You are on page 1of 10

NADWRAŻLIWOŚĆ

AUSPEX

Ta Dyscyplina obdarza wampira niezwykłymi możliwościami.


Nadwrażliwość początkowo wyostrza wszystkie zmysły Spokrewnionego,
ale jest to zaledwie początek. Gdy wampir urasta w siłę, może dostrzegać
psychiczną aurę, gromadzącą się wokół niego, i wpływać swym umysłem na
myśli innych. Co więcej, Nadwrażliwość może przebić się przez maskę, którą
tworzy Niewidoczność.

Tak czuła zdolność daje wampirowi wyraźną przewagę nad śmiertelnymi,


a nawet nad wieloma innymi nadnaturalnymi istotami. Nadwrażliwość
pozostaje potężnym narzędziem, które pozwala wampirowi dostrzec odległe
schronienie, wyczuć nastrój księcia lub wydrzeć ghulowi tajemnice
wrogiego Spokrewnionego.

Wciąż jednak wampir musi zachować ostrożność, inaczej jego wyostrzone


zmysły spowodują, że będzie oszołomiony pięknem rzeczy, przerażony
głośnymi dźwiękami i przytłoczony przez zapachy. Nagłe lub dynamiczne
wydarzenia mogą zdezorientować postać używającą Nadwrażliwości,
chyba że wykona test Siły Woli (Stopień Trudności 4), aby je zablokować.
Im silniejsze źródło zakłóceń, tym większa trudność. Porażka oszałamia
zmysły bohatera, czyniąc go nieświadomym tego, co się dzieje wokół niego
na jedną lub dwie tury.

Malkavianie i Toreadorzy są najbardziej podatni na takie frustracje.


Spokrewnieni z klanów Tremere i Tzimisce wydają się lepiej panować nad
swymi zmysłami, ale nie są całkowicie odporni na okazjonalne oszołomienia.

Wysoka wartość Percepcji jest wielkim dobrodziejstwem przy


wykorzystywaniu mocy Nadwrażliwości. Im lepszy rzut, tym większa ilość
zdobytych informacji.
Widząc Niewidzialne

Nadwrażliwość umożliwia Spokrewnionym dostrzeganie wielu rzeczy


niedostrzegalnych dla śmiertelnych. Pośród swych wielu zastosować
Nadwrażliwość może wykrywać obecność nadnaturalnych istot, ukrytych
przed możliwościami normalnego wzroku (wampir używający
Niewidoczności, mag okryty niewidzialnością, upiór), lub przebić iluzje
stworzone przez Dyscyplinę Iluzji.

Niewidoczność: Wampir próbujący użyć swej wyostrzonej percepcji, by


wykryć Spokrewnionego schowanego za Niewidocznością, wyczuje jego
obecność, jeśli wartość jego Nadwrażliwości jest wyższa niż wartość
Niewidoczności. Inaczej, jeśli Niewidoczność celu przewyższa
Nadwrażliwość szukającego, pozostaje on niewykryty. Jeśli te wartości są
równe, obie postacie wykonują rzut na Percepcję + Przebiegłość (używający
Nadwrażliwości) przeciw Oddziaływaniu + Przebiegłość (używający
Niewidoczności). Stopień Trudności dla obu rzutów wynosi 7 i postać z
większą ilością sukcesów wygrywa.

Iluzja: Podobnie wampir z Nadwrażliwością może próbować spenetrować


iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji. Posiadacz Nadwrażliwości musi
aktywnie dążyć do przebicia iluzji (np. gracz musi powiedzieć Narratorowi,
że jego bohater próbuje wykryć iluzję). Narrator porównuje wartości
Dyscyplin bohaterów podobnie jak w przypadku Niewidoczności powyżej.
Cały proces jest taki sam, jak próba przeniknięcia Niewidoczności.

