You are on page 1of 4

AWARIA AWARIA NAJAZD REPORTERÓW POMYŁKA

Wybrane urządzenie przestaje nor- Wybrane urządzenie przestaje nor- W pobliżu twojego bohatera zjawia Wybrany bohater niezależny myli
malnie funkcjonować lub zostaje usz- malnie funkcjonować lub zostaje usz- się grupa reporterów, ekipa stacji określony przedmiot (lub osobę)
kodzone. Karta może zlikwidować już kodzone. Karta może zlikwidować już telewizyjnej lub gromadka gapiów z czymś (kimś) innym. Karta nie działa
istniejące pomniejsze uszkodzenia, istniejące pomniejsze uszkodzenia, zainteresowana jakimś wydarzeniem w jednoznacznych sytuacjach.
które nie były spowodowane użyciem które nie były spowodowane użyciem dziejącym się w pobliżu. Karta działa
innej karty Awaria. innej karty Awaria. tylko na terenach zamieszkanych.

PRZECHODZIEŃ SZCZĘŚCIE ZASKOCZENIE ZASKOCZENIE


Możesz przyciągnąć w pobliże two- Możesz wybawić swojego bohatera W trakcie bieżącej sceny (w następ- W trakcie bieżącej sceny (w następ-
jego samotnego bohatera jedną lub z niebezpieczeństwa i uchronić go nej rundzie) wydarzy się coś nie- nej rundzie) wydarzy się coś nie-
nawet kilka osób. Karta nie działa, gdy przed śmiercią. spodziewanego i zaskakującego, co spodziewanego i zaskakującego, co
postaci gracza towarzyszą inni człon- zdezorientuje wszystkich bohaterów, zdezorientuje wszystkich bohaterów,
kowie drużyny. odwróci na chwilę uwagę przeciw- odwróci na chwilę uwagę przeciw-
ników lub nieco zmieni niekorzystną ników lub nieco zmieni niekorzystną
sytuację. sytuację.

ZMIANA FRONTU EFEKTYWNOŚĆ EFEKTYWNOŚĆ INSPIRACJA


Przeciwnik zniechęca się i rezygnuje Wynik najbliższego testu zostanie przesu- Wynik najbliższego testu zostanie przesu- Możesz na czas jednej akcji podnieść
z walki z twoim bohaterem. W zależ- nięty do skrajnej wartości, czyli zamienio- nięty do skrajnej wartości, czyli zamienio- dowolną wybraną cechę do rangi
ności od sytuacji twój oponent wybie- ny albo na Doskonały, albo na Partactwo, ny albo na Doskonały, albo na Partactwo, Nadludzkiej. Kartę musisz zagrać
ra sobie inny potencjalny cel lub się odpowiednio dla dodatniej lub ujemnej odpowiednio dla dodatniej lub ujemnej przed rzutem, zanim akcja zostanie
oddala. różnicy Punktów Sukcesu; zerowa róż- różnicy Punktów Sukcesu; zerowa róż- rozstrzygnięta. Po zagraniu karty i za-
nica oznacza sukces Dostateczny. Kartę nica oznacza sukces Dostateczny. Kartę kończeniu akcji ranga wybranej cechy
musisz zagrać przed rzutem, zanim akcja musisz zagrać przed rzutem, zanim akcja obniża się do Minimalnej aż do końca
zostanie rozstrzygnięta. zostanie rozstrzygnięta. sceny.

