You are on page 1of 33

Dzień podły!

WARHEIM Witam serdecznie szanowne państwo-draństwo i


zapraszam serdecznie do udziału w trzynSstym
turnieju osadzonej w uniwersum Warhammer
Fantasy skirmiszowej gry bitewnej Warheim FS –
FANTASY SKIRMISH 13, który jeśli nic nie stanie na przeszkodzie, to 13
kwietnia 2024 roku odbędzie się w Zespole Szkół
Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu.
Oczywiście nie byłoby to możliwe bez nieocenionej
pomocy Tomka Wocki oraz szanownego grona
Dyrekcji sosnowieckiego elektronika oraz
działającego w szkole klubu DD6, który po raz
kolejny postanowił nas ugościć. Za co raz jeszcze
serdecznie dziękuję!
W trakcie turnieju, uczestnicy oprócz walki o
pierwsze i ostatnie miejsce, będą mogli także wziąć
udział w konkursie modelarskim, w którym do boju
będzie można wystawić własnoręcznie pomalowane
modele konstruktonów.
Przy czym jedynym ograniczeniem jest okrągła
podstawka o średnicy 25 mm na której powinny
znajdować się modele. Resztę pozostawiam Waszej
BLOG: inwencji.

WARHEIM FS Wszystkich uczestników turnieju zachęcam także do


podzielenia się opinią na temat turnieju czy to na
DANSE MACABRE Facebooku, czy na łamach Forum Warheim FS.
***

FACEBOOK: Jeśli spodobał się Wam turniej to zachęcam Was do


polubienia Warheim FS oraz DansE MacabrE i
WARHEIM FS dołączenia do grupy Warheim FS na Facebooku, a
także udziału w kolejnych wydarzeniach.
GRUPA WFS
Pozdrawiam,
qc
++Regulamin++
1. Na turnieju obowiązują zasady z następujących źródeł: 10. Zasady uzyskiwania punktów:
- Niniejszego Regulaminu - Małe Punkty (MP) - dostaje ja każdy z uczestników turnieju rozgrywa-
- Podręcznika do Warheim FS (kliknij TUTAJ aby pobrać). jący potyczkę za spełnienie określonych w scenariuszu kryteriów.
2. Turniej odbywa się w formie kampanii. - Duże Punkty (DP) - liczą się do klasyfikacji miejsc na turnieju i są obli-
czane na podstawie różnicy MP obu graczy.
3. Początkowe rozpiski drużyn układane są zgodnie z zasadami Warheim
W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez graczy MP,
FS na 500 zk. Kompanie Gladiatorów z Jałowej Krainy, Piechoty Morskiej
a następnie w oparciu o różnicę ilości jego punktów gracza z wyższym
z Marienburga, Rycerzy Graala, Kupieckiej karawany z Arabii, Kultów
wynikiem z punktami uzyskanymi przez przeciwnika, ustalana jest liczba
Chaosu oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu rozpoczynają grę posiada-
DP obydwu uczestników, zgodnie z umieszczonym poniżej zestawieniem.
jąc 600 zk.
Różnica MP 0-5 DP 10:10
4. Wszystkie zaklęcia oraz modlitwy i Stygmaty Chaosu zostają wyloso- Różnica MP 6-10 DP 11:9
wane przed pierwszą bitwą w obecności przeciwnika. Różnica MP 11-15 DP 12:8
5. O ile scenariusze obowiązujące na turnieju nie przewidują inaczej, w Różnica MP 16-20 DP 13:7
Różnica MP 21-25 DP 14:6
czasie wydarzenia nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu
Różnica MP 26-30 DP 15:5
(Dramatis Personae).
Różnica MP 31-35 DP 16:4
W czasie turnieju nie obowiązują także zasady opcjonalne MOTŁOCH oraz Różnica MP 36-40 DP 17:3
PIESZCZOTA CHAOSU oraz WARUNKI SPECJALNE oraz USZKODZENIE PANCERZA Różnica MP 41-45 DP 18:2
oraz ZASADA NAGŁEJ ŚMIERCI oraz ZMIENNE WIATRY MAGII, niedostępne są Różnica MP 46-50 DP 19:1
także MAGICZNE PRZEDMIOTY oraz RUNY i KONCEPTY o DOSTĘPNOŚCI 11 i 12. Różnica MP 51+ DP 20:0
Nie obowiązują także zasady dotyczące OBŁĘDU. Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 100.
W czasie rozgrywek obowiązuje zasada opcjonalna OBOZOWISKO oraz 11. Punkty Worst Play
OGRANICZONE POLE WIDZENIA, a także ZDARZENIA LOSOWE, a rzuty wykonuje
Przydzielane są punkty karne za szczególnie wulgarne przeklinanie,
się do wystąpienia pierwszego zdarzenia. utrudnianie gry, łamanie REGULAMINU, a przede wszystkim oszukiwanie.
6. Uczestnik turnieju musi przynieść ze sobą figurki i modele, które będą Wszystkie przypadki takiego zachowania należy zgłaszać do organizato-
reprezentować dowodzoną przez gracza drużynę. Figurki i modele po- rów, którzy decydują o ukarania gracza.
winny być pomalowane. Niedopuszczalne są PROXY, za wyjątkiem ewen- Pierwsza i druga nagana skutkuje przyznaniem kary -5 do sumy uzyska-
tualnych postaci niezależnych pojawiających się w scenariuszach. WY- nych podczas turnieju Dużych Punktów.
SWYG nie obowiązuje, choć jak zawsze jest mile widziany.
Trzecia nagana oznacza dyskwalifikację.
Dopuszcza się granie na okrągłych podstawkach, jednak w przypadku
ewentualnych sporów model należy traktować tak, jakby był umieszczony 11a. Zły dotyk
na podstawce kwadratowej. Bez wyraźnej zgody właściciela zabronione jest dotykanie i przestawianie
należących do niego figurek, zarówno w czasie gry jak i w przerwach po-
7. Oprócz tego co wymieniono powyżej gracz musi mieć ze sobą prawi- między rozgrywkami.
dłowo wypełnioną KARTĘ DRUŻYNY, a także zasady drużyny, którą dowodzi,
ewentualnych Najemnych Ostrzy, a także ekwipunku, którego używa. Po- 12. Końcowa klasyfikacja:
mocna będzie także wydrukowana karta zawierająca pomoc dla gracza • O kolejności na podium decyduje łączna suma DP uzyskanych przez
oraz kopię niniejszego regulaminu. każdy z sojuszy uczestniczących w turnieju.
• W przypadku takiej samej liczby DP u dwóch sojuszy o wyższym miej-
Gracz powinien posiadać także kopię aktualnego podręcznika do gry War-
scu decyduje większa liczba MP.
heim FS w wersji drukowanej lub elektronicznej. Wersję elektroniczną
• W przypadku takiej samej liczby DP oraz MP sojusze zajmują to samo
znajdziecie TUTAJ.
miejsce ex aequo.
Mile widziane są także figurki i modele reprezentujące ewentualne posta-
cie niezależne, którą mogą pojawić się w wyniku zdarzeń losowych lub 13. Zgodnie z tradycją w czasie przerwy obiadowej odbędzie się konkurs
występują w scenariuszach. w którym można będzie wystawić własnoręcznie pomalowane modele kon-
struktonów. Zwyciężą te prace, które otrzymają najwięcej głosów podczas
Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w postaci
głosowania przeprowadzonego wśród uczestników turnieju oraz na por-
przyniesionych makiet i elementów terenu, których na stołach do War-
talu Facebook do godziny 18:00 na stronie WARHEIM FS.
heim FS nigdy nie jest za wiele!
Calowa miarka oraz komplet kości K6 są niezbędne. W czasie rozgrywek 14. Zgłoszenia na turniej należy przesyłać za pośrednictwem email na ad-
przydadzą się także kostka artyleryjska oraz kostka rozrzutu i okrągłe res quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisując Turniej Warheim
wzorniki 3" i 5", a także wzornik płomienia. FS.
8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 potyczki po 105 minut każda. W W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię, nazwisko, pseudonim, miasto, nu-
przypadku przekroczenia czasu gra kończy się i nie przydziela się punk- mer telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej drużyny, a także
tów za realizację głównego celu rozgrywki. właściwie obliczony Prestiż Drużyny, a następnie dokonać przedpłaty w
wysokości 50 PLN bezzwrotnej wejściówki na nr konta bankowego po-
Pary graczy w pierwszej rozgrywce ustalane są losowo, a w następnych
danego na FB grupie Warheim FS, w tytule przelewu proszę podać imię,
potyczkach na podstawie Dużych Punktów, uzupełnianych ewentualnie
nazwisko, pseudonim oraz numer telefonu.
o Małe Punkty.
Po każdej rozgrywce gracze mają 30 minut przerwy na rozegranie sekwen- O miejscu na liście decyduje kolejność wpłat.
cji po potyczce. Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 17.03.2024.
9. W przypadku nieparzystej ilości uczestników, jeden z wyznaczonych 15. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w razie po-
graczy pauzuje. Jego kompania otrzymuje minimalną, przewidzianą w trzeby - zmian w REGULAMINIE, w tym w scenariuszach oraz do dokonywa-
scenariuszu ilość Punktów Doświadczenia, a sekwencję po potyczce roz- nia wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w trakcie trwania turnieju
grywa tak, jakby w rzucie na eksplorację gracz uzyskał wynik 14. Drużyna pojawiły się wątpliwości co do treści REGULAMINU i scenariuszy.
gracza, który pauzują nie otrzymują Punktów Kampanii. Informacja o aktualizacji pojawią się odpowiednio wcześnie we wszystkich
Pauzujący gracz otrzymuje 13 Dużych Punktów. źródłach, za pomocą których opublikowane są informacje o turnieju.
16. Harmonogram turnieju Warheim FS:
08:00 - 09:00 Rozpoczęcie turnieju
09:00 - 10:45 – 1 potyczka
11:15 - 13:00 – 2 potyczka
13:00 - 14:00 – przerwa obiadowa
14:00 - 15:45 – 3 potyczka
16:15 - 18:00 – 4 potyczka
18:30 - 19:00 – Zakończenie turnieju
++Konstrukton++
Stworzone przez szalonego wynalazcę, zasilane Spaczeniem konstruktony to niewysokie mechaniczne golemy. Kon-
struktony zostały zaprojektowane tak, aby wyglądam i rozmiarem przypominały zwykłe dziecięce lalki. Elementy nie-
bezpiecznych konstruktonów wykonano z malowanego zaimpregnowanego drewna i metalu oraz ludzkiego ciała, a po-
szczególne mechanizmy połączono skomplikowanym systemem kółek zębatych, zapadni i cięgien wykonanych z iście
mistrzowską precyzją.
Źródłem mocy każdego konstruktonu, jest znajdujący się w korpusie każdego golema akumulator zasilany energią
pochodzącą ze spaczgeneratorów. Spaczenergia wypełnia konstruktony energią witalną, wprowadzając je w ruch i na-
dając pozory życia.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 3 CHARAKTERYSTYKA KONSTRUKTONU:
KOSZT REKRUTACJI: DARMOWY KONSTRUKTON SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŻOŁD: NIE DOTYCZY Początkowa 4 2 2 1 5 2 2 1 10
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Maksymalna 4 2 2 1 5 2 2 1 10
BROŃ/PANCERZ: Konstrukton posiada zdolność broń naturalna. Konstruk-
PRESTIŻ DRUŻYNY: NIE DOTYCZY ton nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
PODSTAWKA: OKRĄGŁA 25 MM ZASADY SPECJALNE:
UWAGI: Podczas turnieju WARHEIM FS – 13, w trakcie rozgrywania scena- INFILTRACJA, MOCNA GŁOWA, MUROŁAZ, NAJEMNIK, NIEZŁOMNY, NIEŚWIADOMY,
riuszy SOBOWTÓRY oraz TURMA 3 KONSTRUKTY muszą zostać zatrudnione STRACH, UPORCZYWOŚĆ.
przez wszystkie uczestniczące w wydarzeniu drużyny.

++Talia kart specjalnych++


Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja oznacza wygranie potyczki. W trakcie turnieju, aby osiągnąć
sukces gracze mogą dodatkowo posiłkować się przedstawioną poniżej talią kart specjalnych.
Po zakończeniu przygotowań do potyczki, ale przed rozpoczęciem rozgrywki należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
z wyższym wynikiem jako pierwszy losuje ze wspólnej talii dla swojej kompanii 3 KARTY SPECJALNE, tak aby przeciwnik nie znał ich treści. Jeśli gracz
uzna, że nie pasują mu wylosowane karty, może włożyć je ponownie do talii, przetasować i ponownie wylosować 2 karty. Następnie karty losuje kolejny
z graczy. Zużyte karty należy odłożyć z powrotem do talii.

Pan tu nie stał!


Karta może zostać użyta raz na potyczkę w Chyba ty! Mówisz do mnie?
fazie ruchu przeciwnika. Po wykorzystaniu Karta może zostać użyta raz na potyczkę w Karta może zostać użyta raz na potyczkę w
karty należy odłożyć ją na stos kart turze przeciwnika. Po wykorzystaniu karty turze przeciwnika. Po wykorzystaniu karty
zużytych. należy odłożyć ją na stos kart zużytych. należy odłożyć ją na stos kart zużytych.
Wybrany przez gracza wrogi model, który Karta może zostać zagrana zaraz po tym, jak Do końca własnej tury zasięg dowodzenia
wykonał ruch lub bieg lub LOT lub szarżował przeciwnik zagrał swoją kartę. Przeciwnik DOWÓDCY przeciwnika zostaje zmniejszony o
musi wrócić do miejsca w którym rozpoczął odczuwa efekty karty, którą chciał użyć! połowę.
ruch.

Potwarz! Ja panu nie przerywałem! Co Ty, k***a, wiesz o zabijaniu?


Karta może zostać użyta raz na potyczkę we Karta może zostać użyta raz na potyczkę we Karta może zostać użyta raz na potyczkę we
własnej turze. Po wykorzystaniu karty należy własnej fazie magii. Po wykorzystaniu karty własnej fazie walki wręcz. Po wykorzystaniu
odłożyć ja na stos kart zużytych. należy odłożyć ją na stos kart zużytych. karty należy odłożyć ja na stos kart
Gracz, który zagrał kartę natychmiast może Przeciwnik musi natychmiast powtórzyć zużytych.
zabrać jedną losowo wybraną kartę udany rzut na rozproszenie zaklęcia lub Gracz może natychmiast powtórzyć rzut na
przeciwnikowi i dołączyć ja do własnej puli. modlitwy. efekt zranienia modelu.

Oczko mu się odlepiło. Temu Przecież ślepy nie jestem! Sąd sądem, ale sprawiedliwość
misiu. Karta może zostać użyta raz na potyczkę we musi być po naszej stronie.
Karta może zostać użyta raz na potyczkę w własnej fazie strzelania lub walki wręcz. Po Karta może zostać użyta raz na potyczkę w
fazie strzelania lub walki wręcz przeciwnika. wykorzystaniu karty należy odłożyć ją na dowolnym momencie rozgrywania tury
Po wykorzystaniu karty należy odłożyć ją na stos kart zużytych. przeciwnika.
stos kart zużytych. Wybrany przez gracza model może Podczas wykonywania przez przeciwnika
Przeciwnik musi natychmiast powtórzyć natychmiast powtórzyć nieudany rzut na dowolnego rzutu lub testu gracz może
udany rzut na trafienie. trafienie. obrócić jedną wybraną kostkę o 180 stopni.
++Warsztat++
Przemierzające rubieże Starego Świata kompanie wojowni-
ków kierowane kaprysem Rogatego Szczura dotarły do ta-
CEL POTYCZKI:
jemniczej osady Pinocchios w centrum której wznoszą się ru- Rozgrywka zostaje zakończona gdy jeden z graczy złoży w warsztacie
3 znaczniki kosztowności reprezentujące konstruktony, po upływie 9
iny pracowni rzemieślnika, który kilka tygodni temu prze- rundy lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
padł jak kamień w wodę. Zwycięzcą zostaje gracz, który złoży w warsztacie 3 znaczniki
Na ulicach opuszczonej osady wciąż można natknąć się na kosztowności reprezentujące konstruktony.
dziwne, pozostawione przez rzemieślnika konstruktony, które Jeżeli obie drużyny nie złożyły w warsztacie żadnego znacz-
unieruchomione czekają na powrót swojego twórcy. nika kosztowności lub złożyły tyle samo znaczników kosztowności,
to gra kończy się przegraną obu graczy.
Dowolny model posiadający znacznik kosztowności, który w
TEREN: fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znaj-
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach dował się w odległości do 1” od warsztatu może złożyć w warsztacie
3’x3’. jeden konstrukton. Należy wykonać test CP. Udany test oznacza, że
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na 9 pól, konstrukton został złożony w pracowni rzemieślnika.
których boki mierzą 1’x1’. Konstrukton w warsztacie może składać dowolna ilość modeli
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu o śred- pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej
nicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę warsztatu. 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie mo-
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich roz- dele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może złożyć znacz-
pocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewen- nika kosztowności w warsztacie.
tualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu
bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
elementy terenu się nie skończą. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje po-
Po rozmieszczeniu elementów terenu każdy z graczy wyko- tyczkę to otrzymują +1 PD.
nuje rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszcza- +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
nie 5 znaczników kosztowności reprezentujących w czasie rozgrywki otrzymuje +1 PD.
unieruchomione konstruktony. Każdy znacznik kosztowności musi +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
zostać umieszczony w centrum każdego z pozostałych czterech pól PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
(oznaczonych na diagramie poniżej literą Z) w ten sposób, że w cen- +1 za znacznik kosztowności złożony w warsztacie. Każdy model
trum każdego pola znajdzie się nie mniej niż 1 znacznik. otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności który udało mu
Dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY, się złożyć w warsztacie. Jeżeli znacznik kosztowności został zło-
który spróbuje podnieść znacznik kosztowności musi wykonać test żony w warsztacie przez stronnika podlegającego zasadzie spe-
SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników cjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należącego do grupy stronni-
modelu jest większy. Udany test oznacza, że znacznik kosztowności ków, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
może zostać podniesiony przez model w fazie ruchu w czasie wyko-
nywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi
w ROZDZIALE IIII: RUCH.
PUNKTACJA TURNIEJOWA:
W trakcie rozgrywania scenariusza powierzchnia stołu środ- CEL GŁÓWNY:
kowego pola (oznaczonego na diagramie literą X) traktowana jest jak +15 MP (maksymalnie +45 MP) za każdy znacznik kosztowności
teren trudny. złożony w warsztacie.
CELE POBOCZNE:
+5 MP (maksymalnie +25 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
POGODA: SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY modele należące do drużyny gracza.
DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny prze-
natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami po- ciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
danymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głów- +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które
nego do WARHEIM FS. nie zostały Wyłączone z akcji!.

DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją
drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wy-
brać dwa przyległe do przeciwstawnych narożników pola na których
rozpocznie potyczkę (oznaczonych na diagramie poniżej odpowiednio
literą A lub B).
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na dwóch po-
lach przyległych do przeciwstawnych narożników stołu (oznaczo-
nych na diagramie poniżej odpowiednio literą A lub B).
Gracze muszą podzielić swoje kompanie na dwa oddziały li-
czące podobną sumę punktów ŻW i wystawić każdy z oddziałów na
jednym z dwóch pól, w dowolnym miejscu znajdującym się w odle-
głości większej niż 4” od krawędzi pola.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada spe-
cjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat odjąć od współ-
czynnika CP DOWÓDCY. Gracz z niższym wynikiem rozpoczyna po-
tyczkę. Jeśli uzyskano taką samą różnicę, należy ponownie rzucić
K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
++Konstruktony++
Odwiedzając pracownię rzemieślnika drużynnicy poznali se-
krety, które mogły być powodem zniknięcia konstruktora.
CEL POTYCZKI:
Jedną z tajemnic są niebezpieczne generatory spaczenergii Rozgrywka zostaje zakończona gdy jeden z graczy naładuje genera-
torami spaczenergii 3 konstruktony, po upływie 9 rundy lub gdy
ustawione w miejscu przecięcia linii geomantycznych i sadza- jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
wek Dhar. Zwycięzcą zostaje gracz, który naładuje generatorami spacze-
Zgromadzona w tych przeklętych miejscach energia zdolna nergii 3 konstruktony.
jest ożywić konstruktony, jednak dla osób nieostrożnie obcho- Jeżeli obie drużyny nie naładowały generatorami spaczener-
dzących się z generatorami są one śmiertelnym zagrożeniem. gii żadnego konstruktonu lub naładowały tyle samo konstruktonów,
to gra kończy się przegraną obu graczy.
Dowolny model posiadający konstrukton, który w fazie ruchu
TEREN: w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach odległości do 1” od generatora spaczenergii może naładować jeden
3’x3’. konstrukton. W każdej rundzie należy wykonać rzut 2K6 i dodać wy-
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na 9 pól, nik rzutu do ewentualnego rezultatu z poprzedniej rundy. Jeżeli
których boki mierzą 1’x1’. suma rzutów wyniesie 13+ to konstrukton należy uważać za nałado-
Następnie należy położyć po jednym znaczniku kosztowności, wany. Jeżeli w rzucie 2K6 wypadną dwie 1 model posiadający kon-
reprezentującym w trakcie rozgrywania scenariusza generatory spa- strukton zostaje trafiony Spaczbłyskawicą otrzymując natychmiast
czenergii, w wyznaczonych miejscach (oznaczonych na diagramie trafienie z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
poniżej literą Z). Znaczniki kosztowności muszą znajdować się na Konstruktony w pobliżu generatorów spaczenergii może łado-
powierzchni stołu i nie mogą zostać położone na terenie niedostęp- wać dowolna ilość modeli, jednak za każdy dodatkowy konstrukton
nym. należy od wyniku rzutu 2K6 odjąć wynik rzutu K6.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich roz-
pocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewen-
tualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje po-
bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki tyczkę to otrzymują +1 PD.
elementy terenu się nie skończą. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
POGODA: PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY +1 za naładowany konstrukton. Każdy bohater oraz stronnik podle-
DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to gający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, otrzymuje
natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami po- +1 PD za każdy konstrukton, który udało się naładować. Jeżeli
danymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głów- konstrukton jest posiadany przez stronnika podlegającego zasa-
nego do WARHEIM FS. dzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należącego do grupy
stronników, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stron-
ników.
DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją
PUNKTACJA TURNIEJOWA:
drużynę jako pierwszy, czy drugi. CEL GŁÓWNY:
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wy- +15 MP (maksymalnie +45 MP) za każdy naładowany konstrukton
brać jedno z przyległych do narożników pól na których rozpocznie z którym drużyna ukończyła rozgrywkę.
potyczkę (oznaczone na diagramie poniżej odpowiednio literą A lub CELE POBOCZNE:
B). +5 MP (maksymalnie +25 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na polu przy- SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
ległym do przeciwległego narożnika stołu (oznaczonych na diagramie modele należące do drużyny gracza.
poniżej odpowiednio literą A lub B). +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny prze-
Wszystkie modele należy rozstawić w (zaznaczonej na diagra- ciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
mie poniżej) strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które
stołu. nie zostały Wyłączone z akcji!.
Po rozstawieniu modeli gracze otrzymują 3 konstruktony,
które należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów
oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW, którzy nie podlegają zasadzie spe-
cjalnej ZWIADOWCA, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model
nie może nieść więcej niż jeden konstrukton. W trakcie rozgrywania
scenariusza modele konstruktonów należy traktować pod każdym
względem jak znaczniki kosztowności.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat odjąć od współ-
czynnika CP DOWÓDCY. Gracz z niższym wynikiem rozpoczyna po-
tyczkę. Jeśli uzyskano taką samą różnicę, należy ponownie rzucić
K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
++Sobowtóry++
Być może to właśnie działania żądnych sławy i bogactw dru-
żynników zwróciły uwagę trzech stworzonych przez Jepetta
CEL POTYCZKI:
sobowtórów, które pozbawione opieki swego twórcy odpo- Celem rozgrywki jest przechwycenie sobowtórów Jepetta i przetrans-
portowanie modeli poza teren pola bitwy.
wiedziały na wezwanie wysłane przez przebudzone konstruk- Potyczka zostaje zakończona po upływie 9 rundy lub gdy
tony. jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub 3 sobowtóry Jepetta zo-
Wyrwane ze stuporu sobowtóry opuściły sekretne pomiesz- staną przetransportowane do własnej strefy rozstawienia gracza.
czenia pracowni i błądząc pośród ruin zaczęły szukać emitu- W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
jące znajome sygnały konstruktony, które zrządzeniem ka- obie drużyny nie przetransportują żadnego sobowtóra Jepetta do
pryśnej woli Rogatego Szczura znalazły się w szeregach zwa- własnej strefy rozstawienia lub przetransportują tyle samo sobowtó-
rów Jepetta, gra kończy się przegraną obu graczy.
śnionych kompanii, które nie zamierzają pozwolić znienawi-
Na początku rozgrywki, przed turą pierwszego gracza należy
dzonemu przeciwnikowi sięgnąć po sekrety i tajemnice ukry- umieścić 3 modele reprezentujące sobowtóry Jepetta w losowo okre-
wane przez zaginionego rzemieślnika. ślonym kierunku w odległości 6” od środka pola bitwy.
Począwszy od drugiej rundy modele sobowtórów Jepetta po-
TEREN: ruszają się o 4” w losowo określonym kierunku na początku rundy
przed turą pierwszego z graczy.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach Sobowtór Jepetta przyłączy się do dowolnego modelu kon-
3’x3’. struktonu, który na końcu fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1”
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na 9 pól, od sobowtóra Jepetta.
których boki mierzą 1’x1’. Konstrukton, który eskortuje sobowtóra Jepetta nie może bie-
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu o śred- gać oraz latać.
nicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę pracowni rze- Konstruktony nie mogą przekazywać sobie sobowtóra Je-
mieślnika. petta.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich roz- Konstrukton, który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub
pocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewen- będzie Uciekał! porzuca sobowtóra Jepetta. W przypadku zaistnienia
tualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz powyższej sytuacji, sobowtór Jepetta porusza się o 4” w losowo okre-
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu ślonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki Sobowtór Jepetta, nie może zostać obrany na cel zaklęć lub
elementy terenu się nie skończą. modlitw, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi
W trakcie rozgrywania scenariusza powierzchnia stołu środ- pociskami).
kowego pola (oznaczonego na diagramie literą X) traktowana jest jak
teren trudny.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje po-
tyczkę to otrzymują +1 PD.
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to otrzymuje +1 PD.
natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami po- +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
danymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głów- PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
nego do WARHEIM FS.

DRUŻYNY: PUNKTACJA TURNIEJOWA:


CEL GŁÓWNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). +15 MP (maksymalnie +45 MP) za każdego sobowtóra Jepetta prze-
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją transportowanego do własnej strefy rozstawienia.
drużynę jako pierwszy, czy drugi. CELE POBOCZNE:
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wy- +5 MP (maksymalnie +25 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
brać dwa przyległe do przeciwstawnych narożników pola na których SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
rozpocznie potyczkę (oznaczonych na diagramie poniżej odpowiednio modele należące do drużyny gracza.
literą A lub B). +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny prze-
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na dwóch po- ciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
lach przyległych do przeciwstawnych narożników stołu (oznaczo- +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które
nych na diagramie poniżej odpowiednio literą A lub B). nie zostały Wyłączone z akcji!.
Gracze muszą podzielić swoje kompanie na dwa oddziały li-
czące podobną sumę punktów ŻW i wystawić każdy z oddziałów w
(zaznaczonej na diagramie poniżej) strefie rozstawienia w odległości
do 6” od krawędzi stołu.
Po rozstawieniu modeli każdy z graczy musi umieścić w stre-
fie rozstawienia w odległości do 6” od DOWÓDCY 3 modele konstruk-
tonów, które nie użyły zasady specjalnej INFILTRACJA.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada spe-
cjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat odjąć od współ-
czynnika CP DOWÓDCY. Gracz z niższym wynikiem rozpoczyna po-
tyczkę. Jeśli uzyskano taką samą różnicę, należy ponownie rzucić
K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
++Turma++
Po stoczeniu krwawych bitew, złożeniu konstruktonów,
schwytaniu sobowtórów, odkryciu licznych sekretów i tajem-
CEL POTYCZKI:
nic, strudzonych drużynnikom udało się ustalić miejsce z któ- Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad wieżą.
Potyczka zostaje zakończona po upływie 9 rund lub gdy jedna
rym uwięziony został schwytany kilka tygodni wcześniej rze- z drużyn nie zda testu rozbicia.
mieślnik. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje wieżę.
Uzbrojeni w wiedzę, zdeterminowani wojownicy dotarli w Jeżeli w pobliżu wieży znajduje się tyle samo bohaterów oraz
końcu do obróconej w ruiny części miasta, gdzie pośrodku chorążych i sygnalistów oraz konstruktonów z obu drużyn lub żadna
kwartału wznosi się wieża w której ma przebywać uwięziony z kompanii nie kontroluje wieży gra kończy się przegraną obu gra-
rzemieślnik. Niestety nie tylko drużynnicy rozwiązali za- czy.
Kontrolę nad wieżą sprawuje ta drużyna, która na początku
gadkę, oto bowiem znienawidzeni przeciwnicy także wkro-
tury posiada więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
czyli na pole bitwy gotowi do walki do ostatniej kropli krwi. oraz konstruktonów znajdujących się w odległości do 6” od wieży.
Model nie może kontrolować wieży jeśli został Oszołomiony!
TEREN: lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Jeżeli w pobliżu wieży znajduje się tyle samo bohaterów oraz
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach chorążych i sygnalistów oraz konstruktonów z obu drużyn, żadna z
3’x3’. kompanii nie sprawuje kontroli nad wieżą.
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na 9 pól,
których boki mierzą 1’x1’.
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu o śred- PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
nicy około 5”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę wieży. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje po-
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich roz- tyczkę to otrzymują +1 PD.
pocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewen- +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
tualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz otrzymuje +1 PD.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
elementy terenu się nie skończą.
W trakcie rozgrywania scenariusza powierzchnia stołu środ-
kowego pola oraz pól przyległych do narożników stołu traktowane są PUNKTACJA TURNIEJOWA:
jak teren trudny.
CEL GŁÓWNY:
+9 MP (maksymalnie +45 MP) za każdy model bohatera lub chorą-
POGODA: żego i sygnalistę lub konstrukton kontrolujący wieżę.
CELE POBOCZNE:
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY +5 MP (maksymalnie +25 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to
SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami po- modele należące do drużyny gracza.
danymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głów- +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny prze-
nego do WARHEIM FS. ciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które
DRUŻYNY: nie zostały Wyłączone z akcji!.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją
drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wy-
brać dwa środkowe przyległe do przeciwstawnych krawędzi stołu
pola na których rozpocznie potyczkę (oznaczone na diagramie poni-
żej literą A lub B).
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na dwóch
środkowych polach przyległych do przeciwstawnych krawędzi stołu
(oznaczonych na diagramie poniżej literą A lub B).
Gracze muszą podzielić swoje kompanie na dwa oddziały li-
czące podobną sumę punktów ŻW i wystawić każdy z oddziałów na
jednym z dwóch pól, w dowolnym miejscu znajdującym się w odle-
głości większej niż 4” od krawędzi pola.
Po rozstawieniu modeli każdy z graczy musi umieścić w stre-
fie rozstawienia w odległości do 6” od DOWÓDCY 3 modele konstruk-
tonów, które nie użyły zasady specjalnej INFILTRACJA.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada spe-
cjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat odjąć od współ-
czynnika CP DOWÓDCY. Gracz z niższym wynikiem rozpoczyna po-
tyczkę. Jeśli uzyskano taką samą różnicę, należy ponownie rzucić
K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
++Zdarzenia losowe++
Przedstawione poniżej reguły reprezentują zbiór ZDARZEŃ LOSOWYCH, które ZDARZENIE LOSOWE nie ma żadnego modelu nie będącego modelem zdarze-
mogą zaistnieć na polu bitwy. ZDARZENIA LOSOWE to dziwne, często niepo- nia to model reprezentujący ZDARZENIE LOSOWE porusza się w losowo okre-
kojące wydarzenia które mogą znacząco wpłynąć na koleje rozgrywki lub ślonym kierunku, dopóki w polu widzenia nie pojawi się model któregoś z
zaistnieć i przeminąć niezauważone. graczy. Jeśli z opisu ZDARZENIA LOSOWEGO wynika, że na polu bitwy poja-
Aby określić czy ZDARZENIE LOSOWE miało miejsce każdy z graczy wia się więcej niż jedna postać, to modele zdarzenia w miarę możliwości
przed rozpoczęciem swojej tury wykonuje rzut K6. powinny pozostawać w odległości do 1” od siebie. Ponadto, jeśli nie napi-
Wynik 1 oznacza, że wydarzyło się coś niespodziewanego, a gracz sano inaczej model zdarzenia nie może biegać choć może szarżować w
zostaje określony mianem graczem zdarzenia. Następnie, gracz zdarzenia zwykły sposób. Należy zauważyć, że model zdarzenia zawsze będzie starał
wykonuje rzut K66 którego wynik, odczytany z tabeli odpowiadającej ro- się związać walką jak największą ilość postaci nie będących modelami
dzajowi rozgrywanego scenariusza, określi rodzaj zaistniałego ZDARZENIA zdarzenia.
LOSOWEGO. Modele reprezentujące ZDARZENIE LOSOWE mogą wyjść poza kra-
Natomiast rezultat 5+ oznacza, że natychmiast należy wykonać wędź stołu jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W przypadku innych
rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STA- rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy przymusowych krawędź
RYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XII: SCENARIUSZE. stołu traktowana jest jak teren niedostępny, chyba że odrębne zasady sta-
Po określeniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia nowią inaczej.
ewentualne modele reprezentujące ZDARZENIE LOSOWE zgodnie z zasadami Jeśli z opisu ZDARZENIA LOSOWEGO wynika, że wydarzenie będzie
podanymi w opisie wydarzenia. O ile w opisie ZDARZENIA LOSOWEGO nie miało miejsce dłużej niż turę, to efekty działania ZDARZENIA LOSOWEGO, w
napisano inaczej, modele należy rozstawić w losowo określonej strefie roz- tym ruch modelu zdarzenia, będą miały miejsce przed rozpoczęciem tury
stawienia w odległości do 6” od brzegu stołu, ponadto żaden model zda- gracza zdarzenia.
rzenia nie może zostać rozstawiony w odległości mniejszej niż 12” od do- W trakcie turnieju może zaistnieć tylko jedno zdarzenie losowe,
wolnego innego modelu nie będącego modelem zdarzenia. tak więc po zaistnieniu pierwszego wydarzenia, gracze zaprzestają wyko-
Po rozstawieniu, ale przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia, nywania rzutów określających czy ZDARZENIE LOSOWE miało miejsce.
modele reprezentujące ZDARZENIE LOSOWE, o ile w opisie samego zdarzenia Ponadto drużyny graczy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie
nie napisano inaczej, będą poruszały się najszybciej jak to możliwe w kie- eksploracji Łupów! o +1 za ewentualne zdarzenie losowe, które będzie
runku najbliższego pozostającego w polu widzenia modelu nie będącej mo- miało miejsce w trakcie rozgrywki.
delem zdarzenia. Jeżeli w polu widzenia modelu reprezentującego
ZDARZENIA LOSOWE
(11) POPŁOCH (21) KATAKUMBY
Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc Pod stopami losowo określonego modelu (który nie podlega zasa-
wprost na zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychcza- dom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT) należą-
sowe działania i ze wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura cego do kompanii gracza zdarzenia, zapada się ziemia. Spadający
gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakończona. model musi natychmiast wykonać test S albo I w zależności od
tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test
(12) UDRĘCZONY BYT oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował pośród
Inwazja Chaosu pochłonęła niezliczoną ilość ofiar, a jeszcze więcej szczątków stropu starożytnych katakumb. Niepowodzenie ozna-
istot doznało niewyobrażalnych cierpień. Co gorsza, nie wszyscy cza, że otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania
zmarli trafili do Ogrodów Morra. Wiele dusz zostało zdruzgotanych i z Ochrony Pancerza. Jeżeli model w wyniku upadku nie zostanie
uwięzionych w pasmach Dhar, bluźniercza energia kierowana kapry- Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa
śną wolą Mrocznych Bogów przemieniła dusze ofiar Chaosu w wzbu- ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. Jeżeli model
dzającą GROZĘ istotę eteryczną. ISTOTA ETERYCZNA porusza o 4” się w nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwięziony w katakumbach
losowo określonym kierunku. Eteryczny byt nie oddziałuje na świat i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!.
materialny i zdaje się nie zauważać toczących potyczkę modeli. Po- Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy dru-
nadto jeśli udręczony byt wejdzie w kontakt z podstawką modelu żyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w katakum-
podlegającego zasadzie specjalnej DUCHOWNY to zostanie natychmiast bach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak
odesłany do Domeny Chaosu, a model DUCHOWNEGO otrzyma +1 zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie na-
Punkt Doświadczenia. leży w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TA-
BELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po
(13) ZNALEZISKO K3 turach pojawia się na parterze losowo określonego budynku.
Losowo wybrany model bohatera, który nie jest związany walką
wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka!, od- (22) WEWNĘTRZNY WRÓG
najduje ukryty pośród ruin miejskich zabudowań jeden znacznik Mroczne Potęgi kierują swe spojrzenie na pole bitwy i powodowani
kosztowności. Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość zna- chwilowym kaprysem postanawiają zmienić losy bitwy. Gracz zda-
lezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników rzenia musi wykonać dwa rzutu K66 przerzucając wynik 22 i od-
kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę. czytać efekt z tabeli zdarzenie losowe. Następnie przeciwnik wy-
biera jedno ze zdarzeń losowych, którego efekty odczuwa gracz
(14) BURZA zdarzenia.
Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami.
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund (23) WYBUCH
trwała będzie burza. Gwałtowne opady deszczu ograniczają zasięg Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu
broni dystansowej (nieprochowej) do ½ normalnej wartości, ponadto który należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele
silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzela- (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przy-
nie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności kryte wzornikiem, zostają automatycznie objęte działaniem zda-
LOT, a wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej) rzenia losowego, te modele, których podstawki są częściowo przy-
wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nie- kryte, dostają się pod wpływ zdarzenia na 4+. Trafione modele zo-
prochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystan- stają Oszołomione!.
sowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno
dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty burzy od- (24) WRZODY
czuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem. Losowo określony model należący do gracza zdarzenia, także taki
który jest związany walką wręcz, zostaje pogryziony przez plugawe
(15) PAKT PERCEPCJI Nurglingi, które śmiejąc się radośnie wyskoczyły z pobliskiej sterty
Osłona rzeczywistości zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynają kłębić odchodów. Pokąsany przez Nurglingi modelu musi wykonać test
się pastelowe chmury, a pole bitwy owiewa lubieżny wiatr. Slaanesh WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt Żw bez możli-
kierowany chwilowym kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze wości skorzystania z Ochrony Pancerza.
śmiertelników, by zaoferować mu swe wątpliwe błogosławieństwo. Lo-
sowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpo- (25) SZCZURY
częcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny Przerażone szczury w popłochu opuszczają miejskie kanały ataku-
modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką jąc wszystko co stanie im na drodze. Należy użyć 3” okrągłego
wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wy- wzornika, który będzie reprezentował rój szczurów. Rój szczurów
konać test I. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku, ignorując kary
Punkt Doświadczenia. Nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu nie-
błogosławieństwo Księcia Chaosu i zostaje natychmiast Wyłączony z dostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany
akcji!. walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a
wszystkie modele (które nie podlegają zasadzie specjalnej SZCZURO-
(16) GORĄCZKA ŁAP) które znajdą się na drodze roju otrzymują trafienie o SILE K6
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Należy zauważyć,
trwało będzie zdarzenie Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie że rój szczurów który wejdzie w kontakt z podstawką modelu pod-
należy losowo określić model bohatera należący do gracza zdarzenia, legającego zasadzie specjalnej SZCZUROŁAP zostanie natychmiast
także taki który jest związany walką wręcz i wykonać rzut K6, zaś zneutralizowany, a model SZCZUROŁAPA otrzyma +1 Punkt Doświad-
wynik odczytać tabeli: czenia.
K6 REZULTAT
1-2 OSPA! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współ- (26) PAKT DOMINACJI
czynników WW, US, S i CP bohatera zostają zmniejszone o -1 Potężny ryk wydobywający się z mosiężnego gardła Pana Krwi
punkt (do minimalnej wartości 1). przetacza się nad horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spoj-
3-4 STRUPY! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współ- rzenie na jednego ze śmiertelników. Losowo wybrany model boha-
czynnika WT bohatera zaklęcia zostaje zmniejszona o -1 tera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia loso-
punkt (do minimalnej wartości 1). wego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów
5-6 TRĄD! Należy umieścić obok bohatera sześciościenną kostkę, zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszoło-
tak aby wskazywała wynik ‘1’. W trakcie trwania zdarzenia lo- miony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test
sowego na początku każdej tury bohatera należy obracać S. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt
kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na ko- Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzu-
stce oznacza ujemny modyfikator do współczynników S i WT cił’ błogosławieństwo Khorna i zostaje natychmiast Wyłączony z
jaki otrzymuje ofiara zdarzenia losowego (do minimalnej war- akcji!.
tości 1).
ZDARZENIA LOSOWE
(31) MGŁA (41) SILNY WIATR
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą
mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wyko- mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego
nuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie mgła. wynik określi, ile rund trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans
Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Modele, które w fazie lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”, ponadto mo-
ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT muszą wyko- dele nie mogą zadeklarować WYSOKIEGO LOTU. Wszystkie rzuty na tra-
nać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie rzuty na tra- fienie wykonywane dla broni dystansowej (nieprochowej) przeprowa-
fienie wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z dzane są z karą -1. Ponadto, MACHINY WOJENNE i broń dystansowa
karą -1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dy-
na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wy- stansowa (prochowa) wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla
nik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru
potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.
Efekty mgły odczuwają wszystkie modele, które nie podlegają za-
sadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY. (42) CHŁOŚCIEL
Losowo określony model (który nie podlega zasadzie specjalnej DE-
(32) SZAŁ MON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY) należący do kom-
Losowo określony model, który podlega zasadzie specjalnej ZWIE- panii gracza zdarzenia zostaje zaatakowany przez mięsożerną roślinę.
RZĘ, należący do kompanii gracza zostaje opętany przez leśne li- Roślina zwana przez mieszkańców Imperium Chłościelem żywi się
cho. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile krwią i niewielkimi kawałkami mięsa, które wyrywa z ciała ofiary
rund trwał będzie szał. W trakcie trwania zdarzenia losowego długą, pokrytą ostrymi kolcami witką. Model objęty działaniem zda-
oszalałe ZWIERZĘ natychmiast szarżuje i będzie walczyć z najbliż- rzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K6 z cechą
szym sprzymierzonym drużynnikiem. Po zakończeniu zdarzenia oręża PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE PANCERZA.
losowego modele które walczyły wręcz należy ustawić 1” od sie-
bie. (43) PAKT PRZETRWANIA
Rzeczywistość wypacza się i pęka niczym nabrzmiały wrzód, gdy Nur-
(33) OPĘTANIE gle, kieruje swe zaropiałe oko na jednego ze śmiertelników. Materia
Losowo określony model (który nie podlega zasadom DUCHOWNY zostaje skażona tłustym, cuchnącym błogosławieństwem Pana Cho-
oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY), należący roby, które przychodzi na świat w plugawym smrodzie. Losowo wy-
do kompanii gracza zdarzenia zostaje opętany. Gracz zdarzenia brany model bohatera (lub stronnika, jeśli w momencie rozpoczęcia
wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele
opętanie. W każdej turze gracza zdarzenia opętany samobójczymi bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz,
myślami model będzie próbował odebrać sobie życie. Model na Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać
początku fazy walki wręcz zadaje sobie jedno automatyczne tra- test WT. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt
fienie losowo określoną bronią ręczną. Rzut na zranienie wyko- Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’
nuje się z SIŁĄ opętanego modelu. W trakcie opętania model trak- błogosławieństwo Nurgla i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
towany jest jako Oszołomiony! i nie może podejmować żadnych
innych akcji poza próbą samobójstwa. (44) PRÓBA KRWI
Przez nieboskłon przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi. Khorne
(34) KWAŚNY DESZCZ postanawia nagrodzić swych drużynników wątpliwą łaską doświad-
Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wi- czenia próby krwi. Do końca potyczki każdy model, który Wyłączy z
chura (zobacz POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XIII: KAM- akcji! inną postać musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależno-
PANIA). Nad polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury naje- ści od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Niepowo-
żone różnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmie- dzenie oznacza, że model zostaje Powalony na ziemię! przez potok
niają kształt przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. krwi tryskającej z ziemi.
Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię stru-
mieniami kwaśnego deszczu. Zmieszany z deszczem Czarci Pył (45) DESZCZ RYB
pali skórę i wgryza się w kamień i metal. Gracz zdarzenia wyko- Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura
nuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarze- (zobacz POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad
nie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie mo- polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury najeżone różnokoloro-
dele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE wymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają kształt przybierając
K3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Nabrzmiałe kuliste chmury pę-
kają z głuchym trzaskiem a na ziemię zaczynają spadać tłuste ryby.
(35) NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi, ile rund
Nieboskłon rozdziera przenikliwy, perwersyjny śmiech Slaanesha, trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego
który z lubieżnym uśmiechem oszukując przestawia figury na bo- teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się
skiej szachownicy. K3 losowo określone modele bohaterów (lub bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje się niebezpieczny – modele
stronników jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego które w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego znajdują się na te-
wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały renie bardzo trudnym muszą wykonać test S albo I w zależności od
Wyłączone z akcji!, także związane walką wręcz, Oszołomione!, tego, który ze współczynników modelu jest większy. Nieudany test
Powalone na ziemię! lub Uciekające!) należące do gracza zdarze- oznacza, że model otrzymuje trafienia o SILE K3 bez możliwości sko-
nia zamienia się miejscem z losowo określonymi modelami nale- rzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania zdarzenia losowego
żącymi do kompanii przeciwnika. modele nie mogą biegać, skakać oraz wspinać się i latać, a wszystkie
rzuty na trafienie wykonywane są z karą -1.
(36) BURZA CHAOSU
Struktura rzeczywistości zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych (46) WĘDROWNY HANDLARZ
Bogów. Immaterium przenika Materium mamiąc i zwodząc zmysły Nieopodal pola bitwy zatrzymuje wędrowny handlarz, który po zakoń-
śmiertelników. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik czeniu potyczki zaoferuje zwycięskiej kompanii swe towary. Handlarz
określi, ile rund trwało będzie Burza Chaosu. Dopóki zdarzenie lo- sprzeda, za połowę wartości podanej w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK,
sowe będzie miało miejsce każdy z graczy na początku swojej tury następujące przedmioty: CZOSNEK, HEŁM, KUSZA, LATARNIA SZTORMOWA,
musi wykonać rzut K6, którego wynik mierzony w calach określi LINA Z HAKIEM, MACZUGA, MAPA, MIECZ, MŁOT BOJOWY, PISTOLET, PISTOLET
zasięg dowodzenia przywódców kompanii oraz wartość o jaką na- POJEDYNKOWY, RELIKWIA, SZTYLET, PSIA ŁAPKA, TOPÓR BOJOWY, WODĘ BŁO-
leży zwiększyć, mierzone na potrzeby szarż i zasięgu broni dystan- GOSŁAWIONĄ ORAZ DOWOLNĄ TRUCIZNĘ & MIKSTURĘ. Aby określić ilość po-
sowej, odległości pomiędzy modelami. Należy zwrócić uwagę, że Bu- siadanego przez handlarza towaru należy dla każdego przedmiotu wy-
rza Chaosu zakłóca zdolność percepcji postaci, a same modele nie konać rzut K3.
zostają przesunięte.
ZDARZENIA LOSOWE
(51) UROCZYSKO (61) CMENTARZYSKO
Nienaturalna cisza i duszna, złowroga atmosfera uroczyska roz- Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz,
ciąga się nad polem bitwy. Strzępy Immaterium mamią i zwodzą nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący
zmysły śmiertelników. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, któ- do gracza zdarzenia dostrzega wokół siebie dziesiątki zmasakrowanych
rego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. Do- i zbezczeszczonych ciał. Pod modelem należy umieścić okrągły 5” wzor-
póki zdarzenie losowe będzie miało miejsce wartość współczyn- nik. Do zakończenia potyczki, wszystkie modele objęte wzornikiem mu-
nika CP wszystkich modeli znajdujących się na powierzchni szą wykonać test STRACHU lub zaczną Uciekać!. Ponadto, do zakończenia
stołu zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości potyczki, wszystkie modele które będą chciały wejść na cmentarzysko
2 punktów). Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające muszą wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe nie działa na modele
zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

