You are on page 1of 20

®

ZASADY PODSTAWOWE
1 ZASADY PODSTAWOWE
Wkrocz do świata wojny, śmierci, przemocy, szlachetności i szaleństwa. Przejmij władzę nad armią potężnych
wojowników, potworów i machin oblężniczych. Tocz boje w niezwykłych czarodziejskich krainach, czerp z potęgi
magii, przyćmij niebo gradem strzał i zmiażdż wrogów w krwawej walce.

Przedstawiamy zasady gry bitewnej obejmować modeli różniących się PONOWNY RZUT
Warhammer: Age of Sigmar. Najpierw warscrolls. Należy rozmieścić jednostkę Niektóre zasady umożliwiają ponowny
musisz przygotować pole bitwy i zebrać i kończyć każdy jej ruch w jednej grupie, rzut kostką, co oznacza, że możesz rzucić
armię modeli Citadel Miniatures. w której wszystkie modele znajdują jeszcze raz wszystkimi kostkami lub
Bitwę toczy się w rundach, podczas się w odległości 1 cala w płaszczyźnie ich określona liczbą. Jeżeli dana zasada
których każdy z graczy przemieszcza poziomej i 6 cali w pionowej od co pozwala powtórzyć rzut, którego wynik
jednostki swej armii i posyła je do walki najmniej jednego innego modelu jest sumą liczby oczek wyrzuconych
w systemie turowym. z tej jednostki. na kilku kostkach (np. 2K6, 3K6 itd.),
musisz rzucić tymi kostkami, których
Jeżeli pod koniec tury jednostka zostanie rzut powtarzasz (o ile nie podano
BATTLEPLANS podzielona, gracz musi usuwać należące inaczej). Rzut ponowny wykonuje
Zanim rozpoczniesz bitwę, musisz do niej modele, aż w grze zostanie tylko się tylko raz — przed dodaniem
wybrać battleplan. Pomoże ci on jedna grupa modeli (zobacz „Jednostki ewentualnych modyfikatorów do
przygotować pole bitwy i rozmieścić rozdzielone” na stronie 5). wyniku rzutu. Gdy jakaś zasada mówi
na nim armię. Określa także reguły o wyniku „niezmodyfikowanego” rzutu
specjalne obowiązujące podczas bitwy Zdarza się, że nie starcza miejsca kośćmi, chodzi o wynik uzyskany przed
i — co najważniejsze — opisuje, co musisz na ustawienie wszystkich modeli dodaniem modyfikatorów, przed
zrobić, aby odnieść zwycięstwo. Więcej wchodzących w skład jednostki. W takiej ewentualnym rzutem ponownym.
informacji o battleplans znajdziesz sytuacji wszystkie modele, których nie
na stronie 11. można ustawić, uznaje się za pokonane RZUTY SPORNE
w walce. Niektóre zasady wymagają tzw. rzutu
spornego między graczami. Każdy
WARSCROLLS z graczy rzuca swoją kostką. Wygrywa
Figurki z serii Citadel Miniatures ten, kto wyrzucił najwyższą liczbę
używane w grze Warhammer: Age of oczek. Jeśli jest remis, gracze powtarzają
Sigmar są zwane „modelami”. Każdy swoje rzuty. Poza tym graczom nie
model ma własny warscroll, w którym wolno powtórzyć rzutu spornego ani
zawarto informacje niezbędne do modyfikować liczby oczek uzyskanej
właściwej nim gry. Więcej informacji w rzucie spornym.
o tym, jak należy używać warscrolls
znajdziesz na stronach 13 i 14. Niektóre
modele mogą wchodzić w skład formacji
zwanych „warscroll battalions”. Dla
batalionów tych obowiązują dodatkowe
zasady. Więcej informacji o warscroll NARZĘDZIA WOJNY
battalions znajdziesz na stronie 15. Do rozgrywki potrzebne będą: linijka POMIAR ODLEGŁOŚCI
lub miara krawiecka (do mierzenia Odległości w grze Warhammer:
odległości) oraz kości. Do gry Age of Sigmar odmierza się
ARMIE Warhammer: Age of Sigmar używamy w calach (oznaczonych znakiem „).
Każdy z graczy w grze Warhammer: Age kostek sześciennych (tzw. „szóstek”, Pomiar odległości dzielącej
of Sigmar dowodzi armią. Możesz grać w skrócie K6). Niektóre zasady dwa modele od siebie wykonuje
właściwie nieograniczoną liczbą modeli, wymagają rzutów 2K6, 3K6 itd. W takich się między najbliższymi sobie
a wielkość twojej armii zależy wyłącznie przypadkach rzuć odpowiednią liczbą punktami na podstawkach
od ciebie. Im większą liczbą modeli K6, podaną przed jej skrótem, i zsumuj modeli.Jeśli model nie ma
zagrasz, tym gra będzie dłuższa i bardziej liczbę oczek ze wszystkich kości. Jeśli podstawki, pomiar wykonuje
ekscytująca. Rozgrywka, w której każdy jakaś zasada wymaga rzutu K3, rzuć się licząc od najdalej wysuniętej
z graczy ma około stu modeli, trwa jedną kostką i podziel wynik na pół. części modelu.
zwykle cały wieczór. Wynik dzielenia zaokrąglamy w górę.
Jeśli zasada wymaga rzutu o liczbie oczek Odległość pomiędzy jednostkami
Modele w twojej armii nazywamy równej, na przykład, co najmniej 3, mierzy się zawsze między ich
modelami przyjaznymi (lub prościej opisuje się tę liczbę skrótem 3+. modelami najbliższymi sobie.
„przyjaciółmi”), zaś te, które należą do Przykład: dana jednostka
armii przeciwnika, to modele wrogów lub znajduje się w odległości 12 cali
inaczej przeciwnika. Jeżeli jakaś zasada od innej jednostki, jeżeli dowolny
dotyczy „modeli” albo „jednostek” i nie model w pierwszej jednostce
określono w niej, czy chodzi o wrogów znajduje się nie więcej niż 12 cali
lub przyjaciół, oznacza to, że dotyczy od dowolnego modelu w drugiej
ona wszystkich modeli bez wyjątku. jednostce. Każdą odległość
można sprawdzić w dowolnym
momencie gry.
JEDNOSTKI
Modele walczą w jednostkach. Jednostka
może składać się z jednego modelu
lub większej ich liczby, ale nie może
POLE BITWY ROZMIESZCZENIE WOJSK
Wszystkie potyczki w grze Sposób rozmieszczenia wojsk REZERWY
Warhammer: Age of Sigmar rozgrywa graczy podano w wybranym przez Rezerwy to jednostki 2
się na polu bitwy. Może nim być każda nich battleplan. wchodzące w skład armii,
płaska powierzchnia, na której da się które można ustawić poza
postawić modele, np. stół albo podłoga. Niektóre zdolności jednostek polem bitwy i rzucić do walki
Wymiary oraz kształt powierzchni umożliwiają ustawienie ich poza polem w dowolnym jej momencie.
mogą być dowolne, lecz powinna być bitwy. W takim przypadku gracz Rozmieszczenie jednostki
co najmniej kwadratem o długości 2'. informuje przeciwnika, gdzie taką w rezerwie nie jest ruchem
jednostkę rozmieszcza, a następnie w rozumieniu zasad gry,
Krajobraz pola bitwy stworzyć ustawia jej model obok pola bitwy. choć może ograniczyć
można za pomocą szerokiej gamy W trakcie rozgrywki taką jednostkę ruch jednostki w tej samej
modeli do gry Warhammer: Age of będzie można wezwać na pole bitwy turze. Rezerwy, których nie
Sigmar. Aby odróżnić je od modeli jako rezerwę, co opisano po prawej. rozmieszczono przed końcem
wchodzących w skład armii, nazywa bitwy, należy potraktować
się je elementami krajobrazu. Elementy jak pokonane. Pomoże to
krajobrazu ustawia się na polu bitwy w wyłonieniu zwycięzcy po
przed jej rozpoczęciem, zanim gracze zakończonej bitwie.
rozmieszczą swoje armie.

Liczba elementów krajobrazu podczas


bitwy nie ma znaczenia. Z zasady
można ustawić przynajmniej jeden SŁOWA KLUCZOWE
element krajobrazu co 2' terenu Każdy warscroll zawiera listę
pola bitwy. Im większa liczba słów opisujących model będący
elementów krajobrazu wpływających jego przedmiotem. Słowa
na ruchy armii, tym ciekawsza kluczowe wyróżniono w treści
i dynamiczniejsza będzie rozgrywka. zasad tłustym drukiem.

Czasami słowa kluczowe


POCZĄTEK BITWY powiązane są z konkretną
Wybrawszy battleplan zasadą (lub są nią
i przygotowawszy jej pole, gracze „oznaczone”). Przykład:
mogą rozstawić swe armie i rozpocząć w opisie zasady podano,
walkę. Przed rozpoczęciem bitwy WYBÓR GENERAŁA że dotyczy ona „wszystkich
gracze muszą rozmieścić swe armie, Po rozmieszczeniu wszystkich modeli Zakonu”. Zatem
wybrać ich generałów, i użyć zdolności jednostek na polu bitwy, każdy gracz dana zasada dotyczy modeli,
jednostek, z których można skorzystać wybiera na generała jeden z modeli. których warscroll zawiera
przed bitwą. Jeżeli generał zginie, wybierz inny słowo Zakon.
model, który będzie pełnił jego rolę.


1" 1"✓

3" 1"

Wszystkie modele w tej samej jednostce muszą stać nie więcej niż 1 cal od siebie. Dowódca tej jednostki Stormcast
Eternals nie może stać w miejscu przedstawionym na powyższej ilustracji, bo leży ono ponad 1 cal od pozostałych
modeli w jego jednostce.
RUNDY BITWY
3
Czas rzucić się w wir walki! Zastępy wojowników z rykiem szarżują i odpierają szarże przeciwników, rąbiąc się
mieczami i toporami. Ziemia drży od galopu kawalerii. Łucznicy zasypują wroga gradem strzał, zaś monstrualne
stwory mocarnymi ciosami szponiastych łap miażdżą swych przeciwników.

FAZA BOHATERÓW
Bitwa w grze Warhammer: Age of
Sigmar składa się z rund. Każda 1 W fazie bohatera można
dowodzenia. Niewykorzystane punkty
dowodzenia przechodzą do kolejnej
z rund dzieli się na dwie tury — po użyć wielu zdolności opisanych tury. Zdolności dowódczych używa się
jednej dla każdego z graczy. Gdy w warscrolls. Ponadto w tej fazie w fazie bohatera, chyba że obowiązują
pierwszy z graczy zakończy swoją czarodzieje (Wizards) w armii dla nich szczególne warunki.
turę, drugi może rozpocząć swoją. gracza mogą rzucać zaklęcia (str. 8).
Po zakończeniu tury przez drugiego Nie ociągać się: Możesz użyć tej
gracza, kończy się pierwsza runda ZDOLNOŚCI DOWÓDCZE zdolności przywódczej po rzucie
bitwy, a zaczyna kolejna. Jeżeli gracz ma bohaterów na bieg przyjaznej jednostki, która
(Heroes) w armii, może użyć znajduje się 6 cali od bohatera
Na początku każdej rundy gracze zdolności dowódczych. Niektóre lub 12 cali od bohatera będącego
wykonują rzut sporny kostkami, a z takich zdolności, jak np. trzy generałem. W takim przypadku
zwycięzca decyduje o tym, kto zaczyna wymienione po prawej stronie, przyjmuje się, że wynik rzutu
rundę. Jeżeli wynik rzutu obu graczy są dostępne dla wszystkich wynosi 6.
jest taki sam, o tym, kto zaczyna armii. Pozostałe są przypisane
rundę decyduje gracz rozpoczynający do konkretnych modeli i opisane Naprzód do zwycięstwa: Możesz użyć
ostatnią rundę w poprzedniej bitwie. w ich warscrolls. Pewnych zdolności tej zdolności dowódczej po rzucie na
W przypadku pierwszej rundy bitwy, dowódczych modelu można szarżę przyjaznej jednostki znajdującej
o tym, kto ją rozpocznie, decyduje używać tylko gdy dany model jest się 6 cali od przyjaznego bohatera
gracz, który pierwszy rozstawił generałem. W takim przypadku lub 12 cali od bohatera będącego
swoją armię. należy kierować się zasadami danej generałem. W takim przypadku rzut
zdolności dowódczej. na szarżę należy wykonać ponownie.

