Professional Documents
Culture Documents
UMIEJĘTNOŚĆ DZIAŁANIE
Wynik rzutu 1k20 + poziom Umiejętności = lub > 20 oznacza sukces
Atletyka Sprawność fizyczna i koordynacja ruchów, bieganie, skakanie, wspinaczka, pływanie itp.
Bijatyka Walka bez użycia broni, pięściami, nogami itp.
Broń drzewcowa Walka bronią drzewcową, jak włócznie, halabardy oraz jej konserwacja
Przeciwstawny Test Umiejętności
Broń spustowa Strzelanie z ciężkiego uzbrojenia, jak kusze i broń palna
Obie postacie wykonują test.
Dostrzeganie Spostrzegawczość, wypatrywanie szczegółów, ukrytych rzeczy i osób
Wynik rzutu 1k20 + poziom Umiejętności = strona z wyższym wynikiem wygrywa
Dowodzenie Wydawanie rozkazów innym, wymuszanie posłuszeństwa
Duże ostrza Walka bronią długą, jak jednoręczne oraz dwuręczne miecze
Walka
Dyplomacja Szukanie kompromisów, godzenie zwaśnionych stron itp.
Historia Znajomość dziejów regionu, krain, ważnych osobistości z przeszłości Atak wręcz
Identyfikacja Badanie przedmiotów i ocenianie innych osób, intuicja
◊ Walczący wykonują test przeciwstawny odpowiedniej umiejętności.
Inkantacja Znajomość magii, pisania i odczytywania mistycznych znaków, rzucania zaklęć
Językoznawstwo Znajomość gwar, akcentów i języków
◊ Postać wygrywająca zwycięża w rundzie walki i zadaje obrażenia.
Kamuflaż Umiejętność naśladowania innych, ich głosu, manier, wyglądu
Kłamstwo Wciskanie kłamstw i przekonywanie innych osób, że jest się szczerym ◊ Postać, która zaatakowała, otrzymuje premię +5 do testu ataku.
Łuki Strzelanie z łuków, znajomość tego typu broni, umiejętność wytwarzania strzał
Małe ostrza Walka przy użyciu niewielkich ostrzy, jak noże czy sztylety Atak dystansowy
Masztalerstwo Jazda konna i umiejętność obchodzenia się z wierzchowcami
Atakujący wykonuje test przeciwstawny odpowiedniej umiejętności walki bronią
Medycyna Opatrywanie ran, leczenie zranień krytycznych oraz chorób ◊
dystansową przeciwko Unikowi postaci broniącej się.
Naprawa Znajomośc mechaniki i wykonywania napraw różnego rodzaju urządzeń
Nawigacja Odnajdywanie właściwej drogi, orientacja w terenie ◊ Jeśli zwycięży atakujący, zadaje obrażenia.
Obuchy Walka przy użyciu broni obuchowych, jak maczugi, pałki czy młoty
◊ Przy zwycięstwie obrońcy, atak chybia.
Perswazja Przekonywanie innych do swoich racji
Pływanie Utrzymywanie się na wodzie, pokonywanie akwenów wpław
Rzucanie Korzystanie z broni miotanych, jak noże, włócznie czy kamienie
Skradanie Korzystanie z osłony i cieni, przemykanie się niepostrzeżenie
Sztuka przetrwania Zdobywanie wody i pożywienia w dziczy, znajomość ziół i roślin, rozpalanie ognia
Targowanie Negocjowanie cen towarów Ruch i odległości
Ulicznictwo Znajomość półświatka przestępczego, odnajdywanie osób w miastach
Uniki Umiejętność unikania pocisków, czy to strzał, czy kamieni Obok - Blisko - Daleko - Odlegle
Postać może poruszyć się o jeden segment, np. z Blisko na Daleko, lub Blisko na Obok.
Upór Przezwyciężanie fizycznych trudów i zmęczenia, opieranie się truciznom i chorobom
Zastraszanie Używanie siły i osobowości, aby zastraszyć i wymusić coś na innych osobach
Zwinne dłonie Manipulowanie drobnymi przedmiotami, kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków itp.
