You are on page 1of 11

Magia

Wigor Rzucając zaklęcia, rytuały itp. patrzysz na jego koszt. Za każdy 1 punkt zaklęcia który przekracza poziom Wigoru + Fokusów postać
traci -5PZ. Wiedźmini nie mogą rzucać mocniejszych znaków ponad poziom Wigoru
Obrona przed magią
Opór Test przełamania Woli Blok Test walki bronią. Tarcza- bitewna. Możliwość
blokowania tarczą strzał. Wchodzą uszkodzenia
Złamanie Test atakującego vs Test Łamania Magii Ruch Unik lub Zejście z linii
Bark Żadne z powyższych. Ewentualne Rozwianie Magi. Przeciwna moc za pozwoleniem MG
Pech przy rzucaniu zaklęć
1-6 Po ciele czarownika przebiegają iskry i magiczne wyładowania. Postać traci tyle PZ ile wypadło na kostce
Rzucając zaklęcia
7-9 Zaklęcie odpala się, płynąć jeszcze przez ciało czarodzieja. Magia nie udaje się i wywołuje efekt ZEMSTY
ŻYWIOŁU
10+ Magia eksploduje w sposób niekontrolowany. Wywołuje ZEMSTE ŻYWIOŁU Oraz powoduje też wybuch
wszystkich posiadanych przez postać fokusów. Traktowane są jak bomby o promieniu rażenia 2m i obrażeniach 1k10
Zemsta żywiołu
Ogień Ciało czarownika ogarniają płomienie. Postać traci tyle PZ ile wypadło na kostce pecha i PALI SIĘ
Powietrze Nagła wichura rzuca czarodziejem o 2 m w losowym kierunku. Postać traci tyle PZ ile wypadło na kostce pecha
Woda Wilgoć skrapla się na ciele postaci w szron u lód. Postać traci tyle PZ ile wypadło na kostce pecha i jest ZAMROŻONA
Ziemia Grunt pęka i trzęsie się pod nogami czarodzieja. Postać traci tyle PZ ile wypadło na kostce pecha i musi wykonać test
Przytomności
Mieszane MG wybiera 1 efekt z powyższych
Nauka Magii
Ilość pt wprawy ( Opcjonalne ? ) > Nauczyciel / Księga > Czas minimalny i testy. Test w zależności od zdolności. Zaklęcia/ Klątwy/ Rytuały.
Każdy nieudany test zwiększa czas nauki o 1 dzień.
Poziom zaklęcia Wprawa (Opcjonalnie ?) Czas ( Do modyfikacji ? ) PT Liczba testów
Nowicjusz / Niski 10 4 dni 14 2
Czeladnik / Średni 20 1 tydzień 18 4
Mistrz / Wysoki 30 3 tygodnie 22 6
Wybraniec 40 5 tygodni 24 8
Czarodzieje Czary, zaklęcia, Rytuały, Klątwy, Znaki
Kapłani (Druidzi) Inwokacje, Rytuały, Klątwy, Znaki
Wiedźmini Znaki
Intersekcje Efekt Dwimerytu
Wykształcenie magiczne 16 Lub Czujność 20 pozwala wykryć Za każdą porcję dwimerytu w promieniu 5 m -1 wigor. Dotknięcie =
Intersekcje. Są to miejsca które po Zestrojeniu dają tymczasowy spadek do 0, Otwarty test Wytrzymałości co pół godziny kontaktu z
( godzinny ) bonus ( dodatkowy Wigor) do rzucania Magi danego typu. dwimerytem. Wynik = efekt na tabeli
Bonus zależy od mocy Intersekcji od 1 do 5.
Rzut Efekt
1 poziomowe powszechne. 1-2 w każdej lokacji
2 poziomowe rzadsze. 10- Magia zaczyna gotować się w organizmie. Utrata 1k6
3 poziomowe. Na takich zwykle budowane są świątynie PZ co rundę. dotykania dwimerytu
4 poziomowe. 2-3 na królestwo
5 poziomowe. 1 na królestwo 10-11 Obezwładniające pieczenie. Test przytomności i
każdej rundzie dotykania dwimerytu
Zestrojenie daje także +2 pt Wprawy do wykorzystania na naukę czaru
danego typu oraz Piątą esencje w ilości zależnej od poziomu. 12-13 Skóra trochę piecze i robi się niedobrze. Mdłości

Pierwsze korzystanie nie wymaga akcji. Następne wymaga Testu Lekkie świerzbienie i trochę jej słabo. Rzadko
Wytrzymałości 20. Nieudany = 5k6 obrażeń oraz pada ofiarą Zemsty 14-15 drgawki. Co 1k6 rund test Wytrzymałości 16. albo
Żywiołu. jest oszołomiona.
Każde kolejne korzystanie zwiększa poziom testu o +4. Testy 16-17 Postać chce się podrapać i trochę jej słabo.
ponownego użycia: Intersekcji Wody mają -4. Intersekcje Ognia mają
18+ Lekkie swędzenie w miejscy dotknięcia ciała.
+4
Poziom zaklęć a sposób rzucania.
Poziom Sposób
1-6 Każda magia wymaga od rzucającego gestów i słów
7-8 Wymagane są tylko gesty
9-10 Wymagane są tylko drobne gesty które można wykonać dowolną częścią ciała.
Zaklęcia Nowicjusza
Mieszane
Laska Maga Telepatia Zwierciadło Afana Pobudzenie emocji
Koszt: 2 Koszt: 2 Koszt: 3 Koszt: 3
Zasięg: dowolny Zasięg: 10 Zasięg: 10 Zasięg: 5
Obrona: brak Obrona: brak Obrona: brak Obrona: złamanie
Czas: natychmiastowy Czas: podtrzymanie 1PW Czas: podtrzymanie 2PW Czas: 1k10 rund
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Przenosi małym portalem laskę Pozwala rozmawiać na odległość. Tworzy 1k10 iluzorycznych kopii Sprawia że cel na czas trwania
(Broń drzewcową z fokusem) w Brak barier językowych. czarownika. Są one niematerialne zaklęcia ogarnia silna emocja:
dowolne miejsce, odwiedzone Umożliwia podsłuchanie myśli. ale w inny sposób nieodróżnialne euforii przygnębienia, miłości albo
przez czarownika dnia Medalion reaguje. Test od twórcy. Są pod pełną kontrolą nienawiści
poprzedniego tam lub z powrotem. Wykształcenia magicznego by czarownika. Nie mogą opuścić
zorientować się. zasięgu.
