Professional Documents
Culture Documents
ZASADY PODSTAWOWE
1 ZASADY PODSTAWOWE
Wkrocz do świata wojny, śmierci, przemocy, szlachetności i szaleństwa. Przejmij władzę nad armią potężnych
wojowników, potworów i machin oblężniczych. Tocz boje w niezwykłych czarodziejskich krainach, czerp z potęgi
magii, przyćmij niebo gradem strzał i zmiażdż wrogów w krwawej walce.
Przedstawiamy zasady gry bitewnej obejmować modeli różniących się PONOWNY RZUT
Warhammer: Age of Sigmar. Najpierw warscrolls. Należy rozmieścić jednostkę Niektóre zasady umożliwiają ponowny
musisz przygotować pole bitwy i zebrać i kończyć każdy jej ruch w jednej grupie, rzut kostką, co oznacza, że możesz rzucić
armię modeli Citadel Miniatures. w której wszystkie modele znajdują jeszcze raz wszystkimi kostkami lub
Bitwę toczy się w rundach, podczas się w odległości 1 cala w płaszczyźnie ich określona liczbą. Jeżeli dana zasada
których każdy z graczy przemieszcza poziomej i 6 cali w pionowej od co pozwala powtórzyć rzut, którego wynik
jednostki swej armii i posyła je do walki najmniej jednego innego modelu jest sumą liczby oczek wyrzuconych
w systemie turowym. z tej jednostki. na kilku kostkach (np. 2K6, 3K6 itd.),
musisz rzucić tymi kostkami, których
Jeżeli pod koniec tury jednostka zostanie rzut powtarzasz (o ile nie podano
BATTLEPLANS podzielona, gracz musi usuwać należące inaczej). Rzut ponowny wykonuje
Zanim rozpoczniesz bitwę, musisz do niej modele, aż w grze zostanie tylko się tylko raz — przed dodaniem
wybrać battleplan. Pomoże ci on jedna grupa modeli (zobacz „Jednostki ewentualnych modyfikatorów do
przygotować pole bitwy i rozmieścić rozdzielone” na stronie 5). wyniku rzutu. Gdy jakaś zasada mówi
na nim armię. Określa także reguły o wyniku „niezmodyfikowanego” rzutu
specjalne obowiązujące podczas bitwy Zdarza się, że nie starcza miejsca kośćmi, chodzi o wynik uzyskany przed
i — co najważniejsze — opisuje, co musisz na ustawienie wszystkich modeli dodaniem modyfikatorów, przed
zrobić, aby odnieść zwycięstwo. Więcej wchodzących w skład jednostki. W takiej ewentualnym rzutem ponownym.
informacji o battleplans znajdziesz sytuacji wszystkie modele, których nie
na stronie 11. można ustawić, uznaje się za pokonane RZUTY SPORNE
w walce. Niektóre zasady wymagają tzw. rzutu
spornego między graczami. Każdy
WARSCROLLS z graczy rzuca swoją kostką. Wygrywa
Figurki z serii Citadel Miniatures ten, kto wyrzucił najwyższą liczbę
używane w grze Warhammer: Age of oczek. Jeśli jest remis, gracze powtarzają
Sigmar są zwane „modelami”. Każdy swoje rzuty. Poza tym graczom nie
model ma własny warscroll, w którym wolno powtórzyć rzutu spornego ani
zawarto informacje niezbędne do modyfikować liczby oczek uzyskanej
właściwej nim gry. Więcej informacji w rzucie spornym.
o tym, jak należy używać warscrolls
znajdziesz na stronach 13 i 14. Niektóre
modele mogą wchodzić w skład formacji
zwanych „warscroll battalions”. Dla
batalionów tych obowiązują dodatkowe
zasady. Więcej informacji o warscroll NARZĘDZIA WOJNY
battalions znajdziesz na stronie 15. Do rozgrywki potrzebne będą: linijka POMIAR ODLEGŁOŚCI
lub miara krawiecka (do mierzenia Odległości w grze Warhammer:
odległości) oraz kości. Do gry Age of Sigmar odmierza się
ARMIE Warhammer: Age of Sigmar używamy w calach (oznaczonych znakiem „).
Każdy z graczy w grze Warhammer: Age kostek sześciennych (tzw. „szóstek”, Pomiar odległości dzielącej
of Sigmar dowodzi armią. Możesz grać w skrócie K6). Niektóre zasady dwa modele od siebie wykonuje
właściwie nieograniczoną liczbą modeli, wymagają rzutów 2K6, 3K6 itd. W takich się między najbliższymi sobie
a wielkość twojej armii zależy wyłącznie przypadkach rzuć odpowiednią liczbą punktami na podstawkach
od ciebie. Im większą liczbą modeli K6, podaną przed jej skrótem, i zsumuj modeli.Jeśli model nie ma
zagrasz, tym gra będzie dłuższa i bardziej liczbę oczek ze wszystkich kości. Jeśli podstawki, pomiar wykonuje
ekscytująca. Rozgrywka, w której każdy jakaś zasada wymaga rzutu K3, rzuć się licząc od najdalej wysuniętej
z graczy ma około stu modeli, trwa jedną kostką i podziel wynik na pół. części modelu.
zwykle cały wieczór. Wynik dzielenia zaokrąglamy w górę.
