You are on page 1of 8

ANIMALIZM

ANIMALISM

Bestia mieszka we wszystkich istotach, od zawszonych szczurów


zaczynając, a na potężnych starszych członkach Rodziny kończąc.
Dyscyplina Animalizmu pozwala wampirowi rozwinąć bliskie, silne
połączenie ze swoją pierwotną naturą. Wampir nie tylko komunikuje się z
mniejszymi bestiami, ale także może sprawić, by robiły to, co im nakaże.
Dodatkowo, gdy wampir urośnie w siłę, może używać Animalizmu, aby
kontrolować Bestię w śmiertelnych lub nawet nadnaturalnych istotach.

Wampir, który nie ma tej Dyscypliny lub Umiejętności Oswajania, jest


odrażający dla zwierząt. Bestie stają się wyraźnie poddenerwowane w
obecności takiego Spokrewnionego i często albo uciekają, albo go atakują.
Natomiast Spokrewnieni znający Animalizm działają uspokajająco na
zwierzęta i są dla nich atrakcyjni.

Gangrele są szczególnie znani jako mistrzowie Animalizmu, chociaż


Nosferatu, Ravnosi i Tzimisce także okazują pewne talenty w tej
Dyscyplinie.

Cechy Oddziaływaniai Charyzmy są kluczowe dla mocy Animalizmu. Im


większa jest siła osobowości wampira, tym lepiej potrafi on wpływać na
mniejsze istoty.
●○○○○ Dziki Szept

Ta moc jest podstawą, z której wyrastają wszystkie inne możliwości Animalizmu.


Wampir tworzy empatyczną więź z bestią, co pozwala mu na rozmowę lub wydanie
prostych poleceń. Spokrewniony patrzy prosto w oczy zwierzęciu, przekazując
swoje żądania siłą swojej woli. Chociaż nie jest konieczne, by rozmawiać ze
zwierzęciem za pomocą szczebiotania, syczenia lub szczekania, niektóre wampiry
twierdzą, że pomaga to wzmocnić z nimi więź. Kontakt wzrokowy musi być
utrzymany przez cały czas. Jeśli zostanie przerwany, Spokrewniony musi spojrzeć
w oczy bestii raz jeszcze, by odnowić kontakt.

Ponieważ Dziki Szept wymaga kontaktu wzrokowego, nie działa to na zwierzęta,


które nie widzą. Co więcej, im prymitywniejsza jest istota, tym trudniej jest
nawiązać kontakt z jej Bestią. Ssaki, drapieżne ptaki i większe gady stosunkowo
łatwo nawiązują kontakt. Insekty, bezkręgowce i większość ryb (z wyjątkiem tych
większych jak np. rekiny) są zbyt proste, a ich Bestie z byt słabe, by nawiązać z
nimi więź.

Dziki Szept nie daje żadnej gwarancji, że zwierzę będzie chciało kontaktować się z
wampirem, ani że zwierzę będzie wykonywać jakiekolwiek prośby wampira. Sposób w
jaki wampir przedstawia swe pragnienia zwierzęciu, często zależy od gatunku
zwierzęcia. Spokrewniony prawdopodobnie przestraszy mniejsze bestie i zmusi je do
wykonywania jego poleceń, ale będzie dla niego lepiej, jeśli rozkazy dla większych
drapieżników będzie formułował w formie próśb.

Jeśli wampir z sukcesem użyje tej mocy, zwierzę wykona polecenie najlepiej, jak
będzie potrafiło. Tylko najbardziej bystre istoty zrozumieją naprawdę
skomplikowane dyrektywy (rozkazy wymagające określonych zachowań czy
abstrakcyjnego myślenia). Polecenia, których zwierzę nie rozumie, pozostają jednak
głęboko w jego umyśle i przez jakiś czas będą miały na niego wpływ.

Mechanika: Nie potrzeba żadnego rzutu, aby porozmawiać ze zwierzęciem, ale


postać musi najpierw nawiązać kontakt wzrokowy. Wydawanie poleceń wymaga
testu na Oddziaływanie + Oswajanie. Trudność zależy od istoty. Drapieżne ssaki
(wilki, koty, nietoperze owadożerne) mają Stopień Trudności 6, ssaki i drapieżne
ptaki (szczury, sowy) mają Stopień Trudności 7, pozostałe ptaki oraz gady mają
Stopień Trudności 8. Ta trudność jest zmniejszona o dwa gdy wampir przybiera
zwierzęcą postać za pomocą Animalizmu albo Transformacji lub o jeden, jeśli postać
rozmawia ze zwierzęciem "w jego języku" i może być dostrojona do zmieniających się
okoliczności (powinna być odgrywana wszelka komunikacja pomiędzy bohaterami a
zwierzętami).