Inne moce: Ponieważ moce istot takich jak magowie działają odmiennie od
Dyscyplin wampirów, zwykłe porównanie wartości poszczególnych mocy
jest nie do zaakceptowania. Aby uprościć sprawy, obie postacie wykonują
rzut. Wampir rzuca na Percepcję + Przebiegłość, a druga osoba wykonuje
rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość. I znów, Stopień Trudności wynosi 7,
a bohater z większą liczbą sukcesów wygrywa.
●○○○○ Wyostrzone Zmysły

Ta moc wyostrza wszystkie zmysły wampira, dwukrotnie zwiększając


przejrzystość i zasięg wzroku, słuchu i węchu. Podczas gdy zmysły smaku i
dotyku nie zwiększają zasięgu, to są o wiele bardziej dokładne. Wampir
może wyczuć nawet odrobinkę alkoholu we krwi ofiary lub wyczuć
elastyczność podłogi w miejscu, w którym znajduje się wydrążona w niej
skrytka. Spokrewniony może polepszyć swe zmysły zgodnie ze swoją wolą,
podtrzymując te wyostrzone zmysły tak długo, jak tego potrzebuje. To
może uczynić polowanie łatwiejszym.

Czasem talent ten zapewnia pozazmysłową intuicję. Krótkie, ulotne


przebłyski mogą być dziwnymi ostrzeżeniami, błyskami empatii lub dziwnymi
przeczuciami. Wampir nie ma nad tym żadnej kontroli, ale mając pewną
praktykę, może nauczyć się, jak interpretować je z dość dużym stopniem
dokładności.

Rozszerzone zmysły mają jednak swoją cenę. Jasne światła, głośne hałasy i
mocne zapachy są groźne dla wampira używającego tej mocy. Dodatkowo
poza możliwością oszołomienia wspomnianą wyżej, wyjątkowo nagły bodziec
— taki jak błysk halogenu lub uderzenie błyskawicy — może oślepić lub
ogłuszyć Spokrewnionego na godzinę lub dłużej.

Mechanika: Odruch wystarczy, by aktywować tą zdolność, nie jest


wymagany rzut ani wydatek krwi. W pewnych okolicznościach rzuty
kośćmi powiązane z użyciem przez bohatera zmysłu (takiego jak Percepcja
+ Czujność) zmniejszają trudność o liczbę równą poziomowi Nadwrażliwości
bohatera w momencie aktywowania mocy.

Bohater może zdecydować, by wybiórczo wzmocnić jeden, konkretny zmysł,


zamiast aktywować wszystkie na raz. W takich wypadkach, trudność
odbierania bodźców przez dany zmysł jest zmniejszona o jeden, ale
jednocześnie trudność uniknięcia zostania rozproszonym czy tymczasowo
oślepionym jest także zwiększona o jeden.

Ta moc nie pozwala postaciom widzieć w nieprzeniknionych ciemnościach


(co umożliwia Wzrok Bestii), ale zmniejsza modyfikator trudności i
działania w absolutnych ciemnościach z +2 do +1, tak że bohater może
wykonywać ataki z dystansu w absolutnych ciemnościach, jeśli może czuć
lub w inny sposób wykryć swojego wroga.
●●○○○ Widzenie Aury

Używając tej mocy, wampir może dostrzegać psychiczną aurę, która


promieniuje zarówno od ludzi jak i nadnaturalnych istot. Taka otoczka
składa się z wielu zmieniających się kolorów i potrzeba wprawy, by ją w
pełni dostrzec. Nawet najmniej skomplikowane osobniki mają wiele
zmieniających się barw. Silne emocje są dominujące, podczas gdy chwilowe
wrażenia lub głębokie tajemnice przebijają się w postaci smug i wirów.

Kolory zmieniają się w zależności od aktualnego stanu emocjonalnego,


przyjmując nowe odcienie w ciągle zmieniającej się otoczce. Im silniejsze są
emocje, tym bardziej intensywne są barwy. Wykształcony wampir może
dowiedzieć się wiele o kimś innym przez odczytywanie najdrobniejszych
zmian kolorów i ich jasności w aurze.

