Professional Documents
Culture Documents
Oczko mu się odlepiło. Temu Przecież ślepy nie jestem! Sąd sądem, ale sprawiedliwość
misiu. Karta może zostać użyta raz na potyczkę we musi być po naszej stronie.
Karta może zostać użyta raz na potyczkę w własnej fazie strzelania lub walki wręcz. Po Karta może zostać użyta raz na potyczkę w
fazie strzelania lub walki wręcz przeciwnika. wykorzystaniu karty należy odłożyć ją na dowolnym momencie rozgrywania tury
Po wykorzystaniu karty należy odłożyć ją na stos kart zużytych. przeciwnika.
stos kart zużytych. Wybrany przez gracza model może Podczas wykonywania przez przeciwnika
Przeciwnik musi natychmiast powtórzyć natychmiast powtórzyć nieudany rzut na dowolnego rzutu lub testu gracz może
udany rzut na trafienie. trafienie. obrócić jedną wybraną kostkę o 180 stopni.
++Warsztat++
Przemierzające rubieże Starego Świata kompanie wojowni-
ków kierowane kaprysem Rogatego Szczura dotarły do ta-
CEL POTYCZKI:
jemniczej osady Pinocchios w centrum której wznoszą się ru- Rozgrywka zostaje zakończona gdy jeden z graczy złoży w warsztacie
3 znaczniki kosztowności reprezentujące konstruktony, po upływie 9
iny pracowni rzemieślnika, który kilka tygodni temu prze- rundy lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
padł jak kamień w wodę. Zwycięzcą zostaje gracz, który złoży w warsztacie 3 znaczniki
Na ulicach opuszczonej osady wciąż można natknąć się na kosztowności reprezentujące konstruktony.
dziwne, pozostawione przez rzemieślnika konstruktony, które Jeżeli obie drużyny nie złożyły w warsztacie żadnego znacz-
unieruchomione czekają na powrót swojego twórcy. nika kosztowności lub złożyły tyle samo znaczników kosztowności,
to gra kończy się przegraną obu graczy.
Dowolny model posiadający znacznik kosztowności, który w
TEREN: fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znaj-
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach dował się w odległości do 1” od warsztatu może złożyć w warsztacie
3’x3’. jeden konstrukton. Należy wykonać test CP. Udany test oznacza, że
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na 9 pól, konstrukton został złożony w pracowni rzemieślnika.
których boki mierzą 1’x1’. Konstrukton w warsztacie może składać dowolna ilość modeli
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu o śred- pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej
nicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę warsztatu. 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie mo-
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich roz- dele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może złożyć znacz-
pocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewen- nika kosztowności w warsztacie.
tualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu
bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
elementy terenu się nie skończą. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje po-
Po rozmieszczeniu elementów terenu każdy z graczy wyko- tyczkę to otrzymują +1 PD.
nuje rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszcza- +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
nie 5 znaczników kosztowności reprezentujących w czasie rozgrywki otrzymuje +1 PD.
unieruchomione konstruktony. Każdy znacznik kosztowności musi +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
zostać umieszczony w centrum każdego z pozostałych czterech pól PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
(oznaczonych na diagramie poniżej literą Z) w ten sposób, że w cen- +1 za znacznik kosztowności złożony w warsztacie. Każdy model
trum każdego pola znajdzie się nie mniej niż 1 znacznik. otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności który udało mu
Dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY, się złożyć w warsztacie. Jeżeli znacznik kosztowności został zło-
który spróbuje podnieść znacznik kosztowności musi wykonać test żony w warsztacie przez stronnika podlegającego zasadzie spe-
SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników cjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należącego do grupy stronni-
modelu jest większy. Udany test oznacza, że znacznik kosztowności ków, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
może zostać podniesiony przez model w fazie ruchu w czasie wyko-
nywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi
w ROZDZIALE IIII: RUCH.
PUNKTACJA TURNIEJOWA:
W trakcie rozgrywania scenariusza powierzchnia stołu środ- CEL GŁÓWNY:
kowego pola (oznaczonego na diagramie literą X) traktowana jest jak +15 MP (maksymalnie +45 MP) za każdy znacznik kosztowności
teren trudny. złożony w warsztacie.
CELE POBOCZNE:
+5 MP (maksymalnie +25 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
POGODA: SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY modele należące do drużyny gracza.
DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny prze-
natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami po- ciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
danymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głów- +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które
nego do WARHEIM FS. nie zostały Wyłączone z akcji!.
DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją
drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wy-
brać dwa przyległe do przeciwstawnych narożników pola na których
rozpocznie potyczkę (oznaczonych na diagramie poniżej odpowiednio
literą A lub B).
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na dwóch po-
lach przyległych do przeciwstawnych narożników stołu (oznaczo-
nych na diagramie poniżej odpowiednio literą A lub B).
Gracze muszą podzielić swoje kompanie na dwa oddziały li-
czące podobną sumę punktów ŻW i wystawić każdy z oddziałów na
jednym z dwóch pól, w dowolnym miejscu znajdującym się w odle-
głości większej niż 4” od krawędzi pola.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada spe-
cjalna ZWIADOWCA.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat odjąć od współ-
czynnika CP DOWÓDCY. Gracz z niższym wynikiem rozpoczyna po-
tyczkę. Jeśli uzyskano taką samą różnicę, należy ponownie rzucić
K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
++Konstruktony++
Odwiedzając pracownię rzemieślnika drużynnicy poznali se-
krety, które mogły być powodem zniknięcia konstruktora.
CEL POTYCZKI:
Jedną z tajemnic są niebezpieczne generatory spaczenergii Rozgrywka zostaje zakończona gdy jeden z graczy naładuje genera-
torami spaczenergii 3 konstruktony, po upływie 9 rundy lub gdy
ustawione w miejscu przecięcia linii geomantycznych i sadza- jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
wek Dhar. Zwycięzcą zostaje gracz, który naładuje generatorami spacze-
Zgromadzona w tych przeklętych miejscach energia zdolna nergii 3 konstruktony.
jest ożywić konstruktony, jednak dla osób nieostrożnie obcho- Jeżeli obie drużyny nie naładowały generatorami spaczener-
dzących się z generatorami są one śmiertelnym zagrożeniem. gii żadnego konstruktonu lub naładowały tyle samo konstruktonów,
to gra kończy się przegraną obu graczy.
Dowolny model posiadający konstrukton, który w fazie ruchu
TEREN: w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach odległości do 1” od generatora spaczenergii może naładować jeden
3’x3’. konstrukton. W każdej rundzie należy wykonać rzut 2K6 i dodać wy-
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na 9 pól, nik rzutu do ewentualnego rezultatu z poprzedniej rundy. Jeżeli
których boki mierzą 1’x1’. suma rzutów wyniesie 13+ to konstrukton należy uważać za nałado-
Następnie należy położyć po jednym znaczniku kosztowności, wany. Jeżeli w rzucie 2K6 wypadną dwie 1 model posiadający kon-
reprezentującym w trakcie rozgrywania scenariusza generatory spa- strukton zostaje trafiony Spaczbłyskawicą otrzymując natychmiast
czenergii, w wyznaczonych miejscach (oznaczonych na diagramie trafienie z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
poniżej literą Z). Znaczniki kosztowności muszą znajdować się na Konstruktony w pobliżu generatorów spaczenergii może łado-
powierzchni stołu i nie mogą zostać położone na terenie niedostęp- wać dowolna ilość modeli, jednak za każdy dodatkowy konstrukton
nym. należy od wyniku rzutu 2K6 odjąć wynik rzutu K6.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich roz-
pocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewen-
tualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje po-
bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki tyczkę to otrzymują +1 PD.
elementy terenu się nie skończą. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
POGODA: PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY +1 za naładowany konstrukton. Każdy bohater oraz stronnik podle-
DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to gający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, otrzymuje
natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami po- +1 PD za każdy konstrukton, który udało się naładować. Jeżeli
danymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głów- konstrukton jest posiadany przez stronnika podlegającego zasa-
nego do WARHEIM FS. dzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należącego do grupy
stronników, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stron-
ników.
DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją
PUNKTACJA TURNIEJOWA:
drużynę jako pierwszy, czy drugi. CEL GŁÓWNY:
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wy- +15 MP (maksymalnie +45 MP) za każdy naładowany konstrukton
brać jedno z przyległych do narożników pól na których rozpocznie z którym drużyna ukończyła rozgrywkę.
potyczkę (oznaczone na diagramie poniżej odpowiednio literą A lub CELE POBOCZNE:
B). +5 MP (maksymalnie +25 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na polu przy- SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
ległym do przeciwległego narożnika stołu (oznaczonych na diagramie modele należące do drużyny gracza.
poniżej odpowiednio literą A lub B). +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny prze-
Wszystkie modele należy rozstawić w (zaznaczonej na diagra- ciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
mie poniżej) strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które
stołu. nie zostały Wyłączone z akcji!.
Po rozstawieniu modeli gracze otrzymują 3 konstruktony,
które należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów
oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW, którzy nie podlegają zasadzie spe-
cjalnej ZWIADOWCA, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model
nie może nieść więcej niż jeden konstrukton. W trakcie rozgrywania
scenariusza modele konstruktonów należy traktować pod każdym
względem jak znaczniki kosztowności.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat odjąć od współ-
czynnika CP DOWÓDCY. Gracz z niższym wynikiem rozpoczyna po-
tyczkę. Jeśli uzyskano taką samą różnicę, należy ponownie rzucić
K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
++Sobowtóry++
Być może to właśnie działania żądnych sławy i bogactw dru-
żynników zwróciły uwagę trzech stworzonych przez Jepetta
CEL POTYCZKI:
sobowtórów, które pozbawione opieki swego twórcy odpo- Celem rozgrywki jest przechwycenie sobowtórów Jepetta i przetrans-
portowanie modeli poza teren pola bitwy.
wiedziały na wezwanie wysłane przez przebudzone konstruk- Potyczka zostaje zakończona po upływie 9 rundy lub gdy
tony. jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub 3 sobowtóry Jepetta zo-
Wyrwane ze stuporu sobowtóry opuściły sekretne pomiesz- staną przetransportowane do własnej strefy rozstawienia gracza.
czenia pracowni i błądząc pośród ruin zaczęły szukać emitu- W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
jące znajome sygnały konstruktony, które zrządzeniem ka- obie drużyny nie przetransportują żadnego sobowtóra Jepetta do
pryśnej woli Rogatego Szczura znalazły się w szeregach zwa- własnej strefy rozstawienia lub przetransportują tyle samo sobowtó-
rów Jepetta, gra kończy się przegraną obu graczy.
śnionych kompanii, które nie zamierzają pozwolić znienawi-
Na początku rozgrywki, przed turą pierwszego gracza należy
dzonemu przeciwnikowi sięgnąć po sekrety i tajemnice ukry- umieścić 3 modele reprezentujące sobowtóry Jepetta w losowo okre-
wane przez zaginionego rzemieślnika. ślonym kierunku w odległości 6” od środka pola bitwy.
Począwszy od drugiej rundy modele sobowtórów Jepetta po-
TEREN: ruszają się o 4” w losowo określonym kierunku na początku rundy
przed turą pierwszego z graczy.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach Sobowtór Jepetta przyłączy się do dowolnego modelu kon-
3’x3’. struktonu, który na końcu fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1”
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na 9 pól, od sobowtóra Jepetta.
których boki mierzą 1’x1’. Konstrukton, który eskortuje sobowtóra Jepetta nie może bie-
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu o śred- gać oraz latać.
nicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę pracowni rze- Konstruktony nie mogą przekazywać sobie sobowtóra Je-
mieślnika. petta.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich roz- Konstrukton, który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub
pocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewen- będzie Uciekał! porzuca sobowtóra Jepetta. W przypadku zaistnienia
tualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz powyższej sytuacji, sobowtór Jepetta porusza się o 4” w losowo okre-
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu ślonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki Sobowtór Jepetta, nie może zostać obrany na cel zaklęć lub
elementy terenu się nie skończą. modlitw, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi
W trakcie rozgrywania scenariusza powierzchnia stołu środ- pociskami).
kowego pola (oznaczonego na diagramie literą X) traktowana jest jak
teren trudny.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje po-
tyczkę to otrzymują +1 PD.
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to otrzymuje +1 PD.
natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami po- +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
danymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głów- PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
nego do WARHEIM FS.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat odjąć od współ-
czynnika CP DOWÓDCY. Gracz z niższym wynikiem rozpoczyna po-
tyczkę. Jeśli uzyskano taką samą różnicę, należy ponownie rzucić
K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
++Turma++
Po stoczeniu krwawych bitew, złożeniu konstruktonów,
schwytaniu sobowtórów, odkryciu licznych sekretów i tajem-
CEL POTYCZKI:
nic, strudzonych drużynnikom udało się ustalić miejsce z któ- Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad wieżą.
Potyczka zostaje zakończona po upływie 9 rund lub gdy jedna
rym uwięziony został schwytany kilka tygodni wcześniej rze- z drużyn nie zda testu rozbicia.
mieślnik. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje wieżę.
Uzbrojeni w wiedzę, zdeterminowani wojownicy dotarli w Jeżeli w pobliżu wieży znajduje się tyle samo bohaterów oraz
końcu do obróconej w ruiny części miasta, gdzie pośrodku chorążych i sygnalistów oraz konstruktonów z obu drużyn lub żadna
kwartału wznosi się wieża w której ma przebywać uwięziony z kompanii nie kontroluje wieży gra kończy się przegraną obu gra-
rzemieślnik. Niestety nie tylko drużynnicy rozwiązali za- czy.
Kontrolę nad wieżą sprawuje ta drużyna, która na początku
gadkę, oto bowiem znienawidzeni przeciwnicy także wkro-
tury posiada więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
czyli na pole bitwy gotowi do walki do ostatniej kropli krwi. oraz konstruktonów znajdujących się w odległości do 6” od wieży.
Model nie może kontrolować wieży jeśli został Oszołomiony!
TEREN: lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Jeżeli w pobliżu wieży znajduje się tyle samo bohaterów oraz
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach chorążych i sygnalistów oraz konstruktonów z obu drużyn, żadna z
3’x3’. kompanii nie sprawuje kontroli nad wieżą.
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na 9 pól,
których boki mierzą 1’x1’.
