Professional Documents
Culture Documents
Zawarto pudeka
i plecie sie niezliczonych intryg. Fascynuje go manipulacja
i ciga zmienno.
SLAANESH Ksi Blu i Rozkoszy oraz Pan Podania. Jest Gra CHAOS W STARYM WIECIE zawiera:
uosobieniem wszelkich dz i pragnie. Uwodzi nawet naj-
bardziej prawych, wabic ich do siebie obietnicami przyjem- t instrukcj,
noci, bogactwa, zaszczytw i wszelkich cielesnych rozkoszy. 1 plansz,
4 wskaniki Zagroenia (po jednym dla kadej
Cztery Niszczycielskie Potgi od wiekw siej spustoszenie, z Potg),
cierajc si ze sob w Wielkiej Rozgrywce, ale Stary wiat 4 zestawy dwuczciowych plastikowych cznikw,
nie poddaje si. Walczy z caych si i stawia opr rkami 4 arkusze Potg (po jednym dla kadej z Potg),
swoich wiernych bohaterw. 196 kartonowych etonw:
4 znaczniki Mocy (po jednym dla kadej z Potg),
Cel gry
4 znaczniki Punktw Zwycistwa (po jednym dla
kadej z Potg),
16 etonw postpu Zagroenia,
W grze CHAOS W STARYM WIECIE, kady z graczy wciela 116 etonw Zepsucia (po 29 dla kadej z Potg),
si w jedn z czterech przeraajcych NISZCZYCIELSKICH 56 etonw Starego wiata:
POTG i bierze udzia w walce o zniszczenie i dominacj 6 etonw Wydarze,
nad Starym wiatem. Niszczycielskie Potgi nazywane s 4 etony Bohaterw,
take POTGAMI CHAOSU, POTGAMI lub BOGAMI. 6 etonw Szlachty,
20 etonw Chopw,
Kady z graczy moe osign zwycistwo na dwa sposoby: 6 etonw Skavenw,
14 etonw Spaczenia,
Wszystkie Potgi Chaosu z pomoc swoich wyznawcw 149 kart:
i rnorakich akcji staraj si zniszczy krainy Starego 96 kart Chaosu (po 24 dla kadej z Potg),
wiata. Postp aktu zniszczenia zaznaczany jest na TO- 20 kart Ulepsze (po 5 dla kadej z Potg),
RZE PUNKTW ZWYCISTWA (PZ). Gra koczy si, jeli 5 kart Spustoszenia,
na koniec rundy dowolna z Potg posiada przynajmniej 28 kart Starego wiata,
50 PZ. 5 koci,
45 plastikowych figurek:
Kada z Niszczycielskich Potg posiada unikalny 11 wyznawcw Khorna:
sposb na rozsiewanie ZAGROENIA w krainach Starego 1 Krwiopijec Khorna wielki demon,
2
6 Krwiopuszczy wojownicy, A R K USZ E POTG
4 Zaprzysionych Krwi kultyci, Cztery arkusze Potg po jednym dla kadego z bogw
12 wyznawcw Nurgla: Chaosu przedstawiaj informacje przydatne graczom
1 Wielki Nieczysty wielki demon, kontrolujcym poszczeglne Potgi. Kady arkusz za-
5 Siewcw Zarazy wojownicy, wiera ponadto tor, na ktrym gracz moe ledzi poziom
6 Trdowatych kultyci, punktw Mocy w czasie Fazy Przyzywania.
12 wyznawcw Tzeentcha:
1 Pan Przemian - wielki demon,
3 Horrory wojownicy,
8 Akolitw kultyci,
10 wyznawcw Slaanesha:
1 Stranik Tajemnic wielki demon,
3 Demonice wojownicy,
6 Kusicieli kultyci.
3
Opis elementw planszy
Wskaniki
Zagroenia
2
1. Mapa Starego wiata: Mapa podzielona musi osign, aby wygra w ten sposb gr.
jest na dziewi REGIONW reprezentujcych (Czarna cz toru wskazuje nieaktywn stref
krainy Starego wiata. W kadym regionie wok tarczy.)
znajduj si miejsca na umieszczanych
w trakcie gry wyznawcw, karty Chaosu 3. Tor Punktw Zwycistwa: Kady z graczy
i etony Zepsucia. Kady region posiada swoj przemieszcza swj znacznik Punktw Zwyci-
nazw oraz liczb okrelajc Opr i Warto stwa po torze Punktw Zwycistwa, zazna-
Podboju danego regionu. Niektre z krain s czajc tym samym aktualn liczb zdobytych
Gsto zaludnione i tymi wanie sowami punktw. Dugo toru nie stanowi limitu
oznaczone s na mapie. Strzaki wyznaczaj moliwych do zdobycia Punktw Zwycistwa.
kolejno, w jakiej rozpatrywane s rne zda-
rzenia zwizane z krainami Starego wiata. 4. Talia Starego wiata: Miejsce na umieszcze-
nie kart Starego wiata.
2. Wskaniki Zagroenia: Wskaniki te
pokazuj poziom niszczycielskiego wpywu 5. Pola wydarze Starego wiata: Dwa pola
wywieranego na krainy Starego wiata przez suce do umieszczania na nich odkrytych
Potgi Chaosu. Wskaniki posiadaj po dwa kart Starego wiata. Pola okrelaj take kolej-
okienka. Wiksze z nich ukazuje korzyci dla no, w jakiej karty przestaj dziaa.
boga Chaosu, wynikajce ze zwikszania Za-
groenia, natomiast mniejsze ukazuje warto 6. Karty Spustoszenia: Miejsce na tali piciu
Zagroenia przy danym ustawieniu wskani- kart Spustoszenia. Karty te s uywane w mo-
ka. Kolorowy tor okalajcy tarcz wskazuje -mencie cakowitego Spustoszenia regionu.
poziom, ktry kada z Potg
4
Opis mapy Opis arkusza Potgi
regionw 1 5
2
Pola
ola
la kkart
art Ch
ar Chao
Chaosu
ao
ao 4 3
4 6
7
1 Nazwa Region gsto
R
a zzaludniony 8
2
Obszar 1. Imi i tytu: Imi boga Chaosu i jeden
regionu z tytuw, pod ktrym znany jest
5 w Starym wiecie.
2. Opis Fazy Dobierania: Szczegy do-
Opr i W
Warto
tyczce iloci dobieranych kart w Fazie
3 Podboju
Dobierania.
3. Warunek zwikszenia poziomu Zagro-
1. Nazwa: Nazwa regionu. enia: Opis warunkw, ktre musz zo-
sta spenione, aby wybrana Potga moga
2. Gsto zaludniony: Gsto zaludnio- zdoby eton postpu Zagroenia.
ne regiony posiadaj okrelenie GSTO 4. Skrcony opis przebiegu rundy: Lista
ZALUDNIONY umieszczone poniej nazwy
faz, z ktrych skada si kada runda wraz
regionu. Jeli okrelenie to nie pojawia si, z opisem czynnoci, ktre naley wykona
region nie jest gsto zaludniony. w kadej z nich.
5. Opis fabularny: Krtka charakterysty-
3. Opr i Warto Podboju: Liczba okre-
ka boga Chaosu. Jego denia i strefy
lajca jednoczenie OPR i WARTO
wpyww.
PODBOJU dla danego regionu. Jedna liczba
okrela obie te cechy, ale efekty wyst- 6. Opis etonw Starego wiata: Lista
pujce w grze mog wpywa na zmian i opis dziaania kadego z typw etonw
kadej z nich z osobna (jej zwikszanie lub Starego wiata.
zmniejszanie), nie wpywajc na drug. 7. Tor Mocy: Tor uywany wraz ze znaczni-
kiem Mocy do okrelania iloci pozosta-
4. Pola kart Chaosu: Kady region posia- ych graczowi punktw Mocy
da dwa pola suce do zagrywania kart w Fazie Przyzywania. Pocztkowa warto
Chaosu. Mocy jest wyranie oznaczona na torze
Mocy.
5. Obszar regionu: Cae pole w obrbie 8. Cechy wyznawcw: Trzy pola opisujce
granic danego regionu suy do umiesz- cechy kadego rodzaju wyznawcw danej
czania na nim wyznawcw bogw Chaosu Potgi Chaosu: kultystw, wojownikw
i wszelkiego rodzaju etonw. i wielkiego demona. Dla kadego typu
wyznawcw podany jest koszt przyzwania
(wewntrz koa), sia ataku (na lewo od to-
pora) i warto obrony (na lewo od tarczy).
5
E T O N Y Z E P S UC I A Ilo etonw Starego wiata kadego typu jest cile okre-
etony Zepsucia umieszczane s na poszczeglnych re- lona. Jeli w czasie rozgrywki zabraknie etonw danego
gionach mapy, w celu zaznaczenia w jakim stopniu kada typu, nie naley zastpowa ich innymi etonami, a pul e-
z Potg Chaosu pozostawia swoje druzgocce pitno na tonw tego typu naley wtedy traktowa jako wyczerpan.
krainach Starego wiata. Kady z bogw posiada swj
unikalny zestaw etonw Zepsucia. K A R T Y C H AO S U
Kada z Niszczycielskich Potg posiada unikalny zestaw
24 kart Chaosu, ktry moe by uywany tylko przez
ni. Karty te su do zdobywania przewagi w poszcze-
glnych regionach i umoliwiaj wykonywanie rnych
akcji w czasie rozgrywki. Szczegowe informacje znaj-
Khorne Nurgle Tzeentch Slaanesh duj si w ramce Opis karty Chaosu na stronie 13.
Jeli w trakcie gry pula etonw Zepsucia ktrego boga
wyczerpie si, brakujce etony naley zastpi dowolnymi
znacznikami (np. monetami). Pul etonw Zepsucia ka-
dego z bogw naley traktowa jako nieograniczon.
E T O N Y S TA R E G O W I ATA
etony Starego wiata reprezentuj charakter regionw, Karta Chaosu Karta Chaosu
zdarzenia i wpyw na gr pochodzcy z samego Starego Khorna przd i ty Nurgla przd i ty
wiata, a nie od Potg Chaosu. W grze wystpuje sze
typw etonw Starego wiata:
6
K A R T Y S PU S T O S Z E N I A K A R T Y S TA R E G O W I ATA
Karty Spustoszenia uywane s do oznaczania tych re-
gionw na planszy, ktre zostay doszcztnie zrujnowane Karty Starego wiata opisuj wydarzenia majce miejsce
na skutek dziaania poczonych si Chaosu. Dodatko- w krainach Starego wiata podczas rozgrywki. Wik-
wo na kartach Spustoszenia znajduj si tabele okrela- szo z nich powoduje przemieszczanie i rozmieszczanie
jce ilo Punktw Zwycistwa przyznawanych w czasie na planszy etonw Starego wiata. Podczas kadej
p
Spustoszenia g
regionu. rozgrywki w gr CHAOS W STARYM WIECIE uywana jest
tylko cz kart Starego wiata, a ich ilo uzaleniona
jest od liczby graczy biorcych udzia w rozgrywce.
