You are on page 1of 6

EKRAN MG

Test Prosty Cecha + Zdolność + Mod +1k10. Wynik musi być wyższy od ustalonego progu Trudność Testu Prostego
Test Otwarty - Jak TP Tylko brak progu. Im wyżej tym lepiej. Dawkowanie informacji. Łatwy 10 Wyważenie przegniłych drzwi
Test przeciwstawny - TP vs TP. Remisy wygrywa broniący się. Normalny 14 Przemknięcie się obok patrolu
Test Przełamania – PT = Cecha przeciwnika x 3 Wymagający 18 Otworzenie porządnego zamka
Test Przytomności – Potencjał =1/10 Aktualnych PP. Zwykle vs PT 10. Trudny 20 Przecięcie rzutem z 5 m sznura
Inicjatywa – Reakcja +1k10 Niemożliwy 30 Otwarcie samemu bramy zamku
Jeśli podczas Testu na kości Jeśli podczas Testu na kości wypadnie 10 W obu wypadkach jeśli podczas drugiego rzutu wypadnie 10 należy
wypadnie 1, należy powtórzyć należy dodać ją do wyniku, a następnie dodać lub odjąć do wyniku i wykonać kolejny przerzut i jego wynik
rzut i odjąć jego wartość od Testu. powtórzyć rzut i również dodać do Testu. rónież dodać lub odjąć od wyniku Testu.
Modyfikatory
Światło Rozmiar celu Dodatkowe modyfikatory Test przetrwania Zimno
Tropienie w śniegu świeżych śladów daje +3.
Środek dnia 0 Mały -2 Brak potrzebnych części -2 Las 10
Tropienie starych śladów daje -3.
Ostre światło -2 Średni +0 Mocno rozproszony -3 Równiny 12 Naga postać w zimie może przetrwać PP/10 h a potem
Kona. Walka na śniegu lub lodzie -Atletyka 14 lub
Słabe światło -2 Duży +2 Pijany -3 Wybrzeże 14 Przewrócenie
Ciemność -5 Wielki +4 Niewyspany -3 Góry 14
Podczas ataku Brak narzędzi -3 Jaskinie 15 Gorąco
dystansowego Przebywanie na pustyni lub w straszliwy upał
Niebezpieczne środowisko -4 Pustynie 18
Utrata 1/3 PW w lekkim ubraniu
Podczas gdy ktoś atakuje -5 Lodowce 20 Utrata 1/2 PW w ciężkiej zbroi.
Punkty na koniec sesji Sława. Kto zna postać gracza. Test sławy PT 10. Sława +1k10. Jeżeli się uda NPC słyszał o postaci.
Przyjście 1 Świadkowie jej dokonań 1
Przesiedzenie gry 2 Ci, którzy słyszeli o jej dokonaniach z ust naocznych świadków 2
Sensowne używanie zdolności 3 Kto z postacią zna się trochę lepiej ( Współpracownicy, znajomi), ten wie o jej dokonaniach 3
Jedna rzecz zapadła w pamięć 4 Ludzie opowiadają w całej okolicy 4
Nieszablonowe pomysły 5 Wieść się rozniosła i ludzie bywali spoza okolicy również już słyszeli o postaci 5
Dobre i sprytne granie 6 Wielu ludzi w krainie rozpoznaje na pierwszy rzut oka 6
Istotne przyłożenie się do sukcesu 7 Wędrowni bardowie opiewają dokonania postaci również za granicą 7
Wyciągnięcie drużyny z opresji 8 Każdy bard napisał balladę o postaci 8
MG wstał i bił brawo 9 Monarchowie nie tylko słyszeli ale też interesują się postacią 9
Wszyscy Cię znają. Nawet wioskowy głupek pod Starymi Pupami 10
Lekcje u nauczycieli. Długość lekcji określa MG. 1-5 pt za lekcje w konkretnej biegłości. Rozwój samemu do max 2 pt Zdolności.
Ważne Terminy
Konanie Wszystkie Cechy postaci spadają do 1/3 swojej normalnej Mdłości co 3 rundy postać musi zdać test CIAŁA na PT 10 albo
wartości. Co rundę postać musi wykonywać test traci rundę na wymioty.
