You are on page 1of 6

Zawansowane zasady walki

wtorek, 23 maja 2023 20:41

Zasady
1. Rzucanie kością
W Troika! wykorzystuje się tylko pojedyńczy rodzaj kości, jakim jest
zwykła kość sześciościenna (k6). Może być wykorzystywana jako k3, k6, k66,
k666 itd. Aby rzucić k3 wystarczy rzucić k6, a wynik zaokgrąglić w górę.
Aby rzucić k66, k666 lub więcej należy rzucić w kolejności od lewej tak
dużo razy, ile znajduje się cyfra 6 w nazwie kości. Czyli rzut k66 byłby
rzutem k6, po którym należy rzucić kolejny raz k6 (np. wyturlam 1, potem
4, więc wyturlałem liczbę 14). Aby wykonać większość akcji, będziesz
potrzebował użyć 2k6, których wyniki dodasz do siebie, jako Turlanie
Poniżej lub Turlanie Przeciw.

My będziemy korzystać z rozszerzonej puli kości o standardowe d4-d20

1.1 Turlanie Poniżej


Turlaniem poniżej określamy rzucanie 2k6 z zamiarem zdobycia sumy oczek
mniejszej lub równej danej liczbie. Ten rodzaj rzutu będzie wykorzystywany
głównie w sytuacjach, gdy nie istnieje opozycja, jak wspinanie się na
ścianę czy rzucanie czaru. Wyturlanie dwóch jedynek zawsze będzie oznaczać
porażkę.

1.2 Turlanie Przeciw


Turlanie przeciw, jest głównie używane w walce lub innych zawodach.
Występuje w momencie, gdy każdy z dwóch przeciwników rzuca 2k6, dodaje
wszystkie aplikowalne bonusy, następnie wyniki są porównywane i wygrywa
ten z najwyższą wartością. W pojedynku możesz rzucić 2k6 oraz dodać punkty
Walki Mieczem, usiłując pokonać swojego przeciwnika, który postępuje
podobnie. Domową zmianą tego systemu jest rzucanie przeciwko stopniom
trudności testu. Będzie się to odbywać tylko w sytuacji gdy przeciwnikiem
w teście jest czas, stres czy inne zewnętrzne czynniki jak ostrzał.

Oznacza to że, złodziej rzuca poniżej swojej umijętności otwierania


zamków, to w wypadku gdy jego towarzysze walczą a dokoła latają strzały
będzie on rzucał przeciw.

2. Zaawansowane Umiejętności i Czary


Postacie będą mieć szeroki wachlarz zaawansowanych umiejętności, które
zostają im przypisane przez ich Pochodzenie. Liczba (oznaczająca poziom
umiejętności) dodana do punktów Talentu jest określana jako Całkowity
Talent. Zapisz to na swojej karcie postaci. PRZYKŁAD: Bob jest świeżo
utworzonym Człowiekiem-Nosorożcem z Talentem równym 4. To oznacza, że
rozpoczyna przygodę z: 7 Walka Włócznią, 6 Bieganie, 6 Siłaa, 5 Hazard.

2.1 Rzut na umiejętność (Opcjonalnie, zasada domowa)


MG oraz gracze mogą uznać że ich bohaterowie dysponują wachlarzem
podstawowych umijętności jak:
Przeszukiwanie, Spostrzegawczość, Plotkowanie, Wspinaczka, Skradnie się są
to umiejętności wynikające z faktu posiadania narządów zmysłu, komunikacji
i poruszania się. Nie są one wpisywane bo nie są one zawansowane i nie
pozwalają np. przekraść się do obozu wroga czy wspinać się po dachach.
Pozwalają za to ocenić na ile postać jest cicho lub jak dobrze wspięła się
po drzewie, drabinie podczas stresującej sytuacji.

