat, dochodząc do wprawy tak wielkiej, że nie jest im w stanie
przejawia pewien talent do manipulacji Wiatrami Magii. Najsłynniejsi magowie dorównać żaden inny śmiertelny wojownik tego świata.
pochodzą z Saphery, gdzie każdy z książąt i szlachciców jest czarodziejem władającym Mistrzowie Miecza władają wielkimi mieczami Hoetha. Są to potężne,
niezwykłą mocą. Sława tego miejsca jest tak powszechna, że ciągną tu Elfowie z całego finezyjnie zrobione ostrza o długości sześciu stóp, mierząc od rękojeści po ostry niczym
Ulthuanu, by nauczyć się sztuki tajemnej od największych magów tego świata. brzytwa szpic. Mistrz Miecza włada swym mieczem z taką szybkością i precyzją, że
W czasach prawdziwej potrzeby Król Feniks prosi panów Wieży Hoetha o powiadają, iż może dobyć ostrza, ściąć wrogowi głowę i schować je na powrót do
pomoc, a Mistrzowie Wiedzy Tajemnej z Saphery nigdy nie unikają wypełniania swych pochwy, zanim przeciwnik zdąży wznieść tarczę, by się osłonić. Mimo tradycyjnej dla
powinności. Magowie, którzy towarzyszom kompaniom Elfów Wysokiego Rodu, są zakonu zbroi i wysokiego hełmu Mistrz Miecza jest bardziej gibki i zwinny od każdego,
prawdziwymi mistrzami Wysokiej Magii. Dzięki żmudnym studiom zdolni są kto nie pochodzi z jego rasy.
rozpraszać zaklęcia wrogów i uspokajać moce Wiatrów Magii, wykorzystując w W bitwie Mistrzowie Miecza są zabójczymi adwersarzami, chętnymi sprawdzić
praktyce zdobytą przez lata wiedzę. Błyskawicznie recytowane przez magów inkantacje swe niezwykłe umiejętności na wrogach Ulthuanu. Mistrzowie Miecza mogą w pełni
potrafią wzmocnić ducha w wątpiących, wypełnić ich umysły wizjami chwały Złotego wykorzystać zdobytą przez lata wiedzę tylko na polu bitwy, na arenie, gdzie nie ma
Wieku Ulthuanu i uspokoić przerażone serca w szeregach sprzymierzeńców. Ta sama miejsca na pomyłki. Walczą, zataczając swymi ostrzami szerokie kręgi, a powietrze
wiedza pozwala im niszczyć całe drużyny wojowników wroga, kierując przeciw niemu wokół nich szumi, kiedy tańczą swój taniec śmierci i tylko najlepsi z wojowników świata
mściwe ognie Asuryana i odzierając ciało z kości. są w stanie stawić im czoła… i przeżyć.
CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFÓW WYSOKIEGO RODU: CHARAKTERYSTYKA MISTRZ MIECZA HOETHA:
MAG ELFÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP MISTRZ MIECZA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Początkowa 5 6 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mag Elfów Wysokiego Rodu posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz BROŃ/PANCERZ: Każdy Mistrz Miecza posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz
ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). wedle uznania może wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE: EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
MAG (Wysoka Magia), MISTRZ MAGII, WIEDZA TAJEMNA (Kolegia Magii), SZÓSTY ZASADY SPECJALNE:
ZMYSŁ. SZERMIERZ, SZÓSTY ZMYSŁ, ŻYWA TARCZA.

133 | S T R O N A
STRONNICY: SREBRNY HEŁM:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
ŁUCZNIK: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Podczas gdy zwykli obywatele Ulthuanu zasilają szeregi łuczników i włóczników,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ arystokraci służą kompaniom Elfom Wysokiego Rodu w inny sposób. Zgodnie z
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK tysiącletnią tradycją, szlachta szkoli się w walce w siodle. Dosiadają szybkich Elfich
DOSTĘPNOŚĆ: 7 rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie kopie o twardych niczym diament
PODSTAWKA: 20 X 20 MM grotach, rycerze stanowią niewielką, aczkolwiek ważną część sił Króla Feniksa. W
Trzon kompanii Ulthuanu stanowią doskonale wyszkoleni i wyposażeni żołnierze języku Elfów rycerz to Ithiltaen, co dosłownie oznacza Srebrny Hełm, z nazwa ta
rekrutujący się z podwładnych Króla Feniksa. Każdy Elf, rzemieślnik, kupiec, czy pochodzi od charakterystycznych nakryć głowy rycerzy.
artysta staje się w czasie wojny śmiercionośnym wojownikiem. Niewielu Ludzi dorównuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jeździeckiej
Srebrnych Hełmów. Elfie rumaki tak bardzo ufają swym jeźdźcom, że starczy słowo,
CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA: a gotowe są wjechać bez obaw w sam środek bitewnej zawieruchy. Więź, która łączy
ŁUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Srebrny Hełm z wierzchowcem, nie opiera się na przemocy czy brutalności, jaką stosują
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 pomniejsze rasy, by zmusić niechętne konie do udziału w bitwie. Srebrne Hełmy są
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 wszakże prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniałe rumaki znają dobrze
BROŃ/PANCERZ: Łucznik posiada SZTYLET i DŁUGI ŁUK, gracz wedle uznania swym panów i wypełniają ich wolę jakby kierowała nimi wspólna myśl.
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Srebrne Hełmy to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, całkowicie
ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. przekonać o własnej wyższości, a także o głupocie i ignorancji żołnierzy innych ras.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA SREBRNEGO HEŁMU:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, SZÓSTY ZMYSŁ. SREBRNYHEŁM SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
WŁÓCZNIK: Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK BROŃ/PANCERZ: Srebrny Hełm posiada SZTYLET, MIECZ oraz KOPIĘ, RUMAKA
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ELFÓW i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
Kiedy łucznik Elfów Wysokiego Rodu udowodni swoją przydatność po dekadach ZASADY SPECJALNE:
służby, szkoli się na włócznika, by walczyć długą włócznią w ręku, ulubionym orężem DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, SZERMIERZ, SZÓSTY ZMYSŁ.
Elfów Wysokiego Rodu. Po wyczerpującym szkoleniu włócznik staje się doskonale
działającą maszyną do walki. Każdy z wojowników instynktownie odczytuje intencje
swych towarzyszy, a kompanie funkcjonują jakby były jedną, zespoloną całością.
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA:
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ, SZÓSTY ZMYSŁ.

LISTA EKWIPUNKU
ELFOWIE WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU
BOHATEROWIE STRONNICY SREBRNY HEŁM
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Kopia 30 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Topór z Chrace 25 zk Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Łuk długi 20 zk Lekki 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk Średni 15 zk
Łuk 10 zk PANCERZ Ciężki 30 zk
Łuk długi 20 zk Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Oszczep 15 zk Średni 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Pancerz z Ithilmaru 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

134 | S T R O N A
WOJOWNIK CIENIA: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM RYDWAN Z TIRANOC albo LWI RYDWAN Z CHRACE
Kiedy Nagarythe ogarnęła wojna domowa, większość tamtejszych Elfów stanęła po
stronie Wiedźmiego Króla, stając się Mrocznymi Elfami. Elfowie, którzy pozostali
wierne Królowi Feniksowi, poprzysięgły walczyć z Malekithem i popierającymi go RYDWAN Z TIRANOC:
zdrajcami. Naznaczeni, stali się Wojownikami Cienia – najmroczniejszymi, najbardziej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
złowieszczymi i brutalnymi ze wszystkich Elfów Wysokiego Rodu. Pozostając KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
lojalnymi obywatelami Nagarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pośród Ziem
Cienia siedzib krwawą wojnę ze zdrajcami, służącymi pod sztandarami Malekitha. W DOSTĘPNOŚĆ: 9
owych bitwach nie prosił o litość i nikt jej nie okazywał. Minęły wieki, a końca PODSTAWKA: 100 X 50 MM
bezlitosnej wojny nie widać. Elfowie z Tiranoc to awanturniczy lud, dumny ze swej wojskowej tradycji i głęboko
Wojownicy Cienia są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi rozgoryczony wojnami, które spustoszyły królestwo. Dla tutejszej szlachty nie było nic
wojownikami pośród Elfów. Atakują z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. Najpierw lepszego od wyścigu szybkich Elfich rydwanów po płaskich, żyznych równinach
zasypują przeciwnika gradem strzał wypuszczonych z długich łuków, by potem w Tiranoc. Podobnie jak Elfowie z Ziem Cienia Nagarythe, również te z Tiranoc utraciły
szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, którzy przeżyli ostrzał. część swego królestwa, kiedy te zalało rozszalałe morze. Zginęło wiele największych
Nawet w czasach, gdy Ulthuan nie toczy wojny. Wojownicy Cienia nie rodów i szlacheckich rodzin. Całe miasta zniknęły z powierzchni ziemi przykryte
odpoczywają. Ponurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patrolują jałowe brzegi i morderczą falą przypływu, a rozległe równiny przemieniły się w bagno. Dzięki
posępne wzgórza Nagarythe, wypatrując znaków najazdu Druchii, którzy kiedyś wysiłkom następnych pokoleń, część dawnej świetności Tiranoc została
zatopili ich ojczyznę w odmętach oceanu. Po dziś dzień Druchii powracają do odrestaurowana i dziś tutejsza szlachta znów walczy w zwrotnych rydwanach, tak jak
Nagarythe, by porywać dzieci i mordować mieszkańców. Wartownicza to służba czynili to ich przodkowie za czasów Aenariona.
niewdzięczna, służba, która oznacza życie w samotności, szczególnie tu, w obliczu CHARAKTERYSTYKA RYDWANU Z TIRANOC:
cienia Wiedźmiego Króla, lecz Wojownicy Cienia dochowują złożonej przed
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
tysiącleciami przysięgi. Nienawiść, którą odczuwają do Druchii nie zna granic,
albowiem Czas Zmierzchu zabrał im nie tylko ojczyznę i najbliższych, ale również Rydwan - - - 5 4 4 - - -
nadszarpnął ich reputację na wieki, wystawiając ich na podejrzenia i obawy. Każdy Koło - - - - 6 1 - - -
Mroczny Elf, który trafi w ręce Wojowników Cienia, może liczyć tylko na jedno – Rumak Elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
długą, bolesną śmierć. Wojownicy Cienia podążają przed każdą ruszającą na wojnę
Rumak Elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
kompanią, a do ich zadań należy rozprawienie się ze zwiadowcami wroga i oczyszczenie
drogi. Działania Elfów z Nagarythe znane są wszystkim rasom, każda z nich ZASADY SPECJALNE:
posmakowała ich strzał i każda nieodmiennie pała do nich gniewem. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
Choć nikt nie ośmieliłby się powiedzieć tego mieszkańcowi Nagarythe prosto
w twarz, Elfowie z innych części Ulthuanu wyczuwają niepokojący mrok, który
drzemie w duszach Wojowników Cienia, piętno które spowija ich niczym całun
albo
nieufności. Nikt nie kwestionuje roli, jaką pełnią Wojownicy Cienia w walce o
przetrwanie swojej ojczyzny, lecz nie ulega wątpliwości, że walka ta sprawiła, że ich LWI RYDWAN Z CHRACE:
serca nie znają litości i biją w rytm morderczych zapędów. Wiele Elfów Wysokiego LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Rodu było świadkami brutalnych czynów Wojowników Cienia, a widok ten budził ich KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
przerażenie. Nic więc dziwnego, że pośród Elfów, szepcze się, że bezustanna wojna
cieni sprawiła, iż mieszkańcy Nagarythe bardziej przypominają Druchii niż chcieliby to DOSTĘPNOŚĆ: 9
przyznać. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CIENIA: Ze względu na zagrożenie, jakie dla mieszkańców królestwa Chrace stanowią białe lwy,
WOJOWNIKCIENIA SZ WW US S WT ŻW I A CP myśliwi z Chrace zmuszeni są przemierzać niebezpieczne lasy swej ojczyzny i polować
Początkowa na dzikie koty z pomocą toporów, włóczni i łuków. Pojedynki lwów i myśliwych
5 5 4 3 3 1 5 1 8 kończą się często porażką tych ostatnich, gdyż lwy są tak dzikie, że jedynie najwięksi
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 myśliwi są w stanie im sprostać.
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Cienia posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania CHARAKTERYSTYKA LWIEGO RYDWANU Z CHRACE:
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Rydwan - - - 5 4 4 - - -
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, NIENAWIŚĆ, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ, Koło - - - - 6 1 - - -
ZASADZKA, ZWIADOWCA. Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ELFOWIE WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoetha Fartuch Kawalerzysty Kamień z Morskiego Wiru Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Pieczęć Helsturma
Łuk z Ellyrionu Napierśnik Odkrywcy Strzęp Flagi Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Przebudzenia
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Sztych Sigismunda Smoczy Pancerz Aenariona Talizman z Saphery Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

135 | S T R O N A
MROCZNI ELFOWIE Z NAGGAROTH:
roczni Elfowie są najbardziej tajemniczą, wzbudzającą największe
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
M
emocje rasą Elfów. Zamieszkują one nieurodzajne, smagane
mroźnymi wichrami wybrzeża Nowego Świata. Tam, wśród SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
niedostępnych, porośniętych świerkami i sosnami skalistych WIESZCZKA KHAINA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
szczytów, wznosi się ich stolica - okryta ponurą sławą twierdza KORSARZ rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
Naggarond. Jej ozdobione ciałami ofiar i jeńców mury kryją wiele tajemnic, są EGZEKUTOR rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
złowieszczym znakiem panowania Wiedźmiego Króla. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Historia Mrocznych Elfów jest tragiczną opowieścią o zdradzie i nienawiści, o
chciwości i złu. Mieszkańcy Naggaroth, czyli Kraju Mrozu, wywodzą się od Elfów TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Wysokiego Rodu. Kiedyś, ponad pięć tysięcy lat temu, wszyscy Elfowie byli jednym
narodem, jedną rasą, rządzoną przez Króla Feniksa. Lecz stało się tak, iż część MROCZNYCH ELFÓW
mieszkańców Ulthuanu odwróciła się od starych bogów. Motywy tego czynu i opis WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
długotrwałej wojny domowej są zbyt obszerne, by je teraz przedstawić. Starczy
SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
powiedzieć, że po wielu krwawych potyczkach i zaciętych bitwach, po rzuceniu
WIESZCZKA KHAINA ♦ ♦ ♦ ♦
najpotężniejszych czarów, spaleniu dziesiątków miast i wyrżnięciu ich mieszkańców, KORSARZ ♦ ♦ ♦ ♦
odszczepieńcy, czyli Mroczni Elfowie lub Druchii, jak nazywają je pozostali EGZEKUTOR ♦ ♦ ♦ ♦
przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, zostali przegnani z Elfich Królestw.
Rozwścieczeni przegraną, zdziesiątkowani w walce, odpłynęli z Ulthuanu na pokładzie
potężnych Czarnych Arek, jedynych pozostałościach po ich, wydawałoby się
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
niemożliwych do zdobycia fortecach. Elfowie Wysokiego Rodu wyczerpani Bohater Mrocznych Elfów z Naggaroth, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
długowieczną wojną ze swoimi pobratymcami oraz toczonym w Starym Świecie bojem ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
z Krasnoludami, znanym pod nazwą Wojny o Brodę lub Wojną Zemsty, nie zdołały poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
zmobilizować sił, wystarczających do zniszczenia swych mrocznych współbraci. Te, zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
prowadzone być może przez swego boga i Pana - Slaanesha - wylądowały na
niegościnnej ziemi Nowego Świata, lądy znajdującego się na północny-zachód od HANDLARZ (TYLKO KORSARZ):
Ulthuanu. W niedostępnych ostępach północnych krain mrozu i mgieł, Druchii założyli Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
swe królestwo. Z czasem rozrosło się ono obejmując swym straszliwym panowaniem
dużą cześć kontynentu. W przeciwieństwie jednak do Ulthuanu, gdzie żyje wiele Elfów KAWALERZYSTA:
i gdzie wznosi się wiele miast, w Kraju Mrozu zbudowano tylko sześć siedzib Druchii.
Aura i teren, dzikość zwierząt i mnogość Goblinoidów nie sprzyjają bowiem Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
osadnictwu. Z tych nielicznych, lecz potężnych u dużych warowni, największy, najlepiej
ufortyfikowany i najstraszniejszy jest Naggarond - miejsce, gdzie wznosi swe czarne KRZEPKI:
wieże zamek potężnego czarnoksiężnika Malekitha. Wiedźmi Król, sprawca podziału Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Elfiej rasy, od tysiącleci planuje zagładę tych, którzy niegdyś wygnali go z Ulthuanu.
RANGER:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
CHAOTYCZNA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI.
SMOKOBÓJCA:
Bohater może używać PŁASZCZA Z ŁUSKI MORSKIEGO SMOKA.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Mrocznych Elfów z Naggaroth musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 WIECZNA NIENAWIŚĆ:
modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację
Bohater darzy Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu tak wielką NIENAWIŚCIĄ, że może w fazie
kompanii.
walki wręcz przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie nie tylko w pierwszej, ale we
wszystkich turach walki.
BOHATEROWIE:
SZLACHCIC: Drużyną Mrocznych Elfów z Naggaroth musi dowodzić szlachetnie WOŹNICA:
urodzony Elf. Szlachcic może być tylko jeden!
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
WIESZCZKA KHAINA: Szlachcic może liczyć na pomoc i radę kapryśnej oraz
nieprzewidywalnej Wieszczki Khaina.
KORSARZ: W szeregach Mrocznych Elfów z Naggaroth może służyć jeden Korsarz. ZABÓJCZY CIOS:
EGZEKUTOR: W kompanii może służyć jeden Egzekutor. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
STRONNICY:
NIEWOLNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (należy
ZASADZKA:
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Mrocznych Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
Elfów z Naggaroth do 12 postaci).
WOJOWNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Wojowników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Mrocznych
Elfów z Naggaroth do 12 postaci).
WIDMO albo WIEDŹMA KHAINA: Wśród Mrocznych Elfów z Naggaroth może służyć
maksymalnie pięć Widm albo trzy Wiedźmy Khaina.
JEŹDŹCY MROKU albo HARPIE: Dowódca Mrocznych Elfów z Naggaroth może
dowodzić trzema Jeźdźcami Mroku albo pięcioma Harpiami.
MROCZNY PEGAZ: Szlachcic może wyposażyć kompanię w jednego Mrocznego Pegaza.

MACHINY:
RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH albo WIĘŹNIARKĘ: Szlachcic może wyposażyć
Mrocznych Elfów z Naggaroth w jeden Rydwan Zimnokrwistych albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Mroczni Elfowie z Naggaroth mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk z czarnej Khaine, bóg zabijania, śmierci i rozlewu krwi. Tylko ślepy mógłby nie zauwa-
arki, gwardzista, rycerz na zimnokrwistym. żyć, że to nikt inny, jak Pan Czaszek we własnej osobie, ukryty pod jedną z
wielu masek, które przywdziewa, aby zmylić i przechytrzyć tych, którzy w in-
nym wypadku mogliby mu się oprzeć.
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera
Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego w Hospicjum dla
Obłąkanych we Frederheim, w AS2500

136 | S T R O N A
BOHATEROWIE: KORSARZ:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kiedy Malekith próbował zniszczyć wir Ulthuanu eksplozja magicznej energii sprawiła,
SZLACHCIC: że większość Nagarythe pochłonęło morze. Chcąc ratować od zniszczenia co tylko się
dało Malekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zaklęcie, które pozwoliło im
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 unosić się na niosących zagładę falach. Niektóre z tych fortec dały potem początek
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK miastom Mrocznych Elfów, inne po dziś dzień przemierzają morza obsadzone przez
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY łupieżców szukających rzezi i łupów. Korsarze walczą najczęściej na pokładzie okrętu
czy w wąskich, krętych uliczkach portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dachu na dach są oszałamiającymi pokazami nieustraszonych akrobatycznych
Tak zwani szlachetnie urodzeni władcy Naggaroth obejmują zarówno służalczych popisów. Korsarze uzbrojeni są zwykle w cały wachlarz ostrych kordelasów i
spiskowców, jak i doskonałych strategów, którzy prowadzili wojny na setkach ząbkowanych noży, walcząc z powodzeniem jednym bądź dwoma ostrzami
bitewnych pól. Wszyscy oni są samolubnymi indywiduami, których arogancja równać jednocześnie. Niektórzy Korsarze wolą używać ręcznych kusz, małych, jednoręcznych
się może jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. Szlachta Druchii walczy w wersji kusz powtarzalnych, które nie dorównują im wprawdzie zasięgiem, lecz są
najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabójczego arsenału ostrzy, którymi wycina równie zabójcze na krótki dystans. Korsarze mają również na wyposażeniu kolczaste
sobie krwawą drogę przez znienawidzonych wrogów. Arystokracja Mrocznych Elfów sieci, pejcze, haki i wszystko co mogłoby pomóc im w pochwyceniu uciekających i
za pomocą strachu i rozlewu krwi przewodzi niższym klasom, które tworzą podstawę przyciągnięciu ich do siebie, gdzie czeka ich śmierć bądź niewola.
armii. Pośród nisko urodzonych Druchii uważa się, że lepiej zginąć z rąk wroga niż
stawić czoła rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi. CHARAKTERYSTYKA KORSARZA:
KORSARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: Początkowa
SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Początkowa Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
5 5 5 3 3 2 6 1 9
BROŃ/PANCERZ: Korsarz posiada SZTYLET i PISTOLET STRZAŁKOWY
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
POWTARZALNY oraz PŁASZCZ Z ŁUSEK MORSKIEGO SMOKA, gracz wedle uznania
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA.
DOWÓDCA, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA. SMOKOBÓJCA: Korsarz udowodnił swoją wartość i biegłość w walce zabijając
morskiego smoka. Mroczny Elf może używać Płaszcza z Łuski Morskiego Smoka.
WIESZCZKA KHAINA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 EGZEKUTOR:
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 9 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 8
Elfowie są magicznymi istotami z naturalną zdolnością do władania i PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ukierunkowywania wiatrów magii spływających na świat z Dziedziny Chaosu. W Har Ganeth jest duchowym centrum kultu Khaina, miastem pełnym kaplic Pana
starożytnych dniach ich rasy, Elfowie uczyli się sekretów manipulowania tajemną mocą Mordu, pośród których dominujące znaczenie ma wielki gmach wielkiej świątyni. Stąd
od Slannów, najpotężniejszych sług prastarych stwórców zwanych Pradawnymi. Hellebron rządzi swymi Wiedźmami i to tu sprowadza się niezliczone ofiary, które
Przesiąknięci magią Elfowie doskonalili swoje umiejętności w czasie długich wojen składa się na ołtarzach Khaina. To właśnie w Har Ganeth odbyła się pierwsza
przeciwko hordom Demonów, które zaatakowały ich ziemie po wtargnięciu Chaosu. ceremonialna egzekucja. Po wielkim zwycięstwie nad Elfami Wysokiego Rodu, które
CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA: w swej głupocie zaatakowały miasto, tysiące jeńców poprowadzono na szczyt świątyni,
WIESZCZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP gdzie straż ścięła im głowy. Widok odciętych głów toczących się w dół świątynnych
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 schodów tak bardzo uradował serca Mrocznych Elfów, że publiczne egzekucje stały
się stałym wydarzeniem w życiu społeczności Har Ganeth.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Obrzędową bronią oddanych Khainowi Egzekutorów jest draich. Każdy
BROŃ/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz Egzekutor wykuwa swój draich osobiście, pod czujnym okiem zbrojmistrzów z wielkiej
ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). świątyni. W miarę doskonalenia swych krwawych umiejętności, Egzekutor udoskonala
ZASADY SPECJALNE: również swoją broń tak, by stać się z nią jednością. Egzekutorzy, w zależności od swych
CZARNA MAGIA, MAG (Mroczna Magia), NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ. umiejętności i ulubionej metody zabijania, preferują albo ciężkie ostrza przypominające
topór albo smukłe ostrza przypominające klingę miecza.
CHARAKTERYSTYKA EGZEKUTORA:
EGZEKUTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Egzekutor posiada SZTYLET i DRAICH, gracz wedle uznania może
wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZABÓJCZY CIOS.

Wielu was sądzi, że Druchii powstały tak samo jak Krasnoludowie Chaosu -
jako odgałęzienie rasy, zmienione przez jednorazowe wystawienie na działanie
Chaosu. Jest to przekonanie błędne. Druchii - w przeciwieństwie do Kurgan i
Norsmenów, którzy czczą Mroczne Bóstwa oraz Krasnoludów Chaosu Do nas należy władza nad morzami świata, ponieważ potrafimy je naginać do
oddających im cześć pod postacią Ojca Ciemności - nie są niewolnikami Chaosu. naszej woli. Nasi słabi kuzyni niegdyś trzymali wszelkie oceany w swym
Należy raczej powiedzieć, że wykorzystują go jako narzędzie do realizacji uścisku, ale popadając w dekadencję pozwolili im się wyślizgnąć. My nie
własnych celów. Na północnych kresach swojego kraju wybudowały szereg popełnimy tego błędu. Uderzamy tam, gdzie chcemy, nie pozostawiając
czarnych wież, z których rozciąga się widok na Pustkowia Chaosu, nawet wątpliwości, kim są prawdziwi władcy mórz. Bierzemy w niewolę pomniejsze
jeszcze dalej. W tych ponurych wieżycach czarnoksiężnicy wpatrują się w rasy, ponieważ nie nadają się do niczego innego. Słusznym jest, by pracowali
magiczne kule, które dają sposobność spojrzenia w głąb Domeny Chaosu, w dla tych, którzy ich przewyższają. To naprawdę obraźliwe, jak rzadko
nadziei, że ujrzą tam jakiś odblask przyszłości lub przeszłości, który zwiększy którykolwiek z nich zdaje sobie sprawę z zaszczytu, jaki ich spotyka, gdy stają
ich szanse w niemal nieustającej wojnie z Ulthuanem. Druchii odparli się naszymi niewolnikami. Ci, których bierzemy, otrzymują przywilej dołączenia
najeźdźców atakujących ich krainę, miedzy innymi straszliwe hordy Hungów, do czegoś znacznie wspanialszego niż cokolwiek, co spotkałoby ich, gdybyśmy
które wdarły się na tereny Naggaroth. Z każdego starcia wychodzili jeszcze pozwolili im wieść dalej żałosne żywota. Służyć Wiedźmiemu Królowi
silniejsi. Jednak wbrew temu, co o sobie mówią, uważając się za lud, który Malekithowi - znaczy służyć największemu władcy, jakiego kiedykolwiek znał
poskromił Chaos w ich zwyczajach i praktykach widać wyraźny wpływ świat. To hańba, że te miernoty nie potrafią dostrzec, ale czegóż się spodziewać
Mrocznych Bóstw. po zwierzętach?
- Cadfenelle, historyk Wysokich Elfów - Tullaris z Har Ganeth

137 | S T R O N A
STRONNICY: WIDMO albo WIEDŹMA KHAINA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
WIDMO:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Widma to grupy Mrocznych Elfów, które porzuciły miasta Naggaroth na rzecz życia
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK w ponurych Górach Czarnych Grzbietów. Są niedościgłymi zwiadowcami, którzy
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA potrafią poruszać się szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez leśną gęstwinę,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czy to pośród ostrych niczym brzytwy grani, czy choćby w krętych jaskiniach
Podziemnego Morza. To grupy Widm schodzą z pokładów okrętów pod osłoną nocy,
Społeczeństwo Mrocznych Elfów opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy by wyznaczać cele ataku dla najeźdźczych sił Mrocznych Elfów. Z ukrycia śledzą ruchy
wykonują całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja wrażych wojsk, ustalając ich pozycje i siłę, a także zastawiają zasadzki na zwiadowców
żywności. Większość niewolników to Ludzie schwytani przez Korsarzy w czasie wypraw i straż przednią wroga, by nie trafili na ślady armii Mrocznych Elfów.
łupieżczych. Ich szeregi zasilają też Elfowie Wysokiego Rodu, pojmani podczas
wyniszczających wojen. Los jeńców pojmanych przez Mrocznych Elfów jest dalece CHARAKTERYSTYKA WIDMA:
gorszy od nieszczęść, które są udziałem niewolników żyjących w Starym Świecie, WIDMO SZ WW US S WT ŻW I A CP
bowiem okrutnych bogów Druchii nieustannie trawi pragnienie, które ugasić może Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
jedynie krew niewinnych. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: BROŃ/PANCERZ: Widmo posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, NIENAWIŚĆ, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ,
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może ZASADZKA, ZWIADOWCA.
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: albo
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.
WOJOWNIK: WIEDŹMA KHAINA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Druchii oddają cześć wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz największe znaczenie
Mroczni Elfowie są potomkami walecznego ludu, który za czasów Aenariona ma dla nich Khaine, Pan Mordu. Kult Khaina jest w społeczeństwie Mrocznych Elfów
zamieszkiwał w Nagarythe. Każdy z nich wychowywany jest na wojownika i zdobywcę najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoją kapłanki zwane Królowymi
i każdemu od najmłodszych lat wpaja się zasadę, że to, co uda mu się zdobyć, jest jego. Czarownic, oblubienice i Narzeczone Khaina – Elfie Wiedźmy. Khaine żąda krwawych
Zdarza się, że wrodzona nieufność i egoizm Mrocznych Elfów odbijają się ofiar i lubuje się w męczarniach, albowiem jest bogiem śmierci i cierpienia. W każdym
niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednakże łączy ich płynące z głębi serca mieście Mrocznych Elfów znaleźć można przynajmniej jedną świątynię poświęconą
rozgoryczenie i wspólna nienawiść do innych. Khainowi, co więcej, również na każdej Czarnej Arce Pan Mordu ma swą kaplicę.
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA: Największą świątynię urządzono mu w Har Ganeth, a w jej murach bezustannie, dzień
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP i noc, składa się ofiary Bogu o Skrwawionych Rękach.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 CHARAKTERYSTYKA WIEDŹMA KHAINA:
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 WIEDŹMAKHAINA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Wojownik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może Początkowa 5 4 4 3 3 1 6 1 10
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. BROŃ/PANCERZ: Wiedźma Khaina posiada SZTYLET i WŁÓCZNIE, gracz wedle
ZASADY SPECJALNE: uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
ZMYSŁ.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, SZÓSTY ZMYSŁ,
ZATRUTY ATAK.

LISTA EKWIPUNKU
MROCZNI ELFOWIE Z NAGGAROTH
BOHATEROWIE STRONNICY WIEDŹMA KHAINA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Halabarda 10 zk Bicz 15 zk
Draich 25 zk Kopia 30 zk Draich 25 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ
Kusza 25 zk
BROŃ DYSTANSOWA -
Kusza powtarzalna 25 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk
Kusza 25 zk PANCERZ
Kusza powtarzalna 25 zk Lekki 5 zk
Pistolet strzałkowy powtarzalny 20 zk Średni 15 zk
Oszczep 15 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Pancerz z Ithilmaru 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

138 | S T R O N A
JEŹDŹCY MROKU albo HARPIE MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
JEŹDZIEC MROKU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH albo WIĘŹNIARKA
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
W ponurych dniach, kiedy demony obległy Ulthuan, Hordy Chaosu mogły zaatakować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
gdzie i kiedy chciały. Demony mogły pojawić się nagle i uderzyć bez ostrzeżenia. Lud KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
Aenariona gotów był odeprzeć każdy atak, a w Nagarythe i innych królestwach czujni DOSTĘPNOŚĆ: 9
wartownicy pełnili straż, wypatrując ataku Demonów. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC MROKU: Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Naggarond jest dla każdego Mrocznego
JEŹDZIECMROKU SZ WW US S WT ŻW I A CP Elfa symbolem wielkiego prestiżu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Malekitha
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 dla tych wojowników, którzy uradowali jego serce swym oddaniem, odwagą i biegłością
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu tratującego wroga, któremu
wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Mrocznego Elfa widok zapierający dech w
RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5 piersiach. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z życiem spod
BROŃ/PANCERZ: Jeździec Mroku posiada SZTYLET oraz WŁÓCZNIĘ, RUMAKA wyposażonych w kosy kół i włóczni załogi.
ELFÓW i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH:
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Rydwan - - - 5 4 4 - - -
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA. Koło - - - - 6 1 - - -
albo Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
HARPIA: ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 DUŻY CEL, GŁUPOTA, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH.
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK albo
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM WIĘŹNIARKA:
Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciałach LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
kobiet. Z pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
pociągająco, lecz przy bliższym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę.
Twarz Harpii jest zniekształcona i pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się DOSTĘPNOŚĆ: 9
człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich jedynie wrodzone okrucieństwo. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA HARPII: Używane przez Korsarzy z Naggaroth powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
HARPIA SZ WW US S WT ŻW I A CP drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
Początkowa zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
4 4 0 4 3 1 4 2 6 woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6 dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI. będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Harpie nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
ZASADY SPECJALNE: wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
GŁÓD KRWI, LOT, NADRZEWNI DRAPIEŻCY, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
MROCZNY PEGAZ: Powóz - - - 4 8 4 - - -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Koło - - - - 6 1 - - -
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
DOSTĘPNOŚĆ: 11 Zimnokrwisty
PODSTAWKA: 40 X 40 MM 7 3 0 4 4 1 2 1 3
ZASADY SPECJALNE:
Mroczni Elfowie chwytają i trzymają w zamknięciu całą menażerię dziwnych stworzeń
DUŻY CEL, GŁUPOTA, MACHINA WOJENNA, STRACH, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
zamieszkujących Pustkowia Chaosu, a dziki Mroczny Pegaz jest jednym z nich. Bestie
te przylatują na południe, by zakładać gniazda na wysuniętych najdalej na północ
szczytach Gór Żelaznych, a stąd Mroczni Elfowie wykradają im młode – dorosły
Mroczny Pegaz jest zbyt dziki, by można było go oswoić.
CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO PEGAZA:
MROCZNYPEGAZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Maksymalna 8 3 0 4 4 3 4 2 6
BROŃ/PANCERZ: Mroczne Pegazy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA. Mroczne Pegazy nigdy nie mogą używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, LOT, GŁÓD KRWI, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, RĄCZY,
SZARŻA DZIKÓW, TRAFIENIE Z UDERZENIA, WIELKOLUD,
WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


MROCZNI ELFOWIE Z NAGGAROTH
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Karmazynowa Śmierć Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Aulos z Naggaroth Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień Krwi Zwój Rozproszenia Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Krakena Kamień Widm Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Okowy Niewolnika Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Przebudzenia
Poszukiwacz Serc Pancerz Hartu Ducha Pudełko Życzeń Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Pożeracz Życia Puklerz Zwadźcy Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Odłamek Wiru Róg Węża Morskiego Sztandar Burzy
Włócznia Bojowa Zbroja Wiecznej Służby Wiedźmie Mydło Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Zguba Caledoru Zbroja Żalu Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

139 | S T R O N A
KHAZADZI Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA:
rasnoludy są starożytną rasą, od wieków żyjącą na terenach wokół
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
Gór Krańca Świata. Brodaci inżynierowie wznosili wielkie
podziemne miasta na długo przedtem, nim Ludzie osiedlili się w TAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniała cywilizacja KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
dumnego ludu rozciągała się na cały Stary Świat. Szyby kopalni DŁUGOBRODY rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
sięgały głębokich trzewi ziemi, dostarczając złóż metali i drogocennych kamieni. ŁAMACZ ŻELAZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Rzemieślnicy Krasnoludzcy wyrabiali potężne artefakty, tętniące od mocy wyrytych na STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nich runicznych znaków. Gwiazda ludu krasnoludzkiego świeciła jasnym blaskiem, ale
to nie mogło trwać wiecznie. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Khazadzi nieświadomie dali się wciągnąć w konflikt między Elfami Wysokiego
Rodu i ich Mrocznymi krewniakami. Krasnoludowie i Elfowie Wysokiego Rodu, KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
niegdyś sojusznicy w walce z siłami Chaosu, uwikłały się w długą i krwawą wojnę, WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
nazwaną przez Krasnoludów Wojną Zemsty. W końcu szala zwycięstwa przechyliła się
TAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
na stronę Khazadów, ale ich radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
wstrząsnęła seria erupcji wulkanicznych. Twierdze Krasnoludów, osłabione w wyniku MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
działań wojennych, utraciły kontakt pomiędzy sobą. Kolejne twierdze padały pod DŁUGOBRODY ♦ ♦ ♦
zmasowanym atakiem Zielonoskórych i Trolli. Od tego czasu rasa Krasnoludów trwa ŁAMACZ ŻELAZA ♦ ♦ ♦
w stanie ciągłej wojny. Brodaci wojownicy odnieśli wiele zwycięstw, szczególnie w
czasie, gdy wraz z założycielem Imperium, Sigmarem Młotodzierżcą, roznieśli w pył
hordę Zielonoskórych w Bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia. Jednak krasnoludzkie
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
fortece w Górach Krańca Świata wciąż balansują na krawędzi zagłady. Bohater drużyny Khazadów z Gór Krańca Świata, który osiągnął kolejny poziom
Krasnoludowie słyną na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
Walczą pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakości pancerze i uzbrojeni z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
w potężne młoty i topory, pozostając najbardziej stanowczymi i nieugiętymi pośród umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
wojowników świata. A są przy tym najbardziej pomysłową ze wszystkich ras.
Rozwinęły sztukę wytwarzania czarnego prochu, poznały tajniki wykorzystywania pary BŁOGOSŁAWIEŃSTWO VALAYI:
wodnej i arkana tuzina innych umiejętności, które trzymają w tajemnicy przed resztą Bohater obdarzony Błogosławieństwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA
świata. Wyrazem ich pomysłowości są przeróżne machiny wojenne, które towarzyszą MAGIĘ (3).
im na polu walki. Od uświęconych obyczajem Mścicieli i balist, poprzez niezawodne
działa, po strzeżone tajemnicą organki, miotacze ognia i Żyrokoptery. I nie ma w świecie CHARAKTERNIK:
rasy, która dysponowała by tak potężnymi urządzeniami. Nim przeciwnik rozbije się o
Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
twardy mur krasnoludzkich tarcz musi wpierw przetrwać deszcz kul i bełtów
wystrzelonych z krasnoludzkich muszkietów i kusz. Wreszcie na końcu sprostać musi
samym Khazadom, wojownikom równie zawziętym i mściwym, co wyszkolonym. KAMIENNY SPOKÓJ:
Niewiele jest na świecie rzeczy, które są w stanie przerazić Krasnoluda - a jeśli nawet, Bohater automatycznie zdaje każdy test STRACHU, zaś budzący GROZĘ przeciwnik
to i tak by się do tego nie przyznał - dlatego też wróg powinien być gotowy na długi, będzie u bohatera wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.
twardy bój. Kompania Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niż
wycofa się i przyzna do porażki. MASZYNISTA:
Krasnoludowie doskonale pamiętają zarówno swych przyjaciół jak i wrogów. Bohater podlega zasadzie specjalnej MASZYNISTA.
Dotrzymują danego słowa, nawet jeśli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic więc
dziwnego, że uważane są za bezcennych sprzymierzeńców. Jeśli ktoś uczynił sobie z MOCNA GŁOWA:
Khazada wroga, ściągnął nieszczęście nie tylko na swoją głowę, ale również na głowy
swych potomków. Krasnoludowie nie zapominają uraz, co więcej pielęgnują je i Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
hołubią, zapisując afronty i uchybienia w opasłych tomiskach. Robią to, by każda ze
zniewag została z czasem pomszczona. PRZYBOCZNY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
NATURA:
NEUTRALNA.
SAPER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej SAPER.
ZASADY SPECJALNE: WIARUS:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz REDUTA i Bohater podlega zasadzie specjalnej WIARUS.
ZHAŃBIONY.

ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):


WYBÓR POSTACI: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
Drużyna Khazadów z Gór Krańca Świata musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 ZABÓJCZY CIOS.
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.

BOHATEROWIE: ŻELAZOSKÓRY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
TAN: Khazadami musi dowodzić szlachcic. Tan może być tylko jeden!
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Tan dowodzący kompanią może liczyć na radę
i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
DŁUGOBRODY: W kompanii Khazadów może służyć jeden Długobrody.
ŁAMACZ ŻELAZA: Tan może powołać do służby w drużynie Khazadów z Gór Krańca
Świata jednego Łamacza Żelaza.

STRONNICY:
WOJOWNIK KLANOWY: Tan może wcielić do drużyny Khazadów z Gór Krańca Świata
dowolną ilość Wojowników Klanowych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
STRZELEC albo GÓRNIK: W szeregach kompanii Krasnoludów może służyć
maksymalnie pięciu Strzelców albo pięciu Górników.
POGROMCA TROLLI: Tan może powołać do służby w kompanii Khazadów z Gór
Krańca Świata trzech Pogromców Trolli.

MACHINY:
ŻYROKOPTER: Tan może wyposażyć drużynę w jeden Żyrokopter.

NAJEMNE OSTRZA: Nic nie zostanie zapomniane,


Khazadzi z Gór Krańca Świata mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec, miotacz Nic nie zostanie wybaczone.
ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca. - Księga Żalu

140 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę MISTRZ INŻYNIER:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
TAN: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
Najpotężniejszymi wojownikami wśród Krasnoludów są Tanowie. Każdy z nich, proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział.
nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zmaganiach
z wrogami swojej rasy. Przywódcy Krasnoludów są bardzo biegli w sztuce walki, a swe CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
nauki pobierali zarówno od członków starszyzny klanowej jak też od czcigodnych INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niż większość Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
dowódców innych ras, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu bitewnych Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich brodach, jasnym świadectwie, że inni BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
Krasnoludowie winni podążać za ich przykładem. uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
W bitewnym zgiełku to właśnie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
dzierżący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotężniejszych przeciwników, ZASADY SPECJALNE:
stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ INŻYNIER,
im swą odwagę, honor i najczystszą stal. NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, SAPER, TRUDNY
CHARAKTERYSTYKA TANA: DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
TAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 5 4 4 4 2 3 1 9 DŁUGOBRODY:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BROŃ/PANCERZ: Tan posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, gracz wedle KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY DOSTĘPNOŚĆ: 8
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA Długobrodzi są najstarszymi i najbardziej doświadczonymi wojownikami pośród
MAGIĘ (2), RANKOR, REWELATOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, Krasnoludów, o czym świadczy dobitnie długość ich bród. Ich widok zapewnia im
ZABOBONNY LĘK. pełne poważanie ze strony pozostałych Krasnoludów, którym słusznie wpojono
szacunek dla starszych. Młodsi Krasnoludowie nie są w stanie sobie wyobrazić liczby
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER wojen, w których brali udział Długobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogów i
trudnych chwil, które przyszło im przetrwać. Długobrodzi bezustannie narzekają, a to, że
KOWAL RUN: dzisiejsze Gobliny są mniejsze i słabsze niż dawniej bywało, a to, że nic nie jest
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 wykonane tak dobrze jak ongiś.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK CHARAKTERYSTYKA DŁUGOBRODEGO:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DŁUGOBRODY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje BROŃ/PANCERZ: Długobrody posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Władcy Run. Uznaje się, że Gildia Kowali Run wywodzi się od syna Grungniego EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie Klan Morgrima, choć nie są ZASADY SPECJALNE:
jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY
Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to związki rodzinne bardzo, DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZIMNOKRWISTY.
ale to bardzo odległe. Każdy z nich przechowuje rodzinne tajemnice, z których czerpie
starożytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i tworzenia potężnych run mocy. ŁAMACZ ŻELAZA:
Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run są LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie szanowanymi pośród wszystkich
Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem pobożności zarezerwowanej dla własnych
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Przodków. DOSTĘPNOŚĆ: 8
Liczebność Kowali Run nie jest zbyt duża. Gdy Kowal Run uzna czas za PODSTAWKA: 20 X 20 MM
stosowny, wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia Większość Karaz Ankor leży pod ziemią. Wędrowiec znajdzie tam przepastne krypty i
magicznych run. Kowale Run są bardzo skryci jeśli idzie o posiadaną wiedzę i przekażą labirynty chodników twierdz, znajdzie też niekończące się tunele Poddrogi. Prócz tego
ją jedynie godnemu następcy. Kowale Run żyją niebywale długo nawet jak na standardy szyby niezliczonych kopalń i mroczne, niebezpieczne kolonie Goblinów i Skavenów.
Krasnoludów. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty i skrajnie Większość tych miejsc pozostaje tajemnicą Wiecznego Królestwa znaną jedynie
uparty. Krasnoludom i ich odwiecznym wrogom.
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: CHARAKTERYSTYKA ŁAMACZA ŻELAZA:
KOWAL RUN SZ WW US S WT ŻW I A CP ŁAMACZŻELAZA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle BROŃ/PANCERZ: Łamacz Żelaza posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, gracz
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW, KOWAL RUN, KRZEPKI, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY DO DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ŻELAZOSKÓRY.
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.

141 | S T R O N A
STRONNICY: STRZELEC albo GÓRNIK
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
STRZELEC:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
WOJOWNIK KLANOWY: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Odkąd Khazadzi pojawili się w Górach Krańca Świata towarzyszyła im ulubiona broń
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK dystansowa, czyli kusza. Przewyższa ona znacznie swym zasięgiem żałosne łuki
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Goblinów, a siłą strzału może położyć nawet Czarnego Orka. W dzisiejszych czasach
PODSTAWKA: 20 X 20 MM liczba tych, którzy zaufali muszkietom powoli dorównuje kusznikom, a kusza przestaje
być dominującą bronią strzelecką. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. Kusznicy
Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie są uparci i wolą ufać własnej ocenie dystansu i siły wiatru, niż polegać na
i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i nowomodnych urządzeniach. Poza tym, wielu Krasnoludom żal pieniędzy na proch.
potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna W końcu wystarczy trochę siły, a bełt poleci równie daleko co kula.
pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również
niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że Krasnolud zna samego siebie. CHARAKTERYSTYKA STRZELCA:
Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. Są doskonale STRZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
zorientowane jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie gardzą Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i mentalnej Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
odporności czyni z Krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do BROŃ/PANCERZ: Strzelec posiada SZTYLET oraz KUSZĘ lub MUSZKIET
ostatniego, byle nie przyznać się do porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania może wyposażyć Strzelca w dodatkowy oręż
wygląda na beznadziejną. i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
Krasnoludowie ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud, ZASADY SPECJALNE:
który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ,
będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA,
że wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
górach, tudzież stać się Pogromcą.
Jeśli Krasnolud się załamie to całe jego życie, choćby dotąd nie wiadomo jak albo
było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, że Khazadzi
traktują tego typu sprawy śmiertelnie poważnie i rzadko wybaczają (również sobie) akty GÓRNIK:
zdrady czy też nielojalności. Prawdę mówiąc to, co Krasnoludowie robią najlepiej to
chowanie uraz! Khazadzi nigdy nie wybaczyli Elfom winy za rozpoczęcie zamierzchłej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach Krasnoludów i Elfów KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
łączą względnie neutralne relacje, to Khazadzi już nigdy w pełni nie zaufają Elfom. DOSTĘPNOŚĆ: 8
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Khazadów zżera niezaspokojona gorączka złota. Budują więc głębokie sztolnie pod
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 górami w niekończącym się poszukiwaniu kruszcu. Nie jest to bynajmniej jedyny
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 powód zainteresowania górnictwem, są jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne rudy,
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może a wiele krasnoludzkich rzemiosł jest uzależnionych od stałych dostaw jednego i
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drugiego. Natura sprawiła, że Khazadzi są stworzeni do górnictwa. Krzepa i odporność
KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. Khazadów sprawia, że doskonale władają oskardem, młotem czy szuflą. Dodatkowo
ZASADY SPECJALNE: Khazadzi posiadają szósty zmysł, który podpowiada gdzie i jak kopać, w którym
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, momencie przerwać i podeprzeć sklepienie tunelu. Zawały i wypadki należą do
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY DO rzadkości. Im starsza kopalnia tym więcej w niej mechanicznych urządzeń. Ustawione
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK. na pozycjach, napędzane parą silniki stale wyciągają na łańcuchach kolejne wagony
urobku z głębin szybów. Niektóre z klanów używają bardziej nawet nowatorskich
maszyn wiertniczych wynalezionych przez Inżynierów. Nieważne jakby nie były
doskonałe, nigdy wszakże nie zastąpią doświadczonego i wyszkolonego Górnika.
CHARAKTERYSTYKA GÓRNIKA:
STRZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Górnik posiada SZTYLET oraz BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć Górnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), SAPER, RANKOR,
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZASADZKA,
ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
KHAZADZI Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
BOHATEROWIE STRONNICY POGROMCA TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk
Topór krasnoludów 10 zk Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA -
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk Garłacz 30 zk
-
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

142 | S T R O N A
POGROMCA TROLLI: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ŻYROKOPTER:
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
z rodziny, utrata bogactwa, tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie DOSTĘPNOŚĆ: 9
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę PODSTAWKA: 40 X 40 MM
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych
na wygnanie. niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo,
Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w a także zawisnąć w powietrzu. Żyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzka
dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie Gildię Inżynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami.
szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego
Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i Khazadzi skonstruowali tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego Inżyniera
jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami, zainspirował widok Smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do
Gigantami, Smokami i innymi potworami. warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! Żyrokoptery mogą więc swobodnie
by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. doskonałych lądowisk.
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z Żyrokopterów
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce
niebezpiecznym. Żyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym
Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje.
wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:
sztuki zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami Khazadów, by w ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać Początkowa 1 - - 4 5 3 - - -
walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa. Maksymalna 1 - - 4 5 3 - - -
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: ZASADY SPECJALNE:
POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP BOMBARDOWANIE, DUŻY CEL, LOT, MACHINA WOJENNA, TRAFIENIE Z
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZWIADOWCA.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 KUSZA POWTARZALNA: Lekkie Żyrokoptery używane przez Khazadów głównie do
zadań zwiadowczych w odróżnieniu od swych cięższych odpowiedników nie
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz posiadają działa parowego. Zamiast tego Krasnoludzcy Inżynierowie osadzili na
BROŃ WIELKĄ.
dziobie machiny kuszę wyposażoną w napędzany parą system repetujący. Kusza
ZASADY SPECJALNE: Powtarzalna posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot Żyrokoptera
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ korzystając z kuszy powtarzalnej może wystrzelić bełty na odległość do 18”. Udany
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
rzut na trafienie oznacza, że pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3 z cechą oręża PRZEBICIE
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
PANCERZA. Należy jednak zauważyć, że Żyrokopter nie może stać & strzelać z
kuszy powtarzalnej.

143 | S T R O N A
KOMPANIA KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW:
osef Bugman był i jest najsłynniejszym Mistrzem Piwowarem
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
J
wszechczasów. Wśród Krasnoludów sztuka warzenia piwa jest
traktowana na równi z najważniejszymi rzemiosłami, takimi jak MISTRZ PIWOWAR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
kowalstwo, metalurgia i kamieniarstwo. Wszyscy Krasnoludowie KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
piją ogromne ilości piwa i nic nie dostarcza im większej radości od ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
gwarnych wieczorów wypełnionych śpiewaniem nostalgicznych pieśni i piciem piwa. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Istnieje wiele znanych piw warzonych przez Krasnoludów, ale nazwisko Josefa
Bugmana jest gwarancją jakości. Ród Mistrza Piwowara wywodzi się z Gór Smoczego TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Grzbietu, lecz musiał uchodzić na północ po tym jak kopalnie Ekrund wpadły w ręce
Zielonoskórych. Część Khazadów ze Smoczego Grzbietu osiedliła się w nowo KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW
założonych bastionach w Górach Szarych. Wiele lat później, niektóre klany WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
przeprowadziły się do Imperium, gdzie pośród ludzi uprawiali kowalstwo i inne
MISTRZ PIWOWAR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
rzemiosła.
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
Zamnil, ojciec Josefa Bugmana, założył interes rodzinny we wschodnich lasach MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Imperium. Zbudował solidny browar na brzegu rzeki Sol o krystalicznie czystej wodzie, ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
w miejscu gdzie strumień opadał kaskadą w dół wzgórz Gór Szarych. By sprzedawać
więcej piwa na rynkach Imperium, Zamnil zmienił imię na Samuel Bugman, a gdy
urodził mu się syn, dał mu na imię Josef. Jeśli Josef Bugman miał kiedyś prawdziwe
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
imię w Khazalidzie (co jest wielce prawdopodobne) to nie zostało ono zapisane. Po Bohater drużyny Piwowarów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
śmierci ojca, Josef rozwinął interes i zyskał znaczącą sławę dla swojego piwa, ze rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej
względu na jego doskonałą jakość i moc. Dzięki spławianiu beczek barkami w dół rzeki umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
wprost do miast Imperium stało się ono bardzo popularne wśród ludzi. Wkrótce ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
browar Bugmana rozwinął się w niewielką osadę, do której ściągały kolejne rodziny
Krasnoludów z Gór Szarych. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO VALAYI:
Wciągu kilku dekad Bugman stał się dobrze prosperującym piwowarem i zyskał Bohater obdarzony Błogosławieństwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA
zasłużony szacunek Khazadów. Warzone przez Bugmana piwa, takie jak XXXXXX MAGIĘ (3).
czy Trollowe rozsławiły jego imię i nie było już Krasnoluda, który nie znałby jego imienia.
Niewielka społeczność osady wokół browaru leżała z daleka od bitych dróg i omijały CHARAKTERNIK:
ją armie i podjazdy łupiące ten rejon Imperium.
Pewnego dnia Bugman udał się nad rzekę Sol, by dopilnować dostawy Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
Specjalnego, piwa warzonego dla samego Imperatora. Gdy wracał z towarzyszami do
domu, ujrzał między drzewami smugę dymu wznoszącą się znad browaru i pomyślał, KAMUFLAŻ (TYLKO ZWIADOWCA):
że była to najlepsza pora by rozpalić w piecu. Gdy jego barka pokonała kolejne zakole Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
rzeki, Bugman zobaczył pogorzelisko w które zmieniła się jego osada. Podjazd
Zielonoskórych odnalazł browar. Zielonoskórzy pochłonęli całe piwo zgromadzone KAWALERZYSTA:
w kadziach podczas pijackiej orgii zniszczenia, kadzie zostały rozbite, puste beczki Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
pływały w rzece, a w osadzie nie było żywego ducha. Wszyscy mieszkańcy zostali
uprowadzeni przez Zielonoskórych.
Bugman i jego towarzysze poprzysięgli zemstę na Zielonoskórych za ich podłe
MOCNA GŁOWA:
czyny i ruszyli tropem podjazdu, wierząc że uda im się uratować pobratymców. Tropili Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
Zielonoskórych aż do Gór Krańca Świata i dalej w ostępy leżące za niebosiężnymi
skałami. Słuch po nich zaginął a do Khazadów docierały jedynie pogłoski i wyczynach RANGER:
Bugmana i jego kompanii, o przebiegłych pułapkach i napadach na obozowiska Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Zielonoskórych.
SZCZĘŚCIE:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
NEUTRALNA.
WOŹNICA:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz REDUTA i
ZHAŃBIONY.
ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
WYBÓR POSTACI: ZABÓJCZY CIOS.

Kompania krasnoludzkich Piwowarów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.

BOHATEROWIE:
MISTRZ PIWOWAR: Piwowarami musi dowodzić Mistrz. Mistrz może być tylko jeden!
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Piwowar dowodzący kompanią może
liczyć na radę i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
ZWIADOWCA: W kompanii Piwowarów może służyć dwóch Zwiadowców.

STRONNICY:
WOJOWNIK KLANOWY: Mistrz może wcielić do Kompanii krasnoludzkich Piwowarów
dowolną ilość Wojowników Klanowych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
KRASNOLUDZKI RANGER: Dowodzący Kompanią krasnoludzkich Piwowarów może
dowodzić maksymalnie trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
POGROMCA TROLLI albo PRZEPATRYWACZ: W szeregach Piwowarów może służyć
trzech Pogromców Trolli lub trzech Przepatrywaczy.

MACHINY:
ZAPRZĘG albo POWÓZ PIWNY: Mistrz Piwowar może wyposażyć Kompanię
krasnoludzkich Piwowarów w jeden Zaprzęg lub jeden Powóz piwny.

NAJEMNE OSTRZA:
Kompania krasnoludzkich Piwowarów mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec,
miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca.

144 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę MISTRZ INŻYNIER:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MISTRZ PIWOWAR: Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
Mistrzowie Piwowarzy, podobnie jak inni Mistrzowie Gildii, należą do najbardziej zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
wykształconych osobistości w Starym Świecie. Nadzorują proces przygotowania proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział.
składników, a następnie warzenia i dystrybucji piwa w poszczególnych prowincjach i Przez wieki pojedynczy Inżynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli
miastach Imperium, a nierzadko są w stanie sterować całą gospodarką piwną w swoim bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego
rejonie. Każdy z Piwowarów, nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne Królestwa.
doświadczenie w produkcji i przechowywaniu piwa, a także w obronie browarów i
karawan transportujących cenny trunek. Dzięki temu przywódcy Krasnoludów są CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
bardzo biegli w sztuce walki, a swe nauki pobierali zarówno od członków starszyzny INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
klanowej jak też od czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
wiedzą więcej niż większość dowódców innych ras, a ich przygotowanie zostało Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
sprawdzone na wielu bitewnych polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
brodach, jasnym świadectwie, że inni Krasnoludowie winni podążać za ich przykładem. uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
CHARAKTERYSTYKA MISTRZ PIWOWARA: EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 3 4 4 4 4 2 3 1 9 DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ INŻYNIER,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, SAPER, TRUDNY
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Piwowarów posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW,
gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z ZWIADOWCA:
LISTY EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
MAGIĘ (2), PIWOWAR, RANKOR, REWELATOR, TRUDNY DO ZABICIA,
DOSTĘPNOŚĆ: 8
UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niż w zamkniętych twierdzach.
Podróżują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieżkami, których nie dostrzeże
KOWAL RUN: nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących zjawisk.
Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku oraz kupcom
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji BROŃ/PANCERZ: Zwiadowca posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może
we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII
się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
Władcy Run. Uznaje się, że Gildia Kowali Run wywodzi się od syna Grungniego ZASADY SPECJALNE:
Morgrima. KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, RANKOR,
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZASTAWIANIE
KOWAL RUN SZ WW US S WT ŻW I A CP PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW, KOWAL RUN, KRZEPKI,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY DO
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.

145 | S T R O N A
STRONNICY: KRASNOLUDZKI PRZEPATRYWACZ albo POGROMCA TROLLI
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
KRASNOLUDZKI PRZEPATRYWACZ:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
WOJOWNIK KLANOWY: PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
DOSTĘPNOŚĆ: 8 teren dla oddziałów wojskowych lub karawan kupieckich. Przez cały czas trwania
PODSTAWKA: 20 X 20 MM podróży wypatrują zasadzek oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub
Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie w niewielkich grupach są samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na
i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i dobrze im znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie.
potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna Nieliczni zajmują się przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain.
pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO PRZEPATRYWACZA:
niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że Krasnolud zna samego siebie. PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO: Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP KUC 6 2 0 4 4 1 2 1 5
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, TOPÓR BOJOWY, KUCA oraz
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII PIWOWARÓW.
KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA, KRZEPKI, LEKKA JAZDA, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, MAGIĘ (2), RANGER, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY DO ZABOBONNY LĘK, ZWIADOWCA.
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
albo
KRASNOLUDZKI RANGER:
POGROMCA TROLLI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
DOSTĘPNOŚĆ: 10 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 9
Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
browar, stało się jasne, że bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie będą niemożliwe. W tamtych czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy z rodziny, utrata bogactwa, tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie
regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Josef Bugman rozumiał, że potrzeba zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie
dobrze wyszkolonych i wyposażonych wojowników aby stale patrolować szlaki. potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
Rangerów, zwanych też Rangerami Bugmana. na wygnanie. Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko
w dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i
CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA: rozpaczliwie szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą
RANGER SZ WW US S WT ŻW I A CP miano Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Trollami, Gigantami, Smokami i innymi potworami.
BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki Ranger posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW Początkowa
ZASADY SPECJALNE:
3 4 3 3 4 1 2 1 10
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, RANKOR, Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZWIADOWCA. BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BROŃ WIELKĄ.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.

LISTA EKWIPUNKU
KOMPANIA KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW
BOHATEROWIE STRONNICY POGROMCA TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk
Topór krasnoludów 10 zk Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA -
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk Garłacz 30 zk
-
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

146 | S T R O N A
albo
MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i POWÓZ PIWNY:
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
ZAPRZĘG albo POWÓZ PIWNY DOSTĘPNOŚĆ: 10
ZAPRZĘG: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
DOSTĘPNOŚĆ: 9 po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
PODSTAWKA: 100 X 50 MM odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych Na wysokiej platformie otoczonej z trzech stron burtami, za kozłem woźnicy
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy krasnoludzcy inżynierowie zamontowali beczki oraz kadzie i przenośną aparaturę do
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. warzenia piwa.
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich CHARAKTERYSTYKA POWOZU PIWNEGO:
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP Koło - - - - 6 1 - - -
Powóz - - - 4 8 4 - - - Kuc 6 2 0 4 4 1 2 1 5
Koło - - - - 6 1 - - - Kuc 6 2 0 4 4 1 2 1 5
Kuc 6 2 0 4 4 1 2 1 5 ZASADY SPECJALNE:
Kuc DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
6 2 0 4 4 1 2 1 5 PIWO BUGMANA: Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości
ZASADY SPECJALNE: nieprzekraczającej 6” od Powozu piwnego, może przerzucić nieudany test
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ. STRACHU, GROZY lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Należy pamiętać, że zasada specjalna ta nie ma zastosowania w przypadku
ZWIERZĄT oraz gdy Powóz piwny został Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
POWÓZ PIWNY: Powóz piwny, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6”
od Mistrza Piwowara zwiększa zasięg zasady specjalnej PIWOWAR o kolejne +6”.

Ze wszystkich Ras Mniejszych to właśnie Khazadzi są bezsprzecznie wzorem do- z tej Nauki, np. jako architekci i inżynierowie. Przodują w wydobyciu, przerobie i
skonałości. Większe i lepiej zbudowani, niż ich mniejsi kuzyni Gnomy i Niziołki, formowaniu metali - z tego są najbardziej znani, ale ich garbarze, stolarze i kamie-
żyją także dłużej od nich; naturalna długość życia krasnoludzkiego mężczyzny wy- niarze także nie mają sobie równych. Aby ocenić piękno ich rzeźb i stolarki, trzeba
nosi prawie 600 lat. Ich wzrost waha się od 130 do 150 centymetrów, są tędzy i je zobaczyć, jednak niewielu nie-krasnoludów ma okazje obejrzeć ich warownie, a
przysadziści, a wszystko to mięśnie. Niewiele chorób się ich ima, niezwykła odpor- jeszcze mniej widziało ich skarby. Krasnoludowie to nacja tajemnicza, przywią-
ność pozwala im - lepiej niż innym znanym rasom - znosić ekstremalne warunki po- zana do wielu zakazów i tabu, których nie wolno im złamać pod karą wygnania
godowe i brak pożywienia. Są też inteligencji i wysoko rozwinięci, posiadają wielką bądź nawet śmierci.
wrażliwość artystyczną, mają wyczulone zmysły smaku, węchu i słuchu - jest to Khazadzi zamieszkują tereny górskie, żyjąc w potężnych, osadzonych w zboczach
wspólna cecha wszystkich Ras Mniejszych. Odróżniając Khazadów od innych ras, gór warowniach. Ich naturalnymi wrogami są Goblinoidy, ponieważ obie rasy wal-
należy zwrócić uwagę na ich zarost, ani Gnomy, ani Niziołki nie posiadają tak buj- czą o przestrzeń życiową. Osobliwości krasnoludzkiego społeczeństwa stały się in-
nych i okazałych bród. spiracją wielu mitów i mylnych ocen ich rasy, a sami Khazadzi nie wykazują zbyt-
Nasze eksperymenty z krasnoludzką tkanką wykazały prawie całkowity brak mi- niej chęci sprostowywania i wyjaśniania. Niektórzy teologowie utrzymują, że Kra-
stycznych wibracji, a ich kości znajdowano w najstarszych skamielinach. Stąd snoludowie są Dziećmi Ziemi uformowanymi z pierwotnej gliny, wybrani do życia
wniosek, iż nie powstały za sprawą jakiegokolwiek czynnika magicznego, lecz są pod ziemią od samego początku. Nie ma wątpliwości, że ich rasa jest stara, prawdą
dziećmi selekcji naturalnej, tak jak Ludzie. Ze skąpych dowodów, które obecnie po- jest też, że od tysiącleci budują swe warownie w górach.
siadamy, wynika, że rozejście się dróg naszej Rasy Średniej i Ras Mniejszych miało Wiele osób zastanawia się, dlaczego tak niewielu z zewnątrz miało okazję zoba-
miejsce długo przed przybyciem Dawnych Slannów, wiele dziesiątek tysięcy lat czyć krasnoludzką kobietę, zagadką jest też fakt, że nie pracują one w kopalniach,
temu i od tej pory nasza ewolucja posuwa się równolegle. Z tego powodu ludzi i kamieniołomach, hutach i kuźniach, czyli miejscach dla ich rasy typowych. Usiłując
przedstawiciele Ras Mniejszych nie mogą wydawać na świat wspólnego potom- znaleźć jakieś wyjaśnienie tego ogólnie znanego zjawiska, przebadałem wiele in-
stwa; więzy krwi między nami są na to zbyt słabe. nych długowiecznych organizmów i doszedłem do wniosku, że przy długim cyklu
Jako dzieci selekcji naturalnej Krasnoludowie - tak jak ludzie - nie wykazują pre- życiowym krasnoludów, także ciąża krasnoludzkich kobiet musi trwać bardzo
dyspozycji do Magii i muszą szukać siły w stosowaniu Prawa Naturalnego. Są wy- długo (z moich doświadczeń wynika, że ponad 5 lat), a w tym czasie jej zdrowie
śmienitymi matematykami, doskonale radzą sobie w profesjach wywodzących się jest bardzo słabe i dlatego cały klan o bezpieczeństwo, samopoczucie i wygodę przy-
szłej matki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

147 | S T R O N A
KULT POGROMCÓW Z KARAK KADRIN:
ysiąc lat przed wkroczeniem Najwyższego Króla do Karaz-a-
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
T
Karak Krasnoludzcy inżynierowie rozpoczęli budowę Karak
Kadrin - fortecy zwanej także Twierdzą Przełęczy lub Twierdzą TAN POGROMCÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Pogromców. Karak Kadrin jest największym i najlepiej KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
ufortyfikowanym krasnoludzkim bastionem wzniesionym na POGROMCA SMOKÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
północ od Karaz-a-Karak. Masywne mury plują dziesiątkami kul wystrzeliwanych z POGROMCA GIGANTÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
krasnoludzkich dział, a balisty umieszczony w wysokich wieżach rażą wrogów ciężkimi STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
bełtami. Fortecę wzniesiono z dwóch powodów, po pierwsze trzewia góry kryły bogate
pokłady rud metali, po drugie zachodziła potrzeba zapewnienia bezpieczeństwa TABELA UMIEJĘTNOŚCI
podróżującym Przełęczą pod Szczytem.
Z Karak Kadrin nieodłącznie związana jest tragiczna historia jednego z KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN
najznamienitszych władców bastionu - Króla Baragora. Powiada się, że przed wiekami WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Król Baragor, wielki przodek obecnego Króla Karak Kadrin - Ungrima, przeżył
TAN POGROMCÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
niewyobrażalną stratę, która doprowadziła do tego, iż Król dołączył do Kultu
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
Pogromców. Powodów, które kierowały Baragorem nie odnotowano ani w Wielkiej MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Księdze Uraz z Karak Kadrin, ani w Kronikach Królów, ani nawet w Księdze Dni twierdzy. POGROMCA SMOKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Powszechnie uważa się, że powodem była śmierć ukochanej królewskiej córki, która POGROMCA GIGANTÓW ♦ ♦ ♦ ♦
zginęła rozszarpana szponami smoka Skaladraka w drodze na ślub z synem Wielkiego
Króla z Karaz-a-Karak. W ten sposób Baragor stał się pierwszym w historii
krasnoludzkiej rasy Królem Pogromców z Karak Kadrin.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Baragor rozdarty pomiędzy dwoma wykluczającymi się przysięgami nie był w Bohater drużyny Kultu Pogromców z Karak Kadrin, który osiągnął kolejny poziom
stanie dopełnić żadnego ze złożonych ślubów. Z jednej strony obiecał żyć jako doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
szukający śmierci Pogromca, z drugiej - jako Król, przysięgał strzec i dbać o swych z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
poddanych. W końcu zdrowy, krasnoludzki rozsądek zwyciężył. Baragor znalazł umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
sposób na jednoczesne spełnienie obu złożonych przyrzeczeń - ufundował wspaniałą
świątynię poświęconą krasnoludzkiemu patronowi wojny i pogromców - Grimnirowi. BYCZA SZARŻA:
Ołtarz, przed którym pogromcy składają przysięgę i na którym palą swe włosy Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.
wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala Pogromców, a Karak Kadrin w
niedługim czasie stało sercem Kultu Pogromców - domem dla porozrzucanych po ŁAMIGŁÓWKA:
świecie, wędrujących wśród gór samotników. Pomimo iż Baragor nie mógł wypełnić
własnych postanowień, ponieważ potrzebowali go jego poddani, zawsze mógł Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
pomagać w tym innym. I tak, nie plamiąc swojego honoru, stał się mądrym i rozsądnym
władcom gotowym pomóc, każdemu kto tej pomocy potrzebuje. ŁAMIGNAT:
Baragor zmarł w podziemnych tunelach głęboko pod twierdzą Karak Kadrin. Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT.
Jego ślubowanie Pogromcy wciąż pozostało niewypełnione. Syn Króla - Drago,
odziedziczył nie tylko królestwo, ale również śluby swego ojca. Stał się drugim Królem MAGICZNE TATUAŻE:
Pogromców. Jego potomkiem jest Król Ungrim - obecnie panujący Król Pogromców Bohater podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3) oraz otrzymuje Magiczną
z Karak Kadrin. Ochronę na 5+.

NATURA: MASZYNISTA:
NEUTRALNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej MASZYNISTA.

ZASADY SPECJALNE: MOCNA GŁOWA:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1) oraz REDUTA i Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
ROZRZUTNI.
RANGER:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Drużyna Kultu Pogromców z Karak Kadrin musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
12 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. WOJENNY RYK (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej WOJENNY RYK.
BOHATEROWIE:
TAN POGROMCÓW: Kultem Pogromców z Karak Kadrin musi dowodzić Szlachcic. Tan ZABÓJCZY CIOS:
Pogromców może być tylko jeden! Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Tan Pogromców dowodzący kompanią może ZABÓJCZY CIOS.
liczyć na radę i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
POGROMCA SMOKÓW: Wśród Pogromców może służyć jeden Smokobójca. ŻELAZOSKÓRY:
POGROMCA GIGANTÓW: Tan Pogromców może powołać do służby w Kulcie Pogromców Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
z Karak Kadrin jednego Pogromcę Gigantów.

STRONNICY:
POGROMCA TROLLI: Tan Pogromców może wcielić do drużyny Kultu Pogromców z Karak
Kadrin dowolną ilość Trollobójców (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie Twierdza Karak Kadrin zwana także Twierdzą Pogromców jest największym i
ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci). najlepiej ufortyfikowanym bastionem wzniesionym na północ od Karaz-a-Karak.
BUKANIER: W szeregach kompanii Krasnoludów może służyć maksymalnie pięciu To tutaj król Baragor ufundował wspaniałą świątynię poświęconą Krasnoludzkiemu
Bukanierów. patronowi wojny i pogromców - Grimnirowi. Ołtarz, przed którym pogromcy
WYKLĘTY: Tan Pogromców może powołać do służby w Kulcie Pogromców z Karak Kadrin składają przysięgę i na którym palą swe włosy wybudowano w jaskini zwanej Khaz
trzech Wyklętych. Drengi - Sala Pogromców. Głęboko pod powierzchnią znajduje się strzeżona przez
oddziały pogromców brama. Za południowymi wrotami znajduje się prowadząca
MACHINY: do Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. Przejście łączące twierdze jest przerwane
ŻYROKOPTER: Tan Pogromców może wyposażyć drużynę w jeden Żyrokopter. w wielu miejscach i wciąż niebezpieczne. Północne wrota strzegą zniszczonej i
śmiertelnie niebezpiecznej Poddrogi łączącej Karak Kadrin z utraconą fortecą Karak
Ungor, zwaną obecnie Górą Czerwonego Oka. Krasnoludzcy strategowie planują
NAJEMNE OSTRZA: oczyszczenie w niedalekiej przyszłości północnej Poddrogi i odbicie z rąk
Kult Pogromców z Karak Kadrin nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza. Zielonoskórych twierdzy Karak Ungor. Twierdza czerpie znaczne korzyści z handlu
prowadzonego z ludźmi zamieszkującymi Ligę Ostermarku i Kislev. Khazadzi
sprzedają wydobywane w kopalniach żelazo i kamienie szlachetne, w zamian
nabywając wszelkie potrzebne do życia produkty. Obie rasy wspierają się również
militarnie, prowadząc bezlitosne kampanie przeciw Zielonoskórymi, Skavenom
oraz Zwierzoludziom. Ze względu na prowadzony w twierdzy handel, podróżni
witani są tutaj dużo bardziej przyjaźnie niż w innych bastionach Khazadów.

148 | S T R O N A
BOHATEROWIE: POGROMCA SMOKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pogromcy, którzy nie odnaleźli śmierci w walce z gigantem stają się Pogromcami
TAN POGROMCÓW: Smoków. Smokobójcy tak samo jak Trollobójcy i Pogromcy Gigantów mają
ufarbowane na pomarańczowo, wymoszczone tłuszczem włosy. Pozostaje im również
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zamiłowanie do klejnotów i tatuaży. Do tego wszystkiego dodają jeszcze rytualne
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK blizny, przeważnie robione szponami na korpusie, twarzy i rękach. Zajmują się oni
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY poszukiwaniem smoczych siedlisk, w których jak sądzą odnajdą w końcu spokój.
Khazadzi, którzy przetrwali jako Pogromcy gigantów są przekonani o jednej
PODSTAWKA: 20 X 20 MM rzeczy: ich dyshonor był tak wielki, że została im odebrana możliwość śmierci. Co
Najpotężniejszymi wojownikami wśród krasnoludzkich Pogromców są Tanowie. jeszcze bardziej powiększa odczuwanych przez nich wstyd, a to prowadzi do wielu
Każdy z nich, obarczony ślubowanie swego przodka, nierzadko przez wiele pełnych samookaleczeń. Wzór tych okaleczeń jest inny dla każdego Krasnoluda. To rytualne
goryczy wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zmaganiach z okaleczanie prowadzi do zmian psychicznych, po których Khazadzi stają się
niezliczonymi bestiami i potworami. Tanowie są bardzo biegli w sztuce zabijania, a swe Smokobójcami.
nauki pobierali na zroszonych krwią polach bitew Starego Świata. Wiedza o tych Pogromcach niemal zniknęła z krasnoludzkich ksiąg. Wiadomo
CHARAKTERYSTYKA TANA POGROMCÓW: tylko, że kraina na północy zwana Pustkowiami Chaosu przyciąga Smokobójców, tak
TAN SZ WW US S WT ŻW I A CP jak syrena przyciąga żeglarzy. Powiada się, że Pogromcy Smoków potrafią wyczuć gdzie
Początkowa 3 5 4 4 4 2 3 1 10 mogą znaleźć prastare gady. Niektórzy Pogromcy lokalizują ukryte gniazda, po czym
ścierają gady z powierzchni ziemi lub giną rozszarpani potężnymi pazurami.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Umysł Pogromcy Smoków jest tak spaczony obłędem, że tylko w odległych
BROŃ/PANCERZ: Tan Pogromców posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, gracz jego zakamarkach może jako tako rozpoznać innych Khazadów i ewentualnych
wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY sprzymierzeńców. Do kompanii w których służą Pogromcy Smoków często
EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN. przyłączają Trollobójcy, Pogromcy Gigantów i Bukanierzy. Istnieje wówczas większa
ZASADY SPECJALNE: szansa, że razem odnajdą swój koniec.
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE
TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, REWELATOR,
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY SMOKÓW:
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK. SMOKOBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 6 3 3 4 1 2 1 10
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Smoków posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
KOWAL RUN: BROŃ WIELKĄ.
ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
DOSTĘPNOŚĆ: 9 ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji POGROMCA GIGANTÓW:
we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Władcy Run.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOWAL RUN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa Wielu Trollobójców osiąga swój cel. Inni są zbyt dobrymi wojownikami, by tak po
3 4 4 3 4 1 2 1 9 prostu umrzeć. Owładnięci żądzą śmierci Krasnoludzcy Pogromcy czują się
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 rozczarowani, że Trolle nie stanowią już dla nich wyzwania. Postanawiają więc
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle spróbować swoich sił z silniejszymi przeciwnikami. Szukają okazji do walki z gigantami,
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY które wydają się im najlepszą gwarancją szybkiej i gwałtownej śmierci. W przerwach
EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN. między walkami, Pogromcy Gigantów pogrążają się w pijaństwie i hulaszczej zabawie.
ZASADY SPECJALNE: Nadal noszą pomarańczowe czuby i każą sobie tatuować kolejne wzory. Przez to, że
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW, KOWAL RUN, KRZEPKI, nie mogli znaleźć śmierci ich wstyd powiększa się. Popadają w większą depresję,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), melancholię i zniechęcenie niż Pogromcy Trolli. To sprawia, że są bardziej uzależnieni
POGROMCA, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY od alkoholu i narkotyków.
LĘK. Pogromcy Gigantów wyznaczają sobie na przeciwników jeszcze potężniejsze
bestie, aby odnaleźć wybawiającą śmierć. Krasnoludowie, którzy osiągnęły ten stopień
albo w Kulcie Pogromców bardzo rzadko żyją wystarczająco długo aby przejść na kolejny.
MISTRZ INŻYNIER: CHARAKTERYSTYKA POGROMCY GIGANTÓW:
GIGANTOBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 10
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
DOSTĘPNOŚĆ: 8 BROŃ/PANCERZ: Pogromca Gigantów posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
PODSTAWKA: 20 X 20 MM BROŃ WIELKĄ
Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich ZASADY SPECJALNE:
instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
inżynierskie w doskonałą sztukę. NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ INŻYNIER,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2),
Jestem Khazadem, mój honor jest mym życiem
POGROMCA, RANKOR, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, i bez niego jestem niczym. Zostanę Pogromcą,
ZABOBONNY LĘK. będę szukał odkupienia w oczach mych Przodków.
Będę przynosił mym wrogom śmierć, dopóki nie spotkam tego, który od-
bierze mi życie i mój wstyd!
- przysięga krasnoludzkich Pogromców

149 | S T R O N A
STRONNICY: BUKANIER:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 10
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
POGROMCA TROLLI: Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc
na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK głównie z nadużywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie udało
DOSTĘPNOŚĆ: 9 się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do
kompanii krasnoludzkich Pogromców, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM odkupienia. Bukanierzy specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami na pół obłąkani potrafią jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to
z rodziny, utrata bogactwa, tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu Bukanierów używa
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie wykonanych własnoręcznie pistoletów, w których zastosowali dodatkowe
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę usprawnienia bądź też najnowsze ulepszenia opracowane przez Inżynierów.
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
na wygnanie. CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA:
Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami, wyposażyć Bukaniera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Gigantami, Smokami i innymi potworami. POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, ZASADY SPECJALNE:
by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, NUREK, OCHRONNE TATUAŻE,
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RAJTAR, RANKOR, TRUDNY DO
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych,
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz
niebezpiecznym.
Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
sztuki zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami Khazadów, by w
walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać
walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
TROLLOBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BROŃ WIELKĄ.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, FANATYK, KRZEPKI,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2),
POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA,
UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.

Lis ta ek wip unk u


Kul t P ogr omc ów z Karak Kadri n
BOHATEROWIE STRONNICY BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Topór krasnoludów 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA - BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk Garłacz 30 zk
-
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Pistolet 10 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ -
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

150 | S T R O N A
WYKLĘTY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA) ŻYROKOPTER:
Wielu Trollobójców popada w rozpacz i obłęd tak głęboki, iż zdaje im się, że nic nie
może zmazać hańby jaką okryli siebie i swój ród. Ci z nich, którym nie udaje się znaleźć
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
chwalebnej śmierci składają przed Ołtarzem Grimnira kolejne śluby i dołączają do KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
tajemnej kasty Wyklętych - gwałtownych, pogrążonych w obłędzie wojowników, których DOSTĘPNOŚĆ: 9
jedynym celem jest niesienie zguby wrogom krasnoludzkiej rasy. Śmiertelnie PODSTAWKA: 40 X 40 MM
niebezpieczni w walce Wyklęci przykuwają oręż długimi łańcuchami do swych Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych
przedramion, a w czasie walki zaczynają wirować, rozkręcając jednocześnie ostrza na niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo,
łańcuchu do zawrotnej, niosącej nagłą śmierć, szybkości. a także zawisnąć w powietrzu. Żyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzka
CHARAKTERYSTYKA WYKLĘTEGO: Gildię Inżynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami.
WYKLĘTY SZ WW US S WT ŻW I A CP Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego
Początkowa K6 5 1 4 4 1 2 1 10 Khazadzi skonstruowali tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego Inżyniera
Maksymalna K6 7 6 4 5 3 5 4 10 zainspirował widok Smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do
warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach
BROŃ/PANCERZ: Wyklęty uzbrojony jest w TOPORY KRASNOLUDZKIE. Model nie wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! Żyrokoptery mogą więc swobodnie
może posiadać żadnej innej broni i nie może używać tarczy & pancerza. podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z
ZASADY SPECJALNE: doskonałych lądowisk.
BERSERK, FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, STAN NIŻSZY, TRUDNY
dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z Żyrokopterów
DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WIR ŚMIERCI, WYKLĘTY, ZABOBONNY LĘK.
zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na
dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce
Żyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym
miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje.
CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:
ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 1 - - 4 5 3 - - -
Maksymalna 1 - - 4 5 3 - - -
ZASADY SPECJALNE:
BOMBARDOWANIE, DUŻY CEL, LOT, MACHINA WOJENNA, TRAFIENIE Z
UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZWIADOWCA.
KUSZA POWTARZALNA: Lekkie Żyrokoptery używane przez Khazadów głównie do
zadań zwiadowczych w odróżnieniu od swych cięższych odpowiedników nie
posiadają działa parowego. Zamiast tego Krasnoludzcy Inżynierowie osadzili na
dziobie machiny kuszę wyposażoną w napędzany parą system repetujący. Kusza
Powtarzalna posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot Żyrokoptera
korzystając z kuszy powtarzalnej może wystrzelić bełty na odległość do 18”. Udany
rzut na trafienie oznacza, że pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3 z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA. Należy jednak zauważyć, że Żyrokopter nie może stać & strzelać z
kuszy powtarzalnej.

Felix wszedł do wewnętrznego sanktuarium Świątyni Grimnira. Jego sława najwy- odwiedzając tę świątynię? Może chciał odnaleźć nowe spojrzenie na Khazadów?
raźniej go wyprzedzała. Kapłani nie stawiali oporu przed wpuszczeniem go. Wy- Zrozumieć choć trochę osobliwą psychikę, która zmuszała tak wielu z nich, by golić
dawali się tylko zaskoczeni, że jakiś człowiek pragnie tu wejść. W środku było swe głowy i wyruszać na poszukiwanie własnej zagłady. Trudno mu było to zrozu-
ciemno i ponuro w porównaniu z wielkim ogniem płonącym jasno w sali wejściowej. mieć i nie mógł wyobrazić siebie, ani innego człowieka robiącego coś podobnego.
Przystosowanie się do mroku zajęło jego oczom kilka chwil. Niezwykle grube ka- A może jednak potrafił to zrobić. Ludzie przez cały czas dokonywali dzieł samo-
mienne mury tłumiły wszelkie dźwięki. Powietrze pachniało kadzidłem i duszącym zniszczenia. Pili w nadmiarze i wykonywali czyny pełne głupiej brawury. Uzależ-
odorem palonych włosów. To wewnętrzne sanktuarium było puste nie licząc kilku niali się od wiedźmiego ziela i błędnego korzenia. Przyłączali się do kultów mrocz-
starych Krasnoludów odzianych w czerwone szaty. Nie mieli ze sobą żadnej broni, nych Bogów Chaosu. Toczyli pojedynki z najdrobniejszych i najbardziej bezsensow-
a ich brody były długie i spięte klamrami, na których widniał znak dwóch skrzyżo- nych powodów. Felix czasami dostrzegał w sobie samym perwersyjne dążenie do sa-
wanych toporów. Wydawała się, że nie robili prawie nic poza modleniem się i do- mozniszczenia. Może Krasnoludowie odczuwali to w większym stopniu i sformali-
glądaniem olbrzymiego ognia, który stale płonął w zagłębieniu przedsionka. zowały je w typowy krasnoludzki sposób. Może tutaj uda mu się zobaczyć ich boga
Felix rozejrzał się. Sufit mógł być uznany za niski w porównaniu z ludzkimi świą- i zrozumieć, dlaczego tak czynili?
tyniami, ale i tak jego wysokość dziesięciokrotnie przewyższała wzrost Felixa. Podszedł do frontu ołtarza i uklęknął u stóp statuy. Posąg prezentował cały ge-
Wzdłuż ścian spoczywały potężne kamienne sarkofagi. Każdy z nich miał wyso- niusz krasnoludzkiej roboty kamieniarskiej. Poziom wyrzeźbienia szczegółów prze-
kość Człowieka i był wyrzeźbiony na podobieństwo Krasnoluda leżącego na ple- wyższał cierpliwość i umiejętność dowolnego ludzkiego rzeźbiarza. Borek powie-
cach z bronią przyciśniętą do piersi. Felix wiedział, że były to groby Królów Po- dział mu, że ta statua była tworzona przez pięć generacji mistrzów rzemiosła. Za-
gromców. Od wielu pokoleń chowano tutaj królewską rodzinę Karak Kadrin. brało to niemal tysiąc pięćset lat. Felix przyglądał się jej uważnie próbując odnaleźć
Na środku dominował masywny ołtarz, nad którym wznosił się posąg potężnego klucz do jakiejś większej tajemnicy, jakby badając ją mógł zrozumieć, co popychała
krasnoludzkiego wojownika z toporem w każdej dłoni. Stopę opierał na karku pogromców do ich czynów. Nawet jeśli statua znała odpowiedź na jego pytania,
smoka. Przedstawiona postać przypominała Pogromcę. Miała krótką brodę. Nad jej zachowywała uparte milczenie. Felix uśmiechnął się smutno, myśląc że nie ma tu
głową wznosił się wielki grzebień włosów. Przed ołtarzem klęczał Krasnolud szep- nic poza starymi rzeźbami w kamieniu. Jeśli te mury przenikała esencja milenium
czący ciche modlitwy. Pogromca podniósł się na nogi i gwałtownie odwrócił się od poświęceń, jak twierdzili Krasnoludowie, Felix nie potrafił tego wyczuć. Czego się
ołtarza, w sposób nie przypominający człowieka opuszczającego świątynię swego spodziewał? Był człowiekiem, a krasnoludzcy bogowie okazywali niewiele zainte-
boga, lecz jak wojownik, który otrzymał rozkaz od swego generała i natychmiast resowania swojej własnej rasie, zatem dlaczego mieliby zwracać jakąkolwiek uwagę
rusza, by go wykonać. Przechodząc spojrzał na Felixa. Jego twarz nie okazywała na niego? A jednak pomyślał, że skoro znajduje się w świętym miejscu, nie zaszko-
zaskoczenia na widok człowieka w jednym z najświętszych miejsc jego ludu. Pa- dzi zaryzykować modlitwy. Nie potrafił wymyśli żadnej innej intencji, zatem po-
trząc na niego, Felix pomyślał, że ten Krasnolud miał najbardziej ponure oczy, jakie prosił, by stary bóg dał Gotrekowi chwalebną śmierć, której szukał i zachował Fe-
dotąd widział. Jego oblicze mogło być wyrzeźbione z granitu, a rysy twarzy przy- lixa, by mógł o niej napisać. Przez chwilę, gdy jego dłonie odruchowo wykonały
pominały prymitywną masywność, jaką Felix czasami dostrzegał w pradawnych znak młota, Felixowi wydawało się, że coś wyczuwa. To było pogłębienie się ciszy
posągach druidycznych. Głowa Krasnoluda została niedawno ogolona za wyjąt- tego miejsca. Jego zmysły wyostrzyły się. Poczuł wrażenie obecności czegoś staro-
kiem niewielkiego pasa włosów, które wyrosną w grzebień. Broda została przycięta żytnego, wielkiego i potężnego. Spojrzał jeszcze raz na pustą twarz Grimnira, ale
do krótkie szczeciny. nic się nie zmieniło. Surowe, puste oczodoły nadal spoglądały na świat bez miło-
Jeszcze raz zapytywał sam siebie, dlaczego jest tutaj? Co miał nadzieję uzyskać sierdzia lub zrozumienia.

151 | S T R O N A
KRASNOLUDOWIE CHAOSU Z ZORN UZKUL:
rasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul to znienawidzeni wschodni
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
krewniacy Khazadów z otaczających Imperium Królestw
Krasnoludów. Wiele tysięcy lat wcześniej kilka klanów wyruszyło CZARNOKSIĘŻNIK rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
na wyprawę badawczą poza północne granice Gór Krańca Świata, MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
w poszukiwaniu złota i innych cennych metali. Znaleźli wielką, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
niegościnną równinę, bogatą w minerały, na której odkryli połamany oręż, rdzewiejące BYKOCENTAUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
machiny wojenne i ogromne odłamy obsydianu, a także głazy, w których błyszczały STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
okruchy złota. Nazwali ją Zorn Uzkul - Wielką Krainą Czaszek. Wielu z nich
odstręczyła tak ponura kraina i wrócili do południowych królestw, ale pozostali okazali TABELA UMIEJĘTNOŚCI
się na tyle hardzi, a być może chciwi, na otwartej przestrzeni zbudowali ogromną
twierdzę, nazwaną Karag Vlag i wysyłali stamtąd ekspedycje, które eksplorowały KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL
okoliczne bogate złoża. Krasnoludowie szybko się bogacili, nie zważając na jałowy i WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
przygnębiający krajobraz oraz trujące opary wydobywające się z licznych wulkanów.
CZARNOKSIĘŻNIK ♦ ♦ ♦ ♦
Wkrótce Karag Vlag stało się sławne ze swojego bogactwa i wspaniałych dzieł
MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
tamtejszych inżynierów. Gdy z Północy ruszyła Inwazja Chaosu, zamknąwszy się w ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
swoich twierdzach i fortach, Krasnoludowie z Zorn Uzkul wysyłali prośby o pomoc BYKOCENTAUR ♦ ♦ ♦
do braci z południa, ale odsiecz nie nadeszła. Wkrótce Horda Chaosu wkroczyła na
Równinę Zharr, odcinając fortecę od reszty świata. pozostałe klany Krasnoludów
uznały swoich rodaków za zaginionych. Krasnoludowie jednak nie giną tak łatwo, ani
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
nie poddają się od razu Chaosowi. Krasnoludowie z Zorn Uzkul nie zginęli, ale zostali Bohater drużyny Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, który osiągnął kolejny poziom
nieodwracalnie zmienieni na skutek oddziaływania Kamienia Przemian. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
Pragnąc przetrwać nadejście Królestwa Chaosu, Krasnoludowie Chaosu zwrócili z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
się do boga Hashuta, które zwą Ojcem Ciemności. Hashut obdarzył ich swoimi umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
błogosławieństwami i po raz pierwszy pośród Krasnoludów pojawili się osobnicy
władający magią. Obecnie czarnoksiężnicy Krasnoludów Chaosu rządzą resztą CHOWANIEC (TYLKO DOWÓDCA):
swojego ludu, dzierżąc nad nimi władzę absolutną, bowiem są nie tylko potężnymi MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
magami, ale także kapłanami Hashuta. To dziwne i udręczone istoty, zarazem przeklęte
i niezwykle uzdolnione w sztuce wplatania magii w swoje niezwykłe wynalazki. KAMIENNA DUSZA (TYLKO DOWÓDCA):
Krasnoludowie nigdy nie byli stworzeni do władania magią Chaosu i ceną jaką płacą,
jest Przekleństwo Kamienia. Każdy Czarnoksiężnik Krasnoludów Chaosu w nieunikniony MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
sposób powoli zaczyna zmieniać się w nieruchomy, kamienny posąg. Zmiana
rozpoczyna się od stóp, które szarzeją i martwieją, a potem proces pochłania resztę KAWALERZYSTA:
ciała. Wielu z czarnoksiężników wykorzystuje swoje czarnoksięskie machiny, Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
konstruując dla siebie napędzane parą mechaniczne ciała, co pomaga na pewien czas,
ale oni także w końcu padają ofiarami przekleństwa. Ich nieruchome formy leżą teraz MASZYNISTA:
wzdłuż drogi prowadzącej do centrum ich potężnego imperium, Wieży Zharr- Bohater podlega zasadzie specjalnej MASZYNISTA.
Naggrund - Miasta Ognia i Pustki. Sama wieża to potworna piramida schodkowa z
obsydianu, która bezustannie drży od uderzeń młotów i wrzasków ofiar wrzucanych
do gorących kotłów dla większej chwały Hashuta.
MOCNA GŁOWA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
NATURA: PRZYBOCZNY:
ZŁA.
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.

ZASADY SPECJALNE: RANGER:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej PALANKIN, PODATEK oraz REDUTA i ROZRZUTNI. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.

WYBÓR POSTACI: STYGMAT HASHUTA:


Drużyna Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż Hashut obdarzył gorliwego bohatera jednym ze swych darów. Należy wykonać rzut K6.
15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny. Wynik 1-3 oznacza, że kości czaszki wykształcają rogi, a bohater otrzymuje dodatkowy
+1 ATAK z cechą oręża SZYBKI; rezultat 4+ oznacza, że kły bohatera wydłużają się i stają
BOHATEROWIE: się ostrzejsze, a model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cechą oręża PRECYZYJNE
UDERZENIE. Rogi i kły traktowane są jak BROŃ NATURALNA.
CZARNOKSIĘŻNIK: Dawi’Zharr musi dowodzić Czarnoksiężnik. Czarnoksiężnik może
być tylko jeden!
MISTRZ INŻYNIER: Czarnoksiężnik może liczyć na radę i pomoc Mistrza Inżyniera. ZASADZKA:
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może służyć jeden Łowca Niewolników. Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
BYKOCENTAUR: Tan może powołać do służby w drużynie jednego Bykocentaura.
ŻELAZOSKÓRY:
STRONNICY: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
NIEWOLNIK: Czarnoksiężnik może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul do 15 postaci).
HOBGOBLIN: Czarnoksiężnik może wcielić do kompanii Krasnoludów Chaosu z Zorn Stolicą Królestwa Krasnoludów Chaosu jest Zharr-Nagground, Miasto Ognia i
Uzkul dowolną ilość Hobgoblinów (należy jednocześnie zauważyć, że na jednego Pustki, w którym Dawi’Zharr wznieśli Wielką Wieżę. Zbudowana z żelaza i czar-
Wojownika Klanowego nie mogą przypadać więcej niż dwa Hobgobliny). nego kamienia piramida schodkowa przypomina rozżarzoną pochodnię. Bowiem
WOJOWNIK KLANOWY: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie pięciu w trzewiach wieży Krasnoludowie Chaosu zbudowali ogromny kompleks hut i
kuźni, oświetlający miasto rdzawoczerwonym blaskiem ognia.
Wojowników Klanowych.
Szczyt Wielkiej Wieży spowity jest gryzącymi chmurami czarnego dymu, który
WILCZY JEŹDZIEC: Czarnoksiężnik może powołać do służby w kompanii Łowców
nieustannie wydobywa się z niezliczonych kominów piekielnego molocha.
niewolników z Zorn Uzkul maksymalnie trzech Wilczych Jeźdźców. Z kolei podstawa z najniższych stopni zigguratu spadają wodospady trującej
ZAGAN: Czarnoksiężnik może wcielić w szeregi kompanii jednego Zagana. wody Rzeki Ruiny, która dzięki skomplikowanemu systemowi śluz i pomp prze-
pływa przez Wielką Wieżę napędzając wodne koła, chłodząc przegrzane piece i
MACHINY: zabierając ze sobą odpadki i nieczystości, które bezpowrotnie zanieczyszczają
ŻELAZNY DEMON: Czarnoksiężnik może wyposażyć drużynę w jednego Żelaznego rzekę przepływającą przez ‘Krainę Wielkiej Czaszki’.
Demona. Na szczycie Wielkiej Wieży Krasnoludowie Chaosu wznieśli świątynię po-
święconą Hashutowi, Ojcu Ciemności. Wnętrze monumentalnej świątyni spo-
NAJEMNE OSTRZA: wite jest w mroku, który rozświetla jedynie blask bijący od ogromnych kadzi wy-
pełnionym płynnym żelazem. Żeliwne balie ułożone są wokół kolosalnych roz-
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, miarów posągu Byka, w którym Dawi’Zharr widzą Ojca Ciemności, a wrzask
hiena cmentarna, łowca nagród, kanonier, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szczelec, szpieg, palonych w roztopionym żelazie tysięcy ofiar odbija się od skrytego w dusznych
złodziej. oparach stropu i wzmocniony po tysiąckroć rozchodzi się po ‘Krainie Wielkiej
Czaszki’ niosąc złowrogą wiadomość wszystkim wrogom Krasnoludów Chaosu.

152 | S T R O N A
BOHATEROWIE: MISTRZ INŻYNIER:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Mistrzowie Inżynierowie Krasnoludów Chaosu są niezrównanymi konstruktorami,
CZARNOKSIĘŻNIK: którzy łącząc inżynierię i tajemną wiedzę, tworzą śmiercionośny oręż i zabójcze
machiny wojenne. Najsławniejszym, a zarazem najbardziej przeraźliwym dziełem
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Mistrzów Inżynierów z Zorn Uzkul jest demoniczny oręż - broń w której Krasnoludowie
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK Chaosu zaklęli pomniejsze demony. Tylko Mistrzowie Inżynierowie z Zorn Uzkul,
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY dzięki żelaznej sile woli, są w stanie efektywnie posługiwać się tym piekielnym orężem.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Nieszczęśników, którzy zginą ranieni tą przerażającą bronią czeka los dalece gorszy od
Przed wiekami, przodkowie Dawi'Zharr którzy dotarli na równinę Zorn Uzkul śmierci, bowiem demoniczny oręż pochłania dusze zabitych śmiertelników, więżąc je
porzucili tradycję Khazadów z Gór Krańca Świata i w miejsce króla, powołali na wieczność w więzieniu z zimnej stali.
starszyznę. Wiele lat później, gdy Dawi'Zharr odrzucili kult Przodków i poddali się woli CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
Chaosu, nie tylko ciała i umysły Krasnoludów Chaosu uległy przeobrażeniu, zmieniło INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
się również oblicze starszyzny. Na czele Krasnoludów Chaosu stanęli Czarnoksiężnicy. Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Stu jeden Czarnoksiężników tworzy starszyznę Dawi'Zharr i choć nie ma wśród Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
nich przewodniczącego, to głos najstarszych liczących wiele wieków Krasnoludów
Chaosu ma decydujące znaczenie. Czarnoksiężnicy decydują o wszystkim co dzieje się BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
w Królestwie Krasnoludów Chaosu. To z ich rozkazu wysyła się zbrojne kompanie uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
łowców niewolników i wznosi fortece, a najmłodsi z Czarnoksiężników stają na czele
owych ekspedycji, by w trakcie niebezpiecznych wypraw hartować swoją wolę i ZASADY SPECJALNE:
wypełniać wolę Hashuta. DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZASADZKA,
Dzięki naukom Proroka Molocharoara, a także za sprawą żarliwego oddania Ojcu
ZAWIŚĆ, ŻNIWIARZ.
Ciemności i paktom z plugawymi demona, Czarnoksiężnicy Krasnoludów Chaosu
posiedli zdolność manipulowania wiatrami magii, stając się pierwszymi wśród
Krasnoludów magami. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
Jednak władza nad wiatrami magii ma swoją straszliwą cenę. Za każdym razem gdy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wypowiadają magiczne formuły ciała Czarnoksiężników twardnieje, zmieniając się w KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
kamień. Zmiana rozpoczyna się od stóp, które szarzeją i martwieją, a potem proces
petryfikacji pochłania resztę ciała. Wielu Czarnoksiężników wykorzystuje rydwany, DOSTĘPNOŚĆ: 8
wierzchowce lub palankiny co pomaga na pewien czas, ale oni także w końcu padają PODSTAWKA: 25 X 25 MM
ofiarami przekleństwa. Kiedy petryfikacja dobiegnie końca, tak że w miejsce żywej Każdego dnia w kopalniach, hutach i kuźniach Krasnoludów Chaosu pracuje i umiera
istoty stoi pomnik przedstawiający Krasnoluda Chaos, przenosi się kamienną statuę do tysiące niewolników. Każdego dnia do Zharr-Nagground ściągają dziesiątki kompanii
Wielkiej Wieży Zharr-Nagground, by tam uhonorować Czarnoksiężnika za służbę łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i
Ojcu Ciemności. złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników
CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘŻNIKA: stanowią Zielonoskórzy żyjący na równinie Zorn Uzkul, to wśród niewolników znaleźć
CZARNOKSIĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów z Gór Krańca Świata i żyjące na
południu Imperium Niziołki.
Początkowa 3 4 3 4 4 2 3 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
BROŃ/PANCERZ: Czarnoksiężnik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, MAG (Dziedzina uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Hashuta), NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), PRZEKLEŃSTWO EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL
KAMIENIA, REWELATOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA, ZAWIŚĆ. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA
MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIŚĆ, ŻERTWA.

BYKOCENTAUR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Kiedy Ciemność zawładnęła ciałami i umysłami Krasnoludów z Zorn Uzkul, wybrani
spośród Dawi'Zharr zostali pobłogosławieni przez Hashuta. Bykocentaury są
bluźnierczą krzyżówką byka i Krasnoluda Chaosu, połączoną w jedno wypaczającą
mocą Chaosu. Posiadanie zadniej części byka daje im wielką szybkość i siłę, podczas
gdy tors Dawi’Zharr umożliwia korzystanie z ciężkich broni.
Silne, żywotne i agresywne Bykocentaury są potężnymi stworzeniami, które dzięki
masywnej budowie są bardziej wytrzymałe od zwykłych Krasnoludów Chaosu, zaś ich
cztery nogi zwieńczone kopytami pozwalają im przemierzać pole bitwy ze znaczną
prędkością. Krasnoludowie Chaosu powiadają, że stworzenia noszą znamię samego
Ojca Ciemności, bowiem Hashut uczynił je na własne podobieństwo.
CHARAKTERYSTYKA BYKOCENTAURA:
BYKOCENTAUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 3 4 4 1 2 1 8
Maksymalna 7 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Bykocentaur posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Gdzie był Grimnir, gdy umierali nasi wojownicy? Gdzie była Valaya, gdy EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
chorowały nasze dzieci? Gdy wzywaliśmy pomocy w głębiach, w których się ZASADY SPECJALNE:
skryliśmy, to nie Grungni odpowiedział na nasze wołanie, lecz potężny Hashut, BYCZA SZARŻA, CENTAUR, GŁÓD KRWI, KRZEPKI, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+),
który ocalił nas w chwili potrzeby. Kim są zatem prawdziwi zdrajcy? Nasz ród, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIŚĆ.
który porzucił nas na pastwę szaleństwa i śmierci, czy my, którzy pragnęliśmy
tylko przetrwać nawałę Hord Chaosu? Pewnego dnia nadejdzie czas rozliczenia
i wówczas to Synowie Ojca Ciemności odniosą ostateczne zwycięstwo, a nie
pozbawiony silnej woli pomiot żałosnych Przodków.
- Mordian Rdzawa Pięść, Mistrz Inżynier Krasnoludów Chaosu

153 | S T R O N A
STRONNICY: WOJOWNIK KLANOWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
NIEWOLNIK: Wojownicy klanowi stanowią trzon każdej wyprawy Krasnoludów Chaosu, niezależnie
od tego czy celem ekspedycji jest schwytanie niewolników czy zaprowadzenie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ porządku pośród Zielonoskórych pracujących w kopalniach, hutach czy kuźniach
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK należących do Dawi'Zharr. Krasnoludowie Chaosu są niebywale silne i wytrzymałe,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA szerokie w barach i pasie, mają wielkie dłonie i pokaźne stopy. Są doskonale
przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i potrafią godzinami kopać czy drążyć
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna pozwala na przenoszenie ciężkich
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej, a ich przeznaczeniem ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również niezwykle odporne mentalnie.
jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut, kuźni lub kaźń na krwawych ołtarzach Owe połączenie fizycznej i mentalnej odporności czyni z Krasnoludów Chaosu
Zorn Uzkul. zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do ostatniego, byle nie przyznać się do
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja wygląda na beznadziejną.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Dawi’Zharr specjalizujący się w używaniu muszkietów noszą miano
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Gromowładnych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnieni Krasnoludowie Chaosu
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 potrafią w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg
podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu Gromowładnych używa wykonanych własnoręcznie
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
muszkietów, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź też najnowsze
ZASADY SPECJALNE:
ulepszenia opracowane przez Mistrzów Inżynierów. Między Gromowładnymi istnieje pewien
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. rodzaj rywalizacji, co który zrobił, by jego broń była bardziej celna, co w rezultacie
sprawia, że muszkiety Krasnoludów należą do najbardziej precyzyjnych broni tego typu
HOBGOBLIN: w całym świecie.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIK KLANOWY:
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 6 Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Hobgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskórych, jakie plenią się w Starym Świecie. BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
Różnią się jednak od swoich krewniaków i są do nich wrogo nastawione. Nie maszerują wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
do wojny wespół z Goblinami, ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! Orków, KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
chociaż wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają z łupów ZASADY SPECJALNE:
pozostawionych przez swoich kuzynów. Hobgobliny są rasą wojowniczą. Żyją dla CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA
wojny i mocno wierzą w siłę oraz biegłość w walce uważając, że są to cechy najbardziej MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIŚĆ.
pożądane, zarówno u przywódców, jak i wszystkich pozostałych osobników.
Przywódca Hobgoblinów jest najczęściej największym i najsilniejszym osobnikiem z
grupy, który utrzymuje autorytet, wymuszając ścisłą dyscyplinę. Niedługo po tym jak
Królestwa Chaosu ostatecznie pochłonęły północne twierdze Krasnoludów na
wschodzie pojawiły się Krasnoludowie Chaosu, które wyruszyły na wojnę z
mieszkającymi na najdalszej północy plemionami Hobgoblinów. Po wielkim rozlewie
krwi po obu stronach, wreszcie osiągnięto porozumienie.
CHARAKTERYSTYKA HOBGOBLINA:
HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Hobgoblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI, STAN NIŻSZY,
ZASADZKA.

LISTA EKWIPUNKU
KRASNOLUDOWIE CHAOSU Z ZORN UZKUL
CZARNOKSIĘŻNIK BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Miecz 10 zk Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk
Sztylet 2 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Arkebuz 30 zk
PANCERZ
- BROŃ DYSTANSOWA Falkonet 40 zk
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Garłacz 30 zk
Granatnik 35 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Muszkiet krasnoludzki 25 zk PANCERZ
HOBGOBLIN Pistolet dubeltowy 15 zk Lekki 5 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ Pistolet pojedynkowy 20 zk Średni 15 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz z Gromrilu 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Tarcza 5 zk
Łuk 10 zk Hełm 5 zk
Oszczep 15 zk
Sieć 10 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

154 | S T R O N A
WILCZY JEŹDZIEC: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ŻELAZNY DEMON:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Wilk którego dosiada Hobgoblin jest większy od kuca, toczy pianę z pyska i jest stale
głodny. Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
ziemie bezkarnie, powstrzymując rozwój rasy Ludzi przez całe tysiąclecia. Potężne DOSTĘPNOŚĆ: 9
stada wilków są zagrożeniem po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak zniszczenie całej PODSTAWKA: 100 X 50 MM
osady w ciągu jednej nocy zdarzają się dziś jedynie na pustkowiach i obrzeżach Przeklęte parowozy Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul zwane Żelaznymi Demonami to
cywilizacji, w miejscach takich jak Kislev czy Mroczne Ziemie. Wilki są nie tylko ogromne, buchające czarnym tłustym dymem machiny, które z łoskotem toczą się na
drapieżnymi bestiami ale również wytrawnymi myśliwymi o wielkiej, zwierzęcej wroga. Pochód tego żelaznego potwora jest trudny do powstrzymania. Strzały odbijają
przebiegłości. Osaczają swe ofiary i atakują z najmniej spodziewanej strony tudzież się od pancerza, a potworne cielsko parowozu z łatwością miażdży wojowników
uderzają na najsłabsze punkty obrony. To instynkt podpowiada wilkom, kto jest wroga. Parowóz to plugawe dzieło Mistrzów Inżynierów Krasnoludów Chaosu z Zorn
bezbronny, ranny lub osamotniony. Z jakiejś przyczyny między wilkami a Uzkul, bluźniercze połączenia demona i maszyny, napędzane parą pod ciśnieniem, która
Hobgoblinami istnieje od zawsze silna więź. Traktowały się wzajemnie jak pompowana jest systemami rur do tłoków wprost z wielkiego demonicznego kotła
sprzymierzeńcy, chociaż są dzikie i lojalne wobec siebie tylko wtedy, kiedy wszystko zasilanego po społu węglem oraz krwią i duszami śmiertelników.
idzie dobrze. Hobgobliny w naturalny sposób dosiadają wilki, tak jak inne rasy dosiadają W bitwie Parowozem kieruje Krasnolud Chaosu który nadzoruje poziom ciśnienia
koni. pary niezbędny czy to do napędzania układu jednego, czy do wystrzeliwania z
CHARAKTERYSTYKA WILCZEGO JEŹDŹCA: granatników. Zadanie to wielce odpowiedzialne, które wymaga trafnej oceny co do
HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP wytrzymałości kotła parowego, przy jednoczesnej świadomości, że im wyższe
Początkowa ciśnienie, tym machina ma więcej możliwości. Zbyt wysokie ciśnienie grozi wybuchem
4 3 3 3 3 1 4 1 6 kotła, a skutki takiego zdarzenia są katastrofalne.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 Parowóz Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul wyposażony jest w zasilany parą
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3 granatnik oraz posiada solidną stalową klatkę osadzoną podwoziu machiny. Z przodu
BROŃ/PANCERZ: Każdy Wilczy Jeździec posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ, parowozu znajduje się kocioł parowy oraz opalane węglem palenisko, z tyłu zaś nad
WILKA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć stalową klatką znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer.
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z KRASNOLUDÓW CHAOSU Z Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu machiny, lecz taka
ZORN UZKUL. podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż
ZASADY SPECJALNE: podróż wewnątrz więźniarki.
ANIMOZJA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, STAN NIŻSZY, ZASADZKA. Podłoga stalowej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego
stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
ZAGAN: CHARAKTERYSTYKA ŻELAZNEGO DEMONA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PAROWÓZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK Parowóz * - - 4 8 4 - * -
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Koło - - - - 6 1 - - -
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZASADY SPECJALNE:
Zagany zwane także Wielkimi Buhajami lub Czerwonymi Bykami Hashuta to przerażające, DEMON, DUŻY CEL, GRANATNIK, MACHINA WOJENNA, POWÓZ,
skrzydlate stwory, cenione przez Krasnoludów Chaosu, którzy większą wagę WIĘŹNIARKA.
przykładają do brutalnej siły niż zręczności i wdzięku. Zagany są wyjątkowo okrutne i ŻELAZNY DEMON: Uwięziony wewnątrz piekielnego kotła Żelazny Demon
niewielu śmiertelników, którzy spotkali te zwierzęta zdołało ujść z życiem. A ci którym trawiony jest nieustannym głodem, który zaspokoić może jedynie krew i dusza
się to udało, twierdzą że skrzydlate byki zdawały się czerpać przyjemność z zadawanego śmiertelników. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie
cierpienia, by później żywcem pożreć swe oszalałe z bólu ofiary. Zagany to dumne sekwencji po potyczce, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul muszą poświęcić jeden
stworzenia o sercach równie czarnych i złych, co mroczne otchłanie Królestwa model sprzymierzonego stronnika, który zostaje złożowy w ofierze Żelaznemu
Hashuta z których pochodzą. Zagany są rasą na byków z ogromnymi skrzydłami i Demonowi. Model stronnika należy usunąć z KARTY DRUŻYNY. Jeżeli machina
grubą czerwoną skórą pod którą zdaje się płonąć ogień. Potwierdzeniem tych nie zostanie nakarmiona, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Żelazny
domysłów mogą być płomienie, które wraz z kłębami czarnego dymu buchają z Demon chwilowo zapomina o trawiącym go głodzie; z kolei wynik 2+ oznacza,
nozdrzy i paszczy tych przerażających stworzeń. Krasnoludowie Chaosu wierzą, że że machina musi opuścić następną potyczkę.
Zagany to dar od Ojca Ciemności i tylko najpotężniejsi z Dawi'Zharr są godni by dosiadać
Czerwone Byki Hashuta.
CHARAKTERYSTYKA ZAGANA:
ZAGAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
BROŃ/PANCERZ: Zagany posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA. Zagany nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza (za wyjątkiem
KROPIERZA).
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, KRZEPKI, LOT, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), OGNISTA
KORONA, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, RĄCZY, STRACH, TRAFIENIE Z
UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KRASNOLUDOWIE CHAOSU Z ZORN UZKUL
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień Krwi Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Drzazga Muszkietera Hełm Wielu Oczu Kamień Widm Zwój Rozproszenia Bęben Gromowładnego Chorągiew Brigundian
Haubica Czarnego Gromu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący bełt Proporzec Przebudzenia
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Sztuki Magicznej
Okowy Niewolnika Rękawice Rusznica Strzęp Flagi Księga Tajemnic Róg Chaosu Runa Chaosu
Runiczne Ostrze Chaosu Runiczna Tarcza Chaosu Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Totem Hashuta
Smoczy Kiścień Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Topór Kąsającego Mrozu Trollowa Skóra Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

155 | S T R O N A
JEŹDŹCY WILKÓW:
obgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskórych, jakie plenią się
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
H
w Starym Świecie. Różnią się jednak od swoich krewniaków i są
do nich wrogo nastawione. Nie maszerują do wojny wespół z HERSZT rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Goblinami, ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! Orków, SZAMAN HOBGOBLINÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
chociaż wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają SIEPACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
z łupów pozostawionych przez swoich kuzynów. Hobgobliny są prawie tak samo ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
agresywne jak Orkowie, jednak szybsze od nich, choć nie tak skuteczne w walce. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Pracują biegle, chociaż dosyć topornie, w metalu i często żyją między innymi
Goblinoidami jako kowale i górnicy, obejmując dowództwo podczas obrony i na TABELA UMIEJĘTNOŚCI
wyprawach łupieżczych. Podobnie jak Orkowie uwielbiają zabijać, ale wolą to robić w
walce niż przez powolne tortury, jak to jest w zwyczaju innych Goblinoidów. JEŹDŹCÓW WILKÓW
Hobgobliny mówią własnym dialektem języka Goblinów. Hobgobliny są rasą WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
wojowniczą. Żyją dla wojny i mocno wierzą w siłę oraz biegłość w walce uważając, że
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
są to cechy najbardziej pożądane, zarówno u przywódców, jak i wszystkich pozostałych
SZAMAN ♦ ♦ ♦ ♦
osobników. Przywódca Hobgoblinów jest najczęściej największym i najsilniejszym SIEPACZ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
osobnikiem z grupy, który utrzymuje autorytet, wymuszając ścisłą dyscyplinę. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Hobgobliny zdobyły wiele niezwykłych umiejętności na Wschodnich Stepach.
Pod wpływem położonego na dalekim Wschodzie imperium Kitaju stały się elitarnymi
wojownikami, zabójczymi w walce bezpośredniej. Ich ulubionym orężem jest para
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
zakrzywionych noży i silna trucizna. Przedstawiciele tej rasy często są najemnikami, Bohater drużyny Jeźdźców Wilków, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
służącymi bogatym i złym humanoidom. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
Hobgobliny mają własne królestwo na Wschodnich Stepach, na wschód od poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
łańcucha Gór Krańca Świata, gdzie władzę sprawuje legendarny Hobgobbla Khan. zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Hobgobliny łączą się w rywalizujące między sobą plemiona. Przedstawiciele każdego
szczepu są zazdrośni o osiągnięcia i reputację, która otacza inną grupę Hobgoblinów. FELCZER (TYLKO SZAMAN HOBGOBLINÓW):
Jeżeli dojdzie do spotkania między różnymi zgrajami, niemal na pewno rozpocznie się Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
walka, chyba że ktoś powstrzyma żołdaków. Tylko naprawdę potężny wódz jest w
stanie zmusić te istoty do długotrwałej uległości. Hobgobliny zwykle zakładają siedziby KAWALERZYSTA:
w miejscach, które albo zapewniają naturalną osłonę, albo mogą zostać ufortyfikowane.
Najchętniej zamieszkują groty, lochy, ruiny czy lasy. Chronią się na różne sposoby, Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
budując prymitywne fosy, mury, bramy, wieże strażnicze, wilcze doły oraz toporne
katapulty i balisty. Niedługo po tym, jak Królestwa Chaosu ostatecznie pochłonęły ŁAMIGŁÓWKA:
północne twierdze Krasnoludów, na Wschodzie pojawili się Krasnoludowie Chaosu, Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
którzy wyruszyli na wojnę z mieszkającymi na najdalszej Północy plemionami
Hobgoblinów. Po wielkim rozlewie krwi po obu stronach, wreszcie osiągnięto KRZEPKI:
porozumienie. Obecnie, gdy splugawieni Krasnoludowie maszerują do bitwy, zawsze Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
poprzedzają ich Hobgobliny. Hobgobliny wydają się być odporne na większość
efektów mutagennych jakie wywołuje kontakt z Chaosem. Podobno ich szamani
potrafią zapanować nad demonami wiatrów, które wieją z Północy. W odróżnieniu od
NIEPOKOJĄCY (TYLKO SZAMAN HOBGOBLINÓW):
innych ras Zielonoskórych, Hobgobliny rzadko ruszają na wojnę dla samego zabijania. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
Ich pragmatyczna natura przejawia się w każdym aspekcie życia i Imperium nie budzi
w nich szczególnego zainteresowania. Traktują je jako miejsce, gdzie można czasem TRUCICIEL:
zdobyć łupy, niewolników albo sławę, ale częściej śmierć. Z tego powodu stosunkowo Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUCICIEL.
rzadko pojawiają się w na zachodzie Starego Świata.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
NATURA: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ZŁA.
TRESER:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej TRESER.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK i ROZRZUTNI, a także:
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Kompania Wilczych Jeźdźców musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. ZABÓJCZY CIOS:
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
BOHATEROWIE:
HERSZT: Wilczymi Jeźdźcami dowodzi Herszt. Herszt może być tylko jeden!
SZAMAN HOBGOBLINÓW: Herszt może liczyć na radę i pomoc Szamana Hobgoblinów.
SIEPACZ: W kompanii może służyć jeden Siepacz.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wśród Jeźdźców Wilków może służyć jeden Łowca niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Herszt może wcielić do kompanii Jeźdźców Wilków dowolną ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Jeźdźców Wilków do 15 postaci).
HOBGOBLIN: Herszt może wcielić do kompanii Jeźdźców Wilków dowolną ilość
Hobgoblinów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Jeźdźców Wilków do 15 postaci).
WILCZY JEŹDZIEC: Herszt może dowodzić trzema Wilczymi Jeźdźcami.
WILKOR: Wśród Jeźdźców Wilków może służyć pięć Wilkorów.
OGR: Herszt może wcielić do kompanii jednego Ogra.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Herszt może wyposażyć drużynę w jedną Więźniarkę albo To nie som prawdziwe Zielonoskóre. Jasne, som zielone i cwane jak Gobosy, ale to
jeden Rydwan. wszystko. One używają truciznów! Truciznów! Jak te śmierdzonce Szczuroludzie! Te ża-
łosne wypierdki tylko siem skradają po ciemaku i zawsze są gotowe wepchnąć kosę w plery.
NAJEMNE OSTRZA: Nic dobrego nie bendzie z żadnego Hobosa, to pewnik. Udajom sługasów pokurczy i oszu-
kujom w kości. Ale przydajom się do łapania szczał, jak ni ma nikogo inszego.
Jeźdźcy Wilków mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna,
- Choknech, Herszt
łowca nagród, miotacz ołowiu, ochroniarz, porywacz zwłok, rozbójnik, szczelec, szpieg, złodziej.

156 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SIEPACZ:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
HERSZT: Hobgobliny różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a największe z nich zawsze
rządzą resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych bójek, a to oznacza, że
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 na szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze i najnikczemniejsze.
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Pośród Hobgoblinów prym wiodą Siepacze. Silniejsi i podlejsi od zwykłych
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Hobgoblinów i są dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. Siepacze są potężniejsi, silniejsi,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) a nawet bardziej wojowniczy od zwykłych Hobgoblinów. To zwykle spośród Siepaczy
wywodzą się późniejsi Hersztowie.
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Zielonoskórym przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród nich. Owe brutalne i CHARAKTERYSTYKA SIEPACZA:
przebiegłe indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie SIEPACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
przetrwać mogą jedynie najsilniejsi. Hersztowie Hobgoblinów nie stronią od bijatyk tak Początkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 6
popularnych wśród zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
momentu, kiedy zostaną obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy BROŃ/PANCERZ: Siepacz posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wszystkich przeciwników, Herszt przejmuje kontrolę nad watahą, jeśli jest wystarczająco wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW
silny, nad całym plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rządzenia, musi WILKÓW.
zostać zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posłuszeństwa. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA: KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA.
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 30 zk
Początkowa 4 4 4 3 3 2 5 1 7 można wyposażyć Siepacza w Wilka.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
JEŹDŹCÓW WILKÓW. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 7
DOWÓDCA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 30 zk PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
można wyposażyć Herszta w Wilka. 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Każdego dnia w kopalniach, hutach i kuźniach Krasnoludów Chaosu pracuje i umiera
SZAMAN HOBGOBLINÓW: tysiące niewolników. Każdego dnia do Zharr-Nagground ściągają dziesiątki kompanii
łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK stanowią Zielonoskórzy żyjący na równinie Zorn Uzkul, to wśród niewolników
DOSTĘPNOŚĆ: 8 sprowadzanych przez Hobgobliny znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) Khazadów z Gór Krańca Świata i żyjące na południu Imperium Niziołki.
50 X 25 MM (WIERZCHEM) CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
Szamani Hobgoblinów są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
tatuaży i wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany. Szamani często Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6
kryją się w cieniu postrzępionych kapturów, a w ich dłoniach tkwią ciężkie kostury, Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
które służą za broń i są oznaką pozycji w watasze. BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA HOBGOBLINÓW: uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW WILKÓW.
Początkowa ZASADY SPECJALNE:
4 3 3 3 3 1 4 1 6 HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ŻERTWA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 30 zk
BROŃ/PANCERZ: Szaman Hobgoblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle można wyposażyć Łowcę niewolników w Wilka.
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW WILKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii), KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA.
JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 30 zk
można wyposażyć Szamana Hobgoblinów w Wilka.

157 | S T R O N A
STRONNICY: WILCZY JEŹDZIEC:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
NIEWOLNIK: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Wilk którego dosiada Hobgoblin jest większy od kuca, toczy pianę z pyska i jest stale
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ głodny. Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK ziemie bezkarnie, powstrzymując rozwój rasy Ludzi przez całe tysiąclecia. Potężne
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA stada wilków są zagrożeniem po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak zniszczenie całej
PODSTAWKA: 20 X 20 MM osady w ciągu jednej nocy zdarzają się dziś jedynie na pustkowiach i obrzeżach
Społeczeństwo Zielonoskórych opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują cywilizacji, w miejscach takich jak Kislev czy Mroczne Ziemie.
całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja żywności. Wilki są nie tylko drapieżnymi bestiami ale również wytrawnymi myśliwymi o
Większość niewolników to Ludzie schwytani przez Jeźdźców Wilków w czasie wypraw wielkiej, zwierzęcej przebiegłości. Osaczają swe ofiary i atakują z najmniej spodziewanej
łupieżczych. Ich szeregi zasilają też Zielonoskórzy, pojmani podczas wyniszczających strony tudzież uderzają na najsłabsze punkty obrony. To instynkt podpowiada wilkom,
wojen. Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt kto jest bezbronny, ranny lub osamotniony. Z jakiejś przyczyny między wilkami a
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Hobgoblinami istnieje od zawsze silna więź.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: CHARAKTERYSTYKA WILCZEGO JEŹDŹCA:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6
4 2 2 3 3 1 3 1 2
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
używać innego oręża, tarczy & pancerza. BROŃ/PANCERZ: Każdy Wilczy Jeździec posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ,
ZASADY SPECJALNE: WILKA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z JEŹDŹCÓW WILKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
HOBGOBLIN: ANIMOZJA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ WILKOR:
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
DOSTĘPNOŚĆ: 6
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Hobgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskórych, jakie plenią się w Starym Świecie.
DOSTĘPNOŚĆ: 6
Różnią się jednak od swoich krewniaków i są do nich wrogo nastawione. Nie maszerują PODSTAWKA: 50 X 25 MM
do wojny wespół z Goblinami, ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! Orków, Na mrocznych równinach Wilkory przemierzają noc w poszukiwaniu swej zdobyczy.
chociaż wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają z łupów Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia obserwują
pozostawionych przez swoich kuzynów. nieszczęśnika spoza linii traw, a ślina ścieka na ziemię. Wielu podróżnych
Hobgobliny są rasą wojowniczą. Żyją dla wojny i mocno wierzą w siłę oraz przemierzających równiny wzdrygnęło się na dźwięk dalekiego, złowróżbnego wycia,
biegłość w walce uważając, że są to cechy najbardziej pożądane, zarówno u by po chwili stanąć oko w oko z warczącą sforą, która otoczyła go w czasie, gdy jego
przywódców, jak i wszystkich pozostałych osobników. Przywódca Hobgoblinów jest uwaga skupiona była na czym innym.
najczęściej największym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, który utrzymuje autorytet, Zwabione zapachem mięsa Wilkory często czają się wokół obozowisk, gdzie
wymuszając ścisłą dyscyplinę. czekają na okazje do zaatakowania samotnych czy słabszych stworzeń. Wilkory
odczuwają naturalną więź z Hobgoblinami i swobodnie wałęsają się po brudnych,
CHARAKTERYSTYKA HOBGOBLINA: pokrytych kośćmi obozowiskach, które służą watahom za legowiska. Z czasem
HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP Wilkory stają się częścią plemienia, a niektóre Hobgobliny hodują je, krzyżują z Wilkami
Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6 i przygotowują do bitwy, choć tak naprawdę nie są w stanie oswoić ich w pełni.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 Wszelkiego rodzaju okrutne tortury mają rozwinąć w Wilkorach pożądane cechy, takie
BROŃ/PANCERZ: Hobgoblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania jak agresja czy szybkość - po prawdzie bestie nie wymagają zbyt wielkiej zachęty.
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CHARAKTERYSTYKA WILKOR:
JEŹDŹCÓW WILKÓW. WILKOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ZASADZKA.
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Wilkory posiadają zdolność broń naturalna. Wilkory nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, ZWIERZĘ.

LISTA EKWIPUNKU
JEŹDŹCY WILKÓW
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Włócznia 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łapacz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Łuk 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Oszczep 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Lekki 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk Średni 15 zk Lekki 10 zk
Łuk 10 zk Tarcza 5 zk Średni 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

158 | S T R O N A
MACHINY:
OGR: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, a postawą znacznie przewyższają człowieka. WIĘŹNIARKA:
Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po
prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa DOSTĘPNOŚĆ: 9
siłę i status Ogra. Wśród Ogrów dominują potężne kafary. Wyróżniają się posturą,
podłością charakteru i szczególną rządzą krwi. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Używane przez Jeźdźców Wilków powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
CHARAKTERYSTYKA OGRA: drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
WILKÓW. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
albo
RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Niektóre Hobgobliny ruszają w bój w zaprzężonych w Wilki rydwanach. Machiny te
oferują Hobgoblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i jawnym
wyrazem potęgi. Dla części Hobgoblinów samo bycie wiezionym jest źródłem radości,
a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie pokonanych rywali, tym
większa satysfakcja. Do swych rydwanów Hobgobliny zaprzęgają najsilniejsze Wilki,
które łączy się w pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


JEŹDŹCY WILKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Geniusy Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Gwizdek z Kości Chorągiew Białego Wilka
Klinga Pewnego Ciosu Maska Merlorda Obroża Zorgi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew Bitwy
Miecz Potęgi Maska Śmierci Psia Łapka Kryształ Północy Róg Tropiciela Chorągiew Brigundian
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Księga Tajemnic Stalowe Kołatki Chorągiew ze Skoll
Okowy Niewolnika Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Smoczy Szpon Tarcza Bojowa Talizman Szczęścia Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Proporzec Przebudzenia
Włócznia Bojowa Tarcza Gorgony Wiedźmie Mydło Szczwany Kradziej Werble Wojny Totem Łba
Włócznia Półmroku Żelazna Dziewica Złe Oko Witka Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

159 | S T R O N A
ZWIADOWCZA KOMPANIA Z KRÓLESTW OGRÓW:
gry są wielkimi, brzydkimi humanoidami, które nade wszystko
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
O
uwielbiają walczyć i zabijać. Nie mają jednak jednoznacznie
określonych zapatrywań i wynajmują swoje usługi temu, kto ŁOWCA (OGR) rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
więcej zapłaci. Ogry nie są nadzwyczaj okrutne, a raczej brutalne i OGNIOBRZUCHY (OGR) rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
mają mało respektu wobec słabszych i bezbronnych. Dawniej RZEŹNIK (OGR) rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
należały do rasy ludzkiej, lecz zostały skażone w odległej przeszłości na skutek ŻELAZOBRZUCH (OGR) rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
oddziaływania Chaosu na ich północną ojczyznę. Ogry były niegdyś pospolite w Norsce, TRAPER (GNOBLAR) rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
a nawet w północnych częściach Starego Świata, lecz obecnie w Starym Świecie są rzadką STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
i wymierającą rasą. Ogry zamieszkują w rozrzuconych po całych Górach Lamentu
królestwach, daleko na wschód od Starego Świata. Włóczą się po całym świecie, by TABELA UMIEJĘTNOŚCI
walczyć jako najemnicy i znęcać się nad słabszymi od nich, czyli w zasadzie prawie
wszystkimi. Ku rozpaczy cywilizowanych ras, górskie dziedziny Ogrów stały się zbyt ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW
ciasne, by pomieścić ich stale rosnącą liczbę. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Wydaje się, że Ogry żyją głównie dla dwóch przyjemności, by walczyć i jeść.
ŁOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
Prosta filozofia życiowa Ogrów znajduje swoje odbicie w wierzeniach, a ich główny
OGNIOBRZUCHY ♦ ♦ ♦
bóg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. I choć systemy trawienne Ogrów zdają się RZEŹNIK ♦ ♦ ♦
niczym w porównaniu z Trollami, to i tak Ogry jedzą prawie wszystkie rośliny i ŻELAZOBRZUCHY ♦ ♦ ♦
zwierzęta jakie uda im się zebrać lub upolować, a nazwy nadawane innym rasom są TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
nieodmiennie związane z jedzeniem i podobnymi tematami. Nienasycony głód Ogrów
wyjałowił Ogrze Królestwa i coraz częściej, niewielkie zwiadowcze drużyny składające się
z kilku Ogrów urządzają grabieżcze wypady do zewnętrznego świata.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Kompania Ogrów to przerażający widok – przepocona, bezmyślna masa Bohater drużyny Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów, który osiągnął kolejny poziom
wojowników o ogromnych cielskach, wspierana przez pochodzące z epoki doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
lodowcowej pierwotne bestie o ostrych kłach, która rozgniata przeciwnika niczym z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
imperialny czołg parowy. Główną siłą Ogrów pozostaje niszczycielskie uderzenie umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
szarży. I pomimo, że na polu bitwy przewaga liczebna będzie leżeć najczęściej po KAMUFLAŻ (TYLKO GNOBLAR):
stronie przeciwnika, to Ogry są przy tym bardzo odporne i ciężko zadać im straty.
Ogry mówią swoim własnym, sapiącym i warczącym językiem znanym jako Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
grumbarth, chociaż wielu z nich zna język Norski, a kilku ma pojęcie o językach Starego
Świata. Ogry noszą proste ubrania, zwykle z naturalnych futer i skóry albo materiałów, LUDOŻERCA (TYLKO OGR):
które ukradli lub kupili od Ludzi. Preferują potężne bronie obuchowe i sieczne. Bohater może wybrać jedną zdolność z listy z umiejętności STRZELECKICH lub
Wielkie, brutalne i skłonne do przemocy Ogry są prymitywnymi i prostymi AKADEMICKICH. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność Ludożerca może być
stworzeniami, które wiedzą czego chcą i wykorzystują swą tężyznę fizyczną, by to nabyta tylko jeden raz.
dostać. Ogry nie zastanawiają się i po prostu zabijają tych, których nie rozumieją. Ich
szarża na wprost jest ulubionym sposobem przełamywania oporu i metodą zdobycia ŁAMIGŁÓWKA (TYLKO OGR):
tego, co jest im potrzebne. Wszystko, czego Ogry chcą, to władza, szacunek, bogactwo
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
i - być może tego pragną najbardziej – niekończący się zapas mięsa. Ogry są zachłanne
i często biorą więcej niż potrzebują, a ich zwierzęca natura składa je do zabrania
wszystkiego, co się da. Jedyną metodą powstrzymania ich jest wykazanie się większą od MOCNA GŁOWA:
nich siłą. Ponieważ Ogry są dość nierozgarnięte, czasami trzeba „wykazać się większą Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
siłą” kilka razy, zanim ostatecznie ustąpią.
OZNAKOWANY GNOBLAR (TYLKO OGR):
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej OZNAKOWANY GNOBLAR.
ZŁA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI, a także:
WIELKIE IMIĘ (TYLKO OGR):
HARPUN & OŁOWIOMIOTACZ: Bohater podlega zasadzie specjalnej WIELKIE IMIĘ.
Cechą charakterystyczną Zwiadowczych kompanii z Królestw Ogrów są potężne harpuny i
ołowiomiotacze. Należy jednak zauważyć, że ze względu na trudność zdobycia rzadkiego WOJENNY RYK (TYLKO DOWÓDCA):
oręża Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów może posiadać tylko jeden harpun oraz jeden DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej WOJENNY RYK.
ołowiomiotacz.
WOŹNICA (TYLKO GNOBLAR):
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Kompania musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz ma 500 złotych
koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. ŻELAZOSKÓRY (TYLKO OGR):
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
BOHATEROWIE:
ŁOWCA (OGR): Kompanią musi dowodzić Łowca. Łowca może być tylko jeden!
OGNIOBRZUCHY (OGR) albo RZEŹNIK (OGR): Łowca może liczyć na radę i pomoc
okrutnego Ogniobrzucha albo niebezpiecznego Rzeźnika.
ŻELAZOBRZUCHY (OGR): Łowca może wcielić w szeregi jednego Żelazobrzucha.
TRAPER (GNOBLAR): Dowódca kompanii może polegać na oczach i uszach dwóch
traperów.

STRONNICY:
ZBROJNY (GNOBLAR): Łowca może wcielić do kompanii dowolną ilość Gnoblarów
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zwiadowczej
kompanii z Królestw Ogrów do 12 postaci).
BYK (OGR): W szeregach kompanii mogą służyć trzy byki.
SZABLOZĘBNY: Łowca może posiadać maksymalnie dwa Szablozębne.
GORGER albo YETI: Łowca może dowodzić jednym Gorgerem albo Yetim.

MACHINY:
RYDWAN: Łowca może wyposażyć drużynę w jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
czarownica, łowca nagród, rozbójnik, trefniś, złodziej, zwiadowca.

160 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę RZEŹNIK (OGR):
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
ŁOWCA (OGR): Rzeźnicy to potężne, zwaliste kolosy unurzane we wnętrznościach i pokryte warstwami
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zaschłej krwi. Nie dbają o swój wygląd, lubują się w babraniu w mięsie, wnętrznościach
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK i posoce. Podli i szkaradni Rzeźnicy są odpowiednikami Szamanów innych ras, ale w
plemieniu odgrywają bardziej rolę świątobliwego męża, niż magika czy uzdrowiciela.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Za pomocą potężnej Magii Jelit są w stanie uwolnić niezaspokojoną żarłoczność i
PODSTAWKA: 40 X 40 MM czyste okrucieństwo Przepastnych Trzewi. Rzeźnicy są również odpowiedzialni za
Łowcy są samotnymi wędrowcami, którzy wybrali życie z dala od własnego plemienia, organizację pokrewnych religijnym festiwalom Uczt. Wreszcie, podczas ceremoniału
a czasem zostali z niego wygnani. Łowcy, którym udało się przetrwać, stają się dzikimi, inicjacji kultu Przepastnych Trzewi, uczą się wzniecania ognia. Łącząc rolę
niezależnymi wojownikami i przebiegłymi tropicielami zwierzyny. ogniomistrza, Szamana i szefa kuchni, uzyskują w Królestwach Ogrów znaczące
Grube skóry upolowanych zwierząt skrywają poznaczone skomplikowanymi wpływy, porównywalne z władzą samego Tyrana.
tatuażami i szeroki bliznami ciało Łowcy. Strój jest najlepszą ochroną przed surowymi CHARAKTERYSTYKA RZEŹNIKA:
warunkami panującymi w Górach Lamentu. Łowca zawiesza na szyi naszyjniki z kłów
i pazurów, ubitych gołymi rękami jaskiniowych bestii. Na znak swej biegłości zakrywa RZEŹNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
brzuch czaszką największej upolowanej i pożartej zdobyczy. Początkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7
Łowcy są bardzo popularni wśród współplemieńców. Zaskarbiają sobie Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
przychylność przynoszonym pożywieniem i barwnymi opowieściami o życiu w sercu BROŃ/PANCERZ: Rzeźnik posiada TOPÓR BOJOWY i MACZUGĘ OGRÓW, gracz
gór. Tam, gdzie jest Łowca, znajdzie się i dobry posiłek. Nader często jest to wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż odpowiedni dla
wystarczający powód, by Łowca wrócił do łask swego plemienia. DUCHOWNEGO Przepastnych Trzewi (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
Łowcy są bardzo popularni wśród współplemieńców. Zaskarbiają sobie przychylność ZASADY SPECJALNE:
przynoszonym pożywieniem i barwnymi opowieściami o życiu w sercu gór. Tam, gdzie BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, BYCZA SZARŻA, DUCHOWNY (Magia Jelit),
jest Łowca, znajdzie się i dobry posiłek. Nader często jest to wystarczający powód, by DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, MOCNA GŁOWA, MODLITWA, PRZEPASTNE
Łowca wrócił do łask swego plemienia. TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY:
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP ŻELAZOBRZUCHY (OGR):
Początkowa 6 5 4 4 4 3 4 2 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 KOSZT REKRUTACJI: 140 ZK
BROŃ/PANCERZ: Łowca posiada WŁÓCZNIĘ oraz HARPUN, gracz wedle uznania DOSTĘPNOŚĆ: 10
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PODSTAWKA: 40 X 40 MM
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
ZASADY SPECJALNE: Żelazobrzuchy to Ogry, które w plemionach mają szczególny status i otrzymują
BYCZA SZARŻA, DOWÓDCA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE najlepszą broń i pancerz. Ruszają w bój uzbrojone w broń wielką, dwuręczne sejmitary,
TRZEWIA, RANGER, STRACH, ŚWIATOWIEC, TEMPY, WIELKOLUD,
głazy przytroczone do konarów drzew żelaznymi obręczami albo potężne wersje
ZWIADOWCA.
tradycyjnych ogrzych maczug. Żelazobrzuchy wkładają wielkie, zdobne nabrzuszniki,
które są oznaką ich pozycji, i zakładają na ramiona i kanciaste łby sklecone ze sobą
OGNIOBRZUCHY albo RZEŹNIK ciężkie płyty zbroi, które udało im się zdobyć w ciągu lat podbojów.
CHARAKTERYSTYKA ŻELAZOBRZUCHA:
OGNIOBRZUCHY (OGR): ŻELAZOBRZUCH SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 8
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK BROŃ/PANCERZ: Żelazobrzuch posiada BROŃ WIELKĄ oraz HEŁM, gracz wedle
DOSTĘPNOŚĆ: 10 uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
PODSTAWKA: 40 X 40 MM EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
Ogniobrzuchy są hałaśliwymi, parającymi się ogniem magami praktykującymi domenę ZASADY SPECJALNE:
bóstwa Ogrów zwanego Ognistą Paszczą. Skłonne w równym stopniu do radości i BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
gniewu Ogniobrzuchy są gadatliwymi i żywotnymi osobnikami, witanymi z otwartymi TEMPY, WIELKOLUD.
ramionami w każdym plemieniu Ogrów. W masywnych prorokach płonie ogień,
dosłownie i w przenośni. Ogniobrzuchy są łyse, szerokie w barach, a ich rumiana skóra TRAPER (GNOBLAR):
płonie od wewnątrz, zaś odsłonięte torsy pokrywają liczne tatuaże z symbolami LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
zagłady.
Ognista Paszcza jest największym i najpotężniejszym wulkanem w Górach KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Lamentu. Odgrywa on w mitologii Ogrów ważną rolę i jest przez nie czczony zaraz DOSTĘPNOŚĆ: 6
obok Przepastnych Trzewi, szczególnie żarliwie przez plemiona, które były naocznymi PODSTAWKA: 20 X 20 MM
świadkami potężnej erupcji wulkanu. Każdego roku tuziny pielgrzymów ciągną na stoki Należą do największych osobników spośród swojej rasy, są wścibskie i ciekawe świata,
Ognistej Paszczy i odwiedzają małe, lecz wpływowe plemię, które mieszka w jaskiniach a przy tym mściwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących wzgórza
na zboczach wulkanu. Kiedy lawa spływa w dół Ognistej Paszczy niczym ślina z gęby Królestw Ogrów i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle
Rzeźnika, kandydaci na magów przeprowadzają niebezpieczną Próbę Ognia – zaostrzonymi patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą ogrom na lekką przekąskę.
tajemniczy rytuał plemienia Ogniobrzuchów przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza Próbują pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od górskiej kozicy. Traperzy
huczy przez sen. krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach i lasach. Czekają w ukryciu na tych, którzy
CHARAKTERYSTYKA OGNIOBRZUCHA: korzystając z tego typu osłony czyhają, by zaatakować Ogry z flanki.
OGNIOBRZUCHY SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
Początkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7 TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Ogniobrzuchy posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
wyposażyć model w dodatkowy oręż odpowiedni dla MAGA Ognistej Paszczy BROŃ/PANCERZ: Traperzy posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz wedle
(zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE: EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, MAG (Magia Ognistej Paszczy), ZASADY SPECJALNE:
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. DZIWNIE CUCHNOM, PRZYBOCZNY, RANGER, ROZMIAR RZONDZI,
ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.

161 | S T R O N A
STRONNICY: SZABLOZĘBNY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
ZBROJNY (GNOBLAR): Szablozębny jest potężnym, umięśnionym drapieżnikiem doskonale przystosowanym
do zabijania. Szablozębny wytropi swą ofiarę, rzuci się na nią i będzie szarpał długimi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ kłami, póki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki. Atak Szablozębnego to
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK nagła furia, burza ugryzień i ciosów pazurami. Kiedy atakuje kilka Szablozębnych,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA nawet największa bestia Gór Lamentu musi ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa
mgiełka, snująca się w mroźnym powietrzu. Szablozębne są efektywnymi łowcami
PODSTAWKA: 20 X 20 MM przemierzającymi stoki i doliny Gór Lamentu. To cisi tropiciele, starający się zakraść na
Większe osobniki pośród Gnoblarów mają tendencję do niezależności. Porzucają odsłonięte boki czy tyły przed ostatecznym atakiem, lecz głodny Szablozębny jest
swych dźwigających ciężary krewniaków, by tworzyć luźne, lecz liczne bandy i ruszają wystarczająco odważny do bezpośredniego natarcia. U Ogrów to, że nawet ich
na pole bitwy w nadziei, że uda im się ukraść coś naprawdę błyszczącego, zanim dojdzie najliczniejsze zwiadowcze kompanie nie są do końca bezpieczne przed atakami
do Żniw na Zwłokach. Szablozębnych, budzi rodzaj podziwu. Choć drapieżniki potrafią bezszelestnie
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: podkraść się do swej ofiary, po zabiciu jej ogłaszają zwycięstwo dzikim rykiem –
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP przerażającym dźwiękiem, który rozniesie się echem po okolicznych szczytach. Ogry
Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5 spotkały Szablozębne w czasie wielkiej wędrówki ze swych wyniszczonych równin.
Chociaż wielu maruderów została uprowadzonych i pożartych, Ogry na swój sposób
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
polubiły Szablozębne, a nawet sporo się od nich nauczyły, obserwując wspólne ataki
BROŃ/PANCERZ: Każdy zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może kotów na bestie wielokrotnie większe od nich samych. Powiada się, że Jhared Krwawy
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU jako pierwszy obłaskawił Szablozębne, by te pomogły mu tropić i polować na
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW. Jaskiniowe Bestie. Ku czci Jhareda wielu Łowców po dziś dzień oswaja własne
ZASADY SPECJALNE: Szablozębne. Ciała Łowców pokryte są głębokimi zadrapaniami pozostawionymi
ANIMOZJA, DZIWNIE CUCHNOM, ROZMIAR RZONDZI, STAN NIŻSZY. przez szpony drapieżników, które nie chciały zostać udomowione. Jednakże, gdy wola
Szablozębnych zostanie złamana, koty będą pomagać Łowcy i ścigać osłabione i ranne
BYK (OGR): ofiary tudzież zmiękczać wroga przed głównym atakiem.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO:
KOSZT REKRUTACJI: 140 ZK SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4
Byk oznacza każdego dorosłego Ogra rodzaju męskiego. Byki to podstawa Królestw BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
Ogrów, nieprzeliczona masa mięśni i tłuszczu, która zgromadzona w odpowiedniej PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża, tarczy &
liczbie jest w stanie zrównać z ziemią wszystko. pancerza.
Byki są ogromne i brutalne. Postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują ZASADY SPECJALNE:
oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, RĄCZY, STRACH, ZWIADOWCA,
kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, ZWIERZĘ.
lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom
pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
Poza fizyczną siłą w swej czystej formie, jedynym wyróżnikiem określającym
status Ogra może być siła jego ryku - o jakości ogrzej muzyki stanowi tylko i wyłącznie
jej głośność; melodyka i umiejętności nie grają żadnej roli. Najgłośniejszy Byk plemienia
nosi miano ryczącego, a dzięki donośności swego głosu może bez trudu przekazywać
rozkazy w bitewnym zgiełku.
CHARAKTERYSTYKA BYKA:
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Byk posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA EKWIPUNKU
ZWIADOWCZA KOMPANIA Z KRÓLESTW OGRÓW
BOHATEROWIE STRONNICY GNOBLAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Sztylet 2 zk
Karwasz bojowy 15 zk Karwasz bojowy 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Maczuga ogrów 5 zk Maczuga ogrów 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Proca 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk Sieć 10 zk
Harpun 50 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU) PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 10 zk Lekki 5 zk
Wnyk łańcuchowy 15 zk Średni 30 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ (dla DUŻEGO CELU) Hełm 5 zk Hełm 5 zk
Lekki 10 zk
Średni 30 zk
Ciężki 60 zk
Hełm 5 zk

162 | S T R O N A
GORGER albo YETI MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GORGER: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
RYDWAN:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Jaskinie pod Górami Lamentu są siedliskiem wielu potworności i nawet dorosły Ogr KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
miałby wyjątkowo dużo szczęścia, jeśli przetrwałby w nich kilka dni. A jednak, jakimś DOSTĘPNOŚĆ: 9
cudem, pomimo niebezpieczeństw, niektórym cherlawym niemowlętom Ogrów udaje PODSTAWKA: 100 X 50 MM
się przeżyć – ich wola przetrwania jest zadziwiająco silna. Młode, które przetrwają kilka Rydwan Gnoblarów jest imponującą machiną wojenną – dużym pojazdem
pierwszych dni, zostają skazane na egzystencję pośród ciemności, ciągłą walkę o byt i niekonwencjonalnej budowy, zaprzężonym w ogromną, włochatą bestię.
żerowanie na wszystkim, co pełza w mrocznej wilgoci. By przetrwać, młode musi stać Rozklekotane ustrojstwo budowane jest spontanicznie z przypadkowo dobranych
się dziką, niewidzialną bestią, skazaną na prymitywną egzystencję, nie przypominającą materiałów. Z każdym krokiem zaprzężonego doń stworzenia, chwiejna konstrukcja
w niczym życia Ogra. Niemowlęta otacza prawie całkowita ciemność. Za pożywienie trzeszczy złowrogo, a obsługa Gnoblarów krząta się wokół gorączkowo i czepia się jej
służą im szczury, larwy i skorupiaki lub wyszukane po omacku odpadki wrzucane do walcząc o życie. Pomimo niechlujnego wyglądu rydwan jest niszczycielską machiną
szybów przez Ogry. Nieliczni, którym uda się przetrwać pierwsze lata w mrocznych wojenną, ciągniętą przez zwykle młodego Nosorożnika – dorosły osobnik jest po
tunelach, stają się żylastymi, brudnymi zwierzętami. Jedynie najsilniejsi, najszybsi i prostu zbyt uparty, by ciągnąć cokolwiek, lecz młodsze dają się podporządkować.
najbardziej okrutni osiągną wiek dojrzały. Permanentny brak pożywienia sprawia, że Nosorożnik, nawet młody jest masywnym zwierzęciem, które radzi sobie z ciągnięciem
Gorgery zjadają swych słabszych braci bez cienia skrupułów. Dorosły osobnik jest wszystkiego, co Gnoblary zbudują. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie
poskręcanym połączeniem mięśni i kłów, i jest znacznie większy od Ogra. Kanibalizm, karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je rogami i
ciągła walka o przetrwanie i beznadziejny żywot to recepta na prawdziwą krwawą ostrzami.
bestię.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
CHARAKTERYSTYKA GORGERA:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
GORGER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Początkowa 6 3 0 5 4 3 2 2 8 Koło - - - - 6 1 - - -
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Gorger posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE NOSOROŻNIK 6 3 0 5 - - 2 3 4
PANCERZA. Gorger nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI,
OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, RANGER, STAN NIŻSZY, STRACH,
TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS, ZWIADOWCA.

albo
YETI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Yeti zamieszkują najwyższe zbocza Gór Lamentu, gdzie ich stada tworzą coś na kształt
szczepów. Zwierzęta te, ze względu na jasny odcień długiej, splątanej sierści i bladą
karnację skóry, są prawie niewidoczne w otaczającym je śniegu. Yeti są dzikie i
krwiożercze, a ich egzystencja jest silnie związana z mroźnymi górami. Otaczająca je
lodowa aura sprawia, że ciało zaatakowanej ofiary sztywnieje, a krew w jej żyłach
zamarza. Niektórzy uczeni uważają, że Yeti są dalekimi krewnymi Ogrów, które
wyewoluowały z ich gatunku na długo przed tym, jak stały się stworzeniami śniegu i
lodu. To właśnie z powodu honoru, a nie wyuczonego zwyczaju, stają do walki na
każde ogrze wezwanie.
CHARAKTERYSTYKA YETI:
YETI SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 7 3 0 5 4 3 4 2 7
Maksymalna 7 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Yeti posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża WSPINACZKA.
Yeti nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, NIEPOKOJĄCY, OGRANICZONY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZWIADOWCZA KOMPANIA Z KRÓLESTW OGRÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Byczy Brzuch Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Czarna Maczuga Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Nabrzusznik Przepastnych Trzewi Pierścień Fauschlagu Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Pudełko Życzeń Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Pancerz ze Skoll Róg Ogarów Księga Tajemnic Oracja Surowości Runa Feniksa
Sercorwij Przyłbica Taurusa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Topór Kąsającego Mrozu Skórznia Zwiadowcy Święta Relikwia Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Talizman Szczęścia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

163 | S T R O N A
ŁUPIEŻCZA KOMPANIA FIMIRÓW:
ogłoski mówią, że Fimiry są po części ludźmi, a po części
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
P
demonami, nawiedzającymi bagna, trzęsawiska i opuszczone
wrzosowiska w całej północnej i zachodniej części Starego Świata. MEARGH rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Występują najczęściej na obszarach przybrzeżnych, ale można je DIRACH rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
spotkać wszędzie tam, gdzie jest ponuro i dostatecznie wilgotno. SZLACHCIC FIMM rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Twierdze Fimirów są przeważnie posępnymi, stromymi stertami kamieni, prymitywnie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
usypanymi na podobieństwo ludzkich zamków, budowanymi na morskich
przylądkach lub skalistych wzniesieniach i stale osłoniętymi przez gęstą, szarą mgłę - w TABELA UMIEJĘTNOŚCI
rzeczywistości zamiast budować swoje własne, Fimiry często przejmują ruiny
starożytnych twierdz ludzkich. Ich społeczności są zwykle odizolowane i ŁUPIEŻCZEJ KOMPANII FIMIRÓW
samowystarczalne, ale niektóre legendy mówią o stolicy Fimirów - rozległym zamku z WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
obsydianu, leżącym na skalistej, otoczonej przez zdradliwe skały i rafy wyspie. Jej
MEARGH ♦ ♦ ♦ ♦
położenie nie jest znane, choć niektóre źródła podają, iż co pewien czas znika ona, czy
DIRACH ♦ ♦ ♦
zatapia się pod powierzchnią morza, pojawiając się w dowolnym innym miejscu wzdłuż SZLACHCIC FIMM ♦ ♦ ♦
zachodniego wybrzeża Starego Świata. Społeczności Fimirów składają się prawie
wyłącznie z samców i są podzielone na cztery kasty. Najniższą kastą są Shearl albo
niewolnicy - kasta służących i robotników; kolejną są Fimm albo wojownicy - należy do UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
niej większość szlachty Fimirów i od nich pochodzi nazwa rasy. Następną są Dirach, Bohater drużyny Łupieżczej kompanii Fimirów, który osiągnął kolejny poziom
zwani także przyjaciółmi demonów - niewielka, lecz potężna kasta magów. Jednak doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
najstraszliwszą jest kasta Meargh albo czarownic, królowych-wiedźm, które rządzą z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
twierdzami Fimirów. Meargh są jedynymi samicami wśród Fimirów. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Fimiry często najeżdżają samotne farmy i niewielkie wioski ludzkie w celu
zdobycia pożywienia oraz jeńców. Meargh są niepłodne, dlatego Fimiry porywają CHOWANIEC (TYLKO MEARGH I DIRACH):
ludzkie kobiety, a ich potomstwo to zwykłe normalne Fimiry, a nie mieszańce. MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
Przynależność kastowa młodych Fimirów jest jasna od urodzenia, a samice rodzą się
bardzo rzadko, nie więcej niż raz na sto lat w każdej twierdzy. Gdy urodzi się samica, KAMIENNA DUSZA (TYLKO MEARGH I DIRACH):
zwykle jest zabijana, chyba że Meargh, władająca społecznością jest już bardzo stara i
bliska śmierci. W takim wypadku młoda samica jest wychowywana jako córka i MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
następczyni królowej.
KRZEPKI:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
ZŁA.
MISTRZ MROCZNEJ MAGII (TYLKO MEARGH I DIRACH):
MAG podlega zasadzie specjalnej MISTRZ MROCZNEJ MAGII.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK, a także: NIEPOKOJĄCY (TYLKO MEARGH I DIRACH):
Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
STWORZENIA MROKU I MGŁY:
Fimiry to stworzenia mgły i mroku, a światło słońca razi oczy i wysusza skórę stworów. PRZYWOŁANIE (TYLKO DOWÓDCA):
Łupieżcze kompanie Fimirów kryją się zatem w magicznych mgłach, a gęsty mleczny opar
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE (Mniejszy Demon).
porusza się wraz z kompanią osłaniając stwory przed światłem. Ponadto posiadając
jedno oko, Fimiry nie mogą dobrze oceniać perspektywy i uważa się, że używają swych
magicznych mgieł właśnie po to, aby tę skazę zrównoważyć - oceniają odległość do RANGER:
swych przeciwników po tym, jak dobrze ich widać. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Model Meargh, Dirach, Szlachcica Fimm albo Shearl lub Wojownik Fimm, który w
czasie rozgrywki znajdzie się poza MGŁĄ podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
Modele Meargh, Dirach, Szlachcic Fimm oraz Shearl i Wojownik Fimm, które w fazie DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają
wszystkie testy terenu niebezpiecznego. WOŹNICA:
Ponadto ustalając pole widzenia we MGLE dla modeli Meargh, Dirach, Szlachcica
Fimm oraz Shearl i Wojownika Fimm należy wykonać rzut 4K6” odrzucając kostkę z Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
najniższym wynikiem.
ZABÓJCZY CIOS (TYLKO SZLACHCIC FIMM):
WYBÓR POSTACI: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
Kompania musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych
koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.

BOHATEROWIE:
MEARGH: Kompanią musi dowodzić Meargh. Meargh może być tylko jedna!
DIRACH: Meargh może liczyć na radę i pomoc okrutnego Dirach.
SZLACHCIC FIMM: Meargh może wcielić w szeregi kompanii dwóch Szlachciców Fimm.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Meargh może wcielić do drużyny Łupieżczej kompanii Fimirów dowolną
ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli drużyny do 15 postaci).
SHEARL: Meargh może wcielić do kompanii dowolną ilość Shearl (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
WOJOWNIK FIMM: W szeregach kompanii może służyć pięciu Wojowników Fimm.
MNIEJSZY DEMON: Meargh może wcielić w szeregi drużyny pięć Mniejszych Demonów.
OŚMIORNICA BAGIENNA albo BAGIENNA BESTIA: Meargh może dowodzić jedną
Ośmiornicą Bagienną albo jedną Bagienną Bestią.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Meargh może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę
albo jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Łupieżcza kompania Fimirów nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.

164 | S T R O N A
BOHATEROWIE: DIRACH:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Podobnie jak Meargh, również Dirach są istotami o wrodzonych zdolnościach
MEARGH: magicznych, których świadomość w pewnej mierze współistnieje zarówno na
płaszczyźnie materialnej jak i w Immaterium. W większości przypadków talentu tego nie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 da się rozwinąć i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK tacy, którzy potrafią ukształtować go w potężną moc. Moc, której używanie niesie w
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY sobie też i ryzyko, gdyż surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli
korzystać zeń lekkomyślnie. Dirach chronią się przed jej zgubnym wpływem poprzez
PODSTAWKA: 25 X 25 MM krwawe rytuały i obrzędy, które służyć mają obłaskawieniu tej uśpionej demonicznej
Mearhg są potężnymi istotami z naturalną umiejętnością władania i ukierunkowywania bestii. Czarnoksiężnicy Fimirów mają nieznacznie zwężone głowy, z dwoma lub więcej
Wiatrów Magii wyciekających z Immateroim przez rozdartą osnowę rzeczywistości. rogami na czubku lub po bokach czaszki. Ich ogony są gładkie.
Przed wiekami, na początku historii swej rasy Meargh uczyły się sekretów
manipulowania plugawą magią Dhar od Demonów, przerażających istot CHARAKTERYSTYKA DIRACH:
zamieszkujących Dziedzinę Chaosu. Długowieczne Mearhg władają dzikimi energiami DIRACH SZ WW US S WT ŻW I A CP
Chaosu i kształtują rzeczywistość tak, by ta jak najlepiej służyła realizacji ich niepojętych Początkowa 4 3 1 3 4 1 4 1 7
planów. Jedno słowo czy gest Królowej-czarownicy wystarczy, by obrać człowieka z Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
ciała czy objąć regiment płomieniami. Meargh są najstraszliwsze i najbardziej BROŃ/PANCERZ: Dirach posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
zdeprawowane ze wszystkich Fimirów, albowiem dawno temu zaprzedały swe duszę wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ
przerażającym Demonom. KOMPANII FIMIRÓW.
Podczas gdy inni magowie muszą doskonalić sztukę tajemną przez ZASADY SPECJALNE:
dziesięciolecia żmudnych badań, Meargh rozumieją Wiatry Magii w sposób naturalny i ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MAG (Magia Demonów), STRACH, STYGMAT KHORNA
stały. Zaklęcia, których naucza się w Kolegiach Magii w Altdorfie są ledwie sztuczkami (kolczasty ogon), WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
w porównaniu do niszczycielskich popisów Królowych-czarownic, bowiem to one
manipulują pełną energią czystej entropii, a nie słabą, rozcieńczoną esencją, którą SZLACHCIC FIMM:
władają kroczący bezpieczną ścieżką mocy Magistrowie Magii. Jednak ryzyko związane z
praktykowaniem Magii Demonów jest niezwykle wysokie, a z czasem większość Meargh LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
pogrąża się w falach mrocznego szaleństwa, bądź też zostają opętane przez bluźniercze KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
istoty, przerażające Demony przemierzające nieskończoność Immaterium. DOSTĘPNOŚĆ: 8
Królowe-czarownice różnią się od innych Fimirów tym, że ich głowy są
pokryte prostymi, tłustymi włosami, przeważnie ciemnozielonymi lub niebiesko- PODSTAWKA: 25 X 25 MM
czarnymi. Często mają rogi, które są jednak mniejsze niż u Dirach. Skóra jest mocno Szlachta Fimm w plemionach Fimirów mają szczególny status i otrzymują najlepszą broń
pofałdowana, co jest oznaką wieku. Tak jak u Dirach, ich ogony są gładkie. i pancerz. Szlachcic Fimm rusza w bój uzbrojony w broń wielką, zaś swe ciała chronią
często kolczym pancerzem lub płytowymi kirysami, które udało im się zdobyć w ciągu
CHARAKTERYSTYKA MEARGH: lat podbojów i porywania niewolników. Każdego dnia w ponurych zamkach
MEARGH SZ WW US S WT ŻW I A CP wzniesionych na dusznych bagnach Jałowej Krainy pracują i umierają setki
Początkowa 4 3 1 3 4 2 5 1 8 niewolników. Każdego tygodnia na południe ruszają kompanie łowców niewolników,
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9 by wrócić do swych siedzib prowadząc zakutych w kajdany nieszczęśników, których
BROŃ/PANCERZ: Meargh posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może przeznaczona zostało dokonać żywota ku większej chwale demonicznych bogów
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ czczonych przez Fimiry. Chociaż nie przewyższają siłą swych kamratów, Szlachta Fimm
KOMPANII FIMIRÓW. cieszy się dużym szacunkiem. Szlachta Fimm ma ogon najeżony kolcami, zaopatrzony
ZASADY SPECJALNE: na końcu w straszne, podobne do tasaka ostrze.
CZARNA MAGIA, DOWÓDCA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MAG (Magia Demonów), CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA FIMM:
STRACH, STYGMAT KHORNA (kolczasty ogon), WODNY, ZASADZKA, SZLACHCICFIMM SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZIMNOKRWISTY. Początkowa 4 4 1 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic Fimm posiada SZTYLET i BROŃ WIELKA, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ KOMPANII FIMIRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STRACH, STYGMAT
KHORNA (kolczasty ogon), WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY, ŻERTWA,
ŻYWA TARCZA.

LISTA EKWIPUNKU
ŁUPIEŻCZA KOMPANIA FIMIRÓW
MEARGH & DIRACH FIMM SHEARL
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
PANCERZ Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
- Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk
PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Lekki 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

165 | S T R O N A
STRONNICY: MNIEJSZY DEMON:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 10
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
NIEWOLNIK: Mniejsze Demony to dzikie, skrzydlate bestie, przyzywane przez Meargh i Dirach z
Immaterium. Nie używają żadnej broni, oprócz długich szponów i kłów. Mniejsze Demony
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ z natury są tchórzliwe i zawsze atakują w grupie, ale wtedy ich gwałtowność nie zna
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK granic. Atakują zwykle słabsze ofiary i rozszarpują je na strzępy. Znane są również z
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA niezwykłego okrucieństwa. Mają w zwyczaju uszczknąć nieco ciała ofiary, a potem
PODSTAWKA: 20 X 20 MM puścić ją wolno, aby rozkoszować się pościgiem i strachem uciekającej zwierzyny. Gdy
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Fimirów. Ich znudzą się okrutną zabawą, mordują ofiarę w możliwie najbardziej bolesny sposób.
przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z położonych pośród mglistych bagien Mniejsze Demony cenią sobie każdą chwilę pobytu w Starym Świecie, gdyż mają
twierdz Fimirów. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy. wtedy do dyspozycji wielki wybór ofiar. Z tego powodu nie zamierzają skracać tego
czasu, ryzykując starcie z istotą większą lub groźniejszą.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Mniejsze Demony to dzikie bestie o wielkich, skórzastych skrzydłach. Pyski o
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP ostrych rysach bardziej przypominają smoczą paszczę niż ludzką twarz. Czujne i
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 wściekłe przekrwione oczy wypatrują kolejnych ofiar, zaś długie, zakrzywione zęby
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ociekają śliną, gotowe na następny posiłek.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może CHARAKTERYSTYKA MNIEJSZEGO DEMONA:
używać innego oręża, tarczy & pancerza. MNIEJSZYDEMON SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6
SHEARL: BROŃ/PANCERZ: Mniejsze Demony posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
SZYBKI. Mniejsze Demony nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK DEMON, GŁÓD KRWI, LOT, STRACH.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
OŚMIORNICA BAGIENNA albo BAGIENNA BESTIA
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Shearl w społeczeństwie Fimirów stanowią kastę niewolników, traktowanych niewiele
lepiej niż jeńcy. Jeśli w twierdzy brakuje niewolników to właśnie Shearl wykonują
OŚMIORNICA BAGIENNA:
najcięższe prace fizyczne. Choć liczni, Shearl są wyjątkowo tchórzliwi i słabi, a reszta LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Fimirów traktuje je z okrucieństwem i pogardą. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
CHARAKTERYSTYKA SHEARL: DOSTĘPNOŚĆ: 10
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Początkowa 4 3 1 3 4 1 2 1 6 Większość ośmiornic to stosunkowo nieszkodliwe, jeśli nie urocze wodne istoty, żyjące
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9 głównie w tropikalnych oceanach. Ale bagienna ośmiornica nie jest do nich podobna.
BROŃ/PANCERZ: Shearl posiada SZTYLET i MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle Wygląda jak wielka ośmiornica, ze swoimi ośmioma mackami, ogromnymi okrągłymi
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY oczami i zieloną skórą - ale na tym podobieństwa się kończą. Istoty te żyją w zimnych,
EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ KOMPANII FIMIRÓW. niedostępnych bagnach i trzęsawiskach Starego Świata. Całe życie spędzają, krążąc
ZASADY SPECJALNE: wśród śmierdzącego mułu i tylko czasami wyłaniając się na powierzchnię, żeby
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STAN NIŻSZY, STRACH, STYGMAT KHORNA (kolczasty wciągnąć i zjeść przechodzące przez bagno istoty. Żyjąc w takim gęstym środowisku są
ogon), WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY, ŻYWA TARCZA. niezwykle silne i tylko nielicznym istotom udaje się wymknąć z uchwytu ich macek.
CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICY BAGIENNEJ:
WOJOWNIK FIMM: OŚMIORNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 5
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 8 BROŃ/PANCERZ: Ośmiornica Bagienna posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA. Ośmiornica Bagienna nigdy nie może używać oręża, tarczy &
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
pancerza.
Wojownicy Fimm są humanoidami z dużą, beczkowatą klatką piersiową, poruszają się ZASADY SPECJALNE:
na krótkich, mocnych nogach zakończonych trójpalczastymi, szponiastymi stopami BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, KAMUFLAŻ,
oraz długich muskularnych ramionach, nierzadko sięgających do ziemi. Ciała MUROŁAZ, NUREK, PPRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STYGMATY NURGLA
Wojowników Fimm są szerokie i silne, a pod zwodniczymi fałdami tłuszczu kryją się (odór), UGRYZIENIE, WIELKOLUD, WODNY, ZBROJNE KOŃCZYNY,
stalowe muskuły. Duże głowy są niemal łyse, a pokrywająca czaszki skóra jest szara i ZIMNOKRWISTY, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
sflaczała. Ostro zakończone, beznose pyski są zaopatrzone w ostre kły, a pojedyncze,
pozbawione źrenicy oko w kolorze bursztynowym albo mlecznobiałym, umieszczone
głęboko w oczodole. W miejscu uszu czaszka stworów ma liczne otworki, pokryte
cienką skórą, spełniającej rolę płytki rezonansowej. Fimiry mają szerokie, przygarbione
sylwetki, mierzą średnio około dwóch metrów, chociaż, jeśli się wyprostują, osiągają
ponad dwa i pół metra wzrostu. Mają też mocne, wężowe ogony, które nierzadko
osiągają dwa metry długości. Skóra stworów jest gruba i gładka, przyjmuje różne kolory
- od płowożółtego do jasnooliwkowej zieleni.
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIK FIMM:
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 1 3 4 1 2 1 6
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Fimm posiada BROŃ WIELKĄ oraz HEŁM, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ KOMPANII FIMIRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STRACH, STYGMAT
KHORNA (kolczasty ogon), SZERMIERZ, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY,
ŻYWA TARCZA.

166 | S T R O N A
albo
MACHINY:
BAGIENNA BESTIA: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Bagienna Bestia to bluźnierczy wytwór mrocznej magii Meargh i Dirach, to zbudowany z
WIĘŹNIARKA:
pokrytych mchem kamieni i omszałych pni konstrukt, ożywiony gniewem LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
uwięzionego w materii demona. KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Czarnoksiężnikom Fimirów udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe,
całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku
DOSTĘPNOŚĆ: 10
umysłowego. Bagienne Bestie są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez PODSTAWKA: 100 X 50 MM
kierownictwa Meargh i Dirach. Gdy w pobliżu nie ma MAGA do ochrony którego zostały Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
powołane zgodnie ze swoim uwarunkowaniem wyłączają się. drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
Na skutek bluźnierczego skrzyżowania materii i demona Bagienne Bestie stają się zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
pośród wrogów Fimirów. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
CHARAKTERYSTYKA BAGIENNEJ BESTII: WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BAGIENNABESTIA SZ WW US S WT ŻW I A CP Powóz - - - 4 8 4 - - -
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Koło - - - - 6 1 - - -
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Bagienna Bestia posiada zdolność broń naturalna. Bagienna Bestia Koń
nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DEMON, DUŻY CEL, KONSTRUKT, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, STYGMATY NURGLA (rój
much), WIELKOLUD, WODNY, ŻRĄCA PLWOCINA.
albo
RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŁUPIEŻCZA KOMPANIA FIMIRÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Czarna Maczuga Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Kocioł z Grootscher Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Merlorda Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Kurant z Glaubenniedrich Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Strzęp Flagi Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Sztandar Burzy
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Okowy Niewolnika Tarcza Gorgony Wiedźmie Mydło Szczwany Kradziej Werble Trwogi Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

167 | S T R O N A
KULT DUCHA CHAOSU:
haos jest niczym zaraza, podsyca niezaspokojone ambicje i
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
C
nienawiść. Ukrywa się za fasadą niewinności i piękna, obiecuje
odkupienie, wolność, potęgę i zaspokojenie najdziwniejszych Bohater drużyny Kultu Ducha Chaosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
nawet zachcianek. Chaos zwodzi i oszukuje, tak naprawdę nie ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
dając niczego poza zbrukaniem duszy i przemianą ciała. Jego poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
wpływ jest tak wielki, że nie chroni przed nim status społeczny ani bogactwo. Potrafi zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
zawładnąć duszą nawet najbardziej prawego i posiąść serce najuczciwszego.
Znaczną część sług Chaosu stanowią mutanci, których ciała zostały dotknięte CHOWANIEC (TYLKO DOWÓDCA):
mocą Mrocznych Bogów. Choć z pozoru wydają się takimi samymi ludźmi, jakimi byli
niegdyś, ich charakter i wola zostają wypaczone, a oni stają się zaprzeczeniem MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
wszystkiego co niegdyś szanowali, cenili i kochali. Jeżeli pozwoli im się żyć to koniec
końców nieszczęśnik przemieni się w potworną bestię, żadną jedynie krwi i zniszczenia. KAMIENNA DUSZA (TYLKO DOWÓDCA):
Pozostali konspiratorzy to kultyści. Różnica pomiędzy nimi a mutantami polega na tym, MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
że o ile ci drudzy są ofiarami Chaosu, pierwsi świadomie otwierają nań serca. Mutant
uznaje swoją odmienność za klątwę, a kultysta cieszy się nią, traktuje jako nagrodę. PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO:
Wbrew powszechnemu mniemaniu, przeciętnego wyznawcy Chaosu nie Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO.
sposób odróżnić od zwykłego mieszkańca Starego Świata. Taki człowiek może mieć
własny dom, rodzinę i ziemię, a w dni świąteczne modlić się w Świątyni Sigmara. Jest OCHRONNE TATUAŻE:
prawdopodobne, że kultysta będzie jednym z najaktywniejszych przedstawicieli
Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
lokalnej społeczności, człowiekiem lubianym i szanowanym przez wszystkich. Tacy
Ludzie wiodą podwójne życie, co doskonale wyjaśnia, dlaczego łowcy czarownic mają
tyle problemów z wytropieniem przeróżnych wrogich Imperium sekt.
NIEPOKOJĄCY (TYLKO DOWÓDCA):
Wydaje się także, że Bogowie Chaosu czerpią przyjemność z deprawowania Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
zwykłych Ludzi, większą nawet niż z rzezi, które z ich rozkazu urządzają demony
podczas najazdów na ziemie Starego Świata. Można dywagować, dlaczego tak się dzieje, REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ale niezależnie od powodu, wielu śmiertelników ulega pokusie, skazując swe dusze na DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
wieczne potępienie w Domenie Chaosu. Kultyści godzą się na taki los, w skrytości \

ducha licząc, że swoimi czynami zyskają uznanie w oczach boskich władców i zostaną STYGMAT CHAOSU:
wynagrodzeni potężnymi stygmatami. Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.

NATURA: WOŹNICA:
CHAOTYCZNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

ZASADY SPECJALNE: WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), OKO CHAOSU, Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU (NIEWOLNICY CIEMNOŚCI).
ZABÓJCZY CIOS (TYLKO OPĘTANY):
WYBÓR POSTACI: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
Kult Ducha Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz ma
600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.

BOHATEROWIE:
WTAJEMNICZONY: Kultem Ducha Chaosu musi dowodzić Wtajemniczony. Wtajemniczony
może być tylko jeden!
AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Ducha Chaosu może służyć dwóch Akolitów.
OPĘTANY: W szeregi Kultu Ducha Chaosu można wcielić jednego Opętanego.

STRONNICY:
KULTYŚCI: Wtajemniczony może dowodzić dowolną liczbą Kultystów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
FURIE CHAOSU albo ZWIERZOLUDZIE: W szeregach kultu może służyć LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:
maksymalnie trzech Zwierzoludzi albo pięć Furii Chaosu. Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu może posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Trollem Chaosu. rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
MACHINY: CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
jeden Rydwan Chaosu. DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
NAJEMNE OSTRZA: uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
Kult Ducha Chaosu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś,
woźnica.
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu osiągnie
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy liczbie posiadanych
AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny Stygmat Chaosu.
OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. POMIOT CHAOSU:
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
TABELA UMIEJĘTNOŚCI ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
KULTU DUCHA CHAOSU DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦ test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
AKOLITA ♦ ♦ ♦ Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

168 | S T R O N A
BOHATEROWIE: AKOLITA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Choć kulty swoim zasięgiem obejmują szerokie kręgi, tylko nieliczni znają ich
WTAJEMNICZONY: prawdziwe oblicze. Wewnętrzny krąg organizacji manipuluje szeregowymi członkami,
prowadząc ‘trzódkę’ ku nieuniknionej zagładzie. W jego skład wchodzą zdeprawowani
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Ludzie, którzy wiedzą, jaki cel przyświeca ich działalności, lecz nie cofają się przed
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK żadnym bezeceństwem, które może posłużyć zrealizowaniu celów organizacji. Akolici
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY wypełniają rozkazy Wtajemniczonego kultu, który jest niekwestionowanym przywódcą. Są
PODSTAWKA: 25 X 25 MM jego zaufanymi sługami, a większość z nich nosi Stygmat Chaosu. Jeżeli Mroczny
Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą Wtajemniczeni. To Ludzie – jeśli Patron spojrzy przychylnym okiem na któregoś ze swych niewolników, Wtajemniczony
można jeszcze ich określać tym mianem – do cna przeżarci wpływami Chaosu i natychmiast dostrzega przejaw jego woli i przyjmuje wybrańca do wewnętrznego kręgu.
zazwyczaj obdarzeni jedną z jego przerażających Nagród. Wtajemniczony nie jest w stanie CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
ukryć Stygmatów Chaosu i nie może już kontaktować się ze zwykłymi ludźmi. Działa AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zatem z ukrycia, wysługując się swoimi akolitami, którzy przekazują jego wolę reszcie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wiernych. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Wielu Wtajemniczonych pozostaje w bezpośrednim kontakcie ze swym patronem,
choć większość musi w tym względzie polegać na pomocy chowańców. Te magiczne BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i GWIAZDĘ ZARANNĄ, gracz wedle
istoty są podobne do stworzeń, które pomagają magom, jednak zwykle są dość złośliwe uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU.
i pochodzą wprost od demonów. Niektórzy Wtajemniczeni używają też magicznych
przedmiotów, w których zamknięto esencję demona, i dzięki nim są w stanie pokonać ZASADY SPECJALNE:
bezkresną pustkę, jaka dzieli świat Ludzi od Domeny Chaosu. STYGMAT CHAOSU.
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: OPĘTANY:
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania DOSTĘPNOŚĆ: 10
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU PODSTAWKA: 40 X 40 MM
DUCHA CHAOSU. Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
ZASADY SPECJALNE: zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Chaosu bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
Niepodzielonego), STYGMAT CHAOSU. wieczne potępienie. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone
z połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
OPĘTANY: Model posiada trzy STYGMATY CHAOSU, które należy wylosować
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KULT DUCHA CHAOSU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 10 zk Lekki 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Średni 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Łuk 10 zk Lekki 5 zk
Łuk krótki 5 zk Średni 15 zk
Oszczep 15 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

169 | S T R O N A
STRONNICY: FURIA CHAOSU albo ZWIERZOCZŁEK
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu FURIA CHAOSU:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, służące Duchowi Chaosu. Nie używają żadnej
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK broni, oprócz długich szponów i kłów. Furie Chaosu z natury są tchórzliwe i zawsze
DOSTĘPNOŚĆ: 6 atakują w grupie, ale wtedy ich gwałtowność nie zna granic. Atakują zwykle słabsze
ofiary i rozszarpują je na strzępy. Znane są również z niezwykłego okrucieństwa. Mają
PODSTAWKA: 25 X 25 MM w zwyczaju uszczknąć nieco ciała ofiary, a potem puścić ją wolno, aby rozkoszować się
Kultyści Ducha Chaosu to w większości Ludzie, którzy bywają tak różni, jak tylko pościgiem i strachem uciekającej zwierzyny. Gdy znudzą się okrutną zabawą, mordują
potrafią być Ludzie. Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdawało sobie ofiarę w możliwie najbardziej bolesny sposób.
sprawy, do jakiej organizacji przystąpili. Niektórzy uważali, że należą do bractwa Furie Chaosu cenią sobie każdą chwilę pobytu w Starym Świecie, gdyż mają
wojowników, inni sądzili, że przyłączyli się do stowarzyszenia wolnomyślicieli. Mało wtedy do dyspozycji wielki wybór ofiar. Z tego powodu nie zamierzają skracać tego
kto podejrzewał, iż tak naprawdę chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Kiedy czasu, ryzykując starcie z istotą większą lub groźniejszą.
w końcu udało im się poznać prawdę było już za późno, zbyt mocno pogrążyli się w Furie Chaosu to dzikie bestie o wielkich, skórzastych skrzydłach. Pyski o ostrych
ciemności, a w ich sercach zbyt mocno zakorzeniło się ziarno Chaosu, by zawrócić z rysach bardziej przypominają smoczą paszczę niż ludzką twarz. Czujne i wściekłe
drogi wiodącej do wiecznego potępienia i zatracenia. przekrwione oczy wypatrują kolejnych ofiar, zaś długie, zakrzywione zęby ociekają
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: śliną, gotowe na następny posiłek.
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 FURIA CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA BROŃ/PANCERZ: Furie Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI.
CHAOSU. Furie Chaosu nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA. DEMON, GŁÓD KRWI, LOT, STRACH.
albo
ZWIERZOCZŁEK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie
cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie różnią się
między sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają
wyglądem Ludzi, ale z głowami i nogami zwierząt, choć również istnieją takie, które
mają tylko zwierzęce głowy, jak Minotaury. Duże grupy Zwierzoludzi posiadają w
swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy,
kończyny różnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, różne kolory i faktury skóry itp.
Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uważane za szczególny znak przychylności bogów
Chaosu.
Większość mieszkańców Starego Świata uważa, że Zwierzoludzie byli kiedyś
ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie,
gdzie miały paść ofiarą dzikich, drapieżnych zwierzęta. Jeśli jednak Zwierzoludzie
kiedykolwiek posiadały ludzką krew w swoich żyłach, to było tak wieki temu.
Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają czasów tuż po zapadnięciu się
Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia, pochłaniając przodków Ludzi i
czyniąc z nich pierwszych Zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie
wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami
Zwierzoludzi. Pierwsi Zwierzoludzie żyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem
jednak zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności.
Zwierzoludzie zaczęli się rozmnażać w obrębie własnych plemion i tak powstały różne,
ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie miały nic
wspólnego z czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to Ludzie tępili je bezlitośnie. Wraz
z drugą inwazja Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, także dla Zwierzoludzi, którzy stali
się już dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do plemion Zwierzoludzi i
przekonali ich, że inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie krzywdy, wyrządzone
Zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc bogowie Chaosu, którzy
uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli nieufni w stosunku do
…jak mówią Elfowie, zapadnięcie się Bram Pradawnych prowadzących do
kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań o słuszności ich twierdzeń i
Krain Cienia doprowadziło do powstania świata, w którym żyjemy. Poprzez
większość plemion przeszła na stronę Chaosu
niestabilny rejon rzeczywistości do naszego świata przeniknęły z Domeny
Chaosu ucieleśnione, świadome fragmenty snów i koszmarów istot żywych. CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA:
Dzięki fizycznej manifestacji w naszym świecie, byty te otrzymały możliwość ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT ŻW I A CP
spełnienia własnych celów i pragnień, niezrozumiałych dla śmiertelników. Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Najstarsze podania Ulthuanu głoszą, że większość wspomnianych bytów była Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
słaba i dzika - dziś nazywamy je Driadami, Duchami, Nimfami lub Żywiołami.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Zwierzoczłek posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz
Jednak po zapadnięciu się Bram Chaosu, do świata materialnego dotarły rów-
wedle uznania może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z
nież potężniejsze byty. Te istoty, zrodzone z myśli i magii, nie posiadały fizycz-
LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU.
nego ciała, przyjęły więc postać narzuconą im przez wspólne wierzenia, lęki
ZASADY SPECJALNE:
oraz oczekiwania śmiertelników, na których żerowały.
POMIOT KNIEI, STYGMAT CHAOSU.
W podobny sposób, proste bóstwa wymyślone przez starsze rasy wiele tysiącleci
przed pojawieniem się pierwszych Ludzi i Krasnoludów przestały być teore-
tycznymi pojęciami, a stały się fizycznie obecnymi, niezwykle potężnymi bytami
- pierwszymi bogami.
- fragment Starszych Ras, księgi spisanej przez
Najwyższego Patriarchę Volansa. Przetłumaczony na
współczesny reikspiel przez Patriarchę Verspasiana Kanta

170 | S T R O N A
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR CHAOSU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, DOSTĘPNOŚĆ: 9
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzież
w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie.
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może wyposażyć Powóz - - - 4 8 4 - - -
stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA
Koło - - - - 6 1 - - -
CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY, PRZEPASTNE Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
TRZEWIA, STRACH, STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.
ZASADY SPECJALNE:
albo DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
albo
TROLL CHAOSU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 RYDWAN CHAOSU:
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 10 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
PODSTAWKA: 40 X 40 MM DOSTĘPNOŚĆ: 9
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił w ziemię potężnymi kołami.
bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie
w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: Rydwan
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
- - - 5 5 4 - - -
Początkowa Koło - - - - 6 1 - - -
6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT DUCHA CHAOSU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Korona Wiecznego Podboju Kamień Zmierzchu Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Strzęp Flagi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Runa Chaosu
Pierwsze Ostrze Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Róg Chaosu Skóra Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Topór Kąsającego Mrozu Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Runiczna Tarcza Chaosu Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Zębate Ostrze Tarcza Bojowa Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

171 | S T R O N A
KULT KARMAZYNOWEJ CZASZKI:
samym Imperium kulty oddające cześć Khornowi są rzadkie,
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
W
bowiem Pan Krwi wymaga, aby jego wyznawcy często przelewali
krew, co nie idzie w parze z potrzebą dyskrecji, bez której Bohater drużyny Kultu Karmazynowej Czaszki, który osiągnął kolejny poziom
działalność organizacji jest właściwie niemożliwa. Khorne ma doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
najwięcej wyznawców pośród wychowanych w kulcie siły z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Khorne nienawidzi magii. Jego stosunek do magów ma wyraźny wpływ na
traktowanie ich przez jego wyznawców. Pan Krwi patronuje bezmyślnej rzezi, a nie EGIDA KHORNA:
planowaniu i taktyce. Jego wyznawcy powinni zabijać z orężem w dłoni, a nie uciekać
się do tchórzliwych metod pozbawiania życia, takich jak na przykład magia. W efekcie Bohater podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
większość kultów Khorna poluje na magów, choć niektórzy z wyznawców Pana Krwi
potrafią docenić ich wartość, wyprawiając się do Mrocznych Krain i sprzedając KRZEPKI:
Krasnoludom Chaosu zniewolonych magów w zamian za oręż i zbroje. Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Podobnie jak inne organizacje służące Krwawemu Bogu, kultyści
Karmazynowej Czaszki składają ofiary z Ludzi i sieją zamęt, jednak w przeciwieństwie ŁASKA KHORNA:
do swoich współbraci robią to w przemyślany sposób. Członkowie organizacji zdają Bohater otrzymuje Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć.
sobie sprawę, że krwawe wyprawy i bezmyślne rzezie, choć miłe ich patronowi, nie
pozwolą długo przetrwać organizacji, ściągając na głowy wiernych gniew łowców MOCNA GŁOWA:
czarownic. Zamiast oddawać się bitewnemu szałowi, kultyści Karmazynowej Czaszki
wielbią swego boga poprzez wypaczanie wiary mieszkańców Imperium i przeciąganie Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
na stronę Khorna odważnych i szlachetnych wojowników. Członkowie zboru zaliczają
się do najbardziej niebezpiecznych Ludzi, jacy mieszkają w Imperium, a jednak zdołali PIĘTNO CHAOSU:
przeniknąć do praktycznie każdej liczącej się organizacji wojskowej. Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.

NATURA: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):


CHAOTYCZNA. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

ZASADY SPECJALNE: STYGMAT CHAOSU:


Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), OKO CHAOSU,
ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU (WOJOWNICY KHORNA).
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

Kult Karmazynowej Czaszki musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:
ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
BOHATEROWIE: ZABÓJCZY CIOS:
WTAJEMNICZONY: Kultem Karmazynowej Czaszki musi dowodzić Wtajemniczony.
Wtajemniczony może być tylko jeden! Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Karmazynowej Czaszki może służyć dwóch Akolitów.
OPĘTANY: Wtajemniczony Khorna może wcielić w szeregi Kultu Karmazynowej Czaszki
jednego Opętanego.

STRONNICY:
KULTYŚCI: Wtajemniczony może dowodzić dowolną liczbą Kultystów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12
postaci).
PIEKIELNY OGAR albo KHORNGORY: W szeregach kultu mogą służyć maksymalnie
trzy Ogary Chaosu albo trzy Khorngory.
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony może dowodzić jednym Ogrem
Chaosu albo Trollem Chaosu.
LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:
MACHINY: Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
ZAPRZĘG albo RYDWAN CHAOSU: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
Zaprzęg albo Rydwan Chaosu. rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
NAJEMNE OSTRZA: CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
Kult Karmazynowej Czaszki może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, rycerz DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
najemny, trefniś, woźnica, wróżbita, zwadźca. wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu osiągnie
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy liczbie posiadanych
TABELA UMIEJĘTNOŚCI przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny Stygmat Chaosu.
KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI POMIOT CHAOSU:
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦ DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

172 | S T R O N A
BOHATEROWIE: AKOLITA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Akolici Khorna żyją tylko po to, aby siać śmierć, strach i nienawiść. Są gwałtownymi,
WTAJEMNICZONY: złowrogimi i wyjątkowo wypaczonymi ludźmi, którzy wywodzą się spośród najbardziej
brutalnych kultystów. Jedyne, co powstrzymuje ich przed bezmyślnymi aktami
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przemocy, to świadomość celów bractwa i wewnętrzny przymus, aby je zrealizować.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
Przywódcy kultu Pana Czaszek są szczególnie krwiożerczy i niebezpieczni, a sens ich Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
życiu nadaje tylko przemoc i rozlew krwi, czynione na większą chwałę ich pana. BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania
Wtajemniczony liczy na to, że kiedy nadejdzie jego dzień, Khorne spojrzy na niego może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
łaskawym okiem i wyniesie do godności księcia demonów. Główną cechą KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
Wtajemniczonych jest popędliwość i przerażająca łatwość, z jaką wpadają w szał, w którym ZASADY SPECJALNE:
zabijają bez opamiętania, dopóki nie odzyskają kontroli i zdołają opanować STYGMAT CHAOSU, SZERMIERZ.
nagromadzoną wściekłość. Z tego powodu niewielu z nich udaje się ukrywać na
terenach Imperium. Większość Wtajemniczonych wyrusza na Północ, by szukać chwały i OPĘTANY:
krwi na Pustkowiach Chaosu.
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
Początkowa 4 4 4 4 3 2 4 1 8 DOSTĘPNOŚĆ: 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 40 X 40 MM
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych
EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
ZASADY SPECJALNE: wieczne potępienie. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, DEMONOLOG, DOWODZENIE, DOWÓDCA, z połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
STYGMAT CHAOSU, ŻNIWIARZ. przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
OPĘTANY: Model posiada trzy STYGMATY CHAOSU, które należy wylosować
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KULT KARMAZYNOWEJ CZASZKI
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
BROŃ DYSTANSOWA Lekki 10 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Średni 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 15 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

173 | S T R O N A
STRONNICY: PIEKIELNY OGAR albo KHORNGOR
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
PIEKIELNY OGAR:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 50 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Piekielne Ogary to bezlitośni drapieżcy i niezrównani łowcy. Powiada się, że znają zapach
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK każdej żywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć całe
DOSTĘPNOŚĆ: 6 krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie można się od nich odgrodzić górami, rzeką ani
PODSTAWKA: 25 X 25 MM morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonów są dłuższe od ludzkich mieczy. Pod śliską
od posoki skórą prężą się nienaturalnie twarde mięśnie i wytrzymałe niczym stal
Każda bitwa zdaje się misterium, odzwierciedlającym naturę Khorna. Odór śmierci, ścięgna. Na szyjach demonów, przybite długimi kolcami i nitami, tkwią przerażające
smród krwi i jęki konających stanowią doświadczenie, którego nie da się zapomnieć. Obroże Khorna. Piekielne Ogary są bestiami Khorna, które stanowią ucieleśnienie szalonej
Ci, którzy przeżyli choć jedno starcie, wychodzą z niego zupełnie odmienieni, na wściekłości Pana Krwi, polującymi na niewolników, którym udało się zbiec z
własnej skórze poznawszy, jak smakuje zwycięstwo i czym jest przemoc oraz brutalna Piekielnych Kuźni. W przeciwieństwie do innych demonów Khorna żądzą krwi
walka. Któż inny, jeśli nie weterani niezliczonych bitew, wie najlepiej, jak przerażająca trawiąca Piekielne Ogary wynika po części z ich dzikiego, zwierzęcego instynktu.
bywa wojna. Kultyści Khorna żyją tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa. Myśl o
zabijaniu towarzyszy im bez przerwy i nie potrafią się od niej opędzić czy zapomnieć. CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA:
Nieliczni nieszczęśnicy, którzy nie popełnią samobójstwa, muszą wytężać całą siłę woli, PIEKIELNYOGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
aby odeprzeć żądzę czynienia przemocy. Koniec końców trafiają jednak do kultu Boga Początkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8
Krwi, który czeka na nich z otwartymi ramionami. Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: BROŃ/PANCERZ: Piekielne Ogary posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP DRUZGOCZĄCY. Piekielne Ogary nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RĄCZY, STRACH, STYGMATY
KHORNA (skoczek).
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU albo
KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
ZASADY SPECJALNE: KHORNGOR:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, FURIA, ŻYWA TARCZA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Khorngory to okrutni Zwierzoludzie o masywnych, potężnie uzębionych szczękach i
ociekających cuchnącą śliną długich kłach. To potworne hybrydy Ludzi i zwierząt.
Zwykle mają psie pyski i racice kozła oraz korpus człowieka, ale zdarzają się rozmaite
inne formy, obdarzone Stygmatami Khorna – mutacjami. Od niezliczonych pokoleń
te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium, polując na Ludzi, niczym myśliwi na
zwierzynę.
CHARAKTERYSTYKA KHORNGORA:
KHORNGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Khorngor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI, STYGMAT CHAOSU.