Jeśli zasada wymaga rzutu o liczbie oczek Odległość pomiędzy jednostkami
Modele w twojej armii nazywamy równej, na przykład, co najmniej 3, mierzy się zawsze między ich
modelami przyjaznymi (lub prościej opisuje się tę liczbę skrótem 3+. modelami najbliższymi sobie.
„przyjaciółmi”), zaś te, które należą do Przykład: dana jednostka
armii przeciwnika, to modele wrogów lub znajduje się w odległości 12 cali
inaczej przeciwnika. Jeżeli jakaś zasada od innej jednostki, jeżeli dowolny
dotyczy „modeli” albo „jednostek” i nie model w pierwszej jednostce
określono w niej, czy chodzi o wrogów znajduje się nie więcej niż 12 cali
lub przyjaciół, oznacza to, że dotyczy od dowolnego modelu w drugiej
ona wszystkich modeli bez wyjątku. jednostce. Każdą odległość
można sprawdzić w dowolnym
momencie gry.
JEDNOSTKI
Modele walczą w jednostkach. Jednostka
może składać się z jednego modelu
lub większej ich liczby, ale nie może
POLE BITWY ROZMIESZCZENIE WOJSK
Wszystkie potyczki w grze Sposób rozmieszczenia wojsk REZERWY
Warhammer: Age of Sigmar rozgrywa graczy podano w wybranym przez Rezerwy to jednostki 2
się na polu bitwy. Może nim być każda nich battleplan. wchodzące w skład armii,
płaska powierzchnia, na której da się które można ustawić poza
postawić modele, np. stół albo podłoga. Niektóre zdolności jednostek polem bitwy i rzucić do walki
Wymiary oraz kształt powierzchni umożliwiają ustawienie ich poza polem w dowolnym jej momencie.
mogą być dowolne, lecz powinna być bitwy. W takim przypadku gracz Rozmieszczenie jednostki
co najmniej kwadratem o długości 2'. informuje przeciwnika, gdzie taką w rezerwie nie jest ruchem
jednostkę rozmieszcza, a następnie w rozumieniu zasad gry,
Krajobraz pola bitwy stworzyć ustawia jej model obok pola bitwy. choć może ograniczyć
można za pomocą szerokiej gamy W trakcie rozgrywki taką jednostkę ruch jednostki w tej samej
modeli do gry Warhammer: Age of będzie można wezwać na pole bitwy turze. Rezerwy, których nie
Sigmar. Aby odróżnić je od modeli jako rezerwę, co opisano po prawej. rozmieszczono przed końcem
wchodzących w skład armii, nazywa bitwy, należy potraktować
się je elementami krajobrazu. Elementy jak pokonane. Pomoże to
krajobrazu ustawia się na polu bitwy w wyłonieniu zwycięzcy po
przed jej rozpoczęciem, zanim gracze zakończonej bitwie.
rozmieszczą swoje armie.
✓
1" 1"✓
✗
3" 1"
✓
Wszystkie modele w tej samej jednostce muszą stać nie więcej niż 1 cal od siebie. Dowódca tej jednostki Stormcast
Eternals nie może stać w miejscu przedstawionym na powyższej ilustracji, bo leży ono ponad 1 cal od pozostałych
modeli w jego jednostce.
RUNDY BITWY
3
Czas rzucić się w wir walki! Zastępy wojowników z rykiem szarżują i odpierają szarże przeciwników, rąbiąc się
mieczami i toporami. Ziemia drży od galopu kawalerii. Łucznicy zasypują wroga gradem strzał, zaś monstrualne
stwory mocarnymi ciosami szponiastych łap miażdżą swych przeciwników.
FAZA BOHATERÓW
Bitwa w grze Warhammer: Age of
Sigmar składa się z rund. Każda 1 W fazie bohatera można
dowodzenia. Niewykorzystane punkty
dowodzenia przechodzą do kolejnej
z rund dzieli się na dwie tury — po użyć wielu zdolności opisanych tury. Zdolności dowódczych używa się
jednej dla każdego z graczy. Gdy w warscrolls. Ponadto w tej fazie w fazie bohatera, chyba że obowiązują
pierwszy z graczy zakończy swoją czarodzieje (Wizards) w armii dla nich szczególne warunki.
turę, drugi może rozpocząć swoją. gracza mogą rzucać zaklęcia (str. 8).
Po zakończeniu tury przez drugiego Nie ociągać się: Możesz użyć tej
gracza, kończy się pierwsza runda ZDOLNOŚCI DOWÓDCZE zdolności przywódczej po rzucie
bitwy, a zaczyna kolejna. Jeżeli gracz ma bohaterów na bieg przyjaznej jednostki, która
(Heroes) w armii, może użyć znajduje się 6 cali od bohatera
Na początku każdej rundy gracze zdolności dowódczych. Niektóre lub 12 cali od bohatera będącego
wykonują rzut sporny kostkami, a z takich zdolności, jak np. trzy generałem. W takim przypadku
zwycięzca decyduje o tym, kto zaczyna wymienione po prawej stronie, przyjmuje się, że wynik rzutu
rundę. Jeżeli wynik rzutu obu graczy są dostępne dla wszystkich wynosi 6.
jest taki sam, o tym, kto zaczyna armii. Pozostałe są przypisane
rundę decyduje gracz rozpoczynający do konkretnych modeli i opisane Naprzód do zwycięstwa: Możesz użyć
ostatnią rundę w poprzedniej bitwie. w ich warscrolls. Pewnych zdolności tej zdolności dowódczej po rzucie na
W przypadku pierwszej rundy bitwy, dowódczych modelu można szarżę przyjaznej jednostki znajdującej
o tym, kto ją rozpocznie, decyduje używać tylko gdy dany model jest się 6 cali od przyjaznego bohatera
gracz, który pierwszy rozstawił generałem. W takim przypadku lub 12 cali od bohatera będącego
swoją armię. należy kierować się zasadami danej generałem. W takim przypadku rzut
zdolności dowódczej. na szarżę należy wykonać ponownie.
