You are on page 1of 2

-Pierścien świętego Horsta

Wiedza historia (-10) i zna się jego historię. wfrp2 księga zasad 178.
+10 Ogłada
+20 do Występy Przemówienia
daje maksa talent Porywająca Gorliwość
daje maksa talent Mówca

-Włócznia Hierofanta
Wiedza magia (-10) i zna się jego historię. wfrp2 księga zasad 178.
+BS+4 Nadziewające.
Broń jest Wyśmienita3. Przeciwko demon jest Przebijający i zadaje +4 obrażenia.

-Rogaty otwarty hełm z smoczej kości


Ataki w głowę opartę na ogniu zadają 2 obrażenia mniej.
Jeśli atak niósł ze sobą Stan Podpalenie, zignoruj go.
Pancerz jest magiczny

-Magiczny Zwój
Wystarczy odczytać magiczną formułę ze środka, każdy może również woje.
-20 na Język w którym spisano zaklęcie lub +0 Język Magia. Jest to Akcja.
Zaklęcie Rozświetlenia
Trwa minutę, a zasięg ma 30 metrów.
Wybrane źródło światła potęguje swój efekt, jednak nie podnosi jego ciepła.
Świeczka otrzymuje moc ogniska, a lampa za chmurzonego słońca.
Każdy w pierwszej rundzie, kto patrzy w kierunku światła, musi zdać +0 Inicjatywy,
inaczej dostają stan Oślepienia, tyczy się rzucającego zaklęcie ze zwoju.

-Sztylet Świeć z Płomieniem


Dobrze wyprawiony sztylet z pochwą dobrze przylegającą, na oliwioną.
Po wyciągnięciu z siedziska ostrze pokrywa się pieczącym ogniem.
Broń zachowuje swoją świetność na 28 dni, po czym wszelka magią ją opuszcza.
Trafiony, łatwopalny obiekt, staje w ogniu dostając Stan Podpalenie

-Krzesiwo Dazh'a.
Podpala każdy łatwo palny obiekt na jedno odpalenie.
Świeci niebiesko zielonym blaskiem. Poświęcone Kislevskiemu bogu ognia, Dazhowi.
Jest to relikwia która zachowuje swoje moce co 32 dni odkąd ostatni raz nosiciel
był w miejscu Kultu przedmiotu.

-Kostur Hysh.
Zmniejsza poziom zaklęcia z tradycji światła o 1PZ.
Ozdobiony kryształami, piramidkami oraz krętymi wężami.
Duża ilość srebra oraz wosku z doczepianym miejscem na zapalenie knotów.

-Młot Bojowy z Pogrubionego Mosiądzu.


Przedmiot otaczają dzikie strugi energii, każdy z Percepcją Magiczną bezproblemu
zobaczy ten przedmiot nawet ukryty pod ubraniem, czy rozpraszaczami.
Jasny niczym blask latarni morskiej.
Nosiciel zyskuje niewrażliwość na Strach oraz +2PS do testów Grozy.
Nieprecyzyjny- nieudany test zyskuje dodatkowy -1PS

-Magiczna Tarcza.
Źródło lekkiego spaczenia.
Tarcza2.
Tarcza jest po prostu magiczna.

-Kufel z czaszki
Pochodzi z Norski, rytualna rzecz z której się pije przed rytualnym pojedynkiem.
Przedmiot jest wykonany groteskowo oraz w sposób wzbudzający nie pokój i
przerażenie.
Relikt Khorna, moc kielicha będzie utrzymywać się 32 dni po czym musi on trafić do
kaplicy poświęconej Rujnującej Potęgi.
Jedna osoba może się napić z kubka każdego dnia.
Napicie się z niego wody pozwala zignorować pierwszy Stan Krwawienia tego dnia.
Napicie się z niego alkoholu pozwala zignorować pierwszą Ranę Krytyczną tego dnia.
Napicie się z niego świeżej krwi zabitego wroga, daje 100pd oraz 1 punkt zepsucia.

-Morgenstern Nieuzasadnionej Substancji


Broń magiczna, wampiryczna, każdego wieczoru musi nasycić się ilością Ran równą
dzierżącego.
Traci swoją moc bez krwii, ale można ją przebudzić poświęcając 3 Ran raniąc siebie.
+BS+4 | Ogłuszający i Rąbiący

-Obsydianowy Magnetyt
Wiatry magii zostały w nim nieprawidłowo związane.
+60 Splatanie inaczej mała manifestacja za każdym razem kiedy przedmiot aktywuje
swoją moc.
Jeśli postać nie ma tej Umiejętności, porażka jest automatyczna.
Nosiciel może spróbować rozproszyć złowrogą magię kierowaną w niego.
Test Rozpraszania magii (Język Magiczny 30)

You might also like