Professional Documents
Culture Documents
3
AROX SORGAX
Odrodzona potęga.
Władcy Słonecznych Miast. Ci, których karmi cierpienie.
Gorącokrwiści. Dzieci umierających gwiazd.
Strażnicy Wodnych Świątyń.
DIRANDIS
Kroczące wilki po Krainie Smutku.
Wybrańcy Dawnych Bogów.
Nieugięci.
VAENDRAL
Synowie i córki Wielkiej Ladacznicy.
Skąpani we krwii.
Pogromcy bogów.
SORGAX
Ci, których karmi cierpienie. Dzieci umierających gwiazd. Strażnicy
Wodnych Świątyń.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Proin nibh augue, suscipit a,
scelerisque sed, lacinia in, mi. Cras vel lorem. Etiam pellentesque aliquet tellus. Phasellus
pharetra nulla ac diam. Quisque semper justo at risus. Donec venenatis, turpis vel hen-
drerit interdum, dui ligula ultricies purus, sed posuere libero dui id orci. Nam congue,
pede vitae dapibus aliquet, elit magna vulputate arcu, vel tempus metus leo non est.
Etiam sit amet lectus quis est congue mollis. Phasellus congue lacus eget neque. Pha-
sellus ornare, ante vitae consectetuer consequat, purus sapien ultricies dolor, et mollis
pede metus eget nisi. Praesent sodales velit quis augue. Cras suscipit, urna at aliquam
rhoncus, urna quam viverra nisi, in interdum massa nibh nec erat. Lorem ipsum
dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Proin nibh augue, suscipit a, sceleris-
que sed, lacinia in, mi. Cras vel lorem. Etiam pellentesque aliquet tellus. Phasellus
pharetra nulla ac diam. Quisque semper justo at risus. Donec venenatis, turpis vel
hendrerit interdum, dui ligula ultricies purus, sed posuere libero dui id orci. Nam
congue, pede vitae dapibus aliquet, elit magna vulputate arcu, vel tempus metus
leo non est. Etiam sit amet lectus quis est congue mollis. Phasellus congue lacus
eget neque. Phasellus ornare, ante vitae consectetuer consequat, purus sapien
ultricies dolor, et mollis pede metus eget nisi. Praesent sodales velit quis
augue. Cras suscipit, urna at aliquam rhoncus, urna quam viverra nisi, in
interdum massa nibh nec erat. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur
adipiscing elit. Proin nibh augue, suscipit a, scelerisque sed, lacinia
in, mi. Cras vel lorem. Etiam pellentesque aliquet tellus. Phasel-
lus pharetra nulla ac diam. Phasellus congue lacus eget neque.
Phasellus ornare, ante vitae consectetuer consequat, purus sa-
Skład armii:
Trzon armii
Reptilianie
Wsparcie
Liagulianie
Elita
Ropuchoni
Kolory armii:
Sorgax mają różne odcienie skóry ale wszystkie są raczej
utrzymane w spokojnej tonacji. Oddziały mogą się różnić
kolorami. Liagulianie przeważnie mają kolory zimnej zieleni,
Reptilianie błękity i chłodne fiolety zaś Ropuchoni bywają
bordowi z bladoróżowymi rozjaśnieniami lub bladobrązowi.
Torsy Sorgax są przeważnie jasne, w różnych odcieniach
beżu.
AROX
Odrodzona potęga. Władcy Słonecznych Miast. Gorącokrwiści.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Phasellus congue lacus eget neque. Phasellus ornare,
Proin nibh augue, suscipit a, scelerisque sed, lacinia in, ante vitae consectetuer consequat, purus sapien ultricies
mi. Cras vel lorem. Etiam pellentesque aliquet tellus. dolor, et mollis pede metus eget nisi. Praesent sodales
Phasellus pharetra nulla ac diam. Quisque semper justo velit quis augue. Cras suscipit, urna at aliquam rhon-
at risus. Donec venenatis, turpis vel hendrerit inter- cus, urna quam viverra nisi, in interdum massa nibh nec
dum, dui ligula ultricies purus, sed posuere libero dui erat. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing
id orci. Nam congue, pede vitae dapibus aliquet, elit elit. Proin nibh augue, suscipit a, scelerisque sed, lacinia
magna vulputate arcu, vel tempus metus leo non est. in, mi. Cras vel lorem. Etiam pellentesque aliquet tel-
Etiam sit amet lectus quis est congue mollis. Phasellus lus. Phasellus pharetra nulla ac diam. Phasellus congue
congue lacus eget neque. Phasellus ornare, ante vitae lacus eget neque. Phasellus ornare, ante vitae consect-
consectetuer consequat, purus sapien ultricies dolor, etuer consequat, purus sapien ultricies dolor, et mollis
et mollis pede metus eget nisi. Praesent sodales velit pede metus eget nisi. Praesent sodales velit quis augue.
