Professional Documents
Culture Documents
Górnictwo i kraft:
Podstawowe szanse na znalezienie wybranego minerału na HEX + ilość *kostek powierzchni zajmowanych przez dany materiał
Kostka powszechni to uproszczona składowa rzeczywistości powstała w celu lepszego usytuowania BG i obiektów na mapach 3D ma ona 1na1m i mieści w sobie wybrany obiekt na tyle duży
by stwarzał realną przeszkodę np. stolik obiekty takie jak stół mogą zajmować 2 i więcej zarówno w pionie jak i poziomie
Powszechne: 45%
Węgiel 2k10 + 10
Żelazo 1k6 + 3
Lazuryt 1k6 + 1
Rzadkie: 25%
Złoto 1k4
Diament 1k3
Kwarc 1k4
Unikatowe: 5%
Szmaragd 1k4
Czerwony Kamień 1k4
Kamień dusz 1k2
Góry
+20% Powszechne
+10% Rzadkie
+5 Unikatowe
Podmrok
+30% Powszechne
+20% Rzadkie
+15% Unikatowe
Typ:
1 Broń
2 Ubranie
3 Eliksir
4 Pierścień
5 Pancerz
6 Naszyjnik
Nazwy magicznych przedmiotów: 2k100
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Generator filaru:
Poniżej znajduje się tabela do generowania klimatu oraz typu terenu domen
KLIMAT SEGMENTU k6
1 Mieszany - pozwala korzystać z każdego typu terenu
2 Umiarkowany - wyklucza pustynie i pustkowia
3 Tropikalny - wszystkie lasy generowane są jako dżungle… wyklucza lodowiec i stepy oraz pustynie
4 Pustynny - wyklucza lodowiec i wode a każdy las generowany jest jako wyschnięty
5 Arktyczny - wyklucza pustynie a każdy wygenerowany las staje się lasem górskim zaś wszystkie równiny to stepy a wszystkie doliny to zamarznięte doliny zaś każdy heks gór ma 60% na
stanie się lodowcem
6 Zniszczony - pozwala korzystać tylko z tabeli terenu pustynia oraz inne
Typ 1k100 Nazwa Ilość heksów i Notes Inne 96-00 k20 Ilość heksów i Notes
terenu
WODA 1-30 4k10*2
Woda 1-3 Głębiny 1 na cztery heksy to głębiny Pustkowia 1-5 Pokrywają 2k6*4 heksów lub w wypadku detonacji bomby
(zaokrąglać w górę) atomowej lub użycia czaru Armagedon 1k4 heksy od centrum
wybuchu
Pustynia 4-5 Plaża *Każdy heks pustynnego biomu sąsiadujący z wodą Latające 6 Pokrywają 2k4*2 heksów i poruszają się 1k4 heksy na rok w
wyspy 1k6 kierunków licząc zgodnie ze wskazówkami zegara
Równiny 6 - 10 Moczary Każdy heks równin sąsiadujący z wodą staje się moczarami i Grzybowy las 7 zajmuje 1k10 heksów
każdy z tych heksów (macierzystych biomów) zamienia 1k4
kolejne
Las 11 - 14 Bagno Każdy heks Lasu sąsiadujący z wodą staje się Bagnem i każdy Zamarznięte 8-10 2k10 - heksów od lodowca to zawsze zamarznięte doliny
heks macierzysty zamienia 2k6 kolejne heksy w bagno doliny
Doliny 15 - 17 Strome Każdy heks Dolinowego biomu sąsiadujący z wodą Lodowiec 11-15 zajmuje 4k10*2 heksów
wybrzeże
Góry 18 - 20 Kamienne Każdy heks Górskiego biomu sąsiadujący z wodą Wulkan 16 Istnieje 30% szans że góra będzie wulkanem
wybrzeże
PUSTYNI 31-45 2k6*6 Dżungla 17-19 Istnieje 40% że zwykły las będzie dżunglą
A
Woda 1-2 Plaża Każdy heks pustynnego biomu sąsiadujący z wodą Kosmiczna 20 Dziura w filarze światów pokrywa 1k6 domen
pustka Rzuć 1k100 w tabeli specjalnej
Pustynia 3-6 Głęboka 1 na cztery heksy to głęboka pustynia Elementy K20
pustynia (zaokrąglać w górę) dodatkowe
Równiny 7 - 10 Jałowe Każdy heks danego biomu sąsiadujący z pustynią oraz każdy Rzeka** 1-9 Szanse na wygenerowanie rzeki na każde 20 heksów
równiny heks sąsiadujący z heksem macierzystym Woda: 80%
Góry: 60%
Las: 40%
Lodowiec: 90%
Długość rzeki to 1k4 * ilość sukcesów