(52) RÓJ MUCH (62) SADZAWKA DHAR


Nad polem bitwy gromadzi się chmura tłustych i brzęczących Emocje i pragnienia toczących potyczkę drużynników ściągają na pole
much. Owady wchodzą do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wy- bitwy silne podmuchy Wiatrów Magii, które zostają wessane i zdruzgo-
konuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie tane przez spoczywający pod powierzchnią ziemi odłamek Upiorytu. Za-
kłócenia spowodowane przenikaniem Immaterium do świata material-
zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszyst-
kie rzuty na trafienie przeprowadzane przez modele wykony- nego wypaczają wszelkie próby splatania zaklęć. Gracz zdarzenia wyko-
wane są z karą -1. nuje rzut K6, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie lo-
sowe. Aby określić jaki wpływ na splatane zaklęcia będzie miała sa-
(53) ROZPADLINA dzawka Dhar na początku każdej fazy magii należy wykonać rzut K6 i
Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo odczytać wynik z tabeli:
określonego modelu, który nie podlega zasadom specjalnym K6 REZULTAT
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zapada się ziemia. Model
1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bi-
musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależno- twy. Wszystkie zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają
ści od tego, który ze współczynników modelu jest większy. automatycznie rozproszone. Przepadają także wszystkie Kostki
Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. Niepowo- Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmio-
dzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w rozpadlinie i do tach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy dru- o +K3 punkty.
żyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w rozpadlinie 3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak za- 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony
uważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie na- o -K3 punkty.
leży w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TA- 5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
BELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje
podwojona.
(54) UPS! (63) PAKT WIEDZY
Losowo określony model bohatera (który nie jest związany Rzeczywistość zapada się i wywraca na lewą stronę gdy z Immaterium
walką wręcz, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i przebija się upiorne spojrzenie jednego z Panów Przemian. Losowo wy-
nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia musi wykonać test I. brany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zda-
Nieudany test oznacza, że model potyka się o porastające pod- rzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohate-
łoże cierniste rośliny i zostaje Oszołomiony!. Ponadto, jeśli mo- rów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszoło-
del zdoła podnieść się z ziemi wśród roślin odnajduje K3 porcje miony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test CP. Po-
ziół, które po spożyciu działają tak jak ELIKSIR WITALNOŚCI (zo- wodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadcze-
bacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). nia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławień-
stwo Tzeentcha i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
(55) ROZPADLINA
Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo (64) GROM Z JASNEGO NIEBA
określonego modelu, który nie podlega zasadom specjalnym Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zapada się ziemia. Model będzie zdarzenie losowe. Wszystkie modele, które posiadają ŚREDNI PAN-
musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależno- CERZ lub CIĘŻKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU
ści od tego, który ze współczynników modelu jest większy. muszą natychmiast wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut
Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. Niepowo- oznacza, że okryty metalową zbroją model został trafiony BŁYSKAWICĄ i
dzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w rozpadlinie i do otrzymuje trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pan-
końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. cerza. Efekty zdarzenia losowego odczuwają wszystkie modele znajdu-
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy dru- jące pod otwartym niebem.
żyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w rozpadlinie (65) KAMIENNE RĘCE
jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak za-
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc prze-
uważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie na-
rażające półżywe posągi. Przebudzone podmuchem Wiatrów Magii ofiary
leży w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TA-
Kamienia Przemian wyciągają swe ręce by pochwycić żywych. Gracz
BELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który należy
przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymie-
(56) WICHURA rzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte la-
automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te modele, których
tarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz
podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływ zdarzenia na
zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund
4+. Do początku następnej tury gracza zdarzenia teren przykryty wzor-
trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać
nikiem należy traktować jako teren bardzo trudny.
oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie rzuty na trafienie z
broni dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. MA- (66) DOBRY OMEN
CHINY WOJENNE i broń dystansowa, które nie wymagają rzutu na Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz,
trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący
Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na po- do gracza zdarzenia dostrzega pomyślne znaki, które podnoszą jego mo-
czątku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwają wszystkie mo- rale. Efekty zdarzenia losowego trwają K3 tury, w tym czasie model bo-
dele znajdujące się pod otwartym niebem. hatera może przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie, zranienie,
Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną. Zdarzenie losowe nie działa
na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
++Turniej++
SEKWENCJA PO POTYCZCE: ŚMIERĆ DOWÓDCY:
Po zakończeniu każdej potyczki, gracze muszą przejść następującą proce- Jeśli DOWÓDCA drużyny, który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku
durę. Gracze nie muszą przechodzić przez wszystkie etapy od razu, jednak odniesionych obrażeń, to władzę nad kompanią obejmuje model bohatera,
zaleca się, aby pierwsze cztery kroki wykonano w obecności przeciwnika. którego współczynnik CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyższy. Ponadto, model
Podobnie, zaleca się, aby przeciwnik lub strona neutralna była świadkiem taki od tej pory zaczyna podlegać zasadzie specjalnej DOWÓDCA. Jeżeli w dru-
wszystkich rzutów. żynie służy dwa lub więcej modeli bohaterów posiadających taką samą war-
tość współczynnika CP, to zwierzchność obejmuje postać która zdobyła wię-
1. POWAŻNE OBRAŻENIA cej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli dysponuje
Korzystając z TABELI POWAŻNY OBRAŻEŃ należy wykonać rzut dla każ- takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktów Do-
dego modelu Wyłączonego z akcji!. świadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model boha-
tera obejmie przywództwo nad kompanią.
2. DOŚWIADCZENIE
Należy zwrócić uwagę, że model DOWÓDCY, jest jedynym rodzajem
Bohaterowie i grupy stronników, które przeżyły rozgrywkę otrzymują
postaci, której nie można rekrutować po śmierci poprzednika.
Punkty Doświadczenia zgodnie z zasadami podanymi w scenariuszu,
Wyjątkiem od tej zasady są drużyny Nieumarłych. W przypadku ostatecznej
według którego rozgrywano potyczkę.
śmierci Wampira lub Księcia Grobowców lub Liczmistrza, dowództwo nad
3. RZUTY NA EKSPLORACJĘ kompanią przejmuje Nekromanta lub Licz. Jeżeli w drużynie nie służy Nek-
Należy wykonać rzut na eksplorację, według zasad podanych w ROZ- romanta lub Licz, czar utrzymujący przy nieżyciu ożywieńców zostaje roz-
DZIALE XIIII: KAMPANIA. proszony, a kompania zmienia się w stos kości i gnijącego mięsa.
Modele Wampira oraz Księcia Grobowców i Liczmistrza są jedynym
4. SPRZEDAŻ ŁUPÓW rodzajem przywódców którzy mogą być rekrutowani w czasie rozgrywania
Gracz wedle uznania może sprzedać dowolną, posiadaną przez siebie następnej sekwencji po potyczce, jeżeli takie wydarzenie będzie miało miej-
ilość Łupów!. Należy zauważyć, że Łupy! można sprzedać wyłącznie sce model Nekromanty lub Licza zrezygnuje z przywileju dowodzenia na
jeden raz w trakcie sekwencji po potyczce. rzecz Wampira lub Księcia Grobowców czy Liczmistrza.
Kolejny wyjątek stanowią DRUŻYNY w których dowódca jest MAGIEM
5. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW lub DUCHOWNYM lub KOWALEM RUN lub podlega zasadom specjalnym DEMO-
Zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale NOWI REKRUCI & ISTNIE- NOLOG. W przypadku śmierci takiej postaci, nowo mianowany DOWÓDCA w
JĄCE GRUPY STRONNIKÓW w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK gracz wykonuje momencie gdy osiągnie kolejny poziom doświadczenia, oprócz normalnej
rzut, którego wynik określa sumę Punktów Doświadczenia posiada- procedury związanej z awansem, zaczyna podlegać wymienionym w opisie
nych przez gotowe do rekrutacji modele stronników. kompanii zasadom specjalnym dotyczącym poprzednika. Ponadto, od tej
pory model uważany jest za MAGA lub DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN lub
6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
DEMONOLOGA i podlega wszystkim odpowiednim zasadom specjalnym.
Gracz, który zamierza nabyć trudno dostępny ekwipunek powinien
wykonać na tym etapie, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale
DOSTĘPNOŚĆ w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK, rzut którego wynik okre- POWAŻNE OBRAŻENIA:
ślić, czy poszukiwane przedmioty znajdują się na rynku. Jeśli poszu- W czasie rozgrywki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. W celu
kiwane przedmioty znajdują się w sprzedaży, gracz może nabyć ekwi- ustalenia ewentualnych efektów Wyłączenia z akcji! modeli bohaterów i
punek. stronników należy postępować zgodnie z podanymi poniżej regułami. W
przypadku większości stronników, określenie skutków jakie miało Wyłą-
7. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU czenie z akcji! jest bardzo proste i można rozstrzygnąć je za pomocą jed-
Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale REKRUCI w ROZ- nego rzutu. W przypadku większości bohaterów trzeba będzie skorzystać
DZIALE XV: EKWIPUNEK może zatrudnić nowe modele bohaterów i/lub z TABELI POWAŻNYCH RAN.
stronników, które oprócz SZTYLETU i ewentualnej broni wymienionej w
opisie modelu, mogą zostać wyposażone w przedmioty powszechnie BOHATEROWIE:
dostępne. Należy zauważyć, że nowo rekrutowane modele mogą zo- Należy wykonać rzut K66 dla każdego modelu bohatera, który nie podlega
stać wyposażone w przedmioty rzadkie dopiero w czasie rozgrywania zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIE-
następnej sekwencji po potyczce, chyba że drużyna posiada takie UMARŁY lub OPĘTANY lub WIERZCHOWIEC lub ZWIERZĘ, który w trakcie roz-
przedmioty w swoim skarbcu. Jeżeli zaś w szeregach kompanii służą grywki został Wyłączony z akcji! i odczytać wynik z TABELI POWAŻNYCH
Najemne Ostrza, to zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XVI: RAN.
NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU należy wypłacić żołd.
STRONNICY, NAJEMNE OSTRZA:
8. PODZIAŁ EKWIPUNKU Należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu stronnika oraz Najemnego
Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w opisie drużyny oraz w ROZ- Ostrza, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA
DZIALE XV: EKWIPUNEK, może wymieniać oręż i ekwipunek pomiędzy lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY lub PO-
modelami bohaterów i grupami stronników. TWÓR lub WIELKOLUD lub ZWIERZĘ, który w trakcie rozgrywki został Wyłą-
czony z akcji!. Wynik 1-2 oznacza, że model jest MARTWY, a rezultat 3+
9. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY oznacza POWRÓT DO ZDROWIA (zobacz TABELA POWAŻNYCH RAN).
Po zaznaczeniu zdobytych Punktów Doświadczenia oraz zakończeniu
ewentualnej rekrutacji, należy zaktualizować PRESTIŻ DRUŻYNY.
DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH:
Należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu bohatera i stronnika, który
Po zakończeniu powyższej procedury drużyna jest gotowa do kolejnej po- podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH,
tyczki. który w trakcie rozgrywki został Wyłączony z akcji!. Wynik 1-2 oznacza,
że model jest MARTWY, rezultat 3 oznacza, że model opuszcza następną
ROZWIĄZANIE KOMPANII: rozgrywkę, zaś 4+ to POWRÓT DO ZDROWIA (zobacz TABELA POWAŻNYCH RAN).
Gracz, po zakończeniu scenariusza może rozwiązać drużynę i kontynuo- NIEUMARŁY, OPĘTANY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ:
wać grę zrestartowaną kompanią, którą zaczynał turniej. Wszystkie zdo- Należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu bohatera i stronnika, który
byte Punkty Doświadczenia oraz ekwipunek zostaje stracony. Gracz, podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub OPĘTANY lub WIERZCHOWIEC lub
może także w dowolnym momencie rozgrywania sekwencji po potyczce ZWIERZĘ, który w trakcie rozgrywki został Wyłączony z akcji!. Wynik 1
zwolnić dowolny model bohatera lub stronnika. oznacza, że model jest MARTWY, rezultat 2 oznacza, że model opuszcza
następną rozgrywkę, zaś 3+ to POWRÓT DO ZDROWIA (zobacz TABELA PO-
ŚMIERĆ POSTACI: WAŻNYCH RAN).
Jeśli bohater lub stronnik który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku
POTWORY, WIELKOLUDY & MACHINY WOJENNE:
odniesionych obrażeń, to cały ekwipunek który model posiadał przy sobie
Należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu stronnika, który podlega za-
w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do
sadzie specjalnej POTWÓR lub MACHINA WOJENNA lub WIELKOLUD, który w
skarbca drużyny.
trakcie rozgrywki został Wyłączony z akcji!. Wynik 1 oznacza, że model
jest MARTWY, rezultat 2-3 oznacza, że model opuszcza następną roz-
grywkę, zaś 4+ to POWRÓT DO ZDROWIA (zobacz TABELA POWAŻNYCH RAN).
TABELA POWAŻNYCH RAN
(11-15) MARTWY (31) OŚLEPIONY
Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater przeżył, jednak w wyniku odniesionych obrażeń stracił
Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. jedno oko. Wartość współczynnika US modelu zostaje na stałe
Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współ-
grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w czynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto,
chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia bohater który straci drugie oko zostaje uznany za niezdatnego
do skarbca drużyny. do walki i musi opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z
Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY. KARTY DRUŻYNY.