quis augue. Cras suscipit, urna at aliquam rhoncus, Cras suscipit, urna at aliquam
urna quam viverra nisi, in interdum massa nibh nec rhoncus, urna quam viverra
erat. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisc- nisi, in interdum massa
ing elit. Proin nibh augue, suscipit a, scelerisque sed, nibh nec erat.
lacinia in, mi. Cras vel lorem. Etiam pellentesque ali- Phasellus
quet tellus. Phasellus pharetra nulla ac diam. Quisque
semper justo at risus. Donec venenatis, turpis vel hen-
drerit interdum, dui ligula ultricies purus, sed posuere
libero dui id orci. Nam congue, pede vitae dapibus ali-
quet, elit magna vulputate arcu, vel tempus metus leo
non est. Etiam sit amet lectus quis est congue mollis.
Skład armii:
Trzon armii
Liagulianie
Wsparcie
Ropuchoni
Elita
Reptilianie
Kolory armii:
Skóra Arox jest przeważnie mocno intensywna w kolorze i
dominują odcienie czerwienie, pomarańczu i żółci. Młode
osobniki Liagulians są przeważnie intensywnie zielone
ale z wiekiem kolor lekko ciemnieje. Reptilianie bywają
żółtobrązowi, zgniłozieloni lub czerwoni. Ropochoni są
przeważnie turkusowi ale z wiekiem ich kolory stają się
bardziej wyblakłe.
VAENDRAL
Synowie i córki Wielkiej Ladacznicy. Skąpani we krwii. Pogromcy
bogów.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. ac diam. Quisque semper justo at risus. Donec venena-
Proin nibh augue, suscipit a, scelerisque sed, lacinia in, tis, turpis vel hendrerit interdum, dui ligula ultricies pu-
mi. Cras vel lorem. Etiam pellentesque aliquet tellus. rus, sed posuere libero dui id orci. Nam congue, pede
Phasellus pharetra nulla ac diam. Quisque semper justo vitae dapibus aliquet, elit magna vulputate arcu, vel
at risus. Donec venenatis, turpis vel hendrerit interdum, tempus metus leo non est. Etiam sit amet lectus quis
dui ligula ultricies purus, sed posuere libero dui id orci. est congue mollis. Phasellus congue lacus eget neque.
Nam congue, pede vitae dapibus aliquet, elit magna vul- Phasellus ornare, ante vitae consectetuer consequat, pu-
putate arcu, vel tempus metus leo non est. Etiam sit amet rus sapien ultricies dolor, et mollis pede metus eget nisi.
lectus quis est congue mollis. Phasellus congue lacus Praesent sodales velit quis augue. Cras suscipit, urna at
eget neque. Phasellus ornare, ante vitae consectetuer aliquam rhoncus, urna quam viverra nisi, in interdum
consequat, purus sapien ultricies dolor, et mollis pede massa nibh nec erat. Lorem ipsum dolor sit amet, con-
metus eget nisi. Praesent sodales velit quis augue. Cras sectetur adipiscing elit. Proin nibh augue, suscipit a,
suscipit, urna at aliquam rhoncus, urna quam viverra scelerisque sed, lacinia in, mi. Cras vel lorem. Etiam
nisi, in interdum massa nibh nec erat. Lorem ipsum do- pellentesque aliquet tellus. Phasellus pharetra nulla ac
lor sit amet, consectetur adipiscing elit. Proin nibh au- diam. Phasellus congue lacus eget neque. Phasellus or-
gue, suscipit a, scelerisque sed, lacinia in, mi. Cras vel nare, ante vitae consectetuer consequat, purus sapien
lorem. Etiam pellen- ultricies dolor, et mollis pede metus eget nisi. Praesent
tesque aliquet sodales velit quis augue. Cras suscipit, urna at aliquam
tellus. Pha- rhoncus, urna quam viverra nisi, in interdum massa nibh
sellus nec erat. Phasellus congue lacus eget neque. Phasellus
phare- ornare, ante vitae consectetuer consequat, purus sapien
t r a ultricies dolor, et mollis pede metus eget nisi.