Musicie pamiętać, że nie wybrałem sobie takiego losu. Nigdy bym go nie wybrał.
To nie moja wina, że mam rozszczepione kopyta zamiast stóp, a samo to nie czyni
ze mnie złego człowieka. Byłem taki jak wy, wy i wam podobni. To wy zrobiliście
ze mnie nikczemnika. Boicie się wszystkiego, co jest inne. Moja własna osada
lękała się mnie, gdy dowiedzieli się o tym. Zwali mnie spaczonym przez Chaos,
wywlekli za miasto z pochodniami i widłami. No cóż. Nie mogłem się sprzeczać
ze starymi sąsiadami, szczególnie, że ich było pięćdziesięciu, a ja sam jeden. Skoro
uznali mnie za jakiegoś rodzaju bestię Chaosu, stwierdziłem, że słusznie będzie
dać im to, czego pragnęli. Uciekłem do lasu i tam znalazłem więcej odmieńców,
więcej podobnych do mnie. Żyliśmy głównie z odpadków i najazdów, aż w końcu
starliśmy się ze Zwierzoludźmi. Tak, zabili większość moich towarzyszy, ale
wzięli mnie ze sobą, gdy zobaczyli, że sam po części byłem bestią. Widzieli także,
jak dobrze walczę. To właśnie wtedy musiałem podjąć decyzję. Było jasne, że
nigdy nie zdobędę wśród nich posłuchu. Brak rogów szybko rozwiał moje
wszelkie wątpliwości w tym względzie. Zatem groziło mi upieczenie na rożnie,
o ile nie przydam się im w jakiś sposób. Powiodłem ich do wioski, opowiedziałem
o jej umocnieniach i bogatych łupach. Całkowita zmiana lojalności wydawała mi
się oczywistym krokiem. Było dla mnie jasne, że nie jestem już tam mile widziany,
czym zatem byli ci ludzie dla mnie? Niczym. Niczym, poza smacznym mięsem i
źródłem dobrych łupów. Tak, to prawda, jadłem swoich dawnych sąsiadów, gdy
walka dobiegła końca, a przynajmniej ich kawałki… Ramię Bova rzeźnika było
szczególnie dobre, tłuste i soczyste. Tak, jestem potworem. Potworem, którego
sami stworzyliście. Wy i cały wasz rodzaj.
- Karl Schulman, mutant,
niegdyś zielarz w wiosce Dannenberg

174 | S T R O N A
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR CHAOSU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, DOSTĘPNOŚĆ: 9
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzież
w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: i bezpieczeństwo.
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
6 3 2 4 4 3 2 2 7 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Powóz - - - 4 8 4 - - -
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
Koło - - - - 6 1 - - -
może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY, PRZEPASTNE
ZASADY SPECJALNE:
TRZEWIA, STRACH, STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
albo
albo
TROLL CHAOSU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 RYDWAN CHAOSU:
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 10 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
PODSTAWKA: 40 X 40 MM DOSTĘPNOŚĆ: 9
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił w ziemię potężnymi kołami.
bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: Rydwan - - - 5 5 4 - - -
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP Koło
Początkowa
- - - - 6 1 - - -
6 3 1 5 4 3 1 3 4 Rumak Chaosu
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
8 3 0 4 3 1 3 1 5
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT KARMAZYNOWEJ CZASZKI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Byczy Brzuch Czarny Język Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Klejnot Uroku Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Obroża Khorna Klejnot Szczęścia Mosiężny Szofar Pieczęć Khorna
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Piekielne Ostrze Khorna Mosiężna Salada Róg Ogarów Odłamek Wiru Róg Reiksguardu Runa Chaosu
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Stalowy Sztandar
Topór Berserkera Pancerz ze Skoll Talizman Szczęścia Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsające Mrozu Szkarłatny Pancerz Dargana Wiedźmie Mydło Serce Mroku Werble Khorna Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Talizman z Obsydianu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

175 | S T R O N A
KULT DZIECI ZAGŁADY:
a terenie Imperium działają nieliczne kulty Nurgla, który zdaje się
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
N
bardziej cieszyć z pojedynczych nosicieli chorób niż
zorganizowanych grup wyznawców. Te zbory, które istnieją i Bohater drużyny Kultu Dzieci Zagłady, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
przetrwały próbę czasu, organizują się w większych miastach, na ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
spotkania wybierając kanały i wysypiska odpadków. Tego rodzaju poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
miejsca kojarzą się kultystom Nurgla z brudem i cierpieniem wywołanym zsyłanymi zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
przez niego chorobami. Cechą wspólną tych organizacji jest to, że opierają się na liczbie
siedem, poświęconej Nurglowi. Dzieci Zagłady to sekta przekonana, że Sigmar zginął z CHOWANIEC (TYLKO DOWÓDCA):
ręki innych bogów. Jego boskie ciało gnije, a wyciekające zeń jady zatruwają cały świat.
Kultyści uważają, że Nurgle jest jedynym zbawieniem ludzkości, bowiem tylko jego MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
łaska może ochronić przed plagą Sigmara. Przyjmując jego wiarę, można uniknąć
straszliwego końca, jaki przyniesie ze sobą pośmiertna zaraza, której źródłem jest KAMIENNA DUSZA (TYLKO DOWÓDCA):
Młotodzierżca. A ci, którzy przetrwają zapoczątkują, nową epokę, pełną szczęścia i MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
radości. Kult Dzieci Zagłady powstał w Marienburgu w AS1111, kiedy ludność
Imperium dziesiątkowała Czarna Plaga, a stosy trupów piętrzyły się na ulicach miast i MOCNA GŁOWA:
osad. Ludność Marienburga ruszyła ku świątyniom, by błagać bogów o pomoc. Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
Bogowie milczeli, śmierć czyhała na każdym kroku i nikt, biedny czy bogaty, nie miał
pewności czy następnego dnia nie wyzionie ducha. Kiedy wydawało się, że sytuacja już NIEPOKOJĄCY (TYLKO DOWÓDCA):
nie może być gorsza, zaatakowali Skaveni. Przekonani, że zostali opuszczeni i zdradzeni
przez Sigmara, kapłani zwrócili się ku Nurglowi, z szacunkiem spoglądając na tego z Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
nich, który jako pierwszy wezwał imienia Mrocznego Bóstwa. Dla wszystkich stało się
jasne, że Sigmar nie odpowiedział na modły, więc zapewne jest martwy, a oni całe życie PIĘTNO CHAOSU:
poświęcili kłamstwu. Jeden po drugim kapłani przyjęli wiarę Nurgla. Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.

NATURA: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):


CHAOTYCZNA. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

ZASADY SPECJALNE: STYGMAT CHAOSU:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), OKO CHAOSU, Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.
ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU (POTWORNY LUD NURGLA).
TRUDNY DO ZABICIA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
Drużyna Kultu Dzieci Zagłady musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do drużyny. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
BOHATEROWIE:
WTAJEMNICZONY: Kultem Dzieci Zagłady musi dowodzić Wtajemniczony. WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:
Wtajemniczony może być tylko jeden! Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
AKOLITA: Wtajemniczony może liczyć na pomoc i oddanie dwóch Akolitów.
OPĘTANY: W szeregi kultu można wcielić jednego Opętanego.

STRONNICY:
KULTYŚCI: Wtajemniczony może wcielić do drużyny Dzieci Zagłady dowolną ilość
Kultystów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Dzieci Zagłady do 12 postaci).
NURGLINGI albo PLAGOGORY: W szeregach kultu może służyć maksymalnie trzech
Plagogorów albo pięć Nurglingów.
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Dzieci Zagłady może
dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Trollem Chaosu.

MACHINY: LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:


ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
jeden Rydwan Chaosu. posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
NAJEMNE OSTRZA: CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
Kult Dzieci Zagłady może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś, ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
woźnica. DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
TABELA UMIEJĘTNOŚCI UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
KULTU DZIECI ZAGŁADY Stygmat Chaosu.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE POMIOT CHAOSU:
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
AKOLITA ♦ ♦ ♦
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

176 | S T R O N A
BOHATEROWIE: OPĘTANY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII:
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się DOSTĘPNOŚĆ: 10
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
WTAJEMNICZONY: zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
wieczne potępienie. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK z połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
PODSTAWKA: 25 X 25 MM po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
Wtajemniczony kultu Nurgla jest ohydnym, trawionym przeróżnymi chorobami CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
monstrum, które trudno odróżnić od demonów służących Władcy Much. Zwykle OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
pokryty jest krostami i wrzodami, a bijący od niego smród zwala z nóg. Samo Początkowa
przebywanie w jego towarzystwie grozi zarażeniem się śmiertelnie niebezpieczną 5 3 0 4 4 3 2 2 7
chorobą. Ludzie mający nieszczęście mieszkać w okolicy, którą na siedzibę Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
wybierze sobie Wtajemniczony, umierają wkrótce po jego przybyciu, zapadając na BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
koszmarne choroby. używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY,
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
Początkowa 4 4 4 3 4 2 4 1 8 OPĘTANY: Model posiada trzy STYGMATY CHAOSU, które należy wylosować
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU
DZIECI ZAGŁADY.
ZASADY SPECJALNE:
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Nurgla),
STYGMAT CHAOSU.

AKOLITA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Akolici Nurgla werbują Ludzi chorych, zagubionych i cierpiących tworząc rzesze
nowych wyznawców swego patrona i zwiększając tym samym jego moc, siłę i
wpływy. Ich postępowanie jest na wskroś podłe, gdyż na swoje ofiary wybierają
zazwyczaj Ludzi szczególnie doświadczonych przez los.
CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
DZIECI ZAGŁADY.
ZASADY SPECJALNE:
STYGMAT CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KULT DZIECI ZAGŁADY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kosa 15 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
BROŃ DYSTANSOWA Lekki 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Średni 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (noże) 10 zk Lekki 5 zk
Oszczep 15 zk Średni 15 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

177 | S T R O N A
STRONNICY: NURGLINGI albo PLAGOGORY
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
NURGLINGI:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nurgle
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK mają rozdęte ciała, kończyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiałe, twarze
DOSTĘPNOŚĆ: 6 rozciągnięte w grymasie, który wyraża jednocześnie radość i nienawiść. Od ukochanego
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Ojczulka Nurgla odróżniają je rozmiary ciała, gdyż Nurglingi rzadko przekraczają pół
metra wzrostu. Nurglingi to małe psotne demony, cieszące się z popełnianych przez
Trudno sobie wyobrazić, by ktokolwiek przy zdrowych zmysłach mógł oddawać cześć siebie złośliwości, warzą mleko, psują śmietanę i jedzenie, infekują rany. Zgraja
Nurglowi, który uosabia rozkład, śmierć, rozpacz i cierpienie w najgorszej i najbardziej Nurglingów to piszczący, świergoczący, tłusty, zgniłozielony dywan kłębiących się
przerażającej formie. Kiedy zaraza dziesiątkuje ludność, Nurgle zanosi się rechotem. kończyn, zębów, szponów, nieczystości i wymiocin pochodzących prosto z gnijących
Dlaczego więc ktoś, kto nie jest szaleńcem, miałby wznosić modły do Nurgla? Zwykle wnętrzności Pana Rozkładu. Nurglowi stale towarzyszy niezliczony rój tych malutkich
dlatego, że w jego sercu zagościły rozpacz i strach. demonów, kryjących się w jego ropiejących ranach i w fałdach ohydnych szat. Nurglingi
Czciciele Nurgla to głównie osoby chore i obłąkane. Zazwyczaj pochodzą z często zamieszkują w zakamarkach ciała większych od siebie demonów, zaś najbardziej
najniższych klas społecznych, które i tak żyją w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla zwracają upodobały sobie Wielkich Nieczystych, którzy zresztą przyczyniają się do ich
się uciskani, zapomniani oraz ci, którzy nie mają innego celu, a przy życiu trzyma ich powstawania. Nurglingi chowają się pod fałdami skóry, zagrzebują w otwartych ranach
tylko nadzieja na otrzymanie licznych błogosławieństw obiecywanych przez Władcę i wybroczynach pokrywających ciała wielkich demonów, nurzają się w obrzydliwym
Much. Nurgle przynosi wielką ulgę swoim wyznawcom, czyniąc ich częścią wielkiej, śluzie, krwi i ropie, które sączą się z gnijących wrzodów. Próbując za wszelką cenę być
niezdrowej, rodziny trędowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag zdrowe istoty są blisko swego ukochanego pana, przymilnie mruczą i gaworzą, błagając o czuły dotyk,
niczym czyste płótno, które czeka na jego chorobliwy pędzel. liźnięcie językiem lub apetyczny kawałek zgniłego mięsa.
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP NURGLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Początkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć BROŃ/PANCERZ: Nurglingi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZAGŁADY. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DEMON, STRACH, STYGMATY NURGLA (odór, rój much).
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA.
albo
PLAGOGOR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Plugawe Plagogory to gnijący Zwierzoludzie o skórze spuchniętej i pokrytej
pęcherzami. Ciała Zwierzoludzi Nurgla mają lekko różowawą lub czerwoną barwę,
zaognioną od toczących ją jadów. Plagogory uosabiają jego chorą wolę; ich futra są
zmatowiałe, pokryte resztkami odchodów i wymiocin, wywoływanych przez toczącą
ich ciała zarazę. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego wyglądu, Plagogory są
wyjątkowo silne, wytrzymałe i odporne na ból.
CHARAKTERYSTYKA PLAGOGORA:
PLAGOGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 4 5 1 3 1 7
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Plagogor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGŁADY.
ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI, STYGMAT CHAOSU.

…demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami, które kto


wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być może ukrytego w
zawiłej sekwencji zapachowej. A może… Może demon, zmieniając strukturę żywio-
łów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i objawione, a jednak dla nas nieroz-
szyfrowalne? Znaki pochodzące od samych bóstw? Może w tych pierdnięciach ukryto
tajemne przesłanie wyjaśniające, jak zyskać szczęście, rozprawić się z biedą oraz cho-
robami? Jak stworzyć nowego człowieka, który największej przyjemności nie będzie
znajdywał w dręczeniu drugiej myślącej istoty? Ha, boskie znaki! Może to są boskie Nic nie czujesz? Nawet odoru śmierci? Przecież jest wszędzie. Sigmar nie żyje, a
znaki? A zważywszy na czystość naszych dusz, na naszą obyczajność, dobroć uczyn- jego zwłoki gniją, zatruwając cały świat. Trupi jad przesiąka ziemię, plugawi
ków i na miłość, jaką odczuwamy ku bliźnim, to można się nawet spodziewać, iż rzeki, zabija nasze dzieci, pozwala rosnąć w siłę armiom, które gromadzą się na
znakomitym środkiem porozumienia się z nami były właśnie pierdnięcia demona Nur- Północy. Jest jednak istota, która chce ocalić nas od cierpienia i nie pragnie
gla… niczego innego, jak wybawić ludzkość od zgnilizny, której źródłem jest śmierć
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Sigmara. Przyjmij do serca Ojczulka Nurgla, wtul się w jego kałdun i zachłyśnij
Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego słodkim mlekiem…
w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500 - stary Fenk, obłąkany akolita kultu Nurgla

178 | S T R O N A
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR CHAOSU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, DOSTĘPNOŚĆ: 9
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzież
w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę, po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
wykazując się męstwem w walce. i bezpieczeństwo. Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te
najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 miejsca na dachu.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
uznania może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Powóz - - - 4 8 4 - - -
EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGŁADY.
Koło - - - - 6 1 - - -
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
albo ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
TROLL CHAOSU: albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK RYDWAN CHAOSU:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 40 X 40 MM KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą PODSTAWKA: 100 X 50 MM
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie w ziemię potężnymi kołami.
w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże Rydwan - - - 5 5 4 - - -
ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast Koło - - - - 6 1 - - -
tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne mutacje
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
wyrastające z każdej rany. Z tego też powodu najstarsze Trolle z północy są
prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
pazurów. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT DZIECI ZAGŁADY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Czarny Język Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kielich Nurglitcha Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Nurglitcha Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Kirys Nurglitcha Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Obuch Obalenia Korona Splugawienia Strzęp Flagi Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsającego Mrozu Pancerz ze Skoll Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

179 | S T R O N A
KULT SYBARYTÓW:
ybaryci to niezwykle tajemnicza organizacja, której celem jest
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
S
poszukiwanie rozkoszy i bólu, przekraczających granice ludzkiej
wyobraźni i wytrzymałości. Aby zrozumieć czym jest Bohater drużyny Kultu Sybarytów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
nieskrępowana przyjemność, człowiek musi poznać ból w czystej ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
postaci. Sybaryci przyjmują w swoje szeregi zarówno kobiety jak i poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
mężczyzn, Ludzi wiedzionych ciekawością i tych zepsutych do szpiku kości. Nie zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
interesują się polityką, choć wśród kultystów jest wielu możnych i ważnych urzędników
Imperium. Także względy religijne nie są brane pod uwagę podczas rekrutacji nowych CHOWANIEC (TYLKO DOWÓDCA):
członków, nic zatem dziwnego, że pomiędzy kultystami można znaleźć kapłanów
wielu wyznań, którzy dzięki zborowi mogą dać upust swym skrywanym żądzom. Aby MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
stać się prawdziwym koneserem doznań, kultysta musi poznać radość, ekstazę i agonię,
najpierw zapragnąć szczęścia, a potem pogrążyć się w cierpieniu. Sybaryci wywodzą się KAMIENNA DUSZA (TYLKO DOWÓDCA):
z Nuln, które charakteryzuje się olbrzymią liczbą działających w obrębie jego murów MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
tajemnych stowarzyszeń.
W czasie rytuałów Sybaryci wykorzystują stylizowany symbol Slaanesha, MOCNA GŁOWA:
natomiast w obrzędach często używają żywych węży i innych gadów. Ozdabiają szaty Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
łańcuchami, kolcami i ćwiekami, a same ubrania często wykonane są ze skóry.
Nierzadko kultyści noszą na twarzach maski. NIEPOKOJĄCY (TYLKO DOWÓDCA):
W przeciwieństwie do innych kultów Chaosu, Sybaryci nie przejawiają
zainteresowania podważaniem stabilności politycznej Imperium. Co więcej, organizacja Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
nie wykazuje chęci zbrojnego występowania przeciwko ustalonemu porządkowi
społecznemu, pozostawiając takie działania wyznawcom Khorna. Według nich sens PIĘTNO CHAOSU:
życia wyznawcy Slaanesha to poszukiwania rozkoszy i rozmaitych doznań, ale nic poza Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.
tym.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
NATURA: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
CHAOTYCZNA.
STYGMAT CHAOSU:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), OKO CHAOSU,
ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU (WYZNAWCY SLAANESHA).
WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
WYBÓR POSTACI: WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:
Drużyna Kultu Sybarytów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz
ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej drużyny. Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.

BOHATEROWIE: ZABÓJCZY CIOS:


WTAJEMNICZONY: Kultem Sybarytów musi dowodzić Wtajemniczony. Wtajemniczony Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
może być tylko jeden!
AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Sybarytów może posługiwać dwóch Akolitów.
OPĘTANY: W szeregi Kultu Sybarytów można wcielić jednego Opętanego.

STRONNICY:
KULTYŚCI: Wtajemniczony może wcielić dowolną ilość Kultystów (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
BÓLOŻĄDNE PIESZCZOTY albo SLAANGORY: W szeregach kultu może służyć
maksymalnie trzech Slaangorów albo trzy Bólożądne Pieszczoty.
OGR CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Sybarytów może dowodzić jednym Ogrem Chaosu.

MACHINY: LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:


Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
jeden Rydwan Chaosu. rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
NAJEMNE OSTRZA: CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
Kult Sybarytów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, poszukiwacz złota, ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
rozbójnik, rycerz najemny, skryba, szpieg, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca. DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
TABELA UMIEJĘTNOŚCI
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
KULTU SYBARYTÓW Stygmat Chaosu.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE POMIOT CHAOSU:
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦ ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

180 | S T R O N A
BOHATEROWIE: OPĘTANY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII:
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się DOSTĘPNOŚĆ: 10
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
WTAJEMNICZONY: zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wieczne potępienie. pętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
PODSTAWKA: 25 X 25 MM po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
Życie Wtajemniczonego jest przepełnione żądzą nowych, nie poznanych do tej pory CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
przeżyć i bezustannym staraniem o zaspokojenie mrocznych popędów. Dawne OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
doświadczenia przestają mieć jakąkolwiek wartość, a apetyt na nowe doznania rośnie z Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
każdą chwilą. Wtajemniczony wykorzystuje swych popleczników i sługi, poszerzając Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
tym samym szeregi kultu i zapewniając nieprzerwany strumień nowych sposobów
odczuwania rozkoszy. BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: ZASADY SPECJALNE:
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY,
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 OPĘTANY: Model posiada trzy STYGMATY CHAOSU, które należy wylosować
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania może zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU
SYBARYTÓW.
ZASADY SPECJALNE:
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Slaanesha),
STYGMAT CHAOSU.

AKOLITA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Akolici Slaanesha to Ludzie opętani myślą o zaspokojeniu każdej ze swych żądz i
zachcianek. Choć zepsuci do szpiku kości, są fascynującymi ludźmi, czarującymi i
atrakcyjnymi, którzy zwracają na siebie uwagę. Ich wpływ na zwykłych Ludzi jest
równie silny jak akolitów Nurgla. Akolici innych wyznań nigdy nie osiągają równie
zdumiewających sukcesów w werbowaniu nowych członków.
CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
SYBARYTÓW.
ZASADY SPECJALNE:
STYGMAT CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KULT SYBARYTÓW
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Rapier 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk Lekki 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Średni 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Kusza 25 zk Lekki 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

181 | S T R O N A
STRONNICY: BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA albo SLAANGOR
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Bólożądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK uwodzicielskiego, żyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz
torturując swe ofiary czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to
Wyznawcami Slaanesha zostają zwykle najgorsi dewianci o hedonistycznym podejściu przedłużona chwila zmysłowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i
do życia. Wśród nich są zarówno sadyści, jak i masochiści, a także Ludzie szukający równie silnych emocji związanych z zadawaniem bólu. Mimo iż stanowią trzon armii
rozkoszy w bardziej obscenicznych praktykach. Jako że liczbą poświęconą Slaaneshowi Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem Węża dla wybranego śmiertelnika.
jest sześć, jego kultyści bardzo często spotykają się w sześcioosobowych grupach. Nikt Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia ma
nie jest w stanie oprzeć się jego wpływowi, ani szlachcic, ani niepiśmienny chłop. paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg.
Wpływ Księcia Chaosu odczuwalny jest w miastach Imperium, Bretonni, Tilei i Kusicielki to prawdziwe córy Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednocześnie
przypominających fortece pałacach Estalii. Podczas perwersyjnych orgii kultyści piękne i przerażające. Mimo że ich wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś
zaspokajają swoje żądze, często zabijają ofiary, częstokroć zapraszając obcych, aby sposób potrafią urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i
dołączyli do rozpustnych ceremonii. Dzięki temu w krótkim czasie udaje się pozyskać zmuszając do wynaturzonych czynów. Uroda Demonetek jest zniewalająca.
wielu nowych kultystów. Jeśli jednak gość się wzdraga, zostaje złożony w ofierze bogu, Jednocześnie przerażające są ramiona Kusicielek, zakończone szczypcami kraba,
którego istnienia często nawet nie podejrzewał. zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa.
Wyznawcy obojnaczego, pożądliwego boga Slaanesha są znani ze swych Biorąc pod uwagę ich przerażający wygląd, trudno uwierzyć że Zwiastunki
skłonności do wszelakiego rodzaju zboczeń i zaspokajania swych hedonistycznych Rozkoszy są ucieleśnieniem wdzięku i pokusy. Jednak wielu śmiertelników dało się
żądz. Z tego powodu zajmują się nie tyle zwiększaniem swej potęgi, ile syceniem swego zwieść czarującej osobowości i słodkim, uwodzicielskim słowom. Szukając obiecanej
nałogu narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest dość rozpowszechniony - wśród rozkoszy znajdują wszakże tylko cierpienie i śmierć. Niczym wąż hipnotyzujący ofiarę,
przedstawicieli klas wyższych, szczególnie Bretonni. Choć wyznawanie boga Chaosu Demonetka oczarowuje osoby próżne i spragnione rozkoszy. Zbliża się z uśmiechem
jest zakazane pod karą śmierci, niebezpiecznie duża ilość szlachty pozostaje pod obiecującym nieopisaną ekstazę, mruczy i szepcze podniecające słowa, zalotnie wygina
wpływem tego boga. ciało, uwodząc i kusząc, póki nie znajdzie się na tyle blisko, żeby wbić swe szczypce w
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: ciało ofiary. Gdy wrzeszczący z bólu śmiertelnik czuje, jak powoli wycieka z niego
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP życiodajna krew, słyszy przerażający śmiech Kusicielki, krzyczącej w nagłym porywie
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 seksualnej ekstazy.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA BÓLOŻĄDNEJ PIESZCZOTY:
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć DEMONETKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTÓW. Początkowa 5 4 0 4 3 1 5 3 8
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA. BROŃ/PANCERZ: Bólożądne Pieszczoty posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
SZYBKI. Bólożądne Pieszczoty nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, NIEPOKOJĄCY, STRACH, STYGMAT SLAANESHA (ogon skorpiona,
szczypce).
albo
SLAANGOR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Zwierzoludzie Slaanesha to stwory naznaczone skazą Księcia Chaosu. To potworne
hybrydy Ludzi i zwierząt o bladych ciałach, pokrytych białym lub bardzo jasnym futrem
o delikatnym pastelowym odcieniu. Zwykle mają głowę i racice kozła oraz korpus
człowieka, ale zdarzają się rozmaite inne formy. Oczy Zwierzoludzi Slaanesha emanują
zieloną barwę i stają się wielkie jak spodki. Slaangory otacza aura niepokoju, z jednej
strony pociągająca, z drugiej odpychająca.
CHARAKTERYSTYKA SLAANGORA:
SLAANGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 4 4 1 4 1 7
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Slaangor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU SLAANESHA.
ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI, STYGMAT CHAOSU.

182 | S T R O N A
OGR CHAOSU: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG albo RYDWAN
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy:
walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od ZAPRZĘG:
siebie, bądź też najmując się jako psy wojny w zamian za broń i pożywienie. Choć z
grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyższe i z wyglądu dużo bardziej dzikie. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Inne rasy uważają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, że raczej słusznie, skoro Ogry KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
dbają tylko o napełnienie swych żołądków. Chociaż jest prawdą, że DOSTĘPNOŚĆ: 9
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna
przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki sprawia, zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
że całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam walczą z konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej po drogach Starego Świata. Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
na Ograch odpowiednie wrażenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich będzie podróżować na dachu.
stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa Powóz
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają
- - - 4 8 4 - - -
się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które Koło - - - - 6 1 - - -
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzież Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces ZASADY SPECJALNE:
trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni albo
Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę,
wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków szarżujących RYDWAN CHAOSU:
na wroga niczym żywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami,
maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
SYBARYTÓW. żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
ZASADY SPECJALNE: w ziemię potężnymi kołami.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT SYBARYTÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Grot Eteru Slaanesha Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Łowów Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Harfa Bólu Slaanesha Ikona Slaanesha
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Naszyjnik z Kamienia Fatum Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Carroburga
Rapier Ekstazy Morion Herosów Pudełko Życzeń Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Uprząż Slaanesha Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

183 | S T R O N A
KULT PURPUROWEJ DŁONI:
ulty Tzeentcha są najsilniejsze spośród zborów oddających cześć
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
K
Mrocznym Bóstwom. Wyznawcy Slaanesha choć liczni i
wpływowi, zatracają się w orgiach i nie interesuje ich polityka. Bohater drużyny Kultu Purpurowej Dłoni, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
Kultyści Nurgla zadowalają się roznoszeniem zaraz, a czciciele w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
Khorna lubują się w bezmyślnym przelewaniu krwi. Tylko umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
wyznawcy Pana Przemian mają przed sobą określony cel, który usiłują ze wszystkich umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
sił zrealizować - odmienić ludzkość w sposób, jaki obmyślili pod wpływem swego
mrocznego patrona. CHOWANIEC (TYLKO DOWÓDCA):
Grupa kultystów Purpurowej Dłoni składa się zwykle z dziewięciu, dwunastu lub
osiemnastu członków. W jednym mieście mogą działać nawet dwie lub trzy komórki, MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
nie zdające sobie sprawy z istnienia i planów pozostałych. Kultyści odpowiadają przed
akolitą, który przekazuje im rozkazy Wtajemniczonego. Aby przepływ informacji był KAMIENNA DUSZA (TYLKO DOWÓDCA):
względnie płynny, w każdym mieście musi być przynajmniej jeden akolita, który MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
kontroluje i koordynuje poczynania wszystkich podległych mu komórek. Podczas
kontaktu ze zborami ukrywa swą tożsamość na wypadek, gdyby kultyści wpadli w ręce NIEPOKOJĄCY (TYLKO DOWÓDCA):
łowców czarownic. Jeśli którykolwiek kultysta ze zdekonspirowanej komórki przeżyje, Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
wyrok śmierci na nim wykonują kultyści z innej grupy kierowanej przez akolitę.
Znakiem Purpurowej Dłoni jest krwawy odcisk dłoni. Znak tworzy się poprzez PIĘTNO CHAOSU:
pomalowanie lub pokrycie krwią wewnętrznej strony dłoni i przyłożenie jej do płaskiej
powierzchni, na której odbija się ślad. W trakcie obrzędów kultyści ubierają się w Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.
purpurowe szaty, będące oznaką ich zamożności i wpływów. Przewodniczący
ceremonii nosi na szyi zawieszony na łańcuchu, stylizowany i bogato zdobiony symbol REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
Tzeentcha. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

NATURA: STYGMAT CHAOSU:


CHAOTYCZNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.

ZASADY SPECJALNE: WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:


Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), OKO CHAOSU,
ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU (UCZNIOWIE TZEENTCHA).
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

Kult Purpurowej Dłoni musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz ma ZIMNOKRWISTY:
600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY.
BOHATEROWIE: ZŁOWRÓŻ (TYLKO DOWÓDCA):
WTAJEMNICZONY: Kultem Purpurowej Dłoni musi dowodzić Wtajemniczony.
MAG podlega zasadzie specjalnej ZŁOWRÓŻ.
Wtajemniczony może być tylko jeden!
AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Purpurowej Dłoni może służyć dwóch Akolitów.
OPĘTANY: W szeregi Kultu Purpurowej Dłoni można wcielić jednego Opętanego.

STRONNICY:
KULTYŚCI: Wtajemniczony może wcielić dowolną ilość Kultystów (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
TZAANGOR albo RÓŻOWY STRACHULEC: W szeregach kultu może służyć
maksymalnie trzech Tzaangorów albo trzy Różowe Strachulce.
OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony może
dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Smoczym Ogrem albo Trollem Chaosu.

MACHINY: LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:


ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
jeden Rydwan Chaosu. posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
NAJEMNE OSTRZA: Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
Kult Purpurowej Dłoni może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś,
ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
woźnica, wróżbita, złodziej.
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
TABELA UMIEJĘTNOŚCI UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
KULTU PURPUROWEJ DŁONI Stygmat Chaosu.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE

WTAJEMNICZONY ♦
LECKIE MICKIE

CIOWE

JALNE

POMIOT CHAOSU:
AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦ Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

184 | S T R O N A
BOHATEROWIE: AKOLITA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Nie da się opisać typowego akolity Tzeentcha. Kultystą Pana Przemian może być
WTAJEMNICZONY: każdy: prezbiter doglądający kapliczki Sigmara lub Magister doradzający Księciu-
Elektorowi. Jedno, co można o nich powiedzieć na pewno, to że zawsze działają
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 ostrożnie, cierpliwie tkając pajęczą sieć intryg i wzajemnie uzupełniających się planów,
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK których ziszczenie ma doprowadzić do upadku znanego świata i powstania Nowego
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Porządku, gdzie wszystko podlegać będzie nieustannym przemianom.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
Wtajemniczeni kultu Tzeentcha należą do najstraszliwszych kultystów na świecie. Za ich AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
sprawą zostają wdrożone skomplikowane i niemożliwe do pojęcia plany, których celem Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
jest upadek Imperium i obrócenie jego miast w gruzy. Większość z tych Ludzi wiedzie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
podwójne życie: kultysty i człowieka prominentnego, cieszącego się przywilejami
urodzenia oraz władzy. BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i GWIAZDĘ ZARANNĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DŁONI.
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 STYGMAT CHAOSU.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania OPĘTANY:
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PURPUROWEJ DŁONI. KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
ZASADY SPECJALNE:
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Tzeentcha), DOSTĘPNOŚĆ: 10
MISTRZ MAGII, STYGMAT CHAOSU. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
wieczne potępienie. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone
z połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
OPĘTANY: Model posiada trzy STYGMATY CHAOSU, które należy wylosować
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KULT PURPUROWEJ DŁONI
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU lub SMOCZY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 10 zk Lekki 10 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk Średni 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ Hełm 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Lekki 5 zk
Kusza 25 zk Średni 15 zk
Oszczep 15 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

185 | S T R O N A
STRONNICY: TZAANGOR albo RÓŻOWY STRACHULEC
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu TZAANGOR:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Zwierzoludzie Tzeentcha to dziwne stwory obdarzone piętnem Tzeentcha. To
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK potworne hybrydy Ludzi i zwierząt o wzorzystych futrach i rogach w pastelowych
DOSTĘPNOŚĆ: 6 kolorach. Tzaangory zwykle mają głowę i racice kozła oraz korpus człowieka, ale
PODSTAWKA: 25 X 25 MM zdarzają się rozmaite inne formy, obdarzone Stygmatami Chaosu – mutacjami. Od
niezliczonych pokoleń te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium, polując na Ludzi,
Kultyści Tzeentcha chcą pogrążyć ludzką cywilizację w odmętach chaosu i zmieść z niczym myśliwi na zwierzynę.
powierzchni ziemi wszelkie inne religie oraz magiczne bractwa. Choć przyświecające
kultystom Tzeentcha cele są przerażające, wybór oraz arsenał stosowanych środków CHARAKTERYSTYKA TZAANGORY:
jest jeszcze gorszy. Wyznawcy Pana Przemian nie mają oporów przed wysługiwaniem ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT ŻW I A CP
się kultami innych bóstw. Jeśli zbór hedonistów oddających cześć Slaaneshowi pomoże Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
im w osiągnięciu danego celu, bez wahania go wykorzystają. Dzięki takiemu Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
pragmatycznemu podejściu kultystom udało się przeniknąć do Kolegiów Magii. BROŃ/PANCERZ: Każdy Tzaangor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
Niektórzy udają prezbiterów Sigmara, inni sługi Ulryka czy Shallyi. Choć komórki uznania może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
organizacji mogą być rozsiane po całym Imperium lub nawet Starym Świecie, to EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DŁONI.
utrzymują ze sobą intensywne kontakty, dzieląc się informacjami i usługami szpiegów. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: POMIOT KNIEI, STYGMAT CHAOSU.
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
albo
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RÓŻOWY STRACHULEC:
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ
DŁONI. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 10
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty
zmiennokształtne, przerażające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są żywym
wytworem magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z każdym kolejnym
pasmem, tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duże grupy
Strachulców potrafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet
zmieniać je w podobne sobie potwory. Mniejsze demony są wysłannikami i sługami
Wielkiego Mutatora, wprowadzającymi w życie skomplikowane zamierzenia bóstwa.
Strachulce służą głównie jako żołnierze, strażnicy oraz posłańcy.
Stwory wydają z siebie dziwne niepokojące odgłosy, ziemia u ich stóp płonie
nieziemskim różowym światłem, a one same chichoczą w podnieceniu rozrywając swe
ciała na strzępy. Wydaje się, że wszystko przepełnia je radością, chichoczą i śmieją się
ze wszystkiego. Demony podniecają się przy rzucaniu zaklęć, są wesołe i można by
rzec, szczęśliwe.
Różowe Strachulce nie przypominają żadnej żywej istoty. Ich ciało to
zaopatrzona w potężną paszczękę wielka głowa i wyrastające z niej kończyny. Stopy
tych demonów są szerokie i płaskie, a palce kończą się przyssawkami. Ramiona
Strachulców są bardzo długie, natomiast nogi krótkie i pokraczne. Ciało tych stworów
jest różowe, błękitne lub purpurowe. Pokrywają je rozmaite guzy, obrzękłe narośle i
wyrostki. Tu i tam, sterczą kolce, czasami na głowie wyrasta kilkanaście rogowych
grzebieni, czasami demon ma dziób zamiast paszczy.
CHARAKTERYSTYKA RÓŻOWEGO STRACHULCA:
STRACHULEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA. Strachulce nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, ISTOTA MAGICZNA (Dziedzina Tzeentcha), STRACH, STRACHULCE,
STYGMAT CHAOSU.

186 | S T R O N A
OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR CHAOSU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
zamieszkują na Pustkowiach. DOSTĘPNOŚĆ: 9
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może po drogach Starego Świata. Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
PURPUROWEJ DŁONI. wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
ZASADY SPECJALNE: może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, miejsca na dachu.
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
albo
Powóz - - - 4 8 4 - - -
SMOCZY OGR: Koło - - - - 6 1 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 11 ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Smocze Ogry wyglądają jak połączenie Smoka i Ogra. Na czterech, pokrytych łuskami albo
łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potężnego
Ogra. RYDWAN CHAOSU:
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
SMOCZY OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 2 8 DOSTĘPNOŚĆ: 9
Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
BROŃ/PANCERZ: Smoczy Ogr posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
PURPUROWEJ DŁONI. z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
ZASADY SPECJALNE: Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
BYCZA SZARŻA, CENTAUR, DUŻY CEL, FURIA GRZMOTU, GŁÓD TRZEWI, żelaznych machin wojennych.
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STYGMAT CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
albo
Koło - - - - 6 1 - - -
TROLL CHAOSU: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i największe z nich mogą połknąć wołu w całości.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT PURPUROWEJ DŁONI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Kirys Czarożercy Pudełko Życzeń Kostur Tzeentcha Kocioł Sztuki Magicznej Runa Tzeentcha
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Kryształowa Cytra Skóra Węża Morskiego
Przełamujący Uderzenie Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Księga Tajemnic Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Smoczy Kiścień Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Odłamek Wiru Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Wielka Czaszka Złe Oko Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Złota Tarcza Zwierciadło Wiru Piekielna Kukiełka Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

187 | S T R O N A
GRASANCI CHAOSU:
lemiona Ludzi północy ciągnący na południe z każdą inwazją
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
P
Chaosu nazywani są przez tych, którzy stoją im na drodze,
Grasantami. Kiedy ci nie przyłączają się do sił inwazyjnych, Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
tworzą wędrowne bandy, które bezlitośnie łupią wioski i rabują NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalnych.
nadbrzeżne osady od mangrowych brzegów Lustrii po dalekie Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII:
pola ryżowe Kitaju. Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co KAMPANIA.
dzień z przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeżycie każdego dnia jest swego
rodzaju zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się CHOWANIEC (TYLKO CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU):
i zabija. Każdy mężczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem,
niezależnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna ziemia, biorą
siłą z ziem słabszych Ludzi. Porównywanie Ludzi północy do tych, którzy zamieszkują KAMIENNA DUSZA (TYLKO CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU):
na południu, jest jak porównywanie wilka z owcą. Podczas gdy południowcy chowają MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
się za wysokimi murami swych miast, wojownicy północy podróżują nieskrępowanie
do najdalszych zakątków świata w poszukiwaniu przygody i łupów. Podczas gdy KAWALERZYSTA:
mieszkający w Imperium słabeusze czerpią przyjemność z dobrego wina i sera, Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
spożywanych przed ciepłym kominkiem, twardzi Ludzie północy rwą na sztuki i żują
surowe mięso. Podczas gdy Ludzie południa wzdragają się przed wyjściem na zewnątrz NIEPOKOJĄCY (TYLKO CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU):
w czasie mgły czy słoty, Ludzie południa walczą dzielnie z ostrymi zamieciami odziani
w liche skrawki zapchlonych futer. Nie należy się zatem dziwić, że przed najazdami z Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
północy drży cały Stary Świat.
PIĘTNO CHAOSU:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.
CHAOTYCZNA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, PODATEK oraz ROZRZUTNI i ZNAK STYGMAT CHAOSU:
CHAOSU.
Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.

WYBÓR POSTACI: WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:


Kompania Grasantów Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
WOŹNICA:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
WYBRANIEC CHAOSU: Kompanią Grasantów Chaosu musi dowodzić Wybraniec Chaosu.
Wybraniec może być tylko jeden! ZIMNOKRWISTY:
CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU: Wybraniec Chaosu może liczyć na pomoc i radę
kapryśnego oraz nieprzewidywalnego Czarnoksiężnikiem Chaosu. Bohater podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY.
WOJOWNIK CHAOSU: W szeregi drużyny można wcielić jednego Wojownika Chaosu.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wybraniec Chaosu może dowodzić jednym Łowcą niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Do kompanii można wcielić dowolną ilość Niewolników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
GRASANT CHAOSU: DOWÓDCA może wcielić dowolną ilość Grasantów Chaosu (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
ODRZUCENI albo ZWIERZOCZŁEK: W szeregach Grasantów Chaosu może służyć
maksymalnie trzech Odrzuconych albo Zwierzoludzi.
KAWALERZYSTA CHAOSU albo OGARY CHAOSU: W kompanii może służyć trzech
Kawalerzystów Chaosu albo pięć Ogarów Chaosu. LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:
OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU: Wybraniec Chaosu może Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Smoczym Ogrem albo Trollem Chaosu. posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
MACHINY: Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Wybraniec Chaosu może wyposażyć drużynę w jedną CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
Więźniarkę albo jeden Rydwan Chaosu. ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
NAJEMNE OSTRZA: wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
Grasanci Chaosu nie mogą zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
WYBRANIEC CHAOSU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
WOJOWNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Stygmat Chaosu.

TABELA UMIEJĘTNOŚCI POMIOT CHAOSU:


GRASANTÓW CHAOSU Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
WYBRANIEC CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
WOJOWNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

188 | S T R O N A
BOHATEROWIE: WOJOWNIK CHAOSU:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Pośród dzikich pustkowi północy wszyscy oddają w ten czy inny sposób cześć
WYBRANIEC CHAOSU: Niszczycielskim Mocom. Ich życie jest ciężkie i pełne przelewu krwi, lecz nawet
najbardziej zaprawiony w bojach człowiek północy może znaleźć chwilę pocieszenia
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 w dzbanie wina czy w ramionach kobiety. Są jednak pośród nich i tacy, którzy czują
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK zew Chaosu znacznie silniej niż pozostali członkowie ich klanów; ci zostawiają za sobą
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY nieistotne sprawy śmiertelników, takie jak wygoda, ciepło, czy miłość. Poświęcają swe
człowieczeństwo dla niekończącej się wojny w służbie Mrocznych Bogów.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Kiedy człowiek w ten właśnie sposób zaprzedaje duszę Chaosowi, staje się istotą
Wśród Wojowników Chaosu są tacy, którzy cieszą się większą łaską Mrocznych budzącą strach i respekt pośród wszystkich, których zostawia za sobą. Strach to
Bogów. Nazywani Wybrańcami, posiadają nadnaturalne zdolności, które pomagają im uzasadniony, bowiem zyskuje piekielną siłę, a jego ciało staje się twarde niczym dąb.
w ich bezustannej wojnie z porządkiem i rozsądkiem i budzą strach w Starym Świecie Zdarza się, że nosi stygmaty piętna określonego boga, jego oczy mogą stać się czarne,
i poza nim. O Wybrańcach krążą legendy i plotki: o tym, że ten, kto przyłącza się do zaczątki rogów mogą pojawić się pod jego skórą, a fetor siarki może ciągnąć się za nim.
nich, nie zazna nigdy goryczy porażki, że każdy z nich zabił Czempiona boga-rywala w Staje się o głowę wyższy od swych wcześniejszych współbraci i gardzi wszystkimi
pojedynku, że ich skóra jest twarda jak skała, a ich umysły płoną surową mocą. słabymi i tchórzliwymi. Każdy z Wojowników Chaosu, niezależnie od pochodzenia,
CHARAKTERYSTYKA WYBRAŃCA CHAOSU: cieszy się wielkim szacunkiem pośród plemion północy, albowiem w walce każdy jest
WYBRANIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP wart tyle, co pół tuzina zaprawionych w bojach Ludzi.
Początkowa 4 5 3 4 4 2 5 1 8 CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CHAOSU:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Wybraniec Chaosu posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU. BROŃ/PANCERZ: Wojownik Chaosu posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
ZASADY SPECJALNE: może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
DOWÓDCA, STYGMAT CHAOSU. GRASANTÓW CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU: STYGMAT CHAOSU.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 25 X 25 MM KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Ci spośród Czempionów Chaosu, którzy poszukują mistrzostwa w sztuce magii znani DOSTĘPNOŚĆ: 8
są jako Czarnoksiężnicy Chaosu i każdy z nich jest szaleńcem i malkontentem. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Czarnoksiężnicy Chaosu władają dzikimi energiami Chaosu i kształtują rzeczywistość, Każdego dnia na ziemiach Ludzi Północy pracuje i umiera tysiące niewolników.
by ta jak najlepiej służyła ich mrocznym panom. Są najstraszliwszymi i najbardziej Każdego dnia na Wschodnie Stepy ściągają dziesiątki kompanii łowców niewolników,
zdeprawowanymi ze wszystkich sług Chaosu, albowiem dawno temu zaprzedali swe którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i złoto. I choć większość
duszę bogom Chaosu. skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników stanowią żyjący na rozległych
CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘŻNIKA CHAOSU: równinach Zielonoskórzy, to wśród niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów,
CZARNOKSIĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP a nawet Khazadów z Gór Krańca Świata. Bowiem drużyny łowców niewolników
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 8 często pokonują znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym
przeznaczono dokonać żywota ku większej chwale Mrocznych Bogów Chaosu.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Czarnoksiężnik Chaosu posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
GRASANTÓW CHAOSU. Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CZARNOKSIĘSTWO, MAG (Dziedzina Chaosu), STYGMAT CHAOSU. BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, STYGMAT CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
GRASANCI CHAOSU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU lub SMOCZY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Rapier 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
BROŃ DYSTANSOWA Lekki 10 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (toporki) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Średni 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk
Broń miotana (toporki) 15 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 15 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

189 | S T R O N A
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu ZWIERZOCZŁEK:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie różnią się
między sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA wyglądem Ludzi, ale z głowami i nogami zwierząt, choć również istnieją takie, które
PODSTAWKA: 20 X 20 MM mają tylko zwierzęce głowy, jak Minotaury. Duże grupy Zwierzoludzi posiadają w
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Niewolników Ciemności. swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy,
Ich przeznaczeniem jest praca i śmierć ku większej chwale Mrocznych Bogów. kończyny różnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, różne kolory i faktury skóry itp.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uważane za szczególny znak przychylności bogów
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Chaosu.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Zwierzoczłek posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI uznania może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU.
GRASANT CHAOSU: ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI, STYGMAT CHAOSU.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KAWALERZYSTA CHAOSU albo OGAR CHAOSU
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM KAWALERZYSTA CHAOSU:
Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeżycie każdego dnia jest swego rodzaju
zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się i zabija.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
Każdy mężczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, niezależnym i DOSTĘPNOŚĆ: 9
dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO)
narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
ziemia, biorą siłą z ziem słabszych Ludzi. Pierwszymi wojownikami w kompanii Grasantów Chaosu, którzy smakują krwi wroga
CHARAKTERYSTYKA GRASANTA CHAOSU: są jadący wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Kawalerzyści Chaosu.
GRASANTCHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP Wypuszczają się daleko przed kompanią, galopując wokół linii przeciwnika i odcinając
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 mu wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wróg decyduje się na odwrót, widząc potęgę Dzieci
Chaosu, to owi jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi, prawdziwi panowie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
stepów, są bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza.
BROŃ/PANCERZ: Grasant Chaosu posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć stronnika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU GRASANTÓW CHARAKTERYSTYKA KAWALERZYSTY CHAOSU:
CHAOSU. KAWALERZYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
BERSERK, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
ODRZUCONY albo ZWIERZOCZŁEK
BROŃ/PANCERZ: Kawalerzysta Chaosu posiada SZTYLET, TOPÓR BOJOWY oraz
OSZCZEP, KONIA BOJOWEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może
ODRZUCONY: wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 GRASANTÓW CHAOSU.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA
DOSTĘPNOŚĆ: 9 MISTRZOWIE KONI: Model Kawalerzysty Chaosu może przerzucić rzut pościgu, wynik
PODSTAWKA: 25 X 25 MM drugiego rzutu jest ostateczny.
Odrzuceni Chaosu są śliniącymi się szaleńcami, którzy wyjąc i wrzeszcząc sieją
zniszczenie pośród linii wroga, ich zmutowane kończyny chłoszczą wokół, a szerokie albo
szczęki kłapią niczym u wygłodniałej bestii. A byli wszakże wcześniej dumnymi i
potężnymi Wojownikami Chaosu, lecz liczne mutacje, którymi zostali obdarzeni, OGAR CHAOSU:
odarły ich z czasem z człowieczeństwa, odebrały zrozumienie taktyki bitewnego pola i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
zmieniły w ogary, które gromadzą się wokół swego usłanego kośćmi legowiska. Owi
nieszczęśnicy zostali dosłownie odrzuceni przez swych bogów, sprowadzeni do KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
poziomu zwierząt, porozumiewających się gardłową parodią prawdziwej mowy, na DOSTĘPNOŚĆ: 7
którą składają się warknięcia. PODSTAWKA: 50 X 25 MM
CHARAKTERYSTYKA ODRZUCONEGO: Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi,
ODRZUCONY SZ WW US S WT ŻW I A CP krwiożerczymi bestiami i niespożytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na umyśle,
Początkowa grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od zbłąkanego
4 4 0 4 4 1 4 +K3 10 dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, że gotowe są rzucić
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 9 się bez opamiętania na najeżony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą, jaka je interesuje,
BROŃ/PANCERZ: Odrzucony posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE jest chwila, kiedy ich ociekające śliną kły wbiją się w soczyste mięso.
PANCERZA. Odrzucony nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU:
BERSERK, FANATYK, FURIA, STYGMAT CHAOSU. OGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZALEŃCZY GNIEW: Odrzuceni losują liczbę ATAKÓW. Na początku każdej fazy Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
walki wręcz należy wykonać rzut K3. Do wyniku rzutu należy dodać dodatkowe Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
ATAKI wynikające z zasady specjalnej FURIA oraz ewentualnych rozwinięć BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy
współczynnika. Ustalony wynik wyznacza liczbę ATAKÓW Odrzuconego w tej fazie nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
walki wręcz. ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, ZWIERZĘ.

190 | S T R O N A
OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU MACHINY:
OGR CHAOSU: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Choć Ogry są z odporne na mutacje, to energia, która spływa ze szczytu świata jest silna
WIĘŹNIARKA:
i w wyniku jej działania Ogry Chaosu są spaczone i powykręcane. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Używane przez łowców niewolników z Zorn Uzkul powozy, zwane więźniarkami
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU zaprzężone w parę zwierząt pociągowych.
GRASANTÓW CHAOSU. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
ZASADY SPECJALNE: WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
Powóz - - - 4 8 4 - - -
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.
Koło - - - - 6 1 - - -
albo
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
SMOCZY OGR: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
DOSTĘPNOŚĆ: 11 albo
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Smocze Ogry wyglądają jak połączenie smoka i Ogra. Na czterech, pokrytych łuskami RYDWAN CHAOSU:
łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina Ogra. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA: KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
SMOCZY OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 2 8 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9 Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
BROŃ/PANCERZ: Smoczy Ogr posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
GRASANTÓW CHAOSU. żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
ZASADY SPECJALNE: w ziemię potężnymi kołami.
BYCZA SZARŻA, CENTAUR, DUŻY CEL, FURIA GRZMOTU, GŁÓD TRZEWI,
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STYGMAT CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
albo
Koło - - - - 6 1 - - -
TROLL CHAOSU: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie
mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


GRASANCI CHAOSU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Grot Eteru Slaanesha Czarny Kapalin Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Fartuch Kawalerzysty Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Nurglitcha Hełm Fortuny Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Harfa Bólu Slaanesha Pieczęć Khorna
Miecz Potęgi Kirys Czarożercy Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Kirys Nurglitcha Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Okowy Niewolnika Korona Splugawienia Obroża Khorna Księga Tajemnic Kryształowa Cytra Runa Tzeentcha
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Mosiężny Szofar Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zmiany Morion Herosów Róg Ogarów Oko Wróżbiarza Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Piekielne Ostrze Khorna Mosiężna Salada Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Róg Chaosu Sztandar z Glaubenniedrich
Pierwsze Ostrze Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Totem Mrocznego Fatum
Przełamujący Uderzenie Pancerz ze Skoll Złe Oko Serce Mroku Róg Węża Morskiego Wojenny Sztandar
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Trąbka Męstwa
Smoczy Kiścień Uprząż Slaanesha Werble Khorna
Topór Berserkera Wielka Czaszka Wojenny Bęben
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

191 | S T R O N A
KARNAWAŁ CHAOSU:
kryty w mroku, w cieniu tajemnic i półprawd. Chaos przenika całe
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
U
Imperium, jest wszędzie - od dekadenckich kultów Slaanesha w
Altdorfie, do tajnej świątyni Khorna pod Imperialnymi Bohater Karnawału Chaosu który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
Koszarami w Nuln, pośród ocalałych z zarazy, którzy zwracają się rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej
z podzięką i błaganiami do Nurgla, a także pomiędzy złaknionymi umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
władzy kupcami składającymi ofiary Tzeentchowi. Niemal każda grupa społeczna ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
dotknięta jest zepsuciem Chaosu. Uczeni, politycy, kapłani, rzemieślnicy, wieśniacy,
żołnierze i przedstawiciele niemal każdej z pozostałych profesji dostawali się pod CHOWANIEC (TYLKO DOWÓDCA):
wpływy Chaosu, a często rekrutowali swoich krewnych i kolegów. Co gorsza, wiele
tajemnych sekt ukrywa się pod maską gildii rzemieślników, wędrownych trup MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
cyrkowych znanych niektórym jako Karnawał Chaosu lub innych jawnych
stowarzyszeń działających dla dobra publicznego. Wielu ludzi nieświadomie KAMIENNA DUSZA (TYLKO DOWÓDCA):
przyłączyło się do kultu Chaosu. Niektóre sekty planują przewrót społeczny, MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
przyciągając demagogów i podżegaczy, podczas gdy inne interesuje wyłącznie zdobycie
władzy osobistej albo poszukiwanie nieopisanych rozkoszy w służbie Slaaneshowi. MISTRZ TRESURY (TYLKO POSKRAMIACZ):
Pod jednym względem wszystkie sekty są podobne do siebie - istnienie kultu Zasięg zasady specjalnej TRESER zostaje zwiększony o kolejne +6”.
jest ukryte przed oczami gawiedzi, przez co władze nie od razu odkrywają prawdziwą
naturę zgromadzeń. Ponieważ w Imperium nie brakuje różnych tajnych stowarzyszeń, NIEPOKOJĄCY (TYLKO DOWÓDCA):
które nie mają nic wspólnego z Chaosem, odkrycie prawdziwego kultu Chaosu jest
niezwykle trudnym zadaniem dla tych, którzy walczą z zepsuciem toczącym Lenno Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
Sigmara.
PIĘTNO CHAOSU:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.
CHAOTYCZNA.
PODŻEGACZ (TYLKO HARLEKIN):
Bohater podlega zasadzie specjalnej PODŻEGACZ.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, PODATEK oraz ROZRZUTNI i ZNAK REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
CHAOSU.
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

WYBÓR POSTACI: STYGMAT CHAOSU:


Kompania Karnawału Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.

BOHATEROWIE: WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:


Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
MISTRZ KARNAWAŁU: Kompanią Karnawału Chaosu musi dowodzić Mistrz Karnawału.
Mistrz Karnawału może być tylko jeden!
POSKRAMIACZ: Mistrz Karnawału może wcielić w szeregi kompanii Karnawału Chaosu
ZABÓJCZY CIOS (TYLKO MOCARZ):
jednego Poskramiacza. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
HARLEKIN albo MOCARZ: W kompanii Karnawału Chaosu może służyć dwóch ZABÓJCZY CIOS.
Harlekinów albo dwóch Mocarzy.

STRONNICY:
KULTYSTA KARNAWAŁU: Mistrz Karnawału może wcielić do kompanii dowolną ilość
Kultystów Karnawału (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli drużyny do 12 postaci).
FURIA CHAOSU albo PIEKIELNY OGAR albo NURGLINGI albo BÓLOŻĄDNA
PIESZCZOTA albo RÓŻOWY STRACHULEC: W szeregach Karnawału Chaosu w
zależności od wybranego przez gracza Znaku Chaosu mogą służyć maksymalnie trzy
Furie Chaosu albo trzy Piekielne Ogary albo pięć Nurglingów albo trzy Bólożądne Pieszczoty
albo trzy Różowe Strachulce. LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:
TYRALIER albo OGARY CHAOSU: W kompanii może służyć trzech Tyralierów albo pięć
Ogarów Chaosu. Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
POMIOT CHAOSU albo OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Mistrz Karnawału może posiadając mutacje. By wylosować mutację należy wykonać rzut K66 i odczytać
dowodzić jednym Pomiotem Chaosu albo jednym Ogrem Chaosu albo Trollem Chaosu. wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu TABELI
MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY CHAOSU). Rzut
MACHINY: należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki, ale przed
rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
KARAWAN: Mistrz Karnawału może wyposażyć drużynę w jeden Karawan. DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
NAJEMNE OSTRZA: uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
Karnawał Chaosu nie może zatrudnić żadnych Najemnego Ostrza.
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
MISTRZ KARNAWAŁU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
HARLEKIN albo MOCARZ rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
POSKRAMIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Stygmat Chaosu.
TABELA UMIEJĘTNOŚCI POMIOT CHAOSU:
KARNAWAŁU CHAOSU Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
MISTRZ KARNAWAŁU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
HARLEKIN ♦ ♦ ♦ ♦ nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
MOCARZ ♦ ♦ ♦ test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
POSKRAMIACZ ♦ ♦ ♦ ♦
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

192 | S T R O N A
BOHATEROWIE: HARLEKIN albo MOCARZ
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
HARLEKIN:
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
MISTRZ KARNAWAŁU: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Występujący na deskach Karnawału Chaosu harlekini to oszuści, przebiegli łgarze,
manipulanci i podżegacze posiadający zdolności przekonywania publiczności do
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK prawie wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z intryg knutych
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przez harlekinów wierzą, że płynące z ust kultystów łgarstwa to czysta prawda.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Harlekini często korzystają także z przebrania, zarówno po to, by ukryć swój prawdziwy
Trzeba mieć szczególną osobowość by zostać Mistrzem Karnawału Chaosu. Mistrzowie wygląd, ale także żeby pokazać się publiczności w sposób, który będzie jej najbardziej
Karnawału należą do najstraszliwszych kultystów na świecie. Za ich sprawą zostają odpowiadał.
wdrożone skomplikowane i niemożliwe do pojęcia plany, których celem jest upadek Harlekini wypełniają wolę Mrocznych Patronów siejąc zamęt, kłamiąc i
Imperium i obrócenie jego miast w gruzy. oszukując, nierzadko doprowadzając do rodzinnych waśni a nawet bratobójczych
wojen i przelewu krwi.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA KARNAWAŁU:
MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA HARLEKINA:
Początkowa HARLEKIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
4 4 4 3 3 2 4 1 8 Początkowa
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
4 3 4 3 3 1 4 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Karnawału posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY BROŃ/PANCERZ: Harlekin posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz wedle
EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU. uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE: EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU.
CZARNOKSIĘSTWO, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Chaosu), STYGMAT CHAOSU. ZASADY SPECJALNE:
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE, NIEPOKOJĄCY, STYGMAT CHAOSU.
POSKRAMIACZ: albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK MOCARZ:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
PODSTAWKA: 25 X 25 MM KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Poskramiacze to kultyści odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworów DOSTĘPNOŚĆ: 8
znajdujących się w menażerii Karnawału Chaosu. Większość poskramiaczy kontroluje PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Ogary Chaosu kierując je prosto na wroga. Innym Mistrz Karnawału zlecił prowadzenie
przerażających Pomiotów Chaosu. Poskramiacz nie może okazać strachu przed Wielu mocarzy służyło niegdyś w wojsku, zakonach rycerskich, a nawet organizacjach
stworzeniami, które kontroluje, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się przestępczych i wędrownych trupach cyrkowych. Inni wędrowali po całym Imperium
przeciwko swym panom. poświęcając się doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie
pojedynków. Mocarze to kultyści, którzy dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym
CHARAKTERYSTYKA POSKRAMIACZ: ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali
POSKRAMIACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP ogromną siłę, dzięki której na scenie Karnawału Chaosu dokonują niesamowitych
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 sztuczek. Mocarze są zbrojnym ramieniem Mistrza Karnawału, gotowi wykonać każdy
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 rozkaz ku większej chwale Mrocznych Patronów. W walce biegle i z łatwością
BROŃ/PANCERZ: Każdy Poskramiacz posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle posługują się wielkimi toporami, dwuręcznymi mieczami, a nawet młotami i
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY maczugami.
EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU. CHARAKTERYSTYKA MOCARZA:
ZASADY SPECJALNE: PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
TRESER, STYGMAT CHAOSU. Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Mocarz posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KARNAWAŁU CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
KRZEPKI, SIŁACZ, STYGMAT CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KARNAWAŁ CHAOSU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Rapier 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 15 zk Lekki 10 zk
Sztylet 2 zk Łuk 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Średni 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 15 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Lekki 5 zk
Oszczep 15 zk Średni 15 zk
Pistolet 10 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

193 | S T R O N A
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu NURGLINGI (TYLKO POTWORNY LUD NURGLA):
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA KARNAWAŁU: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nurgle
mają rozdęte ciała, kończyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiałe, twarze
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK rozciągnięte w grymasie, który wyraża jednocześnie radość i nienawiść. Od ukochanego
DOSTĘPNOŚĆ: 6 Ojczulka Nurgla odróżniają je rozmiary ciała, gdyż Nurglingi rzadko przekraczają pół
PODSTAWKA: 25 X 25 MM metra wzrostu.
Kultyści Karnawału Chaosu to w większości Ludzie, którzy bywają tak różni, jak tylko CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
potrafią być Ludzie. Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdawało sobie NURGLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
sprawy, do jakiej organizacji przystąpili. Początkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY KARNAWAŁU: Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Nurglingi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Kultysta Karnawału posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może DEMON, STRACH, STYGMATY NURGLA (odór, rój much).
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KARNAWAŁU CHAOSU.
albo
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, WSPINACZKA, BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA (TYLKO WYZNAWCY SLAANESHA):
ŻYWA TARCZA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
FURIA CHAOSU albo PIEKIELNY OGAR albo NURGLINGI albo KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA albo RÓŻOWY STRACHULEC PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Bólożądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu
FURIA CHAOSU (TYLKO NIEWOLNICY CIEMNOŚCI): uwodzicielskiego, żyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy.
Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK torturując swe ofiary czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to
DOSTĘPNOŚĆ: 10 przedłużona chwila zmysłowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i
PODSTAWKA: 25 X 25 MM równie silnych emocji związanych z zadawaniem bólu. Mimo iż stanowią trzon armii
Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, służące Duchowi Chaosu. Nie używają żadnej Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem Węża dla wybranego śmiertelnika.
broni, oprócz długich szponów i kłów. Furie Chaosu z natury są tchórzliwe i zawsze Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia ma
atakują w grupie, ale wtedy ich gwałtowność nie zna granic. paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg.
Kusicielki to prawdziwe córy Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednocześnie
CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU: piękne i przerażające. Mimo że ich wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś
FURIA CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP sposób potrafią urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 zmuszając do wynaturzonych czynów. Uroda Demonetek jest zniewalająca.
Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 Jednocześnie przerażające są ramiona Kusicielek, zakończone szczypcami kraba,
BROŃ/PANCERZ: Furie Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI. zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa.
Furie Chaosu nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. CHARAKTERYSTYKA BÓLOŻĄDNEJ PIESZCZOTY:
ZASADY SPECJALNE: DEMONETKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
DEMON, GŁÓD KRWI, LOT, STRACH. Początkowa 5 4 0 4 3 1 5 3 8
albo Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8
BROŃ/PANCERZ: Bólożądne Pieszczoty posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PIEKIELNY OGAR (TYLKO WOJOWNICY KHORNA): SZYBKI. Bólożądne Pieszczoty nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 DEMON, NIEPOKOJĄCY, STRACH, STYGMAT SLAANESHA (ogon skorpiona,
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK szczypce).
DOSTĘPNOŚĆ: 10
albo
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Piekielne Ogary to bezlitośni drapieżcy i niezrównani łowcy. Powiada się, że znają zapach RÓŻOWY STRACHULEC (TYLKO UCZNIOWIE TZEENTCHA):
każdej żywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć całe
krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie można się od nich odgrodzić górami, rzeką ani LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonów są dłuższe od ludzkich mieczy. Pod śliską KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
od posoki skórą prężą się nienaturalnie twarde mięśnie i wytrzymałe niczym stal DOSTĘPNOŚĆ: 10
ścięgna. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA: Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty
PIEKIELNYOGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP zmiennokształtne, przerażające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są żywym
Początkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8 wytworem magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z każdym kolejnym
pasmem, tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duże grupy
Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8
Strachulców potrafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet
BROŃ/PANCERZ: Piekielne Ogary posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża zmieniać je w podobne sobie potwory. Mniejsze demony są wysłannikami i sługami
DRUZGOCZĄCY. Piekielne Ogary nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Wielkiego Mutatora, wprowadzającymi w życie skomplikowane zamierzenia bóstwa.
ZASADY SPECJALNE: Strachulce służą głównie jako żołnierze, strażnicy oraz posłańcy.
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RĄCZY, STRACH, STYGMAT
KHORNA (skoczek). CHARAKTERYSTYKA RÓŻOWEGO STRACHULCA:
STRACHULEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA. Strachulce nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, ISTOTA MAGICZNA (Dziedzina Tzeentcha), STRACH, STRACHULCE,
STYGMAT CHAOSU.

194 | S T R O N A
TYRALIER albo OGAR CHAOSU POMIOT CHAOSU albo OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU
TYRALIER: POMIOT CHAOSU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 40 X 40 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Mutacje to pierwszy krok ku zagładzie. Zwykle zaczyna się od jakiejś drobnostki, którą
Kawalerzyści występujący na scenie Karnawału Chaosu to świetnie wyszkoleni jeźdźcy, nietrudno ukryć i z którą można normalnie żyć. Prawda jest jednak taka, że każda
którzy zarówno podczas występów jak i w czasie krwawych starć wykorzystywani są mutacja rodzi następne i tego procesu nie da się zatrzymać.
przez Mistrza Karnawału w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
wykorzystywać lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon
POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
kompanii, podczas gdy na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające
Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
szyk oddziały mogą służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre
źródło żołnierza do podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
wrogich drużyn czy przecinanie dróg zaopatrzenia. BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
CHARAKTERYSTYKA TYRALIER: PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać
oręża, tarczy & pancerza.
TYRALIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNOŚĆ,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 NO TO HOOOP!, PIĘTNO CHAOSU, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA,
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 STRACH, WIELKOLUD, ZBROJNE KOŃCZYNY.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Tyralier posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
albo
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KARNAWAŁU CHAOSU. OGR CHAOSU:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
AKROBATA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, WSPINACZKA. KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
albo DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
OGAR CHAOSU: Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
DOSTĘPNOŚĆ: 7 bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzież
PODSTAWKA: 50 X 25 MM w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi, dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces
krwiożerczymi bestiami i niespożytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na umyśle, trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również
grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od zbłąkanego obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni
dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, że gotowe są rzucić Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę,
się bez opamiętania na najeżony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą, jaka je interesuje, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków szarżujących
jest chwila, kiedy ich ociekające śliną kły wbiją się w soczyste mięso. na wroga niczym żywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami,
Owe wybryki natury mogą mieć rekinie szczęki, w których rozkładające się maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
mięso sterczy spomiędzy zwartych zębów albo gęste futra, które z ledwością kryją CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
trujące kolce. Niektóre mają zamiast ogonów kolczaste bicze, przypominające żądła
pustynnych skorpionów bądź też skórę pokrytą twardą niczym żelazo, smoczą łuską. OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
Na dalekiej północy Ogary mają jeszcze dziwniejsze mutacje: dodatkowe łby lub Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
płonące grzywy, gniazda wijących się żmij zamiast futer czy też paszcze, z których Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
cieknie żrąca ślina. Są ponoć i takie, które wywodzą się od Ludzi, a ich oparta na BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
warknięciach niby-mowa i stawowe palce zdają się potwierdzać ich potworną, wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
degenerującą klątwę. KARNAWAŁU CHAOSU.
CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU: ZASADY SPECJALNE:
OGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, ZWIERZĘ.

195 | S T R O N A
albo
MACHINY:
TROLL CHAOSU: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 KARAWAN:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
DOSTĘPNOŚĆ: 9
powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na PODSTAWKA: 100 X 50 MM
podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania Karawan jest demonicznym bytem, pomostem pomiędzy Immaterium skąd pochodzą
zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił demony i światem materialnym. W odróżnieniu od innych zaprzęgów Karawan nie
bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie potrzebuje woźnicy, bowiem demoniczny posiada świadomość.
w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy. CHARAKTERYSTYKA KARAWANU:
Jeśli podróżnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego KARAWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle
Powóz - - - 4 8 4 - - -
wiodą pośród nich prym, pożerają wszystko, co żyje i da się wywęszyć. Im dalej na
północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające ich Koło - - - - 6 1 - - -
mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają myśleć. Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Krążą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, żyjącym gdzieś w północnych Rumak Chaosu
jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery wiecznego zimna. 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być może z FURMAN - 3 - 3 - - 4 1 7
powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność ZASADY SPECJALNE:
Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się DEMON, DUŻY CEL, FURMAN, KARAWAN, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i KONSYLIARZ: W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do
odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji!
potężne ramiona o dużym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce modeli podlegających zasadzie specjalnej DEMON.
pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować
parującą zawartość swych jelit z dużą siłą, a wtedy potężne kwasy żołądkowe dosłownie
rozpuszczają ich ofiarę. Krążą opowieści, że Trolle z dalekiej północy mogą
wymiotować żółcią, żywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją
transmutującą.
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże
ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast
tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne mutacje
wyrastające z każdej rany. Z tego też powodu najstarsze Trolle z północy są
prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
pazurów.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie
mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KARNAWAŁ CHAOSU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Grot Eteru Slaanesha Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Nurglitcha Kirys Czarożercy Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Klinga Pewnego Ciosu Kirys Nurglitcha Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Fletnia Szarlatana Pieczęć Khorna
Miecz Potęgi Korona Splugawienia Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Harfa Bólu Slaanesha Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Klangor Nurglitcha Runa Chaosu
Ostrze Prawej Stali Morion Herosów Obroża Khorna Księga Tajemnic Kocioł Sztuki Magicznej Runa Tzeentcha
Ostrze Zepsucia Mosiężna Salada Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Kryształowa Cytra Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Mosiężny Szofar Sztandar z Glaubenniedrich
Piekielne Ostrze Khorna Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Oracja Surowości Totem Łba
Pierwsze Ostrze Pancerz ze Skoll Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Chaosu Totem Mrocznego Fatum
Przełamujący Uderzenie Skórznia Zwiadowcy Złe Oko Serce Mroku Róg Reiksguardu Wojenny Sztandar
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Róg Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Uprząż Slaanesha Trąbka Męstwa
Topór Berserkera Wielka Czaszka Werble Khorna
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

196 | S T R O N A
Zgromadzony wokół sceny tłum mieszczan zarechotał, kiedy okryty cynową zbroją przed sceną były teraz jedynie odległym wspomnieniem. Istniał tylko Johann i akto-
aktor, wcielający się w rolę Rycerza Pantery, przewrócił się na śliskich od krwi i rzy… Rycerz Pantery przewrócił się po raz kolejny i Johann wybuchł głośnym
wnętrzności deskach wędrownego teatru. Aktorzy w pstrokatych ubraniach i moc- śmiechem. Wieloręki różowy demon pochylił się nad odzianym w cynową zbroję ak-
nym makijażu i piórach pokrywających odsłonięte fragmenty ciała odgrywali scenę torem, a Johann z fascynacją podziwiał doskonałe detale kostiumu imitujące ciało,
walki, a rozlana świńska krew, rozrzucone na podłodze mięso i jelita imitowały zaopatrzoną w potężną paszczękę wielką głowę i wyrastające z niej kończyny.
rzeź. Stopy stwora były szerokie i płaskie, a palce kończyły się przyssawkami. Ramiona
- Koń! Koń! Imperator jest koniem! - zawodził aktor chichotając w podnieceniu. demona były bardzo długie, a nogi krótkie i pokraczne. Mężczyzna krzyknął, gdy
Wędrowna trupa cyrkowców i aktorów przybyła do osady wczesnym popołudniem, leżący na ziemi Rycerz Pantery przebił demona ostrzem miecza na wylot. Stwór
wielki wielobarwny powóz wjechał pomiędzy mury bez żadnego uprzedzenia, a po zniknął z odgłosem dzikiej satysfakcji w obłoku różowej mgły, która zaraz zmie-
chwili ubrani kolorowo trefnisie, skakali i tańczyli wokół miejskiego rynku ogłasza- niła kolor na niebieski i uformowała się w dwa niebieskie demony o ponurych i zło-
jąc donośnymi głosami, iż wieczorem zaprezentowana zostanie sztuka teatralna śliwych obliczach…
pod tytułem "Prawdziwa twarz Imperatora!", która na zawsze odmieni los tego Zasłona rzeczywistości została rozdarta i Immaterium wdarło się do świata mate-
miasta. rialnego. Ślady stóp pozostawione przez aktorów w zalegającym na rynku błocie
Pomimo późnej pory na rynku szybko zebrał się tłum spragnionej rozrywki gawie- pokryły się trawą i kwiatami, a te po chwili przeobraziły się w niemożliwe do opi-
dzi. Pierwsze pojawiły się dzieci, do których nieco później dołączyły kobiety, a tuż sania kształty… Zalegające na scenie wnętrzności i świńska krew przemieniały się
przed rozpoczęciem przedstawienie na placu zgromadzili się mężczyźni, którzy do błękitną mgłę i różowy opar… Spadające z nieba pióra toczyły się po ziemi formu-
końca postanowili wykorzystać czas spędzony w pobliskim szynkwasie. jąc byt o ptasich kształtach…
Johann Baumann był jednym z ostatnich mieszczan, którzy zebrali się na widowni. Johann zadrżał, wędrowni aktorzy nie nosili masek oni byli demonami! Mężczyzna
Mężczyzna z początku wahał się i nie chciał oglądać przedstawienia, jednak w zatoczył się, ze ściśniętego gardła nie mógł wydobyć słowa. Przerażony, szeroko
końcu uległ namowom żony i trójki dzieci, które teraz zajmowały miejsce tuż przed otwartymi oczami rozglądał się po widowni szukając pomocy. Jednak nie dostrzegł
sceną w którą zmienił się powóz wędrownych aktorów. niczego znajomego, otaczający go świat i ludzie ulegli stopieniu, a później przemia-
Gdy akcja dramatu przeniosła się na Północne Pustkowia na scenę wniesiono ol- nie i wciąż się zmieniali przyjmując coraz to nowe, niemożliwe do opisania i zrozu-
brzymi obraz. Widownia jęknęła, mieszczanie z mieszaniną przerażenia i fascynacji mienia kształty i byty.
oglądali pełen detali upiorny krajobraz Pustkowi Chaosu, który na płótnie uwiecz- Nagle przed twarzą Johanna pojawił się długi sztylet, o ostrzu wijącym się niby
nił anonimowy artysta. Johann poczuł ciarki na plecach, gdy ze sceny teatru pomię- wąż. Kierowane niewidoczną dłonią ostrze wędrowało po piersi mężczyzny zosta-
dzy widownię wkroczyły demony i choć mężczyzna zdawał sobie sprawę, że to wiając za sobą ślad w postaci pulsującej purpurą serpentyny.
ucharakteryzowani aktorzy to kostiumy i maski wydawały się nad wyraz realne i - Kim jesteście? - Johann zapytał drżącym głosem zataczając się do tyłu.
przerażające. Wielobarwne pióra rzucane w powietrze przez demony opadały na - Kim jesteśmy? - powtórzył czysty jak kryształ głos, a Johann dostrzegł płonące w
ziemię niczym tęczowy śnieg. Nienaturalnie gibcy i zwinni harlekini wykonywali ciemności oczy, w których kryła się cała mądrość, żądza władzy i złośliwość Tego,
skomplikowane akrobacje, po zakończeniu których dotykali długimi niczym szpony Który Zmienia Drogi. - Wasi uczeni twierdzą, że istniejemy tylko po to, by was ku-
palcami dzieci siedzące w pierwszym rzędzie. sić, a jednak w dość dosłowny sposób jesteśmy właśnie wami. Jesteśmy waszymi żą-
Niepokojący zapach wypełnił nozdrza Johanna, a z każdym wdechem płuca za- dzami, waszymi lękami, waszą ambicją i nienawiścią, obleczonymi w formę, jeśli
częły wypełniać się żywym ogniem. Jednak mężczyzna nie był w stanie oderwać nie w ciało. Jak możecie nas pokonać? Tylko zwalczając własne człowieczeństwo,
oczu od odgrywanej na scenie sztuki, bezgranicznie zatracając się w powstającej na a któżby chciał robić coś takiego? Walczylibyście przeciwko samemu życiu. Czymże
deskach teatru nowej rzeczywistości. Żona i dzieci siedzące w pierwszym rzędzie bowiem jest Chaos, jeśli nie życiem? Chcesz żyć Johannie Baumannie?

197 | S T R O N A
ZBROJNE STADO ZWIERZOLUDZI:
łębokie lasy są schronieniem dla dotkniętych skazą Chaosu
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
G
Zwierzoludzi. Nie są to stworzenia powstałe w sposób naturalny.
Pojawiły się po wybuchu Wrót Pradawnych, który zasypał pyłem Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
Kamienia Przemian cały świat. Wywołało to przerażające mutacje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne.
wśród przodków Ludzi i zwierząt na całym świecie. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII:
Zwierzoludzie to koszmarny pomiot tamtych pokoleń. Nie są ani ludźmi, ani KAMPANIA.
zwierzętami. To Dzieci Chaosu - przerażające hybrydy różnych gatunków. Ich
liczebności można się tylko domyślać ale z pewnością są to najliczniej występujące NIEPOKOJĄCY (TYLKO SZAMAN ZWIERZOLUDZI):
stwory Chaosu. Uczeni zgłębiający mroczną wiedzę podejrzewają, że Ludzie mogą
ustępować Zwierzoludziom pod względem liczebności. Zbrojne stada przemierzają Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
puszcze i pustkowia Imperium, zapuszczając się nawet poza jego granice. Najliczniejsze
bandy grasują w Drakwaldzie i w Lesie Cieni. Stanowią nieustanne zagrożenie dla OBIEŻYŚWIAT:
podróżnych oraz dla małych wiosek i gospodarstw. Napadają zwykle w nocy, Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
wybierając samotne stanice i niewielkie osady. Mieszkańcy są bezlitośnie mordowani, a
domostwa plądrowane i palone do gołej ziemi. PIĘTNO CHAOSU:
Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.
w sobie cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Większość mieszkańców Starego
Świata uważa, że Zwierzoludzie byli kiedyś ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miały paść ofiarą dzikich,
drapieżnych zwierząt. Jeśli jednak Zwierzoludzie kiedykolwiek posiadali ludzką krew w DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
swoich żyłach, to było tak wieki temu.
SZAŁ:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
CHAOTYCZNA. STYGMAT CHAOSU:
Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, PODATEK oraz ROZRZUTNI i ZNAK WOJENNY RYK (TYLKO DOWÓDCA):
CHAOSU. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej WOJENNY RYK.

WYBÓR POSTACI: WOŹNICA:


Zbrojne stado Zwierzoludzi musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
HERSZT ZWIERZOLUDZI: Stadem Zwierzoludzi musi dowodzić Herszt. Herszt może
być tylko jeden! ŻELAZOSKÓRY:
SZAMAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi może liczyć na pomoc i radę Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
kapryśnego oraz nieprzewidywalnego Szamana Zwierzoludzi.
BESTIGOR: W szeregi Zbrojnego stada Zwierzoludzi można wcielić dwóch Bestigorów.
CENTIGOR: Herszt Zwierzoludzi może zwerbować jednego Centigora.

STRONNICY:
UNGOR: Herszt może wcielić do kompanii dowolną ilość Ungorów (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GRABIEŻCY albo HARPIE: Herszt Zwierzoludzi może wcielić w szeregi okrutnego i
spragnionego krwi Zbrojnego stada Zwierzoludzi pięciu Grabieżców albo pięć Harpii.
GOR: W szeregach Zwierzoludzi może służyć maksymalnie pięciu Gorów.
WILCZARZ CHAOSU: W stadzie może służyć maksymalnie do pięciu Wilczarzy Chaosu.
MINOTAUR: Herszt Zwierzoludzi może wcielić w zastępy Zbrojnego stada Zwierzoludzi
jednego Minotaura. LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:
Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
MACHINY: posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
RYDWAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi może wyposażyć Zbrojne stado rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
Zwierzoludzi w jeden Rydwan Zwierzoludzi. Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
NAJEMNE OSTRZA: DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
Zbrojne stado Zwierzoludzi nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza. wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać, póki nie
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
HERSZT ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
SZAMAN ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
BESTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
CENTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
TABELA UMIEJĘTNOŚCI Stygmat Chaosu.

ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI POMIOT CHAOSU:


WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦ DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
SZAMAN ♦ ♦ ♦
BESTIGOR ♦ ♦ ♦
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem, gdy model otrzyma
CENTIGOR ♦ ♦ ♦ nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

198 | S T R O N A
BOHATEROWIE: BESTIGOR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Najsilniejsi i najpodlejsi piesi wojownicy Zwierzoludzi noszą miano Bestigorów. Ze
HERSZT ZWIERZOLUDZI: względu na rozmiar i dzikość Bestigory zajmują w stadzie uprzywilejowaną pozycję,
stale udowadniając swoją wyższość Gorom i Ungorom w niekończących się aktach
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 niepohamowanej przemocy.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK Bestigory władają zwykle najlepszym orężem jakie posiada zbrojne stado.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Przywdziewają duże, ciężkie pancerze bądź kolczugi, zwykle zdarte ze zwłok
przedstawicieli cywilizowanych ras, które pasuje się później pięścią i kopytem na
PODSTAWKA: 25 X 25 MM pokraczne cielska Bestigorów. Zwierzoludzie przytaczają do pancerzy wszelkiego
Hersztowie władający zbrojnymi stadami są umięśnionymi okrutnikami, rodzaju trofea po tych, którzy stawili im czoła i zostali zgładzeni. Ze względu na
dysponującymi pierwotną i dziką siłą. Noszą się z dumą i pewnością siebie, rozkoszując rynsztunek Bestigory wyróżniają się spośród pobratymców i zdarza się, że wyglądają na
się własną wyższością nad pomniejszymi Zwierzoludźmi. Ich grube, owłosione czaszki polu bitwy niemalże jak spójna formacja.
zdobi wspaniałe poroże, ostre i twarde niczym ostrze miecza, a ich krzepkie,
muskularne ciała pokrywają blizny i prymitywne tatuaże. Każdy ruch zwiastuje CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA:
gotowość do walki. Na polu bitwy herszt Zwierzoludzi jest zwiastunem zagłady, BESTIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
gotowym dziurawić i zarzynać wrogów rogiem, szponem i ostrzem. Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Na polu bitwy hersztowie walczą w pierwszym szeregu wyszukując przywódców Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
wroga i czerpią dziką satysfakcję z rozbijania w pył wojowników przeciwnika i BROŃ/PANCERZ: Bestigor posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania
unoszenia ich odciętych głów jako ponurych trofeów. Zabijając dowódców wroga, może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
hersztowie nie tylko udowadniają swą wyższość nad cywilizowanymi rasami, lecz EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
przyciągają także uwagę Bogów Chaosu. Wielu spośród hersztów zostało ZASADY SPECJALNE:
obdarowanych Stygmatami lub Darami Chaosu, które wyróżniają ich spośród reszty POMIOT KNIEI.
członków stada.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA ZWIERZOLUDZI: CENTIGOR:
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa 5 4 3 4 4 2 4 1 7 KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
DOSTĘPNOŚĆ: 8
BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PODSTAWKA: 50 X 25 MM
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. Centigory są plugawą krzyżówką czworonożnych stworzeń, takich jako koń czy wół i
ZASADY SPECJALNE: dwunożnych bestii Chaosu, połączoną w jedno wypaczającą mocą Chaosu. Posiadanie
DOWÓDCA, POMIOT KNIEI, ZASADZKA. zadniej części swych czworonożnych przodków daje im wielką szybkość i siłę, podczas
gdy humanoidalny tors umożliwia korzystanie z ciężkich broni.
SZAMAN ZWIERZOLUDZI: I tak silne, żywotne i prymitywne Centigory są naprawdę potężnymi stworzeniami.
Nie są za to zbytnio zwinne, a wielkiej sile nie towarzyszy zręczność, którą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 umożliwiałaby wprawne korzystanie z przedmiotów. Centigory są zawzięte i wredne, a
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK ich niezdarność i niezręczność jest powodem głębokiej zazdrości wobec stworzeń,
DOSTĘPNOŚĆ: 8 których ciała i umysły są znacznie bardziej zestrojone przez naturę.
Centigory nie potrafią wytwarzać narzędzi ani broni, co skłania je do częstego
PODSTAWKA: 25 X 25 MM szukania pomocy w zbrojnych stadach. Kiedy dochodzi do zebrania stad, Centigory
Szamani Zwierzoludzi są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina najczęściej odpowiadają na zew Zwierzoludzi. Kiedy Hersztowie przeprowadzają
sierści, w którą wpleciono wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany. rytuał rycia run na Głazach Zbornych, wodzowie barbarzyńskich Centigorów mogą
Poskręcane łby Szamanów okutane są często w postrzępione kaptury, a w ich dłoniach jedynie zostawić pod kamieniem swe odchody, co jest jednoznaczne z ich
tkwią ciężkie kostury, które służą za broń i są oznaką pozycji w stadzie. Szamani pełnią przystąpieniem do wojny. Kiedy Zwierzoludzi obserwują rytuały, Centigory kroczą
w brutalnym, ponurym świecie Zwierzoludzi wyjątkową rolę. Nie muszą bronić się dumnie, okazując jawnie brawurę, wlewając w siebie tyle zrabowanego wina, ile zdołają
przed pozostałymi członkami swego stada, bowiem nikt nie ośmieliłby się nastawać na i przechwalają się wokół. Zwierzoludzie ignoruję te popisy, akceptując je jako część
ich życie. Nawet najpotężniejszy herszt Zwierzoludzi nie odważyłby się zranić natury Centigorów.
Szamana, gdyż to on głosi wolę Mrocznych Bogów, a ten, kto obraża Potęgi Chaosu,
zapłaci najwyższą cenę. CHARAKTERYSTYKA CENTIGORA:
Tak jak hersztowie uosabiają nienawiść ich rasy do człowieka, tak Szamani CENTIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
uosabiają obrzydzenie ich bogów do Ludzi. Bluźnierstwo przeciwko bóstwom Początkowa 8 4 3 4 4 1 2 1 7
człowieka jest ostatecznym uhonorowaniem Chaosu, a dla Szamanów Zwierzoludzi Maksymalna 9 7 6 4 5 4 6 4 9
każda taka profanacja jest najważniejszym ze wszystkich rytuałów. Najbardziej BROŃ/PANCERZ: Centigor posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
błogosławieni są ci, którzy doradzając hersztom w niekończącej się wojnie z Imperium, może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
doprowadzili do spalenia świątyń człowieka. Dla Szamanów ostatecznym aktem wiary ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
jest zabicie kapłanów Ludzi na ich własnych ołtarzach, oddanie kału na poświęconej ZASADY SPECJALNE:
ziemi i stratowanie uświęconych artefaktów kopytami zbrojnego stada. ALKOHOLIZM, BYCZA SZARŻA, CENTAUR, POMIOT KNIEI.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA ZWIERZOLUDZI:
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 3 4 1 4 1 6
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR RYKOWCA, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
MAG (Dziedzina Chaosu albo Dziedzina Dziczy), POMIOT KNIEI, ZASADZKA

199 | S T R O N A
STRONNICY: GRABIEŻCY albo HARPIE
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
GRABIEŻCY:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
UNGOR: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Grabieżcami nazywa się Ungory, którym powierza się zadanie nękania przeciwnika,
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK będącego obiektem polowań stada. Ich znajomość dziczy jest nieosiągalna nawet dla
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA najbardziej inteligentnych spośród Gorów i to oni sieją zamęt, który ostatecznie
PODSTAWKA: 25 X 25 MM przemienia się w całkowitą destrukcję, kiedy reszta stada spada na ofiarę.
Ungory – czyli nie-do-końca-gory albo inne Gory – nie są tak silne i krzepkie jak Gory, lecz CHARAKTERYSTYKA GRABIEŻCY:
nadrabiają to z powodzeniem swą nikczemnością. GRABIEŻCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Pod względem fizycznym są mniejsze od pozostałych Zwierzoludzi, a ich rogi, o Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6
ile mają jakieś, są mniejsze i jest ich mniej. Podczas gdy rogi Gorów są długie i okazałe, Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
rogi Ungorów przypominają wyrostki kostne sterczące z ich czaszek. Z tegoż powodu BROŃ/PANCERZ: Grabieżca posiada SZTYLET i KRÓTKI ŁUK, gracz wedle uznania
Ungory nie są postrzegane przez Gory jako „prawdziwi” Zwierzoludzie. Jeśli chodzi o może wyposażyć Ungora w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO
rasę Ludzi, ci w ogóle nie dostrzegają owej różnicy. Dla nich Ungory są równie STADA ZWIERZOLUDZI.
przerażające - mają rogi czy nie, pozostają pokrętnym wybrykiem natury, który żyje, by ZASADY SPECJALNE:
mordować i niszczyć wszystko, co dobre i naturalne. BERSERK, POMIOT KNIEI, RANGER, STAN NIŻSZY, ZASADZKA, ZWIADOWCA,
Ungory zajmują w stadzie najniższy szczebel społeczny. W prymitywnych leżach, ŻYWA TARCZA.
które służą Zwierzoludziom za domy, zbierają się najdalej od ognia i muszą stale
walczyć o resztki jedzenia, które uda się im zdobyć. Równie często muszą uciekać się albo
do wykradania pożywienia od Wilczarzy Chaosu, pożerają wijące się larwy i owady,
wysysają szpik z kości i uciekają się do kanibalizmu, żerując na zwłokach poległych HARPIA:
Zwierzoludzi. Z powodu swego niskiego statusu Ungory są skrajnie okrutne i złośliwe
i wyżywają się na wrogach, jeńcach i dzikich zwierzętach, które trafią w ich łapy. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Powoduje nimi nieustanna chęć zemsty na świecie, w którym się urodzili, a choć nie są KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
tak potężne jak Gory, dysponują siłą wystarczającą do walki z ludźmi, których DOSTĘPNOŚĆ: 7
nienawidzą.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
CHARAKTERYSTYKA UNGORA: Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciałach
UNGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP kobiet. Z pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie
Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6 pociągająco, lecz przy bliższym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Twarz Harpii jest zniekształcona i pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się
BROŃ/PANCERZ: Ungor posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich jedynie wrodzone okrucieństwo.
Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA CHARAKTERYSTYKA HARPII:
ZWIERZOLUDZI. HARPIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
BERSERK, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, POMIOT KNIEI, STAN NIŻSZY,
Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6
ZASADZKA, ŻYWA TARCZA.
BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI.
Harpie nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, LOT, NADRZEWNI DRAPIEŻCY, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNE STADO ZWIERZOLUDZI
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Oszczep 15 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
SZAMAN UNGOR & GRABIEŻCA MINOTAUR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kostur Rykowca 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Oszczep 15 zk Łuk krótki 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ Sieć 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Zbroja Chaosu 100 zk PANCERZ Lekki 10 zk
Tarcza 5 zk Średni 30 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

200 | S T R O N A
GOR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM RYDWAN ZWIERZOLUDZI:
Gory są szarą masą zbrojnych stad. Różnią się wyglądem, ale wszystkie są połączeniem
zwierząt i Ludzi. Podstawowy wygląd Zwierzoludzi, w tej liczbie również większości
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Gorów, to łby i nogi kozła oraz ludzki tors, aczkolwiek bardziej owłosiony i KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
śmierdzący. DOSTĘPNOŚĆ: 9
CHARAKTERYSTYKA GORA: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
GOR SZ WW US S WT ŻW I A CP Rydwany Zwierzoludzi są prymitywnymi konstrukcjami, zbudowanymi z ciężkich
Początkowa kawałów drewna odzyskanych ze zrujnowanych budowli Ludzi. Ungory zbijają je
5 4 3 3 4 1 3 1 6 naprędce i wyposażają w wielkie kolce i nawet największe z nich nie noszą śladów
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 prawdziwego rzemiosła czy jakiejkolwiek finezji. Nie ma to jednak najmniejszego
BROŃ/PANCERZ: Gor posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania znaczenia, wystarczy brutalna siła i dzikość nikczemnych stworzeń, które zaprzęgnięto
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU do rydwanu, stworzeń dalece przewyższających zwykłe konie. Ważny jest sam ciężar
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. konstrukcji, która sama w sobie potrafi dokonać poważnych zniszczeń. To, czy rydwan
ZASADY SPECJALNE: rozpadnie się po zderzeniu nie ma dla jego załogi zbyt wielkiego znaczenia, w końcu
BERSERK, POMIOT KNIEI, ZASADZKA. liczy się tylko liczba wrogów, którzy polegną w czasie szarży.
Do swych rydwanów Zwierzoludzie zaprzęgają zazwyczaj Tuskgory, które są
WILCZARZ CHAOSU: napastliwymi i upartymi bojowymi zwierzętami. Tuskgory to cuchnące, zgarbione
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 stworzenia porośnięte zapchlonym futrem, z którego sterczą zdeformowane ciosy i
rogi. Są groteskowym połączeniem wielkiego dzika i potężnego barana, mają często
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK inne cechy o mniej jasnym pochodzeniu. Owe tłuste, prymitywne bestie pokrywa
DOSTĘPNOŚĆ: 7 twarda skóra i splątane futro, przez które z trudem przebijają się bełty i strzały.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM Tuskgorów nie stworzyła natura, są one kreacją Chaosu, a w ich żyłach płonie
W mrocznych lasach Wilczarze Chaosu przemierzają noc w poszukiwaniu swej nienaturalna witalność. Zwierzoludzie tropią je i wyłapują w matecznikach kniei w
zdobyczy. Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia czasie szalonych pościgów. Często jedynie Minotaur jest w stanie przytrzymać
obserwują nieszczęśnika spoza linii drzew, a ślina ścieka na ściółkę. Tuskgora na tyle długo, by można założyć mu pęta - w takich sytuacjach jedynie topór
Bestigora jest w stanie powstrzymać Minotaura przed pożarciem pojmanego Tuskgora.
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA CHAOSU: Chwytanie Tuskgorów to przedsięwzięcie dalece niebezpieczne, gdyż są to naprawdę
WILCZARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP podłe bestie, lecz z pomocą sztuki Szamanów i siły mięśni udaje się podporządkować
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5 niektóre osobniki na tyle długo, by dobrze służyły stadu.
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 Zwierzoludzie wykorzystują Tuskgory na wiele sposobów. Niektóre do
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z
Chaosu nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. Tuskgorów łączy się w pary, by ciągnęły prymitywne, powożone przez Zwierzoludzi
ZASADY SPECJALNE: rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi
POMIOT KNIEI, RĄCZY, ZASADZKA, ZWIERZĘ. przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, miażdżąc je kopytami, rogami i ostrzami.
Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do
MINOTAUR: nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do lasu, gdzie słuch o nich ginie.
Ich los jest przypieczętowany - zostaną poświęceni na ołtarzu lub pożarci w czasie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 zwycięskiej uczty.
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZWIERZOLUDZI:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Minotaury to olbrzymie potwory o byczych łbach, które stale łakną ciepłej krwi i Koło - - - - 6 1 - - -
czerwonego mięsa. Minotaury są często dwa razy wyższe od człowieka i dalece bardziej
Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3
umięśnione, ich grubokościste łby są wielkie i paskudne, a ich rogi potrafią wypatroszyć
przeciwnika jednym ciosem. Większość od pasa w dół przypomina parzystokopytne Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3
zwierzęta i nosi wiele deformacji, tak charakterystycznych dla Chaosu. Choć dużo mniej ZASADY SPECJALNE:
inteligentne od Zwierzoludzi, są nienaturalnie wręcz silne i potężne, co czyni z nich DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, SZARŻA DZIKÓW.
wspaniałych wojowników.
CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:
MINOTAUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Minotaur posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, POMIOT KNIEI,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNE STADO ZWIERZOLUDZI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Grot Eteru Slaanesha Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Klinga Nurglitcha Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Kirys Czarożercy Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Miecz Potęgi Kirys Nurglitcha Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Harfa Bólu Slaanesha Pieczęć Khorna
Obuch Obalenia Korona Splugawienia Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Morion Herosów Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Ostrze Zepsucia Mosiężna Salada Obroża Khorna Księga Tajemnic Kryształowa Cytra Runa Tzeentcha
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Mosiężny Szofar Skóra Węża Morskiego
Piekielne Ostrze Khorna Pancerz Hartu Ducha Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Pierwsze Ostrze Pancerz ze Skoll Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Róg Chaosu Sztandar z Glaubenniedrich
Przełamujący Uderzenie Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Totem Mrocznego Fatum
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Złe Oko Serce Mroku Róg Węża Morskiego Wojenny Sztandar
Smoczy Kiścień Tarcza Bojowa Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Trąbka Męstwa
Sztych Sigismunda Uprząż Slaanesha Werble Khorna
Topór Berserkera Wielka Czaszka Wojenny Bęben
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

201 | S T R O N A
NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN:
a wschód od Stirlandu, w cieniu Gór Krańca Świata, leży Sylvania.
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
To ziemia, na której ciąży sława najgorszego miejsca w całym
Imperium - niektórzy powiadają, że nawet w całym Starym HRABIA VON CARSTEIN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Świecie. Przeraźliwie wyjący wiatr smaga nagie wzgórza i NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
piaszczyste równiny tej niegościnnej i jałowej krainy. Wieczna DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
mgła okrywa mroczne ostępy śmiertelnie cichych lasów. Sylvanii unikają wszyscy STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
mieszkańcy Imperium. Po zmroku jedynie szaleńcy przemierzają ziemie Wampirów.
Nawet najodważniejsi bretońscy Rycerze Próby nie chcą nocować w górujących nad TABELA UMIEJĘTNOŚCI
okolicą ponurych, murszejących zamczyskach. O zmierzchu pustoszeją rzadko
rozsiane niewielkie wioski. Ich mieszkańcy zamykają i barykadują drzwi. Na oknach NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN
wieszają wieńce wiedźmiego ziela i grobowego korzenia, wierząc, że uchroni ich to STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
przed złem.
HRABIA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Magowie twierdzą, że nad całą Sylvanią wieją mroczne Wiatry Magii. Podobno
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
wszystkie zamki tamtejszej szlachty wzniesiono w miejscach o złej sławie. Nawet znani DREG ♦ ♦ ♦
z bezwzględności imperialni poborcy podatkowi od dawna nie wstępują w granice
przeklętej krainy. Od stuleci Sylvania pozostawała siedzibą Nekromantów oraz
obszarem zamieszkiwanym przez plugawe i nikczemne istoty. Jednak prawdziwe zło UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
objawiło się dopiero w mrocznych czasach Wojen z Wampirami. Bohater Nieumarłej świty hrabiego von Carstein, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
Książęta-Wampiry wciąż nękają Imperium kolejnymi najazdami. Niekiedy i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
usypiali czujność Ludzi pozornym spokojem, innym razem na czele hord Nieumarłych umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
ruszali na podbój krain żywych. Najazdy Wampirów zawsze stanowiły ogromne umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
zagrożenie dla Imperium i jego mieszkańców, dotyczy to zwłaszcza rodu von Carstein,
przeklętych nieumarłych arystokratów z opanowanej przez śmierć Sylvanii. Von CHOWANIEC (TYLKO NEKROMANTA):
Carsteinowie najeżdżają swe ofiary prowadząc do boju spragnionych władzy i MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
nieśmiertelności Nekromantów, hordy Zombie, szeregi Szkieletów, pożerających trupy
Ghuli czy przerażających Graveirów i Mroczne Wilki. KAWALERZYSTA:
Powiada się, że Vlad był założycielem rodu von Carsteinów, ale to Mannfred
budził równie wielkie przerażenie i zbliżył się do obalenia Imperium jak nikt przedtem. Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Książę-Wampirów w końcu jednak został pokonany pokonano i zabity pod Hel Fenn.
Jednak to, co nie żyje, niełatwo jest zabić. Podobno zarówno Vlad, jak i Mannfred von NIEPOKOJĄCY (TYLKO NEKROMANTA):
Carsteinowie znowu powstali, bowiem umarli nigdy nie spoczywali spokojnie w Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
Sylvanii, a teraz powstają z grobów, przywołani przez Książęta-Wampirów. Obaj von
Carsteinowie przygotowują się do ponownego ataku na Lenno Sigmara. Zarówno Vlad PODOFICER (TYLKO HRABIA VON CARSTEIN):
jak i Mannfred wierzy, że jest Wiecznym Imperatorem, a Karl Franz to zaledwie
Bohater podlega zasadzie specjalnej PODOFICER.
uzurpator – wszystko, co żywe będzie składać trybut przeklętemu majestatowi von
Carsteinów!
PRZYBOCZNY (TYLKO DREG):
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.

PRAWORZĄDNA. PRZYWOŁANIE (TYLKO HRABIA VON CARSTEIN):


Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE (Mroczny Wilk).
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE REWELATOR (TYLKO HRABIA VON CARSTEIN):
oraz PODATEK i ROZRZUTNI. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

WYBÓR POSTACI: TRANSFORMACJA (TYLKO HRABIA VON CARSTEIN):


Nieumarła świta hrabiego von Carstein musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 Bohater podlega zasadzie specjalnej TRANSFORMACJA.
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
WOŹNICA:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
HRABIA VON CARSTEIN: Świtą musi dowodzić Hrabia. Hrabia może być tylko jeden!
NEKROMANTA: Wampir może wcielić do swej świty jednego Nekromantę. ZABÓJCZY CIOS (TYLKO HRABIA VON CARSTEIN):
DREG: Hrabia może wcielić w szeregi swej świty trzech Dregów. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
STRONNICY:
SZKIELET: Hrabia von Carstein może wcielić do swej świty dowolną ilość Szkieletów
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15
postaci).
GHOUL: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie pięć Ghouli.
ZOMBIE: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
GRAVEIR albo MROCZNY WILK: W kompanii może służyć jeden Graveir albo
maksymalnie do pięciu Mrocznych Wilków.

MACHINY:
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Hrabia von Carstein może wyposażyć Nieumarłą
świtę von Carstein w jedną Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz.

NAJEMNE OSTRZA:
Nieumarła świta hrabiego von Carstein może zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
czarownica, hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica,
złodziej.

Śmierć jest ledwie kolejną formą Zmiany, a Zmiana jest poświęcona Tzeentchowi.
Te Wampiry zmuszają swoje i innych ciała, by pozostały nieumarłe, gdy powinny
umrzeć. Wampiry to całkowite zaprzeczenie prawdziwego Chaosu, wiecznie
niezmienne i opierające się wszelkiemu co nowe.
- Drakar Neth Shyish, Pięść Chena
znany także jako Drakar Dociekliwy

202 | S T R O N A
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
HRABIA VON CARSTEIN: ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców
Żadna z Wampirzych linii krwi nie jest tak znana ludzkości jak przeklęty i czarownic, a większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
znienawidzony ród von Carstein. Przystojni, aroganccy, charyzmatyczni, i dumni, von
Carsteinowie stanowią prawdziwą arystokrację nocy. Vlad von Carstein był pierwszym CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
z rodu, który przyniósł klątwę Wampiryzmu na nieszczęsną ziemię Sylvanii. von NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Carstein przemierzył całą prowincję, zatrzymując się na dworach lokalnej szlachty, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
gdzie przemieniał w podobnych sobie lub zabijał nieposłusznych, dotychczasowych Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
władców Sylvanii. W długiej historii Imperium von Carsteinowie wielokrotnie BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
prowadzili niezliczone armie ożywieńców pustosząc ziemie Imperium. Choć do tej może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
pory Ludziom zawsze udawało się odeprzeć inwazje, to wojny z Książętami- NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN.
Wampirami na zawsze utożsamiły Sylvanię z przeklętą ziemią, gdzie zmarli nie ZASADY SPECJALNE:
spoczywają w pokoju, a nazwisko von Carstein stało się w Imperium synonimem ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
wojny, okrucieństwa i ostatecznego upadku.
CHARAKTERYSTYKA HRABIEGO VON CARSTEINA: DREG:
WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Początkowa 5 5 4 4 4 2 6 1 9 KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
DOSTĘPNOŚĆ: 6
BROŃ/PANCERZ: Hrabia posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może
wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN. Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli
ZASADY SPECJALNE: robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
ANATEMA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, HIPNOTYCZNE słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
SPOJRZENIE, ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, STRACH. Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej CHARAKTERYSTYKA DREGA:
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira. DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
AURA MAJESTATU – Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, moc uroku Początkowa
zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWODZENIE o kolejne +6”. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
KLĄTWA - Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od Wampira (postać zostaje BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
wybrana przez kierującego DOWÓDCĄ gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ ŚWITY
Wampir musi widzieć swój cel). Do początku następnej fazy magii kompanii, którą HRABIEGO VON CARSTEIN.
prowadzi DOWÓDCA ofiara Klątwy otrzymuje karę -1 do wszystkich testów trafienia i ZASADY SPECJALNE:
zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model może znajdować się pod działaniem jednej ŻYWA TARCZA.
klątwy na raz.
REDAN - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir w fazie walki wręcz
traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY
TERENU NA POLU BITWY).
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu,
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu,
który odpowiedział na Wezwanie Vanhela).

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Łuk 10 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 15 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

203 | S T R O N A
STRONNICY: ZOMBIE:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SZKIELET: Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
mroczną magię Dhar. Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP używać oręża, tarczy & pancerza.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ
ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH.

GHOUL:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie
przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są
wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których
sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to
z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą
mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach
czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym
przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją
niespodziewanymi napaściami.
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia
oraz związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z
pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne,
piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na
cmentarzach albo na pobojowiskach.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH.

204 | S T R O N A
GRAVEIR albo MROCZNY WILK MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GRAVEIR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CZARNA KAROCA:
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od DOSTĘPNOŚĆ: 10
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione.
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
wędrowców. tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem.
Koło - - - - 6 1 - - -
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: Nieumarły koń
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
8 2 0 3 3 1 2 1 4
Początkowa Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy & albo
pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ŚCIERWOWÓZ:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS. KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
albo DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
MROCZNY WILK: W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
DOSTĘPNOŚĆ: 7 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
PODSTAWKA: 50 X 25 MM cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
Od wieków ziemie Sylvanii pustoszone są przez watahy wielkich wilków. Drapieżniki
Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
zazwyczaj zimą schodzą z Gór Krańca świata by polować na niżej położonych
którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
ziemiach hrabstwa, zabijając i terroryzując położone na uboczu wsie i małe miasteczka.
Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
Mieszkańcy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne łowy, zabijając
groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
samotne i słabe osobniki, przeprowadzano również polowania na całe watahy, ale
śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
zabicie wielkich wilków nie zawsze wystarczało. Pogrzebane w przeklętej ziemi Sylvanii
wilki nie zaznały spokoju. Niektóre, szczególnie okrutne i złe osobniki zaczęły CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
powracać do nieżycia, by z nową siłą i wściekłością terroryzować mieszkańców RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
przeklętej krainy. Mroczne Wilki zaczęły krążyć wokół twierdz i zamków Ścierwowóz - - - 4 5 4 - - -
zamieszkałych przez Wampirzych Książąt, przyciągane mocą swych nieżywych Koło
panów. Mroczne Wilki przypominają wyglądem swych żywych braci, wilki wielkie. - - - - 6 1 - - -
Podobnie jak wielkie wilki porasta je gęsta, smoliście czarna sierść, jednak gnijąca skóra Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
miejscami odpada, a kły zdają się być jeszcze dłuższe. Oczy ożywionych wilków płoną Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
upiornym, nienaturalnym światłem. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
MROCZNYWILK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3
BROŃ/PANCERZ: Mroczne wilki posiadają zdolność broń naturalna. Mroczne wilki nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, RĄCZY, STRACH, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fletnia Szarlatana Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Pierścień rodu von Carstein Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Sztych Sigismunda Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Topór Krella Zbroja Herosów Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

205 | S T R O N A
NIEUMARŁY ORSZAK KSIĘŻNEJ LAHMI:
owiadają, że historia Wampirzych Książąt sięga zarania ludzkiej
POCZĄTKOWA LICZBA PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
P
cywilizacji, czasów sprzed niemal pięciu mileniów. Jednak
Królowie-Kapłani nie byli sobie równi, najpotężniejszym władcą KSIĘŻNA LAHMI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
był Nagash władający miastem Khemri, Król-Kapłan którego NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
imię po dziś dzień budzi trwogę w sercach mieszkańców całego GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
kontynentu. Według zapisów umieszczonych przez starożytnych kronikarzy w DWÓRKA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
księgach, które skryte w piaskach pustynni ocalały do naszych czasów, Nagash pojmał STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Elfią Wiedźmę, którą torturami zmusił to wyjawienia sekretów Mrocznej Sztuki.
Jednak Król-Kapłan nie był zainteresowany ofensywnymi możliwościami jakie TABELA UMIEJĘTNOŚCI
oferowała magia Mrocznych Elfów. Otoczony nieprzeliczonymi bogactwami i
dziesiątkami tysięcy niewolników, obdarzony przy tym niedościgłym intelektem i NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI
ogromną siłą woli Nagash pragnął dorównać prawdziwym bogom, opętany żądzą WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
nieśmiertelności studiował sekrety Dhar, by w końcu po upływie dziesięcioleci
KSIĘŻNA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
stworzyć nieznaną dotąd dziedzinę magii - Nekromancję. Dekady ciężkiej pracy, pełne
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
bólu i wyrzeczeń przyniosły efekt – Nagash manipulując plugawą energią Dhar potrafił GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
zarówno animować martwe ciała jak i przedłużać swe życie, zdawałoby się bez końca. DWÓRKA ♦ ♦ ♦ ♦
Jednak wygnanie Nagasha nie oznaczało dla Nehekhary końca przekleństwa
Nekromancji. Wypędzony Król-Kapłan zawarł całą swoją wiedzę w dziewięciu
obitych ludzką skórą i spisanych krwią tomach. Choć większość przywódców buntu
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
zażądała by księgi zostały spalone, to kilku dręczonych żądzą wiedzy Królów- Bohater Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
Kapłanów wykradło księgi, by w tajemnicy studiować je w swym miastach. Jedna z i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
ksiąg trafiła do Lahmi, drugiego co do wielkości miasta Nehekhary, gdzie uwiedziona umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
wizją nieśmiertelności królowa Neferate rozpoczęła zgłębianie tajemnic Nekromancji. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Królowa-Kapłanka studiująca zapiski Nagasha czyniła szybkie postępy, by wkrótce
wraz z pierwszymi ożywionymi zwłokami opanować tajniki Nekromancji. Jednak CHOWANIEC (TYLKO NEKROMANTA):
Neferate prześcignęła swego mrocznego mistrza i odkryła specyfik przedłużający MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
wieczną młodość ciała. Niektórzy powiadają, że Neferate była także biegłym
czarnoksiężnikiem i to właśnie wiedza którą zdradziły jej demony połączona z HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
sekretami Nagasha pozwoliła stworzyć jej eliksir życia. Kilka chwil po zakończeniu
destylacji Królowa-Kapłanka wypiła eliksir życia. Moc wywaru zatrzymała bicie serca, Bohater podlega zasadzie specjalnej HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE.
a Neferate niemal natychmiast zatopiła zęby w tętnicy swej dwórki. Bowiem demony
ostrzegły ją, że eliksir życia będzie działał dopóty, dopóki królowa pić będzie krew KAWALERZYSTA:
swych poddanych. Nieumarła królowa skontaktowała się z pozostałymi Królami- Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Kapłanami, którzy wraz z nią skradli księgi Nagasha i zdradziła im sekret
nieśmiertelności. Owa dwunastka była pierwszym pokoleniem Wampirów, zwanych NIEPOKOJĄCY (TYLKO NEKROMANTA):
przez współczesnych Przebudzonymi. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
To właśnie zamieszkujące krainy Starego Świata Wampirzyce z rodu Lahmi są
dziedziczkami królowej Neferate. I żaden inny ród nie zdołał zdobyć takiej władzy nad
śmiertelnikami jak księżne Lahmi. Obdarzone nieziemskim wdziękiem, intelektem i
PODOFICER (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
sprytem Wampirzyce obdarzają Krwawym Pocałunkiem piastujące wysokie urzędy Bohater podlega zasadzie specjalnej PODOFICER.
obywatelki Starego Świata, które ciesząc się wieczną młodością sprawują władzę ku
większej chwale Neferate. PRZYBOCZNY (TYLKO DWÓRKA):
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
NATURA:
PRAWORZĄDNA.
REWELATOR (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ZASADY SPECJALNE: UDERZA JAKO PIERWSZY (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE
Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
oraz PODATEK i ROZRZUTNI.
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Nieumarły orszak księżnej Lahmi musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. ZABÓJCZY CIOS (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI ORAZ GWARDZISTA):
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
BOHATEROWIE: ZABÓJCZY CIOS.
KSIĘŻNA LAHMI: Orszakiem musi dowodzić Księżna. Księżna może być tylko jedna!
NEKROMANTA: Wampirzyca może wcielić do swej świty jednego Nekromantę.
GWARDZISTA: Wampirzyca może wcielić do swego orszaku jednego Gwardzistę.
DWÓRKA: Księżna może wcielić w szeregi swego orszaku dwie Dwórki.

STRONNICY:
SZKIELET: Księżna Lahmi może wcielić do orszaku dowolną ilość Szkieletów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GHOUL: W szeregach orszaku może służyć maksymalnie pięć Ghouli.
ZOMBIE: Wampirzyca może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
GNILEC albo GRAVEIR: W orszaku może służyć maksymalnie jeden Gnilec albo Graveir.

MACHINY:
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Księżna Lahmi może wyposażyć Nieumarły
orszak księżnej Lahmi w jedną Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz.

NAJEMNE OSTRZA:
Nieumarły orszak księżnej Lahmi może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, To naturalny bieg rzeczy. Silni żerują na słabych, w dziczy i kamiennych
hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, złodziej. miastach ludzi. A jednak baczymy, by nie brać od was zbyt wiele, bowiem to
doprowadziłoby nas do śmierci głodowej. To samo wszak czynicie ze swoimi
trzodami i stadami bydła oraz owiec. Strzeżecie ich nawet przed innymi
drapieżcami, podobnie jak robimy to z ludem Sylvanii. Czyż nie jestem troskliwym
i dobrym pasterzem mojej trzody?
- Vivienne, Lahmia

206 | S T R O N A
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się mroczną mocą, czerpaną ze świata
KSIĘŻNA LAHMI: umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców. Ze
względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się nawet
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych osadach, gdzie miejscowe cmentarze
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki. Podobnie jak
Wampirzyce z linii krwi Lahmi szczycą się swoim pochodzeniem, które według demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców czarownic, a
Przebudzonych wywodzi się w prostej linii od Neferate, mitycznej Królowej-Kapłanki większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
Lahmi, arystokratki która skradła Nagashowi sekret nieśmiertelności. Według legend CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
Królowa Nocy darzyła niechęcią i wstrętem mężczyzn, dlatego znacząca większość NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Wampirów z linii krwi Lahmi to kobiety. Na swe Dzieci w Mroku Wampirzyce Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wybierają niezwykle piękne dziewice, które bez wyjątku pochodzą z najznamienitszych Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
szlacheckich rodów Starego Świata. Wampirzyce upodobały sobie życie pośród Ludzi.
Ze zdumiewającą zręcznością manipulują śmiertelnikami, wykorzystując swą urodę i BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
wdzięk, a także wrodzone człowiecze skłonności do zła i występku. Mistrzynie może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
charakteryzacji przenikają wszędzie tam, gdzie znajdą jednostki podatne na tchnienie NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
Zła - występnych szlachciców, szukających zakazanych przyjemności arystokratek, oraz ZASADY SPECJALNE:
wszystkich innych, których krótkie żywota mogą zostać wykorzystane z korzyścią dla ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
Nieumarłych. Żadna inna linia krwi Wampirów nie może poszczycić się tak zdolnymi
szpiegami i intrygantkami. GWARDZISTA:
CHARAKTERYSTYKA KSIĘŻNEJ LAHMI: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
WAMPIRZYCA SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Początkowa 5 4 4 4 4 2 8 1 8 DOSTĘPNOŚĆ: 7
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Księżna posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może Podróżującym traktami Starego Świata Wampirzycom z linii krwi Lahmi niemal zawsze
wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU towarzyszą gwardziści. Podobnie jak służący rodu von Carstein zwani Dregami, także
NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI. gwardziści związani są więzami krwi.
ZASADY SPECJALNE: W odróżnieniu od większości Dregów, gwardziści zdają się w pełni akceptować
ANATEMA, DOMINACJA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod uwagę zdolności manipulacji śmiertelnikami
ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, STRACH, UWODZENIE. jakimi dysponują Wampirzyce rodu Lahmi takie wrażenie może być bardzo mylne.
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych Wielu gwardzistów służyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet
sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został organizacjach przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I choć
stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir uniknęli śmierci z rąk wroga, to los który ich spotkał nie jest godny pozazdroszczenie.
nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki Gwardziści w zależności od humoru Wampirzycy pełnią rolę ochroniarzy, szampierzy,
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w kochanków, skrytobójców, a w ostateczności pożywienia.
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira.
MARMUROWA SKÓRA - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir otrzymuje GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Magiczną Ochronę 5+. Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
SYK KOBRY - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
od DOWÓDCY, również takie które walczą wręcz, podczas najbliższej fazy walki BROŃ/PANCERZ: Każdy gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
wręcz podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu,
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim SZERMIERZ, ŻYWA TARCZA.
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu,
który odpowiedział na Wezwanie Vanhela). DWÓRKA:
ZWIERCIADŁO BÓLU - Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, wrogie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
modele które zaatakują DOWÓDCĘ i wykonają udany rzut na trafienie otrzymują
trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wokół dworu i arystokratów zawsze kręci się wielu Ludzi zabiegających o względy
wpływowych dostojników. Dwórki są kobietami oczytanymi, biegłymi w niuansach
dworskiej polityki. Są zręcznymi mówcami, ponieważ często pełnią rolę pośredników
pomiędzy świtą Wampirzycy a światem śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i
handlarzami oraz strzegą swej pani w czasie dnia.
Choć zazwyczaj to Wampirzyce wybierają swe dwórki, to zdarza się, że kobiety
owładnięte obsesją wiecznej młodości oddają dobrowolnie Wampirzycom swe ciała i
dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. Czasem księżne Lahmi pozwalają wypić
śmiertelniczkom odrobinę swojej krwi, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z
Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
CHARAKTERYSTYKA DWÓRKI:
DWÓRKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lahmie są znane ze swojego uroku i talentów uwodzicielskich, podobnie jak Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
okultystki Pana Rozkoszy. Jednak Lahmie przez wieki doskonaliły swoją BROŃ/PANCERZ: Dwórka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
mroczną i zwodniczą sztukę. Podobnie jak Nekrarchowie, mają na swoje usługi bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
legiony nieumarłych, a ich ulubionymi zabawkami są ludzie. Piękno tych ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
Wampirzyc jest dosłownie oszałamiające. Wielu dzielnych rycerzy, który ZASADY SPECJALNE:
wyruszyli zabić Lahmię, z nadejściem świtu znalazło się w jej orszaku, ŻYWA TARCZA.
oczarowani przez niesamowitą urodę i gotowi walczyć oraz umrzeć za swoją
nową panią. Lahmie znane są także ze swojej szybkości na polu bitwy, jeśli
kiedykolwiek zostaną zmuszone do walki.
- Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu

207 | S T R O N A
STRONNICY: GHOUL:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie
SZKIELET: przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są
wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to
PODSTAWKA: 20 X 20 MM z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez niespodziewanymi napaściami.
mroczną magię Dhar. CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO ZASADY SPECJALNE:
ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI. GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH. ZOMBIE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY ORSZAK KSIĘŻNEJ LAHMI
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ
Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 15 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

208 | S T R O N A
GNILEC albo GRAVEIR MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GNILEC: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CZARNA KAROCA:
Daleko na południu za Górami Krańca Świata leży pozbawiona życia pokryta
wulkanicznym pyłem pustynia zwana Polami Kości. Tam na ciałach prastarych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
smoków żerowały, przybyłe z nad spalonych słońcem pustyń Nehekhary, potężne KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
padlinożerne ptaki. Na całym obszarze pustyni leżą monstrualne szkielety smoków, DOSTĘPNOŚĆ: 10
pośród których spoczywają dziesiątki trucheł ptaków, które otruły się gadzim mięsem.
Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
Rytuał Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające na pustyni kości
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
smoków i ptaków. Zmarłe zwierzęta powstały raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
wyrwana z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem
wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
szalonego i nienasyconego głodu. Gady uniosły się na swych przegniłych skrzydłach i
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
powróciły do Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach głód, który ugasić
Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
mogła jedynie energia dusz żywych istot, Nieumarłe ptaki zwane gnilcami rozpostarły
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
swe postrzępione skrzydła i podążyły za swymi zabójcami.
legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
CHARAKTERYSTYKA GNILCA: tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
GNILEC SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Początkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
BROŃ/PANCERZ: Gnilce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY Koło
ATAK. Gnilce nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
- - - - 6 1 - - -
ZASADY SPECJALNE: Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, LOT, NIEUMARŁY, POMIOT Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
PUSTYNI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
albo
albo
GRAVEIR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ŚCIERWOWÓZ:
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 10 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
PODSTAWKA: 40 X 40 MM DOSTĘPNOŚĆ: 10
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
wędrowców. CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że Ścierwowóz - - - 4 5 4 - - -
tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry
Koło - - - - 6 1 - - -
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem.
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA:
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY ORSZAK KSIĘŻNEJ LAHMI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Hełm z Lahmi Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Kaptur Szarlatana Diadem Powabu Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fletnia Szarlatana Chorągiew Pogrzebanych
Łuk z Ellyrionu Maska Śmierci Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Smoczy Szpon Skórznia Zwiadowcy Pierścień Handricha Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Sztych Sigismunda Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Pik Wielka Czaszka Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

209 | S T R O N A
NIEUMARŁY POCZET KRWAWYCH SMOKÓW:
akałarze wykładający historię na uniwersytetach Starego Świata
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
B
powołując się na zapisy umieszczone w kronikach, które ocalały z
pożaru Wielkiej Biblioteki nie mają wątpliwości, że ród Krwawych KRWAWY SMOK rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Smoków podobnie jak inne Wampirze linie krwi wywodzi się z NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przeklętego królestwa Lahmi. Również Nieumarli rycerze noszący GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
na tarczach herb przedstawiający czarnego dwugłowego smoka na szkarłatnym tle DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
uważają się za potomków Przebudzonego, którego zwą Aborashem. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Według podań Aborash był silnym, charyzmatycznym i cnotliwym oficerem
służącym w Królewskiej Gwardii Lahmi. Niedościgły szermierz, znany ze swej odwagi TABELA UMIEJĘTNOŚCI
i lojalności szybko zwrócił na siebie uwagę Królowej-Kapłanki. Neferate wezwała
porucznika przed swe oblicze i zażądała od oficera by ten przysiągł jej wierność i NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW
lojalność, a gdy Aborash złożył śluby Królowa-Kapłanka mianowała go dowódcą WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Królewskiej Gwardii Lahmi i wręczyła kapitanowi złoty puchar, by ten wypił
KRWAWY SMOK ♦ ♦ ♦ ♦
zwyczajowy toast. Niczego nie podejrzewający Aborash opróżnił kielich skazując się
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
tym samym na wieczne potępienie. Wypełniający kielich Eliksir Życia w jednej chwili GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
zabił Aborasha, a w drugiej przywrócił go do nieżycia i wypełnił umysł kapitana DREG ♦ ♦ ♦
obrazami krwi i śmierci. O świcie kapitan z przerażeniem odkrył, że promienie słońca
palą jego skórę, zaś głodu i pragnienia które nocą trawiły jego wnętrzności nie mogło
ugasić żadne pożywienie ani wino.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Aborash pragnął ludzkiej krwi. I choć przez wiele długich nocy zmagał się Bohater Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, który osiągnął kolejny poziom
kapitan Królewskiej Gwardii Lahmi z Czerwonym Pragnieniem, to przebudzona przez doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
Neferate Bestia opętała w końcu Aborasha, który w ciągu zaledwie kilku godzin ugasił z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
swe pragnienie krwią tuzina swych poddanych… Rankiem, gdy Bestia zasnęła Aborash umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
zapłakał krwawymi łzami i po wypełnionym bólem dniu, gdy tylko słońce skryło się
za horyzontem wyruszył na Wielką Pustynię, by z dala od swych poddanych polować CHOWANIEC (TYLKO NEKROMANTA):
na nomadów i banitów. Aborash każdej nocy toczył walkę z Czerwonym Pragnieniem MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
i choć pozwalał Bestii gasić głód ludzką krwią, to dzięki dyscyplinie, sile woli oraz
kodeksowi oficera, który kierował jego poczynaniami, nigdy więcej nie stracił już KAWALERZYSTA:
panowania nad sobą.
Powiada się, że wiele lat później Aborash dotarł do potężnego wulkanu, który Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
zdawał się przyciągać Nieumarłego wojownika niczym ogień ćmę. Nakazując
towarzyszom pozostać u stóp wulkanu Aborash ruszył w górę zbocza. Gdy zbliżał się ŁAMIGNAT (TYLKO KRWAWY SMOK):
do krawędzi krateru, z kłębów żrącego dumy wyleciał potężny czerwony smok. Ku Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT.
przerażeniu gwardzistów, Lord Krwi dobył miecza i nie mając nic do stracenia stanął
do ostatniej jak sądził walki. Jednak smok nie zdołał pokonać Nieumarłego generała. NIEPOKOJĄCY (TYLKO NEKROMANTA):
W chwili, gdy gad konał u stóp Wampira, Aborash zatopił kły w tętnicy smoka. Ciało Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
Lorda Krwi wypełnił ogień, jednak potworny ból przyniósł Aborashowi długo
oczekiwane wyzwolenie, gdy krew jaszczura ugasiła Czerwone Pragnienie.
Smokobójca zstąpił z góry, wezwał swe Dzieci w Ciemności i rozkazał im by dalej
PODOFICER (TYLKO KRWAWY SMOK):
podróżowali sami, doskonaląc swe umiejętności i dyscyplinę, by w końcu mogli Bohater podlega zasadzie specjalnej PODOFICER.
pokonać żyjącą w ich sercach Bestię. Wywodzące się od Aborasha Wampiry przybrały,
na cześć Lorda Krwi i jaszczura, miano Krwawych Smoków, nieświadomie PRZYBOCZNY (TYLKO DREG):
przepowiadając tym samym los jednego z zakonów Templariuszy Sigmara, który miał Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
powstać i upaść wieki później.
REWELATOR (TYLKO KRWAWY SMOK):
NATURA: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
PRAWORZĄDNA.
WOŹNICA:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE
oraz PODATEK i ROZRZUTNI. ZABÓJCZY CIOS (TYLKO KRWAWY SMOK ORAZ GWARDZISTA):
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
WYBÓR POSTACI: ZABÓJCZY CIOS.

Nieumarły poczet Krwawych Smoków musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 ŻNIWIARZ (TYLKO KRWAWY SMOK):
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ.
BOHATEROWIE:
KRWAWY SMOK: Kompanią dowodzi Krwawy Smok. Wampir może być tylko jeden!
NEKROMANTA: Wampir może wcielić do drużyny jednego Nekromantę.
GWARDZISTA: W kompanii Krwawego Smoka może służyć jeden Gwardzista.
DREG: Wampir może wcielić w szeregi Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków dwóch
Dregów.

STRONNICY:
SZKIELET: Krwawy Smok może wcielić do pocztu dowolną ilość Szkieletów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GHOUL albo UPIÓR: W szeregach Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków może służyć
maksymalnie pięć Ghouli albo trzy Upiory.
ZOMBIE: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR: W poczcie może służyć trzech Czarnych Rycerzy albo
jeden Graveir.
Wampir Krwawych Smoków powinien dążyć do doskonałości we wszelkich
MACHINY: aspektach, ale szczególnie w umiejętnościach bitewnych. Pokonałem w bitwie
niezliczonych rycerzy i wojowników, a każdego roku pojawiają się następni,
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Krwawy Smok może wyposażyć Nieumarły poczet
którzy chcą mnie pokonać. W odróżnieniu od nich, upływ wieków dodaje mi sił.
Krwawych Smoków w jedną Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz.
Nie zrozumiesz, co znaczy mieć pewność, że z każdym rokiem wzrasta twoja
sprawność w łuku i mieczu, gdy wy słabniecie w wieku średnim, wiotczejecie, a
NAJEMNE OSTRZA: potem umieracie. To wystarczający powód, by porzucić życie śmiertelne i podjąć
Nieumarły poczet Krwawych Smoków może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, wieczne wyzwanie nieśmiertelności.
hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rycerz najemny, skryba, szpieg, woźnica, złodziej, - sir Holbein z Twierdzi Krwi, Krwawy Smok
zwadźca.

210 | S T R O N A
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
KRWAWY SMOK: ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez
Zakon Templariuszy Krwawych Smoków był niegdyś jednym z najznamienitszych łowców czarownic, a większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
zakonów rycerskich służących Kultowi Sigmara Młotodzierżcy. Templariusze,
stacjonujący w górskiej fortecy zwanej Twierdzą Krwi, strzegli bezpieczeństwa CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
przemierzających Szare Góry obywateli Imperium. Jednak w mrocznych czasach NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Wieku Trzech Imperatorów, w ciągu jednej nocy, rycerze przemienieni przez potomka Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Aborasha, Wampira Walacha Harkona, z obrońców przeistoczyli się w agresorów Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
dowodzonych przez swego Ojca w Ciemności - atakując, rabując i mordując BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
napotkanych wędrowców. Niedługo po tym, gdy wieści o zbrodniach popełnionych może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
przez templariuszy dotarły do Wielkiego Teogonista, zakon został obłożony anatemą. NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
Templariusze Płonącego Serca po trzech latach oblężenia zdobyli twierdzę i zabili ZASADY SPECJALNE:
większość ekskomunikowanych rycerzy-Wampirów. Jednak nielicznym udało się zbiec ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
w mroki nocy. Zbiegli zabrali ze sobą to, co było dla nich najcenniejsze - kult miecza i
walki. GWARDZISTA:
Po utraceniu twierdzy Krwawe Smoki wyznaczyły sobie nowy cel i opuściły
Szare Góry. Od przeszło dwóch stuleci Nieumarli templariusze przemierzają bezdroża LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Starego Świata, oferując swe usługi jako najemnicy, skrytobójcy i żołnierze, wciąż KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
doskonaląc swe umiejętności walki. DOSTĘPNOŚĆ: 7
Powiada się, że Walach Harkon wciąż dowodzi przeklętymi rycerzami
Krwawego Smoka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi się sztandar z czarnym PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dwugłowym smokiem na szkarłatnym tle, tam zamierają ze strachu ludzkie serca, Podróżującym traktami Starego Świata Wampirom z linii krwi Krwawych Smoków
bowiem wraz z rycerzami-Wampirami nadciąga śmierć. niemal zawsze towarzyszą gwardziści. Podobnie jak Dregowie, także gwardziści
związani są z Wampirami więzami krwi. W odróżnieniu od większości Dregów,
CHARAKTERYSTYKA KRWAWEGO SMOKA: gwardziści zdają się w pełni akceptować los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod
WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP uwagę respekt jaki wzbudza Krwawy Smok takie wrażenie może być bardzo mylne.
Początkowa 5 6 4 4 4 2 6 1 8 Wielu gwardzistów służyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się doskonaleniu sztuki
BROŃ/PANCERZ: Krwawy Smok posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I choć uniknęli śmierci z
może wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU rąk wroga, to los który ich spotkał nie jest godny pozazdroszczenie.
NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
ZASADY SPECJALNE: GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ANATEMA, BERSERK, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, Początkowa
ŁATWOPALNOŚĆ, MISTRZ MIECZA, NIEUMARŁY, STRACH.
4 4 3 4 3 1 3 1 7
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został BROŃ/PANCERZ: Każdy gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY NIEUMARŁEGO
stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki ZASADY SPECJALNE:
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w SZERMIERZ, ŻYWA TARCZA.
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira. DREG:
CZERWONE PRAGNIENIE - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.
REDAN - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir w fazie walki wręcz KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY DOSTĘPNOŚĆ: 6
TERENU NA POLU BITWY).
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli
NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
który odpowiedział na Wezwanie Vanhela). niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
ŻELAZNA SKÓRA - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
6” od DOWÓDCY, również takie które walczą wręcz, podczas najbliższej fazy walki Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
wręcz otrzymują premię +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA. dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
CHARAKTERYSTYKA DREGA:
DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ŻYWA TARCZA.

211 | S T R O N A
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu UPIÓR:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
SZKIELET: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Powiada się, że Upiory to duchy dawno poległych herosów z zamierzchłej przeszłości,
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK które pokonały śmierć dzięki nienawiści lub zostały uwięzione w materialnym świecie
potężnymi więzami splecionymi z magii Dhar, broniących dostępu do ich kamiennych
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA lub ziemnych kurhanów. Upiory zwykle noszą starożytne zbroje wykute z brązu i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czarnego żelaza, często bogato zdobione – te same, w których ci wielcy wojownicy
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało zostali pochowani. Upiory walczą pordzewiałymi żelaznymi ostrzami poznaczonymi
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i magicznymi runami – pozostałością niegdyś potężnych magicznych broni. Pod
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych hełmem widać trupiobladą, widmową twarz z rozjarzonymi oczami, zastygłą w
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu grymasie nienawiści i gniewu. Mimo iż ich ciała dawno rozpadły się w pył, a kości
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. zbrązowiały od wilgotnej ziemi, Upiory wciąż egzystują na krawędzi życia i śmierci.
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconych
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP o stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości zapewniają Upiorom
niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom cel, w który mogą
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 mierzyć – upiory nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma. Chociaż Upiory zwykle
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 wolą zamieszkiwać pradawne kurhany, w których zostały pochowane, nie są magicznie
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć przywiązane do tych miejsc, w odróżnieniu od Duchów lub Zjaw. Upiory, które mają
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO okazję ruszyć na wojnę pod wodzą nowego pana, takiego jak potężne Krwawe Smoki,
POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. często czynią to z ochotą, porzucając swoje ukochane grobowce na miesiące, a nawet
ZASADY SPECJALNE: lata, aby po raz kolejny wziąć udział w kampanii wojennej.
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH. CHARAKTERYSTYKA UPIORA:
GHOUL albo UPIÓR UPIÓR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
GHOUL: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Upiór posiada MIECZ, ŚREDNI PANCERZ i TARCZĘ, gracz wedle
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 uznania może wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM NIEUMARŁY, STRACH, ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS.
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia oraz ZOMBIE:
związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne, KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
cmentarzach albo na pobojowiskach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
ZASADY SPECJALNE: Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH. brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY POCZET KRWAWYCH SMOKÓW
BOHATEROWIE STRONNICY CZARNY RYCERZ
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Lekki 5 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk Średni 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk Ciężki 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ Tarcza 5 zk
PANCERZ Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Ciężki 30 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

212 | S T R O N A
CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR MACHINY:
CZARNY RYCERZ: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
CZARNA KAROCA:
Wiele wieków przed powstaniem Imperium, udomowione konie były rzadkością, a LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
konni wojownicy należeli do rzadkości. W większości plemion rumak był symbolem KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
statusu i bogactwa. Często więc, jedynie wodzowie i jego drużyna dosiadała DOSTĘPNOŚĆ: 10
wierzchowców ruszając do bitwy. Kiedy kawalerzysta umierał, zabite rytualnie zwierzę
chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec także po śmierci służył swemu
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
panu. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty Rytuał
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające w kurhanach kości Ludzi i
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
zwierząt. Zmarli kawalerzyści powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła wyrwana
wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem szalonego i
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
nienasyconego głodu. Konie powstały na swych przegniłych nogach i powróciły do
Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach ich jeźdźców głód, który ugasić
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
mogła jedynie energia dusz żywych istot.
legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
Kiedy Nagash został pokonany, potężniejsi spośród Czarnych Rycerzy, ci
tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
którzy nie potrzebowali potężnej magii by dalej wieść swój Nieumarły żywot pozostali
w Starym Świecie, część odpowiedziała na wezwanie Krwawych Smoków i podążyła CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
za Wampirami. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA: Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Koło - - - - 6 1 - - -
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8 Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Czarny Rycerz posiada MIECZ oraz TARCZĘ, NIEUMARŁEGO DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
KONIA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU albo
NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
ZASADY SPECJALNE: ŚCIERWOWÓZ:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, NIEUMARŁY, STRACH,
ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
albo KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
GRAVEIR: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
DOSTĘPNOŚĆ: 10 największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
PODSTAWKA: 40 X 40 MM korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy Ścierwowóz
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest - - - 4 5 4 - - -
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Koło - - - - 6 1 - - -
Ghoule, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych ziemiach Sylvanii, gdzie przy Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: ZASADY SPECJALNE:
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY POCZET KRWAWYCH SMOKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoetha Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Obroża Zorgi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Pogrzebanych
Kąsające Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Pierścień Ciemności Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Krwawe Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Zbroja Herosów Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

213 | S T R O N A
NIEUMARŁY SABAT RODU NEKRARCH:
ilku uczonych Starego Świata, na tyle szalonych by badać historię
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
Wampirów twierdzi, że ród Nekrarchów podobnie jak inne linie
krwi wywodzi się ze starożytnego miasta Lahmia. Powiada się, że NEKRARCHA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
historia Nekrarchów sięga czasów gdy miastem, podobnie jak NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
całym królestwem Nehekhary władali Nieumarli Królowie- DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Kapłani. Sami Nekrarchowie uważają się za potomków jednego z Przebudzonych, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
którego zwą Zachariaszem. Przypuszcza się, że Zachariasz był jednym z Królów-
Kapłanów, którzy wraz z Neferate studiowali przeklęte księgi spisane przez Nagasha TABELA UMIEJĘTNOŚCI
oraz zgłębiali sekrety demonologii i alchemii. Wszystko to jednak domniemania, gdyż
wraz z upadkiem Lahmi panowanie Nieumarłych Królów-Kapłanów zakończyło się, NIEUMARŁEGO SABATU RODU NEKRARCH
a Wielka Biblioteka została zniszczona. Nieliczne ocalałe zwoje spisane przez WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
kronikarzy z Nehekhary wspominają o wielkim pożarze który został rozpętany przez
NEKRARCHA ♦ ♦ ♦ ♦
stojących na czele buntu śmiertelnych Królów-Kapłanów Numasa i Zandriego. W
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
czasie pożaru Lahmia spłonęła niemal doszczętnie, podobnie jak wzniesiona pośród GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
murów miasta Wielka Biblioteka. Kroniki wspominają także o śmierci dworzan i DREG ♦ ♦ ♦
akolitów Zachariasza, którzy rzucali się w płomienie próbując uratować choć część
zawierających tajemną wiedzę ksiąg i zwojów. Na nieszczęście dla Nehekhary i całego
Starego Świata poddanym Zachariasza udało się uratować część zwojów, a nawet
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
przeklęte księgi Nagasha. Przypuszcza się, że Dzieci w Ciemności Zachariasza po Bohater Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
opuszczeniu Nehekhary dotarły do krain położonych na północy Starego Świata, gdzie w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
skryły się w mrocznych wieżach i opuszczonych zamkach, by zgłębiać arkana umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Mrocznej Magii i w spokoju doczekać śmierci swych wrogów. Niemal pewne jest, że umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
sami Nekrarchowie dobrze znają zarówno historię swego Ojca w Ciemności, jak i
historię ostatnich dni Lahmi, jednak potomkowie Zachariasza niechętnie dzielą się swą CHOWANIEC (TYLKO NEKRARCHA I NEKROMANTA):
wiedzą. MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
Powiada się, że za Nekrarchowie kontynuują dzieło Wielkiego Nekromanty i
podobnie jak Nagash dążą do zniszczenia wszelkiego życia, ich jedynym celem zdaje KAMIENNA DUSZA (TYLKO NEKRARCHA):
się być zbudowanie królestwa Nieumarłych, w którym żadna żywa istota ni roślina nie
będzie mogła ogrzać się w ciepłych promieniach słońca. Nekrarchowie dążą do świata MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
wiecznego porządku, pogrążonego w bezruchu i stagnacji. Wydaje się, że właśnie
dlatego łowcy czarownic najzacieklej ze wszystkich Wampirów ścigają właśnie KAWALERZYSTA:
Nekrarchów. Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Choć Nekrarchowie zdają się być obojętni na żądzę władzy i bogactwa to
zdarza się, że stają na czele potężnych i licznych armii Nieumarłych. Ogromna wiedza MISTRZ MROCZNEJ MAGII (TYLKO NEKRARCHA):
i moc jaką dysponują Nekrarchowie, pozwala Wampirom na wskrzeszenie MAG podlega zasadzie specjalnej MISTRZ MROCZNEJ MAGII.
nieprzeliczonych zastępów ożywieńców. Jednak celem Nieumarłej armii jest nie chęć
zgromadzenie bogactwa czy podbicia przemijającego królestwa śmiertelnych ale
nieodparta żądza wiedzy. Obywatele Estalii wciąż drżą na wspomnienie toczonej wiele
NIEPOKOJĄCY (TYLKO NEKRARCHA I NEKROMANTA):
wieków temu Wojny Śmierci, kiedy to Nourgul na czele budowanej przez wieki, Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
nieprzeliczonej armii ożywieńców zdruzgotał armię Estalii, wyrżnął trzecią część
mieszkańców królestwa i zrównał z ziemią Magrittę, stolicę królestwa. Celem PODOFICER (TYLKO NEKRARCHA):
potężnego Nekrarchy był strzeżony w świątyni Myrmidii wolumin zwany Księgą Bohater podlega zasadzie specjalnej PODOFICER.
Mądrości. Na szczęście dla świata, Nieumarły czarnoksiężnik został zgładzony, a jego
ciało pogrzebane wraz z księgą pod ruinami, które pozostały po wspaniałej niegdyś PRZYBOCZNY (TYLKO DREG):
Katedrze Myrmidii. I choć armia Nieumarłych została rozbita po śmierci swego
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
wodza, to odbudowa królestwa trwała kilka wieków.
REWELATOR (TYLKO NEKRARCHA):
NATURA: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
PRAWORZĄDNA.
WOŹNICA:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE
oraz PODATEK i ROZRZUTNI. ZŁOWRÓŻ (TYLKO NEKRARCHA):
MAG podlega zasadzie specjalnej ZŁOWRÓŻ.
WYBÓR POSTACI:
Nieumarły sabat rodu Nekrarch musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.

BOHATEROWIE:
NEKRARCHA: Świtą musi dowodzić Nekrarcha. Wampir może być tylko jeden!
NEKROMANTA: W szeregach kompanii może służyć jeden Nekromanta.
GWARDZISTA: W sabacie może służyć jeden Gwardzista.
DREG: Nekrarcha może wcielić w szeregi swej świty dwóch Dregów.

STRONNICY:
SZKIELET: Nekrarcha może wcielić do świty dowolną ilość Szkieletów (należy jednak
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GHOUL albo UPIÓR: W szeregach Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch może służyć
maksymalnie pięć Ghouli albo trzy Upiory. Najpotężniejszymi czarnoksiężnikami, szczególnie w dziedzinie Nekromancji, są
ZOMBIE: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. niewątpliwie Nekrarchowie. Chociaż nie posiadają tak znacznej siły fizycznej i
GRAVEIR albo RÓJ NIETOPERZY: Nekrarcha może wcielić w szeregi drużyny jednego umiejętności bojowych jak niektóre z bardziej wojowniczych rodów,
Graveira albo jeden Rój Nietoperzy. Nekrarchowie w pełni nadrabiają to swoją znajomością magii. Źródła ich
pochodzenia mieszczą się w gorącym mieście Lahmia i sięgają samych początków
MACHINY: rasy Wampirów. Nekrarchowie ukrywają się przed wzrokiem ludzi w
katakumbach głęboko pod ziemią lub w nawiedzanych zamczyskach z dala od
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Nekrarcha może wyposażyć sabat w jedną cywilizacji. Intrygują i czekają, obmyślając sekretne, dalekosiężne plany.
Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz. Podobno zakładają one wymordowanie wszystkich na świecie i ożywienie ich
jako nieumarłych niewolników. Chcą stworzyć niezmienną, okrytą mgłami
NAJEMNE OSTRZA: krainę, gdzie wiecznie będą im służyć zniewolone sługi.
Nieumarły sabat rodu Nekrarch może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, - Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu
hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, złodziej.

214 | S T R O N A
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się mroczną mocą, czerpaną ze świata
NEKRARCHA: umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców. Ze
względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się nawet
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych osadach, gdzie miejscowe cmentarze
zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki. Podobnie jak
PODSTAWKA: 20 X 20 MM demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców czarownic, a
Wampiry, należące do linii krwi Nekrarch, to prawdopodobnie najbardziej przerażający większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
z Przebudzonych. W odróżnieniu od większości Wampirzych rodów, których
przedstawiciele zachowują ludzki wygląd nawet po przeistoczeniu, krew Zachariasa, CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
protoplasty rodu, wypacza ciała neofitów. Pierwsze, a zarazem najbardziej drastyczne NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zmiany mają miejsce zaraz po przebudzeniu. Ciała Wampirów marszczą się Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
przybierając wygląd zwłok, zaś skóra zaczyna wydzielać nieprzyjemny trupi odór. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Pomimo obrzydliwego wyglądu, Nekrarchowie posiadają dużą inteligencją i BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
znaczne umiejętności magiczne. Wielu z nich żyje w samotnych wieżach, gdzie zgłębia może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
tajemnice Tradycji Niebios i studiuje zakazaną magię czarnoksięską. Na szczęście dość NIEUMARŁEGO SABATU RODU NEKRARCH.
rzadko zdarza się, że budzą się z wiecznego snu ożywieńców z zamkowych katakumb ZASADY SPECJALNE:
lub pobliskich cmentarzy i wyruszają, by najeżdżać ziemie śmiertelników. Jednak gdy ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
tak się dzieje, jedynie Kolegia Magii mogą przeciwstawić się potędze Nekrarchów.
CHARAKTERYSTYKA NEKRARCHY: GWARDZISTA:
WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa 5 3 3 4 5 2 6 1 8 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
DOSTĘPNOŚĆ: 7
BROŃ/PANCERZ: Nekrarcha posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SABATU RODU NEKRARCH. Podróżującym traktami Starego Świata Wampirom niemal zawsze towarzyszą
ZASADY SPECJALNE: gwardziści. Podobnie jak Dregowie, także gwardziści związani są z Wampirami
ANATEMA, ANIMACJA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, KAMUFLAŻ, więzami krwi. W odróżnieniu od większości Dregów, gwardziści zdają się w pełni
LICZMISTRZ, ŁATWOPALNOŚĆ, MAG (Dziedzina Nekromancji), MISTRZ MAGII, akceptować los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod uwagę respekt jaki wzbudza
NIEUMARŁY, STRACH, WIEDZA TAJEMNA (Kolegia Magii). Nekrarcha takie wrażenie może być bardzo mylne. Wielu gwardzistów służyło w
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach przestępczych. Inni wędrowali po
sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został całym Imperium poświęcając się doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił bitew i w czasie pojedynków. I choć uniknęli śmierci z rąk wroga, to los który ich
stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir spotkał nie jest godny pozazdroszczenie.
nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej Początkowa
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira. 4 4 3 4 3 1 3 1 7
KLĄTWA - Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od Wampira (postać zostaje BROŃ/PANCERZ: Każdy gwardzista posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle
wybrana przez kierującego DOWÓDCĄ gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY SABATU
Wampir musi widzieć swój cel). Do początku następnej fazy magii kompanii, którą RODU NEKRARCH.
prowadzi DOWÓDCA ofiara Klątwy otrzymuje karę -1 do wszystkich testów trafienia i ZASADY SPECJALNE:
zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model może znajdować się pod działaniem jednej SZERMIERZ, ŻYWA TARCZA.
klątwy na raz.
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele DREG:
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu,
który odpowiedział na Wezwanie Vanhela). DOSTĘPNOŚĆ: 6
WYSSANIE MAGII - Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, wartość rzucenia PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +3. Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli
ZWIERCIADŁO BÓLU - Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, wrogie robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
modele które zaatakują DOWÓDCĘ i wykonają udany rzut na trafienie otrzymują słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały.
Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
CHARAKTERYSTYKA DREGA:
DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
SABATU RODU NEKRARCH.
ZASADY SPECJALNE:
ŻYWA TARCZA.

215 | S T R O N A
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu UPIÓR:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
SZKIELET: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Powiada się, że Upiory to duchy dawno poległych herosów z zamierzchłej przeszłości,
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK które pokonały śmierć dzięki nienawiści lub zostały uwięzione w materialnym świecie
potężnymi więzami splecionymi z magii Dhar, broniących dostępu do ich kamiennych
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA lub ziemnych kurhanów. Upiory zwykle noszą starożytne zbroje wykute z brązu i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czarnego żelaza, często bogato zdobione – te same, w których ci wielcy wojownicy
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało zostali pochowani. Upiory walczą pordzewiałymi żelaznymi ostrzami poznaczonymi
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i magicznymi runami – pozostałością niegdyś potężnych magicznych broni. Pod
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych hełmem widać trupiobladą, widmową twarz z rozjarzonymi oczami, zastygłą w
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu grymasie nienawiści i gniewu. Mimo iż ich ciała dawno rozpadły się w pył, a kości
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez zbrązowiały od wilgotnej ziemi, Upiory wciąż egzystują na krawędzi życia i śmierci.
mroczną magię Dhar. Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconych
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: o stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości zapewniają Upiorom
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom cel, w który mogą
mierzyć – upiory nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma. Chociaż Upiory zwykle
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 wolą zamieszkiwać pradawne kurhany, w których zostały pochowane, nie są magicznie
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 przywiązane do tych miejsc, w odróżnieniu od Duchów lub Zjaw. Upiory, które mają
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć okazję ruszyć na wojnę pod wodzą nowego pana, takiego jak potężne Krwawe Smoki,
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO często czynią to z ochotą, porzucając swoje ukochane grobowce na miesiące, a nawet
SABATU RODU NEKRARCH. lata, aby po raz kolejny wziąć udział w kampanii wojennej.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA UPIORA:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH.
UPIÓR SZ WW US S WT ŻW I A CP
GHOUL albo UPIÓR Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
GHOUL: BROŃ/PANCERZ: Upiór posiada MIECZ, ŚREDNI PANCERZ i TARCZĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO SABATU RODU NEKRARCH.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 7 NIEUMARŁY, STRACH, ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia oraz ZOMBIE:
związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne,
piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
cmentarzach albo na pobojowiskach. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
ZASADY SPECJALNE: brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY SABAT RODU NEKRARCH
NEKRARCHA BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Chopesz 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Chopesz 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Gwiazda zaranna 5 zk Chopesz 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Korbacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
PANCERZ Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
- Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk
Kusza 25 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk
Ciężki 30 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

216 | S T R O N A
GRAVEIR albo RÓJ NIETOPERZY MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GRAVEIR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CZARNA KAROCA:
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od DOSTĘPNOŚĆ: 10
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione.
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
wędrowców. tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem.
Koło - - - - 6 1 - - -
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: Nieumarły koń
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
8 2 0 3 3 1 2 1 4
Początkowa Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy & albo
pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ŚCIERWOWÓZ:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS. KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
albo DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
RÓJ NIETOPERZY: W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
DOSTĘPNOŚĆ: 10 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
PODSTAWKA: 40 X 40 MM cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
Te nocne istoty są niebezpiecznym i okrutnymi drapieżnikami, zdolnymi zaatakować i
Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną
zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, żywiące się ciałami
Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
większych istot można spotkać dość powszechnie w lasach na wschodzie Starego
którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
Świata. Nietoperze posiadają podobną do psiej głowę, a w paszczach tych stworów
Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
znajdują się szereg długich i ostrych zębów. Choć pokryte czarnym jak smoła futrem
groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
ciało pojedynczego nietoperza osiąga od nosa do ogona długość niespełna pół metra,
śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
to rój złożony z kilkudziesięciu osobników stanowi śmiertelne zagrożenie dla
większości żywych istot. CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
Uczeni Starego Świata przypuszczają, że przodkowie tych przeklętych RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
latających ssaków musieli skosztować Wampirze krwi, która przemieniła je w Ścierwowóz - - - 4 5 4 - - -
skrzydlate, budzące postrach bestie. Koło - - - - 6 1 - - -
CHARAKTERYSTYKA ROJU NIETOPERZY: Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
RÓJNIETOPERZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Początkowa 1 3 0 4 4 3 3 2 6
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 1 3 0 4 4 3 3 2 6
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
BROŃ/PANCERZ: Rój Nietoperzy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
ZATRUTY ATAK. Rój Nietoperzy nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, LOT, OPLĄTANIE,
PRZEPASTNE TRZEWIA, RÓJ NIETOPERZY, STRACH, WIELKOLUD,
ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY SABAT RODU NEKRARCH
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Geniusy Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Brigundian
Korbacz z Czaszek Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Maska Merlorda Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Nieświęte Ostrze Maska Śmierci Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Obuch Obalenia Opończa Ranalda Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Żmii Tarcza Bojowa Talizman Szczęścia Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Pik Tarcza Gorgony Talizman z Saphery Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

217 | S T R O N A
NIEUMARŁY TABOR LUDU STRIGOSU:
a kartach starożytnych ksiąg, które przetrwały zagładę miasta
POCZĄTKOWA LICZBA PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
N
Lahmia odnaleźć można zapisy mówiące o potężnym Królu-
Kapłanie Ushoranie, zwanym przez swych poddanych Władcą STRIGOI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Masek. Powiada się, Ushoran wraz ze swym dworem podążał NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wśród uciekających z Lahmi siedmiu Przebudzonych. Znany z DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
dumy i arogancji Wampir pragnął podporządkować sobie pozostałych Nieumarłych i GHAST rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
szybko ogłosił się władcą. Kiedy jednak Przebudzeni zbojkotowali wystąpienie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Ushorana, ambitny Wampir na czele swej świty wystąpił zbrojnie przeciwko
Nieumarłym. I choć Władca Masek mógł pokonać każdego z Przebudzonych z TABELA UMIEJĘTNOŚCI
osobna, to zjednoczone w obliczu kolejnego zagrożenia Wampiry odparły atak
Ushorana i zdziesiątkowały jego świtę. Uczeni Starego Świata twierdzą, że to wówczas NIEUMARŁEGO TABORU LUDU STRIGOSU
po raz pierwszy, okaleczony Władca Masek ukrył się przed ścigającymi go Wampirami WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
pośród kurhanów wzniesionych na położonej w pobliżu Nekropolii, niejako
STRIGOI ♦ ♦ ♦ ♦
przepowiadając los jaki czeka jego potomków w przyszłości. Przebudzeni obawiając
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
się pościgu śmiertelnych wojsk Nehekhary, które niestrudzenie podążały śladem DREG ♦ ♦ ♦
Nieumarłych, przerwali poszukiwania Ushorana, rozdzielili się i w otoczeniu swych GHAST ♦ ♦ ♦ ♦
dworów wyruszyli na północ Starego Świata. Upokorzony Ushoran zebrał ocalałych z
pogromu dworzan i przeklinając Przebudzonych wyruszył na zachód, ku krainie Ludzi, UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
znanej niegdyś jako Strigos.
Gdy ciężko ranny Ushoran przekroczył wody Ślepej rzeki i dotarł do Mourkain Bohater Nieumarłego taboru ludu Strigosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
(znanego staroświatowym historykom jako Morgheim), warownej stolicy ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
rozciągającego się u podnóża Gór Krańca Świata królestwa Strigos, jego świta liczyła poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
zaledwie kilku dworzan. Jednak lekcja pokory jaką odebrał od Pradawnych Ushoran zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
owocująca połączeniem cierpliwości i zamiłowania do intryg, pozwoliła Władcy Masek
umieścić Nieumarłych członków swej świty wśród władców królestwa Strigos. Kilka CHOWANIEC (TYLKO NEKROMANTA):
lat później knowania dworzan doprowadziły do koronacji Ushorana jako władcy MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
Królestwa Strigos. Lud doświadczając mocy Wiecznego Króla zaczął oddawać
Ushoranowi niemal boską część i podobnie jak w Nehekharze krew śmiertelników KAWALERZYSTA:
ugasiła pragnienie Nieumarłych władców. Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Panowanie Ushorana trwało kilka wieków, a gwałtowny upadek Władcy Masek
rozpoczął się wraz z nadejściem hord Zielonoskórych. Orkowie i Gobliny NIEPOKOJĄCY (TYLKO NEKROMANTA):
odpowiedzieli na zew Łooomotu! i zjednoczywszy się pod sztandarem Szamana
Orków zeszły z Gór Krańca Świata, by rozbić stacjonujące w północnej części Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
królestwa wojska. Rozzuchwaleni zwycięstwem Zielonoskórzy zalali równiny Strigosu
i obległy stolicę królestwa, Mourkain. W tym czasie dowodzona przez Ushorana armia PODOFICER (TYLKO STRIGOI):
miast bronić królestwa błądziła pośród górskich wąwozów bezskutecznie poszukując Bohater podlega zasadzie specjalnej PODOFICER.
wroga. Gdy zwiadowcy donieśli o oblężeniu stolicy Wieczny Król zarządził wymarsz i
na czele swych wojsk wyruszył ku Mourkain. Kilka dni później strudzeni PRZYBOCZNY (TYLKO DREG):
wielodniowym marszem żołnierze Strigosu zaatakowali oblegających stolicę
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
Zielonoskórych. Historycy powiadają, że rozegrana przez Ushorana na Polach Pyłu
bitwa z góry skazana była na przegraną, a los pozbawionej obrońców stolicy
przesądzony. Kilka chwil po zabiciu ostatniego z żołnierzy Strigosu, dosiadający PRZYWOŁANIE (TYLKO STRIGOI):
Wyverny Szaman Orków rozkazał Zielonoskórym zrównanie Mourkain z ziemią, a Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE (Ghoul).
sam zaatakował i zniszczył Nieumarłego Władcę Strigosu. Powiada się, że pełen bólu
i cierpienia krzyk Ushorana wciąż rozbrzmiewa nad ruinami niegdyś potężnej stolicy REWELATOR (TYLKO STRIGOI):
startego z powierzchni ziemi królestwa. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
NATURA: TRANSFORMACJA (TYLKO STRIGOI):
PRAWORZĄDNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej TRANSFORMACJA.

ZASADY SPECJALNE: WOŹNICA:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
oraz PODATEK i ROZRZUTNI.
ZABÓJCZY CIOS (TYLKO STRIGOI ORAZ GHAST):
WYBÓR POSTACI: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
Nieumarły tabor ludu Strigosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej drużyny.

BOHATEROWIE:
STRIGOI: Taborem musi dowodzić Strigoi. Strigoi może być tylko jeden!
NEKROMANTA: Wampir może wcielić do swego taboru jednego Nekromantę.
DREG: Strigoi może wcielić w szeregi kompanii dwóch Dregów.
GHAST: Wampir może dowodzić jednym Ghastem.
Wydaje się prawdopodobnie, że te stwory były niegdyś ludźmi, tak jak powiadają
bajarze. Współczesne doniesienia z Sylvanii wskazują, że nawet przed
STRONNICY: nadejściem Vlada von Carsteina i przed wprowadzeniem przez niego klątwy
SZKIELET: Strigoi może wcielić do taboru dowolną ilość Szkieletów (należy jednak wampiryzmu do Sylvanii, były tam już pierwsze Ghoule. Nawet zanim szlachta
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15). tej ziemi zaczęła składać się głównie z Wampirów, miejscowi panowie uciskali i
GHOUL: W szeregach taboru może służyć maksymalnie pięć Ghouli. zaniedbywali wieśniaków. Wielu z pospólstwa wolało jeść ludzkie mięso niż
ZOMBIE: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. umrzeć z głodu. Na pewno wiedzieli, że to jest złe, ale byli zdesperowani. Oni i
GRAVEIR albo STREGOICA: Strigoi może wcielić w szeregi drużyny jednego Graveira albo ich potomkowie zapłacili wysoką cenę za ten występek, a ich ród został na wieki
jednego Stregoica. przeklęty. Ich ciała uległy degeneracji, a nawyki żywieniowe stały się tak
odrażające, jak nigdy przedtem. Niektórzy z nich oddali się w służbę von
MACHINY: Carsteinom, gdy Vlad zawładnął Sylvanią. Inni z własnej woli dołączali do
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Strigoi może wyposażyć tabor w jedną Czarną wojsk Wampirów, zachowując względną wolność i oczekując, że na wyprawie
Karocę albo jeden Ścierwowóz. wojennej nie zabraknie im pożywienia. Jeszcze inni czyhają w cieniach, pozostają
w całkowitej niezależności od Wampirów, które rządzą Sylvanią. Być może to
NAJEMNE OSTRZA: oni zapoczątkowali migrację Ghouli z Sylvanii na inne ziemie Starego Świata.
Jakkolwiek do tego doszło, obecnie Imperium pełne jest tych nader odrażających
Nieumarły tabor ludu Strigosu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, hiena stworów.
cmentarna, porywacz zwłok, skryba, szpieg, woźnica, złodziej.
- Heinrich Malz, arcykapłan Vereny z Nuln

218 | S T R O N A
BOHATEROWIE: DREG:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Strigoi, ukrywający się zarówno przed śmiertelnymi obywatelami Starego Świata jak i
STRIGOI: przed przedstawicielami pozostałych Nieumarłych rodów, często szukają schronienia
wśród wędrownych taborów Strigan, ludu który wciąż kultywuje mit o ‘Wiecznym
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Królu’. I to właśnie spośród Strigan Wampiry wybierają swych Dregów. Strigoi stwarzają
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK Dregów pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
DOSTĘPNOŚĆ: 10 słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
PODSTAWKA: 20 X 20 MM niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
Strigoi są żałosnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarówno przez żywych jak i swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
Nieumarłych. W tych wychudłych, przygarbionych istotach trudno dopatrzeć się Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdyś dumnej i potężnej śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
rodziny arystokratycznej, która władała potężnym królestwem Strigosu, rozciągającym dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
się na zachodnich stokach Gór Krańca Świata. Pokonani przez Zielonoskórych i wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
wypędzeni ze swej ojczyzny Strigoi żyją na cmentarzach, gdzie żywią się na wpół
zakrzepłą krwią umarłych i dowodzą sforami Ghouli, z bojaźnią unikając zarówno CHARAKTERYSTYKA DREG:
łowców czarownic jak i innych Wampirów. DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA STRIGOI:
WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 5 5 3 5 4 2 6 2 7 BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
TABORU LUDU STRIGOSU.
BROŃ/PANCERZ: Strigoi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ZASADY SPECJALNE:
ATAK. Strigoi nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. ŻYWA TARCZA.
ZASADY SPECJALNE:
ANATEMA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNOŚĆ, GHAST:
MUROŁAZ, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, REGENERACJA, STRACH.
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił DOSTĘPNOŚĆ: 7
stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir
nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki PODSTAWKA: 20 X 20 MM
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w Niektórzy Strigoi pozwalają skosztować swej krwi także Ghoulom. Zmieniając te
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej piszczące, nędzne kreatury w śmiertelnie niebezpiecznych myśliwych zwanych przez
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira. uczonych Starego Świata Ghastami.
ILUZJA FANTOMU – Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, wszystkie Zajmujące wyższą pozycję w hierarchii Ghasty zdają się być nieco bardziej
ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w fazie walki wręcz) wymierzone w DOWÓDCĘ masywne a ich ciała poruszają się z nieco większą pewnością, niż przygarbione,
wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie. pokraczne sylwetki Ghouli. Często zdarzą, się także że dużo bardziej pojętne Ghasty
TRUPI JAD - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od często przewodzą grupom Ghouli wypełniając bardziej skomplikowane rozkazy
DOWÓDCY podczas najbliższej fazy walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY Wampira lub Nekromanty.
ATAK.
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele CHARAKTERYSTYKA GHAST:
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej GHAST SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu,
BROŃ/PANCERZ: Ghast posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
który odpowiedział na Wezwanie Vanhela).
ŻELAZNE SZPONY - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir podlega Ghast nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
zasadzie specjalnej premia +1 do SIŁY. ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, STRACH, ŻYWA TARCZA.
NEKROMANTA: GHAST: Ghoul który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Ghasta,
może przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK przypadku, gdy Ghast jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
NIEUMARŁEGO TABORU LUDU STRIGOSU.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).

219 | S T R O N A
STRONNICY: GHOUL:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SZKIELET: Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia oraz
związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na
cmentarzach albo na pobojowiskach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
mroczną magię Dhar. ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: ZASADY SPECJALNE:
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
ZOMBIE:
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
TABORU LUDU STRIGOSU.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY TABOR LUDU STRIGOSU
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk
Kusza 25 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk
Ciężki 30 zk Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

220 | S T R O N A
GRAVEIR albo STREGOICA MACHINY:
GRAVEIR: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CZARNA KAROCA:
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od DOSTĘPNOŚĆ: 10
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione.
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
wędrowców. tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry Czarna Karoca
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem. - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA:
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy &
albo
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
ŚCIERWOWÓZ:
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS. KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
albo DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
STREGOICA: W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
DOSTĘPNOŚĆ: 10 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
PODSTAWKA: 40 X 40 MM cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
Niektórzy uczeni Starego Świata powiadają, że bestia znana jako Stregoica musiała skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
zrodzić się z bluźnierczego połączenia krwi rodu Strigoi z krwią zmiennokształtnych, Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
znanych w Starym Świecie pod nazwą Strega lub Vlkoslak. którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
Stregoica jest przerażającym, plugawym zlepkiem wilka i nietoperza, łączącym Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
najlepsze cechy tych zwierząt. Ponadto, w przeciwieństwie do wielu bestii Stregoica groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
cechuje zabójcza inteligencja, spryt i instynkt drapieżnika. Wydawać się może, że śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
jedynym celem istnienia stwora jest zaspokajanie niemożliwego do ugaszenia pragnienia CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
krwi i śmierci. Znane są historie opowiadające o całych wsiach, które zniszczone RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
zostały przez te przerażające kreatury, niektórzy powiadają także, że widziano bestie
Ścierwowóz - - - 4 5 4 - - -
podążające za taborami Strigan, Stregoica nie atakowała taborytów, co więcej zdawała się
chronić Strigan przed atakami innych bestii a nawet Ludzi. Uczeni twierdzą, że jeśli te Koło - - - - 6 1 - - -
historie są prawdziwe, to niezbicie dowodzą prawdziwości teorii głoszącej o związku Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Stregoica z rodem Strigoi. Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
CHARAKTERYSTYKA STREGOICA: ZASADY SPECJALNE:
STREGOICA SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ
Początkowa 7 3 0 5 4 3 2 3 4
Maksymalna 7 3 0 5 4 3 2 3 4
BROŃ/PANCERZ: Stregoica posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Stregoica nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BERSERK, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI,
NIEUMARŁY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY TABOR LUDU STRIGOSU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Czarna Maczuga Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Pogrzebanych
Kąsające Ostrze Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Pierścień Ciemności Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Krwawe Ostrze Opończa Ranalda Pierścień Fauschlagu Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Obuch Obalenia Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Sztych Sigismunda Tarcza Gorgony Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

221 | S T R O N A
NIEUMARŁY HORDA LICZMISTRZA:
ekromancja to magia śmierci, która w odróżnieniu od magii
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
Shyish, jest praktyką wynaturzoną. Wykorzystując moc Dhar
Nekromanta przedłuża swoje życie i powstrzymuje śmierć, LICZMISTRZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
gwałcąc w ten sposób najświętsze prawo natury. Najbardziej NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przerażające zaklęcia wymagają zwykle długotrwałych rytuałów. MUMIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Na Nekromantach zasłużenie ciąży jak najgorsza reputacja, co zmusza ich do GHAST rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
praktykowania swojej sztuki w ukryciu i tajemnicy. Zawsze muszą wyprzedzać o krok STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
ścigających ich łowców czarownic, rycerzy zakonnych i kapłanów. W Imperium
praktykowanie Nekromancji jest zakazane, a schwytanych czarowników pali na stosie. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Nekromanci zawsze cierpią także na trupozę - rodzaj choroby psychicznej,
charakterystycznej właśnie dla nich - osoby zdrowe nie spędzają czasu na zabawianiu NIEUMARŁEJ HORDY LICZMISTRZA
się z brudnymi i zakażonymi trupami. Trupoza zaczyna się jako żądza odkrycia WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
tajemnicy nieśmiertelności dzięki studiowaniu Nekromancji, ale z biegiem czasu
LICZMISTRZ ♦ ♦
czarnoksiężnik coraz bardziej pogrąża się w chorobie, która staje się czystą manią
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
badania zwłok. Nekromanci opętani są obsesją śmierci: zdolni do ogromnych MUMIA ♦ ♦ ♦ ♦
poświęceń, by tylko oglądać oraz badać trupy i rozkoszować się przeobrażaniem ich w GHAST ♦ ♦ ♦ ♦
Zombie i Szkielety.
Licz powstaje poprzez rytuał przeprowadzony przez Nekromantę w celu
osiągnięcia nieśmiertelności. W procesie tym dusza Nekromanty zaklęta zostaje w UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
odpowiednim pojemniku zwanym relikwiarzem lub filakterium, a sam Nekromanta Bohater należący do Nieumarłej hordy Liczmistrza, który osiągnął kolejny poziom
umiera, stając się Nieumarłym. Rytuał ten są w stanie przeprowadzić jedynie doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
najpotężniejsi Nekromanci. Licza unicestwić można jedynie poprzez zniszczenie z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
filakterium, gdyż nawet po kompletnym zniszczeniu jego ciała Licz jest w stanie umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
odtworzyć swoją postać. Licze stali się odrażającymi i cierpiącymi istotami, przez lata
uwięziony w diabelskiej matni. Ich umysłowe i cielesne funkcje podtrzymuje potężna CHOWANIEC (TYLKO LICZMISTRZ I NEKROMANTA):
magia ale ciała rozkładają się, tak jak gdyby byli prawdziwymi trupami. MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
Jedynym celem napędzającym egzystencję Liczów jest żądza zwiększenia mocy
i zdobycie władzy. Jakiekolwiek inne sprawy interesują ich tylko wtedy, jeśli mają
związek z ich nadrzędnym celem. Zazwyczaj egzystują w samotności, z wyboru
KAMIENNA DUSZA (TYLKO LICZMISTRZ):
odrzucając jakiekolwiek związki ze światem żywych. Ich zainteresowanie bywa czasami MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
rozpalane na powrót jakimś ważnym wydarzeniem natury osobistej.
Licze nie interesują się pojęciami dobra i zła i nie mają żadnych oporów natury KAWALERZYSTA (TYLKO LICZMISTRZ I NEKROMANTA):
moralnej, kiedy pokonują przeszkody dzielące je od wyznaczonego celu. Nie wynika to Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
jednak ze złej natury, a bardziej z postrzegania żyjących jako istot o znikomym
znaczeniu. KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW (TYLKO LICZMISTRZ):
Pokonanie Licza w walce jest bardzo trudne, ale jeszcze trudniejsze jest jego
Bohater podlega zasadzie specjalnej KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW.
zniszczenie. Wymaga to, oprócz całkowitego zniszczenia ciała, odnalezienia i
zniszczenia także relikwiarza z duszą nieumarłego, inaczej nazywanego filakterium.
Ponieważ Licz zazwyczaj dokłada wszelkich starań, aby dobrze ukryć i zabezpieczyć NEKROKLETA (TYLKO NEKROMANTA):
swoje filakterium, może to być zadanie długie i niebezpieczne. MAG podlega zasadzie specjalnej NEKROKLETA.

NATURA: NIEPOKOJĄCY (TYLKO LICZMISTRZ I NEKROMANTA):


PRAWORZĄDNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.

ZASADY SPECJALNE: REWELATOR (TYLKO LICZMISTRZ):


DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE
oraz PODATEK i ROZRZUTNI. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
WYBÓR POSTACI:
Nieumarła horda Liczmistrza musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. ZWIASTUN ROZPACZY (TYLKO LICZMISTRZ):
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Wrogie modele, które szarżują na Liczmistrza przeprowadzając test STRACHU wykonują
rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
BOHATEROWIE:
LICZMISTRZ: Nieumarłą hordą Liczmistrza musi dowodzić Liczmistrz. Liczmistrz może ZŁOWRÓŻ (TYLKO LICZMISTRZ):
być tylko jeden! MAG podlega zasadzie specjalnej ZŁOWRÓŻ.
NEKROMANTA: Liczmistrz może wcielić do swej hordy jednego Nekromantę.
MUMIA: W kompanii mogą służyć dwie Mumie.
GHAST: Liczmistrz może wcielić w szeregi drużyny jednego Ghasta.

STRONNICY:
SZKIELET: Liczmistrz może wcielić do swej świty dowolną ilość Szkieletów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GHOUL albo UPIÓR: W szeregach Nieumarłej hordy Liczmistrza może służyć
maksymalnie pięć Ghouli albo trzy Upiory.
ZOMBIE: Liczmistrz może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR albo MROCZNY WILK albo RÓJ NIETOPERZY: W
kompanii może służyć trzech Czarnych Rycerzy albo jeden Graveir albo maksymalnie
do pięciu Mrocznych Wilków albo jeden Rój Nietoperzy.

MACHINY:
RYDWAN albo ŚCIERWOWÓZ: Liczmistrz może wyposażyć Nieumarłą hordę Liczmistrza
w jeden Rydwan albo jeden Ścierwowóz.

NAJEMNE OSTRZA:
Nieumarła horda Liczmistrza może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, hiena
cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, złodziej.

222 | S T R O N A
BOHATEROWIE: MUMIA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mumie to zwłoki, dokładnie zabalsamowane oraz zabezpieczone przed niszczącym
LICZMISTRZ: oddziaływaniem czasu za pomocą sekretnych, magicznych sztuk, praktykowanych
przez kapłanów starożytnych cywilizacji, głównie pochodzących z Arabii. W Starym
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Świecie mumie pojawiają się rzadko, choć nie są zupełnie nieznane. Wiedza starożytnej
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK Arabii przeniknęła do magicznych praktyk wielu obszarów, a nawet w Starym Świecie
DOSTĘPNOŚĆ: 10 znaleźli się Nekromanci, którzy potrafią je tworzyć do własnych celów. Mumia ma
wysuszone, odwodnione ciało owinięte wiekowymi bandażami. Większość
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nieumarłych otacza trupi odór, jednak nie mumie - zioła oraz substancje użyte podczas
Licz powstaje poprzez rytuał przeprowadzony przez Nekromantę w celu osiągnięcia mumifikacji sprawiają, że roznosi się wokół nich ostra, przenikliwa woń przypraw.
nieśmiertelności. W procesie tym dusza Nekromanty zaklęta zostaje w odpowiednim
pojemniku zwanym relikwiarzem lub filakterium, a sam Nekromanta umiera, stając się CHARAKTERYSTYKA MUMII:
nieumarłym. Rytuał ten są w stanie przeprowadzić jedynie najpotężniejsi Nekromanci. MUMIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Licza unicestwić można jedynie poprzez zniszczenie filakterium, gdyż nawet po Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 8
kompletnym zniszczeniu jego ciała Licz jest w stanie odtworzyć swoją postać. Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
CHARAKTERYSTYKA LICZMISTRZA: BROŃ/PANCERZ: Mumia posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
LICZMISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP ATAK. Mumia nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
Początkowa 4 2 2 4 4 2 4 1 8 ZASADY SPECJALNE:
ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, OCHRONNE TATUAŻE, STRACH, ŻYWA
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
TARCZA.
BROŃ/PANCERZ: Liczmistrz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ GHAST:
HORDY LICZMISTRZA.
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ANIMACJA, DOMINACJA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, LICZMISTRZ, KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŁATWOPALNOŚĆ, MAG (Dziedzina Nekromancji), MISTRZ MAGII, NEKROKLETA,
DOSTĘPNOŚĆ: 7
NIEUMARŁY, STRACH, WIEDZA TAJEMNA (Tradycja Śmierci).
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NEKROMANTA: Zajmujące wyższą pozycję w hierarchii Ghasty zdają się być nieco bardziej masywne a
ich ciała poruszają się z nieco większą pewnością niż przygarbione, pokraczne sylwetki
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Ghouli. Często zdarzą, się także że dużo bardziej pojętne Ghasty często przewodzą
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK grupom Ghouli wypełniając bardziej skomplikowane rozkazy Liczmistrza lub
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Nekromanty.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA GHAST:
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana GHAST SZ WW US S WT ŻW I A CP
ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców. Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z BROŃ/PANCERZ: Ghast posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii. Ghast nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: ZASADY SPECJALNE:
NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, STRACH, ŻYWA TARCZA.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 GHAST: Ghoul który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Ghasta,
może przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w
BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania przypadku, gdy Ghast jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
NIEUMARŁEJ HORDY LICZMISTRZA.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁA HORDA LICZMISTRZA
LICZMISTRZ STRONNICY CZARNY RYCERZ
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Chopesz 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Chopesz 10 zk Miecz 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
PANCERZ Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
- BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
BOHATEROWIE Łuk 10 zk PANCERZ
BROŃ DO WALKI WRĘCZ Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
Broń wielka 10 zk Sieć 10 zk Średni 15 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk PANCERZ Ciężki 30 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Chopesz 10 zk Średni 15 zk Hełm 5 zk
Korbacz 10 zk Tarcza 5 zk
Sztylet 2 zk Hełm 5 zk
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Kusza 25 zk
Łuk 10 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

223 | S T R O N A
STRONNICY: ZOMBIE:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SZKIELET: Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
mroczną magię Dhar. Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP używać oręża, tarczy & pancerza.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR albo MROCZNY WILK
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ
HORDY LICZMISTRZA. albo RÓJ NIETOPERZY
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH. CZARNY RYCERZ:
GHOUL albo UPIÓR LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
GHOUL: DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Wiele wieków przed powstaniem Imperium, udomowione konie były rzadkością, a
konni wojownicy należeli do rzadkości. W większości plemion rumak był symbolem
PODSTAWKA: 20 X 20 MM statusu i bogactwa. Często więc, jedynie wodzowie i jego drużyna dosiadała
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia oraz wierzchowców ruszając do bitwy. Kiedy kawalerzysta umierał, zabite rytualnie zwierzę
związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec także po śmierci służył swemu
Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z panu. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty Rytuał
pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne, Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające w kurhanach kości Ludzi i
piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na zwierząt. Zmarli kawalerzyści powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła wyrwana
cmentarzach albo na pobojowiskach. z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem szalonego i
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: nienasyconego głodu. Konie powstały na swych przegniłych nogach i powróciły do
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach ich jeźdźców głód, który ugasić
Początkowa mogła jedynie energia dusz żywych istot.
4 3 0 3 4 1 3 2 6
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA:
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH. Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
BROŃ/PANCERZ: Czarny Rycerz posiada CHOPESZ oraz TARCZĘ, NIEUMARŁEGO
albo KONIA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
UPIÓR: NIEUMARŁEJ HORDY LICZMISTRZA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, NIEUMARŁY, STRACH,
ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM albo
Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconych o
stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości zapewniają Upiorom
GRAVEIR:
niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom cel, w który mogą LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
mierzyć – upiory nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma. KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
CHARAKTERYSTYKA UPIORA: DOSTĘPNOŚĆ: 10
UPIÓR SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8 Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz
BROŃ/PANCERZ: Upiór posiada CHOPESZ, ŚREDNI PANCERZ i TARCZĘ, gracz Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie
wedle uznania może wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od
EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ HORDY LICZMISTRZA. nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA:
NIEUMARŁY, STRACH, ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS. GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.

224 | S T R O N A
albo
MACHINY:
MROCZNY WILK: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 RYDWAN albo ŚCIERWOWÓZ
PODSTAWKA: 50 X 25 MM RYDWAN:
Od wieków ziemie Sylvanii pustoszone są przez watahy wielkich wilków. Drapieżniki
zazwyczaj zimą schodzą z Gór Krańca świata by polować na niżej położonych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ziemiach hrabstwa, zabijając i terroryzując położone na uboczu wsie i małe miasteczka. KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Mieszkańcy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne łowy, zabijając DOSTĘPNOŚĆ: 9
samotne i słabe osobniki, przeprowadzano również polowania na całe watahy, ale PODSTAWKA: 100 X 50 MM
zabicie wielkich wilków nie zawsze wystarczało. Pogrzebane w przeklętej ziemi Sylvanii
Nehekhara była ongiś wielką cywilizacją Ludzi i to właśnie tu po raz pierwszy użyto w
wilki nie zaznały spokoju. Niektóre, szczególnie okrutne i złe osobniki zaczęły
walce koni i rydwanów. Było to wielkie osiągniecie, po przysposobieniu koni na
powracać do nieżycia, by z nową siłą i wściekłością terroryzować mieszkańców
zwierzęta bojowe uważano bowiem, że nie przystoi szlachetnie urodzonym dotykać
przeklętej krainy.
tak niegodnych stworzeń, a co dopiero jeździć na ich grzbiecie. Wraz z wynalezieniem
Mroczne Wilki zaczęły krążyć wokół twierdz i zamków zamieszkałych przez
rydwanu arystokraci rządzący Nehekharą mogli ruszać do walki z szybkości koni. W
Wampirzych Książąt, przyciągane mocą swych nieżywych panów.
starożytnych armiach walczyły całe regimenty szybkich rydwanów wyposażone w
Mroczne Wilki przypominają wyglądem swych żywych braci, wilki wielkie.
prawdziwy arsenał broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za arsenał
Podobnie jak wielkie wilki porasta je gęsta, smoliście czarna sierść, jednak gnijąca skóra
broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za szczyt rozwoju ówczesnej
miejscami odpada, a kły zdają się być jeszcze dłuższe. Oczy ożywionych wilków płoną
wojskowości, dlatego pozwalano na to jedynie tym królewskiej bądź szlacheckiej krwi.
upiornym, nienaturalnym światłem.
Jak przystało, powożący przywdziewali wspaniałe zbroje z cennego kruszcu wysadzane
CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA: klejnotami. Ich rydwany budowane były przez najbliższych rzemieślników, często
MROCZNYWILK SZ WW US S WT ŻW I A CP pozłacane i pokryte symbolami czaszek, kości i innymi związanymi z Kultem Śmierci
Początkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3 wizerunkami.
Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3 CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
BROŃ/PANCERZ: Mroczne wilki posiadają zdolność broń naturalna. Mroczne wilki nigdy RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. Rydwan - - - 5 5 4 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koło
NIEUMARŁY, RĄCZY, STRACH, ZWIERZĘ. - - - - 6 1 - - -
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
albo Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
RÓJ NIETOPERZY: ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK albo
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ŚCIERWOWÓZ:
Te nocne istoty są niebezpiecznym i okrutnymi drapieżnikami, zdolnymi zaatakować i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, żywiące się ciałami KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
większych istot można spotkać dość powszechnie w lasach na wschodzie Starego
Świata. Nietoperze posiadają podobną do psiej głowę, a w paszczach tych stworów
DOSTĘPNOŚĆ: 10
znajdują się szereg długich i ostrych zębów. Choć pokryte czarnym jak smoła futrem PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ciało pojedynczego nietoperza osiąga od nosa do ogona długość niespełna pół metra, Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną
to rój złożony z kilkudziesięciu osobników stanowi śmiertelne zagrożenie dla powożoną przez mrocznego woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące
większości żywych istot. truchła były wzniesione na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy
Uczeni Starego Świata przypuszczają, że przodkowie tych przeklętych stare dzwony, których upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
latających ssaków musieli skosztować Wampirze krwi, która przemieniła je w Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
skrzydlate, budzące postrach bestie. którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
CHARAKTERYSTYKA ROJU NIETOPERZY: groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
RÓJNIETOPERZY SZ WW US S WT ŻW I A CP śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
Początkowa 1 3 0 4 4 3 3 2 6 CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
Maksymalna 1 3 0 4 4 3 3 2 6
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Rój Nietoperzy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
Ścierwowóz - - - 4 5 4 - - -
ZATRUTY ATAK. Rój Nietoperzy nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: Koło - - - - 6 1 - - -
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, LOT, OPLĄTANIE, Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
PRZEPASTNE TRZEWIA, RÓJ NIETOPERZY, STRACH, WIELKOLUD, Nieumarły koń
ZWIERZĘ.
8 2 0 3 3 1 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁA HORDA LICZMISTRZA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Fartuch Kawalerzysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Korbacz z Czaszek Maska Merlorda Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Pancerz Hartu Ducha Korona Potępionych Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Nieświęte Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Obuch Obalenia Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Żmii Tarcza Gorgony Szkatuła z Magią Aldreda Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Pik Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Zło Oko Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

225 | S T R O N A
NIEUMARŁY ZASTĘP Z NEHEKHARY:
ieprzeliczone zastępy Szkieletów starożytnych wojowników
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
powstałych z rozgrzanych piasków przemierzają suche pustynie
Nehekhary, by dać odpór każdemu, kto wejdzie z granice ich KSIĄŻE GROBOWCÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
królestwa – królestwa bez życia, w którego niekończące się LICZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wydmy wsiąkło morze krwi śmiertelnych najeźdźców. Oto NEKROTEKT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Ziemie Umarłych gdzie mumifikowani arystokraci zostali przeklęci niekończącym się HEROLD rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
życiem po śmierci. Ale nie zawsze tak było. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Istniało ongiś starożytne Królestwo Nehekhary – klejnot w koronie cywilizacji
Ludzi. W złotym wieku miasta Nehekhary były pełne bogactwa i przepychu, TABELA UMIEJĘTNOŚCI
niezwyciężone armie potężnych Królów-Kapłanów podbijały narody, a arystokraci byli
bogami pośród Ludzi. Niestety zdrada i bluźniercza magia sprawiły, że Wielkie NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY
Królestwo Nehekhary znikło przed tysiącleciami. Żywi sczeźli, a zmarli powstali z WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
grobów.
KSIĄŻE GROBOWCÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Królowie i Książęta Grobowców są prawdziwymi władcami Nieumarłych.
LICZ ♦ ♦ ♦
Stali na czele licznej i potężnej cywilizacji w czasach, kiedy większość ludzi pławiła się NEKROTEKT ♦ ♦ ♦ ♦
w barbarzyństwie. Dzisiaj, tysiące lat po swej śmierci przebudzili się na nowo. HEROLD ♦ ♦ ♦ ♦
Powstający z sarkofagów zmumifikowani arystokraci powodowani są tą samą rządzą
podbojów, jaka kierowała nimi za życia. Nadchodzą oto, by upomnieć się o prawowite
dziedzictwo nad królestwami żyjących i biada tym, którzy staną im na drodze.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Nieumarli wojownicy Nehekhary nie są już istotami z krwi i ciała, ale Bohater należący do Nieumarłego zastępu z Nehekhary, który osiągnął kolejny poziom
wyblakłymi od słońca kośćmi poruszanymi rytualną magią. Owi nieustraszeni doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
wojownicy prą nieustępliwie na wrogów, mrożąc krew w ich żyłach. z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Potężne Nieumarłe zastępy z Nehekhary składają się z mężnych żołnierzy, umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
którzy złożyli bogom śluby wiecznej lojalności – służyć będą swym władcom za życia
i po śmierci. Dlatego też kości poległych zbierane są z pola bitwy przez Liczów i KAWALERZYSTA:
składane do wielkich komór grobowych w nekropoliach Królów Grobowców. Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Przed wiekami, w dniu królewskiego pogrzebu śmiertelni żołnierze, którzy
przeżyli swego władcę, maszerowali niczym na paradzie do wnętrza jego grobowca. MISTRZ RZEMIOSŁA (TYLKO NEKROTEKT):
Maszerowali przez krypty i dziedzińce. W końcu zatrzymywali się w formacjach
pełnych rynsztunku, z wszystkim co potrzebne, by służyć na wieki w zastępach władcy. Ta umiejętność może zostać użyta przed potyczką. Do końca rozgrywki, wybrana przez
Stali w szeregach, trzymając w górze dumne sztandary i tak zostali pogrzebani żywcem. gracza grupa stronników może przerzucić każdy nieudany rzut na Ochronę Pancerza. Wynik
Żaden z nich nawet nie drgnął, kiedy wielkie kamienne bloki trafiły na pozycję, drugiego rzutu jest ostateczny.
przesłaniając światło słońca. Dzielnie stali na baczność, kiedy gorący piach wsypywał
się do komory grobowej i zasypywał ich aż po szczyty drzewców sztandarów. Zostają OCHRONNE TATUAŻE:
tam, dopóki nie zostaną wezwani inkantacjami Liczów, by po raz kolejny wypełniać Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
wolę swego króla.
Nieumarli z Nehekhary nie są bezmyślnymi marionetkami, PRZYWOŁANIE (TYLKO KSIĄŻE GROBOWCÓW):
podporządkowanymi woli podłego Nekromanty. Są ożywiane przez dusze swych Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE (Rój).
dawnych ciał. Inkantacje Liczów przywołują z dawna umarłych żołnierzy z Królestwa
Dusz i przywiązuje je do cielesnych form. Jednakowoż, pozbawione mumifikacji
należnej królom i dostojnikom, dusze tych wojowników nie zachowały w pamięci
RANGER:
swego przeszłego życia. Po przebudzeniu ze snu-śmierci jedynym, co pamiętają Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Nieumarli, jest niezachwiana lojalność wobec ich królów i wyszkolenie wojskowe
odebrane za życia. I tak zastępy Szkieletów ślepo wykonują rozkazy Królów i Książąt REWELATOR (TYLKO KSIĄŻE GROBOWCÓW):
Grobowców – tak jak służyli im za życia, tak służą po śmierci. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

NATURA: WOŹNICA:
PRAWORZĄDNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

ZASADY SPECJALNE: ZABÓJCZY CIOS:


Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW oraz PODATEK i
ZABÓJCZY CIOS.
ROZRZUTNI.

ZWIASTUN ROZPACZY (TYLKO KSIĄŻE GROBOWCÓW):


WYBÓR POSTACI: Wrogie modele, które szarżują na bohatera przeprowadzając test STRACHU wykonują rzut
Zastęp z Nehekhary musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz ma 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
ŻNIWIARZ (TYLKO HEROLD):
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ.
KSIĄŻĘ GROBOWCÓW: Nieumarłym zastępem z Nehekhary musi dowodzić Książe
Grobowców. Książę Grobowców może być tylko jeden!
LICZ: Książe Grobowców może wcielić do swego zastępu jednego Licza.
NEKROTEKT: W szeregi kompanii może zostać wcielony jeden Nekrotekt.
HEROLD: Książe Grobowców może wcielić w szeregi drużyny dwóch Heroldów.

STRONNICY:
SZKIELET: Książe Grobowców może dowodzić dowolną liczbą Szkieletów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
STRAŻNIK GROBOWCÓW: W szeregach Nieumarłego zastępu z Nehekhary może służyć
maksymalnie trzech Strażników Grobowców.
RÓJ albo NIEUMARŁY NOMADA: Książe Grobowców może wcielić w szeregi kompani
pięć Nieumarłych Rojów albo trzech Nieumarłych Nomadów.
GNILEC albo USHABTI albo GROBOWY SKORPION: W szeregach kompanii może
służyć jeden Gnilec albo jeden Ushabti albo jeden Grobowy Skorpion.

MACHINY:
RYDWAN: Książe Grobowców może wyposażyć drużynę w jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Nieumarły zastęp z Nehekhary nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.

226 | S T R O N A
BOHATEROWIE: NEKROTEKT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekrotekci byli surowymi nadzorcami, którym podlegały dziesiątki tysięcy
KSIĄŻE GROBOWCÓW: niewolników trudzących się w promieniach palącego słońca. Po okiem Nekrotektów
zastępy kamieniarzy wycinały kamienne bloki ze skalnych ścian, a długie kolumny
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 niewolników ciągnęły budulec przez pustynię i układały na miejsce. Wszyscy
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK Nekrotekci mieli podłe usposobienie i surowo karali najmniejsze uchybienia.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Nienawidzili wszystkich i wszystkiego, co mogłoby zagrozić ich sztuce. W nieśmierci
okazało się, że większość ich dzieł zostało zniszczonych albo uszkodzonych przez
PODSTAWKA: 20 X 20 MM hieny cmentarne czy najeźdźcze armie. Bezsensowne akty bezczeszczenia ukochanych
Książęta Grobowców są starożytnymi, dawno zmarłymi potomkami władców cudów doprowadzają Nekrotektów do ślepej furii i przysięgi zemsty. W bitwie
Nehekhary. Po śmierci, zmumifikowane zwłoki zostały przebudzone magicznymi Nekrotekci prowadzą ożywionych wojowników, tak jak ongiś poganiali robotników.
inkantacjami, a w ich ciałach mieszkają teraz nieumarłe, mściwe dusze. Książęta Nadal otacza ich ta sama aura nienawiści, a sama ich obecność wzmacnia Nieumarłych.
Grobowców odrodzili się, lecz ich udziałem stała się parodia życia w potwornych Nekrotekci nie muszą już poganiać podwładnych, by pracowali szybciej, a razy swych
truchłach, a ich królestwa zostały zrujnowane i utracone. Rozgoryczonymi Książętami batów pozostawiają dla tych, którzy zbezcześcili ich sztukę.
Grobowców powoduje wściekła żądza podbojów – są prawdziwymi władcami
umarłych i zamierzają upomnieć się o swą prawowitą własność. CHARAKTERYSTYKA NEKROTEKTA:
Po śmierci Książęta Grobowców zostali zabalsamowani w czasie NEKROTEKT SZ WW US S WT ŻW I A CP
skomplikowanych ceremonii. Ich ciała zawinięto w nasączone smołą bandaże pokryte Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
ochronnymi inskrypcjami, które na wieki uchronić miały ich zwłoki przed rozkładem. Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
Pomimo umiejętności Liczów Książęta Grobowców są dziś wyschłymi truchłami. BROŃ/PANCERZ: Nekrotekt posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania może
Jednakże drzemie w nich niezwykła siła, a rany, które zabiłyby śmiertelników w wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
mgnieniu oka, nie wyrządzą im wiele krzywdy. Jedynym sposobem zniszczenia jest NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
spalenie wysuszonego ciała. ZASADY SPECJALNE:
Potężne klątwy wiszą nad zmumifikowanymi rodami królewskimi Nehekhary i ŁATWOPALNOŚĆ, NEKROTEKT, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI,
każdy, kto wyrządzi im krzywdę, będzie zgubiony. Najbardziej przerażający los czego STRACH.
tego, kto pokona starożytnego arystokrację w walce – tych, którzy rozmyślnie i
bezmyślnie ściągną na siebie taką klątwę, czeka prawdziwe potępienie. HEROLD:
CHARAKTERYSTYKA KSIĘCIA GROBOWCÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KSIĄŻE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
4 5 3 4 4 2 3 1 9
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
DOSTĘPNOŚĆ: 7
BROŃ/PANCERZ: Książe Grobowców posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle PODSTAWKA: 20 X 20 MM
uznania może wyposażyć Nieumarłego w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Heroldowie są osobistymi czempionami i strażnikami przybocznym Księcia
EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY. Grobowców. Każdy, kto chce zabić Księcia Grobowców lub Licza, musi najpierw
ZASADY SPECJALNE: pokonać jego Heroldów, oddanych strażników, gotowych bez wahania zasłonić przed
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW, śmiertelnym ciosem swego pana. Heroldowie byli nie tylko strażnikami ciała, ale
ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI, STRACH. również strażnikami duszy – ich życie było nierozerwalnie związane z ich panem i
oczekiwano, że po śmierci arystokraty podetną sobie gardło i służyć będą swemu panu
LICZ: w Królestwie Dusz. Ciała Heroldów następnie balsamowano i składano po prawicy
arystokraty, by pilnowali go i ochraniali przez wieczność. Złote zbroje Heroldów
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 zakładano na zwłoki, a w dłoń wkładano miecze. Dzięki temu, kiedy Książę
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Grobowców budzi się w swym sarkofagu, jego najwierniejsi poddani bezzwłocznie
DOSTĘPNOŚĆ: 8 stają przy jego boku, gotowi zabić wrogów swego pana i po raz kolejny wykonywać
jego wolę w królestwie.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Liczowie są nieśmiertelnymi adeptami Kultu Śmierci i skrywają sekret wiecznego nie- CHARAKTERYSTYKA HEROLD:
życia. Znają rytuały, które wzywają duchy z Królestwa Dusz i wiążą je w martwych HEROLD SZ WW US S WT ŻW I A CP
ciałach. To Liczowie budzą Nieumarłe zastępy z do walki. Liczowie są również straż- Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 8
nikami tajemnej Domeny Nehekhary. Dzięki rytualnym inkantacjom są w stanie we- Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
zwać moc starożytnych bogów i pobłogosławić wojowników Książąt Grobowców, BROŃ/PANCERZ: Herold posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle uznania może
przepełniając ich kości magiczną energią. Liczowie rzucają na wrogów przerażające klą- wyposażyć Nieumarłego w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
twy, przywołując mściwe upiory, by pożywiły się na ich duszach. NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
Tysiąclecia temu Liczowie użyli całej swej wiedzy, by uwięzić własne dusze w ZASADY SPECJALNE:
swych ciałach i w ten właśnie sposób wydłużyli długość swego życia ponad życie zwy- ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI, STRACH, ŻYWA TARCZA.
kłych śmiertelników. I chociaż ich dusze nie odeszły nigdy do Królestwa Dusz, a ich
ciała starzały się wraz z upływającymi wiekami i dziś pozostają przy życiu jedynie dzięki
sile ducha. Nie zdając sobie z tego sprawy, stan kapłański skazał sam siebie nie na
wieczne życie, lecz na wieczną nie śmierć. Ciała Liczów są dziś niczym więcej jak cho-
dzącymi truchłami – przygarbieni i słabi, o suchej, pomarszczonej skórze, naciągniętej
na kruche szkielety niczym pergamin.
CHARAKTERYSTYKA LICZA:
LICZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
BROŃ/PANCERZ: Licz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, ŁATWOPALNOŚĆ, MAG (Domena Nehekhary albo Tradycja Śmierci albo
Tradycja Światła), NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI, STRACH.