Poza dostrzeganiem stanów emocjonalnych wampir używają Widzenia


Aury, aby wykrywać inne nadnaturalne istoty. Kolory w aurach
Spokrewnionych chociaż intensywne są dość blade. aury magów często
migoczą wraz ze zgromadzoną mocą, duchy mają słabą aurę, która
migocze jak dogasający płomień, a promieniowanie istot faerie pełne jest
tęczowych kolorów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię (Stopień


Trudności 8). Każdy sukces oznacza dokładność, z jaką bohater przyjrzał
się aurze przedmiotu i z jaką rozumie (patrz tabela poniżej). Porażka
oznacza, że gra kolorów i wzorów nie pozostawia dominującego wrażenia.
Krytyczna porażka oznacza fałszywą lub błędną interpretację. Narrator
może chcieć samemu wykonać ten rzut, trzymając gracza w niepewności
jak dobra (lub zła) jest interpretacja bohatera.

1 sukces Można rozróżnić jedynie intensywność aury blada lub jasna.

2 sukcesy Można rozpoznać kolor.

3 sukcesy Można rozpoznać wzór.

4 sukcesy Można dostrzec subtelne zmiany.

5 sukcesów Można zidentyfikować mieszaninę kolorów i wzór.


Kolory Aury
Agresja Purpurowy

Depresja Szary

Diabolista Aura poprzecinana czarnymi


żyłkami

Duch Słaba, zanikająca aura

Faerie Tęczowy blask w aurze

Gorycz Brązowy

Idylla Żółty

Marzyciel Szybko zmieniające się kolory

Nienawiść Czarny

Nieufność Jasnozielony

Niewinność Biały

Obawa Pomarańczowy

Obsesja Zielony

Podejrzliwy Ciemnoniebieski

Podniecenie Fioletowy

Pożądanie lub Żądza Głęboka czerwień

Psychotyk Hipnotyczne wirujące kolory

Smutek Srebrny

Spokój Jasnoniebieski

Stagnacja Lawendowy

Szał Gwałtownie falujące kolory

Szczęśliwy Cynober

Szczodry Różany

Uduchowienie Złoty

Użycie Magii Miriady iskier w aurze

Wampir Odpowiedni kolor jest blady

Współczucie Różowy

Zakochany Niebieski

Zazdrość Ciemnozielony

Złość Czerwone

Zmiennokształtni Jasna wibrująca aura

Zmieszany Kolor plamisty, zmiany kolorów


●●●○○ Astralny Dotyk

Kiedy ktoś trzyma jakiś obiekt przez dowolny czas, zostawia na nim swój
psychiczny ślad. Wampir na tym poziomie Nadwrażliwości może "czytać" te
wrażenia, dowiadując się, kto ostatni trzymał dany przedmiot, kiedy i co się potem
działo z tym przedmiotem. (Zwłoki liczą się jako "obiekt" i mogą również zostać
odczytane)

Te wizje rzadko są wyraźne i szczegółowe, będąc raczej rodzajem psychicznego


przebłysku. Wciąż jednak Spokrewniony może się wiele dowiedzieć z takiej migawki.
Chociaż większość wizji koncentruje się na osobie, która ostatnia trzymała ten
przedmiot, długotrwały właściciel pozostawia silniejsze wrażenie niż ktoś, kto
krótko miał dany przedmiot w rękach.

Uzyskanie tego rodzaju informacji wymaga od wampira fizycznego kontaktu z


przedmiotem i wejścia w płytki trans. Wampir w chwili używania Astralnego
Dotyku jest tylko częściowo świadomy tego, co się dzieje wokół niego, ale głośny
hałas lub fizyczny wstrząs natychmiast przerywają trans.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię. Trudność jest


zdeterminowana przez czas, jaki upłynął od ostatniego wrażenia, mentalnej oraz
duchowej siły osoby, która przedmiot ten trzymała jako ostatnia. Odczytanie
informacji zapisanych na pistolecie użytym do morderstwa kilka godzin wcześniej,
może wymagać Stopnia Trudności 4, ale poznanie właściciela zakrwawionej kukiełki
sprzed wieku może wynosić 9.

Im silniejsza więź emocjonalna z przedmiotem, tym silniejsze wrażenia pozostają na


przedmiocie — i więcej informacji jakie Spokrewniony może z niego wyciągnąć.
Podobnie wydarzenia angażujące silne emocje (dawanie prezentów, tortury, długa
historia rodziny) zostawiają silniejsze wrażenia niż krótki lub przypadkowy
kontakt. Przyjmij, że każdy sukces oferuje jeden fragment informacji. Należy
uznać, że każdy sukces zapewnia część informacji według tabeli poniżej.