Aby użyć zdolności dowódczej, trzeba Inspirująca obecność: Możesz


ETAPY TURY wydać 1 punkt dowodzenia. Gracz użyć tej zdolności na początku
rozpoczyna bitwę z jednym punktem fazy strachu. Jeżeli chcesz użyć tej
1 Faza bohaterów
Gracze rzucają
dowodzenia przypisanym na każdy
warscroll battalion, który wchodzi
zdolności, wybierz przyjazną jednostkę
znajdującą się w odległości 6 cali od
zaklęcia i używają w skład armii. Gracz otrzymuje przyjaznego bohatera lub 12 cali
zdolności bohaterów. ponadto jeden punkt dowodzenia od bohatera będącego generałem.
na początku każdej fazy bohatera. Jednostka ta nie wykonuje testu
2 Faza ruchu
Gracze przesuwają
W ciągu jednej fazy gracze mogą
użyć tej samej zdolności dowódczej
strachu w fazie strachu.

jednostki po polu bitwy. tyle razy, na ile starczy im punktów

3 Faza ostrzału
Gracze atakują
bronią dystansową.

4 Faza szarży
Gracze szarżują
jednostkami przed starciem
— fazą walki.

5 Faza walki
Jednostki ścierają się ze
sobą na broń białą.

6 Faza strachu
Gracze oceniają stan
psychiczny jednostek, które
poniosły straty w walce.
FAZA RUCHU
2 Gracz rozpoczyna fazę ruchu
Pamiętaj, że jednostka musi ukończyć
swój ruch całą grupą, w której
Jednostka nie może wykonać ruchu,
jeśli znajduje się w odległości mniejszej
wybierając jednostkę z armii, po wszystkie modele znajdują się nie niż 3 cale od jednostki przeciwnika. 4
czym przesuwa wszystkie jej modele. więcej niż 1 cal w poziomie i 6 cali Może jedynie stać w miejscu lub
Następnie gracz może przemieścić w pionie od siebie. Ruchu nie można wykonać odwrót. Jednostka może
pozostałe jednostki wedle uznania. wykonać, jeżeli nie da się spełnić dokonać odwrotu z miejsca leżącego
Każda jednostka może wykonać tylko opisanych warunków. mniej niż 3 cale od przeciwnika, przy
jeden ruch w danej fazie ruchu. czym ruch odwrotu musi skończyć
PRZEMIESZCZANIE SIĘ NAD się w odległości ponad 3 cali od
PORUSZANIE SIĘ ELEMENTAMI KRAJOBRAZU wszystkich jednostek przeciwnika.
Przemieść model, który ma zmienić Jeżeli zasady nie stanowią inaczej, Modele wchodzące w skład jednostki
położenie na polu bitwy. Modele można przemieścić model nad w odwrocie nie mogą strzelać ani
można przemieszczać podczas fazy elementem krajobrazu, choć nie mogą szarżować do końca trwającej tury.
ruchu, fazy szarży i fazy walki. przez niego przejść (modele nie mogą
Niektóre zdolności pozwalają na ruch zatem przejść przez np. ścianę lub BIEG
modelem także podczas innych faz. drzewo, ale mogą wspiąć się na nie). Wybierając jednostkę, która ma
wykonać ruch normalny, gracz może
Za każdym razem, gdy wykonujesz Można przemieścić model w pionie wykonać nią bieg. W tym celu należy
ruch modelem, możesz przemieścić tak, aby mógł się wspiąć na element wykonać rzut na bieg. Dodaj wynik
go w dowolnym kierunku. Model krajobrazu lub go ominąć. Odległość rzutu do cechy ruchu wszystkich
nie może jednak przejść przez pokonana w ruchu w górę i w dół liczy modeli w jednostce w bieżącej fazie
inne modele ani ich podstawki, ani się do całego ruchu modelu. ruchu. Wynik dodawania daje
przekroczyć granic pola bitwy. Po odległość w calach, na którą jednostka
wykonaniu ruchu możesz obrócić RUCH NORMALNY może się przemieścić. Modele
model w dowolnym kierunku. Ruch wykonywany w fazie ruchu wchodzące w skład biegnącej jednostki
Odległość, na jaką przemieszcza nazywamy ruchem normalnym, nie mogą strzelać ani szarżować do
się model, mierzy się przy użyciu w odróżnieniu od ruchu szarży końca trwającej tury.
tego elementu jego podstawki, który (wykonywanej w fazie szarży) i ruchu
jest najdalej względem pozycji na starcia (wykonywanego w fazie walki). LATANIE
początku ruchu modelu (dotyczy to Model, wykonując ruch normalny, Jeżeli w warscroll modelu podano, że
również jego obrotu). Jeżeli model może przemieścić się na odległość może on latać, model może poruszać
nie ma podstawki, odległość mierzy (w calach) nie większą niż określona się nad innymi modelami i elementami
się od elementu modelu najbardziej cechą ruchu (Move) w warscroll. krajobrazu wykonując każdy rodzaj
oddalonego od jego położenia na ruchu tak, jak na otwartej przestrzeni.
początku ruchu (dotyczy to również JEDNOSTKI WROGA ORAZ Mierząc ruch latającego modelu nie
jego obrotu). ODWRÓT uwzględnia się odległości, którą
Wykonując ruch normalny modelem, pokonuje on w pionie. Model nie może
gracz musi zachować odległość większą zakończyć ruchu na innym modelu.
niż 3 cale od jednostki wroga.

Cecha ruchu Lord-Arcanum daje


12 cali. Pokonuje on odległość
4 cali, aby dotrzeć do muru
wysokiego na 2 cale. Będzie
musiał pokonać jeszcze 4 cale,
aby pokonać mur (po 2 cale
w górę i w dół), a zatem będzie
miał tylko 4 cale ruchu po
2" 2" drugiej stronie.

4"
4"
FAZA OSTRZAŁU
3 Podczas fazy ostrzału
Gdy wszystkie modele danej jednostki
wykonają szarżę, gracz może
WALKA
Każdy z modeli w jednostce musi
5 modele graczy mogą strzelać bronią zaszarżować innymi zdolnymi do zaatakować wszystkimi rodzajami
dystansową. Wybierz jedną ze tego jednostkami. broni białej, w jakie jest wyposażony
swoich jednostek. Każdy model tej (zobacz „Atak”).
jednostki może atakować każdym
FAZA WALKI
rodzajem broni dystansowej, w który
5 FAZA STRACHU
jest wyposażony (zobacz „Atak”
na następnej stronie). Pamiętaj, że
W fazie walki gracze po kolei
wybierają jednostki, którymi mają 6 W fazie strachu gracze
modele, które dokonały odwrotu lub zamiar walczyć. Zaczyna ten gracz, wykonują test strachu dla tych
biegły w tej turze, nie mogą strzelać którego tura trwa w danym momencie. jednostek armii, których członkowie
aż do jej zakończenia. Gdy wszystkie zginęli podczas tury. Test wykonuje
modele z danej jednostki oddadzą Gdy nadejdzie twoja kolej, musisz najpierw ten gracz, który rozpoczął
swój strzał, gracz może wybrać inną, wybrać jednostkę zdolną do walki lub bieżącą turę.
dowolną jednostkę, zdolną do ostrzału poddać ruch (nie można poddać ruchu,
— a nawet wszystkie z nich. jeżeli w armii masz jednostki nadające Należy wykonać rzut na strach dla
się do walki). Jednostka nadaje się do każdej jednostki, która ma go przejść.
JEDNOSTKI WROGA walki, jeżeli znajduje się w odległości Rzuć kostką, aby wykonać test
Jednostka może ostrzelać wroga, nie większej niż 3 cale od jednostki strachu. Do wyniku rzutu dodaj liczbę
który znajduje się nie więcej niż 3 cale wroga lub jeśli podczas tej samej tury modeli w jednostce, które pokonano
od niej. Dlatego gracz może obrać za wykonała szarżę. W fazie walki każda w bieżącej turze. Następnie dodaj 1 do
cel ostrzału tylko te jednostki wroga, jednostka może zetrzeć się w walce cechy odwagi za każdych 10 modeli,
które są w odległości 3 cali od niej lub tylko raz. które były w jednostce podczas testu.
mniejszej. Jednostka może oddać strzał
w kierunku wroga i nie ponieść kary, Jednostka, która ma walczyć, najpierw Jeżeli wynik zmodyfikowanego
jeżeli ten znajduje się w odległości wchodzi w starcie z przeciwnikiem rzutu na strach jest większy od
nie większej niż 3 cale od innej i następnie wykonuje atak. zmodyfikowanej cechy odwagi
przyjaznej jednostki. (Bravery), test nie udał się. Jeśli test nie
Jeżeli gracz zdecydował się poddać udał się, z jednostki ucieka tyle modeli,
UWAŻAJ, MÓJ PANIE! ruch, nie robi nic, a możliwość o ile oczek wynik zmodyfikowanego
Jeżeli cel ataku jest wrogim podjęcia walki lub poddania ruchu rzutu na strach przekroczył
bohaterem i znajduje się w przechodzi na przeciwnika. Jeśli zmodyfikowaną wartość cechy odwagi
odległości nie większej niż 3 cale obydwaj gracze poddali ruch, faza jednostki. Gracz wybiera, które modele
od wrogiej jednostki składającej się walki kończy się. mają uciec z jednostki — zdejmuje
z 3 lub więcej modeli, gracz powinien je z pola bitwy i uznaje je za poległe
odjąć 1 od wyniku rzutu na trafienie STARCIA w walce.
strzałem z broni dystansowej. Zasada Jednostka może wykonać ruch starcia,
„Uważaj, mój panie!” nie obowiązuje, jeżeli znajduje się w odległości nie JEDNOSTKI ROZDZIELONE
jeżeli bohater obrany za cel jest większej niż 3 cale od jednostki Pod koniec każdej tury gracze muszą
potworem (Monster). wroga lub jeśli podczas tej samej usunąć modele z tych jednostek, które
tury wykonała szarżę. W takim zostały rozdzielone na dwie grupy
przypadku gracze mogą przemieszczać lub większą ich liczbę, i robią tak co
4 FAZA SZARŻY
Jeżeli w fazie szarży masz
modele wchodzące w skład jednostki
maksymalnie o 3 cale. Każdy model
turę, aż w grze pozostanie tylko jedna
grupa należąca do jednostki. Usunięte
jednostkę w odległości 12 cali od musi zakończyć ruch starcia co modele należy uznać za pokonane.
przeciwnika, możesz zaszarżować na najmniej w takiej odległości od
niego. Wybierz jednostkę, która może najbliższego modelu wroga, jak przed
szarżować, i rzuć 2K6 na szarżę. Każdy wykonaniem ruchu.
model w jednostce może przemieścić
się na odległość równą wynikowi
rzutu na szarżę. Nie możesz szarżować
jednostką, która podczas tej samej
tury oddała strzał lub wykorzystała
zdolność biegu ani jednostką
znajdującą się w odległości nie
większej niż 3 cale od jednostki wroga.

Pierwszy model, którym gracz


wykona szarżę, musi zakończyć
ruch w odległości nie większej niż
0,5 cala od jednostki wroga (gracz
nie musi określać celu szarży przed
wykonaniem rzutu). Jeżeli nie da się
spełnić opisanych warunków lub gracz
zrezygnuje z wykonania szarży, kończy
się ona niepowodzeniem i inne modele
tej jednostki nie mogą przemieszczać
się do końca fazy. Jednostka Castigators szykuje się do ostrzelania Chainrasp Horde.
ATAK 6
Bitwy wygrywa się przelewając krew. Strzały sypią się z nieba jak grad, machiny wojenne miotają śmiercionośne
pocisku w stronę wroga, zaś wojownicy tną stalą i pazurami. Walczący padają od straszliwych ran, umocnienia
gorzeją od ognia, zaś na polu bitwy króluje rzeź.