INSPIRACJA NATCHNIENIE NATCHNIENIE OPÓŹNIENIE SKAŻENIA


Możesz na czas jednej akcji podnieść Jedna wybrana cecha twojego bo- Jedna wybrana cecha twojego bo- Tej karty możesz użyć tylko razem
dowolną wybraną cechę do rangi hatera zostaje podniesiona do rangi hatera zostaje podniesiona do rangi z dowolną kartą Skażenia. Opisany na
Nadludzkiej. Kartę musisz zagrać Legendarnej. Karta działa tylko do Legendarnej. Karta działa tylko do niej efekt wejdzie w życie z opóźnie-
przed rzutem, zanim akcja zostanie końca sceny. końca sceny. niem, najpewniej w chwili, gdy zagrasz
rozstrzygnięta. Po zagraniu karty i za- następną kartę Skażenia.
kończeniu akcji ranga wybranej cechy
obniża się do Minimalnej aż do końca
sceny.
OPÓŹNIENIE SKAŻENIA PECHOWY DZIEŃ PODWOJONE KOŚCI PODWOJONY WYNIK
Tej karty możesz użyć tylko razem Najbliższa akcja dowolnie wybranej Swój następny rzut wykonujesz za po- Możesz podwoić wynik dowolnego
z dowolną kartą Skażenia. Opisany na postaci automatycznie zakończy się mocą podwojonej liczby kości. Kartę rzutu po uwzględnieniu wszystkich
niej efekt wejdzie w życie z opóźnie- niepowodzeniem lub będzie miała po- musisz zagrać przed rzutem, zanim pozostałych modyfikatorów. Kartę
niem, najpewniej w chwili, gdy zagrasz dwojony Poziom Trudności (decyzja akcja zostanie rozstrzygnięta. musisz zagrać przed rzutem, zanim
następną kartę Skażenia. Narratora). W drugim przypadku kar- akcja zostanie rozstrzygnięta.
tę musisz zagrać przed rzutem, zanim
akcja zostanie rozstrzygnięta.

PODWOJONY WYNIK POTRĄCENIE -2 POTRĄCENIE -2 POTRĄCENIE -2


Możesz podwoić wynik dowolnego Możesz obniżyć wynik dowolnego Możesz obniżyć wynik dowolnego Możesz obniżyć wynik dowolnego
rzutu po uwzględnieniu wszystkich rzutu o 2 punkty. Kartę musisz zagrać rzutu o 2 punkty. Kartę musisz zagrać rzutu o 2 punkty. Kartę musisz zagrać
pozostałych modyfikatorów. Kartę przed rzutem, zanim akcja zostanie przed rzutem, zanim akcja zostanie przed rzutem, zanim akcja zostanie
musisz zagrać przed rzutem, zanim rozstrzygnięta. rozstrzygnięta. rozstrzygnięta.
akcja zostanie rozstrzygnięta.

POTRĄCENIE -4 POTRĄCENIE -4 POTRĄCENIE -8 PREMIA +2


Możesz obniżyć wynik dowolnego Możesz obniżyć wynik dowolnego Możesz obniżyć wynik dowolnego Możesz powiększyć wynik dowolnego
rzutu o 4 punkty. Kartę musisz zagrać rzutu o 4 punkty. Kartę musisz zagrać rzutu o 8 punktów. Kartę musisz za- rzutu o 2 punkty. Kartę musisz zagrać
przed rzutem, zanim akcja zostanie przed rzutem, zanim akcja zostanie grać przed rzutem, zanim akcja zosta- przed rzutem, zanim akcja zostanie
rozstrzygnięta. rozstrzygnięta. nie rozstrzygnięta rozstrzygnięta.

PREMIA +2 PREMIA +2 PREMIA +4 PREMIA +4


Możesz powiększyć wynik dowolnego Możesz powiększyć wynik dowolnego Możesz powiększyć wynik dowolnego Możesz powiększyć wynik dowolnego
rzutu o 2 punkty. Kartę musisz zagrać rzutu o 2 punkty. Kartę musisz zagrać rzutu o 4 punkty. Kartę musisz zagrać rzutu o 4 punkty. Kartę musisz zagrać
przed rzutem, zanim akcja zostanie przed rzutem, zanim akcja zostanie przed rzutem, zanim akcja zostanie przed rzutem, zanim akcja zostanie
rozstrzygnięta. rozstrzygnięta. rozstrzygnięta. rozstrzygnięta.
PREMIA +8 WYMIANA KART WYMIANA KART ZŁOTA KULA
Możesz powiększyć wynik dowolnego Możesz wymienić posiadane karty. Po Możesz wymienić posiadane karty. Po Kosztem odrzucenia wszystkich aktu-
rzutu o 8 punktów. Kartę musisz za- zagraniu tej karty odrzucasz wszyst- zagraniu tej karty odrzucasz wszyst- alnie posiadanych kart możesz wybrać
grać przed rzutem, zanim akcja zosta- kie trzymane w ręku karty i dobierasz kie trzymane w ręku karty i dobierasz jedną dowolną kartę z zakrytego stosu
nie rozstrzygnięta. ze stosu 5 nowych. ze stosu 5 nowych. leżącego na stole. Pozostałe karty na-
leży przetasować razem z tymi, które
odrzucasz. Po przetasowaniu stosu
dobierz kolejne 4 karty.