Rozwianie Magii Magiczny kompas Oślepiający pył Powab
Koszt: 1/2 PT usuwanego Koszt: 3 Koszt: 3 Koszt:5
Zasięg: 10 Zasięg: na siebie Zasięg: 4 Zasięg: na siebie
Obrona: TP Zaklęć Obrona: brak Obrona: blok, ruch Obrona: brak
Czas: natychmiastowy Czas: 1k6 h Czas: 1k10 rund Czas: 1k6 h
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Przerywa działanie zaklęć, Czarownik potrafi wyznaczyć Z rąk czarownika strzela magiczny Poprawia iluzją wygląd dodając
rytuałów i klątw. północ albo kierunek, w którym pył prosto w oczy celu. Nie udana olśniewający efekt. +3 Amory,
jest miejsce, które już odwiedził obrona = Oślepienie przez czas Przywództwo, urok
trwania czaru
Ziemia
Canlly Craig Dłuto Luthien Magiczna Diagnoza Oddech Pustyni
Koszt: 2 Koszt: 2 Koszt: 3 Koszt: 2
Zasięg: 5 Zasięg: 1 Zasięg: 5 Zasięg: Stożek 3
Obrona: blok , ruch Obrona: brak Obrona: brak Obrona: blok. ruch
Czas: natychmiast Czas: natychmiast Czas: natychmiast Czas: natychmiast
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Deszcz skalnych odłamków. Za Tworzy w kamieniu lub innej Pozwala poznać stan zdrowia celu. Kruszy kamień w piach i sypie nim
każdy pt przebitej obrony 1 powierzchni niewielki obraz, lub Rzucający wie ile postać ma PZ, w oczy. Nieudana obrona =
odłamek skalny zadający 1k6 . tekst. jakie ma rany krytyczne, na co jest oślepienie na 1k6 rund
Max 10. Każdy pocisk trafia chora lub zatruta
oddzielnie.
Codi Bywyd Kamienne Kolce Magiczne Leczenie Więzienie Talfryna
Koszt: 2 Koszt: 5 Koszt: 5 Koszt: 3
Zasięg: 4 Zasięg: 6 Zasięg: 2 Zasięg: 10
Obrona: brak Obrona: blok, ruch Obrona: brak Obrona: ruch
Czas: natychmiast Czas: natychmiast Czas: 1k10rund Czas: trwałe
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Natychmiastowy wzrost rośliny od Z ziemi wyrastają kolce zadające +3PZ na turę Cel oplątują korzenie i pnącza.
ziarna to wielkości krzaka 5k6 obrażeń. Kolce pozostają na Trwałość 15. Wydostanie się =
stałe. Trwałość 20 Test Zwinności = wynik Zaklęcia.
Powietrze
Adenydd Bąbel Borocha Powiew świeżości Telekineza
Koszt: 4 Koszt: 3 Koszt: 2 Koszt: 3
Zasięg: na siebie Zasięg: 12 Zasięg: Promień 4m Zasięg: 5
Obrona: brak Obrona: brak Obrona: brak Obrona: brak
Czas: podtrzymanie 2PW Czas: 2k10 rund Czas: podtrzymanie 2PW Czas: podtrzymanie 2PW
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Zamiast upadku szybowanie. 2 m Tworzy pod wodą lub w innym Usuwa z powietrza dym, truciznę, Pozwala manipulować
w dół = 2 m do przodu na rundę. miejscu kulisty bąbel świecącego smród. przedmiotem lżejszym niż 5x
Jeżeli tak wyląduje nie otrzymuje powietrza o promieniu 1m Zaklęcia KG
obrażeń Zaklęcia 7 = 35 kg
Krąg Porażenia Podmuch Bronwaya Schronienie Uriena Zefir
Koszt: 5 Koszt: 2 Koszt: 3 Koszt: 5
Zasięg: promień 5 Zasięg: 2 Zasięg: promień 8 Zasięg: promień 2
Obrona: brak Obrona: ruch Obrona: brak Obrona: brak
Czas: 2k6 rund Czas: natychmiast Czas: 1k6 h Czas: natychmiast
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Tworzy krąg elektryczności Każdy Cel trafiony zostaje podmuchem Osoby w zasięgu nie odczuwają Podmuch od czarodzieja
poza rzucającym kto ma metalowy powietrza. Odlatuje do tyło o tyle efektów pogodowych.. Zimna, odrzucający wszystko/tkich o
przedmiot otrzymuje 2 obrażeń co metrów ile została przebita obrona. gorąca, wiatru, deszczu, śniegu, itp wynik w teście zaklęć metrów.
rundę Obrażenia 1k6. Jeżeli uderzy w coś Obrażenia 1k6. Jeżeli uderzy w coś
lecąc = 1k6 za 2m. Max 5k6 lecąc = 1k6 za 2m. Max 5k6
Zaklęcia Nowicjusza
Ogień
Aenye Ognista Fala Tanto Ilchar Władca płomieni
Koszt:5 Koszt: 4 Koszt: 3 Koszt: 3
Zasięg: 12 Zasięg: stożek 3 Zasięg: 8 Zasięg: 10
Obrona: blok, ruch Obrona: blok , ruch Obrona: ruch Obrona: brak
Czas: natychmiastowy Czas: natychmiast Czas: Natychmiast Czas: podtrzymanie 2PW
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Tworzy kulę ognia. Zadaje ona 4k6 Z rąk lub ust czarodzieja We wskazanym punkcie Kontrola istniejących płomieni.
obrażeń. 75% na Podpalenie. Wystrzeliwują płomienie . 2K6 wybuchają płomienie. Wszystko w Pozwala modyfikować obrażenia
obrażeń wszystkim w zasięgu. 50% zasięgu 2m od wybuchu zostaje +/- 1k6 rundę lub kieruje
na Podpalenie podpalone rozprzestrzenianie 2m na runde
Aine Verseos Magiczna Flara Ogniste Znamię Żar Cadfana
Koszt: 1 Koszt: 2 Koszt: 4 Koszt: 4
Zasięg: poromień 4 Zasięg: promień 8 Zasięg: 8 Zasięg: 8
Obrona: brak Obrona: brak Obrona: brak Obrona: brak
Czas: podtrzymanie 2PW Czas: natychmiast Czas: natychmiast Czas: 1k6 rund
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Czarodzieja otacza aura światła Czarodziej wystrzeliwuje rozbłysk Wypala na odsłoniętej skóze Rozgrzewa przedmiot. Dotknięcie/
sprawiająca że jest jasno jak w z ręki. Istoty w zasięgu wykonują symbol lub słowo. 1K6 obrażeń. trzymanie 1k6 obrażeń w
dzień. Test Przytomności 10. Porażka = Pozostawia Trwałą bliznę. kończynę. Na broń +2k6 od ognia.
Oślepienie na 1k6rund. Rozbłysk Usunięcie operacyjne. Test 15. 50% Podpalenie. Uszkadza broń
widać z 10km Pozostaje lekka blizna 1k6-1 PT. lub decyzja MG
Woda
Mgła Dormyna Oberwanie Chmury Rhewi Ślizgawka
Koszt: 3 Koszt: 2 Koszt:2 Koszt: 2
Zasięg: promień 10 Zasięg: 8 Zasięg: 8 Zasięg: 10
Obrona: brak Obrona: brak Obrona: ruch Obrona: ruch
Czas: podtrzymanie 2PW Czas: Podtrzymanie 1 Czas: 1k10 rund Czas: 2k10 rund
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Rozsnuwa wokół czarodzieja gęstą Silny, gęsty deszcz gaszący Zamraża cel. Przymarza do Pokrywa lodem obszar 2x2m.. Test
mgłę. Ogranicza widoczność do płomienie w obszarze 10m podłoża. Ruch = wynik Zaklęcia.
4m. -3 do czujności.
