You are on page 1of 3

Umiejętności Poszukiwacza Przygód Prosty Test Umiejętności

UMIEJĘTNOŚĆ DZIAŁANIE
Wynik rzutu 1k20 + poziom Umiejętności = lub > 20 oznacza sukces
Atletyka Sprawność fizyczna i koordynacja ruchów, bieganie, skakanie, wspinaczka, pływanie itp.
Bijatyka Walka bez użycia broni, pięściami, nogami itp.
Broń drzewcowa Walka bronią drzewcową, jak włócznie, halabardy oraz jej konserwacja
Przeciwstawny Test Umiejętności
Broń spustowa Strzelanie z ciężkiego uzbrojenia, jak kusze i broń palna
Obie postacie wykonują test.
Dostrzeganie Spostrzegawczość, wypatrywanie szczegółów, ukrytych rzeczy i osób
Wynik rzutu 1k20 + poziom Umiejętności = strona z wyższym wynikiem wygrywa
Dowodzenie Wydawanie rozkazów innym, wymuszanie posłuszeństwa
Duże ostrza Walka bronią długą, jak jednoręczne oraz dwuręczne miecze
Walka
Dyplomacja Szukanie kompromisów, godzenie zwaśnionych stron itp.
Historia Znajomość dziejów regionu, krain, ważnych osobistości z przeszłości Atak wręcz
Identyfikacja Badanie przedmiotów i ocenianie innych osób, intuicja
◊ Walczący wykonują test przeciwstawny odpowiedniej umiejętności.
Inkantacja Znajomość magii, pisania i odczytywania mistycznych znaków, rzucania zaklęć
Językoznawstwo Znajomość gwar, akcentów i języków
◊ Postać wygrywająca zwycięża w rundzie walki i zadaje obrażenia.
Kamuflaż Umiejętność naśladowania innych, ich głosu, manier, wyglądu
Kłamstwo Wciskanie kłamstw i przekonywanie innych osób, że jest się szczerym ◊ Postać, która zaatakowała, otrzymuje premię +5 do testu ataku.
Łuki Strzelanie z łuków, znajomość tego typu broni, umiejętność wytwarzania strzał
Małe ostrza Walka przy użyciu niewielkich ostrzy, jak noże czy sztylety Atak dystansowy
Masztalerstwo Jazda konna i umiejętność obchodzenia się z wierzchowcami
Atakujący wykonuje test przeciwstawny odpowiedniej umiejętności walki bronią
Medycyna Opatrywanie ran, leczenie zranień krytycznych oraz chorób ◊
dystansową przeciwko Unikowi postaci broniącej się.
Naprawa Znajomośc mechaniki i wykonywania napraw różnego rodzaju urządzeń
Nawigacja Odnajdywanie właściwej drogi, orientacja w terenie ◊ Jeśli zwycięży atakujący, zadaje obrażenia.

Obuchy Walka przy użyciu broni obuchowych, jak maczugi, pałki czy młoty
◊ Przy zwycięstwie obrońcy, atak chybia.
Perswazja Przekonywanie innych do swoich racji
Pływanie Utrzymywanie się na wodzie, pokonywanie akwenów wpław
Rzucanie Korzystanie z broni miotanych, jak noże, włócznie czy kamienie
Skradanie Korzystanie z osłony i cieni, przemykanie się niepostrzeżenie
Sztuka przetrwania Zdobywanie wody i pożywienia w dziczy, znajomość ziół i roślin, rozpalanie ognia
Targowanie Negocjowanie cen towarów Ruch i odległości
Ulicznictwo Znajomość półświatka przestępczego, odnajdywanie osób w miastach
Uniki Umiejętność unikania pocisków, czy to strzał, czy kamieni Obok - Blisko - Daleko - Odlegle
Postać może poruszyć się o jeden segment, np. z Blisko na Daleko, lub Blisko na Obok.
Upór Przezwyciężanie fizycznych trudów i zmęczenia, opieranie się truciznom i chorobom
Zastraszanie Używanie siły i osobowości, aby zastraszyć i wymusić coś na innych osobach
Zwinne dłonie Manipulowanie drobnymi przedmiotami, kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków itp.
Tabela Gniewu Zaświatów Magia
Rzut 1k20 Efekt gniewu zaświatów Rzucanie zaklęć
1 Dłonie użytkownika zajmują się ogniem. Traci on 1k6 Wytrzymałości.
◊ Postać rzucająca czar odejmuje Wytrzymałość równą kosztowi czaru.
2 Dwa małe rogi rosną na głowie postaci.

3 Jedno oko użytkownika staje się całkowicie białe. ◊ Postać wykonuje test Inkantacji.
4 Glif niepoprawnie się wyzwala. Energia osnowy uderza w najbliższą postać i otrzymuje ona 2k6 obrażeń.
◊ Test udany oznacza, że zaklęcie zostało rzucone poprawnie.
5 Palce postaci wydłużają się w jednej ręce.
Nieudany test oznacza, że czar się nie udał. Czarujący nadal ponosi koszt w
6 Z oczu użytkownika leci krew przez 1k6 dni. ◊
punktach Wytrzymałości.
7 Czar eksploduje i rzuca użytkownikiem. Otrzymuje on 2k6 obrażeń.
8 Istota nie z tego świata obserwuje postać. Pojawi się za 1k3 rund. Gniew zaświatów

9 Postać traci jeden ze zmysłów - smak. Wszystko smakuje teraz jak popiół. Jeśli podczas rzucania czaru na kości wypadnie 1, zaklęcie jest automatycznie

nieudane.
10 Skóra postaci jaśnieje do mlecznej bieli.

11 Postaci wypadają włosy.


◊ Czarujący musi wykonać test Inkantacji.

12 Skóra użytkownika staje się przeźroczysta na 2k6 dni. ◊ Udany test - nic się nie dzieje.
13 Forma rąk użytkownika się zmienia - pojawiają się małe, kościste wyrostki.
◊ Nieudany test - należy rzucić 1k20 na Tabeli Gniewu Zaświatów
14 Użytkownik zamarza na posąg na 1k3 dni.
15 Obszar wypełnia się szkodliwą magiczną mgłą. Wszyscy w pobliżu otrzymują 1k6 obrażeń.
16 Oczy użytkownika stają się całkowicie czarne na 1k6 tygodni.
17 Użytkownik jest opętany przez złowrogą istotę z osnowy przez 1k6 tur.
18 Użytkownik traci możliwość czarowania na 1k6 dni. Każda próba natychmiast skutkuje gniewem zaświatów.
19 Twarz postaci zamarza na 1k6 dni i wygląda, jakby wykręcał ją ból.