3 Faza ostrzału
Gracze atakują
bronią dystansową.
4 Faza szarży
Gracze szarżują
jednostkami przed starciem
— fazą walki.
5 Faza walki
Jednostki ścierają się ze
sobą na broń białą.
6 Faza strachu
Gracze oceniają stan
psychiczny jednostek, które
poniosły straty w walce.
FAZA RUCHU
2 Gracz rozpoczyna fazę ruchu
Pamiętaj, że jednostka musi ukończyć
swój ruch całą grupą, w której
Jednostka nie może wykonać ruchu,
jeśli znajduje się w odległości mniejszej
wybierając jednostkę z armii, po wszystkie modele znajdują się nie niż 3 cale od jednostki przeciwnika. 4
czym przesuwa wszystkie jej modele. więcej niż 1 cal w poziomie i 6 cali Może jedynie stać w miejscu lub
Następnie gracz może przemieścić w pionie od siebie. Ruchu nie można wykonać odwrót. Jednostka może
pozostałe jednostki wedle uznania. wykonać, jeżeli nie da się spełnić dokonać odwrotu z miejsca leżącego
Każda jednostka może wykonać tylko opisanych warunków. mniej niż 3 cale od przeciwnika, przy
jeden ruch w danej fazie ruchu. czym ruch odwrotu musi skończyć
PRZEMIESZCZANIE SIĘ NAD się w odległości ponad 3 cali od
PORUSZANIE SIĘ ELEMENTAMI KRAJOBRAZU wszystkich jednostek przeciwnika.
Przemieść model, który ma zmienić Jeżeli zasady nie stanowią inaczej, Modele wchodzące w skład jednostki
położenie na polu bitwy. Modele można przemieścić model nad w odwrocie nie mogą strzelać ani
można przemieszczać podczas fazy elementem krajobrazu, choć nie mogą szarżować do końca trwającej tury.
ruchu, fazy szarży i fazy walki. przez niego przejść (modele nie mogą
Niektóre zdolności pozwalają na ruch zatem przejść przez np. ścianę lub BIEG
modelem także podczas innych faz. drzewo, ale mogą wspiąć się na nie). Wybierając jednostkę, która ma
wykonać ruch normalny, gracz może
Za każdym razem, gdy wykonujesz Można przemieścić model w pionie wykonać nią bieg. W tym celu należy
ruch modelem, możesz przemieścić tak, aby mógł się wspiąć na element wykonać rzut na bieg. Dodaj wynik
go w dowolnym kierunku. Model krajobrazu lub go ominąć. Odległość rzutu do cechy ruchu wszystkich
nie może jednak przejść przez pokonana w ruchu w górę i w dół liczy modeli w jednostce w bieżącej fazie
inne modele ani ich podstawki, ani się do całego ruchu modelu. ruchu. Wynik dodawania daje
przekroczyć granic pola bitwy. Po odległość w calach, na którą jednostka
wykonaniu ruchu możesz obrócić RUCH NORMALNY może się przemieścić. Modele
model w dowolnym kierunku. Ruch wykonywany w fazie ruchu wchodzące w skład biegnącej jednostki
Odległość, na jaką przemieszcza nazywamy ruchem normalnym, nie mogą strzelać ani szarżować do
się model, mierzy się przy użyciu w odróżnieniu od ruchu szarży końca trwającej tury.
tego elementu jego podstawki, który (wykonywanej w fazie szarży) i ruchu
jest najdalej względem pozycji na starcia (wykonywanego w fazie walki). LATANIE
początku ruchu modelu (dotyczy to Model, wykonując ruch normalny, Jeżeli w warscroll modelu podano, że
również jego obrotu). Jeżeli model może przemieścić się na odległość może on latać, model może poruszać
nie ma podstawki, odległość mierzy (w calach) nie większą niż określona się nad innymi modelami i elementami
się od elementu modelu najbardziej cechą ruchu (Move) w warscroll. krajobrazu wykonując każdy rodzaj
oddalonego od jego położenia na ruchu tak, jak na otwartej przestrzeni.
początku ruchu (dotyczy to również JEDNOSTKI WROGA ORAZ Mierząc ruch latającego modelu nie
jego obrotu). ODWRÓT uwzględnia się odległości, którą
Wykonując ruch normalny modelem, pokonuje on w pionie. Model nie może
gracz musi zachować odległość większą zakończyć ruchu na innym modelu.
niż 3 cale od jednostki wroga.
