Pakiet Zdolności + > Zdolność charakterystyczna: Zdrowa paranoja (ROZUM)
Kiedy Przestępca znajdzie się 10 metrów od pułapki (również sidła Zbrojnych) czy zasadzki natychmiast Atletyka wykonuje test Zdrowej Paranoi. PT jest równy odpowiednio trudności wykrycia pułapki albo wynikowi Broń krótka otwartego testu Skrytości napastników (MG może wyznaczyć inny PT, jeżeli okoliczności za tym przemawiają). W razie sukcesu wykrywa niebezpieczeństwo. W przypadku porażki wie, że coś jest nie tak. Czujność Fałszerstwo Miastowy Oszustwo Złodziej Gangster Zabójca Skrytość Analiza okolicy (ROZUM) Słabość (EMOCJE) Z przycelowania (GRACJA) Włamania Po godzinnym spacerze po mieście Przestępca może przeprowadzić Jeśli postać nie bierze udziału w Przestępca może wykonać test tej test Słabości z oszustwem celu, by walce może wykorzystać Z Zastraszanie zdolności na PT wskazanym w poznać najbardziej cenioną przez przycelowania w teście Zwinne palce tabelce. W wypadku sukcesu niego rzecz lub osobę. Poza przełamania REAKCJI celu. W zapamiętuje, jak rozstawione są informacją sukces daje też bonus razie sukcesu zyskuje bonus do Ekwipunek Początkowy straże, jakie ą pory patroli, gdzie +1 do testów Zastraszania za każde pierwszego araku na tę osobę Do wybory 5 + Pieniądze i zestaw się schować i którędy uciec. dwa punkty, o które bohater równy połowie tej zdolności. Jeżeli Noże do rzucania x5 Zyskuje dzięki temu bonus +2 do wygrał. Modyfikator ten utrzymuje cel zauważy Przestępce, zanim testów Skrytości w tej okolicy na się tak długo, póki coś nie zmieni dojdzie do ataku, bonus spada o Fałszowane kości tyle, dni ile poziomów tej zdolności słabości celu połowę Kastety posiada
Latarnia Kasiarz (ROZUM) Naznaczony (WOLA) Po oczach go! (GRACJA)
Narzędzia złodzieja Po udanym otwarciu zamka Postać może wykorzystać Przy użyciu tej zdolności można Przestępca może wykonać test tej Naznaczonego w teście wyprowadzić specjalny atak. Żeby Płyn usypiający zdolności na ten sam PT, co test przełamania EMOCJI celu, by to wykonać Przestępca musi być w Pochwa na przedramieniu Włamań. W razie sukcesu rozpowszechnić informację, że ten zwarciu. Ma do testu karę -3. Jeżeli zapamiętuje działanie danego stał się wrogiem świata atak będzie skuteczny, cel traci 2k6 Sakwa mechanizmu i nie musi testować przestępczego. Aby ktokolwiek PZ (niezależnie od wykorzystanej Sztylet jego otwierania następnym razem. pomógł celowi, sprzedał mu coś broni, ale z normalnymi W pamięci może mieć tyle lub wykonał dla niego jakieś redukcjami) i zostaje oślepiony na Ukryta kieszeń w ubraniu zamków, ile posiada ROZUMU. zlecenie, ten musi najpierw przebić tyle rund, ole poziomów tej Pieniądze w sakiewce : 2k6x 100 Zawsze może „zapomnieć” jeden i wynik postaci w teście Uroku, zdolności ma postać. zrobić miejsce na kolejny Perswazji albo Zastraszania Zestaw startowy Wigor: 0 Kryjówka (ROZUM) Zwołanie chłopaków (WOLA) Cios Skrytobójcy (GRACJA) Magia: Raz na sesję Przestępca może Po godzinie przygotowań Tę zdolność można wykorzystać wykonać otwarty test tej zdolności, Przestępca może wykonać test tej natychmiast po tym, jak postać by mieć w okolicy kryjówkę. zdolności, by zwołać grupkę wykonała atak z zaskoczenia. Wynik to budżet punktów, które bandytów pod swoją komendę Przestępca przeprowadza test może rozdzielić między różne jej (Statystyki Bandyty). PT wyznacza przeciwstawny Ciosu Skrytobójcy właściwości. Po ustaleniu stanu MG. Do gangu przyłącza się jedna przeciwko Czujności wroga. Może Drzewko rozwoju wyrasta ze kryjówki, pozostaje ona w świecie osoba za każde 2 punktu, o które uzyskać rozmaite kary i bonusy w Zdolności Charakterystycznej. gry już na stałe i zawsze można do postać wygra test. Będą się zależności od okoliczności, o czym Odblokowuje ona możliwości niej wrócić. trzymali postaci przez tyle dni, ile mówi tabelka. W razie sukcesu, nauczenia się pierwszych zdolności Właściwości wynosi poziom tej zdolności. Jeżeli przeciwnik nie wie, gdzie jest Koszt profesji na każdej ze specjalnych bandyta straci połowę PZ, musi Przestępca. Wielu wrogów może ścieżek. Kiedy postać osiągnie 5 Odległość zdać test swojej WOLI na PT 10. próbować wypatrzyć postać poziom w jednej ze Zdolności, W razie porażki ten pomocnik jednocześnie. Tydzień drogi 3 ucieknie. może już zacząć używać kolejnej następującej po niej na danej gałęzi Dzień drogi 5 Cios Skrytobójcy drzewka, ale wszystkie jej efekty i Pół dnia drogi 8 <<<<< ------ Kryjówka Warunki Modyfikator testy przeprowadzane są dla wartości 0. Na miejscu 10 W świetle -5 Zabezpieczenia (można kilka) Zwarcie -3 Rozwój Cech = aktualny poziom Kłódki 1 Wokół cisza -1 x10 PT Zamaskowane wejście 2 W półmroku +2 Rozwój zdolności = aktualny 5 pułapek (wybór MG) 3 W tłumie +3 poziom PT 2 bandytów na straży 5 Analiza okolicy Ponad 20 m +3 PT rozdawane są przez MG na Zasoby (droższe zawiera tańsze) Lokalizacja PT W ciemności +5 koniec sesji Woda i jedzenie 1 Wioska 16 Można nauczyć się zdolności od Narzędzia chirurga 2 Miasteczko 18 nauczycieli w świecie gry. Albo Kuźnia 3 Miasto 20 samemu w odpowiednich warunkach ale tylko do poziomu 2 Narzędzia alchemika 5 Stolica 22