Grad Carysa Puro Dwr Przekleństwo Sedny Władza nad wodami
Koszt: 3 Koszt: 2 Koszt: 5 Koszt: 5
Zasięg: 5 Zasięg: 4 Zasięg: 12 Zasięg: 10
Obrona: blok, ruch Obrona: brak Obrona: Atletyka Obrona: ruch /żeglarstwo
Czas: natychmiast Czas: trwałe / 1k10 rund Czas: podtrzymanie 2PW Czas: podtrzymanie 2PW
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Za każdy pt przebitej obrony 1 Oczyszcza balie wody/ m3/ 1000L Wir wodny o promieniu 4m. Nie Pozwala zmienić tępo prądu
okruch lodu zadający 1k6 w ze wszystkich nieczystości, trucizn. udana obrona = wciągnięcie. wodnego, pływaków, statku o
losową lokacje. Max 5l6. 25% na Ale nie stworzeń. Postać się Dusi. Test atletyki = połowę w górę lub w dół. Test
Zamrożenie Wynik Zaklęcia. obronny w każdej rundzie trwania
zaklęcia. Test Ruch = wynik
Zaklęcia.
Zaklęcia Czeladnika
Mieszane
Iluzja Metoda Eilhart Teleportacja
Koszt: 8 Koszt: 12 Koszt: 10
Zasięg: 20 Zasięg: 3 Zasięg: na siebie
Obrona: złamanie Obrona: złamanie Obrona: brak
Czas: podtrzymanie 4 Czas: natychmiast Czas: natychmiast
Efekt: Efekt: Efekt:
Tworzy w zasięgu iluzję. Tylko obraz. Kto się Magiczne przesłuchanie na siłę. 1 rzucenie = 1 Działą tylko na rzucającego. Obejmuje jego
nie obroni ten w niego wierzy. istotna informacja lub pewność że cel jej nie rzeczy które ma na/ze sobą. Tes = 15
ma. Cel ma pecha = -1 Rozum na stałe. Porażka = losowe miejsce 1k10 km od celu
Ziemia
Rhwystr Graig Teoria Elgana Wstrząs Stammelforda
Koszt: 15 Koszt: 10 Koszt: 12
Zasięg: 20 Zasięg: 8 Zasięg: 30
Obrona: brak Obrona: brak Obrona: ruch
Czas: trwały Czas: 2k10 rund Czas: 1k10
Efekt: Efekt: Efekt:
Tworzy ścianę G-20cm. Magnetyzuje 1 metalowy przedmiot który Trzęsienie ziemi o promieniu 5m. Postacie w
W-2m. Szer- 3m. 30 trwałości. przyciąga inne. Oderwanie od magnesu = Test tym obszarze -2 Reakcja i -3 Tempo. Małe
krzepy 18. budynki 10% na zawalenie. Test obronny broni
przed zapadnięciem w każdej rundzie
przebywania na obszarze. Porażka = Duszenie
się
Powietrze
Duszność Gwynt Troelli Piorun Alzura
Koszt: 14 Koszt: 12 Koszt: 15
Zasięg: 10 Zasięg: promień 10 Zasięg: 25
Obrona: złamanie Obrona: brak Obrona: ruch
Czas: podtrzymanie 4PW Czas: podtrzymanie 4PW Czas: natychmiast
Efekt: Efekt: Efekt:
Cel dusi się i jest oszołomiony. Atak na Wichura wokół czarodzieja. Strzelający Błyskawica z rąk. Zadaje 8k6 obrażeń. 75% na
rzucającego = przerwanie zaklęcia. wykonuje Test strzelectwa vs Wynik zaklęcia. podpalenie. Leci dalej do końca zasięgu.
Nie udany – pocisk odlatuje 8m Następne cele mogą się bronić. Obrażenia -1k6
za każdy poprzedni cel
Ogień
Ognisty cyklon Tarcza Demetii Węże Seirifa
Koszt: 15 Koszt: 12 Koszt: 10
Zasięg: promień 10 Zasięg: 10 Zasięg: 10
Obrona: ruch Obrona: brak Obrona: ruch
Czas: podtrzymanie 4PW Czas: podtrzymanie 4PW Czas: 2k10 rund
Efekt: Efekt: Efekt:
Tworzy wielki cyklon ognisty. Promień 1m. Tworzy magiczną kopułę ognia blokującą Chmara ognistych węży rzucających się na cel.
Może być przemieszczany o Zaklęcia w wszystkie pociski (są zniszczone). Nie pozwala Cel unieruchomiony i Pali się. W każdej
metrach. Interakcja cyklonu z istotą = rzut na wejść żywemu stworzeniu. Blokuje X zaklęć rundzie test Zwinności z mod -1 za poprzednią
magiczny atak. Trafienie = 5k6. 50% wody. X = 1/2 zdolności zaklęcia nie udaną.
podpalenie
Woda
Antalwch Fale Niosące Naglfar Gradobicie Merigold
Koszt: 8 Koszt: 10 Koszt: 15
Zasięg: 10 Zasięg: promień 3 Zasięg: promień 30
Obrona: złamanie Obrona: blok, ruch Obrona: ruch
Czas: natychmiast Czas: natychmiast Czas: podtrzymanie 4PW
Efekt: Efekt: Efekt:
Wyssanie wody z ciała celu. Obrażenia 4k6 PZ Fala zimna. Nieudana obrona = 4k6 obrażeń. W każdej rundzie każdy kto jest w zasięgu
oraz PW. Zamrożenie. przeprowadza test uniku. Nieudany = 2k6 w
Brak ochryny za pancerz losowe miejsce.
Zaklęcia Mistrza
Mieszane Ziemia Powietrze Ogień Woda
Rozkaz Polimorfia Burza z piorunami Słoneczny żar Rozstąpcie Się Wody
Koszt: 25 Koszt: 22 Koszt: 25 Koszt: 25 Koszt: 25
Zasięg: 10 Zasięg: na siebie Zasięg: 40 Zasięg: 20 Zasięg: 10
Obrona: złamanie Obrona: brak Obrona: ruch Obrona: blok, ruch Obrona: brak
Czas: do wykonania Czas: do następnego Czas: podtrzymanie 6PW Czas: 2k6 rund Czas: podtrzymanie 6PW
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Wydaje celowi prosty, Zamienia czarodzieja w Przywołuje burze z Tworzy promień Zrobienie przejścia w
precyzyjny rozkaz który cel niewielkie zwierze. Ptak, piorunami. Wszyscy w oślepiającego światła. 10K6 zbiorniku wodnym
będzie wykonywał kot, wąż, pies. Cechy zasięgu poza czarodziejem obrażeń. Można odbić 10x10x100m. Przedmioty w
literalnie. Rozkazy nie fizyczne jak u zwierzęcia. w każdej rundzie mają 33% zwierciadłem. W wodzie przepływają w bok
pasujące do osoby +5 Świadomość maga. Powrót na trafienie. Wtedy unik na pochmurne dni i przy za ścianę.
łamania magi dla celu. do ludzkiej formy wymaga rzut zaklęcia. Obrażenia świetle księżyca zadaje 5k6
Tryferi Gaeaf
ponownego użycia czaru. 8k6 i 75% na Podpalenie obrażeń
Portal Koszt: 22
Koszt: 22 Transmutacja Tornado Ognisty Deszcz Melgara Zasięg: 20m
Zasięg: 10 Koszt: 25 Koszt: 22 Koszt: 25 Obrona: blok, ruch
Obrona: brak Zasięg: 2 Zasięg: promień 2 Zasięg: promień 40 Czas: 1k10 rund
Czas: podtrzymanie 6PW Obrona: brak Obrona: ruch Obrona: blok, ruch Efekt:
Efekt: Czas: trwały Czas: podtrzymanie 6PW Czas: 2k6 rund Tworzy 2m kolce w liczbie
Tworzy portal 1x2m. Efekt: Efekt: Efekt: 1/2 Zdolności Zaklęcia.