Przytomności na PT 10 +1 za każdą rundę Konania i +1 Ogłuszony: postać nie może wykonywać Akcji póki nie
za każde dodatkowe trafienie po wejściu w Konanie. W zda testu Przytomności, który zajmuje całą rundę. Atak
razie sukcesu postać żyje, w razie porażki postać umiera. wyprowadza z tego stanu.
Palenie się 5 obrażeń co rundę w każdą lokację. Pancerz chroni przed Ogłuszony postać nie może wykonywać Akcji póki nie zda testu
nimi, ale sam traci 1 punkt Wyparowań w tym samym Przytomności, który zajmuje całą rundę. Atak
tempie. wyprowadza z tego stanu.
Zamrożony -3 do TEMPA i -1 do REAKCJI. Skruszenie lodu to test Oszołomienie -2 do następnej Akcji. Trwa do następnej kolejki postaci.
Krzepy na PT 16.
Oślepienie -3 do testów ataku i obrony oraz -5 do testów Czujności Przewrócony -2 do ataków i obron, póki nie poświęci ruchu na
opartych na wzroku. wstanie.
Krwawienie 2 obrażenia co rundę ignorujące pancerz. Powstrzymanie Wyczerpany postać nie jest w stanie wykonywać żadnych Akcji poza
wymaga magii lub testu Opatrywania na PT 15. Złapanie Oddechu i musi wypocząć.
Zatruty 3 obrażenia na rundę ignorujące pancerz. Powstrzymanie Halucynacje postać ma zwidy opisywane przez MG. Potrzebuje testu
trucizny wymaga testu Wytrzymałości na PT 15 Dedukcji na PT 15, żeby je przejrzeć.
Duszenie się 3 obrażenia co rundę ignorujące pancerz aż do ustania Pijany -2 do GRACJI, REAKCJI i ROZUMU oraz -3 do
przyczyny duszenia. Konfliktu Społecznego. 25% na to, że postać nie będzie
pamiętała, co robiła po pijaku.
Poziom Cech / Zdolności
Amator / Kaleka 1-2 Przeciętny 3-4 Sprawny / Fachowiec 5-6 Wybitny / Specjalista 7-8 Zadziwiający / Mistrz 9-10
Legenda 11-12 Heros 13
Inicjatywa = Reakcja +1k10. Według tej kolejności przebiega walka. Remis – rzut jeszcze raz. Rozpatrywane między remisującymi
Podczas swojej tury można wykonać 1 darmową Akcje oraz wykupić dodatkową za 2 PW. Następna Akcja ma mod -3
Akcje 1 runda = około 3 sekundy. Wrogowie nie wykupują dodatkowych akcji.
Atak – Zadanie jednego Dobycie/podniesienie – Magia – rzucenie zaklęcia Bieg – przemieszczenie się Użycie zdolności – użycie
typu ataku wydobycie broni. o BIEG metrów zdolności specjalnej
Konflikt społeczny Aktywna obrona – Nie Celowanie – Za każdą Złapanie oddechu – Postać Wstrzymanie akcji –
wydaje się PW na obronę. rundę postać dostaje +1 do odzyskuje tyle PW LUB PP Możliwe wykorzystanie w
Przeciwnicy -2 do trafienia. trafienia. Max +3 ile ma Zdrowienia późniejszym terminie.
Bak drugiej akcji Przed końcem rundy.
Ataki Reakcja/Gracja + Zdolność + Modyfikatory + 1k10
Z bronią Bez broni
Szarża +3 Inicjatywa. Akcja musi być atakiem. Mod -3. Trafiona Szarża Atak z mod -3. Trafienie liczy się jako Silny cios lub
liczy się jako silny cios. Zablokowana – test Silny kop. Zablokowana – test przeciwstawny Krzepy.
przeciwstawny Krzepy. Atakujący wygra – przewraca cel Atakujący wygra – przewraca cel
Zwykły Zwykły atak. Używany przez wrogów Silny cios Obrażenia x2
Silny Obrażenia x2 Szybki cios Dwa rzuty na trafienie. Mogą mieć różne cele.
Szybki Dwa rzuty na trafienie. Mogą mieć różne cele. Silny kop Obrażenia x2
Podwójny Tylko 2 broniami naraz. Dwa rzuty na trafienie mod -3. Kop z 1/2 obrażeń w korpus. Odepchnięcie o
Blokuje/ paruje tylko jeżeli ma tarczę lub 2 bronie. odepchnięciem CIAŁO(atakującego) /3m
Inaczej Unik lub Zejście z linii.