227 | S T R O N A
STRONNICY: RÓJ albo NIEUMARŁY NOMADA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
RÓJ:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
SZKIELET: DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Nekropolie roją się od wyschłych pancerzy skorpionów, skarabeuszy i innych
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK jadowitych stworzeń. Mimo że od dawna są martwe, sama obecność Nieumarłych
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA wystarcza, by ożywić ich puste pancerze, a wtedy wyłażą one ze swych kryjówek w
PODSTAWKA: 20 X 20 MM grobowych świątyniach i wypełzają spod rozgrzanego piasku. Liczowie od dawna mają
Szkielety tworzą trzon Nieumarłych zastępów z Nehekhary. W cieniu pozłacanych władzę nad tymi stworzeniami i potrafią przywołać je swymi magicznymi inkantacjami.
sztandarów falangi Szkieletów prą zgodnie w kierunku wroga, a wypolerowany oręż Dlatego też, kiedy Nieumarłe zastępy z Nehekhary ruszają do walki, towarzyszą im
błyszczy w promieniach słońca. Szkielety ruszają do boju trzymając w dłoniach Roje, które rozlewają się po ziemi czarną falą pełzających pancerzy. Nieszczęśnicy,
zakrzywione miecze, długie włócznie, a nawet łuki. którzy staną na drodze roju zostaną zalani niepowstrzymaną falą nieumarłych żuków,
kąsających, drapiących i wgryzających się w ciepłe ciała żywych.
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU:
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA ROJU:
Początkowa RÓJ SZ WW US S WT ŻW I A CP
4 2 2 3 3 1 2 1 3 Początkowa
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
4 2 0 2 2 1 1 2 10
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 1 2 10
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO BROŃ/PANCERZ: Roje posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
ZASTĘPU Z NEHEKHARY. Roje nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, ANIMACJA, ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI, ROZMIAR
POMIOT PUSTYNI, STRACH, STRZAŁY ASAPH. RZONDZI, SFORA, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.

albo
STRAŻNIK GROBOWCÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 NIEUMARŁY NOMADA:
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
DOSTĘPNOŚĆ: 9 KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 9
Najodważniejsi i najlepsi żołnierze służyli w starożytnej Nehekharze jako straż PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
przyboczna króla. Strażnicy Grobowców żyli we względnym luksusie, a każdy z nich
miał do dyspozycji tuzin niewolników, którzy dbali o rynsztunek wojenny, pozwalając
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Strażnikom Grobowcom skupić się na ich świętych obowiązkach – ochronie życia Nieskrępowana ciężkim pancerzem ani kropierzem nieumarła kawaleria Królów
króla i jego królestwa. Jednakże dobra doczesne nie były największą nagrodą za ich Grobowców przemierza gorące pustynie Nehekhary, utrzymując forsowne tempo.
służbę, najważniejszy był przywilej uczestnictwa w królewskiej nieśmiertelności. Po Nieumarli Nomadzi formują często straż przednią Nieumarłych zastępów z Khemri i
śmierci Strażnika Grobowca tudzież Króla-Kapłana byli oni mumifikowani przez jako jedni z pierwszych atakują wroga. Służący za straż przednią Nomadzi nie są
Liczów i grzebani w pobliżu sarkofagu króla. Tak jak strzegli go za życia, tak strzec go ciężkozbrojnymi rycerzami, lecz lekką jazdą, przypuszczają ataki na słabe punkty
mieli w jego sanktuarium po śmierci. kompanii przeciwnika i odjeżdżają poza jej zasięg, by ponowić atak. Nomadzi nie są
jednakże całkowicie pozbawieni ochrony, gdyż używają w walce dużych, twardych
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA GROBOWCÓW: tarcz, na które przyjmują ciosy wrogów.
STRAŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
CHARAKTERYSTYKA NIEUMARŁEGO NOMADY:
4 3 3 3 4 1 3 1 8 NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Strażnik Grobowców posiada CHOPESZ, ŚREDNI PANCERZ i
TARCZĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY. Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Nieumarły Nomada posiada WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ,
NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI, STRACH, ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS. NIEUMARŁEGO KONIA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może
wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI, RANGER,
STRACH, STRZAŁY ASAPH, ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY ZASTĘP Z NEHEKHARY
BOHATEROWIE STRONNICY USHABTI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Chopesz 10 zk Chopesz 10 zk
Chopesz 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Kostur 5 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Łuk 10 zk Łuk 10 zk
Włócznia 10 zk Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk PANCERZ PANCERZ
Łuk długi 20 zk Lekki 5 zk Lekki 10 zk
Oszczep 15 zk Średni 15 zk Średni 30 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

228 | S T R O N A
GNILEC albo USHABTI albo SKORPION albo

GNILEC: GROBOWY SKORPION:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Gnilce to wielkie, Nieumarłe, drapieżne ptaki, które żywią się truchłami poległych. Ich Skorpiony są potężnymi dziełami Kultu Śmierci, stworzone z połączenia kamienia,
czarnopióre, duże skrzydła przyciemniają niebo i rzucają złowieszcze cienia na tych, metalu, lakierowanego drewna i kości. Ukryte pod powierzchnią pustyni Skorpiony
którym przyszło umierać na pustyni. Gnilce potrafią wyczuć krew z wielu staj i ciągną atakują z zaskoczenia, wygrzebując się niej w fontannach piachu. Są zabójczymi
na pole bitwy niczym ćmy do światła. Widok krążących Gnilców oznacza przeciwnikami, a ich ogony wyposażone są w potężne żądła, które mogą przeszyć
nieodmiennie, że gdzieś w pobliżu czai się śmierć i rzeź. największego nawet wroga. Dodatkowo dysponują ogromnymi szczypcami, którymi
potrafią przeciąć człowieka na pół – pełzną na ośmiu odnóżach, zabijając wszystko, co
CHARAKTERYSTYKA GNILCA: stanie im na drodze.
GNILEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA GROBOWEGO SKORPIONA:
Początkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 SKORPION SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Początkowa 6 3 0 4 5 3 3 3 8
BROŃ/PANCERZ: Gnilce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
Maksymalna 6 3 0 4 5 3 3 3 8
ATAK. Gnilce nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Grobowe Skorpiony posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, LOT, NIEUMARŁY, POMIOT ZATRUTY ATAK. Grobowe Skorpiony nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
PUSTYNI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD. ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
albo (5+), NIEUMARŁY, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1), POMIOT PUSTYNI,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.
USHABTI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINY:
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
DOSTĘPNOŚĆ: 10 MACHINAMI WOJENNYMI.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Wyrzeźbione na podobieństwo bogów i bogiń Nehekhary Ushabti stoją jako strażnicze RYDWAN:
posągi na obrzeżach nekropolii i wzdłuż dróg prowadzących do piramid Królów
Grobowców. Ushabti są imponującymi statuami, a tym, którzy idą w ich cieniu, ciarki LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
chodzą po plecach. W razie potrzeby Liczowie ożywiają Ushabti za pomocą potężnych KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
inkantacji i te z hukiem pękającego kamienia schodzą ze swych podestów, milczące i DOSTĘPNOŚĆ: 9
gotowe do walki. W starożytnych czasach żywi wojownicy Nehekhary czerpali siłę z PODSTAWKA: 100 X 50 MM
faktu, że Ushabti walczą w ich szeregach, bo kogóż nie inspirowałaby obecność
wcielonych bogów walczących u jego boku? Nehekhara była ongiś wielką cywilizacją Ludzi i to właśnie tu po raz pierwszy użyto w
walce koni i rydwanów. Było to wielkie osiągniecie, po przysposobieniu koni na
CHARAKTERYSTYKA USHABTI: zwierzęta bojowe uważano bowiem, że nie przystoi szlachetnie urodzonym dotykać
USHABTI SZ WW US S WT ŻW I A CP tak niegodnych stworzeń, a co dopiero jeździć na ich grzbiecie. Wraz z wynalezieniem
Początkowa 5 4 2 4 4 3 3 3 8 rydwanu arystokraci rządzący Nehekharą mogli ruszać do walki z szybkości koni. W
Maksymalna 5 4 2 4 4 3 3 3 8 starożytnych armiach walczyły całe regimenty szybkich rydwanów wyposażone w
BROŃ/PANCERZ: Ushabti posiada BROŃ WIELKĄ oraz ŁUK DŁUGI, gracz wedle prawdziwy arsenał broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za szczyt
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY rozwoju ówczesnej wojskowości, dlatego pozwalano na to jedynie tym królewskiej
EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY. bądź szlacheckiej krwi. Jak przystało, powożący przywdziewali wspaniałe zbroje z
ZASADY SPECJALNE: cennego kruszcu wysadzane klejnotami. Ich rydwany budowane były przez
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), najbliższych rzemieślników, często pozłacane i pokryte symbolami czaszek, kości i
NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STRZAŁY innymi związanymi z Kultem Śmierci wizerunkami.
ASAPH, WIELKOLUD. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
ODDECH DJAFA: W dzierżonym przez Ushabti orężu zaklęta została moc Djafa, RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
boga wojny i zmarłych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Rydwan
wszystkie udane trafienia wykonane przez Ushabti w fazie strzelania i fazie walki wręcz
- - - 5 5 4 - - -
podlegają zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY. Koło - - - - 6 1 - - -
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POMIOT PUSTYNI, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY ZASTĘP Z NEHEKHARY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Fartuch Kawalerzysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Pancerz Hartu Ducha Korona Potępionych Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Chorągiew Pogrzebanych
Korbacz z Czaszek Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Krwawe Ostrze Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Nieświęte Ostrze Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Tarcza Gorgony Szkatuła z Magią Aldreda Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Żmii Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Stalowy Bat Zbroja Herosów Wisior ze Skarabeuszem Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Zło Oko Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

229 | S T R O N A
ZWIADOWCZE STADO KLANU ESHIN:
iemal tysiąc czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin wyruszył na
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
Daleki Wschód. Na setki lat słuch o klanie zaginął, aż wreszcie
klan w tajemniczy sposób powrócił do Skavenblight, by NOCARZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zaoferować swoje wsparcie Panom Rozkładu. Czas spędzony na ZAKLINACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
badaniu krain Nipponu, Indu i Kitaju dobrze posłużył Eshin, CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
bowiem klan poznał tajniki podstępu i skrytobójstwa. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Eshin to nie tylko siedlisko zabójców. Ze względu na nieuchwytność STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wojownicy Eshin są cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje usługi
innym, wynajmując zwiadowców i oddziały dywersyjne, które mogą przenikać na tyły TABELA UMIEJĘTNOŚCI
wroga, by zbadać formacje nieprzyjaciela albo wyeliminować dowódców, magów lub
inne ważne cele. Eshin utrzymuje także rozbudowaną siatkę szpiegów, dzięki którym ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN
zdobywają wiele przydatnych informacji. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie większym stopniu niż inne Wielkie
NOCARZ ♦ ♦ ♦ ♦
Klany. Niewiele wiadomo o wewnętrznych działaniach klanu, a wszelkie informacje są
ZAKLINACZ ♦ ♦ ♦ ♦
dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. Skaveni, które dowiedzieli się zbyt CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wiele o skrytobójcach, kończyli martwi lub znikali w niewyjaśnionych okolicznościach. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
W ten sposób klan chroni swoje tajemnice, planując pozostać u władzy jeszcze przez
wiele stuleci. Informacja to cenny towar wśród Skavenów z Klanu Eshin, a sekrety
nigdy nie są sprzedawane tanio. Mogłoby się wydawać, że klan powiększa swoje
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
bogactwo i władzę w Podmroku, świadcząc usługi każdemu, kto gotów będzie zapłacić Bohater Zwiadowczego stada klanu Eshin, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
wygórowaną cenę. Równie często klan wykorzystuje zdobyte sekrety dla własnych ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom fałszywe informacje. Klan poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
zdobył łaski Panów Rozkładu i nadal bez szemrania służy Radzie Trzynastu. Czy zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
posłuszeństwo będzie trwałe, czas pokaże, ale jak na razie klan Eshin jest praktycznie
nietykalny. CHWYTNY OGON:
W ciągu stuleci, jakie minęły od powrotu, Eshin zdobyli silną pozycję w Radzie Bohater podlega zasadzie specjalnej CHWYTNY OGON.
Trzynastu, wykorzystując talenty, by kontrolować pomniejsze klany oraz zyskać władzę
i znaczne wpływy wśród Wielkich Klanów. W efekcie działają jako karząca ręka Panów CICHOCIEMNY:
Rozkładu. Znaczenie polityczne Eshin jest wielkie, gdyż mają prawo obwołać Skavena
heretykiem lub zdrajcą. Łatwo spreparować dowody takich występków, choć w wielu Bohater podlega zasadzie specjalnej SAPER lub ZASADZKA lub ZWIADOWCA.
przypadkach nawet nie trzeba tego robić. To właśnie z tego powodu inne klany starają
się nie rozgniewać klanu Eshin i poddają się śledztwom bez sprzeciwu. Klan Eshin MUROŁAZ:
stosuje także bardziej bezpośrednie sposoby, by uciszyć opozycję wobec Rady Bohater podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ.
Trzynastu. Polityczne mordy są powszechne, a Eshin osiągnęli w takich działaniach
doskonałość. Skrytobójcy dokonali w imieniu Panów Rozkładu niezliczonych NIEPOKOJĄCY (TYLKO ZAKLINACZ):
zabójstw, a całe klany były niszczone przez rywali, gdy ich przywódcy ginęli zabici Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
dobrze wymierzonym sztychem lub porażeni śmiertelną dawką trucizny. Chociaż
Eshin oferuje swoje usługi także klientom, którzy nie mają żadnych lub prawie żadnych
powiązań z Radą Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan brał udział w
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
jakichkolwiek działaniach zdradzieckich DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

NATURA: SZAŁ:
Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
CHAOTYCZNA.
SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI oraz W NOGI!.
UDERZA JAKO PIERWSZY:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
BOHATEROWIE:
NOCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi Nocarz. Nocarz może być tylko ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
jeden! Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZAKLINACZ: DOWÓDCA może liczyć na radę jednego Zaklinacza. ZABÓJCZY CIOS.
CZARNOSZCZUR: Dowodzący kompanią Nocarz w szeregi Zwiadowczego stada klanu
Eshin może wcielić jednego Czarnoszczura.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć
jeden Łowca niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć dowolna ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
kompanii do 15 postaci).
POSŁANIEC NOCY: Nocarz może wcielić do zwiadowczego stada dowolną ilość Posłańców
Nocy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
klanu Eshin do 15 postaci). By domyślić się i zobaczyć te rzeczy, które się dzieją poza naszą ziemską sferą,
RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć które są odbiciami w konsekwencjach i implikacjach tutaj w ziemskiej sferze nie
maksymalnie siedmiu Rynsztokowców. wymaga wielkiego stopnia myślenia. Ale czy nasz świat nie pochodzi z Chaosu?
WIELKI SZCZUR: Dowódca Zwiadowczego stada klanu Eshin może prowadzić do boju Nie można ustalić granic Chaosu poprzez nasze prawa, sposoby lub poprzez po-
dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie rządek lub spostrzegawczość naszych umysłów? Czy istoty nadnaturalne i natu-
ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Eshin do 15 postaci). ralne nie są przeplatającymi się kochankami? Więc co jeśli nie przypuszczenia
prowadzą mnie do spekulacji, że nie tylko rzeczywistość poza naszą wpływa na
MACHINY: nas ale i my na nią wpływamy w dużym stopniu i rzeczy te są o wiele straszniej-
sze niż u nas…
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Nocarz może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan albo …jest możliwe, że Skaveni to nic więcej jak manifestacja, mrocznej i makabrycz-
jedną Więźniarkę. nej, odbitej rzeczywistości ludzkich miast, naszej cywilizacji, a nawet lęków? Czy
Skaveni, ich religia, i ich podły oślizgły świat nie czerpie potęgi z cienia i z bliź-
NAJEMNE OSTRZA: niaczych ludzkich głębi i jałowej natury?
Zwiadowcze stado klanu Eshin może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg, - fragment Malefactorum, profesora Theodosiusa
złodziej.

230 | S T R O N A
BOHATEROWIE: CZARNOSZCZUR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. Różnią się znacznie od swych
NOCARZ: mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potężnie
zbudowane. Większość Czarnoszczurów można rozpoznać zaraz po urodzeniu ze
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY powiedziawszy, jeżeli młode Czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu
stają się pożywieniem.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zabijanie nie jest niczym niezwykłym w społeczeństwie Szczuroludzi. Jednakże CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:
niewielu Skavenów osiąga poziom skuteczności skrytobójców klanu Eshin, zwanych CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Nocarzami. Przywódcy stad zwiadowczych są doskonale wyszkolonymi mistrzami Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5
skrytobójczej walki i potrafią posługiwać się szerokim asortymentem broni. Po Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
ukończeniu żmudnego szkolenia Nocarz potrafi przeskoczyć przeszkodę kilkukrotnie BROŃ/PANCERZ: Każdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
go przewyższającą, biec szybciej od galopującego konia i z łatwością wspiąć się po uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
gładkiej powierzchni. Ruch Nocarza jest nieuchwytny dla oka, potrafi on zadać wrogowi EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
grad ciosów i złapać nadlatującą strzałę w locie. Nocarze są tak biegli w ukrywaniu się w ZASADY SPECJALNE:
cieniu, że wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolności. PODOFICER, RANGER, ZIMNOKRWISTY.
CHARAKTERYSTYKA NOCARZA:
NOCARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
Początkowa 6 4 4 3 3 2 5 1 7 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
BROŃ/PANCERZ: Nocarz posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle uznania DOSTĘPNOŚĆ: 7
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
DOWÓDCA, MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA, RANGER, ZASADZKA. robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
ZAKLINACZ: urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 5
Sztuka Cichej Śmierci to nie jedyną tajemnica, jaką klan Eshin poznał w Kitaju. Niewielka Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
liczba Skavenów zajęła się mrocznymi sztukami magicznymi. Łącząc to, co już BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
wiedziały o Kamieniu Przemian, w technikami wykorzystywany przez kitajskich uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
magów, opanowały nowy typ magii, który służy zwiększaniu potęgi i mistycyzmu ich EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
klanu. Zaklinacze Eshin są tajemniczy, nieliczni i trzymają się z dala od innych; są ZASADY SPECJALNE:
świadomi, że Szarzy Prorocy nie zniosą konkurencji w postaci innych czarowników. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER.
CHARAKTERYSTYKA ZAKLINACZA:
ZAKLINACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Zaklinacz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
ZASADY SPECJALNE:
MAG (Tradycja Skrytości), RANGER, ZASADZKA.

LISTA EKWIPUNKU
ZWIADOWCZE STADO KLANU ESHIN
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Korbacz 5 zk Khutar 30 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Khutar 30 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Spaczkhutar 40 zk Bolas 10 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Dmuchawka 15 zk Średni 15 zk
Granat dymny 25 zk Tarcza 5 zk
Kusza powtarzalna 25 zk Hełm 5 zk
Proca 5 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

231 | S T R O N A
STRONNICY: POSŁANIEC NOCY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Większość wojowników klanu Eshin to Posłańcy Nocy. Są lekko opancerzeni, aby
wykorzystać swoją niesamowitą szybkość i zręczność. Specjalizują się w manewrach
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ oskrzydlających i błyskawicznych atakach. W odróżnieniu od zwykłych Klanbraci
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK odbierają podstawowe wyszkolenie w sztukach walki poznanych przez Klan w
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA odległym Kitaju. Są szybsi niż zwykli Klanbraci i równie szybko zabijają, wciąż szukając
okazji, by wyeliminować następnego wroga.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Posłańcy Nocy operują głęboko na terytorium wroga i często współpracują z
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną Rynsztokowcami, wciągają rezerwy wroga w potyczki, umożliwiając lepiej wyszkolonym
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach szpiegom zaatakowanie pozbawionych obrony, istotnych celów.
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też CHARAKTERYSTYKA POSŁAŃCA NOCY:
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza POSŁANIECNOCY SZ WW US S WT ŻW I A CP
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 6
wytrzymują długo pod batogami nadzorców. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt BROŃ/PANCERZ: Posłaniec Nocy posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (GWIAZDKI),
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów ZASADY SPECJALNE:
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER, ZASADZKA.
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Skaveni CICHY MARSZ: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie
odkryją kalekę, zostaje on pożarty. pierwsza tura, każdy Posłaniec Nocy może natychmiast wykonać zwykły ruch.
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso Model nie może biegać i szarżować. Ponadto, taki ruch modelu uznawany będzie za
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika ruch na potrzeby strzelania w najbliższej turze. Po zakończeniu dodatkowego
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do ruchu Posłaniec Nocy musi pozostawać w odległości większej niż 12” od modeli
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile przeciwnika.
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać RYNSZTOKOWIEC:
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 DOSTĘPNOŚĆ: 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może Rynsztokowcy to Skaveni, które danym było poznać mroczne tajemnice Sztuki Cichej
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Śmierci. Rynsztokowcy do perfekcji opanowali umiejętności bojowe oraz sztukę
ZASADY SPECJALNE: podchodów i dokonywania morderstw. Zdarza się, że Rynsztokowcy operują poza
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. zwykłymi grupami Skavenów i często samotnie, jako lepiej przystosowani do infiltracji
obozowisk wroga i siana zamętu za jego liniami. To elitarni harcownicy i zwiadowcy,
którzy w sztuce podchodów i pod względem prędkości ustępują jedynie Nocarzom.
Rynsztokowców wykorzystuje się do zmiękczania szeregów wroga jeszcze przed
rozpoczęciem potyczki. Nocne misje, podpalenia i zatrucia źródeł wody należą do
ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojowników. Rynsztokowcy oferują swe
nikczemne usługi wodzom klanów i wykonują zlecenia Rady Trzynastu. Na rozkaz
Panów Rozkładu, Rynsztokowcy ukradli bądź zniszczyli historyczne zapiski dotyczące
ataków Szczuroludzi z wielkich bibliotek Imperium, poszukiwali sposobów na
spenetrowanie Szmaragdowych Wrót Ulthuanu i starali się odnaleźć spadkobierców
przerażających Wampirów von Carstein. Do Skavenblight spływa nieprzeliczona liczba
sekretnych informacji, a Rada Trzynastu ślęczy nad każdym raportem, by stale być o
jeden krok przed niezliczonymi wrogami.
CHARAKTERYSTYKA RYNSZTOKOWCA:
RYNSZTOKOWIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Każdy Rynsztokowiec posiada SZTYLET i KHUTAR, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, SAPER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.

Raz po raz ta żałosna farsa powraca, by urągać naszemu zdrowemu rozsądkowi.


Już wcześniej spotykałem się z tym kłamstwem tu, w Wielkiej Sali, i bez
wątpienia będę zmuszony zmagać się z nimi ponownie, dopóki ta histeria
głupców będzie krążyła wśród naszych ludzi. Wiedzcie zatem! Przepytałem
żołnierzy, wieśniaków, szlachciców, parobków, kapłanów, rycerzy, kupców,
łowców czarownic i kilka z tych niepokornych dusz, jakie najczęściej zwie się
‘poszukiwaczami przygód’. Brnąłem przez katakumby i kanały ściekowe,
ryzykując zakażeniem i innymi gorszymi rzeczami. Nie zignorowałem żadnego
tropu śledztwa i mogę wam powiedzieć z całym przekonaniem, że nikt nie
przedstawił żadnego dowodu istnienia tak zwanych ‘Szczuroludzi’. Och, z
pewnością istnieją dziesiątki sprytnych fałszerstw, produkowanych masowo
przez cwanych łotrzyków chcących szybko zarobić na sprzedaży łatwowiernym
głupcom ‘prawdziwych’ artefaktów Skavenów. Ale nie ma żadnego niezbitego
dowodu. Pomyśleć, że istnieje cała rasa podstępnych Szczuroludzi biegnących pod
naszymi ulicami, próbujących podminować Imperium albo, jak każą nam wierzyć
szaleńcy, cały świat. Rasa, której nie udało się wykryć w ciągu tysiącleci - toż to
absurd! Panowie, Chaos jest wystarczająco realny i groźny, by darować sobie
wymyślanie wyimaginowanych problemów ze Skavenami.
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus
Uniwersytetu w Nuln

232 | S T R O N A
WIELKI SZCZUR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM RYDWAN albo WIĘŹNIARKA
Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi RYDWAN:
psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się
aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak DOSTĘPNOŚĆ: 9
powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma
dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny
rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest
każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie
szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
zdobycz. Do swych rydwanów Skaveni zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i
Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się Rydwan - - - 5 5 4 - - -
niewolników.
Koło - - - - 6 1 - - -
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: Wilkoszczur
WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
9 3 0 3 3 1 4 1 3
Początkowa Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
6 2 0 3 3 1 4 1 3
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. albo
ZASADY SPECJALNE:
MUROŁAZ, SFORA, ZWIERZĘ. WIĘŹNIARKA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
więźniarki.
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZWIADOWCZE STADO KLANU ESHIN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Karmazynowa Śmierć Hełm Fortuny Kamień Krwi Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kamień Widm Annuliański Kryształ Dzwon Czarnego Głodu Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Kitajskie Jedwabie Mroku Kula Proroków Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Proporzec Przebudzenia
Okowy Niewolnika Opończa Ranalda Laur Zwycięstwa Księga Tajemnic Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Zepsucia Pancerz Hartu Ducha Pierścień Fauschlagu Oko Rogatego Szczura Róg Reiksguardu Skóra Węża Morskiego
Poszukiwacz Serc Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Sztandar Rogatego Szczura
Pożeracz Życia Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Piekielna Kukiełka Róg Węża Morskiego Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Trollowa Skóra Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Trąbka Męstwa Wojenny Sztandar

233 | S T R O N A
POGANIACZE KLANU MOULDER:
kaveny należące do klanu Moulder mają swoje gniazdo w
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
S
Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii są pełne Upiorytu, minerału
używanego przez Klan i zapewniającego tak wspaniałe efekty jego MISTRZ MUTATOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
przerażającej pracy. Mistrzowie Mutatorzy kształtują ciało i kości MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
niczym rzeźbiarz glinę, hodując lub konstruując bestie, które POGANIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zasilają armie Szczuroludzi. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Ze względu na kontakt z Kamieniem Przemian, którego używają w swych STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
eksperymentach, Mistrzowie Ciałokształtowania to coś więcej (lub mniej) niż typowi
Szczuroludzie. Opowiada się historie o noszących sztandary klanu Moulder mutantach, TABELA UMIEJĘTNOŚCI
których ciała zostały wypaczone, zdeformowane i opancerzone, chirurgicznie
przekształcone albo odrażająco odmienione. Mistrzowie Mutatorzy manipulują POGANIACZY KLANU MOULDER
budową anatomiczną stworzeń w podobny sposób, jak spaczinżynierowie klanu Skryre WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
zajmują się mechanicznymi machinami, a rezultaty biologicznych eksperymentów są
MISTRZ MUTATOR ♦ ♦ ♦ ♦
często równie przerażające co bluźniercze. Olbrzymie szczury i Szczurogry to tylko dwa
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA ♦ ♦ ♦ ♦
przykłady porażającej inwencji klanu Moulder. Klan Moulder nie tylko tworzy monstra POGANIACZ ♦ ♦ ♦ ♦
stworzone do walki ale także nauczył się kontrolować plugawe bestie. Poganiacze z ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
niezwykłą zręcznością władają biczem i potrafią zapędzić ohydną menażerię prosto na
zbliżające się formacje wroga, gdzie stwory zadają znaczne straty. Poza polem bitwy
poganiacze tresują swe bestie do walki, szczując je na siebie nawzajem. Silne stwory
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
przeżyją, słabe i głupie giną. Bohater Poganiaczy klanu Moulder, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
Misja klanu Moulder jest prosta: stworzyć za pomocą chirurgii lub mutacji ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
najbardziej efektywną biologiczną maszynę do zabijania, jaką można sobie wyobrazić. poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Te bestie nie tylko wypełniają szeregi armii klanu, ale są także sprzedawane innym zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
klanom, gdzie służą jako zwierzątka hodowlane, ochroniarze lub oddziały szturmowe.
Cele klanu Moulder zostały niemal zrealizowane i teraz Mistrzowie Ciałokształtowania CHIRURGIA (TYLKO DOWÓDCA):
pracują pilnie, by twory osiągnęły szczyt możliwości. Respekt i podziw pozostałych Bohater wykonując rzut na TABELĘ UDOSKONALENIE wykonuje rzut 3K6 odrzucając
klanów wobec klanu Moulder są zaiste zasłużone. Niesamowite twory zwiększają kostkę z najniższym wynikiem
prestiż klanu i jego wpływy w Podmroku, ale wśród pozostałych Skavenów szepcze
się, że Moulder knuje coś znacznie bardziej niebezpiecznego i złowieszczego. Nikt nie CHWYTNY OGON:
potrafi powiedzieć z pewnością, co to takiego, ale nagły napływ nowych i
przerażających tworów z Piekielnej Jamie wywołuje niepokój wielu klanów. Bohater podlega zasadzie specjalnej CHWYTNY OGON.
Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzędzie. Tworzone
przezeń bestie są groźne i przydatne nie tylko na polu bitwy. Wykazują niedoścignioną MISTRZ TRESURY:
sprawność bojową, a także wzbudzają grozę wśród wrogów Skavenów. Sam widok Zasięg zasady specjalnej TRESER zostaje zwiększony o kolejne +6”.
olbrzymich szczurów lub gromady wściekłych Szczurogrów może rozproszyć szeregi
wroga jeszcze przed starciem. MOCNA GŁOWA:
Mistrzowie Mutatorzy zaprzęgają swoje umiejętności do kształtowania ciał, ale Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
są także doskonałymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomocą maści z Upiorytu
potrafią wyleczyć każdą ranę i udoskonalić dowolne ciało. Najstarsi Panowie Rozkładu
żyją tak długo między innymi dzięki częstemu przyjmowaniu środków alchemicznych,
MUROŁAZ:
wytworzonych przez Klan Moulder. Bohater podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ.

NATURA: OCHRONNE TATUAŻE:


Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
CHAOTYCZNA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI oraz W NOGI!.
SZAŁ:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
Drużyna Poganiaczy klanu Moulder musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
BOHATEROWIE:
MISTRZ MUTATOR: Drużyną Poganiaczy klanu Moulder dowodzi Mistrz Mutator. Mistrz ZIMNOKRWISTY:
Mutator może być tylko jeden! Bohater podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY.
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: DOWÓDCA Poganiaczy klanu Moulder może liczyć
na pomoc Mistrza Ciałokształtowania.
POGANIACZ: W szeregi drużyny można wcielić jednego Poganiacza.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może służyć jeden Łowca niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder może służyć dowolna ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny do 15 postaci).
KLANBRAT: Mistrz Ciałokształtowania może wcielić do drużyny Poganiaczy klanu Moulder To najcenniejsza ze wszystkich substancji, życiodajna krew. Jeśli Rogaty Szczur
dowolną ilość Klanbraci (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej jest naszym ojcem, wówczas z pewnością Spaczeń jest naszą matką. Jego
liczbę modeli drużyny klanu Moulder do 15 postaci). zastosowania są nieskończone. Jest niczym palenisko, które nigdy nie wygasa.
WIELKI SZCZUR: Dowódca Poganiaczy klanu Moulder może prowadzić do boju Nawet najmniejsze kawałki będą dawały moc bez końca, dzięki czemu wiele z
dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie naszych urządzeń udało się zmniejszyć i teraz są przenośne. Ogień Upiorytu nie
ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Moulder do 15 postaci). tylko konsumuje materię, ale w istocie zmienia jej strukturę, w znacznie
SZCZUROGR: W kompanii może służyć maksymalnie jeden Szczurogr. większym stopniu niż samo ‘wypalenie’ w jego nieświętych płomieniach. Broń
wykonana z Kamienia Przemian wytwarza własną truciznę. Amulety Spaczenia
MACHINY: zapewniają prawdziwe szczęście, z wielką łatwością zmieniając ‘co ma być’ w
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Mistrz Mutator może wyposażyć kompanię w jeden to ‘co mogłoby być’. Skąd zatem pochodzi? Są tacy pośród co bardziej
Rydwan albo jedną Więźniarkę. zabobonnych spośród naszego ludu oraz kilku głupich Szarych Proroków, którzy
uważają, że Spaczeń to odchody Rogatego Szczura. Ja przychylam się do
NAJEMNE OSTRZA: wyjaśnienia świeckiego - są to kawałki mrocznego księżyca Morskrita, który
obdarzył nas fragmentami swojej esencji. Częste dotykanie Upiorytu jest
Poganiacze klanu Moulder mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg, niebezpieczne. Ale od tego są niewolnicy, tak-tak?
złodziej. - Narshift,
- Narshift,Mistrz
spaczinżynier
Mutator

234 | S T R O N A
BOHATEROWIE: POGANIACZ:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Poganiacze to nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworów
MISTRZ MUTATOR: tworzonych przez Mistrzów Ciałokształtowania. Większość poganiaczy kontroluje roje
szczurów i wielkich szczurów kierując je prosto na wroga. Innym zlecono prowadzenie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przerażających Szczurogrów. Poganiacze nie mogą okazać strachu przed stworzeniami,
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY panom. Mimo to żaden z potworów nie jest w pełni przewidywalny i nawet
PODSTAWKA: 20 X 20 MM doświadczony Poganiacz może w każdej chwili zostać zabity przez bestię.
Mistrzowie Mutatorzy dowodzą potwornymi legionami Szczuroludzi. Ci szaleni CHARAKTERYSTYKA POGANIACZ:
Szczuroludzie pilnie strzegą mrocznych sekretów swej sztuki, skąpo wydzielając POGANIACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
informacje mistrzom ciałokształtowania i powierzając im tylko tyle wiedzy ile trzeba, Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 6
by chronić klan. Pozostałe tajemnice zachowują dla siebie, chcąc uchronić się przed Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
utratą własnej pozycji. Nie wiadomo, jakie inne wynaturzenia zostały stworzone przez
mistrzów muratorów, ale niektórzy wierzą, że nie wszystkie okropieństwa znajdowane BROŃ/PANCERZ: Każdy Poganiacz posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania
w Starym Świecie powstały z woli Pana Przemian. Hodowcy klanu Moulder może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
odpowiedzialni za mutacje znani są pod nazwą Mistrzów Mutatorów. Owi krzepcy POGANIACZY KLANU MOULDER.
dowódcy często osobiście prowadzą swe bestie w bój, by lepiej dozorować postępy ZASADY SPECJALNE:
stada, jak też samych Poganiaczy. Mistrz Mutator sprawuje nad stadem lepszą kontrolę, a RANGER, TRESER.
to ze względu na możliwość zadawania bestiom bardziej dotkliwego bólu. Wielu
dowódców włada narzędziami unikalnymi, jeśli wręcz nie potwornymi, dla ich fachu, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
jak łapacz – zakrzywiony oścień zakończony mechaniczną łapą. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA MUTATORA: KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
MUTATOR SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 7
Początkowa 5 4 4 4 3 2 5 1 7 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Mutator posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
POGANIACZY KLANU MOULDER. urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
ZASADY SPECJALNE: zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CIAŁOKSZTAŁTOWANIE, DOWÓDCA, inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
RANGER.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
DOSTĘPNOŚĆ: 8 uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
PODSTAWKA: 20 X 20 MM EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER.

Istoty stworzone w laboratoriach klanu Moulder przerażają nawet Szarych Proroków. ZASADY SPECJALNE:
Dla mistrzów ciałokształtowania nie ma nic świętego, nawet prawa natury można, a HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER.
nawet trzeba zmieniać. Łączą części ciał przeróżnych stworzeń, by wyhodować coś
większego, lepszego i silniejszego – koszmar, który zabezpieczy miejsce klanu Moulder
na szczycie hierarchii Skavenów. Zaznajomieni z przekazywanymi z pokolenia na
pokolenie technikami ciałokształtowania, są odpowiedzialni za powstanie wielkich
szczurów, Szczurogrów i wielu innych potworności.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA CIAŁOKSZTAŁTOWANIA:
MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Ciałokształtowania posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER.
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW, CIAŁOKSZTAŁTOWANIE, RANGER.

LISTA EKWIPUNKU
POGANIACZE KLANU MOULDER
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Bicz 15 zk Halabarda 10 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Trójząb 15 zk Proca 5 zk
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Kusza 25 zk Średni 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

235 | S T R O N A
STRONNICY: WIELKI SZCZUR:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie
Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
PODSTAWKA: 20 X 20 MM powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra,
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
wytrzymują długo pod batogami nadzorców. zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niewolników.
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Szczuroludzie CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
odkryją kalekę, zostaje on pożarty. WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed ZASADY SPECJALNE:
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać MUROŁAZ, SFORA, ZWIERZĘ.
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.

KLANBRAT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa Skavenów. Pracują w wielkich,
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po
szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy,
oczywiście ku większej chwale klanu.
Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią,
co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist
ogonów. Pojedynczy Klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu
wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu,
obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go
może jedynie straszliwy głód, a i wtedy Klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie
słabszy bądź okaleczony i, w miarę możliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu.
Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku dużych kompanii Skavenów, kiedy to
obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji.
I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie
rzucić się nawet na najdoskonalszych żołnierzy wroga. Po gwałtownej walce Klanbraci
muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki
Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, pożerając poległych i rannych, czy to
wrogów, czy sprzymierzeńców.
Bój-lękaj się, głupi-słaby ludziku. Robimy dobre-lepsze.
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
Lepiej-lepsze. Ból-ból. Ale lepiej-lepsze.
KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
- Tichit, Mistrz Ciałokształtowania klanu Moulder
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
…Upioryt występuje w dwóch postaciach. Podejrzewam, że jego pochodzenie
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
jest pozaziemskie. Większość znajdowanych przeze mnie kawałków miała roz-
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIE, gracz wedle uznania miary pięści. Był to surowy Spaczeń, który występuje w czarnym, a nawet ciem-
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU niejszym od czarnego kolorze. Sprawia wrażenie, że jego czerń jest głębsza niż
POGANIACZY KLANU MOULDER. absolutny mrok - wydaje się, że pochłania światło. Surowego Spaczenia nie
ZASADY SPECJALNE: można zobaczyć ludzkim okiem, ze względu na sposób, w jaki wysysa światło.
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER. Jego krawędzie można określić jedynie dotykiem.
Skaveni potrafią również dokonywać transmutacji Spaczenia, przerabiając su-
rową substancję w rafinat, proszek znany pod nazwą Szarego Spaczenia. Ten
zaś wykorzystują na rozmaite sposoby. Mogą go spożywać, by dodał sił, albo
wypić w eliksirze przed walką, aby podniósł umiejętności bojowe. Stosują go w
broni, magii i obrządkach kultowych. Upioryt i Skaveni są nieodłączni…
- Magister Litzeinreich z Middenheim

236 | S T R O N A
SZCZUROGR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 190 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM RYDWAN albo WIĘŹNIARKA
Szczurogry to najwspanialsze dzieło plugawej sztuki Skavenów z Klanu Moulder. Te,
na szczęście nieliczne, krwiożercze bestie są efektem krzyżówek różnych stworzeń, RYDWAN:
wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. Każdy ze
Szczurogrów przechodzi długą serię eksperymentów, które mają uzewnętrznić i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
utrwalić zachowania pożądane przez ich stworzycieli. Szczególnie cenione są KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wszechogarniającą żądzą krwi oraz bezmyślny szał. Niektóre Szczurogry rzeczywiście DOSTĘPNOŚĆ: 9
posiadają w sobie krew Ogrów, ale szczegóły procesu hodowli znane są tylko
klanowym Mistrzom Mutatorom. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Szczurogry są najważniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie tego Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny
klanu zyskali dużą władzę polityczną dzięki eksportowi tych stworów. Przywódcy ci są te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i
przy tym pewni, że żaden z pozostałych klanów nie odważy się ich zaatakować - jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest
posiadają wiele więcej Szczurogrów niż pozostałe Klany razem wzięte. źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie
Klanowi Moulder niewątpliwie udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
choć należy zauważyć, że Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal Do swych rydwanów Skaveni zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i
zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
sprawiło, że stały się całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
kierownictwa innej istoty. Gdy nie ma poganiacza, który kieruje ich działaniami, zdają Rydwan
się całkowicie na instynkt, który różnie się między poszczególnymi osobnikami.
- - - 5 5 4 - - -
Podczas gdy jeden z nich może rzucić się na najbliższych przeciwników, drugi może Koło - - - - 6 1 - - -
zacząć ślinić się bezmyślnie, albo położyć się, by uciąć sobie drzemkę. Jakiekolwiek Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
resztki inteligencji zostają niszczone przez niekończące się testy, jakich Skaveni z klanu Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Moulder dokonują na bestiach. Są regularnie poddawane radykalnym eksperymentom
chirurgicznym z użyciem Upiorytu, często włącznie z amputacjami, ukierunkowanymi ZASADY SPECJALNE:
mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ciała oraz implantowaniem metalowych płyt DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
lub ostrzy. Młode Szczurogry są bezustannie zmuszane do walk mających wyłonić albo
najsilniejszych. Kilka z nich zostaje wrzuconych do jamy i tylko ostatni pozostały przy
życiu może wyjść. Niemal całkowita niezdolność Szczurogrów do działania bez WIĘŹNIARKA:
obecności poganiacza klanu Moulder jest powszechnie uznawana za rzecz
nieprzypadkową przez pozostałe klany Szczuroludzi. Gdyby tym stworom pozwolono LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder, rezultaty byłyby katastrofalne. KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Na skutek tresury Szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, DOSTĘPNOŚĆ: 9
chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków PODSTAWKA: 100 X 50 MM
i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana
i budzi powszechny niepokój pośród wrogów Szczuroludzi. Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA: zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
SZCZUROGR SZ WW US S WT ŻW I A CP siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 2 5 pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 7 należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie więźniarki.
mogą używać oręża, tarczy & pancerza. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
ZASADY SPECJALNE: wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
UWARUNKOWANY: Każdy Szczurogr musi pozostawać w odległości do 6” od Powóz - - - 4 8 4 - - -
Mistrza Mutatora, Mistrza Ciałokształtowania lub Poganiacza z Klanu Moulder, który
Koło - - - - 6 1 - - -
utrzymują go w ryzach. Jeżeli Szczurogr na początku swojej tury znajduje się w
odległości większej niż 6” od modelu bohatera z Klanu Moulder, podlega zasadzie Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
specjalnej GŁUPOTA. Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


POGANIACZE KLANU MOULDER
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Bat Panowania Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Bicz z Piekielnej Jamy Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Karmazynowa Śmierć Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Ikona Fatum
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Kamień Widm Bestiarium klanu Moulder Cymbały Równowagi Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Kula Proroków Klejnot Szczęścia Dzwon Czarnego Głodu Skóra Węża Morskiego
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Fanfary Nienawiści Sztandar z Glaubenniedrich
Okowy Niewolnika Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Oko Rogatego Szczura Gwizdek z Kości Totem Łba
Ostrze Zepsucie Plugawa Zbroja Szkatuła z Magią Aldreda Piekielna Kukiełka Oracja Surowości Sztandar Rogatego Szczura
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Rózga Mutatora Róg Węża Morskiego Totem Mrocznego Fatum
Sztych Sigismunda Zasłona z Piekielnej Jamy Złe Oko Serce Mroku Trąbka Męstwa Wojenny Sztandar

237 | S T R O N A
KULT ZARAZY KLANU PESTILENS:
ękani chorobami mnisi zarazy ‘narodzili’ się przed wiekami w
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
deszczowych lasach Lustrii. Pierwsze kontakty Pestilens z
Podmrokiem nie były pokojowe, ale po czasie osiągnięto DIAKON ZARAZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
porozumienie i klan stał się produktywną częścią społeczności. MNICH ZARAZY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Przenoszący choroby Skaveni z Klanu Pestilens są żarliwymi KADZIELNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wyznawcami Rogatego Szczura. Chociaż uznają także inne atrybuty bóstwa, skupiają się na ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zdolności do tworzenia, kontrolowania i rozsiewania zarazy. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Wliczając robotników klanu i pochwyconych niewolników, większość siły militarnej
klanu Pestilens stanowią mnisi zarazy. To fanatycy religijni, poświęcający się oddawaniu czci TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Rogatemu Szczurowi. Ich ciała trawią zarazy, a mnisi są tak przyzwyczajeni do bólu, że niemal
go nie odczuwają. W połączeniu z religijnym zapałem odporność na ból sprawia, że Klanbraci KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS
Pestilens są niebezpiecznymi wojownikami, zwłaszcza w dużej liczbie. Mnisi zarazy wierzą, że WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
reszta Skavenów została wprowadzona w błąd przez Szarych Proroków. Uważają, że
DIAKON ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
przeciętny Szczuroczłek jest ślepy na to, co stanowi prawdziwe oblicze Rogatego Szczura.
MNICH ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦
Głównym celem klanu jest prowadzenie reszty Podimperium na właściwą drogę, KADZIELNIK ♦ ♦ ♦ ♦
jednocześnie unikając oskarżeń o herezję ze strony Szarych Proroków. Jedynym sposobem ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
gwarantującym sukces jest tymczasowe spełnianie żądań Szarych Proroków. Z czasem, gdy
uda się zdobyć kontrolę nad innymi klanami, Szarzy Prorocy będą musie także pójść w ich
ślady, albo zginą.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Podobnie jak Szarzy Prorocy, także mnisi zarazy oraz kapłani i diakoni klanu Pestilens Bohater Kultu Zarazy klanu Pestilens, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
wierzą, że wkrótce nastąpi czas Wielkiego Wyniesienia. Pestilens dodają do tej mitologii ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
osobliwe przekonanie, że Rogaty Szczur zezwoli na to zwycięstwo tylko wtedy, gdy większość poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Podmroku nawróci się na ich formę kultu. Jakże inaczej można wytłumaczyć ciągłe porażki i zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
nieudane kampanie Panów Rozkładu?
W dalszej perspektywie klan Pestilens zamierza zdziesiątkować populację Starego DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
Świat za pomocą plag, chorób i brutalnej siły. Ze względu na swoją nienaturalną odporność DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
na choroby kapłani zarazy są przekonani, że gdy cała rasa Skavenów przyjmie prawdę i stanie
się jednością z chorobami, które tworzą Pestilens, totalny podbój świata będzie jedynie kwestią FURIA:
czasu.
Zarazy klanu Pestilens zabijają podstępnie, lekceważąc siłę oręża i wytrzymałość Bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.
zbroi. To cicha broń, która nie stanowi zagrożenia dla życia odpornych mnichów zarazy. Co
więcej, sam wróg przyczynia się do dalszego rozprzestrzeniania się zarazy i zapewnia MOCNA GŁOWA:
doskonałe warunki dla rozwoju chorób. Dzieje się tak z powodu niskiego poziomu higieny Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
w większości miast Starego Świata. Dodatkową zaletą tej metody jest fakt, że choroby nie
niszczą budowli, wyposażenia ani innych zdobyczy wojennych. W mniemaniu członków NIEPOKOJĄCY (TYLKO DOWÓDCA):
klanu Pestilens leczenie jakiejkolwiek choroby czy zarazy jest bliskie bluźnierstwu, wiedzą Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
jednak, że to nie jest właściwy czas, by przedstawiać taki punkt widzenia Panom Rozkładu.
Niech Rada Trzynastu doceni wartość wkładu Pestilens w wysiłek wojenny i nadal korzysta
z pomocy klanu, a tymczasem mnisi zarazy przygotują dalsze sposoby szerzenia
STYGMAT ROGATEGO SZCZURA:
błogosławieństwa Rogatego Szczura. Rogaty Szczur obdarzył gorliwego bohatera jednym ze swych darów. Należy wykonać
rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że ciało Skavena zaczyna wydzielać nieznośny odór,
przypominający mieszaninę woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijącego mięsa.
NATURA: Przeciwnicy atakujący mutanta w walce wręcz zadają ciosy z karą -1 do wyniku rzutu
CHAOTYCZNA. na trafienie, co spowodowane jest niemal niemożliwym do wytrzymania odorem. Efekt
mutacji nie oddziałuje na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ; z kolei
ZASADY SPECJALNE: rezultat 3-4 oznacza, że kości czaszki wykształcają dwa kręte rogi. Szczuroczłek
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cechą oręża SZYBKI. Róg traktowany jest jak BROŃ
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI oraz W NOGI!. NATURALNA; a wynik 5+ oznacza, że skóra mutanta, staje się niezwykle gruba i twarda.
Wartość współczynnika WT odmieńca zostaje zwiększona o +1 punkt. Działanie
KADZIELNICA ZARAZY: Stygmatu Rogatego Szczura może zwiększyć wartość współczynników ponad rasowe
Cechą charakterystyczną Kultu Zarazy klanu Pestilens są śmiercionośne kadzielnice zarazy. maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Należy jednak zauważyć, że ze względu na trudność zdobycia rzadkiego oręża Kult
Zarazy klanu Pestilens może posiadać tylko jedną kadzielnicę zarazy. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Kultu Zarazy klanu Pestilens musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 SZAŁ:
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.

BOHATEROWIE: TRUCICIEL:
DIAKON ZARAZY: Drużyną Kultu Zarazy klanu Pestilens dowodzi Diakon zarazy. Diakon Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUCICIEL.
Zarazy może być tylko jeden!
MNICH ZARAZY: W szeregach drużyny może służyć jeden Mnich Zarazy. WOŹNICA:
KADZIELNIK: W szeregi kompanii można wcielić jednego Kadzielnika.
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompani może być jeden Łowca niewolników.

STRONNICY: ŻELAZOSKÓRY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
NIEWOLNIK: W drużynie Kultu Zarazy klanu Pestilens może służyć dowolna ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
kompanii do 15 postaci).
CZCICIEL ZARAZY: Diakon Zarazy może wcielić do drużyny Kultu Zarazy klanu Pestilens
dowolną ilość Czcicieli zarazy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej
liczbę modeli drużyny klanu Pestilens do 15 postaci).
SIEWCA ZARAZY: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Siewców Zarazy.
SZCZUR ZARAZY: Dowódca może prowadzić do boju pięć Szczurów Zarazy.

MACHINY:
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Diakon Zarazy może wyposażyć kompanię w jeden
Rydwan albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Kult Zarazy klanu Pestilens może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg,
złodziej.

238 | S T R O N A
BOHATEROWIE: MNICH ZARAZY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mnisi Zarazy z Klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorób. To oddani wyznawcy
DIAKON ZARAZY: Rogatego Szczura, codziennie odmawiający modlitwy i liturgie do Pana Rozkładu.
Każdy przenosi liczne choroby, pokryty jest pękającymi, cieknącymi krwią i ropą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wrzodami oraz własnoręcznie zadanymi ranami. Walczący z wrogami Mnisi Zarazy
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK okazują się znacznie bardziej efektywni, niż można by przypuszczać. Łatwo nie docenić
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY ich umiejętności, widząc toczące ich choroby, jednak wydaje się, że znajdują ukojenie
w nieustannym bólu. Odcięte kończyny czy otwarte brzuchy to dla nich jedynie drobna
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dolegliwość.
Chociaż Szarzy Prorocy uważani są za ostateczny autorytet w kwestii doktryn Rogatego
Szczura, klan Pestilens czci bóstwo w jego aspekcie Pana Rozkładu. Badając wszystko, CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY:
co wiąże się z powolnym zniszczeniem i gniciem. Szponowładzi, Szarzy Prorocy, a MNICHZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
nawet potężne Szturmoszczury wzbudzają lęk i respekt wśród swoich wrogów, ale Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 6
żaden z nich nie wywołuje tak absolutnego przerażenia, jak Diakoni Zarazy. Ci Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
groteskowi kapłani szerzą naukę o zepsuciu poprzez plugawe mikstury, które warzą, BROŃ/PANCERZ: Każdy Mnich Zarazy posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle
oraz za pomocą specjalnie hodowanych szczurów zarazy. Za każdym razem, gdy uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
śmiertelnik pada ofiarą paskudnej śmierci z powodu jednego z ich wynalazków, kapłani EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
wychwalają swego mistrza, czyli Pana Rozkładu. W nagrodę za ich nieustające ZASADY SPECJALNE:
poświęcenie Rogaty Szczur obdarza ich ciała najgorszymi chorobami, jakie są znane w RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
Starym Świecie.
To właśnie Diakoni Zarazy rozbudzają w Szczuroludziach klanu Pestilens KADZIELNIK:
słuszną furię, uczą ich litanii nienawiści i podsycają nietolerancję w stosunku do
wszelkich zwyczajów innych niż ich własne rytuały. Klan Pestilens nie szuka bogactwa, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
lecz oddają się całkowicie i fanatycznie swemu dziełu. To właśnie chorowici i oddani KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Diakoni Zarazy utrzymują w klanie żelazną dyscyplinę. Pod ścisłą kontrolą Lordów DOSTĘPNOŚĆ: 8
Zarazy, Diakoni odprawiają swe codzienne rytuały – zapisują wyniki wysypek i śledzą
rozwój infekcji, którymi zarażono nie tylko jeńców ale i niewolników, a nawet Skaveni PODSTAWKA: 20 X 20 MM
z Klanu Pestilens. Prawdę mówiąc, wyhodowane przez nich choroby nie budzą Jednym z największych zaszczytów, jaki może spotkać Skavena z Klanu Pestilens, jest
strachu, lecz traktowane są jako błogosławieństwo samego Rogatego Szczura. Bycie prawo władania kadzielnicą zarazy. Ta paskudna broń to w rzeczywistości cep bojowy,
żywym ołtarzem, chodzącym naczyniem zepsucia to ostateczny cel każdego Diakona ale zamiast bijaka ma zawieszoną na łańcuchu kadzielnicę. Diakoni Zarazy napełniają ją
Zarazy, który przewodzi innym, świecącym przykładem. Bandaże i habity ledwie Upiorytem i zakażonymi materiałami. Kadzielnik zapala zawartość i rusza do bitwy,
okrywają ich skórę i nabrzmiałe czyraki. szaleńczo wymachując tym przeklętym orężem, siejąc śmierć i cierpienie wśród
Diakoni Zarazy utrzymują, że sam Rogaty Szczur obdarza ich magiczną mocą, wszystkich, których trafi. Jednakże zaszczyt władania tą bronią równa się wyrokowi
by wspomóc tę piekielną misję. Bez względu na to, czy ich sekretne moce pochodzą śmierci, ponieważ Kadzielnicy zawsze wystawieni są na najsilniejsze działanie oparów.
od boskiej istoty, czy też z długich studiów nad Księgą Cierpienia, nikt nie może CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK:
odmówić Diakonom Zarazy ich toksycznej potęgi. KADZIELNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY: Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5
DIAKONZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Początkowa 5 4 4 3 4 2 5 1 7 BROŃ/PANCERZ: Każdy Kadzielnik posiada SZTYLET i CEP BOJOWY, gracz wedle
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Diakon Zarazy posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZASADY SPECJALNE:
KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, MAG (Tradycja Zarazy), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
Stolica bluźnierczego Podimperium Skavenów, zrodzonych z Chaosu Szczuro- czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
ludzi wznosi się pośród trujących oparów Dusznych Bagien. Skavenblight ota- urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
czają gnijące pola zmutowanej, czarnej kukurydzy wśród której w znoju uwijają zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
się parszywi niewolnicy zbierając ziarno, które następnie mielone na czarną mąkę inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
w ogromnych napędzanych energią Kamienia Przemian młynach z której Szczu-
roludzie produkują pożywienie. W sercu miasta wzniesionego na kamiennym
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
wzgórzu wznosi się czarna, spowita mgłą i smogiem wieża zbezczeszczonej ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
świątyni, wyraźnie odcinająca się od płaskiego, bagiennego terenu. To centrum Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5
Kultu Rogatego Szczura, miejsce narodzin i serce królestwa Szczuroludzi. Ze Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
szpecących wzgórze szczelin i otworów wydobywają się trujące wyziewy i BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
ogień, niektóre zaś pęknięcia są wejściami prowadzącymi do podziemnych tu- uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
neli.
EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
Pod wzgórzem, rozciąga się gęsta, tworząca śmiertelnie niebezpieczny labi-
ZASADY SPECJALNE:
rynt sieć oświetlonych magią i metanowymi lampami korytarzy. Wyższe, po-
dzielone na dzielnice, tunele należą do najpotężniejszych klanów, gdzie szere-
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
gowi Skaveni i niewolnicy wciąż pracują w kuźniach, hutach i laboratoriach.
Gdzie konstruowane są nowe bronie, wykuwany oręż, warzone trucizny i hodo-
wane zabójcze, testowane na niewolnikach i jeńcach, zarazy. W górniczych dziel-
nicach wielkie, niezmordowane plujące dymem i ogniem żelazne bestie ciągną
po stalowych torach wypełnione kopalinami wagony, wyciągane z bezdennych
szybów przez olbrzymie koła, bloki i windy.
Niższe poziomy są mrocznym królestwem śmierci i zepsucia. Gdzie liczne
kompanie Szczuroludzi, bardziej przypominające gangi niż klany, walczą o prze-
trwanie. Tąpnięcia, zawalenia tuneli i zalania niektórych korytarzy są na po-
rządku dziennym, a liczne pracujące nad poszerzeniem dawnych przejść grupy
niewolników raz po raz powodują kolejne wypadki.
W najgłębszych, zapomnianych tunelach i zaułkach grupy zbiegłych nie-
wolników i mutantów polują na zabłąkanych Skavenów, którzy byli na tyle głupi,
by oddalić się od zamieszkałych terenów.

239 | S T R O N A
STRONNICY: SIEWCA ZARAZY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 8
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Dla wszystkich rozsądnych stworzeń, nawet dla innych Skavenów, Siewcy Zarazy są
całkowicie obłąkani. Łatwo ich rozpoznać po pogniecionych togach i poplamionych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ całunach, skrywających częściowo jątrzące się czyraki, kościane wyrostki i wypełnione
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK materią pęcherze, które znaczą ich ciała Grube kaptury i gnijące bandaże nie mogą
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA skryć chorobliwie słodkiego zapachu oczyszczenia, który zdaje się wisieć w powietrzu
i to właśnie ten odór przyciąga roje brzęczących much, towarzyszących obmierzłym
PODSTAWKA: 20 X 20 MM akolitom. Kiedy Siewcy Zarazy gromadzą się, recytują piskliwe wersety z podłej Księgi
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały Cierpienia – powtarzają w kółko Liturgus Infectus tudzież Rytuały Zarazy. Ruszając w
brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a każdy dzień jest bój maszerują pod sztandarami klanu Pestilens – owe mroczne proporce to najczęściej
zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – okulawiony czy na wpół zgniłe truchła zwisające z drzewca.
niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe
nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły
CHARAKTERYSTYKA SIEWCY ZARAZY:
Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Skaveni odkryją kalekę, MNICHZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
zostaje on pożarty. Początkowa 5 3 3 4 4 1 4 1 10
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika BROŃ/PANCERZ: Każdy Siewca Zarazy posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed ZASADY SPECJALNE:
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać FANATYK, FURIA, RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: SZCZUR ZARAZY:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
DOSTĘPNOŚĆ: 6
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Nie bez powodu szczury zawsze służyły jako mięso armatnie, biegnąc w pierwszym
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. szeregu atakujących Skavenów. I chociaż łączy je z nimi wiele podobieństw, Skaveni
nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal tych gryzoni prosto na włócznie i
CZCICIEL ZARAZY: miecze wroga. Od zawsze te mniejsze i słabsze stworzenia służyły swoim wypaczonym
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ kuzynom.
Skaveni z Klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszli o krok dalej.
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Wiedząc doskonale, że szczury przenoszą zaraźliwe choroby, wyhodowali specjalny
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA gatunek szczurów, które mają rozsiewać najbardziej zaraźliwe plagi, jakie zna świat.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach pełnych wrzącej, spaczeniowej brei,
Czciciele Zarazy stanowią trzon armii klanu Pestilens. Bez szemrania słuchają wywołują u nich paskudne efekty. Szczury nabierają straszliwej żarłoczności,
wynaturzonych nauk Diakonów Zarazy. To brudne i chore istoty, często nękane reprodukując się w zastraszającym tempie i mogą przenosić zabójczą plagę. Są na
pasożytami i zainfekowane jakąś paskudną, toczącą ich ciała zarazą. Większość Czcicieli szczęście niezbyt liczne, gdyż po wyczerpaniu się zapasów pożywienia walczą między
Zarazy pada ofiarą swoich chorób, zanim jeszcze zmierzą się z wrogiem w bitwie. sobą do ostatniego osobnika.
Łatwo ich rozpoznać, ponieważ owijają się brudnymi bandażami i otaczają ich chmary Szczury Zarazy osiągają znaczne rozmiary, mają powycierane brązowe futro,
much, które żerują na trędowatej skórze. gnijące i poznaczone wybroczynami. Ich pyski stale ociekają pomarańczową pianą.
Większość z tych stworzeń ginie z powodu chorób, które przenoszą, tracąc łapy, nos,
CHARAKTERYSTYKA CZCICIELA ZARAZY: pysk lub inne części ciała. Wielu świadków widziało na własne oczy, jak te żałosne
CZCICIELZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP stworzenia wlekły w zębach swoje przegniłe zady, by w końcu ze pożreć.
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZARAZY:
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 SZCZURZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Czciciel Zarazy posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania Początkowa 6 3 0 3 3 1 3 1 3
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Maksymalna 6 3 0 3 3 1 3 1 3
KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Szczury Zarazy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
ZATRUTY ATAK. Szczury Zarazy nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, FURIA, RANGER, TRUDNY
DO ZABICIA.
ZASADY SPECJALNE:
FURIA, MUROŁAZ, SFORA, ROZMIAR RZONDZI, TRUDNY DO ZABICIA,
ZWIERZĘ.

LISTA EKWIPUNKU
KULT ZARAZY KLANU PESTILENS
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Kadzielnica zarazy 25 zk Korbacz 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Proca 5 zk Średni 15 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

240 | S T R O N A
albo
MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i WIĘŹNIARKA:
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
RYDWAN: Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
DOSTĘPNOŚĆ: 9 pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
PODSTAWKA: 100 X 50 MM należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny więźniarki.
te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Do swych rydwanów zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i
Powóz - - - 4 8 4 - - -
zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do Koło - - - - 6 1 - - -
przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skavenów
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ZASADY SPECJALNE:
które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich
ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu
lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT ZARAZY KLANU PESTILENS
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kadzielnica Znużenia Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Klejnot Szczęścia Cymbały Równowagi Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Korona Splugawienia Kula Proroków Kryształ Północy Dzwon Czarnego Głodu Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Księga Tajemnic Fanfary Nienawiści Skóra Węża Morskiego
Obuch Pomoru Opończa Ranalda Pierścień Fauschlagu Oko Rogatego Szczura Kocioł Sztuki Magicznej Sztandar Rogatego Szczura
Okowy Niewolnika Pancerz Hartu Ducha Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Ostrze Zepsucia Szkarłatna Włosienica Szkatuła z Magią Aldreda Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

241 | S T R O N A
HARCOWNICY KLANU SKRYRE:
lan Skryre włada w Skavenblight zatłoczonej metropolii
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
Skavenów uważanej za stolicę Podmroku. Dostęp do bogatych
żył Upiorytu pod miastem umożliwił rozwijanie technologii z SPACZINŻYNIER rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
której słynie klan. W wyglądzie miasta odbija się natura panów KULOMIOTACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Skavenblight - jest bluźnierczo nowoczesne, przynajmniej w CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
porównaniu z większością innych osad Szczuroludzi. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Bez wątpienia Skryre to najbogatszy i najpotężniejszy ze wszystkich Wielkich STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Klanów. Siła klanu polega zarówno na sztuce rzemieślniczej, jak i czarnoksięskiej.
Znaczna część technologii Skryre ma przeznaczenie militarne, łącząc równe ilości magii TABELA UMIEJĘTNOŚCI
i Spaczenia, by tworzyć broń niespotykaną nigdzie indziej w Starym Świecie. Na
szczęście dla wrogów klanu Skryre te wyroby są często równie niebezpieczne dla HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE
Skavenów, jak dla wrogów Szczuroludzi. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Ponieważ Skryre zajmują się przede wszystkim wyrobem broni, łatwo
SPACZINŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
przeoczyć inne dokonania klanu. Spaczinżynierowie stworzyli niezwykłe mechanizmy:
KULOMIOTACZ ♦ ♦ ♦ ♦
od zasilanych Kamieniem Przemian i napędzanych parą żelaznych spaczpowozów, CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
które umożliwiają transport z jednego końca Podimperium na drugi, do dalekopisku, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
urządzenia pozwalającego na komunikację między Skavenami, które dzieli wielki
dystans. W istocie większość prac wydobywczych w Podmroku dokonywana jest za
pomocą skonstruowanych przez Skryre glebogryzarek i świdrów do skał.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Spaczinżynierowie z Klanu stale opracowują nowe technologie. Ich eksperymenty mają Bohater drużyny Harcowników klanu Skryre, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
jednak równe szanse powodzenia, jak i porażki, często z katastrofalnym skutkiem. i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
Skryre uważają, że błędy są nieuniknione, szczególnie w przypadku badań, które umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
przekraczają granice dotychczasowych osiągnięć technologicznych. Liczba umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
robotników, mechaników i inżynierów, którzy zginą w wyniku tych eksperymentów,
nie ma znaczenia wobec wartości danego wynalazku. CHWYTNY OGON:
Klan Skryre zwiększa swą władzę, zabezpieczając dostęp do wytworów Bohater podlega zasadzie specjalnej CHWYTNY OGON.
zaawansowanej technologii. Zgłębiając nowe obszary badań i dokonując wielkich
odkryć, klan jednocześnie zwiększa swój autorytet wśród rywali. Wyprodukowane KRZEPKI:
przez Skryre i sprawdzone w bitwach wyposażenie jest często sprzedawane lub
wypożyczane innym klanom, co pogłębia zależność od wyrobów klanu i zapewnia mu Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
miejsce w Radzie Trzynastu.
Podobnie jak wszystkie pozostałe klany Skavenów, Skryre są gotowi do MISTRZ SPACZTECHNOLOGII (TYLKO DOWÓDCA):
wielkich poświęceń, jeśli ma to zapewnić osiągnięcie ostatecznego zwycięstwa nad Bohater podlega zasadzie specjalnej MISTRZ TECHNOLOGII.
wrogami. Wystrzelenie z kulomiotu lub spaczdziała w gęstwę własnych oddziałów w
celu zniszczenia groźnego wroga albo machin wojennych jest dla wodzów Skryre MUROŁAZ:
całkowicie akceptowalną decyzją.
Bohater podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ.
Dostarczając Radzie Trzynastu piekielnych machin, klan Skryre umacnia swoją
pozycję w Podmroku. Każdy z Panów Rozkładu jest doskonale świadom wartości
Skryre, a klan nigdy nie dopuści, by o tym zapomniano. Nowe wynalazki i urządzenia OCHRONNE TATUAŻE:
wojenne są regularnie demonstrowane Panom Rozkładu, a najbardziej obiecujące Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE
otrzymują fundusze od reszty Wielkich i Pomniejszych Klanów.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
NATURA: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
CHAOTYCZNA.
SPACZINŻYNIERIA (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: Bohater może przerzucić nieudane testy I wykonywane w celu ustabilizowania pracy
spaczgeneratorów i spaczkondensatorów.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI oraz W NOGI!.
SZAŁ:
KULE TRUJĄCEGO WICHRU: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
Cechą charakterystyczną Harcowników klanu Skryre są śmiercionośne kule trującego wichru.
Należy jednak zauważyć, że ze względu na trudność zdobycia rzadkiego oręża TRUDNY DO ZABICIA (TYLKO DOWÓDCA):
Harcownicy klanu Skryre mogą posiadać tylko jeden komplet kul trującego wichru.
Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
WYBÓR POSTACI: WOŹNICA:
Drużyna Harcowników klanu Skryre musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.

BOHATEROWIE:
SPACZINŻYNIER: Drużyną dowodzi Spaczinżynier. Spaczinżynier może być tylko jeden!
KULOMIOTACZ: W szeregach drużyny może służyć jeden Kulomiotacz.
CZARNOSZCZUR: Wśród Harcowników klanu Skryre może służyć Czarnoszczur.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może służyć jeden Łowca niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: W drużynie może służyć dowolna ilość Niewolników (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
KLANBRAT: Spaczinżynier może wcielić do drużyny Harcowników klanu Skryre dowolną
ilość Klanbraci (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny klanu Skryre do 15 postaci).
HARCOWNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Harcowników.
SZCZUROGR KLANU SKRYRE: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie
jeden Szczurogr klanu Skryre.

MACHINY:
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Spaczinżynier może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan
albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Harcownicy klanu Skryre mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg,
złodziej.

242 | S T R O N A
BOHATEROWIE: CZARNOSZCZUR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. Różnią się znacznie od swych
SPACZINŻYNIER: mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potężnie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zbudowane. Większość Czarnoszczurów można rozpoznać zaraz po urodzeniu ze
względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY powiedziawszy, jeżeli młode Czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stają się pożywieniem.
Ze swymi goglami, uprzężą, która zdaje się pikać, brzęczeć i klikać z własnej woli, oraz CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:
spaczostrzami wystającymi prosto z ramion, Spaczinżynierowie stanowią przerażający CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
widok. Charakterystyczna dla Skavenów nerwowa energia jest w przypadku Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5
Spaczinżynierów częściowo kontrolowana przez liczne kable i urządzenia. Ponadto, Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
pośród większości Technomantów rozwija się niepokojąca skłonność do zastępowania
części ciała mechanicznymi elementami. Nie jest ona jedynie wynikiem odniesionych
BROŃ/PANCERZ: Każdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
obrażeń, lecz często kwestią własnego wyboru. Bezustannie konstruujący
EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
Spaczinżynierowie są przekonani, że mogą zbudować coś lepiej. I tak oczy, kończyny i inne
ZASADY SPECJALNE:
części ciała są z radością zastępowane zasilanymi zębatymi kołami mechanicznymi
odpowiednikami. W pojedynkę Technomanci są w stanie zdziesiątkować całe kolumny
PODOFICER, RANGER, ZIMNOKRWISTY.
wrogów kilkoma wystrzałami silnie skoncentrowanej energii Upiorytu. Dopóki ich
technologiczne urządzenia funkcjonują normalnie, sieją grozę i śmierć w dowolnej ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
bitwie lub potyczce, w której biorą udział. Spaczinżynierowie to szczytowe osiągnięcie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
technomancji Skavenów. Łączą dobrze znane typy broni, takie jak spaczostrza, z KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
ciężkimi pancerzami i urządzeniami eksperymentalnymi. Każdy Technomanta
umieszcza w swej uprzęży ulubione wynalazki, a wielu Spaczinżynierów spotyka DOSTĘPNOŚĆ: 7
zagłada w wyniku eksplozji spaczkondensatora. Za wszystkimi udoskonaleniami PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Spaczinżynierów stoi życiowa siła rasy Szczuroludzi – przerażający Spaczeń. Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
Pochłaniająca światło, smoliście czarna substancja używana jako paliwo, dostarczające robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
potężnej i chaotycznej energii wielu dziwnym i diabolicznym urządzeniom. czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
CHARAKTERYSTYKA SPACZINŻYNIERA: urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
SPACZINŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
Początkowa 5 4 4 4 3 2 5 1 7
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
BROŃ/PANCERZ: Spaczinżynier posiada SZTYLET i SPACZOSTRZA, gracz wedle ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5
EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
DOWÓDCA, INŻYNIER, RANGER, TECHNOMANTA. uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
KULOMIOTACZ: ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Do jednej z najbardziej niesławnych broni Spaczinżynierów należy trujący gaz, którego
po raz pierwszy użyto w czasie zaciekłych walk z Krasnoludami w Górach Krańca
Świata. Klan Skryre był wręcz zachwycony nową, potworną metodą zabijania wrogów.
Inżynierowie przetestowali wiele sposobów jego rozsiewania. Wypróbowano wiele
machin o niezwykłym stopniu skomplikowania i wątpliwej skuteczności, by ostatecznie
dojść do najlepszej możliwej metody rozsiewania gazu w szeregach wroga za
pośrednictwem specjalnie wyszkolonych Szczuroludzi. Na polu bitwy Kulomiotacze czają
się pomiędzy Klanbraćmi i Czarnoszczurami, zdarza się, że Skavenom towarzyszy
Moździerz Trującego Wichru, który wzmaga siłę ognia Szczuroludzi. Kryjąc się za
szeregami Skavenów, Kulomiotacze czekają na sposobność rzucenia się w przód i
wyrzucenia swych trujących pocisków. Kulomiotacze nie zawahają się cisnąć swoje
pociski w sam środek wiru bitewnego i nie dbają o to, czy Kule Trującego Wichru spadną
na żołnierzy wroga, czy własnych. Kulomiotacze noszą niezwykłe stroje ochronne, które
umożliwiają im niemal bezkarne wdychanie trujących wyziewów. Maski
przeciwgazowe nie tylko ich chronią, ale także nadają przerażający wygląd. Kulomiotacze
atakują duże oddziały. Gdy uwolnią swój trujący ładunek, dobywają ostrzy i wdzierają
się między konających wrogów, by podrzynać gardła tym, którzy pozostali przy życiu.
CHARAKTERYSTYKA KULOMIOTACZA:
KULOMIOTACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 4 3 3 1 5 1 5
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Każdy Kulomiotacz posiada SZTYLET i KULE TRUJĄCEGO
WICHRU, gracz wedle uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i
pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ŻYCIE JEST TANIE.
MASKA PRZECIWGAZOWA: Model otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko
efektom działania gazów uwolnionych z Kul Trującego Wiatru.
Kulomiotacz nie może stracić maski przeciwgazowej w wyniku Grabieży (zobacz
ROZDZIAŁ IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w rzucie na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

243 | S T R O N A
STRONNICY: KLANBRAT:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa Szczuroludzi. Pracują w wielkich,
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA oczywiście ku większej chwale klanu. Życie Klanbrat jest krótkie i brutalne, pełne
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pragnień i żądz, głodu, bólu i strachu. Niewielu z nich przeżywa dłużej, ale wtedy mogą
uzyskać awans na wyższą pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały
brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a każdy dzień jest CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – okulawiony czy KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. W czasie Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. ZASADY SPECJALNE:
Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, RANGER.
wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: HARCOWNIK:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
4 2 2 3 3 1 3 1 2 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
DOSTĘPNOŚĆ: 7
używać innego oręża, tarczy & pancerza. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Harcownicy są nieco więksi od Klanbraci i kipią wręcz wewnętrzną energią, co objawia
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist ogonów.
Nawet pojedynczy Harcownik jest groźnym przeciwnikiem, gotowym lekkomyślnie
rzucić się nawet na najdoskonalszych żołnierzy wroga. Po gwałtownej walce
Harcownicy podobnie jak inni Skaveni muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego
głodu. Zaraz po zakończeniu walki Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, pożerając
poległych i rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców. Nielicznym klan braciom
klanu Skryre powierza się tak ważny oręż, jak MIOTACZE SPACZOGNIA lub
KULOMIOTY. Uformowani w drużynę ciężkich broni, mogą okazać się decydującą i
niszczycielską siłą na polu bitwy – zarówno dla siebie jak i dla wrogów.
CHARAKTERYSTYKA HARCOWNIKA:
HARCOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Każdy Harcownik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (kulomiot, spaczrusznica, miotacz spaczognia, moździerz
trującego wichru), DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER, SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
HARCOWNICY KLANU SKRYRE
BOHATEROWIE STRONNICY DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Kulomiot 50 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Miotacz spaczognia 50 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Moździerz trującego wichru 50 zk
Spaczhalabarda 20 zk Włócznia 10 zk Spaczrusznica 50 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Spaczmuszkiet 30 zk Średni 15 zk
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Proca 5 zk Hełm 5 zk
Kula trującego wichru 35 zk PANCERZ
Kusza powtarzalna 25 zk Lekki 5 zk
Oszczep 15 zk Średni 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk
Spaczpistolet 25 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

244 | S T R O N A
SZCZUROGR KLANU SKRYRE: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM RYDWAN albo WIĘŹNIARKA
Szczurogry klanu Skryre to kolejny z udanych projektów Technomantów. Te, na
szczęście nieliczne, bluźniercze stworzenia są efektem krzyżówek hodowanych przez RYDWAN:
Klan Moulder Szczurogrów oraz różnych mechanizmów i oręża, wspomaganych
przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Klanowi Skryre udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, choć należy zauważyć, KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
że Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal zupełnie pozbawionymi DOSTĘPNOŚĆ: 9
rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie sprawiło, że stały się całkowicie
zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny
istoty. Gdy w pobliżu nie ma dowódcy do ochrony którego zostały uwarunkowane te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i
zgodnie ze swoim oprogramowaniem wyłączają się. Na skutek brutalnego wychowania jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest
Szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie
dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich pokonanych rywali, tym większa satysfakcja. Do swych rydwanów zaprzęgają
zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi Wilkoszczury, które są przebiegłymi i zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą
powszechny niepokój pośród wrogów Szczuroludzi. krzyżówką Wilka i Szczura.
CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA KLANU SKRYRE: CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
SZCZUROGR SZ WW US S WT ŻW I A CP RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa Rydwan - - - 5 5 4 - - -
6 3 3 5 4 3 4 3 5
Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 3 5 Koło - - - - 6 1 - - -
BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
mogą używać oręża, tarczy & pancerza. Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, KONSTRUKT, ŁUSKOWATA SKÓRA
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
(4+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
WIELKOLUD, ZWIERZĘ. albo
ZBROJNE RAMIĘ: W trakcie budowy stwora Technomanci zastąpili jedno z
dodatkowych ramion CIĘŻKĄ BRONIĄ. W trakcie rekrutacji, gracza może WIĘŹNIARKA:
wyposażyć stwora w KULOMIOT, MIOTACZ SPACZOGNIA, MOŹDZIERZ
TRUJĄCEGO WICHRU lub SPACZRUSZNICA (zobacz ROZDZIAŁ XV: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
EKWIPUNEK), a ponieważ model obsługuje nieporęczny oręż, nie ma prawa KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
biegać. Należy jednak pamiętać, że spaczoręż to broń równie niebezpieczna dla DOSTĘPNOŚĆ: 9
wroga co nieprzewidywalna dla obsługującego ją strzelca. Jeżeli w wyniku
NIEWYPAŁU! zbrojne ramię Szczurogra klanu Skryre zostanie zniszczone, a model
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
przeżyje eksplozję, to w trakcie sekwencji po potyczce gracz zgodnie z zasadami Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
podanymi w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK może zakupić i wyposażyć stwora drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
w KULOMIOT, MIOTACZ SPACZOGNIA, MOŹDZIERZ TRUJĄCEGO WICHRU lub zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
SPACZRUSZNICA. siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
więźniarki.
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


HARCOWNICY KLANU SKRYRE
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben Gromowładnego Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Annuliański Kryształ Bęben ze skóry Khazada Ikona Fatum
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Cymbały Mistyfikatora Proporzec Przebudzenia
Okowy Niewolnika Maska Śmierci Kula Proroków Kryształ Północy Cymbały Równowagi Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Oko Rogatego Szczura Dzwon Czarnego Głodu Stalowy Sztandar
Pożeracz Życia Pancerz ze Skoll Okular Inżyniera Oko Wróżbiarza Fanfary Nienawiści Sztandar Rogatego Szczura
Smoczy Kiścień Rękawice Rusznikarza Pierścień Fauschlagu Piekielna Kukiełka Gwiżdżący Bełt Sztandar z Glaubenniedrich
Szpon Gromu Spaczzbroja Wiedźmie Mydło Serce Mroku Oracja Surowości Totem Hashuta
Włócznia Bojowa Trollowa Skóra Złe Oko Zwój Technomanty Trąbka Męstwa Wojenny Sztandar

245 | S T R O N A
ZBROJNE STADO KLANU MORS:
zięki serii zwycięstw i ekspansji klan Mors jest już bardzo bliski, by
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
D
dorównać klanom Eshin, Pestilens, Moulder, a nawet Skryre pod
względem siły i wpływów. Zjednoczone cztery Wielkie Klany SZPONOWŁAD rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
mogłyby z łatwością zmiażdżyć Mors, podobnie jak niszczyły inne SZARY PROROK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
klany w przeszłości. A jednak klan Mors nadal szczyci się swoją CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
pozycją i nikt nie jest pewien dlaczego Wielkie Klany nie reagują w tradycyjny sposób. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Wódz Norowgryz, sprawca niebywałych sukcesów klanu Mors i niekwestionowany STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
władca Miasta Kolumn, zasiada obecnie w Radzie Trzynastu. Bezwzględne metody
Norowgryza doprowadziły do śmierci wielu rywali, a także do całkowitego zniszczenia co TABELA UMIEJĘTNOŚCI
najmniej sześciu mniejszych klanów. Dzięki triumfom Norowgryz niebywale zwiększył
bogactwo i władzę klanu Mors. Skaveni z pokonanych klanów wzmocnili armię Mors ZBROJNEGO STADA KLANU MORS
oraz zasilili rzesze niewolników, a w podbitych gniazdach w całym Podmroku dumnie WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
wiszą flagi zwycięzców.
SZPONOWŁAD ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Wiele potężnych Skavenów zginęło na skutek knowań wodza i nikt nie potrafi
SZARY PROROK ♦ ♦ ♦ ♦
powiedzieć, do czego będzie zdolny, aby obronić osiągnięty prestiż swojego klanu. Nawet CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦
gdyby Norowgryz został zgładzony, władzę w klanie obejmie jeden z kapitanów. Biorąc ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
pod uwagę skuteczność dotychczasowej strategii bitewnej klanu, głupotą byłoby zakładać
rozpad Mors, nawet w przypadku śmierci charyzmatycznego wodza, jakim jest
Norowgryz. Skaveni z Klanu Mors przejawiają wobec swoich przywódców, a nawet
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
względem siebie, lojalność niesłychaną w społeczności Szczuroludzi. Nawet ci, którzy Bohater Zbrojnego stada klanu Mors, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
zostali włączeni do Mors z pokonanych klanów, wkrótce zaczynają głośno wychwalać ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
Norowgryza i jego świtę. Nikt nie jest pewien, czy ta lojalność to wynik plugawego poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
czarnoksięstwa, nieznanych narkotyków, czy może czegoś innego, czego jeszcze żaden zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
inny Pan Rozkładu nie odkrył.
Podobnie jak każdy z Pomniejszych Klanów, Mors pragnie zająć miejsce wśród CHWYTNY OGON:
Wielkich Klanów. Norowgryz jasno stwierdził, że ma zamiar poprowadzić wszyscy Bohater podlega zasadzie specjalnej CHWYTNY OGON.
Skaveni ku nieuchronnemu zwycięstwu nad światem na powierzchni. Biorąc pod uwagę
nieprzerwane pasmo zwycięstw, być może uda mu się tego dokonać. Pozostałe klany KRZEPKI:
przekonane, że nie nadszedł jeszcze czas na kolejny najazd, nie są tak skłonne posłuchać
tego wezwania do inwazji na świat powyżej. Norowgryz potępia takie zdradzieckie Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
gadanie, uznając je za żałosne wymówki, jednak nie chce zrezygnować z niedawno
zdobytej pozycji Pana Rozkładu. Dlatego gra na zwłokę, czekając, aż jego wpływy w ŁAMIGNAT:
Radzie Trzynastu odpowiednio wzrosną. Tymczasem zadowala się spoczywaniem na Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT.
laurach, pławiąc się w uwielbieniu fanatycznych żołnierzy.
Klan Mors wykorzystuje różne techniki walki od sprawdzonego zarzucania wroga MUROŁAZ:
legionami niewolników i Klanbraci, przez skrytobójstwa, po trucizny, z których słynie w Bohater podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ.
całym Podmroku. Jednak najsilniejszą stroną klanu jest zdolność błyskawicznego
przystosowywania się do bieżącej sytuacji.
Spośród wszystkich Panów Rozkładu jedynie Profeta udzielił wsparcia Mors.
NIEPOKOJĄCY (TYLKO SZARY PROROK):
Solidarność Mors, będąca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za ostatnie sukcesy Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
klanu, intryguje Profetę. Jeśli uda się odkryć metody, dzięki którym Norowgryz gwarantuje
lojalność Klanbraci, wówczas być może Wielkie Wyniesienie stanie się faktem. Ostatecznie PRZYBOCZNY:
obowiązkiem Szarych Proroków jest utrzymywanie jedności Skavenów jako rasy, a Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
Norowgryz wyraźnie odnosi sukcesy w kontrolowaniu i jednoczeniu swoich poddanych.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
NATURA: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
CHAOTYCZNA.
SZAŁ:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI oraz W NOGI!.
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Drużyna Zbrojnego stada klanu Mors musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
BOHATEROWIE:
SZPONOWŁAD: Drużyną musi dowodzić Szponowład. Szponowład może być tylko jeden!
SZARY PROROK: Zabiegający o poparcie Wielkich Klanów Szponowładzi Zbrojnego stada
klanu Mors muszą liczyć się ze zdaniem Szarego Proroka.
CZARNOSZCZUR: W szeregi stada można wcielić jednego Czarnoszczura.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może służyć jeden Łowca niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: W drużynie może służyć dowolna ilość Niewolników (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15 postaci).
KLANBRAT: Szponowład może wcielić dowolną ilość Klanbraci (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Mors do 15 postaci).
SZTURMOSZCZUR: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie siedmiu
Szturmoszczurów.
WIELKI SZCZUR: Dowódca Zbrojnego stada klanu Mors może prowadzić do boju
dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Mors do 15 postaci).

MACHINY:
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Szponowład może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan
albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Zbrojne stado klanu Mors może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg,
złodziej.

246 | S T R O N A
BOHATEROWIE: CZARNOSZCZUR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. Różnią się znacznie od swych
SZPONOWŁAD: mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potężnie
zbudowane. Większość Czarnoszczurów można rozpoznać zaraz po urodzeniu ze
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY powiedziawszy, jeżeli młode Czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stają się pożywieniem.
Przywódcy Skavenów są więksi i lepiej zbudowani od szeregowych wojowników, CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZUR:
którym przewodzą, lecz siła fizyczna to zbyt mało, by sprawować kontrolę. Kiedy CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Szponowład przy pomocy walki i zdrady wdrapie się na sam szczyt, przychodzi czas Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5
na prawdziwe zmagania. Manipulacja, zdolność napuszczania na siebie rywali, czy też Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
zdobywania poparcia u nieszczerych popleczników to umiejętności niezbędne do
sprawowania władzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem męczą BROŃ/PANCERZ: Każdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
się ciągłymi pojedynkami. Wielkie bogactwo może zwiększyć zdolności bojowe, uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
posłużyć do przekupienia poddanych lub chociażby do opłacenia skrytobójców.
Wszelkie zagrożenie pozycji przywódcy musi być bezwzględnie zwalczone, a jeśli ZASADY SPECJALNE:
chodzi o eliminowanie rywali, cel uświęca środki. Jako, że Skaveni zakładają, poniekąd PODOFICER, RANGER, ZIMNOKRWISTY.
słusznie, że każdy jest potencjalnym rywalem, pozostaje niełatwe zadanie ustalenia,
którym z nich należy zająć się w pierwszej kolejności. Zwalczanie pretendentów ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
zajmuje Szponowładom większość ich czasu – lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
brutalne usunięcie zdrajcy sprawia, że inni pomyślą dwa razy, zanim sami spróbują tego KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
samego. Szponowład osiągnął odpowiedzialną pozycję dowódców oddziałów, zwykle
dzięki awansowi lub mordując swoich poprzedników. W odróżnieniu od DOSTĘPNOŚĆ: 7
pozostających pod stałą obserwacją kapitanów pozostałych Wielkich Klanów, którzy PODSTAWKA: 20 X 20 MM
w oczach swych hersztów i wodzów są równie dobrzy do poświęcenia na polu bitwy, Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
jak wszyscy inni Szczuroludzie, Szponowładzi klanu Mors cieszą się znacznym zaufaniem robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
Norowgryza. czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
CHARAKTERYSTYKA SZPONOWŁADA: urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
SZPONOWŁAD SZ WW US S WT ŻW I A CP zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
Początkowa 5 4 4 4 3 2 5 1 7
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
BROŃ/PANCERZ: Szponowład posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5
ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
DOWODZENIE, DOWÓDCA, RANGER. uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
SZARY PROROK: ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Co pewien czas, bardzo rzadko, rodzi się Skaven z małymi wypustkami na skroni,
okryty białym lub szarym futrem. To kwilące okropieństwo zostaje oddzielone od
reszty miotu i jego los jest już przypieczętowany. Czeka go życie wypełnione brutalnym
szkoleniem, ale także obfitujące w zbytki i wygody. Ci wyjątkowi Szczuroludzie to żywe
symbole łaski Rogatego Szczura, przejawiają bowiem umiejętność władania magią
Spaczenia.
Szarzy Prorocy nie przynależą do żadnego konkretnego klanu, ale służą jako ich
doradcy, a częściej jako faktyczni władcy pomniejszych przedstawicieli własnej rasy. Ich
główną bronią jest strach. Tym, którzy myślą o zdradzie, dają nauczkę, niszcząc
winnych (lub tylko podejrzanych) w nader bolesny sposób. Szarzy Prorocy zajmują
szczególne miejsce w społeczności Skavenów. Używając mocy danej im przez ich
plugawego boga, oni i tylko oni mogą interpretować wolę i rozkazy Rogatego Szczura.
Z tego względu uważani są za jego proroków i pośredników. Doradzają Klanom
Wojny, subtelnie nimi kierując w celu realizacji uknutego przez siebie złowieszczego
planu, niezależnie od tego, czy powstał z inspiracji Rogatego Szczura, czy ich własnych,
mrocznych wytworów wyobraźni. Szarzy Prorocy dysponują niezrównaną władzą,
bowiem każdy, kto się im sprzeciwi, zostanie okrzyknięty heretykiem i zdrajcą,
sprowadzając na siebie szybką i straszliwą śmierć. Wpływy i pozycja dają największym
z nich więcej bezpieczeństwa i swobody niż wszelkim innym Szczuroludziom, ale
zdrada jest w tej kulturze zakorzeniona głęboko. Wraz z władzą przychodzi zawiść,
przez co wielu Szarych Proroków kończy żywot z nożem w plecach.
CHARAKTERYSTYKA SZARY PROROK:
SZARY PROROK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szary Prorok posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
ZASADY SPECJALNE:
MAG (Tradycja Spaczmagii), RAFINACJA SPACZENIA, RANGER.

247 | S T R O N A
STRONNICY: KLANBRAT:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa Skavenów. Pracują w wielkich,
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA oczywiście ku większej chwale klanu.
Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną ogonów. Pojedynczy Klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu,
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też może jedynie straszliwy głód, a i wtedy Klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza słabszy bądź okaleczony i, w miarę możliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu.
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku dużych kompanii Skavenów, kiedy to
wytrzymują długo pod batogami nadzorców. obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji.
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a rzucić się nawet na najdoskonalszych żołnierzy wroga. Po gwałtownej walce Klanbraci
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, pożerając poległych i rannych, czy to
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz wrogów, czy sprzymierzeńców.
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Szczuroludzie Życie Klanbrat jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i żądz, głodu, bólu i
odkryją kalekę, zostaje on pożarty. strachu. Niewielu z nich przeżywa dłużej, ale wtedy mogą uzyskać awans na
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNE STADO KLANU MORS
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Łamacz mieczy 25 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Kusza 25 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Proca 5 zk
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk PANCERZ
Kusza powtarzalna 25 zk Lekki 5 zk
Pistolet 10 zk Średni 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

248 | S T R O N A
SZTURMOSZCZUR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM RYDWAN albo WIĘŹNIARKA
Szturmoszczury to najlepsi żołnierze w oddziałach Skavenów. Każdy z nich jest
większy od przeciętnego Skavena, dobrze umięśniony i doskonale wyćwiczony w RYDWAN:
posługiwaniu się różnią bronią oraz przywykły do noszenia pancerza. Są agresywne z
natury i lubią popisywać się swoją sprawnością oraz zastraszać wszystkich wokół. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Podobnie jak w przypadku Szarych Proroków, ich przeznaczenie zostaje określone w KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
chwili narodzin, bowiem tylko Skaveni o czarnej sierści są włączani w szeregi DOSTĘPNOŚĆ: 9
Szturmoszczurów. Z tego powodu wszystkie Szturmoszczury łączy poczucie wspólnoty,
której brakuje w innych grupach Skavenów. Szturmoszczury uznawane są za PODSTAWKA: 100 X 50 MM
najbardziej niszczycielskich wojowników w społeczności Szczuroludzi, a najlepsi z nich Niektórzy Szczuroludzie ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury.
z nich służą jako osobista ochrona Szponowładów i Szarych Proroków. Machiny te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie
CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA: wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów
SZTURMOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja. Do swych rydwanów
Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i zawziętymi bojowymi zwierzętami.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Szturmoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. Rydwan
ZASADY SPECJALNE:
- - - 5 5 4 - - -
RANGER, SZERMIERZ. Koło - - - - 6 1 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
WIELKI SZCZUR: Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 albo
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego WIĘŹNIARKA:
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się
aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie DOSTĘPNOŚĆ: 9
Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak PODSTAWKA: 100 X 50 MM
powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą więźniarki. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle
kilkoma stadami Wielkich Szczurów. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
Powóz - - - 4 8 4 - - -
WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa Koło - - - - 6 1 - - -
6 2 0 3 3 1 4 1 3
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
MUROŁAZ, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNE STADO KLANU MORS
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Czarny Kapalin Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Kamień Krwi Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Korona Wiecznego Podboju Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Proporzec Sztuki Magicznej
Okowy Niewolnika Karwasze Mocarza Kula Proroków Klejnot Szczęścia Dzwon Czarnego Głodu Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Fanfary Nienawiści Stalowy Sztandar
Poszukiwacz Serc Pancerz Hartu Ducha Pierścień Fauschlagu Księga Tajemnic Gwiżdżący Bełt Sztandar Rogatego Szczura
Pożeracz Życia Pancerz ze Skoll Strzęp Flagi Odłamek Wiru Kocioł Sztuki Magicznej Sztandar z Glaubenniedrich
Przełamujący Uderzenie Puklerz Zwadźcy Wiedźmie Mydło Oko Rogatego Szczura Oracja Surowości Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Spaczzbroja Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Wojenny Sztandar

249 | S T R O N A
ŁOWCZE PLEMIĘ DZIKICH ORKÓW:
rzed wiekami wszyscy Orkowie byli dzicy i nie potrafiły
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
P
produkować broni, pancerzy czy machin wojennych z metalu.
Będąc prymitywnymi barbarzyńcami, prowadziły wędrowny HERSZT DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
żywot i polowały na swe ofiary przy wykorzystaniu prostej broni. SZAMAN DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
Niełatwo zatłuc na śmierć wielkiego pustynnego lewiatana przy DEBEŚCIAK DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
użyciu zwykłem maczugi, lecz nie ulega wątpliwości, że dla owych wojowników o STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
niskich czołach była to doskonała rozrywka. Dni upływające na walce z ogromnymi
zwierzętami i zjadaniu ich były prawdziwym życiem! TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Kiedy dawne plemiona Orków spotkały bardziej rozwinięte rasy (i walczyły z
nimi), zapragnęły ich doskonałych metalowych zbroi i oręża. Zdobyczny rynsztunek ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW
stał się przedmiotem pożądania, lecz część plemion stroniła od tych świecidełek, WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
preferując tradycyjną broń wykonaną z kości, drewna i kamienia. Zbiegłe z niewoli u
HERSZT DZIKICH ORKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Krasnoludów Chaosu Czarni Orkowie przynieśli plemionom Zielonoskórych
SZAMAN DZIKICH ORKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
umiejętność obróbki metalu. Wkrótce większość plemion Zielonoskórych zaczęła DEBEŚCIAK DZIKICH ORKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
produkować własną metalową broń, a te, które zrezygnowały z jej zalet, stawały się
coraz bardziej odmienne od pozostałych. Dzicy Orkowie, jak nazwali je uczeni UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Starego Świata, od niepamiętnych wieków trzymają się tych samych starych zwyczajów.
Orkowie ci noszą skąpe odzienie (jeśli w ogóle jakieś), a ich gardłowy język jest Bohater drużyny Łowczego plemienia Dzikich Orków, który osiągnął kolejny poziom
zdecydowanie bardziej prymitywny od języka innych Zielonoskórych (co mówi samo doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
za siebie). Kiedy Dzicy Orkowie mają problem w wysłowieniem się, gwałtownie z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
gestykulują, a nawet gryzmolą patykiem proste rysunki w błocie albo na ścianach jaskiń. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Plemiona Dzikich Orków przestrzegają wszelkiego rodzaju dziwnych rytuałów,
nadzorowanych przez licznych Szamanów. To właśnie oni pokrywają skórę BARWY ŁOOOMOTU! (TYLKO SZAMAN DZIKICH ORKÓW):
wojowników plemiennymi tatuażami i barwami wojennymi. Dzicy Orkowie wierzą tak Szaman Dzikich Orków, który na początku własnej fazy magii pozostaje związany walką
głęboko, że zdobiące ich skórę znaki są łaską Gorka & Morka, iż sama aura wiary wręcz, otrzymuje premię +2 do prób rzucenia zaklęcia.
potrafi uchronić Zielonoskórych przed ciosami ostrzy i strzałami wrogów. Jest to
zjawisko graniczące z cudem, które utwierdza Dzikich Orków w ich zaufaniu do LEPSZE OCHRONNE TATUAŻE:
starych zwyczajów. W bitwie, nagie, pokryte wyzywającymi tatuażami działa Bohater uzyskuje Magiczną Ochronę na 5+.
prymitywnych Dzikich Orków to wielce niepokojący widok. Niektóre plemiona
pokrywają część ciała rozmazanymi wzorami, inne wykorzystują piktogramy, takie jak BARWY WOJENNE:
na przykład rozwidlona błyskawica. Odzienie Dzikich Orków wytwarzane jest ze skór Bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią ilość Punktów
zwierząt i doskonale pasuje do dzikiego wyglądu Zielonoskórych. Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jedną
Dzicy Orkowie, bębniąc i śpiewając, wprowadzają się przed bitwą w stan z BARW WOJENNYCH. Należy zauważyć, że określone BARWY WOJENNE mogą
krwiożerczego gniewu. I chociaż inni Zielonoskórzy uważają ich wszeteczne zwyczaje występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedne
za co najmniej dziwne, to przyznać muszą, że Dzicy Orkowie są zaciekłymi BARWY WOJENNE z poniższej listy.
wojownikami. W walce zażarcie walą wroga ciężkimi maczugami i kamiennymi
toporami tudzież dźgają go włóczniami o krzemiennych ostrzach. Niektóre używają BIAŁY:
Zielonoskórzy wierzą, że biały kolor oznacza śmierć, a jeszcze mocniej wierzą w to, że
łuków i rażą przeciwnika z daleka strzałami o kamiennych grotach. Dzicy Orkowie noszący białą barwę wojownik będzie oznaczał śmierć wrogów.
słyną również z tego, że wykorzystują w walce Duża Dźgacz – wielką włócznię niesioną Model podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
przez dwóch Zielonoskórych. Przed wiekami używano jej w polowaniach na wielkie
gady. Wracając do tych odległych czasów, Dzicy Orkowie wspominają, że Ork był Ork, CZERWONY:
a bestia był duża. W niektórych plemionach walczą Dzicy Debeściacy, najzacieklejsi z Czerfony jezd szypszy.
wojowników, którzy noszą najbardziej wyszukane barwy wojenne lub przywdziewają Model podlega zasadzie specjalnej ŚMIGŁY.
większe ilości spreparowanych głów, bransolet i innych fetyszów. FIOLETOWY:
Ponieważ nikt nie widział Orków pomalowanych na fioletowo, Zielonoskórzy wierzą, że
NATURA: Model podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
ten kolor zapewnia niewidzialność.

ZŁA.
NIEBIESKI:
Nie od dziś wiadomo, że niebieski kolor przynosi szczęście i pomyślność wszystkim
ZASADY SPECJALNE: Zielonoskórym.
Drużyna podlega zasadom specjalnym PODATEK oraz ROZRZUTNI. Model podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
SZACHOWNICA:
WYBÓR POSTACI: Nic tak nie dodaje Orkowi krzepy, jak szachownica namalowana na elementach
pancerza.
Łowcze plemię Dzikich Orków musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Model podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
ŻÓŁTY (TYLKO DOWÓDCA):
BOHATEROWIE: Czemu Zielonoskórym przyozdobionym żółtą barwą szybciej rosną ‘zemby’ nie wiedzą
nawet najstarsi szamani. Skoro jednak ‘zembami’ można płacić, to nic dziwnego, że
HERSZT DZIKICH ORKÓW: Łowczym plemieniem Dzikich może dowodzić tylko taki dowódca cieszy się zasłużonym bogactwem.
wyjątkowo podły i brutalny Dziki Ork. Herszt Dzikich Orków może być tylko jeden! Model podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
SZAMAN DZIKICH ORKÓW: Herszt Dzikich Orków może liczyć na radę i pomoc
jednego Szamana Dzikich Orków. BYCZA SZARŻA:
DEBEŚCIAK: do drużyny można wcielić dwóch Debeściaków. Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.

STRONNICY: FELCZER (TYLKO SZAMAN DZIKICH ORKÓW):


DZIKI ORK: Herszt może dowodzić dowolną ilością Dzikich Orków (należy Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
LEŚNY GOBLIN: W kompanii może służyć dowolna ilość Leśnych Goblinów (jednak na KAWALERZYSTA:
jednego Dzikiego Orka nie mogą przypadać więcej niż dwa Leśne Gobliny). Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
SNOTLING: Wśród Zielonoskórych może służyć dowolna ilość Snotlingów (jednak na
jednego Leśnego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi). ŁAMIGŁÓWKA:
PAJONKI: Zielonoskórzy mogą pędzić do boju dowolną ilość Pajonków (jednak liczba Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
Pajonków nie może być większa niż liczba służących w drużynie Leśnych Goblinów).
DZIKI ORK NA DZIKU albo TROLL albo WIELKI PAJONK: W szeregach Łowczego ŁOOOMOT!:
plemienia Dzikich Orków może służyć trzech Dzikich Orków na Dzikach albo jeden Troll
Bohater może dodać +K3” do ruchu szarży.
albo jeden Wielki Pajonk.
TY BYĆ TRUPA!:
MACHINY: Bohater, który deklaruje szarżę automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.
ORKOWY RYDWAN: Herszt może wyposażyć kompanię w jeden Orkowy Rydwan.
WOŹNICA:
NAJEMNE OSTRZA: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Łowcze plemię Dzikich Orków mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak.

250 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SZAMAN DZIKICH ORKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Szaman Dzikich Orków jest żywą więzią z Gorkiem & Morkiem i potrafi władać
HERSZT DZIKICH ORKÓW: tajemniczymi mocami, czym może zaimponować najbardziej nawet przystępnym
Hersztom Dzikich Orków. Potęga Szamana Dzikich Orków nie bierze się tylko z Wiatrów
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Magii czy Wielkiej Zieloności ale również z czystej energii jego współplemieńców. Kiedy
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK Zielonoskórzy idą na bitwę, wzrasta w nich energia ŁOOOMOTU!, a Szaman Dzikich
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Orków jej moc siłą własnego umysłu. Czary Szamana Dzikich Orków są tak brutalne, jak
brutalne są Dzicy Orkowie. Szamani Dzikich Orków znani są z tego, że potrafią
PODSTAWKA: 25 X 25 MM ugotować mózg ofiary w czaszce, strzelić zabójczymi promieniami ze swych
Dzikim Orkom przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród Zielonoskórych. Owe świdrujących oczu tudzież przywołać wszechpotężną zieloną stopę wprost z nieba, by
rosłe indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie przetrwać deptała i miażdżyła każdego nieszczęśnika, który pod nią trafi. Dzięki niezwykłym
mogą jedynie najsilniejsi. Hersztowie Dzikich Orków nie stronią od bijatyk tak popularnych mocom zielonej magii Szamani Dzikich Orków nie tylko mogą niszczyć wroga, ale
pośród Zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do momentu, kiedy zyskują też prawo do swej ekscentryczności.
zostaną obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich
przeciwników Herszt Dzikich Orków przejmuje kontrolę nad bandą, a jeśli jest CHARAKTERYSTYKA SZAMANA DZIKICH ORKÓW:
wystarczająco silny, nad całym plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
rządzenia, musi zostać zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
posłuszeństwa. Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
Hersztowie Dzikich Orków stanowią najważniejsze ogniwo kompanii BROŃ/PANCERZ: Szaman Dzikich Orków posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
zielonoskórych, gdyż tylko wódz bandy Zielonoskórych może ryknąć zew ŁOOOMOT!, uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
dobyty z głębi gardła ryk, który sprawia, że wszyscy Dzicy Orkowie drą się z całych sił, EKWIPUNKU ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW.
by w końcu uderzyć we wroga falą przemocy i zniszczenia. Najlepsi Hersztowie Dzikich ZASADY SPECJALNE:
Orków instynktownie czują, kiedy wywołać ów wybuch brutalnej energii, tak by FURIA, MAG (Magia Dużego Łooomotu!), OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY
skutkował on pogromem i rzezią każdego, kto ośmieli się stanąć na drodze hordy LĘK.
Zielonoskórych.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA DZIKICH ORKÓW: DEBEŚCIAK DZIKICH ORKÓW:
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Początkowa 4 4 3 4 4 2 3 1 8 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
DOSTĘPNOŚĆ: 7
BROŃ/PANCERZ: Herszt Dzikich Orków posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PODSTAWKA: 25 X 25 MM
ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW. Pośród Zielonoskórych prym wiodą Debeściaki. Silniejsi i podlejsi od zwykłych Dzikich
ZASADY SPECJALNE: Chopaków i dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. To zwykle spośród Debeściaków
DOWÓDCA, FURIA, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK. wywodzą się późniejsi Hersztowie Dzikich Orków. Choć Debeściaki, podobnie jak inni
DO ŁOOOMOTU!: Herszt Dzikich Orków może raz w ciągu potyczki ryknąć zew Dzicy Orkowie, używają najróżniejszej broni – włóczni o długich drzewcach i
ŁOOOMOT! Do ŁOOOMOTU! może wezwać jedynie Herszt Dzikich Orków, który kamiennych grotach, całego wachlarza tasaków, a czasem innego oręża pochodzącego
najpierw zadeklaruje szarżę, ponadto ŁOOOMOT! musi zostać ogłoszony z grabieży, to do ulubionych narzędzi zadawania bólu należą prymitywne i ciężkie
niezwłocznie po zadeklarowaniu szarży, ale przed zadeklarowaniem rembaki, którymi Dzicy Orkowie władają z tak nieskrępowaną siłą, że potrafią porąbać
jakichkolwiek reakcji na szarżę. W turze ŁOOOMOTU! modele Orków (Herszt wroga na sztuki, zanim ręka zdąży się zmęczyć. Dla Dzikiego Orka tępa broń to jawny
Dzikich Orków, Szaman Dzikich Orków, Debeściak Dzikich Orków, Dziki Ork) oraz znak, że oczekiwanie na kolejną walkę się wydłuża.
Leśnych Goblinów, które zadeklarują szarżę automatycznie zdają wszystkie testy CHARAKTERYSTYKA DEBEŚCIAKA:
STRACHU i GROZY, ponadto zasięg szarży modeli zostaje zwiększony o +K6”. DEBEŚCIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
BROŃ/PANCERZ: Debeściak Dzikich Orków posiada SZTYLET i REMBAK lub ŁUK,
gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
FURIA, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK, ZBROJNY PO ZEMBY.

LISTA EKWIPUNKU
ŁOWCZE PLEMIĘ DZIKICH ORKÓW
BOHATEROWIE DZIKI ORK LEŚNY GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Duża dźgacz 30 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Trójząb 15 zk
Miecz 10 zk Rembak 5 zk Włócznia 10 zk
Rembak 5 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk PANCERZ Lekki 5 zk
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

251 | S T R O N A
STRONNICY: SNOTLING:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DZIKI ORK: Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny.
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi
PODSTAWKA: 25 X 25 MM i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do
Dawno temu Orkowie zamieszkiwali na południu i były prawdziwymi dzikusami, wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się
którym obce było wykuwanie metalowej broni czy pancerzy, o budowaniu machin przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak
wojennych nie wspominając. Owi prymitywni Orkowie posługiwali się włóczniami o drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
krzemiennych czubach, kościanymi maczugami, a także inną bronią, którą udało im się Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich
ukraść od bardziej rozwiniętych ras. W miarę wzrastania liczebności plemion, podczas nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie
pierwszych ŁOOOMOTÓW!, Zielonoskórzy ruszyli na północ, a tam poznali sekret trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza,
wytapiania metalu od Krasnoludów Chaosu. Jednakże podczas migracji niektóre z cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i
plemion zniknęły. Być może zgubiły drogę, może pozostawiono je za sobą na odgrywania scen morderstw.
południu, a może same zdecydowały, by zawrócić z obranej drogi ku nowemu. Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
Dzicy Orkowie do dziś hołdują swym prymitywnym zwyczajom. Przed bitwą i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
Szaman Dzikich Orków zdobi ciała wojowników wojennymi barwami. Wiara w potęgę zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
orkowych bogów – Gorka & Morka – jest pośród Zielonoskórych tak wielka, że wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
potrafią stworzyć wokół siebie aurę z własnych wierzeń, która chroni je przed grotami prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
strzał i ostrzami mieczy. trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
Dzicy Orkowie są prymitywni, nawet jak na standardy Zielonoskórych.
Większość z nich walczy bronią wytwarzaną z kamienia i kości, i biega po świecie na CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
wpół nago, a czasem nawet kompletnie nago. Wiele tworzy własne, zamknięte SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
plemiona i walczy na swój, łatwy do rozpoznania sposób. Inne tworzą dziwaczne Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
grupy, które trwają w swej odwiecznej obyczajowości i uparcie wierzą, że stare sposoby som Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
lepsze. BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
CHARAKTERYSTYKA DZIKIEGO ORKA: ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
DZIKI ORK SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI, NIEŚWIADOMY, SFORA, ŚMIGŁY,
WYBUCHOWE ZARODNIKI.
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
BROŃ/PANCERZ: Każdy Dziki Ork posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle PAJONK:
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DUŻA DŹGACZ, FURIA, OCHRONNE DOSTĘPNOŚĆ: 6
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LEŚNY GOBLIN: Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za zwierzęta myśliwskie Leśnym
Goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ pająków: Tileańskie Szarogrzbiety, Drakwaldzkie Ludojady czy pochodzące z
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Wielkiego Lasu Szkarłatne Trupiogłowy, by wymienić tylko kilka z nich. Wszystkie są
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA jadowite i mają stalowe, podobne do szczypiec żuchwy, które mogą przebić się przez
płytę pancerza i uwolnić swoja truciznę. Choć nie są tak szybkie jak wilki, to mogą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM poruszać się błyskawicznie po najbardziej zarośniętych ścieżkach lasów.
Mroczne puszcze Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych Zdolności wspinaczki pozwala Pajonkom przedostawać się bez wysiłku przez
stworzeń, takich Zwierzoludzie i inne okrutne istoty. W tych ciemnych, leśnych drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napadać na osady. Pajonki
ostępach mieszkają również Leśne Gobliny. Ich plemiona wyróżniają się tym, że stroją są mistrzami ataku na umocnione budynki, wyłuskiwania obrońców zza wałów
się w barwne pióra, wbijane często wprost w skórę. Różne plemiona używają różnych obronnych i przedzierania się przez najmniejsze wyłomy. Mieszkańcy osad
kombinacji kolorów, a na tarczach i skórze noszą plemienne symbole. To co jest jednak położonych o kilka dni od zamieszkiwanych przez Pajonki lasów słusznie obawiają się
w Leśnych Goblinach najdziwniejsze, to ich więź z pająkami, które żyją w ośmionogich zabójców, którzy mogą bez trudu sforsować ich obronne mury i wieże.
matecznikach puszcz – służą jako pożywienie, ściąga się ich jad, trzyma jako domowe
zwierzątka, a nawet czci jako bogów.
CHARAKTERYSTYKA PAJONKA:
Leśne Gobliny to przebiegli napastnicy, którzy potrafią skradać się bezszelestnie PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
pośród listowia, by zastawić zasadzkę lub rzucić się do niespodziewanego ataku. Początkowa 7 3 0 3 3 1 4 1 2
CHARAKTERYSTYKA LEŚNEGO GOBLIN: Maksymalna 7 3 0 3 3 1 4 1 2
GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, ROZMIAR RZONDZI,
BROŃ/PANCERZ: Leśny Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania ZWIERZĘ.
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, DRUŻYNA OBSŁUGI, DZIWNIE CUCHNOM, ROZMIAR RZONDZI,
ZA CIENKI W USZACH.
Cóż, pozwólcie że wam o tym opowiem. Byłem z kompanią w pobliżu lasu
Drakwald. Rozbiliśmy się obozem w pobliżu starych ruin. To było ledwie kilka
ścian, ale zapewniało jakąś ochronę przed wiatrem. W każdym razie, trzymałem
drugą wachtę z trzema innymi, gdy te stwory wypadły spod ziemi. Nigdy nie
przepadałem za pająkami, ale to były prawdziwe potwory. Miały trzy metry
wysokości i długie, włochate nogi! Ci z nas, którzy nadal spali, nie mieli żadnych
szans. Zostali zagryzieni, zanim zaczęli się bronić - zagryzieni i porwani.
Złapałem pierwszą rzecz, jaka wpadła mi w ręce, a była to żagiew z ogniska.
Cóż, to im się wcale nie podobało, powiadam wam! Odsuwały się, kłapiąc gębami,
a my zapędziliśmy je z powrotem do jamy, z której wypełzły. Potem uciekliśmy.
Nadal śnią mi się koszmary o tamtej nocy i o tym, co stało się z ludźmi, których
musieliśmy zostawić.
- Leonhard, najemnik

252 | S T R O N A
DZIKI ORK NA DZIKU albo TROLL albo WIELKI PAJONK albo

DZIKI ORK NA DZIKU: WIELKI PAJONK:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 40 X 40 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Wielkie Pajonki żyją w najciemniejszych kniejach Starego Świata. Owe jadowite
stworzenia wysysają ze swych ofiar całą materię, pozostawiając jedynie pustą skórę i
Dzicy Orkowie na Dzikach to brutalni, twardzi i zdeterminowani wojownicy, bowiem kości. Dorosły Wielki Pajonk jest większy od Trolla, a całe jego ciało pokrywa chitynowy
Dziki to złośliwe stworzenia, gotowe przy każdej nadarzającej się okazji zranić, ugryźć pancerz. Każdy z nich dysponuje jadem, który wykorzystuje do sparaliżowania swej
lub też kopnąć zarówno wroga jak i Dzikiego Orka. Ujarzmienie Dzika to dalece ofiary. Jedynie ktoś niespełna rozumu starałby się szukać Wielkich Pajonków, a Szaman
ryzykowane i niebezpieczne zajęcie, ale Dzicy Orkowie mają grube kości i dużą Dzikich Orków zalicza się do tej kategorii indywiduów. Przebiegły Szaman Dzikich
odporność na ból i po prawdzie są niewiele bardziej inteligentni. Co więcej, trudno Orków, pobłogosławiony przez Gorka & Morka, nie zostanie przemieniony w wyschłą
mówić tu o jakiejkolwiek tresurze, chodzi raczej o nauczenie się sztuki dosiadania Dzika skórę, lecz przyniesie ze sobą garść młodych pająka. Podły miot pająków, które już
tak, by nie dać się zrzucić, kiedy oszalała bestia szarżuje i tratuje, gwałtownie skręca i mają wielkość głowy konia, zostanie wychowany i odpowiednio wyszkolony. Kiedy
gryzie, starając się zniszczyć wszystko, co stanie na jej drodze. młode dorosną, staną się cennymi i czczonymi wierzchowcami dla najpotężniejszych
CHARAKTERYSTYKA DZIKIEGO ORKA NA DZIKU: wojowników Łowczego plemienia Dzikich Orków.
DZIKI ORK SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA:
Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 WIELKI PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 Początkowa 7 3 0 4 4 3 4 3 7
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Maksymalna 7 3 0 4 4 3 4 3 7
BROŃ/PANCERZ: Każdy Dziki Ork na Dziku posiada SZTYLET i REMBAK, DZIKA BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCZEGO PLEMIENIA ZASADY SPECJALNE:
DZIKICH ORKÓW. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+),
ZASADY SPECJALNE: MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, OMOTANIE, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA,
ANIMOZJA, DUŻY CEL (WIERZCHEM), FURIA, KAWALERZYSTA, OCHRONNE RĄCZY, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK.

albo MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
TROLL: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK ORKOWY RYDWAN:
DOSTĘPNOŚĆ: 10
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą,
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie DOSTĘPNOŚĆ: 9
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo PODSTAWKA: 100 X 50 MM
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie Orkowie budują swe ogromne Orkowe Rydwany, związując ze sobą zgrubnie ociosane
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć kłody drewna. Ciągnięcie tych ciężkich konstrukcji wymaga dwóch potężnych dzików,
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i a i one muszą się nieźle namęczyć w zaprzęgu. Pryskając i napinając wielkie muskuły,
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle dziki w końcu wprawiają w ruch prymitywne koła. Kiedy smagane batem dziki
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy rozpędzą rydwan do pełnej szybkości, machina staje się imponującą bronią
i czarnoksiężników. uderzeniową, zdolną miażdżyć wroga z siłą pioruna (aczkolwiek pokrytego szczeciną i
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: śmierdzącego). Jeżeli sama siła uderzeniowa nie rozbije wroga, to są jeszcze ciężkie,
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP okute koła zwykle wyposażone w proste ostrza, zakrwawione szable dzików i włócznie
Początkowa orkowej załogi.
6 3 1 5 4 3 1 3 4 Wiele Orków rywalizuje o prestiżowe prawo do powożenia Orkowym Rydwanem.
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznaką wyższości nad mozolącą się
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą piechotą. Dla Orków rydwan to szybka, ruchoma broń. Nie dość, że są potężne, to
używać oręża, tarczy & pancerza. jeszcze dobrze wyglądają! By nadać swym rydwanom większej powagi, Orkowie z
ZASADY SPECJALNE: lubością przywiązują do nich, gdzie tylko się da, możliwie największe sztandary, a także
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY, tarcze, trofea i głowy pokonanych wrogów, noszących ciągle ślady kół czy kopyt.
NIEZŁOMNOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, PRZEPASTNE TRZEWIA, Popularną rozrywką woźniców jest pędzenie wokół obozowiska na złamanie karku.
REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA. Pozostali Orkowie uwielbiają szydzić z tych pokazów i zwykle obrzucają przejeżdżający
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy rydwan różnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi członkami kompanii.
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
CHARAKTERYSTYKA ORKOWEGO RYDWANU:
TROLL GÓRSKI: model podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+). Rydwan - - - 5 5 4 - - -
TROLL RZECZNY: model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz STYGMAT Koło - - - - 6 1 - - -
NURGLA (odór) i WODNY.
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, SZARŻA DZIKÓW.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŁOWCZE PLEMIĘ DZIKICH ORKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Czerep Kalotha Byczy Brzuch Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Najlepsza Rembak Martoga Karwasze Mocarza Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Szczenściarz Ochrońca Morka Złe Oko Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Topór Łooomotu! Pancerz Hartu Ducha Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Przyłbica Taurusa Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

253 | S T R O N A
PLEMIĘ LEŚNYCH GOBLINÓW:
roczne puszcze Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
M
niebezpiecznych stworzeń. W tych ciemnych, leśnych ostępach
mieszkają również Leśne Gobliny, które od innych Goblinoidów HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wyróżniają się tym, że stroją się w barwne pióra, wbijane często SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
wprost w skórę. Różne plemiona używają różnych kombinacji TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
kolorów, a na tarczach i skórze noszą plemienne symbole i tatuaże. To co jest jednak REMBAJŁO LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
w Leśnych Pająkach najdziwniejsze, to ich więź z pająkami, które Goblinoidy hodują w STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
matecznikach puszcz - służą za pożywienie, ściągają jad, trzymają jako domowe
zwierzątka, a nawet czczą jako bogów. Ale nie zawsze tak było. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Kiedy Gobliny po raz pierwszy wkroczyły do pierwotnego lasu, stały się dla
mieszkających tam pająków zwierzyną łowną. Jednak z biegiem lat Zielonoskórzy PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW
przystosowali się do leśnego środowiska i stali się protoplastami plemion Leśnych WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Goblinów, jakie znamy dziś. Goblinoidy szybko przekonały się, że stada pająków można
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
pokonać, a z czasem, że można używać ich jako wierzchowców. Przed wielkimi
SZAMAN ♦ ♦ ♦ ♦
pająkami można się bronić, a ich młode hodować i przysposabiać na wspaniałe TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
wierzchowce dla potężnych wodzów. Jednakże żadne z plemion nie potrafiło RĘBAJŁO ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
powstrzymać Arachnaroka. Bowiem ze wszystkich pająków mieszkających w dzikich
kniejach największy jest olbrzymi Arachnarok. Jest niemalże niepowstrzymanym
drapieżnikiem wielkości dwupiętrowego domu. W matecznikach lasów, do których nie
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
dociera światło słoneczne, owe gargantuiczne, ośmionożne potwory tropią i łapią w Bohater drużyny Plemienia Leśnych Goblinów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
pułapkę całe stada Zwierzoludzi, polują także na większą zwierzynę, taką jak Trolle, i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
Ogry, a nawet Giganty. Po obezwładnieniu większego stworzenia zwiotczającym umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
mięśnie jadem, Arachnarok wypija wszystkie płyny ze swej sparaliżowanej, ale ciągle umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
żywej zwierzyny. Ofiary wielkości człowieka zostają oplecione w kokon sieci całymi
dziesiątkami. Trucizna pokrywająca sieci Arachnaroka jest tak silna, że po kilku OCHRONNE TATUAŻE:
godzinach w kleistym splocie po człowieku zostaje, podobna do galarety, odrobina Bohater podlega zasadzie specjalnej ochronne tatuaże.
rozłożonego ciała – wysokobiałkowa papka gotowa do spożycia przez pająka. Przed
wiekami Arachnaroki znane były z chwytania w pułapkę całych wiosek Goblinów, które FELCZER (TYLKO SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW):
Zielonoskórzy lekkomyślnie założyli w okolicy ich mrocznych, leśnych siedzib Pomimo
ogromnych rozmiarów, wielkie bestie potrafią bezszelestnie otoczyć siecią całą osadę. Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
Koniec końców Gobliny wykoncypowały, że skoro nie da się pokonać
ogromnego pajęczaka, to może uda się go ułagodzić. I tak obok tradycyjnych KAMUFLAŻ (TYLKO TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW):
wizerunków Gorka i Morka zaczęły się pojawiać wśród żyjących w lasach Goblinoidów Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
ośmionogie totemy przystrojone czaszkami. Szamani Leśnych Goblinów, które odkryły
niedawno halucynogenny jad mniejszych pająków, zaczęli mówić o wszystkowidzących KAWALERZYSTA:
oczach Drapieżnika z Otchłani. Ich fioletowe i spuchnięte od ukąszeń gnieżdżących się Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
w ustach pajęczaków języki wychwalać poczęły owego Boga-Pajonka. Plemiona Leśnych
Goblinów w ślad za Szamanami jęły wznosić własne modły i tak wśród Goblinoidów
zrodził się kult Pająka. A chociaż Gork i Mork nie odeszli w zapomnienie, w
RANGER:
najciemniejszych matecznikach rozległych lasów, bóg-pająk szybko stał się Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
najważniejszym z bóstw. Szamani Leśnych Goblinów zaczęli odprawiać okrutne rytuały, a
plemiona poczęły składać obfite ofiary. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
NATURA:
ZŁA.
TRESER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej TRESER.
ZASADY SPECJALNE: TRUCICIEL:
Drużyna podlega zasadom specjalnym PODATEK oraz ROZRZUTNI.
Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUCICIEL.
WYBÓR POSTACI: WOŹNICA:
Plemię Leśnych Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.

BOHATEROWIE: ZASADZKA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW: Plemieniem Leśnych Goblinów może dowodzić tylko
wyjątkowo podły, złośliwy i brutalny Leśny Goblin. Herszt może być tylko jeden!
SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW: Herszt Leśnych Goblinów może liczyć na radę i pomoc
jednego Szamana Leśnych Goblinów.
TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW: W drużynie może służyć dwóch Traperów.
REMBAJŁO LEŚNYCH GOBLINÓW: W szeregi Plemienia Leśnych Goblinów można
wcielić jednego Rembajłe Leśnych Goblinów.

STRONNICY:
LEŚNY GOBLIN: Herszt może wcielić w szeregi dowolną ilość Leśnych Goblinów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
JEŹDŹCY PAJONKÓW: Herszt może dowodzić trzema Jeźdźcami Pajonków.
SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna liczba Snotlingów (jednak na jednego
Leśnego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).
PAJONKI: Herszt może prowadzić do boju dowolną ilość Pajonków (jednak na jednego
Leśnego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Pajonki).
TROLL albo WIELKI PAJONK: W szeregach Plemienia Leśnych Goblinów może służyć
jeden Troll albo jeden Wielki Pajonk.

MACHINY:
RYDWAN LEŚNYCH GOBLINÓW: Herszt Leśnych Goblinów może wyposażyć kompanię
w jeden Rydwan Leśnych Goblinów.

NAJEMNE OSTRZA:
Plemię Leśnych Goblinów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak.

254 | S T R O N A
BOHATEROWIE: TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Tylko nieliczne spośród Leśnych Goblinów, zajmują się łowiectwem. Traperzy należą do
HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW: największych osobników spośród swojego plemienia, są wścibskie i ciekawe świata, a
przy tym mściwe i złośliwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 lasy i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle zaostrzonymi
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą do wioski na lekką przekąskę. Próbują
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od leśnej sarny. Traperzy Leśnych
Goblinów ubierają się w skóry swoich ofiar i są wyszkoleni w kopaniu dołów-pułapek,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zakładaniu potrzasków i wnyków. Traperzy krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach
Hierarchia Orków ustalana jest według prostych zasad – rządzą najsilniejsi i najlepsi i lasach. Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by
wojownicy. U Leśnych Goblinów droga na szczyt nie jest taka prosta, gdyż są one bardziej zaatakować Zielonoskórych z flanki.
przebiegłe i tchórzliwe od swych większych krewniaków. Ulubioną taktyką Leśnych Traperzy Leśnych Goblinów podążają śladem swojego plemienia, w razie ataku na
Goblinów jest skryte knucie i planowanie. Chociaż otwarte walki pozostają jakąś opcją, obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków.
to sięgają po nią zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Leśne Gobliny walczą Oczywiście, o ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę
nieczysto, a najbardziej podstępne z nich są najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie wręcz.
to one wdrapią się na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidów. Nazywa się ich
Hersztami, a nawet Bagnowładcami, Królami-Wodzów czy Wielkimi Szczwaniakami. CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA LEŚNYCH GOBLINÓW: Początkowa
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Początkowa Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
4 4 4 3 3 2 4 1 7
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz wedle
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Herszt Leśnych Goblinów posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW.
wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY ZASADY SPECJALNE:
EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW. DZIWNIE CUCHNOM, RANGER, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, DZIWNIE CUCHNOM, ZASADZKA. REMBAJŁO LEŚNYCH GOBLINÓW:
SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 6
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Leśne Gobliny różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a większe i przebieglejsze z nich
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zawsze rządzą resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych knować,
Szamani Leśnych Goblinów są osią kultu Boga-Pajonka, zachęcają małe, jadowite pająki do spisków i bójek, a to oznacza, że na szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze
zakładania gniazd we własnych ciałach – gnieżdżą się one często w wygodnych i najnikczemniejsze.
rowkach za uszami, między palcami u nóg, a nawet w ustach Szamana Leśnych Goblinów. Pośród Leśnych Goblinów prym wiodą Rembajłowie. Silniejsi, przebieglejsi i podlejsi
Z powodu ukąszeń pająków Szamani Leśnych Goblinów mają opuchnięte, fioletowe od zwykłych Leśnych Goblinów i są dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. Rembajłowie są
języki, utrzymują jednak, że jad pozwala komunikować się im z bogiem-pająkiem o wielu potężniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykłych Leśnych Goblinów. To
odnóżach. Prawdą jest, że Szamanów Leśnych Goblinów nie atakują nawet potworne zwykle spośród Rembajłów wywodzą się późniejsi Hersztowie.
Arachnaroki, a zdarza się, że najpotężniejszym, owe gigantyczne bestie służą za
wierzchowce. CHARAKTERYSTYKA REMBAJŁA LEŚNYCH GOBLINÓW:
REMBAJŁO SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA LEŚNYCH GOBLINÓW: Początkowa
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Początkowa Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
4 3 3 3 3 1 3 1 6
BROŃ/PANCERZ: Rembajło posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA
BROŃ/PANCERZ: Szaman Leśnych Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle LEŚNYCH GOBLINÓW.
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY ZASADY SPECJALNE:
EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW. DZIWNIE CUCHNOM, SZERMIERZ.
ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, MAG (Dziedzina Boga Pajonka).

LISTA EKWIPUNKU
PLEMIĘ LEŚNYCH GOBLINÓW
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Trójząb 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Dmuchawka 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk krótki 5 zk
Dmuchawka 15 zk Łuk 10 zk
Łuk krótki 5 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

255 | S T R O N A
STRONNICY: SNOTLING:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LEŚNY GOBLIN: Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny.
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do
Mroczne puszcze Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się
stworzeń, takich Zwierzoludzie i inne okrutne istoty. W tych ciemnych, leśnych ostępach przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak
mieszkają również Leśne Gobliny. Ich plemiona wyróżniają się tym, że stroją się w drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
barwne pióra, wbijane często wprost w skórę. Różne plemiona używają różnych Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich
kombinacji kolorów, a na tarczach i skórze noszą plemienne symbole. To co jest jednak nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie
w Leśnych Goblinach najdziwniejsze, to ich więź z pająkami, które żyją w matecznikach trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza,
puszcz – służą jako pożywienie, ściąga się ich jad, trzyma jako domowe zwierzątka, a cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i
nawet czci jako bogów. odgrywania scen morderstw.
Leśne Gobliny to przebiegli napastnicy, którzy potrafią skradać się bezszelestnie Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
pośród listowia, by zastawić zasadzkę lub rzucić się do niespodziewanego ataku. i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
CHARAKTERYSTYKA LEŚNEGO GOBLINA: zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
LEŚNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Leśny Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW. Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DZIWNIE CUCHNOM, DRUŻYNA BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI. ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
JEŹDZIEC PAJONKÓW: MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 WYBUCHOWE ZARODNIKI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
PAJONK:
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
50 X 25 MM (WIERZCHEM) KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Plemiona Leśnych Goblinów spotkać można w matecznikach wielu lasów, lecz ich DOSTĘPNOŚĆ: 6
prawdziwe mrowie zamieszkuje w rozległych lasach na południu Imperium, które PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ciągną się od Przełęczy Czarnego Ognia i Księstw Granicznych na wschodzie po Tileę Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za zwierzęta myśliwskie Leśnym
na zachodzie. Lasy te są domeną różnej maści pająków, z których największe są czasem Goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
łapane i ujeżdżane. Pająki doskonale walczą swymi podobnymi do metalowych pająków: Tileańskie Szarogrzbiety, Drakwaldzkie Ludojady czy pochodzące z Wielkiego
szczypiec szczękami. Nie są wprawdzie tak szybkie jak wilki czy konie, ale potrafią z Lasu Szkarłatne Trupiogłowy, by wymienić tylko kilka z nich. Wszystkie są jadowite i mają
łatwością pokonywać przeszkody i nierówności terenu dzięki swym licznym odnóżom. stalowe, podobne do szczypiec żuchwy, które mogą przebić się przez płytę pancerza i
W bitwie Jeźdźcy Pajonków działają jako lekka jazda, chociaż przebiegłe Leśne uwolnić swoja truciznę. Choć nie są tak szybkie jak wilki, to mogą poruszać się
Gobliny zawsze starają się operować w gęsto porośniętym lub zabudowanym terenie. błyskawicznie po najbardziej zarośniętych ścieżkach lasów. Pajonki są mistrzami w
Wiedzą, że pod osłoną drzew czy budynków znajdą schronienie przed atakami wroga, tropieniu swoich ofiar, poruszając się zwinnie przez leśne sklepienie w poszukiwaniu
a jednocześnie będą gotowe do błyskawicznego, zabójczego uderzenia. Niektóre najlepszej pozycji do nagłego ataku. Stada Pajonków słyną z zasadzek zastawianych na
kompanie Leśnych Goblinów używają łuków, a wtedy prześlizgują się nad przeszkodami patrole imperialnych Strażników Dróg czy z polowań na Zwierzoludzi, a nawet
albo zachodzą przeciwnika z boku, szukając wrażliwego celu. Najagresywniejsi Jeźdźcy atakowania wielkich potworów, które zapuszczą się na ich tereny.
Pajonków rzucają się na wprost wroga, ufając sile własnych włóczni i jadowitych ukąszeń Zdolności wspinaczki pozwala Pajonkom przedostawać się bez wysiłku przez
swych wierzchowców. W czasie szarży słychać ich charakterystyczny okrzyk bojowy – drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napadać na osady. Pajonki
przerażający, wysoki, wznoszący się i opadający skowyt. są mistrzami ataku na umocnione budynki, wyłuskiwania obrońców zza wałów
CHARAKTERYSTYKA JEŹDŹCA PAJONKÓW: obronnych i przedzierania się przez najmniejsze wyłomy. Mieszkańcy osad
LEŚNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP położonych o kilka dni od zamieszkiwanych przez Pajonki lasów słusznie obawiają się
ośmionogich zabójców, którzy mogą bez trudu sforsować ich obronne mury i wieże.
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
CHARAKTERYSTYKA PAJONKA:
OBMIERZŁYPAJONK 7 3 0 3 - - 4 1 2 PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 7 3 0 3 3 1 4 1 2
BROŃ/PANCERZ: Każdy Jeździec Pajonków posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz
TARCZĘ, OBMIERZŁEGO PAJONKA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania Maksymalna 7 3 0 3 3 1 4 1 2
może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW. ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, DZIWNIE CUCHNOM, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ROZMIAR ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, ROZMIAR RZONDZI,
RZONDZI, ZASADZKA. ZWIERZĘ.

256 | S T R O N A
TROLL albo WIELKI PAJONK MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
TROLL: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN LEŚNYCH GOBLINÓW:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie DOSTĘPNOŚĆ: 9
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo PODSTAWKA: 100 X 50 MM
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć Niedługo po tym jak Obmierzłe Pajonki zostały przysposobione na wierzchowce Leśne
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i Gobliny zaczęły wykorzystywać je w zaprzęgach rydwanów. Sklecona z grubo ciosanych
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle bali albo znalezionych części, związanych ciasno sznurami z jelit, chybotliwa
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy konstrukcja jest dumą wszystkich Zielonoskórych. Możliwość pokonywania pola bitwy
i czarnoksiężników. na rydwanie jest oznaką statusu. Wielu Hersztów i Szamanów jeździ rydwanami i stara się,
by ich pojazdy były szybsze i efektowniejsze od rydwanów ich rywali.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: Leśne Gobliny chętnie majstrują przy swoich bojowych rydwanach, montując na
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP przykład na kołach okrutne ostrza, co czyni pojazd jeszcze bardziej efektywnym w
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 walce. Dla Leśnego Goblina ważny jest również wygląd rydwanu. W końcu żaden
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Zielonoskóry nie przepuści okazji, by zabłysnąć – większość Leśnych Goblinów dekoruje
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą swoje rydwany symbolami, tarczami, trofeami, a czasem nawet nazbyt okazałymi
używać oręża, tarczy & pancerza. sztandarami. Do boków i ramy rydwanu przypina się łańcuchy, pajęcze odnóża i
ZASADY SPECJALNE: postrzępione proporce, by mogły kołysać się swobodnie, kiedy pojazd nabiera
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY, prędkości. Wszystko to przyciąga uwagę i jest oznaką dumy bandy czy plemienia, ale
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
istnieje też praktyczna strona takich modyfikacji. Leśne Gobliny to znani złodzieje, a
WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
kradzież kołowców innego plemienia to prawdziwy wyczyn dla każdego roztropnego
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy Goblinoida. I tak, im bardziej wyróżnia się rydwan, tym łatwiej odnaleźć go i upomnieć
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH się o niego, gdy zostanie skradziony!
KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LEŚNYCH GOBLINÓW:
TROLL GÓRSKI: model podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+). Rydwan - - - 5 5 4 - - -
TROLL RZECZNY: model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz STYGMAT
Koło - - - - 6 1 - - -
NURGLA (odór) i WODNY.
Obmierzły Pajonk 7 3 0 3 - - 4 1 2
albo Obmierzły Pajonk 7 3 0 3 - - 4 1 2
ZASADY SPECJALNE:
WIELKI PAJONK: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Wielkie Pajonki żyją w najciemniejszych kniejach Starego Świata. Owe jadowite
stworzenia wysysają ze swych ofiar całą materię, pozostawiając jedynie pustą skórę i
kości. Dorosły Wielki Pajonk jest większy od Trolla, a całe jego ciało pokrywa chitynowy
pancerz. Każdy z nich dysponuje jadem, który wykorzystuje do sparaliżowania swej
ofiary. Jedynie ktoś niespełna rozumu starałby się szukać Wielkich Pajonków, a Szaman
Dzikich Orków zalicza się do tej kategorii indywiduów. Przebiegły Szaman Dzikich
Orków, pobłogosławiony przez Gorka & Morka, nie zostanie przemieniony w wyschłą
skórę, lecz przyniesie ze sobą garść młodych pająka. Podły miot pająków, które już
mają wielkość głowy konia, zostanie wychowany i odpowiednio wyszkolony. Kiedy
młode dorosną, staną się cennymi i czczonymi wierzchowcami dla najpotężniejszych
wojowników Łowczego plemienia Dzikich Orków.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA:
WIELKI PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 7 3 0 4 4 3 4 3 7
Maksymalna 7 3 0 4 4 3 4 3 7
BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+),
MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, OMOTANIE, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA,
RĄCZY, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PLEMIĘ LEŚNYCH GOBLINÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Miecz Szerszenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Chorągiew ze Skoll
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Dzikiego Gonu Ognisty Proporzec
Smoczy Szpon Maska Merlorda Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Szczenściarz Maska Śmierci Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Proporzec Sztuki Magicznej
Sztych Sigismunda Ochrońca Morka Złe Oko Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Łooomotu! Pancerz Hartu Ducha Złośliwiec Szczwany Kradziej Werble Trwogi Totem Łba
Włócznia Bojowa Tarcza Bojowa Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

257 | S T R O N A
ORKOWIE & GOBLINY:
rki żyją, by walczyć i nie masz dla Orka większej uciechy, niż
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
O
znaleźć się w wirze bitwy, w której każdy, i największy, i
najpospolitszy wojownik, jest zwycięzcą. Owa wojowniczość jest HERSZT rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
siłą Orków, ale i ich słabością, gdyż zbyt wiele energii trwonią na SZAMAN rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
toczenie walk między sobą zamiast na walkę z wrogiem. DEBEŚCIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Skóra Orków jest twardsza od wyprawionej skóry i co ciekawe, jakby STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nawoskowana. Z wiekiem pokrywa się strupami oraz naroślami i twardnieje jeszcze
bardziej, by osiągnąć ostatecznie stan, w którym najsilniejsze pchnięcie mieczem TABELA UMIEJĘTNOŚCI
kończy się ledwie zadrapaniem. Jeśli nawet uda się skórę przebić i popłynie zeń
purpurowa krew, to i tak nie jest to żadną gwarancją dla przeciwnika, że Ork mimo to ORKÓW & GOBLINÓW
nie zetrze go na proch. Rany Orków goją się w niesłychanym tempie. Jeżeli odcięte WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
ramię przyszyć na miejsce, choćby nie wiadomo jak nieporadnie, to i tak zrośnie się ona
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦
na dobre w ciągu kilku zaledwie dni. Orkowie uważają krzepkość swych ciał za coś jak
SZAMAN ♦ ♦ ♦ ♦
najbardziej naturalnego i uznają innych za słabych, kruchych i miękkich. DEBEŚCIAK ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Masywnie zbudowani Orkowie znacznie przewyższają wzrostem i wagą Ludzi.
Orkowie, powszechnie zaliczani do rasy Zielonoskórych, mają różne ubarwienie skóry,
od bladozielonych odcieni Orków z Północy, aż do ciemnej zieleni, niemal
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
przechodzącej w czerń, u Czarnych Orków. Ich twarze wyglądają jak skrzyżowanie Bohater drużyny Orków & Goblinów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ludzkiego oblicza z pozbawionym szczeciny pyskiem dzika. Mają krótkie, spiczaste ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
uszy, spłaszczone czoła, silnie wysklepione łuki brwiowe, niewielkie oczy i szerokie poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
usta, z których wystają wielkie kły. Nic zatem dziwnego, że Orkowie często wybierają zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
dziki na swoje wierzchowce.
Orkowie żyją, by walczyć. Stopień złożoności ich taktyki różni się znacznie, w BARWY ŁOOOMOTU! (TYLKO SZAMAN):
zależności od tego, kto nimi dowodzi i jak efektywnie dany wódz potrafi komunikować Szaman, który na początku własnej fazy magii pozostaje związany walką wręcz, otrzymuje
się ze swoimi oddziałami. Orkowie zostają wodzami, gdy są większe i bardziej okrutne premię +2 do prób rzucenia zaklęcia.
od innych Orków, a niekoniecznie dzięki przewadze w inteligencji. Wielu wodzów i
przywódców Orków po prostu wypuszcza swoich wojowników na wroga, niewiele BARWY WOJENNE:
czasu poświęcając na przemyślenie taktyki. Ufają ich wrodzonej sile i zaciekłości. Bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią ilość Punktów
Hersztowie Orków, którzy są z natury bystrzejsi od pozostałych, albo po prostu Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jedną
wystarczająco sprytni, potrafią podpatrywać i zapożyczać taktykę walki innych ras. z BARW WOJENNYCH. Należy zauważyć, że określone BARWY WOJENNE mogą
Takie osobniki często dowodzą plemionami, które w walce radzą sobie wyjątkowo występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedne
dobrze. Jest zatem możliwe zetknięcie się z całkiem złożoną taktyką Orków na polu BARWY WOJENNE z poniższej listy.
bitwy, gdy Hersztowie będą optymalnie wykorzystywali wojowników, którymi BIAŁY:
dysponują. Oczywiście, Orkowie pozostają Orkami i często prawdziwym wrogiem Zielonoskórzy wierzą, że biały kolor oznacza śmierć, a jeszcze mocniej wierzą w to, że
Hersztów jest głupota, krwiożerczość i kłótliwość ich własnego oddziału. Cóż, żaden noszący białą barwę wojownik będzie oznaczał śmierć wrogów.
plan nie sprawdza się z pełni w kontakcie z wrogiem, a nawet najlepszy plan jest mocno Model podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
wątpliwy, gdy realizuje go horda Zielonoskórych!
Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orków Gobliny mają dalece bardziej CZERWONY:
Czerfony jezd szypszy.
rozwinięty instynkt samozachowawczy. Są bardziej przebiegłe niż silne i tak poważne
zajęcie jak walka pozostawiają Orkom. Same wolą zabezpieczyć tyły, jednakże Model podlega zasadzie specjalnej ŚMIGŁY.
zmuszone przez okoliczności, gotowe są dobić wroga, o ile ten zebrał już stosowne FIOLETOWY:
baty od Orków. Tak czy inaczej, bandy Goblinów budzą strach na rubieżach Ponieważ nikt nie widział Orków pomalowanych na fioletowo, Zielonoskórzy wierzą, że
cywilizowanych krain. Atakują wtedy, gdy mają przewagę liczebną, tudzież gdy coś ten kolor zapewnia niewidzialność.
znacznie potężniejszego i podlejszego wydaje im rozkazy. Model podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
NIEBIESKI:
NATURA: Nie od dziś wiadomo, że niebieski kolor przynosi szczęście i pomyślność wszystkim
Zielonoskórym.
ZŁA. Model podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.

ZASADY SPECJALNE: SZACHOWNICA:


Nic tak nie dodaje Orkowi krzepy, jak szachownica namalowana na elementach
Drużyna podlega zasadom specjalnym PODATEK oraz ROZRZUTNI. pancerza.
Model podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
WYBÓR POSTACI: ŻÓŁTY (TYLKO DOWÓDCA):
Czemu Zielonoskórym przyozdobionym żółtą barwą szybciej rosną ‘zemby’ nie wiedzą
Drużyna Orków & Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. nawet najstarsi szamani. Skoro jednak ‘zembami’ można płacić, to nic dziwnego, że
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny. taki dowódca cieszy się zasłużonym bogactwem.
Model podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
BOHATEROWIE:
HERSZT: Drużyną Orków & Goblinów może dowodzić tylko wyjątkowo podły i
FELCZER (TYLKO SZAMAN):
brutalny Ork. Herszt może być tylko jeden! Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
SZAMAN: Herszt może liczyć na radę i pomoc jednego Szamana.
DEBEŚCIAK: W szeregi drużyny Orków & Goblinów można wcielić dwóch Debeściaków. KAWALERZYSTA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
STRONNICY:
ORK: Herszt może wcielić do drużyny dowolną ilość Orków (należy jednocześnie
ŁAMIGŁÓWKA:
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15 postaci). Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
GOBLIN: W szeregach drużyny może służyć dowolna ilość Goblinów (jednak na jednego
Orka nie mogą przypadać więcej niż dwa Gobliny).
ŁOOOMOT!:
SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna ilość Snotlingów (jednak na jednego Bohater może dodać +K3” do ruchu szarży.
Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).
GOBLIŃSKI FANATYK: Herszt może wcielić do drużyny jednego Goblińskiego Fanatyka. JA MIEĆ PLANA! (TYLKO DOWÓDCA):
SQUIG: Herszt może prowadzić do boju dowolną ilość Squigów (jednak liczba Squigów Dopóki Herszt nie zostanie Wyłączony z akcji! gracz może przerzucić każdy nieudany test
nie może być większa niż liczba służących w drużynie Goblinów). rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ORK NA DZIKU albo TROLL: Herszt może wcielić do drużyny trzech Orków na Dzikach
albo jednego Trolla. TY BYĆ TRUPA!:
Bohater, który deklaruje szarżę automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.
MACHINY:
ORKOWY RYDWAN: Herszt może wyposażyć kompanię w jeden Orkowy Rydwan. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
NAJEMNE OSTRZA:
Drużyna mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak, miotacz ołowiu, ochroniarz. ŻELAZOSKÓRY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.

258 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SZAMAN:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Wśród plemion Zielonoskórych magiczny talent rzadko spotyka się z akceptacją
HERSZT: członków plemienia. Osobniki wykazujące oznaki magicznego daru zwykle popadają
w obłęd, doprowadzone do szaleństwa przez koszmarne wizje i niepokojące
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogość ze strony przesądnych rodaków.
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK Nieliczni są w stanie samodzielnie nauczyć się prostych zaklęć, w podobny sposób jak
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY czynią to guślarze. Najbardziej uzdolnieni mogą zwrócić na siebie uwagę Szamana
plemienia. Mimo iż takie zainteresowanie chroni ich przed śmiercią i prześladowaniami,
PODSTAWKA: 25 X 25 MM uczniowie przechodzą istne piekło pod okiem porywczych i często obłąkanych
Zielonoskórym przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród nich. Owe rosłe Szamanów. Niewielu wytrzymuje lata bólu i upokorzeń, zanim wreszcie nauczą się
indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie przetrwać mogą panować nad swoją mocą. Ale jeśli przetrwają, wkroczą na drogę, która może ich
jedynie najsilniejsi. Hersztowie Orków nie stronią od bijatyk tak popularnych wśród zaprowadzić na szczyty władzy w plemieniu.
zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do momentu, kiedy zostaną Szamani to najważniejsze osoby w życiu duchowym Zielonoskórych. Działają
obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich przeciwników, jako pośrednicy między światem materialnym i sferą bogów, zamieszkaną przez
Herszt przejmuje kontrolę nad kompanią, jeśli jest wystarczająco silny, nad całym kapryśne rodzeństwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obłaskawianie bogów i
plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rządzenia, musi zostać zabity, przyjaznych duchów oraz odpędzanie wrogich. Zwykle nawiązują bliską więź z
wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posłuszeństwa. duchami totemicznymi i opiekuńczymi plemienia. Najczęściej są to duchy przodków,
Hersztowie stanowią najważniejsze ogniwo kompanii zielonoskórych, gdyż tylko które czuwają nad plemieniem i chronią jego członków, w zamian oczekując szacunku
wódz bandy Zielonoskórych może ryknąć zew ŁOOOMOT!, dobyty z głębi gardła ryk, i czci Szamana oraz regularnego składania ofiar.
który sprawia, że wszyscy Orkowie & Gobliny drą się z całych sił, by w końcu uderzyć
we wroga falą przemocy i zniszczenia. Najlepsi Hersztowie instynktownie czują, kiedy CHARAKTERYSTYKA SZAMANA:
wywołać ów wybuch brutalnej energii, tak by skutkował on pogromem i rzezią SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
każdego, kto ośmieli się stanąć na drodze hordy Zielonoskórych. Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA: Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
Początkowa 4 5 3 4 4 2 2 1 8 wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW &
GOBLINÓW.
Maksymalna 5 8 5 5 5 3 5 4 9
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET, dwa REMBAKI oraz BROŃ WIELKĄ, MAG (Magia Dużego Łooomotu!).
gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
DEBEŚCIAK:
DOWÓDCA, ZBROJNY PO ZEMBY. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DO ŁOOOMOTU!: Herszt może raz w ciągu potyczki ryknąć zew ŁOOOMOT! Do KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŁOOOMOTU! może wezwać jedynie Herszt Orków & Goblinów, który najpierw DOSTĘPNOŚĆ: 7
zadeklaruje szarżę, ponadto ŁOOOMOT! musi zostać ogłoszony niezwłocznie po
zadeklarowaniu szarży, ale przed zadeklarowaniem jakichkolwiek reakcji na szarżę. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
W turze ŁOOOMOTU! modele Orków (Herszt, Szaman, Debeściak, Orka) oraz Orkowie różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a największe z nich zawsze rządzą
Goblinów, które zadeklarują szarżę automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych bójek, a to oznacza, że na
i GROZY, ponadto zasięg szarży modeli zostaje zwiększony o +K6”. szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze i najnikczemniejsze. Orkowie,
choćby i ci najmniejsi, są potężni umięśnieni i znacznie wytrzymalsi od Ludzi. Mają
olbrzymie szczęki i niskie czoła, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca
na mózg o zabójczych skłonnościach. Pośród Zielonoskórych prym wiodą Debeściaki.
Znacznie silniejsze i podlejsze od zwykłych Orkowych Chopaków i dalece od nich
cenniejsze na polu bitwy. Debeściaki są potężniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy
od zwykłych Orków. To zwykle spośród Debeściaków wywodzą się późniejsi Hersztowie.
CHARAKTERYSTYKA DEBEŚCIAKA:
DEBEŚCIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ork posiada SZTYLET i REMBAK lub ŁUK, gracz wedle
uznania może wyposażyć Debeściaka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ZBROJNY PO ZEMBY.

LISTA EKWIPUNKU
ORKOWIE & GOBLINY
BOHATEROWIE ORK GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Rembak 5 zk Trójząb 15 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Rembak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
Kusza 25 zk PANCERZ Lekki 5 zk
Łuk 10 zk Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Oszczep 15 zk Średni 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

259 | S T R O N A
STRONNICY: SNOTLING:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ORK: Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny.
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi
PODSTAWKA: 25 X 25 MM i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do
Orkowie, nazywani często Orkowymi Chopakami, albo po prostu Chopakami, to wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się
zaprawiona w bojach piechota, która jest podstawą większości kompanii przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak
Zielonoskórych. Goblinów jest wprawdzie znacznie więcej, ale to na barkach Orków drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
spoczywa zwykle ciężar krwawej rzezi. Sytuacja taka odpowiada wszystkim, bowiem Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
Orkowie są rasą wojowników i nie ma nic, co ceniliby bardziej niż porządną bijatykę. i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
Prawdę mówiąc, kiedy walczą, trudno je powstrzymać. Są tak skore do bitki i kłótni, że zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
kiedy nie ma w pobliżu wrogów, walczą między sobą dla podtrzymania ducha walki. wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
Na szczęście dla nich, w odróżnieniu od innych ras, Orkowie zdają się nie odczuwać prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
bólu. Typowy Zielonoskóry osiłek nie pozwoli, by jakaś pomniejsza rana (jak na trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
przykład odrąbana kończyna) wykluczyła go z walki. Orkowie są tak twardzi i odporni,
że jeśli uda się odnaleźć i przyszyć uciętą kończynę (choćby niedbale), to ta szybko się CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
zagoi. Orkowie traktują swoją tężyznę fizyczną jako coś zupełnie normalnego i SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
postrzegają innych jako słabych, cherlawych i mientkich. Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
Przed bitwą Orkowie śpiewają i tupią, a narastający dźwięk zwiastuje zew Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
ostateczniej przemocy. Zielonoskórzy uderzają bronią o tarcze, tworząc niebywały BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
harmider. Niektórzy, nie mogąc doczekać się wroga, rzucają się na innych, pośród obelg ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
i powszechnego obrzucania się kamieniami, dochodzi do walki między ZASADY SPECJALNE:
Zielonoskórymi. Kiedy Herszt wezwie do ŁOOOMOTU! Orkowie odpowiadają MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY,
gardłowymi głosami, które łączą w jeden barbarzyński, bitewny okrzyk. Uwalnia się WYBUCHOWE ZARODNIKI.
bitewna furia i zew wojny, który przemienia Orków w rozradowaną hordę zalewającą
wroga falą przemocy. GOBLIŃSKI FANATYK:
CHARAKTERYSTYKA ORKA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ORK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
4 3 3 3 4 1 2 1 7
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
DOSTĘPNOŚĆ: 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ork posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania
PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA)
może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Gobliński Fanatyk to najczęściej Nocny Goblin uzbrojony w żelazną kulę tak ciężką, że
ORKÓW & GOBLINÓW. nie podobna jej unieść, mimo to owi szaleńcy potrafią rozkręcić ją za pomocą
ZASADY SPECJALNE: przytwierdzonego doń grubego łańcucha. Wiruje cały Gobliński Fanatyk, a wraz z nim
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI. sama kula, która rozbija wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. Goblińscy Fanatycy
zawdzięczają swoją siłę wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i
GOBLIN: zabójczych grzybów zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spożyciu naparu oczy
Nocnego Goblina wychodzą z orbit, a całe jego ciało zaczyna się obracać. Owa
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ potrzeba kręcenia się w kółko zostaje powstrzymana przez kamratów z kompanii,
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK którzy przytrzymują nieszczęśnika, dopóki wróg nie podejdzie dostatecznie blisko.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Wtedy kamraci wciskają w ręce Goblińskiego Fanatyka koniec łańcucha i popychają go w
odpowiednim kierunku. Uwolniony Nocny Goblin zaczyna natychmiast szaleńczo
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wirować.
Gobliny różnią się znacznie między sobą pod względem wielkości i zwyczajów, ale
wszystkie są podłe i okrutne. Są kościste, pokraczne i mają chwytliwe, stworzone do
CHARAKTERYSTYKA GOBLIŃSKIEGO FANATYKA:
kradzieży palce oraz chytre ślepia. Większość Goblinów przyjmuje postawę zbitego psa FANATYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
i zachowuje się, jakby była winna, nawet jeśli nie jest, co wynika najpewniej z faktu, że Początkowa 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
większość dnia upływa im na podłościach, a reszta na zaprzeczaniu im i próbach Maksymalna 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
wymigania się od konsekwencji. W rezultacie życie Goblina obfituje w BROŃ/PANCERZ: Gobliński Fanatyk uzbrojony jest w KULĘ NA ŁAŃCUCHU. Model
niebezpieczeństwa, a wrodzona zachłanność i skłonność do złodziejstwa oznacza nie może posiadać żadnej innej broni i nie może używać pancerza.
bezustanne utarczki. Niebezpiecznie jest odwrócić się plecami do własnych kamratów, ZASADY SPECJALNE:
gdyż ciosy w plecy są w obozie Goblinów na porządku dziennym. Jakby tego było DZIWNIE CUCHNOM, GOBLIŃSKI FANATYK.
mało, Orkowie często kopią Gobliny ot tak, by pokazać im, kto tu jest silniejszy. Jeszcze
gorsze są głodni Orkowie, które nie mają nic przeciwko temu, by przekonsić kilka SQUIG:
Goblinów między posiłkami. Mimo to, ponieważ Gobliny są niedorzecznie płodne,
akceptują straty pośród swoich towarzyszy – oczywiście, póki dotyczy to tych inszych.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
CHARAKTERYSTYKA GOBLIN:
GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 7
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące
skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi
BROŃ/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może
oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW &
nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie
GOBLINÓW. przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się
ZASADY SPECJALNE:
zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie
ANIMOZJA, DZIWNIE CUCHNOM, DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI, wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub
ZA CIENKI W USZACH.
bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym
zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony.
CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Gork i Mork dali nam Gobliny, obyśmy ich kopali, zabijali i szamali. Som BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
niczym. Som mniej niż niczym. Nawet ichnia magia jezd słaba i durna. W walce używać oręża, tarczy & pancerza.
przydajom siem tylko do łapania szczał ludków. We łby. ZASADY SPECJALNE:
- Sheglak, wielki szaman Orków DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!, ROZMIAR RZONDZI,
ZWIERZĘ.

260 | S T R O N A
ORK NA DZIKU albo TROLL MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
ORK NA DZIKU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK ORKOWY RYDWAN:
DOSTĘPNOŚĆ: 8
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO)
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
DOSTĘPNOŚĆ: 9
Orkowie na Dzikach to brutalni, twardzi i zdeterminowani wojownicy, bowiem Dziki
to złośliwe stworzenia, gotowe przy każdej nadarzającej się okazji zranić, ugryźć lub też PODSTAWKA: 100 X 50 MM
kopnąć zarówno wroga jak i Orka. Ujarzmienie Dzika to dalece ryzykowane i Orkowie budują swe ogromne Orkowe Rydwany, związując ze sobą zgrubnie ociosane
niebezpieczne zajęcie, ale Orkowie mają grube kości i dużą odporność na ból. Po kłody drewna. Ciągnięcie tych ciężkich konstrukcji wymaga dwóch potężnych dzików,
prawdzie, trudno mówić tu o jakiejkolwiek tresurze, chodzi raczej o nauczenie się sztuki a i one muszą się nieźle namęczyć w zaprzęgu. Pryskając i napinając wielkie muskuły,
dosiadania Dzika tak, by nie dać się zrzucić, kiedy oszalała bestia szarżuje i tratuje, dziki w końcu wprawiają w ruch prymitywne koła. Kiedy smagane batem dziki
gwałtownie skręca i gryzie, starając się zniszczyć wszystko, co stanie na jej drodze. rozpędzą rydwan do pełnej szybkości, machina staje się imponującą bronią
uderzeniową, zdolną miażdżyć wroga z siłą pioruna (aczkolwiek pokrytego szczeciną i
CHARAKTERYSTYKA ORKA NA DZIKU: śmierdzącego). Jeżeli sama siła uderzeniowa nie rozbije wroga, to są jeszcze ciężkie,
ORK SZ WW US S WT ŻW I A CP okute koła zwykle wyposażone w proste ostrza, zakrwawione szable dzików i włócznie
Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 orkowej załogi.
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 Wiele Orków rywalizuje o prestiżowe prawo do powożenia Orkowym Rydwanem.
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznaką wyższości nad mozolącą się
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ork na Dziku posiada SZTYLET i REMBAK, DZIKA oraz piechotą. Dla Orków rydwan to szybka, ruchoma broń. Nie dość, że są potężne, to
SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w jeszcze dobrze wyglądają! By nadać swym rydwanom większej powagi, Orkowie z
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW. lubością przywiązują do nich, gdzie tylko się da, możliwie największe sztandary, a także
ZASADY SPECJALNE: tarcze, trofea i głowy pokonanych wrogów, noszących ciągle ślady kół czy kopyt.
ANIMOZJA, DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA. Popularną rozrywką woźniców jest pędzenie wokół obozowiska na złamanie karku.
Pozostali Orkowie uwielbiają szydzić z tych pokazów i zwykle obrzucają przejeżdżający
albo rydwan różnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi członkami kompanii.
CHARAKTERYSTYKA ORKOWEGO RYDWANU:
TROLL: RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Rydwan - - - 5 5 4 - - -
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK Koło - - - - 6 1 - - -
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, ZASADY SPECJALNE:
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, SZARŻA DZIKÓW.
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle
silnymi sokami trawiennymi. Pomimo patykowatych kończyn Trolle są niebywale silne.
Najbardziej znaną cechą Trolla jest to, że jego ciało regeneruje się równie szybko, jak
szybko została zraniona. Jeżeli zakończona pazurami łapa Trolla zostanie odcięta, z
kikuta wyrośnie nowa, gdy uciąć Trollowi głowę, z karku wyrośnie nowa. By zapobiec
regeneracji, obrażenia Trolla muszą być naprawdę wielkie, a i tak nie ma gwarancji, że
stworzenie nie powstanie na nogi następnego dnia. Jedyne, czego jego ciało nie
przetrzyma, to ogień – spalenie Trolla jest jedyną pewną metodą na zabicie stwora.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
TROLL GÓRSKI: model podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+).
TROLL RZECZNY: model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz STYGMAT
NURGLA (odór) i WODNY.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ORKOWIE & GOBLINY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Czerep Kalotha Hełm Fortuny Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Herszta Ummy Debeściarski Czepek Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Najlepsza Rembak Martoga Ochrońca Morka Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Szczenściarz Tarcza Bojowa Złe Oko Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Topór Łooomotu! Zbroja Herosów Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

261 | S T R O N A
NOCNE GOBLINY:
rzed wiekami wiele Goblinów mieszkało w jaskiniach pod
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
P
Górami Krańca Świata. W ciągu kolejnych stuleci te, którym
udało się przetrwać, wyewoluowały w odrębny gatunek nazywany HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
przez Ludzi Nocnymi Goblinami. SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Nocne Gobliny są doskonale przystosowane do życia pod ziemią. SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Różnią się między sobą wielkością, ale większość z nich skarłowaciała, co ułatwia tym ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
nikczemnym stworzeniom szybkie poruszanie się po ciasnych podziemnych STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
korytarzach. Nocne Gobliny łatwo rozpoznać pośród Zielonoskórych, gdyż noszą one
długie, ciemne płaszcze z kapturami, częściowo po to, by lepiej kryć się w słabo TABELA UMIEJĘTNOŚCI
oświetlonych tunelach, lecz przede wszystkim, by chronić się przed znienawidzonymi
promieniami słońca, kiedy muszą podróżować po powierzchni. Jeśli mają wybór, wolą NOCNYCH GOBLINÓW
opuszczać swe siedziby jedynie nocą, albo kiedy słońce przesłaniają chmury lub inny WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
sprowadzający mrok czar. Po wyjściu spod ziemi Nocne Gobliny przeprowadzają
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
śmiercionośne rajdy, zastawiają na górskich przełęczach zasadzki na podróżnych i
SZAMAN ♦ ♦ ♦ ♦
dopuszczają się innych nikczemnych czynów. Są zażartymi wrogami Krasnoludów, a obie SIECIARZ ♦ ♦ ♦ ♦
rasy łączy długa historia zaciekłych wojen pośród wysokich szczytów i w podziemnych ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
korytarzach.
Nocne Gobliny są wyjątkowo tchórzliwe, nawet jak na standardy Zielonoskórych.
Ich bandy zazwyczaj uciekają przed niebezpieczeństwami, ale niektóre Nocne Gobliny
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
przezwyciężają strach swym czystym szaleństwem. Być może jest to wynik braku Bohater drużyny Nocnych Goblinów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
światła słonecznego, a może wpływ wszechobecnej, wilgotnej pleśni, dość powiedzieć, ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
że wśród Nocnych Goblinów tylu jest wyłupiastookich szaleńców, ile we wszystkich poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
plemionach innych Goblinów razem wziętych. Co więcej, Nocne Gobliny wykazując zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
się całkowitym brakiem rozsądku, radośnie pożywają się niebezpiecznymi,
halucynogennymi grzybami. Głęboko w jaskiniach Szamani Nocnych Goblinów FELCZER (TYLKO SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW):
odprawiają wiele dziwnych rytuałów, z których przemożna większość opiera się na Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
spożywaniu zabójczo psychotycznych grzybów. Szaleństwo Nocnych Goblinów jest
tak wielkie, że te z własnej woli współistnieją ze Squigami – dzikimi górami mięsa i KAMUFLAŻ (TYLKO SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW):
zębów, gotowymi pożreć wszystko, co nie jest wystarczająco szybkie i ostrożne.
Kiedy znajdzie się wódz wystarczająco przebiegły i okrutny, by skupić Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
nieskrępowaną energię i nienawiść Nocnych Goblinów, zyska budzącą grozę choć
niepewną kompanię o dużej liczebności. Kiedy podziemne plemiona ruszają w bój, KAWALERZYSTA:
każda górska dziura wypluwa procesję rechoczących, zakapturzonych postaci. Z jaskiń Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
niesie się cienki pisk, a z nim smród grzybowego piwa i pleśni. Kompania kryje się w
cieniu, a kolejni Zielonoskórzy gromadzą się pod swoim sztandarem. Wreszcie RANGER:
wschodzące księżyce rozświetlają doliny i ukazują koszmarny widok – kipiącą masę Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Nocnych Goblinów.
SZAŁ:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
ZŁA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadom specjalnym PODATEK oraz ROZRZUTNI.
TRUCIZNA Z GRZYBKÓW:
WYBÓR POSTACI: Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej (nieprochowej) przez bohatera
ze zdolnością trucizna z grzybków uzyskują cechę oręża ZATRUTY ATAK.
Drużyna Nocnych Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
WOJENNY RYK (TYLKO DOWÓDCA):
BOHATEROWIE: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej WOJENNY RYK.
HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW: Drużyną Nocnych Goblinów może dowodzić tylko
wyjątkowo podły, złośliwy i brutalny Nocny Goblin. Herszt może być tylko jeden! WOŹNICA:
SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW: Herszt Nocnych Goblinów może liczyć na radę i Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
pomoc jednego Szamana Nocnych Goblinów.
SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW: W drużynie może służyć dwóch Sieciarzy. ZASADZKA:
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Do kompanii można wcielić jednego Łowcę niewolników. Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Herszt może wcielić dowolną ilość Niewolników (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli w drużynie do 15 postaci).
NOCNY GOBLIN: W szeregach może służyć dowolna ilość Nocnych Goblinów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli do 15 postaci).
SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna ilość Snotlingów (jednak na jednego
Nocnego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).
GOBLIŃSKI FANATYK: Herszt może wcielić jednego Goblińskiego Fanatyka.
SQUIG albo NOCNY HOP-GOBLIN: Herszt może prowadzić do boju dowolną ilość
Squigów (jednak liczba Squigów nie może być większa niż liczba Nocnych Goblinów) albo
może dowodzić trzema Nocnymi Hop-Goblinami.
TROLL albo WIELKI SQUIG: W szeregach Nocnych Goblinów może służyć jeden Troll
albo jeden Wielki Squig.

MACHINY:
RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW albo WIĘŹNIARKA: Herszt może wyposażyć
drużynę Nocnych Goblinów w jeden Rydwan Nocnych Goblinów albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Nocne Gobliny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak.

262 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Tylko nieliczne spośród Nocnych Goblinów, zajmują się łowiectwem. Sieciarze należą do
HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW: największych osobników spośród swojego plemienia, są wścibskie i ciekawe świata, a
przy tym mściwe i złośliwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 lasy i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle zaostrzonymi
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą do jaskiń na lekką przekąskę. Próbują
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od leśnej sarny. Sieciarze Nocnych Goblinów
są wyszkoleni w kopaniu dołów-pułapek, zakładaniu potrzasków i wnyków oraz
PODSTAWKA: 20 X 20 MM posługiwaniu się sieciami. Sieciarze krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach i lasach.
Hierarchia Orków ustalana jest według prostych zasad – rządzą najsilniejsi i najlepsi Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by zaatakować
wojownicy. U Nocnych Goblinów droga na szczyt nie jest taka prosta, gdyż są one bardziej Zielonoskórych z flanki.
przebiegłe i tchórzliwe od swych większych krewniaków. Ulubioną taktyką Nocnych Sieciarze Nocnych Goblinów podążają śladem swojego plemienia, w razie ataku na
Goblinów jest skryte knucie i planowanie. Chociaż otwarte walki pozostają jakąś opcją, obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków.
to sięgają po nią zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Nocne Gobliny walczą Oczywiście, o ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę
nieczysto, a najbardziej podstępne z nich są najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie wręcz.
to one wdrapią się na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidów.
CHARAKTERYSTYKA SIECIARZA NOCNYCH GOBLINÓW:
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA NOCNYCH GOBLINÓW: SIECIARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 5
4 4 4 3 3 2 4 1 7 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Sieciarz posiada SZTYLET i SIEĆ, gracz wedle uznania może
BROŃ/PANCERZ: Herszt Nocnych Goblinów posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NOCNYCH
wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY GOBLINÓW.
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DZIWNIE CUCHNOM, RANGER, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
DOWÓDCA, DZIWNIE CUCHNOM, ZASADZKA.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 6
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Każdego dnia w opanowanych przez Nocne Gobliny kopalniach, hutach i kuźniach
Szamani Nocnych Goblinów noszą ławo rozpoznawalne kaptury i znani są ze swego pracuje i umiera tysiące niewolników. Każdego dnia w Góry Krańca Świata ściągają
szaleństwa spowodowanego pożeraniem wielkich ilości halucynogennych grzybów. dziesiątki kompanii łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów
Ich wiedza o grzybach jest przeogromna i tylko oni znają pełny rytuał hodowania, na oręż, pancerz i złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć
zbierania i przyrządzania Szalonego Kapelusznika – grzybów, które zmieniają Nocne Gobliny nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy żyjący w górskich jaskiniach, to wśród
w uzbrojonych w kule Goblińskich Fanatyków. Powiada się, że Szaman Nocnych niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów i żyjące na
Goblinów, który ostatecznie zje zbyt wiele grzybów, zmienia się w gigantyczną, południu Imperium Niziołki. Bowiem drużyny łowców niewolników często pokonują
przepełnioną magią grzyborośl. Grzyborośle są obiektem pożądania innych znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym przeznaczono dokonać
szamanów, a co za tym idzie, przemienia taka nieuchronnie kończy się pożarciem. żywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Nocnych Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA NOCNYCH GOBLINÓW: CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP ŁOWCANIEWOLNIKÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szaman Nocnych Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle BROŃ/PANCERZ: Rembajło posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW. NOCNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, MAG (Magia Małego Łooomotu!). DZIWNIE CUCHNOM, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŻERTWA.

LISTA EKWIPUNKU
NOCNE GOBLINY
BOHATEROWIE STRONNICY NOCNY HOP-GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Trójząb 15 zk
Łapacz 10 zk Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Trójząb 15 zk PANCERZ
Dmuchawka 15 zk Lekki 5 zk
Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk Średni 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk Ciężki 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk Tarcza 5 zk
Dmuchawka 15 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Łuk krótki 5 zk Lekki 5 zk
Łuk 10 zk Średni 15 zk
Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
Sieć 10 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

263 | S T R O N A
STRONNICY: GOBLIŃSKI FANATYK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA)
NIEWOLNIK: Gobliński Fanatyk to najczęściej Nocny Goblin uzbrojony w żelazną kulę tak ciężką, że
nie podobna jej unieść, mimo to owi szaleńcy potrafią rozkręcić ją za pomocą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ przytwierdzonego doń grubego łańcucha. Wiruje cały Gobliński Fanatyk, a wraz z nim
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK sama kula, która rozbija wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. Goblińscy Fanatycy
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA zawdzięczają swoją siłę wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i
zabójczych grzybów zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spożyciu naparu oczy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Nocnego Goblina wychodzą z orbit, a całe jego ciało zaczyna się obracać. Owa
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Zielonoskórych. Ich potrzeba kręcenia się w kółko zostaje powstrzymana przez kamratów z kompanii,
przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut lub kuźni Gór Krańca którzy przytrzymują nieszczęśnika, dopóki wróg nie podejdzie dostatecznie blisko.
Świata. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy. Większość
skazanych na długą i bolesną śmierć nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy, jednak CHARAKTERYSTYKA GOBLIŃSKIEGO FANATYKA:
wśród niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów z Gór FANATYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Krańca Świata i żyjące na południu Imperium Niziołki. Bowiem by drążyć podziemne Początkowa 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
tunele, wydobywać cenny kruszec i rudy metali, a następnie wykuwać prymitywny oręż Maksymalna 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
i zbroje potrzeba wiele tysięcy rąk. BROŃ/PANCERZ: Gobliński Fanatyk uzbrojony jest w KULĘ NA ŁAŃCUCHU. Model
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: nie może posiadać żadnej innej broni i nie może używać pancerza.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 DZIWNIE CUCHNOM, GOBLIŃSKI FANATYK.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 SQUIG albo NOCNY HOP-GOBLIN
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: SQUIG:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
NOCNY GOBLIN: DOSTĘPNOŚĆ: 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie
umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi
Przed wielu laty jedno z plemion Goblinów zasiedliło jaskinie Gór Krańca Świata.
nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak
Wraz z upływem kolejnych stuleci stało się ono oddzielnym rodzajem, znanym jako
dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym
Nocne Gobliny. Nocne Gobliny przywykły do ciemności i kiedy przychodzi im
jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie
wędrować po otwartej przestrzeni, wolą robić to nocą, chowając się za dnia. Wiele z
się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do
nich przywdziewa powłóczyste, poobdzierane płaszcze, szpiczaste czapy i wyposażone
jedzenia.
w kaptury peleryny, które chronić je mają przed znienawidzonymi promieniami słońca.
CHARAKTERYSTYKA NOCNEGO GOBLINA: CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
NOCNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
BROŃ/PANCERZ: Nocny Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania
używać oręża, tarczy & pancerza.
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZASADY SPECJALNE:
NOCNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!, ROZMIAR RZONDZI,
ZWIERZĘ.
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DZIWNIE
CUCHNOM, ROZMIAR RZONDZI. albo
SNOTLING: NOCNY HOP-GOBLIN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. 20 X 20 MM (WIERZCHEM)
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
Zdarzyło się kiedyś, że poganiacz Squigów w swej lekkomyślności wdrapał się na
Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
grzbiet pochwyconego stwora. Rozjuszony obecnością niespodziewanego jeźdźca
że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
Squig począł podskakiwać z niesłabnącą energią. Jeździec miotał się na boki, wyjąc
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
piskliwym głosem, ale ciągle uparcie trzymał się na grzbiecie. Wyglądało to niezwykle
i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
zabawnie i pozostali poganiacze witali wiwatami i rechotem każdą próbę zrzucenia
zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
nieproszonego jeźdźca podejmowaną przez Squiga. I chociaż ostatecznie zarówno
wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
Squig jak i jeździec nadziali się na ostry stalagmit, całe zajście zainspirowało
prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
zgromadzoną widownię. Tak właśnie zrodziła się tradycja ujeżdżania Squigów, a wraz
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
z nią pierwsze bandy Nocnych Hop-Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA: CHARAKTERYSTYKA NOCNEGO HOP-GOBLINA:
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
NOCNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4 Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
JASKINIOWY 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
SQUIG
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY, BROŃ/PANCERZ: Każdy Nocny Hop-Goblin posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz
TARCZĘ, JASKINIOWEGO SQUIGA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania
WYBUCHOWE ZARODNIKI.
może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, DZIKIE SQUIGI, DZIWNIE CUCHNOM, KAWALERZYSTA, LEKKA
JAZDA, NO TO HOOOP!, ROZMIAR RZONDZI.

264 | S T R O N A
TROLL albo WIELKI SQUIG MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
TROLL: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW albo WIĘŹNIARKA
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW:
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą,
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie DOSTĘPNOŚĆ: 9
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle Niektóre Nocne Gobliny ruszają w bój w zaprzężonych w Jaskiniowe Squigi rydwanach.
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy Machiny te oferują Nocnym Goblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym
i czarnoksiężników. kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi. Dla części Nocnych Goblinów samo bycie
wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP Do swych rydwanów Nocne Gobliny zaprzęgają najsilniejsze Jaskiniowe Squigi,
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 które łączy się w pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany. W bitwie rydwany te
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane
używać oręża, tarczy & pancerza. są do przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których
ZASADY SPECJALNE: prowadzi się w Góry Krańca Świata, gdzie słuch o nich ginie.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY, CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA. Rydwan - - - 5 5 4 - - -
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
Koło - - - - 6 1 - - -
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla. Jaskiniowy Squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
TROLL GÓRSKI: model podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i Jaskiniowy Squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+). ZASADY SPECJALNE:
TROLL RZECZNY: model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz STYGMAT DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
NURGLA (odór) i WODNY.
albo
albo
WIĘŹNIARKA:
WIELKI SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 10 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Używane przez Nocne Gobliny powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną drewnianą
Wielkiego Squiga – potężniejszego i bardziej dzikiego kuzyna Jaskiniowego Squiga – zwabić lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę zwierząt
może do siedziby Nocnych Goblinów jedynie niewyobrażalna wręcz ilość grzybów. pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica
Bestie mają kły wielkości mieczy i gotowe są złapać w paszczę wszystko, co stanie im i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu
na drodze. Ich skóra jest twarda i włóknista, a w niewielkich ślepiach połyskuje szalona powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
furia. Jak można się spodziewać owe potężne Squigi są niezwykle cenione, chociaż będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Nocny Goblin, który ośmieli się wsiąść na podskakujące zwierzę, musi być równie Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
szalony jako ono. Ponieważ Wielkie Squigi są niezwykle trudne do schwytania, wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
dosiadanie ich w boju przypada zazwyczaj Hersztom lub Szamanom.
Proces oswajania Wielkiego Squiga pochłania wiele istnień Nocnych Goblinów, ale CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
kiedy bestia ostatecznie zaakceptuje jeźdźca, jest znacznie spokojniejszym WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
wierzchowcem niż mniejsze Jaskiniowe Squigi. Pozwala to jeźdźcowi uwolnić ręce na Powóz - - - 4 8 4 - - -
tyle, by móc prowadzić walkę wręcz, a nie tylko walczyć o przeżycie na grzbiecie stwora. Koło - - - - 6 1 - - -
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SQUIGA: JASKINIOWYSQUIG 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
WIELKI SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP JASKINIOWYSQUIG 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
Początkowa 3K6 4 0 5 4 3 3 3 3 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 3K6 4 0 5 4 3 3 3 3 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
BROŃ/PANCERZ: Wielki Squig posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
DRUZGOCZĄCY. Wielki Squig nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!,
POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD,
WIERZCHOWIEC, ZABÓJCZY CIOS, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NOCNE GOBLINY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Obuch Obalenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Ikona Fatum
Szczenściarz Maska Śmierci Podobizna Morka Księga Tajemnic Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Sztych Sigismunda Ochrońca Morka Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Sztych Śmierci Pancerz Hartu Ducha Złe Oko Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Proporzec Sztuki Magicznej
Topór Łooomotu! Tarcza Bojowa Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Wojenny Sztandar

265 | S T R O N A
ZAŁOGA ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW:
ielonoskórzy posiadają niesamowitą zdolność adaptacji i
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
Z
przeżycia, dzięki której Gobliny zamieszkują wszystkie
kontynenty i krainy. Gobliny są także wcale niezłymi żeglarzami i KAPITAN GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
spotyka się także na morzach, jeziorach i rzekach. Zielonoskórzy SZAMAN GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
charakteryzują się także niezwykłą płodnością, pozwalającą im na MAT GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
odtworzenie populacji pomimo strat tak dużych, że inne rasy z pewnością uległyby ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zagładzie. Zielonoskórzy występują na wszystkich szerokościach geograficznych i we STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wszystkich klimatach, a skóra Goblinów przybiera odcienie od oliwkowego do
ciemnoszarego zależnie od krainy w której przyszło im żyć. Gobliny są agresywne i TABELA UMIEJĘTNOŚCI
skłonne do przemocy. Choć nie tak silne jak Orkowie, nadrabiają brak krzepy
złośliwością i okrucieństwem. A ponieważ Zielonoskórzy rzadko sami coś wytwarzają, ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW
większość przedmiotów które posiadają i używają pochodzi z rabunków bądź stanowi WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
łupy wojenne.
KAPITAN GOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Łupieżcza działalność Zielonoskórych nie ogranicza się tylko do lądu i
SZAMAN GOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦
położonych na kontynentach osad. Załogi Zielonoskórych Kaprów to zagrożenie obecne MAT GOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦
na niemal wszystkich drogach wodnych Starego Świata. Piraci przejmują ładunki, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
łodzie, a nawet porywają ludzi, których następnie sprzedają w niewolę. Na zachodzie
dobrze znana jest Załoga Zielonoskórych Kaprów dowodzona przez Kapitana zwanego
Czarnookim. Gobliny pływające na owianym złą sławą okręcie zwanym Gnijącą
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Ośmiornicą, pomimo starań straży rzecznej w służbie Wielkiego Diuka Leopolda, wciąż Bohater należący do Załogi Zielonoskórych Kaprów, który osiągnął kolejny poziom
nękają podróżnych między Carroburgiem a Jałową Krainą. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
Pomimo starań Straży Rzecznej Załogi Zielonoskórych Kaprów wciąż pozostają z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
jedną z największych plag wodnych szlaków Starego Świata. Większość umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Zielonoskórych operuje w grupach liczących około tuzina Goblinów, czasem jednak
spotyka się kompanie piratów pływające na trzech lub czterech łodziach. Podobno CHARAKTERNIK:
niektórym, bardziej przedsiębiorczym Kapitanom udaje się namówić do służby Trolla, Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
niektórzy powiadają że Czarnooki dowodzi ogromną Bagienną Ośmiornicą, która na co
dzień mieszka w ładowni statku, który zresztą od smrodu stwora wziął swoją nazwę. FELCZER (TYLKO SZAMAN GOBLINÓW):
Ongiś rabunkiem zajmowały się całe floty Zielonoskórych, jednakże Straż
Rzeczna i Imperialna Armia wypleniły Gobliny na tyle, że grupy trzech lub więcej Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
statków obsadzonych przez Załogi Zielonoskórych Kaprów należą obecnie do rzadkości.
Zielonoskórzy uwielbiają broń palną i ustępują w tej kwestii tylko ludziom i HANDLARZ:
Khazadom. Ołowiomiotacze, muszkiety, garłacze i pistolety uosabiają wszystko, co Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
Gobliny lubią – są głośne i śmiertelnie niebezpieczne. Zielonoskórym nie udało się
odkryć sekretu wytwarzania czarnego prochu i budowy broni palnej, zaś zgromadzone ŁAMIGŁÓWKA:
przez nich zapasy prochu i broni są łupami wojennymi albo zostały zakupione od Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
Skavenów lub Krasnoludów Chaosu. Choć produkcja broni palnej wykracza poza
możliwości Zielonoskórych, to Gobliny są dostatecznie sprytne, by metodą prób i
błędów, najlepiej błędów innych, poznać zasadę działania broni prochowej. Na
MOCNA GŁOWA:
szczęście dla wrogów Zielonoskórych, Gobliny wykazują skłonności do Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
eksperymentowania, które w połączeniu z brakiem podstawowe wiedzy na temat broni
palnej kończą się głośnymi i widowiskowymi eksplozjami. ODKRYWCA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ODKRYWCA.
NATURA:
ZŁA.
PŁYWANIE:
Bohater podlega zasadzie specjalnej PŁYWANIE.
ZASADY SPECJALNE: RANGER:
Drużyna podlega zasadom specjalnym …NA ŚLINĘ I SZNUREK oraz PODATEK i Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
ROZRZUTNI.

REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):


WYBÓR POSTACI: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Załoga Zielonoskórych Kaprów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
BOHATEROWIE:
KAPITAN GOBLINÓW: Załogą Zielonoskórych Kaprów może dowodzić tylko wyjątkowo
podły, złośliwy i brutalny Kapitan Goblin. Kapitan może być tylko jeden!
SZAMAN GOBLINÓW: Kapitan może liczyć na radę i pomoc jednego Szamana Goblinów.
MAT GOBLINÓW: W szeregach kompanii może służyć dwóch Matów Goblinów.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregi załogi można wcielić jednego Łowcę niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić w szeregi dowolną ilość Niewolników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GOBLIN: W kompanii może służyć ilość Goblinów (należy jednocześnie pamiętać o
zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna ilość Snotlingów (jednak na jednego
Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).
SQUIG albo KAPER: Do boju może pędzić dowolna ilość Squigów (jednak liczba Squigów
nie może być większa niż liczba Goblinów) albo maksymalnie pięciu Kaprów.
TROLL albo OŚMIORNICA BAGIENNA: W szeregach Załogi Zielonoskórych Kaprów może
służyć jeden Troll albo jedna Ośmiornica.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN GOBLINÓW: Kapitan może wyposażyć Załogę
Zielonoskórych Kaprów w jedną Więźniarkę lub jeden Rydwan Goblinów.

NAJEMNE OSTRZA:
Załoga Zielonoskórych Kaprów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak.

266 | S T R O N A
BOHATEROWIE: MAT GOBLINÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mat to kolejna po Kapitanie i Szamanie osoba w Załodze Zielonoskórych Kaprów. Chociaż
KAPITAN GOBLINÓW: oznacza to, że zamiast ryzykować samemu, Mat może rozkazać innym Goblinom
nakarmić rozwścieczone Squigi czy obudzić śpiącego Trolla, to fakt, że musi nadzorować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wykonywanie wydawanych przez Kapitana poleceń nie przysparza mu popularności.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Mat zdobywa szacunek w oczach Goblinów przede wszystkim siłą i brutalnością, która
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY ustępuje jedynie okrucieństwu Kapitana. Musi taki być, by nie stać się obiektem kpin ze
strony żeglarzy lub ich pierwszą ofiarą w wypadku buntu.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Hierarchia Orków ustalana jest według bardzo prostej zasady – Zielonoskórymi rządzą CHARAKTERYSTYKA MAT GOBLINÓW:
najsilniejsi i najbardziej okrutni wojownicy. Wśród Goblinów droga na szczyt nie jest taka MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
prosta, gdyż są one bardziej przebiegłe i bardziej tchórzliwe od swych większych Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 6
pobratymców. Otwarte walki pozostają jakąś opcją, jednak sięgają po nią zwykle Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
najbardziej zdesperowane Gobliny. BROŃ/PANCERZ: Mat Goblinów posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA GOBLINÓW: może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 7 ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, PODOFICER.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Kapitan Goblinów posiada SZTYLET i PISTOLET, gracz wedle ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOWÓDCA, DZIWNIE CUCHNOM. DOSTĘPNOŚĆ: 6
SZAMAN GOBLINÓW: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Każdego dnia w opanowanych przez Gobliny kopalniach, hutach i kuźniach pracuje i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 umiera tysiące niewolników. Każdego dnia w Góry Krańca Świata ściągają dziesiątki
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK kompanii łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż,
DOSTĘPNOŚĆ: 8 pancerz i złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć
nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy żyjący w górskich jaskiniach, to wśród
PODSTAWKA: 20 X 20 MM niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów i żyjące na
Czary Szamana Goblinów wydają się słabe i irytujące, ale potrafią być wielce południu Imperium Niziołki. Bowiem drużyny łowców niewolników często pokonują
niebezpieczne – zupełnie jak same Gobliny. Podczas gdy Szamani Orków postrzegani są znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym przeznaczono dokonać
jako uzależnieni od transów bufoni, Szamani Goblinów są sprytni i przebiegli, choć nie żywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Goblinów.
mniej dziwni. Wykorzystują często magię, by zyskać wpływy wśród załogi. Wielu z nich
osiąga szczyty władzy, doradzając Kapitanom, a czasem nawet przejmując władzę od CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
niego. Zielonoskórzy, którzy przeciwstawiają się Szamanowi Goblinów, dostają ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
potwornych gazów, zostają zaatakowani przez morskie potwory albo spotyka ich jakaś Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 6
inna przykra i bolesna przypadłość. W bitwie Szamani Goblinów używają swych Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
nikczemnych czarów do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi. Są to BROŃ/PANCERZ: Rembajło posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może
zaklęcia znacznie subtelniejsze niż te rzucane przez Orków, ale równie efektywne. wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA GOBLINÓW: ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 6 DZIWNIE CUCHNOM, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŻERTWA.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szaman Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, MAG (Magia Małego Łooomotu!).

LISTA EKWIPUNKU
ZAŁOGA ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW
BOHATEROWIE STRONNICY DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Bosak 15 zk Sztylet 2 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Harpun 50 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk PANCERZ
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Lekki 5 zk
Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk Hełm 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Trójząb 15 zk BROŃ DYSTANSOWA KAPER
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
BROŃ DYSTANSOWA Garłacz 30 zk Bosak 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Łuk krótki 5 zk Kusza 25 zk Cep bojowy 10 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk Miecz 10 zk
Kusza 25 zk Oszczep 15 zk Sztylet 2 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ BROŃ DYSTANSOWA
PANCERZ Lekki 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk Garłacz 30 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk Pistolet 10 zk
Ciężki 30 zk Hełm 5 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Tarcza 5 zk PANCERZ
Hełm 5 zk -

267 | S T R O N A
STRONNICY: SQUIG albo KAPER
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
SQUIG:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Choć Squigi żyją zwykle głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata to niektóre odmiany
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK tych stworzeń można także spotkać w jaskiniach wydrążonych w nadmorskich klifach
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA oraz innych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pozbawione oświetlenia, takie jak ładownia pirackiego statku. To dziwaczne, będące
skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi,
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Zielonoskórych. Ich wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie
przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut lub kuźni Gór Krańca umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi
Świata. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy. nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie
strony.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza. CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
ZASADY SPECJALNE: SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
GOBLIN: BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ używać oręża, tarczy & pancerza.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK ZASADY SPECJALNE:
DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!, ROZMIAR RZONDZI,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ZWIERZĘ.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Gobliny są małe, zajadłe, podłe i generalnie nie należą do najprzyjemniejszych albo
stworzeń. Jest jednak jedna rzecz, która przemawia na korzyść Goblinów, a mianowicie
ich liczebność - jest ich mnóstwo i nieważne, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak wydaje KAPER:
się, że ciągle zostało ich aż nadto. Ich ulubioną metodą walki jest strzał w plecy z LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
odpowiedniej odległości, a jeśli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans przy
pomocy długich włóczni. Gobliny są ogólnie rzecz biorąc słabymi i niezbyt chętnymi KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
do walki wojownikami, ale w dużych grupach potrafią być naprawdę niebezpieczne, DOSTĘPNOŚĆ: 9
zdolne pokonać dalece lepszych żołnierzy siłą swej liczebnej przewagi. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA GOBLINA: Kaprowie to Gobliny, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu gdzie w
GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP licznych walkach z piratami oraz morskimi potworami szukali chwały i bogactwa.
Początkowa Równie nikczemni i przebiegli jak inne Gobliny na lądzie znani są głównie z
4 2 3 3 3 1 2 1 6 nadużywania podłego alkoholu i narkotyków. Kaprowie specjalizują się w używaniu
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 głośnej i zawodnej broni prochowej. Z natury gwałtowni i na pół obłąkani potrafią
BROŃ/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może jednak w dość zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadziej też pudłują, jak ma to często miejsce w
ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW. przypadku innych Zielonoskórych, a podobno niektórzy potrafią także powalić Ogra
ZASADY SPECJALNE: jednym celnym strzałem.
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (harpun,
ołowiomiotacz), DRUŻYNA OBSŁUGI, DZIWNIE CUCHNOM, ROZMIAR CHARAKTERYSTYKA KAPRA:
RZONDZI. KAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 10
SNOTLING: Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ BROŃ/PANCERZ: Kaper posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
wyposażyć Kapra w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DZIWNIE CUCHNOM, FANATYK, NUREK, RAJTAR.
Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą CELNY STRZAŁ: Kaper strzelając z PISTOLETU lub PISTOLETU POJEDYNKOWEGO
się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do rzutu na trafienie jakie
wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby rzutu na trafienie osłona ciężka traktowana
chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Zielonoskórych. jest jak osłona lekka.
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść ZABÓJCZY STRZAŁ: Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z PISTOLETU lub
i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - PISTOLETU POJEDYNKOWEGO przez Kapra uzyskują cechę oręża ZABÓJCZY CIOS.
zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY,
WYBUCHOWE ZARODNIKI.