4"
4"
FAZA OSTRZAŁU
3 Podczas fazy ostrzału
Gdy wszystkie modele danej jednostki
wykonają szarżę, gracz może
WALKA
Każdy z modeli w jednostce musi
5 modele graczy mogą strzelać bronią zaszarżować innymi zdolnymi do zaatakować wszystkimi rodzajami
dystansową. Wybierz jedną ze tego jednostkami. broni białej, w jakie jest wyposażony
swoich jednostek. Każdy model tej (zobacz „Atak”).
jednostki może atakować każdym
FAZA WALKI
rodzajem broni dystansowej, w który
5 FAZA STRACHU
jest wyposażony (zobacz „Atak”
na następnej stronie). Pamiętaj, że
W fazie walki gracze po kolei
wybierają jednostki, którymi mają 6 W fazie strachu gracze
modele, które dokonały odwrotu lub zamiar walczyć. Zaczyna ten gracz, wykonują test strachu dla tych
biegły w tej turze, nie mogą strzelać którego tura trwa w danym momencie. jednostek armii, których członkowie
aż do jej zakończenia. Gdy wszystkie zginęli podczas tury. Test wykonuje
modele z danej jednostki oddadzą Gdy nadejdzie twoja kolej, musisz najpierw ten gracz, który rozpoczął
swój strzał, gracz może wybrać inną, wybrać jednostkę zdolną do walki lub bieżącą turę.
dowolną jednostkę, zdolną do ostrzału poddać ruch (nie można poddać ruchu,
— a nawet wszystkie z nich. jeżeli w armii masz jednostki nadające Należy wykonać rzut na strach dla
się do walki). Jednostka nadaje się do każdej jednostki, która ma go przejść.
JEDNOSTKI WROGA walki, jeżeli znajduje się w odległości Rzuć kostką, aby wykonać test
Jednostka może ostrzelać wroga, nie większej niż 3 cale od jednostki strachu. Do wyniku rzutu dodaj liczbę
który znajduje się nie więcej niż 3 cale wroga lub jeśli podczas tej samej tury modeli w jednostce, które pokonano
od niej. Dlatego gracz może obrać za wykonała szarżę. W fazie walki każda w bieżącej turze. Następnie dodaj 1 do
cel ostrzału tylko te jednostki wroga, jednostka może zetrzeć się w walce cechy odwagi za każdych 10 modeli,
które są w odległości 3 cali od niej lub tylko raz. które były w jednostce podczas testu.
mniejszej. Jednostka może oddać strzał
w kierunku wroga i nie ponieść kary, Jednostka, która ma walczyć, najpierw Jeżeli wynik zmodyfikowanego
jeżeli ten znajduje się w odległości wchodzi w starcie z przeciwnikiem rzutu na strach jest większy od
nie większej niż 3 cale od innej i następnie wykonuje atak. zmodyfikowanej cechy odwagi
przyjaznej jednostki. (Bravery), test nie udał się. Jeśli test nie
Jeżeli gracz zdecydował się poddać udał się, z jednostki ucieka tyle modeli,
UWAŻAJ, MÓJ PANIE! ruch, nie robi nic, a możliwość o ile oczek wynik zmodyfikowanego
Jeżeli cel ataku jest wrogim podjęcia walki lub poddania ruchu rzutu na strach przekroczył
bohaterem i znajduje się w przechodzi na przeciwnika. Jeśli zmodyfikowaną wartość cechy odwagi
odległości nie większej niż 3 cale obydwaj gracze poddali ruch, faza jednostki. Gracz wybiera, które modele
od wrogiej jednostki składającej się walki kończy się. mają uciec z jednostki — zdejmuje
z 3 lub więcej modeli, gracz powinien je z pola bitwy i uznaje je za poległe
odjąć 1 od wyniku rzutu na trafienie STARCIA w walce.
strzałem z broni dystansowej. Zasada Jednostka może wykonać ruch starcia,
„Uważaj, mój panie!” nie obowiązuje, jeżeli znajduje się w odległości nie JEDNOSTKI ROZDZIELONE
jeżeli bohater obrany za cel jest większej niż 3 cale od jednostki Pod koniec każdej tury gracze muszą
potworem (Monster). wroga lub jeśli podczas tej samej usunąć modele z tych jednostek, które
tury wykonała szarżę. W takim zostały rozdzielone na dwie grupy
przypadku gracze mogą przemieszczać lub większą ich liczbę, i robią tak co
4 FAZA SZARŻY
Jeżeli w fazie szarży masz
modele wchodzące w skład jednostki
maksymalnie o 3 cale. Każdy model
turę, aż w grze pozostanie tylko jedna
grupa należąca do jednostki. Usunięte
jednostkę w odległości 12 cali od musi zakończyć ruch starcia co modele należy uznać za pokonane.
przeciwnika, możesz zaszarżować na najmniej w takiej odległości od
niego. Wybierz jednostkę, która może najbliższego modelu wroga, jak przed
szarżować, i rzuć 2K6 na szarżę. Każdy wykonaniem ruchu.
model w jednostce może przemieścić
się na odległość równą wynikowi
rzutu na szarżę. Nie możesz szarżować
jednostką, która podczas tej samej
tury oddała strzał lub wykorzystała
zdolność biegu ani jednostką
znajdującą się w odległości nie
większej niż 3 cale od jednostki wroga.
Niektóre jednostki w warscrolls Jeśli rzucono zaklęcie, przeciwnik równy lub wyższy niż 10, jednostka
są opisane słowem czarodziej. może wybrać jednego ze swoich odnosi rany śmiertelne D3.