Kiedy jednostka strzela i walczy BROŃ DYSTANSOWA CECHA ATAKU


wręcz, robi to każdym rodzajem Aby zaatakować bronią dystansową, Maksymalna liczba ataków, jaką
broni, który ma. W zwoju wojennym model w nią wyposażony musi mieć można wykonać daną bronią, jest
modelu podaje się broń, którą w jej zasięgu jednostkę przeciwnika, równa jej cesze ataku (Attacks).
model dysponuje. którą obrano za cel [tzn. że Gracze muszą atakować pojedynczo,
przeciwnik musi znajdować się nie chyba że używają zasady ataków
Lista broni, której może używać dany dalej niż w maksymalnej odległości wielokrotnych (str. 7).
model, jest opisana w jego warscroll. (mierzonej w calach) równej
Broni dystansowej (missile weapons) zasięgowi (Range) określonemu dla Jeżeli cecha ataku broni jest większa
można używać wyłącznie podczas broni, którą cel jest atakowany]. od jeden, gracz może podzielić
fazy strzelania, a broni białej (melee Cel musi jednocześnie znajdować ataki między kilka jednostek
weapons) wyłącznie w fazie walki. się w polu widzenia atakującego. wroga. Jeśli gracz rozdzieli ataki
Jeśli gracz nie jest pewien, czy konkretną bronią pomiędzy dwie
pole widzenia jest czyste, może lub więcej jednostek wroga, przed
WYBIERANIE CELÓW sprawdzić to spoglądając w stronę zaatakowaniem kolejnej jednostki
Gdy jednostka ma strzelać lub celu bezpośrednio zza atakującego przeciwnika należy zakończyć
walczyć wręcz, gracz musi wybrać modelu. Model atakujący ma wszystkie ataki przeciwko
jej cel, czyli wrogą jednostkę. czyste pole widzenia na cel, nawet bieżącej jednostce.
Celem ataku może być tylko jeśli stoi za innymi modelami w
jednostka przeciwnika. swojej jednostce. Niektóre modele są wyposażone w
dwie identyczne bronie. Atakując
Jeżeli jednostka może użyć dwóch Niektóre bronie dystansowe mają takim zestawem broni, gracze
rodzajów broni w tej samej fazie, to cechę zasięgu o określonej wartości nie powinni podwajać liczby
gracz, wybrawszy cel, ma prawo użyć minimalnej, np. 6–48 cali. Nie wykonywanych ataków, ponieważ
ich w dowolnej kolejności. Zanim można używać takich broni do druga broń jest albo uwzględniona
jednak zaatakuje drugą bronią, atakowania jednostek znajdujących w wartości cechy ataków, lub też w
musi wykorzystać wszystkie ataki się w całości w zasięgu minimalnym. warscroll modelu podano zdolność
pierwszą z nich. odpowiadającą drugiej broni,
BROŃ BIAŁA którą ma.
Aby zaatakować za pomocą broni
białej, model musi znajdować się w
zasięgu jednostki obranej za cel.

Chainrasp Horde szarżuje na jednostkę Sequitors.


PRZEPROWADZANIE ATAKÓW OSŁONA
7 Ataki wykonuje się pojedynczo zgodnie z niżej opisaną kolejnością. Wykonując rzut na wytrzymałość
W niektórych przypadkach można wykonać kilka ataków dla jednostki, dodaj 1 do
jednocześnie za pomocą tej samej broni (zobacz „Ataki wielokrotne” jego wyniku, jeżeli wszystkie
na poprzedniej stronie). modele wchodzące w skład tej
jednostki znajdują się w całości
1. Rzut na trafienie: Rzuć kostką. Jeżeli wynik rzutu jest równy cesze na elemencie krajobrazu lub
trafienia danej broni (To Hit) lub większy, gracz trafia przeciwnika i wewnątrz tego elementu.
musi wykonać rzut na obrażenia. W przeciwnym razie atak nie udaje Modyfikatora nie używa się
się i kończy. Jeśli wynik rzutu na trafienie przed modyfikatorami w fazie walki, jeżeli jednostka,
wynosi 1, atak zawsze kończy się niepowodzeniem, a jeżeli 6 — dla której gracz wykonuje rzut
zawsze trafieniem przeciwnika. na wytrzymałość, wykonała
szarżę w trakcie tej samej tury.
2. Rzut na obrażenia: Rzuć kostką. Jeżeli wynik rzutu jest większy Nigdy nie stosuje się go również
niż cecha obrażeń danej broni (To Wound) lub równy temu wobec jednostek, w których
współczynnikowi, przeciwnik musi wykonać rzut na wytrzymałość. skład wchodzą modele opisane
W przeciwnym razie atak nie udaje się i kończy. Jeśli wynik rzutu słowem kluczowym potwór
na obrażenia przed modyfikatorami wynosi 1, to kończy się lub machina wojenna (War
niepowodzeniem, a jeżeli 6 — sukcesem. Machine)i których cecha
obrażeń wynosi co najmniej 8.
3. Rzut na wytrzymałość: Przeciwnik rzuca kostką, modyfikując
rzut wartością cechy osłabienia (Rend) przypisanej do broni, którą
przeprowadzany jest atak. Jeżeli cecha osłabienia danej broni wynosi -1,
od wyniku rzutu na wytrzymałość należy odjąć 1. Jeżeli wynik rzutu
jest wyższy niż cecha wytrzymałości (Save) modeli wchodzących w
skład jednostki będącej celem ataku lub równy temu współczynnikowi, OBRAŻENIA ŚMIERTELNE
rzut na wytrzymałość kończy się powodzeniem, a sekwencja ataku Niektóre ataki, zaklęcia i
zostaje zakończona bez zadania obrażeń. W przeciwnym razie rzut zdolności zadają obrażenia
na wytrzymałość kończy się niepowodzeniem, natomiast atak jest śmiertelne. Obrażenia śmiertelne
skuteczny i gracz musi określić liczbę obrażeń zadanych jednostce uniemożliwiają wykonywanie
wroga. Jeśli przed modyfikacją wynik rzutu na wytrzymałość wynosi 1, rzutów na atak, rzutów na
rzut ten zawsze kończy się niepowodzeniem. obrażenia oraz rzutów na
wytrzymałość. Liczba obrażeń
4. Ustal liczbę zadanych obrażeń: Każdy udany atak zadaje jednostce zadanych przeciwnikowi
wroga obrażenia równe cesze obrażeń (Damage) broni, której użyto. jest równa liczbie zadanych
Cecha obrażeń większości broni wynosi 1, choć istnieją pewne mu ran śmiertelnych. Gdy
rodzaje uzbrojenia o współczynniku równym 2 lub większym. jednostka wykona wszystkie
ataki, obrażenia śmiertelne nim
zadane przypisuje się celowi
ATAKI WIELOKROTNE Obrażenia przydziela się pojedynczo wraz z wszystkimi zadanymi
Aby wyprowadzić kilka ataków modelom wchodzącym w skład mu obrażeniami. Obrażenia
jednocześnie, wszystkie te ataki atakowanej jednostki. Możesz śmiertelne zadane w innych
wykonują modele z tej samej przypisywać rany zadane twoim okolicznościach przypisuje się
jednostki, tym samym rodzajem jednostkom wedle uznania (modele nie do modeli w jednostce wroga
broni, przeciwko tej samej jednostce muszą znajdować się w zasięgu oraz w momencie, w którym zostają
wroga. Wówczas należy wykonać polu widzenia jednostki atakującej). zadane, w taki sam sposób, jak
wszystkie rzuty na trafienie, Należy pamiętać, że gdy gracz przypisze rany zadane podczas ataku.
następnie wszystkie rzuty na obrażenia konkretnemu modelowi w
obrażenia i wreszcie — rzuty jednostce, musi przypisywać do niego Obrażenia śmiertelne przypisane
na wytrzymałość. wszystkie kolejne rany, dopóki model nie celowi podlegają następnie
zginie – w jednostce nie może znajdować wszystkim zasadom tak, jak
się więcej niż jeden zraniony model. wszelkie inne rodzaje obrażeń.
TRAFIENIA WIELOKROTNE
Czasami jeden udany rzut na
trafienie daje dwa lub większą
liczbę trafień w przeciwnika. POKONANE MODELE
W takiej sytuacji wszystkie rzuty Gdy liczba ran przypisanych do
ran powinny zostać wykonane modelu podczas bitwy jest równa
jednocześnie. To samo dotyczy wartości jego cechy obrażeń, model
rzutów na wytrzymałość. zostaje pokonany. Usuń pokonany
model poza pole bitwy — zostaje
Niektóre zdolności umożliwiają on wyłączony z gry.
PRZYPISYWANIE OBRAŻEŃ rzut obronny przeciw obrażeniom
Po rozstrzygnięciu wszystkich zwykłym lub śmiertelnym LECZENIE OBRAŻEŃ
rzutów na atak daną jednostką, przypisanej do danego modelu. Niektóre zdolności umożliwiają
należy zsumować zadane przez W takim przypadku wykonuje się leczenie obrażeń przypisanych do
nią obrażenia. Gracz dowodzący osobny rzut kostką dla każdej rany modelu. Każdy uleczony punkt
jednostką, którą wybrano jako cel zwykłej lub śmiertelnej po tym, gdy obrażeń odejmuje się od liczby
ataku, musi następnie przypisać zostanie ona przypisana do modelu. obrażeń przypisanej modelowi.
zadane jej rany zgodnie ze zliczoną Jeżeli rzut obronny na obrażenia Nie można leczyć ran modelu,
sumą obrażeń. zwykłe lub śmiertelne uda się, model który został pokonany.
nie odnosi tych obrażeń.
CZARODZIEJE 8
Krainy są przepełnione magią – kipiącym źródłem mocy dla tych, którzy zdołają ją opanować. Siły magii są w bitwach
równie namacalne i niebezpieczne, co ostrza mieczy. Magia może przepełnić sojuszników siłą i męstwem, zaś wrogów
— obezwładniającym przerażeniem. Czarodzieje najczęściej czerpią z czystej potęgi magii, by razić przeciwnika
nadprzyrodzoną mocą.

Niektóre jednostki w warscrolls Jeśli rzucono zaklęcie, przeciwnik równy lub wyższy niż 10, jednostka
są opisane słowem czarodziej. może wybrać jednego ze swoich odnosi rany śmiertelne D3.
Czarodzieje mogą rzucać własne czarodziejów znajdującego się
zaklęcia lub przełamywać zaklęcia w odległości 30 cali od rzucającego, Mistyczna tarcza: Wartość rzucenia
przeciwnika podczas fazy bohaterów. aby wykonać rzut na przełamanie zaklęcia mistyczna tarcza wynosi 6.
zaklęcia, zanim atakujący magią Jeżeli to zaklęcie zostanie rzucone,
Niektóre modele niebędące określi efekt zaklęcia. Aby przełamać gracz może wybrać jednostkę
czarodziejami mogą mieć zdolności, czar, rzuć 2K6. Jeżeli wynik tego rzutu przyjazną znajdującą się w polu
dzięki którym rzucają zaklęcia lub jest wyższy niż liczba oczek rzutu na widzenia rzucającego zaklęcie
przełamują je. Jest to możliwe dzięki zaklęcie, zaklęcie jest nieskuteczne. oraz w odległości 18 cali od niego.
niżej opisanym zasadom. Istnieją Próbę przełamania danego zaklęcia Możesz ponownie wykonać rzuty na
również zdolności wpływające można podjąć tylko raz. wytrzymałość, których wyniki dla tej
modyfikatorami na rzuty na zaklęcia jednostki wynoszą 1, aż do następnej
i rzuty na przełamanie zaklęć, choć fazy bohatera.
należy pamiętać, że modele takie DOMENY MAGII
nie są czarodziejami wedle zasad Informacje na temat zaklęć
niniejszej gry. opanowanych przez czarodzieja,
a także liczba zaklęć, które może
rzucać lub przełamywać podczas fazy
RZUCANIE ZAKLĘĆ bohatera, znajdują się w warscroll tego
Czarodziej może rzucać zaklęcia czarodzieja. Większość czarodziejów JEDNOSTKI CZARODZIEJÓW
w fazie bohaterów. Każde zaklęcie zna zaklęcia magiczny pocisk oraz Czarodziej to zwykle jednostka
można rzucić tylko raz na turę — mistyczna tarcza. obejmująca jeden model. Jeśli
nie może rzucić go ponownie nawet w skład jednostki opisanej
inna jednostka czarodzieja tego Magiczny pocisk: Wartość rzucenia słowem czarodziej wchodzi
samego gracza. zaklęcia magiczny pocisk wynosi 5. więcej niż jeden model, liczy
Jeżeli to zaklęcie zostanie rzucone, się jako pojedynczy czarodziej
Rzucając zaklęcie należy powiedzieć, gracz może wybrać jednostkę według wszystkich zasad. Aby
o które chodzi (i twój czarodziej przeciwnika znajdującą się w polu rzucić lub przełamać zaklęcie,
musi je znać). Następnie rzuć 2K6. widzenia rzucającego zaklęcie należy najpierw wybrać model
Jeżeli suma wyników rzutów jest oraz w odległości 18 cali od niego. z jednostki. Zmierz odległość
większa niż wartość rzucenia zaklęcia Jednostka odnosi pojedynczą i sprawdź widoczność przy
lub równa tej wartości, czar zostaje ranę śmiertelną. Jeśli wynik rzutu użyciu wybranego modelu.
rzucony pomyślnie. umożliwiającego rzucenie zaklęcia był