268 | S T R O N A
TROLL albo OŚMIORNICA BAGIENNA MACHINY:
TROLL: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą,
WIĘŹNIARKA:
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć
DOSTĘPNOŚĆ: 9
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i PODSTAWKA: 100 X 50 MM
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle Używane przez Załogę Zielonoskórych Kaprów powozy, zwane więźniarkami posiadają
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
i czarnoksiężników. zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
używać oręża, tarczy & pancerza. WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Powóz - - - 4 8 4 - - -
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, Koło - - - - 6 1 - - -
WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA. WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
ZASADY SPECJALNE:
KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
TROLL GÓRSKI: model podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+). albo
TROLL RZECZNY: model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz STYGMAT
NURGLA (odór) i WODNY.
RYDWAN:
albo LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
OŚMIORNICA BAGIENNA: KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK Niektórzy Kapitanowie po zejściu na ląd ruszają w bój w zaprzężonych w Wilki
DOSTĘPNOŚĆ: 10 rydwanach. Machiny te oferują Goblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym
PODSTAWKA: 40 X 40 MM kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi. Dla części Zielonoskórych samo bycie
Większość ośmiornic to stosunkowo nieszkodliwe, jeśli nie urocze wodne istoty, żyjące wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów
głównie w tropikalnych oceanach. Ale bagienna ośmiornica nie jest do nich podobna. i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
Wygląda jak wielka ośmiornica, ze swoimi ośmioma mackami, ogromnymi okrągłymi Do swych rydwanów Gobliny zaprzęgają najsilniejsze Wilki, które łączy się w
oczami i zieloną skórą - ale na tym podobieństwa się kończą. Istoty te żyją w zimnych, pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga
niedostępnych bagnach i trzęsawiskach Starego Świata. Całe życie spędzają, krążąc na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je
wśród śmierdzącego mułu i tylko czasami wyłaniając się na powierzchnię, żeby pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do
wciągnąć i zjeść przechodzące przez bagno istoty. Żyjąc w takim gęstym środowisku są przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi
niezwykle silne i tylko nielicznym istotom udaje się wymknąć z uchwytu ich macek. się za Góry Krańca Świata, gdzie słuch o nich ginie.
CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICY BAGIENNEJ: CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
OŚMIORNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 5 Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 5 Koło - - - - 6 1 - - -
BROŃ/PANCERZ: Ośmiornica Bagienna posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
PRZEBICIE PANCERZA. Ośmiornica Bagienna nigdy nie może używać oręża, tarczy & WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
pancerza. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, KAMUFLAŻ,
MUROŁAZ, NO TO HOOOP!, NUREK, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
STYGMATY NURGLA (odór), UGRYZIENIE, WIELKOLUD, WODNY, ZBROJNE
KOŃCZYNY, ZIMNOKRWISTY, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZAŁOGA ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Brygantyna Wilka Morskiego Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Karwasze Mocarza Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Ikona Fatum
Obuch Obalenia Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Okowy Niewolnika Maska Śmierci Podobizna Morka Księga Tajemnic Kocioł z Grootscher Proporzec Przebudzenia
Smoczy Szpon Ochrońca Morka Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Szczenściarz Pancerz Hartu Ducha Złe Oko Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Topór Łooomotu! Rękawice Rusznikarza Złośliwiec Szczwany Kradziej Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

269 | S T R O N A
JASZCZUROLUDZIE Z LUSTRII:
a pokrytym dżunglą kontynencie Lustrii leży chylące się ku
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria była
ongiś królestwem bogów, gdzie przed eonami rządzili tajemniczy WÓDZ SKINKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Pradawni, a Jaszczuroludzie byli ich sługami. Kiedy Wielka KAPŁAN SKINKÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Katastrofa sprowadziła Chaos, Pradawni opuścili ten świat. SAURUS rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podjąć się interpretacji Wielkiego STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Planu, dzieła rozpoczętego przez ich panów. Owo dzieło trwa nieprzerwanie, i dziś, w
erze rosnącej potęgi Chaosu, zimnokrwiści mieszkańcy Lustrii pozostają czujni i gotowi TABELA UMIEJĘTNOŚCI
ukarać każdego, kto spróbuje przeszkodzić w wypełnieniu ich świętej misji.
Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII
bogowie-stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Planem. W gorących dżunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie
WÓDZ SKINKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginionych panów.
KAPŁAN SKINKÓW ♦ ♦ ♦
Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie SAURUS ♦ ♦ ♦
istoty, których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się również w
przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych do porzucenia
planety i pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
zmienionego świata. Bohater Jaszczuroludzi z Lustrii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
Jaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy z nich jest rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej
jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
z dawna zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyższają możliwości nawet Elfich
Mistrzów Wiedzy Tajemnej. Żołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
celu, potężni wojownicy władający ciężką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
bądź obsydianu i odziani w kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki,
niewielkie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako KAWALERZYSTA:
zwiadowcy i wojownicy.
Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem
samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież z wilgotnych MOCNA GŁOWA:
jaskiń rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
przyjdzie mu się stać Świątynnymi Strażnikami Saurusów, których zadaniem będzie
ochrona Magów-Kapłanów czy potężnymi Kroxigorami, którym powierzy się OBIEŻYŚWIAT:
odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona,
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych.
Kompania Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawiskową i
potężną, a jednocześnie barwną i różnorodną siłę bojową. Trzon drużyny stanowią REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
Saurusy wspierani przez zwinne Skinki, które rażą wroga pociskami z dmuchawek i DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez wątpienia potężnych
Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie szeregi kawalerii. Jaszczuroludziom towarzyszą TRUCICIEL:
także przerażające stworzenia, takie jak wielkie Kroxigory. Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUCICIEL.
NATURA: WOŹNICA:
PRAWORZĄDNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

ZASADY SPECJALNE: WYJĄTKOWY DRAPIEŻNIK (TYLKO SKINKI):


Drużyna podlega zasadom specjalnym PODATEK oraz ROZRZUTNI. Bohater podlega zasadzie specjalnej WYJĄTKOWY DRAPIEŻNIK.

WYBÓR POSTACI: ZABÓJCZY CIOS (TYLKO SAURUS):


Drużyna Jaszczuroludzi z Lustrii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.

BOHATEROWIE: ŻELAZOSKÓRY (TYLKO SAURUS):


Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
WÓDZ SKINKÓW: Drużyną musi dowodzić Wódz Skinków. Wódz może być tylko jeden!
KAPŁAN SKINKÓW: Wódz Skinków może liczyć na pomoc i radę Kapłana Skinków.
SAURUS: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii mogą służyć dwa Saurusy.

STRONNICY:
SKINK: Wódz Skinków może wcielić do kompanii dowolną ilość Skinków (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Jaszczuroludzi
z Lustrii do 15 postaci).
SKINK KAMELEON: W drużynie może służyć maksymalnie pięć Skinków Kameleonów.
JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH albo JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz Skinków może
dowodzić trzema Jeźdźcami Zimnokrwistych albo trzema Jeźdźcami Terradonów.
KROXIGOR albo SALAMANDRA: Wódz Skinków może wcielić do kompanii jednego
Kroxigora albo jedną Salamandrę.

MACHINY:
RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Wódz Skinków może wyposażyć Jaszczuroludzi z Lustrii
w jeden Rydwan Zimnokrwistych.

NAJEMNE OSTRZA:
Jaszczuroludzie z Lustrii nie mogą zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.

270 | S T R O N A
BOHATEROWIE: KAPŁAN SKINKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zdarza się, choć bardzo rzadko, że ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink.
WÓDZ SKINKÓW: Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne
uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 potężnych Slannów, Magów-Kapłanów.
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na świętych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mogą tyczyć się wielu rzeczy –
Te ze Skinków, które wykazały się w bitwie tudzież przyszły na świat już naznaczone zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzież narodzin potężnego
do wielkości, powierzone zostają jednemu z Kapłanów Skinków. Wiele z nich wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąży bardzo wszystkim Kapłanom
otrzymuje tytuł Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapłani Skinków Skinków. Być może jeszcze ważniejszą kwestią jest interpretacja woli Slannów. Ta
zajmują się proroctwami i administracją miasta-świątyni, Wodzowie pełnią rolę rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków przychodzi często kłócić się o
zarządców i dowódców wielu patroli działających na terenie Lustrii. Do nich należy prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów – znaczenie, którego czasami
prowadzenie tych patroli, a te działać muszą nie tylko w przypadku wojny, ale przez nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat.
cały czas. Są strażnikami i stale przepatrują dżunglę, gdyż to na nich ciąży CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA SKINKÓW :
odpowiedzialność wykrywania obecności intruzów i, o ile to tylko możliwe, KAPŁANSKINKÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyeliminowanie ich. W porównaniu do większości Skinków, Wodzowie są agresywni, Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6
lecz ich rolą nie jest poświęcenie i śmierć w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
Saurusów, kiedy tylko intruzi pojawią się w dużej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinków
prowadzą żołnierzy do walki, by jak najszybciej pozbyć się najeźdźców. BROŃ/PANCERZ: Kapłan Skinków posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIAŁ
Wodzowie Skinków są prawą ręką Kapłanów Skinków i lojalnie im służą. Kapłani XXIIII: MAGIA).
Skinków potrzebują czasem wojowników, którzy mogliby wykonywać bardziej ZASADY SPECJALNE:
skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposób, coś co wykracza poza ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MAG (Magia Pradawnych), MISTRZ MAGII, TRUDNY DO
zrozumienie brutalnych Saurusów. Wodzowi Skinków można powierzyć święte ZABICIA, WIEDZA TAJEMNA (Kolegia Magii), WODNY, ZASADZKA,
relikwie tudzież zadania związane z dopełnieniem jakiegoś przeznaczenia. Może to być ZIMNOKRWISTY.
odzyskanie zaginionego artefaktu bądź też zamordowanie określonego wroga. Zdarza
się też, że Wódz dowodzi niewielkim zwiadem, który ma pomóc mu w wykonaniu SAURUS:
wyznaczonego zadania. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
CHARAKTERYSTYKA WODZA SKINKÓW: KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
WÓDZ SKINKÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 8
Początkowa 6 4 5 3 2 2 6 1 7 PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 Saurusy to zajadli drapieżnicy, których ciała stworzono tak, by zmaksymalizować ich
BROŃ/PANCERZ: Wódz Skinków posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle potencjał w walce wręcz. Mają kościane grzebienie i twardą, łuskową skórę, po której
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY zsuwają się wszystkie trafienia miecza za wyjątkiem tych najcelniejszych. Saurusy
EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. używają dużej broni wykonanej z obsynitu, brązu lub drogocennych metali, nabijaną
ZASADY SPECJALNE: ostrymi kolcami i hakami, które rozdzierają ich wrogów na strzępy.
DOWÓDCA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,
ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
CHARAKTERYSTYKA SAURUSA:
SAURUS SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8
Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Saurus posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), OGRANICZONY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,
ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

LISTA EKWIPUNKU
JASZCZUROLUDZIE Z LUSTRII
SKINKI SAURUS KROXIGOR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Kostur 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Miecz 10 zk Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Sztylet 2 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Dmuchawka 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Oszczep 15 zk Oszczep 15 zk Lekki 10 zk
Sieć 10 zk PANCERZ Tarcza 5 zk
PANCERZ Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

271 | S T R O N A
STRONNICY: JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH albo JEŹDZIEC TERRADONÓW
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
SKINK: DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO)
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Zdarza się, że ze skrzeku wylęgną się Saurusy o innych niż ich bracia zdolnościach
DOSTĘPNOŚĆ: 7 naturalnych. Ponoć Pradawni widzieli przyszłość i potrafili przewidzieć, kiedy będą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM potrzebni wojownicy o określonym wyszkoleniu, a to oznaczałoby, że to, co uznawane
Skinki są niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez Pradawnych jest za przypadkowy wylęg, jest częścią uważnych kalkulacji Pradawnych. Dzisiaj skrzeki
z ziemno-wodnych form życia, zamieszkujących w bagnach Lustrii od zarania świata. tego typu traktowane są jak błogosławieństwo od Pradawnych, pomoc dla Slannów w
Są zwinne pod względem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala im wypełniać wykonywaniu ich świętych obowiązków.
złożone zadania. Skinki wykonują wiele czynności, które wymagają sprytu i są W ostatnich dziesięcioleciach coraz częściej w miastach świątyniach, pojawiają
niezastąpione w utrzymaniu codziennego działania miast-świątyni. To one tworzyły się skrzeki, z których lęgną się Saurusy posiadający instynktowną zdolność
podstawę siły roboczej Pradawnych, a dziś wykonują te same obowiązki dla Slannów. kontrolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste są dzikie i tępe, ale są też potężnymi
Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie Skinki instynktownie pracują dobrze w wierzchowcami dla wszystkich tych, którym uda się je dosiąść. Powiada się, że w
dużych grupach. Komunikują się ze sobą subtelnymi zmianami w odcieniu skóry i dżungli szerzy się błogosławieństwo Itzla Pradawnego i że to dzięki niemu Saurusy
grzebieni, a także mówionymi rozkazami i wykonują skomplikowane zadania z wielką mogą dosiadać Zimnokrwistych, a to z kolei ma być jasnym znakiem, że ci szybcy
efektywnością. wojownicy mają odegrać decydującą rolę w nadchodzących wojnach.
W czasie wojny Skinki dobywają swej broni i walczą u boku Saurusów i CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH:
Kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez najodważniejszych i najbardziej SAURUS SZ WW US S WT ŻW I A CP
agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. Chociaż nie lęgną się jako wojownicy i są
słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać bardziej skomplikowane Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8
machiny i broń. Jako żołnierze prezentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9
zuchwałości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do ucieczki w obliczu ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 - - 2 1 3
silnego oporu. Skinki są biegłymi myśliwymi i nauczyły się pokrywać broń zabójczymi BROŃ/PANCERZ: Jeździec Zimnokrwistych posiada SZTYLET oraz WŁÓCZNIĘ,
toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierząt ziemno-wodnych, owadów i węży, ZIMNOKRWISTEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
które zamieszkują w gorącej, parnej dżungli. KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CHARAKTERYSTYKA SKINKA: JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
SKINK SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+),
Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6 OGRANICZONY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 ZIMNOKRWISTY.
BROŃ/PANCERZ: Skink posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU albo
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE: JEŹDŹCY TERRADONÓW:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
SKINK KAMELEON: DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK 40 X 40 MM (WIERZCHEM)
Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dżunglami Lustrii
DOSTĘPNOŚĆ: 8 od prehistorycznych czasów. Natura wyposażyła te niebezpieczne drapieżniki w ostre
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pazury i długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony mają
Skinki-Kameleony są bardziej agresywnym gatunkiem Skinków, który potrafi zlać się dużą rozpiętość skrzydeł, a ich złowróżbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy przelatują
w jedno z otaczającą je dżunglą. Ich skóra stale zmienia kolor, dostosowując się do nad jej głową. Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z wielką
otoczenia i doskonale odwzorowując wzór zajętej przez nie pozycji. Naturalny szybkością. Są przy tym zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną szybkością przez
kamuflaż reaguje na zmiany oświetlania w mgnieniu oka, umożliwiając Skinkom gęstą dżunglę, z powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. Terradony są
Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyłupiaste oczy działają niezależnie, co doskonałymi lotnikami i potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele dni, unosząc się
pozwala im widzieć wszystko wokół, nawet jeśli one same pozostają nieruchome. A na parnych, gorących oparach podnoszących się z dżungli. W Itzy, na niedostępnych
potrafią nie poruszać się przez całe dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do szczytach piramid trzyma się wiele setek Terradonów. Niebo nad miastem stale roi się
zamknięcia zabójczej zasadzki. od tych stworzeń, a każde niesie na swym grzbiecie posłańca z jakiegoś miasta-świątyni.
Skinki-Kameleony pochodzą z niezwykłych skrzeków, które od dawna Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dżungli, setki
uważano za wymarłe. Oryginalnie lęgły się jedynie w świętych stawach Pahuax, mieście, metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dżungli i
które zostało zniszczone wkrótce po załamaniu się biegunowych wrót. Ostatnimi wypatrzeć ofiarę z dużej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja
czasy, Skinki-Kameleony lęgną się w całej Lustrii. A fakt, że ponownie jęły się gigantycznych gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie żółwie, by je
spontanicznie wylęgać, został zinterpretowany przez wielu proroków Skinków jako otworzyć i dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę
część Wielkiego Planu Pradawnych. To, czy powrót Kameleonów jest wynikiem zdolność i wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i
rosnącego zagrożenia ze strony Chaosu, czy też potrzebą powiększenia królestwa zrzucały je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane
Jaszczuroludzi z woli Pradawnych pozostaje kwestią domysłów, a Kapłani Skinków są z porywania wrogów z pola bitwy. Terradony potężnymi uderzeniami skrzydeł
sprzeczają się nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy. schodzą w dół i wczepiają się w przeciwnika, by następnie unieść go w powietrze i
CHARAKTERYSTYKA SKINK-KAMELEON: zrzucić w dół ku zagładzie.
KAMELEON SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC TERRADONÓW:
Początkowa 6 2 4 3 2 1 4 1 6 SKINK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6
BROŃ/PANCERZ: Skink-Kameleon posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY TERRADON 2 3 0 4 - - 2 1 3
EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. BROŃ/PANCERZ: Jeździec Terradonów posiada SZTYLET i OSZCZEP, TERRADONA
ZASADY SPECJALNE: oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć Skinka w
KAMUFLAŻ, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA, RANGER, dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZWIADOWCA, ZIMNOKRWISTY. ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO
ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

272 | S T R O N A
KROXIGOR albo SALAMANDRA MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KROXIGOR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciałach składających się głównie z KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
żylastych mięśni i potężnych szczęk, w których połyskują ostre jak brzytwy zęby. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Wszystko, co trafi w jego szczęki, zostaje rozerwane na strzępy kiedy bestia trzęsie PODSTAWKA: 100 X 50 MM
gwałtownie łbem na wszystkie strony. Każdego osobnika chroni naturalny pancerz z
twardych łusek, gruba czaszka i kościane wyrostki, broniące wygiętych pleców. Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Lustrii jest dla każdego Skinka symbolem
Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak Saurus. Każdy z nich jest wyjątkowo wielkiego prestiżu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Slannów dla tych
odporny i potrafi przetrwać wiele ciosów, które powaliłyby słabsze istoty. wojowników, którzy uradowali ich serce swym oddaniem dla Wielkiego Planu, odwagą
Początkowo stworzono je jako niewolników budowlanych, gdyż Kroxigory są i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu tratującego
niezwykle silnymi istotami, potrafiącymi przenosić wielkie ładunki. Potrafią udźwignąć wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Jaszczuroludzi widok godny
masywne kamienne bloki i zbudować zigguraty, a potem z tą samą łatwością rozedrzeć uwagi. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z życiem spod
człowieka na dwoje. Jako zwierzęta wodne Kroxigory mogą przeprawiać się przez wyposażonych w kosy kół i włóczni załogi.
bagna Lustrii nie zwalniając kroku i przedzierać przez leśne listowie, pozostawiając za CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH:
sobą stratowaną roślinność. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA KROXIGORA: Rydwan - - - 5 4 4 - - -
KROXIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP Koło - - - - 6 1 - - -
Początkowa 6 3 1 4 4 3 1 2 7 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Kroxigor posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
ZASADY SPECJALNE:
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
DUŻY CEL, GŁUPOTA, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH.
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+),
OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, TRUDNY DO
ZABICIA, WIELKOLUD, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

albo
SALAMANDRA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Salamandry to duże drapieżniki zamieszkujące na bagnach i w ujściach rzek. Poruszają
się szybko zarówno po lądzie jak i w wodzie, mają silne, smukłe ciała, okrutnie ostre
pazury i długie, potężne ogony, których używają do pływania. Mają wilczy apetyt i
polują na stworzenia kilkakrotnie większe od nich.
Salamandry plują żrącą cieczą, która pali i obezwładnia ich ofiary. Ich trucizna
zawiera lotne związki chemiczne, które szybko zapalają się w kontakcie z powietrzem.
Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, że częściowo trawi ofiarę, jeszcze zanim Salamandra
ją pożre. Ich szyje otacza falbana i grzebień naprężonej skóry na grzbiecie, które są
swoistym systemem chłodzącym, zapewniającym zimnokrwistym stworzeniom
ochronę przed gorącem, generowanym we wnętrzu ich ciał.
CHARAKTERYSTYKA SALAMANDRY:
SALAMANDRA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 2 4
Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 2 4
BROŃ/PANCERZ: Salamandra posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRECYZYJNE UDERZENIE. Salamandra nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+),
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIELKOLUD,
WODNY, STRUGA PŁOMIENI, ZIMNOKRWISTY, ZWIERZĘ.
ŁOWCZA GRUPA: Aby działać w pełni efektywnie, salamandra wymaga DRUŻYNY
OBSŁUGI złożonej z trzech lub więcej modeli Skinków. Każda Salamandra musi
pozostawać w odległości do 6” od Skinków, które utrzymują jaszczura w ryzach.
Jeżeli Salamandra na początku swojej tury znajduje się w odległości większej niż
6” od DRUŻYNY POGANIACZY, podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA i GŁÓD
KRWI.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


JASZCZUROLUDZIE Z LUSTRII
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżące Bełt Pieczęć Helsturma
Młot Ognistej Komety Maska Merlorda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Młot Sądu Maska Śmierci Święta Relikwia Księga Wiedzy Tajemnej Róg Dzikiego Gonu Proporzec Przebudzenia
Obuch Czcigodnego Tzunk Pancerz Hartu Ducha Święte Kadzidło Oko Wróżbiarza Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Rękawice Cherubina Talizman Szczęścia Podpora Maga Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Sztych Sigismunda Słoneczny Miecz Pradawnych Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Włócznia Bojowa Tarcza Bojowa Złe Oko Złożone Dłonie Pradawnych Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich

273 | S T R O N A
274 | S T R O N A
275 | S T R O N A
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY:
grze WARHEIM FS potyczka może rozgrywać się w każdym zakątku
Starego Świata, zarówno pośród ruin wielkich miast lub osad, w leśnych TEREN NIEZBADANY:

W
ostępach, na zdradliwych, skutych lodem zboczach górskiej przełęczy, Nie każdy teren ujawnia swe sekrety od razu - czasami jedynym sposobem dowiedzenia
a nawet w podziemiach twierdzy Krasnoludów czy w dokach się o jego właściwościach jest przekroczenie granicy…
nadmorskiego portu. Działanie obszaru terenu niezbadanego nie zostaje ustalone przed potyczką. Zamiast
tego należy wykonać rzut kostką, kiedy model wejdzie na teren niezbadany (albo zostanie
RODZAJE TERENU: na nim rozstawiony). Po wykonaniu rzutu teren niezbadany nie jest już tak tajemniczy -
efekty jego działania pozostają takie same do końca gry.
Na polu bitwy nawet kamienny mur może oferować wiele możliwości. Oczywiście mur
może być jakąś granicą - lecz pewnie jest czymś więcej. Może być pozostałością po TEREN NIEBEZPIECZNY:
potężnym grodzie, strzegącym przed siłami Chaosu. Może być i tak, że zbudowano go
z nagrobków cmentarnych i nawiedzają go teraz udręczone byty. Może jest resztką Niektóre obszary na polu bitwy są niezwykle zdradzieckie, a wkraczanie na nie wiąże
spetryfikowanego demona, który tylko czeka, by magiczny ładunek obudził go do się z ryzykiem utraty życia lub zdrowia. Kiedy model wkroczy na obszar terenu
życia. Istnieją tuziny możliwości, a to tylko mur. niebezpiecznego należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że niebezpieczeństwo dosięga
Modele mogą wykonać ruch na pełen dystans jedynie wtedy, gdy poruszają się model, który traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik
po terenie otwartym. Jeśli jednak natrafią na teren utrudniający poruszanie, taki jak 2+ oznacza, że model skutecznie radzi sobie z niebezpieczeństwem i dociera do
gruzowisko, porosła krzakami ziemia czy las, muszą zwolnić. By uwzględnić to w grze, miejsca przeznaczenia bezpiecznie. Test należy wykonywać na początku każdej tury w
teren został podzielony na sześć kategorii: otwarty, trudny, bardzo trudny oraz niedostępny, której model pozostaje na obszarze terenu niebezpiecznego.
niezbadany i niebezpieczny. Z związku z tym, że pole bitwy oraz przygotowane przez graczy
makiety znacznie różnią się od siebie, gracze powinni ustalić jeszcze przed PRZESZKODY:
rozpoczęciem rozgrywki, które makiety uznawane będą w grze za teren trudny, bardzo Do przeszkód zaliczamy płoty, żywopłoty i ogrodzenia, mury mierzące więcej niż 1”
trudny lub niedostępny, niezbadany czy niebezpieczny. ale nie więcej niż 2” (przeszkody niższe niż 1” nie wpływają na ruch w żaden sposób).
Choć wydaje się, że przeszkody są podobne pod pewnymi względami do terenu trudnego,
TEREN OTWARTY: powiedzmy leśna roślinność może być taka sama jak roślinność tworząca żywopłot, to
Teren otwarty w żadnym stopniu nie utrudnia ruchu. Terenem otwartym jest powierzchnia istnieje zasadnicza różnica. Przeszkody mają charakter przeszkód liniowych, jak mur
stołu do gry, ulice, trakty, chyba że uzgodniono co innego. Teren otwarty obejmuje choćby, który postacie muszą sforsować by poruszać się dalej. Natomiast teren trudny to
również wzgórza, o ile nie są zbyt strome. obszar, jak bagno chociażby, który zmniejsza średnią szybkość poruszania się postaci.
Pokonanie przeszkody kosztuje postać połowę wartości współczynnika
SCHODY, STOPNIE, DRABINY & DRZWI: SZYBKOŚĆ. Jeśli więc model ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 4 musi poświęcić 2”
Choć schody, stopnie, drabiny & drzwi zalicza się do terenu otwartego to modele, które chcą na pokonanie żywopłotu czy muru.
pokonać taki teren biegiem lub szarżując muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Jeśli wartość ruchu, który pozostał postaci nie starcza na pokonanie przeszkody,
model musi się przed nią zatrzymać, a pozostała część ruchu przepada.
TEREN TRUDNY: Jeśli w murze, płocie czy żywopłocie jest furtka lub wyrwa, to zakłada się, o ile
nie ustalono inaczej, że jest ona otwarta i postacie mogą przejść przez nią bez kar do
Do terenu trudnego zalicza się: ruchu. Modele, które pokonują przeszkody nie mogą biegać.
- Lasy, sady, uprawy oraz gęstą roślinność.
- Krzaki, karłowate rośliny i pnącza.
- Gruzowiska, rumowiska, luźne formacje skalne i głazy.
OBRONA PRZESZKODY ORAZ DRZWI, SCHODÓW & DRABIN:
- Powierzchnie zajmowane przez ruiny. Modele ustawione do 1” za murem, żywopłotem, czy inną przeszkodą lub stojące do 1"
- Brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4”. od drzwi, szczytu schodów czy drabiny mogą zająć pozycje do ich obrony. W takim
- Moczary, błota i grzęzawiska. przypadku należy model natychmiast dostawić do przeszkody lub drzwi, schodów albo
- Świeżo zaorane, zalane bądź błotniste pola. drabiny. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w zwykły
- Wydmy i obszary piaszczyste. sposób, a więc wykonując szarżę. Atakujący model nie musi fizycznie przekraczać
- Dachy, strome lub zdradliwe stoki (w tym wzgórza, co do których gracze przeszkody, a wręcz nie może tego zrobić, gdyż jest broniona. Zamiast tego model
umówili się przed grą w ten właśnie sposób, pozostałe wzgórza traktowane ustawia się po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrońcy.
będą jak teren otwarty). Model szarżujący na wroga za bronioną przeszkodą czy stojącego w drzwiach, u
Każdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy się za 2”. Na przykład szczytu schodów lub drabiny nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i
postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4” może poruszać się w lesie na walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to,
odległość jedynie 2”. że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z
Jeśli jednostka wykonuje ruch po terenie otwartym i trudnym w tej samej turze to porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy innych
porusza się po terenie otwartym w zwykły sposób, zaś każdy cal dystansu pokonany na broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z
obszarze terenu trudnego liczy się za 2”. Przykładowo postać (SZ 4) wykonując ruch szarżą i tak dalej.
porusza się o 2” po terenie otwartym i wkracza do lasu. Pozostało jej 2” ruchu, ale Zasadzie tej nie podlegają atakujące wroga modele ze zdolnością LOT.
wkroczyła na teren trudny, więc w lesie poruszy się tylko o 1” naprzód. Broniący przeszkody model, może związać walką maksymalnie tyle modeli, ile
Modele, które chcą pokonać teren trudny biegiem lub szarżując muszą wykonać test stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii prostej.
terenu niebezpiecznego.
OBRONA WZNIESIENIA LUB PIĘTRA BUDYNKU:
TEREN BARDZO TRUDNY: Modele ustawione do 1” od krawędzi wzniesienia albo piętra w budynku piętrowym
Bardzo trudny teren obejmuje te obszary, na których wykonywanie ruchu jest jeszcze przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu mogą zająć pozycje do ich obrony. W takim
bardziej żmudne, takie jak: przypadku należy model natychmiast dostawić do krawędzi wzniesienia lub piętra.
- Gęste lasy o drzewach najeżonych cierniami i kolcami. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w zwykły sposób, a więc
- Urwiste stoki. wykonując szarżę i zdając testy wspinaczki. Atakujący model ustawia się tuż przy krawędzi
- Rwące rzeki, których szerokość przekracza 4”. wzniesienia lub piętra.
Każdy cal dystansu ruchu pokonany w obszarze terenu bardzo trudnego liczy się za 4”. W Model szarżujący na wroga stojącego przy krawędzi wzniesienia lub piętra nie
celu uniknięcia ewentualnych komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył
dokładnością do ½”. się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie
Modele, które chcą pokonać teren bardzo trudny biegiem lub szarżując muszą pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z porządkiem I, nie otrzymuje premii do
wykonać test terenu niebezpiecznego. broni za używanie kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również
działały zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej. Ponadto w pierwszej fazie walki wręcz
TEREN NIEDOSTĘPNY: model, który szarżował będzie trafiać jedynie w przypadku, gdy wypadnie naturalny dublet
w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają
Teren niedostępny to taki teren, którego w grze nie da się pokonać – postacie muszą go zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie).
obejść. Do kategorii tej zaliczamy rwące rzeki, niedostępne bagna i inne elementy Zasadzie tej nie podlegają atakujące wroga modele ze zdolnością LOT.
terenu co do których gracze umówili się w ten właśnie sposób. Model broniący wzniesienia lub piętra budynku, może związać walką wręcz
maksymalnie tyle modeli, ile stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii
prostej.

WAGA DEFINICJI:
Gracze powinni uzgodnić przed grą rodzaje i sposób traktowania terenów na polu
bitwy. Czasami jest to oczywiste, ale to co zdaje się nieważne na początku potyczki
może okazać się sporne, kiedy w grę wchodzi zwycięstwo lub porażka. Kilka minut
rozmowy na temat tego, co przedstawia dana makieta terenu oszczędzi
ewentualnego zamieszania w trakcie gry.

276 | S T R O N A
LOKACJE: KANAŁY:
Labirynt kanałów to od wieków królestwo Szczurołapów i Skavenów, a kompania która
Lokacje to pozostałości z czasów przed Inwazją Chaosu, miejsca które niegdyś cieszyły choć częściowo odkryje tajemnice świata ścieków zyska dużą przewagę nad wrogiem…
się sławą, a swym właścicielom zapewniały wiele korzyści. W pozostałościach Gildii LOKALIZACJA: bez ograniczeń, na poziomie stołu.
Kupców, wewnątrz lazaretu czy w kanałach wciąż można znaleźć wiele kosztowności
Dopóki kompania kontroluje wejście do Kanałów, jeden wybrany przez gracza model
lub wykorzystać lokacje do osiągnięcia zwycięstwa. Jednak, niektóre lokacje to plugawe
bohatera, znajdujący się w odległości do 6” od centrum lokacji, może w czasie
miejsca, zrodzone ze spaczonej woli Mrocznych Bogów w których kultyści Chaosu
wykonywania pozostałych ruchów zniknąć w kanałach, by na początku następnej fazy ruchu
oddają cześć swym Patronom. Zbezczeszczone świątynie i splugawione kaplice, to
gracza pojawić się na parterze wybranego przez gracza budynku, jeżeli ruch taki
częsty widok znaczący krwawy szlak, którym podążały hordy Niewolników Ciemności.
prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać
Kiedy tylko model bohatera wejdzie na teren lokacji może korzystać z jej
będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć
właściwości, zgodnie z opisem umieszczonym na KARCIE LOKACJI. Kontrolę nad
szarży modelu, który pojawił się na stole wychodząc z Kanałów). Bohater może nawet,
lokacją sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku
znajdujących się wewnątrz lokacji (w przypadku KART LOKACJI rozmieszczonych w
nie będzie mógł szarżować.
pomieszczeniach wewnątrz budynków) lub posiada więcej modeli bohaterów w
Ponadto, model bohatera ukryty poza stołem nie może wspierać bezpośrednio
odległości do 6” od centrum lokacji (w przypadku KART LOKACJI rozmieszczonych
drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi
bez ograniczeń lub na zewnątrz budynków). Jeżeli w pobliżu KARTY LOKACJI znajduje
wykonać test rozbicia, model oczekujący w kanałach nie jest liczony do całkowitej liczby
się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad lokacją.
postaci w kompanii.
PLĄDROWANIE LOKACJI: KAPLICZKA:
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z korzystania z właściwości lokacji Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkańców miasta w godzinie nadchodzącej
umieszczonej na KARCIE LOKACJI i splądrować ją. Lokacja może zostać splądrowana śmierci poświęcona została wielu bogom, bóstwom i demonom… Nieliczni, którzy ocaleli z
w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny PIESZY model pogromu ozdobili ołtarz dziękczynnymi wotami i drobnymi ofiarami…
bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem lokacji. Model nie LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
może splądrować lokacji jeżeli w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady Dopóki drużyna kontroluje Kapliczkę, wszystkie modele bohaterów, które znajdują się w
specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał odległości do 6" od lokacji. podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek
inne działania poza zwykłym ruchem. KOKSOWNIK:
Aby określić rezultat jakim zakończyło się plądrowanie należy wykonać rzut K6 W pozostawionych przez obrońców stalowych koksownikach wciąż tli się ogień…
dla wybranego modelu bohatera, który bierze udział w plądrowaniu. Wynik 1-3 oznacza, LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
że bohater musi wykonać test Niebezpiecznego terenu; 4 oznacza, że model nic nie znalazł;
Nieprochowa broń dystansowa używana przez modele bohaterów należących do drużyny,
natomiast rezultat 5 oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia, zaś wynik 6
która kontroluje koksowniki zyskuje cechy oręża PŁONĄCY ATAK.
oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia oraz odnajduje jeden znacznik
kosztowności.
Po zakończeniu plądrowania należy obrócić KARTĘ LOKACJI na drugą stronę i LAZARET:
położyć na tym samym miejscu. Do końca potyczki, nie można korzystać już z Zapach krwi, ludzkich wnętrzności, aura śmierci, cierpienia, bólu i rozpaczy zdaje się
wypełniać lazaret, aż po gliniane fundamenty, na których został wzniesiony w czasie
właściwości lokacji. Inwazji Chaosu. I choć Siostry Shallyi opuściły lecznicę dawno temu, to wciąż można znaleźć
tu wiele przydatnych medykamentów…
AMBONA MYŚLIWSKA: LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku.
Gdyby do tego opuszczonego pomieszczenia wszedł inżynier lub doświadczony strzelec, Modele bohaterów należących do kompanii, która kontroluje Lazaret podlegają zasadzie
szybko zorientowałby się, że wnętrze zostało dobrze przygotowane na stanowisko ogniowe. specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Należy zauważyć, że lokacja nie działa na modele
Kto wie, czy zostało wykorzystane, a może jednak… No bo skąd wzięły się te liczne karby
na drewnianej ramie okna… podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
LOKALIZACJA: pomieszczenie z oknem wewnątrz budynku, na pierwszym lub DEMON.
wyższym piętrze.
Dopóki drużyna kontroluje ambonę myśliwską, wybrany przez gracza model bohatera, który NIECKA DHAR:
przebywa na terenie lokacji otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do rzutu na Kalająca rzeczywistość osobliwość wciąga znajdujące się w jej pobliżu Wiatry Magii,
rozgrywa je i miażdży, a następnie wypluwa w postawi plugawej energii Dhar, która
trafienie, ponadto zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”. wypacza i odkształca nieprzewidywalne prawa magii…
LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
GILDIA KUPCÓW: Dopóki drużyna kontroluje Nieckę Dhar, na początku każdej fazy magii kompanii należy
To zastanawiające jak trwałe są struktury Gildii Kupców oraz jak wielka jest chęć zysku, wykonać rzut K6 i odczytać wynik z tabeli:
którą reprezentują należący do niej przedsiębiorcy. Nawet teraz, gdy nie opadł jeszcze pył
wzniecony przez Hordy Chaosu niemal w każdej większej osadzie znaleźć można K6 REZULTAT
handlarzy, którzy zapłacą złotem za wszelkie kosztowności i artefakty zdobyte na polu
bitwy…
1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie
zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone.
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku. Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w
Dopóki kompania kontroluje budynek Gildii Kupców, dowolny należący do drużyny magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
model, który w trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty.
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz Gildii Kupców. 3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
Za każdy znacznik kosztowności złożony w Gildii Kupców kompania otrzymuje jeden Łup!. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty.
Należy zauważyć, że kompania nie traci tak zdobytych Łupów! nawet w przypadku 5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
przegrania potyczki. 6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona.
O ile w opisie rezultatu nie podano inaczej, efekt działania Niecki Dhar utrzymuje się do
GOSPODA: początku fazy magii kompanii, która kontroluje lokację.
W czasie głodu i rozpaczy, dobrze zaopatrzona gospoda jest więcej warta niż książęcy
skarbiec. Pełny brzuch i butelka gorzałki potrafią podnieść morale znacznie lepiej niż srebrne
patery i złote puchary…
OBELISK:
Wzniesiony przed wiekami obelisk wciąż skupia w sobie magiczną moc, która wspomóc
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku. może zebranych wokół głazu drużynników…
Modele bohaterów należące do drużyny, która kontroluje Gospodę mogą przerzucić LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie
modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE. magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

PRĘGIERZ:
Wzniesiony przed wiekami obelisk wciąż skupia w sobie magiczną moc, która wspomóc
KARTY LOKACJI: może zebranych wokół głazu drużynników…
LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
Gracze mogą dodatkowo urozmaicić rozgrywane potyczki stosując KARTY LOKACJI.
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Pręgierz wzbudzają STRACH.
Każda lokacja posiada wytyczne, które określają czy KARTA LOKACJI może być
położona gdziekolwiek, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy też na zewnątrz
budynku. ŚWIĄTYNIA:
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że w trakcie rozkładania KART LOKACJI Choć świątynia, którą przed dziesięcioleciami mieszczanie poświęcili swoim bogom i
patronom miasta mocno ucierpiała w czasie walk z Hordami Chaosu, to we wnętrzu wciąż
wciąż nie wiadomo, po której stronie stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby czuć ducha obrońców miasta, którzy poświęcili swe życie w obroni swych bliskich…
umieścić lokację tak, by już na początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika. LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma
Modele bohaterów należących do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy
określa ilość KART LOKACJI, które należy wylosować z talii. Każdy z graczy rzuca K6 w
nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie KART LOKACJI (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każda
lokacja musi zostać umieszczona zgodnie z lokalizacją w odległości większej niż 10” od
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej KARTY LOKACJI.

277 | S T R O N A
ELEMENTY TERENU: 4 ŚWIĄTYNIA CZASZEK
Istnieje wiele miejsc poświęconych Bogom Chaosu - Świątynia Czaszek jest jednym z takich
Stary Świat to zdradliwa, niebezpieczna kraina, gdzie na zboczach tajemniczych wzgórz, plugawych miejsc. Zniszczenia i wojny doprowadziły je do ruiny, strzaskały trofea i obaliły
wśród gęstwiny mrocznych lasów czy pośród dusznych bagien zbrojne kompanie ponure pomniki, ale wejrzenie Mrocznych Bogów ciągle spoczywa na tych połupanych
toczą krwawe bitwy o sławę i bogactwo. kamieniach - poszukują nowego czempiona, który spełniłby ich perwersyjne zachcianki.
Elementy terenu podobnie jak lokacje stanowią opcjonalne zasady specjalne, których Kontrolę nad Świątynią Czaszek sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
zadaniem jest urozmaicenie rozgrywanych potyczek oraz wprowadzenie elementu więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze ruin. Jeżeli na
nieprzewidywalności w czasie rozgrywek. obszarze Świątyni Czaszek znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani
nie sprawuje kontroli nad świątynią.
NIEZBADANE ELEMENTY TERENU: Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Świątynię Czaszek podlegają
Niezbadane elementy terenu kryją w sobie niebezpieczeństwo, różnią się znacznie swoją zasadzie specjalnej OKO CHAOSU.
naturą i stopniem zagrożenia. Kiedy tylko model wejdzie na obszar niezbadanego elementu
terenu (lub zostanie na nim rozstawiony) należy wykonać rzut K6 zgodnie z zasadami 5 KOWADŁO VAULA
podanymi poniżej. Legendy mówią, że kiedy pierwszy demon przedostał się na świat, bóg-kowal Vaul zstąpił z
niebios. Podróżował ponoć do najdalszych zakątków świata i wznosił kamienne kowadła z
żywej skały, gdzie wykuł ostrza o wielkiej mocy, których potem Elfowie używali do obrony
WZGÓRZA: swych ziem. Chociaż miecze i ich właściciele dawno obrócili się w proch, wiele kowadeł
zostało. Sama bliskość Kowadła Vaula obdarza broń wojownika niezwykłym czarem
Wzgórza to naturalne wzniesienia z odsłoniętej skały lub ziemi wznoszące się Kontrolę nad Kowadłem Vaula sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
przynajmniej 2" nad powierzchnię stołu. Podobnie jak ruiny budynków w modeli bohaterów znajdujących na obszarze wzgórza. Jeżeli na obszarze Kowadła Vaula
scenariuszach 'wewnątrz murów', tak wzgórza w scenariuszach 'poza murami' mają znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli
ważne strategiczne znaczenie. Ze stoków wzgórza strzelcy mogą zasypywać wrogów nad wzgórzem. Broń używana w walce wręcz przez modele należące do drużyny, która
pociskami albo utworzyć na jego szczycie linię obrony. kontroluje Kowadło Vaula zyskuje cechy oręża PŁONĄCY ATAK.
Wszystkie wzgórza podlegają poniższym zasadom.
6 JASKINIE
WZGÓRZA A RUCH: Labirynt jaskiń to od wieków królestwo Nocnych Goblinów, a kompania która choć
O ile nie napisano inaczej, wzgórza traktuje się jak teren otwarty. Oznacza to, że wejście częściowo odkryje tajemnice podziemnego świata zyska dużą przewagę nad wrogiem….
na obszar wzgórza nie wiąże się z koniecznością wykonania testu terenu niebezpiecznego. Kontrolę nad Jaskiniami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze wzgórza. Jeżeli na
WZGÓRZA A STRZELANIE: obszarze wzgórza znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie
Modele ustawione na wzgórzu, a za takie miejsce należy uznać każde wzniesienie sprawuje kontroli nad Jaskiniami. Dopóki kompania kontroluje Jaskinie, jeden wybrany
wznoszące się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, zajmują dogodne pozycje do przez gracza model bohatera, znajdujący się choć częściowo na obszarze wzgórza, może
prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliższy cel. Ustawione na wzgórzu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zniknąć w jaskiniach, by na początku następnej
modele uzyskują też dodatkowe pole widzenia ponad modelami, które nie znajdują się na fazy ruchu gracza pojawić się w odległości do 6” od wybranego przez gracza terenu
wzgórzu. Działa to też oczywiście w drugą stronę, a więc również modele ustawione wiejskiego, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z
poza wzgórzem widzą ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie
wzniesieniu postacie. Stojące na wzgórzu modele nie mogą ignorować zasady najbliższy można próbować przejąć szarży modelu, który pojawił się na stole wychodząc z Jaskiń).
cel, jeżeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni w Bohater może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział,
zasięgu broni strzeleckiej. ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować. Ponadto, model bohatera ukryty poza
stołem nie może wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w
NIEZBADANE WZGÓRZA: momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model oczekujący w
jaskiniach nie jest liczony do całkowitej liczby postaci w kompanii.
Wszystkie wzgórza kryją w sobie niebezpieczeństwo, różnią się znacznie swoją naturą
i stopniem zagrożenia. Kiedy tylko model wejdzie na obszar niezbadanego wzgórza (lub 7 ZWYKŁE WZGÓRZE
zostanie na nim rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z tabeli:
Wzgórze to naturalna i wypukła forma rzeźby terenu, posiadająca zaokrąglony wierzchołek,
2K6 NIEZBADANE WZGÓRZE a także dość łagodne stoki.
2 Wzgórze Blizn To wzgórze nie wyróżnia się niczym szczególnym.
3 Złota Góra
4 Świątynia Czaszek 8 MGLISTE WZGÓRZE
5 Kowadło Vaula Opar wydobywający się ze szczelin pokrywających wzgórze wisi w zimnym powietrzu,
6 Jaskinie ukrywając tych, którzy tam przebywają przed wzrokiem wroga. Z drugiej strony, kto wie,
jaką grozę kryje ta zimna, upiorna mgła? Wszak na północy każdy zna legendy o
7 Zwykłe Wzgórze demonicznych Fimirach polujących na swe ofiary pod osłoną mgły…
8 Mgliste Wzgórze Wejście na Mgliste Wzgórze wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test
9 Korona Gwiazd terenu niebezpiecznego. Jednakże, wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na
10 Łysa Góra obszarze Mglistego Wzgórza uznaje się na potrzeby gry za modele za osłoną ciężką
11 Gołoborze
12 Wzgórze Popiołów
9 KORONA GWIAZD
Powiadają, że ułożone w okręgu na szczycie wzgórza kamienne głazy tworzyły niegdyś
1-2 WZGÓRZE BLIZN koronę króla gigantów pokonanego w walce przez samego Sigmara i choć stwór dawno już
Pokryte licznymi rozpadlinami zbocza Wzgórza Blizn są bardzo niebezpieczne i zdradliwe. obrócił się w proch to jego duch wciąż nawiedza to upiorne miejsce.
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Korony Gwiazd uznaje się
DUCH lub LOT, znajdujące się choć częściowo na obszarze Wzgórza Blizn muszą na potrzeby gry za modele za osłoną ciężką. Jednakże, ze względu na obecność ducha
natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze pokonanego giganta, wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć Korony Gwiazd przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6
pułapki. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w rozpadlinie i do końca odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Efekt nie działa na modele podlegające
rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model uwięziony w
rozpadlinie jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za 10 ŁYSA GÓRA
wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce Ukryta wewnątrz wzgórza magia mami umysły i wodzi na pokuszenie słabych i
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. nieświadomych zagrożenia wędrowców.
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Łysej Góry podlegają
3 ZŁOTA GÓRA zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Urok Łysej Góry nie działa na istoty podlegające zasadzie
Wewnątrz pokrytej sztolniami i szczelinami Złotej Góry kryją się olbrzymie bogactwa. specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Kontrolę nad Złotą Górą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze wzgórza. Jeżeli na 11 GOŁOBORZE
obszarze Złotej Góry znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie Zbocza tego wzgórza pokryte są luźnymi odłamkami skały, co czyni je niezwykle
sprawuje kontroli nad wzgórzem. zdradzieckimi. Wiele dróg do twierdz Krasnoludów wiedzie przez takie gołoborza, co
stanowi dla Khazadów dodatkową obronę.
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Złotą Górę w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów, mogą próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Wszystkie modele poruszające się przez zdradliwe Gołoborze muszą wykonać test
Należy wykonać rzut K6, wynik 4+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników Niebezpiecznego terenu.
kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Natomiast rezultat 1-3 oznacza, że bohater otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości 12 WZGÓRZE POPIOŁÓW
skorzystania z Ochrony Pancerza. Złota Góra może być przeszukiwana raz przez każdego Wędrówka po usłanym skalnymi odłamkami i prochem Wzgórzu Popiołów jest naprawdę
niebezpieczna, albowiem pod warstwą pyłu czai się śmierć.
z bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby
zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. częściowo na obszarze Wzgórza Popiołów. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje
trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

278 | S T R O N A
LASY: 5 JADOWITA GĘSTWINA
Pośród omszałych drzew żyją wielobarwne jadowite stworzenia. Każdy kto nie ulegnie
Lasy są doskonałym miejscem na przygotowanie zasadzki - gęsta roślinność oferuje truciźnie, może użyć trującego jadu przeciwko wrogom.
doskonałą ochronę przed ostrzałem nieprzyjaciela. Kontrolę nad Jadowitą Gęstwiną sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
W WARHEIM FS modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze lasu. Jeżeli na
osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń między obszarze Jadowitej Gęstwiny znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z
drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze kompani nie sprawuje kontroli nad lasem.
powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak Na koniec fazy ruchu należy wykonać test terenu niebezpiecznego za każdy model
najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu przebywający choćby częściowo w Jadowitej Gęstwinie.
przesłania pole widzenia. Broń używana przez modele należące do drużyny, która kontroluje Jadowitą
Wszystkie wzgórza podlegają poniższym zasadom. Gęstwinę zyskuje cechy oręża ZATRUTY ATAK.
LASY A RUCH: 6 ŚWIĘTY GAJ
Las traktowany jest jak teren trudny. Każdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu W głębi prastarej kniei znajdują się Święty Gaj, mistyczne miejsce poświęcone Rhyi, bogini
trudnego liczy się za 2”. Na przykład postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4” płodności, każdy kto znajdzie się w pobliżu magicznych drzew może skorzystać z
może poruszać się w lesie na odległość jedynie 2”. drzemiącej w nich mocy.
Kontrolę nad Świętym Gajem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
LASY A STRZELANIE: modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze lasu. Jeżeli na obszarze
Świętego Gaju znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
W głąb lasu można zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeżeli model znajduje się w lesie w
kontroli nad lasem.
odległości do 2” od jego skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje
Modele bohaterów należących do kompanii, która kontroluje Święty Gaj podlegają
się dalej niż 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza
zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Należy zauważyć, że moc Świętego Gaju nie działa
lasem, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel
na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA oraz
znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli
DEMON.
maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu. Ponadto modele przebywające w lesie
automatycznie korzystają z osłony lekkiej.
7 ZWYKŁY LAS
NIEZBADANE LASY: Las to kompleks roślinności swoisty dla danej krainy, charakteryzujący się dużym udziałem
drzew rosnących w zwarciu, wraz ze światem zwierzęcym i różnymi czynnikami przyrody
Lasy Starego Świata to mroczne i przerażające miejsca, pełne niebezpieczeństw i nieożywionej oraz związkami, które między nimi występują.
tajemnic skrytych w mroku i ciemności. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego lasu Ten las nie wyróżnia się niczym szczególnym.
(lub zostanie w nim rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z
poniższej tabeli: 8 KRWAWY MATECZNIK
2K6 NIEZBADANY LAS Chociaż owe przeklęte dotykiem Khorna drzewa śpią niespokojnym snem przez cykle
świata, magia używana w ich pobliżu przepełnia je żądzą krwi…
2 Martwa Knieja
Jeżeli jakikolwiek model przebywający na obszarze Krwawego Matecznika zostanie obrany
3 Mgielny Bór
na cel udanego zaklęcia lub granice lasu przekroczy model podlegający zasadzie specjalnej
4 Nieprzebyta Puszcza
MAG, to wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Krwawego
5 Jadowita Gęstwina
Matecznika otrzymują trafienie o SILE K6.
6 Święty Gaj
Następnie drzewa tworzące Krwawy Matecznik przesuwają się o K6" w losowo
7 Zwykły Las
określonym kierunku, omijając ewentualne elementy terenu najkrótszą drogą. Modele
8 Krwawy Matecznik
znajdujące się choć częściowo na obszarze Krwawego Matecznika nie poruszają się wraz
9 Zagajnik Życia
z drzewami i pozostają na swoim miejscu.
10 Nawiedzony Las
11 Zagrzybiony Bór
12 Dzika Knieja 9 ZAGAJNIK ŻYCIA
W korzeniach tego lasu wrze surowa moc Ghyran, Wiatru Życia.

1-2 MARTWA KNIEJA Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Zagajnika Życia podlegają
zasadzie specjalnej REGENERACJA.
Czarne, pokryte trującymi porostami i toksycznym mchem bezlistne drzewa zdają się żywić
krwią śmiertelników, którą spijają długimi i ostrymi jak igła kolcami porastającymi
zaskakująco długie i wiotkie konary. 10 NAWIEDZONY LAS
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, Żyjące w mrocznych ostępach puszczy psotne Leśne Licha postanawiają urządzić niewinny
LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY, znajdujące się choć częściowo na obszarze Martwej Kniei w swoim mniemaniu żart przemierzającej las kompanii wojowników.
muszą natychmiast wykonać test WT, nieudany test oznacza, że tracą 1 punkt ŻW bez Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ znajdujące się choć częściowo
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT na terenie Nawiedzonego Lasu natychmiast szarżują i będą walczyć z najbliższym
ZRANIENIA otrzymują premię +2. sprzymierzonym drużynnikiem. Po zakończeniu fazy walki modele które walczyły wręcz
należy ustawić 1” od siebie.
3 MGIELNY BÓR
Lepka, gęsta mgła snująca się leniwie pomiędzy pniami prastarego boru zdaje się w 11 ZAGRZYBIONY BÓR
tajemniczy sposób wpływać na nienaturalne byty podróżujące przez knieję. Drzewa tego lasu porastają kolorowe, tłuste, mięsiste grzyby. Lepiej nie wdychać ich oparów
Wszystkie modele, które podlegają zasadom specjalnym DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, i zarodników zbyt głęboko.
LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY traktują na potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) obszar Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Zagrzybionego Boru
Mgielnego Boru jak teren otwarty. podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Urok Zagrzybionego Boru nie działa na istoty
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
4 NIEPRZEBYTA PUSZCZA
Pośród tych drzew kryje się szaleństwo, wywołujące irracjonalny strach i mroczne wizje w 12 DZIKA KNIEJA
umysłach tych, którzy tu wejdą. Wędrówka pod skręconymi konarami Dzikiej Kniei jest naprawdę niebezpieczna, albowiem
Kontrolę nad Nieprzebytą Puszczą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada jej drzewa kipią gniewem.
więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze lasu. Jeżeli na Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby
obszarze Nieprzebytej Puszczy znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z częściowo na obszarze Dzikiej Kniei. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie
kompani nie sprawuje kontroli nad lasem. o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Nieprzebytą Puszczą wzbudzają
STRACH.

279 | S T R O N A
RZEKI: 6 WODA ŻYCIA
Wody rzeki posiadają niezwykły odcień, niezależnie od pory dnia czy nocy nurt mieni się
Wartki bieg rzeki może pomóc w obronie skrzydła kompanii albo spowolnić natarcie żywią zielenią, a żyjące w pobliżu rzeki zwierzęta i rośliny rosną duże i silne.
przeciwnika. Przeprowadzanie ataku przez rzekę nie jest łatwym zadaniem, a brody, Każdy model, który wkroczy w nurt Wody Życia odzyskuje wszystkie utracone punkty
mosty i przeprawy bywają często ważnymi celami dla walczących drużyn. ŻW. Ponadto, jeśli model został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! znajdując się choć
Wszystkie rzeki podlegają poniższym zasadom. częściowo w Wodzie Życia, to postać natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.
Woda Życia nie działa na istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz
RZEKI A RUCH: DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY WOJENNE (należy jednak zauważyć, że modlitwa
Brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4” traktowane są jak wciąż działa na jadące w MACHINIE WOJENNEJ postacie).
teren trudny, natomiast rwące rzeki, których szerokość przekracza 4” traktowane są na
potrzeby gry jako teren bardzo trudny. Ponadto wejście do rwącej rzeki wiąże się z dużym 7 ZWYKŁY RZEKA
ryzykiem, a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego. Rzeka to naturalny, powierzchniowy ciek płynący w wyżłobionym przez erozję rzeczną
korycie, okresowo zalewający dolinę rzeczną.
MOSTY & INNE PRZEPRAWY: Ta rzeka nie wyróżnia się niczym niezwykłym, chyba…
Większość rzek ma przynajmniej jedno miejsce, w którym można w miarę bezpiecznie
je pokonać, takie jak mosty czy bród. Przeprawy takie powinny być traktowane na 8 WIERNA RZEKA
potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) jak teren otwarty. Przed wiekami nad brzegiem rzeki stoczona została krwawa bitwa w której nieliczny
kontyngent Armii Imperialnej stanął naprzeciw potężnej Hordy Chaosy. Żołnierzom
Imperium, choć wybitym do nogi, udało się powtrzymać Niewolników Ciemności. Wojownicy
NIEZBADANE RZEKI: Chaosu widząc determinację i zawziętość nielicznych przeciwników postanowili oddać hołd
Rzeki Starego Świata są mętne i zdradliwe, a pod powierzchnią wód żyją dziwne i ich poświęceniu i po rozbiciu oddziału zawrócili ruszając w kierunku jednego z odległych
miast.
przerażające bestie. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanej rzeki (lub zostanie tam
Kontrolę nad Wierną Rzeką sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli:
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo w wodach rzeki. Jeżeli w wodach
2K6 NIEZBADANA RZEKA Wiernej Rzeki znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie
2 Rzeka Światła sprawuje kontroli nad rzeką.
3 Martwiczy Ciek Modele należące do drużyny, która kontroluje Wierną Rzekę podlegają zasadzie
4 Kamienny Strumień specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
5 Wzburzony Potok
6 Woda Życia 9 RZEKA DMUCHÓW
7 Zwykła rzeka, chyba… Labirynt powietrznych wirów przecinających rzekę znany jest wśród Elfów jako Dmuchy, a
8 Wierna Rzeka kompania która choć częściowo odkryje tajemnice podwodnego świata zyska dużą
9 Rzeka Dmuchów przewagę nad wrogiem….
10 Rzeka Krwi Kontrolę nad Rzeką Dmuchów sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
11 Zdradliwy Potok modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo w wodach rzeki. Jeżeli w wodach
12 Wrząca Powódź rzeki znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
kontroli nad Rzeką Dmuchów.
1-2 RZEKA ŚWIATŁA Dopóki kompania kontroluje Rzekę Dmuchów, jeden wybrany przez gracza
To nie jest zwykła rzeka, lecz wrząca i skrząca się masa Magii Hysh.
model bohatera, znajdujący się choć częściowo na obszarze rzeki, może w czasie
wykonywania pozostałych ruchów zanurkować w wirach, by na początku następnej fazy
Każdy model, który wkroczy w nurt Rzeki Światła, staje się natychmiast celem losowo
ruchu gracza pojawić się w odległości do 24” od miejsca zanurzenia, jeżeli ruch taki
określonego zaklęcia z Tradycji Światła (patrz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). Czar zostaje
prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać
rzucony automatycznie i nie może być rozproszony.
będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć
szarży modelu, który pojawił się na stole w wyniku działania Rzeki Dmuchów). Bohater
3 MARTWICZY CIEK może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w
Jedynie smród gęstego, martwiczego szlamu może rywalizować z jego toksyczną takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
zjadliwością. Ci, którzy przeprawiają się przez tę rzekę, powinni wstrzymać oddech.
Ponadto, model bohatera ukryty poza stołem nie może wspierać bezpośrednio
Wejście do Martwiczego Cieku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test
drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi
terenu niebezpiecznego. Ponadto, broń używana w walce wręcz przez modele bohaterów
wykonać test rozbicia, model podróżujący w wirze nie jest liczony do całkowitej liczby
którzy przeprawili się przez Martwiczy Ciek w najbliższej fazie walki wręcz zyskuje cechę
postaci w kompanii.
oręża ZATRUTY ATAK.

4 KAMIENNY STRUMIEŃ 10 RZEKA KRWI


Kiedy rzeki świata spłyną krwią, będzie to znak, że Khorne odzyskał panowanie na
Szerokie koryto strumienia wypełnione jest licznymi, wystającymi ponad lustro wody szczycie piekielnego panteonu Królestwa Chaosu. Nadszedł czas Krwawego Boga!
kamieniami, po których z odrobiną szczęścia można przekroczyć rzekę suchą nogą.
Wejście do Rzeki Krwi wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu
Wszystkie modele traktują na potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) wody Kamiennego
niebezpiecznego. Jednakże, model bohatera budzi STRACH do końca tury w której przeprawił
Strumienia jak teren otwarty. Jednak wejście na śliskie kamienie wiąże się z dużym ryzykiem,
się przez wody Krwawej Rzeki, tak upiorny jest widok ociekających krwią wojowników.
a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego.

5 WZBURZONY POTOK 11 ZDRADLIWY POTOK


Zdradliwe, pokryte łachami wędrującego piachu dno rzeki pochłonęło już wielu śmiałków,
Lodowate górskie potoki są głębokie, bystre i wartkie. którzy odważyli się wkroczyć w nurt Zdradliwego Potoku.
Wejście do Wzburzonego Potoku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test Wejście w wody Zdradliwego Potoku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać
terenu niebezpiecznego. Jednakże, zimna woda ma tak pobudzające właściwości, że każdy test terenu niebezpiecznego.
model który w bieżącej turze przeprawił się przez rzekę lub pozostaje choćby
częściowo w wodach Wzburzonego Potoku do końca tury podlega zasadzie specjalnej 12 WRZĄCA POWÓDŹ
UDERZA JAKO PIERWSZY. Zimna woda Wzburzonego Potoku nie działa na istoty
Wody tej rzeki wrą niebywałym gniewem - najlepiej przeprawić się szybko, bo inaczej nie
podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz wyjdzie się z niej nigdy.
DEMON. Na koniec własnej fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający
choćby częściowo we Wrzącej Powodzi. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie
o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

280 | S T R O N A
BAGNA: 6 TRUJĄCE GRZĘZAWISKO
Żyjące pośród mętnej wody jadowite stworzenia uśmierciły już wielu wędrowców. Jednak
Potyczka na mokradłach może szybko zakończyć się rzezią - łatwo stracić równowagę, ci, którzy wiedzą jak obchodzić się z jadem, mogą użyć toksyn przeciwko swym wrogom.
błoto wiąże oręż, a tyleż samo wojowników tonie w bagnie, co ginie z ręki wroga. Bagna Broń używana w walce wręcz przez modele bohaterów należących do drużyny
najlepiej przeto wykorzystać jako pułapki na wroga, a nie bastiony z których się walczy. przebywającej na obszarze Trującego Grzęzawiska zyskuje cechy oręża ZATRUTY ATAK.
Wszystkie bagna podlegają poniższym zasadom. Jednakże, wszystkie modele poruszające się przez Trujące Grzęzawisko muszą wykonać
test Niebezpiecznego terenu.
BAGNA A RUCH:
Bagna, moczary, błota i grzęzawiska na potrzeby gry traktowane są jak teren trudny. 7 ZWYKŁE BAGNO
Bagna to obszar o utrzymującym się nadmiernym nawilgoceniu, porośnięty przez roślinność
NIEZBADANE BAGNA: przystosowaną do specyficznych warunków związanych z dużym nawilgoceniem.

Wszystkie bagna są niebezpieczne, różnią się znacznie swoją naturą i stopniem To bagno nie wyróżnia się niczym charakterystycznym.
zagrożenia. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego bagna (lub zostanie w nim
rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli: 9 TRUJĄCY OPAR
Nad trzęsawiskiem unosi się gęsty, tłusty i lepki dym. Lepiej nie wdychać trujących oparów
2K6 NIEZBADANE BAGNO zbyt głęboko.
2 Mokradła Śmierci Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Trującego Oparu podlegają
3 Ruchome Piaski zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Urok Trującego Oparu nie działa na istoty podlegające zasadzie
4 Staw Krwawiącej Ziemi specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
5 Spowite Mgłą Mokradło
6 Trujące Grzęzawisko 9 GRZĘZAWISKO
7 Zwykłe bagno
Spowite dusznym, trującym oparem grzęzawisko kryje wiele pułapek.
8 Trujący Opar
Wszystkie modele, które posiadają ŚREDNI PANCERZ lub CIĘŻKI PANCERZ lub
9 Grzęzawisko
PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU i wkroczą na obszar Grzęzawiska
10 Martwa Woda
muszą natychmiast wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut oznacza, że okryty
11 Trzęsawisko
metalową zbroją model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
12 Oparzelisko
zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza,
że model zdołał uniknąć pułapki. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony
1-2 MOKRADŁA ŚMIERCI w grzęzawisku i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!.
To nie są zwykłe moczary, lecz wrząca i skrząca się masa Magii Shyish. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test
Każdy model, który wkroczy na obszar Mokradeł Śmierci, staje się natychmiast celem rozbicia, model uwięziony w grzęzawisku jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!.
losowo określonego zaklęcia z Tradycji Śmierci (patrz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). Czar Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w
zostaje rzucony automatycznie i nie może być rozproszony. trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ

3 RUCHOME PIASKI 10 MARTWA WODA


Spalona słońcem ziemia kryje wiele pułapek. Wielu nieświadomych wojowników zostało Gęsta, pokryta czarnym wrzosem, cuchnąca zgnilizną woda jest siedliskiem niezliczonej
wciągniętych przez ruchome piaski - im większa ofiara, tym szybciej przypieczętowany jej ilości pasożytów i insektów, a każde zachłyśnięcie może okazać się fatalne w skutkach.
los.
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym DEMON, ISTOTA ETERYCZNA,
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY, znajdujące się choć częściowo na obszarze Martwej
DUCH lub LOT, znajdujące się choć częściowo na obszarze Ruchomych Piasków muszą
Wody muszą natychmiast wykonać test WT, nieudany test oznacza, że tracą 1 punkt ŻW
natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
pułapki. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych piaskach i do
końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy
w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model uwięziony w
11 TRZĘSAWISKO
ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, Duszne, pokryte gęstymi szuwarami trzęsawisko pochłonęło już wielu śmiałków, którzy
odważyli się rzucić mu wyzwanie.
że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce
Wejście na Trzęsawisko wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
niebezpiecznego.
4 STAW KRWAWIĄCEJ ZIEMI 12 OPARZELISKO
W wodach tego bagna wrze surowa moc Ghyran, Wiatru Życia.
Unoszące się nad oparzeliskiem gnilne opary zwiastują jeszcze groźniejsze
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Stawu Krwawiącej Ziemi niebezpieczeństwo kryjące się pod nigdy nie zamarzającą ziemią.
podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA. Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby
częściowo na Oparzelisku. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE K6
5 SPOWITE MGŁĄ MOKRADŁO bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Opar znad mokradła wisi w zimnym powietrzu, ukrywając tych, którzy tam przebywają
przed wzrokiem wroga. Z drugiej strony, kto wie, jaką grozę kryje ta zimna, upiorna mgła?
Wszak na północy każdy zna legendy o demonicznych Fimirach polujących na swe ofiary
pod osłoną mgły…
Wejście na Spowite Mgłą Mokradła wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać
test terenu niebezpiecznego. Jednakże, wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na
obszarze Spowitego Mgłą Mokradła uznaje się na potrzeby gry za modele za osłoną ciężką.

281 | S T R O N A
MISTYCZNE MONUMENTY: 6 MAGICZNY KRĄG
Magiczne Kręgi to prastare konstrukcje człowieka wznoszone w celu odprawiania
Tysiące lat wojen i podbojów sprawiły, że Stary Świat roi się od mistycznych reliktów, prymitywnych rytuałów - oferują ochronę i neutralizują magię.
monumentów i ruin. Niejedna potyczka toczy się o kontrolę lub obronę takiego miejsca Wszystkie modele, które znajdują się w odległości do 6" od Magicznego Kręgu podlegają
i niezwykłych mocy, które skrywa. zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
NIEZBADANE MISTYCZNE MONUMENTY: 7 ZWYKŁY MONUMENT
Mistyczne monumenty najlepiej traktować na potrzeby ruchu jako teren niedostępny. Kiedy Monument to posąg, rzeźba, obelisk, pomnik, zwykle dużych rozmiarów, imponujący,
tylko model zbliży się na odległość do 6" od mistycznego monumentu należy wykonać rzut wspaniały, wystawiony ku czci osoby albo na pamiątkę jakiegoś wydarzenia.
2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli: Ten monument nie wyróżnia się niczym specjalnym.
2K6 MISTYCZNY MONUMENT
2 Kamień Zguby 8 POMNIK BOHATERÓW
3 Ołtarz Khaina Wzniesiony przed wiekami ku czci poległych bohaterów kamienny pomnik wciąż emanuje
potężną mocą, która zdolna jest natchnąć do heroicznych czynów każdego, kto gotów jest
4 Kamień Strażniczy Elfów stanąć do walki o słuszną sprawę.
5 Totem Gorka (a może Morka?) Kontrolę nad Pomnikiem Bohaterów sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
6 Magiczny Krąg więcej modeli bohaterów znajdujących w odległości do 6" od monumentu. Jeżeli w
7 Zwykły monument odległości do 6" od Pomnika Bohaterów znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn,
8 Pomnik Bohaterów żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad monumentem.
9 Obelisk Tzeentcha Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Pomnik Bohaterów mogą
10 Monument Ciszy przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie i rzut na Ochronę Pancerza. Należy zauważyć,
11 Dół Cmentarny że każdy rzut można przerzucić tylko raz, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
12 Złowrogi Posąg Ponadto, modele bohaterów podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
1-2 KAMIEŃ ZGUBY 9 OBELISK TZEENTCHA
Uczeni Starego Świata wciąż spierają się o pochodzenie Kamieni Zguby. Niektórzy bakałarze
Powiadają, że przed eonami Tzeentch zamknął część swej mocy w wykonanych z kryształu
twierdzą, że głazy zostały ustawione przez Zwierzoludzi w hołdzie dla bluźnierczych Bogów
monumentach. Każdy mag, który zaczerpnie choć odrobiny boskiej mocy zyska władzę nad
Chaosu, inni, że są one skamieniałymi odłamkami magii stworzonymi przez lekkomyślnych
prastarymi słowami Mrocznej Mowy.
guślarzy i czarowników. Jaka by nie była prawda, walka w cieniu Kamienia Zguby to
proszenie się o szybką śmierć, gdyż głazy są wiecznie głodne, a ich pragnienie jest Wszystkie modele, które podlegają zasadzie specjalnej MAG i znajdują się w odległości do
niezaspokojone… 6" od Obelisku Tzeentcha mogą w dowolnej fazie magii przerzucić jedną z Kostek Mocy.
Przekleństwo Kamienia Zguby obejmuje wszystkie modele, które znajdują się w Należy zauważyć, że MAG nie może przerzucić Kostki Mocy na której w czasie próby
odległości do 6" od głazu. Trafienia wymierzone w modele objęte działaniem Kamienia rzucenia zaklęcia wypadła 1.
Zguby uzyskują premię +1 do rzutu na zranienie.
10 MONUMENT CISZY
3 OŁTARZ KHAINA Monument Ciszy to gładki, czarny kamień, grubo ciosany i bez zdobień. Biegli w sztuce
Chociaż wyznawcy Pana Morderstwa skupiają się obecnie głównie na ziemiach Naggaroth, widzą w nim mroczną pustkę, niepewną ścieżkę nicości, wiodącą przez świat magii.
wiele ołtarzy poświęconych Krwaworękiemu Khainowi rozrzuconych jest po całym świecie. Wszystkie modele znajdujące się w odległości do 6” od Monumentu Ciszy nie mogą
Wojownicy, którzy walczą w imię Khaina, walczą z rządzą krwi przepełniającą ich dusze. rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które
Kontrolę nad Ołtarzem Khaina sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze świątyni lub znajdujących
się w odległości do 6" od obelisku reprezentującego Ołtarz Khaina. Jeżeli na obszarze 11 DÓŁ CMENTARNY
Ołtarzu Khaina (lub w odległości do 6") znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn,
W świecie dręczonym nieustannymi wojnami godny pochówek czeka tylko szczęśliwców.
żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad monumentem. Reszta może liczyć na pogrzebanie w zbiorowej mogile, przykrytej wystarczającą liczbą
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Ołtarz Khaina podlegają zasadzie kamieni, by uchronić ciała przed dzikimi zwierzętami i symboli, które przyciągną
specjalnej FURIA. Moc ołtarza działa dopóty, dopóki kompania kontroluje Ołtarz Khaina. błogosławieństwo najróżniejszych bogów poległych. Jednak większość dołów cmentarnych
przyciąga Nekromantów i innych czarnoksiężników, a także stada padlinożernych Ghouli.
Kiedy owi plugawcy kończą nikczemne praktyki, w mogiłach pozostaje niewiele więcej
4 KAMIEŃ STRAŻNICZY ELFÓW ponad porozrzucane części ciał. Otacza je piekielna aura, która budzi strach w sercach
Na świecie znaleźć można niezliczone Kamienie Strażnicze Elfów, prastare pomniki dawnej, najmężniejszych wojowników.
rozciągającej się na całą planetę chwały dzieci Ulthuanu. Lecz owe kamienie są czymś Plugawa moc Dołu Cmentarnego obejmuje wszystkie modele, które znajdują się w
więcej niż wspomnieniem chwalebnej przeszłości. Wysysają one nadmiar magicznej energii odległości do 6" od mogiły. Objęte działaniem uroku modele przeprowadzając test
z tego świata. Uczony mag potrafi skorzystać z magicznego źródła i wykorzystać energię
Kamienia na własny użytek.
oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym
Kontrolę nad Kamieniem Strażniczym Elfów sprawuje ta drużyna, która na początku tury wynikiem. Efekt nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6" od obelisku Ponadto, dopóty modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY znajdują się w
reprezentującego mistyczny monument. Jeżeli w odległości do 6" znajduje się tyle samo odległości do 6" od Dołu Cmentarnego podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.
bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad monumentem.
MAG należący do drużyny, która kontroluje Kamień Strażniczy Elfów otrzymuje 12 ZŁOWROGI POSĄG
modyfikator +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia. Oto bezrozumny strażnik, który strzeże sekretów kaplicy poświęconej prastarej, nieznanej
sile. Złowrogi Posąg nie zniesie obecności intruzów i da temu wyraz w bardzo gwałtowny
sposób.
5 TOTEM GORKA (A MOŻE MORKA?) Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający w odległości
Przed potyczką Zielonoskórzy wznoszą proste totemy swych barbarzyńskich bogów, by do 6" od Złowrogiego Posągu. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE
bóstwa mogły czerpać radość z nadchodzącej destrukcji. Wiele z tych totemów formowanych
jest z błota i gnoju i ulega zniszczeniu. Niektóre jednak rzeźbione są naprędce w kamieniu
K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
albo tworzy, przerabiając posągi innych ras. Te mogą stać wiekami bez względu na pogodę,
umożliwiając Morkowi (a może Gorkowi?) nieprzerwane oglądanie kolejnych wieków rzezi.
Walczący pod ponurym spojrzeniem Morka (a może Gorka?) czują żądzę walki
trawiącą Zielonoskórych bogów. Wszystkie modele znajdujące się na początku fazy
ruchu w odległości do 6” od Totemu Gorka, mogą dodać +K6” do ruchu szarży.

282 | S T R O N A
TAJEMNICZE BUDOWLE: 6 WIEŻA KRWI
Mury tej wieży ciągle ociekają wrzącą posoką. Nieziemski odór ma zgubny wpływ na
W Starym Świecie znaleźć można wiele budynków o wielkiej mocy czy znaczeniu. najsłabszych nawet wojowników, budząc w nich żądzę krwi i zmieniając w dzikich
Czasem chodzi o magiczną aurę samego miejsca, czasem o echa przeszłości czy jego oprawców.
świętość dla obrońców. Tak czy inaczej, potyczka toczona w jego pobliżu zwykle kończy Kontrolę nad Wieżą Krwi sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
się prawdziwą rzezią. modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze baszty. Jeżeli na obszarze
Wieży Krwi znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
NIEZBADANE TAJEMNICZE BUDOWLE: kontroli nad budowlą.
Kiedy model wejdzie do tajemniczego budynku lub zostanie w nim rozstawiony należy Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Wieżę Krwi podlegają zasadom
wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli: specjalnym NIENAWIŚĆ & FURIA. Moc Wieży Krwi działa dopóty, dopóki kompania
kontroluje basztę.
2K6 TAJEMNICZA BUDOWLA
2 Nawiedzony Dwór 7 ZWYKŁY BUDYNEK
3 Akropol Bohaterów
Budynek to obiekt budowlany trwale związany z gruntem, wydzielony z przestrzeni za
4 Krasnoludzki Browar pomocą przegród budowlanych, posiadający fundamenty i dach.
5 Kaplica Graala Ten budynek nie wyróżnia się niczym niezwykłym, chyba…
6 Wieża Krwi
7 Zwykły budynek 8 KAPLICA SIGMARA
8 Kaplica Sigmara
Sigmar Młotodzierżca stoczył w obronie przyszłego Imperium wiele bitew przeciwko siłom
9 Błogosławiony Mur zniszczenia. Chociaż Sigmar odszedł dawno temu lub Imperium ciągle wierzy, że
10 Tajemnicze Ruiny Młotodzierżca strzeże ziem Imperium. Może się to wydawać zabobonami, jeśli nie liczyć
11 Wieża Maga faktu, że nikczemne stworzenia są osłabione, kiedy znajdą się w pobliżu Kaplicy Sigmara.
12 Widmowy Płot Wszystkie modele należące do ZŁYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii które znajdują
się wewnątrz świątyni lub w odległości do 6” od krawędzi kaplicy muszą przerzucić
1-2 NAWIEDZONY DWÓR udane rzuty na Ochronę Pancerza.
Wiele opuszczonych wież i dworów było ongiś siedzibami Nekromantów, którzy
praktykowali tu w sekrecie czarną magię. Chociaż Nekromanta porzucił to miejsce dawno 9 BŁOGOSŁAWIONY MUR
temu, złośliwe duchy widma pozostały - o czym przekona się każdy, kto tu wejdzie.
Powszechną praktyką Prezbiterów Sigmara jest błogosławienie każdego muru, który może
Na końcu fazy magii wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku lub w ochronić w bitwie przed podłymi stworzeniami Chaosu. Modlitwa owa potrafi przeżyć
odległości do 6” od jego krawędzi zostają zaatakowane przez nawiedzające dwór byty oratora, a nawet zniszczenie samego muru. Wiele murów wokół pól uprawnych i
i otrzymują trafienie magicznym pociskiem o SILE K3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA. otaczających fortece zbudowano ze skradzionych fragmentów Błogosławionych Murów, by
przechować część ich mocy.
Magiczny pocisk zostaje rzucony automatycznie i nie może być rozproszony.
Wszystkie modele należące do ZŁYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii które znajdują
się w odległości do 6” od krawędzi Błogosławionego Muru muszą wykonać rzut K6.
3 AKROPOL BOHATERÓW Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości
To prastare miejsce wzniesiono tysiąclecia temu - być może wznieśli je sami Pradawni. W skorzystania z Ochrony Pancerza.
murach akropolu kryją się pokryte mchem i gruzem posągi upadłych królów i bohaterów, a
starożytna odwaga wypełnia jego wnętrze.
Kontrolę nad Akropolem Bohaterów sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada 10 TAJEMNICZE RUINY
więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze ruin. Jeżeli na Oto kamienie zbudzonej świątyni, w których ciągle pobrzmienia cicha modlitwa, chociaż jej
obszarze Akropolu Bohaterów znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kapłani obrócili się w proch przed wiekami.
kompani nie sprawuje kontroli nad budowlą. Kontrolę nad Tajemniczymi Ruinami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Akropol Bohaterów otrzymują więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze świątyni. Jeżeli na
premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostają związani walką wręcz obszarze Tajemniczych Ruin znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z
z dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohaterowie automatycznie zdaje wszystkie kompani nie sprawuje kontroli nad budynkiem.
testy SAM W WALCE. Modlitwy wzniesione przez DUCHOWNEGO należącego do drużyny, która
kontroluje Tajemnicze Ruiny mają Poziom Mocy równy 7.
4 KRASNOLUDZKI BROWAR
Krasnoludzkie piwo jest najbardziej znanym i poszukiwanym napitkiem w całym Starym
11 WIEŻA MAGA
Świecie. W rzeczy samej, słyszano opowieści o całych kompaniach, które zbaczały z drogi Magowie są samotnikami i nie zaprzątają sobie głowy sprawami maluczkich. Nic dziwnego,
by odwiedzić browar, gdzie kupowano (lub rekwirowano) mocne piwo Khazadów. Nie dziwi że najpotężniejsi z nich budują wielkie wieże, które służą im za domy, biblioteki i twierdze.
przeto fakt, że większość Krasnoludów zrobi wszystko, by ufortyfikować swoje browary i Kontrolę nad Wieżą Maga sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
umieszcza na widoku kilka beczek taniego, szybko uderzającego do głowy piwa, z myślą o
maszerujących kompaniach.
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze budynku lub
Kontrolę nad Krasnoludzkim Browarem sprawuje ta drużyna, która na początku tury znajdujących się w odległości do 6" od wieży. Jeżeli na obszarze Wieży Maga (lub w
posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze browaru. odległości do 6") znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie
Jeżeli na obszarze Krasnoludzkiego Browaru znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, sprawuje kontroli nad monumentem.
żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowlą. MAG należący do drużyny, która kontroluje Wieżę Maga w fazie magii traktowany
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Krasnoludzki Browar jest tak, jakby znał wszystkie czary z praktykowanej przez siebie dziedziny magii.
automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU & GROZY.
12 WIDMOWY PŁOT
5 KAPLICA GRAALA Widmowy Płot jest barierą niemającą właściwie fizycznej formy – jedynie powbijane w
ziemię drągi lub pale, na których zawieszono przeklęte fetysze i totemy, wiążąc z nimi
Kaplice Graala znaleźć można w całym Starym Świecie. Buduje się je w miejscach, w zakazaną magią dusze Demonów i Nieumarłych. Jedynie wojownicy o niezwykłej odwadze
których Bretonnscy Rycerze napotkali Panią z Jeziora. Chociaż na pierwszy rzut oka Kaplice lub niespełna rozumu przekraczają Widmowy Płot bez ważnej przyczyny – albo bez
Graala zdają się być opuszczone, moc Pani z Jeziora drzemie w każdym kamieniu, potężnych amuletów ochronnych.
skupiając energię odnowy i odrodzenia.
Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający w odległości
Kontrolę nad Kaplicą Graala sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej do 6" od Widmowego Płotu. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE K6
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze świątyni. Jeżeli na bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
obszarze Kaplicy Graala znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani
nie sprawuje kontroli nad budowlą.
Jeżeli Kaplicę Graala kontroluje NEUTRALNA drużyna, to należący do kompanii
bohaterowie podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.

283 | S T R O N A
PRZYGOTOWANIE POLA BITWY

STÓŁ:
Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności zastąpić może każda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest użycie
mat do gry, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektórzy gracze robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub innego materiału, które są ustawiane
na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry. Cokolwiek zostanie użyte, należy mieć pewność, że kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) będzie idealny niemal na
każdą potyczkę.
Choć w większości rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do gry powinien wystarczyć stół o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) na którym wydzielone
są cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku, gdy w grze będzie brało udział więcej niż 4 graczy standardowy stół może okazać się niewystarczający. W przypadku gry
wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH najlepiej rozegrać potyczkę na stole o wymiarach 4'x6' (120 cm x 180 cm) na którym wydzielonych jest sześć stref
rozstawienia.

PRZYGOTOWANIE POLA BITWY ‘WEWNĄTRZ MURÓW’:


Kiedy dobiegnie końca rekrutacja kompanii lub gracze zakończą sekwencję po potyczce, przychodzi czas na przygotowanie pola bitwy, na którym rozegra się
potyczka.
Zgodnie z zasadami podanymi w rozgrywanym scenariuszu gracze rozstawiają wspólnie elementy terenu, takie jak makiety budynków, ruiny,
nawiedzone lasy, skaliste wzgórze, drogi, rzeki, a nawet magiczne monumenty. Dobrze przygotowane pole bitwy nie dość, że jest wyzwaniem dla
strategicznych umiejętności graczy, to na dodatek wspaniale wygląda. Daje to graczom szansę przygotowania scenerii potyczki i sprawienia, by część
Starego Świata ożyła.
Gracze rozstawiając elementy terenu powinni wziąć pod uwagę kilka czynników. Po pierwsze przynajmniej połowa pola bitwy powinna być
zastawiona elementami terenu, a połowa z wystawionych elementów terenu powinna być wzniesieniami lub budynkami piętrowymi o wysokości przynajmniej
2”. Należy jednocześnie pamiętać, że ustawienie wzniesień lub budynków piętrowych na obrzeżach pola bitwy spowoduje, że kompanie specjalizujące się w
strzelaniu zyskają znaczną przewagę. Z kolei umieszczenie wzniesień lub budynków piętrowych w rejonie środka pola bitwy sprawi, że szanse drużyn się
wyrównają a elementy terenu nabiorą w trakcie rozgrywki większego znaczenia. Warto też udostępnić wiele dróg przejścia, takich jak drzwi, schody,
drabiny czy kładki, pozwalając w miarę możliwości wszystkim modelom zaangażowanym w potyczkę na poruszanie się po wzniesieniach lub budynkach
piętrowych. Przy czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu będący wzniesieniem lub budynkiem piętrowym powinien być łatwo dostępny.

PRZYGOTOWANIE POLA BITWY ‘POZA MURAMI’:


Tak jak makiety zrujnowanych budynków są ważnym elementem terenu podczas rozgrywania scenariuszy ‘wewnątrz murów’, tak prastare drzewa pełnią
ważną rolę podczas rozgrywania wiejskich potyczek. W trakcie przygotowań do potyczki toczącej się ‘poza murami’ gracze rozstawiają wspólnie elementy
terenu, takie jak makiety starożytnych ruin, nawiedzonych lasów, skalistych wzgórz, rzek, gościńców, czy w końcu prastarych drzew. Choć prastare drzewa w
bezpośredni sposób związane są z celem kilku zaledwie scenariuszy, to w trakcie każdej potyczki na polu bitwy powinno być rozstawionych od kilku do
tuzina reprezentujących samotne drzewa elementów terenu.
Podobnie jak w przypadku rozgrywek miejskich gracze rozstawiając elementy terenu ‘poza murami’ powinni wziąć pod uwagę kilka czynników. Po
pierwsze przynajmniej połowa pola bitwy powinna być zastawiona elementami terenu, a połowa z wystawionych elementów terenu powinna być
wzniesieniami o wysokości przynajmniej 2”. Należy jednocześnie pamiętać, że ustawienie wzniesień na obrzeżach pola bitwy spowoduje, że kompanie
specjalizujące się w strzelaniu zyskają znaczną przewagę. Z kolei umieszczenie wzniesień w rejonie środka pola bitwy sprawi, że szanse drużyn się wyrównają
a elementy terenu nabiorą w trakcie rozgrywki większego znaczenia. Przy czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu będący wzniesieniem
powinien być łatwo dostępny.

LOKACJE:
Kiedy gracze przygotowali już pole bitwy mogą dodatkowo urozmaicić potyczkę stosując KARTY LOKACJI. Każda lokacja posiada wytyczne, które określają
czy KARTA LOKACJI może być położona gdziekolwiek, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy też na zewnątrz budynku.
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że wciąż nie wiadomo, po której stronie stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby umieścić lokację
tak, by już na początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość KART LOKACJI, które należy wylosować z
talii. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie KART LOKACJI (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każda lokacja musi zostać umieszczona zgodnie z lokalizacją w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz
minimum 6” od innej KARTY LOKACJI.

DRABINY:
Podobnie jak przeszkadzajki, również drabiny stanowią ważny element pola bitwy, szczególnie w przypadku wielopoziomowych makiet. Poruszanie się po
drabinach jest znacznie bezpieczniejsze niż wspinaczka czy skakanie.
Zaleca się aby przynajmniej połowa wielopoziomowych makiet wyposażona była w drabiny. Co więcej, drabiny mogą łączyć ze sobą poszczególne
piętra nie tylko w pionie ale i w poziomie…

PRZESZKADZAJKI:
Kiedy gracze rozstawili już elementy terenu zapewne powstały ulice, place i inne mniejsze lub większe przestrzenie. Warto umieścić na nich rozmaite
przeszkadzajki – kawałki gruzu, wraki powozów, resztki konstrukcji i wreszcie zwykłe śmieci czy porzucone skrzynie z żywnością. To dość ważne,
szczególnie w przypadku kompanii, które niezbyt dobrze władają bronią dystansową – albo gracz w trakcie przygotowywania pola bitwy zlikwiduje aleję
strzelców, albo będzie się musiał później mocno napocić, żeby jego drużyna zdołała podejść do wroga.
Przeszkadzajki, podobnie jak elementy terenu, powinny zostać rozstawione przez graczy naprzemiennie. Zaleca się aby każdy z graczy rozstawił
na całym stole co najmniej 4 przeszkadzajki.

ROZSTAWIENIE KOMPANII:
Po przygotowaniu pola bitwy przychodzi czas na wybranie stron stołu i rozstawienie kompanii. Gracze już na tym etapie muszą włączyć strategiczne
myślenie – z której strony nadciągną wojownicy przeciwnika? Czy jest podwyższenie terenu z którego strzelcy zasypią wroga gradem pocisków? Czy
modele mogą dotrzeć do specjalnych elementów terenu, które dadzą korzyści drużynie? Innymi słowy, jak najlepiej wykorzystać ukształtowanie terenu i
rozmieszczenie budynków, by kompania miała większe szanse na pokonanie przeciwnika.

284 | S T R O N A
285 | S T R O N A
SCENARIUSZE:
grze WARHEIM FS potyczka toczy się zazwyczaj między dwoma
zwaśnionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez STREFA ROZSTAWIENIA:

W
podległe graczom drużyny. Jeśli jednak w jednej grze uczestniczą dwie Strefa rozstawienia to obszar o szerokości 6” od krawędzi stołu, w którym gracze
lub więcej zwaśnione drużyny to mamy do czynienia z bitwą, którą należy rozstawiają modele należące do podległych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi
rozegrać zgodnie zasadami gry wieloosobowej. w paragrafie DRUŻYNY rozgrywanego scenariusza.
Niezależnie od liczby kompanii biorących udział w grze, rozgrywka toczy się Modele należy wystawić na powierzchni stołu, co oznacza, że nie mogą zostać
według reguł podanych w umieszczonych poniżej scenariuszach. Każdy scenariusz zawiera rozstawione w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
krótkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczące ukształtowania terenu i
panującej pogody, warunki rozstawienia drużyn i rozpoczęcia potyczki oraz cel, którego
zrealizowanie oznaczać będzie zwycięstwo jednej ze stron. Ponadto, każdy scenariusz
POGODA W STARYM ŚWIECIE:
zawiera informacje dotyczące liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte Przedstawione poniżej zasady pozwalają ustalić panującą w czasie potyczki pogodę.
przez biorące udział w konflikcie strony. Należy także zauważyć, że scenariusze Należy wykonać rzut 3K6, którego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli
podzielone są na dwie ogólne kategorie, umożliwiające rozgrywanie potyczek wewnątrz określić panujące w czasie rozgrywki warunki atmosferyczne. Należy zauważyć, że o
i poza murami miast Starego Świata. ile w scenariuszu nie podano inaczej pogoda nie zmienia się do końca potyczki. Efekty
Pierwszą grupę stanowią scenariusze miejskie, rozgrywane WEWNĄTRZ MURÓW pogody odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.
miast i osad Starego Świata. Druga kategoria zawiera zbiór scenariuszy rozgrywanych
POZA MURAMI, umożliwiających grę pośród lichych zabudowań zapadłych wiosek, na TABELA POGODA
dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastających stare jak 3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE
świat lasy i knieje. 3 BURZA Z PIORUNAMI LUB ŚNIEŻYCA. Gwałtowne opady ograniczają zasięg broni
dystansowej (nieprochowej) do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru
utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz
SCENARIUSZE SPECJALNE: korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej)
Osobną grupę stanowią umieszczone na końcu rozdziału scenariusze specjalne, które w wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie
odróżnieniu od pozostałych nie mogą zostać wylosowane zgodnie z podanymi niżej wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut
zasadami. Wybór scenariusza specjalnego jest możliwy dopiero po spełnieniu określonych należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
warunków podanych w opisie konkretnego scenariusza. 4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą
mniejszymi drzewami. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje
zmniejszony do 8”, ponadto modele nie mogą zadeklarować WYSOKIEGO LOTU.
WYBÓR SCENARIUSZA: Wszystkie rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowej (nieprochowej) przeprowadzane
Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ X: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce są z karą -1. Ponadto, MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie
wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa)wypalą na 4+. Rzut należy
(opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
potyczki lub bitwy według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy. 7-14 POGODNY DZIEŃ. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.
Gracze, po wyrażeniu ogólnej aprobaty mogą wedle własnego uznania wybrać 15-17 MGŁA. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Pole widzenia zostaje
scenariusz według reguł którego będzie toczyć się rozgrywka lub wykonać rzut kostkami, ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze
aby zgodnie z podanymi poniżej zasadami wybrać scenariusz w sposób losowy: zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie rzuty
- Gracz, którego kompania posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny, na trafienie wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1.
Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z
wykonuje rzut K6, aby określić rodzaj rozgrywki. Wynik 1-3 oznacza, że
graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do
rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z
oznacza, że potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI. drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele, które nie podlegają
- Następnie gracz, którego drużyna posiada najniższą wartość Prestiżu drużyny zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY.
wykonuje rzut K66, wynik odczytany z TABELI SCENARIUSZE – POTYCZKA 18 WICHURA. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie,
określi konkretny scenariusz według którego toczyć się będzie rozgrywka. kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać
oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej
Po określeniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi regułami (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa),
przygotowują teren, określają warunki pogodowe, a następnie rozstawiają w strefie które nie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+.
rozstawienia modele należące do podległych kompanii i rozpoczynają rozgrywkę. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

TABELA SCENARIUSZE - POTYCZKA


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
K66 WYNIK STRONA K66 WYNIK STRONA
11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
13 ROGATKI 405 13 O JEDEN MOST ZA DALEKO 421
14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 405 14 KAMIENNY KRĄG 421
15 RUINY 406 15 NATARCIE 422
16 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 406 16 POMIOT CHAOSU 422
21 FONTANNA 407 21 POŻOGA 423
22 FAJERWERKI 407 22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 423
23 ŁOWCY SKARBÓW 408 23 ZŁOWADY 424
24 DZWON KSIĘCIA CHAOSU 408 24 NAPAD 424
25 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 409 25 TRUJĄCE GAZY 425
26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 409 26 SKRZYNIA SKARBÓW 425
31 SKŁAD CELNY 410 31 CHATA GUŚLARZA 426
32 KAPLICA 410 32 PŁONĄCY FURGON 426
33 PORZUCONE SKARBY 411 33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 427
34 PLAGA SZCZURÓW 411 34 PLAGA INSEKTÓW 427
35 WALKA ULICZNA 412 35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 428
36 OKUPACJA 412 36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA 428
41 DOKI 413 41 SPLĄDROWANE KURHANY 429
42 RELIKWIE 413 42 TROLLOWY MOST 429
43 SKŁADNICE 414 43 POLE BITWY 430
44 ZAGUBIONY SYN KUPCA 414 44 STARCIE 430
45 POTYCZKA 415 45 TABOR 431
46 UKRYTY SKARB 415 46 RUCHOME PIASKI 431
51 PŁONĄCY DYLIŻANS 416 51 GOŚCINIEC 432
52 KLOAKA 416 52 ZŁOTO PIRATÓW 432
53 PRZEDARCIE 417 53 GRZMIĄCA GÓRA 433
54 ZŁOWADY 417 54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI 433
55 POŻAR 418 55 ŚWIĘTY GAJ 434
56 POMIOT CHAOSU 418 56 LAS SKARBÓW 434
61 WIEŻA MAGUSA 419 61 MOCZARY 435
62 ATAK Z ZASKOCZENIA 419 62 LEŚNA SADZAWKA 435
63 MAGICZNY OBELISK 420 63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 436
64 O JEDEN MOST ZA DALEKO 420 64 ROGATKI 436
65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

286 | S T R O N A
POTYCZKA ‘WEWNĄTRZ MURÓW’
13 ROGATKI
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa DRUŻYNY:
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i Obrońcą mostu zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli.
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali określi obrońcę.
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie krawędzi mostu.
kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez CEL POTYCZKI:
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
terenu reprezentujący most i miejskie Rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Rogatek
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz gra kończy się przegraną obu graczy.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się
tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
POGODA: Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do DRUŻYNY:
swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
terenu miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
grę.

CEL POTYCZKI:
PRZYGOTOWANIE POLA BITWY ‘WEWNĄTRZ MURÓW’: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Kiedy dobiegnie końca rekrutacja kompanii lub gracze zakończą sekwencję po potyczce,
przychodzi czas na przygotowanie pola bitwy, na którym rozegra się potyczka.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Zgodnie z zasadami podanymi w rozgrywanym scenariuszu gracze +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
rozstawiają wspólnie elementy terenu, takie jak makiety budynków, ruiny, +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
nawiedzone lasy, skaliste wzgórze, drogi, rzeki, a nawet magiczne monumenty. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Dobrze przygotowane pole bitwy nie dość, że jest wyzwaniem dla strategicznych Wyłączony z akcji! wrogi model.
umiejętności graczy, to na dodatek wspaniale wygląda. Daje to graczom szansę +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
przygotowania scenerii potyczki i sprawienia, by część Starego Świata ożyła. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Gracze rozstawiając elementy terenu powinni wziąć pod uwagę kilka Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
czynników. Po pierwsze przynajmniej połowa pola bitwy powinna być zastawiona o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
elementami terenu, a połowa z wystawionych elementów terenu powinna być
wzniesieniami lub budynkami piętrowymi o wysokości przynajmniej 2”. Należy
jednocześnie pamiętać, że ustawienie wzniesień lub budynków piętrowych na obrzeżach
pola bitwy spowoduje, że kompanie specjalizujące się w strzelaniu zyskają znaczną
przewagę. Z kolei umieszczenie wzniesień lub budynków piętrowych w rejonie środka pola
bitwy sprawi, że szanse drużyn się wyrównają a elementy terenu nabiorą w trakcie
rozgrywki większego znaczenia. Warto też udostępnić wiele dróg przejścia, takich jak
drzwi, schody, drabiny czy kładki, pozwalając w miarę możliwości wszystkim
modelom zaangażowanym w potyczkę na poruszanie się po wzniesieniach lub
budynkach piętrowych. Przy czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu
będący wzniesieniem lub budynkiem piętrowym powinien być łatwo dostępny.

287 | S T R O N A
15 RUINY
Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone.
Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem. DRUŻYNY:
Wielu powiada, że uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
dobytku, a złoto i kosztowności wciąż spoczywają skryte za murami zniszczonych wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
budynków. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Każdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
TEREN: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. CEL POTYCZKI:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających się rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
budynkach. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
wewnątrz budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” K6. Wynik 5+ oznacza, że losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę.
od innego znacznika. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. należy zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w budynku
lub z niego spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

16 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego
pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez DRUŻYNY:
uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie 6” od brzegu stołu.
ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
sięgnąć.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie
pełnił rolę tytułowego Świętego Źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu CEL POTYCZKI:
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Świętym Źródle. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater Wyłączony z akcji! wrogi model.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
kosztowności.
Święte Źródło może być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału MOTŁOCH:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki
dodatkowy element i wypełnić zadanie związane z pokonaniem motłochu, którego
realizacja oznaczać będzie dodatkowe korzyści dla kompanii. Więcej informacji na
temat MOTŁOCHU znajduje się w ROZDZIALE XIII: ZASADY OPCJONALNE).

288 | S T R O N A
21 FONTANNA
Kilku obłąkanych mieszczan, którym Morr pozwolił przetrwać upadek miasta
powiada, że osada zaatakowana została z wielu stron. Ocaleni zaklinają się, że podczas DRUŻYNY:
gdy mieszkańcy i żołnierze desperacko odpierali szturm na miejskie mury, z kanałów i Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
piwnic wyłonili się plugawi Szczuroludzie, które wbiły swe zatrute ostrza w plecy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
obrońców. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Miasto upadło, a większość mieszkańców zaginęła. Jednak uzbrojone po zęby rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
zbrojne kompanie wciąż ściągają z okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
według pogłosek wciąż pozostały wewnątrz budynków, niektórzy przybywają by 6” od brzegu stołu.
rozwiązać zagadkę przygarbionych postaci, które ponoć wieczorami skradają się W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
pośród ruin budynków.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy należy umieścić teren miejski reprezentujący fontannę o średnicy około 3”.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie CEL POTYCZKI:
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w fontannie. 1 oznacza, że ukryte pod fontanną Kule trującego wichru pękają uwalniając paraliżujący gaz. Należy
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad fontanną. Wszystkie modele
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu fontanny może próbować (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+ oznacza, że bohater automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza się w
zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik
ZRANIENIA otrzymują premię +2. NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na
Fontanna może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod drodze trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
POGODA: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

22 FAJERWERKI
Powiadają, że położona na skrzyżowaniu szlaków handlowych osada zamieszkana była
przed wojną przez znaczną populację krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy. DRUŻYNY:
Mieszczanie, którym z łaski Morra, dane było przetrwać upadek miasta Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
opowiadają o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
pogromem wyjechała przez południową bramę. Niektórzy opowiadają także o wielkim który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
chaosie jaki wybuchł wśród obrońców po tym jak miasto ostrzelane zostało przez rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu mieszczan krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
zginęło wówczas pod kopytami spłoszonych koni i masywnymi kołami powozów. 6” od brzegu stołu.
Według plotek, powtarzanych przez kilku ocalałych mieszczan, na jednym z W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
miejskich targowisk zderzyć się miały dwa powozy. Pierwszy z nich przewozić miał
złoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, choć niepotwierdzona ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
wystarczyła by do osady ściągać zaczęły zbrojne kompanie łase na zamknięte w Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
skrzyniach dobrodziejstwa… wynikiem rozpoczyna potyczkę.

TEREN: CEL POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
bitwy należy umieścić makietę reprezentującą dwa rozbite powozy, które zderzyły się rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
na miejskim targowisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi 1 oznacza, że jedna ze skrzyń która wypadła z rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. wypełnioną prochem rakietę. Pocisk wzbija się w powietrze po czym leci K6x4” w losowo
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując kulą ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w rozbitych małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole
powozach. rażenia ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego podstawka leży w
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitych powozów może podnieść częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie
znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. o SILE 3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Płonący wóz może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
POGODA: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który
bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni K3 porcje
Krasnoludzkiego prochu (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w
skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów! o +1.

289 | S T R O N A
23 ŁOWCY SKARBÓW
Przed wojną miasto słynęło z wielu targów i festynów, a wewnątrz murów miejskich
wzniesiono wiele składów w których magazynowano towary sprowadzone z całego DRUŻYNY:
Starego Świata. Większość kosztowności została zabrana przez uciekających na Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak według plotek niektóre wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
magazyny uniknęły splądrowania. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
miasta ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wynikiem rozpoczyna potyczkę.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na CEL POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
terenu miejskiego się nie skończą. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
znacznika. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wyłączony z akcji! wrogi model.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
POGODA: Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału znacznik kosztowności.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

24 DZWON KSIĘCIA CHAOSU


Przed wojną nad osadą, niczym gigantyczny strażnik, górowała świątynia Sigmara, z
której co godzinę rozlegało się bicie potężnego dzwonu ufundowanego przez DRUŻYNY:
bogobojnych mieszkańców. Jednak miasto zostało zniszczone, a wraz z osadą runęła Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
świątynia Sigmara. Niektórzy twierdzą, że na gruzach świątyni Sigmara plugawi czcicieli wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Księcia Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał wyrżniętych w krwawej orgii śmierci i który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
zniszczenia mieszkańców. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Nieliczni ocaleli z pogromu powiadają, że nad ruinami miasta wciąż rozlega się krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje się doprowadzać śmiertelników do obłędu… 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę dzwonnicy na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
szczycie której zawieszono tytułowy Dzwon Księcia Chaosu. Następnie, każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o CEL POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy Dzwon Księcia Chaosu zostanie zniszczony lub jedna
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy z drużyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra
terenu miejskiego się nie skończą. kończy się przegraną obu graczy.
Głos Dzwonu Księcia Rozkoszy obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany
POGODA: walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto, moc
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału dzwonu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego
działaniem Dzwony Księcia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury podlega
efektom zasady specjalnej GŁUPOTA; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się
śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie
specjalnej FURIA.
Dzwon Księcia Chaosu może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera lub stronnika
pozostającego w odległości do 1” do dzwonu. Ponadto, dzwon może zostać
zniszczony jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie dzwonu. Model który zniszczy Dzwon Księcia Chaosu otrzymuje
dodatkowe +2 PD. Jeśli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
cała grupa stronników.

290 | S T R O N A
25 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI
Wśród ocalałych z pogromu mieszczan krąży opowieść o skradzionych ze skarbca
burmistrza kosztownościach, które w jednej z piwnic miał ukryć włamywacz. Jednak DRUŻYNY:
złodziej niedługo cieszył się łupem, miasto zostało zaatakowane, a mieszczanie którzy Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
nie zdołali uciec zostali zarżnięci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
rozsiali kultyści Nurgla. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytym złocie szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych, rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
także i te plotki szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do miasta, by pośród ruin odnaleźć 6” od brzegu stołu.
ukryty skarb. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie CEL POTYCZKI:
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród ruin skradzionych kosztowności.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
POGODA: Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. zauważyć, że każdy budynek może zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole
pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony
automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu
budynków mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON)
natknął się na powalone zarazą ciała mieszczan i musi wykonać test WT, nieudany test
oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ
Wiejący od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i
cierpienia. Zrujnowana przystań przepowiadała kolejną śmierć głuchym biciem DRUŻYNY:
portowych dzwonów i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wraków… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zbrojne kompanie przeszukujące składy celne coraz bardziej zbliżały się do wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Pan Krwi! który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
TEREN: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed 6” od brzegu stołu.
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej CEL POTYCZKI:
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

291 | S T R O N A
31 SKŁAD CELNY
W trakcie eksploracji osady, kompania odkryła dobrze zaopatrzony i opuszczony skład
celny, w którym prócz szczątków sporego zapasu powszechnie dostępnych towarów, DRUŻYNY:
kupcy zmagazynowali pokaźną ilość kosztowności. Obrońcą złożonego w składzie celnym znaleziska zostaje kompania, w szeregach
Jednak nie było dane odkrywcom długo cieszyć się ze znaleziska. Kilka pacierzy której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy
później, wrogowie zwiedziawszy się o kosztownościach przybyli w pobliże składu wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
celnego, by wydrzeć swym przeciwnikom chociaż część Łupów!. Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę składu celnego
TEREN: lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Składu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
Celnego. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – krawędziach pola bitwy.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

POGODA: CEL ROZGRYWKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Skład Celny. Jeżeli w pobliżu budynku
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Składu
Celnego gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Składem
Celnym, jednak w czasie rozgrywania potyczki magazyn może trafiać z rąk do rąk.
Kontrolę nad Składem Celnym sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu
budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
kontroli nad Składem Celnym.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Skład Celny otrzymują premię +1
do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa ze składu celnego zgromadzone w magazynach
kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

32 KAPLICA
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na
miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień. DRUŻYNY:
Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie
została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER. Jeżeli obie drużyny posiadają
najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać. DUCHOWNYCH, KOWALI RUN, INŻYNIERÓW lub w obu kompaniach służą MAGOWIE,
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie
kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi
drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić obrońcę.
swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy… ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kaplicy.
TEREN: Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
tytułowej Kaplicy. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich krawędziach pola bitwy.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
CEL POTYCZKI:
POGODA: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kaplicę. Jeżeli w pobliżu budynku
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Kaplicy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kaplicą,
jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Kaplicy może trafiać z rąk do rąk.
Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli
bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. Jeżeli w pobliżu budynku
znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli
ZADANIA SPECJALNE: nad Kaplicą.
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja Modele należące do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
dodatkowe zadania specjalne, których wykonanie oznacza dla kompanii dodatkowe
profity i korzyści. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Po zakończeniu przygotowań do potyczki, ale przed rozpoczęciem rozgrywki +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wynikiem jako pierwszy losuje dla swojej kompanii 3 KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
(zobacz ROZDZIAŁ XXVII: KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH), tak aby przeciwnik Wyłączony z akcji! wrogi model.
nie znał ich treści. Jeśli gracz uzna, że nie pasują mu wylosowane karty, może włożyć Po zakończeniu potyczki wybrana przez zwycięskiego gracza broń należąca do jednego
je ponownie do talii, przetasować i ponownie wylosować 2 karty. Następnie karty z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty
losuje kolejny z graczy. oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas
KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH zawierają cel, którego realizacja oznaczać najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
będzie dodatkowe korzyści dla kompanii oraz informacje dotyczące ewentualnej
liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte przez modele realizujące
zadania specjalne.

292 | S T R O N A
33 PORZUCONE SKARBY
Zamożna niegdyś osada pozwoliła zgromadzić mieszkańcom wiele kosztowności.
Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy północne ziemie DRUŻYNY:
Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów, wielu porzuciło Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
w czasie ucieczki kosztowności, wielu nie zdążyło ich zabrać. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy błyskawicznie który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
docierając do uszu zachłannych awanturników. Każdego dnia do osady ściągają rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
zbrojne kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać krew i odebrać życie. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
TEREN: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. CEL POTYCZKI:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. Każdy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
POGODA: +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

34 PLAGA SZCZURÓW
Kierowane kapryśną wolą Mrocznych Bogów zbrojne kompanie zostają uwięzione
pośród ruin zrujnowanej osady. Zdobyte i zniszczone przez Hordy Chaosu miasto DRUŻYNY:
obraca się w pył, a na zalegających w rynsztoku ciałach poległych mieszczan żerują roje Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
szczurów. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Tylko szaleniec dobrowolnie wkroczyłby w te ukochane przez Nurgla ruiny, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
gdzie prócz ostrych jak brzytwy szczurzych zębów i pazurów nie ma już niemal nic… rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
TEREN: 6” od brzegu stołu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. CEL POTYCZKI:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących otwarte studzienki ściekowe na ulicach Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
miasta. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego otwarte
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik studzienki ściekowe. Wynik 1 oznacza, że przerażone szczury w popłochu opuszczają
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w miejskie kanały atakując wszystko co stanie im na drodze. Należy użyć 3” okrągłego
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. wzornika, który będzie reprezentował rój szczurów. Każdy rój szczurów porusza się o
2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
POGODA: graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele (które nie podlegają zasadzie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. specjalnej SZCZUROŁAP) które znajdą się na drodze roju otrzymują trafienie o SILE K6
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Należy zauważyć, że rój szczurów który
wejdzie w kontakt z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej SZCZUROŁAP
zostanie natychmiast zneutralizowany, a model SZCZUROŁAPA otrzyma +1 Punkt
Doświadczenia.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

PRZESZKADZAJKI:
Kiedy gracze rozstawili już elementy terenu zapewne powstały ulice, place i inne
mniejsze lub większe przestrzenie. Warto umieścić na nich rozmaite przeszkadzajki –
kawałki gruzu, wraki powozów, resztki konstrukcji i wreszcie zwykłe śmieci czy
porzucone skrzynie z żywnością. To dość ważne, szczególnie w przypadku
kompanii, które niezbyt dobrze władają bronią dystansową – albo gracz w trakcie
przygotowywania pola bitwy zlikwiduje aleję strzelców, albo będzie się musiał
później mocno napocić, żeby jego drużyna zdołała podejść do wroga.
Przeszkadzajki, podobnie jak elementy terenu, powinny zostać rozstawione
przez graczy naprzemiennie. Zaleca się aby każdy z graczy rozstawił na całym stole
co najmniej 4 przeszkadzajki.

293 | S T R O N A
35 WALKA ULICZNA
Khorne pragnie krwi, a jego głód jest nienasycony. Pobudki kierujące działaniami
Pana Czaszek są proste jak ulica na której spotkały się wrogie kompanie DRUŻYNY:
przemierzające ruiny miasta. Nieświadomi wojownicy skrzyżują broń by raz jeszcze Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
przelać krew ku chwale Pana Krwi! wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec ulicy na której
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z krańcu alei. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie 6” od brzegu stołu.
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zmianę, póki elementy terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pojedynczą ulicę, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego
gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za CEL POTYCZKI:
przylegającymi do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Walka uliczna Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze
za teren niedostępny. stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia
przeciwnika.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.

36 OKUPACJA
Okazałe budowle wzniesione w zamożnej dzielnicy z pewnością pełne są
drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie DRUŻYNY:
chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krążących w okolicy kompanii Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pożądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone posiadłości, jednak bogactwo wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością budynków. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
TEREN: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu miejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Następnie należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi ilość budynków,
w których mogą znajdować się bogactwa. Oznaczanie posiadłości znacznikami CEL POTYCZKI:
kosztowności należy zacząć od budynku położonego jak najbliżej środka stołu, a Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami.
następnie kontynuować oznaczanie wybierając budynki położone w pobliżu centralnej Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie
posiadłości. zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budynków. Jeżeli obie
drużyny nie zajęły żadnego budynku lub okupują tyle samo budynków, gra kończy się
POGODA: przegraną obu graczy.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Posiadłość może zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub
SYGNALISTA lub ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub
ZWIERZĘ. Model nie może ‘okupować’ budynku jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony
na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w budynku przebywają modele należące do różnych drużyn,
posiadłość zostaje zajęta przez gracza który umieścił w budynku więcej modeli, w
innym przypadku walka o posiadłość będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić
w budynku kolejnych modeli.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie posiadłość
otrzymuje +1 PD. Jeśli budynek ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa porzuconych przez mieszczan domów
kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

294 | S T R O N A
41 DOKI
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu.
Zbrojne kompanie przywłaszczyły sobie pozostawione w portowych magazynach DRUŻYNY:
dobra i kosztowności. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
TEREN: w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Należy
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą zauważyć, że gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek
przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić przylegających do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie
element terenu reprezentujący most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z kompanie oddzielone były kanałem.
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
grę.

CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

42 RELIKWIE
Ocaleni z pogromu mieszczanie powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści
splądrowali i zbezcześcili wzniesioną wewnątrz miejskich murów świątynie, a złożone DRUŻYNY:
w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po całym mieście. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do miasta, by pośród ruin wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych mężów. Zbyt wielu jednak pragnie który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły zakończyć się bez rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
rozlewu krwi… krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
TEREN: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
bitwy należy umieścić element terenu miejskiego reprezentujący ograbioną świątynię. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej CEL POTYCZKI:
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztowności
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut zostaną złożone w świątyni lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skradzione ze świątyni gracz, który złoży w świątyni więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie drużyny nie złożyły
tytułowe Relikwie. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie w świątyni żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle samo relikwii, gra kończy się
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy przegraną obu graczy.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
i krawędzi świątyni.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden model nie może nieść więcej niż +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
jednego znacznika kosztowności na raz. z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i złożenie w świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i
POGODA: przetransportuje ją do świątyni otrzymuje +1 PD. Jeżeli relikwię przetransportuje
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1
Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

DRABINY:
Podobnie jak przeszkadzajki, również drabiny stanowią ważny element pola bitwy,
szczególnie w przypadku wielopoziomowych makiet. Poruszanie się po drabinach jest
znacznie bezpieczniejsze niż wspinaczka czy skakanie.
Zaleca się aby przynajmniej połowa wielopoziomowych makiet wyposażona
była w drabiny. Co więcej, drabiny mogą łączyć ze sobą poszczególne piętra nie tylko
w pionie ale i w poziomie…

295 | S T R O N A
43 SKŁADNICE
Przed wojną, położone nad rzeką miasto słynęło z dużego portu i licznych składów
celnych w których magazynowano towary sprowadzone z całego Starego Świata. DRUŻYNY:
Powiadają, że choć większość dóbr i kosztowności została zabrana przez uciekających Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
na południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny to niektóre składnice uniknąć wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
miały splądrowania. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Do portowego miasta wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
przelewać krew i zabijać za złoto. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką.
TEREN: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza CEL POTYCZKI:
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
znacznika. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wyłączony z akcji! wrogi model.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
POGODA: Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału znacznik kosztowności.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

44 ZAGUBIONY SYN KUPCA


Opowieści o dramatycznych wydarzeniach, które rozegrały się na północy Imperium
powtarzane są przez uciekinierów i zbrojnych w niemal każdym zakątku Lenna ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Sigmara. Wielu słucha ich z niedowierzaniem, inni odchodzą mając dość własnych Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
kłopotów, niektórzy jednak słuchają ich z uwagą i błyskiem w oku, który nie wróży nic wynikiem rozpoczyna potyczkę.
dobrego. Wielu młodych arystokratów i synów zamożnych mieszczan, przekonanych
o swej nieśmiertelności wyrusza na północ, dowodząc naprędce zrekrutowanymi CEL POTYCZKI:
kompaniami składającymi się głównie z oprychów i zabijaków. Niewielu jednak dociera Celem rozgrywki jest odnalezienie zagubionego pośród ruin syna kupca i bezpieczne
do celu, a z tych którym się to udaje jedynie nieliczni żyją wystarczająco długo by o przetransportowanie zagubionego poza teren pola bitwy.
własnych siłach powrócić do domu… Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Na ścianach zajazdów, położonych wzdłuż prowadzących na północ szlaków, zagubiony syn kupca zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza lub
naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub zagubiony syn
sprowadzenie zagubionego. kupca zostanie Wyłączony z akcji!, gra kończy się przegraną obu graczy.
Syn kupca przyłączy się do dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie
TEREN: podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu DEMON lub ZWIERZĘ, które na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od
miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, zagubionego. Model, który eskortuje syna kupca nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć,
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić że modele nie mogą przekazywać sobie zagubionego. Ponadto, model który szarżował,
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca syna kupca. W przypadku zaistnienia
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi powyższej sytuacji, zagubiony syn kupca porusza się o 4” w losowo określonym kierunku
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
CHARAKTERYSTYKA ZAGUBIONEGO SYNA KUPCA:
POGODA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CZŁOWIEK
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
4 3 3 3 3 1 3 1 7
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. BROŃ/PANCERZ: Zagubiony syn kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

DRUŻYNY: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Wyłączony z akcji! wrogi model.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do +2 za odnalezienie i uratowanie zagubiony syna kupca. Model który odnajdzie zagubionego i
6” od brzegu stołu. przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący zagubionego syna kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
syna kupca. Model zagubionego porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może oddać odnalezionego syna kupca w
początku rundy przed turą pierwszego z graczy. zamian za nagrodę. Przekazane przez kupca kosztowności zwiększają o K3+2 ilość
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

296 | S T R O N A
45 POTYCZKA
Zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowane miasto
przepowiadało kolejną śmierć głuchym biciem dzwonów i upiornym skrzypieniem DRUŻYNY:
strzaskanych okiennic… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Wrogowie przeszukując ruiny coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
TEREN: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
terenu miejskiego się nie skończą.
CEL POTYCZKI:
POGODA: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

46 UKRYTY SKARB
Wśród mieszkańców miasta od lat krążyła legenda o ukrytym skarbie, jaki w jednej z
piwnic miał zakopać żyjący tu przed wiekami raubritter. Wieści o kosztownościach DRUŻYNY:
zgromadzonych przez rozbójnika szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
które uzbrojone po zęby przybyły, by pośród ruin odnaleźć krwawy skarb. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu 6” od brzegu stołu.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu miejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.

POGODA: CEL POTYCZKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego pośród ruin skarbu raubrittera.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
skarb raubrittera nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12
oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb raubrittera.
Należy zauważyć, że każdy budynek może zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli
na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim
odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budynku. W
przeszukiwaniu budynków mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele
stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skarb raubrittera i przetransportuje go
do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli skarb odnajdzie
stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może otworzyć reprezentowaną przez
znacznik kosztowności skrzynię ze skarbem raubrittera, aby przekonać się co przed wiekami
ukrył rozbójnik. Aby określić kosztowności, które zrabował raubritter należy wykonać
rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest
równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to
będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
LOKACJE: 3K6 ZK Automatycznie
Kiedy gracze przygotowali już pole bitwy mogą dodatkowo urozmaicić potyczkę K3 Łupy! 4+
stosując KARTY LOKACJI. Każda lokacja posiada wytyczne, które określają czy KARTA Rubin, wart K6x15 ZK 4+
LOKACJI może być położona gdziekolwiek, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy Pistolet Pojedynkowy 4+
też na zewnątrz budynku. Średni pancerz 3+
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że wciąż nie wiadomo, po której stronie Miecz 3+
stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby umieścić lokację tak, by już na Siodło & uprząż 3+
początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3,
których suma określa ilość KART LOKACJI, które należy wylosować z talii. Każdy z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie KART
LOKACJI (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Każda lokacja musi zostać umieszczona zgodnie z lokalizacją w
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej KARTY
LOKACJI.

297 | S T R O N A
51 PŁONĄCY DYLIŻANS
Przed wojną miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych zamieszkane
było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni zostawiali w DRUŻYNY:
karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Kupców. Mieszkańcy, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
na południe. Według mieszczan większość wozów opuściła miejskie mury jednak 6” od brzegu stołu.
niektórzy powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
pociski wystrzelone z demonicznych katapult.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o CEL POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczą ulicę, przy czym droga drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie długości kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
ulicy należy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący dyliżans. Ponadto, należy
zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do alei budynkami PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący dyliżans za teren niedostępny. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Płonącym dyliżansie. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Wyłączony z akcji! wrogi model.
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. kosztowności.
Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

52 KLOAKA
Przed wojną położone nad spokojną, żeglowną rzeką miasto czerpało znaczne zyski z
handlu i transportu rzecznego. DRUŻYNY:
Jednak czasy świetności miasta skończyły się wraz z wojną. Żyjący w kanałach Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
ściekowych Kultyści Nurgla zatruli studnie i rzekę, a gdy osłabieni chorobami obrońcy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nie byli zdolni stanąć do walki, Hordy Chaosu wkroczyły do miasta, by przynieść mu który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
ostateczną zagładę. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
I choć od krwawych walk upłynęło wiele tygodni, to wypływająca z kanałów krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele
breja wciąż niesie ze sobą napuchnięte, toczone rozkładem ciała mieszczan, które należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
zalegają w korycie rzeki, zmieniając je w cuchnącą kloakę.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący CEL POTYCZKI:
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego ujścia kanałów
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej ściekowych. Wynik 1 oznacza, że nagromadzone w kanałach trujące gazy wydostają się na
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. ulice miasta. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ujścia miejskich kanałów ściekowych. całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą
znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1” od brzegu W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
rzeki, w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
znacznika. TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za
pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu
POGODA: rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze chmury trujących gazów,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. trafienie na 4+. Należy zauważyć, że modele, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON są odporne na działanie
chmury trujących gazów.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

298 | S T R O N A
53 PRZEDARCIE
Według powtarzanych przez uciekinierów plotek, gdzieś pośród pobliskich ruin
znajduje się skład celny w którym przed wojną składowano wiele cennych DRUŻYNY:
przedmiotów i kosztowności. Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
Jednak Stary Świat pełen jest Ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to rozgrywania scenariusza Przedarcie stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje modele
TEREN: strona ‘atakująca’. Po czym gracz ‘atakujący’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy odległości do 6” od krawędzi stołu. ‘Obrońca’ może wystawić swoje modele w
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu dowolnym miejscu na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niż 12” od modeli
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o przeciwnika.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CEL POTYCZKI:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od przeciwległej
krawędzi stołu.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa ze składu celnego zgromadzone w magazynach
kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

54 ZŁOWADY
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione
zostają do opanowanych przez roje złowadów ruin. DRUŻYNY:
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, 6” od brzegu stołu.
byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia…
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o CEL POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
terenu miejskiego się nie skończą. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. Każdy Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika kosztowności, który nie został
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. będzie reprezentował rój złowadów. Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi
pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
POGODA: ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) które znajdą się na drodze
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy roju muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

ROZSTAWIENIE KOMPANII:
Po przygotowaniu pola bitwy przychodzi czas na wybranie stron stołu i rozstawienie
kompanii. Gracze już na tym etapie muszą włączyć strategiczne myślenie – z której
strony nadciągną wojownicy przeciwnika? Czy jest podwyższenie terenu z którego
strzelcy zasypią wroga gradem pocisków? Czy modele mogą dotrzeć do specjalnych
elementów terenu, które dadzą korzyści drużynie? Innymi słowy, jak najlepiej
wykorzystać ukształtowanie terenu i rozmieszczenie budynków, by kompania miała
większe szanse na pokonanie przeciwnika.

299 | S T R O N A
55 POŻAR
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy zmęczeni przeczesywaniem grożących zawaleniem budynków, DRUŻYNY:
obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, niebo nad miastem Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
rozgorzało ognistą łuną pożarów. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczęły stawać Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
w płomieniach więżąc drużynników w ognistym labiryncie. wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
terenu miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału wynikiem rozpoczyna potyczkę.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
K6. Wynik 1 oznacza, że losowo określony budynek gwałtownie staje w płomieniach.
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Budynek będzie płonął do
zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą chciały wejść do środka będą
musiały wykonać test STRACHU.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

56 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zwierzęcia. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej CEL POTYCZKI:
wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu.
spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu
Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
Chaosu do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona… CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
TEREN: POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną oręża, tarczy & pancerza.
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi ZASADY SPECJALNE:
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!,
PIĘTNO CHAOSU, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
POGODA: WIELKOLUD, ZBROJNE KOŃCZYNY.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
DRUŻYNY: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania
6” od brzegu stołu. w szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów
Pomiot Chaosu. W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z bohaterów.
graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i pokonuje zawsze pełny Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Nektaru
z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom Immaterium (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV:
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). EKWIPUNEK).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w
Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.

300 | S T R O N A
61 WIEŻA MAGUSA
Ruiny wieży wyraźnie odcinają się od panoramy zniszczonego miasta. Nawet z daleka
budowa emanuje mocą i siłą. Kilku ocalałych z pogromu mieszczan powiada, że wieża ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
należała do Magistra Magii, który zamknięty za kamiennymi murami odprawiał Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
magiczne rytuały.
Kompania rozpoczęła przeszukiwanie zaraz po dotarciu do zniszczonej wieży, CEL ROZGRYWKI:
jednak eksploracja została przerwana przez przybycie przeciwników. Wrogowie Celem rozgrywki jest utrzymanie kontroli nad Wieżą Magusa.
dowiedziawszy się o posiadłości Magistra Magii przybyli w pobliże wieży, gotowi Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie
wydrzeć z wnętrza ruin chociaż część Łupów!. zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Wieżę Magusa. Jeżeli w
pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie
TEREN: kontroluje Wieży Magusa gra kończy się przegraną obu graczy.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Wieżą
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Wieży Magusa, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk.
Magusa. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Kontrolę nad Wieżą Magusa sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej kontroli nad Wieżą Magusa.
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
DRUŻYNY: Zwycięska drużyna odnajduje w Wieży Magusa kosztowności, które zwiększają o K3+2
ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!. Ponadto, kompania może przeczytać
‘Obrońcą’ skarbów skrytych w Wieży Magusa zostaje kompania, w szeregach której zgromadzone w wieży księgi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza
służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Wieży Magusa
lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
krawędziach pola bitwy.

62 ATAK Z ZASKOCZENIA
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi…
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników DRUŻYNY:
wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
pośród ruin przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
odpokutowania chciwości własną krwią. rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
TEREN: posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu może nieść więcej niż jeden znacznik.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero
terenu miejskiego się nie skończą. w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na
początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników
POGODA: musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

301 | S T R O N A
63 MAGICZNY OBELISK
Powiadają, że znajdujący się na miejskim rynku, obsypany ziemią i porosły mchem głaz
skrywa w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety DRUŻYNY:
starożytnego głazu i odczytać runy, które według ocalałych z rzezi mieszczan miały Obrońcą Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach której służy bohater
zdobić ściany magicznego obelisku. podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu
Jednak głaz został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do kompaniach służą DUCHOWNI, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy
skrytych pod mchem i porostami sekretów… mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut
kostką, którego wynik określi obrońcę.
TEREN: ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Magicznego obelisku.
bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
tytułowego Magicznego obelisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną krawędziach pola bitwy.
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
POGODA: CEL POTYCZKI:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Magiczny obelisk. Jeżeli w pobliżu
budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje
obelisku gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Magicznym
obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku może trafiać z
rąk do rąk. Kontrolę nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta drużyna, która na początku
tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Magicznego
obelisku. Jeżeli w pobliżu Magicznego obelisku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn,
żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Magicznym obeliskiem.
Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Magicznym
obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy
osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

64 O JEDEN MOST ZA DALEKO


Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny DRUŻYNY:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do kompanii bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
TEREN: Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed na miejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz CEL POTYCZKI:
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i krawędzi stołu.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

302 | S T R O N A
POTYCZKA ‘POZA MURAMI’
13 O JEDEN MOST ZA DALEKO
Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny DRUŻYNY:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do kompanii bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
TEREN: Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed na miejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz CEL POTYCZKI:
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i krawędzi stołu.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

14 KAMIENNY KRĄG
Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare
głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele DRUŻYNY:
zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy, Obrońcą Kamiennego Kręgu zostaje kompania, w szeregach której służy bohater
które według leśników mają zdobić ściany Kamiennego Kręgu. podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu
Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do kompaniach służą DUCHOWNI, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy
skrytych pod mchem i porostami sekretów… mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut
kostką, którego wynik określi obrońcę.
TEREN: ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu.
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
tytułowego Kamiennego Kręgu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną krawędziach pola bitwy.
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CEL POTYCZKI:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kamienny Krąg. Jeżeli w pobliżu
budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje
Kamiennego Kręgu gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kamiennym
PRZYGOTOWANIE POLA BITWY ‘POZA MURAMI’: Kręgiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Kamiennego Kręgu może trafiać z rąk
Tak jak makiety zrujnowanych budynków są ważnym elementem terenu podczas do rąk. Kontrolę nad Kamiennym Kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury
rozgrywania scenariuszy ‘wewnątrz murów’, tak prastare drzewa pełnią ważną rolę posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu.
podczas rozgrywania wiejskich potyczek. W trakcie przygotowań do potyczki toczącej Jeżeli w pobliżu Kamiennego Kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z
się ‘poza murami’ gracze rozstawiają wspólnie elementy terenu, takie jak makiety kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Kręgiem.
starożytnych ruin, nawiedzonych lasów, skalistych wzgórz, rzek, gościńców, czy w Drużyna, która kontroluje Kamienny Krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
końcu prastarych drzew. Choć prastare drzewa w bezpośredni sposób związane są z celem swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
kilku zaledwie scenariuszy, to w trakcie każdej potyczki na polu bitwy powinno być
rozstawionych od kilku do tuzina reprezentujących samotne drzewa elementów PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
terenu. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Podobnie jak w przypadku rozgrywek miejskich gracze rozstawiając elementy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
terenu ‘poza murami’ powinni wziąć pod uwagę kilka czynników. Po pierwsze +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
przynajmniej połowa pola bitwy powinna być zastawiona elementami terenu, a Wyłączony z akcji! wrogi model.
połowa z wystawionych elementów terenu powinna być wzniesieniami o wysokości
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu
przynajmniej 2”. Należy jednocześnie pamiętać, że ustawienie wzniesień na obrzeżach
runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie
pola bitwy spowoduje, że kompanie specjalizujące się w strzelaniu zyskają znaczną
on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
przewagę. Z kolei umieszczenie wzniesień w rejonie środka pola bitwy sprawi, że
na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla
szanse drużyn się wyrównają a elementy terenu nabiorą w trakcie rozgrywki większego
danego modelu niedostępne.
znaczenia. Przy czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu będący
wzniesieniem powinien być łatwo dostępny.

303 | S T R O N A
15 NATARCIE
Według plotek powtarzanych przez ocalałych z pogromu wieśniaków, gdzieś w
okolicznych lasach znajduje się opustoszałe obozowisko poszukiwaczy złota, którzy DRUŻYNY:
przed wojną przybywali w bogate niegdyś w złoża złota okolice. Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
Jednak Stary Świat pełen jest Ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to rozgrywania scenariusza Natarcie stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje modele
TEREN: strona ‘atakująca’. Po czym gracz ‘atakujący’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy odległości do 6” od krawędzi stołu. ‘Obrońca’ może wystawić swoje modele w
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu dowolnym miejscu na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niż 12” od modeli
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o przeciwnika.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu wiejskiego się nie skończą. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CEL POTYCZKI:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od przeciwległej
krawędzi stołu.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z obozowiska poszukiwaczy złota
zgromadzone w namiotach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych
w fazie eksploracji Łupów!.

16 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zwierzęcia. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej CEL POTYCZKI:
poza murami miejskimi plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród drzew Pomiotu Chaosu.
spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Jednak do okolicznych lasów wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu
stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
Pomiotu Chaosu do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
zrodzona…
POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
TEREN: Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić oręża, tarczy & pancerza.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną ZASADY SPECJALNE:
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!,
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. PIĘTNO CHAOSU, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
WIELKOLUD, ZBROJNE KOŃCZYNY.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
DRUŻYNY: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym +1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do w szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło
6” od brzegu stołu. Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
Pomiot Chaosu. W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został bohaterów.
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i pokonuje zawsze pełny specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Nektaru
dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu Immaterium (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV:
z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom EKWIPUNEK).
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w
Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.

304 | S T R O N A
21 POŻOGA
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy strudzeni przeczesywaniem upiornego, obładowani łupami drużynnicy ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
wracali do swych obozów, niebo nad puszczą rozgorzało ognistą łuną pożarów. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Uschłe drzewa jedno po drugim zaczęły stawać w płomieniach więżąc drużynników w wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ognistym labiryncie.
CEL POTYCZKI:
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu K6. Wynik 1 oznacza, że losowo określone prastare drzewo gwałtownie staje w
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o płomieniach. Należy użyć 5" okrągłego wzornika, którego środek należy umieści nad
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na środkiem pnia płonącego drzewa. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy przykryte wzornikiem muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z
terenu wiejskiego się nie skończą. cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Modele, których podstawki są częściowo przykryte, muszą
wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK na
POGODA: 4+. Drzewo będzie płonąć do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
DRUŻYNY: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z Wyłączony z akcji! wrogi model.
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA


Zbrojne kompanie przemierzające zniszczone wojną północne rubieże Imperium raz
po raz napotykają uciekinierów opowiadających o dramatycznych wydarzeniach i ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
tragediach jakie dotknęły nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkańców Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
północnych prowincji straciło swych bliskich, którzy zginęli pod ostrzami wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Wojowników Chaosu, wielu utraciło nadzieję na odnalezienie krewnych
uprowadzonych na północ, gdzie złożeni zostaną w ofierze Mrocznym Bogom lub
CEL POTYCZKI:
spędzą resztę swego nędznego życia jako nic nie warci niewolnicy. Nielicznym udało Celem rozgrywki jest odnalezienie zaginionej pośród lasów córki kupca i bezpieczne
się uniknąć śmierci, a kilku zbiegło z niewoli znajdując niepewne schronienie pośród przetransportowanie zaginionej poza teren pola bitwy.
leśnych ostępów. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Na ścianach zajazdów, położonych wzdłuż prowadzących na północ szlaków, zaginiona córka kupca zostanie przetransportowana do własnej strefy rozstawienia gracza lub
naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne Wyłączona z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub zagubiona
sprowadzenie zaginionych. córka kupca zostanie Wyłączona z akcji!, gra kończy się przegraną obu graczy.
Córka kupca przyłączy się do dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie
TEREN: podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH
ORAZ DEMON lub ZWIERZĘ, które na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1”
bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu
wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, od zaginionej. Model, który eskortuje córkę kupca nie może biegać oraz latać. Należy
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie zaginionej. Ponadto, model który
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca córkę kupca. W przypadku
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi zaistnienia powyższej sytuacji, zaginiona córka kupca porusza się o 4” w losowo
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
CHARAKTERYSTYKA ZAGINIONEJ CÓRKI KUPCA:
POGODA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
BROŃ/PANCERZ: Zaginiona córka kupca posiada SZTYLET i MIECZ.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DRUŻYNY: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wyłączony z akcji! wrogi model.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
+2 za odnalezienie i uratowanie zaginionej córki kupca. Model który odnajdzie zaginioną i
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
przetransportuje ją do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
6” od brzegu stołu.
córkę kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący zaginioną córkę
kupca. Model zaginionej porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może oddać odnalezioną córkę kupca w zamian
rundy przed turą pierwszego z graczy. za nagrodę. Przekazane przez kupca kosztowności zwiększają o K3+2 ilość
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

305 | S T R O N A
23 ZŁOWADY
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione
zostają do opanowanych przez roje złowadów lasów. DRUŻYNY:
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, 6” od brzegu stołu.
byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia…
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o CEL POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
terenu wiejskiego się nie skończą. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na leśnych ścieżkach. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie K6 dla każdego umieszczonego na ścieżce znacznika kosztowności, który nie został
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na dukcie w znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. będzie reprezentował rój złowadów. Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi
pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
POGODA: ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) które znajdą się na drodze
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy roju muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

24 NAPAD
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
pośród leśnych ostępów przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
zostaną do odpokutowania chciwości własną krwią. odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
TEREN: ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
terenu wiejskiego się nie skończą.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
POGODA: Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału CEL POTYCZKI:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

DRUŻYNY: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
rozgrywania scenariusza Napad stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności Wyłączony z akcji! wrogi model.
posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
może nieść więcej niż jeden znacznik. Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele
rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero
w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione w strefie
rozstawienia w zwykły sposób. Ponadto należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i
grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki w strefie rozstawienia.
Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z
bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.

306 | S T R O N A
25 TRUJĄCE GAZY
Nieliczni wieśniacy, którym dane było przeżyć zagładę okolicznych wsi opowiadają
przerażające historie o plugawych, podobnych insektom wojownikach, którzy pod DRUŻYNY:
sztandarami Pana Rozkładu nieśli rozpacz, choroby i przeraźliwą, bolesną śmierć. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Dzieci Nurgla szczególnie ukochały sobie okoliczne mokradła na których odprawiały wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
swe bluźniercze rytuały. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Ciała toczonych chorobami ofiar wciąż zalegają w płytkich sadzawkach i rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
korycie rzeki, które obecnie bardziej przypomina cuchnącą kloakę, zaś trujące opary krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele
dusznych bagien mieszają się z trupim odorem poległych obrońców Imperium. należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący
bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie CEL POTYCZKI:
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki K6 dla każdego znacznika reprezentującego ujścia trujących gazów. Wynik 1 oznacza, że
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. trujące gazy wydostają się na powierzchnię. Należy użyć 3” okrągłego wzornika,
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ujścia trujących gazów. Każdy z graczy sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1” od brzegu rzeki, w odległości W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za
POGODA: pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura gazu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze chmury trujących gazów,
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują
trafienie na 4+. Należy zauważyć, że modele, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON są odporne na działanie
chmury trujących gazów.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

26 SKRZYNIA SKARBÓW
Wśród wieśniaków żyjących w osadach położonych w pobliżu prastarego lasu krążą
opowieści o niezwykłych skradzionych przez banitów skarbach, które herszt banitów ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
ukryć miał w czarnej dębowej skrzyni. Jednak banitom nie dane było zbyt długo cieszyć Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
się bogactwami. Fala Chaosu przetoczyła się przez północne prowincje niszcząc miasta wynikiem rozpoczyna potyczkę.
i wsie, a lasy zaroiły się od band Zwierzoludzi.
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i CEL POTYCZKI:
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród drzew skradzionych kosztowności.
zarazie przybyły do lasu, by pośród prastarych drzew odszukać czarną skrzynię. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
TEREN: przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdującego się poza strefą rozstawienia należy
bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowaną przez
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik znacznik kosztowności czarną skrzynię. Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. model, który znajdzie się w odległości do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych
drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
POGODA: podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON)
natknął się na powalone zarazą ciała bantów i musi wykonać test WT, nieudany test
DRUŻYNY: oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
6” od brzegu stołu. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

307 | S T R O N A
31 CHATA GUŚLARZA
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skór i kory, siedziba guślarza
zdaje się zlewać z otaczającym je lasem. Nieliczni wieśniacy, którym udało się przeżyć ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Inwazję Chaosu i zbiec na południe powiadają, że chata należała do żyjącego w okolicy Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
guślarza, który skryty w cieniu mrocznych drzew odprawiał tajemne rytuały.
Drużynnicy rozpoczęli eksplorację wkrótce po dotarciu do ruin, jednak CEL POTYCZKI:
poszukiwania przerwane zostały przez przybycie wrogów, którzy zwiedziawszy się o Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
posiadłości guślarza przybyli w pobliże chałupy, by wydrzeć swym przeciwnikom rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Chatę Guślarza. Jeżeli w pobliżu
chociaż część Łupów!. budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje
Chaty Guślarza gra kończy się przegraną obu graczy.
TEREN: Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Chatą
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Guślarza, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk.
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Chaty Kontrolę nad Chatą Guślarza sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
Guślarza. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza kontroli nad Chatą Guślarza.
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
POGODA: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Zwycięska drużyna odnajduje w Chacie Guślarza kosztowności, które zwiększają o K3+2
ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!. Ponadto, kompania może przeczytać
DRUŻYNY: zgromadzone w chacie księgi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez
Obrońcą skarbów skrytych w Chacie Guślarza zostaje kompania, w szeregach której gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ,
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Chaty Guślarza
lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
krawędziach pola bitwy.

32 PŁONĄCY FURGON
Przed wojną okoliczne miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych
zamieszkane było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni POGODA:
zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota. Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Kupców.
Wieśniakom, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, dobrze DRUŻYNY:
uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła przez Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
las na południe. Według wieśniaków większość wozów opuściła las jednak niektórzy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące pociski który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
wystrzelone z demonicznych katapult. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
TEREN: 6” od brzegu stołu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym
trakt może być tak kręty jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie CEL POTYCZKI:
długości gościńca należy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący furgon. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
traktu makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący furgon za teren niedostępny. drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Płonącym furgonie.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się Wyłączony z akcji! wrogi model.
magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Płonący furgon może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i
kosztowności.
żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

308 | S T R O N A
33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY
Przed wojną okolica słynęła ze starego jak samo Imperium klasztoru w którym
mnichowie i kapłani prowadzili bogobojne - odmierzane dźwiękami Świętego Rogu DRUŻYNY:
Taala - życie poświęcone Taalowi & Rhyi. Gdy nadciągnęła Inwazja Chaosu monaster Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
długo i zaciekle dawał odpór siłom Mrocznych Bogów, którzy gotowi byli poruszyć wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
niebo i ziemię, byle tylko zniszczyć niewielki zdawałoby się niezdobyty klasztor. W który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
końcu, po długich tygodniach krwawych walk mury konwentu runęły, a rozsierdzeni rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
czciciele Pana Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał pokonanych, zaś na samym krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
szczycie umocowali splugawiony potężny róg, którego upiorne wycie prowadzi 6” od brzegu stołu.
śmiertelników drogą błogiej rozkoszy zakończoną otchłanią obłędu… W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę wieży na szczycie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
której zawieszono splugawiony Święty Róg Taala. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego
CEL POTYCZKI:
(należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy zbezczeszczony Święty Róg Taala zostanie
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. zniszczony lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z drużyn nie
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
się nie skończą. Głos Świętego Rogu Taala obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany walką
wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
POGODA: ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto, moc rogu nie
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. działaniem Święty Róg Taala. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury podlega efektom
zasady specjalnej GŁUPOTA; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się
śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie
specjalnej FURIA.
Splugawiony Święty Róg Taala może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera lub stronnika
pozostającego w odległości do 1” do rogu. Ponadto, róg może zostać zniszczony
jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie rogu. Model który zniszczy Święty Róg Taala otrzymuje dodatkowe +2
PD. Jeśli róg zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

34 PLAGA INSEKTÓW
Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły
się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, które zdają się posiadać DRUŻYNY:
własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
spragnionych krwi rojów plugawych insektów… który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
TEREN: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut CEL POTYCZKI:
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
insektów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów. Wynik 1 oznacza, że rój
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie na jego drodze. Należy użyć 3”
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów. Każdy rój insektów porusza
się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
POGODA: graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

309 | S T R O N A
35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM'
Wśród mieszkańców okolicznych wsi od lat krążyła legenda o położonym przy
gościńcu zajeździe, w którym okrutny gospodarz miał mordować i ograbiać swych ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
gości. Ludzie powiadają także, że ciała zabitych podawane były kolejnym gościom, a Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
zrabowane kosztowności ukrywane w ogromnym skarbcu ukrytym gdzieś w piwnicach INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
zajazdu. Wieści o klejnotach i kosztownościach zgromadzonych przez okrutnego uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
karczmarza szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone po grę.
zęby przybyły, by w zrujnowanym zajeździe odnaleźć krwawy skarb.
CEL POTYCZKI:
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący zrujnowaną gospodę 'Pod Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Łysym Zbójem'. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3+1, suma określa ilość +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
znaczników kosztowności które należy umieścić w ruinach zajazdu 'Pod Łysym Zbójem'. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
ruchów, będzie znajdował się wewnątrz ruin zajazdu może próbować odnaleźć kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł Po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności
jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE posiadany przez drużynę. Wynik 1-4 oznacza, że kompania zwiększa ilość
IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater uruchomił jedną z pułapek i znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1, wynik 5+ oznacza, że drużyna odnalazła
otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. cześć legendarnego skarbu i należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu
Piwnice gospody mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
POGODA: 3K6 ZK Automatycznie
K3 Łupy! 5+
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rubin, wart K6x15 ZK 5+
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Pistolet Pojedynkowy 5+
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ciężki pancerz 5+
Średni pancerz 4+
DRUŻYNY: Miecz 4+
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym Lekki pancerz 3+
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Siodło & uprząż 3+
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której Tarcza 2+
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Czosnek 2+
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do Hełm 2+
6” od brzegu stołu. Latarnia 2+
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA
Ocaleni z pogromu wieśniacy powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści
Chaosu splądrowali i zbezcześcili ufundowaną przez świętych mężów przydrożną DRUŻYNY:
świątynię, a złożone w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po okolicznym Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
lesie. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do ruin przydrożnej świątyni, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
by pośród mrocznego lasu odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych mężów. Zbyt rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
wielu jednak pragnie wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
zakończyć się bez rozlewu krwi… 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący ograbioną przydrożną Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
świątynię. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza CEL POTYCZKI:
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Rozgrywka zostaje zakończona, gdy relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztowności
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. zostaną złożone w przydrożnej świątyni lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut zostaje gracz, który złoży w przydrożnej świątyni więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skradzione z przydrożnej drużyny nie złożyły w przydrożnej świątyni żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle
świątyni relikwie. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie samo relikwii, gra kończy się przegraną obu graczy.
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika
i krawędzi przydrożnej świątyni. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie może nieść więcej niż z akcji! wrogi model.
jednego znacznika kosztowności na raz. +1 za odnalezienie i złożenie w przydrożnej świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i
przetransportuje ją do przydrożnej świątyni otrzymuje +1 PD. Jeżeli relikwię
POGODA: przetransportuje stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

310 | S T R O N A
41 SPLĄDROWANE KURHANY
Przed wojną żyjący w okolicznych osadach wieśniacy unikali prastarych kurhanów
wzniesionych w pobliżu rzecznego brodu, w których złożono ciała poległych przed DRUŻYNY:
wiekami wojowników. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jaką wieśniacy darzyli Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
starożytne groby, splądrowali i splugawili kurhany oraz zbezcześcili ciała umarłych. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Kości wojowników zostały porwane przez padlinożerców lub wdeptane wraz ze który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
złotem w leśne błoto. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Pomiędzy kurhany wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, przelewać krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
krew i zabijać za starożytne złoto. 6” od brzegu stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik CEL POTYCZKI:
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skarby pochodzące
ze splądrowanych kurhanów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
umieszczony na leśnym dukcie w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
minimum 6” od innego znacznika. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
POGODA: Ponadto, bohaterowie którzy zdobyli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy kosztowności.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

42 TROLLOWY MOST
Wśród uciekających na południe wieśniaków krąży opowieść o kamiennym moście
zbudowanym przez Krasnoludów nad jedną z północnych rzek. Powiadają, że kilka ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach rzeki pojawił się przerażający rzeczny Troll, Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
który napadał na wędrowców, a zagrabione kosztowności ukrywał w prymitywnych wynikiem rozpoczyna potyczkę.
skrytkach pod mostem.
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i CEL POTYCZKI:
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliżu rzeki Rzecznego Trolla.
Trollu przybyły nad rzekę, by pod mostem odszukać ukryte kosztowności. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu
TEREN: rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA:
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący Początkowa
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
6 3 1 5 4 3 1 3 4
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej używać oręża, tarczy & pancerza.
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
POGODA: TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujący rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.

DRUŻYNY: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Wyłączony z akcji! wrogi model.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do +1 za Wyłączenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Rzecznego Trolla
6” od brzegu stołu. otrzymuje +1 PD. Jeśli Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
Następnie na moście należy umieścić model reprezentujący Rzecznego Trolla. Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Model Trolla porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą Ponadto, zwycięska drużyna która pokonała Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod
pierwszego z graczy, jeżeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie się dowolny model mostem kosztowności i zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
należący do jednego z graczy, Rzeczny Troll będzie poruszał się najszybciej jak to
możliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie może biegać choć może
szarżować w zwykły sposób, ponadto Rzeczny Troll zawsze będzie starał się związać walką
jak największą liczba modeli należących do graczy.

311 | S T R O N A
43 POLE BITWY
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu
chwilę po tym, gdy wkroczyły na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie DRUŻYNY:
przywłaszczyły sobie złoto i kosztowności porzucone pośród kości poległych przed Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
wiekami wojowników. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników. wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
TEREN: miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Należy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed zauważyć, że gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą przylegających do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie
przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić kompanie oddzielone były korytem rzeki.
element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
POGODA: Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. grę.

CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

44 STARCIE
Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
śmierć pełną bólu i samotności… który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
TEREN:
Zaleca się, aby Starcie zostało rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy CEL POTYCZKI:
terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
DRUŻYNY:

312 | S T R O N A
45 TABOR
Zbiegli na południe wieśniacy, którym udało się przeżyć piekło Inwazji Chaosu
opowiadają o upiornym taborze, który odnaleźć można na jednej z polan, położonych DRUŻYNY:
w pobliżu Północnego Gościńca. Taborem podróżowało podobno kilka rodzin ludu Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Strigosu, które pomimo ostrzeżeń rozbiły w lesie obóz, by pośród drzew przeczekać wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stało się z wędrowcami, jednak pozostawione przez który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
lud Strigosu powozy wciąż można znaleźć tak, jak zostały pozostawione. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć 6” od brzegu stołu.
kontrolę nad większością powozów. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Należy wykonać Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rzut K3+2, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do taboru wynikiem rozpoczyna potyczkę.
zniszczone powozy, które należy umieścić w odległości większej niż 6” od środka stołu
oraz minimum 6” od innego powozu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu
CEL POTYCZKI:
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej powozów. Jeżeli obie
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie drużyny nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozów, gra kończy się
skończą. przegraną obu graczy.
Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele
POGODA: stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub SYGNALISTA lub
ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz. Model nie
może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli
w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele
należące do różnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w
pobliżu furgonu więcej modeli, w innym przypadku walka o powóz będzie trwała
dopóki jeden z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie powóz
otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała
grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w zniszczonych powozach kosztowności, które
zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

46 RUCHOME PIASKI
Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w
których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony DRUŻYNY:
zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
gdzie każdy krok może być ostatnim. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu wiejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca CEL POTYCZKI:
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome
minimum 6” od innego znacznika. piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3”
okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie
POGODA: modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności
od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model
zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej
krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych
piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten
stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model
uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy
jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto
modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
LOT, zdają test automatycznie.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

313 | S T R O N A
51 GOŚCINIEC
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące
działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się wrogie DRUŻYNY:
kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy skrzyżują Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi! wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec gościńca na którym
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu brzegu stołu.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy
zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami CEL POTYCZKI:
uznaje się na potrzeby scenariusza Gościniec za teren niedostępny. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze
stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia
POGODA: przeciwnika.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.

52 ZŁOTO PIRATÓW
Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąży opowieść o pochodzących z
Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na północ DRUŻYNY:
barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się zrabowanymi Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i wsi którym nie wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
dane było uciec zostali zarżnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w wyniku zarazy, którą który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
zachłannych, także i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po okolicy 6” od brzegu stołu.
kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu, W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący
CEL POTYCZKI:
bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota piratów.
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
POGODA: 1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy wspinaczki należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że każde prastare
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. drzewo może zostać przeszukane tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno
nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez
pierwszy model, który zbliży się do prastarego drzewa na odległość do 1" i wykona udany
test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te
modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza,
że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
DUCH oraz DEMON) natknął się na toczone zarazą ciała piratów i musi wykonać test
WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

314 | S T R O N A
53 GRZMIĄCA GÓRA
Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez
smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały DRUŻYNY:
na górach złota. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej 6” od brzegu stołu.
góry… W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
bitwy należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, każdy z wynikiem rozpoczyna potyczkę.
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów
terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o CEL POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
terenu wiejskiego się nie skończą. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
krateru lub wulkanu. K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w niebo
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego
znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia
Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość ostrych odłamków eksplodującej skały. Każdy model, którego podstawka leży w
bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem
zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności
który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w
skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni
kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów!
o +1.

54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI
Bogata w złoża złota i srebra okolica pozwoliła zgromadzić mieszkańcom okolicznych
wsi wiele kosztowności. Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy DRUŻYNY:
północne ziemie Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów, Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wielu w trakcie przeprawy przez prastary las porzuciło w czasie ucieczki kosztowności, wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
wielu zginęło wraz z nimi. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy błyskawicznie rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
docierając do uszu zachłannych awanturników. Każdego dnia do lasu ściągają zbrojne krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać krew i odebrać życie. 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy CEL POTYCZKI:
terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na leśnym dukcie. Każdy Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na leśnym dukcie w PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
POGODA: PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

315 | S T R O N A
55 ŚWIĘTY GAJ
Leśnicy i wieśniacy, którym udało się zbiec przed falą Chaosu, która zalała północ
powtarzają opowieści o ukrytym pośród leśnych ostępów, słynącym w okolicy z DRUŻYNY:
niezliczonej liczby cudów i objawień, świętym gaju w którym bogobojni oddawali cześć Obrońcą Świętego gaju zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający
Rhyi - Matce Ziemi. zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER. Jeżeli obie drużyny posiadają
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne DUCHOWNYCH, KOWALI RUN lub INŻYNIERÓW lub w obu kompaniach służą
kompania zbliżają się do lasu, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w MAGOWIE, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza liczba modeli -
świętym gaju, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić swego jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik
prawa do zaklętej w gaju mocy… określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
TEREN: muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Świętego gaju.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
tytułowego Świętego gaju. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić krawędziach pola bitwy.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

POGODA: CEL POTYCZKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Święty Gaj. Jeżeli w pobliżu gaju
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Świętego
Gaju gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Świętym
gajem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Świętym Gaju może trafiać z
rąk do rąk. Kontrolę nad Świętym Gajem sprawuje ta drużyna, która na początku tury
posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Świętego Gaju.
Jeżeli w pobliżu Świętego Gaju znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z
kompani nie sprawuje kontroli nad Świętym Gajem.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Święty Gaj mogą przerzucić każdy
nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki wybrana przez gracza broń należąca do jednego z bohaterów
zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręż.
Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas
najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

56 LAS SKARBÓW
Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników,
a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu DRUŻYNY:
oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
pomiędzy korzeniami starych drzew. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na CEL POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
terenu wiejskiego się nie skończą. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
koronach drzew. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
oraz minimum 6” od innego znacznika. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wyłączony z akcji! wrogi model.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
POGODA: Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z lasu kosztowności i zdołali wynieść je z pola
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału kosztowności.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

316 | S T R O N A
61 MOCZARY
W Królestwie Taala nie ma przyjaciół i wrogów, natura traktuje wszystkich z jednakową
bezwzględnością. Nieszczęśnicy, którym Morr pozwolił przetrwać upadek miasta i DRUŻYNY:
zbiec w leśne ostępy trafili na zdradliwe bagna, gdzie Taal doświadczył ich okrutnie. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Podobny los spotkał prześladowców Ludzi, plugawi Szczuroludzie, Zielonoskórzy i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
bluźnierczy wyznawcy Mrocznych Bogów jednako polegli w walce z naturą, a ich który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
gnijące ciała kryją się tuż pod powierzchnią bagna w którym równie łatwo znaleźć rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
można nieprzebrane kosztowności jak i śmierć. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Wabione plotkami uzbrojone po zęby zbrojne kompanie wciąż ściągają z 6” od brzegu stołu.
okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które według pogłosek wraz z ciałami W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
zaległy na dnie inni szukają artefaktów, które podobno dzierżyć mieli słudzy Chaosu.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy należy umieścić teren wiejski reprezentujący moczary o średnicy około 6”.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie CEL POTYCZKI:
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na moczarach. K6. Wynik 1 oznacza, że gnijące w moczarach ciała pękają uwalniając gaz, który działa
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych jak używane przez Szczuroludzi z Klanu Skryre Kule trującego wichru. Należy użyć 3”
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu moczarów może próbować okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad Moczarami. Wszystkie modele
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+ oznacza, że bohater (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem,
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte,
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone
zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez na ziemię!.
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza się w
ZRANIENIA otrzymują premię +2. kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura
Moczary mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden drodze trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.

POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

62 LEŚNA SADZAWKA
Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do
źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie DRUŻYNY:
lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
może po nie sięgnąć. 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pełnił rolę tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz CEL POTYCZKI:
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
skończą. drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Leśnej Sadzawce.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się Wyłączony z akcji! wrogi model.
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W kosztowności.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

317 | S T R O N A
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych DRUŻYNY:
obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
terenu wiejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
grę.

CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

64 ROGATKI
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa DRUŻYNY:
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i Obrońcą Rogatek zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli.
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali określi obrońcę.
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie krawędzi budynku.
kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez CEL POTYCZKI:
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
terenu reprezentujący most i miejskie Rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Rogatek
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz gra kończy się przegraną obu graczy.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się
tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
POGODA: Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

ZAKOŃCZENIE ROZGRYWKI:
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, zwykle jest to
pokonanie drużyny przeciwnika czy też wykonanie konkretnego zadania, którego
realizacja oznacza wygranie potyczki. Jednak wygranie rozgrywki nie musi być
jednoznaczne z jej zakończeniem.
Jeżeli gra kończy się zwycięstwem dzięki rozbiciu kompanii przeciwnika to, za
zgodą graczy rozgrywających scenariusz, po rozegraniu rzutów ucieczki i ewentualnych
rzutów pościgu zwycięzca w kolejnych rundach, dopóki Uciekające! modele przeciwnika
nie opuszczą stołu, może próbować zrealizować ewentualne zadania specjalne czy też
podnieść leżące na stole znaczniki kosztowności. Należy jednak pamiętać, że rundy
rozgrywane po rozbiciu kompanii przeciwnika wliczają się do całkowitego czasu gry,
a więc rozgrywające scenariusz drużyny mogą otrzymać mniej Punktów Determinacji
(zobacz paragraf PUNKTY KAMPANII - ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA).

318 | S T R O N A
SCENARIUSZE SPECJALNE
00 MISJA RATUNKOWA
Gęste krople krwi zabarwiły spopieloną ziemię, znacząc rdzawą linią szlak przemarszu
wrogiej kompanii. Drużynnicy niestrudzenie podążali śladem pojmanego kompana, a ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
ich droga powoli zbliżała się do końca. Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Przeciwnik, także zmęczony ostatnią potyczką i trudną drogą do obozu
zatrzymał się w pobliżu zrujnowanego budynku, do wnętrza którego wrzucił CEL SCENARIUSZA SPECJALNEGO:
skrępowanego więźnia. Celem rozgrywki ‘atakującego’ jest uwolnienie POJMANEGO i bezpieczne
Kompanii pojmanego zatrzymali się, czekając aż wróg rozproszy się ufny w swe przetransportowanie bohatera poza teren pola bitwy. POJMANY bohater przyłączy się do
bezpieczeństwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozić mu dowolnego sprzymierzonego bohatera oraz sprzymierzonych stronników, którzy na
niebezpieczeństwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna kołem się toczy… końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od bohatera. Model, który eskortuje
POJMANEGO bohatera nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą
TEREN: przekazywać sobie bohatera. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub
Zaleca się, aby Misja ratunkowa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Aby będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO bohatera. W przypadku zaistnienia powyższej
określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, sytuacji, POJMANY bohater do momentu przyłączenia się do dowolnego
że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW; natomiast rezultat 4+ oznacza, sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model
że Misja ratunkowa przebiegać będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy Oszołomiony!.
umieścić element terenu, który w scenariuszu Misja ratunkowa będzie pełnił rolę więzienia POJMANY bohater, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz
w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Następnie każdy z graczy rzuca K6 oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami) ale także sam nie może szarżować, rzucać
w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementów zaklęć oraz korzystać z ekwipunku.
terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest rozbicie ‘atakującej’ kompanii.
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki POJMANY bohater zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
elementy terenu się nie skończą. przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY bohater zostaje odbity przez
‘atakującego’.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
DRUŻYNY: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Gracz, którego kompania POJMAŁA wrogiego bohatera będzie w czasie rozgrywania +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
scenariusza Misja ratunkowa stroną ‘broniącą się’. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności +2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model który odnajdzie
posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje
należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Doświadczenie
może nieść więcej niż jeden znacznik. otrzymuje cała grupa stronników.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero
w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na
początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników
musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup
stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje
wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu
oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu. Zaś na środku stołu należy umieścić
model reprezentujący POJMANEGO bohatera. Model bohatera do momentu przyłączenia
się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany
jest jak model Oszołomiony!.
Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.

MISJA RATUNKOWA:
Gracz dowodzący kompanią, której bohater (lub bohaterowie) w wyniku rzutu na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ został POJMANY może zamiast rozgrywania fazy
eksploracji dla swojej drużyny wybrać scenariusz Misja ratunkowa, który zostanie
rozegrany w trakcie następnej potyczki. Jeżeli obaj gracze, w wyniku POJMANIA przez
przeciwnika bohaterów wybrali scenariusz Misja ratunkowa, należy wykonać rzut K6
(przerzucając ewentualne remisy), gracz z wyższym wynikiem rozgrywa scenariusz
jako pierwszy.
Jeżeli Misja ratunkowa zakończy się niepowodzeniem, nie ma możliwości
rozegrania scenariusza po raz drugi, choć wciąż można negocjować z przeciwnikiem
wykupienie POJMANEGO bohatera…
POJMANY bohater, który zostanie odbity nie traci swojego ekwipunku oraz
zbroi i oręża.

319 | S T R O N A
00 MAGICZNE KORYTO
Wśród historii opowiadanych przez uciekających na południe ludzi często powtarza się
opowieść o krnąbrnych wieśniakach zamienionych w świnie. Zbiegowie powiadają, że CEL SCENARIUSZA SPECJALNEGO:
do bram jednej z położonych na północy osad miała przybyć drużyna Leśnych Elfów Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub wszystkie
szukająca schronienia przed Hordami Chaosu. Jednak ukryci za palisadą wieśniacy świnie zostaną doprowadzone do Magicznego Koryta lub Wyłączone z akcji!.
przepędzili wędrowców. Wieczorem tego samego dnia Elfowie zostali wymordowani Model bohatera, który prowadzi świnię i w fazie ruchu w czasie wykonywania
przez Wojowników Chaosu, jednak znajdujący się pośród Leśnych Elfów Czarownicy pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu Magicznego
zdołali przed śmiercią rzucić potężną klątwę, która zmieniła wieśniaków w tchórzliwe Koryta może próbować zdjąć urok z przeklętego. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+
świnie. oznacza, że model bohatera zdjął urok i uwolnił duszę nieszczęśnika. Natomiast rezultat
Zbiegowie powiadają, że choć duża część świń została wybita, a sama osada 1 oznacza, że model zachłysnął się trującymi pomyjami i musi wykonać test WT,
splądrowana, to wśród ruin wciąż błąkają się przeklęci, którzy próżno szukają dla siebie nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
ratunku… Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują
modyfikator +2.
TEREN: Urok w Magiczne Korycie może być zdejmowany przez dowolną ilość bohaterów
Zaleca się, aby scenariusz został rozegrany na stole o wymiarach 4’x4’. Aby określić pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
rodzaj potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywane będzie przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
starcie WEWNĄTRZ MURÓW; natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka przebiegać z nich nie może próbować zdjąć uroku z przeklętego.
będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy pozostawić, odpowiednio do Po zakończeniu potyczki zwycięzcą zostaje gracz, który zdjął urok z większej
rodzaju rozgrywanego scenariusza, pusty plac o średnicy około 5” lub element terenu ilości przeklętych. Jeżeli obie drużyny zdjęły urok z takiej samej liczby świń lub wszyscy
wiejskiego reprezentujący polanę na środku których należy umieścić tytułowe Magiczne przeklęci zostali Wyłączeni z akcji, gra kończy się przegraną obu graczy.
Koryto. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
skończą. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma +1 za odnalezienie i odczarowanie przeklętego. Model który odnajdzie świnię i zdejmie urok w
określa ilość zmienionych w świnie wieśniaków błąkających się po polu bitwy. Każdy z Magicznym Korycie otrzymuje dodatkowe +1 PD.
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie świń (należy Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna otrzymuje nagrodę od wieśniaków. Aby
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy z określić rodzaj nagrody należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać tabeli.
przeklętych musi zostać umieszczony na polu bitwy w odległości większej niż 10” od
K6 REZULTAT
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej świni i Magicznego Koryta. Modele świń
1 Magiczne Koryto pęka z głośnym hukiem, a losowo określony stronnik, który nie
poruszają się o 6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą
podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH,
pierwszego z graczy.
NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ lub NAJMITA zostaje wraz z posiadanym
Błąkające się po polu bitwy świnie przyłączą się do dowolnego bohatera, który na
ekwipunkiem zamieniony w świnię i opuszcza szeregi zwycięskiej kompanii.
końcu fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od świni. Model bohatera, który eskortuje
Model przeklętego należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.
przeklętego nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać
2-3 Jeden z ocalonych okazuje się zaginionym dzieckiem kupca, które zwycięska
sobie świni. Ponadto, model bohatera który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie
drużyna może oddać rodzinie w zamian za nagrodę. Przekazane przez kupca
Uciekał! porzuca przeklętego. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, świnia porusza
kosztowności zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
się o 6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
graczy. Ponadto, należy zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie 4-6 Uratowani wieśniacy wskazują zwycięskiej drużynie skrzynię ze skarbem po
może prowadzić więcej niż jednej świni na raz. czym odchodzą na południe. Aby określić kosztowności umieszczone w
skrzyni należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego
CHARAKTERYSTYKA ŚWINI: poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego
SZ WW US S WT ŻW I A CP w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się
ŚWINIA 6 3 0 3 3 1 2 1 3 o wymieniony przedmiot.
BROŃ/PANCERZ: Świnia posiada zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywa PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
doświadczenia. 3K6 ZK Automatycznie
K3 Łupy! 4+
POGODA: Rubin, wart K6x15 ZK 4+
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Pistolet Pojedynkowy 4+
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Średni pancerz 3+
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Miecz 3+
Siodło & uprząż 3+
DRUŻYNY: ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z nagrody i złożyć
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wieśniaków w ofierze swym plugawym bogom otrzymując +K3 Punkty
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Doświadczenia, które należy rozdzielić pomiędzy bohaterów. Drużyna
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której NIEUMARŁYCH może zabić chłopów i ożywić ich jako K3 Zombie.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.

MAGICZNE KORYTO:
Gracz dowodzący kompanią, która w trakcie sekwencji po potyczce w fazie eksploracji
zgromadziła tylko jedną Kostkę Eksploracji w czasie rozgrywania najbliższej potyczki
może automatycznie wybrać scenariusz Magiczne Koryto.

320 | S T R O N A
00 ZABIJ MUTANTA
Brunatne plamy krwi i śluzu wyraźnie znaczyły trakt, którym podążał odmieniec.
Zdrowa dłoń mutanta wciąż zaciskała się na sakwie z medykamentami zabranymi z DRUŻYNY:
domu zielarza, a jego serce znów napełniła nadzieja. Jednak kapryśni Bogowie Chaosu Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
raz jeszcze rzucili los nieszczęśnika na szalę i skierowali mutanta wprost pomiędzy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
zwaśnione kompanie, gotowe bez litości przeleć krew odmieńca i zakończyć jego który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z równoległych do
nieszczęsny żywot. I zgasić nadzieję… traktu krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele
Nie ufaj nikomu. Zabij mutanta, spal heretyka, nawróć niewiernych… jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie
rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
TEREN: Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Zaleca się, aby potyczka Zabij mutanta została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Gracz z wyższym wynikiem rozstawia model reprezentujący odmieńca na wybranym
Aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 przez siebie końcu traktu w odległości do 6” od brzegu stołu. Model odmieńca porusza
oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW; natomiast rezultat 4+ się traktem o 2K6” w kierunku przeciwległej krawędzi stołu na początku rundy przed
oznacza, że potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI. Przed rozpoczęciem rozgrywki turą pierwszego z graczy.
należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie ulicą lub gościńcem o szerokości W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
2K6”. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
CEL SCENARIUSZA SPECJALNEGO:
POGODA: Celem rozgrywki jest zabicie modelu odmieńca.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału odmieniec zostanie Wyłączony z akcji!. Jeżeli odmieniec przedostanie się do przeciwległej strefy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. rozstawienia lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA ODMIEŃCA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 2K6 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Odmieniec posiada SZTYLET.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNOŚĆ.
POMIOT CHAOSU: Na początku rundy przed turą pierwszego z graczy należy
wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że mutagenna moc Upiorytu odcisnęła
Jeszcze kilka dni temu wiódł spokojne życie z żoną i synem u boku. Stał na piętno na ciele odmieńca i ten zmienia się w przeklęty Pomiot Chaosu (zobacz
podwórzu przed młynem i wraz z innymi słuchał bełkotu miejscowego głupka o ROZDZIAŁ XXIII: POMIOT CHAOSU).
Zwierzoludziach, drapieżnych kobietach ze skrzydłami i olbrzymich kurach ZBROJNE RAMIĘ: Skażone Kamieniem Przemian ramię odmieńca zmieniło się w
pożerających konie, które miały grasować w pobliskim lesie. długie, zakrzywione ostrze z kości i stwardniałego, zrogowaciałego ciała. Mutant
Dziś stał na zalanym trakcie słaniając się z wyczerpania, otoczony ruinami, a może atakować zbrojną kończyną w walce wręcz, tak jakby dzierżył miecz.
osada do której udał się w poszukiwaniu pomocy sama potrzebowała ratunku. Model nie może zostać rozbrojony, zaś ostrze nie może zostać złamane.
Przez wyrwę w ścianie wszedł do domu zielarza choć częściowo chroniąc się
przed potężną ulewą. Wewnątrz obojętnie minął leżące na podłodze
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
rozczłonkowane ciała, zbyt znużony by zareagować na makabryczny widok. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Podążając wzdłuż strzaskanej ściany dotarł do wyłamanych drzwi za którymi +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
znajdowała się izba pełna regałów i stołów zastawionych szklanymi +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
naczyniami. Zbliżył się do stojącej w rogu gabloty i otworzył drzwiczki. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Nerwowo przeszukiwał półki, przekładając i potrząsając znajdującymi się +1 za Wyłączenie z akcji! modelu odmieńca. Model który Wyłączy z akcji! model odmieńca
wewnątrz flakonami, jakby chciał wydobyć z nich jakąś tajemnicę, lecz te otrzymuje +1 PD. Jeśli model odmieńca zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
milczały obojętnie. Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
- Jestem Rosencrantz - oznajmił stojący w cieniu mężczyzna. - Nic ci nie grozi. Po zakończeniu potyczki zwycięska kompania odnajduje K3 flakony z Eliksiru Witalności
Młynarz drgnął lekko, odchrząknął głośno i splunął krwistą mazią. Spojrzał w (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
stronę mężczyzny, a kiedy dostrzegł przesiąknięte krwią opatrunki i plamy krwi Ponadto, jeżeli potyczka zakończyła się Wyłączeniem z akcji! Pomiotu Chaosu
na kaftanie człowieka uspokoił się nieco. Podwinął brudny rękaw koszuli, drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy
odsłaniając zniekształcone ramię, pokryte zrogowaciałą skórą i kostnymi DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie
wypustkami. Kończyna wiła się i pulsowała, a z ran sączyła się czarna maź. i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz
- Jest na to lek? powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Rosencrantz spojrzał na spaczone ramię. Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
- To od Kamienia Przemian, prawda? - pytał oparłszy dłonie na kolbach specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Nektaru
zatkniętych za pas pistoletów, jakby nie usłyszał młynarza. - Trzymałeś w dłoni Immaterium (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV:
kawałki Upiorytu. Gdzie znalazłeś bryłki? EKWIPUNEK).
- Franz znalazł, mój syn… w jamie na skraju lasu. Zanim zorientowałem się
czemu jego dłonie jako pierwsze pokryły się guzami, sam chwyciłem…
- Gdzie one teraz są? Twój syn i te kamienie?
- Syn czeka na mnie dzień drogi stąd, czuwa przy nim moja żona.
Młynarz ruszył w stronę stojącego w cieniu mężczyzny.
- Jest na to lek?
- Budynek może się zawalić w każdej chwili - zauważył Rosencrantz, wskazując
na strzaskany dach, przez który do wnętrza lały się strumienie wody. - Poczekaj
lepiej na zewnątrz, zaraz przyniosę odpowiedni flakon.
Młynarz spojrzał na tkwiące za pasem Rosencrantza pistolety, a kiedy nie
dostrzegł u mężczyzny innej broni cofnął się w stronę drzwi i wyszedł na
zewnątrz.
Niewielkie pomieszczenie, służące zielarzowi za pracownię znów wypełniło się
dźwiękiem ulewy i zawodzącego wiatru. Łowca czarownic spojrzał z wyrzutem
w niebo przez dziurę w dachu i westchnął. Kto dotknął choć raz Upiorytu ten
umierał, bez odwrotu, Rosencrantz wiedział o tym doskonale. Dobył pistoletu i
ruszył w kierunku drzwi, którymi przez moment wyszedł mutant. Znalazł
nieszczęśnika na zewnątrz, nachylonego nad własnymi plwocinami z trudem
łapiącego oddech. Stanął nad młynarzem i przyłożył lufę do głowy mężczyzny.
Nacisnął spust… Jednak zamiast huku wystrzały rozległ się jedynie trzask. ZABIJ MUTANTA:
Niewypał…
- To przez deszcz. Mokry proch jest jak mokra mąka. Do wyrzucenia. - Młynarz Gracz dowodzący kompanią, której bohater podlegający zasadzie specjalnej
spojrzał w oczy łowcy czarownic i wyciągnął przed siebie ramię, pulsująca DUCHOWNY, MAG, KOWAL RUN lub MISTRZ INŻYNIER w trakcie rozgrywki
kończyna wydłużyła się, zrogowaciała skóra i kostne odłamki zlały się w długie zrealizował zadanie specjalne WIADOMOŚĆ (zobacz ROZDZIAŁ XXVII: KARTY
ostrze które z łatwością przebiło kaftan i ciało Rosencrantza… ZADAŃ SPECJALNYCH) w czasie rozgrywania najbliższej potyczki może
automatycznie wybrać scenariusz Zabij mutanta.

321 | S T R O N A
GRA WIELOOSOBOWA:
grze WARHEIM FS potyczki rozgrywane są zazwyczaj pomiędzy

W
dwoma wrogimi stronami konfliktu, nic nie stoi jednak na PRZYWÓDCA SOJUSZU:
przeszkodzie by rozgrywka została rozegrana jednocześnie przez Władzę nad sojuszem obejmuje model bohatera podlegający zasadzie specjalnej
większą ilość wrogich sobie kompanii, a gracze mają do wyboru dwa DOWÓDCA, którego współczynnik CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyższy. Jeżeli w
tryby gry wieloosobowej. sojuszu służy dwa lub więcej modeli bohaterów podlegających zasadzie specjalnej DOWÓDCA
Pierwszy wariant zwany TRYBEM KOOPERACJI zakłada, że potyczka zostanie oraz posiadających taką samą wartość współczynnika CP, to zwierzchność obejmuje
rozegrana pomiędzy drużynami zjednoczonymi w dwóch wrogich sobie sojuszach. postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli
Drugi tryb zwany WSZYSCY NA WSZYSTKICH zakłada, że kierowane przez graczy dowódców dysponuje takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo
kompanie będą walczyć z każdym, kto stanie im na drodze do zwycięstwa. Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model bohatera
obejmie przywództwo nad sojuszem.
STÓŁ: Ponadto, jeżeli sprzymierzone kompanie posiadają własne zasady specjalne
dotyczące pogody, rozstawienia drużyny, rozpoczęcia bitwy czy testu rozbicia to w trakcie
Choć w większości rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do gry
rozgrywania bitwy brane są pod uwagę jedynie te zasady specjalne, którym podlega drużyna
powinien wystarczyć stół o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) na którym wydzielone
z której pochodzi przywódca sojuszu.
są cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku gdy w grze będzie brało udział więcej
niż 4 graczy standardowy stół może okazać się niewystarczający. W przypadku gry
wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH najlepiej rozegrać potyczkę na CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI:
stole o wymiarach 4'x6' (120 cm x 180 cm) na którym wydzielonych jest sześć stref Jeżeli w sojuszu służy dwóch lub więcej modeli podlegających zasadzie chorąży lub
rozstawienia. sygnalista to chorążym lub sygnalistą sojuszu zostaje ten model, który zdobył więcej Punktów
Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli chorążych lub sygnalistów posiadają tyle
samo Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model
zostanie chorążym lub sygnalistą sojuszu.

KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA:


W przypadku sojuszu pulę Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje się w taki sam
sposób, jak w przypadku zwykłej rozgrywki.
Należy pamiętać, że wygenerowane przez MAGÓW Kostki Mocy należą do
MAGA, któremu zostały przydzielone i nie może ich używać żaden inny czarownik.
Dobrym pomysłem wydaje się ułożenie kostek przy modelu, do którego należą.
Można też używać różnych kolorów kostek w przypadku kostek należących do
różnych MAGÓW.
Po przydzieleniu Kostek Mocy MAGOM gracze sojuszu tworzą własną pulę kostek
(zwaną również 'stosem' Kostek Mocy). Pula ta składa się z jednej Kostki Mocy oraz
wszystkich Kostek Mocy generowanych przez magiczne przedmioty lub inne zasady
specjalne. Kostki w tej puli nie należą do żadnego konkretnego MAGA i mogą być
wykorzystane przez każdego MAGA z sojuszu.

ŻÓŁTODZIOBY:
Aby określić, czy któryś z sojuszy podlega zasadzie ŻÓŁTODZIOBY i tocząc potyczkę z
TRYB KOOPERACJI: sojuszem o większym Prestiżu Drużyny otrzyma dodatkowe Punkty Doświadczenia oraz
dodatkowe Łupy! należy przed rozpoczęciem rozgrywania scenariusza porównać
TRYB KOOPERACJI to wariant gry wieloosobowej, który zakłada, że strony konfliktu są
zsumowany Prestiż Drużyn sprzymierzonych w ramach sojuszu. Szczegóły dotyczące
zgrupowane w dwa antagonistyczne sojusze. I choć zakłada się, że sojusz będzie składał
zasady ŻÓŁTODZIOBY znajdują się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.
się z drużyn o takiej samej NATURZE, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeśli tak ustalą
gracze, doszło do przymierza pomiędzy wrogimi sobie kompaniami, w zależności od
tego, jakimi drużynami dysponują gracze. Alianci mogą pokusić się o wytłumaczenie
PRZYCHÓD & ŁUPY:
przyczyn zawiązana sojuszu albo zupełnie się tym nie przejmować i przystąpić do gry. Po zakończeniu potyczki, każdy z sojuszy biorących udział w rozgrywce tworzy pulę
Zależy to wyłącznie od graczy… Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji za każdego bohatera, który
TRYB KOOPERACJI to najbardziej zbliżony do zwykłej potyczki tryb gry brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ
wieloosobowej - każda runda składa się z kompletnej tury każdego z sojuszy, w których POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!. Bohaterowie, którzy wykonywali rzut na TABELĘ
każdy z sojuszy rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i POWAŻNYCH OBRAŻEŃ! odpoczywają w obozowisku drużyny i nie są w stanie wziąć
fazę walki wręcz. A gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy. udziału w poszukiwaniu Łupów!. Ponadto, sojusz który wygrał potyczkę może dodać do
W ramach tury sojuszu, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym puli dodatkową Kostkę Eksploracji. Maksymalna ilość Kostek Eksploracji jaką można
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura sojuszu podzielona jest na fazy, w uzyskać w ten sposób to 6. Kostki uzyskane ponad limit przepadają.
których gracze wykonują ruch wszystkimi swoimi modelami, rzucają czary, strzelają Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych przerzutów
oraz walczą i tak dalej. i/lub modyfikacji oraz wypełnieniu ewentualnych instrukcji związanych z uzyskaniem
Kiedy nadchodzi tura sojuszu, sprzymierzeni gracze muszą pilnować sekwencji powtórzeń należy zsumować wyniki uzyskane na Kostkach Eksploracji i porównać z
tury i pamiętać, którą część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby któremuś z graczy zdarzyło TABELĄ ILOŚCI ZNALEZIONYCH ŁUPÓW. Aby określić zysk ze sprzedaży Łupów!
się zapomnieć, współgracze powinni o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, należy porównać liczbę sprzedanych Łupów! z Liczbą modeli w drużynie i odczytać wynik
rozgrywa się w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejności. Zanim przejdzie się z TABELI PRZYCHODU (W ZK). Otrzymana wartość oznacza ilość złotych koron, którą
do następnej fazy, wszelkie działania związane z rozgrywaną fazą muszą zostać zarobiła każda z drużyn zjednoczonych w sojuszu. Przychód należy zapisać na KARCIE
zakończone. DRUŻYNY. Szczegóły dotyczące PRZYCHODU & ŁUPÓW znajdują się w
ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.
SOJUSZ:
Modele z różnych kompanii, kiedy walczą w sojuszu, uznawane są za sprzymierzeńców. WSZYSCY NA WSZYSTKICH:
Drużynom przyświeca ten sam cel, a wspólna sprawa bywa często wzmocniona WSZYSCY NA WSZYSTKICH to wariant gry wieloosobowej, który zakłada że strony
stuletnimi przysięgami i wspólną historią. W ramach sojuszu modele traktowane są na konfliktu gotowe są stoczyć bitwę i walczyć z każdym, kto stanie im na drodze do
wszystkie potrzeby gry jako sprzymierzone modele. Jednakże, jeżeli zasady specjalne, zwycięstwa.
umiejętności albo efekty zaklęć lub modlitw dotyczą jedynie określonej rasy, nie będą Bitwa rozgrywana według zasad WSZYSCY NA WSZYSTKICH różni się w kilku
wpływały na sprzymierzone modele należące do innej rasy. aspektach od potyczki jeden na jednego. Po pierwsze runda składa się z kompletnych tur
Należy pamiętać, że w przypadku TRYBU KOOPERACJI kompanie które wszystkich graczy zaangażowanych w bitwę. Aby określić kolejność w jakiej gracze będą
zawiązały sojusz traktowane są jako jedna kompania od rozpoczęcia bitwy do zakończenia rozgrywać swoje tury należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
rozgrywki, kiedy to można rozwiązać przymierze. z wyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury kolejno
zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
W ramach tury drużyny, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura drużyny podzielona jest na fazy, w
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca zaklęcia, strzela oraz
walczy wręcz i tak dalej.
Kiedy nadchodzi tura drużyny, gracz musi pilnować sekwencji tury i pamiętać,
którą część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby któremuś z graczy zdarzyło się zapomnieć,
współgracze powinni o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w
podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy,
wszelkie działania związane z rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone.

322 | S T R O N A
KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA: ŻÓŁTODZIOBY:
W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH pulę Kostek Mocy oraz Kostek W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH, zasada ŻÓŁTODZIOBY nie jest
Rozproszenia generuje się w taki sam sposób, jak w przypadku rozgrywki jeden na do końca obiektywna, bowiem nawet kompania doświadczonych wiarusów może
jednego. Należy jednak pamięć, że rozgrywana w tym trybie runda składa się z zostać wybita do nogi jeżeli zaatakowana zostanie przez dwie lub więcej wrogich drużyn.
kompletnych tur wszystkich graczy, w czasie, gdy pierwszy z graczy rozgrywający turę Aby określić pulę dodatkowych Punktów Doświadczenia i ilość dodatkowych
generuje Kostki Mocy, jego przeciwnicy tworzą pulę Kostek Rozproszenia i tak dalej. Łupów!, które po zakończeniu rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH otrzymają słabsze
drużyny, przed rozpoczęciem rozgrywania scenariusza należy porównać Prestiż Drużyn
STRZELANIE DO WALCZĄCYCH: potykających się kompanii z najwyższym Prestiżem Drużyny biorącej udział w rozgrywce.
Modele uzbrojone w broń dystansową w trakcie rozgrywania bitwy w trybie WSZYSCY NA Szczegóły dotyczące zasady ŻÓŁTODZIOBY znajdują się w ROZDZIALE XIIII:
WSZYSTKICH, w przeciwieństwie do potyczek, mają prawo strzelać do wrogich modeli
KAMPANIA.
związanych walką wręcz pod warunkiem, że strzelający model nie należy do żadnej z
kompanii, której modele pozostają związane walką wręcz. Należy zauważyć, że model WYBÓR SCENARIUSZA:
uzbrojony w broń dystansową nadal musi strzelać do najbliższego wroga - chyba, że inne Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ X: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce
zasady pozwalają na wybór celu. Po ustaleniu liczby trafień należy rozdzielić je losowo (opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania
pomiędzy związane walką wręcz modele. bitwy według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy.
Scenariusz można wybrać lub wylosować zgodnie z zasadami podanymi na
WALKA WRĘCZ: początku ROZDZIAŁU XII: SCENARIUSZE.
W bitwie WSZYSCY NA WSZYSTKICH istnieje duże prawdopodobieństwo, że model
zostanie związany walką wręcz przez wrogów z innych kompanii. W takim przypadku
model będzie walczył w każdej fazie walki wręcz modeli z którymi pozostaje związany
walką wręcz.
Przykład I: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) został związany walką wręcz przez
dwóch Skavenów (należących do gracza B) oraz dwóch Zbrojnych (należących do gracza C). Skaveni
(kierowane przez gracza B) walczą podczas własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz
Ochroniarza (kierowanego przez gracza A). Podobnie Zbrojni atakują Ochroniarza w czasie własnej
fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza. Natomiast Ochroniarz atakuje w
każdej fazie walki wręcz, należy jednak zauważyć, że w fazie walki gracza B może zaatakować tylko
Skavenów, zaś w fazie walki gracza C może zaatakować tylko Zbrojnych.
Przykład II: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) został związany walką wręcz przez
dwóch Skavenów (należących do gracza B) oraz dwóch Zbrojnych (należących do gracza C). Ponadto
Zbrojny I związał walką wręcz także Skavena II z którym styka się podstawką. Skaveni (kierowane
przez gracza B) walczą podczas własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza
(kierowanego przez gracza A), ponadto Skaven II walczy także ze Zbrojnym I w turze gracza C.
Zbrojni atakują Ochroniarza w czasie własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz
Ochroniarza, ponadto Zbrojny I walczy ze Skavenem II w turze gracza B. Natomiast Ochroniarz
atakuje w każdej fazie walki wręcz, należy jednak zauważyć, że w fazie walki gracza B może
zaatakować tylko Skavenów, zaś w fazie walki gracza C może zaatakować tylko Zbrojnych.

TABELA SCENARIUSZE - BITWA


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
K66 WYNIK STRONA K66 WYNIK STRONA
11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
13-14 ROGATKI 442 13-14 O JEDEN MOST ZA DALEKO 450
15-16 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 442 15-16 STARCIE 450
21-22 ATAK Z ZASKOCZENIA 443 21-22 SPOTKANIE NA TRAKCIE 451
23-24 RUINY 443 23-24 SKRZYNIA SKARBÓW 451
25-26 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 444 25-26 KAMIENNY KRĄG 452
31-32 KAPLICA 444 31-32 ZŁOTO PIRATÓW 452
33-34 ŁOWCY SKARBÓW 445 33-34 ZAKLĘTA W ŚWINIĘ 453
35-36 OKUPACJA 445 35-36 PLAGA INSEKTÓW 453
41-42 POMIOT CHAOSU 446 41-42 TROLLOWY MOST 454
43-44 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 446 43-44 TABOR 454
45-46 WIEŻA MAGUSA 447 45-46 LAS SKARBÓW 455
51-52 ZAKLĘTY W ŚWINIĘ 447 51-52 GRZMIĄCA GÓRA 455
53-54 POŻAR 448 53-54 LEŚNA SADZAWKA 456
55-56 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 448 55-56 SPLĄDROWANE KURHANY 456
61-62 BITWA 449 61-62 RUCHOME PIASKI 457
63-64 O JEDEN MOST ZA DALEKO 449 63-64 ROGATKI 457
65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

323 | S T R O N A
BITWA ‘WEWNĄTRZ MURÓW’
13-14 ROGATKI
Ta niegdyś bogata osada została niemal zrównana z ziemią w czasie Inwazji Chaosu.
Mieszkańcy, którzy mieli choć trochę szczęścia polegli w trakcie obrony miasta, reszta ROZPOCZĘCIE BITWY:
została pojmana i uprowadzona na północ, gdzie czeka ich los gorszy od śmierci. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do
Oddani Potęgom Chaosu handlarze niewolników odeszli wraz ze współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem
zniewolonymi mieszczanami na północ, nie wykazując większego zainteresowania rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem
pozostawionymi wewnątrz murów kosztownościami, które ukryte pośród ruin czekają wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy
na nowych właścicieli… ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Gracz broniący Rogatek rozgrywa swoją turę jako ostatni.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem CEL BITWY:
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu
rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje
reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu Rogatek gra kończy się przegraną obu graczy.
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się
drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli
na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. nad Rogatkami.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
POGODA: współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
DRUŻYNY: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Obrońcą Rogatek zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Wyłączony z akcji! wrogi model.
Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi budynku.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
rozstawienia.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

15-16 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ


Wiejący od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i
cierpienia. Zrujnowana przystań przepowiadała kolejną śmierć głuchym biciem DRUŻYNY:
portowych dzwonów i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wraków… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Zbrojne kompanie przeszukujące składy celne coraz bardziej zbliżały się do wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Pan Krwi! WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
TEREN: pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie ROZPOCZĘCIE BITWY:
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, kto rozpocznie grę.
póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
CEL BITWY:
POGODA: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

324 | S T R O N A
21-22 ATAK Z ZASKOCZENIA
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… ‘Broniący się’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
pośród ruin przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
odpokutowania chciwości własną krwią. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
TEREN: Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
miejskiego się nie skończą. pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
POGODA: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ROZPOCZĘCIE BITWY:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna
bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
DRUŻYNY: Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by
W trakcie rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stroną ‘broniącą się’ zostaje rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej ‘Broniący się’ rozgrywa swoją turę jako ostatni.
kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy wykonać rzut kostką,
którego wynik określi ‘broniącego się’. CEL BITWY:
‘Broniący się' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
kosztowności posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić
pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero Wyłączony z akcji! wrogi model.
w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
początku bitwy, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
wystawiona automatycznie na początku bitwy.

23-24 RUINY
Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone.
Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem. DRUŻYNY:
Wielu powiada, że uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
dobytku, a złoto i kosztowności wciąż spoczywają skryte za murami zniszczonych wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
budynków. WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
Każdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny. pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca ROZPOCZĘCIE BITWY:
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu kto rozpocznie grę.
miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut CEL BITWY:
K3+1, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających się Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
budynkach. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
umieszczony wewnątrz budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
minimum 6” od innego znacznika. K6. Wynik 5+ oznacza, że losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie
należy zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w budynku
POGODA: lub z niego spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

325 | S T R O N A
25-26 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego
pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez DRUŻYNY:
uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia. wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
sięgnąć.
ROZPOCZĘCIE BITWY:
TEREN: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
tytułowego Świętego Źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który kto rozpocznie grę.
z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera CEL BITWY:
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Jeżeli dwie lub więcej kompanii nie zdobyło żadnych znaczników kosztowności lub
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Świętym Źródle. zdobyło tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci Wyłączony z akcji! wrogi model.
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Święte Źródło może być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden kosztowności.
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

31-32 KAPLICA
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na
miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień. ROZPOCZĘCIE BITWY:
Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna
została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w Gracz broniący Kaplicy rozgrywa swoją turę jako ostatni.
drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić
swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy… CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
TEREN: tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kaplicę. Jeżeli w pobliżu
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy
należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej nie kontroluje Kaplicy gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Kaplicy. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kaplicą,
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – jednak w czasie rozgrywania bitwy moc zaklęta w Kaplicy może trafiać z rąk do rąk.
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. Jeżeli w pobliżu budynku
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie
sprawuje kontroli nad Kaplicą.
POGODA: Modele należące do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
DRUŻYNY: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy Wyłączony z akcji! wrogi model.
wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. Po zakończeniu bitwy wybrana przez zwycięskiego gracza broń należąca do jednego z
Gracz broniący Kaplicy rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas
krawędzi budynku. najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
rozstawienia.

326 | S T R O N A
33-34 ŁOWCY SKARBÓW
Przed wojną miasto słynęło z wielu targów i festynów, a wewnątrz murów miejskich
wzniesiono wiele składów w których magazynowano towary sprowadzone z całego DRUŻYNY:
Starego Świata. Większość kosztowności została zabrana przez uciekających na Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak według plotek niektóre wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
magazyny uniknęły splądrowania. WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
miasta ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. kto rozpocznie grę.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu
miejskiego się nie skończą. CEL BITWY:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz
budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
znacznika. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
POGODA: PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy
znacznik kosztowności.

35-36 OKUPACJA
Okazałe budowle wzniesione w zamożnej dzielnicy z pewnością pełne są
drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie CEL BITWY:
chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krążących w okolicy kompanii Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami
pożądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone posiadłości, jednak bogactwo kosztowności.
przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością budynków. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy
pozostanie tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budynków.
TEREN: Jeżeli drużyny nie zajęły żadnego budynku lub okupują tyle samo budynków, gra kończy
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca się przegraną wszystkich graczy.
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego Posiadłość może zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu SYGNALISTA lub ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub
miejskiego się nie skończą. ZWIERZĘ. Model nie może ‘okupować’ budynku jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony
Następnie należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi ilość budynków, na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w budynku przebywają modele należące do różnych drużyn,
w których mogą znajdować się bogactwa. Oznaczanie posiadłości znacznikami posiadłość zostaje zajęta przez gracza który umieścił w budynku więcej modeli, w
kosztowności należy zacząć od budynku położonego jak najbliżej środka stołu, a innym przypadku walka o posiadłość będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić
następnie kontynuować oznaczanie wybierając budynki położone w pobliżu centralnej w budynku kolejnych modeli.
posiadłości.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie posiadłość
DRUŻYNY: otrzymuje +1 PD. Jeśli budynek ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym cała grupa stronników.
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z porzuconych przez chłopów domostw
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE BITWY:
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.

327 | S T R O N A
41-42 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku ROZPOCZĘCIE BITWY:
zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
zwierzęcia. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej kto rozpocznie grę.
wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo
spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. CEL BITWY:
Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu.
Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Chaosu do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona… drużyna lub Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy
pozostanie tylko jedna drużyna, gra kończy się przegraną obu graczy.
TEREN: CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu miejskiego Początkowa 2K6 3
reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
- 4 5 3 2 K6+1 10
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
POGODA: BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!,
PIĘTNO CHAOSU, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
WIELKOLUD, ZBROJNE KOŃCZYNY.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
DRUŻYNY: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
Wyłączony z akcji! wrogi model.
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Po zakończeniu bitwy drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w
Pomiot Chaosu. W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów
graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i pokonuje zawsze pełny Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu bohaterów.
z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Nektaru
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Immaterium (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV:
Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie. EKWIPUNEK).

