You are on page 1of 100

W A R H A M M E R

# 4 0 0 0 0

KOSMICZ
KOSMICZNE WILKI

Phil Kelly
SPIS TREŚCI
Wstęp 3 W o j o w n i c y Kła (ciąg dalszy)

Podniebni Wojownicy 5 „Land Raider" 44


Fenris, Planeta Śmierci 6 Ścigacz 46
Historia Kosmicznych Wilków 8 Kapsuła Desantowa 47
Rytuały inicjacji 10 Drednot 48
Synowie Russa 12 Bjorn Mocarnoręki 49
Wielkie Kompanie 14 Ulrik Zabójca 50
Władcy Kła 16 Arjac Skalista Pięść 51
Wojna pośród Morza Gwiazd 18 Lukas Łgarz 52
Pierwsza wojna o Armageddon 22 Njal Gromowładny 53
Canis Syn Wilka 54
Wojownicy Kła 24 Ragnar Czarnogrzywy 55
Krwawe Szpony 25 Logan Grimnar, Wielki Wilk 56
Szarzy Łowcy 26
Wilczy Zwiadowcy 27 Ekwipunek bojowy Kosmicznych W i l k ó w 57
Długie Kły.. 28 Broń 57
Samotne Wilki 29 Pancerze 61
Wilcza Straż 30 Ulepszenia i pozostały ekwipunek 62
Wilki Fenrisjańskie 31 Dodatkowe wyposażenie pojazdów 63
Podniebne Szpony 32 Sagi 64
Chyże Szpony 33
Kompania W i l k ó w 65
Kawaleria na Wilkach Gromów 34
Kapłani Wilków 35
Lista armii Kosmicznych W i l k ó w 81
Kapłani Run 36
Dowództwo 82
Moce psioniczne Kapłanów Run 37
Jednostki Elitarne 86
Kapłani Żelaza 38
Jednostki Podstawowe 89
Wilczy Lordowie 39
Jednostki Szybkiego Reagowania 90
„Rhino" i „Razorback" 40
Jednostki Wsparcia 92
„Predator" 41
Transportery przypisane 94
„Whirlwind" 42
„Vindicator" 43 Zestawienie jednostek i uzbrojenia 96

A u t o r : Phil Kelly
Ilustracje: John Blanche, Alex Boyd, Rob Carey, Paul Dainton, Dave Gallagher, Neli Hodgson, Nuala Kinrade, Adrian Smith. Projekt książki: Carl Dafforn, Emma Parrington, Mark Raynor.
Zdjęcia: Christian Byrne, Glenn More, Jim Sowter 'Eavy M e t a l : Fil Dunn, Neil Green, Kornel Kozak, Darren Latham, Keith Robertson, Joe Tomaszewski, Anja Wettergren, Kirsten Williams,
Tom Winstone. O p r a c o w a n i e g r y : Alessio Cavatore, Robin Cruddace, Graham Davey, Andy Hoare, Jervis Johnson, Phil Kelly, Andrew Kenrick, Jeremy Vetock, Matthew Ward. Zespół
h o b b y s t y c z n y : Dave Andrews, Nick Bayton, Mark Jones, Chad Mierzwa, Chris Peach. Projekt i w y k o n a n i e f i g u r e k : Mike Anderson, Giorgio Bassani, Trish Carden, Juan Diaz, Martin
Footitt, Jes Goodwin, Colin Grayson, Mark Harrison, Alex Hedstróm, Matt Holland, Neil Langdown, Aly Morrison, Brian Nelson, Seb Perbet, Alan Perry, Michael Perry, Dale Stringer, Dave
Thomas, Tom Walton. Produkcja: Simon Burton, Chris Eggar, Marc Elliott, Zaff Haydn-Davies, Kris Jaggers, John Michelbach, Melissa Roberts, Rachel Ryan, James Shardlow, Kris Shields,
lan Strickland, Madeleine Tighe. Specjalne podziękowania d l a : Rick Priestley, Alan Merrett, Jen/is Johnson, Andy Chambers, Gavin Thorpe, Peter Gosling, Bob 'the Machinę' Mair, Paul
Gayner, Jon Twemlow, Jimmy Murphy, Matt Płoński, Dominie Murray oraz Adam Troke.

Produkcja Games W o r k s h o p
© Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, logo Games Workshop, GW, 40K, Citadel, logo Citadel, znak dwugłowego orła, 'Eavy Metal, Warhammer, logo Warhammera, White
Dwarf, Arjac Skalista Pięść, Bjorn Mocarnoręki, Krwawy Szpon, Canis Syn Wilka, Chaos, Cyberwilk, Drednot, Kapsuła Desantowa, Wilk Fenrisjański, Szary Łowca, Kaptan Żelaza, „Land
Raider", Ścigacz, Logan Grimnar, Samotny Wilk, Długi Kieł, Lukas tgarz, Njal Gromowładny, Ragnar Czarnogrzywy, „Razorback", „Rhino", Kapłan Run, „Predator", Serwitor, Podniebny
Szpon, Kosmiczny Wilk, Kosmiczne Wilki, Chyży Szpon, Kawaleria na Wilkach Gromów, Ulrik Zabójca, „Vindicator", „Whirlwind", Biały Łowca, Wilcza Straż, Wilczy Lord, Kapłan Wilków,
Wilczy Zwiadowca oraz wszystkie związane z nimi oznaczenia, znaki, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy, insygnia ras, pojazdy, ilustracje i wizerunki ze świata Warhammera 40.000 są albo ® ,
TM i/lub © Games Workshop Ltd. 2000-2009, zarejestrowane pod różnymi nazwami w Wielkiej Brytanii i innych krajach świata. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Zdjęcia zamieszczone są jedynie w celach ilustracyjnych.

Niektóre produkty Citadel mogą być niebezpieczne, jeśli będą użyte w niewłaściwy sposób i Games Workshop nie zaleca, by bawiły się nimi dzieci poniżej 16 roku życia, chyba że będą pod
nadzorem dorosłych. Bez względu na wiek, uważaj podczas klejenia, używania ostrych narzędzi i farb w spray'u, a także czytaj dołączone instrukcje.

EDYCJA POLSKA K o o r d y n a t o r p r o j e k t u : Tomasz Kowalik


Copyright© for the Polish edition by Faber i Faber Tłumaczenie: Albion Localisations: Tomasz Kowalik, Ryszard Chojnowski, Paweł
Robert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna. Kowalik, Jacek Jankiewicz (www.albion-localisations.com)
Wydanie I, Warszawa 2009 Redakcja: Joanna Satora, Tomasz Kowalik
ISBN 978-83-60766-13-2 Konsultacja: Emanuel Furmańczyk, Rafał Bartosik
www.faberfaber.pl K o r e k t a : Joanna Satora
Strona internetowa Games Workshop: Skład: Michał Dagajew
www.games-workshop.com D r u k : GRAFIS Pruszków

2 Spis Treści
WSTĘP
Witaj w s z e r e g a c h b r a c t w a w o j o w n i k ó w z planety Fenris! K o s m i c z n e Wilki to doskonałe połączenie p r a d a w n e j kultury
z technologiczną potęgą, to mężni w o j o w n i c y , którzy z e ś w i ę t y m orężem i o b n a ż o n y m i s z p o n a m i stają n a p r z e c i w
przerażających armii, zagrażających Ludzkości.

GRA WARHAMMER 40.000 Kosmiczne Wilki są wyjątkową armią Kosmicznych Marines, która
Podstawowy podręcznik Warhammera 40.000 zawiera zasady, opiera się na rdzeniu zbudowanym z charyzmatycznych czempio-
jakie musisz poznać, by rozgrywać futurystyczne bitwy w targa- nów. Każdy Kosmiczny Wilk jest niezwykłym bohaterem i choć
tffm wojnami czterdziestym pierwszym tysiącleciu. Każda armia ich armie są nieliczne, to ponadprzeciętne indywidualne zdolności
posiada swój własny Kodeks, oparty na tych zasadach i pozwala­ tych jednostek są gwarantem sukcesu na polu bitwy. Kosmiczne
jący przekształcić Twoją kolekcję figurek firmy Citadel w zorgani­ Wilki są mistrzami zażartych szturmów, a ich majestatyczni przy­
zowane siły zbrojne. Wewnątrz znajdziesz wszystkie informacje, wódcy zajmują słuszne miejsce pośród najbardziej przerażających
jakich potrzebujesz na temat Kosmicznych Wilków. i szanowanych wojowników 41 tysiąclecia.

DLACZEGO ZBIERAĆ KOSMICZNE WILKI JAK KORZYSTAĆ Z TEGO KODEKSU


Kosmiczni Marines są najwspanialszymi czempionami Imperium. Kodeks: Kosmiczne Wilki podzielony jest na następujące rozdziały:
Szlachetni, dumni i bez porównania silni, porzucili śmiertelne
żywota, aby zostać najlepszymi wojownikami stojącymi na straży Kosmiczne Wilki. Pierwszy rozdział to wprowadzenie traktujące
Ludzkości. Bez nich domeny Człowieka szybko by upadły. o Kosmicznych Wilkach, o ich pochodzeniu i roli, jaką odgrywają
w uniwersum Warhammera 40.000. Opisuje ich skutą lodem planetę
Kosmiczne Wilki, podobnie jak ich legendarny Patriarcha Leman macierzystą Fenris, ukochanego Patriarchę, wycieńczającą przemia­
Russ, są porywczymi i bardzo agresywnymi wojownikami. I choć nę człowieka w nadludzkiego Kosmicznego Marinę oraz Wielkie
nie można ich nazwać berserkerami czy szaleńcami (no dobrze, Kompanie Wilczych Lordów. Ale to nie wszystko, ponieważ znajdziesz
niektórym trochę odbija), to skłonność do ryzyka i wrodzone tu także więcej wojennych opowieści, niż zdołałbyś wykrzesać przy
poczucie sprawiedliwości pchają Kosmiczne Wilki do nieustannej pomocy runicznego topora.
i nieustępliwej walki ze złem czyhającym w galaktyce. Działają
w sposób charakterystyczny dla dobrze zorganizowanej polującej W o j o w n i c y Kła. Jest to obszerne zestawienie wszystkich jednostek
watahy, a nie wściekłych psów. Kosmiczne Wilki lubują się w suro­ piechoty, pojazdów i bohaterów, które walczą dla władców Fanrisa.
w y m mięsie, mocnym piwie, sprośnych piosenkach oraz w zmaga­ Każda strona zawiera pełny opis jednej jednostki, począwszy od mło­
niach siłowych, ale przede wszystkim uwielbiają zdobywać sławę dych i krewkich watah Krwawych Szponów, a skończywszy na Starym
na polu bitwy. Szukają więc w boju śmierci godnej prawdziwego Wilku, czyli samym Loganie Grimnarze. Tutaj znajdziesz także kom­
bohatera, a najlepiej, jeśli przy tym pozostawią po sobie długą pletne zasady dla każdej jednostki, unikalny ekwipunek bojowy oraz
i ekscytującą sagę, opiewającą ich heroiczne czyny. specjalne zdolności.

Ten rozdział zakończony jest zestawieniem opisów oręża, ekwipunku


bojowego i stworzeń, które towarzyszą Kosmicznym Wilkom w walce.

K o m p a n i e W i l k ó w . Ta część pełna jest barwnych fotografii


szerokiej gamy figurek Kosmicznych Wilków, którymi możesz
zasilić swoją kolekcję. Modele zostały pomalowane przez znanych
w świecie malarzy naszego zespołu 'Eavy Metal i są naprawdę
godne uwagi. Nie zapomnieliśmy także o ikonografii i ozna­
czeniach drużyn Kosmicznych Marines, dzięki którym łatwiej Ci
będzie stworzyć własną Wielką Kompanię.

Lista a r m i i Kosmicznych W i l k ó w . Lista armii to zestawienie


oraz podział wszystkich jednostek i bohaterów przedstawionych
w rozdziale „Wojownicy Kła", tak aby można z nich było dobrać
armię do gry. Każdy oddział posiada także swój koszt punktowy,
gwarantujący, że zbudujecie z przeciwnikiem armie godne siebie
na miniaturowym polu bitwy - Kosmiczne Wilki cenią równorzęd­
nych przeciwników.

CO DALEJ
Ten Kodeks zawiera wszystkie informacje, jakich potrzebujesz
do zbierania i grania wybrańcami Fenrisa, ale zawsze możesz
poznać nowe taktyki czy porady malarskie. Powinien Cię więc
zainteresować miesięcznik „White Dwarf", który zawiera artykuły
traktujące o wszystkich aspektach Warhammera 40.000 i związa­
nego z nim hobby. Dodatkowo, teksty poświęcone Kosmicznym
Wilkom możesz znaleźć na naszej stronie internetowej:

www.games-workshop.com

Wstęp 3
PODNIEBNI WOJOWNICY
PODNIEBNI SYNOWIE FENRISA
W NOC NAJCZARNIEJSZĄ PRZYBYLI,
N A SWYCH RUMAKACH GWIAŹDZISTYCH
JAK Z NIEBA GROM UDERZYLI.

K A Ż D Y JAK NIEDŹWIEDŹ POTĘŻNY,


I C H K Ł A M I KOŚCIANE SĄ NOŻE,
W RAMIONACH SILNI JAK KRAKEN,
W ICH ŻYŁACH ŁASKA KRWI BOŻEJ.

N I E CZUJE STRACHU PRZED NICZYM


W STAL ŻYWĄ BRACTWO ODZIANE,
BIESA ŁEB, WILCZA SKÓRA,
K I E Ł , OSTRZE ORAZ RUNA.

PIEKIELNY ORĘŻ PO STOKROĆ ZGON NIESIE,


STAL W SAMO SERCE UDERZA.
ZIONIĘCIE SMOKA LUDZI SPOPIELA,
OSTRZE ŻAŁOBNY TREN ŚPIEWA.

W I E L K I E WILKI ZA ICH IDĄ PRZYKŁADEM,


W I L K GROMÓW GARDŁO OBNAŻA,
W R O N Y I KRUKI UCZTUJĄ ICH ŚLADEM,
A SKOWYT WNET ŻMIJA PRZERAŻA.

N I C Z Y M SĄ DLA NICH ZIMOWE MROZY.


N I SŁONCE W LETNIM UPALE.
UCZTUJĄ, JAK WALCZĄ - Z RADOŚCIĄ, ZAWZIĘCIE,
O ŚMIERCI NIE MYŚLĄ WCALE.

Z LODOWEGO A S A H E I M U , WYSOKO W CHMURACH.


N A SKRZYDŁACH ZSTĘPUJĄ PŁOMIENNYCH,
G D Y LODOWE ZAMIECIE KROCZĄ KRWAWYM ŚLADEM
T Y C H WŁADCÓW BESTII WOJENNYCH.

G R O M I Ą BESTIE Z PUSTKI, ZDZIERAJĄ Z NICH SKÓRY,


NISZCZĄ NASZYCH PLUGAWYCH WROGÓW,
A C I , KTÓRZY U ICH BOKU WALCZĄ.
ODRODZĄ SIĘ POŚRÓD BOGÓW.

- LEGENDA O PODNIEBNYCH WOJOWNIKACH,


OPOWIEDZIANA PRZEZ HAGARA JEDNORĘKIEGO, SKALDA PLEMIENIA WILCZEGO KŁA

Podniebni W o j o w n i c y 5
FENRIS, P L A N E T A ŚMIERCI
Planeta macierzysta Kosmicznych Wilków nazywa się Fenris. Z końcem roku, kiedy planeta zbliża się p o n o w n i e do słońca,
Na galaktycznych mapach można ją znaleźć na północy Oko Wilka powiększa się na niebie i krótka wiosna rozgrzewa
Segmentum Solar, na granicy obszaru znanego jako Oko Terroru, powierzchnię globu. W t y m czasie lód cofa się na bieguny,
skąd przybywają najeźdźcy i agresorzy czczący Bogów Chaosu. a gargantuiczne stworzenia głębin wypływają, by cieszyć się
Tak więc Fenris znajduje się na pierwszej linii obrony Imperium obfitością zrodzonego dzięki słońcu planktonu, ryb i innych
przed Chaosem. To tutaj od tysięcy lat, które nastąpiły po Herezji krótko żyjących oceanicznych f o r m życia.
Horusa, Kosmiczne Wilki czuwają nad bezpieczeństwem setek
ludzkich planet. Ich włości rozciągają się wzdłuż i wszerz gwiazd Kiedy Fenris znajduje się najbliżej słońca, powierzchnia planety
systemu fenrisjańskiego, ale to okrutną planetę śmierci, znajdują­ pęka i wykręca podwodną skorupę, wystawiając płynne jądro
cą się w jego centrum, Kosmiczne Wilki nazywają domem. na działanie lodowatych w ó d . To właśnie w t e d y następuje
czas ognia i w o d y . Gwałtowne wybuchy rozdzierają świat.
Fenris jest planetą lodu i ognia, na której panuje ekstremalny Ogniste wyspy wyzierają z głębin oceanów, ociekając lawą
klimat. W Apokryfie Skaros został sklasyfikowany jako jeden i rozrzucając dokoła płomienie. Pod powierzchnią w o d a
z trzech najbardziej zabójczych i nieprzyjaznych globów zamiesz­ wrze i zamienia się w parę, która spowija Fenrisa siarkowymi
kanych przez człowieka. Większa część jego powierzchni pokryta oparami. Olbrzymie fale rozbijają się z hukiem o wybrzeża
jest wodą, a niezbyt rozległe połacie lądu są zaledwie wyspami Asaheim. Wyspy, które powstały w podobnych okoliczno­
rozrzuconymi po potężnym oceanie. Jedyny i rozległy kontynent, ściach w ubiegłych latach, stają się teraz ofiarą globalnej
Asaheim, rozciąga się wokół północnego bieguna. metamorfozy. Niektóre przetrwają, ale wiele rozpada się
i znika pod powierzchnią kotłujących się oceanów, zabierając
Fenris wędruje wokół bladego słońca po eliptycznej orbicie. Przez w bezlitosną głębię swoich mieszkańców. Ale potężna skała,
większą część długiego roku planeta znajduje się z dala od swoje­ zwana przez tubylców Asaheim, stoi niewzruszona - jedyny
go słabego słońca, a jej lądy pozostają skute lodem. Kiedy Fenris nienaruszalny ląd w świecie pełnym zniszczenia i udręki.
oddala się od słońca, zamarzają oceany, a kiedy jest od niego
najdalej, lód pokrywa nawet morza równikowe. Lodowe góry ASAHEIM
zastygają, a w samym środku zimy, bez jakiejkolwiek łodzi, czło­ Rodowici Fenrisjanie przywykli d o corocznego festiwalu
wiek może podróżować pomiędzy wieloma wyspami rozsianymi destrukcji i z dumą srogich wojowników podchodzą d o nie­
po powierzchni Fenrisa. Powiada się, iż Sigurd Wysoki wspinał kończących się przemian zamieszkiwanych przez nich lądów.
się od równika w kierunku północnym, aż do szczytów Asaheim, Mieszkańcy Fenris mogą się czuć względnie bezpieczne jedy­
gdzie dzięki swoimi wspaniałym czynom zasiadł pośród bogów. nie na polarnym kontynencie Asaheim. Tutaj żyje wiele wyjąt­
kowych stworzeń, które nie mogłyby sobie na t o pozwolić
w innych rejonach planety. Zaliczamy d o nich o g r o m n e niedź­
wiedzie polarne, gigantyczne łosie oraz włochate mastodonty,
ale także dziwniejsze istoty, takie jak śnieżne trolle, zmien-
nokształtni czy olbrzymie białe żmije, które drążą lodowce
i fiordy. Najniebezpieczniejsze są jednak wilki z Fenris, których
usposobienie jest równie ostre co ich zęby, a liczba równa jest
liczbie wszystkich pozostałych wielkich drapieżników zamiesz­
kujących lodowe pustkowia.

Lecz Asaheim jest odległym, otoczonym przez kilometrowe klify


lądem, który uniesiony wysoko ponad oceanami wydaje się być
jakby zupełnie innym światem. Jego mityczna powierzchnia nie
zapewnia schronienia t y m , którzy żyją na skalistych wyspach.
Dla tubylców jest t o jedynie kraina bogów.

DZIKIE MORZA
Większość fenrisjańskich stworzeń zamieszkuje morza, gdzie
na szarych w o d a c h Fenrisjanie muszą żyć i walczyć o prze­
trwanie. A nie jest t o żywot łatwy. Nieprzeliczone są m o n s t r u ­
alne byty władające głębinami oceanów, starożytne, pokryte
łuskami bestie, które nieustannie walczą pomiędzy sobą
o dominację. Morskie p o t w o r y o d czasu do czasu porywają
marynarza z pokładu statku i wciągają go p o d powierzchnię
zimnej wody. Niektóre z tych w o d n y c h behemotów są t a k
duże jak wyspy i na raz mogą połknąć drakkara. Inne są dłu­
gie i wężowate, z wrzącą parą zamiast krwi i tarczowatymi
łuskami połyskującymi w słońcu niczym lustra. Jeszcze inne
mają kształt t r u d n y do opisania, jakby wiele macek zakończo­
nych ostrymi dziobami i zimne ślepia niczym latarnie lśniące
w głębinach. I t o właśnie z tą podwodną menażerią w o j o w ­
nicy z Fenrisa muszą się na co dzień mierzyć, a ci, którym się

Fenris, Planeta Śmierci


ta trudna sztuka powiedzie, żyją wiecznie, wiecznie w o p o ­ MIESZKAJĄCY POŚRÓD CHMUR
wieściach ich plemienia. Chociaż muszą żyć w t a k nieprzyjaznym środowisku, Fenrisjanie
uważają się za błogosławionych, bo przecież tylko w o j o w n i c y
Fenrisjanie chcąc przetrwać w takim świecie muszą być ukształtowani takim żywotem mogą stać się najwspanialszymi
wojownikami o d kołyski aż po grób. Nie p o w i n n o więc dziwić, obrońcami Imperatora. I t o właśnie spośród tych walecznych
że każde dziecko otrzymuje w prezencie topór i jeśli po niego i nieugiętych plemion Kosmiczne Wilki rekrutują swoich
nie sięgnie, zostaje porzucone, by szybko zmarło w l o d o w a ­ wojowników.
tym morzu. Przetrwanie na Fenrisie w równej mierze zależy
od rozumu i determinacji, co o d umiejętności w e władaniu Fenris w całości należy do Kosmicznych Wilków, ale Zakon
mieczem oraz włócznią. zajmuje jedynie kontynent Asaheim, który wznosi się wysoko
ponad polarnymi oceanami niczym ogromna kolumna, stroma
Ponieważ ich planeta jest niemal całkowicie pokryta wodą, i niedostępna, ukryta przed wzrokiem śmiertelników za gęstą
Fenrisjanie muszą być mistrzami żeglugi, zdolnymi d o walki, zasłoną białych chmur. Pozostała część Fenrisa pozostawiona jest
nawigacji i przezwyciężania lodowych burz i tropikalnych w dzikim i prymitywnym stanie, a jej mieszkańcy sami sobie muszą
szkwałów. Przez większą część roku plemiona wiodą dziką, radzić ze zmieniającymi się bez końca porami lodu i ognia.
morską egzystencję, której kres stanowi często śmierć w lodo­
watych odmętach lub w bitwie z głębinowymi stworzeniami. Kosmiczne Wilki z uwagą przyglądają się swoim plemiennym
Nieustannie trzeba także walczyć o pożywienie oraz o cenne braciom, ale nigdy w sposób otwarty nie pojawiają się pomię­
zasoby naturalne planety. dzy klanowymi wojownikami. Dla niewtajemniczonych Fenrisjan
Kosmiczne Wilki znane są jedynie jako Podniebni Wojownicy,
święte persony z rzadka widywane w oddali, władające magiczny­
mi mocami. Dla nich Podniebni Wojownicy są mitycznymi posta­
ciami, towarzyszami Russa, którzy będą walczyli u boku swego
ukochanego Patriarchy w ostatniej bitwie u końca wszechświata.
Dla zwykłych śmiertelników ziemie Asaheim są zakazaną, boską
krainą, do której zwykły człowiek nie ma wstępu. Jedynie w o j o w ­
nik wybrany przez bogów może wejść do fortecy Russa na szczy­
WALCZĄCE PLEMIONA cie Asaheim. Fenrisjanie przywykli więc do tego, że najdzielniejsi
Najcenniejszym z tych zasobów jest ziemia. Nikt przecież młodzi wojownicy znikają ze znanego im świata i zajmują miejsce
nie wie, jak układ lądów zmieni się w ciągu roku. Czasami pośród bogów na niedostępnym Asaheim. Tak jest od zarania
stare wyspy przetrwają zmianę pór roku, a dobry omen dziejów. I tak będzie po ich kres.
może uchować terytorium plemienia nawet przez wiele lat.
Najczęściej jednak, w czasie wypiętrzania się skorupy planety,
archipelagi są rozrywane i niszczone, by w końcu zniknąć pod
powierzchnią oceanu. Wiele wysp zostaje zmniejszonych lub
zdewastowanych d o tego stopnia, że t a m , gdzie wcześniej
mieściło się wielu, dziś żyć może zaledwie garstka. Kiedy
dochodzi d o takich sytuacji, plemiona ruszają do krwawych
wojen. Przetrwają tylko ci, którzy zdołają odnaleźć i zawłasz­
czyć sobie n o w e ziemie.

Kiedy czas ognia i w o d y przeminie, Fenrisjanie zasiedlają


nowo ukształtowane tereny, bo wkrótce zacznie brakować
im zapasów. Jeżeli jednak nie zdołają odnaleźć nowej ziemi,
muszą uzbrojoną ręką sięgnąć po terytoria innych plemion.
Życie Fenrisjan jest więc nieustającą migracją i ciągłą walką
o przetrwanie.

„POWIADA SIĘ, IŻ PODCZAS STWORZENIA WSZECHPOTĘŻNY


UMIEŚCIŁ C L O B FENRISA POŚRÓD MORZA GWIAZD, UZNAJĄC
co ZA MIEJSCE NIEDOSTĘPNE DLA W S Z E L K I C H FORM ŻYCIA.
ALE WTEDY FENRIS POCZUŁ CHŁÓD MROKU I POWRÓCIŁ
DO CIEPŁA UCHODZĄCEGO ZE SŁOŃCA, ZWANECO OKIEM
WILKA. CIEPŁO OKA OKAZAŁO SIĘ JEDNAK ZBYT DUŻE
I FENRIS UCIEKŁ Z POWROTEM DO ODLEGŁEGO MROKU.
I T A K Z KAŻDYM W L E L K I M R O K I E M FENRIS PODĄŻA LATEM
K U SŁOŃCU. A NASTĘPNIE U C I E K A , ZANURZAJĄC WSZYSTKO
W C H Ł O D N Y C H OBJĘCIACH ZIMY '.-

- Opowieść Haakona Żółtookicgo

Fenris, Planeta Śmierci


HISTORIA KOSMICZNYCH WILKÓW
Istnieje ponad tysiąc Zakonów Kosmicznych Marines, które nie­ zdołał ochronić noworodki Patriarchów, ale nie był w stanie spro­
ustannie czuwają nad bezpieczeństwem Ludzkości. Kosmiczne wadzić ich z powrotem na Ziemię. Patriarchowie wpadli w szpony
Wilki są jednym z najbardziej znanych zgromadzeń tego typu, wiatrów Osnowy i słuch o nich zaginął.
a ich nazwa i reputacja dotarty w najdalsze zakątki galaktyki.
Stworzył je ponad dziesięć tysięcy lat temu sam Imperator, Imperator nie mógł odtworzyć długiej i żmudnej pracy, która
jako jeden z pierworodnych dwudziestu Legionów Kosmicznych doprowadziła wcześniej do powstania Patriarchów. Surowy mate­
Marines. riał powstały w projekcie Patriarcha został jednak wykorzystany
w celu stworzenia Kosmicznych Marines. Z banków genetycznych
Celem owych Legionów był udział w Wielkiej Krucjacie Imperatora, Patriarchów sztucznie wyhodowano pewną liczbę narządów,
która miała ponownie podbić galaktykę i dać podwaliny dzisiejsze­ które miały zostać wszczepione do ciał zwykłych Ludzi w okre­
mu Imperium. W czasach poprzedzających Wielką Krucjatę Terra sie dorastania. Tam miały się zakorzenić i rozwijać w symbiozie
przez tysiące lat trwała w izolacji wywołanej burzami Osnowy, z tkankami ludzkiego nosiciela, stając się w końcu integralną
które szalały i przetaczały się przez zachodnią część galaktyki. częścią jego ciała. Wiele z tych narządów zostało tak stworzonych,
Te właśnie burze uwięziły na Terze Imperatora, który mógł jedynie by weszły w interakcję z ludzkim ciałem i pełniły określone funk­
przygotowywać armie i snuć plany ponownego podboju galaktyki cje, przyspieszały rozrost tkanki mięśniowej, stymulowały procesy
przez Ludzi. umysłowe i w subtelny sposób przeobrażały biorcę w nadludzkie­
go wojownika. Kosmiczni Marines są zaledwie bladym cieniem
PATRIARCHOWIE Patriarchów, których byli genetycznymi potomkami, ale i tak
W początkowej fazie przygotowań Imperator skoncentrował swoje są najpotężniejszymi z Ludzi i najwspanialszymi spośród lojalnych
wysiłki na stworzeniu nadludzi zwanych Patriarchami. Były to gene­ wojowników Imperatora.
tycznie zmodyfikowane stworzenia, nadnaturalne humanoidy o zdu­
miewających zdolnościach. Każdy był jednak inny i posiadał niepowta­ WIELKA KRUCJATA
rzalne moce. Niektórzy z wyglądu przypominali ludzi, ale większość Tak więc z pozostałości genetycznych helis Patriarchów Imperator
miała tytaniczne proporcje i niezwykły wygląd. Eksperyment związany stworzył dwadzieścia Legionów Kosmicznych Marines, z któ­
z Patriarchami nigdy nie został jednak zakończony, gdyż rodzące się rych każdy oparty był na materiale genetycznym jednego
stworzenia zostały rozrzucone przez plugawe moce po najdalszych z Patriarchów. Większość ze stworzonych w tym procesie implan­
rubieżach galaktyki. Imperator, używając swych mocy psionicznych, tów pod względem rodzaju i funkcjonalności była wspólna dla
wszystkich dwudziestu Legionów, ale w ich genetycznej struktu­
rze można było dostrzec subtelne różnice związane ze źródłem
pochodzenia. W ten sposób wojownicy każdego z owych d w u ­
dziestu Legionów Kosmicznych Marines byli jakby echem potęgi
i zdolności Patriarchy, którego genów użyto do wyhodowania ich
narządów. Implanty Kosmicznych Wilków powstały na bazie helisy
Patriarchy o imieniu Leman Russ.

Kiedy miały miejsce te wydarzenia, Imperator wiedział jedynie,


że Patriarchowie zostali porwani przez siły Chaosu - nie miał
pojęcia, gdzie trafili, ani czy przeżyli. Dopiero w czasie Wielkiej
Krucjaty władca Ludzkości zdołał odnaleźć swoich zaginionych
„synów". Do tego czasu dorośli oni i zasymilowali się z cywili­
zacją planety, na którą trafili. Nie wszyscy Patriarchowie przybyli
na zaawansowane światy, kilku z nich znalazło się na śmiertelnie
niebezpiecznych i nieprzystępnych globach. Jednym z nich był
Leman Russ, który wychował się wśród plemion Fenrisa. Został
przyjęty na dwór króla Thengira, a gdy wszedł w dorosłość, wygrał
tysiące bitew i w końcu sam objął tron; Wilczy Król stał się żywą
legendą.

„ Ż A D N A T O BESTIA ANI ŻADEN C Z Ł E K NIE POŁOŻYŁ W W A L C E


W I L C Z E G O K R Ó L A , ŻADNE TEŻ PLEMIĘ NIE SPROSTAŁO JEGO
ARMIOM. W KRÓLESTWIE R U S S A CZŁOWIEK ŻYŁ POSPOŁU
z WILKIEM, A DWÓR WILCZEGO KRÓLA NAWIEDZON
BYŁ PRZEZ NAJMĘŻNIEJSZYCH WŁADCÓW I NAJZACNIEJSZE
NIEWIASTY".

- Saga o Wilczym Królu

Historia Kosmicznych W i l k ó w
Podczas Wielkiej Krucjaty Legiony Kosmicznych Marines wyzwoliły ducha walki i Magnus Czerwony zdołał ujść resztkami sił. To właśnie
tysiące ludzkich planet rozsianych po wszechświecie, a Ludzkość podczas pogoni za Tysiącem Synów Kosmiczne Wilki straciły Trzynastą
utworzyła jedno, potężne Imperium. Planeta Fenris, leżąca w pół­ Kompanię, znaną jako Pomioty Wulfena. Od tego czasu w szeregach
nocno-zachodniej części galaktyki, została odkryta stosunkowo Kosmicznych Wilków nigdy nie było Trzynastej Kompanii, a żaden
wcześnie. W fenrisjańskiej legendzie o Wilczym Królu dopatrzono Wilczy Lord nie przyjął za swój symbol Wulfena.
się związków z młodym Lemanem Russem i Imperator wylądował
na powierzchni planety, by się z nim spotkać. Russ był olbrzy­ „CODEX ASTARTES"
mem jak na ludzkie standardy, tak samo skorym do śmiechu czy Kosmiczne Wilki nie były obecne podczas ostatecznej bitwy
ucztowania, jak do walki, a kiedy w dłoń brał miecz, zdawało się, 0 Ziemię, która zakończyła Herezję Horusa i skazała Imperatora
że sam czas staje, by podziwiać jego zdolności. Legenda głosi na „życie" w polu statycznym Złotego Tronu. Po tych wydarze­
dalej, że Imperator stanął do pojedynku z barbarzyńskim Patriarchą niach Leman Russ był wściekły, że inne okoliczności odciągnęły go
i pokonując go w epickiej walce, zdobył sobie jego lojalność. od ukochanego Imperatora. W pogoni za zdradzieckimi Legionami
Patriarcha z uśmiechem i uściskiem dłoni zaakceptował swoją powiódł więc Kosmiczne Wilki w głąb Oka Terroru. W końcu Russ
pierwszą porażkę, a Imperator oddał mu wkrótce pod dowództwo odszedł w nieznane, zabierając ze sobą jedynie przybocznych.
Legion Kosmicznych Marines, który posiadał jego geny. 1 choć Wilczy Lordowie powiedli wiele krucjat, nazywanych
na Fenrisie Wielkimi Łowami, które miały na celu odnalezienie ich
Przez kolejne dekady Leman Russ wiódł Kosmiczne Wilki do wielu Patriarchy, los Russa pozostaje tajemnicą po dziś dzień.
wojen toczących się w galaktyce, dowodząc, iż był jednym z naj­
odważniejszych i najskuteczniejszych generałów Imperatora.
Fenris stał się planetą macierzystą Kosmicznych Wilków, a na jego
biegunowym kontynencie Asaheim wzniesiono potężną, zakonną „ZE W S Z Y S T K I C H PATRIARCHÓW NAJBARDZIEJ ZAGADKOWY
fortecę. Nazwano ją Kłem i po dziś dzień uznawana jest za jedną K O N I E C SPOTKAŁ L E M A N A RUSSA, KTÓRY ZAGINĄŁ DZIESIĘĆ
z największych i najwspanialszych cytadel w galaktyce. T Y S I Ę C Y L A T TEMU. JEDEN Z NAJWAŻNIEJSZYCH DOGMATÓW
KOSMICZNYCH WILKÓW MÓWI, ŻE ICH PATRIARCHA
HEREZJA HORUSA POWRÓCI N A O S T A T E C Z N Ą BITWĘ U KRESU WSZECHŚWIATA"

Kosmiczne Wilki nie były jedynym Legionem Kosmicznych Marines,


który został połączony ze swoim genetycznym przodkiem. -Balthazar Von Heppel, adept Ministorum
Stopniowo odnajdowano wszystkich dwudziestu Patriarchów,
którzy dołączali do Imperatora i otrzymywali pod komendę swój
własny Legion. Jednym z nich był Mistrz Wojny, Horus. Uchodził
on za najpotężniejszego z Patriarchów, ale był także najbliższy Kiedy Imperator zasiadł w bezruchu na swym tronie, nastała
Imperatorowi. Został jego najbardziej zaufanym dowódcą i naj­ nowa era, a rządy w Imperium przejęli Arcylordowie Terry. Nowe
większym przyjacielem. Ale to właśnie Horus w najpodlejszy i naj­ władze i pozostali przy życiu Patriarchowie lękali się odrodzenia sił
bardziej perfidny sposób zdradził Imperatora. Chaosu. Do cna oczyszczono więc wiele planet, a jak galaktyka
długa i szeroka ścigano i likwidowano skażonych. Imperium nie
Rebelia Horusa rozerwała na strzępy Imperium u jego zarania mogło ponownie ryzykować, że armie Kosmicznych Marines znaj­
i zwróciła Kosmicznych Marines przeciwko ich niedawnym braciom dą się pod wpływem wroga. Legiony Kosmicznych Marines zostały
z innych Legionów. Początkowo niektórzy podejrzewali, że jakaś więc podzielone na mniejsze Zakony, a ich rolę i odpowiedzial­
plugawa moc opanowała Horusa, część Legionów niepewna więc, ność w służbie Imperium skodyfikowano w dziele zwanym „Codex
co począć, trzymała się z dala od konfliktu. Z kolei niektóre Legiony, Astartes". O ile przed Herezją Legion Kosmicznych Marines mógł
które stanęły po stronie Horusa, uczyniły to kierowane poczuciem liczyć dziesięć tysięcy lub więcej wojowników, tak według nowych
braterstwa z ich niedawnym Mistrzem Wojny. Późniejsze wydarze­ reguł żaden Zakon nie mógł przekroczyć tysiąca. Oznaczało to,
nia sprawiły, że część żałowała tej decyzji, ale było już za późno. iż pierwotne Legiony stały się mniejszymi Zakonami i zachowały
Horus, skażony na duchu, w zamian za niewyobrażalną dla swoje nazwy, ale pozostałych Kosmicznych Marines zreorganizo­
śmiertelników potęgę, przewyższającą nawet tę, którą posiadali wano w nowych Zakonach.
Patriarchowie, poprzysiągł posłuszeństwo Bogom Chaosu.
Nowopowstałe zgromadzenia nazwano Zakonami Drugiego
W czasie Herezji Kosmiczne Wilki pozostały lojalne Imperatorowi Utworzenia, które dzieliły genetyczne pochodzenie z pierwotnymi
i wzięły udział w niektórych z najlepiej znanych wydarzeń. Ale niestety Legionami i ich Patriarchami. Kosmiczne Wilki zostały podzielone
od tamtego czasu upłynęło dziesięć tysięcy lat i niewielu szczegółów tylko raz, dając początek niesławnemu Zakonowi Wilczych Braci.
możemy być pewni. Był to wszak czas legend i era okrutnej wojny. Być może Arcylordowie dostrzegli problemy związane z genetycz­
Zapisy z tamtych lat przepadły, a obecną wiedzę o tych czasach można ną niestabilnością, które mogły dosięgnąć potomków Lemana
czerpać jedynie z późniejszych kronik Administratum, opisujących owe Russa, przeradzając się z czasem w straszliwą klątwę Wulfena.
krwawe wydarzenia. Według własnych podań Kosmicznych Wilków Być może to sam Leman Russ nie chciał dzielić swojego potężnego
ich zgromadzenie odegrało kluczową rolę w jednej z pierwszych Legionu w obawie, że takie osłabienie mogłoby ułatwić przyszłe
kampanii wojny, kiedy to całym Legionem zaatakowali i zniszczyli próby zapanowania nad jego wojownikami. Pewne jest tylko,
Kosmicznych Marines z Legionu Tysiąca Synów na ich macierzystej iż Kosmiczne Wilki za nic sobie mają nakazy i militarną tradycję
planecie Prospero. W zgiełku bitwy Patriarcha Tysiąca Synów, jedno­ wypływające z „Codex Astartes" i postępują według świętych
oki olbrzym o imieniu Magnus Czerwony, stanął w końcu do tytanicz­ nauk Russa, które Kapłani Wilków przekazują Krwawym Szponom
nego pojedynku z Lemanem Russem. Zdrajcy jednak wkrótce stracili do dnia dzisiejszego.

Historia Kosmicznych W i l k ó w
RYTUAŁY INICJACJI
Dwory Fenrisjan często rozbrzmiewają opowieściami o tajemni­ PRÓBA MORKAIA
czych wędrowcach przemierzających ludzkie włości. Przybywają Zanim młody fenrisjański wojownik będzie mógł wstąpić w szeregi
oni w środku zimy, by poddać próbom siły i picia najsilniejszych Kosmicznych Wilków, musi sprostać wielu próbom dowodzącym
i najbardziej krewkich członków plemienia. Wyglądem mogą jego bystrości oraz siły i stawiającym go w obliczu śmiertelnego
przerazić najdzielniejszego męża - to ogromni, zwaliści wojownicy niebezpieczeństwa, z którego musi wyjść bez szwanku, a czasem
0 płonących oczach, przyodziani w skóry wilków z Fenrisa. Obcy tylko zachowując życie. I choć charakter tych prób jest różny, osta­
zawsze pokonują najsilniejszych i wypijają więcej niż ci z najmoc­ teczny test jest zawsze taki sam. Nazywa się go Próbą Morkaia,
niejszymi głowami. Kiedy zmierzą się już ze wszystkimi godnymi mitycznego, dwugłowego wilka, który strzeże Wrót Śmierci.
tego zaszczytu, wybierają najlepszych i zabierają ich w mrok,
na zawsze. Ci, którzy nie sprostają tej próbie, zabierani są przez Morkaia
i zapominani. Próba jest bardzo długa, ponieważ wojownik
Czasami, kiedy drakkary przybijają do brzegów i śnieg spływa wywożony jest z fortecy Kieł tysiące kilometrów w głąb jałowych
krwią, ci sami obcy przyglądają się z oddali. Jeżeli wojownik pustkowi. Wpierw jednak pije z Czary Wulfena i jego ciało przyj­
dowiedzie w walce swego zbrojnego kunsztu, wędrowcy mogą muje pierwsze i najbardziej zabójcze genoziarno Kosmicznych
po niego przybyć. Nierzadko wybraniec jest na skraju śmierci, Wilków - helisę genu Canis, zwaną także Canis Helix.
ale obcym to nie przeszkadza. Zabierają go pomiędzy burze
1 młodzieniec już nigdy nie wraca. Niektórzy utrzymują, że zniknął Moc tego genoziarna jest legendarna i za jego sprawą życie
z błyskawicą, inni twierdzą, że zabrał go wielki latający statek, ale straciły już miliony kandydatów, których ciała nie wytrzymały
nikt głowy za to nie da. zachodzących w nich przemian. Ci jednak, którzy przeżyją,
zamieniani są w śliniące się monstra. Canis Helix jest niezbędne,
Tymi tajemniczymi wędrowcami są Kapłani Wilków z Zakonu ponieważ bez tej kluczowej części dziedzictwa Lemana Russa
Kosmicznych Wilków, nazywani także Wypatrującymi Mężnych. inne genetyczne helisy nie będą mogły zostać wszczepione. Kiedy
Młodzieńcy, których zabierają, zostaną poddani ciężkim próbom. kandydatem wstrząsają drgawki wywołane transformacją, wywozi
Jeżeli w ich duszach drzemie stal, do ciał zostanie wszczepione się go w dzicz i pozostawia samego z zadaniem powrotu do Kła.
dziedzictwo Russa i staną się Kosmicznymi Marines. Gen zmienia umysł i ciało kandydata, który powraca do formy
pierwotnej, kiedy to jego kości dzielą się i łączą, skórę pokrywa
gęste owłosienie, a jedynym jego pragnieniem jest zanurzyć zęby
w świeżym mięsie i nasycić się krwią. W czasie transformacji masa
jego ciała zwiększa się o około osiemdziesiąt procent, wiele kości
łączy się, a z dziąseł wyrastają długie kły. Choć jego ciałem targa
ból, wojownik musi zwalczyć pochłaniający go cień, bo w prze­
ciwnym wypadku stanie się jednym z olbrzymich, dzikich stwo­
rzeń, zwanych Wulfenami, które to nie zdołały oprzeć się klątwie.
Przemiana w Wulfena - stworzenie z najczarniejszej nocy - ozna­
cza całkowity upadek i skazanie na żywot w dziczy.

Kiedy jednak kandydat zdoła odnaleźć drogę do Kła i ujść z życiem


przed drapieżnikami i śnieżycami Asaheim, otrzymuje pozostałe
genoziarna Kosmicznych Wilków, jego Canis Helix zostaje usta­
bilizowany, a transformacja dobiega końca. Niewielka część tych
wojowników nie do końca jednak potrafi zwalczyć w sobie pier­
wotne efekty genoziarna i w chwili ogromnego stresu powraca
do krwiożerczego pragnienia, które nawiedza ich dusze niczym
upiorny cień. Oto Klątwa Wulfena, której przerażające skutki
słusznie budzą lęk.

Ci, którym uda się dotrzeć do Kła pomimo wszelkich niebez­


pieczeństw, stających na ich drodze, zostają przyjęci do Zakonu
i zajmują miejsce pośród Kosmicznych Wilków. Jako Kosmiczni
Marines będą żyli setki lat, jeżeli oczywiście nie polegną w walce
i podróżując pośród gwiazd, podejmą walkę w imię Imperatora.
Zmierzą się z monstrualnymi Orkami i obrzydliwymi Demonami
Chaosu. Staną przeciwko odrętwiającym umysły p o t w o r n o ­
ściom Tyranidów i doświadczą trudnych do opisania koszmarów
Osnowy. Dla człowieka urodzonego i wychowanego pośród lodu
i ognia Fenrisa jest to zaiste życie pośród bogów.

Rytuały Inicjacji
S Y N O W I E RUSSA
Wśród tych, którzy widzieli je w boju, Kosmiczne Wilki Kiedy ulepszające operacje dobiegną końca, miejsce silnie
uchodzą za elitę Ludzkości, mistrzów wojennego rzemiosła umięśnionego ludzkiego w o j o w n i k a zajmie potężny, gene­
Imperium. Trudne warunki panujące na Fenrisie kształtują tycznie w z m o c n i o n y zabójca, który jest na dobrej drodze,
najsilniejszych i najwytrzymalszych ludzi, doskonały materiał aby zostać doskonałym narzędziem wojny. Genoziarno wsz­
na rekrutów Kosmicznych Marines. Tradycja każdego plemie­ czepione do jego ciała związane jest z kilkoma niezwykłymi
nia opiera się na całkowitej lojalności względem współple- narządami, dającymi nadludzkie zdolności. Bez względu
mieńców, a zwłaszcza względem króla-wojownika plemienia na Zakon, z jakiego się w y w o d z i , każdy Kosmiczny Marinę
- model, który idealnie o d p o w i a d a hierarchicznej zależności posiada drugie serce oraz d o d a t k o w e wielopłuco, dzięki któ­
wśród Adeptus Astartes. Do mitycznej twierdzy Podniebnych rym, odniósłszy poważne obrażenia klatki piersiowej, może
Wojowników trafiają tylko najlepsi fenrisjańscy w o j o w n i c y nadal walczyć. Niestraszne są m u też rany, które zwykłego
i choć całe ich dotychczasowe życie wypełniała walka, t o jest człowieka wyłączyłyby z walki, t y m bardziej, że szybciej się
t o dopiero początek wojennej drogi. one u niego zasklepiają. Co więcej, może przechodzić w stan
hibernacji trwającej dziesiątki lat, oddychać p o d wodą, poły­
KSZTAŁTOWANIE LEGENDY kać truciznę bez negatywnych efektów, pluć kwasem, a także
Tak jak pojedynczy w o j o w n i k fenrisjański z łatwością poradzi przejmować wspomnienia przeciwników, jedząc i asymilując
sobie z kilkunastoma normalnymi ludźmi, tak pojedynczy ich ciała. Kosmiczni Marines są dziełem samego Imperatora
Kosmiczny Marinę pokona tuzin Fenrisjan, nawet walcząc bez i dlatego posiadają cząstkę jego potęgi.
uzbrojenia. Oto skala przemian, jakie zachodzą w kandyda­
tach podczas transformacji w jednego z Synów Russa. I choć może się t o wydawać nieprawdopodobnym, Kosmiczne
Wilki posiadają zdolności przewyższające te, którymi mogą się
Kandydaci bez słowa skargi przechodzą szereg skomplikowa­ poszczycić nadludzcy Kosmiczni Marines z innych Zakonów.
nych zabiegów, którym poddawane są zarówno ich ciała, jak Dzięki specyfice dziedzictwa Russa każdy Kosmiczny Wilk
i umysły. Wiedzą wszak, że bez względu na cierpienie, jakiego cechuje się nadzwyczajnie wyostrzonymi zmysłami, dzięki
doświadczają, przeszywający ból jest tylko chwilowy, z kolei którym w śnieżnej burzy potrafi wyczuć zdobycz, a w zgiełku
potęga, którą posiądą po transformacji, będzie wieczna. bitwy zidentyfikować oddech wybranego przeciwnika. Z upły­
Fenrisjanie twierdzą, że niczego, co ma jakąś wartość, nie da w e m lat jego zęby wydłużają się i przyjmują formę groźnie
się osiągnąć, nie przelewając krwi i potu. wyglądających kłów, które są w stanie wgryźć się w plastal,
z kolei skóra nabiera wytrzymałości wyprawionej skóry. W nie­
których przypadkach genetyczne dziedzictwo Canis Fłelix sięga
jeszcze głębiej. Mówi się o potwornych transformacjach, które
dosięgają części wojowników ogarniętych szałem b o j o w y m .

NARZĘDZIA WOJOWNIKA
Kosmicznemu Marinę nie można odmówić potęgi, ale bez
bojowego wyposażenia jest nikim w porównaniu z w o j o w n i ­
kiem, którym się staje w pełnym oporządzeniu. Każdy członek
Adeptus Astartes w górnej części torsu posiada rozbudowany
interfejs zwany Czarną Skorupą. Dzięki niemu może nosić pan­
cerz szturmowy, cud imperialnej technologii, który jest źródłem
charakterystycznego wyglądu Kosmicznych Marines. Pancerz
szturmowy wykonany jest z adamantynu i ceramitu, dwóch
najtwardszych substancji w galaktyce. W b u d o w a n e w niego
systemy zwiększają siłę właściciela, który j e d n y m ciosem
nieuzbrojonej ręki może zmiażdżyć czaszkę albo w zamachu
wyrwać krtań przeciwnika. Przyodziany w pancerz szturmowy,
Kosmiczny Marinę może mknąć pod w r o g i m ostrzałem, prze­
skakiwać nad rozpadlinami, opierać się ciśnieniu oceanicznych
głębi, a nawet walczyć w zimnych czeluściach próżni. Każdy
egzemplarz pancerza szturmowego jest starannie doglądany
przez Kapłanów Żelaza i rzemieślników, ponieważ jest artefak­
t e m niemal tak starym jak sam Zakon.