Przenosi wszystko co w Zamienia metal w inny Tworzy trąbę powietrzną Ognisty deszcz. Wszyscy w Każdy z nich atakuje
niego wejdzie, zostanie metal. Minerał w minerał. wokół czarodzieja. Efekty zasięgu poza czarodziejem oddzielnie. Możliwe różne
wrzucone. Musi się Usuwa skazy. Nie działa na Gwynt Troeli i Zefiru. w każdej rundzie mają 75% cele. 5K6 obrażeń. Jeżeli
zmieścić. Jeżeli portal dwimeryt i przedmioty z Postać wewnątrz nie może na trafienie. Wtedy unik na przebiją pancerz =
zamyka się w trakcie nim się stykające atakować. Może iść o rzut zaklęcia. Obrażenia Zamrażają cel +2 obrażeń
przechodzenia przedmiot Tempo na rundę. Efekt 4k6 i 75% na Podpalenie co rundę. Test Krzepy 20.
zostaje ucięty. podąża za nią. Wytrzymałość Kolca 20

Znaki (Nowicjusz)
Mieszane Ziemia Woda Ogień Powietrze
Yrden Quen Axii Igni Aard
Koszt: 1-7 Koszt: 1-7 Koszt: 1-7 Koszt: 1-7 Koszt: 1-7
Zasięg: 3 Zasięg: na siebie Zasięg: 8 Zasięg: stożek 2 Zasięg: stożek 2m
Obrona: brak Obrona: brak Obrona: złamanie Obrona: blok, ruch Obrona: ruch
Czas: 5 rund Czas: 10 rund / utrata Czas: do przełamania Czas: natychmiast Czas: natychmiast
Efekt: Efekt: Efekt: Efekt: Efekt:
Krąg wokół wiedźmina. Tworzy magiczną tarcze za Test przytomności z karą -1 Fala iskier 1k6 za każdy 1 Tworzy telekinetyczną fale
Każdy w zasięgu prócz 1 wydany PW i dodatkowe -1 za każde 2 PW. 50% na podpalenie mocy. Wszystkie istoty w
rzucającego – 1 Za każde wydane PW na znak. zasięgu zostają
wydane PW do Reakcji i Oszołomione i mają 10% za
Quen Axii Igni
Tempa. Materializuje istoty każdy PW na Przewróceni
Koszt: 1-7 Koszt: 1-7 Koszt: 1-7
niematerialne
Zasięg: na siebie.promień 1 Zasięg: 8 Zasięg: 3 Aard
Yrden Obrona: brak Obrona: złamanie Obrona: blok, ruch Koszt: 1-7
Koszt: 1-7 Czas: podtrzymanie PW Czas: PW rund, Czas: podtrzymanie 1/2 Zasięg: sfera 8m
Zasięg: 3 początkowe przełamanie Startowych PW Obrona: ruch
Obrona: blok, ruch Efekt: Efekt: Efekt: Czas: natychmiast
Czas: 1 runda za 1PW Tworzy magiczną Cel uważa rzucającego za Fala iskier 1k6 za każdy 1 Efekt:
Efekt: barierę.10 Wytrzymałości przyjaciela i mu pomaga PW. 75% na podpalenie. Tworzy wybuch wokół
Pułapka atakująca za 1 wydany PW. Koniec/ przez PW rund lub do Podtrzymanie pozwala rzucającego. Nie udana
magicznie z PT = PT zdjęcie = Odepchnięcie udanego przełamania. Test atakować inny cel obrona = 10% za każdy
podczas rzucania przy przedmiotów max 200 kg o co rundę. korzystając z wyniku wydany PW na
stawianiu. 3K6 obrażeń. 2m i 1k6 obrażeń. Ruch = pierwszego rzutu. przewrócenie i
tempo w rundzie. oszołomienie. Stworzenia
latające spadają i dostają
Heliotrop Czas: natychmiast, Efekt:
obrażenia od upadku.
Koszt: 1-7 Chroni przed upadkiem lub taranowaniem. Zmniejsza obrażenia o 1k6 oraz 1k6 za
Zasięg: na siebie każde wydane 2PW. Może użyć nie w swojej turze ale poświęca 2PW jak na
Obrona: brak dodatkową akcje.
Inwokacje
Inwokacje Druida Nowicjusz
Pieczęć choroby Pieczęć posilenia Pieczęć Ukrycia
Koszt: 1-6 Koszt: 1-12 Koszt: 2
Zasięg: 10 Zasięg: 2 Zasięg: krąg o promieniu 1,5
Obrona: brak Obrona: brak Obrona: brak
Czas: podtrzymanie 1PW Czas: natychmiastowy Czas: trwały
Efekt: Efekt: Efekt:
Sprowadza na cel chorobę. Jej moc zależy od W miejscu wyrysowania znaku wyrasta jadalna Pieczęć sprawia że obszar pokrywa gęsta
Ilości wydanych PW. 2 – napad kaszlu. 4 – roślina (marchew, szczaw). Musi być na ziemi. roślinność maskująca druida oraz znajdujących
Skręca się z bólu lub zaczyna wymiotować, Jakość gleby nie ma znaczenia. 1 PT = Ilość się obok. Daje to +5 do Skrytości. Ukryty nie
Ogłuszony. 6 – Choroba niszcząca całe ciało. roślin zaspokajająca głód 1 osoby przez 24h może się jednak ruszać puki inwokacja nie
Cel jest zatruty. Wyleczenie – Test zostanie użyta raz jeszcze. Wtedy rośliny
wytrzymałości = Poziomowi rzuceniu choroby. więdną i chowają się. Można rozbić. Zewnątrz
jak i wewnątrz 10 Wytrzymałości
Pieczęć Wściekłości Przyjaciel wszelkiego stworzenia Wzrok Natury
Koszt: 3 Koszt: 1 Koszt: 2
Zasięg: 8 Zasięg: 5m lub na siebie Zasięg: na siebie
Obrona: Opór WOLA Obrona: Opór (WOLA) Obrona: brak
Czas: 1k10 rund Czas: 1k6 h Czas: Podtrzymanie 1PW
Efekt: Efekt: Efekt:
Zwierze lub potwór o zwierzęcej inteligencji Uspokaja zwierzę którego WOLA zostanie Pokazuje potwory w promieniu 50m. Neutralne
Będzie atakował wskazany cel. przełamana. Może dać +3 w interakcji ze stwory otacza błyszcząca aura.
zwierzętami
Zaawansowane Inwokacje Druida Czeladnik
Dzika Natura Pieczęć Uzdrowienia Wzrok Życia
Koszt: 6 Koszt: 5 Koszt: 4
Zasięg: 5 Zasięg: 2 Zasięg: 10
Obrona: załamanie Obrona: brak Obrona: brak
Czas: 2k6 rund Czas: podtrzymanie 3PW Czas: podtrzymanie 2PW
Efekt: Efekt: Efekt:
Budzi prymitywne instynkty. -2 Inteligencji. +2 +3PZ na rundę działania zaklęcia. Widać wszystkie żywe istoty. Rzucający widzi
do trafienia. ile mają PZ, rany krytyczne jaka jest ich natura
Mistrzowskie Inwokacje Druida Mistrz
Obrońca Natury Pieczęć Niebios
Koszt: 12 Koszt: 10
Zasięg: 10 Zasięg: 50
Obrona: brak Obrona: brak
Czas: 1k10 rund Czas: podtrzymanie 5PW
Efekt: Efekt:
Tworzy z drzewa wojowniczego sługę. Staty Golema. Po zakończeniu Kontrola pogody. Uspokojenie/wywołanie deszczu, burzy,wiatru,
stwór wraca do formy drzewa. W razie zniszczenia 2k10 porcji drewna tornada, burzy z piorunami. 35% na trafienie piorunem. 8K6
obrażeń.75% Podpalenie.