43-44 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI


Wśród ocalałych z pogromu mieszczan krąży opowieść o skradzionych ze skarbca
burmistrza kosztownościach, które w jednej z piwnic miał ukryć włamywacz. Jednak ROZPOCZĘCIE BITWY:
złodziej niedługo cieszył się łupem, miasto zostało zaatakowane, a mieszczanie którzy Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
nie zdołali uciec zostali zarżnięci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
rozsiali kultyści Nurgla. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Wieści o ukrytym złocie szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych, kto rozpocznie grę.
także i te plotki szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone
po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do miasta, by pośród ruin odnaleźć CEL BITWY:
ukryty skarb. Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród ruin skradzionych kosztowności.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
TEREN: znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a znacznik kosztowności reprezentujący
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza,
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym każdy budynek może zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jeden
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. model, który wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynków mogą brać wszystkie
modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY
POGODA: (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY),
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału oznacza, że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA,
LEŚNY DUCH oraz DEMON) natknął się na powalone zarazą ciała mieszczan i musi wykonać
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
DRUŻYNY: Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
Wyłączony z akcji! wrogi model.
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

328 | S T R O N A
45-46 WIEŻA MAGUSA
Ruiny wieży wyraźnie odcinają się od panoramy zniszczonego miasta. Nawet z daleka
ROZPOCZĘCIEBITWY:

Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna


budowa emanuje mocą i siłą. Kilku ocalałych z pogromu mieszczan powiada, że wieża bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
należała do Magistra Magii, który zamknięty za kamiennymi murami odprawiał Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by
magiczne rytuały. Kompania rozpoczęła przeszukiwanie zaraz po dotarciu do rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
zniszczonej wieży, jednak eksploracja została przerwana przez przybycie Gracz broniący Wieży Magusa rozgrywa swoją turę jako ostatni.
przeciwników. Wrogowie dowiedziawszy się o posiadłości Magistra Magii przybyli w
pobliże wieży, gotowi wydrzeć z wnętrza ruin chociaż część Łupów!. CEL BITWY:
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Wieżę Magusa. Jeżeli w
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn lub żaden
należy umieścić element terenu, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Wieży Magusa. z graczy nie kontroluje Wieży Magusa gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Wieżą
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Magusa, jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i nad Wieżą Magusa sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie
POGODA: sprawuje kontroli nad Wieżą Magusa.`
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
DRUŻYNY: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Obrońcą Wieży Magusa zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu
Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, Zwycięska drużyna odnajduje w Wieży Magusa kosztowności, które zwiększają o K3+2
należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!. Ponadto, kompania może przeczytać
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto zgromadzone w wieży księgi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Wieży Magusa bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów. NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od brzegu stołu.

51-52 ZAKLĘTY W ŚWINIĘ


Uciekający na południe wieśniacy niosą ze sobą wiele opowieści o wydarzeniach, które
rozegrały się podczas Inwazji Chaosu. Wielu słucha ich z niedowierzaniem, inni ROZPOCZĘCIE BITWY:
odchodzą mając dość własnych kłopotów, niektórzy jednak słuchają ich z uwagą i Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
błyskiem w oku, który nie wróży nic dobrego. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Jedna z historii opowiada o pięknej Czarownicy, która po odrzuceniu śmiałych więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
propozycji szlachcica została zaatakowana przez kompanię oprychów, którymi kto rozpocznie grę.
dowodził bezwzględny arystokrata. Czarownica z pomocą magii odparła atak
zabijaków, a szlachcica dowodzącego zbrojnymi zmieniła w świnię i umieściła w CEL BITWY:
miejskich ogrodach, by ukryty pośród innych zwierząt odpokutował swe niecne czyny. Celem rozgrywki jest odczarowanie zaklętego w świnię i bezpieczne przetransportowanie
poza teren pola bitwy.
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca drużyna lub odczarowany zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego lub Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. lub wszystkie świnie lub odczarowany zostaną Wyłączeni z akcji!, gra kończy się przegraną
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. wszystkich graczy.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Za każdym razem, gdy należący do drużyny model bohatera na końcu fazy ruchu
miejskiego się nie skończą. znajdzie się w odległości do 1” od świni należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza,
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut że model odczarował zaklętego w świnię. Należy zauważyć, że każdą świnię można
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących świnie. Każdy z graczy próbować odczarować tylko raz. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model natknął się na
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników chore zwierzę i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” ZRANIENIA otrzymują premię +2. Jeśli na stole pozostanie jedna świnia to zostanie
od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera, który znajdzie się w
odległości do 1”. Odczarowany przyłączy się do bohatera który zdjął z niego urok. Model,
POGODA: który eskortuje odczarowanego nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy mogą przekazywać sobie odczarowanego. Ponadto, model który szarżował, został
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca odczarowanego. W przypadku zaistnienia
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. powyższej sytuacji, odczarowany porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na
początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
DRUŻYNY: CHARAKTERYSTYKA ZAKLĘTEGO W ŚWINIĘ:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym SZ WW US S WT ŻW I A CP
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
BROŃ/PANCERZ: Zaklęty w świnię traktowany jest jak postać ROZBROJONA.
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Świnie reprezentowane przez znaczniki kosztowności poruszają się o K6” w losowo +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i odczarowanie zaklętego w świnię. Model który zdejmie urok z zaklętego w
świnię otrzymuje +1 PD.
Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna otrzymuje od odczarowanego kosztowności, które
zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

329 | S T R O N A
53-54 POŻAR
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy zmęczeni przeczesywaniem grożących zawaleniem budynków, DRUŻYNY:
obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, niebo nad miastem Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’.
rozgorzało ognistą łuną pożarów. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczęły stawać Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
w płomieniach więżąc drużynników w ognistym labiryncie. najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim
pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia
TEREN: swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego w odległości większej niż 6” od krawędzi pola.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.

CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
K6. Wynik 1 oznacza, że losowo określony budynek gwałtownie staje w płomieniach.
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Budynek będzie płonął do
zakończenia bitwy, a wszystkie modele które będą chciały wejść do środka będą musiały
wykonać test STRACHU.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o
ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

55-56 PRZYPADKOWE SPOTKANIE


Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do DRUŻYNY:
swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim
pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia
TEREN: swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego w odległości większej niż 6” od krawędzi pola.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.

CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o
ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

330 | S T R O N A
61-62 BITWA
Zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowane miasto
przepowiadało kolejną śmierć głuchym biciem dzwonów i upiornym skrzypieniem DRUŻYNY:
strzaskanych okiennic… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wrogowie przeszukując ruiny coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
TEREN: pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. ROZPOCZĘCIE BITWY:
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wynikiem rozpoczyna bitwę.
miejskiego się nie skończą.
CEL BITWY:
POGODA: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. kto rozpocznie grę.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

63-64 O JEDEN MOST ZA DALEKO


Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny DRUŻYNY:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek ‘Obrońcą’ mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny,
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
TEREN: Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić znajdującym się na miejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera rozstawienia.
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na
drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej ROZPOCZĘCIE BITWY:
na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do
współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem
POGODA: rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Gracz broniący mostu rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
gracze ‘atakujący’ zdołają umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
krawędzi stołu.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

331 | S T R O N A
BITWA ‘POZA MURAMI’
13-14 O JEDEN MOST ZA DALEKO
Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny DRUŻYNY:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek ‘Obrońcą’ mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny,
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
TEREN: Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić znajdującym się na miejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera rozstawienia.
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu wiejskiego, na
drugiej zaś elementy terenu miejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej ROZPOCZĘCIE BITWY:
na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do
współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem
POGODA: rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Gracz broniący mostu rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
gracze ‘atakujący’ zdołają umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
krawędzi stołu.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

15-16 STARCIE
Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum
pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną DRUŻYNY:
śmierć pełną bólu i samotności… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po
nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym
TEREN: wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego odległości do 6” od brzegu stołu.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. ROZPOCZĘCIE BITWY:
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
wiejskiego się nie skończą. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
POGODA: kto rozpocznie grę.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału CEL BITWY:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

332 | S T R O N A
21-22 SPOTKANIE NA TRAKCIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych DRUŻYNY:
obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim
pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia
TEREN: swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego w odległości większej niż 6” od krawędzi pola.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
wiejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.

CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o
ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

23-24 SKRZYNIA SKARBÓW


Wśród wieśniaków żyjących w osadach położonych w pobliżu prastarego lasu krążą
opowieści o niezwykłych skradzionych przez banitów skarbach, które herszt banitów ROZPOCZĘCIE BITWY:
ukryć miał w czarnej dębowej skrzyni. Jednak banitom nie dane było zbyt długo cieszyć Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
się bogactwami. Fala Chaosu przetoczyła się przez północne prowincje niszcząc miasta gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
i wsie, a lasy zaroiły się od band Zwierzoludzi. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i kto rozpocznie grę.
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o
zarazie przybyły do lasu, by pośród prastarych drzew odszukać czarną skrzynię. CEL BITWY:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród drzew skradzionych kosztowności.
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem drużyna lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy znacznik kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu kończy się przegraną wszystkich graczy.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdującego się poza strefą rozstawienia należy
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowaną przez
terenu wiejskiego się nie skończą. znacznik kosztowności czarną skrzynię. Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może
zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane
POGODA: prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy model, który znajdzie się w odległości do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
DRUŻYNY: DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON)
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA natknął się na powalone zarazą ciała bantów i musi wykonać test WT, nieudany test
WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po
oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od brzegu stołu. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

333 | S T R O N A
25-26 KAMIENNY KRĄG
Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare
głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele ROZPOCZĘCIE BITWY:
zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy, Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna
które według leśników mają zdobić ściany Kamiennego Kręgu. bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by
skrytych pod mchem i porostami sekretów… rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Gracz broniący Kamiennego Kręgu rozgrywa swoją turę jako ostatni.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy CEL BITWY:
należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
Kamiennego Kręgu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kamienny Krąg. Jeżeli w
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn lub żaden
remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet z graczy nie kontroluje Kamiennego Kręgu gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kamiennym
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Kręgiem, jednak w czasie rozgrywania bitwy moc kamiennego kręgu może trafiać z rąk do
rąk. Kontrolę nad Kamiennym Kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
POGODA: więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu. Jeżeli
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy w pobliżu Kamiennego Kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn,
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Kręgiem.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Drużyna, która kontroluje Kamienny Krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
DRUŻYNY:
Obrońcą’ Kamiennego Kręgu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Drużyny, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno danego modelu niedostępne.
pozostali ‘atakujący’ gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od brzegu stołu.

31-32 ZŁOTO PIRATÓW


Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąży opowieść o pochodzących z
Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na północ ROZPOCZĘCIE BITWY:
barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się zrabowanymi Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i wsi którym nie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
dane było uciec zostali zarżnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w wyniku zarazy, którą więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla. kto rozpocznie grę.
Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i
zachłannych, także i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po okolicy CEL BITWY:
kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu, Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota piratów.
by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
drużyna lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy
TEREN: rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem znacznik kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na kończy się przegraną wszystkich graczy.
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Następnie, Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie 1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik wspinaczki należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że każde prastare
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, drzewo może zostać przeszukane tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno
póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez
pierwszy model, który zbliży się do prastarego drzewa na odległość do 1" i wykona udany
POGODA: test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza,
że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
DRUŻYNY: DUCH oraz DEMON) natknął się na toczone zarazą ciała piratów i musi wykonać test
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

334 | S T R O N A
33-34 ZAKLĘTA W ŚWINIĘ
Zbrojne kompanie przemierzające zniszczone wojną północne rubieże Imperium raz
po raz napotykają uciekinierów opowiadających o dramatycznych wydarzeniach i ROZPOCZĘCIE BITWY:
tragediach jakie dotknęły nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkańców Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
północnych prowincji straciło swych bliskich, którzy zginęli pod ostrzami gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Wojowników Chaosu, wielu utraciło nadzieję na odnalezienie krewnych więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
uprowadzonych na północ, gdzie złożeni zostaną w ofierze Mrocznym Bogom lub kto rozpocznie grę.
spędzą resztę swego nędznego życia jako nic nie warci niewolnicy.
Jedna z historii opowiada o pięknej szlachciance, która odrzuciła zaloty CEL BITWY:
potężnego czarnoksiężnika. Czarownik, nie mogą pogodzić się z porażką rzucił urok Celem rozgrywki jest odczarowanie zaklętej w świnię i bezpieczne przetransportowanie
na arystokratkę i zmienił ją w świnię. Pozbawiona swej urody, zmieniona w zwierzę poza teren pola bitwy.
szlachcianka zbiegła z niewoli znajdując niepewne schronienie pośród leśnych Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
ostępów. drużyna lub odczarowana zostanie przetransportowana do własnej strefy rozstawienia gracza
lub Wyłączona z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna
TEREN: lub wszystkie świnie lub odczarowana zostaną Wyłączone z akcji!, gra kończy się przegraną
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca wszystkich graczy.
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego Za każdym razem, gdy należący do drużyny model bohatera na końcu fazy ruchu
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. znajdzie się w odległości do 1” od świni należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza,
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. że model odczarował zaklętą w świnię. Należy zauważyć, że każdą świnię można
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu próbować odczarować tylko raz. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model natknął się na
wiejskiego się nie skończą. chore zwierzę i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących świnie. Każdy z graczy ZRANIENIA otrzymują premię +2. Jeśli na stole pozostanie jedna świnia to zostanie
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera, który znajdzie się w
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o odległości do 1”. Odczarowana przyłączy się do bohatera który zdjął z niej urok. Model,
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” który eskortuje odczarowaną nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie
od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. mogą przekazywać sobie odczarowanej. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony
z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca odczarowaną. W przypadku zaistnienia powyższej
POGODA: sytuacji, odczarowana porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku rundy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy przed turą pierwszego z graczy.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału CHARAKTERYSTYKA ZAKLĘTEJ W ŚWINIĘ:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
DRUŻYNY:
BROŃ/PANCERZ: Zaklęta w świnię traktowana jest jak postać ROZBROJONA.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
Świnie reprezentowane przez znaczniki kosztowności poruszają się o K6” w losowo z akcji! wrogi model.
określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. +1 za odnalezienie i odczarowanie zaklętej w świnię. Model który zdejmie urok z zaklętej w świnię
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. otrzymuje +1 PD.
Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna otrzymuje od odczarowanej kosztowności, które
zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

35-36 PLAGA INSEKTÓW


Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły
się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, które zdają się posiadać ROZPOCZĘCIE BITWY:
własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
spragnionych krwi rojów plugawych insektów… więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca CEL BITWY:
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów. Wynik 1 oznacza, że rój
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie na jego drodze. Należy użyć 3”
wiejskiego się nie skończą. okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów. Każdy rój insektów porusza
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
insektów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.

DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po
nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym
wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają
kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od brzegu stołu.

335 | S T R O N A
41-42 TROLLOWY MOST
Wśród uciekających na południe wieśniaków krąży opowieść o kamiennym moście
zbudowanym przez Krasnoludów nad jedną z północnych rzek. Powiadają, że kilka ROZPOCZĘCIE BITWY:
tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach rzeki pojawił się przerażający rzeczny Troll, Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
który napadał na wędrowców, a zagrabione kosztowności ukrywał w prymitywnych gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
skrytkach pod mostem. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i kto rozpocznie grę.
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o
Trollu przybyły nad rzekę, by pod mostem odszukać ukryte kosztowności. CEL BITWY:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliżu rzeki Rzecznego Trolla.
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem drużyna lub Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na pozostanie tylko jedna drużyna, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie, CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA:
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik Początkowa
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym
6 3 1 5 4 3 1 3 4
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
POGODA: ZASADY SPECJALNE:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujący rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
DRUŻYNY: pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Następnie na moście należy umieścić model reprezentujący Rzecznego Trolla. +1 za Wyłączenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Rzecznego Trolla
Model Trolla porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą otrzymuje +1 PD. Jeśli Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
pierwszego z graczy, jeżeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie się dowolny model Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
należący do jednego z graczy, Rzeczny Troll będzie poruszał się najszybciej jak to Ponadto, zwycięska drużyna która pokonała Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod
możliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie może biegać choć może mostem kosztowności i zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
szarżować w zwykły sposób, ponadto Rzeczny Troll zawsze będzie starał się związać walką
jak największą liczba modeli należących do graczy.

43-44 TABOR
Zbiegli na południe wieśniacy, którym udało się przeżyć piekło Inwazji Chaosu
opowiadają o upiornym taborze, który odnaleźć można na jednej z polan, położonych ROZPOCZĘCIE BITWY:
w pobliżu Północnego Gościńca. Taborem podróżowało podobno kilka rodzin ludu Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
Strigosu, które pomimo ostrzeżeń rozbiły w lesie obóz, by pośród drzew przeczekać gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stało się z wędrowcami, jednak pozostawione przez więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
lud Strigosu powozy wciąż można znaleźć tak, jak zostały pozostawione. kto rozpocznie grę.
Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na
zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć
CEL BITWY:
kontrolę nad większością powozów. Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy
TEREN: pozostanie tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej powozów.
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Należy wykonać rzut Jeżeli drużyny nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozów, gra kończy
K3+2, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do taboru się przegraną wszystkich graczy.
zniszczone powozy, które należy umieścić w odległości większej niż 6” od środka stołu Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele
oraz minimum 6” od innego powozu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub SYGNALISTA lub
ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które
przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz. Model nie
to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli
skończą. w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele
należące do różnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w pobliżu
POGODA: furgonu więcej modeli, w innym przypadku walka o powóz będzie trwała dopóki jeden
z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
DRUŻYNY: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wyłączony z akcji! wrogi model.
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie powóz
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
grupa stronników.
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w zniszczonych powozach kosztowności, które
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

336 | S T R O N A
45-46 LAS SKARBÓW
Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników,
a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu DRUŻYNY:
oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
pomiędzy korzeniami starych drzew. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają rozpocznie bitwę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. kto rozpocznie grę.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu
wiejskiego się nie skończą. CEL BITWY:
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
koronach drzew. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać
umieszczony w odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niż 10” od PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
POGODA: PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z lasu kosztowności i zdołali wynieść je z pola
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

51-52 GRZMIĄCA GÓRA


Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez
smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały DRUŻYNY:
na górach złota. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
góry… W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, każdy z graczy gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o kto rozpocznie grę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy CEL BITWY:
terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
krateru lub wulkanu. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w niebo
znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując
Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego
bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie ostrych odłamków eksplodującej skały. Każdy model, którego podstawka leży w
zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego
podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem
POGODA: modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, po zakończeniu bitwy należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności
który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w
skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni
kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów!
o +1.

337 | S T R O N A
53-54 LEŚNA SADZAWKA
Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do
źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie DRUŻYNY:
lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
może po nie sięgnąć. modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy ROZPOCZĘCIE BITWY:
należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera kto rozpocznie grę.
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo
robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. CEL BITWY:
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Leśnej Sadzawce. tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Jeżeli dwie lub więcej kompanii nie zdobyło żadnych znaczników kosztowności lub
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować zdobyło tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
POGODA: kosztowności.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

55-56 SPLĄDROWANE KURHANY


Przed wojną żyjący w okolicznych osadach wieśniacy unikali prastarych kurhanów
wzniesionych w pobliżu rzecznego brodu, w których złożono ciała poległych przed DRUŻYNY:
wiekami wojowników. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jaką wieśniacy darzyli Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
starożytne groby, splądrowali i splugawili kurhany oraz zbezcześcili ciała umarłych. wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
Kości wojowników zostały porwane przez padlinożerców lub wdeptane wraz ze WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
złotem w leśne błoto. strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
Pomiędzy kurhany wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, przelewać pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
krew i zabijać za starożytne złoto. modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem ROZPOCZĘCIE BITWY:
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Następnie, gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik kto rozpocznie grę.
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, CEL BITWY:
póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skarby pochodzące drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
ze splądrowanych kurhanów. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne
remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
umieszczony na leśnym dukcie w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
minimum 6” od innego znacznika. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów Wyłączony z akcji! wrogi model.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
POGODA: zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Ponadto, bohaterowie którzy zdobyli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. kosztowności.

338 | S T R O N A
61-62 RUCHOME PIASKI
Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w
których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony ROZPOCZĘCIE BITWY:
zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
gdzie każdy krok może być ostatnim. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
TEREN: kto rozpocznie grę.
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego CEL BITWY:
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. tylko jedna drużyna. W przypadku gdy rozgrywka zakończy się po upływie 8 rundy gra
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu kończy się przegraną obu graczy.
wiejskiego się nie skończą. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3”
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie
przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których
minimum 6” od innego znacznika. podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych
piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności
POGODA: od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten
stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model
DRUŻYNY: uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z bitwy model nie należy w trakcie
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
LOT, zdają test automatycznie.
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

63-64 ROGATKI
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa ROZPOCZĘCIE BITWY:
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie Gracz broniący Rogatek rozgrywa swoją turę jako ostatni.
kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
TEREN: tylko jedna drużyna. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem lub więcej drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Rogatek gra kończy się przegraną
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. wszystkich graczy.
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu jednak w czasie rozgrywania bitwy most może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy nad Rogatkami.
rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
DRUŻYNY: K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
Obrońcą mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny.
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy
wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
rozstawienia.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

339 | S T R O N A
340 | S T R O N A
341 | S T R O N A
ZASADY OPCJONALNE:
tary Świat to mroczna i ponura kraina w której niebezpieczeństwo
REAKCJA NA SZARŻĘ:

S
czyha na każdym kroku, a Mroczni Bogowie traktują
śmiertelników jak pionki w sobie tylko znanej i pozbawionej reguł W obliczu szarży modele należące do motłochu muszą wykonać test CP. Udany test
grze. Stary Świat to skażone plugawym wpływem mutagennego oznacza, że modele trzymają pozycję. Natomiast w przypadku niepowodzenia szarżowane
Kamienia Przemian ziemie na których nie można polegać nawet modele należące do tłuszczy Uciekają!.
na podstawowych prawach natury. Ową zmienność i nieprzewidywalność reprezentują Motłoch uzbrojony wyłącznie w IMPROWIZOWANĄ BROŃ DYSTANSOWĄ w
umieszczone poniżej zasady opcjonalne dotyczące Motłochu oraz Zdarzeń Losowych i żadnym przypadku nie może stać & strzelać, gdyż broń improwizowana jest zbyt
Pieszczoty Chaosu. nieporęczna by to się udało.

MOTŁOCH: WALKA WRĘCZ:


W fazie walki wręcz, modele graczy walczą z motłochem w zwykły sposób.
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki dodatkowy MOTŁOCH A STRZELANIE:
element i wypełnić zadanie związane z pokonaniem motłochu, którego realizacja Uzbrojone w BROŃ DYSTANSOWĄ modele należące do motłochu mogą w zwykły
oznaczać będzie dodatkowe korzyści dla zwycięskiej kompanii. sposób strzelać podczas fazy strzelania. Strzelanie do modeli w tłuszczy odbywa się jak
strzelanie do każdego innego modelu.
MOTŁOCH:
Po zakończeniu przygotowań do potyczki, ale przed rozpoczęciem rozgrywki należy OCHRONA PANCERZA MOTŁOCHU:
podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’, a następnie wykonać rzut K6 Jeżeli w opisie rodzaju motłochu nie napisano inaczej, prowizoryczne opancerzenie
(przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wykonuje kolejny rzut zapewnia tłuszczy Ochronę Pancerza na 5+.
K6 którego wynik, odczytany z TABELI MOTŁOCHU, określi rodzaj tłuszczy na polu
bitwy. Natomiast gracz z niższym wynikiem rozstawia modele reprezentujące motłoch TRATOWANIE:
w dowolnym miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż 6” od krawędzi Motłoch to zbieranina agresywnej, rządnej krwi tłuszczy, która może spowodować
stołu i w odległości większej niż 12” od dowolnego innego modelu nie należącego do poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga.
motłochu. Jeśli w dowolnej turze PIESZY model wielkości człowieka lub mniejszy
(tratowanie nie będzie zatem działało na modele na podstawkach 40x40 mm i większych)
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ: zostaje zaszarżowany przez dwa lub więcej modele należące do motłochu to otrzymuje
Agresywna, rządna krwi tłuszcza cieszy się szczególnym błogosławieństwem Khorna, jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w
które chroni motłoch przed magią. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Atak taki trafia automatycznie, a
gracza należy wykonać rzut K3, którego wynik odpowiada maksymalnej liczbie Kostek ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
Rozproszenia, której może użyć należący do motłochu model w celu rozproszenia Największą zaletą motłochu jest jego szarża i tratowanie, więc jest niezwykle istotne,
skierowanych przeciwko niemu zaklęć. Szczegóły dotyczące rozpraszania czarów by nie dać się wymanewrować i wystawić na atak tłuszczy.
znajdują się w rozdziale MAGIA.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie podlega nigdy kumulacji, więc jeśli model ze ROZBICIE MOTŁOCHU:
zdolnością ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ podlega tej zdolności w wyniku czaru bądź z innej Jeżeli przynajmniej 25% modeli należących do motłochu zostało Wyłączonych z akcji! na
przyczyny, to ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie sumuje się, lecz używa się lepszej z nich. początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać test rozbicia. Test
rozbicia dotyczy także tych rodzajów motłochu, które podlegają zasadzie specjalnej
RUCH MOTŁOCHU: NIEZŁOMNOŚĆ. Jeżeli test rozbicia motłochu zakończy się niepowodzeniem tłuszcza
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza modele reprezentujące tłuszczę Ucieka! w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Powodzenie oznacza, że należy wykonać
będą poruszały się najszybciej jak to możliwe w kierunku najbliższego pozostającego w rzut K6 i sprawdzić wynik w podanej niżej TABELI REAKCJI MOTŁOCHU.
polu widzenia modelu nie należącego do motłochu. Nie ma potrzeby, żeby każdy model Test rozbicia wykonuje ten model motłochu, którego współczynnik CP jest
motłochu widział modele należące do graczy – jeżeli choć jeden model tłuszczy widzi najwyższy. Więcej informacji na temat zasad rozbicia znajduje się w ROZDZIALE VIII:
przeciwnika to w jego kierunku podąża cały motłoch. Jeżeli w polu widzenia modeli PSYCHOLOGIA.
reprezentujących motłoch nie ma żadnego modelu nie należącego do tłuszczy to motłoch
porusza się w losowo określonym kierunku, dopóki w polu widzenia nie pojawi się model MOTŁOCH A POWAŻNE OBRAŻENIA:
któregoś z graczy. Ponadto, jeśli nie napisano inaczej tłuszcza nie może biegać choć Modele motłochu, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń,
może szarżować w zwykły sposób. Należy zauważyć, że motłoch zawsze będzie starał się jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik
w walce wręcz stratować jak największą ilość modeli należących do graczy. 3+ oznacza, że modele wylizał się z ran i oczekuje na los jaki zgotuje mu dowódca
Wykonując motłochem ruch należy odmierzyć dystans i przestawić modele kompanii, która rozbiła tłuszczę i wygrała rozgrywkę.
należące do tłuszczy pamiętając jednocześnie, że modele motłochu w miarę możliwości
powinny pozostawać w odległości do 1” od siebie. Ponadto, motłoch nie może wkraczać
do budynków oraz poruszać się po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, CHARAKTERYSTYKA:
na potrzeby modeli należących do tłuszczy, traktowane są jako teren niedostępny. Północne prowincje Imperium to ponure i niebezpieczne miejsca, w których groźba
klęski nieurodzaju, zarazy i wojny ziściła się pod postacią Hord Chaosu, które spowiły
RUCH POZA KRAWĘDŹ STOŁU: rubieże Lenna Sigmara w oparach głodu, cierpienia i śmierci.
Modele należące do motłochu mogą wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu Motłoch to wściekła tłuszcza, tłum ludzi którzy często stracili wszystko, co było
bądź ucieczki. W przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy dla nich cenne. Rodziny wymordowali Zwierzoludzie albo cała wioska została spalona
przymusowych krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny chyba, że odrębne przez Grasantów Chaosu. Być może stracili majątki w wyniku intryg Gildii Kupców
zasady stanowią inaczej. albo zbrojni uprowadzili i zgwałcił żony lub córki. Niezależnie od powodu, motłoch
utrzymuje przy życiu tylko jedno – gniew. Znajdują ukojenie w gniewnych
przemówieniach i gwałtownej przemocy skierowanej przeciwko, każdemu kto stanie
na drodze tłuszczy.
CHARAKTERYSTYKA MOTŁOCHU:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Jeżeli nie napisano inaczej motłoch uzbrojony jest w
IMPROWIZOWANĄ BROŃ DO WALKI WRĘCZ oraz IMPROWIZOWANĄ BROŃ
DYSTANSOWĄ.
TABELA REAKCJI MOTŁOCHU ZASADY SPECJALNE:
K6 REAKCJA NIENAWIŚĆ, SFORA, ZIMNOKRWISTY.
1-3 I CO TERA? W szeregach motłochu zaczyna panować zamieszanie, a obecność na
polu bitwy powoduje dalsze skonfundowanie tłuszczy. Do końca rudny Motłoch
walczy w zwykły sposób, ale modele podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
4-5 YYY? Tłuszcza zatrzymuje się niezwłocznie niezdecydowana co robić dalej.
Motłoch do końca rundy nie rusza się z miejsca, a będzie jedynie korzystać z broni
dystansowej przeciw najbliższemu wrogowi w zasięgu, kiedy to tylko możliwe. Jeżeli
motłoch zostanie zaatakowany i związany walką wręcz, to będzie walczył, ale nie
będzie ścigał uciekającego wroga. Do końca rundy motłoch podlega zasadzie
specjalne NIEZŁOMNOŚĆ.
6 RAAARGH!!! Krew przelanej tłuszczy podburza motłoch. Do końca rundy motłoch
walczy w zwykły sposób, ale ulega FURII (nie może stracić FURII nawet, jeśli
zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!) i będzie zawsze szarżował na
najbliższego wroga w polu widzenia.

342 | S T R O N A
TABELA MOTŁOCHU
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(1) KULTYŚCI CHAOSU (1) JEŃCY
Na polu bitwy pojawia się grupa 3K6 Kultystów Chaosu. Jeżeli którykolwiek z graczy dowodzi Zdesperowana, oszalała z głodu i cierpienia grupa 3K6 zbiegłych z niewoli jeńców wkracza na
PRAWORZĄDNĄ kompanią motłoch ulega FURII, ponadto Kultyści Chaosu do końca rozgrywki pole bitwy. Jeżeli którykolwiek z graczy dowodzi CHAOTYCZNĄ kompanią tłuszcza ulega FURII.
podlegają losowo określonemu efektowi z TABELI OKO CHAOSU w ROZDZIALE XIX: ZASADY Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
SPECJALNE. Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki kompania w szeregach której służy DUCHOWNY, bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt
KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchła Kultystów Chaosu na stosie i odmówić święte Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi
własnego uznania pomiędzy bohaterów. modelami tłuszczy jako Zombie.
Drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG mogą NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE kompanie, które posiadają środki potrzebne na
wykorzystać znalezione przy ciałach Kultystów Chaosu ingrediencje do przyrządzenia Mleka wyekwipowanie, mogą dołączyć jeńców, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli rozgrywkę, do
Niziołków (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). istniejącej grupy stronników złożonej z pieszych model wielkości człowieka lub mniejszych (jeńców
Ponadto CHAOTYCZNE kompanie, jeżeli posiadają środki potrzebne na wyekwipowanie, nie można dołączyć do grup stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli
mogą dołączyć Kultystów Chaosu, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli rozgrywkę, do modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych do
istniejącej własnej grupy stronników (odpowiednio Kultystów, Grasantów Chaosu lub Niewolników), wyekwipowania lub istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę modeli jeńcy
nawet jeżeli modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. odchodzą pozostawiając rozrysowaną na zwojach mapę okolicy. Gracz może automatycznie
wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
(2) SIEROTY
Grupa 2K6 uzbrojonych w PROCE sierot przekrada się po polu bitwy w poszukiwaniu (2) SZALEŃCY
pożywienia. Na polu bitwy pojawia się grupa 2K6 szaleńców, którzy w czasie Burzy Chaosu zbiegli z jednego
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać z hospicjów prowadzonych przez Siostry Shallyi, a teraz chcą odpłacić kapłanom i medykom za
Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym swój los. Jeżeli w szeregach kompanii graczy służy model podlegający zasadzie specjalnej
bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt DUCHOWNY lub najmita Medyk tłuszcza ulega FURII.
Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym
modelami tłuszczy jako Zombie. bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt
Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przepytać sieroty, należy wykonać rzut K6: Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
wynik 1-3 oznacza, że przesłuchiwani ludzie nie mają nic sensownego do powiedzenia.; Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi
natomiast wynik 4-6 oznacza, że sieroty opowiadają o ukrytych w okolicach Łupach. W czasie modelami tłuszczy jako Zombie.
najbliższej sekwencji po bitwie w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwiększona o K3 Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przepytać niedobitków, należy wykonać
dodatkowe kostki. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić trzy kostki z najniższym rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że szaleńczy nie mają nic sensownego do powiedzenia.; natomiast
wynikiem, które nie wliczają się do wyniku rzutu. wynik 4-6 oznacza, że szaleńcy opowiadają drużynnikom o skarbie w okolicy. Kompania
odnajduje kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
(3-4) MIESZCZANIE
Na polu bitwy pojawia się grupa 2K6 zdesperowanych mieszczan, którzy będą bronić swoich (3-4) DEZERTERZY
domostw do ostatniej kropli krwi. Motłoch podlega dodatkowej zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Grupa 2K6 dezerterów trafia na pole bitwy wprost pomiędzy zwaśnione kompanie.
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać Zdesperowani zbiegowie nie mają już nic do stracenia i będą walczyć do ostatniej kropli krwi.
Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym Motłoch podlega dodatkowej zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt
modelami tłuszczy jako Zombie. Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przesłuchać mieszczan. Należy wykonać Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi
test CP dowódcy drużyny. Powodzenie oznacza, iż należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, modelami tłuszczy jako Zombie.
że mieszczanie przekazują kompanii żelazne racje. Zaopatrzona w żelazne racje drużyna w czasie Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przesłuchać niedobitków. Należy wykonać
rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest test CP dowódcy drużyny. Powodzenie oznacza, iż należy wykonać rzut K6: wynik 1-2 oznacza,
tak jakby liczba modeli w kompanii była o dwa poziomy niższa, niż ma to faktycznie miejsce; że dezerterzy przekazują skradzione oficerom MAPY (zobacz EKWIPUNEK SPECJALNY W
natomiast wynik 4+ oznacza, że mieszczanie opowiadają drużynnikom o skarbie w okolicy. ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK); natomiast wynik 3+ oznacza, że dezerterzy opowiadają
Drużyna odnajduje kosztowności, które zwiększają o K3 ilość znalezionych w fazie eksploracji drużynnikom o skarbie w okolicy. Kompania odnajduje kosztowności, które zwiększają o K3
Łupów!. ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

(5) OBŁĄKANI (5) PĄTNICY


Grupa 2K6 uzbrojonych w MACZUGI obłąkanych ludzi trafia na pole bitwy wprost pomiędzy Na polu bitwy pojawia się grupa 2K6 uzbrojonych w POCHODNIE pątników. Jeżeli w szeregach
zwaśnione drużyny. Motłoch podlega dodatkowej zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI.
drużyny graczy służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG motłoch ulega FURII.
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie
Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze swym mogą ograbić pątników zabierając ze sobą ŚWIĘTĄ RELIKWIĘ oraz K6 ZŁOTYCH KORON za każdy
plugawym bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Wyłączony z akcji! model.
Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. NEUTRALNYM drużynom pielgrzymi po przesłuchaniu zdradzą wizje, które nimi kierowały.
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi Należący do kompanii bohaterowie muszą wykonać test CP, którego wynik określi sposób, w jaki
modelami tłuszczy jako Zombie. udało się zinterpretować wizje. Udany test oznacza, że bohater może zmodyfikować wynik
Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przepytać niedobitków, należy wykonać jednego, dowolnego rzutu w czasie rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce o ±1.
rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkani ludzie nie mają nic sensownego do powiedzenia.;
Niepowodzenie testu CP oznacza, że przyszłość ukazana w wizjach jest zbyt niejasna,
natomiast wynik 4-6 oznacza, że szaleńcy opowiadają drużynnikom o skarbie w okolicy. zagmatwana lub wieloraka. Ponadto, jeśli niepowodzenie w teście CP zakończyło się
Kompania odnajduje kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji wyrzuceniem dwóch niemodyfikowanych 6, bohater dostrzegł własną śmierć i odmawia udziału
Łupów!. w najbliższej potyczce.
(6) WIĘŹNIOWIE (6) MARUDERZY CHAOSU
Na polu bitwy pojawia się grupa 3K6 zbiegów. Jeżeli którykolwiek z graczy dowodzi
CHAOTYCZNĄ kompanią tłuszcza podlega dodatkowej zasadzie specjalnej FURIA.
Zwabiona odgłosami walki grupa 3K6 Maruderów Chaosu pojawia się na polu bitwy wieszcząc
zagładę świata. Jeżeli którykolwiek z graczy dowodzi PRAWORZĄDNĄ kompanią opętani
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym podlegają dodatkowej zasadzie specjalnej FURIA, ponadto Maruderzy Chaosu do końca rozgrywki
bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt podlegają losowo określonemu efektowi wylosowanemu z TABELI OKO CHAOSU w
Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. ROZDZIALE XIX: ZASADY SPECJALNE.
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki drużyna w szeregach której służy DUCHOWNY,
KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchła Maruderów Chaosu na stosie i odmówić święte
modelami tłuszczy jako Zombie.
NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE kompanie, które posiadają środki potrzebne na
litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według
wyekwipowanie, mogą dołączyć jeńców, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli rozgrywkę, do własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG mogą
istniejącej grupy stronników złożonej z pieszych model wielkości człowieka lub mniejszych (jeńców
nie można dołączyć do grup stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli wykorzystać znalezione przy ciałach Maruderów ingrediencje do przyrządzenia Daru Grety
modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych do (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
wyekwipowania lub istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę modeli jeńcy Ponadto CHAOTYCZNE kompanie, jeżeli posiadają środki potrzebne na wyekwipowanie,
odchodzą pozostawiając rozrysowaną na zwojach mapę okolicy. Gracz może automatycznie mogą dołączyć Maruderów, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli rozgrywkę, do istniejącej
wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany. własnej grupy stronników (odpowiednio Kultystów, Grasantów Chaosu lub Niewolników), nawet jeżeli
modele zdobyły już Punkty Doświadczenia.

343 | S T R O N A
OBOZOWISKO: KOMPANIA NAJEMNIKÓW:
Na wyniszczonej wojną północy Imperium nietrudno o dobrze wyszkolonych najmitów,
Gracze rozgrywający kampanię mogą wprowadzić do swoich rozgrywek dodatkowy których lojalność można kupić złotem. Urzędnicy z kompanii najemników chętnie pomogą
element, którym jest OBOZOWISKO. Niezależnie czy gracz dowodzi drużyną Ludzi, spisać odpowiednie umowy i wyszukać odpowiednich najmitów.
Krasnoludów, Elfów czy Grasantów Chaosu, Zwierzoludzi lub Nieumarłych każdy z UWAGI: W trakcie sekwencji po potyczce kompania może przyjąć, bez żadnych
DOWÓDCÓW potrzebuje miejsca w którym przechowywać będzie zdobyte w czasie opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, że najmita
krwawych potyczek kosztowności a podlegli mu wojownicy będą mogli wyleczyć rany może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne
i odpocząć przed kolejną bitwą. Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że dowódca postanowi zawrzeć
kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie
DRUŻYNA: zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem należy wykonać rzut K3,
którego wynik określi przez ile potyczek Najemne Ostrze nie będzie
Gracze, którzy zdecydują się na rozbicie obozowiska zyskają kilka nowych możliwości mogło być zatrudnione przez krnąbrnego dowódcę.
podczas prowadzenie rozgrywki. CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Po pierwsze DOWÓDCY podczas rekrutacji bohaterów i stronników, tam gdzie jest
to możliwe, mogą zignorować zapis ALBO i wcielić w szeregi drużyny obie alternatywne KUCHNIA POLOWA:
jednostki. Należy jednak zauważyć, że udział w potyczce będzie mogła wziąć tylko jedna Dobrzy dowódcy wiedzą, że na polu bitwy jedzenie, a zwłaszcza dobre jedzenie, często
z takich jednostek, a druga będzie w tym czasie stacjonować w OBOZOWISKU czekając ma większe znaczenie dla morale wojowników niż obietnica żołdu czy łupów. Kompanie,
na swoją kolej. które mają na swoim wyposażeniu kuchnię polową zwykle nie narzekają na brak
Gracze po wylosowaniu scenariusza a przed ustaleniem która z drużyn zostanie nowych ochotników, a walczący w szeregach drużyny wojownicy zwykle chętniej stają
do walki z wrogiem czyhającym na przygotowywany w kotle obiad.
rozstawiona jako pierwsza, dokonują wyboru bohaterów i stronników, którzy wezwą udział
w rozgrywce i obliczają Prestiż Drużyny. UWAGI: Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada kuchnię polową
Po drugie gracz w trakcie kampanii może rozbudowywać OBOZOWISKO zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba
dostosowując je do potrzeb dowodzonej przez siebie drużyny i zyskując wymierne modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
korzyści. CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.

PRESTIŻ DRUŻYNY: SKARBIEC:


Popularna wśród poborców podatkowych i zamożnych kupców skarbonka to solidnie
Podczas obliczania Prestiżu Drużyny do notowań nie wlicza się ekwipunku oraz tych wykonany pojazd w który wbudowano okutą stalą masywną skrzynię wyposażoną w
modeli, które przeżyły potyczkę, a które w trakcie rozgrywki stacjonują w OBOZOWISKU. dobrej jakości zamek. Podobno część skarbonek uzbrojona jest także w śmiertelne
pułapki, które mają dodatkowo chronić kosztowności przed niepowołanymi rękami.
UWAGI: Kompania wyposażona w skarbiec cieszy się sporym bogactwem i
SPRZEDAŻ ŁUPÓW!: szczęściem. Po zakończeniu rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce, na
W trakcie sprzedaży Łupów! należy porównać liczbę sprzedanych Łupów! z liczbą modeli potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
w drużynie (wliczając także modele które przeżyły potyczkę, a które w wyniku sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w rozgrywce lub w trakcie CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
rozgrywki stacjonowały w OBOZOWISKU) i odczytać wynik z TABELI PRZYCHODU
(W ZK). Otrzymana wartość oznacza ilość złotych koron, którą zarobiła drużyna. Przychód SZPITAL POLOWY:
należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY. W trakcie działań wojennych szpital polowy może stanowić o przeżyciu doświadczonych
wojowników, a mądry dowódca wie, że jeden wiarus jest wart więcej niż tuzin rekrutów.
ULEPSZENIA OBOZOWISKA: UWAGI: Dzięki wyposażeniu, które została umieszczone w szpitalu polowym
ranni bohaterowie i stronnicy szybko dochodzą do zdrowia. W trakcie
Obozy w których stacjonują kompanie zapewniają względny komfort oraz
rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce można przerzucić wynik
bezpieczeństwo, a także są widocznym znakiem zamożności zbrojnej drużyny. W trakcie
MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
rekrutacji kompania zakłada podstawowe OBOZOWISKO. Z czasem zamożne drużyny
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY,
mogą doposażyć obóz dostosowując go do własnych potrzeb i wymagań pola bitwy.
STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO,
DOWÓDCA może kupować kolejne ulepszenia dla OBOZOWISKA zgodnie z
RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH
zasadami podanymi na początku ROZDZIAŁU XV: EKWIPUNEK, jednak należy
OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub
pamiętam, że OBOZOWISKO można ulepszać tylko 5 razy.
stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ALCHEMIK: CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pracujący w bezpiecznym obozowisku alchemik może zaopatrzyć kompanię w skuteczne
eliksiry i używki wspomagające skuteczność w walce.
WARSZTAT:
UWAGI: Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego Dobre narzędzia to połowa sukcesu, a odpowiedni warsztat sprzyja rzemiosłu. Ponadto,
grube mury skutecznie chronią przed skutkami eksplozji.
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR &
UWAGI: INŻYNIER pracujący w warsztacie otrzymuje modyfikator +1 do
NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK
rzutu na tworzenie mechanizmów oraz +1 do wyniku TABELI WADLIWEGO
(do minimalnie 1 ZK).
KONCEPTU. Natomiast KOWAL RUN otrzymuje modyfikator +1 do
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
wyniku TABELI NIEUDANEJ RUNY.
BIBLIOTEKA: CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wśród ksiąg i zwojów zgromadzonych w skrzyniach i na półkach uważni magowie
znajdą wiele użytecznych na polu bitwy zaklęć i formuł magicznych.
WARZENIE TRUCIZN:
UWAGI: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz może wykonać Doświadczeni dowódcy dobrze wiedzą, że na polu bitwy nie ma miejsca na honor, a cóż
jest mniej honorowe niż zatrute ostrze, którego najmniejsze draśnięcie jest w stanie
dwa rzuty aby sprawdzić jakie zaklęcie poznał MAG i wybrać powalić najgroźniejszego nawet przeciwnika.
korzystniejszy dla siebie wynik. Ponadto kompania wyposażona w UWAGI: Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego
bibliotekę na początku fazy magii otrzymuje dodatkową Kostkę Mocy wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN ponadto
(zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA paragraf KOSTKI MOCY & cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
KOSTKI ROZPROSZENIA). CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
WOZOWNIA:
GILDIA KUPCÓW: Machiny wojenne potrafią odmienić los bitwy, jednak utrzymanie i naprawy są
Dobry dowódca dobrze wie, że właściwe kontakty z Gildią Kupców są podczas wojny kosztowne. Zaś cieśla dysponujący warsztatem bez problemu naprawi większość
niezwykle ważne. Nawet tuzin wojowników nie pokona wroga jeśli będą walczyć gołymi uszkodzeń.
rękami.
UWAGI: W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do
UWAGI: Kompania otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności. Wyłączonych z akcji! modeli machin wojennych.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
KAPLICA:
W poświęconym bogu miejscu wierni odnajdą siłę i odwagę a duchowni poznają słowa
mocy swych boskich patronów. ULEPSZENIA OBOZOWISKA
UWAGI: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz może wykonać ULEPSZENIE CENA DOSTĘPNOŚĆ
dwa rzuty aby sprawdzić jaką modlitwę poznał DUCHOWNY i wybrać Alchemik 50+3K6 zk 10
korzystniejszy dla siebie wynik. Ponadto kompania wyposażona w Biblioteka 50+3K6 zk 10
kaplicę na początku fazy magii przeciwnika otrzymuje dodatkową Kostkę Gildia Kupców 40+3K6 zk 10
Kaplica 50+3K6 zk 10
Rozproszenia (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA paragraf KOSTKI Kompania najemników 50+3K6 zk 10
MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA). Kuchnia polowa 30+3K6 zk 7
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Skarbiec 50+3K6 zk 11
Szpital polowy 40+3K6 zk 10
Warsztat 50+3K6 zk 10
Warzenie trucizn 50+3K6 zk 10
Wozownia 40+3K6 zk 10

344 | S T R O N A
PIESZCZOTA CHAOSU: CHMURA DYMU:
Z głośnym sykiem ze szczeliny wydobywa się chmura dymu, która przesłanie pole bitwy
Skażone dotykiem Chaosu, skąpane we krwi niewinnych i strawione ogniem ruiny to gęstym oparem.
istnie piekło na ziemi, pełne trujących wyziewów, walących się ścian i zdradzieckiego KOSZT: 3
podłoża. W każdej chwili fragment budynku może zwalić się na dół, może Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w dowolnym
eksplodować porzucona beczka z prochem lub pole widzenia przesłoni chmura wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
gęstego dymu. Pieszczota Chaosu to opcjonalna zasada specjalna, która w odróżnieniu od podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki efektu,
zdarzeń losowych pozwala graczom w ograniczonym stopniu wpływać na zdarzenia na te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają efekt na 4+. Objęte
polu bitwy. działaniem efektu modele do początku następnej tury gracza mają ograniczoną
widoczność do 1”. W głąb chmury dymu można zajrzeć jedynie na 1”. Zatem, jeżeli
PUNKTY PIESZCZOTY CHAOSU: model znajduje się w chmurze dymu w odległości do 1” od jej skraju, można go
zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje się dalej niż 1” od skraju chmury dymu, to
Bogowie Chaosu pożądają dusz śmiertelnych, lubują się w bólu, cierpieniu ale także w
nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza chmurą, ale jednocześnie i on nie
rozkoszy i ekstazie oraz zmienności i nieprzewidywalności. Za każdym razem, gdy w
może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel znajdują się wewnątrz chmury
trakcie rozgrywania własnej tury służące w szeregach kompanii modele dokonają
dymu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 1”.
czynu, który spodoba się Mrocznym Bogom drużyna otrzymuje Punkt Pieszczoty Chaosu.
+1 za każdy atak zakończony zranieniem. Mroczne Potęgi lubią, gdy leje się krew, UPS!:
gdy dusze wyją z bólu. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model Z głośnym hukiem i zgrzytem element terenu obraca się w pył i gruz.
wykona udany rzut na zranienie kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. KOSZT: 4
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może usunąć z pola bitwy dowolny
Chaosu za każdego Wyłączonego z akcji! przeciwnika. To oznacza, że jeśli element terenu o wymiarach nieprzekraczających 3 x 3 x 3 cale.
drużynnik jednym ciosem zrani i Wyłączy z akcji! wrogi model, to drużyna
otrzymuje +2 Punkty Pieszczoty Chaosu. WYBUCH:
+1 za zajęcie lokacji lub elementu terenu. Na polu bitwy znajdują się miejsca Ukryta w gruzach, zapomniana beczka z prochem eksploduje z głośnych hukiem.
szczególne, to pozostałości z czasów przed Inwazją Chaosu lub obszary, które Odłamki gruzu zasypują pobliską okolicę.
zrodziły się w wyniku działania Mrocznych Bogów. Za każdym razem, gdy KOSZT: 5
należący do drużyny model po raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w dowolnym
zajmie lokację lub element terenu kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
+1 za znacznik kosztowności. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model po podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki
raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki podniesie dany znacznik kosztowności trafienia, natomiast te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają
kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. skutki trafienie na 4+. Trafione modele zostają Oszołomione!.

EFEKTY PIESZCZOTY CHAOSU: ZDARZENIA LOSOWE:


Gdy gracz dowodzący kompanią uzna, że zdobył już wystarczająco dużo Punktów Przedstawione poniżej zasady reprezentują zbiór zdarzeń losowych, które mogą zaistnieć
Pieszczoty Chaosu, może wydać je według własnego uznania na użycie jednego lub kilku na polu bitwy. Zdarzenia losowe to dziwne, często niepokojące wydarzenia które mogą
umieszczonych poniżej efektów. Efekt może zostać użyty w dowolnym momencie znacząco wpłynąć na koleje rozgrywki lub zaistnieć i przeminąć niezauważone.
rozgrywanej przez gracza tury. Jest tylko jedno ograniczenie: punkty Pieszczoty Chaosu Aby określić czy zdarzenie losowe miało miejsce każdy z graczy przed
nie przechodzą na następną turę gracza. Albo gracz wykorzysta je wszystkie do końca rozpoczęciem swojej tury wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, że wydarzyło się coś
własnej tury, albo przepadną i w następnej turze gracz zacznie zbierać je od nowa. niespodziewanego, a gracz zostaje określony mianem graczem zdarzenia. Następnie, gracz
zdarzenia wykonuje rzut K66 którego wynik, odczytany z tabeli odpowiadającej
PODMUCH: rodzajowi rozgrywanego scenariusza, określi rodzaj zaistniałego zdarzenia losowego.
Silny podmuch wiatru trzaska okiennicami i szarpie drzwiami. Wiatr ustaje równie Po określeniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia ewentualne modele
gwałtownie jak się pojawił.
reprezentujące zdarzenie losowe zgodnie z zasadami podanymi w opisie wydarzenia. O ile
KOSZT: 1 w opisie zdarzenia losowego nie napisano inaczej, modele należy rozstawić w losowo
Gracz, który użył tego efektu wybiera dowolne drzwi lub okno, które wedle uznania określonej strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu, ponadto żaden model
gracza zostaje zamknięte bądź otwarte. Drzwi zamykają tudzież otwierają się z hukiem, zdarzenia nie może zostać rozstawiony w odległości mniejszej niż 12” od dowolnego
zaś okno przesłania okiennica lub fragment płótna albo wręcz przeciwnie, podmuch innego modelu nie będącego modelem zdarzenia.
odsłania zamknięte do tej pory okno. Po rozstawieniu, ale przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia, modele
reprezentujące zdarzenie losowe, o ile w opisie samego zdarzenia nie napisano inaczej,
TUMAN: będą poruszały się najszybciej jak to możliwe w kierunku najbliższego pozostającego w
Gwałtowne podmuchy wiatru wzbijają w powietrze tumany kurzu i pyłu, który na kilka polu widzenia modelu nie będącej modelem zdarzenia. Jeżeli w polu widzenia modelu
chwil przesłanie pole bitwy.
reprezentującego zdarzenie losowe nie ma żadnego modelu nie będącego modelem zdarzenia
KOSZT: 1 to model reprezentujący zdarzenie losowe porusza się w losowo określonym kierunku,
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w dowolnym dopóki w polu widzenia nie pojawi się model któregoś z graczy. Jeśli z opisu zdarzenia
wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których losowego wynika, że na polu bitwy pojawia się więcej niż jedna postać, to modele zdarzenia
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki efektu, w miarę możliwości powinny pozostawać w odległości do 1” od siebie. Ponadto, jeśli
te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają efekt na 4+. Objęte nie napisano inaczej model zdarzenia nie może biegać choć może szarżować w zwykły
działaniem efektu modele do początku następnej tury gracza traktowane są tak, jakby sposób. Należy zauważyć, że model zdarzenia zawsze będzie starał się związać walką jak
znajdowały się za lekka osłoną. największą ilość postaci nie będących modelami zdarzenia.
Modele reprezentujące zdarzenie losowe mogą wyjść poza krawędź stołu jedynie
UWAGA, LECI!: podczas pościgu bądź ucieczki. W przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne
W wyniku, gwałtownych lecz krótkotrwałych wstrząsów ładunek ze zgrzytem przesuwa dobrowolnych czy przymusowych krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny
się prowadzony kapryśną wolą Mrocznych Bogów.
chyba, że odrębne zasady stanowią inaczej.
KOSZT: 2
Jeśli z opisu zdarzenia losowego wynika, że wydarzenie będzie miało miejsce dłużej
Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może przesunąć dowolny, wybrany niż turę, to efekty działania zdarzenia losowego, w tym ruch modelu zdarzenia, będą miały
znacznik kosztowności o K6” w wybranych przez siebie kierunku. Znacznik kosztowności nie miejsce przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia.
może zostać przesunięty w górę, a jedynie w bok lub w dół. Ponadto, znacznik O ile przed rozpoczęciem rozgrywki gracze nie ustalą inaczej, w czasie
kosztowności nie może zostać przesunięty przez przeszkodę. rozgrywania potyczki może zaistnieć tylko jedno zdarzenie losowe, tak więc po zaistnieniu
pierwszego wydarzenia, gracze zaprzestają wykonywania rzutów określających czy
DAŁBYM SOBIE RĘKĄ ODCIĄĆ, ŻE JEJ TU NIE BYŁO…: zdarzenie losowe miało miejsce.
I choć niektórzy daliby sobie rękę odciąć, że jej tu nie było, to wygląda jakby stała tu od
lat…
KOSZT: 2
Gracz, który użył tego efektu może umieścić w dowolnym miejscu pola bitwy drabinę o
długości do 5”.

TO SIĘ RUSZA!:
Konstrukcja nie jest tak stabilna jak się wydaje, a może to podłoże się rusza…
KOSZT: 2
Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może przesunąć do K3” dowolny
element terenu o wymiarach nieprzekraczających 2 x 2 x 2 cale. Element terenu nie
może zostać przesunięty w górę, a jedynie w bok lub w dół. Ponadto, element terenu
nie może zostać przesunięty przez przeszkodę.

345 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11) OCHRONIARZ (11) MIOTACZ OŁOWIU
Na pole bitwy wkracza Ogr. Ochroniarz wyczuwając możliwość zarobku narzuca swe Z głośnym rykiem, na pole bitwy wkracza Ogr. Miotacz Ołowiu wyczuwając
usługi kompanii która posiada najniższe notowania Prestiżu Drużyny, nawet jeśli możliwość zarobku narzuca swe usługi kompanii która posiada najniższe notowania
drużyna normalnie nie może zatrudnić Ochroniarza. Jeżeli dwie kompanie posiadają Prestiżu Drużyny, nawet jeśli drużyna normalnie nie może zatrudnić Miotacza Ołowiu.
takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby określić drużynę do której Jeżeli dwie kompanie posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby
przyłączy się Ogr. Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać charakterystykę Ogra na określić drużynę do której przyłączy się Ogr. Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać
KARCIE DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone zostały w ROZDZIALE XIIII: charakterystykę Ogra na KARCIE DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone zostały w
EKWIPUNEK. Jeśli Ochroniarz przeżyje rozgrywkę to przed odejściem zażąda żołdu za ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeśli Miotacz Ołowiu przeżyje rozgrywkę to przed
swe usługi. Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej szeregach służy już Ochroniarz lub odejściem zażąda żołdu za swe usługi. Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej szeregach służy
Miotacz Ołowiu to Ogr wyładuje swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i już Miotacz Ołowiu lub Ochroniarz to Ogr wyładuje swą frustrację na losowo wybranym
odejdzie. Dla pobitego bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

(12) UDRĘCZONY BYT (12) GLIFY


Inwazja Chaosu pochłonęła niezliczoną ilość ofiar, a jeszcze więcej istot doznało
Losowo określony model bohatera, który nie jest związany walką wręcz, nie został
niewyobrażalnych cierpień. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodów Morra.
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!, należący do gracza zdarzenia dostrzega
Wiele dusz zostało zdruzgotanych i uwięzionych w pasmach Dhar, bluźniercza
tajemnicze glify wyryte na pobliskim głazie. Należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać
energia kierowana kapryśną wolą Mrocznych Bogów przemieniła dusze ofiar
z tabeli.
Chaosu w wzbudzającą GROZĘ istotę eteryczną. ISTOTA ETERYCZNA porusza o 4” się
w losowo określonym kierunku. Eteryczny byt nie oddziałuje na świat materialny i K6 REZULTAT
zdaje się nie zauważać toczących potyczkę modeli. Ponadto jeśli udręczony byt wejdzie 1 Głaz obraca się w pył.
w kontakt z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej DUCHOWNY to 2 Bohater złamał zaklętą pieczęć i zostaje objęty działaniem zaklęcia KLĄTWA
zostanie natychmiast odesłany do Domeny Chaosu, a model DUCHOWNEGO ROZPACZY (zobacz ZAKLĘCIA TRADYCJI ŚMIERCI w ROZDZIALE
otrzyma +1 Punkt Doświadczenia. XXIIII: MAGIA), następnie należy powtórzyć rzut K6 przerzucając
rezultat 2.
(13) ZNALEZISKO 3 Glify zawierają informacje o kosztownościach ukrytych w pobliżu, model
Losowo wybrany model bohatera, który nie jest związany walką wręcz, nie został odnajduje K6x5 ZK.
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka!, odnajduje ukryty pośród ruin miejskich 4 Glify zawiera informacje na temat okolicznych kryjówek myśliwych i
zabudowań jeden znacznik kosztowności. Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa traperów. Do zakończenia potyczki model bohatera może się UKRYĆ na
ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników terenie otwartym.
kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę. 5 Model odnajduje plan tuneli. Na początku następnej tury bohater może
pojawić się w odległości do 2” od wybranego przez gracza zdarzenia
PRASTAREGO DRZEWA.
(14) BURZA 6 Na głazie wyryto mapę okolicy, a gracz zdarzenia może automatycznie
Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie burza. Gwałtowne
opady deszczu ograniczają zasięg broni dystansowej (nieprochowej) do ½ normalnej
wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne
(13) POPŁOCH
strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na
wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychczasowe działania i ze
MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast
trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać zakończona.
osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwają
wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem. (14) WICHURA
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą
(15) PAKT PERCEPCJI drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego
Osłona rzeczywistości zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynają kłębić się pastelowe wynik określi ile rund trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz
chmury, a pole bitwy owiewa lubieżny wiatr. Slaanesh kierowany chwilowym korzystać ze zdolności lot, a wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej)
kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze śmiertelników, by zaoferować mu wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie
swe wątpliwe błogosławieństwo. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut
w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty
modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, wichury odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.
Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test I. Powodzenie oznacza, że
model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Nieudany test oznacza, że bohater
‘odrzucił’ błogosławieństwo Księcia Chaosu i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!. (15) FANTASMAGORIA
Silny wiatr podnosi z ziemi tumany kurzu, liści i kwiatów. Fragmenty zaczynają łączyć
(16) GORĄCZKA się tworząc upiorne, lubieżne iluzje napełniające serca śmiertelników strachem i
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie pożądaniem. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
zdarzenie Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie należy losowo określić model będzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania zdarzenia losowego, wszystkie modele
bohatera należący do gracza zdarzenia, także taki który jest związany walką wręcz i znajdujące się na stole przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują
wykonać rzut K6, zaś wynik odczytać tabeli: rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Zdarzenie losowe nie działa na
modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
K6 REZULTAT
1-2 OSPA! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współczynników WW,
US, S i CP bohatera zostają zmniejszone o -1 punkt (do minimalnej (16) PAKT PRZETRWANIA
wartości 1). Rzeczywistość wypacza się i pęka niczym nabrzmiały wrzód gdy Nurgle, kieruje swe
3-4 STRUPY! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współczynnika WT zaropiałe oko na jednego ze śmiertelników. Materia zostaje skażona tłustym,
bohatera zaklęcia zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartości 1). cuchnącym błogosławieństwem Pana Choroby, które przychodzi na świat w
5-6 TRĄD! Należy umieścić obok bohatera sześciościenną kostkę, tak aby plugawym smrodzie. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie
wskazywała wynik ‘1’. W trakcie trwania zdarzenia losowego na początku rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów
każdej tury bohatera należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię!
większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do lub Uciekający!) musi wykonać test WT. Powodzenie oznacza, że model bohatera
współczynników S i WT jaki otrzymuje ofiara zdarzenia losowego (do otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’
minimalnej wartości 1). błogosławieństwo Nurgla i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.

346 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(21) KATAKUMBY (21) WILCZY DÓŁ
Pod stopami losowo określonego modelu (który nie podlega zasadom specjalnym Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu,
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT) należącego do kompanii gracza który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT,
zdarzenia, zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast wykonać test S albo zapada się ziemia. Model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
I w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test
oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował pośród szczątków stropu oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, że model
starożytnych katakumb. Niepowodzenie oznacza, że otrzymuje trafienie o SILE K6 zostaje uwięziony w wilczym dole i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeżeli model w wyniku upadku nie z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi
zostanie Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość wykonać test Rozbicia, model uwięziony w wilczym dole jest traktowany jak model
znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. Jeżeli model nie posiada liny z hakiem to Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki
pozostaje uwięziony w katakumbach i do końca rozgrywki traktowany jest jako model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w katakumbach jest traktowany jak
model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z
potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na
(22-23) LEŚNE LICHO
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po K3 turach Prastare lasy roją się od wszelkiego rodzaju duchów. W swych prawdziwych formach
pojawia się na parterze losowo określonego budynku. są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty. Znane są pod
wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie
(22) WEWNĘTRZNY WRÓG dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. Aby
określić skutki jakie przyniesie zdarzenie należy losowo określić model bohatera należący
Mroczne Potęgi kierują swe spojrzenie na pole bitwy i. powodowani chwilowym do gracza zdarzenia, także taki który jest związany walką wręcz i wykonać rzut K6, zaś
kaprysem postanawiają zmienić losy bitwy. Gracz zdarzenia musi wykonać dwa rzutu wynik odczytać tabeli:
K66 przerzucając wynik 22 i odczytać efekt z tabeli zdarzenie losowe. Następnie K6 REZULTAT
przeciwnik wybiera jedno ze zdarzeń losowych, którego efekty odczuwa gracz zdarzenia. 1 DZIERZBY! Należy wykonać rzut K6, wynik 3+ oznacza, że model bohatera
zostaje obrany na cel przez niesione na grzbiecie ptaków Dzierzby i
(23) WYBUCH otrzymuje trafienie o SILE 4.
Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który należy przykryć 2 PSOTNIKI! Omamiony przez Psotniki model bohatera do zakończenia
3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których potyczki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Modele podlegające zasadzie
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają automatycznie objęte specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ nie podlegają wpływowi tego zdarzenia losowego.
działaniem zdarzenia losowego, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, 3 PRZERAŻACZE! Bohater zostaje omamiony i przestraszony iluzjami
dostają się pod wpływ zdarzenia na 4+. Trafione modele zostają Oszołomione!. wywołanymi przez leśne licho. Model musi wykonać test STRACHU,
niepowodzenie oznaczą, że Ucieka! w losowo określonym kierunku.
(24) ZAKAZANY OWOC 4 ZŁOŚLIWCE! Model bohatera, otoczony przez maleńkich, skrzydlatych
Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo wojowników uzbrojonych w maciupkie bronie może wykonać w
określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione najbliższej fazie walki wręcz +K6 ATAKÓW bronią naturalną. Rozstrzyga się je
Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, z WW bohatera, przy INICJATYWIE równej 4 i SILE 1. Dodatkowo ataki te
a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które zalicza się do magicznych i są ZATRUTYMI ATAKAMI.
przeradzają się w kuszące zmysły owoce. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, 5 PROMIENIUSZKI! Bohater napotyka rój Promieniuszków, które prowadzą go
którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie poprzez sieć podziemnych tuneli. Na początku następnej tury bohater może
modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę pojawić się w dowolnym miejscu powierzchni stołu. Jeżeli ruch taki
Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża
odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie
modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie można próbować przejąć szarży modelu, który został przeniesiony przez
oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej Promieniuszki).
rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po 6 ŚWIETLIKI! Bohater odnajduje pozostawione przez Świetliki znaki i symbole,
zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do a gracz zdarzenia może automatycznie wybrać następny scenariusz, który
końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy będzie rozgrywany.
w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany
model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za (24) PAKT PERCEPCJI
wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce
Osłona rzeczywistości zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynają kłębić się pastelowe
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
chmury, a pole bitwy owiewa lubieżny wiatr. Slaanesh kierowany chwilowym
kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze śmiertelników, by zaoferować mu
(25) SZCZURY swe wątpliwe błogosławieństwo. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli
Przerażone szczury w popłochu opuszczają miejskie kanały atakując wszystko co w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny
stanie im na drodze. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!,
rój szczurów. Rój szczurów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku, ignorując Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test I. Powodzenie oznacza, że
kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że
może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także bohater ‘odrzucił’ ofertę Księcia Chaosu i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
magicznymi pociskami), a wszystkie modele (które nie podlegają zasadzie specjalnej
SZCZUROŁAP) które znajdą się na drodze roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Należy zauważyć, że rój szczurów który
(25) WRZODY
wejdzie w kontakt z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej SZCZUROŁAP Losowo określony model należący do gracza zdarzenia, także taki który jest związany
zostanie natychmiast zneutralizowany, a model SZCZUROŁAPA otrzyma +1 Punkt walką wręcz, zostaje pogryziony przez plugawe Nurglingi, które śmiejąc się radośnie
Doświadczenia. wyskoczyły z pobliskiej sterty odchodów. Pokąsany przez Nurglingi modelu musi
wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt Żw bez możliwości
(26) PAKT DOMINACJI skorzystania z Ochrony Pancerza.
Potężny ryk wydobywający się z mosiężnego gardła Pana Krwi przetacza się nad
horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spojrzenie na jednego ze śmiertelników. (26) PIEKIELNY ŻAR
Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia Chmury skrywające słońce z głośnym sykiem znikają z przestworzy, a pole bitwy
zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały przez K3 rundy zalewają fale piekielnego żaru. Wszystkie modele, które posiadają
Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub ŚREDNI PANCERZ lub CIĘŻKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ
Uciekający!) musi wykonać test S. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje Z GROMRILU do końca trwania zdarzenia losowego otrzymują modyfikator -1 do
+1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ współczynników SZ i S. Ponadto, należy zauważyć, że piekielny żar nie ma wpływu na
błogosławieństwo Khorna i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!. modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz postacie podlegające
zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARŁY.

347 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(31) MGŁA (31) SILNY WIATR
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą
oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik
wynik określi ile rund trwała będzie mgła. Widoczność zostaje ograniczona określi ile rund trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli
do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”, ponadto modele nie mogą
zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie zadeklarować WYSOKIEGO LOTU. Wszystkie rzuty na trafienie
rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z wykonywane dla broni dystansowej (nieprochowej) przeprowadzane są z karą
karą -1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku -1. Ponadto, MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie
tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą na 4+.
modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy
rzutu dla każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwają wszystkie modele znajdujące się
modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub pod otwartym niebem.
NIEUMARŁY.

(32) ZDRUZGOTANY BUDYNEK (32) SZAŁ


Losowo określony model, który podlega zasadzie specjalnej ZWIERZĘ,
Losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę. Wszystkie należący do kompanii gracza zostaje opętany przez leśne licho. Gracz
modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwał będzie
otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się szał. W trakcie trwania zdarzenia losowego oszalałe ZWIERZĘ natychmiast
wspinały lub znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się szarżuje i będzie walczyć z najbliższym sprzymierzonym drużynnikiem. Po
znajdowały. Następnie należy zamienić makietę budynku na ruiny, a zakończeniu zdarzenia losowego modele które walczyły wręcz należy
modele które znajdowały się w budynku lub z niego spadły należy ustawić 1” od siebie.
umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.
(33) OPĘTANIE (33) NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC
Losowo określony model (który nie podlega zasadom DUCHOWNY oraz Nieboskłon rozdziera przenikliwy, perwersyjny śmiech Slaanesha, który z
DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY), należący do
lubieżnym uśmiechem oszukując przestawia figury na boskiej
kompanii gracza zdarzenia zostaje opętany. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, szachownicy. K3 losowo określone modele bohaterów (lub stronników jeśli
którego wynik określi ile rund trwało będzie opętanie. W każdej turze gracza w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach
zdarzenia opętany samobójczymi myślami model będzie próbował odebrać drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związane walką
sobie życie. Model na początku fazy walki wręcz zadaje sobie jedno wręcz, Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekające!) należące do gracza
automatyczne trafienie losowo określoną bronią ręczną. Rzut na zranienie zdarzenia zamienia się miejscem z losowo określonymi modelami
wykonuje się z SIŁĄ opętanego modelu. W trakcie opętania model traktowany należącymi do kompanii przeciwnika.
jest jako Oszołomiony! i nie może podejmować żadnych innych akcji poza
próbą samobójstwa.
(34) BAGNO
(34) KWAŚNY DESZCZ Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który
Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i
POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem,
polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury najeżone zostają automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te modele,
różnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają kształt których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływ
przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Sine chmury suną nisko zdarzenia na 4+. Modele, objęte działaniem zdarzenia losowego, które
nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami kwaśnego deszczu. posiadają Ochronę Pancerza muszą natychmiast wykonać test SIŁY albo
Zmieszany z deszczem Czarci Pył pali skórę i wgryza się w kamień i metal. INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało większy. Udany test oznacza, że udało im się uniknąć zapadnięcia w
będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele bagnie. Nieudany test oznacza, że model musi wykonać rzut na Ochronę
znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3 bez Pancerza. Udany rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że obciążony zbroją
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. model zapada się w bagnie i zostaje natychmiast Powalony na ziemię!.
Zdarzenie losowe nie działa na ISTOTY ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz
modele podlegające zasadzie specjalnej LOT.
(35) TRZĘSIENIE ZIEMI
Siedzące na dachu kruki zrywają się z głośnym krakaniem a psy zaczynają
panicznie ujadać. Po chwili pierwsze gwałtowne wstrząsy niemal rzucają (35) PAKT DOMINACJI
drużynników na ziemię. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik Potężny ryk wydobywający się z mosiężnego gardła Pana Krwi przetacza
określi ile rund trwało będzie trzęsienie ziemi. W czasie trwania trzęsienia ziemi się nad horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spojrzenie na jednego
teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo ze śmiertelników. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w
trudny, a teren bardzo trudny staje się śmiertelnie niebezpieczny – wszystkie momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach
modele które w momencie rozpoczęcia trzęsienia ziemi znajdują się na terenie drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką
bardzo trudnym otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test
Ochrony Pancerza. W czasie trwania trzęsienia ziemi modele nie mogą biegać, S. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt
skakać i wspinać się, a wszystkie rzuty na trafienie wykonywane są z karą -1. Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’
Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ muszą błogosławieństwo Khorna i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że spłoszone modele zaczynają
Uciekać!.
(36) ZŁOWADY
(36) BURZA CHAOSU Mroczny cień rozpaczy i beznadziei spowija okolicę w ciemnościach, gdy
nad polem bitwy pojawia się złowieszczy rój przeklętych Złowadów.
Struktura rzeczywistości zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogów. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój
Immaterium przenika Materium mamiąc i zwodząc zmysły śmiertelników. Złowadów. Złowady poruszają się o 2K6” w losowo określonym kierunku,
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem
będzie Burza Chaosu. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce każdy z terenu niedostępnego). Rój złowadów nie może zostać obrane na cel zaklęć,
graczy na początku swojej tury musi wykonać rzut K6, którego wynik związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a
mierzony w calach określi zasięg dowodzenia przywódców kompanii oraz wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
wartość o jaką należy zwiększyć, mierzone na potrzeby szarż i zasięgu broni ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) które znajdą
dystansowej, odległości pomiędzy modelami. Należy zwrócić uwagę, że się na drodze Złowadów muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na
Burza Chaosu zakłóca zdolność percepcji postaci, a same modele nie zostają ziemię!.
przesunięte.

348 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(41) SILNY WIATR (41) MGŁA
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym
mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego
określi ile rund trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze wynik określi ile rund trwała będzie mgła. Widoczność zostaje ograniczona
zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”, ponadto modele nie mogą do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze
zadeklarować WYSOKIEGO LOTU. Wszystkie rzuty na trafienie wykonywane zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie
dla broni dystansowej (nieprochowej) przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą
MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają -1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury
rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą na 4+. Rzut należy każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla
silnego wiatru odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele, które nie
niebem. podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY.
(42) KRZYCZĄCE ŚCIANY (42) BŁĘDNE OGNIKI
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc Nad losowo określonym modelem należącym do kompanii gracza zdarzenia
przerażające półżywe posągi. Krzyczące z niewyobrażalnego bólu twarze pojawiają się eteryczne ognie. Błędne ogniki w każdej turze przemieszczają się w
przebudzonych podmuchem Wiatrów Magii ofiar Kamienia Przemian kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE!
ukazują się na ścianach losowo określonego budynku. Wszystkie modele oznacza, że pozostają w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu
znajdujące się wewnątrz budynku lub w odległości 8” od jego krawędzi Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że istoty eteryczne po wykonaniu
muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że tracą tyle punktów ŻW ruchu znikają równie nagle jak się pojawiły. Należy użyć 3” okrągłego
o ile nie powiódł się test CP. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu pojawienia się błędnych
wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania ogników. Wszystkie modele, które znalazły się na drodze istot eterycznych, a
zdarzenia losowego wszystkie modele które będą chciały wejść do środka których podstawki zostały całkowicie przykryte wzornikiem, podlegają
budynku będą musiały wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe nie działa działaniu błędnych ogników, te modele, których podstawki są częściowo przykryte,
na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. podlegają działaniu na 4+. Na początku każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia
tury wszystkie modele, objęte działaniem błędnych ogników muszą przeprowadzić
(43) PAKT PRZETRWANIA test CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Rzeczywistość wypacza się i pęka niczym nabrzmiały wrzód gdy Nurgle, Niepowodzenie oznacza, że model obraca się (wokół środka podstawki) w
kieruje swe zaropiałe oko na jednego ze śmiertelników. Materia zostaje kierunku na wprost od błędnych ogników i zaczyna Uciekać!. Zdarzenie losowe nie
skażona tłustym, cuchnącym błogosławieństwem Pana Choroby, które działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
przychodzi na świat w plugawym smrodzie. Losowo wybrany model
bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego (43) CHŁOŚCIEL
wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z Losowo określony model (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA
akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY) należący do kompanii gracza
Uciekający!) musi wykonać test WT. Powodzenie oznacza, że model bohatera zdarzenia zostaje zaatakowany przez mięsożerną roślinę. Roślina zwana przez
otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater mieszkańców Imperium Chłościelem żywi się krwią i niewielkimi kawałkami
‘odrzucił’ błogosławieństwo Nurgla i zostaje natychmiast Wyłączony z mięsa, które wyrywa z ciała ofiary długą, pokrytą ostrymi kolcami witką. Model
akcji!. objęty działaniem zdarzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K6 z
cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE PANCERZA.
(44) PRÓBA KRWI (44) NIECHAJ BĘDZIE WOLA MOJA!
Przez nieboskłon przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi. Khorne
Ziemia drży, gdy przez horyzont przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi.
postanawia nagrodzić swych drużynników wątpliwą łaską doświadczenia
Khorne obdarza zgromadzonych na polu bitwy śmiertelników wątpliwą łaską
próby krwi. Do końca potyczki każdy model, który Wyłączy z akcji! inną
swego spojrzenia. Wszystkie modele należące do gracza zdarzenia, które nie są
postać musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego,
związane walką wręcz muszą wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności
który ze współczynników modelu jest większy. Niepowodzenie oznacza,
od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Niepowodzenie
że model zostaje Powalony na ziemię! przez potok krwi tryskającej z ziemi.
oznacza, że tchórzliwa i słaba postać z woli Pana Krwi zostaje Powalona na ziemię!.
(45) DESZCZ RYB (45) POTĘGA MAGII
Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz Nad horyzontem przetacza się skrzek jednego z Panów Przemian, a powietrze
POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad nad polem bitwy zaczyna iskrzyć od nadmiaru energii magicznej, która
polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury najeżone przedostała się do rzeczywistości z Immaterium. Gracz zdarzenia może rzucić
różnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają kształt natychmiast jeden z własnych czarów. Nie wymaga to rzutu kostkami – czar
przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Nabrzmiałe kuliste rzucony jest automatycznie, a przeciwnik nie ma prawa podejmowania prób
chmury pękają z głuchym trzaskiem a na ziemię zaczynają spadać tłuste powstrzymania jego efektów poprzez rozproszenie go. Potędze magii nie można
ryby. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund się oprzeć!
trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego teren
otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo trudny, a (46) STUDNIA
teren bardzo trudny staje się niebezpieczny – modele które w momencie Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego
rozpoczęcia zdarzenia losowego znajdują się na terenie bardzo trudnym muszą modelu (który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
wykonać test S albo I w zależności od tego, który ze współczynników DUCH oraz LOT) zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast
modelu jest większy. Nieudany test oznacza że model otrzymuje trafienia wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
o SILE K3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że nieszczęśnik
trwania zdarzenia losowego modele nie mogą biegać, skakać oraz wspinać się i w miarę bezpiecznie wylądował na dnie zapomnianej studni.
latać, a wszystkie rzuty na trafienie wykonywane są z karą -1. Niepowodzenie oznacza, że otrzymuje trafienie o SILE K3 bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeżeli model w wyniku upadku nie zostanie
(46) WĘDROWNY HANDLARZ Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość
Nieopodal pola bitwy zatrzymuje wędrowny handlarz, który po znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. Jeżeli model nie posiada liny z
zakończeniu potyczki zaoferuje zwycięskiej kompanii swe towary. Handlarz hakiem to pozostaje uwięziony na dnie studni i do końca rozgrywki
sprzeda, za połowę wartości podanej w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w
następujące przedmioty: CZOSNEK, HEŁM, KUSZA, LATARNIA momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model
SZTORMOWA, LINA Z HAKIEM, MACZUGA, MAPA, MIECZ, MŁOT BOJOWY, uwięziony w studni jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy
PISTOLET, PISTOLET POJEDYNKOWY, RELIKWIA, SZTYLET, PSIA ŁAPKA, jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy
TOPÓR BOJOWY, WODĘ BŁOGOSŁAWIONĄ ORAZ DOWOLNĄ TRUCIZNĘ & w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH
MIKSTURĘ. Aby określić ilość posiadanego przez handlarza towaru należy OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po K3 turach pojawia się na
dla każdego przedmiotu wykonać rzut K3. górze szybu.

349 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(51) NAWIEDZONY BUDYNEK (51) UROCZYSKO
Wnętrze losowo określonego budynku rozświetla wielobarwne eteryczne światło Nienaturalna cisza i duszna, złowroga atmosfera uroczyska rozciąga się nad
przebijające się na zewnątrz oknami i szczelinami. Wszystkie modele znajdujące się polem bitwy. Strzępy Immaterium mamią i zwodzą zmysły śmiertelników.
wewnątrz budynku oraz te które wspinały się lub znajdowały się na dachu muszą Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
wykonać udany test STRACHU lub zaczną Uciekać!. Budynek będzie nawiedzany będzie zdarzenie losowe. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce wartość
przez niematerialne byty do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą współczynnika CP wszystkich modeli znajdujących się na powierzchni stołu
chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów).
nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ.
(52) RÓJ MUCH
Nad polem bitwy gromadzi się chmura tłustych i brzęczących much. Owady (52) GORĄCZKA
wchodzą do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie
będzie zdarzenie Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie należy
rzuty na trafienie przeprowadzane przez modele wykonywane są z karą -1.
losowo określić model bohatera należący do gracza zdarzenia, także taki
który jest związany walką wręcz i wykonać rzut K6, zaś wynik odczytać
(53) POJEDYNEK tabeli:
Niebiosa rozdziera szyderczy śmiech. Losowo określony model bohatera (lub K6 REZULTAT
stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w 1-2 OSPA! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość
szeregach drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!) z każdej kompani współczynników WW, US, S i CP bohatera zostają zmniejszone o
biorącej udział w potyczce zostaje naznaczony runą wyzwania. Wybrane przez -1 punkt (do minimalnej wartości 1).
Mrocznych Bogów modele bohaterów w każdej turze, w której nie pozostają 3-4 STRUPY! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość
związane walką wręcz lub nie zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! i nie Uciekają! współczynnika WT bohatera zaklęcia zostaje zmniejszona o -1
muszą wykonać ruch w kierunku naznaczonego modelu przeciwnika by rozpocząć z punkt (do minimalnej wartości 1).
nim walkę wręcz. Naznaczone modele będą walczyć dopóty, dopóki na polu bitwy 5-6 TRĄD! Należy umieścić obok bohatera sześciościenną kostkę, tak
nie pozostanie jeden wybraniec Mrocznych Bogów, nawet jeśli drużyny w aby wskazywała wynik ‘1’. W trakcie trwania zdarzenia losowego na
szeregach których służą bohaterowie zostaną ROZBITE. Model który zwycięży początku każdej tury bohatera należy obracać kostkę tak, by
zostaje obdarzony błogosławieństwem Bogów Chaosu. Należy wykonać rzut 2K6, wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza
którego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz OKO CHAOSU w ujemny modyfikator do współczynników S i WT jaki otrzymuje
ROZDZIALE IX: ZASADY SPECJALNE) określi nagrodę jaką otrzymał czempion. ofiara zdarzenia losowego (do minimalnej wartości 1).
Należy zauważyć, że otrzymane w ten sposób nagrody mają charakter trwały i
obowiązują także w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.
(53) KRWAWIEC
(54) ROZPADLINA Przebudzone podmuchami Dhar mięsożerne rośliny wyciągają swe korzenie
Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu, by ugasić pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni
który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, stołu który należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele
zapada się ziemia. Model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test wzornikiem, zostają automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te
oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, że model modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływ
zostaje uwięziony w rozpadlinie i do końca rozgrywki traktowany jest jako zdarzenia na 4+. Objęte działaniem zdarzenia losowego modele, które nie
Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w rozpadlinie jest traktowany NIEUMARŁY, otrzymują trafienie o SILE K3.
jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten
sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów (54) PAKT WIEDZY
na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Rzeczywistość zapada się w sobie, a następnie z trzaskiem wywraca na lewą
stronę gdy z Immaterium przebija się upiorne spojrzenie jednego z Panów
(55) ZWOJE Przemian. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie
Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!,
dostrzega zwoje rozrzucone pod ścianą najbliższego budynku. Jeżeli model w fazie Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test CP. Powodzenie
ruchu podejdzie do budynku należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z tabeli. oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei
K6 REZULTAT nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Tzeentcha i
1 Zwój rozsypuje się ze starości. zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
2 Bohater złamał zaklętą pieczęć i zostaje objęty działaniem zaklęcia KLĄTWA
ROZPACZY (zobacz ZAKLĘCIA TRADYCJI ŚMIERCI w ROZDZIALE
XXIIII: MAGIA), następnie należy powtórzyć rzut K6 przerzucając wynik 2. (55) UPS!
3 Zwój zawiera informacje o kosztownościach ukrytych w pobliżu Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie
budynku, model odnajduje K6x5 ZK. został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza
4 Zwój zawiera informacje na temat okolicznych kryjówek gildii złodziei. zdarzenia musi wykonać test I. Nieudany test oznacza, że model potyka się o
Do zakończenia potyczki model bohatera może Ukrywać! się na terenie porastające podłoże cierniste rośliny i zostaje Oszołomiony!. Ponadto, jeśli
otwartym. model zdoła podnieść się z ziemi wśród roślin odnajduje K3 porcje ziół,
5 Model odnajduje plan kanałów. Na początku następnej tury bohater może które po spożyciu działają tak jak MIKSTURA LECZNICZA (zobacz
pojawić się na parterze wybranego przez gracza zdarzenia budynku. ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK).
6 Na zwojach rozrysowano mapę okolicy, a gracz zdarzenia może
automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
(56) BURZA
Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz
(56) WICHURA zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie burza.
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą Gwałtowne opady deszczu ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej
drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, (nieprochowej) do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru
którego wynik określi ile rund trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą
biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie rzuty na trafienie z broni biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie rzuty na trafienie z broni
dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń
dystansowa, które nie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa
wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej
początku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwają wszystkie modele znajdujące się broni na początku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwają wszystkie modele
pod otwartym niebem. znajdujące się pod otwartym niebem.

350 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(61) ZARAZA (61) CMENTARZYSKO
Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą mieszczan. Pozbawieni Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został
nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliższego modelu, a Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia dostrzega
po ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w wokół siebie dziesiątki ciał, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez Hordy
cierpieniu. Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie Chaosu. Pod modelem należy umieścić okrągły 5” wzornik. Do zakończenia potyczki,
może biegać oraz latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób wszystkie modele objęte wzornikiem muszą wykonać test STRACHU lub zaczną
automatycznie nie zdają testu ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliższej Uciekać!. Ponadto, do zakończenia potyczki, wszystkie modele które będą chciały wejść
krawędzi stołu. Po zakończeniu potyczki dla wszystkich modeli które były na cmentarzysko muszą wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe nie działa na modele
obecne na polu bitwy w chwili pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LEŚNY DUCH oraz
NIEUMARŁY, należy wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model
także padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki zarazy należy wykonać rzut K6. (62) WULKAN
Wynik 1 oznacza, że ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, że model opuszcza Gwałtowny huk przetacza się przez nieboskłon, a ziemia trzęsie się w posadach.
następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, że organizm chorego bardzo szybko Pogrążony przez lata w uśpieniu wulkan wybucha, wyrzucając w niebo chmurę
uporał się z chorobą a model zdrowieje. pyłu, żrących gazów i płonącej skały. Sine chmury suną nisko nad polem bitwy
zalewając ziemię strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny deszcz pali skórę i
wgryza się w kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik
(62) PŁONĄCY BUDYNEK określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego
Losowo określony budynek z nieznanych przyczyn gwałtownie staje w wszystkie modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3
płomieniach. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY
ATAK. Budynek będzie płonął do zakończenia potyczki, a wszystkie modele
które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU. (63) DEZERCJA
Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi,
nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą przygodą
okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie
(63) PAKT WIEDZY specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ
Rzeczywistość zapada się w sobie, a następnie wywraca na lewą stronę gdy z lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza
Immaterium przebija się upiorne spojrzenie jednego z Panów Przemian. Losowo zdarzenia. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.
wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia
losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały
Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! (64) DOBRY OMEN
lub Uciekający!) musi wykonać test CP. Powodzenie oznacza, że model Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został
bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia
bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Tzeentcha i zostaje natychmiast dostrzega pomyślne znaki, które podnoszą jego morale. Efekty zdarzenia losowego
Wyłączony z akcji!. trwają K3 tury, w tym czasie model bohatera może przerzucić wszystkie nieudane
rzuty na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną. Zdarzenie losowe nie
działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
(64) GROM Z JASNEGO NIEBA
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
będzie zdarzenie losowe. Wszystkie modele, które posiadają ŚREDNI PANCERZ (65) SADZAWKA DHAR
lub CIĘŻKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU Emocje i pragnienia toczących potyczkę drużynników ściągają na pole bitwy silne
muszą natychmiast wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut oznacza, że podmuchy Wiatrów Magii, które zostają wessane i zdruzgotane przez
okryty metalową zbroją model został trafiony BŁYSKAWICĄ i otrzymuje spoczywający pod powierzchnią ziemi odłamek Upiorytu. Zakłócenia
trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Efekty spowodowane przenikaniem Immaterium do świata materialnego wypaczają
zdarzenia losowego odczuwają wszystkie modele znajdujące pod otwartym niebem. wszelkie próby splatania zaklęć. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K6, którego wynik
określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. Aby określić jaki wpływ na splatane
zaklęcia będzie miała sadzawka Dhar na początku każdej fazy magii należy wykonać
(65) KAMIENNE RĘCE rzut K6 i odczytać wynik z tabeli:
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc K6 REZULTAT
przerażające półżywe posągi. Przebudzone podmuchem Wiatrów Magii 1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie
ofiary Kamienia Przemian wyciągają swe ręce by pochwycić żywych. Gracz zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone.
zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który należy przykryć Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w
3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty.
automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te modele, których 3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływ zdarzenia na 4+. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty.
Do początku następnej tury gracza zdarzenia teren przykryty wzornikiem 5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
należy traktować jako teren bardzo trudny. 6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona.

(66) GLADIATOR (66) ŁOWCA NAGRÓD


Na pole bitwy wkracza Gladiator, który węsząc możliwość zarobku narzuca Na pole bitwy wkracza Łowca Nagród, który węsząc możliwość zarobku narzuca
swe usługi kompanii która posiada najniższe notowania Prestiżu Drużyny, swe usługi kompanii która posiada najniższe notowania Prestiżu Drużyny, nawet
nawet jeśli drużyna normalnie nie może zatrudnić Gladiatora. Jeżeli dwie jeśli drużyna normalnie nie może zatrudnić Łowcy Nagród. Jeżeli dwie kompanie
kompanie posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby określić drużynę do
określić drużynę do której przyłączy się Gladiator. Na czas bieżącej rozgrywki której przyłączy się Łowca Nagród. Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać
należy zapisać charakterystykę najmity na KARCIE DRUŻYNY, współczynniki charakterystykę najmity na KARCIE DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone
zamieszczone zostały w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeśli Gladiator zostały w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeśli Łowca Nagród przeżyje rozgrywkę
przeżyje rozgrywkę to przed odejściem zażąda żołdu za swe usługi. Jeśli drużyna to przed odejściem zażąda żołdu za swe usługi. Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej
nie zapłaci lub w jej szeregach służy już Gladiator to najmita wyładuje swą szeregach służy już Łowca Nagród to najmita wyładuje swą frustrację na losowo
frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera należy natychmiast wykonać
należy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

351 | S T R O N A
352 | S T R O N A
353 | S T R O N A
KAMPANIA:
rużyny przemierzające trakty i zdradliwe bezdroża Starego Świata

D
muszą stawić czoła wielu niebezpieczeństwom i trudom, jakie czyhają SEKWENCJA PO POTYCZCE:
na nie pośród mrocznych lasów, na smaganych zimnym wiatrem Po zakończeniu każdej potyczki, gracze muszą przejść następującą procedurę. Gracze
wzgórzach oraz w murach tłocznych i dusznych staroświatowych nie muszą przechodzić przez wszystkie etapy od razu, jednak zaleca się, aby pierwsze
miastach. cztery kroki wykonano w obecności przeciwnika. Podobnie, zaleca się, aby przeciwnik
Mimo iż rozgrywanie indywidualnych potyczek może być dobrą zabawą, to lub strona neutralna była świadkiem wszystkich rzutów.
właśnie kampanie, umożliwiające rozwój drużyny w miarę zdobywania przez postacie 1. POWAŻNE OBRAŻENIA
doświadczenia i nowych zdolności, czy rekrutację nowych modeli, zapewnia Korzystając z TABELI POWAŻNY OBRAŻEŃ należy wykonać rzut dla
niezapomnianą rozrywkę. każdego modelu Wyłączonego z akcji!.
ROZPOCZĘCIE KAMPANII: 2. DOŚWIADCZENIE
Bohaterowie i grupy stronników, które przeżyły bitwę otrzymują Punkty
Aby rozpocząć kampanię potrzeba dwóch lub więcej graczy. Choć gracze mogą Doświadczenia zgodnie z zasadami podanymi w scenariuszu, według którego
dowodzić więcej niż jedną drużyną, to większość Ludzi woli prowadzić jedną kompanię, rozgrywano potyczkę.
ponieważ pozwala im to na poświęcenie całej uwagi malowaniu, modelowaniu i graniu 3. PUNKTY KAMPANII
przy użyciu modeli ulubionej drużyny.
Drużyna otrzymuje ewentualne Punkty Determinacji, Punkty Gniewu oraz
Kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej dwóch graczy
Punkty Odporności zgodnie z zasadami podany w paragrafie PUNKTY
przeprowadzi rekrutację i stworzy kompanię, której bohaterowie i stronnicy oraz
KAMPANII.
współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUŻYNY. Kolejni gracze mogą
wprowadzić nowe drużyny do kampanii w dowolnym momencie. Chociaż nowe 4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ
kompanie będą mniej doświadczone, to potykając się z bardziej doświadczony Należy wykonać rzut na eksplorację, według zasad podanych w ROZDZIALE
drużynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności. XIIII: KAMPANIA.
5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
ROZGRYWANIE POTYCZEK W KAMPANII: Gracz wedle uznania może sprzedać dowolną, posiadaną przez siebie ilość
Aby rozpocząć kampanię, jeden z dwóch graczy (zgodnie z zasadami podanymi w Łupów!. Należy zauważyć, że Łupy! można sprzedać wyłącznie jeden raz w
ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA), losuje scenariusz według którego rozgrywana będzie trakcie sekwencji po potyczce.
potyczka. Po zakończeniu potyczki (w sposób określony w rozgrywanym scenariuszu), 6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
gracze zapisują doświadczenie zdobyte przez modele (w ilości określonej w Zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale NOWI REKRUCI &
rozgrywanym scenariuszu) oraz ewentualne Łupy!, które udało się zdobyć drużynie w ISTNIEJĄCE GRUPY STRONNIKÓW w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK
czasie rozgrywania potyczki. gracz wykonuje rzut, którego wynik określa sumę Punktów Doświadczenia
Doświadczenie jakie zdobywają należące do drużyny modele wyrażone jest w posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników.
Punktach Doświadczenia. Kiedy bohater lub grupa stronników osiągnie kolejny poziom 7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
doświadczenia w ramach rozwoju może nauczyć się NOWEJ UMIEJĘTNOŚCI lub Gracz, który zamierza nabyć trudno dostępny ekwipunek powinien
otrzymać rozwinięcie do jednego ze współczynników. wykonać na tym etapie, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale
Po zakończeniu każdej potyczki, w fazie eksploracji bohaterowie każdej z drużyn biorą DOSTĘPNOŚĆ w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK, rzut którego wynik
udział w poszukiwaniu Łupów, które później mogą zostać sprzedane zgodnie z określić, czy poszukiwane przedmioty znajdują się na rynku. Jeśli
zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA. poszukiwane przedmioty znajdują się w sprzedaży, gracz może nabyć
ekwipunek.
PRESTIŻ DRUŻYNY: 8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
Każda kompania posiada swój PRESTIŻ DRUŻYNY – im wyższa wartość notowań tym Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK,
większy respekt budzi drużyna. PRESTIŻ DRUŻYNY to zwykle liczba służących w może zatrudnić jedną z Postaci Dramatu.
szeregach kompanii modeli pomnożona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty 9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
Doświadczenia. Ponadto WIERZCHOWCE zwiększają notowania o +5 punktów, z kolei Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale REKRUCI w
DUŻE CELE takie jak Ogry o kolejne +20 punktów, a POTWORY o następne +50 ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK może zatrudnić nowe modele bohaterów
punktów. Z kolei MACHINY zwiększają notowania o +25 punktów, zaś każdy i/lub stronników, które oprócz sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w
MAGICZNY PRZEDMIOT o dodatkowe +5 punktów. Na PRESTIŻ DRUŻYNY wpływ ma opisie modelu, mogą zostać wyposażone w przedmioty Powszechnie
także posiadane przez drużynników wyposażenie i tak za każde 10 zk które wart jest dostępne. Należy zauważyć, że nowo rekrutowane modele mogą zostać
posiadany przez kompanię EKWIPUNEK (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) wyposażone w przedmioty Rzadkie dopiero w czasie rozgrywania następnej
notowania drużyny zwiększają się o +1 punkt, w przypadku przedmiotów Rzadkich pod sekwencji po potyczce, chyba że drużyna posiada takie przedmioty w swoim
uwagę należy wziąć cenę podstawową. skarbcu. Jeżeli zaś w szeregach kompanii służą Najemne Ostrza lub Postacie
Ponadto, należy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, że Dramatu, to zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XVI:
do Prestiżu Drużyny nie wlicza się notowań tych modeli, które przeżyły potyczkę, a które NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU należy wypłacić żołd.
w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w kolejnej 10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
rozgrywce lub w trakcie rozgrywki stacjonują w OBOZOWISKU (zobacz ROZDZIAŁ Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w opisie drużyny oraz w ROZDZIALE
XIII: ZASADY OPCJONALNE). XV: EKWIPUNEK, może wymieniać oręż i ekwipunek pomiędzy modelami
Należy zauważyć, że PRESTIŻ DRUŻYNY, wraz ze wzrostem doświadczenia bohaterów i grupami stronników.
oraz rekrutacją lub śmiercią niektórych postaci, zmienia się po każdej potyczce.
11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY
Po zaznaczeniu zdobytych Punktów Doświadczenia oraz zakończeniu
ewentualnej rekrutacji, należy zaktualizować PRESTIŻ DRUŻYNY.
Po zakończeniu powyższej procedury drużyna jest gotowa do kolejnej potyczki.

ROZWIĄZANIE KOMPANII:
Gracz, po zakończeniu scenariusza może rozwiązać drużynę i kontynuować kampanię
nowo rekrutowaną bandą, według zasada podanych w ROZDZIALE X: DRUŻYNY.
Wszystkie postacie z rozwiązanej kompanii, Punkty Doświadczenia oraz ekwipunek
zostaje stracony. Gracz, może także w dowolnym momencie rozgrywania sekwencji po
potyczce zwolnić dowolny model bohatera lub stronnika.

ŚMIERĆ POSTACI:
Jeśli bohater lub stronnik który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku odniesionych
obrażeń, to cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania
rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny.

To, czego nie wyleczysz lekarstwem, wyleczysz skalpelem, czego nie


wyleczysz skalpelem, wyleczysz ogniem, czego ogniem nie wyleczysz, Zwycięstwo nie wymaga tłumaczenia, porażka na nie nie pozwala.
za nieuleczalne uważać należy. Wymówki to schronienie dla słabych.
- Theodosius Siegfriedson, mistrz gildii medyków z Talabheim - Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu

354 | S T R O N A
ŚMIERĆ DOWÓDCY: POWAŻNE OBRAŻENIA:
Jeśli DOWÓDCA drużyny, który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku odniesionych W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. To jak
obrażeń, to władzę nad kompanią obejmuje model bohatera, które współczynnik poważne obrażenia odniósł taki model jest szczególnie ważne w czasie rozgrywania
CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyższy. Ponadto, model taki od tej pory zaczyna kampanii. To czy model wyzdrowieje na tyle, by wziąć udział w kolejnej potyczce, czy
podlegać zasadzie specjalnej DOWÓDCA. Jeżeli w drużynie służy dwa lub więcej modeli odniósł rany na tyle poważne że uniemożliwią mu walkę w najbliższym czasie, a może
bohaterów posiadających taką samą wartość współczynnika CP, to zwierzchność został trwale okaleczony lub wreszcie zmarł w wyniku odniesionych ran, może mieć
obejmuje postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej wpływ na dalsze losy drużyny.
modeli dysponuje takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktów Poważne obrażenia odniesione przez stronników oraz bohaterów są traktowane w
Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model bohatera obejmie odmienny sposób, reprezentuje to większy wpływ modeli bohaterów na losy całej
przywództwo nad kompanią. kompanii. W przypadku stronników, określenie skutków jakie miało Wyłączenie z akcji!
Należy zwrócić uwagę, że model DOWÓDCY, jest jedynym rodzajem postaci, modeli jest bardzo proste i można rozstrzygnąć je za pomocą jednego rzutu. W
której nie można rekrutować po śmierci poprzednika. przypadku modeli bohaterów należy skorzystać z TABELI POWAŻNE OBRAŻENIA.
Wyjątkiem od tej zasady są drużyny Nieumarłych. W przypadku ostatecznej
śmierci Wampira lub Księcia Grobowców lub Liczmistrza, dowództwo nad kompanią BOHATEROWIE A POWAŻNE OBRAŻENIA:
przejmuje Nekromanta lub Licz. Jeżeli w drużynie nie służy Nekromanta lub Licz, czar W czasie rozgrywania potyczki niektórzy z bohaterów, a w najgorszym razie wszyscy, mogą
utrzymujący przy nieżyciu ożywieńców zostaje rozproszony, a kompania zmienia się w zostać Wyłączeni z akcji!. Gracz na początku sekwencji po potyczce korzystając z TABELI
stos kości i gnijącego mięsa. Modele Wampira oraz Księcia Grobowców i Liczmistrza są POWAŻNE OBRAŻENIA będzie musiał określić następstwa odniesionych obrażeń.
jedynym rodzajem przywódców którzy mogą być rekrutowani w czasie rozgrywania Należy wykonać rzut K66 i odczytać wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
następnej sekwencji po potyczce, jeżeli takie wydarzenie będzie miało miejsce model
Nekromanty lub Licza zrezygnuje z przywileju dowodzenia na rzecz Wampira lub Księcia STRONNICY A POWAŻNE OBRAŻENIA:
Grobowców czy Liczmistrza. Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń,
Kolejny wyjątek stanowią drużyny w których DOWÓDCA jest MAGIEM lub jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik
DUCHOWNYM lub KOWALEM RUN lub podlega zasadom specjalnym DEMONOLOG oraz 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.
TARCZA KHORNA. W przypadku śmierci takiej postaci, nowo mianowany DOWÓDCA
w momencie gdy osiągnie kolejny poziom doświadczenia, oprócz normalnej procedury MACHINY WOJENNE A POWAŻNE OBRAŻENIA:
związanej z awansem, zaczyna podlegać wymienionym w opisie kompanii zasadom Modele machin wojennych, które zostały Wyłączone z akcji zostają bezpowrotnie
specjalnym dotyczącym poprzednika. Ponadto, od tej pory model uważany jest za MAGA zniszczone, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub
lub DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN lub DEMONOLOGA i podlega wszystkim 2. Wynik 3 lub 4 oznacza, że uszkodzenia są na tyle poważne, że ich naprawa zajmie
odpowiednim zasadom specjalnym. trochę czasu a MACHINA WOJENNA opuszcza kolejną potyczkę, zaś wynik 5+ oznacza,
że uszkodzenia były powierzchowne i machina jest gotowa do następnej rozgrywki.

…świat jest wyspą, wyspą otoczoną Chaosem. Niekiedy wody przypływu wzbie- w całym Imperium i niezliczone rzesze wyznawców. Wszyscy mieszkańcy Impe-
rają wyżej i światu grozi, że zostanie całkowicie zatopiony. Tak właśnie dziej się rium są jego dziećmi i to zarówno w metaforycznym, jak i dosłownym sensie tego
obecnie. Ludzkość ukształtowała się wiele tysiącleci temu, gdy świat również był słowa. Żył tak dawno, że fakt iż każdy człowiek wywodzi się z jego linii, wydaje
zalany Chaosem, gdy jego surowa materia najpierw zestaliła się pod postacią Ka- się czymś nieuniknionym. W każdym jest jakaś cząstka Sigmara.
mienia Przemian. Jego działanie w mniejszym stopniu dotknęło Khazadów niż na- Pół wieku po koronowaniu się na Imperatora, Sigmar powrócił w Góry Krańca
szą rasę. Krasnoludowie mieli wówczas czasy szczytowego rozwoju, stanowiły Świata, aby odnieść Ghal Maraz Krasnoludom. Od tej pory nie widziało go już
wtedy przewodnią rasę. Gdy jednak ludzkość wystąpiła jako pretendent do domina- żadne ludzkie oko i uważa się, że jego doczesne ciało zginęło. Ciało stanowiło część
cji nad światem, nie był on już taki jak dawniej. Zmieszanie Spaczenia z substan- materialnego świata, ale dusza częściowo jest Chaosem. W chwilach największego
cjami naszego świata doprowadziło do powstania Pustkowi Chaosu i gwałtowa- napięcia śmiertelnik może sięgnąć po wewnętrzne zasoby duszy i tym samym czer-
nego zwiększenia liczby Mutantów i Zwierzoludzi, którzy żyli już tam wcześniej, pać swoją moc bezpośrednio z Chaosu. Po śmierci ludzki duch powraca do Chaosu,
ale teraz zaczęły pojawiać się wszędzie. Zwierzoludzie są rezultatem pojawienia aby przyłączyć się do innych dusz albo oczekiwać na reinkarnację. Niewiele dusz
się na tym świecie Chaosu, podobnie jak Skaveni i wszelkiego rodzaju inne, ohydne się odradza, ale te, które to spotka, stają się coraz potężniejsze po każdych powtór-
znieprawione istoty. nych narodzinach.
Ludzi również można uznać za twór Chaosu. Chaos jest niekiedy nazywany Morzem Dusz. Mogą one zespolić się w większą ca-
Niegdyś, w granicach tego co nazywamy Starym Światem, władali Krasnoludowie. łość, tworząc skupisko energii powstałej z połączenia podobnych duchów. Te
Wszystko zdawało się wskazywać na to, że Khazadzi utracą swe ziemie na rzecz ośrodki energii są więc stworzone przez samą esencję życia i znane jako Potęgi
Zielonoskórych ras. Pojawiło się niebezpieczeństwo, że Zwierzoludzie i Mutanci Chaosu. Albo Bogowie Chaosu…
staną się panami ziem na zachód od Gór Krańca Świata. Wtedy jednak osiem wal- I dlatego można twierdzić, że ludzie uczynili bogów na swój kształt i podobień-
czących ze sobą ludzkich plemion, które zamieszkiwały te tereny, zostało zjedno- stwo, podczas gdy sami bogowie wywierali wpływ na ludzkość. Albo może jest
czonych przez Sigmara. Ten zawarł sojusz z Krasnoludami, które dały mu Ghal tylko jeden bóg, a wszyscy inni są jedynie jego rozmaitymi postaciami? Czy jest
Maraz, święty młot. Sprzymierzeńcy zniszczyli armie Goblinów w bitwie na Prze- tylko jedna dusza, którą dzielą wszyscy ludzi? Czy ta jedna dusza stanowi część
łęczy Czarnego Ognia. Działo się to dwa i pół tysiąca lat temu a Sigmar Młoto- jednego boga, czy też jeden bóg jest częścią jednej duszy?
dzierżca - Młot na Gobliny - założył Imperium. Dobro i Zło, Prawo i Chaos. Czy jedno może istnieć bez drugiego? A może są jedy-
Sigmar jest obecnie czczony jako bóg. Ma swoją Katedrę w Altdorfie, świątynie nie odmiennymi przejawami tego samego wierzenia?
- Magister Litzeinreich z Middenheim

355 | S T R O N A
TABELA POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
(11-15) MARTWY (34) RANA DŁONI
Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach Dłoń bohatera zostaje poważnie uszkodzona i choć rany powoli zabliźniają się to wartość
w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych współczynnika WW modelu zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że
bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny.
Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY. (35) GŁĘBOKIE RANY
Choć obrażenia odniesione przez bohatera nie zagrażają jego życiu, to model musi
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie których będzie wracał do pełni sił w
Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy obozowisku.
wykonać rzut K3, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać
określając rany jakie odniósł bohater. (36) OGRABIONY
Rzut K66. Wynik 11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, 23-24 Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy
SZALEŃSTWO, 25-31 oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34 RANĘ KLATKI model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego
PIERSIOWEJ, z kolei rezultat 35-36 oznacza, że bohater został OŚLEPIONY, przy bohatera. Kompania, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu
wyniku 41-43 model odniósł STARE WOJENNE RANY, rezultat 44-46 oznacza drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.
USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, zaś 51-54 to RANA DŁONI, 55-56 oznacza
GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62 oznacza, że bohater ma ZAWZIĘTEGO (41-55) POWRÓT DO ZDROWIA
WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI, zaś 65-66 to
Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni
PRZERAŻAJĄCE BLIZNY.
sił i może walczyć w kolejnej potyczce.
(22) RANA NOGI (56) ZAWZIĘTY WRÓG
W czasie potyczki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a kości strzaskane w wielu Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i
miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego
bohatera zostaje zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Należy wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając
zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ
Ponadto, bohater który straci drugą nogę zostaje uznany za niezdatnego do walki i wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z
musi opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do DOWÓDCY wrogiej drużyny; 4 oznacza,
Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY, DODATKI & że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec DOWÓDCY wrogiej kompanii; wynik 5
USŁUGI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).
oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika, zaś 6 oznacza, że
bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz
(23) RANA RĘKI wszystkich drużyn tego typu.
Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia,
które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała (61) POJMANY
się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji!.
broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz WSPINAĆ SIĘ. Bohater może zostać odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego Misja
Ponadto, bohater który straci drugie ramię zostaje uznany za niezdatnego do walki i ratunkowa (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE), wykupiony za okup, ustalony
musi opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2+ przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest
oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by jeńcem w kompanii pojmanego.
w pełni powrócić do zdrowia. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK.
Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny Drużyny NIEUMARŁYCH mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako ZOMBIE. Zaś ZŁE i
protezą (zobacz PROTEZY, DODATKI & USŁUGI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK). CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym
bóstwom, zaś ich DOWÓDCY otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy,
(24) SZALEŃSTWO którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi
Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w ZOMBIE lub
jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K66 i odczytać wynik w TABELI złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny
CHORÓB PSYCHICZNYCH (zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: która pojmała bohatera.
KAMPANIA). Jeżeli model bohatera został Wyłączny z akcji! w wyniku działania zdarzenia losowego,
upadku lub utonięcia należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik POJMANY.
(25) STRZASKANA NOGA
Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że (62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI
kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może BIEGAĆ oraz SKAKAĆ,
Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu.
choć nadal może szarżować w zwykły sposób; rezultat 2+ oznacza, że noga została
Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE
dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić
(należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).
następną potyczkę.

(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ (64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY


Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające blizny układające się w
Bohater odniósł bardzo poważną ranę klatki piersiowej i choć model zdrowieje, to groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od
blizny do końca życia będą mu przypominać o odniesionych obrażeniach. Wartość tej pory bohater wzbudza STRACH.
współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt.
Ponadto należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona
poniżej 1 punktu.
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i
zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA &
(31) OŚLEPIONY POSTACIE DRAMATU).
Bohater przeżył, jednak w wyniku odniesionych obrażeń stracił jedno oko. Wartość Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra
współczynnika US modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66:
że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. rezultat 11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, 23-24 SZALEŃSTWO, 25-31
Ponadto, bohater który straci drugie oko zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34 RANĘ KLATKI PIERSIOWEJ, 35-36 oznacza, że
opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. bohater został OŚLEPIONY, przy wyniku 41-43 model odniósł STARE WOJENNE RANY,
rezultat 44-46 oznacza USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, zaś 51-54 to RANA
(32) STARE WOJENNE RANY DŁONI, 55-56 oznacza GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62 oznacza, że bohater ma
Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie ZAWZIĘTEGO WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI, zaś 65-66 to
w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy PRZERAŻAJĄCE BLIZNY; wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który
wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii.
może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty
Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO
Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że (66) WBREW WSZYSTKIEMU
wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia w zaskakująco szybkim
Ponadto należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.
poniżej 1 punktu.

356 | S T R O N A
OBŁĘD:
błęd jest opcjonalną regułą, która pozwala na dalszy rozwój

O
osobowości służących w kompanii bohaterów. Jej celem jest ZDOBYWANIE PUNKTÓW OBŁĘDU:
symulowanie stresów i zaburzeń umysłowych, przytrafiających się Punkty Obłędu (w skrócie oznaczone jako PO) służą do określenia stopnia szaleństwa.
awanturnikom podczas potyczek. Stresów, które po pewnym czasie Im więcej PO posiada bohater, tym bliższy jest utraty zdrowych zmysłów. Punkty Obłędu
mogą doprowadzić do nabycia anormalnych cech charakteru. Te przyznawane są w następujących sytuacjach:
cechy mogą się objawić jako różne nerwice, poważne choroby umysłowe, zależność +1 za zranienie krytyczne. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy zostanie
od narkotyków czy alkoholu lub całkowitą niezdolność do radzenia sobie z rozmaitymi zraniony krytycznie, przy czym nie ma znaczenie efekt zranienia krytycznego.
przeciwieństwami. W czasie rozgrywania kampanii nawarstwianie się zaburzeń +1 za nieudany test STRACHU. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy nie uda
psychicznych odzwierciedla zasada Punktów Obłędu, przedstawiająca stres oraz urazy mu się wykonać testu STRACHU.
jakich doświadczył model bohatera. Postać która zgromadzi odpowiednią ilość Punktów +K3 za nieudany test GROZY. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy nie uda
Obłędu i osiągnie kolejny poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI CHORÓB mu się wykonać testu GROZY.
PSYCHICZNYCH.
+K3 za Wyłączenie z akcji!. Bohater otrzymuje +K3 PO za każdym razem, gdy zostanie
Zuchwali bohaterowie, którzy wraz ze swoimi drużynami przemierzają Stary Świat Wyłączony z akcji!.
ryzykując życie w krwawych i niebezpiecznych potyczkach wraz z każdym nabytym
Punktem Obłędu nieuchronnie staczają się w otchłań szaleństwa, by w końcu, o ile Należy zauważyć, że Punktów Obłędu nie otrzymują bohaterowie, którzy w trakcie
przeżyją na trakcie wystarczająco długo, zmienić się w bełkoczących szaleńców. zaistnienia jednej z powyższych sytuacji podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

CHORZY W STARYM ŚWIECIE: SZALEŃSTWO:


Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną Model bohatera, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Obłędu i osiągnie kolejny
podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, że poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH.
obłęd bierze swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są Postacie bohaterów mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy
traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle że zżerające człowieka zgromadzą 8, 15, 22, 28, 34, 40, 45, 50, 55, 59, 63, 67, 71, 74, 77, 80, 83, 85, 87 i 89
od wewnątrz. Istnieje również niewielka, ale za to głośna grupa fanatyków, którzy Punktów Obłędu. Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 89 wyznacza górną granicę
uważają, iż obłęd jest oznaką demonicznego opętania. maksymalnej ilości Punktów Obłędu jakie może zgromadzić bohater.
W większości niewielkich osad Starego Świata szaleńcy są tolerowani i Aby ułatwić liczenie Punktów Obłędu zgromadzonych przez bohatera gracz może
traktowani z pobłażliwością lub nawet współczuciem. Dopóki te wiejskie głupki wykorzystać znajdującą się na KARCIE DRUŻYNY rubrykę składającą się z szeregu
nikomu nie zagrażają, nie spotyka ich żadna krzywda, a mogą też liczyć na opiekę i kwadratów służących do zaznaczania sumy Punktów Doświadczenia zgromadzonej przez
troskę. Zdarza się jednak, że tacy nieszczęśnicy bywają wypędzani z rodzinnych osad model. W przypadku Punktów Obłędu należy zaznaczać kwadraty zaczynając od
przez mieszkańców, którzy ciskają za nimi błotem i kamieniami. Jeżeli szaleniec ostatniego, ponadto poziom punktów wymuszających rzutu w TABELI CHORÓB
zostanie przy tym zabity, tym lepiej dla społeczności, która nie będzie musiała obawiać PSYCHICZNYCH został oznaczony pogrubionym kwadratem. Jeśli gracz zdecyduje się
się jego powrotu. Nikt nie chce zanadto zbliżać się do obłąkanego, gdyż panuje na taki sposób nanoszenia sumy Punktów Obłędu należy zignorować pierwszy
powszechna wiara, że szaleństwo jest zaraźliwe. pogrubiony kwadrat.
Łowcy czarownic zajadle tropią wszystkich szaleńców, co zakrawa na
nieprawdopodobną ironię, ponieważ większość z nich także wykazuje objawy urojeń i CHOROBY PSYCHICZNE:
paranoi. Ci niebezpieczni fanatycy uważają, że obłąkany człowiek staje się siedliskiem Model bohatera, który zgromadził odpowiednią ilość Punktów Obłędu i osiągnął kolejny
demonów Chaosu, które pożerają jego duszę. Istota, jaka powstała w wyniku opętania poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH. Zaleca się,
nie jest człowiekiem, więc musi zostać zniszczona ogniem. Nieliczni łowcy czarownic w celu uniknięcie ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub strona neutralna była
dopuszczają do siebie litościwą myśl, że można jeszcze uratować człowieka, świadkiem wszystkich rzutów.
wypędzając demona z jego ciała za pomocą egzorcyzmów. Większość tropicieli zła
uważa jednak takie sentymenty za oznakę słabości.
Na szczęście dla obłąkanych, jest szansa na ich wyleczenie. Kapłani Shallyi
LECZENIE ZABURZEŃ:
dysponują potężnymi modlitwami, które są w stanie uzdrowić szaleńców. Wierzą, że O ile medycyna w Starym Świecie znajduje się w powijakach, to psychoterapia jest
bogini uważa różne formy obłędu za choroby, które należy leczyć. Choć obłęd wymyka jeszcze bardziej prymitywna. Opcje otwierające się przed bohaterami, cierpiącymi na
się ludowym sposobom leczenia, boska interwencja jest w stanie dokonać cudu. Nie schorzenia psychiczne są poważnie ograniczone, zwykle bolesne i często
trzeba jednak dodawać, że w opinii niektórych łowców czarownic, wygłaszanie takich niebezpieczne.
przekonań jest równoznaczne z herezją.
Istnieje także niewielka i rozproszona po całym Imperium grupa medyków,
MIKSTURY:
którzy powodowani ambicją lub z powołania, usiłują leczyć objawy obłędu. Ci światli Bohaterowie mogą w czasie sekwencji po potyczce szukać specyfików na swe choroby albo
ludzie nie poddają się przesądom i badają prawdziwą naturę szaleństwa, usiłując odkryć topić smutki w alkoholu. Wielu alchemików i aptekarzy oraz niektórzy diakoni Vereny
prawdziwą metodę jego leczenia. Swoje eksperymenty utrzymują jednak w głębokiej produkują napoje, które tłumią efekty choroby psychicznej lub pomagają pozbyć się
tajemnicy, z obawy przed wścibskimi łowcami czarownic, którzy mogliby ich uznać za Punktów Obłędu. Więcej o miksturach znajduje się w paragrafie TRUCIZNY, MIKSTURY
heretyków. Większość z tych medyków ucieka się do dziwnych i czasem & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.
niebezpiecznych metod leczenia, takich jak stosowanie trucizn i narkotyków lub
borowanie otworów w czaszce. OPERACJA:
Mieszkańcy Starego Świata nie znają pojęcia nałogu. Nieliczni kapłani prawią Ingerencja chirurga może czasem przynieść poprawę, ale częstokroć leczenie w ten
kazania o szkodliwości alkoholu, jednak całą winą obarczają sam trunek, a nie pijaków. sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie przyjętymi metodami
Niestety, rzadko który ze słuchających ich ludzi bierze sobie do serca te słowa. chirurgicznego leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części czaszki po to, by
Narkotyki zazwyczaj zażywane są w sekrecie. Wyniszczani przez nie ludzie zmniejszyć nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do czerwoności
pochodzą ze wszystkich warstw społecznych, a używki bywają stosowane w trakcie żelazem. Więcej o operacjach znajduje się w paragrafie PROTEZY, DODATKI & USŁUGI
obrzędów religijnych i na polu bitwy. Uzależniające działanie niektórych substancji nie w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.
zostało jeszcze wnikliwie zbadane, a nawet pośród medyków panuje przekonanie o
dobroczynnym wpływie niektórych ziół, przy jednoczesnym lekceważeniu ubocznych
efektów ich stosowania. Narkotyków nie można kupić tak łatwo jak alkoholu, a
ostatnio niektórzy uczeni zaczynają dostrzegać ich związek z rosnąca przemocą,
skłonnością do agresji, ubóstwem i szaleństwem.
Wyznawcy Chaosu szczególnie interesują się osobami dotkniętymi obłędem. Smród panujący w przytułku dla obłąkanych był nie do opisania. Johann przy-
Wierzą, że to mroczne moce sprowadzają na człowieka omamy i urojenia. Według tknął wyperfumowaną chusteczkę do nosa, ale nawet wonności nie były w sta-
nich, szaleństwo jest błogosławieństwem, które daje możliwość wejrzenia w głąb nie zabić potwornego odoru. Szlachcic odwrócił się do zarządcy i powiedział:
Domeny Chaosu, przewidywania przyszłości, a nawet nawiązania więzi z którymś - Raczcie mi wybaczyć to stwierdzenie, ale to miejsce bardziej przypomina wię-
Mrocznych Bóstw. Zwłaszcza wyznawcy Tzeentcha szczególnie zawzięcie poszukują zienie niż hospicjum.
dotkniętych obłędem, uważając ich za wybrańców. Kiedy tylko jest to możliwe, Zarządca, blady mężczyzna o ziemistej cerze i wykruszonych zębach, wzruszył
porywają nieszczęśników, aby studiować ich szaleństwo, eksperymentować na ich tylko ramionami, niewiele sobie robiąc z tych słów.
ciałach i poświęcać w swoich przerażających rytuałach. Mało który obłąkany przeżywa - To dla ich dobra, szlachetny panie. Muszą być skuci kajdanami, inaczej zrobi-
spotkanie ze sługami Pana Przemian. liby sobie nawzajem krzywdę. Co gorsza, mogliby zranić któregoś z pielęgniarzy.
Johann pokiwał głową. Mimo iż podzielał zarządcy, nie podobało mu się, że
jego rodzony brat do końca życia będzie gnić w tej dziurze. Jednak jeśli pozosta-
nie w przytułku, to Johann odziedziczy majątek rodu. Brat był obłąkany, więc
i tak nie będzie zdawał sobie sprawy z tego, co go spotkało.
Szlachcic wcisnął w dłoń nadzorcy pokaźną sakiewkę i powiedział:
- Ufam, że będziecie odpowiednio troszczyć się o mojego brata. Nie chcę, by nie-
potrzebnie cierpiał.
- Oczywiście, wasza łaskawość - odparł zarządca, uśmiechając się szeroko. -
Obiecuję, że wszystkim się zajmujemy.

357 | S T R O N A
TABELE CHORÓB PSYCHICZNYCH
K66 CHOROBY PSYCHICZNE K66 CHOROBY PSYCHICZNE K66 CHOROBY PSYCHICZNE
11 Agorafobia 31 Donkiszoteria 51 Nadpobudliwość
12 Aichmofobia 32 Furia 52 Nienawiść
13 Akrofobia 33 Głód krwi 53 Odrętwienie
14 Alkoholizm 34 Głupota 54 Opętanie
15 Amnezja 35 Głupota heroiczna 55 Pansaizm
16 Animozja 36 Halucynacje 56 Samotnik
21 Anoreksja 41 Homichlobia 61 Schizofrenia
22 Berserk 42 Hydrofobia 62 Urojony zbawca
23 Bezduszność 43 Katatonia 63 Wewnętrzny wróg
24 Choroba lokomocyjna 44 Klaustrofobia 64 Zmienność nastroju
25 Demencja 45 Mania prześladowcza 65 Zoofobia
26 Depresja 46 Megalomania 66 Żarłoczność

11 AGORAFOBIA 16 ANIMOZJA
Agorafobia to strach przed otwartą przestrzenią. Model bohatera cierpiący na agorafobię, Cierpiący na ANIMOZJĘ bohater wszczyna bójki, kłóci się i robi towarzyszom na złość
który znajdzie się na terenie otwartym przeprowadza wszystkie testy oparte na na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. porządku, spory wywoływane przez bohatera mogą nieco skomplikować plany
DOWÓDCY.
12 AICHMOFOBIA Model podlega zasadzie specjalnej ANIMOZJA.
Aichmofobia to strach przed ostrymi przedmiotami. Model bohatera chorujący na
aichmofobię, w walce wręcz posługuje się wyłącznie bronią obuchową. Ponadto wszyscy 21 ANOREKSJA
wrogowie uzbrojeni w broń sieczną oraz broń drzewcową wzbudzają STRACH w bohaterze Anoreksja to strach przed jedzeniem. Bohater źle się czuje na samą myśl o posiłku i
cierpiącym na aichmofobie. przestaje jeść. Jednak gdy je, robi to w sposób niekontrolowany, przesadny i wyłącznie
na osobności. Po jedzeniu często choruje pod wpływem poczucia winy. Anoreksja
13 AKROFOBIA prowadzi do szybkiej utraty sił i chociaż bohater może być niezdrowo wychudzony i
Akrofobia to lęk wysokości. Model bohatera, który znajdzie na wzniesieniu lub piętrze w wycieńczony, to wciąż będzie wierzył, że jest groteskowo gruby.
budynku piętrowym, a za takie miejsce należy uznać każdą powierzchnię znajdującą się - Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby wartość
przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynnika WT bohatera zostaje zmniejszona o -1 punkt.
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. - Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia S bohatera zostaje
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się na wspinaczkę, zeskok lub przeskok to zmniejszona o -1 punkt.
najpierw musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli - Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na anoreksję wartość
bohaterowi nie uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu. współczynników S i WT bohatera zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wspinaczkę, zeskok lub przeskok w Należy zauważyć, że na skutek choroby wartość współczynników nie może
zwykły sposób. zostać obniżona poniżej 1 punktu.
Bohater z uwagi na osłabienie nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po
14 ALKOHOLIZM potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu.
Upicie się do nieprzytomności to niestety dość częsty sposób radzenia sobie z Wartość współczynników wraca do normy w tempie 1 punktu na każdą
problemami. Bohater topi wszystkie swoje smutki na dnie butelki, a każdy dzień wydaje zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.
mu się tak ciężki, że należy go zacząć od kilku głębszych. W krótkim czasie myśli
bohatera zaczynają krążyć wokół najistotniejszego problemu gdzie, kiedy i za co się napić. 22 BERSERK
Gdy już tylko dostanie butelczynę w swoje ręce, nic nie jest w stanie go powstrzymać Bohater cierpiący na to zaburzenie staje się dziki, agresywny i żądny krwi oraz za wszelką
przed upiciem się do nieprzytomności. cenę stara się sprowokować walkę. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej
Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut K6. Wynik BERSERK.
1 oznacza, że w tej turze bohater podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2-5
oznacza, że bohater przezwyciężył działanie alkoholu; zaś wynik 6 oznacza, że do końca 23 BEZDUSZNOŚĆ
tury bohater podlega efektom zasady specjalnej FURIA.
Stary Świat jest niebezpiecznym i strasznym miejscem. Bohaterowie napotykają na swojej
Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie może
drodze straszliwe monstra i bywają świadkami okropnych zdarzeń. Nic zatem
brać udziału w Handlu. Ponadto, z uwagi na znaczne nakłady finansowe przeznaczane
dziwnego, że niektórzy tracą od tego rozum. Bohater, który doświadczył takich
na zakup alkoholu model bohatera w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
okrucieństw, z czasem obojętnieje na wszystko. Miłość, przyjaźń, porządek i spokój
sprzedaży Łupów! liczony jest podwójnie.
tracą dla niego jakiekolwiek znaczenie. Chcąc przeżyć w brutalnym i bezwzględnym
świecie, musi dostosować się do panujących w nim zasad. Inni ludzie przestają się dla
15 AMNEZJA bezdusznego liczyć. Bohatera obchodzi tylko własna korzyść i natychmiastowy zysk. Model
Amnezja to stan, w którym pojawia się pewna luka pamięciowa i chory nie może sobie bohater przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6
przypomnieć faktów dotyczących jakiegoś krótszego lub dłuższego odcinka czasu, odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
niekiedy nawet całego życia. Niepamięć powstaje najczęściej w wyniku urazów czaszki,
zatruć, zapaleń mózgu, napadów padaczkowych. 24 CHOROBA LOKOMOCYJNA
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater zapomina wszystkie
Istotą choroby lokomocyjnej jest występowanie znamiennego zespołu dolegliwości
umiejętności z jednej losowo określonej LISTY UMIEJĘTNOŚCI; rezultat 4-5 oznacza, że
pod wpływem podróży morskiej lub lądowej z użyciem środków lokomocji. Dominują
model zapomniał K3 losowo określone umiejętności; a 6 oznacza, że bohater zapomniał
zawroty głowy połączone z nudnościami i wymiotami, przygnębienie, znamienna jest
jedną losowo określoną umiejętność.
bladość twarzy, spada ciśnienie krwi. Model bohatera, który podróżuje MACHINĄ
WOJENNĄ lub na grzbiecie WIERZCHOWCA, musi powtórzyć wszystkie udane rzuty na
trafienie, ponadto przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP
wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
…demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami,
które kto wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być 25 DEMENCJA
może ukrytego w zawiłej sekwencji zapachowej. A może… Może demon, zmie- Demencja to ogólne osłabienie umysłowe. Bohater cierpiący na demencję staje się skłonny
niając strukturę żywiołów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i obja- do niekontrolowanego mamrotania, napadów paranoi i strachu. Za każdym razem gdy
wione, a jednak dla nas nierozszyfrowalne? Znaki pochodzące od samych bó- bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1-
stw? Może w tych pierdnięciach ukryto tajemne przesłanie wyjaśniające, jak zy- 3 oznacza, że model bohatera do następnego testu CP przeprowadza wszystkie testy
skać szczęście, rozprawić się z biedą oraz chorobami? Jak stworzyć nowego oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym
człowieka, który największej przyjemności nie będzie znajdywał w dręczeniu wynikiem; rezultat 4-5 oznacza, że do następnego testu CP wartość współczynnika CP
drugiej myślącej istoty? Ha, boskie znaki! Może to są boskie znaki? A zważyw- modelu zostaje zmniejszona o -1 punkt, do minimalnej wartości 2 punktów; wynik 6 oznacza,
szy na czystość naszych dusz, na naszą obyczajność, dobroć uczynków i na mi- że bohater do następnego testu CP podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA.
łość, jaką odczuwamy ku bliźnim, to można się nawet spodziewać, iż znakomi-
tym środkiem porozumienia się z nami były właśnie pierdnięcia demona Nur- 26 DEPRESJA
gla…
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Depresja to głęboki pesymizm. Osoba, która popadła w depresję nie widzi w życiu
Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego żadnych dobrych stron, nie dostrzega żadnych wartości ani nadziei. Bohater cierpiący na
w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500. depresję nie może szarżować oraz podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI.

358 | S T R O N A
31 DONKISZOTERIA 45 MANIA PRZEŚLADOWCZA
Bohater cierpiący na donkiszoterię wykazuje się dużym brakiem rozsądku w ocenianiu Bohater ogarnięty manią prześladowczą wszędzie wokół siebie widzi wrogów. Jest
sytuacji i ewentualnego zagrożenia oraz pragnieniem walki z nienaturalnymi przekonany, że otaczający go przyjaciele i bliscy potajemnie spiskując przeciw niemu,
stworzeniami. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test współczynnika CP chcąc doprowadzić do jego upodlenia bądź śmierci.
automatycznie podlega zasadzie specjalnej FURIA. Wrogowie paranoika są nadzwyczaj potężni i przebiegli. Szpiegują go w dzień i
w nocy (często w nader przemyślny sposób), kopią tunele i konstruują tajne przejścia,
32 FURIA które pozwalają im dostać się do jego domu. Potajemnie zatruwają jedzenie, które
Koszmarne przeżycia i traumatyczne doświadczenia zmieniły bohatera w pełną agresji, spożywa. Włamują się nocą do jego domu, przeszukują rzeczy, kradną najcenniejsze
żądną krwi bestię. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej FURIA. przedmioty, rzucają na niego uroki i klątwy, przejmują kontrolę nad myślami lub
pozbawiając go świadomości, zmuszają do ohydnych czynów.
Model bohatera nie może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, choć nadal
33 GŁÓD KRWI może szarżować w zwykły sposób.
Bohater uzależnia się od zapachu krwi, która działa na niego narkotyzująco. Bohater z tą Ponadto, bohater cierpiący na manię prześladowczą podlega zasadzie specjalnej
dolegliwością podlega zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI. UDERZA JAKO PIERWSZY.

34 GŁUPOTA 46 MEGALOMANIA
Dotknięty szaleństwem bohater zmienia się w bełkoczącego, śliniącego się głupka. Przerośnięte ego. Megaloman jest przepełniony poczuciem własnej wartości oraz
Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. nienasyconym pragnieniem potęgi. Będzie szukał sposobu, by zostać przywódcą grupy
i w ogóle dążył do zdobycia jakiejkolwiek władzy.
35 GŁUPOTA HEROICZNA Jeśli bohater cierpiący na megalomanię nie szarżował, to w czasie wykonywania
Pogarda dla niebezpieczeństwa. Bohater z tym problemem gardzi wszelkim ruchów przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliższego modelu wroga, ponadto
zagrożeniem, włącznie z zagrożeniem życia. Model cierpiący na głupotę heroiczną nie bohater nie może się UKRYĆ oraz automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
może się UKRYĆ oraz ignoruje efekty nieudanego testu STRACHU oraz GROZY i SAM W Jeżeli megaloman podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA gracz dowodzący drużyną
WALCE ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test STRACHU i +K3 PO za nieudany nie może zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Bohater cierpiący na megalomanię prędzej
test GROZY. będzie stać i walczyć do upadłego, niż wycofa się i przyzna do porażki.
Bohater cierpiący z powodu głupoty heroicznej, który brał udział w rozgrywce, a w Megaloman, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ otrzymuje dodatkowy +1
otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Punkt Doświadczenia.

36 HALUCYNACJE 51 NADPOBUDLIWOŚĆ
Koszmar i potworność wydarzeń odcisnęły trwałe piętno na umyśle bohatera, którego Bohater cierpiący na to schorzenie wykonuje niekontrolowane gesty, czynności oraz
dręczą upiorne halucynacje. Omamy pojawiają się we śnie i na jawie zmieniając życie wydaje niekontrolowane dźwięki i słowa oraz ma problemy z usiedzeniem w miejscu.
bohatera w nieustający koszmar. Bohater ma problemy z koncentracją oraz kłopoty z Bohater cierpiący na nadpobudliwość nie może się UKRYĆ, a wrogie modele otrzymują
odróżnieniem prawdy od ułudy. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia cierpiącego na schorzenie bohatera
bohater dostrzega w dręczących go halucynacjach zamierzenia wrogów, model może wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Modyfikator nie dotyczy istot
przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Nieudane rzuty na trafienie uzyskane w podlegających zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już
przerzuconych kostek; rezultat 3-4 oznacza, że bohater dostrzega w majakach postacie 52 NIENAWIŚĆ
sojuszników, model ignoruje efekty nieudanego testu STRACHU oraz GROZY i SAM W Irracjonalna nienawiść. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej ANIMOZJA
WALCE ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test STRACHU i +K3 PO za nieudany oraz NIENAWIŚĆ.
test GROZY. Natomiast 5-6 oznacza, że dręczące bohatera upiory wskazują znajdujących
się w pobliżu przeciwników, dzięki czemu model automatycznie wykrywa wszystkie 53 ODRĘTWIENIE
UKRYTE modele.
Życie to nieustający ból. Świat jest pełen cierpienia i okropności oraz roi się od istot,
które tylko czyhają, aby zranić człowieka do żywego. Cierpiąca na schorzenie istota
41 HOMICHLOFOBIA odcina się powoli od wszelkich bodźców, aż w końcu nie czuje już niczego. Przestaje
Homichlofobia to strach przed mgłą, który w Starym Świecie nie jest całkiem ją dręczyć ból, a przyjemności nie są w stanie przynieść żadnej rozkoszy. Postać nie
bezpodstawny. Model bohatera, który znajdzie się we mgle przeprowadza wszystkie testy troszczy się dłużej o własne ciało, ignoruje wymogi higieny i odniesione rany,
oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym doprowadzając czasem do groźnych sytuacji. Prawda jest taka, że odrętwiały nie zwraca
wynikiem. uwagi na doczesne dolegliwości. Drętwota jest podstępną i zdradziecką chorobą.
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się wejść w mgłę lub na teren pokryty - Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby na potrzeby
mgłą (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY), to najpierw testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o
musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi nie +1 punkt ale wartość współczynnika I zostaje zmniejszona o -1 punkt.
uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu. - Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia na potrzeby
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wejście w mgłę lub na teren pokryty testów zranienia wartość WT bohatera zostaje zwiększona o kolejny +1 punkt
mgłą w zwykły sposób. a wartość I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
- Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na odrętwienie na potrzeby
42 HYDROFOBIA testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o
Hydrofobia to irracjonalny lęk przed wodą. Model bohatera, który znajdzie na terenie kolejny +1 punkt ale wartość I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
wodnym lub w rzece (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY), Należy zauważyć, że z jednej strony odrętwienie może zwiększyć wartość
przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i współczynników ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów),
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. a z drugiej strony na skutek choroby wartość współczynników nie może zostać
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się przeprawić przez teren wodny lub rzekę obniżona poniżej 1 punktu.
to najpierw musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli Wartość współczynników wraca do normy w tempie ±1 punktu na każdą
bohaterowi nie uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu. zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować przeprawę przez teren wodny lub rzekę Za każdym razem, kiedy bohater zostanie zraniony należy wykonać test CP.
w zwykły sposób. Nieudany test oznacza, że cierpiący na odrętwienie model bohatera otrzymuje +1 Punkt
Obłędu. Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie
43 KATATONIA nią głupota heroiczna.
Ponadto odrętwiali są ZNIENAWIDZENI przez naznaczonych Piętnem Slaanesha
Całkowite zamknięcie się w sobie. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test
czcicieli Księcia Chaosu, bowiem za sprawą tej choroby umysłowej osoby nie są stanie
STRACHU lub GROZY automatycznie podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
odczuwać rozkoszy ani bólu. Prawda jest taka, że nie czując kompletnie nic, stają się
niewrażliwi na pokusy Chaosu. Jeśli choroba spadnie na któregoś z wyznawców Księcia
44 KLAUSTROFOBIA Chaosu, pewne jest, że dopuści się on najbardziej wyuzdanych i zdeprawowanych
Klaustrofobia to strach przed zamkniętą przestrzenią. Model bohatera, który znajdzie się czynów, byleby choć raz jeszcze poczuć cokolwiek.
budynku lub jest wyposażony w ciężki pancerz przeprowadza wszystkie testy oparte na
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się na wejście do budynku to najpierw
musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi nie
uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wejście do budynku w zwykły sposób.

359 | S T R O N A
54 OPĘTANIE 63 WEWNĘTRZNY WRÓG
Kontakt z Upiorytem i surową energią Chaosu może mieć fatalne skutki. W ohydny Pogrążony w szaleństwie umysł bohatera nie odróżnia sprzymierzeńców od wrogów,
sposób zmienia nie tylko ciało człowieka, ale i jego umysł. Słabi duchem, którzy obłąkany bohater jest równie niebezpieczny dla swych sojuszników jak i przeciwników.
poddają się tym wpływom, szybko przekonują się o nieodpartej sile Potęg Chaosu. U Za każdym razem gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy
opętanego bohatera pojawiają się halucynacje wzrokowe i omamy słuchowe. Zwykłe wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że model wpada w szał i natychmiast wykonuje
przedmioty mienią się nienaturalnymi barwami, nieruchome rzeczy zaczynają się ruch o 2K6” w kierunku najbliższego sojusznika, wybierając najkrótszą drogę. Kary
poruszać, na granicy pola widzenia czają się jakieś istoty, a zwierzęta mówią ludzkim wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli bohater
głosem. Jakby tego było mało, postać jest przekonana, że ktoś ją śledzi, chodzi za nim nie widzi żadnego sojusznika, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi
krok w krok i szepcze mu do ucha. Głosy w głowie bezustannie zmuszają go do do kontaktu z sojusznikiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie
wykonywania wyznaczonych zadań. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej
współczynnika CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że model bohatera do szarży. Sojusznik będący celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać
końca potyczki podlega zasadzie specjalnej DEMON; rezultat 4+ oznacza, że do końca pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po
potyczki model podlega zasadzie specjalnej LEŚNY DUCH. jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły
sposób. Model ma również prawo do oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał
55 PANSAISM ruch; rezultat 3+ oznacza, że bohater rozpoznał swych sojuszników i zachowuje się
Bohater z tym schorzeniem postrzega wszelkie nienaturalne istoty i zdarzenia jak coś normalnie.
zwykłego i naturalnego. Model cierpiący na pansaizm ignoruje efekty nieudanego testu
STRACHU i GROZY ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test STRACHU i +K3 PO za 64 ZMIENNOŚĆ NASTROJU
nieudany test GROZY. Chwiejne emocje. Samopoczucie bohatera balansuje pomiędzy euforią, a desperacją. Za
każdym razem gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać
56 SAMOTNIK rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater do następnego testu CP opanowała DEPRESJA;
Bohater jest samotnikiem, drażni go bliskość oraz towarzystwo innych drużynników i rezultat 4-6 oznacza, że model do następnego testu CP poddał się MANII
zawsze stara się trzymać na uboczu. PRZEŚLADOWCZEJ.
Model bohatera, który znajdzie się odległości do 6” od innej sprzymierzonej
postaci przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut 65 ZOOFOBIA
3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Lęk przed zwierzętami. Modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ wzbudzają
Ponadto, bohater automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. STRACH w cierpiącym na zoofobię modelu bohatera.
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się dosiąść WIERZCHOWCA
61 SCHIZOFRENIA podlegającego zasadzie specjalnej ZWIERZĘ to najpierw musi zdać test STRACHU, by
Rozszczepienie osobowości. Choroba charakteryzuje się aspołecznym zachowaniem, sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi nie uda się zdać testu, to model
introwersją i utratą zainteresowania światem zewnętrznym. Za każdym razem gdy do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1- Jeżeli bohater zda test, może dosiąść WIERZCHOWCA w zwykły sposób.
2 oznacza, że model do następnego testu CP cierpi z powodu DEPRESJI; rezultat 3-4
oznacza, że bohater do następnego testu CP odczuwa skutki GŁUPOTY HEROICZNEJ; 66 ŻARŁOCZNOŚĆ
natomiast wynik 5-6 oznacza, że bohater do następnego testu CP podlega efektom Nieumiarkowanie w jedzeniu. Bohater z tym schorzeniem ma nienasycony apetyt, który
MANII PRZEŚLADOWCZEJ. stara się zaspokoić przy każdej możliwej okazji.
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby model bohatera
62 UROJONY ZBAWCA otrzymuje +1 punkt ŻW ale wartość współczynnika I zostaje zmniejszona o
Gdy bohater zaczyna cierpień na to schorzenie umysłu, narasta w nim przeświadczenie, -1 punkt.
że jest wybrańcem, którego przeznaczeniem jest obalenie okrutnego tyrana. Jeżeli na - Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia bohater otrzymuje
początku fazy ruchu model bohatera jest jedynym sojusznikiem znajdujących się w +1 punkt S i WT ale wartość SZ i I zostaje zmniejszona o -1 punkt.
promieniu 6” od DOWÓDCY to urojony zbawca natychmiast szarżuje na tyrana, za którego - Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na żarłoczność model bohatera
uważa swojego DOWÓDCĘ. Urojony zbawca i DOWÓDCA będą walczyć dopóty, dopóki otrzymuje kolejny +1 punkt ŻW ale wartość współczynników SZ i I zostaje
jeden z modeli nie zostanie Wyłączony z akcji!. zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Należy zauważyć, że z jednej strony żarłoczność może zwiększyć wartość
współczynników ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów),
a z drugiej strony na skutek choroby wartość współczynników nie może zostać
obniżona poniżej 1 punktu.
Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie może
brać udziału w Handlu. Ponadto, z uwagi na znaczne nakłady finansowe przeznaczane
na zakup jedzenia model bohatera w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzedaży Łupów! liczony jest podwójnie.
Wartość współczynników wraca do normy w tempie ±1 punktu na każdą
zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.

360 | S T R O N A
DOŚWIADCZENIE:
ostacie bohaterów i stronników wraz z każdą przeżytą potyczką nabierają

P
coraz większej wprawy i biegłości w walce, zarówno bronią RZUTY NA ROZWINIĘCIA:
dystansową, jak i orężem służącym do walki wręcz. W czasie Jeśli model który zgromadził potrzebną do awansu ilość Punktów Doświadczenia przeżył
rozgrywania kampanii odzwierciedla to zasada Punktów Doświadczenia, potyczkę, należy wykonać rzuty na rozwinięcia. Zaleca się, w celu uniknięcie
przedstawiająca zasób wiedzy, sprawności i umiejętności jakie ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub strona neutralna była świadkiem
posiadają modele bohaterów i stronników. Postać która zgromadzi odpowiednią ilość wszystkich rzutów.
Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju
otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI ROZWOJU. Rozwój wyrażany jest w BOHATEROWIE:
postaci wzrostu jednego ze współczynników lub zdobycia nowej umiejętności lub
zdolności. Modele bohaterów posiadają znacznie większy wpływ na losy i rozwój drużyny niż
Modele, które ze swoimi drużynami przemierzają Stary Świat tocząc liczne szeregowi stronnicy. W grze odzwierciedla to także zasada, zgodnie z którą gracz może
potyczki, wraz z każdą walką stają się coraz groźniejszymi przeciwnika, by w końcu, o ile wykonać dwa rzuty na rozwój bohatera i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik.
przeżyją, dołączyć do wąskiego grona herosów Starego Świata. Rzuty należy powtórzyć, jeżeli wynik wskazuje na rozwinięcie współczynników
Większość bohaterów rekrutowanych w czasie tworzenie drużyny posiada już które osiągnęły wartość maksymalną dla danej rasy. Więcej informacji znajduje się w
pewną ilość Punktów Doświadczenia, podaną w opisie każdej z kompanii, punkty te należy paragrafie ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI.
zaznaczyć na KARCIE DRUŻYNY. Doświadczenie z którym bohaterowie rozpoczyna grę, TABELA RZUT NA ROZWÓJ BOHATERA
reprezentuje wiedzą i umiejętności, które modele nabyły przed przyłączeniem się do 2K6 WYNIK
drużyny i nie uprawniają do wykonania rzutów na rozwinięcia. 2-5 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz
wedle uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu LISTY
UMIEJĘTNOŚCI. Bohaterów magów i kapłanów zamiast nauki umiejętności mogą zgodnie z
ZDOBYWANIE PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA: zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA i ROZDZIALE XXV: MODLITWY
poznać odpowiednio nowe zaklęcie lub modlitwy.
Pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą zdobyć bohaterowie
6 Rozwinięcie charakterystyki.
i stronnicy zależy od konkretnego scenariusza. Poszczególne scenariusze różnią się Wedle wyboru gracza +1 do S lub WT.
między sobą celem rozgrywki i ilością Punktów Doświadczenia, które można zdobyć 7 Rozwinięcie charakterystyki.
zmierzając do realizacji celu. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
Należy jednak zauważyć, że niezależnie od celu scenariusza, modele bohaterów i 8 Rozwinięcie charakterystyki.
stronników zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdą potyczkę którą przeżyły. Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
Ponadto, bohaterowie otrzymują także +1 Punkt Doświadczenia za każdego przeciwnika 9 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do A lub ŻW.
Wyłączonego z akcji!. Dlatego zaleca się, by już w trakcie rozgrywania scenariusza
10-12 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz
zaznaczać ilu wrogów udało się unieszkodliwić bohaterowi, ułatwi to znacznie obliczanie wedle uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu LISTY
sumy Punktów Doświadczenia, jakie powinien otrzymać model, który przeżyje potyczkę. UMIEJĘTNOŚCI. Bohaterów magów i kapłanów zamiast nauki umiejętności mogą zgodnie z
Każdy scenariusz zawiera podrozdział DOŚWIADCZENIE, w którym zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA i ROZDZIALE XXV: MODLITWY
szczegółowo przedstawiono ilość Punktów Doświadczenia jakie można zdobyć w trakcie poznać odpowiednio nowe zaklęcie lub modlitwy.
rozgrywki.
STRONNICY:
AWANS: Także rzuty na rozwinięcia odróżniają bohaterów od stronników. Po pierwsze, w
Model, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny przypadku grup stronników wykonuje się tylko jeden rzut, którego wynik określa rezultat
poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w awansu modelu. Po drugie, grupa stronników nie może otrzymać dwa razy tego samego
TABELI ROZWOJU. Postacie bohaterów i stronników różnią się od siebie pod wieloma
rozwinięcia charakterystyki, jeżeli wynik rzutu wskazuje na rozwój współczynnika,
względami, także pod względem otrzymywania Punktów Doświadczenia oraz który grupa stronników rozwinęła już wcześniej, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się
awansowania na kolejne poziomy. innego wyniku. Podobnie, rzut należy powtórzyć, jeżeli wynik wskazuje na rozwinięcie
Postacie bohaterów mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy współczynnika który osiągnął wartość maksymalną podaną w paragrafie
zgromadzą 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, 41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 i 90 ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, należy pamiętać, że dla grupy stronników,
Punktów Doświadczenia. Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 90 wyznacza górną niezależnie od liczby modeli stronników tworzących grupę, wykonuje się jeden rzut, a
granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić bohater. wszystkie modele tworzące grupę otrzymują takie samo rozwinięcie.
Grupy stronników otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w momencie TABELA RZUT NA ROZWÓJ STRONNIKA
gdy zgromadzą 2, 5, 9 i 14 Punktów Doświadczenia. Należy także pamiętać, że liczba 14 2K6 WYNIK
wyznacza górną granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może 2-5 Rozwinięcie charakterystyki.
zgromadzić grupa stronników. Ponadto, należy pamiętać, że dla grupy stronników, Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
niezależnie od liczby modeli stronników tworzących grupę, wykonuje się jeden rzut, a 6-7 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
wszystkie modele tworzące grupę otrzymują takie samo rozwinięcie. 8-9 Rozwinięcie charakterystyki.
Dla ułatwienia każdy model posiada na KARCIE DRUŻYNY własną rubrykę Wedle wyboru gracza +1 do S lub A.
składającą się z szeregu kwadratów. Pola te służą do nanoszenia sumy Punktów 10-12 Chłopak ma talent!. Jeden z modeli tworzących grupę stronników awansuje na bohatera.
Doświadczenia zgromadzonej przez model, ponadto poziom punktów uprawniających Jeżeli w szeregach drużyny służy już sześciu bohaterów należy powtórzyć rzut ignorując
do wykonania rzutu na rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem. wynik Chłopak ma talent!.
Należy wpisać model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUŻYNY. Bohater zachowuje
charakterystykę, sumę Punktów Doświadczenia oraz ewentualne zasady specjalne którym
ŻÓŁTODZIOBY: podlegał jako stronnik. Ponadto, gracz musi określić dowolne dwie LISTY
UMIEJĘTNOŚCI, które od tej pory będą dostępne dla bohatera o ile model zgromadzi
Jak napisano wcześniej kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej
odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia by osiągnąć kolejny poziom doświadczenia i
dwóch graczy przeprowadzi rekrutację i stworzy kompanie, której bohaterowie i stronnicy ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ. Po wykonaniu powyższej procedury
oraz współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUŻYNY. Kolejni gracze należy wykonać rzuty na rozwinięcie dla bohatera zgodnie z zasadami dotyczącymi
mogą wprowadzić nowe drużyny do kampanii w dowolnym momencie. Chociaż nowe bohaterów oraz rzut na rozwinięcia dla grupy stronników z której wywodzi się promowany
kompanie będą mniej doświadczone, to potykając się z bardziej doświadczony model. Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać
drużynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności oraz zdobędą fundusze na póki nie uzyska się innego wyniku.
rekrutację nowych drużynników i zakup ekwipunku.
W grze odzwierciedla to zasada ŻÓŁTODZIOBY zgodnie z którą, drużyna NOWE UMIEJĘTNOŚCI:
tocząca potyczkę z kompanią o większym Prestiżu Drużyny otrzymuje dodatkowe Punkty
Doświadczenia oraz zdobywa dodatkowe Łupy!. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się nowej zdolności. Gracz, zgodnie z
porównać Prestiż Drużyn potykających się kompanii, by określić pulę dodatkowego
doświadczenia oraz ilość Łupów!, które po zakończeniu rozgrywki otrzymają modele ograniczeniami podanymi w opisie drużyny wybiera z odpowiedniej LISTY
UMIEJĘTNOŚCI jedną zdolność, którą od tej pory może posługiwać się bohater. Należy
służące w szeregach słabszej drużyny.
zauważyć, że żaden bohater nie może nauczyć się dwa razy tej samej umiejętności.
RÓŻNICA W NOTOWANIACH DODATKOWA PULA DODATKOWA ILOŚĆ
PRESTIŻU DRUŻYN PD ŁUPÓW! ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI:
0-50 - -
51-75 +1 1 W wyniku rzutów na rozwój żaden ze współczynników modelu nie może zostać
76-100 +2 2 podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy. Jeżeli wynik rzutu
101-150 +3 K3+1 wskazuje na współczynnik, który osiągnął maksymalną wartość należy powtórzyć rzut
151-300 +4 K3+2 lub wybrać drugą opcję rozwoju, jeżeli rezultat rzutu zakłada taką możliwość. Jeżeli oba
301+ +5 K3+3 współczynniki osiągnęły maksymalną wartość, rzut należy powtarzać, póki nie uzyska
się innego wyniku. Jeżeli wszystkie współczynniki uwzględnione w TABELI RZUT NA
ROZWÓJ… osiągnęły rasowe maksimum gracz może, jeśli jest to możliwe, wybrać dla
postaci kolejną umiejętność lub podnieść wartość współczynnika SZYBKOŚĆ o +1. Jest
to jedyna możliwość, zwiększenia współczynnika SZYBKOŚĆ.

361 | S T R O N A
LISTY UMIEJĘTNOŚCI:
miejętności dostępne dla bohaterów, którzy osiągnęli kolejny poziom

U
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosowali NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE:
zostały podzielone na pięć kategorii, zwanych LISTAMI Model posługując się PISTOLETEM STRZAŁKOWYM lub dowolnym rodzajem ŁUKU
UMIEJĘTNOŚCI. Każdy bohater posiada ograniczony dostęp do może w fazie strzelania wykonać 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ z karą -1 do wszystkich
umiejętności zgodnie z zasadami podanymi w opisie poszczególnych testów trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w KUSZĘ lub dowolny rodzaju MUSZKIETU
drużyn. Ponadto, każda kompania posiada dostęp do charakterystycznych dla danej może strzelać po ruchu ignorując cechę oręża ruch albo strzał.
drużyny umiejętności specjalnych, które zostały przedstawione w opisie drużyn. Należy
pamiętać, że żaden bohater nie może nauczyć się dwa razy tej samej umiejętności. BYSTRY WZROK:
Model otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu każdej broni dystansowej której używa.
UMIEJĘTNOŚCI WALKI WRĘCZ: Jednocześnie należy zauważyć, że zasada specjalna BYSTRY WZROK nie wpływa na zasięg
Bohater posiadający dostęp do listy umiejętności WALI WRĘCZ prawdopodobnie jest broni z cechą oręża ODŁAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.
doświadczonym wojownikiem, który poznał granice swych umiejętności i nauczył się
w pełni je wykorzystywać. Tacy wojownicy odebrali szkolenie od estalijskich mistrzów CELNY STRZAŁ:
szermierki lub urodzili się z talentem do prowokowania niezwykle krwawych i Model podlega zasadzie specjalnej CELNY STRZAŁ.
bezlitosnych starć oraz nierzadko stawiali czoła licznym przeciwnikom, wychodząc
zwycięsko z dziesiątek potyczek i bitew. NOŻOWNIK:
Model może w fazie strzelania wykonać 3x – wielokrotny strzał miotanymi
BŁYSKAWICZNY BLOK: GWIAZDKAMI/NOŻAMI lub MŁOTAMI/TOPORAMI z karą -1 do wszystkich testów
Model może parować ciosy dowolną bronią ręczną. Jeżeli oręż, którym walczy postać trafienia. Ponadto, NOŻOWNIK posługujący się miotanymi GWIAZDKAMI/NOŻAMI lub
posiada już cechę oręża PARUJĄCY model może przerzucić nieudany test parowania. MŁOTAMI/TOPORAMI może zignorować zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego
celu.
CELNY CIOS:
Bohater otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na zranienie w fazie walki wręcz. PEWNY STRZAŁ:
Model strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.
FECHMISTRZ:
Model może używać w walce wręcz dowolnego oręża ignorując ograniczenia RAJTAR:
wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY. Model uzbrojony w dwa naładowane PISTOLETY lub PISTOLETY DUBELTOWE lub
PISTOLETY POJEDYNKOWE lub PISTOLETY STRZAŁKOWE może w fazie strzelania
MISTRZ WALKI: oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto RAJTAR może strzelać z jednego pistoletu w
Model otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje każdej rundzie ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletu
związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Należy zauważyć, że wartość z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni prochowej
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do zostaje skrócony o jedną rundę.
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie
testy SAM W WALCE. SKRYTOBÓJCA:
Wszystkie udane trafienia wykonane przez model bronią dystansową (nieprochową) podlegają
MORDERCZY ATAK: zasadzie specjalnej SKRYTOBÓJCZY.
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA. STRZAŁ PENETRUJĄCY:
Wykonane przez model ataki bronią dystansową podlegają zasadzie specjalnej PRZEBICIE
OBURĘCZNOŚĆ: PANCERZA. Jeżeli broń posiada już cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA, rzut na Ochronę
Model, który trzyma w drugiej ręce broń ręczną nie otrzymuje modyfikator -1 do rzutu Pancerza wykonywany jest z kumulatywnym modyfikatorem -1.
na trafienie związanego z używaniem broni w słabszej ręce, ponadto wartość
współczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testów zranienia nie zostaje STRZELEC:
zwiększona o +1. Model może używać w fazie strzelania dowolnej broni dystansowej ignorując ograniczenia
wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.
REZUN:
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKIE:
rzutu w TABELI ZRANIENIE KRYTYCZNE. Być może bohater posiadający dostęp do listy umiejętności AKADEMICKICH odebrał
wykształcenie na jednym ze staroświatowych uniwersytetów lub był uczniem bogatego
SZERMIERZ: kupca lub kościelnego ekonoma, a może terminował u medyka, lub któregoś z
Model podlega zasadzie specjalnej SZERMIERZ. tileańskich strategów i taktyków. Tak czy inaczej często potrafi udzielać pierwszej
pomocy rannym sojusznikom, zna tajniki targowania się, sztuki negocjacji i zastraszania,
UNIK: albo posiada osobliwą zdolność odnajdowania ukrytych kosztowności lub niezwykle
łatwo przychodzi mu rozeznanie w bitewnym zgiełku..
Model, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, może próbować uniknąć
zranienia w fazie walki wręcz. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona
Magiczna zawiodła, należy wykonać rzut K6 za każdą ranę. Wynik 5+ oznacza, że EKONOM (TYLKO DOWÓDCA):
postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej EKONOM.
Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać FELCZER:
z niego zgodnie z podanymi zasadami. Model podlega zasadzie specjalnej FELCZER.

URODZONY WOJOWNIK: KWATERMISTRZ:


Model otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich rzutów na trafienie w fazie walki wręcz. Jeśli w kompanii służą najemne ostrza to KWATERMISTRZ w trakcie sekwencji po potyczce
może obniżyć żołd jednego z najmitów. Wartość żołdu po zakończeniu targów zostaje
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE: obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk).
Bohater z dostępem do listy umiejętności STRZELECKICH z niezwykłą wprawą
posługuje się bronią dystansową. Jest doświadczonym strzelcem, nierzadko ŁOWCA SKARBÓW:
obdarzonym doskonałym wzrokiem, pozwalającym wypatrzyć nawet znacznie W trakcie sekwencji po potyczce model bohatera może przerzucić kostkę w rzucie na eksplorację.
oddalonych wrogów kryjących się za zasłonami. Potrafi także wypatrzyć nawet
niewielkie szczeliny w chroniących przeciwników zbrojach oraz pancerzach i razić ich SEKRETNY JĘZYK BITEWNY (TYLKO DOWÓDCA):
celnym ostrzałem, samemu pozostając w ukryciu. Zasada specjalna DOWODZENIE zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWÓDCA o kolejne
+6”..
ARTYLERZYSTA:
Model może strzelać w każdej turze ignorując zasadę specjalną WYMAGA STRATEG (TYLKO DOWÓDCA):
PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni dystansowej (prochowej) z cechą oręża Xx Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie pierwsza tura, każdy
– WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni dystansowej (prochowej) zostaje ze sprzymierzonych modeli należących do drużyny w szeregach której służy STRATEG
skrócony o jedną turę. może natychmiast wykonać ruch, ale nie może biegać oraz LATAĆ i nie może szarżować.
Taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliższej turze

362 | S T R O N A
ŚWIATOWIEC: UMIEJĘTNOŚCI SZYBKOŚCIOWE:
Model podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC. Być może bohater posiadający dostęp do listy umiejętności SZYBKOŚCIOWYCH
wychował się w cyrku, a może w młodości pracował jako robotnik, który każdego dnia
ULICZNIK: zmuszony był balansować na chybotliwych rusztowaniach, a może po prostu urodził
się z niezwykłym refleksem lub odkrył w sobie zadziwiające możliwości poruszania się
Model, w trakcie sekwencji po potyczce otrzymuje premię +3 do WYNIKU rzutu w puli Kości cicho i lekko niczym tancerz lub wspinania się na drzewa, mury, skalne ściany i inne
Dostępności. pionowe przeszkody ze zręcznością małpy.
WARZENIE TRUCIZN: AKROBATA:
Model podlega zasadzie specjalnej WARZENIE TRUCIZN. PIESZY model może bez uszczerbku zeskoczyć, a nawet upaść z wysokości
nieprzekraczającej 12” jeśli tylko wykona udany test S albo I w zależności od tego, który
ŻYŁKA HANDLOWA: ze współczynników modelu jest większy. Ponadto, bohater wykonując szarżę nurkującą
W trakcie sekwencji po potyczce bohater może zakupić jeden przedmiot, którego cena po może przerzucić nieudany test S albo I.
zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
CICHOCIEMNY:
UMIEJĘTNOŚCI SIŁOWE: Ukryty PIESZY model bohatera może, bez zdradzania swojej pozycji wykonać bieg lub
Bohater z dostępem do listy umiejętności SIŁOWYCH doskonale opanował walkę pośród LOT, pod warunkiem, że zakończy ruch za kolejną zasłoną.
ciasnych, zamkniętych i zdradliwych przestrzeni. Być może w przeszłości szkolił się na
zroszonych krwią i potem arenach gimnazjonu, gdzie nauczył się pewnie stać na HOP-SIUP:
nogach lub zarabiał na chleb walcząc na arenie jako gladiator, a sił dodawał mu wrzask Model może podnieść znacznik kosztowności poruszając się na grzbiecie WIERZCHOWCA
rządnego krwi tłumu, a może był członkiem ulicznego gangu zaciekle zwalczającego lub w MACHINIE WOJENNEJ. Ponadto, model który podniósł znacznik kosztowności
swych wrogów na śliskich, wąskich uliczkach dzielnic biedoty. Niezależnie od przyczyn, może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT.
bohater jest obdarzony końskim zdrowiem, a jego ciało wykazuje niezwykłą
odporność na ból. SKOCZEK:
PIESZY model bohatera podlega zasadzie specjalnej RĄCZY.
GLADIATOR:
Model walcząc w budynkach, pośród ruin i na trudnym terenie otrzymuje modyfikator +1 SPRINT:
do WALKI WRĘCZ oraz +1 do ATAKÓW. Należy zauważyć, że wartość
PIESZY model biegnąc lub szarżując porusza się z prędkością równą potrojonej wartości
współczynników WALKA WRĘCZ i ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
cechy SZ.
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).

GROŹNY: SZYBKI REFLEKS:


Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz posiadają cechę oręża
Model wzbudza STRACH.
SZYBKI.

MOCNE NOGI: ŚMIGŁY:


Model może przerzucić każdy nieudany test terenu niebezpiecznego, wynik drugiego rzutu
Model podlega zasadzie specjalnej ŚMIGŁY.
jest ostateczny.

OPRYCH: USKOK:
Model, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, może próbować uniknąć
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz zostają Powalone na ziemię! przy
zranienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model
wyniku 2-4 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, należy wykonać
rzut K6 za każdą ranę. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie
REKIETER: jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom
W czasie szarży model otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na trafienie oraz +1 do rzutu wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to
na zranienie przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarżę otrzymują modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z
modyfikator -1 do testów INICJATYWY. podanymi zasadami.

SILNY CIOS: WAŃKA-WSTAŃKA:


Model w fazie walki wręcz otrzymuje premię +1 do SIŁY. Model nie może zostać Oszołomiony!. Należy zauważyć, że zdolność nie ma
zastosowania jeśli bohater zostanie Oszołomiony! w wyniku rzutu na Ochronę Hełmu,
SIŁACZ: działania umiejętności siłowej TWARDY JAK ŚCIANA, umiejętności specjalnej
Model w fazie walki wręcz może zignorować cechę oręża UDERZA JAKO OSTATNI. Ponadto, NIEWRAŻLIWOŚĆ NA BÓL lub zasady specjalnej NIEUMARŁY, a także działania narkotyku
postać może chronić się w walce dowolną TARCZĄ i PANCERZEM, ignorując GWIEZDNY PYŁ oraz efektów działania magicznych lub runicznych lub mechanicznych
ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY. Należy jednak przedmiotów i zaklęć.
zauważyć, że zdolność nie pozwala na używanie ZBROI CHAOSU.
WSPINACZKA:
TARAN: Bohater podlega zasadzie specjalnej WSPINACZKA.
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz, mogą wraz z atakującym zostać
przesunięci o K3” do tyłu. Jeżeli na drodze postaci znajduje się jakikolwiek inny model
(wrogi lub sprzymierzony), to otrzymuje trafienie o SILE K3.

TWARDY JAK ŚCIANA:


Model traktuje wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA jako
Oszołomiony!.

TWARDZIEL:
Model otrzymuje modyfikator +1 do współczynnika WT na potrzeby testów zranienia.
Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).

363 | S T R O N A
CHARAKTERYSTYKA MAKSYMALNA
SZ WW US S WT ŻW I A CP SZ WW US S WT ŻW I A CP
BYKOCENTAUR 7 7 6 4 5 4 6 4 9 PIEKIELNYOGAR 8 5 0 4 3 1 4 1 8
CENTIGOR 9 7 6 4 5 4 6 4 9 PIES BOJOWY 6 4 0 4 3 1 4 1 5
CZŁOWIEK 5 6 6 4 4 3 6 4 9 POMIOTCHAOSU 2K6 3 0 4 5 3 2 K6+1 10
DEMONETKA 5 4 0 4 3 1 5 3 8 RÓJ 4 3 0 3 3 1 1 2 10
DRIADA 5 4 0 4 4 1 6 2 8 RÓJNIETOPERZY 1 3 0 4 4 3 3 2 6
DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 RUMAKCHAOSU 8 3 0 4 3 1 3 1 5
DZIK 7 3 0 3 4 1 3 1 3 RUMAKELFÓW 9 3 0 3 3 1 4 1 5
ELF 6 7 7 4 3 3 9 4 10 SALAMANDRA 6 3 3 3 4 3 4 2 4
FURIA CHAOSU 4 4 0 4 3 4 4 2 6 SAURUS 5 6 1 4 4 3 4 4 9
GHAST 5 6 0 4 4 3 6 4 8 SKAVEN 6 6 6 4 4 3 7 4 7
GHOUL 5 6 0 4 4 3 6 4 8 SKINK 6 6 6 4 3 3 8 4 8
GNILEC 2 3 0 4 5 3 3 3 4 SKORPION 6 3 0 4 5 3 3 3 8
GNOBLAR 5 5 6 3 4 3 6 4 7 SMOCZY OGR 7 6 3 5 5 5 4 5 9
GOBLIN 5 5 6 3 4 3 6 4 7 SNOTLING 4 2 0 2 2 1 3 1 4
GOR 6 7 6 4 5 4 6 4 9 SQUIG 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
GORGER 6 6 0 5 5 5 6 5 8 WIELKI SQUIG 3K6 4 0 5 4 3 3 3 3
HARPIA 4 4 0 4 3 4 4 2 6 STRACHULEC 4 2 0 3 3 1 3 1 8
HOBGOBLIN 5 6 6 4 4 3 6 4 6 STREGOICA 7 3 0 5 4 3 2 2 4
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 3 1 3 1 5 SZABLOZĘBNY 8 4 0 4 4 2 4 2 4
KRASNOLUD 4 7 6 4 5 3 5 4 10 SZCZUROGR 6 6 0 5 5 5 6 5 7
KROXIGOR 6 6 5 5 5 5 6 5 9 SZCZURZARAZY 6 3 0 3 3 1 3 1 3
KRWIOPUSZCZ 5 5 0 5 3 1 4 2 7 SZKIELET 4 2 2 3 3 1 2 1 3
KUC 6 2 0 4 4 1 2 1 5 TERRADON 2 3 0 4 4 1 2 1 3
LEW BOJOWY 7 5 0 5 4 1 4 2 5 TROLL 6 3 1 5 4 3 1 3 4
MINOTAUR 6 6 5 5 5 5 6 5 9 TUSKGOR 7 3 0 3 4 1 2 1 3
NIEDŹWIEDŹ 6 4 0 5 4 3 4 3 6 UNGOR 6 6 6 4 4 3 7 4 7
NIETOPERZ 1 3 0 4 4 2 3 2 6 UPIÓR 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIEUMARŁY 5 7 6 4 5 3 6 4 10 USHABTI 5 4 2 4 4 3 3 3 8
NIEUMARŁYKOŃ 8 2 0 3 3 1 2 1 4 WAMPIR 6 8 6 7 6 4 9 4 10
NIZIOŁEK 4 5 7 3 3 3 9 4 10 WIELKI ORZEŁ 2 5 0 4 4 3 4 2 8
NOCNY GOBLIN 5 5 6 3 4 3 6 4 7 WIELKI PAJONK 7 3 0 4 4 3 4 3 7
NOSOROŻNIK 6 3 0 5 5 1 2 3 4 WIELKI SZCZUR 6 2 0 3 3 1 4 1 3
NURGLING 4 2 0 3 4 1 3 1 7 WILCZARZCHAOSU 7 4 0 4 3 1 3 1 5
OGR 6 6 5 5 5 5 6 5 9 WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3
CZARNY ORK 5 8 4 5 5 3 5 4 9 MROCZNYWILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3
ORK 5 7 5 4 5 3 5 4 8 YETI 7 6 0 5 5 5 6 5 8
OPĘTANY 6 7 0 5 5 4 5 5 10 ZAGAN 6 4 0 5 4 3 4 3 6
PAJONK 7 3 0 3 3 1 4 1 2 ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 4 1 2 1 3
OPĘTANY 8 3 0 4 4 3 4 2 7 ZOMBIE 3 2 0 3 3 1 1 1 2

364 | S T R O N A
PUNKTY KAMPANII:
brojne kompanie przemierzające Stary Świat wraz z każdą stoczoną

Z
potyczką i z każdym przeżytym dniem nabierają doświadczenia oraz PUNKTY GNIEWU:
stają się coraz bardziej znane i sławne. W czasie rozgrywania kampanii Punkty Gniewu reprezentują furię, agresję, nienawiść i chęć zniszczenia przeciwnika.
odzwierciedlają to Punkty Kampanii, na które składa się suma punktów Kompania otrzymuje punkty Gniewu za zadanie przeciwnikowi jak największych strat.
Determinacji, Gniewu oraz Odporności. Im więcej modeli przeciwnika zostanie Wyłączonych z akcji! tym więcej punktów Gniewu
Punkty Determinacji, Gniewu i Odporności reprezentują trzy ważne aspekty otrzyma kompania.
rozgrywki: osiągnięcie celu oraz zniszczenie przeciwnika przy jednocześnie jak +1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż
najmniejszych stratach własnych. Punkty Kampanii przedstawiają reputację, znajomości 25% ale nie więcej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika
i wpływy jakie drużyna okupiła swoją krwią. Gracz, którego drużyna zgromadziła otrzymuje +1 Punkt Gniewu.
odpowiednią ilość punktów Determinacji, Gniewu lub Odporności i osiągnęła kolejny +2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż
poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia z 50% ale nie więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika
TABELI ROZWOJU KOMPANII. otrzymuje +2 Punkty Gniewu.
Drużyny rekrutowane na początku kampanii rozpoczynają grę nie posiadając +3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż
Punktów Kampanii, wydobyte w późniejszym czasie punkty należy zaznaczyć na KARCIE 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty
DRUŻYNY. Gniewu.
Dla ułatwienia każda kompania posiada na KARCIE DRUŻYNY rubrykę
składającą się z szeregu kwadratów. Pola te służą do nanoszenia sumy punktów AWANS:
zgromadzonych przez drużynę, ponadto poziom punktów uprawniających do wyboru Kompania która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Gniewu, i osiągnie kolejny
rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem. poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia w TABELI
ROZWINIĘCIA: GNIEWU.
Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy drużyna
Jeśli kompania zgromadziła potrzebną do awansu ilość punktów Determinacji, Gniewu którą dowodzi zgromadzi 3, 7, 11, 19, 29 i 40 punktów Gniewu. Jednocześnie należy
lub Odporności gracz wedle uznania wybiera jedno rozwinięcie z odpowiedniej tabeli zauważyć, że liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów Gniewu
odpowiadającej ilości zdobytych punktów. jakie może zgromadzić drużyna.
PUNKTY DETERMINACJI: PUNKTY ODPORNOŚCI:
Punkty Determinacji odzwierciedlają konsekwencję w realizacji celu i chęć pokonania Punkty Odporności przedstawiają wytrzymałość i wolę przetrwania drużynników, a także
przeciwnika. Drużyna otrzymuje punkty Determinacji za szybką realizację celu rozgrywki, postawę dowódcy, który w obliczu ciągłego zagrożenia nie zamierza szafować życiem
a także za rozbicie kompanii przeciwnika. Im szybciej wroga kompania zostanie rozbita swoich podwładnych. Im mniej modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z
lub zadania przedstawione w scenariuszu zostaną osiągnięte przez drużynę, tym więcej akcji! w trakcie rozgrywania potyczki, tym więcej punktów Odporności otrzyma drużyna.
punktów Determinacji otrzyma zwycięzca.
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki od 50% do mniej niż 75% modeli
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje
scenariusz. +1 Punkt Odporności.
Ponadto: +2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki od 25% do mniej niż 50% modeli
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje
pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji. +2 Punkty Odporności.
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed +3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących
upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji. do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty
Odporności.
AWANS:
Drużyna która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Determinacji i osiągnie kolejny AWANS:
poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia w TABELI Drużyna która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Odporności, i osiągnie kolejny
DETERMINACJI. poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia w TABELI
Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy drużyna ODPORNOŚCI.
którą dowodzi zgromadzi 5, 10, 15, 20, 29 i 40 punktów Determinacji. Jednocześnie Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy drużyna
należy zauważyć, że liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów którą dowodzi zgromadzi 6, 13, 20, 29 i 40 punktów Odporności. Jednocześnie należy
Determinacji jakie może zgromadzić drużyna. zauważyć, że liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów Odporności
jakie może zgromadzić drużyna.

Miarą sukcesu jest krew - twoja lub wroga! Sukces będzie upamiętniony. Porażka ledwie pamiętana.
- Ulfli Schwarzenbrau, sierżant - Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu

365 | S T R O N A
TABELA DETERMINACJI TABELA GNIEWU TABELA ODPORNOŚCI
EKSPLORATORZY ALCHEMICY HORDA
Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutu Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +1 do jednego Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony
5 PUNKTÓW DETERMINACJI
określającego ilość KART LOKACJI losowanych z talii wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR & o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli
podczas przygotowań do scenariusza (zobacz ROZDZIAŁ NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona o w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

3 PUNKTY GNIEWU
XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

6 PUNKTÓW ODPORNOŚCI
NIEŚMIERTELNI
KONTAKTY HANDLOWE NISZCZYCIELE Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY W trakcie plądrowania lokacji (zobacz ROZDZIAŁ XI: POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie
HANDLOWE (1). ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY) drużyna może podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA,
wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL)
ZACHŁANNOŚĆ automatycznie rekrutuje jednego stronnika tego
Kompania otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutu TRUCICIELE samego typu. Ponadto, należy zauważyć, że
określającego ilość znaczników kosztowności, Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +1 do jednego rekrutowany stronnik rozpoczynają grę nie posiadając
wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN Punktów Doświadczenia.
którym występują znaczniki kosztowności. ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do
OBROTNOŚĆ minimalnie 1 ZK). PAZERNOŚĆ
KOMPANIA NAJEMNIKÓW Służący w kompanii bohaterowie w fazie eksploracji generują
W trakcie sekwencji po potyczce kompania może przerzucić
Kostkę Eksploracji nawet wtedy, gdy nie brali udziału w
jeden wybrany WYNIK z puli Kości Dostępności. W trakcie sekwencji po potyczce kompania może przyjąć, bez
rozgrywce lub w bieżącej sekwencji po potyczce wykonywali rzut
10 PUNKTÓW DETERMINACJI

żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod


SPECJALISTA na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!.
warunkiem, że najmita może służyć w drużynie. Po
Gracz losuje dla swojej kompanii 5 KART ZADAŃ zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w CHCIWOŚĆ
SPECJALNYCH (zobacz ROZDZIAŁ XXVII: KARTY swoją stronę, chyba że dowódca postanowi zawrzeć Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutu

7 PUNKTÓW GNIEWU
ZADAŃ SPECJALNYCH) z których wybiera 3. Jeśli gracz kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Jeżeli określającego ilość znalezionych łupów w trakcie sekwencji

13 PUNKTÓW ODPORNOŚCI
uzna, że nie pasują mu żadne wylosowane karty, może drużyna nie zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem należy po potyczce.
włożyć je ponownie do talii, przetasować i ponownie wykonać rzut K3, którego wynik określi przez ile potyczek
wylosować 2 karty. Najemne Ostrze nie będzie mogło być zatrudnione przez POSZUKIWACZE
krnąbrnego dowódcę. W czasie określania rodzaju niezbadanego elementu terenu
WETERAN (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA
W trakcie sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania ZBROJNY PO ZEMBY POLU BITWY) drużyna może wykonać rzut dwoma
rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik Służący w kompanii bohaterowie podlegają zasadzie specjalnej kostkami i wybrać lepszy wynik.
ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez ZBROJNY PO ZEMBY.
gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może SAMOWYSTARCZALNI
wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik. ŻĄDZA KRWI W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
EKSPLORATORZY W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +2 do rzutu
15 PUNKTÓW DETERMINACJI

ALCHEMICY niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego


określającego ilość KART LOKACJI losowanych z talii
poziomu 1-3 modeli).
podczas przygotowań do scenariusza (zobacz ROZDZIAŁ Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +2 do jednego
XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR & HORDA
NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona o Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony
KONTAKTY HANDLOWE
11 PUNKTÓW GNIEWU

2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

20 PUNKTÓW ODPORNOŚCI
HANDLOWE (2). MANIPULATORZY
Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +1 do sumy KONSYLIARZE
ZACHŁANNOŚĆ Punktów Pieszczoty Chaosu zdobytych w trakcie rozgrywanej W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje
Kompania otrzymuje kumulatywną premię +2 do rzutu bieżącej tury (zobacz ROZDZIAŁ XIII: ZASADY premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH
określającego ilość znaczników kosztowności, OPCJONALNE). OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli
wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w stronników.
którym występują znaczniki kosztowności. TRUCICIELE
RZĄDCY Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +2 do jednego NIEŚMIERTELNI
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 2K6 POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika
sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
ZK (do minimalnie 1 ZK). automatycznie rekrutuje jednego stronnika tego
20 PUNKTÓW DETERMINACJI

liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż


TAKTYCY samego typu. Ponadto, należy zauważyć, że
ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3
rekrutowany stronnik rozpoczynają grę nie posiadając
modeli). Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref
19 PUNKTÓW GNIEWU

Punktów Doświadczenia.
rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna
STRATEDZY może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. CHCIWOŚĆ
W czasie określania rodzaju rozgrywanego scenariusza Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +2 do rzutu
kompania może wykonać dwa rzuty kostkami i wybrać UPORCZYWOŚĆ określającego ilość znalezionych łupów w trakcie sekwencji
29 PUNKTÓW ODPORNOŚCI

korzystniejszy wynik. Służący w kompanii bohaterowie mogę wykonać bieg lub LOT, po potyczce.
nawet jeśli wróg znajduje się w odległości do 8”.
WETERAN POSZUKIWACZE
W trakcie sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu ŻĄDZA KRWI W czasie określania rodzaju niezbadanego elementu terenu
na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA
sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe wykonać rzut trzema kostkami i wybrać lepszy wynik. POLU BITWY) drużyna może wykonać rzut trzema
do rekrutacji modele stronników kompania może ALCHEMICY kostkami i wybrać lepszy wynik.
wykonać dwa rzuty 3K6 i wybrać lepszy wynik.
Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego SAMOWYSTARCZALNI
EKSPLORATORZY wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do rzutu MIKSTUR & NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje
29 PUNKTÓW DETERMINACJI

sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby


29 PUNKTÓW GNIEWU

określającego ilość KART LOKACJI losowanych z talii obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
podczas przygotowań do scenariusza (zobacz ROZDZIAŁ niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego
XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). NISZCZYCIELE poziomu 1-3 modeli).
W trakcie plądrowania lokacji (zobacz ROZDZIAŁ XI:
KONTAKTY HANDLOWE ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY) drużyna może HORDA
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony
HANDLOWE (3). o +3 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli
TRUCICIELE w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
ZACHŁANNOŚĆ Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego
Kompania otrzymuje kumulatywną premię +3 do rzutu wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności ODKRYWCY
określającego ilość znaczników kosztowności, TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 Kompania może przerzucić dowolną ilość Kostek
40 PUNKTÓW ODPORNOŚCI

wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w ZK (do minimalnie 1 ZK). Eksploracji w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie
którym występują znaczniki kosztowności. sekwencji po potyczce.
GORĄCZKA ZŁOTA
ŁAPCZYWOŚĆ Służący w kompanii bohaterowie mogę wykonać bieg lub LOT, NIEŚMIERTELNI
nawet jeśli dźwigają znacznik kosztowności. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
40 PUNKTÓW DETERMINACJI

Służący w kompanii bohaterowie mogą przerzucić nieudany


test CP, którego wynik określa czy Uciekający! model POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model bohatera lub stronnika
ZBROJNY PO ZEMBY automatycznie rekrutuje jednego bohatera lub jednego
40 PUNKTÓW GNIEWU

porzucił znacznik kosztowności.


Służący w kompanii bohaterowie i stronnicy podlegają zasadzie stronnika tego samego typu. Należy zauważyć, że
STRATEDZY specjalnej ZBROJNY PO ZEMBY. rekrutowany bohater posiada jedynie początkową liczbę
W czasie określania rodzaju rozgrywanego scenariusza Punktów Doświadczenia a model stronnika rozpoczyna
kompania może wykonać trzy rzuty kostkami i wybrać WŁADCY LOSU grę nie posiadając Punktów Doświadczenia, ponadto
korzystniejszy wynik. W czasie określania rodzaju zdarzenia losowego (zobacz oprócz sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w
ROZDZIAŁ XIII: ZASADY OPCJONALNE) drużyna może opisie modelu, może zostać wyposażony jedynie w
WŁADCY POGODY wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać korzystniejszy przedmioty Powszechnie dostępne. Należy zauważyć, że
Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator ±1 do wynik. nowo rekrutowany model bohatera może zostać
wykonywanego podczas przygotowań do rozgrywki wyposażony w przedmioty Rzadkie dopiero w czasie
rzutu określającego panujące w czasie rozgrywania rozgrywania następnej sekwencji po potyczce, chyba że
potyczki warunki atmosferyczne. drużyna posiada takie przedmioty w swoim skarbcu.

366 | S T R O N A
PRZYCHÓD & ŁUPY:
o zakończeniu potyczki, każdy z graczy biorących udział w rozgrywce

P
tworzy pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji SEKWENCJA FAZY EKSPLORACJI:
za każdego bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji 1. PULA KOSTEK EKSPLORACJI
po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH Należy zebrać pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji
OBRAŻEŃ!. Bohaterowie, którzy wykonywali rzut na TABELĘ
za każdego bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ! odpoczywają w obozowisku drużyny i nie są w stanie wziąć potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!. Gracz
udziału w poszukiwaniu Łupów!. Ponadto, gracz który wygrał potyczkę może dodać do który wygrał potyczkę może dodać jedną kostkę do puli Kostek Eksploracji.
puli dodatkową Kostkę Eksploracji. Maksymalna ilość Kostek Eksploracji jaką można uzyskać w ten sposób to 6.
Po zebraniu odpowiedniej liczby Kostek Eksploracji, każdy z graczy przystępuje Kostki uzyskane ponad limit przepadają.
do fazy eksploracji. Po ustalenie puli Kostek Eksploracji gracz wykonuje rzut.

POWTÓRZENIA: 2. MODYFIKATORY & PRZERZUTY


Niektóre przedmioty i/lub umiejętności pozwalają przerzucić Kostki Eksploracji
Stary Świat to niebezpieczna, pokryta prastarymi lasami i niebosiężnymi górami, kraina
lub zmodyfikować wynik na poszczególnych kostkach o ±1. Gracz musi
zamieszkała przez wiele potężnych i krwiożerczych bestii oraz potworów, polujących
zadeklarować użycie odpowiednich umiejętności i/lub przedmiotów, a
na nieświadomych zagrożenia wędrowców. Ale Stary Świat to także antyczne ruiny
następnie wykonać ewentualne przerzuty i/lub zmodyfikować wyniki.
wymarłych przed mileniami ras, to tętniące magią miejsca mocy, w których skupiają się
Wiatry Magii, ale także plugawe sadzawki w których, niczym czarna smoła skupia się 3. POWTÓRZENIA
esencja Chaosu, Dhar. Bohaterowie poszukujący łupów mogą natknąć się na wiele takich Jeżeli gracz wyrzucił dwa lub więcej powtórzenia tej samej liczby, to drużyna
miejsc, a także innych wędrowców, przemierzających szlaki Starego Świata. lub jeden z bohaterów, natknęła się na jakieś wyjątkowe miejsce lub spotkała
Jeżeli w fazie eksploracji gracz rzucając Kostkami Eksploracji wyrzuci dwa lub więcej wędrowca. Gracz powinien porównać wynik z TABELĄ EKSPLORACJI
powtórzenia tej samej liczby, to oznacza, że bohater lub drużyna, natknął się na jakieś odpowiednią dla zakończonego scenariusza i wykonać opisane tam instrukcje.
wyjątkowe miejsce lub spotkał jakiegoś wędrowca. Gracz musi porównać wynik z
TABELĄ EKSPLORACJI odpowiednią dla zakończonego scenariusza. Ponadto, jeśli na 4. ZNALEZIONE ŁUPY
kostkach wypadną dwa lub więcej powtórzenia różnych liczb, to zawsze pod uwagę Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych
brane jest większe powtórzenie, w przypadku dwóch takich samych powtórzeń, pod przerzutów i/lub modyfikacji oraz wypełnieniu ewentualnych instrukcji
uwagę brane jest powtórzenie większej liczby. związanych z uzyskaniem powtórzeń należy zsumować wyniki uzyskane na
Znalezione dzięki powtórzeniom złote korony zasilają bezpośrednio skarbiec drużyny, Kostkach Eksploracji i porównać z TABELĄ ILOŚCI ZNALEZIONYCH ŁUPÓW.
zaś odnalezione Łupy! mogą zostać sprzedane razem z tymi, które odnalezione zostały
w fazie eksploracji. TABELA ILOŚCI ZNALEZIONYCH ŁUPÓW
WYNIK RZUTU ILOŚĆ ZNALEZIONYCH ŁUPÓW
1-5 1
6-11 2
12-17 3
18-24 4
25-30 5
31-35 6
36+ 7

TABELA EKSPLORACJI

‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’


DUBLET DUBLET
11 STUDNIA 11 POGORZELISKO
22 STRAGAN 22 SZALENIEC
33 ZWŁOKI 33 SIEROTY
44 OBŁĄKANY PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB 44 ROZBITY POWÓZ PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB
55 PRZEWRÓCONY POWÓZ 11111 GILDIA KUPCÓW 55 PUSTY GRÓB 11111 FARMA
66 RUINY 22222 ALCHEMIK 66 DZICZYZNA 22222 ZWIADOWCY
33333 JUBILER 33333 KLATKA BŁAZNÓW
TRIPLET 44444 POSIADŁOŚĆ KUPCA TRIPLET 44444 WRÓŻ
111 GOSPODA 55555 SPALONY BUDYNEK 111 TABOR LUDU STRIGOSU 55555 ŚWIĘTY GAJ
222 KOWAL 66666 GILDIA SZCZUROŁAPÓW 222 GOSPODARSTWO 66666 WYRŻNIĘTA KOMPANIA
333 WIĘŹNIOWIE 333 PIELGRZYMI
444 ŁUCZNIK SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB 444 OPUSZCZONY OBÓZ ORKÓW SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB
555 TARGOWISKO 111111 KRATER 555 MILICJA 111111 GNIAZDO GRYFONA
666 DŁUG WDZIĘCZNOŚCI 222222 SKARB 666 DŁUG WDZIĘCZNOŚCI 222222 KURHAN
333333 KRASNOLUDZKI KOWAL 333333 DYLIŻANS
CZTERY TAKIE SAME LICZBY 444444 WYRŻNIĘTA KOMPANIA CZTERY TAKIE SAME LICZBY 444444 FAKTORIA
1111 RUSZNIKARZ 555555 GIMNAZJON 1111 ROZBITY POWÓZ 555555 DWOREK MYŚLIWSKI
2222 KAPLICZKA 666666 DWOREK 2222 GŁAZ ZBORNY 666666 LEŻE SMOKA
3333 POSIADŁOŚĆ 3333 BYDŁOKRAD
4444 PŁATNERZ 4444 CHATKA Z PIERNIKA
5555 CMENTARZ 5555 RANNA KOMPANIA
6666 KATAKUMBY 6666 KAMIENNY KRĄG

367 | S T R O N A
DUBLET
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11) STUDNIA (11) POGORZELISKO
Obywatele miast Starego Świata czerpią wodę pitną z głębokich studni, drążonych w W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi
obrębie murów miejskich. Choć teoretycznie straż miejska strzeże bezpieczeństwa i zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako
czystości miejskich ujęć wody, to zdarza się, że niektóre zostają zanieczyszczone lub pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
zniszczone. Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.
Gracz musi wybrać jednego z bohaterów i wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu
jest niższy lub równy wartości współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ postaci, (22) SZALENIEC
bohater na dnie studni znajduje dodatkowy Łup. Niepowodzenie testu Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium
oznacza, że bohater rozchorował się po opiciu mętną wodą i opuszcza Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii.
następną potyczkę. Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach.
Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc
(22) STRAGAN się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
Choć stragan handlarza został już pobieżnie złupiony, to wciąż wśród połamanych desek, nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom,
porwanego płótna i rozbitych przedmiotów można znaleźć trochę złota oraz innych otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla
użytecznych przedmiotów. DOWÓDCY. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako
Drużyna znajduje K6 ZŁOTYCH KORON. Jeżeli w rzucie na ilość monet gracz Zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca,
uzyska 1, oznacza to, że zamiast złota znajduje Psią Łapkę (zobacz należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic
ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada
drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na
(33) ZWŁOKI początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić
Stary Świat to groźne miejsce, w którym nawet miejskie mury dają złudne poczucie maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA,
bezpieczeństwa Grupy kultystów Mrocznych Bogów podkopują fundamenty Imperium, a ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.
w miejskich kanałach żyje wiele groźnych, nienazwanych stworzeń polujących na
mieszkańców, a czasem także na ich dusze. (33) SIEROTY
W jednym z mrocznych zaułków drużyna natyka się na ciepłe jeszcze ciało Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców osierociło
nieszczęśnika. Zastygłe w przerażeniu oczy wpatrują się w modele drużyny, a tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały nauczyć się troszczyć same o
wypływająca z licznych ran krew zlewa się w ogromną kałuże. siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy Imperium.
Bohaterowie przeszukują zwłoki, a gracz musi wykonać rzut K6, aby określić Drużyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i CHAOTYCZNE
co modelom udało znaleźć się przy ciele. Wynik 1-2 oznacza, że drużyny mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złożyć je w ofierze swym plugawym
znalezionych zostało K5 ZŁOTYCH KORON; 3 to SZTYLET, rezultat 4 oznacza bogom, otrzymując odpowiednio K6x5 ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty
TOPÓR BOJOWY; 5 to MIECZ; a wynik 6 oznacza, że znaleziony został ŚREDNI Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania
PANCERZ. pomiędzy bohaterów swojej kompanii. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić sieroty
i ożywić je jako K3 Zombie. Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą
(44) OBŁĄKANY odtransportować sieroty do najbliższego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6
Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną ZŁOTYCH KORON. Ponadto, jeśli gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza
podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, że to że sieroty opowiedziały kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3
obłęd bierze swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są Łupy!.
traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle że zżerające człowieka od
wewnątrz. (44) ROZBITY POWÓZ
Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi
śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć
sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz
Doświadczenia dla DOWÓDCY. pojazdu należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że odnaleziona została LINA
Kompania NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako Zombie. & HAK; 3-4 to skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON; a rezultat 5-6 to
Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca i zdobyć K3 porcje KRASNOLUDZKIEGO PROCHU.
informacje na temat ukrytych w okolicy Łupów!. W czasie następnej sekwencji
po bitwie w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwiększona o (55) PUSTY GRÓB
dodatkową kostkę. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić kostkę
Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli
z najniższym wynikiem, która nie wlicza się do wyniku rzutu.
wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych
nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
(55) PRZEWRÓCONY POWÓZ W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6
Zaklinowany w zrujnowanej branie leży przewrócony powóz. Pobieżne oględziny ZŁOTYCH KORON.
ujawniają kilka przedmiotów które mogą okazać się przydatne. Dlaczego wciąż tu leżą,
i co stało się z pasażerami tego pojazdu?
(66) DZICZYZNA
Kompania odnajduje przewrócony powóz, aby określić do znajdowało się
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze.
wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza odnalezienie
Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie
MAPY; 3-4 to skórzana torba zawierając 2K6 ZŁOTYCH KORON; a rezultat 5-
zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk
6 to RAPIER, SZTYLET oraz ŚREDNI PANCERZ.
Ciemności.
Każdy uzbrojony w broń dystansową model bohatera należący do kompanii może
(66) RUINY oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1.
Wiele mniejszych miast i osad Starego Świata atakowanych jest przez bandy banitów i Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona
rozbójników, stada Zwierzoludzi czy hordy Zielonoskórych. Wiele z nich zostaje w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby
złupionych, a ruiny splądrowanych budynków przez wiele lat przypominają o zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
nieszczęściu. jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3
Przeszukując pobliskie ruiny drużyna odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON. modeli).

