You are on page 1of 4

Umiejętności Poszukiwacza Przygód

UMIEJĘTNOŚĆ DZIAŁANIE
Atletyka Sprawność fizyczna i koordynacja ruchów, bieganie, skakanie, wspinaczka, pływanie itp.
Bijatyka Walka bez użycia broni, pięściami, nogami itp.
Broń drzewcowa Walka bronią drzewcową, jak włócznie, halabardy oraz jej konserwacja
Broń spustowa Strzelanie z ciężkiego uzbrojenia, jak kusze i broń palna
Dostrzeganie Spostrzegawczość, wypatrywanie szczegółów, ukrytych rzeczy i osób
Dowodzenie Wydawanie rozkazów innym, wymuszanie posłuszeństwa
Duże ostrza Walka bronią długą, jak jednoręczne oraz dwuręczne miecze
Dyplomacja Szukanie kompromisów, godzenie zwaśnionych stron itp.
Historia Znajomość dziejów regionu, krain, ważnych osobistości z przeszłości
Identyfikacja Badanie przedmiotów i ocenianie innych osób, intuicja
Inkantacja Znajomość magii, pisania i odczytywania mistycznych znaków, rzucania zaklęć
Językoznawstwo Znajomość gwar, akcentów i języków
Kamuflaż Umiejętność naśladowania innych, ich głosu, manier, wyglądu
Kłamstwo Wciskanie kłamstw i przekonywanie innych osób, że jest się szczerym
Łuki Strzelanie z łuków, znajomość tego typu broni, umiejętność wytwarzania strzał
Małe ostrza Walka przy użyciu niewielkich ostrzy, jak noże czy sztylety
Masztalerstwo Jazda konna i umiejętność obchodzenia się z wierzchowcami
Medycyna Opatrywanie ran, leczenie zranień krytycznych oraz chorób
Naprawa Znajomośc mechaniki i wykonywania napraw różnego rodzaju urządzeń
Nawigacja Odnajdywanie właściwej drogi, orientacja w terenie
Obuchy Walka przy użyciu broni obuchowych, jak maczugi, pałki czy młoty
Perswazja Przekonywanie innych do swoich racji
Pływanie Utrzymywanie się na wodzie, pokonywanie akwenów wpław
Rzucanie Korzystanie z broni miotanych, jak noże, włócznie czy kamienie
Skradanie Korzystanie z osłony i cieni, przemykanie się niepostrzeżenie
Sztuka przetrwania Zdobywanie wody i pożywienia w dziczy, znajomość ziół i roślin, rozpalanie ognia
Targowanie Negocjowanie cen towarów
Ulicznictwo Znajomość półświatka przestępczego, odnajdywanie osób w miastach
Uniki Umiejętność unikania pocisków, czy to strzał, czy kamieni
Upór Przezwyciężanie fizycznych trudów i zmęczenia, opieranie się truciznom i chorobom
Zastraszanie Używanie siły i osobowości, aby zastraszyć i wymusić coś na innych osobach
Zwinne dłonie Manipulowanie drobnymi przedmiotami, kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków itp.

Prosty Test Umiejętności


Wynik rzutu 1k20 + poziom Umiejętności = lub > 20 oznacza sukces

Przeciwstawny Test Umiejętności


Obie postacie wykonują test.
Wynik rzutu 1k20 + poziom Umiejętności = strona z wyższym wynikiem wygrywa

Ruch i odległości
Obok - Blisko - Daleko - Odlegle
Postać może poruszyć się o jeden segment, np. z Blisko na Daleko, lub Blisko na Obok.
Walka
Atak wręcz

◊ Walczący wykonują test przeciwstawny odpowiedniej umiejętności.

◊ Postać wygrywająca zwycięża w rundzie walki i zadaje obrażenia.

◊ Postać, która zaatakowała, otrzymuje premię +5 do testu ataku.