Kryt.porażka Bohater jest przytłoczony przez psychiczne wrażenia i niezdolny


się poruszać przez następne 30 minut.

Porażka Brak wartościowych informacji.

1 sukces Podstawowe informacje: na przykład, płeć lub kolor włosów


ostatniego właściciela.

2 sukcesy Druga część podstawowych informacji.

3 sukcesy Bardziej użyteczne informacje na temat ostatniego właściciela,


takie jak jego wiek i stan psychiczny w momencie, gdy ostatni raz
użył przedmiotu.

4 sukcesy Imię osoby.

5 sukcesów Mnóstwo informacji: dostępne jest prawie wszystko czego chciałbyś


wiedzieć na temat relacji danej osoby z tym obiektem.

Zależnie od Narratora, niektóre wrażenia obiektów mogą być tak silne — nóż
wbity w pierś Cezara, czubek Włóczni Przeznaczenia, kieł wyrwany ze szczęki
Draculi — że każde użycie mocy na nich może być uznane za sukces.
●●●●○ Telepatia

Wampir przesyła część swojej świadomości do umysłu śmiertelnego


znajdującego się w pobliżu, tworząc mentalne łącze, przez które może
komunikować się z celem bez słów lub nawet czytać najskrytsze myśli
ofiary. Spokrewniony słyszy w swym umyśle myśli ofiary, tak jakby były
wypowiadane wprost do niego.

To jedna z najpotężniejszych zdolności wampirów, ponieważ mając


wystarczająco wiele czasu, Spokrewniony może dowiedzieć się praktycznie
wszystkiego o swojej ofierze, a ona się o tym nie dowie. Szczególnie
wampiry z klanów Tremere i Tzimisce specjalizują się w wykorzystywaniu
tej mocy, zarówno żeby poznawać sekrety innych, jak i by kierować swymi
śmiertelnymi stronnikami.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Przebiegłość


(trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Przekazanie myśli do umysłu
wymaga co najmniej jednego sukcesu. Ofiara rozpoznaje myśli jako
pochodzące skądś spoza własnej świadomości, o nie potrafi jednak określić
ich dokładnego pochodzenia bez udanego rzutu na Percepcję + Czujność (o
trudności równej Oddziaływaniu + Przebiegłości wampira)

Aby czytać myśli, co najmniej jeden sukces musi być uzyskany na każdy
fragment informacji wydobytej z umysłu ofiary lub na każdy poziom
świadomości, przez który bohaterowi udało się przeniknąć. Głęboko ukryte
tajemnice lub zapomniane zdarzenia z przeszłości są trudniejsze do
odczytania niż powierzchowne emocje lub niewypowiedziane komentarze i
wymagają pięciu lub więcej sukcesów, aby uzyskać do nich dostęp.

Telepatia nie zawsze działa na nieumarły umysł. Bohater może wydać


punkt Siły Woli, aby dokonać takiego wysiłku, wykonując normalny test.
Podobnie trudno jest czytać myśli innych nadnaturalnych istot. Myśli te
są jednak nadal oczywistym wtargnięciem do umysłu celu, ale bohater
może spróbować zamaskować swój psychiczny "głos" wykonując rzut na
Oddziaływanie + Przebiegłość (o trudności równej Percepcji + Czujności
celu), aby cel nie rozpoznał bohatera jako "mówcy".

Narratorzy powinni opisywać myśli jako płynące strumienie wrażeń i


obrazów, a nie prozaicznych sekwencji. Zamiast nudnego zdania w stylu
"On zamierza zabić nowego chłopaka swej dawnej kochanki", powinien
napisać "Widzisz migoczącą serię obrazów. Parę namiętnie całującą się na
klatce schodowej, następnie mężczyznę idącego samotnie przez noc; nagle
widzisz swoje dłonie, białe przeguby, zaciśnięte na kierownicy, i postać
przechodzącą przez ulicę; czujesz, że twoje serce bije jak oszalałe, gdy
słyszysz dziko wyjący silnik. I na koniec wybuch gniewu idącego w parze z
emocjonalną agonią i paniczny strach przed utratą".
Takie opisy nie tylko dodają smaczku grze, ale także zmuszają gracza do
decydowania o tym, co czyta jego bohater w umysłach innych. W końcu
rozumienie myśli — szczególnie powstałych w wyniku dużych emocji lub
zaburzeń psychicznych — jest trudnym i często złożonym zadaniem.