Czarodzieje mogą rzucać własne czarodziejów znajdującego się
zaklęcia lub przełamywać zaklęcia w odległości 30 cali od rzucającego, Mistyczna tarcza: Wartość rzucenia
przeciwnika podczas fazy bohaterów. aby wykonać rzut na przełamanie zaklęcia mistyczna tarcza wynosi 6.
zaklęcia, zanim atakujący magią Jeżeli to zaklęcie zostanie rzucone,
Niektóre modele niebędące określi efekt zaklęcia. Aby przełamać gracz może wybrać jednostkę
czarodziejami mogą mieć zdolności, czar, rzuć 2K6. Jeżeli wynik tego rzutu przyjazną znajdującą się w polu
dzięki którym rzucają zaklęcia lub jest wyższy niż liczba oczek rzutu na widzenia rzucającego zaklęcie
przełamują je. Jest to możliwe dzięki zaklęcie, zaklęcie jest nieskuteczne. oraz w odległości 18 cali od niego.
niżej opisanym zasadom. Istnieją Próbę przełamania danego zaklęcia Możesz ponownie wykonać rzuty na
również zdolności wpływające można podjąć tylko raz. wytrzymałość, których wyniki dla tej
modyfikatorami na rzuty na zaklęcia jednostki wynoszą 1, aż do następnej
i rzuty na przełamanie zaklęć, choć fazy bohatera.
należy pamiętać, że modele takie DOMENY MAGII
nie są czarodziejami wedle zasad Informacje na temat zaklęć
niniejszej gry. opanowanych przez czarodzieja,
a także liczba zaklęć, które może
rzucać lub przełamywać podczas fazy
RZUCANIE ZAKLĘĆ bohatera, znajdują się w warscroll tego
Czarodziej może rzucać zaklęcia czarodzieja. Większość czarodziejów JEDNOSTKI CZARODZIEJÓW
w fazie bohaterów. Każde zaklęcie zna zaklęcia magiczny pocisk oraz Czarodziej to zwykle jednostka
można rzucić tylko raz na turę — mistyczna tarcza. obejmująca jeden model. Jeśli
nie może rzucić go ponownie nawet w skład jednostki opisanej
inna jednostka czarodzieja tego Magiczny pocisk: Wartość rzucenia słowem czarodziej wchodzi
samego gracza. zaklęcia magiczny pocisk wynosi 5. więcej niż jeden model, liczy
Jeżeli to zaklęcie zostanie rzucone, się jako pojedynczy czarodziej
Rzucając zaklęcie należy powiedzieć, gracz może wybrać jednostkę według wszystkich zasad. Aby
o które chodzi (i twój czarodziej przeciwnika znajdującą się w polu rzucić lub przełamać zaklęcie,
musi je znać). Następnie rzuć 2K6. widzenia rzucającego zaklęcie należy najpierw wybrać model
Jeżeli suma wyników rzutów jest oraz w odległości 18 cali od niego. z jednostki. Zmierz odległość
większa niż wartość rzucenia zaklęcia Jednostka odnosi pojedynczą i sprawdź widoczność przy
lub równa tej wartości, czar zostaje ranę śmiertelną. Jeśli wynik rzutu użyciu wybranego modelu.
rzucony pomyślnie. umożliwiającego rzucenie zaklęcia był
TRIUMFY TRIUMFY
Jeśli twoja armia w poprzedniej bitwie odniosła druzgocące zwycięstwo,
Zwycięstwa w walce mogą zachęcić rzuć kostką po wyborze generała i sprawdź wynik w tabeli wyników
wojowników do większego wysiłku widocznej poniżej.
w bitwie. Gdy wojownicy wierzą,
że są w stanie pobić wroga, atakują
z większą zaciekłością, rąbiąc K6 Triumf
przeciwników z żądzy krwi, 1-2 Inspiracja: Gdy gracz wybrał przyjazną jednostkę, która ma
a czasami walczą niezłomnie walczyć lub oddać strzał, może tylko raz zadeklarować w ciągu
pomimo potwornych ran. bitwy, że jednostka ta jest zainspirowana do walki. Następnie gracz
może powtarzać nieudane rzuty na trafienie tej jednostki aż do
zakończenia fazy.
Knight-Incantor rzuca magiczny pocisk w jednostkę Grimghast Reapers, śmiertelnie raniąc dwóch z nich.
4
attack in one direction This battle is fought
274 be set up wins and then GLORIOUS
Units must enemy units. Each y most victor fi ft h battle rounda tie, another, or to
stubbornly defend two objectives, to control
The coalition that
VICTORY
place at 9" from any must be set up wholl the end of
the of one
confusing victory.
In the case victory. an objective at territory. However in each side’s has
most victory points scored the
field is a uncommo
n to
contingent erent territory,
which a major a minor
one
launch an all-out moment and ,
the two objective the locations of (see below) at
A battle it is not dly ions win assault the next. the end of the
diff s may change each
night, when where other frien within a coalition’s . both coalit battle round. fi ft h
a major victory. battle round wins
2
an enemy model
from the a coalition has a Wounds that
rules from starting ls in scored if Both warlords characteristic
of the mode ory y point is 1 additional roll off, and the or more. of 10
3
the same twice as
many This battle One objective is locate located in points if it is locate If a player desires,
more than map). y they may place it at end of their that controls
conta ins objectives. each territory (see D3 victor ory. any of their units turn if it is located
tej turze.
and ngent, and continues , and then ends. This counts as
manner, move for that movemen their
second conti been battle round
sets up a contingents have t phase.
all
on until
set up.