Inwokacje
Inwokacje Kapłana Nowicjusz
Błogosławieństwo Czystej Wody Błogosławieństwo Mądrości Błogosławieństwo Świętego Światła
Koszt: 1 Koszt: 3 Koszt: 1
Zasięg: 5 Zasięg: na siebie Zasięg: na siebie
Obrona: złamanie Obrona: brak Obrona: brak
Czas: natychmiast Czas: natychmiast Czas: 3k10 rund
Efekt: Efekt: Efekt:
Otrzeźwia cel Kapłan przypomina sobie dokładnie informacje. Aura lub kula blasku wokół rzucającego. Daje
MG Podaje szczegóły. światło o statach pochodni. Nie podpala
Błogosławieństwo Dobrego Losu Błogosławieństwo Miłości Przekleństwo Sieci Kłamstw
Koszt: 1 Koszt: 2 Koszt: 3
Zasięg: 10 Zasięg: 10 Zasięg: 8
Obrona: brak Obrona: brak Obrona: złamanie
Czas: do wyczerpania Czas: 1k10 rund Czas: do przerwania
Efekt: Efekt: Efekt:
Otwarty test zaklęcia – 12. Wynik /2 = Na czas trwania cel otrzymuje +3 Amory i Urok Miesza celowi w głowie. Cel jest ogłuszony
dodatkowe punkty Farta. Nie można użyć na Puki nie zda testu ROZUMU na 10 PT.
osobie ponownie puki nie wykorzysta
dodatkowych pd Farta.
Zaawansowane Inwokacje Kapłana Czeladnik
Błogosławieństwo Woli Oczyszczający Płomień Światło Prawdy
Koszt: 5 Koszt: 6 Koszt: 4
Zasięg: 10 Zasięg: 10 Zasięg: 5
Obrona: brak Obrona: złamanie Obrona: brak
Czas: natychmiast Czas: do ugaszenia Czas: podtrzymanie 2PW
Efekt: Efekt: Efekt:
Możliwość powtórzenia rzutu na obronę przed Cel staje w płomieniach. 3K6 obrażeń i Cel jest magicznie zmuszony do odpowiadania
magią powoduje Palenie się. Może zostać zgaszony w zgodnie z prawdą. . Cel broni się testem Woli
każdy normalny sposób 10 aby przełamać
Mistrzowskie Inwokacje Kapłana Mistrz
Błogosławione Wrota Boska Mądrość
Koszt: 12 Koszt: 10
Zasięg: 10 Zasięg: 50
Obrona: brak Obrona: brak
Czas: 1 runda Czas: podtrzymanie 5PW
Efekt: Efekt:
Działa jak Mistrzowski portal. Nie można jednak podtrzymywać. Wyższe siły udzielają odpowiedzi rzucającemu na każde pytanie ( 1na
rundę). Test zaklęć. Pt ustala MG. Inny test na każde pytanie. Nie
przewiduje przyszłości.
Inwokacje Wybrańców Bogów
Kapłanom którzy w pełni poświęcili się jakiemuś bóstwo / wierze
Nić żywota - Corram Agh Tera Boża Opatrzność - Kreve Sąd ostateczny – Wieczny Ogień
Koszt: 16 Koszt: 16 Koszt: 16
Zasięg: 10 Zasięg: 10m albo na siebie Zasięg: 10
Obrona: złamanie Obrona: brak Obrona: złamanie
Czas: natychmiast Czas: 1h Czas: do ugaszenia
Efekt: Efekt: Efekt:
Jeżeli cel się nie obroni zaczyna Konać jak by Rzucający otrzymuje PT Farta = jego zaklęcia Ogarnia jedną osobę jasnym płomieniem. Cel
stracił wszystkie PZ. Udany test opatrywania/ x3. Może nimi dzielić się z drużyną oraz Pali się do śmierci lub ugaszenia magią albo
uzdrawiania 16 przywraca wszystkie PZ obniżać wyniki wrogów. pełne zanurzenie przez 3 rundy w wodzie.
Opieka Bogini - Freya Uzdrawiający sen - Melitele Biały Płomień Tańczący na Kurhanach –
Koszt: 16 Koszt: 16 Wielkie sSońce
Zasięg: promień 10 Zasięg: promień 5 Koszt: 16
Obrona: brak Obrona: brak Zasięg: promień 10
Czas: 20 rund Czas: 1 dzień Obrona: złamanie
Efekt: Efekt: Czas: 1h
Wszyscy w zasięgu są odporni na strach i +25 Tyle osób na raz ile ma poziom z Zaklęć. Cele Efekt:
PZ. Jeżeli postać opuści zasięg musi wrócić w zapadają w głęboki sen na 24h podobny do Jasne światło jak w bezchmurne południe.
1k6 rund lub traci bonusy. Kapłan wybiera na śpiączki. Po tym czasie wszystkie ich rany oraz Wrażliwe potwory na światło otrzymują kary
kogo działa na obszarze. ustabilizowane krytyki się goją. x2.Roztapia Zamrożonych i kończy zaklęcia
Wody jeżeli pt wyższe niż pt rzucającego.
Wszystko czego dotknie również się podpala
ale można normalnie ugasić.
Rytuały
Niepowodzenie – Utrata komponentów. Pech = -1 PZ za każdy PW rytuału.
Przeszkadzanie - Jeżeli podczas rytuały rzucający będzie rozpraszany wtedy test wzrasta do:
15 – ktoś szarpał, wpadł rzucał czymś w rzucającego
16 – jeżeli rzucający został fizycznie usunięty z przestrzeni rytuały na 1 rundę.
18 – jeżeli rzucający został zaatakowany lub stała się jej inna krzywda
Pomoc – 1 sprawna osoba ( nie wymagane aby korzystała z magii) + 1 to Testu. Max 4.
