Professional Documents
Culture Documents
ANIMALISM
Dziki Szept nie daje żadnej gwarancji, że zwierzę będzie chciało kontaktować się z
wampirem, ani że zwierzę będzie wykonywać jakiekolwiek prośby wampira. Sposób w
jaki wampir przedstawia swe pragnienia zwierzęciu, często zależy od gatunku
zwierzęcia. Spokrewniony prawdopodobnie przestraszy mniejsze bestie i zmusi je do
wykonywania jego poleceń, ale będzie dla niego lepiej, jeśli rozkazy dla większych
drapieżników będzie formułował w formie próśb.
Jeśli wampir z sukcesem użyje tej mocy, zwierzę wykona polecenie najlepiej, jak
będzie potrafiło. Tylko najbardziej bystre istoty zrozumieją naprawdę
skomplikowane dyrektywy (rozkazy wymagające określonych zachowań czy
abstrakcyjnego myślenia). Polecenia, których zwierzę nie rozumie, pozostają jednak
głęboko w jego umyśle i przez jakiś czas będą miały na niego wpływ.
Liczba sukcesów, jakie gracz osiągnął, dyktuje, jak mocno polecenia bohatera
wpłynęły na zwierzę. Jeden sukces jest wystarczający, aby kot poszedł za kimś i
zaprowadził postać w to samo miejsce. Trzy sukcesy wystarczą, aby kruk
szpiegował kogoś przez wiele tygodni, a pięć sukcesów zapewnia, że niedźwiedź
grizzli będzie pilnował wejścia do schronienia bohatera przez wiele miesięcy.
Natura bohatera odgrywa poważną rolę, jeśli chodzi o sposób, w jaki bohater
kontaktuje się ze zwierzętami. Bohater może próbować zastraszenia, drażnienia,
przymilania się, a także racjonalnych lub emocjonalnych argumentów. Gracz
powinien rozumieć, że w tej sytuacji nie odgrywa tylko swojej postaci, ale także
Bestię w jej Wnętrzu.
●●○○○ Przywołanie
Więź wampira z Bestią stała się tak silna, że może on wołać głosem
określonego zwierzęcia — wyć jak wilk, krakać jak kruk, itd. Zew
przywołuje istoty z określonego gatunku. Ponieważ każdy gatunek
wydaje inne odgłosy, Przywołanie działa tylko na określony gatunek.
Zew może być tak szczegółowo skierowany, jak tylko gracz sobie tego
życzy. Postać może przywołać wszystkie nietoperze w okolicy albo tylko
najbliższe samce lub tylko jednego nietoperza albinosa z obciętym uchem,
którego widział pewnej nocy.
Różne klany nazywają te moc w różny sposób, chociaż efekt jako taki jest
identyczny. Tzimisce nazywają ją Zastraszaniem Bestii, gdyż zmuszają
słabszą duszę śmiertelnego do ucieczki przed wewnętrzną Bestią
Spokrewnionego. Nosferatu określają ją jako Pieśń Pokoju, ponieważ
uspokajają Bestię ofiary, co pozwala wampirom w spokoju pić krew.
Gangrele znają te moc jako Zduszenie Bestii i zmuszają dusze śmiertelnych
do popadnięcia w stan strachu lub apatii, w zależności od tego, co bardziej
odpowiada naturze danego wampira.
Kiedy Bestia śmiertelnego jest zastraszona lub uspokojona, nie może już
dłużej odzyskiwać Siły Woli. Zaprzestaje wszelkiej walki, czy to umysłowej,
czy fizycznej. Nawet jeśli zostanie zaatakowana, nie będzie się bronić,
chociaż Narrator może wykonać test Siły Woli, jeśli życie śmiertelnego
jest zagrożone. Aby uwolnić się od tej mocy, śmiertelny musi raz dziennie
wykonywać test Siły Woli (Stopień Trudności 6) do czasu, gdy osiągnie
liczbę sukcesów równą Sile Woli wampira. Spokrewnieni nie mogą być
poddani efektom tej mocy.
Chociaż Bestia wampira nie może być zastraszona za pomocą tej zdolności,
to Narrator może pozwolić bohaterowi na użycie "uspokajającej" wersji tej
mocy by wyciągnąć wampira z szału. Trzy sukcesy pozwalają wampirowi
będącemu w szale wykonać rzut na wyjście z szału, używając tego samego
Stopnia Trudności co bodziec, który go wywołał.
●●●●○ Duchowa Więź
Mechanika: Wampir musi być w szale lub bliski szału, by móc użyć tej mocy.
Gracz musi określić cel (ponieważ musi to być ktoś w zasięgu wzroku,
Wygnanie Bestii nie może zostać użyte, gdy wampir jest sam), a następnie
wykonać rzut na Oddziaływanie + Samokontrolę (Stopień Trudności 8).
Sprawdź rezultaty w tabeli poniżej.
Jeśli próba się nie powiodła, bohater sam wpada w szał. Gdy odpręża się,
oczekując przekazania swych dzikich żądz, Bestia znajduje możliwość, by
dotrzeć jeszcze głębiej. W takim przypadku szał trwa dwa razy dłużej niż
normalnie i jest dwa razy trudniejszy do zwalczenia. Jego intensywność
także bardzo wzrasta. Pech przy tym rzucie jest jeszcze bardziej
katastrofalny, gdyż zwiększone szaleństwo urasta do tak ekstremalnych
rozmiarów, że nawet wydanie punktów Siły Woli nie skróci ani nie
zmniejszy skutków. Bohater jest bezwolną ofiarą straszliwej furii własnej
Bestii.
Jeśli bohater traci z pola widzenia swój cel, zanim szał zostanie
przeniesiony, wampir traci Bestię, prawdopodobnie na zawsze. Chociaż
wampir nie jest już dłużej podatny na szał, nie może używać ani
odzyskiwać Siły Woli i staje się niezwykle ospały. Aby odzyskać Bestię,
musi znaleźć osobę, która ją teraz posiada (i nie jest szczęśliwa z tego
powodu), i złapać Bestię na nowo. Najbardziej skutecznym sposobem aby to
uczynić, jest zachowanie, które skłoni Bestię do powrotu — ale nie daje to
gwarancji, że tak się stanie. Alternatywą może być zabicie nosiciela (to
powoduje, że Bestia natychmiast wraca do wampira), ale takie zachowanie
kosztuje co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa.