You are on page 1of 45

Fanowski dodatek do WFRP 2ed.

Ksiga
Profesji

Ksiga Profesji
Zebrane i edytowane przez

Wolph42 (Rolph Segers)


Przetumaczone przez:

zamaskowanyMC

Autorzy:
( Nick z forum Imi i Nazwisko )

Mikko Savolainen
Luthor Harkon Claas
Garick Fabian van Lent
Cyclosius Mark Barford
DagobahDave Dave Graffam
Glorthindel Michael Congreve
Jadrax Alexander J Bateman
JodyMac Jody Macgregor
Legion Micheal Babbitt
Leonpoi Simon Sullivan
SPFS Ross Howard

Capnzapp
Matti Kekki
Thor Steven Lewis
Wolph42 Rolph Segers
Whymme Wim van Gruisen
Ogrehead Christian Svalander
One Horse Town Dan White
RuneFang Clive Oldfield
Pendley James Jester
Philip Sibbering
Jackdays

Kontakt z autorem: wolph42@gmail.com (english only)


Kontakt z tumaczem: zamaskowanyMC@gmail.com
This document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited.
Warhammer Fantasy Roleplay, the Warhammer Fantasy Roleplay logo, WFRP, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, 'Eavy
Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of
Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol device, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings,
Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia,
characters, vehicles, locations, units, artefacts, illustrations and images from the Warhammer world are either , TM and/or Copyright Games Workshop Ltd 20002008, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their
respective owners.

Spis treci:

Alchemik
Arcydruid
Artylerzysta
Astrolog
Bandyta
Bombardier
Bydokrad
Cyrkowiec- Akrobata
Cyrkowiec- Aktor
Cyrkowiec- Miotacz Noy
Czarnoksinik
Czerpacz
Detektyw
Doradca
Dowdca Bractwa Kruka
Druid
Druidzki Kapan
Fabrykant
Faszerz
Farmaceuta
Fechmistrz
Gajowy
Gawdziarz
Handlarz Niewolnikami
Handlarz Obnony
Hazardzista
Hipnotyzer
Hochlandzki Myliwy
Inspektor
Jasnowidz
Kat
Kawalerzysta
Kusownik
Kominiarz
Korsarz
Krl Areny Kupiecki Ksie
Lichwiarz
Mag Bitewny
Mag Morza

4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
10
10
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
17
17
18
18
19
19
20
20
21
21
22
22
23
23
24
24

Mistrz Broni
Mistrz Inynierii
Nadworny Astrolog
Nadworny Czarodziej
Nurek Kanaowy
Pasterz
Pilot Morski
Pilot Portowy
Pirat
Poborca Podatkowy
Poganiacz Muw
Poszukiwacz Zota
Prawnik
Prostytutka
Przewodnik Miejski
Robotnik
Rabu Wrakw
Rycerz Biaego Wilka
Rycerz Bractwa Kruka
Rycerz Gwardii Reiklandu
Rycerz Pomiennego Serca
Rzecznik
Rzenik
Saper
Sdzia
Sprzedawca
Stranik Lasu
Student Medycyny
Traper
Ucze Alchemika
Wdrowny Rycerz Bractwa Kruka
Wielki Druid
Wielki Mistrz Bractwa Kruka
Wychodkowy
Wypalacz Cegie
Zbieracz Torfu
Zielarz
Zielarz i Aptekarz
ebrak
onierz Bractwa Kruka

25
25
26
26
27
27
28
28
29
29
30
30
31
31
32
32
33
33
34
34
35
35
36
36
37
37
38
38
39
39
40
40
41
42
42
43
43
44
44
45

Alchemik
Profesja zaawansowana
Glorthindel

Opis:
Alchemicy s naukowcami. To eksperci w przygotowywaniu mieszanin chemicznych oraz rozpoznawaniu
z metali. Alchemicy s znakomitymi pomocnikami wszystkich metalurgw oraz s w stanie przygotowa
materiay wybuchowe tak przydatne w broni palnej.
Alchemia zahacza o ty Wiatr Magii i prawie kady alchemik (wiedzc lub nie) zyskuje pewne magiczne
zdolnoci. Faktem jest, e Kolegium Zota, uywajce tego Wiatru sponsoruje w duym stopniu Gildie
Alchemikw, czsto rekrutujc spord nich nowych uczniw.

-AlchemikCechy gwne
WW
US
+5
+5
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
+10

Odp
+10

Zr
-

Int
+20

SW
+20

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
+1

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (magia), targowanie, wycena, warzenie trucizn, spostrzegawczo, czytanie/pisanie,


wykrywanie magii, sekretny jzyk (gildii), rzemioso (aptekarstwo), rzemioso (zielarstwo, piwowar lub
rusznikarstwo)
Zdolnoci: odporno na trucizny, byskotliwo lub niezwykle odporny, charyzmatyczny lub twardziel, bro
specjalna (materiay wybuchowe)
Wyposaenie: laboratorium dobrej jakoci, narzdzia rzemielnicze aptekarza, przepisy na mikstury
Profesje wstpne: Aptekarz (Dziedzictwo Sigmara), Ucze Czarodzieja, Szarlatan, Student, Uczony
Profesje wyjciowe: Ucze Czarodzieja, Mistrz Rzemiosa, Wdrowny Czarodziej (tylko kolegium zota),
Medyk, Uczony, Kupiec, Inynier
Alchemik majcy dostp do laboratorium uywajc umiejtnoci rzemioso (rusznikarstwo) moe wytworzy
10 porcji prochu za wier rynkowej ceny lub bomb za poow ceny w cigu 1k10 godzin.

Arcydruid
Arcydruid
Profesja zawansowana
Glorthindel

WW
+10

US
+10

K
+10

A
-

yw
+4

S
-

-ArcydruidCechy gwne
Odp
Zr
+15
+15
Cechy poboczne
Wt
Sz
-

Int
+20

SW
+25

Ogd
+25

Mag
+2

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (teologia), opieka nad zwierztami, tresura, splatanie magii, przekonywanie, oswajanie,
wiedza (dowolne dwie), wykrywanie magii, nawigacja, sztuka przetrwania, jedziectwo lub pywanie, jzyk
tajemny, znajomo jzyka (dowolne dwa), sekretny jzyk (owcw), rzemioso (zielarstwo) lub leczenie
Zdolnoci: zmys magii lub medytacja, magia kapaska (Stara Wiara), dotyk mocy lub czarnoksistwo,
magia powszechna (dowolne dwie), silny cios
Wyposaenie: oswojony chowaniec
Profesje wejciowe: Druidzki Kapan,
Profesje wyjciowe: Demagog, Starszy Druid, Herszt Banitw, Zwiadowca, Czarownica

-4-

Artylerzysta
Profesja zaawansowana
Whymme

Opis:
rodowisko: wojskowe
Artylerzysta jest wojskowym specjalist w dziedzinie konstrukcji, transportu oraz obsugi katapult. Zarwno
balisty jak i trebusze zawieraj si w polu dziaa artylerzysty lecz dziaa i bombardy ju nie. Artylerzysta
moe by dowdc zaogi katapulty rozkazujcym podkomendnym ( ktrzy s prostymi onierzami)
odpowiednie korzystanie z machiny.

-ArtylerzystaCechy gwne
WW
US
+10
+20
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
+10

Odp
+10

Zr
+20

Int
+20

SW
+15

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: dowodzenie, rzemioso (stolarka), rzemioso (inynieria)


Zdolnoci: bro specjalna (oblnicza)
Wyposaenie: artyleryjskie wykresy oraz tabele
Profesje wstpne: Inynier, Bombardier, Robotnik, Sierant, Saper
Profesje wyjciowe: Oficer, Bombardier, onierz Okrtowy, Saper, Weteran

Astrolog
Profesja Zaawansowana
One Horse Town

Opis:
Astrologami zostaj ci jasnowidzowie, ktrzy mieli moment owiecenia i szukaj narzdzi aby lepiej
zrozumie przesania. Zawieraj si w tym umiejtnoci czytania i pisania oraz pierwsze kroki w kierunku
zrozumienia wiatrw magii. Astrolodzy wyraniej widz przyszo swoich klientw i dlatego czciej
konsultuj u nich swoje decyzje moni, i ci ktrzy monymi chc zosta. Astrolodzy maj zazwyczaj bardziej
stae miejsce pracy jak na przykad boczna uliczka, czy naroe znanego budynku.
Magiczne zdolnoci astrologw s znacznie wyraniejsze ni u jasnowidzw. Poniewa ich magiczna natura
prdzej czy pniej wychodzi na jaw, astrolodzy maj powane problemy z owcami czarownic poniewa s
oni typami gularzy. Niektrzy astrolodzy staj si na tyle znani, i na tyle duo osb polega na ich
przepowiedniach, e staj ponad prawem, majc za sob dwr lub potny rd. Staj si wtedy Nadwornymi
Astrologami.

-AstrologCechy gwne
WW
US
+5
+5
Cechy poboczne
A
yw
+4

K
-

Odp
+10

Zr
+10

Int
+15

SW
+15

Ogd
+20

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: targowanie, przekonywanie lub zastraszanie, splatanie magii, wrbiarstwo, rzemioso


(jasnowidztwo), wykrywanie magii, spostrzegawczo, przeszukiwanie
Zdolnoci: magia prosta
Wyposaenie: porzdne ubrania, teleskop, koci lub talia kart, tajemnicze zachowanie
Profesje wstpne: Ucze Czarodzieja, Jasnowidz, Kapan
Profesje wyjciowe: Banita, Dworzanin, Nadworny Astrolog, Herold, Urzdnik
-5-

Bandyta
Profesja Podstawowa
Whymme

Opis:
rodowisko: miejskie, wiejskie
Bandyci i rzezimieszkowie to zagroenie wszystkich miast i drg. Dziaaj w grupach napadajc na
podrnych lub bezbronnych przechodniw. Wol unika rozlewu krwi, chyba e stanie si to koniecznoci,
lecz potrafi walczy zaciekle poniewa zazwyczaj atakuj z zasadzki i w przewadze minimum dwch na
jednego. Wikszo jedynie ogusza ofiary ciosem w gow, lecz s rwnie tacy, ktrzy zabijaj okradanych.

-BandytaCechy gwne
WW
US
+10
+5
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
+10

Odp
+5

Zr
+5

Int
-

SW
-

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: ukrywanie si, mocna gowa lub spostrzegawczo, ledzenie, skradanie si,
zastraszanie, sekretny jzyk (zodziei)
Zdolnoci: ulicznik lub grony, byskawiczny refleks lub szybkie wycignicie, bijatyka, oguszenie
Wyposaenie: uk lub kusza, 10 strza lub betw, kaptur lub maska, skrzana kurta
Profesje wstpne: Terminator, Ochroniarz, owca Nagrd, Robotnik, onierz Okrtowy, Ochotnik,
Gladiator, Rzezimieszek, Szczuroap, onierz
Profesje wyjciowe: Ochroniarz, Paser, Rozbjnik, Banita, Reketer, Handlarz Niewolnikami

Bombardier
Profesja Zaawansowana
Whymme

Opis:
rodowisko: Wojskowe
Bombardierzy s wojskowymi specjalnie szkolonymi do obsugi bombard. Rezultatem dugiego przebywania
przy tej gonej, niepewnej i czsto niebezpiecznej machnierii jest guchnicie i dziwaczenie bombardierw ,
lecz mimo tego nie maj oni problemw ze znalezieniem pracy w Imperialnej Armii. Bombardierzy s
kapitanami dowodzcymi obsug, adowaniem i strzelaniem z armat przez czsto niewyszkolon zaog.

-BombardierCechy gwne
WW
US
+10
+20
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
+10

Odp
+10

Zr
+25

Int
+10

SW
+25

Ogd
+15

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: dowodzenie, rzemioso (stolarstwo), rzemioso (inynieria)


Zdolnoci: bro specjalna (oblnicza)
Wyposaenie: wiece, om, skrzany kaftan, oskard
Profesje wstpne: Artylerzysta, Inynier, Najemnik, onierz, Tarczownik
Profesje wyjciowe: Artylerzysta, Inynier, Najemnik, Tarczownik, Weteran

-6-

Bydokrad
Profesja Podstawowa
Whymme

Opis:
rodowisko: Wiejskie, Wczgowskie
Na terenach wiejskich bydokrad zajmuje si uprowadzaniem krw i owiec i sprzedawaniu ich na odlegych
targach. Kradzie byda moe okaza si bardzo dochodowym zajciem, lecz kar dla zapanych jest mier
lub okaleczenie. Ryzyko jest bardzo due. W przeciwiestwie do innych wiejskich bandytw, bydokradzom
nie s przychylni gospodarze i inni mieszkacy, poniewa nie dziaaj oni w okolicach, z ktrych pochodz.
Kradn przede wszystkim z maych stad poniewa te wiksze s zazwyczaj pilnowane. Pienidze zdobyte ze
sprzeday skradzionych zwierzt wydaj w miecie, z dala od spoecznoci, ktre okradali.

-BydokradCechy gwne
WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
+5

Odp
-

Zr
+10

Int
-

SW
-

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami lub sekretny jzyk (owcw), powoenie, skradanie
Zdolnoci: wdrowiec, bro specjalna (unieruchamiajca)
Wyposaenie: wz z koby, bro jednorczna, latarnia, 10m liny
Profesje wstpne: Pasterz,, Banita, Kusownik
Profesje wyjciowe: Banita, Handlarz Niewolnikami

Cyrkowiec - Akrobata
Profesja Podstawowa
Na podstawie Podrcznika WFRP 1ed.

Opis:
Akrobaci to pewien rodzaj artystw wykonujcych szalenie niebezpieczne sztuczki zwisajc lub kroczc po
zawieszonych wysoko linach. Aby pokona lk wysokoci, dotyczcy wikszoci ludzi, niezbdne jest
odpowiednie nastawienie. Zazwyczaj akrobaci podruj razem z wiksza trup. Czasem akrobaci porzucaj
niebezpieczne sztuczki nad gowami publicznoci dla awanturniczego ycia.

-AkrobataCechy gwne
WW
US
+5
+5
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
+5

Odp
-

Zr
+15

Int
-

SW
+5

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: pywanie lub powoenie, wiedza Imperium, plotkowanie, kuglarstwo (akrobacje),


znajomo jzyka (Reikspiel), wspinaczka, znajomo jzyka (Bretonia, Jaowa Kraina lub Kislev),
wiedza (Bretonia, Jaowa Kraina lub Kislev)
Zdolnoci: byskawiczny refleks lub opanowanie, odporno psychiczna lub oburczno, szczcie
lub obieywiat
Wyposaenie: lekka zbroja (skrzana kurta), kostium (bardzo luny), sze metrw liny
Profesje wstpne: Kanciarz, Zodziej, Wczga, dowolna profesja Cyrkowca
Profesje wyjciowe: Kanciarz, Zodziej, Wczga, dowolna profesja Cyrkowca

-7-

Cyrkowiec - Aktor
Profesja Podstawowa
Pendley

Opis:
Aktorzy s wyszkolenie w udawaniu kogo innego w zamian za korzyci, zarwno w tradycyjnych sztukach
jak i w operach. Ponadprzecitnie szczliwy aktor moe dozna uznania i sawy oraz niewyobraalnego
bogactwa, podczas gdy wikszo aktorw podrujcych w trupach omdlewa z godu. Jest tak wiele postaci
z legend i mitw, e niewtpliwie cz aktorw bdzie staraa si pj w ich lady.

-AktorCechy gwne
WW
US
+5
+5
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
-

Zr
+5

Int
-

SW
+10

Ogd
+15

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: pywanie lub powoenie, przekonywanie, wiedza (Imperium), kuglarstwo (aktorstwo),


plotkowanie lub kuglarstwo (piew), znajomo jzyka (Reikspiel), gadanina lub znajomo
jzyka(Bretonia, Jaowa Kraina, Kislev), czytanie i pisanie, charakteryzacja lub wiedza (Bretonia,
Jaowa Kraina, Kislev)
Zdolnoci: przemawianie, naladowca lub charyzmatyczny
Wyposaenie: lekka zbroja (skrzana kurta), ubrania dobrej jakoci
Profesje wstpne: Herold, Kanciarz, Zodziej, Wczga, Podegacz, dowolna profesja Cyrkowca
Profesje wyjciowe: Szarlatan, Demagog, Kanciarz, Zodziej, Wczga, dowolna profesja Cyrkowca

Cyrkowiec - Miotacz noy


Profesja Podstawowa - Pendley

Opis:
Mistrzowie zabawiania tumu poprzez odwane miotanie specjalnymi noami i toporami. Ich umiejtnoci
trenowane przez wiele lat czyni z nich wyborowych strzelcw. Wielu z nich uczy si dodatkowo przemawia
do tumu aby jeszcze podnie poziom swej sztuki i stara si wymyla coraz to nowsze sztuczki aby
wzbudzi zachwyt.