nulla
Skład armii:
Trzon armii
Amazonki - Kapłanki Krwii
Wsparcie
Półgiganci - Rozrywacze
Elita
Barbarzyńcy - Pierworodni
Kolory armii:
Vaendral mają opaloną słońcem skórę, którą malują
na czerwono. Ma to symbolizować krew oraz wojnę,
którą czczą nie mniej niż swoją Prastarą Matkę zwaną
Wielką Ladacznicą. Ich włosy są prawie zawsze ci-
emne jednak cenią futra w jasnych kolorach. Niektóre
z ich broni mają złote zdobienia.
DIRANDIS
Kroczące wilki po Krainie Smutku. Wybrańcy Dawnych Bogów.
Nieugięci.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. lacus eget neque. Phasellus ornare, ante vitae consect-
Proin nibh augue, suscipit a, scelerisque sed, lacinia in, etuer consequat, purus sapien ultricies dolor, et mollis
mi. Cras vel lorem. Etiam pellentesque aliquet tellus. pede metus eget nisi. Praesent sodales velit quis au-
Phasellus pharetra nulla ac diam. Quisque semper justo gue. Cras suscipit, urna at aliquam rhoncus, urna quam
at risus. Donec venenatis, turpis vel hendrerit interdum, viverra nisi, in interdum massa nibh nec erat. Lorem
dui ligula ultricies purus, sed posuere libero dui id orci. ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Proin
Nam congue, pede vitae dapibus aliquet, elit magna nibh augue, suscipit a, scelerisque sed, lacinia in, mi.
vulputate arcu, vel tempus metus leo non est. Etiam sit Cras vel lorem. Etiam pellentesque aliquet tellus. Pha-
amet lectus quis est congue mollis. Phasellus congue sellus pharetra nulla ac diam. Phasellus congue lacus
lacus eget neque. Phasellus ornare, ante vitae consect- eget neque. Phasellus ornare, ante vitae consectetuer
etuer consequat, purus sapien ultricies dolor, et mollis consequat, purus sapien ultricies dolor, et mollis pede
pede metus eget nisi. Praesent sodales velit quis au- metus eget nisi. Praesent sodales velit quis augue. Cras
gue. Cras suscipit, urna at aliquam rhoncus, urna quam suscipit, urna at aliquam rhoncus, urna quam viverra
viverra nisi, in interdum massa nibh nec erat. Lorem nisi, in interdum massa nibh nec erat. Phasellus congue
ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Proin lacus eget neque. Phasellus ornare, ante vitae consect-
nibh augue, suscipit a, scelerisque sed, lacinia in, mi. etuer consequat, purus sapien ultricies dolor, et mollis
Cras vel lorem. Etiam pellentesque aliquet tellus. Pha- pede metus eget nisi.
sellus pharetra nulla ac diam. Quisque semper justo at
risus. Donec venenatis, turpis vel hendrerit interdum,
dui ligula ultricies purus, sed posuere libero dui id orci.
Nam congue, pede vitae dapibus aliquet, elit magna
vulputate arcu, vel tempus metus leo non est. Etiam sit
amet lectus quis est congue mollis. Phasellus congue
Skład armii:
Trzon armii
Barbarzyńcy - Bracia Ognia
Wsparcie
Amazonki - Młode Wilczyce
Elita
Półgiganci - Oddani
Kolory armii:
Ludy Dirandis mają jasną skórę i płomienny kolor
włosów. Swą skórę malują niebieskim kolorem, który
jak wierzą, chroni ich ciałą i duszę. To ważny kolor
w ich kulturze, gdyż symbolziuje dawnych bogów,
którym zawierzyli i stali się ich wielkimi wyznaw-
cami.
ZASADY
Przygotowanie stołu do gry Wielkość armii
Przed rozpoczęciem gry przygotuj stół o powierzch- W każdej armii musi być minimum 8 jednostek. Jed-
ni 120 cm x 120 cm lub 120 cm x 180 cm i miarkę z nostka to zarówno bohater, który jest umieszczany na
podziałką centymetrową. pojedynczej, okrągłej bazie, cały oddział składający się
Na tym etapie testów nie będą potrzebne żadne tereny. z wielu kwadratowych baz lub modele pojedyncze, np.