7
POTGA K LASA NAZWA
Khorne kultyci Zaprzysieni Krwi Przygotowanie rozgrywki
wojownicy Krwiopuszcze Przed rozpoczciem rozgrywki w gr CHAOS W STARYM
wielki demon Krwiopijec Khorna WIECIE naley przeprowadzi nastpujce kroki.
Przebieg rundy
t kart zamiast umieszcza j na polu wydarze Starego
wiata. Kad z takich kart naley usun z gry zaraz
po przeprowadzeniu jej akcji. Nie wpywa to w aden
Rozgrywka w CHAOS W STARYM WIECIE skada si sposb na karty znajdujce si ju na polach wydarze
z serii RUND, a kada runda skada si z szeciu nastpu- Starego wiata (pozostaj one na swoich miejscach).
jcych po sobie FAZ:
Szczegy dotyczce dziaania kart i etonw Starego
1. Faza Starego wiata wiata zostay opisane w rozdziaach Karty Starego
2. Faza Dobierania wiata i etony Starego wiata na stronie 24.
3. Faza Przyzywania
4. Faza Walki
5. Faza Zepsucia
6. Faza Kocowa
9
Symbol komety z dwoma warkoczami
Na niektrych kartach, obok ich symbol komety z dwoma warkoczami, wic zostaje
nazwy, znajduje si symbol KOMETY natychmiast usunita z gry i odoona do pudeka.
Z DWOMA WARKOCZAMI (pokazany na Tym samym pole 1 wydarze Starego wiata
obrazku obok). Symbol komety pozostanie puste.
z dwoma
Pord kart Starego wiata wystpuj warkoczami
karty z tekstem Usu z pl wyda-
rze wszystkie karty z symbolem komety
upiecy z
z dwoma warkoczami.
Norski dobierana
aanna
10
Faza Dobierania
jej poziom. Patrz Przyzywanie figurek wyznawcw na
tej stronie i Zagrywanie kart Chaosu na stronie 12.
Przyzwanie figurki lub zagranie karty o zerowym kosz-
W trakcie FAZY DOBIERANIA, kady z graczy dobiera cie nie powoduje przesunicia znacznika Mocy.
nowe karty ze swojej talii kart Chaosu, zgodnie z opisem
zamieszczonym na jego arkuszu Potgi. Jeli w trakcie Jeli w swojej turze gracz nie chce przyzwa wyznawcw
rozgrywki talia Chaosu zostanie wyczerpana, naley ani zagrywa kart, musi przesun swj znacznik Mocy
przetasowa zuyte karty i utworzy now tali. na 0, a jego tura dobiega koca.
Kady z graczy dobiera karty wycznie ze swojej talii Tak dugo, jak gracz posiada niewykorzystane punkty
kart Chaosu, nigdy z talii innych graczy. Mocy, moe w czasie swojej kolejki przyzywa wyznaw-
cw lub zagrywa karty. Jeeli jednak na pocztku jego
Nie ma limitu kart Chaosu, ktre mona trzyma na kolejki znacznik Mocy wskazuje 0, nie wykonuje on
rce. adnej akcji i naley pomin jego kolejk.
W Fazie Dobierania kady z graczy przesuwa znacznik Faza Przyzywania koczy si, kiedy znaczniki Mocy
Mocy na swoim arkuszu Potgi, na zaznaczone pole toru wszystkich graczy znajduj si na polu 0.
Mocy. Niektre z kart Ulepsze pozwalaj co rund
uzyskiwa dodatkowe punkty Mocy. Jeli gracz wybra PR Z Y Z Y WA N I E F IG U R E K
takie karty, przesuwa swj znacznik na torze Mocy W Y Z N AWC W
dalej, ni wskazuje na to zaznaczone pole. W Fazie Przyzywania, kady z graczy moe umieszcza
na planszy swoje figurki (PRZYZYWA wyznawcw).
Niewykorzystane punkty mocy nie przechodz na kolej- W tym celu gracz musi:
ne rundy gry.
1. Wybra jedn z dostpnych figurek.
Akcje graczy w Fazie Dobierania s od siebie niezalene, 2. Zapaci koszt przyzwania figurki.
wic wszyscy graczy mog wykonywa je rwnoczenie. 3. Umieci figurk w odpowiednim miejscu na
planszy.
Faza Przyzywania
Przy wyborze figurki gracz ma do dyspozycji zarwno
figurki nieznajdujce si na planszy jak i te, ktre s ju
umieszczone na planszy (w drugim przypadku, prawdo-
W czasie FAZY PRZYZYWANIA, gracze przyzywaj wy- podobnie, w celu przeniesienia figurki w inny rejon plan-
znawcw i zagrywaj karty Chaosu na dziewi re- szy). Wybran figurk uwaa si za przyzwan niezale-
gionw mapy. W kadej Fazie Przyzywania wikszo nie od rda jej pochodzenia. Terminw: przyzwanie
graczy przyzwie wiele figurek i zagra kilka kart Chaosu. figurki, umieszczenie figurki i przemieszczenie figurki
mona uywa zamiennie.
W Fazie Przyzywania gracze wykonuj swoje akcje w
standardowej kolejnoci (Khorne, Nurgle, Tzeentch, Zapaty kosztu przyzwania figurki dokonuje si poprzez
Slaanesh). Po akcjach Slaanesha, znowu nastpuje kolej- przesunicie znacznika na torze Mocy o tyle pl w lewo,
ka Khorna, a cay cykl powtarza si, a do koca Fazy ile wynosi koszt figurki. Jeli gracz nie ma wystarcza-
Przyzywania. jcej iloci punktw Mocy, nie moe wybra danego
wyznawcy.
W ramach swojej akcji gracz moe przyzwa (umieci
na planszy) jedn ze swoich figurek lub zagra jedn Umieszczenie figurki na planszy polega na postawieniu
z kart Chaosu. jej w jednym z dziewiciu regionw na mapie. Figurka
moe by umieszczona tylko w tych regionach, gdzie
Wikszo akcji przyzywania wyznawcw i zagrywania dana Potga Chaosu ma ju swoich wyznawcw, lub
kart wymaga od gracza wydania PUNKTW MOCY. Gracze w regionach do nich przylegych (PRZYLEGE regiony to
wydaj punkty Mocy przesuwajc znacznik w lewo, po takie, ktre posiadaj wspln granic). Jedynym wyjt-
torze Mocy, zaznaczajc tym samym zmniejszajcy si kiem od tej zasady, jest sytuacja, gdy gracz nie posiada
11
jeszcze na planszy adnych wyznawcw. W takiej sytuacji Z AG R Y WA N I E K A R T C H AO S U
gracz moe umieci wyznawc w dowolnym regionie na W Fazie Przyzywania, kady z graczy moe zagrywa na
mapie. plansz swoje karty Chaosu. W tym celu gracz musi:
Gracz, ktry przyzywa z regionu figurk, bdc jego 1. Wybra z rki jedn kart Chaosu.
ostatnim wyznawc w tym regionie, moe, na potrzeby 2. Zapaci koszt zagrania karty.
tego przyzwania, traktowa ten region, jako zajty przez 3. Zagra kart na puste pole jednego z dziewiciu regio-
jego jednostki. Na przykad, gracz wybierajc swoj ostat- nw na planszy oraz rozegra efekt karty.
ni figurk z Norski, moe przemieci j do Kraju Trolli
(ktry przylega do Norski), mimo, e w chwili umieszcza- Zapaty kosztu zagrania karty dokonuje si poprzez prze-
nia tam figurki, gracz nie ma adnego wyznawcy w Kraju sunicie znacznika na torze Mocy o tyle pl w lewo, ile
Trolli, ani w adnym regionie przylegym do niego. wynosi koszt karty. Jeli gracz nie ma wystarczajcej iloci
punktw Mocy, nie moe zagra danej karty.
Przykad: Wojtek gra jako Khorne. W swojej kolejce Fazy
Przyzywania, umieszcza kultyst Khorna Zaprzysionego Zagrywanie karty Chaosu polega na umieszczeniu jej na
Krwi w Kraju Trolli. Nastpnie przesuwa znacznik Mocy odpowiednim pustym polu na planszy. Kady z dziewiciu
o jedno pole w lewo, poniewa koszt przyzwania kultysty Khorna regionw posiada dwa pola przeznaczone na zagrywanie
wynosi jeden. Wojtek mg wykona ten ruch, poniewa posiada kart Chaosu, po jednym po kadej stronie nazwy regionu.
ju swoje figurki w przylegym regionie Kislevie oraz posiada Kart Chaosu nie mona zagrywa w regionach, w ktrych
wystarczajco duo punktw Mocy, aby przyzwa wyznawc. obydwa pola s ju zajte. Gracze nie mog zagrywa ad-
nych kart, jeli wszystkie 18 pl jest ju zajtych.
Wojtek umieszcza
figurk Zaprzysionego
Krwi w Kraju Trolli
12
Opis karty Chaosu
Jeli efekt zagranej karty jest moliwy do spenienia, walki. Jeli gracz Khorna zagra w danym regionie
obowizkowo trzeba przeprowadzi zwizane z nim dwie karty Krwawy sza, bdzie on wykonywa rzut
akcje, chyba, e tekst na karcie mwi inaczej. Na przy- czterema komi.
kad karta Tzeentcha Teleport mwi: Po zagraniu tej
karty, przenie dowolnego kultyst lub wojownika z tego Niektre efekty kart Chaosu w oczywisty sposb nie
regionu do dowolnego innego regionu. Gracz Tzeentcha mog si kumulowa. Na przykad tre karty Obszar
nie moe zagra tej karty w regionie, w ktrym znajduj rzezi brzmi: adne figurki, poza twoimi, nie mog
si jakie figurki i nie przenie adnej z nich do innego by przyzywane z tego regionu do czasu usunicia std
regionu, nawet jeli bdzie odbywao si to ze strat dla tej karty. Dwukrotne rozpatrzenie tego efektu nie przy-
niego. Jeli gracz Tzeentcha zagra t kart w regionie, nosi adnego dodatkowego skutku. Innym przykadem
w ktrym nie ma adnych figurek, a jest to dopuszczal- jest karta Tron Czaszek. Jej tekst brzmi: Przy obli-
ny ruch, nie musi oczywicie przenosi adnej figurki. czaniu wartoci dominacji w tym regionie, uyj sumy
wartoci ataku twoich figurek, zamiast iloci twoich
Efekty takich samych kart Chaosu zagranych w tym figurek. Kada z kopii tej karty, zagrana w tym samym
samym regionie sumuj si. Na przykad tekst karty regionie, spowoduje przeliczanie wartoci ataku figurek
Krwawy sza mwi: Na pocztku walki w tym re- Khorna zamiast iloci jego figurek, wic efekt nie bdzie
gionie, rzu dwiema komi, przydziel obraenia i zabij si kumulowa.
ewentualne ofiary przed normalnymi rzutami komi
13
Przykad: Wojtek gra jako Khorne. W swojej kolejce, w
trakcie Fazy Przyzywania zagrywa z rki kart Chaosu
Tron Czaszek, pacc za ni jeden punkt Mocy. Karty z przypomnieniem
Nastpnie umieszcza j na wolnym polu w Kislevie.