-Miotacz noyCechy gwne


WW
US
+5
+15
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
-

Zr
+10

Int
-

SW
+5

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: pywanie lub powoenie, wiedza (Imperium), plotkowanie, znajomo jzyka


(Reikspiel), znajomo jzyka (Bretonia, Jaowa Kraina lub Kislev), wiedza (Bretonia, Jaowa
Kraina lub Kislev), jedziectwo lub przemawianie
Zdolnoci: bro specjalna (rzucana), strza mierzony, szybkie wycignicie lub byskawiczny refleks,
oburczno lub strzelec wyborowy
Wyposaenie: lekka zbroja (skrzana kurta), cztery noe do rzucania, dwa toporki do rzucania,
kolorowy strj dobrej jakoci,
Profesje wstpne: Herold, Kanciarz, Zodziej, Wczga, dowolna profesja Cyrkowca
Profesje wyjciowe: Szarlatan, Kanciarz, Zodziej, Wczga, Strzelec, dowolna profesja Cyrkowca

-8-

Czarnoksinik
Profesja Zaawansowana
Leonpoi

Opis:
Dowiadczeni czarnoksinicy s bardzo niebezpieczni, nie tylko dla siebie. Takim osobom udao si unikn
czujnych spojrze Kolegiw Magii i owcw czarownic i byli na tyle sprytni lub wykwalifikowani aby
przey swe magiczne eksperymenty.
Czarnoksinicy s zagroeniem dla wszystkich wok poniewa nauczyli si manipulowa Wiatrami Magii,
przerywajc wszystkie dotychczasowe zadania aby powiksza sw moc przy pomocy demonicznych lub
nekromanckich rytuaw.
yjc zawsze na granicy w ukryciu lub uciekajc- ci zdeprawowani czarodzieje czsto cz si w grupy dla
osignicia konkretnego celu, lecz te umowy rzadko trwaj wystarczajco dugo poniewa kady z
czarnoksinikw chce zrealizowa wasne ambitne plany.
- Wyjanienia i czary dla Czarnoksinikw znajduj si w rozdziale VII. UToC
- Aby zosta Czarnoksinikiem wymagane jest poznanie co najmniej szeciu czarw

-CzarnoksinikCechy gwne
WW
US
+15
+15
Cechy poboczne
A
yw
+5

K
+10

Odp
+15

Zr
+20

Int
+20

SW
+25

Ogd
+25

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
+3

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (demonologia lub nekromancja), nauka (dowolna) lub znajomo jzyka
(dowolny), splatanie magii, przekonywanie, wiedza (dowolne trzy), ukrywanie si, charakteryzacja,
plotkowanie, targowanie, leczenie, czytanie i pisanie, wykrywanie magii, spostrzegawczo,
jedziectwo lub pywanie, przeszukiwanie, jzyk tajemny (magiczny lub demoniczny), rzemioso
(aptekarstwo lub zielarstwo)
Zdolnoci: dotyk mocy lub morderczy pocisk, chodu! lub przemawianie, magia powszechna
(dowolne dwie), niezwykle odporny lub szsty zmys
Wyposaenie: narzdzia aptekarza, dwa grimuary, jeden magiczny przedmiot
Profesje wstpne: Warlock
Profesje wyjciowe: Ucze Czarodzieja, Szarlatan, Banita, Uczony, Wczga

-9-

Czerpacz
Czerpacz
Profesja Podstawowa - DagobahDave

Opis:
Wikszo miast imperium posiada kanay lub inne wodne arterie, w ktrych zbieraj si najrniejsze mieci
i odpadki. Miasta te czsto zatrudniaj czerpaczy aby ci usunli najwiksze przeszkody, co jest zajciem
wymagajcym stalowego odka i kiepskiego wchu. Czerpacze znajduj pod wod najprzerniejsze rzeczy.
Wikszo ze znalezisk jest obrzydliwa lecz trafiaj si rwnie rzeczy, ktre mog posiada pewn warto
dla odpowiednich ludzi. Ostatnimi czasy pojawi si popyt wrd lekarzy na porzucone zwoki za biuteria
moe zosta atwo sprzedana. Przez to czerpacz czsto staje si celem bandytw ze zorganizowanych grup
przestpczych, ktrzy chc upewni si, e ich sekrety nie ujrz wiata dziennego. Ci ktrym si poszczci
mog duo zyska dziki swoim kontaktom z przestpczym podziemiem.
Nurkowie kanaowi wydaj si by profesj bardzo podobn do czerpaczy lecz ich perspektywy s nieco inne.
Podczas gdy nurkowie kanaowi s zazwyczaj indywidualistami, czerpacze chtniej pracuj w oficjalnej
organizacji jako miejscy kanalarze, sprztacze przystani lub sprztacze portw, ktrzy ukradkiem dorabiaj na
rne sposoby. Marienburg oraz Altdorf posiadaj zorganizowane Gildie Czerpaczy, ktrych nadrzdnym
celem jest niedopuszczenie do wpadnicia wartociowych przedmiotw w brudne rce nurkw kanaowych.

-CzerpaczCechy gwne
WW
US
+5
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
+5

Zr
-

Int
+5

SW
+10

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza Imperium, wycena, spostrzegawczo, wiolarstwo, przeszukiwanie, pywanie


Zdolnoci: yka handlowa lub odporno na choroby, bro specjalna unieruchamiajca, otrzyk
Wyposaenie: sie, palik (5 metrw), dka wiosowa, torba
Profesje wstpne: Flisak, mieciarz, Przewonik, Rybak, Przemytnik, Zodziej
Profesje wyjciowe: Zarzdca, Cyrulik, Paser, Kupiec

Detektyw
Profesja Zaawansowana - Lenpoi

Opis:
W Starym wiecie prawo na ulicy egzekwowane jest przez stra miejsk, uprawnion do aresztowania oraz
karania zapanych na gorcym uczynku. Jednake stra ma ograniczone moliwoci i zdolnoci w walce z
wyjtkowo niebezpiecznymi przestpcami i podczas gdy owcy nagrd zatrudniani s na konkretne zlecenia
detektywi zatrudniani s na stae, jako druga linia obrony. Detektywi rozszyfrowuj zbrodnie zbierajc
dowody oraz przesuchujc ofiary oraz wiadkw. Wyszkoleni w tropieniu oraz w walce, detektywi posiadaj
niezwyke umiejtnoci inwigilacji oraz zdobywania informacji. Najlepsi detektywi zyskuj ogromny
szacunek aresztujc seryjnych mordercw, odnajdujc nielegalne kulty oraz niszczc przestpcze szajki.

-DetektywCechy gwne
WW
US
+20
+20
A
+1

yw
+4

K
+5
S
-

Odp
Zr
+10
+15
Cechy poboczne
Wt
Sz
-

Int
+15

SW
+15

Ogd
+20

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (prawo), wiedza (dowolne dwie), unik, tropienie, plotkowanie, zastraszanie,
spostrzegawczo, otwieranie zamkw, czytanie i pisanie, przeszukiwanie, ledzenie
Zdolnoci: rozbrojenie, bijatyka lub zapasy, oguszenie,
Wyposaenie: skrzane kurta i czepiec, kajdany, kastet, wytrych
Profesje wstpne: owca Nagrd, Stranik Drg, Stranik, Oprawca, Sierant
Profesje wyjciowe: Oficer, Prawnik, Reketer, Szpieg, owca Wampirw
-10-

Doradca
Profesja Zaawansowana
Ogrehead

Opis:
W Starym wiecie najbogatsi i najbardziej wpywowi arystokraci i kupcy utrzymuj bez liku sucych i
pracownikw. Cz z tych sucych pomaga w prowadzeniu interesu jako chopcy na posyki lub skrybowie
podczas gdy inni uczestnicz w bardziej prywatnym yciu pracodawcy. Najwaniejsi s jednak Doradcy,
dobrze patni profesjonalici zajmujcy si najwaniejszymi problemami pana. wycigajc go z nawet
najtrudniejszego pooenia.
W Imperium Doradca to nie tylko pomoc do problemw prywatnych, lecz rwnie najbardziej zaufany i
lojalny towarzysz, ktry moe praw rk szlachcica, doradc i agentem kupieckim, kochankiemniewolnikiem kultysty lub nawet najbardziej zaufanym posacem przywdcy gangu. Doradca jest wic
najbardziej uzdolnionym i unikalnym osobnikiem, czsto obdarzanym sekretami, o ktrych nikt nigdy nie
sysza i zadaniami, ktre niewielu odwayoby si podj. W wielu przypadkach lojalno doradcy jest
silniejsza ni tortury a nawet mier. Z tego powodu osoby takie s wyjtkowo cenne i wyjtkowo
nagradzane.
Z powodu uniwersalnoci profesji pojawia si wiele opcji lub dla umiejtnoci i zdolnoci. Profesja ta jest
tak skonstruowana aby poczu si jak nieoszlifowany diament, jak osoba, ktra rwnie dobrze moe doradza
szlachcie, jak i by czonkiem gangu w uliczkach Altdorfu.

-DoradcaCechy gwne
WW
US
+15
+10
Cechy poboczne
A
yw
+1
+4

K
-

Odp
-

Zr
+20

Int
+20

SW
+10

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (dowolne dwie) lub charakteryzacja i otwieranie zamkw, gadanina lub
przekonywanie, ukrywanie si lub warzenie trucizn, hazard lub plotkowanie, zastraszanie lub unik,
czytanie z warg, spostrzegawczo, jedziectwo lub skradanie si, czytanie i pisanie lub
torturowanie, wspinaczka, ledzenie
Zdolnoci: opanowanie lub odwaga, chodu! lub grony, etykieta lub otrzyk, krasomwstwo lub
geniusz arytmetyczny, odporno na trucizny lub intrygant, szsty zmys lub niezwykle odporny
Wyposaenie: ubrania najlepszej jakoci w kolorach Pana, dobrej jakoci rednia zbroja lub ko, trzy
dawki trucizny, trzej stranicy lub piciu sucych, maa skrzynka z przyrzdami pisarskimi lub
tatua gangu, bezpieczne schronienie w odlegym mieci i 1k100zk lub gang czekajcy na rozkazy,
piecz Pana
Profesje wstpne: Zarzdca, Oficer, Dworzanin, Posaniec, Urzdnik, Rzezimieszek, Sierant, Pa
Profesje wyjciowe: Dyplomata, Szarlatan, Oprawca, Posaniec, Banita, Reketer. Szpieg,
Majordomus

-11-

Dowdca Bractwa Kruka


Profesja Zaawansowana Wolph42/Garick

Opis:
Dowdcy rycerzy s rwni poziomem z Mistrzami z innych zakonw. S dowdcami si zbrojnych Bractwa
Caunu.
Obecnie powoanych jest omiu dowdcw, kady dowodzi batalionem piciuset onierzy ( 10 kompani) i
dziesicioma Rycerzami.
Zawsze gdy dowdca umiera lub odchodzi (co zdarza si zdecydowanie rzadziej) pozostali dowdcy
wybieraj jego nastpc spord Rycerzy. Podstawowym warunkiem stawianym przyszym dowdcom nie s
znakomite umiejtnoci walki, lecz umiejtno budowania taktyki i strategii. dowdcy niekoniecznie musz
by najlepszymi wojownikami ale za to s najlepszymi strategami.

- Dowdca Rycerzy Bractwa KrukaCechy gwne


WW
US
+35
+15
Cechy poboczne
A
yw
+2
+8

K
+20

Odp
+20

Zr
+20

Int
+15

SW
+35

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (teologia, nekromancja, strategia/taktyka, staroytna historia), jedziectwo,


spostrzegawczo, unik, czytanie i pisanie, sekretny jzyk (bitewny), dowodzenie, tresura,
znajomo jzyka (Reikspiel, Estalijski, Tileaski),
Zdolnoci: focused strike lub strza mierzony, bro specjalna (dwurczna lub palna), byskawiczny
blok, strzelec wyborowy lub artylerzysta, grony, odporno na choroby, odporno psychiczna
Wyposaenie: puklerz lub lewak, rapier lub floret, cika zbroja (najlepszej jakoci pena zbroja
pytowa), 50zk
Profesje wstpne: Rycerz Bractwa Kruka
Profesje wyjciowe: Oficer, Fechmistrz, Wielki Mistrz Bractwa Kruka, owca Czarownic

Druid
Profesja Podstawowa - Glorthindel
-DruidCechy gwne
WW
US
+5
+5
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
-

Zr
+5

Int
+10

SW
+10

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (historia, teologia), opieka nad zwierztami, wiedza (Imperium lub Albion),
tropienie, sztuka przetrwania, spostrzegawczo, sekretne znaki (owcw), znajomo jzyka
(Reikspiel lub Albioski)
Zdolnoci: szybki refleks lub bardzo silny, urodzony wojownik lub niezwykle odporny
Wyposaenie: laska, proca
Profesje wstpne: Gularz, owca (tylko czowiek)
Profesje wyjciowe: Podegacz, Szarlatan, Gularz, owca, Banita, Zwiadowca, Wczga
Jeeli podczas tworzenia postaci wybierzesz wiedz Albion oraz znajomo jzyka Albioskiego,
moesz wybra Albion jako miejsce urodzenia postaci.

-12-

Druidzki Kapan
Profesja Zaawansowana - Glorthindel
-Druidzki KapanCechy gwne
WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+4

K
+5

Odp
+10

Zr
+10

Int
+10

SW
+20

Ogd
+20

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
+1

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (teologia), opieka nad zwierztami, splatanie magii, przekonywanie, wiedza
(dowolne dwie), wykrywanie magii, nawigacja, sztuka przetrwania, spostrzegawczo, jedziectwo
lub pywanie, jzyk tajemny, znajomo jzyka (dowolne dwa), rzemioso (zielarstwo) lub leczenie
Zdolnoci: magia prosta (Gularz), oguszenie lub morderczy atak
Wyposaenie: laska
Profesje wstpne: Druid,
Profesje wyjciowe: Arcydruid, Demagog, Banita, Zwiadowca, Gularz

Fabrykant
Profesja Zaawansowana Whymme/Lenpoi

Opis:
Fabrykanci s artystami, ktrzy zamiast tworzy dziea zajmuj si kopiowaniem rzeczy, ktre mog
przynie zyski takich jak listy, dokumenty czy pieczcie. Potrafi doskonale skopiowa charakter pisma pod
warunkiem, e maj jego przykad oraz s zaznajomieni z rnorodnymi dokumentami, atramentami,
pieczciami i materiaami pisarskimi. Poza podrabianiem dokumentw, niektrzy zajmuj si rwnie
faszowaniem monet.

-FabrykantCechy gwne
WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
+10

Odp
+5

Zr
+35

Int
+30

SW
+25

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (genealogia/ heraldyka), wycena, spostrzegawczo, czytanie i pisanie,


sekretny jzyk (zodziei), sekretne znaki (zodziei), rzemioso (artysta lub kowalstwo)
Zdolnoci: otrzyk, geniusz arytmetyczny lub talent artystyczny
Wyposaenie: forma do monet lub szko powikszajce, narzdzia rzemielnika (artysty lub kowala),
przyrzdy pisarskie lub 30 zotych koron i 15 sfaszowanych koron
Profesje wejciowe: Skryba, Zodziej, Mistrz Rzemiosa, Szarlatan, Paser
Profesje wyjciowe: Szarlatan, Ksie Zodziei, Paser, Mistrz Cieni, Reketer

-13-

Faszerz
Profesja Zaawansowana - Whymme

Opis:
rodowisko: miejskie, kupieckie
Faszerze s bardziej dowiadczonymi przestpcami ni zwykli opryszkowie. Zamiast kradziey pienidzy
wytwarzaj swoje, rozpuszczajc i bijc jeszcze raz z nieco mniejsz iloci zota lub srebra oraz dodatkiem
oowiu dla zwikszenia masy. Faszerze potrafi wytworzy formy kopiujc inne lub na podstawie samej
monety.

