Professional Documents
Culture Documents
AUSPEX
Inne moce: Ponieważ moce istot takich jak magowie działają odmiennie od
Dyscyplin wampirów, zwykłe porównanie wartości poszczególnych mocy
jest nie do zaakceptowania. Aby uprościć sprawy, obie postacie wykonują
rzut. Wampir rzuca na Percepcję + Przebiegłość, a druga osoba wykonuje
rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość. I znów, Stopień Trudności wynosi 7,
a bohater z większą liczbą sukcesów wygrywa.
●○○○○ Wyostrzone Zmysły
Rozszerzone zmysły mają jednak swoją cenę. Jasne światła, głośne hałasy i
mocne zapachy są groźne dla wampira używającego tej mocy. Dodatkowo
poza możliwością oszołomienia wspomnianą wyżej, wyjątkowo nagły bodziec
— taki jak błysk halogenu lub uderzenie błyskawicy — może oślepić lub
ogłuszyć Spokrewnionego na godzinę lub dłużej.
Depresja Szary
Gorycz Brązowy
Idylla Żółty
Nienawiść Czarny
Nieufność Jasnozielony
Niewinność Biały
Obawa Pomarańczowy
Obsesja Zielony
Podejrzliwy Ciemnoniebieski
Podniecenie Fioletowy
Smutek Srebrny
Spokój Jasnoniebieski
Stagnacja Lawendowy
Szczęśliwy Cynober
Szczodry Różany
Uduchowienie Złoty
Współczucie Różowy
Zakochany Niebieski
Zazdrość Ciemnozielony
Złość Czerwone
Kiedy ktoś trzyma jakiś obiekt przez dowolny czas, zostawia na nim swój
psychiczny ślad. Wampir na tym poziomie Nadwrażliwości może "czytać" te
wrażenia, dowiadując się, kto ostatni trzymał dany przedmiot, kiedy i co się potem
działo z tym przedmiotem. (Zwłoki liczą się jako "obiekt" i mogą również zostać
odczytane)
Zależnie od Narratora, niektóre wrażenia obiektów mogą być tak silne — nóż
wbity w pierś Cezara, czubek Włóczni Przeznaczenia, kieł wyrwany ze szczęki
Draculi — że każde użycie mocy na nich może być uznane za sukces.
●●●●○ Telepatia
Aby czytać myśli, co najmniej jeden sukces musi być uzyskany na każdy
fragment informacji wydobytej z umysłu ofiary lub na każdy poziom
świadomości, przez który bohaterowi udało się przeniknąć. Głęboko ukryte
tajemnice lub zapomniane zdarzenia z przeszłości są trudniejsze do
odczytania niż powierzchowne emocje lub niewypowiedziane komentarze i
wymagają pięciu lub więcej sukcesów, aby uzyskać do nich dostęp.
Gracz może wykorzystać punkt Siły Woli, aby aktywować tą moc oraz
kolejny punkt Siły Woli celem uzyskania sukcesu niezbędnego do wypadu.
Jest to wyjątek od reguły, gdzie gracz nie może użyć więcej niż jednego
punktu Siły Woli na turę.
Jeśli dwa ciała astralne spotkają się, wchodzą ze sobą w interakcję, tak
jakby były ciałami stałymi. Mogą rozmawiać, dotykać się, a nawet walczyć
ze sobą, jak gdyby były w materialnym świecie. Ponieważ nie mają
fizycznych ciał, postacie w formie astralnej, dążące do fizycznych
interakcji, zastępują Cechy Fizyczne Cechami Umysłowymi i Społecznymi
(Spryt zastępuje Zręczność, Oddziaływanie zastępuje Siłę, a Inteligencja
zastępuje Wytrzymałość). Ze względu na brak materialnego kształtu,
jedynym realnym sposobem na zadanie obrażeń innej astralnej istocie jest
przerwanie srebrnej nici. Kiedy postacie walczą w ten sposób, uważaj Siłę
Woli za poziomy zdrowia; kiedy bohater utraci wszystkie punkty Siły Woli,
nić zostaje zerwana.