TRIUMFY TRIUMFY
Jeśli twoja armia w poprzedniej bitwie odniosła druzgocące zwycięstwo,
Zwycięstwa w walce mogą zachęcić rzuć kostką po wyborze generała i sprawdź wynik w tabeli wyników
wojowników do większego wysiłku widocznej poniżej.
w bitwie. Gdy wojownicy wierzą,
że są w stanie pobić wroga, atakują
z większą zaciekłością, rąbiąc K6 Triumf
przeciwników z żądzy krwi, 1-2 Inspiracja: Gdy gracz wybrał przyjazną jednostkę, która ma
a czasami walczą niezłomnie walczyć lub oddać strzał, może tylko raz zadeklarować w ciągu
pomimo potwornych ran. bitwy, że jednostka ta jest zainspirowana do walki. Następnie gracz
może powtarzać nieudane rzuty na trafienie tej jednostki aż do
zakończenia fazy.

3-4 Żądza krwi: Gdy gracz wybrał przyjazną jednostkę, która ma


walczyć lub oddać strzał, może tylko raz zadeklarować w ciągu bitwy,
że jednostka ta jest żądna krwi. Następnie gracz może powtarzać
nieudane rzuty na obrażenia tej jednostki aż do zakończenia fazy.

5-6 Nieuległość: Gdy gracz wybrał zaprzyjaźnioną jednostkę do walki


lub oddania strzału, podczas trwania bitwy może jednorazowo
oznajmić, że jego jednostka jest nieuległa. Następnie gracz może
powtarzać nieudane rzuty na wytrzymałość tej jednostki aż do
zakończenia fazy.
9

Knight-Incantor rzuca magiczny pocisk w jednostkę Grimghast Reapers, śmiertelnie raniąc dwóch z nich.

Jednostki Nighthaunt dowodzone przez Guardian of Souls nacierają na Celestar Ballista.


TEREN 10
Słupy ognia, mosiężne ołtarze, nawiedzone ruiny... Krainy aż roją się od niecodziennych widoków i zabójczych
przeszkód. Potężne, przyozdobione czaszkami fortece górują nad równinami usianymi kośćmi, podczas gdy inne,
starsze ruiny piętrzą się na poranionych ziemiach Krain Śmiertelników. To miejsca licznych bitw i masakr, których
panami są żądni władzy watażkowie.

Jednostki pokonują teren lub kryją za TABELA KRAJOBRAZU


jego przeszkodami zgodnie z zasadamiSCENERY DICE FACES
ruchu i krycia się modeli. Elementy K6 Zasady krajobrazu
terenu są przyjazne dla obydwu stron i 1 Przeklęty: Na początku fazy bohaterów, możesz wybrać jedną
nigdy nie są celem ataku. przyjazną jednostkę w odległości 1 cala od przeklętego elementu
SCENERY DICE FACES terenu, aby złożyć ofiarę. Jednostka otrzymuje obrażenia
śmiertelne o wartości K3, można jednak ponownie wykonać rzut na
SCENERY DICE FACES
trafienie o wartości 1 do następnej fazy bohaterów.
SCENERY DICE FACES
2 Magiczny: Dodaje 1 do rzucania lub przełamania zaklęć przez
SCENERY DICE FACES czarodziejów, gdy znajdują się w odległości 1 cala od
dowolnego magicznego elementu terenu.

3 Inspirujący: Dodaje 1 do cechy odwagi jednostek znajdujących się


SCENERY DICE FACES w odległości 1 cala od dowolnego inspirującego elementu terenu.
Wybierając teren pola bitwy, możesz
wraz z przeciwnikiem nadać każdemu 4 Śmiercionośny: Rzuć kostką dla każdej jednostki kończącej
elementowi terenu jedną z zasad normalny ruch lub szarżę w odległości 1 cala od dowolnego
krajobrazu, które można znaleźć śmiercionośnego elementu terenu. Jeśli wypadnie 1, jednostka
w tabeli krajobrazu po prawej stronie. ta odniesie obrażenia śmiertelne o wartości K3.
Możecie samodzielnie wybrać zasadę
krajobrazu dla każdego elementu 5 Mistyczny: Rzuć kostką za każdym razem, gdy przypisujesz
terenu albo rzucić kostkami i wybrać obrażenia lub śmiertelne obrażenia modelowi znajdującemu się
zasadę w sposób losowy. Jeśli warscroll w odległości 1 cala od dowolnego mistycznego elementu terenu.
opisuje element terenu, można użyć Gdy wypadnie 6+, obrażenia lub śmiertelne obrażenia
zasad w nim zawartych zamiast tych zostaną zignorowane.
z tabeli krajobrazu.
6 Złowieszczy: Obniża cechę odwagi o 1 dla jednostek
znajdujących się w odległości 1 cala od dowolnego złowieszczego
elementu terenu.

PRZESZKODY ruch, pod warunkiem, ze wszystkie Jednostka stacjonująca w garnizonie


Niektóre elementy terenu są wchodzące w jej skład modele może go opuścić podczas swojej fazy
przeszkodami, blokującymi ataki znajdują się w odległości 6 cali od ruchu. Rozmieść ją wówczas w taki
wymierzone w stojące za nimi elementu terenu, a w odległości 3 cali sposób, aby wszystkie jej modele
cele. To, czy element terenu jest od tego elementu nie ma wrogich znalazły się w odległości 6 cali od
przeszkodą oraz jej cechy podaje modeli. Nie można obsadzić elementu elementu terenu i w odległości ponad
się w jego warscroll. terenu już obsadzonego przez wroga. 3 cali od wrogich jednostek. Manewr
ten zostanie zaliczony jako ruch
Gdy wroga jednostka, której modele Jednostki, które obsadziły element jednostki w tej fazie ruchu.
znajdują się w odległości 1 cala terenu, zostają usunięte z pola
od przeszkody, są celem broni bitwy i gracze przyjmują, że Wiele elementów terenu, które
dystansowej, jednostka ta otrzymuje przebywają „wewnątrz” elementu można obsadzić, są płaskimi
premię za osłonę, jeśli atakujący terenu. Element terenu obsadzony powierzchniami, na których
model znajduje się bliżej przeszkody garnizonem przeciwnika traktuje można ustawić modele. Na takiej
niż atakowanej jednostki. się jak wrogi model. powierzchni wolno ustawić
tylko modele, które stacjonują w
Zasięg i pole widzenia jednostki garnizonie (modele latające mogą
GARNIZONY garnizonu elementu terenu liczy pokonać taką powierzchnię, lecz nie
Niektóre elementy terenu można się od elementu terenu. Model mogą zakończyć na niej ruchu ani
obsadzić jednostkami niczym stacjonujący w garnizonie może też nie można ich tam rozmieszczać,
garnizon. To, czy element terenu atakować i być atakowany, rzucać jeśli nie należą do obsady
jest garnizonem oraz jego cechy i przełamywać zaklęcia oraz używać garnizonu). Fizyczne ustawienie
podaje się w jego warscroll. zdolności, jednak nie może się modeli na omawianej powierzchni
ruszać. W razie ataku, jednostka przydaje wyłącznie realizmu
Jeśli element terenu leży w całości stacjonująca w garnizonie otrzymuje rozgrywce i nie ma większego
na terytorium jednostki, jednostka taką samą premię do obrony, znaczenia — gracze i tak uznają,
ta może obsadzić ten element jak od osłony. Należy ponadto że modele są obsadą garnizonu.
na początku bitwy. Ewentualnie odjąć 1 od rzutów na trafienie dla
jednostka może obsadzić element ataków wymierzonych w jednostkę
terenu zamiast wykonać normalny stacjonującą w garnizonie.
11 BATTLEPLANS
Zanim rozpoczniesz walkę w grze Mapy, które wydajemy z battleplans,
Warhammer: Age of Sigmar, musisz opisują pole bitwy w kształcie
wybrać battleplan. prostokąta o wymiarach 1,8 m CELE
na 1,2 m. Jeśli zamierzasz grać Bitwy niekiedy toczy się, aby
Zamieściliśmy tu battleplan pod na polu bitwy bitwy o innymi przejąć konkretne, istotne
tytułem „Pierwsza krew”. Z jego kształcie i rozmiarze, pamiętaj, aby miejsca. W grze Warhammer:
pomocą możesz błyskawicznie odpowiednio dostosować odległości, Age of Sigmar miejsca te są
rozpocząć rozgrywkę. Inne lokalizację terytoriów, a także cele i nazywane „celami” i podlegają
battleplans można znaleźć w elementy terenu tak, aby były zgodne poniższym zasadom.
podręcznikach wydanych do z kształtem i rozmiarem używanego
gry Warhammer: Age of Sigmar. przez ciebie pola bitwy. Jeżeli określono cele bitwy,
Możesz także stworzyć własny ich położenie na polu bitwy
battleplan. Jeśli nie możecie ustalić z
przeciwnikiem, jakiego użyć planu, 3 ZASADY SPECJALNE
Wiele battleplans przedstawia
podano w battleplan. Cele
przedstawia się konkretnym
wykonajcie rzut sporny i niech zasady specjalne. Zasady te opisują znakiem, np. żetonem. Możesz
zwycięzca wybierze battleplan. szczególne sytuacje, taktyki lub tworzyć własne znaczniki celów
zdolności, których można użyć za pomocą części wchodzących
podczas bitwy lub które wpływają w skład zestawów makiet i
INSTRUKCJE W na sposób wybierania armii lub figurek Citadel Miniatures.
BATTLEPLAN ustawiania terenu na polu bitwy.
Każdy battleplan zawiera zestaw Przykładem zasady specjalnej jest Mierząc odległości do
instrukcji, opisujący przebieg bitwy. „Pierwsza krew” w battleplan o tym celów, zawsze mierz do
samym tytule. środka znacznika.
1 TYTUŁ
Każdy battleplan
zawiera mapę rozmieszczenia 4 WSPANIAŁE
ZWYCIĘSTWO
Na koniec tury każdego
z graczy, należy sprawdzić,
armii poszczególnych graczy Większość battleplans jasno czy któryś z graczy nie
(terytorium armii) oraz listę określa koniec bitwy oraz zdobył kontroli nad celem.
wszelkich ograniczeń związanych warunek konieczny do odniesienia Aby to zrobić, musicie wraz
z rozmieszczeniem wojsk. zwycięstwa. Jeżeli żaden z graczy z przeciwnikiem policzyć
nie spełni tego warunku, rozgrywka liczbę modeli znajdujących się
2 ROZMIESZCZENIE
Każdy battleplan zawiera
zakończy się remisem. w odległości 6 cali od środka
każdego z celów. Kontrolę nad
mapę wskazującą, gdzie każda ze Jeżeli natomiast w battleplan nie danym celem przejmujesz, gdy
stron może rozmieścić modele swojej określono warunku zwycięstwa, liczba twoich modeli będzie
armii (terytorium armii) oraz listę należy zgładzić wszystkie modele większa od liczby modeli
wszelkich ograniczeń związanych wrogiej armii, co zapewni twojego przeciwnika. Gdy
z rozmieszczaniem. druzgocące zwycięstwo. Jeżeli przejmiesz cel, pozostanie on
żaden z graczy nie zdoła tego zrobić pod twoją kontrolą do czasu,
w ciągu pięciu rund bitwy, gracz, dopóki wróg ci go nie odbierze.
który zgładził większy procent
modeli wrogiej armii odnosi
marginalne zwycięstwo.