Atak dystansowy

Atakujący wykonuje test przeciwstawny odpowiedniej umiejętności walki bronią



dystansową przeciwko Unikowi postaci broniącej się.

◊ Jeśli zwycięży atakujący, zadaje obrażenia.

◊ Przy zwycięstwie obrońcy, atak chybia.

Magia
Rzucanie zaklęć

◊ Postać rzucająca czar odejmuje Wytrzymałość równą kosztowi czaru.

◊ Postać wykonuje test Inkantacji.

◊ Test udany oznacza, że zaklęcie zostało rzucone poprawnie.

Nieudany test oznacza, że czar się nie udał. Czarujący nadal ponosi koszt w

punktach Wytrzymałości.

Gniew zaświatów

Jeśli podczas rzucania czaru na kości wypadnie 1, zaklęcie jest automatycznie



nieudane.

◊ Czarujący musi wykonać test Inkantacji.

◊ Udany test - nic się nie dzieje.

◊ Nieudany test - należy rzucić 1k20 na Tabeli Gniewu Zaświatów


Tabela Broni
Broń Umiejętność Typ Obrażenia Rodzaj
Walka wręcz Bijatyka Prosta 1k6 - 2 miażdżące
Pałka Obuchy Prosta 1k6 - 1 miażdżące
Kostur Broń drzewcowa Prosta 1k6 miażdżące
Nóż Małe ostrza Prosta 1k6 + 1 sieczne
Sztylet Małe ostrza Prosta 1k6 + 2 przebijające
Krótki miecz Małe ostrza Prosta 1k6 + 3 sieczne
Długi miecz Duże ostrza Prosta 2k6 sieczne
Dwuręczny miecz Duże ostrza Żołnierska 2k6 + 3 sieczne
Topór Broń drzewcowa Żołnierska 2k6 + 1 miażdżące
Młot Obuchy Żołnierska 2k6 miażdżące
Buława Obuchy Żołnierska 2k6 + 2 miażdżące
Włócznia Broń drzewcowa Żołnierska 2k6 + 1 przebijające
Broń drzewcowa Broń drzewcowa Żołnierska 2k6 + 2 sieczne
Łuk Łuki Prosta 2k6 + 1 przebijające
Kusza Broń spustowa Żołnierska 2k6 + 2 przebijające
Gobliński garłacz Broń spustowa Żołnierska 1k6 + 2 przebijające
Krasnoludzka flinta Broń spustowa Żołnierska 2k6 + 3 przebijające
Krasnoludzki pistolet Broń spustowa Żołnierska 2k6 przebijające
Bomba Rzucanie Żołnierska 2k6 + 4 wybuchowa

Tabela Gniewu Zaświatów


Rzut 1k20 Efekt gniewu zaświatów
1 Dłonie użytkownika zajmują się ogniem. Traci on 1k6 Wytrzymałości.
2 Dwa małe rogi rosną na głowie postaci.

3 Jedno oko użytkownika staje się całkowicie białe.


4 Glif niepoprawnie się wyzwala. Energia osnowy uderza w najbliższą postać i otrzymuje ona 2k6 obrażeń.
5 Palce postaci wydłużają się w jednej ręce.

6 Z oczu użytkownika leci krew przez 1k6 dni.


7 Czar eksploduje i rzuca użytkownikiem. Otrzymuje on 2k6 obrażeń.
8 Istota nie z tego świata obserwuje postać. Pojawi się za 1k3 rund.

9 Postać traci jeden ze zmysłów - smak. Wszystko smakuje teraz jak popiół.
10 Skóra postaci jaśnieje do mlecznej bieli.

11 Postaci wypadają włosy.


12 Skóra użytkownika staje się przeźroczysta na 2k6 dni.
13 Forma rąk użytkownika się zmienia - pojawiają się małe, kościste wyrostki.

14 Użytkownik zamarza na posąg na 1k3 dni.


15 Obszar wypełnia się szkodliwą magiczną mgłą. Wszyscy w pobliżu otrzymują 1k6 obrażeń.
16 Oczy użytkownika stają się całkowicie czarne na 1k6 tygodni.