Bohater może podróżować tak daleko od swojego ciała, jak fizycznie


zdolne jest do tego zwierzę, w ciele którego się znajduje. Jednak w tym
czasie bohater nie ma żadnego świadomego kontaktu ze swoim ciałem.
Bohater może także wychodzić w czasie dnia, ale w ciele zwierzęcia.
Jednak ciało bohatera musi być rozbudzone, by to się stało, co wymaga
udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli bohater opuszcza ciało zwierzęcia (z
wyboru, jeśli jego ciało zasypia lub jeśli ciało zwierzęcia otrzymało
poważne obrażenia), świadomość wampira natychmiast powraca do swej
pierwotnej formy.

Chociaż wampir nie ma żadnego kontaktu ze swym ciałem w momencie


przebywania w ciele zwierzęcia, zachowuje jednak pewną więź. Wszystko,
co zwierzę odczuwa, odczuwa także wampir, od przyjemności do bólu. Jeśli
ciało zwierzęcia otrzymuje jakieś obrażenia, otrzymuje je także ciało
wampira, chociaż może je zwyczajnie wyparować. Jeśli zwierzę umrze, ciało
bohatera zapadnie w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź
na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni
uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną
do własnego ciała.
●●●●● Projekcja Astralna

Spokrewniony z tą niezwykłą zdolnością wyrzuca swe zmysły z ich


fizycznej skorupy, opuszczając swoje ciało jako czysta myśl. Astralna
forma wampira jest odporna na fizyczne uszkodzenia lub zmęczenie i może
udać się z oślepiającą prędkością do dowolnego punktu na ziemi lub nawet
pod ziemią dopóki pozostaje poniżej orbity księżyca.

Materialne ciało Spokrewnionego spoczywa w stanie letargu, podczas gdy


jego astralne ciało pozostaje aktywne. Wampir nie jest świadomy tego, co
dzieje się z jego ciałem, zanim do niego nie wróci. Efemeryczna srebrna nić
łączy psyche Spokrewnionego z jego ciałem. Jeśli ta nić zostanie zerwana,
świadomość wampira zostaje uwięziona w astralnej przestrzeni —
królestwie duchów i cieni. Próba powrotu do fizycznej skorupy jest długim i
przerażającym wyzwaniem, głównie dlatego, że nie ma żadnej gwarancji,
że podróż zakończy się szczęśliwie. To olbrzymie niebezpieczeństwo
powstrzymuje wielu Spokrewnionych od opuszczania ciał, ale ci, którzy się
odważą, mogą się wiele nauczyć.

Mechanika: Podróżowanie w astralnej formie wymaga od gracza wydania


punktu Siły Woli i wykonania rzutu na Percepcję + Czujność. Trudność
zależy od odległości i trudności planowanej wędrówki; 5 jest w zasięgu
wzroku, 7 jest w pobliżu lub w znanej lokacji, a 9 oznacza podróż daleko od
znanego terytorium (pierwsza podróż z Północnej Ameryki na Daleki
wschód; próba skrótu przez środek ziemi). Im większa liczba sukcesów,
astralna forma postaci zdaje się bardziej jednolita i łatwiej jej osiągnąć
zamierzony cel.

Porażka oznacza, że bohater jest niezdolny do oddzielenia swej


świadomości, a pech może mieć bardzo nieprzyjemne konsekwencje —
rzucenie astralnej formy bohatera w dowolny punkt na ziemi lub do
królestwa duchów, czy nawet zerwanie srebrnej nici.