Możesz dodać 1 lub 2 elementy terenu po rozegraniu bestie, umieszczane na większych bazach. Minimalny
kilku bitew, ale pamiętaj, że Argatoria nie jest grą wielu oddział składa się z czterech baz. Oddział może mieć
terenów, przynajmniej na razie. maksymalnie cztery bazy umieszczone na szerokość, a
Prawdopodobnie masz już pewne doświadczenie w cały oddział nie może posiadać więcej niż cztery rzędy
grach bitewnych, powinieneś zatem wiedzieć, że każda baz. Oddziały mogą zatem liczyć od 4 do 16 baz.
gra bitewna ma swoje tury i fazy. W Argatorii okres,
który oznacza tury obu graczy, nazywa się cyklem.
Cykl rozpoczyna się Testem Inicjatywy i działaniami
jednostek, a później następuje Test Inicjatywy i działania
Wystawienie wojsk
bohaterów.
Jeśli akcje wszystkich jednostek zostały ukończone i Armia musi być wystawiona w strefie rozstawienia,
wszystkie wyniki walk zostały rozstrzygnięte, oznacza która obejmuje całą szerokość stołu i wynosi 15 cm na
to koniec cyklu. Po zakończeniu jednego cyklu rozpoc- długość. Obaj gracze wykonują rzut k6 i dodają Liczbę
zyna się kolejny cykl. Dowódczą (LD) swojego generała. Wyższy wynik ma
prawo do wyboru strony oraz wystawienia swoich
wojsk jako pierwszych lub do oddania tej decyzji
przeciwnikowi, który musi wybrać stronę i wystawić się ten następuje naprzemiennie do momentu, gdy żaden z
jako pierwszy. Po rozstawieniu wojsk jednej ze stron, graczy nie ma już przy swoich oddziałach Kości Akcji.
następuje rozstawienie wojsk drugiej strony. Podczas Jeśli żaden z oddziałów nie posiada już Kości Akcji,
całej rozgrywki między twoimi własnymi jednostkami następują akcje bohaterów (patrz Akcje - Akcje bohat-
oraz między jednostkami wroga musi być zawsze utrzy- erów).
mywana minimalna odległość 1 cm, chyba że jednostki
są zaangażowane w walkę. Również bohaterowie mogą
znajdować się w bezpośrednim kontakcie z przyjaznymi Akcje
oddziałami, gdy je wspierają.
Zdejmując Kość Akcji podczas aktywacji oddziału,
gracz musi zdecydować, co zrobi danym oddziałem.
Te działania nazywamy akcjami, tak więc gracz
Utrzymywanie odległości zdejmując Kość Akcji może zdecydować, że wykona
ruch. Jeśli jednak chce wykonać inne działanie, musi
Podczas całej bitwy należy zawsze zachować minimalną się zdecydować, ponieważ aktywując oddział, można
odległość 1 cm między własnymi jednostkami, a także wykonać tylko jedną akcję. Nie jest zatem możliwe, aby
1 cm od wrogich jednostek. Jednostki mogą być w aktywowany oddział mógł wykonać zarówno ruch, jak
bezpośrednim kontakcie z innymi jednostkami tylko i strzelanie, ponieważ są to dwie odrębne akcje. Jeśli
wtedy, gdy biorą udział w walce lub gdy bohaterowie z jakichkolwiek powodów oddział stracił Kość Akcji
wspierają przyjazne jednostki. (mogło to wystąpić w wyniku działania czaru), gracz
nie może aktywować oddziału. Tylko posiadanie Kości
Akcji powoduje, że oddział może być aktywowany.