Nowicjusza
Rytuał Życia Rytuał Telekomunikacyjny Rytuał Mocy
Koszt: 5 Koszt: 3 Koszt: 3
PT: 15 PT: Bez testu PT: 15
Czas przygotowania: 5 rund Czas przygotowania: 5 rund Czas przygotowania: 5 rund
Czas trwania: 10 rund Czas trwania: 1 h Czas trwania: 5 h / jednorazowo
Sprzęt: brak Sprzęt: megaskop Sprzęt:
Komponenty: 140 koron Komponenty: brak Komponenty: 160 koron
kreda x2, mandragora x2, popiół x2, wosk x2 Efekt: kreda x2, szkło x2, siarka x2, nasycony pył x1
Efekt: Widzenie i słyszenie się w megaskopie z inną Efekt:
Tworzy krąg o promieniu 1m w którym osobą posiadającą megaskop. „jak dzwonienie Krąg mocy zwiększający możliwości
wzmacniane są zdolności regeneracyjne. +3 PZ na messengerze” czarownika. Wigor + 1/2 Zdolności Rytuały
w każdej swojej turze. Jeżeli cel opuści krąg, rzucającego rytuał na 5h. Ewentualnie tworzy
ten znika. 1k6/2 Piątej Esencji.
Rytuał Piromancji Rytuał Oczyszczenia Rytuał Wieści
Koszt: 5 Koszt: 3 Koszt: 3
PT: 15 PT: 12 - 18 PT: 12
Czas przygotowania: 5 rund Czas przygotowania: 5 rund Czas przygotowania: 5 rund
Czas podtrzymania: 4PW Czas trwania: natychmiast Czas trwania: trwały
Sprzęt: źródło ognia Sprzęt: brak Sprzęt: szkło albo klejnot
Komponenty: 270 koron Komponenty: 60 koron Komponenty: 160 koron
calcium equum x5, Piąta esencja x2, popiół x2, jemioła x2, kreda x2, liście bellissy x1, spirytus piąta esencja x1 roztwór rtęci x1
wosk x2, wronie oko x2 x1, nostrix x1 Efekt:
Efekt: Efekt: Umieszczanie w odpowiednio obrobionym
Widzenie wydarzeń z teraźniejszości. Czas Usuwa z celu trucizny i choroby. kawałku kruszcu wiadomości z hologramem do
trwania widzenia = czas trwania rytuału. Trzeba 12 pt – używki jak alkohol, fisstech długości 5 min. Odtworzenie wymaga
podtrzymywać inaczej kilka chwil. Podglądanie 15 pt – większość trucizn, choroby codzienne wykonanie czynności podanej przez tworzącego
czarodziejów – Mag może wykonać test 18 pt – poważne choroby przedmiot. Mogą być 3 rożne czynności na 1
Wykształcenia Magicznego vs Wynik Rytuału Rytuał nie jest w stanie usunąć poważnych klejnot. Po odtworzeniu klejnot usypia do
aby zorientować się o podglądaniu. chorób jak Catriona / trąd? następnej aktywacji. Jeżeli jest to doskonały
klejnot wytworzonego hologramu nie da się
odróżnić na pierwszy rzut oka od żywego
człowieka.
Rytuał Hydromancji Rytuał Magicznej Pieczęci Rytuał Spirytystyczny
Koszt: 5 Koszt: 5 Koszt: 5
PT: 15 ( przeszłość ) , 18 (teraźniejszość) PT: 15 PT: 12
Czas przygotowania: 5 rund Czas przygotowania: 5 rund Czas przygotowania: 5 rund
Czas podtrzymania: 2PW Czas trwania: 1k6 dni Czas trwania: stały
Sprzęt: mała miska wody lub inna tafla Sprzęt: brak Sprzęt: krew zmarłego lub krewnego
Komponenty: 480 koron Komponenty: 300 koron Komponenty: 90 koron
Księżycowe drobiny x1, owoce berberki x1, dratwa x2, kreda x1, nasycony pył x1, Piąta mandragora x1, szytańce x2, tojad x2, siarka x2
perły x2, Piąta esencja x2, płatki białego mirtu esencja x1, rzeczna glina x5, wosk x1, włókna Efekt:
x2 han x2 Przywołuje ducha zmarłej osoby. Rytuał należy
Efekt: Efekt: przeprowadzić na miejscu pochówku/ gdzie
Widzenie wydarzeń z przeszłości lub Tworzy magiczną pieczęć zamykającą w leżą zwłoki. Zjawa jest świadoma, posiada
teraźniejszości. Czas trwania widzenia = czas szczelnym pojemniku magiczny efekt. W osobowość i wspomnienia. Pamięta swoją
trwania rytuału. Trzeba podtrzymywać inaczej momencie złamania pieczęci / otwarcia śmierć. Pozostaje do czasu kiedy sam zechce
kilka chwil. Patrzenie w przeszłość max 2 dni. pojemnika wyzwala się losowa moc 1k6: wrócić lub zostanie zniszczony. Przywraca
Podglądanie w czasie rzeczywistym 1-Więzienie Talfyra, 2-Zefir, 3-Tanio Ilchhar, wszystkie spokrewnione dusze w odległości
czarodziejów – Mag może wykonać test 4-Mgła Dormyna, 5-Burza z piorunami, 20m. Jeżeli w tym obszarze są ich ciała.
Wykształcenia Magicznego vs Wynik Rytuału 6-jedno ze znanych zaklęć rzucającego . On Przywołany może opętać obecną osobę. Test
aby zorientować się o podglądaniu. wybiera. Zaklęć vs Łamanie Magi. Opętany jest
całkowicie poddany. Próba co 1k6 rund. Test
łamania przeciwko pierwotnemu rzutowi na
zaklęcia. +5 do łamania jeżeli cel ma zrobić coś
niezwykłego dla niego. +10 jeżeli działanie
ducha grozi śmiercią.
Rytuały
Niepowodzenie – Utrata komponentów. Pech = -1 PZ za każdy PW rytuału.
Przeszkadzanie - Jeżeli podczas rytuały rzucający będzie rozpraszany wtedy test wzrasta do:
15 – ktoś szarpał, wpadł rzucał czymś w rzucającego
16 – jeżeli rzucający został fizycznie usunięty z przestrzeni rytuały na 1 rundę.
18 – jeżeli rzucający został zaatakowany lub stała się jej inna krzywda
Pomoc – 1 sprawna osoba ( nie wymagane aby korzystała z magii) + 1 to Testu. Max 4.
Czeladnika
Rytuał Konsekracji Rytuał Magicznej Bariery Rytuał Oneiromancji
Koszt: 12 Koszt: 10 Koszt: 8
PT: 18 PT: 18 PT: 15 ( przeszłość ) , 18 (teraźniejszość)
Czas przygotowania: 10 rund Czas przygotowania: 10 rund Czas przygotowania: 10
Czas trwania: trwały/ do rozproszenie Czas podtrzymania: 2PW Czas trwania: 1k10 rund
Sprzęt: 5 sztabek srebra albo meteorytowej Sprzęt: brak Sprzęt: łóżko
stali. W zależności od celu ochrony. Koszt Komponenty: 710 koron Komponenty: brak
około 400 koron kreda x4, Piąta esencja x5, nasycony pył x2 Efekt:
Komponenty: 710 koron Efekt: Rzucający zapada w sen, podczas którego widzi
kreda x4, Piąta esencja x5, nasycony pył x2 Tworzy kopułę o promieniu 10 m. Nie zdarzenia z przeszłości lub teraźniejszości.
Efekt: przepuszcza obiektów materialnych oraz Spojrzenie w przeszłość sięga dowolnie daleko.