Płazem Zadaje połowę normalnych obrażeń jako stłuczenia na Szybki kop Dwa rzuty na trafienie. Mogą mieć różne cele.
PP.
Rozbrojenie Udane – broń przeciwnika odlatuje 1k6m w losowym Rozbrojenie Bójka vs Zwinność. Sukces – odrzucenie o 1k6/2m w
kierunku. Brak obrażeń losowym kierunku. Przejęcie z mod -3.
Podcięcie Udane – przeciwnik jest przewrócony. Brak obrażeń Podcięcie Udane – przeciwnik jest przewrócony. Brak obrażeń
Finta Test Oszustwa vs Czujność. Udany - +3 do trafienia Chwyt Jeżeli udany cel ma -2 do akcji fizycznych i jest
następny atak. unieruchomiony. Wyrwanie się Zwinność vs Bójka
Magia Wola + zdolności magiczna + 1k10 vs ewentualny unik. Za 1 Punkt kosztu zaklęcia powyżej Wigoru Postać traci -5PZ
Atak tarczą Test broni bitewnej. Obrażenia: Mała – Pięść. Średnia – Ciało +2. Ciężka – Ciało +4
Atak bronią dwuręczną trzymaną w jednej ręce -3 do trafienia. Nie można wykonać podwójnego ciosu.
Modyfikatory trafienia
Zasadzka +5 Podświetlony cel +2 Cel w ruchu -3 Strzelanie w ruchu -3 Rykoszet -5
Nieruchomy cel +4 Celowanie (Pełna runda) +1 Natarcie -3 Chwilowe oślepienie -3
Oświetlenie podczas walki
Oślepiające Słońce w południe na pustyni lub odbijające się od śniegu -3 czujność, atak i obrona gdy świeci w twarz
Normalne Dzień Brak efektu
Słabe Światło księżyca -2 czujność
Ciemność Bezksiężycowa noc lub głęboka jaskinia -4 czujność -2 atak i obrona
Podatność – obrażenia x2. Zaklęcia trwają x2 i Redukcja – 1/2 obrażeń. Mod +2 opierania się Odporność – 0 obrażeń danego typu
nakładają mod -2 opierania się czarowi efektowi
Zasadzka – Test skradania vs test Czujności. Udany – mod +5 do ataku.
Ataki dystansowe z Zaskoczenia Gracja + Zdolność + 1k10. Test = PT z zasięgu.
Ataki dystansowe z Podczas Walki Gracja + Zdolność + Modyfikatory + 1k10 vs Unik lub Zejście.
Zasięg X PT Mod Rozmiar Celu Mod Modyfikator Strzału Mod
Z bliska. Niemal dotyka celu 10 +5 Mały ( Kot, Nekker ) -2 Zasadzka +5
Do 1/4 15 +0 Średni (Człowiek ) 0 Nieruchomy cel +4
1/4 - 1/2 20 -2 Duży ( Koń, Troll ) +2 Podświetlony cel +2
1/2 - X 25 -4 Olbrzymi ( Czart ) +4 Celowanie +1
X - 2X 30 -6 Liczba Wrogów Cel w ruchu -3
Słabe = Liczba Graczy +2> Bandyta, Scoiatael, Wilk, Ghul, Nekker, Utopiec, Endriaga, Upiur Strzelanie w ruchu -3
Przeciętny = 3x Łatwy ALBO 1 > Mag, Baba cmentarna, Południca, Wilkołak, Troll Skalny Chwilowe oślepienie -3
Silne = 7x Łatwy ALBO 1 > Golem, Gryg, Bies, Wiwerna, Krabopająk, Katakan Rykoszetowanie -5
Lokacje trafienia – wynik na kostce podczas rzutu na trafienie
Lokacja Głowa Korpus Prawa ręka Lewa ręka Prawa noga Lewa noga Specjalne
Humanoid 1 2-4 5 6 7-8 9-10
Potwór 1 2-4 5-7 8-9 10
Kara za celowanie -6 -1 -3 -3 -3 -3 -2
Obrażenia x3 x1 x 1/2 x 1/2 x 1/2 x 1/2 x 1/2 ??