(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY (32) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO


Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego
poważne. Należy wykonać rzut K3, którego wynik oznacza ilość są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bo-
rzutów K66 jakie należy wykonać określając rany jakie odniósł hatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Ponadto należy
bohater. zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona
Rzut K66. Wynik 11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, poniżej 1 punktu.
23-24 SZALEŃSTWO, 25-31 oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34
RANĘ KLATKI PIERSIOWEJ, z kolei rezultat 35-36 oznacza, że bo- (33) RANA DŁONI
hater został OŚLEPIONY, przy wyniku 41-43 model odniósł Dłoń bohatera zostaje poważnie uszkodzona i choć rany powoli
STARE WOJENNE RANY, rezultat 44-46 oznacza USZKODZENIE zabliźniają się to wartość współczynnika WW modelu zostaje
UKŁADU NERWOWEGO, zaś 51-54 to RANA DŁONI, 55-56 oznacza na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość
GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62 oznacza, że bohater ma współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
ZAWZIĘTEGO WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS
WZMOCNI, zaś 65-66 to PRZERAŻAJĄCE BLIZNY.
(34) GŁĘBOKIE RANY
Choć obrażenia odniesione przez bohatera nie zagrażają jego
(22) RANA NOGI życiu, to model musi opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie któ-
W czasie potyczki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a rych będzie wracał do pełni sił w obozowisku.
kości strzaskane w wielu miejscach. Choć rany zabliźniają się
to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bohatera zostaje
(35) OGRABIONY
Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt
zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Należy
zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach
poniżej 1 punktu. Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Kom-
pania, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić
Ponadto, bohater który straci drugą nogę zostaje uznany za
niezdatnego do walki i musi opuścić kompanię. Należy usunąć w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i
taki model z KARTY DRUŻYNY. ekwipunek.
Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PRO- (36-56) POWRÓT DO ZDROWIA
TEZY, DODATKI & USŁUGI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).
Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.
(23) RANA RĘKI (61-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI
Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu
uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki poważnie cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na
stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać
przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).
używać broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz WSPINAĆ SIĘ.
Ponadto, bohater który straci drugie ramię zostaje uznany za (64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY
niezdatnego do walki i musi opuścić kompanię. Należy usunąć Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające bli-
taki model z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2+ oznacza, że rana ręki zny układające się w groźne wzory, które mogą wzbudzić
jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną po- strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory boha-
tyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. ter wzbudza STRACH.
Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić
utraconą część kończyny protezą (zobacz PROTEZY, DODATKI & (65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
USŁUGI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK). Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z
okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z
(24) SZALEŃSTWO gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE
Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich DRAMATU). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi
wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut
rzut K66 i odczytać wynik w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66: rezultat
11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, 23-24 SZALEŃSTWO,
(zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).
25-31 oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34 RANĘ KLATKI
PIERSIOWEJ, 35-36 oznacza, że bohater został OŚLEPIONY, przy
(25) STRZASKANA NOGA wyniku 41-43 model odniósł STARE WOJENNE RANY, rezultat 44-
Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut 46 oznacza USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, zaś 51-54 to RANA
K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale DŁONI, 55-56 oznacza GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62
uszkodzona: bohater nie może BIEGAĆ oraz SKAKAĆ, choć nadal oznacza, że bohater ma ZAWZIĘTEGO WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE
może szarżować w zwykły sposób; rezultat 2+ oznacza, że noga ZABIJE, TO NAS WZMOCNI, zaś 65-66 to PRZERAŻAJĄCE BLIZNY;
została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który
zdrowia musi opuścić następną potyczkę. zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie
odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje
(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by
Bohater odniósł bardzo poważną ranę klatki piersiowej i choć w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.
model zdrowieje, to blizny do końca życia będą mu przypomi-
nać o odniesionych obrażeniach. Wartość współczynnika WY-
(66) WBREW WSZYSTKIEMU
TRZYMAŁOŚĆ modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt.
Bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia
Ponadto należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może w zaskakująco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1
zostać obniżona poniżej 1 punktu. Punkt Doświadczenia.
++Doświadczenie++
Postać która zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i osią-
gnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo RZUTY NA ROZWINIĘCIE:
wykonania rzutu w TABELI ROZWOJU. Rozwój wyrażany jest w postaci Jeśli model który zgromadził potrzebną do awansu ilość Punktów Do-
wzrostu jednego ze współczynników lub zdobycia nowej umiejętności lub świadczenia przeżył potyczkę, należy wykonać rzuty na rozwinięcia. Za-
zasady specjalnej. leca się, w celu uniknięcie ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub
Większość bohaterów rekrutowanych w czasie tworzenie drużyny strona neutralna była świadkiem wszystkich rzutów.
posiada już pewną ilość Punktów Doświadczenia, podaną w opisie każdej
z kompanii, punkty te należy zaznaczyć na KARCIE DRUŻYNY. Doświadcze- BOHATEROWIE:
nie z którym bohaterowie rozpoczyna grę, reprezentuje wiedzą i umiejęt- Należy wykonać dwa rzuty na rozwój bohatera i wybrać korzystniejszy dla
ności, które modele nabyły przed przyłączeniem się do drużyny i nie siebie wynik. Rzuty należy powtórzyć, jeżeli wynik wskazuje na rozwinię-
uprawniają do wykonania rzutów na rozwinięcia. cie współczynników które osiągnęły wartość maksymalną dla danej rasy.
Więcej informacji znajduje się w paragrafie ROZWINIĘCIA CHARAKTERY-
ZDOBYWANIE PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA: STYKI.

Pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą TABELA RZUT NA ROZWÓJ BOHATERA
zdobyć bohaterowie i stronnicy zależy od konkretnego scenariusza. Po- 2K6 WYNIK
szczególne scenariusze różnią się między sobą celem rozgrywki i ilością 2-5 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową
Punktów Doświadczenia, które można zdobyć zmierzając do realizacji umiejętność. Gracz wedle uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i
celu. dostępnej dla modelu LISTY UMIEJĘTNOŚCI. Bohater podlegajacy zasadzie
Należy jednak zauważyć, że niezależnie od celu scenariusza, mo- specjalnej MAG lub DUCHOWNY zamiast nauki umiejętności może zgodnie z
dele bohaterów i stronników zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA i ROZDZIALE XXV:
MODLITWY poznać odpowiednio nowe ZAKLĘCIE lub MODLITWĘ.
za każdą potyczkę którą przeżyły. Ponadto, bohaterowie otrzymują także 6 Rozwinięcie charakterystyki.
+1 Punkt Doświadczenia za każdego przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Wedle wyboru gracza +1 do S lub WT.
Dlatego zaleca się, by już w trakcie rozgrywania scenariusza zaznaczać ilu 7 Rozwinięcie charakterystyki.
wrogów udało się unieszkodliwić bohaterowi, ułatwi to znacznie obliczanie Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
sumy Punktów Doświadczenia, jakie powinien otrzymać model, który 8 Rozwinięcie charakterystyki.
przeżyje potyczkę. Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
Każdy scenariusz zawiera podrozdział DOŚWIADCZENIA, w którym 9 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do A lub ŻW.
szczegółowo przedstawiono ilość Punktów Doświadczenia jakie można 10-12 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową
zdobyć w trakcie rozgrywki. umiejętność. Gracz wedle uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i

AWANS: dostępnej dla modelu LISTY UMIEJĘTNOŚCI. Bohater podlegajacy zasadzie


specjalnej MAG lub DUCHOWNY zamiast nauki umiejętności może zgodnie z
zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA i ROZDZIALE XXV:
Model, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i osią-
MODLITWY poznać odpowiednio nowe ZAKLĘCIE lub MODLITWĘ..
gnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo
wykonania rzutu w TABELI ROZWOJU. Postacie bohaterów i stronników róż- STRONNICY:
nią się od siebie pod wieloma względami, także pod względem otrzymywa- W przypadku grup stronników należy wykonać tylko jeden rzut, którego
nia Punktów Doświadczenia oraz awansowania na kolejne poziomy. wynik określa rezultat awansu wszystkich modeli tworzących grupę. Po
Postacie bohaterów mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie drugie, grupa stronników nie może otrzymać dwa razy tego samego rozwi-
w momencie gdy zgromadzą 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, nięcia charakterystyki, jeżeli wynik rzutu wskazuje na rozwój współczyn-
41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 i 90 Punktów Doświadczenia. Jednocze- nika, który grupa stronników rozwinęła już wcześniej, rzut należy powta-
śnie należy zauważyć, że liczba 90 wyznacza górną granicę maksymalnej rzać póki nie uzyska się innego wyniku. Podobnie, rzut należy powtórzyć,
ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić bohater. jeżeli wynik wskazuje na rozwinięcie współczynnika który osiągnął war-
Grupy stronników otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinię- tość maksymalną podaną w paragrafie ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI.
cia w momencie gdy zgromadzą 2, 5, 9 i 14 Punktów Doświadczenia. Na-
leży także pamiętać, że liczba 14 wyznacza górną granicę maksymalnej TABELA RZUT NA ROZWÓJ STRONNIKA
ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić grupa stronników. 2K6 WYNIK
Ponadto, należy pamiętać, że dla grupy stronników, niezależnie od liczby 2-5 Rozwinięcie charakterystyki.
modeli stronników tworzących grupę, wykonuje się jeden rzut, a wszystkie Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
modele tworzące grupę otrzymują takie samo rozwinięcie. 6-7 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
Dla ułatwienia każdy model posiada na KARCIE DRUŻYNY własną 8-9 Rozwinięcie charakterystyki.
rubrykę składającą się z szeregu kwadratów. Pola te służą do nanoszenia Wedle wyboru gracza +1 do S lub A.
sumy Punktów Doświadczenia zgromadzonej przez model, ponadto po- 10-12 Chłopak ma talent!. Jeden z modeli tworzących grupę stronników
ziom punktów uprawniających do wykonania rzutu na rozwinięcia został awansuje na bohatera. Jeżeli w szeregach drużyny służy już sześciu
oznaczony pogrubionym kwadratem. bohaterów należy powtórzyć rzut ignorując wynik Chłopak ma talent!.
Należy wpisać model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUŻYNY. Bohater
ŻÓŁTODZIOBY: zachowuje charakterystykę, sumę Punktów Doświadczenia oraz
ewentualne zasady specjalne którym podlegał jako stronnik. Ponadto,
Drużyna tocząca potyczkę z kompanią o większym Prestiżu Drużyny otrzy- gracz musi określić dowolne dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI, które od tej pory
muje dodatkowe Punkty Doświadczenia oraz zdobywa dodatkowe Łupy!. będą dostępne dla bohatera o ile model zgromadzi odpowiednią ilość
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy porównać Prestiż Drużyn walczących Punktów Doświadczenia by osiągnąć kolejny poziom doświadczenia i
kompanii, by określić pulę dodatkowego doświadczenia oraz ilość Łupów!, ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ. Po wykonaniu powyższej
procedury należy wykonać rzuty na rozwinięcie dla bohatera zgodnie z
które po zakończeniu rozgrywki otrzymają modele służące w szeregach
zasadami dotyczącymi bohaterów oraz rzut na rozwinięcia dla grupy
słabszej drużyny. stronników z której wywodzi się promowany model. Jeżeli w rezultacie
Różnica Dodatkowe Dodatkowa rzutu wypadnie wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie
Zasady specjalne uzyska się innego wyniku.
Prestiżu Drużyn PD liczba zk
0-50 - - - ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI:
51-75 Pazerność +1 20+2K6 zk W wyniku rzutów na rozwój żaden ze współczynników modelu nie może
zostać podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej
Kompania najemników,
76-100 +2 40+2K6 zk rasy. Jeżeli wynik rzutu wskazuje na współczynnik, który osiągnął mak-
pazerność
Kompania najemników,
symalną wartość należy powtórzyć rzut lub wybrać drugą opcję rozwoju,
101-150 +3 55+3K6 zk jeżeli rezultat rzutu zakłada taką możliwość. Jeżeli oba współczynniki
pazerność
Kompania najemników, osiągnęły maksymalną wartość, rzut należy powtarzać, póki nie uzyska
151-300 +4 65+4K6 zk
pazerność, samowystarczalni się innego wyniku. Jeżeli wszystkie współczynniki uwzględnione w TABELI
Kompania najemników, RZUT NA ROZWÓJ… osiągnęły rasowe maksimum gracz może, jeśli jest to
301+ pazerność, odkrywcy, +5 70+5K6 zk możliwe, wybrać dla postaci kolejną umiejętność lub podnieść wartość
samowystarczalni współczynnika SZYBKOŚĆ o +1. Jest to jedyna możliwość, zwiększenia
współczynnika SZYBKOŚĆ.
++Przychód & Lupy!++
Po zakończeniu potyczki, każdy z graczy biorących udział w rozgrywce
tworzy pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji SEKWENCJA FAZY EKSPLORACJI:
za każdego bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji 1. PULA KOSTEK EKSPLORACJI
po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!. Boha- Należy zebrać pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki
terowie, którzy wykonywali rzut na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ! odpoczy- Eksploracji za każdego bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w
wają w obozowisku drużyny i nie są w stanie wziąć udziału w poszukiwa- trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻ-
niu Łupów!. Ponadto, gracz który wygrał potyczkę może dodać do puli do- NYCH OBRAŻEŃ. Gracz który wygrał potyczkę może dodać jedną kostkę
datkową Kostkę Eksploracji. do puli Kostek Eksploracji. Maksymalna ilość Kostek Eksploracji jaką
Po zebraniu odpowiedniej liczby Kostek Eksploracji, każdy z graczy przy- można uzyskać w ten sposób to 6. Kostki uzyskane ponad limit prze-
stępuje do fazy eksploracji. padają.
POWTÓRZENIA: Po ustalenie puli Kostek Eksploracji gracz wykonuje rzut.