Zwykle oznacza to rzut 2d6+skill lub 2d6 poniżej skilla


3. Szczęście
Ze wszystkich liczb na Twojej karcie postaci, szczęście jest tym, które z
dużą dozą pewności będzie najbardziej oscylować. Ta liczba reprezentuje
szczęście oraz intuicję postaci, testowaną kiedy tylko los się nań
zamachnie. Gdy się tylko to wydarzy, MG (Mistrz Gry) poprosi Cię o
Przetestowanie Swojego Szczęścia lub poniesienie konsekwencji.

3.1 Stestuj Swoje Szczęście


Aby pomyślnie stestować swoje szczęście, musisz rzucić wartość mniejszą
lub równą Twojemu aktualnej wartości puntków Szczęścia. Z każdym testem
Szczęścia, należy ową wartość obniżyć o 1 punkt, niezależnie od wyniku
samego testu. Jest to czynność opcjonalna; zawsze możesz odmówić turlania
i w zamian zaakceptować Twoje przeznaczenie. Mistrz Gry nie ma obowiązku
udzielania graczom szczegółów konsekwencji, jeśli nie są w tymże momencie
oczywiste.

3.2 Zyskiwanie i tracenie Szczęścia


Co 8 godzin wywczasu możesz odzyskać 2k6 Szczęścia. Jego poziom nie może
przekroczyć pierwotnej wartości, którą wyznaczono przy tworzeniu postaci,
wyłączając z tego wyjątkowe sytuacje. Deficyt Szczęścia nie powoduje
nałożenia dodatkowych kar.

3.3 Wykorzystywanie Szczęścia w Walce


W przypadku remisu, postać może Stestować swoje Szczęście, aby przełamać
patową sytuację na swoją korzyść. W momencie gdy postać uderzy oponenta,
lecz zanim nastąpi rzut na Obrażenia, obie strony mogą zdecydować sie na
stestowanie swojego Szczęścia, i jeśli zakończy się ono sukcesem, mogą
dodać 2 do swoich rzutów na Obrażenia.

3.4 OPCJONALNIE: Szczęście kontra śmierć


Jeśli okaże się, że twoje gry są zbyt fatalne, a rotacja postaci jest zbyt
duża, by to znieść, MG może opcjonalnie pozwolić postaciom, które zginęły,
przetestować swoje szczęście i zamiast umrzeć, zostać obezwładnionym,
zranionym lub uratowanym przez dziwaczny zwrot akcji. los.

3.5 Punkty szczęścia jako bonus do rzutu (Opcjonalnie, zasada domowa)


BG mogą się zdecydować dodawać do rzutu punkty ze swojej wartości
szczęścia jako bonus

4. Wytrzymałość

4.1 Deficyt Wytrzymałości


Gdy wytrzymałość zostaje zredukowana do 0, twoje życie jest zagrożone i
musisz zostać uleczony, by przetrwać. Jeśli nie zostaniesz uleczony i
zostanie wylosowany Token Końca Rundy, wtedy umierasz. Jeśli natomiast
któryś z Twoich przyjaciół wykorzysta swoją turę, aby cię Uleczyć,
przywróci Ci 1 punkt Wytrzymałości. W innym wypadku stajesz się martwy.

4.2 Leczenie
Za każde przespane 8 godzin snu, odzyskujesz 2k6 Wytrzymałości. Istnieje
również możliwość spożycia Prowiantu, aby odzyskać 1k6 Wytrzymałości.
Dzienne spożycie maksimum 3 porcji Prowiantu przyniesie efekty lecznicze.
Mogą istnieć inne formy leczenia wedle uznania Mistrza Gry, takie jak
odwiedzenie łaźni, czy wypicie Miksturek..

4.3 Wytrzymałość ujemna


Jeśli kiedykolwiek Twoja Wytrzymałość spadnie poniżej poziomu 0, jesteś
martwy.

4.4 Śmierć
Możesz niezwłocznie stworzyć nową postać, podczas gdy inni opłakują Twoją
stratę i walczą o Twój dobytek. Nowa postać rozpoczyna przygodę tak samo,
jak w zasadach umieszczonych na apoczątku tej książki.