Obrażenia – Trafienie/ lokacja > Ilość obrażeń > Wyparowania > Redukcje/Podatności > Modyfikatory Lokacji > Krytyki > Efekty
Od upadku – 2m = 1k6. Za zgodą MG Test Otwarty Atletyki lub Zwinności redukuje obrażenia
Obrona Reakcja/Gracja + Zdolność + 1k10. Remisy wygrywa broniący się. W razie braku wybrania obrony = test przeciwko Gracji
Pierwsza obrona w rundzie darmowa. Każda następna -2PW. Chyba że wybrano aktywną obronę
Unik Test zwinności Magia Test zdolności magicznej
Zejście z linii Test atletyki. Udany – możliwość pokonania 1/2 Tempa Blok Ciałem Test bójki. Udany – wybierasz lokalizację trafienia
Parowanie Test walki bronią mod -3. Udane – cel oszołomiony. Nie Blok Test walki bronią. Tarcza- bitewna. Możliwość
można parować strzał i bełtów. Można broń miotaną z mod -5 blokowania tarczą strzał. Wchodzą uszkodzenia
Obrona przed magią
Opór Test przełamania Woli Blok Test walki bronią. Tarcza- bitewna. Możliwość
blokowania tarczą strzał. Wchodzą uszkodzenia
Złamanie Test atakującego vs Test Łamania Magii Ruch Unik lub Zejście z linii
Bark Żadne z powyższych. Ewentualne Rozwianie Magi. Przeciwna moc za pozwoleniem MG
Zużywanie pancerzy Za każde trafienie zadające więcej obrażeń niż wyparowania, pancerz traci 1pt wytrzymałości/ wyparowań?
Jeżeli wytrzymałość pancerza spadnie do 0 traci swoje wyparowania. Naprawa (35 koron/orenów) przywraca wytrzymałość/ wyparowania.
Osłony - PZ
Namiot 5 Ściana z desek 5 Gęste krzaki 7 Strzecha 7 Beczka 10 Wóz 10
Ciężkie drewniane drzwi 15 Drzwi obite metalem 20 Ceglany mur 25 Kamienny mur 30 Pień wielkiego drzewa 30
Kontrola Pojazdów – Reakcja + mod zdolności + mod kontroli + mod za sprzęt +1k10. Brak siodła = -2 do testu.
Przykład W razie nieudanego testu kontroli pojazdu Modyfikator kontroli Obrażenia od Taranowania
PT 15 - Nagły skręt lub Rzut Efekt Zwykły koń +2 Zwykły koń 3k6
skok nad małą przeszkodą
1-3 Poślizg. PT następnego testu + wynik testu Rumak bojowy -2 Rumak bojowy 4k6
PT 20 - Kontrola nad 4-6 Nie wyrobi się. Zarzuca 2k10 m w bok. W razie Muł 0 Muł 2k6
poślizgiem lub nagłe trafienia obrażenia od szarży.
Furmanka 0 Furmanka 3k6
zatrzymanie
7-9 Wywrotka Zarzuca o 3k10m w bok i przewraca Powóz -1 Powóz 4k6
się. 5K6 obrażeń zwierzętom i pojazdowi. Wodny
PT 25 – Przeskoczenie Wół 2 Wół 4k6
się przewraca i więzi wszystkich pod spodem.
pojazdem nad rozpadliną
Atletyka lub Krzepa PT zależy od warunków Łódź żaglowa -1 Łódź żaglowa 2k6
lub skok wierzchowcem
środowiskowych.
nad niebezpieczną daleką Żaglowiec -1 Żaglowiec 4k6
przeszkodą
10 MG Decyduje czy 1 z powyższych czy coś innego Kuter 0 Kuter 5k6
W razie nieudanego testu kontroli konia
Rzut Jeździec Wierzchowiec
1-3 Upuszczone Wodze. -1 do testów kontroli. Odzyskanie -1 Akcja Opór. W następnej rundzie Test kontroli albo rumak robi co chce
4 Przechył. Test atletyki 15 albo zostaje wysadzona Wystraszony. Test atletyki 16 aby zostać w siodle. 18 aby kontrolować
konia
5 Noga ze strzemienia. Test atletyki 18 albo zostaje wysadzona i Zgubiona podkowa. Test Atletyki 14 dla konia. Nieudany – wywalenie się
przewrócona konia
6 Koń stanął dęba. Test atletyki 20 albo zostaje wysadzona i Korzeń. Test Atletyki 18 dla konia. Nieudany – wywalenie się konia
przewrócona
7 Narowy. Test atletyki 25 albo zostaje wysadzona i przewrócona Potknięcie. Jak wyżej + 1k10 Obrażeń dla konia
8 Wysadzony z siodła. 1K6/2m w losowym kierunku. 1K6 Poważne potknięcie. Jak wyżej + 1k10 Obrażeń dla konia (2 w sumie)
obrażeń
9 Wyrzucony z siodła. 1K6/ m w losowym kierunku. 1K6 obrażeń Upadek. 2k10 obrażeń dla konia. Jeżeli postać jest blisko 1m Test
Atletyki 18. Porażka – zostaje przygnieciona i 2k10 obrażeń. W następnej
rundzie może poświęcić akcje i zmusić konia do wstania.
