You are on page 1of 2

8 Twa broń uderza w gardę przeciwnika,

wstrząsając twym ramieniem. Tracisz


resztę ataków w tej rundzie.
Na podstawie artykułu Ashley Dennison i Graeme 9 Twoje trafienie jest zupełnie chybione,
Davis opublikowanego w czasopiśmie Magia i Miecz
(7/94)
pozostawia cię w niezdarnej pozycji. Twój
przeciwnik zaatakuje w następnej rundzie
jako pierwszy.
Oryginalne opracowanie zakładało, że
poszczególne warianty określa się na podstawie 10 Twój cios jest niezdarny; musisz odzyskać
pozycję zanim będziesz mógł zaatakować.
dubla występującego przy niezdanym teście
W następnej rundzie dostajesz modyfikator
walki, np. bohater o WW = 46 miał pecha przy
-10 do WW.
rzutach 55, 66, 77, 88, 99, 100. Ponieważ w
drugiej edycji pechem określamy rzut z zakresu
96-100, oryginalne tabele będą raczej zbiorem Rzut Rezultat
propozycji dla MG, z których może (ale nie 1 Z głośnym i bolesnym chrupnięciem kości
musi) skorzystać. Aby jednak odebrać twej dłoni/szczęki/czegokolwiek łamią się.
Mistrzowi Gry pełną arbitralność w kwestii Tracisz 1 punkt Żyw. Tego sposobu
niepowodzenia bohaterów, można zastosować atakowania nie możesz wykorzystać aż do
dodatkowy rzut K10 i odczytać odpowiadający chwili, gdy zostanie ci udzielona pomoc
mu rezultat. medyczna. Z powodu bólu, wszystkie twoje
cechy procentowe spadają do połowy swej
wartości.
2 Zalewa cię fala bólu w chwili, gdy
Rzut Rezultat nadrywasz sobie któryś z istotnych mięśni.
1 Szczególnie widowiskowym manewrem Tego sposobu atakowania nie możesz
udało ci się wbić ostry koniec twej broni w wykorzystać przez K10/2 rund, a nawet
twą własną nogę (rzuć K10: 1-5 w lewą, 6- później możesz atakować tylko z połową
10 w prawą). Och! Nie zapomnij dodać swej swej normalnej WW do chwili, gdy zostanie
Siły do ataku. ci udzielona pomoc medyczna.
2 Twój potężny cios minął się z 3 Atakując z większym entuzjazmem niż
przeciwnikiem i uderzył prosto w ziemię. celnością, znajdujesz się nagle na ziemi.
Twa roń pęka z głośnym trzaskiem, a z Póki nie wstaniesz, możesz jedynie
twoim ramieniem jest tylko niewiele lepiej. parować.
Tracisz 10 punktów Zr na następne K10/2 4 Twój cios mija się z przeciwnikiem, a jego
rund i wszystkie ataki w następnej rundzie siła pociąga cię za sobą. W następnej
– mam nadzieję, że masz jakąś broń, której rundzie nie możesz atakować, a twój
mógłbyś użyć. przeciwnik zyskuje +10 do WW.
3 Twa broń ze świstem przecina powietrze 5 Przeliczasz się z własnymi siłami i prawie
uderzając w twego przeciwnika, lecz nagle się potykasz, dzięki czemu wykręcasz sobie
wyrywa ci się z uścisku i odlatuje w łokieć próbując odzyskać równowagę.
losowym kierunku (rzuć K10 i użyj tabeli Tracisz 1 punkt Zr na K10/2 rund.
kierunku, jeśli broń ci upada pod nogi, 6 Nadmiernie entuzjastyczny cios mija się z
odległość zawsze wynosi 0) na K10/2 przeciwnikiem, a ty zauważasz, że
metrów. odsłoniłeś się całkowicie przed
4 Nie mając zupełnie poczucia przyzwoitości, kontratakiem. W następnej rundzie możesz
twój przeciwnik uskakuje przed ciosem, tylko parować, nie atakować.
który przeciąłby go na pół. Nie jesteś w 7 Twój cios boleśnie zderza się z czymś
stanie zatrzymać ciosu i potykasz się, twardym. W następnej rundzie nie możesz
przewracając na ziemię. wykorzystywać tego rodzaju ataku.
5 Przeliczasz się z własnymi siłami i prawie 8 Twój cios uderza w gardę przeciwnika,
się potykasz, dzięki czemu wykręcasz sobie wstrząsając twym ramieniem. Tracisz
łokieć próbując odzyskać równowagę. wszystkie ataki w tej rundzie.
Tracisz 1 punkt Zr na K10/2 rund. 9 Twoje trafienie jest zupełnie chybione,
6 Nadmiernie entuzjastyczny cios mija się z pozostawia cię w niezdarnej pozycji.
przeciwnikiem, a ty zauważasz, że Twój przeciwnik zaatakuje w następnej
odsłoniłeś się całkowicie przed rundzie jako pierwszy.
kontratakiem. W następnej rundzie możesz 10 Twój cios jest niezdarny; musisz odzyskać
tylko parować, nie atakować. pozycję zanim będziesz mógł zaatakować.
7 Broń wymyka ci się z ręki, nie upuszczasz W następnej rundzie dostajesz modyfikator
jej, lecz tracisz możliwość atakowania nią -10 do WW.
lub parowania w tej rundzie.
Rzut Rezultat Rzut Rezultat
1 Gdy przygotowujesz się do wystrzelenia 1 Twa próba sparowania ciosu zakończyła się
pocisku, twa ręka ześlizguje się z broni i niepowodzeniem i odsłaniasz się całkowicie
pocisk przebija ci nogę. Tracisz punkty Żyw przed nadchodzącym ciosem. Oblicz
jak przy normalnym trafieniu. Następną obrażenia w normalny sposób, a następnie
rundę musisz poświęcić na odzyskanie pomnóż je przez 2.
równowagi; jeśli korzystałeś z kuszy lub 2 Sparowałeś cios, lecz twa broń parująca
łuku, możesz poruszać się w tym czasie wymyka ci się z rąk upadając K6 x 30 cm
tylko małymi kółkami. od ciebie / twa tacza zsuwa ci się z rąk i
2 Twa broń łamie się lub przerywa, dzięki upada ci pod nogami. Nie możesz parować
czemu staje się bezużyteczna. Jeśli ponownie, dopóki nie przygotujesz sobie
używałeś łuku lub kusz, naprężenie cięciwy kolejnej broni parującej.
powoduje, że drewniana drzazga wbija ci 3 Parujesz fintę przeciwnika, lecz
się w twarz z Siłą 1. Trafienie nadchodzisz prosto na uderzenie pięścią.
modyfikowane jest przez pancerz tylko jeśli Dodaj 1 punkt do odniesionych przez siebie
nosisz zamknięty hełm. obrażeń.
3 Na twej broni pojawia się pęknięcie. Za 4 Przechodząc przez twą paradę, cios
każdym razem, gdy jej używasz, istnieje przeciwnika zwala cię z nóg.
szansa 20% na to, że pęknie. Skutek będzie 5-6 Twa mizerna parada nie robi nic, by
taki, jak opisany w punkcie 2 powyżej. zablokować cios, który odrzuca cię w tył. Do
4 Twa broń wypada ze zdrętwiałych palców. końca następnej rundy możesz tylko
W tej rundzie tracisz wszystkie ataki. parować.
5 Twa cięciwa lub proca pęka. Nie możesz 7-8 Cios twego przeciwnika przechodzi przez
strzelać, dopóki jej nie wymienisz. twą paradę, niszcząc twą broń parującą i
6 Twa strzała łamie się / kamień wypada z wcinając się w twe ramię jak normalny
procy. Tracisz ten atak. cios. Broń parjąca zatrzymała trochę
7-8 Nie załadowałeś poprawnie broni i pocisk energii uderzenia; tylko do tego obrażenia
upada na ziemię. Możesz załadować twe ramię miało 1 dodatkowy Punkt Zboi.
ponownie i strzelić na początku następnej Nie możesz parować ponownie, dopóki nie
rundy. przygotujesz innej broni parującej.
9-10 Upuszczasz całą amunicję. Musisz 9-10 Cios twego przeciwnika wyrywa ci broń
poświęcić K6/2 rund na pozbieranie jej. parującą z uścisku, zrywając pasy w
przypadku tarczy. Nie możesz parować
Rzut Rezultat ponownie, dopóki nie przygotujesz sobie
1 Rzucasz bronią z ogromną siłą i coś trzaska kolejnej broni parującej.
ci w bark. Tracisz 1 punkt Żyw. Możesz
tylko łkać, dopóki nie zostanie ci dzielona
pomoc medyczna.
2-3 Naciągnąłeś sobie mięsień na plecach. 2 3 4
Tracisz wszystkie akcje z wyjątkiem ruchu
na K4 rundy. WW, US i Zr zostają 5 1, 10 6
obniżone do połowy, dopóki nie otrzymasz
pomocy medycznej. 7 8 9
4 Twój rzut okazuje się być całkowicie
chybiony. Rzuć K10: 1-5 w lewo, 6-10 w
prawo. Jeśli uda ci się jeszcze jeden test
US, trafiłeś jakąś istotę.
5 Rzucasz pocisk i padasz płasko na ziemię w
jednym płynnym ruchu.
6-7 Rzucasz swój pocisk i potykasz się, lecz nie
przewracasz się całkowicie. Tracisz
następny atak, gdy odzyskujesz
równowagę.
8-9 Rzucasz swój pocisk, tracisz nieco
równowagę i przekręcasz się o 180 stopni.
10 Twój pocisk wypada ci z uścisku w
krytycznym momencie i upada u twych
stóp.

You might also like