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu o śred- PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
nicy około 5”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę wieży. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje po-
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich roz- tyczkę to otrzymują +1 PD.
pocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewen- +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
tualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz otrzymuje +1 PD.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
elementy terenu się nie skończą.
W trakcie rozgrywania scenariusza powierzchnia stołu środ-
kowego pola oraz pól przyległych do narożników stołu traktowane są PUNKTACJA TURNIEJOWA:
jak teren trudny.
CEL GŁÓWNY:
+9 MP (maksymalnie +45 MP) za każdy model bohatera lub chorą-
POGODA: żego i sygnalistę lub konstrukton kontrolujący wieżę.
CELE POBOCZNE:
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY +5 MP (maksymalnie +25 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to
SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami po- modele należące do drużyny gracza.
danymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głów- +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny prze-
nego do WARHEIM FS. ciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które
DRUŻYNY: nie zostały Wyłączone z akcji!.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją
drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wy-
brać dwa środkowe przyległe do przeciwstawnych krawędzi stołu
pola na których rozpocznie potyczkę (oznaczone na diagramie poni-
żej literą A lub B).
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na dwóch
środkowych polach przyległych do przeciwstawnych krawędzi stołu
(oznaczonych na diagramie poniżej literą A lub B).
Gracze muszą podzielić swoje kompanie na dwa oddziały li-
czące podobną sumę punktów ŻW i wystawić każdy z oddziałów na
jednym z dwóch pól, w dowolnym miejscu znajdującym się w odle-
głości większej niż 4” od krawędzi pola.
Po rozstawieniu modeli każdy z graczy musi umieścić w stre-
fie rozstawienia w odległości do 6” od DOWÓDCY 3 modele konstruk-
tonów, które nie użyły zasady specjalnej INFILTRACJA.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada spe-
cjalna ZWIADOWCA.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat odjąć od współ-
czynnika CP DOWÓDCY. Gracz z niższym wynikiem rozpoczyna po-
tyczkę. Jeśli uzyskano taką samą różnicę, należy ponownie rzucić
K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
++Zdarzenia losowe++
Przedstawione poniżej reguły reprezentują zbiór ZDARZEŃ LOSOWYCH, które ZDARZENIE LOSOWE nie ma żadnego modelu nie będącego modelem zdarze-
mogą zaistnieć na polu bitwy. ZDARZENIA LOSOWE to dziwne, często niepo- nia to model reprezentujący ZDARZENIE LOSOWE porusza się w losowo okre-
kojące wydarzenia które mogą znacząco wpłynąć na koleje rozgrywki lub ślonym kierunku, dopóki w polu widzenia nie pojawi się model któregoś z
zaistnieć i przeminąć niezauważone. graczy. Jeśli z opisu ZDARZENIA LOSOWEGO wynika, że na polu bitwy poja-
Aby określić czy ZDARZENIE LOSOWE miało miejsce każdy z graczy wia się więcej niż jedna postać, to modele zdarzenia w miarę możliwości
przed rozpoczęciem swojej tury wykonuje rzut K6. powinny pozostawać w odległości do 1” od siebie. Ponadto, jeśli nie napi-
Wynik 1 oznacza, że wydarzyło się coś niespodziewanego, a gracz sano inaczej model zdarzenia nie może biegać choć może szarżować w
zostaje określony mianem graczem zdarzenia. Następnie, gracz zdarzenia zwykły sposób. Należy zauważyć, że model zdarzenia zawsze będzie starał
wykonuje rzut K66 którego wynik, odczytany z tabeli odpowiadającej ro- się związać walką jak największą ilość postaci nie będących modelami
dzajowi rozgrywanego scenariusza, określi rodzaj zaistniałego ZDARZENIA zdarzenia.
LOSOWEGO. Modele reprezentujące ZDARZENIE LOSOWE mogą wyjść poza kra-
Natomiast rezultat 5+ oznacza, że natychmiast należy wykonać wędź stołu jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W przypadku innych
rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STA- rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy przymusowych krawędź
RYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XII: SCENARIUSZE. stołu traktowana jest jak teren niedostępny, chyba że odrębne zasady sta-
Po określeniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia nowią inaczej.
ewentualne modele reprezentujące ZDARZENIE LOSOWE zgodnie z zasadami Jeśli z opisu ZDARZENIA LOSOWEGO wynika, że wydarzenie będzie
podanymi w opisie wydarzenia. O ile w opisie ZDARZENIA LOSOWEGO nie miało miejsce dłużej niż turę, to efekty działania ZDARZENIA LOSOWEGO, w
napisano inaczej, modele należy rozstawić w losowo określonej strefie roz- tym ruch modelu zdarzenia, będą miały miejsce przed rozpoczęciem tury
stawienia w odległości do 6” od brzegu stołu, ponadto żaden model zda- gracza zdarzenia.
rzenia nie może zostać rozstawiony w odległości mniejszej niż 12” od do- W trakcie turnieju może zaistnieć tylko jedno zdarzenie losowe,
wolnego innego modelu nie będącego modelem zdarzenia. tak więc po zaistnieniu pierwszego wydarzenia, gracze zaprzestają wyko-
Po rozstawieniu, ale przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia, nywania rzutów określających czy ZDARZENIE LOSOWE miało miejsce.
modele reprezentujące ZDARZENIE LOSOWE, o ile w opisie samego zdarzenia Ponadto drużyny graczy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie
nie napisano inaczej, będą poruszały się najszybciej jak to możliwe w kie- eksploracji Łupów! o +1 za ewentualne zdarzenie losowe, które będzie
runku najbliższego pozostającego w polu widzenia modelu nie będącej mo- miało miejsce w trakcie rozgrywki.
delem zdarzenia. Jeżeli w polu widzenia modelu reprezentującego
ZDARZENIA LOSOWE
(11) POPŁOCH (21) KATAKUMBY
Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc Pod stopami losowo określonego modelu (który nie podlega zasa-
wprost na zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychcza- dom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT) należą-
sowe działania i ze wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura cego do kompanii gracza zdarzenia, zapada się ziemia. Spadający
gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakończona. model musi natychmiast wykonać test S albo I w zależności od
tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test
(12) UDRĘCZONY BYT oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował pośród
Inwazja Chaosu pochłonęła niezliczoną ilość ofiar, a jeszcze więcej szczątków stropu starożytnych katakumb. Niepowodzenie ozna-
istot doznało niewyobrażalnych cierpień. Co gorsza, nie wszyscy cza, że otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania
zmarli trafili do Ogrodów Morra. Wiele dusz zostało zdruzgotanych i z Ochrony Pancerza. Jeżeli model w wyniku upadku nie zostanie
uwięzionych w pasmach Dhar, bluźniercza energia kierowana kapry- Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa
śną wolą Mrocznych Bogów przemieniła dusze ofiar Chaosu w wzbu- ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. Jeżeli model
dzającą GROZĘ istotę eteryczną. ISTOTA ETERYCZNA porusza o 4” się w nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwięziony w katakumbach
losowo określonym kierunku. Eteryczny byt nie oddziałuje na świat i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!.
materialny i zdaje się nie zauważać toczących potyczkę modeli. Po- Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy dru-
nadto jeśli udręczony byt wejdzie w kontakt z podstawką modelu żyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w katakum-
podlegającego zasadzie specjalnej DUCHOWNY to zostanie natychmiast bach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak
odesłany do Domeny Chaosu, a model DUCHOWNEGO otrzyma +1 zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie na-
Punkt Doświadczenia. leży w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TA-
BELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po
(13) ZNALEZISKO K3 turach pojawia się na parterze losowo określonego budynku.