Model może zostać zaliczony


1
jako zdobywający kontrolę
BATTLEPLAN
PLA N
BAT TLE CHANGING
MARCH PRIORITIES
NIGHT more than
ORY Often the goals
US VICT the
GLORIO that has scored ) at
for
and change, forcinga battle will shift OBJECT
275
IVES

nad jednym celem na turę.


ion below an army to first
The coalit y points (see

4
attack in one direction This battle is fought
274 be set up wins and then GLORIOUS
Units must enemy units. Each y most victor fi ft h battle rounda tie, another, or to
stubbornly defend two objectives, to control
The coalition that
VICTORY
place at 9" from any must be set up wholl the end of
the of one
confusing victory.
In the case victory. an objective at territory. However in each side’s has
most victory points scored the
field is a uncommo
n to
contingent erent territory,
which a major a minor
one
launch an all-out moment and ,
the two objective the locations of (see below) at
A battle it is not dly ions win assault the next. the end of the
diff s may change each
night, when where other frien within a coalition’s . both coalit battle round. fi ft h
a major victory. battle round wins

Jeżeli jeden z twoich modeli


of s as their
be unsure let alone then count the rest of the battle POIN TS follows:
In the case of a
located, for VICTORY s are scored as COALI TION
both coalition tie,
forces are territory OF DEATH At the start of s win a minor vi
ctory.
the enem
y.
they may
place Victory point a This is a battle each
each warlord rolls battle round,
r desires, instead d each time for three or more VICTORY POINTS
If a playe units in reserve field. point is score y model that
players. Use the
Coalition of Death objectives are
a dice. The
Victory points
DEATH any of their on the battle any 1 victor y located in each are scored as follows:

może zostać zaliczony jako


enem rules from page
ON OF them up in slays an of 10 272. warlord’s territory
COA LITI for three or more of setting can enter play coalition ds characteristic the area shown at the centre of
battle tion of Death Reser ve
units phases has a Woun on the map that 1 victory point
This is a the Coali s movement corresponds to coalition slays
is scored each
time a
players. Usepage 272. of their team’ the second battle unit or more. SET-UP their dice roll.

2
an enemy model
from the a coalition has a Wounds that
rules from starting ls in scored if Both warlords characteristic
of the mode ory y point is 1 additional roll off, and the or more. of 10

zdobywający kontrolę nad


round. All up in the same territ withi n 1 victor enemy general. gener al winning team
must pick a territory
set , an the
must be contingent than 9" slays scored if and set up first.
into rest of their y point is rd’s genera
l. The opposing 1 victory point
SET-UP ion must be split more
ly as the table edge, and is counts as victorthe enemy warlo team then sets
up their army slays an enemy
is scored if a coalition
Each coalit with rough 3" of the . Th was the remaining in general. 1 additiona
ngents, each the enemy units  phase. 1 victor y territory. Units victory point is
scored if the generall
three conti the units from from any for that movement tive is worth ols must be set up

więcej niż jednym celem,


wholly was the enemy
one-t hird
of
ts from the their move Each objec coalition that contr own territory more within their warlord’s general.
Contingen to be exact ly point to
the turn if it
is than 9" from
coalition. end of their territory, and
enemy territory.
side do not need as none CTIV ES contr ol six it at the Each objective
is worth
OBJE to
same
size, as long is fought d at their own d in points to the coalition D3 victory

3
the same twice as
many This battle One objective is locate located in points if it is locate If a player desires,
more than map). y they may place it at end of their that controls
conta ins objectives. each territory (see D3 victor ory. any of their units turn if it is located

musisz wybrać cel, do którego


other. e of in their own territory,
units as any the centr enemy territ of setting them
in reserve instead
and D6
ing up on the battlefi victory points
. The winn NLIGHT Reserve units can eld. if it is located in
rds roll off . All BY MOO , the range enter play in any enemy territory.
Both warlo one contingent ILL MET of their team’s
up battle round is movement phases
team sets that contingent mustthe In the first le weapons or spells start starting from the
n one of the second battle
of any missi Roll a dice at

twój model zaliczy się w


units from round. All of the
wholly withion the map 12".
limited to d battle round. On y,
a roll models in the
be set up show n up
must be set up
in their coalition
unit
ories
six territ opposing team sets same of the secon ends immediatel starting territory, ’s
e rule within 3" of the
below. Th contingents in the of 1-3 this of 4 or more it table edge, and
roll second more than 9" from
one of their then the first team so and on a end of the any enemy units.
until the

tej turze.
and ngent, and continues , and then ends. This counts as
manner, move for that movemen their
second conti been battle round
sets up a contingents have t phase.
all
on until
set up.
3
Territory
2
Territory
1 Objective
Territory 1-2 Objective
3-4 Objective
Objective 5-6
Objective
Objective Coalition A
Territory
6
Territory
5
Territory
Terr itory 4 Objective
1-2 Objective
3-4 Objective
Objective 5-6
Objective
Objective Coalition B
Territory
BATTLEPLAN
12

PIERWSZA KREW
Dwie armie spotykają się na ROZMIESZCZENIE PIERWSZA KREW
otwartym polu bitwy. Każda Gracze rzucają kostkami. Zwycięzca Gracz dowodzący armią,
z armii musi starać się zniszczyć decyduje, które z terytoriów która pierwsza zabije wrogi
jak najwięcej wrogów – ten, kto przypadnie każdej stronie. Terytoria model, otrzymuje 1 dodatkowy
pierwszy przeleje krew wroga, przedstawiono na poniższej mapie. punkt dowodzenia.
będzie walczył zacieklej!
Następnie gracze na zmianę
Uwaga od autora: W Krainach rozmieszczają jednostki (jedna WSPANIAŁE ZWYCIĘSTWO
Śmiertelników bitwy toczą się na ruch), począwszy od gracza, Bitwa trwa, dopóki jeden z graczy
brutalnie i bez pardonu. Często który wygrał rzut kośćmi o straci wszystkie jednostki na
toczy się je aż do samego końca – przydzielenie terytorium. Jednostki polu bitwy lub do końca piątej
dopóty, dopóki wróg nie zostanie można umieścić wyłącznie na ich rundy bitwy.
całkowicie rozgromiony. terytorium, w odległości większej
niż 12 cali od wrogiego terytorium. Po zakończeniu bitwy każdy
Niemniej każdy mądry generał wie, z graczy oblicza wynik końcowy,
że zwycięstwo nie polega wyłącznie Kontynuujcie rozmieszczanie sumując obrażenia zadane
na starciu wroga w pył. Jeżeli jedna jednostek, dopóki nie rozmieścicie wszystkim zgładzonym modelom
ze stron wytnie w pień drugą kosztem swoich armii. Gdy jeden z graczy z wrogiej armii. Jeśli jeden z graczy
ogromnych strat, odniesie tylko skończy wcześniej, drugi gracz uzyska wynik wyższy od wyniku
pyrrusowe zwycięstwo. rozmieszcza pozostałe jednostki przeciwnika o 50% lub więcej,
swojej armii jedna za drugą. odnosi on druzgocące zwycięstwo.
W bitwie tej należy zgładzić W przeciwnym razie gracz
przeciwnika tak, by nie zadał ci z najwyższym wynikiem odnosi
więcej strat, niż ty jemu. Zwycięstwo marginalne zwycięstwo.
zatem odniesie strona, która przeleje
więcej krwi, nie zaś strona, która
przetrwa bitwę.

Terytorium wroga

Twoje terytorium
13 WARSCROLLS
Każdy model Citadel Miniatures sekwencji ataku, wykonaj oddzielny określonych warunkach podczas
w uniwersum Warhammer ma własny rzut, aby wylosować wartość dla danej fazy. Zdolności, na przykład,
warscroll, dostarczający wszelkich każdego udanego ataku wykonanego umożliwiają ponowny rzut kością
informacji potrzebnych do grania przez broń. po nieudanym rzucie na trafienie.
tym modelem w Warhammer: Age W takim wypadku zdolność zostanie
of Sigmar. Poniższy klucz objaśnia, użyta natychmiast po wydarzeniu,
jakie informacje można znaleźć
w zwoju wojennym. 2 OPIS
Każdy warscrolls zawiera opis.
które ją aktywowało.

Znajdziesz w nim informacje o tym,


w jaki sposób zorganizować modele
ZASADY W WARSCROLL w jednostki i jakich broni modele
Wszystkie warscrolls zawierają zasady mogą używać.
objaśniające w jaki sposób dany model
zachowuje się na polu bitwy. Wielkość jednostki
Jeśli model zostanie rozmieszczony
jako część jednostki składającej się
1 CECHY
warscrolls zawierają zestaw
z jednego lub więcej modeli, w opisie
znajdziesz informację, ile jednostka
cech, czyli współczynników taka powinna zawierać modeli.
opisanych w zasadach podstawowych. Jeśli nie masz wystarczającej ilości
Określają one sposób, w jaki dany modeli, by skompletować jednostkę,
model zachowuje się na polu bitwy. możesz rozmieścić jedną jednostkę
Na przykład cecha wytrzymałości tego typu z tyloma modelami, iloma
określa, jaki wynik rzutem kostką dysponujesz. Jednostka taka nosi
należy uzyskać, żeby wykonać nazwę „jednostki osłabionej”.
udany test na wytrzymałość. Cecha
ataku broni określa liczbę rzutów Modele dowódców
na trafienie, itd. Niektóre jednostki mogą zawierać
czempionów o wyjątkowych imionach,
Wytrzymałość „-” chorążych i/lub muzyków. Modele
Niektóre modele mają cechę takie zwane są zbiorczo „modelami
wytrzymałości równą „-”. Oznacza dowódców”, które dysponują
to, że należy uzyskać wynik rzutu zdolnościami działającymi tylko
równy 7 lub większy. W większości na nie. Jeśli modele dowódców Innych zdolności można użyć podczas
przypadków będzie to niemożliwe, wchodzą w skład jednostki, muszą danej fazy, jeśli gracz wyrazi na
więc rzuty nie będą konieczne. Czasem być reprezentowane odpowiednimi to chęć. Możesz na przykład użyć
jednak modyfikatory mogą zmienić figurkami Citadel Miniatures. Modele większości zdolności dowódczych
wartość rzutu na wytrzymałość np. dowódców zwykle dysponują tą w fazie bohatera. Zdolności, których
dając wynik równy 7 lub więcej, samą bronią co pozostałe modele trzeba użyć na początku danej fazy,
a w takim wypadku rzut na w jednostce (o ile nie podano należy użyć przed wykonaniem
wytrzymałość będzie miał sens. inaczej), nawet jeśli nie została innych czynności. W ten sam sposób
ona odwzorowana na modelu. zdolności używanych na końcu
Wartości losowe danej fazy należy użyć po wykonaniu
Czasem jeden lub więcej ze Wierzchowce wszystkich normalnych czynności.
współczynników będzie miał wartość Niekiedy opis modelu zawierać będzie Innych zdolności można użyć w trakcie
losową. Na przykład cecha ruchu może informacje, że dany model posiada trwania danej fazy, w dowolnej
być określana rzutem 2K6, a cecha wierzchowca, takiego jak ogar bojowy, kolejności i w dowolnym czasie. Jeśli
ataku rzutem K6. potężny potwór czy wielka machina gracze chcą użyć swoich zdolności
wojenna, którą można obsadzić. Gdy jednocześnie, najpierw używa ich
Gdy jednostka z losową cechą ruchu model zostanie zgładzony, zarówno gracz, którego tura trwa, a następnie
wykonuje ruch w fazie ruchu, rzuć jeździec, jak i wierzchowiec usuwani drugi gracz.
kostką wskazaną ilość razy. Wynik są z pola bitwy.
uzyskany po rzucie lub rzutach Uwaga: zdolności można używać
kostką będzie cechą ruchu wszystkich wyłącznie w fazie określonej jej
modeli jednostki na czas trwania tej
fazy ruchu. 3 ZDOLNOŚCI
Większość warscrolls zawiera
zasadami. Przykład: zdolność, której
można użyć tylko w fazie ruchu, nie
przynajmniej jedną zdolność, może zostać użyta, by wpłynąć na
Wylosuj dowolną wartość losową której mogą użyć opisywane jednostkę wykonującą ruch w fazie
dla broni (prócz obrażeń) za każdym przezeń modele podczas rozgrywki bohaterów. Natomiast zdolność, której
razem, gdy zostanie użyta przez w Warhammer: Age of Sigmar. można użyć tylko w twojej fazie ruchu,
model. Wynik zostanie powiązany Zdolności mają pierwszeństwo przed nie może zostać użyta w trakcie fazy
z bronią modelu na czas trwania tej zasadami podstawowymi. ruchu przeciwnika.
fazy. Podczas określania obrażeń
losowych w trakcie fazy czwartej Wielu zdolności można użyć w
Jeśli jednostka ma zdolność modyfikator/y. Jeśli na przykład dana W niektórych przypadkach wolno
wpływającą na przyjazne jednostki zdolność dodaje 1 do cechy obrażeń w przypisać, czy też dodać, jednostce
znajdujące się w określonej od niej rzucie kostką K3, wynik można ustalić, jakieś słowo kluczowe w trakcie bitwy. 14
odległości, zdolność ta wpłynie rzucając kością K3, a następnie dodając W takim wypadku należy traktować
również na jednostkę, która jej użyje. 1 do liczby wylosowanych oczek. jednostkę tak, jakby przypisane słowo
kluczowe znajdowało się w jej warscroll
Na koniec: wszystkie dodatkowe na czas trwania bitwy.
ataki, rzuty na trafienie oraz rzuty
na obrażenia możliwe dzięki użytej 4 TABELA OBRAŻEŃ
Niektóre modele mają tabelę
zdolności nie dają dodatkowych obrażeń, której używa się do określania
ataków, rzutów na trafienie oraz jednej lub więcej cech modelu. Sprawdź ZDOLNOŚCI PRZED BITWĄ
rzutów na obrażenia. Jeśli na przykład liczbę obrażeń zadanych modelowi (np. Część warscrolls umożliwia
rzut na trafienie o wartości 6 pozwoli takich, które są obecnie przypisane skorzystanie z zdolności „po
ci wykonać 1 dodatkowy atak, modelowi i które nie zostały uleczone), zakończeniu rozmieszczania
ten dodatkowy atak nie zapewni by ustalić taką wartość. wojsk” albo „przed rozpoczęciem
dodatkowych ataków w przypadku, bitwy”. Z tych zdolności można
gdy znów wyrzucisz 6+.
5 SŁOWA KLUCZOWE
Każdy warscroll zawiera
skorzystać przed przystąpieniem
do pierwszej rundy bitwy. Jeśli
Modyfikatory listę słów opisujących model armie obu graczy dysponują
W pewnych przypadkach można będący jego przedmiotem. Gdy tego rodzaju zdolnościami, obaj
lub należy wręcz zmienić wartości są obecne w zasadach gry, słowa gracze rzucają kostką. Gracz,
cech bądź zdolności za pomocą kluczowe są wymienione w sekcji który wygra, będzie mógł
modyfikatorów. Jakaś zasada może Słowa kluczowe. zdecydować, który z graczy
np. dodawać 1 do rzutu trafienia lub jako pierwszy musi skorzystać
do cechy ruchu modelu. Modyfikatory Czasami słowa kluczowe są powiązane z posiadanych zdolności
łączą się ze sobą. Modyfikatory nie z konkretną zasadą (lub są nią używanych przed bitwą.
mogą zmniejszyć wyniku rzutu „oznaczone”). Przykład: zasada może
kostkami poniżej 1. stanowić, że odnosi się do „wszystkich Gdy użyte zostaną zdolności
modeli Khorne`a”. Oznacza to, że używane przed bitwą,
Jeśli modyfikator można dodać do zasadą są objęte modele, których rozpoczyna się pierwsza
wartości losowej, najpierw ustal warscroll zawiera słowo „Khorne”. runda bitwy.
wartość losową, a następnie zastosuj

WA RSCROLL
ROLLS
WARSC
LORD-CELES
R TANT ON ST
ELICTO
s
l guardian
these fel
ARDR AKE
LORD-R and armour are replettene wit
Even amongst
death, for ors, their the gloried rank
h icons of ll as mighty warri mightiest and s of the Stormca
noblest are chos st
t hea ler s as we
that they radi en to lead an Extr Eternals and the star-born
ns rld. Po ate azure energies.hiera emis Chamber. rchy of the Chil
ua l weapo of the under wo The power of the So infused with dren of Dracothi
Their rit g skies. stars themselve celes on, only the
figures. the gloom darkenin s is theirs to com tial power are the Lord-Cel
t sinister t Eterna ls from from the mand… estant and Star
noble bu
Lord-Re
lictors are ls of the Storm
warrior
sou
glory of
cas
Sig ma r and cal
l storms
1 MOV E
drak e

keep the nnel the Damage ✹


wers cha Rend MELEE WEA
WOU N DS

arcane po To Woun
d 1 PONS
To Hit 16 3+ Range
SAV E

-1 Celestine Ham Attacks To Hit


At tacks 3+ mer To Wound
Range 3+ Stormbound Blad 2" Rend
MO
VE
NS 4 9 e
2"
3 3+ 2+
Damage
W EA PO 1" BR Stardrake’s Grea 3 -1
4" MELEE AV ERY t Claws 3+ 4+
D3
mmer 1" -1
Relic Ha 4 2
SAV E
OU DS

3+ ✹ 3+
5
N

-1
4
D3
you can
9 o phase,
W

you r her ying for Wounds Suff DAM AGE TAB


Storm: In pra model
friendly that
ered LE
BR AV ERY Healing t this model is
so, pick a d Move
you can declare thastorm. If you do er nal key wor a roll 0-4 Great Claw
S o phase, a hea ling or mcast Etand roll a dice. On t
ABILI TIEStorm: In your her wil l pray for a St tha 5-8
12" s
Cavernous Jaws
tor unit h the mo del wou nds
Lig htning t the Lord-Relic pick an enemy e. On wit 12" of this up to D3 t you picked. A 3+
ed wit h so,
declare thastorm. If you do del and roll a dic D3 is wit hin re you can hea l tha 9-11
11"
3
TION del. It is
arm model
of 3 or mo suffered by the for a hea ling stor
m and 3+
DE SCRIP tor is a single mo lightning hin 12" of this moyou picked suffers tract n y 10"
d-Relic that is wit or more, the uni
t st sub have bee tor cannot pra e turn. 12-13 2
A Lor mmer. of 3 r opp onent mu r nex t hero Lord-Relicg storm in the sam 4+
you
a Relic Ha a roll nds, and unit unt
il you tning a lightnin 14+
8"
2
mortal wouhit rolls for the not pray for a ligh 4+
1 from all d-Relictor can in the same turn. 6" 1
2
Lor DESCRIPTIO
phase. A a hea ling storm N 5+
storm and A Lord- Celestant
on Stard rake is 1
Whet her
the Lord- Celes a single
TOR
ICmer
Ham tant wields a Celesmodel. Cavernous Jaws:
RD -R EL or a Stormboun tine
before it attack After this model piles in, but
RO, PR IEST, LO bear an encha nted d Blade, they will also s,
ride a formidable Sigmarite Thundershield. and roll a dice. pick an enemy model withi Rain of Stars: Roll
ETER NA L, HE its prey with its Stard rake to battle, which
They If
model’s Woun the result is greater than that3"
n enemy units on a dice and choose that many
AST
MA N, STOR MC Great Claws. rends ds
whole and slain. characteristic, it is swallowed for each. On a the battlefield, then roll a dice
result
IA L, HU FLY show n on the You can do this as many times struck by a fragm of 4 or more, the unit is
CE LE ST damage table above as D3 morta l woun ent of a falling star and suff
OR DER, A Lord- Celestant
on Stard rake can Sweeping Tail:
. ds. ers
DS fly.
KEYWOR of its attack s in
After this mode
l has made all Arca ne Lineage:

ANT
ABILITIE S the
each enemy unit combat phase, roll a dice for a Wizard Each time a casting roll is made

ASTELL
3rdingcharg
Inescapable Veng
lanter
rious
ns, a gloeance: Ifanthis
ing d model has made a
than the numb withi n 3". If the result is less
er
D3 morta l woun of models in the unit, it suff
for your army, you withi n 18" of any Stard rakes
can choose to in

LORD-C ir Stormcast comradntees.d Fro


the result by 1. increase or decre
m their wa rif yin itsra,
g au
with to shield
e move this turn, it
Celestine Ham can make D3 extra attack s
ds. ers ase
its pu mer or Stormboun Lord of the Heav
tai foe with Sigm
d Blade.
a Stard rake can ens: In your shoot ing phase COM MAND
the arite Thunde ABILITY
tch over driving back the rolls of 1 for this rshield: You can re-rol l save Thunderhead or either breat he a Roiling
, Lord of the Celes
llants wa
rd-Caste many uses, from by a Lord- Celes tial Host: The Stard rake ridde
call a Rain of Stars
is successful, the model. If the re-rol led save the heavens.
re, the Lo
down from tant
s shield unleashes it is an intelligent is more than a mere moun n
ive warfa magical light ha ial energy. peal and each
enemy unit withi a deafening own right, a radia and cunning hunter in its t;
ste rs of defens th. Th is h cel est morta l wound. n 3" suffers a Roiling Thunder
Ma
w spills for ls wit head: Pick an enem ting beacon of
t Eterna Damage
engul fed in a furiou y unit to be star-spawned power for its
golden glo unded Stormcas
kin.
Stormbound Blade for each of its mode s storm cloud, then roll abilit y, all Star If a Lord- Celestant uses this
wo Rend: If the result ls that is withi a dice Guard and drakes, Dracothian
hea ling for aun
To Wo
d boun
Storm d Blade is 6 or 2 of any hit roll
Stard rake and
which it can see. n 18" of the Stormcast Eter
To Hit ed with the-1fury a bolt of lightn Heroes nal
wrack more , the target is ing streak s out For each result of 6, ridin
this one) are suffg Dracoths in your army (inclu
At tacks 3+ d rolls again
woun of the storm
st the target rathe. Make three
morta l wou nd. and the unit suff
Range 3+ r than one.
ers a your next hero used with the power of Azyr. ding
VE 3 phase, you can Until
MO NS rolls whenever re-rol
W EA PO 2" those models attack l failed wound
5" MELEE Claws and Fangs
or Great Claws. with their
Ha lberd
stellant’s
SAV E
OU DS

