You are on page 1of 15

WSTĘP DO ZASAD

WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER 40,000


ZASADY
PODSTAWOWE
W grze Warhammer 40,000 dowodzisz armią potężnych wojowników oraz maszyn
bojowych. Zasady podstawowe zawarte na niniejszych stronach stanowią fundament
pod rozgrywki, które można prowadzić z użyciem kolekcji modeli Citadel. Dzięki temu
staniesz na czele sił ścierających się na terenach rozdartej wojną galaktyki.

MODELE I ARKUSZE ZASAD


Zasady, współczynniki wszystkich modeli RUNDA BITWY
oraz niektórych elementów terenu znajdują Gra Warhammera 40,000 odbywa
się na arkuszach zasad, które pozwolą na się w trakcie następujących po sobie
wykorzystanie modeli w bitwie. rund bitewnych. Podczas każdej z
nich gracze rozgrywają swoje tury.
W każdej rundzie pierwszą turę
JEDNOSTKI rozpoczyna zawsze ten sam gracz.
Modele przemieszczają się i walczą w Rozgrywana misja poinformuje was,
jednostkach, które mogą składać się z który to gracz. Każda tura składa się
jednego lub kilku modeli. Jednostka musi z serii faz, które należy rozpatrywać
zostać ustawiona oraz musi skończyć po kolei, jak następuje:
Narzędzia Wojny każdy rodzaj ruchu jako jedna grupa, w
Do rozegrania bitwy potrzebne której każdy model nie może znajdować 1. Faza Ruchu
będą miarka oraz kostki. się dalej niż 2" po linii poziomej i 6" po Możesz przemieścić te jednostki,
linii pionowej od przynajmniej jednego które są zdolne wykonać ruch.
Odległości w Warhammerze innego modelu z własnej jednostki. Takie
40,000 odmierzane są w calach ustawienie nazywamy szykiem jednostki. 2. Faza Psioniki
(oznaczonych symbolem "). Jeśli podczas bitwy coś rozbije ów szyk, W tej fazie można wykorzystać
Pomiar wykonywany jest jednostka musi odtworzyć go podczas zdolności potężnych psioników.
między najbliższymi punktami swojego następnego ruchu.
na podstawkach modeli. Jeśli 3. Faza Strzału
model nie jest umieszczony Twoje jednostki mogą strzelać
na podstawce, co ma miejsce do jednostek nieprzyjaciela.
w przypadku wielu pojazdów,
pomiar wykonuje się do i od 4. Faza Szarży
najbliżej położonego punktu na Twoje jednostki mogą
kadłubie takiego modelu. Każdą przemieścić się, by zaatakować
odległość można sprawdzić w wroga w walce wręcz.
dowolnym momencie gry.
5. Faza Walki
W Warhammerze 40,000 Jednostki obu graczy zostają
wykorzystuje się kostki sześcienne, dostawione do siebie i atakują za
czasem oznaczone skrótem pomocą broni do walki wręcz.
K6. Niektóre zasady wymagają
rzutu 2K6, 3K6 itd. W takich 6. Faza Morale
przypadkach rzuć odpowiednią Przetestuj odwagę jednostek
ilością K6 i zsumuj otrzymane z niepełnym składem.
wyniki. Jeśli zasada będzie
wymagała rzutu K3, rzuć jedną Gdy jeden z graczy zakończy
kostką i podziel wynik na pół. swoją turę, przychodzi kolej na
Dzieląc wynik rzutu pamiętaj, jego przeciwnika. Gdy obaj gracze
by zaokrąglić go w górę, zanim zakończą już swoje tury, oznacza
dodasz do niego jakiekolwiek to zakończenie rundy bitewnej
modyfikatory. Wszystkie i rozpoczęcie kolejnej. Cykl ten
modyfikatory kumulują się. powtarza się do końca rozgrywki.
Jeśli zasada wymaga uzyskania
wyniku 3 lub więcej, bardzo
często stosuje się skrót 3+.

2 Tylko głupiec zaniedbuje swe obowiązki.


1. FAZA RUCHU Syndrom
Chwiejnego Modelu
Marsz wojska i warkot maszyn wprawiają ziemię w drganie, gdy przemieszczające się Czasami zdarza się, iż
armie zajmują najlepsze pozycje na polu walki. ukształtowanie terenu stwarza
problemy w ustawieniu modelu
Aby rozpocząć fazę Ruchu wybierz jedną Ruchu, nie może znaleźć się bliżej niż 1" od w miejscu, w którym byś tego
ze swoich jednostek i zacznij przemieszczać wrogiego modelu. sobie życzył. Jeżeli delikatnie
znajdujące się w niej modele tak długo, chwieje się on, wówczas bardzo
aż przemieścisz wszystkie, które chcesz. Odwrót prawdopodobnym jest, iż
Następnie wybierz kolejną jednostkę i Jednostka, która rozpocznie fazę Ruchu upadnie jak tylko ktoś poruszy
powtarzaj tę samą czynność aż do chwili, bliżej niż 1" od jednostki wroga, może stołem, poważnie uszkadzając
gdy przemieścisz już wszystkie jednostki, albo pozostać nieruchomo w miejscu, albo twój pięknie pomalowany
które chciałeś przemieścić. W każdej fazie wykonać Odwrót. Jeśli zdecydujesz się na model. W takich sytuacjach
Ruchu żaden model nie może poruszyć się Odwrót, wówczas jednostka musi zakończyć dopuszcza się ustawienie go w
więcej niż jeden raz. swój ruch dalej niż 1" od każdej wrogiej bardziej bezpiecznym miejscu
jednostki. Jednostka przeprowadzająca pod warunkiem, że obydwaj
Ruch Odwrót nie może w tej samej turze wykonać gracze zgodzą się między sobą
Model może poruszyć się w dowolnym Marszu (patrz poniżej), ani przypuścić co do jego faktycznej pozycji.
kierunku na odległość w calach, równą szarży. Jednostka, która wykona Odwrót nie Jeżeli w dalszej części gry twój
lub mniejszą od współczynnika Ruchu może także strzelać w tej samej turze, chyba przeciwnik zdecyduje się oddać
podanego na jego arkuszu zasad. Żadna że potrafi latać (Fly). strzał w kierunku takiego
część podstawki modelu (lub kadłuba modelu, wówczas musisz mu to
pojazdu) nie może przekroczyć tej Marsz umożliwić asekurując figurkę,
odległości. Poruszający się model nie Gdy wybierzesz jednostkę, która będzie by mógł sprawdzić czy jest dla
może „przeniknąć” przez inne modele lub się przemieszczać w fazie Ruchu, możesz niego widoczna.
elementy terenu, takie jak ściany. Można zadeklarować, że wykona ona Marsz. W
jednak przemieścić go w płaszczyźnie tym celu rzuć jedną kostką i na czas trwania Posiłki
pionowej tak, by wspiął się w górę lub tej fazy Ruchu dodaj uzyskany wynik do Wiele występujących w grze
przeszedł pomiędzy elementami scenerii. współczynnika Ruchu wszystkich modeli jednostek posiada możliwość
w tej jednostce. Jednostka, która wykona pojawienia się na polu bitwy w
Jeśli arkusz zasad podaje, że dany model Marsz, nie moze strzelać ani szarżować w tej trakcie tury, czy to za pomocą
potrafi latać (Fly), oznacza to, iż może on samej turze. teleporterów, spadochronów
przemieszczać się ponad innymi modelami grawitacyjnych, czy też innych
oraz terenem tak, jakby ich tam nie było. bardziej wyszukanych środków.
Sytuacje takie mają zazwyczaj
Ruch Minimalny miejsce na końcu fazy Ruchu,
Współczynnik Ruchu niektórych modeli ale mogą nastąpić też w
latających składa się z dwóch wartości. trakcie innych faz. Jednostki
Pierwsza oznacza minimalną szybkość rozlokowane w taki sposób nie
modelu: w fazie Ruchu wszystkie części mogą ruszyć się ani wykonać
jego podstawki muszą przemieścić się Marszu podczas tury, w której
przynajmniej na tę minimalną odległość, pojawiły się na stole (ich
mierzoną od miejsca rozpoczęcia ruchu. całkowita faza Ruchu została
Druga wartość to maksymalna szybkość poświęcona na rozmieszczenie
„Czy mamy poddać się niczym
modelu: żadna część jego podstawki nie pokorne jagnię i oddać się się na polu bitwy), ale poza tym
może przekroczyć tej odległości. Jeśli model na pożarcie drapieżnemu mogą działać w normalny sposób
nie może wykonać ruchu minimalnego wilkowi, czy też może z (mogą strzelać, szarżować itd.) do
(albo z powodu wykonania tego ruchu niezłomną odwagą stawić końca tury. Na wszelkie potrzeby
zostanie zmuszony do opuszczenia pola czoła przeciwnościom, jakie zasad gry (takich jak strzelanie z
walki), zostaje zniszczony i usunięty z pola zgotuje nam galaktyka? broni Ciężkich), jednostki, które
bitwy. Przyjmuje się, że utracił sterowność Monstra i maszkary z innych pojawią się podczas bitwy jako
i rozbił się albo zaniechał walki. planet nie zadomowią się w posiłki, traktowane są tak, jakby
naszym Imperium!” wykonały ruch w swojej fazie
Wrogie Modele - Orthas Gregoran, Ruchu. Każda jednostka, która
Wszystkie modele z tej samej armii to Główny Demagog nie pojawi się na polu walki do
modele przyjazne. Modele kontrolowane Synodu Forlan końca rozgrywki, uważana jest
przez przeciwnika to modele wrogie. za zniszczoną.
Gdy model przemieszcza się w fazie