-FaszerzCechy gwne
WW
US
+20
+20
Cechy poboczne
A
yw
+4

K
+5

Odp
-

Zr
+25

Int
+10

SW
+15

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (metalurgia), nauka (numizmatyka), rzemioso (zotnictwo)


Zdolnoci: geniusz arytmetyczny
Wyposaenie: pusta forma, narzdzia metalurga, 2k10SZ (prawdziwego), 2k10SZ (sfaszowanego)
Profesje wstpne: Ucze Alchemika, Mistrz Rzemiosa (grawer), Fabrykant, Zodziej
Profesje wyjciowe: Paser, Zodziej

Farmaceuta
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: Mieszczaskie, Kupieckie
Farmaceuci przygotowuj i zaopatruj w leki medykamenty przez lekarzy. W pewnym sensie dubluje funkcj
zielarzy, lecz zajmuj si raczej mineraami i substancjami chemicznymi ni zioami. W swojej pracy
spotykaj si z nieznanymi i rzadkimi odczynnikami, i poznaj ich waciwoci leczce. Profesja ta wymaga
wielkich umiejtnoci i inteligencji, i dlatego zatrudniani s przez monych, aby Ci mieli bezporedni dostp
do najlepszego leczenia. Nieszczliwie, w razie pomyki medyka, wina czsto spada na farmaceut, ktry
zostaje zmuszony aby opuci miasto. Czsto wtedy, oferuje swe usugi bandytom lub docza do grup
awanturnikw.

-FarmaceutaCechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
-

Zr
+10

Int
+10

SW
-

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (chemia), leczenie, rzemioso (farmacja), warzenie trucizny, sekretny jzyk
(gildii)
Zdolnoci: odporno na trucizny
Wyposaenie: modzierz i tuczek, zestaw pojemnikw z rnymi substancjami
Profesje wstpne: brak
Profesje wyjciowe: Ucze Alchemika, Szarlatan, Medyk, Poszukiwacz Zota

-14-

Fechmistrz (zmodyfikowany)
Profesja Zaawansowana - Josef

Opis:
Jeste weteranem, ale masz to szczcie by poza wojskowym drylem. Gdy potrzeba kogo do wykonania
niebezpiecznego zadania, Ty jeste pierwszym ochotnikiem. Czasami wynika to z Twojej chci zdobycia
sawy i reputacji, a czasem ze zwykego poczucia obowizku. Gdy wrogi fechmistrz wychyla si z wrogich
szeregw i butnie wyzywa na pojedynek kadego kto odway si z nim walczy, Ty jeste t osob. Poniewa
te jeste fechmistrzem. Twoja cieka yciowa zostaa wybrana. Nie wane czy bdziesz y dugo i
wytwornie, czy te krtko ale chwalebnie, Twoje imi zostanie zapamitane przez przyjaci i wrogw.

-Fechmistrz (zmodyfikowany)Cechy gwne


WW
US
+30
+30
Cechy poboczne
A
yw
+1
+7

K
+15

Odp
+15

Zr
+20

Int
-

SW
+20

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: unik, jedziectwo lub zastraszanie, spostrzegawczo


Zdolnoci: opanowanie lub odwaga, szybkie wycignicie lub zapasy, byskawiczne przeadowanie
lub morderczy atak, strzelec wyborowy lub niezwykle odporny, strza precyzyjny lub silny cios
Wyposaenie: jedna najlepszej jakoci bro, rednia zbroja, opcjonalnie za decyzj MG musisz
dokona jakiego chwalebnego czynu na oczach wielu ludzi np. pokona silnego przeciwnika w
pojedynku.
Profesje wstpne: Weteran, Sierant, Strzelec
Profesje wyjciowe: Szampierz, Banita, Sierant, Strzelec, Mistrz Broni

Gajowy
Profesja Podstawowa Whymme/Jadrax

Opis:
Wikszo imperialnych wacicieli ziemskich zatrudnia gajowych do dogldali ich posiadoci, lasw i gajw
do polowa, Gajowi traktuj osoby naruszajce te tereny z wielk podejrzliwoci. Podstawowym wrogiem
kadego gajowego s kusownicy zastawiajcy puapki i polujcy na zwierzyn i ptaki. Kady gajowy
uwielbia chwali si tym, w jaki sposb pokonali nieuchwytnych oponentw. Kusownicy i gajowi czsto
stoj po tej samej stronie poniewa wielu niezatrudnionych lub kiepsko opacanych gajowych kusuje aby
zwiza koniec z kocem.

-GajowyCechy gwne
WW
US
+15

K
+5

Odp
+5

Zr
+5

Int
-

SW
+5

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Cechy poboczne

A
-

yw
+2

Umiejtnoci: tresura lub tropienie, ukrywanie si, sztuka przetrwania, spostrzegawczo lub
przeszukiwanie, sekretny jzyk (owcw) lub sekretne znaki (kusownikw), zastawianie puapek,
skradanie si
Zdolnoci: strzelec wyborowy, wdrowiec, strza mierzony lub wykrywanie puapek
Wyposaenie: uk i 10 strza lub kusza i 10 betw, bro jednorczna, lekka zbroja (skrzana kurta),
wnyki
Profesje wstpne: owca, Ochotnik, Banita, Zodziej, Lenik
Profesje wyjciowe: Zarzdca, Stranik Pl, Zwiadowca, Przemytnik, Strzelec

-15-

Gawdziarz
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: miejskie, mieszczaskie, wiejskie, wczgowskie, elfie
Gawdziarze uwielbiaj mwi. W jednej rzeczy s najlepsi, niewane co mwi zawsze udaje si im by
interesujcym, dowcipnym i urzekajcym. Tak jak aktorzy, gawdziarze s mistrzami przemwie i potrafi
przekona publiczno do wszystkiego. Niewane czy stoj na pudle na miejskim placu, czy te relacjonuj
drastyczne wydarzenia przy szklaneczce brandy podczas wykwintnego obiadu to sowa s ich narzdziem. W
wiecie gdzie niewielu umie czyta i pisa, kady kto potrafi poruszy swoimi sowami tum, zdobdzie
uznanie. Jedynym ryzykiem zawodu jest to, e wikszo gawdziarzy towarzyszy armiom bd grupom
awanturnikw aby by bezporednim wiadkiem wydarze. Ci mdrzejsi wymylaj je sami.

-GawdziarzCechy gwne
WW
US
+10
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
-

Odp
-

Zr
-

Int
+10

SW
+10

Ogd
+15

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: gadanina, przekonywanie, kuglarstwo (gawdziarstwo)


Zdolnoci: etykieta lub krasomwstwo, przemawianie
Wyposaenie: krzykliwe ubrania najwyszej jakoci, kapelusz (prawie zawsze niesamowity), 2k10
zk
Profesje wstpne: Gajowy, Prawnik, Pilot Portowy, eglarz
Profesje wyjciowe: Szarlatan, Demagog

Handlarz niewolnikami
Profesja Zaawansowana - Whymme

Opis:
rodowisko: wczgowskie
Niewolnictwo jest powszechne w Starym wiecie; przejawia si pod przykrywk suenia, pracy
przymusowej i rolnej. Bardziej otwarte formy niewolnictwa s zabronione, lecz wystpuj obszary, gdzie nie
jest ono kontrolowane. Handlarz uzyskuje swj towar przewanie z zagranicy. S to osoby zbyt mode lub
zbyt biedne, eby dochodzi swoich praw. Najwiksze targi niewolnikw znajduj si w Arabii. W Starym
wiecie cz osb jest zniewolonych przez dwory, za niespacone dugi lub inne przewinienia, jednak do
niedawna rozkwita handel porkami. Niewolnicy w Starym wiecie s oglnie dobrze traktowani, pracujc z
opacanymi sugami i yjc w podobnych warunkach.

-Handlarz NiewolnikamiCechy gwne


WW
US
+20
+20
Cechy poboczne
A
yw
+6

K
+15

Odp
-

Zr
+20

Int
-

SW
+30

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: powoenie, jedziectwo, znajomo jzyka (dowolny)


Zdolnoci: oguszanie
Wyposaenie: bro jednorczna, wz i ko, ko z siodem i uprz, trzy pary kajdan, 10m liny
Profesje wstpne: owca Nagrd, Bandyta, Stranik Wizienny, onierz Okrtowy, Najemnik,
Bydokrad, eglarz, onierz
Profesje wyjciowe: Sierant, Herszt Banitw, eglarz

-16-

Handlarz obnony
Profesja Podstawowa Whymme/SPFS/Jadrax

Opis:
Niewiele wsi moe pochwali si wasnym sklepem lub faktori wic musz polega na obnonych
handlarzach. Kupuj oni atwe do transportu towary od rzemielnikw bd kupcw a nastpnie wdrujc z
wioski do wioski sprzedaj je i dziel si plotkami z miasta. Towarem obnonego handlarza moe by
wszystko co da si atwo przenie poczynajc od soi, garnkw i elementw ubra a do torebek, szpilek i
noy. Na gciej zamieszkanych terenach obnoni handlarze mog mie nawet wasne gildie strzegce ich
interesw i skutecznie zniechcajce obcych prbujcych wej w ten interes. Wikszo spord nich
prowadzi wdrowny tryb ycia i silnie wierzy w jedno czonkw tego zawodu, nawet mimo tego, e s
rnych ras, nie maj adnej wsplnej tradycji ani kultury, a nawet nie mwi tym samym jzykiem. Obnoni
handlarze zawsze traktowani s z du nieufnoci przez stranikw drg i milicj miejsk.

-Handlarz ObnonyCechy gwne


WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
+5

Odp
+5

Zr
-

Int
-

SW
-

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, wiedza (Imperium) lub nawigacja, gadanina lub
spostrzegawczo, powoenie, wycena, plotkowanie lub sztuka przetrwania, targowanie, rzemioso
(dowolne)
Zdolnoci: yka handlowa lub obieywiat, wdrowiec
Wyposaenie: mu i wz lub obwony stragan, odpowiednie narzdzia rzemielnika, torby
zawierajce odpowiednie towary ( o wartoci 2k10zk)
Profesje wstpne: Mieszczanin, mieciarz, Ciura Obozowa, Posaniec, Kanciarz, Wczga,
Profesje wyjciowe: Mieszczanin, Ciura Obozowa, Paser, Kupiec, Przemytnik, Rzemielnik

Hazardzista
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: miejskie, wczgowskie
Wielu Starowiatowcw szuka prostej drogi zarobienia wielkich pienidzy. Hazardzici wykorzystuj swoje
umiejtnoci aby wzbogaci si kosztem innych. Czasami rzeczy id zym torem i hazardzista traci ogromne
sumy pienidzy. W tym przypadku wskazany jest szybki odwrt zanim wierzyciele zorientuj si, e nie ma
on rodkw na spat dugw. Hazardzici staraj si by zawsze w ruchu aby unikn starych dugw i
niezadowolonych przegranych.

-HazardzistaCechy gwne
WW
US
+5
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
-

Odp
-

Zr
+15

Int
+10

SW
-

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: hazard, zwinne palce


Zdolnoci: szczcie, geniusz arytmetyczny
Wyposaenie: bro jednorczna, skrzana kurta, talia kart zawierajce zapasowe asy, koci,
oszlifowane koci (zawsze wypada 6)
Profesje wstpne: Ucze Czarodzieja, Oficer, Szlachcic, Sierant
Profesje wyjciowe: Szarlatan
-17-

Hipnotyzer
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: miejskie, wiejskie, mieszczaskie
W Starym wiecie moc hipnozy uywana jest zarwno do leczenia jak i do zabawy. Hipnotyzerzy z
wyjtkiem szarlatanw nawet nie udaj, e s w stanie poj ludzki umys, lecz niektrzy maja dar kojenia
chorb. Hipnotyzerzy wzywani s do szerokiego grona chorych psychicznie od alkoholikw, przez
uzalenionych od rnych substancji a do szalonych.

-HipnotyzerCechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
-

Zr
+15

Int
+10

SW
-

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: hipnoza, wykrywanie magii


Zdolnoci: brak
Wyposaenie: srebrny amulet na acuchu
Profesje wstpne: Cyrkowiec (hipnotyzer), Medyk
Profesje wyjciowe: Szarlatan, Cyrkowiec (hipnotyzer), Medyk

Hochlandzki Myliwy
Profesja Zaawansowana - Jadrax

Opis:
Myliwi pochodzcy z Hochlandu znani s ze swych umiejtnoci. Przy pomocy swoich dugich muszkietw
potrafi trafi nawet w bardzo odlegle cele. Hochlandzcy myliwi s dowiadczonymi weteranami, czsto
wymaga si od nich uczestniczenia w wojnach gdzie pomagaj w oczyszczaniu lasw Imperium ze
wszelkiego plugastwa.

-Hochlandzki myliwyCechy gwne


WW
US
+10
+25
Cechy poboczne
A
yw
+4

K
-

Odp
-

Zr
+20

Int
-

SW
+15

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: tresura lub zastawianie puapek, wiedza (Imperium), ukrywanie si, unik, tropienie,
sztuka przetrwania, spostrzegawczo, jedziectwo lub pywanie, wspinaczka, przeszukiwanie lub
sekretne znaki (owcw), ciche poruszanie
Zdolnoci: opanowanie lub strza precyzyjny, byskawiczny refleks lub strzelec wyborowy,
artylerzysta, byskawiczne przeadowanie lub strza mierzony, wdrowiec lub strza przebijajcy,
bro specjalna (palna)
Wyposaenie: muszkiet Hochlandzki z amunicj na 10 strzaw, n myliwski (sztylet), lekka
zbroja (skrzana kurta)
Profesje wstpne: Gajowy, Szlachcic, owca, Herszta Banitw, onierz
Profesje wyjciowe: Weteran, Inynier, Rozbjnik, Zwiadowca, Strzelec

-18-

Inspektor
Profesja Zaawansowana - Pendley

Opis:
Inspektorzy s elit stray miejskiej odpowiadajc tylko przed kapitanem. Inspektorzy badaj miejsce
zbrodni. Praca ta wymaga niezwykej spostrzegawczoci oraz zaradnoci. Wszystkie wiksze miasta
zatrudniaj inspektorw do badania miejsc zbrodni. Oczywicie znakomita wikszo przestpstw dotyczy
obywateli bogatych oraz wyszego stanu. Bardzo rzadko mier chudopachokw jest traktowana jako co
wartego uwagi inspektora. Bywa e inspektor natrafi na lad prowadzcy bezporednio do osoby o znacznym
statusie spoecznym. W kadym takim przepadku musi dokona trudnej decyzji biorc pod uwag swoje
oddanie prawu, znajomoci oraz zdanie przeoonego.

-InspektorCechy gwne
WW
US
+20
+20
Cechy poboczne
A
yw
+1
+4

K
+5

Odp
+10

Zr
+15

Int
+20

SW
-

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: ukrywanie si, charakteryzacja, tropienie, otwieranie zamkw, czytani i pisanie,


skradanie si, przeszukiwanie, ledzenie
Zdolnoci: czuy such, ulicznik, rozbrojenie, bystry wzrok, chodu!, bro specjalna (kusza
pistoletowa), bijatyka, oguszenie
Wyposaenie: kusza pistoletowa, skrzana kurta, list z uprawnieniami, bro jednorczna,
Profesje wstpne: Stranik, owca Nagrd
Profesje wyjciowe: Sierant, Oficer, owca Czarownic, owca Wampirw,

Jasnowidz
Profesja Podstawowa One Horse Town

Opis:
Jasnowidztwo jest bardzo star profesj. Jasnowidz przygotowuje przepowiednie dla swoich klientw na
podstawie uzyskanych informacji lub ich znaku gwiezdnego. Jasnowidztwo generalnie traktowane jest jako
gadanie bredni i wicej ni kilku przedstawicieli tego zawodu skoczyo na stosie. Wiele ulic moe pochwali
si swoim jasnowidzem, gotowym w kadej chwili rzuci komi aby przepowiedzie przyszo. Ubrani w
brudne szmaty, prawie zawsze zaniedbani budz odraz, lecz rwnie niechtny szacunek. Szczeglnie chopi
w Starym wiecie widz w jasnowidzach swoj szans na rozpoczcie lepszego ycia i zaplanowanie swoich
przyszych dziaa poniewa zazwyczaj s zbyt biedni by prosi o ask i pomoc w wityni.
Mistyczne sowa, ktrych uywaj jasnowidzowie buduj ich reputacj, klienci jednoczenie szukaj ich i
staraj unika.
Niektrzy jasnowidzowie widz w swych wizjach zdecydowanie wicej ni da si przekaza za pomoc
dziwnych pieww i tajemniczego mamrotania. Osoby te czsto rozpoczynaj dug drog do zostania
astrologiem, a pniej by moe Gularzem. Kocioy Starego wiata traktuj jasnowidzw jako potencjalne
zagroenie i rdo chaosu. lecz dopki nie gosz niczego kontrowersyjnego lub nie maj oznak mutacji
mog czu si bezpiecznie. Lecz s czujnie obserwowani.

-JasnowidzCechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
+5

Zr
+5

Int
+10

SW
+10

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: przekonywanie, wrbiarstwo, plotkowanie, nauka (astrologia), gadanina, zwinne palce,


rzemioso (jasnowidztwo), spostrzegawczo
Zdolnoci: szczcie, przemawianie lub szsty zmys, otrzyk lub geniusz arytmetyczny
Wyposaenie: szmaty, torba z komi lub talia kart, niepokojca tendencja do wchodzenia w trans
Profesje wstpne: Cyrkowiec, Gularz, Akolita, Fanatyk, Szarlatan
Profesje wyjciowe: Ciura Obozowa, Akolita, ak, Wczga, Fanatyk, Astrolog, Szarlatan, Biczownik

-19-

Kat
Profesja Podstawowa - Luthor

Opis:
Kat zazwyczaj otrzymuje upowanienie lub rozkaz stracenia skazanego. Oprcz mierci przez cicie lub
przez powieszenie. kara obejmuje czsto rwnie fizyczne nkanie. Kary mierci mog by rozkazywane
jednostkowo lub masowo przez sdziego, stra lub nawet armi. Kaci, ktrzy zazwyczaj s profesjonalistami,
podruj a natrafi na egzekucje, ktre odbywaj si niezwykle czsto. Kaci rwnie czsto wykonuj mniej
miercionone kary oraz torturuj podejrzanych.

-KatCechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
+10

Odp
-

Zr
+5

Int
-

SW
+10

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (Imperium), charakteryzacja, leczenie, zastraszanie, torturowanie


Zdolnoci: grony, obieywiat, bro specjalna (dwurczna), silny cios
Wyposaenie: kaptur, topr oburczny
Profesje wstpne: Cyrulik, Stranik Wizienny, Ochotnik, onierz, Stranik
Profesje wyjciowe: Zarzdca, Oprawca, Oprych, Fanatyk

Kawalerzysta
Profesja Zaawansowana - Jadrax

Opis:
Podczas gdy wojownicy z niszych klas spoecznych mog zosta zwykymi najemnikami, szlachta moe
oferowa swoje usugi jako Wolni Strzelcy. Oczywicie, niektrzy z Kawalerzystw s jedynie arystokratami
szukajcymi przygody, lecz cz z nich jest dowiadczonymi kawalerzystami chccymi stan w pierwszym
szeregu. Wzgldy finansowe maj pierwszestwo przed zaszczytami i honorami, i niektrzy z Kawalerzystw,
ktrym brakuje pracy zostaj rzezimieszkami, zasadzaj si na mostach i zweniach drg, walcz ze
wszystkimi uzbrojonymi podrnymi i ograbiaj pokonanych.

-KawalerzystaCechy gwne
WW
US
+30
Cechy poboczne
A
yw
+2
+4

K
+25

Odp
+10

Zr
+10

Int
+10

SW
+15

Ogd
+20

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (genealogia/heraldyka), mocna gowa lub hazard, unik, zastraszanie,


spostrzegawczo, jedziectwo, sekretny jzyk (bitewny)
Zdolnoci: rozbrajanie lub morderczy atak, etykieta lub silny cios, byskawiczny blok, bro
specjalna (kawaleryjska lub cepy), bro specjalna (dwurczna) lub oguszanie
Wyposaenie: topr kawaleryjski lub morgensztern, kopia, cika zbroja (pena pytowa), tarcza,
1k10 zotych koron, ko bojowy, siodo i uprz
Profesje wstpne: Arystokrata, Rycerz, Rajtar, Weteran
Profesje wyjciowe: Oficer, Mistrz Zakonny, Rzezimieszek

-20-

Kusownik
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko wiejskie
Kusownicy utrzymuj si z apanych w sida lub upolowanych zwierzt z paskich terenw, bez ich
pozwolenia. Czynic to staj si gwnymi wrogami gajowych opiekujcych si tymi terenami. Kusownicy
uwielbiaj chwali si miedzy sob w jaki sposb wykiwali gajowych.

-KusownikCechy gwne
WW
US
+20
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
+5

Odp
-

Zr
-

Int
-

SW
+10

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: ukrywanie si, sekretne znaki (kusownikw), zastawianie puapek, skradanie si


Zdolnoci: strzelec wyborowy, wdrowiec, wykrywanie puapek
Wyposaenie: uk lub kusza, 10 strza lub betw, bro jednorczna, skrzana kurta, puapka
Profesje wstpne: Akolita (Taala), Banita
Profesje wyjciowe: Akolita (Taala), Gajowy, Banita, Gawdziarz, Zwiadowca

Kominiarz
Profesja Podstawowa - Legion

Opis:
Zima jest cika a nic nie chroni rk przed mrozem tak jak dobry, ciepy, trzaskajcy ogie. Ca zim ogie
pali si wyrzucajc w powietrze dym poprzez komin. Kucharze pal ogie w piecach przez cay rok,
szczeglnie w lepszych rejonach miasta mistrzowska dziczyzna musi by przygotowywana na bieco. Cay
dym i sadza osadzaj si grub i cik warstw.
Czasami cao zapali si i nim si spostrzeesz, ogie wypeznie z komina a straszliwy eb katastrofy wyoni
si z mgy. W taki sposb kominiarze reklamuj swoje usugi. Zajm si obrzydliwym przewodem
kominowym a ty nawet nie bdziesz musia opuszcza swojego komfortowego mieszkania. Kominiarze wiod
niebezpieczne ycie, lecz mog zapewni sobie bezpieczestwo jeeli nie boj si wysokoci oraz s w stanie
wytrzyma gorco oraz klientw.

Kominiarz
Cechy gwne
WW
US
+5
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
+5

Odp
+5

Zr
+10

Int
-

SW
+5

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (Imperium), plotkowanie, targowanie, spostrzegawczo, kuglarstwo


(opowieci), wspinaczka, skradanie, przeszukiwanie
Zdolnoci: ulicznik lub szczcie, czowiek-guma lub krzepki, twardziel, odwaga
Wyposaenie: lina, wiadro, rne skrobaczki, mae duto, drabina
Profesje wstpne: Wglarz, Grnik, Chop, Szczuroap, Suga
Profesje wyjciowe: Wamywacz, Wglarz, Ochotnik, Grnik, Szczuroap, Kanciarz, Przemytnik,
onierz, Szpieg, Gawdziarz, Zodziej, Wczykij

-21-

Korsarz
Profesja Zaawansowana Michael Andersen

Opis:
Korsarze to kapitanowie statkw pirackich wynajtych przez wadz do walki z wrogimi okrtami.
Szczeglnie Magritta najmuje wielu korsarzy aby atakowali nie tylko piratw, lecz rwnie statki handlowe
Bilbali i Tilei.

-KorsarzCechy gwne
WW
US
+30
+30
Cechy poboczne
A
yw
+2
+6

K
+20

Odp
+20

Zr
+20

Int
+20

SW
+30

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (prawo, strategia/taktyka), dowodzenie, wiedza (Bretonia, Estalia, Tilea lub
Ksistwa Graniczne), mocna gowa, unik, wycena, czytanie i pisanie, znajomo jzyka (Estalijski,
Tileaski lub Bretoski), pywanie, torturowanie, eglarstwo
Zdolnoci: oburczno, artylerzysta, strza precyzyjny, szybkie wycignicie lub morderczy atak,
strza mierzony, bro specjalna (szermiercza, palna, parujca), geniusz arytmetyczny, brawura
Wyposaenie: para pistoletw z amunicj na 20 strzaw, rapier i lewak, statek, glejt z nadania krla
lub rady
Profesje wstpne: Kupiec, Arystokrata, Kapitan
Profesje wyjciowe: Zwadca, Odkrywca, Kupiec, Arystokrata, Kapitan, Handlarz Niewolnikami

Krl Areny
Profesja Zaawansowana - Jadrax

Opis:
Niewielu gladiatorw szczerze poda cigego ycia w ryzyku, koczyn lecych w kauach krwi na arenie i
naprawd niewielu posiada na tyle szczcia lub umiejtnoci aby przey. Ta nieliczna grupa to Krlowie
Areny, synni mistrzowie, pokryci bliznami weterani uwielbiajcy okrzyki tumu, emocje podczas walki,
spektakl i dramaturgi krwawego zwycistwa. Krlowie Areny wykupili lub wygrali swoj wolno, lecz
walcz dalej czsto kierujc si zyskami z zakadw. Wygld tych wojownikw jest niezwyky, olniewaj
swoimi cikimi zbrojami przywoujcymi staroytnych bohaterw z opowieci a laurowe wiece na ich
czoach s gwarancj ich wysokiego statusu.

-Krl ArenyCechy gwne


WW
US
+25
Cechy poboczne
A
yw
+1
+4

K
+10

Odp
+10

Zr
+15

Int
+5

SW
+15

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: przekonywanie lub zastraszanie, unik, hazard lub mocna gowa


Zdolnoci: oburczno, rozbrojenie lub zapasy, grony lub przemawianie, bro specjalna
(unieruchamiajca, cep, dwurczna), szybkie wycignicie lub morderczy atak, niezwykle odporny
lub bardzo silny
Wyposaenie: cep lub morgensztern, bro dwurczna, cika zbroja (pena pytowa), puklerz,
wieniec z lici laurowych
Profesje wstpne: Gladiator, Zwadca, Weteran
Profesje wyjciowe: Skrytobjca, Szampierz, Sierant, owca Czarownic
-22-

Kupiecki
Kupiecki Ksie
Profesja Zaawansowana - Jadrax

Opis:
Kupieccy Ksita to mistrzowie handlu dziaajcy jako kapitanowie flot handlowych. To co odrnia ich od
zwykych handlarzy to ozdoby, wystawny tryb ycia oraz nienaganne maniery, Kupieckich Ksit mona
czsto spotka na poudniu, a w szczeglnoci na archipelagu maych wysp zwanym Estalian Reaches.
Pomimo tego najwikszymi spord kupcw s wysokie elfy, ktrych wielkie floty dominuj na morzach.

-Kupiecki KsieCechy gwne


WW
US
+15
+15
Cechy poboczne
A
yw
+4

K
+10

Odp
+10

Zr
+25

Int
+35

SW
+30

Ogd
+35

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (historia prawa lub strategia/taktyka), przekonywanie, dowodzenie, wiedza


(dowolne cztery), unik, wycena, hazard, targowanie, spostrzegawczo, czytanie i pisanie,
eglarstwo, sekretny jzyk (gildii), znajomo jzyka (dowolne cztery), pywanie, rzemioso (handel)
Zdolnoci: rozbrojenie, obieywiat, bro specjalna (szermiercza lub parujca), morderczy atak,
yka handlowa, etykieta, poliglota, geniusz arytmetyczny
Wyposaenie: rapier i lewak, 4000 zk w zocie i towarach, statek
Profesje wstpne: Rzecznik Rodu, Bosman, Kupiec, Nawigator, Arystokrata, Kapitan
Profesje wyjciowe: Dworzanin, Odkrywca, Paser, Mistrz Gildii, Kapitan

Lichwiarz
Profesja Podstawowa - Luthor

Opis:
Lichwiarze oferuj mae poyczki na wysoki procent. S oni wanym rdem kredytw zarwno dla plebsu
jak i zuboaej szlachty.

-LichwiarzCechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
-

Zr
+10

Int
+10

SW
+5

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (Imperium), wycena, plotkowanie, targowanie, spostrzegawczo, czytanie i


pisanie
Zdolnoci: yka handlowa, wyostrzone zmysy, byskotliwo lub charyzmatyczny, geniusz
arytmetyczny
Wyposaenie: przyrzdy pisarskie, liczydo, lista dunikw
Profesje wstpne: Mieszczanin, mieciarz, Skryba, ak
Profesje wyjciowe: Szarlatan, Wczga, Paser, Mistrz Gildii, Reketer, Kanciarz

-23-

Mag Bitewny
Profesja Zaawansowana - Capnzapp

Opis:
Jedynie Magistrom wykazujcym si wyjtkow odwag, inicjatyw, umiowaniem rozwiza fizycznych
oraz niekwestionowan lojalnoci wobec Imperium zoona zostanie propozycja Magw Bitewnych z
Imperialnej Armii (oczywicie za zgod Kolegium). Dostanie si w szeregi Magw Bitewnych gwarantuje
czarodziejowi tytu oficerski na kilka lat, lecz staje si on czci regularnej armii. Jeeli kampania Twojego
Mistrza Gry nie koncentruje si wok armii, profesja ta bdzie trudna do poczenia z normalnymi
przygodami poniewa Magowie Bitewni s zawsze potrzebni

Mag Bitewny
Cechy gwne
WW
US
+20
+20
Cechy poboczne
A
yw
+6

K
+5

Odp
+15

Zr
+20

Int
+30

SW
+35

Ogd
+20

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
+3

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (strategia/taktyka), dowodzenie, unik, spostrzegawczo, jedziectwo, sekretny


jzyk (bitewny)
Zdolnoci: zmys magii, bitewne oblicze (dowolne sze), magia bitewna, bitewne czarnoksistwo,
obieywiat,
Wyposaenie: blizna (rozwa to gdy posta przeya trafienie krytyczne)
Profesje wstpne: Mistrz magii, Arcymag
Profesje wyjciowe: Inynier, Arcymag

Mag Morza
Profesja Zaawansowana - Runefang

Opis:
Niektrzy czarodzieje w pewnym momencie zaczynaj czu zew morza. Zafascynowani falami oraz pogod,
ich magia staje si nierozerwalnie zwizana z morzem. Czarodzieje ci chc wicej ni tylko podrowa przez
oceany i splataj sw moc z energi wd.
Magowie Morza s czsto myleni z kapanami Mananna lub nawet z Czarodziejami Niebios. Sprzyja im to
poniewa zaoga traktuje kapana Mananna na pokadzie jako osob przynoszc szczcie. Jednak wiele
morskich opowieci mwi o niebezpieczestwach zwizanych z nieokieznan magi na pokadzie. Przy
pierwszych oznakach dziww i niebezpieczestw sabo wyszkoleni czarodzieje jako pierwsi lduj za burt
aby zadowoli Mananna.

-Mag MorzaCechy gwne


WW
US
+5
+5
Cechy poboczne
A
yw
+4

K
+5

Odp
+5

Zr
+5

Int
+15

SW
+20

Ogd
+15

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
+2

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nawigacja, spostrzegawczo, pywanie, nauka (meteorologia), wiedza (morze),


wiedza (dowolna), unik, leczenie, jzyk (dwa dowolne), eglarstwo, splatanie magii, mocna gowa,
kuglarstwo (piew oraz jedno dowolne)
Zdolnoci: magia tajemna (morska) lub magia czarnoksiska (dowolna), obieywiat, niezwykle
odporny, magia powszechna (dowolne dwa), dotyk mocy, zmys magii lub czarnoksistwo,
wykrywanie kierunku,
Wyposaenie: instrument muzyczny, chusta, kolczyk
Profesje wstpne: Gularz, Ucze Czarodzieja
Profesje wyjciowe: Mistrz Magii (Morza), eglarz, Bosman, Odkrywca, Nawigator
-24-

Mistrz broni
broni
Profesja Zaawansowana - Josef

Opis:
Taki sam jak oryginalny fechmistrz poza usuniciem profesji wejciowej weterana i dodania zmodyfikowanego
fechmistrza jako karier wejciow.
Wtek w General Discussion (wtek na forum Strike to Stun tumacz) dotyczcy zepsutej profesji fechmistrza odegra
wan rol przy jej naprawieniu. Dodaj wic t profesj powikszajc UToC. Komentujcie.
Wydaje mi si, e tym czego wiele osb nie lubi w fechmistrzu jest jego atwa dostpno, czynic go bardzo czsto
trzeci profesj dla ogromnej wikszoci postaci pierwszych profesji (szczeglnie tych przechodzcych przez weterana).
Przejcie z weterana (ktry jest popularn profesj wyjciow dla duej iloci profesji podstawowych) do fechmistrza jest
zbyt gwatowne, na przykad zmiana schematu rozwoju Walki Wrcz z +20 do +40 bardzo szybko czyni z postaci
niesamowit maszyn do zabijania.
Wanie dlatego zmiana nazwy na Mistrza Broni i zachowanie wszystkiego poza profesj wejciow weterana
(zatrzymuj Zwadc poniewa jest jedyn profesj podstawow posiadajc to wyjcie poza tym bardziej pasuje).
Oprcz tego dodanie dodatkowej profesji zaawansowanej- zmodyfikowanego fechmistrza jako cznika midzy
Weteranem a Mistrzem Broni. Zapobiegnie to uzyskaniu przez postaci, ktre skoczyy profesje Weterana WW70+ i
trzech atakw po wydaniu, zaledwie, 500 PD, zmuszajc je do spowolnienia rozwoju. Jest to nieco sztuczne, lecz
zapobiega sytuacji, w ktrej byy weteran pokonuje Mistrza Zakonnego i Szampierza itp. ( przynajmniej do momentu, w
ktrym przeszed przez kolejne kosztowne profesje).
(Aktualnie jeeli byy weteran skoczy zmodyfikowan wersj fechmistrza i skompletuje profesj Mistrza Broni rezultaty
bd podobne, lecz przynajmniej wyda troch wicej PD a jego rozwj zostanie spowolniony).

Mistrz Inynierii
Profesja Zaawansowana - Jackdays

Opis:
Jeeli wynajdywanie i sterowanie dziwnymi, parowymi silnikami jest rzadkie pord krasnoludw, ktrzy s najlepsi w
inynierii, jest to tym rzadsze i dziwniejsze pord ludzi. Krasnoludy maj wasne profesje, ktre od czasu do czasu
przycigaj mode krasnoludy, ktre zostaj pilotami w Gildii Inynierw. W krajach ludzi ci piloci to zazwyczaj
dowiadczeni inynierowie, ktrzy zaczynaj eksperymentowa nad nowymi urzdzeniami. Cz inynierw
specjalizuje si w bardziej przyziemnych rzeczach, lecz inni pracuj nad rnymi rodzajami broni oblniczej i
ostatecznie niewielu staje si wynalazcami i pilotami dziwnych machin parowych (takich jak statki powietrzne, czogi,
statki parowe lub nawet dziwniejsze pojazdy). Mistrzowie inynierii s prawdziwymi mistrzami wrd wynalazcw.
Inynierzy z Tilei oraz absolwenci Imperialnej Szkoy Inynierw s najprawdopodobniejszymi kandydatami na
Mistrzw Inynierii, lecz innowacyjni wynalazcy rodz si w kadym narodzie. Pozostaymi Mistrzami s krasnoludy
lub krasnoludy chaosu. Wiele osb postrzega Mistrzw Inynierii jako jeszcze wikszych ekscentrykw i dziwakw ni
przecitnych inynierw (to z powodu urzdze jakimi si zajmuj ).

-Mistrz InynieriiCechy gwne


WW
US
+15
+20
Cechy poboczne
A
yw
+5

K
+10

Odp
+10

Zr
+15

Int
+30

SW
+15

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (inynieria), nauka (przedmioty cise), powoenie lub jedziectwo, wycena,
spostrzegawczo, obsuga (dowolne dwa urzdzenia), czytanie i pisanie, przeszukiwanie, znajomo
jzyka (klasyczny), znajomo jzyka (dowolne dwa), rzemioso (dowolne dwa)
Zdolnoci: opanowanie, strza precyzyjny, byskawiczne przeadowanie, bro specjalna
(inynierska), geniusz arytmetyczny
Wyposaenie: lekka zbroja (pena skrzana), narzdzia, dziwnie poruszajce si urzdzenie
Profesje wstpne: Artylerzysta, Chaos Engineer (Tome of Corruption), Krasnoludzki Nauczyciel
(UToC), Inynier
Profesje wyjciowe: Artylerzysta, Mistrz Rzemiosa, Krasnoludzki Nauczyciel, Mistrz Gildii,
Najemnik. Uczony, Sierant
-25-

Nadworny Astrolog
Profesja Zaawansowana One Horse Town

Opis:
Nadworni Astrolodzy niegdy jedynie suyli monym rad a teraz caa uwaga skupia si na nich. Ich zdolno
przewidywania pozwala im doradza wadcom, ktre projekty powinny zosta zrealizowane lub w jaki sposb i kiedy
przystpi do wojny. Na tak wysokim stanowisku, nadworni astrolodzy zdyli narobi sobie wrogw i przyjaci. Z tego
powodu musz podejmowa swoje decyzje ostronie, nie uywa jawnie swej magii, i nie ryzykowa ledztwa. Patronat
ktrego z monych daje pewn swobod, lecz jeeli astrolog naduyje swej wadzy moe zosta potraktowany jak
zwyky Gularz.
Nadworni Astrolodzy czsto mieszkaj we wasnym mieszkaniu, blisko posiadoci patrona i wiod dostatnie ycie.

-Nadworny AstrologCechy gwne


WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+5

K
+5

Odp
+10

Zr
+15

Int
+20

SW
+20

Ogd
+25

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: splatanie magii, wrbiarstwo, plotkowanie, wykrywanie magii, czytanie i pisanie, zastraszanie
Zdolnoci: etykieta, przemawianie lub odporno psychiczna
Wyposaenie: zestaw najlepszych ubra, 50 zk, teleskop, koci i talia kart, patronat monego lub kupca
Profesje wstpne: Astrolog
Profesje wyjciowe: Banita, Dworzanin, Demagog, Mistrz Gildii, Urzdnik, Uczony, Majordomus

Nadworny Czarodziej
Profesja Zaawansowana - Jadrax

Opis:
Odwieczn tradycj potnych dworw jest wynajmowanie czarodzieja jako nadzorc sztuk magii. Tradycja
ta dalej yje w Bretonii, Estalii oraz w Ksistwach Granicznych gdzie kady o wystarczajco duej mocy
magicznej moe uzyska patronat lokalnego dworu, ksicia lub lorda.
Stanowiska takie zwracaj szczegln uwag wdrownych czarodziei z Imperium, ktrzy szukaj stabilnej i
lukratywnej posady bez sztywnej hierarchii i narzuconych zasad. Ostatnimi czasy zauwaalny jest stay ruch
czarodziei z Imperium osiedlajcych si za granic. Oczywicie takie stanowiska przycigaj rwnie inne
osoby, od niewyszkolonych uczniw a po sugi mrocznych potg.

-Nadworny czarodziejCechy gwne


WW
US
+5
+5
Cechy poboczne
A
yw
+4

K
+5

Odp
+5

Zr
+15

Int
+30

SW
+30

Ogd
+25

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
+3

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (dowolne dwie), nauka (magia), gadanina lub zastraszanie, zmys magii, przekonywanie,
wiedza (dowolne trzy), plotkowanie lub zwinne palce, wykrywanie magii lub hipnoza, spostrzegawczo lub
przeszukiwanie, warzenie trucizn lub rzemioso (aptekarstwo), czytanie i pisanie, jedziectwo, jzyk tajemny
(dowolny), jzyk (dowolne dwa), jzyk (klasyczny)
Zdolnoci: czarnoksistwo lub niezwykle odporny, yka handlowa lub niepokojcy, magia powszechna
(dowolne cztery), szczcie lub odporno psychiczna, medytacja lub geniusz arytmetyczny, intrygant,
Wyposaenie: cztery grimuary, bogate szaty, narzdzia aptekarza, dwa magiczne przedmioty, patronat
lokalnego wadyki
Profesje wstpne: Doomweaver, Lodowa Wiedma, Wdrowny czarodziej, Wiedma
Profesje wyjciowe: Astrolog, Dworzanin, Szarlatan, Uczony, Szpieg, Arcymag

-26-

Nurek kanaowy
Profesja Podstawowa - SPFS

Opis:
mieciarze z Marienburga maj nieco inn nazw- Kanalarz. Ich ycie skada si z brodzenia i grzebania w
niezliczonych kanaach Portu Marienburga w poszukiwaniu mieci oraz zgubionych rzeczy. Najodwaniejsi
spord nich nurkuj w obrzydliwych, mtnych wodach aby grzeba w mule na dnie kanau. Czsto odwani
nurkowie zanurzaj si pod wod lecz nigdy nie wypywajPrawdopodobnie utonli poniewa zabrako im
powietrza .. lub godny rekin przypyn z morza.
Jeeli losowo wybierasz profesj pocztkow moesz zastpi Nurka Kanaowego za mieciarza za
pozwoleniem swojego Mistrza Gry.

-Nurek kanaowyCechy gwne


WW
US
+5
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
+5

Odp
+10

Zr
+5

Int
-

SW
+5

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: plotkowanie lub przekonywanie, wiedza (Jaowa Kraina), wycena, targowanie,


spostrzegawczo, wiolarstwo, przeszukiwanie, pywanie
Zdolnoci: ulicznik lub opanowanie, odporno na choroby lub bardzo silny
Wyposaenie: maa dka i wiosa, trzy worki, sie, tyczka z hakiem
Profesje wstpne: chop, szczuroap, wczykij
Profesje wyjciowe: Przewonik, Wamywacz, Paser, Hiena Cmentarna, Przemytnik

Pasterz
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: wiejskie, elfie
Pasterze to osoby spdzajce wikszo swojego czasu samotnie dogldajc zwierzt i prowadzc je z
pastwiska na pastwisko. Prowadz raczej monotonny tryb ycia. Mimo tego umiej zadba o siebie poniewa
musz broni swoich zwierzt przed drapienikami oraz bandami zodziei i koniokradw. Pasterze s
zwizani ze wszystkimi gatunkami zwierzt, mimo e wychowywali si w towarzystwie zaledwie kilku
gatunkw.

-PasterzCechy gwne
WW
US
+20
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
-

Odp
-

Zr
+10

Int
-

SW
-

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, oswajanie, kuglarstwo (instrumenty dte), tresura lub nauka
(zielarstwo)
Zdolnoci: niezwykle odporny, bro specjalna (proca)
Wyposaenie: bro jednorczna, fletnia, proca, laska
Profesje wstpne: Brak
Profesje wyjciowe: Ochotnik, Banita, Bydokrad, Zwiadowca

-27-

Pilot Morski
Profesja Podstawowa - Luthor

Opis:
Piloci Morscy pracuj zarwno dla kapitanw i armatorw jak i na wasne konto poszukujc porzuconych
wrakw. Ratownicy staraj si za wszelk cen sprowadzi statek bezpiecznie do portu lub przynajmniej
odzyska cay jego adunek nim zatonie. Zawd ten nie jest bezpieczny, lecz moe przynie olbrzymie zyski.
Do poszukiwania skarbw pod wod Piloci s niezbdni.

-Pilot MorskiCechy gwne


WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
+5

Odp
-

Zr
+10

Int
+5

SW
+5

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (Imperium lub Jaowa Kraina), wycena, spostrzegawczo, wiolarstwo,


przeszukiwanie, pywanie
Zdolnoci: twardziel, opanowanie, wdrowiec
Wyposaenie: skrzana kurtka, dwie pochodnie, d wiosowa
Profesje wstpne: mieciarz, Flisak, Rybak
Profesje wyjciowe: Paser, Przemytnik, Wczga, Hiena Cmentarna

Pilot Portowy
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: nadbrzene
Jedn z najwaniejszych osb na wybrzeu jest pilot. Piloci przeprowadzaj wielkie okrty i statki przez
niebezpieczne przybrzene mielizny dziki czemu s najbardziej zaufanymi osobami wrd marynarzy.
Wikszo z nich mieszka na wybrzeu lub w pobliu portu a ich czas pracy zwizany jest cile z godzinami
dziaalnoci portu i statkami prbujcymi do wpyn. Piloci s niezbdni poniewa adna zaoga nie ma
szczegowych informacji na temat pycizn i niebezpiecznych ska w kadym porcie, ktry odwiedzaj. S oni
na tyle zaufani, e niekiedy staje si to skutkiem katastrofy. Waciciele statkw oskaraj wtedy wanie
pilotw, ktrzy wprowadzili ich na mielizny. Jedynym wyjciem dla takiej osoby jest zaczcie nowego ycia
w roli awanturnika, cho niektrzy przyczaj si do kryminalnego wiata.

-Pilot portowyCechy gwne


WW
US
A
-

yw
+2

K
S
-

Odp
Zr
+15
Cechy poboczne
Wt
Sz
-

Int
-

SW
+10

Ogd
+10

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiolarstwo, eglarstwo, mocna gowa


Zdolnoci: wyczucie kierunku
Wyposaenie: skrzany kaftan, 10m liny, dka wiosowa, dwie latarnie
Profesje wstpne: Rybak, Bosman, Kapitan, eglarz, Przemytnik
Profesje wyjciowe: Nawigator, Gawdziarz, Kapitan, Przemytnik

-28-

Pirat
Profesja Podstawowa - Jadrax

Opis:
Piraci s prawdziw plag mrz Starego wiata, szczeglnie u wybrzey Estalii, Tileii i Ksistw Granicznych.
W przeciwiestwie do zwykych marynarzy, piraci prcz umiejtnoci eglarskich musz stanowi
jednoczenie cz walczcego oddziau. ycie na pirackim statku jest wyjtkowo cikie, szczeglnie gdy
jest on trzykrotnie przeludniony.
Za zgod swojego MG moesz zamieni wylosowan profesj eglarza na pirata. Jeeli tak uczynisz, moesz
wybra Estali lub Tilee jako kraj pochodzenia postaci.

-PiratCechy gwne
WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+1
+2

K
+10

Odp
+5

Zr
+5

Int
-

SW
-

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (Estalia, Tilea, Bretonia lub Ksistwa Graniczne), mocna gowa, unik, hazard
lub rzemioso (artysta, piwowar, stolarz, kartograf, kucharz, rusznikarz, kupiec, stoczniowiec lub
kowal), zastraszanie, wiolarstwo lub eglarstwo, wspinaczka, pywanie, znajomo jzyka (Estalia,
Bretonia, Tilea)
Zdolnoci: grony lub brawura, bro specjalna (palna lub parujca), precyzyjny strza lub bijatyka
Wyposaenie: skrzany kaftan, puklerz lub pistolet z kulami i amunicj na 10 strzaw, butelka
kiepskiej gorzaki
Profesje wstpne: Flisak, Szermierz Estalijski, onierz Okrtowy, Najemnik, eglarz, Oprych
Profesje wyjciowe: Zwadca, onierz Okrtowy, Bosman, Nawigator, eglarz, Przemytnik,
Oprych

Poborca podatkowy
Profesja Podstawowa Whymme

Opis:
rodowisko: Miejskie, Wiejskie, Kupieckie
Poborcy podatkowi s prawdopodobnie najmniej popularnym zawodem w caym Starym wiecie. Nie wane
jak dobroduszne s wadze ani ile celw publicznych uda si zorganizowa- fakt pozostaje faktem- nikt nie
lubi podatkw, a wanie poborcy musz zmaga si z tym ciarem. Pomimo tego poborcy s istotnym
elementem i adna wadza nie poradziaby sobie bez nich. Jednake poborcy s w wikszoci niezadowoleni z
pracy i rzadko otrzymuj satysfakcjonujc zapat. Znaczy to tyle, e prdzej czy pniej, cz z nich
zostanie skorumpowana, a pozostali wrcz przeciwnie, bd liczy na awans.

