resztę ataków w tej rundzie. Na podstawie artykułu Ashley Dennison i Graeme 9 Twoje trafienie jest zupełnie chybione, Davis opublikowanego w czasopiśmie Magia i Miecz (7/94) pozostawia cię w niezdarnej pozycji. Twój przeciwnik zaatakuje w następnej rundzie jako pierwszy. Oryginalne opracowanie zakładało, że poszczególne warianty określa się na podstawie 10 Twój cios jest niezdarny; musisz odzyskać pozycję zanim będziesz mógł zaatakować. dubla występującego przy niezdanym teście W następnej rundzie dostajesz modyfikator walki, np. bohater o WW = 46 miał pecha przy -10 do WW. rzutach 55, 66, 77, 88, 99, 100. Ponieważ w drugiej edycji pechem określamy rzut z zakresu 96-100, oryginalne tabele będą raczej zbiorem Rzut Rezultat propozycji dla MG, z których może (ale nie 1 Z głośnym i bolesnym chrupnięciem kości musi) skorzystać. Aby jednak odebrać twej dłoni/szczęki/czegokolwiek łamią się. Mistrzowi Gry pełną arbitralność w kwestii Tracisz 1 punkt Żyw. Tego sposobu niepowodzenia bohaterów, można zastosować atakowania nie możesz wykorzystać aż do dodatkowy rzut K10 i odczytać odpowiadający chwili, gdy zostanie ci udzielona pomoc mu rezultat. medyczna. Z powodu bólu, wszystkie twoje cechy procentowe spadają do połowy swej wartości. 2 Zalewa cię fala bólu w chwili, gdy Rzut Rezultat nadrywasz sobie któryś z istotnych mięśni. 1 Szczególnie widowiskowym manewrem Tego sposobu atakowania nie możesz udało ci się wbić ostry koniec twej broni w wykorzystać przez K10/2 rund, a nawet twą własną nogę (rzuć K10: 1-5 w lewą, 6- później możesz atakować tylko z połową 10 w prawą). Och! Nie zapomnij dodać swej swej normalnej WW do chwili, gdy zostanie Siły do ataku. ci udzielona pomoc medyczna. 2 Twój potężny cios minął się z 3 Atakując z większym entuzjazmem niż przeciwnikiem i uderzył prosto w ziemię. celnością, znajdujesz się nagle na ziemi. Twa roń pęka z głośnym trzaskiem, a z Póki nie wstaniesz, możesz jedynie twoim ramieniem jest tylko niewiele lepiej. parować. Tracisz 10 punktów Zr na następne K10/2 4 Twój cios mija się z przeciwnikiem, a jego rund i wszystkie ataki w następnej rundzie siła pociąga cię za sobą. W następnej – mam nadzieję, że masz jakąś broń, której rundzie nie możesz atakować, a twój mógłbyś użyć. przeciwnik zyskuje +10 do WW. 3 Twa broń ze świstem przecina powietrze 5 Przeliczasz się z własnymi siłami i prawie uderzając w twego przeciwnika, lecz nagle się potykasz, dzięki czemu wykręcasz sobie wyrywa ci się z uścisku i odlatuje w łokieć próbując odzyskać równowagę. losowym kierunku (rzuć K10 i użyj tabeli Tracisz 1 punkt Zr na K10/2 rund. kierunku, jeśli broń ci upada pod nogi, 6 Nadmiernie entuzjastyczny cios mija się z odległość zawsze wynosi 0) na K10/2 przeciwnikiem, a ty zauważasz, że metrów. odsłoniłeś się całkowicie przed 4 Nie mając zupełnie poczucia przyzwoitości, kontratakiem. W następnej rundzie możesz twój przeciwnik uskakuje przed ciosem, tylko parować, nie atakować. który przeciąłby go na pół. Nie jesteś w 7 Twój cios boleśnie zderza się z czymś stanie zatrzymać ciosu i potykasz się, twardym. W następnej rundzie nie możesz przewracając na ziemię. wykorzystywać tego rodzaju ataku. 5 Przeliczasz się z własnymi siłami i prawie 8 Twój cios uderza w gardę przeciwnika, się potykasz, dzięki czemu wykręcasz sobie wstrząsając twym ramieniem. Tracisz łokieć próbując odzyskać równowagę. wszystkie ataki w tej rundzie. Tracisz 1 punkt Zr na K10/2 rund. 9 Twoje trafienie jest zupełnie chybione, 6 Nadmiernie entuzjastyczny cios mija się z pozostawia cię w niezdarnej pozycji. przeciwnikiem, a ty zauważasz, że Twój przeciwnik zaatakuje w następnej odsłoniłeś się całkowicie przed rundzie jako pierwszy. kontratakiem. W następnej rundzie możesz 10 Twój cios jest niezdarny; musisz odzyskać tylko parować, nie atakować. pozycję zanim będziesz mógł zaatakować. 