20 Ramiona i ręce postaci pokrywają się licznymi, małymi łuskami.


Tabela Broni Zdolnośći specjalne istot
Broń Umiejętność Typ Obrażenia Rodzaj Zdolność Opis działania
Walka wręcz Bijatyka Prosta 1k6 - 2 miażdżące Ciało istoty nie ma określonej formy i może np. składać się ze śluzu lub galarety. Istota może Przeciskać się pod
Bez formy
Pałka Obuchy Prosta 1k6 - 1 miażdżące drzwiami, przez szpary itp.
Kostur Broń drzewcowa Prosta 1k6 miażdżące
Istota nie istnieje na planie materialnym. Może być skrzywdzona tylko przez magię oraz magiczne bronie. Może
Nóż Małe ostrza Prosta 1k6 + 1 sieczne Eteryczny
się również przemieszczać przez wszelkie bariery (np. drzwi, ściany).
Sztylet Małe ostrza Prosta 1k6 + 2 przebijające
Krótki miecz Małe ostrza Prosta 1k6 + 3 sieczne Istota jest inteligentna. Potrafi mówić (byc może w języku niezrozumiałym dla postaci graczy), może używać
Inteligentny
Długi miecz Duże ostrza Prosta 2k6 sieczne narzędzi, broni oraz formować strategie.
Dwuręczny miecz Duże ostrza Żołnierska 2k6 + 3 sieczne
Istota jest bardzo podatna na uderzenia. Jeśli trafi ją atak z broni obuchowej lub palnej, należy wykonać rzut na
Topór Broń drzewcowa Żołnierska 2k6 + 1 miażdżące Kruchy
obrażenia dwukrotnie i wybrać wyższy wynik.
Młot Obuchy Żołnierska 2k6 miażdżące
Buława Obuchy Żołnierska 2k6 + 2 miażdżące Istota posiada skrzydła lub urządzenie umożliwiające lot. W powietrzu jest w stanie poruszać się tak jak na ziemi,
Włócznia Broń drzewcowa Żołnierska 2k6 + 1 przebijające Latanie lecz może ignorować przeszkody na drodze i po prostu przelatywać nad nimi. Istoty nie można również
Broń drzewcowa Broń drzewcowa Żołnierska 2k6 + 2 sieczne zaatakować wręcz, chyba że sama zaatakuje kogoś wręcz i tym samym będzie zmuszona zlecieć bliżej celu.
Łuk Łuki Prosta 2k6 + 1 przebijające
Kusza Broń spustowa Żołnierska 2k6 + 2 przebijające Istota nie posiada własnej woli i jest sterowana przez kogoś lub coś innego. Walczy aż do śmierci i nigdy nie
Marionetka
ucieka.
Gobliński garłacz Broń spustowa Żołnierska 1k6 + 2 przebijające
Krasnoludzka flinta Broń spustowa Żołnierska 2k6 + 3 przebijające Ognisty Istota posiada ogniste ataki. Może w ten sposób zaatakować raz na rundę, a atak ignoruje pancerz.
Krasnoludzki pistolet Broń spustowa Żołnierska 2k6 przebijające
Regeneracja Na początku każdej rundy istota odzyskuje 1k6 utraconych punktów Wytrzymałości.
Bomba Rzucanie Żołnierska 2k6 + 4 wybuchowa
Istota doskonale potrafi wyczuwać oraz tropić innych, używając swojego węchu lub innego zmysłu. Zwiększ
Tropiący
poziom umiejętności tej istoty trzykrotnie podczas próby tropienia kogoś.

Ciało istoty wydziela truciznę lub ma zatrutą broń. W przypadku udanego ataku ofiara tej istoty musi wykonać
test na Szczęście. Jeśli jest nieudany, ofiara zostaje zatruta i traci 1k6 Wytrzymałości na początku każdej rundy.
Trujący
Efekt utrzymuje się przez 1k3 rund. Trucizna się nie kumuluje, jeśli ofiara zostanie trafiona kilka razy trującym
atakiem, lecz nadal oczywiście otrzymuje normalne obrażenia z broni przeciwnika.
Tabela Pancerzy
Istota potrafi rzucać zaklęcia. Mistrz Gry musi ustalić, do jakich zaklęć ma dostęp. Zaklęcia rzucane są przez nią
Wiedza o magii
Pancerz Redukcja obrażeń Przykłady standardowo, poprzez zapłacenie Wytrzymałości i wykonanie testu Inkantacji.
Lekki 1k3 Skórznia, przeszywanica, skórzane hełmy Istota wydziela z siebie kwas lub inną żrącą substancję. Każdy jej atak powoduje, że wokół bryzga kwas, a jeśli
Średni 1k6 Napierśnik, nagolenniki, kolczuga Żrący zostanie zaatakowana wręcz, to atakujący musi wykonać rzut na Szczęście. W przypadku nieudanego rzutu broń
Ciężki 2k6 Zbroja płytowa, zbroja łuskowa atakującego niszczy się przez kwas.

You might also like