-Poborca podatkowyCechy gwne


WW
US
+10
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
-

Odp
-

Zr
-

Int
+10

SW
+10

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: gadanina, czytanie i pisanie, nauka prawo, wiedza (numizmatyka)


Zdolnoci: geniusz arytmetyczny
Wyposaenie: skrzana kurta, bro jednorczna, przyrzdy pisarskie, liczydo, k10 zotych koron
Profesje wstpne: Brak
Profesje wyjciowe: Podegacz, Prawnik, Kupiec, Ochotnik, Banita, Stranik Drg, Zodziej
-29-

Poganiacz muw
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: Wiejskie, Wczgowskie
Wozy i mule zaprzgi s najpopularniejszymi rodkami transportu towarw w Imperium. Prac poganiaczy
jest opieka nad zwierztami (muy, woy lub cokolwiek innego) i upewnianie si, e s w formie i chtne do
wysiku. Podczas gdy w dugiej podry kady musi dba o siebie, poganiacze wykonuj podwjn prac
strzegc dodatkowo zwierzt.

-PoganiaczCechy gwne
WW
US
+10
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
-

Odp
-

Zr
-

Int
+10

SW
+10

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, tresura lub powoenie


Zdolnoci: bro specjalna (cepy)
Wyposaenie: paszcz przeciwdeszczowy, kapelusz z szerokim rondem, bro jednorczna, bat
Profesje wstpne: brak
Profesje wyjciowe: Banita, Zwiadowca, Przemytnik

Poszukiwacz Zota
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: Odludne, Wczgowskie, Krasnoludzkie
Z dala od szlakw handlowych, miast i wsi mona znale poszukiwaczy przesiewajcych mu z rzek i
strumieni w poszukiwaniu zota wymytego z gr. Wikszo z w zaludnionych miejscach ju dawno
zostaa wyczerpana wic poszukiwacze wikszo czasu spdzaj w niebezpiecznych grach i nieznanych
rejonach. Jedyn szans dla poszukiwacza jest odnalezienie yy zota i ogoszenie jej posiadania lub
wyczerpanie jej nim inni j odnajd. Lecz niewielu potrafi oprze si przechwakami na temat znalezionego
zoa, nawet gdy jest to ich szansa na wielkie bogactwo. Plotki szybko si rozchodz, szczeglnie te o zocie.
Miasta poszukiwaczy potrafi powsta bardzo szybko i zosta opuszczone w cigu jednej nocy, gdy tylko
zoe zostanie wyczerpane. Gorczka zota to jedna z niewielu rzeczy, ktra moe wycign krasnoludy z
podziemi. Nie s oni rzadkim widokiem pord poszukiwaczy zota.

-Poszukiwacz ZotaCechy gwne


WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
+5

Odp
+5

Zr
+5

Int
-

SW
+10

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (metalurgia), opieka nad zwierztami, wyczucie kierunku, sztuka przetrwania,
rzemioso (stolarstwo)
Zdolnoci: szczcie lub wyostrzone zmysy
Wyposaenie: mu, namiot jednoosobowy, plecak, duto, garnek, opata
Profesje wstpne: Ucze Alchemika, Farmaceuta
Profesje wyjciowe: Zwiadowca, onierz, Hiena Cmentarna

-30-

Prawnik
Profesja Zaawansowana Whymme/Lenpoi

Opis:
Prawnicy spdzaj dugie lata nad studiowaniem zawioci imperialnego prawa oraz oglnego systemu
prawnego. S profesjonalistami zasiadajcymi na wysokich stanowiskach, w ludno darzy ich szacunkiem.
Najcenniejszym atrybutem kadego prawnika jest jego reputacja- zarwno wasna jako adwokata, jak i
reputacja we wasnym miecie. Dziki reputacji maj zapewniony stay strumie klientw dlatego prawnik
zazwyczaj dugo si zastanawia nim podejmie spraw, co do ktrej nie jest pewny zwycistwa.
Mimo, e prawo jest rne w rnych miastach wiele je czy dlatego kady prawnik poradzi sobie, po
krtkim rozpoznaniu.
W Starym wiecie cywile, kler i armia sdzeni s w rnych instytucjach prawnych. Z tego powodu
wystpuje dua rnorodno miejsc ksztacenia prawnikw.

-PrawnikCechy gwne
WW
US
+5
+5
Cechy poboczne
A
yw
+4

K
-

Odp
+10

Zr
+10

Int
+35

SW
+15

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (prawo, dowolna), przekonywanie, wiedza (dowolna), spostrzegawczo,


kuglarstwo (aktorstwo), czytanie i pisanie, sekretne znaki (prawnikw), znajomo jzyka
(Reikspiel, klasyczny)
Zdolnoci: etykieta, przemawianie
Wyposaenie: prawnicza peruka oraz szata, dobrej jakoci bro jednorczna, przyrzdy pisarskie,
ksiga z lokalnym prawem, 40zk
Profesje wstpne: Podegacz, Dyplomata, Skryba, ak, Wybraniec Boy, Kapan, Wdrowny
Czarodziej, Herold, Detektyw, Uczony
Profesje wyjciowe: Demagog, Kupiec, Urzdnik, Uczony, Majordomus

Prostytutka
Profesja Podstawowa - Luthor

Opis:
Prostytucja jest nagminnym zjawiskiem w duych miastach. Pomimo e wszystkie formy aktywnoci
seksualnej poza maestwem s postrzegane za grzeszne przez Koci Sigmara prostytucja jest tolerowana
jako zabezpieczenie przed ciszymi przewinieniami jak np. gwat, sodomia i masturbacja.

-ProstytutkaCechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
+5

Zr
+10

Int
+5

SW
+10

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: gadanina, przekonywanie, wiedza (Imperium), plotkowanie, targowanie,


spostrzegawczo
Zdolnoci: yka handlowa, intrygant lub charyzmatyczny
Wyposaenie: dobrej jakoci ubranie*
Profesje wstpne: Ciura Obozowa, Cyrkowiec, Chop
Profesje wyjciowe: Ciura Obozowa, Dworzanin, Reketer, Gawdziarz

-31-

Przewodnik Miejski
Miejski
Profesja Podstawowa Whymme/Jadrax

Opis:
W kadym miecie Starego wiata mona znale profesjonalnego przewodnika po podejrzanych dzielnicach,
kogo obeznanego z caym nielegalnym i niemoralnym interesem jaki mona tam znale. Na caym wiecie
ludzie Ci nazywani s Miejskimi Przewodnikami. Ci osobnicy a s to przewanie mczyni lub nizioki
znaj najlepsze tawerny, nielegalne szulernie tak dobrze jak burdele, dilerw oraz wszelkie instytucje
zajmujce si szeroko rozumian przestpczoci. Mog uzyska dostp do takich miejsc dla postronnych i
mona im ufa poniewa wiedz gdzie jest bezpiecznie, ktre miejsca s kontrolowane, a w ktrych okrada
si i/lub zabija klientw. Miejscy Przewodnicy s do wynajcia dla wszystkich hulakw, ktrzy wydaj si
odpowiednio zamoni. Pomimo tego wielu z nich nie wybija si ponad prowadzenie swoich nowych
towarzyszy w puapk w zamian za cz zyskw.

-Przewodnik MiejskiCechy gwne


WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
-

Zr
+10

Int
-

SW
-

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (Imperium lub Jaowa Kraina), sekretny jzyk (zodziei), hazard lub sekretne
znaki (zodziei), plotkowanie ,targowanie lub mocna gowa, jzyk (dowolne dwa),
Zdolnoci: yka handlowa lub etykieta, bijatyka, otrzyk
Wyposaenie: bro jednorczna, skrzana kurtka, 1k10 zk
Profesje wstpne: Ucze Czarodzieja, Mieszczanin, Szlachcic, Kanciarz, Student
Profesje wyjciowe: Ochroniarz, Paser, Karczmarz, Reketer, Kanciarz

Robotnik
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: Miejskie, Krasnoludzkie
Cae masy ludzi w miastach wiedzie niepewne ycie. Wikszo zatrudnionych jest jako robotnicy, zazwyczaj
tymczasowo. Wikszo robotnikw to gone, tgie i szorstkie typy, ktrych ulubionymi zajciami s
piewanie i gwizdanie, wspinaczka na niezwykle niebezpieczne rusztowania, picie ogromnych iloci zioowej
herbaty i, czasami, bardzo cika praca. Wiod niebezpieczne ycie a ich paca jest stosunkowo niska w
porwnaniu z rzemielnikami, lecz gdy pracy jest duo, robotnicy zarabiaj krocie. Do najlepszych prac
nale: budowa wity, fortyfikacji oraz duych domw poniewa gwarantuj one prac na duszy okres
czasu. Robotnikami s praktycznie sami mczyni.

-RobotnikCechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
+10

Zr
+10

Int
-

SW
-

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wspinaczka, dwie spord: mocna gowa, powoenie, kuglarstwo (piew), rzemioso
(stolarstwo),
Zdolnoci: niezwykle odporny lub bardzo silny
Wyposaenie: torba z drugim niadaniem, butelka z herbat zioow, skrzana kurtka
Profesje wstpne: Brak
Profesje wyjciowe: Artylerzysta (tylko dla Stolarzy), Ochroniarz, Bandyta
-32-

Rabu wrakw
Profesja Zaawansowana - SPFS

Opis:
Na niebezpiecznych morzach otaczajcych ldy Starego wiata wraki statkw s, niestety, czstym zjawiskiem. Czsto
zdarza si, e nadmorska ludno rabuje resztki okrtw wyrzucone przez morze. Wielu negatywnie ocenia te praktyki
jako erujce na tragedii innych. Ludzie ci potrafi by jednak jeszcze bardziej nikczemni. Nie wystarczaj im wraki
wyrzucone przez morze wic sami doprowadzaj do tragedii. Podczas burzowych nocy, rabusie wrakw wyruszaj na
plae z latarni i sprowadzaj bdzce statki prosto na mielizn. Czsto kapitanowie przekonani, e znaleli si w
pobliu bezpiecznej przystani, prowadz statki prosto na zabjcze skay. Najkrwawsze gangi rabusiw posuwaj si
nawet do mordowania latarnikw i gaszenia wiate prawdziwych latarni aby zapewni sobie sukces. Praktyki te
najczstsze s w Jaowej Krainie oraz na pnocnych wybrzeach Bretonii, lecz linia brzegowa Imperium take obfituje
w miejsca, ktre mona wykorzysta do niszczenia statkw. Wielu spord rabusiw jest czonkami gangw, para si
przemytem i innymi nielegalnymi dziaalnociami. Cz jednak zdaje si by normalnymi ludmi, ktrzy wykorzystuj
ciemne, mroczne i burzowe dni aby morderczym procederem powikszy domowy budet.

-Rabu wrakwCechy gwne


WW
US
+5
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
+5

Odp
+10

Zr
+5

Int
+5

SW
+5

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: ukrywanie si, mocna gowa lub pywanie, wycena, targowanie albo zastraszanie,
spostrzegawczo, wiolarstwo, przeszukiwanie, skradanie
Zdolnoci: opanowanie lub morderczy atak, wdrowiec
Wyposaenie: latarnia sygnaowa, gruby paszcz z kapturem, wr
Profesje wstpne: mieciarz, Rybak, Banita, Chop, eglarz, Przemytnik
Profesje wyjciowe: Paser, Akolita, Banita, Handlarz Obnony, eglarz, Przemytnik, stryczek!

Rycerz Biaego Wilka


Profesja Zaawansowana - Glorthindel

Opis:
Jeden z najpotniejszych i najbardziej licznych zakonw stworzony przez kapanw Ulryka. Wszyscy czonkowie
skadaj przysig wiernoci Ulrykowi. Do ich obowizkw w czasie pokoju zalicza si pomoc stray witynnej,
eskorta najwyszego kapana podczas jego rzadkich wizyt poza miasto i stra honorowa podczas uroczystoci. Rycerze z
tego zakonu uwaani s za wyjtkowo okrutnych i z tego powodu s omijani szerokim ukiem przez zwykych obywateli.
Czonkowie s postrzegani jako najbardziej zawzici i najbardziej agresywni wojownicy w Imperium. Niestety ich
skonnoci do szalonego ataku bez jakiejkolwiek strategii i taktyki ma swoje wady. Zakon Biaego Wilka powsta
podczas w miecie Middenheim podczas jednej z nawanic chaosu zagraajcej istnieniu Imperium. Rycerze zakonu
szarujc ze wzrokiem budzcym groz na swych bojowych rumakach uywaj wielkich bojowych motw, w
przeciwiestwie do tradycyjnych rycerzy dziercych kopie. Zakon posiada drug placwk na pnocy Kisleva.

-Rycerz Biaego WilkaCechy gwne


WW
US
+30
Cechy poboczne
A
yw
+1
+6

K
+20

Odp
+15

Zr
+15

Int
+5

SW
+15

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (teologia), nauka (strategia/taktyka), dowodzenie, wiedza (Imperium lub Kislev), unik, zastraszanie,
spostrzegawczo, jedziectwo, czytanie i pisanie, sekretny jzyk (bitewny), sekretne znaki (zakonne), znajomo jzyka
(Reikspiel lub Kislevicki)
Zdolnoci: rozbrojenie, nieustraszony, sza bojowy, grony, bro specjalna (dwurczna lub Mot Biaego Wilka), silny
cios, morderczy atak
Wyposaenie: pena kolczuga, napiernik, pytowe naramienniki, pytowe nagolenice, ko bojowy z siodem i uprz,
mot oburczny lub Mot Biaego Wilka, wity symbol Ulryka, skra z wasnorcznie zabitego wilka
Profesje wstpne: Wybraniec Boy, Rycerz, Kapan, Sierant, Giermek, Fanatyk
Profesje wyjciowe: Oficer, Fechmistrz, Akolita, Mistrz Zakonny, Fanatyk

-33-

Rycerz Bractwa Kruka


Profesja Zaawansowana Wolph42/Garick

Opis:
Gdyby nieumarli znali strach, oni byliby jego ucielenieniem
Agnus Liegfred, Mistrz Zakonu Pomiennego Serca
Elita zbrojna Bractwa Caunu. S najlepsi z najlepszych.
Do zostania penoprawnym Rycerzem Bractwa Kruka wymagany jest kolejny rytua. Jest on bardzo podobny jak w
przypadku Wdrownego Rycerza. Rnic jest trudno zadania nakadanego przez samego dowdc rycerzy, ktre
polega na unicestwieniu nekromanty o znacznej mocy. Jednak tym razem kandydatowi na Rycerza Bractwa moe
towarzyszy druyna. Podobnie jak poprzednio otrzymuje on ko z prawej rki, lecz tym razem jest to rka nieyjcego
ju dowdcy.