Jeżeli w fazie eksploracji gracz rzucając Kostkami Eksploracji wyrzuci dwa 2. MODYFIKATORY I PRZERZUTY
lub więcej powtórzenia tej samej liczby, to oznacza, że bohater lub dru- Niektóre przedmioty i/lub umiejętności pozwalają przerzucić Kostki
żyna, natknęli się na jakieś wyjątkowe miejsce lub spotkali jakiegoś wę- Eksploracji lub zmodyfikować wynik na poszczególnych kostkach o
drowca. Gracz musi porównać wynik z TABELĄ EKSPLORACJI odpowiednią ±1. Gracz musi zadeklarować użycie odpowiednich umiejętności i/lub
dla zakończonego scenariusza. Ponadto, jeśli na kostkach wypadną dwa przedmiotów, a następnie wykonać ewentualne przerzuty i/lub zmo-
lub więcej powtórzenia różnych liczb, to zawsze pod uwagę brane jest dyfikować wyniki.
większe powtórzenie, w przypadku dwóch takich samych powtórzeń, pod
3. POWTÓRZENIA
uwagę brane jest powtórzenie większej liczby.
Jeżeli gracz wyrzucił dwa lub więcej powtórzenia tej samej liczby, to
Znalezione dzięki powtórzeniom złote korony zasilają bezpośrednio skar-
drużyna lub jeden z bohaterów, natknęła się na jakieś wyjątkowe
biec drużyny, zaś odnalezione Łupy! mogą zostać sprzedane razem z tymi,
miejsce lub spotkała wędrowca. Gracz powinien porównać wynik z
które odnalezione zostały w fazie eksploracji.
TABELĄ EKSPLORACJI i wykonać opisane tam instrukcje.

4. ZNALEZIONE ŁUPY!
Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych
przerzutów i/lub modyfikacji oraz wypełnieniu ewentualnych in-
strukcji związanych z uzyskaniem powtórzeń należy zsumować wy-
niki uzyskane na Kostkach Eksploracji i porównać z TABELĄ ILOŚCI ZNA-
LEZIONYCH ŁUPÓW.

TABELA ILOŚCI ZNALEZIONYCH ŁUPÓW


WYNIK RZUTU ILOŚĆ ZNALEZIONYCH ŁUPÓW
1-5 1
6-11 2
12-17 3
18-24 4
25-30 5
31-35 6
36+ 7

TABELA EKSPLORACJI
DUBLET TRIPLET CZTERY TAKIE SAME LICZBY
11 POGORZELISKO 111 GOSPODA 1111 RUSZNIKARZ
22 STRAGAN 222 KOWAL 2222 GŁAZ ZBORNY
33 ZWŁOKI 333 PIELGRZYMI 3333 BYDŁOKRAD
44 ROZBITY POWÓZ 444 ŁUCZNIK 4444 PŁATNERZ
55 SIEROTY 555 GOSPODARSTWO 5555 RANNA KOMPANIA
66 DZICZYZNA 666 TABOR LUDU STRIGOSU 6666 ROZBITY POWÓZ

PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB


11111 GILDIA KUPCÓW 111111 KRATER
22222 ALCHEMIK 222222 KURHAN
33333 JUBILER 333333 KRASNOLUDZKI KOWAL
44444 WRÓŻ 444444 GIMNAZJON
55555 SPALONY BUDYNEK 555555 GNIAZDO GRYFONA
66666 WYRŻNIĘTE DRUŻYNA 666666 LEŻE SMOKA
DUBLET TRIPLET
(11) POGORZELISKO (111) GOSPODA
W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi far- Gospoda, podobnie jak sąsiednie budynki została zniszczona w czasie
mami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla ostatniego pożaru. Jednak fundamenty wyglądają na solidne…
farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych Drużyna przeszukująca fundamenty gospody odnajduje zejście do
najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
piwnicy, w której zmagazynowano kilka beczek z piwem i winem.
Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 złotych koron. DOWÓDCA drużyny musi przeprowadzić test CP. Powodzenie ozna-
cza, że DOWÓDCA zdyscyplinował podwładnych i drużyna może
(22) STRAGAN
Choć stragan handlarza został już pobieżnie złupiony, to wciąż wśród
sprzedać alkohol zarabiając 4K6 złotych koron. Jeżeli test zakoń-
połamanych desek, porwanego płótna i rozbitych przedmiotów można czy się niepowodzeniem, bohaterowie i stronnicy barykadują wej-
znaleźć trochę złota oraz innych użytecznych przedmiotów. ście do piwnicy, po czym otwierają beczki by zalać się w trupa.
Drużyna znajduje K6 złotych koron. Jeżeli w rzucie na ilość Gardzące tak przyziemnymi rozrywkami, drużyny Łowców cza-
monet gracz uzyska 1, oznacza to, że zamiast złota znajduje rownic, Sióstr Sigmara i NIEUMARŁYCH automatycznie zdają test
Psią Łapkę (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). CP.

(33) ZWŁOKI (222) KOWAL


Stary Świat to groźne miejsce, w którym nawet miejskie mury dają Choć kuźnia niemal doszczętnie obróciła się w ruinę to uważny obser-
złudne poczucie bezpieczeństwa Grupy kultystów Mrocznych Bogów wator może znaleźć wśród gruzu i poskręcanego metalu kilka przydat-
podkopują fundamenty Imperium, a w miejskich kanałach żyje wiele nych przedmiotów.
groźnych, nienazwanych stworzeń polujących na mieszkańców, a cza- Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że znaleziony został
sem także na ich dusze. MIECZ; 2 oznacza BROŃ WIELKĄ; 3 to CEP BOJOWY, rezultat 4 ozna-
W jednym z mrocznych zaułków drużyna natyka się na ciepłe cza K3 HALABARDY; 5 to KOPIA; a wynik 6 oznacza, że znaleziona
jeszcze ciało nieszczęśnika. Zastygłe w przerażeniu oczy wpa- została ruda i stopy żelaza o wartości 2K6 ZK.
trują się w modele drużyny, a wypływająca z licznych ran
krew zlewa się w ogromną kałuże. (333) OPUSZCZONY OBÓZ ORKÓW
Bohaterowie przeszukują zwłoki, a gracz musi wykonać rzut Tam gdzie toczy się wojna, pojawiają się Zielonoskórzy.
K6, aby określić co postaciom udało znaleźć się przy ciele. Kompania odnajduje pozostałości jakie pozostawiło po sobie obozu-
Wynik 1-2 oznacza, że znalezionych zostało K6 złotych ko- jące w okolicy plemię Zielonoskórych. Wśród resztek i śmieci dru-
ron; 3 to SZTYLET, rezultat 4 oznacza TOPÓR BOJOWY; 5 to żynnicy odnajdują 2K6 złotych koron. Ponadto Łowcze plemię Dzi-
MIECZ; a wynik 6 oznacza, że znaleziony został ŚREDNI PAN- kich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny oraz
CERZ. Nocne Gobliny i Załoga Zielonoskórych Kaprów odnajduje skrzynię
zawierającą kilka tuzinów zębów, walutę która pośród Zielonoskó-
(44) ROZBITY POWÓZ rych jest równie cenna jak złoto. Wartość złotych koron odnalezio-
Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych nych przez Zielonoskórych zostaje potrojona.
ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyru-
szyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Rei- (444) ŁUCZNIK
klandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc. Strzelcy bez trudu rozpoznają w tym warsztacie miejsce pracy łucz-
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało nika, pośród stert gruzu wciąż można dostrzec cisowe listwy, frag-
się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 ozna- menty rogów i piór.
cza, że odnaleziona została LINA & HAK; 3-4 to skórzana torba Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że znalezione zo-
zawierająca 2K6 złotych koron; a rezultat 5-6 to K3 porcje KRA- stały K3 KRÓTKIE ŁUKI; 3 oznacza K3 ŁUKI; 4 to K3 DŁUGIE ŁUKI,
SNOLUDZKIEGO PROCHU. rezultat 5 oznacza ŁUK ELFÓW; a wynik 6 oznacza, że znalezione
zostały K3 KUSZE.
(55) SIEROTY
Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki po- (555) GOSPODARSTWO
ległych obrońców osierociło tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i Na szczęście nie wszystkie gospodarstwa zostały zniszczone w czasie
opieki starszych musiały nauczyć się troszczyć same o siebie. Jednak w czasie wojny. Niektóre zagrody wciąż produkują żywność tak potrzebną głodują-
wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy Imperium. cym uchodźcom.
Drużyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć niemal
CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złożyć bezbronnych farmerów i zrabować zgromadzoną w zagrodzie żyw-
je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio ność oraz kosztowności warte 2K6 złotych koron. NEUTRALNE
K6x5 złotych koron lub K3 Punkty Doświadczenia, które gracz kompanie zostaną ugoszczone i wyprowiantowane przez ostroż-
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohate- nych farmerów. Zaopatrzone w mięso kompanie w czasie rozgry-
rów swojej kompanii. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić sieroty wania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprze-
i ożywić je jako K3 Zombie. Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE daży Łupów! traktowane są tak jakby liczba modeli w drużynie
mogą odtransportować sieroty do najbliższego sierocińca, otrzy- była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do mini-
mując w zamian 2K6 złotych koron. Ponadto, jeśli gracz wyrzuci malnego poziomu 1-3 modeli).
dwie niemodyfikowane 6, oznacza to że sieroty opowiedziały
kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!. (666) TABOR LUDU STRIGOSU
Wygnani przed wiekami z ojczyzny potomkowie mieszkańców Królestwa
(66) DZICZYZNA Strigosu wędrują w taborach przez krainy Starego Świata nigdzie nie mogąc
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co odnaleźć nowego domu.
stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w Drużyna spotyka karawanę ludu Strigosu, a taboryci oferują kom-
tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami ucie- panii kupno licznego ekwipunek który posiadają na wozach. Dru-
kały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności.
żyna, która podejmie się handlu z taborytami może zakupić przed-
Każdy uzbrojony w broń dystansową model bohatera należący mioty wymienione w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK z 50% zniżką (za-
do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z okrąglając w górę). Po zakończeniu handlu, gracz musi wykonać
uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie ozna- rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że taboryci okradli kompanię. Z KARTY
cza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso DRUŻYNY należy usunąć ZŁOTE KORONY i ŁUPY! posiadane do tej pory
kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, przez kompanię, także te, które zostały odnalezione w czasie roz-
na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby grywania bieżącej sekwencji po potyczce
liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to
faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
CZTERY TAKIE SAME LICZBY PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB
(1111) RUSZNIKARZ (11111) GILDIA KUPCÓW
Drzwi prowadzące do warsztatu zostały wyważone, korytarz i więk- Wzniesiona z granitu posiadłość oparła się losowi i przetrwała ostatnie
szość pomieszczeń została ograbiona, jednak w ostatnim pokoju wydarzenia w niemal nienaruszonym stanie. Rzeźbiony herb zdobiący
uważny obserwator dostrzeże kilka skrzyń, przykrytych zakurzonymi wejście został zniszczony przez wandali i bardzo trudno rozpoznać, do
płótnami. którego z zamożnych rodów należała posiadłość. Choć drzwi zostały
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że odnaleziony wyłamane, a wnętrze rozgrabione, to wciąż powinno znajdować się tu
coś cennego.
został GARŁACZ; 2 oznacza K2 PISTOLETY; 3 to K2 PISTOLETY
POJEDYNKOWE; rezultat 4 oznacza K3 MUSZKIETY; 5 to K3 por- Przeszukując opuszczoną posiadłość drużyna odnajduje
cje KRASNOLUDZKIEGO PROCHU; a 6 oznacza odnalezienie K6x10 złotych koron.
MUSZKIETU HOCHLANDZKIEGO.
(22222) ALCHEMIK
(2222) GŁAZ ZBORNY Wąska, pokryta gruzem i śmieciami uliczka prowadzi do położonego
na uboczu, w pobliżu miejskich murów, budynku. Unoszący się wokół
Otoczone pryzmami kości i resztkami stosów ofiarnych głazy zborne są nie-
budynku smród siarki i zapach dziwnych odczynników, pozwala do-
odłączną częścią życia Zwierzoludzi Chaosu. Niejednokrotnie można je zna-
mniemywać, kto mieszkał tu zaledwie kilka tygodni temu. Ewentualne
leźć w jaskiniach lub ukrytych dolinach.
wątpliwości rozwiewają porozrzucane wewnątrz gliniane tablice, na
Kompania odnajdują głaz zborny Zwierzoludzi. Drużyny PRAWO- których wyryto alchemiczne symbole i formuły.
RZĄDNE, NEUTRALNE oraz ZŁE mogą zniszczyć obelisk i skraść
Przeszukując warsztat alchemika drużyna odnajduje 3K6 zło-
ukryte pod głazem kosztowności, otrzymując K3 Łupy! oraz +1 tych koron oraz stary zniszczony notatnik. Wskazany przez
Punkt Doświadczenia dla DOWÓDCY. Kompanie CHAOTYCZNE mogą gracza bohater może przeczytać dziennik alchemika. Zapisana
złożyć pod głazem ofiarę z dowolnego modelu stronnika, a następ- w nim wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny po-
nie wybrać jednego z bohaterów który zostanie obdarzony błogosła- ziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIE-
wieństwem Bogów Chaosu. Należy wykonać rzut 2K6, którego wynik
JĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, na-
odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz OKO CHAOSU w ROZDZIALE IX:
wet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
ZASADY SPECJALNE) określi nagrodę jaką otrzyma wybraniec. Należy za-
uważyć, że otrzymane w ten sposób nagrody mają charakter trwały i (33333) JUBILER
obowiązują także w czasie rozgrywania kolejnych potyczek. Choć większość domów przy ulicy jubilerów została wielokrotnie splą-
drowana, a niemal każdą taczkę gruzu przesiewano przez sito, to
(3333) BYDŁOKRAD uważni i cierpliwi poszukiwacze wciąż mogą znaleźć tu coś cennego.
Spalone wsie zapewniły bydłokradom pełne ręce roboty. Nie próżnujący w
czasie względnego pokoju złodzieje bydła w czasach wojny zaczęli groma-
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza srebrne pier-
dzić pokaźne stada bydła i trzody chlewnej. ścienie o wartość K6x5 ZK; 3-4 to złota bransoleta warta 20
Drużyna spotyka grupę bydłokradów podających się za handlarzy ZK; rezultat 5 oznacza złoty łańcuch wart 50 ZK; zaś wynik 6