Rzeka odchodzi zawsze z najdalej wysuniętego heksa w
stronę największego zbiornika wodnego…
Las 11 - 12 Wyschnięta Każdy heks lasu sąsiadujący z pustynią oraz każdy heks Jezioro 10-18 Szanse na wygenerowanie jeziora
las sąsiadujący z heksem macierzystym Pustynia: 10% na każde 10 heksów
Równiny: 20% na każde 10 heksów
Las: 40% na każde 10 heksów
Doliny: 30% na każde 10 heksów
Góry: 20% na każde 10 heksów
Lodowiec: 40% na każde 5 heksów zamarzniętych dolin
Doliny 13 - 16 Kamienista Każdy heks dolin sąsiadujący z pustynią staje się heksem Podmrok 19 Zejście do podmorku pojawia się tylko w Ruinach i miastach
pustynia macierzystym który zamienia 2k6 kolejne heksy w kamienistą karnosludów, gnomów, górskich gigantów oraz cyklopów
pustynię
Góry 17 - 20 Jałowe góry Każdy heks danego biomu sąsiadujący z pustynią Ruiny 20 Ruiny metropoli generują się na 1k4+1 heksach na segment
metropolii zawsze zaczynając na heksie pustkowi
RÓWNIN 46-50 6k10
Y
Woda 1-4 Moczary Każdy heks równin sąsiadujący z wodą staje się moczarami i
każdy z tych heksów (macierzystych biomów) zamienia 1k4
kolejne
Pustynia 5-6 Jałowe Każdy heks danego biomu sąsiadujący z pustynią oraz każdy
równiny heks sąsiadujący z heksem macierzystym
Równiny 7 - 11 Stepy 1 na 4 heksy równin to stepy
Las 12 - 14 Rzadki las Każdy heks równin sąsiadujący z lasem
Doliny 15 - 18 Delikatne Każdy heks równin sąsiadujący z dolinami
wzgórza
Góry 19 - 20 Zarosłe góry Każdy heks równin sąsiadujący z górami
LAS 51-70 4k10*4
Woda 1-4 Bagno Każdy heks Lasu sąsiadujący z wodą staje się Bagnem i każdy
heks macierzysty zamienia 2k6 kolejne heksy w bagno
Pustynia 5-6 Wyschnięta Każdy heks danego biomu sąsiadujący z pustynią staje się
las heksem macierzystym który zamienia 2k6 kolejne heksy w
kamienistą pustynię
Równiny 7 - 10 Rzadki las Każdy heks równin sąsiadujący z lasem
Las 11 - 14 Puszcza 1 na 4 heksy lasu to puszcza
Doliny 15 - 17 Las w Każdy heks dolin sąsiadujący z lasem
dolinach
Góry 18 - 20 Górski las Każdy heks gór sąsiadujący z lasem poza wulkanem
DOLINY 71-80 4k4*2
Woda 1-3 Strome Każdy heks Dolinowego biomu sąsiadujący z wodą
wybrzeże
Pustynia 4-5 Kamienista Każdy heks dolin sąsiadujący z pustynią staje się heksem
pustynia macierzystym który zamienia 2k6 kolejne heksy w kamienistą
pustynię
Równiny 6-9 Delikatne Każdy heks równin sąsiadujący z dolinami
wzgórza
Las 10 - 12 Las w Każdy heks dolin sąsiadujący z lasem
dolinach
Doliny 13 - 16 Rozległe 1 na 4 heksy dolin
doliny
Góry 17 - 20 Strome Każdy heks gór sąsiadujący z dolinami
wzgórza
GÓRY 80-95 4k6+1
Woda 1-2 Kamienne Każdy heks gór sąsiadujący z wodą
wybrzeże
Pustynia 3-6 Jałowe góry Każdy heks gór sąsiadujący z pustynią
Równiny 7-9 Zarosłe góry Każdy heks równin sąsiadujący z górami
Las 10 - 12 Górski las Każdy heks gór sąsiadujący z lasem
Doliny 13 - 16 Strome Każdy heks gór sąsiadujący z dolinami
wzgórza
Góry 17 - 20 Masywne 1 na 4 heksy gór to masywne góry
góry
*Jeśli heks nie sąsiaduje z żadnym biomem danego typu uznaje się że jest to "fenomen"
**Hex macierzysty to hex którego 3 lub 2 ścianki otoczone są przez inny biom jednego typu (wybierany jest zawsze hex który ma najwięcej takich ścianek)
Obóz mutantów 5
Latająca twierdza 6
Statek kosmiczny 7
Wyspa piratów 8
Port czarostatków 9
Więzienie 10
Wioska 11
Miasto 12
Portal 13
Gniazdo potwora 14
Opuszczone labolatorium 15
Grobowiec 16
Ruiny 17