3
Territory
2
Territory
1 Objective
Territory 1-2 Objective
3-4 Objective
Objective 5-6
Objective
Objective Coalition A
Territory
6
Territory
5
Territory
Terr itory 4 Objective
1-2 Objective
3-4 Objective
Objective 5-6
Objective
Objective Coalition B
Territory
BATTLEPLAN
12
PIERWSZA KREW
Dwie armie spotykają się na ROZMIESZCZENIE PIERWSZA KREW
otwartym polu bitwy. Każda Gracze rzucają kostkami. Zwycięzca Gracz dowodzący armią,
z armii musi starać się zniszczyć decyduje, które z terytoriów która pierwsza zabije wrogi
jak najwięcej wrogów – ten, kto przypadnie każdej stronie. Terytoria model, otrzymuje 1 dodatkowy
pierwszy przeleje krew wroga, przedstawiono na poniższej mapie. punkt dowodzenia.
będzie walczył zacieklej!
Następnie gracze na zmianę
Uwaga od autora: W Krainach rozmieszczają jednostki (jedna WSPANIAŁE ZWYCIĘSTWO
Śmiertelników bitwy toczą się na ruch), począwszy od gracza, Bitwa trwa, dopóki jeden z graczy
brutalnie i bez pardonu. Często który wygrał rzut kośćmi o straci wszystkie jednostki na
toczy się je aż do samego końca – przydzielenie terytorium. Jednostki polu bitwy lub do końca piątej
dopóty, dopóki wróg nie zostanie można umieścić wyłącznie na ich rundy bitwy.
całkowicie rozgromiony. terytorium, w odległości większej
niż 12 cali od wrogiego terytorium. Po zakończeniu bitwy każdy
Niemniej każdy mądry generał wie, z graczy oblicza wynik końcowy,
że zwycięstwo nie polega wyłącznie Kontynuujcie rozmieszczanie sumując obrażenia zadane
na starciu wroga w pył. Jeżeli jedna jednostek, dopóki nie rozmieścicie wszystkim zgładzonym modelom
ze stron wytnie w pień drugą kosztem swoich armii. Gdy jeden z graczy z wrogiej armii. Jeśli jeden z graczy
ogromnych strat, odniesie tylko skończy wcześniej, drugi gracz uzyska wynik wyższy od wyniku
pyrrusowe zwycięstwo. rozmieszcza pozostałe jednostki przeciwnika o 50% lub więcej,
swojej armii jedna za drugą. odnosi on druzgocące zwycięstwo.
W bitwie tej należy zgładzić W przeciwnym razie gracz
przeciwnika tak, by nie zadał ci z najwyższym wynikiem odnosi
więcej strat, niż ty jemu. Zwycięstwo marginalne zwycięstwo.
zatem odniesie strona, która przeleje
więcej krwi, nie zaś strona, która
przetrwa bitwę.
Terytorium wroga
Twoje terytorium
13 WARSCROLLS
Każdy model Citadel Miniatures sekwencji ataku, wykonaj oddzielny określonych warunkach podczas
w uniwersum Warhammer ma własny rzut, aby wylosować wartość dla danej fazy. Zdolności, na przykład,
warscroll, dostarczający wszelkich każdego udanego ataku wykonanego umożliwiają ponowny rzut kością
informacji potrzebnych do grania przez broń. po nieudanym rzucie na trafienie.
tym modelem w Warhammer: Age W takim wypadku zdolność zostanie
of Sigmar. Poniższy klucz objaśnia, użyta natychmiast po wydarzeniu,
jakie informacje można znaleźć
w zwoju wojennym. 2 OPIS
Każdy warscrolls zawiera opis.
które ją aktywowało.
WA RSCROLL
ROLLS
WARSC
LORD-CELES
R TANT ON ST
ELICTO
s
l guardian
these fel
ARDR AKE
LORD-R and armour are replettene wit
Even amongst
death, for ors, their the gloried rank
h icons of ll as mighty warri mightiest and s of the Stormca
noblest are chos st
t hea ler s as we
that they radi en to lead an Extr Eternals and the star-born
ns rld. Po ate azure energies.hiera emis Chamber. rchy of the Chil
ua l weapo of the under wo The power of the So infused with dren of Dracothi
Their rit g skies. stars themselve celes on, only the
figures. the gloom darkenin s is theirs to com tial power are the Lord-Cel
t sinister t Eterna ls from from the mand… estant and Star
noble bu
Lord-Re
lictors are ls of the Storm
warrior
sou
glory of
cas
Sig ma r and cal
l storms
1 MOV E
drak e
arcane po To Woun
d 1 PONS
To Hit 16 3+ Range
SAV E
3+ ✹ 3+
5
N
-1
4
D3
you can
9 o phase,
W
ANT
ABILITIE S the
each enemy unit combat phase, roll a dice for a Wizard Each time a casting roll is made
ASTELL
3rdingcharg
Inescapable Veng
lanter
rious
ns, a gloeance: Ifanthis
ing d model has made a
than the numb withi n 3". If the result is less
er
D3 morta l woun of models in the unit, it suff
for your army, you withi n 18" of any Stard rakes
can choose to in
Ca
6 3+
N
, it is
t is chosenand
9 ernalofuni
W
mcast Et
tern
s the lan unt il
BR AV ERY If a Storthe hea ling energies it has to ma ke nex t
r
Lord- bat hed in 1 to all save roll ition, unt il you 7
S o phase the add
ABILI TIE tern: In your her gica l energies ofer a you can hero phase. In add ke a save roll of ls
the ma t ma t hea
Warding Lan h k eith you r nex each time you the uni
may unleas
pic
they do so, er nal unit se, model in
is armed Castellant ng Lantern. If hero pha that unit, one
TION model. It a ast Et for
their Wa unit or a Stor mcd-Castellant. or more
rdi
DE SCRIP llant is a single ries
d-Caste d and car Chaos hin 12" of the Lor a wound.