5. Inicjatywa (W grze)
5.1 Kompletowanie Stosu
Podczas walki lub innych momentów gdy wiedza o tym, czyja kolej jest
niezmiernie ważna, będziesz potrzebował skompletować Stos Inicjatywy. Aby
wprowadzić to w życie, potrzebujesz pojemnik oraz kości różnych kolorów,
bądź też inne wygodne znaczniki (rozważ karty, żetony do pokera i tym
podobne).

5.1.1 Każdej postaci przydziel 2 Znaczniki koloru przypisanego do danej


postaci.
5.1.2 Do Stosu dodaj Znaczniki odpowiadające sumie Inicjatyw wszystkich
przeciwników (np. dla 8 Reptilian (Inicjatywa 2) powinieneś dodać do stosu
16 Znaczników.
5.1.3 Dodaj jeden Znacznik o odrębnym kolorze do Stosu. Będzie wyznaczał
Koniec Rundy.
5.1.4 OPCJONALNIE: Limit Inicjatywy przeciwników. Bardzo możliwe, że
czasem wrogowie postaci posiadają rażącą przewagę liczebną i skutecznie
utrudniają działanie postaciom graczy. Mistrzy gry może opcjonalnie
ograniczyć liczbę Wrażych Znaczników Inicjatywy umieszczonych w Stosie,
poprzez podwojenie liczby znaczników, które posiadają postacie. Jeśli więc
drużyna złożona z pięciu postaci (w sumie 10 Znaczników Inicjatywy) jest
atakowana przez pięćdziesiąt goblinów (posiadających razem 50 Znaczników
Inicjatywy) gobliny będą posiadać na stosie tylko 20 Znaczników. Miej na
uwadze iż Mistrz Gry powinien mieć wolną rękę w balansowaniu Stosu
Inicjatywy, aby wydawała się odpowiednia.
5.2 Użytkowanie stosu
Mistrz Gry losowo wyjmuje znaczniki ze Stostu, jego kolor lub design
determinuje, kto przejmuje inicjatywę i wykonuje następną turę. Rozważ
podarowanie każdemu graczowi kopii jego Znacznika, aby każdy pamiętał,
który kolor lub design jest przypisany do niego.
5.3 Koniec Rundy
Jeśli spośród wszystkich znaczników umieszczonych w stosie zostaje
wylosowany ten wyznaczający Koniec Rundy, wówczas wszystkie do tej pory
wyjęte Znaczniki powracają do Stosu. Usuń znacznikiprzypisane do postaci
oraz wrógów którzy zginęli, rozlicz wszystkie aktywności oraz magiczne
efekty, a także Tonięcie (7.9), pożar, truciznę czy też krwawienie,
następnie weź kolejny Znacznik i kontynuuj zabawę.

5.4 Poplecznik
Wynajęty pomocnik, który będzie chętny by wziąć udział w walce, dodaje 1
Znacznik Inicjatywy do Stosu. Wszyscy pomocnicy posiadają ten sam kolor
Znacznika i kiedy jest on wylosowany, mistrz gry decyduje, który z nich
wykonuje ruch, i co robi. MG powinien brać pod uwagę życzenia graczy w tym
zakresie, ale też działać także w interesie samego Poplecznika

5.5 Wrogowie
Wszyscy przeciwnicy dodają różną liczbę Znaczników Inicjatywy do Stosu
zgodnie z ich połączoną inicjatywą i współdzielą ten sam kolor lub design.
Gdy ze Stosu zostaje wyjęty wraży Znacznik Inicjatywy, Mistrz gry może
wybrać dowolnego przeciwnika, który teraz zaatakuje, w tym tego, który
atakował w jednej z poprzednich rund. Oczywiście, Mistrz Gry może
nadużywać tej mechanicznej korzyści, lecz będzie się to odbywać z wielką
szkodą dla gry, i jest to czynność odradzana. Stosuj Znaczniki inicjatywy
w sposób sensowny.