Próba negocjacji oznacza porażkę. 3


Powtórny Rzut 2. FAZA PSIONIKI
Kostką Wśród zwykłych żołnierzy można napotkać mistyków, którzy wykorzystują moc Osnowy
Niektóre zasady pozwalają do unicestwienia wroga. Dostęp do takiej energii niesie za sobą konsekwencje, gdyż
na powtórzenie rzutu kostką. najmniejszy błąd może sprowadzić nieszczęście na zgromadzonych wkoło pobratymców.
Oznacza to, że można
wykonać rzut niektórymi lub
SEKWENCJA FAZY Niebezpieczeństwa Osnowy
wszystkimi kostkami jeszcze
1. Wybierz psionika oraz moc Jeśli podczas wykonywania testu
raz. Żadnego rzutu nie
Psioniki uzyskasz podwójną 1 lub
można powtórzyć więcej niż 2. Wykonaj test Psioniki
podwójną 6, psionik zostaje natychmiast
jeden raz. Rzuty powtarza
3. Przeciwnik wykonuje test wystawiony na Niebezpieczeństwa
się przed zastosowaniem
Odparcia Czaru Osnowy. Oznacza to, iż moce
dostępnych modyfikatorów.
4. Rozstrzygnij efekt mocy opanowanej przez demony Osnowy
próbują zawładnąć jego umysłem i
Pojedynek otrzymuje on K3 śmiertelne obrażenia.
1. Wybierz Psionika oraz Moc Jeśli psionik zostanie zabity w wyniku
na Kostki
ataku Niebezpieczeństw Osnowy,
Niektóre zasady wymagają, by Każdy model będący psionikiem oznaczony
wówczas próba objawienia mocy jest
gracze stanęli do pojedynku jest jako Psyker na swoim arkuszu
niepomyślna, a każda jednostka w
na kostki. W tym celu obaj zasad. Psionicy mogą posługiwać się
obrębie 6" natychmiast otrzymuje
rzucają K6. Wygrywa ten nadprzyrodzonymi zdolnościami i blokować
K3 śmiertelne obrażenia. Psionik
gracz, który uzyska wyższy efekty czarów rzuconych przez przeciwnika.
natomiast zostaje wciągnięty w objęcia
wynik. W przypadku Arkusz zasad psionika zawiera informacje
Osnowy albo eksploduje emitując fale
wystąpienia remisu obaj o tym jakimi dysponuje on mocami oraz ile
psionicznej energii.
gracze powtarzają swoje rzuty. z nich może objawić lub odeprzeć w każdej
Jest to jedyna sytuacja, w fazie Psioniki.
której gracze mogą powtórzyć
rzut kilka razy. Jeśli drugi i Moce Psioniczne
kolejne rzuty także zremisują Jeśli nie podano inaczej, każdy Psionik
rzucajcie tak długo, aż zna opisaną poniżej moc Grom. Niektórzy
wyłonicie zwycięzcę. Psionicy znają moce, które mogą ją
zastąpić. Arkusz zasad i dodatkowe reguły
na jakie natrafisz objaśnią moce twojego
Sekwencjonowanie Psionika. Jeśli będzie on zobowiązany do
Podczas rozgrywki w wygenerowania swoich mocy przed bitwą, 3. Test Odparcia Czaru
Warhammera 40,000 może wykonaj to zanim obaj gracze rozpoczną Psionik może spróbować zneutralizować
się czasem zdarzyć, że rozlokowanie armii. moc psioniczną, która została objawiona
kilka reguł trzeba będzie przez wrogi model w obrębie 24", przez
rozstrzygnąć jednocześnie, Grom wykonanie testu Odparcia Czaru. Test musi
zazwyczaj „na początku odbyć się natychmiast, nawet jeśli nie jest to
Wartość Energii Osnowy mocy wynosi 5.
fazy Ruchu” albo „przed twoja tura. W tym celu wykonaj rzut 2K6.
Jeśli moc zostanie objawiona, najbliższa
rozpoczęciem bitwy”. Jeśli uzyskana suma jest większa niż wynik
widoczna jednostka wroga w odległości
W takiej sytuacji gracz, testu Psioniki, który objawił moc, wówczas
18" od psionika otrzymuje K3 śmiertelne
którego tura jest właśnie zostaje ona odparta i jej efekty znikają.
obrażenia. Jeśli wynik testu Psioniki
rozgrywana, wybiera W każdej turze można podejść tylko do
wyniesie więcej niż 10, cel otrzymuje aż
kolejność rozpatrzenia zasad. jednej próby odparcia każdej skutecznie
K6 śmiertelnych obrażeń.
Jeśli taka sytuacja będzie objawionej mocy psionicznej, niezależnie
miała miejsce przed lub po od ilości psioników znajdujących się w
grze albo na początku lub na obrębie 24" od modelu wroga objawiającego
końcu rundy bitwy, wówczas 2. Wykonaj Test Psioniki swoją moc.
gracze powinni przystąpić Psionik może podjąć próbę objawienia znanej
do pojedynku na kostki. mu mocy psionicznej przez wykonanie 4. Rozstrzygnij Efekt Mocy
W ten sposób o kolejności testu Psioniki. W tym celu rzuć 2K6. Jeśli Jeśli test Psioniki był udany, psionik nie
rozpatrzenia zasad zdecyduje wynik jest równy lub większy niż wartość zginął z powodu Niebezpieczeństw Osnowy,
jego zwycięzca. Energii Osnowy mocy, wówczas udaje mu a jego moc nie została zablokowana
się skutecznie ją objawić. Psionik nie może testem Odparcia Czaru, wówczas możesz
podjąć próby objawienia tej samej mocy rozstrzygnąć efekt mocy psionicznej podany
psionicznej częściej niż raz na turę. w jej opisie.