Liczba sukcesów, jakie gracz osiągnął, dyktuje, jak mocno polecenia bohatera
wpłynęły na zwierzę. Jeden sukces jest wystarczający, aby kot poszedł za kimś i
zaprowadził postać w to samo miejsce. Trzy sukcesy wystarczą, aby kruk
szpiegował kogoś przez wiele tygodni, a pięć sukcesów zapewnia, że niedźwiedź
grizzli będzie pilnował wejścia do schronienia bohatera przez wiele miesięcy.

Natura bohatera odgrywa poważną rolę, jeśli chodzi o sposób, w jaki bohater
kontaktuje się ze zwierzętami. Bohater może próbować zastraszenia, drażnienia,
przymilania się, a także racjonalnych lub emocjonalnych argumentów. Gracz
powinien rozumieć, że w tej sytuacji nie odgrywa tylko swojej postaci, ale także
Bestię w jej Wnętrzu.
●●○○○ Przywołanie

Więź wampira z Bestią stała się tak silna, że może on wołać głosem
określonego zwierzęcia — wyć jak wilk, krakać jak kruk, itd. Zew
przywołuje istoty z określonego gatunku. Ponieważ każdy gatunek
wydaje inne odgłosy, Przywołanie działa tylko na określony gatunek.

Wszystkie zwierzęta danego gatunku, znajdujące się w zasięgu głosu,


zostają przywołane, ale same decydują czy odpowiedzieć na wezwanie, czy
nie. Podczas gdy wampir nie ma żadnej kontroli nad tym, które zwierzęta
przybędą, zwierzęta które odpowiedzą na zew, będą pozytywnie do niego
nastawione i przynajmniej wysłuchają, co Spokrewniony ma im do
powiedzenia.

Mechanika: Gracz wykonuje test na Charyzmę + Sztukę Przetrwania


(Stopień Trudności 6). Aby określić odzew na wołanie postaci, zapoznaj się z
tabelką poniżej. Odpowiedzą tylko zwierzęta, które usłyszą zew. Jeśli
Narrator zdecyduje, że żadne zwierzę nie było w zasięgu głosu,
przywołanie pozostaje bez odpowiedzi.

Zew może być tak szczegółowo skierowany, jak tylko gracz sobie tego
życzy. Postać może przywołać wszystkie nietoperze w okolicy albo tylko
najbliższe samce lub tylko jednego nietoperza albinosa z obciętym uchem,
którego widział pewnej nocy.

1 sukces Przybywa tylko jedno zwierzę.

2 sukcesy Przybywa jedna czwarta zwierząt w zasięgu głosu.

3 sukcesy Przybywa połowa zwierząt, które usłyszały wołanie.

4 sukcesy Przybywa większość zwierząt.

5 sukcesów Przybywają wszystkie zwierzęta.


●●●○○ Zduszenie Bestii

Jako największe drapieżniki naturalnego świata, Spokrewnieni są wysoce


zharmonizowani z bestialską naturą, które drzemie w każdym ludzkim
sercu. Wampir, który osiągnął tę moc, może narzucić swoją wolę
śmiertelnemu (człowiekowi lub zwierzęciu), ujarzmiając w nim Bestię. To
osłabia w ofierze wszystkie potężne, asertywne emocje — nadzieję,
wściekłość, inspirację. By przekazać swą wolę skutecznie, Spokrewniony
musi albo dotknąć swej ofiary, albo patrzeć jej prosto w oczy.

Śmiertelni którym brakuje ognia ich wewnętrznej Bestii, są dość ulegli, na


stresujące sytuacje reagują obojętnością. Nawet najbardziej odważny lub
szalony śmiertelny staje się apatyczny i obojętny, a szczególnie czuła
jednostka, będąc pod wpływem tej mocy, może cierpieć na zaburzenia w
postaci fobii.