Nie jest t o jednak jedyny oręż powierzany w o j o w n i k o m


Kosmicznych Wilków. Każdy rekrut, świetnie obeznany w sztu­
ce władania mieczem, otrzymuje zabójczy miecz łańcuchowy,
który przecina gruby lód z równą łatwością, co rozrywa ludzkie
ciało lub doskonale wyważony topór, którym jednym ciosem
można przepołowić człowieka. Te ostrza używane są zazwy­
czaj w parze z pistoletami b o l t o w y m i , mniejszymi, ale równie
zabójczymi wersjami świętego boltera. Ten z kolei postrzegany
jest jako broń tak zabójcza, jak tylko może t o sobie wymarzyć

S y n o w i e Russa
prawdziwy w o j o w n i k - jednym naciśnięciem spustu można Głęboko, w samym sercu Kła znajdują się o g r o m n e k o m n a ­
zasyoać przeciwnika gradem wybuchowych pocisków - mogą ty, które układają się w rozległy labirynt, sięgający w głąb
go jednak używać tylko Kosmiczne Wilki, które wykazały się góry. W te ponure ostępy pozbawione oświetlenia zapusz­
w walce. Oto oręż Kosmicznych Wilków, uosobienie w o j e n ­ cza się niewiele żyjących Kosmicznych Wilków, ponieważ
n e g o rzemiosła Adeptus Mechanicus, którym posługują się jest t o miejsce spoczynku poległych wojowników. To tutaj
najbardziej zajadli i agresywni wojownicy Imperium. Taki ide­ zakonne Drednoty oczekują na wezwanie d o boju, które ma
alny mariaż nauki i naturalnych zdolności dowiódł już swojej nadejść o d Wielkiego Wilka. Drednoty Kosmicznych Wilków
skuteczności na niezliczonych polach bitewnych. większość czasu spędzają uśpione w trzewiach Kła i budzone
są jedynie wtedy, kiedy potrzebna jest ich pomoc w walce.
Kosmiczne Wilki za najpotężniejszą i najbardziej godną zaufa- Ponieważ proces odzyskiwania pełnej świadomości jest dla
• = z-z- jznają jednak swego niezłomnego ducha. Członkowie niego destrukcyjny, Drednota można budzić nie częściej niż
t e g o Zakonu odporni są na podstępne macki rozpaczy, apatii raz na dziesięć lat. Im Drednot jest starszy, t y m trudniej go
oraz niezadowolenia, ponieważ żyją tak, jak może t o sobie wybudzić i t y m więcej czasu potrzebuje na odzyskanie sił
wymarzyć prawdziwy w o j o w n i k ; wiodą nieustanną walkę przed kolejną bitwą. Chociaż wewnątrz Kła spoczywa ponad
u b o k u braci, przerywaną regularnymi ucztami i zawodami sto Drednotów, Wielki Wilk musi ostrożnie nimi gospoda­
w p i d u . Niewiele jest rzeczy, które mogą ich skazić lub zwieść, rować. Sytuacje, kiedy w jednym momencie przywołuje się
wszak mają już wszystko, o czym marzy prawdziwy w o j o w n i k , kilkanaście Drednotów, należą do rzadkości.
= :- D a r ość względem braci i Zakonu jest absolutna. Co wię­
cej, każdy Kosmiczny Wilk wierzy nie w jakieś odległe i nieme U samego szczytu Kła znajdują się doki zakonnej floty, gdzie
bóstwo, ale w siebie i swoich towarzyszy. Wszyscy oni znają w pancernych hangarach, umieszczonych wewnątrz góry,
prawdziwą ścieżkę ku chwale i wiedzą, że na jej końcu znajdą utrzymuje się setki statków i okrętów. Każdy okręt może
śmierć w walce. To właśnie głównie z tego p o w o d u Kosmiczne z orbity zrównać z ziemią miasto albo zabrać na pokład tyle
W i k i są tak niestrudzonymi w o j o w n i k a m i , ponieważ nie znają Kosmicznych Wilków, ile potrzeba d o odmienienia losów
strachu ani wątpliwości i z dumą unoszą wysoko głowy, kiedy bitwy w zaledwie jeden dzień. Jeżeli jakiś wędrowiec z d o ­
walczą, zmierzając ku swemu przeznaczeniu. łałby przebrnąć przez gęste chmury burzowe okalające Kieł
i ukrywające g o przed wzrokiem śmiertelników, t o na granicy
swojego w z r o k u dostrzegłby te gwiezdne okręty skupione
wokół wierzchołka Kła, wyglądające jak kruki, które zmierzają
do gniazda. To stąd Kosmiczne Wilki wyruszają na odległe
pola bitewne galaktyki.

KIEŁ
.'. centralnej części rozległej równiny Asaheim mieści się
sasmo górskie, którego szczyty według podań sięgają nieba.
Najwyższy z nich znajduje się w samym środku pasma i przytła­
czając pozostałe wznosi się wysoko niczym wykrzywiony ząb.
Ten wierzchołek i zakonna forteca, która została w y b u d o w a n a
w jego wnętrzu, nazywane są Kłem. Szczyt rozcina atmosferę
Fenrisa, niczym sztylet skierowany w podbrzusze nieba.

Cytadela Kosmicznych Wilków jest jednym z najpotężniejszych


bastionów Imperium, uznawanym za największy poza Terrą.
W swojej długiej historii wiele razy stała niewzruszona, kiedy
rozbijały się o nią plugawe siły. Kła broni pancerna powłoka
o niewyobrażalnej grubości i wytrzymałości oraz tarcze próżnio­
we, jakich nie znajdziesz nawet na najpotężniejszych okrętach
wojennych Imperium. Ciemne szyby wcinają się głęboko w gór­
skie zbocza, kryjąc w sobie obronne lasery, zdolne rozerwać
na strzępy najlepiej opancerzone gwiezdne okręty. Ta potężna
broń jest równie starożytna co sam Zakon, a jej reaktory cieplne
są wspomnieniem bezcennej technologii z dalekiej przeszłości.

Mroczne tunele, przecinające górę wzdłuż i wszerz, pełne


są niezliczonych serwopomocników i sojuszników Kosmicznych
Wilków. Tymi serwopomocnikami mogą być ludzie, wilki,
maszyny albo ich przerażające mariaże, które nieważne jak
byłyby p o t w o r n e , wszystkie spełniają szczytny cel. Powiada
się, iż tunele wewnątrz Kła są liczniejsze niż włosy na plecach
trolla i że sięgają tysięcy kilometrów w głąb Fenrisa, niczym
korzenie drzewa świata penetrujące czas i przestrzeń.

Synowie Russa 13
WIELKIE KOMPANIE
Organizacja Kosmicznych Wilków więcej czerpie z osobowo­ Kiedy zostanie wyniesiony d o stopnia Wilczego Lorda, n o w y
ści Lemana Russa i wojennej tradycji fenrisjańskich plemion dowódca wybiera swój emblemat ze starożytnej symboliki fen-
niż ze sformalizowanych nakazów „Codex Astartes". Zakon risjańskiej. Symbol ten trafia na chorągiew Wielkiej Kompanii
Kosmicznych Wilków jest więc podzielony na dwanaście Wielkich i często eksponowany jest na pancerzach podległych w o j o w ­
Kompanii, które można porównać do plemion rządzonych przez ników. Czasami Wilczy Lord zmienia swoje imię, dostosowując
królów-wojowników, wspomaganych przez rady starców. je d o wybranego symbolu. Na przykład Egil Srebrnoręki przyjął
imię Egil Żelazny Wilk, kiedy na swój t o t e m wybrał mityczną
Dowódca Wielkiej Kompanii nazywany jest Wilczym Lordem; bestię spoczywającą pod górskimi szczytami.
to wojownik, ponad którym stoi już tylko sam Wielki Wilk. Każda
Wielka Kompania posiada własną kwaterę główną i swoje teryto­
rium wydzielone wewnątrz ogromnej zakonnej fortecy, ale także
własną flotę, zbrojownię, kuźnie oraz inne obiekty potrzebne
do sprawnego funkcjonowania. Niemal pod każdym względem
jest t o oddzielne, samowystarczalne bractwo. Wielkie Kompanie
posiadają także własne, starożytne zwyczaje, niezwykłych boha­
terów i wojenne tradycje, które kultywują po dziś dzień.

Wielkie Kompanie swoje nazwy biorą o d imion Wilczych


Lordów - na przykład Wielka Kompania Bjorna Wilka Burz,
która słynie z piorunujących inwazji planetarnych. Po śmierci W długiej historii Kosmicznych Wilków przewinęły się tysiące
Wilczego Lorda jego następca wybierany jest przez przybocz­ Wilczych Lordów i wielu z nich decydowało się na powtarza­
nych starego dowódcy należących do Wilczej Straży, a k o m ­ nie symboli sławnych poprzedników lub nawiązywało d o ich
pania przybiera nazwę o d imienia sukcesora. Jest t o zaszczyt, legendarnych postaci. Na przykład, jednym z najpopularniej­
który nie ma sobie równych i każdy Wilczy Lord ze wszech szych jest emblemat Drekana Wilka Gromów, który według
miar stara się dorównać heroizmem swoim poprzednikom. fenrisjańskich legend został pokonany przez Lemana Russa.
W ten o t o sposób Wielkie Kompanie nie mają stałego cha­ Obecnie symbol ten służy Wielkiej Kompanii Bjorna Wilka
rakteru, jak ma t o miejsce w przypadku innych Zakonów Burz i zapewne powróci do użytku niedługo po t y m , jak Bjorn
Kosmicznych Marines i zmieniają się na przestrzeni wieków przejdzie do legendy.
pod wpływem kolejnych dowódców.
Kompania Wielkiego Wilka
Jedna z Wielkich Kompanii nosi miano Kompanii Wielkiego
Wilka. Kiedy Wielki Wilk umiera, cały Zakon wybiera jego
następcę spośród dwunastu Wilczych Lordów, którzy aktual­
nie dowodzą Wielkimi Kompaniami. Ceremonia ta ma miejsce
w samym sercu Kła i polega na wrzucaniu kamieni z runą
preferowanego kandydata do Smoczego Czerepu. N o w y m
Wielkim Wilkiem zostaje wybrany ten Lord, którego liczba
kamieni będzie największa w momencie, kiedy wybije północ.
Głosowanie kończy się zazwyczaj wyraźną przewagą jednego
z kandydatów, ale może też dojść d o sytuacji, kiedy dwóch
Lordów otrzyma tę samą liczbę głosów. Dochodzi w t e d y
do pojedynku o b u kandydatów, rozgrywającego się przy bie­
siadnym stole stojącym w Wielkiej Sali - na wzór pojedynku
pomiędzy Lemanem Russem i Imperatorem, który miał miejsce
przed tysiącami lat. Zwycięzca z uśmiechem pomaga wstać
o p o n e n t o w i i zostaje obwołany Wielkim Wilkiem.

Kompania Wielkiego Wilka funkcjonuje podobnie jak inne


Wielkie Kompanie, ale nie sposób nie dostrzec kilku istot­
nych różnic. W jej ramach zebrani są na przykład zakonni
kapłani - Kapłani Wilków, Kapłani Żelaza oraz Kapłani Run.
To także w jej części Kła spoczywają Drednoty, oczekujące
na wezwanie do boju. Te wyjątkowe persony, doradcy oraz
postaci z legend, przyłączane są czasami d o innych Wielkich
Kompanii, kiedy Wielki Wilk dostrzeże taką potrzebę.

W przeciwieństwie do Wielkich Kompanii, emblemat Wielkiego


Wilka jest zawsze taki sam. To Wilk Kroczący Pośród Gwiazd,
starożytny symbol samego Lemana Russa, który widnieje także
na zakonnej chorągwi.

Wielkie Kompanie
H O I 1 i

W I E L K I KRĄG
Wielki Krąg Kosmicznych Wilków znajduje się na środku Komnaty Wielkiego Wilka, u samego szczytu Kia. Jest
to symboliczne przedstawienie aktualnej organizacji Zakonu Kosmicznych Wilków. Każdy zewnętrzny element to oddziel­
ny rzeźbiony kamień, ozdobiony emblematem i runami Wilczego Lorda, którego ma symbolizować. Podczas uczt przyjęło
sic sadzać Wilczych Lordów i ich Wilczą Straż w miejscu, gdzie znajduje się kamień ich Kompanii. Środkowy element,
aoszący emblemat Wilka Kroczącego Pośród Gwiazd, oznacza Wielkiego Wilka. Kamień ten jest obracany, by wskazywał,
który Wilczy Lord obecnie sprawuje to najważniejsze w Zakonie stanowisko.

Każdy kamień jest szeroki niczym czołg i tak cięż­ Kiedy Wilczy Lordowie umierają, ich kamienie usuwane
ki, że musi go podnosić dwunastu najsilniejszych są z Wielkiego Kręgu i zabierane do Gaju Bohaterów,
Kosmicznych Wilków. Tworzenie i umieszczanie kamie­ gdzie układa się je wokół najstarszego kamienia, należące­
nia w należnym mu miejscu są zadaniami, do których go do samego Russa. Tutaj spoczną na wieki w ogrom­
podchodzi się z ogromną ostrożnością, ponieważ jego nych pierścieniach i będą przypominały o bohaterskich
zniszczenie skazuje Wielką Kompanię na haniebny dowódcach Kosmicznych Wilków.
koniec.

Wielkie Kompanie 15
WŁADCY KŁA
I Kompania Brana Czerwonopyskiego Gunnar Czerwony Księżyc
Bran Czerwonopyski, którego symbolem jest Wilk Czerwonego Księżyca jest straszliwym
Krwawy towca, ponad wszystko uwielbia łowy bogiem zemsty fenrisjańskiego panteonu.
w czasie pełni księżyca. Bran cechuje się niezwy­ To ogromna, szkieletowa bestia przemierzają­
kłym instynktem, dzięki któremu potrafi przewi­ ca siedem piekieł i pożerająca ciała godnych
dywać ruchy przeciwnika. Jego ulubiona strategia pogardy nieszczęśników. Gunnar, który przyjął
polega na przeprowadzeniu silnego frontalnego tę bestię za symbol, swoją fizycznością w ogóle
uderzenia, zmuszającego przeciwnika do wycofania się wprost pod jej nie przypomina. Grzmiący, roześmiany, zwalisty niczym menhir
lufy oczekujących na tyłach Szarych towców. Dzikość jego kompanii człowiek-niedźwiedź ponad wszystko ceni swoich weteranów
jest legendarna - wrogie siły, które znajdą się w potrzasku Wielkiej z Długich Kłów, zapewniających mu doskonałe towarzystwo pod­
Kompanii Brana, zostają prawie dosłownie rozerwane na strzępy. czas ucztowania i walki. Gunnar, wspaniały opowiadacz niepraw­
dopodobnych historii, wybrał Czerwony Księżyc na swój symbol
Symbol Krwawego Łowcy kojarzy się z naznaczonymi Piętnem po inwazji na Sferę Bal'ythu, podczas której, jak twierdzi, zabił tylu
Wulfena, co jest szczególnie widoczne w przypadku Wielkiej Eldarów, że ich krew nadała planecie karmazynowej barwy.
Kompanii Brana, której wielu wojowników dotkniętych jest
tą szczególną klątwą. Szepcze się także, iż sam Bran w czasie Logan Grimnar
polowań widywany jest pod inną postacią. Wielka Kompania Logana Grimnara jest fana­
tycznie wręcz lojalna względem swojego chary­
Engir Zguba Krakenów zmatycznego i przebiegłego dowódcy. Każdy jej
Engir Zguba Krakenów, wywodzący się z dum­ wojownik szczyci się powiązaniami ze zwierzch-
nej linii władców południowych wysp Fenrisa, I nikiem Zakonu i nieustannie stara się o uznanie
ma reputację człowieka wytrzymałego i zde­ w oczach Starego Wilka. Logan Grimnar sta­
cydowanego. Lud południa, charakteryzujący nowczo twierdzi, iż bitwę może wygrać zaledwie kilku bohaterów,
się ponurym usposobieniem i ciemną karnacją, pod warunkiem, że o właściwym czasie pojawią się we właściwym
to doświadczeni eksploratorzy i wioślarze. Z harpunami i długi­ miejscu i dlatego rywalizacja o miejsce wśród jego Wilczej Straży
mi toporami w gotowości przemierzają rozległe oceany Fenrisa jest bardzo zażarta. Bo przecież który z Synów Russa nie oddałby
w poszukiwaniu morskich potworów. Powiada się, iż Engir otrzymał swego życia za chwałę walki u boku Wielkiego Wilka?
przydomek Zguba Krakenów, kiedy został wciągnięty pod fale przez
olbrzymiego diabła morskiego o wielu kończynach. Kiedy człowiek Harald Wilk Śmierci
i potwór w końcu się wynurzyli, to Engir triumfalnie zaryczał. Jak
Harald Wilk Śmierci wybrał symbol Wygłodniałej
wieść niesie, udusił bestię jej własnymi mackami.
Paszczy. Symbolizuje ona Czas Wilka, koniec
końców, czas, kiedy Morkai pożre słońce
Emblematem Zguby Krakenów jest Wilk Morski. Kompania Engira
i wieczna noc spowije gwiazdy.
rusza do boju w transporterach opancerzonych i posiada wiele
Chyżych Szponów, pełniących rolę zwiadu. Specjalizuje się także Harald rusza do boju na ogromnym szarym
w starciach gwiezdnych okrętów i abordażach; kiedy Kosmiczne wilku, zwanym Lodowym Kłem. Powiada się, iż zmysły tego
Wilki przemierzają Morze Gwiazd, to wiodącą rolę odgrywa Wilczego Lorda są tak czułe, że potrafi on wyczuć zapach zdobyczy
zazwyczaj Kompania Engira Zguby Krakenów. z odległości kilkudziesięciu kilometrów. Jego Wielkiej Kompanii
towarzyszą w walce watahy wilczych bestii z krwi i kości, cyberne­
Erik Morkai tycznych konstruktów, a nawet duchów tych lojalnych towarzyszy.
Jeżeli Wilczy Lordowie czuja przed kimś strach,
to jest to na pewno Erik Morkai. Określany Bjorn Wilk Burz
mianem Wilka Śmierci jeszcze na długo przed Zbrojnym działaniom Wielkiej Kompanii Bjorna
tym, zanim przyjął jego symbol, Erik zawsze Wilka Burz towarzyszy zawsze mieszanka
'• uchodził za ponurego człowieka o srogim obliczu. ogromnego hałasu, zastraszenia oraz splen­
W skład jego Kompanii wchodzi wielu Wilczych doru. Sam Bjorn jest owłosioną górą mięśni
Zwiadowców, podobnych mu weteranów, którzy wielce sobie cenią 0 czerwonej twarzy, której obcy jest spokój
taktyczne zacięcie swojego dowódcy. Erik zazwyczaj rozwiązuje pro­ 1 autorefleksja. Za swój symbol przyjął Wilka
blemy błyskawicznymi i krwawymi manewrami, a na Wilczego Lorda Gromów, który jak on preferuje agresję i siłowe rozwiązania.
został wybrany dzięki swoim przerażająco skutecznym metodom,
a nie osobowości. Jego bardziej zrównoważony brat bliźniak, Irnist Bjorn swoim donośnym głosem wypełnia ciszę, tak jak jego
Mądry, opuścił Erika i został Kapłanem Run w Kompanii Wielkiego ciało dokładnie wypełnia pancerz Terminatora. Słynie też z tego,
Wilka. Erik nigdy mu tego do końca nie wybaczył. że głośnymi beknięciami (lub w jeszcze gorszy sposób) lubi prze­
rywać imperialnym dygnitarzom, kiedy ci zaczynają go nudzić.
„TWIERDZĄ, ŻE SĄ ZBYT DOBRZY JAK NA STANDARDY Spektakularne szturmy Bjorna doskonale odzwierciedlają jego nie­
„CODEX ASTARTES", TE... TE WILCZE POMIOTY? ZBYT cierpliwe i agresywne usposobienie. Dominującą w nich rolę odgry­
DOBRZY N A WOJSKOWĄ WIEDZĘ SPRAWDZANĄ I FILTROWANĄ wają: ciężki oręż, motocykle oraz działa szturmowe „Vindicator"
PRZEZ T Y S I Ą C L E C I A ? P O W I A D A M WIĘC, NIECHAJ WALCZĄ JAK - zasadniczo wszystko, co robi dużo hałasu. Wielki Wilk powierza
DZIKUSY. N I E C H A J WALCZĄ I GINĄ". Bjornowi frontalne ataki i trzyma go z dala od misji wymagających
ciszy i dyskrecji, które Wilk Burz uznaje za „szczeniackie zajęcie".
- Kapitan Nico Trevellias z Białych Konsulów

16 W ł a d c y Kła
Egil Żelazny Wilk Sven Krwawy Skowyt
Według fenrisjańskiej mitologii pod Asaheim spo­ Wojownicy Svena Krwawego Skowytu tatuują
czywa Żelazny Wilk, bestia tak monstrualnych sobie na ciałach runy, plecione wzory oraz
rozmiarów, że górskie szczyty są jej sierścią, sceny z własnych sag. Sam Sven posiada tak
a pokłady metali żyłami. Jeżeli byłoby to prawdą, rozległą sagę, iż tatuażami pokrył już każdy
to Egil Żelazny Wilk wiele by zawdzięczał swo­ centymetr swego ciała. Wilczy Lord zaczął więc
jemu totemowi, wszak jego Wielka Kompania uwieczniać chwalebne czyny na skórach zdar­
4UBda śę głównie z metalicznych bestii wojny. Pancerne szturmy tych ze swoich ofiar.
Kompani Egila słyną w całym systemie fenrisjańskim. Opowieści
0 watahach ryczących pojazdów transportowych, które Sven przyjął symbol Ognistego Oddechu, wulkanu, który leży setki
z-zce ..teczki ofiarom, kiedy ciężkie czołgi Wilczego Lorda kilometrów na północ od Kła. W czasie ucztowania Sven i jego
I krwawe kęsy z wrogiej armii. Sam Egil, nieprzyjemny brutal podkomendni praktykują niebezpieczne zwyczaje związane z poły­
: r?c*:" - —.- n kole zębatym, mający w sobie więcej metalu niż kaniem ognia i chodzeniem po rozżarzonych węglach, o których
o r i b . jedzie zawsze na szpicy owych pancernych natarć we własnym Krwawy Skowyt mówi, że „nieźle rozgrzewają jego wojowników".
•ansporterze szturmowym „Land Raider", który przyozdobiony jest Potem zasiadają do stołów i spożywają mocno przyprawione
1 jego niegdysiejszego plemienia. mięsa, polewane płonącym alkoholem. Krwawy Skowyt rusza
do boju w towarzystwie hordy wojowników specjalizujących się
w walce wręcz. Legendy głoszą, że awangarda jego Kompanii zio­
.NAZYWACIE SIEBIE PRAWDZIWYMI WOJOWNIKAMI, Z TYMI nie ogniem na wrogie szeregi, groźnie się przy tym śmiejąc.
WSZYSTKIMI WASZYMI PAŁACAMI I FONTANNAMI, Z MEDALAMI
I PARADAMI? P O RAZ PIERWSZY P O C H W Y C I Ł E M SWÓJ TOPÓR, Kjarl Ponurokrwisty
KDĄC JESZCZE W KOŁYSCE. PIERWSZĄ WILCZĄ SKÓRĘ
Kjarl Ponurokrwisty, krewki rywal Svena
ZDOBYŁEM W SZCZENIĘCYM W I E K U . K A Ż D Y DZIEŃ SWOJEGO
Krwawego Skowytu i jego Wielka Kompania
ŻYCIA SPĘDZIŁEM WALCZĄC. SYNU. NADAL CHCESZ NAS dzierżą symbol Ognistego Wilka. Według fenri­
MEEZYĆ SWOJĄ MIARĄ?" sjańskich mitów Ognisty Wilk płonie, ale nie spala
- Vorek Sękata Pięść z Żelaznych Wilków się i to za sprawą jego płomiennego oddechu
przed każdą porą ognia topnieje śnieg oraz
lodowce. Kjarl Ponurokrwisty z tak nadnaturalną dokładnością potrafi
Krom Smocze Oko przewidywać to, co się wydarzy, że powiada się, iż posiada Dar,
Krom Smocze Oko, znany także jako „ Srogooki", dzięki któremu z płomieni może wyczytać przyszłość. Nikt jednak
może się poszczycić tak niezwykłą prezencją nie wspomina o tym w jego obecności. Kompania Kjarla dysponuje
i tak żelazną siłą woli, że ich połączenie potrafi ogromnym zapasem miotaczy ognia i posiada nie mniej niż dwanaście
sparaliżować zwykłego człowieka. Krom nie transporterów szturmowych „Land Raider Redeemer". Co więcej, jej
toleruje głupców i ma w zwyczaju wyrywać Szarzy Łowcy praktykują specjalny rytuał przejścia. Kiedy Szary Łowca
krtań ignorantom, którzy próbują podważać zabije przeciwnika przy pomocy ognia, otrzymuje prawo do malowa­
jego decyzje. Kochający rywalizację, Krom uwielbia brać udział nia swojej twarzy krwią przed każdą bitwą - karmazynowe płomienie
we wszelkiego rodzaju zmaganiach z innymi Wilczymi Lordami, na jego obliczu mają go upodabniać do Czerwonego Łowcy.
czy t o w jedzeniu, piciu, walce, łowach, czy też w Próbie Ostrzy,
w której to się specjalizuje. Ale tak jak inne Kosmiczne Wilki Krom
ocnad wszystko pragnie wykazać się w bitwie. W jego Kompanii „ P I L N U J JĘZYKA, SZCZENIAKU, BO C I G O WYRWĘ.
znajduje się wielu członków Wilczej Straży, ponieważ Srogooki Z A NIC MAM T E KSIĘŻYCOWE BREDNIE,
uważa, że każdy akt męstwa należy odpowiednio wynagradzać. TAK JAK I OPOWIEŚCI TWOJEJ MATKI.
ZAPAMIĘTAJ NA ZAWSZE - o 13 KOMPANII
Symbolem Kroma jest Słoneczny Wilk, który za leże wybrał sobie NIE ROZMAWIAMY".
oodbrzusze słońca i z każdym świtem atakuje Fenrisa.
Ulfric Szeroki Szpon

Ragnar Czarnogrzywy
Wielka Kompania Ragnara Czarnogrzywego 13 Kompania
jest drugą co do wielkości po Kompanii Logana Pusty kamień obsydianowy, umieszczony
Grimnara i liczy sobie prawie dwustu zapra­ w Wielkim Kręgu, należał niegdyś do Wielkiej
wionych w bojach wojowników, dowodzonych Kompanii Jorina Krwawego Skowytu, której
| przez prawdopodobnie najbardziej utalentowa­ członkowie nosili miano Pomiotów Wulfena.
nego Wilczego Lorda. Chociaż Czarnogrzywy To oni w czasach Herezji ścigali Magnusa
nie może się równać budową ciała z Bjornem Wilkiem Burz i nie Czerwonego, uchodzącego w głąb Osnowy.
Dosiadł jeszcze tak rozległej wiedzy co Grimnar, to jego nadzwyczaj­ Z czasem kamień stał się symbolem wszystkich Wielkich Kompanii
na waleczność obrosła już legendami. To właśnie Ragnar wygrywa Kosmicznych Wilków, które zostały rozbite w walce, zaginęły
coroczną rywalizację w pojedynkach Wilczych Lordów, toczących podczas kampanii lub złamały przysięgę wierności i dlatego jest
się u szczytu Kła. Wielka Kompania Ragnara Czarnogrzywego przedmiotem wielu spekulacji. Niewielu obcych widziało ten
dostępuje często zaszczytu poprowadzenia planetarnych inwazji, kamień lub słyszało o jego istnieniu. Z kolei sugerowanie, jakoby
w których się specjalizuje. Jej watahy do perfekcji opanowały kompania „przechodziła do trzynastego Kamienia" jest poważną
desanty w Kapsułach Desantowych zwane Szponami Russa. zniewagą.

W ł a d c y Kła 17
WOJNA POŚRÓD MORZA GWIAZD
W ostatnich dniach 41 tysiąclecia Kosmiczne Wilki biorą udział w w o j n i e z a w o j n ą , bez chwili w y t c h n i e n i a czy najmniejszej
przerwy. Niektórzy z z a k o n n y c h k a p ł a n ó w uważają n a w e t , że Czas Wilka się zbliża i to bardzo szybko. Twierdzą,
że widzieli mroczne o m e n y i znaki wieszczące Koniec C z a s u , kiedy to Wilk Śmierci Morkai pożre słońce Fenrisa, a każde
ż y w e s t w o r z e n i e stanie d o z góry przegranej w a l k i i nad g w i a z d a m i z a p a n u j e ciemność. Jeżeli jest to p r a w d ą , to j e d n e g o
możemy być p e w n i - K o s m i c z n e Wilki staną d o płomiennej obrony, z a n i m światła galaktyki umrą na z a w s z e .

Oczyszczanie Gwiazdogrzmota 739.M41 Bitwa u Paszczy Wiru Chaosu 781.M41


Monstrualny okręt flagowy Łaaa! Bogozadeptywacza wynurza Wielkie Łowy słynącego z paskudnej fizjonomii Wilczego Lorda
się z czeluści Osnowy w otaczającej go mgławicy zielonej ekto- Osrica Trzy Pięści dobiegają końca, kiedy jego siły, krążące wokół
plazmy. Wilczy Lord Finn Krwawy, słynący z nieustępliwości Wiru Chaosu, wpadają w zasadzkę znacznie większej flotylli
i zaciekłości, natychmiast kieruje swoją niewielką flotę na kurs Chaosu. Ogromny okręt flagowy Chaosu, Burza Nienawiści, jedną
przecinający drogę kosmicznemu wrakowi. Finn wygrywa pierw­ potężną salwą burtową spowalnia jednostkę Osrica, Kieł Próżni.
sze potyczki. W czasie jednej z nich taranuje swoim krążownikiem Mający zaledwie kilka minut na jakieś działania, Osric i jego ludzie
liniowym superkronżownik Długi Zomb i rozrywa go na dwie zakładają hełmy i wystrzeliwują się w przestrzeń kosmiczną.
części. Gwiazdogrzmot dominuje jednak wielkością nad flotą Następnie popychani energią wybuchów własnej jednostki zbli­
Kosmicznych Wilków i zadaje jej poważne straty. Finn przebija się żają się w kierunku Burzy Nienawiści. I choć zaledwie trzydziestu
przez chmurę ektoplazmy aż dostrzega burtę Gwiazdogrzmotu. ludziom Osrica udaje się przedrzeć przez ostrzał okrętu flagowego
Następnie kieruje swój krążownik na rozdziawione niczym pasz­ wroga, dzięki magnetycznym butom przywierają do jego poszycia
cza grota hangary startowe kosmicznego wraku i wiedzie Wielką i uderzeniami młotów oraz rękawic energetycznych robią w nim
Kompanię do abordażu na zielonoskórych. Starcia we wnętrzach wyłom. Wdarłszy się do środka, przebijają się na mostek, a po jego
Gwiazdogrzmotu trwają przez sześć miesięcy, ale Finn wychodzi opanowaniu kierują ogień Burzy Nienawiści na jej sojuszników.
z nich zwycięsko z głową Bogozadeptywacza przytwierdzoną Osric ze swoją Wilczą Strażą odnosi kolejne zwycięstwo.
do pasa.

Śmierć Ur-Bolga 818.M41


Skradzione Sagi 741.M41 Ur-Bolg, ojciec olbrzymów, sieje spustoszenie na opancerzonych
Inkwizytor Bastalek Ponury bierze udział w Wielkiej Uczcie Gerroda fiordach Aesheim. Monstrualny Ur-Bolg zostaje w końcu pokona­
Rudobrodego i w swoich implantach spamiętujących uwiecznia ny, kiedy Throth Półgłowy oślepia go plazmowym ostrzem i posyła
opowiadane tam sagi. Następnie umieszcza je w archiwach impe­ w głąb oceanu.
rialnych w nikczemnym traktacie „Wojna Olbrzymów".

18 W o j n a pośród M o r z a G w i a z d
Mysfiwy staje się zwierzyną 822.M41 Eklezjarchat przybywa na Fenrisa 886.M41
fca Kabała Zdruzgotanej Dtoni bez przeszkód przedziera się Delegacja oficjeli Eklezjarchatu zbliża się do Fenrisa z zamiarem
:-: Nekropolii Luetm. Jej członkowie przystępują sprawdzenia, czy prawdziwe są plotki głoszące, iż Kosmiczne Wilki
krwawych praktyk, wpadając w zasadzkę - Wielka czczą pogańskich bogów. Niespodziewanie Synowie Russa otwie­
i Erika Morkaia wyskakuje z okien i ląduje na pokładach rają ogień do Eklezjarchatu, kiedy jego flota wchodzi w zasięg
zruK-OA obcych najeźdźców. obrony fenrisjańskiej. Niemal rok później Eklezjarchat i trzy
Kapituły Adepta Sororitas próbują siłą wedrzeć się w przestrzeń
Fenrisa. Wojna, która wybucha, trwa trzy tygodnie, aż w końcu
Upadek Honoru 837.M41 do Eklezjarchatu dociera, że lepiej nie wywoływać wilka z lasu.
•'•:.£" Zaćmienia Kosmiczne Wilki zmierzają z Zakonami
i Aniołów i Rozrywaczy Ciał do planety świątynnej Lucid
:
~- ^ : v . ' e dzięki straszliwemu kontratakowi Rozrywaczy Zerwany sojusz 895.M41
- ... _ _ odpierają Kosmicznych Marines Chaosu ter-
e Kiedy Srogikieł Wrzącakrew kieruje orkowe Łaaal, by pochłonęło
. • ~z Dcha o nazwie Szczurza iglica. Rozrywacze Ciał cały sektor Athelaq, na jego drodze staje Wielka Kompania Egila
-:" ~asakrę, nawet kiedy renegaci Chaosu zostają Żelaznego Wilka, ale i ktoś jeszcze. W północno-zachodnim kwa-
: -.-.-.zrzz-r -z" ~ o twierdzenia Mistrza Zakonu Setha, że jego drancie strefy wojennej ciężkie walki toczy zgrupowanie bojowe
uzze ~jszą ..sunąć wszystkich, którzy zostali skażeni obecnością Wojowników Khaina, które nie pozwala zielonoskórym otoczyć
flmilii. Kosmiczne Wilki w przypływie szału atakują Rozrywaczy Kosmicznych Wilków. Czołgi Egila zadają ogromne straty awan­
Gał. W niechlubnej bitwie brat staje przeciw bratu i po obu stro- gardzie Orków, a po tygodniach zażartej walki ginie Arcyherszt
odnotowuje się ogromne straty. Te straszliwe wydarzenia Srogikieł i Łaaa! rozpierzcha się na cztery strony świata.
zostają zapamiętane jako Upadek Honoru.
1

Wkrótce potem Autarcha Elenduil składa ceremonialną wizytę


w sali tronowej Egila Żelaznego Wilka, w czasie której jego
Demoniczna wojna 853.M41 przyboczne Bojowe Skorpiony wnoszą odzyskane ciała poległych
Kosmicznych Wilków. Niestety, na skutek drobnego błędu w tłu­
I b opanowanej przez demony planecie Yaogeddon radykalny
maczeniu, to co miało być sojuszniczym pożegnaniem, przeradza
: ":- _ ; d Querrian doprowadza do bratobójczej walki sił
r

się w konflikt. Padają wzajemne oskarżenia i dobywana jest stal.


Chaosu. Wielka Kompania Svena Krwawego Skowytu, walcząca
Ten nagły wybuch przemocy jest niczym w porównaniu do fali
zza e z demonicznymi hordami w okolicy płynnego rdzenia
zniszczeń, która następuje po tym, jak sektor pogrąża się w total­
planety, zostaje zaskoczona, kiedy legiony Khorna i Slaanesha
nej wojnie pomiędzy trzema frakcjami.
aaraGaja się przeciwko sobie. Zadziwiony tą sytuacją Sven wstrzy-
n u j e swoich ludzi, a kiedy opada pył, łączy siły z Querrianem
: - e zzc aja dogorywające siły demonów.

'.zz-z-. z. z z : : e ~ przybywa purytański Inkwizytor z Ordo Malleus,


Wory ma dokonać egzekucji na Querrianie za jego heretyckie
i reortodoksyjne metody. Widząc w tym niesprawiedliwość, Sven
1
• i •:. S- :.'.yt interweniuje, nie skrywając swojego oburzenia
Ordo Malleus nie wycofuje się i wojna zawisa w powietrzu.
Cnooaż Kosmiczne Wilki zaniechują w końcu walki, działania
S.e-a dają Querrianowi dość czasu na ujście z planety.
Bitwa o Port Kosmiczny Montberg 897.M41
Kiedy flota-rój Colossus atakuje zamieszkały przez ludzi świat
Przybysz z Osnowy 877.M41 Thressiax, jej garnizon sił imperialnych okazuje się zbyt słaby, by
iVe<a Kompania Engira Zguby Krakenów reaguje natychmiast, odeprzeć tyranidzkich najeźdźców. Imperialne Dowództwo wyda­
t e a y ogromna anomalia klasy USM wyrywa się z rozwartych je więc rozkaz wszystkim formacjom zbrojnym, by się wycofały,
enia. Niemal dwadzieścia tysięcy kilometrów falującej, pozostawiając mieszkańców na pastwę Tyranidów, których póź­
roe-omnowanej tkanki tworzy byt trudny do sklasyfikowania, niej będzie można zbombardować z orbity. Bran Czerwonopyski,
do czasu, kiedy kobieta ksenobiolog odkrywa, że był t o kiedyś który akurat w tym czasie uzupełnia zapasy na Thressiax, sta­
wełoryb próżniowy, który, przemierzając nadnaturalne prądy nowczo sprzeciwia się tej decyzji. I choć sam nie może opuścić
Dsrowy, stał się ofiarą przerażającej przemiany. Kiedy mon­ pierwszej linii frontu, wysyła dwie pełne drużyny Szarych Łowców,
strum przygotowuje się do pochłonięcia astralnej fortecy Perillia, by wsparły obronę ważnego portu kosmicznego Montberg, która
<:<.—iczne Wilki wystrzeliwują się w jego kierunku w świdrujących miała umożliwić cywilom ewakuację. Na kilkanaście dni przed
•-coedach abordażowych. Nie spodziewają się jednak, że drapież- atakiem obcych, Szarzy Łowcy intensywnie szkolą obrońców
• • : .-, eikości planety posiada własny, nieprzyjazny dla obcych w walce z Tyranidami i swoją przerażającą fenrisjańską reputa­
ekosystem. Siły Engira zostają zaatakowane przez rybokształtnych cją powstrzymują tych, którzy chcieliby uciekać. Szarzy Łowcy
Semoran, wampiryczną rasę dwunogów o ustach w kształcie ssa­ i ich nowi rekruci utrzymują mury oporu przed napierającymi
ków i igłowatych zębach. Po makabrycznej i desperackiej walce rojami obcych najeźdźców, dając czas osadnikom na ewakuację.
w Irsciastym lesie i w rozpadlinach skrzeli wieloryba próżniowego Kiedy w końcu sześciu ocalałych Szarych Łowców samodzielnie
Engir i jego ludzie przebijają się do układu krążenia bestii i przy opuszcza port, Najwyższe Dowództwo Imperialne wydaje roz­
-uważniejszych narządach bestii podkładają ładunki termiczne. kaz pozbawienia ich wszelkich zaszczytów za złamanie rozkazu
_:e-;ają na kilka sekund przed wybuchem, który rozrywa mon­ głównodowodzących. Bran Czerwonopyski zamiast przychylić się
strum, zamieniając je w chmurę skażonej krwi. Ze szczątków do rozkazu, ową szóstkę, w uznaniu jej zasług, awansuje i wciela
:•:.'.staje Perilliański Pas Gazowy. do swojej Wilczej Straży.

W o j n a pośród M o r z a G w i a z d 19
Zaginiona Kompania Wojna pod oceanem 966.M41
Svengara Czerwonego 912.M41 Dominium Tau, wkraczając głębiej na terytorium Imperium,
Żeglując w głąb tunelu czasoprzestrzennego w poszukiwaniu uruchamia kopalnie na dnie oceanu planety Kvariam Alpha.
swojego Patriarchy, Svengar Czerwony trafia daleko poza obrzeża Podwodne kopuły i korytarze pozostają ukryte przed oczami
galaktyki, a nawet poza Upiorne Gwiazdy. Tam, gdzie próżnia Imperium przez dziesięć lat, aż w końcu dostrzega je sonda wróż­
jest pusta niczym dusza heretyka. Ludzie Svengara zaczynają
biarska dalekiego zasięgu. Gwardia Imperialna nie jest jednak
mówić o nocnych szeptach, które oferują im bezpieczną przystań.
w stanie zmierzyć się z przeciwnikiem tak głęboko pod wodą,
Niepewny swojego położenia Svengar kontynuuje podróż. Mijają
a więc wezwane zostają Kosmiczne Wilki.
dni i miesiące. Kiedy mają zawracać, w oddali dostrzegają ciemną
planetę. Kosmiczne Wilki ruszają w jej kierunku, spodziewając się
kłopotów. Zamiast tego spotykają cywilizację wysokich, pięknych
ludzi, którzy pławią się w luksusie z dala od wojen i trosk rdzenia Polowanie na bestię
galaktyki. Uznawszy, że odkryli doskonałe miejsce na bazę do dal­ Podczas szczególnie surowych Wszechzim Wilczy Lord może
szych działań, Svengar i jego ludzie rozluźniają się, ucztują i opo­ poprowadzić swoich nieuzbrojonych wojowników na polowanie
wiadają tubylcom o swoich wielkich czynach. Wtedy Svengar, na bestie. Według tradycji, wojownik nic może wrócić do Kła,
podczas obcowania z jedną z tutejszych kobiet, odkrywa, że ich jeżeli nie przyniesie ciała wielkiej bestii, którą sam zabił.
gospodarze nie są w ogóle ludźmi. Chociaż walczą dzielnie,
Svengar i jego podwładni przepadają na zawsze. Pierwszy, który powróci, a jest nim najczęściej Wilczy Lord,
w czasie następującej potem uczty, zajmuje miejsce u szczytu
stołu. Natomiast ostatni otrzymuje przydomek Ogon i musi
Abominacja Cyriaxu 954.M41 podawać jadło swoim braciom, zamiast je spożywać. Dzięki temu
Legendy stają się prawdą, kiedy w trzewiach molocha Necros uczta przeradza się w końcu w bójkę na gołe pięści, czyli kończy
zamieszkuje coś ogromnego i przerażającego. Chociaż przez się tak, jak to lubią Kosmiczne Wilki.
kilka koszmarnych miesięcy stworzenie zabija setki mieszkańców,
wezwanie o pomoc zostaje wysłane dopiero, kiedy znika przedsta­
wiciel arystokracji. Logan Grimnar wydaje rozkaz swojej kawalerii Wielka Kompania Gunnara Czerwonego Księżyca ląduje na planecie
na Wilkach Gromów, by wyruszyła na łowy i wróciła dopiero, na skąpych połaciach lądu i angażuje się w walkę ze stacjonującymi
kiedy Abominacja Cyriaxu będzie martwa. Po całej planecie roz­ tam Wojownikami Ognia. Zdobywszy przyczółek do dalszych dzia­
chodzą się opowieści o ogromnych wojownikach, dosiadających łań, Gunnar i jego ludzie oddzielają się od głównych sił inwazyjnych
wilczych demonów o metalicznej skórze. i przypuszczają zmasowany atak kolumny transporterów szturmo­
wych „Land Raider" na podwodną bazę. Podążając oceanicznym
dnem, są chronieni przed ogromnym ciśnieniem napierających mas
wody przez adamantynowe pancerze transporterów.
„UWAŻAJ DZIŚ N A SIEBIE - NADAL JESTEŚ MI WINIEN
DWA DZBANY ZA NASZ OSTATNI POJEDYNEK NA RĘCE. Kiedy czołgi uwalniają w pobliżu kolumn i iglic miast Tau prze­
W PRZECIWNYM WYPADKU WYJDZIE NA T O , ŻE DAŁEŚ SIĘ wożonych w swym wnętrzu Terminatorów, w budowlach otwie­
ZABIĆ, ŻEBY NIE SPŁACAĆ DŁUGU". rają się okrągłe portale i wyłaniają się z nich podwodne pancerze
- Fragment typowej pogawędki pomiędzy członkami Wilczej bojowe, które ruszają na spotkanie pancernej kolumny. Dochodzi
Straży Ragnara Czarnogrzywego do zaciekłej, ale niemej, podwodnej bitwy. Liczba torpedowych
jednostek podwodnych Tau jest przytłaczająca, ale pomimo tego
Kosmicznym Wilkom udaje się zniszczyć kopuły podwodnej kolo­
nii Tau. Ocean wypełnia się ciałami i Tau uchodzą z planety.
Thorgir i kolczasty smok 963. M41
Kiedy prom szturmowy „Thunderhawk" o nazwie Zguba Zmijów
otrzymuje wezwanie na pomoc, nadawane przez najwyższego Bitwa o Parenxes 981.M41
magistra feudalnej planety Isoulde, natychmiast tropi bestię, która Podczas wojny o Badab Czerwoni Korsarze zwabiają w zasadz­
terroryzuje lokalne zamki i twierdze. Kosmiczne Wilki nie wiedzą kę w pobliżu Parenxes krążownik liniowy Kosmicznych Wilków
jednak o zabójczym oddechu stworzenia i ogromny strumień pło­
0 nazwie Fenrisjański Wilk. Po przedarciu się przez szary pancerz,
nącego kwasu oślepia sensory „Thunderhawka", na skutek czego
Czerwoni Korsarze wdzierają się na okręt i angażują w walkę
pojazd w spektakularny sposób rozbija się.
Synów Russa. Na mostku Gnyrll Siny Ząb mierz się w pojedynku
z Huronem Czarne Serce, ale zostaje rozerwany pazurami energe­
Thorgir Czerwonoręki jako jedyny wygrzebuje się ze szczątków,
tycznymi Tyrana Badabu. Fenrisjański Wilk trafia w ręce Zdrajców
przeżywszy dzięki pancerzowi Terminatora, który uchronił go
1 po dziś dzień jest największą zdobyczą Hurona.
przed większością obrażeń. Thorgir tropi bestię, a następnie
rozwściecza ją uderzeniami młota energetycznego wymierzonymi
w oślizgłe podbrzusze i wiedzie do ogromnej katedry Wyniosłej Pomsta Lorda Grzmiącej Pięści 983.M41
Iglicy. Bestia sieje zniszczenie wśród kamiennych ścian katedry, ale Ragnar Czarnogrzywy zabija w pojedynku Ghoroxa Krwawą Pięść,
to Thorgir, uderzając swym młotem w centralną kolumnę, dopro­ zabójcę swego dowódcy. Niedługo potem, podczas tak zwanej
wadza do zawalenia budowli. Iglica katedry powoli opada i przy­
Masakry Wielkiej Urazy, mściwy Czarnogrzywy wraz ze starannie
gniata szyję wielkiej bestii, zabijając ją na miejscu. Niestety Thorgir
dobraną grupą uderzeniową pokonuje Niosących Słowo, sojusz­
również zostaje przysypany setkami ton kamieni. Wdzięczny lud
ników Krwawej Pięści. Dzięki swoim wspaniałym czynom Ragnar
Isoulde wygrzebuje bohatera i zapala dziękczynny ogień, który
zostaje wybrany na następcę Bereka Grzmiącej Pięści.
płonie po dziś dzień.

20 W o j n a pośród M o r z a Gwiazd
Pożeracz Zimowe wilki 999.M41
Możliwe, że największy z wyczynów Lukasa Łgarza ma miejsce,
przybywa do Shadrac 998.M41
kiedy nieprzejednany Wilczy Lord Dvorjac zsyła go i jego drużynę
flota odpryskowa spada na odizolowaną, arktyczną
Krwawych Szponów do systemu Eliksir. Eliksir t o żyzna planeta
Shadrac. Przemarznięta Gwardia Imperialna, która tutaj
rolnicza, która niegdyś obfitowała w żelazo, dopóki zielonoskórzy
, potrzebuje cudu, aby przeżyć. Nagle znikąd pojawia się
najeźdźcy nie odarli jej z tego naturalnego bogactwa. Na domiar
Kosmicznych Wilków i wszystko wskazuje na t o , że cud
złego, samozwańczy geniusz, który nimi dowodzi, Megamek, nie
aę :z.i—.' Synowie Russa, dowodzeni przez Skolda Szaroskórego,
zamierza spocząć na laurach. Żelazne Mordodredy, Tupiary oraz
tacza siy z pozostałymi przy życiu Gwardzistami i w ostatecznym
Garganty o najprzeróżniejszych kształtach i rozmiarach usłały
^ n > desperackiej obrony wysadzają w powietrze cały rój. Z życiem
krajobraz całego globu. Łaaa! Megameka jest gotowe do rozlania
•fcwl/i zaledwie garstka wojowników, a Shadrac pozostaje
się po galaktyce.
• r a k a c h niezliczonych Tyranidów. Do Umysłu Roju dociera jednak
= x>z~zsz ze Kosmicznych Wilków nie można lekceważyć. Pozyskawszy wszelkie dostępne informacje o Eliksirze, Lukas
dowiaduje się, że u szczytu planety znajduje się Klimatotrop,
Nadchodzą Wulfeni 999.M41 starożytny STC, który utrzymuje temperaturę na planecie w okre­
ślonych granicach. Zebrawszy swoje Krwawe Szpony, Lukas,
Kiedy cadiańska grupa bojowa „Ostrze Creeda" zgłasza się
przy pomocy plecaków rakietowych, przeprowadza ryzykowny
na ochotnika do kontrowersyjnej kontrinwazji do Oka Terroru,
atak na zajęty przez Orków kompleks, w którym znajduje się
która miałaby zakłócić przygotowania armii zbierających się
STC. Młodzi wojownicy przebijają się do sterowni Klimatotropu
na pekielnej planecie Dusza Próżni, wielu wysokich rangą strate­
i wysadzają ją w powietrze granatami przeciwpancernymi,
gów wieszczy Cadianom daremną i przerażającą śmierć. Niestety
po czym przez szklany sufit wycofują się do promu szturmowego
mań raQC- Tysiące imperialnych Gwardzistów giną w przeraże­
„Thunderhawk".
niu i pwkielnym bólu podczas pierwszych godzin inwazji. Kiedy
demoniczne hordy zaczynają okrążać Cadian, dzieje się coś
„FENRIS PŁODZI BOHATERÓW NICZYM BAR PIJAKÓW -
nezwykłego. Pośród zielonych ogni Duszy Próżni pojawiają się
G Ł O Ś N Y C H , D U M N Y C H I S K O R Y C H D O WALKL".
dawne sylwetki o długich kończynach i nagle, nie wiadomo skąd,
wyłaniają się kolejno watahy rozwścieczonych stworzeń o wil­ -Mistrz Belial z Mrocznych Aniołów
czych rysach, szczerzących zębiska unurzane we krwi. Wyglądają
na stoty dwunożne, z których umięśnionych i pokrytych gęstą
serśaą ciał zwisają kawałki pancerzy szturmowych. Stworzenia Przez następne kilka tygodni temperatura na Eliksirze stopniowo obni­
w dzikiej furii wpadają pomiędzy demoniczne legiony. Wśród ża się. Wkrótce całą planetę opanowują śnieżyce i marznące deszcze.
wiczych bestii krążą ledwie zauważalne, w pełni wyprostowa­ Metalowe potworności Megameka zaczynają korodować i rozpadać
ne, dumne postaci. Garstka Gwardzistów, którym udaje się ujść się, a tysiące z nich zacierają się i zamierają, nie wystrzeliwszy nawet
z żydem z rzezi i powrócić do Wrót Cadiańskich, mówi o swoich jednego pocisku. Kiedy Lord Dvorjac przybywa ze swoją Wielką
dzikich wybawcach ze strachem w głosie, bo jeśli rzeczywiście byli Kompanią, żeby zadać śmiertelny cios pozostałym siłom Megameka,
to zaginieni bracia z 13 Kompanii, to w swej przerażającej postaci stwierdza, że arktyczne warunki bardzo mu odpowiadają - z czym
wcwielc się różnili od demonów Duszy Próżni. na pewno nie zgodzą się przemarznięte i sparaliżowane siły Orków.

: .