Niektre karty Chaosu posiadaj dodatkow
Nie mg zagra karty Odrodzenie we krwi, poniewa
instrukcj, majc na celu pomc graczom
nie posiada wystarczajcej iloci punktw Mocy. Nie mg
w zapamitaniu efektu karty. Na przykad
te zagra adnej karty w regionie Kraju Trolli, poniewa
karta Tzeentcha Tarcza Spaczenia mwi:
obydwa pola s ju tam zajte.
Po zagraniu tej karty, wybierz jedn ze
swoich figurek w tym regionie. Figurka ta nie
Zaczyna si kolejka gracza Nurgla. Nastpna kolejka
moe zosta zabita w walce podczas tej rundy.
Wojtka bdzie ominita, poniewa jego znacznik Mocy
(Umie wybran figurk na tej karcie jako
wskazuje ju 0.
przypomnienie.)
14
Faza Walki
Obraenia tylko
przy wyniku 6
W FAZIE WALKI, wyznawcy rnych bogw Chaosu wal-
cz ze sob i z etonami Chopw.
Walki rozgrywane s po kolei w kadym z regionw, przy Karta Ulepszenia Demonic Slaanesha powoduje,
zachowaniu standardowej kolejnoci (patrz Kolejno e dziaaj na nie wycznie obraenia pocho-
regionw na stronie 25). Walka odbywa si w kadym dzce z rzutw koci z wynikiem 6. Obraenia
regionie, w ktrym chocia jeden z graczy ma moliwo uzyskane w wyniku otrzymania na kociach
wykonania rzutu komi walki i istnieje przynajmniej wynikw 4 i 5 nie mog zosta przydzielone De-
jeden dozwolony cel ataku. monicom z tym ulepszeniem, mimo, e mog
by przydzielane innym figurkom.
W celu rozstrzygnicia walki w regionie, kada z Nisz-
czycielskich Potg, w standardowym porzdku (Khorne,
Nurgle, Tzeentch i Slaanesh), wykonuje nastpujce akcje:
przez innych graczy (patrz Kontrolowanie figurek przeciw-
1. Obliczenie iloci dostpnych koci walki i rzut komi, nikw na stronie 25).
a nastpnie wykonanie dodatkowych rzutw w przy-
padku wybuchw. Figurki, ktrym zostaa przydzielona ilo obrae wik-
2. Zadawanie obrae przeciwnikom. sza lub rwna ich wartoci obrony, s przewracane, co ma
oznacza, e zostay zabite. (Zabitych wyznawcw nie zdej-
O B L IC Z A N I E I L O C I KO C I WA L K I muje si z planszy dopki wszyscy gracze nie przeprowadz
W celu okrelenia iloci dostpnych KOCI WALKI, gracz swojej kolejki walki. Patrz kolejna strona.)
musi zsumowa wartoci ataku wszystkich swoich figu-
rek w danym regionie. Uprzednio przewrcone figurki, etony Chopw mog otrzyma tylko jedno obraenie.
ktre zostay na planszy (szczegy poniej), bior udzia Natychmiast po zadaniu tego obraenia, eton Chopw
w walce i zachowuj swoj warto ataku. Wiele figurek zostaje zdjty z planszy i umieszczony na arkuszu Potgi
zwaszcza kultystw posiada warto ataku 0, wic nie gracza, ktry zada mu
dokadaj one do puli adnych koci. Niektre karty Cha- to obraenie.
obr
bra
br a en
a eniie.
ie. (eton
(et
e onn
osu i inne efekty mog doda do puli kolejne koci walki. C
Ch ho
op
pw
p
Chopw w nie
nie je est
st
jest
pprzewracany
prrze
zewr
wrac
wr acan
ac a y w tta
an aki
aki
takiki
Gracz musi wykonywa rzuty wszystkimi dostpnymi spoosb
sp b jak
sposb jaak
ak fi
figgurki.)
gurrki
ki.))
komi walki.
Z A DAWA N I E O B R A E
Po wykonaniu rzutw komi (wliczajc w to wszystkie rzu-
ty wykonane w wyniku wybuchw), dla kadego uzyskane-
go obraenia, gracz wybiera figurk przeciwnika lub eton
Chopw, ktremu chce zada obraenie. Kade obraenie
musi zosta przydzielone celowi znajdujcemu si w regio-
nie, w ktrym przebiega walka. Gracz nie moe przydzieli
obrae swoim wyznawcom, chyba, e s oni kontrolowani
15
Wczesne zadawanie Przykadowa walka:
obrae Starcie trzech Potg
Niektre kary Chaosu i karty Ulepsze daj Wojtek gra Khornem i jego siy w Kislevie obej-
graczowi moliwo wykonania rzutu komi muj dwa Krwiopuszcze. Paulina gra Nurglem
walki na samym pocztku Fazy Walki lub, i posiada tam figurk Wielkiego Nieczystego.
w przypadku karty Ulepszenia Krwiopuszcza, Maciej, grajcy Tzeentchem, ma w tym regionie
przed rzutami innych figurek. tylko dwch Akolitw.
Obraenia zadane w ten sposb, zabijaj fi- Zaczyna si starcie trzech Potg. Gracze dziaaj
gurki przeciwnikw jeszcze przed tym, zanim zgodnie z kolejnoci Potg, wic walk zaczyna
mogyby one wykona swoje rzuty komi. Wojtek. Kady z jego Krwiopuszczy ma si ata-
Figurki zabite w taki sposb nie s przewra- ku rwn dwa, wic Wojtek rzuca czterema ko-
cane, lecz natychmiast usuwa si je z planszy. mi. Wypadaj 1, 3, 4 i 6, co daje dwa obraenia
Wczesne obraenia mona te doda do puli (za wyniki 4 i 6). Ko z 6 wybucha, wic rzuca
obrae uzyskanych w czasie normalnych on jeszcze raz jedn koci i otrzymuje 5 kolej-
rzutw komi walki, wykonywanych przez ne obraenie. Uzyskane trzy obraenia przydziela
figurki tego samego gracza. Jest to wyjtek od Wielkiemu Nieczystemu, ktrego warto obro-
zasady mwicej, e obraenia nie mog by ny wynosi trzy. Jego figurka jest przewracana i
odkadane na pniej (patrz strona 17). zostanie wyeliminowana na koniec walki.
16
Nie mona przydzieli figurce mniejszej iloci obrae
ni potrzeba do jej zabicia. Tym samym nie mona zo-
stawia na pniej obrae, tak by kumuloway si
z obraeniami zadanymi przez innych graczy. Rni
Przykadowa walka:
gracze nie mog wsplnie atakowa jednej figurki Potyczka z chopami
przeciwnika.
Khorne jest jedynym graczem posiadajcym
Nadmiarowe obraenia, ktrych nie mona przydzieli wyznawcw w Ksistwach Granicznych.
do adnego celu, przepadaj. Oprcz jego jednej figurki Krwiopuszcza
znajduj si tam jeszcze dwa etony Chopw.
Jeli gracz ma moliwo przydzielenia obrae, musi to
zrobi. Nawet jeli gracz nie chce przydziela obrae, W trakcie walki w Ksistwach Granicznych,
na przykad, wasnym figurkom, bdcym chwilowo Wojtek, grajcy Khornem, rzuca dwiema
pod kontrol innego gracza, musi to zrobi, jeli nie ma komi i otrzymuje wyniki 3 oraz 4. Uzyska-
innego celu. ne jedno obraenie zadaje jednemu z etonw
Chopw, po czym umieszcza ten eton na
Po wykonaniu rzutw przez wszystkich graczy, przewrco- swoim arkuszu Potgi. Drugi eton Chopw
ne figurki s zdejmowane z planszy i walka przenosi si do pozostaje nietknity, a walka przenosi si do
kolejnego regionu. Dzieje si tak do czasu rozstrzygnicia kolejnego regionu.
walk we wszystkich regionach.
E F E K T Y P O C Z T K U I KO C A WA L K I
Niektre efekty w grze, midzy innymi te pochodzce z
kart Chaosu, nakazuj wykonanie akcji na pocztku lub
na kocu Fazy Walki. Akcje te naley wykonywa
przed standardowymi rzutami ktregokolwiek
gracza lub po tym, jak wszyscy gracze zako-
czyli swoje rzuty we wszystkich regionach.
17
17
Przykadowa walka: Skomplikowana bitwa
Wojtek (Khorne) posiada w Estalii jednego Zaprzy- Po rozpatrzeniu wszystkich efektw pocztku
sionego Krwi i jednego Krwiopuszcza. Paulina walki, Khorne zaczyna rzuty komi w zasadniczej
(Nurgle) ma w tym regionie jednego Trdowatego, walce. Wojtek otrzymuje dwie koci za Krwiopusz-
dwch Siewcw Zarazy i Wielkiego Nieczystego. cza i adnej za Zaprzysionego Krwi. Na kociach
adna inna Potga Chaosu nie ma w Estalii swoich wypadaj dwie 4, co daje mu dwa obraenia. Nie
wyznawcw. Dodatkowo Wojtek zagra w tym re- moe zada ich Wielkiemu Nieczystemu, poniewa
gionie kart Krwawy sza, a Paulina kart Deszcz dwa obraenia nie wystarcz, by go zabi. W takim
ropy. wypadku zadaje je Trdowatemu, ktrego war-
to obrony, w wyniku dziaania Deszczu ropy,
wynosi teraz dwa. Figurka kultysty Nurgla jest
przewracana.
1188
Faza Zepsucia
na jego Warto Podboju. eton Szlachty natomiast,
zwiksza Warto Podboju regionu o jeden, ale nie zmie-
nia wartoci jego Oporu.
FAZA ZEPSUCIA skada si z dwch krokw. W pierw-
szym z nich - KROKU DOMINACJI gracze zdobywaj Przykad: W kroku dominacji Fazy Zepsucia, Khorne
punkty za zdominowanie regionw przedstawionych ma w Kislevie dwch kultystw Zaprzysionych Krwi
na mapie. W drugim kroku KROKU ZEPSUCIA gracze oraz kart Zew boga krwi. Nurgle natomiast posiada
umieszczaj etony Zepsucia w regionach, w ktrych w tym regionie Wielkiego Nieczystego i kart Dotyk
maj przynajmniej jednego kultyst. zarazy. Warto dominacji Khorna w Kislevie wynosi
4 (dwie figurki i jedna karta o koszcie 2), natomiast
O B L IC Z A N I E D O M I N AC J I warto dominacji Nurgla wynosi tylko 1 (jedna figurka
W kroku dominacji rozpatruje si po kolei kady i jedna karta o koszcie 0). Khorne posiada tym samym
z regionw w standardowej kolejnoci (patrz Kolejno najwysz warto dominacji i porwnuje j z wartoci
regionw na stronie 25). Oporu Kislevu, ktra wynosi 3. Jego warto dominacji
jest wysza, wic gracz Khorna otrzymuje 3 Punkty
Dla kadego regionu oblicza si WARTO DOMINACJI Zwycistwa, jako, e Warto Podboju Kislevu wynosi 3.
kadego z graczy, poprzez dodanie kosztw jego wszyst-
kich kart Chaosu w tym regionie i ilo kontrolowanych U M I E S Z C Z A N I E E T O N W Z E P S UC I A
przez niego figurek w tym regionie. Podsumowujc: W kroku Zepsucia rozpatruje si po kolei kady
z regionw w standardowej kolejnoci (patrz Kolejno
Warto dominacji = regionw na stronie 25).
suma kosztw kart Chaosu + ilo figurek
W rozpatrywanym regionie, kady gracz umieszcza
Koszt przyzwania figurek nie ma adnego wpywu na jeden eton Zepsucia za kadego swojego kultyst, kt-
warto dominacji. Liczy si wycznie ich ilo. Tym rego tam posiada. Nastpnie, przed przejciem do kolej-
samym, na potrzeby obliczania wartoci dominacji, nego regionu, gracze zliczaj ilo wszystkich etonw
wielki demon jest rwny kultycie. Zepsucia (wszystkich graczy) w aktualnie rozpatrywa-
nym regionie. Jeli jest ich w sumie 12 lub wicej, region
Warto te zauway, e do obliczania wartoci domi- zostaje SPUSTOSZONY.Na potrzeby obliczania tej sumy,
nacji, naley bra pod uwag koszt kart Chaosu umiesz- etony Spaczenia traktuje si take jako etony Zepsucia
czony na karcie, a nie liczb punktw Mocy, ktr gracz (patrz etony Starego wiata na stronie 24).
rzeczywicie musia wyda, by zagra dan kart
(w przypadku, kiedy te wartoci si rni).