Losowo wybrany model bohatera, który nie jest związany walką
wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka!, od- (22) WEWNĘTRZNY WRÓG
najduje ukryty pośród ruin miejskich zabudowań jeden znacznik Mroczne Potęgi kierują swe spojrzenie na pole bitwy i powodowani
kosztowności. Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość zna- chwilowym kaprysem postanawiają zmienić losy bitwy. Gracz zda-
lezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników rzenia musi wykonać dwa rzutu K66 przerzucając wynik 22 i od-
kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę. czytać efekt z tabeli zdarzenie losowe. Następnie przeciwnik wy-
biera jedno ze zdarzeń losowych, którego efekty odczuwa gracz
(14) BURZA zdarzenia.
Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami.
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund (23) WYBUCH
trwała będzie burza. Gwałtowne opady deszczu ograniczają zasięg Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu
broni dystansowej (nieprochowej) do ½ normalnej wartości, ponadto który należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele
silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzela- (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przy-
nie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności kryte wzornikiem, zostają automatycznie objęte działaniem zda-
LOT, a wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej) rzenia losowego, te modele, których podstawki są częściowo przy-
wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nie- kryte, dostają się pod wpływ zdarzenia na 4+. Trafione modele zo-
prochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystan- stają Oszołomione!.
sowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno
dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty burzy od- (24) WRZODY
czuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem. Losowo określony model należący do gracza zdarzenia, także taki
który jest związany walką wręcz, zostaje pogryziony przez plugawe
(15) PAKT PERCEPCJI Nurglingi, które śmiejąc się radośnie wyskoczyły z pobliskiej sterty
Osłona rzeczywistości zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynają kłębić odchodów. Pokąsany przez Nurglingi modelu musi wykonać test
się pastelowe chmury, a pole bitwy owiewa lubieżny wiatr. Slaanesh WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt Żw bez możli-
kierowany chwilowym kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze wości skorzystania z Ochrony Pancerza.
śmiertelników, by zaoferować mu swe wątpliwe błogosławieństwo. Lo-
sowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpo- (25) SZCZURY
częcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny Przerażone szczury w popłochu opuszczają miejskie kanały ataku-
modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką jąc wszystko co stanie im na drodze. Należy użyć 3” okrągłego
wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wy- wzornika, który będzie reprezentował rój szczurów. Rój szczurów
konać test I. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku, ignorując kary
Punkt Doświadczenia. Nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu nie-
błogosławieństwo Księcia Chaosu i zostaje natychmiast Wyłączony z dostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany
akcji!. walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a
wszystkie modele (które nie podlegają zasadzie specjalnej SZCZURO-
(16) GORĄCZKA ŁAP) które znajdą się na drodze roju otrzymują trafienie o SILE K6
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Należy zauważyć,
trwało będzie zdarzenie Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie że rój szczurów który wejdzie w kontakt z podstawką modelu pod-
należy losowo określić model bohatera należący do gracza zdarzenia, legającego zasadzie specjalnej SZCZUROŁAP zostanie natychmiast
także taki który jest związany walką wręcz i wykonać rzut K6, zaś zneutralizowany, a model SZCZUROŁAPA otrzyma +1 Punkt Doświad-
wynik odczytać tabeli: czenia.
K6 REZULTAT
1-2 OSPA! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współ- (26) PAKT DOMINACJI
czynników WW, US, S i CP bohatera zostają zmniejszone o -1 Potężny ryk wydobywający się z mosiężnego gardła Pana Krwi
punkt (do minimalnej wartości 1). przetacza się nad horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spoj-
3-4 STRUPY! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współ- rzenie na jednego ze śmiertelników. Losowo wybrany model boha-
czynnika WT bohatera zaklęcia zostaje zmniejszona o -1 tera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia loso-
punkt (do minimalnej wartości 1). wego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów
5-6 TRĄD! Należy umieścić obok bohatera sześciościenną kostkę, zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszoło-
tak aby wskazywała wynik ‘1’. W trakcie trwania zdarzenia lo- miony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test
sowego na początku każdej tury bohatera należy obracać S. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt
kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na ko- Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzu-
stce oznacza ujemny modyfikator do współczynników S i WT cił’ błogosławieństwo Khorna i zostaje natychmiast Wyłączony z
jaki otrzymuje ofiara zdarzenia losowego (do minimalnej war- akcji!.
tości 1).
ZDARZENIA LOSOWE
(31) MGŁA (41) SILNY WIATR
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą
mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wyko- mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego
nuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie mgła. wynik określi, ile rund trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans
Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Modele, które w fazie lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”, ponadto mo-
ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT muszą wyko- dele nie mogą zadeklarować WYSOKIEGO LOTU. Wszystkie rzuty na tra-
nać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie rzuty na tra- fienie wykonywane dla broni dystansowej (nieprochowej) przeprowa-
fienie wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z dzane są z karą -1. Ponadto, MACHINY WOJENNE i broń dystansowa
karą -1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dy-
na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wy- stansowa (prochowa) wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla
nik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru
potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.
Efekty mgły odczuwają wszystkie modele, które nie podlegają za-
sadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY. (42) CHŁOŚCIEL
Losowo określony model (który nie podlega zasadzie specjalnej DE-
(32) SZAŁ MON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY) należący do kom-
Losowo określony model, który podlega zasadzie specjalnej ZWIE- panii gracza zdarzenia zostaje zaatakowany przez mięsożerną roślinę.
RZĘ, należący do kompanii gracza zostaje opętany przez leśne li- Roślina zwana przez mieszkańców Imperium Chłościelem żywi się
cho. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile krwią i niewielkimi kawałkami mięsa, które wyrywa z ciała ofiary
rund trwał będzie szał. W trakcie trwania zdarzenia losowego długą, pokrytą ostrymi kolcami witką. Model objęty działaniem zda-
oszalałe ZWIERZĘ natychmiast szarżuje i będzie walczyć z najbliż- rzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K6 z cechą
szym sprzymierzonym drużynnikiem. Po zakończeniu zdarzenia oręża PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE PANCERZA.
losowego modele które walczyły wręcz należy ustawić 1” od sie-
bie. (43) PAKT PRZETRWANIA
Rzeczywistość wypacza się i pęka niczym nabrzmiały wrzód, gdy Nur-
(33) OPĘTANIE gle, kieruje swe zaropiałe oko na jednego ze śmiertelników. Materia
Losowo określony model (który nie podlega zasadom DUCHOWNY zostaje skażona tłustym, cuchnącym błogosławieństwem Pana Cho-
oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY), należący roby, które przychodzi na świat w plugawym smrodzie. Losowo wy-
do kompanii gracza zdarzenia zostaje opętany. Gracz zdarzenia brany model bohatera (lub stronnika, jeśli w momencie rozpoczęcia
wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele
opętanie. W każdej turze gracza zdarzenia opętany samobójczymi bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz,
myślami model będzie próbował odebrać sobie życie. Model na Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać
początku fazy walki wręcz zadaje sobie jedno automatyczne tra- test WT. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt
fienie losowo określoną bronią ręczną. Rzut na zranienie wyko- Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’
nuje się z SIŁĄ opętanego modelu. W trakcie opętania model trak- błogosławieństwo Nurgla i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
towany jest jako Oszołomiony! i nie może podejmować żadnych
innych akcji poza próbą samobójstwa. (44) PRÓBA KRWI
Przez nieboskłon przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi. Khorne
(34) KWAŚNY DESZCZ postanawia nagrodzić swych drużynników wątpliwą łaską doświad-
Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wi- czenia próby krwi. Do końca potyczki każdy model, który Wyłączy z
chura (zobacz POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XIII: KAM- akcji! inną postać musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależno-
PANIA). Nad polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury naje- ści od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Niepowo-
żone różnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmie- dzenie oznacza, że model zostaje Powalony na ziemię! przez potok
niają kształt przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. krwi tryskającej z ziemi.
Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię stru-
mieniami kwaśnego deszczu. Zmieszany z deszczem Czarci Pył (45) DESZCZ RYB
pali skórę i wgryza się w kamień i metal. Gracz zdarzenia wyko- Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura
nuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarze- (zobacz POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad
nie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie mo- polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury najeżone różnokoloro-
dele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE wymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają kształt przybierając
K3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Nabrzmiałe kuliste chmury pę-
kają z głuchym trzaskiem a na ziemię zaczynają spadać tłuste ryby.
(35) NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi, ile rund
Nieboskłon rozdziera przenikliwy, perwersyjny śmiech Slaanesha, trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego
który z lubieżnym uśmiechem oszukując przestawia figury na bo- teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się
skiej szachownicy. K3 losowo określone modele bohaterów (lub bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje się niebezpieczny – modele
stronników jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego które w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego znajdują się na te-
wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały renie bardzo trudnym muszą wykonać test S albo I w zależności od
Wyłączone z akcji!, także związane walką wręcz, Oszołomione!, tego, który ze współczynników modelu jest większy. Nieudany test
Powalone na ziemię! lub Uciekające!) należące do gracza zdarze- oznacza, że model otrzymuje trafienia o SILE K3 bez możliwości sko-
nia zamienia się miejscem z losowo określonymi modelami nale- rzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania zdarzenia losowego
żącymi do kompanii przeciwnika. modele nie mogą biegać, skakać oraz wspinać się i latać, a wszystkie
rzuty na trafienie wykonywane są z karą -1.
(36) BURZA CHAOSU
Struktura rzeczywistości zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych (46) WĘDROWNY HANDLARZ
Bogów. Immaterium przenika Materium mamiąc i zwodząc zmysły Nieopodal pola bitwy zatrzymuje wędrowny handlarz, który po zakoń-
śmiertelników. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik czeniu potyczki zaoferuje zwycięskiej kompanii swe towary. Handlarz
określi, ile rund trwało będzie Burza Chaosu. Dopóki zdarzenie lo- sprzeda, za połowę wartości podanej w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK,
sowe będzie miało miejsce każdy z graczy na początku swojej tury następujące przedmioty: CZOSNEK, HEŁM, KUSZA, LATARNIA SZTORMOWA,
musi wykonać rzut K6, którego wynik mierzony w calach określi LINA Z HAKIEM, MACZUGA, MAPA, MIECZ, MŁOT BOJOWY, PISTOLET, PISTOLET
zasięg dowodzenia przywódców kompanii oraz wartość o jaką na- POJEDYNKOWY, RELIKWIA, SZTYLET, PSIA ŁAPKA, TOPÓR BOJOWY, WODĘ BŁO-
leży zwiększyć, mierzone na potrzeby szarż i zasięgu broni dystan- GOSŁAWIONĄ ORAZ DOWOLNĄ TRUCIZNĘ & MIKSTURĘ. Aby określić ilość po-
sowej, odległości pomiędzy modelami. Należy zwrócić uwagę, że Bu- siadanego przez handlarza towaru należy dla każdego przedmiotu wy-
rza Chaosu zakłóca zdolność percepcji postaci, a same modele nie konać rzut K3.
zostają przesunięte.
ZDARZENIA LOSOWE
(51) UROCZYSKO (61) CMENTARZYSKO
Nienaturalna cisza i duszna, złowroga atmosfera uroczyska roz- Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz,
ciąga się nad polem bitwy. Strzępy Immaterium mamią i zwodzą nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący
zmysły śmiertelników. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, któ- do gracza zdarzenia dostrzega wokół siebie dziesiątki zmasakrowanych
rego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. Do- i zbezczeszczonych ciał. Pod modelem należy umieścić okrągły 5” wzor-
póki zdarzenie losowe będzie miało miejsce wartość współczyn- nik. Do zakończenia potyczki, wszystkie modele objęte wzornikiem mu-
nika CP wszystkich modeli znajdujących się na powierzchni szą wykonać test STRACHU lub zaczną Uciekać!. Ponadto, do zakończenia
stołu zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości potyczki, wszystkie modele które będą chciały wejść na cmentarzysko
2 punktów). Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające muszą wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe nie działa na modele
zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą TABELA RZUT NA ROZWÓJ BOHATERA
zdobyć bohaterowie i stronnicy zależy od konkretnego scenariusza. Po- 2K6 WYNIK
szczególne scenariusze różnią się między sobą celem rozgrywki i ilością 2-5 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową
Punktów Doświadczenia, które można zdobyć zmierzając do realizacji umiejętność. Gracz wedle uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i
celu. dostępnej dla modelu LISTY UMIEJĘTNOŚCI. Bohater podlegajacy zasadzie
Należy jednak zauważyć, że niezależnie od celu scenariusza, mo- specjalnej MAG lub DUCHOWNY zamiast nauki umiejętności może zgodnie z
dele bohaterów i stronników zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA i ROZDZIALE XXV:
MODLITWY poznać odpowiednio nowe ZAKLĘCIE lub MODLITWĘ.
za każdą potyczkę którą przeżyły. Ponadto, bohaterowie otrzymują także 6 Rozwinięcie charakterystyki.
+1 Punkt Doświadczenia za każdego przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Wedle wyboru gracza +1 do S lub WT.
Dlatego zaleca się, by już w trakcie rozgrywania scenariusza zaznaczać ilu 7 Rozwinięcie charakterystyki.
wrogów udało się unieszkodliwić bohaterowi, ułatwi to znacznie obliczanie Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
sumy Punktów Doświadczenia, jakie powinien otrzymać model, który 8 Rozwinięcie charakterystyki.
przeżyje potyczkę. Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
Każdy scenariusz zawiera podrozdział DOŚWIADCZENIA, w którym 9 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do A lub ŻW.
szczegółowo przedstawiono ilość Punktów Doświadczenia jakie można 10-12 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową
zdobyć w trakcie rozgrywki. umiejętność. Gracz wedle uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i
Jeżeli w fazie eksploracji gracz rzucając Kostkami Eksploracji wyrzuci dwa 2. MODYFIKATORY I PRZERZUTY
lub więcej powtórzenia tej samej liczby, to oznacza, że bohater lub dru- Niektóre przedmioty i/lub umiejętności pozwalają przerzucić Kostki
żyna, natknęli się na jakieś wyjątkowe miejsce lub spotkali jakiegoś wę- Eksploracji lub zmodyfikować wynik na poszczególnych kostkach o
drowca. Gracz musi porównać wynik z TABELĄ EKSPLORACJI odpowiednią ±1. Gracz musi zadeklarować użycie odpowiednich umiejętności i/lub
dla zakończonego scenariusza. Ponadto, jeśli na kostkach wypadną dwa przedmiotów, a następnie wykonać ewentualne przerzuty i/lub zmo-
lub więcej powtórzenia różnych liczb, to zawsze pod uwagę brane jest dyfikować wyniki.
większe powtórzenie, w przypadku dwóch takich samych powtórzeń, pod
3. POWTÓRZENIA
uwagę brane jest powtórzenie większej liczby.