ZNIKNIĘCIE RUSSA
Nikt nic wic, co tak naprawdę stało się z Lemanem Russem. Wilka. Bjorn zgromadził wszystkich swoich wojowników
Niektórzy powiadają, że zniknął w O k u Terroru, szukając w Wielkiej Sali Kła i rozpoczął pierwsze Wielkie Łowy.
: ~ u : starego przyjaciela i rywala. Patriarchy Liona Eljonsona. Synowie Russa mieli odszukać swego mistrza, nawet jeżeli
l n u twierdzą, że otrzyma! tajną misję od samego Imperatora, miałoby to trwać do końca ich dni.
podczas której zginął w walce z Królem Demonów, a jego
dach zagubił się w Osnowie. Ale są i tacy, według których Opowieść o ich czynach jest zbyt długa, by przywołać ją
żyje po dziś dzień i w przebraniu podróżuje pomiędzy Ludźmi, w całości podczas Wigilii Wszechzimy, kiedy to Kapłani
doglądając ludu Imperatora i broniąc go przed siłami Chaosu. Run zbierają się i wyśpiewują sagi. Mówiąc krótko, kompanie
wsiadły do swoich okrętów i wyruszyły w różnych kierun­
Ostatnie pewne fakty mówią, że Leman Russ odszedł w cza­ kach Morza Gwiazd. Toczyły zacięte bitwy z obcymi, nisz­
sie Święta Wyniesienia Imperatora w roku 197 od momentu, czyły pomioty próżni i rozszalałe demony. Kosmiczne Wilki
kiedy Imperator zasiadł na Złotym Tronie. Powiada się, polowały w obu wymiarach, ale nie odnalazły nawet śladu
że oczy miał szkliste i wyglądał na człowieka, które­ Russa. W końcu zostały wezwane z powrotem na Fenrisa,
go zdominowała jakaś wizja. Wstał od ogromnego stołu, gdzie powróciły jedynie z opowieściami o swoich przygodach.
odłożył róg, z którego pił i wezwał do siebie najbardziej Tak więc pierwsze Wielkie Łowy zakończyły się fiaskiem
zaufanych wojowników. Z tej grupy pozostał jedynie Bjorn i smutkiem.
Mocarnoręki, najmłodszy, a reszta odeszła z Patriarchą.
O d tamtego dnia organizowano wiele innych Wielkich Łowów.
Nikt nie wie, gdzie udał się Russ. Kosmiczne Wilki czekały Czasami Russ objawia się w wizjach jakiemuś Wielkiemu
•a jego powrót, ale lata mijały, a on nie wracał. Wilkowi lub Kapłanowi Run i mówi, że już nadszedł czas.
Wyprawom tym towarzyszą zawsze wielkie czyny i niezwykłe
Po siedmiu latach pozostali Wilczy Lordowie zebrali się przygody. Chociaż żadna z nich nie zakończyła się jeszcze
i wybrali Bjorna na przywódcę, nadając mu tytuł Wielkiego powodzeniem, to każda odniosła sukces w innym wymiarze.

W o j n a pośród M o r z a G w i a z d
A.

PIERWSZA WOJNA O A R M A G E D D O N
Przez ostatnie stulecia Kosmiczne Wilki wzięły udział w więk­ Na wezwanie władz planety odpowiedziały Kosmiczne Wilki.
szej liczbie konfliktów niż w jakimkolwiek innym okresie Co więcej, na ich czele przybył sam Wielki Wilk Logan
swojej historii. Jednak po dziś dzień ich największą kampanią Grimnar, którego płomienne przemowy zebrały mieszkańców
pozostaje pierwsza wojna o A r m a g e d d o n , konflikt, który A r m a g e d d o n u i tchnęły w nich ducha walki. Siły Angrona nie
pochłonął jeden z głównych światów Imperium, konflikt, któ­ wiedziały, że drugi brzeg szerokiej na ponad kilometr rzeki
rego na próżno szukać w oficjalnych archiwach. Chaeron najeżony był lufami milionów żołnierzy imperialnych,
oczekujących na hordy Chaosu.
A r m a g e d d o n , świat produkcyjny o ogromnej powierzchni
i wydajności, był i nadal jest kluczowym elementem jednego Kosmiczne Wilki podjęły walkę z tysiąckrotnie liczniejszą hordą
z imperialnych sektorów. Podobnie jak ma t o miejsce w innych Chaosu. Grimnar osobiście poprowadził pancerny szturm przez
tego typu miejscach, miliardy dusz wiodą ciężki żywot pośród najpłytszy odcinek rzeki, w p r o s t na wyłaniających się z dżungli
trujących smarów i rdzewiejącej stali molochów - mężczyźni, Pożeraczy Światów. Walka nie trwała długo i Kosmiczne Wilki
kobiety i dzieci, starający się oddychać t y m samym toksycznym po zadaniu poważnych strat przeciwnikowi wycofały się.
powietrzem. Niepokój społeczny jest t u tak powszechny, jak Z o g r o m n y m rykiem dobiegającym spośród drzew rozszalała
nigdzie indziej. Rzesze demagogów złorzeczą na sfafus quo, horda Chaosu rzuciła się w pogoń za lojalistami, z impetem
a mutanty i heretycy oplatają planetę swoimi plugawymi wpadając w w o d y rzeki. Kiedy w o j o w n i c y Grimnara dotarli
mackami. W trzecim stuleciu 41 tysiąclecia nasiona rebelii na drugi brzeg, wysiedli z transporterów, a Stary Wilk zawył
zapuściły tak rozlegle korzenie, że cały A r m a g e d d o n stał się tak głośno, że na chwilę zagłuszył kakofonię okrzyków armii
dojrzałym, k r w a w y m o w o c e m , g o t o w y m d o zerwania przez Chaosu.
plugawe siły Chaosu. Gdyby mieszkańcy A r m a g e d d o n u w i e ­
dzieli o nadchodzącym piekle, pokochaliby każdą godzinę Rzeź, która po t y m nastąpiła, była iście spektakularna. Rzeka
swej marnej egzystencji. ożyła druzgocącymi w y b u c h a m i , kiedy pojawiły się czołgi
Gwardii Imperialnej i uwolniły swój gniew. Zmasowany ostrzał
NADEJŚCIE CHAOSU laserowy kosił wyznawców Chaosu przedzierających się przez
Zguba nadeszła z Oka Terroru, w postaci floty w o j e n ­ zatrute w o d y Chaeronu, kiedy zdyscyplinowane szeregi
nej Angrona, Demonicznego Patriarchy Pożeraczy Światów Gwardzistów zajęły pozycje strzeleckie. Na brzegu oczekiwała
i pierwszego pośród ulubieńców Krwawego Boga. Na czele z kolei setka Szarych Łowców, którzy z ponurym grymasem
flotylli Angrona przybył ogromny, kosmiczny wrak o w y m o w ­ na twarzach eliminowali ostrzałem bolterowym niedobitki
nej nazwie Pożeracz Gwiazd. Przy nim krążowniki liniowe renegatów próbujące wydostać się z tego rzecznego piekła.
Demonicznego Patriarchy jawiły się niczym ławica piranii Tam, gdzie linie Chaosu były najszersze, gdzie tłoczyło się
podążająca śladem lewiatana. Każdy zakamarek monstrualne­ najwięcej demonicznego p o t o m s t w a Chaosu, t a m Kosmiczne
go w r a k u pełen był mutantów, Kosmicznych Marines Chaosu Wilki wpadły do rzeki i zasypały przeciwnika gradem ciosów
oraz szalejących na punkcie krwi demonicznych sług Khorna. lodowych toporów i młotów energetycznych. Minęła godzina
szalonego zabijania, po niej kolejna i kolejna, aż rzeka wypeł­
Pomimo bohaterskich starań imperialnych flot, kolos był nie niła się ciałami najeźdźców. Przetrzebione pozostałości k r w i o ­
do powstrzymania i nieuchronnie zbliżał się do A r m a g e d d o n u . żerczej hordy straciły ducha walki i poszły w rozsypkę.
A n g r o n w końcu rozpoczął zmasowany desant na powierzchnię
planety. Jedna fala ładowników za drugą uderzały w skorupę WIARA PRZECIWKO FURII
globu, niczym niebo opadające na ziemię. Potęgując wszech­ Ale radość armageddońskich żołnierzy była przedwczesna.
obecny zamęt, swą plugawą głowę podniosła także zdrada Na zachodzie A n g r o n osobiście poprowadził atak na molochy
- połowa Gwardii Imperialnej stacjonującej na Armageddonie Helsreach i Infernus. Przez linie obrońców k r w a w y m szlakiem
zwróciła się przeciwko niedawnym towarzyszom, a jej szeregi przebijały się całe kompanie Berserkerów Pożeraczy Światów,
powiększyły się d o d a t k o w o o heretyków i kultystów. W ciągu a tuż obok Angrona kroczyło dwanaście ogromnych, skąpa­
tygodnia wszystkie molochy A r m a g e d d o n Prime i otaczające nych w e krwi Krwiopijców, najbardziej przerażających sług
je obszary zostały ogarnięte wojną totalną. Rozwrzeszczane Khorna po samym Demonicznym Patriarsze. Nic nie mogło
demony dziesiątkowały przerażoną populację, a zdradziec­ powstrzymać tego piekła, p o m i m o ogromnej determinacji
kie Tytany rozszarpywały ziemię. Lojalistom pozostało już i nadludzkich umiejętności, Kosmicznych Wilków było zbyt
tylko wycofać się poza równikowe dżungle do A r m a g e d d o n mało. Sami nie mieli żadnych szans w starciu z Wybrańcem
Secundus i oczekiwać na pomoc. Zostawili za sobą krajobraz Khorna.
pełen szaleństwa i demonicznych bytów, usłany kośćmi pole­
głych i rozdarty rzekami zatrutej krwi. Przebiegły Stary Wilk Grimnar, zaprawiony w bojach
z Chaosem, miał jednak jeszcze jednego asa w rękawie.
PASZCZA WIELKIEGO WILKA Jakiś czas wcześniej, kiedy usłyszał o wielkości demonicz­
Szaleńczy w o j o w n i c y Angrona z przerażającą łatwością prze­ nych sił atakujących A r m a g e d d o n , poprosił o pomoc Zbrojne
toczyli się przez A r m a g e d d o n Prime, zatrzymując się tylko, Ramię Ordo Malleus, Inkwizycji zwalczającej demony. Kiedy
by wznosić o g r o m n e m o n u m e n t y ku chwale K r w a w e g o Kosmiczne Wilki przypuściły główne uderzenie, w samo serce
Boga. Stosy ciał ich ofiar nierzadko wznosiły się na tą samą armii Chaosu teleportowała się pełna kompania Szarych
wysokość, co iglice molochów. To drobne, ale jakże znaczące Rycerzy, licząca stu Terminatorów.
opóźnienie w podboju Angrona skrzętnie wykorzystały siły
imperialne. Kiedy najeźdźcy wyłonili się z dżungli, by zaata­ Rozgorzała epicka bitwa. Z jednej strony stanął Chaos - wcie­
kować A r m a g e d d o n Secundus, Imperium było przygotowane. lenie szału i nienawiści, z drugiej znaleźli się wybrańcy Łaski

Pierwsza w o j n a o A r m a g e d d o n
Imperatora. Na ziemiach A r m a g e d d o n u doszło d o odwiecz­ poddać kwarantannie, ponieważ minione wydarzenia mogły­
nych zmagań dobra ze złem, tak jak t o miało miejsce przed by stworzyć rysę na wierze Ludzkości. Nie zalecono jednak
tysiącleciami u wrót Pałacu Imperatora. Z tego legendarnego Exterminatusu, wszak A r m a g e d d o n był zbyt cenny. W zamian
starcia z życiem uszła zaledwie garstka Szarych Rycerzy. I choć za t o , Lordowie Adepci polecili wymazać wszelkie informacje
o:c e o co wyrwali się z objęć śmierci, w ich oczach nadal
r
0 inwazji, a każdego mieszkańca, który chociaż słyszał o d e m o ­
—czna było dostrzec płomień wiary. Wymieniwszy uściski nicznym skażeniu na Armageddonie, nakazali wysterylizować
cłoni z Grimnarem i jego Wilczą Strażą, w o j o w n i c y Ordo 1 wysłać do ogromnych obozów pracy na dalekim południu.
; =JS ;deszli w strugach światła. Miliony tych, którzy walczyli ramię w ramię z Kosmicznymi
Wilkami, zmuszono do życia w niewoli. Po opróżnieniu
molochów ze wszystkich mieszkańców poza najbogatszymi
i najbardziej wpływowymi, Administratum sprowadziło nową
siłę roboczą. Ci, którzy chociaż tylko wspominali o wielkiej
wojnie, byli natychmiast usuwani przez władze molochów.
Te wszystkie działania przyczyniły się d o tego, że wydajność
produkcyjna planety została przywrócona do optymalnego
poziomu w ciągu zaledwie miesiąca.

POKŁOSIE KONFLIKTU Nie tak jednak postępują Kosmiczne Wilki. Kiedy Logan
Grimnar usłyszał o losie, jaki spotkał jego ludzkich sojuszni­
Cedy A n g r o n i jego porucznicy zostali odesłani do Osnowy,
ków na Armageddonie, wpadł w o g r o m n y g n i e w i obrzu­
ar-iie Chaosu popadły w nieład. Niezorganizowana horda
cił Lordów Adeptów A d m i n i s t r a t u m takimi i n w e k t y w a m i
cxazała się łatwym łupem dla Wielkich Kompanii Kosmicznych
i klątwami, że nawet Ork by się zarumienił. Zanosiło się
>Y łców, które z bezlitosnym okrucieństwem polowały
na bratobójczy konflikt, któremu w ostatniej chwili zapo­
na wyznawców Chaosu, aż całą powierzchnię planety usłały
biegł Ulrik Zabójca, powstrzymując Grimnara. W przeciwnym
•jh t r u p a m i .
w y p a d k u wojna d o m o w a zniszczyłaby do reszty udręczoną
Sojusznikom Kosmicznych Wilków odmówiono jednak c h w a ­ planetę. Od tego dnia Logan Grimnar pała szczerą nienawiścią
ły i zaszczytów. Administratum i Inkwizycja były nieugię­ do Adeptów Administratum, a jego śluby pomszczenia boha­
t e , twierdząc, że planetę po demonicznej inwazji należy terów A r m a g e d d o n u pewnego dnia obrócą się w czyny.

Pierwsza w o j n a o A r m a g e d d o n 23
W O J O W N I C Y KŁA
W t y m rozdziale opisane są siły zbrojne Kosmicznych Wilków SAGI
- ich uzbrojenie, jednostki oraz kilku sławnych bohaterów, mię­ Wielu bohaterów Kosmicznych Wilków może posiadać sagę.
dzy innymi Wilczy Lord Ragnar Czarnogrzywy oraz Arjac Skalista Sagi odzwierciedlają długą i wspaniałą historię prawdziwego
Pięść, Czempion Grimnara. Każdemu opisowi jednostki t o w a ­ bohatera, często takiego, który zasłynął jakimś wyjątkowym sty­
rzyszą zasady, pozwalające na użycie jej w grze Warhammer lem walki. Bohaterom można dokupić sagi jako specjalny rodzaj
40.000. Lista armii, znajdująca się dalej, odnosi się d o numerów ekwipunku bojowego, tak jak t o opisano na stronie 64.
stron tych opisów, dzięki czemu będziesz mógł je szybko odna­
leźć podczas składania armii czy samej rozgrywki.
ZASADY SPEGALNE KOSMICZNYCH WILKÓW
Rozdział „Wojownicy Kła" został podzielony na dwie części.
W pierwszej znajdują się opisy wszystkich jednostek piechoty Kontratak
oraz pojazdów wchodzących w skład armii Kosmicznych Wilków, Waleczność mieszkańców Fenrisa jest legendarna. Kiedy prze­
ale także bohaterów specjalnych. W drugiej przedstawiona jest ciwnik zbliża się d o nich, o n i , groźnie warcząc, ruszają w jego
zbrojownia, czyli dostępne uzbrojenie oraz ekwipunek. kierunku, śmiało wychodząc naprzeciw szarży. W grze oznacza
to, że Kosmiczne Wilki posiadają zasadę specjalną Kontratak.

WYPOSAŻENIE Wyostrzone Zmysły


Lista armii znajdująca się na końcu tej książki zawiera cały Canis Helix kilkukrotnie ulepsza zmysły. Wszystkie Kosmiczne
p o d s t a w o w y oraz opcjonalny ekwipunek bojowy dostępny Wilki posiadają zasadę specjalną Wyostrzone Zmysły.
dla poszczególnych jednostek. Niektóre elementy e k w i p u n k u
są przeznaczone tylko dla określonych bohaterów lub oddzia­ „I Nie Poznają, Co To Strach"
łów, podczas gdy inne mogą być powszechnie stosowane. Kosmiczne Wilki w porównaniu z tradycjonalistycznymi
Zasady dla przedmiotów unikalnych znaleźć można w ramach Zakonami mogą uchodzić za anarchiczne zgromadzenie, ale
opisów ich właścicieli, pozostałe przedmioty zostały zebrane t o nadal Adeptus Astartes. Kosmiczne Wilki automatycznie
w części poświęconej e k w i p u n k o w i b o j o w e m u . Dobrym przy­ zdają testy Morale, niezbędne d o przegrupowania. Testy
kładem będzie Topór Morkaia, legendarna broń na wyposaże­ te mogą wykonać nawet, jeśli ich oddział stracił już ponad
niu Logana Grimnara - jej zasady znajdziesz w opisie Logana połowę modeli. Muszą jednak spełniać wszelkie inne w a r u n k i
Grimnara. Ale bohater posiada także bolter szturmowy. Jest dotyczące przegrupowywania się. Zazwyczaj oddziały po prze­
t o broń powszechnie używana przez Kosmiczne Wilki, a więc g r u p o w a n i u nie mogą się już ruszać i traktuje się je jako
jej zasady opisane zostały w rozdziale „Ekwipunek b o j o w y " . poruszone. Nie dotyczy t o jednak modeli podlegających
opisywanej t u zasadzie. Jeśli Kosmiczne Wilki są celem szarży
wtórnej, t o nie zostają zniszczone i dalej walczą - ale w tej
turze jednostka podlega działaniu zasady Nie Cofniemy Się!,
na skutek czego może ponieść d o d a t k o w e straty.

Zasada ta dotyczy także jednostek, w których skład wchodzą


Serwopomocnicy, Wilki Fenrisjańskie oraz Cyberwilki, jeśli
w takim oddziale znajduje się choć jeden Kosmiczny Marinę.

„JEGO SŁOWO BYŁO JAKO H U K PIORUNA,


J E G O SPOJRZENIA NIE POWSTYDZIŁBY SIĘ ORZEŁ.
J E G O POTĘGA RÓWNAŁA SIĘ Z SIŁA KRAKENA.
J E G O SPRYT NIE USTĘPOWAŁ PRZEBIEGŁOŚCI WULFENA.
J E G O GNIEW OZNACZAŁ ŚMIERĆ".

- Z sagi o Kapłanie Wilków Yoltarze Krwawym

U w a g a : Zgodnie z t y m , co zapisano na stronie 8 1 , Kosmiczne


Wilki są dużymi indywidualistami i ich bohaterowie nie mogą
posiadać w czasie b i t w y takich samych kombinacji e k w i ­
punku bojowego. Co więcej, zachęcamy dowodzących nimi
graczy, aby czynili modele swoich bohaterów jak najbardziej
unikalnymi.

W o j o w n i c y Kła
KRWAWE SZPONY
K r w a w e Szpony są najmłodszymi i najmniej doświadczonymi
Kosmicznymi Wilkami, co znaczy, że najbardziej ze wszystkich
będą próbowały dowieść swojej wartości. Jako że niedaw­
n o odeszły o d swoich plemiennych korzeni, które wiążą się
z polowaniem na chwałę, każdy z nich jest nadzwyczaj agre­
sywny i bez zastanowienia rzuci się d o walki nawet z najgroź­
niejszym przeciwnikiem. Krwawe Szpony znane są w całym
Imperium ze swojej szaleńczej szarży. Wciąż trwają w przeko­
naniu o t y m , że są niepokonane i czekają, aż ktoś u d o w o d n i ,
że się mylą.

G brawurowi i pewni siebie wojownicy aż kipią bojowym


entuzjazmem. To nie tylko dlatego, że są młodzi - Krwawe
Szpony po prostu cieszą się, że wstąpiły w szeregi sławnych
Podniebnych Wojowników. Wiedzą, że teraz nie tylko walczą
w cieniu olbrzymów, ale i sami mają szansę zostać bohatera­
m i Ta świadomość działa na nich odurzająco i, w połączeniu
z paroma beczkami miodu pitnego, sprawia, że poruszają się
p o denkiej linii między szalonym bohaterstwem a bezmyślnym
ryzykiem. Krwawy Szpon nie zawaha się rzucić na kły szarżu­
jącego Rozgniatacza, by spróbować wykłuć m u oczy. Nie ma
leż nic przeciwko t e m u , by wbiec pod bio-potwora Tyranidów
i rozpruć m u brzuch, choć najprawdopodobniej zostanie
zgnieciony przez miotaną spazmami śmierci bestię. W końcu,
jeśf taki ryzykowny czyn się powiedzie, zyska uznanie, zwróci
uwagę swojego Wilczego Lorda i rozpocznie swoją własną
sagę

Starsze Kosmiczne Wilki, które nadzorują rozwój Krwawych


Szponów, uważają, że najlepszym dla nich poligonem jest
: : : r : 3 n e do białości pole prawdziwej bitwy. Krwawe Szpony
nie przepadają za klatkami t r e n i n g o w y m i i korytarzami sztur­
m o w y m i , gdzie można spotkać tylko półinteligentne systemy
automatyczne i gdzie trzeba się kierować przewidywalną WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och
logiką. Wolą zamiast tego spotkanie z przeciwnikiem z krwi Krwawy Szpon 3 3 4 4 1 4 1 8 3+
i kośd w prawdziwych warunkach polowych. Dlatego właśnie
chętnie zajmują pozycje w awangardzie Wielkich Kompanii.
Ich starsi towarzysze w t y m czasie wypatrują pośród nich tych, ZASADY SPECJALNE
którzy odznaczają się prawdziwym talentem i przebiegłością.
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co T o Strach;
Kontratak.
Mestety Krwawym Szponom brakuje zdolności i cierpliwości,
którymi odznaczają się starsi od nich Szarzy Łowcy. Kierują się Szaleńcza Szarża. Krwawe Szpony słyną z szarżowania
etosem, który nakazuje im gonić za chwałą, przez co zazwyczaj na złamanie karku. Kiedy szarżują, otrzymują +2 Ataki zamiast
borą na siebie więcej niż potrafią unieść. Wataha Krwawych standardowego + 1 . Nie dotyczy t o jednak innych modeli,
Szponów rzucająca się na dowódców lub czempionów wroga które dołączą do ich drużyny. Premia nie obowiązuje, kiedy
to dość powszechny widok, który zazwyczaj wieszczy ich klęskę. w y k o n y w a n y jest Kontratak - nawet Krwawe Szpony nie
By temu zaradzić, Krwawymi Szponami często dowodzi mądry są tak szybkie!
i cłoświadczony członek Wilczej Straży, którego zadaniem jest
hamowanie najgorszych wybuchów szału bitewnego u swoich B r a w u r a . Krwawe Szpony ponad wszystko pragną chwały
podwładnych przez wyraźne wykrzykiwanie do nich rozkazów i dlatego nie stronią o d szalonego ryzyka. Jeżeli na począt­
i walenie ich od czasu do czasu po głowie. Jednakże braki w dys- ku fazy Strzelania wataha Krwawych Szponów znajduje się
cypknie zazwyczaj są przez niego karane dopiero po bitwie, gdyż w zasięgu 6 " od wrogiego modelu, cała wataha pominie fazę
zdaje on sobie sprawę z tego, że przy właściwym ukierunkowaniu Strzelania, przygotowując się do miażdżącej szarży (w takich
d z k a szarża Krwawych Szponów potrafi w kilka brutalnych minut okolicznościach jej członkowie nie są w stanie porządnie wyce­
przechylić szalę zwycięstwa na stronę Kosmicznych Wilków. lować!). W następującej fazie Walki Wręcz wataha, jeśli ma
taką sposobność, musi podjąć próbę przeprowadzenia szarży.
Watahy Krwawych Szponów są zawsze wystarczająco duże, Naturalnie może wtedy skorzystać z zasady Szaleńcza Szarża.
b y zachować odpowiednią siłę bojową nawet po śmierci kilku Jeżeli Krwawym Szponom towarzyszy członek Wilczej Straż
braci. Według Kosmicznych Wilków straty w formacjach tego lub Bohater Niezależny, t o zasada Brawura nie obowiązuje -
t y p u są konieczne, aby oddzielić mężczyzn od chłopców. obecność ich mentora powoduje, że podejmują rozsądniejsze
działania.

W o j o w n i c y Kła
SZARZY Ł O W C Y
Krwawy Szpon musi wyjść zwycięsko z najbardziej o k r u t ­ Szarzy Łowcy są cierpliwi, przebiegli i godni zaufania. Będą
nych bitew, by Wilcza Straż w ogóle rozważyła jego awans niestrudzenie bronić wyznaczonych pozycji przed horda­
do rangi Szarego Łowcy. Szarzy Łowcy stanowią rdzeń każdej mi krwiożerczych napastników, póki nie staną po kostki
Wielkiej Kompanii i choć są nie mniej głodni chwały od swo­ w łuskach wystrzelonych pocisków boltera. Następnie ruszą
ich młodszych braci, dzięki zdobytemu doświadczeniu zdołali do przodu z pistoletem i ostrzem, jeśli przeciwnik zdoła się
nieco opanować swoją dziką agresję. Wszak każdy Kosmiczny przebić przez tę burzę ognia albo, co bardziej p r a w d o p o d o b ­
Marinę w i e , że idealnie dostrojony spryt jest lepszą bronią ne, jeśli Łowca zabije tylu wrogich żołnierzy, że skończy m u
od najlepiej naostrzonego miecza. Do tego Szarych Łowców się amunicja.
wiąże przysięga braterstwa, dzięki której nawet w obliczu
przeważających sił wroga nie tracą nadziei. Sprawia t o , Jednakże najmocniejszą stroną tych zaprawionych w walce
że każda ich wataha jest jak mała armia. wojowników jest atak. Szarzy Łowcy nie bez p o w o d u noszą
taką nazwę. Atakują swoją ofiarę ze zręcznością i cierpliwością
W miarę jak w o j o w n i k o w i Kosmicznych Wilków przybywa godną polującego wilka. Watahy Łowców na przemian ruszają
lat i rośnie jego doświadczenie w walce, genetyczna wada do przodu, prowadząc idealnie wyliczony ostrzał i zmuszając
związana z Canis Helix zaczyna być widoczna zarówno w jego przeciwnika do ukrycia się. Gdy wszyscy bracia znajdą się
wyglądzie, jak i psychice. Przemiana z rekruta w dojrzałego na odpowiedniej pozycji, rozpoczyna się ostatnia faza bitwy.
Szarego Łowcę może trwać dekady, a nawet całe wieki, lecz Ponad grzmiącą kanonadę zmasowanego ognia bolterów
jest nieunikniona - o ile oczywiście Krwawy Szpon nie zginie wybija się w t e d y potężne wycie i Szarzy Łowcy ruszają, by
wcześniej na polu bitwy. Jego włosy siwieją, kły wydłużają się, dobić w r o g a . Oto i kolejne zwycięstwo w imię Russa.
skóra ciemnieje i twardnieje, a w skrajnych przypadkach oczy
robią się żółte i zaczynają przypominać ślepia prawdziwego W W ZS S Wt Ż w 1 A ZPOch
wilka. Wszystko t o są oznaki tego, że dany osobnik przyjął i Szary Łowca 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
dziedzictwo swojego gatunku i stał się silnym oraz dojrza­
łym w o j o w n i k i e m godnym miana Szarego Łowcy. Reszta
Imperium może czuć odrazę do tak rozległej mutacji, ale ZASADY SPECJALNE
Kosmiczne Wilki wiedzą, że szare f u t r o jest symbolem praw­ W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, C o T o Strach;
dziwego w o j o w n i k a . Kontratak.

Ś W I Ę T Y BOLTER ADEPTUS ASTARTES

Wolni od ciężaru dowodzenia, jaki spoczywa na najwyższych


rangą Kosmicznych Wilkach, Szarzy Łowcy mogą skon-
| centrować swoje wysiłki na bezpośredniej walce z wrogiem.
W tym celu szkolą się w używaniu boltera, najświętszej
ze wszystkich broni na wyposażeniu Adeptus Astartes. Jest
to niezawodny karabin o dużym zasięgu, którego wybuchowa
amunicja jednym pociskiem jest w stanie zabić najobrzy-
dliwsze stworzenia.

Szarzy Łowcy mają w zwyczaju ozdabiać swoje boltery tali­


zmanami, runami oraz czaszkami, co ma im pomóc zjedno­
czyć się z duchem broni. Z tego samego powodu Kosmiczne
Wilki praktykują czasem zwyczaj namaszczania boltera krwią
zabitych przeciwników. Poza tymi zabobonnymi praktykami
każdy wojownik traktuje swój bolter jak arcydzieło uzdol­
nionego rzemieślnika, ponieważ wie, że to wspaniałe narzę­
dzie zemsty będzie służyło Zakonowi jeszcze długo po tym,
jak on sam przejdzie do legendy.

W o j o w n i c y Kła
WILCZY ZWIADOWCY
Fenrisjanie są z natury dość towarzyscy, ale znajdują się wśród
nkjh także osobnicy, o których mówi się, że zostali dotknięci przez
Lokyara, Wielkiego Wilka Samotnika. Wojownicy ci są zazwyczaj
rnatornówni, brutalni i bezlitośni. Funkcjonowanie w większej
grupie sprawia im trudności, nawet jeśli jest t o prymitywne
społeczeństwo, jakie zamieszkuje Fenrisa. Nigdy nie są naprawdę
szczęśliwi, chyba że wędrują akurat pod krystalicznie czystym
n e b e m , pod stopami skrzypi im śnieg, w nozdrzach czują zapach
ofiary, a w powietrzu wisi zapowiedź krwawej jatki.

Gdy taki osobnik zostanie powołany do bractwa Kosmicznych


Wilków, nie udziela m u się swobodna atmosfera i charyzma
jego współtowarzyszy. W jego zimnym sercu Canis Helix t w o ­
rzy cichą, mroczną osobowość oraz morderczy instynkt wielki
ak czołg. Sprawia t o , że nie potrafi stworzyć więzi braterstwa
i3< charakterystycznej dla watah Kosmicznych Wilków. Jest
jednak z pewnych względów niezastąpiony - wykazuje się
niezwykłą przebiegłością oraz sprytem, co czyni z niego nie­
zrównanego łowcę oraz tropiciela. Takich osobników łączy się
w luźne grupki zwane Wilczymi Zwiadowcami.

W większości Zakonów Kosmicznych Marines nowi rekruci


są wcielani d o kompanii zwiadowczej. Stają się pełnoprawnymi
Astartes dopiero wtedy, gdy dowiodą własnej wartości. W przy­
padku Wilczych Zwiadowców rzecz ma się inaczej - zazwyczaj
wyznacza się ich spośród szeregów Szarych Łowców. Bystry
Wilczy Kapłan potrafi natychmiast dostrzec wśród rekrutów WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och
kandydatów na Zwiadowców. Nie są jednak oni o d razu mia­ Wilczy Zwiadowca 4 4 4 4 1 4 1 8 4+
nowani. Najpierw muszą, tak samo jak ich rówieśnicy, nabrać
w Wielkich Kompaniach doświadczenia w walce, a dopiero
potem są nagradzani niezależnością Zwiadowcy.
ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co To Strach;
Wśród uzbrojenia Wilczego Zwiadowcy można znaleźć zimne
Kontratak; Infiltracja; Ruch Przez Osłonę; Z w i a d o w c y .
niczym lód noże bojowe i zmodyfikowane pistolety b o l t o w e
służące do pozbywania się wrogów, których nie da się podejść Za Linią W r o g a . Jeżeli oddział Wilczych Zwiadowców w y k o ­
z ukrycia i uciszyć ostrzem. Ci w o j o w n i c y często mają też rzysta tę zdolność do oflankowania przeciwnika, rzuć kostką,
na wyposażeniu rzadkie i niezwykle cenne pistolety plazmo­ kiedy będzie dostępny, aby określić, z której krawędzi może
w e , za pomocą których niszczą opancerzone cele, oraz cały wejść na pole bitwy. Jeżeli wypadnie 1, oddział Wilczych
asortyment granatów zdolnych zadać poważne obrażenia nie­ Zwiadowców wchodzi z Twojej lewej krótszej krawędzi pola
mal d o w o l n e m u celowi. Każdy Wilczy Zwiadowca jest odziany bitwy, jeżeli wypadnie 2, wchodzi z Twojej prawej krótszej
w pancerz karapaksowy i m u n d u r z pancernej tkaniny, zestaw krawędzi pola bitwy, a w przypadku w y n i k u 3-6 wychodzi
charakterystyczny dla lekkiej piechoty. Zazwyczaj są one o z d o ­ z dowolnej krawędzi, którą wybierzesz. Rzecz jasna może
bione trofeami i szczególnie cennymi dla właściciela skórami. t o być także krawędź Twojego przeciwnika.

Jednakże prawdziwą bronią Wilczych Zwiadowców są: cier­


pliwość, wytrzymałość, przebiegłość i, przede wszystkim, „ K O S M I C Z N E W I L K I CZCZĄ IMPERATORA JAKO NAJLEPSZEGO
zdolność ukrywania się przed w r o g i e m . Watahy Wilczych WOJOWNIKA WSZECHCZASÓW, BO T Y L K O O N BYŁ W STANIE
Zwiadowców wysuwają się daleko przed główną kolumnę POKONAĆ W WALCE WRĘCZ LEMANA RUSSA. KLEDY
wojsk, gdzie węszą w poszukiwaniu ofiary, wślizgują się KOSMICZNE WILKI PRZYWOŁUJĄ W BOJU RUSSA LUB
za ufortyfikowane pozycje, a następnie eliminują odosobnio­ IMPERATORA, T O CZYNIĄ T A K D L A T E G O , BY C I WSPANIALI
nych członków wrogiej armii. Niejeden przeciwnik zlekceważył WOJOWNICY BYLI DUCHOWYMI ŚWIADKAMI WIELKICH
zagrożenie, jakie niosą te formacje. Czekał na atak od f r o n t u , CZYNÓW L U B OSĄDZILI P O L E G Ł Y C H " .
a w t y m czasie jego droga o d w r o t u i linie zaopatrzeniowe
-Rozważania o Kle
zostały odcięte przez ciche ostrza Wilczych Zwiadowców.

W o j o w n i c y Kła
DŁUGIE KŁY
Niektóre Kosmiczne Wilki są wystarczające sprytne, by przeżyć Ci, którym się t o uda, należą do najstraszliwszych wojowników
całe stulecia aktywnej służby w imię Wszechojca. Sagi takich w galaktyce. Jako że udało im się wyjść zwycięsko z zaciętych
osobników są długie i przepełnione k r w a w y m i czynami. b i t e w zarówno w materialnym świecie, jak i w Osnowie,
Dzięki doświadczeniu zdobytemu w czasie niezliczonej liczby Długie Kły zachowują całkowity spokój nawet w czasie walki
b i t e w każdy z nich instynktownie i z rozsądkiem podchodzi w najbardziej p o t w o r n y c h okolicznościach. Ich niegdyś liczne
do walki. Razem posiadają zdolności, które są zbyt cenne, by watahy zostały zredukowane d o zaledwie garstki weteranów,
zmarnować je na jakiś k r w a w y szturm czy rozpaczliwe szuka­ którzy znają się tak dobrze, że walczą jak jeden mąż. Czują
nie zemsty. W a t a h y takich weteranów stają się Długimi Kłami się w swoim towarzystwie tak swobodnie, że kosząc w r o g a
- w o j o w n i k a m i obdarzonymi pewną ręką i zrównoważonym seriami zabójczego ognia, prowadzą ze sobą pogawędki lub
usposobieniem. Powierza się im najcięższą broń dostępną stawiają nawet zakłady.
synom Russa i wyznacza do formacji wsparcia o g n i o w e g o .
To właśnie dzięki tej spokojnej i pewnej siebie postawie Długie
Długie Kły t o srodzy i dojrzali osobnicy. Ponieważ przetrwali Kły wspaniale się spisują w roli jednostek wsparcia. Gdyby nie
tak długo, ich genetyczne dziedzictwo Canis Helix całkowicie oni, o g r o m n e bestie i czołgi wroga przerobiłyby ich młodszych
się uzewnętrzniło. Mają prawdziwe wilcze kły, najdłuższe braci na krwawą papkę. Jednak ci doświadczeni strzelcy
ze wszystkich Kosmicznych Wilków, a na głowie i brodzie dłu­ prędzej zginą, niż do tego dopuszczą. Najstarszy Długi Kieł
gie, gęste włosy, które przez lata całkowicie posiwiały. W mło­ z watahy wybiera cele i kieruje ogień braci t a m , gdzie wyrzą­
dości pragnęli chwały tak samo jak inni i każdy co do jednego dzi najwięcej szkód. Ci dowódcy drużyny potrafią z niebywałą
wywalczył sobie wspaniałą sagę. Teraz, po niezliczonej liczbie precyzją przewidzieć rozwój bitwy, dzięki czemu ich p o d k o ­
długich wojen, zdobyli sobie ogromny szacunek i podziw swo­ mendni postępują znacznie sprawniej niż zwykła Drużyna
ich młodszych braci. Z czystym sumieniem można powiedzieć, Ciężkiego Wsparcia. Gdy Kosmiczne Wilki stają w obliczu
że ich sagi są długie i wspaniałe, godne prawdziwych w o j o w ­ przewagi liczebnej fali Tyranidów albo hordy wyjących Orków,
ników. Gorąca stal ich młodości została ostudzona przez prag­ tylko Długie Kły potrafią wyrównać szanse. Gdy dowódcy
matyzm i lata służby, czyniąc z nich wojowników wyważonych przeciwnika wysyłają do ataku czołgi, t o również ci weterani
równie dobrze, co najwspanialszy miecz. je uciszają. Długie Kły twierdzą, że znają duszę każdej broni
ze zbrojowni Kapłanów Żelaza i starają się t o udowodnić przy
Większość Krwawych Szponów i Szarych Łowców ginie każdej nadarzającej się okazji.
w bitwie. Tylko niewielka cząstka dożywa sędziwego w i e k u .

WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och
Długi Kieł 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Dowódca Drużyny 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co T o Strach;
Kontratak.

K i e r o w a n i e Ostrzałem. Dowódcy watah Długich Kłów przez


dekady, a niekiedy nawet przez stulecia szkolili się i walczy­
li ramię w ramię z członkami swoich drużyn. Dzięki t e m u
są w stanie w szybki i skuteczny sposób kontrolować ostrzał
swoich podkomendnych. Jeżeli Dowódca Drużyny nadal żyje
i nie strzelał w danej fazie Strzelania, t o j e g o oddział może
podzielić swój ostrzał i strzelać w d w a różne cele. Określ,
które modele strzelają w każdy cel, a następnie zastosuj się
do standardowych zasad strzelania.

„SŁUCHAJCIE BRACIA UWAŻNIE, BO MÓJ O D D E C H NIEDŁUGO


ZGAŚNIE. W ODLEGŁEJ PRZYSZŁOŚCI NADEJDZIE T A K I CZAS,
K I E D Y NASZ Z A K O N BĘDZIE DOGORYWAŁ, JAKO I JA TERAZ,
A NASI WROGOWIE ZJEDNOCZĄ SIĘ, BY NAS ZNISZCZYĆ
WTEDY, MOJE DZIECI, USŁUCHAM WASZYCH WEZWAŃ
I w J A K I C H K O L W I E K BYM NIE BYŁ C Z E L U Ś C I A C H , POWRÓCĘ,

PRZEŁAMUJĄC WSZELKIE PRAWA ŻYCIA I ŚMIERCI. N A K O Ń C U

KOŃCÓW PRZYBĘDĘ. B Y STANĄĆ D O OSTATNIEJ BITWY.

K I E D Y NADEJDZIE C Z A S WILKA".

- Ostatnie słowa Lemana Russa,


Patriarchy Kosmicznych Wilków

W o j o w n i c y Kła
SAMOTNE WILKI
Choć są uzdolnione i odznaczają się niezwykłą walecznością,
• c z n e Wilki nie zawsze wychodzą z bitwy zwycięsko. Zdarza
sę, ze watahy tracą co kampanię po kilku dobrych wojowników,
jeonatże nawet najświeżsi z rekrutów rozumieją, że t o naturalny
3-Dces, który oddziela wyjątkowo uzdolnionych od tych, którzy
są p o postu silni. W czasie stuleci większość watah zostaje zredu-
cowana do zaledwie garstki wojowników, którzy walczą w t y m
osłabionym stanie jako Szarzy Łowcy bądź Długie Kły. Czasem
-y i- . .a:ana może ponieść tak ogromne straty, że zostanie
w jej szeregach tylko jeden żołnierz, który stracił wszystkich
SAOch braci, lecz nie zasłużył sobie jeszcze na pozycję Wilczego
Sfcażnika. Człowiek bez watahy, człowiek bez rangi, człowiek,
nie zostało nic poza gorzką żądzą zemsty.

Te Samotne Wilki, jak je nazywają, przysięgły zemstę nad ciałami


swoich poległych braci. Wypisują sobie ich imiona na mieczach
: e: na ciele, a następnie wyruszają wypełnić swoje zadanie.
Wybjają kolejno wrogów swojego Zakonu i wreszcie ruszają za naj­
większym i najbardziej niebezpiecznym przeciwnikiem, którego zdo-
: i — .5 ezc Zabiją go, by pomścić swoich braci albo polegną w cza-
s e walki. W ten sposób Samotne Wilki próbują odzyskać honor
: i z: egte watahy. W przypadku śmierci dołączają w zaświa-
::: s.voich braci i witają ich wspaniałą opowieścią o swoich
czynach. To dlatego główną kolumnę wojsk Kosmicznych Wilków
: :: --zzz nieraz kilka samotnych osobników, którzy we mgle
: : -;:a a s e do wroga, by znaleźć honorową śmierć w walce.

3 o . Samotny Wilk złoży już przysięgę zemsty, unika swoich towa­


rzyszy. Nie dla niego bratanie się przy uczcie czy nawet przyjemność
"zzi - ? ood otwartym niebem. Każdą chwilę swojego życia spę-
-= -'zycznych i psychicznych przygotowaniach do ostatecznej
'.a.-.e: sam Wielki Wilk nie próbowałby wtedy uchronić go
orzec losem, który dla siebie wybrał, gdyż Kosmiczne Wilki biorą WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och
.;. -onoru bardzo poważnie. Tuż przed bitwą ostatni oca- Samotny Wilk 5 4 4 4 2 4 2 8 3+
ar. ze straconej watahy siedzi w samotności w swojej kwaterze,
"owarzyszą mu tylko jego wierny topór i tarcza. Nazajutrz z bronią
w d o n i i z okrzykiem na ustach ruszy na spotkanie ze śmiercią. ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; N i e u s t r a s z o n y ; Kontratak.
Sa-g Samotnych Wilków zazwyczaj kończą się w pełnej
tosci jaskini jakiegoś okropnego p o t w o r a albo p o d stopą C h w a l e b n a Śmierć. Samotne Wilki składają śluby, zgodnie z któ­
o g r o m n e g o przywódcy obcych. Czasem jednak taki pragnący rymi mają szukać śmierci w walce, a następnie za wszelką cenę
zemsty osobnik wyjdzie z walki zwycięsko. Wróci wówczas starają się im zadośćuczynić. Nie oznacza t o jednak, że dadzą
z Donurym uśmiechem na ustach do swojej Wielkiej Kompanii, się tak po prostu zabić, zanim zdołają dotrzeć do przeciwnika!
" o s ą c w ręku głowę ofiary. Niemal wszyscy z tych bohaterów Samotny Wilk posiada zasady specjalne: Wieczny Wojownik oraz
są z miejsca zaciągani w szeregi Wilczej Straży. Tam zostają Nie Czuje Bólu. Dodatkowo, w misjach opartych na punktach
gorąco powitani przez swoich nowych towarzyszy, którzy zniszczenia za zabitego Samotnego Wilka nie otrzymuje się
zacaszają ich d o ucztowania. Na stół trafia o g r o m n y pieczony punktu zniszczenia. Natomiast, aby odzwierciedlić jego porażkę
•os i dość piwa, by zabić mamuta. w poszukiwaniu chwalebnej śmierci, jeżeli Samotny Wilk przeżyje
do końca bitwy, to przeciwnik otrzymuje punkt zniszczenia.

.PONURA BYŁA I ZŁOWIESZCZA W POSTACI


Jednoosobowa W a t a h a . Pozostałe Kosmiczne Wilki honorują
BESTIA, KTÓRA SIAŁA ŚMIERĆ I ZNISZCZENIE
prawo swych braci do poszukiwania chwalebnej śmierci, która
H R O T H C A R Z L O D O W Y M OSTRZEM OPUŚCIŁ BRACI,
zakończyłaby ich sagę na polu bitwy. Każdy Samotny Wilk jest jed­
B Y ZESŁAĆ POCZWARĘ NA WIECZNE POTĘPIENIE.
noosobowym oddziałem i ani on nie może się dołączyć do innych
T R O P I Ł JĄ I ŚCIGAŁ PRZEZ DZIEŃ I N O C CAŁĄ.
modeli, ani inne modele nie mogą się dołączyć do niego.
Aż w K O Ń C U TRAFIŁ D O JEJ W I E L K I E G O LEŻA.
WALCZYŁ Z MIECZEM I TARCZĄ WSPANIAŁĄ,
Zabójca Bestii. Samotne Wilki wyszukują zazwyczaj naj­
A DZIŚ Z MIANEM ZABÓJCY ŚWIAT PRZEMIERZA".
większych i najpotworniejszych przeciwników. Samotny Wilk
- Saga o Hrothgarze Zabójcy Bestii, może powtórzyć nieudane rzuty na trafienie dla ataków skie­
opowiedziana przez Jaegara Kruchozębego rowanych przeciwko maszynom kroczącym, m o n s t r o m oraz
modelom z Wytrzymałością 5 lub więcej.

W o j o w n i c y Kła 29
W I L C Z A STRAŻ
Wilcza Straż t o starannie dobrani bracia, którzy walczą Każdy Wilczy Lord ofiaruje swoim wybrańcom najlepsze w y p o ­
ramię w ramię z Wilczymi Lordami, dowodzącymi Wielkimi sażenie - antyczne bronie o ogromnej mocy i bogato zdobione
Kompaniami. Każdy z nich zasłużył sobie na tę pozycję jakimś artefakty z odległej przeszłości - jednak nie muszą go przyjąć.
wyjątkowym czynem. Ponieważ awans na Wilczego Strażnika Ważne jest, żeby walczyli w stylu, w którym czują się najlepiej.
zależy od osiągnięć, a nie od w i e k u , można spotkać wśród nich Niektórzy rzeczywiście wolą uzbrojenie, którego używali w czasie
zarówno młodych, porywczych wojowników, jak i doświad­ służby jako Krwawe Szpony, Szarzy Łowcy czy Długie Kły, ale
czonych weteranów. Każdy Kosmiczny Wilk marzy o miejscu wszystkim w równym stopniu trudno jest się oprzeć ogromnej
wśród Wilczej Straży i w obecności Wilczego Lorda ze wszyst­ mocy taktycznego pancerza „Drednot". Dlatego właśnie często
kich sił będzie się starał wykazać, w nadziei, że zasłuży sobie można zobaczyć Wilczego Lorda w towarzystwie bractwa potęż­
na wstęp do tego legendarnego bractwa. nych i niemal niezniszczalnych czempionów, z których każdy jest
gotów własnoręcznie posłać wroga na śmierć i, gdy zajdzie taka
Poza t y m , że trzeba zdobyć szacunek dowódcy Wielkiej potrzeba, oddać życie za swojego dowódcę.
Kompanii, wobec kandydatów na członków Wilczej Straży nie
ma żadnych konkretnych wymagań. Jako że Wilczy Lordowie DOWÓDCY POLOWI WILCZEJ STRAŻY
ufają swojemu osądowi i kierują się instynktem, awans polowy Członkowie Wilczej Straży świetnie się spisują nie tylko jako
zdarza się dość często. Ciężko ranny w o j o w n i k , otoczony cia­ przyboczni Wilczych Lordów, ale również jako opiekunowie
łami poległych obcych, z których każdy jest kilkukrotnie więk­ młodszych braci. Ich doświadczenie bojowe w połączeniu
szy o d niego, może zobaczyć, jak Wilczy Lord kiwa d o niego z czystym talentem, dzięki któremu zyskali swoją pozycję,
głową z aprobatą. Podobnie jedyny ocalały uczestnik w o j n y czyni z nich wspaniały wzór d o naśladowania. Właśnie dla­
toczącej się głęboko w Oku Terroru może przebić się przez tego członków Wilczej Straży, którzy cechują się ogromną
tysiące światów, by wreszcie wrócić na Fenris i w uznaniu charyzmą albo bardzo dominującą osobowością, wyznacza
dokonanych czynów zostać przyjętym w szeregi tych elitar­ się na dowódców w a t a h . Najbardziej charyzmatyczni Wilczy
nych wojowników. Jednakże najpewniejszym sposobem na t o , Strażnicy, których Lord uznał za urodzonych przywódców,
by wstąpić w szeregi Wilczej Straży, jest uratowanie życia są mianowani Dowódcami Polowymi Wilczej Straży i o t r z y m u ­
Wilczemu Lordowi w czasie bitwy. W końcu być mieczem ją zwierzchnictwo nad całą grupą bojową. Jeśli taki dowódca
i tarczą swojego dowódcy t o święty obowiązek Wilczej Straży, wykaże się zdolnościami, które przewyższają oczekiwania j e g o
która nieustannie musi dowodzić ponad wszelką wątpliwość, zwierzchnika, może zostać mianowany na jego następcę, gdy
że się do tego nadaje. ten zajmie swoje miejsce wśród legend.

w w zs S Wt Ż w 1 A ZP Och
Wilczy Strażnik 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Dowódca Polowy 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, C o T o Strach;
Kontratak; Bohater Niezależny (tylko D o w ó d c a P o l o w y
Wilczej Straży).

EKWIPUNEK BOJOWY
W y r z u t n i a rakiet „ C y c l o n e " . Jest t o zestaw rakiet przytwier­
dzony d o ramion Terminatora, który pozwala zwalczać zarów­
no ciężko opancerzone pojazdy, jak i piechotę. Terminator
w danej turze może strzelać z wyrzutni rakiet „Cyclone" oraz
boltera szturmowego. Przy każdym strzale z wyrzutni właści­
ciel może zdecydować, którego rodzaju pocisków używa.

Zasięg Siła PP Typ


Przeciwpancerne 48" 8 3 Ciężka 2
Odłamkowe 48" 4 6 Ciężka 2,
Obszarowa

KOSMICZNE WILKI UDOWODNIŁY JUŻ, ŻE SĄ W STANIE


ODEPRZEĆ NAJBARDZIEJ ZDECYDOWANE ATAKI NA ICH
WŁOŚCI, K O L E J N E OTWARTE DZIAŁANIA NIE WCHODZĄ WIĘC
w RACHUBĘ. UWAŻAM JEDNAK, ŻE KONIECZNIE NALEŻY
OBSERWOWAĆ T E N Z A K O N W POSZUKIWANIU NAJMNIEJSZYCH
OZNAK SKAŻENIA..."