Tabela Gniewu Zaświatów Magia
Rzut 1k20 Efekt gniewu zaświatów Rzucanie zaklęć
1 Dłonie użytkownika zajmują się ogniem. Traci on 1k6 Wytrzymałości.
◊ Postać rzucająca czar odejmuje Wytrzymałość równą kosztowi czaru.
2 Dwa małe rogi rosną na głowie postaci.
3 Jedno oko użytkownika staje się całkowicie białe. ◊ Postać wykonuje test Inkantacji.
4 Glif niepoprawnie się wyzwala. Energia osnowy uderza w najbliższą postać i otrzymuje ona 2k6 obrażeń.
◊ Test udany oznacza, że zaklęcie zostało rzucone poprawnie.
5 Palce postaci wydłużają się w jednej ręce.
Nieudany test oznacza, że czar się nie udał. Czarujący nadal ponosi koszt w
6 Z oczu użytkownika leci krew przez 1k6 dni. ◊
punktach Wytrzymałości.
7 Czar eksploduje i rzuca użytkownikiem. Otrzymuje on 2k6 obrażeń.
8 Istota nie z tego świata obserwuje postać. Pojawi się za 1k3 rund. Gniew zaświatów
9 Postać traci jeden ze zmysłów - smak. Wszystko smakuje teraz jak popiół. Jeśli podczas rzucania czaru na kości wypadnie 1, zaklęcie jest automatycznie
◊
nieudane.
10 Skóra postaci jaśnieje do mlecznej bieli.
12 Skóra użytkownika staje się przeźroczysta na 2k6 dni. ◊ Udany test - nic się nie dzieje.
13 Forma rąk użytkownika się zmienia - pojawiają się małe, kościste wyrostki.
◊ Nieudany test - należy rzucić 1k20 na Tabeli Gniewu Zaświatów
14 Użytkownik zamarza na posąg na 1k3 dni.
15 Obszar wypełnia się szkodliwą magiczną mgłą. Wszyscy w pobliżu otrzymują 1k6 obrażeń.
16 Oczy użytkownika stają się całkowicie czarne na 1k6 tygodni.
17 Użytkownik jest opętany przez złowrogą istotę z osnowy przez 1k6 tur.
18 Użytkownik traci możliwość czarowania na 1k6 dni. Każda próba natychmiast skutkuje gniewem zaświatów.
19 Twarz postaci zamarza na 1k6 dni i wygląda, jakby wykręcał ją ból.
Ciało istoty wydziela truciznę lub ma zatrutą broń. W przypadku udanego ataku ofiara tej istoty musi wykonać
test na Szczęście. Jeśli jest nieudany, ofiara zostaje zatruta i traci 1k6 Wytrzymałości na początku każdej rundy.
Trujący
Efekt utrzymuje się przez 1k3 rund. Trucizna się nie kumuluje, jeśli ofiara zostanie trafiona kilka razy trującym
atakiem, lecz nadal oczywiście otrzymuje normalne obrażenia z broni przeciwnika.
Tabela Pancerzy
Istota potrafi rzucać zaklęcia. Mistrz Gry musi ustalić, do jakich zaklęć ma dostęp. Zaklęcia rzucane są przez nią
Wiedza o magii
Pancerz Redukcja obrażeń Przykłady standardowo, poprzez zapłacenie Wytrzymałości i wykonanie testu Inkantacji.
Lekki 1k3 Skórznia, przeszywanica, skórzane hełmy Istota wydziela z siebie kwas lub inną żrącą substancję. Każdy jej atak powoduje, że wokół bryzga kwas, a jeśli
Średni 1k6 Napierśnik, nagolenniki, kolczuga Żrący zostanie zaatakowana wręcz, to atakujący musi wykonać rzut na Szczęście. W przypadku nieudanego rzutu broń
Ciężki 2k6 Zbroja płytowa, zbroja łuskowa atakującego niszczy się przez kwas.