bydła, złodzieje oferują kompanii kupno inwentarza który posia- to rubin o wartości K6x15 ZK.
dają w swoim stadzie. Drużyna, która podejmie się handlu z ho- Drużyna nie musi sprzedawać znalezionych kosztowności,
dowcami może zakupić zwierzęta wymienione w podrozdziale zamiast tego jeden z bohaterów może dodać je do swojego
ZWIERZĘTA & TRANSPORT (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Po- ekwipunku. Dopóki model będzie posiadał kosztowności, do-
nadto wartość każdego zwierzęcia zakupionego przez kompanię w póty będzie mógł korzystać z modyfikatora +1 do jednego wy-
bieżącej sekwencji po potyczce zostaje obniżona o -2K6 złotych branego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności przedmiotów
koron (do minimum 1 ZK). (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Kupcy i handlarze, dużo
chętniej zaoferują trudno dostępne przedmioty bogato pre-
(4444) PŁATNERZ zentującemu się bohaterowi, niż odzianemu w łachmany włó-
Choć ukryty w zaułku warsztat płatnerza został częściowo ograbiony, czędze.
a sam rzemieślnik prawdopodobnie zabity, to wciąż można znaleźć tu
wiele przydatnych rzeczy. (44444) WRÓŻ
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza odnalezienie K3 Wszelkiej maści wróżowie i astrologowie od wieków wyjaśniali miesz-
TARCZ lub PUKLERZY (wedle wyboru gracza); 2 to K3 HEŁMY; 3 kańcom Starego Świata sekrety przyszłości. Niepewne czasy wojny
to K6 LEKKICH PANCERZY; rezultat 4 oznacza K3 ŚREDNIE PAN- oznaczają dla jasnowidzów znacznie więcej niebezpiecznej pracy.
CERZA; 5 to K2 CIĘŻKIE PANCERZE; zaś wynik 6 oznacza odna- Drużyna odnajduje ciało zamordowanego jasnowidza, przy
lezieni PANCERZE Z GROMRILU. którym odnaleźć można 2K6.złotych koron oraz KARTY TAROTA
i LUNETĘ.
(5555) RANNA KOMPANIA
Wojna to pożądliwa kochanka, wabiąca wielu mężczyzn. Liczne, zbrojne po (55555) SPALONY BUDYNEK
zęby kompanie wyruszyły na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu Ujadający wściekle pies wciąż strzeże ruin spalonego budynku. Wszę-
lub wprost przeciwnie, by wspomóc nieświadome armie w walce z potom- dzie widać ślady niedawnego pożaru, a wąskie smugi dymu wciąż
kami Sigmara. Ale wojna jest także sprawiedliwa, równo obdarza cierpie- unoszą się nad pogorzeliskiem. Wśród popiołu dostrzec można jednak
niem każdego, kto odpowie na jej zew. wiele interesujących przedmiotów, które jakimś cudem oparły się nisz-
Drużyna napotyka rozbitą kompanię, składającą się z ciężko ran- czącemu działaniu ognia.
nych drużynników. Gracz musi zdecydować, czy dowodzona Przeszukując posiadłość drużyna odnajduje dodatkowe K3
przez niego drużyna zaatakuję kompanię, czy też pomoże drużyn- Łupy. Ponadto, jeżeli przywódca drużyny wykona uda test
nikom. Drużyna, która pomoże i odtransportuje rannych do naj- współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE, pilnujący ruin budynku
bliższego zajazdu otrzyma w podzięce 2K6 złotych koron i K3 pies uspokoi się. Gracz może włączyć psa bojowego w szeregi
Łupy!. Kompania, która dobije rannych może ograbić ciała zgar- swojej drużyny, zupełnie tak, jakby zwierzę zostało zaku-
niając K6 złotych koron i K6 Punktów Doświadczenia, które gracz pione zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII:
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohate- EKWIPUNEK.
rów swojej drużyny.
(66666) WYRŻNIĘTA DRUŻYNA
(6666) ROZBITY POWÓZ Krakanie kruków niosło się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki wal-
Choć przykryte liśćmi i porośnięte mchem, zrzucone na kupę deski nie wyglą- czyły o najsmakowitsze kąski, wydziobywane z ciał zarżniętych przez
dały naturalnie pośród leśnego poszycia, to leżące wokół stalowe fragmenty Hordy Chaosu wojowników.
konstrukcji oraz strzaskane koła wyjaśniały uważnemu obserwatorowi Drużyna odnajduje zmasakrowane ciała wśród których odna-
czym były jeszcze niedawno owe połamane kawałki drewna. leźć można K3 MIECZE, K3 WŁÓCZNIE, K6 TARCZ i 2K6.złotych
Przeszukując rozbity powóz drużyna odnajduje K6x10 złotych ko- koron oraz ŚREDNI PANCERZ. Ponadto należy wykonać rzut K6.
ron. Wynik 5+ oznacza, że kompania odnalazła +1 Łup.
SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB
(111111) KRATER (444444) GIMNAZJON
Zabudowa ustępuje miejsca szerokiemu lejowi krateru, który wybiła kometa. Trybuny wzniesione wokół stadionu zostały niemal doszczętnie spalone, a
Nieckę spowija mgła, sącząca się z centrum krateru, a skażony teren dostał teren wokół wciąż pokrywa sadza. Podziemny labirynt tuneli i pomieszczeń
się pod panowanie Pomiotu Chaosu. wciąż wypełniają manekiny, ćwiczebny oręż oraz inne pozostałości po szer-
Drużyna może wysłać jednego z bohaterów, by przeszukał poło- mierzach, a pustymi korytarzami niesie się szczęk broni…
żone w pobliżu krateru ruiny. Jeśli drużyna zdecyduje się wysłać Drużyna odnajduje ‘Traktat szermierczy o sztuce walki bronią’.
bohatera na zwiad, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Księga może zostać sprzedana za równowartość 100 ZK lub prze-
bohater zostaje pochwycony i pożarty przez Pomiot Chaosu, a mo- kazana jednemu z bohaterów. Spisana przez estalijskich fechmi-
del należy usunąć z KARTY DRUŻYNY; rezultat 2+ oznacza, że bo- strzów wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny po-
hater powraca ze zwiadu obciążony dodatkowymi K6 Łupami. ziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘT-
NOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności WALKI, nawet jeśli nor-
(222222) KURHAN malnie są one dla danego modelu niedostępne. Ponadto, dopóki
Od tysiącleci ziemie znane jako Imperium były areną niezliczonych wojen i bohater posiada traktat, wartość współczynnika WW modelu zo-
konfliktów które pochłonęły wiele tysięcy ofiar. Pośród nieprzebytych lasów staje podniesiona o +1. Należy zauważyć, że dzięki księdze war-
wznosi się wiele mogił i kurhanów w których spoczywają zapomniani herosi.
Wiele kurhanów zostało otwartych przez czarnoksiężników Chaosu, którzy
tość WW bohatera może zostać podniesiona ponad rasowy limit.
mocą plugawej magii Dhar przebudzili z wiecznego snu zmarłych, zmieniając
poległych herosów w służące Mrocznym Potęgom upiory.
(555555) GNIAZDO GRYFONA
Potężne i niebezpieczne gryfony od tysiącleci zamieszkiwały ziemie Imperium
Kompanie, z wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz wzbudzając w Ludziach strach oraz szacunek. Od czasów Magnusa Poboż-
tych drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI, mogą okraść nego wizerunek pięknego zwierzęcia, jakim jest gryfon, powszechnie rozpo-
kurhan uzyskując kosztowności warte 2K6x10 ZK. Jeżeli dru- znawany jest jako symbol Imperatora i całości władanej przez niego krainy.
żyna ograbi kurhan, Morr naznaczy hieny cmentarne swym pięt- Kompania odnajduje wznoszące się na wysokości 2K3” gniazdo
nem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej przeciwko Łowcom gryfona w którym znajduje się K6 jaj. Gracz musi wybrać jednego
czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach z bohaterów, który podejmie próbę wspinaczki. Należy zauważyć,
której służy DUCHOWNY, modele drużyny naznaczonej piętnem że bohater, który dostanie się do gniazda może zabrać ze sobą
Morra będą wzbudzać NIENAWIŚĆ w modelach wroga. Drużyna tylko jedno jajo na raz. Ponadto, jeśli w rzucie na test wspinaczki
Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w sze- wypadnie niemodyfikowana 6, oznacza to, że do gniazda powrócił
regach której służy DUCHOWNY może zapieczętować kurhan i od- jeden z dorosłych gryfonów. Powracający drapieżnik natychmiast
mówić święte litanie. Morr nagrodzi taką drużynę K6 Punktami atakuje bohatera, który zostaje automatycznie Powalony na zie-
Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego mię! i spada z wysokości na jakiej się znajdował. Kolejne próby
uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny. Ponadto, w wybra- kradzieży jaja nie mogą być podejmowane. Każde wykradzione z
nym przez gracza orężu należący do jednego z bohaterów zostaje gniazda jajo gryfona, które zostało bezpiecznie zniesione na dół
zaklęta cześć siły spoczywającego w kurhanie herosa. Od tej pory może zostać sprzedane za 50+3K6 złotych koron.
broń zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY.
(666666) LEŻE SMOKA
(333333) KRASNOLUDZKI KOWAL Powiadają, że niegdyś na ziemiach Imperium żyło wiele smoków. Najwięcej
Choć wzniesione wokół budynki zostały poważnie uszkodzone, chroniona prastarych gadów umiłowało sobie leżący na północy las zwany przez
mocą run kuźnia Krasnoludzkiego kowala wydaje się być w całkiem dobrym mieszkańców właśnie powodu dużej ilości smoków Drakwaldem. Smoki
stanie. Choć wnętrze warsztatu nosi śladu wizyt włamywaczy, to wśród po- choć potężne, musiały ustąpić pola rozwijającej się ludzkości. Ludzie, choć
rozbijanych skrzyń i połamanych mebli, wciąż można odnaleźć misternie wy- słabi osobno razem stanowili siłę której nawet potężne gady nie mogły poko-
kute przez kowala przedmioty i ekwipunek. nać.
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza odnalezienie K3 Kompania odnajduje wejście do smoczego leża. I choć gad już
sztuk BRONI WIELKIEJ; z kolei rezultat 3-5 to K3 CIĘŻKIE PANCERZE; dawno opuścił to miejsce, to wśród licznych pozostałości po
a rezultat 6 oznacza odnalezienie PANCERZA Z GROMRILU. smoku i próbujących pokonać bestię wojownikach odnaleźć
można PANCERZ Z GROMRILU, KOPIĘ, TARCZĘ, SIODŁO & UPRZĄŻ, KRO-
PIERZ oraz K6 Łupów!.
ŁUPY!: SPRZEDAWANIE ŁUPÓW!:
Łupy! choć cenne, rzadko są przydatne dla wędrującej traktami Starego Zgromadzony w skarbcu drużyny przychód może zostać przeznaczony na
Świata drużyny. Złote kielichy, gobeliny, biżuteria, szlachetne kamienie, zakup nowego oręża, pancerza, rekrutację nowych postaci, zakup ekwi-
dzieła sztuki czy w końcu poszukiwany przez magów Kamień Przemian, punku czy odłożone na inne cele. Więcej informacji na temat handlu znaj-
choć mogą być miłe dla oka, nie pomogą w czasie walki z przeciwnikiem, duje się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.
nie napełnią żołądka i nie opatrzą ran. Drużyna nie musi pozbywać się
TABELA PRZYCHODU (W ZK)
całego znalezionego Łupu! zaraz po zakończeniu rozgrywki – może groma-
dzić zdobycze i wyprzedać je później, ponieważ sprzedawanie kosztowno- Liczba modeli w drużynie
ści w małych ilościach zwiększy popyt i podniesie cenę. Niestety, koniecz- 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
ność utrzymania dobrego morale bandy często będą zmuszały przywódcę 1 50 45 40 35 30 25

Liczba sprzedawanych
do sprzedania większości Łupów! zaraz po ich odnalezieniu. 2 65 60 55 45 40 30
DOWÓDCA kompanii musi przeznaczyć sporą część dochodu na
3 80 75 70 65 55 45
zaspokojenie podstawowych potrzeb swych podwładnych, takich jak wikt
4 95 90 85 75 65 55

ŁUPÓW!
i opierunek, leczenie ran, naprawa ekwipunku czy w końcu świętowanie
kolejnej przeżytej potyczki. Podwładni oczekują od swojego DOWÓDCY, że 5 110 105 100 90 75 60
podzieli się z nimi zyskami, najczęściej w postaci żołdu, co oznacza, że im 6 120 110 105 95 80 65
większy zarobek, tym więcej trzeba będzie rozdzielić pomiędzy członków
7 130 120 110 100 85 70
drużyny.
Im liczniejsza drużyna, tym większą część zysków należy przezna- 8 140 130 120 110 90 75
czyć na jej utrzymanie i zwiększy się udział członków kompanii w zyskach. 9 145 135 125 115 95 80
Aby określić zysk ze sprzedaży Łupów!, każdy z biorących udział 10+ 150 140 130 120 100 85
w rozgrywce graczy, w tajemnicy przed przeciwnikami na kostkach do gry
ustawia wynik równy liczbie przeznaczonych do sprzedaży Łupów!, na-
stępnie gracze jednocześnie porównują liczbę sprzedanych Łupów! z liczbą
modeli w drużynie, wliczając także modele które przeżyły rozgrywkę, a
które w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w
grze lub w trakcie rozgrywki stacjonowały w OBOZOWISKU (zobacz ROZDZIAŁ
12: ZASADY OPCJONALNE) i odczytują wynik z TABELI PRZYCHODU (w zk).
Otrzymana wartość, po uwzględnieniu modyfikatorów wynikających z
nadpodaży oraz innych zasad specjalnych oznacza liczbę złotych koron,
którą zarobiła drużyna.
Przychód należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY.

NADPODAŻ:
Aby określić poziom nadpodaży należy pomnożyć liczbę graczy biorących
udział w rozgrywce przez 5.
Jeżeli suma sprzedanych przez biorących udział w rozgrywce gra-
czy Łupów! wynosi mniej niż poziom nadpodaży, to za każdy jeden poziom
różnicy (wynoszącej poziom nadpodaży minus liczba sprzedanych Łu-
pów!) drużyny traktowane są tak, jakby liczba modeli w kompanii była o
jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego po-
ziomu 1-3 modeli).
Natomiast, jeżeli suma sprzedanych przez graczy Łupów! równa
jest poziomowi nadpodaży lub jest większa, to drużyny za każdy dodat-
kowy Łup! powyżej poziomu nadpodaży, na potrzeby zasad sprzedaży Łu-
pów! traktowane są tak, jakby liczba modeli w kompanii była o jeden po-
ziom większe, niż ma to faktycznie miejsce.
TURA - FAZY
1. ROZPOCZĘCIE 2. RUCH 3. MAGIA 4. STRZELANIE 5. WALKA WRĘCZ

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY


1. Ewentualny test ROZBICIA.
Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy innych
2. Ewentualny test GROZY.
czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne (omówione w
3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności wynikających z zasad specjalnych
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
przypisanych określonym rasom i/lub drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY


1. DEKLARACJA 2. MOBILIZACJA 3. RUCHY 4. RUCHY 5. POZOSTAŁE
SZARŻ UCIEKAJĄCYCH! PRZYMUSOWE SZARŻUJĄCYCH RUCHY

RUCH ZESKOK SZARŻA


Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie Modele mogą zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej niż By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć
większą niż wyrażona w calach wartość współczynnika SZ. 6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym postać wroga, którą zamierza się zaatakować. Gracz,
Modele nie mogą poruszać się na odległość większą niż momencie wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają!. czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy wykonać test mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie, czy
S lub I w zależności od tego, który ze współczynników postać dosięgnie wybranego wroga. Postać może
BIEG modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się w
podwojonej wartości współczynnika SZ. Modele mogą biec, może kontynuować ruch, bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów zasięgu szarży modelu, równym podwojonej SZ liczonej w
o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było żadnych zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje calach. Model szarżujący UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios
widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogów, którzy obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. kończący szarżę wykonywany jest z premią +1 do trafienia.
aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub Oszołomieni!, co
odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni natychmiastowego Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć Jeżeli gracz chce, by postać zaszarżowała wrogi model
zagrożenia. dystansu do powierzchni na której model będzie lądował. znajdujący się w promieniu I liczonej w calach, którego postać
nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się za
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do
początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone
PRZESKOK plecami lub za rogiem budynku) i który nie jest ukryty, musi
Model może wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać
w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
momencie wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z miejsca
testu trafienia. zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie wykrywała
w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szarży.
Modele nie mogą biegać gdy pokonują przeszkody. Modele, obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować szarży tego
które chcą pokonać teren trudny lub teren bardzo trudny biegiem lub Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec konkretnego modelu.
szarżując muszą wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model przynajmniej 2” w linii prostej. Model może bez trudu
traci równowagę i przewraca się w wyniku czego traci 1 punkt przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są
ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 2+ SZ, po czym może kontynuować bieg lub szarżę. Model może również traktowane jako zaangażowane w walkę wręcz,
oznacza, że model dociera do miejsca przeznaczenia również zaryzykować przeskok na dalszą odległość. Należy nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.
bezpiecznie. wówczas wykonać test S lub I w zależności od tego, który ze
Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że PRZEJĘCIE SZARŻY
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele postać może przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej S. Jeżeli sprzymierzony model, niezwiązana walką wręcz, stoi
podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, które Porażka oznacza, że model upadł. pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości do
biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz 2” od linii szarży to może próbować przejąć szarżę.
Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych
odmawiać modlitwy. zasad z tym, że jego długość zostaje zmniejszona o połowę, Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
a model może kontynuować ruch, bieg albo szarżę. W celu - model musi znajdować się w strefie przejęcia,
UKRYWANIE SIĘ uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z - postać musi wykonać udany test I,
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może dokładnością do ½”. - w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model
Ukrywać się za osłoną zobacz ROZDZIAŁ VI: STRZELANIE), przeciwnika budzi strach lub grozę, postać wyznaczona
która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Ukryty model nie Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć do przejęcia szarży musi wykonać także test strachu.
może być obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży oraz dystansu do powierzchni na której model będzie lądował. Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się
zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć Łączny dystans jaki model może pokonać wykonując wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to
obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający przeskok w czasie rozgrywania bieżącej fazy ruchu nie może model wyznaczony do przejęcia szarży budzi strach lub
zaklęcie MAG widział cel. Ukrywający się może, bez zdradzania przekroczyć podwojonej wartości współczynnika SZ. grozę, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli
swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile Próba pokonania większej odległości oznacza upadek. zachodzi taka konieczność) test strachu dla postaci która
zakończy go za kolejną zasłoną. Model Ukrywający się, który szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży.
wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub rzuci
zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
UPADEK - bez względu na wynik testu strachu w najbliższej fazie walki
wręcz model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako
Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z
Model nie może Ukrywać się jeżeli w pobliżu znajdują się dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. szarżujący, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.
wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany
bez względu na to jak dobrze Ukryje się. Postacie Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z S równą SZARŻA NURKUJĄCA
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących wysokości z której spadł mierzonej w calach. Modele, które Gracz może zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga postać
Ukrywać się, w promieniu ich I liczonej w calach. upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, należy jednak znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania modelu,
zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6” nad
WSPINACZKA sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień miejscem lądowania. Należy wykonać test S lub I w
Na początku fazy ruchu model musi znajdować się w krytycznych. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której w ramach fazy otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!. większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości jego Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w
współczynnika SZ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się
model zamierza się wspiąć przekracza wartość SZ, to Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały niepowodzeniem postać upada i otrzymuje obrażenia tak jak
wspinaczka nie może być kontynuowana. przeciwnika muszą wykonać test S lub I w zależności od tego, opisano to w podrozdziale UPADEK.
Model musi wykonać test S lub I w zależności od tego, który który ze współczynników modelu jest większy. Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać równowagi JAKO PIERWSZY, a ciosy kończące szarżę nurkującą
które zamierza pokonać w czasie wspinaczki. Jeśli którykolwiek i runęły w dół. Wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1 do testu
z testów zakończy się porażką model nie może znaleźć się zdać testu niezależnie od wartości testowanego zranienia przeciwnika.
odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Wyrzucenie współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie
od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego
modyfikacji.

WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.3 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM


STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE TABELA RZUT NA ZRANIENIE OSŁONA
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika US strzelca. Im Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik Postać znajduje się za osłoną, jeżeli w polu widzenia
większa wartość US, tym większa szansa na trafienie. W celu na przecięciu SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI strzelającego modelu znajduje się mniej niż połowa postaci.
ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6, RZUT NA ZRANIENIE. Liczba oznacza minimalny wynik Jeżeli rzut na trafienie nie powiedzie się o 1 w przypadku, gdy
poniższa tabela przedstawia minimalny wynik, który należy rzutu 2K6 potrzebny do zranienia przeciwnika. cel znajduje się za osłoną, wówczas pocisk trafia w osłonę.
uzyskać, by trafić w cel: Osłony dzielą się na osłon ciężka oraz osłonę lekką. Efekty ich
WYTRZYMAŁOŚĆ celu działań wyjaśniono poniżej w paragrafie MODYFIKATORY
US 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 RZUTÓW NA TRAFIENIE.
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12
2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12 ZRANIENIE KRYTYCZNE
MODYFIKATORY 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12
+1 za strzelanie do DUŻEGO CELU Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet to miało

SIŁA broni
4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12
-1 za strzelanie po ruchu miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać
-1 za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu 5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest
-1 za strzelanie do celu za osłoną lekką 6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6
-1 za strzelanie z poruszającego się pojazdu 7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
-2 za strzelanie do celu za osłoną ciężką 8 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 krytycznego!
-1 za strzelanie na daleki zasięg 9 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
-1 za stać & strzelać 10 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę
strzelania. Jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie dwie
EFEKT ZRANIENIA pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne.
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA)
K6 WYNIK BROŃ MIOTANA
Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy K6 WYNIK
wykonać rzut K6 a wynik porównać z Tabelą EFEKT 1 ZAMROCZONY! Należy wykonać rzut na zranienie i
Ochronę Pancerza w normalny sposób. Model zostaje 1-2 W SZCZELINĘ! Model otrzymuje modyfikator -1
ZRANIENIA. do Ochrony Pancerza.
automatycznie Oszołomiony! nawet jeśli nie otrzymał
Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą żadnych obrażeń. 3-4 W OKO! Model otrzymuje modyfikator +1 do
ranę i zastosować najwyższy wynik. 2-3 RYKOSZET! Rykoszetujący fragment kuli rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
automatycznie trafia w najbliższy model (wrogi lub 5-6 MISTRZOWSKI RZUT Model otrzymuje
K6 EFEKT ZRANIENIA modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz
sprzymierzony) znajdujący się w odległości do
1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia 2K6” od trafionego i zranionego modelu. Należy +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na wykonać rzut na zranienie dla trafionego rykoszetem
nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę BROŃ DYSTANSOWA
Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry. Pancerza lub Magiczną Ochronę.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona 4-5 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!! Model otrzymuje 2 rany
(NIEPROCHOWA)
potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo K6 WYNIK
zamiast 1 oraz modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik 6 JEDNYM STRZAŁEM! Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1-2 W SŁABIZNĘ! Model otrzymuje modyfikator -1 do
Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem 1. Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza z Ochrony Pancerza.
do ziemi. modyfikatorem -2 oddzielnie dla każdej z ran. 3-4 MISTRZOWSKI STRZAŁ! Trafienie zadaje 2 rany
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez Model otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na zamiast 1. Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza
świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
oddzielnie dla każdej z ran.
Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej 5-6 PROSTO W SERCE! Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1.
rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza z
Wyłączony z akcji! modyfikatorem -2 oddzielnie dla każdej z ran.

WALKA WRĘCZ
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY? TABELA RZUT NA TRAFIENIE ZRANIENIE KRYTYCZNE
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i W celu ustalenia trafień, należy rzucić 2K6 za każdy walczący Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet to miało
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK. wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6
działają w ściśle ustalonym porządku: Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO krytycznego!
PIERWSZE.
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle WALKA WRĘCZ przeciwnika Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 wręcz, a jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje 6 w rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.
1 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12
akcje wykonują modele o niższej wartości współczynnika 2 6 7 8 8 9 9 10 10 11 11 BROŃ NATURALNA
WALKA WRĘCZ

I. Jest to istotne, gdyż postać może zostać Wyłączona z 3 5 6 7 8 8 9 9 10 10 11


atakującego

K6 WYNIK
akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować. 4 4 5 6 7 8 8 9 9 10 10 1-2 W SZCZELINĘ! Model otrzymuje modyfikator -1
Pierwszeństwo w działaniu jest dużą przewagą i z tego 5 3 4 5 6 7 8 8 9 9 10 do Ochrony Pancerza.
powodu lepiej szarżować na wroga, niż pozwolić mu, by 6 3 3 4 5 6 7 8 8 9 9 3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Model otrzymuje modyfikator
to on zaszarżował. +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
7 3 3 3 4 5 6 7 8 8 9
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie 5-6 ALE BIGOS! Model otrzymuje modyfikator -2 do
8 3 3 3 3 4 5 6 7 8 8
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. 9 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8
10 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 TABELĘ EFEKT ZRANIENIA
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie ruchu
w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą atakować
jako ostatnie.

BROŃ OBUCHOWA BROŃ SIECZNA BROŃ DRZEWCOWA


K6 WYNIK K6 WYNIK K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI 1-2 OSTRE CIĘCIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę 1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i
i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie Pancerza z karą -1. zadaje niewielką lecz głęboką ranę. Ofiara
walczył. 3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie ZRANIENIA.
ignorując zasady specjalne hełmu, ponadto ofiara dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w 3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele pozbawia ofiarę przytomności, oprócz
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!.
przeciwnika, który wypuszcza oręż ze zdrętwiałej ręki ZRANIENIA należy wybrać mniej korzystny wynik dla Rzuty na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać
(jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo ofiary. w normalny sposób.
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w 5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na 5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi
losowo określonym kierunku. Należy wykonać rzut Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego model przeciwnika z nóg, omijając pancerz i
na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
pancerz ofiary i zadaje poważne obrażenia innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli nieszczęśnik
wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA został zraniony, to wraz z atakującym zostaje
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze modeli
Wyłączony z akcji! jeżeli nie wykona udanego rzutu na ponadto gracz otrzymuje premię +2 do rzutu na znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona
Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. cios o SILE 3.

WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.4 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM


OCHRONA PANCERZA
RZUT NA OCHRONĘ PANCERZA OCHRONA PANCERZA WPŁYW PANCERZA
Jeżeli trafiona i zraniona wroga postać wyekwipowana jest w Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli Ciężki i nieporęczny pancerz ogranicza sprawność i
PANCERZ lub TARCZĘ lub inny ekwipunek zapewniający uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony Pancerza mobilność zakutego w zbroję modelu. W zależności od
Ochronę Pancerza lub Magiczną Ochronę to wciąż istnieje szansa modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła. rodzaju używanego pancerza & tarczy postać podlega
na uniknięcie ran. Więcej informacji na temat rzutów na wymienionym w TABELI WPŁYW PANCERZA
Ochronę Pancerza i Magiczną Ochronę przedstawiono w UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA modyfikatorom.
ROZDZIALE 6: WALKA WRĘCZ. Brak - 6+
RZUT NA MAGICZNĄ OCHRONĘ
Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+ TABELA WPŁYW PANCERZA
Tarcza i lekki pancerz
albo tylko średni pancerz
5+ 4+ UŻYWANY
Magiczna Ochrona reprezentuje ochronę pochodzącą od EFEKT
bogów lub działania magii i w odróżnieniu od Ochrony Tarcza i średni pancerz PANCERZ
4+ 3+
Pancerza nigdy nie podlega modyfikatorom podanym w albo tylko ciężki pancerz
TABELI MODYFIKATORY OCHRONY PANCERZA lub Tarcza i ciężki pancerz 3+ 2+
TARCZA lub LEKKI PIESZY model musi przerzucić
wynikającym z działania zasad specjalnych czy innych reguł. Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
PANCERZ udany test pływania.
Nawet jeśli trafienie znosi w całości Ochronę Pancerza model, ciężkie zbroje, dosiadający - 1+
któremu przysługuje Magiczna Ochrona ma prawo wykonać wierzchowców w kropierzach
rzut K6 za każdą otrzymaną ranę. Jeżeli uzyskany wynik Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
rzutu na Magiczną Ochronę jest równy bądź większy od strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z TARCZA i LEKKI PIESZY model nie może korzystać z
przysługującej modelowi Magicznej Ochrony to rana została Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY lub PAWĘŻA. PANCERZ zasady specjalnej LOT,
wybroniona i postać nie traci punktów ŻW. albo tylko ŚREDNI musi przerzucić udany test pływania i
Choć w odróżnieniu od rzutu na Ochronę Pancerza do rzutu na MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA PANCERZ przeskoku.
Magiczną Ochronę nie stosuje się żadnych modyfikatorów to Niektóre bronie i stworzenia są tak potężne, że potrafią
wynik 1 zawsze oznaczają niepowodzenie niezależnie od przebić zbroję. Atakom takim przypisane są modyfikatory, TARCZA i ŚREDNI PIESZY model nie może korzystać z
wartości Magicznej Ochrony które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika. PANCERZ zasady specjalnej LOT, musi przerzucić
albo tylko CIĘŻKI udany test pływania oraz przeskoku i
OCHRONA PANCERZA, MAGICZNA SIŁA trafienia Ochrona Pancerza PANCERZ wspinaczki.
OCHRONA, REGENERACJA 3 lub mniej -
Jeżeli postać posiada Ochronę Pancerza oraz Magiczną Ochronę 4 -1 PIESZY model nie może korzystać z
i podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA to w pierwszej 5 -2 zasady specjalnej LOT, musi przerzucić
TARCZA i CIĘŻKI
kolejności musi wykonać rzut na Ochronę Pancerza, następnie 6 -3 udany test pływania i wspinaczki, a
PANCERZ
rzut na Magiczną Ochronę i jeśli obie ochrony zawiodły może 7 -4 także podlega zasadzie specjalnej
skorzystać z REGENERACJI. 8 -5 UDERZA JAKO OSTATNI.
9 -6
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN 10 -7
W przypadku ARTYLERII lub potężnych zaklęć lub magicznych Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY
broni lub niektórych zasad specjalnych i innych reguł każda PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje możliwość podniesienia
niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale kilku Ochrony Pancerza do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
punktów ŻYWOTNOŚCI, na przykład K3 lub K6. W takim wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
przypadku rzuty na trafienie i zranienie należy wykonać w model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
zwykły sposób oraz wykonać ewentualne rzuty na Ochronę zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1.
Pancerza i Magiczną Ochronę oraz REGENERACJĘ. Następnie Zaletą ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
za każdą niewybronioną ranę należy wykonać rzut podaną modyfikującej Ochronę Pancerza.
w opisie reguły kostką, by ostatecznie ustalić liczbę
utraconych punktów ŻYWOTNOŚCI.

NOTATKI
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.4 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM
KARTA GRACZA – Turniej – 13
Imię i nazwisko, pseudonim:

Drużyna:

1 potyczka 2 potyczka 3 potyczka 4 potyczka Razem

Przeciwnik

Małe Punkty

Duże Punkty
Notatki:

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:

…………………………………… WARHEIM FS ……………………………………

Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica

Wyłączony Punkty efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Bohater
z akcji! Obłędu POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Wyłączony efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Stronnik
z akcji! POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Ilość Kości Eksploracji Suma Powtórzenia Ilość Łupów! Dochód

Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:

…………………………………… WARHEIM FS ……………………………………

Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica

Wyłączony Punkty efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Bohater
z akcji! Obłędu POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Wyłączony efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Stronnik
z akcji! POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Ilość Kości Eksploracji Suma Powtórzenia Ilość Łupów! Dochód

Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:

…………………………………… WARHEIM FS ……………………………………

Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica

Wyłączony Punkty efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Bohater
z akcji! Obłędu POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Wyłączony efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Stronnik
z akcji! POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Ilość Kości Eksploracji Suma Powtórzenia Ilość Łupów! Dochód

Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:

…………………………………… WARHEIM FS ……………………………………

Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica

Wyłączony Punkty efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Bohater
z akcji! Obłędu POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Wyłączony efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Stronnik
z akcji! POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Ilość Kości Eksploracji Suma Powtórzenia Ilość Łupów! Dochód

Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………

You might also like