4 Umysł pozbawiony celu odkryje mroczne zakątki.


3. FAZA STRZAŁU Szybkie Kostki
Zasady dotyczące rozstrzygania
Grzmot dział rozjaśnia horyzont, a pociski spadają z nieba niczym deszcz. Rozbłysk ataków zostały napisane z myślą
wystrzałów rozświetla czerń mroku, a promienie broni laserowej rozcinają oślepiający o tym, by wykonywać je osobno,
pył pola bitwy zaśmieconego łuskami nabojów i porzuconymi ogniwami baterii. jeden po drugim. Można jednak
przyspieszyć tok bitwy przez
3. Wybierz Broń Strzelecką rzucenie kilkoma kostkami
SEKWENCJA FAZY
Broń modelu wymieniona jest na jego jednocześnie, dla podobnych
1. Wybierz jednostkę, która arkuszu zasad. Jeśli posiada on kilka broni, sobie ataków. W tym celu
będzie strzelać wówczas może strzelić z nich wszystkich wszystkie ataki muszą posiadać
2. Wybierz cele do tego samego celu albo strzelić każdą z identyczny współczynnik
3. Wybierz broń strzelecką nich w inną jednostkę wroga. W podobny Zdolności Strzeleckich (jeśli to
sposób, jeśli jednostka posiada kilka modeli, atak strzelecki) albo ten sam
4. Rozstrzygnij ataki mogą one strzelić do tego samego lub do współczynnik Walki Wręcz
• Wykonaj rzut Trafienia różnych celów, zgodnie z twoim wyborem. (jeśli to atak w walce wręcz).
• Wykonaj rzut Obrażenia W obu przypadkach zdecyduj w jaki sposób Muszą także mieć identyczny
podzielisz strzały jednostki strzelającej, współczynnik Siły, Przebicia
• Wróg przydziela obrażenia
zanim rzucisz kostkami. Rozstrzygnij Pancerza i Obrażeń oraz muszą
• Wróg wykonuje rzut wszystkie strzały oddane do jednego celu, być skierowane w tę samą
Ochrony zanim przejdziesz do następnego. jednostkę. Jeśli zaistnieje taka
• Zadaj obrażenia sytuacja, najpierw wykonaj
Ilość Ataków wszystkie rzuty Trafienia,
Za każdym razem gdy model oddaje strzał a następnie wszystkie rzuty
1. Wybierz Jednostkę bronią strzelecką, wykonuje pewną ilość Obrażenia. Twój przeciwnik
Modele z bronią strzelecką mogą oddać ataków. Za każdy wykonany atak rzucasz może wtedy przydzielić obrażenia
strzał w twojej fazie Strzału. Najpierw wskaż jedną kostką. Ilość ataków, jakie model może jedno po drugim, wykonując
jednostkę, która będzie strzelać. Nie może być wykonać za pomocą broni, a zatem ilość rzuty Ochrony i zadając
to jednostka, która w tej turze wykonała Marsz kostek jaką należy rzucić, podana jest w obrażenia po kolei, odpowiednio
lub Odwrót, ani taka, która znajduje się w profilu broni, razem z jej typem. Typ broni dla wskazanego modelu. Miej
odległości mniejszej niż 1" od jednostki wroga. może mieć wpływ na ilość ataków, które na uwadze, że jeśli jednostka
Jeśli nie stwierdzono inaczej, każdy model w można wykonać (patrz następna strona). obrana za cel zawiera model,
jednostce wykonuje atak za pomocą każdej który wcześniej utracił już punkty
broni strzeleckiej, w którą jest uzbrojony. Gdy Żywotności, należy przydzielać
Bohaterowie
wszystkie modele ze wskazanej jednostki kolejne obrażenia temu modelowi
Na arkuszach zasad niektórych modeli
oddadzą strzał, możesz przejść do kolejnej. tak długo aż zginie albo wszystkie
widnieje oznaczenie Character.
Powtarzaj ten proces tak długo, aż wszystkie obrażenia zostaną obronione
Są to bohaterowie, oficerzy, prorocy i
zdolne do tego jednostki oddadzą strzał (pod lub rozstrzygnięte.
generałowie, niezwykle potężne postacie,
warunkiem, że chcesz by to zrobiły).
które mogą mieć znaczny wpływ na Obecność Aury
2. Wybierz Cele przebieg starcia. Wir walki na polu bitwy
Niektóre jednostki (zazwyczaj
może sprawić, że postacie te mogą być
Kolejnym krokiem po wskazaniu strzelającej będą to bohaterowie) mają
trudne do obrania za cel. Bohater może
jednostki jest wybranie celu. Może być nim umiejętności wywierające wpływ
zostać obrany za cel w fazie Strzału tylko
jedna lub kilka jednostek. Aby obrać wrogą na inne modele, które znajdą się
wtedy, gdy jest on najbliższą widoczną
jednostkę za cel, model z tej jednostki musi blisko nich. Pod warunkiem, że
wrogą jednostką dla strzelającego
znajdować się w Zasięgu broni (zgodnie z taka zdolność nie będzie opisana
modelu. Sytuacja ta nie ma zastosowania
jej profilem) oraz być widoczny dla modelu inaczej, model posiadający taką
dla Bohaterów, którzy posiadają 10 lub
strzelającego. Jeśli nie jesteś do końca pewien, zasadę także znajduje się w
więcej punktów Żywotności, ze względu
schyl się i spójrz na cel z perspektywy zasięgu jej efektu.
na ich ogromny rozmiar.
modelu strzelającego, by przekonać się
czy którakolwiek część celu jest dla niego Dla przykładu Lord of Contagion
widoczna. Modele z własnej jednostki nie posiada zdolność Dar Nurgla,
zasłaniają widoczności modelu strzelającego. która wywiera wpływ na
wszystkie modele sklasyfikowane
Wrogie jednostki, które znajdują się bliżej jako Death Guard w
niż 1" od modeli przyjaznych, nie mogą obrębie 7" od niego. Jako że
zostać obrane za cel. Ryzyko trafienia Lord of Contagion to także
własnych żołnierzy jest zbyt duże. model należący do Death
Guard, też może korzystać
z wpływu tej zdolności.

Analiza to zmora pewności siebie. 5


Typy Broni Szybkostrzelna (Rapid Fire)
Broń strzelecka dzieli się na pięć typów: To wszechstronny typ oręża pozwalający
Szturmowy, Ciężki, Szybkostrzelny, Granat na oddanie pojedynczych i precyzyjnych
oraz Pistolet. Model strzelający z takich strzałów z daleka lub zasypanie wroga
broni może wykonać ilość strzałów równą gradem pocisków z bliska.
liczbie podanej w profilu, obok typu broni.
Dla przykładu, model strzelający z broni Model strzelający z broni Szybkostrzelnej
„Szturmowej 1” może wykonać za jej podwaja ilość wykonywanych ataków, jeśli
pomocą 1 atak; model strzelający z broni jego cel znajduje się w odległości mniejszej
„Ciężkiej 3” może wykonać 3 ataki itd. lub równej od połowy maksymalnego
zasięgu broni.
Jeśli broń posiada więcej niż jeden atak,
musi przeprowadzić wszystkie swoje ataki Granat (Grenade)
przeciw tej samej obranej za cel jednostce. Są to ręczne ładunki wybuchowe, które
Najważniejsza można cisnąć w kierunku wroga.
Zasada Każdy typ broni strzeleckiej ma także
W grze tak rozbudowanej dodatkową zasadę, która, w zależności Za każdym razem gdy jednostka oddaje
jak Warhammer 40,000 na od sytuacji, może mieć wpływ na celność strzał, jeden model z jednostki wyposażony
pewno zdarzą się sytuacje, broni albo sposób oddania strzału. Oto w Granaty może rzucić Granatem zamiast
które nie są dokładnie wymienione wcześniej typy: oddać strzał swoją bronią.
opisane w zasadach. W takich
przypadkach porozmawiaj Szturmowa (Assault) Pistolet (Pistol)
z przeciwnikiem i razem Oręż ten strzela tak szybko lub bezładnie, że Jest to jednoręczna, dodatkowa broń
znajdźcie wspólne wyjście wojownik tylko kieruje lufę w odpowiednią osobista, która pozwala na wzięcie udziału
z niejasnej sytuacji. Jeśli w stronę i rusza na wroga. w walce wręcz.
żadnym wypadku nie uda
się znaleźć rozwiązania, Model wyposażony w broń Szturmową Model może strzelić z Pistoletu nawet gdy w
wówczas do podjęcia decyzji może z niej strzelić nawet jeśli wcześniej w odległości mniejszej niż 1" od jego własnej
użyjcie kostek. Osoba, tej samej turze wykonał Marsz. W takim jednostki znajdują się jednostki wrogie, ale
która uzyska wyższy wynik, wypadku odejmij 1 od wszystkich rzutów musi obrać za cel najbliższą taką jednostkę.
otrzyma prawo do wskazania Trafienia wykonywanych podczas strzelania W takich przypadkach model może strzelić
rozwiązania problemu. z tej broni w tej turze. z Pistoletu nawet jeśli w obrębie 1" od tej
Pozwoli to na dalszą sprawną samej wrogiej jednostki znajdują się inne
kontynuację rozgrywki. Ciężka (Heavy) przyjazne jednostki.
Ten typ obejmuje ciężki, przenośny oręż,
który wymaga przeładowania po każdym Za każdym razem, gdy model wyposażony
strzale lub czasochłonnego ustawienia. w zarówno Pistolet jak i inny typ broni
strzeleckiej (na przykład Pistolet i broń
Jeśli model wyposażony w broń Ciężką Szybkostrzelną) odda strzał, może strzelić
przemieści się w swojej fazie Ruchu, albo z Pistoletu (lub Pistoletów), albo z
odejmij 1 od wszystkich rzutów Trafienia każdej innej broni. Wybierz której broni
wykonywanych podczas strzelania z tej użyje (Pistoletu lub innego typu) zanim
broni w tej turze. wykonasz rzuty Trafienia.

„Nasze ciała okuwa nieugięty pancerz,


a dusze chroni lojalność.

Nasza broń uśmierca wrogów Imperatora,


a myśli przepełnia mądrość.

Nasze szeregi kroczą do przodu, jesteśmy mu oddani,


gdyż jesteśmy Space Marines!

Jesteśmy wybrańcami Imperatora,


jego wiernymi sługami aż do śmierci!”