Uświęca pomieszczenie, budynek lub obszar. stworzeń. Nie powstrzymuje istot Widzący może dzielić się wizją z ilością osób =
Max promień 10m. Żaden potwór nie może niematerialnych oraz teleportacji. Zdolności Rytuały. Muszą się jednak bardzo
wstąpić chyba że test Łamania Magi na PT = Wytrzymałość 50. Rzucający może poświęcić dobrze poznać. Często rytuał poprzedza
rzutowi odprawiającego rytuał. Wejście jednorazowo w każdej turze 1PW na dodanie 5 spotkanie i odpowiadanie na specjalnie
potwora nie znosi efektu. Magiczne ataki nie PZ. Kopuła jest szczelna a powietrze jest przygotowane pytania. Podglądanie w czasie
przedostają się ale fizyczne już tak. Wyjście uzupełniane magicznie. Rzucający może rzeczywistym czarodziejów – Mag może
potwora = test tak samo jak na wejście. powstrzymać ostatni efekt. Wtedy osoby tam wykonać test Wykształcenia Magicznego vs
przebywające zaczynają się dusić po (21- liczba Wynik Rytuału aby zorientować się o
osób w środku) rundach podglądaniu
Mistrza
Rytuał Kompresji Artefaktowej Rytuał Tworzenia Golema Rytuał żywej Iluzji
Koszt: 16 Koszt: 15 Koszt: 12
PT: 18 PT: 20 PT: 18
Czas przygotowania: 10 rund Czas przygotowania: 10 rund Czas przygotowania: 10 rund
Czas trwania: trwały/ do odwrócenia Czas trwania: trwały Czas trwania: trwały/ do rozproszenia
Sprzęt: nieskazitelny klejnot (wart minimum Sprzęt: nieskazitelny klejnot (wart minimum Sprzęt: nieskazitelny klejnot (wart minimum
100 koron ) oszlifowany lub transmutowany 100 koron ) oszlifowany lub transmutowany 100 koron ) oszlifowany lub transmutowany
przez specjalistę przez specjalistę przez specjalistę
Komponenty: 720 koron Komponenty: 1100 koron Komponenty: 780 koron
glina rzeczna x4, nasycony pył x2, piąta esencja Kamień x10, kreda x2, nasycony pył x5, Piąta nasycone odłamki x1, Piąta esencja x5, szkło
x5 esencja x2, Wzmocnione drewno x10 x2, woda księżycowa x3
Efekt: Efekt: Efekt:
Po przeprowadzeniu rytuału można go Tworzy golema poddanego woli czarownika. Iluzja która działa na wszystkie zmysły. Można
aktywować aby zmienić cel w nefrytową Statystyki golema z bestiariusza. Realizuje powąchać, usłyszeć, dotknąć czy posmakować.
figurkę. Jest ona w rozmiarze 1/10 celu. bezmyślnie wszystkie rozkazy. Nie wykonuje Może to być obszar o promieniu max 20m. Nie
Figurka jest twarda i wytrzymała a zniszczenie czynności precyzyjnych. „Nie zgina palców”. może zostać przenoszona. Czarownik może ją
jej wymaga zadania 1/5 pierwotnej ilości PZ Wykonuje rozkazy dosłownie. zmieniać i kształtować na bieżąco. Można
celu. Zniszczenie figurki równa się z zabiciem „Przynieś wodę” - będzie nosił do odwołania. wmówić komuś posiadanie/ zadawanie ran.
przemienionego. Oderwanie kończyny = Test Wtedy Test Łamania Magi lub Wytrzymałości.
Krzepy 14. Przyklejenie nic nie da. Odłamanie Jeżeli zda orientuje się że zagrożenie jest iluzją.
głowy = Test krzepy 20. Oznacza śmierć.
Zamieniona osoba się nie starzeje i jest
nieświadoma. Odwrócenie przemiany jest
niezwykle bolesne. Podczas przemiany w
człowieka cel robi test wytrzymałości 15. Jeżeli
się nie uda dostaje 6k6 obrażeń. Odwrócenie =
przeprowadzenie tak samo tylko odwrotnie.
Klątwy
Rzuca się je przełamując Wole ofiary.
Pech – 50% że zadziała na rzucającego.
Rozpoznanie klątwy i wiedza o zdjęciu = Test :
Niska : Wykształcenie 16 Wiedźmiński trening 14
Średnia : Wykształcenie 20 Wiedźmiński trening 18
Trudna : Wykształcenie 24 Wiedźmiński trening 22
Niskie zagrożenie Średnie zagrożenie Wysokie zagrożenie
Klątwa Cienia Klątwa Koszmaru Klątwa Besti
Koszt: 4 Koszt: 8 Koszt: 12
Efekt: Efekt: Efekt:
Cel ma wrażenie że ciągle ktoś go obserwuje, Cel męczą nawracające koszmary. Co noc Zwierzęta zaczynają nienawidzieć cellu. Każde
słyszy szepty. MG nakazuje otwarty testy wykonuje test Nieugiętości vs wynikowi rzutu napotkane ma 50% szans na zaatakowanie
czujności i w zależności od wyniku opisuje klątwy. W razie niepowodzenia budzi się i nie postaci. Kary do testów ze zwierzętami -3.
wydarzenia. Coś zobaczył, usłyszał itp odzyskuje PZ, PW ani PP ze zdrowienia. Po Zdjęcie:
Zdjęcie: dwóch takich nicach z rzędu Max PW spada do Przy pełni weź małe zwierzę i poderżnij mu
Nocą na leśnej polanie, gdy sierp Księżyca jest połowy i postać otrzymuje -2 do wszystkich gardło. Krwi jego się napij. Truchło zawiń w
w połowie drogi po nieboskłonie, wyrysuj krąg testów. Efekt znika po udanym śnie. zioła: po dwa pęki jemioły i wroniego oka.
na ziemi. Weź następnie gałązkę mirtu, zanurz Zdjęcie: Połóż na nim trzy korzenie mandragory, po
w misce wody, do której dolej atramentu pół Postaw wokół łoża 5 świec, między nimi zaś czym wrzuć do ognia. Gdy futro zwierzęcia
litra. Zamieszaj i skrop ziemię wokół siebie, ułuż w pięciokąt kości zwierzęce, a grudkę zapłonie rzuć na nie fosforu garść. Gdy
wstrzymując przy tym oddech jaśniejącej rudy włóż pod poduszkę. Jeśli wszystko się spali, weź kości i uczyń z nich
prześpisz całą noc, koszmary odejdą. naszyjnik. Noś go 3 dni (72h) a klątwa ustanie.