Gracz może wykorzystać punkt Siły Woli, aby aktywować tą moc oraz
kolejny punkt Siły Woli celem uzyskania sukcesu niezbędnego do wypadu.
Jest to wyjątek od reguły, gdzie gracz nie może użyć więcej niż jednego
punktu Siły Woli na turę.

Każda kolejna scena w Projekcji Astralnej wymaga wydatku punktu Siły


Woli oraz kolejnego rzutu. Porażka oznacza, że wampir zgubił się i musi
powrócić, podążając za srebrną nicią. Pech oznacza, że srebrna nić pęka,
pozostawiając astralną formę bohatera w tajemniczej astralnej
przestrzeni.
Astralna forma może podróżować z wielką prędkością (Narrator może
przyjąć prędkość około 1500km/h jako ogólną zasadę), lecz nie może
przenosić żadnych materialnych przedmiotów (w tym ubrań). Mówi się, że
w świecie duchów istnieją pewne artefakty i bohater może spróbować ich
użyć, jeśli oczywiście jakieś znajdzie. Bohater nie może jednak wnieść takich
relikwii do fizycznego świata, gdy powróci do swego ciała.

Wszelkie interakcje z fizycznym światem są niemożliwe, kiedy bohater


używa Projekcji Astralnej. W najlepszym przypadku bohater może wydać
punkt Siły Woli, by zamanifestować swoją obecność w postaci
przypominającej kształtem ducha. Ta zjawa obecna jest przez jedną turę,
po czym znika. Bohater w tym czasie może mówić, choć nie może fizycznie
wpływać na rzeczywistość. Pomimo braku fizycznej substancji, astralna
postać może normalnie używać Nadwrażliwości. Według uznania
Narratora, taka postać może korzystać z dowolnej mocy Animalizmu,
Demencji, Dominacji, Nekromancji, Strefy Mroku, Prezencji i/lub Taumaturgii
jaką posiada, chociaż zazwyczaj wymaga to co najmniej trzech sukcesów
przy początkowym rzucie na Projekcję Astralną.

Jeśli dwa ciała astralne spotkają się, wchodzą ze sobą w interakcję, tak
jakby były ciałami stałymi. Mogą rozmawiać, dotykać się, a nawet walczyć
ze sobą, jak gdyby były w materialnym świecie. Ponieważ nie mają
fizycznych ciał, postacie w formie astralnej, dążące do fizycznych
interakcji, zastępują Cechy Fizyczne Cechami Umysłowymi i Społecznymi
(Spryt zastępuje Zręczność, Oddziaływanie zastępuje Siłę, a Inteligencja
zastępuje Wytrzymałość). Ze względu na brak materialnego kształtu,
jedynym realnym sposobem na zadanie obrażeń innej astralnej istocie jest
przerwanie srebrnej nici. Kiedy postacie walczą w ten sposób, uważaj Siłę
Woli za poziomy zdrowia; kiedy bohater utraci wszystkie punkty Siły Woli,
nić zostaje zerwana.

Chociaż istniejące astralne postacie pozostają w lustrzanym odbiciu


ludzkiego świata (w innych grach ze Świata Mroku określanego jako
Penumbra), mogą zapędzać się dalej w królestwa duchów, szczególnie w
sytuacji, gdy się zagubią. Inne istoty takie jak duchy, wilkołaki i
wyjątkowo rzadko magowie także podróżują w przestrzeni astralnej i
mogą wchodzić w normalne interakcje z astralnymi projekcjami wampirów
(aczkolwiek takie projekcje nie są uznawane za "duchy" dla mocy takich
jak Nekromancja). Obserwująca postać zauważa projekcję astralną
wampira wykonując rzut na Percepcję + Czujność (ST 8), wymagający
więcej sukcesów niż rzut na aktywację Projekcji Astralnej. Nawet ci
którzy zauważą bohatera nie będą w stanie go zidentyfikować; jesteś
jedynie unoszącym się, niematerialnym cieniem. Narratorzy mogą urządzać
podróże do świata duchów — dziwnego, tajemniczego świata z marzeń.
Ukryty świat jest żywym i fantastycznym miejscem, gdzie prawdziwa
natura rzeczy jest silniejsza i często uderzająco inna od ich ziemskich
odbić.

You might also like