AKTYWACJA EGZALTACJI AKTYWACJA EGZALTACJI AKTYWACJA EGZALTACJI AMNEZJA


Uaktywnia się jedna z możliwych Eg- Uaktywnia się jedna z możliwych Eg- Uaktywnia się jedna z możliwych Eg- Bohater cierpi na chwilowe zaniki
zaltacji jednego ze stygmatów Strefy zaltacji jednego ze stygmatów Strefy zaltacji jednego ze stygmatów Strefy pamięci. Po zagraniu tej karty po-
(wybranego losowo), którymi obciążo- (wybranego losowo), którymi obciążo- (wybranego losowo), którymi obciążo- stać do końca sceny nie może sobie
ny jest bohater. ny jest bohater. ny jest bohater. przypomnieć żadnej z umiejętności
i wszystkie testy opiera na atrybutach
podstawowych.

AMNEZJA CAŁKOWITA AMNEZJA FAŁSZYWY ALARM FAŁSZYWY ALARM


Bohater cierpi na chwilowe zaniki Od chwili zagrania tej karty bohater Tym razem przeszłość nie dała o sobie Tym razem przeszłość nie dała o sobie
pamięci. Po zagraniu tej karty po- nie pamięta, kim jest, jak się nazywa, znać i twój bohater nie podlega żad- znać i twój bohater nie podlega żad-
stać do końca sceny nie może sobie gdzie mieszka – zapomina o całej swo- nym efektom spowodowanym przez nym efektom spowodowanym przez
przypomnieć żadnej z umiejętności jej przeszłości. Rangi umiejętności po- Skażenie, ani nie otrzymuje punktów Skażenie, ani nie otrzymuje punktów
i wszystkie testy opiera na atrybutach zostają niezmienione. Karta działa do Więzi. Więzi.
podstawowych. następnego dnia czasu gry.

FAŁSZYWY ALARM OGNISTY BÓL OGNISTY BÓL OMDLENIE


Tym razem przeszłość nie dała o sobie Postać do końca sceny paraliżuje Postać do końca sceny paraliżuje Bohatera ogarnia słabość. Jeśli nie
znać i twój bohater nie podlega żad- straszny ból obejmujący całe ciało. straszny ból obejmujący całe ciało. ukończy sukcesem testu opartego na
nym efektom spowodowanym przez Do chwili ustąpienia porażenia boha- Do chwili ustąpienia porażenia boha- atrybucie podstawowym Ciało (Po-
Skażenie, ani nie otrzymuje punktów ter musi obniżać wszystkie rzuty o 8 ter musi obniżać wszystkie rzuty o 8 ziom Trudności 3), to zemdleje. Postać
Więzi. punktów i ma kłopoty z poruszaniem. punktów i ma kłopoty z poruszaniem. odzyskuje przytomność po krótkiej
chwili (po upływie od 1 do 6 rund).
OMDLENIE OMDLENIE PARANOJA SZALEŃTWO
Bohatera ogarnia słabość. Jeśli nie Bohatera ogarnia słabość. Jeśli nie Bohater nabawia się ostrej paranoi, Bohater do końca opowieści ma zabu-
ukończy sukcesem testu opartego na ukończy sukcesem testu opartego na która utrzymuje się do końca opowie- rzenia psychiczne i tymczasowo naba-
atrybucie podstawowym Ciało (Po- atrybucie podstawowym Ciało (Po- ści. Pamiętaj! Wszyscy są przeciwko wia się lekkiej fobii lub innej choroby
ziom Trudności 3), to zemdleje. Postać ziom Trudności 3), to zemdleje. Postać tobie i spiskują za twoimi plecami, cze- umysłowej. Istotę schorzenia określa
odzyskuje przytomność po krótkiej odzyskuje przytomność po krótkiej kając na pierwszy błąd, jaki popełnisz, Narrator w zależności od sytuacji lub
chwili (po upływie od 1 do 6 rund). chwili (po upływie od 1 do 6 rund). aby potem cię dobić! ustala losowo.