6 Spójrz na Dzieło Imperatora i drżyj!


4. Rozstrzygnij Ataki 3. Przydzielanie Obrażeń: Jeśli atak
Specjalna Ochrona
Ataki można wykonywać pojedynczo, zdoła zadać obrażenia, wówczas
ale w niektórych przypadkach gracz dowodzący jednostką Niektóre modele posiadają nadnaturalny refleks
można rzucić kilkoma kostkami obraną za cel przydziela je lub chronione są polem siłowym, co pozwala im na
razem, dla kilku ataków. Niniejsza dowolnemu modelowi w wykonanie rzutu Specjalnej Ochrony. Za każdym
sekwencja pozwala na wykonywanie jednostce (wybrany model nie razem, gdy model posiadający Specjalną Ochronę
pojedynczych ataków: musi znajdować się w zasięgu otrzyma obrażenie, możesz wybrać czy chcesz użyć
lub być widoczny dla atakującej zwykłego współczynnika Ochrony, czy też Specjalnej
1. R
 zut Trafienia: Rzuć kostką, gdy jednostki). Jeśli jakiś model w Ochrony modelu. Nie można jednak skorzystać z
model przeprowadzi atak. Jeśli jednostce obranej za cel utracił obu opcji. Jeśli model ma możliwość wykonania
wynik rzutu jest równy lub większy już wcześniej punkty Żywotności, kilku rzutów Specjalnej Ochrony, wówczas może
niż jego współczynnik Zdolności wówczas obrażenia muszą zostać skorzystać tylko z jednego z nich. Wybierz z którego
Strzeleckich, udaje mu się trafić w cel przydzielone temu modelowi. będzie korzystał. Zaletą rzutu Specjalnej Ochrony
z używanej przez niego broni. Jeśli jest to, że nigdy nie jest on modyfikowany wartością
wynik jest mniejszy, wówczas atak 4. R
 zut Ochrony: Gracz dowodzący współczynnika Przebicia Pancerza broni.
jest nieudany i sekwencja dobiega jednostką obraną za cel wykonuje
końca. Wynik równy 1 zawsze rzut Ochrony. Rzuć kostką i
oznacza niepowodzenie, niezależnie zmodyfikuj wynik o współczynnik
od dostępnych modyfikatorów. Przebicia Pancerza broni, która
zadała obrażenia. Dla przykładu,
2. R
 zut Obrażenia: Jeśli atak będzie jeśli współczynnik Przebicia
udany wykonaj rzut kolejną kostką, Pancerza broni wynosi -1, wówczas
by sprawdzić czy zdoła on zadać od wyniku rzutu Ochrony odejmuje
przeciwnikowi obrażenia. Potrzebny się 1. Jeśli wynik jest równy
wynik określa się przez porównanie lub większy niż współczynnik
Teren i Osłona
współczynnika Siły broni ze Ochrony modelu, któremu zostało
Pola bitwy dalekiej przyszłości pokryte są takimi
współczynnikiem Wytrzymałości przydzielone obrażenie, wówczas
elementami scenerii jak ruiny, kratery lub uschnięte
celu, zgodnie z poniższą tabelą: udało się go uniknąć i sekwencja
drzewa. Modele mogą wykorzystać je jako osłonę,
ataku kończy się. Jeśli wynik jest
RZUT OBRAŻENIA mniejszy niż współczynnik Ochrony
by uniknąć ostrzału przeciwnika.

modelu, wówczas rzut Ochrony Jeśli jednostka znajduje się całkowicie na lub w
SIŁA ATAKU VS
WYMAGANY jest nieudany i model otrzymuje obrębie elementu terenu, dodaj 1 do rzutów Ochrony
WYTRZYMAŁOŚĆ
RZUT K6 obrażenia. Wynik równy 1 zawsze modeli, wykonywanych dla ataków strzeleckich.
CELU
oznacza niepowodzenie, niezależnie Przedstawia to sytuację, w której modele osłonięte
Czy Siła jest DWA razy od dostępnych modyfikatorów. są terenem (rzuty Specjalnej Ochrony pozostają bez
(lub więcej) większa 2+ zmian). Jednostki nie otrzymują żadnej korzyści z
niż Wytrzymałość? 5. Zadanie Obrażenia: Liczba osłony podczas fazy Walki.
zadanych obrażeń określona jest
Czy Siła jest współczynnikiem Obrażeń broni
WIĘKSZA 3+ użytej podczas ataku. Model traci
niż Wytrzymałość?
jeden punkt Żywotności za każdy Obrażenia Śmiertelne
punkt obrażenia, który otrzyma.
Czy Siła jest Niektóre ataki mogą zadać tak poważne obrażenia,
RÓWNA 4+ Jeśli punkty Żywotności zostaną
że żadna zbroja ani pole siłowe ich nie zatrzymają.
Wytrzymałości? zredukowane do 0, model ginie
Każde obrażenie śmiertelne odbiera jeden
lub zostaje zniszczony i usuwa się
punkt Żywotności jednostce obranej za cel. Dla
Czy Siła jest go z gry. Jeśli model straci kilka
obrażeń śmiertelnych nie wykonuje się rzutu
MNIEJSZA 5+ punktów Żywotności na skutek
niż Wytrzymałość? Obrażenia, rzutu Ochrony, ani rzutu Specjalnej
jednego ataku i zostanie zniszczony,
Ochrony. Przydziel obrażenia w zwykły sposób
wszelkie niewykorzystane
Czy Siła jest i zadaj je modelowi z jednostki obranej za cel,
obrażenia zadane przez ten atak
POŁOWĄ (lub mniej) 6+ zgodnie z powyższym opisem. W przeciwieństwie
Wytrzymałości? są utracone i nie mają żadnego
do zwykłych ataków, nadliczbowe obrażenia
dodatkowego efektu.
śmiertelne nie są ignorowane. Zamiast tego,
przydzielaj obrażenia kolejnym modelom z
Jeśli wynik rzutu będzie mniejszy niż
jednostki tak długo, aż wszystkie obrażenia
wymagana liczba, atak jest nieudany
śmiertelne zostaną przydzielone lub jednostka
i sekwencja kończy się. Wynik równy 1
obrana za cel zostanie zniszczona.
oznacza niepowodzenie, niezależnie od
dostępnych modyfikatorów.

Myśl Dnia: Wiedza jest Groźna! 7


4. FAZA SZARŻY 5. FAZA WALKI
Wojownicy rzucają się w wir walki, z ostrzem na wroga. Pole walki spłynie krwią, gdy armie rzucą się sobie do gardeł.

SEKWENCJA FAZY SEKWENCJA FAZY


1. Wybierz jednostkę, która będzie szarżować 1. Wybierz jednostkę, która będzie walczyć
2. Wybierz cele 2. Wykonaj ruch Dostawienia na odległość do 3"
3. Wróg przeprowadza Ogień Osłonowy 3. Wybierz cele
4. Rzuć 2K6 i wykonaj ruch szarży 4. Wybierz broń Białą
5. Rozstrzygnij ataki w walce wręcz
1. Wybierz Jednostkę, która będzie Szarżować • Wykonaj rzut Trafienia
Każda twoja jednostka, która w twojej fazie Szarży znajdzie • Wykonaj rzut Obrażenia
się w obrębie 12" od wroga, może wykonać ruch szarży. Nie • Wróg przydziela obrażenia
możesz wybrać jednostki, która w tej turze wykonała już • Wróg wykonuje rzut Ochrony
Marsz lub Odwrót, ani takiej, która rozpoczęła fazę Szarży w • Zadaj obrażenia
odległości mniejszej niż 1" od wroga. 6. Konsolidacja na odległość do 3"

2. Wybierz Cele
Następnie wskaż jedną lub kilka wrogich jednostek w 1. Wybierz Jednostkę, która będzie Walczyć
obrębie 12" na cel szarży. Każda jednostka obrana za cel Każda jednostka, która wykonała szarżę lub posiada
może spróbować przeprowadzić Ogień Osłonowy. modele w obrębie 1" od jednostki wroga, może walczyć
w fazie Walki. Dotyczy to wszystkich jednostek, nie tylko
3. Ogień Osłonowy kontrolowanych przez gracza, którego tura jest właśnie
Jednostka obrana za cel szarży może natychmiast wykonać rozgrywana. Jednostki, które szarżowały w tej turze, walczą
Ogień Osłonowy, oddając strzały w kierunku napastnika. jako pierwsze. Gracz, którego tura jest rozgrywana, decyduje
Może się zdarzyć, że jednostka wykona Ogień Osłonowy kilka o kolejności rozpatrywania walk. Gdy wszystkie szarżujące
razy podczas tury, jednak nie może strzelić, jeśli w obrębie jednostki skończą walkę, gracze naprzemiennie wybierają
1" od niej znajdują się jakiekolwiek modele wroga. Ogień zdolne do walki jednostki (zaczynając od gracza, którego
Osłonowy to zwykły atak strzelecki (choć odbywa się w fazie tura jest rozgrywana) tak długo, aż wszystkie takie jednostki
Szarży przeciwnika) i korzysta z wszystkich normalnych reguł, po obu stronach zawalczą przynajmniej raz każda. W każdej
z tym wyjątkiem, że udany rzut Trafienia wymaga uzyskania fazie Walki jednostka może przeprowadzić walkę tylko raz.
6 oczek, niezależnie od współczynnika Zdolności Strzeleckich Jeśli jeden z graczy nie będzie mógł wskazać zdolnych do
strzelającego modelu i dostępnych modyfikatorów. walki jednostek, wówczas drugi gracz kończy swoje pozostałe
walki, jedną jednostką po drugiej. Walkę przeprowadza się w
4. Wykonaj Ruch Szarży następujących krokach:
Po wykonaniu Ognia Osłonowego rzuć 2K6. Wynik określa
zasięg szarży jednostki w tej turze. Ilość oczek oznacza 2. Ruch Dostawienia
odległość w calach, na którą może ruszyć się każdy model Każdy model w jednostce może przemieścić się na odległość
w szarżującej jednostce. Pierwszy przesunięty model musi do 3" w dowolnym kierunku pod warunkiem, że zakończy
zakończyć ruch w obrębie 1" od wrogiego modelu z jednej ruch bliżej najbliższego modelu wroga.
z jednostek obranych za cel. Żadne modele z szarżującej
jednostki nie mogą znaleźć się w obrębie 1" od jednostki 3. Wybierz Cele
wroga, która nie była celem szarży. Jeśli to niemożliwe, szarża Wybierz jednostkę (lub jednostki) na cel ataku. Atakujący model
jest nieudana i żadne szarżujące modele nie przemieszczają musi znajdować się albo w obrębie 1" od celu, albo w obrębie 1"
się w tej fazie. Po ustawieniu wszystkich modeli z szarżującej od innego modelu ze swojej jednostki, który sam też znajduje
jednostki, wybierz kolejną potencjalną jednostkę i powtarzaj się w odległości 1" od tego celu. Przedstawia to sytuację, w której
tę procedurę tak długo, aż wszystkie jednostki, którymi wojownicy walczą w dwóch szeregach. Modele, które wykonały
możesz przeprowadzić szarżę, wykonają ją. W każdej szarżę w tej turze, mogą obrać za cel tylko te jednostki wroga, na
fazie Szarży żadna jednostka nie może zostać wybrana do które zaszarżowały w poprzedniej fazie.
przeprowadzenia szarży więcej niż jeden raz.
Jeśli model ma możliwość wykonania kilku ataków w walce
Bohaterska Interwencja wręcz (patrz po prawej), może rozdzielić je między kilka
zdolnych do walki jednostek. Podobnie, jeśli jednostka zawiera
Gdy wróg zakończy wszystkie ruchy szarży, wówczas każdy z twoich Bohaterów
kilka modeli, każdy z nich może obrać na cel inną jednostkę
znajdujący się w obrębie 3" od wrogiej jednostki może wykonać Bohaterską
wroga. W obu przypadkach zdecyduj jak podzielisz ataki w
Interwencję. Bohater, który się na to zdecyduje, może przemieścić się na odległość
walce wręcz zanim rzucisz kostkami. Rozstrzygnij wszystkie
do 3", pod warunkiem, że skończy ruch bliżej najbliższego modelu wroga.
ataki przeciw jednemu celowi, zanim przejdziesz do kolejnego.