Różne klany nazywają te moc w różny sposób, chociaż efekt jako taki jest
identyczny. Tzimisce nazywają ją Zastraszaniem Bestii, gdyż zmuszają
słabszą duszę śmiertelnego do ucieczki przed wewnętrzną Bestią
Spokrewnionego. Nosferatu określają ją jako Pieśń Pokoju, ponieważ
uspokajają Bestię ofiary, co pozwala wampirom w spokoju pić krew.
Gangrele znają te moc jako Zduszenie Bestii i zmuszają dusze śmiertelnych
do popadnięcia w stan strachu lub apatii, w zależności od tego, co bardziej
odpowiada naturze danego wampira.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie, jeśli


wygania Bestię za pomocą strachu, na Oddziaływanie + Empatię, jeśli
uspokaja ducha ofiary. W każdym przypadku rzut jest wykonywany
przeciw trudności 7. To jest bardzo skomplikowane działanie i wymaga tylu
sukcesów, ile ofiara ma punktów Siły Woli. Porażka oznacza, że gracz
musi zaczynać od początku, a pech, że wampir już nigdy nie będzie miał
wpływu na Bestię niedoszłej ofiary.

Kiedy Bestia śmiertelnego jest zastraszona lub uspokojona, nie może już
dłużej odzyskiwać Siły Woli. Zaprzestaje wszelkiej walki, czy to umysłowej,
czy fizycznej. Nawet jeśli zostanie zaatakowana, nie będzie się bronić,
chociaż Narrator może wykonać test Siły Woli, jeśli życie śmiertelnego
jest zagrożone. Aby uwolnić się od tej mocy, śmiertelny musi raz dziennie
wykonywać test Siły Woli (Stopień Trudności 6) do czasu, gdy osiągnie
liczbę sukcesów równą Sile Woli wampira. Spokrewnieni nie mogą być
poddani efektom tej mocy.

Chociaż Bestia wampira nie może być zastraszona za pomocą tej zdolności,
to Narrator może pozwolić bohaterowi na użycie "uspokajającej" wersji tej
mocy by wyciągnąć wampira z szału. Trzy sukcesy pozwalają wampirowi
będącemu w szale wykonać rzut na wyjście z szału, używając tego samego
Stopnia Trudności co bodziec, który go wywołał.
●●●●○ Duchowa Więź

Przez wpatrywanie się w oczy zwierzęcia, wampir może opanować zwierzę.


Niektórzy starsi Spokrewnieni wierzą, że ponieważ zwierzęta nie mają dusz
tylko duchy, wampir może wprowadzić własną duszę do ciała zwierzęcia.
Większość młodych wampirów uważa to za kwestię przekazywania własnej
świadomości do umysłu zwierzęcia. W każdym przypadku istnieje zgoda co
do tego, że słabszy duch (lub umysł) bestii jest odsuwany na bok przez
świadomość Spokrewnionego. W chwili gdy umysł wampira przejmuje
kontrolę nad działaniami zwierzęcia, jego ciało popada w bezruch podobny
do letargu, pozostając w tym stanie do momentu, gdy powróci do niego
świadomość.

Tzimisce rzadko używają tej mocy, uważając za niegodne wampira


wchodzenie w ciało gorszej istoty. Kiedy zdecydują się na użycie tej mocy,
przejmują tylko ciała drapieżników. Odwrotnie postępują Gangrele, które
rozkoszują się więzią z naturalnym światem. Uwielbiają wcielać się w
różne zwierzęta.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Oswajanie (Stopień


Trudności 8), gdy bohater patrzy zwierzęciu w oczy (można posiąść tylko
zwierzę, które ma oczy). Liczba sukcesów określa, jakich Dyscyplin
umysłowych bohater może używać, gdy znajduje się w ciele zwierzęcia, tak
jak podano w tabeli poniżej.

1 sukces Nie można używać Dyscyplin.

2 sukcesy Można używać Nadwrażliwości.

3 sukcesy Można używać Prezencji.

4 sukcesy Można używać Demencji i Dominacji.

5 sukcesów Można używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii.

Ta moc splata świadomość bohatera bardzo blisko z duchem zwierzęcia, tak


bardzo, że bohater może cały czas myśleć i czuć jak zwierzę, nawet po
przerwaniu więzi. Ten efekt trwa dalej, dopóki postać nie wyda siedmiu
Punktów Siły woli, aby oprzeć się i ostatecznie zwalczyć zwierzęcą naturę.
To powinno być odegrane, nawet pomimo tego, że wydawane są punkty
Siły Woli.

Po każdym szczególnie podniecającym wydarzeniu gracz wykonuje rzut na


Spryt + Empatię (Stopień Trudności 8), aby sprawdzić, czy bohater odzyskał
własną świadomość. Porażka oznacza, że świadomość bohatera wróciła do
swego ciała, ale bohater wciąż myśli czysto zwierzęcymi kategoriami. Pech
wprowadza bohatera w szał.
Bohater może podróżować tak daleko od swojego ciała, jak fizycznie
zdolne jest do tego zwierzę, w ciele którego się znajduje. Jednak w tym
czasie bohater nie ma żadnego świadomego kontaktu ze swoim ciałem.
Bohater może także wychodzić w czasie dnia, ale w ciele zwierzęcia.
Jednak ciało bohatera musi być rozbudzone, by to się stało, co wymaga
udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli bohater opuszcza ciało zwierzęcia (z
wyboru, jeśli jego ciało zasypia lub jeśli ciało zwierzęcia otrzymało
poważne obrażenia), świadomość wampira natychmiast powraca do swej
pierwotnej formy.