Ca
6 3+
N

, it is
t is chosenand
9 ernalofuni
W

mcast Et
tern
s the lan unt il
BR AV ERY If a Storthe hea ling energies it has to ma ke nex t
r
Lord- bat hed in 1 to all save roll ition, unt il you 7
S o phase the add
ABILI TIE tern: In your her gica l energies ofer a you can hero phase. In add ke a save roll of ls
the ma t ma t hea
Warding Lan h k eith you r nex each time you the uni
may unleas
pic
they do so, er nal unit se, model in
is armed Castellant ng Lantern. If hero pha that unit, one
TION model. It a ast Et for
their Wa unit or a Stor mcd-Castellant. or more
rdi
DE SCRIP llant is a single ries
d-Caste d and car Chaos hin 12" of the Lor a wound.
A Lor Ha lber
tellant’s that is wit ck by the a
wit h a CasLantern. , it is stru
Wa rding  s unit is cho sen and suffersnot
al Rea lm
If a Chao t of the Celesti emon units canrtal
sea ring ligh nd. Chaos Da and suffer
D3 mo
mortal wou this light
touch of
abide the tead.
wou nds
ins
5 T
KEY WOR DSTE LL ANORD
RD -CAS
ER, CEL ESTIAL
, HUM AN, STA
HERO, LO HERO, LOR D-C RDR AKE , STO
ER NA L, ELE STA NT RMCAST ETE
AST ET RNA L, MONSTER,
MA N, STOR MC
IA L, HU
CE LE ST
OR DER,
DS
KEYWOR 147 155
15 WARSCROLL BATTALIONS
PREMIE BATALIONU
Jeśli chcesz, możesz użyć jednostek Jeśli wpis o danej jednostce jest Dodanie warscroll battalion
w swej armii, by stworzyć z nich słowem kluczowym, to można użyć do armii daje dwie
specjalny typ formacji za pomocą dowolnej jednostki opisanej takim dodatkowe premie:
warscroll battalion. W takim słowem (dotyczy to także jednostek,
przypadku masz dostęp do którym samodzielnie przypisałeś • Otrzymujesz 1 punkt
dodatkowych zdolności specjalnych, słowo kluczowe). dowodzenia na początku
których mogą używać jednostki bitwy za każdy warscroll
wchodzące w skład batalionu. Rozmieszczając wojska, można battalion w twojej armii.
rozmieścić wybrane lub wszystkie
Prócz zasad dotyczących warscroll, jednostki wchodzące w skład warscroll • Jeśli stosujesz zasady
warscroll battalion dotyczą także battalion w tym samym czasie, zamiast dotyczące zdolności
poniższe zasady. rozmieszczać je osobno. nadanych przysięgą
wierności (str. 17-18),
możesz wybrać 1 dodatkowy
1 ORGANIZACJA BATALIONU
warscroll battalion składa 2 ZDOLNOŚCI BATALIONU
Zdolności warscroll battalion
artefakt mocy dla każdego
warscroll battalion
się z dwóch lub więcej jednostek. dotyczą jedynie jednostek tworzących w twojej armii.
Musisz zdecydować, jakich warscroll batalion (nawet jeśli w twojej armii
battalions użyć, i z jakich jednostek znajdują się inne jednostki tego samego
je sformować, na etapie wyboru armii. typu), uzupełniają zatem zdolności
Posiłki nie mogą wchodzić w skład wymienione w warscrolls jednostek.
warscroll battalion.
Zazwyczaj jednostka może należeć
Sekcja organizacji batalionu zawiera tylko do jednego batalionu, a
tytuły lub słowa kluczowe jednostek, zatem korzystać z jednego zestawu
które batalion może lub musi zawierać. zdolności batalionu. Jednakże w
Jeżeli podano w niej nazwę jednostki, skład niektórych wyjątkowo dużych
możesz użyć każdej jednostki o tej batalionów wchodzą inne, mniejsze
nazwie (możesz zignorować podtytuły bataliony. W takim wypadku dana
za nazwą, chyba że należą do wpisu jednostka może jednocześnie
dotyczącego jednostki). Jednostki korzystać z zestawów zdolności
osłabione (str. 13) nie mogą wchodzić dwóch różnych batalionów.
w skład warscroll battalion.

WA RSCROL
OLL L
WA RSCR N BAT TALION
IO
BATTAL

STORMCAST
NALS
STOR M
CA ST ETER
MBER HARBINGER ETERNALS
LA R CHA CHAMBER
EX EM P
le The Harbinger
g a terrib Cha
s an d wreakin lence. enemies. Super-c mber uses the might of Sigm
their foe to yet greater vio harged with cele ar’s Tempest to
smiting m stial energies, strike deep into
dden fury, ly spurring the the Stormcast the heart of thei
s with su on Eternals glow r
ber strike wrath, any losses with a nimbus
plar Cham
The Exem None may stay the
ir
. If 1 ORG ANISATION of power.

vengean
ce.
S ons of the
Storm abi
lity (pg 95)
to add 2
has the Sci
to,
can choose
A Harbinger Cham
the following wars
ber consists of 2 ABILITIES
Lightning Strik
ABILITIE is battalion giance, you units fro
m croll battalions
:
e: This battalion
has the Scions
Strike: Th t Etern
als alle ability for your army has
the Stormcast of the Storm abilit
SATION Lightning Stormcas the Storm y (pg 95). If
ORGA NI s of y has the Scions of • 1 Lords of the or subtract 2 from Eternals alleg
iance, you can
ber consist your arm ls for the Storm , your rolls for choose to add
lar Cham ons: fro m, your rol • 3 Vanguard Wing this battalion. the Scions of the 2 to,
An Exemp roll battali or subtra
ct 2 se, s Storm ability for
ing warsc combat pha units from
the follow lion. slain in the
this batta amber is harnesses
the
mplar Ch That unit
Celestial Nim
rm m an Exe 10" of it. n the foe
. Add bus: The warriors
of the Sto a unit fro er within
that form a Harb
• 1 Lords therhoods Bond: If geance upo ainder of
with a nimbus inger Chamber
tation Bro Martial t fro m the chamb ena ct swift ven the rem with preternatu
of celestial energ
y that lets them are charged
ther uni to for
• 3 Devas pick ano n brethren weapons ral speed. Add anticipate their
opponents’ actio
their slai t’s melee 1 to the result of
energy of all the uni Harbinger Cha any hit rolls for ns
celestial teristic of mber. models from a
acks charac
1 to the Att
.
the battle

116
117
KRAINA BITWY 16
Po wybraniu battleplan możesz
zdecydować, w jakiej Krainie
Śmiertelników stoczyć bitwę.
2 CECHY KRAIN
Każda kraina wyróżnia REGIONY WOJNY
W każdej Krainie Śmiertelników się znacznie geografią, klimatem Każda Kraina Śmiertelników
panują konkretne zasady, które oraz florą i fauną, co może istotnie jest ogromna i każda obejmuje
obowiązują w trakcie rozgrywki. Jeśli wpłynąć na wynik bitwy. wiele niesamowitych regionów.
nie możecie ustalić z przeciwnikiem, Dla niektórych Krain Bitwy
jaką krainę wybrać, rzućcie kostką
i niech zdecyduje zwycięzca. 3 DOWODZENIE W KRAINIE
Każda z krain daje
opisano szczegółowo jeden
lub więcej takich regionów. W
zestaw szczególnych zdolności takim przypadku gracz, który
dowódczych, których mogą wybrał krainę, może wybrać
ZASADY KRAINY BITWY używać bohaterowie. region, w którym odbędzie się
Od wybranej do gry Krainy bitwa, w związku z czym będzie
Śmiertelników zależy, które (jeśli należało zastosować zasady
w ogóle) zasady Krainy Bitwy Krainy Bitwy odpowiednie dla
obowiązują podczas rozgrywki. danego regionu.

Zestawy zasad Krain Bitew znajdują


się w licznych podręcznikach
wydanych w ramach uniwersum
Warhammer: Age of Sigmar. REALM OF BATTLE:
GHUR,
THE REALM OF BEAST
S 257

Nowe są na bieżąco dodawane. KRAINY ŚMIERTELNIKÓW


The following Realm of
Battle rules can be used
Realm of Beasts. for battles fought in the
Mortal Realm of Ghur, also known as
the

1
REALMSPHERE MAGIC
Wizards know the following REALMSCAPE FEATURES
spell

2
in battles fought in this If a battle takes place in

Oto Krainy Śmiertelników,


realm, in this realm, the player that
addition to any other spells dice and look up the result picked the realm can roll
that on the table below to see a
they know. rule applies for the battle. which realmscape feature
The result applies to both
players.
WILDFORM
The wizard transforms their

1 MAGIA SFER
allies

które można wybierać:


into swift-moving bestial D6
forms. Realmscape Feature
Wildform has a casting 1 Savage Hinterlands: It
value of 5. If seems the lands of this region
successfully cast, pick a threat, at the moment. pose no
friendly unit
within 12" of the caster
that is visible
to them. Add 2 to charge This realmscape feature

Czarodzieje mogą
and run has no effect on the battle.
rolls made for the unit you
picked 2 Hungering Animus: Even
until your next hero phase. the landscapes are possessed
predatory instinct, using of a
avalanches or ground-quakes
their prey. to kill
MONSTROUS BEASTS

korzystać z dodatkowych zaklęć, 3 • Aqshy, Kraina Ognia


After set-up, each player At the start of your hero
can set up a phase, roll a dice. On a 6+,
Monster that is not a Hero, anywhere on the battlefi pick a point
starting eld. Roll a dice for each
with the player that finished of that point. On a 4+ the unit within 6"
setting unit being rolled for suff
up their army first. These wound. On a 6+ it suffers ers 1 mortal
monsters D3 mortal wounds instead.
are called ‘monstrous beasts’
in the 3

zgodnych z energią Krainy • Shyish, Kraina Śmierci


rules that follow. They are Primal Violence: Here
not part of every creature is red in tooth
either army. A monstrous and both predator and prey. and claw,
beast can
be set up anywhere on the
battlefield
that is more than 9" from At the end of each combat
any other phase, roll a dice. On a 6+,
monstrous beasts and more the combat phase again carry out
than 9" before moving on to the
from models from either phase (do not roll again battleshock

Śmiertelników, w której się znajdują. • Ghyran, Kraina Życia


army. at the end of the second
see if a third combat phase combat phase to
takes place).
Monstrous beasts choose
their prey 4
at the start of each battle Reckless Aggression: A
round. philosophy of eat or be eaten
Their prey for that battle survive amidst the wilderness. is needed to
round will
be the army that has a unit
closest

Zaklęcia te zostaną dodane do puli • Hysh, Kraina Światła


to them. For the rest of Any unit that is within
that battle 12" of an
round, the monstrous beast charge phase suffers 1 mortal enemy unit at the start of their
joins the wound unless they finish
opposing army. If both charge phase within 3" of that
armies have an enemy model. In addition,
a unit equally close to a re-roll hit rolls of 1 for units you can
monstrous that have made a charge
beast, roll off to determine same turn. move in the
who
picks the monstrous beast’s

zaklęć już znanych przez czarodzieja. • Ghur, Kraina Zwierząt


prey. 5 Beasts of Ghur: This is
Monstrous beasts will not a realm of predators, an
pick each endless hunting
other as their prey. ground where the strong
survive and the weak are
consumed.
Note that a monstrous beast’s Roll off. The winner can
prey set up an additional monstrous
can change each battle round, using the Monstrous Beasts beast
rule on the left.

• Chamon, Kraina Metalu


and monstrous beasts will
‘swap 6 Territory of Beasts: Great
sides’ depending on which migratory trails criss-cross
army made by groups of hunting the lands,
has the closest unit. Also behemoths.
note that
a monstrous beast can attack
any Both players can set up
unit in their prey’s army, an additional monstrous
not just beast using the
Monstrous Beasts rule on

• Ulgu, Kraina Cieni


the closest unit, and cannot the left.
itself be
attacked or charged by units
from
the army it has joined.