A Lor Ha lber
tellant’s that is wit ck by the a
wit h a CasLantern. , it is stru
Wa rding s unit is cho sen and suffersnot
al Rea lm
If a Chao t of the Celesti emon units canrtal
sea ring ligh nd. Chaos Da and suffer
D3 mo
mortal wou this light
touch of
abide the tead.
wou nds
ins
5 T
KEY WOR DSTE LL ANORD
RD -CAS
ER, CEL ESTIAL
, HUM AN, STA
HERO, LO HERO, LOR D-C RDR AKE , STO
ER NA L, ELE STA NT RMCAST ETE
AST ET RNA L, MONSTER,
MA N, STOR MC
IA L, HU
CE LE ST
OR DER,
DS
KEYWOR 147 155
15 WARSCROLL BATTALIONS
PREMIE BATALIONU
Jeśli chcesz, możesz użyć jednostek Jeśli wpis o danej jednostce jest Dodanie warscroll battalion
w swej armii, by stworzyć z nich słowem kluczowym, to można użyć do armii daje dwie
specjalny typ formacji za pomocą dowolnej jednostki opisanej takim dodatkowe premie:
warscroll battalion. W takim słowem (dotyczy to także jednostek,
przypadku masz dostęp do którym samodzielnie przypisałeś • Otrzymujesz 1 punkt
dodatkowych zdolności specjalnych, słowo kluczowe). dowodzenia na początku
których mogą używać jednostki bitwy za każdy warscroll
wchodzące w skład batalionu. Rozmieszczając wojska, można battalion w twojej armii.
rozmieścić wybrane lub wszystkie
Prócz zasad dotyczących warscroll, jednostki wchodzące w skład warscroll • Jeśli stosujesz zasady
warscroll battalion dotyczą także battalion w tym samym czasie, zamiast dotyczące zdolności
poniższe zasady. rozmieszczać je osobno. nadanych przysięgą
wierności (str. 17-18),
możesz wybrać 1 dodatkowy
1 ORGANIZACJA BATALIONU
warscroll battalion składa 2 ZDOLNOŚCI BATALIONU
Zdolności warscroll battalion
artefakt mocy dla każdego
warscroll battalion
się z dwóch lub więcej jednostek. dotyczą jedynie jednostek tworzących w twojej armii.
Musisz zdecydować, jakich warscroll batalion (nawet jeśli w twojej armii
battalions użyć, i z jakich jednostek znajdują się inne jednostki tego samego
je sformować, na etapie wyboru armii. typu), uzupełniają zatem zdolności
Posiłki nie mogą wchodzić w skład wymienione w warscrolls jednostek.
warscroll battalion.
Zazwyczaj jednostka może należeć
Sekcja organizacji batalionu zawiera tylko do jednego batalionu, a
tytuły lub słowa kluczowe jednostek, zatem korzystać z jednego zestawu
które batalion może lub musi zawierać. zdolności batalionu. Jednakże w
Jeżeli podano w niej nazwę jednostki, skład niektórych wyjątkowo dużych
możesz użyć każdej jednostki o tej batalionów wchodzą inne, mniejsze
nazwie (możesz zignorować podtytuły bataliony. W takim wypadku dana
za nazwą, chyba że należą do wpisu jednostka może jednocześnie
dotyczącego jednostki). Jednostki korzystać z zestawów zdolności
osłabione (str. 13) nie mogą wchodzić dwóch różnych batalionów.
w skład warscroll battalion.
WA RSCROL
OLL L
WA RSCR N BAT TALION
IO
BATTAL
STORMCAST
NALS
STOR M
CA ST ETER
MBER HARBINGER ETERNALS
LA R CHA CHAMBER
EX EM P
le The Harbinger
g a terrib Cha
s an d wreakin lence. enemies. Super-c mber uses the might of Sigm
their foe to yet greater vio harged with cele ar’s Tempest to
smiting m stial energies, strike deep into
dden fury, ly spurring the the Stormcast the heart of thei
s with su on Eternals glow r
ber strike wrath, any losses with a nimbus
plar Cham
The Exem None may stay the
ir
. If 1 ORG ANISATION of power.
vengean
ce.
