Professional Documents
Culture Documents
Zasady
1. Rzucanie kością
W Troika! wykorzystuje się tylko pojedyńczy rodzaj kości, jakim jest
zwykła kość sześciościenna (k6). Może być wykorzystywana jako k3, k6, k66,
k666 itd. Aby rzucić k3 wystarczy rzucić k6, a wynik zaokgrąglić w górę.
Aby rzucić k66, k666 lub więcej należy rzucić w kolejności od lewej tak
dużo razy, ile znajduje się cyfra 6 w nazwie kości. Czyli rzut k66 byłby
rzutem k6, po którym należy rzucić kolejny raz k6 (np. wyturlam 1, potem
4, więc wyturlałem liczbę 14). Aby wykonać większość akcji, będziesz
potrzebował użyć 2k6, których wyniki dodasz do siebie, jako Turlanie
Poniżej lub Turlanie Przeciw.
4. Wytrzymałość
4.2 Leczenie
Za każde przespane 8 godzin snu, odzyskujesz 2k6 Wytrzymałości. Istnieje
również możliwość spożycia Prowiantu, aby odzyskać 1k6 Wytrzymałości.
Dzienne spożycie maksimum 3 porcji Prowiantu przyniesie efekty lecznicze.
Mogą istnieć inne formy leczenia wedle uznania Mistrza Gry, takie jak
odwiedzenie łaźni, czy wypicie Miksturek..
4.4 Śmierć
Możesz niezwłocznie stworzyć nową postać, podczas gdy inni opłakują Twoją
stratę i walczą o Twój dobytek. Nowa postać rozpoczyna przygodę tak samo,
jak w zasadach umieszczonych na apoczątku tej książki.
5. Inicjatywa (W grze)
5.1 Kompletowanie Stosu
Podczas walki lub innych momentów gdy wiedza o tym, czyja kolej jest
niezmiernie ważna, będziesz potrzebował skompletować Stos Inicjatywy. Aby
wprowadzić to w życie, potrzebujesz pojemnik oraz kości różnych kolorów,
bądź też inne wygodne znaczniki (rozważ karty, żetony do pokera i tym
podobne).
5.4 Poplecznik
Wynajęty pomocnik, który będzie chętny by wziąć udział w walce, dodaje 1
Znacznik Inicjatywy do Stosu. Wszyscy pomocnicy posiadają ten sam kolor
Znacznika i kiedy jest on wylosowany, mistrz gry decyduje, który z nich
wykonuje ruch, i co robi. MG powinien brać pod uwagę życzenia graczy w tym
zakresie, ale też działać także w interesie samego Poplecznika
5.5 Wrogowie
Wszyscy przeciwnicy dodają różną liczbę Znaczników Inicjatywy do Stosu
zgodnie z ich połączoną inicjatywą i współdzielą ten sam kolor lub design.
Gdy ze Stosu zostaje wyjęty wraży Znacznik Inicjatywy, Mistrz gry może
wybrać dowolnego przeciwnika, który teraz zaatakuje, w tym tego, który
atakował w jednej z poprzednich rund. Oczywiście, Mistrz Gry może
nadużywać tej mechanicznej korzyści, lecz będzie się to odbywać z wielką
szkodą dla gry, i jest to czynność odradzana. Stosuj Znaczniki inicjatywy
w sposób sensowny.
6.4 Zastój
Gdy przejmujesz inicjatywę, jedną z Twoich opcji jest granie na zwłokę. W
tym przypadku możesz przeżucić jedną akcje do następnej tury.
6.8 Zapasy
Rzuć przeciwko umiejętnościom zapaśniczym przeciwnika. Jeśli wygrasz,
możesz albo przewrócić go na ziemię, albo zadać obrażenia (od rzucenia lub
walki). Potężnym Ciosem (7.4) pozbawiasz ich przytomności na 1k6 rund.
Jeśli nie uda ci się go chwycić, mogą zadać ci obrażenia, tak jakby cię
atakowali normalnie, natomiast jeśli popełnisz Fumble (7.5), zadają ci
potężny cios.
7.1 Osłona
Atakując kogoś zza osłony, otrzymuje on premię do swojego rzutu, aby nie
zostać trafionym. Rozważmy, że krzak sięgający do pasa ma +1, podczas gdy
fragment muru zamku to +6.
7.2 Wrogowie
Mówiąc mechanicznie, przeciwnik jest zwykle redukowany do trzech liczb:
Umiejętności, Wytrzymałości i Inicjatywy. Poza tym mogą mieć Zaawansowaną
Umiejętność lub dwie lub jakieś osobliwe specjalne zasady.
7.5 Fumbles
Rzut podwójnych 1 w walce powoduje, że gracz przegrywa wymianę, a jego
przeciwnik dodaje 1 do rzutu na obrażenia. Jeśli obie strony Fumble, każda
z nich zadaje Obrażenia drugiej stronie, dodając 1 do swojego Rzutu na
Obrażenia.
7.6 Tarcze
Tarcze redukują rzuty na obrażenia o 1 do minimum 1 oraz wprowadzają
modyfikator do obrażeń (Zasada Domowa).
Testowa zasada domowa wprowadza dla tarcz reedukacje obrażeń
Przykład miecz vs lekka drewniana tarcza
Damage roll 1 2 3 4 5 6 7+
Miecz 4 6 6 6 6 8 10
Protect roll 1 2 3 4 5 6 7+
Mała drewniana tarcza 3 2 1 0 0 0 0