8 Zwycięstwo jest obietnicą Rozkazu Imperatora.


Ilość Ataków

Ilość ataków, które model może wykonać w walce wręcz, Jednostki Transportowe
określona jest jego współczynnikiem Ataku. Za każdy atak Na arkuszach zasad niektórych modeli widnieje adnotacja Transport
rzucasz jedną kostką. Dla przykładu, jeśli współczynnik – te modele mogą przewozić wojowników na linię frontu, zapewniając im
Ataku modelu wynosi 2, może on wykonać dwa ataki w szybkość i ochronę. Niniejsze zasady wyjaśniają w jaki sposób jednostki
walce wręcz, tak więc rzucasz dwiema kostkami. wchodzą do i wychodzą z transporterów oraz jak przemieszczają one swoich
pasażerów po polu bitwy. Zwróć uwagę, że w tej samej turze jednostka nie
4. Wybierz Broń Białą może wejść do jak i wyjść z pojazdu.
Za każdym razem gdy model wykonuje atak w walce wręcz,
używa do tego broni Białej. Wyposażenie modelu opisane Pojemność Transportowa: Arkusz zasad każdego pojazdu transportowego
jest na jego arkuszu zasad. Jeśli arkusz zasad nie podaje podaje jego pojemność transportową. Wartość ta określa ile przyjaznych
żadnych broni Białych, wówczas przyjmuje się, że model modeli, oraz jakiego typu, dany pojazd może przewozić. Nie można
walczy bronią do walki wręcz o następującym profilu: przekroczyć pojemności transportowej modelu.

Podczas ustawiania transportera można podjąć decyzję o tym, czy


BROŃ ZASIĘG TYP S AP D przewożona jednostka rozpocznie bitwę wewnątrz pojazdu, zamiast
Broń do walki wręcz Biała Biała Użytk. - 1 oddzielnie poza nim. Zdecyduj które jednostki znajdują się wewnątrz
transporterów, kiedy je ustawiasz.
Jeśli model ma kilka broni Białych, wybierz której będzie
używał zanim rzucisz kostkami. Jeśli model ma kilka broni Wchodzenie do pojazdu: Jeśli wszystkie modele w jednostce skończą swój
Białych i może wykonać kilka ataków w walce wręcz, wówczas ruch w obrębie 3" od przyjaznej jednostki transportowej, wówczas mogą
może rozdzielić swoje ataki między posiadane bronie, zgodnie do niej wejść. Usuń tę jednostkę z pola bitwy i umieść ją z boku. W tym
z twoim wyborem. Zdecyduj w jaki sposób rozdzielisz ataki, momencie znajduje się wewnątrz transportera.
zanim wykonasz jakiekolwiek rzuty kostkami.
Jednostka znajdująca się wewnątrz transportera nie może niczego zrobić
5. Rozstrzygnij Ataki w Walce Wręcz oraz nic nie ma na nią wpływu dopóki znajduje się wewnątrz niego. O ile
Ataki w walce wręcz mogą być wykonywane pojedynczo, nie napisano inaczej, zdolności mające wpływ na inne jednostki na pewnym
ale w niektórych przypadkach można rzucić większą ilością obszarze pola walki nie działają, gdy jednostka dysponująca taką zdolnością
kostek, łącznie dla kilku ataków. Sekwencja wykonywania znajduje się na pokładzie transportera.
ataków w walce wręcz jest identyczna z tą, którą stosuje
się dla ataków strzeleckich, z tym wyjątkiem, że podczas Jeśli transporter zostanie zniszczony, jednostki przebywające na jego
wykonywania rzutów Trafienia używa się współczynnika pokładzie natychmiast z niego wychodzą (patrz poniżej), zanim model
Walki Wręcz modelu zamiast Zdolności Strzeleckich. transportera zostanie usunięty. Wykonaj rzut jedną kostką za każdy model,
który w ten sposób ustawisz na polu bitwy. Każdy wynik równy 1 oznacza, że
6. Konsolidacja model, który wyszedł z transportera, zostaje zabity (wybór należy do ciebie).
Każdy model w jednostce może przemieścić się na odległość
do 3" w dowolnym kierunku pod warunkiem, że zakończy Wychodzenie z pojazdu: Każda jednostka, która rozpocznie swoją fazę
ruch bliżej najbliższego modelu wroga. Ruchu na pokładzie transportera, może z niego wyjść zanim transporter się
poruszy. Gdy jednostka wychodzi z transportera ustaw ją na polu bitwy w

6. FAZA MORALE
taki sposób, by wszystkie jej modele znajdowały się w obrębie 3" od niego, ale
nie bliżej niż 1" od modeli wroga. Każdy wychodzący model, który nie może
zostać w ten sposób ustawiony, zostaje zabity.
Nawet najodważniejsze serce zadrży, gdy przyjdzie czas
stawić czoła koszmarom wojny. Jednostka, która wyszła z transportera, przez pozostałą część tury może
działać w normalny sposób (poruszyć się, strzelać, szarżować, walczyć itd.).
Podczas fazy Morale (rozpoczynając od gracza, którego tura Zwróć uwagę jednak, że nawet jeśli w swojej fazie Ruchu nie przemieścisz
jest właśnie rozgrywana), obaj gracze muszą wykonać testy takiej jednostki na dalszą odległość, na potrzeby zasad takich jak strzelanie z
Morale dla tych jednostek ze swoich armii, które utraciły broni Ciężkich, jest ona w dalszym ciągu traktowana tak, jakby się poruszyła.
modele w trakcie trwania tury.

Aby wykonać test Morale dla jednostki, rzuć kostką i do


uzyskanego wyniku dodaj liczbę modeli zabitych w tej turze.
Jeśli uzyskana suma jest większa niż najwyższy współczynnik
Zdolności Przywódczych w jednostce, test kończy się
niepowodzeniem. Za każdy punkt, który przekracza
najwyższy współczynnik Zdolności Przywódczych, jeden
model z tej jednostki ucieka i zostaje usunięty z gry. Ty
decydujesz o tym, które modele uciekną z dowodzonych
przez ciebie jednostek.

Pewna jest tylko śmierć. 9


PRZYKŁADOWA TURA
Niniejsze strony prezentują przykładową turę gry. Opisano tu wszystkie sześć faz tury gracza. W poniższych przykładach toczy się tura gracza armii
Death Guard. My dołączamy do rozgrywki w chwili, gdy ma on zaatakować oddział Space Marines.

1. FAZA RUCHU 2. FAZA PSIONIKI


Pierwszą czynnością gracza Death Guard jest przemieszczenie jednostki Jednostka Death Guard posiada tylko jednego psionika – jest nim Malignant
Plague Marines. Ich współczynnik Ruchu wynosi 5", więc zostają przesunięci Plaguecaster. Model ten podejmuje próbę objawienia mocy Grom.
tak blisko w kierunku Space Marines, jak to możliwe.