5.6 Logiczne Podstawy


Losowa długość Tury dodaje pewien stopień niepewności, w którym nigdy nie
wiesz jak dużo czasu Ci zostało. Gdy Czyny nie odbywają się, reprezentuje
to wahanie, panikę lub inne przypadkowe opóźnienia, które mogą zdarzyć się
w napiętym starciu, gdzie liczy się każda sekunda. Gobliny mają mało
Znaczniów, gdyż są tchórzliwe, nie dlatego że są powolne; smoki mają ich
wiele, gdyż wiedzą dokładnie czego chcą, nie z powodu swojej szybkości.

5.7 Stała inicjatywa (Opcjonalnie, zasada domowa)


Przed rozpoczęciem walki BG wykonują test umiejętności który określa ich
wynik inicjatywy. Może to być biegłość w dobytej przed chwilą broni lub
umiejętność którą BG wykonywali tuż przed rozpoczęciem walki.

Podobnie robią przeciwnicy dodając swoją wartość umijętności + inicjatywy


do rzutu 2d6 osoba która ma najwięcej zaczyna pierwsza.
(Chyba że była wcześniej przygotowana do walki i jest to np. zasadzka)

6. Akcje/Czyny (Zmodyfikowane, zasada domowa)


Gdy przejmujesz Inicjatywę, możesz wykonać 3 akcje, czyli wykonać
pojedynczy ataka później ruch oraz test umijętności. Poniższa lista nie
jest wyczerpująca i Mistrzowie Gry zachęcani są do tego, by zinterpretować
intencje gracza najlepiej jak tylko potrafią.

6.1 Uderz Kogoś


Aby dźgnąć, walnąć lub w inny sposób fizycznie zaingerować w kogoś, Turlaj
Przeciw (2d6+Talent+Rozwinięta Umiejętność) przeciwnikowi, który również
robi to samo. Zwycięzca Turla kością aby wyznaczyć Obrażenia, a przegrany
potrąca ze swoich punktów Wytrzymałości liczbę uzyskaną z tegoż turlania.
Należy zauważyć, że każda strona konfliktu potencjanie może zwyciężyć.

6.2 Zastrzel Kogoś


Strzelanie do oponenta jest rozstrzygane poprzez Turlanie Przeciw jego
Talentowi lub innej stosownej Zaawansowanej Umiejętności, takiej jak Unik
czy Osłona Tarczą?.

6.2.1 Podczas strzelania w zwarciu po udanym trafieniu przydziel numer


każdej zaangażowanej osobie i rzuć kostką. Jeśli pojawi się ich liczba,
otrzymują Obrażenia.

6.2.2 Celowanie. W swojej Turze możesz zdecydować się na wycelowanie


swojej broni dystansowej poświęcając jedną z 3 akcji. W następnej turze,
możesz poturlać dwa razy kośćmi i wybrać najkorzystniejszy dla Ciebie
wynik lub strzelić dwa razy (jeśli pozwala na to broń).

6.3 Rzucanie Zaklęcia


Każde Zaklęcie posiada swoją własną instrukcję na temat tego jak powinno
zostać użyte, ale generalnie będziesz potrzebował przeznaczyć w tym celu
pewną ilość punktów Wytrzymałości oraz Turlanie Poniżej lub Turlanie
Przeciw (dla Czarów, które na przykład wymagają od Ciebie dotknięcia
nieprzychylnego oddziału) w celu otrzymania pewnego efektu. Inkantacja
Czaru wymaga przynajmniej jednej wolnej dłoni oraz umiejętności
przemawiania, chyba że opis Zaklęcia mówi inaczej. Jeśli wynikiem Turlania
jest Twoje partactwo w jego rzucie, rzuć kostką na Tabelę „Ojejku,
jejku!”.

6.4 Zastój
Gdy przejmujesz inicjatywę, jedną z Twoich opcji jest granie na zwłokę. W
tym przypadku możesz przeżucić jedną akcje do następnej tury.