17 Użytkownik jest opętany przez złowrogą istotę z osnowy przez 1k6 tur.
18 Użytkownik traci możliwość czarowania na 1k6 dni. Każda próba natychmiast skutkuje gniewem zaświatów.
19 Twarz postaci zamarza na 1k6 dni i wygląda, jakby wykręcał ją ból.

20 Ramiona i ręce postaci pokrywają się licznymi, małymi łuskami.


Tabela Pancerzy
Pancerz Redukcja obrażeń Przykłady
Lekki 1k3 Skórznia, przeszywanica, skórzane hełmy
Średni 1k6 Napierśnik, nagolenniki, kolczuga
Ciężki 2k6 Zbroja płytowa, zbroja łuskowa

Zdolnośći specjalne istot


Zdolność Opis działania
Ciało istoty nie ma określonej formy i może np. składać się ze śluzu lub galarety. Istota może Przeciskać się pod
Bez formy
drzwiami, przez szpary itp.

Istota nie istnieje na planie materialnym. Może być skrzywdzona tylko przez magię oraz magiczne bronie. Może
Eteryczny
się również przemieszczać przez wszelkie bariery (np. drzwi, ściany).

Istota jest inteligentna. Potrafi mówić (byc może w języku niezrozumiałym dla postaci graczy), może używać
Inteligentny
narzędzi, broni oraz formować strategie.

Istota jest bardzo podatna na uderzenia. Jeśli trafi ją atak z broni obuchowej lub palnej, należy wykonać rzut na
Kruchy
obrażenia dwukrotnie i wybrać wyższy wynik.

Istota posiada skrzydła lub urządzenie umożliwiające lot. W powietrzu jest w stanie poruszać się tak jak na ziemi,
Latanie lecz może ignorować przeszkody na drodze i po prostu przelatywać nad nimi. Istoty nie można również
zaatakować wręcz, chyba że sama zaatakuje kogoś wręcz i tym samym będzie zmuszona zlecieć bliżej celu.

Istota nie posiada własnej woli i jest sterowana przez kogoś lub coś innego. Walczy aż do śmierci i nigdy nie
Marionetka
ucieka.

Ognisty Istota posiada ogniste ataki. Może w ten sposób zaatakować raz na rundę, a atak ignoruje pancerz.

Regeneracja Na początku każdej rundy istota odzyskuje 1k6 utraconych punktów Wytrzymałości.

Istota doskonale potrafi wyczuwać oraz tropić innych, używając swojego węchu lub innego zmysłu. Zwiększ
Tropiący
poziom umiejętności tej istoty trzykrotnie podczas próby tropienia kogoś.

Ciało istoty wydziela truciznę lub ma zatrutą broń. W przypadku udanego ataku ofiara tej istoty musi wykonać
test na Szczęście. Jeśli jest nieudany, ofiara zostaje zatruta i traci 1k6 Wytrzymałości na początku każdej rundy.
Trujący
Efekt utrzymuje się przez 1k3 rund. Trucizna się nie kumuluje, jeśli ofiara zostanie trafiona kilka razy trującym
atakiem, lecz nadal oczywiście otrzymuje normalne obrażenia z broni przeciwnika.

Istota potrafi rzucać zaklęcia. Mistrz Gry musi ustalić, do jakich zaklęć ma dostęp. Zaklęcia rzucane są przez nią
Wiedza o magii
standardowo, poprzez zapłacenie Wytrzymałości i wykonanie testu Inkantacji.

Istota wydziela z siebie kwas lub inną żrącą substancję. Każdy jej atak powoduje, że wokół bryzga kwas, a jeśli
Żrący zostanie zaatakowana wręcz, to atakujący musi wykonać rzut na Szczęście. W przypadku nieudanego rzutu broń
atakującego niszczy się przez kwas.

You might also like