S ons of the
Storm abi
lity (pg 95)
to add 2
has the Sci
to,
can choose
A Harbinger Cham
the following wars
ber consists of 2 ABILITIES
Lightning Strik
ABILITIE is battalion giance, you units fro
m croll battalions
:
e: This battalion
has the Scions
Strike: Th t Etern
als alle ability for your army has
the Stormcast of the Storm abilit
SATION Lightning Stormcas the Storm y (pg 95). If
ORGA NI s of y has the Scions of • 1 Lords of the or subtract 2 from Eternals alleg
iance, you can
ber consist your arm ls for the Storm , your rolls for choose to add
lar Cham ons: fro m, your rol • 3 Vanguard Wing this battalion. the Scions of the 2 to,
An Exemp roll battali or subtra
ct 2 se, s Storm ability for
ing warsc combat pha units from
the follow lion. slain in the
this batta amber is harnesses
the
mplar Ch That unit
Celestial Nim
rm m an Exe 10" of it. n the foe
. Add bus: The warriors
of the Sto a unit fro er within
that form a Harb
• 1 Lords therhoods Bond: If geance upo ainder of
with a nimbus inger Chamber
tation Bro Martial t fro m the chamb ena ct swift ven the rem with preternatu
of celestial energ
y that lets them are charged
ther uni to for
• 3 Devas pick ano n brethren weapons ral speed. Add anticipate their
opponents’ actio
their slai t’s melee 1 to the result of
energy of all the uni Harbinger Cha any hit rolls for ns
celestial teristic of mber. models from a
acks charac
1 to the Att
.
the battle
116
117
KRAINA BITWY 16
Po wybraniu battleplan możesz
zdecydować, w jakiej Krainie
Śmiertelników stoczyć bitwę.
2 CECHY KRAIN
Każda kraina wyróżnia REGIONY WOJNY
W każdej Krainie Śmiertelników się znacznie geografią, klimatem Każda Kraina Śmiertelników
panują konkretne zasady, które oraz florą i fauną, co może istotnie jest ogromna i każda obejmuje
obowiązują w trakcie rozgrywki. Jeśli wpłynąć na wynik bitwy. wiele niesamowitych regionów.
nie możecie ustalić z przeciwnikiem, Dla niektórych Krain Bitwy
jaką krainę wybrać, rzućcie kostką
i niech zdecyduje zwycięzca. 3 DOWODZENIE W KRAINIE
Każda z krain daje
opisano szczegółowo jeden
lub więcej takich regionów. W
zestaw szczególnych zdolności takim przypadku gracz, który
dowódczych, których mogą wybrał krainę, może wybrać
ZASADY KRAINY BITWY używać bohaterowie. region, w którym odbędzie się
Od wybranej do gry Krainy bitwa, w związku z czym będzie
Śmiertelników zależy, które (jeśli należało zastosować zasady
w ogóle) zasady Krainy Bitwy Krainy Bitwy odpowiednie dla
obowiązują podczas rozgrywki. danego regionu.
1
REALMSPHERE MAGIC
Wizards know the following REALMSCAPE FEATURES
spell
2
in battles fought in this If a battle takes place in
1 MAGIA SFER
allies
Czarodzieje mogą
and run has no effect on the battle.
rolls made for the unit you
picked 2 Hungering Animus: Even
until your next hero phase. the landscapes are possessed
predatory instinct, using of a
avalanches or ground-quakes
their prey. to kill
MONSTROUS BEASTS
Ta armia boga Nurgle`a składa się z Rotbringers z księgi wojny „Maggotkin of Nurgle” oraz skaven z księgi wojny „Skaven
Pestilens”. Wszystkie jednostki tej armii opisano słowem kluczowym Nurgle. Mogą zatem używać zdolności dostępnych dla
armii, która złożyła przysięgę wierności Nurgle`owi.
DOMENY ZAKLĘĆ
Czarodzieje mogą używać
dodatkowych zaklęć należących do ARTEFACTS
domen magii dostępnych wyłącznie dla IES OF POWER
ABILIT g armour fearlessly ts
IANCE
These artefacts
are crafted in
the forges of Sigma
ALLEG g sight, ranks of warors.riorThs inis pag
or more esoter
le trai ic items, from ron. They can
już zna.
not arriv chose can ral. weapon s bite is so fierce
the unit does model you your gene up, Strife-ender. Add to be a that even a slight ld
of 1 or 2 nt turns. , as if it were es are set 1 to the Attacks slash can be fatal.
On a roll in subseque it may have e both armi weapon. Add 2 characteristic of
this
them again tegis t: Onc select D3 instead if all of Pick one of this
can roll for the ning Stra d begins, directed against the weapon’s attacks Hero’s melee
ported to 3 Cun fi rst battle roun . Th ey can each a Chaos unit. are
Dracothion. Re-roll weapons to be
unit is trans more than but before
the nals units any wound rolls
a Fang of
more, the battlefield mcast Eter
lt of 3 or 2 Blade of Heroes of 1 for this weapon
On a resu unit on the
e for that friendly Stor up to 5". ll their .
– set up the is their mov e of ral can re-ro
: This shining blade 5 Obsidian Blade:
battlefield els. This make a mov r: Your gene
presence of a truly glows bright in
the In the lightnin
enemy mod Crusade dire threat, bolsteri of the Sicklestar g-spewing volcano
UNIKALNE ZDOLNOŚCI
9" from any e. 4 Zealous friendly
spirit of the wielder
until no task seems
ng the warrior Peaks, the Obsidia
n Blades are forged.
es
nt phas
charge di
stance. ral and all insurmountable. Their edges are
moveme the battle : Your gene add 1 to
their so sharp they can
cut bone like butter.
Realm when Defender within 6"
Celestial 5 Staunch nals units . This Pick one of this
still in the st Eter this turn Hero’s melee
weapons to be Pick one of this
If a unit is . charged