- Balthazar von Hcppel

W o j o w n i c y Kła
W I L K I FENRISJANSKIE
' : :
" ' s a to legendarne bestie, których życie jest nie-
. 3 nie związane z plemionami ludzi dzielących z nimi
» skutą lodem planetę. W czasie tysiącleci stały się one także
W i l k i Czarnogrzywe
3 ią izescią bractwa Kosmicznych Wilków. Fenrisjański Wilk Czarnogrzywy jest wysoki i umięśniony
niczym koń bojowy. Pod względem anatomicznym jest bardzo
S i e . v e l u zdaje sobie sprawę z tego, jak bardzo zróżnicowana podobny do zwykłego Wilka Fcnrisjańskicgo, ale głowę ma
3'upa zwierząt. Należą do niej między innymi dość proporcjonalnie większą i lepiej wyeksponowane zębiska. Jego
powszechnie występujące, wciąż zabójcze, Wilki Fenrisjańskie, wiecznie ośliniona szczęka ma siłę porównywalną ze szczęką
potężne Wilki Czarnogrzywe oraz cieszące się złą sławą Wilki lodowego rekina. W najgwałtowniejszej burzy może też zapo­
Gromów, które grasują na północnych czapach lądolodu. lować na największą zwierzynę. Wilki Czarnogrzywe widywane
są zwykle u schyłku zimy, kiedy to ich watahy schodzą
MMkj z Fenrisa należą d o najniebezpieczniejszych drapieżni­ z gór na ziemie Fenrisjan i żerują, pozostawiając za sobą
ków w znanym Wszechświecie. Zazwyczaj zamieszkują t u n - jedynie zakrwawione kości. Najsławniejsi Wilczy Lordowie
3 " i . aie szczególnie licznie występują na terenach Asaheim, Kosmicznych Wilków ruszą czasami do walki w ich towarzy­
. : o " r z a gór Fangardu. Wilki Fenrisjańskie polują w grupach stwie, chociaż stworzenia te uchodzą za jedne z najtrudniejszych
i instynktownie podporządkowują się naturalnej dynamice do wytropienia. Fenrisjanie mają w zwyczaju nazywać niemoż­
g r j o y . Największy i najbardziej brutalny osobnik zawsze pełni liwe do spełnienia wyzwania „poskramianiem Czarnogrzywego".
: T • a'*a, który podejmuje decyzje za całą grupę i mie­ Samemu Lemanowi Russowi towarzyszyła para gigantycznych
rzy się zarówno z zagrożeniami z zewnątrz, jak i z pochodzą- Wilków Czarnogrzywych, zajadłych potworów o niemal
: e.'.nątrz pretendentami do jego pozycji. Jako pierwszy ludzkiej inteligencji, znanych jako Freki i Geri, co w języku
~ c z e zanurzyć kły w ciele zdobyczy oraz wybrać dowolną fenrisjańskim oznacza odpowiednio „Zajadły" i „Przebiegły".
samice w grupie. Taki podział ról w wilczych watahach jest
j z r a w a n y przez lud zamieszkujący Fenrisa, który często stara W mitach fenrisjańskich plemion Wilki Czarnogrzywe pełnią
się podobnie organizować swoje własne grupy społeczne. rolę sług wilka Morkaia, dwugłowego strażnika Wrót Śmierci.
Legenda głosi, że ten, kto przejdzie w zaświaty w towarzystwie
- : • 5 Wilki mogą być małe jak człowiek lub duże jak Wilka Czarnogrzywego, ten tak naprawdę nie umrze.
śnieżny lew i zazwyczaj mają białe albo szare futro. Są kudłate,
3 sinych kończynach oraz przesadnie rozwiniętych i twardych
£< r.al zębach. Polowanie na watahę tych niezwykle brutalnych
STivorzeń przy użyciu wyłącznie sprytu jest uważane wśród
<.rs~ cznych Wilków za ogromne wyzwanie o rytualnym wręcz
znaczeniu i nazywane Samotnymi Łowami. Jeśli któremuś
z Draci uda się jakimś cudem zabić samca alfa, reszta osobni­
ków z watahy zacznie instynktownie uważać g o za swojego
ago przywódcę. Gdy taki wspaniały myśliwy wraca potem
zrz <'a, towarzyszy mu cała gromada wilków. Wiele z nich przy­
k a z u j e się do swojego nowego przywódcy i darzy go ogrom-
~ , ~ szacunkiem, walcząc z nim ramię w ramię, dopóki jeden
z ~ ch nie zginie w walce. Więź między Kosmicznymi Wilkami
•zr zwierzętami jest tak silna, że nieraz Fenrisjański Wilk, który
został w czasie bitwy śmiertelnie raniony, jest wyposażany przez
•aefanów Żelaza w mechaniczne narządy, dzięki czemu może
~ J \ V stanąć do walki u boku swego pana.

WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och
Fenrisijński Wilk 4 0 4 4 1 4 2 5 6+
Cyberwilk 4 0 4 5 1 4 3 6 4+

ZASADY SPECJALNE
Kontratak. Wilki Fenrisjańskie t o nieustraszone drapieżniki,
córych naturalną odpowiedzią na agresję jest rzucanie się
zzi gardła przeciwnika. W grze oznacza t o , że posiadają zasa­
dę specjalną Kontratak.

Wierni T o w a r z y s z e . Wilki Fenrisjańskie, które zostały wyku-


oione jako ekwipunek bojowy zawsze muszą być w zasięgu
2" od właściciela. Wilki Fenrisjańskie, które zostały w y k u p i o n e
3<o ekwipunek bojowy mogą być przewożone w transporte­
rach, ale traktujemy je jako d w a modele.

W o j o w n i c y Kła
SZTURMOWE WATAHY PODNIEBNYCH SZPONÓW
Sprawiające najwięcej kłopotów Krwawe Szpony często są „nagradza­
ne" przeniesieniem do Szturmowej Watahy Podniebnych Szponów.
Są tam wyposażane w plecaki rakietowe, dzięki którym mogą łatwiej
rzucać się bezmyślnie w sam środek walki. Niech szczeniaki zaspokoją
żądzę krwi - żartują starsze Kosmiczne Wilki - jeśli zginą na polu
bitwy, na pewno czegoś się nauczą.

Przez bardziej dojrzałych braci awans na Podniebnego Szpona jest


uważany, delikatnie mówiąc, za wątpliwy zaszczyt. Ale to nie dla­
tego, że wiąże się z nim ryzyko szybkiej i bolesnej śmierci. Sądzą
oni po prostu, że skoro ich Patriarcha mógł walczyć pieszo, to im
również nie trzeba niczego więcej. To ich negatywne podejście
sprawia, że Podniebne Szpony jeszcze bardziej chcą dowieść
swojej wartości. Wzlatują odważnie pod niebiosa, lądują na ziemi
z takim impetem, że kruszą pod stopami skały i natychmiast rzu­
cają się na wroga. Zgrzytając kłami, prują przeciwników za pomo­
cą mieczy łańcuchowych i zabijają z pistoletów boltowych tych,
którzy znajdują się poza zasięgiem ich ramion. Widok wroga
padającego pod naporem takiego dzikiego desantu powietrzne­
go sprawia im ogromną przyjemność.

Nie ma żadnych wątpliwości co do tego, że Podniebne


Szpony są najbardziej buntowniczymi i beztroskimi w o j o w n i ­
kami ze wszystkich Kosmicznych Wilków. Często rywalizują
z Krwawymi Szponami, by wykazać, kto może się poszczycić
lepszą sprawnością fizyczną albo kto może więcej zjeść i wypić.
Te zawody wystawiają ich silne ciała na najwyższą próbę i nie­
uchronnie kończą się wizytą któregoś z uczestników u Wilczego
Kapłana po rozgrzeszenie i natychmiastowe leczenie. Podniebne
Szpony lubią również idiotyczne wygłupy. Zdarza się, że paru
z nich wykradnie prom szturmowy „Thunderhawk" tylko po t o ,
by poszaleć z zawrotną prędkością nad skalistymi fiordami Fenrisa.
Nie stronią też od szalonych wyścigów połączonych z uciekaniem
WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och przed spadającą lawiną albo w czasie zwycięskiej uczty przynoszą
Podniebny Szpon 3 3 4 4 1 4 1 8 3+ Wilczemu Lordowi na tacy głowę wrogiego dowódcy.

Wykroczenia, które kończą się śmiercią towarzyszy, są zazwyczaj


ZASADY SPECJALNE srogo karane. Jednak rzadko się zdarza, by Podniebne Szpony
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co T o Strach; zostały skazane na wygnanie - w końcu dowodzący nimi Wilczy
Kontratak. Lordowie również byli kiedyś młodzi. Poza tym, te wybryki to świet­
ny materiał na opowieści, które chętnie słuchane są przy ogniskach
Szaleńcza Szarża. Patrz opis Krwawych Szponów na stronie 25. i przerywane toastami za tych, którym udało się przeżyć.

B r a w u r a . Patrz opis Krwawych Szponów na stronie 25. Jednakże lekkomyślność Podniebnych Szponów ma również swoją
ciemną stronę. Podobnie jak w przypadku innych naruszeń nie­
pisanych praw Russa, tych, którzy przesadzili i popełnili poważne
przestępstwo przeciwko swojemu Zakonowi, spotka zasłużona
kara. Osobnik, który przyczynił się do śmierci starszego rangą
Kosmicznego Wilka, może zostać ogłuszony, a gdy się ocknie,
będzie dalej toczył swoje życie już nie jako wojownik, lecz jako ser-
womedyk. Nie wszystkie sagi Synów Russa kończą się chwalebnie.

Podniebne Szpony utrzymują, że potrafią pokonać każdego


wroga w całej znanej galaktyce i nie ma co z tym przekonaniem
„JEŻELI TAK CHĘTNIE GINĄ I NIE SŁUCHAJĄ ROZKAZÓW
walczyć, gdyż taka pewność siebie na pewno dodaje im sił. Fenris
zaszczepił w nich niezależność, a Zakon obdarzył siłą wykraczającą
ZWIERZCHNIKÓW. TO NIECH PĘDZĄ NA ŁEB NA SZYJĘ
poza najśmielsze marzenia zwykłych śmiertelników. A przecież
WPROST D O PASZCZY LWA. M O Ż E M Y MIEĆ T Y L K O NADZIEJĘ,
t o nie wszystko. Kapłani Żelaza wyposażyli ich w cały asortyment
ŻE KTÓRYŚ Z N I C H U T K N I E W GARDLE BESTIL".
broni i ofiarowali im dar latania. Jaka zwierzyna ma szanse z takim
- Lord Solar Macharius drapieżnikiem?

32 W o j o w n i c y Kła
W A T A H Y C H Y Ż Y C H SZPONÓW
Gaf Zakon potrzebuje szybkiej i zwinnej grupy uderzeniowej,
:a: af wbić się jak włócznia w najczulsze punkty armii
r

•roga, formuje watahy Chyżych Szponów, dosiadające moto­


ru Kandydatów do tej roli wybiera się spośród Krwawych
. : . ponieważ młodzi i spragnieni walki wojownicy świetnie
~ecaą się do tego typu formacji i rzadko zgłaszają sprzeciw, gdy
: : rt= ą orzeniesieni.

JC* ,vadomo, zadaniem watah motocyklistów jest masakrowanie


Arzga robienie zamieszania - coś, czemu młode Kosmiczne Wilki
orjjnają się z ogromną przyjemnością. Niektórzy z nowych rekru-
t w są tak zachwyceni popuszczeniem smyczy - nie wspominając
: 1
a: a nowych możliwościach zabijania, jakie się z tym wiążą
"agają się stałego przydziału do Chyżych Szponów. Jazda
~a potężnych i szybkich niczym wiatr motocyklach Kosmicznych
- as as; ,v pewnym sensie uzależniająca.

^czcstałe Zakony używają swoich motocyklistów głównie do celów


szych, ale u Kosmicznych Wilków rolę tę doskonale
ają ."•.•'ilczy Zwiadowcy. Dlatego właśnie Synowie Russa
. : .s/ać Chyże Szpony do gwałtownych i druzgocących
s l u r m ó w na krótkim dystansie. Poza tym, trudno oczekiwać
- : : . :h Kosmicznych Wilków, by trzymały się z dala od walki,
alatego Chyże Szpony to kiepscy zwiadowcy. Za t o , jeśli trzeba
: : . ; c lub zabić w jakiś widowiskowy sposób, w całym
•Soeotus Astartes niewiele znajdzie się jednostek, które lepiej się
3c tego nadają.

s r e ą zadania, których nikt poza watahą Chyżych Szponów


-i6 ootrafiłby wykonać. Należą do nich: błyskawiczny pościg
asa — enawidzonym zdrajcą przez wąskie półki skalne, odzyskanie
z gn azda Tyranidów straconej przez Zakon relikwii, czy wreszcie
zcc-szczenie śmierci leciwego mentora.
WW zs S Wt Ż w 1 A ZP Och
~s:ę<: wyostrzonym zmysłom w pełni wyposażona wataha Motocyklista
I - . r . c n Szponów może całymi miesiącami tropić i szukać Chyżych Szponów 3 3 4 4(5) 1 4 1 8 3+
••• oowietrzu zapachu swojej zdobyczy. Kiedyś Kosmiczne Wilki Motocykl Wsparcia
cy\ koczownikami i łowcami, co oznacza, że nawet ich naj- Chyżych Szponów 3 3 4 4(5) 2 4 2 8 3+
~ " ą doświadczony rekrut jest ekspertem w sztuce przetrwania
ootrafi utrzymać się przy życiu dzięki temu, co znajdzie. Będzie ZASADY SPECJALNE
D' stopiony lód i jadł korzonki oraz surowe mięso zwierząt, które W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co To Strach;
-Cc uje. Właśnie dzięki temu wataha Chyżych Szponów potrafi Kontratak.
"-"<cjonować bez potrzeby odnawiania zapasów. Podobnie jak
.'. <i Fenrisjańskie, które często towarzyszą im w czasie polowa­ Szaleńcza Szarża. Patrz opis Krwawych Szponów na stronie 25.
nia. Chyże Szpony cechują się niemal niewyczerpaną wytrzyma-
:s:ą. Prędzej zginą, niż zrezygnują z polowania, a to dlatego, B r a w u r a . Patrz opis Krwawych Szponów na stronie 25.
ze budują swoją reputację na liczbie ciał znienawidzonych wró­
ża.'.. Przy siłach trzyma ich też myśl o porządnym posiłku, który
czeka na nich po powrocie. „FENRISJANIE OD URODZENIA UCZENI SĄ, JAK CENIĆ
BRATERSTWO I LOJALNOŚĆ WZGLĘDEM WSPÓŁPLEMIEŃCÓW.

2z< wreszcie znajdą swoją ofiarę, Chyże Szpony dają upust dzi-
STAJĄC SIĘ KOSMICZNYMI WILKAMI, LOJALNOŚCIĄ
• ej agresji w wielkim wybuchu przemocy i zniszczenia. Posługują
OBDARZAJĄ SWEGO WLLCZEGO LORDA ORAZ CZŁONKÓW
się bombami termicznymi, całymi naręczami granatów prze-
K O M P A N I I , D O KTÓREJ ZOSTAJĄ WCIELENI.
;//pancernych lub atakują wroga zsynchronizowanymi seriami
z boltera. Narzędzie jest dla nich bez znaczenia, chodzi tylko J A K O BARBARZYŃSCY WOJOWNICY WYKAZUJĄ NADZWYCZAJNE
o t o , by zabić ofiarę w jakiś spektakularny sposób. Jedną z ich MĘSTWO I NIEZWYKŁY GŁÓD B O H A T E R S K I C H CZYNÓW, ALE
II jbionych metod eliminacji wroga jest podpalenie jego miej­ JEDNOCZEŚNIE Z POGARDĄ PODCHODZĄ D O ZWIERZCHNICTWA,
sca schronienia, a następnie przebicie się przez płonące ściany KTÓRE ZOSTAŁO IM NARZUCONE I NIE JEST POPARTE
: okrzykiem na ustach i z palcem na wciśniętym spuście. Nie ma ODWAGĄ W W A L C E " .
m się co dziwić. W końcu nic tak nie pobudza apetytu na agresję,
-Porucznik Hassor z 7 Cadiańskicgo
ak wielotygodniowy pościg.

W o j o w n i c y Kła 33
K A W A L E R I A NA W I L K A C H GROMÓW
Legendarne Wilki Gromów zamieszkują najbardziej wysunięte stanową w fenrisjańskiej kulturze bardzo cenną zdobycz, a jeśli
na północ tereny Fenrisa, co znaczy, że mają leża w osławionych pogłoski są prawdziwe, z powodu swoich rozmiarów i poszarpa­
Górach Zamętu. Znajdują się t a m na szczycie łańcucha pokar­ nych krawędzi przedstawiają również dużą wartość dla Orków.
mowego, dlatego wielu Fenrisjan obdarza ich czcią i wytwarza
totemy duchowe z ich podobizną. Zamiast tropić ostrożnie swoją ofiarę, tak jak t o robią ich mniejsi
kuzyni, Wilki Gromów rzucają się na nią w przerażającej szarży.
Wilki Gromów są samotnikami. Kiedy spotykają się dwa osobniki, Łapią w swoje śmierdzące, pozlepiane krwią szczęki, ściskają
zazwyczaj rzucają się sobie do gardeł. To tak, jakby każdy z nich zębami, a następnie odrywają jej głowę za pomocą potężnych
chciał zostać samcem alfa całej planety. Codzienne życie tych i gwałtownych szarpnięć.
potężnych bestii składa się z niekończącego się cyklu polowania,
jedzenia i spania. Ich głównym pożywieniem są olbrzymie niedź­
wiedzie, lodowe trolle i fenrisjańskie mastodonty. Pożrą jednak
bez zastanowienia niemal każde stworzenie, które wtargnie do ich
śnieżnej krainy. Podobno najlepszym sposobem, by znaleźć Wilka
Gromów, jest zwabić go zmasakrowanym ciałem jednego ze zwie­
rząt, którymi się zazwyczaj żywi. Oczywiście trzeba się szybko odda­
lić na bezpieczną odległość, zanim wilk zjawi się na miejscu.

Budowa ciała Wilków Gromów ma więcej wspólnego z budo­ Tylko Kosmiczne Wilki są dostatecznie silne, by polować na Wilki
wą żyjących na powierzchni Terry zwierząt nosorożcowatych Gromów w Górach Zamętu, gdzie nieustanne lodowe burze są tak
niż z tą zwierząt z rodziny psowatych. Jeśli mierzyć od ziemi gwałtowne, że potrafią w jeden dzień obedrzeć człowieka ze skóry.
do grzbietu, niektóre osobniki osiągają nawet dwa i pół metra W dziejach tego Zakonu było paru starszych wojowników, którzy
wzrostu. Ochrania je kosmate futro, które przypomina splątane, podczas ekstremalnej wersji Samotnych Łowów tropili i poskramiali
metalowe druty, a ich szczęki są tak silne, że potrafią się przebić Wilki Gromów. Ten zwyczaj, który kiedyś mógł stanowić rytuał
nawet przez stal. Znalezione czaszki Wilków Gromów ujawniły, przejścia dla kandydatów na wyższe stanowiska w Wilczej Straży,
że zwierzęta te posiadają kilka rzędów nieustannie rosnących dał początek legendarnej Kawalerii na Wilkach Gromów - nie­
zębów. Dzięki temu zęby, które zostały wyrwane w czasie zacię­ licznej, lecz nieustraszonej elicie Wilczej Straży, którą zwyczajowo
tej walki, są natychmiast zastępowane nowymi. Wyrwane zęby pomija się we wszystkich dokumentach imperialnych.

Niektórzy uważają, że oddziały te t o tylko mit, ale istnieje


przynajmniej jeden zapis wizualny, który przedstawia trzech
Kawalerzystów na Wilkach Gromów ruszających do walki z dużą
bandą uzbrojonych po zęby Orków. Wyraźnie widać na nim
charakterystyczne sylwetki Kosmicznych Marines dosiadających
grzbietów stworzeń, które bardzo przypominają Wilki Gromów
o potężnych szczękach z adamantynu, syczących tłokach i meta­
lowych kończynach z ostrymi jak brzytwa pazurami. Spustoszenie,
jakie wywołują, odbiera mowę nawet doświadczonym wetera­
nom. Istnienie tego zapisu jest trzymane wtajemnicy, a Kosmiczne
Wilki nieustannie zaprzeczają, jakoby ujeżdżały zwierzęta i ruszały
na nich do walki. M i m o t o , w całym Sektorze Fenrisjańskim
nieustannie krążą legendy o wspaniałych szarżach Kawalerii
na Wilkach Gromów.

WW zs S WtŻw 1 A ZPOch
Kawalerzysta
na Wilku Gromów 4 4 5 5 2 4 4 8 3+

ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co T o Strach;
Kontratak; Broń Rozrywająca (tylko w w a l c e wręcz).

W i l c z a Brać. Kawalerzystów dosiadających Wilków Gromów


łączy z ich wierzchowcami d u c h o w a , a często nawet m e n ­
talna więź, z kolei pomniejsze stworzenia wilczego g a t u n k u
słuchają ich rozkazów wydawanych warknięciami lub siłą
w o l i . Każdy oddział Wilków Fenrisjańskich, który znajduje się
w zasięgu 1 2 " o d modelu Kawalerzysty na Wilku Gromów
może powtórzyć nieudane testy Morale.

W o j o w n i c y Kła
KAPŁANI WILKÓW
W czasie gdy plemiona Fenrisa toczą brutalne wojny, nad kontaktu z Imperialnym Credo. Kapłani Wilków nadzorują
oolami b i t e w n y m i pełnymi ciał poległych można nieraz również cielesny, duchowy oraz umysłowy rozwój swoich
dostrzec odległą postać, która przygląda się przeszywającym podopiecznych i pilnują, by Klątwa Wulfena nie przejęła nad
wzrokiem każdemu z wojowników. Tego, kto wykazał się nimi kontroli. Wilczy Kapłani nie odpowiadają przed nikim,
w walce wyjątkowymi zdolnościami, może czekać spotkanie może z wyjątkiem Wielkiego Wilka i samego Patriarchy. Nawet
z mroczną jak dusza czarnoksiężnika postacią w zwalistym najbardziej dostojni Wilczy Lordowie czują respekt względem
oancerzu i hełmie w kształcie czaszki wilka. Ta zjawa wynurza ich ogromnej mądrości i ustępują im z drogi. W końcu
się w milczeniu z cienia i prosi Fenrisjanina, by poszedł za nią każdy z nich został wciągnięty do bractwa Kosmicznych
na zawsze zostawił ciepło d o m o w e g o ogniska. Jeszcze nikt Wilków przez takiego mentora i będzie m u za t o wdzięczy
jej nie odmówił, a t o za sprawą legendy, która głosi, iż Kapłani aż do końca swoich d n i .
.'. ków nie tylko potrafią zaszczepić w człowieku prawdziwą
.','ielkość, ale i posiadają klucz do samych gwiazd. Wilczy Kapłani ruszają na wojnę udekorowani t o t e m a m i ,
które symbolizują ich pozycję. Noszone przez nich groteskowe
Kapłani Wilków posiedli sztukę biomechaniki i chirurgii. hełmy w kształcie czaszki wilka wskazują na związek ze śmier­
To właśnie oni nadzorują długą i niebezpieczną transformację cią oraz cyklem odrodzenia. Są uzbrojeni w Croizus Arcanum
<andydata w nadludzkiego Kosmicznego Marinę. Pierwszym otoczone skwierczącym polem energetycznym, którym pora­
ostatnim w i d o k i e m w karierze Kosmicznego Wilka jest nale­ żają wszystkich innowierców i zdrajców stających im na d r o ­
żąca do Wilczego Kapłana maska w kształcie czaszki wilka. dze. Jednakże najbardziej charakterystycznym elementem
< eruje on rozwojem w o j o w n i k a w czasie pierwszych lat jego e k w i p u n k u Wilczego Kapłana jest Kieł Morkaia - skompliko­
służby oraz przeprowadza Rytuał Morkaia, gdy jego p o d ­ w a n e urządzenie wyposażone w wiele ostrzy. Za jego pomocą
opieczny wyda z siebie na polu bitwy ostatnie tchnienie. z ciała umierającego Kosmicznego Wilka w y d o b y w a się g r u ­
czoły reprodukcyjne, dzięki którym jego esencja będzie mogła
Inoć zbierają genoziarna poległych tak samo jak Konsyliarze p o n o w n i e wrócić do walki w n o w y m ciele. W czasie b i t w y
tnnych Zakonów, ich obowiązki wykraczają daleko poza zwy­ obecność Wilczego Kapłana wzmacnia ducha walczących
kłe zachowywanie genetycznej spuścizny. Doglądają także w pobliżu braci. Bez zastanowienia ruszają za nim na w r o g a ,
.•. ary i stanowią d u c h o w e oparcie dla swoich braci, podobnie gdyż wiedzą, że ich ubrani na czarno kapłani powiodą tych,
jak t o robią Kapelani Kosmicznych Marines. Każdy z nich którzy okażą się godni, za w r o t a Morkaia, by mogli przez całą
jest żywym łącznikiem, który nie pozwala Zakonowi stracić wieczność walczyć z w r o g a m i Wszechojca.

W W ZS S Wt Ż w I A ZP Och
Kapłan Wilków 5 4 4 4 2 4 2 1 0 3+
J I

ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; Kontratak; Nieustraszony; Bohater
Niezależny.

Bojowa Przysięga. Szarżom prowadzonym przez Kapłana


•Vilków towarzyszy bojowa przysięga zobowiązująca do gorli­
wej eliminacji przeciwników. Na początku bitwy Kapłan Wilków
może wybrać jeden typ jednostki - np. „piechota" czy „mon­
s t r u m " . On i oddział, do którego dołączył, w walce z jednostka­
mi tego typu posiadają zasadę specjalną Odwieczny Wróg.

EKWIPUNEK BOJOWY
Kieł M o r k a i a . Walczący ramię w ramię z Kapłanem Wilków
Miedzą, że ich los spoczywa w dobrych rękach. Wszystkie
modele znajdujące się w tej samej drużynie, co Kapłan
.'/ilków, posiadają zasadę specjalną Nieustraszeni.

Wilczy A m u l e t . Kapłan Wilków posiada potężne amulety,


które chronią jego ciało i duszę przed fizycznymi obrażeniami
oraz złowrogimi energiami. Kapłan Wilków posiada Specjalną
Ochronę 4 + .

„BYŁ POTĘŻNY, A JEGO OCZY PŁONĘŁY POD HEŁMEM


W KSZTAŁCIE CZASZKI WILKA. ZABRAŁ A S A L A I H A A K O N A ,
CHOĆ LEDWIE DYCHALI Z POWODU O D N I E S I O N Y C H RAN.
N A G L E ZNIKNĄŁ, JAKBY SIĘ ZMIENIŁ W BŁYSK PIORUNA".

- Koloth, wódz Niedźwiedzich Szponów

W o j o w n i c y Kła
KAPŁANI R U N
Kapłani Run t o najbardziej tajemniczy ze wszystkich kapłanów Czasem też jednemu z Krwawych Szponów uda się przeżyć
Kosmicznych Wilków. Często wyznaczani są przez bogów, potężne uderzenie błyskawicy, które sprawia, że już zawsze
zanim jeszcze wstąpią w szeregi Zakonu. Posiadają szamańską będzie potrafił władać burzą. Może w e krwi wszystkich miesz­
wiedzę na poziomie daleko wykraczającym poza możliwo­ kańców Fenrisa kryją się uśpione zdolności psioniczne, a może
ści pojmowania zwykłego członka plemienia. Przekazywane t o jakaś osobliwość w Canis Helix powoduje tę zmianę?
od tysiącleci, z pokolenia na pokolenie, tajemne sztuki oraz
rytuały wypełniają im całe dnie i noce. Kapłani Run preferują Jednak dla wojowników Kła nie ma t o większego znacze­
swoje wzajemne towarzystwo, w kontaktach z innymi braćmi nia. Interesuje ich tylko t o , czy Kapłani Run potrafią służyć
są bardzo powściągliwi i starają się ich unikać, chyba że muszą Zakonowi z godnością - jak konkretnie t o robią, nie jest już
im akurat wyjaśnić znaczenie run. Jednakże w czasie walki istotne. Zresztą wszyscy i tak uważają, że każdy mężczyzna
zmieniają się nie do poznania - są w t e d y głośnym, rozszalałym z Fenrisa jest przynajmniej częściowo synem burzy. Nie ma
wcieleniem gwałtownych sił natury. więc w t y m nic dziwnego, że udziela im ona swej mocy.

Kapłani Run posiedli moc władania żywiołami. Wzywają Kapłani Run używają świętych broni w całości pokrytych sta­
na pomoc Dziadka Burana, który wbija kawałki lodu w ciała rożytnymi runami, które rozbłyskują ognistym światłem, kiedy
ich wrogów albo proszą Władcę Piorunów, by zesłał z niebios przenika je moc. To właśnie dzięki tym runom kontrolują potęgę
swoją zemstę. Są nawet w stanie zmusić kamienne szczęki żywiołów. Noszą również ze sobą talizmany i totemy - wspaniałe
samego Fenrisa, by się rozwarły i pochłonęły w r o g a , posyłając bronie przeciwko potwornym mocom Osnowy. Są im one nie­
go do płynnego serca planety. zbędne, gdyż do ich zadań należy odpędzanie najbardziej prze­
rażających demonów, których ciało jest odporne na zwykły oręż.
Nikt tak naprawdę nie w i e , skąd w ich duszach bierze się Kapłani Run wykonują te i parę innych obowiązków bez żadnego
ta iskra zdolności psionicznych, która pozwala Kapłanom Run wahania czy narzekania. Wiara w ich moc jest przez to tak wiel­
kontrolować naturę. Zdarza się, że jakiś w o j o w n i k dostrzega ka, że wiele Kosmicznych Wilków uważa, iż walcząc u ich boku
nagle, że w czasie walki z jego pięści wydobywają się pioruny. może doświadczyć tego, jak ożywają starożytne sagi.

W W ZS S Wt Żw 1 A ZPOch
j Kapłan Run 5 4 4 4 2 4 2 10 3 +

ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co T o Strach;
K o n t r a t a k ; Bohater Niezależny.

Psionik. Kapłani Run są Psionikami, opisanymi w p o d s t a w o ­


w y m podręczniku Warhammera 4 0 . 0 0 0 i posiadają dostęp
do mocy psionicznych Kosmicznych Wilków omówionych
na następnej stronie.

EKWIPUNEK BOJOWY
Wypatrujący Poległych. Wypatrujący Poległych, zazwyczaj przyj­
mujący formę cyberkruka, to stworzenie składające się z tkanki
i stali, które pełni rolę Chowańca i szpiega Kapłana Run. Armia,
w której znajduje się Wypatrujący Poległych, przed rozstawieniem
sił przeciwnika może w dowolnym miejscu pola bitwy umieścić
znacznik Wypatrującego. Znacznik musi być mniejszy niż model
Kapłana Run i nie może zostać zniszczony. Wrogie jednostki, korzy­
stające z zasady Infiltracja, nie mogą zostać rozstawione w zasięgu
1 8 " od znacznika Wypatrującego. Kapłan Run strzelający do celu,
do którego można poprowadzić linię celowania od znacznika
Wypatrującego, może sobie dodać 1 do Zdolności Strzeleckich.

B r o ń r u n i c z n a . Broń runiczna t o znak rozpoznawczy


Kapłanów Run, często przyjmujący formę kostura lub bogato
zdobionego topora. Jej powierzchnia pokryta jest ochronny­
mi pieczęciami i kantykami odpędzenia, dzięki czemu oręż
zapewnia doskonałą ochronę przed mocami Osnowy. Broń
runiczna jest bronią psioniczną. D o d a t k o w o , kiedy w r o g i
model zda test Psioniczny w zasięgu 2 4 " od właściciela broni
runicznej, należy rzucić kostką - jeżeli wypadnie 4 + , moc prze­
ciwnika zostaje rozproszona i nie działa. Broń runiczna zawsze
rani modele Demonów na 2 + . Ta specjalna właściwość nie ma
zastosowania przeciwko pojazdom.

W o j o w n i c y Kła
M O C E P S I O N I C Z N E KAPŁANÓW R U N
Kaptan Run posiada dwie moce psioniczne, wybierane p o d ­ Furia Wilczych Duchów
czas składania armii z poniższej listy. W każdej turze gracza Przywołując Frekiego i Geriego ze świata podziemnego,
może użyć tylko jednej mocy, chyba że zostanie awanso­ Kapłan Run wysyła na przeciwnika czarne jak noc duchy
wany na Władcę Run - w t y m drugim przypadku w każdej dwóch najwspanialszych Wilków Czarnogrzywych, których
Turze będzie mógł użyć do dwóch mocy. Wszystkie poniższe upiorne wycie budzi w przeciwnikach szaleństwo i strach.
moce podlegają zasadom mocy psionicznych, znajdującym się
.•. podstawowym podręczniku Warhammera 4 0 . 0 0 0 . Kapłan Run może wysłać na przeciwnika Frekiego i Geriego,
co traktuje się jako psioniczny atak zasięgowy. Oba duchy
Grzmot t r a k t o w a n e są jako jeden psioniczny atak zasięgowy i trafiają
Kapłan Run uderza o siebie swoimi pancernymi rękawicami, w tę samą jednostkę, ale każdy posiada własny zestaw cech.
•vykrzykując słowo mocy, co p o w o d u j e , że powstały dźwięk
zostaje wielokrotnie wzmocniony. Wygenerowany w ten Zasięg Siła PP Typ
soosób grzmot jest na tyle głośny i niesie ze sobą tyle energii, Freki 12" 5 - Szturmowa 3
ze może kruszyć kamienie albo topić mózgi. Geri 12" 4 2 Szturmowa 2
Jeżeli Freki lub Geri zabiją choć jeden model, w r o g a jednostka
Kapłan Run może użyć Grzmotu jako psionicznego ataku musi wykonać test Morale.
zasięgowego. Umieść duży wzornik wybuchu tak, aby stykał
s ę z Kapłanem Run. Każdy w r o g i model dotknięty przez wzor-
" < otrzymuje trafienie z Siłą 3 i PP 5.

Żywy Piorun
Świadome wyładowanie elektryczne uderza ze złowieszczego
- e b a w szeregi w r o g a i przeskakując z żołnierza na żołnierza,
oozostawia za sobą szlak poczerniałych ciał.

I / w y Piorun t o psioniczny atak zasięgowy, który ma następu-


ace cechy:

Zasięg Siła PP Typ


Żywy Piorun Nieograniczony 7 Szturmowa K6
Zabójczy Huragan
Zamieć Kapłan Run wykrzykuje starożytną klątwę i jego mroźny oddech
Kapłan Run wyśpiewuje starożytną pieśń, która przeobraża zamienia się w zabójczy huragan. W kilka chwil przeciwników
sę w przerażające crescendo. Kilka chwil później wokół niego Kapłana Run otacza gwałtowna burza zmrożonych odłamków,
zaczyna szaleć straszliwy wiatr i gwałtowna zamieć, rozbłyskująca tysięcy ostrzy psionicznego lodu wbijających się w ciała.
-lebieskimi wyładowaniami niszczycielskiej psionicznej energii.
Ta moc t o psioniczny atak zasięgowy o zasięgu 1 8 " . Cel otrzymuje
'.a początku swojej tury Kapłan Run może przyzwać burzę psio- 3K6 trafień z Siłą 3 i PP-. Obok jednostki, która jest celem, należy
"!<cznej energii, która go otoczy. Aż do rozpoczęcia następnej tury umieścić znacznik - w następnej turze jednostka ta traktuje każdy
Kapłana Run, o n i wszystkie sojusznicze drużyny w zasięgu 6 " teren jako trudny i niebezpieczny, nawet jeżeli jest on otwarty.
oosiadają Osłonę 5+.
Szczęki Wszechwilka
Gniew Nawałnicy Kapłan Run wzywa duchy świata, po którym stąpa, aby
Kapłan Run doprowadza szalejącą burzę d o p u n k t u kulmina­ otwarły swą kamienistą paszczę. Pod stopami jego wrogów
cyjnego - w t e d y t o duchy wiatru o mroźnym dotyku smagają rozwiera się rozpadlina, upominająca się o ich życie.
••.szystkich, którzy naruszyli powietrzne granice ich domeny
strącają intruzów na ziemię. Używając tego psionicznego ataku zasięgowego, Kapłan Run
wytycza prostą linię biegnącą po polu bitwy, zaczynającą się
V o c używana jest na początku tury Kapłana Run. Aż do rozpo­ od jego modelu i długą na 2 4 " . Linia może przechodzić przez
częcia następnej tury Kapłana Run wszystkie wrogie antygrawy, elementy terenu. Modele monstrów, bestii, kawalerii, m o t o ­
motory antygrawitacyjne, oddziały piechoty latającej oraz jed­ rów oraz piechoty, których dotknie ta linia, muszą wykonać
nostki pojawiające się na polu bitwy w myśl zasady Desant, które test Inicjatywy (patrz „Testy charakterystyk" w p o d s t a w o w y m
kończą swój ruch w zasięgu 2 4 " od Kapłana Run, traktują każdy podręczniku Warhammera 40.000). Test zakończony niepo­
teren jako trudny i niebezpieczny, nawet jeżeli jest on otwarty. wodzeniem oznacza, że model należy usunąć z gry. Dzięki
swojemu o g r o m n e m u rozmiarowi i sile, monstra mogą odjąć
jeden o d wyniku rzutu kostką, ale należy pamiętać, że 6
zawsze oznacza porażkę.

W o j o w n i c y Kła 37
KAPŁANI ŻELAZA
Kapłani żelaza są mistrzami kowalstwa, znają się na maszy­
nach bojowych i duchach, które je zamieszkują. Ich zada­
nie polega na doglądaniu oręża i technologii Kosmicznych
Wilków. Bez Kapłanów Żelaza Synowie Russa byliby w końcu
zmuszeni do tego, by zamiast pancerza wspomaganego nosić
zwykłe zbroje płytowe. Nie byliby też w stanie przemierzać
Morza Gwiazd w swoich ogromnych kosmicznych okrętach.
To Kapłani Żelaza wykuli każdy miecz i poświęcili każdy bol-
ter w Zakonie. To również oni proszą o łaskę duchy plazmy
i ognia. Zajmują się t y m o d niepamiętnych czasów, a ich brac­
t w o jest starsze nawet niż sam Zakon.

Kowale rdzennych mieszkańców Fenrisa czczą Bogów Żelaza.


Są t o legendarne postacie, które p o d o b n o zamieszkują w u l ­
kaniczne wyspy pośrodku Wrzącego Morza. W i a d o m o o nich
tylko tyle, że w ich żyłach płynie stopiony metal, że ogień
tańczy na ich rozkaz i że sami czczą mosiężnego boga t e c h n o ­
logii. Wyjątkowo uzdolniony fenrisjański kowal, który zechce
zobaczyć ich na własne oczy, może wybrać się na samotną
pielgrzymkę d o okrytych dymem Żelaznych Wysp. Ci, którzy
odznaczają się dostateczną siłą i sprytem, by przeżyć tę trudną
podróż, mogą naprawdę ujrzeć bogów. Nie będą sobie jednak
zdawać sprawy z t e g o , że t o tylko Kapłani Żelaza, którzy utrzy­
mują fasadę boskości przed zwykłymi śmiertelnikami.

Każdy z pielgrzymów zostaje wysłany d o pracy w zasilanej


lawą kuźni, gdzie w y k u w a wspaniałe miecze. Jego jedyną
ochroną są wielkie, żelazne rękawice. Gdy wysila mięśnie,
by przerobić surowy metal w zabójcze narzędzia wojny, jego
spocona skóra aż skwierczy o d gorąca. Proces ten nazywany
jest Próbą Żelaznej Rękawicy. Jeśli pielgrzym zdoła zachować
najwyższy poziom wyrobów i uda m u się wykonać postawione
przed n i m wyczerpujące zadania, ma szansę zostać uczniem
w w zs S Wt Ż w 1 A ZP Och Kapłanów Żelaza i członkiem Kosmicznych Wilków. Wyruszy
Kapłan Żelaza 4 4 4 4 1 4 2 8 2+ w t e d y na Marsa, Czerwoną Planetę, gdzie będzie studiował
Cyberwilk 4 0 4 5 1 4 3 6 4+ maszyny p o d okiem tajemniczego Adeptus Mechanicus,
Serwopomocnik 3 3 3 3 1 3 1 8 4+ a gdy opanuje tajemnice Omnizjasza, wróci na Fenrisa i zajmie
z godnością miejsce wśród Kapłanów Żelaza. Będzie o d t e g o
dnia doglądał świętych machin wojennych swojego Zakonu.
ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co T o Strach;
Kontratak.

Serwopomocnicy
K o w a l Wojny. Jeżeli w fazie Strzelania Kapłan Żelaza styka
się podstawką z uszkodzonym pojazdem, t o zamiast strzelać, Na każdego poborowego, który podoła Próbie Żelaznej
może podjąć próbę naprawienia go. Rzuć K6 i za każde­ Rękawicy, przypada setka tych, którzy zawiodą. C i nieszczę­
go Serwopomocnika z serworamieniem w oddziale dodaj śnicy zostaną zabrani do podziemi i przekształceni w stwo­
do wyniku + 1 . Jeśli ostateczny rezultat wyniesie 5 lub więcej, rzenia znane jako Serwopomocnicy, groteskowe połączenie
to usunięty zostanie efekt unieruchomiony lub naprawiona człowieka i maszyny. Serwopomocnicy związani są wolą
zniszczona broń (wybór właściciela). Jeżeli zostanie naprawio­ z Kapłanami Żelaza, nie znają strachu ani odwagi, a ich
na zniszczona broń, t o będzie z niej można strzelać o d kolej­ ciała zostały tak zmodyfikowane, by mogli pełnić określo­
nej fazy Strzelania. Kapłan Żelaza nie może podejmować ne zadania. Ich status jest jeszcze niższy niż bionicznych
naprawy, kiedy jest okopany lub wycofuje się. Cyberwilków, towarzyszących w bitwie Kapłanom Żelaza,
ponieważ poborowy, który zawiódł, dopuścił się niewyba­
EKWIPUNEK BOJOWY czalnego grzechu marnowania czasu Bogów Żelaza. Można
S e r w o r a m i ę . Serworamiona mogą być używane d o polowych więc powiedzieć, że jest to dla niego pewna forma pokuty.
napraw albo kruszenia czerepów wrogów, którzy podejdą Przekształcony, by pomagać Kapłanom Żelaza w polowych
zbyt blisko. Serworamię dodaje modelowi jeden d o d a t k o w y naprawach lub by służyć jako żywa broń, Serwopomocnik
atak w walce wręcz, w y k o n y w a n y osobno z Inicjatywą 1 i Siłą spłaci w końcu swój dług względem Kapłana Żelaza, być
8, a także ignorujący rzuty na Pancerz. W danej fazie Walki może ponosząc nawet chwalebną śmierć w walce.
Wręcz serworamieniem można wykonać tylko jeden atak.

W o j o w n i c y Kła
WILCZY LORDOWIE
.'. Komnacie Wielkiego Wilka na szczycie Kta zbiera się surowa dając podwładnym przykład mieczem, l o d o w y m toporem
"aca dwunastu bohaterów, którzy układają plany podboju i skła- albo, jeśli t o jakiś wewnętrzny spór, pięściami.
zaą wojenne przysięgi przed starożytnymi kamiennymi płytami
Wielkiego Kręgu. Spotkania te odmieniają losy galaktyki, gdyż Tam, gdzie działania wymagają finezji lub dyskrecji, tam, gdzie inwa­
uczestniczą w nich wojownicy i dowódcy, którzy nie mają sobie zja na pełną skalę nie wchodzi w rachubę, tam na samotną misję
łownych. Ich mieczem jest gniew Wielkich Kompanii, ich tarczą może wyruszyć Wilczy Lord. Nie sięgając zbyt głęboko w historię,
"•ezachwiana pewność siebie, a w duszy drzemie stal Fenrisa. warto wspomnieć o Svenie Krwawym Skowycie, który umocnił
'z Wilczy Lordowie, których słowa stanowią prawo. swoją pozycję jako dowódca po tym, jak zeskoczył z transportow­
ca „Thunderhawk" na niezdobytą warownię molochu Gharillian,
.'. czy Lordowie t o serce Zakonu Kosmicznych Wilków i uciele­ a następnie przebił się do jej wnętrza za pomocą młota energetycz­
śnienie wartości, które określają Synów Russa. Gdy Wilczy Lord nego. Gdy znalazł się już w środku, dopadł i zabił zbuntowanego
cze, jego ciało zostaje spalone na morzu albo wysłane do serca lorda-psionika Thyroksa. Saga Kroma Smocze Oko zawiera natomiast
pobiskiej gwiazdy podczas wyniosłego rytuału pogrzebowego, Opowieść o Przerażającym Oku mówiącą o tym, jak Wilczy Lord prze­
a nazajutrz spośród Wilczej Straży wybiera się jego następcę. raził swoim spojrzeniem całą zgraję orkowych Drednotów, siejących
To ogromny zaszczyt zostać Wilczym Lordem i doczekać się swo­ spustoszenie w upadającym mieście Ossoleia. Jednakże najbardziej
jego imienia wyrytego w Wilczym Kamieniu w sąsiedztwie same­ imponującym osiągnięciem jest ostatni z wielu wyczynów Ragnara
go Lemana Russa. Od momentu wyboru każdy rozkaz nowego Czarnogrzywego, który samotnie wkroczył do tunelowego miasta
•'.'czego Lorda jest natychmiast wykonywany. Choć jeszcze technofagicznych modliszek. Wyszedł stamtąd dopiero po paru mie­
.•.czoraj kroczył ścieżką wojownika, dziś rządzi niczym król. siącach - zakrwawiony, ale zwycięski.

Każdy Wilczy Lord dowodzi Wielką Kompanią składającą się Zazwyczaj Wilczy Lordowie dowodzą podkomendnymi z pierw­
z oonad stu najwspanialszych wojowników, jakich Fenris jest szej linii frontu. Choć planują posunięcia swojej armii z ogrom­
kv stanie wychować. Sukces albo porażka Wielkiej Kompanii ną dokładnością i przebiegłością, ich prawdziwa potęga jest
za ezą bezpośrednio o d decyzji jej dowódcy, co znaczy, że los widoczna dopiero w czasie zgiełku bitwy, gdy Wilczy Lord rzuca
.'.szystkich braci leży w jego rękach. Choć Wilczy Lord jest się na przeciwnika, nieugięty, z toporem w ręku; wyjąc niczym
zooążony obowiązkami dowodzenia, nie stracił w o l i walki ogromny wilk, zachęca swoich wojowników do bohaterskich
•v pierwszej linii. Bez wahania rzuci się w samo serce bitwy, czynów.

WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och
Wilczy Lord 6 5 4 4 3 5 4 1 0 3+

ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co T o Strach;
Kontratak; Bohater Niezależny.

. - _ .. . ... . - _-_ _ - _ - T

FENRISJAŃSKA MITOLOGIA

Fenrisjańscy wojownicy wychowani są na opowieściach


o potworach i bohaterach, gwiezdnych wilkach i ogromnych
morskich bestiach. Ważnym elementem ich kultury jest
sztuka opowiadania, a dobre opowieści stawia się niemal
na równi z dobrą walką. W fenrisjańskie) mitologii aż roi
sic od bohaterskich czynów i legend, w których ważną rolę
odgrywają Fenrisjańskie Wilki zamieszkujące Asaheim.

Eklezjarchat podchodzi do tych pogańskich wierzeń z dez­


aprobatą, ale Synowie Russa ani myślą je porzucać, nawet
kiedy ich kły są długie, a skóra pomarszczona. Kosmiczne
Wilki wierzą także w przesądy i dlatego do walki ruszają
obwieszone talizmanami i totemami, które mają przynieść
szczęście oraz odpędzić zle duchy. Centralnym elemen­
tem ich wierzeń jest Imperator, nazywany przez Fenrisjan
Wszechojcem i jego syn. Patriarcha Leman Russ, któremu
przypisuje się boskie czyny. Wielką czcią darzy się także
bohaterów mających powrócić u kresu świata i walczyć
u boku Lemana Russa.

W o j o w n i c y Kła
TRANSPORTERY JtHINO" I JtAZORBACtC
Opancerzony transporter piechoty „Rhino" t o wszechstronny
pojazd, który jest bardzo odporny na w a r u n k i , w jakich musi
funkcjonować. Potrafi pokonywać zarówno arktyczne góry,
jak i wypalone lawą urwiska. Jest z tego p o w o d u bardzo
ceniony przez żołnierzy Kosmicznych Wilków. Uważają o n i ,
że każdy środek transportu, któremu niestraszne są w a r u n k i
panujące na Fenrisie, jest godny ich szacunku i nieważne, czy
jest t o wierzchowiec, czy pojazd w y k u t y z zimnego metalu.

Rdzenni Fenrisjanie wolą poruszać się pieszo. Niestety lodowe


kontynenty ich rodzinnej planety są o g r o m n e i przebycie ich
marszem może zająć całe miesiące, a nawet lata. A jednak,
w o j o w n i c y Fenrisa, zgodnie z tradycją wielkich koczowniczych
plemion, co roku wybierają się na pielgrzymkę z jednego
kontynentu na drugi, by pokonać inne klany w walce i zabrać
ich kobiety. Podróżują nieustraszenie przez najgorsze śnieżyce
i płyną po wzburzonych morzach w łodziach wykonanych
z krętodrzewu i czarnego żelaza.

Mimo tej tradycji, Kosmiczne Wilki akceptują transporter „Rhino",


gdyż wiedzą, że dzięki niemu mogą szybciej i łatwiej dostać się
na linię frontu, a t o pozwoli im wykorzystać większą część ich
energii na samą walkę z przeciwnikiem. Całe szczęście, że pojazd
ten jest bardzo wytrzymały i łatwy w naprawie, gdyż Synowie
Russa uwielbiają poddawać go ekstremalnym próbom.

„RAZORBACK"
Jeśli zapytać Długiego Kła, co jest lepsze o d porządne­
go „Rhino", o d p o w i e : „ „ R h i n o " z z a m o n t o w a n y m na n i m
o g r o m n y m działem". Takie zmodyfikowane pojazdy zwane
są transporterami „Razorback". Choć są stosunkowo n o w y m
elementem arsenału Kosmicznych Wilków, cieszą się wśród
pPancerz- Typ Wielkich Kompanii ogromną popularnością.
ZS P B T
„Rhino" 4 11 11 10 Czołg W transporterach „Razorback" poświęcono część ładowni,
„Razorback" 4 11 11 10 Czołg by zamontować na kadłubie sprzężoną broń. Są t o zazwyczaj
podwójne ciężkie boltery, działka szturmowe lub działa lasero­
we. Dzięki zmiennemu uzbrojeniu pojazdy te mogą w zależności
TRANSPORT od sytuacji pełnić różne role: transportera, czołgu przeciwpie­
Transporter „Rhino" ma pojemność transportową wynoszącą chotnego lub przeciwpancernego. W czasie bitwy transportery
dziesięć modeli. „Razorback" kąsają wroga, depcząc m u po piętach i zaganiając
Transporter „Razorback" ma pojemność transportową w y n o ­ na linię ognia czołgów „Predator" oraz dział szturmowych
szącą sześć modeli. „Vindicator". Potem wypuszczają przewożony desant, który
często zajmuje pozycje opuszczone przez przeciwników.
Punkty ogniowe
Nie więcej niż d w a modele mogą strzelać poprzez górny właz Transportery „Razorback" są najpopularniejsze wśród watah
"Rhino". Długich Kłów, którym nie przeszkadza mała przestrzeń ich
ładowni. Korzystają z nich, by zająć dogodne pozycje strzeleckie
„Razorback" nie posiada punktów ogniowych. na szczytach pagórków, lodowców, czy zniszczonych budyn­
ków. Czasem wykorzystują je również jako improwizowane
Wejścia lazarety i składy broni. Gdy zajrzeć d o takiego transportera,
„Rhino" i „Razorback" posiadają po jednym włazie p o lewej można zobaczyć ustawiony wzdłuż ścian szereg najprzeróżniej­
i prawej stronie oraz rampę z tyłu. szych ciężkich broni. Każdy z pasażerów może sobie wybrać
ZASADY SPECJALNE („RHINO") odpowiednią do aktualnej sytuacji na polu bitwy broń. Wilczy
N a p r a w i a n i e . Transportery „Rhino" t o bardzo o d p o r n e Lordowie przymykają o k o na takie praktyki, gdyż wiedzą, że nie
pojazdy, które można często naprawić nawet w czasie bitwy. tylko bronie Kosmicznych Wilków, ale i same transportery
Jeśli z jakiegoś p o w o d u transporter „Rhino" zostanie unieru­ „Razorback", są najlepiej wykorzystywane, gdy znajdują się
chomiony, t o w kolejnych turach załoga, zamiast strzelania, w rękach właśnie tych doświadczonych w walce braci.
będzie mogła podjąć próbę dokonania prowizorycznej napra­
wy. W fazie Strzelania rzuć K6, jeśli wypadnie 6, t o pojazd
przestaje być unieruchomiony.

W o j o w n i c y Kła
CZOŁG „PREDATOR
Czołgi „Predator" t o opancerzone maszyny śmierci, których
historia sięga daleko do narodzin Imperium. Zostały przysto­
sowane głównie do jednego zadania - zabijania w brutalny
i w i d o w i s k o w y sposób tych, którzy stają na drodze Synów
Russa. Często można je zobaczyć, jak krążą po polach
najbardziej zaciętych bitew i niosą szybką śmierć w r o g o m
Ludzkości.

W czasie charakterystycznych dla Kosmicznych Marines potęż­


nych szturmów „Predatory" zazwyczaj jadą na czele kolumny
wojsk. Uważa się je przez t o za Wilki Gromów wśród pojaz­
dów bojowych Kosmicznych Wilków. Ich opancerzony kadłub,
który stanowi cięższą wersję starego, dobrego transportera
„Rhino", potrafi znieść wszystko poza trafieniami najpotęż­
niejszych pocisków przeciwpancernych. Pociski małego kalibru
odbijają się o d niego jak odłamki lodu o d ściany lodowca.
Czołg ten posiada kilka słabych punktów, lecz celowanie
w nie jest nadzwyczaj t r u d n e , gdyż znajduje się on w nie­
ustannym ruchu - zawsze szuka dogodnych pozycji strzelec­
kich, zbliżając się d o drżącej ze strachu ofiary. Gdy odjeżdża,
zostawia za sobą tylko zgliszcza.

