You are on page 1of 2

Umiejętność Grupa Dominujące Cechy Specjalności Mistrzowska Typowe Komplikacje

Chemik, Nadworny alchemik, Masz wszelkie wymagane w danej krainie pozwolenia i licencje na uprawianie Wyczerpanie
Alchemia Magiczne Inteligencja, Zręczność
Prochmistrz alchemii oraz otrzymujesz Warsztat. składników, pożar.
Biurokrata, Mistrz Ceremonii, Możesz mieć dodatkowo tyle Zalet Przyjaciel więcej, niż mieści się w sekcji
Etykieta Szlacheckie Charyzma, Intuicja Utrata Reputacji.
Plotkarz Wady i Zalety na karcie postaci, ile masz Etykiety.
Inteligencja, Siła,
Fach Plebejskie Kartograf, Rzemieślnik, Żeglarz Zyskujesz Warsztat i bonus do Testów Fachu równy Twojej Potędze. Awaria lub pomyłka.
Wytrzymałość, Zręczność
Po jednym Teście poznajesz miano, Ród, stan majątku, poziomy Pozycji i
Heraldyka Szlacheckie Inteligencja, Intuicja Herold, Swatka, Weksylolog Pomylona tożsamość.
Reputacji danej osoby oraz krótkie informacje o jej rodzinie.
Żadne Twoje Testy nie mogą być Utrudniane z tego powodu, że postać jest w
Jeździectwo Plebejskie Intuicja, Zręczność Dżokej, Hodowca koni, Rycerz Zranienie rumaka.
siodle. Nie musi też płacić kosztu opanowania konia w walce.
Mistrz kodów, Nadworny tłumacz,
Języki Wiedzy Inteligencja Jesteś osobistym tłumaczem możnego. Zyskujesz Patrona. Nieporozumienie.
Znawca wymarłych dialektów
Otrzymujesz Warsztat. Dodatkowo za każdym razem, gdy podejmujesz
Defraudacja, Handlarz, Zarządca
Kupiectwo Plebejskie Charyzma, Intuicja Przedsięwzięcie pozwalające zarabiać pieniądze, zyskujesz 1 sztukę złota Niepewna inwestycja.
Majątku
więcej.
Leczenie Plebejskie Inteligencja, Zręczność Aptekarz, Chirurg, Nadworny medyk Otrzymujesz Warsztat i poziom Reputacji. Nawracająca choroba.
Mówca Umarłych, Zaklinacz, Przyciągnięcie istoty
Magia ludowa Plebejskie Intuicja, Potęga Zyskujesz tyle Kluczy Czarów, ile masz Potęgi.
Zdejmowanie klątw nadprzyrodzonej.
Bez konieczności testowania omotujesz, okłamujesz albo uwodzisz Statystów
Manipulacja Szlacheckie Intuicja Intrygant, Oszust, Uwodziciel Zadurzenie się.
i Popleczników, których podwojona Potęga jest mniejsza od Twojego Wdzięku.
Inteligencja, Nieustępliwość, Niezłomność, Możesz zignorować Zasadę Wahadła i zadziałać w Rundzie pierwszy, jeżeli
Opanowanie Żołnierskie Krwawe wspomnienia.
Wytrzymałość Stalowa wola Twoje Opanowanie jest wyższe od najwyższego pozostałego Rezultatu.
W trakcie sesji możesz w kwadrans stworzyć przedmiot kiepskiej jakości z
naturalnych materiałów (prosty łuk, włócznię, zbroję czy młotek). Między
Polowanie Plebejskie Intuicja, Siła, Zręczność Łowczy, Mistrz pułapek, Tropiciel Niewłaściwy trop.
rozdziałami możesz korzystać z Przedsięwzięcia Tworzenie z użyciem tej
Umiejętności.
Słyniesz w całym Imperium jako świetny czarownik. Zyskujesz 2 poziomy
Praktyka Egzorcysta, Strażnik praw magii, Przyciągnięcie uwagi
Magiczne Inteligencja, Potęga Reputacji rozłożone między dowolne grupy i 1 pośród Czarowników oraz
magiczna Pojedynkowicz magiczny duchów.