Inicjatywa
Przed rzutem na Inicjatywę obaj gracze ustawiają za Ruch
każdym oddziałem kostkę k6, która będzie dalej nazy-
wana Kością Akcji. Aby dowiedzieć się, kto będzie Gracz, zdejmując Kość Akcji, może zadeklarować, że
mógł aktywować swoje wojska jako pierwszy, obaj akcją jego oddziału będzie ruch. Każda jednostka może
gracze wykonują rzut k6 i dodają LD swojego generała. wykonać ruch (w cm) równy posiadanej cesze M + dor-
Gracz z wyższym wynikiem wygrywa Inicjatywę. Teraz zut kością k6. Tak więc zasięg na jaki jednostka może
musi wykonać rzut k6, aby dowiedzieć się, ile ze swoich wykonać swój ruch to suma jej Mobilności oraz rzutu
jednostek może aktywować jako pierwszy. Ten rzut jest k6. Gracz zawsze ma prawo zdecydować, że wykona
zwany potocznie Rzutem za Aktywację. Wynik uzys- ruch mniejszy od możliwego, a jego zasięg zależy tylko
kany na kostce informuje gracza, ile oddziałów może od jego pomysłu na taktykę, dopóki nie przekracza mak-
aktywować. Chcąc aktywować oddział, gracz zde- symalnego możliwego ruchu. Jeśli gracz chce wykonać
jmuje kostkę i wykonuje nim dowolnie wybraną akcję. obrót jednostką, musi go wykonać przed wykonaniem
Akcja to działanie takie jak: ruch, szarża, strzelanie. ruchu i nie może on być większy niż 90 stopni. Po
Zdejmując Kość Akcji, gracz aktywuje oddział i deklar- wykonaniu ruchu jednostka nie może rotować i musi
uje, którą z akcji ma zamiar wykonać. Po wykonaniu pozostać dokładnie w tej pozycji, w jakiej zakończyła
akcji danym oddziałem, przystępuje do zdjęcia Kości ruch.
Akcji innego dowolnie wybranego oddziału i wykonuje
nim akcję. Może aktywować dokładnie tyle oddziałów,
ile pokazała kość podczas Rzutu za Aktywację. Jeśli
aktywował tyle oddziałów, ile pokazała mu kość, teraz
jego przeciwnik wykonuje Rzut za Aktywację. Po uzys-
kaniu określonego wyniku, przeciwnik aktywuje swoje
jednostki zgodnie z liczbą, jaką uzyskał na kości. Proces
Szarża Nieudana szarża
Gracz, zdejmując Kość Akcji, może zadeklarować szarżę Jeśli oddziałowi zabrakło zasięgu potrzebnego, by
swoim oddziałem. Przed szarżą oddział może wykonać dotknąć podstawką swojego oddziału dowolnej pod-
rotację do 90 stopni. Po wykonaniu rotacji szarża musi stawki wrogiego oddziału, szarża jest uznawana za
być wykonana dokładnie na wprost. Zasięg szarży to nieudaną. Taki oddział musi ruszyć się 10 cm do przodu
Mobilność powiększona o 5 cm + dorzut kością k6. i ulega zdezorientowaniu. Aby to odwzorować, twój
Po uzyskaniu sumy należy zmierzyć zasięg do wroga. przeciwnik ma prawo wykonać rotację do 90 stopni tym
Jeśli od dowolnej podstawki oddziału jest zasięg do oddziałem.
dowolnej innej podstawki wroga, szarża jest udana.
Należy przesunąć oddział tak, by zetknął się z wrogiem.
Oddział szarżujący musi zetknąć się jak największą
ilością swoich podstawek z podstawkami wroga. Aby
Walka
szarża była udana, musi mieć możliwość dostawienia
Po dostawieniu oddziału należy natychmiast
się przynajmniej jedną całą swoją podstawką do jednej
przeprowadzić walkę. Jeśli oddział przeciwnika poniósł
całej podstawki wroga. Podstawki swojego oddziału
pewne straty i nie ma pełnej linii czterech podstawek,
należy zawsze zrównywać z najbliższą linią podstawek
może być tak, że nie ma fizycznie możliwości, aby
wroga. Jeśli szarżujący oddział zetknął się z wrogiem
dostawić się wszystkimi swoimi podstawkami do wro-
swoimi pierwszymi podstawkami, ale tylne szeregi nie
ga. Należy przyjąć, że to cały pierwszy szereg oddziału
mogą zachować porządku, by utrzymać kształt oddziału,
atakuje oddział wroga bez względu na to, z iloma pod-
szarża jest nieudana. Jeżeli oddziałowi z jakichkolwiek
stawkami się styka. Jeśli oddział szarżował, to otrzymu-
powodów nie udało się zetknąć pełną linią podstawek
je bonus +1 Atak. Może się zdarzyć, że oddział otrzy-
z linią podstawek wroga, i tak walczy on wszystkimi
ma bonus w wyniku czaru lub innego zdarzenia, ale
swoimi podstawkami, które są w pierwszym szeregu
przyjmuje się, że podczas walki pierwszy szereg, który
oddziału, nawet jeśli styka się z wrogiem tylko jedną
atakuje, może wykonać tyle ataków, na ile pozwala mu
podstawką.