10 Katapultowany z siodła. 1K10 m w losowym kierunku.1K6 Omdlenie. k10 obrażeń dla konia. Jeżeli postać jest blisko 1m Test
obrażeń Atletyki 18. Porażka – zostaje przygnieciona i 2k10 obrażeń. Test
przytomności dla konia co 1 rundę
Tabele pecha w walce. Wynik w tabeli oznacza liczbę wyrzuconą po przeżucie z wyniku „1”
1-5 Brak konsekwencji
6 Broń odbija się, a postać jest OSZOŁOMIONA
Atak bronią 7 Broń utkwiła w jakimś obiekcie. Potrzeba 1 akcji aby ją wydobyć
w zwarciu
8 Broń zostaje poważnie uszkodzona. Traci 1k10 Trwałości
9 Postać trafia samą siebie. Rzut na lokację i obrażenia według broni
10+ Postać trafia losowego sojusznika w zasięgu. Rzut na lokację i obrażenia według broni
1-5 Brak konsekwencji
6-7 Strzała, bełt lub broń miotana trafia w coś twardego i pęka
Atak
dystansowy 8-9 Pęka cięciwa, zacina się kusza, Broń miotana pada na ziemię. Potrzeba 1 Akcji na naprawę.
10+ Pocisk rykoszetuje i trafia losowego sojusznika w zasięgu. Rzut na lokację i obrażenia według broni
1-5 Brak konsekwencji
6 Broń traci dodatkowe 1k6 trwałości
Obrona 7 Postać zostaje rozbrojona. Broń ląduje 1k6m od nie w losowym kierunku
Bronią
8 Postać potyka się i pada PZEWRÓCONA. Natychmiast test przytomności.
9 Broń traci dodatkowe 2k6 trwałości
10+ Postać dostaje własnym żelazem gdy cios przeciwnika odbija broń. Rzut na lokację i obrażenia według broni
1-5 Brak konsekwencji
6 Atakujący ociera się o postać, która jest od tego OSZOŁOMIONA
Obrona 7 Postać potyka się i jest PRZEWRÓCONA
ruchem
8 Postać potyka się i jest PRZEWRÓCONA a broń wypada jej z ręki na 1k6m w losowym kierunku
9 Postać potyka się, uderza w głowę i jest PRZEWRÓCONA. Dostaje 1k6 od stłuczeń. Test Przytomności.
10+ Postać potyka się, uderza w głowę i jest PRZEWRÓCONA. Dostaje 1k6 PZ. Test Przytomności.
1-6 Po ciele czarownika przebiegają iskry i magiczne wyładowania. Postać traci tyle PZ ile wypadło na kostce
7-9 Zaklęcie odpala się, płynąc jeszcze przez ciało czarodzieja. Magia nie udaje się i wywołuje efekt ZEMSTY ŻYWIOŁU
Rzucając
zaklęcia 10+ Magia eksploduje w sposób niekontrolowany. Wywołuje ZEMSTE ŻYWIOŁU Oraz powoduje też wybuch wszystkich
posiadanych przez postać fokusów. Traktowane są jak bomby o promieniu rażenia 2m i obrażeniach 1k10
Zemsta żywiołu
Ogień Ciało czarownika ogarniają płomienie. Postać traci tyle PZ ile wypadło na kostce pecha i PALI SIĘ
Powietrze Nagła wichura rzuca czarodziejem o 2 m w losowym kierunku. Postać traci tyle PZ ile wypadło na kostce pecha
Woda Wilgoć skrapla się na ciele postaci w szron u lód. Postać traci tyle PZ ile wypadło na kostce pecha i jest ZAMROŻONA
Ziemia Grunt pęka i trzęsie się pod nogami czarodzieja. Postać traci tyle PZ ile wypadło na kostce pecha i musi wykonać test Przytomności
Mieszane MG wybiera 1 efekt z powyższych
Próg Ciężkich Ran – Ilość PZ /5. Jeżeli PZ spadnie poniżej P.C.R. = ( Reakcja, Gracja, Ciało, Wola ) /2
Stabilizacja nie krytyków – Aby przerwać KONANIE – Test Opatrywania PT = Ujemne PZ
Zdrowienie. Udany Test Prosty? a potem + PZ = ZDR Za każdy dzień bez wysiłku. Opieka medyka ZDR +3. 50 Koron u medyka
Rany krytyczne Różnica między atakiem a obroną jest większa lub równa 7. Zadanie rany krytycznej – Natychmiastowy test przytomności.