7 Broń wymyka ci się z ręki, nie upuszczasz W następnej rundzie dostajesz modyfikator jej, lecz tracisz możliwość atakowania nią -10 do WW. lub parowania w tej rundzie. Rzut Rezultat Rzut Rezultat 1 Gdy przygotowujesz się do wystrzelenia 1 Twa próba sparowania ciosu zakończyła się pocisku, twa ręka ześlizguje się z broni i niepowodzeniem i odsłaniasz się całkowicie pocisk przebija ci nogę. Tracisz punkty Żyw przed nadchodzącym ciosem. Oblicz jak przy normalnym trafieniu. Następną obrażenia w normalny sposób, a następnie rundę musisz poświęcić na odzyskanie pomnóż je przez 2. równowagi; jeśli korzystałeś z kuszy lub 2 Sparowałeś cios, lecz twa broń parująca łuku, możesz poruszać się w tym czasie wymyka ci się z rąk upadając K6 x 30 cm tylko małymi kółkami. od ciebie / twa tacza zsuwa ci się z rąk i 2 Twa broń łamie się lub przerywa, dzięki upada ci pod nogami. Nie możesz parować czemu staje się bezużyteczna. Jeśli ponownie, dopóki nie przygotujesz sobie używałeś łuku lub kusz, naprężenie cięciwy kolejnej broni parującej. powoduje, że drewniana drzazga wbija ci 3 Parujesz fintę przeciwnika, lecz się w twarz z Siłą 1. Trafienie nadchodzisz prosto na uderzenie pięścią. modyfikowane jest przez pancerz tylko jeśli Dodaj 1 punkt do odniesionych przez siebie nosisz zamknięty hełm. obrażeń. 3 Na twej broni pojawia się pęknięcie. Za 4 Przechodząc przez twą paradę, cios każdym razem, gdy jej używasz, istnieje przeciwnika zwala cię z nóg. szansa 20% na to, że pęknie. Skutek będzie 5-6 Twa mizerna parada nie robi nic, by taki, jak opisany w punkcie 2 powyżej. zablokować cios, który odrzuca cię w tył. Do 4 Twa broń wypada ze zdrętwiałych palców. końca następnej rundy możesz tylko W tej rundzie tracisz wszystkie ataki. parować. 5 Twa cięciwa lub proca pęka. Nie możesz 7-8 Cios twego przeciwnika przechodzi przez strzelać, dopóki jej nie wymienisz. twą paradę, niszcząc twą broń parującą i 6 Twa strzała łamie się / kamień wypada z wcinając się w twe ramię jak normalny procy. Tracisz ten atak. cios. Broń parjąca zatrzymała trochę 7-8 Nie załadowałeś poprawnie broni i pocisk energii uderzenia; tylko do tego obrażenia upada na ziemię. Możesz załadować twe ramię miało 1 dodatkowy Punkt Zboi. ponownie i strzelić na początku następnej Nie możesz parować ponownie, dopóki nie rundy. przygotujesz innej broni parującej. 9-10 Upuszczasz całą amunicję. Musisz 9-10 Cios twego przeciwnika wyrywa ci broń poświęcić K6/2 rund na pozbieranie jej. parującą z uścisku, zrywając pasy w przypadku tarczy. Nie możesz parować Rzut Rezultat ponownie, dopóki nie przygotujesz sobie 1 Rzucasz bronią z ogromną siłą i coś trzaska kolejnej broni parującej. ci w bark. Tracisz 1 punkt Żyw. Możesz tylko łkać, dopóki nie zostanie ci dzielona pomoc medyczna. 2-3 Naciągnąłeś sobie mięsień na plecach. 2 3 4 Tracisz wszystkie akcje z wyjątkiem ruchu na K4 rundy. WW, US i Zr zostają 5 1, 10 6 obniżone do połowy, dopóki nie otrzymasz pomocy medycznej. 7 8 9 4 Twój rzut okazuje się być całkowicie chybiony. Rzuć K10: 1-5 w lewo, 6-10 w prawo. Jeśli uda ci się jeszcze jeden test US, trafiłeś jakąś istotę. 5 Rzucasz pocisk i padasz płasko na ziemię w jednym płynnym ruchu. 6-7 Rzucasz swój pocisk i potykasz się, lecz nie przewracasz się całkowicie. Tracisz następny atak, gdy odzyskujesz równowagę. 8-9 Rzucasz swój pocisk, tracisz nieco równowagę i przekręcasz się o 180 stopni. 10 Twój pocisk wypada ci z uścisku w krytycznym momencie i upada u twych stóp.