cecha Atak danego oddziału. Jeśli więc atakuje pełny
szereg podstawek równy 4, a każda z nich ma 2 ataki,
to oznacza, że ilość ataków tego oddziału to 8. Tylne
szeregi nie biorą udziału w walce, chyba że mają spec-
jalne zasady. Wiedząc, jaka jest dokładna ilość ataków,
należy teraz sprawdzić, ile z nich trafi wroga. Cecha WS
oznacza Walkę Standardową i oznacza, jak dobrze jed-
nostka walczy w zwarciu.
Aby sprawdzić czy oddział trafił, należy uzyskać wynik
równy WS lub mniejszy. Jeżeli podczas wykonywania
testu Walki Standardowej uzyskaliśmy wynik 1, oznac-
za to Podwójny Cios. Każda 1 daje nam dodatkową
kość podczas wykonywania testów Ranienia. Należy
zapamiętać, że każdy pełny szereg za pierwszym szer-
egiem daje nam +1 Atak do puli.
Jeśli oddział został zaatakowany przez wroga z dwóch
lub więcej stron, musi on zawsze toczyć walkę z wro-
giem, którego ma od frontu. Jeśli w wyniku jakichkol-
wiek działań oddział nie styka się z wrogiem od przodu,
ma on prawo po zdjęciu Kości Akcji wykonać obrót tak,
aby jednego z wrogów mieć od frontu. W wyniku tak-
iego obrotu może nastąpić sytuacja, że oddział będzie
atakowany również od tyłu. Jeśli zaatakowałeś wroga i
dostawiłeś swój oddział do jego boku, możesz dodać 2
kości do Ataku. Jeśli zaatakowałeś wroga od tyłu, otrzy-
mujesz dodatkowe 4 kości do Ataku.
Oddziały nie mogą stykać się podstawkami, jeśli nie
są związane walką. Jeśli w wyniku walki, twój oddział
zniszczył wszystkie bazy wroga, oddział ten może
wykonać darmowy obrót o 180 stopni oraz ruch do 5
cm.
byś dokładnie widział, jakie poniosłeś straty. Będą ci
one potrzebne po akcjach bohaterów, wtedy dowiesz się
czy z oddziału uciekli jeszcze jacyś żołnierze czy wszy-
Ranienie w walce scy pozostali w walce.
Śmierć bohatera Odwagę: Oddział nie musi do końca trwania tego cyklu
wykonywać Testu Zimnej Krwi.
Jeśli wrogi oddział dotknął bohatera, bohater musi naty-
chmiast wykonać ruch przymusowy. Musi on dołączyć Siłę: Oddział może podczas walki, w którą był już
do przyjaznego oddziału, który jest w promieniu 15 cm. wcześniej zaangażowany, wykonać przerzut nieudanych
Jeśli nie może tego wykonać, ginie. Generał może ruch ranień wroga.
przymusowy wykonać w 20 cm. Jeśli generał nie może
dołączyć do oddziału, ginie, a każdy oddział w promie- Szczęście: Oddział może wykonać przerzut wszystkich
niu 10 cm musi wykonać Test Ucieczki za każdą bazę. kości podczas testu Walki Standardowej.
Jednostki podstawowe
Ilość - bez ograniczeń
Jednostki elitarne
Ilość - 1 oddział na każdy 1 podstawowy
Jednostki rzadkie
Ilość - max. 3 w armii na 1000 pts
Ropuchony - 16 punktów/baza
LD 5 - M 10 - WS 3 - BS 3 - S 3 - T 4 - A 2 - W 2
Ropuchony, po przeprowadzeniu Walki Standardowej, mogą dodatkowo wykonać splunięcia na przeciwnika.
Wykonaj test k6 za każdą podstawkę, która styka się z wrogiem. Przeciwnik musi wykonać Test Ucieczki za każdą
uzyskaną przez ciebie 1 i 2.
Jednostki unikalne
Ilość - max. 2 w armii na 1000 pts
Forgon - 35 punktów/model
LD 6 - M 10 - WS 2 - BS 3 - S 5 - T 5 - A 5 - W 5
Do Forgona można dokupić 4 bazy Liagulian (6 punktów/baza), którzy muszą się z nim stykać podstawkami.