SZALEŃTWO ZABURZENIA PERCEPCJI ZABURZENIA PERCEPCJI ZABURZENIA PERCEPCJI


Bohater do końca opowieści ma zabu- Bohater do końca sceny słyszy dziwne Bohater do końca sceny słyszy dziwne Bohater do końca sceny słyszy dziwne
rzenia psychiczne i tymczasowo naba- szmery, widzi rozbłyski kolorowych szmery, widzi rozbłyski kolorowych szmery, widzi rozbłyski kolorowych
wia się lekkiej fobii lub innej choroby świateł i ogólnie podlega różnym za- świateł i ogólnie podlega różnym za- świateł i ogólnie podlega różnym za-
umysłowej. Istotę schorzenia określa burzeniom percepcji. Postać jest tak burzeniom percepcji. Postać jest tak burzeniom percepcji. Postać jest tak
Narrator w zależności od sytuacji lub zdezorientowana, że musi obniżać zdezorientowana, że musi obniżać zdezorientowana, że musi obniżać
ustala losowo. wszystkie rzuty o 4 punkty. wszystkie rzuty o 4 punkty. wszystkie rzuty o 4 punkty.

ZAPOMNIENIE ZAPOMNIENIE ZWIASTUN ZAGŁADY KATALIZATOR NIESZCZĘŚĆ


Bohater zapomina wszystko, co wiąże Bohater zapomina wszystko, co wiąże W najbliższym czasie w pobliżu bohat- Od chwili zagrania tej karty do końca
się z jedną z jego umiejętności (wybra- się z jedną z jego umiejętności (wybra- era wydarzy się wypadek lub katastro- bieżącego dnia czasu gry bohatera bę-
ną losowo). Do następnego dnia czasu ną losowo). Do następnego dnia czasu fa: kolizja samochodowa, eksplozja dzie prześladował pech i różne dziwne
gry postać nie może z tej umiejętności gry postać nie może z tej umiejętności instalacji gazowej, zawalenie się bu- wydarzenia. Jeśli coś może pójść źle,
korzystać i opiera testy na odpowied- korzystać i opiera testy na odpowied- dynku lub inne, nie mniej groźne wy- to na pewno tak się stanie!
nim atrybucie podstawowym. nim atrybucie podstawowym. darzenie. Po wykorzystaniu karta nie
wraca do gry przed końcem opowieści.
Konf i guracja talii do gry STALKER

Liczba kopii w talii

2
1
1
1
1
2
1

2
2
2
2
1
1
2
3
2
1
3
2
1
2
1

3
2
1
3
1
2
3
1
2
3
2
1
Katalizator nieszczęść

Zaburzenia percepcji
Opóźnienie skażenia

Aktywacja Egzaltacji
Najazd reporterów

Całkowita amnezja
Podwojony wynik

Zwiastun zagłady
Podwojone kości

Fałszywy alarm
Karty wydarzeń

Pechowy dzień

Karty Skażenia
Zmiana frontu

Wymiana kart
Karty Efektów
Przechodzień

Potrącenie -2
Potrącenie -4
Potrącenie -8

Zapomnienie
Efektywność
Zaskoczenie

Natchnienie

Ognisty ból

Szaleństwo
Premia +2
Premia +4
Premia +8

Złota kula

Omdlenie
Inspiracja
Szczęście

Paranoja
Pomyłka

Amnezja
Awaria
Karta

You might also like