- Rycerz Bractwa KrukaCechy gwne


WW
US
+20
+10
Cechy poboczne
A
yw
+1
+6

K
+15

Odp
+15

Zr
+15

Int
+10

SW
+30

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (teologia, nekromancja), nauka (strategia/taktyka), wiedza (Imperium lub Estalia), jedziectwo,
spostrzegawczo, unik, czytanie i pisanie, znajomo jzyka (Reikspiel lub Estalijski), tropienie, zastraszanie
Zdolnoci: bro specjalna (kawaleryjska, cepy), bardzo szybki, byskawiczne przeadowanie, obieywiat, szybkie
wycignicie, opanowanie
Wyposaenie: cep lub morgensztern, mot bojowy, cika zbroja (pena pytowa), tarcza, 25zk, ko bojowy z siodem i
uprz
Profesje wstpne: Czarny Gwardzista, Rycerz, Mistrz Zakonny, Wdrowny Rycerz Bractwa Kruka
Profesje wyjciowe: Oficer, Fechmistrz, Zabjca Nieumarych, Dowdca Bractwa Kruka

Rycerz Gwardii Reiklandu


Profesja Zaawansowana - Jadrax

Opis:
Rycerze Gwardii Reiklandu tworz stra przyboczn samego Imperatora. Zakon ten powsta podczas panowania
Wilhelma, pierwszego Imperatora z linii ksit Altdorfu. Wielkim mistrzem jest marszaek Reiklandu Kurt Helborg,
dowdca armii imperialnej i druga osoba w Imperium. Gwardzici tworz elitarny oddzia wietnie wyszkolonych i
znakomicie wyposaonych onierzy oddanych imperatorowi. Szeregi gwardii s otwarte dla wszystkich modych
mczyzn szlacheckiego pochodzenia niezalenie od miejsca urodzenia oraz stanu posiadania i zawieraj synw wielu
najszlachetniejszych rodzin w Imperium. Gwardia stacjonuje w wygodnych koszarach w Altdorfie i towarzyszy
Imperatorowi podczas jego kampanii i podry dyplomatycznych. Rycerze ucz si walki zarwno konnej jak i pieszej, i
nosz pene zbroje pytowe pokryte czystym srebrem z czerwonymi i biaymi wykoczeniami oraz dekoracjami.
Wybraniec Sigmara (Adaptowane z WFB)
Rycerze Gwardii Reiklandu uosabiaj si, ktra stworzya Imperium. Kady jego obywatel lub wyznawca Sigmara w
odlegoci nie wikszej ni sze metrw od rycerza zyskuje +5 przeciwko testom strachu oraz grozy. Zasada ta nie
kumuluje si w przypadku obecnoci wikszej liczby gwardzistw. Rycerz posiadajcy ten talent otrzymuje korzyci
pynce z niego jedynie w obecnoci innego rycerza ( Twoja zdolno nie daje Ci adnych korzyci)

-Rycerz Gwardii ReiklanduCechy gwne


WW
US
+25
Cechy poboczne
A
yw
+1
+4

K
+15

Odp
+15

Zr
+15

Int
+5

SW
+20

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (genealogia/heraldyka, historia, strategia/taktyka), przekonywanie, wiedza (Imperium), unik,


spostrzegawczo, czytanie i pisanie, jedziectwo, sekretny jzyk (bitewny), znajomo jzyka (Reikspiel)
Zdolnoci: etykieta, wybraniec Sigmara, bro specjalna (kawaleryjska), odwaga, silny cios
Wyposaenie: strj szlachecki, lanca, bro jednorczna, pena zbroja pytowa, tarcza, 50zk, ko bojowy wraz z siodem i
uprz, piecz potwierdzajca sub Imperatorowi
Profesje wejciowe: Rycerz, Szlachcic, Arystokrata, Giermek
Profesje wyjciowe: Ochroniarz, Oficer, Dworzanin, Akolita, Mistrz Zakonny, Arystokrata

-34-

Rycerz Pomiennego Serca


Profesja Zaawansowana - Glorthindel

Opis:
Ten zakon rycerski mieszczcy si w Altdorfie jest najznamienitszym zakonem kocioa Sigmara. Zakon
v samego Wielkiego Teogonisty. Tradycj tego
Pomiennego Serca strzee Wielkiej Katedry Sigmara oraz
zakonu jest wysyanie czonkw na pomoc krasnoludom w trudnych czasach. Wielu rycerzy zgino z
honorem w czeluciach krasnoludzkich twierdz. Czonkowie Zakonu Pomiennego Serca nienawidz
zielonoskrych prawie tak bardzo, jak krasnoludy. Dowdc jest kleryk, kapitan Adrian Hoven.

-Rycerz Pomiennego SercaCechy gwne


WW
US
+25
Cechy poboczne
A
yw
+1
+5

K
+15

Odp
+20

Zr
+15

Int
+5

SW
+15

Ogd
+15

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (historia), nauka (teologia), nauka (strategia/taktyka), dowodzenie, wiedza


(Imperium lub krasnoludy), unik, spostrzegawczo, jedziectwo, pisanie i czytanie, sekretny jzyk
(bitewny), sekretne znaki (zakonne), znajomo jzyka (Reikspiel lub Khazalid)
Zdolnoci: rozbrojenie, zapieka nienawi, bro specjalna (kawaleryjska), bro specjalna
(dwurczna), odwaga, morderczy atak, urodzony wojownik, krzepki
Wyposaenie: pena zbroja pytowa, ko bojowy wraz z siodem i uprz, lanca, claymore lub miecz
dwurczny, wity symbol Sigmara
Profesje wstpne: Wybraniec Boy, Rycerz, Arystokrata, Kapan, Sierant, Giermek, owca
Czarownic
Profesje wyjciowe: Oficer, Akolita, Mistrz Zakonny, Tarczownik, owca Czarownic, Fanatyk

Rzecznik
Profesja Zaawansowana - Lenpoi

Opis:
W caym Imperium jest wielu monych. Wielu z tych monych posiada du wadz. Wikszo z nich chce
zachowa t wadz jak najduej. Aby j zatrzyma i nie narazi si na bunt chopw, moni musz wiedzie
jakie s pogldy i potrzeby chopw, niekoniecznie je speniajc.
Rzecznicy zatrudniani s przez monych do zbierania informacji o niszych klasach i swej reprezentacji
tame. Jeeli baron ma zamiar zmieni prawo, wtedy wysya swych rzecznikw aby ogosili to wrd
posplstwa. W konsekwencji wielu z rzecznikw ginie jako pierwsi podczas buntw poniewa, prcz
poborcw podatkw, s oni najwyraniej zwizani z wadz.

-RzecznikCechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+1

K
-

Odp
+5

Zr
-

Int
+10

SW
+5

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (Imperium), plotkowanie, gadanina, przekonywanie, spostrzegawczo,


czytanie i pisanie
Zdolnoci: etykieta, przemawianie, otrzyk
Wyposaenie: ubrania najwyszej jakoci, skrzana kurta, sakiewka i 10zk
Profesje wstpne: Podegacz, Zarzdca, Skryba, Suga, ak
Profesje wyjciowe: Podegacz, Zarzdca, Herold, Urzdnik, Uczony, Majordomus
-35-

Rzenik
Profesja Podstawowa - Luthor

Opis:
Rzenik jest tradycyjnym zawodem. Rzenik przygotowuje wszelkie produkty misne jak np. kiebasy,
pasztety oraz kawaki woowe. Jedynie bogaci obywatele mog pozwoli sobie na regularne jedzenie misa.
Rzenictwo skada si przede wszystkim z wynajdywania i odcinania tusz, wiartek i kawakw tak aby straty
byy jak najmniejsze. Po drugie, wane jest, usunicie koci oraz przycicie kawakw misa do sprzeday.

-RzenikCechy gwne
WW
US
+5
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
+10

Odp
+5

Zr
+5

Int
+5

SW
+5

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, wiedza (Imperium), wycena, targowanie, spostrzegawczo


Zdolnoci: opanowanie lub yka handlowa, twardziel, odwaga
Wyposaenie: tasak rzeniczy (bro jednorczna), skrzany fartuch
Profesje wstpne: Mieszczanin, Ciura Obozowa, Suga
Profesje wyjciowe: Cyrulik, Karczmarz, Kupiec

Saper
Profesja Zaawansowana Whymme/Jadrax

Opis:
Saperzy to wojskowi inynierzy wyszkoleni w takich dziedzinach jak przygotowanie materiaw
wybuchowych, monta artylerii czy prowadzenie oble. Ich szczeglnym zadaniem jest kopanie tuneli,
ktre suy maj burzeniu murw i udostpnianiu wntrz twierdz. Najbardziej podani s krasnoludzcy
saperzy. Najbardziej utalentowani krasnoludzcy najemnicy tworz specjalistyczne oddziay skadajce si z
samych saperw. Saperzy bdcy czonkami krasnoludzkiej armii zawsze s czonkami Krasnoludzkiej Gildii
Inynierw a w armiach ludzkich nie jest to obowizek.

-SaperCechy gwne
WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+4

K
+10

Odp
+10

Zr
+10

Int
+10

SW
+15

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (inynieria), nauka (cisa lub strategia/taktyka), nawigacja, spostrzegawczo,


czytanie i pisanie, wspinaczka, znajomo jzyka (Khazalid), rzemioso (grnictwo)
Zdolnoci: wyczucie kierunku, bro specjalna (eksperymentalna lub wybuchowa), bro specjalna
(palna), wykrywanie puapek
Wyposaenie: garacz z amunicj na 10 strzaw, lekka zbroja, 6 wiec, 4 omy, kilof
Profesje wstpne: Inynier, Najemnik, Grnik, Tarczownik, onierz
Profesje wyjciowe: Inynier, Najemnik, Sierant, Tarczownik, Weteran

-36-

Sdzia
Profesja Zaawansowana - Runefang

Opis:
Sdziowie wymierzaj sprawiedliwo w Imperium. Sdziowie przemierzaj Imperium krc po terenach
wiejskich lub sprawuj wadz nad caym miastem lub nawet nad jedn dzielnic. Sdziowie wydaj wyroki
jedynie w sprawach powanych przestpstw lub przy oskareniach wyszych klas.
Sdziowie podejmuj rwnie rol ledczych. Musz zebra wystarczajc ilo materiaw dowodowych aby
wyda satysfakcjonujcy wyrok. Moe to oznacza po prostu wysuchanie obydwu stron konfliktu lub
zajmujce wiele tygodni samodzielne sprawdzanie istotnych faktw i wyszukiwanie wiadkw. Wszystkie
wyroki zapisywane s w wielkiej, czarnej ksidze.
Miejscy sdziowie znani s z iloci przerabianych spraw, za ci krcy po wsiach darzeni s ogromnym
szacunkiem przez ludno.

-SdziaCechy gwne
WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+4

K
-

Odp
+10

Zr
-

Int
+25

SW
+20

Ogd
+20

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (prawo, dowolna), wiedza (Imperium, dowolna), przekonywanie lub


dowodzenie, plotkowanie lub zastraszanie, spostrzegawczo, jedziectwo lub powoenie, czytanie i
pisanie, znajomo jzyka (klasyczny, dowolny)
Zdolnoci: etykieta, przemawianie, obieywiat lub otrzyk, grony lub byskotliwo
Wyposaenie: wielka czarna ksiga, ksiga prawa, przyrzdy pisarskie, sdziowski motek
Profesje wstpne: ak, Zakonnik, Akolita, Szlachcic, Urzdnik, Stranik Pl
Profesje wyjciowe: Szlachcic, Szpieg, owca Wampirw, Urzdnik, Demagog, Szarlatan

Sprzedawca
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: Miejskie, Wiejskie, Kupieckie, Krasnoludzkie
W wikszych miastach mieszka wystarczajco duo ludzi aby handlarz mg zaoy may sklep lub stoisko.
W przeciwiestwie do obnonych handlarzy, sklepikarze czekaj na klientw. Niektrzy z nich mog sta si
bogaci, posiada wicej ni jeden sklep a majtkiem siga niszych kupcw. Jednak ycie sklepikarza jest
nudne. Oywienie przynosz jedynie sporadyczne kradziee i wizyty reketerw wic przejcie na drog
awanturnika nie jest wcale niespotykane.

-SklepikarzCechy gwne
WW
US
+10
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
+5

Zr
+10

Int
-

SW
-

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (numizmatyka), gadanina lub nauka (prawo), wycena, targowanie


Zdolnoci: yka handlowa
Wyposaenie: skrzana kurta, 1k10 zk
Profesje wstpne: Paser, Rybak, Handlarz Obnony
Profesje wyjciowe: Paser, Kupiec

-37-

Stranik Lasu
Profesja Zaawansowana JodyMac

Opis:
Obrona Imperialnych, ciemnych i nawiedzonych lasw jest obowizkiem stranikw zwanych Stranikami
Lasu lub lenymi owcami. Ci ludzie czuj si w dziczy jak w domu. Wielu z nich zaczynao jako myliwi,
gajowi lub nawet kusownicy. Niektrzy ze Stranikw zbieraj si w druyny i sprzedaj swoje usugi jako
najemnicy. Lene kompanie mog by wynajmowane do oczyszczenia lasw ze zwierzoludzi lub goblinw,
lub wcza si do armii gdy wyjtkowo cenne oka si ich ucznicze zdolnoci.

-Stranik LasuCechy gwne


WW
US
+10
+25
Cechy poboczne
A
yw
+1
+4

K
+10

Odp
+15

Zr
+20

Int
+10

SW
-

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, dowodzenie, ukrywanie si, unik, tropienie, zastraszanie,
sztuka przetrwania, spostrzegawczo, przeszukiwanie, sekretne znaki (owcw), zastawianie
puapek, skradanie si
Zdolnoci: wyczucie kierunku, strza precyzyjny, wdrowiec, bro specjalna (dugi uk),
Wyposaenie: lekka zbroja (skrzana kurta), dugi uk i 10 strza
Profesje wstpne: Wojownik Klanowy, Ochotnik, owca, Stranik Drg, Zwiadowca, Lenik
Profesje wyjciowe: Leny Duch, Najemnik, Weteran, Strzelec

Student medycyny
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: Miejskie, Mieszczaskie
Zaraz po wojskowej i kocielnej, najbardziej popularn karier dla modego i stosunkowo bogatego
Starowiatowca jest medycyna. Kady utalentowany lub szanowany- moe wzbogaci si pod patronatem
szlachty. Jak w przypadku kadej profesji studenta, jedyn drog by zosta medykiem jest pobieranie nauk u
dowiadczonego lekarza. Medycy, jako tacy, nie przyjmuj uczniw. Zamiast tego byli lekarze czasem ucz
tego zawodu cae grupy w zamian za kilka monet. Wikszo szpitali i uniwersytetw posiada katedry
medycyny. Aby zosta lekarzem trzeba przeby wiele lat cikich studiw, co nie udaje si kademu.

-Student medycynyCechy gwne


WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
-

Zr
+10

Int
+10

SW
+10

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: leczenie, czytanie i pisanie, znajomo jzyka (klasyczny), rzemioso (farmacja) lub
warzenie trucizn
Zdolnoci: brak
Wyposaenie: bro jednorczna, przyrzdy medyczne w szkatuce, gliniany soik zawierajcy gar
pijawek
Profesje wstpne: Porywacz Zwok
Profesje wyjciowe: Przewodnik Miejski, Szarlatan, Porywacz Zwok, Medyk

-38-

Traper
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: Odludne
Traperzy poluj na futerkowe dla ich skr, cennego towaru w Starym wiecie. Ich gwn umiejtnoci jest
zdobycie skry bez uszkodzenia jej i z tego powodu nie poluj jak myliwi, lecz zastawiaj sida. Pomimo
tego, traperzy musz umie korzysta z broni; musz y w dziczy, na terenach grskich, wic musz umie
broni si przed wszystkimi kreaturami, ktre mona tam spotka choby przed goblinami, z ktrymi dziel
swe terytoria. Traperzy wiksz cz swego ycia spdzaj w miejscach, tak czy siak, odwiedzanych przez
awanturnikw, wic nie jest dla nich problemem zmiana profesji.

-TraperCechy gwne
WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
+5

Odp
-

Zr
+15

Int
-

SW
-

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: ukrywanie si, wyczucie kierunku, wiolarstwo, sekretny jzyk (owcw), sekretne
znaki (owcw), zastawianie puapek, skradanie
Zdolnoci: wdrowiec, wykrywanie puapek
Wyposaenie: uk lub kusza, 10 strza lub betw, futrzana czapa, skrzana kurta, 10m liny, dka
wiosowa zacumowana przy najbliszym zbiorniku wodnym, trzy sztuki wnykw
Profesje wstpne: Akolita (Taala), Handlarz Obnony
Profesje wyjciowe: Akolita (Taala), Banita, Zwiadowca

Ucze Alchemika
Profesja Podstawowa - Whymme

Opis:
rodowisko: miejskie, buruazja
Jedyn drog by zosta alchemikiem jest sta u dowiadczonego alchemika. Jednake, za czsto, suba ta to
przede wszystkim praca, a nie nauka. Uczniowie czsto traktowani s jako bezpatna suba i spdzaj wiele
czasu na zmywaniu podg oraz jako chopcy na posyki. Nie dziwi wic fakt, e niewielu uczniw staje si
biegymi alchemikami.

Ucze alchemika
Cechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
-

Zr
+10

Int
+10

SW
-

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: przekonywanie, sekretny jzyk zodziei


Zdolnoci: bijatyka, byskotliwo
Wyposaenie: bro jednorczna, skrzana kurtka, k10 zotych koron
Profesje wstpne: Ucze Czarodzieja, Szlachcic, Student
Profesje wyjciowe: Ochroniarz, Paser

-39-

Wdrowny Rycerz Bractwa Kruka


Profesja Zaawansowana Wolph42/Garick

Opis:
Najlepsi spord onierzy Bractwa dostaj szans zostania Wdrownymi Rycerzami. Ta grupa specjalizuje
si w misjach solowych. Misje te polegaj na zbieraniu informacji, pozbywaniu si nekromantw (niszej i
redniej potgi) oraz oczyszczaniu siedlisk nieumarych.
Wszyscy Wdrowni Rycerze musz przej rytua inicjacji. Do rytuau otrzymuj ko z prawej rki Rycerza,
ktry zgin podczas wykonywania swojej misji.
Aby rytua powid si przyszy rycerz musi odnale odpowiedniego nieumarego. Gdy znajd go, musz
zniszczy go amic na nim ko martwego towarzysza. Jeeli przeciwnik nie jest nieumary lub nie jest
wystarczajco wymagajcym przeciwnikiem (np. Ghul) ko nie zamie si. Jeeli kandydatowi nie powiedzie
si, lecz przeyje, ko przekazywana jest dla nastpnego kandydata.
Zauwa, e ko posiada pewn magiczn moc towarzyszc rytuaowi. Zostawiam MG rozstrzygnicie co to
za moc.

-Wdrowny Rycerz Bractwa KrukaCechy gwne


WW
US
+15
+10
Cechy poboczne
A
yw
+1
+4

K
+10

Odp
+10

Zr
+10

Int
+10

SW
+20

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (teologia), wiedza (Imperium lub Estalia), jedziectwo, spostrzegawczo, unik,
czytanie i pisanie, znajomo jzyka (Reikspiel lub Estalijski), tropienie, wspinaczka, zastraszanie,
Zdolnoci: bro specjalna (kawaleryjska, kusze), oguszenie, morderczy atak lub strza precyzyjny,
odwaga
Wyposaenie: cika zbroja, cep lub morgensztern, ko z kropierzem
Profesje wstpne: onierz Bractwa Kruka, Weteran, Sierant, Najemnik
Profesje wyjciowe: Czarny Gwardzista, Rycerz, Rycerz Bractwa Kruka, Sierant, Najemnik,
Weteran

Wielki Druid
-Wielki DruidCechy gwne
WW
US
+15
+5
Cechy poboczne
A
yw
+1
+6

K
+10

Odp
+20

Zr
+20

Int
+20

SW
+30

Ogd
+30

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
+3

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (teologia, runy lub historia), opieka nad zwierztami, tresura, splatanie magii,
przekonywanie lub zastraszanie, wiedza (dowolne dwie), wykrywanie magii, nawigacja, jedziectwo
lub pywanie, jzyk tajemny, znajomo jzyka (dowolne dwa), rzemioso (zielarstwo) lub leczenie
Zdolnoci: zmys magii lub medytacja, dotyk mocy lub czarnoksistwo, bardzo szybki lub
byskawiczny refleks, magia powszechna (dowolne dwie), widzenie w ciemnoci, wyczucie kierunku
lub obieywiat, odwaga
Wyposaenie: oswojony chowaniec
Profesje wstpne: Arcydruid
Profesje wyjciowe: Odkrywca, Herszt Banitw, Warlock,

-40-

Wielki Mistrz Bractwa Kruka


Profesja Zaawansowana
Wolph42 / Garick

Opis:
Gdyby mier miaa porucznika, on by nim by
- Ar Ulryk
Gdy Bractwo Caunu wyrusza na wojn, najczciej przeciwko potnemu wampirowi, potrzebuj
generaa, ktry ich poprowadzi. Przy takich okazjach spotyka si krg omiu dowdcw aby wybra
spord siebie osob na stanowisko Wielkiego Mistrza Zakonu, generaa na czas wojny. Wielki
Mistrz ma nadrzdn wadz nad wszystkimi wojskami.
Przy obejmowaniu tego stanowiska Wielki Mistrz otrzymuje magiczn zbroj oraz mot bitewny.
Zbroja Wielkiego Mistrza magiczna pena zbroja pytowa dajca sze punktw pancerza na
kad lokacj oraz roztaczajca wok siebie aur odwagi: wszyscy wcznie ze zwierztami w
promieniu dziesiciu metrw nie odczuwaj strachu.
Mot Wielkiego Mistrza magiczny mot bitewny zadajcy dodatkowe dwa punkty obrae
nieumarym.
- Wielki Mistrz Bractwa KrukaCechy gwne
WW
US
+35
+20
Cechy poboczne
A
yw
+2
+8

K
+20

Odp
+20

Zr
+20

Int
+25

SW
+40

Ogd
+15

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (teologia, nekromancja, strategia/taktyka, historia staroytna oraz dwie


dowolne), jedziectwo, spostrzegawczo, unik, czytanie i pisanie, sekretny jzyk (bitewny),
dowodzenie, tresura, znajomo jzyka (dowolne dwa)
Zdolnoci: focused strike lub strza mierzony, bro specjalna (dwurczna lub palna), byskawiczny
blok, strzelec wyborowy lub artylerzysta, niepokojcy, odporno na choroby, odporno
psychiczna,
Wyposaenie: Zbroja i Mot Bitewny Wielkiego Mistrza
Profesje wstpne: Dowdca Bractwa Kruka
Profesje wyjciowe: Oficer, Fechmistrz, owca Czarownic, Arystokrata

-41-

Wychodkowy
Profesja Podstawowa - Luthor

Opis:
W miastach bez kanalizacji nie ma publicznych wychodkw. Ze wzgldw higienicznych nie jest podane, a
nawet karane jest wyprnianie si w duych miastach. Wychodkowi chodz po ulicach z duymi
drewnianymi wiadrami. Wiadro takie wisi na acuchu, ktry poczony jest z prtem w taki sposb, e
mona je nosi na ramieniu. Ponadto wychodkowi zawsze nosz ze sob bardzo szeroki paszcz, ktrym
zasaniali swoich klientw przed wzrokiem innych.

-WychodkowyCechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
+10

Odp
+5

Zr
+10

Int
-

SW
+5

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (Imperium), spostrzegawczo, przeszukiwanie


Zdolnoci: ulicznik, twardziel, odporno na choroby, ulicznik, bardzo silny,
Wyposaenie: dwa wiadra poczone prtem, szeroki paszcz
Profesje wstpne: mieciarz, Szczuroap,
Profesje wyjciowe: Ciura Obozowa, Hiena Cmentarna, Suga, Wczykij

Wypalacz cegie
Profesja Podstawowa
Luthor

Opis:
Wypalaczy cegie mona znale w wikszoci wikszych wiosek oraz maych miast w Imperium. Odkd
domy zaczto budowa z kamienia a nie z drewna lub gliny, wypalacz cegie sta si wartociow profesj dla
caej lokalnej spoecznoci. Wikszo z nich uywa piecw do wypalania cegie potrzebnych do budowy
domw oraz innych konstrukcji w wioskach.

-Wypalacz cegieCechy gwne


WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
+5

Odp
+5

Zr
+5

Int
+5

SW
+5

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (Imperium), powoenie, targowanie, spostrzegawczo


Zdolnoci: yka handlowa,
Wyposaenie: Glina, Torba
Profesje wstpne: Mieszczanin, Zbieracz Torfu, Grnik, Chop, Rzemielnik
Profesje wyjciowe: Rzemielnik

-42-

Zbieracz Torfu
Profesja Podstawowa
Whymme / SPFS / Jadrax

Opis:
Zbieracze torfu zbieraj go na podmokych terenach na niezamieszkaych terenach. Torf to
czciowo rozoone szcztki organiczne. Jest szeroko stosowany jako paliwo do piecw i
kominkw. Torf tworzy si na bagnach, moczarach, botach i trzsawiskach.
-Zbieracz TorfuCechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
+5

Odp
+5

Zr
+10

Int
+5

SW
+5

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (Imperium), powoenie lub plotkowanie, targowanie, sztuka przetrwanie,


spostrzegawczo, wiolarstwo, przeszukiwanie,
Zdolnoci: twardziel, wyczucie kierunku, wdrowiec
Wyposaenie: wodoodporne buty, opata, worek
Profesje wstpne: mieciarz, Wglarz, owca, Chop
Profesje wyjciowe: Wypalacz Cegie, Wczga

Zielarz
Profesja Podstawowa Jadrax / Whymme

Opis:
Medycyna w Starym wiecie jest prymitywna, niepewna i droga, i z tego powodu wielu ludzi polega
na tradycyjnych metodach leczenia znanych od wiekw. W rzeczywistoci wiele osb po prostu nie
ufa naukowej medycynie. Zielarze s respektowanymi czonkami spoecznoci mimo, e ich
klientami nie s osoby tak zamone jak u uczonych Zbieraj i mieszaj rne zioa tworzc specyfiki
skuteczne przeciw wszystkim rodzajom chorb. Przy rzadkich i wyjtkowo uporczywych
dolegliwociach traktuj chorego indywidualnie Niektrzy naduywaj zaufania klientw i
produkuj chociaby miosne eliksiry jednak profesja ta ukierunkowana jest na medycyn ludow i
wikszo ludzi uwaa zielarzy za jedynych przyjaci na czas choroby.
-ZielarzCechy gwne
WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
+5

Odp
+5

Zr
+10

Int
+10

SW
+5

Ogd
+10

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: wiedza (Imperium), wycena lub warzenie trucizn, targowanie lub sztuka przetrwania,
leczenie, czytanie i pisanie, sekretny jzyk (gildii), znajomo jzyka (klasyczny), rzemioso
(zielarstwo)
Zdolnoci: yka handlowa lub wdrowiec, odporno na trucizny lub byskotliwo,
Wyposaenie: modzierz i tuczek, torba z suszonymi zioami
Profesje wstpne: Ucze Czarodzieja, Ciura Obozowa, Gularz, Akolita, Lenik
Profesje wyjciowe: Szarlatan, Cyrulik, Zakonnik, Akolita, Medyk, Rzemielnik
-43-

Zielarz i aptekarz
Profesja Zaawansowana - Leonpoi

Opis:
Zielarze s rzemielnikami specjalizujcymi si bardziej w wytwarzaniu i zaopatrywaniu w medykamenty ni
w ich sprzeday w zatoczonych miastach. Profesje zielarza i aptekarza w miecie mog zosta zastpione
profesj rzemielnika, lecz umiejtnoci oraz zdolnoci nie opisz codziennej pracy.
Medycyna w Starym wiecie jest zacofana, niepewna i droga i wanie dlatego wikszo obywateli korzysta
ze starych, przekazywanych z pokolenia na pokolenie, metod. Aptekarze s grup zajmujc si mineraami i
reakcjami chemicznymi czciej ni zioami. Zarwno zielarze jak i aptekarze s powaanymi osobami,
handlujcymi miksturami i wywarami, dostarczajcymi medykamentw, tym ktrych nie sta na wizyty u
uczonych lekarzy.

-Zielarz i aptekarzCechy gwne


WW
US
Cechy poboczne
A
yw
+2

K
-

Odp
-

Zr
+10

Int
+10

SW
+5

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: leczenie, spostrzegawczo, sekretny jzyk (gildii), sztuka przetrwania lub znajomo jzyka
(klasyczny), targowanie lub sekretne znaki (owcw), plotkowanie lub przeszukiwanie, rzemioso (zielarstwo)
lub nauka (nauki cise), rzemioso (aptekarstwo) lub warzenie trucizn
Zdolnoci: trzy spord: yka handlowa, byskotliwo, wyczucie kierunku, odporno na trucizny, zrczne
palce?, precyzyjne pomiary?
Wyposaenie: narzdzia rzemielnika (zielarskie lub aptekarskie), tuczek i modzierz, wywar lub mikstura
lecznicza, 1k10 rnych soikw lub mieszkw zawierajcych zioa lub substancje chemiczne
Profesje wstpne: Mieszczanin, Ciura Obozowa, Porywacz Zwok, Chop, ak
Profesje wyjciowe: Mistrz Rzemiosa, Cyrulik, Szarlatan, Gularz

ebrak
Profesja Podstawowa Jadrax / Whymme

Opis:
ebracy to wyrzutkowie spoeczestwa, ludzie w beznadziejnej sytuacji bez adnego wsparcia. Zostali
wcieleni w spoeczno miast Starego wiata, gdzie ebranie jest ich jedynym sposobem uniknicia mierci
godowej. Jest to niebezpieczne zajcie odkd stra miejska w wikszoci miast ma prawo do bicia, poniania
i zamykania wczgw w areszcie wedle wasnej oceny. ebracy traktuj t sytuacj jako ryzyko zawodowe i
mimo tego czsto staj si wysoko wyszkoleni w sztuce wycigania pienidzy od przechodniw; niektrzy
graj na uczuciach podczas gdy inni oferuj bogosawiestwo lub strasz kltw aby napeni swoj ebracz
sakiewk. W niektrych wikszych miastach ebracy zorganizowali si w plegalne gildie, ktre decyduj o
przydziale miejsc, odwracaj uwag wadz oraz zajmuj si ebrakami-amatorami oraz niezrzeszonymi.
Czsto ebracze Gildie wsppracuj ze zodziejami suc jako rdo informacji oraz czujki.

-ebrakCechy gwne
WW
US
+10
+10
Cechy poboczne
A
yw
+3

K
-

Odp
+10

Zr
-

Int
-

SW
-

Ogd
-

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: gadanina lub przekonywanie, ukrywanie si, mocna gowa, sekretny jzyk zodziei, sekretne
znaki zodziei, skradanie si
Zdolnoci: ulicznik, niezwykle odporny, twardziel lub otrzyk, odporno na choroby
Wyposaenie: kij (bro jednorczna kiepskiej jakoci), podarte achmany, ebracza miska, kwarta alkoholu
kiepskiej jakoci
Profesje wstpne: kady biedak moe wstpi na t profesj za 100PD
Profesje wyjciowe: Stranik, mieciarz, Hiena Cmentarna, Reketer, Szczuroap

-44-

onierz Bractwa Kruka


Profesja Podstawowa
Wolph42 / Garick

Opis:
Wyjtkowo wydajni
- Smarlov Treedmarc Mistrz Zakonu Biaego Wilka
onierze, ktrych jedynym celem jest eksterminacja zombi, szkieletw, wampirw i cieni
kroczcych po Imperium. S najlepsi w tym co robi.
Podczas gdy znana Czarna Gwardia Morra jest nastawiona bardziej defensywnie, Bractwo Kruka
jest ofensywne, bezlitosne i bardzo pragmatyczne w wykonywaniu zada. Zbrojne rami Bractwa
wspierane jest przez magw, wywiad (szpiedzy i detektywi) i du wiedz na temat nieumarych.
Wszyscy czonkowie s szkoleni nie tylko w technikach walki aby skutecznie zwalcza swych
wrogw, lecz edukowani s rwnie w zakresie historii, teologii i nekromancji aby lepiej rozumieli
przeciwnika.
Trzeba zauway, e organizacja ta nie jest wspierana przez koci Morra, a nawet przez swoje
czyny takie jak palenie zwok zamiast grzebania ich, wzbudzaj gniew i dezaprobat niektrych
kapanw tej religii.
-onierz Bractwa KrukaCechy gwne
WW
US
+10
+5
Cechy poboczne
A
yw
+1
+2

K
+5

Odp
+5

Zr
-

Int
-

SW
+5

Ogd
+5

S
-

Wt
-

Sz
-

Mag
-

PO
-

PP
-

Umiejtnoci: nauka (teologia), wiedza (Imperium lub Estalia), jedziectwo, spostrzegawczo, unik,
czytanie i pisanie, znajomo jzyka (Reikspiel lub Estalijski), tropienie, wspinaczka, zastraszanie
Zdolnoci: bro specjalna (kawaleryjska, kusze), oguszenie, morderczy atak lub strza precyzyjny,
odwaga
Wyposaenie: miecz, rednia zbroja ( kolczuga, czepiec kolczy, skrzana kurta), tarcza, ko z
siodem i uprz,
Profesje wstpne: Biczownik, owca, Posaniec, Mytnik, Stranik
Profesje wyjciowe: Wdrowny Rycerz Bractwa Kruka, Najemnik, Przepatrywacz, Sierant,
Wczga, Weteran, Stranik

-45-

You might also like