W każdym cyklu Forgon może wykonać splunięcie Liagulianem na odległość 20 cm. Udany test BS oznacza, że
wrogi oddział musi wykonać Test Ucieczki dla 3 baz.
Czempioni
Czempion Słońca - 11 punktów/model
(test k6 - 2 i mniej)
Jeśli Czempion Słońca styka się z przyjaznym oddziałem zaangażowanym w walkę z wrogim oddziałem, wykonaj
test. Wynik 2 i mniej oznacza, że przeciwnik musi podczas Walki Standardowej wykonać przerzut wszystkich 1.
Jednostki podstawowe
Ilość - bez ograniczeń
Jednostki elitarne
Ilość - 1 oddział na każdy 1 podstawowy
Jednostki rzadkie
Ilość - max. 3 w armii na 1000 pts
Jednostki unikalne
Ilość - max. 2 w armii na 1000 pts
Slagory - 13 punktów/baza
LD 6 - M 10 - WS 2 - BS 1 - S 3 - T 3 - A 2 - W 2
Slagory zawsze zdają Test Zimnej Krwii.
Forgon - 35 punktów/model
LD 6 - M 10 - WS 2 - BS 3 - S 5 - T 5 - A 5 - W 5
Do Forgona można dokupić 4 bazy Liagulian (6 punktów/baza), którzy muszą się z nim stykać podstawkami.
W każdym cyklu Forgon może wykonać splunięcie Liagulianem na odległość 20 cm. Udany test BS oznacza, że
wrogi oddział musi wykonać Test Ucieczki dla 3 baz.
Czempioni:
Czempion Nocy - 15 punktów/model
(test k6: 3 i mniej). Jeśli wrogi oddział styka się z oddziałem, którego dotyka Czempion Nocy, należy przeprowadzić
test za czempiona. Wynik 3 i mniej oznacza, że wróg ma modyfikator -2 podczas Testu Zimnej Krwi.
Jednostki podstawowe
Ilość - bez ograniczeń
Jednostki elitarne
Ilość - 1 oddział na każdy 1 podstawowy
Jednostki rzadkie
Ilość - max. 3 w armii na 1000 pts
Gigant - 43 punktów/model
LD 6 - M 10 - WS 2 - BS 2 - S 6 - T 5 - A 5 - W 6
Zawsze zdaje Test Zimnej Krwi.
Jednostki unikalne
Ilość - max. 2 w armii na 1000 pts
Voutarowie - 19 punktów/baza
LD 4 - M 10 - WS 3 - BS 1 - S 4 - T 4 - A 2 - W 2
Czułe zmysły. Mogą wykonać dowolny obrót przed wykonaniem ruchu lub szarży.
Bonus za atak Voutarów od boku lub od tyłu jest podwajany.
Białe Wiedźmy - 13 punktów/baza
LD 7 - M 10 - WS 3 - BS 3 - S 2 - T 2 - A 2 - W 2
Zawsze zdają Test Zimnej Krwi.
Test Zimnej Krwi wrogiego oddziału, który walczy z Białymi Wiedźmami jest zawsze uznawany za nieudany.
Czempioni:
Czempion Krwi - 14 punktów/model
(test k6 - 3 i mniej)
Jeśli Czempion Krwi styka się z przyjaznym oddziałem zaangażowanym w walkę z wrogim oddziałem, wykonaj
test. Wynik 3 i mniej oznacza, że oddział otrzymuje dodatkowe 3 ataki.
Jednostki podstawowe
Ilość - bez ograniczeń
Jednostki elitarne
Ilość - 1 oddział na każdy 1 podstawowy
Jednostki rzadkie
Ilość - max. 3 w armii na 1000 pts
Gigant - 43 punkty/model
LD 6 - WS 2 - BS 2 - S 6 - T 5 - A 5 - W 6
Zawsze zdaje Test Zimnej Krwi.
Jednostki unikalne
Ilość - max. 2 w armii na 1000 pts
Sasquatch - 22 punkty/baza
LD 5 - WS 2 - BS 1 - S 5 - T 5 - A 2 - W 2
Zasadzka. Oddział Sasquatchy może się wystawić 30 cm od twojej strefy rozstawienia.