Podobnie jak inne czołgi Kosmicznych Marines - „Vindicator",


„Whirlwind" i „Razorback" - „Predator" jest tak solidnie
zbudowany, że teoretycznie może służyć w armii przez całe
tysiąclecia i wciąż zachować całkowitą sprawność. Tych kilka
nieugiętych egzemplarzy, którym się t o rzeczywiście udało,
jest traktowanych z szacunkiem nie mniejszym niż ten należny
weteranom Kosmicznych Wilków. W końcu są one nieodłącz­
ną częścią machiny wojennej Fenrisa i bez nich Zakon straciłby
dużą część swojej siły uderzeniowej. Nic więc dziwnego,
ze nazwy tych zaufanych i niemal świętych „Predatorów"
znajdują się w sagach wraz z imionami szlachetnych bohate­
rów i uzdolnionych dowódców.

r Pancerz n Typ
Kapłani Żelaza przeważnie produkują czołgi „Predator" ZS P B T
w dwóch wersjach - wzór „Annihilator" oraz wzór „Predator" 4 13 11 10 Czołg
.Destructor". „Annihilator" stanowi broń ostateczną w dzie­
dzinie walki z opancerzonymi jednostkami. Na jego wieżycz-
<ach z a m o n t o w a n o sprzężone długolufowe działa laserowe
- broń tak potężną, że potrafi jednym strzałem przebić nawet
<adłub z żywego metalu, z którego wykonane są nekrońskie „KOSMICZNE WILKI SŁUŻĄ IMPERATOROWI z WIELKIM
maszyny wojenne. Wzór „Destructor" specjalizuje się nato­ ODDANIEM I HONOREM NIEPRZERWANIE OD DZIESIĘCIU
miast w walce z lekkimi jednostkami w r o g a . Jest w stanie T Y S I Ę C Y L A T , K I E D Y T O ZAKOŃCZYŁA SIĘ H E R E Z J A HORUSA.
dopaść i zlikwidować zarówno całe szwadrony lekko o p a n ­ NAWET POMIMO T Y S I Ą C L E C I N I E U S T A N N Y C H W A L K ZAKON
cerzonych pojazdów w r o g a , jak i niezliczone szeregi jego POZOSTAJE NIEWZRUSZONY. PRZETRWAŁ CZASY ANARCHII
oiechoty. Strzela wybuchową amunicją z działek automatycz­ WYNISZCZAJĄCEJ IMPERIUM I OKAZJONALNE O K R E S Y IZOLACJI
nych tak dużego kalibru, że w jednej lufie zmieściłaby się pięść O D ZIEMI. S A M O IMPERIUM ROZRYWANE BYŁO WEWNĘTRZNYMI
Kosmicznego Marinę. I ZEWNĘTRZNYMI KONFLIKTAMI. C Z A S A M I PODDAWAŁO SIĘ
FALOM REBELII LUB POMNIEJSZAŁO NA SKUTEK INWAZJI.

Siła rażenia każdego „Predatora" jest d o d a t k o w o zwiększa­ K I E D Y INDZIEJ GWAŁTOWNE BURZE O S N O W Y N A SETKI L A T

na przez broń montowaną w bocznych sponsonach. Jest PARALIŻOWAŁY NIEKTÓRE OBSZARY GALAKTYKI.

to zazwyczaj para zabójczo skutecznych dział laserowych


PRZEZ TE WSZYSTKIE LATA, TARGANE KAPRYSAMI LOSU
w przypadku w z o r u „Annihilator" lub para grzmiących cięż­
K O S M I C Z N E W I L K I POZOSTAŁY WIERNE ŚLUBOM ZŁOŻONYM
kich bolterów dla w z o r u „Destructor". W czasie tysiącleci
L E M A N O W I RUSSOWI I Z ODDANIEM SŁUŻYŁY IMPERATOROWI,
.vidziano jednak wiele różnych kombinacji. Dzięki t y m dodat­
C H O Ć NIE ZAWSZE PODDAWAŁY SIĘ D Y K T A T O M A R C Y L O R D Ó W
k o m nawet pojedynczy „Predator" dysponuje siłą ognia zdol­
TERRY..."
ną d o zrobienia potężnej w y r w y w armii w r o g a . Gdy większa
grupa tych maszyn przemierza w szeregu wymęczone pole - Z Apokryfu Jaejonssona, Część I I
bitwy niczym wataha potężnych, metalowych bestii w czasie
oolowania, sama ziemia aż drży ze strachu.

W o j o w n i c y Kła
SAMOBIEŻNA WYRZUTNIA RAKIETOWA „WHIRLWIND"
Pojazdy wsparcia znane jako „Whirlwind" t o bardzo mobilne
wyrzutnie rakietowe, które potrafią z ogromnej odległości
posłać na w r o g a potężny grad pocisków. Kosmiczne Wilki
bardzo je cenią, gdyż ciągły ostrzał artyleryjski z tych pojazdów
może przygwoździć w r o g a lub ustawić go na drodze potężnej
szarży Wielkich Kompanii. Najstarsi bracia nazywają je czasem
„wielkimi s p r a w i e d l i w y m i " , ponieważ niwelują przewagę
liczebną wrogą. Oprócz tego potrafią z ogromną łatwością
zmiażdżyć morale buntowników lub pochłonąć w chemicz­
nym o g n i u całą linię obrony przeciwnika.

Podobnie jak wiele innych czołgów Adeptus Astertes,


„Whirlwind" został oparty na kadłubie transportera „Rhino".
Jego zwarte, silne podwozie zachowuje idealną równowagę
pomiędzy wytrzymałością a ciężarem, a proste, lecz bardzo
wydajne jednostki napędowe pozwalają m u przemieszczać
się ze zręcznością polującego drapieżnika. Każda z jednostek
lokalizuje swoją ofiarę za pomocą wielopasmowych systemów
celowniczych i czujników na podczerwień, które, jeśli wierzyć
d u m n y m załogom tych pojazdów, umożliwiają znalezienie
Snotlinga w czasie śnieżycy z odległości ponad jednego kilo­
metra. Niektórzy bardziej radykalni Kapłani Żelaza podłączają
do Whirlwindów Serwitory z wyostrzonymi zmysłami p o w o ­
nienia, dzięki czemu mogą one dosłownie wywęszyć swoją
ofiarę. Tradycyjna doktryna zmasowanego ostrzału jest często
ignorowana przez załogi takich zmodyfikowanych pojazdów.
Strzelają one w czasie jazdy, posyłając ku zachmurzonemu
niebu całe serie rakiet, a następnie pędzą w kierunku celu, by
móc z bliska podziwiać swoje dzieło zniszczenia.

Pancerz Typ
ZS P B T
„Whirlwind" 4 11 11 10 Czołg

EKWIPUNEK BOJOWY
S y s t e m r a k i e t o w y „ W h i r l w i n d " . Każdy „Whirlwind" w y p o ­ W samobieżnej wyrzutni „Whirlwind", w miejscu ładowni
sażony jest w rakiety „Vengeance" oraz rakiety zapalające transportera „Rhino" z a m o n t o w a n o skład amunicji pełen
„Castellan" (zwane także „Smoczym G n i e w e m " ) . Rodzaj rakiet różnego przeznaczenia. Znajdują się t a m między
rakiety należy określić, zanim „Whirlwind" wystrzeli. innymi rakiety rozpryskowe, z których każda jest wyższa
od Kosmicznego Marinę. Te pociski w kolorze kości słoniowej
są potocznie zwane „zębami W h i r l w i n d a " . Ładuje się je ostroż­
Rakiety „ V e n g e a n c e " nie d o wyrzutni rakiet i posyła w rejony, w których występuje
Zasięg Siła PP Typ największa koncentracja wojsk przeciwnika. Uderzają t a m jak
12-48" 5 4 Artyleryjska 1, piorun i zasypują w r o g a zabójczą burzą odłamków.
Zaporowa, Duży
Wzornik W y b u c h u „Whirlwind" został również wyposażony w rakiety zapala­
jące „Castellan". Ci, którzy widzieli ich detonację z bliska,
Rakiety zapalające , C a s t e l l a n " nazywają je „smoczym g n i e w e m " . Każda z tych rakiet ma
Zasięg Siła PP Typ zamontowaną głowicę z ładunkiem chemicznym, który w y b u ­
12-48" 4 5 Artyleryjska 1, cha przy kontakcie z celem. Uwalnia wówczas burzę iskier
Zaporowa, oraz rozszalałe ogniste języki, przed którymi nie chroni nawet
Duży Wzornik W y b u c h u , w z m o c n i o n y bunkier. Nawet, jeśli sam w y b u c h nie zniszczy
Anuluje Osłonę* doszczętnie celu, kryjącego się w r o g a dosięgną trujące pło­
mienie. Mówi się, że wysoki ryk, jaki wydaje z siebie zbliżająca
* A n u l u j e Osłonę. Przeciwko trafieniom pocisków zapalają­ się rakieta „Whirlwinda", jest jak wycie samego Wilka Śmierci,
cych „Castellan" nie można wykonywać rzutów na Osłonę. gdyż t o ostatni dźwięk, jaki jej ofiara słyszy w swoim życiu.

W o j o w n i c y Kła
DZIAŁO S Z T U R M O W E „YINDICATOR"
Jeśli „Predator" jest zwinnym drapieżnikiem, t o „Vindicatora"
można przyrównać d o potężnego psa o b r o n n e g o - same
mięśnie i podły charakter. Braki w zasięgu „Vindicator"
nadrabia w sile uderzenia, która jest tak o g r o m n a , że nawet
Tytan może się czuć niepewnie w jej obliczu. Źródłem tej
siły jest z a m o n t o w a n e na przedzie czołgu potężne działo
„Demolisher" - najbardziej niszczycielska broń w arsenale
Kosmicznych Wilków.

Działa szturmowe „Vindicator" słyną z tego, że są niezwy-


<le skuteczne jako maszyny oblężnicze. Stanowią doskonały
orzykład skłonności Adeptus Astartes do rozwiązywania pro-
olemów za pomocą jednego, potężnego uderzenia. Ich działa
„Demolisher" zostały skonstruowane tak, by raz na zawsze obalić
mit niezniszczalności. „Vindicatory", zaprojektowane do burzenia
twierdz tchórzliwych zdrajców, potrafią w jedną, głośną sekundę
unicestwić całe partie wzmocnionych budynków, powodując,
że cała konstrukcja wali się w widowiskowy sposób.

Wilczy Lordowie Wielkich Kompanii uwielbiają posyłać


:e potężne p o t w o r y na twierdze i w a r o w n i e wrogów, którym
się zdaje, że są bezpieczni za grubymi murami. Uśmiechają
się pod nosem, widząc, jak cała nieprzyjacielska armia zostaje
oogrzebana żywcem pod umocnieniami, które miały ją chro­
nić. To absurdalne, że tak niewielki czołg został wyposażony -Pancerz- Typ
.v tak niszczycielską moc, ale braciom Kosmicznych Wilków ZS P B T
wcale t o nie przeszkadza - najważniejsze, żeby skutecznie „Vindicator" 4 13 11 10 Czołg
w/eliminować przeciwnika.

Wielu bardziej tradycyjnych Kosmicznych Wilków używa EKWIPUNEK BOJOWY


„Vindicatorów" jako maskotek w czasie swoich potężnych Działo „Demolisher". Działo „Demolisher" używane jest,
ataków. Widok pancernego szturmu wspieranego przez szwa­ kiedy Wielkie Kompanie przystępują d o oblężeń lub biorą
dron tych bestii wywoła uśmiech zadowolenia na twarzach udział w walkach ulicznych. Broń posiada następujący zestaw
nawet najbardziej zgorzkniałych Długich Kłów. cech:

„Vindicator" jest także ulubieńcem Kapłanów Żelaza, nie Zasięg Siła PP Typ
tylko z p o w o d u swojej ogromnej siły rażenia, ale również W' 10 2 Artyleryjska 1,
dlatego, że jego silniki dysponują olbrzymią mocą. Pojazd Duży Wzornik W y b u c h u
ten został zaprojektowany z myślą o walce na terenach miej­
skich, dlatego często posiada osłonę oblężniczą - olbrzymią Osłona oblężniczą. „Vindicatory" wyposażone są w o g r o m ­
i niezwykle wytrzymałą wersję lemieszy, w które wyposażone ny lemiesz, pozwalający bez ryzyka rozsuwać gruz i inne
są czołgi Gwardii Imperialnej. Jej solidna b u d o w a pozwala wojenne pozostałości. „Vindicator" z osłoną oblężniczą auto­
„Vindicatorowi" przebijać się przez gruzy zburzonego miasta, matycznie zdaje testy Niebezpiecznego Terenu.
jakby t o był zwykły śnieg. Oprócz tego tarcza zapewnia dosko­
nałą ochronę. Całkowicie ukryty za nią pojazd może w czasie
walki przejechać przez strefę ostrzału i przebić się przez ściany
„WYRYWAĆ KRTAŃ KRÓLOM, ODDZIELAĆ SŁABYCH
fortecy, by potem zgnieść niegdyś piękną budowlę pod stalo­
O D WATAHY, PRZYNOSIĆ ŚMIERĆ ŚWIATOM. O T O WŁAŚCIWA
wymi gąsienicami. Kosmiczne Wilki uważają, że nic nie potrafi
DROGA W I L K A " .
się oprzeć mocy „Vindicatorów". Czy t o tytaniczna maszyna,
czy ogromna cytadela - wszystko zostanie pod naporem tych - Jorik Szponiasta Pięść, Lord Karmazynowych Szponów
maszyn zredukowane d o zgliszczy.

W o j o w n i c y Kła
TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER
„Land Raider" jest najcięższym i najstraszniejszym pojazdem wiąże się z polowaniem na wrogie czołgi. Gdy Land Raider pędzi
b o j o w y m Kosmicznych Marines. Jest tak potężny, że potrafi przez pole bitwy, jego silniki wydają z siebie potężny ryk, gąsienice
bez zwalniania przebić się przez las poszarpanych, lodowych z symbolem orła kruszą przeszkody, a zabójcze działa sieją śmierć
iglic, a jego cztery działa laserowe typu „Boski Młot" dyspo­ i zniszczenie. Zwykłe czołgi przeciwnika są dla niego jak owce
nują taką mocą, że mogą zrobić dziurę w ścianie z potrójnie dla wilka i nie mają żadnych szans na t o , by go powstrzymać.
wzmocnionej plastali. Tych niewielu rdzennych Fenrisjan, Pociski z dział i artylerii obcych rozpryskują się na grubej, stalowej
którzy widzieli transportery „Land Raider" w akcji, nazywa skórze tej bestii, za to gdy załoga „Land Raidera" weźmie już
je Wielkimi Stalowymi Niedźwiedziami, ale nic w naturze tak kogoś na celownik, zachwyca swoją skutecznością. Czasem, gdy
naprawdę nie może się równać z mocą ich dział i wytrzymało­ spragniony krwi duch przejmuje kontrolę nad jednym z systemów
ścią grubych pancerzy z adamantynu. uzbrojenia, a Kosmiczny Marinę w tym czasie obsługuje inne dzia­
ło, pojazd jednocześnie może zniszczyć dwa wrogie cele. Zdarza
Niektórzy plemienni szamani twierdzą, że Land Raidery są opano­ się, że po takiej wyjątkowo widowiskowej akcji załogi „Land
wane przez duchy totemów, i mają po części rację - rdzeń każ­ Raiderów" namaszczają kadłuby swoich maszyn miodem pitnym.
dego z tych pojazdów mieści w sobie potężnego ducha maszyny.
Dlatego właśnie Wielkie Kompanie traktują te pojazdy jak istoty Drugim zadaniem „Land Raidera" jest t r a n s p o r t o w a n i e
rozumne, które mają swoje miejsce wśród pocztów bohaterów Kosmicznych Wilków na linię f r o n t u . Jego pancerz jest tak
Zakonu. Duchy maszyny są bojowo nastawione i zachowują gruby, że umożliwia m u bezpieczny przejazd pod najbardziej
całkowitą lojalność względem Kosmicznych Wilków. Potrafią niszczycielskim gradem pocisków czy nawet przebicie się
przeniknąć do każdego silnika i systemu uzbrojenia, które zamon­ przez skałobetonową ścianę fortecy. Rampa tego pojazdu
tuje się w pojeździe. Zaszczepili je tam starożytni przodkowie ma postać ogromnych szczęk z ostrymi zębami i potrafi się
Kapłanów Żelaza na długo przed początkami cywilizacji. Wilczy otworzyć w sekundę, dzięki czemu Kosmiczne Wilki mogą
Kapłani wierzą, że każda z tych świadomości t o duchowe dziecko natychmiast rzucić się na szeregi w r o g a . Równie szybko
samego Żelaznego Wilka, więc w przeddzień bitwy składają im potrafi się też zamknąć, co przydaje się, gdy któryś z żołnierzy
ofiary, by obudzić ich agresywny instynkt. przeciwnika okaże się na tyle głupi, by się do niej zbliżyć.
Tak więc, podsumowując, „Land Raider" stanowi dla w r o g a
Transporter „Land Raider" może być stosowany na kilka sposo­ potrójne zagrożenie: jako działo samobieżne, jako ciężki
bów i jest być może najbardziej wszechstronnym pojazdem, jakie transportowiec i wreszcie jako taran z adamantynu. Wszystko
Kosmiczne Wilki zabierają na wojnę. Pierwsze z tych zastosowań to w j e d n y m , majestatycznym pojeździe.

Pancerz Typ
zs P B T
„Land Raider" 4 14 14 14 Czołg

TRANSPORT
„Land Raider" ma pojemność transportową wynoszącą dzie­
sięć modeli.

Punkty o g n i o w e . Brak.

Wejścia. „Land Raider" ma z przodu rampę oraz po jednym


włazie na każdym boku.

ZASADY SPECJALNE
Moc Ducha M a s z y n y . Połączenie Ducha Maszyny „Land
Raidera" z systemami kierowania ognia pozwala załodze celo­
wać z nadzwyczajną dokładnością.

„Land Raider" może strzelać z jednej broni więcej niż p o z w a ­


lają na t o zasady. D o d a t k o w o , broń ta może wypalić w inną
jednostkę niż pozostałe bronie, oczywiście z zachowaniem
standardowych zasad dotyczących strzelania.

Oznacza to, że „Land Raider" poruszający się z prędkością bojo­


wą może strzelić z dwóch broni, a „Land Raider", który ruszył się
z pełną prędkością, lub który otrzymał trafienie z efektem załoga
ogłuszona lub załoga oszołomiona, może strzelać z jednej broni.

Pojazd S z t u r m o w y . Modele wysiadające przez d o w o l n e


wejście „Land Raidera" mogą w turze, w której wysiadły,
wykonać szarżę.

W o j o w n i c y Kła
TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER REDEEMER" TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER CRUSADER"
„Land Raider Redeemer" pełni podobną rolę, co „Crusader", „Crusader" t o odmiana transportera „Land Raider", która
lecz zamiast bolterów szturmowych posiada wielkokalibrowe używana jest do przeprowadzania druzgocących szturmów.
działa „Flamestorm", które zalewają wrogie szeregi lub bunkry Pojazd rozpędza się w kierunku w r o g a niczym rozjuszony byk
ogromnymi falami płonącego promethium. Mówi się, że ognie i łamie jego linię obrony, a gdy się już zatrzyma, detonuje
„Redeemera" są tak gorące, iż potrafią stopić plastal czy nawet przytwierdzone d o kadłuba ładunki odłamkowe i ze swego
ceramit, z którego robi się pancerze szturmowe Kosmicznych wnętrza uwalnia watahę Kosmicznych Wilków, które natych­
Marines. Właśnie dlatego Kosmiczne Wilki nazywają go „Ognistym miast rzucają się na swoje ofiary.
Żmijem", odwołując się do pochodzącej z fenrisjańskiej legendy
starożytnej bestii, która miała w gardle ogień samego słońca. „Crusader" jest szczególnie popularny wśród watah
Kosmicznych Wilków, które straciły wielu braci z p o w o d u
Wnętrze każdego „Redeemera" pełne jest skór egzotycznych ostrzału z dużego dystansu. W jego wnętrzu znajdują się
bestii i zapachu tlących się kości runicznych - w końcu to tymcza­ kapliczki poświęcone Russowi i Wszechojcu oraz relikwie pole­
sowe schronienie dla watahy spragnionych walki braci. Kosmiczne głych w walce bohaterów, a m i m o t o jest t a m dość miejsca
Wilki używają tych transporterów, gdy wróg zaszyje się głęboko nawet na największy oddział, jaki formują Kosmiczne Wilki.
w systemie swoich bunkrów i bastionów. Pędzącym przez pole
bitwy „Redeemerom" towarzyszą szalejące języki żywego ognia. Transporter „Crusader" został wyposażony w śmiercionośne
Gdy już przejadą, po ich ofiarach zostaje tylko smród spalonego baterie bolterów. W każdym sponsonie zamontowano aż sześć
ciała. tych najstraszliwszych broni z arsenału Kosmicznych Marines.
W połączeniu ze sprzężonym działkiem szturmowym umieszczo­
Ulubioną taktyką załóg „Redeemerów" jest przebijanie się przez nym z przodu, daje to siłę ognia wystarczająco dużą, by zmieść
umocnioną linię obrony wroga na pełnej prędkości, by następnie z powierzchni ziemi linię obrony wroga. Gdy w czasie walki
A/ziąć kontrolowany poślizg i obrócić się bokiem do otworów „Crusader" znajdzie się na odpowiedniej pozycji, jego załoga
jego kryjówki. Zanim pojazd się zatrzyma, działa „Flamestorm" detonuje ładunki odłamkowe, zmuszające wroga do schowania
są już wycelowane w odpowiednie miejsce. Strumień ognia, który się za osłoną. Kosmiczne Wilki wykorzystują ten moment nieuwa­
chwilę później uwalniają, jest tak potężny, że roztapia skałobeton gi, by opuścić pokład transportera i zaszarżować na przeciwnika.
bunkrów i zamienia go w żużel. Można sobie wyobrazić, jaki los Lecz „Crusader" potrafi sobie także poradzić z opancerzony­
spotyka znajdujących się w środku nieszczęśników. mi jednostkami. Zamontowane na obrotnicy działo termiczne
pozwala załodze przebić się nawet przez najsolidniejszy pancerz
czołgu czy najwytrzymalszą ścianę bunkra.
Pancerz Typ
zs P B T
„Land Raider Pancerz i Typ
Redeemer" 4 14 14 14 Czołg ZS P B T
„Land Raider
Crusader" 4 14 14 14 Czołg
Transport
„Land Raider Redeemer" ma pojemność transportową w y n o ­
szącą dwanaście modeli. TRANSPORT
„Land Raider Crusader" ma pojemność transportową w y n o ­
Punkty o g n i o w e . Brak. szącą szesnaście modeli.

Wejścia. „Land Raider Redeemer" ma z przodu rampę oraz Punkty o g n i o w e . Brak.


po jednym włazie na każdym boku.
Wejścia. „Land Raider Crusader" ma z przodu rampę oraz
ZASADY SPECJALNE po jednym włazie na każdym boku.
Moc Ducha M a s z y n y ; Pojazd S z t u r m o w y . Oba opisy znaj­
dują się na poprzedniej stronie. ZASADY SPECJALNE
Moc Ducha M a s z y n y ; Pojazd S z t u r m o w y . Patrz „Land
EKWIPUNEK BOJOWY Raider".
Wyrzutnie granatów odłamkowych. Patrz Land Raider
„Crusader". EKWIPUNEK BOJOWY
Bateria b o l t e r ó w . Każda bateria traktowana jest jako trzy
Działo „ F l a m e s t o r m " . Działo „Flamestorm" jest olbrzymią sprzężone boltery, strzelające jako jedna broń.
wersją miotaczy ognia używanych przez piechotę Kosmicznych
Marines. W y p l u w a z siebie strumienie płonącego prome­ W y r z u t n i e g r a n a t ó w o d ł a m k o w y c h . Na przedzie trans­
t h i u m , które są tak gorące, że mogą topić metal i skałę. Działo portera „Crusader" oraz „Redeemer" znajdują się ładunki
„Flamestorm" posiada następujące cechy: w y b u c h o w e , które tuż przed szarżą przewożonych żołnierzy
mają zasypać przeciwnika deszczem szrapneli. Każdy oddział,
Zasięg Siła PP Typ który będzie szarżował w tej samej turze, w której wysiadł
Wzornik Ciężka 1 z transportera „Crusader" lub „Redeemer", będzie t r a k t o w a ­
ny, jakby posiadał granaty odłamkowe.

W o j o w n i c y Kła 45
ŚCIGACZ
Ścigacz t o szybki jak strzała pojazd uderzeniowy, który przebi­
ja się przez mroźne powietrze i rzuca z góry na przerażonych
wrogów, powalając ich za pomocą swoich ciężkich broni.
Wilczy Lordowie używają Ścigaczy głównie p o t o , by zaatako­
wać armię przeciwnika o d tyłu lub z flanki. Prędkość i zręcz­
ność, z jaką poruszają się te pojazdy, sprawiają, że szeregi
zaskoczonego przeciwnika o p a n o w u j e chaos.

Dzięki z a m o n t o w a n y m o d dołu skomplikowanym płytom


antygrawitacyjnym Ścigacz jest w stanie oprzeć się siłom
grawitacji. Zazwyczaj porusza się z ogromną prędkością
tuż nad ziemią, ale jest też w stanie wznieść się na chwilę
w powietrze, kiedy załoga zwiększy dopływ energii do płyt
antygrawitacyjnych. Właśnie z p o w o d u tej zdolności lotu
Ścigacz stał się postrachem Fenrisa. Gdy prymitywne plemio­
na widzą g o przez ułamek sekundy w walce, zdaje im się,
że t o efekt działania mściwych duchów burzy. Wyjące w i d m a
ognistego gniewu wyłaniają się z burzowych chmur i posyłają
pioruny w znajdujących się na ziemi wrogów, a potem znikają
w okamgnieniu.

Scigacze są dość małe i bardzo zwinne, a m i m o t o wciąż


dysponują ogromną mocą, która jest tak charakterystyczna
dla pojazdów Kosmicznych Marines. Posiadają też znacz­
nie większy zapas amunicji, niż mogłoby się wydawać.
Każdy ze Ścigaczy jest obsługiwany przez dwóch zapra­
wionych w boju i dobrze wyszkolonych Szarych Łowców.
Jeden z nich zajmuje pozycję pilota. Jego niezwykły refleks
pozwala na wykonywanie morderczych nalotów i manewrów
powietrznych przy zawrotnych prędkościach, nad którymi
zwykły człowiek nie byłby w stanie zapanować. W t y m czasie
jego towarzysz nieustannie pilnuje, by bronie pojazdu były cały
czas wycelowane w e w r o g a i posyła w jego kierunku zabójczy
r Pancerz Typ grad pocisków.
ZS P B T
j Ścigacz 4 10 10 10 Szybki, A n t y g r a w
„ L Ę K A J SIĘ NAS, BO M Y JESTEŚMY BURZĄ".

- Lukan Gromoreki z Burzowych Kłów

ZASADY SPECJALNE
Desant. Podobnie jak inne pojazdy Standardowego Technowzorca uży­
wane przez Zakony Adeptus Astartes w całej galaktyce, Ścigacz
EKWIPUNEK BOJOWY ma uniwersalną budowę i można go dostosować do różnych
W y r z u t n i a w i e l o p r o w a d n i c o w a „ T y p h o o n " . Wyrzutnia zadań. Chociaż świetnie się nadaje d o przeprowadzania zwia­
w i e l o p r o w a d n i c o w a „Typhoon" jest często używana przez du przed kolumną wojsk, t o Wilczy Lordowie wolą, by rolę
załogi Ścigaczy, które pragną z hukiem wpaść na pole bitwy. tę pełnili ich Wilczy Zwiadowcy. Łączą za t o Scigacze w grupy
Wyrzutnia ta wyposażona jest w pociski przeciwpancerne składające się z trzech pojazdów i wykorzystują je jako j e d ­
i odłamkowe. Rodzaj pocisku należy określić za każdym nostki uderzeniowe. Gdy w r o g o w i wydaje się, że o t o zmierza
razem, zanim działo wystrzeli. w jego kierunku cała potęga Wielkiej Kompanii, Scigacze prze­
bijają się przez chmury i nurkują ku ziemi jak drapieżne ptaki
w czasie polowania. Przejmujący ryk silników odrzutowych
Rakieta odłamkowa tych pojazdów ma negatywny wpływ na morale przeciwnika
Zasięg Siła PP Typ i zwiększa efekt ataku z zaskoczenia. Daje t o p i l o t o m dość
48" 4 6 Ciężka 2, Obszarowa czasu, by za pomocą ciężkich bolterów, działek szturmowych
i rakiet typu „Typhoon" zebrać k r w a w e żniwo wśród w r o g i c h
Rakieta p r z e c i w p a n c e r n a żołnierzy. Zdarza się, że piloci Ścigaczy rozpraszają tymi agre­
Zasięg Siła PP Typ sywnymi nalotami całe formacje wsparcia. Okrzyki bojowe
i wrzaski euforii pilotów unoszą się wówczas nad polem bitwy
48" Ciężka 2
niczym śmiech samej burzy.

W o j o w n i c y Kła
KAPSUŁA D E S A N T O W A
Kapsuły Desantowe nie przemierzają pól bitewnych, lecz
spadają z nieba jak rozpalone metalowe meteoryty. Stanowią
jednocześnie środek transportu i przerażająco skuteczną
broń psychologiczną - można je posłać w sam środek walki,
a wychodzący z nich w o j o w n i c y Kosmicznych Wilków w y w o ­
łają w szeregach w r o g a całkowity chaos. Użyta w ten sposób
<ompania Kapsuł Desantowych potrafi jednym potężnym
atakiem orbitalnym zmienić losy całej wojny.

Kapsuły Desantowe są p o d s t a w o w y m pojazdem Kosmicznych


Marines i najlepszym narzędziem do przeprowadzenia inwazji
olanetarnych. To dlatego, że prędkość, z jaką się porusza-
ą, właściwie uniemożliwia zniszczenie ich przez w r o g a .
Wystrzeliwuje się je z ogromną mocą z szybów desanto­
wych krążowników liniowych znajdujących się na orbicie.
Gdy wchodzą w atmosferę, ich w z m o c n i o n e ceramitowe
oowłoki rozgrzewają się do czerwoności pod wpływem dużej
siły tarcia. W surowych wnętrzach każdej kapsuły znajduje
się oddział g o t o w y c h d o boju Kosmicznych Wilków, które
wyśpiewują chórem głośne i często nieprzyzwoite pieśni,
ciesząc się na myśl o krwawej łaźni, którą wkrótce zgotują
orzeciwnikowi. Gdy kapsuła jest już blisko ziemi, uruchamiają
się z a m o n t o w a n e pod nią silniki hamujące. Pojazd zwalnia
wówczas na tyle, by bezpiecznie dostarczyć swój desant
na miejsce przeznaczenia.

Gdy Kapsuły Desantowe Kosmicznych Wilków przebijają się


orzez atmosferę, zostawiają na niebie długie ślady d y m u .
W sagach nazywa się je Szponami Russa. Sam w i d o k tego
zjawiska wystarczy, by wróg poczuł w swoim sercu ukłucie
przerażenia - w końcu jest t o zwiastun ataku orbitalnego ZASADY SPECJALNE
Kosmicznych Marines.
D e s a n t o r b i t a l n y . Kapsuły Desantowe wprowadzane
są do gry zgodnie z zasadami Desantu, które można znaleźć
Każdy Szpon Russa składa się z kilku Kapsuł Desantowych, w p o d s t a w o w y m podręczniku Warhammera 4 0 . 0 0 0 , w roz­
które spadają ku powierzchni planety w ciasnej formacji dziale „Zasady specjalne misji". Na początku swojej pierwszej
docierają d o niej niemal równocześnie. W czasie, gdy prze­ tury musisz wybrać połowę własnych Kapsuł Desantowych
ciwnik wciąż próbuje się pozbierać po ich uderzeniu, klapy (zaokrąglając w górę), które wykonają Desant Orbitalny.
w ścianach kapsuły błyskawicznie się otwierają i tworzą Jednostki wykonujące Desant Orbitalny pojawiają się w pierw­
'ampy. Zbiegają po nich spragnione walki watahy Synów szej turze. Dla pozostałych Kapsuł Desantowych należy rzucać
Russa. Wyją niczym stado wygłodniałych wilków i unoszą bro­ według standardowych zasad. Jednostka, która wykonała
nie w pozdrowieniu dla bogów wojny, a następnie wpadają Desant w Kapsule Desantowej, nie może szarżować w turze,
oomiędzy przerażonych przeciwników. w której przybyła na pole bitwy.

B e z w ł a d n o ś c i o w y S y s t e m N a p r o w a d z a n i a . Jeśli Kapsułę
r Pancerz n Typ Desantową zniesie na teren niedostępny lub nad inny model
ZS P B T (zaprzyjaźniony lub w r o g i ! ) , odległość, o którą przemieści się
Kapsuła Desantowa 4 12 12 12 Odkryty Kapsuła, należy zmniejszyć o minimalny dystans pozwalający
na jej zatrzymanie się przed przeszkodą.

TRANSPORT Nieruchoma. Kapsuła Desantowa po wylądowaniu nie może się


poruszać i pod wszelkimi względami traktowana jest jako pojazd
Kapsuła Desantowa ma pojemność transportową w y n o ­
unieruchomiony na skutek uszkodzeń (nie można jej naprawić).
szącą dziesięć modeli. Może transportować d o dziesięciu
żołnierzy piechoty lub jednego Drednota. Wilki Fenrisjańskie
Wilki Gromów nie mogą wsiadać d o Kapsuł Desantowych. EKWIPUNEK BOJOWY
Natychmiast po wylądowaniu Kapsuły Desantowej desant Wyrzutnia „Deathwind". Niektóre Kapsuły Desantowe
musi niezwłocznie wysiąść. Po wyjściu desantu, d o końca gry w zamian za bolter szturmowy zostają wyposażone w w y r z u t ­
żaden model nie może wsiąść do Kapsuły Desantowej. nię typu „Deathwind":

Punkty o g n i o w e oraz wejścia. Po wylądowaniu Kapsuła Zasięg Siła PP Typ


Desantowa otwiera się i dlatego traktowana jest jak pojazd 12" 5 Ciężka 1, Duży Wzornik
odkryty. Wybuchu

W o j o w n i c y Kła
DREDNOT
Kosmiczne Wilki, wybierając się na wojnę, mogą liczyć Zamiast na stos pogrzebowy bohater trafia więc do kuźni
na wsparcie potężnych istot powstałych z połączenia czło­ Kapłanów Żelaza, gdzie zostanie wskrzeszony w metalowym
wieka z maszyną, majestatycznych olbrzymów, zwanych ciele zaprojektowanym wyłącznie z myślą o zabijaniu. Kapłani
Drednotami. To starożytni wojownicy, których obecność budzi najpierw umieszczają jego dato w pancernym sarkofagu,
przerażenie wśród wrogów Ludzkości, wszak niewielu śmiał­ a następnie łączą wszystkie oozostate żyły oraz ścięgna ze znaj­
ków przeżywa spotkanie z zimnymi pazurami Wilka Śmierci. dującymi się wewnątrz ełektrowtoknami i wiązkami przewo­
Drednoty stanowią nieodłączną część historii i dziedzictwa dów. Następnie montują sarkofag d o metalowego korpusu
Zakonu. I choć na co dzień spoczywają uśpione w czeluściach Drednota. Na koniec wyposażają maszynę w potężniejsze wer­
Kła, t o w obliczu wielkiego zagrożenia zostają zbudzone, by sje ulubionych broni poległego bohatera. W niektórych przy­
raz jeszcze mogły stanąć u boku wilczego bractwa. padkach są t o olbrzymie pazury, w innych zabójcze działa.

Drednoty to pięciometrowe stalowe potwory napędzane silnika­ Po operacji przeprowadza s e oooiosśą ceremonię w komnatach
mi, które można porównać do dwunożnych czołgów. Na polu Kła, w czasie której uruchamia s ę runy aktywacji i Drednot ożywa,
bitwy kroczą dumnie i pewne niczym sami bogowie wojny. rozpoczynając swoją nową egzystencję- W pierwszej chwili cia­
Wewnątrz ich twardych pancerzy z adamantynu spoczywają łem bohatera, umieszczonym w sarkofagu wypełnionym płynem
szczątki legendarnych bohaterów, których ciała zostały strzaska­ owodniowym, targają dreszcze. Jego oczy gwałtownie dostoso­
ne, ale umysły są wciąż sprawne i gotowe do walki. Każdy z nich wują się do sensorów wzrokowych, a mięśnie d o obsługi dział
będzie walczył z wrogami Patriarchy, dopóki jego cybernetycznie i energetycznych szponem. Następnie bohater wydaje z siebie
wzmocnione serce nie uderzy po raz ostatni. Wówczas Morkai sztucznie wzmocniony okrzyk bojowy. Od tej chwili nie ma już
przybędzie, by zabrać wreszcie t o , co mu się należy. odwrotu. Heros, który wybrał tą wątpliwą ucieczkę od nicości,
nie może już zmienić zdania. Czeka go już teraz tylko śmierć -
Kiedy wielki bohater Kosmicznych Wilków polegnie w boju, śmierć i zimna satysfakcja z dokonanej zemsty.
zabierany jest przez braci na stos pogrzebowy. Jeśli jednak w jego
zniszczonym ciele pozostała jeszcze jakaś iskierka życia, heros Pancerz -
ostatkiem sił chwyci nadgarstek jednego z braci i zakrwawionymi WW ZS S P B T 1 A
ustami wyszepcze swoją ostatnią wolę - by zostać złożonym Drednot 4 4 6 12 12 10 4 2
w sarkofagu Drednota. To dzięki temu będzie miał szansę Czcigodny Drednot 5 5 6 U 12 10 4 2
na zemstę i na zapisanie krwią wrogów ostatniego rozdziału
swojej sagi.
ZASADY SPECJALNE
Czcigodny. Czcigodne Drednoty nie raz wymykały się śmierci.
Jeżeli Czcigodny Drednot zostanie trafiony z efektem rykoszet
lub penetracja, jego właściciel możesz nakazać przeciwniko­
w i , by powtórzył rzut na tabelę uszkodzeń pojazdów. Musisz
zaakceptować wynik drugiego r z u t u , nawet jeśli będzie gorszy
niż pierwszy.

EKWIPUNEK BOJOWY
Broń D r e d n o t a do w a l k i wręcz. Patrz p o d s t a w o w y p o d ­
ręcznik Warhammera 4 0 . 0 0 0 .

1
CZCIGODNE DREDNOTY
Drednoty, bezcenne i nieustraszone artefakty przesiąknięte
| wiekami wojen, nie ulegają łatwo przeciwnikom. Niektóre
I unikają ostatecznej śmierci tak długo, że przetrwały już
tysiące lat i stały się żywymi legendami Te czcigodne
egzemplarze cieszą się największym poważaniem wśród braci
zakonnych, wszak ich wiedza jest głęboka jak zimny ocean,
a intuicja wyostrzona niczym zebiska krakema. Każdy z nich
posiadł ogromną wiedzę wojenną, a ich rady mają ogromne
znaczenie dla dowódców Wielkich Kompanii- I chociaż ci
starożytni wojownicy najczęściej spoczywają przez dziesię­
ciolecia w czeluściach Kła, to kiedy zostaną przebudzeni,
walczą niczym władcy wojny przybywający z sag, by raz
jeszcze zapolować i zabijać w imię Russa.

W o j o w n i c y Kła
BJORN MOCARNORĘKI
Najstarszy, Wierny Szpon, Zasłużony, Ostatni z Kompanii Russa

W strukturach Kosmicznych Wilków jeden brat zakonny jest swego Ojca i czując, że ma ogromny dług do spłacenia, Bjorn
szczególnie czczony, jako starożytny wojownik i najbardziej ze zdwojoną energią i niespotykaną walecznością podchodził
zawzięty Wilczy Lord w długiej historii Zakonu. Ten w o j o w ­ do każdego zleconego m u zadania, dzięki czemu Leman Russ
nik t o Bjorn nazywany Mocarnorękim, będący jedyną osobą nadał m u przydomek, pod którym jest znany d o dnia dzisiej­
w Imperium, która pamięta pełne chwały czasy Wielkiej Krucjaty. szego. W t e d y nadszedł ten niezapomniany dzień, w którym
W 31 tysiącleciu bohater wyzbył się swej cielesnej powłoki i stał Ojciec Russ niespodziewanie ogłosił, że wyrusza w sam środek
się potężnym Drednotem, co pozwoliło mu przez następne zła - d o przeklętego Oka Terroru. W krucjacie miała m u t o w a ­
tysiąclecia pełnić rolę powiernika tradycji i strażnika wiedzy o cza­ rzyszyć cała jego przyboczna świta z wyjątkiem Bjorna, który
sach, kiedy Patriarcha Leman Russ walczył u boku swych synów. miał się zaopiekować Zakonem pod nieobecność Patriarchy.

U zarania każdego nowego wieku Bjorn jest wybudzany Powiadają, że bohater długo nie potrafił zrozumieć decyzji
ze snu, aby podczas Wielkiej Uczty opowiedzieć swą burzliwą swego Ojca. Bracia zakonni zauważają, że kiedy opowieść
historię Szarego Łowcy walczącego pod komendą Patriarchy. Bjorna zbliża się d o tego właśnie m o m e n t u , w jego głosie
Deklamując, tak umiejętnie dobiera słowa, że można ulec złud­ daje się wyczuć delikatną nutę goryczy. Wydaje się, że właśnie
nemu odczuciu, że cała ta historia t o tylko sprawnie wymyślo­ wspomnienie o „odrzuceniu" przez Patriarchę jest dla Bjorna
na saga, z jednej strony ukazująca potęgę Zakonu i chwalebne najbardziej bolesne, boleśniejsze nawet niż tragiczne niepowo­
czyny Adeptus Astartes, a z drugiej posępnie przypominająca dzenie w walce z bestią Osnowy o tysiącu paszczy czy pamięć
czasy bratobójczej walki i odejścia Lemana Russa. Każde w y p o ­ przerażającego chłodu królestwa Morkaia, po którym wędro­
wiedziane przez niego słowo budzi ogromne emocje (szczegól­ wał, zanim adamantynowy sarkofag zaadoptował jego duszę.
nie u najmłodszych braci) i nikomu nawet przez m o m e n t nie
przyjdzie do głowy, żeby podważyć wiarygodność opowieści. Od dnia, w którym Russ wyruszył na swą ostatnią krucjatę,
Bjorn dokładał wszelkich starań, aby okazać się g o d n y m
Kiedy nadszedł czas o d b u d o w y w a n i a Imperium po katastrofie zaufania, jakim obdarzył go Ojciec, zarówno jako zwykły
Herezji Horusa, Bjorn należał d o najwaleczniejszych i najbar­ w o j o w n i k , Wilczy Lord i Drednot, aż po symboliczną funkcję
dziej oddanych sprawie Kosmicznych Wilków, co nie umknęło moralnego kompasu Zakonu. I jedynie Ulrik Zabójca w swej
uwadze Patriarchy, który w nagrodę przyjął bohatera w poczet mądrości widzi, że Bjorn tylko wyczekuje dnia, w którym o b u ­
swej przybocznej świty. Od tego czasu, nie chcąc zawieść dzi się znów jego olbrzymi potencjał. Dnia, w którym dane m u
będzie znów walczyć u boku Lemana Russa.
r Pancerz n

W W ZS S P B T I A
Bjorn Mocarnoręki 6 6 7 1 3 1 2 1 0 3 4

ZASADY SPECJALNE
Czcigodny. Patrz opis Drednota na poprzedniej stronie.

Starożytny Taktyk. Bjorn uczestniczy w wojnach o d dziesięciu


tysięcy lat. Armia, w skład której wchodzi Bjorn, może powtórzyć
rzut decydujący o tym, kto pierwszy wybierze strefę rozstawienia.

O c h r o n a Patriarchy. Kapłani Wilków wierzą, że Bjorn żyje tak


długo z jakiegoś ważnego p o w o d u i nie może zginąć, dopóki
nie wypełni się jego przeznaczenie. Bjorn posiada Specjalną
Ochronę 5 + , z której można skorzystać w przypadku wszyst­
kich trafień z efektem rykoszet i penetracja, jakie otrzyma.

Ż y w a R e l i k w i a . Bjorn walczył u boku samego Lemana Russa


i obecnie uważany jest za najwspanialszego w o j o w n i k a . Jeśli
plugawe siły doprowadziłyby do jego śmierci, bracia nie spo­
czną, dopóki nie odzyskają jego ciała.

Jeżeli trafienie w Bjorna zakończy się efektem zniszczony, nie


usuwaj jego modelu. Od tej chwili aż do końca gry wszystkie
Kosmiczne Wilki będą podlegały zasadzie Nieustraszeni. Jeżeli
misja polega na kontrolowaniu znaczników, t o szczątki Bjorna
t r a k t o w a n e są jako d o d a t k o w y znacznik. Jeżeli misja opiera się
na punktach zniszczenia, t o przeciwnik Kosmicznych Wilków
zyskuje d o d a t k o w o K3 punkty zniszczenia, jeżeli na-koniec
gry chociaż jeden ich model nie będzie się stykał podstawką
z Bjornem. Oto cena porażki!

W o j o w n i c y Kła
U L R I K ZABÓJCA
Najwyższy Kapłan Wilków, Dziadek Lupus, Opiekun Synów Russa

Ulrik Zabójca cieszy się w Zakonie Kosmicznych Wilków olbrzy­ Po niespodziewanej rezygnacji z funkcji dowódcy Welkiej Kompanii
mią estymą. Dla wielu spośród Wilczych Lordów jest mentorem, Ulrik poświęcił się szkoleniu młodych Synów Russa i objął stanowi­
który pokazał im jak prawdziwy Wilk powinien myśleć i walczyć. sko Kapłana Wilków. Z połączenia bogatego doświadczenia,
Długością służby Ulrik ustępuje tylko braciom zakonnym pobłogo­ zdobytego na niezliczonej liczbie pól bitewnych oraz wrodzonej
sławionym pancerzem Drednot, a świadectwem jego wieku może charyzmy powstał niezrównany mentor, na którego naukach
być biała niczym skały Asaheim grzywa. Sam Logan Grimnar wyrosły pokolenia doskonałych wojowników. Przez ostatnie lata
w porównaniu z Ulrikiem t o młokos, choć przecież walczy dla żądza krwi i walki przybrała u Ulrika niespotykane rozmiary. Stawia
Imperium blisko siedemset lat. przed sobą coraz t o poważniejsze wyzwania i wielu zarzuca mu,
że podejmuje zbyt duże ryzyko, nie bacząc na swoje życie.
Najstarsze z sag wychwalających czyny Ulrika pochodzą z czasów
Pierwszej Wojny o Armageddon, kiedy t o bohater, jeszcze jako Pojawiający się na polu bitwy Ulrik, odziany w czarny jak głębia
członek Wilczej Straży, walczył w szeregach Wielkiej Kompanii fenrisiańskich oceanów pancerz i dzierżący w dłoni wyświęco­
pod dowództwem Lorda Krugera. To właśnie wtedy Kosmicznym ne Crozius Arcanum, t o piorunujący widok. Dodatkowo, jako
Wilkom przyszło stawić czoła Berserkerom Khorna z Legionu Najwyższemu Kapłanowi Wilków, Ulrikowi przysługuje zaszczyt
Pożeraczy Światów, wojownikom równie skutecznym w walce noszenia Wilczego Hełmu Russa, który według sag chronił głowę
co Synowie Russa. W czasie jednej z krwawych potyczek, w któ­ samego Patriarchy Lemana Russa. Jednym spojrzeniem zza
rych obie strony dawały upust nienawiści do swych byłych braci, wizjerów tego bezcennego artefaktu bohater potrafi wypełnić
Kruger został śmiertelnie raniony. W obronie dogorywającego strachem serca nawet najtwardszych wojowników.
Wilczego Lorda stanął Ulrik i pomimo że stracił własne ostrze,
położył trupem trzech Berserkerów, którzy chwilę wcześniej zło­ W W ZS S Wt Ż w I A ZP Och
żyli swemu Krwawemu Bogu ofiarę w postaci dowódcy Wielkiej Ulrik Zabójca 6 5 4 4 2 5 3 1 0 3+
Kompanii. Liczne opowieści z tych dni głoszą, że Ulrik walczył
wtedy niczym potężny Wilk Gromów, zagrzewając do boju swych
braci zakonnych, a jego postawa spotkała się nawet z uznaniem
ZASADY SPECJALNE
ze strony dowódcy wojowników Khorna. Krótko po imperial­
nym zwycięstwie na Armagedonie Ulrik otrzymał przydomek W y o s t r z o n e Zmysły; Kontratak; N i e u s t r a s z o n y ; Bohater
Zabójcy i jednogłośnie przyznano, że tylko on może objąć schedę Niezależny.
po Lordzie Krugerze. Ku zdziwieniu wszystkich, bohater odmówił.
Przysięga Zabójcy. Ulrik jest wcieleniem świętego obowiązku
Powiedział, że jest urodzonym wojownikiem, a nie dowódcą.
Kosmicznych Wilków, polegającego na obronie mieszkańców
Imperium. Nieustraszony Kapłan Wilków dowodzi podkomend­
nymi wiedziony uroczystą przysięgą związaną z eliminowaniem
wszystkich potworów i wrogich dowódców, jacy staną mu na dro­
dze. Kiedy Ulrik lub dowolny model z drużyny, do której dołączył,
będzie atakował model z Wytrzymałością 5 lub więcej, będzie mógł
powtórzyć wszystkie nieudane rzuty na trafienie i na zranienie.

Mentor. Świętym obowiązkiem Kapłanów Wilków jest wyszuki­


wanie i szkolenie nowych kandydatów na Kosmicznych Wilków.
Ulrik ma na tym polu wiele osiągnięć, ponieważ spod jego skrzydeł
wyszła rzesza wspaniałych bohaterów Zakonu. W grze oznacza
to, że możesz wybrać jeden model ze swojej armii i powiedzieć,
że został on wyszkolony przez Ulrika (nie może t o być jednak
model Wyjątkowy). Model ten otrzymuje +1 do Walki Wręcz, ale
charakterystyka ta nie może zostać zwiększona powyżej 6.

EKWIPUNEK BOJOWY
Wilczy Hełm Russa. Legenda głosi, że ten starożytny hełm został
stworzony przez rzemieślników samego Imperatora i podarowa­
ny Lemanowi Russowi, kiedy uformowano Zakon Kosmicznych
Wilków. Każdy oddział Kosmicznych Wilków, który może popro­
wadzić linię celowania d o Ulrika, może powtórzyć wszystkie nie­
udane testy Morale. Dodatkowo, każdy wrogi Bohater Niezależny,
który zechce zaatakować Ulrika, musi najpierw wykonać test
Zdolności Przywódczych. Jeżeli test zakończy się niepowodze­
niem, t o wrogi bohater w tej turze nie może atakować, ponieważ
wystraszył się przerażającego spojrzenia Ulrika.

Kieł M o r k a i a , Wilczy A m u l e t . Patrz opis Kapłana Wilków


na stronie 35.