Jeżeli gracz wyrzucił dwa lub więcej powtórzenia tej samej liczby, to
Znalezione dzięki powtórzeniom złote korony zasilają bezpośrednio skar-
drużyna lub jeden z bohaterów, natknęła się na jakieś wyjątkowe
biec drużyny, zaś odnalezione Łupy! mogą zostać sprzedane razem z tymi,
miejsce lub spotkała wędrowca. Gracz powinien porównać wynik z
które odnalezione zostały w fazie eksploracji.
TABELĄ EKSPLORACJI i wykonać opisane tam instrukcje.
4. ZNALEZIONE ŁUPY!
Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych
przerzutów i/lub modyfikacji oraz wypełnieniu ewentualnych in-
strukcji związanych z uzyskaniem powtórzeń należy zsumować wy-
niki uzyskane na Kostkach Eksploracji i porównać z TABELĄ ILOŚCI ZNA-
LEZIONYCH ŁUPÓW.
TABELA EKSPLORACJI
DUBLET TRIPLET CZTERY TAKIE SAME LICZBY
11 POGORZELISKO 111 GOSPODA 1111 RUSZNIKARZ
22 STRAGAN 222 KOWAL 2222 GŁAZ ZBORNY
33 ZWŁOKI 333 PIELGRZYMI 3333 BYDŁOKRAD
44 ROZBITY POWÓZ 444 ŁUCZNIK 4444 PŁATNERZ
55 SIEROTY 555 GOSPODARSTWO 5555 RANNA KOMPANIA
66 DZICZYZNA 666 TABOR LUDU STRIGOSU 6666 ROZBITY POWÓZ
bydła, złodzieje oferują kompanii kupno inwentarza który posia- to rubin o wartości K6x15 ZK.
dają w swoim stadzie. Drużyna, która podejmie się handlu z ho- Drużyna nie musi sprzedawać znalezionych kosztowności,
dowcami może zakupić zwierzęta wymienione w podrozdziale zamiast tego jeden z bohaterów może dodać je do swojego
ZWIERZĘTA & TRANSPORT (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Po- ekwipunku. Dopóki model będzie posiadał kosztowności, do-
nadto wartość każdego zwierzęcia zakupionego przez kompanię w póty będzie mógł korzystać z modyfikatora +1 do jednego wy-
bieżącej sekwencji po potyczce zostaje obniżona o -2K6 złotych branego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności przedmiotów
koron (do minimum 1 ZK). (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Kupcy i handlarze, dużo
chętniej zaoferują trudno dostępne przedmioty bogato pre-
(4444) PŁATNERZ zentującemu się bohaterowi, niż odzianemu w łachmany włó-
Choć ukryty w zaułku warsztat płatnerza został częściowo ograbiony, czędze.
a sam rzemieślnik prawdopodobnie zabity, to wciąż można znaleźć tu
wiele przydatnych rzeczy. (44444) WRÓŻ
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza odnalezienie K3 Wszelkiej maści wróżowie i astrologowie od wieków wyjaśniali miesz-
TARCZ lub PUKLERZY (wedle wyboru gracza); 2 to K3 HEŁMY; 3 kańcom Starego Świata sekrety przyszłości. Niepewne czasy wojny
to K6 LEKKICH PANCERZY; rezultat 4 oznacza K3 ŚREDNIE PAN- oznaczają dla jasnowidzów znacznie więcej niebezpiecznej pracy.
CERZA; 5 to K2 CIĘŻKIE PANCERZE; zaś wynik 6 oznacza odna- Drużyna odnajduje ciało zamordowanego jasnowidza, przy
lezieni PANCERZE Z GROMRILU. którym odnaleźć można 2K6.złotych koron oraz KARTY TAROTA
i LUNETĘ.
(5555) RANNA KOMPANIA
Wojna to pożądliwa kochanka, wabiąca wielu mężczyzn. Liczne, zbrojne po (55555) SPALONY BUDYNEK
zęby kompanie wyruszyły na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu Ujadający wściekle pies wciąż strzeże ruin spalonego budynku. Wszę-
lub wprost przeciwnie, by wspomóc nieświadome armie w walce z potom- dzie widać ślady niedawnego pożaru, a wąskie smugi dymu wciąż
kami Sigmara. Ale wojna jest także sprawiedliwa, równo obdarza cierpie- unoszą się nad pogorzeliskiem. Wśród popiołu dostrzec można jednak
niem każdego, kto odpowie na jej zew. wiele interesujących przedmiotów, które jakimś cudem oparły się nisz-
Drużyna napotyka rozbitą kompanię, składającą się z ciężko ran- czącemu działaniu ognia.
nych drużynników. Gracz musi zdecydować, czy dowodzona Przeszukując posiadłość drużyna odnajduje dodatkowe K3
przez niego drużyna zaatakuję kompanię, czy też pomoże drużyn- Łupy. Ponadto, jeżeli przywódca drużyny wykona uda test
nikom. Drużyna, która pomoże i odtransportuje rannych do naj- współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE, pilnujący ruin budynku
bliższego zajazdu otrzyma w podzięce 2K6 złotych koron i K3 pies uspokoi się. Gracz może włączyć psa bojowego w szeregi
Łupy!. Kompania, która dobije rannych może ograbić ciała zgar- swojej drużyny, zupełnie tak, jakby zwierzę zostało zaku-
niając K6 złotych koron i K6 Punktów Doświadczenia, które gracz pione zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII:
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohate- EKWIPUNEK.
rów swojej drużyny.
(66666) WYRŻNIĘTA DRUŻYNA
(6666) ROZBITY POWÓZ Krakanie kruków niosło się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki wal-
Choć przykryte liśćmi i porośnięte mchem, zrzucone na kupę deski nie wyglą- czyły o najsmakowitsze kąski, wydziobywane z ciał zarżniętych przez
dały naturalnie pośród leśnego poszycia, to leżące wokół stalowe fragmenty Hordy Chaosu wojowników.
konstrukcji oraz strzaskane koła wyjaśniały uważnemu obserwatorowi Drużyna odnajduje zmasakrowane ciała wśród których odna-
czym były jeszcze niedawno owe połamane kawałki drewna. leźć można K3 MIECZE, K3 WŁÓCZNIE, K6 TARCZ i 2K6.złotych
Przeszukując rozbity powóz drużyna odnajduje K6x10 złotych ko- koron oraz ŚREDNI PANCERZ. Ponadto należy wykonać rzut K6.
ron. Wynik 5+ oznacza, że kompania odnalazła +1 Łup.
SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB
(111111) KRATER (444444) GIMNAZJON
Zabudowa ustępuje miejsca szerokiemu lejowi krateru, który wybiła kometa. Trybuny wzniesione wokół stadionu zostały niemal doszczętnie spalone, a
Nieckę spowija mgła, sącząca się z centrum krateru, a skażony teren dostał teren wokół wciąż pokrywa sadza. Podziemny labirynt tuneli i pomieszczeń
się pod panowanie Pomiotu Chaosu. wciąż wypełniają manekiny, ćwiczebny oręż oraz inne pozostałości po szer-
Drużyna może wysłać jednego z bohaterów, by przeszukał poło- mierzach, a pustymi korytarzami niesie się szczęk broni…
żone w pobliżu krateru ruiny. Jeśli drużyna zdecyduje się wysłać Drużyna odnajduje ‘Traktat szermierczy o sztuce walki bronią’.
bohatera na zwiad, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Księga może zostać sprzedana za równowartość 100 ZK lub prze-
bohater zostaje pochwycony i pożarty przez Pomiot Chaosu, a mo- kazana jednemu z bohaterów. Spisana przez estalijskich fechmi-
del należy usunąć z KARTY DRUŻYNY; rezultat 2+ oznacza, że bo- strzów wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny po-
hater powraca ze zwiadu obciążony dodatkowymi K6 Łupami. ziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘT-
NOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności WALKI, nawet jeśli nor-
(222222) KURHAN malnie są one dla danego modelu niedostępne. Ponadto, dopóki
Od tysiącleci ziemie znane jako Imperium były areną niezliczonych wojen i bohater posiada traktat, wartość współczynnika WW modelu zo-
konfliktów które pochłonęły wiele tysięcy ofiar. Pośród nieprzebytych lasów staje podniesiona o +1. Należy zauważyć, że dzięki księdze war-
wznosi się wiele mogił i kurhanów w których spoczywają zapomniani herosi.
Wiele kurhanów zostało otwartych przez czarnoksiężników Chaosu, którzy
tość WW bohatera może zostać podniesiona ponad rasowy limit.
mocą plugawej magii Dhar przebudzili z wiecznego snu zmarłych, zmieniając
poległych herosów w służące Mrocznym Potęgom upiory.
(555555) GNIAZDO GRYFONA
Potężne i niebezpieczne gryfony od tysiącleci zamieszkiwały ziemie Imperium
Kompanie, z wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz wzbudzając w Ludziach strach oraz szacunek. Od czasów Magnusa Poboż-
tych drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI, mogą okraść nego wizerunek pięknego zwierzęcia, jakim jest gryfon, powszechnie rozpo-
kurhan uzyskując kosztowności warte 2K6x10 ZK. Jeżeli dru- znawany jest jako symbol Imperatora i całości władanej przez niego krainy.
żyna ograbi kurhan, Morr naznaczy hieny cmentarne swym pięt- Kompania odnajduje wznoszące się na wysokości 2K3” gniazdo
nem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej przeciwko Łowcom gryfona w którym znajduje się K6 jaj. Gracz musi wybrać jednego
czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach z bohaterów, który podejmie próbę wspinaczki. Należy zauważyć,
której służy DUCHOWNY, modele drużyny naznaczonej piętnem że bohater, który dostanie się do gniazda może zabrać ze sobą
Morra będą wzbudzać NIENAWIŚĆ w modelach wroga. Drużyna tylko jedno jajo na raz. Ponadto, jeśli w rzucie na test wspinaczki
Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w sze- wypadnie niemodyfikowana 6, oznacza to, że do gniazda powrócił
regach której służy DUCHOWNY może zapieczętować kurhan i od- jeden z dorosłych gryfonów. Powracający drapieżnik natychmiast
mówić święte litanie. Morr nagrodzi taką drużynę K6 Punktami atakuje bohatera, który zostaje automatycznie Powalony na zie-
Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego mię! i spada z wysokości na jakiej się znajdował. Kolejne próby
uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny. Ponadto, w wybra- kradzieży jaja nie mogą być podejmowane. Każde wykradzione z
nym przez gracza orężu należący do jednego z bohaterów zostaje gniazda jajo gryfona, które zostało bezpiecznie zniesione na dół
zaklęta cześć siły spoczywającego w kurhanie herosa. Od tej pory może zostać sprzedane za 50+3K6 złotych koron.
broń zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY.
(666666) LEŻE SMOKA
(333333) KRASNOLUDZKI KOWAL Powiadają, że niegdyś na ziemiach Imperium żyło wiele smoków. Najwięcej
Choć wzniesione wokół budynki zostały poważnie uszkodzone, chroniona prastarych gadów umiłowało sobie leżący na północy las zwany przez
mocą run kuźnia Krasnoludzkiego kowala wydaje się być w całkiem dobrym mieszkańców właśnie powodu dużej ilości smoków Drakwaldem. Smoki
stanie. Choć wnętrze warsztatu nosi śladu wizyt włamywaczy, to wśród po- choć potężne, musiały ustąpić pola rozwijającej się ludzkości. Ludzie, choć
rozbijanych skrzyń i połamanych mebli, wciąż można odnaleźć misternie wy- słabi osobno razem stanowili siłę której nawet potężne gady nie mogły poko-
kute przez kowala przedmioty i ekwipunek. nać.
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza odnalezienie K3 Kompania odnajduje wejście do smoczego leża. I choć gad już
sztuk BRONI WIELKIEJ; z kolei rezultat 3-5 to K3 CIĘŻKIE PANCERZE; dawno opuścił to miejsce, to wśród licznych pozostałości po
a rezultat 6 oznacza odnalezienie PANCERZA Z GROMRILU. smoku i próbujących pokonać bestię wojownikach odnaleźć
można PANCERZ Z GROMRILU, KOPIĘ, TARCZĘ, SIODŁO & UPRZĄŻ, KRO-
PIERZ oraz K6 Łupów!.
ŁUPY!: SPRZEDAWANIE ŁUPÓW!:
Łupy! choć cenne, rzadko są przydatne dla wędrującej traktami Starego Zgromadzony w skarbcu drużyny przychód może zostać przeznaczony na
Świata drużyny. Złote kielichy, gobeliny, biżuteria, szlachetne kamienie, zakup nowego oręża, pancerza, rekrutację nowych postaci, zakup ekwi-
dzieła sztuki czy w końcu poszukiwany przez magów Kamień Przemian, punku czy odłożone na inne cele. Więcej informacji na temat handlu znaj-
choć mogą być miłe dla oka, nie pomogą w czasie walki z przeciwnikiem, duje się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.
nie napełnią żołądka i nie opatrzą ran. Drużyna nie musi pozbywać się
TABELA PRZYCHODU (W ZK)
całego znalezionego Łupu! zaraz po zakończeniu rozgrywki – może groma-
dzić zdobycze i wyprzedać je później, ponieważ sprzedawanie kosztowno- Liczba modeli w drużynie
ści w małych ilościach zwiększy popyt i podniesie cenę. Niestety, koniecz- 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
ność utrzymania dobrego morale bandy często będą zmuszały przywódcę 1 50 45 40 35 30 25
Liczba sprzedawanych
do sprzedania większości Łupów! zaraz po ich odnalezieniu. 2 65 60 55 45 40 30
DOWÓDCA kompanii musi przeznaczyć sporą część dochodu na
3 80 75 70 65 55 45
zaspokojenie podstawowych potrzeb swych podwładnych, takich jak wikt
4 95 90 85 75 65 55
ŁUPÓW!
i opierunek, leczenie ran, naprawa ekwipunku czy w końcu świętowanie
kolejnej przeżytej potyczki. Podwładni oczekują od swojego DOWÓDCY, że 5 110 105 100 90 75 60
podzieli się z nimi zyskami, najczęściej w postaci żołdu, co oznacza, że im 6 120 110 105 95 80 65
większy zarobek, tym więcej trzeba będzie rozdzielić pomiędzy członków
7 130 120 110 100 85 70
drużyny.