Klątwa Świądu Klątwa Złego Losu Klątwa Pocałunku Zarazy
Koszt: 4 Koszt: 8 Koszt: 12
Efekt: Efekt: Efekt:
Na genitaliach celu pojawiają się swędzące Na cel spadają nieszczęścia. Gdy trzeba się Przeklęty w ten sposób jest niezwykle podatny
krosty. Dyskomfort sprawia stałą kare -1 do spieszyć lub PT testy wynosi 15 lub więcej na choroby. Po napotkaniu chorego na
wszystkich testów. Dodatkowo -5 do amorów. wyrzucenie na kostce 2 oznacza również pecha cokolwiek ma 75% na zachorowanie. Gdy czuje
Zdjęcie: jak przy 1 nieprzyjemny zapach/ smrud Test
Rozpal ogień i wrzuć weń po garści blekotu, Zdjęcie: wytrzymałości 16 albo ma mdłości.
przestępu, tęgoskóru. Kiedy spalą się, weź Weź gwóźdź srebrny i wbij we framugę drzwi. Zdjęcie:
popiół puki gorący i wetrzyj w miejsce świądu, Zawieś na nim dwie wiązki tojadu obwiązane Z trzech garści gliny wziętej z dna rzeki i
mamrocząc magiczne słowa. włosem dziewicy, podpal i weź głeboki wdech. zmieszanej z garścią nasyconego pyłu ulep
figurkę zwierzęcia, pokryj ja trzema flakonami
żywicy, a z węgli uczyć jej oczy. ( Test sztuki
14). Kwadrans powtarzaj przed nią słowa
magiczne, aż mocą się napełni. Wtedy rozbij ją,
by ślad nie pozostał, węgle zaś zmiel na proszek
i zjedz, a choroba odejdzie.
Przekleństwa
Test zdolności Klątwy może pozwolić ocenić potęgę przekleństwa i dać wskazówki do odczynienia
Tworzenie
Rodzaj winy : Przemoc Rodzaj winy : Zdrada Rodzaj winy : Zaniedbanie
Zwierzęta źle reagują na przeklętego Nocą wszyscy muszą opuścić przeklętego Ludzie nie zaoferują przeklętemu pomocy
Nocą z oczu przeklętego cieknie krew Przeklętego męczą straszne koszmary Przeklętego nawiedzają zwidy tych którym nie
nie pomógł
Nocą w snach przeklętego ścigają widma Przeklęty nie potrafi się nigdy zakochać Ciało przeklętego zaczyna odbijać słabość jego
ducha
Przeklęty musi zabić każdego kto odwiedzi Przeklęty widzi zdradzoną przez siebie osobę w Jedzenie zmienia się w ustach przeklętego w
dane miejsce każdym zwierciadle/ odbiciu popiół ale on sam nie morze umrzeć z głodu
Przeklęty cierpi nocami straszne męczarnie Wszyscy bliscy obracają się przeciw W momentach ważnych wyborów przeklęty
przeklętemu zostaje zdjęty paraliżem.
Ciało przeklętego przybiera potworną postać Przeklętego zawodzą wszelkie przedmioty: Miejsce pobytu przeklętego zaczyna rozpadać
broń i narzędzia łamią się w jego rękach. się i gnić.
Potęga Opis Pokuta
Niska Nie zagraża życiu Skłonienie skrzywdzonych do szczerego i prawdziwego przebaczania. Oddanie całego majątku potrzebującym.
Rytualne spalenie przy pełni kilku najbardziej cennych przedmiotów
Średnia Zagraża życiu jego i Porzucenie osób, które najbardziej się kocha. Świadome poświęcenie życia za innych ( nawet jeżeli uda się
bliskich mu osób jakimś sposobem przeżyć). Lata pokuty w pustelni.
Wysoka Potrafi stanowić Złożenie w ofierze ukochanej osoby. Utrata wszystkiego i wszystkich w swoim życiu. Śmierć w wyniku
zagrożenie dla całych heroicznego poświęcenia
krain. Bardzo rzadkie.
Znane Przekleństwa
Bestia : Potęga średnia Nawiedzanie : Potęga średnia
Sprawia, że cel wygląda jak przerażające stworzenie. Łączy ono cechy Spada zwykle na dany obszar i sprawia, że pojawiają się w nim widma i
humanoida i jakiegoś zwierzęcia. Przeklęty nie jest jednak potworem, upiory osób, którym wyrzadzona w nim krzywdę. Jedynym sposobem na
nie jest wrażliwy na srebro. Po prostu wygląda jak bestia. ich odpędzenie jest zadośćuczynienie im lub zaspokojenie ich potrzeb w
Przeklęty zmienia swoje Poważanie na Groźny i Pogarrdzany. Przy inny sposób.
napotkaniu go wszyscy muszą wykonać test Wykształcenia 16 lub W okolicy pajawia się 5k6 widm. Jeżeli w danym miejscu doszło do
Wiedźmiński trening 16. W razie porażki biorą go za potwora. Możesz masakry dodaj jeszcze 2k6, a jeżeli wydarzenia w nim nie były zbyt
losowo ustalić hybrydą z jakim zwierzęciem jest bestia. 1-2 niedźwiedź krwawe zmniejsz o 2k6. Widma pozostają w obszarze przez całą noc i
3-4 dzik, 5-6 ptak, 7-8 wąż, 9-10 owad. nawet zniszczone, powrócą o kolejnym zachodzie słońca. Atakują
każdego ale tylko w danym obszarze. Nie opuszczają go.
Likantropia : Potęga Średnia / Wysoka.
Przeklęty zmuszony jest do przybrania formy wilkołaka. W momencie przemiany postać staje się bezmyślnym drapieżnikiem żądnym krwi i
mordu. Jednocześnie zachowuje ludzki spryt i potrafi mierzyć siły na zamiary. Jeżeli przeklęty jest BG, kontrolę nad nim aż do wschodu słońca
przejmuje MG. Likantrop działa podłóg swoich najniższych instynktów i nie zawaha się przez zabiciem każdego, kto stanie mu na drodze. Istnieją
też inne formy przeklętych zmiennokształtnych, są one jednak dużo rzadsze.
W swojej formie wilkołaka postać zyskuje wszystkie zdolności, formy ataku i Wyparowania opisane w Bestiariuszu dla takiego potwora. Wilkołak
nie musi być masowym mordercą, a jeżeli na co dzień jest osobą o dobrym sercu, MG może dopuścić Trudne testy Empatii, by powstrzymał się on
od zbrodni. Wilkołak zmienia też swoje Cechy: +2 do CIAŁOM REAKCJA TEMPO. -5 do EMOCJI. Odpowiedno zmieniają się też
współczynniki pomocnicze.
Wieczny Wędrowiec : Potęga Wysoka Zaraza : Potęga Wysoka
To okrutne przekleństwo pozbawia cel bliskich. Wszyscy odwracają Przeklęty staje się nosicielem strasznej choroby, na którą sam jest
się od przeklętego, czy to w wyniku nieporozumień, kłótni czy jednak całkowicie odporny. Każdy kodo przeklęty dotknie, musi
naturalnych wydarzeń. Od postaci odsuwają się znajomi, przyjaciele wykonać test Wytrzymałości na PT 18, albo natychmiast poważnie
i w końcu ukochani. zachoruje. Jeżeli postać spędzi w danym budynku więcej niż 3 dni,
Przeznaczenie sprawia, że przeklęty traci bliskich, a jeśli utrzyma wszyscy jego lokatorzy wykonują analogiczny test na PT 16. Jeżeli
ich przy sobie przez ponad miesiąc, zaczynają oni ginąć w przeklęty spędzi w osadzie dowolnej wielkości więcej niż tydzień,
wtajemniczysz okolicznościach. Większość dotknięta tym wszyscy jej mieszkańcy wykonują taki test na PT 15, choćby to była
przekleństwem zostaje wypędzona z osad, w której dotąd mieszkała stolica królestwa.

You might also like