Trafienie /rana krytyczna. Stabilizacja Test Opatrywania Leczenie krytyków zwykłe Leczenie krytyków magiczne
Różnica Stopień Obrażenia Stabilizacja Rodzaj Rundy leczenia PT Rodzaj Rundy leczenia PT
7-9 Lekka +3 12 Lekka 2 udane po kolei 12 Lekka 4 udane po kolei 14
10-12 Średnia +5 14 Średnia 4 udane po kolei 14 Średnia 6 udane po kolei 16
13-14 Poważna +8 16 Poważna 6 udane po kolei 16 Poważna 8 udane po kolei 18
15 Śmiertelna +10 18 Śmiertelna 8 udane po kolei 18 Śmiertelna 10 udane po kolei 20
Czas leczenia Ran Krytycznych Podany w dniach
Ciało L Śr P Śm Ciało L Śr P Śm Ciało L Śr P Śrm Ciało L Śr P Śrm
1 7 11 14 17 5 3 7 10 13 9 1 3 6 9 13 1 1 2 5
2 6 10 13 16 6 2 6 9 12 10 1 2 5 8 L - Lekka Śr- Średnia
3 5 9 12 15 7 1 5 8 11 11 1 1 4 7 P - Poważna Śm -
Śmiertelna
4 4 8 11 14 8 1 4 7 10 12 1 1 3 6
Leczenie u medyka. Oddzielnie zwykłe oddzielnie każdy krytyk.
Zwykłe – 50 orenów/koron Proste -10 orenów/koron Średnie – 25 orenów/koron Poważne – 50 orenów/koron Śmiertelne – 100 orenów/koron
7-9 Lekkie Krytyki – Stabilizacja PT 12
Lokacja Efekt Ustabilizowana Leczona
Noga Skręcenie. -2 Tempo., Testy atletyki i Zwinności -1 Tempo, Atletyka, Zwinność Tempo -1
Ręka Skręcenie. -2 do testów z jej użyciem -1 do testów ręką Krzepa -1
Korpus Stłuczone żebra. CIAŁO -2 -1 Ciało Udźwig -10
Korpus (Przebicie) Ułamek w ranie. (Zdrowienie i Ciało) /4 (Zdrowienie i Ciało) /2 Ciało -2
Głowa Złamana szczęka. -2 do zdolności magicznych -1 Magia Magia -1
Głowa (Przebicie) Szpecąca blizna. -3 Amory, Empatia, Oszustwo, Perswazja, Urok -1 Konflikt społeczny Amory -1
10-12 Średnie Krytyki – Stabilizacja PT 14
Lokacja Efekt Ustabilizowana Leczona
Noga Złamanie. -3 Tempo, Atletyka, Zwinność -2 Tempo, Atletyka, Zwinność -1 Tempo, Atletyka, Zwinność
Ręka Złamanie. -2 do testów ręką -2 do testów ręką -1 do testów ręką
Korpus Połamane żebra. -2 Ciało. -1 Gracja, Reakcja -1 Ciało, Reakcja -1 Ciało
Korpus (Przebicie) W śledzionę. Test przytomności co 5 Rund. Krwawienie Test przytomności co 10 Rund -20 Pt Przytomności
Głowa Wybite zęby. -1k10 zębów. -3 Magia i K.S. -2 Magia i K.S. -1 Magia i K.S.