368 | S T R O N A
TRIPLET
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(111) GOSPODA (111) TABOR LUDU STRIGOSU
Gospoda, podobnie jak sąsiednie budynki została zniszczona w czasie ostatniego pożaru. Wygnani przed wiekami z ojczyzny potomkowie mieszkańców Królestwa Strigosu wędrują w
Jednak fundamenty wyglądają na solidne… taborach przez krainy Starego Świata nigdzie nie mogąc odnaleźć nowego domu.
Drużyna przeszukująca fundamenty gospody odnajduje zejście do piwnicy, w Drużyna spotyka karawanę ludu Strigosu, a taboryci oferują kompanii kupno licznego
której zmagazynowano kilka beczek z piwem i winem. DOWÓDCA drużyny ekwipunek który posiadają na wozach. Drużyna, która podejmie się handlu z
musi przeprowadzić test CP. Powodzenie oznacza, że DOWÓDCA taborytami może zakupić przedmioty wymienione w ROZDZIALE XIIII:
zdyscyplinował podwładnych i drużyna może sprzedać alkohol zarabiając EKWIPUNEK z 50% zniżką (zaokrąglając w górę). Po zakończeniu handlu, gracz
4K6 ZŁOTYCH KORON. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, bohaterowie i musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że taboryci okradli kompanię. Z KARTY
stronnicy barykadują wejście do piwnicy, po czym otwierają beczki by zalać się DRUŻYNY należy usunąć ZŁOTE KORONY i ŁUPY! posiadane do tej pory przez
w trupa. Gardzące tak przyziemnymi rozrywkami, drużyny Łowców kompanię, także te, które zostały odnalezione w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji
czarownic, Sióstr Sigmara i NIEUMARŁYCH automatycznie zdają test CP. po potyczce.

(222) KOWAL (222) GOSPODARSTWO


Stojące pośród na wpół zburzonych murów palenisko i kowadło pokryło się dawno rdzą Na szczęście nie wszystkie gospodarstwa zostały zniszczone w czasie wojny. Niektóre zagrody wciąż
i kurzem, a węgiel i żużel zalegają na podłodze. Choć kuźnia niemal doszczętnie obróciła produkują żywność tak potrzebną głodującym uchodźcom.
się w ruinę to uważny obserwator może znaleźć wśród gruzu i poskręcanego metalu kilka PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć niemal
przydatnych przedmiotów. bezbronnych farmerów i zrabować zgromadzoną w zagrodzie żywność oraz
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że znaleziony został MIECZ; 2 kosztowności warte 2K6 ZŁOTYCH KORON. NEUTRALNE kompanie zostaną
oznacza BROŃ WIELKĄ; 3 to CEP BOJOWY, rezultat 4 oznacza K3 ugoszczone i wyprowiantowane przez ostrożnych farmerów. Zaopatrzone w mięso
HALABARDY; 5 to KOPIA; a wynik 6 oznacza, że znaleziona została ruda i
kompanie w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
stopy żelaza o wartości 2K6 ZK. sprzedaży Łupów! traktowane są tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden
poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
(333) WIĘŹNIOWIE (333) PIELGRZYMI
Nocną ciszę przerywają rozpaczliwe wołanie o pomoc. Kluczący pośród zamkniętych na Pielgrzymi wędrujący do świętych miejsc kultu i wieszczący upadek świata biczownicy zdają się być
głucho budynków drużynnicy odnajdują ukryte za gruzem wejście do piwnicy, w której nieodłącznym elementem Imperium.
zamknięto grupę mieszczan. Drużyna spotyka grupę pielgrzymów. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśników w niewolę lub kompanie mogą zarżnąć i ograbić pielgrzymów zabierając ze sobą K6 ZŁOTYCH
złożyć mieszczan w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując KORON i ŚWIĘTĄ RELIKWIĘ. NEUTRALNYM drużynom pielgrzymi zdradzą
odpowiednio 3K6 ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które należy informacje, dzięki którym w następnym scenariuszu gracz może automatycznie
rozdzielić pomiędzy bohaterów. wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Rzut określający, który z graczy
Drużyna Nieumarłych może zabić więźniów, by następnie ożywić ich jako K3 wystawi swoje modele jako pierwszy należy przeprowadzić w zwykły sposób. Jeżeli
Zombie. Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą uwolnić więźniów dwie lub więcej kompanii wylosowało powyższą wielokrotność, należy wykonać rzut
otrzymując w zamian nagrodę w wysokości 2K6 ZK. Ponadto, jeden z kostką, którego wynik określi, która z drużyn otrzyma pierwszeństwo.
więźniów prosi o przyjęcie do drużyny. Jeżeli gracz posiada środki potrzebne
na wyekwipowanie, może dołączyć rekruta do istniejącej grupy stronników (444) OPUSZCZONY OBÓZ ORKÓW
złożonej z pieszych model wielkości człowieka lub mniejszych (więźnia nie Tam gdzie toczy się wojna, pojawiają się Zielonoskórzy.
można dołączyć do grup stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), Kompania odnajduje pozostałości jakie pozostawiło po sobie obozujące w okolicy
nawet jeśli modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada plemię Zielonoskórych. Wśród resztek i śmieci drużynnicy odnajdują 2K6 ZŁOTYCH
środków niezbędnych do wyekwipowania lub istniejące grupy stronników KORON. Ponadto Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny
zawierają już maksymalną liczbę modeli, więzień odchodzi wraz z oraz Nocne Gobliny i Załoga Zielonoskórych Kaprów odnajduje skrzynię zawierającą kilka
pozostałymi. tuzinów zębów, walutę która pośród Zielonoskórych jest równie cenna jak złoto.
Wartość ZŁOTYCH KORON odnalezionych przez Zielonoskórych zostaje potrojona.
(444) ŁUCZNIK
Strzelcy bez trudu rozpoznają w tym warsztacie miejsce pracy łucznika, pośród stert gruzu (555) MILICJA
wciąż można dostrzec cisowe listwy, fragmenty rogów i piór. W pogrążonych w wojennej zawierusze prowincjach Imperium porządek utrzymują na własną rękę
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że znalezione zostały K3 lokalni arystokracji i arcykapłani.
KRÓTKIE ŁUKI; 3 oznacza K3 ŁUKI; 4 to K3 DŁUGIE ŁUKI, rezultat 5 PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny zostają zaatakowane przez oddział
oznacza ŁUK ELFÓW; a wynik 6 oznacza, że znalezione zostały K3 KUSZE. milicji. Po krótkiej walce patrol zostaje rozbity, a drużyna wzbogaca się o K6 ZK, K3
HALABARDY, K3 MIECZE, K3 PISTOLETY oraz K6 Punktów Doświadczenia, które gracz
(555) TARGOWISKO powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny.
Owalny plac usłany jest grubą warstwą śmieci i szczątkami rozbitych straganów. Jednak Ponadto, gracz za każdy model należący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik
obecnie znaleźć tu można jedynie na wpół przegnite warzywa połamane deski które 5+ oznacza, że model został w czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać
nadają się jedynie na ognisko. Chociaż, zaraz, tam coś błyszczy… odpowiedni rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Kompanie NEUTRALNE
Przeszukując opuszczone targowisko drużyna odnajduje 2K6 ZŁOTYCH zostają ostrzeżone przez milicjantów o czyhających w okolicy niebezpieczeństwach.
KORON.
Ponadto, milicjanci polecają drużynników handlującym w okolicy kupcom, dzięki
czemu wartość każdego przedmiotu zakupionego przez kompanię w bieżącej
sekwencji po potyczce zostaje obniżona o -2K6 ZŁOTYCH KORON (do minimum 1 ZK).
(666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI
W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka, (666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI
który przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług. W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka, który
Drużyna może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług.
pod warunkiem, że dany najmita może służyć w drużynie. Po zakończeniu Drużyna może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod
następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA warunkiem, że dany najmita może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej
postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA postanowi
Zamiast przyjmowania Najemnego Ostrza gracz, jeśli posiada środki potrzebne zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Zamiast
do wyekwipowania, może dołączyć do istniejącej grupy stronników kolejny model przyjmowania Najemnego Ostrza gracz, jeśli posiada środki potrzebne do
piechura wielkości człowieka lub mniejszy (modelu nie można dołączyć do grup wyekwipowania, może dołączyć do istniejącej grupy stronników kolejny model piechura
stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli modele zdobyły wielkości człowieka lub mniejszy (modelu nie można dołączyć do grup stronników na
już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych do podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli modele zdobyły już Punkty
wyekwipowania lub istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych do wyekwipowania lub
modeli, model odchodzi obiecując spłatę długu w przyszłości. istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę modeli, model odchodzi
obiecując spłatę długu w przyszłości.

369 | S T R O N A
CZTERY TAKIE SAME LICZBY
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(1111) RUSZNIKARZ (1111) ROZBITY POWÓZ
Drzwi prowadzące do warsztatu zostały wyważone, korytarz i większość pomieszczeń Choć przykryte liśćmi i porośnięte mchem, zrzucone na kupę deski nie wyglądały naturalnie pośród
została ograbiona, jednak w ostatnim pokoju uważny obserwator dostrzeże kilka skrzyń, leśnego poszycia, to leżące wokół stalowe fragmenty konstrukcji oraz strzaskane koła wyjaśniały
przykrytych zakurzonymi płótnami. uważnemu obserwatorowi czym były jeszcze niedawno owe połamane kawałki drewna.
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że odnaleziony został GARŁACZ; Przeszukując rozbity powóz drużyna odnajduje K6x10 ZŁOTYCH KORON.
2 oznacza K2 PISTOLETY; 3 to K2 PISTOLETY POJEDYNKOWE; rezultat 4
oznacza K3 MUSZKIETY; 5 to K3 porcje KRASNOLUDZKIEGO PROCHU; a 6 (2222) GŁAZ ZBORNY
oznacza odnalezienie MUSZKIETU HOCHLANDZKIEGO. Otoczone pryzmami kości i resztkami stosów ofiarnych głazy zborne są nieodłączną częścią życia
Zwierzoludzi Chaosu. Niejednokrotnie można je znaleźć w jaskiniach lub ukrytych dolinach.
Kompania odnajdują głaz zborny Zwierzoludzi. Drużyny PRAWORZĄDNE,
(2222) KAPLICZKA NEUTRALNE oraz ZŁE mogą zniszczyć obelisk i skraść ukryte pod głazem
W ruinach, stojących na skrzyżowaniu ulic, z trudem można rozpoznać kapliczkę, a kosztowności, otrzymując K3 Łupy! oraz +1 Punkt Doświadczenia dla DOWÓDCY.
jedynie najbystrzejsi teologowie byliby w stanie rozpoznać, którego z bogów tu czczono. Kompanie CHAOTYCZNE mogą złożyć pod głazem ofiarę z dowolnego modelu
Drużyny CHAOTYCZNE, ZŁE i NEUTRALNE oraz kompanie Nieumarłych mogą stronnika, a następnie wybrać jednego z bohaterów który zostanie obdarzony
rozszabrować i spieniężyć resztki świętych relikwii, zarabiając 3K6 ZŁOTYCH błogosławieństwem Bogów Chaosu. Należy wykonać rzut 2K6, którego wynik odczytany z
KORON. Drużyny Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz wszystkie te, w TABELI DARY CHAOSU (zobacz KULT DUCHA CHAOSU w ROZDZIALE X: DRUŻYNY)
szeregach których służą DUCHOWNI mogą ocalić święte relikwie odnosząc określi nagrodę jaką otrzyma wybraniec. Należy zauważyć, że otrzymane w ten sposób
je do najbliższej świątyni, otrzymując nagrodę w wysokości 3K6 ZŁOTYCH nagrody mają charakter trwały i obowiązują także w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.
KORON. Ponadto, wybrana przez gracza broń należąca do jednego z bohaterów
zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty (3333) BYDŁOKRAD
oręż. Spalone wsie zapewniły bydłokradom pełne ręce roboty. Nie próżnujący w czasie względnego pokoju
złodzieje bydła w czasach wojny zaczęli gromadzić pokaźne stada bydła i trzody chlewnej.
Drużyna spotyka grupę bydłokradów podających się za handlarzy bydła, złodzieje
(3333) POSIADŁOŚĆ oferują kompanii kupno inwentarza który posiadają w swoim stadzie. Drużyna, która
Wzdłuż zasypanej gruzami i odpadkami ulicy wznosi się długi, trzypiętrowy budynek, podejmie się handlu z hodowcami może zakupić zwierzęta wymienione w
który w czasach swojej świetności musiał być dumą miasta. Choć los obszedł się z nim podrozdziale ZWIERZĘTA & TRANSPORT (zobacz ROZDZIAŁ XIIII:
dużo łagodniej niż z okolicznymi posiadłościami, to widok strzaskanych okien i EKWIPUNEK). Ponadto wartość każdego zwierzęcia zakupionego przez kompanię
spalonego dachu napawa smutkiem i rezygnacją. w bieżącej sekwencji po potyczce zostaje obniżona o -2K6 ZŁOTYCH KORON (do
Przeszukując opuszczoną posiadłość drużyna odnajduje 3K6 ZŁOTYCH minimum 1 ZK).
KORON.
(4444) CHATKA Z PIERNIKA
Bogowie Chaosu są nieprzewidywalni a ich wola bywa złowroga i kapryśna. Wielu aroganckich
(4444) PŁATNERZ czarowników oddało swe dusze licząc, że zyskają władzę i potęgę a w zamian otrzymywali jedynie
Choć ukryty w zaułku warsztat płatnerza został częściowo ograbiony, a sam rzemieślnik ‘dary’ będące wypaczonym obrazem ich marzeń i pragnień.
prawdopodobnie zabity, to wciąż można znaleźć tu wiele przydatnych rzeczy. Powracająca do obozu kompania natyka się na, stojącą na kurzej nóżce, chatkę z
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza odnalezienie K3 TARCZ lub piernika. Każdy uzbrojony w broń do walki wręcz model bohatera należący do drużyny
PUKLERZY (wedle wyboru gracza); 2 to K3 HEŁMY; 3 to K6 LEKKICH może wykonać test SIŁY by odłupać nieco piernika. Udany test oznacza, że model
PANCERZY; rezultat 4 oznacza K3 ŚREDNIE PANCERZA; 5 to K2 CIĘŻKIE bohater otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w magiczne ciasto kompania w
PANCERZE; zaś wynik 6 oznacza odnalezieni PANCERZE Z GROMRILU. czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o dwa poziomy niższa, niż ma
(5555) CMENTARZ to faktycznie miejsce, zaś NAJEMNE OSTRZA zażądają jedynie połowy żołdu.
Wąska, kręta aleja prowadzi do bramy, za którą rozciąga się cmentarz, porośnięty (5555) RANNA KOMPANIA
niewysokimi, groteskowo powykręcanymi drzewami. Siedzące na gałęziach kruki z
Wojna to pożądliwa kochanka, wabiąca wielu mężczyzn. Liczne, zbrojne po zęby kompanie
głośnych krakaniem wzbijają się w przestworza, gdy tylko pierwszy z wędrowców stawia
wyruszyły na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu lub wprost przeciwnie, by wspomóc
swą stopę w ogrodzie Morra.
nieświadome armie w walce z potomkami Sigmara. Ale wojna jest także sprawiedliwa, równo
Drużyny, za wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz tych obdarza cierpieniem każdego, kto odpowie na jej zew.
kompanii w których służą DUCHOWNI, mogą okraść krypty i groby uzyskując
Drużyna napotyka rozbitą kompanię, składającą się z ciężko rannych drużynników.
kosztowności warte K6x10 ZK. Jeżeli drużyna ograbi groby, Morr naznaczy
Gracz musi zdecydować, czy dowodzona przez niego drużyna zaatakuję kompanię,
hieny cmentarne swym piętnem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej
czy też pomoże drużynnikom. Drużyna, która pomoże i odtransportuje rannych do
przeciwko Łowcom czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w
najbliższego zajazdu otrzyma w podzięce 2K6 ZŁOTYCH KORON i K3 Łupy!.
szeregach której służy DUCHOWNY, modele drużyny naznaczonej piętnem
Kompania, która dobije rannych może ograbić ciała zgarniając K6 ZŁOTYCH KORON
Morra będą wzbudzać NIENAWIŚĆ w modelach wroga.
i K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego
Drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w
uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny.
szeregach której służy DUCHOWNY może zapieczętować groby i odmówić
święte litanie. Morr nagrodzi taką drużynę K6 Punktami Doświadczenia, które (6666) KAMIENNY KRĄG
gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów
Niewielu mieszkańców Starego Świata zdaje sobie sprawę kto i kiedy zbudował potężne kamienne
swojej drużyny.
kręgi, w których druidzi oddawali Matce Ziemi boską cześć oraz odczytywali przyszłe zdarzenia.
Prawdę mówiąc, niewielu mieszkańców Starego Świata to obchodzi…
(6666) KATAKUMBY Drużyna w szeregach której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY
Wąska, ciemna uliczka kończy się w śmierdzącym zgnilizną i stęchlizną zaułku. Na lub MAG może spróbować odczytać przyszłość zapisaną na kamiennych filarach.
pierwszy rzut oka nic tutaj nie ma, a obrzydliwy smród jest niemal nie do zniesienia. Należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że kompania poznała przyszłe
Zaraz, czemu płomień pochodni tak łopocze? I co to za odległe dźwięki dobiegające z wydarzenia i w czasie rozgrywania kolejnej potyczki może automatycznie wybrać
tego, wydawałoby się ślepego zaułka… scenariusz, stronę stołu oraz zdobywa prawo rozpoczęcia rozgrywki. Wynik 1
Drużyna odnajduje wejście to starych, niemal zapomnianych katakumb oznacza, że drużyna źle zinterpretowała znaki i to przeciwnik w czasie rozgrywania
rozciągających się pod osadą i okolicznymi wzgórzami. Na początku kolejnej potyczki może automatycznie wybrać scenariusz, stronę stołu oraz zdobywa
następnej potyczki rozgrywanej ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ gracz może wystawić prawo rozpoczęcia rozgrywki. Jeżeli dwie lub więcej kompanii wylosowało
maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej powyższą wielokrotność, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi, która z
ZWIADOWCA. drużyn otrzyma pierwszeństwo.

370 | S T R O N A
PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11111) GILDIA KUPCÓW (11111) FARMA
Wzniesiona z granitu posiadłość oparła się losowi i przetrwała ostatnie wydarzenia w niemal Otoczona lasami, wzniesiona na niewysokim wzgórzu pokaźna farma przetrwała inwazję
nienaruszonym stanie. Rzeźbiony herb zdobiący wejście został zniszczony przez wandali i Hord Chaosu. Może to właśnie las zapewnił schronienie farmerom, a może jedynie odwlókł w
bardzo trudno rozpoznać, do którego z zamożnych rodów należała posiadłość. Choć drzwi czasie nieszczęście, które miało ich spotkać.
zostały wyłamane, a wnętrze rozgrabione, to wciąż powinno znajdować się tu coś cennego. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć farmerów i
Przeszukując opuszczoną posiadłość drużyna odnajduje K6x10 ZŁOTYCH zrabować żywność oraz kosztowności warte 2K6 ZŁOTYCH KORON, drużyna
KORON. otrzymuje także K3 Punkty Doświadczenia, które należy rozdzielić pomiędzy
służących w kompanii bohaterów. Ponadto, gracz za każdy model należący do
(22222) ALCHEMIK drużyny musi wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że postać została w czasie
Wąska, pokryta gruzem i śmieciami uliczka prowadzi do położonego na uboczu, w pobliżu walki Wyłączona z akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI
miejskich murów, budynku. Unoszący się wokół budynku smród siarki i zapach dziwnych POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. NEUTRALNE drużyny zostaną ugoszczone i
odczynników, pozwala domniemywać, kto mieszkał tu zaledwie kilka tygodni temu. zaopatrzone przez farmerów, którzy nadto polecają kompanię okolicznym
Ewentualne wątpliwości rozwiewają porozrzucane wewnątrz gliniane tablice, na których kupcom, dzięki czemu wartość każdego przedmiotu zakupionego przez
wyryto alchemiczne symbole i formuły. kompanię w bieżącej sekwencji po potyczce zostaje obniżona o -2K6 ZŁOTYCH KORON
(do minimum 1 ZK). Ponadto, wszystkie zaopatrzone w mięso drużyny w czasie
Przeszukując warsztat alchemika drużyna odnajduje 3K6 ZŁOTYCH KORON oraz
rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
stary zniszczony notatnik. Wskazany przez gracza bohater może przeczytać
traktowane są tak jakby liczba modeli w kompanii była o dwa poziomy niższa, niż
dziennik alchemika. Zapisana w nim wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie
ma to faktycznie miejsce.
on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli (22222) ZWIADOWCY
normalnie są one dla danego modelu niedostępne. Kraina Zgromadzenia granicząca z Sylvanią od wieków wystawia regimenty dzielnych
zwiadowców, którzy z zapałem i oddaniem służą Imperium. W czasie wojny wiele regimentów
(33333) JUBILER złożonych z niziołków wyruszyło na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu.
Choć większość domów przy ulicy jubilerów została wielokrotnie splądrowana, a niemal PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny zostają zaatakowane przez oddział
każdą taczkę gruzu przesiewano przez sito, to uważni i cierpliwi poszukiwacze wciąż mogą zwiadowców. Po krótkiej walce niziołki zostają rozbite, a drużyna wzbogaca się o K6
znaleźć tu coś cennego. ZŁOTYCH KORON, K6 KRÓTKICH ŁUKÓW, K6 SZTYLETÓW, żelazne racje oraz K3
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza srebrne pierścienie o wartość Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania
K6x5 ZK; 3-4 to złota bransoleta warta 20 ZK; rezultat 5 oznacza złoty łańcuch pomiędzy służących w kompanii bohaterów swojej drużyny. Ponadto, gracz za każdy
wart 50 ZK; zaś wynik 6 to rubin o wartości K6x15 ZK. model należący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że model
Drużyna nie musi sprzedawać znalezionych kosztowności, zamiast tego jeden z został w czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w
bohaterów może dodać je do swojego ekwipunku. Dopóki model będzie posiadał TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Kompanie NEUTRALNE zostają obdarowane
kosztowności, dopóty będzie mógł korzystać z modyfikatora +1 do jednego przez niziołków żelaznymi racjami. Wszystkie, zaopatrzone w żelazne racje
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności przedmiotów (zobacz kompanie w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Kupcy i handlarze, dużo chętniej zaoferują sprzedaży Łupów! traktowane są tak jakby liczba modeli w drużynie była o dwa
trudno dostępne przedmioty bogato prezentującemu się bohaterowi, niż poziomy niższa, niż ma to faktycznie miejsce.
odzianemu w łachmany włóczędze.
(33333) KLATKA BŁAZNÓW
(44444) POSIADŁOŚĆ KUPCA Pordzewiałe, zanieczyszczone odchodami i pozostałościami zgniłych owoców klatki błaznów to
Szeroka, brukowana droga wiedzie wprost do okazałej posiadłości wzniesionej na jednym ze częsty widok w miastach Imperium. Wielu władców rozkazało wieszać klatki także przed
wzgórz. Choć brama wjazdowa została wyrwana z zawiasów, a dębowe drzwi prowadzące miejską bramą, by każdy kto przekracza miejskie mury wiedział jak karze się złoczyńców.
do budynku strzaskane, to grasującym w okolicy rzezimieszkom nie udało się splądrować Drużyna odnajduje zawieszoną na wysokim drzewie klatkę błaznów, w której
całego budynku. zamknięto skrytobójcę. Jeśli kompania uwolni Najemne Ostrze skrytobójca zaoferuje
Przeszukując posiadłość drużyna odnajduje kosztowności warte 2K6x5 swe usługi, pod warunkiem że DOWÓDCA postanowi zawrzeć kontrakt, nawet
ZŁOTYCH KORON. Ponadto, jeżeli gracz w rzucie określającym wartość
jeśli normalnie skrytobójca nie może służyć w danej kompanii, i będzie płacił
odnalezionych przedmiotów wyrzuci naturalny dublet, drużyna odnajdzie także ustalony w opisie najmity żołd. Kompania, która pozwoli umrzeć uwięzionemu
sygnet z herbem Bractwa Wolnego Handlu, bohater który dołączy sygnet do w klatce najmicie odnajdzie K6 ZŁOTYCH KORON ukrytych w bucie i Psia Łapka,
swojego ekwipunku, będzie traktowany tak, jakby posiadał umiejętność choć co do skuteczności tego ostatniego istnieją spore wątpliwości.
akademicką HANDEL. (44444) WRÓŻ
Wszelkiej maści wróżowie i astrologowie od wieków wyjaśniali mieszkańcom Starego Świata
(55555) SPALONY BUDYNEK sekrety przyszłości. Niepewne czasy wojny oznaczają dla jasnowidzów znacznie więcej
Ujadający wściekle pies wciąż strzeże ruin spalonego budynku. Wszędzie widać ślady niebezpiecznej pracy.
niedawnego pożaru, a wąskie smugi dymu wciąż unoszą się nad pogorzeliskiem. Wśród Drużyna odnajduje ciało zamordowanego jasnowidza, przy którym odnaleźć
popiołu dostrzec można jednak wiele interesujących przedmiotów, które jakimś cudem oparły można 2K6.ZŁOTYCH KORON oraz karty tarota i lunetę.
się niszczącemu działaniu ognia.
Przeszukując posiadłość drużyna odnajduje dodatkowe K3 Łupy. Ponadto, jeżeli (55555) ŚWIĘTY GAJ
przywódca drużyny wykona uda test współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE, Podobnie jak kamienne kręgi, także święte gaje są miejscami w których oddawano cześć Matce
pilnujący ruin budynku pies uspokoi się. Gracz może włączyć psa bojowego w Ziemi. Wielu wierzy, że wewnątrz owych zagajników drzemie wielka moc.
szeregi swojej drużyny, zupełnie tak, jakby zwierzę zostało zakupione zgodnie z NEUTRALNE kompanie mogą spędzić w zagajniku noc, a starożytna moc napełni
zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. ich ciała niezwykłą odpornością. Gracz, w czasie rozgrywania następnej sekwencji
po potyczce będzie mógł przerzucić każdy rzut na TABELĘ POWAŻNYCH
(66666) GILDIA SZCZUROŁAPÓW OBRAŻEŃ dla Wyłączonych z akcji! bohaterów i stronników. Wynik drugiego rzutu jest
Klucząca pośród zniszczonych budynków aleja prowadzi do niewielkiego budynku, ostateczny. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zbezcześcić święty
położonego w pobliżu ujścia kanałów. Ledwie czytelny napis na rozbitym szyldzie informuje, gaj otrzymując K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według
że oto wędrowiec dotarł do siedziby Gildii Szczurołapów. Któż nie uległby pokusie własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny.
sprawdzenia, jakie tajemnice mogą kryć się w budynku tak ‘zacnej’ organizacji…
Przeszukując budynek Gildii Szczurołapów drużyna odnajduje plany i mapy
(66666) WYRŻNIĘTA KOMPANIA
przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i okolicznymi wzgórzami. Krakanie kruków niosło się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki walczyły o najsmakowitsze
Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ gracz kąski, wydziobywane z ciał zarżniętych przez Hordy Chaosu wojowników.
otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację. Kolejna Drużyna odnajduje zmasakrowane ciała wśród których odnaleźć można K3 MIECZE,
wizyta w budynku Gildii Szczurołapów nie przyniesie żadnych dodatkowych K3 WŁÓCZNIE, K6 TARCZ i 2K6.ZŁOTYCH KORON oraz ŚREDNI PANCERZ. Ponadto
korzyści. należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że kompania odnalazła +1 Łup.

371 | S T R O N A
SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(111111) KRATER (111111) GNIAZDO GRYFONA
Zabudowa ustępuje miejsca szerokiemu lejowi krateru, który wybiła kometa. Nieckę spowija mgła, Potężne i niebezpieczne gryfony od tysiącleci zamieszkiwały ziemie Imperium wzbudzając w Ludziach
sącząca się z centrum krateru, a skażony teren dostał się pod panowanie Pomiotu Chaosu. strach oraz szacunek. Od czasów Magnusa Pobożnego wizerunek pięknego zwierzęcia, jakim jest
Drużyna może wysłać jednego z bohaterów, by przeszukał położone w pobliżu krateru gryfon, powszechnie rozpoznawany jest jako symbol Imperatora i całości władanej przez niego krainy.
ruiny. Jeśli drużyna zdecyduje się wysłać bohatera na zwiad, należy wykonać rzut K6. Kompania odnajduje wznoszące się na wysokości 2K3”gniazdo gryfona w którym
Wynik 1 oznacza, że bohater zostaje pochwycony i pożarty przez Pomiot Chaosu, a znajduje się K6 jaj. Gracz musi wybrać jednego z bohaterów, który podejmie próbę
model należy usunąć z KARTY DRUŻYNY; rezultat 2+ oznacza, że bohater powraca wspinaczki. Należy zauważyć, że bohater który dostanie się do gniazda może zabrać ze
ze zwiadu obciążony dodatkowymi K6 Łupami. sobą tylko jedno jajo na raz. Ponadto, jeśli w rzucie na test wspinaczki wypadnie
niemodyfikowana 6, oznacza to, że do gniazda powrócił jeden z dorosłych gryfonów.
(222222) SKARB Powracający drapieżnik natychmiast atakuje bohatera który zostaje automatycznie
Trzask płomieni obraca w popiół strzaskane fragmenty rozbitego powozu. Smugi gęstego, duszącego Powalony na ziemię! i spada z wysokości na jakiej się znajdował. Kolejne próby kradzieży
dymu wznoszą się w niebo. Płomienie coraz śmielej sięgają w kierunku rozbitej, masywnej skrzyni, jaja nie mogą być podejmowane. Każde wykradzione z gniazda jajo gryfona, które
w której uciekający z miasta arystokrata zgromadził swój majątek… zostało bezpiecznie zniesione na dół może zostać sprzedane za 50+3K6 ZŁOTYCH
KORON.
Aby określić ekwipunek, który ocalał należy wykonać rzut K6 dla każdego
przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy
od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna, o
(222222) KURHAN
ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, może zabrać ekwipunek. Od tysiącleci ziemie znane jako Imperium były areną niezliczonych wojen i konfliktów które
pochłonęły wiele tysięcy ofiar. Pośród nieprzebytych lasów wznosi się wiele mogił i kurhanów w których
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
spoczywają zapomniani herosi. Wiele kurhanów zostało otwartych przez czarnoksiężników Chaosu,
5K6x5 ZK Automatycznie którzy mocą plugawej magii Dhar przebudzili z wiecznego snu zmarłych, zmieniając poległych herosów
KLEJNOTY warte K3x10 ZK 3+ w służące Mrocznym Potęgom upiory.
K3 Łupy 3+
Kompanie, za wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz tych drużyn w
(333333) KRASNOLUDZKI KOWAL szeregach których służą DUCHOWNI, mogą okraść kurhan uzyskując kosztowności
Choć wzniesione wokół budynki zostały poważnie uszkodzone, chroniona mocą run kuźnia warte 2K6x10 ZK. Jeżeli drużyna ograbi kurhan, Morr naznaczy hieny cmentarne swym
Krasnoludzkiego kowala wydaje się być w całkiem dobrym stanie. Choć wnętrze warsztatu nosi piętnem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej przeciwko Łowcom czarownic,
śladu wizyt włamywaczy, to wśród porozbijanych skrzyń i połamanych mebli, wciąż można odnaleźć Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach której służy DUCHOWNY,
misternie wykute przez kowala przedmioty i ekwipunek. modele drużyny naznaczonej piętnem Morra będą wzbudzać NIENAWIŚĆ w modelach
wroga. Drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza odnalezienie K3 sztuk BRONI szeregach której służy DUCHOWNY może zapieczętować kurhan i odmówić święte
WIELKIEJ; z kolei rezultat 3-5 to K3 CIĘŻKIE PANCERZE; a rezultat 6 oznacza
litanie. Morr nagrodzi taką drużynę K6 Punktami Doświadczenia, które gracz powinien
odnalezienie PANCERZA Z GROMRILU. rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny. Ponadto, w
wybranym przez gracza orężu należący do jednego z bohaterów zostaje zaklęta cześć siły
(444444) WYRŻNIĘTA KOMPANIA spoczywającego w kurhanie herosa. Od tej pory broń zyskuje cechę oręża
Krakanie wron i kruków niesie się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki walczą o najsmakowitsze DRUZGOCZĄCY.
kąski, wydziobywane z ciał poległych wojowników. Ciała nieszczęśników zostały rozerwane przez
ostre jak brzytwa pazury, a kości zmiażdżone przez masywne szczęki. Nad polem śmierci unosi się (333333) DYLIŻANS
zapach krwi, przerażenia i czegoś nienazwanego, obcego… Wielu zamożnych mieszczan opuściło osady i ruszyło na południe, by uciec przed zbliżającą się
Aby określić ekwipunek, który ocalał z rzezi należy wykonać rzut K6 dla każdego Nieświadomą Armią. Jednak forpoczta Hord Chaosu dawno już zajęła przyczółki w pobliżu
przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy głównych traktów Imperium, atakując i niszcząc słabo uzbrojone karawany i pojedyncze powozy…
od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna, o Drużyna odnajduje rozbity dyliżans i zmasakrowane ciała podróżnych. Wśród szczątek
ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, może zabrać ekwipunek. odnaleźć można 5K6x5 ZK, klejnoty warte K3x10 ZK oraz K3 Łupy!.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
3K6x5 ZK Automatycznie (444444) FAKTORIA
K3 LEKKIE PANCERZE 3+ Handlowe faktorie zakładane przez Gildię Kupców od początku stanowiły schronienie zarówno dla
K3 HALABARDY 4+ myśliwych i traperów jak i strażników dróg, a w czasie ataków Hord Chaosu wiele z nich zostało
CIĘŻKI PANCERZ 4+ zniszczonych jako pierwsze.
Przeszukując ruiny faktorii drużyna odnajduje plany i mapy szczegółowo
(555555) GIMNAZJON przedstawiające okolicę. Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej ‘POZA MURAMI’
Trybuny wzniesione wokół stadionu zostały niemal doszczętnie spalone, a teren wokół wciąż gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację. Kolejna
pokrywa sadza. Podziemny labirynt tuneli i pomieszczeń wciąż wypełniają manekiny, ćwiczebny wizyta w ruinach faktorii nie przyniesie żadnych dodatkowych korzyści.
oręż oraz inne pozostałości po szermierzach, a pustymi korytarzami niesie się szczęk broni…
Drużyna odnajduje ‘Traktat szermierczy o sztuce walki bronią’. Księga może zostać (555555) DWOREK MYŚLIWSKI
sprzedana za równowartość 100 ZK lub przekazana jednemu z bohaterów. Spisana Pośród niewielkiej polany, otoczony palisadą i fosą wznoszą się ruiny myśliwskiego dworku. W czasach
przez estalijskich fechmistrzów wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny względnego pokoju poprzedzających Inwazję Chaosu wielu arystokratów spędzało letnie miesiące
poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę odpoczywając w wiejskich posiadłościach, gdzie oddawali się przyjemnościom polowania.
dodatkowej umiejętności WALKI, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu Drużyna odnajduje ruiny myśliwskiego dworku. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-4
niedostępne. Ponadto, dopóki bohater posiada traktat, wartość współczynnika WW oznacza, że kompania odnalazła K6 DŁUGICH ŁUKÓW; rezultat 5+ oznacza, że
modelu zostaje podniesiona o +1. Należy zauważyć, że dzięki księdze wartość WW drużyna odnalazła muszkiet hochlandzki i K3 porcje KRASNOLUDZKIEGO PROCHU.
bohatera może zostać podniesiona ponad rasowy limit.
(666666) LEŻE SMOKA
(666666) DWOREK Powiadają, że niegdyś na ziemiach Imperium żyło wiele smoków. Najwięcej prastarych gadów
Szeroka, brukowana aleja kończy się u stóp kamiennych schodów, wiodących do rzeźbionych, teraz umiłowało sobie leżący na północy las zwany przez mieszkańców właśnie powodu dużej ilości smoków
wyłamanych drzwi. Choć wielopiętrowa rezydencja została już ograbiona, a jedno ze skrzydeł niemal Drakwaldem. Smoki choć potężne, musiały ustąpić pola rozwijającej się ludzkości. Ludzie, choć słabi
doszczętnie spłonęło, to wśród strzaskanych mebli i porozbijanych skrzyń wciąż można znaleźć osobno razem stanowili siłę której nawet potężne gady nie mogły pokonać;.
różne, kosztowne przedmioty… Kompania odnajduje wejście do smoczego leża. I choć gad już dawno opuścił to
Kompania odnajduje wejście do skarbca. I choć arystokrata już dawno opuścił miejsce, to wśród licznych pozostałości po smoku i próbujących pokonać bestię
dworek, to wśród licznych pozostałości po mieszkańcach odnaleźć można wojownikach odnaleźć można PANCERZ Z GROMRILU, KOPIĘ, TARCZĘ, SIODŁO &
UPRZĄŻ, KROPIERZ oraz K6 Łupów!.
5K6x10 ZK, klejnoty warte K6x10 ZK, oraz K6 Łupów!.

372 | S T R O N A
ŁUPY!: SPRZEDAWANIE ŁUPÓW!:
Łupy! choć cenne, rzadko są przydatne dla wędrującej traktami Starego Świata drużyny. Zgromadzony w skarbcu drużyny przychód może zostać przeznaczony na zakup
Złote kielichy, gobeliny, biżuteria, szlachetne kamienie, dzieła sztuki czy w końcu nowego oręża, pancerza, rekrutację nowych postaci, zakup ekwipunku czy odłożone
poszukiwany przez magów Kamień Przemian, choć mogą być miłe dla oka, nie na inne cele. Więcej informacji na temat handlu znajduje się w ROZDZIALE XV:
pomogą w czasie walki z przeciwnikiem, nie napełnią żołądka i nie opatrzą ran. Drużyna EKWIPUNEK.
nie musi pozbywać się całego znalezionego Łupu! zaraz po zakończeniu potyczki – może
gromadzić zdobycze i wyprzedać je później, ponieważ sprzedawanie kosztowności w TABELA PRZYCHODU (W ZK)
małych ilościach zwiększy popyt i podniesie cenę. Niestety, konieczność utrzymania
dobrego morale bandy często będą zmuszały przywódcę do sprzedania większości Liczba modeli w drużynie
Łupów! zaraz po ich odnalezieniu. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
Przywódca kompanii musi przeznaczyć sporą część dochodu na zaspokojenie 1 50 45 40 35 30 25

Liczba sprzedawanych
podstawowych potrzeb swych podwładnych, takich jak wikt i opierunek, leczenie ran, 2 65 60 55 50 45 40
naprawa ekwipunku czy w końcu świętowanie kolejnej przeżytej potyczki. Ponadto,
podwładni oczekują od swojego DOWÓDCY, że podzieli się z nimi zyskami, najczęściej
3 80 75 70 65 60 55
4 95 90 85 80 75 70

ŁUPÓW!
w postaci żołdu, co oznacza, że im większy zarobek, tym więcej trzeba będzie rozdzielić
pomiędzy członków drużyny. 5 110 105 100 95 90 85
Im liczniejsza drużyna, tym większą część zysków należy przeznaczyć na jej
utrzymanie i zwiększy się udział członków kompanii w zyskach. Aby określić zysk ze
6 130 125 115 110 105 100
sprzedaży Łupów! należy porównać liczbę sprzedanych Łupów! z liczbą modeli w drużynie, 7 150 145 135 125 120 115
wliczając także modele które przeżyły potyczkę, a które w wyniku odniesionych ran lub 8 170 165 155 145 135 130
POJMANIA nie mogą wziąć udziału w rozgrywce lub w trakcie rozgrywki stacjonowały 9 190 185 175 165 155 145
w OBOZOWISKU (zobacz ROZDZIAŁ XIII: ZASADY OPCJONALNE) i odczytać wynik
z TABELI PRZYCHODU (W ZK). Otrzymana wartość oznacza ilość złotych koron, którą 10+ 200 195 185 175 165 155
zarobiła drużyna. Przychód należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY.

Dzięki mądrości Imperatora Magnusa, który pozwolił jawnie rozwijać magiczny czarów energie magiczne, przybyłe do świata pod postacią Wiatrów Magii. Zaś ka-
kunszt, oraz dzięki naszym nauczycielom, Teclisowi, Finreirowi i Yrtle’owi oraz ich płani sprawiają cuda, sięgając bezpośrednio w wymiar Eteru. Cóż umożliwia kapła-
naukom wiemy, że esencja Eteru, jest podstawową substancją, z której powstali bogo- nom, niewrażliwym na magię, komunikować się z bóstwami, a co więcej, nakłaniać je
wie. Zaś magia sama w sobie nie jest ani zła, ani dobra. A zatem, magię i bogów, jak do spełniania modlitw? Jak to możliwe, że prosty i podpity wiejski kapłan jest w sta-
również ich religie i kapłanów, łączy coś fundamentalnego. Chociaż wielu poza mu- nie stworzyć więź z bóstwem, skoro przygotowanie takiego rytuału zabrałoby Magi-
rami tego Kolegium, w tym niektórzy z naszych sojuszników z Kultu Sigmara, na- strowi wiele miesięcy, a nawet lat żmudnych poszukiwań? Odpowiedź na to pytanie
zwałoby moje słowa herezją, kapłani od wieków używają magii do swoich celów, jed- stanowi jedną z największych tajemnic naszego świata. To sekret, który zawiera fun-
nocześnie potępiając jej używanie przez osoby świeckie. Cuda, które zawdzięczamy damentalną informację o naturze magii, bytach Eterycznych oraz więziach łączących
kapłanom, są niczym innym jak swoistymi zaklęciami. Modlitwy manifestują się prze- Eter i śmiertelnych.
cież dzięki wierze kapłana, który intuicyjnie, siłą umysłu nagina magiczne energie do Jak magowie czerpią i kontrolują magię? Otóż posiadamy zdolność postrzegania i do-
swojej woli. tykania Wiatrów Magii. To, że ktoś posiada ten dar, nie znaczy, że umie go użyć. Ma-
W ciągu stuleci, kapłani utrzymywali wyłączność na czynienie cudów. Korzystali z gowie kontrolują magię za pomocą technik i formuł opracowanych na drodze logicznej
magii zgodnie z intencjami swoich bogów i kultów - leczyli, zapewniali bogate żniwa dedukcji, doskonalonych metodą prób i błędów. Modlitwy są często spontaniczne bądź
lub wymuszali posłuch u wiernych. Od czasów Magnusa, Magistrowie zmienili improwizowane, odmienne od modlitw innych religii, a pomimo to powodują zaistnie-
dawne układy polityczne, zakłócając równowagę władzy. Okazało się, że potrafimy nie cudów, wyłącznie dzięki sile woli i wierze.
kontrolować magię bez pomocy bogów. Jest to sztuka, która wymaga talentu i kon- Im pobożniejszy kapłan, im głębsza wiara, tym znaczniejsze cuda ziszczą się na jego
centracji, a nie modlitw ani wiary. Chociaż cuda kapłanów to sztuka odmienna od prośbę. Wielki Teogonista Sigmara oraz Imperator Magnus dokonywali czynów, które
umiejętności, nauczanych w Kolegiach Magii, jest to nadal dziedzina magiczna. Róż- ja, Wielki Patriarcha, uczony przez Mistrza Wiedzy Teclisa, zdołałbym powtórzyć z
nica pomiędzy magiem a kapłanem tkwi w ich świadomości - pierwszy, pokłada uf- największym trudem. Magnus siłą wiary i dzięki zaufaniu pokładanemu w Sigmarze
ność w swoje możliwości, drugi w możliwości bóstwa. To osobisty wybór, którego odsyłał w niebyt najpotężniejsze demony, jak również rozpraszał najsilniejsze zaklęcia
musi dokonać każdy człowiek wrażliwi na magię. Siła modlitwy płynie z żarliwej i czarnoksiężników Tzeentcha.
niezłomnej siły woli kapłana, natomiast moc naszych czarów to efekt doskonalonych Dlaczego wierzenia i emocje kapłanów z równym powodzeniem kontrolują magię, jak
umiejętności splatania magii jednego z ośmiu Wiatrów Magii oraz, nie ukrywajmy, logiczne i dedukcyjnie odkryte i starannie wyuczone umiejętności czarodziei? Otóż dla-
błyskotliwej inteligencji i wybitnych zdolności pamięciowych. tego, że chociaż Eter istnieje od początków czasu, cała struktura, tożsamość oraz oso-
Gdy kapłan modli się o pomoc, cud który następuje jest wynikiem ingerencji bóstwa. bowość zawarta w tym wymiarze pochodzi od myśli i uczuć śmiertelników. Nawet bo-
Ponieważ zarówno czary jak i cuda następują na skutek bezpośredniego kontaktu z gowie zostali stworzeni przez istoty śmiertelne. Chociaż żyjemy na łasce bytów bo-
energiami Eteru, efekty obu działań są podobne. Różnica polega na tym, że mag sam skich i demonicznych, to one są naszym dziełem, a nie na odwrót.
kształtuje dostępną energię magiczną, a kapłan prosi bóstwo, oferując swoje ciało w Jeśli bogowie są manifestacjami myśli, snów oraz uczuć śmiertelników, zastanawiające
charakterze mostu łączącego wymiar Eteru ze światem materialnym. Prawie żaden jest, dlaczego tak ochoczo odpowiadają na modlitwy swoich wiernych. Czyżby bogo-
kapłan nie rozumie, co się tak naprawdę dzieje. Wiara opiera się na modlitwie i jej wie potrzebowali wiary, by podtrzymać swoje istnienie? Znaczące demonstracje wiary,
wysłuchaniu przez boski byt, a nie na zrozumieniu mechaniki tego procesu. na przykład wspólne modlitwy przyciągają te Eteryczne byty w sposób, którego nie ro-
Duchowni, którzy modlą się w konkretnych intencjach, nie muszą mieć pojęcia o zumiemy. Objawione bóstwo karmi się wiarą, objawienie zaś pogłębia wiarę zebra-
sztuce rzucania czarów, nie muszą też grzeszyć wysoką inteligencją. Dlatego też, w nych, zwiększając ilość Eterycznej mocy, którą się żywią. Hipoteza ta tłumaczy, dla-
rozumieniu zwykłych ludzi, trudno jest połączyć sztuki magiczne z dziedziną mo- czego wyznawcy Chaosu wydają się znacznie skuteczniejsi w sztukach magicznych
dlitw. Na pozór przecież, kapłani pokornie i żarliwie zwracają się do swojego boga o niż Magistrowie. Czarnoksiężnicy Chaosu nie dość, że manipulują wszystkimi Wia-
pomoc, a modlitwy te bywają wysłuchane przez bóstwa. Natomiast sam kapłan nie trami Magii, to jeszcze korzystają ze swoich pokładów wiary w Mroczne Bóstwa, mo-
ma nic wspólnego z efektem swoich modlitw. Jednak, co jest zaprzeczeniem poprzed- dlitwami zapewniając sobie stałe połączenie z chaotycznymi bytami Eteru. Czarno-
niego stwierdzenia, wiadomo przecież, że kapłani modlący się o cuda muszą utrzymy- księżnicy oddani Tzeentchowi, czerpią moc zarówno ze swoich magicznych umiejętno-
wać swój umysł w określonym, specyficznym stanie. Stan ten to połączenie całkowi- ści, które często przewyższają wszystkie osiągnięcia Kolegiów Magii, jak też składa-
tego oddania, pełnego zaufania wobec wyznawanego boga, niesłychanego zapału i nych Tzeentchowi darów i odmawianych plugawych inwokacji.
wybitnej koncentracji. Choć, połączenie talentu kapłana i maga wydaje się oczywistym krokiem do potęgi, nie
Warto nadmienić, że modlitwy rzadko niosą ze sobą ryzyko związane z utratą kon- wydaje mi się, aby Magistrowie powinni wybierać sobie bogów i żebrać o przysługi. Po
troli nad energiami magicznymi, gdyż to wzywane bóstwo, a nie kapłan, manipuluje pierwsze, nic nie przychodzi za darmo, a po drugie, wolę zaufać własnym umiejętno-
substancją Eteru. Oczywiście istnieją złośliwi bogowie, którzy żądają od kapłanów ścią i wiedzy. Dzięki tej decyzji, ewentualny błąd nastąpi wyłącznie z mojej winy, a
większych lub mniejszych poświęceń fizycznych lub mentalnych, w zamian za pomoc. mój instynkt magiczny nie stępieje, jak mogłoby to mieć miejsce, gdybym biernie czekał
Zazwyczaj jednak cud albo następuje, albo modlitwa nie przynosi efektu. Magowie w ufności, że jakiś byt Eteryczny wyręczy mnie w ryzykownej manipulacji energiami
zaś stale ryzykują życiem, gdyż sami muszą kontrolować magiczne energie i rzadko Eteru. Należy uczyć się na błędach i polegać wyłącznie na sobie, a nie pokładać pełnię
kiedy pomaga im w tym byt Eteryczny Magowie wykorzystują do rzucania ufności w bóstwo, które może potrzebować mojej wiary i oddania znacznie bardziej,
niż ja jego pomocy.
- fragment dzieła Liber Chaotica - trzeci list Magistra Volansa do Kolegiów Magii, spisanego przez Prezbitera
Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500

373 | S T R O N A
INDYWIDUALNE ROZGRYWKI:
hoć w grze WARHEIM FS główny nacisk położony został na

C
rozgrywanie kampanii w trakcie których postacie bohaterów i stronników SZKOLENIE BOHATERÓW & NAJEMNYCH OSTRZY:
w następujących po sobie rozgrywkach gromadzą Punkty Kampanii, W trakcie rozgrywania kampanii służące w szeregach drużyny postacie bitwa po bitwie
zdobywają doświadczenie oraz uczą się nowych umiejętności i kupują gromadzą kolejne Punkty Doświadczenia, które z kolei zapewniają awans oraz związane z
lepszy ekwipunek, to nic nie stoi na przeszkodzie by gracze rozgrywali nim zwiększenie wartości współczynników lub naukę nowych umiejętności.
pomiędzy sobą indywidualne potyczki. Natomiast w trakcie przygotowania do indywidualnej potyczki gracz może
Może się bowiem zdarzyć tak, że gracze będą chcieli dowodzić przeznaczyć nie więcej niż ¼ budżetu na szkolenie bohaterów i Najemnych Ostrzy, płacąc
doświadczonymi drużynami, a sami nie będą dysponowali wystarczającą ilością czasu, by złotymi koronami za podniesienie wartości współczynników oraz naukę nowych
rozegrać kampanię w trakcie której postacie zdobędą doświadczenie i nauczą się nowych zdolności.
umiejętności. Można wówczas skorzystać z umieszczonych poniżej zasad rozgrywania
indywidualnych potyczek, które pozwalają graczom przeznaczyć na rekrutację modeli WSPÓŁCZYNNIKI:
kwotę większą niż 500 złotych koron.
W trakcie przygotować do indywidualnej potyczki gracze muszą ustalić W trakcie zaciągu kompanii, która będzie brała udział w indywidualnej potyczce, gracz
pomiędzy sobą ilości złotych koron, które będą mogli przeznaczyć na zaciąg modeli do może wydać złote korony na podniesienie wartości współczynników rekrutowanych
swojej drużyny. Po uzgodnieniu wielkości budżetu należy przeprowadzić rekrutację bohaterów i Najemnych Ostrzy.
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE X: DRUŻYNY. Za każdy +1 punkt o który zostanie zwiększona wartość współczynnika SZ,
Podczas przygotować do indywidualnej rozgrywki gracze muszą wydać na zaciąg WW, US lub CP modelu należy zapłacić 15 złotych koron.
modeli nie mniej niż ½ i nie więcej niż ¾ uzgodnionego budżetu. Pozostała po Z kolei podniesienie wartości współczynnika S, WT, ŻW lub A postaci o +1
rekrutacji postaci część budżetu musi zostać przeznaczona wedle wyboru gracza na punkt kosztuje 25 złotych koron oraz 40 złotych koron za każdy kolejny punkt.
zakup ekwipunku oraz szkolenie bohaterów lub Najemnych Ostrzy. Należy pamiętać, że żaden ze współczynników modelu nie może zostać
podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy.
ORĘŻ & ZBROJA: UMIEJĘTNOŚCI ORAZ ZAKLĘCIA & MODLITWY:
Po zakończeniu zaciągu postaci w szeregi nowo tworzonej kompanii, gracz wedle Podobnie jak w trakcie rozgrywania kampanii, także podczas przygotowania do
uznania, może wyposażyć rekrutowanych bohaterów w dodatkowy oręż i pancerz z indywidulanej potyczki postacie bohaterów i Najemnych Ostrzy mogą uczyć się nowych
LISTY EKWIPUNKU drużyny. Ponadto, gracz może wyposażyć bohaterów w przedmioty umiejętności, zaś DUCHOWNI i MAGOWIE mogą poznawać kolejne modlitwy i zaklęcia.
RZADKIE wymienione w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK, bez konieczności Gracz po wydaniu 30 zk wybiera wedle uznania jedną umiejętność, jedną modlitwę lub
wykonywania rzutów na DOSTĘPNOŚĆ. jedno zaklęcie z dostępnej dla modelu listy.
Z kolei zaopatrując grupy stronników w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Należy zauważyć, że o ile wartość współczynników rekrutowanych modeli
EKWIPUNKU drużyny należy pamiętać że, modele stronników należące do jednej grupy ogranicza jedynie rasowe maksimum, tak ilość zdolności, których może nauczyć się
muszą posiadać jednolity ekwipunek, co oznacza, że jeśli grupa stronników składa się bohater podczas przygotowań do rozgrywania indywidualnej potyczki nie może
przykładowo z czterech modeli to gracz musi wyposażyć każdy z modeli w taki sam przekroczyć liczby rozwinięć współczynników nabytych przez postać.
oręż i pancerz.
SZKOLENIE STRONNIKÓW:
Podobnie jak w przypadku modeli bohaterów także postacie stronników mogą zostać
przeszkolone w trakcie przygotowania do stoczenia indywidualnej potyczki, przy czym
gracz może przeznaczyć nie więcej niż ¼ budżetu na szkolenie stronników, płacąc złotymi
koronami za podniesienie wartości współczynników oraz awans na bohatera. Ponadto, w
odróżnieniu od postaci bohaterów gracz może wykupić dla stronników maksymalnie cztery
awanse.

WSPÓŁCZYNNIKI:
Podczas rekrutacji stronników, o ile ewentualne zasady specjalne którym podlegają postacie
nie mówią inaczej, gracz może wydać złote korony na podniesienie wartości
współczynników modeli.
Za każdy +1 punkt o który zostanie zwiększona wartość współczynnika SZ,
WW, US lub CP modelu należy uiścić opłatę w wysokości 15 złotych koron (a przypadku
modeli podlegających zasadzie specjalnej TEMPY 30 złotych koron) pomnożoną przez liczby
modeli stronników tworzących grupę.
Natomiast podniesienie wartości współczynnika S lub A postaci o +1 punkt
kosztuje 25 złotych koron (a przypadku modeli podlegających zasadzie specjalnej TEMPY 50
złotych koron) pomnożoną przez liczby modeli stronników tworzących grupę.
Należy pamiętać, że żaden ze współczynników modelu nie może zostać
podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy. Ponadto dla grupy
stronników nie może wykupić dwa razy tego samego rozwinięcia charakterystyki.

CHŁOPAK MA TALENT!:
Podobnie jak ma to miejsce w przypadku rozgrywania kampanii, także podczas
przygotowania do indywidulanej potyczki modele stronników, o ile ewentualne zasady
specjalne którym podlegają postacie nie mówią inaczej, mogą awansować na bohatera. Po
wydaniu 50 zk należy wpisać model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUŻYNY.
Bohater zachowuje charakterystykę oraz ewentualne zasady specjalne którym podlegał jako
stronnik. Ponadto, gracz musi określić dowolne dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI, które
będą dostępne dla bohatera. Po wykonaniu powyższej procedury gracz może uzbroić
model bohaterów w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny (zobacz
paragraf ORĘŻ & ZBROJA) oraz przeszkolić postać zgodnie z zasadami podanymi w
paragrafie SZKOLENIE BOHATERÓW & NAJEMNYCH OSTRZY.

GOTOWY DO ROZGRYWKI:
Po zakończeniu zaciągu, zakupieniu ekwipunku oraz wyszkoleniu postaci kompania
jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata! Powodzenia na szlaku!

374 | S T R O N A
375 | S T R O N A
EKWIPUNEK:
większości osad Starego Świata znajduje się przynajmniej jeden

W przedstawiciel Gildii Kupców lub Faktorii Handlowej, gdzie lokalni


handlarze sprzedają towary, skupują Łupy! i artefakty, które zostały
zebrane przez drużyny awanturników oraz poszukiwaczy przygód.
Po zakończeniu każdej rozgrywki, w obecności przeciwnika, w
trakcie sekwencji po potyczce gracz może sprzedać Łupy! które prowadzona przez niego
BOGATY MOŻE WIĘCEJ…:
Gildia Kupców to chciwa i skorumpowana instytucja, a wielu jej członków za
dodatkową garść złota jest w stanie sprzedać dowolny towar każdemu, kto będzie w
stanie zapłacić odpowiednią cenę.
Kompania gracza, który zdecyduje się wręczyć łapówkę o wartości 2K6 ZK, w
drużyna zgromadziła zarówno w czasie potyczki jak i w fazie eksploracji. Cena Łupów waha trakcie sekwencji po potyczce dla jednego wybranego wyniku wykonuje rzut 3K6 odrzucając
się w zależności od popytu na skarby i artefakty w danej okolicy. kostkę z najniższym wynikiem.
Niezależnie od wyniku rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów ZK przeznaczone
REKRUCI: na łapówkę należy usunąć ze skarbca na KARCIE DRUŻYNY.
W trakcie rozgrywania kampanii DOWÓDCY mogą rekrutować nowych bohaterów i SPOŁEM…:
stronników do swoich drużyn jednak jest to trudniejsze niż przed rozpoczęciem kampanii.
Gracz, który poszukuje nowych rekrutów dla swojej drużyny musi użyć WYNIKÓW z puli W przypadku poszukiwania wyjątkowo RZADKICH przedmiotów bohaterowie mogą
Kości Dostępności zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DOSTĘPNOŚĆ poniżej. połączyć siły i wspomóc w handlu drużynnika. Bohaterowie nie generują Kości Dostępności
Rekrut może być wyekwipowany w Powszechnie dostępne przedmioty z LISTY w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, a poszukujący RZADKIEGO
EKWIPUNKU DRUŻYNY. Pozostałe przedmioty muszą zostać zakupione według
przedmiotu drużynnik otrzymuje modyfikator +1 do jednego wybranego WYNIKU
zasad handlu. Przywódca może przeprowadzić kolejny nabór modeli bohaterów i rzutu w puli Kości Dostępności za każdy model bohatera, który towarzyszy mu w handlu.
stronników do drużyny, jednocześnie należy pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę SPRZEDAŻ:
modeli do podanej w opisie drużyny ilości postaci.
W trakcie sekwencji po potyczce gracz może zdecydować o odsprzedaniu starego oręża i
REKRUTACJA NAJEMNYCH OSTRZY: wyposażenia. Należy jednak pamiętać, że wartość używanego i często uszkodzonego
DOWÓDCA drużyny może zatrudnić najmitów, zwanych Najemnymi Ostrzami, jeżeli sobie ekwipunku nie jest zbyt wysoka. Drużyna może automatycznie sprzedać broń i
tego życzy. Zasady rekrutacji najmitów opisano w podrozdziale NAJEMNE OSTRZA. ekwipunek uzyskując za niego połowę rynkowej wartości w przypadku przedmiotów
Powszechnych oraz połowę ceny podstawowej w przypadku Rzadkich przedmiotów –
NOWI REKRUCI & ISTNIEJĄCE GRUPY STRONNIKÓW: doświadczeni handlarze często targują się dużo lepiej niż którykolwiek z bohaterów.
Gracz, który uzna cenę za zbyt niską nie musi sprzedawać przedmiotów. Może
DOWÓDCA drużyny może przydzielić nowych rekrutów do istniejącej grupy stronników
gromadzić oręż i ekwipunek w Skarbcu drużyny, by w przyszłości wyekwipować nowo
lub stworzyć nową grupę stronników.
najętych rekrutów, którzy z pewnością pojawią się w szeregach drużyny.
Jeżeli grupa stronników jest relatywnie niedoświadczona, dowódca nie będzie miał
większych problemów, ze znalezieniem rekrutów o podobnym poziomie. Jednak weterani
bitew nie są tak skorzy do przyjęcie i szkolenia żółtodziobów – i trudno im się dziwić.
LIMIT ORĘŻA & PANCERZA:
W czasie sekwencji po potyczce gracz, który chce przeprowadzić dodatkowy nabór W trakcie rozgrywania potyczek, czy to w wyniku ZDARZEŃ LOSOWYCH, założeń
modeli do swojej drużyny, musi wykonać rzut 2K6, którego wynik określa sumę Punktów scenariusza, czy też zdarzeń mających miejsce w czasie sekwencji po potyczce modele
Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji postaci. Dowódca może nająć bohaterów & stronników będą wchodziły w posiadanie różnego rodzaju ekwipunku.
dowolną liczba modeli, pod warunkiem że suma Punktów Doświadczenia nie będzie większa Poniższe zasady odzwierciedlają zdolność modeli bohaterów & stronników do używania
niż wynik uzyskany w rzucie 2K6. Oznacza to, że gracz który w rzucie uzyskał wynik 7, różnego rodzaju ekwipunku. Jeśli w opisie postaci nie zaznaczono inaczej, każdy model
może dodać jedną postać do grupy stronników, którzy posiadają 7 Punktów Doświadczenia lub bohatera lub stronnika może posiadać:
dwa modele do grupy stronników, którzy mają 3 Punkty Doświadczenia. Niewykorzystane - SZTYLET, oraz dowolne dwa, wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU
punkty zostają stracone. DRUŻYNY, rodzaje oręża do walki wręcz.
Rekruci muszą zostać wyposażeni w taki sam oręż i ekwipunek jak pozostali - Dowolne dwa, wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUŻYNY, rodzaje
stronnicy, z którymi będą tworzyć grupę. Ponadto, wynajęcie doświadczonych modeli jest broni dystansowej wraz z odpowiednią amunicją.
droższe i wiąże się z kosztem 2 ZK za każdy posiadany przez model Punkt Doświadczenia. - PANCERZ LEKKI lub PANCERZ ŚREDNI lub PANCERZ CIĘŻKI, HEŁM oraz
Rekrutowanie nowej, niedoświadczonej grupy stronników przeprowadzane jest w TARCZĘ lub PUKLERZ, pod warunkiem, że przedmioty takie wymienione
taki sam sposób jak ma to miejsce przed rozpoczęciem kampanii. zostały na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUŻYNY.
Model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie Ucieka! i nie walczy wręcz, ma
HANDEL: prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie rozpoczęcia tury, porzucić posiadany
Posiadanie pieniędzy nie daje pewności, że uda się zakupić pożądany przedmiot. Osady przedmiot. Gracz powinien umieścić odpowiedni znacznik obok podstawki modelu.
i małe miasteczka są znacznie gorzej zaopatrzone w towary, niż miasta zamieszkiwane Postać posiadająca komplet oręża & pancerz, która w wyniku działań mających
przez większą populację. Aby odzwierciedlić dostępność towaru, zostały im przypisane miejsce w trakcie rozgrywania potyczki weszła w posiadanie kolejnych przedmiotów,
dwa poziomy dostępności – Powszechny i Rzadki, które pomogą określić czy przedmiot musi natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest w stanie unieść. Które z
jest osiągalny w danej Gildii Kupców czy Faktorii Handlowej. przedmiotów zostaną odrzucone, zależy wyłącznie od decyzji gracza.
Przedmioty i oręż należące do kategorii Powszechne są ogólnodostępne i można
je nabyć u większości handlarzy, którzy sprzedają towary w podobnej cenie. LIMIT EKWIPUNKU SPECJALNEGO DLA BOHATERÓW:
Cena unikatowych lub trudno dostępnych przedmiotów, określanych jako W odróżnieniu od modeli stronników, bohaterowie posiadają dostęp do przedmiotów,
Rzadkie, waha się w zależności od popytu i chęci zysku sprzedającego. ekwipunku oraz towarów, które wymieniono w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK,
Należy jednak pamiętać, że postacie nie mogą używać broni innej niż oręż, który paragraf EKWIPUNEK SPECJALNY, a najzamożniejsi z bohaterów mogą zakupić także
został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUŻYNY. Jeśli jednak, gracz planuje przedmioty magiczne i runiczne.
wyszkolić modele w posługiwaniu się bronią która normalnie nie jest dostępna dla Każdy model bohatera, oprócz broni i pancerza, który wymieniony został w
danej postaci, na przykład przez wykupienie odpowiedniej umiejętności, to postać akapicie LIMIT ORĘŻA & PANCERZA może posiadać najwyżej 5 przedmiotów z
może nabyć taki oręż, który do czasu wykupienia odpowiedniej zdolności będzie paragrafu EKWIPUNEK SPECJALNY, które wymieniono w ROZDZIALE XV:
przetrzymywany w Skarbcu drużyny. Kupując broń dla danego modelu należy pamiętać EKWIPUNEK. Do liczby przedmiotów nie wlicza się ZŁOTYCH KORON, które
o zasadzie, która ogranicza liczbę posiadanego przez postać oręża do dwóch sztuk przechowywane są w skarbcu drużyny. Ponadto, należy zauważyć, że:
broni do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. - Bohater może mieć nie więcej niż po jednym magicznym lub runicznym lub
mechanicznym przedmiocie z czterech kategorii (jeden magiczny lub runiczny lub
DOSTĘPNOŚĆ: mechaniczny ORĘŻ, jeden magiczny lub runiczny lub mechaniczny PANCERZ, jeden
Przedmioty POWSZECHNE mogą być nabywane w dowolnej ilości zarówno przez magiczny lub runiczny lub mechaniczny TALIZMAN), ponadto drużyna może
bohaterów jak i grupy stronników. Jednak kupno przedmiotu RZADKIEGO jest znacznie posiadać jeden magiczny lub runiczny lub mechaniczny INSTRUMENT lub jeden
trudniejsze i możliwe jedynie przez bohatera. magiczny lub runiczny lub mechaniczny SZTANDAR i jedną magiczną lub runiczną
Gracz, który poszukuje jakiegoś RZADKIEGO przedmiotu dla swojej kompani lub mechaniczną MACHINĘ WOJENNĄ.
musi zebrać pulę Kości Dostępności. Pula składa się z kostek 2K6 za każdy model - ARKANÓW mogą używać jedynie MAGOWIE lub DUCHOWNI, a żaden
posiadanego w drużynie bohatera, który w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie bohater nie może mieć więcej niż 1 tego typu przedmiot.
wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ! - Bohater może mieć nie więcej niż po jednym konkretnym modelu
Kostki Dostępności z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym podlegającym zasadzie specjalnej ZWIERZĘ.
miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
Jeżeli model posiada i używa magiczny lub runiczny lub mechaniczny ORĘŻ lub
uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie sekwencji po potyczce.
PANCERZ, to przedmioty takie wliczane są zarówno do limitu oręża & pancerza, jak
W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz może użyć wybranego przez
i do ograniczonego do 5 przedmiotów ekwipunku bohaterów.
siebie WYNIKU na Kostce Dostępności i porównać z wartością umieszczoną w kolumnie
DOSTĘPNOŚĆ w odpowiedniej TABELI CEN. Jeżeli WYNIK na Kostce Dostępności jest LISTY EKWIPUNKU:
większy lub równy podanej w tabeli wartości to przedmiot jest dostępny i może zostać
Modele posiadające własną listę ekwipunku inną niż stronnik (na przykład OGR, RAJTAR
nabyty jeśli drużyna dysponuje odpowiednim zapasem gotówki.
lub SMOCZY OGR), nawet po awansie na bohatera, zobacz paragraf DOŚWIADCZENIE
Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW Kostek Dostępności.
podanymi w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA, mogą korzystać wyłącznie z własnej listy
WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce
ekwipunku.
przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

376 | S T R O N A
377 | S T R O N A
ORĘŻ:
ponurym i niebezpiecznym świecie WARHEIM FS wojownicy

W stający do walki z przeciwnikiem używają różnych rodzajów broni.


Od przednich mieczy Elfów i runicznych toporów Khazadów po
najeżone kolcami maczugi Ogrów. Każda z ras stworzyła arsenał
broni, który odpowiada stylowi jej walki.
KORBACZ:
Ciosy zadane bronią z cechą oręża KORBACZ obejmują swym zasięgiem wszystkie wrogie
modele znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu uzbrojonego w broń, a dla
każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny rzut na trafienie. Ponadto,
KORBACZ to oręż równie niebezpieczny dla wrogów jak i użytkownika. Jeśli w
ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA: nieudanym rzucie na trafienie KORBACZEM wypadnie naturalny dublet, to oznacza, że broń
Różne typy broni mają w zależności od sytuacji swoje zalety i wady. Właściwości te uderzyła w użytkownika oręża, zadając mu jedno automatyczne trafienie.
ujęte są w opisane poniżej zasady specjalnie dla broni, nazywane dalej cechami oręża. LEKKI:
Zasady dla poszczególnych rodzajów broni podano w dalszej części tego rozdziału.
Tego rodzaju broń jest lekka i nie uderza z wielką siłą. Trafiony i zraniony przeciwnik
BEZPOŚREDNI STRZAŁ: otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie
Model uzbrojony w załadowaną broń dystansową posiadającą cechę oręża BEZPOŚREDNI posiada PANCERZA. Jeżeli w rzucie na zranienie bronią z cechą oręża LEKKI wypadnie
STRZAŁ oraz BROŃ RĘCZNĄ może wystrzelić z broni dystansowej w trakcie szarży. Model
wynik oznaczający zranienie krytyczne, to należy zignorować cechę oręża LEKKI, a następnie
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, który ma SIŁĘ broni dystansowej oraz dodatkowy, wykonać ewentualny rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.
kumulatywny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza, odzwierciedla to impet z jakim pocisk LIMITOWANY (1-3):
uderza w szarżowanego wroga. Należy zauważyć, że BEZPOŚREDNI STRZAŁ przysługuje
jedynie w trakcie szarży. Ponadto, jako podstawę rzutu na trafienie należy użyć Podana w nawiasie liczba oznacz maksymalną ilość LIMITOWANEGO oręża, którego
współczynnika WW postaci, a udane trafienie może zostać sparowane zgodnie z zasadami mogą używać służące w drużynie modele bohaterów i stronników.
podanymi w paragrafie PARUJĄCY.
ŁAMACZ MIECZY:
BROŃ MIOTANA: Jeśli model władająca bronią z cechą oręża ŁAMACZ MIECZY wykona udane parowanie,
Niektóre postacie dysponują bronią przeznaczoną do rzucania. Mają one zwykle może spróbować złamać MIECZ, SZTYLET lub RAPIER trzymany przez przeciwnika.
niewielki zasięg, ale mogą za to być rzucane z dużą precyzją. Broń miotana nie podlega Należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że broń przeciwnika została złamana.
karom do rzutu na trafienie za strzelanie na daleki zasięg i strzał po ruchu. Złamany oręż należy traktować jak broń improwizowaną. Nie można złamać magicznego
lub runicznego lub mechanicznego ORĘŻA.
BROŃ RĘCZNA:
Cecha BROŃ RĘCZNA opisuje oręż, którym walczy się trzymając go jedną ręką. MISTRZOWSKIE WYKONANIE:
Zaletą BRONI RĘCZNEJ jest fakt, że można jej używać razem z tarczą, bądź też Model używający mistrzowsko wykonanej broni otrzymuje premię +1 do rzutu na trafienie.
inną BRONIĄ RĘCZNĄ, tak jak opisano poniżej. W obu przypadkach zasady te stosuje
się jedynie do wojowników walczących pieszo. Nie dotyczą one kawalerii oraz ODŁAMKOWY:
wojowników dosiadających potworów, czy też walczących w rydwanie. Tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złożonymi z kawałków metalu, gwoździ,
WALKA DWOMA BRONIAMI RĘCZNYMI (PIECHOTA): czy tłuczonego szkła. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wykonywać testu
US, choć należy sprawdzić, czy nie nastąpił NIEWYPAŁ!
Niektórzy wojownicy walczą trzymając dwie BRONIE RĘCZNE, po jednej w każdej Strzelając z broni odłamkowej należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że
dłoni, co pozwala zadawać przeciwnikom więcej ciosów. Mogą to być dwa sztylety, cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy oręża. Wszystkie modele (wrogie i
miecze, topory, młoty, maczugi czy inna kombinacja dwóch BRONI RĘCZNYCH. sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, znajdują się w
Jeżeli PIESZY wojownik walczy dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI, to otrzymuje polu rażenia odłamków automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo
dodatkowy +1 ATAK za używanie drugiej broni. Jednak należy zauważyć, że przykryte, dostają się w pole rażenia na 4+. Objęte polem rażenia modele otrzymują
dodatkowy ATAK wykonywany jest z karą -1 do rzutu na trafienie, ponadto na potrzeby trafienie z SIŁĄ podaną w opisie oręża. Broń odłamkowa nie zadaje zranień krytycznych i nie
testów zranienia wartość współczynnika WT trafionego przeciwnika zostaje zwiększona o można użyć takiego oręża w reakcji na szarżę stój & strzelaj.
+1. Należy zauważyć, że dodatkowy ATAK dodawany jest do całkowitej liczby Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
ATAKÓW po uwzględnieniu wszelkich innych modyfikatorów (z FURII na przykład). trafienia.
Jeżeli model uzbrojony jest w dwie różne BRONIE RĘCZNE to wyłącznie ostatni ATAK
zostanie wykonany dodatkową bronią. OGŁUSZAJĄCY:
WALKA BRONIĄ RĘCZNĄ & TARCZĄ (PIECHOTA): Władający orężem model może jednym ciosem pozbawić przeciwnika przytomności.
Niektórzy wojownicy trzymają w jednym ręku miecz, a w drugim tarczę, by łatwiej Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na ziemię! przy wyniku 2-4 na TABELĘ
parować ciosy przeciwnika, czy to bronią, czy tarczą. Jeżeli PIESZY wojownik używa EFEKT ZRANIENIA.
BRONI RĘCZNEJ i TARCZY, to uzyskuje kolejne +1 do Ochrony Pancerza (do
maksymalnego poziomu 0+) w walce wręcz przeciwko wrogom. I tak przykładowo, ORĘŻ CHAOSU:
jeżeli wojownik używa TARCZY, ŚREDNIEGO PANCERZA i MIECZA, to jego Ochrona Raz przydzielona broń z cechą oręża ORĘŻ CHAOSU nie może zostać zabrane z modelu,
Pancerza poprawia się podczas walki wręcz z 4+ do 3+. dotyczy to także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik
Zasadę tę stosuje się jedynie podczas walki wręcz i nie dotyczy ona ran rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA),
odniesionych na skutek strzelania, magii czy pochodzących z innych źródeł. aż do śmierci postaci. Jeżeli model dzierżący ORĘŻ CHAOSU zginie, należy losowo
określić bohatera, który ulega pokusie Chaosu i dobywa przeklętej broni. W przypadku,
DRUZGOCZĄCY: gdy na liście ekwipunku bohaterów nie ma takiego rodzaju broni, ORĘŻ CHAOSU należy
Po udanym trafieniu tego rodzaju bronią, wykonując rzut na zranienie należy rzucić 3K6 usunąć z KARTY DRUŻYNY – przeklęta broń wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem na kolejną ofiarę.
Po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater władający ORĘŻEM
DRZEWCOWA: CHAOSU należy wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że mutagenna moc
Model uzbrojony w broń DRZEWCOWĄ, który stoi bezpośrednio za innym przeklętego oręża odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast
sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (cecha oręża nie będzie wylosować jeden ze Stygmatów Chaosu odpowiadający wybranemu w czasie rekrutacji
zatem działała na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz Znakowi Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. CHAOSU.
Ponadto, jeżeli model władający bronią DRZEWCOWĄ podlega dodatkowo
zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY i w pierwszej turze walki uzyskał PARUJĄCY:
pierwszeństwo zadawania ciosów, to trafiony bronią DRZEWCOWĄ wrogi model do Model walczący bronią z cechą oręża PARUJĄCY, który nie został Oszołomiony! lub
końca bieżącej fazy walki będzie trafiać jedynie w przypadku, gdy wypadnie naturalny Powalony na ziemię!, może spróbować sparować jedno udane trafienie, które nastąpi do
dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). Jeżeli model jest atakowany przez
zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie). więcej niż jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci który jego
Z kolei KAWALERZYSTA trafiony i zraniony bronią DRZEWCOWĄ, otrzymuje model będzie próbował sparować. Ponadto należy zauważyć, że model nie może
modyfikator -1 do testu jeździectwa. podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA dwukrotnie przewyższa wartość jego
SIŁY – cios jest zbyt potężny, by słabszy model mógł go zatrzymać. Aby określić czy
EKSPERYMENTALNY: model sparował cios, należy wykonać rzut 2K6, zaś otrzymany wynik dodać do
Kamień Przemian, użyty przez Spaczinżynierów klanu Skryre przy udoskonaleniu broni współczynnika WALKA WRĘCZ. Jeżeli model, który próbował sparować cios uzyskał
palnej sprawił, że spaczhalabardy, kulomioty, spaczpistolety oraz spaczmuszkiety i spaczrusznice większą sumę, niż suma WW i rzutu na trafienie atakującego przeciwnika, parowanie
okazały się orężem równie niebezpiecznym dla wrogów jak i użytkowników. Z tego zakończyło się sukcesem. Należy jednak zauważyć, że wyrzucenie dwóch 1 w rzucie na
powodu, jeśli w nieudanym rzucie na zranienie przeciwnika wypadnie naturalny dublet, parowanie oznacza nieudane blokowanie ciosu, niezależnie od modyfikatorów do rzutu,
użycie broni kończy się kłopotami. Należy wykonać rzut K6, wynik 1 oznacza, że czy wartości współczynnika WW.
przebicie spaczenergii dosięgnęło użytkownika oręża, zadając mu jedno automatyczne Jeżeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY lub
trafienie z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY i PUKLERZ, może przerzucić nieudany test
parowania.

378 | S T R O N A
PŁONĄCY ATAK: UDERZA JAKO OSTATNI:
Model uzbrojony w broń posiadającą taką cechę oręża podlega zasadzie specjalnej PŁONĄCY Model uzbrojony w broń posiadającą taką cechę oręża podlega zasadzie specjalnej UDERZA
ATAK. JAKO OSTATNI.

PRECYZYJNE UDERZENIE: UDERZA JAKO PIERWSZY:


Tego rodzaju oręż często wykorzystywany jest do pojedynków. Trafiony i zraniony Model uzbrojony w broń posiadającą taką cechę oręża podlega zasadzie specjalnej UDERZA
przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA. JAKO PIERWSZY.

PREMIA DO SIŁY: UNIERUCHAMIAJĄCY:


Model uzbrojony w broń posiadającą taką cechę oręża otrzymuje modyfikator do SIŁY Tego rodzaju oręż nie jest przeznaczony do zabijania, lecz do pochwycenia żywcem i
określony przy opisie broni. Należy zwrócić uwagę, że premię dolicza się jedynie w unieruchomienia przeciwnika. Trafiony orężem PIESZY model, który nie podlega zasadzie
wypadku, gdy model używa broni – współczynnik SIŁA pozostaje dla innych celów na specjalnej DUŻY CEL i MACHINA WOJENNA zostaje unieruchomiony (postać traktowana jest
niezmienionym poziomie. tak, jakby została Oszołomiona!). Model pozostanie unieruchomiony dopóki w fazie
Niektóre z premii do SIŁY stosuje się jedynie w pierwszej turze każdej walki rozpoczęcia tury nie wykona udanego testu SIŁY (by rozerwać więzy) albo INICJATYWY
wręcz. Jest to odzwierciedleniem przypadków, w których broń jest wyjątkowo (by wyśliznąć się z pęt) w zależności od tego, który ze współczynników jest większy.
nieporęczna, bądź też powoduje zmęczenie przy władaniu nią. Ograniczenia tego typu Test należy ponawiać w każdej turze modelu.
znaleźć można w opisie broni. Broń UNIERUCHAMIAJĄCA to skuteczny ale i niebezpieczny oręż, który w
Jeszcze inne premie stosuje się jedynie podczas szarży Są to typy broni, które rękach żółtodzioba, może przynieść więcej szkód niż pożytku. Jeśli w nieudanym rzucie
wykorzystują impet uderzenia szarży do przebicia wroga. Ograniczenia tego typu na trafienie wypadnie naturalny dublet, to użycie broni kończy się kłopotami - władający
można znaleźć w opisie broni. orężem popełnia fatalny błąd, w wyniku którego zostaje unieruchomiony. Ponadto,
dystansowej broni unieruchamiającej nie można użyć w reakcji na szarżę stój & strzelaj.
PRZEBICIE PANCERZA:
Wrogi model zraniony bronią posiadającą cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA otrzymuje WIELOKROTNY STRZAŁ:
dodatkowy modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. Na przykład broń z cechą oręża Niektóre rodzaje broni dystansowej dają możliwość wystrzelenia kilku pocisków w jednej
PRZEBICIE PANCERZA o SILE 4 modyfikuje Ochronę Pancerza o -2, a nie o -1. fazie strzelania – nazywamy to wielokrotnym strzałem. Liczbę przysługujących strzałów
podano w opisie broni (na przykład powtarzalne kusze mogą oddać dwa strzały w
RUCH ALBO STRZAŁ: każdej fazie strzelania, co odnotowano jako 2x - WIELOKROTNY STRZAŁ). Bronie tego
Załadowanie pewnych rodzajów broni dystansowej, jak kusze czy muszkiety, zajmuje dużo typu mogą wystrzelić jednokrotnie bez żadnych kar do strzelania, bądź też maksymalnie
czasu. Oznacza to, że modele uzbrojone w broń typu RUCH albo STRZAŁ nie mają tyle razy, ile to wynika z przypisanych im zasad z dodatkową karą -1 do wszystkich
prawa oddania strzału, jeżeli w tej samej turze wykonały ruch. Dotyczy to również testów trafienia.
ruchów przymusowych przez jakieś działanie bądź magię. Należy pamiętać, że wartość współczynnika ATAKI nie ma wpływu na liczbę
strzałów postaci. Współczynnik ATAKI odnosi się do liczby ciosów, jakie model może
SIEWCA ZARAZY: zadać w czasie walki wręcz.
Na początku każdej fazy walki wręcz wszystkie modele (sprzymierzone i wrogie)
pozostające w kontakcie z podstawką modelu dzierżącego broń z cechą oręża SIEWCA WSPINACZKA:
ZARAZY muszą wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że zostają natychmiast Model posługujący się orężem podlega zasadzie specjalnej WSPINACZKA.
Oszołomione! bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Oznacza to, że model musi
wykonać tylko jeden test WT, niezależnie od liczby modeli uzbrojonych w broń z cechą WYMAGA FORKIETU:
oręża SIEWCA ZARAZY z którymi się styka. Ponadto, obrażenia zadane przez opar Niektóre rodzaje broni dystansowej potrzebują dodatkowej podpory, która ustabilizuje
rozpatruje się na samym początku walki zanim którykolwiek z modeli zdąży broń i pozwoli oddać celny strzał. Są to zwykle arkebuzy o długich i masywnych lufach.
zaatakować, także przed trafieniami z impetu szarży. Ponadto, model uzbrojony w broń Jeżeli broń dystansowa WYMAGA FORKIETU to posługujący się orężem model nie
z cechą oręża SIEWCA ZARAZY musi w każdej turze, w której walczy orężem wykonać ma prawa oddania strzału, dopóki nie poświęci rundy w celu prawidłowego
rzut K6. Wynik 1 oznacza, że zostaje automatycznie Oszołomiony!. umocowania broni. Należy zauważyć, że model który umocował broń w forkiecie, nie
MACHINY WOJENNE (ale nie obsługa), istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, musi robić tego ponownie, dopóki nie wykona ruchu.
LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI są odporni na działanie chorób. Odporne na
choroby mogą też być inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. WYMAGA OBU RĄK:
Modele rydwanów, o ile nie napisano inaczej, nie są odporne na choroby, jako że Niektórymi rodzajami oręża, takimi jak broń dwuręczna, drzewcowa, długa broń
stworzenia w zaprzęgu są podatne na działanie bakterii i wirusów. prochowa, kusze czy łuki można walczyć jedynie dzierżąc broń w dwóch rękach lub w
przypadku stworzeń posiadających Stygmaty Chaosu w dwóch chwytnych
SKRYTOBÓJCZY: kończynach. Jeżeli użycie oręża WYMAGA OBU RĄK, a model nie posiada innych
Model może atakować postacie przeciwnika samemu pozostając w Ukryciu!. Wrogi chwytnych kończyn to w czasie walki wręcz nie może równocześnie używać innej broni
model, trafiony przez postać uzbrojoną w bronią dystansową (nieprochową) z cechą oręża oraz korzystać z Ochrony Pancerza jaką zapewnia TARCZA, PUKLERZ czy PAWĘŻ.
SKRYTOBÓJCZĄ, który nie zostanie Wyłączony z akcji! może wykonać test I. Udany test
oznacza, że ofiara wykryła zamachowca, a ten przestaje być Ukryty!. WYMAGA PRZYGOTOWANIA:
Przeładowanie broni palnej wymaga znacznie większej precyzji i uwagi niż
STRZELEC WYBOROWY: zarepetowanie łuku czy kuszy. Model musi poświęcić jedną rundę na przeładowanie
Model uzbrojony w broń z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY może zignorować zasadę każdej lufy używanej broni palnej.
wymuszającą strzelanie do najbliższego celu. Strzelec może wybrać dowolny cel, który Niektóre egzemplarze broni palnej wymagają dłuższego przygotowania, na
widzi lecz jeśli skorzysta z zasady specjalnej będzie strzelał z karą -1 do rzutu na trafienie. przykład ze względu na większą ilość prochu lub amunicji potrzebną do oddania
strzału. Liczbę rund wymaganych na przeładowanie broni podano w opisie (na przykład
SZYBKI: garłacz wymaga dwóch rund, co odnotowano jako 2x – WYMAGA PRZYGOTOWANIA).
Niektóre rodzaje broni pozwalają na wykonanie szybkich niczym błyskawica ataków. Postać nie może przeładowywać broni jeśli w bieżącej rundzie biegła, modliła się,
Przeciwnik próbujący sparować ciosy zadane bronią z cechą oręża SZYBKI otrzymują rzucała zaklęcia, strzelała, skakała, szarżowała, upadła, walczyła, wspinała się została
modyfikator -1 do testu parowania. Oszołomiona!, Powalona na ziemię!, Wyłączona z akcji! lub wykonywała jakiekolwiek inne
działania poza zwykłym ruchem.
ŚWIĘTY ORĘŻ:
Broń z cechą ŚWIĘTY ORĘŻ w trakcie kucia hartowana była w błogosławionej wodzie oraz WYWAŻONY:
krwi flagelantów, ponadto każdy egzemplarz został pobłogosławiony przez Wielkiego Tego rodzaju oręż jest doskonale wyważony i może być trzymany w drugiej ręce jako
Teogonistę, zwierzchnika Kościoła Sigmara w Imperium. Postać uzbrojona w ŚWIĘTY pomoc w walce. Jeśli broń trzymana w drugiej ręce jest wyważona, model nie otrzymuje
ORĘŻ w czasie walki z istotami posiadającymi CHAOTYCZNĄ lub PRAWORZĄDNĄ modyfikator -1 do rzutu na trafienie związanego z używaniem broni w słabszej ręce,
naturę otrzymuje premię +1 do wszystkich testów zranienia. ponadto wartość współczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testów zranienia
nie zostaje zwiększona o +1.

TABELA NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ ZATRUTY ATAK:


K6 EFEKT Model uzbrojony w broń posiadającą taką cechę oręża podlega zasadzie specjalnej ZATRUTY
1 KA-BUUM! Broń eksploduje z ogłuszającym hukiem. Strzelec otrzymuje ATAK.
automatyczne trafienie z SIŁĄ broni. Broń zostaje zniszczona.
2 ZACIĘCIE! Proch lub lont się zajmuje, jednak jest niewystarczająco dopchnięty
lub jest go nieco zbyt mało jak na daną lufę lub ładunek wybuchowy. Skutek
ZAWODNY:
jest taki, że kula topi się wewnątrz lufy lub lont gaśnie. Broń jest bezużyteczna Broń z cechą oręża ZAWODNY często zacina lub psuje, jeśli w czasie rzutu na trafienie
do końca potyczki. Należy jednak zauważyć, że w następnej rozgrywce można wypadł naturalny dublet, który w przypadku rzutu na podstawową wartość US strzelca
używać oręża normalnie. oznaczałby nieudane trafienie, użycie broni kończy się NIEWYPAŁEM!. Należy wykonać
3 NIEWYPAŁ! Ładunek nie wypalił - można spróbować w następnej turze. rzut K6, a wynik odczytać z TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.
4-5 CZĘŚCIOWY ZAPŁON! Zajęła się tylko część prochu; przy tym strzale zasięg i
SIŁA broni spada do połowy normalnej wartości (zaokrąglając w dół).
6 BUUM-BUUM! Broń wypluwa chmurę czarnego dymu. Pocisk lub ładunek
wybuchowy trafia w cel z premią +1 do SIŁY.

379 | S T R O N A
LISTA RODZAJÓW BRONI:
Kolejne strony poświęcono na zaprezentowanie wielu różnych rodzajów broni
używanych przez wojowników świata WARHEIM FS. BROŃ IMPROWIZOWANA:
Zdarza się, że określona broń ma dwa różne opisy: jeden odnosi się do Do tej kategorii można zaliczyć praktycznie każdy przedmiot, nie będący formalnie bronią i
zwykle nie używany do walki. Butelka, krzesło, sztacheta z płotu, a nawet patelnia mogą
używania jej przez piechotę (i inne piesze modele), drugi odnosi się do modeli służyć jako środek obronny przed uzbrojonym w nóż przeciwnikiem. A celnie rzucony
dosiadających WIERZCHOWCÓW (KAWALERZYSTÓW, modeli dosiadających kamień czy stara podkowa mogą powalić przeciwnika równie skutecznie jak bełt.
POTWORÓW lub jadących w MACHINIE WOJENNEJ). Model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie Ucieka! oraz nie walczy
wręcz, ma prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie ruchu w czasie
BROŃ: wykonywania pozostałych ruchów, podnieść jedną sztukę improwizowanej broni do walki wręcz
Większość służących w kompanii bohaterów i stronników dysponuje jakąś bronią ręczną, lub improwizowaną broń dystansową, której będzie mógł używać do końca bieżącej
taką jak miecze, młoty, topory i im podobne. Ponadto niektóre modele mogą być rozgrywki. Gracz powinien zaznaczyć ten fakt na KARCIE DRUŻYNY.
wyposażone w dodatkową broń, taką jak włócznia, kopia czy halabarda. Na początku IMPROWIZOWANA BROŃ DO WALKI WRĘCZ:
pierwszej tury walki wręcz gracz dowodzący kompanią dokonuje wyboru, której broni Broń improwizowana posiada cechę oręża LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI.
będzie używała walcząca postać. Niezależnie od tego, na jaką broń zdecyduje się gracz, ZASADY: lekki; uderza jako ostatni.
model będzie musiał używać oręża do końca walki. ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
IMPROWIZOWANA BROŃ DYSTANSOWA:
POSTACIE ROZBROJONE: Improwizowana broń dystansowa posiada cechę oręża BROŃ MIOTANA oraz LEKKI i może
Modele, które zostały rozbrojone lub straciły swój oręż (nie dotyczy to postaci które posiadają zostać rzucona na odległość do 4”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w
zdolność broń naturalna) i nie zdołały znaleźć broni improwizowanej zmuszone są do walki cel z SIŁĄ użytkownika. Ponadto należy zauważyć, że improwizowanej broni dystansowej nie
za pomocą pięści i zębów.
można użyć w reakcji na szarżę stój & strzelaj.
Rozbrojone modele otrzymują modyfikator -1 do testu zranienia, ponadto wykonane
MAKSYMALNY ZASIĘG: 4”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, lekki.
przez modele ataki posiadają cechę oręża LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
ZASADY: modyfikator -1 do testu zranienia; lekki; uderza jako ostatni.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.

BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ:


Broń używana w walce wręcz to broń… używania właśnie do walki wręcz. Większość
wojowników ma przy sobie przynajmniej jedną BROŃ RĘCZNĄ jakiegoś rodzaju, a BOSAK:
wielu używa w walce również bardziej potężnych broni. W walce wręcz wojownicy Bosak to ostrze i hak osadzone na długim drzewcu. Trzymane oburącz służy do pchnięć.
zadają ciosy w oparciu o własny współczynnik SIŁA, który podlega modyfikacjom Władający orężem model otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto bosak posiada cechy
wynikającym z używanej broni. oręża DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
BAGNET: ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Bagnet to długie, wąskie ostrze mocowane u wylotu lufy muszkietu, stanowiące
przedłużenie broni umożliwiające wykorzystanie muszkietu w walce wręcz.
Model, który przytwierdzi bagnet do muszkietu dowolnego rodzaju otrzymuje oręż,
BROŃ WIELKA:
którego może użyć w walce wręcz. Muszkiet uzbrojony w bagnet traktowany jest jak broń Do broni wielkich zaliczamy broń wyjątkowo dużą i ciężką, która włada się oburącz.
z cechą oręża DRZEWCOWA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY i WYMAGA OBU RĄK. Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto broń wielka posiada
ZASADY: uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk. cechy oręża UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. SAPER dysponujący bronią wielką, na potrzeby testu zasady specjalnej SAPER
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. otrzymuje premię +1 do wartości testowanego współczynnika
ZASADY: premia +2 do SIŁY, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
BICZ: ZRANIENIE KRYTYCZNE: topory i miecze - broń sieczna, młoty i maczugi - broń obuchowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Bicz składa się z rękojeści o długości około pół metra, zwanej biczyskiem oraz długiego
twardego pasa, wykonanego z twardej zwierzęcej skóry lub jelita.
Bicz posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY:
ZASADY: broń ręczna, szybki, uderza jako pierwszy. Drewniana maczuga jest bardzo łatwa do wyprodukowania. Młot Bojowy wywodzi się z
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. narzędzi gospodarskich, a na trzonku buławy osadzona jest metalowa kula.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. Buławy, maczugi i młoty bojowe posiadają cechy oręża BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY.
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający.
BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Bagnet 5 zk 7
Bicz
Bosak
15 zk
15 zk
7
Powszechna
CEP BOJOWY:
Nieporęczna, ciężka broń dwuręczna. Składa się z dużych ciężarków, często nabijanych
Broń wielka 10 zk Powszechna
kolcami, przytwierdzonych do drąga lub rękojeści grubym łańcuchem.
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Powszechna
Cep Bojowy 10 zk Powszechna Uzbrojony w oręż model otrzymuje w pierwszej turze każdej walki wręcz premię +1 do
Chopesz 10 zk 9 SIŁY, ponadto broń posiada cechę oręża KORBACZ, PRZEBICIE PANCERZA oraz
Draich 25 zk 10 WYMAGA OBU RĄK.
Duża Dźgacz 30 zk 10 ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, korbacz, przebicie
Gwiazda zaranna 5 zk Powszechna pancerza, wymaga obu rąk.
Halabarda 10 zk Powszechna ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Kadzielnica ognia 20 zk 10 CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Kadzielnica zarazy 25 zk 10
Karwasz bojowy 15 zk 10
Khutar 30 zk 10
CHOPESZ:
Kopia 30 zk 8 Na długiej rękojeści znajduje się prosta klinga, która na końcu wygina się sierpowato,
Korbacz 5 zk Powszechna przechodząc w zakrzywione ostrze z zewnętrzną krawędzią sieczną.
Kosa 15 zk Powszechna Chopesz posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz SZYBKI.
Kostur 5 zk Powszechna ZASADY: broń ręczna, parujący, szybki.
Kostur Rykowca 10 zk 10 ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Łamacz mieczy 25 zk 10 CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Łapacz 10 zk 10
Maczuga ogrów
Miecz
5 zk
10 zk
8
Powszechna
DRAICH:
Młot ulrykański 15 zk 10 Rytualną bronią czczących Khaina Egzekutorów Mrocznych Elfów jest draich – ręcznie
kute przez zbrojmistrzów świątyni Khaina ostrze, któremu nadaje się kształt groźnego
Pika 15 zk 8 miecza.
Rapier 10 zk 6
Rembak 5 zk Powszechna Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto draich posiada cechy
Saearath 15 zk 12 oręża PARUJĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA
Spaczhalabarda 20 zk 11 OBU RĄK.
Spaczkhutar 40 zk 12 ZASADY: premia +1 do SIŁY, limitowany (3), parujący, precyzyjne uderzenie, przebicie pancerza,
Sztylet 2 zk Powszechna wymaga obu rąk.
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Powszechna ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Topór z Chrace 25 zk 12 CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Topór krasnoludów 10 zk 10
Trójząb 15 zk Powszechna
Włócznia 10 zk Powszechna

380 | S T R O N A
DUŻA DŹGACZ: KOPIA (TYLKO KAWALERIA):
Duża Dźgacz to wielka włócznia niesiona przez dwóch Dzikich Orków. Przed wiekami Kopia to dłuższa i cięższa wersja włóczni. Kopie używane są wyłącznie przez
Dzicy Orkowie używali Duża Dźgacz w polowaniach na wielkie gady. Wracając do tych wojowników walczących wierzchem.
odległych czasów, Dzicy Orkowie wspominają, że Ork był Ork, a bestia była duża. Szarżujący KAWALERZYSTA uzbrojony w oręż otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto
Do obsługi Duża Dźgacz potrzeba dwóch Dzikich Orków. Samodzielne władanie ciężką, kopia posiada cechę oręża DRZEWCOWA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
nieporęczną włócznią jest niemożliwe. Dla wygody modele Dzikich Orków ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, uderza jako pierwszy.
tworzących Dużych Dźgaczy można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
(podstawce kawaleryjskiej). CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Duży Dźgacz podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.
Szarżujący Duże Dźgacze uzbrojone w oręż otrzymują premię +2 do SIŁY, ponadto KORBACZ:
Duża Dźgacz posiada cechę oręża DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY, a każda Broń składa się z jednego ciężkiego, przytwierdzonego do rękojeści łańcucha
zakończonego kolczastą kulą. Jest to broń trudna w użyciu, nieporęczna i groźna dla
niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, a to użytkownika, ale także śmiertelnie niebezpieczna dla wroga.
oznacza, że nawet duże potwory mogą paść od jednego pchnięcia Duża Dźgacz.
Korbacz posiada cechę oręża KORBACZ, PRZEBICIE PANCERZA oraz SZYBKI.
ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, limitowany (1), uderza jako pierwszy.
ZASADY: korbacz, przebicie pancerza, szybki.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
GWIAZDA ZARANNA: KOSA:
Gwiazda Zaranna składa się z prostego drzewca zakończonego stalową kulą. Często
Kosa jest kolejną bronią wywodzącą się prosto z narzędzi gospodarskich, używaną przez
nabijaną kolcami lub ćwiekami.
formacje plebejskie. Kosa charakteryzuje się długim drzewcem z osadzonym na nim
Gwiazda Zaranna posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA. ostrzem lub nożem sieczkarni ręcznej.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza. Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto kosa posiada cechy oręża
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
HALABARDA: ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Halabarda to ciężkie ostrze, osadzone na długim, twardym drzewcu. Stalowe ostrze
zakończone jest czubem jak u włóczni i ma tnącą krawędź, jak topór. Trzymana oburącz
służy do cięć i pchnięć.
KOSTUR:
Kostur jest jedną z najpopularniejszych broni w Starym Świecie. Łatwy do wykonania i
Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto halabarda posiada cechę dostępny niemal wszędzie, bywa podporą strudzonych wędrowców. Kostur to dobra broń
oręża DRZEWCOWA oraz WYMAGA OBU RĄK. Ponadto, model wyposażony w w rękach wyszkolonej osoby, a poza tym ma tę zaletę, że wcale nie wygląda jak broń.
HALABARDĘ używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża Kostur posiada cechy oręża DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY, PARUJĄCY oraz WYMAGA OBU
WYMAGA FORKIETU. RĄK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, wymaga obu rąk. ZASADY: drzewcowa, ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
KADZIELNICA OGNIA: KOSTUR RYKOWCA:
Kadzielnica ognia składa się z wypełnionej rozżarzonymi węglami kuli lub klatki, Jedną z oznak funkcji Szamana Zwierzoludzi jest kostur rykowca, ozdobiony kośćmi,
przytwierdzonej do rękojeści masywnym łańcuchem. Kadzielnica to broń trudna w muszlami, skalpami i czaszkami zabitych wrogów. W drzewce wprawione są kawałki
użyciu, nieporęczna i groźna dla użytkownika, ale także śmiertelnie niebezpieczna dla żelaza i odłamki kamienia, które niekiedy pokrywają cały kostur.
wroga, który trafiony ognistym orężem często staje w płomieniach.
Na początku każdej fazy walki wręcz model uzbrojony w kostur rykowca ma prawo
Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto kadzielnica ognia
wyboru, czy będzie walczył kosturem w stylu ofensywnym, używając oręża tak jak broni
posiada cechy oręża KORBACZ, PŁONĄCY ATAK, PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA
wielkiej (premia +2 do SIŁY, DRZEWCOWA, UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA
OBU RĄK. Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa kadzielnicy ognia dopóty
OBU RĄK), czy w stylu defensywnym, używając kostura do osłaniania się przed ciosami
nie może się ukryć.
wroga: (wówczas broń posiada cechy oręża OGŁUSZAJĄCY, PARUJĄCY oraz WYMAGA
ZASADY: premia +1 do SIŁY, korbacz, limitowany (3), płonący atak, przebicie pancerza, wymaga
OBU RĄK, ponadto władający orężem otrzymuje w czasie walki wręcz premię +2 do
obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. posiada PANCERZA).
ZASADY: wymaga obu rąk oraz premia +2 do SIŁY, drzewcowa, uderza jako ostatni lub ogłuszający,
KADZIELNICA ZARAZY: parujący, wymaga obu rąk, otrzymuje w czasie walki wręcz premię +2 do Ochrony Pancerza lub
Odpowiednio przetworzony Spaczeń, płonący niczym kadzidło, umieszcza się we otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Ponadto, kostur rykowca jest
wnętrzu zbudowanego na podobieństwo korbacza oręża, który następnie trafia w łapy dostępny wyłącznie dla modeli Szamanów służących w Zbrojnych stadzie Zwierzoludzi.
wyjątkowo odważnego Skavena. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Model uzbrojony w oręż otrzymuje w pierwszej turze każdej walki wręcz premię +1 do CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
SIŁY, ponadto kadzielnica zarazy posiada cechy oręża KORBACZ, PRZEBICIE PANCERZA, ŁAMACZ MIECZY:
SIEWCA ZARAZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
Broń wyposażona jest w długie, zagięte ku górze jelce lub głębokie nacięcia na ostrzu
Kadzidło płonie, wydzielając szkodliwy dym tak długo, jak długo kadzielnica jest służące do klinowania i łamania ostrzy mieczy i sztyletów.
w ruchu. Trujący dym przestanie z niej płynąć w chwili, w której kadzielnik zostanie Łamacz Mieczy posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, ŁAMACZ MIECZY, PARUJĄCY oraz
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji!. Wygaszona kadzielnica do końca WYWAŻONY.
potyczki traktowana jest jak cep bojowy.
ZASADY: broń ręczna, łamacz mieczy, parujący, wyważony.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, korbacz, limitowany (1), ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
przebicie pancerza, siewca zarazy, wymaga obu rąk. CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ŁAPACZ:
KARWASZ BOJOWY: Ta dwuręczna broń drzewcowa zakończona jest dużą głownią w kształcie otwartej
obręczy, a na jej wewnętrznym obwodzie sterczą do środka ostre kolce.
Chroniące przedramiona karwasze bojowe wykonane są z utwardzanej skóry i kutej
stali, tak by wytrzymywały potężne ciosy zadawane w walce wręcz. Ponadto, większość
Łapacz posiada cechy oręża DRZEWCOWA, UNIERUCHAMIAJĄCY, UDERZA JAKO
egzemplarzy uzbrojona jest także w ostrza lub nabita jest masywnymi ćwiekami, które OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK. Ponadto, handlarz niewolników uzbrojony w łapacz
zadają wrogom śmiertelne obrażenia. Karwasze bojowe to ulubiona broń Ogrów i otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na pozyskanie niewolników.
gladiatorów. ZASADY: drzewcowa, limitowany (3), unieruchamiający, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
Karwasz bojowy posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz WYWAŻONY. ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
ZASADY: broń ręczna, parująca, wyważony. CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. MACZUGA OGRÓW:
Maczugi ogrów służą do przetrącania kości i ogłuszania.
KHUTAR: Maczuga ogrów posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, OGŁUSZAJĄCY oraz PRZEBICIE
Khutar to ostrze lub ostrza, mocowane specjalnymi uchwytami do nadgarstków. Jest to
PANCERZA.
ulubiony oręż parających się skrytobójstwem Skavenów. Broń wyposażona jest w długie,
zagięte ku górze ostrza którymi walczący model może zaklinować i złamać sztychy ZASADY: broń ręczna, ogłuszający, przebicie pancerza.
mieczy i sztyletów. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Khutar posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, ŁAMACZ MIECZY, PARUJĄCY, WSPINACZA CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
oraz WYWAŻONY. MIECZ:
ZASADY: broń ręczna, łamacz mieczy, parująca, wspinaczka, wyważony.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Mimo iż inne rodzaje oręża bywają użyteczne, niewiele broni może się równać z ostrym
mieczem.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Miecz posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA oraz PARUJĄCY.
ZASADY: broń ręczna, parujący.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

381 | S T R O N A
MŁOT ULRYKAŃSKI: SZTYLET:
Potężne młoty bojowe są doskonale wyważone i mogą za jednym zamachem strzaskać Jest często bronią łotrów i złodziei. Łatwo można go ukryć, dzięki czemu służył też
pancerz oraz pogruchotać kości przeciwnika. czasem jako broń dodatkowa.
Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto młot ulrykański Sztylet posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE ZRANIEŃ
posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA OBU RĄK. KRYTYCZNYCH.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga obu rąk. ZASADY: broń ręczna, lekki, nie zadaje zranień krytycznych.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

PIKA (TYLKO PIECHOTA): TOPÓR BOJOWY/NADZIAK:


W rozdartej wojnami Tilei piechota używa długich, ciężkich włóczni zwanych pikami - Topór składa się z masywnego żeleźca osadzonego na drewnianym stylisku. Z kolei
znakomitej broni przeciwko ciężkiej konnicy. nadziak składa się z drewnianego trzonka, na którym umocowano w kwadratowej
Model uzbrojony w pikę otrzymuje premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki osadzie ciężką głowicę przypominającą z jednej strony kolec z drugiej zaś obuch młotka.
wręcz, ponadto pika posiada cechę oręża DRZEWCOWA oraz WYMAGA OBU RĄK. Prócz Topory bojowe i nadziaki posiadają cechy oręża BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA.
tego model, który użyje piki w reakcji na szarżę - trzymać pozycję przeciwko DUŻEMU ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
CELOWI podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Ponadto, każdy model uzbrojony w pikę stojący bezpośrednio za innym
modelem uzbrojonym w pikę, który walczy wręcz może zaatakować i zostać TOPÓR Z CHRACE:
zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. To wyjątkowo rzadko spotykana broń, znacznie lżejsza i lepiej wyważona od zwykłego
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, drzewcowa, uderza jako wielkiego topora. Ostrze jest ostre jak brzytwa.
pierwszy. Topór z Chrace posiada cechy oręża DRUZGOCZĄCY, UDERZA JAKO OSTATNI oraz
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
WYMAGA OBU RĄK.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, druzgoczący, limitowany (3), uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
RAPIER: ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Rapier jest lekkim orężem przeznaczonym do szermierki. W dłoni eksperta jest bronią
bardzo poręczną i śmiertelnie niebezpieczną. TOPÓR KRASNOLUDÓW:
Rapier posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, LEKKI, PARUJĄCY oraz PRECYZYJNE Topór krasnoludów to wyjątkowo rzadko spotykany oręż, którego masywny żeleziec jest
UDERZENIE. ostre jak brzytwa.
ZASADY: broń ręczna, lekki, parujący, precyzyjne uderzenie. Topór krasnoludów posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. PANCERZA.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza.
REMBAK: ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Broń Orków to proste przedmioty, których siła leży w ich wielkiej masie, a nie ostrym jak
brzytwa ostrzu. W ręku Orka broń taka staje się szczególnie zabójcza, gdyż ten przy jej
pomocy potrafi w ułamku sekundy zmienić wroga w krwawą papkę.
TRÓJZĄB:
Trójząb to długie drzewce zakończone potrójnym czubem.
Zielonoskóry uzbrojony w oręż otrzymuje w pierwszej turze walki wręcz premię +1 do
SIŁY, ponadto rembak posiada cechę oręża BROŃ RĘCZNA. Trójząb posiada cechy oręża DRZEWCOWA, ŁAMACZ MIECZY, PARUJĄCY, UDERZA JAKO
PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, broń ręczna.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Trójząb jest popularną bronią używaną przez goblińskich poganiaczy Squigów,
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. którzy nazywają oręż ‘szturchańcami’. Broń służy do wypłaszania Squigów z ich
kryjówek i trzymania bestii w ryzach. W czasie potyczki poganiacze szturchają i
SAEARATH: prowokują swych podopiecznych doprowadzając ich do szału, by następnie skierować
Saearath to włócznia o dwóch ostrzach. Drzewce tych wspaniałych włóczni są wykonane ich na wroga. Goblin uzbrojony w ‘szturchaniec’ może utrzymać w ryzach Squiga
z jesionu i zwykle zdobione piórami. Ich groty są ząbkowane. W Imperium tego rodzaju znajdującego się w odległości do 12”.
włócznie są rzadko spotykane. W zasadzie stosowane są tylko przez Asrai z Athel Loren,
które nigdy ich nie sprzedają. ZASADY: drzewcowa, łamacz mieczy, parujący, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Na początku każdej fazy walki wręcz model uzbrojony w saearath ma prawo wyboru, czy CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
będzie walczył orężem w stylu ofensywnym, używając saearath tak jak dwóch BRONI
RĘCZNYCH (BROŃ RĘCZNA, DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA WŁÓCZNIA (PIECHOTA):
OBU RĄK), czy w stylu defensywnym, używając saearath do osłaniania się przed ciosami Włócznia to długie drzewce z osadzonym nań ostrym metalowym czubem.
wroga: (wówczas broń posiada cechy oręża DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY, PARUJĄCY Włócznia posiada cechę oręża DRZEWCOWA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
oraz WYMAGA OBU RĄK, ponadto władający orężem otrzymuje w czasie walki wręcz ZASADY: drzewcowa, uderza jako pierwszy.
premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
5+ jeśli nie posiada PANCERZA). CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
ZASADY: broń ręczna, drzewcowa, limitowany (3), uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk lub
ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk, otrzymuje w czasie walki wręcz premię +2 do WŁÓCZNIA (KAWALERIA):
Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Zarówno cała kawaleria, jeźdźcy dosiadających potworów i walczący w rydwanie mogą
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. z powodzeniem używać włóczni do nadziewania wrogów podczas ataku na jego szeregi.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Szarżujący KAWALERZYSTA władający orężem otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto
SPACZHALABARDA: włócznia posiada cechę oręża DRZEWCOWA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, uderza jako pierwszy.
Ta skrząca się wyładowaniami spaczenergii broń drzewcowa jest używana głównie ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
przez Skavenów z Klanu Skryre. W ciężkie ostrze wtopione zostały odłamki Kamienia
Przemian zasilające miniaturowe spaczmechanizmy wytworzone przez plugawym
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
skaveńskich spaczinżynierów.
Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto spaczhalabarda posiada
PISTOLET & PISTOLET POJEDYNKOWY (WALKA WRĘCZ):
Pistolety to broń dystansowa, która za pomocą trującego, często zawodnego czarnego
cechę oręża DRUZGOCZĄCY, DRZEWCOWA, EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE prochu może wystrzelić niewielką ołowianą lub kamienną kulę.
PANCERZA i WYMAGA OBU RĄK. Model wyposażony w SZPACZHALABARDĘ
W walce wręcz okuta kolba pistoletu może posłużyć za pałkę, a sam pistolet za broń z
używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża WYMAGA FORKIETU. cechą oręża BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY. Jeżeli model używa dwóch (pary)
Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa SPACZHALABARDY dopóty nie pistoletów lub pistoletów pojedynkowych to uznaje się na potrzeby walki wręcz, że jest
może się ukryć. on uzbrojony w dwie bronie z cechą oręża BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, druzgoczący, drzewcowa, eksperymentalny, limitowany (3), przebicie
ZASADY: uznawany za broń ręczną, ogłuszający.
pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

SPACZKHUTAR:
Ta niezwykła broń używa jest głównie przez Skavenów z klanu Eshin. Wydrążone w
środku, szerokie ostrza ułatwiają parowanie, a jednocześnie zawierają truciznę.
Skaven uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto spaczkhutar posiada
cechy oręża BROŃ RĘCZNA, ŁAMACZ MIECZY, PARUJĄCY, WSPINACZKA, WYWAŻONY
oraz ZATRUTY ATAK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, limitowany (3), łamacz mieczy, parująca, wspinaczka,
wyważony, zatruty atak.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

382 | S T R O N A
BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA):
Do broni dystansowej zaliczamy łuki, kusze i im podobną broń, począwszy od prostej
i prymitywnej jak oszczepy, a skończywszy na bardziej skomplikowanej jak muszkiety KULA TRUJĄCEGO WICHRU:
oraz pistolety. Ta złowroga broń ma postać szklanej kuli i wypełniona jest zielonkawym, trującym
gazem. Używa się jej podobnie jak granatu. Kłębiąca się we wnętrzu mieszanina gazów
powstaje z połączenia różnych jadów i Kamienia Przemian.
ARKAN/BOLAS/SIEĆ: Kula Trującego Wichru posiada cechę oręża BROŃ MIOTANA i może zostać rzucona na
Arkan to lina zakończona pętlą, bolas składa się z trzech kamiennych albo metalowych odległość do 8”. Należy wyznaczyć cel i wykonać rzut na trafienie. Powodzenie oznacza,
ciężarków połączonych ze sobą sznurem. Sieci wykonuje się z grubych sznurów lub lin. że Kula Trującego Wichru trafia w wyznaczony punkt, uwalniając chmurę trującego gazu.
Arkan, bolas lub sieć posiadają cechę oręża UNIERUCHAMIAJĄCY i mogą zostać rzucone na Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu
odległość do 8”. Ponadto, w przypadku arkana, bolasa lub sieci nie stosuje się kary do eksplozji Kuli Trującego Wichru. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
rzutu na trafienie przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu. podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: limitowany (3), unieruchamiający. modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!. Niepowodzenie w
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
teście trafienia oznacza, że pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił się. Jeśli w czasie
nieudanego rzutu na trafienie wypadł naturalny dublet Kula Trującego Wichru eksploduje u
BROŃ MIOTANA: stóp miotającego.
Do tej kategorii należą wszystkie rodzaje broni rzucanej, czyli noże, gwiazdki, toporki i W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza
młoty.
się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza,
GWIAZDKI/NOŻE:
że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką
Gwiazdki lub noże posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na
Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie
odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ
modele (wrogie i sprzymierzone), które znajdą się na drodze trującego wichru, a których
użytkownika.
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana.
modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: broń miotana, limitowany (1).
ZRANIENIE KRYTYCZNE: -.
MŁOTY/TOPORY: CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Młoty lub toporki posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na
odległość do 6”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ KUSZA:
użytkownika +1.
Kusze to broń strzelecka wywodząca się od tileańskich ręcznych miotaczy strzał.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: użytkownika +1; ZASADY: broń miotana. Wystrzeliwuje pociski z większą siłą niż łuk, dzięki mechanizmowi strzelającemu,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. napędzanemu za pomocą korby lub lewara, a czasem nawet ręcznie. Naciągnięcie
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. cięciwy wymaga czasu i skupienia, o co trudno w zamieszaniu bitewnym. Jednak mimo
tych wad, kusznicy wchodzą w skład niemal każdej kompanii, głównie ze względu na
DMUCHAWKA: siłę rażenia salwy metalowych bełtów. Jednak nie wszędzie kusze cieszą się taką
popularnością, w zdominowanych przez Kult Ulryka Middenheim i Middenlandzie
Dmuchawka nie jest bronią powszechną w Starym Świecie, ale czasami używają jej używanie, a nawet posiada kuszy jest zabronione, zaś złamanie tego zakazu surowo
skrytobójcy. Strzela małymi, niemal zawsze zatrutymi strzałkami. karane.
Dmuchawka posiada cechy oręża BROŃ MIOTANA, PRZEBICIE PANCERZA, Kusza posiada cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz RUCH albo STRZAŁ i WYMAGA OBU
SKRYTOBÓJCZY, ZATRUTY ATAK oraz NIE ZADAJE ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH. Zatruta RĄK. Władający orężem kusznik może wystrzelić bełt na odległość do 24”. Udany rzut
strzałka może zostać wystrzelona na odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch albo strzał, wymaga
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: broń miotana, przebicie pancerza, skrytobójczy, obu rąk.
zatruty atak; nie zadaje zranień krytycznych. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
KUSZA POWTARZALNA:
HARPUN: Kusza Powtarzalna to wynalazek inżynierów z Nuln, którym udało się zbudować oręż
Używany wyłącznie przez Ogry harpun wynalazł Crobat Półtora Rozumu, a choć dzięki kilku egzemplarzom broni zdobytej na Mrocznych Elfach. Kusza Powtarzalna
wygląda on bardzo prymitywnie, to w rękach ogrzego łowcy zmienia się w śmiercionośną wygląda jak zwykła kusza, z tą różnicą, że wykorzystuje się w niej magazynek, który
broń. Idea harpuna opiera się na kuszy, używanej wśród słabszych ras, jednak jego spuszcza bełt przed naciągniętą cięciwę i kusza jest gotowa do strzału.
wielkość i ciężar znacznie przewyższa możliwość żałosnych Ludzi. Harpun miota Kusza Powtarzalna posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ i WYMAGA OBU RĄK.
kolczaste, grube jak ręka człowieka bełty, do których przywiązuje się zwój mocnego Model uzbrojony w Kuszę Powtarzalną może wystrzelić bełty na odległość do 18”.
sznura. Łowcy wykorzystują je w polowaniach na bestie i potwory.
Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3 z cechą oręża PRZEBICIE
Harpun posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz 2x -
PANCERZA.
WYMAGA PRZYGOTOWANIA i WYMAGA OBU RĄK. Władający harpunem może
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał, przebicie pancerza,
wystrzelić masywny bełt na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk wymaga obu rąk.
uderza w cel z SIŁĄ 5. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Ponadto, bohater władający harpunem, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji! CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może dokonać GRABIEŻY i
oszczędzić życie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA). ŁUK DŁUGI:
Harpun może być używany jedynie przez model podlegający zasadzie DUŻY CEL Długie łuki to ulepszona wersja łuku, wykonana z kilku sklejonych warstw wiązu i cisu.
lub drużynę ciężkich broni służącą w Załodze Zielonoskórych Kaprów. W walce wręcz harpuna Długi łuk jest wymagającą bronią, do użycia których potrzeba znacznych umiejętności.
używa się jako BRONI WIELKIEJ, niezależnie od tego, czy są naładowane czy nie. Władający długim łukiem model może wystrzelić strzałę na odległość do 24”. Udany
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 5; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, 2x - rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Długie łuki są jednak
wymaga przygotowania, wymaga obu rąk. potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
zgodnie z którą model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

ŁUK ELFÓW:
BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA) Giętkie drewno i kościane elementy zmniejszają ciężar broni oraz jego rozmiary,
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ jednocześnie zwiększają zasięg strzału.
Arkan/Bolas/Sieć 10 zk Powszechna Łuk elfów posiada cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA i WYMAGA OBU RĄK. Model
Broń miotana władający łukiem elfów może wystrzelić strzałę na odległość do 24”. Udany rzut na
Gwiazdki/Noże 10 zk Powszechna trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Łuki elfów są jednak potężniejsze od
Młoty/Topory 15 zk Powszechna swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
Dmuchawka 15 zk 8 model uzbrojony w Łuk elfów strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
Harpun 50 zk 10
Kula Trującego Wichru 35 zk 11 MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
Kusza 25 zk Powszechna ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Kusza powtarzalna 25 zk 8 CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Łuk długi 20 zk Powszechna
Łuk elfów 35 zk 10 ŁUK KRÓTKI:
Łuk krótki 5 zk Powszechna Mniejszy od zwykłego łuku, krótki łuk jest tani i łatwy do wykonania.
Łuk 10 zk Powszechna
Model władający krótkim łukiem może wystrzelić strzałę na odległość do 12”. Udany
Oszczep 15 zk Powszechna
Pistolet strzałkowy 20 zk 9 rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3.
Pistolet strzałkowy powtarzalny 20 zk 9 MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 3; ZASADY: wymaga obu rąk.
Proca 2 zk Powszechna ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Wnyk łańcuchowy 15 zk 10 CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

383 | S T R O N A
ŁUK: PISTOLET STRZAŁKOWY POWTARZALNY:
Łuk to od dawna używana broń, wykonana zwykle z jednego kawałka drewna, choć Powtarzalny pistolet strzałkowy to używana przez Druchii broń dystansowa, wykonana
zdarzają się też łuki klejone składające się z kilku warstw drewna, rogu i zwierzęcych całkowicie ze stali i wyposażona w magazynek, który spuszcza bełt przed naciągniętą
ścięgien. cięciwę i broń jest gotowa do strzału. Powtarzalny pistolet strzałkowy może dzięki temu
Władający łukiem model może wystrzelić strzałę na odległość do 18”. Udany rzut na wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykły pistolet strzałkowy może wystrzelić tylko
raz.
trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3.
Pistolet strzałkowy powtarzalny posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Model
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. uzbrojony w pistolet strzałkowy powtarzalny może wystrzelić bełty na odległość do 8”.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Ponadto, w przypadku
pistoletu strzałkowego nie stosuje się kary do rzutu na trafienie przy strzelaniu na daleki
OSZCZEP: zasięg ani za strzał po ruchu.
Oszczep to krótka włócznia, przeznaczona do rzucania. Jej kształt i wyważenie sprawia,
Strzelanie z pistoletu strzałkowego powtarzalnego nie wymaga wiele czasu i można go
że jest w zasadzie niezdatna do walki wręcz. Oszczepy są stosunkowo rzadko używane używać w reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy przeciwnik
w Imperium, ponieważ wojownicy korzystają raczej z bardziej zaawansowanych rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY
technicznie typów broni, takich jak kusze lub broń palna. Wśród odmian tej broni nie jest wymagany).
wyróżnić można tileańskie pilium z miękkim grotem, który gnie się po uderzeniu i nie może
zostać użyty przez wroga, a dodatkowo trudno go wyciągnąć z ciała lub tarczy. MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał, może zawsze stać & strzelać.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Oszczep posiada cechę oręża BROŃ MIOTANA. Model może cisnąć oszczepem na odległość CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
do 12”. Udany rzut na trafienie oznacza, że oszczep uderza w cel z SIŁĄ użytkownika.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
PROCA:
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Proca to pętla ze skóry lub tkaniny, w której umieszcza się kamień albo metalową kulę.
Choć jej zasięg jest mizerny w porównaniu ze zwykłym łukiem, to jednak proca
dorównuje pod tym względem krótkiemu łukowi. Proce są starodawną bronią, bardzo
PISTOLET STRZAŁKOWY: prostą do wykonania, ale wymagającą dużej praktyki, by posługiwać się nią skutecznie.
Pistolet Strzałkowy to mała kusza, wykonana całkowicie ze stali. Ma rozmiar pistoletu i Uzbrojony w procę model może wystrzelić pocisk na odległość do 12”. Udany rzut na
można jej używać przy pomocy jednej ręki. Dzięki temu zyskuje sobie uznanie wśród trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Ponadto, jeżeli strzały wymierzone są
kawalerzystów, którzy mogą z niej strzelać, jednocześnie drugą ręką trzymając wodze.
Jednak ma mały zasięg i wolno się ją ładuje, gdyż cięciwa jest napinana przez śrubę, we wroga znajdującego się w odległości do 6” proca posiada cechę oręża 2x –
wbudowaną w korpus broni. WIELOKROTNY STRZAŁ.
Pistolet strzałkowy posiada cechę oręża BEZPOŚREDNI STRZAŁ. Uzbrojony w broń model MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał we wroga w zasięgu 6”.
może wystrzelić pocisk na odległość do 10”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
uderza w cel z SIŁĄ 4. Ponadto, w przypadku pistoletu strzałkowego nie stosuje się
kary do rzutu na trafienie przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
Strzelanie z pistoletu strzałkowego nie wymaga wiele czasu i można go używać w WNYK ŁAŃCUCHOWY:
reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął Używane niemal wyłącznie przez Ogry Wnyki Łańcuchowe składają się z wielkiego
stalowego wnyka przyczepionego do długiego łańcucha.
szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest
wymagany). Wnyk łańcuchowy posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA. Władający orężem może
MAKSYMALNY ZASIĘG: 10”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał; może zawsze stać & strzelać.
rzucić wnykiem na odległość do 10”. Udany rzut na trafienie oznacza, że Wnyk uderza w
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
cel z SIŁĄ K6.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Ponadto, władający wnykiem łańcuchowym, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji!
wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może dokonać GRABIEŻY i
oszczędzić życie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA).
MAKSYMALNY ZASIĘG: 10”; SIŁA: K6; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

384 | S T R O N A
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA):
W ostatnich latach, w Starym Świecie nastąpił niesłychany postęp technologiczny.
Imperialni inżynierowie skonstruowali działa o niezwykłej sile rażenia. W ten sposób GRANAT DYMNY:
na szeroką skalę został wykorzystany wynalazek prochu strzelniczego. Granaty dymne są używane przez Skavenów z klanu Eshin. Ich konstrukcja
wykorzystuje techniki rzemieślnicze poznane w Kitaju i Nipponie. Małe i kruche szklane
fiolki wypełnione są proszkiem, który wybucha w chwili zetknięcia z powietrzem i
ARKEBUZ: wydziela gęsty dym.
Arkebuz jest podobny do garłacza, lecz nie ma rozszerzającej się lufy i strzela jedną kulą - Granat Dymny posiada cechę oręża BROŃ MIOTANA i może zostać rzucony na odległość
podobną do pistoletowej, lecz cięższą. do 8”. Należy wyznaczyć cel i wykonać rzut na trafienie. Powodzenie oznacza, że granat
Arkebuz posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ, WYMAGA dymny trafia w wyznaczony punkt, a strzaskana fiolka uwalnia chmurę oleistego dymu.
FORKIETU oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu
Władający arkebuzem model może wystrzelić kulę na odległość do 48”. Udany rzut na eksplozji granatu dymnego. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5. Arkebuz jest przeważnie wyposażony podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki
w forkiet - rozwidlony pręt, który utrzymuje długą lufę w poziomie, co ułatwia trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki
celowanie i strzelanie. Model, korzystający z arkebuza z forkietem potrzebuje trafienie na 4+. Trafione modele mają ograniczoną widoczność do 1”. Niepowodzenie
dodatkowej rundy, zanim dobrze umocuje podpórkę. Z drugiej strony, postać w teście trafienia oznacza, że pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił się. Wynik 1
korzystająca z arkebuza bez forkietu otrzymuje karę -2 do rzutu na trafienie. oznacza, że granat dymny eksploduje u stóp miotającego.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA: 5; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, ruch albo W głąb chmury dymu można zajrzeć jedynie na 1”. Zatem, jeżeli model
strzał, wymaga forkietu, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny. znajduje się w chmurze dymu w odległości do 1” od jej skraju, można go zobaczyć, a i
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
on sam widzi. Jeżeli znajduje się dalej niż 1” od skraju chmury dymu, to nie mogą go
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
zobaczyć modele znajdujące się poza chmurą, ale jednocześnie i on nie może ich
BROŃ MIOTANA: zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel znajdują się wewnątrz chmury dymu, to
zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 1”.
Krasnoludowie są mistrzami w używaniu czarnego prochu do rozsadzania skał i
odkrywania złóż minerałów. W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura dymu przemieszcza się w
ŁADUNKI WYBUCHOWE: kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że
Ładunki wybuchowe posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA oraz PŁONĄCY ATAK i chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką
ZAWODNY. Ładunki wybuchowe mogą zostać rzucone na odległość do 6”. Udany rzut
Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się.
na trafienie oznacza, że ładunek uderza w cel zadając trafienie o SILE K6. MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: broń miotana.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: K6; ZASADY: broń miotana, płonący atak, zawodny. CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
GRANATNIK:
FALKONET: Granatnik to potężna broń, którą opracowano w oparciu o połączenie garłacza z techniką
wykorzystującą tłoki i materiały wybuchowe.
Falkonet jest większą wersją garłacza, zaprojektowaną w ten sposób, by można go było
zamocować na obrotowym uchwycie na burcie statku lub na dachu powozu. Granatnik posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA
Falkonet posiada cechy oręża ODŁAMKOWY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ, OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający granatnikiem model
WYMAGA FORKIETU, WYMAGA OBU RĄK oraz 3x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i może wystrzelić pocisk na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk
ZAWODNY. uderza w cel z SIŁĄ 6.
MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), odłamkowy, MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 6; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, ruch albo
przebicie pancerza, ruch albo strzał, wymaga forkietu, wymaga obu rąk, 3x – wymaga strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
przygotowania, zawodny. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
KULOMIOT:
GARŁACZ: To kolejny z szalonych wynalazków klanu Skryre. Kulomiot potrafi wystrzelić wiele
Garłacz jest bronią odłamkową, można ją załadować różnego rodzaju pociskami. pocisków naraz. Co gorsza, każdy z nich nasycony jest śmiercionośną energią spaczenia.
Garłacz posiada cechy oręża ODŁAMKOWY, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA OBU RĄK, Do obsługi broni potrzeba dwóch Skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi dźwiga
2x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. beczkowaty pojemnik, pełen spaczamunicji. Magazynek łączy z bronią giętka rura,
MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 3; ZASADY: limitowany (3), odłamkowy, jednak jest ona na tyle krótka, że Szczuroludzie muszą pozostawać blisko siebie. Jeśli z
ruch albo strzał, wymaga obu rąk, 2x – wymaga przygotowania, zawodny. jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. Samodzielne strzelanie z działka jest niemożliwe, bowiem amunicyjny kontroluje
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. przepływ pocisków do broni za pomocą specjalnego pokrętła. Dla wygody modele
Skavenów tworzących Drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach
GOŁĄB BOMBARDUJĄCY: 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
Każdy ptak niesie ładunek wybuchowy w specjalnie uprzęży, która umożliwia Strzelając z Kulomiotu, gracz powinien obrócić model drużyny ciężkich broni w
upuszczenie ładunku, kiedy lont wypali się do odpowiedniej długości. kierunku, w którym zamierza wystrzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł
Gołąb Bombardujący posiada cechy oręża PŁONĄCY ATAK oraz RUCH albo STRZAŁ i NIEWYPAŁ! kulomiot nie wypalił, a gracz musi wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU!
ZAWODNY. Gołąb może zostać wysłany na dowolny wrogi model znajdujący się w KULOMIOTU.
odległości do 16” od właściciela, nawet jeśli ten nie widzi celu. Aby określić czy gołąb Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy
osiągnął cel należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI GOŁĘBIA jego koniec dotyka wylotu lufy działka. Modele, których podstawki są całkowicie
BOMBARDUJĄCEGO. przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te postacie, których podstawki są częściowo
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: K6; ZASADY: limitowany (3), płonący atak, ruch albo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi
strzał, zawodny. uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ K6 z cechą oręża
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
PRZEBICIE PANCERZA.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA) trafienia.
Ponieważ kulomiot to skomplikowany i nieporęczny oręż, obsługujący go Skaveni
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ
Arkebuz 30 zk 9
nie mają prawa biegać, mogą jednak stać & strzelać w reakcji na szarżę.
Broń miotana MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: K6; ZASADY: eksperymentalny, limitowany
Ładunki wybuchowe 15 zk 9 (1), przebicie pancerza.
Falkonet 40 zk 9 ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Garłacz 30 zk 9 CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Gołąb bombardujący 25 zk 10
Granat dymny 25 zk 10
Granatnik 35 zk 10
Kulomiot 50 zk 11
Miotacz Spaczognia 50 zk 11
Moździerz Trującego Wichru 50 zk 11
Muszkiet 25 zk 9
Muszkiet dubeltowy 35 zk 11
Muszkiet hochlandzki 50 zk 10 TABELA GOŁĘBIA BOMBARDUJĄCEGO
Muszkiet krasnoludzki 25 zk 10
K6 EFEKT
Ołowiomiotacz 50 zk 10
1 UPS! Spłoszony gołąb zawraca i ląduje na ramieniu swego opiekuna!.
Pistolet 10 zk 9
Właściciel otrzymuje trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Pistolet dubeltowy 15 zk 11
2-4 KA-BUM! Źle przycięty lont sprawia, że ładunek wybucha w powietrzu, nie
Pistolet pojedynkowy 20 zk 10
czyniąc nikomu żadnej szkody (nikomu za wyjątkiem biednego gołębia!).
Revolvera 50 zk 10
5-6 HURRRA! Wypuszczony przez gołębia ładunek ląduje dokładnie nad
Spaczmuszkiet 30 zk 10
wyznaczonym celem. Model otrzymuje trafienie o SILE K6 z cechą oręża
Spaczpistolet 25 zk 11
PŁONĄCY ATAK.
Spaczrusznica 50 zk 11

385 | S T R O N A
MIOTACZ SPACZOGNIA:
TABELA NIEWYPAŁU! KULOMIOTU Ten wynalazek klanu Skryre to broń, która rozpyla strugę spaczognia.
K6 EFEKT Wyrabiana jest w różnych odmianach, lecz do jej obsługi zawsze potrzeba dwóch
1-2 KA-BUUM! Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy Skavenów. Pierwszy dźwiga beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z
umieścić nad Skavenem niosącym amunicję. Wszystkie modele, których tego powodu Skaveni muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej
podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody
których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. modele Skavenów tworzących Drużynę Obsługi można umieścić na podstawce o
Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE Strzelając z miotacza spaczognia, gracz powinien obrócić model drużyny ciężkich
PANCERZA. Kulomiot ulega zniszczeniu, a jego obsługa zostaje Wyłączona z
broni w kierunku znajdującego się w polu widzenia wrogiego modelu, w który zamierza
akcji!.
3-4 UPSSS! Kłęby czarnozielonej pary buchają z działka boleśnie parząc strzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! miotacz nie wypalił, a gracz
strzelca. Skaven naciska spust posyłając serię pocisków w losowo musi wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU! MIOTACZA SPACZOGNIA.
określonym kierunku. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że
5 ZACIĘCIE! Pomniejsza usterka uniemożliwia wystrzelenie w tej turze, być cieńszy jego koniec dotyka wylotu miotacza, a następnie przesunąć wzornik o liczbę cali
może amunicja zakleszczyła się w przewodzie, a może strzelec nie równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Modele, których podstawki są
dopełnił jakiejś czynności. Kulomiot jest cały i można z niego strzelać w całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te postacie, których podstawki
następnej turze w zwykły sposób. są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o
6 BRRTT! Broń strzela wszystkimi kulami w wyznaczony cel, ale z SIŁĄ 2. SILE K6. Niewybronione rany skutkują utratą K3 punktów ŻYWOTNOŚCI.
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
trafienia.
TABELA NIEWYPAŁU! MIOTACZA SPACZOGNIA Ponieważ Miotacz Ognia to skomplikowany i nieporęczny oręż, obsługujący go
K6 EFEKT Szczuroludzie nie mają prawa biegać, mogą jednak stać & strzelać w reakcji na szarżę.
1-2 KA-BUUM! Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy MAKSYMALNY ZASIĘG: Kostka Artyleryjska; SIŁA: K6 (OBRAŻENIA: K3); ZASADY:
umieścić nad Skavenem niosącym beczkę z paliwem. Wszystkie modele, limitowany (1), płonący atak, przebicie pancerza.
których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5.
Niewybronione rany skutkują utratą K3 punktów ŻYWOTNOŚCI. Miotacz MOŹDZIERZ TRUJĄCEGO WICHRU:
Spaczognia ulega zniszczeniu, a jego obsługa zostaje Wyłączona z akcji!
Klan Skryre od dawna próbuje zbudować urządzenie, które mogłoby ciskać Kule
3 OGIEŃ! Drużyna miotacza spaczognia natychmiast wykonuje ruch, próbując Trującego Wichru na znaczne odległości, a jednocześnie maszerować szybko z rzeszami
ugasić ogień porusza 2K6” w losowo określonym kierunku po czym piechoty Szczuroludzi. Odpowiedzią na pierwsze zapotrzebowanie jest właśnie Moździerz
beczka eksploduje z hukiem. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego Trującego Wiatru. Ładowana od przodu tuba pozwala wystrzeliwać znacznie cięższe
środek należy umieścić nad Skavenem niosącym beczkę z paliwem. bomby z Trującym Wiatrem na dystans, o jakim miotacz może jedynie pomarzyć. Rażenie
Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują szeregów wroga bez narażania własnej skóry zawsze było kuszącą perspektywą.
trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, Do obsługi moździerza trującego wichru zawsze potrzeba dwóch Skavenów. Pierwszy
otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5. dźwiga przymocowany do pleców korpus machiny, drugi zaś ładuje i strzela. Z tego
Niewybronione rany skutkują utratą K3 punktów ŻYWOTNOŚCI. Miotacz powodu Skaveni muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej
Spaczognia ulega zniszczeniu, a jego obsługa zostaje Wyłączona z akcji!. bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody
4-5 PRZECIEK! Płonące paliwo tryska z nieszczelnej instalacji wprost na modele tworzące drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm
obsługujących miotacz spaczognia Skavenów. Modele Szczuroludzi (podstawce kawaleryjskiej).
otrzymują cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkują utratą K3 Aby ustalić trafienia z moździerza gracz będzie potrzebował małego 3”
punktów ŻYWOTNOŚCI. okrągłego wzornika. W fazie strzelania należy obrócić moździerz w kierunku modelu, w
6 PSSYT! Miotacz nie wypala, ale też nie wybucha. Drużyna nie może który gracz ma zamiar strzelać. Następnie gracz musi określić, który z modeli wroga
wystrzelić w tej turze. Ponadto, do końca potyczki drużyna miotacza
będzie celem (należy pamiętać, że cel musi znajdować się w polu widzenia modeli drużyny
spaczognia pachnie mocno strachem.
ciężkich broni). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na który zostanie
wystrzelony pocisk – może to być dowolna liczba z zakresu między minimum 8”, a
TABELA NIEWYPAŁU! MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO WIATRU maksymalnym zasięgiem moździerza wynoszącym 36”. Odległość strzału należy
K6 EFEKT określić bez odmierzania dystansu do celu, a więc gracz powinien spróbować odgadnąć
1-2 FOMB! Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy go tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Następnie należy odmierzyć zadeklarowaną
umieścić nad Skavenem niosącym korpus moździerza. Wszystkie modele, odległość wzdłuż linii prostej między moździerzem i wyznaczonym celem, a następnie
których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie gracz umieszcza środek wzorniki na miejscu, które wyznaczył. Aby określić czy pocisk
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję wylądował w celu należy rzucić Kostką Rozrzutu i Kostką Artyleryjską.
trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadł NIEWYPAŁ!, to coś poszło nie tak – należy
Powalone na ziemię!. Moździerz ulega zniszczeniu, a jego obsługa zostaje rzucić K6 i sprawdzić efekty w TABELI NIEWYPAŁU! MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO
Wyłączona z akcji!. W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura WICHRU. NIEWYPAŁ! na Kostce Artyleryjskiej natychmiast przerywa strzał, niezależnie
trującego gazu przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą od tego, co wypadło na Kostce Rozrzutu.
Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadła liczba, to oznacza ona wyrażony w calach
miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, dystans, na jaki zniosło pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzałkę, uzyskaną na
wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie Kostce Rozrzutu. Należy przesunąć wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez
modele (wrogie i sprzymierzone), które znajdą się na drodze trującego
strzałkę. Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadło TRAFIENIE!, pocisk ląduje dokładnie w celu,
wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają
trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, że nie
przykryte, otrzymują trafienie na 4+. uzyskano NIEWYPAŁU!.
3-5 FERALNY STRZAŁ! Przeciwnik może umieścić szablon w dowolnym Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadła strzałka, to oznacza ona kierunek, w jakim
miejscu w odległości do 3K6” od wyznaczonego pierwotnie celu. pocisk został zniesiony.
6 ZACZOPOWANY! Mechanizm strzelecki został zaczopowany brudem, Po ustaleniu miejsca, w którym wylądował pocisk, przychodzi czas na
nieczystościami, a nawet zbłąkanym ogonem Szczuroczłeka. Moździerz rozstrzygnięcie obrażeń. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod
nie wystrzeli w tej turze i musi zostać wyczyszczony. wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży
częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Trafione modele muszą wykonać
test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
TABELA NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza
K6 EFEKT się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza,
1-2 ZNISZCZONE! Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką
należy umieścić nad środkiem modelu. Wszystkie modele, których Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie
podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, modele (wrogie i sprzymierzone), które znajdą się na drodze trującego wichru, a których
których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+.
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce
Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE
modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
PANCERZA. Ołowiomiotacz ulega zniszczeniu, a strzelec zostaje Wyłączona z
Drużyna ciężkich broni obsługująca Moździerz trującego gazu nosi na plecach
akcji! skomplikowane urządzenia, składające się z metalowych rur i miechów, które łączą się
3-4 AWARIA! Proch nie chce się zapalić i ołowiomiotacz nie wypala. Model musi ze skórzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych pysków,
przeładować ołowiomiotacz zanim działo będzie mogło ponownie zapewniają Skavenom ochronę przed gazami, które często wydostają się z
wystrzelić. uszkodzonych lub wadliwych Kul Trującego Wichru. Model posługujący się maską
5-6 NIE MOŻE WYPALIĆ. Wystąpiła jakaś mniejsza usterka, która przeciwgazową, na potrzeby testu WT przeciwko efektom działania gazów bojowych
uniemożliwia wypalenie z ołowiomiotacza w tej turze, być może lont nie uwolnionych z Kul Trującego Wiatru otrzymuje premię +1 do współczynnika.
został odpowiednio umieszczony, a może strzelec nie dopełnił jakiejś MAKSYMALNY ZASIĘG: 8” - 36”; SIŁA: -; ZASADY: limitowany (1), wymaga przygotowania.
czynności. Ołowiomiotacz jest cały i można z niego strzelać w następnej ZRANIENIE KRYTYCZNE: -.
turze w zwykły sposób. CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

386 | S T R O N A
MUSZKIET: PISTOLET & PISTOLET POJEDYNKOWY (STRZELANIE):
Muszkiet jest prostym typem broni palnej składającej się z metalowej lufy osadzonej na Pistolet to precyzyjnie wykonana broń palna, która strzela dzięki krzeszącemu iskry
drewnianej kolbie. zamkowi prochowemu. Pistolet nie jest masowo produkowany ani stosowany.
Muszkiet posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA Pistolet posiada cechy oręża BEZPOŚREDNI STRZAŁ, PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA
OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający muszkietem model PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający pistoletem model może wystrzelić pocisk na
może wystrzelić pocisk na odległość do 24”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
uderza w cel z SIŁĄ 4. Muszkiety są jednak potężniejsze od swych mniejszych Ponadto w przypadku pistoletu nie stosuje się kary do rzutu na trafienie przy strzelaniu
odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg. Strzelanie z pistoletu nie wymaga wiele czasu i można go używać w reakcji na
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch albo strzał, wymaga szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarżę z
obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny. odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest wymagany),
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. a następnie używać go jako BRONI RĘCZNEJ w walce wręcz.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
PISTOLET:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, może zawsze stać & strzelać,
MUSZKIET DUBELTOWY: przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny.
Muszkiet Dubeltowy składa się z dwóch metalowych luf osadzonych w jednym ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
drewnianym łożu.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Muszkiet Dubeltowy posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz
2x – WIELOKROTNY STRZAŁ, WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i PISTOLET DUBELTOWY:
ZAWODNY. Władający Muszkietem Dubeltowym model może wystrzelić pocisk na MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, może zawsze stać & strzelać,
limitowany (4), przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny, 2x – wielokrotny strzał.
odległość do 24”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Muszkiety są jednak potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w muszkiet strzela z SIŁĄ 5
na krótki zasięg. PISTOLET POJEDYNKOWY:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (3), przebicie pancerza, ruch albo MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, limitowany (4), mistrzowskie
strzał, 2x – wielokrotny strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny. wykonanie, może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

MUSZKIET HOCHLANDZKI: REVOLVERA:


Jest to najdoskonalsza broń palna stosowana w całym Imperium, lecz jednocześnie Revolvera posiada ruchomy, sześciokomorowy cylinder umieszczony pomiędzy łożem a
najrzadsza, ponieważ niewielu właścicieli decyduje się ją odsprzedać. lufą, dzięki czemu broni nie trzeba przeładowywać po każdym strzale.
Muszkiet Hochlandzki posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ, Revolvera posiada cechy oręża RUCH albo STRZAŁ oraz 6x – WIELOKROTNY STRZAŁ,
STRZELEC WYBOROWY oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Model może
ZAWODNY. Model władający muszkietem hochlandzkim może wystrzelić pocisk na wystrzelić z revolvery pociski na odległość do 18”. Udany rzut na trafienie oznacza, że
odległość do 36”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
Muszkiety hochlandzkie są jednak potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), ruch albo strzał, 6x – wielokrotny
grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w muszkiet strzela z SIŁĄ strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
5 na krótki zasięg. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 36”; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, ruch albo CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
strzał, strzelec wyborowy, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. SPACZMUSZKIET:
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Spaczmuszkiet składa się z metalowej lufy osadzonej na drewnianej kolbie, w które
wtopione fragmenty i okruchy Upiorytu.
MUSZKIET KRASNOLUDZKI: Spaczmuszkiet posiada cechy oręża EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH
Te udoskonalenia to przede wszystkim gwintowane lufy i ulepszony, bardziej albo STRZAŁ oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY.
niezawodny mechanizm celowniczy. Krasnoludowie używają też najprzedniejszego
prochu.
Władający spaczmuszkietem model może wystrzelić pocisk na odległość do 24”. Udany
rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ K6. Spaczmuszkiety są jednak
Muszkiet krasnoludzki posiada cechy oręża MISTRZOWSKIE WYKONANIE, PRZEBICIE
potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada,
PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA
zgodnie z którą spaczmuszkiet strzelający na krótki zasięg posiada cechę oręża
i ZAWODNY. Władający muszkietem model może wystrzelić pocisk na odległość do 24”.
DRUZGOCZĄCY.
Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Muszkiety są jednak
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: K6; ZASADY: eksperymentalny, przebicie pancerza, ruch
potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, albo strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
zgodnie z którą model uzbrojony w muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ruch albo strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. SPACZPISTOLET:
Spaczpistolet to broń używana przez wysokiej rangi Szczuroludzi z klanu Skryre.
OŁOWIOMIOTACZ: Spaczpistolet posiada cechy oręża EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, oraz
Przenośne działa Ogrów zwane ołowiomiotaczami są potężną bronią, której ładunkiem są WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający spaczpistoletem model może
ostre, metalowe przedmioty, a czasem nawet używane kule armatnie. Ołowiomiotacze są wystrzelić pocisk na odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza
najskuteczniejsze przy wystrzale na krótki dystans. Ogry niosące ołowiomiotacze w cel z SIŁĄ K6. Ponadto w przypadku spaczpistoletu nie stosuje się kary do rzutu na
podchodzą więc do wroga blisko i podpalają lonty – huk wybuchu jest iście piekielny, a
salwa potrafi skosić całą kompanię przeciwnika.
trafienie przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: K6; ZASADY: bezpośredni strzał, eksperymentalny, limitowany (4),
Strzelając z ołowiomiotacza, gracz powinien obrócić model Ogra w kierunku może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny.
znajdującego się w polu widzenia wrogiego modelu, w który zamierza strzelić i rzucić ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! ołowiomiotacz nie wypalił, a gracz musi CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA. Ogry znane są z tego,
że trzymają armatę odwrotnie lub dla zabawy ładują ją Gnoblarami. SPACZRUSZNICA:
Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy Spaczrusznica ma konstrukcję podobną do rusznicy z zamkiem kołowym, ale zarówno w
koniec dotyka wylotu lufy, a szeroki znajduje się na wprost od ołowiomiotacza. Modele, elementy broni, jak i w amunicję wtopiono niewielkie ilości Upiorytu.
których podstawki są całkowicie przykryte, zostają trafione automatycznie, modele Spaczrusznica posiada cechy oręża EKSPERYMENTALNY, STRZELEC WYBOROWY oraz
których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Modele otrzymują WYMAGA FORKIETU, WYMAGA OBU RĄK i ZAWODNY. Władające spaczrusznicą modele
liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane mogą wystrzelić pocisk na odległość do 48”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk
są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA. uderza w cel z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Obsługa
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają spaczrusznicy składa się z dwóch Skavenów, z których pierwszy pełni rolę celowniczego
trafienia. i pawężnika, drugi zaś strzelca. Dla wygody modele Skavenów tworzących Drużynę
Ołowiomiotacz może być używany jedynie przez model podlegający zasadzie DUŻY Obsługi Spaczrusznicy można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce
CEL lub drużynę ciężkich broni służącą w Załodze Zielonoskórych Kaprów. Należy zauważyć, kawaleryjskiej).
że ołowiomiotacz to w gruncie rzeczy masywne i nieporęczne działo, a niosąca je drużyna Ciężki pawęż wykorzystywany przez drużynę spaczrusznicy pełni podwójną rolę.
ciężkich broni nie ma prawa biegać. Ponadto, W walce wręcz ołowiomiotaczy używa się jako Po pierwsze chroni Szczuroludzi przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej
BRONI WIELKIEJ, niezależnie od tego, czy są naładowane czy nie. zapewniając Ochronę Pancerza na 4+ przeciwko takim atakom, a po drugie służy jako
MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, forkiet, stanowiąc podpórkę pod długą lufę spaczrusznicy.
wymaga obu rąk, 3x – wymaga przygotowania. Ponieważ Spaczrusznica to skomplikowany i nieporęczny oręż, obsługujący go
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Skaveni nie mają prawa biegać, mogą jednak stać & strzelać w reakcji na szarżę.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA: K6; ZASADY: eksperymentalny, limitowany (1), strzelec wyborowy,
wymaga forkietu, wymaga obu rąk, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

387 | S T R O N A
TARCZA & PANCERZ:
rok opanował rubieże Starego Świata. Na traktach między wielkimi

M miastami grasują bandy rozbójników i Zielonoskórych. Gęste knieje


zajęli mutanci i Zwierzoludzie, traktując je jak swoje udzielne
królestwo. Na południu, Góry Czarne stanowią kryjówkę dla
rozmaitych potwornych stworzeń.
PUKLERZ:
Puklerze to małe, często okrągłe tarcze zaprojektowane do parowania lub odbijania
ciosów. Puklerze wykuwa się ze stali tak by wytrzymały potężne ciosy zadawane w

Puklerz posiada cechę oręża PARUJĄCY.


ZASADY: parujący.
walce wręcz.

WPŁYW PANCERZA: UWAGI: brak.


CENA: 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Ciężki i nieporęczny pancerz ogranicza sprawność i ruchliwość, a model używający
PANCERZA czy TARCZY otrzymuje modyfikatory do współczynnika SZYBKOŚĆ oraz
INICJATYWA. Należy zauważyć, że wartość współczynników nie może zostać
PANCERZ Z GROMRILU (CIĘŻKI PANCERZ):
Krasnoludowie słyną z doskonałych pancerzy, zarówno pełnych zbroi płytowych, jak i
obniżona poniżej 1 punktu.
ciężkich, wielowarstwowych kolczug używanych przez inżynierów i załogi artyleryjskie.
WPŁYW PANCERZA Model odziany w PANCERZ Z GROMRILU otrzymuje Ochronę Pancerza na 3+.
UŻYWANY PANCERZ SZYBKOŚĆ INICJATYWA UWAGI: brak.
Brak - - CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
TARCZA lub LEKKI PANCERZ - -
TARCZA i LEKKI PANCERZ
- -1
PANCERZ Z ITHILMARU (CIĘŻKI PANCERZ):
albo tylko ŚREDNI PANCERZ Niektórzy wojownicy Elfów, zwłaszcza bardziej doświadczeni weterani bitew, noszą
Tarcza i ŚREDNI PANCERZ wspaniałe pancerze wykonane z Ithilmaru.
-1 -1
albo tylko CIĘŻKI PANCERZ Model odziany w PANCERZ Z ITHILMARU otrzymuje Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto,
TARCZA i CIĘŻKI PANCERZ -1 -2 model może zignorować modyfikatory do SZ oraz I za noszenie CIĘŻKIEGO
PANCERZA.
TYPY PANCERZY: UWAGI: brak.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Poniżej zamieszczony został opis pancerzy i ich elementów wymienionych w tabeli
PANCERZE & TARCZE. ZBROJA CHAOSU (CIĘŻKI PANCERZ):
Wykuta z rzadkiego rodzaju żyjącego metalu, Zbroja Chaosu jest bardzo cenną nagrodą,
PANCERZ SKÓRZANY/ĆWIEKOWANY (LEKKI PANCERZ): którą Mroczni Bogowie obdarowują swych wojowników. Uważniejsze przyjrzenie się
Pancerz skórzany to najczęściej spotykany typ opancerzenia. Jest chętnie zbroi Chaosu pozwoli odkryć wiele rytów i zdobień, które odróżniają ją od dzieł
wykorzystywany przez myśliwych, najemników i podróżników. śmiertelnych kowali.

Model odziany w LEKKI PANCERZ otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+. Model odziany w Zbroję Chaosu otrzymuje Ochronę Pancerza na 3+. Zbroja Chaosu jest
UWAGI: brak. tak lekka, że nie powoduje modyfikatorów ujemnych do SZYBKOŚCI i INICJATYWY,
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. związanych z noszeniem CIĘŻKIEGO PANCERZA. Co więcej, MAG używający tej zbroi
może rzucać zaklęcia.
PANCERZ KOLCZY/ZBROJA ŁUSKOWA (ŚREDNI PANCERZ): Raz założona Zbroja Chaosu nie może zostać zdjęta z modelu, dotyczy to także
GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na
Pancerz kolczy to podstawowy pancerz większości wojowników w Starym Świecie.
Kolczuga dobrej jakości to coś, co odróżnia tileańskiego kondotiera od zwykłego piechura TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA), aż do
z armii Imperium. śmierci postaci. Jeżeli model odziany w Zbroję Chaosu zginie, należy losowo określić
Model odziany w ŚREDNI PANCERZ otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+. bohatera, który ulega pokusie Chaosu i zakłada przeklęty pancerz. W przypadku, gdy
UWAGI: brak. służący w kompanii bohaterowie posiadają już Zbroję Chaosu lub na liście ekwipunku
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. kompanii nie ma Zbroi Chaosu, przeklęty pancerz należy usunąć z KARTY DRUŻYNY -
Zbroja Chaosu wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu na kolejną ofiarę.
ZBROJA PŁYTOWA (CIĘŻKI PANCERZ): Ponadto, po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater odziany
Technika wyrabiania opancerzenia płytowego jest zasługą krasnoludzkich zbrojmistrzów, w Zbroję Chaosu należy wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że mutagenna moc
którzy już od wielu wieków wykuwają wspaniałej jakości kirysy i hełmy. pancerza odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast wylosować
Model odziany w CIĘŻKI PANCERZ otrzymuje Ochronę Pancerza na 4+. jeden ze Stygmatów Mrocznej Potęgi, której służy bohater. Więcej informacji znajduje się
UWAGI: brak. w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. UWAGI: Zbroja Chaosu jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha
Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej
HEŁM: Dłoni, Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 100 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Hełm to ogólna nazwa metalowych osłon na głowę. Do tej kategorii należą moriony
piechoty, hełmy otwarte, garnczkowi, a także pełne hełmy rycerskie z przyłbicami.
Model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko PANCERZ (DLA DUŻEGO CELU):
efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy Niektóre stwory podlegające zasadzie DUŻY CEL, takie jak Ogry czy Minotaury z dużą
traktować jako Oszołomioną!. wprawą potrafią posługiwać się różnego rodzaju pancerzami. Zbroja dla DUŻEGO
UWAGI: brak. CELU wykonana jest w podobny sposób, jak opancerzenie dla człowieka. Może być
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. zrobiona z utwardzanej lub ćwiekowanej skóry, z przeszywanicy, kółek kolczych,
żelaznych łusek albo z całych płyt stali.
TARCZA: ZASADY: Model podlegający zasadzie DUŻY CEL może używać pancerzy z odpowiedniej
Tarcza służy do blokowania wrogich ciosów, a czasem do uderzenia lub odepchnięcia LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY w szeregach której służy. Koszt wykonania takiej zbroi jest
przeciwnika. Nie istnieje jeden, ustalony wzór tarczy. dwukrotnie wyższy.
Model dzierżący TARCZĘ otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje CENA: koszt pancerza x2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA.
UWAGI: brak.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

PANCERZE & TARCZE


PANCERZ CENA DOSTĘPNOŚĆ
Lekki pancerz 5 zk Powszechna
Średni pancerz 15 zk Powszechna
Ciężki pancerz 30 zk Powszechna
Hełm 5 zk Powszechna
Tarcza 5 zk Powszechna
Puklerz 3 zk Powszechna
Pancerz z Gromrilu 50 zk 9
Pancerz z Ithilmaru 50 zk 9
Zbroja Chaosu 100 zk 10
Pancerz dla DUŻEGO CELU x2 8

388 | S T R O N A
389 | S T R O N A
EKWIPUNEK SPECJALNY:
hoć nikt nie zaprzeczy, że dobry miecz i wytrzymała zbroja mogą

C ocalić skórę, to żadna z drużyn Starego Świata nie przeżyje w głuszy


bez pełnego ekwipunku podróżnego.
Do ekwipunku specjalnego dostęp posiadają jedynie bohaterowie,
natomiast stronnicy o ile nie napisano inaczej nie mogą korzystać z
przedmiotów wymienionych w poniższym rozdziale.
KRASNOLUDZKI PROCH:
Proch strzelniczy jest niezbędny do strzelania z pistoletów oraz innych broni palnych.
Sprzedaje się go w niewielkich, wystarczających na jedną potyczkę, rożkach zatkanych
woskowym korkiem, który ma zabezpieczać zawartość przed wilgocią, gdyż zamoczony
proch staje się bezużyteczny.
Porcja prochu wystarcza na jedną potyczkę, a model używający KRASNOLUDZKIEGO
PROCHU podczas strzelania z broni dystansowej (prochowej) otrzymuje premię +1 do SIŁY
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI: oraz modyfikator +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.
W tym podrozdziale znajdują się także niezwykłe i rzadko spotykane przedmioty, UWAGI: Krasnoludzki proch dla modeli należących do drużyn Muszkieterów z Nuln oraz Khazadów
z Gór Krańca Świata, Kompanii krasnoludzkich Piwowarów i Kultu Pogromców z Karak Kadrin
zwykle będące w posiadaniu doświadczonych drużyn. Przydają się w starciach z
posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
groźnymi potworami, bywają używane w nietypowych sytuacjach, ale zapewniają także CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
odrobinę nadziei w ciężkich czasach.
KROPIERZ:
BAT: Dzięki niemu kawalerzyści nie muszą troszczyć się o ochronę wierzchowca podczas
Bat to proste narzędzie służące do popędzania zwierząt pociągowych. bitwy. Niestety, w przeciwieństwie do normalnych pancerzy, kropierz czy ladry są
Woźnica dysponujący BATEM, na potrzeby testu powożenia otrzymuje premię +1 do niezwykle kosztowne.
wartości testowanego współczynnika. Zbroja dla WIERZCHOWCA wykonana jest w podobny sposób, jak opancerzenie dla
UWAGI: brak. człowieka. Może być zrobiona z utwardzanej lub ćwiekowanej skóry, z przeszywanicy,
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. kółek kolczych, żelaznych łusek albo z całych płyt stali.
ZASADY: Model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu otrzymuje premię +2 do Ochrony
CZOSNEK: Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA.
Wieszanie warkoczy czosnku na drzwiach i wokół okien ma odstraszać Wampiry, złe Należy zauważyć, że WIERZCHOWIEC podlegający zasadzie specjalnej POTWÓR
moce i odganiać złe duchy. Jest to zwyczaj szczególnie popularny wśród mieszkańców wyposażony w kropierz otrzymuje +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na
wsi. 5+ jeśli nie posiada PANCERZA.
Jeżeli Wampir lub ISTOTA ETERYCZNA decyduje się zadeklarować szarżę na SIŁA trafienie z uderzenia WIERZCHOWCA wyposażonego w KROPIERZ podnosi się o +1
(zobacz ROZDZIAŁ XVII: KAWALERIA).
przystrojonego warkoczem czosnku przeciwnika, to najpierw musi zdać test CP, by
Ponadto, model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu nie może korzystać z zasady
sprawdzić, czy pokona wstręt do czosnku. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, to specjalnej LEKKA JAZDA oraz RANGER.
postać nie może szarżować i nie może się poruszyć w fazie ruchu, a do końca tury CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarżę.
Jeżeli model zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób. KUCHARSKA KSIĘGA (TYLKO DOWÓDCA):
UWAGI: brak. Niziołki słyną z dwóch rzeczy: z niezwykłe lepkich dłoni i wyśmienitej kuchni. I o ile
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. kradzieże nie przysparzają im zwolenników, to niemal nie sposób spotkać kogoś, kto
odmówiłby zjedzenia posiłku przygotowanego przez niziołka.
KAGANEK: Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada KUCHARSKĄ KSIĘGĘ zawierającą
Kaganek to zwykła miseczka z olejem i zanurzonym w nim knotem. przepisy na najsmaczniejsze potrawy przygotowywane przez zamieszkujących Krainę
Model używający KAGANKA otrzymuje premię +2” do odległości, w jakiej wykrywa Zgromadzenia kucharzy, zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że
wszystkie ukryte postacie. Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
KAGANKA dopóty nie może się ukryć. UWAGI: Kucharska Księga jest niedostępna dla kompanii Skavenów, Jaszczuroludzi, Krasnoludów
KAGANEK może posłużyć także jako oręż, ale jest wtedy traktowana jak oraz Nieumarłych i Zielonoskórych.
improwizowana broń dystansowa z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Użyty w ten sposób CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
KAGANEK zostaje zniszczony.
LATARNIA/LATARNIA SZTORMOWA:
UWAGI: brak.
Latarnia daje jaśniejsze światło niż kaganek, głównie za sprawą grubszego knota.
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. Płomień latarni sztormowej chroni szklana osłona, która zabezpiecza knot przed wiatrem i
wodą.
KARTY TAROTA: Model używający LATARNI lub LATARNI SZTORMOWEJ otrzymuje modyfikator +6”
Wieszczowie słyną z tego, że za pomocą kart tarota potrafią przepowiadać przyszłość. do odległości, w jakiej wykrywa wszystkie ukryte postacie. Ponadto, należy zauważyć, że
DOWÓDCA posiadający talię KART TAROTA podlega zasadzie specjalnej TAROT oraz dopóki model używa LATARNI, ale nie wyposażonej w klosze i osłony LATARNI
WZGARDZONY. SZTORMOWEJ, dopóty nie może się ukryć.
UWAGI: Karty Tarota są niedostępne dla drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI. LATARNIE mogą posłużyć także jako oręż, ale są wtedy traktowane jak
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. improwizowana broń dystansowa z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Użyta w ten sposób
LATARNIA zostaje zniszczona.
KLUCZ NASTAWNY: UWAGI: brak.
Wykonany z najlepszej stali klucz o zmiennym rozwarciu szczęk, umożliwiającym CENA: 10 zk/20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7/8.
odkręcanie i przykręcanie śrub i nakrętek o różnych wymiarach, jest niezbędnym
wyposażeniem każdego maszynisty parowozu. LINA & HAK:
Maszynista dysponujący KLUCZEM NASTAWNYM, na potrzeby testu kierowania Mocny sznur i metalowy hak stanowi nieodłączny element wyposażenia.
otrzymuje premię +1 do wartości testowanego współczynnika.
Model używający splecionej z konopnych włókien liny i stalowego haku może
UWAGI: brak.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
przerzucić nieudany test wspinaczki.
UWAGI: brak.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI CENA DOSTĘPNOŚĆ LUNETA:
Bat 10+2K6 zk 6 Luneta jest dość droga i rzadko spotykana, bowiem jej wykonanie nie jest proste.
Czosnek 5 zk Powszechna Model, który przytwierdzi LUNETĘ do KUSZY lub MUSZKIETU lub MUSZKIETU
Kaganek 1 zk 6
DUBELTOWEGO lub MUSZKIETU HOCHLANDZKIEGO lub MUSZKIETU
Karty tarota 25 zk 7
Klucz nastawny 10+2K6 zk 8 KRASNOLUDZKIEGO lub SPACZMUSZKIETU otrzymuje premię +1 do rzutu na trafienie,
Krasnoludzki proch 10 zk 11 zasięg takiej broni zostaje zwiększony o +6”, a sam oręż zyskuje cechę STRZELEC
Kropierz 30 zk 8 WYBOROWY. Ponadto, postać która korzysta z LUNETY, może potroić zasięg w jakim
Kucharska Księga 30+3K6 zk 7 wykrywa ukryte modele.
Latarnia 10 zk 7 UWAGI: brak.
Latarnia sztormowa 20 zk 8 CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Lina & hak 5 zk Powszechna
Luneta
Magis invocationem Nehek
25+2K6 zk
50+2K6 zk
10
10
MAGIS INVOCATIONEM NEHEK:
Powiadają, że prawidłowo przeprowadzony ceremoniał pozwala Nekromantom wezwać
Mapy 5+4K6 zk 9
na swego usługi potężne i śmiertelnie niebezpieczne Monstrum.
Mechaniczne skrzydła 35+K6x5 zk 11
Pawęż 10 zk Powszechna DOWÓDCA kompanii, w szeregach której służy MAG posiadający MAGIS
Pilotka 10+2K6 zk 7 INVOCATIONEM NEHEK może w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce próbować
Płaszcz Elfów 20+K6x5 zk 12 zatrudnić Monstrum Meistera Bergholtza (zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA
Płaszcz ze skóry lwa 25 zk 11 & POSTACIE DRAMATU).
Płaszcz ze skóry niedźwiedzia 15 zk 11 UWAGI: Magis invocationem Nehek jest dostępny wyłącznie dla modeli podlegających zasadzie
Płaszcz z łusek morskiego smoka 35 zk 11 specjalnej MAG służących w szeregach kompanii Nieumarłej świty hrabiego von Carstein,
Płaszcz z wilczej skóry 10 zk 11 Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków oraz Nieumarłego
Pochodnia 2 zk Powszechna sabatu rodu Nekrarch i Nieumarłego tabor ludu Strigosu.
Siodło & uprząż 10+2K6 6 CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Woda błogosławiona 5 zk 8

390 | S T R O N A
MAPY: PŁASZCZ Z ŁUSEK MORSKIEGO SMOKA:
Mapy podobnie jak książki są cennym i trudno dostępnym towarem. Korzystają z nich Uszyte z łusek potworów zamieszkujących otchłanie Wrzącego Morza płaszcze chronią
przede wszystkich nawigatorzy, odkrywcy i kapitanowie okrętów. Większość map ciało przed strzałami i pociskami.
naniesiona jest na wyprawioną zwierzęcą skórę lub dobrej jakości pergaminy. Jak do tej Model odziany w PŁASZCZ Z ŁUSEK MORSKIEGO SMOKA otrzymuje premię +1 do
pory niedoścignionymi mistrzami kartografii są Elfowie, których mapy są niemal
bezbłędne. Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA.
Gracz, który zakupił MAPĘ dla swojej drużyny musi wykonać rzut K6 i odczytać wynik Ponadto Płaszcz z łusek morskiego smoka zapewnia premię +2 do Ochrony Pancerza
z TABELI DOKŁADNOŚCI MAPY. Wynik rzutu określi stopień dokładności z jakim przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 5+ przeciwko
wykonana została mapa. takim atakom, jeśli model nie posiada PANCERZA. Należy także zauważyć, że model
bohatera nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju.
UWAGI: brak.
CENA: 5+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. UWAGI: Płaszcz z łusek morskiego smoka jest dostępny wyłącznie dla Korsarzy oraz godnych tego
zaszczytu bohaterów służących w kompanii Mrocznych Elfów.
MECHANICZNE SKRZYDŁA: CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zaprojektowane i zbudowane przez Leonarda z Miragliano, szalonego geniusza i
wynalazcę, mechaniczne skrzydła łączą w sobie najnowsze osiągnięcia inżynierii. Lekka PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY:
i niezwykle wytrzymała konstrukcja pozwala sterującym skrzydłami awiatorom na lot. Podobnie jak Młot Ulrykański Płaszcze z wilczej skóry są atrybutami wojowników i
Model, wielkości człowieka lub mniejszy (ekwipunek specjalny nie będzie zatem działał na templariuszy Białego Wilka.
modele na podstawkach 40x40 mm i większych), wyposażony w MECHANICZNE Model odziany w PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza
SKRZYDŁA podlega zasadzie specjalnej LOT. przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub otrzymuje Ochronę Pancerza na
UWAGI: Mechaniczne skrzydła są dostępne wyłącznie dla należących do bractwa Ptaszników z 6+ przeciwko takim atakom, jeśli nie posiada PANCERZA. Należy także zauważyć, że
Cartrazzy szalonych bohaterów służących w kompanii Psów Wojny. model bohatera nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju.
CENA: 35+K6x5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Płaszcz z wilczej skóry jest dostępny wyłącznie dla Kapłanów Ulryka oraz bohaterów drużyny
Zbrojnych z Middenheim.
PAWĘŻ: CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Pawęże to olbrzymie i nieporęczne tarcze, używane przez piechotę do osłony kuszników
przed wrogim ostrzałem. POCHODNIA:
Ciężkie i nieporęczne pawęże chronią przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej, Pochodnia to gruby kij, którego jeden koniec został zanurzony w smole i owinięty
jednakże w walce wręcz nie zapewniają żadnej ochrony. Ponadto, model wyposażony szmatami nasączonymi łatwopalną substancją.
w PAWĘŻ używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża WYMAGA Model używający POCHODNI otrzymuje premię +4” do odległości, w jakiej wykrywa
FORKIETU. wszystkie ukryte postacie. Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa
UWAGI: Model piechura dzierżący pawęż otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza przeciwko POCHODNI dopóty nie może się ukryć.
pociskom wystrzelonym z broni dystansowej lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie POCHODNIA może posłużyć także jako oręż, ale jest wtedy traktowana jak broń
posiada PANCERZA. Ponadto, wyekwipowany w pawęż model nie może biegać oraz latać. improwizowana z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. UWAGI: brak.
CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
PILOTKA:
Wykonana z najlepszej skóry, ocieplana i wyposażona w gogle czapka jest niezbędnym SIODŁO & UPRZĄŻ:
wyposażeniem każdego pilota Żyrokoptera. Siodło to siedzisko wykonane z twardej skóry, dopasowane do końskiego grzbietu i
Pilot dysponujący PILOTKĄ, na potrzeby testu pilotażu otrzymuje premię +1 do wartości przytrzymywane w miejscu przez popręg. Uprząż jest wykonana z pasków skóry i
testowanego współczynnika. elementów metalowych, które nałożone na pysk konia pozwalają jeźdźcowi utrzymać
nad nim kontrolę.
UWAGI: brak.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. KAWALERZYSTA dysponujący SIODŁEM & UPRZĘŻĄ, na potrzeby testu jeździectwa
otrzymuje premię +1 do wartości testowanego współczynnika.
PŁASZCZ ELFÓW: UWAGI: brak.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
Tkane z włosów Elfich panien i splatane z żywymi liśćmi świętych drzew, Elfie płaszcze
to przepiękne i bezcenne artefakty. Zdarza się, że są oferowane jako dar dla bohatera,
który przysłużył się sprawie Elfów z Athel Loren. Inną metodą, choć często bardziej WODA BŁOGOSŁAWIONA:
niebezpieczną, jest zdarcie ich ze zwłok pokonanych Elfów. To kolejny zwyczaj, którego pochodzenie sięga wstecz do czasów Wojen z Wampirami.
Kunszt wykonania PŁASZCZA ELFÓW powoduje, że trudniej zauważyć noszącą go Przygotowanie święconej wody wymaga błogosławieństwa kapłana lub świątobliwej
osobę. Wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w model noszący PŁASZCZ ELFÓW osoby. Niektórzy wojownicy przed każdą bitwą poddają się rytualnemu oczyszczeniu z
rąk prezbiterów Sigmara, którzy spryskują ich błogosławioną wodą lub olejem.
wykonywane są karą -1 do rzutu na trafienie. Ponadto, dystans z jakie można wykryć
ukryty model odziany w Płaszcz Elfów zostaje zmniejszony o połowę. Przechowywana w glinianej lub szklanej fiolce błogosławiona woda może zostać użyta
Ponadto bohater odziany w PŁASZCZ ELFÓW podlega zasadzie specjalnej jako improwizowana broń dystansowa. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY
ZWIADOWCA. Należy także zauważyć, że model bohatera nie może używać na raz więcej oraz DEMONY i OPĘTANI, którzy zostaną trafieni fiolką zawierającą błogosławioną
niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju. wodę zostają automatycznie zranieni bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
UWAGI: Krasnoludowie, którzy wciąż chowają w swych sercach głębokie urazy do Elfów, UWAGI: Dla modeli podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY Woda Błogosławiona posiada
nigdy nie zakupią, a tym bardziej nie założą Płaszcza Elfów. Dla Leśnych Elfów z Athel Loren DOSTĘPNOŚĆ Powszechną.
przedmiot posiada DOSTĘPNOŚĆ Powszechną. CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
CENA: 20+K6x5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

PŁASZCZ ZE SKÓRY LWA:


Płaszcze wykonane ze skóry własnoręcznie upolowanego lwa są atrybutem Białych
Lwów, dumnych Elfich wojowników służących w królewskiej straży Króla Feniksa
Ulthuanu.
Model odziany w PŁASZCZ ZE SKÓRY LWA otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza
przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub otrzymuje Ochronę Pancerza na
5+ przeciwko takim atakom, jeśli nie posiada PANCERZA. Należy także zauważyć, że
model bohatera nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju.
UWAGI: Płaszcz ze skóry lwa jest dostępny wyłącznie dla Białych Lwów oraz godnych tego
zaszczytu bohaterów służących w kompanii Elfów Wysokiego Rodu.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

PŁASZCZ ZE SKÓRY NIEDŹWIEDZIA: TABELA DOKŁADNOŚCI MAPY


Ciężkie płaszcze wykonane ze skóry własnoręcznie upolowanych niedźwiedzi są K6 WYNIK
atrybutem wyznawców Ursuna, Ojca Praniedźwiedzia. 1 FAŁSZYWA! Mapa jest fałszywa i wyprowadza drużynę na manowce. Przeciwnik
Model odziany w PŁASZCZ ZE SKÓRY NIEDŹWIEDZIA otrzymuje premię +2 do może automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub otrzymuje 2-3 OGÓLNIKOWA. Mapa choć przydatna, to wykonana jest pobieżnie i niestarannie.
Ochronę Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeśli nie posiada PANCERZA. Należy Gracz może przerzucić jedną kostkę podczas najbliższej fazy eksploracji
jednak zauważyć, że ciężki płaszcz ogranicza ruchy modelu, który traktowany jest tak, rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
jakby nosił ŚREDNI PANCERZ. Należy także zauważyć, że model bohatera nie może 4 MAPA PODDROGI. Sporządzona dziwnym, obcym i niepokojącym charakterem
używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju. pisma mapa ukazuje wąski wycinek wyrytych pod powierzchnią ziemi korytarzy i
jaskiń. Gracz może automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie
UWAGI: Płaszcz ze skóry niedźwiedzia jest dostępny wyłącznie dla Kapłanów Ursuna oraz bohaterów
służących w Zbrojnej chorągwi z Kisleva.
rozgrywany.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. 5 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa.
Gracz może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji
rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
6 MISTRZOWSKA MAPA. To prawdopodobnie jedna z map Elfich kartografów
sporządzona na prośbę Imperatora Karla-Franza. Gracz zawsze może przerzucić
jedną kostkę w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Gracz
może skorzystać z właściwości mapy pod warunkiem, że bohater, który posiada
mapę nie został Wyłączony z akcji!.

391 | S T R O N A
TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI: GROBOWY KORZEŃ (TRUCIZNA):
Powiada się, że rosnący w cmentarnej ziemi grobowy korzeń zdolny jest położyć kres
Trucizny są bardzo nietrwałe i szybko tracą swoje zabójcze właściwości. Zamknięta w plugawemu istnieniu wszelkich nienaturalnych istot.
fiolce TRUCIZNA, która nie zostanie wykorzystana do końca potyczki ulotni się i straci Ostrze pokryte TRUCIZNĄ użyte przeciwko modelowi podlegającemu zasadzie MAG,
swe zabójcze właściwości. Zawartą w fiolce porcją TRUCIZNY można w trakcie sekwencji NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY zyskuje
po potyczce w czasie podziału ekwipunku zatruć ostrze pojedynczej broni siecznej lub broni cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz PRECYZYJNE UDERZENIE.
drzewcowej. Trucizną można także pokryć komplet ostrzy broni miotanej lub groty strzał UWAGI: brak.
czy bełtów miotanych z broni dystansowej nieprochowej. Naniesiona na oręż trucizna będzie CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
skuteczna jedynie do końca kolejnej rozgrywki. Należy zauważyć, że oręż może być
zatruty wyłącznie jednym rodzajem TRUCIZNY na raz. Ponadto, trucizny nie można GRZYBKI SZALONEGO KAPELUSZNIKA (NARKOTYK):
nanieść na ostrza broni magicznej, runicznej oraz mechanicznej.
Te halucynogenne grzyby są niezmiernie popularne wśród plemion Goblinów, jakie
MIKSTURY to napoje, których spożycie wywołuje niezwykłe efekty. Ich zamieszkują Góry Krańca Świata.
warzenie wymaga znajomości ziół lub receptur alchemicznych. Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
Tak jak zielarze znają się na ziołach, tak alchemikom i aptekarzom nieobce są DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Grzybki Szalonego Kapelusznika do końca
tajniki różnych związków chemicznych, zarówno tych mających dobroczynny wpływ potyczki podlega zasadzie specjalnej FURIA, NIENAWIŚĆ oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
na organizm, jak i tych szkodliwych. Wśród mętów społecznych miast nie brakuje Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP.
głupców, którzy wykorzystują NARKOTYKI w celach rozrywkowych oraz Niepowodzenie oznacza, że bohater otrzymuje +K3 Punkty Obłędu i jeśli nie zażyje
zarobkowych. Osoby, którym sprzedają narkotyki kończą zwykle jako osoby kolejnej dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki podlega zasadzie specjalnej
uzależnione od narkotyków i zdane całkowicie na łaskę i niełaskę dostawcy. Dlatego UDERZA JAKO OSTATNI oraz GŁUPOTA.
też światłe umysłu odradzają używania takich specyfików UWAGI: brak.
Jeśli w opisie specyfiku nie napisano inaczej, model musi spożyć MIKSTURĘ lub CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
NARKOTYK w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku, a działanie
specyfiku utrzymuje się do końca kolejnej potyczki. W czasie rozgrywki bohater może GWIEZDNY PYŁ (NARKOTYK):
znajdować się pod działaniem wyłącznie jednego, zażytego ostatnio specyfiku. Sprzedawany w postaci szarego proszku specyfik działa otępiająco na układ nerwowy
szaleńca, który odważy się zażyć narkotyk.
CZARNY LOTOS (TRUCIZNA): Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
Czarny Lotos to śmiertelnie trująca roślina, która rośnie w niebezpiecznych dżunglach DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Gwiezdny Pył do końca potyczki podlega
Karin Południa. zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA oraz TWARDZIEL, ponadto, wynik Powalony na
Ostrze pokryte Czarnym Lotosem zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz PRECYZYJNE ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować jak Oszołomiony!.
UDERZENIE. Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP.
UWAGI: brak. Niepowodzenie oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki będzie odczuwał efekty DEPRESJI
(zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).
DRĘTWA WODA (TRUCIZNA): UWAGI: brak.
Tworzona na podstawie sekretnych starożytnych receptur Drętwa Woda paraliżuje układ CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
nerwowy ofiary, a każdy rana niszczy równie skutecznie ciało jak i umysł.
Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, wrogi model JAD MANTIKORY (TRUCIZNA):
trafiony i zraniony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę Jad Mantikory to jedna z najbardziej śmiertelnych trucizn, jakie kiedykolwiek
Pancerza zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Ponadto, wrogi model bohatera przyrządzono, nawet najmniejsza rana nie zabliźnia się i prowadzi do wykrwawienia.
natychmiast otrzymuje dodatkowe +1 Punkt Obłędu. Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz PRECYZYJNE
UWAGI: brak. UDERZENIE, a każda niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3 punktów
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ŻYWOTNOŚCI.
UWAGI: brak.
ELIKSIR WITALNOŚCI (MIKSTURA): CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Powiada się, że sporządzane przez medyków i kapłanki Shallyi mikstury zdolne są
wyleczyć najpoważniejsze nawet rany. JAD ZIELONEGO SKORPIONA (TRUCIZNA):
Wartość współczynnika ŻW bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY Tę szczególnie groźną truciznę pozyskuje się z jadu pewnego gatunku skorpionów
lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który spożył Eliksir żyjących wśród piasków Arabii. Podobnie jak w przypadku jadu pająków, truciznę
Witalności do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że skorpionów pozyskuje się z trucheł ukąszonych przez nie stworzeń. Ich skażoną krew
przelewa się do zbiornika, gdzie wysycha, a następnie jest ucierana na drobny proszek.
wartość współczynnika ZW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, wrogi model
maksymalnej wartości 10 punktów).
trafiony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę Pancerza
UWAGI: brak.
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Ponadto, wrogi model bohatera natychmiast
otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
FLUID WĘŻA MORSKIEGO (TRUCIZNA): UWAGI: brak.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Tę truciznę uzyskuje się z ciał Morskich Węży zamieszkujących wody Oceanu
Zachodniego. Nawet lekkie skaleczenie bronią, której ostrze zostało zanurzone w jadzie,
wywołuje potworny ból. KISLEVSKA WÓDKA (MIKSTURA):
Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz DRUZGOCZĄCY i Wódka jest jednym z najważniejszych towarów eksportowych Kisleva. Kislevici lubują się
PRECYZYJNE UDERZENIE. w piciu wódki i czasami przypisują gorzałce właściwości magiczne. Matki podają wódkę
swoim rodzinom, aby odpędzić choroby i utrzymać ciepło podczas długich zimowych
UWAGI: brak. wieczorów. Wojownicy piją gorzałę, aby zapewnić sobie szczęście i odwagę. Cudzoziemcy
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. często kpią sobie z rzekomych właściwości tegoż alkoholu, ale trzeba powiedzieć, że
chorągiew Kislevitów, która jest dobrze zaopatrzona w wódkę walczy lepiej niż taka,
której jej brak.
Modele bohaterów i stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, należące do drużyny, która
w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku opróżni baryłkę wódki do końca
TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI potyczki może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI CENA DOSTĘPNOŚĆ
Czarny Lotos 10+K6 zk 6 Ponadto, każdy bohater, który posiada Punkty Obłędu ale nie osiągnął jeszcze
Drętwa Woda 60+2K6 zk 10 kolejnego poziomu szaleństwa musi wykonać test współczynnika CP. Udany test oznacza,
Eliksir Witalności 25+K6 zk 8 że na skutek działania Wódki model traci -1 Punkt Obłędu, aż do ostatniego poziomu
Fluid Węża Morskiego 20+K6 zk 8 szaleństwa. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Grobowy Korzeń 20+K6 zk 8 Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie nią
Grzybki Szalonego Kapelusznika 20+K6 zk 8 alkoholizm.
Gwiezdny Pył 15+K6 zk 6
UWAGI: Dla kompanii Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnej chorągwi z Kisleva MIKSTURA
Jad Mantikory 40+K6 zk 9
posiada DOSTĘPNOŚĆ powszechną.
Jad Zielonego Skorpiona 80+3K6 zk 10
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
Kislevska Wódka 25+K6 zk 6
Muzgotrzep Guzli 20+K6 zk 8
Nektar Immaterium 20+K6 zk 8
Pajęcza Toksyna 60+2K6 zk 9
Panaceum Vereny 25+K6 zk 8
Piwo Bugmana 50+2K6 zk 10
Sokole Oko 5+K6 zk 8
Szkarłatny Liść 40+K6 zk 9
Uciecha Ranalda 20+K6 zk 8
Zguba Pogromcy 40+K6 zk 9
Żmijowy Jad 40+K6 zk 9

392 | S T R O N A
MUZGOTRZEP GUZLI (NARKOTYK): SOKOLE OKO (MIKSTURA):
Ten ciemnoczerwony sypki proszek blokuje emocje zażywającego i czyni go nieczułym na Gęsty, przeźroczysty napój jest niemal pozbawiony smaku. Po spożyciu eliksiru model
najsilniejsze psychiczne bodźce. zyskuje jasność i czystość umysłu.
Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY Bohater, który spożył MIKSTURĘ do końca potyczki otrzymuje modyfikator +1 do
DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Muzgotrzep Guzli do końca potyczki wszystkich rzutów na trafienie wykonywanych w fazie strzelania., natomiast w fazie walki
automatycznie zdaje wszystkie testu STRACHU & GROZY oraz SAM W WALCE, a wartość wręcz musi przerzucić wszystkie udane rzuty na trafienie.
współczynnika CP zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość UWAGI: brak.
współczynnika CP może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do CENA: 5+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
maksymalnej wartości 10 punktów).
Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP. SZKARŁATNY LIŚĆ (TRUCIZNA):
Niepowodzenie oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej Ta niepozorna roślina jest dość pospolita na podmokłych rejonach Starego Świata, a
dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki przeprowadza wszystkie testy wywar przyrządzony z liści krzewu zdolny jest sparaliżować stworzenie o słabszej
oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym odporności.
wynikiem. Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, wrogi model
UWAGI: brak. trafiony i zraniony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. Pancerza musi natychmiast wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Ponadto, wrogi model bohatera natychmiast
NEKTAR IMMATERIUM (NARKOTYK): otrzymuje dodatkowe +1 Punkt Obłędu.
Wypicie naparu wywołuje przerażające wizje rzezi i śmierci, natomiast efektem ubocznym
UWAGI: brak.
jest znacznie podwyższony poziom wyczulenia na zmiany w Wiatrach Magii. CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Bohater, który podlega zasadzie specjalnej MAG, a który zażył Nektar Immaterium do końca
potyczki otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia, generuje jedną UCIECHA RANALDA (NARKOTYK):
Kostkę Mocy więcej niż wskazuje na to jego poziom oraz może używać do rzucania Jest to środek uzyskiwany sztucznie z siarki, rtęci i podobnych surowców. Wyrobem
zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy proszku zajmują się niektórzy aptekarze.
przy rzucaniu zaklęcia wynikających z magicznego poziomu. Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP. DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Uciechę Ranalda do końca potyczki otrzymuje
Niepowodzenie oznacza, że bohater otrzymuje +K3 Punkty Obłędu i jeśli nie zażyje modyfikator +1 do testów trafienia w fazie walki wręcz, a wartość współczynnika SZ
kolejnej dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki zapomina jedno, losowo zostaje zwiększona o +1 punkt, a wartość współczynnika I o +K3 punkty. Należy
określone zaklęcie, a podczas rzucania zaklęć wykonuje rzut dodatkową kostką K6. zauważyć, że wartość współczynnika SZ oraz I może zostać zwiększona ponad rasowe
Wynik rzutu nie dodaje się do Poziomu Mocy czaru, lecz jest używany do sprawdzania maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Przekleństwa Tzeentcha. Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP.
UWAGI: brak. Niepowodzenie oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki będzie odczuwał efekty MANII
PRZEŚLADOWCZEJ oraz NADPOBUDLIWOŚCI (zobacz paragraf OBŁĘD w
PAJĘCZA TOKSYNA (TRUCIZNA): ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).
Ta groźna trucizna paraliżująca pozyskiwana jest z ciał zwierząt otrutych pajęczym UWAGI: brak.
jadem. CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, jeżeli wrogi
model bohatera w wyniku trafienia i zranienia zatrutym orężem zostanie Wyłączony z akcji!, ZGUBA POGROMCY (TRUCIZNA):
to należy natychmiast wykonać rzut K66 i odczytać wynik w TABELI CHORÓB Ta specyficzna i trudno dostępna toksyna pozwala nawet niepozornemu wojownikowi
PSYCHICZNYCH (zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). powalić znacznie potężniejszego przeciwnika.
UWAGI: brak. Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, w rzutach na
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. zranienie SIŁA trafienia zadanego orężem pokrytym TRUCIZNĄ przed uwzględnieniem
modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT
PANACEUM VERENY (MIKSTURA): przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA używana jest
Gęsty, przeźroczysty napój jest niemal pozbawiony smaku. Po spożyciu eliksiru model również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
zyskuje jasność i czystość umysłu. UWAGI: brak.
Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który spożył Panaceum Vereny do końca potyczki może
zignorować efekty jednej losowo wybranej choroby psychicznej. ŻMIJOWY JAD (TRUCIZNA):
UWAGI: brak. Czarne żmije z Arabii należą do najbardziej jadowitych węży Starego Świata. Jedynie
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. najzręczniejsi łowcy potrafią uzyskać truciznę z ich gruczołów jadowych, a nawet wśród
nich zdarzają się ofiary śmiertelne. Płynna trucizna działa niczym kwas, parząc i
wyżerając skórę, a jej opary mogą powodować silne łzawienie, a nawet uszkodzenie
PIWO BUGMANA (MIKSTURA): wzroku.
Receptura owego zacnego trunku została opracowana przez Josefa Bugmana i to z jego Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, jeżeli wrogi
browaru popłynęła w Stary Świat rzeka doskonałego piwa.
model w wyniku trafienia i zranienia zatrutym orężem zostanie Wyłączony z akcji! to w
Modele bohaterów i stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przeciwnik musi wykonać dwa rzuty na TABELĘ
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, należące do drużyny, która
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zaś gracz, którego bohater włada zatrutym orężem ma prawo
w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku opróżni beczułkę Piwa Bugmana wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie.
do końca kolejnej potyczki automatycznie zdaje wszystkie testu STRACHU & GROZY oraz Drugi wynik zostaje zignorowany
SAM W WALCE. UWAGI: brak.
Ponadto, każdy bohater, który posiada Punkty Obłędu, ale nie osiągnął jeszcze CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
kolejnego poziomu szaleństwa musi wykonać test współczynnika CP. Udany test oznacza,
że na skutek działania Piwa Bugmana model traci -K3 Punkty Obłędu, aż do ostatniego
poziomu szaleństwa. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem bohater otrzymuje +1 Punkt
Obłędu. Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie
nią alkoholizm.
UWAGI: Dla kompanii Khazadów z Gór Krańca Świata, Kompanii krasnoludzkich Piwowarów,
Kultu Pogromców z Karak Kadrin MIKSTURA posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

393 | S T R O N A
ULEPSZENIA MACHIN WOJENNYCH: OSTRZA NA KOŁACH (TYLKO RYDWAN):
Długie kosy zamontowane na kołach rydwanu znacznie zwiększają skuteczność bojową
Rydwany i powozy towarzyszące kompanii zapewniają zarówno komfort pojazdu, a woźnica powożący machiną wojenną może niczym żniwiarz żnąc zastępy
podróżowania jak i są widocznym znakiem zamożności zbrojnej drużyny. W trakcie swych wrogów.
rekrutacji kompanii DOWÓDCA może wyposażyć swoją drużynę w podstawowy model UWAGI: W przypadku, gdy pojazd wyposażony jest w ostrza na kołach, SIŁA trafienia MACHINY
MACHINY WOJENNEJ. Z czasem zamożne drużyny mogą doposażyć użytkowane WOJENNEJ podnosi się o +1.
pojazdy dostosowując je do własnych potrzeb i wymagań pola bitwy. CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
DOWÓDCA może kupować kolejne ulepszenia dla MACHIN WOJENNYCH
zgodnie z zasadami podanymi na początku ROZDZIAŁU XV: EKWIPUNEK, jednak PANCERNY:
każde ulepszenie w jakie zostanie wyposażona MACHINA WOJENNA będzie zmniejszać Okuta stalowymi pasami i żelaznymi ćwiekami machina wojenna zmienia się w
ŁADOWNOŚĆ pojazdu. prawdziwą twierdzę, która dla wrogów jest równie trudna do zdobycia jak wzniesiony z
kamienia bastion.
Zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIX: RYDWANY & POWOZY
UWAGI: Pancerna konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ Ochronę Pancerza na 3+.
oraz ROZDZIALE XX: MACHINY PAROWE RYDWANY mogą przewozić woźnicę i do Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +3
2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych, a POWOZY i PAROWOZY do 7 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 4+ jeśli nie posiadają PANCERZA.
pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na MACHINĘ WOJENNĄ nie może CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub odpowiednio do 2 lub do
7 SKRZYŃ ŁADUNKU, zaś każde ulepszenie zmniejsza maksymalną ilość przewożonych RELIKWIARZ:
pasażerów i SKRZYŃ ŁADUNKU o -1. RYDWAN może zostać wyposażony w 2 Większość wojowników przemierzających bezdroża Starego Świata to ludzie przesądni i
ulepszenia, zaś POWÓZ i PAROWÓZ można ulepszać aż 5 razy. Ponadto MACHINA wierzący, którzy często zawierzają swój los bogom, a pocieszenia szukają w świętych
WOJENNA może zostać wyposażona w konkretne ulepszenie tylko raz. pieczęciach, pergaminach i symbolach swych patronów. W Imperium niemal wszyscy
żołnierze noszą przy sobie różnego rodzaju talizmany, a bogatsze i bardziej wierzące
kompanie umieszczają relikwie także na towarzyszących oddziałom machinom
BECZKOWÓZ: wojennym zmieniając je w jeżdżące relikwiarze.
Beczkowozy, zwane na południu Imperium cysternami towarzyszą zwykle oddziałom UWAGI: Święte pieczęcie, symbole bogów Starego Świata i pergaminy na których wypisano
zawodowych żołnierzy i najemników. Zwykle zbrojni wożą w solidnych, dębowych tajemne wersety skutecznie chronią Relikwiarz przed wrogą magią. Powóz oraz
beczkach zapasy piwa lecz zdarza się, że zamożniejsze kompanie wyposażone są w wszystkie modele znajdujące się na pokładzie Relikwiarza podlegają zasadzie specjalnej
cysterny wypełnione mocną, kislevską wódką. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
UWAGI: Modele służące w drużynie, która posiada wypełniony wódką beczkowóz, w trakcie CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
potyczki mogą przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. SKARBONKA:
Popularna wśród poborców podatkowych i zamożnych kupców skarbonka to solidnie
wykonany pojazd w który wbudowano okutą stalą masywną skrzynię wyposażoną w
DODATKOWE ZWIERZĘTA POCIĄGOWE (TYLKORYDWANIPOWÓZ): dobrej jakości zamek. Podobno część skarbonek uzbrojona jest także w śmiertelne
Doświadczeni woźnice doskonale zdają sobie sprawę, że zwierzęta pociągowe pułapki, które mają dodatkowo chronić kosztowności przed niepowołanymi rękami.
zaprzęgnięte w przeciążony pojazd szybko się zmęczą, a podróż znacznie się wydłuży. UWAGI: Kompania wyposażona w skarbonkę cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
Dlatego bogaci drużynnicy często wyposażają machiny wojenne w dodatkową parę zakończeniu rozgrywki, jeśli skarbonka nie została Wyłączona z akcji!, w trakcie sekwencji po
zwierząt pociągowych słusznie rozumując, że cztery konie zmęczą się później niż dwa. potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
UWAGI: Woźnica powożący machiną wojenną zaprzęgniętą w dodatkowe ZWIERZĘTA sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
POCIĄGOWE może zignorować kary do SZYBKOŚCI wynikające z obciążenia pojazdu CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
(zobacz paragraf RUCH RYDWANÓW & POWOZÓW w ROZDZIALE XIX: RYDWANY
& POWOZY).
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. STANOWISKO STRZELECKIE (TYLKO POWÓZ I PAROWÓZ):
Te kompanie, w szeregach których służą strzelcy często posiadają na wyposażeniu
powozy wyposażone w stanowiska strzeleckie, które zwykle znajdują się na dachu
KUCHNIA POLOWA: pojazdu lub w specjalnie wybudowanych w tym celu wieżyczkach. Znajdujący się na
Dobrzy dowódcy wiedzą, że na polu bitwy jedzenie, a zwłaszcza dobre jedzenie, często podwyższeniu strzelec dysponuje znacznie lepszym polem widzenia niż inni pasażerowie
ma większe znaczenie dla morale wojowników niż obietnica żołdu czy łupów. Kompanie, powozu i może razić ze swej broni kryjących się na tyłach wrogich oddziałów
które mają na swoim wyposażeniu kuchnię polową zwykle nie narzekają na brak przeciwników.
nowych ochotników, a walczący w szeregach drużyny wojownicy zwykle chętniej stają UWAGI: Wybrany przez gracza model bohatera, który przebywa wewnątrz MACHINY
do walki z wrogiem czyhającym na przygotowywany w kotle obiad. WOJENNEJ otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do rzutu na trafienie, zasięg broni
UWAGI: Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada kuchnię polową zostaje zwiększony o dystansowej zostaje zwiększony o +6”, a sam oręż zyskuje cechę STRZELEC WYBOROWY.
+1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć Ponadto, bohater który zajmuje stanowisko strzeleckie, może potroić zasięg w jakim
20 postaci). wykrywa ukryte modele.
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

KOKSOWNIK: SZPITAL POLOWY (TYLKO POWÓZ I PAROWÓZ):


Wielu zamożnych dowódców wyposaża swoje machiny wojenne w koksowniki, które W trakcie działań wojennych wyposażony w narzędzia chirurgiczne oraz zapas
zmieniają miotane z broni dystansowej pociski w ognisty deszcz. medykamentów jeżdżący na kołach szpital polowy może stanowić o przeżyciu
UWAGI: Nieprochowa broń dystansowa używana przez modele bohaterów i stronników doświadczonych wojowników, którzy bez odpowiedniego zaopatrzenia mogliby zginąć w
podróżujących MACHINĄ WOJENNĄ zyskuje cechy oręża PŁONĄCY ATAK. Ponadto, wyniku odniesionych ran. A mądry dowódca wie, że jeden wiarus jest wart wielokrotnie
MACHINA WOJENNA wyposażona w koksownik wzbudza STRACH w ZWIERZĘTACH. więcej niż pół tuzina rekrutów.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. UWAGI: Dzięki specjalistycznemu wyposażeniu, które została umieszczone na MACHINIE
WOJENNEJ ranni bohaterowie i stronnicy bardzo szybko dochodzą do zdrowia. Jeżeli szpital
polowy brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na
KUFER MOCY: TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce
Magowie walczący w szeregach zamożnych kompanii otrzymują do dyspozycji pojazdy można przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA
wyposażone w kufer moce. Ta bogato zdobiona, okuta pasami ołowiu skrzynia zdolna RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE
jest uwięzić w swoim wnętrzu Wiatry Magii z których czarownicy splatają swe zaklęcia. RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w
UWAGI: Na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika), MAG może pobrać maksymalnie rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji!
trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w Kufrze Mocy. Na bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) należy wykonać rzut K6. Jeżeli CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek
Mocy/Rozproszenia, bohater może dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki
przepadają, jeżeli rezultat rzutu jest mniejszy niż liczba przechowywanych kostek. WZMOCNIONA KONSTRUKCJA:
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Doświadczeni w bojach dowódcy gotowi są zapłacić dodatkowych złotem za to, by
machiny wojenne wykonane zostały z lepszych i trwalszych materiałów. Doskonale
bowiem zdają sobie sprawę, że w trakcie kampanii nieliche trudności może sprawić
odkupienie zniszczonego rydwanu lub powozu.
UWAGI: MACHINA WOJENNA o wzmocnionej konstrukcji, która została Wyłączona z akcji zostaje
bezpowrotnie zniszczona, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce
wypadnie wynik 1. Wynik 2, 3 lub 4 oznacza, że uszkodzenia są na tyle poważne, że ich
naprawa zajmie trochę czasu a machina opuszcza kolejną potyczkę, zaś wynik 5+ oznacza,
że uszkodzenia były powierzchowne i machina jest gotowa do następnej rozgrywki.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ULEPSZENIA MACHIN WOJENNYCH
ULEPSZENIE CENA DOSTĘPNOŚĆ
Beczkowóz 25+2K6 zk 6
Dodatkowe zwierzęta pociągowe 30+3K6 zk 7
Koksownik 40+3K6 zk 8
Kuchnia polowa 30+3K6 zk 7
Kufer mocy 40+3K6 zk 11
Ostrza na kołach 20+K6 zk 6
Pancerny 40+3K6 zk 9
Relikwiarz 50+3K6 zk 10
Skarbonka 50+3K6 zk 11
Stanowisko strzeleckie 25+K6 zk 10
Szpital polowy 40+3K6 zk 10
Wzmocniona konstrukcja 40+3K6 zk 9

394 | S T R O N A
PROTEZY, DODATKI & USŁUGI: OPASKA NA OKO:
Praktyczne i tanie zastępstwo dla szklanego oka. Opaska na oku to kawałek materiału
W życiu każdego zbrojnego nadchodzi taki moment, gdy będzie musiał skorzystać z noszony na rzemyku zawiązanym z tyłu głowy. Zasłania i chroni pusty oczodół. Może
pomocy chirurga lub innego specjalisty. Może się tak zdarzyć z wielu powodów. Brak być wykonana z różnych materiałów: od zwykłego strzępu brudnej szmaty po
odpowiedniego wyszkolenia, a nawet zwykła potrzeba naprawy ekwipunku mogą najdelikatniejsze aksamity i jedwabie. Kroje i wzory opasek na oczy zmieniają się wraz z
przesądzić o podjęciu takiej decyzji trendami mody. Wśród weteranów popularne są herby regimentów i znaki rodowe ich
dowódców.
Protezy to kategoria przedmiotów związanych z ciałem postaci. W sporej części UWAGI: brak.
są to bitewne pamiątki lub konsekwencje żywota pełnego przemocy. Sztuczne ręce, CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
zęby i inne tego typu akcesoria są częstym widokiem w Starym Świecie.
PŁYTKA CZASZKOWA:
HAK: Płytek czaszkowych używa się do zakrycia żywej tkanki w miejscach, gdzie kość została
Substytut utraconej dłoni, jakim jest hak, to dość stary wynalazek. Do przedramienia strzaskana lub została usunięta w czasie operacji i odsłoniła wnętrze głowy. Rana
mocuje się go za pomocą kawałka materiału i skórzanych pasków. Haki kiepskiej jakości osłaniana jest kawałkiem obłego metalu i w ten sposób chroni się rannego przed
są pordzewiałe i tępe, podczas gdy tej najlepszej jakości wykonuje się z drogich metali, dalszymi obrażeniami. Płytki czaszkowe kiepskiej jakości wykonane są z lichego metalu,
dekoruje i ozdabia, a nawet wyposaża w specjalne akcesoria. Najpopularniejszymi a często da się zauważyć, że przedtem służyły jako fragment kociołka albo imbryka.
dodatkami tego rodzaju są noże, uchwyty na pochodnie, łyżki do zupy i grzebienie. Płytki najlepszej jakości wyrabia się ze szlachetnych metali, pokrywa inskrypcjami
UWAGI: Hak może być używany przez te modele, które w wyniku POWAŻNYCH OBRAŻEŃ wotywnymi, runami ochronnymi i klejnotami.
straciły dłoń. Model może posługiwać się hakiem w walce używając go podobnie jak sztyletu UWAGI: Płytka czaszkowa użyta przez modele bohaterów, które w wyniku POWAŻNYCH
lub używać go jako uchwytu na pochodnie lub latarnie i latarnie sztormowe. OBRAŻEŃ nabawiły się uszkodzenia układu nerwowego zmniejsza ujemny modyfikator
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. współczynnika INICJATYWA o 1 punkt. Ponadto, implant użyty przez model bohatera
podlegającego zasadzie specjalnej GŁUPOTA pozwala przerzucić nieudany test GŁUPOTY,
KOLCZYK: wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy zauważyć, że model może posiadać tylko
jedną płytkę czaszkową.
Kolczyki to częsty widok na ulicach miasta Starego Świata. Noszą je nie tylko kobiety, ale CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
także mężczyźni. Najczęściej przekłuwa się uszy lub nosy. Biżuteria tego typu zwykle nie
ma specjalnego znaczenia i stanowi tylko ozdobę. Czasem kolczyki są wpinane ze
szczególnych powodów, na przykład jako znak osiągnięcia dojrzałości. Zarówno kolczyki RAMIĘ WETERANA:
do uszu jak i do nosa, mogą różnić się pod względem jakości wykonania. Często Ramię weterana to proteza wykonana z dwóch par metalowych szczypiec, poruszanych
spotykane są zwykle miedziane guzki lub kółka, choć niekiedy można zobaczyć za pomocą skomplikowanych systemów drutów, kabli i pasków. Umożliwia podnoszenia
prawdziwe arcydzieła sztuki jubilerskiej. przedmiotów i ich nieporadne używanie, choć próżno marzyć o większej precyzji ruchów.
UWAGI: brak. Protezy wykonywane są na miarę i nawet te kiepskiej jakości to istne cuda techniki, choć
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. bywają nieco pordzewiałe i szwankują od ciągłego używania. Dłonie najlepszej jakości
wykonane są z drogocennych kruszców, wykładane klejnotami i czasem przedstawiają
sobą większą wartość niż nosząca je istoty.
LECZENIE ZABURZEŃ (USŁUGA): UWAGI: Ramienia weterana mogą używać wszystkie modele, które w wyniku POWAŻNYCH
Ingerencja chirurga może czasem przynieść poprawę cierpiącemu na choroby psychiczne, OBRAŻEŃ straciły dłoń. Model wyposażony w ramię weterana może używać oręża
ale częstokroć leczenie w ten sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie
wymagającego obu rąk i łuków.
przyjętymi metodami chirurgicznego leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części
czaszki po to, by zmniejszyć nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
czerwoności żelazem.
UWAGI: Chirurg, który poznał metody leczenia zaburzeń umysłowych może przeprowadzić SZTUCZNA NOGA:
operację na jednym dowolnym modelu bohatera. Należy wykonać rzut K6, określający czy Smutny to fakt ale imperialni medycy zdobyli ogromne doświadczenie w amputowaniu
operacja została przeprowadzona prawidłowo. Wynik 3+ oznacza, że chirurg wyleczył jedną kończyn. Sztuczna noga składa się z drewnianej protezy, łożyska oraz skórzanych
losowo wybraną chorobę psychiczną, na którą cierpiał bohater. Rezultat 1-2 oznacza pasów mocujących ją do kikuta, co zapewnia weteranowi możliwość poruszania się o
niepowodzenie, należy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI NIEUDANEJ własnych siłach. Najgorzej wykona protezy to niewiele więcej niż kawałek drewna
OPERACJI. przywiązany do ciała, podczas gdy najlepiej wykonane doskonale imitują ciało, zginają
CENA: 25+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. się w stawach oraz ozdobione herbami, mottami lub miniaturami dzieł sztuki.
UWAGI: Sztuczna noga może być używana przez te modele, które w wyniku POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ odniosły ranę nogi. SZ modelu używającego sztucznej nogi zostaje obniżona o -1
punkt a nie o połowę.
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.