Im liczniejsza drużyna, tym większą część zysków należy przezna- 8 140 130 120 110 90 75
czyć na jej utrzymanie i zwiększy się udział członków kompanii w zyskach. 9 145 135 125 115 95 80
Aby określić zysk ze sprzedaży Łupów!, każdy z biorących udział 10+ 150 140 130 120 100 85
w rozgrywce graczy, w tajemnicy przed przeciwnikami na kostkach do gry
ustawia wynik równy liczbie przeznaczonych do sprzedaży Łupów!, na-
stępnie gracze jednocześnie porównują liczbę sprzedanych Łupów! z liczbą
modeli w drużynie, wliczając także modele które przeżyły rozgrywkę, a
które w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w
grze lub w trakcie rozgrywki stacjonowały w OBOZOWISKU (zobacz ROZDZIAŁ
12: ZASADY OPCJONALNE) i odczytują wynik z TABELI PRZYCHODU (w zk).
Otrzymana wartość, po uwzględnieniu modyfikatorów wynikających z
nadpodaży oraz innych zasad specjalnych oznacza liczbę złotych koron,
którą zarobiła drużyna.
Przychód należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY.
NADPODAŻ:
Aby określić poziom nadpodaży należy pomnożyć liczbę graczy biorących
udział w rozgrywce przez 5.
Jeżeli suma sprzedanych przez biorących udział w rozgrywce gra-
czy Łupów! wynosi mniej niż poziom nadpodaży, to za każdy jeden poziom
różnicy (wynoszącej poziom nadpodaży minus liczba sprzedanych Łu-
pów!) drużyny traktowane są tak, jakby liczba modeli w kompanii była o
jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego po-
ziomu 1-3 modeli).
Natomiast, jeżeli suma sprzedanych przez graczy Łupów! równa
jest poziomowi nadpodaży lub jest większa, to drużyny za każdy dodat-
kowy Łup! powyżej poziomu nadpodaży, na potrzeby zasad sprzedaży Łu-
pów! traktowane są tak, jakby liczba modeli w kompanii była o jeden po-
ziom większe, niż ma to faktycznie miejsce.
TURA - FAZY
1. ROZPOCZĘCIE 2. RUCH 3. MAGIA 4. STRZELANIE 5. WALKA WRĘCZ
SIŁA broni
4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12
-1 za strzelanie po ruchu miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać
-1 za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu 5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest
-1 za strzelanie do celu za osłoną lekką 6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6
-1 za strzelanie z poruszającego się pojazdu 7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
-2 za strzelanie do celu za osłoną ciężką 8 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 krytycznego!
-1 za strzelanie na daleki zasięg 9 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
-1 za stać & strzelać 10 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę
strzelania. Jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie dwie
EFEKT ZRANIENIA pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne.
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA)
K6 WYNIK BROŃ MIOTANA
Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy K6 WYNIK
wykonać rzut K6 a wynik porównać z Tabelą EFEKT 1 ZAMROCZONY! Należy wykonać rzut na zranienie i
Ochronę Pancerza w normalny sposób. Model zostaje 1-2 W SZCZELINĘ! Model otrzymuje modyfikator -1
ZRANIENIA. do Ochrony Pancerza.
automatycznie Oszołomiony! nawet jeśli nie otrzymał
Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą żadnych obrażeń. 3-4 W OKO! Model otrzymuje modyfikator +1 do
ranę i zastosować najwyższy wynik. 2-3 RYKOSZET! Rykoszetujący fragment kuli rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
automatycznie trafia w najbliższy model (wrogi lub 5-6 MISTRZOWSKI RZUT Model otrzymuje
K6 EFEKT ZRANIENIA modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz
sprzymierzony) znajdujący się w odległości do
1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia 2K6” od trafionego i zranionego modelu. Należy +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na wykonać rzut na zranienie dla trafionego rykoszetem
nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę BROŃ DYSTANSOWA
Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry. Pancerza lub Magiczną Ochronę.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona 4-5 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!! Model otrzymuje 2 rany
(NIEPROCHOWA)
potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo K6 WYNIK
zamiast 1 oraz modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik 6 JEDNYM STRZAŁEM! Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1-2 W SŁABIZNĘ! Model otrzymuje modyfikator -1 do
Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem 1. Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza z Ochrony Pancerza.
do ziemi. modyfikatorem -2 oddzielnie dla każdej z ran. 3-4 MISTRZOWSKI STRZAŁ! Trafienie zadaje 2 rany
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez Model otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na zamiast 1. Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza
świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
oddzielnie dla każdej z ran.
Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej 5-6 PROSTO W SERCE! Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1.
rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza z
Wyłączony z akcji! modyfikatorem -2 oddzielnie dla każdej z ran.
WALKA WRĘCZ
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY? TABELA RZUT NA TRAFIENIE ZRANIENIE KRYTYCZNE
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i W celu ustalenia trafień, należy rzucić 2K6 za każdy walczący Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet to miało
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK. wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6
działają w ściśle ustalonym porządku: Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO krytycznego!
PIERWSZE.
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle WALKA WRĘCZ przeciwnika Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 wręcz, a jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje 6 w rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.
1 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12
akcje wykonują modele o niższej wartości współczynnika 2 6 7 8 8 9 9 10 10 11 11 BROŃ NATURALNA
WALKA WRĘCZ
K6 WYNIK
akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować. 4 4 5 6 7 8 8 9 9 10 10 1-2 W SZCZELINĘ! Model otrzymuje modyfikator -1
Pierwszeństwo w działaniu jest dużą przewagą i z tego 5 3 4 5 6 7 8 8 9 9 10 do Ochrony Pancerza.
powodu lepiej szarżować na wroga, niż pozwolić mu, by 6 3 3 4 5 6 7 8 8 9 9 3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Model otrzymuje modyfikator
to on zaszarżował. +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
7 3 3 3 4 5 6 7 8 8 9
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie 5-6 ALE BIGOS! Model otrzymuje modyfikator -2 do
8 3 3 3 3 4 5 6 7 8 8
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. 9 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8
10 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 TABELĘ EFEKT ZRANIENIA
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie ruchu
w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą atakować
jako ostatnie.
NOTATKI
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.4 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM
KARTA GRACZA – Turniej – 13
Imię i nazwisko, pseudonim:
Drużyna:
Przeciwnik
Małe Punkty
Duże Punkty
Notatki:
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:
Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica
Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:
Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica
Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:
Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica
Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:
Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica
Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………