Opuszczone miasto 18
Wir 19
Starszy bóg 20
Pierwsza warstwa podmroku
Grobowiec starszych bogów 1
Posterunek mrocznych elfów 2
Ruiny 3
Bunkier 4
Twierdza 5
Wioska 6
Miasto 7
Studnia 8
Gniazdo potwora 9
Leże smoków 10
Leże meduz 12
Fabryka 13
Miasto starożytnych 14
Kopalnia 15
Prymitywna osada 16
Krypta 17
Więzienie 18
Dom niewolników 19
Jaskinia 20
Druga warstwa podmroku
Ruiny 1
Grzybnia 2
Loch 3
Krypta 4
Grobowiec 5
Twierdza krasnoludów 6
Kosmiczna pustka
Pole asteroid 1
Planetoida 2
Mgławica 3
Magiczna mgławica 4
Wrak 5
Sonda 6
Port kosmiczny 7
Gwiazda 8
Czarna dziura 9
Fragment filaru 10
Ciało martwego Boga 11
Samotna planeta 12
Baza kosmitów 13
Piekielna cytadela 14
Niebiańska cytadela 15
Starszy bóg 16
Latające wyspy 17
Asteroida kosmicznych smoków 18
Twierdza kosmicznych wampirów 19
Statek kolonizacyjny 20
Ruiny metropolii
Stacja benzynowa 1
Kino 2
Hipermarket 3
Muzeum 4
Lotnisko 5
Port kosmiczny 6
Stacja kolei 7
Fabryka 8
Baza wojskowa 9
Bunkier 10
Wieżowiec korporacji 11
Krater 12
Szpital 13
Blok mieszkalny 14-15
Ruiny 16-20
Królestwo
Każdy segment ma 2k6 królestw
Wielkość królestwa
Kultura:
Nazwa 1K100
Kushycka 1
Arabska 2
Asyryjska 3
Austriacka 4
Aztecka 5
Babilońska 6
Bizantyjska 7
Kartagińska 8
Celtycka 9
Chińska 10
Japońska 11
Anglosaska 12
Egipska 13
Etiopska 14
Francuska 15
Grecka 16
Inkaska 17
Indonezyjska 18
Indyjska 19
Irokeska 20
Perska 21
Majańska 22
Marokańska 23
Koreańska 24
Polinezyjska 25
Szoszońska 26
Hiszpańska 27
Zuluska 28
Lechicka 29
Mongolska 30
Inuicka 31
Mezopotamska 32
Religia:
Typ K6
Monoteizm 1
Politeizm 2
Ateizm 3
Szamanizm 4
Wynikający z kultury 5-6
Rasa:
Nazwa K20
Ludzie 1
Elfy 2
Krasnoludy 3
Gnomy 4
Gobliny 5
Orkowie 6
Niziołki 7
Cyborgi 8
Mutanci 9
Roboty 10
Nieumarli 11
Wybrane lub autorskie 12
Demony 13
Diabły 14
Anioły 15
Giganty 16
Kosmici 17
Żywiołaki 18
Zwierzoludzie 19
Wróżki 20
Typ rządy:
Nazwa
Demokracja 1
Oligarchia 2
Dyktatura 3
Imperializm 4
Umysł zbiorowy 5
Mechaniczna inteligencja 6
Korporacja 7
Wybrane 8
Rodzaje rządów:
Demokracja K6
1. Demokracja bezpośrednia
2. Wspólny parytet
3. Republika teokratyczna
4. Komisariat wojskowy
5. Zgromadzenie klanów
6. Moralna demokracja
Oligarchia K6
1. Oligarchia plutokratyczna
2. Oligarchia teokratyczna
3. Święty Trybunał
4. Junta wojskowa
5. Komitet wykonawczy
6. Pokojowa biurokracja
Dyktatura K6
1. Dyktatura konstytucyjna
2. Monarchia elekcyjna
3. Teokratyczna dyktatura
4. Dyktatura wojskowa
5. Królestwo bandytów
6. Reżim totalitarny
Imperializm K6
1. Oświecona monarchia
2. Imperium despotyczne
3. Cesarstwo feudalne
4. Despotyczna hegemonia
5. Oświecona autokracja
6. Zjednoczona horda
Umysł zbiorowy K2
1. Świadomość zbiorowa
2. Wielcy pożeracze
Mechaniczna inteligencja K6
1. Sieć neuronowa
2. System obrony
3. Sieć usług automatycznych
4. Indeks katalogowy
5. Rdzeń produkcji przemysłowej
6. Inteligent link badawczy
Korporacja K6
1. Mega korporacja
2. Mega kościół
3. Wolni kupcy
4. Syndykat kryminalny
5. Post-kapitalistyczni barbarzyńcy
6. Kult satysfakcji
Technologia:
Czas K20
Paleolit 10000 B.C. + 1
Epoka brązu 3500 B.C. + 2-3
Epoka żelaza 1200 B.C. + 4-6
Średniowiecze 600 B.C. + 7-9
Epoka odkryć 1450 10-13
Rewolucja przemysłowa 1730 14
Epoka maszyn 1880 15
Epoka atomu 1950 16
Epoka technologii 1980 17
Epoka miniaturyzacji 2025 18
Epoka robotów 2070 19
Epoka cudów Niewiadoma 20