TABELA NIEUDANEJ OPERACJI


K6 EFEKT
1-2 Chirurg popełnia fatalny w skutkach błąd i poddany zabiegowi model musi
wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że bohater umiera, a cały ekwipunek
który postać posiadała przy sobie w chwili wykonywania operacji trafia do skarbca
drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.
PROTEZY, DODATKI & USŁUGI Powodzenie oznacza, że bohater przeżył operację, jednak na skutek ogromnego
PROTEZY, DODATKI & USŁUGI CENA DOSTĘPNOŚĆ cierpienia otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu oraz opuszcza następną
Hak 1 zk 6 potyczkę.
Kolczyk 1 zk 6 3-4 Na skutek pomyłki chirurga operowany pacjent otrzymuje jedno automatyczne
Leczenie zaburzeń psychicznych 25+6K6 zk 11
trafienie z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, w
Opaska na oko 1 zk 6
Płytka czaszkowa 20+2K6 zk 10 wyniku błędu medyka bohater otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
Ramię weterana 20+2K6 zk 10 5-6 Operacja kończy się niepowodzeniem. W wyniku nieudanej terapii model bohatera
Sztuczna noga 10+K6 zk 7 otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Obłędu.

395 | S T R O N A
ZWIERZĘTA & TRANSPORT: KOŃ BOJOWY:
Podróżowanie po Starym Świecie bywa ryzykowne, a niebezpieczeństwa czyhają za PODSTAWKA: 50 X 25 MM
każdym rogiem. Wiele drużyn skraca czas podróży dosiadając koni, zaś zamożniejsze Ciężkie konie bojowe wykorzystywane są głównie przez rycerzy zakonnych, szlachtę i
kompanie podróżują powozami. oficerów. Podczas walki atakują gryząc i kopiąc. Nie płoszą się na widok krwi. Są
tresowane do noszenia ladrów lub kropierzy.
Zwierzęta pełnią bardzo ważną rolę w życiu człowieka. Konie znacznie
przyspieszają tempo podróży i służą niekiedy jako pomoc w polu. Poniżej opisano CHARAKTERYSTYKA KONIA BOJOWEGO:
zwierzęta wykorzystywane do zadań specjalnych. Należą do nich szkolone psy SZ WW US S WT ŻW I A CP
strażnicze, gołębie i kruki pocztowe lub jastrzębie tresowane do polowań, a przez Koń bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Elfów wykorzystywane także do zwiadu. Niezależnie od tego, czy zwierzęta mają ZASADY SPECJALNE:
przenosić wiadomości, chronić dom czy polować na zwierzynę, bardzo często są RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
traktowani na równi ze stronnikami i cieszą się szczególnym uznaniem bohaterów. UWAGI: Konie bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Konie bojowe są niedostępne dla drużyn
Należy zauważyć, że służący w kompaniach bohaterowie mogą mieć nie więcej Nieumarłych, Skavenów, Jaszczuroludzi, Krasnoludów, Niziołków oraz Ogrów i Zielonoskórych.
niż po jednym konkretnym modelu podlegającym zasadzie specjalnej ZWIERZĘ. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

DZIK: KUC:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Grasujące w lasach Starego Świata dziki są wyjątkowo agresywne i gwałtowne. Kuce są wykorzystywane głównie jako wierzchowce dla Krasnoludów i niziołków.
Osobniki hodowane w Górach Krańca Świata, zwane Furfurami przydają się w czasie
CHARAKTERYSTYKA DZIKA: podróży po wąskich, górskich ścieżkach.
SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA KUCA:
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Kuc 6 2 0 4 4 1 2 1 5
RĄCZY, SZARŻA DZIKÓW, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. ZASADY SPECJALNE:
TWARDA SKÓRA: bohater dosiadający dzika otrzymuje premię +2 do Ochrony RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysługującej za UWAGI: Kuce posiadają zdolność broń naturalna. Kuce są dostępne wyłącznie dla bohaterów należących do
WIERZCHOWCE premii +1. kompanii Niziołki z Krainy Zgromadzenia oraz Kompania krasnoludzkich Piwowarów.
UWAGI: Dziki posiadają zdolność broń naturalna. Dzik jest dostępny wyłącznie dla Krasnoludów CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
Chaosu z Zorn Uzkul, Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz kompanii Orków & Goblinów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
LEW BOJOWY:
GOŁĄB/KRUK POCZTOWY: PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Zadaniem ptaków pocztowych jest przenoszenie listów na duże odległości, z czego chętnie Ze wszystkich dzikich zwierząt zamieszkujących królestwo Chrace na Ulthuanie
korzystają dyplomaci i kupcy, a także szpiedzy. Choć podobne do swoich dziko żyjących najbardziej znane są w świecie białe lwy, od których wojownicy z Chrace wzięły swoją
kuzynów, gołębie i kruki pocztowe są nieco większe i potrafią przemierzać dalsze nazwę. Duże, dzikie koty są zabójczymi łowcami, a w kłębie dorównują wysokością
odległości. nawet rumakom. Każdy z białych lwów gotów jesz rozszarpać swą ofiarę na sztuki, a
pojedynczym ciosem pazurów przetrącić człowiekowi kark.
Bohater, który posiada gołębie lub kruki pocztowe jest znacznie lepiej poinformowany Istnieją zapisy na temat watah białych lwów, atakujących karawany
od swoich towarzyszy. W trakcie sekwencji po potyczce, w fazie eksploracji model może podróżujące przez region, a nawet świadectwa ataków na odosobnione wioski, jeśli
wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. Jednak przestworza nie należą zwierzęta były wystarczająco wygłodzone. Lwy zajmują również poczesne miejsce w
pieśniach, wierszach i legendach Elfów Wysokiego Rodu z Chrace, które przestrzegają by
do miejsc bezpiecznych, jeśli na kostkach wypadną dwie 1, gołębie lub kruki pocztowe nie zapuszczać się w pobliże siedzib drapieżników.
nie wracają do właściciela. Najprawdopodobniej ptaki zostały zaatakowane przez
większe drapieżniki lub upolowane przez myśliwych – należy usunąć gołębie/kruki CHARAKTERYSTYKA LWA BOJOWEGO:
pocztowe z ekwipunku bohatera. SZ WW US S WT ŻW I A CP
Współczynniki tych zwierząt nie mają znaczenia dla mechaniki gry. Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
UWAGI: Gołębie i kruki pocztowe są niedostępne dla Nieumarłych, a także Jaszczuroludzi i Skavenów oraz ZASADY SPECJALNE:
dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi. RĄCZY, WIERZCHOWIEC, STRACH, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. UWAGI: Lwy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Lwy bojowe są niedostępne dla kompanii
Nieumarłych, Chaosu, Jaszczuroludzi, Skavenów, Krasnoludów oraz Ogrów i Zielonoskórych. Dla Elfów
JASKINIOWY SQUIG: Wysokiego Rodu z Ulthuanu lwy bojowe posiadają DOSTĘPNOŚĆ 8.
CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Squigi to dziwaczne, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi oczkami, wielkimi
paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami
MAŁPA:
zakończonymi pazurami. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA JASKINIOWEGO SQUIGA: Wytresowane i udomowione małpy są niezwykle rzadkie w Starym Świecie, chociaż ich
stada żyjące dziko można spotkać w południowych krainach. Są to zwinne i inteligentne
SZ WW US S WT ŻW I A CP stworzenia towarzyszące od wieków ludziom morza, a szczególnie piratom i
JASKINIOWYSQUIG 3K6 4 0 5 3 1 3 2 3 marynarzom, którzy upodobali sobie ich towarzystwo. Niewielkich rozmiarów zwierzęta
zazwyczaj trzymane są jako maskotki i w opinii swych właścicieli powszechnie uważane
BROŃ/PANCERZ: Jaskiniowy Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie są za zwierzęta przynoszące szczęście. Natomiast większe osobniki odpowiednio
mogą używać oręża, tarczy & pancerza. wytresowane potrafią wykonywać proste prace i walczyć.
ZASADY SPECJALNE:
DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ CHARAKTERYSTYKA MAŁPY:
POCIĄGOWE. SZ WW US S WT ŻW I A CP
UWAGI: Jaskiniowe Squigi są dostępne wyłącznie dla Nocnych Goblinów. Małpa 5 2 3 2 2 1 5 1 5
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. ZASADY SPECJALNE:
MUROŁAZ, ZWIERZĘ.
ZWIERZĘTA & TRANSPORT DZIAŁONOWY: Małpa wytresowana przez artylerzystów z zaskakującą wprawą
ZWIERZĘTA & TRANSPORT CENA DOSTĘPNOŚĆ pomaga w obsłudze broni palnej. Jeśli zwierzę znajduje się w odległości do 1” od
Dzik 50+2K6 9 swojego właściciela, czas przeładowania broni prochowej z cechą oręża Xx – WYMAGA
Gołąb/Kruk pocztowy 20+K6 zk 8 PRZYGOTOWANIA zostaje skrócony o jedną turę. Ponadto, jeżeli miał miejsce
Jaskiniowy Squig 50+2K6 zk 8
NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że na skutek licznych
Koń bojowy 50+2K6 zk 8
Kuc 20+2K6 zk 7 zaniedbań Małpy broń prochowa wybucha z potężnym hukiem i ulega zniszczeniu, a
Lew bojowy 80+2K6 zk 11 posługujący się orężem bohater zostaje Wyłączona z akcji!; natomiast 2+ oznacza, że
Małpa 25+2K6 zk 11 dzięki zdolnościom Małpy gracz otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ
Mechaniczny wierzchowiec 80+2K6 zk 11 NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.
Muł 20+2K6 zk 7 UWAGI: Małpy posiadają zdolność broń naturalna. Małpy są dostępne wyłącznie dla bohaterów służących
Nieumarły koń 60+2K6 zk 10 w kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Piratów z Sartosy i Załogi Zielonoskórych Kaprów.
Nosorożnik 80+2K6 zk 11 CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Obmierzły Pajonk 50+2K6 zk 10
Pies bojowy 20+2K6 zk 10
Psiszczur 15+K6 zk 8
Ptak łowczy 25+K6 zk 9
Rumak 65+2K6 zk 9
Rumak Chaosu 65+2K6 zk 10
Rumak Elfów 70+2K6 zk 10
Terradon 70+2K6 zk 10
Tuskgor 60+2K6 zk 10
Wilk 50+2K6 zk 8
Wilkoszczur 35+2K6 zk 10
Zimnokrwisty 50+2K6 zk 10

396 | S T R O N A
MECHANICZNY WIERZCHOWIEC: OBMIERZŁY PAJONK:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
W trakcie tworzenia swego 'konia bez powozu', Frau Meikle - pierwsza kobieta przyjęta (z Obmierzłe Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za wierzchowce Leśnym
pewną niechęcią) w szeregi słuchaczy Akademii Inżynierów - zbudowała owo Goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
mechaniczne cudo wraz ze swym, będącym u kresu wytrzymałości asystentem. Nogi pająków:
machiny podłączone są do akumulatora, który połączony jest z parą mosiężnych kul
przytroczonych do łba 'konia'. Podczas szarży, jeździec dosiadający swego ustrojstwa CHARAKTERYSTYKA OBMIERZŁEGO PAJONKA:
może wyzwolić nagromadzoną w kulach energię i upiec wroga żywcem za pomocą SZ WW US S WT ŻW I A CP
miotanych z nich błyskawic.
OBMIERZŁYPAJONK 7 3 0 3 3 1 4 1 2
CHARAKTERYSTYKA MECHANICZNEGO WIERZCHOWCA: ZASADY SPECJALNE:
SZ WW US S WT ŻW I A CP ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, RĄCZY,
Konstrukt 8 1 0 4 4 1 1 1 - WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.
ZASADY SPECJALNE: TWARDA SKÓRA: Bohater dosiadający Obmierzłego Pajonka otrzymuje premię +2 do
RĄCZY, WIERZCHOWIEC. Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysługującej za
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia Mechanicznemu WIERZCHOWCE premii +1.
Wierzchowcowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model UWAGI: Obmierzłe Pajonki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Obmierzłe
KAWALERZYSTY otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pajonki są dostępne wyłącznie dla bohaterów należących do kompanii Plemię Leśnych Goblinów.
Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
PORAŻENIE: Jeśli w dowolnej turze Mechaniczny wierzchowiec szarżuje na przeciwnika,
mosiężne kule uwalniają wiązkę błyskawic zadając każdemu wrogiemu PIES BOJOWY:
modelowi z którym konstrukt styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Trafienia te zadawane są Udomowione psy to nieczęsty widok w Starym Świecie, ale mieszkający na wsi
na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak arystokraci często trzymają sfory psów gończych, ceniąc ich niezwykłe umiejętności
taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY. tropienia. Jednak mało kto może pozwolić sobie na utrzymanie kilku tych zwierząt, stąd
UWAGI: Mechaniczny wierzchowiec posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają hodowla psów nie jest specjalnie popularna w Starym Świecie. Psy są zaciekłe i
doświadczenia. Mechaniczny wierzchowiec jest dostępny wyłącznie dla bohaterów służących w nieustępliwe, a wierne zwierzę wytresowane do walki potrafi być cennym kompanem.
kompanii Muszkieterów z Nuln. CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:
CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Pies bojowy 6 4 0 4 3 1 4 1 5
MUŁ: ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM SFORA, ZWIERZĘ.
Silne i wytrzymałe muły są wykorzystywane głównie jako zwierzęta juczne. UWAGI: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Zwierzęta Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką
samą szansę na przeżycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronników wliczane są do
CHARAKTERYSTYKA MUŁA: podanej w opisie drużyny ilości postaci. Psy bojowe są niedostępne dla Skavenów i Jaszczuroludzi.
SZ WW US S WT ŻW I A CP CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Muł 6 2 0 4 4 1 2 1 5
ZASADY SPECJALNE: PSISZCZUR:
RĄCZY, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. W owych zmutowanych szczurach drzemie rodzaj psiej lojalności, jednakże nie oznacza
JUCZNY: Limit EKWIPUNKU SPECJALNEGO dla bohaterów posiadających kuca to, że szczurzy instynkt nie nakaże im zaatakować własnego pana, jeśli ten okaże
zostaje zwiększony o dodatkowe 8 przedmiotów. słabość.
UWAGI: Muły posiadają zdolność broń naturalna. Zwierzęta Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką Psiszczur na początku każdej fazy walki wręcz może zaatakować jedną, wybraną przez
samą szansę na przeżycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronników wliczane są do gracza wrogą postać pozostającą w kontakcie z modelem bohatera. Ponadto, jeśli w
podanej w opisie drużyny ilości postaci. nieudanym rzucie na trafienie wypadnie naturalny dublet, to oznacza, że Psiszczur uderzył
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. we właściciela, zadając mu jedno automatyczne trafienie. Atak taki trafia automatycznie,
a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
NIEUMARŁY KOŃ: Ponadto bohater, który posiada Psiszczura, może podwoić zasięg w jakim
PODSTAWKA: 50 X 25 MM wykrywa ukryte modele.
W czasach przed narodzinami Sigmara, królowie i książęta żyjących w Starym Świecie CHARAKTERYSTYKA PSISZCZURA:
plemion nakazali magom by rzucili potężne zaklęcia ochronne na ich wierzchowce.
Magowie wpletli runiczne amulety i zaklęte talizmany w grzywy i ogony koni, a magiczne SZ WW US S WT ŻW I A CP
rzędy chroniły rumaka i jeźdźca przed wrogimi ciosami i magią. Powiada się, że użyte Psiszczur - 3 0 3 - - 4 1 -
przez starożytnych magów zaklęcia były tak silne, że ich moc przetrwała nawet po ZASADY SPECJALNE:
śmierci wierzchowców, zatrzymując gnijące ciała rumaków na granicy życia i śmierci.
ZWIERZĘ.
CHARAKTERYSTYKA NIEUMARŁEGO KONIA: UWAGI: Psiszczur posiada zdolność broń naturalna. Psiszczur jest dostępny wyłącznie dla Skavenów.
SZ WW US S WT ŻW I A CP CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
ZASADY SPECJALNE: PTAK ŁOWCZY:
NIEUMARŁY, RĄCZY, STRACH, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. Sokolnictwo to popularna rozrywka pośród szlachty, a w pełni wyszkolony ptak jest w
UWAGI: Nieumarły koń posiada zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywa doświadczenia. stanie na rozkaz oślepić przeciwnika. Ptaki łowcze to specjalnie wyszkolone drapieżniki,
których zadaniem jest odnalezienie i upolowanie zwierzyny, a potem przyniesienie jej w
Nieumarłe konie są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarłych.
szponach. Aby zwierzę pozostało spokojne, nakłada mu się na głowę skórzany kaptur.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Sokolnik musi nosić na ręku skórzaną bądź zamszową rękawicę, w przeciwnym
wypadku może zostać zraniony, kiedy ptak wyląduje na jego wyciągniętym ramieniu i
NOSOROŻNIK: wbije w nie szpony.
Ptak łowczy w fazie walki wręcz może zaatakować jedną, wybraną przez gracza wrogą
PODSTAWKA: 50 X 25 MM postać znajdujące w odległości do 6” od modelu bohatera, także walczącą wręcz. Atak
Nosorożnik jest twardogłowym, skrajnie agresywnym zwierzęciem z pokrytych śniegiem
Gór Żałoby. Ma krótki wzrok i unika drapieżników, posługując się węchem. Po zwęszeniu
ptaka łowczego jest tak szybki, że zaatakowana postać nie może odpowiedzieć
czegokolwiek, co nie pachnie jak Nosorożnik (jest to wyjątkowo podły zapach), zwierzę kontratakiem. Ponadto bohater, który posiada ptaka łowczego, może potroić zasięg w
opuszcza głowę i szarżuje. Ponieważ w lodowej krainie prawie zawsze panują zamiecie, jakim wykrywa ukryte modele.
krótkowzroczność nie jest wielką wadą. Uderzenie zwieńczonej dwoma rogami, twardej
jak skała głowy potrafi uczynić poważne szkód. Galopującemu stadu wielkich, CHARAKTERYSTYKA PTAKA ŁOWCZEGO:
włochatych bestii ustępuje z drogi nawet Lodowy Smok. SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA NOSOROŻNIKA: Ptak łowczy - 4 0 1 - - 6 1 -
SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Nosorożnik 6 3 0 5 5 1 2 2 4 ZWIERZĘ.
ZASADY SPECJALNE: UWAGI: Ptak łowczy posiada zdolność broń naturalna. Ptaki łowcze są niedostępne dla Skavenów i
Jaszczuroludzi.
FURIA, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), RĄCZY, STRACH, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
POCIĄGOWE.
SZARŻA NOSOROŻNIKÓW: Szarżujący Nosorożnik to nieokiełznana góra mięśni
z ostrymi rogami, którą kieruje żądza krwi. Z tego też powodu Nosorożnik
uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarży.
UWAGI: Nosorożnik posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Nosorożnik jest
dostępny wyłącznie dla Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów.
CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

397 | S T R O N A
RUMAK: WILK:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Roussiny to największe i najsilniejsze konie w Starym Świecie. Charakteryzują się dużą Wilki żyjące w Starym Świecie są większe od kuca, toczą pianę z pyska i są stale głodne.
różnorodnością umaszczenia, lecz ich cechą wspólną jest silna i jednocześnie smukła Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały ziemie
budowa ciała, szeroki i mocne kopyta, a także wyjątkowo długie włosie grzywy i ogona. bezkarnie, powstrzymując rozwój rasy Ludzi przez całe tysiąclecia. Potężne stada wilków
Może to przeszkadzać w bitwie, dlatego też wielu rycerzy zaplata grzywy i ogony są zagrożeniem po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak zniszczenie całej osady w ciągu
wierzchowców, często ozdabiając je szarfami lub ochronnymi amuletami. jednej nocy zdarzają się dziś jedynie na pustkowiach i obrzeżach cywilizacji, w miejscach
takich jak Kislev czy Mroczne Ziemie.
CHARAKTERYSTYKA RUMAKA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA WILKA:
Rumak 8 3 0 3 3 1 3 1 5 SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3
RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna. Wilki nigdy nie mogą
KRZEPKI: Bojowe Rumaki bretonnskich Rycerzy Graala znane są z niesamowitej używać oręża, tarczy & pancerza.
krzepy. Rumak może nosić KROPIERZ ignorując ujemne modyfikatory do SZ. ZASADY SPECJALNE:
UWAGI: Rumaki posiadają zdolność broń naturalna. Rumaki są niedostępne dla drużyn Skavenów, RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
Jaszczuroludzi, Krasnoludów oraz Ogrów i Zielonoskórych. Dla Rycerzy Graala Rumaki posiadają UWAGI: Wilki posiadają zdolność broń naturalna. Wilki są dostępne wyłącznie dla Krasnoludów Chaosu z
DOSTĘPNOŚĆ Powszechną. Zorn Uzkul i Jeźdźców Wilków.
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

RUMAK CHAOSU: TUSKGOR:


PODSTAWKA: 50 X 25 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Masywne, drapieżne rumaki bojowe Chaosu wykorzystywane są głównie przez Tuskgory, znane także jako gory szablozębne są ciekawą odmianą Zwierzoludzi. To
oddanych Mrocznym Potęgom rycerzy i wojowników Chaosu. Podczas walki atakują przedziwne skrzyżowanie Zwierzoczłeka i dzika, która przejawia podstępność i
gryząc i kopiąc. Są okrutne i drapieżne i nie płoszą się na widok krwi. Rumaki Chaosu są okrucieństwo obydwu gatunków, jednak posiada bardziej zwierzęcą formę. Gory
tresowane do noszenia ladrów lub kropierzy. szablozębne wyglądają niczym przerośnięte dziki z rogami wyrastającymi z całego ciała i
obślinionymi pyskami pełnych ostrych kłów. Zwierzoludzie hodują je na strażników oraz
CHARAKTERYSTYKA RUMAKA CHAOSU: zwierzęta wierzchowe i pociągowe, zaprzęgane do rydwanów bojowych.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA TUSKGORA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3
UWAGI: Rumaki Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Rumaki Chaosu są dostępne wyłącznie dla ZASADY SPECJALNE:
kompanii Chaosu. RĄCZY, SZARŻA DZIKÓW, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: Tuskgory posiadają zdolność broń naturalna. Tuskgory są dostępne wyłącznie dla Zbrojnego stada
Zwierzoludzi.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
RUMAK ELFÓW:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM WILKOSZCZUR:
Pochodzące z najczystszej krwi rumaki Leśnych Elfów są szybkie i piękne, a zręcznością
przewyższają rasy hodowane w innych królestwach. Podczas gdy bretonnskie konie PODSTAWKA: 50 X 25 MM
bojowe czy ogiery z imperialnych stajni są rasami silnymi, wytrzymałymi i potulnymi, Wilkoszczury często towarzyszą kompaniom skaveńskich myśliwych i łowców
konie z Athel Loren szkolone są w szybkości, zwrotności i przebiegłości, która posłużyć niewolników, które działają na bagnach wokół Skavenblight. Zadania tych istot są
ma współdziałaniu z jeźdźcem, a nie podporządkowaniu wierzchowca jego woli. W zbliżone do funkcji spełnianych przez psy myśliwskie, choć Wilkoszczury są od nich
wychowywanych w ten sposób rumakach rodzi się trwała więź z jeźdźcem. Tworzą z bardziej niebezpieczne. Bluźniercza mieszanka wilka i szczura łączy w sobie szczurzą
nim niebezpieczną, błyskawicznie działającą całość, której dorównać może niewielu przewrotność i spryt z wilczą siłą i zaciekłością.
kawalerzystów. W czasach pokoju konie wypasają się na skrytych polanach, póki Wilkoszczury chodzą na czterech łapach, ale tym bardziej przerażająca jest ich
jeźdźcy nie wezwą ich ponownie. Ci nieliczni obcy, którym dane było rzucić okiem na te zdolność do niezdarnego chwytania i poruszania przedmiotami za pomocą przednich
stworzenia, najczęściej nie chcieli wierzyć, że są to konie z krwi i kości, uznając je za kończyn.
dziwne, nieziemskie stworzenia. Po prawdzie, w rumach z Athel Loren trudno Wilkoszczury są zbliżone wyglądem i rozmiarami do wilków Starego Świata i z
dopatrywać się więcej magii niż w innych mieszkańcach kniei, może widać w nich dużej odległości można je ze sobą pomylić. Mają długie, gładkie szczurze ogony, a ich
jedynie nieskrępowana radość stworzeń narodzonych na wolności i nie znających pęt. długie, przypominające wilcze, nogi są pozbawione włosów i kończą się szczurzymi
pazurami. Głowa wilkoszczura przypomina wyglądem łeb szczura, lecz jego paszcza jest
CHARAKTERYSTYKA RUMAKA ELFÓW: szersza i silniej umięśniona, skrywając we wnętrzu straszliwy garnitur ostrych zębów.
SZ WW US S WT ŻW I A CP Wilkoszczury są zazwyczaj brązowe lub szare, choć spotyka się też nakrapiane, a nawet
białe.
Rumak Elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA WILKOSZCZURA:
RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. SZ WW US S WT ŻW I A CP
UWAGI: Rumaki Elfów posiadają zdolność broń naturalna. Rumaki Elfów są niedostępne dla drużyn Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Skavenów, Krasnoludów oraz Ogrów i Zielonoskórych. Dla Elfów rumaki posiadają DOSTĘPNOŚĆ ZASADY SPECJALNE:
Powszechną.
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
UWAGI: Wilkoszczury posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Wilkoszczur jest dostępny wyłącznie dla Skavenów.
TERRADON: CENA: 35+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dżungli, setki ZIMNOKRWISTY:
metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dżungli i wypatrzeć
ofiarę z dużej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja gigantycznych PODSTAWKA: 50 X 25 MM
gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie żółwie, by je otworzyć i Zimnokrwiste należą do prastarej rasy gadów o zielonym odcieniu skóry i zamieszkują w
dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę zdolność i mrocznych jaskiniach i tunelach pod górami Hag Graef. Ich zimnokrwiste ciała są prawie
wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i zrzucały je na ich całkowicie odporne na ból, a ich skóra wydziela trujący śluz. Druchii są w stanie znieść
adwersarzy. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane są z porywania niewielkie ilości owej wydzieliny, a Asasyni i Elfie Wiedźmy Khaina używają śladowych
wrogów z pola bitwy. Terradony potężnymi uderzeniami skrzydeł schodzą w dół i ilości śluzu do przygotowania trucizn i odurzających wywarów.
wczepiają się w przeciwnika, by następnie unieść go w powietrze i zrzucić w dół ku Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi inteligencji, a ich jedynym
zagładzie celem są łowy i zdobywanie pożywienia. Okiełznanie tych stworzeń wymaga wielkiej
siły, doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych Elfów, którym się to uda, budzą w
CHARAKTERYSTYKA TERRADONA:. kręgach szlachty Naggaroth strach, a może nawet podziw.
SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA ZIMNOKRWISTEGO:
Terradon 2 3 0 4 4 1 2 1 3
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
BOMBARDOWANIE, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), LOT, NADRZEWNI DRAPIEŻCY,
ZASADY SPECJALNE:
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIERZCHOWIEC,
GŁUPOTA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), RĄCZY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA,
ZIMNOKRWISTY, ZWIERZĘ.
WIERZCHOWIEC, ZIMNOKRWISTY, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
UWAGI: Terradony posiadają zdolność broń naturalna. Terradony są dostępne wyłącznie dla modeli
Skinków należących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. TWARDA SKÓRA: Bohater dosiadający Zimnokrwistego otrzymuje premię +2 do
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysługującej za
WIERZCHOWCE premii +1.
UWAGI: Zimnokrwiste posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Zimnokrwiste są
dostępne wyłącznie dla bohaterów należących do kompanii Mrocznych Elfów oraz Jaszczuroludzi.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

398 | S T R O N A
399 | S T R O N A
MAGICZNE PRZEDMIOTY:
Starym Świecie istnieje wiele magicznych przedmiotów oraz artefaktów
i relikwii o dużej mocy. Przeklęte miecze wysysające dusze, niemal ARKANA:

W
niezniszczalne pancerze przepełnione magiczną energią, starożytne ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą
tomy wiedzy tajemnej i zagubione pierścienie władzy – wiele wojen magiczną moc MAGÓW, DUCHOWNYCH oraz KOWALI RUN i MISTRZÓW
toczono z żądzy posiadania takich skarbów. INŻYNIERÓW. ARKANÓW używać mogą jedynie MAGOWIE, DUCHOWNI oraz
Magicznymi przedmiotami mogą posługiwać się bohaterowie, a w niektórych KOWALE RUN i MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE, a żaden bohater nie może mieć więcej
przypadkach także sygnaliści i chorążowie. Bohater może mieć nie więcej niż po jednym niż jeden tego typu przedmiot.
magicznym przedmiocie z trzech kategorii (jeden magiczny ORĘŻ, jeden magiczny
PANCERZ, jeden magiczny TALIZMAN), drużyna może posiadać jeden magiczny ZWOJE:
INSTRUMENT oraz jeden magiczny SZTANDAR i jedną magiczną MACHINĘ WOJENNĄ. ZWOJE należą do ARKANÓW i zawierają zaklęcia, które ułatwiają magom
Ponadto, konkretny magiczny przedmiot nie może być używany przez więcej niż jeden posługiwanie się mocą magii. Służą pomocą w rzucaniu zaklęć i ochrony przed
model w kompanii. Wyjątkiem od tej zasady są ZWOJE – jeden i ten sam MAG lub zaklęciami wroga. W odróżnieniu od ARKANÓW, zwoje nie podlegają
DUCHOWNY może używać wielu ZWOJÓW tego samego typu. ograniczeniom co do ich liczby przypadającej na MAGA lub DUCHOWNEGO niż te,
Uciekające! modele nie mogą korzystać z żadnych magicznych przedmiotów, które wynikają z limitu posiadanych przedmiotów przysługującego bohaterom. MAG
które są jednokrotnego użycia lub noszą w sobie zaklęty czar oraz innych podobnych lub DUCHOWNY może mieć przy sobie przedmiot zaliczany do ARKANÓW i kilka
przedmiotów magicznych, których użycie zależy od decyzji gracza. W przypadku ZWOJÓW (tego samego bądź różnego rodzaju). Po przeczytaniu zwój obraca się w
modeli Uciekających! dozwolone jest jedynie używanie przedmiotów, których działanie proch, tudzież zapis zaklęcia znika. Oznacza to, że zwój może być użyty tylko jeden
jest stałe. raz.

RODZAJE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW: MAGICZNE INSTRUMENTY:


Dla wygody przedmioty magiczne zostały podzielone na następujące rodzaje: MAGICZNE INSTRUMENTY mogą być niesione jedynie przez sygnalistów, tak jak to
podano w opisie poszczególnych kompanii. Sygnalista może nieść tylko jeden
MAGICZNY ORĘŻ: MAGICZNY INSTRUMENT.

Kategoria ta obejmuje najczęściej spotykany oręż do walki wręcz i broń dystansową.


Bohater, który używa magicznego ORĘŻA do walki wręcz, nie może używać innej MAGICZNE SZTANDARY:
broni przeznaczonej do walki wręcz, choć może używać TARCZY, PUKLERZA lub MAGICZNE SZTANDARY mogą być niesione jedynie przez chorążych, tak jak to
PAWĘŻA w zwykły sposób. Ponadto, żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden podano w opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może nieść tylko jeden
magiczny ORĘŻ. MAGICZNY SZTANDAR.

MAGICZNA ZBROJA: ZAKLĘTE CZARY:


Bohater, który używa magicznego PANCERZA nie może jednocześnie używać niemagicznego Niektóre magiczne przedmioty skrywają w sobie zaklęte czary – zaklęcia zapisane w ich
PANCERZA. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie strukturze, które właściciel przedmiotu może uwolnić w fazie magii. Należy zauważyć,
może używać jednocześnie magicznego PANCERZA oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej że posiadanie przedmiotu z zaklętym czarem nie czyni z modelu MAGA.
TARCZY. Zaklęcie przechowywane w magicznym przedmiocie może zostać rzucone w fazie
Jeżeli bohater wyposażony jest w magiczną TARCZĘ to może jednocześnie magii gracza tak jak inne zaklęcia (na przykład zaklęty czar nie może zostać rzucony przez
korzystać z niemagicznego PANCERZA. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego HEŁMU, Uciekający! model) i może zostać rozproszony w taki sam sposób, jak rozprasza się
to może również używać niemagicznego PANCERZA i TARCZY. Należy zauważyć, że zwykłe zaklęcia.
bohater który nie może używać niemagicznego PANCERZA, HEŁMU lub TARCZY, nie może Zaklęte czary rzuca się automatycznie – nie wymagają one Kostek Mocy. Zaklęty
także używać magicznych odpowiedników tych przedmiotów. Dotyczy to przede czar może zostać rzucony tylko raz w jednej fazie magii. Każdy przedmiot skrywający
wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja może przeszkadzać w splataniu zaklęty czar ma w swoim opisie Poziom Mocy. Przeciwnik może rozproszyć zaklęty czar, o
Wiatrów Magii. ile uzyska wynik równy bądź większy niż podany Poziom Mocy, bądź też może się
posłużyć zwojem rozproszenia w zwykły sposób. Przeciwko zaklętym czarom mogą zostać
MAGICZNE TALIZMANY: użyte również magiczne przedmioty, których działanie rozprasza bądź niszczy czary.
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie różnego Bohater nie może dysponować więcej niż jednym przedmiotem skrywającym
rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym losem i jako sposób zaklęty czar.
na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być
kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą
przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich
kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub ZAGRABIONE I ZNALEZIONE MAGICZNE PRZEDMIOTY:
potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie W trakcie rozgrywania kampanii w WARHEIM FS zdarzyć się może, że drużyna
ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany zdobędzie, czy to w wyniku grabieży czy pojmania wrogiego bohatera artefakt, który
własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje normalnie nie jest dla kompanii dostępny. Bohaterowie należący do drużyny, która zdobyła
się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie w ten sposób magiczny przedmiot mogą go używać o ile w opisie samego artefaktu nie
skutecznego amuletu. napisano inaczej oraz spełnione zostały pozostałe warunki, a w przypadku magicznego
Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater ORĘŻA oraz magicznego PANCERZA, niemagiczne odpowiedniki artefaktów znajdują
nie może korzystać z więcej niż jednego TALIZMANU. się na liście ekwipunku kompanii.

PAPIER, KAMIEŃ, NOŻYCE:


W grze WARHEIM FS służący w zbrojnych kompaniach bohaterowie mają dostęp do
wielu różnorodnych magicznych przedmiotów.
W trakcie rozgrywania potyczki może się zdarzyć, że naprzeciw siebie staną
bohaterowie dzierżący magiczne przedmioty, których zasady specjalnej wzajemnie się
wykluczają. W takim przypadku za nadrzędne uważa się zasady specjalne tego
artefaktu, którego cena podstawowa jest większa. Jeżeli przedmioty posiadają taką
samą cenę podstawową w sytuacji spornej należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3
oznacza, że przewagę ma artefakt bohatera pierwszego z graczy; z kolei rezultat 4+
oznacza, że potężniejszy okazał się magiczny przedmiot dzierżony przez bohatera
drugiego z graczy.

ARTEFAKTY:
Gracze WARHEIM FS z pewnością zauważą, że zaklęte przedmioty można z
grubsza podzielić na dwie kategorię.
Pierwszą stanowią wspólne dla wielu kompanii magiczne przedmioty których
DOSTĘPNOŚĆ wynosi 9 lub 10. Te przedmioty choć użyteczne nie wpływają w
Od czasów starożytnych siła magii znacznie osłabła. Z jednej strony to dobrze, dużym stopniu na balans rozgrywki.
gdyż legiony Demonów nie kroczą już po naszej ziemi, ale równocześnie musimy Inaczej sprawa wygląda z zaklętymi przedmiotami, których DOSTĘPNOŚĆ to
sobie uświadomić, że zatraciliśmy umiejętność splatania najpotężniejszych za- 11 lub 12. Są to potężne artefakty, których moc w znacznym stopniu wpływa na
klęć. Ślady pradawnej mocy pozostały jedynie w artefaktach - takich jak Młot zdolności dzierżącego je bohatera lub całą drużynę w przypadku zaklętych
Sigmara. przedmiotów dzierżonych przez sygnalistów oraz chorążych i dlatego można traktować
- Magister Maksymilian, Hierofanta Kolegium Światła je jako zasady opcjonalne, a gracze rozpoczynający kampanię powinni ustalić pomiędzy
sobą, czy dopuszczają takie przedmioty do gry.

400 | S T R O N A
MAGICZNY ORĘŻ:
Bohater, używający magicznego ORĘŻA do walki wręcz, nie może używać innej broni do
walki wręcz, choć może używać TARCZY, PUKLERZA lub PAWĘŻA w zwykły sposób. CHORAŁ CHERUBINA (PISTOLET POJEDYNKOWY):
Ponadto, żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden magiczny ORĘŻ. Stworzony w kuźniach twierdzy Glaubenniedrich Chorał Cherubina to precyzyjnie
wykonana broń palna, której stalowe elementy zostały zahartowana w krwi flagelantów,
a całość ośmiokrotnie pobłogosławiona przez Wielkiego Teogonistę. Kule wystrzelone z
BAT PANOWANIA (BICZ): zaklętego pistoletu pojedynkowego zdolne są strzaskać w pył fizyczną powłokę istot
Przeklęty oręż wykonany jest z poczerniałej od krwi skręconych pasów skóry Trolli i Chaosu.
Szczurogrów zakończonych hakami i ciężarkami, które tną i szarpią ciała ofiar. Bohater władający Chorałem Cherubina otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, związanych walką wręcz z NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY
modelem bohatera dzierżącym Bat Panowania zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej oraz DEMONY i OPĘTANI trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z zaklętego
wartości 2 punktów. Z kolei w rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Batem pistoletu pojedynkowego otrzymują modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
Panowania rośnie dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do ZRANIENIA.
maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera UWAGI: Chorał Cherubina jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
dzierżącego Batem Panowania, nie otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, mistrzowskie wykonanie, może
DUŻE CELE trafione i zranione magicznym orężem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, święty oręż, wymaga przygotowania, zawodny.
wynikającej z zasady specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Każda niewybroniona rana zadana Batem CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Panowania powoduje utratę 2 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do
rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Ponadto przeciwnik trafiony Batem Dominacji
musi przerzucić udany test parowania. Co więcej, bohater władający przeklętym orężem,
automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające MAGICZNY ORĘŻ
zasadzie specjalnej DUŻY CEL. MAGICZNY ORĘŻ CENA DOSTĘPNOŚĆ
Jeżeli władający Batem Panowania model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie Bat Panowania 200+6K6 zk 12
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. Biały Miecz Hoetha 80+3K6 zk 10
Bicz z Piekielnej Jamy 50+2K6 zk 9
UWAGI: Bat Panowania jest dostępny wyłącznie dla kompanii Poganiacze klanu Moulder.
Brzeszczot Bestiobójcy 120+4K6 zk 11
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy, zabójczy cios. Chorał Cherubina 80+3K6 zk 10
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Czarna Maczuga 200+6K6 zk 12
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Czerep Kalotha 120+4K6 zk 11
Dębowa Tarcza 80+3K6 zk 10
BIAŁY MIECZ HOETHA (BROŃ WIELKA): Drzazga Muszkietera 50+2K6 zk 9
Legendarny oręż wykuto dla Arena, jednego z pierwszych Mistrzów Miecza Hoetha. Drzewce Milicjanta 120+4K6 zk 11
Bohater władający Białym Mieczem Hoetha może zamiast zwykłych ataków obalić w walce Egida Mannana 200+6K6 zk 12
wręcz swych przeciwników. Obalenie obejmuje swym zasięgiem wszystkie wrogie Egzorcyzm Helsturma 200+6K6 zk 12
modele znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu bohatera dzierżącego zaklęty Grot Eteru Slaanesha 200+6K6 zk 12
Haubica Czarnego Gromu 120+4K6 zk 11
miecz, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny rzut na trafienie.
Kadzielnica Znuzenia 200+6K6 zk 12
Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Karmazynowa Śmierć 120+4K6 zk 11
UWAGI: Biały Miecz Hoetha jest dostępne wyłącznie dla kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Kąsające Ostrze 50+2K6 zk 9
Ulthuanu, Nieumarły poczet Krwawych Smoków. Klinga Nurglitcha 200+6K6 zk 12
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. Klinga Pewnego Ciosu 50+2K6 zk 9
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Korbacz z Czaszek 200+6K6 zk 12
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Krwawe Ostrze 120+4K6 zk 11
Łuk z Ellyrionu 200+6K6 zk 12
BICZ Z PIEKIELNEJ JAMY (BICZ): Łuk z Bel-Aliad 200+6K6 zk 12
Podczas każdego uderzenia przeklęty oręż, wykonany ze skóry Szczurogra, uwalnia Miecz Potęgi 50+2K6 zk 9
skrzący się czarnozielony ładunek. Miecz Szerszenia 50+2K6 zk 9
Bohater władający Biczem z Piekielnej Jamy otrzymuje premię +K2 do współczynnika Młot Burzy 120+4K6 zk 11
ATAKI. Rzut określający wartość premii należy wykonywać na początku każdej fazy Młot Ognistej Komety 120+4K6 zk 11
walki wręcz. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać Młot Sądu 50+2K6 zk 9
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Młot Tysiąca Zim 200+6K6 zk 12
Najlepsza Rembak Martoga 80+3K6 zk 10
UWAGI: Bicz z Piekielnej Jamy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Poganiacze klanu Moulder. Nieświęte Ostrze 80+3K6 zk 10
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy. Obuch Czcigodnego Tzunk 200+6K6 zk 12
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Obuch Obalenia 80+3K6 zk 10
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Obuch Pomoru 120+4K6 zk 11
Okowy Niewolnika 80+3K6 zk 10
BRZESZCZOT BESTIOBÓJCY (MIECZ): Ostrze Blasku 50+2K6 zk 9
Miecz należący do Ulfdara Berserkera, który walczył u boku Sigmara na Przełęczy Ostrze Prawej Stali 80+3K6 zk 10
Czarnego Ognia, stał się zgubą dla wielu potworów. Ostrze Zepsucia 120+4K6 zk 11
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Brzeszczotem Bestiobójcy rośnie dopóki Ostrze Zmiany 200+6K6 zk 12
nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Ostrze Żmii 50+2K6 zk 9
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Brzeszczot Bestiobócy, nie Oścień z Żelazodrzewa 200+6K6 zk 12
Piekielne Ostrze Khorna 200+6K6 zk 12
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione
Pierwsze Ostrze 200+6K6 zk 12
magicznym ostrzem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej
Poszukiwacz Serc 200+6K6 zk 12
ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
Pożeracz Życia 80+3K6 zk 10
Ochrony Pancerza celu. Ponadto, bohater władający Brzeszczotem Bestiobójcy, automatycznie Przełamujący Uderzenie 120+4K6 zk 11
zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające zasadzie specjalnej Rapier Ekstazy 120+4K6 zk 11
DUŻY CEL. Runiczne Ostrze Chaosu 200+6K6 zk 12
UWAGI: Brzeszczot Bestiobójcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Runiczny Kieł 200+6K6 zk 12
Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Sercorwij 120+4K6 zk 11
Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Słoneczna Rękawica 50+2K6 zk 9
Sartosy, Psy Wojny, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Smoczy Kiścień 120+4K6 zk 11
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Smoczy Szpon 120+4K6 zk 11
Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Łowcze plemię Dzikich Orków, Stalowy Bat 80+3K6 zk 10
Orkowie & Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii. Szczenściarz 80+3K6 zk 9
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący. Szpon Gromu 200+6K6 zk 12
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Sztych Sigismunda 80+3K6 zk 10
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Sztych Śmierci 120+4K6 zk 11
Talia Asów 120+4K6 zk 11
BRZESZCZOT SETEPA (CHOPESZ): Topór Berserkera 120+4K6 zk 11
Ponoć ten zdobny Chopesz należał do Króla Grobowców Setepa. Topór Kąsającego Mrozu 80+3K6 zk 10
Topór Krella 200+6K6 zk 12
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
Topór Łooomotu! 200+6K6 zk 12
Pancerza. Włócznia Bojowa 50+2K6 zk 9
UWAGI: Brzeszczot Setepa jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii, Włócznia Półmroku 200+6K6 zk 12
Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary. Włócznia Sol 80+3K6 zk 9
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki. Zębate Ostrze 120+4K6 zk 11
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Zguba Caledoru 120+4K6 zk 11
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Zmora Asyendi 80+3K6 zk 10

401 | S T R O N A
CZARNA MACZUGA (BROŃ WIELKA): EGIDA MANNANA (TRÓJZĄB):
Czarną barwę nadaje maczudze zakrzepła krew niezliczonych istot, które zostały zabite Prastary oręż został wykonany z wypolerowanego przez morski piasek fragmentu
tym orężem. Broń zdaje się pulsować gwałtownym rytmem gniewu i śmierci, którą strzaskanego masztu oraz kłów morskiego stwora. Powiada się, że wojownik dzierżący
zadawała tyle razy. Każdy, kto odpowiednio długo będzie się nią posługiwał, zaczyna zaklęty trójząb staje się niemal niewrażliwy na ataki bronią dystansową, a pokonać go
odczuwać takie same pragnienia, a w końcu ulegnie zbrodniczym podszeptom i spróbuje można jedynie w pojedynku twarzą w twarz.
realizować wizje, jakie ciągle staję mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo starą
bronią, którą w zamierzchłej przeszłości posługiwał się nieznany z imienia wódz Ogrów.
Bohater władający zaklętym trójzębem otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI.
Jedno wiadomo na pewno - oręż oparł się każdej próbie zniszczenia. Nie ima się go ogień, Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
kwas ani nawet błogosławieństwo prezbiterów Sigmara. Z tego powodu chciano ukryć rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Z kolei wszystkie ataki
oręż w twierdzy Glaubenniedrich, jednak grupa łowców czarownic przewożąca oręż bronią dystansową wymierzone w model bohatera, który dzierży Egidę Mannana
została zabita przez Ogrów, a broń zniknęła.
wykonywane są z SIŁĄ 1 niezależnie od charakterystyki broni dystansowej. Ponadto, model
Bohater władający Czarną Maczugą podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ. bohatera władającego zaklętym trójzębem otrzymuje premię +1 do Ochrona Pancerza
Każda niewybroniona rana zadana orężem powoduje utratę 2 punktów ŻW, a przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie
przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. posiada PANCERZA.
Ponadto przeciwnik trafiony Czarną Maczugą musi przerzucić udany test parowania.
UWAGI: Egida Mannana jest dostępna wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z Marienburga,
UWAGI: Czarna Maczuga jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy.
Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły tabor ludu Strigosu. ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, parujący, precyzyjne uderzenie, uderza jako pierwszy, wymaga
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

CZEREP KALOTHA (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): EGZORCYZM HELSTURMA (BROŃ WIELKA):


Zdobyta na Nekromancie Kalothu różdżka zafascynowała goblińskiego Szamana Wielką buławą władał ongiś pierwszy Wielki Teogonista, Johann Helsturm. Powiadają,
Kazgiego. Goblin spędzał na próbach odkrycia sekretów różdżki długie dnie, aż do że wiara Helsturma w Sigmara była tak wielka, że potrafił rozbić mury zamku. W
momentu jego tajemniczego zniknięcia. buławie drzemie ponoć część tej świętej wiary.
Bohater władający Czerepem Kalotha wzbudza STRACH. Z kolei wrogie modele trafione i Bohater władający Egzorcyzmem Helsturma otrzymuje premię +1 do współczynnika
zranione zaklętym obuchem muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że wrogi ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona
model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! bez możliwości skorzystania z Ochrony ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wrogi
Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
UWAGI: Czerep Kalotha jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW kompanii, Łowcze plemię Dzikich
Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania. Egzorcyzm Helsturma użyty
Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający. przeciwko istotom NIEUMARŁYM, ETERYCZNYM, LEŚNYM DUCHOM oraz DEMONOM
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. i OPĘTANYM zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Egzorcyzm Helsturma jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCY kompanii Łowcy czarownic,
Siostry Sigmara.
DĘBOWA TARCZA (KOSTUR): ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, płonący atak, święty oręż, uderza jako ostatni.
Naznaczony runami kostur z chroni władającego nim wojownika przed wrogimi atakami. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Bohater władający Dębową Tarczą wykonując test parowania powinien rzucić 3K6 CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto bohater dzierżący zaklęty kostur
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. GROT ETERU SLAANESHA (WŁÓCZNIA):
UWAGI: Dębowa Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Wykuty z mlecznobiałej stali Grot Eteru Slaanesha zdaje się przejrzyste niczym obłok
dymu. A zadane nim ciosy przenikają najprzedniejsze pancerze.
Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Bohater władający Grotem Eteru Slaanesha otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha za każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie
Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika
Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły Sabat ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
wartości 10 punktów) Ponadto, władający przeklętym orężem może na początku
Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors,
Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga każdej fazy walki wręcz odebrać każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany
Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk. przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto wrogi model trafiony
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test INICJATYWY. Niepowodzenie
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. oznacza, że uderzony Grotem Eteru Slaanesha model zostaje automatycznie zraniony bez
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wrogi model trafiony i zraniony przeklętym
DRZAZGA MUSZKIETERA (BAGNET): ostrzem nie może skorzystać z Ochrony Pancerza oraz musi przerzucić udany rzut na
Powiada się, że to długie i wąskie ostrze zostało zaklęte mocą Magistrów Kolegium Złota, Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana zadana Grotem Eteru Slaanesha powoduje
a każdy muszkiet na którym osadzone jest Drzazga Muszkietera staje się mniej utratę K2 punktów ŻYWOTNOŚCI.
zawodny. Jeżeli władający Grotem Eteru Slaanesha model bohatera w czasie rozgrywania potyczki
Bohater władający muszkietem dowolnego rodzaju do którego przytwierdzona jest nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Drzazga Muszkietera otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU! UWAGI: Grot Eteru Slaanesha jest dostępne wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Slaanesha
BRONI PROCHOWEJ. bohaterów kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci
UWAGI: Drzazga Muszkietera jest dostępna wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul. ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako pierwszy.
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
HAUBICA CZARNEGO GROMU (GRANATNIK):
DRZEWCE MILICJANTA (HALABARDA): Wykuta w przeklętych, dusznych kuźniach Zharr-Nagground Haubica Czarnego Gromu
Drzewce Milicjanta to legendarna halabarda należąca przed wiekami do kapitana straży jest śmiercionośną wersją znanego w Imperium granatnika.
miejskiej Johanna von Karotte. Powiada się, że rudowłosy oficer straży miejskiej Bohater władający Haubicą Czarnego Gromu otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w
uzbrojony w zaklętą halabardę był w stanie samodzielnie poradzić sobie nawet z
TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ, a każda niewybroniona rana zadana
najbardziej agresywnym motłochem.
pociskiem wystrzelonym z zaklętego granatnika powoduje utratę 2 punktów ŻW.
Bohater władający Drzewcem Milicjanta ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy Ponadto, bohater władający Haubicą Czarnego Gromu może przerzucić każdy nieudany
stają się niespokojni. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Jednakże, jeśli po przerzucie rzut
zaklętą halabardę otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia. Zdolność nie na trafienie wciąż jest nieudany, to bohater dzierżący Haubicę Gniewu podlega do momentu
działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto bohater władający wykonania udanego rzutu na trafienie zaklętym granatnikiem podlega zasadzie specjalnej
Drzewce Milicjanta otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego GŁUPOTA.
przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje Jeżeli władający Haubicą Czarnego Gromu model bohatera w czasie rozgrywania
wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI potyczki nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
UWAGI: Haubica Czarnego Gromu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z
punktów). Zorn Uzkul.
UWAGI: Drzewiec Milicjanta dostępny jest wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 6; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, ruch albo
dróg z Averlandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
Arabii, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły zastęp z
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Nehekhary.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

402 | S T R O N A
KADZIELNICA ZNUŻENIA (CEP BOJOWY): KLINGA PEWNEGO CIOSU (MIECZ):
Ten pokryty zakrzepłą krwią i wnętrznościami pokonanych wrogów skorodowany obuch Klinga Pewnego Ciosu obdarzona jest bystrą inteligencją, która prowadzi ostrze do celu.
Kadzielnicy Znużenia zawiera w sobie moc pochłoniętą w czasie niezliczonych potyczek.
Bohater władający Klingą Pewnego Ciosu może przerzucić nieudany rzut na trafienie, wynik
Bohater władający Kadzielnicą Znużenia może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać drugiego rzutu jest ostateczny.
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany UWAGI: Klinga Pewnego Ciosu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
zostać obniżona poniżej 1 punktu. Co więcej, w fazie walki wręcz wrogie modele Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
atakujące bohatera dzierżącego przeklęty cep bojowy otrzymują modyfikator -1 do Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
wszystkich testów trafienia oraz otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA. Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z
obniżona poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem traci Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult
Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne
niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
jeszcze nie walczył oraz musi natychmiast wykonać test WT. Niepowodzenie Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin,
oznacza, że uderzony Kadzielnicą Znużenia model zostaje automatycznie zraniony bez Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Każda niewybroniona rana zadana Mors.
przeklętym obuchem powoduje utratę 2 punktów ŻYWOTNOŚCI. ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
Jeżeli władający Kadzielnicą Znużenia model bohatera w czasie rozgrywania potyczki ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Kadzielnica Znużenia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult zarazy klanu Pestilens.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, korbacz, mistrzowskie KORBACZ Z CZASZEK (KORBACZ):
wykonanie, przebicie pancerza, wymaga obu rąk, zatruty atak. Powiadają, że zaklęty oręż zrobiono z czaszek pokonanych wrogów. Ciało wroga
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. uderzonego Korbaczem z Czaszek zostaje zmiażdżone, a rany poszarpane ostrymi jak
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. brzytwa zębami szczerzących się czerepów.
Bohater władający Korbaczem z Czaszek może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać
KARMAZYNOWA ŚMIERĆ (BROŃ MIOTANA): każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany
Te ociekające jadem czerwonego smoka smukłe noże do rzucania były używane w walce ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może
przez Mrocznego Lorda Khalaka z Ghrondu, pierwszego Kapitana Czarnej Straży. zostać obniżona poniżej 1 punktu. Co więcej, wrogi model trafiony przeklętym orężem
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera miotającego Karmazynową Śmiercią rośnie dopóki nie traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. jeszcze nie walczył. Ponadto wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego zaklęty oręż, nie wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że uderzony Korbaczem z Czaszek model
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione zostaje automatycznie zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wrogi
magiczną bronią miotaną nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady model trafiony i zraniony przeklętym obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana zadana przeklętym ostrzem
modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, bohater władający Karmazynową Śmiercią, powoduje utratę 2 punktów ŻYWOTNOŚCI.
automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające UWAGI: Korbacz z Czaszek jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
zasadzie specjalnej DUŻY CEL. Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Jeżeli władający Karmazynową Śmiercią model bohatera w czasie rozgrywania potyczki ZASADY: korbacz, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, szybki, zatruty atak.
nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
UWAGI: Karmazynowa Śmierć jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, mistrzowskie wykonanie, KRWAWE OSTRZE (HALABARDA):
zatruty atak. Krwawe Ostrze to odrażający, zbrukany krwią, przeklęty oręż o Wampirzych
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. właściwościach, które umożliwiają jego posiadaczowi wysysanie życiowych sił ofiary.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Bohater władający Krwawym Ostrzem ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy
stają się niespokojni. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego
KĄSAJĄCE OSTRZE (MIECZ): przeklętą halabardę otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia. Zdolność
Kąsające Ostrze wykuto pośród zawziętych klątw przeciw pancerzowi wroga. nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Co więcej każda
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę niewybroniona rana zadana Krwawym Ostrzem oznacza, że władający zaklętym orężem
Pancerza. bohater odzyskuje +1 utracony w czasie rozgrywania potyczki punkt ŻW.
UWAGI: Kąsające Ostrze jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, UWAGI: Krwawe Ostrze dostępny jest wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego von
Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk.
Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z
Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta ŁUK Z ELLYRIONU (ŁUK DŁUGI):
hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Niektórzy wierzą, że ów cudowny łuk wykonano dla Księcia Arathiona z Ellyrionu przed
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy tysiącem lat.
klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków,
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Bohater władający Łukiem z Ellyrionu podlega zasadzie specjalnej 2x - WIELOKROTNY
Jaszczuroludzie z Lustrii. STRZAŁ oraz może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący. ostateczny. Z kolei w rzutach na zranienie SIŁA zaklętego łuku rośnie dopóki nie zrówna
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. przeciwnika jest niższa niż SIŁA zaklętego łuku, Łuk z Ellyrionu nie otrzymuje żadnych
dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z
KLINGA NURGLITCHA (KOSA): zaklętego łuku nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej
Plugawy oręż przepełniony bluźnierczą mocą bogów Rozkładu, niesie rozpacz i śmierć. ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
Bohater władający Klingą Nurglitcha może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać Ochrony Pancerza celu.
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany Ponadto długie łuki, do których zalicza się Łuk z Ellyrionu, są jednak potężniejsze
ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
zostać obniżona poniżej 1 punktu. Co więcej wrogi model trafiony przeklętym orężem model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli UWAGI: Łuk z Ellyrionu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z
jeszcze nie walczył. Ponadto wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast Ulthuanu, Nieumarły orszak księżnej Lahmi.
wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że uderzony Klingą Nurglitcha model zostaje MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, wymaga
obu rąk.
automatycznie zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wrogi model ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
trafiony i zraniony przeklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
oraz Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana zadana przeklętym ostrzem
powoduje utratę K3 punktów ŻYWOTNOŚCI.
Jeżeli władający Klingą Nurglitcha model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Klinga Nurglitcha dostępny jest wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Nurgla bohaterów
kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu,
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako pierwszy,
wymaga obu rąk, zabójczy cios, zatruty atak.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

403 | S T R O N A
ŁUK Z BEL-ALIAD (ŁUK DŁUGI): MŁOT SĄDU (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY):
Łuk z Bel-Aliad należał do władców stolicy Arabii, która została zniszczona przez Ponoć tego możnego młota używał w walce Frederick Śmiały, pradziad Imperatora Karla
Arkhana Czarnego w AS1149. Powiada się, że zaklęty łuk, który przetrwał zniszczenie Franza. Potężne ciosy obucha nie dość, że kruszą ciało i kości, to jeszcze przywodzą
Bel-Aliad zaczął pałać szczególną nienawiścią do wszystkich nienaturalnych istot. zgubę na złe duchy.
Wrogi model zraniony pociskiem wystrzelonym z Łuku Bel-Aliad musi przerzucić udany Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi natychmiast wykonać test WT.
rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana powoduje Niepowodzenie oznacza, że uderzony Młotem Sądu model musi przerzucić udany rzut
utratę 2 punktów ŻW. Ponadto, istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, ponadto otrzymuje modyfikator +1 do rzutu
DEMONY i OPĘTANI trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z zaklętego łuku na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY
otrzymują modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT
Ponadto długie łuki, do których zalicza się Łuk z Bel-Aliad, są jednak potężniejsze ZRANIENIA.
od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą UWAGI: Młot Sądu jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH kompanii Łowcy czarownic,
model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg. Siostry Sigmara oraz bohaterów służących w kompanii Jaszczuroludzie z Lustrii.
UWAGI: Łuk z Bel-Aliad jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii. ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, wymaga ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
obu rąk. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. MŁOT TYSIĄCA ZIM (BROŃ WIELKA):
Nienaturalny chłód mieszka w stali tego obucha, przerażające zimno, które pali ciało i
MIECZ POTĘGI (MIECZ): mrozi krew – jedynie najpotężniejszy z wojowników może wytrzymać jej dotyk.
Miecz Potęgi skrywa w swej strukturze runy wielkiej i magicznej siły. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
Bohater władający Mieczem Potęgi może przerzucić nieudany rzut na zranienie, wynik bohatera dzierżącego Młot Tysiąca Zim, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno
drugiego rzutu jest ostateczny. trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, ponadto otrzymują
UWAGI: Miecz Potęgi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia i zranienia. Co więcej, bohater władający
Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, zaklętym obuchem jest odporny na wszystkie zaklęcia Tradycji Magii Lodu.
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z UWAGI: Młot Tysiąca Zim jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW lub DUCHOWNYCH
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z kompanii Zbrojni z Middenheim.
Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta
hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, NAJLEPSZA REMBAK MARTOGA (REMBAK):
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy Stary Herszt Martog Rembajło był posiadaczem imponującej kolekcji broni – większość
klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Jaszczuroludzie z Lustrii. eksponatów pochodziła z kradzieży. Jego ulubionym orężem pozostawał krasnoludzki
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący. topór, ciężki i pokryty runami, a także (odkąd trafił w ręce Martoga) krwią Krasnoludów.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Bohater władający Najlepszą Rembakiem Martoga może przerzucić nieudany rzut na
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto bohater władający zaklętym
orężem otrzymuje premię +1 do współczynnika SIŁA i ATAKI za każdy związany walką
MIECZ SZERSZENIA (MIECZ): wręcz sprzymierzony model Orka znajdujący się w odległości do 6”. Należy zauważyć,
Kiedy miecz spoczywa w pochwie, właściciel widzi przyszłość, dostrzegając wydarzenia że wartość współczynnika SIŁA oraz ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
na sekundy przed ich zajściem. Ostrzeżony przed atakiem wroga, potrafi uprzedzić jego maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
cios własnym. UWAGI: Najlepsza Rembak Martoga jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich
Bohater władający Mieczem Szerszenia podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Orków, Orkowie & Gobliny.
UWAGI: Miecz Szerszenia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, broń ręczna, mistrzowskie
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. wykonanie.
ZASADY: broń ręczna, parująca, uderza jako pierwszy. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
NIEŚWIĘTE OSTRZE (CHOPESZ):
MŁOT BURZY (MŁOT ULRYKAŃSKI): Zaklęty w orężu strzęp starożytnej mocy Nagasha przekuwa krew przeciwników w
Powiadają, że obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego Żelaza, zaś o plugawą energię Dhar, wzmacniając potęgę władającego nią maga.
kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką młotem posługują się czczący Za każdą niewybronioną ranę zadaną Nieświętym Ostrzem władający przeklętym orężem
Ulryka wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarżującego
MAG w najbliższej fazie magii otrzymuje odpowiednio +1 Kostkę Mocy jeżeli rana została
wojownika są tak potężne, że jeden cios może zamroczyć najpotężniejszych
przeciwników. zadana w fazie walki wręcz przeciwnika lub +1 Kostkę Rozproszenia gdy rana została zadana
Wrogi model trafiony obuchem Młota Burzy traci niewykorzystane ATAKI i nie może w turze władającego przeklętym orężem.
atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył. UWAGI: Nieświęte Ostrze jest dostępne wyłącznie dla MAGÓW kompanii Kupiecka karawana z
Arabii, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
UWAGI: Młot Burzy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Middenheim.
Nehekhary.
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

MŁOT OGNISTEJ KOMETY (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): OBUCH CZCIGODNEGO TZUNK (BROŃ WIELKA):
Obuch Młota Ognistej Komety dzierżony przez prawego wojownika goreje magicznych
Bronią tą władał ponoć sam Tzunki, Przedwieczny. Owa broń wyjątkowego kunsztu jest
ogniem, którego nie sposób ugasić.
niezniszczalna, a zaznawszy potęgi najsilniejszego smoczego ognia, pozostała lodowato
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką zimna w dotyku. Mistrzostwo wykonania znać w dźwięku, jaki słychać, gdy obuch
bohatera dzierżącego Młot Ognistej Komety, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno rozłupuje czaszkę ofiary.
trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE Bohater władający Obuchem Czcigodnego Tzunk otrzymuje premię +1 do współczynnika
DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PŁONĄCY WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do
ATAK. Ponadto bohater władający Młotem Ognistej Komety otrzymuje Magiczną Ochronę na współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM. Należy zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI może
UWAGI: Młot Ognistej Komety jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, punktów). Ponadto wrogi model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi przerzucić
Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzie z Lustrii. udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także otrzymuje modyfikator +1
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, płonący atak. do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. EFEKT ZRANIENIA.
UWAGI: Obuch Czcigodnego Tzunk jest dostępny wyłącznie dla kompanii Amazonki z Lustrii,
Jaszczuroludzie z Lustrii.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, zabójczy cios.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

404 | S T R O N A
OBUCH OBALENIA (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): OSTRZE ZEPSUCIA (HALABARDA):
Masywne Obuchy Obalenia są prastarą bronią, przekazywaną z pokolenia na pokolenie Plugawy oręż przepełniony bluźnierczą mocą bogów Rozkładu, niesie rozpacz i śmierć.
w starożytnych rodach arystokratyczny Starego Świata. Zaklęta w obuchu moc zdolna
jest powalić na ziemię całe zastępy wrogów.
Wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test WT.
Niepowodzenie oznacza, że uderzony Ostrzem Zepsucia model zostaje automatycznie
Bohater władający Obuchem Powalenia może zamiast zwykłych ataków obalić w walce zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test WT oznacza, że
wręcz swych przeciwników. Obalenie obejmuje swym zasięgiem wszystkie wrogie należy wykonać rzut na zranienie w normalny sposób. Wrogi model trafiony i zraniony
modele znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu bohatera dzierżącego Obuch przeklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę
Obalenia, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny rzut na trafienie. Magiczną.
Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Jeżeli władający Ostrzem Zepsucia model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
UWAGI: Obuch Obalenia jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu,
Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna UWAGI: Ostrze Zepsucia dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz
chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Zwierzoludzi, a także Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk, zatruty atak.
Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Łowcze ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający. OSTRZE ZMIANY (BROŃ WIELKA):
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. Migotliwe ostrze zdaje się przenikać najtwardsze nawet pancerze.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Bohater władający Ostrzem Zmiany może przerzucić nieudany rzut na trafienie oraz
zranienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto każda niewybroniona rana
OBUCH POMORU (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): zadana przeklętym ostrzem powoduje utratę K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, z cechą oręża
Powiada się, że każde uderzenie tego brutalnego, sczerniałego od krwi wrogów obucha PŁONĄCY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Co więcej bohater
przenika w głąb ciała miażdżąc kości i narządy wewnętrzne najpotężniejszych nawet władający Ostrzem Zmiany może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać każdemu
istot.
przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Obuchem Pomoru rośnie dopóki nie zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem traci niewykorzystane
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Obuch Pomoru, nie ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył.
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. Wyznaczona tak SIŁA używana Jeżeli władający Ostrzem Zmiany model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, każda niewybroniona rana Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
zadana przeklętym orężem powoduje utratę K3 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje
UWAGI: Ostrze Zmiany jest dostępne wyłącznie dla bohaterów naznaczonych Stygmatem Tzeentcha
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci
Jeżeli władający Obuchem Pomoru model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako ostatni, wymaga obu
UWAGI: Obuch Pomoru dostępne jest wyłącznie dla kompanii Kult zarazy klanu Pestilens. rąk.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, zatruty atak. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
OSTRZE ŻMII (CHOPESZ):
OKOWY NIEWOLNIKA (ŁAPACZ): Starożytne ostrze w trakcie kucia hartowane było w jadzie kobry, zaś w głowni chopesza
umieszczono zęby jadowe żmii.
Ten antyczny łapacz, wywodzący się z czasów przed Sigmarem, zdaje się przyciągać
swą mocą nieszczęśników, którym przeznaczona jest niewola i udręka. Bohater władający Ostrzem Żmii podlega zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
Bohater uzbrojony w Okowy Niewolnika otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na pozyskanie UWAGI: Ostrze Żmii jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana
niewolników. Ponadto bohater władający zaklętym łapaczem może przerzucić rzut na ilość z Arabii, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza,
pozyskanych niewolników, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Nieumarły zastęp z Nehekhary.
UWAGI: Łapacz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki, zatruty atak.
kompania z Ostlandu, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Arabii, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Łupieżcza kompania Fimirów, Grasanci Chaosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Załoga OŚCIEŃ Z ŻELAZODRZEWA (KOPIA):
Zielonoskórych Kaprów.
Powiada się, że długie kopie wykonanego z twardego Żelazodrzewa należą do
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, unieruchamiający, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. ulubionych broni Rycerzy Graala, a także przeklętych Wampirzych Rycerzy.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
Wszystkie ataki wykonane przez bohatera władającego Ościeniem z Żelazodrzewa w czasie
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
szarży automatycznie trafiają przeciwnika bez możliwości skorzystania z cechy oręża
PARUJĄCY. Ponadto, wrogi model zraniony zaklętą kopią musi przerzucić udany rzut na
OSTRZE BLASKU (CHOPESZ): Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną.
Zaklęta w ostrzu moc poraża przeciwników świetlistym blaskiem majestatu i powagi.
UWAGI: Oścień z Żelazodrzewa jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Rycerze
Bohater władający Ostrzem Blasku otrzymuje premię +1 do SIŁY. Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Nieumarły poczet
UWAGI: Ostrze Blasku jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii, Krwawych Smoków.
Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary. ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako
ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki. pierwszy.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

OSTRZE PRAWEJ STALI (BROŃ WIELKA): PIEKIELNE OSTRZE KHORNA (BROŃ WIELKA):
Inkrustowane tysiącami ostrych zębów, które rwą i rozdzierają wszystko czego dotkną
Wykute z najczystszej stali miecze mogą zostać pobłogosławione przez duchownych.
Piekielne Ostrze Khorna zostało wykute samym dnie przeklętych kuźni Pana Krwi.
Każda niewybroniona rana zadana Ostrzem Prawej Stali powoduje utratę 2 punktów ŻW. Bohater władający Piekielnym Ostrzem Khorna zadaje zranienia krytyczne, jeżeli w rzucie na
Ponadto przeciwnik trafiony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany test parowania. zranienie wypadnie naturalny dublet, a każda niewybroniona rana powoduje utratę 2
UWAGI: Ostrze Prawej Stali jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Muszkieterzy z punktów ŻW, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz
Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze
Ochronę Magiczną i udany test parowania. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące
Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Zwiadowcza bohatera dzierżącego przeklęty oręż otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów
kompania z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, trafienia. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Co
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły więcej, bohater władający Piekielnym Ostrzem Khorna otrzymuje premię +1 do
poczet Krwawych Smoków. współczynnika ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. maksymalnej wartości 10 punktów).
Jeżeli władający Piekielnym Ostrzem Khorna model bohatera w czasie rozgrywania
potyczki nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Piekielne Ostrze Khorna jest dostępne wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Khorna
bohaterów kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako ostatni, wymaga obu
rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

405 | S T R O N A
PIERWSZE OSTRZE (MIECZ): RAPIER EKSTAZY (MIECZ):
Jeśli wierzyć powtarzanym przez kultystów Chaosu opowieściom, to pofalowane, Smukłe, eleganckie ostrze tego przeklętego miecza wykute zostało w ogniu cielesnych
skorodowane ostrze jest pierwszym orężem jakie zostało wykute przez śmiertelników. uciech i zahartowane w krwi lubieżnych demonic..
Bohater władający Pierwszym Ostrzem może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać Wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test INICJATYWY.
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany Niepowodzenie oznacza, że uderzony Rapierem Ekstazy model zostaje automatycznie
ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test INICJATYWY
zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto wrogi model trafiony przeklętym orężem oznacza, że należy wykonać rzut na zranienie w normalny sposób. Wrogi model trafiony
traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, i zraniony przeklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz
jeżeli jeszcze nie walczył. Co więcej, bohater dzierżący Pierwsze Ostrze podlega zasadzie Ochronę Magiczną.
specjalnej NIENAWIŚĆ oraz otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego Jeżeli władający Rapierem Ekstazy model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI UWAGI: Rapier Ekstazy dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Sybarytów oraz
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
punktów). Zwierzoludzi.
Jeżeli władający Pierwszym Ostrzem model bohatera w czasie rozgrywania potyczki ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, uderza jako pierwszy.
zostanie Wyłączony z akcji! to otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Pierwsze Ostrze jest dostępne wyłącznie dla bohaterów naznaczonych Stygmatem Chaosu CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Niepodzielonego kompanii Kult Ducha Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Chaosu
Niepodzielonego drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. RUNICZNE OSTRZE CHAOSU (BROŃ WIELKA):
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, parujący. Powiada się, że przed wiekami przeklęty Kowal Run, którego imię za zbrodnię
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. oddawania czci Mrocznym Bogom została wymazane z kart historii, wykuł to plugawe
ostrze z czarnego żelaza w płomieniach czerwonego smoka i nigdy nie zostało
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. schłodzone.
Bohater władający Runicznym Ostrzem Chaosu otrzymuje premię +1 do współczynnika
POSZUKIWACZ SERC (WŁÓCZNIA): WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do
Poszukiwacz serc ma niebywałą zdolność odszukiwania serc żywych istot. Druchii współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
rozkoszują się możliwością wyssania życiowych sił ofiary.
Należy zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI może
Bohater władający Poszukiwaczem Serc otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie punktów). Ponadto każda niewybroniona rana zadana przeklętym ostrzem powoduje
zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika utratę K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości
ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej skorzystania z Ochrony Pancerza.
wartości 10 punktów). Ponadto wrogi model trafiony i zraniony zaklętą włócznią nie może Jeżeli władający Runicznym Ostrzem Chaosu model bohatera w czasie rozgrywania
skorzystać z Ochrony Pancerza oraz musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz potyczki nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
udany test parowania, a każda niewybroniona rana zadana Poszukiwaczem Serc powoduje
UWAGI: Runiczne Ostrze Chaosu jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW oraz MAGÓW
utratę 2 punktów ŻW. kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul.
Jeżeli władający Zgubą Caledoru model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Poszukiwacz Serc jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Zbrojne stado klanu Mors.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy. RUNICZNY KIEŁ (MIECZ):
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Po wielkim zwycięstwie ludzi i krasnoludów na Przełęczy Czarnego Ognia, które uchroniło
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. górskie twierdze przed zniszczeniem, Król Kurgan Żelaznobrody obiecał ludziom
wspaniały dar, w podzięce i uznaniu ich bitewnej sprawności. Miało to być dwanaście
mieczy, po jednym dla każdego z wodza plemion, które wchodziły w skład armii
POŻERACZ ŻYCIA (KUSZA POWTARZALNA): Sigmara. Każdy z mieczy wykuto z Gromrilu w czasie pełni księżyca, rozgrzano w
Pożeracz Życia to powtarzalna kusza wykonana z najczarniejszej stali, o bełtach ognistym oddechu smoka Snarkula Czerwonego i zahartowano we krwi demonów. Potem
maczanych w jadzie Czarnego Smoka. na każdym władca run Alaryk wykuł mistrzowską runę, zwaną odtąd jego imieniem. Był
to największy pokaz kunsztu runicznego w dziejach. Jednak wykucie tylu wspaniałych
Każda niewybroniona rana zadana pociskiem wystrzelonym z Pożeracza Życia powoduje artefaktów wymagało niezwykłej precyzji, a przede wszystkim czasu. Gdy Alaryk
utratę 2 punktów ŻW. Ponadto bohater władający zaklętą kuszą powtarzalną może Szalony zakończył pracę nad ostatnim Runicznym Kłem, wodzowie plemion dawno już
przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. pomarli, a sam Sigmar odszedł na wschód. Miecze podarowano więc ówczesnemu
Jednakże, jeśli po przerzucie rzut na trafienie wciąż jest nieudany, to bohater władający Imperatorowi, który przekazał je Książętom-Elektorom.
Pożeraczem Życia zostaje automatycznie Oszołomiony!. Wrogi model trafiony i zraniony Runicznym Kłem nie może skorzystać z Ochrony Pancerza,
UWAGI: Pożeracz Życia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz udany test
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. parowania.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał, mistrzowskie wykonanie, UWAGI: Runiczny Kieł jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Cyrkowcy z Ligii
przebicie pancerza, wymaga obu rąk. Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. Krainy Zgromadzenia.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, zabójczy cios.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
PRZEŁAMUJĄCY UDERZENIE (ŁAMACZ MIECZY): CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Wykuty z pióra ze skrzydła Pana Przemian bluźnierczy łamacz mieczy kipi magiczną
energią zdolną powstrzymać najpotężniejsze nawet uderzenie. SERCORWIJ (KARWASZ BOJOWY):
Bohater władający Przełamującym Uderzenie otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+, a Ta ciężka, ćwiekowana rękawica z metalu należała ongiś do Wielkiego Agiego Sercorwija,
który z całego serca nie lubił Elfów. Olbrzymią przyjemność sprawiało mu rozłupywanie
wykonując test parowania powinien rzucić 3K6 odrzucając kostkę z najniższym ich drobnych korpusów, a następnie wyrywanie i zjadanie wciąż bijących serc.
wynikiem. Z kolei w fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego
przeklęty łamacz mieczy otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia oraz Każda niewybroniona rana zadana Sercorwijem oznacza, że władający zaklętym orężem
muszą przerzucić udany rzut na trafienie, a także otrzymują modyfikator -1 do bohater odzyskuje +1 utracony w czasie rozgrywania potyczki punkt ŻW, a przeciwnik
współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA przeciwnika otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem UWAGI: Sercorwij jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, wyważony.
jeżeli jeszcze nie walczył. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Jeżeli model bohatera władający Przełamującym Uderzenie w czasie rozgrywania CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
potyczki zostanie trafiony i zraniony, to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ
EFEKT ZRANIENIA.
SŁONECZNA RĘKAWICA (PROCA):
Pokryte symbolami słońca i gwiazd, wykonana ze złota rękawica skrywa w sobie moc
UWAGI: Przełamujący Uderzenie dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz zdolną spopielić wrogów na odległość .
napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Zwierzoludzi, Zbrojne stado klanu Mors. Bohater władający Słoneczną Rękawicą może wystrzelić pocisk na odległość do 12”.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, wyważony. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Ponadto, jeżeli strzały
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. wymierzone są we wroga znajdującego się w odległości do 6” Słoneczna Rękawica
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ.
Strzelanie ze Słonecznej Rękawicy nie wymaga wiele czasu i można jej używać w
reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął
szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest
wymagany).
UWAGI: Słoneczna Rękawica jest dostępna wyłącznie dla kompanii Amazonek z Lustrii.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, mistrzowskie wykonanie, przebicie
pancerza, 2x - wielokrotny strzał we wroga w zasięgu 6”, wymaga przygotowania.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

406 | S T R O N A
SMOCZY KIŚCIEŃ (HALABARDA): SZTYCH SIGISMUNDA (MIECZ):
Smoczy Kiścień to sczerniały ze starości fragment smoczej szczęki zamontowany Ów miecz, którym władał w czasie krucjat Wielki Mistrz Rycerzy Panter, należał ongiś do
gromrilowymi nitami do drzewca z czarnego żelaza. Imperatora Sigismunda.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką Bohater władający Sztychem Sigismunda otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto podlega
bohatera dzierżącego Smoczy Kiścień, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Ponadto bohater władający Smoczym Kiścieniem UWAGI: Sztych Sigismunda jest dostępny wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy
otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM oraz otrzymuje dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje Zbrojna chorągiew z Kisleva, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Niziołki z
związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni,
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Poganiacze klanu Moulder, Plemię Leśnych Goblinów, Jaszczuroludzie z
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Lustrii.
Jeżeli władający Smoczym Kiścieniem model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, uderza jako pierwszy.
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Smoczy Kiścień dostępny jest wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Harcownicy klanu
Skryre. SZTYCH ŚMIERCI (KOPIA):
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk. Owa złowieszcza kopia została zahartowana w krwi smoków i budzi szczególną grozę
pośród bestii Starego Świata.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Bohater władający Sztychem Śmierci otrzymuje premię +3 do SIŁY w czasie szarży.
Ponadto wrogie modele trafione i zranione zaklętą kopią otrzymują modyfikator +1 do
SMOCZY SZPON (ŁUK): rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
Dzięki niezwykłemu kunsztowi wykonania, łucznik jest w stanie pokonać jednym celnym UWAGI: Sztych Śmierci jest dostępny wyłącznie dla kompanii Rycerze Graala, Raubritterzy z Księstw
trafieniem najpotężniejsze bestie. Granicznych, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nocne
W rzutach na zranienie SIŁA Smoczego Szponu rośnie dopóki nie zrówna się ze Gobliny.
współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT ZASADY: premia +3 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako
przeciwnika jest niższa niż SIŁA zaklętego łuku, Smoczy Szpon nie otrzymuje żadnych pierwszy, zabójczy cios.
dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
zaklętego łuku nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
Ochrony Pancerza celu. TALIA ASÓW PIK (BROŃ MIOTANA):
UWAGI: Smoczy Szpon jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojna chorągiew z Kisleva, Niziołki Powiada się, że sam Ranald używał Talii Asów Pik, gdy przed wiekami kroczył ulicami
miast Starego Świata. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, zaklęte karty w rękach
z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Nieumarły orszak księżnej
wprawnego nożownika są śmiertelnie niebezpieczną bronią.
Lahmi, Plemię Leśnych Goblinów, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk. Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą bronią miotaną nie może skorzystać z Ochrony
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. Pancerza. Ponadto, jeśli bohater miotający Talią Asów Pik jest Ukryty! i korzysta z zasady
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. SKRYTOBÓJCZY, to trafiony przeciwnik musi przerzucić udany test I na wykrycie
zamachowca.
STALOWY BAT (BICZ): UWAGI: Talia Asów Pik jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
Stalowy Bat wykonany został z twardej jak kamień skóry Nosorożników. Piechota Morskiej z Marienburga, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza.
Wrogi model trafiony i zraniony uderzeniem Stalowego Bata otrzymuje modyfikator +1 do
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, mistrzowskie wykonanie,
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany test skrytobójczy.
parowania. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
UWAGI: Stalowy Bat jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Mroczni Elfowie z
Naggaroth, Kult Sybarytów, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły zastęp z Nehekhary,
Poganiacze klanu Moulder.
TOPÓR BERSERKERA (TOPÓR BOJOWY):
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy. Wykuty w piekielnych kuźniach oręż zahartowano we krwi szalonego Berserkera,
jednocześnie zaklinając jego obłąkany umysł wewnątrz broni, gdzie płonie ogniem
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. nienawiści łaknąc Krwi dla Boga Krwi!!!
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Bohater władający Toporem Berserkera otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto podlega
SZCZENŚCIARZ (SZTYLET): zasadzie specjalnej FURIA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY, dodatkowo do końca potyczki
otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi
W ostrzu sztyletu drzemie niespotykana magia, która sprawia, że im więcej magicznych
przedmiotów w jego otoczeniu, tym większa jego siła. model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona
Bohater władający Szczenściarzem otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
WRĘCZ oraz SIŁA za każdy magiczny lub runiczny lub mechaniczny przedmiot będą w Jeżeli władający Toporem Berserkera model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
posiadaniu wrogiego modelu z którym bohater pozostaje związany walką wręcz. Należy Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz SIŁA może zostać UWAGI: Topór Berserkera jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Zwierzoludzi, Kult Karmazynowej Czaszki, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
UWAGI: Szczenściarz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, uderza jako
ZASADY: broń ręczna, lekki, mistrzowskie wykonanie, nie zadaje zranień krytycznych. pierwszy.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

SZPON GROMU (HALABARDA): TOPÓR KĄSAJĄCEGO MROZU (TOPÓR BOJOWY):


Czarne ostrze przeklętej halabardy pokryte jest odłamkami Spaczenia, pomiędzy którymi Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi,
z głośnym bzykiem przeskakują czarnozielone iskry wyładować. wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc
uwięzioną w skale moc Ulryka.
bohatera dzierżącego Szpon Gromu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie
o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Co więcej, wrogi model trafiony Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym toporem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
i zraniony przeklętym orężem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania.
Ochronę Magiczną i udany test parowania. Z kolei bohater władający Szponem Gromu UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Middenheim,
otrzymuje +1 do współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha Chaosu,
Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady.
potyczki otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza.
Wyłączony z akcji! wrogi model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika WALKA
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
WRĘCZ oraz ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
maksymalnej wartości 10 punktów).
Należy zauważyć, że jeśli w nieudanym rzucie na zranienie przeciwnika wypadnie
naturalny dublet, moc Szponu Gromu obraca się przeciwko dzierżącemu oręż bohaterowie.
Należy wykonać rzut K6, wynik 1 oznacza, że model bohatera otrzymuje jedno trafienie
o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza oraz otrzymuje +K3 Punkty
Obłędu.
UWAGI: Szpon Gromu dostępny jest wyłącznie dla kompanii Harcownicy klanu Skryre.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, druzgoczący, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk,
zabójczy cios.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

407 | S T R O N A
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, zabójczy cios.
TOPÓR KRELLA (BROŃ WIELKA): ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Powiadają, że za każdym razem gdy czarne ostrze Topora Krella uderzy w ciało CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
nieszczęsnej ofiary, zostawia w ranie ostry odłamek żelaza, który z każdym chrapliwym
oddechem ofiary zbliża się do jej serca.
Każda niewybroniona rana zadana Toporem Krella powoduje utratę 2 punktów ŻW,
WŁÓCZNIA SOL (ŁUK DŁUGI):
Długi, lśniący niczym odlany ze srebra kostur zdolny jest uwolnić przerażającą moc, która
ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę pali ciała wrogów niczym skupione w soczewce promienie południowej Sol.
Magiczną i udany test parowania. Co więcej, do końca potyczki na początku każdej fazy
magii dzierżącego oręż bohatera wrogi model trafiony i zraniony przeklętym Toporem Krella Bohater władający Włócznią Sol może wystrzelić pocisk na odległość do 24”. Udany
musi wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model automatycznie traci 1 punkt rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Ponadto, jeśli strzały
ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz wymierzone są we wroga znajdującego się na krótkim zasięgu, trafienia rozstrzygane są
REGENERACJI.
SIŁĄ 5.
UWAGI: Topór Krella jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW oraz MAGÓW kompanii UWAGI: Włócznia Sol jest dostępny wyłącznie dla kompanii Amazonek z Lustrii.
Nieumarła świta hrabiego von Carstein. MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, ruch albo
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

TOPÓR ŁOOOMOTU! (BROŃ WIELKA): ZĘBATE OSTRZE (BROŃ WIELKA):


Brutalne, pokryte ostrymi jak brzytwa zadziorami smoliście czarne ostrze zdaje się
Ów otaczany czcią topór jest częścią mitu o końcu wszystkiego, w którym Najlepsza Szef
pochłaniać światło, każde uderzenie rozdziera ciało i łamie kości śmiertelników.
Ragnar – wybraniec Gorka (a może nawet Morka), pogrąża się w szaleństwie i niszczy
cały świat w niepowstrzymanej orgii rzezi i pożogi. Według przepowiedni będzie to Dzień W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Zębatym Ostrzem rośnie dopóki nie
Ragnarorka. zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, związanych walką wręcz z Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Zębate Ostrze, nie
modelem bohatera dzierżącym przerażający Topór Łooomotu! zostaje zmniejszona o -1, aż otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. Wyznaczona tak SIŁA używana
do minimalnej wartości 2 punktów. Ponadto bohater władający Toporem Łooomotu! jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, każda niewybroniona rana
Podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA zadana przeklętym orężem powoduje utratę K3 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje
WRĘCZ oraz SIŁA i ATAKI, dodatkowo otrzymuje premię +1 do współczynnika modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
WALKA WRĘCZ oraz SIŁA i ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje Jeżeli władający Zębatym Ostrzem model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz SIŁA i ATAKI może zostać UWAGI: Zębate Ostrze dostępne jest wyłącznie dla kompanii Kult Ducha Chaosu oraz
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co napiętnowanych Znakiem Chaosu Niepodzielonego drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
więcej bohater władający Toporem Łooomotu! zadaje zranienia krytyczne, jeżeli w rzucie na Zbrojne stado Zwierzoludzi.
zranienie wypadnie naturalny dublet, a każda niewybroniona rana powoduje utratę 2 ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, zatruty atak.
punktów ŻW, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Ochronę Magiczną i udany test parowania. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Topór Łooomotu! jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków,
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. ZGUBA CALEDORU (KOPIA):
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
Owa złowieszcza kopia została namaszczona dziką krwią Smoków i budzi szczególną
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. grozę pośród Książąt Elfów Wysokiego Rodu z Caledoru.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Bohater władający Zgubą Caledoru otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI,
WŁÓCZNIA BOJOWA (WŁÓCZNIA): dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI
Włócznie Bojową wykonano z pomocą potężnej nienawiści, która obdarza jego właściciela
błyskawiczną i śmiercionośną szybkością. może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
punktów). Ponadto bohater władający zaklętą kopią wzbudza STRACH, a w modelach
Bohater władający Włócznią Bojową otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI.
należących do kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu wzbudza GROZĘ.
Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
Jeżeli władający Zgubą Caledoru model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
UWAGI: Włócznia Bojowa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna UWAGI: Zguba Caledoru jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka pierwszy.
karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
ZMORA ASYENDI (ŁUK ELFÓW):
Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły Sabat rodu Ten lekki, zgrabny łuk wykonano z niebywałym kunsztem, by jeszcze bardziej
uwydatniał zdolności utalentowanych łuczników. Legenda głosi, że w broni mieszka
Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
złośliwy duch, gotów zawsze ukarać tego, który chybił celu.
Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre,
Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Bohater władający Zmorą Asyendi może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. drugiego rzutu jest ostateczny. Jednakże, jeśli po przerzucie rzut na trafienie wciąż jest
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy. nieudany, to bohater władający zaklętym łukiem zostaje automatycznie Oszołomiony!.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. Ponadto łuki elfów, do których zalicza się Zmorę Asyendi, są jednak potężniejsze od
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
model uzbrojony w łuk elfów strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
WŁÓCZNIA PÓŁMROKU (WŁÓCZNIA): UWAGI: Zmora Asyendi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren.
Włócznia formuje z furii i gniewu jej właściciela zatrważającą i niszczycielską moc, z którą MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, wymaga
razić mu przyjdzie wroga. obu rąk.
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą włócznią nie może skorzystać z Ochrony Pancerza ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
oraz musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz udany test parowania. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Włócznia Półmroku jest dostępna wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren,
Jeźdźcy Wilków.

408 | S T R O N A
MAGICZNA ZBROJA:
Bohater, który używa magicznego PANCERZA nie może jednocześnie używać niemagicznego
PANCERZA. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie
BRYGANTYNA WILKA MORSKIEGO (CIĘŻKI PANCERZ):
może używać jednocześnie magicznego PANCERZA oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej Dopóki ten zaklęty pancerz wykonany z garbowanej skóry węża morskiego znajduje się
w wodzie chroni noszącego go wojownika przez wrogimi atakami.
TARCZY.
Jeżeli bohater wyposażony jest w magiczną TARCZĘ to może jednocześnie Bohater odziany w Brygantynę Wilka Morskiego podlega zasadzie specjalnej WODNY oraz
korzystać z niemagicznego PANCERZA. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego HEŁMU, ZWIADOWCA. Ponadto bohater, który znajduje się na rzece, bagnie, jeziorze lub na
to może również używać niemagicznego PANCERZA i TARCZY. dowolnym innym elemencie terenu wodnego podlega zasadzie specjalnej TRAFIENIE Z
Należy zauważyć, że bohater, który nie może używać niemagicznego PANCERZA, UDERZENIA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY i Magiczna Ochrona na 4+, a wrogie modele
HEŁMU lub TARCZY, nie może także używać magicznych odpowiedników tych atakujące bohatera muszą przerzucić udany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest
przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja ostateczny.
może przeszkadzać w manipulowaniu Wiatrami Magii. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Brygantyna Wilka Morskiego jest dostępna wyłącznie dla
kompanii Piechota Morskiej z Marienburga, Piraci z Sartosy, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
BLACHY GORKA (ŚREDNI PANCERZ): CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Jeśli zbroję wykuto zgodnie z określonym rytuałem, a nie sklecono naprędce z byle
kawałka metalu, Szamani mogą ją zakląć, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę. BYCZY BRZUCH (LEKKI PANCERZ):
Bohater noszący Blachy Gorka podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, bohater Zębaty nabrzusznik najeżony jest ostrymi kolcami i krawędziami, które równie skutecznie
chronią odzianego w pancerz Ogra jak ranią atakujących go przeciwników.
chroniony zaklętym pancerzem otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za
każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje Bohater noszący Byczy Brzuch otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy
wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
punktów). UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Byczy Brzuch jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Blachy Gorka są dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcze kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci
plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zagłady, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Zielonoskórych Kaprów. Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. plemię Dzikich Orków.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

CZARNY KAPALIN (HEŁM):


MAGICZNA ZBROJA Złowrogie ryty pokrywające powierzchnię czarnego jak sadza kapalinu zdają się
MAGICZNA ZBROJA CENA DOSTĘPNOŚĆ pulsować czerwoną poświatą dobywającą się z samego serca Immaterium. Bluźniercza
poświata osłabia serca i umysły istot, które zbyt długo wpatrują się w otchłań kryjącą się
Blachy Gorka 80+3K6 zk 10 po drugiej stronie.
Brygantyna Wilka Morskiego 200+6K6 zk 12
Byczy Brzuch 50+2K6 zk 9 Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera
Czarny Kapalin 120+4K6 zk 11 odzianego w Czarny Kapalin zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
Czepiec Egzorcysty 80+3K6 zk 10 punktów. Ponadto bohater noszący Czarny kapalin wzbudza STRACH oraz podlega
Dębowa Zbroja 120+4K6 zk 11 zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Fartuch Kawalerzysty 80+3K6 zk 10 Jeżeli odziany w Czarny Kapalin model bohatera w czasie rozgrywania potyczki
Hełm Fortuny 80+3K6 zk 10 zostanie Wyłączony z akcji!, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Hełm Krakena 120+4K6 zk 11 UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
Hełm Łowów 80+3K6 zk 10 przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
Hełm Wielu Oczu 120+4K6 zk 11 traktować jako Oszołomioną!. Czarny Kapalin jest dostępny wyłącznie dla modeli należących
Hełm z Lahmi 50+2K6 zk 10 do kompanii Kult Ducha Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Chaosu Niepodzielonego drużyn
Herszta Ummy Debeściarski Czepek 200+6K6 zk 12 Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zbrojne stado klanu Mors.
Kapelusz Wiedźmołapa 50+3K6 zk 9 CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Kaptur Szarlatana 120+4K6 zk 11
Karwasze Mocarza 80+3K6 zk 10 CZEPIEC EGZORCYSTY (HEŁM):
Kirys św. Celestyny 200+6K6 zk 12
Moc zaklęta w Czepcu Egzorcysty sprawia, że przed wzrokiem noszącego go wojownika
Kirys Czarożercy 200+6K6 zk 12
nie ukryją się żadne nienaturalne istoty, których esencja goreje niczym ogień w ciemności.
Kirys Nurglitcha 200+6K6 zk 12
Kitajskie Jedwabie Mroku 200+6K6 zk 12 Modele podlegające zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA,
Korona Splugawienia 120+4K6 zk 11 LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkie stworzenia o naturze CHAOTYCZNEJ
Maska Merlorda 120+4K6 zk 11 nie mogą się UKRYĆ oraz korzystać z osłon w walce z bohaterem noszącym Czepiec
Maska Śmierci 50+2K6 zk 9 Egzorcysty, co więcej bohater strzelając do takich modeli traktowany jest tak, jakby broń
Morion Herosów 120+4K6 zk 11 dystansowa której używa posiadała cechę oręża PRECYZYJNE UDERZENIE i STRZELEC
Mosiężna Salada 120+4K6 zk 11 WYBOROWY. Ponadto bohater noszący zaklęty hełm otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Nabrzusznik Przepastnych Trzewi 200+6K6 zk 12 UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
Napierśnik Odkrywcy 120+4K6 zk 11 przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
Ochrońca Morka 50+2K6 zk 9 traktować jako Oszołomioną!. Czepiec Egzorcysty jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy
Opończa Ranalda 80+3K6 zk 10 czarownic, Siostry Sigmara, Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Pancerz Hartu Ducha 50+2K6 zk 9 CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pancerz Świtu 120+4K6 zk 11
Pancerz ze Skoll 80+3K6 zk 10
Plugawa Zbroja 200+6K6 zk 12
DĘBOWA ZBROJA (LEKKI PANCERZ):
Płaszcz Ariel 200+6K6 zk 12 Powiada się, że jest to dzieło samego Daitha. Zbroja wiąże siły witalne właściciela z mocą
Wiatru Ghyran, chroniąc go przed obrażeniami.
Puklerz Zwadźcy 50+2K6 zk 9
Przyłbica Taurusa 120+4K6 zk 11 Bohater noszący Dębową Zbroją podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz
Rękawice Cherubina 50+3K6 zk 9 ŁATWOPALNOŚĆ. Ponadto bohater chroniony zaklętymi pancerzem otrzymuje Magiczną
Rękawice Rusznikarza 50+3K6 zk 9 Ochronę na 6+.
Runiczna Tarcza Chaosu 200+6K6 zk 12 UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Dębowa Zbroja są dostępna wyłącznie dla kompanii Leśni
Skórznia Zwiadowcy 50+2K6 zk 9 Amazonki z Lustrii, Elfowie z Athel Loren, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu
Słoneczny Miecz Pradawnych 200+6K6 zk 12 Strigosu, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Smoczy Pancerz Aenariona 200+6K6 zk 12 CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Szkarłatny Pancerz Dargana 200+6K6 zk 12
Spaczzbroja 200+6K6 zk 12
Szkarłatna Włosienica 200+6K6 zk 12
FARTUCH KAWALERZYSTY (CIĘŻKI PANCERZ):
Tarcza Bojowa 50+2K6 zk 9 Starożytny pancerz przez stulecia używany był przez najwybitniejszych rycerzy
służących pod sztandarem Imperium, powiada się, że zaklęta w zbroi moc szarżującego
Tarcza Gorgony 200+6K6 zk 12
wierzchowca niemal niemożliwym do zatrzymania.
Trollowa Skóra 120+4K6 zk 11
Uprząż Slaanesha 200+6K6 zk 12 Bohater odziany w Fartuch Kawalerzysty na potrzeby testu jeździectwa otrzymuje premię +1
Wielka Czaszka 50+2K6 zk 9 do wartości testowanego współczynnika. Ponadto dzięki mocy zaklętego pancerza
Zasłona z Piekielnej Jamy 120+4K6 zk 11 bohater może przerzucić nieudany test jeździectwa, a także rzut na zranienie wykonywany
Zbroja Herosów 120+4K6 zk 11 na potrzeby trafienia z uderzenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Zbroja Morrslieba 200+6K6 zk 12 UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Fartuch Kawalerzysty dostępny jest wyłącznie dla kompanii
Zbroja Templariusza 120+4K6 zk 11 Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
Zbroja Wiecznej Służby 200+6K6 zk 12 Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Zbroja z Meteorytowego Żelaza 200+6K6 zk 12 Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Grasanci
Zbroja Żalu 120+4K6 zk 11 Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarła
Złota Tarcza 120+4K6 zk 11 horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Nocne Gobliny.
Żelazna Dziewica 120+4K6 zk 11 CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

409 | S T R O N A
HEŁM FORTUNY (HEŁM): HEŁM Z LAHMI (HEŁM):
Wykonany z najlepszej stali zaklęty hełm, wieńczy delikatnie wykonana, runiczna Zaklęta w przeklętym artefakcie z Nehekhary moc pozwala kierować ciosami ożywieńców
inwokacja. Słowa składają się w modlitwę do bogów w intencji ochrony dla właściciela równie skutecznie jak lalkarz steruje swą marionetką.
Hełmu Fortuny. Moc zaklętego hełmu oddziałuje na jedną, wybraną przez gracza grupę stronników
Bohater noszący Hełm Fortuny może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz podlegających zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, która znajduje się w odległości
Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. nieprzekraczającej 6” od bohatera noszącego Hełm z Lahmi. Modele należące do grupy
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ stronników objętej działaniem zaklętego hełmu mogą użyć w fazie walki wręcz jako
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy podstawę testu wartość współczynnika WALKA WRĘCZ bohatera noszącego Hełm z
traktować jako Oszołomioną!. Hełm Fortuny jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Lahmi lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy umiejętności
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, WALKI WRĘCZ. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku gdy
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
bohater w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu Mroczni Elfowie z został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek
Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw inne działania poza zwykłym ruchem.
Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko
Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako
Zwierzoludzi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Oszołomioną!. Hełm z Lahmi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarły orszak księżnej
Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado Lahmi.
klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. HERSZTA UMMY DEBEŚCIARSKI CZEPEK (HEŁM):
Ten pokryty runami i mocno sfatygowany hełm należał ongiś do krasnoludzkiego króla,
HEŁM KRAKENA (HEŁM): tak w każdym razie mówi legenda.
Ów złoty hełm jest bardziej wiekowy niż cała cywilizacja Elfów, a Lokhir Fellheart Bohater noszący Herszta Ummy Debeściarski Czepek otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz
wydobył go z zatopionych ruin Chupayotl na południowym wybrzeżu Lustrii. Swym premię +2 do Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA,
wyglądem hełm przypomina przerażającą podmorską bestię, budząc u wroga strach i
oferując noszącemu odporność potwora, od którego hełm wziął swoją nazwę. a także podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto bohater odziany
w zaklęty pancerz otrzymuje premię +1 do współczynników WT oraz ŻW. Należy
Bohater noszący Hełm Krakena wzbudza STRACH oraz podlega zasadzie specjalnej
zauważyć, że wartość współczynników WT oraz ŻW może zostać zwiększona ponad
REGENERACJA oraz TRUDNY DO ZABICIA i otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model
rzut na REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Hełm Krakena
bohatera odzianego w przeklętą zbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
wartości 2 punktów.
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako
traktować jako Oszołomioną!. Hełm Krakena jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni
Oszołomioną!. Herszta Ummy Debeściarski Czepek jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze
Elfowie z Naggaroth.
plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

HEŁM ŁOWÓW (HEŁM): KAPELUSZ WIEDŹMOŁAPA (HEŁM):


Prastara moc zamknięta w tym misternie inkrustowanym starożytnym hełmie zsyła na Wykonany z czarnego utwardzanego filcu kapelusz o szerokim rondzie napełnia
noszącego przyłbicę wojownika ducha i furię Oriona. noszącego go wojownika odwagę i pewnością w walce.
Bohater noszący Hełm Łowów podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, w trakcie Bohater noszący Kapelusz Wiedźmołapa automatycznie zdaje testy SAM W WALCE, a także
szarży model otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że testu STRACHU i GROZY wywołane przez modele podlegające zasadzie specjalnej MAG,
wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i
do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po wszystkie stworzenia o naturze CHAOTYCZNEJ.
pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do normalnego poziomu. UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Kapelusz Wiedźmołapa jest dostępny wyłącznie dla kompanii
traktować jako Oszołomioną!. Hełm Łowów jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
z Athel Loren, Kult Sybarytów. CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
KAPTUR SZARLATANA (HEŁM):
HEŁM WIELU OCZU (HEŁM): Moc zaklęta w tym splecionym z kolorowych nici Kapturze Szarlatana zdaje się wpływać
Ten zdobny hełm nie ma szczelin na oczy, lecz całą jego powierzchnię pokrywają na umysły przeciwników czyniąc je podatnymi na pokusy i podszepty.
ornamenty w kształcie ślepi. Hełm Wielu Oczu noszony był przez Talkara Ponurego, Bohater noszący Kaptur Szarlatana otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu umiejętności
złowrogiego wybrańca Nurgla, który dwadzieścia lat temu nękał miasto Kislev. Wojownik
DOMINACJA, HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE, PODŻEGACZ i UWODZENIE. Co więcej
Chaosu w wyniku straszliwej zarazy stracił wzrok, dlatego zwrócił się do Nurgla z
błaganiem o pomoc. Okazał się wiernym i oddanym wyznawcą, a Władca Much wrogi model znajdujący się w odległości do 12” od bohatera noszącego zaklęty hełm
nagrodził go między innymi Hełmem Wielu Oczu. Los Talkara nie jest znany, przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając
prawdopodobnie przemienił się Pomiot Chaosu, ale Hełm Wielu Oczu widziano na głowie kostkę z najniższym wynikiem. Moc Kaptura Szarlatana nie działa na modele
jednego ze sług Archaona, który zapuścił się na północne tereny Kisleva.
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto bohater noszący zaklęty hełm
Bohater noszący Hełm Wielu Oczu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Ponadto, w trakcie szarży model otrzymują premię +K3 do współczynnika
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
INICJATYWA. Należy zauważyć, że wartość współczynnika INICJATYWA może zostać przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). traktować jako Oszołomioną!. Kaptur Szarlatana jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Nieumarły orszak księżnej Lahmi.
współczynnika INICJATYWA wraca do normalnego poziomu. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Należy jednak zauważyć, że bohater odziany w Hełm Wielu Oczu otrzymuje +1
Punkt Obłędu za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki wykona nieudany test KARWASZE MOCARZA (LEKKI PANCERZ):
INICJATYWY lub w pierwszej rundzie walki wręcz nie będzie atakował pierwszy. Karwasze Mocarza należały do żyjącego przed wiekami siłacza Magnusa von Starkerma,
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ który nim został zjedzony, kilka razy wygrywał zawody w siłowaniu na rękę z Ogrem.
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy Bohater noszący Karwasze Mocarza otrzymuje premię +1 do współczynnika S. Należy
traktować jako Oszołomioną!. Hełm Wielu Oczu jest dostępny wyłącznie dla kompanii zauważyć, że wartość współczynnika S może zostać zwiększona ponad rasowe
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto bohater chroniony
Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
zaklętymi karwaszami otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Karwasze Mocarza są dostępne wyłącznie dla kompanii
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z
Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu,
Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Wysokiego Rodu z Ulthuanu Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha
Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni,
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych
Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze
plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

410 | S T R O N A
KIRYS ŚW. CELESTYNY (CIĘŻKI PANCERZ): KITAJSKIE JEDWABIE MROKU (LEKKI PANCERZ):
Powiada się, że ten misternie inkrustowany kirys należał do świętej Celestyny, Pokryte tajemniczymi haftami ciemne jedwabie z Kitaju zdają się emanować starożytną
najwybitniejszej z Siostry Sigmara, zaś zaklęta w pancerzu moc męczennicy zmienia mocą, która napełnia ciało noszącego nienaturalną witalnością i szybkością.
noszącą ją zakonnicę w płonącą pięść Młotodzierżcy. Bohater noszący Kitajskie Jedwabie Mroku podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz
Bohater odziany w Kirys św. Celestyny podlega zasadzie specjalnej LOT oraz NIEZŁOMNOŚĆ, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto, w trakcie
PŁONĄCY ATAK, REGENERACJA i TRAFIENIE Z UDERZENIA. Co więcej bohater szarży model otrzymują premię +K3 do współczynnika INICJATYWA. Należy
chroniony zaklętym pancerz może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz zauważyć, że wartość współczynnika INICJATYWA może zostać zwiększona ponad
Ochronę Magiczną, a także nieudane testy SIŁY albo INICJATYWY wykonywane na rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje
potrzeby WYSOKIEGO LOTU, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika INICJATYWA
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys św. Celestyny jest dostępny wyłącznie dla wraca do normalnego poziomu. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera odzianego
DOWÓDCÓW kompanii Siostry Sigmara. w przeklęty pancerz w fazie strzelania lub fazie walki wręcz muszą powtórzyć każdy udany
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. rzut na trafienie, a udane trafienia rozpatrywane są z modyfikatorem -1 do współczynnika
SIŁA. Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać
KIRYS CZAROŻERCY (ZBROJA CHAOSU): obniżona poniżej 1 punktu.
Powierzchnia zbroi jest ciemna i lustrzana, przy każdym ruchu marszczy się i faluje, a
szaleniec który odważyłby się spojrzeć w kryjący się pod powierzchnią mrok mógłby
Ponadto, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
dostrzec odległe odbicie Immaterium. model bohatera odzianego w Kitajskie Jedwabie Mroku zostaje zmniejszona o -1, aż do
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera minimalnej wartości 2 punktów.
odzianego w Kirys Czarożercy zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 Należy jednak zauważyć, że bohater odziany w Kitajskie Jedwabie Mroku otrzymuje
punktów, a wrogie modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które widzą +K3 Punkty Obłędu za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki wykona
przeklętą Zbroję Chaosu Tzeentcha podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Co więcej, nieudany test INICJATYWY lub w pierwszej rundzie walki wręcz nie będzie atakował
wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką pierwszy.
bohatera chronionego Kirysem Czarożercy nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Kitajskie Jedwabie Mroku są dostępne wyłącznie dla
modeli należących do kompanii Zwiadowcze stado klanu Eshin.
nich magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
mechaniczne właściwości i należy je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego
rodzaju. KORONA SPLUGAWIENIA (HEŁM):
Ponadto na koniec każdej własnej fazy magii, bohater odziany w Kirys Czarożercy
Plugawa korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na
może wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że bohater chroniony plugawą Zbroją wszystkie strony oraz wbijają się w ciało noszącego wtłaczając w ciało nieszczęśnika
Chaosu może skraść wrogiemu MAGOWI znajdującemu się w polu widzenia jedno, losowo mroczną energią Dhar.
określone zaklęcia. MAG nie może rzucać skradzionego zaklęcia do końca potyczki. Z kolei Bohater odziany w Koronę Splugawienia podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i
noszący Kirys Czarożercy będzie mógł rzucić skradziony czar w dowolnej, własnej fazie jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje premię +1
magii, uwalniając czar z bluźnierczego pancerza na zasadzie zaklętego czaru. Kirys do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać
Czarożercy można uwięzić dowolną liczbę czarów, a jej właściciel może rzucić każdy z zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
nich jeden raz, podczas wielu kolejnych faz magii, tudzież wszystkie na raz, jeśli woli. Ponadto, wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Koronę Splugawienia w fazie walki
Poziom mocy czaru rzucanego z Kirysa Czarożercy równy jest zwykłej wartości potrzebnej wręcz otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość
do rzucenia tego zaklęcia. współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Bohater noszący Koronę Splugawienia, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie
bohater odziany w Kirys Czarożercy nie skradnie wrogiemu MAGOWI znajdującemu się na Wyłączony z akcji! otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Obłędu.
polu bitwy przynajmniej jednego zaklęcia to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys Czarożercy jest dostępny wyłącznie dla kompanii przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać
Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, należy traktować jako Oszołomioną!. Korona Splugawienia jest dostępna wyłącznie dla
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, a także Kult zarazy klanu Pestilens.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
KIRYS NURGLITCHA (ZBROJA CHAOSU):
Skorodowany, pokryty wykwitami pasożytniczych narośli, zakrzepłą krwią i lepkim MASKA MERLORDA (HEŁM):
śluzem kirys Nurglitcha wrasta w ciało nieszczęśnika szczodrze obdarzając go Dziwną bitewną maskę znalazł Admirał Giladis Merlord. Jej złota powierzchnia skrzy się
błogosławieństwami Pana Rozkładu. magiczną energią.
Bohater odziany w Kirys Nurglitcha podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i TRUDNY Bohater odziany w Maskę Merlorda podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce
DO ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera
otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość chronionego mocą zaklętego hełmu w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika to faktycznie miejsce. Ponadto model bohatera odzianego w Maskę Merlorda podlega
ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony zasadzie specjalnej GENIUS oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+.
w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać
punktów). Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Kirys Nurglitcha muszą należy traktować jako Oszołomioną!. Maska Merlorda jest dostępna wyłącznie dla
wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test WT. Niepowodzenie kompanii Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza
oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej kompania Fimirów, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła
fazie strzelania i w fazie walki wręcz. horda Liczmistrza, Plemię Lęsnych Goblinów, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Jaszczuroludzie z Lustrii.
Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
model bohatera odzianego w przeklętą zbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
wartości 2 punktów.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
MASKA ŚMIERCI (HEŁM):
rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem wartość Wykuty na podobieństwo szczerzącej się czaszki zaklęty hełm był podobno noszony
przez Zwiastuna Śmierci, bezlitosnego szampierza żyjącego w mrocznych czasach Wieku
współczynnika WT bohatera odzianego w Kirys Nurglitcha zostaje obniżona do końca Trzech Imperatorów.
potyczki o -1 punkt. Jeżeli wartość współczynnika WT zostanie obniżona do 0 to model Bohater noszący Maskę Śmierci wzbudza STRACH.
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! i otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys Nurglitcha jest dostępny wyłącznie dla kompanii przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać
Kult Dzieci Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, należy traktować jako Oszołomioną!. Maska Śmierci jest dostępna wyłącznie dla
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z
Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni
Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult
Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci
Chaosu, Karnawał Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej
Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły
tabor ludu Strigosu, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu
Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów,
Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

411 | S T R O N A
MORION HEROSÓW (HEŁM): OCHROŃCA MORKA (TARCZA):
Podobno Książe Chaosu nagradza swych największych czempionów złotym Morionem, Sklecona z grubej skóry i nabita kostnymi guzami pokraczna tarcza została zaklęta przez
wypolerowanym na błysk przez Bólożądne Pieszczoty. Skryta w owym hełmie magia Szamanów mocą Morka tak, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę.
uwydatnia prezencję i posturę właściciela w oczach jego wrogów do tego stopnia, że
jedynie nieliczni mają odwagę, by stawić czoła jego gniewowi.
Bohater dzierżący Ochrońcę Morka podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
Co więcej, za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera chronionego Ochrońcą
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera Morka zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że czar
odzianego w Morion Herosów zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca
punktów. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera noszącego przeklęty hełm muszą potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6.
wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie
UWAGI: Model dzierżący przeklętą tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub
oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej
otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. Ochrońca Morka jest
fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Z kolei udany test oznacza, że otrzymują w fazie dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów,
strzelania lub w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Ponadto bohater Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
noszący Morion Herosów otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Jeżeli odziany w Morion Herosów model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. OPOŃCZA RANALDA (LEKKI PANCERZ):
UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ Powiada się, że ten spleciony z rzemieni pancerz otacza noszącego go wojownika aurą,
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy która chroni zarówno przed wzrokiem jak i wrogimi ciosami.
traktować jako Oszołomioną!. Morion Herosów jest dostępny wyłącznie dla modeli należących
do kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu,
Dopóki bohater odziany w Opończę Ranalda pozostaje w odległości do 1” od dowolnego
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera chronionego zaklętym pancerzem
(choć bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają
MOSIĘŻNA SALADA (HEŁM): by rzucający zaklęcie MAG widział cel). Ponadto bohater chroniony Opończą Ranalda
Według podań Mosiężna Salada została wykuta w Kuźniach Khorna z łusek zerwanych
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
z ciała Krwiopuszcza, który rozgniewał Pana Krwi. Zaklęte w metalu bluźniercze moce UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Opończa Ranalda jest dostępna wyłącznie dla kompanii
chronią noszącego przed działaniem magii. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Piechota Morskiej z Marienburga, Kupiecka karawana z Arabii,
Bohater noszący Mosiężną Saladę otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz premię +1 do Kult Ducha Chaosu, Kult Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA, a także podlega Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin,
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Za każdym razem gdy zaklęcie rzucone Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens.
na bohatera chronionego Mosiężną Saladą zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wynik 5+ oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może
go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy PANCERZ HARTU DUCHA (LEKKI PANCERZ):
wyniku równym 6. Uszyta z grubej, garbowanej skóry i nabita stalowymi guzami kurta została zaklęta przez
Bohater noszący Mosiężną Saladę, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie Magistrów Magii tak, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę.
obrany na cel udanego zaklęcia otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Bohater odziany w Pancerz Hartu Ducha otrzymuje premię +1 do współczynnika WT.
UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
należy traktować jako Oszołomioną!. Mosiężna Salada jest dostępna wyłącznie dla UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Pancerz Hartu Ducha jest dostępny wyłącznie dla
modeli należących do kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry
Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. Sigmara, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
NABRZUSZNIK PRZEPASTNYCH TRZEWI (CIĘŻKI PANCERZ): Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu Mroczni
Ciężki, pokryty rdzą i zakrzepłą krwią starożytny nabrzusznik otoczony jest koroną Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza
ostrych jak brzytwa zębów które zdolne są pożreć, przeżuć i połknąć każdego
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
przeciwnika.
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
Bohater odziany w Nabrzusznik Przepastnych Trzewi podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz wzbudza Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin,
GROZĘ i otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado
współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny,
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 PANCERZ ŚWITU (CIĘŻKI PANCERZ):
punktów). Co więcej BYCZA SZARŻA odzianego w zaklęty nabrzusznik bohatera posiada Patriarcha Kolegium Magii wykuł ten pancerz w pierwszych promieniach wschodzącego
słońca. Skryty w Pancerzu Świtu czar sprawia, że zbroja reperuje się w mgnieniu oka
cechę oręża DRUZGOCZĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS i premia +2 do SIŁY. oraz poraża wrogów mocą Hysh.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Nabrzusznik Przepastnych Trzewi jest dostępny wyłącznie Bohater odziany w Pancerz Świtu może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz
dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wrogie modele
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
atakujące bohatera chronionego mocą zaklętego pancerza otrzymują modyfikator -1 do
rzutu na trafienie. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i
NAPIERŚNIK ODKRYWCY (CIĘŻKI PANCERZ): OPĘTANI muszą przerzucić udany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Ten zaklęty napierśnik wypolerowany do połysku orientalnymi wiatrami zawiera w sobie
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz Świtu jest dostępny wyłącznie dla kompanii
wiedzę i doświadczenie dziesiątków odkrywców, którzy przemierzali rubieże Znanego
Świata pozyskując cenne kolonie dla swych patronów. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Raubritterzy
Bohater odziany w Napierśnik Odkrywcy podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
potyczce może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
chronionego mocą zaklętego pancerza w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma PANCERZ ZE SKOLL (CIĘŻKI PANCERZ):
to faktycznie miejsce. Ponadto model bohatera odzianego w Napierśnik Odkrywcy podlega Powierzchnia ciężkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami
zasadzie specjalnej RANGER, a wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie przedstawiającymi wyobrażenia młotów i toporów oraz wilczych i niedźwiedzich głów.
rozpoczęcia fazy ruchu znajdują się w odległości do 6” od bohatera w zaklętym pancerzu Powiadają, że krasnoludzki płatnerz zaklął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i
ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za ciepło, a także siły witalne przeciwników.
poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Pancerz ze Skoll w fazie walki wręcz
należy traktować jako teren trudny). Modele mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość
trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto
testy terenu niebezpiecznego. bohater nie może skorzystać z mocy zaklętego pancerza jeśli został Oszołomiony!, Powalony
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Napierśnik Odkrywcy dostępny jest wyłącznie dla na ziemię! lub Ucieka!.
kompanii Piechota Morskiej z Marienburga, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim,
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków. Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady,
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von
Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarła horda
Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

412 | S T R O N A
PLUGAWA ZBROJA (ŚREDNI PANCERZ): RUNICZNA TARCZA CHAOSU (TARCZA):
Ten skorodowany i pokiereszowany pancerz pokryty jest grubą warstwą zakrzepłej krwi Na przeklętej pawęży skorumpowani przez Mroczne Potęgi wyklęci kowale run wykuli
i śluzu, a bijący od plugawej zbroi smród zdolny jest porazić najdzielniejszego nawet potężne runy, które uwięziły w sobie plugawą moc Dhar, a sam widok złowróżbnych
przeciwnika. znaków mąci umysł i odbiera nadzieję śmiertelnikom, którym wydaje się, że Runiczna
Tarcza Chaosu chroni dzierżącego ją wojownika równie skutecznie jak mury twierdzy
Bohater odziany w Plugawą Zbroję podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz TRUDNY Glaubenniedrich
DO ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH, wzbudza
STRACH i otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość
Bohater dzierżący Runiczną Tarczę Chaosu wzbudza STRACH oraz otrzymuje premię +2
współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wrogie modele atakujące bohatera oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wszystkie modele, wrogie i
odzianego w Plugawą Zbroję w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator -1 do rzutu na sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką bohatera władającego przeklętą
trafienie oraz -1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość współczynniki tarczą nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne lub
SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Co więcej, wartość mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i należy
współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera odzianego je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego rodzaju.
w przeklęty pancerz zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
model bohatera dzierżącego przeklętą tarczę zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Plugawa Zbroja jest dostępna wyłącznie dla kompanii
wartości 2 punktów.
Poganiacze klanu Moulder.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
rzut na Ochronę Pancerza i Magiczną Ochronę zakończy się niepowodzeniem bohater
PŁASZCZ ARIEL (PANCERZ Z ITHILMARU): dzierżący Runiczną Tarczę Chaosu otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub
Wykonany z misternie splecionych nici z Ithilmaru płaszcz Królowej Ariel jest lekki niczym
pajęcza nić i wytrzymały jak stal, zaś zaklęta w pancerzu moc wypełnia noszącego go otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Runiczna Tarcza Chaosu jest
bohatera nieposkromioną mocą Pani Elfów. dostępna wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul.
Bohater odziany w Płaszcz Ariel podlega zasadzie specjalnej LOT oraz NIEZŁOMNOŚĆ, CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
REGENERACJA, RANGER i TRAFIENIE Z UDERZENIA. Co więcej bohater chroniony
zaklętym pancerz może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę SKÓRZNIA ZWIADOWCY (LEKKI PANCERZ):
Magiczną, a także nieudane testy SIŁY albo INICJATYWY wykonywane na potrzeby Ten zaklęty pancerz wykonany z czarnej jak bezksiężycowa noc skóry zdaje się unosić
noszącego go wojownika tuż nad powierzchnią ziemi, dzięki czemu pokonuje on nawet
WYSOKIEGO LOTU, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
najtrudniejszy teren równie łatwo jak brukowany trakt.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Płaszcz Ariel jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni
Bohater odziany w Skórznie Zwiadowcy otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Ponadto bohater
Elfowie z Athel Loren.
ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny
PUKLERZ ZWADŹCY (PUKLERZ): należy traktować jako teren trudny). Co więcej, bohater noszący zaklęty pancerz może biegać
po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz
Wykuty z czarnej stali zaklęty puklerz pokryty jest prastarymi runami w których zapisano
ochronne modlitwy i zaklęcie, które pozwalają sparować niemal każde uderzenie. automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
Bohater władający Puklerzem Zwadźcy wykonując test parowania powinien rzucić 3K6 UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Skórznia Zwiadowcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Raubritterzy z
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto bohater dzierżący zaklęty puklerz Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Wysokiego Rodu z Ulthuanu Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z
UWAGI: Parujący. Puklerz Zwadźcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Królestw Ogrów, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin.
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii Mroczni Elfowie z CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Naggaroth, Kult Ducha Chaosu, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Nieumarła świta hrabiego von
Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Zbrojne stado klanu
Mors.
SŁONECZNY MIECZ PRADAWNYCH (ŚREDNI PANCERZ):
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Starożytne rękawice pokryte są złotymi symbolami słońca i gwiazd, a zaklęta w
prastarych rytach moc otula noszącego ochronną aurą, która skierowana na wroga pali
ciała nieszczęśników ostrzem jasnym i gorącym niczym promienie Sol.
PRZYŁBICA TAURUSA (HEŁM): Wartość współczynnika CP bohatera noszącego Słoneczny Miecz Pradawnych zostaje
Przyłbica Taurusa to ciężki, pełny hełm płytowy z wprawionymi weń dwoma ostrymi zwiększona o +1, bohater podlega także zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz TRUDNY
rogami potężnego minotaura. Szarża noszącego go wojownika wprawia ziemię w drżenie.
DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz
Bycza szarża odzianego w zaklęty hełm bohatera posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+.
PRECYZYJNE UDERZENIE i premia +2 do SIŁY. Ponadto bohater noszący Przyłbicę Ponadto bohater w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od
Taurusa wzbudza STRACH oraz podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim posiadającym cechy oręża BEZPOŚREDNI
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. STRZAŁ, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA oraz STRZELEC
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ WYBOROWY i WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Słoneczny Miecz Pradawnych jest atakiem
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy strzeleckim o zasięgu 12”, które trafia na 7+ zadając ofierze trafienie o SILE 4. Istoty
traktować jako Oszołomioną!. Przyłbica Taurusa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Zbrojna NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie
kompania z Ostlandu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łowcze plemię Dzikich Orków.
o SILE 6.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Co więcej, strzelanie ze Słonecznego Miecza Pradawnych nie wymaga wiele czasu i
można go używać w reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy
RĘKAWICE CHERUBINA (LEKKI PANCERZ): przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test
Na stalowych płytkach którymi obszyte są skórzane rękawice snycerze wyryli święte INICJATYWY nie jest wymagany).
wersy Litanii Nienawiści, a zaklęta w słowach modlitwy moc zdolna jest porazić każdą
istotę nienaturalną. UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Słoneczny Miecz Pradawnych jest dostępny wyłącznie dla
kompanii Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafione i
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
zranione orężem dzierżonym przez bohatera noszącego Rękawice Cherubina otrzymują
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Ponadto bohater dzierżący
zaklęte rękawice otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. SMOCZY PANCERZ AENARIONA (PANCERZ Z ITHILMARU):
Pancerz wykuto przed wiekami na Kowadle Vaula, by chronił Aenariona, pierwszego
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Rękawice Cherubina są dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcy
Króla Feniksa, w czasach Wielkich Wojen z Chaosem. Po śmierci Aenariona pancerz
czarownic, Siostry Sigmara, Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzie z Lustrii. przepadł na tysiące lat, a zbroję odnalazł Tethlis Pogromca.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Bohater odziany w Smoczy Pancerz Aenariona otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ i staje się
niemal niewrażliwy na wrogie ciosy, w grze odzwierciedla to zasada według której
RĘKAWICE RUSZNIKARZA (LEKKI PANCERZ): wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować jako
W tych skórzanych rękawicach, zdobionych misternym haftem z ithilmarowej nicy zaklęta Oszołomiony!. Ponadto, bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest
jest wiedza i doświadczenie inżynierów z Akademii Inżynierii w Nuln, która pozwala
właścicielowi władać bronią prochową z niezwykłą wprawą. odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz zasady specjalnej PŁONĄCY
ATAK.
Bohater odziany w Rękawice Rusznikarza otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI
NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Ponadto bohater chroniony zaklętymi rękawicami UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Smoczy Pancerz Aenariona jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Rękawice Rusznikarza są dostępne wyłącznie dla kompanii
Muszkieterzy z Nuln, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Harcownicy klanu Skryre, Załoga
Zielonoskórych Kaprów.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

413 | S T R O N A
SZKARŁATNY PANCERZ DARGANA (ZBROJA CHAOSU): TARCZA GORGONY (TARCZA):
Ta bogato zdobiona prastarymi rytami zbroja kumuluje bluźnierczą przemierzającą jałowe Na tarczy widnieje wizerunek głowy Gorgony, szkaradnej bestii, która zamieszkuje na
równiny Północnych Pustkowi energię Dhar. Czarnozielone opary sączące się ze szczelin niegościnnych pustyniach Arabii. Wrogowie unikają jej wzroku, gdyż wejrzenie Gorgony
pancerza mamią zmysły przeciwników i zwodzą ich umysły. może ponoć obrócić żywe ciało w kamień.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera Bohater dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje
odzianego w Szkarłatny Pancerza Dargana zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na
wartości 2 punktów. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera odzianego w przeklęty 5+. Co więcej bohater chroniony Tarczą Gorgony podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ
pancerz w fazie strzelania lub fazie walki wręcz muszą powtórzyć każdy udany rzut na oraz TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ
trafienie. Ponadto model bohatera odziany w Szkarłatny Pancerz Dargana podlega zasadzie KRYTYCZNYCH. Wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego zaklętą tarczę
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3) oraz REGENERACJA i jest odporny na efekty otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA oraz ATAKI. Należy zauważyć, że
TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH. Za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na wartość współczynniki SIŁA oraz ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona
bohatera chronionego przeklętym pancerzem zostanie rozproszone należy wykonać rzut poniżej 1 punktu. Bohater nie może skorzystać z mocy Tarczy Gorgony jeśli został
K6. Wynik 4+ oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
może go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub
przy wyniku równym 6. otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Tarcza Gorgony jest dostępna
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki wyłącznie dla kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów,
w Szkarłatny Pancerza Dargana otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu,
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Szkarłatny Pancerza Dargana jest dostępny wyłącznie dla Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
modeli należących do kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. TROLLOWA SKÓRA (ŚREDNI PANCERZ):
Powiadają, że żyjący w Krainie Trolli Szamani Zwierzoludzi, potrafią w czasie pełni
SPACZZBROJA (CIĘŻKI PANCERZ): Morrslieba zakląć zdartą żywcem skórę Trolla tak, by obdarzyła zdolnościami regeneracji
Spaczzbroja, wykuta z najprzedniejszej stali wzbogaconej Kamieniem Przemian zdaje się każdego, kto ją przyodzieje.
promieniować trującą aurą, która osłabia przeciwników. Bohater odziany w Trollową Skórę podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2)
Bohater odziany w Spaczzbroję podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i TRUDNY DO oraz REGENERACJA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater noszący
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 Trollową Skórę otrzymuje +1 Punkt Obłędu oraz do końca rozgrywki podlega zasadzie
punktów). Ponadto, w każdej fazie walki wręcz w której odziany w Spaczzbroję model specjalnej GŁUPOTA.
bohatera wykona udany rzut na Ochronę Pancerza, wróg który zadał cios otrzymuje UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Trollowa Skóra dostępna jest wyłącznie dla kompanii
automatycznie trafienie o SILE K6. Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Harcownicy klanu Skryre.
Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
model bohatera odzianego w Spaczzbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
wartości 2 punktów. UPRZĄŻ SLAANESHA (ZBROJA CHAOSU):
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki To dziwne odzienie składa się główne ze skórzanych pasków, ozdobionych hakami i
rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany łańcuchami. Po założeniu i dopasowaniu uprzęży do ciała haki wbijają się w skórę, zaś
w Spaczzbroję otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. ich ostre krawędzie i zadziory sprawiają, że rany nigdy się nie goją. Na Uprząż
Slaanesha natknięto się po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu. Choć od tamtych
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Spaczzbroja jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do czasów minęło ponad dwieście lat, zachowały się nader szczegółowe opisy tamtych
kompanii Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. wydarzeń. Jej właścicielką była kultystka przecudnej urody, która po polu bitwy
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. poruszała się tanecznym krokiem, odziana jedynie w uprząż i uzbrojona w ostry jak
brzytwa miecz. Zdawało się, że rany sprawiają jej tylko rozkosz i wręcz się z nich cieszy.
SZKARŁATNA WŁOSIENICA (ŚREDNI PANCERZ): Biegła lekko ku żołnierzom, chwytając ich pojedynczo w objęcia łańcuchów, a następnie
szlachtując jak barany. Padła w końcu martwa, naszpikowana strzałami i bełtami. Kiedy
Ten bluźnierczy, spleciony z twardych i raniących ciało włókien rozkładem pancerz umierała, z ran na jej ciele płynęła czarna posoka, a z gardła dobywał się jęk rozkoszy,
przepełniony jest plugawą mocą i zdaje się wnikać z każdą raną głębiej w mięśnie i żyły. jakiej nie zazna żaden śmiertelnik.
Bohater odziany w Szkarłatną Włosienicę podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i Bohater odziany w Uprząż Slaanesha podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i TRUDNY
TRUDNY DO ZABICIA oraz jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH DO ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz
i otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto bohater odziany w zaklęty pancerz otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość
otrzymuje premię +1 do współczynników WT oraz ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
współczynników WT oraz ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika
do maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej, do końca potyczki wartość ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony
współczynnika ATAKI bohatera noszącego Szkarłatną Włosienicę zostaje zwiększona o w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może
+K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do punktów). Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Uprząż Slaanesha muszą
maksymalnej wartości 10 punktów). wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test INICJATYWY.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model Niepowodzenie oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego przeklętym
bohatera odzianego w przeklętą zbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Z kolei udany test oznacza, że
wartości 2 punktów. muszą powtórzyć każdy udany rzut na trafienie.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem wartość model bohatera odzianego w Uprząż Slaanesha zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
współczynnika WT bohatera odzianego w Szkarłatną Włosienicę zostaje obniżona do wartości 2 punktów.
końca potyczki o -1 punkt. Jeżeli wartość współczynnika WT zostanie obniżona do 0 to Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! i otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany
Obłędu. w Uprząż Slaanesha otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Czarna Włosienica jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Uprząż Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla modeli
zarazy klanu Pestilens. należących do kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
TARCZA BOJOWA (TARCZA): WIELKA CZASZKA (LEKKI PANCERZ):
Tarczę tę stworzono raczej jako broń niż do obrony, a używający jej wojownik może ciąć i
rąbać wroga jej kolczastymi krawędziami. Ta prastara, pokryta rytami czaszka jaskiniowej bestii, służy jako nabrzusznik. Jeśli
władającymi tajemnymi siłami próbuje zranić jej właściciela, czaszka zmąci mu umysł.
Bohater władający Tarczą Bojową otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe Każde zaklęcie rzucone na bohatera noszącego Wielką Czaszkę kończy się Przekleństwem
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Tzeentcha lub Przekleństwem Gorka & Morka, nie tylko w przypadku wyrzucenia na
Kostkach Mocy pary 1, lecz także pary 2 oraz 3.
UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub
otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. Tarcza Bojowa jest dostępna UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Wielka Czaszka jest dostępna wyłącznie dla kompanii
wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Karmazynowej Czaszki,
Siostry Sigmara, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Kult
Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z zarazy klanu Pestilens.
Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Wilków, Kult Ducha Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu
Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny,
Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

414 | S T R O N A
Raz założona Zbroja Wiecznej Służby nie może zostać zdjęta z modelu, dotyczy to
ZASŁONA Z PIEKIELNEJ JAMY (HEŁM): także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na
Moc zaklęta w czepcu wpływa na znajdujące się w pobliżu zwierzęta napełniając je TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA), aż do
trwogą.
śmierci postaci. Jeżeli model odziany w Zbroję Wiecznej Służby zginie, należy losowo
Bohater noszący Zasłonę z Piekielnej Jamy wzbudza STRACH oraz otrzymuje modyfikator określić bohatera, który ulega pokusie i zakłada przeklęty pancerz.
+6” do zasięgu zasady specjalnej TRESER.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Wiecznej Służby jest dostępna wyłącznie dla
Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, trafiają bohatera kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
noszącego Zasłonę z Piekielnej Jamy jedynie w przypadku gdy wypadnie naturalny dublet w CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania
– liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie). ZBROJA Z METEORYTOWEGO ŻELAZA (CIĘŻKI PANCERZ):
Należy jednak zauważyć, że model bohatera chroniony Zasłoną z Piekielnej Jamy Owe zbroje wykuli przed wiekami Krasnoludowie z Zhufbaru. Dziś kilka egzemplarzy
otrzymuje +1 Punkt Obłędu za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki zostanie przechowuje się w Imperialnej Zbrojowni w Altdorfie. Powiadają, że w czasie Wojen z
Nieumarłymi kilka zaklętych pancerzy wpadło w Nieumarłe ręce Wampirzych Książąt.
trafiony i zraniony przez model podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ.
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
Wartość współczynnika CP bohatera odzianego w Zbroję z Meteorytowego Żelaza zostaje
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy zwiększona o +1, bohater podlega także zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest
traktować jako Oszołomioną!. Zasłona z Piekielnej Jamy jest dostępna wyłącznie dla kompanii odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH. Ponadto bohater odziany w
Poganiacze klanu Moulder. zaklęty pancerz staje się niemal niewrażliwy na wrogie ciosy, w grze odzwierciedla to
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA
należy traktować jako Oszołomiony!. Co więcej, wobec bohatera chronionego zaklętym
ZBROJA HEROSÓW (CIĘŻKI PANCERZ): pancerzem nie stosuje się zasady specjalnej DRUZGOCZĄCY, OGŁUSZAJĄCY,
Kunsztu z jakim wykonano ów piękny, niepowtarzalny pancerz, nie widziano od Czasu PRECYZYJNE UDERZENIE, PŁONĄCY ATAK, PREMIA DO SIŁY, PRZEBICIE PANCERZA,
Sigmara Młotodzierżcy. SIEWCA ZARAZY, UNIERUCHAMIAJĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS i ZATRUTY ATAK.
Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Herosów muszą wykonać na UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Zbroja z Meteorytowego Żelaza jest dostępna wyłącznie dla
początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z
nie mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej fazie Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z
strzelania i w fazie walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany w Zbroję Herosów podlega Krainy Zgromadzenia, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków.
zasadzie specjalnej REGENERACJA. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Herosów jest dostępna wyłącznie dla kompanii
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Rycerze ZBROJA ŻALU (PANCERZ Z ITHILMARU):
Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Owa zaklęta zbroja należała ongiś do Arnaethrona, jednego z pierwszych przybocznych
Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Nieumarła świta hrabiego von Wiedźmiego Króla w Czasie Zmierzchu. Ten, kto próbuje zaatakować noszącego pancerz
Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarła wojownika, musi najpierw pokonać uczucie paraliżującego bólu.
horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Orkowie & Gobliny, Załoga Zielonoskórych Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Żalu muszą wykonać na początku
Kaprów.
każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test WT. Niepowodzenie oznacza, że nie mogą
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie
ZBROJA MORRSLIEBA (ZBROJA CHAOSU): walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany w Zbroję Żalu podlega zasadzie specjalnej
TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
Do wykucia plugawej Zbroi Chaosu użyto kawałków Upiorytu, przeklętych skalnych
fragmentów, które skalały ziemię swym upadkiem z nieba. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera rzut na Ochronę Pancerza zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Zbroję Żalu
odzianego w Zbroję Morrslieba zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
punktów. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Morrslieba UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Żalu jest dostępny wyłącznie dla kompanii
muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Niepowodzenie oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego przeklętym CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany
w Zbroję Morrslieba otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. ZŁOTA TARCZA (TARCZA):
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Stworzona z kilku wypolerowanych łusek Pana Przemian plugawa tarcza tłumi wrogą
magię i osłabia umysły posługujących się Wiedźmim Wzrokiem śmiertelników.
rzut na Ochronę Pancerza i Magiczną Ochronę zakończy się niepowodzeniem bohater odziany
w Zbroję Morrslieba otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. Bohater dzierżący Złotą Tarczę podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3) oraz
UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Zbroja Morrslieba jest dostępna wyłącznie dla modeli otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Co więcej wrogie modele podlegające zasadzie
należących do kompanii Kult Ducha Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Chaosu specjalnej MAG lub UROKI, które widzą przeklętą tarczę podlegają zasadzie specjalnej
Niepodzielonego drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. GŁUPOTA. Ponadto, za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera chronionego
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Złotą Tarczą zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że czar
zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca
ZBROJA TEMPLARIUSZA (CIĘŻKI PANCERZ): potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6.
Wykuty przez Magistrów Złota i pobłogosławiony przez Prezbiterów Sigmara magiczny Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
pancerz chroni noszącego go wojownika przed złowrogą mocą magii.
bohaterowi dzierżącemu Złotą Tarczę nie uda się rozproszyć rzuconego na niego zaklęcia
Bohater odziany w Zbroję Templariusza podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ to otrzymuje +1 Punkt Obłęd.
(3). Ponadto, za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera chronionego zaklętym UWAGI: Model dzierżący przeklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub
pancerzem zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że czar otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Złota Tarcza jest dostępna
zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca wyłącznie dla kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha
potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6. drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz Świtu jest dostępny wyłącznie dla kompanii CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Piechota Morskiej z Marienburga,
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Psy Wojny, ŻELAZNA DZIEWICA (CIĘŻKI PANCERZ):
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Ciężka, pokryta rdzą i krwią zbroja posiada tysiące skierowanych do wnętrza ostrych jak
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. igła kolców, które wbijają się w ciało nieszczęśnika, któremu przyszło odbyć pokutę we
wnętrzu Żelaznej Dziewicy.
ZBROJA WIECZNEJ SŁUŻBY (PANCERZ Z ITHILMARU): Bohater odziany w Żelazną Dziewicę podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest
Podczas wykuwania tej zbroi złożono Khainowi przysięgi lojalności i oddania, a ten, kto ją odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje premię +1 do
nosi, otrzymuje za służbę Panu-O-Skrwawionych-Rękach wydłużone życie.
współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać
Bohater odziany w Zbroję Wiecznej Służby podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
TRUDNY DO ZABICIA oraz staje się odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego zaklęty
KRYTYCZNYCH oraz jest niemal niewrażliwy na wrogie ciosy, w grze odzwierciedla to pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW.
zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto bohater odziany w zaklęty pancerz rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
otrzymuje premię +1 do współczynników WT oraz ŻW. Należy zauważyć, że wartość UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Żelazna Dziewica jest dostępna wyłącznie dla kompanii Siostry
współczynników WT oraz ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż Sigmara, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Jeźdźcy Wilków, Orkowie & Gobliny, Nocne
do maksymalnej wartości 10 punktów). Gobliny.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
rzut na REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany w Zbroję Wiecznej
Służby otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.

415 | S T R O N A
MAGICZNE TALIZMANY:
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie różnego
rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym losem i jako sposób HARFA BARDA:
na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być Yimas, Bard słynął w Athel Loren z układania pieśni, a jego tułaczka u boku Prorokini
Naieth dawno temu przeszła do legendy. Choć ich liczne wędrówki pełne były
kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą niebezpieczeństw, zaklęte nuty harfy Yimasa chroniły ich i obdarzały niezwykłą chyżością.
przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich
Bohater dzierżący Harfę Barda podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ oraz RANGER i
kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub
ZWIADOWCA, a także otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto bohater wyposażony
potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie
w magiczny talizman traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty.
ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany
własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje UWAGI: Harfa Barda jest dostępna wyłącznie dla kompanii Rycerze Graala, Psy Wojny,
Leśni Elfowie z Athel Loren, Nieumarły tabor ludu Strigosu.
się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
skutecznego amuletu.
Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater
nie może korzystać z więcej niż jednego TALIZMANU.
HERSZTA IMBADA ŻELAZNE ZEMBY:
Potężne, metalowe szczęki należały do niesławnego Imbada. Ork, który ich używa,
odczuwa rządzę krwi tak wielką, że powiadają, iż pogania do osobiście szalony,
BRANSOLETA Z OBSYDIANU: mieszkający w tym artefakcie duch Imbada.
Starożytna magia zaklęta w tym potężnym przedmiocie chroni noszącego przed wrogimi W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Herszta Imbada Żelaznymi Zembami
ciosami. rośnie dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do
Bohater noszący Bransoletę z Obsydianu podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ i premię +1 do Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza dzierżącego Herszta Imbada Żelazne Zemby, nie otrzymuje on żadnych dodatkowych
na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione przez bohatera noszącego talizman nie
UWAGI: Bransoleta z Obsydianu jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA.
kompanii Amazonki z Lustrii, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
Jaszczuroludzie z Lustrii. Ponadto, bohater władający Herszta Imbada Żelaznymi Zembami, automatycznie zdaje
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające zasadzie specjalnej DUŻY
CEL.
BROSZA TANCERZA: UWAGI: Herszta Imbada Żelazne Zemby są dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię
Wykonany ze złota wisior przedstawia miniaturowego tancerza, który zdaje się poruszać Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem. Zielonoskórych Kaprów.
Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Broszę Tancerza otrzymują w fazie strzelania CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
i w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Ponadto bohater noszący
magiczny talizman otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
UWAGI: Brosza Tancerza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z
Averlandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Mroczni
Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda MAGICZNE TALIZMANY
Liczmistrza, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych MAGICZNE TALIZMANY CENA DOSTĘPNOŚĆ
Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Bransoleta z Obsydianu 120+4K6 zk 11
Lustrii. Brosza Tancerza 80+3K6 zk 10
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Cudowna Lampa Aladyna 200+6K6 zk 12
Czarny Język 120+4K6 zk 11
Diadem Powabu 120+4K6 zk 11
CUDOWNA LAMPA ALADYNA: Harfa Barda 200+6K6 zk 12
Ta z pozoru zwyczajna, mosiężna oliwna lampa nie wyróżnia się niczym szczególnym. Herszta Imbada Żelazne Zemby 120+4K6 zk 11
Jednak niektórzy z uczonych Starego Świata twierdzą, że niewielkie wnętrze lampy kryje
Ikona Magnusa 200+6K6 zk 12
w sobie bramę prowadzącą do Immaterium i planów zamieszkałych przez geniusy
żywiołów, inni z kolei twierdzą, że jest to więzienie, w którym bezwzględni Wezyrowie z Kamień Krwi 120+4K6 zk 11
Arabii uwięzili zmuszone do posłuszeństwa Dżinny. Kamień Skrytych Ścieżek 120+4K6 zk 11
Kamień Widm 200+6K6 zk 12
Bohater posiadający Cudowną Lampę Aladyna podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE
Kamień z Morskiego Wiru 120+4K6 zk 11
(Dżinn).
Kielich Nurglitcha 200+6K6 zk 12
UWAGI: Cudowna Lampa Aladyna jest dostępna wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Klejnot Geniusy 120+4K6 zk 11
Kupiecka karawana z Arabii. Klejnot Równowagi 120+4K6 zk 11
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Klejnot Uroku 120+4K6 zk 11
Kopaj-glany Biggeda 50+2K6 zk 9
CZARNY JĘZYK: Korona Potępionych 200+6K6 zk 12
Powiadają, że Czarny Język wyrwany został z ust konającego niesławnego Aekolda Korona Wiecznego Podboju 200+6K6 zk 12
Helbrassa. Według podań muśnięty Wiatrami Magii język ożywa i przemawia równie Kula Proroków 50+2K6 zk 9
plugawym językiem, jakim oddany Potęgom Chaosu Elf posługiwał się za życia. Laur Zwycięstwa 80+3K6 zk 10
Wypowiadane w Mrocznej Mowie inkantacje niesione podmuchami Wiatrów Magii Naszyjnik z Kamienia Fatum 200+6K6 zk 12
przenikają umysły wrogich magów. Jednak użycie zaklętego przedmiotu ma swoją cenę. Obroża Khorna 200+6K6 zk 12
Bohater używający Czarnego Języka może raz w czasie rozgrywania potyczki w fazie magii Obroża Zorgi 200+6K6 zk 12
przeciwnika zmienić rezultat nieudanej próby rzucenia zaklęcia w Przekleństwo Tzeentcha. Okular Inżyniera 80+3K6 zk 10
Bohater używający mocy Czarnego Języka automatycznie traci 1 punkt ŻW bez możliwości Pieczęć Czystości 120+4K6 zk 11
skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI, a także otrzymuje Piekielna Moneta 50+2K6 zk 9
+1 Punkt Obłędu. Pierścień Ciemności 120+4K6 zk 11
Pierścień Fauschlagu 50+2K6 zk 9
UWAGI: Czarny Język jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kult Ducha Chaosu, Kult
Pierścień Handricha 200+6K6 zk 12
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pierścień rodu von Carstein 200+6K6 zk 12
Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. Podobizna Morka 50+2K6 zk 9
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Psia Łapka 50+2K6 zk 9
Pudełko Życzeń 50+2K6 zk 9
Róg Ogarów 80+3K6 zk 10
DIADEM POWABU: Strzęp Flagi 80+3K6 zk 10
Liczne płaszczyzny, tego płonącego własnym światłem kamienia szlachetnego ukazują Szkatuła z Magią Aldreda 80+3K6 zk 10
wiele, odmiennych wersji obecnych wydarzeń wprawiając patrzącego w zakłopotanie i Święta Relikwia 50+2K6 zk 9
zmieszanie prowadzące nieuchronnie do śmierci.
Święte Kadzidło 50+2K6 zk 9
Bohater dzierżący Diadem Powabu otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ i podlega zasadzie Talizman Szczęścia 50+2K6 zk 9
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Z kolei wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) Talizman z Saphery 200+6K6 zk 12
znajdujące się w kontakcie z podstawką bohatera władającego Dziadem Powabu, na Wiedźmie Mydło 50+2K6 zk 9
początku każdej fazy walki wręcz muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że Wisior ze Skarabeuszem 80+3K6 zk 10
modele urzeczone wizjami talizmanu tracą wszystkie ATAKI w bieżącej fazie walki wręcz. Złe Oko 50+2K6 zk 9
UWAGI: Diadem Powabu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarły orszak księżnej Złośliwiec 200+6K6 zk 12
Lahmi. Zmyślna Błyskotka 80+3K6 zk 10
Zwierciadło Wiru 200+6K6 zk 12
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

416 | S T R O N A
IKONA MAGNUSA: KIELICH NURGLITCHA:
Sama obecność tej uświęconej relikwii starcza, by żołnierzy przepełniła wiara, Pokryty rdzą, tłuszczem i płatami zaschniętych wydzielin wykonany z czaszki demona
wzmacniająca ich determinację. Gotowi będą walczyć z najstraszniejszym nawet kielich skupia w sobie bluźnierczą moc Władcy Plag, która obdarza każdego, kto odważy
przeciwnikiem. spożyć się z plugawego naczynia nienaturalną witalnością.
Bohater dzierżący Ikonę Magnusa podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz otrzymuje Bohater dzierżący Kielich Nurglitcha wzbudza STRACH, podlega zasadzie specjalnej
Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto REGENERACJA, TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ
wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od Ikony KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć,
Magnusa nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne lub że wartość współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż
mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i należy do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wartość współczynnika CP
je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego rodzaju. wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera dzierżącego Kielich Nurglitcha
UWAGI: Ikona Magnusa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Bohater dzierżący Kielich
Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna Nurglitcha, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie Wyłączony z akcji! otrzymuje
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna Chorągiew z dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia. UWAGI: Kielich Nurglitcha jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne
stado Zwierzoludzi, a także Kult zarazy klanu Pestilens.
KAMIEŃ KRWI: CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Jak wszystkie artefakty z Naggaroth, także przeklęty Kamień Krwi jest bronią obosieczną,
śmiertelnie niebezpieczną dla wrogów ale groźną także dla sprzymierzeńców. KLEJNOT GENIUSY:
Kiedy bohater władający Kamieniem Krwi zostanie trafiony i zraniony w fazie walki wręcz należy Wielobarwny emanujący wewnętrznym blaskiem klejnot zawiera w sobie moc geniusy
wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że moc zaklętego kamienia odbija uderzenie we żywiołów, która przenika ciało noszącego go śmiertelnika przydając mu niezwykłej mocy.
wrogi model który zadał cios, przeciwnik zostaje automatycznie trafiony i zraniony bez Bohater noszący Klejnot Geniusy podlega zasadzie specjalnej GENIUS oraz otrzymuje Magiczną
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Z kolei rezultat 1 oznacza, że Kamień Krwi Ochronę na 5+.
obraca się przeciwko swojemu właścicielowi, a władający magicznym talizmanem UWAGI: Klejnot Geniusy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii,
bohater na skutek trafienia i zranienia traci dodatkowy punkt ŻW oraz otrzymuje +1 Punkt Jeźdźcy Wilków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch.
Obłędu. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Kamień Krwi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu KLEJNOT RÓWNOWAGI:
Moulder, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Klejnot należał do ekscentrycznego szlachcica, który nade wszystko cenił honor i uczciwość.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Klejnot ten jest wiecznym przedłużeniem jego niezłomnych przekonań.
Bohater posiadający Klejnot Równowagi który zostanie trafiony i zraniony przez przeciwnika,
KAMIEŃ SKRYTYCH ŚCIEŻEK: ma prawo do skorzystania z takiej samej Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz
Choć świat zmienił się znacznie od swego zarania, przed mędrcami ciągle odkryte są REGENERACJI jakimi dysponuje wrogi model.
ścieżki, łączące wszystkie lasy. Zdarza się wszakże, iż sama wiedza nie wystarcza, gdyż
ścieżki są zamknięte. Tylko z pomocą jednego z prastarych Kamieni Skrytych Ścieżek UWAGI: Klejnot Równowagi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
przemierzać można te zapieczętowane szlaki. Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga,
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Bohater władający Kamieniem Skrytych Ścieżek, może raz w czasie rozgrywania potyczki w
Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z
fazie magii wykonać ruch, ale nie bieg w ramach którego może wejść do lasu lub na Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
dowolny inny element terenu leśnego i wyjść z innego terenu leśnego znajdującego się w Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu
dowolnym miejscu na stole, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji z Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
wroga, uznaje się, że model zadeklarował szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe Fimirów, Nieumarła świta rodu von Carstein, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
zasady dotyczące szarży. Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać Nehekhary, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny,
walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować. Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Kamień Skrytych Ścieżek jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z
Athel Loren, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Nieumarły tabor ludu Strigosu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. KLEJNOT UROKU:
Liczne płaszczyzny, tego płonącego własnym światłem kamienia szlachetnego ukazują
KAMIEŃ WIDM: wiele, odmiennych wersji obecnych wydarzeń wprawiając patrzącego w zakłopotanie i
zmieszanie prowadzące nieuchronnie do śmierci.
Ten starożytny kryształ barwy krwi zawodzi głosami torturowanych śmiertelników, którzy
skonali w długich i niewyobrażalnych mękach.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
bohatera władającego Klejnotem Uroku, na początku każdej fazy walki wręcz muszą wykonać
Bohater dzierżący Kamień Widm wzbudza STRACH oraz otrzymuje premię +1 do
test CP. Niepowodzenie oznacza, że modele urzeczone wizjami kamienia tracą
współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać
wszystkie ATAKI w bieżącej fazie walki wręcz, a bohater władający magicznym talizmanem,
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co
który atakuje wrogie modele objęte działaniem Klejnotu Uroku może przerzucić
więcej, do końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego magiczny
nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy jednak zauważyć,
talizman zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW.
że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki przerzut nieudanego rzutu na
Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
trafienie zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Klejnot Uroku otrzymuje +1 Punkt
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wartość
Obłędu.
współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera dzierżącego
Kamień Widm zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. UWAGI: Klejnot Uroku jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult
Bohater dzierżący Kamień Widm, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Wyłączony z akcji! otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu. Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens.
UWAGI: Kamień Widm jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Moulder.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
KOPAJ-GLANY BIGGEDA:
Bigged, stary i chełpliwy Ork, zakończył swe życie u wylotu lufy imperialnego działa. Po
Orku pozostały jedynie buty, w których czuć obecność żądnego zemsty ducha (i swąd
KAMIEŃ Z MORSKIEGO WIRU: niemytych stóp Biggeda).
Choć świat zmienił się znacznie od swego zarania, przed nawigatorami ciągle odkryte są Bohater noszący Kopaj-glany Biggeda otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI.
strumienie i podziemne rzeki łączące wszystkie morza. Zdarza się wszakże, iż sama wiedza Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
nie wystarcza, gdyż koryta rzek pozostają zamknięte. Tylko z pomocą jednego z prastarych
Kamieni z Morskiego Wiru przemierzać można te zapieczętowane szlaki.
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
UWAGI: Kopaj-glany Biggeda są dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków,
Bohater władający Kamieniem z Morskiego Wiru, może raz w czasie rozgrywania potyczki w Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
fazie magii wykonać ruch, ale nie bieg w ramach którego może wejść do rzeki, bagna, jeziora CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
lub na dowolny inny element terenu wodnego i wyjść z innego terenu wodnego znajdującego
się w dowolnym miejscu na stole, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji
wroga, uznaje się, że model zadeklarował szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe
zasady dotyczące szarży. Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać
walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
UWAGI: Kamień z Morskiego Wiru jest dostępny wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z
Marienburga, Piraci z Sartosy, Amazonki z Lustrii, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Łupieżcza
kompania Fimirów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

417 | S T R O N A
KORONA POTĘPIONYCH: NASZYJNIK Z KAMIENIA FATUM:
Powiadają, że ta starożytna korona oplata noszącego pasmami Dhar, które wzmacniają Z wydobytego spośród ruin Mordheim, a może pochodzącego z pustynnych rejonów wokół
jego umysł i zdolności przywódcze, zaś towarzyszących mu Ożywieńców obdarowują Przepastnych Trzewi, Kamienia Fatum, wykonano prosty naszyjnik, który powoli i
nadzwyczajną karnością. dyskretnie wchłania siły życiowe jego posiadacza.
Bohater noszący Koronę Potępionych podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY oraz Bohater noszący Naszyjnik z Kamienia Fatum podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA
otrzymuje premię +1 do współczynnika CP. Należy zauważyć, że wartość oraz TRUDNY DO ZABICIA, a także otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ i premię +1 do
współczynnika CP może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto NIEUMARLI stronnicy mogą BIEGAĆ, zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Do
UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOK i PRZESKOK o ile w momencie końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego magiczny talizman
rozpoczęcia ruchu znajdują się w odległości do 18” od modelu bohatera noszącego zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy
Koronę Potępionych, a NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
specjalnej ŚWIADOMY oraz ZWIERZĘ, podlegają do końca tury efektom zasady specjalnej maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej, wartość
GŁUPOTA jeśli na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajdujące się w odległości współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera noszący
większej niż 24” od bohatera noszącego przeklęty talizman. Należy pamiętać, że zasada Naszyjnik z Kamienia Fatum zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy noszący Koronę Potępionych model bohatera jest punktów.
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Co więcej, wartość współczynnika Ponadto, po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele, ale przed rozpoczęciem
CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera noszący Koronę Potępionych potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że bohater noszący Naszyjnik z
zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Kamienia Fatum traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony
UWAGI: Korona Potępionych jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Magicznej oraz REGENERACJI oraz otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary. UWAGI: Naszyjnik z Kamienia Fatum jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
KORONA WIECZNEGO PODBOJU: CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na wszystkie
strony, emanując mroczną energią. OBROŻA KHORNA:
Korona Wiecznego Podboju była noszona przez Asavara Kula w trakcie Inwazji Według podań Obroża Khorna to łańcuch z kolczastych, żeliwnych ogniw, pokrytych
Chaosu. Stanowiła symbol dominacji na polu bitwy i pomogła przetrwać wiele walk. zakrzepłą krwią. Po założeniu Obroża Khorna ma wbijać się w ciało noszącego,
Kiedy u wrót Kisleva Asavar padł z ręki Magnusa Pobożnego, Koronę porwały demony. przepełniając go mocą Khorna. Powiadają, że bluźniercze moce zaklęte w obroży chronią
Bohater noszący Koronę Wiecznego Podboju podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz noszącego przed działaniem magii.
TRUDNY DO ZABICIA, a także otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i premię +2 do Ochrona Bohater noszący Obrożę Khorna otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz premię +1 do
Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA oraz otrzymuje premię Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA, a także podlega
+1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3). Za każdym razem gdy zaklęcie rzucone
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 na bohatera chronionego Obrożą Khorna zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6.
punktów). Ponadto wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które Wynik 4+ oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może
widzą model bohatera dzierżącego Kamień Widm zostaje zmniejszona o -1, aż do go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy
minimalnej wartości 2 punktów. wyniku równym 6.
Bohater dzierżący Koronę Wiecznego Podboju, który w czasie rozgrywania potyczki Bohater noszący Obrożę Khorna, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie obrany
zostanie Wyłączony z akcji! otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu. na cel udanego zaklęcia otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Korona Wiecznego Podboju jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do UWAGI: Obroża Khorna jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kult
kompanii Kult Ducha Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu,
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, a także Harcownicy Klanu Skryre, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Zbrojne stado klanu Mors. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
OBROŻA ZORGI:
KULA PROROKÓW: Ta ćwiekowana obroża pokryta jest prastarymi rzeźbieniami, splecionymi w kształt
Kula Proroków to wykonana z kryształu kula, wewnątrz której umieszczono bryłkę tajemniczej bestii.
surowego Spaczenia. Gdy w pobliżu kuli znajdzie się Upioryt, kula żarzy się silnym, Bohater noszący Obrożę Zorgi otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz premię +1 do
czarnym blaskiem. W miarę zbliżania się do Kamienia Przemian, mrok staje się coraz
gęstszy. Jedynie czarnoksiężnicy Skavenów mogą używać Kuli Proroków.
Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA, a na potrzeby
testu jeździectwa otrzymuje premię +1 do wartości testowanego współczynnika. Co
Kompania w szeregach której służy bohater wyposażony w Kulę Proroków cieszy się
więcej, dzięki mocy magicznego talizmanu bohater może przerzucić nieudany test
sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywki w trakcie sekwencji po
jeździectwa, a także rzut na zranienie wykonywany na potrzeby trafienia z uderzenia, wynik
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
ZWIERZĘ, trafiają bohatera noszącego Obrożę Zorgi jedynie w przypadku gdy wypadnie
UWAGI: Kula Proroków jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie
Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. mają zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie).
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. UWAGI: Obroża Zorgi jest dostępna wyłącznie dla kompanii Jeźdźcy Wilków Nieumarły
poczet Krwawych Smoków.
LAUR ZWYCIĘSTWA: CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Największych bohaterów Imperium nagradza się złotym wawrzynem, zaklętym przez
Imperialnych Magistrów Magii. Skryta w owym symbolu zwycięstwa magia uwydatnia OKULAR INŻYNIERA:
prezencję i posturę właściciela w oczach jego wrogów do tego stopnia, że jedynie nieliczni Wykonany z wypolerowanego diamentu monokl oprawiony w gromrilową oprawę pozwala
mają odwagę, by stawić czoła jego gniewowi. wyraźnie dostrzec przeciwnika, nawet gdy ten skrywa się za zasłoną.
Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Laur Zwycięstwa muszą wykonać na Bohater noszący Okular Inżyniera otrzymuje premię +1 do współczynnika US. Należy
początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że zauważyć, że wartość współczynnika US może zostać zwiększona ponad rasowe
wrogie modele trafiają bohatera noszącego magiczny talizman jedynie w przypadku gdy maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, bohater wyposażony w
wypadnie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady magiczny talizman strzelając do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do
specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na rzutu na trafienie jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby rzutu na trafienie osłona ciężka
trafienie). traktowana jest jak osłona lekka.
UWAGI: Laur Zwycięstwa jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii UWAGI: Okular Inżyniera jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Krasnoludowie Chaosu z
Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Zorn Uzkul, Harcownicy Klanu Skryre.
Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni
Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw
Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej PIECZĘĆ CZYSTOŚCI:
Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta W obliczu wroga lub niebezpieczeństwa nie tylko pobożni i wierni zwracają się do bogów
hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, z prośbą o łaskę i ochronę. Niektórzy umieszczają religijne inwokacje na pancerzu i tarczy,
Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, natomiast niepiśmienni mogą odcisnąć symbol bóstwa w wosku rozlanym na
Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię napierśniku lub hełmie.
Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Bohater noszący Pieczęć Czystości otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie
Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Pieczęć Czystości jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
Chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

418 | S T R O N A
PIEKIELNA MONETA: PSIA ŁAPKA:
Podobno moc monet potrafi na chwilę odwrócić uwagę Morra w przypadku zagrożenia życia. Łapa psa o trzech nogach podobno odwraca pecha.
Ich posiadanie nie jest zakazane, lecz wzbudza naturalną podejrzliwość, nie tylko wśród
Łowcy czarownic.
Bohater noszący talizman z Psiej Łapki może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Jeżeli
Bohater posiadający Piekielną Monetę może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć magiczny talizman nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut można
udanego trafienia przez wroga. Użycie magicznego talizmanu należy jednak wykorzystać w trakcie sekwencji po potyczce.
zadeklarować przed wykonaniem rzutu na zranienie.
UWAGI: Psia Łapka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy
UWAGI: Piekielna Moneta jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy,
Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala,
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki
z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z z Krainy Zgromadzenia, Jeźdźcy Wilków.
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

PIERŚCIEŃ CIEMNOŚCI: PUDEŁKO ŻYCZEŃ:


Te ciężkie, metalowe pudełka zwykle dekorowane są tajemnymi runami lub różnymi
Według podań, plugawa moc zaklęta w przedmiocie potrafi otworzyć drogę do świata mroku symbolami astrologicznymi i religijnymi. We wnętrzu pudełka umieszcza się zwitek
i ciemności, w którym można ukryć się przed wzrokiem wrogów. pergaminu z zapisanym najskrytszym życzeniem właściciela. Pudełko zwykle nosi się na
Bohater noszący Pierścień Ciemności otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie szyi, zawieszone na przetartym sznurze, który ponoć pęknie, gdy życzenie zostanie
spełnione.
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto, ciało właściciela zaklętego pierścienia
staje się przeźroczyste, a kiedy bohater staje bez ruchu, rozwiewa się w dym. Model, który Bohater używający Pudełka Życzeń może raz w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po
stał lub wykonał ruch (ale nie bieg czy szarżę) automatycznie Ukrywa się!, obok modelu potyczce, zmodyfikować wynik dowolnego rzutu lub testu o ±K3.
należy ukryć znacznik Ukrycia. Postacie wrogów automatycznie wykrywają bohatera w UWAGI: Pudełko Życzeń jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy rzuty na trafienie wykonywane są Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej
karą -1 do rzutu na trafienie. Niewidzialność ma jednak swoją cenę, gdy model pozostaje Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
w bezruchu, jego ciało z wolna wycieka w Eter. Jeżeli model, który nie jest związany
Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu
walką wręcz, nie wykona żadnego ruchu, pod koniec własnej fazy ruchu należy z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza
przeprowadzić test WT. Niepowodzenie oznacza, że automatycznie traci 1 punkt ŻW. kompania Fimirów, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu,
UWAGI: Pierścień Ciemności jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego von Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu. Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary,
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
PIERŚCIEŃ FAUSCHLAGU:
Powiada się, że ten wykuty z żelaza pierścień z kawałkiem skały z Middenheim zawiera w
RÓG OGARÓW:
sobie cząstkę siły samego Ulryka. Moc Wiatru Ghur zaklęta w zdobionym złotą inkrustacją rogu Minotaura przyzywa
Wilczarze, które związane mocą czaru przybywają by służyć swojemu nowemu panu.
Bohater posiadający Pierścień Fauschlagu otrzymuję modyfikator +1 do wszystkich rzutów
na trafienie w fazie walki wręcz. Bohater posiadający Róg Ogarów podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE (Wilczarz).
UWAGI: Pierścień Fauschlagu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Middenheim, UWAGI: Róg Ogarów jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Middenheim, Leśni Elfowie z
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki, Nieumarła świta hrabiego von Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki,
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat Grasanci Chaosu, Poganiacze klanu Moulder.
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. STRZĘP FLAGI:
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Niektórzy wojownicy wierzą, że chwała wielkiego zwycięstwa może być zawarta w
przedmiocie. Z tego powodu wielką popularnością cieszą się niewielkie strzępy flag
PIERŚCIEŃ HANDRICHA: noszonych przez zwycięzców słynnych bitew. Szczególnie cenione są sztandary należące
do znanych regimentów, pobłogosławione przez Wielkiego Teogonistę lub dotknięte dłonią
Ten wykonany ze złota i zdobiony klejnotami pierścień został podobno pobłogosławiony Imperatora. Zaszyte w ubranie, zrolowane w naszyjniku lub przybite do tarczy, skrawki
przez samego Handricha, boga handlu. flag powszechnie uważane są za amulety chroniące przed śmiercią.
Bohater noszący Pierścień Handricha w czasie sekwencji po potyczce podczas rzutów na eksplorację Bohater noszący Strzęp Flagi może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego
może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera trafienia przez wroga. Użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed
chronionego mocą zaklętego talizmanu na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! wykonaniem rzutu na zranienie. Ponadto bohater noszący Strzęp Flagi otrzymuje Magiczną
traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie Ochronę na 6+.
miejsce. Ponadto bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w
UWAGI: Piekielna Moneta jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Gladiatorzy z
ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Zbrojni z Middenheim, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva,
przedmiotów Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
zaś do WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności otrzymuje modyfikator +3 oraz może Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha
zakupić jeden przedmiot, którego cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
zk (do minimalnie 1 ZK). Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu
Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
UWAGI: Pierścień Handricha jest dostępny wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z Marienburga,
Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Zbrojne stado klanu Mors.
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Zwiadowcza
kompania z Królestw Ogrów, Nieumarły orszak księżnej Lahmi. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
SZKATUŁA Z MAGIĄ ALDREDA:
PIERŚCIEŃ RODU VON CARSTEIN: W szkatule uwięziono magiczną moc, która pozostawać w niej winna na wieki, o czym
mimowolnie przekonał się Aldred, otwierając ją w obecności Najwyższego Patriarchy
Ten pierścień, od wieków czyni właściciela niemal nieśmiertelnym. Kolegiów Magii. Po tym zdarzeniu Aldred zaginął bez wieści.
Bohater noszący Pierścień rodu von Carstein otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega Na koniec każdej własnej fazy magii, bohater dzierżący Szkatułę z Magią Aldreda może
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto, jeżeli bohater władający wykonać rzut K6. Wynik 6 oznacza, że bohater posiadający magiczny talizman może
Pierścieniem rodu von Carstein zostanie Wyłączony z akcji!, należy wykonać rzut K6. Wynik skraść wrogiemu MAGOWI znajdującemu się w polu widzenia jedno, losowo określone
4+ oznacza, że model bohatera powstaje w kolejnej, własnej fazie ruchu podczas zaklęcia. MAG nie może rzucać skradzionego zaklęcia do końca potyczki. Z kolei właściciel
wykonywania pozostałych ruchów, tak jak postać która była Oszołomiona!. Model może Szkatuły z Magią Aldreda będzie mógł rzucić skradziony czar w dowolnej, własnej fazie
wykonać ruch (ale nie bieg), odmawiać modlitwy oraz strzelać. Jeśli model pozostaje magii, uwalniając czar z magicznego talizmanu na zasadzie zaklętego czaru. W szkatule
związany walką to końca trwania tury w której powstał, będzie atakował jako ostatni, można uwięzić dowolną liczbę czarów, a jej właściciel może rzucić każdy z nich jeden
bez względu na wartość I, broń którą walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od raz, podczas wielu kolejnych faz magii, tudzież wszystkie na raz, jeśli woli. Poziom mocy
momentu powstania bohatera należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW. czaru rzucanego ze Szkatuły z Magią Aldreda równy jest zwykłej wartości potrzebnej do
UWAGI: Pierścień rodu von Carstein jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Nieumarła rzucenia tego zaklęcia.
świta hrabiego von Carstein. UWAGI: Szkatuła z Magią Aldreda jest dostępna wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu,
Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
PODOBIZNA MORKA: Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie
Ta prastara i raczej krucha statuetka Morka uformowana została przed wiekami z jego
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
własnych odchodów (tak powiadają w każdym razie). Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady,
Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły
Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Podobiznę Morka otrzymują w fazie strzelania
zastęp z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Jaszczuroludzie z Lustrii.
lub w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Podobizna Morka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków,
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

419 | S T R O N A
ŚWIĘTA RELIKWIA: WISIOR ZE SKARABEUSZEM:
Relikwie to szczątki świętych lub osób szczególnie zasłużonych dla danej Świątyni. Mogą to Wykonany z czarnego opalizującego kamienia wisior przedstawia niewielkiego
być kości, strzępki ubrań lub biżuteria. Wielu Ludzi jest przekonanych, że ich relikwia to skarabeusza, które zdaje się pochłaniać siły życiowe patrzących na niego śmiertelników.
kawałek kości samego Sigmara, ale biorąc pod uwagę ilość takich prawdziwych relikwii,
wystarczałoby ich dla wodzów wszystkich ośmiu plemion, które założyły Imperium.
Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Wisior ze Skarabeuszem w fazie walki wręcz
podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, bez względu na wartość
Bohater posiadający Świętą Relikwię może raz w czasie rozgrywania potyczki automatycznie INICJATYWY, broń którą walczy lub inne zasady specjalne oraz otrzymują modyfikator
wykonać udany rzut lub automatycznie zdać test. -1 do rzutu na trafienie.
UWAGI: Święta Relikwia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry
UWAGI: Wisior ze Skarabeuszem jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarły zastęp z
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Nehekhary.
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka
karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Jaszczuroludzie z Lustrii. ZŁE OKO:
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Zawieszone na rzemieniu szklane oko zdaje się złowrogo łypać na wszystkie strony.
Bohater noszący Złe Oko może raz w czasie rozgrywania potyczki zmodyfikować
ŚWIĘTE KADZIDŁO: wrogiemu modelowi znajdującemu się w polu widzenia wynik dowolnego rzutu lub testu
Kadzidła są częstym elementem religijnych rytuałów, a ta wiązka kadzidełek została o ±K3.
poświęcona przez Prezbiterów Sigmara z twierdzy Glaubenniedrich. Płonąc przez wiele dni,
spowije właściciela błogosławionym dymem. UWAGI: Złe Oko jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna
Wrogie modele atakujące bohatera okadzonego Świętym Kadzidłem oraz wszystkie kompania z Ostlandu, Siostry Sigmara, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
sprzymierzone modele pozostające w kontakcie z podstawką właściciela magicznego Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni
talizmanu otrzymują w fazie strzelania modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
UWAGI: Święte Kadzidło jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult
Sigmara, Zbrojni z Middenheim, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Jaszczuroludzie z Lustrii. Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze
klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu
Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne
TALIZMAN SZCZĘŚCIA: Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Każdy talizman szczęścia wygląda inaczej. Ozdabiają je runy, symbole wiary, a także znaki CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
pomyślności i dobrego omenu.
Bohater posiadający Talizman Szczęścia może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić ZŁOŚLIWIEC:
jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny albo może
Z amulety wydobywają się błyski oślepiającego zielonego światła, gotowe przeszyć
raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego trafienia przez wroga, w takim nieświadomego zagrożenia wroga. Właściciel amuletu będzie w równej mierze dużo bardziej
wypadku użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed wykonaniem niebezpieczny, co zaskoczony działaniem talizmanu.
rzutu na zranienie. Bohater dzierżący Złośliwca podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i ODPORNOŚĆ NA
UWAGI: Talizman Szczęścia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Amazonki z Lustrii, MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wartość współczynnika CP
Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera dzierżącego talizman zostaje
Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Co więcej wrogie modele
Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej
Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne
związane walką wręcz z modelem bohatera dzierżącym Złośliwca otrzymują automatyczne
stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, trafienie o SILE K6 za każdy naturalny dublet w nieudanym rzucie na trafienie.
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu UWAGI: Talizman z Saphery jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich
Strigosu, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych
Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. Kaprów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

TALIZMAN Z SAPHERY: ZMYŚLNA BŁYSKOTKA:


Ten pochodzący z Saphery niepozornych rozmiarów artefakt skutecznie skrywa w swym Jeżeli jest coś, czego Zielonoskórzy nienawidzą bardziej od uczciwej walki, to jest to uczciwa
wnętrzu iskrę ze świętego ognia płonącego w Świątyni Asuryana. walka, w której przeciwnik ma takie magiczne ustrojstwo, co to chroni go przed perfekcyjnie
wyprowadzonym ciosem w plecy.
Bohater dzierżący Talizman z Saphery podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wszystkie Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką
modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką bohatera bohatera władającego Zaklętą Błyskotką nie mogą korzystać z Magicznej Ochrony.
władającego zaklętym talizmanem nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich UWAGI: Zmyślna Błyskotka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich
Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych
magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub
Kaprów.
mechaniczne właściwości i należy je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
rodzaju.
UWAGI: Talizman z Saphery jest dostępny wyłącznie dla kompanii Amazonki z Lustrii, ZWIERCIADŁO WIRU:
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły sabat rodu
Nekrarch, Jaszczuroludzie z Lustrii. Odrąbany z tej samej skały, z której wykuto kamienie strażnicze rozrzucone po całym
Ulthuanie, Odłamek z Wiru ma moc uspokojenia Wiatrów Magii, już choćby na chwilę.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Bohater posiadający Zwierciadło Wiru może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić jeden
WIEDŹMIE MYDŁO: dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny albo może raz w
czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego trafienia przez wroga, w takim wypadku
To tłuste, zielonkawe mydło jest wytapiane z gęsiego łoju w świetle Gwiazdy Uroku,
astrologicznego symbolu magii. Zawiera mieszankę ziół powszechnie uznawanych za użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed wykonaniem rzutu na
przynoszące szczęście. Regularne używanie go podobno zapewnia łaskę bogów. zranienie. Co więcej bohater noszący Zwierciadło Wiru może raz w czasie rozgrywania
Bohater, który umyje się Wiedźmim Mydłom otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Ponadto potyczki zmodyfikować wrogiemu modelowi znajdującemu się w polu widzenia wynik
wrogie modele atakujące bohatera posiadającego zaklęty talizman otrzymują w fazie dowolnego rzutu lub testu o ±K3.
strzelania modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Ponadto bohater władający Zwierciadłem Wiru może użyć mocy zaklętego
UWAGI: Wiedźmie Mydło jest dostępne wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, talizmanu na początku dowolnej fazy magii przeciwnika. Należy wykonać rzut K6.
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Wynik 5+ oznacza, że faza magii kończy się natychmiast, wszystkie zaklęcia i modlitwy
Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult aktualnie pozostające w grze na całym polu bitwy zostają automatycznie rozproszone.
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Nieumarła świta hrabiego von Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły przedmiotach. Z kolei rezultat 1 oznacza, że Zwierciadło Wiru obraca się przeciwko
sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły swojemu właścicielowi, a władający zaklętym talizmanem bohater otrzymuje +K3 Punkty
zastęp z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu
Mors.
Obłędu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. UWAGI: Zwierciadło Wiru jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kult
Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

420 | S T R O N A
ARKANA:
ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą magiczną
moc. ARKANÓW używać mogą jedynie MAGOWIE oraz DUCHOWNI, a żaden bohater BESTIARIUM KLANU MOULDER:
nie może mieć więcej niż jeden tego typu przedmiot. Wykonane z ludzkiej skóry stronice przeklętej księgi zapisane są wykonanym z krwi
atramentem, a ukryta w bluźnierczych znakach zakazana wiedza pozwala w znacznym
stopniu kontrolować praktykowane przez Mistrzów Mutatorów procesy udoskonalania.
KAMIEŃ MOCY: Bohater dzierżący Bestiarium klanu Moulder podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ i
Kamień Mocy skrywa potężną magiczną inwokację.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+.
Kamienia Mocy można użyć przez stworzeniem puli Kostek Mocy w celu podniesienia Ponadto, bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE używający
skuteczności MAGA. Po użyciu Kamienia Mocy do puli dodaje się +2 Kostki Mocy (mogą Bestiarium klanu Moulder otrzymuje premię +K3 do rzutu w TABELI
one być jedynymi kostkami użytymi do rzucenia zaklęcia). Należy zauważyć, że Kamień UDOSKONALENIA, a w czasie procesu CIAŁOKSZTAŁTOWANIA traktowany jest tak
Mocy pozwala MAGOWI na użycie większej liczby Kostek Mocy niż liczba Kostek Mocy jakby zużył jedną porcję Spaczenia więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
przysługująca mu normalnie. Podobnie jak Zwoje Rozproszenia również Kamienie Mocy nie UWAGI: Bestiarium klanu Moulder jest dostępne wyłącznie dla bohaterów podlegających
należą do przedmiotów unikatowych, a MAGOWIE przygotowują je przed potyczką Z zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE służących w kompanii Poganiacze klanu
tego też powodu MAG może posiadać kilka Kamieni Mocy, a każdy MAG może mieć Moulder.
więcej niż jeden taki Kamień Mocy, oprócz innego posiadanego przedmiotu zaliczanego CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
do Arkanów. Jednakże przy rzucaniu zaklęcia użyć można tylko jednego Kamienia Mocy.
Po użyciu kamień rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z KARTY DIADEM MOCY:
DRUŻYNY. Obręcz pokrywają sekretne glify i symbole, skrywające mądrość Przedwiecznych. Pozwala
UWAGI: brak. ona kapłanowi zobaczyć Wiatry Magii i manipulować nimi w wymiarze fizycznym.
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. DUCHOWNY posiadający Diadem Mocy może na koniec każdej fazy magii (własnej i
przeciwnika) pobrać maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki Mocy lub Kostki
ZWÓJ ROZPROSZENIA: Rozproszenia i przechować je w diademie. Na początku następnej fazy magii (własnej i
Na zwoju zapisano potężną inwokację przeciw magii. przeciwnika) bohater władający zaklętym przedmiotem może dodać przechowywane w
Jeśli podjęta przez wrogiego MAGA próba rzucenia zaklęcia zakończyła się powodzeniem, diademie kości do puli Kostek Mocy lub Kostek Rozproszenia.
bohater posiadający Zwój Rozproszenia, zamiast podjęcia próby rozproszenia czaru z pomocą UWAGI: Diadem Mocy jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w kompanii
Kostek Rozproszenia, ma prawo użyć zwoju. Zwój rozproszenia rozprasza wrogie zaklęcie Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z
automatycznie bez potrzeby rzutu Kostkami Rozproszenia. Należy zwrócić uwagę, że Zwój Marienburga, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu,
Rozproszenia nie działa przeciw czarom rzuconym z Nieodpartą Siłą. Ponadto, Zwoju Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Zwiadowcza
Rozproszenia nie można zastosować przeciwko zaklęciom pozostającym w grze, o ile nie kompania z Królestw Ogrów.
zastosowano go w momencie rzucenia tych czarów. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Po użyciu zwój rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z KARTY
DRUŻYNY. Więcej informacji na temat ZWOJÓW zamieszczono w paragrafie KAMIEŃ ZMIERZCHU:
MAGICZNE PRZEDMIOTY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK. W pięknym, krwawoczerwonym rubinie pulsuje magiczna energia, którą dostrzeże bez trudu
nawet pośledniejszy adept magii.
UWAGI: brak.
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Bohater władający Kamieniem Zmierzchu w każdej własnej fazie magii generuje jedną
dodatkową Kostkę Mocy.
ANNULIAŃSKI KRYSZTAŁ: UWAGI: Kamień Zmierzchu jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz MAGÓW
Ukształtowany przez magiczny Wir spowijający Ulthuan kryształ chłonie magiczną służących w kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Rycerze Graala, Piraci z
energię. Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Bohater posiadający Annuliański Kryształ może na początku każdej fazy magii przeciwnika Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn
zabrać jedną kostkę z puli Kostek Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
Rozproszenia. Ponadto MAG władający zaklętym kryształem może przerzucić nieudany Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult
rzut Kostkami Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi,
przerzut nieudanego rzutu Kostkami Rozproszenia zakończy się niepowodzeniem bohater Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu
noszący Annuliański Kryształ otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zbrojne stado klanu
Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne
UWAGI: Annuliański Kryształ jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. KLEJNOT SZCZĘŚCIA:
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Naładowane mocą kamienie są dla magów dużą pomocą, kiedy ci manipulują przy
kruchej równowadze energii, niesionej przez Wiatry Magii.
MAG posiadający Klejnot Szczęścia może raz w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
ARKANA wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić
ARKANA CENA DOSTĘPNOŚĆ uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, może też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą
Kamień Mocy 25+K6 zk 9 lub Przekleństwa Tzeentcha.
Zwój Rozproszenia 25+K6 zk 9 UWAGI: Klejnot Szczęścia jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z
Annuliański Kryształ 120+4K6 zk 11 Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej
Bestiarium klanu Moulder 200+6K6 zk 12 Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
Diadem Mocy 50+2K6 zk 9 Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
Kamień Zmierzchu 50+2K6 zk 9 Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy
Klejnot Szczęścia 80+3K6 zk 10 Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z
Kostur Tzeentcha 200+6K6 zk 12 Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw
Kryształ Północy 80+3K6 zk 10 Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci
Księga Tajemnic 80+3K6 zk 10 Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Księga Wiedzy Tajemnej 80+3K6 zk 10 Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły
Modlitewnik Egzorcysty 80+3K6 zk 10 poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła
Mszał św. Celestyny 120+4K6 zk 11 horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Odłamek Wiru 120+4K6 zk 11 Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze
Oko Rogatego Szczura 50+2K6 zk 9 plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
Oko Wróżbiarza 50+2K6 zk 9 Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Pastorał Helstruma 200+6K6 zk 12 CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Piekielna Kukiełka 120+4K6 zk 11
Podpora Maga 200+6K6 zk 12
Przeklęta Księga 200+6K6 zk 12
Róg Mutatora 80+3K6 zk 10
Rózga Potępienia 80+3K6 zk 10
Różdżka Czarodzieja 120+4K6 zk 11
Różdżka z Gwiazdodrzewu 200+6K6 zk 12
Serce Mroku 80+3K6 zk 10
Szaty Mroku 120+4K6 zk 11
Szczwany Kradziej 200+6K6 zk 12
Talizman z Obsydianu 200+6K6 zk 12
Witka z Górskiego Wiązu 120+4K6 zk 11
Zguba Wiedźm 80+3K6 zk 10
Złożone Dłonie Pradawnych 120+4K6 zk 11
Zwój Technomanty 200+6K6 zk 12