Ta rozgrywka toczy się


w jałowej, spaczonej
przez Chaos krainie
Aqshy. Zestawy zasad
Krain Bitew przydają
rozgrywce charakteru.
17 ZDOLNOŚCI NADANE PRZYSIĘGĄ WIERNOŚCI
Jeśli twoja armia przynależy do którejś jednostki są opisane słowem RODZAJE ZDOLNOŚCI
frakcji lub przymierza, możesz podczas kluczowym frakcji. Dotyczy to Większość zdolności nadanych
gry w Warhammer: Age of Sigmar użyć także wszelkich jednostek, którym przysięgą wierności zawiera zestawy
zestawu zdolności nadanych przysięgą przypiszesz słowo kluczowe na etapie cech bojowych, cech dowodzenia,
wierności armii. Zdolności nadane rozmieszczania armii. Przykład: jeżeli artefaktów mocy oraz zaklęć.
przysięgą wierności dają twej armii wszystkie jednostki wchodzące w skład Zestawy te są niekiedy przedstawione
konkretne dodatkowe zaklęcia armii są opisane słowem Stormcast w formie tabeli – można rzucić
i zdolności. Eternal, armia ta może przynależeć kostką, by wylosować zdolność,
do frakcji Stormcast Eternals albo samodzielnie którąś wybrać.
Zestawy zdolności nadanych i może być określana mianem armii Pamiętaj: ze zdolności nadanych
przysięgą wierności zostały opisane Stormcast Eternal. przysięgą wierności nie mogą
w licznych podręcznikach wydanych korzystać sprzymierzone jednostki
w ramach uniwersum Warhammer: w twojej armii.
Age of Sigmar, nowe natomiast są
na bieżąco dodawane. Zasady w POSTACIE IMIENNE
tym dziale tłumaczą, w jaki sposób Postacie noszące imiona takie, jak
używać zdolności nadanych przysięgą np. Nagash, Archaon czy Alarielle
wierności podczas rozgrywki. są niezwykłymi, potężnymi
wojownikami, dysponującymi
własną osobowością i artefaktami
PRZYSIĘGA WIERNOŚCI mocy. Modele te nie mogą posiadać
ARMII cech dowódców ani artefaktów mocy.
Gdy wybierasz armię, możesz
też wybrać jej przynależność, CECHY BOJOWE
składając przysięgę wierności. Armia o wspólnych celach i
W takim wypadku armia będzie ideałach jest znacznie groźniejsza
mogła używać zdolności nadanych niż przypadkowa zbieranina
przysięgą wierności. Jeśli armia może niecodziennych sprzymierzeńców.
przynależeć do więcej niż jednej frakcji Armie o tej samej przynależności
lub przymierza, musisz wybrać jedno z SPRZYMIERZEŃCY często czerpią korzyści z potężnych
nich na czas gry. Jednostką sprzymierzoną może być dodatkowych zdolności zwanych
co czwarta jednostka armii. cechami bojowymi.
WIELKIE PRZYMIERZE
Jednostki w grze Warhammer: Jednostki sprzymierzone traktowane CECHY DOWÓDCY
Age of Sigmar przynależą do jednego są jako część armii, z tym wyjątkiem, Przebiegły strateg, brutalny rzeźnik...
z Wielkich Przymierzy – Zakonu, że nie bierze się ich pod uwagę podczas Każdy generał odznacza się unikalnym
Chaosu, Śmierci lub Zniszczenia. ustalania wynikającej z przysięgi stylem dowodzenia. Jeśli twój generał
Wielkie Przymierze, do którego wierności przynależności armii. jest bohaterem, a zdolności nadane
należy dana jednostka, określono Jednostki takie mogą więc należeć przysięgą wierności twojej armii
słowem kluczowym w jej warscroll. do innego Wielkiego Przymierza lub obejmują cechy dowódcy, możesz
Przykład: jednostka opisana słowem frakcji. Ponadto, sprzymierzony model wybrać taką cechę dla twojego
Śmierć przynależy do Wielkiego nie może być generałem armii i nie generała lub wylosować ją za pomocą
Przymierza Śmierci. może używać lub czerpać korzyści rzutu kością. Jeśli z jakichś powodów
ze zdolności nadanych przysięgą musisz wybrać nowego generała
Armia przynależy do danego wierności twojej armii. podczas bitwy, od razu wybierz dla
Wielkiego Przymierza jeżeli wszystkie niego cechę dowódcy lub wylosuj ją za
wchodzące w jej skład jednostki są Frakcje, z którymi może się pomocą rzutu kością. Cechy dowódcy
częścią tego przymierza (dotyczy to sprzymierzyć armia, znaleźć można nie wpływają na ataki zadawane
także wszelkich jednostek, którym w księdze wojny lub w tabeli „Pitched przez wierzchowca generała (o ile
samodzielnie przypiszesz słowo Battle Profiles”, zamieszczonej w nie podano inaczej).
kluczowe na etapie rozmieszczania aktualnej edycji General’s Handbook.
armii). Przykład: jeżeli wszystkie Przykład: armia Stormcast Eternals ARTEFAKTY MOCY
jednostki wchodzące w skład armii są może posiadać sprzymierzeńców Są cudownymi przedmiotami, które
opisane słowem Zakon, armia ta może z innej dowolnej frakcji Zakonu. wielcy bohaterowie dzierżą podczas
przynależeć do Wielkiego Przymierza walki. Jeśli zdolności nadane przysięgą
Zakonu i może być określana mianem POSIŁKI wierności armii obejmują jakieś
armii Zakonu. Jednostki dodane do twojej artefakty mocy, możesz wybrać jeden
armii podczas bitwy mogą być z nich lub wylosować go rzutem
FRAKCJE sprzymierzeńcami. Nie wliczają się kością, a następnie wyposażyć w niego
Wiele jednostek należy także do do limitu sprzymierzonych jednostek, bohatera z twojej armii. Każdy
frakcji, wchodzącej w skład jednego które można dodać do armii. kolejny warscroll battalion w twojej
z Wielkich Przymierzy. Przykład: armii pozwala wyposażyć w artefakt
Stormcast Eternals to frakcja należąca WARSCROLL BATTALIONS dodatkowego bohatera. Bohater
do Wielkiego Przymierza Zakonu. W skład warscroll battalion mogą może posiadać tylko jeden artefakt,
wchodzić sprzymierzeńcy. Nie w armii natomiast nie mogą się
Armia może przynależeć do frakcji wliczają się do limitu sprzymierzonych znajdować dwa identyczne artefakty
zamiast do Wielkiego Przymierza jednostek, które można dodać mocy. Artefakty mocy nie wpływają
jeżeli wszystkie wchodzące w jej skład do armii. na ataki zadawane przez wierzchowca
bohatera (o ile nie podano inaczej).
18

Ta armia boga Nurgle`a składa się z Rotbringers z księgi wojny „Maggotkin of Nurgle” oraz skaven z księgi wojny „Skaven
Pestilens”. Wszystkie jednostki tej armii opisano słowem kluczowym Nurgle. Mogą zatem używać zdolności dostępnych dla
armii, która złożyła przysięgę wierności Nurgle`owi.

DOMENY ZAKLĘĆ
Czarodzieje mogą używać
dodatkowych zaklęć należących do ARTEFACTS
domen magii dostępnych wyłącznie dla IES OF POWER
ABILIT g armour fearlessly ts
IANCE
These artefacts
are crafted in
the forges of Sigma
ALLEG g sight, ranks of warors.riorThs inis pag
or more esoter
le trai ic items, from ron. They can

członków danej frakcji lub Wielkiego


gleamin s the batt potent tools in magical potion
s or charmed trinkebe blessed weapons, enchanted
e describe have.
the hands of the
Stormcast Eterna ts to inspiring armour
inspirin eral can ls. banners, but all
r oppress its gen are
army is an Realms from thei d traits that
If a Stormcast
Eternals
st Eternals the comman
army includes

Przymierza. Jeśli zdolności wynikające


rtal one may bear an any Heroes, then
A Stormca to liberate the Mo y possesses, and the artefact aft
artefact of power.
Declare which If the Hero is
a Totem, they
advancing nals arm er picking your Hero has may wield an item
mcast Eter artefact of power general, and then Treasured Standa
rds table instead from the
that a Stor the Hero has. pick which
Ideally, that artefact Hero is a Lord-C of any other artefact

z przysięgi wierności, którą twoja


fit the appeara astellant, Lord-V . If the
AITS a nce of the model, should eritant or Knight-
AND TR if they are have given them. or the heroic backsto they may bear Azyros,
abilities, an item from the
COMM mand nals army
can Alternatively, pick ry you any other artefact Mystic Lights table
to their com st Eter tables and roll one of the followi . You may choose instead of
In addition a Stormca Pick the
trait a dice to random
ly select one.
ng have an artefact one additional
general of list below.
Hero to

armia złożyła, obejmują jakieś domeny


of power for each
S iance have Hero, the from the ively,
TR AIT nals alleg ity. Alternat
army. The same warscro ll battalion in your
BATTLE Stormca
st Eter have a com
mand trait
general’s
personal . If, for
model cannot
have more than
Armies with
the suits your rmine a trait battle, one artefact.
that best omly dete a
abilities: dice to rand ral during
the following ported a gene

magii, każdy czarodziej takiej armii


roll new
als are trans you can t select a
cast Etern own han
d. n, you mus hem.
the Stor
m: Storm Sigmar’s any reaso a trait for t
Scions of hurled by ely generate BLESSED WEA
derbolts, immediat Any Stormcast PONS
e by thun Eternals Hero
into battl on

może używać jednego z zaklęć danej


nals unit t ers a can be given one
mca st Eter that mand Trai n your general suff The weapon picked
to be blessed cannot
of the followin
g blessed weapon
setting up
a Stor and say D6 Com h: Whe or more, be a weapon used s.
Instead of place it to
one side lded by Fait a roll of 5 D6 Blessed Weapo by a mount.
this with 1 Shie dice. On n
eld, you can
m. You can do nd, roll a 1 Strife-ender:
the battlefi stial Real moveme
nt mortal wou is ignored. other

domeny — nie licząc zaklęć, które


This sigmarite
in the Cele each of your tal wound Choose one weapon has been
it is set up wish. In that mor mander: , the with runes of emanci energised
units as you units. mate Com ral is alive pation and liberati 4 Fang of Dracot
as many each of these 2 Consum . Whi le your gene d abilities
on from evil. hion: Blessed by
the stormy breath
a dice for your army comman zodiacal godbea
phases, roll e this turn
– you Hero in also use any Pick one of this
Hero’s melee
st Dracothion,
this weapon’s void-co
of the

już zna.
not arriv chose can ral. weapon s bite is so fierce
the unit does model you your gene up, Strife-ender. Add to be a that even a slight ld
of 1 or 2 nt turns. , as if it were es are set 1 to the Attacks slash can be fatal.
On a roll in subseque it may have e both armi weapon. Add 2 characteristic of
this
them again tegis t: Onc select D3 instead if all of Pick one of this
can roll for the ning Stra d begins, directed against the weapon’s attacks Hero’s melee
ported to 3 Cun fi rst battle roun . Th ey can each a Chaos unit. are
Dracothion. Re-roll weapons to be
unit is trans more than but before
the nals units any wound rolls
a Fang of
more, the battlefield mcast Eter
lt of 3 or 2 Blade of Heroes of 1 for this weapon
On a resu unit on the
e for that friendly Stor up to 5". ll their .
– set up the is their mov e of ral can re-ro
: This shining blade 5 Obsidian Blade:
battlefield els. This make a mov r: Your gene
presence of a truly glows bright in
the In the lightnin
enemy mod Crusade dire threat, bolsteri of the Sicklestar g-spewing volcano

UNIKALNE ZDOLNOŚCI
9" from any e. 4 Zealous friendly
spirit of the wielder
until no task seems
ng the warrior Peaks, the Obsidia
n Blades are forged.
es
nt phas
charge di
stance. ral and all insurmountable. Their edges are
moveme the battle : Your gene add 1 to
their so sharp they can
cut bone like butter.
Realm when Defender within 6"
Celestial 5 Staunch nals units . This Pick one of this
still in the st Eter this turn Hero’s melee
weapons to be Pick one of this
If a unit is . charged

Niektóre zestawy zdolności zależnych


Stormca Heroes. Re-roll
d to be slain have not roll mod
ifier failed hit rolls made a Blade of Hero’s melee
weapons to be
considere if they save Blade. Improve an Obsidian
ends, it is save rolls stack with
the
.
that target Heroes
or Monsters.
with this weapon the Rend charact
eristic of this weapon
does not in feature 1 (if it has a Rend
modifier on a terra your characteristic of by
within or ose one of ‘-’ it becomes -1).
for being ms: Cho 3 Hammer of

od przysięgi wierności obejmują także


the Real a weap on Might: When 6 Gift of the
on of ot be the bearer strikes Six Smiths: Some
6 Champi les (it cann ase its noble weapon
unleashes a thunde true, this
ral’s weapon profi one) and incre shatter every bone rclap of energy that can
reforge d after a truly valorou
Stormcast Eternal
s, when
gene they have s death, will find
mount if in the victim’s body. weapons remade
used by a by 1. as well, perfect their

inne unikalne zdolności. W takich


acteristic  Smiths’ craft that examples of the
Attacks char Pick one of this
Hero’s melee guide the bearer Six
weapons to be to his kill.
of Might. Wound a Hammer
rolls of 6 or more Pick one of this
double damage for this weapon Hero’s melee
. cause

przypadkach w zestawie zdolności


Six Smiths. In each weapons to be
a Gift of the
turn you can re-roll
or damage roll one hit, wound
for an attack made
with this weapon
.

zależnych od przysięgi wierności 95 96

opisano, jak i kiedy można ich używać.

You might also like