Następnie gracz Death Guard przemieszcza figurkę Malignant Plaguecaster


i podejmuje decyzję, że ten model powinien wykonać Marsz.
Gracz Death Guard
wykonuje test Psioniki.
Rzuca 2K6 i uzyskuje sumę
6 oczek. Wynik ten jest
9" większy niż wartość energii
osnowy mocy, która wynosi
5, tak więc test jest pomyślny.

5" + =6
Najbliższa jednostka wroga
to oddział Intercessors.
Otrzymuje on K3 śmiertelne
obrażenia. Gracz Death
Guard rzuca kostką uzyskując
Gracz rzuca K6 i uzyskuje 4 5 oczek. Oznacza to, że
oczka. Malignant Plaguecaster oddział Intercessors traci 3
(Ruch 5") może więc przemieścić punkty Żywotności. Starczy
się na odległość do 9". to, by zabić jednego członka
oddziału i zranić kolejnego.

÷ 2, zaokrąglić do 3

3. FAZA STRZAŁU
Gracz Death Guard wybiera jednostkę Plague Marines, która będzie
strzelać przy pomocy bolterów. Przywódca jednostki, Plague Champion,
rzuci granat przeciwpancerny.

Cel znajduje się w odległości 6" i mieści się


w zasięgu bolterów. Każdy bolter (broń typu
Szybkostrzelna 1) może strzelić dwa razy na
odległość równą lub mniejszą od połowy jego
zasięgu. Gracz Death Guard rzuca ośmioma
kostkami, by sprawdzić czy jego strzały trafią.
Współczynnik ZS Plague Marines wynosi 3+,
tak więc 6 strzałów trafia, a pozostałe chybiają.

Jeden z wyników rzutu Ochrony jest


mniejszy niż współczynnik Ochrony członka
oddziału Intercessors (który wynosi 3+), tak
więc obrażenie zostaje przydzielone rannemu
członkowi oddziału. Bolter zadaje modelowi
1 punkt obrażenia co znaczy, że traci on
Gracz Death Guard musi teraz wykonać rzut ostatni punkt Żywotności i ginie. Pozostałe
Obrażenia dla każdego celnego trafienia. Siła boltera obrażenia zostają zatrzymane, gdy strzały
wynosi 4 i jest równa Wytrzymałości celu (także 4). odbijają się od pancerzy Space Marines.
Oznacza to, że aby zadać obrażenia trzeba uzyskać 4
lub więcej oczek. Gracz Death Guard wykonuje rzut
dla każdego strzału i cztery z nich są udane. Gracz
Space Marines będzie musiał teraz wykonać jeden
rzut Ochrony za każdy udany rzut Obrażenia.
4. FAZA SZARŻY 5. FAZA WALKI
Gracz Death Guard decyduje, że Plague Marines przypuszczą szarżę na Jednostki, które szarżowały, zawsze rozpatrują swoją walkę jako pierwsze.
oddział Intercessors. W tym przypadku oznacza to, że jednostka Plague Marines walczy pierwsza.

Gracz Space Marines Po rozstrzygnięciu Ognia Plague Marines zaczynają


przeprowadza Ogień Osłonowy Osłonowego gracz Death od ruchu dostawienia, więc
i wykonuje 4 rzuty Trafienia. Guard rzuca 2K6, uzyskując każdy model przemieszcza
Podczas wykonywania Ognia 7 oczek. Dzięki temu Plague się na odległość do 3", bliżej
Osłonowego modele trafiają w Marines mogą wykonać najbliższego modelu. Wszystkie
cel tylko przy wyniku równym szarżę na dystans 7". Starczy modele są teraz w odległości
6. Oba trafienia zdołały zadać to, by zbliżyć się do oddziału mniejszej niż 1" od wroga.
obrażenia i oba rzuty Ochrony Intercessors na odległość
okazują się nieudane. Oznacza mniejszą niż 1".
to, że giną aż dwa modele!
Plague Marines zaatakują jednostkę Intercessors w walce wręcz
+ =7 za pomocą noży zarazy. Plague Champion, którego współczynnik
Ataku wynosi 2, decyduje się na wykonanie 1 ataku w walce
wręcz za pomocą swojego miecza zarazy i 1 za pomocą rękawicy
energetycznej. Gracz Death Guard wykonuje dwa rzuty Trafienia
dla noży zarazy (uzyskując 3 i 5), jeden rzut dla miecza zarazy
(uzyskując 3) oraz 1 dla rękawicy energetycznej (uzyskując 2).

7"

Miecz zarazy Rękawica energetyczna


Plague Marines oraz Plague Champion mają identyczne
współczynniki Walki Wręcz. Wynoszą one 3+, tak więc atak
wykonany za pomocą rękawicy energetycznej nie trafia, ale
wszystkie pozostałe są pomyślne. Po wykonaniu rzutów Obrażenia
oraz rzutów Ochrony ginie kolejny Intercessor. Jednostka Plague
Marines wykonuje Konsolidację . Jeden z jej modeli
przysuwa się bliżej najbliższego modelu wroga.

1.5"

1"

Następnie Plague Champion rzuca


granatem przeciwpancernym, który trafia w
cel. Siła granatu wynosi 6 i oznacza to, że zada
on obrażenia przeciwnikom przy wyniku Gracz Death Guard nie ma
rzutu wynoszącym 3+, ponieważ jego Siła jest innych jednostek, które mogą
większa niż Wytrzymałość celu. Gracz Space walczyć, więc kolej na walkę
Marines wykonuje rzut Ochrony i uzyskuje Space Marines, którym udaje
wynik 3 oczek, od którego musi odjąć 1, się zgładzić w odwecie jednego
ponieważ współczynnik Przebicia Pancerza Plague Marine.
granatu przeciwpancernego wynosi -1.
Uzyskany wynik końcowy równy 2 nie zdoła
ochronić Space Marines.

-1 = 2 6. FAZA MORALE
Obie jednostki, Plague Marines oraz Intercessors, poniosły straty podczas
tury, tak więc obie muszą wykonać test Morale.
Granat przeciwpancerny zadaje K3
punkty obrażenia. Gracz Death Guard Gracz Death Guard wykonuje go pierwszy, uzyskując wynik 6 oczek. W tej turze
uzyskuje 6 oczek, zadając 3 obrażenia. polegli trzej Plague Marines, tak więc do wyniku rzutu należy dodać 3, co daje
Powoduje to, że jeden Intercessor traci oba sumę równą 9. Wynik ten jest większy niż najwyższy współczynnik Zdolności
swoje punkty Żywotności. Jako że poległ w Przywódczych w jednostce o 1 punkt (Plague Champion posiada współczynnik
wyniku tego ataku, jeden pozostały punkt ZP równy 8), tak więc jeden z pozostałych modeli ucieka z pola walki.
obrażenia zostaje odrzucony i nie przynosi
żadnego efektu.
Następnie gracz Space Marines wykonuje test dla swojego oddziału, uzyskując
wynik 3 oczek. Po dodaniu liczby straconych wojowników otrzymuje sumę
równą 7. Wynik ten jest mniejszy niż najwyższy współczynnik ZP w jednostce,
÷2=3 który wynosi 8, co oznacza, że test jest pomyślny i żaden model nie ucieka.

Tura Death Guard dobiega końca i gracz Space Marines może rozpocząć
swoją turę.
ARKUSZE ZASAD
Wojownicy, monstra oraz machiny bojowe, które walczą o dominację nad galaktyką, przybierają wiele różnych form
i każde z nich ma odrębny styl prowadzenia walki. Każda jednostka posiada własny arkusz zasad, który zawiera
współczynniki, ekwipunek bojowy oraz wykaz zdolności modeli wchodzących w jej skład. Na niniejszych stronach
objaśniamy znaczenie niektórych z nich. Główne zasady wyjaśnią jak używać ich w grze.

1. Nazwa jednostki 4. Profile zapisane są jako „–”, wówczas


Modele poruszają się i walczą w Profile zawierają następujące model nie potrafi użwać takiej
jednostkach, które mogą mieć współczynniki, które reprezentują siłę broni i nie może wykonywać tego
jeden lub kilka modeli. Tu i umiejętności modeli z jednostki: typu ataków.
znajdziesz jej nazwę.
Ruch (M): To prędkość, z którą model Siła (S): Wskazuje na to jak silny
2. Rola na Polu Bitwy przemieszcza się po polu walki. jest model i jakie obrażenia może
Ta sekcja potrzebna jest przy tworzeniu spowodować w walce wręcz.
armii metodą Chrztu Bojowego, Walka Wręcz (WS): Określa poziom
opisaną w podręczniku zasad umiejętności modelu w walce wręcz. Wytrzymałość (T): Odnosi się do
Warhammera 40,000. Jeśli zapisana jest jako „–”, wówczas wytrzymałości modelu na zadane
model jest niezdolny do walki mu obrażenia.
3. Wskaźnik Mocy wręcz i nie może wykonywać tego
Im większa jest ta cecha, tym typu ataków. Żywotność (W): Współczynnik
potężniejsza jest jednostka! Poziom ten zapisany jest jako ilość punktów
Mocy całej armii określa się przez Zdolności Strzeleckie (BS): Żywotności i pokazuje ile
zsumowanie Wskaźników Mocy Pokazują czy model umie precyzyjnie obrażeń może otrzymać model
wszystkich jednostek w armii. posługiwać się bronią strzelecką. Jeśli zanim polegnie.