Wane: Opr i Warto Podboju dla kadego regionu s Nastpnie kady gracz, ktry umieci w tym regionie
takie same i reprezentuje je jedna liczba umieszczona na przynajmniej jeden eton Zepsucia w obecnej run-
planszy przy nazwie regionu, ale rne efekty wpywaj dzie, natychmiast dostaje ilo Punktw Zwycistwa,
osobno na obie te wartoci. Na przykad eton Skave- przeznaczon dla uczestnikw Spustoszenia, wskazan
nw zmniejsza Opr regionu o jeden, ale nie wpywa na karcie Spustoszenia. Po przydzieleniu punktw za
19
Faza Kocowa
Spustoszenie, gracze zaczynaj przeprowadza krok Ze-
psucia w kolejnym regionie. (Wicej punktw wynikaj-
cych z karty Spustoszenia bdzie przydzielonych w Fazie
Kocowej.) FAZA KOCOWA skada si z szeciu nastpujcych po
sobie krokw:
Jeli region spenia warunki potrzebne do Spustoszenia,
ale nie pozostao ju wicej kart w talii Spustoszenia 1. Usunicie z planszy kart Chaosu
(pi regionw zostao ju Spustoszonych), nie zostaje 2. Rozpatrzenie etonw Bohaterw
on Spustoszony. Nie przydziela si z tego powodu ad- 3. Rozpatrzenie kart Starego wiata
nych punktw, ani dla uczestnikw aktu zniszczenia, 4. Przyznawanie punktw za Spustoszone regiony
ani dla tych, ktrzy najbardziej si do tego przyczynili, 5. Postp wskanikw Zagroenia
pozostawiajc najwiksz ilo etonw Zepsucia (patrz 6. Sprawdzenie warunkw koca gry
Punkty za Spustoszone regiony dalej na tej stronie).
Kady z krokw zosta omwiony poniej.
Przykad: W kroku Zepsucia Fazy Zepsucia, Estalia
jest na granicy Spustoszenia. Znajduj si tam ju cztery U S U N I C I E Z PL A N S Z Y K A R T C H AO S U
etony Zepsucia Khorna, pi etonw Nurgla i jeden Kady gracz zdejmuje z planszy swoje karty Chaosu
eton Slaanesha. W tej rundzie Khorne i Tzeentch i odkada je na swj stos zuytych kart Chaosu.
posiadaj w Estalii po jednym kultycie, natomiast Nurgle
posiada tam trzech kultystw. W wyniku tego, Khorne ROZPATR Z EN IE ETONW BOH ATERW
i Tzeentch umieszczaj w tym regionie po jednym etonie W kadym regionie, w ktrym znajduj
Zepsucia, a Nurgle a trzy. Nastpnie zlicza si wszystkie si etony Bohaterw, gracz z najwy-
etony Zepsucia wszystkich graczy i okazuje si, e jest ich szym poziomem Zagroenia, jednocze-
15 (5 etonw Khorna + 8 etonw Nurgla + 1 eton nie posiadajcy w tym regionie swoje
Tzeentcha + 1 eton Slaanesha). Suma wynosi 12 lub figurki, musi wybra jedn z nich eton
wicej, wic region zostaje Spustoszony. i zdj j z planszy. Bohaterw
Estalia jest pierwszym Spustoszonym regionem w tej Proces ten powtarza si dla kadego etonu Bohaterw.
rozgrywce, wic umieszcza si tam kart Spustoszenia Jeli wszystkie figurki jednego z graczy zostay wyelimi-
z numerem 1. Tekst na nowane, a w regionie znajduj si jeszcze nierozpatrzone
karcie mwi: Uczestnicy etony Bohaterw, eliminowane s kolejne figurki graczy
Spustoszenia otrzymuj z najwyszym poziomem Zagroenia.
po 3 punkty, wic
Khorne, Tzeentch i Nurgle ROZPATR Z EN IE K A RT STA R EGO W I ATA
otrzymuj natychmiast Gracze rozpatruj karty lece na polach wydarze
po 3 Punkty Zwycistwa, Starego wiata i rozgrywaj efekty, ktrych opis zaczyna
poniewa wszyscy oni si od sw: W Fazie Kocowej, w czasie rozpatrywania
umiecili etony Zepsucia kart Starego wiata . Rozpatrywane s efekty wszyst-
w tym regionie, w tym kich kart znajdujcych si na polach wydarze, zgodnie
kroku. W Estalii znajduje z porzdkiem: najpierw wykonuje si efekt karty z pola
si take jeden eton 1, nastpnie efekt karty z pola 2.
Zepsucia Slaanesha,
ale nie zosta on tam PR Z Y Z N AWA N I E PU N K T W Z A
umieszczony w tym S PU S T O S Z O N E R E G IO N Y
kroku, wic Slaanesh nie Pierwsza kart Spustoszenia Za kad kart Spustoszenia umieszczon na planszy
otrzymuje adnych Punktw Zwycistwa. w tej rundzie (odkryt kart Spustoszenia znajdujc si
na planszy), gracze otrzymuj punkty, zalene od iloci
Khorne i Nurgle otrzymaj dodatkowe punkty za etonw Zepsucia pozostawionych przez nich w tych
najwikszy wkad w dzieo Spustoszenia Estalii, ale punkty regionach. Przyznawanie punktw za Spustoszone regio-
te otrzymaj dopiero w Fazie Kocowej. ny przebiega w standardowej kolejnoci regionw (patrz
Kolejno regionw na stronie 25).
20
W kadym z rozpatrywanych regionw, gracz, ktry po- W kroku tym, kady gracz, ktry zgro-
siada tam najwiksz ilo etonw Zepsucia, otrzymuje madzi przynajmniej jeden eton postpu
ilo punktw wskazan dla tego regionu, wyszczeglnio- Zagroenia, przekrca swj wskanik,
n w pierwszej kolumnie na karcie Spustoszenia. Gracz zgodnie z ruchem wskazwek zegara,
z drugim najwyszym wynikiem otrzymuje ilo punk- o jeden poziom i wykonuje instrukcje
eton postpu
tw wskazan w drugiej kolumnie. opisane w okienku na wskaniku. Zagroenia
Jeli w rozpatrywanym regionie znajduj si etony Gracz, ktry zgromadzi najwiksz ilo etonw post-
Zepsucia tylko jednego gracza, to przyznawane s tylko pu, przekrca swj wskanik Zagroenia o jeden dodat-
punkty z pierwszej kolumny karty Spustoszenia. kowy poziom i wykonuje kolejne instrukcje z okienka
wskanika. Jeli dwch lub wicej graczy zebrao t sam,
W sytuacji, kiedy dwch lub wicej graczy ma t sam, najwiksz ilo etonw postpu Zagroenia, aden
najwysz, ilo etonw Zepsucia w danym regionie, su- z nich nie otrzymuje dodatkowego poziomu.
muje si punkty z pierwszej i drugiej kolumny dla danego
regionu, a nastpnie rozdziela si je rwno (zaokrglajc Peen opis efektw wywoywanych obrotami wskanikw
w d) pomidzy remisujcych graczy. W takiej sytuacji Zagroenia, znajduje si w rozdziale Instrukcje wskani-
punkty w regionie przyznawane s tylko remisujcym kw Zagroenia na stronie 23.
graczom.
Gdy wszyscy gracze obrcili ju swoje wskaniki Zagro-
W sytuacji, kiedy jeden gracz posiada najwiksz ilo enia, wszystkie etony postpu Zagroenia s odkadane
etonw Zepsucia w regionie, a dwch lub wicej graczy do wsplnej puli.
remisuje z drugim najwyszym wynikiem, liczb punk-
tw z drugiej kolumny rozdziela si rwno (zaokrglajc Przykad: Na koniec pierwszej rundy rozgrywki, na wska-
w d) pomidzy remisujcych graczy. niku Zagroenia Khorna znajduj si 2 etony postpu
Zagroenia, na wskaniku Nurgla 1 eton, na wskaniku
Po przydzieleniu punktw, kart Spustoszenia odwraca Tzeentcha take 1 eton, a na wskaniku Slaanesha nie ma
si, aby zaznaczy, e region ten zosta doszcztnie Spu- adnego etonu. Khorne, Nurgle i Tzeentch przekrcaj swo-
stoszony (patrz Spustoszone regiony na stronie 25), a je wskaniki o jeden poziom i wykonuj nowe instrukcje ze
wszystkie etony Zepsucia s zdejmowane z tego regionu. wskanikw. Khorne otrzymuje 4 Punkty Zwycistwa, Nur-
gle otrzymuje 3 Punkty Zwycistwa, a Tzeentch umieszcza
Przykad: Kontynuujc przykad z poprzedniej strony, karta na planszy jeden eton Spaczenia. Nastpnie, Khorne obraca
Spustoszenia ley odkryta w Estalii, w czasie Fazy Kocowej. swj wskanik Zagroenia o jeden dodatkowy poziom, po-
Nurgle posiada w tym regionie osiem etonw Zepsucia, niewa zebra najwiksz ilo etonw postpu Zagroenia
Khorne pi etonw Zepsucia, a Tzeentch i Slaanesh po i nie remisuje na tym polu z adnym innym graczem. Tym
jednym etonie Zepsucia. Z tabeli na karcie Spustoszenia razem, zgodnie z now instrukcj ze wskanika, Khorne
(karta z numerem 1) wynika, e dla Estalii ilo punktw wybiera i wprowadza do gry jedn z jego kart Ulepsze.
za pierwsze i drugie miejsce to odpowiednio 9 i 4. To Nurgle
w najwikszym stopniu przyczyni si do Spustoszenia Estalii,
gromadzc tutaj osiem etonw Zepsucia, wic otrzymuje
9 Punktw Zwycistwa. Khorne, z picioma etonami,
zaj drugie miejsce i otrzymuje 4 Punkty Zwycistwa.
