Pakiet Zdolności + > Zdolność charakterystyczna: Uzdrawianie (FACH)
Zabandażować ranę czy posmarować kogoś maścią umie każdy. Medycy posiadają jednak rzadką wiedzę Alchemia lekarską. Potrafią nawet przeprowadzać prawdziwe złożone operacje. Ta zdolność zastępuje we wszystkich Broń krótka testach Opatrywania, ale ma szersze działanie Dedukcja Tylko postać znająca tę zdolność może leczyć Rany Krytyczne. W tym celu musi przeprowadzać testy Empatia Uzdrawiania. Ich liczba oraz PT wynika z tego, jak poważna jest rana Interesy Nieugiętość Chirurg Zielarz Anatom Obycie Obdukcja (ROZUM) Szpital Polowy (FACH) Otwarta Rana (ROZUM) Odwaga Jeżeli Medyk ma czas, by Ta zdolność pozwala Medykowi w Po udanym zadaniu obrażeń dokładniej przyjrzeć się ranom ciągu godziny zorganizować dowolnym ostrzem, Medyk może Sztuka przetrwania człowieka lub potwora, może zamknięta (np. pod namiotem) skorzystać z tej zdolności. Urok wykonać test tej zdolności. PT przestrzeń tak, by jak najbardziej Wykonuje test na PT 15. W razie wyznacza MG. W razie sukcesu sprzyjała leczeniu. Wymaga to sukcesu rany wynikłe z tegoo Ekwipunek Początkowy dowiaduje się, ile PZ pozostało testu, którego PT wyznacza MG. W udanego ataku dodatkowo co rundę Do wybory 5 + Pieniądze i zestaw celowi oraz jakie ma Rany szpitalu polowym wszystkie testy wykrwawiają postać w tempie 1PZ Świeca x10 Krytyczne. Udany test daje postaci Opatrywania i Uzdrawiania za każde 2 punkty, o które Medyk bonus +2 do Uzdrawiania podczas otrzymują bonus +3, a chorzy przebił PT. Powstrzymanie tego Duży namiot leczenia celu otrzymują +2 do Zdrowienia. Efekt krwawienia wymaga zdania testu Klepsydra utrzymuje się przez tyle dni ile Opatrywania lub Uzdrawiania o PT wynosi poziom tej zdolności równym wynikowi postaci Koc Diagnoza (ROZUM) Medyczna Improwizacja (ROZUM) Masakra w Praktyce (ROZUM) Narzędzia chirurga Przed wykonaniem testu Postać może wykorzystać tę Medyk może wykorzystać tę Uzdrawiania w celu uleczenia umiejętność, aby zastąpić zdolność w teście przełamania Narzędzia pisarza ciężko chorego, Medyk może niezbędne przy leczeniu specyfik Ciała celu. W razie sukcesu Płyn odkażający x10 dokonać Diagnozy. Zajmuje to wykonany przy użyciu alchemii obrażenia nieszczęśnika (w tym jedną rundę i wymaga testu PT czymś innym, co ma pod ręką Rany Krytyczne) goją się półtora Proszek zasklepiający rany x10 takim, jaki wynika z (działanie będzie to samo). PT jest raza dłużej. Medyk ze zdolnością Sztylet najpoważniejszej Rany Krytycznej. równy normalnej trudności Świetny Chirurg oraz przedmioty W razie sukcesu postać otrzymuje wytworzenia. Zajmuje to rudę. Test przyspieszające leczenie mogą Zioła przeciwbólowe x10 przydatne informacje o można powtarzać. oczywiście przeciwdziałać temu Pieniądze w sakiewce : 2k6x 150 obrażeniach. Za każde 2 punkty, o efektowi które wygra test, operacja trwa Zestaw startowy krócej o jedną rundę Wigor: 0 Świetny chirurg (FACH) Ziołolecznictwo (FACH) Paskudna Rana (ROZUM) Magia: Przed rozpoczęciem leczenia Rany Łącząc ze sobą składniki Medyk może wykorzystać tę Krytycznej postać może wykonać alchemiczne postać może zdolność by wykonać specjalny test tej zdolności o PT takim, jak wytworzyć rozmaite ziołowe atak. Obciążony jest on będzie miało usunięcie obrażeń. W remedia, opisane w tabelce. Każda modyfikatorem -6. W razie razie sukcesu procedura jest z substancji psuje się po trzech udanego trafienia cel zmniejsza przygotowana tak dobrze, że dniach. Musi zostać spożyta albo swoje CIAŁO, REAKCJE i Drzewko rozwoju wyrasta ze powrót do zdrowia będzie dwa razy przemieniona w opary, żeby TEMPO (oraz odpowiednie Zdolności Charakterystycznej. szybszy. Ra zdolność może być zadziałać. Tworzenie ziołowego Współczynniki pomocnicze) o 1 za Odblokowuje ona możliwości wykorzystana też na zwykłych remedium zajmuje 1 rundę i tworzy każde 3 punkty, o które medyk nauczenia się pierwszych zdolności obrażeniach bez testu. 1 dawkę przebił obronę. Te kary może profesji na każdej ze specjalnych usunąć tylko test Świetnego Ziołolecznictwo ścieżek. Kiedy postać osiągnie 5 Chirurga na PT równe wynikowi poziom w jednej ze Zdolności, postaci może już zacząć używać kolejnej PT Składniki Efekt następującej po niej na danej gałęzi drzewka, ale wszystkie jej efekty i 14 Quebrith - i Sol | Uśmierza ból zmniejszając kary z krytyków, ciężkich ran i Konania o 4 testy przeprowadzane są dla 14 Aether \/ i Caelum \ Usuwa kary za słabe oświetlenie, ale podwaja kary za zbyt mocne światło wartości 0. 15 Fulgur /\ i Vermillion > Bonus +2 przy testach opierania się Zastraszaniu Rozwój Cech = aktualny poziom 15 Hydragenum X i Rebis / +3 do Amoró x10 PT 15 Aether \/ i Vitrol < +3 do Czujności Rozwój zdolności = aktualny 15 Vermillion > i Sol | Bonus +3 do wszystkich testów Reakcji przez 10 min poziom PT 17 Caelum \ i Hydragenum X Pozwala być przytomnym całą noc bez żadnych konsekwencji PT rozdawane są przez MG na 18 Vermillion > i Quebrith - +15 PW na czas trwania koniec sesji 18 Fulgur /\ i Sol | Wprowadza w stan imitujący śmierć Można nauczyć się zdolności od 18 Vitrol > i Rebis / +15 PZ na czas trwania nauczycieli w świecie gry. Albo samemu w odpowiednich warunkach ale tylko do poziomu 2.