W o j o w n i c y Kła
ARJAC S K A L I S T A PIĘŚĆ
Człowiek Góra, Czempion Grimnara, Kowadło Fenrisa

Zanim dostąpił zaszczytu walki po stronie Podniebnych że stanęli w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa. Decyzja
Wojowników, Arjac był kowalem pochodzącym z plemienia o podjęciu kroków niezbędnych d o ocalenia ludzkich istnień
Niedźwiedzich Szponów. Potężna budowa ciała i niewyobrażalna należała d o najstarszego pośród Kapłanów Żelaza Hengisa
siła t o cechy, dzięki którym jeszcze na długo przed wstąpieniem Czarnorękiego, który postanowił zamknąć w r o t a wiodące
w szeregi Kosmicznych Wilków Arjaca postrzegano jako uosobie­ do kazamat pod w u l k a n e m , skazując t y m samym setki roda­
nie olbrzymów z fenrisjańskich legend. Jeśli dodać do tego mało- ków znajdujących się poza twierdzą na pewną śmierć.
mówność, t o każdy, kto nie miał styczności z bohaterem, mógł
wysnuć teorię, że Arjac nie należy d o najmądrzejszych, a jego Pierwszym, który zbuntował się przeciwko decyzji seniora był
jedyną zaletą jest brutalna siła. Nic bardziej mylnego, choć bohater właśnie Arjac. Nie tracąc czasu na zbędne gadanie, wziął w ręce
sam przyznaje, że nie garnie się d o dowodzenia braćmi. Nieraz swój potężny młot i podążył w stronę wyjścia z kazamat. Przy uży­
tęsknie wspomina czas spędzony wśród Kapłanów Żelaza i zarze­ ciu nadludzkiej siły otwarł bramy wiodące do twierdzy i wpuścił
ka się, że pewnego dnia powróci w ich szeregi. Jednak każdy, kto do środka tych, którzy stracili nadzieję na ratunek. Kiedy ostatni
choć raz był świadkiem dokonań Skalistej Pięści na polu bitwy, z rodaków zniknął w bezpiecznych korytarzach kazamat, Arjac
podchodzi do tych przyrzeczeń z dystansem, bo wie, że miejscem przy pomocy dwunastu Kapłanów Żelaza zamknął bramę i u ich
bohatera nie jest kuźnia, ale stukrotnie gorętszy tygiel bitwy. boku stawił czoła nadchodzącej fali głębinowych koszmarów.

Był t o wyjątkowo ciepły rok, gdy Arjac stanął przed pierwszym W niecałe dwie godziny później Żelazne Wyspy spowił cień.
poważnym testem. Roślinność wydawała się korzystać z każdego Oto niebo zaroiło się o d promów „Thunderhawk" transportu­
promyka słońca i rozrastała się d o niewyobrażalnych rozmiarów, jących Podniebnych Wojowników Grimnara. Na „pełzającym"
obrastając podnóża wulkanów Żelaznych Wysp. Morze wprost aż o d tysięcy potworów archipelagu Wilki wypatrzyły samotną
zzieleniało od licznych kolonii glonów i t o właśnie stamtąd, z bez­ postać, która miotała potężnym młotem, każdym uderzeniem
kresnych otchłani fenrisjańskich wód, nadeszło śmiertelne zagro­ masakrując otaczające ją pomioty krakena. Bez chwili zastanowie­
żenie dla niczego nie spodziewających się Kapłanów Żelaza. nia wojownicy Grimnara rozpoczęli akcję ratunkową. W trakcie
krwawego rozprawiania się z potworami, przy samym wejściu
Dopiero gdy pierwsze pomioty krakena pokazały się na brze­ do kazamat Kosmiczne Wilki odnalazły ciało Arjaca przykryte
gach Żelaznych Wysp, Kapłani Żelaza zorientowali się, truchłami i pancerzami potworów. Od razu zajęli się nim Kapłani
Wilków, którzy wyciągnęli bohatera z królestwa Morkaia. Swą
W W ZS S W t Ż w 1 A ZPOchj postawą i odwagą Arjac tak zaimponował Grimnarowi, że ten
Arjac Skalista Pięść 5 5 5 4 2 4 3 9 2+ uczynił go swoim osobistym czempionem i od tego dnia potężny
młot Skalistej Pięści jest na każde zawołanie Wielkiego Wilka.

ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, C o T o Strach;
K o n t r a t a k ; Upór.

Czempion Grimnara. Nawet Arjac, któremu nie można odmó­


wić skromności, nie zaprzecza, że posiada dar zabijania najpo­
tężniejszych przeciwników. Jeżeli ma taką możliwość, Arjac musi
przydzielić swoje ataki do wrogiego Bohatera Niezależnego.

Dzięki swoim umiejętnościom Arjac może powtórzyć wszyst­


kie nieudane rzuty na trafienie, które wykonuje, atakując
modele z zasadą Bohater Niezależny lub M o n s t r u m .

EKWIPUNEK BOJOWY
Wielki M ł o t . Kiedy naznaczony runami Wielki Młot opuszcza
masywną pięść Arjaca, w b u d o w a n e w niego urządzenie tele-
portacyjne zapewnia, że broń szybko powraca d o ręki boha­
tera. Wielki Młot jest młotem energetycznym, którego można
też użyć jako broni strzeleckiej o następujących cechach:

Zasięg Siła PP Typ


W' 10 T Szturmowa 1

K o w a d ł o . Kowadło t o tarcza w y k o n a n a z płyty adamanty­


nu otoczonej polem energetycznym, którą Arjac zmiażdżył
czaszkę niejednemu w r o g i e m u dowódcy w czasie szarży. Jest
t o tarcza energetyczna, która w pierwszej turze każdej walki
wręcz dodaje Arjacowi jeden atak.

W o j o w n i c y Kła 51
L U K A S ŁGARZ
Syn Wojny, Prześmiewca, Szakal

W całym wszechświecie Kosmiczne Wilki znane są z silnego przygotowaną transmisją doprowadził do bratobójczej wojny
poczucia własnej odrębności i pogardy do wszystkich ogólnie pomiędzy orkowymi klanami, zainfekował urządzenia zdrajców
przyjętych praw i kodeksów, które często próbuje im się narzu­ z Adeptus Mechanicus ich własnym nekrowirusem, czy omamił
cać. Na poparcie tych słów wystarczy podać przykład Lukasa Lorda Legionu Niosących Słowo tak umiejętnie, że dokonujący
Syna Wojny, który nawet w otoczeniu najbliższych braci uchodzi inwazji planetarnej Zdrajcy wylądowali na zbyt cienkiej i kruchej
za odszczepieńca, nie tolerującego zasad i nakazów. Poczucie nie­ tafli lodu, w wyniku czego setki plugawych wojowników zginęły
zależności bohatera wpływa na to, że dowódcy, pod którymi służy, w odmętach Morza Zagubionych Dusz. I tylko raz Lukas trafił
podchodzą do niego ze sporą dawką niechęci, przez co nigdy na równego sobie przeciwnika. Po nieudanej próbie zawładnięcia
nie dane m u było awansować wyżej poza szeregi Krwawych statkiem Mrocznych Eldarów pod dowództwem Księcia Sliscusa,
Szponów, choć swymi umiejętnościami mógłby obdzielić niejeden bohater został pozbawiony serca i zmuszony do dryfowania
oddział i w uznaniu zasług powinien już dawno być członkiem w przestrzeni kosmicznej. Tylko Kosmiczny Marinę mógł przeżyć
elitarnej Wilczej Straży. Jednak Lukasa nie obchodzi akceptacja tę próbę i tylko Lukas mógł się z tego śmiać.
dowódców, po prawdzie ma ją w głębokim poważaniu - jest
w pełni zadowolony tylko wtedy, kiedy daje m u się wolną rękę Ofiarami forteli Lukasa stawali się nie tylko wrogowie Imperium.
w działaniu i swobodnie może „narozrabiać". Bohater zdobył sobie sympatię Krwawych Szponów kiedy „przez
przypadek" zamknął delegację inkwizycyjną zbierającą genopo-
Lukas, by osiągnąć zamierzony cel, ucieknie się do każdego, datek w wylęgarni groksów, które akurat były w pełni sezonu
nawet najbardziej paskudnego fortelu i t o właśnie takim postę­ godowego. Zadzierał także ze swoimi przełożonymi - cudem
powaniem zasłużył sobie na przydomek Łgarz. Wysoki i smukły uniknął śmierci przez wychłostanie, kiedy wprowadził do beczułki
bohater swoją nihilistyczną postawą i brakiem szacunku do praw z piwem aroganckiego Wilczego Lorda Hrothgara trujący jad ropu­
przyjętych w Zakonie sprawia, że samo wspomnienie o nim przy­ chy. Każdy, kogo Lukas obierze sobie za cel, może być pewien,
prawia dowódców o ból głowy. że przyjdzie mu zmierzyć się z osobą, która nie cofnie się przed
niczym i bez wahania wykorzysta każdą słabość swojej ofiary.
Przed wstąpieniem w szeregi Podniebnych Wojowników Lukas Nieczyste zagrywki bohater przenosi także do walki, a uzbrojony
był znany jedynie jako zdobywca niewieścich serc; powiadają, (poza swoją nieokiełznaną wyobraźnią) w wilczy szpon i pistolet
że gdy „był w formie" potrafił jednej nocy odwiedzić tuzin plazmowy jest przerażającym przeciwnikiem i każdy, kto stanie
łóżek. Jednak jako członek Krwawych Szponów zyskał renomę mu na drodze, może być pewien, że echo szyderczego śmiechu
i nikt, nawet najbardziej zagorzały przeciwnik nie ma prawa m u Lukasa będzie mu towarzyszyło nawet w zaświatach.
zarzucić, że nie odnosi sukcesów na polu bitwy. W swych dzia­
łaniach posługuje się często niespotykanymi (szczególnie wśród
Synów Russa) metodami. Przykłady można mnożyć: specjalnie WW ZS S Wt Ż w 1 A ZP Och
Lukas Łgarz 5 5 4 4 2 5 3 8 3+

ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co T o Strach;
Kontratak.

B u n t o w n i k . Lukas nie uznaje żadnego zwierzchnictwa. Jego


Zdolności Przywódcze nie mogą się nigdy zwiększyć, co więcej,
jego obecność p o w o d u j e , że Zdolności Przywódcze oddziału,
do którego dołączył, nie mogą wzrosnąć powyżej 8.

Ostatni Śmiech. W miejscu drugiego serca Lukas ma zamon­


towaną bombę statyczną, która z chwilą ostatniego uderzenia
głównego serca zamrozi w czasie właściciela i jego zabójcę, t w o ­
rząc makabryczny i wieczny monument chwały bohatera. Jeżeli
Lukas ma zostać usunięty z gry, obaj gracze rzucają kostką - jeżeli
gracz dowodzący Kosmicznymi Wilkami wyrzuci tyle samo lub
więcej niż przeciwnik, t o wszystkie modele stykające się podstaw­
ką z Lukasem są także usuwane z gry jako polegli.

EKWIPUNEK BOJOWY
Skóra Zmiennokształtnego. Lukas jest jedynym człowiekiem,
który wytropił i zabił zmiennokształtnego, a następnie z jego skóry
zrobił sobie odzienie. Lukas jest zawsze otoczony połyskującymi
i dezorientującymi obrazami, co powoduje, że trudno wypro­
wadzić w niego celny cios. Wszystkie udane rzuty na trafienie
w Lukasa (tylko Lukasa) muszą zostać powtórzone.

W o j o w n i c y Kła
NJAL GROMOWŁADNY
Syn Burzy, Krocząca Nawałnica
Pośród licznych legend opowiadanych przez fenrisjańskich skaldów
usłyszeć można między innymi sagi o najpotężniejszych pośród
Podniebnych Wojowników, którzy podporządkowali sobie potęgę
żywiołów. Mówi się o nich, że jednym gestem potrafią rozpętać śmier­
cionośną nawałnicę czy przywołać lodowy deszcz, czym doprowadza­
ją do rozbicia wszystkich, nawet najpotężniejszych przeciwników.
Potwierdzeniem tych historii jest Njal nazywany Gromowładnym.

Jeszcze jako członek jednego z fenrisjańskich plemion rudowłosy


Njal dał się poznać jako pełen wigoru, zawzięty wojownik. Kiedy
razem ze swymi pobratymcami wyruszył w morską podróż i ich
drakkar został zaatakowany przez rywali z plemienia Bladoskórych,
Njal walczył w awangardzie obrońców, pojawiając się w miejscach
najbardziej zażartych walk. Tego dnia walczył z taką furią, że każdy
jego okrzyk i ruch wypełniał strachem serca wrogów, a ich nogi
odmawiały posłuszeństwa. Kiedy ogień bitwy wygasł, Njal, oble­
piony krwią zabitych przeciwników, dokonywał żywota. Bohater
wiedział, że włócznia przebijająca klatkę piersiową w okolicach
serca to znak, że wkrótce pozostanie po nim jedynie legenda
wychwalająca jego dokonania podczas bitwy. Wtedy na statku
pojawił się Kapłan Run Heimdall i wydarł Njala z paszczy Morkaia.

Pod czujnym okiem Heimdalla Njal poznawał tajniki władzy nad


potęgą natury. Dzięki przebywaniu przez lata w odosobnieniu
na wiecznie burzowych wierzchołkach gór Fenrisa, rozwinął swe
zdolności psioniczne do niespotykanego w całym Imperium pozio­
mu. Świadectwo swej potęgi bohater dał podczas bitwy o Krwisty
Wir, kiedy to przyszło mu pomścić śmierć swego mentora i stanąć Skrzydło Nocy. Podczas bitwy o planetę Rdza, Njal celnym rzutem
oko w oko z jednym z najstraszliwszych pomiotów Chaosu - topora ocalił życie Kapłanowi Żelaza o imieniu Ulf Czarnobrwisty.
Krwiopijcą Khorna. Njal najpierw rozsadził ciało demona potężnym Wielki kowal, niezłomny człowiek, który nie lubił mieć długów
strumieniem energii, a chwilę potem zesłał wprost na głowy zasko­ wdzięczności, odwdzięczył się Njalowi tworząc dla niego cyberkru-
czonych sługusów Khorna furię natury, w postaci śmiercionośnej, ka, który nie raz uratował go przed śmiercią. Skrzydło Nocy podle­
lodowej nawałnicy, która wręcz ogołociła ich kości z mięśni i skóry. ga tym samym zasadom, co Wypatrujący Poległych. W fazie Walki
Tego dnia Njal zyskał przydomek Gromowładnego. Wręcz jeden model stykający się podstawką z Njalem (wybrany
przez właściciela) otrzymuje K3 trafienia z Siłą 3 i Inicjatywą 5.
WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och Skrzydło Nocy spada w dół i atakuje oczy nieszczęśnika.
Njal Gromowładny 5 4 4 4 2 4 3 1 0 2+

Wynik EFEKT W Ł A D C Y NAWAŁNIC


ZASADY SPECJALNE 2 Cisza Przed Burzą:

W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co To Strach; Padający deszcz i grad przybierają na sile, ale nie ma to jeszcze
wpływu na grę.
K o n t r a t a k ; Bohater Niezależny.
Szalejąca W i c h u r a :
Mistrz Psioniki. Njal zna wszystkie moce psioniczne opisane
na stronie 37 i może użyć do dwóch mocy na turę. Wrogie modele w 24" otrzymują w tej turze modyfikator -1 do ZS.

Ż y w y Huragan:
Władca Nawałnic. Kiedy Njal się rozgniewa, żywioły atakują jego Wroga piechota w 24" porusza się w tej turze, jakby była w trudnym
wrogów. Na początku tury Njala rzuć K3 i do wyniku dodaj numer terenie.
aktualnej tury (np. w turze 1 do K3 dodaj 1, w turze 2 dodaj 2, Wyjący Cyklon:
itd.). Wynik porównaj z tabelą obok, aby określić efekt nawałnicy
Na końcu azy Walki Wręcz Njala, wszystkie niezaangażowane
:

na daną turę. Efekty nawałnicy dosięgają tylko modeli, do których


w walkę wrogie jednostki w 18" muszą zdać test Morale, w przeciw­
można poprowadzić linię celowania od Njala. nym wypadku wycofają się.

6 Mściwe Tornado:
EKWIPUNEK BOJOWY
\ Na końcu fazy Strzelania Njala, tornado uderza w jeden model w 1 i.
Kostur Gromowładnego. Kostur Njala t o broń runiczna, która
i zadaje mu D3 trafienia z Siłą 9. Pojazdy trafiane są w bok.
na 3 + rozprasza wrogie moce psioniczne (patrz strona 36).
7+ Piorun Ł a ń c u c h o w y :
Runiczny pancerz Terminatora. Jedynie Njal potrafi zaklinać Na końcu fazy Strzelania Njala, wszystkie niezaangażowane w walkę
pancerze Terminatora. Njal posiada Ochronę od Pancerza 2 + i wrogie jednostki w 12" otrzymują po K6 trafień z Siłą 8 i PP 5.
i Specjalną Ochronę 4 + .

W o j o w n i c y Kła
CANIS S Y N WILKA
Warczące Gardło, Dziki Rycerz, Jeździec Kła

Wśród Wilczej Straży, którą dowodzi Harald Wilk Śmierci, jest wojownika przez pustkowia i zaciągnął go wprost pod wrota
jeden w o j o w n i k , który wybija się ponad pozostałych. W jego twierdzy Kosmicznych Wilków. Wilcze stado wydało z siebie tak
spojrzeniu jest coś, co sprawia wrażenie, że bliżej jest m u potężny skowyt, że zaintrygował on Haralda Wilka Śmierci, który
do wilka niż do człowieka. Zwykle można go spotkać, jak snuje wyszedł z twierdzy na spotkanie z przybyszami. Przez chwilę bez­
się dziwnym, niby zwierzęcym krokiem po korytarzach Kła, skutecznie próbował porozumieć się z dzikusem ludzką mową,
a kiedy przemawia, wydaje z siebie dziwne warknięcia i p o m r u ­ a kiedy t o zawiodło, popatrzył m u głęboko w oczy i wydał z siebie
ki. Powiadają nawet, że dużo bardziej ceni sobie towarzystwo ogromny ryk, rzucając wyzwanie do pojedynku, które Canis przy­
wilków niż ludzi. Jego imię t o Canis Syn Wilka i nie będzie jął. Tak rozpoczęła się długa i ciężka walka, bardziej przypominają­
chyba w tym przesady, jeśli powiemy, że tak jak Grimnar króluje ca szarpaninę zwierząt niż ludzi. W końcu Canis nadstawił gardło
ludziom, tak Canis jest władcą wszystkich wilków. uznając wyższość Wilczego Lorda, który będąc pod wrażeniem
zdolności dzikusa, uczynił go swoim czempionem. Od tego dnia
Pierwszym, który spotkałCanisa,byłJoreknazywanyOlbrzymem, bohater stał się prawdziwym wojownikiem z Fenrisa.
który przed wcieleniem do Podniebnych Wojowników był w i e l ­
kim w o d z e m w fenrisjańskim społeczeństwie. W czasie swych Jeśli chodzi o pochodzenie Canisa, Kapłani Wilków orzekli, iż naj­
Samotnych Łowów w Paśmie Ostrzy Jorek wytropił stado prawdopodobniej po tym jak jego wioska została wymordowana,
olbrzymich Wilków Fenrisiańskich i obserwując je ze skały zagubił się gdzieś na pustkowiach i został odnaleziony przez
górującej nad legowiskiem, wypatrzył osobnika, który mógł wilczycę, która się nim zaopiekowała. Jego towarzysze z Wilczej
być przywódcą stada. Kiedy już przygotowywał się do skoku Straży często żartują, że wilczyca miała prawo się pomylić,
na swój cel, został niespodziewanie zaatakowany przez istotę, bo pewnie nie było zbyt dużej różnicy pomiędzy małym Canisem
która z nadludzką siłą zrzuciła go ze skały pomiędzy stado w i l ­ a wilczymi szczeniętami i t o zarówno pod względem owłosienia,
ków. Na krótko przed utratą świadomości, Jorek zdołał przyj­ jak i zapachu. Żarty żartami, jednak każdy z nich darzy Jeźdźca
rzeć się osobnikowi, który go powalił. Ujrzał ludzką sylwetkę, Kła ogromnym szacunkiem, bowiem żaden człowiek nie ma
która wpatrywała się w niego dzikimi oczyma. takiej władzy nad wilkami - pod jego wzrokiem uginają się nawet
potężne Wilki Gromów, a kiedy w szale bitewnym masakruje
W końcu Jorek powrócił do Kła, ale nie w taki sposób, jakby przeciwników, dosiadając największego ze swych wilczych t o w a ­
chciał. Canis, w towarzystwie swojej watahy, szedł po śladach rzyszy, zwykle podąża za nim stado wilków.

WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och
Canis Syn Wilka 5 2 5 5 3 5 5 8 3+

ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co T o Strach;
K o n t r a t a k ; Bohater Niezależny; Broń Rozrywająca.

Lord Wilczego Rodu. Canis został wychowany przez


watahę Wilków Fenrisjańskich i potrafi wywarczeć pole­
cenia w ich gardłowym języku. Każda jednostka Wilków
Fenrisjańskich w zasięgu 1 2 " o d Canisa może użyć j e g o
Zdolności Przywódczych zamiast swoich.

P i e r w o t n y G n i e w . Kiedy Canis zostanie okrążony, ze swoim


Wilkiem Gromów Fangirem wpadają w zwierzęcy szał i ata­
kują gardła wszystkich pobliskich napastników czym tylko się
da. Canis za liczbę swoich Ataków może przyjąć liczbę modeli,
które stykają się z jego podstawką. Na przykład, Canis szar­
żuje i o d razu zostaje otoczony przez sześciu Orków. Oznacza
t o , że w tej fazie Walki Wręcz będzie miał aż osiem ataków
(6 za Orków, którzy się z nim stykają, +1 za szarżę oraz + 1
za d w a wilcze szpony). Jeżeli komuś przyszedłby do głowy
pomysł umieszczenia Canisa na większej podstawce, t o niech
o t y m jak najszybciej z a p o m n i !

EKWIPUNEK BOJOWY
Fangir. Fangir jest Wilkiem Gromów o sile mastodonta i grzbie­
cie na wysokości głowy trolla. Zestaw charakterystyk Canisa
został powiększony o premię wynikającą z dosiadania Fangira.

W o j o w n i c y Kła
RAGNAR C Z A R N O G R Z Y W Y
Młody Król, Obdarowany, Arcyzabójca
Wyjątkowy. To jedno słowo wystarczy, aby opisać Ragnara.
'. espożyta energia na polu bitwy oraz niezrównane umiejętności
sorawiły, że o najmłodszym w historii Zakonu wojowniku, który
dostąpił zaszczytu tytułowania się Wilczym Lordem, powstały setki
egend. Powiadają, że przebywać w pobliżu opętanego bitewnym
szałem Ragnara, zawsze pierwszego w ataku i ostatniego przy
.-/ycofywaniu się, to jakby znaleźć się w samym epicentrum hura­
ganu. Wielu już tytułuje Ragnara następcą Grimnara na stanowisku
Wielkiego Wilka, na co Kapłani Wilków odpowiadają, że wcześniej
Młody Król będzie musiał pokonać swą największą słabość - zbyt
często staje się ofiarą swej brawury i postępuje zbyt impulsywnie.

Już od najmłodszych lat zrodzonemu z kobiety z plemienia


Grzmiącej Pięści Ragnarowi pisana była sława. Jako młodzie­
niec bohater zdecydowanie wolał towarzystwo dużo starszych
od siebie wojowników, których zazwyczaj bez najmniejszych pro­
blemów pokonywał w pojedynkach. Kiedy przychodziło do rywa­
lizacji międzyplemiennych, Ragnar zawsze znajdował się w awan­
gardzie band Grzmiącej Pięści, a wpadając w szał bitewny, zbierał
krwawe żniwo wśród przeciwników. Kiedy niebywałe umiejętno­
ści Ragnara zostały dostrzeżone przez Kapłanów Wilków, jego
przyszłość jako członka Adeptus Astartes była przesądzona.

Wkrótce po wstąpieniu w szeregi Podniebnych Wojowników


Ragnar został poddany tradycyjnej próbie, w której miał dać świa­
dectwo, że jest godzien toczenia walk u boku najwspanialszych
w całym wszechświecie wojowników. Przebywającemu w dziczy,
wygłodzonemu i spragnionemu wojownikowi przyszło stawić
czoła przerażającej potędze natury. Przeznaczeniem Ragnara było
stoczenie walki z Wilkiem Czarnogrzywym, zaliczanym do naj­
groźniejszych gatunków fenrisjańskich wilków. Tym razem bestia,
ctórej siła dorównywała demonom Chaosu, trafiła na równego
sobie przeciwnika. Po długiej i wyczerpującej walce wręcz Ragnar W W ZS S Wt Ż w I A ZP Och
w końcu uśmiercił bestię i poprzez śnieżne pustkowia zawlókł jej Ragnar Czarnogrzywy 6 5 4 4 3 5 4 1 0 3+
truchło do Kła. Od tego dnia, w celu upamiętnienia wydarzeń,
które na stałe zapewniły m u miejsce w kronikach zakonnych,
Ragnar przybrał przydomek Czarnogrzywego.
ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, C o T o Strach;
Kolejne sagi z Ragnarem w roli głównej dotyczą już jego walk
Kontratak; Bohater Niezależny.
w szeregach Krwawych Szponów oraz błyskotliwego awansu
do Wilczej Straży, który zawdzięcza zabiciu w pojedynku najpierw S z a l o n a B r a w u r a . Ragnar jest żądny chwały niczym naj­
orkowego Herszta Chana Borzaga, a potem całej jego obstawy. bardziej zuchwały Krwawy Szpon i słynie z aktów szalonego
heroizmu. Jeżeli Ragnar i drużyna, d o której dołączył, mają
Nie był to koniec sukcesów Młodego Króla, wręcz przeciwnie, jego szansę zaszarżować na przeciwnika, t o muszą t o zrobić.
kariera dopiero nabierała rozpędu. Szybko pokazał, że wysokie Te lekkomyślne szarże Ragnara obrosły jednak legendami -
umiejętności bitewne idą w parze z talentem dowódczym. To wła­ on i modele z oddziału, do którego dołączył, otrzymują p o d ­
śnie Ragnar prowadził swych braci w czasie polowania na czem- czas szarży +K3 Ataki zamiast standardowego + 1 .
piona Chaosu, który demonicznym toporem zabił Wilczego Lorda
Bereka Grzmiącą Pieść. Kiedy dopełnił swej krwawej vendetty, było Skowyt Bojowy. Ragnar i modele z oddziału, do którego dołą­
już jasne, że t o właśnie on obejmie schedę po swym mentorze, czył, posiadają zasadę specjalną Szaleńczy Atak. Co więcej, raz
a to nadzwyczajny zaszczyt dla tak młodego wojownika. na bitwę, na początku swojej fazy Walki Wręcz, Ragnar może prze­
rażająco zawyć, budząc w pobliskich sojusznikach zabójczą furię.
Bohater doskonale sprawdza się w roli dowódcy Wielkiej W czasie tej fazy Walki Wręcz wszystkie jednostki Kosmicznych
Kompanii, a przez te wszystkie lata, kiedy walczył jako Kosmiczny Wilków, które na początku tej fazy Walki Wręcz były w zasięgu
Wilk, wyspecjalizował się w planetarnych desantach. Wielki Mistrz 1 2 " od Ragnara, posiadają zasadę specjalną Szaleńczy Atak.
Grimnar otwarcie przyznaje, że kiedy tylko ma taką możliwość,
w szpicy swych wojsk inwazyjnych najchętniej obsadza oddziały Nadzwyczajny Refleks. Ragnar może się pochwalić większym
Ragnara. Legenda Młodego Króla obiegła już cały wszechświat, refleksem niż u jakiegokolwiek wilka. Daje m u t o nieprawdo­
a bohater jest na najlepszej drodze do zostania najwspanialszym podobną zdolność unikania ataków, co oznacza, że posiada
Wilczym Lordem w historii. Specjalną Ochronę 4 + .

W o j o w n i c y Kła
WMWP -^ 1
~ „,.;.„._ —; ^ j ^ ^ . ^ ^ ^ ^ „ — _ ^ _ ^ „

L O G A N GRIMNAR, W I E L K I W I L K
Stary Wilk, Ojciec Kła, Wielki Król Fenrisa

Jak Imperium długie i szerokie, nie ma chyba osoby, która miodu pitnego i poklepuje ich po plecach, kiedy zasłużą
nie słyszałaby opowieści o potężnym Loganie Grimnarze, na nagrodę.
w o j o w n i c z y m królu Kosmicznych Wilków. Powiedzieć o nim
„popularny" t o kiepsko zażartować, b o w i e m nawet na plane­ Jeżeli spisaną sagę pięćsetletniego przywództwa Logana
tach oddalonych o lata świetlne od Fenrisa jest on obiektem Grimnara nad Zakonem Kosmicznych Wilków rozwinąć
kultu i można g o przyrównać do największych bohaterów w Wielkiej Sali, t o będzie się ona rozciągała od jednego końca
Ludzkości. Wśród Synów Russa Grimnar cieszy się takim a u t o ­ komnaty do drugiego. To wspaniała opowieść o niezliczonej
rytetem i lojalnością, że gdyby rozkazał zaatakować najgorsze liczbie zwycięstw nad splugawionymi pomiotami Chaosu, sza­
otchłanie, jego w o j o w n i c y bez szemrania podążyliby za nim leńcami przeciwstawiającymi się w o l i Imperatora, czy obcymi
do boju i wielce p r a w d o p o d o b n e , że powróciliby w chwale. naruszającymi domeny Ludzkości.
Pod dowództwem Grimnara w o j o w n i c y stają się bohaterami,
a bohaterowie legendami. Jednak na drodze Grimnara stawali nie tylko w r o g o w i e
Imperium. Często zdarzało się, że bohater kierował swój
Ten urodzony w o j o w n i k wspinał się po szczeblach zakonnej g n i e w przeciwko imperialnym instytucjom (złośliwi mówią,
kariery pod okiem Ulrika Zabójcy i p o m i m o tego, że ma że z entuzjazmem), które wtykały nos w nie swoje spra­
za sobą blisko siedemset lat służby, jego mentor zawsze wy, naruszając domenę Kosmicznych Wilków. Urażeni taką
będzie o nim mówił „młody Grimnar". Takie spoufalanie się zuchwałością wysocy urzędnicy podburzali ludność prze­
świadczy o t y m , że w i e k o w y Kapłan należy do grona naj­ ciwko Synom Russa, oskarżając ich o genetyczne mutacje,
bliższych przyjaciół króla, co samo w sobie jest o g r o m n y m herezję oraz zdradę, jednak kiedy przychodziło d o przyję­
zaszczytem, b o w i e m zyskać zaufanie Grimnara jest prawie tak cia wyzwania do walki, wszystkie krytyczne głosy milkły.
samo ciężko, jak pokonać go w pojedynku. Ojciec Kła jak nikt Adepci Administratum wiedzą z doświadczenia, że lepiej mieć
inny potrafi zdobyć serca swych podkomendnych, b o w i e m w Kosmicznych Wilkach sojuszników niż wrogów. Nieważne,
w odróżnieniu o d dowódców innych Zakonów Adeptus jak niestandardowe mogą być metody postępowania Starego
Astartes nie jest typem wyniosłego formalisty, który nie widzi Wilka, każdy w końcu przyznaje, że Logan Grimnar t o jeden
dalej niż czubek swego nosa. Najlepiej czuje się w towarzy­ z największych czempionów Ludzkości oraz źródło inspiracji
stwie braci bitewnych, z którymi je tłuste mięsiwo, pije litry dla obywateli Imperium i wojowników Adeptus Astartes.

WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och
Logan Grimnar 6 5 4 4 3 5 5 1 0 2+

ZASADY SPECJALNE
W y o s t r z o n e Zmysły; I Nie Poznają, Co T o Strach;
Kontratak; Wieczny Wojownik; Bohater Niezależny; Upór.

Ż y w a L e g e n d a . Logan Grimnar jest jednym z najbardziej


szanowanych i uwielbianych wojowników w całej galaktyce.
Raz na bitwę Logan może wezwać swoich podkomendnych
do zdwojenia wysiłków i atakowania z całą dostępną im
mocą. Do końca tej tury gracza wszystkie zaprzyjaźnione
modele w zasięgu 1 8 " posiadają +1 Atak.

Wielki Król. Logan Grimnar jest w y t r a w n y m w o j o w n i k i e m ,


którego wielkość inspiruje podkomendnych. Dzięki jego nie­
zwykłym umiejętnościom dowódczym na początku każdej
tury możesz wybrać jedną z następujących zasad specjalnych:
Nieustraszeni, Ł o w c y Czołgów, Nieugięci, O d w i e c z n y
W r ó g . Logan i modele z oddziału, do którego dołączył, posia­
dają tę zasadę specjalną do końca danej tury gracza.

EKWIPUNEK BOJOWY
Topór M o r k a i a . Topór Morkaia t o starożytny artefakt prze­
siąknięty mocami Osnowy, który został przekuty, by symboli­
zował dwugłowego boskiego wilka Morkaia. Topór Morkaia
może być użyty jako lodowe ostrze lub, jeżeli Logan uchwyci
go w obie ręce, jako rękawica energetyczna. Logan może
podzielić swoje ataki pomiędzy te dwie możliwości, na przy­
kład d w a ataki wykonując na zasadach rękawicy energetycz­
nej, a resztę na zasadach l o d o w e g o ostrza.

W o j o w n i c y Kła
EKWIPUNEK BOJOWY
W tym rozdziale Kodeksu znajduje się zestawienie ekwipunku i broni używanych przez Kosmiczne
Wilki, opatrzone zasadami pozwalającymi na używanie ich w grze.

W tym miejscu zebrano broń i ekwipunek, które mogą być używa­ Na przykład, bolter jest powszechnie dostępny i jest w niego wyposa­
ne przez więcej niż jeden typ modeli lub jednostek. Wyposażenie żonych wiele modeli, stąd jego opis znajduje się w tym rozdziale. Kieł
charakterystyczne dla wybranych modeli czy jednostek (wliczając Morkaia mogą natomiast posiadać tylko Kapłani Wilków. W tym roz­
w t o bohaterów specjalnych) zostało umieszczone w odpowied­ dziale znajdziesz jedynie informację o stronie, odsyłającą do zasad tej
nich opisach, w rozdziale „Siły zbrojne Kosmicznych Wilków". broni umieszczonych w opisie Kapłanów Wilków. Na końcu tej części
Kodeksu zostały także umieszczone zasady związane z sagami.

BROŃ
Bolter Broń energetyczna
Bolter t o broń strzelająca małymi rakietami o własnym napędzie Broń energetyczna, zazwyczaj miecz lub topór, otoczona jest
lub pociskami większymi niż standardowa kula. Każdy pocisk niebieskawą mgiełką silnego pola energetycznego, pozwalają­
wybucha tuż po wbiciu się w cel i rozrywa g o od wewnątrz. cego broni z równą łatwością przecinać ciało, metal i ceramit.

Zasięg Siła PP Typ Szczegóły znajdziesz w podstawowym podręczniku Warhammera


24" 4 5 Szybkostrzelna 40.000 w rozdziale „Faza Walki Wręcz".

Bolter szturmowy Broń psioniczna


Bolter szturmowy z b u d o w a n y jest z dwóch połączonych Patrz p o d s t a w o w y podręcznik Warhammera 4 0 . 0 0 0 .
ze sobą bolterów. Przy jego pomocy można wystrzeliwać grad
pocisków, będąc w ruchu, co pozwala właścicielowi ostrzeli­ Ciężki bolter
wać przeciwnika, szybko przemieszczając się w jego kierunku. To olbrzymia wersja boltera, która z dużą częstotliwością
strzela nabojami wielkości pięści.
Zasięg Siła PP Typ
24" 4 5 Szturmowa 2 Zasięg Siła PP Typ

W 5 4 Ciężka 3

Ciężki miotacz ognia


Ciężki miotacz ognia wyposażony jest w d w a zbiorniki prome-
t h i u m , z których lotne paliwo wystrzeliwane jest przez d w i e
lufy. Jest t o doskonała broń do oczyszczania fortyfikacji i z w A ;
czania na krótkim dystansie dużych skupisk przeciwnika.
Bomba termiczna
Zasięg Siła PP Typ
Bomby termiczne t o subatomowe ładunki w y b u c h o w e , potra­
fiące stopić nawet metrowej grubości ściany. Są większe niż Wzornik 5 4 Szturmowa 1
granaty przeciwpancerne i posiadają bardziej skomplikowany
mechanizm zapłonowy. Używają ich głównie Chyże Szpony Działko szturmowe
oraz weterani Kosmicznych Wilków do niszczenia wrogich Szybko obracające się lufy działka szturmowego uwalniają
pojazdów oraz bunkrów. deszcz śmiercionośnych pocisków. Działko szturmowe jest
skuteczne przeciwko piechocie, jak również pojazdom.
Szczegóły znajdziesz w podstawowym podręczniku
Warhammera 4 0 . 0 0 0 w rozdziale „Pojazdy". Zasięg Siła PP Typ
W' 6 4 Ciężka 4 "
Bronie podczepiane Rozrywająca
Najbardziej uzdolnieni Kapłani Żelaza tak modyfikują boltery, żeby
można do nich było podwiesić inną broń, jak na przykład karabin Działo laserowe
termiczny, karabin plazmowy, czy miotacz ognia. Ta dodatkowa Niewiele jest lepszych broni d o zwalczania czołgów. Wewnątrz
broń posiada ograniczony zapas „paliwa", pozwalający na poje­ działa znajduje się komora lasera, z której uwalniany jest stru­
dynczy strzał, który może zmienić losy starcia. mień w y b u c h o w e j energii, potrafiący przebić niemal każdy
materiał. Działa laserowe używane przez Kosmiczne Wilki
Kosmiczny Marinę uzbrojony w broń podczepianą (podczepia­ występują w różnych wersjach, o d tych, z których może korzy­
ny karabin termiczny, karabin plazmowy lub miotacz ognia) stać piechota, np. Długie Kły po Boski Młot, czyli t y p m o n t o ­
może wybrać, czy strzela z boltera, czy też z drugiej broni wany w transporterach szturmowych „Land Raider".
(zgodnie z opisem z t e g o rozdziału). Z boltera można wypalić
w każdej turze, natomiast z drugiej broni jedynie raz na bitwę Zasięg Siła PP Typ
(podczepiany karabin plazmowy może strzelić jako broń
W' 9 2 Ciężka 1
Szybkostrzelna). W jednej turze nie można użyć o b u broni.

E k w i p u n e k b o j o w y Kosmicznych W i l k ó w
Działo plazmowe Karabin plazmowy
Działo plazmowe strzela kulami jasno świecącej plazmy (mate­ Nie tak duży jak działo plazmowe, karabin plazmowy strzela
kilkoma mniejszymi porcjami energii plazmowej. I choć ma
rii o stanie skupienia przypominającym gaz), które są niczym
mniejszy zasięg, t o jego pociski są równie potężne. Karabiny
małe słońca. Kiedy pocisk plazmowy trafia, uwalniana jest
plazmowe są bardzo popularne wśród Kosmicznych Wilków,
ogromna energia i straszliwa eksplozja rozrywa cel.
które będąc jeszcze zwykłymi ludźmi czciły słońce na równi
Choć broń plazmowa jest bardzo skuteczna, t o jej używanie wiąże z księżycem i wykorzystają każdą okazję, by zafundować prze­
się z wielkim ryzykiem, ponieważ ten typ uzbrojenia ma tendencję c i w n i k o w i palący pocałunek Oka Wilka.
do przegrzewania się. Dla Kosmicznych Wilków t o zagrożenie
nie ma większego znaczenia, ważna jest za t o niszczycielska moc Zasięg Siła PP Typ
tego starożytnego i potężnego oręża. 24" Szybkostrzelna
Przegrzanie!
Zasięg Siła PP Typ
36" Ciężka 1 Karabin snajperski
Obszarowa, Przegrzanie! Patrz rozdział „Bronie" w podstawowym podręczniku
Warhammera 4 0 . 0 0 0

Karabin termiczny
Karabin termiczny t o przeciwpancerna broń o przerażających
możliwościach, używana między innymi w czasie szturmów
na silnie umocnione pozycje przeciwnika i bunkry. Najbardziej
efektywna jest na krótkich dystansach. Działa na zasadzie
submolekularnego wybuchu termicznego, który dosłownie
Działo termiczne topi każdy cel. Karabin termiczny z równą skutecznością radzi
Większa i jeszcze bardziej niszczycielska wersja karabinu ter­ sobie z plastalą oraz żywą tkanką.
micznego, doskonała do niszczenia bunkrów i czołgów. Sam
strzał jest bezgłośny, ale przelatujący strumień energii ogrze­ Zasięg Siła PP Typ
wa powietrze d o ekstremalnych temperatur, wytwarzając przy 12" Szturmowa 1, Termiczna
t y m charakterystyczny syk, który w momencie trafienia w cel
przeradza się w ogłuszający huk w y b u c h u . W y b u c h t e n nisz­ Lodowe ostrze lub lodowy topór
czy i zamienia w parę wszystko w zasięgu rażenia.
Spośród swojego arsenału Kosmiczne Wilki najbardziej cenią
lodowe ostrza oraz lodowe topory, tworzone przez najlepszych
Zasięg Siła PP Typ Kapłanów Żelaza. Wiele lodowych ostrzy wyposaża się w skutecz­
24" 1 Ciężka 1, Termiczna ne niczym diament kły lodowego krakena. Z kolei lodowe topory
wykonuje się niekiedy z energetycznego diamentu, dzięki czemu
Granaty odłamkowe wyglądają, jakby były zrobione z najczystszego lodu. Bez względu
Granaty odłamkowe t o ładunki w y b u c h o w e rzucane w prze­ na swój wygląd wszystkie lodowe ostrza i lodowe topory są bro­
ciwnika tuż przed szarżą. Deszcz szrapneli z wybuchających niami energetycznymi, które zwiększają o +1 Siłę właściciela.
granatów odłamkowych zmusza przeciwnika, by przez chwilę
lepiej się ukrył, co daje atakującemu czas na bezpieczne dotar­ Miecz łańcuchowy lub szturmowe ostrze
cie d o jego pozycji. Granaty odłamkowe t o granaty szturmowe, Kosmiczne Wilki używają kilku rodzajów broni do walki wręcz,
opisane w podstawowym podręczniku Warhammera 4 0 . 0 0 0 . począwszy od lodowatych szturmowych ostrzy na wyposażeniu
Wilczych Zwiadowców po miecze łańcuchowe dzierżone przez
Granaty przeciwpancerne krewkie Podniebne Szpony. Miecze łańcuchowe i szturmowe ostrza
Granaty przeciwpancerne t o ładunki w y b u c h o w e mogące roz­ są broniami do walki wręcz, opisanymi w podstawowym podręcz­
rywać pancerze w r o g i c h pojazdów i zamknięte drzwi. Chociaż niku Warhammera 40.000 w rozdziale „Faza Walki Wręcz".
nie mają takiej siły jak bomby termiczne, t o są małe i w y g o d n e
do przenoszenia, dzięki czemu doskonale się nadają do stylu
L O G A N GRIMNAR WOJOWNIK KRWI ŻĄDNY,
walki Kosmicznych Wilków.
TEN KRWAWYCH ŁEZ POWÓD NIEZAWODNY
S T O S Y z CZASZEK WROGÓW SWYCH USYPUJE
Szczegóły znajdziesz w podstawowym podręczniku Warhammera
I Z CIAŁ I C H K O P I E C C H W A L E B N Y BUDUJE.
40.000 w rozdziale „Pojazdy".
L O G A N GRIMNAR W A T A H Y PRZYWÓDCA WIELKI
SWYM ŚMIECHEM WYPEŁNIA BITEWNE ZGIEŁKI.
M I E C Z JEGO O D CIAŁ WROGÓW NIE STRONI,
A BOLTERA RYK WRZAWĘ BITWY PRZEGONI.
L O G A N GRIMNAR K O S M I C Z N Y M W I L K O M OJCEM
T Y M MĘŻOM N A S W Y C H WROGÓW POLUJĄCEM.
PRZED I C H SŁUSZNYM GNIEWEM NIKT NIE UJDZIE,
A MARTWYCH TROFEA TRAFIĄ N A FENRISA ODLUDZIE.

Fragment Sagi o Starym Wilku

E k w i p u n e k b o j o w y Kosmicznych W i l k ó w
Bolter
Podczepiany karabin plazmowy M K I I I ++Karabin termiczny wzór „Pancerne Ugryzicnic'V
-H-t-Wzór „Asahcim"+++ Bolter szturmowy
+++Wzór „Morkai"+++ Gniew wulkanu w dłoniach mściciela, zaiste
Lękaj się burzy. Mordercza salwa niezyrr
straszliwe to połączenie.
gniew bogów. {

Karabin plazmowy
p^J ł+tMK V I typ „Słoneczny
Miotacz ognia
"wnr+++ Tchnienie Płomiennego Wilka, Plecak rakietowy
Niestraszne C i ostre ostrze, Bolter głodnego heretyków i obcych. +++Wzór „Vafkyris"+++
a więc i Słoneczny W i l k nie +++MK I V wzór „Fenris"+++
Uderzaj niczym błyskawica.
będzie C i straszny. Przesądy Twą tarczą.

Ciężki bolter Pistolet plazmowy Pistolet boltowy Rękawica energetyczna W i l c z y szpon


+++MK V I wzór „Asgal"+++ ++„Kieł Słonecznego ++„Lodowy Kieł"++ +++,.Pięść Fcnrisa"+++ +++„Bczlitosna Furia"+++
Ryk naszego gniewu zagłuszy grzmoty Wilka"++ Gniew rękawicy Niechaj zemsta wilka spadnie
najgwałtownicjsżcj burzy. energetycznej ugnie każdego, na naszych wrogów.

Lodowe ostrze
+ + + W z ó r „Kieł Krakena"+++
Niechaj białe ostrze spłynie czerwienią krwi tchórza.

Działo plazmowe
Działo termiczne
+++MK XIII+++
+ + + W z ó r „Wilk Śmierei"+++
Biada tym, na których padnie
Nigdy nie unikaj radykalnych rozwiązań.
spojrzenie Słonecznego W i l k a .
Miecz łańcuchowy

Wyrzutnia rakiet +++MK V wzór „Zębata Paszcza"+++

+++Wzór „Grom"+++ Poczuj oddech ginącego przeciwnika.

Topór energetyczny
Ciężki miotacz ognia
+ + + W z ó r „Pogromca Olbrzymów ++
+++MK V I : powiększony zbiornik promethium+++
Jeden cios może wygrać bitwę.
Pożoga zostawia za sobą jedynie popiół.

Tarcza energetyczna
+++Model
elitarny+++
W z ó r „Pieczęć". Miecz energetyczny
Działo laserowe Dbaj o swe ostrze
+++MK I X : „Włócznia Hcimdalla"+++ A ono zadba o Ciebie.
Mądry ten, kto docenia wartość zasięgu.

Tarcza energetyczna
+++Model
Młot energetyczny
altcrnatywny+++
+ + + W z ó r „Mjalnar"+++
W z ó r „Smocza
Działko szturmowe W sercach nosimy honor,
Łuska".
+++Astartcs M K V I I I : wzór „Absolo"+++ W dłoniach dzierżymy burzę.
Bez naszego gniewu jesteśmy niczym.

E k w i p u n e k b o j o w y Kosmicznych W i l k ó w
Miotacz ognia najczęściej w parze, wilcze szpony zostały tak ukształtowane,
Miotacz ognia rozpryskuje chmurę łatwopalnych, płynnych by przypominały pazury wilka. Dzięki nim właściciel za jednym
chemikaliów, które zapalają się w momencie opuszczenia lufy zamachem zadaje niejako cztery ciosy, co zwiększa szansę
broni. Dzięki niemu można zaatakować przeciwnika za niemal na trafienie oraz odpowiednie wbicie się w cel, g w a r a n t u ­
każdą osłoną i zgotować m u prawdziwe piekło. Kosmiczne jące szybką eliminację przeciwnika. Wilcze szpony t o szpony
Wilki czasem nazywają tę broń Smoczymi Ostrzami. energetyczne, które pozwalają posiadaczowi powtórzyć rzuty
na trafienie lub rzuty na zranienie - właściciel musi wybrać typ
Zasięg Siła PP Typ rzutów na początku każdej fazy Walki Wręcz.
Wzornik 4 5 Szturmowa 1
Wyrzutnia rakiet
Młot energetyczny Wyrzutnia rakiet t o najbardziej uniwersalna broń używana
W momencie uderzenia w cel, młoty energetyczne wywołują przez Długie Kły, która może wystrzeliwać pociski przeciwpan­
potężny i głośny niczym trafienie pioruna wybuch energii. W nie­ cerne lub odłamkowe. Rakiety odłamkowe mają za zadanie
wielu przypadkach, kiedy t o młot energetyczny nie zabije celu siać zniszczenie wśród lekko opancerzonej piechoty, n a t o ­
z pierwszym trafieniem, straszliwe wyładowanie energetyczne miast zadaniem rakiet przeciwpancernych jest zwalczanie
ogłusza przeciwnika na tyle, by można m u było zadać drugi celów silnie opancerzonych.
i ostateczny cios. Szczegóły znajdziesz w podstawowym podręcz­
niku Warhammera 40.000 w rozdziale „Faza Walki Wręcz". Przy każdym strzale z wyrzutni właściciel musi zdecydować,
którego rodzaju pocisków używa.
Piłorękawica
Piłorękawica t o połączenie długiej piły łańcuchowej z rękawicą Rakieta przeciwpancerna
energetyczną, z której pochodzi zasilanie. Zaprojektowane Zasięg Siła PP Typ
do wykorzystania podczas abordaży, pitorękawicę z łatwością W' 8 3 Ciężka 1
przecinają pancerze czołgów. Piłorękawica traktowana jest jak
rękawica energetyczna, ale w rzutach na przebicie pancerza Rakieta o d ł a m k o w a
pojazdu rzucamy dla niej 2K6. Zasięg Siła PP Typ
4S ' 7
4 6 Ciężka 1, Obszarowa
Pistolet boltowy
Pistolety boltowe t o mniejsza wersja bolterów, powszechnie Wyrzutnia rakiet „Cyclone"
używana jako broń osobista przez żądne walki Kosmiczne Wilki, Patrz opis Wilczej Straży na stronie 3 0 .
które lubią zabijać swoich przeciwników patrząc im w oczy.

Zasięg Siła PP Typ


TT 4 5 Pistolet

Pistolet plazmowy
Pistolety plazmowe są najmniejszymi wersjami plazmowego
uzbrojenia i cieszą się dużą popularnością wśród wszystkich
Kosmicznych Wilków. Niszczycielska potęga tej broni jest taka
sama jak w przypadku karabinu plazmowego, ale mniejszy jest
zasięg i prędkość prowadzenia ognia. Można jej za t o używać
jedną ręką.

Zasięg Siła PP Typ


U 7 ,
7 2 Pistolet, Przegrzanie!

Rękawica energetyczna
Rękawica energetyczna t o pancerna rękawica otoczona nisz­
czycielskim polem energetycznym. Używa się jej do zadawania
miażdżących ciosów, które z większości przeciwników wprost
wyciskają życie lub rozdzierają nawet najgrubsze z pancerzy.
Biada nieszczęśnikom, którzy znajdą się w bezlitosnym uścisku
rękawicy energetycznej.

Szczegóły znajdziesz w podstawowym podręczniku


Warhammera 4 0 . 0 0 0 w rozdziale „Faza Walki Wręcz".

Wilcze szpony
Wilcze szpony są odmianą szponów energetycznych, używa­
nych przez inne Zakony Kosmicznych Marines. Mają formę
pancernych rękawic wyposażonych w długie i ostre szpony,
otoczone skwierczącym polem energetycznym. Używane

E k w i p u n e k b o j o w y Kosmicznych W i l k ó w
PANCERZE
Pancerz runiczny Dzięki potężnemu egzoszkieletowi i w b u d o w a n y m źródłom
Kapłani Żelaza przywiązują dużą wagę d o tego, aby starożytne zasilania, modele w pancerzach Terminatorów posiadają
pancerze pierwszych Kosmicznych Wilków były cały czas zdat­ zasadę specjalną Nieustępliwy. Z drugiej strony, ciężar pan­
ne do użytku. Te egzemplarze pancerzy szturmowych, których cerza p o w o d u j e , że modele w pancerzu Terminatora (oraz
wiek t r u d n o jest już dziś ocenić, ozdabiane są ochronnymi oddziały, w skład których wchodzą modele w pancerzu
runami pobłogosławionymi przez Kapłanów Run. Terminatora) nie mogą ścigać lżej opancerzonych przeciwni­
ków. Modele w pancerzu Terminatora nie mogą wykonywać
Model w pancerzu runicznym posiada Ochronę o d Pancerza Szarży Wtórnej.
2 + . Dzięki ochronnym r u n o m posiadacz pancerza runicznego
posiada d o d a t k o w o Specjalną Ochronę 5 + przeciwko wszyst­ Model w pancerzu Terminatora posiada Ochronę od Pancerza
kim zranieniom s p o w o d o w a n y m przez ataki psioniczne. 2 + i Specjalną Ochronę 5 + .