Głowa (Przebicie) Wstrząśnienie mózgu. -1 Rozum, Wola. -10 Pt Przytomności -1 Rozum, Wola -1 Wola
13-14 Poważne Krytyki – Stabilizacja PT 16
Lokacja Efekt Ustabilizowana Leczona
Noga Otwarte złamanie. 1/4 Tempo, Atletyka, Zwinność. Brak 1/2 Tempo, Atletyka, Zwinność -2 Tempo, Atletyka, Zwinność
możliwości kożystania z nogu. Krwawienie
Ręka Otwarte złamanie. Nie można wykonywać akcji ręką. Nie można wykonywać akcji ręką Ręka na temblaku.
Krwawienie
Korpus W żołądek. -2 Do wszystkich akcji. -4PZ co rundę -2 Do wszystkich akcji -1 Do wszystkich akcji
Korpus (Przebicie) Przebite płuco. -3 Ciało, Tempo. Duszenie się -2 Ciało, Tempo -2 Ciało, Tempo
Głowa Wstrząs mózgu -2 Gracja, Rozum, Reakcja. Test -1 Gracja, Rozum, Reakcja -1 Gracja, Rozum
przytomności co 1k6 rund.
Głowa (Przebicie) Pęknięta czaszka. -1 Gracja, Rozum Mnożnik obrażeń -1 Gracja, Rozum Mnożnik Mnożnik obrażeń głowy x4
głowy x4 obrażeń głowy x4
15 Śmiertelne Krytyki – Stabilizacja PT 18
Lokacja Efekt Ustabilizowana Leczona
Noga Odcięta noga. 1/4 Tempo, Atletyka, Zwinność. Brak 1/4 Tempo, Atletyka, Można zastąpić protezą
możliwości kożystania z nogu. Krwawienie Zwinność.
Ręka Obcięta ręka. Nie można wykonywać akcji ręką. Brak kończyny Można zastąpić protezą
Krwawienie
Korpus Szok septyczny. 1/4 Pt Wytrwałości. -3 Gracja, Reakcja, 1/2 Pt Wytrwałości. -1 Gracja, -5 Pt wytrwałości na stałe
Rozum, Wola. Zatrucie Reakcja, Rozum, Wola
Korpus (Przebicie) W serducho. Test konania. Porażka = zgon. Zaliczenie = 1/4 1/2 PT Wytrwałości, Ciało, +2 dokażdego krwawienia
PT Wytrwałości, Ciało, Tempo. Krwawienie Tempo
Głowa W oko. -5 do testów czujności wzroku.. -4 do Gracji. -3 do testów czujności -1 do testów czujności wzroku
Krwawienie wzroku.. -2 do Gracji na stałe. -1 do Gracji na stałe
Głowa (Przebicie) Śmierć Śmierć Śmierć
Udźwig - Za każde 5 pt powyżej maksymalnego udźwigu postać traci -1 Gracji, Reakcji i Tempa.
Postać może podnieść/ dźwignąć x5 tyle kg ole wynosi Udźwig.
PW – Określa kiedy postać będzie fizycznie lub psychicznie zmęczona. Każda minuta ciężkiej pracy lub godzina lekkiej odejmuje 2 PW.
Do przywrócenia wystarczy odpoczynek
NPC – nie wykupują dodatkowych akcji w rundzie za PW
Podatne na Stal Meteorytową: Drakonidy, Hybrydy, Insektoidy, Podatne na Srebro: Przedwieczni, Przeklęci, Trupojady, Upiory,
Ogroidy Wampiry, Żywiołaki
Walka: Atak (test Zdolności broni + Cecha vs Test Zdolności obrony + cecha). Jeżeli udany ustalenie miejsca trafienia na podstawie wyniku na
kości podczas rzutu na trafienie. Od obrażeń odejmujemy wyparowania z części ciałą trafionego. Następnie uwzględniamy podatności oraz
redukcje. Mnożymy przez modyfikator lokacji. Dodajemy ewentualne obrażenia krytyczne i odejmujemy to co zostało od PZ przeciwnika.
Rzucamy na ewentualny efekt trafienia (np. podpalenie, zatrucie itp. )
Tworzenie Bohaterów Niezależnych
1 Nie musisz ( ale możesz ) rzucać na tabele Pochodzenia i Życia.
2 W większości nie mają profesji (poza nielicznymi przypadkami). Postać niezależna która ma profesje może rozwijać zdolność
charakterystyczną bez dostępu do reszty drzewka.