1 2 3
Lord of Contagion 8
moc

PROFIL SKŁAD JEDNOSTKI


4 NAZWA
Lord of Contagion
M WS BS
4" 2+ 2+
S
4
T
5
W
6
A
4
Ld Sv
9 2+
Lord of Contagion to pojedynczy model.
5
EKWIPUNEK ZDOLNOŚCI
6 Lord of Contagion uzbrojony jest
w kosiarza plagi.
Obrzydliwie Wytrzymały
Dar Nurgla: Wszystkie modele Death Guard w obrębie 7" od modelu Lord of Contagion
otoczone są śmiercionośną aurą plagi i zarazy. Rzuć kostką dla każdej wrogiej jednostki, która

7
znajduje się w obrębie 1" od takiego modelu na początku twojej tury. Przy wyniku 4+ jednostka
ta otrzymuje jedno obrażenie śmiertelne.
Pancerz typu Cataphractii: Lord of Contagion posiada Specjalną Ochronę 4+. Rezultat rzutu
kostki określający Marsz musi zostać podzielony na pół.
Uderzenie Teleportacyjne: Ustawiając model Lord of Contagion podczas rozlokowania można
ustawić go w kabinie teleportacyjnej, zamiast na polu bitwy. Pozwala mu to wykonać uderzenie
teleportacyjne i pojawić się na polu walki na końcu twojej dowolnej fazy Ruchu. Gdy tak zrobi,
ustaw go w dowolnym miejscu tak, aby znajdował się dalej niż 9" od wszystkich modeli wroga.

BROŃ

8 BROŃ
Kosiarz plagi
ZASIĘG
Biała
TYP
Biała
S
+2
AP
-3
D
3 Broń plagi
ZDOLNOŚCI

SŁOWA KL. FRAKCJI Chaos, Nurgle, Heretic Astartes, Death Guard

SŁOWA KLUCZOWE Infantry, Character, Lord of Contagion


9

12 W małym umyśle nie ma miejsca na wątpliwości.


Atak (A): Ilość ataków informuje ile Siła (S): Siła broni określa
razy model może uderzyć przeciwnika prawdopodobieństwo zadania przez nią Modyfikowanie
w walce wręcz. obrażeń. Jeśli Siła określona jest jako Współczynników
„Użytkownika” (User) oznacza to, że jest Współczynniki niektórych
Zdolności Przywódcze (Ld): Współczynnik równa obecnej Sile swojego posiadacza. Jeśli dużych modeli mogą
ten określa jak odważny, zdeterminowany w profilu broni pojawi się modyfikator taki ulegać zmianie w trakcie
lub opanowany jest model. jak +1 lub x2, wówczas obecny współczynnik otrzymywania obrażeń
Siły użytkownika zostaje odpowiednio – zerknij na pozostałe
Ochrona (Sv): Wskazuje na poziom zmieniony, by okreslić faktyczną Siłę broni. punkty Żywotności modelu
ochrony jaką daje modelowi jego pancerz. Dla przykładu, jeśli Siła broni opisana jest i sprawdź w odpowiednim
jako „x2”, a Siła użytkownika wynosi 6, rzędzie tabeli na jego
5. Skład Jednostki wówczas Siła takiej broni wyniesie 12. arkuszu zasad jak zmienił
Niniejsza opcja opisuje jakie modele się jego współczynnik.
wchodzą w skład jednostki. Przebicie Pancerza (AP): Określa łatwość
przebicia zbroi. Może się zdarzyć, że
6. Ekwipunek napotkasz zdolności i
Tu znajdziesz podstawową broń oraz Obrażenia (D): Ilość obrażeń, które zada zasady, które zmodyfikują
ekwipunek w jakie wyposażone są modele. udane trafienie. współczynniki modelu.
Wszystkie modyfikatory
7. Zdolności Pozostałe bronie, które można wybrać z kumulują się, ale wszelkie
Niektóre jednostki posiadają unikalne opcji dodatkowych, będą zazwyczaj opisane modyfikatory mnożące
zdolności specjalne, które nie są gdzie indziej, na przykład w kodeksie armii. lub dzielące współczynniki
wymienione w zasadach podstawowych. powinne zostać użyte
Będą one opisane w tym miejscu. 9. Słowa Kluczowe (zaokrąglając w górę) przed
Każdy arkusz zasad posiada listę słów, które zastosowaniem dodawania
8. Broń czasem podzielone są na słowa kluczowe lub odejmowania.
Broń jednostki opisana jest zestawem Frakcji oraz pozostałe słowa kluczowe.
własnych współczynników: Pierwsze mogą pomóc w doborze modeli Istnieją także współczynniki,
do armii, ale oba typy mają tę samą funkcję. które zamiast liczby
Zasięg (Range): Określa zasięg strzału. Czasem może zdarzyć się, że reguła będzie posiadają wartość losową.
Broni z zasięgiem opisanym jako „Melee” dotyczyła modeli o konkretnym słowie Dla przykładu, współczynnik
(Biała) można użyć tylko w walce wręcz. kluczowym. Dla przykładu, zasada może Ruchu może wynieść 2K6",
Pozostała broń to broń strzelecka. mieć zastosowanie dla „wszystkich modeli a wartość Ataków K6.
Adeptus Astartes”. Oznacza to, że będzie Gdy jednostka z losowym
Typ (Type): Typy broni wyjaśnione są w miała zastosowanie tylko dla modeli, które współczynnikiem Ruchu
sekcji zasad podstawowych, opisującej fazy posiadają słowo kluczowe Adeptus Astartes będzie się poruszała, określ
Strzału oraz Walki. na arkuszu zasad. odległość ruchu wykonując
rzut odpowiednią ilością
kostek dla całej jednostki.

KODEKSY WARHAMMER 40,000 Losowa wartość pozostałych


współczynników powinna
Teraz gdy już wiesz czym jest i jak działa arkusz zasad, łącznie z głównymi zasadami gry (a zostać określona osobno
także figurkami Citadel, polem bitwy, kostkami oraz miarką), posiadasz wszystkie informacje, dla każdego modelu,
które potrzebne są do prowadzenia heroicznych starć w grze, jaką jest Warhammer 40,000. za każdym razem gdy
jednostka atakuje, zadaje
Zapewne zastanawiasz się gdzie można znaleźć taki arkusz zasad? To proste, znajdziesz go obrażenia itd. Zwróć uwagę,
wewnątrz każdego pudełka modeli Citadel oraz na stronach kodeksów. Kodeks to najlepsze że niezależnie od źródła,
źródło informacji o wybranej przez Ciebie armii (lub kilku!). Zawiera on arkusze zasad współczynnik przedstawiony
wszystkich figurek będących częścią danej Frakcji. Ale to nie wszystko! W kodeksach jako „–” nigdy nie może
znajdziesz też zasady specjalne dla każdej armii, które opisują sposób jej działania, unikalne zostać zmodyfikowany,
Cechy Głównodowodzącego, taktykę, ekwipunek oraz unikalne relikwie. a współczynniki Siły,
Wytrzymałości oraz
Każdy kodeks pełen jest inspirujących historii, informacji organizacyjnych, zapierających Zdolności Przywódczych
dech w piersiach ilustracji oraz zdjęć modeli. Znajdziesz tam też przykładowe schematy modelu nigdy nie mogą
kolorystyczne i oznaczenia, którymi posługuje się twoja armia. Wszystkie te informacje zostać tak zmodyfikowane,
zapewnią Ci kontekst, w którym operuje dana Frakcja w uniwersum Warhammera 40,000. by spadły poniżej 1.
Odwiedź stronę internetową games-workshop.com, aby dowiedzieć się więcej.

Nadzieja to luksus. 13
PROWADZENIE BITWY
„W walce o przetrwanie
nie ma miejsca na
biernych obserwatorów.
Każdy, kto nie stanie do
walki u twego boku to MISJA Pole walki powinno być ekscytującym
nieprzyjaciel, który musi
Zanim zaczniesz grać w Warhammera miejscem, które można stworzyć w dowolny
zostać zgładzony.”
40,000, powinieneś wybrać misję do gry. sposób, z użyciem każdego elementu terenu
- Scriptorus
Podstawowe zasady zawierają jedną misję z kolekcji, pod warunkiem, że rozgrywana
Munificantus
zatytułowaną „Tylko Wojna”, która idealnie misja nie będzie zawierała innych wytycznych.
nadaje się do szybkiego rozpoczęcia Zaleca się, by na każdym obszarze o
rozgrywki. Nowe misje można znaleźć wymiarach 2 na 2 stopy postawić jeden lub
w innych publikacjach lub wymyślić je dwa elementy scenerii. Nie przejmujcie
samodzielnie. Jeśli razem z przeciwnikiem się, jeśli wasze pole bitwy nie spełnia tych
macie kłopot z wybraniem misji, wówczas wymogów, ale miejcie na uwadze, że
gracze powinni wykonać rzut kostką, prowadzenie rozgrywki na bardzo małym
powtarzając identyczne rezultaty. W ten lub bardzo dużym polu (lub takim, które
sposób osoba, która uzyska najwyższy wynik, jest jałowym pustkowiem, albo po brzegi
zdobędzie prawo wyboru misji. przepełnione jest elementami scenerii), może
dać przewagę jednej lub drugiej stronie.