Ucznia.
Prawo miast, Prawo Rodów, Prawo
Prawo Wiedzy Inteligencja Zyskujesz Zaletę Urząd lub zwiększasz jej poziom. Przeciwny precedens.
Imperium
Po Zwykłym Teście Przewodzenia tylu przyjaznych lub neutralnych dotąd
Statystów, ile obejmujesz działaniem Przewodzenia, i tylu podobnych
Przewodzenie Żołnierskie Charyzma Dowódca, Inspirator, Mówca Tłum to żywioł.
Popleczników, ile masz Charyzmy, jest gotowych zaryzykować dla Ciebie
życie.
Jeśli przynajmniej połowa uczestników Konfliktu Społecznego wybrało tę
Religie Wiedzy Charyzma, Inteligencja Kultury, Nauczanie, Teologia Pomylone bóstwa.
samą Cnotę co Ty, ten Test jest dla Ciebie Łatwy.
Jeżeli postać wykorzystuje Retorykę jako Umiejętność Główną lub
Wspierającą w Teście, BN-i o mniejszej Potędze uważają wersję wydarzeń
Nadinterpretacja słów
Retoryka Szlacheckie Charyzma Mistrz dysput, Orator, Negocjator podaną przez postać za prawdziwą (co powinno mieć pozytywne
postaci.
konsekwencje fabularne), nawet jeśli nie przychylą się do jej sprawy. Inny
świetny retor może jednak zanegować ten efekt.
Problemy w
Rolnictwo Plebejskie Siła, Wytrzymałość Flisak, Hodowca, Rolnik Otrzymujesz efekt Zalet Uczeń i Warsztat (dom na wsi).
gospodarstwie.
Masz wszystkie przywileje przynależne oficerowi lub kapitanowi okrętu. Masz Straty w sprzęcie lub
Strategia Żołnierskie Inteligencja, Intuicja Gry, Wojsko, Załoga
pod swoją komendą Oddział o poziomie 2. ludziach.
Przeładowanie i strzał mogą zostać wykonane w jednej kolejce (koszt w
Strzelanie Żołnierskie Siła Kusze, Łuki, Broń palna Koniec amunicji.
Rezultacie się sumuje).
Charyzma, Intuicja, Utrzymuje Cię zamożny mecenas, koneser sztuki. Zyskujesz poziom Reputacji
Sztuka Szlacheckie Mistrz pióra, Twórca, Występy Utrata Reputacji.
Zręczność w wybranej grupie i Patrona (jak efekt Zalety), który jest jej członkiem.
Inteligencja, Siła, Broń eksperymentalna, Wytwórca, Zyskujesz Warsztat i poziom Reputacji. W razie jakichkolwiek wątpliwości
Technologia Wiedzy Opóźniona awaria.
Zręczność Eksperymentator masz wszelkie potrzebne w Twojej pracy licencje.
Kiedy zyskujesz poziom tej Umiejętności, możesz nie wybierać Klucza Czarów,
tylko poczekać na okazję, by ktoś użył przy Tobie egzotycznej magii (czaru lub Katastrofa z
Teoria
Magiczne Inteligencja, Intuicja Geomanta, Ploeges, Teoretyk magii zaklęcia). Wykonujesz wtedy Test Teorii Magii, by poznać wykorzystany opóźnionym
magiczna
właśnie Klucz (wybrany przez Ciebie, jeśli jest ich więcej), nawet jeśli jest on zapłonem.
Zakazany. Zajmuje on „wolne” miejsce.
Twoje umiejętności bojowe przyniosły Ci niemałą sławę: zyskujesz dwa
Walka Żołnierskie Zręczność Bójka, Mistrz jednej, Mistrz wielu Uszkodzenie oręża.
poziomy Reputacji oraz efekt Zalety Uczeń.