Tzeentch i Slaanesh nie otrzymuj adnych punktw. Karta
Spustoszenia zostaje odwrcona, a Estalia uznana jest za
kompletnie Spustoszon. Wszystkie etony Zepsucia z Estalii
wracaj do puli poszczeglnych graczy.
P O S T P W S K A N I KW Z AG RO E N I A
W czasie rundy, Potgi Chaosu gromadz na swoich Nastpnie wszystkie etony postpu Zagroenia s zdej-
wskanikach Zagroenia etony postpu Zagroenia mowane ze wskanikw Zagroenia i zostaj odoone do
(patrz etony i warunki postpu wskanika Zagroenia wsplnej puli.
na stronie 22).
21
Pozostae zasady
SPR AW DZ E N I E WA RU N KW KOC A GRY
Gra koczy si po spenieniu jednego z poniszych czterech
warunkw:
Rozdzia ten zawiera pozostae zasady gry
1. Gra koczy si, gdy wskanik Zagroenia przynajmniej CHAOS W STARYM WIECIE.
jednego z graczy dotrze do instrukcji Zwycistwo.
Wskaniki Zagroenia
2. Gra koczy si, gdy przynajmniej jeden z graczy zdob-
dzie co najmniej 50 Punktw Zwycistwa.
3. Gra koczy si, gdy pi regionw zostanie
Spustoszonych. Wskaniki Zagroenia znajdujce si na planszy s bar-
4. Gra koczy si, gdy talia Starego wiata zostanie dzo istotnym elementem gry CHAOS W STARYM WIECIE.
wyczerpana. Rozdzia ten dostarcza szerszych informacji na temat ich
dziaania.
Kady z warunkw zakoczenia gry i sposb okrelenia
zwycizcy zostay opisane poniej. Z AG RO E N I E
Kadej instrukcji pojawiajcej si w gwnym okienku
Poszczeglne warunki rozpatruje si po kolei, a gra koczy wskanika zagroenia, odpowiada liczba pojawiajca si
si natychmiast po spenieniu dowolnego z nich. W takim w mniejszym okienku. Liczba ta okrela POZIOM ZAGRO-
wypadku nie sprawdza si kolejnych warunkw i nie ENIA lub Z AGROENIE, jakie niesie ze sob kada z Nisz-
mona wygra gry wypeniajc je. Na przykad, jeli jeden czycielskich Potg. Niektre zasady i karty opisuj efekty,
z graczy wygrywa przez postp wskanika Zagroenia, nie odnoszce si do gracza z najwyszym lub najniszym
ma ju znaczenia osignicie przez innego gracza 50 Punk- poziomem Zagroenia.
tw Zwycistwa. Pierwszy gracz wygrywa przez opisany
poniej warunek Najwiksze Zagroenie.
Wskanik Zagroenia
Khorna. Aktualny poziom
Na jw i k s z e Z a g r o e n i e Zagroenia Khorna, lub
Gracz wygrywa gr, jeeli obrci swj wskanik Zagro- prociej Zagroenie
enia do najwyszego poziomu (w gwnym okienku Khorna, wynosi 3.
wskanika pojawia si sowo Zwycistwo). Jeli wicej
ni jeden gracz osign najwyszy poziom Zagroenia,
zwycia ten z remisujcych graczy, ktry zebra wicej
Punktw Zwycistwa. Jeli gracze nadal remisuj, dziel E T O N Y I WA RU N K I P O S T PU
oni zwycistwo miedzy siebie. W S K A N I K A Z AG RO E N I A
Kada z Potg Chaosu posiada unikalne warunki postpu
Pi d z ie si t Punk t w Zw y c i st wa wskanika Zagroenia, opisane na arkuszach Potg. Za
Gracz wygrywa gr, jeli zgromadzi przynajmniej 50 kadym razem, gdy Potga wypeni ten warunek, gracz
Punktw Zwycistwa. Jeli wicej ni jeden gracz zebra umieszcza na swoim wskaniku Zagroenia eton postpu.
przynajmniej 50 Punktw Zwycistwa, zwycia ten eton moe by umieszczony w dowolnym miejscu na
z nich, ktry zebra wicej punktw. W razie dalszego wskaniku tak, aby nie zasania adnego z okienek. Czsto
remisu, wygrywa gracz z wiksz wartoci Zagroenia. bd zdarzay si sytuacje, gdy na wskanikach umieszczo-
nych bdzie wiele etonw postpu.
S p u st o s z e n i e pi c i u r e g i on w
Jeli pi regionw zostao Spustoszonych, wygrywa W Fazie Kocowej, kada z Potg wykorzystuje zgromadzo-
gracz, ktry zgromadzi najwiksz ilo Punktw Zwy- ne przez siebie etony postpu do przekrcania wskanika,
cistwa. W przypadku remisu, wygrywa gracz z wiksz czyli podniesienia poziomu Zagroenia (patrz Postp
wartoci Zagroenia. wskanikw Zagroenia na stronie 21).
22
Szlachty. Warunek postpu wskanika zagroenia Slaanesha INSTRUKCJE WSK A NIKW Z AGROENIA
brzmi: Umie znacznik postpu na swoim wskaniku za Poniej przedstawiono wszystkie instrukcje, jakie mog
kadym razem, gdy umiecisz w tej samej fazie dwa lub wicej znale si w okienkach wskanikw Zagroenia.
etonw Zepsucia w regionie zawierajcym eton Szlachty
lub Bohatera., wic za kadym razem, gdy gracz Slaanesha Wypenienie instrukcji jest obowizkowe, chyba, e
zostawi dwa lub wicej etony Zepsucia w tym samym regionie, nie ma warunkw koniecznych do jej spenienia. Na
w ktrym znajduje si eton Szlachty lub Bohaterw, umieci przykad, instrukcja mwica Usu z planszy 2 eto-
jeden eton postpu na jego wskaniku Zagroenia. ny Starego wiata moe nie by wypeniona, jeli na
planszy nie ma wystarczajcej iloci etonw tego typu.
Przy rozpatrywaniu kroku Zepsucia w Imperium, gracz W takim przypadku gracz musi usun tyle etonw ile
Slaanesha umieszcza tam jeden eton Zepsucia. Nie daje to moliwe i zignorowa reszt instrukcji.
mu to etonu postpu mimo, e znajduje si tam eton
Szlachty, poniewa wymagane jest umieszczenie w regionie Dobierz X kart Chaosu: Gracz dobiera wskazan ilo
przynajmniej dwch etonw Zepsucia. Przy rozpatrywaniu kart Chaosu ze swojej talii i umieszcza je na swojej rce.
Bretonii, gracz Slaanesha pozostawia tam dwa etony
Zepsucia, a poniewa jest tam eton Szlachty, spenia warunki Umie X etonw Szlachty: Gracz pobiera wskazan
postpu wskanika. Umieszcza za to eton postpu na swoim ilo etonw Szlachty ze wsplnej puli i umieszcza je
wskaniku Zagroenia. Przy rozpatrywaniu Estalii, Slaanesh w dowolnym regionie lub regionach na planszy.
pozostawia tam trzy etony Zepsucia. Znajduje si tam eton
Szlachty, zatem umieszcza jeden eton postpu na wskaniku Umie X etonw Spaczenia: Gracz pobiera wskazan
Zagroenia. ilo etonw Spaczenia ze wsplnej puli i umieszcza je
w dowolnym regionie lub regionach na planszy.
Po zakoczeniu kroku Zepsucia, na wskaniku Zagroenia
Slaanesha znajduj si dwa etony postpu. Start [Potgi] (np. Start Khorna): Oznaczenie pola,
ktre ma by widoczne w okienku wskanika Zagro-
Pojedyncze zdarzenie nie moe spowodowa umieszczenia enia na pocztku gry. Instrukcja ta nie niesie ze sob
wicej ni jednego etonu postpu na wskaniku Zagro- adnego efektu.
enia, nawet jeli przekroczono warunki potrzebne do
zdobycia tego etonu. Zwycistwo [Potgi]! (np. Zwycistwo Khorna!):
Niszczycielska Potga wskazana w instrukcji wygry-
Przykad: Warunek postpu wskanika Zagroenia Khorna wa gr (patrz Sprawdzenie warunkw koca gry na
brzmi: Umie znacznik postpu na swoim wskaniku stronie 22).
za kadym razem, gdy zabijesz jedn lub wicej figurek
przeciwnikw w tym samym regionie w tej samej fazie.. Usu X etonw Zepsucia: Gracz usuwa z dowolnych
Nawet, jeli Khorne zabije cztery wrogie figurki (ale nie etony regionw planszy wskazan liczb etonw Zepsucia
Chopw) w tym samym regionie, bdzie mg umieci tylko i oddaje je wacicielom. Moe to by kombinacja eto-
en eton
jeden e n postpu
e p st
postp
puu na
p na sswoim
woim
woim wska
skani
niku
kuu Zagroenia.
wskaniku aggro
roe
eni
nia.
a. nw dowolnych Potg Chaosu.
23
Karty Starego wiata etony Starego wiata
Karty Starego wiata zawieraj dwa rodzaje instrukcji: Poniej opisano wszystkie sze typw wystpujcych
INSTRUKCJE NATYCHMIASTOWE i EFEKTY TRWAE. Instruk- w grze etonw Starego wiata.
cje natychmiastowe zapisane s kursyw, a efekty trwae
zwyk czcionk. Wszystkie karty zawieraj instrukcje Wikszo etonw Starego wiata wprowadzanych jest na
natychmiastowe, ale tylko niektre z nich posiadaj te plansz przez karty Starego wiata, ale inne efekty, takie
efekt trway. jak instrukcje wskanika Zagroenia lub karty Chaosu,
rwnie mog nimi manipulowa (wprowadza, usuwa
Instrukcje lub zmienia pooenie na planszy).
natyychhhmi
natychmiastowe
miaaas
mi asttowe
etony Wydarze: etony Wydarze nie
w
wywieraj wasnych efektw na gr. Zamiast
te
e oznaczaj regiony, w ktrych wystpiy
tego
zd
zdarzenia opisane przez trwae efekty niekt-
ry
rych kart Starego wiata. etony Wydarze
mog pozosta w grze, po tym jak wszystkie
karty opisujce ich efekty opuszcz pola wydarze Starego
wiata. W takim wypadku etony Wydarze nie nios ze
Efekty
Eff kktt sob adnych efektw, a do czasu pojawienia si nowej
trwae karty Starego wiata opisujcej na nowo ich efekty.
Niektre karty
etony Spaczenia: Kady eton Spaczenia
Starego wiata, tak z
znajdujcy si w regionie, dziaa jak kolejny
jak ta, posiadaj
tylko instrukcj
eton Zepsucia, przy sprawdzaniu czy region
natychmiastow n zosta Spustoszony (patrz Umieszczanie
nie
i brak na nich
etonw Zepsucia na stronie 19).
efektw trwaych.