Pole Bitwy
W odległej przyszłości bitwy toczą się
na wielu dziwnych i obcych planetach,
których powierzchnia zniszczona jest
nieustającą wojną. Kryształowe księżyce,
opuszczone wraki statków kosmicznych,
krwiożercze światy śmierci i koszmarne
planety zamieszkałe przez demony: to tylko
niektóre z wielu fantastycznych krajobrazów,
które można odtworzyć podczas gry w
Warhammera 40,000.

Pole bitwy może być dowolną powierzchnią, Strefy Walki i Dodatki


na której można ustawić modele, taką jak stół Jeśli prowadzisz walkę na jednej ze stref
jadalny lub nawet podłoga. Zakładamy, że walki albo korzystasz z jednego z dodatków
typowe pole walki będzie miało wymiar 6 na do gry, możesz natrafić na nowe zasady,
4 stopy (choć niektóre misje będą wymagały które zawiadują ustawieniem pola bitwy,
innych rozmiarów), ale zawsze powinno oraz zasady specjalne, które zmieniają
być wystarczająco duże, by mogło wygodnie sposób interakcji wojowników z elementami
pomieścić wszystkie modele. Jeśli tak nie jest, scenerii. Miejcie to na uwadze podczas
zwyczajnie znajdź większą powierzchnię. tworzenia pola bitwy.

GŁÓWNODOWODZĄCY CECHY GŁÓWNODOWODZĄCEGO


Gdy twoja armia jest już gotowa do walki, wybierz jeden z modeli, który stanie K3 CECHA GŁÓWNODOWODZĄCEGO
się Głównodowodzącym twoich sił.
Legendarny Wojownik: Jeśli Głównodowodzący przypuści szarżę
1 w fazie Szarży, dodaj 1 do jego współczynnika Ataku aż do końca
Jeśli twój Głównodowodzący jest bohaterem (Character), wówczas może
następującej fazy Walki.
skorzystać z Cech Głównodowodzącego. To zestaw taktyk lub umiejętności,
które wyróżniają go spośród szeregów. Zanim którykolwiek z graczy Inspirujący Przywódca: Przyjazne jednostki w obrębie 6" od
rozlokuje swoją armię, możesz wykonać rzut kostką i porównać wynik z 2 Głównodowodzącego mogą dodać 1 do swoich współczynników
tabelą Cech Głównodowodzącego w celu określenia, którą cechę będzie Zdolności Przywódczych.
posiadał twój przywódca. Możesz też po prostu wybrać cechę, która Niezłomny Twardziel: Za każdym razem, gdy Głównodowodzący
będzie najbardziej pasowała do osobowości i sposobu prowadzenia wojny 3 utraci punkt Żywotności, wykonaj rzut kostką. Przy wyniku równym 6
twojego Głównodowodzącego. Głównodowodzący ignoruje obrażenia i nie traci punktu Żywotności.

14 Spełnij swój obowiązek!


TYLKO WOJNA
Nadszedł czas, by udowodnić, że jesteś wart miana największego wojownika galaktyki! Wszystko co stoi między tobą
a ostateczną chwałą to armia nieprzyjaciela nastawiona na zniszczenie.

ARMIE POZIOM MOCY


Aby rozegrać tę misję musisz najpierw zgromadzić armię Przed rozpoczęciem bitwy określ Poziomy Mocy obu armii
używając modeli ze swojej kolekcji. Możesz wykorzystać sumując Wskaźniki Mocy rozlokowanych jednostek. Gracz,
dowolne modele. którego wynik jest niższy, otrzymuje status Pretendenta. Jeśli
obaj posiadają ten sam Poziom Mocy, wówczas gracz, który
Czasem może się zdarzyć, że nie będziesz miał przydzielał strefy rozlokowania, zostaje Pretendentem.
wystarczającej liczby modeli, by móc wystawić do walki
jednostkę nawet w jej minimalnym składzie (informacje Jeśli różnica między Poziomami Mocy dwóch armii wynosi
te można znaleźć na arkuszu zasad każdej jednostki). od 10 do 19, wówczas Pretendent otrzymuje jedną Dowódczą
W takim przypadku możesz wystawić jedną taką jednostkę Powtórkę Rzutu. Jeśli różnica wynosi od 20 do 29, wówczas
w swojej armii, z taką ilością modeli jaką posiadasz. Pretendent otrzymuje dwie Dowódcze Powtórki Rzutu itd.
Każda Dowódcza Powtórka Rzutu może zostać użyta jeden
raz, w dowolnym momencie bitwy, w celu powtórzenia rzutu
POLE BITWY jedną kostką.
Ustaw pole bitwy i elementy terenu. Następnie gracze
muszą ustawić znaczniki celu misji reprezentujące miejsca
o taktycznym lub strategicznym znaczeniu, które jedna lub PIERWSZA TURA
obie armie będą starały się zabezpieczyć. Jako znacznik może Pretendent decyduje kto rozpocznie pierwszą turę.
posłużyć żeton lub element terenu. Każdy gracz powinien
umieścić dwa znaczniki w dowolnym miejscu pola bitwy tak,
by znajdowały się przynajmniej 10" od innych znaczników. DŁUGOŚĆ BITWY
Najlepszym sposobem na ich umieszczenie jest wykonanie Bitwa trwa przez pięć rund bitewnych albo tak długo, aż
tego na zmianę, zaczynając od gracza, który wygra pojedynek jedna armia pokona wszystkich przeciwników.
na kostki. Gracz będzie kontrolował znacznik celu misji jeśli
w obrębie 3" od niego znajdzie się więcej modeli z jego armii
niż modeli z armii przeciwnika (mierząc od środka znacznika). WARUNKI ZWYCIĘSTWA
Armia, która pokonała wszystkich przeciwników, natychmiast
odnosi druzgocące zwycięstwo. W przeciwnym wypadku
PODSTAWOWE CELE MISJI druzgocące zwycięstwo odnosi gracz, który na końcu bitwy
Przed rozlokowaniem armii obaj gracze przeprowadzają posiada najwięcej punktów zwycięstwa. Jeśli na koniec bitwy
pojedynek na kostki. Gracz, który uzyska wyższy obaj gracze posiadają identyczną ilość punktów zwycięstwa,
wynik, wykonuje kolejny rzut i porównuje go z tabelą wówczas Pretendent odnosi marginalne zwycięstwo.
podstawowych celów misji, by określić które z nich zostaną
użyte podczas gry. PODSTAWOWE CELE MISJI
K3 WARUNKI ZWYCIĘSTWA
ROZLOKOWANIE Zgładzić i Zdobyć: Na końcu bitwy każdy znacznik celu
misji jest warty 2 punkty zwycięstwa dla gracza, który go
Po określeniu warunków zwycięstwa gracz, który nie 1
kontroluje. Gracze otrzymują też K3 punkty zwycięstwa, jeśli
wykonał rzutu określającego podstawowy cel misji,
Głównodowodzący przeciwnej armii poległ podczas bitwy.
dzieli pole bitwy na dwie równe połówki. Następnie jego
przeciwnik decyduje, która połowa będzie jego własną strefą
rozlokowania, a która połowa będzie strefą drugiego gracza. Pradawny Relikt: Na początku pierwszej rundy bitwy,
ale przed rozpoczęciem pierwszej tury, wybierz losowo
2 jeden znacznik celu misji. Usuń pozostałe znaczniki z
Gracze rozmieszczają swoje jednostki na zmianę, jedna po
pola bitwy. Na końcu bitwy pozostały znacznik jest wart
drugiej, rozpoczynając od gracza, który nie wybrał swojej 6 punktów zwycięstwa dla gracza, który go kontroluje.
strefy rozlokowania. Modele muszą zostać ustawione w
obrębie własnej strefy, dalej niż 12" od strefy rozlokowania
Dominacja: Na końcu każdej tury każdy znacznik celu
przeciwnika. Kontynuuj tę procedurę tak długo, aż obaj
3 misji jest wart 1 punkt zwycięstwa dla gracza, który go
gracze umieszczą wszystkie jednostki ze swoich armii albo
kontroluje. Pamiętaj o zapisywaniu wyniku z tury na turę.
skończy się wam miejsce do rozmieszczania jednostek.

Jedyną dopuszczalną reakcją na zdradę jest zemsta. 15

You might also like