You are on page 1of 1

Medyk

Pakiet Zdolności + > Zdolność charakterystyczna: Uzdrawianie (FACH)


Zabandażować ranę czy posmarować kogoś maścią umie każdy. Medycy posiadają jednak rzadką wiedzę
Alchemia
lekarską. Potrafią nawet przeprowadzać prawdziwe złożone operacje. Ta zdolność zastępuje we wszystkich
Broń krótka testach Opatrywania, ale ma szersze działanie
Dedukcja Tylko postać znająca tę zdolność może leczyć Rany Krytyczne. W tym celu musi przeprowadzać testy
Empatia Uzdrawiania. Ich liczba oraz PT wynika z tego, jak poważna jest rana
Interesy
Nieugiętość Chirurg Zielarz Anatom
Obycie Obdukcja (ROZUM) Szpital Polowy (FACH) Otwarta Rana (ROZUM)
Odwaga Jeżeli Medyk ma czas, by Ta zdolność pozwala Medykowi w Po udanym zadaniu obrażeń
dokładniej przyjrzeć się ranom ciągu godziny zorganizować dowolnym ostrzem, Medyk może
Sztuka przetrwania
człowieka lub potwora, może zamknięta (np. pod namiotem) skorzystać z tej zdolności.
Urok wykonać test tej zdolności. PT przestrzeń tak, by jak najbardziej Wykonuje test na PT 15. W razie
wyznacza MG. W razie sukcesu sprzyjała leczeniu. Wymaga to sukcesu rany wynikłe z tegoo
Ekwipunek Początkowy dowiaduje się, ile PZ pozostało testu, którego PT wyznacza MG. W udanego ataku dodatkowo co rundę
Do wybory 5 + Pieniądze i zestaw celowi oraz jakie ma Rany szpitalu polowym wszystkie testy wykrwawiają postać w tempie 1PZ
Świeca x10 Krytyczne. Udany test daje postaci Opatrywania i Uzdrawiania za każde 2 punkty, o które Medyk
bonus +2 do Uzdrawiania podczas otrzymują bonus +3, a chorzy przebił PT. Powstrzymanie tego
Duży namiot leczenia celu otrzymują +2 do Zdrowienia. Efekt krwawienia wymaga zdania testu
Klepsydra utrzymuje się przez tyle dni ile Opatrywania lub Uzdrawiania o PT
wynosi poziom tej zdolności równym wynikowi postaci
Koc Diagnoza (ROZUM) Medyczna Improwizacja (ROZUM) Masakra w Praktyce (ROZUM)
Narzędzia chirurga Przed wykonaniem testu Postać może wykorzystać tę Medyk może wykorzystać tę
Uzdrawiania w celu uleczenia umiejętność, aby zastąpić zdolność w teście przełamania
Narzędzia pisarza
ciężko chorego, Medyk może niezbędne przy leczeniu specyfik Ciała celu. W razie sukcesu
Płyn odkażający x10 dokonać Diagnozy. Zajmuje to wykonany przy użyciu alchemii obrażenia nieszczęśnika (w tym
jedną rundę i wymaga testu PT czymś innym, co ma pod ręką Rany Krytyczne) goją się półtora
Proszek zasklepiający rany x10 takim, jaki wynika z (działanie będzie to samo). PT jest raza dłużej. Medyk ze zdolnością
Sztylet najpoważniejszej Rany Krytycznej. równy normalnej trudności Świetny Chirurg oraz przedmioty
W razie sukcesu postać otrzymuje wytworzenia. Zajmuje to rudę. Test przyspieszające leczenie mogą
Zioła przeciwbólowe x10 przydatne informacje o można powtarzać. oczywiście przeciwdziałać temu
Pieniądze w sakiewce : 2k6x 150 obrażeniach. Za każde 2 punkty, o efektowi
które wygra test, operacja trwa
Zestaw startowy krócej o jedną rundę
Wigor: 0 Świetny chirurg (FACH) Ziołolecznictwo (FACH) Paskudna Rana (ROZUM)
Magia: Przed rozpoczęciem leczenia Rany Łącząc ze sobą składniki Medyk może wykorzystać tę
Krytycznej postać może wykonać alchemiczne postać może zdolność by wykonać specjalny
test tej zdolności o PT takim, jak wytworzyć rozmaite ziołowe atak. Obciążony jest on
będzie miało usunięcie obrażeń. W remedia, opisane w tabelce. Każda modyfikatorem -6. W razie
razie sukcesu procedura jest z substancji psuje się po trzech udanego trafienia cel zmniejsza
przygotowana tak dobrze, że dniach. Musi zostać spożyta albo swoje CIAŁO, REAKCJE i
Drzewko rozwoju wyrasta ze powrót do zdrowia będzie dwa razy przemieniona w opary, żeby TEMPO (oraz odpowiednie
Zdolności Charakterystycznej. szybszy. Ra zdolność może być zadziałać. Tworzenie ziołowego Współczynniki pomocnicze) o 1 za
Odblokowuje ona możliwości wykorzystana też na zwykłych remedium zajmuje 1 rundę i tworzy każde 3 punkty, o które medyk
nauczenia się pierwszych zdolności obrażeniach bez testu. 1 dawkę przebił obronę. Te kary może
profesji na każdej ze specjalnych usunąć tylko test Świetnego
Ziołolecznictwo
ścieżek. Kiedy postać osiągnie 5 Chirurga na PT równe wynikowi
poziom w jednej ze Zdolności, postaci
może już zacząć używać kolejnej PT Składniki Efekt
następującej po niej na danej gałęzi
drzewka, ale wszystkie jej efekty i 14 Quebrith - i Sol | Uśmierza ból zmniejszając kary z krytyków, ciężkich ran i Konania o 4
testy przeprowadzane są dla
14 Aether \/ i Caelum \ Usuwa kary za słabe oświetlenie, ale podwaja kary za zbyt mocne światło
wartości 0.
15 Fulgur /\ i Vermillion > Bonus +2 przy testach opierania się Zastraszaniu
Rozwój Cech = aktualny poziom 15 Hydragenum X i Rebis / +3 do Amoró
x10 PT
15 Aether \/ i Vitrol < +3 do Czujności
Rozwój zdolności = aktualny 15 Vermillion > i Sol | Bonus +3 do wszystkich testów Reakcji przez 10 min
poziom PT
17 Caelum \ i Hydragenum X Pozwala być przytomnym całą noc bez żadnych konsekwencji
PT rozdawane są przez MG na 18 Vermillion > i Quebrith - +15 PW na czas trwania
koniec sesji
18 Fulgur /\ i Sol | Wprowadza w stan imitujący śmierć
Można nauczyć się zdolności od 18 Vitrol > i Rebis / +15 PZ na czas trwania
nauczycieli w świecie gry. Albo
samemu w odpowiednich
warunkach ale tylko do poziomu 2.

You might also like