24
Kolejno regionw Spustoszone regiony
Niektre dziaania w grze, np. walki, musz by rozgry- Kiedy region ulega Spustoszeniu (znajduje si na nim karta
wane we wszystkich regionach. W takich przypadkach Spustoszenia, odkryta lub zakryta), zaczyna podlega
rozpatrywane s one region po regionie, w cile okrelo- nastpujcym reguom:
nej kolejnoci:
Nie mona zagrywa w tym regionie nowych kart
1. Norska Chaosu.
2. Kraj Trolli
3. Kislev Nie mona umieszcza w tym regionie nowych e-
4. Imperium tonw Starego wiata (jednake bdce tam etony
5. Bretonia Starego wiata niekoniecznie musz by usuwane
6. Estalia w momencie Spustoszenia).
7. Tilea
8. Ksistwa Graniczne Nie rozstrzyga si dominacji w tym regionie, i tym
9. Ze Ziemie samym w Fazie Zepsucia nie przydziela si punktw za
dominacj.
Jeli rozpatrywane dziaanie nie dotyczy ktrego regio-
nu (np. w Fazie Walki w regionie nie ma figurek), jest W Fazie Zepsucia nie umieszcza si w tym regionie
on po prostu pomijany. adnych etonw Zepsucia.
Podczas rozpatrywania wynikw dziaa wedug ko- Wszystkie pozostae reguy dotyczce regionw cigle maj
lejnoci regionw, wyniki wczeniejszych rozstrzygni zastosowanie do Spustoszonych regionw. Rozgrywa si
mog mie wpyw na pniejsze rozstrzygnicia. Ozna- w nich walki, uwaa si je za przylege do ssiednich regio-
cza to, e nie naley uznawa dziaa w poszczeglnych nw, zajmuj to samo miejsce w kolejnoci rozpatrywania
regionach za rwnoczesne. Na przykad, jeli w Fazie regionw itd.
Kocowej spustoszonych zostao wiele regionw, karty
25
Zagrywanie kart Ulepsze Magiczne symbole
Kada z Potg Chaosu posiada tali piciu kart Ulepsze. Magiczne symbole pojawiaj si najczciej
Dziel si one na: KARTY ULEPSZE WYZNAWCW oraz KAR- na kartach Chaosu. Nie wywieraj one
TY ULEPSZE POTGI. wasnych efektw na gr, ale ich obecno
w regionie jest uywana do rozstrzygania
Karty Ulepsze wchodz do gry, kiedy, podczas przekr- innych efektw, jak na przykad warunkw Magiczny
cania wskanika Zagroenia, gracz odkryje instrukcj postpu wskanika Zagroenia Tzeentcha. symbol
Karta Ulepszenia. Za kadym, razem gdy gracz odkryje
t instrukcj, musi wybra jedn ze swoich nieuywanych Niektre efekty mog naznaczy figurki magicznymi
kart Ulepsze i wprowadzi j do gry. symbolami. Oczywicie nie wystpuje w tym przypadku
graficzny symbol, ale traktuje si tak figurk tak, jakby
Kiedy karta Ulepszenia wyznawcy wchodzi do gry, gracz posiadaa magiczny symbol. Figurki takie mog by
oznajmia ktr kart wybra i umieszcza j na arkuszu uywane do rozstrzygania efektw wymagajcych obec-
Potgi tak, aby zakrya statystyki wybranego wyznawcy. noci magicznych symboli, w miejscach gdzie aktualnie
Statystyki i cechy z karty Ulepszenia zastpuj te wydru- si znajduj.
kowane na arkuszu Potgi.
Sprzeczne efekty
Podczas rozgrywki mog zdarzy si sytuacje, gdy efekty
rnych kart Chaosu, zdolnoci wyznawcw czy efekty
kart Starego wiata s ze sob w sprzecznoci. Podczas
gdy jedne efekty umoliwiaj jakie dziaanie, inne go
zabraniaj. W takich przypadkach efekt zabraniajcy ma
pierwszestwo nad efektem pozwalajcym.
26
Od autora
Gracze wcielaj si w role czterech Niszczycielskich Tym sposobem gra zapewnia kademu z graczy
Potg Chaosu i staraj si zrujnowa wiat. unikalne wraenia i nie jest jednoczenie zestawem
czterech rnych pasjansw.
Kiedy Christian Petersen podrzuci mi ten pomys na
gr, pomylaem, e mam odwiey starego klasyka Dodatkowo chciaem, eby gra dawaa troch inne
od Games Workshop. wraenia, jeli zabraknie ktrej Potgi Chaosu. Na
przykad, w trzyosobowej rozgrywce bez Khorna
Nie Eryku. Chcemy, eby zaprojektowa tak gr od bdzie z pewnoci mniej walki, a istotniejszym
pocztku. elementem gry stanie si Spustoszenie regionw. Dla
odmiany, brak Tzeentcha sprawi, e sytuacja na plan-
Mj wiat oficjalnie stan na gowie. Zupenie nowa szy nie bdzie si zmieniaa tak szybko, a rozgrywka
gra planszowa w wiecie WARHAMMERA i na dodatek stanie si troch bardziej przewidywalna.
oparta o, chyba najlepszy, element jego mitologii.
Spotkanie trwao dalej, a ja byem ju w innym Jednym z trudniejszych aspektw gry byo zawarcie
wiecie, oszoomiony stojcym przede mn ogromem w rozgrywce konfliktu charakterw midzy Khornem
moliwoci. a Slaaneshem i midzy Nurglem a Tzeentchem. Ka-
da z tych par ywi do siebie nienawi i chciaem
Kolejny weekend spdziem jak w gorczce. Przez te w jaki sposb pokaza to w grze. Baem si jednak,
dwa dni przeczytaem wicej o wiecie WARHAMMERA e przesadz i przy grze trzyosobowej bdzie do-
ni przez wszystkie poprzednie lata. Niezliczone chodzi do sytuacji, gdy jeden z graczy bdzie mia
godziny zagbiaem si w bogactwie i zoonoci uatwione zadanie, przez brak w grze jego naturalne-
historii Starego wiata. Nigdy nie pocigay mnie gry go adwersarza. Sprbowaem wic zrealizowa to za
figurkowe, za to zawsze interesowaa mnie mitologia. pomoc subtelnej interakcji na poziomie zagrywania
kart. Na przykad, relacje midzy niektrymi z kart
Mj cel by prosty: stworzy prost, ale bogat gr Khorna, ktre powoduj wicej walk, a kartami Sla-
opart na mechanizmie zdobywania przewag. Tak, anesha, ktre staraj si walkom zapobiega, tworz
w ktrej gracze bd czuli mocn wi z ich po- miedzy sob interesujce zalenoci, ktre wpywaj
staciami, a wiat gry bdzie bardziej dynamiczny te na gr pozostaych graczy.
i ywszy ni w wikszoci gier tego typu. Fanom
WARHAMMERA chciaem zapewni w grze unikalny To jeden z najbardziej emocjonujcych projektw nad
charakter kadego z aspektw Chaosu. Dla tych, kt- ktrymi dane mi byo pracowa i jestem niezmiernie
rzy nie znaj jeszcze tego wiata, chciaem stworzy zadowolony z rezultatu tej pracy. Osoby, ktrym
moliwo poznania Niszczycielskich Potg. chciabym podzikowa za wietn prac na rozwojem
tego projektu to Jeff Tidball i Tim Uren. Ci, ktrzy
Bardzo wane byo, by zapewni odmienny charakter stworzyli przycigajc wzrok opraw graficzn,
rozgrywki dla kadej z czterech stron konfliktu. Od i ktrym te nale si moje podzikowania, to Kevin
pocztku wiedziaem, e droga do zwycistwa bdzie Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg i WiL
inna dla kadej z nich i bdzie oddawaa rn natur Springer.
ich mocy. Wyzwaniem byo sprawienie, by cieki
te zazbiay si ze sob i w jak najwikszym stopniu Mam nadziej, e bdziecie czerpali z gry rwnie du
oddziaywany na siebie w trakcie rozgrywki. przyjemno, jak miaem ja projektujc j. Czaszki
na Tron Czaszek!
27
Granie Potg Khorna Granie Potg Nurgla
Delikatnym ni subtelnym nie jest Khorne. Nie ma miejsca Wielki jest Pan Rozkadu, a imi jego Nurgle. Piecz
na pikno w czarnym sercu jego, albowiem on jest Krwa- trzyma nad zgnilizn i wszelkiej choroby rozwojem. On
wym Bogiem i Panem Czaszek. Jego niemiertelna powoka rdem pomoru jest, albowiem ciao jego domem kadej
furi przepeniona, a mord rzdz jego jedyn. choroby, ktra miertelne ciaa toczy.
S T R AT E G I A K HOR N A S T R AT E G I A N U RG L A
Twoja sia tkwi w walce. Twoi wojownicy rzucaj Twoj przewag jest niska cena i dua ilo figurek
w czasie walki dwiema komi, co jest wyjtkiem wyznawcw. Twoje karty Chaosu i instrukcje wska-
pord Potg Chaosu. nika Zagroenia take pomagaj ci dominowa w
najcenniejszych regionach runda po rundzie, jednocze-
Postp wskanika Zagroenia jest dla ciebie atwiej- nie zapobiegajc przedwczesnemu ich Spustoszeniu.
sz drog do zwycistwa ni gromadzenie Punktw
Zwycistwa. Kiedy tylko moesz, staraj si obraca Gromadzenie Punktw Zwycistwa jest dla ciebie
wskanik Zagroenia o dwa poziomy na rund. atwiejsz drog do zwycistwa ni postp wskanika
Zagroenia. Mimo to staraj si obraca wskanik przy-
Rozprosz swoje siy, aby w kadej rundzie zabija najmniej raz na rund, by otrzymywa korzyci z jego
wrogw w tylu regionach w ilu zdoasz. instrukcji.
Najlepszym celem ataku dla twoich si s wyznawcy Rozmieszczajc swoje figurki, skoncentruj si na
Nurgla, potem Slaanesha, a nastpnie Tzeentcha. gsto zaludnionych regionach. Uwaaj jednak, by nie
umieszcza zbyt wielu etonw Zepsucia w regionach,
G R A PR Z E C I W KO N U RG L OW I ktrych nie bdziesz mg jednoczenie zdominowa.
Kultyci Nurgla s atwym celem, najczciej pojawia-
jcym si w gsto zaludnionych regionach. Postaraj si Unikaj konkurowania z innymi graczami w zbyt
powstrzyma go od uzyskania w tych regionach mocnej obleganych regionach. Zamiast tego skup si na tych,
pozycji, poniewa da mu to sposobno zdobycia duej ktre s przez nich pomijane.
iloci punktw w razie ich Spustoszenia.
G R A PR Z E C I W KO K HOR N OW I
G R A PR Z E C I W KO T Z E E N T C HOW I Twoje figurki, ze swoj nisk obron, s atwym celem
Tzeentch uzyskuje etony postpu Zagroenia przez sze- dla figurek Khorna. Unikaj zbytniego rozpraszania si,
rzenie Zepsucia w regionach zawierajcych przynajmniej pamitajc, e Khorne przekrca swj wskanik Zagro-
dwa etony Spaczenia i/lub magiczne symbole (dowolna enia za zabijanie figurek w wielu regionach.
kombinacja tych dwch rodzajw etonw). Musi on
w tym celu umieci tam przynajmniej 2 etony Zepsu- G R A PR Z E C I W KO T Z E E N T C HOW I
cia, wic zabicie nawet jednego kultysty Tzeentcha Tzeentch uzyskuje etony postpu Zagroenia przez sze-
w takim regionie moe pokrzyowa mu plany. rzenie Zepsucia w regionach zawierajcych przynajmniej
dwa etony Spaczenia i/lub magiczne symbole (dowolna
G R A PR Z E C I W KO S L A A N E S HOW I kombinacja tych dwch rodzajw etonw). Walka o do-
Slaanesh uzyskuje etony postpu Zagroenia przez minacj w tych regionach rzadko jest tego warta, chyba,
szerzenie Zepsucia w regionach zawierajcych etony e s to wysoko punktowane gsto zaludnione regiony.