421 | S T R O N A
KOSTUR TZEENTCHA: MSZAŁ ŚW. CELESTYNY:
Poskręcany, sękaty kostur zdaje się nie pasować do delikatnych, wyrafinowanych Oprawiona w skórę i obita żelazem księga zawiera tajemnice wiary, psalmy i modlitwy
wytworów Elfiej sztuki. Jednak mag, który nim włada, zna jego ogromną wartość. do Sigmara, które pozwalają rozpalić ogień wiary w sercach i duszach prawych
mieszkańców Imperium, zaś duchownym pozwalają nieść światło wiary w
MAG dzierżący Kostur Tzeentcha podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA oraz najciemniejsze rubieże Starego Świata.
otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i może przerzucić każdy rzut podczas rzucania lub
rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, może DUCHOWNY posiadający Mszał św. Celestyny może w fazie magii posługiwać się
też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha. dodatkową, różną od znanych, losowo wybraną modlitwą do Sigmara. Modlitwę należy
Ponadto bohater władający Kosturek Tzeentcha może użyć mocy przeklętej różdżki wylosować przed rozpoczęciem potyczki. Ponadto istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE,
LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafiają DUCHOWNEGO jedynie w przypadku
na początku własnej fazy magii. Należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że pula
Kostek Magii generowanych przez MAGA w bieżącej fazie magii zostaje podwojona. gdy wypadnie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady
Natomiast rezultat 1 oznacza, że faza magii kończy się natychmiast, wszystkie zaklęcia i specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na
modlitwy aktualnie pozostające w grze na całym polu bitwy zostają automatycznie trafienie).
rozproszone. Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w UWAGI: Mszał św. Celestyny jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w
kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
magicznych przedmiotach, a władający Kosturem Tzeentcha MAG zapomina losowo
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
określony czar i nie może go używać do końca potyczki oraz otrzymuje +K3 Punkty
Obłędu.
UWAGI: Kostur Tzeentcha jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW należących do kompanii
ODŁAMEK WIRU:
Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Odrąbany z tej samej skały, z której wykuto kamienie strażnicze rozrzucone po całym
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. Ulthuanie, Odłamek z Wiru ma moc uspokojenia Wiatrów Magii, już choćby na chwilę.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Bohater władający Odłamkiem Wiru może użyć mocy zaklętego kamienia na początku
dowolnej fazy magii przeciwnika. Należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że faza
KRYSZTAŁ PÓŁNOCY: magii kończy się natychmiast, wszystkie zaklęcia i modlitwy aktualnie pozostające w grze na
Wewnątrz połyskującego kryształu uwięziony jest złośliwy duch. Uwolniony, poszukuje
całym polu bitwy zostają automatycznie rozproszone. Przepadają także wszystkie
umysłu wrogiego adepta magii, by skraść jego myśli. Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. Z kolei rezultat
Bohater władający Kryształem Północy może raz w czasie rozgrywania potyczki w fazie magii 1 oznacza, że Odłamek Wiru obraca się przeciwko swojemu właścicielowi, a władający
wskazać wrogi model podlegający zasadzie specjalnej MAG. Ofiara Kryształu Północy musi zaklętym kamieniem MAG zapomina losowo określony czar i nie może go używać do
wykonać test CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. końca potyczki oraz otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Niepowodzenie oznacza, że losowo określone zaklęcie zostaje czasowo wymazane z UWAGI: Odłamek Wiru jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth,
pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca rozgrywki. Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zbrojne stado klanu Mors.
UWAGI: Kryształ Północy jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz MAGÓW służących w
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
kompanii Łowcy Czarownic, Siostry Sigmara, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Rycerze Graala, Zbrojna
Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel OKO ROGATEGO SZCZURA:
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Oko Rogatego Szczura przepełnione jest niestabilną energią Dhar, zdolną wzmocnić
Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania magiczne zdolności czarnoksiężnika lub wypalić do cna jego umysł.
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Bohater władający Okiem Rogatego Szczura może użyć mocy przeklętego kamienia na
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta początku dowolnej fazy magii. Należy wykonać rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że Oko
hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza,
Rogatego Szczura generuje odpowiednio +K3 Kostki Mocy jeżeli rzut został wykonany we
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult własnej fazie magii lub +K3 Kostki Rozproszenia gdy rzut został wykonany w fazie magii
zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich przeciwnika. Z kolei rezultat 1-2 oznacza, że zachłanna moc przeklętego przedmiotu
Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, pochłania odpowiednio jedną Kostkę Mocy lub jedną Kostkę Rozproszenia.
Jaszczuroludzie z Lustrii. UWAGI: Oko Rogatego Szczura jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zwiadowcze stado
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre,
Zbrojne stado klanu Mors.
KSIĘGA TAJEMNIC: CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Na wykonanych z ludzkiej skóry kartach Księgi Tajemnic zapisano wiele mrocznych
sekretów. Jednak cena jaką przychodzi zapłacić chciwym wiedzy jest często ostateczna. OKO WRÓŻBIARZA:
MAG posiadający Księgę Tajemnic może w fazie magii posługiwać się dodatkowym, losowo Skupiony mag może odczytać śród wijących się i splątanych w kuli mgieł wizje
wybranym zaklęciem z wybranej przez gracza Tradycji Cienia, Tradycji Ognia lub Tradycji przyszłości i tym lepiej przeciwdziałać posunięciom wrogich magów.
Śmierci. Księga Tajemnic generuje dodatkową +1 Kostkę Mocy. Ponadto, jeśli MAG Bohater posiadający Oko Wróżbiarza w każdej fazie magii przeciwnika generuje jedną
używający księgi padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha należy wykonać wówczas dwa dodatkową Kostkę Rozproszenia.
rzuty na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz ma prawo wybrać jeden UWAGI: Oko Wróżbiarza jest dostępne wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz MAGÓW służących
z dwóch wyników. w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga,
UWAGI: Księga Tajemnic jest dostępna wyłącznie dla modeli MAGÓW służących w Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva,
z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki,
Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu
Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu
Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię
KSIĘGA WIEDZY TAJEMNEJ: Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Tym, którzy wiedzą czego szukać, Księgi Wiedzy Tajemnej oferują zakazane sekrety Jaszczuroludzie z Lustrii.
mrocznej magii. Łowcy czarownic bez ustanku poszukują zakazanych tomów, usiłując je
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
zniszczyć lub zamknąć w murach twierdzy Glaubenniedrich.
MAG posiadający Księgę Wiedzy Tajemnej może w fazie magii posługiwać się dodatkowym,
różnym od znanych, losowo wybranym zaklęciem praktykowanej Dziedziny Magii.
PASTORAŁ HELSTRUMA:
Mimo swej nazwy, Pastorału nigdy nie dzierżył Johan Helstrum - pierwszy Wielki
Ponadto MAG otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia z Księgi Teogonista. Jednak laska zawiera fragment jego sutanny. Przez ponad tysiąc lat Pastorał
Wiedzy Tajemnej. Zaklęcie należy wylosować przed rozpoczęciem potyczki. był symbolem urzędu zwierzchnika Świątyni Sigmara, lecz zaginął w AS1111, podczas
UWAGI: Księga Wiedzy Tajemnej jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w zamieszek po wybuchy Czarnej Plagi. Po przywróceniu porządku społecznego wykonano
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z kopię oryginalnego Pastorału, aby podtrzymać tradycję Kultu Sigmara.
Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z DUCHOWNY dzierżący Pastorał Helstruma podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ i
Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto
Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z DUCHOWNY na początku każdej fazy magii przeciwnika może zabrać jedną kostkę z puli
Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Kostek Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia. Co więcej, gdy
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
wrogi MAG padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas
dwa rzuty na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego
MODLITEWNIK EGZORCYSTY: DUCHOWNY włada Pastorałem Helstruma ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników.
Spisane przez egzorcystów litanie i psalmy pomagają duchownemu skuteczniej Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany.
rozpraszać wrogie zaklęcia i rytuały.
UWAGI: Pastorał Helstruma jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w
DUCHOWNY posiadający Modlitewnik Egzorcysty otrzymuje premię +1 do wszystkich kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
prób rozproszenia zaklęcia. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: Modlitewnik Egzorcysty jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w
kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

422 | S T R O N A
PIEKIELNA KUKIEŁKA: RÓŻDŻKA CZARODZIEJA:
Tańcząc na strumieniach Wiatrów Magii niczym marionetka zawieszona na sznurkach, Wielu Magistrów Magii nosi ze sobą różdżki, które są oznaką ich godności, a jednocześnie
Piekielna Kukiełka manipuluje mroczną energią Dhar. służą jako narzędzie pomocne w trakcie skupiania i kontrolowania magicznych mocy.
Bohater władający Piekielną Kukiełką automatycznie wykrywa wszystkie Ukrywające! Się MAG władający Różdżką Czarodzieja otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia
modele, które znajdują się w dowolnym momencie w odległości do 12”, ponadto zaklęcia. Ponadto zaklęta w magicznym przedmiocie moc pozwala MAGOWI na użycie
bohater może użyć mocy przeklętego przedmiotu w fazie magii przeciwnika. Należy podczas rzucania zaklęć jednej Kostki Mocy więcej od przysługującego mu z racji
wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, ze bohater władający Piekielną Kukiełką może posiadanego poziomu limitu.
zmodyfikować o ±K3 rezultat rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA UWAGI: Różdżka Czarodzieja jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii
wykonywany przez wrogiego MAGA, który w czasie rzucania zaklęcia padł ofiarą Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z
Przekleństwa Tzeentcha. Z kolei rezultat 1 oznacza, że przeklęty przedmiot obraca się Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
przeciwko swojemu właścicielowi, a władający Piekielną Kukiełką MAG zapomina Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
losowo określony czar i nie może go używać do końca potyczki oraz otrzymuje +1 Punkt Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy
Obłędu. Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Łowcze plemię
UWAGI: Piekielna Kukiełka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych
Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
RÓŻDŻKA Z GWIAZDODRZEWU:
Poskręcany, sękaty kostur zdaje się nie pasować do delikatnych, wyrafinowanych
PODPORA MAGA: wytworów Elfiej sztuki. Jednak mag, który nim włada, zna jego ogromną wartość.
Różdżka włada kapryśną energią Immaterium i potrafi rozproszyć niestabilne zaklęcie, MAG dzierżący Różdżkę z Gwiazdodrzewu może przerzucić każdy rzut podczas rzucania
nim obróci się ono przeciw magowi.
lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha,
MAG używający Podpory Maga może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć efektów może też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha.
Przekleństwa Tzeentcha. Ponadto, bohater posiadający Podporę Maga może na koniec każdej Z kolei wszystkie wrogie modele, muszą wykonać udany test I aby zaszarżować lub
fazy magii (własnej i przeciwnika) pobrać maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera dzierżącego Różdżkę z
Mocy lub Kostki Rozproszenia i przechować je w różdżce. Na początku następnej fazy magii Gwiazdodrzewu (choć bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich,
(własnej i przeciwnika) bohater władający zaklętym przedmiotem może dodać które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
przechowywane w różdżce kości do puli Kostek Mocy lub Kostek Rozproszenia. Co więcej, Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy podczas przerzutu Kostek Mocy
MAG może używać do rzucania zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom
lub Kostek Rozproszenia wypadną dwie lub więcej 1, to MAG dzierżący Różdżkę z
maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklęcia wynikających z magicznego Gwiazdodrzewu otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
poziomu.
UWAGI: Różdżka z Gwiazdodrzewu jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w
UWAGI: Podpora Maga jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha
Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne
Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z klanu Mors.
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jaszczuroludzie z
Lustrii.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. SERCE MROKU:
Serce Mroku to klejnot wielkości pięści, pulsujący szkarłatnym blaskiem w niepokojącym
rytmie. Serce Mroku stworzył Szaman Zwierzoludzi. Podczas walk z Elfami, wiele stuleci
PRZEKLĘTA KSIĘGA: przed narodzeniem Sigmara, zabił młodego czarodzieja, wyrywając mu serce z piersi.
Księga spisana została ręką szalonego Nekromanty Har’aka Imana, powiadają, że był on Śmierć Elfa była tak gwałtowna, że jego serce skamieniało pod wpływem mocy Khorna,
najbardziej zdeprawowanym człowiekiem jaki narodził się pod gorącym słońcem Arabii. wypełnione nienawiścią wojowników Zwierzoludzi. Obecnie Serce Mroku znajduje się w
posiadaniu wodza jednego ze stad zamieszkujących Las Cieni.
MAG posiadający Przeklętą Księgę otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia
zaklęcia, a w fazie magii posługiwać się dodatkowym, różnym od znanych, losowo Bohater posiadający Serce Mroku w każdej fazie magii przeciwnika generuje jedną
wybranym zaklęciem praktykowanej Nekromancji. Zaklęcie należy wylosować przed dodatkową Kostkę Rozproszenia. Ponadto MAG władający zaklętym kryształem może
rozpoczęciem potyczki. przerzucić nieudany rzut Kostkami Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), które nie podlegają zasadzie UWAGI: Serce Mroku jest dostępne wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Kult
specjalnej NIEUMARŁY, ETERYCZNY, LEŚNY DUCH oraz DEMON i OPĘTANY znajdujące Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużynach Grasanci
się w kontakcie z podstawką bohatera posiadającego Przeklętą Księgę, na początku każdej Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Poganiacze klanu Moulder, Harcownicy
klanu Skryre.
fazy walki wręcz muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że model
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
automatycznie traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony
Magicznej oraz REGENERACJI. Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich
wrogich modeli, które widzą model chorążego dzierżącego Ikonę Fatum zostaje SZATY MROKU:
zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Według podań, plugawa moc zaklęta w niepokojących splotach cuchnącego dymem
materiału potrafi otworzyć drogę do świata mroku i ciemności, w którym można ukryć się
UWAGI: Przeklęta Księga są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego von przed spojrzeniem nieprzyjaciół.
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Bohater noszący Szaty Mroku otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz premię +2 do
Nehekhary. Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Ponadto, ciało
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. bohatera noszącego przeklętą togę staje się przeźroczyste, a kiedy bohater staje bez ruchu,
rozwiewa się w dym. Model, który stał lub wykonał ruch (ale nie bieg czy szarżę)
RÓZGA MUTATORA: automatycznie Ukrywa się!, obok modelu należy ukryć znacznik Ukrycia. Postacie
wrogów automatycznie wykrywają bohatera w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak
Ten przeklęty przez bogów, poskręcany kawał konara pokryty jest mikroskopijnymi
odłamkami Kamienia Przemian, a zaklęta w Upiorycie plugawa moc wspomaga nawet wtedy rzuty na trafienie wykonywane są karą -1 do rzutu na trafienie. Niewidzialność
dzierżącego w przeprowadzaniu bluźnierczych eksperymentów. ma jednak swoją cenę, gdy model pozostaje w bezruchu, jego ciało z wolna wycieka w
Bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE dzierżący Rózgę Mutatora Eter. Jeżeli model, który nie jest związany walką wręcz, nie wykona żadnego ruchu, pod
otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI UDOSKONALENIA. koniec własnej fazy ruchu należy przeprowadzić test WT. Niepowodzenie oznacza, że
UWAGI: Rózga Mutatora jest dostępna wyłącznie dla bohaterów podlegających zasadzie specjalnej
automatycznie traci 1 punkt ŻW.
CIAŁOKSZTAŁTOWANIE służących w kompanii Poganiacze klanu Moulder. UWAGI: Szaty Mroku są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu
Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Nehekhary.
RÓZGA POTĘPIENIA: CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zaklęta w Różdżce Potępienia moc napełnia energią Dhar Nieumarłe ciała
sprzymierzeńców.
Bohater dzierżący Rózgę Potępienia może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy
i na początku fazy magii sprawić, że dowolna sprzymierzona grupa stronników podlegająca
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, w odległości do 12” od MAGA, może natychmiast
wykonać ruch jak w fazie ruchu. Ponadto, modele mogą szarżować na wroga, jeśli mają
taką możliwość, a szarżą taka podlegać będzie zasadom, jak szarże wykonywane w fazie
ruchu.
UWAGI: Rózga Potępienia są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego von
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Nehekhary.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

423 | S T R O N A
SZCZWANY KRADZIEJ: WITKA Z GÓRSKIEGO WIĄZU:
Zielonoskórzy słyną z tego, że traktują cudzą własność jak swoją, a owo wielkoduszne Witka z Górskiego Wiązu jest wielce poszukiwanym przedmiotem. Dzięki niej mag może
podejście rozciąga się również na magiczną moc – świadczy o tym dobitnie choćby ta łatwiej podporządkować swej woli Wiatry Magii.
różdżka, która bez wątpienia wyszła spod ręki Krasnoluda.
Bohater władający Witkę z Górskiego Wiązu może przerzucić nieudany rzut Kostkami
MAG dzierżący Szczwanego Kradzieja otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), a także może raz w czasie rozgrywania potyczki UWAGI: Witka z Górskiego Wiązu jest dostępna wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz
uniknąć efektów Przekleństwa Tzeentcha lub Przekleństwa Gorka & Morka! Ponadto MAG MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln,
na początku każdej fazy magii przeciwnika może zabrać jedną kostkę z puli Kostek Mocy Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu,
przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia. Co więcej, gdy wrogi MAG Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala,
padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego MAG włada Szczwanym Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren,
Kradziejem ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw
Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły
stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
UWAGI: Szczwany Kradziej jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary,
Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny,
Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Załoga Zielonoskórych Kaprów. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
ZGUBA WIEDŹM:
TALIZMAN Z OBSYDIANU: Prastare inkantacje wyryte przed wiekami na drzewcu zawierają starożytną moc zdolną
Prastara Magia zaklęta w tym potężnym przedmiocie chroni właściciela przed wrogimi rozproszyć magię wiążącą pochodzące z Immaterium bytu w materialnej rzeczywistości.
zaklęciami i magicznym orężem.
Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafieni i
Bohater dzierżący Talizman z Obsydianu otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zranieni przez DUCHOWNEGO posiadającego Zgubę Wiedźm muszą wykonać test WT.
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3) może przerzucić nieudany rzut Kostkami Niepowodzenie oznacza, że model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, niezależnie
Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie modele, wrogie i od posiadanych punktów ŻW. Nie stosuje się w tym wypadku Ochrony Pancerza ani
sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką bohatera władającego zaklętym REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysługuje w zwykły sposób.
talizmanem nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne UWAGI: Zguba Wiedźm jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w
lub mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy Czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota
należy je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego rodzaju. Co więcej, gdy wrogi Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
MAG znajdujący się w odległości do 12” od bohatera dzierżącego Talizman z Obsydianu Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu.
padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego MAG włada przeklętym
talizmanem ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu ZŁOŻONE DŁONIE PRADAWNYCH:
stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. Właściciela otacza kula lśniącego światła – boska ochrona Pradawnych odbija
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy podczas przerzutu Kostek niekontrolowany wir Wiatrów Magii.
Rozproszenia wypadną dwie lub więcej 1, to MAG dzierżący Talizman z Obsydianu MAG używający Złożonych Dłoni Pradawnych może raz w czasie rozgrywania potyczki
otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. spróbować uniknąć efektów Przekleństwa Tzeentcha. Należy wykonać rzut K6. Wynik 2+
UWAGI: Talizman z Obsydianu jest dostępny wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem oznacza, że zaklęty przedmiot uchronił bohatera przed Przekleństwem Tzeentcha. Co więcej,
Khorna MAGÓW kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem jeśli w polu widzenia bohatera dzierżącego Złożone Dłonie Pradawnych znajduje się wrogi
Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. MAG, to model przeciwnika odczuje skutki Przekleństwa Tzeentcha – ponadto, przeciwnik
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. musi przerzucić wynik 8 i 13 w rzucie na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA.
UWAGI: Złożone Dłonie Pradawnych są dostępne wyłącznie dla MAGÓW służących w
kompanii Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzi z Lustrii.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

ZWÓJ TECHNOMANTY:
Starożytna wiedza zapisana na pozłacanych antycznych zwojach stanowi w rękach
Dzieci Rogatego Szczura broń śmiertelnie niebezpieczną.
Bohater dzierżący Zwój Technomanty otrzymuje premię +1 do współczynnika
INICJATYWA. Należy zauważyć, że wartość współczynnika INICJATYWA może zostać
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów) oraz
otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!.
Ponadto wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z
podstawką bohatera władającego przeklętym zwojem nie mogą rzucać zaklęć, a
wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty tracą swe
magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i należy je traktować jak zwykłe
przedmioty tego samego rodzaju. Co więcej, gdy wrogi MAG znajdujący się w odległości
do 6” od bohatera dzierżącego Zwój Technomanty padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha.
Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA
TZEENTCHA, zaś gracz, którego MAG włada przeklętym zwojem ma prawo wybrać
jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi
wynik zostaje zignorowany.
Należy jednak zauważyć, że bohater otrzymuje +K3 Punkty Obłędu za każdym
razem wykona nieudany test I.
UWAGI: Zwój Technomanty jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCY kompanii Harcownicy klanu
Skryre.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

424 | S T R O N A
MAGICZNE INSTRUMENTY:
MAGICZNE INSTRUMENTY mogą być niesione jedynie przez sygnalistów, tak jak to
podano w opisie poszczególnych kompanii. Sygnalista może nieść tylko jeden BĘBEN GROMOWŁADNEGO:
MAGICZNY INSTRUMENT. Niepokojący rytm muzyki wydobywającej się z przeklętego bębna zmusza strzelców do
szybszego wykonywania czynności związanych z obsługą broni palnej, a
szybkostrzelność broni wzrasta kosztem większej zawodności.
AULOS Z NAGGAROTH: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Dwie, niezależne cylindryczne piszczałki przeklętego Aulosa z Naggaroth zostały posiadającego Bęben Gromowładnego otrzymują premię +1 do współczynnika US. Należy
wydrążone w piszczelach konających Elfów Wysokiego Rodu. Zaklęta w instrumencie
moc napełnia czarne serca Mrocznych Elfów furią Pana-O-Skrawiowych-Rękach oraz zauważyć, że wartość współczynnika US może zostać zwiększona ponad rasowe
potrafi okryć przeciwników mgłą zapomnienia. maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto mogą strzelać z broni
Sygnalista posiadający Aulos z Naggaroth, który znajduje się w zasięgu dowodzenia dystansowej (prochowej) w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Ponadto, wszystkie sprzymierzone strzelania z broni dystansowej (prochowej) z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA,
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty podlegają zasadzie specjalnej FURIA. dopóki modele pozostają w odległości do 6” od Bębna Gromowładnego, czas
Co więcej sygnalista dzierżący zaklęty instrument może raz w czasie rozgrywania potyczki przeładowania broni dystansowej (prochowej) zostaje skrócony o jedną turę.
użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ (zobacz ROZDZIAŁ XII: Należy zauważyć, że w przypadku NIEWYPAŁU! sprzymierzony model
SCENARIUSZE paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE). Wszystkie sprzymierzone znajdujący się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Bęben Gromowładnego
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Aulos z Naggaroth, wykonuje na TABELĘ NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ rzut 2K6 odrzucając kostkę
które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE z najwyższym wynikiem.
automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UWAGI: Bęben Gromowładnego jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Harcownicy klanu Skryre.
UWAGI: Aulos Naggaroth jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Mroczni Elfowie z Naggaroth. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
BĘBEN ZE SKÓRY KHAZADA:
BĘBEN DOMINACJI: Moc iluzji zaklęta w tym wykonanym z piszczeli instrumencie zdaje się wpływać na
umysły przeciwników czyniąc je podatnymi na pokusy i podszepty.
Niskie dudnienie wydobywające się z Bębna Dominacji zdaje się otaczać wojowników
aurą majestatu, który wywołuje w sercach wrogów niepokój i lęk. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty zostają posiadającego Bęben ze skóry Khazada mogą biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle
objęte działaniem mocy Bębna Dominacji. Odległość w jakiej wrogie modele nie mogą blisko, by powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub zabraniają tego efekty
biegać oraz korzystać ze zdolności LOT z powodu obecności modeli objętych działaniem pogody.
Bębna Dominacji zostaje zwiększona z 8” do 12”. Ponadto, wrogie modele zaszarżowane UWAGI: Bęben ze skóry Khazada jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
przez modele objęte działaniem Bębna Dominacji w reakcji na szarżę mogą jedynie trzymać Amazonki z Lustrii, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
pozycję lub Uciekać. Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy
klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków,
UWAGI: Bęben Dominacji jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Jaszczuroludzie z Lustrii.
Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z CYMBAŁY MISTYFIKATORA:
Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Wykonane z mieniącego się wszystkimi barwami tęczy kryształu cymbały zdają się
Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza wibrować w rytm przemierzających rzeczywistość Wiatrów Magii skupiając je wokół
kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, instrumentu i noszącego go sygnalisty.
Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12” od sygnalisty
Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi,
posiadającego Cymbały Mistyfikatora otrzymują Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu
Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć
Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, splatanych w odległości do 12” od sygnalisty dzierżącego przeklęty instrument zostaje
Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie obniżona o -K6, aż do minimalnej wartości poziomu mocy 3+.
& Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. UWAGI: Cymbały Mistyfikatora są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Kult
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, a także Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

MAGICZNE INSTRUMENTY CYMBAŁY RÓWNOWAGI:


MAGICZNE INSTRUMENTY CENA DOSTĘPNOŚĆ Dźwięk wydobywający się z zaklętych cymbałów napełnia serca i umysły wszystkich
Aulos z Naggaroth 200+6K6 zk 12 słyszących równowagą i śmiertelnym spokojem.
Bęben Dominacji 80+3K6 zk 10 Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od
Bęben Gromowładnego 120+4K6 zk 11 sygnalisty posiadającego Cymbały Równowagi podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ
Bęben ze skóry Khazada 50+2K6 zk 9
oraz tracą FURIĘ i NIENAWIŚĆ.
Cymbały Mistyfikatora 120+4K6 zk 11
Cymbały Równowagi 80+3K6 zk 10 UWAGI: Cymbały Równowagi są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Dzwon Czarnego Głodu 200+6K6 zk 12 Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z
Fanfary Nienawiści 80+3K6 zk 10 Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
Flet Artylerzysty 120+4K6 zk 11
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii,
Fletnia Szarlatana 50+2K6 zk 9
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
Gwizdek z Kości 50+2K6 zk 9 Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw
Gwiżdżący Bełt 50+2K6 zk 9 Ogrów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Harfa Bólu Slaanesha 200+6K6 zk 12 Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Poganiacze klanu
Klangor Nurglitcha 200+6K6 zk 12 Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze
Kocioł Sztuki Magicznej 120+4K6 zk 11 plemię Dzikich Orków, Orkowie & Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Kocioł z Grootscher 200+6K6 zk 12 CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kościane Kołatki 80+3K6 zk 10
Kryształowa Cytra 200+6K6 zk 12
Kurant z Glaubenniedrich 120+4K6 zk 11
Mosiężny Szofar 120+4K6 zk 11
Oracja Surowości 50+2K6 zk 9
Róg Chaosu 200+6K6 zk 12
Róg Dzikiego Gonu 120+4K6 zk 11
Róg Imperium 200+6K6 zk 12
Róg Pogrzebanych 50+2K6 zk 9
Róg Reiksguardu 50+2K6 zk 9
Róg Tropiciela 80+3K6 zk 10
Róg Węża Morskiego 120+4K6 zk 11
Stalowe Kołatki 120+4K6 zk 11
Trąbka Męstwa 50+2K6 zk 9
Werble Khorna 200+6K6 zk 12
Werble Trwogi 120+4K6 zk 11
Werble Wojny 200+4K6 zk 12
Wojenny Bęben 50+2K6 zk 9
Złota Okaryna 50+2K6 zk 9

425 | S T R O N A
DZWON CZARNEGO GŁODU: GWIŻDŻĄCY BEŁT:
Przenikliwe tony odlanego z brązu dzwonka napełniają umysły Szczuroludzi niezwykłą Ten używany przez sygnalistów flet wykonany jest z drzewca masywnego bełtu, a moc
witalnością i nienawiścią, która wypala ich ciała i prowadzi do zguby. zaklęta w wydobywających się z instrumenty dźwiękach pozwala zachować zimną krew
nawet w obliczu nacierającego wroga.
Sygnalista posiadający Dzwon Czarnego Głodu, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Co więcej, wszystkie sprzymierzone Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty podlegają zasadzie specjalnej posiadającego Gwiżdżący Bełt mogą stać & strzelać w reakcji na szarżę z dystansu
NIENAWIŚĆ oraz UDERZA JAKO PIERWSZY, a w trakcie szarży modele otrzymują premię mniejszego niż połowa zasięgu szarży oraz mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty
+1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI na trafienie wykonywane w czasie reakcji na szarzę, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 UWAGI: Gwiżdżący Bełt jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
współczynnika ATAKI wraca do normalnego poziomu. Ponadto, wszystkie kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna chorągiew z
Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty dzierżącego Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn
przeklęty instrument, które w fazie ruchu nie zadeklarowały szarży na początku własnej Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły
fazy magii muszą wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że model wykonuje ruch o 2K6” zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado
w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z klanu Mors, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli model nie widzi CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu
z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać HARFA BÓLU SLAANESHA:
żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać Zaklęte w przeklętym instrumencie dusze nieszczęśników skazane zostały na wieczne
będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub potępienie, a pełne niewysłowionego cierpienie zawodzenie wydobywające się po trąceniu
Uciekać!. Z kolei rezultat 1-2 oznacza, że model musi wykonać test WT. Niepowodzenie żywych strun instrumenty wypełniają rzeczywistość szaleństwem.
oznacza, że model zostaje natychmiast Oszołomiony! Sygnalista posiadający Harfę Bólu Slaanesha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
UWAGI: Dzwon Czarnego Głodu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +12”. Co więcej, wszystkie sprzymierzone
kompanii Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu modele znajdujące się w odległości do 12” od sygnalisty dzierżącego przeklęty instrument
Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. otrzymuję premię +K3 do współczynnika INICJATYWA oraz podlegają zasadzie
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. specjalnej SZERMIERZ i TRUDNY DO ZABICIA, a także otrzymują Magiczną Ochronę na 5+
oraz mogą przerzucić nieudany rzut na Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest
FANFARY NIENAWIŚCI: ostateczny. Ponadto, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli
Nawet kilka nut Litanii Nienawiści zagranych na zaklętej trąbce sygnałowej napełnia znajdujących się w kontakcie s podstawką modeli objętych działanie Harfy Bólu Slaanesha
serca wojowników słusznym gniewem, który wzbudza przerażenie wśród wrogów.
zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
posiadającego Fanfary Nienawiści podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, w model objęty działaniem zaklętego instrumentu zostanie trafiony i zraniony w fazie walki
trakcie szarży modele otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy wręcz to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe UWAGI: Harfa Bólu Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci
trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
normalnego poziomu. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: Fanfary Nienawiści są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z KLANGOR NURGLITCHA:
Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
Plugawe nuty spaczone niosą magiczną zarazę, która z jednej strony wzmacnia
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna nienaturalną żywotnością kultystów Pana Rozkładu.
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Sygnalista posiadający Klangor Nurglitcha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, NIEZŁOMNOŚĆ. Co więcej, wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w
Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, odległości do 6” od sygnalisty dzierżącego przeklęty instrument podlegają zasadzie
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA, a także
sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły
zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy
mogą przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik
klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, wrogie modele atakujące w fazie walki wręcz
Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych modele objęte działaniem Klangoru Nurglitcha otrzymują modyfikator -1 do rzutu na
Kaprów. trafienie oraz -1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość współczynniki
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
FLET ARTYLERZYSTY: model objęty działaniem zaklętego instrumentu zostanie trafiony i zraniony w fazie walki
Muzyka wydobywająca się z wykonanego z lufy starej hakownicy instrumentu pomaga wręcz to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
strzelcom skupić się na wykonywanych czynnościach i sprawniej obsługiwać broń palną.
UWAGI: Klangor Nurglitcha jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Grasanci
posiadającego Flet Artylerzysty mogą strzelać z broni dystansowej (prochowej) w każdej turze Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z broni dystansowej CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
(prochowej) z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA, dopóki modele pozostają w
odległości do 6” od Fletu Artylerzysty, czas przeładowania broni dystansowej (prochowej) KOCIOŁ SZTUKI MAGICZNEJ:
zostaje skrócony o jedną turę. Ten skradziony przez wiekami przez korsarzy Mrocznych Elfów wojenny bęben był
UWAGI: Flet Artylerzysty jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii darem Mistrzów Sztuki Tajemnej z Saphery dla Króla Feniksa, Finubara Żeglarza.
Muszkieterzy z Nuln, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Załoga Zielonoskórych Sygnalista dzierżący Kocioł Sztuki Magicznej w każdej własnej fazie magii generuje +K3
Kaprów. dodatkowe Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają w dyspozycji
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. MAGA, ale należy trzymać je oddzielnie lub użyć kostek innego koloru. Dodatkowych
kostek nie można używać do rozpraszania czarów pozostających w grze, ani w
FLETNIA SZARLATANA: jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę.
Moc zaklęta w tym instrumencie zdaje się wpływać na umysły przeciwników. Należy zauważyć, że każda niewykorzystana na koniec fazy magii Kostka Mocy
Sygnalista posiadający Fletnię Szarlatana, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów pozostająca w dyspozycji MAGA dodawana jest w najbliższej fazie magii do puli Kostek
posiadających umiejętności DOMINACJA, HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE oraz PODŻEGACZ Mocy przeciwnika.
i UWODZENIE zwiększa zasięg tych umiejętności o kolejne +6”. UWAGI: Kocioł Sztuki Magicznej jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
UWAGI: Fletnia Szarlatana jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Karnawał Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Orszak Księżnej Lahmi. Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

GWIZDEK Z KOŚCI:
Komendy wydane za pomocą dźwięków wydobywających się z wykonane z psiej kości
gwizdka docierają dalej i szybciej niż głos psiarczyka.
Sygnalista posiadający Gwizdek z Kości, który znajduje się w odległości do 6” od bohatera
posiadającego umiejętność TRESER zwiększa zasięg tej umiejętności o kolejne +6”.
UWAGI: Gwizdek z Kości jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Cyrkowcy
z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna
chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Jeźdźcy Wilków, Poganiacze klanu Moulder,
Plemię Leśnych Goblinów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

426 | S T R O N A
KOCIOŁ Z GROOTSCHER: ORACJA SUROWOŚCI:
Starożytny bęben pochodzący z czasów Jutonów zawiera w sobie moc zdolną spowić pole Pobożne wersy Oracji Surowości wygrywane na zaklętym instrumencie napełniają ciała
bitwy mgłą z samego serca Bagien Grootscher. zebranych wokół wojowników niezwykłą żywotnością i witalnością.
Sygnalista posiadający Kocioł z Grootscher, który znajduje się w zasięgu dowodzenia Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej posiadającego Orację Surowości podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
ZIMNOKRWISTY. Ponadto sygnalista dzierżący zaklęty instrument może raz w czasie UWAGI: Oracja Surowości jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ Siostry Sigmara, Rycerze Graala, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
(zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE). Arabii, Amazonki z Lustrii, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
posiadającego Kocioł z Grootscher, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego. Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
UWAGI: Kocioł z Grootscher jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy, Zwiadowcza z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors,
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły
zastęp z Nehekhary, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
RÓG CHAOSU:
Przeklęta moc zaklęta w czarnym rogu wypełnia ciała Niewolników Ciemności nienaturalną
żywotnością i żądzą krwi, jednocześnie surowo karząc za trwonię łaski Potęg Chaosu.
KOŚCIANE KOŁATKI: Sygnalista posiadający Róg Chaosu, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Bluźniercza moc zamknięta w tym makabrycznym instrumencie napełnia Ożywieńców
upiornym wigorem. zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
ZIMNOKRWISTY. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6”
Raz w czasie rozgrywania potyczki wszystkie sprzymierzone modele podlegające zasadzie
od sygnalisty posiadającego Róg Chaosu podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ, a w czasie
specjalnej NIEUMARŁY znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego
szarży poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele
Kościane Kołatki mogą na początku fazy magii natychmiast wykonać ruch jak w fazie ruchu.
szarżując pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”.
Ponadto, modele mogą szarżować na wroga, jeśli mają taką możliwość, a szarżą taka
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
podlegać będzie zasadom, jak szarże wykonywane w fazie ruchu.
sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego instrumentu
UWAGI: Kościane Kołatki są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii wykona nieudaną szarżę, do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła UWAGI: Róg Chaosu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary. Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Grasanci Chaosu, Karnawał
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
KRYSZTAŁOWA CYTRA: RÓG DZIKIEGO GONU:
Ozdobiona pochodzącymi z Immaterium kryształami alabastrowa cytra wprawia w ruch
Wiatry Magii, którą kształtują rzeczywistość zgodnie z wolą władającego mocą maga. Prastara moc zamknięta w tym misternie inkrustowanym poskręcanym rogu wielkiego tura
wypełnia serca wojowników duchem i furią Oriona.
Sygnalista posiadający Kryształową Cytrę, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
NIEZŁOMNOŚĆ. Sygnalista dzierżący Kryształową Cytrę w każdej własnej fazie magii
posiadającego Róg Dzikiego Gonu otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI.
generuje +K3 dodatkowe Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
w dyspozycji MAGA, ale należy trzymać je oddzielnie lub użyć kostek innego koloru. rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto w trakcie szarży
Dodatkowych kostek nie można używać do rozpraszania czarów pozostających w modele podlegają zasadzie specjalnej GENIUS oraz poruszają się z prędkością równą
grze, ani w jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę. potrojonej wartości cechy SZ.
Należy zauważyć, że każda niewykorzystana na koniec fazy magii Kostka Mocy UWAGI: Róg Dzikiego Gonu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
pozostająca w dyspozycji MAGA dodawana jest w najbliższej fazie magii do puli Kostek Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
Mocy przeciwnika. rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp
Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych w odległości do 18” od z Nehekhary, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny,
sygnalisty dzierżącego instrument we własnej fazie magii zostaje obniżona o -K6, aż do Jaszczuroludzie z Lustrii.
minimalnej wartości poziomu mocy 3+, z kolei w fazie magii przeciwnika zostaje CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
zwiększona o +K6.
UWAGI: Kryształowa Cytra jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii RÓG IMPERIUM:
Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Ten prastary, poczerniały ze starości magiczny róg posiada w sobie zaklętą moc, która
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. wydobyta przez sygnalistę chroni serca i umysły obrońców Imperium przez wpływem
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. wrogich knowań.
Sygnalista posiadający Róg Imperium, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
KURANT Z GLAUBENNIEDRICH: zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
Ta melodia wygrywana przez mechanizm umieszczony w bogato zdobionej pozytywce test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
ukrytej w świętym obrazie zdaje się pochłaniać Wiatry Magii. modele znajdujące się w odległości do 12” od sygnalisty posiadającego Róg Imperium
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz TRUDNY DO ZABICIA i mogą przerzucić
posiadającego Kurant z Glaubenniedrich podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA nieudany test STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY.
MAGIĘ (1). Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych przez MAGA UWAGI: Róg Imperium jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
znajdującego się w odległości do 12” od modeli objętych działaniem Kuranta z Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara,
Glaubenniedrich zostaje zwiększony o +3. Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
UWAGI: Kurant z Glaubenniedrich jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w Reiklandu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z
kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara, Zbrojni z Middenheim, Niziołki z Krainy Ulthuanu, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak
Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, RÓG POGRZEBANYCH:
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Przenikliwy dźwięk wydobywający się ze starożytnego pokrytego zapomnianymi runami
Nocne Gobliny. wnika w trzewia ziemi budząc do Ożywieńców do nieżycia.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Sygnalista posiadający Róg Pogrzebanych, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów
podlegających zasadzie specjalnej ANIMACJI zwiększa zasięg tej zasady specjalnej o kolejne
MOSIĘŻNY SZOFAR: +6”.
Niepokojący, metaliczny dźwięk wydobywający się z pokrytego mosiądzem rogu
Krwiopuszcza spowija zgromadzonych wokół wojowników aurą niepokoju i wypełnia
UWAGI: Róg Pogrzebanych jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
serca trwogą. Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
posiadającego Mosiężny Szofar podlegają zasadzie specjalnej FURIA oraz wzbudzają STRACH, CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
a wrogie modele Uciekające! przed modelami objętymi działaniem Mosiężnego Szofaru, w
czasie przeprowadzania rzutu ucieczki określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej
kostki mniej niż wynika to z wartości współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad
specjalnych którym podlegają.
UWAGI: Mosiężny Szofar jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

427 | S T R O N A
RÓG REIKSGUARDU: WERBLE KHORNA:
Moc zaklęta w dźwiękach wydobywających się z czarnego rogu kawalerzystów zdolna jest Złowróżbny rytm wygrywany na mosiężnych bębnie zdaje się zmieniać i zakłócać prądy
zmobilizować wojowników do dodatkowego wysiłku. Wiatry Magii oraz dekoncentrować rzucających zaklęcia magów.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Sygnalista posiadający Werble Khorna, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
posiadającego Róg Reiksguardu w czasie szarży poruszają się z prędkością równą zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele szarżując pokonują bez żadnych kar do Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”. posiadającego Werble Khorna podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
UWAGI: Róg Reiksguardu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych przez MAGA znajdującego się w
Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna odległości do 12” od modeli objętych działaniem Werbli Khorna zostaje zwiększona o
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Psy +K6.
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego instrumentu
Ulthuanu, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha
Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
zostanie obrany na cel udanego zaklęcia to do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej
Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta GŁUPOTA.
hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, UWAGI: Werble Khorna są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Kult
Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu,
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
& Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. WERBLE TRWOGI:
Niepokojący, przenikliwy dźwięk zaklętych werbli spowija zgromadzonych wokół
RÓG TROPICIELA: wojowników aurą niepokoju, które wypełnia serca wrogów trwogą.
Róg Tropiciela to niechlujnie wyrzeźbiony z kła węża morskiego instrument, którego Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
plugawa moc bezbłędnie prowadzi drapieżników na ofiary, zaś stado które posiada posiadającego Werble Strachu wzbudzają STRACH, a wrogie modele Uciekające! przed
zaklęty róg nigdy nie zazna głodu.
modelami objętymi działaniem Werbli Trwogi, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki
DOWÓDCA znajdujący się w odległości do 6” od Rogu Tropiciela może przerzucić każdy określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej kostki mniej niż wynika to z wartości
nieudany test współczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych którym podlegają.
ZASADZCE modeli. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, w trakcie szarży z
UWAGI: Werble Trwogi są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
ZASADZKI modele otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć,
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy,
że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze
(aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
z ZASADZKI, po pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do Arabii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Plemię
normalnego poziomu. Leśnych Goblinów, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
UWAGI: Róg Tropiciela jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy
Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Plemię Leśnych WERBLE WOJNY:
Goblinów, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. Werble wydobywające się z tego starożytnego, przepełnionego magiczną mocą bębna,
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. przenikając ciała i umysły wojowników inspirując żołnierzy do legendarnych czynów.
Sygnalista posiadający Werble Wojny, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
RÓG WĘŻA MORSKIEGO: zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
Wysokie, niepokojące tony dźwięków wydobywających się z Rogu Węża Morskiego ZIMNOKRWISTY. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12”
przenikają umysły i serca wojowników wypełniając je gniewem i złością. od sygnalisty posiadającego Werble Wojny podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ, a w
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty czasie szarży poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto
posiadającego Róg Węża Morskiego podlegają zasadzie specjalnej FURIA, a w czasie szarży modele szarżując pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż
poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele 2”.
szarżując wzbudzają STRACH oraz pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody UWAGI: Werble Wojny są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Rycerze
mierzące nie więcej niż 2”. Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
UWAGI: Róg Węża Morskiego jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w karawana z Arabii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Łowcze plemię Dzikich
kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny.
Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. WOJENNY BĘBEN:
Rozkazy wybijane na tym doskonale wykonanym instrumencie niosą są daleko ponad
STALOWE KOŁATKI: zgiełkiem pola bitwy.
Moc zaklęta w klekocie stalowych kołatek zdaje się wprawiać w wibracje ostrze, obuchy i Sygnalista posiadający Wojenny Bęben, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
żeleźce wrogów, czyniąc je nieskutecznymi w walce. zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty UWAGI: Wojenny Bęben jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
posiadającego Stalowe Kołatki mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty na Ochronę Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z
Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
UWAGI: Stalowe Kołatki są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn
chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult
Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łowcze plemię Dzikich Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Kult zarazy
Orków, Orkowie & Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii. klanu Pestilens.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

TRĄBKA MĘSTWA: ZŁOTA OKARYNA:


Donośny dźwięk mosiężnej trąbki napełnia serca wojowników odwagą i pewnością Ten popularny w Tilei instrument ludowy wykonany został z wypalonej gliny, która
siebie. pokryta została złotą farbą. Przed wiekami instrument spoczął na dnie Morza Szponów
wraz ze statkiem kupieckim, który zatonął po ataku Krakena. Złota Okaryna zaklęta
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty przez Trytony i Syreny przez dziesięciolecia służyła w podmorskim królestwie, by w
posiadającego Trąbkę Męstwa mogą przerzucić nieudany test STRACHU oraz GROZY i końcu zostać wyrzuconą na brzeg Jałowej Krainy przez fale potężnego sztormu.
GŁUPOTY. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
UWAGI: Trąbka Męstwa jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii posiadającego Złotą Okarynę podlegają zasadzie specjalnej WODNY.
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z UWAGI: Złota Okaryna jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Piechoty
Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha
Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre,
Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

428 | S T R O N A
MAGICZNE SZTANDARY:
MAGICZNE SZTANDARY mogą być niesione jedynie przez chorążych, tak jak to podano
w opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może nieść tylko jeden MAGICZNY CHORĄGIEW BIAŁEGO WILKA:
SZTANDAR. Zaklęta w chorągwi moc napełnia wojów wilczą sprawnością i zawziętością.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
BANDERA GROOTSCHER: dzierżącego Chorągiew Białego Wilka w czasie szarży podlegają zasadom specjalnym
Starożytny sztandar dzierżony przed wiekami przez chorążego pochodzący Jutonów NIENAWIŚĆ oraz RĄCZY, ponadto mogą dodać +K6” do ruchu szarży. Premia
zawiera w sobie moc zdolną spowić pole bitwy mgłą z samego serca Bagien Grootscher. przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego UWAGI: Chorągiew Białego Wilka jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
dzierżącego Banderę Grootscher wzbudzają STRACH. Ponadto chorąży dzierżący magiczny kompanii Zbrojni z Middenheim, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Kupiecka
sztandar może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy karawana z Arabii, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię
sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny.
POGODA W STARYM ŚWIECIE). Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
odległości do 6” od Chorążego posiadającego Banderę Grootscher, które w fazie ruchu
wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają wszystkie CHORĄGIEW BITWY:
testy terenu niebezpiecznego.
Ta wyblakła chorągiew wznosiła się nad tysiącami pól bitwy.
UWAGI: Bandera Grootscher jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Chorąży posiadający Chorągiew Bitwy, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Księstw Granicznych, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu modele znajdujące się w odległości do 12” od chorążego dzierżącego Chorągiew Bitwy
Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Załoga Zielonoskórych podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ i wzbudzają STRACH.
Kaprów.
UWAGI: Chorągiew Bitwy jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Kupiecka karawana z Arabii, Jeźdźcy Wilków, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
BANDERA ŁOWCÓW NIEWOLNIKÓW: Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Pozszywana z setki postrzępionych sztandarów przeklęta bandera łowców niewolników CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
wzbudza trwogę w sercach śmiertelników.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają CHORĄGIEW BRIGUNDIAN:
objęte działaniem mocy Bandery Łowców Niewolników. Odległość w jakiej modele wroga Na proporcu umieszczono wizerunek rydwanu Siggurda, wodza Brigundian, na pokładzie
nie mogą biegać oraz korzystać z zasady specjalnej LOT z powodu obecności modeli którego Sigmar Młotodzierżca prowadził natarcie na hordę Zielonoskórych.
objętych działaniem Bandery Łowców Niewolników zostaje zwiększona z 8” do 12”. Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajdują
Ponadto, służący w kompanii bohater podlegający zasadzie specjalnej HANDLARZ się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Chorągiew Brigundian ignorują kary za
NIEWOLNIKÓW otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na pozyskanie niewolników oraz poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie
może przerzucić rzut na ilość pozyskanych niewolników, wynik drugiego rzutu jest bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren
ostateczny. trudny). Ponadto, modele objęte działaniem zaklętego sztandaru mogą biegać po terenie
UWAGI: Bandera Łowców Niewolników jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz
kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna kompania z Ostlandu, Piraci z Sartosy, automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Mroczni Elfowie z UWAGI: Chorągiew Brigundian jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Siostry
Fimirów, Grasanci Chaosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii,
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha
Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
Dłoni, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp
z Nehekhary, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny,
MAGICZNE SZTANDARY Nocne Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
MAGICZNE SZTANDARY CENA DOSTĘPNOŚĆ CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Bandera z Grootscher 120+4K6 zk 11
Bandera Łowców Niewolników 80+3K6 zk 10
Chorągiew Białego Wilka 120+4K6 zk 11
CHORĄGIEW POGRZEBANYCH:
Chorągiew Bitwy 200+6K6 zk 12 Moc zaklęta wypłowiałym sztandarze przywołuje Ożywieńców.
Chorągiew Brigundian 80+3K6 zk 10 Chorąży dzierżący Chorągiew Pogrzebanych, który znajduje się w odległości do 6” od
Chorągiew Pogrzebanych 50+2K6 zk 9 bohaterów podlegających zasadzie specjalnej ANIMACJI zwiększa zasięg tej zasady specjalnej o
Chorągiew ze Skoll 50+2K6 zk 9 kolejne +6”.
Ikona Fatum 80+3K6 zk 10
UWAGI: Chorągiew Pogrzebanych jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Ikona Mannana 200+6K6 zk 12 Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Ikona Slaanesha 200+6K6 zk 12 Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
Królewski Sztandar Ariel 200+6K6 zk 12 Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Ognisty Proporzec 120+4K6 zk 11 CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pieczęć Helsturma 120+4K6 zk 11
Pieczęć Khorna 120+4K6 zk 11
Proporzec Carroburga 50+2K6 zk 9
CHORĄGIEW ZE SKOLL:
Proporzec Piekielnego Wigoru 80+3K6 zk 10 Z chorągwi biją jasne promienie słoneczne, które oślepiają każdego, kto nań spojrzy.
Proporzec Przebudzenia 50+2K6 zk 9 Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają
Proporzec Sigismunda 120+4K6 zk 11 objęte działaniem mocy Chorągwi ze Skoll. Wrogie modele atakujące bronią dystansową w
Proporzec Sztuki Magicznej 80+3K6 zk 10 fazie strzelania modele objęte działaniem Chorągwi ze Skoll otrzymują modyfikator -1 do
Proporzec Śmierci 200+6K6 zk 12 rzutu na trafienie. Moc zaklętego sztandaru nie działa na MACHINY WOJENNE i broń
Rosarius Arcylektora 80+3K6 zk 10 dystansowa, które nie wymagają rzutu na trafienie.
Runa Chaosu 200+6K6 zk 12
Runa Feniksa 200+6K6 zk 12 UWAGI: Chorągiew ze Skoll jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Cyrkowcy
Runa Tzeentcha 200+6K6 zk 12 z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu,
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Skóra Węża Morskiego 120+4K6 zk 11
Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
Stalowy Sztandar 80+3K6 zk 10
Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Sztandar Burzy 200+6K6 zk 12 Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii 120+4K6 zk 11 Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
Sztandar Imperium 200+6K6 zk 12 Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha
Sztandar Middenheim 120+4K6 zk 11 Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni,
Sztandar Rogatego Szczura 200+6K6 zk 12 Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von
Sztandar z Glaubenniedrich 50+2K6 zk 9 Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
Totem Hashuta 120+4K6 zk 11 rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Totem Łba 80+3K6 zk 10 Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
Totem Mrocznego Fatum 120+4K6 zk 11 Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
Totem Szarlatana 120+4K6 zk 11 Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z
Wojenny Sztandar 50+2K6 zk 9 Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

429 | S T R O N A
IKONA FATUM: PIECZĘĆ KHORNA:
Bluźniercze runy Chaosu wypalone na skórze odzieranego żywcem człowieka zdają się
emanować plugawą mocą Mrocznych Potęg, a każdy kto spojrzy na przeklęte znaki popada Pieczęć pierwszego Wielkiego Teogonisty Kultu Sigmara Młotodzierżcy Johanna
w rozpacz. Helsturma zawiera w sobie część wielkiej wiary Żelaznego Prezbitera, która osłabia
morale przeciwników i pali żywym ogniem umysły magów.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
dzierżącego Ikonę Fatum zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
posiadającego Pieczęć Khorna podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Z
punktów.
kolei wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą przeklętą
UWAGI: Ikona Fatum jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Kult Ducha ikonę zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Ponadto wrogie
Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni,
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin,
modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które widzą Pieczęć Khorna
Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Nocne Gobliny, podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
Załoga Zielonoskórych Kaprów. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego sztandaru
zostanie obrany na cel udanego zaklęcia to do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej
IKONA MANNANA: GŁUPOTA.
Prastara, wykonana z zębów Lewiatana i poczerniała ze starości magiczna Ikona posiada w UWAGI: Pieczęć Khorna jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Kult
sobie zaklętą moc, która chroni umysły przed zakusami wrogów. Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu,
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Chorąży posiadający Ikonę Mannana, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
modele znajdujące się w odległości do 12” od chorążego posiadającego Ikonę Mannana PROPORZEC CARROBURGA:
podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz WODNY i mogą przerzucić nieudany test Cieszący się złą sławą sztandar przechodził z rąk do rąk żołnierzy różnych prowincji
Imperium od tak dawna, że zdążył nasiąknąć krwią równie mocno, jak mundury
STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY.
Wielkich Mieczy w czasie krwawego oblężenia Carroburga w AS1865.
UWAGI: Ikona Mannana jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Piechota Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy.
dzierżącego Proporzec Carroburga w czasie szarży otrzymują premię +1 do współczynnika
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona
ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia
IKONA SLAANESHA: przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika
Ikona Slaanesha poraża wszystkich, którzy spojrzą w jej kierunku swoją perfekcją ATAKI wraca do normalnego poziomu.
pogrążając umysły śmiertelników w fantasmagorii koszmaru Immaterium.
UWAGI: Proporzec Carroburga jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Chorąży posiadający Ikonę Slaanesha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Ikonę Slaanesha chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
wzbudzają STRACH. Co więcej wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel
które widzą model chorążego dzierżącego Ikonę Slaanesha zostaje zmniejszona o -1, aż do Loren, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków,
minimalnej wartości 2 punktów, a przeprowadzając test oparty na współczynniku CP Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
modele wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu
wrogie modele objęte działaniem przeklętego sztandaru wykonają udany test oparty na Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
współczynniku CP to do końca rozgrywki podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
UWAGI: Ikona Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Kult Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &
Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
PROPORZEC PIEKIELNEGO WIGORU:
KRÓLEWSKI SZTANDAR ARIEL: Podobno ten przeklęty proporzec stworzony został przez obłąkanego Wampira zwanego
Melkhiorem Szalonym, który w napadzie szału obdarł żywcem ze skóry swe Nieumarłe
Królewski Sztandar samej Ariel to ulotna niczym babie lato chorągiew, utkana ponoć z
dzieci. Zaklęta w skórach esencja poległych Wampirów napełnia Nieumarła ciała
włosów nieziemskiej Królowej.
znajdujących się w pobliżu ożywieńców piekielnym wigorem.
Chorąży dzierżący Królewski Sztandar Ariel, który znajduje się w zasięgu dowodzenia Raz w czasie rozgrywania potyczki wszystkie sprzymierzone modele podlegające zasadzie
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
specjalnej NIEUMARŁY znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego
NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości
Proporzec Piekielnego Wigoru mogą na początku fazy magii natychmiast wykonać ruch jak
do 6” od chorążego zostają objęte działaniem mocy Królewskiego Sztandaru Ariel i w fazie ruchu. Ponadto, modele mogą szarżować na wroga, jeśli mają taką możliwość, a
wzbudzają STRACH oraz podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ i ODPORNOŚĆ NA szarżą taka podlegać będzie zasadom, jak szarże wykonywane w fazie ruchu.
MAGIĘ (2) oraz otrzymują Magiczną Ochronę na 5+.
UWAGI: Proporzec Piekielnego Wigoru jest dostępny wyłącznie dla chorąży służących w kompanii
UWAGI: Królewski Sztandar Ariel jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Leśni Elfowie z Athel Loren. Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
OGNISTY PROPORZEC:
Ognisty Proporzec stworzony przez Magistrów Kolegium Metalu płonie wiecznym, PROPORZEC PRZEBUDZENIA:
magicznym ogniem, który podpala strzały.
Ozdobiony symbolami płodności i żyzności proporzec przepełnia Asrai energią i mocą
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają budzącej się wiosny i sprawia, że reagują one na zagrożenia z niebywałą szybkością.
objęte działaniem mocy Ognistego Proporca. Broń dystansowa (nieprochowa) użyta przez Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
modele objęte działaniem Ognistego Proporca w fazie strzelania otrzymuje cechę oręża dzierżącego Proporzec Przebudzenia mogą stać & strzelać w reakcji na szarżę z dystansu
PŁONĄCY ATAK. mniejszego niż połowa zasięgu szarży oraz mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty
UWAGI: Ognisty Proporzec jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Piechoty na trafienie wykonywane w czasie reakcji na szarzę, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Morskiej z Marienburgu, Strażnicy dróg z Averlandu, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna chorągiew z UWAGI: Proporzec Przebudzenia jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni
Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcze stado klanu
Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Eshin, Harcownicy klanu Skryre, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Nehekhary, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne
Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. PROPORZEC SIGISMUNDA:
Imperator Sigismund, bohater oblężenia Altdorfu, zatknął swą chorągiew na dachu
pałacu. Przetrwała ona oblężenie, a łapa Orka nie zbrukała jej swym dotykiem – sam
PIECZĘĆ HELSTURMA: Sigismund nie miał aż tyle szczęścia.
Pieczęć pierwszego Wielkiego Teogonisty Kultu Sigmara Młotodzierżcy Johanna
Helsturma zawiera w sobie część wielkiej wiary Żelaznego Prezbitera, która osłabia
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
morale przeciwników i pali żywym ogniem umysły magów. dzierżącego Proporzec Sigismunda podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego UWAGI: Proporzec Sigismunda jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
dzierżącego Pieczęć Helsturma zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Gladiatorzy z Jałowej Krainy,
Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu,
punktów. Ponadto wrogie modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel
widzą Pieczęć Helsturma podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Loren.
UWAGI: Pieczęć Helsturma jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Łowcy CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
czarownic, Siostry Sigmara, Amazonki z Lustrii, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jaszczuroludzie
z Lustrii.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

430 | S T R O N A
PROPORZEC SZTUKI MAGICZNEJ: RUNA FENIKSA:
Sztandar ten był darem Mistrza Wiedzy Teclisa dla Wielkiego Patriarchy Magistra Powiadają, że ten naznaczony starożytnymi runami i zwieńczony symbolem feniksa
Volansa. sztandar kryje w swym wnętrzu moc, która z jednej strony chroni zebranych w jego
pobliżu wojowników, z drugiej zaś przenika oczy i osłabia umysły wrogów.
Chorąży władający Proporcem Sztuki Magicznej w każdej własnej fazie magii generuje +K3
dodatkowe Kostki Mocy. Chorąży posiadający Runę Feniksa, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
UWAGI: Proporzec Sztuki Magicznej jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Strażnicy dróg z test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
Averlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego zaklęty sztandar
Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA. Co więcej wartość współczynnika CP
Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego dzierżącego Runę Feniksa
Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu
Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie UWAGI: Runa Feniksa jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Amazonki z
& Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. Lustrii, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
PROPORZEC ŚMIERCI:
Czarny od krwi proporzec śmierci pokryty jest starożytnymi przeklętymi runami.
RUNA TZEENTCHA:
Ognisty totem stworzony przez przeklętych Mistrzów Inżynierów z Zorn Uzkul płonie
Chorąży posiadający Proporzec Śmierci, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, wiecznym, nienasyconym magicznym ogniem, który podpala kule wystrzelone przez
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany zgromadzonych wokół niego gromowładnych.
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto NIEUMARLI stronnicy mogą Chorąży posiadający Runę Tzeentcha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOK i PRZESKOK o ile w zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
momencie rozpoczęcia ruchu znajdują się w odległości do 18” od modelu chorążego test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Z kolei wartość współczynnika CP
dzierżącego Proporzec Śmierci, a NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających wszystkich wrogich modeli, które widzą przeklętą runę zostaje zmniejszona o -1, aż do
zasadzie specjalnej ŚWIADOMY oraz ZWIERZĘ, podlegają do końca tury efektom zasady minimalnej wartości 2 punktów, a przeprowadzając test oparty na współczynniku CP
specjalnej GŁUPOTA jeśli na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajdujące się w modele wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto wrogie
odległości większej niż 24” od chorążego dzierżącego przeklęty sztandar. Co więcej modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które widzą Runę Tzeentcha
wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
dzierżącego Proporzec Śmierci zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
punktów. wrogie modele objęte działaniem przeklętego sztandaru wykonają udany test oparty na
UWAGI: Proporzec Śmierci jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Nieumarła współczynniku CP to do końca rozgrywki podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, UWAGI: Runa Tzeentcha jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Kult
Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał
Nieumarły zastęp z Nehekhary. Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

ROSARIUS ARCYLEKTORA: SKÓRA WĘŻA MORSKIEGO:


Pobłogosławione przez Arcylektorów Kultu Sigmara Młotodzierżcy Rosariuse rozpalają w
W tych mieniących się kolorami, skrwawionych łuskach węża morskiego zaklęta jest moc
sercach wiernych słuszny gniew skierowany przeciwko wszystkich nienaturalnym
zdolna chronić zgromadzonych wokół chorągwi wojowników równie skutecznie jak
istotom.
pancerz wykuty ze stali.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
dzierżącego Rosarius Arcylektora odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli dzierżącego Skórę Węża Morskiego otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony
podlegających zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA, a także
DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze CHAOTYCZNEJ, a mogą przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik
także automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU i GROZY wywołane przez takie drugiego rzutu jest ostateczny.
istoty. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
UWAGI: Rosarius Arcylektora jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Łowcy przerzut rzutu na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną zakończy się niepowodzeniem
czarownic, Siostry Sigmara. model objęty działaniem zaklętego sztandaru otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
UWAGI: Skóra Węża Morskiego jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
RUNA CHAOSU: Mroczni Elfowie z Naggaroth, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Runa Chaosu zdaje się rozdzierać zasłonę rzeczywistości odbierając śmiertelnikom Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado
odwagę i jasność umysłu, zaś Niewolników Ciemności otacza twardym jak stal klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre,
pancerzem. Zbrojne stado klanu Mors.
Chorąży posiadający Runę Chaosu, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone STALOWY SZTANDAR:
modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego przeklęty sztandar Moc zaklęta w prastarym bitewnym sztandarze zdaje się chronić zgromadzonych wokół
otrzymują +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie chorągwi wojowników równie skutecznie jak stalowy pancerz.
posiadają PANCERZA Co więcej wartość współczynnika CP wszystkich wrogich Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
modeli, które widzą model chorążego dzierżącego Runę Chaosu zostaje zmniejszona o -1, dzierżącego Stalowy Sztandar otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony
aż do minimalnej wartości 2 punktów, a wrogie modele podlegające zasadzie specjalnej Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA.
MAG lub UROKI, które widzą przeklęty symbol Bogów Chaosu podlegają zasadzie
UWAGI: Stalowy Sztandar jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Łowcy
specjalnej GŁUPOTA. czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy,
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
rzut na Ochronę Pancerza zakończy się niepowodzeniem model objęty działaniem Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
zaklętego sztandaru otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni
ZRANIENIA. Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult
UWAGI: Runa Chaosu jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Krasnoludowie Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie &
Grasanci Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

SZTANDAR BURZY:
W tym starożytnym, postrzępionym, wyblakłym proporcu antyczni magowie zaklęli moc
zdolną rozgniewać niebo i przebudzić błyskawice.
Chorąży dzierżący Sztandar Burzy, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w
odległości do 6” od chorążego niosącego zaklęty proporzec podlegają zasadzie specjalnej
FURIA oraz NIEUSTĘPLIWOŚĆ i RANGER. Ponadto chorąży dzierżący Sztandar Burzy
może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na
pole bitwy BURZĘ Z PIORUNAMI (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf
POGODA W STARYM ŚWIECIE).
UWAGI: Sztandar Burzy jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Mroczni
Elfowie z Naggaroth, Łupieżcza kompania Fimirów.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

431 | S T R O N A
SZTANDAR IMPERIALNEJ SZKOŁY ARTYLERII: TOTEM HASHUTA:
Wykonany w pracowni Leonarda z Miragliano zaklęty proporzec został podarowany Ognisty totem stworzony przez przeklętych Mistrzów Inżynierów z Zorn Uzkul płonie
Księciu Nuln, który zrealizował marzenie wielkiego wynalazcy i ufundował w Nuln wiecznym, nienasyconym magicznym ogniem, który podpala kule wystrzelone przez
Imperialną Szkołę Artylerii. zgromadzonych wokół niego gromowładnych.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają
dzierżącego Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii w fazie strzelania strzelając z broni dystansowej objęte działaniem mocy Totemu Hashuta. Broń dystansowa (prochowa) użyta przez modele
(prochowej) do celu za zasłoną, ignorują ujemne modyfikatory do rzutu na trafienie jakie objęte działaniem Ognistego Proporca w fazie strzelania otrzymuje cechę oręża PŁONĄCY
zapewnia osłona lekka, a na potrzeby rzutu na trafienie osłona ciężka traktowana jest jak ATAK.
osłona lekka. Ponadto, zasięg takiej broni zostaje zwiększony o +6”. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
UWAGI: Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego sztandaru
kompanii Muszkieterzy z Nuln, Zbrojna kompania z Ostlandu, Załoga Zielonoskórych Kaprów. padnie ofiarą NIEWYPAŁU!, do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. ŁATWOPALNOŚĆ.
UWAGI: Totem Hashuta jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
SZTANDAR IMPERIUM: Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Harcownicy klanu Skryre.
Misterne utkane, majestatyczne sceny przedstawione na Sztandarze Imperium zdają się CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
przyciągać wzrok i hipnotyzować przeciwników, tak iż ci nawet w obliczu nacierającego
przeciwnika nie są w stanie oderwać oczu od sztandaru.
TOTEM ŁBA:
Chorąży dzierżący Sztandar Imperium, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, Złowrogi totem wykonany z poczerniałych zwierzęcych kości, czaszek i kłów zdaje się
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej skupiać w sobie pierwotną energię natury, która ze szczególną siłą oddziałuje na
NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości zwierzęta.
do 6” od chorążego zostają objęte działaniem mocy Sztandaru Imperium i wzbudzają Chorąży posiadający Totem Łba, który znajduje się w odległości do 6” od bohatera
STRACH. Wrogie modele zaszarżowane przez modele objęte działaniem Sztandaru posiadającego umiejętność TRESER zwiększa zasięg tej umiejętności o kolejne +6”.
Imperium w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję lub Uciekać!. Wrogie modele Ponadto, w trakcie szarży modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, otrzymują
Uciekające! przed modelami objętymi działaniem Sztandaru Imperium, w czasie Magiczną Ochronę na 6+ i podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Premia
przeprowadzania rzutu ucieczki określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej kostki przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać.
mniej niż wynika to z wartości współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych UWAGI: Totem Łba jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Cyrkowy z
którym podlegają Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna
UWAGI: Sztandar Imperium jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Jeźdźcy Wilków, Karnawał Chaosu, Poganiacze
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg klanu Moulder, Plemię Leśnych Goblinów.
z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Krainy Zgromadzenia.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. TOTEM MROCZNEGO FATUM:
Powiadają że Totem Mrocznego Fatum to nadziany na pal, pogrążony w wiecznej agonii
SZTANDAR MIDDENHEIM: prezbiter Sigmara, który w swej pysze ośmielił się rzucić wyzwanie Mrocznym Bogom.
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów
Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem
dzierżącego Totem Mrocznego Fatum podlegają zasadzie specjalnej BERSERK oraz
żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom. automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU i GROZY. Co więcej wartość
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego
dzierżącego Sztandar Middenheim automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU oraz dzierżącego Totem Mrocznego Fatum zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości
GROZY i GŁUPOTY. Ponadto, w trakcie szarży modele otrzymują Magiczną Ochronę na 2 punktów.
6+ i podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Premia przysługuje jedynie w UWAGI: Totem Mrocznego Fatum jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać. Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Łupieżcza kompania Fimirów,
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado
Zbrojni z Middenheim. klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

SZTANDAR ROGATEGO SZCZURA: TOTEM SZARLATANA:


Zszyty z fragmentów skór pokonanych przeciwników, pokryty bluźnierczymi symbolami
Magiczna siła zaklęta w bogato rzeźbionym drzewcu proporca zdaje się mamić umysły
Rogatego Szczura przerażająco obrzydliwy sztandar Szczuroludzi napełnia Skavenów
przeciwników i niczym błędne ogniki prowadzić je na manowce.
odwagą i nienaturalną witalnością.
Chorąży dzierżący Sztandar Rogatego Szczura, który znajduje się w zasięgu dowodzenia Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Co więcej, wszystkie sprzymierzone dzierżącego Totem Szarlatana otrzymują modyfikator +6” do zasięgu umiejętności
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty automatycznie zdają wszystkie HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE oraz PODŻEGACZ. Co więcej wrogi model znajdujący się
testu STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY oraz otrzymuję premię +K3 do współczynnika w odległości do 6” od chorążego dzierżącego magiczny sztandar otrzymuje modyfikator
INICJATYWA. Co więcej w trakcie szarży modele otrzymują Magiczną Ochronę na 5+ i -1 do współczynnika CP, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz TRUDNY DO ZABICIA. Premia przysługuje UWAGI: Totem Szarlatana jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Cyrkowcy
jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać. z Ligii Ostermarku.
Z kolei wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
w kontakcie z podstawką modeli objętych działanie Sztandaru Rogatego Szczura zostaje
zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. WOJENNY SZTANDAR:
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Rozkazy przekazywane podkomendnym za pomocą wojennego sztandaru są doskonale
model objęty działaniem przeklętego sztandaru zostanie trafiony i zraniony w fazie walki widoczne pod zgiełkiem pola bitwy.
wręcz to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Chorąży dzierżący Wojenny Sztandar, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
UWAGI: Sztandar Rogatego Szczura jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy UWAGI: Wojenny Sztandar jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Cyrkowcy
klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu,
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
SZTANDAR Z GLAUBENNIEDRICH: Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Wyszyte na połach sztandaru potężne litanie i oracja chronią przed wrogą magią Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
skupionych wokół wojowników.
Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady,
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
dzierżącego Sztandar z Glaubenniedrich otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ i podlega Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
UWAGI: Sztandar z Glaubenniedrich jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii,
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Zwiadowcza kompania z
Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult
Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne
stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu,
Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy
klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków,
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

432 | S T R O N A
433 | S T R O N A
NAJEMNE OSTRZA:
karierze niemal każdego dowódcy przychodzi moment, gdy będzie

W
musiał wynająć wyspecjalizowanych w konkretnych zadaniach NAJEMNE OSTRZA A POWAŻNE OBRAŻENIA:
najmitów. Przydrożne zajazdy, miejskie gospody czy portowe tawerny Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych
pełne są oferujących swe usługi najmitów, gotowych służyć temu, kto obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2.
zapłaci najwięcej. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

REKRUTACJA NAJEMNYCH OSTRZY: NAJEMNE OSTRZA & DOŚWIADCZENIE:


Gracze mogą wcielić najmitów do swoich drużyn w trakcie rekrutacji kompanii lub Pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą zdobyć Najemne
nająć Najemne Ostrza po zakończeniu dowolnej rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce Ostrza zależy od konkretnej rozgrywki. Poszczególne scenariusze różnią się między sobą
podczas rekrutacji stronników i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: celem rozgrywki i ilością Punktów Doświadczenia, które można zdobyć zmierzając do
KAMPANIA). realizacji celu. Należy jednak zauważyć, że niezależnie od celu rozgrywki, modele
Gracz, który poszukuje Najemnych Ostrzy dla swojej drużyny musi wykonać rzut najmitów zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdą potyczkę którą przeżyły.
2K6, którego wynik należy rozpatrzyć zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Każdy scenariusz zawiera podrozdział DOŚWIADCZENIE, w którym
DOSTĘPNOŚĆ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). szczegółowo przedstawiono ilość Punktów Doświadczenia jakie można zdobyć w trakcie
Najemne Ostrza nie są wliczane do maksymalnej liczby modeli jakie mogą służyć rozgrywki.
w drużynie, ponadto ponieważ najmici otrzymują żołd nie biorą udziału w podziale części Najemne Ostrze, które zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i
zysków za sprzedaż Łupów! i nie zwiększają kosztów utrzymania kompanii (zobacz osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo
ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA). wykonania rzutu w TABELI ROZWOJU. Najmici, podobnie jak grupy stronników,
Należy jednak zauważyć, że na potrzeby testu rozbicia najmici liczą się jako część otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w momencie gdy zgromadzą 2, 5, 9
kompanii tak jak wszystkie inne służące w drużynie modele. i 14 Punktów Doświadczenia. Należy także pamiętać, że liczba 14 wyznacza górną granicę
Najemne Ostrza, o ile nie napisano inaczej, posiadają własny ekwipunek i nie maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić Najemne Ostrze.
mogą korzystać z innych przedmiotów, ponadto gracz nie może sprzedać Dla najmitów, podobnie jak ma to miejsce w przypadku grup stronników
przedmiotów należących do najmitów. Jeżeli Najemne Ostrze zginie, razem z nim wykonuje się tylko jeden rzut, którego wynik określa rezultat awansu modelu. Po
przepada cały posiadany dobytek. drugie, Najemne Ostrza nie mogą otrzymać dwa razy tego samego rozwinięcia
Ponadto, najmita na potrzeby cech oręża, czarów oraz zasad specjalnych charakterystyki, jeżeli wynik rzutu wskazuje na rozwój współczynnika, który najmita
posiada taką NATURĘ jak kompania, w szeregach której służy. rozwinął już wcześniej, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
Podobnie, rzut należy powtórzyć, jeżeli wynik wskazuje na rozwinięcie współczynnika
ŻOŁD: który osiągnął wartość maksymalną podaną w podrozdziale ROZWINIĘCIA
CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, należy zauważyć, że Najemne Ostrza, w odróżnieniu od
DOWÓDCA, który rekrutuje Najemne Ostrze musi wpierw opłacić koszt rekrutacji, a
grup stronników, wykonują rzut w TABELI ROZWOJU BOHATERA, zaś umiejętności
później po każdej potyczce w której walczył najmita, wliczając pierwszą rozgrywkę,
dostępne dla najmitów podane są w ich opisie.
podczas rekrutacji stronników i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII:
KAMPANIA), musi zapłacić żołd. Jeśli Najemne Ostrze zginie lub gracz zrezygnuje z usług
najmity żołd nie musi być wypłacany. ZASADY SPECJALNE:
Koszt Rekrutacji i wartość żołdu podana została w opisie każdego najmity. W przypadku wszystkich Najemnych Ostrzy mają zastosowanie następujące zasady
Fundusze na opłacenie usług Najemnego Ostrza, podobnie jak w przypadku zakupu specjalne:
ekwipunku, pochodzą ze skarbca drużyny. Jeżeli kompania nie będzie posiadała
wystarczającej ilości gotówki by opłacić najmitę lub gracz zrezygnuje z usług Najemnego NAJMITA:
Ostrza model opuszcza kompanię - należy usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY. Najmici są zbyt nieprzewidywalni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Najemne
Ostrza nigdy nie mogą zostać DOWÓDCAMI. Ponadto, gracz nie może użyć wartości
współczynnika CP najmity w czasie przeprowadzania testu rozbicia.

STRONNIK:
Najmici rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

Po co siem machać z mieleniem i pieczeniem chleba? Starczy wzionć


siem za zabijanie, żarcie i brać pieniondze.
I jeszcze łyknonć psa na patyku…
Chrupie i fajnie się szarpoli.
- Gtrenth Byczy Bebech, Ochroniarz

434 | S T R O N A
BALISTYK: BALISTYK Z CZARNEJ ARKI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 95 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PRESTIŻ DRUŻYNY: +36 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +40 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Balistyk jest wojskowym specjalistą, zajmującym się konstruowaniem, transportem i Balistyk z Czarnej Arki jest wojskowym specjalistą, zajmującym się konstruowaniem,
używaniem katapult oraz balist. Balistyk będący dowódcą drużyny obsługi katapulty lub transportem i używaniem powtarzalnych balist, zwanych przez Mrocznych Elfów
balisty, będzie kierował załogą, składającą się z niewyszkolonych lub jedynie na pół Rozpruwaczami. Balistyk z Czarnej Arki będący dowódcą drużyny obsługi balisty, będzie
wyszkolonych stronników, podczas załadowywania pocisków i strzelania z maszyny. kierował załogą, składającą się z niewyszkolonych lub jedynie na pół wyszkolonych
UWAGI: Balistyk może zostać zatrudniony przez: Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechotę stronników, podczas załadowywania pocisków i strzelania z maszyny.
Morską z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojną kompanię z Ostlandu oraz UWAGI: Balistyk z Czarnej Arki może zostać zatrudniony przez następujące drużyny:
Zbrojnych z Middenheim, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Kisleva, Piratów z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana Balistyk z Czarnej Arki, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
z Arabii oraz Niziołków z Krainy Zgromadzenia. rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Balistyk, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności specjalnych:
umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki Balistyk z Czarnej Arki strzelający z
umiejętności specjalnych: balisty powtarzalnej może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut na trafienie,
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki balistyk może przerzucić jeden wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC.
SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC.
CHARAKTERYSTYKA BALISTYKA Z CZARNEJ ARKI:
CHARAKTERYSTYKA BALISTYKA: BALISTYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BOMBARDIER SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Balistyk z Czarnej Arki posiada MIECZ, KUSZĘ POWTARZALNĄ,
BROŃ/PANCERZ: Balistyk posiada SZTYLET, MIECZ, KUSZĘ, LEKKI PANCERZ oraz LEKKI PANCERZ oraz BALISTĘ POWTARZALNĄ.
BALISTĘ lub KATAPULTĘ. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DRUŻYNA OBSŁUGI, PRZYBOCZNY, SZÓSTY ZMYSŁ.
DRUŻYNA OBSŁUGI. BALISTYK: Balistyk z Czarnej Arki, aby efektywnie używać MACHINY WOJENNEJ
BALISTYK: Balistyk, aby efektywnie używać MACHINY WOJENNEJ musi dowodzić musi dowodzić drużyną obsługi złożoną z jednego modelu stronnika (zobacz
drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ XXII: ROZDZIAŁ XXII: MACHINY WOJENNE).
MACHINY WOJENNE).

435 | S T R O N A
BOMBARDIER: CZAROWNICA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +36 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Bombardier jest wojskowym specjalistą zajmującym się używaniem dział, moździerzy, Czarownice, zwane także wiedźmami, potrafią rzucać uroki nie mając formalnego
piekielników oraz wyrzutni rakiet. W rezultacie spędzania długich okresów czasu na wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą gusła, używając instynktu, sztuczek i
obsłudze tych groźnych, zawodnych i często niebezpiecznych urządzeń wielu wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego
bombardierów kiepsko słyszy i jest nieco ekscentrycznych. Mimo to z łatwością mogą sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi
znaleźć zatrudnienie we wszystkich kompaniach Starego Świata. Bombardier będący demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i
dowódcą, dogląda ładowania i odpalania działa przez obsługę zwykle niewyszkolonych prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektóre czarownice decydują się na
lub jedynie na pół wyszkolonych stronników. dołączenie do Kolegów Magii. Inne próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z
UWAGI: Bombardier może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. Guślarstwo jest
Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej UWAGI: Czarownica może zostać zatrudniona przez następujące drużyny: Cyrkowców z
Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piratów z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Ligii Ostermarku, Piechota Morska z Marienburga, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii oraz Niziołki z Krainy Zgromadzenia. Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Krasnoludowie Chaosu z Zorn
Bombardier, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Nieumarła świta hrabiego
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków
umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
umiejętności specjalnych: Liczmistrza. Należy zauważyć, że czarownica nigdy nie przyłączy się do kompanii w
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki bombardier może przerzucić jeden której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC. umiejętności AKADEMICKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej
z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
CHARAKTERYSTYKA BOMBARDIERA: KAMUFLAŻ: Czarownica podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
BOMBARDIER SZ WW US S WT ŻW I A CP OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 ZWIADOWCA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ŚWIATOWIEC: Czarownica podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
BROŃ/PANCERZ: Bombardier posiada SZTYLET, MIECZ, MUSZKIET, LEKKI CHARAKTERYSTYKA CZAROWNICY:
PANCERZ oraz DZIAŁO, MOŹDZIERZ, PIEKIELNIK lub WYRZUTNIĘ RAKIET.
CZAROWNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI. Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
BOMBARDIER: Bombardier, aby efektywnie używać MACHINY WOJENNEJ musi Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
dowodzić drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ BROŃ/PANCERZ: Czarownica posiada SZTYLET i KOSTUR.
XXII: MACHINY WOJENNE). ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI, WARZENIE TRUCIZN, WZGARDZONY.
UROKI: Czarownica potrafi czynić gusła, którymi może wspierać swych sojuszników
w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub
Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił stołu, może
uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że czarownica nie może
czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki działają
tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich
opisie, można ich użyć w stosunku do samej czarownicy, tudzież dowolnej postaci
(bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od najmity.
JAD ROPUCHY - Moc gusła obejmuje czarownicę i wszystkie sprzymierzone modele
przebywające w odległości do 6” od najmity. Modele objęte działaniem Uroku
podlegają w czasie najbliższej fazy walki wręcz zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
KLĄTWA – Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także
związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od czarownicy (postać
zostaje wybrana przez kierującego wiedźmą gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem
tego, że czarownica musi widzieć swój cel). Do początku następnej fazy magii
kompanii w szeregach której służy najemne ostrze ofiara Klątwy otrzymuje karę -1
do wszystkich testów trafienia i zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model może
znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz.
ODWAGA - Dzięki mocy gusła, początku następnej fazy magii kompanii w szeregach
której służy najemne ostrze wszystkie sprzymierzone modele, który znajdują się w
odległości nieprzekraczającej 6” od czarownicy, mogą przerzucić nieudany test
STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
WIEDŹMI LOT – Czarownica może rzucić Urok na samą siebie lub dowolny
sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 6”, nawet jeśli go nie
widzi. Urok można rzucić na PIESZY model wielkości człowieka lub mniejszy
(czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i
większych), również związany walką wręcz. Udane rzucenie Uroku oznacza, że
model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również
ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem
tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który wykonał LOT).
Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał
udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

436 | S T R O N A
GLADIATOR: GONIEC:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 15 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +29 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Walki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym Świecie od stuleci. Choć niektórzy krasnoludzkie twierdze w Górach Krańca Świata łączy skomplikowana sieć
uważają je za barbarzyństwo, nie są tak krwawe jak dawniej. Ci, którzy posiadają podziemnych korytarzy, zwanych Poddrogami. Łączność między fortecami zapewniają
odpowiednie umiejętności i odwagę, czerpią z nich niezłe zyski. Gońcy. Są to doskonale wyszkoleni młodzi biegacze, którzy dostarczają wiadomości
Początki walk gladiatorów giną w pomroce dziejów. Członkowie przed zapisane krasnoludzkim pismem runicznym. W ciągu ostatnich kilkuset lat praca gońca
sigmaryjskich plemion Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci stała się jeszcze bardziej niebezpieczna. Muszą unikać wszędobylskich Goblinów.
któregoś z licznych bóstw - w czasie niektórych dzisiejszych świąt poświęconych Nadkładają drogi, omijając zablokowane korytarze i eksplorując dzikie, podziemne
Ulrykowi wciąż odbywają się walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne obszary. Często muszą podróżować na powierzchni ziemi. Najsilniejsi i najbardziej
próby sił. W zwyczaju również było - zwłaszcza w północnych rejonach Starego Świata wytrzymali Gońcy są wykorzystywani do przekazywania wiadomości między fortecami
- że przestępcy i jeńcy walczyli ze sobą o życie (czasami zwycięzcy obiecywano Krasnoludów w górach a koloniami w głębi Imperium.
wolność). UWAGI: Goniec może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo pieniędzy, dlatego Ludzie Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z
zaczęli zarabiać na życie kupując i szkoląc do walki niewolników, którzy następnie Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu,
walczyli w specjalnych dołach. Kiedy Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Kupiecka karawana z Arabii,
w Imperium, walki odbywały się nadal, tylko, że teraz walczyli Ludzie wolni, zwabieni Khazadzi z Gór Krańca Świata oraz Kompania krasnoludzkich Piwowarów. Krasnoludowie
obietnicą sławy i bogactwa. słyną z głębokiej niechęci jaką darzą Elfów, jeżeli Krasnolud zostanie wynajęty przez
UWAGI: Gladiator może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii drużynę w szeregach której służy Elf, wartość ŻOŁDU wypłacanego Gońcowi zostaje
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z podwojona.
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Goniec, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii oraz Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
Karmazynowej Czaszki i Kult Sybarytów. wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
Gladiator, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju DŁUGONOGI: Wartość współczynnika SZYBKOŚĆ Gońca zostaje
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika SZ
umiejętności WALKI, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej
z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: wartości 10 punktów).
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. OBIEŻYŚWIAT: Goniec podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
ŚWIATOWIEC: Gladiator podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC. ŚWIATOWIEC: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
CHARAKTERYSTYKA GOŃCA:
GONIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA: Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
GLADIATOR SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Początkowa 4 4 3 4 4 1 4 2 7 BROŃ/PANCERZ: Goniec posiada SZTYLET, MŁOT BOJOWY oraz KUSZĘ i HEŁM.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Gladiator posiada SZTYLET, MIECZ, KARWASZ BOJOWY i HEŁM. KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY
ZASADY SPECJALNE: DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
SZERMIERZ. GONIEC: Najmita znacznie zwiększa możliwość efektywnego przekazywania
MISTRZ WALKI: Gladiator jest doświadczonym wojownikiem i potrafi stawić czoła rozkazów. Goniec, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa
licznym przeciwnikom. Gladiator otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI ten zasięg o kolejne +6”.
dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej
przeciwnikami. Ponadto, najmita automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W
WALCE.

437 | S T R O N A
GWARDZISTA: HIENA CMENTARNA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +22 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +17 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mroczni Elfowie są samolubni i głodni władzy, gotowi zawsze wdrapać się na szczyt Mimo pewnych podobieństw do porywaczy zwłok, hieny cmentarne różnią się od nich w
drabiny społecznej, choćby po trupach swych współbraci. Malekith nie ufa żadnemu z zasadniczej kwestii. Bardziej niż trupami interesują się kosztownościami, jakie można
Druchii za wyjątkiem swej matki, Morathi. Chociaż żadnego z Mrocznych Elfów nie znaleźć w grobowcach i kryptach. Mimo iż obecnie rzadko można znaleźć w grobach
można uznać za naprawdę lojalnego, to przedstawiciele Czarnej Straży, zwani także cenne przedmioty, to jednak istnieje sporo starożytnych Nekropolii, które zawierają
Gwardzistami, są ulubionymi wojownikami Wiedźmiego Króla i to im powierza się święty bezcenne skarby. Hieny cmentarne specjalizują się w odkrywaniu takich miejsc i ich
obowiązek ochrony władcy i pełnienia funkcji jego straży przybocznej. Przebywanie w plądrowaniu. Sekretne krypty znajdują się zazwyczaj w niedostępnych miejscach i
bezpośredniej bliskości Malekitha wymaga udowodnienia swej lojalności. Ci, którym uda bywają zabezpieczone pułapkami. Cmentarze w Imperium, uznawane za ziemię
się przetrwać i przeżyć surowe szkolenie w Czarnej Straży, zyskują wysoką pozycję na poświęconą, strzeżone są przez miejscowych strażników. Wejście na teren Nekropolii
dworze Naggarond. może więc okazać się bardzo ryzykowne. Groby dostojników i władców mieszczą się
Na Czarnych Strażników wybiera się dzieci z rodów faworyzowanych przez w katakumbach świątyń i w miejscach strzeżonych nie tylko przez Ludzi. Niewiele hien
Wiedźmiego Króla. Te odbiera się matkom zaraz po urodzeniu i wychowuje się w cmentarnych przeżywa na tyle długo, by uzbierać wielką fortunę.
barakach Czarnej Straży, gdzie pozbawione więzów rodzinnych odbierają szkolenie, UWAGI: Model hieny cmentarnej może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Psy
które czyni z nich elitarnych wojowników Malekitha. Już jako dzieci owi nowicjusze Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców
walczą między sobą na śmierć i życie, by wyłonić ze swego grona najsilniejszych, Wilków, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
najzręczniejszych i najbardziej bezlitosnych zabójców. Kiedy po latach świeżo upieczeni Nieumarły poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor
wojownicy osiągną wiek dojrzały, Wiedźmi Król odwiedza ich, by osobiście nagrodzić ludu Strigosu Nieumarła horda Liczmistrza. Należy zauważyć, że hiena cmentarna nigdy nie
tych, którzy wykazują się największą przebiegłością i żądzą krwi. Przemoc nie ogranicza przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej
się jedynie do sal treningowych, więc już po kilku latach liczebność naboru spada w DUCHOWNY.
wyniku morderstw i walk do połowy wyjściowej liczby rekrutów. Model hieny cmentarnej, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
Kiedy pretendenci dorosną, przyprowadza się ich przed oblicze Wiedźmiego rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Króla, by klęknęli przed nim i złożyli mu przysięgę dozgonnej czci. Wtedy to Malekith umiejętności WALKI lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
obiecuje im wielkie bogactwa i majątki ziemskie, jeśli służyć mu będą dobrze przez wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
kolejne dwieście lat. Ci, którym uda się przeżyć tę żmudną służbę, stają się władcami CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
miast, generałami całych armii i faworytami dworu Malekitha. MISTRZ CIENIA: Najmita do perfekcji opanował sztukę poruszania się
UWAGI: Gwardzista może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Mroczni Elfowie niezauważonym. Hiena cmentarna może ukryć się nawet wtedy gdy biegł,
z Naggaroth. ponadto może biec nawet wtedy gdy w odległości do 8” znajdują się
Gwardzista, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju widoczne modele wroga, pod warunkiem że rozpocznie i zakończy bieg w
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy miejscu umożliwiającym ukrycie się.
umiejętności WALKI, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej ZŁODZIEJ: Jeżeli złodziej przeżyję rozgrywkę w której Wyłączył z akcji! wrogi
z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: model, to drużyna w szeregach której służy niziołek odnajduje w fazie
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. eksploracji +1 Łup.
SANITARIUSZ: Jeżeli Gwardzista brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to
CHARAKTERYSTYKA HIENY CMENTARNEJ:
w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może użyć swych HIENA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zdolności by pomóc Wyłączonemu z akcji! modelowi DOWÓDCY. Jeżeli Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Ordynans zajmuje się DOWÓDCĄ to gracz wykonując rzut K66 w TABELI Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji! bohatera traktuje wyniki BROŃ/PANCERZ: Hiena cmentarna posiada SZTYLET, NADZIAK, LATARNIĘ
MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, SZTORMOWĄ, LEKKI PANCERZ oraz LINĘ & HAK oraz WYTRYCHY.
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE ZASADY SPECJALNE:
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA KAMUFLAŻ, WZGARDZONY.
DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. HIENA CMENTARNA: Obyty ze zmarłymi model hieny cmentarnej może przerzucić
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie nieudany test STRACHU i GROZY wywoływany przez modele podlegające zasadzie
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. specjalnej NIEUMARŁY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, jeżeli
CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY: najmita przeżyje potyczkę to w trakcie sekwencji po potyczce ale przed wykonaniem
rzutów na eksplorację, wyruszy w poszukiwaniu łupów na pobliski cmentarz.
GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Należy wykonać rzut K6 którego wynik odczytany z TABELI HIENA
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 CMENTARNA określi rezultat jaki przyniosła wyprawa Najemnego Ostrza.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Gwardzista posiada SZTYLET, MIECZ, HALABARDĘ oraz CIĘŻKI
PANCERZ i HEŁM.
ZASADY SPECJALNE:
KRZEPKI, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ŻYWA TARCZA.
OPIEKUN: Jeżeli DOWÓDCA kompanii w szeregach której służy najmita w wyniku
działania STARYCH WOJENNYCH RAN lub GŁĘBOKICH RAN (zobacz TABELA
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) będzie musiał
opuścić potyczkę, to także Ordynans opuszcza rozgrywkę i opiekuje się
DOWÓDCĄ, który będzie wracał do pełni sił w obozowisku.
ORDYNANS: Najmita został wynajęty i przeszkolony tak, by strzegł DOWÓDCY
drużyny w szeregach której służy. Jeżeli na początku tury kompanii Gwardzista nie
znajduje się w odległości do 6” od DOWÓDCY automatycznie podlega efektom
zasady specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, jeżeli DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji! TABELA HIENA CMENTARNA
także model Gwardzisty uznaje się za Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, K6 REZULTAT
że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po 1 SKARB KRÓLA GHOULÓW. Model hieny cmentarnej natrafia na ukryty w
potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. starożytnym kurhanie skarb. Najmita oszołomiony widokiem kosztowności
zostaje zaszarżowany przez K3 Ghoule, które zamieszkały w pobliżu cmentarza.
Jeżeli hiena cmentarna pokona stwory ilość znalezionych przez kompanię w
czasie fazy eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +K3.
2-3 SMĘTARZ. Hiena cmentarna bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinając pod
nosem ubogich wieśniaków, których nie stać nawet na godny pochówek swych
zmarłych.
4-5 SPLĄDROWANY GROBOWIEC. Najmita odnajduje splądrowany grobowiec.
Ilość znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje
zwiększona o +1.
6 ŚWIEŻE ZWŁOKI. Model hieny cmentarnej odnajduje świeży grób w którym wraz
z ciałem pochowano kosztowności. Ilość znalezionych przez kompanię w
czasie fazy eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +1. Ponadto, hiena cmentarna
może zabrać świeże zwłoki które mogą zostać ożywione przez Nekromantę a
następnie wcielone w szeregi kompanii Nieumarłych jako Zombie.

438 | S T R O N A
KANONIER: KARTOGRAF:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +41 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +15 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kanonier to ekspert Krasnoludów Chaosu w obsłudze dział, dział ogniowych, moździerzy, Kartografów dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia,
organek oraz piekielnika i wyrzutni rakiet. Kompania Dawi’Zharr, która chce wykorzystać relikty przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
MACHINY WOJENNE najwcześniej nie może obyć się bez kanoniera. Nie idzie jedynie o zawsze przyciągają uwagę i pobudzają ciekawość, którą odkrywcy zazwyczaj ukrywają
to, że potrafi on naprawić uszkodzenia tych bezcennych machin, lecz także o to, że pod pozorami udziału w ekspedycji badawczej i poszukiwaniu nowych możliwości i
dzięki jego niezrównanej wiedzy na ich temat, potrafi doskonale pokierować drużyną rozwoju handlu. Często zapuszczają się w nieznane obszary, co znakomicie wyrabia w
obsługi. nich zdolności dyplomatyczne oraz biegłość w walce. Kartografowie, którzy nie
UWAGI: Kanonier może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Krasnoludowie potrafią się tego nauczyć, dość szybko giną. Doskonale radzą sobie w każdym terenie,
Chaosu z Zorn Uzkul. tak samo dobrze prowadzą ekspedycje lądowe, jak i morskie. Są wyjątkowo
Kanonier, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wszechstronni i pomysłowi. Mnogość sytuacji i środowisk, w jakich mogą się znaleźć
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wymusza wyjątkową elastyczność poglądów i żelazną samokontrolę, potrzebną
umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej zarówno przy dowodzeniu ekspedycją zbrojną eskortą, jak i przy porozumiewaniu się
umiejętności specjalnych: z barbarzyńskimi ludami.
BALISTYKA: W czasie każdej potyczki model może przerzucić jeden dowolny UWAGI: Kartograf może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim oraz Żołnierze z
RUSZNIKARZ: Kanonier podlega zasadzie specjalnej RUSZNIKARZ. Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, a także
Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii i Niziołki z
CHARAKTERYSTYKA KANONIERA: Krainy Zgromadzenia.
KANONIER SZ WW US S WT ŻW I A CP Kartograf, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 umiejętności WALKI lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
BROŃ/PANCERZ: Kanonier posiada MŁOT BOJOWY, MUSZKIET KRASNOLUDZKI wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
oraz LEKKI PANCERZ. Ponadto, wedle wyboru gracza KANONIER posiada KARTOGRAF: Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie
DZIAŁO, DZIAŁO OGNIOWE, MOŹDZIERZ, ORGANKI, PIEKIELNIK lub rozpoczęcia fazy ruchu znajdują się w odległości do 6” od Kartografa ignorują
WYRZUTNIĘ RAKIET. kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za
ZASADY SPECJALNE: poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren
DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SZANIEC, TRUDNY DO bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, modele mogą
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIŚĆ. biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują
KANONIER: Aby efektywnie używać MACHINY WOJENNEJ Kanonier musi przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
dowodzić drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli Hobgoblinów (zobacz OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
ROZDZIAŁ XXII: MACHINY WOJENNE). ZWIADOWCA.
ŚWIATOWIEC: Kartograf w podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
CHARAKTERYSTYKA KARTOGRAFA:
KARTOGRAF SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kartograf posiada SZTYLET, MIECZ oraz HEŁM, ŚREDNI PANCERZ
i LUNETĘ.
ZASADY SPECJALNE:
MAPY KARTOGRAFA: Kartograf, może użyć map przed rozpoczęciem rozgrywania
potyczki. Po rozłożeniu map należy wykonać rzut K6 którego wynik odczytany z
TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA określi stopień dokładności z
jakim wykonane zostały mapy.

TABELA DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA


K6 WYNIK
1 FAŁSZYWA! Jedna z map jest fałszywa i wyprowadza drużynę na manowce.
Przeciwnik może automatycznie wybrać scenariusz, który będzie rozgrywany.
2-3 OGÓLNIKOWA. Mapa choć przydatna, to wykonana jest pobieżnie i niestarannie.
Gracz może przerzucić jedną kostkę podczas najbliższej fazy eksploracji
rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
4 MAPA PODDROGI. Jedna z map Kartografa sporządzona dziwnym, obcym i
niepokojącym charakterem pisma mapa ukazuje wąski wycinek wyrytych pod
powierzchnią ziemi korytarzy i jaskiń. Gracz może automatycznie wybrać
scenariusz, który będzie rozgrywany.
5-6 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa.
Gracz może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji
rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

439 | S T R O N A
KUPIEC: LATARNIK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +14 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +13 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kupcy zajmują się handlem na wielką skalę. Przerzucają duże partie towaru z miasta do W największych miastach Imperium na ulicach stoją cuda nieznane mieszkańcom
miasta, bezustannie szukając rynków, na których mogą najwięcej zarobić. Rzadko innych części Starego świata - latarnie uliczne. Te wspaniałe wynalazki oświetlają ulice
zajmują się sprzedażą w kramach lub na targu; zamiast tego wolą zawierać kontrakty z (oczywiście tylko położone w bogatszych dzielnicach), nadając miastu zupełnie nowy
mieszczanami i rzemieślnikami. Gildie kupieckie w całym Imperium są bardzo charakter. Altdorf był pierwszym miastem, które zainwestowało w latarnie. Szczególnie
wpływowymi organizacjami, które powoli przejmują realną władzę z rąk szlachty. W bogato zdobione stoją na ulicach otaczających Pałac Imperatora. Latarnicy są
porównaniu do większości ludności Imperium, nawet najbiedniejsi kupcy to osoby odpowiedzialni za zapalanie miejskich lamp po zmroku i dbanie o to, aby paliły się aż
zamożne. Wielu korzysta ze zgromadzonego majątku, by wykupić tytuł szlachecki lub do świtu. Noszą ze sobą świeczki i zapałki, a niektórzy podobno korzystają nawet z
zaaranżować małżeństwa swoich dzieci z potomkami rodów szlacheckich. wolno tlących się lontów armatnich. Mieszkańcy miasta są dumni ze swoich latarni,
UWAGI: Kupiec może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii które są powszechnie uznawane za symbol rozwoju i miejskiego dobrobytu. Z uwagi
Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy na zagrożenie pożarowe w ciasno zabudowanych, drewnianych dzielnicach,
dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim oraz Żołnierze z przeszkadzanie w pracy latarnikom bądź manipulowanie przy latarniach karane jest
Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy śmiercią.
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii oraz Niziołki z UWAGI: Latarnik może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
Krainy Zgromadzenia. Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy
Kupiec, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy Reiklandu i Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
umiejętności AKADEMICKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej Latarnik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
umiejętności specjalnych: wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
HANDLOWIEC: Dzięki rozległym kontaktom handlowym Kupiec w imieniu umiejętności WALKI lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
bohaterów, może kupować przedmioty Rzadkie płacąc za nie jedynie cenę wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
podstawową. CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
REWELATOR: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej REWELATOR. GILDIA LATARNIKÓW: Latarnik odnajduje plany i mapy przedstawiające
TARGOWANIE SIĘ: Kupiec zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania plan ulic i gościńców prowadzących do okolicznych miast pod miastem i
się. W trakcie sekwencji po potyczce najmita w imieniu bohaterów może zakupić okolicznymi wzgórzami. Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej
K3 przedmioty, których cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o ‘wewnątrz murów’ gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie
2K6 zk (do minimalnie 1 zk). rzutu na eksplorację.
ŚWIATOWIEC: Latarnik podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
CHARAKTERYSTYKA KUPCA:
KUPIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA LATARNIKA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 LATARNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Kupiec posiada SZTYLET oraz MIECZ. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Latarnik posiada SZTYLET oraz HALABARDĘ, LEKKI PANCERZ i
EKONOM, HANDLARZ. LATARNIĘ SZTORMOWĄ mocowaną na uchwycie, dzięki czemu najmita może
używać latarni bez zajmowania rąk.
ZASADY SPECJALNE:
LATARNIK: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od
najmity i w polu widzenia Latarnika otrzymują modyfikator +6” do odległości,
w jakiej wykrywają wszystkie ukryte postacie.

440 | S T R O N A
ŁOWCA CZAROWNIC: ŁOWCA NAGRÓD:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +27 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +31 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na Łowcy nagród zajmują się tropieniem przestępców i uciekinierów oraz
odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich doprowadzaniem ich przed oblicze sprawiedliwości. Samotny łowca nagród może
definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, że mieści się w niej wejść tam, gdzie nie zdziała nawet zbrojny oddział straży. To czyni ich niezwykle
wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i niemal pożytecznymi dla władz i stróżów prawa, choć zazwyczaj bywają traktowani z pogardą.
wszyscy się ich boją. Nagrody są zwykle wyznaczane przez miejscowych władców, gildie kupieckie oraz rady
W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach miejskie.
Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich, Łowcy nagród to zawodowi zabójcy, którzy przywiązują niewielką wagę do
niszcząc Chaos zanim zdąży się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, nie ludzkiego życia. Są całkowicie bezwzględni. Używają wszelkich dostępnych metod, by
ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie od ich wytropić i jeśli trzeba, zabić przestępcę. Budzą strach wśród biedniejszej części
definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko społeczeństwa, gdyż znane są przypadki, gdy łowcy nagród zabijali przygodnie
każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub innych napotkanych chłopów. Następnie przywozili ich ciała, ogłaszając, że są to trupy
skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe zainteresowania poszukiwanych przestępców. Pobierali nagrodę i odjeżdżali w swoją stronę. Czynniki
na półorków, niestrudzenie wykrywając w ludziach nawet najmniejszą domieszkę krwi oficjalne traktują ich jak zło, które jest konieczne, ale nigdy pożądane i mile widziane.
Zielonoskórych. Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale UWAGI: Łowca nagród może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
zwykle starają się wzniecić masową histerię, zachęcając ludzi do donoszenia na Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
sąsiadów, władców, a nawet na członków własnych rodzin. Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
UWAGI: Łowca czarownic może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z
Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu. Należy zauważyć, że Łowca czarownic nigdy nie Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw
przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG. Ogrów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
Łowca czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach Nieumarły poczet Krwawych Smoków i Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy Liczmistrza.
umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się Łowca nagród, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. umiejętności WALKI, STRZELECKICH, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może
PRAWDZIWA WIARA: Najmity podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
MAGIĘ (2). CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. ZWIADOWCA.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC: ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
ŁOWCACZAROWNIC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 8 CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NAGRÓD:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ŁOWCANAGRÓD SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Łowca czarownic posiada SZTYLET, MIECZ, dwa PISTOLETY Początkowa 4 4 3 4 3 1 4 1 8
POJEDYNKOWY oraz ŚREDNI PANCERZ. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Łowca nagród posiada SZTYLET, MIECZ, PISTOLET, KUSZĘ i
RAJTAR. CIĘŻKI PANCERZ. Ponadto najmita wyposażony jest w LINĘ & HAK oraz
SPALIĆ WIEDŹMĘ!: Łowcy czarownic odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli LATARNIĘ SZTORMOWĄ.
podlegających zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, ZASADY SPECJALNE:
LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze KRZEPKI.
CHAOTYCZNEJ. LIST GOŃCZY: Łowca nagród nieustannie poszukuje ściganych listami gończymi
bandytów. Na początku rozgrywki należy wyznaczyć jeden wrogi model bohatera
który do zakończenia potyczki stanowił będzie cel łowcy nagród.
W każdej turze, w której łowca nagród nie jest związany walką wręcz, nie został
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w kierunku
‘wyjętego spod prawa’ modelu przeciwnika. Jeśli łowca nagród widzi tropiony
model może wedle wyboru gracza oddać strzał z posiadanej broni dystansowej lub
wykonać ruch w kierunku poszukiwanego wroga. Ponadto, łowca nagród otrzymuje
premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym przeciwnika.
Jeżeli najmita Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model przeciwnika
i przeżyje potyczkę to po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości
połowy kosztu rekrutacji bohatera, drugą część trafia do skarbca drużyny w szeregach
której służy najmita. Ponadto, jeśli kompania w szeregach której służy Najemne
Ostrze wygra rozgrywkę model najmity otrzymuje +K3 Punkty Doświadczenia.
Należy zauważyć, że za wyłączony przez łowcę nagród ścigany listem gończym
wrogi modeli bohatera nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów
na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że model automatycznie
zostaje pojmany.

441 | S T R O N A
MAGUS: MEDYK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 15 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +10 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +11 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Magusi zajmując się materią i jej właściwościami łączą ze sobą magię oraz naukę, Medycy są uczonymi, którzy próbują poznać tajemnice anatomii, by w ten sposób
studiując jedną z najstarszych nauk jaką jest Alchemia. Są ekspertami w dziedzinie efektywniej zwalczać różne choroby i opatrywać rany. Medycyna to stosunkowo młoda
otrzymywania substancji chemicznych, a także rozpoznawania rud minerałów i dziedzina nauki. Z tego względu jest traktowana przez mieszkańców Starego Świata z
tworzenia ładunków wybuchowych. Mogą stanowić olbrzymią pomoc dla każdego pewną ostrożnością. Medycy, dopóki nie udowodnią swojej przydatności, są
pracującego w metalu, zdolni są też do przygotowywania materiałów wybuchowych. powszechnie uważani za pyszałkowatych mędrków lub niebezpiecznych dziwaków.
Jednak wielu Magusów uważa, że zajmowanie się tak przyziemnymi rzeczami jest Medycy potrafią leczyć większość zwykłych chorób, a także zszywać i opatrywać rany.
niewarte ich umiejętności i poświęca się pogłębieniu swej wiedzy. Szczególnie Nieobce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania
popularnym, jednak jak do tej pory nie przynoszącym spektakularnych wyników, złamanych kości albo leczenia poparzeń. Medycy często eksperymentują, szukając
polem działań jest poszukiwanie formuły umożliwiającej przemianę substancji nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
podstawowych w złoto… Nie jest to jednak łatwe zadanie i wielu Magusów zginęło od UWAGI: Medyk może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
trujących wyziewów czy wybuchów w nieudanych eksperymentach. Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy
UWAGI: Magus może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii i Niziołki z Krainy
Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva oraz Piratów z Sartosy, Psy Wojny, Zgromadzenia.
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Medyk, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Niziołki z Krainy Zgromadzenia. Należy zauważyć, że Magus nigdy nie przyłączy się do wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY. umiejętności AKADEMICKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej
Magus, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju umiejętności specjalnych:
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
umiejętności AKADEMICKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej MOCNA GŁOWA: Medyk podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
umiejętności specjalnych: WARZENIE TRUCIZN: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej WARZENIE
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE: Najmita podlega zasadzie specjalnej TRUCIZN.
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE. CHARAKTERYSTYKA MEDYKA:
REWELATOR: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
MEDYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŚWIATOWIEC: Magus w podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA MAGUSA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MAGUS SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Medyk posiada SZTYLET oraz TRÓJZĄB i HEŁM.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 FELCZER.
BROŃ/PANCERZ: Magus posiada SZTYLET oraz KOSTUR i ŁADUNKI WYBUCHOWE.
ZASADY SPECJALNE:
WARZENIE TRUCIZN, WZGARDZONY.
RECEPTURY: Magus potrafi warzyć mikstury, którymi może wspierać swych
sojuszników w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie został
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił
stołu, może wykorzystać jedną z poniższych receptur. Należy zauważyć, że Magus
nie może użyć tej samej receptury w następujących po sobie fazach magii. Receptury
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w
ich opisie, Magus może użyć Receptury na samym sobie lub na dowolnym
sprzymierzonym modelu bohatera lub stronnika w odległości do 6”, nawet jeśli
najmita go nie widzi. Receptury można użyć na PIESZYM modelu wielkości
człowieka lub mniejszym (czar nie będzie zatem działał na modele na
podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
ACAUSTOS - Do początku następnej fazy magii kompanii w szeregach której służy
najemne ostrze objęty działaniem receptury model otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+
przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.
INDILIGENTIA - Do początku następnej fazy magii kompanii w szeregach której
służy najemne ostrze objęty działaniem receptury model podlega zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ.
REMEDIUM - Do początku następnej fazy magii kompanii w szeregach której służy
najemne ostrze objęty działaniem receptury model otrzymuje Magiczną Ochronę 4+
przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub ZATRUTEGO ATAKU oraz
zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
REPELENT - Do początku następnej fazy magii objęty działaniem receptury model
uzyskuje ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).

442 | S T R O N A
MEKANIAK: MINSTREL:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 35 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +41 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +29 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zielonoskórzy konstruują różnego rodzaju ustrojstwa od prymitywnych wozów po Minstrelowie to wędrowni muzykanci, którzy podróżują po Starym Świecie i zabawiają
rozklekotane młyny czy proste MACHINY WOJENNE. Drewno, żelazo i kości łączy się publiczność śpiewem oraz opowieścią.
beztrosko i jak popadnie. I jeśli nawet konstrukcja się rozpadnie, to może zostać szybko Z początku, minstrelami były niemal wyłącznie Elfowie, ale wkrótce ich
złożona do kupy na ślinę czy też przy pomocy sznurka. Gobliny mają smykałkę do tego śladami podążyli Ludzie. Dla wielu mieszkańców Starego Świata minstrel jest osobą
typu prac, a więksi od nich Orkowie są niezłe w wydawaniu poleceń. W ten właśnie nietykalną. Może wejść do najgorszej mordowni i nie spotka go żadna krzywda (pod
sposób natura stworzyła idealną siłę roboczą pośród rasy Zielonoskórych. warunkiem, że zapewni darmową rozrywkę dla stałych bywalców). Niektórzy minstrele
Balisty i katapulty są szeroko używane w kompaniach Zielonoskórych. W obu komponują pieśni na zamówienie swoich mecenasów, zazwyczaj arystokratów lub
machinach używa się zwykle lin splecionych ze skóry Squigów, dzięki którym uzyskuje kupców. Ale w końcu także oni wyruszają w drogę, by opiewać piękno świata.
się odpowiednią siłę do miotania pocisków. W katapultach używa się czasem UWAGI: Minstrel może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
przeciwwagi. Niezależnie jednak od szczegółów konstrukcyjnych, Zielonoskórzy Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z
nazywają wszystkie katapulty – głazociskami, a wszystkie balisty – dzidomiotami. Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu,
Wybuchowi, zniedołężniali i najczęściej starzy mekaniacy są nieodzowną częścią Gladiatorów z Jałowej Krainy, Rycerzy Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana
obsługi machin wojennych – pilnują, by Gobliny strzelały we właściwym kierunku i nie z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren,
próbowały dać drapaka. Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
UWAGI: Mekaniak może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcze plemię Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Dzikich Orków oraz Orków & Gobliny, Plemię Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów i Załogę wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Zielonoskórych Kaprów. umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się
Mekaniak, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej OBIEŻYŚWIAT: Najmita podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
umiejętności specjalnych: ZWIADOWCA.
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki mekaniak może przerzucić jeden WIARUS: Minstrel podlega zasadzie specjalnej WIARUS.
dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
CHARAKTERYSTYKA MINSTRELA:
SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC. MINSTREL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
CHARAKTERYSTYKA MEKANIAKA: Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
MEKANIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa BROŃ/PANCERZ: Minstrel posiada SZTYLET, RAPIER i ŁUK ELFÓW oraz LEKKI
4 3 4 3 4 1 2 1 7 PANCERZ.
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Mekaniak posiada SZTYLET, BICZ, KUSZĘ, LEKKI PANCERZ oraz POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA.
BALISTĘ lub KATAPULTĘ. PIEŚNI LOECA: Minstrel otrzymał od Loeca, boga ułudy, niezwykłe moce, którymi
ZASADY SPECJALNE: może wspierać swych sojuszników w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie
DRUŻYNA OBSŁUGI. Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał
MEKANIAK: Mekaniak, aby efektywnie używać balisty lub katapulty musi dowodzić biegu oraz nie opuścił stołu, może wykonać jedną z poniższych Pieśni Loeca.
drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ XXII: Należy zauważyć, że minstrel nie może wykonać tej samej pieśni w następujących
MACHINY WOJENNE). po sobie fazach magii. Pieśni działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy
5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego
minstrela, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od
najmity.
PIEŚŃ ANDARA – Dzięki mocy pieśni, do początku następnej fazy magii kompanii w
szeregach której służy najemne ostrze wszystkie sprzymierzone modele, który
znajdują się w odległości nieprzekraczającej 6” od minstrela, mogą przerzucić
nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
SYK KOBRY – Pieśń obejmuje swą mocą dowolny sprzymierzony model
przebywający w odległości do 6” od minstrela, również taki, który walczy wręcz.
Model objęty działaniem pieśni podlega w czasie najbliższej fazy walki wręcz
zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
SZEPT WIATRU – Moc zaśpiewu obejmuje dowolny sprzymierzony model
przebywający w odległości do 6” od najmity. Objęty działaniem pieśni model
może natychmiast wykonać ruch jak w fazie ruchu. Model może zaszarżować na
wroga, jeśli ma taką możliwość, a szarża taka podlegać będzie zasadom, jak szarże
wykonywane w fazie ruchu.
ŻAR SERC – Moc pieśni obejmuje minstrela i wszystkie sprzymierzone modele
przebywające w odległości do 6” od najmity. Modele objęte działaniem pieśni
podlegają w czasie najbliższej fazy walki wręcz zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.

443 | S T R O N A
MIOTACZ OŁOWIU: OCHRONIARZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PRESTIŻ DRUŻYNY: +67 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +58 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Miotacze Ołowiu są stosunkowo niedawno powstałą formacją ogrzych najemników. Jest Stary Świat to niebezpieczne miejsce, szczególnie dla osób, które mają zwyczaj
ich niewielu i są wyjątkowo brudni i pokraczni. Uwielbiają hałas i słyną ze swej żądzy mówienia tego, co myślą, osobowości niepospolitych, obywateli potężnych lub
siania zniszczenia. W walce używają wielkich, przenośnych armat, które noszą miano wyraźnie bogatych. Ponieważ tego typu persony nie są rzadkością, nie można się
ołowiomiotaczy. Są to ogromne działa skonstruowane z pozostałości zdobytej na wrogu dziwić, że powstała klasa zawodowych strażników, których głównym zadaniem jest
artylerii lub części pochodzących z wielkich kuźni Krasnoludów Chaosu. ochrona tyłków ich szanownych chlebodawców przed nieprzyjemnymi
Miotacza Ołowiu nietrudno rozpoznać. Wielu nosi ślady poparzeń, ma metalowe niespodziankami. Kupcy i osoby pochodzenia szlacheckiego niemal zawsze mają na
płyty przytwierdzone do twarzy albo przepaski na oku, inni mają ponaddzierane uszy, swym utrzymaniu grupę ochroniarzy do obrony przed bliźnimi, którzy źle im życzą czy
a w większości przypadków jedna strona ich ciała to praktycznie wypaloną blizna. też trzymania na dystans żebraków, włóczęgów i innego tałatajstwa. Ochroniarze
Wszystkie te oznaki są pozostałościami po serii wystrzałów na niewielki zasięg. I różnią się stopniem wyszkolenia - od nieudolnie udających wprawę łobuzów do
wszystkie są powodem wielkiej dumy, porównywalnej z tą, jaką łowca pokazuje weteranów tworzących coś w rodzaju prywatnej armii. Jednak zdecydowana większość
przyniesione z polowań szramy, czy z dumą, z jaką wspomina się ulubioną wojenną to po prostu drobne opryszki, które cieszą się z tego, że płaci się im za bicie spokojnych
ranę. Przed bitwą Miotacze Ołowiu ładują do armatniej lufy czysty proch, metalowy śrut, obywateli.
gwoździe i inne ostre przedmioty, a czasem nawet armatnią kulę. Następnie Ogry stanowią elitę wśród ochroniarzy. Są to ogromne i brutalne stwory, które
ołowiomiotacze przywiązuje się ściśle do ramienia Ogra grubymi rzemiennymi pasami. postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów
Wielu Miotaczy Ołowiu zabiera na pole bitwy tlące się świece, które umieszcza się pod okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od
naciętą skórą na czaszce, bądź trzyma w zębach. Inne powierza się osmolonym, Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
śmiertelnie przerażonym i praktycznie głuchym Gnoblarom, które przysiadają na mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego
ramieniu Ogra ruszającego do boju. Miotacz Ołowiu prze przez pole bitwy w pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
poszukiwaniu smakowitej, soczystej kompanii wroga. Jeśli znajdzie takową w swoim UWAGI: Ochroniarz może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
zasięgu, przykłada świece do spłonki bombardy i uwalniają salwę rozgrzanego metalu. Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z
Potwornej sile wystrzału towarzyszy ogłuszający hałas, a śmiercionośny ładunek Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
niechybnie rozrywa przeciwnika. Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
UWAGI: Miotacz ołowiu może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy
Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Zgromadzenia, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania krasnoludzkich Piwowarów, Jeźdźców
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Wilków. Ponadto należy zauważyć, że Ogry to doświadczeni najemnicy którzy nie
Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, wchodzą sobie w drogę. Ochroniarz nigdy nie przyłączy się do kompanii w której
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy służy Miotacz ołowiu.
Zgromadzenia, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania krasnoludzkich Piwowarów, Jeźdźców Ochroniarz, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Wilków. Ponadto należy zauważyć, że Ogry to doświadczeni najemnicy którzy nie wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
wchodzą sobie w drogę. Miotacz ołowiu nigdy nie przyłączy się do kompanii w której umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH lub może nauczyć się jednej z wymienionych
służy Ochroniarz. poniżej umiejętności specjalnych:
Miotacz ołowiu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju LUDOŻERCA: W czasie licznych wędrówek i dziesiątek lat spędzonych na
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy zbieraniu blizn Ogr poznał umiejętności niedostępne jego osiadłym
umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH lub może nauczyć się jednej z wymienionych współplemieńcom. Postać Dramatu może wybrać jedną zdolność z listy z
poniżej umiejętności specjalnych: umiejętności STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. Ponadto, należy
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki Miotacz Ołowiu może przerzucić zauważyć, że umiejętność Ludożerca może być nabyta tylko jeden raz.
jeden dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ŁAMIGNAT: Ochroniarz podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT.
ostateczny. OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
LUDOŻERCA: W czasie licznych wędrówek i dziesiątek lat spędzonych na ZWIADOWCA.
zbieraniu blizn Ogr poznał umiejętności niedostępne jego osiadłym CHARAKTERYSTYKA OCHRONIARZA:
współplemieńcom. Postać Dramatu może wybrać jedną zdolność z listy z
OCHRONIARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
umiejętności STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. Ponadto, należy
zauważyć, że umiejętność Ludożerca może być nabyta tylko jeden raz. Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
ZWIADOWCA. BROŃ/PANCERZ: Ochroniarz posiada MACZUGĘ OGRÓW, KARWASZ BOJOWY oraz
ŚREDNI PANCERZ.
CHARAKTERYSTYKA MIOTACZA OŁOWIU: ZASADY SPECJALNE:
MIOTACZOŁOWIU SZ WW US S WT ŻW I A CP BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-uwaga), STRACH,
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 TEMPY, WIELKOLUD.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Miotacz ołowiu posiada OŁOWIOMIOTACZ, MACZUGĘ OGRÓW
oraz LEKKI PANCERZ.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
GNOBLAR-POCHODNIA: Dzięki pomocy Gnoblara-pochodni czas przeładowania
Ołowiomiotacza zostaje skrócony o jedną turę. Ponadto, jeżeli miał miejsce
NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że na skutek licznych
zaniedbań Gnoblara ołowiomiotacz wybucha z potężnym hukiem, działo ulega
zniszczeniu, a Ogr zostaje Wyłączona z akcji!; natomiast 2+ oznacza, że dzięki
zdolnościom rusznikarskim Gnoblara-pochodni gracz otrzymuje premię +1 do
rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA.

Som to wielgahne stwory. Majom stopy wielkie jak konie. Wim o tym, bo całe
ich mnóstwo zadeptało tamte pole, bez mała dwa tygodnie temu. Przeca to pół
wozu kapusty, która rychło nie odrośni. Słyszał żem, co niby robiom dla armii.
Gupie som, ale jak siem pokaże wroga i powi ‘bij!’, pewnikiem pójdom.
Darowanemu koniu nie gapie siem w zemby, nie? Słyszał żem, że wykopują
martwych i jedzom ich, wicie? Stary Hob gada tyż, co niby jedzom psy! Psy,
powiadam! Do czegóż to dochodzi, jeśli nasz Karl Franz czymie te stwory w
imperialnych szeregach. Powiadam wam, żadyn z nich nie byndzie siem tu
krencił - o nie! Śmierdzom jak owcze zady i objedzą nas ze wszystek, co mamy.
- Rilker Kohl, wieśniak

444 | S T R O N A
OGNIOMISTRZ: ORDYNANS:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 40ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +44 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +18 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ogniomistrz to krasnoludzki ekspert w obsłudze balist, dział, dział ogniowych, katapult Ordynansi, czasem zwani także giermkami, towarzyszą dowódcom w bitwie i w czasie
oraz moździerzy i organek. Kompania Krasnoludów, która chce wykorzystać MACHINY podróży, zdobywając doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj
WOJENNE najwcześniej nie może obyć się bez ogniomistrza. Nie idzie jedynie o to, że wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia
potrafi on naprawić uszkodzenia tych bezcennych machin, lecz także o to, że dzięki godne służących. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku swoim
jego niezrównanej wiedzy na ich temat, potrafi doskonale pokierować drużyną obsługi. opiekunom lub zajmowanie się rumakiem i uprzężą dowódcy. Ciężka praca ma nauczyć
UWAGI: Ogniomistrz może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Khazadzi z Gór ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem lub
Krańca Świata oraz Kompania krasnoludzkich Piwowarów. rycerzem. Dowódca ordynansa ma obowiązek wprawiać go w sztuce wojennej, choć
Ogniomistrz, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wielu zaniedbuje wykonywania wymaganych ćwiczeń szermierki i taktyki. Synowie
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wpływowych arystokratów są ordynansami zaledwie przez kilka miesięcy, natomiast
umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej biedniejsi młodzieńcy muszą czekać całe lata na ceremonię mianowania lub pasowania.
umiejętności specjalnych: UWAGI: Ordynans może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z
BALISTYKA: W czasie każdej potyczki model może przerzucić jeden dowolny Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim,
rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana
RUSZNIKARZ: Ogniomistrz podlega zasadzie specjalnej RUSZNIKARZ. z Arabii.
Ordynans, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
CHARAKTERYSTYKA OGNIOMISTRZA: wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
OGNIOMISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP umiejętności WALKI lub STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 KUCHARZ: Ordynans odkrył w sobie niezwykłe zdolności kucharskie, a
BROŃ/PANCERZ: Ogniomistrz posiada TOPÓR KRASNOLUDÓW, MUSZKIET przygotowywane przez najmitę potrawy potrafią zaspokoić
KRASNOLUDZKI oraz LEKKI PANCERZ. Ponadto, wedle wyboru gracza najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny w szeregach której
OGNIOMISTRZ posiada BALISTĘ, DZIAŁO, DZIAŁO OGNIOWE, KATAPULTĘ, służy Ordynans zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że
MOŹDZIERZ lub ORGANKI. liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
ZASADY SPECJALNE: ORDYNANSOWY: Ordynans znacznie zwiększając możliwość efektywnego
DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), przekazywania rozkazów. Ordynans, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK. DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
OGNIOMISTRZ: Ogniomistrz, aby efektywnie używać MACHINY WOJENNEJ musi SANITARIUSZ: Jeżeli Ordynans brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
dowodzić drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to
XXII: MACHINY WOJENNE). w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może użyć swych
SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC. zdolności by pomóc Wyłączonemu z akcji! modelowi DOWÓDCY. Jeżeli
Ordynans zajmuje się DOWÓDCĄ to gracz wykonując rzut K66 w TABELI
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji! bohatera traktuje wyniki
MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA
DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.

CHARAKTERYSTYKA ORDYNANSA:
ORDYNANS SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Ordynans posiada SZTYLET, MIECZ, ŁUK oraz LEKKI PANCERZ i
TARCZĘ.
ZASADY SPECJALNE:
ŻYWA TARCZA.
OPIEKUN: Jeżeli DOWÓDCA kompanii w szeregach której służy najmita w wyniku
działania STARYCH WOJENNYCH RAN lub GŁĘBOKICH RAN (zobacz TABELA
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) będzie musiał
opuścić potyczkę, to także Ordynans opuszcza rozgrywkę i opiekuje się
DOWÓDCĄ, który będzie wracał do pełni sił w obozowisku.
ORDYNANS: Najmita został wynajęty i przeszkolony tak, by strzegł DOWÓDCY
drużyny w szeregach której służy. Jeżeli na początku tury kompanii Ordynans nie
znajduje się w odległości do 6” od DOWÓDCY automatycznie podlega efektom
zasady specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, jeżeli DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji!
także model Ordynansa uznaje się za Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć,
że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po
potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

445 | S T R O N A
POGROMCA TROLLI: PORYWACZ ZWŁOK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ŻOŁD: 10 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +33 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +16 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami Medycy i Nekromanci potrzebują stałych dostaw świeżych zwłok, zarówno dla celów
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś naukowych, jak i dla bardziej mrocznych potrzeb. Zdobycie ich w sposób zgodny z
z rodziny, utrata bogactwa, tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie prawem jest trudne, dlatego czarnoksiężnicy i medycy muszą korzystać z usług
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie porywaczy zwłok. Jest to niewdzięczna praca, ale dość dobrze płatna. Najlepsze, czyli
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę najświeższe ciała są sprzedawane po bardzo wysokich cenach. Ale ich zdobycie łączy
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się się z ogromnym ryzykiem. Strażnicy, kapłani Morra i łowczy czarownic bacznie pilnują
na wygnanie. Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko cmentarzy i surowo karzą wszelkich intruzów.
w dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i UWAGI: Porywacz zwłok może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Psy Wojny,
rozpaczliwie szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Raubritterzy z Księstw Granicznych, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków,
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły
by stercząc budziła strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor ludu Strigosu,
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Nieumarła horda Liczmistrza. Należy zauważyć, że porywacz zwłok nigdy nie
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, DUCHOWNY.
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że Porywacz zwłok, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
niebezpiecznym. umiejętności SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
UWAGI: Pogromca Trolli może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów MISTRZ CIENIA: Najmita do perfekcji opanował sztukę poruszania się
z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana niezauważonym. Porywacz zwłok może ukryć się nawet wtedy gdy biegł,
z Arabii i Niziołki z Krainy Zgromadzenia. Krasnoludowie słyną z głębokiej niechęci ponadto może biec nawet wtedy gdy w odległości do 8” znajdują się
jaką darzą Elfów, jeżeli Krasnolud zostanie wynajęty przez drużynę w szeregach której widoczne modele wroga, pod warunkiem że rozpocznie i zakończy bieg w
służy Elf, wartość ŻOŁDU wypłacanego Pogromcy Trolli zostaje podwojona. miejscu umożliwiającym ukrycie się.
Pogromca Trolli, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach MOCNA GŁOWA: Porywacz zwłok podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
umiejętności WALKI i SIŁOWYCH lub może nauczyć się jednej z wymienionych CHARAKTERYSTYKA PORYWACZ ZWŁOK:
poniżej umiejętności specjalnych: PORYWACZZWŁOK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BYCZA SZARŻA: Trollobójca podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
ŁAMIGNAT: Pogromca Trolli podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie BROŃ/PANCERZ: Porywacz zwłok posiada SZTYLET, TOPÓR BOJOWY, LATARNIĘ
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. SZTORMOWĄ i LEKKI PANCERZ oraz LINĘ & HAK.
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: ZASADY SPECJALNE:
KAMUFLAŻ, WZGARDZONY.
POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
PORYWACZ ZWŁOK: Limit modeli Zombie kompanii Nieumarłych w szeregach
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 której służy porywacz zwłok zostaje zwiększony o +1. Ponadto, obyci ze zmarłymi
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 porywacze zwłok mogą przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY wywoływany
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz przez modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Wynik drugiego rzutu
BROŃ WIELKĄ. jest ostateczny.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, OCHRONNE TATUAŻE, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), RANKOR, POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.

446 | S T R O N A
POSZUKIWACZ ZŁOTA: ROZBÓJNIK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 30 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PRESTIŻ DRUŻYNY: +28 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +35 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Z dala od zwykłych szlaków handlowych, miast i farm, można spotkać Krasno 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
ludzkich poszukiwaczy złota, przepłukujących piasek w rzece i przeszukujących Rozbójnicy grasują na drogach Starego Świata, napadają na powozy i podróżnych.
łożyska strumieni w poszukiwaniu wypłukanego z gór kruszcu. Większość Pozują na arystokratów świata przestępczego, noszą maski i zachowują się elegancko
złotonośnych pól na terenach zamieszkałych została już wyczerpana, dlatego wobec ofiar. Nawet podczas pracy są nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach
poszukiwacze najwięcej czasu spędzają w odległych i niebezpiecznych górach oraz współzawodniczą ze sobą w jakości swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdów.
innych, dzikich krainach. Liczą na to, że znajdą dużą żyłę złota i uda im się ją utrzymać Preferują obszerne płaszcze, narzucone na białe koszule (oczywiście jedwabne), na
w swym posiadaniu, albo że zdążą wybrać całe złoto, zanim zrobią to inni. Jednak tylko głowie noszą trójkątne kapelusze z przynajmniej jednym dużym i bardzo kolorowym
nielicznym udaje się zachować swe znalezisko w tajemnicy, nawet jeżeli rzeczywiście piórem. Uważają się za romantycznych łotrów, a nie za zwykłych rabusiów. Rozbójnicy
może ono uczynić ich bogatymi. Wieść o odkryciu złota rozchodzi się błyskawicznie i z konieczności są wyśmienitymi jeźdźcami, którzy potrafią zmusić konia do galopu
wokół takiego miejsca w ciągu jednej nocy może powstać miasto - równie szybko nawet w najtrudniejszym terenie. Są również niezgorszymi strzelcami. Najchętniej z
opuszczane, gdy tylko żyła zostanie wyczerpana. Gorączka złota jest jednym z niewielu bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. Często też mają do czynienia z
powodów, jakie są w stanie wyciągnąć na powierzchnię ziemi Khazadów. niebezpiecznymi potworami zamieszkującymi lasy.
UWAGI: Poszukiwacz złota może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: UWAGI: Rozbójnik może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy,
Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Khazadzi Kupiecka karawana z Arabii, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków,
z Gór Krańca Świata, Kompania krasnoludzkich Piwowarów, Kult Sybarytów. Krasnoludowie Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Sybarytów, Nieumarła świta hrabiego von
słyną z głębokiej niechęci jaką darzą Elfów, jeżeli Krasnolud zostanie wynajęty przez Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi i Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarła
drużynę w szeregach której służy Elf, wartość ŻOŁDU wypłacanego poszukiwaczowi horda Liczmistrza. Należy zauważyć, że rozbójnik nigdy nie przyłączy się do kompanii
złota zostaje podwojona. w której służy strażnik dróg.
Poszukiwacz złota, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach Rozbójnik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH. umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się
CHARAKTERYSTYKA POSZUKIWACZA ZŁOTA: jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
POSZUKIWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
Początkowa ŚWIATOWIEC: Rozbójnik podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
3 5 4 3 4 1 2 1 9 ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
BROŃ/PANCERZ: Poszukiwacz złota posiada SZTYLET, NADZIAK, MŁOT BOJOWY
oraz HEŁM i PANCERZ Z GROMRILU. Ponadto, krasnoludzki najmita posiada MAPĘ CHARAKTERYSTYKA ROZBÓJNIKA:
SKARBÓW i LATARNIĘ SZTORMOWĄ mocowaną na uchwycie, dzięki czemu ROZBÓJNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
poszukiwacz złota może używać latarni bez zajmowania rąk. Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 2 7
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY KOŃ BOJOWY
DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
8 3 0 3 - - 3 1 5
MAPA SKARBÓW: Po latach wędrówek traktami Starego Świata poszukiwacz złota BROŃ/PANCERZ: Rozbójnik posiada SZTYLET, parę PISTOLETÓW, RAPIER i
zgromadził kolekcję wielu różnych map z których korzysta przy każdej PŁASZCZ (traktowany w czasie WALKI WRĘCZ jako PUKLERZ) oraz KONIA
nadarzającej się okazji. Jeżeli Krasnolud przeżyje potyczkę, przed wykonaniem BOJOWEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ.
rzutów na eksplorację, należy wykonać rzut K6 którego wynik odczytany z TABELI ZASADY SPECJALNE:
MAPA SKARBÓW określi rezultat jaki przyniosła wyprawa poszukiwacza złota. KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR.
CELNY STRZAŁ: Rozbójnik, używając pistoletów potrafi skutecznie razić kryjących się
za zasłonami przeciwników. Model strzelając do celu za zasłoną, ignoruje
ujemne modyfikatory do rzutu na trafienie jakie zapewnia osłona lekka, a na
potrzeby rzutu na trafienie osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.
ROZBÓJNIK: Najmita trudniący się rozbojem nie przepuści żadnej okazji by
wypełnić sakwy kosztownościami. Po zakończeniu każdej potyczki należy
wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że rozbójnik okradł swych pracodawców, a
drużyna w fazie eksploracji odnajduje jedną część Łupów mniej niż wynika to z rzutu
na eksplorację.

TABELA MAPA SKARBÓW POSZUKIWACZA ZŁOTA


K6 REZULTAT
1 TROLLOWY SKARB. Poszukiwacz złota prowadzony przez wyrysowaną przed
wiekami mapę trafia do ukrytej pod wzgórzami pieczary. Krasnolud
oszołomiony widokiem kosztowności zostaje zaszarżowany przez trolla, który
zamieszkał w jaskini. Jeżeli Krasnolud pokona stwora ilość znalezionych przez
kompanię w czasie fazy eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +K3.
2 FAŁSZYWA MAPA. Krasnolud bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinając
pod nosem twórców fałszywej mapy.
3-5 SPLĄDROWANY SKARBIEC. Poszukiwacz złota odnajduje splądrowany
skarbiec. Ilość znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów!
zostaje zwiększona o +1.
6 PIWNICA. W czasie wyprawy Krasnolud odnajduje wypełnioną po brzegi
Piwem Bugmana beczkę, która zostaje opróżniona przed rozpoczęciem kolejnej
potyczki.

447 | S T R O N A
RYCERZ NAJEMNY: RYCERZ NA ZIMNOKRWISTYM:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PRESTIŻ DRUŻYNY: +32 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +40 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Tak jak wojownicy z niższych warstw społecznych mogą zostać najemnikami, tak Uznawani przez wielu za najbardziej przerażających spośród wojowników Mrocznych
giermkowie i szlachcice mogą zaproponować wynajęcie swych żołnierskich Elfów, Rycerze na Zimnokrwistych są prawdziwą elitą, a siła ich szarży jest prawdziwie
umiejętności jako najemni rycerze. Tacy rycerze są głównie utytułowanymi niszczycielska. Umiejętności rycerzy w połączeniu z dzikością ich wierzchowców daje
arystokratami z zamiłowaniem do przygód albo doświadczonymi kawalerzystami, im przewagę nad kawalerią innych ras. Najczęściej walczą oni w pierwszej linii, skąd
pochodzącymi z niższych warstw społeczeństwa, którzy w czasie bitwy ustawiają się w uderzają na najpotężniejsze regimenty wroga.
czołowych szeregach wojska. Nad regułami honoru i rycerskości górują względy Mroczny Elf, który decyduje się kupić Zimnokrwistego, by przysposobić go na
finansowe, a niektórzy z rycerzy najemnych z braku zatrudnienia wcielają się w role wierzchowca, wykazuje się nie lada odwagą, gdyż jaszczury rozpoznają obecność
zabijaków. Wybierają sobie odpowiedni most lub kawałek drogi, a później wyzywają ciepłokrwistych stworzeń po ich zapachu i zaciekle atakują każdego, kto znajdzie się w
na pojedynek każdego uzbrojonego podróżnego, żyjąc z rabowania tych, których ich pobliżu. Samo ich posiadanie jest niebezpieczne, a przekonało się o tym wielu
pokonali. dumnych szlachciców rozszarpanych przez własne wierzchowce ku uciesze ich rywali.
UWAGI: Rycerz najemny może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców W celu uniknięcia tego zagrożenia Mroczny Elf musi tak długo namaszczać się
z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska, Strażnicy dróg z cuchnącą wydzieliną Zimnokrwistych, póki stworzenie go nie zaakceptuje.
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Za posiadanie takiego wierzchowca Mroczny Elf musi przeto zapłacić wielka
Gladiatorów z Jałowej Krainy, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy cenę, gdyż opary trującej wydzieliny są niezwykle silne – wypalają nozdrza, powodują
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy drętwotę skóry i niszczą kubki smakowe. Jeździec nie będzie już nigdy czuł zapachu ni
Zgromadzenia, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Nieumarły poczet Krwawych smaku jedzenia, nie będzie też odczuwał pieszczot kochanki. Można powiedzieć, że
Smoków. Zimnokrwisty jest nie tylko budzącym strach wierzchowcem, ale jednocześnie
Rycerz najemny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach wyrazem męstwa i ambicji samego rycerza. Mimo to, dla wielu Mrocznych Elfów
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy poświęcenie to warte jest swojej ceny, gdyż jest wyrazem oddania dla Wiedźmiego
umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH lub może nauczyć się jednej z wymienionych Króla, a to przynieść może wielkie polityczne koneksje i materialne korzyści. W pełni
poniżej umiejętności specjalnych: opancerzony Rycerz na Zimnokrwistym walczy długą kopią kheitai, czyli „pożeraczem
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. duszy”. Jego wierzchowca chronią twarde łuski, a on sam gotów jest rozerwać na
ŚWIATOWIEC: Rycerz najemny podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC. strzępy każdego, kto trafi pod jego zakrzywione pazury czy długie niczym sztylety kły.
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie Zimnokrwiste są za to totalnie głupie i nawet po oswojeniu potrafią być niezwykle
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. nieposłuszne. Rycerz dosiadający takiej bestii musi wykazać się nie tylko
umiejętnościami jeździeckimi, ale też tężyzną fizyczną i niezwykłą siłą woli. Choć
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA NAJEMNEGO: Rycerze na Zimnokrwistych są nieliczni, siła ich ataku jest tak znacząca, że potrafią
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP zmienić losy bitwy jedną niszczycielską szarżą.
Początkowa 4 4 3 4 3 1 4 1 7 UWAGI: Rycerz na Zimnokrwistym może zostać zatrudniony przez następujące drużyny:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Mroczni Elfowie z Naggaroth.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Rycerz na Zimnokrwistym, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności
BROŃ/PANCERZ: Najemny rycerz posiada SZTYLET, MIECZ, KOPIĘ, TARCZĘ i CIĘŻKI
z listy umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH lub może nauczyć się jednej z
PANCERZ oraz KONIA BOJOWEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ.
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, KRZEPKI. CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
ŚWIATOWIEC: Rycerz na Zimnokrwistym podlega zasadzie specjalnej
ŚWIATOWIEC.
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA NA ZIMNOKRWISTYM:
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 4 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Rycerz na Zimnokrwistym posiada SZTYLET, MIECZ, KOPIĘ,
TARCZĘ i CIĘŻKI PANCERZ oraz ZIMNOKRWISTEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, KRZEPKI, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY
ZMYSŁ, ZIMNOKRWISTY.

448 | S T R O N A
SKRYBA: STRAŻNIK DRÓG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 15 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PRESTIŻ DRUŻYNY: +5 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +37 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Znaczna część obywateli Starego Świata nie potrafi czytać ani pisać. Fach skryby cieszy 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
się więc dużym poważaniem. Prawie każdy ośrodek władzy, jednostka wojskowa lub Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się jasne,
zakon religijny potrzebują znacznej liczby skrybów do prowadzenia ksiąg i rachunków. że bez nadzoru żołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróże będą
Istnieją także skrybowie, którzy pracują dla potrzeb zwykłych Ludzi, pisząc za nich listy niemożliwe. W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach
lub odczytując otrzymane wiadomości. Skrybowie są ludźmi wykształconymi i Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Imperator w swej
oczytanymi. Wielu z nich decyduje się na bardziej zaszczytną karierę prawnika lub mądrości rozumiał, że nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i
uczonego. Niektórzy, znużeni czytaniem o przygodach innych Ludzi, wyruszają na nie wszystkie utrzymują na tyle dużo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do
szlak, by zapisać w kronikach ludzkości rozdział o własnych wyczynach. Zazwyczaj pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych żołnierzy, dając im pozwolenie na
znają kilka języków obcych, są zatem doskonałymi towarzyszami dalekich wypraw. czynienie sprawiedliwości w jego imieniu.
UWAGI: Skryba może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii Od tamtych czasów wiele się zmieniło. Strażnicy pilnujący szlaków lądowych i
Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy rzecznych nie służą już bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich żołd
dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i
Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, dobrze wyszkoloną.
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy W pewnym sensie strażnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji,
Zgromadzenia oraz Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. Podróżują w niewielkich
Dłoni, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły oddziałach, wypatrując śladów działalności Zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich
orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza. czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może
Skryba, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy zagrożenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe
umiejętności AKADEMICKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej garnizony milicji i żołnierze.
umiejętności specjalnych: Jednak w większości przypadków niewielkie grupy strażników dróg muszą
EKONOM: Najmita podlega zasadzie specjalnej EKONOM. samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróżujących pomiędzy
REWELATOR: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej REWELATOR. miastami Starego Świata i właśnie tam zagrożenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich
ŚWIATOWIEC: Skryba podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC. najkrwawsze żniwo.
Życie w ciągłym napięciu odciska piętno na strażnikach. Wielu z nich staje się
CHARAKTERYSTYKA SKRYBY: zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróżnych na podstawie wydumanych
SKRYBA SZ WW US S WT ŻW I A CP podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Każdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym strażnikom.
BROŃ/PANCERZ: Skryba posiada SZTYLET i KAGANEK. UWAGI: Strażnik dróg może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
ZASADY SPECJALNE: Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
ZWOJE SKRYBY: Skryba może użyć zwojów przed rozpoczęciem rozgrywania Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
potyczki. Po rozłożeniu zwojów należy wykonać rzut K6 którego wynik Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
odczytany z TABELI ZWOJÓW SKRYBY określi zawartość pism posiadanych Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gór Krańca
przez najmitę. Świata, Kompania krasnoludzkich Piwowarów. Należy zauważyć, że strażnik dróg nigdy nie
przyłączy się do kompanii w której służy rozbójnik.
Strażnik dróg, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SIŁOWYCH lub może nauczyć się jednej z
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
LEKKA JAZDA: Strażnik dróg podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
ŚWIATOWIEC: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA DRÓG:
STRAŻNIKDRÓG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Strażnik dróg posiada SZTYLET, MŁOT ULRYKAŃSKI, TOPÓR
BOJOWY, BROŃ MIOTANĄ (TOPORY), KUSZĘ i ŚREDNI PANCERZ. Ponadto, strażnik
dróg posiada LATARNIĘ SZTORMOWĄ oraz KONIA BOJOWEGO i SIODŁO &
TABELA ZWOJÓW SKRYBY UPRZĄŻ.
K6 WYNIK ZASADY SPECJALNE:
1 LIST GOŃCZY! Skryba znajduje list gończy na którym widnieje podobizna losowo DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA.
określonego, służącego w kompanii bohatera. Do końca potyczki wrogie modele BYSTRY WZROK: Strażnik dróg obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Najmita
otrzymują premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu kuszy której używa.
bohatera. Ponadto, jeśli przeciwnik Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym CELNY STRZAŁ: Strażnik dróg, używając kuszy potrafi skutecznie razić kryjących się
model bohatera to po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości za zasłonami przeciwników. Model strzelając do celu za zasłoną, ignoruje
połowy kosztu rekrutacji bohatera. Należy zauważyć, że za Wyłączony z akcji! ujemne modyfikatory do rzutu na trafienie jakie zapewnia osłona lekka, a na
poszukiwany model bohatera nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać potrzeby rzutu na trafienie osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.
rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że model automatycznie
zostaje pojmany.
2 HOROSKOP. Najmita wśród zwojów odnajduje horoskop postawiony przez
jednego z wróżbitów. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje się z horoskopem,
który działa tak jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność planów
należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP
KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE
DRAMATU).
5 GLEJTY. Wśród zwojów najmita odnajduje wystawione przez Gildię Kupców
glejty dzięki którym w czasie rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce Skryba w
imieniu bohaterów, może kupować przedmioty Rzadkie płacąc za nie jedynie cenę
podstawową.
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie
zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów! znalezionych przez kompanię w czasie
najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.

449 | S T R O N A
STRAŻNIK MORSKI Z LOTHERN: SZCZELEC:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 95 ZK KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PRESTIŻ DRUŻYNY: +40 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +41 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Strażnik Morski z Lothern jest wojskowym specjalistą, zajmującym się konstruowaniem, Służące Krasnoludom Chaosu Hobgobliny, w odróżnieniu od pozostałych
transportem i używaniem powtarzalnych balist. Strażnik Morski z Lothern będący dowódcą Zielonoskórych, są zręcznymi kowalami i niezgorszymi budowniczymi. Wiele
drużyny obsługi balisty, będzie kierował załogą, składającą się z niewyszkolonych lub Hobgoblinów służy jako pomocnicy Mistrzów Inżynierów Dawi’Zharr i choć
jedynie na pół wyszkolonych stronników, podczas załadowywania pocisków i strzelania Krasnoludowie Chaosu pilnie strzegą swych sekretów, to Zielonoskórzy nauczyli się
z maszyny. budować różnego rodzaju MACHINY WOJENNE, z powszechnie dostępnych
UWAGI: Strażnik Morski z Lothern może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: materiałów takich jak drewno, kości czy skórzane rzemienie.
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu. W szeregach kompanii Dawi’Zharr balisty i katapulty nie są tak popularne jak
Strażnik Morski z Lothern, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w broń prochowa ale Hobgobliny potrafią zbudować swoje MACHINY WOJENNE w ciągu
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności kilku godzin zadowalając się wątpliwej jakości materiałami. Niezależnie jednak od
z listy umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych szczegółów konstrukcyjnych Hobgobliny, podobnie jak inni Zielonoskórzy nazywają
poniżej umiejętności specjalnych: wszystkie katapulty – głazociskami, a wszystkie balisty – dzidomiotami.
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki Strażnik Morski z Lothern strzelający UWAGI: Szczelec może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Krasnoludowie
z balisty powtarzalnej może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut na Chaosu z Zorn Uzkul i Jeźdźcy Wilków.
trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Szczelec, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC. umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej
umiejętności specjalnych:
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA MORSKIEGO Z LOTHERN: BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki szczelec może przerzucić jeden
STRAŻNIKMORSKI SZ WW US S WT ŻW I A CP dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC.
BROŃ/PANCERZ: Strażnik Morski z Lothern posiada MIECZ, DŁUGI ŁUK, LEKKI CHARAKTERYSTYKA SZCZELCA:
PANCERZ oraz BALISTĘ POWTARZALNĄ.
SZCZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI, PRZYBOCZNY, SZÓSTY ZMYSŁ Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 6
BALISTYK: Strażnik Morski z Lothern, aby efektywnie używać MACHINY WOJENNEJ Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
musi dowodzić drużyną obsługi złożoną z jednego modelu stronnika (zobacz BROŃ/PANCERZ: Szczelec posiada SZTYLET, BICZ, ŁUK, LEKKI PANCERZ oraz
ROZDZIAŁ XXII: MACHINY WOJENNE). BALISTĘ lub KATAPULTĘ.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
SZCZELEC: Aby efektywnie używać balisty lub katapulty Szczelec musi dowodzić
drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli Hobgoblinów (zobacz ROZDZIAŁ XXII:
MACHINY WOJENNE).

450 | S T R O N A
SZCZUROGR: SZCZUROŁAP:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ŻOŁD: 35 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 11 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +41 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +28 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Szczurogry to najwspanialsze dzieło plugawej sztuki Skavenów z Klanu Moulder. Te, Szczurołap to pospolita postać w wioskach, miasteczkach i miastach Starego Świata.
na szczęście nieliczne, krwiożercze bestie są efektem krzyżówek różnych stworzeń, Zarabia na życie likwidowaniem pospolitych szkodników, których, w tych mało
wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. Każdy ze higienicznych czasach, pełno we wszystkich domach. Szczurołapi dużo podróżują,
Szczurogrów przechodzi długą serię eksperymentów, które mają uzewnętrznić i chociaż w dużych miastach można spotkać osiadłych łapaczy szkodników
utrwalić zachowania pożądane przez ich stworzycieli. Szczególnie cenione są zatrudnianych przez miejscowe władze. Walczą przede wszystkim ze szczurami, ale
wszechogarniającą żądzą krwi oraz bezmyślny szał. Niektóre Szczurogry rzeczywiście potrafią również walczyć z kretami, myszami i podobnymi szkodnikami. Trudno
posiadają w sobie krew Ogrów, ale szczegóły procesu hodowli znane są tylko nazwać takie życie wspaniałym, dlatego wielu szczurołapów porzuca piwnice i szuka
klanowym Mistrzom Mutatorom. przygód pod otwartym niebem, gdzie stają się ulubionymi zwiadowcami poszukiwaczy
Szczurogry są najważniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie tego przygód penetrujących lochy i jaskinie.
klanu zyskali dużą władzę polityczną dzięki eksportowi tych stworów. Przywódcy ci są UWAGI: Szczurołap może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
przy tym pewni, że żaden z pozostałych klanów nie odważy się ich zaatakować - Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
posiadają wiele więcej Szczurogrów niż pozostałe Klany razem wzięte. Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
Klanowi Moulder niewątpliwie udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z
choć należy zauważyć, że Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal Sartosy, a także Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych i Niziołki z Krainy
zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie Zgromadzenia.
sprawiło, że stały się całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach Szczurołap, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
kierownictwa innej istoty. Gdy nie ma poganiacza, który kieruje ich działaniami, zdają umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
się całkowicie na instynkt, który różnie się między poszczególnymi osobnikami. wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
Podczas gdy jeden z nich może rzucić się na najbliższych przeciwników, drugi może CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
zacząć ślinić się bezmyślnie, albo położyć się, by uciąć sobie drzemkę. Jakiekolwiek GILDIA SZCZUROŁAPÓW: Szczurołap odnajduje plany i mapy
resztki inteligencji zostają niszczone przez niekończące się testy, jakich Skaveni z klanu przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i okolicznymi
Moulder dokonują na bestiach. Są regularnie poddawane radykalnym eksperymentom wzgórzami. Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej ‘wewnątrz murów’
chirurgicznym z użyciem Upiorytu, często włącznie z amputacjami, ukierunkowanymi gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację.
mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ciała oraz implantowaniem metalowych płyt MAŁY, ALE ZAJADŁY PIES: Model Szczurołapa, któremu towarzyszy mały, ale
lub ostrzy. Młode Szczurogry są bezustannie zmuszane do walk mających wyłonić zajadły pies w fazie walki wręcz otrzymuje +K3 ATAKI bronią naturalną. ATAKI
najsilniejszych. Kilka z nich zostaje wrzuconych do jamy i tylko ostatni pozostały przy rozstrzyga się z WW i I bohatera przy SILE 2 z cechą oręża PRECYZYJNE
życiu może wyjść. Niemal całkowita niezdolność Szczurogrów do działania bez UDERZENIE.
obecności poganiacza klanu Moulder jest powszechnie uznawana za rzecz
nieprzypadkową przez pozostałe klany Szczuroludzi. Gdyby tym stworom pozwolono CHARAKTERYSTYKA SZCZUROŁAPA:
kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder, rezultaty byłyby katastrofalne. SZCZUROŁAP SZ WW US S WT ŻW I A CP
Na skutek tresury Szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana BROŃ/PANCERZ: Szczurołap posiada SZTYLET, MIECZ, PROCĘ i LATARNIĘ
i budzi powszechny niepokój pośród wrogów Szczuroludzi. SZTORMOWĄ oraz LINĘ & HAK.
UWAGI: Szczurogr może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Zwiadowcze stado ZASADY SPECJALNE:
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, KAMUFLAŻ, RANGER, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
Zbrojne stado klanu Mors.
Szczurogr, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH lub może nauczyć się jednej z wymienionych
poniżej umiejętności specjalnych:
ŁAMIGNAT: Szczurogr podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT.
TRUDNY DO ZABICIA: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO
ZABICIA.
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Szczurogra w fazie walki
wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA:
SZCZUROGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 2 5
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 7
BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie
mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
UWARUNKOWANY: Każdy Szczurogr musi pozostawać w odległości do 6” od
DOWÓDCY, który utrzymują go w ryzach. Jeżeli Szczurogr na początku swojej tury
znajduje się w odległości większej niż 6” od DOWÓDCY, podlega zasadzie specjalnej
GŁUPOTA.

451 | S T R O N A
SZPIEG: TILEAŃSKI KUSZNIK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ŻOŁD: 30 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +38 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Szpiedzy są mistrzami w potajemnym zdobywaniu informacji, które następnie Tileańscy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni strzeleckiej.
przekazują zleceniodawcy lub temu, kto najwięcej zapłaci. Doskonale opanowali sztukę Większość specjalizuje się w strzelaniu z kuszy. Regularnie występują w rozmaitych
charakteryzacji i podstępu. Często przyjmują fałszywą tożsamość, by działać turniejach, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą
potajemnie na terenie wroga. Są mistrzami w infiltrowaniu najwyższych kręgów występować w charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami,
różnych organizacji i mogą działać w ukryciu przez miesiące, a nawet lata. Niektórzy wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką
szpiedzy w przypadku jednorazowego zlecenia wolą bardziej bezpośrednie podejście - jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. Najlepsi kusznicy utrzymują się wyłącznie z
po prostu włamują się do budynków, aby wykraść informacje lub dokonać sabotażu. nagród wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych
Czasem, chcąc uśpić ich czujność, działają nawet na ich korzyść. Zdemaskowanemu czasach umiejętności tileańskiego kusznika są wykorzystywane w wojsku i kompaniach
szpiegowi grozi okrutna śmierć w męczarniach. Złapanych na próbach infiltracji Kultu najemników.
Chaosu czeka znacznie gorszy los. We wszystkich krainach Starego Świata działają UWAGI: Tileański kusznik może zostać zatrudniony przez następujące drużyny:
różnego rodzaju tajni wywiadowcy, którzy zazwyczaj donoszą o zbrojnych i Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z
politycznych działaniach wrogiego kraju. Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu
UWAGI: Szpieg może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii oraz Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii i Niziołki z Krainy
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zgromadzenia.
Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
Kult Purpurowej Dłoni, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Nieumarła wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda OBIEŻYŚWIAT: Tileański kusznik podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
Liczmistrza, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Zarazy klanu ZWIADOWCA.
Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. PAWĘŻNIK: Tileański kusznik z powodzeniem może używać ciężkich pawęży,
Szpieg, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju za którymi chroni się przed wrogim ostrzałem. Najemne Ostrze może
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy używać pawęży, co więcej Tileański kusznik wyekwipowany w pawęż (zobacz
umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać.
jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
CHARAKTERYSTYKA TILEAŃSKIEGO KUSZNIKA:
KAMUFLAŻ: Szpieg podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ. KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA SZPIEGA: BROŃ/PANCERZ: Tileański kusznik posiada SZTYLET, MIECZ, KUSZĘ oraz ŚREDNI
PANCERZ.
SZPIEG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa ZASADY SPECJALNE:
4 4 4 3 3 1 4 2 8 CELNY STRZAŁ, PEWNY STRZAŁ.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Szpieg posiada SZTYLET, MIECZ oraz DMUCHAWKĘ i BROŃ
MIOTANĄ (NOŻE).
ZASADY SPECJALNE:
INFILTRACJA, RANGER, ZATRUTY ATAK, ZWIADOWCA.

452 | S T R O N A
TREFNIŚ: WOŹNICA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: SPECJALNE ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +20PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +16 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Trefnisie zwani także błaznami lub wesołkami dostarczają rozrywki ludności Starego Chociaż Imperium jest potężnym krajem z liczną armią, tereny leżące poza zasięgiem
Świata. Ubrani w charakterystyczny kolorowy strój z symbolizującą ośle uszy i ogon cywilizacji nie są bezpieczne. Olbrzymie połacie kraju pozostają dzikie i nigdy nie były
czapką o trzech często zakończonych dzwoneczkami rogach, dzierżący w dłoni berło zamieszkane. Wioski, miasta i porty łączą gęstą sieć dróg, którymi podróżują powozy
w kształcie ludzkiej głowy występują dla spragnionej uciechy gawiedzi. Niektórzy robią imperialnych kompanii przewoźniczych. Kierujący nimi woźnice muszą radzić sobie
to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej nie tylko z opłakanym stanem rzadko naprawianych traktów, ale także z częstymi
publiczności. Inni będąc niespełna rozumu chronią się za przebraniem błazna, gdyż dla napadami rozbójników, Goblinoidów lub Zwierzoludzi. Woźnice ryzykują życiem, by
wielu mieszkańców Starego Świata trefniś jest osobą nietykalną, a ubiór wesołka chroni bezpiecznie przewieźć pasażerów i towary do miejsca przeznaczenia. Każdy dzień jest
przed konsekwencjami prześmiewczego zachowania i szyderczych wypowiedzi. wyścigiem z czasem, by przed zmierzchem dotrzeć do wioski lub zajazdu. Nikt nie chce
Najlepsi trefnisie cieszą się opieką arystokratów i występują na zamkach i dworach by noc zastała go na szlaku, zwłaszcza gdy na niebie świeci księżyc Chaosu.
swych panów często pełniąc rolę prześmiewcy, podpowiadając władcom i możnym to, UWAGI: Woźnica może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
czego inni by im nie powiedzieli. Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota morska z Marienburga, Siostry
UWAGI: Trefniś może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki,
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Zwiadowcza kompania Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Nieumarła świta hrabiego von
z Królestw Ogrów, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków oraz
Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni. Należy zauważyć, że trefniś nigdy nie przyłączy się do Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Liczmistrza.
Trefniś, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju Woźnica, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
umiejętności AKADEMICKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH lub może nauczyć się jednej z wymienionych
poniżej umiejętności specjalnych:
CHARAKTERYSTYKA TREFNISIA:
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
TREFNIŚ SZ WW US S WT ŻW I A CP
MOCNA GŁOWA: Woźnica podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 6 ŚWIATOWIEC: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Trefniś posiada SZTYLET, BUŁAWĘ oraz HEŁM.
CHARAKTERYSTYKA WOŹNICA:
ZASADY SPECJALNE: WOŹNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
AKROBATA, NIEPOKOJĄCY, PODŻEGACZ, SZCZĘŚCIE, WIARUS, WZGARDZONY. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się trefniś. Wynik 1 oznacza, że BROŃ/PANCERZ: Woźnica posiada SZTYLET oraz MIECZ i BAT.
wesołek ucieka z całym majątkiem zgromadzonym w skarbcu drużyny - należy ZASADY SPECJALNE:
usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-4 oznacza, że trefniś zażądał żołdu WOŹNICA.
w wysokości 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, że błazen zaaferowany CIEŚLA: Woźnica jest doświadczonym cieślą i z dużą wprawą potrafi naprawiać
ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie. uszkodzone MACHINY WOJENNE. W trakcie sekwencji po potyczce kompania
otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla
wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli machin wojennych.

453 | S T R O N A
WRÓŻBITA: ZŁODZIEJ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ŻOŁD: SPECJALNE ŻOŁD: SPECJALNE
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +10 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +20 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wróżbici zwani także wróżbiarzami, wróżami lub wieszczami to tajemnicze indywidua W Starym Świecie mieszka wielu uczciwych, ciężko pracujących Ludzi. Złodzieje,
zgłębiające tajemnice przyszłości. Większość wieszczów ciesząc się dużą niechęcią ze którzy regularnie uszczuplają ich majątek, stawiają sobie za punkt honoru
strony duchowieństwa oraz nieufnością Kolegiów Magii wędruje po świecie, dopilnowanie, by zacni obywatele musieli pracować tak ciężko, jak zwykle. Złodzieje są
podróżując od osady do osady. Wróżbiarzy można spotkać na rynkach targowych wyjątkowo wszechstronni. Podejmują się każdego zlecenia, które może im zapewnić
niemal każdego miasta gdzie oferują swe usługi wszystkim, którzy niepewni swego jutra zysk. Wśród złodziejów trafiają się szantażyści, malwersanci, defraudanci, porywacze,
gotowi są za odpowiednią opłatą poznać co przyniesie im przyszłość. Wróżbici kieszonkowcy, skrawkarze i włamywacze. W większości miast działają gildie złodziei,
najczęściej odczytując przyszłość z kart oraz szklanych kul, jednak zdarzają się również które kontrolują działalność przestępcza na swoim terenie. W dużych miastach działa
wieszczowie używający run czy wnętrzności zwierząt. Nie jest to jednak łatwe zadanie zwykle kilka gildii złodziei, zaciekle rywalizujących o strefy wpływów. Czasem prowadzi
i wielu niedoświadczonych wróżbitów zginęło z rąk swych klientów, którym nie to do wybuchu wojny w podziemiu przestępczym i wyeliminowania jednej ze stron
spodobała się lub nie sprawdziła wygłoszona przez wieszcza przepowiednia. Dlatego konfliktu. Bogate i wpływowe gildie złodziei zajmują się także prowadzeniem legalnych
też większość głoszonych przez wróżów proroctw jest dostatecznie niejasnych i interesów, które wykorzystują jako przykrywkę dla działalności przestępczej. Z czasem
nieścisłych, by słuchający mógł zinterpretować przepowiednię na wiele sposobów, a porzucają nielegalne interesy, gdy zgromadzą dostatecznie duży kapitał, by wejść w
wróżbita mógł uniknąć konsekwencji jakie mogłyby go czekać za wygłoszenie szereg gildii kupieckich.
niesprawdzonej lub niewłaściwej wróżby. UWAGI: Złodziej może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
UWAGI: Wróżbita może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim,
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy,
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Leśni Elfowie z Athel Loren, Kult Sybarytów, Kult
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Purpurowej Dłoni, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Nieumarła świta
Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
Purpurowej Dłoni. Należy zauważyć, że wróż nigdy nie przyłączy się do kompanii w Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Liczmistrza, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Zarazy klanu
Wróżbita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy Zwiadowca, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
umiejętności AKADEMICKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
umiejętności specjalnych: umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
ASTROLOGIA: Wróż poznał sekrety astronomii pozwalające prognozować wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
pogodę. Kompania w szeregach której służy Najemne Ostrze otrzymuje MISTRZ CIENIA: Złodziej do perfekcji opanował sztukę poruszania się
kumulatywny modyfikator ±1 do wykonywanego podczas przygotowań niezauważonym. Najmita może ukryć się nawet wtedy gdy biegł, ponadto
do rozgrywki rzutu określającego panujące w czasie rozgrywania potyczki może biec nawet wtedy gdy w odległości do 8” znajdują się widoczne
warunki atmosferyczne. modele wroga, pod warunkiem że rozpocznie i zakończy bieg w miejscu
KABAŁA: Wróżbita dogłębnie poznaje arkana dywinacji. W czasie określania umożliwiającym ukrycie się.
rodzaju zdarzenia losowego (zobacz ROZDZIAŁ XIII: ZASADY OBIEŻYŚWIAT: Niziołek podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
OPCJONALNE) gracz dowodzący drużyną w szeregach które służy najmita ZWIADOWCA.
może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać korzystniejszy wynik. ZŁODZIEJ: Jeżeli złodziej przeżyję rozgrywkę w której Wyłączył z akcji! wrogi
KARTOMANCJA: Wróżbiarz osiągnął biegłość w posługiwaniu się kartami. model, to drużyna w szeregach której służy niziołek odnajduje w fazie
Gracz dowodzący kompanią w szeregach której służy Najemne Ostrze eksploracji +1 Łup.
losuje dla swojej kompanii 5 KART ZADAŃ SPECJALNYCH (zobacz
ROZDZIAŁ XXVII: KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH) z których wybiera 3.
CHARAKTERYSTYKA ZŁODZIEJA:
Jeśli gracz uzna, że nie pasują mu żadne wylosowane karty, może włożyć ZŁODZIEJ SZ WW US S WT ŻW I A CP
je ponownie do talii, przetasować i ponownie wylosować 2 karty. Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
CHARAKTERYSTYKA WRÓŻBITY:
BROŃ/PANCERZ: Złodziej posiada SZTYLET, MIECZ, BROŃ MIOTANĄ (NOŻE) oraz
WRÓŻBITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
LINĘ & HAK oraz WYTRYCHY.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KAMUFLAŻ, KIESZONKOWIEC, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), ŚMIGŁY.
BROŃ/PANCERZ: Wróżbita posiada SZTYLET oraz KARTY TAROTA i LUNETĘ. KUCHARZ: Niziołki słyną z niezwykłych zdolności kucharskich, a kuchnia
ZASADY SPECJALNE: niziołków potrafi zaspokoić najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny
SZCZĘŚCIE, ŚWIATOWIEC, TAROT, WZGARDZONY. w szeregach której służy złodziej zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się wróż. Wynik 1 oznacza, że ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik
wróżbita dostrzegł własną śmierć i opuszcza kompanię - należy usunąć najmitę z określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się niziołek. Wynik 1 oznacza,
KARTY DRUŻYNY. Natomiast wynik 2+ oznacza, że najmita zażądał żołdu w że złodziej ucieka z całym majątkiem zgromadzonym w skarbcu drużyny - należy
wysokości 15 ZK. usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-4 oznacza, że niziołek zażądał
żołdu w wysokości 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, że niziołek
zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.

454 | S T R O N A
ZWADŹCA: ZWIADOWCA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 10 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +34 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +25 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Od wielu lat pojedynek jest prawnie dozwolonym sposobem rozwiązywania sporów. Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niż w ludnych miastach Starego
Zwadźcy to eksperci w używaniu pistoletów i miecza. Za pieniądze gotowi są bronić w Świata. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieżkami, których nie
pojedynku honoru innych osób. Często wywodzą się spośród młodych szlachciców, dostrzeże nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących
którzy mają własne powody, by stanąć na ubitej ziemi. Wśród zwadźców da się zjawisk. Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku, kupcom, podróżnikom i wszystkim
wyróżnić dwie grupy. Pierwszą stanowią młodzi awanturnicy, którzy wierzą, że są innym, których stać na ich opłacenie. Ich zadaniem jest poruszanie się przed głównymi
nieśmiertelni i kierują się zasadą: a jak nie, to niech mnie wszystkie demony Chaosu. Dla nich siłami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o niespodziewanej aktywności wroga lub
pojedynki to jedynie kolejna rozrywka w nieustannym korowodzie przygód. Drugą innych możliwych niebezpieczeństwach. Są mistrzami w przemieszczaniu się w sposób
kategorię stanowią śmiertelnie poważni i groźni szermierze, którzy bronią swojego niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału
honoru, aż do śmierci (zazwyczaj cudzej). Bardzo łatwo się obrażają (czasem z powodu wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich sztandarach i tarczach. Zwiadowcy
wydumanych uchybień wobec etykiety) i natychmiast żądają satysfakcji od nieszczęsnej wywodzący się z małego ludu wypełniają niebezpieczne misje rozpoznawcze, gdzie w
ofiary. pełni wykorzystuje się ich zwinność i umiejętność niezauważalnego poruszania się w
UWAGI: Zwadźca może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii lesie.
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z UWAGI: Zwiadowca może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
Gladiatorów z Jałowej Krainy, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z
Zgromadzenia, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Nieumarły poczet Krwawych Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Smoków. Arabii, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Zwadźca, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania krasnoludzkich
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy Piwowarów.
umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się Zwiadowca, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
CHARAKTERNIK: Zwadźca podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
MISTRZ MIECZA: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej MISTRZ MIECZA. wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
ŚWIATOWIEC: Zwadźca podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC. DŁUGONOGI: Wartość współczynnika SZYBKOŚĆ Zwiadowca zostaje
zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika SZ
CHARAKTERYSTYKA ZWADŹCY: może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej
ZWADŹCA SZ WW US S WT ŻW I A CP wartości 10 punktów).
Początkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 7 MISTRZ CIENIA: Zwiadowca do perfekcji opanował sztukę poruszania się
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 niezauważonym. Najmita może ukryć się nawet wtedy gdy biegł, ponadto
BROŃ/PANCERZ: Zwadźca posiada SZTYLET, ŁAMACZ MIECZY, parę PISTOLETÓW może biec nawet wtedy gdy w odległości do 8” znajdują się widoczne
POJEDYNKOWYCH, MIECZ i PŁASZCZ (traktowany w czasie walki wręcz jako modele wroga, pod warunkiem że rozpocznie i zakończy bieg w miejscu
PUKLERZ) oraz ŚREDNI PANCERZ. umożliwiającym ukrycie się.
ZASADY SPECJALNE: ŚWIATOWIEC: Zwiadowca podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
SZERMIERZ, ZABÓJCZY CIOS. CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
KULT MIECZA & WALKI: Podążający drogą miecza i walki Zwadźca nie może
ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Uciekać! w reakcji na szarżę bez względu na okoliczności.
Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Zwiadowca posiada SZTYLET, MIECZ, ŁUK, BROŃ MIOTANĄ
(TOPORY), KOCIOŁEK, który może używać jako HEŁMU oraz LINĘ & HAK.
ZASADY SPECJALNE:
KAMUFLAŻ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, ŚMIGŁY, ZWIADOWCA.
KUCHARZ: Niziołki słyną z niezwykłych zdolności kucharskich, a kuchnia
niziołków potrafi zaspokoić najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny
w szeregach której służy zwiadowca zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie
zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

455 | S T R O N A
POSTACIE DRAMATU:
zasem zdarza się, że dowódca by pokonać swoich przeciwników musi

C
wynająć wyspecjalizowanych w konkretnych zadaniach bohaterów POSTACIE DRAMATU A POWAŻNE OBRAŻENIA:
specjalnych. W odróżnieniu od Najemnych Ostrzy, których pełne są W czasie rozgrywania potyczki bohater specjalny może zostać Wyłączony z akcji!. Gracz na
przydrożne zajazdy, miejskie gospody czy portowe tawerny, Postacie początku sekwencji po potyczce korzystając z TABELI POWAŻNE OBRAŻENIA
Dramatu są trudne do odnalezienia, a ich usługi dość kosztowne. umieszczonej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA będzie musiał określić następstwa
odniesionych obrażeń. Należy wykonać rzut K66 i odczytać wynik z TABELI
REKRUTACJA POSTACI DRAMATU: POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Jeśli Postać Dramatu, która została Wyłączona z akcji! umrze w wyniku
Gracze mogą wcielić bohatera specjalnego do swoich drużyn po zakończeniu dowolnej
odniesionych obrażeń, to nie może być ponownie rekrutowana aż do zakończenia
rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce podczas REKRUTACJI POSTACI DRAMATU
rozgrywania bieżącej kampanii.
(zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA).
Rekrutacja Postaci Dramatu jest znacznie trudniejsza od zaciągnięcia Najemnego
Ostrza i możliwa jedynie przez DOWÓDCĘ. Gracz, który chce nająć bohatera specjalnego POSTACIE DRAMATU & DOŚWIADCZENIE:
musi dysponować wolnym miejscem dla bohatera na KARCIE DRUŻYNY, a następnie Pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą zdobyć Postacie
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z wartością współczynnika CECHY Dramatu zależy od konkretnej rozgrywki. Poszczególne scenariusze różnią się między
PRZYWÓDCZE DOWÓDCY. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości CP sobą celem rozgrywki i ilością Punktów Doświadczenia, które można zdobyć zmierzając
DOWÓDCY, test został zdany, a bohater specjalny został odnaleziony i może zostać najęty do realizacji celu. Należy jednak zauważyć, że niezależnie od celu rozgrywki, modele
jeśli drużyna dysponuje odpowiednim zapasem gotówki. Jeżeli wynik jest większy od bohaterów specjalnych zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdą potyczkę którą
wartości CECH PRZYWÓDCZYCH to DOWÓDCY nie udało się odnaleźć Postaci przeżyły.
Dramatu. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM FS wynik 11 lub 12 w teście CP Każdy scenariusz zawiera podrozdział DOŚWIADCZENIE, w którym
zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości szczegółowo przedstawiono ilość Punktów Doświadczenia jakie można zdobyć w trakcie
współczynnika CP. Należy zauważyć, że gracz może wykonać tylko jeden test CP za rozgrywki.
DOWÓDCĘ, który w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na Bohater specjalny, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!. osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo
Postaci Dramatu nie są wliczane do maksymalnej liczby modeli jakie mogą służyć wykonania rzutu w TABELI ROZWOJU. Postaci dramatu, podobnie jak inni bohaterowie,
w drużynie, ponadto ponieważ bohater specjalny otrzymuje żołd nie bierze udziału w otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w momencie gdy zgromadzą 2, 4, 6,
eksploracji oraz w podziale części zysków za sprzedaż Łupów! i nie zwiększa kosztów 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, 41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 i 90 Punktów Doświadczenia.
utrzymania kompanii (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA). Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 90 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości
Należy jednak zauważyć, że na potrzeby testu rozbicia bohater specjalny liczy się Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić bohater specjalny.
jako część kompanii tak jak wszystkie inne służące w drużynie modele. Dla Postaci Dramatu, podobnie jak ma to miejsce w przypadku pozostałych
Postaci Dramatu, o ile nie napisano inaczej, posiadają własny ekwipunek ale mogą bohaterów wykonuje się dwa rzuty na rozwój, a gracz ma prawo wybrać korzystniejszy
korzystać z innych przedmiotów podobnie jak służący w szeregach kompanii dla siebie rezultat, zaś wynik należy odczytać z TABELI ROZWOJU BOHATERA, która
bohaterowie, jednak gracz nie może sprzedać przedmiotów z którymi bohater specjalny została umieszczona w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.
rozpoczyna grę. Jeżeli Postać Dramatu zginie, razem z nią przepada cały posiadany
dobytek.
Każda z rekrutowanych Postaci Dramatu może zostać uzbrojona w dwie sztuki
ZASADY SPECJALNE:
broni służącej do walki wręcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz W przypadku wszystkich Postaci Dramatu mają zastosowanie następujące zasady specjalne:
wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny w szeregach której służy. Należy
zauważyć, że niektóre rodzaje oręża sprzedawane są w parach lub kompletach liczących POSTAĆ DRAMATU:
kilka lub nawet kilkanaście sztuk, dla potrzeb powyższej zasady taka broń liczona jest Postaci Dramatu są zbyt nieprzewidywalni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, bohater
jako jedna sztuka. specjalny nigdy nie może zostać DOWÓDCĄ. Ponadto, gracz nie może użyć wartości
Ponadto, bohater specjalny na potrzeby cech oręża, czarów oraz zasad specjalnych współczynnika CP Postaci Dramatu w czasie przeprowadzania testu rozbicia.
posiada taką NATURĘ jak kompania, w szeregach której służy.
BOHATER:
ŻOŁD: W odróżnieniu od Najemnych Ostrzy model Postaci Dramatu rozpoczynają grę posiadając
DOWÓDCA, który rekrutuje Postać Dramatu musi wpierw opłacić koszt rekrutacji, a 12 Punktów Doświadczenia.
później po każdej potyczce w której walczył bohater specjalny, wliczając pierwszą
rozgrywkę, podczas rekrutacji stronników i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII:
KAMPANIA), musi zapłacić żołd. Jeśli Postać Dramatu zginie lub gracz zrezygnuje z usług
bohatera specjalnego żołd nie musi być wypłacany.
Koszt rekrutacji i wartość żołdu podana została w opisie każdej Postaci Dramatu.
Fundusze na opłacenie usług bohatera specjalnego, podobnie jak w przypadku zakupu
ekwipunku, pochodzą ze skarbca drużyny. Jeżeli kompania nie będzie posiadała
wystarczającej ilości gotówki by opłacić Postać Dramatu lub gracz zrezygnuje z usług
bohatera specjalnego model opuszcza kompanię - należy usunąć Postać Dramatu z KARTY
DRUŻYNY.

456 | S T R O N A
ABDUL ALHAZRED, SZALONY MAG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 CHARAKTERYSTYKA ABDULA ALHAZREDA:
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK SZALONY MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŻOŁD: SPECJALNE Początkowa 4 3 3 3 3 2 3 1 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +44 PUNKTY Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM BROŃ/PANCERZ: Abdul Alhazred posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć Postać Dramatu w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Abdul Alhazred znany także jako Szalony Mag pochodzi z położonego w Arabii miasta
DRUŻYNY.
Sana, gdzie urodził i wychowywał się w rodzinie bogatych kupców, którzy posiadali
ZASADY SPECJALNE:
koneksje na dworze Kalifa. Dzięki znajomościom rodziców młody Abdul Alhazred
DOTYK MOCY, KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW, MAG (Dziedzina Nekromancji),
otrzymał możliwości pobierania nauki na dworze Kalifa, gdzie wraz z jego synami
MISTRZ MAGII, NIEPOKOJĄCY, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER,
uczył się od najlepszych bakałarzy w mieście.
STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIEDZA TAJEMNA (Tradycja Śmierci),
Pewnego dnia, trawiony niezaspokojoną ciekawością, młody Abdul Alhazred
WZGARDZONY.
zakradł się do ukrytej na szczycie wieży biblioteki Kalifa, gdzie z kart pożółkłych ze
KSIĘGA UMARŁYCH: Moc przeklętej Księgi Umarłych, którą posiada Abdul Alhazred
starości zakazanych tomów dowiedział się o istnieniu Ziem Umarłych. Powiadają, że
pozwala Szalonemu Magowi przerzucić każdy rzut podczas rzucania lub
młody Abdul Alhazred spędził nad woluminami wiele dni bez jedzenia i picia, a gdy
rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha,
skończył lekturę przeklętych ksiąg jego umysł zmienił się na zawsze.
może też prowadzić do rzucenia czaru z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha.
Właśnie wtedy Szalony Mag rozwinął w sobie obsesyjne, niezaspokojone
Jednak za każdym razem, gdy MAG rzuci zaklęcie należy wykonać test CP. Jeżeli
pragnienie zdobycia wiedzy o Nehekharze. Niektórzy twierdzą, że straszna reputacja
wynikiem nieudanego testu będzie liczba parzysta MAG do początku następnej
starożytnej krainy kusiła Abdula Alhazreda obietnicą zdobycia mocy, inni mówią, że
własnej fazy magii podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Natomiast jeżeli wynikiem
młodzieniec usłyszał wołanie samego Nagasha. Jak było naprawdę nie wie nikt.
nieudane testu CP będzie liczba nieparzysta, to Szalony Mag otrzymuje
Niedługo po wyjściu z ukrytej w wieży biblioteki Abdul Alhazred ukradł z
natychmiast trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
rodzinnego skarbca skrzynię ze złotem i wynajął karawanę wraz z którą przez wiele lat
SZALONY MAG: Spustoszony obłędem umysł Szalonego Maga z największą
przemierzał tereny Ziem Umarłych odkrywając starożytne tajemnice i pogrążając się
trudnością panuje nad Wiatrami Magii. Jeżeli Abdul Alhazred zna więcej niż jedno
coraz bardziej w odmętach obłędu.
zaklęcie, to Bohater Specjalny na początku każdej własnej fazy magii musi w sposób
Niektórzy twierdzą, że odkrycia Szalonego Maga daleko przewyższyły to co
losowy określi kolejność w jakiej będzie próbował rzucać znane mu zaklęcia.
osiągnął jego niesławny imiennik Abdul ben Rashid, któremu przypisywane jest
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik
autorstwo Księgi Umarłych, jednego z artefaktów z którym nie rozstaje się Abudl Alhazred.
określi wartość wynagrodzenia, o które ‘upomni’ się Szalony Mag. Wynik 1-2
I choć większość historii o Szalonym Magu to jedynie domysły i spekulacje, to nie ma
oznacza, że Abdul Alhazred zniknął bez śladu - należy usunąć Postać Dramatu z
żadnych wątpliwości, że Abdul Alhazred doświadczył na własnej skórze największych
KARTY DRUŻYNY. Wynik 3-5 oznacza, że Bohater Specjalny zażądał żołdu w
potworności kryjących się na Ziemiach Umarłych, czego najlepszym dowodem jest
postaci K3 Łupów! (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA). Natomiast rezultat 6
otaczająca Szalonego Maga aura obłędu.
oznacza, że Abdul Alhazred zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o
UWAGI: Abdul Alhazred może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Kupiecka żołdzie.
karawana z Arabii, Nieumarła świta Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Szalony Mag, która osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosowała NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
umiejętności AKADEMICKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
PRZYWOŁANIE: Szalony Mag podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE
(Dżinn).
SPLATANIE MAGII: Postać Dramatu podlega zasadzie specjalnej SPLATANIE
MAGII.
ROZPROSZENIE MAGII: Bohater specjalny podlega zasadzie specjalnej
ROZPROSZENIE MAGII.

457 | S T R O N A
ALBRECHT WALDNER, INŻYNIER DOWODZĄCY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 CZOŁG PAROWY:
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ŻOŁD: SPECJALNE
Czołgi Parowe to ogromne, buchające dymem machiny, które z łoskotem toczą się na
PRESTIŻ DRUŻYNY: +49 PUNKTÓW wroga, wystrzeliwując w jego kierunku śmiercionośne kule armatnie ze swych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM napędzanych parą dział. Pochód tych żelaznych potworów jest trudny do
Albrecht Waldner podobnie jak inni Inżynierowie dowodzący ukończył z wyróżnieniem powstrzymania. Strzały odbijają się od pancerza, a korpus Czołgu z łatwością miażdży
Imperialną Szkołę Artylerii. Uczelnia przyciągnęła nowocześnie myślącego uczonego, wojowników wroga. Czołg Parowy to natchnione dzieło słynnego Leonarda z
który od najmłodszych lat wykazywał zainteresowanie sztuką inżynierską. Przez lata Miragliano, które napędza para pod ciśnieniem, pompowana systemami rur do tłoków
studiów Albrecht Waldner wzbogacał swą wiedzę o nauki krasnoludzkich renegatów, wprost z wielkiego kotła. Wyprodukowano ich dwanaście, lecz obecnie pozostało tylko
wyrzuconych z Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów za próby ulepszenia sprawdzonych osiem, z pieczołowitością przechowywanych w murach Kolegium Inżynierów. W
technologii Khazadów. czasie wojny Kolegium może zezwolić na użycie tych rzadkich i cennych machin, o ile
Choć większość swego czasu Inżynier dowodzący spędza na majstrowaniu przy na zagrożenie jest prawdziwie poważne.
wpół gotowych, wymyślnych wynalazkach, to ma świadomość, że ostatecznym celem W bitwie Czołgiem Parowym kieruje Inżynier dowodzący, który nadzoruje poziom
jego pracy jest utrzymanie w sprawności Czołgu Parowego, który może stawić czoła ciśnienia pary niezbędny czy to do napędzania układu jezdnego, czy to do wystrzelenia
niezliczonym zagrożeniom, z jakimi boryka się Imperium. Albrecht Waldner to nader z działa Czołgu. Zadanie to wielce odpowiedzialne, które wymaga trafnej oceny co do
ekscentryczny specjalista, który stale mamrocze coś w technicznym żargonie i biega od wytrzymałości kotła parowego, przy jednoczesnej świadomości, że im wyższe
jednego końca Czołgu Parowego do drugiego, stale poprawiając działanie podzespołów. ciśnienie, tym machina ma więcej możliwości. Zbyt wysokie ciśnienie grozi wybuchem
UWAGI: Albrecht Waldner może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowcy kotła, a skutki takiego zdarzenia są katastrofalne.
z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Większość Czołgów Parowych wyposażona jest w zasilane parą działo główne,
Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu i Niziołki z Krainy Zgromadzenia. znacznie mniejsze od dział produkowanych w Imperialnej Szkole Artylerii, co jednak
Inżynier dowodzący, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rekompensowane jest z powodzeniem przez zwrotność samego Czołgu.
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy Standardowym wyposażeniem jest również działko parowe zainstalowane w
umiejętności STRZELECKICH lub AKADEMICKICH lub może nauczyć się jednej z wieżyczce, nowoczesna broń, przeznaczona do rażenia wroga na bliski zasięg porcjami
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: rozgrzanej pary.
BALISTYKA: W czasie każdej potyczki model może przerzucić jeden dowolny CHARAKTERYSTYKA CZOŁGU PAROWEGO:
rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. PAROWÓZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERNIK: Postać Dramatu podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. Parowóz * - - 4 8 4 - * -
RUSZNIKARZ: Albrecht Waldner podlega zasadzie specjalnej RUSZNIKARZ. Koło - - - - 6 1 - - -
CHARAKTERYSTYKA ALBRECHTA WALDNERA: ZASADY SPECJALNE:
INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, GRANATNIK, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
Początkowa 4 3 4 3 3 2 3 1 7 CZOŁG PAROWY: Wytrzymała konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Ochronę Pancerza na 1+. Ponadto, chronieni grubym pancerzem modele maszynisty
BROŃ/PANCERZ: Inżynier dowodzący posiada SZTYLET, MIECZ, MUSZKIET, LEKKI i pasażerów otrzymują premię +3 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę
PANCERZ oraz CZOŁG PAROWY i KLUCZ NASTAWNY. Pancerza na 4+ jeśli nie posiadają PANCERZA.
ZASADY SPECJALNE: DZIAŁO GŁÓWNE: Umieszczone w korpusie MACHINY WOJENNEJ działo główne
DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, MASZYNISTA, SAPER. posiada cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik PRZYGOTOWANIA. Przed wystrzeleniem z działa głównego, Inżynier dowodzący
określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się Albrecht Waldner. Wynik 1 zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XX: MACHINY PAROWE
oznacza, że Inżynier dowodzący wraz z Czołgiem Parowym został wezwany do powinien obrócić model Czołgu Parowego w kierunku, w którym zamierza
Imperialnej Szkoły Artylerii - należy usunąć Postać Dramatu wraz z Czołgiem Parowym wystrzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! działo główne nie
z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-5 oznacza, że Postać Dramatu zażądała żołdu w wypaliło, a gracz musi wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU! DZIAŁA
wysokości 50 zk. Natomiast rezultat 6 oznacza, że Inżynier dowodzący zaaferowany GŁÓWNEGO. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten
ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie. sposób, że cieńszy koniec dotyka wylotu lufy działa głównego. Modele, których
podstawki są całkowicie przykryte, zostają trafione automatycznie, modele których
podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Modele otrzymują
liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia
rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
trafienia.
Należy jednak zauważyć, że Czołg Parowy nie może stać & strzelać z działa
głównego. Przeładowanie działa głównego wymaga zużycia 3 Punktów Pary.
WÓZ BOJOWY: Chronieni wysokimi burtami modele maszynisty i pasażerów w
każdej fazie walki wręcz traktowani są tak, jakby bronili przeszkody (zobacz
ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).

TABELA NIEWYPAŁU! DZIAŁA GŁÓWNEGO


K6 EFEKT
1-2 ZNISZCZONE! Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek
należy umieścić nad środkiem modelu. Wszystkie modele, których
podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te,
których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+.
Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce
Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA. Działo główne ulega zniszczeniu, a Czołg Parowy zostaje
Wyłączona z akcji!.
3-4 AWARIA! Proch nie chce się zapalić i działo główne nie wypala. Inżynier
dowodzący musi przeładować działo główne zanim będzie mogło ponownie
wystrzelić.
5-6 NIE MOŻE WYPALIĆ. Wystąpiła jakaś mniejsza usterka, która
uniemożliwia wypalenie z działa głównego w tej turze, być może lont nie
został odpowiednio umieszczony, a może Inżynier dowodzący nie dopełnił
jakiejś czynności. Działo główne jest cały i można z niego strzelać w
następnej turze w zwykły sposób.

458 | S T R O N A
ARCA CHAOTIS:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 CHARAKTERYSTYKA ARCA CHAOTIS:
KOSZT REKRUTACJI: SPECJALNE ARCA CHAOTIS SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŻOŁD: SPECJALNE Początkowa 5 - - 4 6 4 - - -
PRESTIŻ DRUŻYNY: +40 PUNKTÓW Maksymalna 5 - - 4 6 4 - - -
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH, TRAFIENIE Z UDERZENIA.
Arca Chaotis, zwana także Czarną Arką, jest najbardziej przerażającą bronią Skavenów.
ARCA CHAOTIS: MACHINA WOJENNA składa się z palankinu i niosących Czarną
Obita pasami żelaza i srebra, mająca 60 centymetrów długości, 45 szerokości i 30
Arkę trzech tragarzy - stronników podlegających zasadzie specjalnej DRUŻYNA
centymetrów wysokości, skrzynia wykonana jest z czarnego drewna duchów
OBSŁUGI stanowiących jedną grupę stronników. Arca Chaotis i tragarze poruszają się
pochodzącego z pni rozumnych, chaotycznych drzewców żyjących na obszarach
tak, jak pozostałe modele, z tym jednakże wyjątkiem, że nie mogą biegać i
Północnych Pustkowi Chaosu. Zarówno drewno Arca Chaotis, jak i pasy metalu
podlegają zwykłym karom do ruchu przy poruszaniu się przez teren trudny i bardzo
pokryte są licznymi skaveńskimi symbolami oraz mrocznymi runami, wśród których
trudny. Współczynnik SZYBKOŚĆ określa maksymalną prędkość MACHINY
znajduje się bogato zdobiony znak Rogatego Szczura.
WOJENNEJ przy trzech tragarzach, kiedy to Arca Chaotis może poruszyć z
Czarna Arka transportowana i strzeżona jest przez specjalnie wyszkolonych i
szybkością równą szybkości modeli stronników podlegających zasadzie specjalnej
uzbrojonych tragarzy-wojowników, którzy bez wahania poświęcą swe życie w obronie
DRUŻYNA OBSŁUGI – jeżeli którykolwiek z tragarzy został Oszołomiony!, Powalony
najnieświętszego artefaktu Szczuroludzi.
na ziemię! lub Wyłączony z akcji! prędkość MACHINY WOJENNEJ jest zmniejszana
Wieko Czarnej Arki można otworzyć jedynie za pomocą Kuli Proroków, którą
proporcjonalnie.
posiadają Skaveńscy Szarzy Prorocy poszukujący surowego Spaczenia. By otworzyć
Strzały skierowane w MACHINĘ WOJENNĄ rozpatruje się przeciwko całej
Czarną Arkę należy umieścić Kulę w niewielkim zagłębieniu umieszczonych w obiciu
jednostce, a trafienia rozdzielane są losowo między tragarzy, a Czarną Arkę.
skrzyni.
MACHINA WOJENNA traktowana jest jak każda inna jednostka w sensie
Wewnątrz

You might also like