Pancerz szturmowy Pod względem transportu w pojazdach, jeden model w pan­


Pancerz szturmowy t o standardowa ochrona Kosmicznych cerzu Terminatora t r a k t o w a n y jest jak d w a modele i nie może
Marines, budząca zarazem słuszny lęk w sercach przeciw­ wsiadać d o transporterów „Rhino" ani „Razorback".
ników Ludzkości. Wykonany z grubych ceramitowych płyt
i elektrycznie pobudzanych wiązek odtwarzających i w s p o m a ­ U w a g a . Chociaż Terminatorzy innych Zakonów Kosmicznych
gających ruchy właściciela, pancerz szturmowy stanowi jedną Marines często teleportują się wprost na pole bitwy, Kosmiczne
z najlepszych ochron w całym arsenale Imperium. Wilki do tak egzotycznej taktyki podchodzą z głęboką nieuf­
nością i wolą walczyć t w a r d o stąpając po ziemi, tak jak t o pre­
Model w pancerzu szturmowym posiada Ochronę od Pancerza 3+. ferował Russ.

Pancerz Terminatora Pancerz zwiadowczy


Pancerz Terminatora, znany także jako taktyczny pancerz Pancerze zwiadowcze wykonane są z grubych płyt karapaksu,
„Drednot", zapewnia najlepszą ochronę osobistą, w jaką potrafiących zatrzymywać pociski. Bardziej poręczny i mniej
może być wyposażony Kosmiczny Marinę. Został zaprojekto­ hałaśliwy niż pancerz szturmowy, pancerz zwiadowczy dosko­
wany do walk w zwarciu na pokładach kosmicznych wraków nale nadaje się d o wykonywania zadań zwiadowczych p o w i e ­
i w innych obiektach, w których ruch jest poważnie ograniczony. rzanych Wilczym Z w i a d o w c o m .
Ceramitowe płyty mogą zatrzymać niemal każdy konwencjonalny
atak, z kolei Crux Terminatus umieszczony na ramieniu każdego Model w pancerzu zwiadowczym posiada Ochronę
Terminatora zapewnia ochronę przed niezwykłym uzbrojeniem od Pancerza 4 + .
o mocy broni energetycznych, czy nawet broni termicznych oraz
przed zgubnymi mocami Osnowy.

Pancerz taktyczny Drednot Pancerz szturmowy Pancerz runiczny Pancerz zwiadowczy


+++Wzór Jndomitus"+++ + + + M K V I I wzór _Aquila"+++ +++MK X I I wzór „Lupio"+++ +++MK I wzór -BczgloSny"+++
Nikt nic podważy potęgi pancerza S a m nasz pancerz budzi przerażenie W i a r a i rytuał równie dobrze moga chronić, L e k a j się cichego w i l k a , wszak nie wszystkie
Terminatora w sercach plugawych i okrutnych. co najwspanialsza tarcza. polujące watahy wyją.

PANCERZ TERMINATORA PANCERZ SZTURMOWY PANCERZ RUNICZNY PANCERZ ZWIADOWCZY


Jedynie najlepsi Synowie Russa mają Jedynie c i , k t ó r z y podołali ostatecznej C i , którzy dzięki swemu męstwu S o j u s z n i k a m i łowcy są przebiegłość,
prawo nosić w boju Święty pancerz próbie, z y s k u j ; prawo noszenia pancerza zostali obdarzeni pancerzem runicznym, odporność i cierpliwość. Nie postępuj
taktyczny Drednot. Przywdziać ten Adeptus Astartes. T o broń. tarcza, serce są podwójnie błogosławieni, wszak pochopnie, dobierając narzędzia zniszczenia.
starożytny pancerz i hełm. to jakby stać i uzdrowiciel sprawiedliwych. ich tarcza nic jest jedynie arcydzieło C z ę s t o najbardziej śmiercionośnym orężem
się bogiem wojny. Sztuki Kapłana Żelaza, ale także wytwór jest cisza.
mistycznego Kapłana Run.

Ekwipunek bojowy Kosmicznych Wi


ULEPSZENIA I POZOSTAŁY E K W I P U N E K
Kieł Morkaia dołączony, stanie się celem wrogiej mocy psionicznej, rzuć
Patrz opis Kapłana Wilków na stronie 3 5 . K6. Jeżeli wypadnie 5 + , moc psioniczna zostanie rozproszona
i nie zadziała.
Kostur runiczny
Patrz opis Kapłana Run na stronie 3 6 . Tarcza energetyczna
Jest t o solidna, metalowa tarcza z w b u d o w a n y m generato­
Motocykl Kosmicznych Marines rem pola siłowego, o d którego odbija się większość ataków.
Na polu bitwy motocykl Kosmicznych Marines jest niezwykle Model wyposażony w tarczę energetyczną posiada Specjalną
wszechstronnym narzędziem - mobilnym, skutecznie strzela­ Ochronę 3 + . Jednakże nie otrzymuje o n nigdy d o d a t k o w e g o
jącym, zabójczym w szarży. Modele wyposażone w motocykle A t a k u za posiadanie dwóch broni do walki wręcz.
Kosmicznych Marines podlegają zasadom motorów, znajdują­
cym się w p o d s t a w o w y m podręczniku Warhammera 4 0 . 0 0 0 . Wilcza chorągiew
Motocykl Kosmicznych Marines wyposażony jest w sprzężony Święte wilcze chorągwie, należące do Wielkich Kompanii
bolter. Kosmicznych Wilków, są bezcennymi relikwiami Zakonu, p o d
którymi Synowie Russa walczą z jeszcze większą zaciętością.
Naszyjnik wilczych kłów Choć mogą przyjmować różną formę, od pozszywanych skór
Triumfatorzy zmagań, jakie często mają miejsce w Kle, otrzy­ i futer po bogato ilustrowane chorągwie, każda jest symbolem
mują naszyjniki wilczych kłów w uznaniu ich sprawności niezłomnej siły. Raz na bitwę jednostka posiadająca wilczą
w walce i atletycznych próbach. W walce wręcz model w y p o ­ chorągiew może przywołać potęgę wilka. W czasie następnej
sażony w naszyjnik wilczych kłów zawsze trafia na 3 + , bez fazy Walki Wręcz wszystkie modele w t y m oddziale mogą
względu na wartość Walki Wręcz przeciwnika. przerzucić wszystkie rzuty kostkami, w których wypadła 1.

Pas Russa Wilczy Amulet


Każda Wielka Kompania posiada w swoim relikwiarzu Pas Patrz opis Kapłana Wilków na stronie 3 5 .
Russa, wspaniały pasek wysadzany klejnotami, który ma w b u ­
dowane potężne pole pochłaniające energię trafień. Pas Russa Wilk Fenrisjański/Cyberwilk
daje właścicielowi Specjalną Ochronę 4 + . Niektóre Kosmiczne Wilki zdobywają szacunek i lojalność
Wilków Fenrisjańskich, bestii które będą im towarzyszyły
Piętno Wulfena w walkach na Fenrisie i poza jego granicami. Część z tych
Piętno Wulfena t o defekt genetyczny Canis Helix, który może stworzeń została mechanicznie ulepszona z p o w o d u dozna­
spowodować, że Kosmiczny Wilk przerodzi się w maszynę nych obrażeń. Czasami zdarza się także, że Kapłani Żelaza t w o ­
śmierci opanowaną żądzą zabijania. Model z Piętnem Wulfena rzą całkowicie stalowe wilki, które i w pierwszym, i w drugim
w walce wręcz posiada zasadę specjalną Broń Rozrywająca. przypadku nazywane są Cyberwilkami. Cyberwilki podlegają
D o d a t k o w o , jego normalne Ataki zastępowane są liczbą t y m samym zasadom, co Wilki Fenrisjańskie. Wilki Fenrisjańskie
K 6 + 1 , którą należy określać tuż przed t y m , gdy model ma kupowane jako ekwipunek bojowy są oddzielnymi modelami -
przystąpić do wykonywania swoich ataków. Te ataki w y k o ­ posiadają własny zestaw charakterystyk (patrz poniżej) oraz typ
nywane są za pomocą zębów i pazurów, a więc nie wpływa jednostki: bestie. Kiedy bohater posiadający Wilki Fenrisjańskie
na nie ekwipunek bojowy, nie ma znaczenia liczba broni zginie, z gry usuwane są również modele wilków - stworzenia
itp., można natomiast zwiększyć ich liczbę (na skutek premii odciągają ciało swojego pana w bezpieczne miejsce.
związanej z szarżowaniem, zasadą specjalną Logana Grimnara
Żywa Legenda itp.). ( W W ZS s Wt Ż w I A ZP Och
Wilk Fenrisjański 4 0 4 4 1 4 2 5 6+
Plecak rakietowy Cyberwilk 4 0 4 5 1 4 3 6 4+
Wyposażeni w plecaki rakietowe w o j o w n i c y mogą w y k o n y ­
wać bardzo długie skoki. Modele posiadające plecaki rakie­
t o w e są piechotą latającą. D o d a t k o w o , Podniebne Szpony Wilk Gromów (Wierzchowiec)
wyposażone w te plecaki mogą zostać zrzucone z nisko
Tylko najodważniejsi i najbardziej utalentowani mają w sobie
przelatującego p r o m u szturmowego „Thunderhawk" i dzięki
t o coś, dzięki czemu mogą poskromić legendarnego Wilka
plecakom opaść bezpiecznie na pole bitwy. W grze oznacza
Gromów. Ci, którym się ta sztuka powiedzie, mogą ruszyć
t o , że mogą być trzymane w Rezerwach i przybyć na pole
do boju na warczącej górze mięśni z cybernetycznymi ulep­
b i t w y zgodnie z zasadą Desant (szczegóły w p o d s t a w o w y m
szeniami, która pragnie rozszarpać wszystko, na co spojrzy.
podręczniku Warhammera 40.000).
Bohater dosiadający Wilka Gromów jest jednostką typu k a w a ­
leria, otrzymuje +1 d o Siły, +1 d o Wytrzymałości oraz +1 Atak,
Serworamię a w walce wręcz, jeżeli nie używa specjalnej broni, posiada
Patrz opis Kapłana Żelaza na stronie 3 8 . także zasadę specjalną Broń Rozrywająca. Może jednak dołą­
czyć wyłącznie d o oddziałów Kawalerii na Wilkach Gromów
Talizman wilczego ogona lub Wilków Fenrisjańskich - dołączanie do innych oddziałów
Chociaż nie jest nasycony mocami Osnowy, talizman wilczego t o proszenie się o kłopoty!
ogona jest i tak cenny, ponieważ wiara Fenrisjan w te amulety
ma swoją własną, niepowtarzalną moc. Jeżeli model posia­ Wypatrujący Poległych
dający talizman wilczego ogona lub oddział, do którego jest Patrz opis Kapłana Run na stronie 3 6 .

E k w i p u n e k b o j o w y Kosmicznych W i l k ó w
D O D A T K O W E WYPOSAŻENIE POJAZDÓW
Bateria bolterów Rakieta przeciwpancerna
Patrz opis transportera szturmowego „Land Raider Crusader" Jest t o stosunkowo powszechnie używane ulepszenie imperial­
na stronie 45. nych pojazdów. Przyjmuje formę systemu uzbrojenia jednora­
zowego użytku, dającego pojazdom takim jak „Rhino" oręż
Bolter szturmowy w walce z pancernymi pojazdami przeciwnika. Rakieta prze­
Boltery szturmowe na obrotnicy montowane są na pojazdach ciwpancerna traktowana jest jak pocisk przeciwpancerny z nie­
Kosmicznych Marines w celu zapewnienia dodatkowej siły ognia. ograniczonym zasięgiem, ale może być użyta tylko raz na bitwę.
Traktuje się je jako dodatkową broń defensywną o zestawie cech Wystrzeliwana jest ze Zdolnościami Strzeleckimi 4. Traktuje się ją
takim, jak bolter szturmowy. jako dodatkową broń.

Zasięg Siła PP Typ System rakietowy „Whirlwind"


24" 4 5 Szturmowa 2 Patrz opis samobieżnej wyrzutni rakietowej „Whirlwind" na stro­
nie 42.
Dodatkowy pancerz
Niektóre załogi Kosmicznych Wilków montują na swoich pojaz­ Szperacz
dach dodatkowy pancerz, dzięki czemu uzyskują trochę lepszą Szperacze montowane są na pojazdach Kosmicznych Marines, aby
ochronę. W przypadku pojazdu wyposażonego w dodatkowy ich wrogowie nie mogli umknąć pod osłoną ciemności. Szperacze
pancerz, wszystkie trafienia z efektem załoga ogłuszona zamie­ używane są tylko w misjach, w których obowiązuje zasada Walka
niane są na efekt załoga oszołomiona. w Nocy. Pojazd posiadający szperacz przy obieraniu celu musi
postępować zgodnie z zasadą Walka w Nocy, ale po wycelowaniu
Działko automatyczne do wybranej jednostki oświetla ją. I tak, do końca fazy Strzelania
Działka automatyczne strzelają wielkokalibrowymi pociskami właściciela pojazdu, zasada Walka w Nocy nie obowiązuje innych
o dużej prędkości. Montuje się je w wieżyczkach czołgów jednostek, strzelających do oświetlonego celu. W nocnych ciemno­
„Predator Destructor", a czasem w ramionach Drednotów. ściach światło szperacza jest dobrze widoczne, co oznacza, że w naj­
bliższej fazie Strzelania przeciwnika jego jednostki mogą strzelać
Zasięg Siła PP Typ do oświetlającego pojazdu z pominięciem zasady Walka w Nocy.

W' 7 4 Ciężka 2
Wyrzutnia „Deathwind"
Działo „Demolisher" Patrz opis Kapsuły Desantowej na stronie 47.
Patrz opis działa szturmowego „Vindicator" na stronie 43.
Wyrzutnia wieloprowadnicowa „Typhoon"
Działo „Flamestorm" Patrz opis Ścigacza na stronie 46.
Patrz opis transportera szturmowego „Land Raider Redeemer"
na stronie 45. Wyrzutnie granatów dymnych
Wyrzutni granatów dymnych używa się do chwilowego ukrycia
Lemiesz obiektu za zasłoną dymną, zwłaszcza, gdy porusza się on w tere­
Lemiesze t o pługi, tarany czy zgarniarki, używane do usuwania nie otwartym. Szczegóły znajdziesz w podstawowym podręczniku
przeszkód z drogi pojazdu. Pojazdy wyposażone w lemiesz mogą Warhammera 40.000 w rozdziale „Pojazdy".
powtórzyć nieudany test Trudnego Terenu.
Wyrzutnie granatów odłamkowych
Osłona oblężniczą Patrz opis transportera szturmowego „Land Raider Crusader"
Patrz opis działa szturmowego „Vindicator" na stronie 43. na stronie 4 5 .

Jajo krakena
Fenrisjańska pogoda słynie z nadzwyczaj srogich zim i krótkich, pie­ Krakeny to najbardziej przerażające stwory z morskich głębin.
kielnie ciepłych sezonów letnich Jednakże, co kilkanaście lat nadchodzi Dorosłe okazy osiągają długość nawet ośmiu metrów, a ich
pora roku zwana piekielną zimą. Planeta oddala się wtedy najbardziej macki są cztery razy dłuższe. Niektórzy uważają, że krakeny
od swojego słona i poddaje się śmiertelnemu chłodowi, który kró­ są pozostałością po tyranidzkiej biobroni starożytnej floty-roju.
luje na jej powierzchni przez kilkanaście standardowych lat. W tym Inni twierdzą z kolei, że potwory te są tak stare jak sam Fenris
samym czasie glob przechodzi przez rój meteorów, które bombardują i nadgryzają korzenie świata. Jedna z najstarszych opowieści
jego powierzchnię niczym deszcz bomb. Smugi spadających głazów 0 Russie mówi, że gdy pewnego dnia poszedł on łowić ryby,
przecinają nocne niebo, a ich uderzenia powodują, że ziemia drży złapał Ojca Krakena, legendarne stworzenie, którego macki
niczym przerażona bestia. Jest to okres, kiedy fenrisjańskie plemiona oplatały planetę. Russ wyciągnął olbrzyma z morza, ale stwier­
wypływają w swoich drakkarach na zimne morza i szukają względnie dził, że jest jeszcze zbyt mały i wróci po niego, kiedy dorośnie.
bezpiecznych miejsc Niektóre pokonują labirynty gór lodowych, by 1 choć ta legenda może mieć charakter apokryficzny, to jednak
w końcu zadomowić się na lądolodzie, inne z kolei przepadają pod mogłaby tłumaczyć, skąd pochodzi tak zwane Jajo Krakena,
ogromnymi, zimnymi falami wywoływanymi uderzeniami meteorytów. olbrzymi kawałek stwardniałej tkanki o długości 15 metrów,
Wielu Fenrisjan ginie jednak podczas ataków lodowych wielorybów który znajduje się w Komnacie Trofeów w Kle.
i wstrętnych potworów znanych jako krakeny.

E k w i p u n e k b o j o w y Kosmicznych W i l k ó w
SAGI
Bohaterowie Kosmicznych Wilków obrastają sławą, dokonując Saga o Łowcy
na polu bitwy wielu mężnych czynów bądź też opanowując Tylko piechota. Niektórzy bohaterowie słyną z polowań obejmu­
do perfekcji własny styl walki. Nie jest rzadkością, że ci wojownicy jących zasięgiem cały kontynent, w czasie których nie przesypiają
dodatkowo podkreślają swoje bojowe przymioty specjalistycznym nawet jednej nocy. Bohater posiada zasady specjalne: Atak
ekwipunkiem czy zachowaniem na polu bitwy, a czasami nawet z Flanki oraz Maskowanie.
odpowiednio zmieniają swoje imię. Taka specjalizacja ściśle Przysięga: Atakuj niewidoczny. Prawdziwy łowca atakuje
związana jest z ich nadludzkimi zdolnościami i ma swoje odzwier­ zawsze z nieoczekiwanego kierunku, co oznacza, że bohater
ciedlenie w ich sagach, które otrzymują odpowiednie nazwy. powinien rozpocząć grę w rezerwach.
Na przykład czyny Canisa Syna Wilka opisuje Saga o Wilczym
Rodzie, ponieważ walczy on zawsze u boku watah Wilków Saga o Majestacie
Fenrisjańskich, z którymi łączy go niezwykła więź. Bohater jest królewskiej postury, a w jego głosie słychać autorytar­
ną nutę. Każda jednostka będąca w zasięgu 6 " , włącznie z boha­
terem i jego oddziałem, może powtórzyć nieudane testy Morale.
Przysięga: Bądź przykładnym dowódcą. Bohater, który się
wycofuje lub pada na ziemię, nie jest godzien swojego imienia.
Za wszelką cenę unikaj takich sytuacji.

Saga o Niedźwiedziu
Bohater nosi niedźwiedzią skórę, która świetnie współgra z jego
temperamentem. A kiedy zaprze się nogami, nie powali go nawet
piorun. Bohater posiada zasadę specjalną Wieczny Wojownik.
Przysięga: Z furią uderzaj na niegodziwców. Bohater może
dać dowód potęgi Synów Russa, jeżeli przed zakończeniem bitwy
Wielu Dowódcom Kosmicznych Wilków można dokupić sagę zada śmiertelny cios wrogiemu bohaterowi.
i związaną z nią przysięgę. Należy jednak pamiętać, że Kosmiczne
Wilki to różnorodni i dumni wojownicy, a więc dwóch bohaterów Saga o Urodzonym Wojowniku
nie może posiadać tej samej sagi. Wyjątek od tej zasady stanowią Bohater źle się czuje, kiedy nie może się zanurzyć w zgiełku
bohaterowie specjalni, których własne historie i zdolności znacz­ bitwy, by umaczać ostrze w szkarłacie krwi wrogów i dać upust
nie wykraczają poza standardowe sagi. Na przykład, do armii narastającemu szałowi. W danej fazie Walki Wręcz bohater otrzy­
możesz dobrać bohatera stworzonego przez siebie i wykupić mu muje dodatkowe Ataki w liczbie równej ilości zabitych modeli
Sagę o Majestacie, nawet pomimo tego, że będzie towarzyszył w poprzedniej fazie Walki Wręcz.
Loganowi Grimnarowi, który posiada tę samą sagę. Przysięga: Zbieraj k r w a w e żniwo. Odkładaj na bok modele
zabite przez tego bohatera - jeżeli zabije on przynajmniej dziesięć
Taka potęga ma jednak swoją cenę (i nie chodzi tu tylko o punkty, modeli, zostanie podtrzymana jego reputacja jako czempiona
za które kupuje się sagi). Aby zapewnić Zakonowi przychylność Fenrisa. Warto także uwiecznić szczególne osiągnięcia bohatera.
przeznaczenia, Kapłani Run obarczają najpotężniejszych bohate­ Saga o Wilczym Rodzie
rów przysięgą lub świętym obowiązkiem. Taka przysięga stanowi W pobliżu bohatera krążą najbardziej agresywne Wilki Fenrisjańskie,
wielki zaszczyt, którego wojownik nie może zlekceważyć, ponie­ ponieważ wyczuwają w nim jeszcze dzikszego ducha niż ich własny.
waż straciłby honor lub okazał się niegodnym zaufania. Do każdej Wilki Fenrisjańskie i Cyberwilki będące w armii, w której znajduje się
sagi przypisana jest przysięga, którą Twój bohater po otrzymaniu ten bohater, posiadają Inicjatywę 5 i Zdolności Przywódcze 7.
sagi powinien wypełnić. Niewypełnienie przysięgi nie na wpływu Przysięga: Szanuj wilczy ród. Bohater traktuje swoich wilczych
na wynik gry, t o tylko kwestia honoru. A dodajmy, że honor towarzyszy jak braci. Przysięga zostanie wypełniona, jeżeli bitwę
to coś, co Kosmiczne Wilki bardzo cenią. Jeżeli wygrasz grę i nie przeżyje przynajmniej jeden Wilk Fenrisjański lub Wilk Gromów.
złamiesz żadnej przysięgi, Russ będzie z ciebie dumny - walczyłeś
i wygrałeś z klasą, tworząc nowe opowieści, którymi będziesz Saga o Zabójcy Bestii
mógł się pochwalić przed innymi Wilczymi Lordami. Unieś kufel W blasku ogniska wielu fenrisjańskich bohaterów błyszczy chwałą,
ku chwale Fenrisa i Imperatora! W przypadku, gdyby któremuś szczycąc się pokonaniem monstrualnego przeciwnika. Bohater
z Twoich bohaterów nie udało się jednak wypełnić przysięgi, może powtórzyć nieudane rzuty na trafienie dla ataków skierowa­
to będziesz musiał odzyskać honor w kolejnej bitwie... nych przeciwko maszynom kroczącym, monstrom oraz modelom
z Wytrzymałością 5 lub więcej.

N I C Z Y M GÓRA JEST A R J A C SZCZYT OŚNIEŻONY.


Przysięga: Nie lękaj się bestii. Aby udowodnić, że nie lęka
K T Ó R E G O GNIEWU ŁAKNIE NIEDŹWIEDŹ ZRANIONY.
się najpotężniejszych przeciwników, przed zakończeniem bitwy
S K A L I S T E J PIĘŚCI NIESTRASZNA NAJCZARNIEJSZA GODZINA.
bohater powinien zabić przynajmniej jeden model spośród tych
wymienionych powyżej.
- Saga o Arjacu Skalistej Pięści
Saga o Żelaznym Wilku
Bohater potrafi wprowadzić w stan bitewnego szału duchy maszy­
Uwaga: Sagi mają zachęcać graczy do tworzenia wspaniałych ny, które grzmią w silnikach i działach czołgów. Dowolny pojazd,
imion i opowieści dla ich bohaterów Kosmicznych Wilków. wewnątrz którego znajduje się bohater, może się przemieścić
Przekonasz się, że po rozegraniu paru bitew Twoi bohaterowie o dodatkowe K6". Bohater dodaje także 1 do wyników własnych
obrosną w osobiste opowieści o zwycięstwach i (czy powinniśmy rzutów kostką na Naprawianie.
o tym wspominać?) porażkach, przez co staną się bardziej inte­ Przysięga: Zmierzaj ku s w y m wrogom. Bohater może dowieść
resujący. Sagi Twoich herosów będą się rozrastały z każdą grą, skuteczności swojego stylu walki, kończąc bitwę w strefie rozsta­
co powinno stanowić wspaniałą zabawę. wienia przeciwnika.

64 E k w i p u n e k b o j o w y Kosmicznych W i l k ó w
K O M P A N I A WILKÓW
Od czego więc zacząć? Kosmiczne Wilki mają d o w y b o r u Szponów, przebiegłych i doświadczonych Szarych Łowców
tyle fantastycznych jednostek i tylu wspaniałych bohaterów, oraz weteranów i specjalistów od broni ciężkiej, Długich Kłów.
że jest w czym przebierać. Najlepszym podejściem, jak t o zwy­ Przy takim zestawie będziesz miał d o dyspozycji formację
kle bywa, jest kolekcjonowanie modeli, które Ci się najbar­ szturmową, uniwersalnych specjalistów od wszystkiego oraz
dziej podobają. Lista armii Kosmicznych Wilków jest bardzo strzelców z potężną i zabójczą bronią. Mając ten rdzeń, możesz
elastyczna i świetnie pasuje do takiego podejścia. Możesz też powiększać swoją kolekcję o modele, które Ci się podobają i nie
kupić kilka plastikowych zestawów i skleić z nich p o d s t a w o ­ martwić się za bardzo o równowagę taktyczną swojej armii.
wych wojowników. Następnie poprzydzielaj modele d o d r u ­
żyn, a te, które będą wyglądały najlepiej, uczyń członkami Kosmicznymi Wilkami dowodzą naprawdę wyjątkowi boha­
Wilczej Straży, którzy poprowadzą do boju Twoje oddziały. terowie. Na czele swojej armii możesz postawić jednego
z imiennych bohaterów opisanych w tej książce lub stworzyć
Dobrym początkiem armii są siły, w skład których w c h o ­ własnego herosa ze wspaniałą sagą, wyposażeniem i unikalną
dzi przynajmniej po jednej drużynie głównych jednostek heraldyką. Wielu grających Kosmicznymi Wilkami nazywa
Kosmicznych Wilków - młodych i walecznych Krwawych swoich dowódców, czerpiąc inspiracje z kultury nordyckiej.

Armia Kosmicznych Wilków wpada w samo serce demonicznej hordy.

Kompania Wilków
CANIS SYN WILKA
Dziki Canis rusza do boju na grzbiecie Fangira - olbrzymiego, cybernetycznie ulepszonego Wilka Gromów.

NJAL GROMOWŁADNY
Njal jest najpotężniejszym Kapłanem Run w Zakonie
Kosmicznych Wilków, który posiadł władzę nad
żywiołami. Uzbrojony w Kostur Gromowładnego
przyzywa wyjące nawałnice i zabójcze pioruny, które
spadają na szeregi wrogów Ludzkości. Wilczy Lord z pistoletem Dowódca Polowy
plazmowym i mieczem z dwoma wilczymi
łańcuchowym. szponami.

Kompania Wilków
Ulrik Zabójca, Najwyższy Kapłan Kapłan Run z pistoletem plazmowym Kapłan Wilków z Crozius Arcanum
Wilków. i toporem runicznym. i pistoletem boltowym.

Drednot ze sprzężonym działem laserowym Drednot z działkiem szturmowym i bronią do walki wręcz,
i bronią do walki wręcz.

Kompania Wilków 67
Krwawe Szpony, uzbrojone w pistolety boltowe i miecze łańcuchowe, szarżują Krwawy Szpon z mieczem
na przeciwnika na złamanie karku. energetycznym i pistoletem
plazmowym.

Krwawy Szpon z pistoletem Krwawy Szpon z pistoletem


boltowym i mieczem boltowym i mieczem łańcuchowym.
łańcuchowym.
LUKAS ŁGARZ
Buntowniczy Lukas może zostać dołączony do watahy
Krwawych Szponów. Jego niezwykły płaszcz powoduje,
że trudniej go trafić.

Krwawe Szpony noszą Obok symboli heraldycznych


czerwono-żółte oznaczenia do oznaczeń używa
drużynowe. się także symboli
geometrycznych.

Podobnie jak inne Kosmiczne Wilki, Krwawe Szpony przyozdabiają swoje pancerze wilczymi skórami i kłami, kamieniami
runicznymi oraz innymi talizmanami.

68 Kompania W i l k ó w
Krwawe Szpony z pistoletami boltowym! i mieczami łańcuchowymi. Krwawy Szpon z karabinem
plazmowym.

Watahy mogą posiadać własne sztandary, często


eksponowane na plecakach. Powyżej, od lewej
do prawej, pokazano sztandary: Krwawych Szponów,
Szarych Łowców oraz Długich Kłów.
Podniebny Szpon z pistoletem Podniebny Szpon z karabinem
boltowym i rękawicą energetyczną, termicznym.

Kompania Wilków 69
Szarzy Łowcy to doświadczeni wojownicy, którzy świetnie sobie radzą w walce wręcz, ale także nieźle strzelają.

Szary Łowca z pistoletem Szary Łowca z karabinem


boltowym i rękawicą plazmowym,
energetyczną.

Przykłady chorągwi: Chorągwie Wielkich Kompanii Szary Łowca o wspaniałych


Egila Żelaznego Wilka i Haralda Wilka Śmierci. dokonaniach może dzierżyć
w walce wilczą chorągiew.

Kompania Wilków
Szarzy Łowcy często ruszają oraz czerwone
Szary Łowca z bolterem. do boju w towarzystwie członka oznaczenia
Wilczej Straży. honorowe.

Ragnar Czarnogrzywy prowadzi szarżę na centralną część wrogich linii.

Kompania Wilków 71
Wilcza Straż to wyjątkowi wojownicy,
których dobrał sam Wilczy Lord.
Mogą walczyć zgrupowani
w watahach lub jako dowódcy innych
drużyn, które mają szansę skorzystać
z ich doświadczenia, zdolności
i wiedzy o wojnie.

LOGAN GRIMNAR
Logan Grimnar, Wielki Król Zakonu Kosmicznych Wilków,
walczy wyposażony we wspaniały Topór Morkaia.

Terminator Wilczej Straży z ciężkim


miotaczem ognia i piłorękawica.

Terminator Wilczej Straży z bolterem Terminator Wilczej Straży z bolterem Terminator Wilczej Straży z bolterem
szturmowym i piłorękawica. szturmowym i rękawicą energetyczną. szturmowym i lodowym toporem.

Terminator Wilczej Straży z młotem Terminator Wilczej Straży Terminator Wilczej Straży z działkiem
energetycznym i tarczą energetyczną. z dwoma wilczymi szponami. szturmowym oraz rękawicą energetyczną.

72 Kompania Wilków
Terminatorzy Wilczej Straży
noszą oznaczenia Wielkiej
Terminator Wilczej Straży Terminator Wilczej Straży z bolterem Kompanii na prawym
z bolterem szturmowym, rękawicą szturmowym oraz lodowym ostrzem. naramienniku, a oznaczenia
energetyczną i wyrzutnią rakiet drużynowe mogą mieć
„Cyclone". umieszczone na nakolanniku.

Transporter szturmowy „Land Ten pojazd został ozdobiony


Raider Crusader" w miejscu ikonografią i tarczami
dział laserowych posiada baterie Kosmicznych Wilków oraz
bolterów. wilczymi skórami.

Kompania Wilków
Wilczy Strażnik z bolterem Wilczy Strażnik z bronią Wilczy Strażnicy z dwoma wilczymi szponami poświęcają
i mieczem łańcuchowym. energetyczną. możliwość strzelania na rzecz większej skuteczności
w walce w zwarciu.

Wilczy Strażnik z młotem Wilczy Strażnik z bolterem Wilczy Strażnik z bronią


energetycznym i tarczą szturmowym i mieczem energetyczną i pistoletem
energetyczną. łańcuchowym. plazmowym.

Oznaczenia drużynowe Wilczej Straży są czarno-żółte, a oznaczenia honorowe czarne.

Wilczy Strażnik z pistoletem Wilczy Strażnik z młotem


Wilczy Strażnik z lodowym plazmowym i mieczem energetycznym i pistoletem
toporem. łańcuchowym. boltowym.

74 Kompania Wilków
Weterani Długich Kłów zapewniają Zakonowi wsparcie Działo termiczne (z lewej) i działo laserowe (z prawej)
ogniowe. Ciężkie boltery pozwalają im skutecznie zwalczać są doskonałymi broniami do niszczenia pojazdów.
wrogą piechotę. y\

Kompania Wilków
Wilczy Zwiadowcy z pistoletami boltowymi i broniami Dzięki pistoletom plazmowym Wilczy Zwiadowcy mogą

Wilczy Zwiadowca Wilczy Zwiadowca Wilczy Zwiadowca z pistoletem Wilczy Zwiadowca


z bolterem szturmowym. z bolterem. boltowym i bronią energetyczną. z karabinem snajperskim.

Wilczy Zwiadowcy używają czarnych oznaczeń drużynowych,


umieszczonych na szarych naramiennikach.

SAMOTNE WILKI
Przy niedużych odległościach Wilczy Zwiadowca Samotny Wilk to ostatni ocalały z watahy. Nadal nosi
karabin termiczny jest z pistoletem boltowym oznaczenia drużynowe, by tym uhonorować swoich
zabójczy dla czołgów. i bronią do walki wręcz. martwych braci.

Kompania Wilków
Kapsuła Desantowa używana jest podczas desantów

opancerzony czołg
Kosmicznych Marines.

Kompania Wilków
Kompania Wilków 7?
OZNACZENIA KOSMICZNYCH WILKÓW
Tak jak można się t e g o spodziewać po Zakonie ignorującym n a k a z y „Codex A s t a r t e s " , ikonografia Kosmicznych W i l k ó w
łączy w sobie kilka niejednorodnych e l e m e n t ó w , ale bazuje na p e w n y c h s z t y w n y c h z a s a d a c h : t y p o m w a t a h przypisano
z e s t a w i e n i a kolorystyczne, na p r a w y c h naramiennikach umieszcza się z a z w y c z a j o z n a c z e n i a d r u ż y n o w e , a na l e w y c h
symbole Wielkich Kompanii. Poza w y m i e n i o n y m i w y t y c z n y m i można w tym temacie dostrzec sporą różnorodność, c z e g o
przykłady z a p r e z e n t o w a n e są poniżej.

Oznaczenia drużynowe
Oznaczenia drużynowe mogą zostać powtórzone
na nakoianniku lub transporterze. Indywidualne oznaczenia
honorowe umieszczane są na szarym tle.

Wilczy Zwiadowcy

..•1 • • ! i™™.

M
Krwawe Szpony

9 1 ' . 1

Na lewym naramienniku widnieje symbol Wielkiej Kompanii.

/ć/edy Wilczy l o r d zostaje Wielkim Wilkiem,


Szarzy Łowcy jego Kompania przyjmuje ten oto symbol.

Logan Grimnar Wielka Kompania


(zanim zosta! Ragnara
• • E f l H •MrSTjfflHI HLOHl MEaUl ^^^^m
Wielkim Wilkiem) Czarnogrzywego

Wielka Kompania Wielka Kompania


Svena Krwawego Haralda Wilka
Skowytu Śmierci

ii Wielka Kompania Wielka Kompania


Bjorna Wilka Burz Engira Zguby
Długie Kly
Krakenów

Wielka Wielka
Kompania Brana Kompania Kjarla
£ k £14 4tuk x Czerwonopyskiego Ponurokrwistego

/tM4 #\ gil
Wielka Kompania Wielka Kompania
A | | Kroma Smoczego
l f
Erika Morkaia
Oka •— — i

Wielka Kompania
Wielka Kompania
Gunnara
Egila Żelaznego
Wilcza Straż Czerwonego
Wilka
Księżyca

Niekiedy wojownicy dostosowują kolorystykę


oznaczeń swojej Wielkiej Kompanii
do kolorystyki drużynowej.

Kompania Wilków
LISTA ARMII KOSMICZNYCH WILKÓW
Lista armii K o s m i c z n y c h W i l k ó w p o z w a l a n a r o z g r y w a n i e misji znajdujących się w podręczniku podstawowym
W a r h a m m e r a 40.000.

Ekwipunek bojowy. Tu przedstawiono uzbrojenie i ekwipunek


KORZYSTANIE Z LISTY ARMII bojowy, w jakie wyposażone są modele z oddziału. Koszt tych
modeli i całego ich wyposażenia wliczony jest w koszt umieszczony
Lista armii podzielona jest na pięć kategorii: Dowództwo, Jednostki:
obok nazwy jednostki.
Elitarne, Podstawowe, Szybkiego Reagowania oraz Wsparcia.
W każdej z nich znajdują się drużyny, pojazdy lub bohaterowie
pogrupowani w zależności od roli, jaką pełnią na polu bitwy. Zasady specjalne. W t y m miejscu wyszczególnione są wszystkie
Dodatkowo, każdy model umieszczony w liście armii posiada koszt zasady specjalne, jakim podlega jednostka. Szczegółowe opisy tych
punktowy, który zależy od efektywności żołnierza w walce. zasad specjalnych można znaleźć w rozdziale „Wojownicy Kła" lub
w podstawowym podręczniku Warhammera 40.000, w rozdziale
W pierwszej kolejności musisz ustalić z przeciwnikiem typ rozgrywki „Uniwersalne zasady specjalne".
oraz limit punktowy, jaki każdy z Was będzie mógł przeznaczyć
na swoją armię. Potem możesz przystąpić do dobierania jednostek. Transporter przypisany. Ta opcjonalna część odnosi się do pojaz­
dów transportowych, które można wykupić dla jednostki. Lista
KORZYSTANIE ZE SCHEMATU takich pojazdów znajduje się na stronie 94. Szczegółowe obja­
ORGANIZACYJNEGO ARMII śnienia zasad dotyczących transporterów przypisanych znajdują się
Z listy armii korzysta się wodniesieniu do Schematu Organizacyjnego w podstawowym podręczniku Warhammera 40.000 w rozdziale
Armii, charakterystycznego dla rozgrywanej misji. Każdy taki „Pojazdy transportowe".
schemat podzielony jest na pięć kategorii, odpowiadających
poszczególnym częściom listy armii. W każdej kategorii znajdują Opcje. Tutaj znajduje się lista z kosztem ulepszeń, jakie można
się prostokąty. Każdy szary prostokąt pozwala na wybranie jednej wykupić jednostce. Jeżeli w opcjach znajdzie się zapis o możliwości
jednostki z odpowiedniej części listy armii. Ciemne prostokąty zamiany jednej broni „i/lub" innej, t o będziesz mógł wymienić
to wybory obowiązkowe. dowolną z nich, żadną lub obie - oczywiście zużywając o d p o ­
wiednią liczbę punktów.
Prezentowana tutaj lista armii została opracowana do zastoso­
wania w Misjach Standardowych z podstawowego podręcznika
Warhammera 40.000. Poniżej umieściliśmy schemat dla Misji MISJE STANDARDOWE
Standardowych. Listy armii można używać dla innych misji i sce­
nariuszy, w których wykorzystuje się Schematy Organizacyjne
Armii, co daje szansę zagrania innymi jednostkami i zmierzenia się
z innymi wyzwaniami taktycznymi.

ELEMENTY LISTY ARMII


Opis każdego elementu listy armii przedstawia odrębną jednost­
kę. Więcej informacji związanych z opisami i zasadami jednostek
Kosmicznych Wilków znajduje się w rozdziale „Wojownicy Kła".
Przykłady figurek firmy Citadel Miniatures przedstawiające opi­
sywanych t u wojowników i pojazdy można znaleźć w rozdziale
„Kompania Wilków".
OBOWIĄZKOWE OPCJONALNE OPCJONALNE
Opis każdego elementu listy armii składa się z kilku części, przed­ 1 Dowódca* 1 Dowódca* 3 J. Sz. Reag.
stawionych poniżej. 2 J. Podst. 4 J. Podst. 3 J. Wsparcia
3 J. Elitarne
N a z w a jednostki. Na początku opisu każdego elementu listy
armii znajdziesz nazwę jednostki, a także koszt punktowy oddziału *Przywódcy watahy
bez ulepszeń. W przypadku armii Kosmicznych Wilków każde miejsce w kate­
gorii Dowództwo pozwala Ci na wykupienie dwóch Dowódców.
Z e s t a w charakterystyk. Następnie pokazane są zestawy charak­ Oznacza t o , że w misjach standardowych Kosmiczne Wilki
terystyk wszystkich modeli, które mogą wejść w skład jednostki. mogą wykupić jedną, dwie, trzy lub cztery jednostki z kategorii
Dowództwo. Odzwierciedla t o ciągłą obecność na polu bitwy
Skład jednostki. W t y m miejscu, jeśli t o konieczne, znajduje się bohaterów, którzy pragną stać się częścią legend.
informacja o liczbie i rodzaju modeli tworzących trzon oddziału.
Jednakże watahy Kosmicznych Wilków najlepiej funkcjonują,
Typ jednostki. Ta część odnosi się do rozdziału podstawowego kiedy dowodzone są przez jedną, dominującą osobowość,
podręcznika Warhammera 40.000 zatytułowanego „Typy jedno­ a każdy bohater szanowany jest za unikalne zdolności. W grze
stek - zasady". Na przykład, jednostka może być sklasyfikowana oznacza t o , że żadnych dwóch bohaterów nie może posiadać
jako piechota, pojazd czy kawaleria, co oznacza, że podlega pew­ tej samej sagi, takiej samej kombinacji ekwipunku bojowego
nym zasadom związanym z ruchem, strzeleniem, walką wręcz itd. ani mocy psionicznych. Kosmiczne Wilki są zbyt dużymi indy­
Zapis „wyjątkowy" przy typie jednostki oznacza, że w armii może widualistami, by naśladować innych!
się znaleźć tylko jeden taki oddział.

Lista a r m i i Kosmicznych W i l k ó w
DOWÓDZTWO*
LOGAN GRIMNAR, WIELKI WILK 275 PUNKTÓW Strona 56

WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och
Logan Grimnar 6 5 4 4 3 5 5 1 0 2+

Skład j e d n o s t k i : Ekwipunek bojowy: 1


Z a s a d y specjalne:
• 1 (Wyjątkowy) • pancerz Terminatora • I Nie Poznają,
• Topór Morkaia Co To Strach
Typ j e d n o s t k i : • naszyjnik wilczych kłów • Wyostrzone Zmysły Wielki Wilk
• Piechota • talizman wilczego ogona • Kontratak • Jeżeli w skład armii
• bolter szturmowy • Wieczny W o j o w n i k w c h o d z i Logan Grimnar,
• Pas Russa • Bohater Niezależny t o jednostki Wilczej
• Saga o Majestacie • Upór Straży t r a k t o w a n e są jako
1
Żywa Legenda Jednostki Podstawowe.
' Wielki Król

NJAL GROMOWŁADNY, WŁADCA NAWAŁNIC 245 PUNKTÓW Strona 53

WW ZS S Wt Zw I A ZP Och Opcje:
Njal Gromowładny 5 4 4 4 2 4 3 1 0 2+ • Za +25 punktów pancerz runiczny oraz granaty
odłamkowe i przeciwpancerne można wymienić
Skład j e d n o s t k i : Ekwipunek bojowy: na runiczny pancerz Terminatora.
• 1 (Wyjątkowy) • pancerz runiczny Z a s a d y specjalne: Moce psioniczne:
• naszyjnik wilczych kłów • I Nie Poznają, • Njal zna wszystkie moce
Typ j e d n o s t k i : • Kostur Gromowładnego Co To Strach psioniczne opisane
• Piechota • Skrzydło Nocy • Wyostrzone Zmysły na stronie 3 7 .
• pistolet boltowy • Kontratak
• granaty odłamkowe • Bohater Niezależny
i przeciwpancerne • Mistrz Psioniki
• Saga o Majestacie • Władca Nawałnic

RAGNAR CZARNOGRZYWY 240 PUNKTÓW Strona 55

WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och Opcje:
Ragnar Czarnogrzywy 6 5 4 4 3 5 4 1 0 3+ • Ragnarowi Czarnogrzywemu mogą towarzyszyć nie
Svangir/Ulfgir 4 0 4 4 1 4 2 6 5+ więcej niż d w a Wilki Fenrisjańskie (Svangir i Ulfgir)
10 punktów na model
Skład j e d n o s t k i : Ekwipunek bojowy: Z a s a d y specjalne:
• 1 (Wyjątkowy) • pancerz szturmowy • I Nie Poznają,
• pistolet boltowy Co To Strach
Typ j e d n o s t k i : • naszyjnik wilczych kłów • Bohater Niezależny
• Piechota • talizman wilczego ogona • Wyostrzone Zmysły
• lodowe ostrze • Kontratak
• b o m b y termiczne • Szalona Brawura
• granaty odłamkowe • Skowyt Bojowy
i przeciwpancerne • Nadzwyczajny Refleks
• Saga o Urodzonym
Wojowniku

Lista armii Kosmicznych W i l k ó w


DOWÓDZTWO
ULRIK ZABÓJCA 180 PUNKTÓW Strona 50

W W ZS S Wt Żw I A ZP Och
Ulrik Zabójca 6 5 4 4 2 5 3 1 0 3+

Skład j e d n o s t k i : Ekwipunek bojowy: Z a s a d y specjalne:


• 1 (Wyjątkowy) • pancerz szturmowy • Bohater Niezależny
• pistolet plazmowy • Wyostrzone Zmysły
Typ j e d n o s t k i : • granaty odłamkowe • Kontratak
• Piechota i przeciwpancerne • Nieustraszony
• broń energetyczna • Przysięga Zabójcy
• Kieł Morkaia • Mentor
• naszyjnik wilczych kłów
• Wilczy A m u l e t
• Wilczy Hełm Russa

CANIS SYN WILKA 185 PUNKTÓW Strona 54

W W ZS Wt Z w A ZPOch Opcje:
Canis Syn Wilka 5 2 5 3 5 8 3+ • Canisowi może towarzyszyć d o dwóch
- Wilków Fenrisjańskich 10 punktów na model

Skład j e d n o s t k i : Ekwipunek bojowy: Z a s a d y specjalne:


• 1 (Wyjątkowy) • pancerz szturmowy • I Nie Poznają, Co To Strach Wilczy Król
• naszyjnik wilczych kłów • Bohater Niezależny Jeżeli w skład armii
Typ j e d n o s t k i : • talizman wilczego ogona • Wyostrzone Zmysły w c h o d z i Canis Syn W i l k a ,
• Kawaleria • d w a wilcze szpony • Kontratak to jednostki Wilków
• granaty odłamkowe • Broń Rozrywająca Fenrisjańskich t r a k t o w a n e
i przeciwpancerne • Pierwotny Gniew są j a k o Jednostki
• Fangir • Lord Wilczego Rodu Podstawowe.
• Saga o Wilczym Rodzie

BJORN MOCARNORĘKI 270 PUNKTÓW Strona 49

r- Pancerz -| Opcje:
WWZS S P B T 1 A • Działko szturmowe można wymienić na:
Bjorn Mocarnoręki 6 6 7 13 12 10 3 4 - działo plazmowe . . za darmo
- sprzężone działo laserowe 20 punktów

Skład j e d n o s t k i : Ekwipunek bojowy: Zasady specjalne:


• 1 Czcigodny Drednot • działko szturmowe • Czcigodny
(Wyjątkowy) • broń Drednota • Starożytny Taktyk
do walki wręcz • Ochrona Patriarchy
Typ j e d n o s t k i : (z w b u d o w a n y m ciężkim • Żywa Relikwia
• Pojazd (Maszyna miotaczem ognia)
Krocząca) • talizman wilczego ogona
• wyrzutnie granatów
dymnych
• Saga o Majestacie

Lista armii Kosmicznych W i l k ó w


DOWÓDZTWO
WILCZY LORD 100 PUNKTÓW Strona 39

WW ZS S W t Ż w I A ZP Och
Wilczy Lord 6 5 4 4 3 5 4 10 3+ Opcje: (ciąg dalszy)
• Bolter szturmowy pancerza Terminatora można wymienić na:
Skład jednostki: Z a s a d y specjalne: - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny
• 1 Wilczy Lord • I Nie Poznają, lub podczepiany karabin plazmowy 5 punktów
Co To Strach - wilczy szpon 75 punktów
Typ jednostki: • Bohater Niezależny - rękawicę energetyczną 20 punktów
• Piechota • Wyostrzone Zmysły - młot energetyczny, tarczę energetyczną lub pitorękawicę 25 punktów
• Kontratak • Broń energetyczną pancerza Terminatora można wymienić na:
Ekwipunek bojowy: - wilczy szpon 5punktów
• pancerz szturmowy - rękawicę energetyczną 10 punktów
• broń d o walki wręcz - młot energetyczny, tarczę energetyczną lub pitorękawicę 75 punktów
• pistolet boltowy • Jeżeli nie dokupiono pancerza Terminatora, można
dobrać jeden przedmiot z poniższych:
• granaty odłamkowe i przeciwpancerne - plecak rakietowy 25 punktów
- motocykl Kosmicznych Marines 35 punktów
Opcje: - Wilk Gromów (wierzchowiec) 45 punktów
• Pistolet boltowy i/lub broń do walki wręcz można wymienić na: • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
- bolter za darmo - bomby termiczne 5 punktów
- bolter szturmowy 3 punkty - naszyjnik wilczych kłów 10 punktów
- podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny lub - talizman wilczego ogona 5 punktów
podczepiany karabin plazmowy 70 punktów - nie więcej niż dwa Wilki Fenrisjańskie 70 punktów na model
- broń energetyczną lub pistolet plazmowy 15 punktów - Piętno Wulfena 75 punktów
- wilczy szpon 20 punktów - Pas Russa 25 punktów
- rękawicę energetyczną, lodowe ostrze lub lodowy topór 25 punktów • Można dokupić jedną sagę z następującej listy:
- młot energetyczny lub tarczę energetyczną 30 punktów - Saga o Zabójcy Bestii 10 punktów
• Pancerz szturmowy można wymienić na pancerz runiczny 20 punktów - Saga o Majestacie 75 punktów
• Pancerz szturmowy, broń do walki wręcz, pistolet boltowy oraz - Saga o Wilczym Rodzie 75 punktów
granaty odłamkowe i przeciwpancerne można wymienić - Saga o Urodzonym Wojowniku 35 punktów
na pancerz Terminatora z bolterem szturmowym - Saga o Niedźwiedziu 35 punktów
i bronią energetyczną 40 punktów

KAPŁAN RUN 100 PUNKTÓW Strona 36

WW ZS S W t Ż w I A ZP Och Opcje:
Kapłan Run 5 4 4 4 2 4 2 10 3+ • Można awansować na Władcę Run 50 punktów
• Pistolet boltowy można wymienić na:
Skład jednostki: Z a s a d y specjalne: - bolter za darmo
• 1 Kapłan Run • I Nie Poznają, Co To Strach - pistolet plazmowy 15 punktów
• Wyostrzone Zmysły - bolter szturmowy 3 punkty
Typ jednostki: • Bohater Niezależny • Pancerz szturmowy można wymienić
• Piechota • Kontratak na pancerz runiczny 20 punktów
• Psionik • Pancerz szturmowy, pistolet boltowy oraz granaty odłamkowe
Ekwipunek bojowy: i przeciwpancerne można wymienić na pancerz Terminatora
• pancerz szturmowy M o c e psioniczne: z bolterem szturmowym 20 punktów
• broń runiczna Kapłan Run posiada dowolne dwie • Bolter szturmowy pancerza Terminatora można wymienić na:
• pistolet boltowy z następujących mocy: - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny lub
• granaty odłamkowe • Grzmot podczepiany karabin plazmowy 5 punktów
i przeciwpancerne • Żywy Piorun • Jeżeli nie dokupiono pancerza Terminatora, można
• Zamieć dobrać jeden przedmiot z poniższych:
• Gniew Nawałnicy - plecak rakietowy 25 punktów
• Furia Wilczych Duchów - motocykl Kosmicznych Marines 35 punktów
• Zabójczy Huragan • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
• Szczęki Wszechwilka - bomby termiczne 5 punktów
- naszyjnik wilczych kłów 70 punktów
- talizman wilczego ogona 5 punktów
- Wypatrujący Poległych 70 punktów
• Można dokupić jedną sagę z następującej listy:
- Saga o Zabójcy Bestii 70 punktów
- Saga o Urodzonym Wojowniku 35 punktów

84 Lista armii Kosmicznych W i l k ó w


DOWÓDZTWO
KAPŁAN W I L K Ó W 100 PUNKTÓW Strona 35

W W ZS S W t Ż w I A ZPOch Opcje: (ciąg dalszy)


Kaptan Wilków 5 4 4 4 2 4 2 10 3 + - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny lub
podczepiany karabin plazmowy 10 punktów
Skład j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne: • Pancerz szturmowy można wymienić na pancerz runiczny
• 1 Kapłan Wilków • Wyostrzone Zmysły 20 punktów
• Kontratak • Pancerz szturmowy, pistolet boltowy oraz granaty odłamkowe
Typ jednostki: • Bohater Niezależny i przeciwpancerne można wymienić na pancerz Terminatora
• Piechota • Nieustraszony z bolterem szturmowym 20 punktów
• Bojowa Przysięga • Bolter szturmowy pancerza Terminatora można wymienić na:
Ekwipunek bojowy: - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny lub
• pancerz szturmowy podczepiany karabin plazmowy 5 punktów
• pistolet b o l t o w y • Jeżeli nie dokupiono pancerza Terminatora, można
• granaty odłamkowe dobrać jeden przedmiot z poniższych:
i przeciwpancerne - plecak rakietowy 25 punktów
• Wilczy Amulet - motocykl Kosmicznych Marines 35 punktów
• Crozius Arcanum (broń • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
energetyczna) - bomby termiczne 5 punktów
• Kieł Morkaia - naszyjnik wilczych kłów 10 punktów
- talizman wilczego ogona 5 punktów
• Można dokupić jedną sagę z następującej listy:
- Saga o Zabójcy Bestii 10 punktów
Opcje: - Saga o Łowcy* 10 punktów
• Pistolet boltowy można wymienić na: - Saga o Wilczym Rodzie 15 punktów
- bolter za darmo - Saga o Urodzonym Wojowniku 35 punktów
- bolter szturmowy 3 punkty
* Można dokupić jedynie modelowi w pancerzu szturmowym, który nie
- pistolet plazmowy 15 punktów posiada plecaka rakietowego ani motocykla Kosmicznych Marines.