Szlachty i/lub Bohaterw. Takie regiony s dobrym
miejscem, by walczy ze Slaaneshem. G R A PR Z E C I W KO S L A A N E S HOW I
Slaanesh uzyskuje etony postpu Zagroenia przez
szerzenie Zepsucia w regionach zawierajcych etony
Szlachty i/lub Bohaterw. Walka o dominacj w tych
regionach rzadko jest tego warta, chyba, e s to wysoko
punktowane gsto zaludnione regiony.
28
Granie Potg Tzeentcha Granie Potg Slaanesha
Wiele tytuw nosi Tzeentch, a zw go Tym Ktry Zmienia Slaanesh namitnoci okrutnych, rozpusty skrytej i pokus strasz-
Drogi, Wadc Losu i Wielkim Spiskowcem. Caego wiata liwych panem najwikszym. Niemoliwym dla miertelnika
losu sieci plecie. Przewrotny jest w swych knowaniach, spojrze w oblicze jego i dusz sw zachowa i nieczuym na
a Spryt cenniejszy w oczach jego ni sia, a nad przemoc kaprysy jego pozosta.
manipulacj przedkada.
S T R AT E G I A S L A A N E S H A
S T R AT E G I A T Z E E N T C H A Twoim najwikszym atutem jest elastyczno. Posiadasz uy-
Twoim najwikszym atutem jest talia kart Chaosu. teczne karty Chaosu, prosty warunek postpu Zagroenia
Zawiera ona wiele darmowych i bardzo tanich kart, i zdolno wykorzystywania zasobw innych graczy przeciw-
a twoja zdolno dobieranie kart pozwala ci wymie- ko nim samym.
ni wszystkie karty z rki w kadej rundzie (zagrywaj We wczesnym etapie gry skup swoj aktywno na regionach
wic w kadej rundzie tyle kart ile zdoasz!). z etonami Szlachty lub za pomoc kart Mroczny wpyw
przenie te etony do regionw, w ktrych umocnie ju
Skup swoj uwag na regionach, w ktrych na swoj pozycj.
pocztku rozgrywki znajd si etony Spaczenia. To
twj klucz do zdobycia etonw postpu Zagroenia Dostosowuj swoj strategi w trakcie gry. Jeli na poczt-
na pocztku gry. ku gry pojawi si wicej etonw Szlachty i Bohaterw,
skup si na zdobywaniu etonw postpu Zagroenia. Jeli
Oszczdzaj punkty Mocy na pocztku kadej rundy, Khorne ronie w si lub przeciwnicy pozostawiaj cenne
zagrywajc darmowe albo bardzo tanie karty Cha- regiony niezdominowane, skup si na zdobywaniu Punktw
osu. Pozwoli ci to przeczeka akcje przeciwnikw. Zwycistwa.
Wykorzystuj nadarzajce si okazje. Karty takie jak Prze-
Masz realne szanse na wygran zarwno przez gro- wrotna infiltracja pozwol ci atwo zdoby punkty w czasie
madzenie Punktw Zwycistwa jak i przez postp Spustoszenia regionu. Inne pozwol ci przej kontrol na
wskanika Zagroenia. Staraj si pozostawi sobie kluczowymi kultystami przeciwnikw, a przez to pokrzyo-
obie drogi otwarte najduej jak si da. wa im plany, zdoby dodatkowe etony Zepsucia i zyska
przewag w dominacji.
G R A PR Z E C I W KO K HOR N OW I
Khornowi atwiej jest zdobywa etony postpu Zagro- G R A PR Z E C I W KO K HOR N OW I
enia ni gromadzi Punkty Zwycistwa. Staraj si nie Khornowi atwiej jest zdobywa etony postpu Zagroenia
by dla niego atwym celem w wielu regionach, po- ni gromadzi Punkty Zwycistwa. Staraj si nie by dla
niewa wanie w taki sposb Khorne zdobywa etony niego atwym celem w wielu regionach, poniewa wanie
postpu. w taki sposb Khorne zdobywa etony postpu.
G R A PR Z E C I W KO N U RG L OW I G R A PR Z E C I W KO N U RG L OW I
Nurglowi atwiej jest gromadzi Punkty Zwycistwa ni Nurglowi atwiej jest gromadzi Punkty Zwycistwa ni
zdobywa etony postpu Zagroenia. Moe sta si bar- zdobywa etony postpu Zagroenia. Moe sta si bardzo
dzo silny w kocowym etapie rozgrywki, kiedy regiony silny w kocowym etapie rozgrywki, kiedy regiony zaczy-
zaczynaj chyli si ku upadkowi. naj chyli si ku upadkowi. Szukaj okazji, aby zaszkodzi
Nurglowi i samemu zyska przewag w tej fazie gry.
G R A PR Z E C I W KO S L A A N E S HOW I
Slaanesh ma realne szanse na wygran zarwno przez G R A PR Z E C I W KO T Z E E N T C HOW I
gromadzenie Punktw Zwycistwa jak i przez postp Tzeentch ma realne szanse na wygran zarwno przez gromadze-
wskanika Zagroenia. Sprbuj odgadn jego strategi nie Punktw Zwycistwa jak i przez postp wskanika Zagroe-
i dostosuj si do niej. Pamitaj, e Slaanesh uzyskuje nia. Uzyskuje on etony postpu Zagroenia przez szerzenie Ze-
kolejne poziomy Zagroenia przez Zepsucie regionw psucia w regionach zawierajcych przynajmniej dwa etony
z etonami Szlachty i/lub Bohaterw. Spaczenia i/lub magiczne symbole (dowolna kombinacja
tych dwch rodzajw etonw).
29
Twrcy gry Indeks
Projekt gry: Eric M. Lang arkusze Potg, 3, 5, 8, 26
Rozwj projektu: Jeff Tidball oraz Tim Uren bitwa zobacz walka
Konsultanci: JR Godwin oraz Jay Little cel (w walce), 15, 17 Punkty Zwycistwa,
Redakcja: Mark OConnor dominacja, krok dominacji, znacznik Punktw
warto dominacji, 19 Zwycistwa, tor Punktw
Projekt graficzny: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian element gry, 2 Zwycistwa, 3, 4, 8, 20,
Schomburg oraz Wil Springer efekt tekstu 20-21, 22, 23
Projekt logo: Kevin Childress (z karty Chaosu), 13, 14 region, 4, 5, 11-12, 19-20,
Projekt okadki: Daryl Mandryk efekty trwae 20-21, 25
(z kart Starego wiata), 24 runda gry, 9
Projekt planszy: Andrew Navaro Faza Dobierania, 5, 9, 11 runda zobacz runda gry
Projekty figurek: Michael Jaecks Faza Kocowa, 9, 20-22, 24 Slaanesh, 2, 8, 29
Koordynator testw: Robert A. Kouba Faza Przyzywania, 9, 11-12 Spustoszenie, Spustoszone
Testerzy: Bryan Bornmueller, Bill Cauble, Kevin Childress, Faza Starego wiata, 9 regiony, uczestnicy
Faza Walki, 9, 15 Spustoszenia, 19-20, 20-
Cody Cosgrove, Luke Cosgrove, Galen Farah, Robert
Faza Zepsucia, 9, 19-20 21, 22, 25
Flick, Nate French, JR Godwin, Christina Gyimesi, James faza, 9 symbol komety z dwoma
Hata, Terri Hoff, Steve Horvath, Evan Kinne, Andrew figurka zobacz wyznawca warkoczami, 10
Konen, Corey Konieczka, Rob Kouba, Gavin Larson, Jay gsto zaludnione (regiony), tor wydarze Starego wiata,
Little, Paul Lertola, Jonathan Moriarity, Randy Munce, 4, 5 4, 9, 10
instrukcje natychmiastowe Tzeentch, 2, 8, 29
Andrew Navaro, Paul Neumann, Scott Page, Casey (z kart Starego wiata), 24 umieszczenie (figurki) zobacz
Ryan, Mark Schell, Shaun Schreiner, WiL Springer, Jason instrukcje wskanika przyzywanie
Steinhurst, Matthew Tee, Jason Walden, Mike Westerbur, Zagroenia, 23 walka, 15-18
Dylan Westerbur, John Wibben, Kevin Wilson oraz Ansley karty Chaosu, 5, 6, 8, 9, 11, warto podboju, 4, 5, 19
12-13, 14, 16, 19, 20, 23, warunki zwycistwa, 2, 22,
Zampino
25, 26 23
Meneder produkcji: Gabe Laulunen karty i talia Starego wiata, wielki demon, 5, 6-7
Producent: Jeff Tidball 4, 7, 9, 10, 20, 22, 24, 26 wojownik, 5, 6-7
Producent (drugie wydanie): Christopher Hosch karty Ulepsze, 6, 8, 16, wybuch, 15
Producent wykonawczy: Christian T. Petersen 23, 26 wyznawca, 5, 7-8, 11, 26
karty Spustoszenia, 4, 7, 8, Zagroenie, wskanik
Wydawca: Christian T. Petersen 19-20, 20-21 Zagroenia, 2, 3, 4, 5, 21,
Polska wersja: Galakta 2011 Khorne, 2, 8, 28 22, 22-23
kolejno Potg, 9 etony postpu Zagroenia,
Games Workshop kolejno regionw, 4, 25
kontrolowanie (figurek), 25
3, 21, 22-23
etony Skavenw, 6, 19, 24
Meneder licencji: Owen Rees ko walki zobacz ko etony Spaczenia, 6, 19, 23,
Meneder licencji i praw nabytych: Erik Mogensen ko, 7, 15, 16 24
Dyrektor praw i licencji: Andy Jones krok Zepsucia, 19-20 etony Bohaterw, 6, 20, 24
Meneder wasnoci intelektualnej: Alan Merrett kultysta, 5, 6-7 etony Chopw, 6, 15, 17,
magiczny symbol, 13, 26 24
Nurgle, 2, 8, 28 etony Starego wiata, 6, 9,
Specjalne podzikowania dla Studia Projektowego obraenie, 15, 16, 17 23, 24, 25
Games Workshop za ich wspania twrcz prac. Opr, 4, 5, 19 etony Szlachty, 6, 19, 23, 24
plansza, 3, 4, 8 etony Wydarze, 6, 24
poziom, 2, 21 etony Zepsucia, 6, 8, 19,
przemieszczenie (figurki) 20-21, 23, 25
zobacz przyzywanie
przewrcone figurki, 15, 17
przygotowanie rozgrywki,
8-9
przylege (regiony), 11-12
przypomnienie, 14
przyzywanie, 11-12
W W W.G A L A KTA . PL punkty Mocy, znacznik
Mocy, tor Mocy, 3, 5, 11,
W W W.FA NTA SY F LIGHT G A MES . COM 12, 13
30
Sownik poj kultysta: Kategoria wyznawcw, najsabsza w trakcie walki, ale
mogca umieszcza na planszy etony Zepsucia.
magiczny symbol: Symbol pojawiajcy si w prawym gr-
bogowie: Zobacz Niszczycielskie Potgi. nym rogu niektrych kart Chaosu oraz jako efekt dziaania
efekt tekstu: Efekt dziaania karty Chaosu, opisany w treci rnych zdarze i zdolnoci. Magiczne symbole nie wywieraj
karty. wasnych efektw na gr, ale odwouj si do nich rne karty,
efekt trway: Zapisany zwyk czcionk tekst widniejcy na zdarzenia i zdolnoci.
niektrych kartach Starego wiata, opisujcy efekt rozpatry- Niszczycielskie Potgi: Czterej bogowie Chaosu: Khorne, Nur-
wany w Fazie Kocowej lub w innym momencie okrelonym gle, Tzeentch i Slaanesh.
na karcie. Nurgle: Jeden z czterech bogw Chaosu. Jego krlestwem s
faza: Jedna z szeciu czci rundy. W grze wystpuj: Faza Sta- brud, choroba i zepsucie.
rego wiata, Faza Dobierania, Faza Przyzywania, Faza Walki, obraenie: Wynik rzutu koci 4, 5 lub 6, suce do eliminowa-
Faza Zepsucia i Faza Kocowa. Te sze faz rozgrywanych jest nia z gry wrogich figurek.
zawsze w tej samej kolejnoci. Opr: Warto opisujca jak trudne jest zdominowanie regionu.