Potrafisz tworzyć amulety działające dokładnie tak, jak opisano przy
miksturach. Amulet ma Potęga twórcy „ładunków” swojego efektu i powinien
Wiedza Antymag, Historyk magii, Wytwórca mieć działanie ochronne. W ramach Przedsięwzięcia Tworzenie możesz
Magiczne Inteligencja, Zręczność Skutki uboczne.
magiczna mikstur stworzyć ich tyle, ile normalnie przedmiotów przeciętnej jakości, ale takie
mogą zawierać w sobie efekt wart co najwyżej tyle Rezultatu, ile masz Wiedzy
magicznej.
Wiedza o W dowolnym miejscu Imperium potrafisz wmieszać się w tłum i udawać
Wiedzy Inteligencja Dzieje, Krainy, Sekrety Nie o to chodziło.
Imperium miejscowego z użyciem swojej Specjalności.
Mistrz ochronnych rytuałów, Wróg Obrońca ludzkości, niejeden jest gotów rzucić takiemu groszem. Zyskujesz
Wiedza o Mroku Wiedzy Intuicja, Potęga Przyciągnięcie bestii.
Czarnej Magii, Znawca bestii poziom Reputacji i efekt Zalety Patron.
Raz na rozdział możesz przestudiować jednego nieczłowieka, wykonując
Wiedza
Wiedzy Inteligencja Elfy, Krasnoludy, Sztuka Galatei Trudny Test tej Umiejętności. Jeżeli ten się powiedzie, MG zdradza postaci tyle Mity i uprzedzenia.
o nieludziach
najbliższych kroków planu celu, ile ma ona Umysłu.
Czarny rynek, Mistrz kontaktów, Masz dodatkową Sieć Kontaktów wśród doradców władców tylu prowincji, ile Dorobienie się
Wpływy Szlacheckie Potęga
Szara eminencja wynoszą Twoje Wpływy. wroga.
Raz na sesję możesz zadać MG pytanie co do przyszłości sformułowane tak, by
Astrolog, Jasnowidz, Nadworny Wróżba, której nikt
Wróżbiarstwo Magiczne Intuicja mógł on odpowiedzieć „Tak” albo „Nie”. Osoba prowadząca udziela takiej
wróżbita nie chciał usłyszeć.
odpowiedzi zgodnie ze swoją najlepszą wiedzą i trzyma się jej.
Siła, Wytrzymałość, Żadne Twoje Testy nie mogą być Utrudniane przez czynniki takie jak ruch,
Wysportowanie Żołnierskie Atleta, Miotacz, Pływak Potknięcie.
Zręczność nierówne lub śliskie podłoże czy silny wiatr.
Rozzłoszczenie
Zakazana Mówca Piekieł, Rzucanie klątw, Poznajesz tyle zaklęć, ile masz Potęgi. W Testach Magii używasz w ich istoty Mroku;
Plebejskie Intuicja
Wiedza Technomanta przypadku tej Umiejętności i zasad Mrocznej Mocy. ujawnienie swojej
wiedzy.
Intuicja, Wytrzymałość, Potrafisz tworzyć antidota, trucizny, ziołowe leki i remedia oraz trwałe wersje
Zielarstwo Magiczne Truciciel, Zielarz, Żmija Skutki uboczne.
Zręczność specyfików z podstawowego użycia tej Umiejętności.
Jeżeli ktoś Cię ściga, możesz wydać 3 Punkty Potęgi, by się przed nim
Charyzma, Intuicja, skutecznie ukryć. Pościg Cię gubi i musi dopiero później ruszyć Twoim tropem. Natrafienie na stróża
Złodziejstwo Plebejskie Bandyta, Hazardzista, Włamywacz
Zręczność Przerywa to wszelkie Gry o Wysokie Stawki, które mogą doprowadzić do prawa.
osaczenia Cię lub szybkiego schwytania.
W swojej prowincji postać odpoczywa, zdrowieje i usuwa Szaleństwo dwa razy
Znajomość
Plebejskie Inteligencja Dana prowincja szybciej niż normalnie (co zazwyczaj znaczy, że uzyskuje podwojony efekt Pomylenie drogi.
prowincji
Przedsięwzięć).

You might also like