DOWÓDCA POLOWY WILCZEJ STRAŻY 70 PUNKTÓW Strona 30

WW ZS S Wt Ż w 1 A ZPOch
Dowódca Polowy 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ Opcje: (ciąg dalszy)
- wilczy szpon 75 punktów
Skład jednostki: Ekwipunek bojowy: Zasady specjalne: - rękawicę energetyczną 20 punktów
• 1 Dowódca Polowy • pancerz szturmowy • I Nie Poznają, - młot energetyczny, tarczę energetyczną lub pitorękawicę... 25 punktów
Wilczej Straży • broń do walki Co To Strach • Broń energetyczną pancerza Terminatora można wymienić na:
wręcz • Bohater Niezależny - wilczy szpon 5 punktów
Typ jednostki: • pistolet boltowy • Wyostrzone Zmysły - rękawicę energetyczną 70 punktów
• Piechota • granaty • Kontratak - mtot energetyczny, tarczę energetyczną lub pitorękawicę... 75 punktów
odłamkowe • Jeżeli nie dokupiono pancerza Terminatora, można
i przeciwpancerne dobrać jeden przedmiot z poniższych:
Opcje: - plecak rakietowy 25 punktów
• Pistolet boltowy i/lub broń do walki wręcz można wymienić na: - motocykl Kosmicznych Marines 35 punktów
- bolter za darmo - Wilk Gromów (wierzchowiec) 45 punktów
- bolter szturmowy 3 punkty • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
- podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny - bomby termiczne 5 punktów
lub podczepiany karabin plazmowy 10 punktów - naszyjnik wilczych któw 70 punktów
- broń energetyczną lub pistolet plazmowy 75 punktów - talizman wilczego ogona 5 punktów
-wilczy szpon 20 punktów - nie więcej niż dwa Wilki Fenrisjańskie 70 punktów na model
- rękawicę energetyczną, lodowe ostrze lub lodowy topór 25 punktów - Piętno Wulfena 75 punktów
- młot energetyczny lub tarczę energetyczną 30 punktów • Można dokupić jedną sagę z następującej listy:
• Pancerz szturmowy można wymienić na pancerz runiczny . . . 20 punktów - Saga o Zabójcy Bestii 70 punktów
• Pancerz szturmowy, broń do walki wręcz, pistolet boltowy oraz granaty - Saga o Łowcy* 70 punktów
odłamkowe i przeciwpancerne można wymienić na pancerz Terminatora - Saga o Wilczym Rodzie 75 punktów
z bolterem szturmowym i bronią energetyczną 40 punktów - Saga o Urodzonym Wojowniku 35 punktów
• Bolter szturmowy pancerza Terminatora można wymienić na:
* Można dokupić jedynie modelowi w pancerzu szturmowym, który nie
- podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny lub
posiada plecaka rakietowego ani motocykla Kosmicznych Marines.
podczepiany karabin plazmowy 5 punktów

Lista armii Kosmicznych W i l k ó w


JEDNOSTKI ELITARNE
WATAHA WILCZEJ STRAŻY 18 PUNKTÓW NA MODEL Strona 3 0

WW ZS S Wt Ż w I A ZPOch Opcje:
Wilczy Strażnik 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ • Dowolnemu modelowi Wilczej Straży można wymienić
pistolet boltowy i/lub broń do walki wręcz na:
Skład j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne: -bolter za darmo
• 3-10 Wilczych Strażników • I Nie Poznaję, Co To Strach - bolter szturmowy 3 punkty na model
• Wyostrzone Zmysły - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny lub
Typ jednostki: • Kontratak podczepiany karabin plazmowy 5 punktów na model
• Piechota - broń energetyczną lub pistolet plazmowy 10 punktów na model
Transporter p r z y p i s a n y : - wilczy szpon 75 punktów na model
Ekwipunek bojowy: • Można dokupić Kapsułę - rękawicę energetyczną, lodowe ostrze
• pancerz szturmowy Desantową, „Rhino" lub lodowy topór 20 punktów na model
• broń d o waiki wręcz lub „Razorbacka" (koszt - młot energetyczny lub tarczę energetyczną 25 punktów na model
• pistolet b o l t o w y p u n k t o w y na stronie 94). • Dowolnym Wilczym Strażnikom można wymienić pancerz szturmowy,
• granaty odłamkowe • Jednej watasze Wilczej broń do walki wręcz, pistolet boltowy oraz granaty odłamkowe
i przeciwpancerne Straży w armii można i przeciwpancerne na pancerz Terminatora z bolterem szturmowym i
dokupić transporter bronią energetyczną 15 punktów na model
szturmowy „Land • Bolter szturmowy pancerza Terminatora można wymienić na:
Raider" d o w o l n e g o - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny
typu, który będzie pełnił lub podczepiany karabin plazmowy 5 punktów na model
rolę jej transportera - wilczy szpon lub rękawicę energetyczną 70 punktów na model
przypisanego. (Koszt - młot energetyczny, tarczę energetyczną
p u n k t o w y w części lub pitorękawicę 15 punktów na model
dotyczącej Jednostek • Broń energetyczną pancerza Terminatora można wymienić na:
Wsparcia) - wilczy szpon 5 punktów
- lodowe ostrze, lodowy topór lub rękawicę energetyczną 70 punktów
- młot energetyczny, tarczę energetyczną
lub pitorękawicę 15 punktów na model
• Na każde pięć modeli w drużynie, jednemu Wilczemu Strażnikowi
w pancerzu Terminatora można wybrać jedną z opcji:
- wymiana boltera szturmowego na ciężki miotacz ognia 5 punktów
- wymiana boltera szturmowego na działko szturmowe 30 punktów
P r z y w ó d c y W a t a h . Wilcza Straż nie pełni jedynie roli świty - dokupienie wyrzutni rakiet „Cyclone" 30 punktów
fenrisjańskich lordów, jej członkowie mogą także prowadzić • Jeżeli nie dokupiono mu pancerza Terminatora, dowolnemu
do boju mniej doświadczonych braci. Przed bitwą każdego modelowi można dobrać jeden przedmiot z poniższych:
Wilczego Strażnika można oddzielić o d macierzystej w a t a ­ - plecak rakietowy 25 punktów na model
hy i przydzielić d o innej watahy z listy: K r w a w e S z p o n y , - motocykl Kosmicznych Marines 35 punktów na model
Chyże S z p o n y , S z a r z y Ł o w c y , Wilczy Z w i a d o w c y , • Dowolnym modelom Wilczej Straży można dokupić
Długie Kły. Do każdej watahy może w ten sposób dołączyć dowolne z następujących opcji:
tylko jeden Wilczy Strażnik. Wilczy Strażnicy w pancerzach - bomby termiczne 5 punktów na model
Terminatorów, z plecakami rakietowymi lub dosiadający • Jeden Wilczy Strażnik może otrzymać:
motocykli Kosmicznych Marines nie mogą zostać dołączeni - Piętno Wulfena 15 punktów
do drużyn Wilczych Zwiadowców. • Jeden model Wilczej Straży może zostać Arjackiem Skalistą Pięścią,
Kowadłem Fenrisa 770 punktów

ARJAC SKALISTA PIĘŚĆ, KOWADŁO FENRISA + 1 7 0 PUNKTÓW Strona 51

WW ZS S Wt Ż w 1 A ZP Och
Arjac Skalista Pięść 5 5 5 4 2 4 3 9 2+

Skład jednostki: Ekwipunek bojowy: Z a s a d y specjalne:


• 1 (Wyjątkowy) • naszyjnik wilczych kłów • I Nie Poznają, Co To Strach
• Wielki Młot • Wyostrzone Zmysły
Typ j e d n o s t k i : • Kowadło • Kontratak
• Piechota • pancerz Terminatora • Czempion Grimnara
• Saga o Niedźwiedziu • Upór

Lista a r m i i Kosmicznych W i l k ó w
JEDNOSTKI ELITARNE
DREDNOT 105 PUNKTÓW Strona 48

Pancerz n Opcje:
W W ZS S P B T I A • Bolter szturmowy można wymienić na:
Drednot 4 4 6 12 12 10 4 2 - ciężki miotacz ognia 70 punktów
• Działko szturmowe można wymienić na:
Skład j e d n o s t k i : Transporter p r z y p i s a n y : - sprzężony ciężki miotacz ognia lub działo termiczne za darmo
• 1 Drednot • Można dokupić - sprzężony ciężki bolter 5 punktów
Kapsułę Desantową - sprzężone działko automatyczne 10 punktów
Typ j e d n o s t k i : (koszt p u n k t o w y - działo plazmowe 10 punktów
• Pojazd (Maszyna Krocząca) na stronie 94). - sprzężone działo laserowe 30 punktów
• Broń Drednota do walki wręcz można zamienić na:
Ekwipunek bojowy: - sprzężone działko automatyczne lub wyrzutnię rakiet 10 punktów
• działko szturmowe • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
• broń Drednota do walki - dodatkowy pancerz 15 punktów
wręcz (z w b u d o w a n y m - naszyjnik wilczych kłów 10 punktów
bolterem szturmowym) - talizman wilczego ogona 5 punktów
• wyrzutnie granatów dymnych
• szperacz

CZCIGODNY DREDNOT 165 P U N K T Ó W Strona 48

r Pancerz n Opcje:
WWZS S P B T 1 A • Bolter szturmowy można wymienić na:
Czcigodny Drednot 5 5 6 12 12 10 4 2 - ciężki miotacz ognia 10 punktów
• Działko szturmowe można wymienić na:
Skład j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne: - sprzężony ciężki miotacz ognia lub działo termiczne za darmo
• 1 Czcigodny Drednot • Czcigodny - sprzężony ciężki bolter 5 punktów
- sprzężone działko automatyczne 70 punktów
Typ j e d n o s t k i : Transporter p r z y p i s a n y : - działo plazmowe 70 punktów
• Pojazd (Maszyna Krocząca) • Można dokupić - sprzężone działo laserowe 30 punktów
Kapsułę Desantową • Broń Drednota do walki wręcz można zamienić na:
Ekwipunek bojowy: (koszt p u n k t o w y - sprzężone działko automatyczne lub wyrzutnię rakiet 70 punktów
• działko szturmowe na stronie 94). • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
• broń Drednota d o walki - dodatkowy pancerz 75 punktów
wręcz (z w b u d o w a n y m - naszyjnik wilczych kłów 70 punktów
bolterem szturmowym) - talizman wilczego ogona 5 punktów
• wyrzutnie granatów dymnych - Saga o Majestacie 15 punktów
• szperacz

KAPŁAN ŻELAZA 50 P U N K T Ó W Strona 38

W W ZS S Wt Ż w 1 A ZP Och Opcje:
Kapłan Żelaza 4 4 4 4 1 4 2 8 2+ • Kapłanowi Żelaza mogą towarzyszyć:
Cyberwilk 4 0 4 5 1 4 3 6 4+ - nie więcej niż cztery Cyberwilki . . . 75 punktów na model
Serwopomocnik 3 3 3 3 1 3 1 8 4+ - nie więcej niż trzech
Serwopomocników 10 punktów na model
Skład j e d n o s t k i : Ekwipunek bojowy: • Kapłan Żelaza może jeździć na:
• 1 Kapłan Żelaza (Serwopomocnicy) - motocyklu Kosmicznych Marines , . 35 punktów
• 0-4 Cyberwilków • serworamię - W i l k u Gromów (wierzchowiec) 45 punktów
• 0-3 Serwopomocników • Nie więcej niż dwóm Serwitorom można
Z a s a d y specjalne: wymienić serworamię na:
Typ j e d n o s t k i : • I Nie Poznają, Co To Strach - ciężki bolter 5 punktów na model
• Piechota • Wyostrzone Zmysły - działo termiczne 10 punktów na model
• Kontratak - działo plazmowe 20 punktów na model
Ekwipunek bojowy: • Kowal Wojny • Kapłanowi Żelaza można dokupić
(Kapłan Żelaza) d o w o l n e z następujących opcji:
• pancerz runiczny - naszyjnik wilczych kłów 70 punktów
• serworamię - talizman wilczego ogona 5 punktów
• pistolet b o l t o w y lub bolter - Saga o Żelaznym W i l k u 75 punktów
• młot energetyczny
• granaty odłamkowe i przeciwpancerne
Lista armii Kosmicznych W i l k ó w
JEDNOSTKI ELITARNE
WATAHA WILCZYCH ZWIADOWCÓW 15 P U N K T Ó W N A M O D E L Strona 27

WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och Opcje:
Wilczy Zwiadowca 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ • Dowolnemu modelowi można wymienić pistolet
boltowy i/lub broń do walki wręcz na:
Skład j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne: - bolter za darmo
• 5-10 Wilczych Zwiadowców • I Nie Poznają, - karabin snajperski 3 punkty na model
Co To Strach • Całą drużynę można wyposażyć w:
Typ j e d n o s t k i : • Wyostrzone Zmysły - bomby termiczne 5 punktów na model
• Piechota • Kontratak • Jeden Wilczy Zwiadowca może otrzymać:
• Infiltracja - Piętno Wulfena 75 punktów
Ekwipunek bojowy: • Ruch Przez Osłonę • Jednemu Wilczemu Zwiadowcy można wymienić pistolet boltowy na:
• pancerz zwiadowczy • Zwiadowcy - miotacz ognia lub ciężki bolter 5 punktów
• broń d o walki wręcz • Za Linią Wroga - karabin termiczny lub wyrzutnię rakiet 70 punktów
• pistolet boltowy - karabin plazmowy 75punktów
granaty odłamkowe i przeciwpancerne • Nie więcej niż dwóm Wilczym Zwiadowcom
można wymienić pistolet boltowy na:
- pistolet plazmowy lub broń energetyczną 15 punktów na model

SAMOTNY WILK 20 PUNKTÓW NA MODEL Strona 29

r Samotny Wilk
WW ZS S Wt Ż w I A ZP Och Opcje:
• Pistolet boltowy i/lub broń do walki wręcz można wymienić na:
5 4 4 4 2 4 2 8 3+
- broń energetyczną lub pistolet plazmowy 75punktów
-wilczyszpon 20punktów
Skład j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne: - rękawicę energetyczną, lodowe ostrze lub lodowy topór... 25 punktów
• 1 Samotny Wilk • Wyostrzone Zmysły - młot energetyczny lub tarczę energetyczną 30 punktów
• Kontratak • Pancerz szturmowy, broń do walki wręcz, pistolet boltowy oraz
Typ j e d n o s t k i : • Nieustraszony granaty odłamkowe i przeciwpancerne można wymienić na pancerz
• Piechota • Jednoosobowa Wataha Terminatora z bolterem szturmowym i bronią energetyczną 25 punktów
• Chwalebna Śmierć • Bolter szturmowy pancerza Terminatora można wymienić na:
Ekwipunek bojowy: • Zabójca Bestii - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny lub
• pancerz szturmowy podczepiany karabin plazmowy 5 punktów
• broń d o walki wręcz - wilczy szpon 75 punktów
• pistolet boltowy - młot energetyczny, tarczę energetyczną lub pitorękawicę... 25 punktów
• granaty odłamkowe • Broń energetyczną pancerza Terminatora można wymienić na:
i przeciwpancerne - wilczy szpon 5 punktów
- rękawicę energetyczną, lodowe ostrze lub lodowy topór... 70 punktów
- mtot energetyczny, tarczę energetyczną lub pitorękawicę... 75 punktów
• Można dokupić dowolne z następujących opcji:
- bomby termiczne 5 punktów
- nie więcej niż dwa Wilki Fenrisjańskie 10 punktów na model
- Piętno Wulfena 75 punktów

tmmmi m m
Według fenrisjańskich legend, Leman Russ w dalekiej Najbardziej przerażającym był jednak Czarnogrzywy, zwany
przeszłości poskromił watahy wielkich wilków z Fenrisa. także Nocnym Wyjcem, potworny olbrzym o sierści czarnej
Pokonawszy dwugłowego wilka Morkaia, uczynił go jak noc, którego mrożące krew w żyłach wycie budziło
na wieczność strażnikiem wrót śmierci. Następnie zajął się zmarłych. Russ zmierzył się z Czarnogrzywym i pokonał go,
jego porucznikami i przepędzał jednego za drugim. a następnie z jego futra stworzył magiczny płaszcz, który
pozwalał mu przekraczać wrota śmierci.
Jednym ze starożytnych wilków, które musiały uznać jego
wyższość, był Wilk Gromów - bestia tak ogromna, że jej
warknięcie było niczym grom, a błysk zębów niczym
błyskawica. Lecz Russ okazał się od niego głośniejszy
i jeszcze bardziej przerażający. Wilk Gromów czmychnął
więc przed Russem i ucieka po dziś dzień, okrążając Fenrisa.
Można go dostrzec na nocnym niebie jako konstelację, która
umyka po rozgwieżdżonym niebie.

Lista armii Kosmicznych W i l k ó w


JEDNOSTKI PODSTAWOWE
WATAHA SZARYCH Ł O W C Ó W 15 PUNKTÓW NA MODEL Strona 26

WW ZS S Wt Z w I A ZPOch Opcje:
Szary Łowca 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ • Bolter jednego Szarego Łowcy można wymienić
na jedną z następujących broni:
Skład j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne: - miotacz ognia za darmo
• 5-10 Szarych Łowców • I Nie Poznają, - karabin termiczny 5 punktów
Co To Strach - karabin plazmowy W punktów
Typ j e d n o s t k i : • Wyostrzone Zmysły • Jeżeli drużyna liczy dziesięć modeli, drugiemu
• Piechota • Kontratak Szaremu Łowcy można za darmo wymienić
bolter na broń z powyższej listy.
Ekwipunek bojowy: Transporter p r z y p i s a n y : • Jednemu Szaremu Łowcy można
• pancerz szturmowy • Można dokupić Kapsułę wymienić pistolet boltowy na:
• broń do walki wręcz Desantową, „Rhino" - pistolet plazmowy 75 punktów
• pistolet boltowy lub „Razorbacka" • Jednemu Szaremu Łowcy można wymienić broń
• Bolter (koszt p u n k t o w y do walki wręcz na jedną z następujących broni:
• granaty odłamkowe na stronie 94). - broń energetyczna 75 punktów
i przeciwpancerne - rękawica energetyczna 25 punktów
• Jeden Szary Łowca może dzierżyć
- wilczą chorągiew 70 punktów
• Jeden Szary Łowca może otrzymać:
- Piętno Wulfena 75 punktów

WATAHA KRWAWYCH SZPONÓW 15 PUNKTÓW NA MODEL Strona 25

WW ZS S W t Ż w I A ZPOch | Opcje:
Krwawe Szpony 3 3 4 4 1 4 1 8 3+ • Pistolet boltowy jednego K r w a w e g o Szponu można
wymienić na jedną z następujących broni:
Skład j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne: - miotacz ognia za darmo
• 5-15 Krwawych Szponów • I Nie Poznają, - karabin termiczny 5 punktów
Co To Strach - karabin plazmowy 10 punktów
Typ j e d n o s t k i : • Wyostrzone Zmysły •Jeżeli drużyna liczy piętnaście modeli, drugiemu
• Piechota • Kontratak K r w a w e m u Szponowi można za darmo wymienić
• Szaleńcza Szarża pistolet boltowy na broń z powyższej listy.
Ekwipunek bojowy: • Brawura • Jednemu K r w a w e m u Szponowi można
• pancerz szturmowy wymienić pistolet boltowy na:
• broń d o walki wręcz Transporter p r z y p i s a n y : - pistolet plazmowy 75 punktów
• pistolet boltowy • Można dokupić Kapsułę • Jednemu K r w a w e m u Szponowi można wymienić broń
• granaty odłamkowe Desantową, „Rhino" do walki wręcz na jedną z następujących broni:
i przeciwpancerne lub „Razorbacka" -broń energetyczna 15punktów
(koszt p u n k t o w y - rękawica energetyczna 25 punktów
na stronie 94). • Jeden Krwawy Szpon może zostać
Lukasem Łgarzem 740 punktów

LUKAS ŁGARZ +140 PUNKTÓW Strona 52

WW ZS S W t Ż w I A ZP Och
Lukas Łgarz 5 5 4 4 2 5 3 8 3+

Skład j e d n o s t k i : Ekwipunek bojowy: Z a s a d y specjalne:


• 1 (Wyjątkowy) • pancerz szturmowy • I Nie Poznają,
• naszyjnik wilczych kłów Co To Strach
Typ j e d n o s t k i : • talizman wilczego ogona • Wyostrzone Zmysły
• Piechota • wilczy szpon • Kontratak
• pistolet plazmowy • Buntownik
• Skóra • Ostatni Śmiech
Zmiennokształtnego

Lista armii Kosmicznych W i l k ó w


JEDNOSTKI SZYBKIEGO R E A G O W A N I A
KAWALERIA NA WILKACH G R O M Ó W 50 P U N K T Ó W NA MODEL Strona 34

W W ZS S Wt Ż w I A ZP Och Opcje:
Kawalerzysta • D o w o l n e m u Kawalerzyście można
na Wilku Gromów 4 4 5 5 2 4 4 8 3+ wymienić pistolet b o l t o w y na:
- bolter za darmo
Skład jednostki: Z a s a d y specjalne: - pistolet plazmowy 15 punktów na model
• 1-5 Kawalerzystów • I Nie Poznają, - tarczę energetyczną 30 punktów na model
na Wilkach Gromów Co To Strach • D o w o l n y m Kawalerzystom można dokupić:
• Wyostrzone Zmysły - b o m b y termiczne 5 punktów na model
Typ jednostki: • Kontratak • Jednemu Kawalerzyście można wymienić broń
• Kawaleria • Broń Rozrywająca (tylko do walki wręcz na jedną z następujących broni:
w walce wręcz) - broń energetyczna 15 punktów
Ekwipunek bojowy: • Wilcza Brać - wilczy szpon 20 punktów
• pancerz szturmowy - lodowe ostrze, lodowy topór
• pistolet b o l t o w y lub rękawica energetyczna 25 punktów
• broń do walki wręcz - młot energetyczny lub tarcza energetyczna . . 30 punktów
• granaty odłamkowe i przeciwpancerne • Jeden Kawalerzysta może otrzymać:
- Piętno Wulfena 5 punktów

WATAHA CHYŻYCH SZPONÓW 25 PUNKTÓW NA MODEL Strona 33

W W ZS S WtŻw 1 A ZPOch Opcje:


Motocyklista • Pistolet boltowy jednego Chyżego Szponu można
Chyżych Szponów 3 3 4 4(5) 1 4 1 8 3+ wymienić na jedną z następujących broni:
Motocykl Wsparcia - miotacz ognia 5 punktów
Chyżych Szponów 3 3 4 4(5) 2 4 2 8 3+ - karabin termiczny 10 punktów
- karabin plazmowy 15 punktów
Skład jednostki: Z a s a d y specjalne: - pistolet plazmowy 15 punktów
• 3-10 Chyżych Szponów • I Nie Poznają, • Jednemu Chyżemu Szponowi można wymienić broń
Co To Strach do walki wręcz na jedną z następujących broni:
Typ jednostki: • Wyostrzone Zmysły - broń energetyczna 15 punktów
• Motory • Kontratak - rękawica energetyczna 25 punktów
• Brawura • Można dokupić jeden Motocykl Wsparcia Chyżych
Ekwipunek bojowy: • Szaleńcza Szarża Szponów z ciężkim bolterem 30 punktów
• pancerz szturmowy • Motocyklowi Wsparcia Chyżych Szponów
• broń d o walki wręcz można wymienić ciężki bolter na:
• pistolet b o l t o w y - działo termiczne 10 punktów
• granaty odłamkowe i przeciwpancerne • Całą watahę można wyposażyć w :
• motocykl Kosmicznych Marines - b o m b y termiczne 5 punktów na model

WATAHA PODNIEBNYCH SZPONÓW 18 P U N K T Ó W N A M O D E L Strona 32

W W ZS Wt Zw A ZPOch Opcje:
Podniebny Szpon 3 3 4 1 1 8 3+ • Pistolet b o l t o w y jednego Podniebnego Szponu
można wymienić na jedną z następujących broni:
Skład jednostki: Z a s a d y specjalne: - miotacz ognia 5 punktów
• 5-10 Podniebnych Szponów • I Nie Poznają, - karabin termiczny 10 punktów
Co To Strach - karabin plazmowy 15 punktów
Typ j e d n o s t k i : • Wyostrzone Zmysły - pistolet plazmowy 15 punktów
• Piechota latająca • Kontratak • Jednemu Podniebnemu Szponowi można wymienić
• Brawura broń d o walki wręcz na jedną z następujących broni:
Ekwipunek bojowy: • Szaleńcza Szarża - broń energetyczna 15 punktów
• pancerz szturmowy - rękawica energetyczna 25 punktów
• broń d o walki wręcz • Jeden Podniebny Szpon może otrzymać:
• pistolet b o l t o w y - Piętno Wulfena 15 punktów
• granaty odłamkowe i przeciwpancerne
• plecak rakietowy

90 Lista armii Kosmicznych W i l k ó w


r wi N * * * 1 * r

JEDNOSTKI SZYBKIEGO REAGOWANIA


SZWADRON ŚCIGACZY 50 PUNKTÓW NA MODEL Strona 46

Pancerz Opcje:
ZS P B T • Dowolnym Ścigaczom można wymienić ciężki bolter na:
Ścigacz 4 10 10 10 - ciężki miotacz ognia za darmo
- działo termiczne 10 punktów na model
Skład j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne: • Dowolne Scigacze można ulepszyć na Scigacze „Tornado",
• 1-3 Ścigaczy • Desant każdy uzbrojony w jedną z następujących broni:
- ciężki miotacz ognia 10 punktów na model
Typ j e d n o s t k i : - ciężki bolter 10 punktów na model
• Pojazd (Szybki, Antygraw) - działo termiczne 20 punktów na model
- działko szturmowe 40 punktów na model
Ekwipunek bojowy: • Alternatywnie, Ścigacz można ulepszyć
• ciężki bolter na Ścigacz „Typhoon" uzbrojony w:
- wyrzutnię wieloprowadnicowa „Typhoon" .. 40 punktówna model

WATAHA W I L K Ó W FENRISJAŃSKICH 8 PUNKTÓW NA MODEL Strona 31

W W ZS s Wt Ż w I A ZP Och Opcje:
Wilk Fenrisjański 4 0 4 4 1 4 2 5 6+ • Jeden W i l k Fenrisjański może się stać:
Cyberwilk 4 0 4 5 1 4 3 6 4+ - Cyberwilkiem 8 punktów

Skład j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne:
• 5-15 Wilków Fenrisjańskich • Kontratak
JEDNOSTKI P O M O C N I C Z E
Typ j e d n o s t k i : • Wilki Fenrisjańskie, choć są waleczne i posiadają
• Bestie instynkt łowców, nie rozumieją wyrafinowanej
strategii wojennej. Wilki Fenrisjańskie nie
Ekwipunek bojowy: mogą kontrolować celów misji.
• kły i pazury (broń d o walki wręcz)

WILK I LEW
Relacje pomiędzy wieloma Zakonami Kosmicznych Po tych wydarzeniach porywczy i nieustraszony Russ
Marines nie zawsze były przyjazne, choć złego słowa nie rzucił się z pięściami i przekleństwami na Eljonsona.
można powiedzieć o ich lojalności względem Imperatora Tytaniczni wojownicy rozpoczęli walkę, która trwała dzień
i Imperium. Odwieczna rywalizacja, konflikty terytorialne i noc, ale w tym czasie żaden nie okazał się lepszy.
i wszelkiej maści preteksty od samego początku rzucały
delikatny cień na ich stosunek względem siebie. Niewiele W końcu wojownicy odpadli od siebie i Russ, traktując to, co się
jest jednak konfliktów tak głęboko zakorzenionych, czy stała jako zabawne wydarzenie, zaczął się śmiać, początkowo cicho,
tak dobrze znanych, jak ten pomiędzy Kosmicznymi ale już wkrótce zanosił się od śmiechu Patriarcha Mrocznych
Wilkami a Mrocznymi Aniołami. Aniołów spoglądał na Russa z odrazą. Pierwsze uderzenie
Fenrisjańskiego Króla uznał za zdradę, podniósł więc pięść
Legenda głosi, że konflikt pomiędzy obydwoma Zakonami i wyprowadził w śmiejącego się Russa tak silny cios, że ten padł
rozpoczął się podczas Herezji Horusa. Kosmiczne Wilki nieprzytomny. Uznawszy, że jego honor został usatysfakcjonowany,
winą za jego wybuch obarczają Patriarchę Mrocznych Eljonson opuścił fortecę i ruszył w kosmos. Tak rozpoczęła
Aniołów, Liona Eljonsona. Do brzemiennych w skutkach się długa i gorzka zwada pomiędzy dwoma Patriarchami,
wydarzeń doszło na planecie Dulan. Powiada się, która tak naprawdę nigdy nie została zakończona. Powiada się,
iż Kosmiczne Wilki i Mroczne Anioły walczyły ramię że Patriarchowie w końcu przywykli do tych osobistych utarczek,
w ramię przeciwko Tyranowi Durathu, kiedy to, nagle nabrali, do siebie szacunku, aż w końcu zostali przyjaciółmi
i bez ostrzeżenia, Eljonson złamał szyk i poprowadził
swoje Mroczne Anioły do ataku na wrogą fortecę. Po odejściu obu potężnych Patriarchów Kosmiczne Wilki
Flanka Kosmicznych Wilków została przez to odsłonięta, i Mroczne Anioły nie zapomniały o minionych wydarzeniach
co spowodowało, że kontratak przeciwnika zebrał krwawe I choć walczą ramię w ramię, starożytne współzawodnictwo
żniwo wśród wojowników z Fenrisa. Ale dla dumnego nadal jest silne. Za każdym razem, kiedy oba Zakony się
Lemana Russa nie do przyjęcia był także fakt, że Mroczne spotkają, czempion każdego z nich staje do pojedynku,
Anioły go wyprzedziły i gładko wygrały bitwę. mającego uhonorować pamięć o starciu dwóch Patriarchów.

Lista armii Kosmicznych W i l k ó w 91


r H

J E D N O S T K I WSPARCIA
WATAHA DŁUGICH KŁOW 15 PUNKTÓW NA MODEL Strona 28

WW ZS S WtŻw I A ZPOch Opcje:


Długi Kieł 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ • Dowódcy Drużyny Długich Kłów można wymienić broń
Dowódca Drużyny 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ do walki wręcz i/lub pistolet b o l t o w y na jedną broń z listy:
- miotacz ognia 5 punktów
Skład jednostki: Z a s a d y specjalne: - karabin termiczny 10 punktów
• 1-5 Długich Kłów • I Nie Poznają, - pistolet plazmowy, karabin plazmowy lub broń
• 1 Dowódca Drużyny Co To Strach energetyczna 15 punktów
• Wyostrzone Zmysły - rękawica energetyczna 25 punktów
Typ jednostki: • Kontratak • Dowódcy Drużyny można dokupić:
• Piechota • Kierowanie Ostrzałem - b o m b y termiczne 5 punktów
• Każdemu Długiemu Kłowi, poza Dowódcą Drużyny,
Ekwipunek bojowy: Transporter p r z y p i s a n y : należy wymienić pistolet b o l t o w y na jedną broń z listy:
• pancerz szturmowy • Można dokupić Kapsułę - ciężki bolter 5 punktów na model
• broń d o walki wręcz Desantową, „Rhino" - wyrzutnia rakiet
• pistolet boltowy lub „Razorbacka" lub działo termiczne 10 punktów na model
• granaty odłamkowe (koszt p u n k t o w y - działo plazmowe 20 punktów na model
i przeciwpancerne na stronie 94). - działo laserowe 25 punktów na model

CZOŁG „PREDATOR" 60 P U N K T Ó W Strona 4 1

Pancerz Opcje:
ZS P B T • Działko automatyczne można wymienić na:
„Predator" 4 13 11 10 - sprzężone działo laserowe 45 punktów
• Można dokupić boczne sponsony z ciężkimi bolterami
Skład jednostki: Ekwipunek bojowy: 25 punktów
• 1 „Predator" • działko automatyczne lub z działami laserowymi 60 punktów
• wyrzutnie granatów • Można dokupić d o w o l n e z następujących opcji:
Typ jednostki: dymnych - lemiesz 5 punktów
• Pojazd (czołg) • szperacz - bolter szturmowy 10 punktów
- rakieta przeciwpancerna 10 punktów
- d o d a t k o w y pancerz 15 punktów

SAMOBIEŻNA WYRZUTNIA RAKIETOWA „WHIRLWIND" 85 P U N K T Ó W Strona 42

Pancerz Opcje:
ZS P B T • Można dokupić d o w o l n e z następujących opcji:
„Whirlwind" 4 11 11 10 - lemiesz 5 punktów
- bolter szturmowy 10 punktów
Skład j e d n o s t k i : Ekwipunek bojowy: - rakieta przeciwpancerna 10 punktów
• 1 „Whirlwind" • system rakietowy - d o d a t k o w y pancerz 15 punktów
„Whirlwind"
Typ jednostki: • wyrzutnie granatów dymnych
• Pojazd (czołg) • szperacz

DZIAŁO SZTURMOWE „VINDICATOR" 115 P U N K T Ó W Strona 4 3

Pancerz - Opcje:
ZS P B T • Można dokupić d o w o l n e z następujących opcji:
„Vindicator" 4 13 11 10 - lemiesz 5 punktów
- bolter szturmowy 10 punktów
Skład jednostki: Ekwipunek bojowy: -rakieta przeciwpancerna 10punktów
• 1 „Vindicator" • działo „Demolisher" - osłona oblężniczą 10 punktów
• bolter szturmowy - d o d a t k o w y pancerz 15 punktów
Typ jednostki: • wyrzutnie granatów dymnych
• Pojazd (czołg) • szperacz

Lista armii Kosmicznych W i l k ó w


J E D N O S T K I WSPARCIA
TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER" 250 P U N K T Ó W Strona 44

- P a n c e r z -> Opcje:
ZS P B T • Można dokupić d o w o l n e z następujących opcji:
„Land Raider" 4 14 14 14 - bolter szturmowy 10 punktów
- rakieta przeciwpancerna 10 punktów
Skład j e d n o s t k i : Pojemność t r a n s p o r t o w a : - działo termiczne 10 punktów
• 1 „Land Raider" • Dziesięć modeli - d o d a t k o w y pancerz 15 punktów

Typ j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne:
• Pojazd (czołg) • Moc Ducha Maszyny
• Pojazd Szturmowy
Ekwipunek bojowy:
• sprzężony ciężki bolter
• d w a sprzężone działa laserowe
• wyrzutnie granatów dymnych
• szperacz

TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER CRUSADER" 250 PUNKTÓW Strona 45

Pancerz n Opcje:
ZS P B T • Można dokupić d o w o l n e z następujących opcji:
„Land Raider Crusader"4 14 14 14 - bolter szturmowy 10 punktów
- rakieta przeciwpancerna 10 punktów
Skład j e d n o s t k i : Pojemność t r a n s p o r t o w a : - działo termiczne 10 punktów
• 1 „Land Raider" • Szesnaście modeli - d o d a t k o w y pancerz 15 punktów

Typ j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne:
• Pojazd (czołg) • M o c Ducha Maszyny
• Pojazd Szturmowy
Ekwipunek bojowy:
• sprzężone działko szturmowe
• dwie baterie bolterów
• wyrzutnie granatów odłamkowych
• wyrzutnie granatów dymnych
• szperacz

TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER REDEEMER" 240 PUNKTÓW Strona 45

Pancerz Opcje:
ZS P B T • Można dokupić d o w o l n e z następujących opcji:
„Land Raider Redeemer" 4 14 14 14 - bolter szturmowy 10 punktów
- rakieta przeciwpancerna 10 punktów
Skład j e d n o s t k i : Pojemność t r a n s p o r t o w a : - działo termiczne 10 punktów
• 1 „Land Raider" • Dwanaście modeli - d o d a t k o w y pancerz 15 punktów

Typ j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne:
• Pojazd (czołg) • Moc Ducha Maszyny
• Pojazd Szturmowy
Ekwipunek bojowy:
• sprzężone działko szturmowe
• d w a działa „Flamestorm"
• wyrzutnie granatów odłamkowych
• wyrzutnie granatów dymnych
• szperacz

Lista armii Kosmicznych W i l k ó w 93


T R A N S P O R T E R Y PRZYPISANE
TRANSPORTER „RHINO" 35 PUNKTÓW Strona 40

Pancerz Opcje:
ZS P B T • Można dokupić d o w o l n e z następujących opcji:
„Rhino" 4 11 11 10 - lemiesz 5 punktów
- d o d a t k o w y bolter szturmowy 10 punktów
Skład j e d n o s t k i : Pojemność t r a n s p o r t o w a : - rakieta przeciwpancerna 10 punktów
• 1 „Rhino" • Dziesięć modeli - d o d a t k o w y pancerz 15 punktów

Typ j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne:
• Pojazd (czołg) • Naprawianie

Ekwipunek bojowy:
• bolter szturmowy
• wyrzutnie granatów dymnych
• szperacz

TRANSPORTER „RAZORBACK" 40 PUNKTÓW Strona 40

Pancerz Opcje:
ZS P B T • Sprzężony ciężki bolter można wymienić na:
„Razorback" 4 11 11 10 - sprzężony ciężki miotacz ognia 25 punktów
- sprzężone działko szturmowe 35 punktów
Skład j e d n o s t k i : Pojemność t r a n s p o r t o w a : - sprzężone działo laserowe 35 punktów
• 1 „Razorback" • Sześć modeli - działo laserowe ze sprzężonym
karabinem plazmowym 35 punktów
Typ j e d n o s t k i : • Można dokupić d o w o l n e z następujących opcji:
• Pojazd (czołg) - lemiesz 5 punktów
- bolter szturmowy 10 punktów
Ekwipunek bojowy: - rakieta przeciwpancerna 10 punktów
• sprzężony ciężki bolter - d o d a t k o w y pancerz 75 punktów
• wyrzutnie granatów dymnych
• szperacz

KAPSUŁA DESANTOWA 35 PUNKTÓW Strona 47

Pancerz Opcje:
ZS P B T • Bolter szturmowy można wymienić na:
Kapsuła Desantowa 4 12 12 12 - wyrzutnię rakiet „Deathwind" 20 punktów

Skład j e d n o s t k i : Pojemność t r a n s p o r t o w a :
• 1 Kapsuła Desantowa • Dziesięć modeli lub jeden Drednot

Typ j e d n o s t k i : Z a s a d y specjalne:
• Pojazd (Odkryty) • Bezwładnościowy System
Naprowadzania
Ekwipunek bojowy: • Nieruchomy
• bolter szturmowy • Desant Orbitalny

Lista armii Kosmicznych W i l k ó w


„NIE MA NAS WIELU, A NASI WROGOWIE STAJĄ
w NIEPRZELICZONEJ LICZBIE. A L E DOPÓKI OSTATNI Z NAS
BĘDZIE MÓGŁ JESZCZE WALCZYĆ, OSTATNI, KTÓRY WZNOSIŁ
BĘDZIE OSTRZE W IMIĘ SPRAWIEDLIWOŚCI I WIARY, DOPÓTY
BĘDZIE JESZCZE ISTNIAŁA NADZIEJA DLA G A L A K T Y K I " .

- Ragnar Czarnogrzywy z Kosmicznych Wilków


A

ZESTAWIENIE JEDNOSTEK I UZBROJENIA


JEDNOSTKI
WWZS S Wt Ż w 1 A ZP Och Str. Broń Zasięg s PP Typ Str.
Arjac Skalista Pięść 5 5 5 4 2 4 3 9 2+ 51 Bolter 24" 4 5 Szybkostrzelna 57

Canis Syn Wilka 2 Bolter szturmowy 24" 4 5 Szturmowa 2 60


5 5 5 3 5 5 8 3+ 54
Ciężki bolter 36" 5 4 Ciężka 3 58
Cyberwilk 4 0 4 5 1 4 3 6 4+ 31
Ciężki miotacz ognia Wzornik 5 4 Szturmowa 1 58
Długi Kieł 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 28 Działko automatyczne 48" 7 4 Ciężka 2 63
Działko szturmowe 24" 6 4 Ciężka 4, Rozrywająca 57
Dowódca Drużyny 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 28

Dowódca Polowy 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 30
Działo laserowe 48" 9 2 Ciężka 1 58
Działo plazmowe 36" 7 2 Ciężka 1, Obszarowa, 60
Kapłan Run 5 4 4 4 2 4 2 10 3+ 36 Przegrzanie!

H
Kapłan Wilków Działo termiczne 24" 8 1 Ciężka 1, Termiczna 58
5 4 4 4 4 2 10 3+ 35
„Flamestorm" Wzornik 6 H i Ciężka 1 45
Kapłan Żelaza 4 4 4 4 1 4 2 8 2+ 38 Karabin plazmowy 24" 7 2 Szybkostrzelna, Przegrzanie! 6 0
Kawalerzysta na Wilku Gromów 4 4 5
H 4 4 8 3+ 34 Karabin snajperski
Karabin termiczny
36"
12"
X
8
6
j
Ciężka 1, Snajperska
Szturmowa 1, Termiczna
60
58
Krwawy Szpon 3 3 4 4 1 4 1 8 3+ 25
Miotacz ognia Wzornik 4 5 Szturmowa 1 57
Logan Grimnar

Lukas Łgarz
6

5
5

5
4

4
4

4
•j 2
5

5
5

3
10

8
2+

3+
56

52
Pistolet boltowy
Pistolet plazmowy
12"
12" H
4
B U
5 Pistolet
Pistolet, Przegrzanie!
57
60
Wyrzutnia „Deathwind" 12"
HI
5 Ciężka 1, DWW** 47
Motocykl Wsp. Chyżych Szponów 3 4 4(5) 2 4 2 8 3+ 33
Wyrzutnia rakiet* 58
Motocyklista Chyżych Szponów 3 3 4 4(5) 1 4 1 8 3+ 33 (odłamk.) 48" 4 6 Ciężka 1, Obszarowa
Njal Gromowładny 5 'A 4 4
H 4 3 10 2+ 53 (ppanc)
Wyrzutnia rakiet „Cyclone
48" 8 3 Ciężka 1
30
Podniebny Szpon 3 3 4 4 1 4 1 8 3+ 32
(odłamk.) 48" 4 6 Ciężka 2, Obszarowa
Ragnar Czarnogrzywy 6 5 4 4 M 5 4 10 3+ 55 (ppanc) 48" 8 3 Ciężka 2
Samotny Wilk 5 4 4 4 2 4 2 8 3+ 29 Wyrzutnia „Typhoon"* 46
(odłamk.) 48" 4 6 Ciężka 2, Obszarowa
Serwopomocnik HJ 3
H 3
HI 3 1 8 4+ 38
(ppanc) 48" 8 3 Ciężka 2
Szary Łowca 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 26

Ulrik Zabójca 6 5 4 •4/ 2 5 3 10 3+ 50


M O C E PSIONICZNE KAPŁANÓW R U N
Wilczy Lord 6 5 4 4 3 5 4 10 3+ 39 Furia Wilczych Duchów. Psioniczny atak zasięgowy o poniż­
Wilczy Strażnik 4 4 4 4
H 4 2 9 3+ 30 szych zestawach cech. Jeżeli Freki lub Geri zabiją choć jeden
model, wroga jednostka musi wykonać test Morale.
Wilczy Zwiadowca 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ 27

Wilk Fenrisjański 4 0 4 4 HJ 4 2 5 6+
HI Zasięg Siła PP Typ
POJAZDY Pancerz Freki 12" Szturmowa 3
Geri 12" Szturmowa 2
ZS Przedni Boczny Tylny Str.
Kapsuła Desantowa 4 12 12 12 47
Gniew Nawałnicy. Moc używana na początku tury. Aż do roz­
poczęcia następnej tury Kapłana Run wszystkie wrogie antygrawy,
„Land Raider" 4 14 14 14 44
motory antygrawitacyjne, oddziały piechoty latającej oraz jed­
„Land Raider Crusader" 4 14 14
HHf 45
nostki pojawiające się na polu bitwy w myśl zasady Desant, które
„Land Raider Redeemer" 4 14 14 14 45 kończą swój ruch w zasięgu 2 4 " od Kapłana Run, traktują każdy
„Predator" 13
H H 10 41 teren jako trudny i niebezpieczny.
„Razorback" 4 11 u 10 40
Grzmot. Psioniczny atak zasięgowy. Umieść duży wzornik wybu­
„Rhino" 4 11 HJHJ 10 40 chu tak, aby stykał się z Kapłanem Run. Każdy wrogi model
Ścigacz 4 10 10 10 46 dotknięty przez wzornik otrzymuje trafienie z Siłą 3 i PP 5.

mm Szczęki Wszechwilka. Psioniczny atak zasięgowy. Poprowadź


„Vindicator" 4 13 10 43

„Whirlwind" 4 11 u 10 42 prostą linię biegnącą po polu bitwy, zaczynającą się od modelu


Kapłana Run i długą na 2 4 " . Modele monstrów, bestii, kawalerii,
Pancerz motorów oraz piechoty, których dotknie ta linia, muszą zdać test
WW ZS S Przedni Boczny Tylny I A Str. Inicjatywy, bo inaczej zostaną usunięte z gry. Monstra mogą odjąć
Bjorn Mocarnoręki 6 6 7 13 12 10 3 4 49 jeden od wyniku rzutu kostką.
Czcigodny Drednot
HI 5 12 12 10 4 P| 48
Zabójczy Huragan. Psioniczny atak zasięgowy. Wroga jednostka
Drednot 4 4 6 12 12 10 4 2 48 w zasięgu 1 8 " od Kapłana Run otrzymuje 3K6 trafień z Siłą 3
i PP -. W następnej turze jednostka ta traktuje każdy teren jako
BRONIE ARTYLERYJSKIE trudny i niebezpieczny.
Broń Zasięg S PP Typ Str.
Zamieć. Moc używana na początku tury. Aż do rozpoczęcia
„Demolisher" 24" 10 2 Artyl. 1, 43
następnej tury Kapłana Run, on i wszystkie sojusznicze drużyny
DWW" w zasięgu 6 " posiadają Osłonę 5+.
System rakietowy „Whirlwind"* 42
Ż y w y Piorun. Psioniczny atak zasięgowy o zestawie cech:
Rakiety „Vengeance" 12-48 5 4 Artyl. 1, 42
Zaporowa,
Zasięg Siła PP Typ
DWW"
Żywy Piorun Nieograniczony Szturmowa K6
Rakiety zapalające „Castellan" 12-48 4 5 Artyl. 1, 42
Zaporowa,
DWW" * Te b r o n i e m o g ą strzelać w d w a l u b w i ę c e j m o d e l i . Szczegóły znajdują

Anuluje Osłonę się n a o d p o w i e d n i c h s t r o n a c h .

* * Duży W z o r n i k Wybuchu

Usta armii Kosmicznych W i l k ó w


Ulrik Zabójca i jego Wilcza Straż opuszczają Kapsułę Desantową, niosąc gniew Fenrisa orkowym najeźdźcom.

Kolejny podstęp zbiera swoje żniwo - Lukas Łgarz i jego Krwawe Szpony wysyłają demoniczne pomioty na lodową śmierć.
W e w n ą t r z z n a j d z i e s z rozdziały:

• K o s m i c z n e Wilki. T a część k o d e k s u o d k r y w a t a j e m ­
^ 40,000 nice Fenrisa, j e g o z a p r a w i o n e g o w bojach ludu oraz
legendarnego bractwa Kosmicznych Marines, które
porzuca skute lodem wyspy, b y walczyć pośród

KOSMICZNE
gwiazd.

• W o j o w n i c y Kła. T o szczegóły dotyczące j e d n o s t e k ,

WILKI
pojazdów, sojuszników oraz czempionów K o s m i c z n y c h
Wilków, wliczając w t o z a s a d y pozwalające n a w y k o ­
rzystanie ich w g r z e W a r h a m m e r 4 0 . 0 0 0 . T u t a j
S y n o w i e R u s s a są najdzikszym i najbardziej barbarzyńskim znajdziesz także opisy zabójczego oręża używanego
Z a k o n e m K o s m i c z n y c h Marines, ale to także d u m n i , szlachet­ przez Z a k o n K o s m i c z n y c h Wilków oraz informacje
ni i niezłomni w o j o w n i c y . W czasie bitwy są n i c z y m gwałtowna o ich kilku najbardziej c h a r a k t e r y s t y c z n y c h b o h a t e ­
b u r z a przetaczająca się p o ich skutej l o d e m planecie m a c i e ­ rach, mogących poszczycić się długą i chwalebną
rzystej Fenris oraz n i c z y m niszczycielski ogień A s a h e i m . Ich historią, n a przykład o Bjornie Mocarnorękim, Arjacu
nadzwyczajną żądzę walki uzupełnia przebiegłość charak­ Skalistej Pięści oraz s a m y m Wielkim W i l k u , L o g a n a n i e
t e r y s t y c z n a d l a łowców, a surową siłę wzmacniają pancerz Grimnarze.
s z t u r m o w y , bolter oraz lodowy topór. T o mityczni w o j o w n i c y ,
którzy dają początek l e g e n d o m . • Kompania Wilków. Tutaj przedstawiono szero­
ki w a c h l a r z figurek K o s m i c z n y c h Wilków, wliczając
Ci nieustraszeni c z e m p i o n i I m p e r i u m zwani są K o s m i c z n y m i w t o bohaterów, w a t a h y piechoty oraz niezwyciężone
W i l k a m i . T o oni zabijają bestie próżni i polują n a najbardziej czołgi.
zabójcze sługi zła. N a w e t w p o n u r y c h m r o k a c h dalekiej przy­
szłości nadal można spotkać bohaterów... • L i s t a armii K o s m i c z n y c h W i l k ó w . Dzięki niej swoją
kolekcję K o s m i c z n y c h Wilków z a m i e n i s z w armię g o t o ­
„Za mną, Synowie Russa! Tej nocy nasi
w ą stanąć d o walki z e złem czyhającym w galaktyce!
wrogowie poczują kły Wilka!"
- Logan Grimnar podczas Szturmu na Twierdzę Potępienia

Z książki tej w pełni będziesz mógł skorzystać tylko, jeśli


będziesz posiadał podręcznik podstawowy Warhammera 40.000.
CITADEL

You might also like