Chociaż wampir nie ma żadnego kontaktu ze swym ciałem w momencie


przebywania w ciele zwierzęcia, zachowuje jednak pewną więź. Wszystko,
co zwierzę odczuwa, odczuwa także wampir, od przyjemności do bólu. Jeśli
ciało zwierzęcia otrzymuje jakieś obrażenia, otrzymuje je także ciało
wampira, chociaż może je zwyczajnie wyparować. Jeśli zwierzę umrze, ciało
bohatera zapadnie w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź
na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni
uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną
do własnego ciała.
●●●●● Wygnanie Bestii

Na tym poziomie Animalizmu Spokrewniony ma duże zrozumienie dla Bestii


w swym wnętrzu. Kiedykolwiek ten drapieżny duch zagraża
zdominowaniem duszy wampira i prowadzi go do napadu szału, wampir
może przelać swe dzikie żądze na inną istotę. Odbiorca Bestii wampira
natychmiast popada w szał. To jest nienaturalny szał, gdyż ofiara
przyjmuje wściekłość Spokrewnionego. W ten sposób styl bycia wampira,
jego ekspresja, a nawet sposób wysławiania się staje się typowy dla
sposobu działań ofiary.

Gangrele i Tzimisce szczególnie upodobali sobie przekazywanie swej Bestii


innym. Gangrele robią tak, by wprowadzić swych ghuli na wyżyny
okrucieństwa w czasie walki. Tzimisce mniej dbają o to, kto otrzymuje ich
Bestię. Bardziej interesuje ich zachowanie własnego opanowania.

Mechanika: Wampir musi być w szale lub bliski szału, by móc użyć tej mocy.
Gracz musi określić cel (ponieważ musi to być ktoś w zasięgu wzroku,
Wygnanie Bestii nie może zostać użyte, gdy wampir jest sam), a następnie
wykonać rzut na Oddziaływanie + Samokontrolę (Stopień Trudności 8).
Sprawdź rezultaty w tabeli poniżej.

1 sukces Bohater przekazuje Bestię, ale zaszczepia ją


przypadkowej istocie

2 sukcesy Bohater jest oszołomiony wysiłkiem i nie może działać w


następnej turze, ale przekazał swą Bestię z sukcesem.
Alternatywnie bohater może zwyczajnie działać podczas
swojej tury wydając punkt Siły Woli lub otrzymując
jeden poziom zabójczej rany.

3 sukcesy Przekazanie Bestii zakończyło się sukcesem.

Jeśli próba się nie powiodła, bohater sam wpada w szał. Gdy odpręża się,
oczekując przekazania swych dzikich żądz, Bestia znajduje możliwość, by
dotrzeć jeszcze głębiej. W takim przypadku szał trwa dwa razy dłużej niż
normalnie i jest dwa razy trudniejszy do zwalczenia. Jego intensywność
także bardzo wzrasta. Pech przy tym rzucie jest jeszcze bardziej
katastrofalny, gdyż zwiększone szaleństwo urasta do tak ekstremalnych
rozmiarów, że nawet wydanie punktów Siły Woli nie skróci ani nie
zmniejszy skutków. Bohater jest bezwolną ofiarą straszliwej furii własnej
Bestii.
Jeśli bohater traci z pola widzenia swój cel, zanim szał zostanie
przeniesiony, wampir traci Bestię, prawdopodobnie na zawsze. Chociaż
wampir nie jest już dłużej podatny na szał, nie może używać ani
odzyskiwać Siły Woli i staje się niezwykle ospały. Aby odzyskać Bestię,
musi znaleźć osobę, która ją teraz posiada (i nie jest szczęśliwa z tego
powodu), i złapać Bestię na nowo. Najbardziej skutecznym sposobem aby to
uczynić, jest zachowanie, które skłoni Bestię do powrotu — ale nie daje to
gwarancji, że tak się stanie. Alternatywą może być zabicie nosiciela (to
powoduje, że Bestia natychmiast wraca do wampira), ale takie zachowanie
kosztuje co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa.

You might also like