3 Mają tylko 30 punktów na rozdanie w cechach i nie posiadają w ogóle FARTA
4 Jeżeli nie mają profesji otrzymują 44 pt do rozdania między zdolności wybrane przez MG
5 Jeżeli mają profesję, otrzymują normalne 44 punkty na rozdanie na jej zdolności ( w tym Zdolność Charakterystyczną ).
6 Nie otrzymują dodatkowych punktów na inne Zdolności jak BG. {Ale za rasę chyba tak}
7 Poza tym tworzenie przebiega tak samo
Tworzenie Bohaterów Niezależnych na szybko.
Według Podręcznika Rozszerzone
Rzut Rasa Płeć Wiek Osobowość Rzut Rasa Płeć Wiek Osobowość
1 Człowiek Mężczyzna Dziecko Nieśmiały 1 Człowiek Mężczyzna Dziecko Nieśmiały
2 Człowiek Kobieta Dziecko Buntownik 2 Człowiek Kobieta Wyrostek Buntownik
3 Człowiek Mężczyzna Wyrostek Arogancki 3 Człowiek Mężczyzna Nastolatek Arogancki
4 Człowiek Kobieta Wyrostek Uparty 4 Człowiek Kobieta Nastolatek Uparty
5 Elf Mężczyzna Nastolatek Przyjazny 5 Elf Mężczyzna Dorosły Przyjazny
6 Elf Kobieta Nastolatek Skryty 6 Elf Kobieta Dorosły Skryty
7 Elf Mężczyzna Dorosły Nerwowy 7 Krasnolud Mężczyzna Dorosły Nerwowy
8 Krasnolud Kobieta Dorosły Flirciarz 8 Krasnolud Kobieta Dorosły Flirciarz
9 Krasnolud Mężczyzna Starszy Ekscentryk 9 Niziołek Mężczyzna Starszy Ekscentryk
10 Krasnolud Kobieta Starszy Wyniosły 10 Niziołek Kobieta Starszy Wyniosły
Dodatkowe informacje o BN
Rzut Historia Status Romans Sekret
1 Stracił wszystko Niewolnik Brak Potajemnie czarownik
2 Śmierć rodziny Niewolnik Brak Znalazł zaginiony skarb
3 Walczył na wojnie Biedak Brak Poszukiwany przestępca
4 Myśli że ma magiczny talent Biedak Romanse go nie interesują Jest szpiegiem
5 Mało nie zginął Klasa średnia Rozwiązły Wykonuje sekretną profesje
6 Uratowany przez wiedźmina Klasa średnia Podrywacz Prowadzi drugie życie
7 Były kapłan Klasa średnia Podoba mu się BG Lubi przebierać się za przeciwną płeć
8 Dawny władca niewielkiego miasteczka Zamożny Zakochany po uszy Dezerter
9 Dawniej bandyta Bogacz Po ślubie Ma sekretny romans
10 Zabił groźnego potwora Szlachta Miłość skazana na katastrofę Przeklęty
Fachowcy posiadają potencjał umiejętności w swoim fachu na poziomie 15.
Artysta Występy Posłaniec Sztuka Przetrwania Sługa Atletyka, Krzepa
Jurysta Perswazja, Kronikarz Sztuka. Pisanie Nierządnica Amory. Są też wyższej
Wykształcenie klasy kurtyzany
Śledczy Miastowy Medyk Uzdrawianie Paser Interesy
Rzemieślnik W zależności. Alchemia lub Rzemiosło. Ewentualnie sztuka: malarz.
Łupy
Pojedyncze potwory Tylko wnętrzności
Inteligentne potwory 1k6 fantów. Brak pancerzy, broni. Możliwe papiery- schematy, zaklęcia
Leża potworów 3 małe lub 1 średni = 1k6 trupów do ograbienia. 1 silny = 2k6 trupów do ograbienia. Każdy ma 1k6 fantów. Jeżeli
pozostałości po wyprawie na bestie 1k10 za każdego śmiałka. 8,9 lub 10 – ma przy sobie przedmiot rzadki lub instrukcję.
W innym przypadku jak zwykli bandyci lub scoiatael.
Obdzieranie zwłok Głownie wedle fabuły ale zazwyczaj: Obozowiska/ domostwa = 2k10 fantów i powszechnie dostępne przedmioty. 1K100
koron. Szansa na rzadki przedmiot lub instrukcję przy wyniku 8,9,10 na 1k10.

You might also like