Faza Dobierania: Druga faza rundy gry, w ktrej gracze dobie- Potgi: Zobacz Niszczycielskie Potgi.
raj nowe kary Chaosu i odnawiaj ilo punktw Mocy. Potgi Chaosu: Zobacz Niszczycielskie Potgi.
Faza Kocowa: Szsta i ostatnia faza rundy gry, w ktrej gracze poziom: Jednostka przekrcenia wskanika Zagroenia.
usuwaj z planszy karty Chaosu, rozstrzygaj efekty dziaania przylegy: Zaleno pomidzy regionami, ktre posiadaj
etonw Bohaterw, rozstrzygaj efekty dziaa kart Starego wsplna granic.
wiata, podliczaj punkty za regiony Spustoszone w tej run- przyzywanie: Umieszczenie wyznawcy w nowym regionie. Wy-
dzie, przekrcaj wskaniki Zagroenia i sprawdzaj warunki znawca moe zosta przyzwany spoza planszy jak i z innego
zakoczenia gry. regionu.
Faza Przyzywania: Trzecia faza rundy gry, w ktrej gracze na punkt Mocy: Jednostka kosztu, ktry trzeba zapaci by zagra
zmian zagrywaj karty Chaosu i przyzywaj wyznawcw. karty Chaosu, przyzwa wyznawcw i realizowa rne inne
Faza Starego wiata: Pierwsza faza rundy gry, w ktrej odkrywa akcje.
si karty z talii Starego wiata i rozstrzyga ich efekty. Punkt Zwycistwa: Nagroda za rnego rodzaju zdarzenia w
Faza Walki: Czwarta faza rundy gry, w ktrej wyznawcy bogw grze. Punkty Zwycistwa najczsciej pochodz z dominacji
Chaosu walcz ze sob w kadym z regionw. nad regionami. Gromadzenie Punktw Zwycistwa jest jedn
Faza Zepsucia: Pita faza rundy gry, w ktrej gracze obliczaj z drg prowadzcych do wygranej.
wartoci dominacji i otrzymuj punkty za dominacj w ka- PZ: Skrt od Punkt Zwycistwa.
dym z regionw oraz umieszczaj etony Zepsucia w rnych region: Jedna z dziewiciu krain przedstawionej na planszy mapy
regionach. Starego wiata.
figurka: Zobacz wyznawca. runda: Zobacz runda gry.
gsto zaludniony: Typ regionu, oznaczony okreleniem Gsto runda gry: Powtarzany zestaw kolejno rozgrywanych faz gry.
zaludniony umieszczonym przy nazwie regionu. Region moe Slaanesh: Jeden z czterech bogw Chaosu, ksi przyjemnoci
by gsto zaludniony lub nie. Typ ten nie niesie ze sob adne- i blu.
go efektu, ale odwouj si do niego rne efekty wystpujce symbol komety z dwoma warkoczami: Symbol pojawiajcy si
w grze. na niektrych kartach Starego wiata. Symbol ten nie niesie
instrukcja natychmiastowa: Zapisany kursyw tekst widniejcy ze sob adnego efektu, ale odwouj si do niego inne karty
na kadej karcie Starego wiata, opisujcy akcje wykonywane Starego wiata.
w momencie odkrycia karty. tor Punktw Zwycistwa: Okalajcy plansz tor zoony z
karty Ulepsze Potgi: Rodzaj kart Ulepsze, ktre wpywaj ponumerowanych okrgych pl. Kady z graczy, za pomo-
bezporednio na zdolnoci Potg Chaosu. c znacznika Punktw Zwycistwa, oznacza na tym torze,
karty Ulepsze wyznawcw: Rodzaj kart Ulepsze, ktre w trakcie gry, ilo aktualnie zgromadzonych Punktw
wpywaj na zdolnoci wyznawcw Potg Chaosu. Zwycistwa.
Khorne: Jeden z czterech bogw Chaosu, wadca mierci i walki. Tzeentch: Jeden z czterech bogw Chaosu, architekt losu i r-
klasa: Kategoria wyznawcw: kultyci, wojownicy, wielkie do magicznych mocy.
demony. warto dominacji: Suma wyliczana osobno dla kadego z
kolejno Potg: Kolejno, w jakiej, w wikszoci przypadkw, graczy w kadym z regionw, suca do okrelenia czy gracz
dziaaj Potgi Chaosu. Standardowa kolejno to Khorne, dominuje w danym regionie.
potem Nurgle, nastpnie Tzeentch i na kocu Slaanesh. Warto Podboju: Warto, opisujca jak opacalne jest domi-
koszt: Wasno figurki lub karty Chaosu, opisujca ile punktw nowanie regionu.
Mocy naley przeznaczy, aby wprowadzi j do gry. wielki demon: Kategoria wyznawcw, najmocniejszych w caej
krok: Niektre fazy s podzielone na mniejsze czci zwane grze.
krokami. wojownik: Kategoria wyznawcw, oferujcy najlepszy stosunek
krok Dominacji: Pierwszy krok Fazy Zepsucia, w ktrym, dla wartoci bojowej do kosztu przyzwania.
kadego z regionw, sprawdza si czy ktremu z graczy naley wybuch: Efekt otrzymania 6 w wyniku rzutu koci walki. Daje
przydzieli punkty za dominowanie w tym regionie. on rzucajcemu graczowi dodatkowy rzut koci walki.
krok Zepsucia: Drugi krok Fazy Zepsucia, w ktrym gracze wyznawca: Plastikowa figurka przedstawiajca wyznawcw
umieszczaj etony Zepsucia w regionach, w ktrych posiadaj Potg Chaosu.
kultystw. W tym kroku sprawdza si te, czy aden z regio- Zagroenie: Cecha liczbowa Potgi Chaosu, przedstawiona w
nw nie zosta Spustoszony. mniejszym okienku jej wskanika Zagroenia.
31
P R Z Y G O T O WA N I E G R Y WA R U N K I K O C A G R Y
1. Roz plansz. Po pierwsze, sprawd wskaniki Zagroenia. Gdy
wskanik Zagroenia dowolnego z graczy wskazuje
2. Rozdaj arkusze Potg i ustal kolejno przy stole. Zwycistwo!, gracz ten wygrywa. (Remisy rozstrzy-
Przydziel arkusze losowo lub wedug ustalonego gane s przez Punkty Zwycistwa.)
podziau. Usidcie wedug kolejnoci Potg.
Po drugie, sprawd czy kto nie osign 50 PZ. Jeli
3. Rozdziel graczom ich karty, etony i figurki. dowolny z graczy zdobdzie 50 lub wicej Punktw
Zwycistwa, gracz ten wygrywa. (Remisy rozstrzygane
4. Umie znaczniki Punktw Zwycistwa na planszy s przez Zagroenie.)
i znaczniki Mocy na arkuszach Potg.
Po trzecie, sprawd czy Spustoszonych jest ju pi
5. Przygotuj koci walki i wsplne stosy etonw oraz regionw. Jeli to prawda, wygrywa gracz z najwiksz
umie na planszy tali kart Spustoszenia. Posortuj iloci Punktw Zwycistwa.
karty Spustoszenia wedug kolejnoci (1 na grze
talii, a 5 na dole). W kocu sprawd czy s jeszcze jakie nieodkryte
karty w talii Starego wiata. Jeli nie ma ju tam
6. U tali kart Starego wiata. Potasuj wszystkie kart, wszyscy gracze przegrywaj.
karty Starego wiata i odlicz siedem kart (przy grze cz-
teroosobowej) lub osiem kart (przy grze trzyosobowej). S T A N D A R D O WA K O L E J N O
Od pozostae karty do pudeka. R EGIONW
1. Norska
7. Roz pocztkowe etony Starego wiata. Przygo- 2. Kraj Trolli
tuj dwa etony Szlachty, trzy etony Spaczenia i cztery 3. Kislev
etony Chopw, a nastpnie w losowej kolejnoci 4. Imperium
roz po jednym etonie w kadym z dziewiciu 5. Bretonia
regionw. 6. Estalia
7. Tilea
osu: Kady gracz zaczyna
8. Potasuj i dobierz karty Chaosu: 8. Ksistwa Graniczne
ce.
z trzema kartami Chaosu na rce. 9. Ze Ziemie
K I E D Y R E G I O N J E S T S P U S T O S Z O N Y S T A N D A R D O WA
egionie nowych kart
Nie mona zagrywa w tym regionie KOL EJ NO POT G
Chaosu. 1. Khorne
2. Nurgle
Nie mona umieszcza w tym regionie nowych etonw 3. Tzeentch
Starego wiata. 4. Slaanesh
Chaos w Starym wiecie Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Warhammer, Chaos w Starym wieciee i
wszystkie powizane marki, znaki towarowe, miejsca, nazwy, stworzenia,
rzenia, rasy i ich herby/przedmioty/znaki/symbole,
mbole, postaci i ilustracje ze wiata Warhammeraa i gry
pojazdy, miejsca, nazwy geograficzne, bronie, jednostki i ich herby/symbole,
Chaos w Starym wiecie s objte , TM i/lub Games Workshop Ltdd 20002011 zarejestrowanymi w Wielkiej Brytanii
i innych krajach. Edycja ta zostaa wydana na licencji udzielonej Fantasy
ntasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games,
Fantasy Flight Supply i logo FFG s zastrzeonymi znakami towarowymi ymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa
s zastrzeone dla ich prawowitych wacicieli. PRODUKT TEN NIE E JEST ZABAWK. NIEPRZEZNACZONY DO
UYTKU W WIEKU 13 LAT T LUB MNIEJ.