6.5 Ruszanie się


Każda akcja wymaga pewnej dozy przemieszczenia się. Wszystko w promieniu
12 metrów może zostać wykorzystane przez Ciebie do którejś aktywności.
Jeśli masz zamiar ścigać za kimś, lub wykonać inną czynność która wymaga
poruszania się, możesz poświęcić tej aktywności całą swoją turę 3x12m.

6.6 0dzyskiwanie Przedmiotu


Jeśli musisz wyciągnąć coś, czego nie trzymałeś w dłoniach, rzuć 2k6 i
uzyskaj wynik równy lub wyższy niż pozycja tej rzeczy na Twojej liście
ekwipunku.
Jeśli ci się uda, możesz go wyciągnąć i zrobić to, co zamierzałeś. W
przeciwnym razie poświęcisz całą swoją akcję na znalezienie go. Podwójne
jedynki zawsze oznaczają awarię. Wyciągnięcie kolejnej strzały liczy się
jako odzyskanie przedmiotu. Upewnij się, że są zapakowane na wierzchu!

6.7 Użyj przedmiotu


Jeśli przedmiot jest w twoich rękach, możesz go użyć w dowolny sposób w
ramach jednej z 3 akcji (6.6).

6.8 Zapasy
Rzuć przeciwko umiejętnościom zapaśniczym przeciwnika. Jeśli wygrasz,
możesz albo przewrócić go na ziemię, albo zadać obrażenia (od rzucenia lub
walki). Potężnym Ciosem (7.4) pozbawiasz ich przytomności na 1k6 rund.
Jeśli nie uda ci się go chwycić, mogą zadać ci obrażenia, tak jakby cię
atakowali normalnie, natomiast jeśli popełnisz Fumble (7.5), zadają ci
potężny cios.

7.1 Osłona
Atakując kogoś zza osłony, otrzymuje on premię do swojego rzutu, aby nie
zostać trafionym. Rozważmy, że krzak sięgający do pasa ma +1, podczas gdy
fragment muru zamku to +6.

7.2 Wrogowie
Mówiąc mechanicznie, przeciwnik jest zwykle redukowany do trzech liczb:
Umiejętności, Wytrzymałości i Inicjatywy. Poza tym mogą mieć Zaawansowaną
Umiejętność lub dwie lub jakieś osobliwe specjalne zasady.

7.3 Uderzenie kogoś nieświadomego


Jeśli twój przeciwnik nie jest świadomy twojej obecności, twój atak to
rzut poniżej, a nie Rzut Kontra (1.2), nie może on zaatakować, a Ty możesz
dodać 2 do swojego Rzutu na Obrażenia.

7.4 Potężne ciosy


Jeśli wyrzucisz podwójną 6 podczas ataku, zadajesz Potężny Cios, Zawsze
wygrywasz wymianę ciosów i zadajesz Podwójne Obrażenia (8.1). Jeśli obie
strony zadają Potężny Cios, dochodzi do spektakularnego klinczu, który
niszczy obie Bronie (w przypadku pazurów bestii, macek itp. zamiast tego
stracą one 1k6 Wytrzymałości).

7.5 Fumbles
Rzut podwójnych 1 w walce powoduje, że gracz przegrywa wymianę, a jego
przeciwnik dodaje 1 do rzutu na obrażenia. Jeśli obie strony Fumble, każda
z nich zadaje Obrażenia drugiej stronie, dodając 1 do swojego Rzutu na
Obrażenia.

7.6 Tarcze
Tarcze redukują rzuty na obrażenia o 1 do minimum 1 oraz wprowadzają
modyfikator do obrażeń (Zasada Domowa).
Testowa zasada domowa wprowadza dla tarcz reedukacje obrażeń
Przykład miecz vs lekka drewniana tarcza

Damage roll 1 2 3 4 5 6 7+
Miecz 4 6 6 6 6 8 10

Protect roll 1 2 3 4 5 6 7+
Mała drewniana tarcza 3 2 1 0 0 0 0

Działa to na zasadzie porównywania DMG roll z Protect roll

You might also like