You are on page 1of 3

KRWAWIENIE * OSZOŁOMIENIE *

Postać mocno krwawi OGŁUSZENIE * Postać potężnie oberwała w


Postać nie jest w stanie
W trackie Krwawienia postać: głowę lub jest zdezorientowana
słyszeć
• otrzymuje 1* Ranę pod koniec każdej Rundy - w uszach dzwoni i szumi
• otrzymuje karę -10* do Testów Odporności
przeciwko Ropiejącym Ranom, Pomniejszym
W trackie Ogłuszenia postać: W trackie Oszołomienia postać:
Infekcjom i Zatruciu Krwi
• otrzymuje karę -10* do wszystkich Testów • nie może podejmować żadnych Akcji
• ma 0 Żywotności przestaje otrzymywać
wykorzystujących słuch • może przemieszczać się z połową Szybkości
Rany, ale na koniec każdej Rundy musi
• atakująca Oszołomioną postać w walce • otrzymuje karę -10* do wszystkich Testów
zdać Test Odporności (+0) albo otrzymuje:
wręcz z flanki, lub od tyłu zyskuje • nie może się bronić w Testach
Stan Utrata Przytomności i pod koniec
premię +10 do trafienia (bez względu na Przeciwstawnych przy pomocy Języka
każdej rundy ma 10%* szans na śmierć,
ilość poziomów Ogłoszenia zawsze +10) (Magicznego)
jeżeli wypadnie dublet to usuwa 1 poziom
• atakująca Oszołomioną postać w walce
Krwawienia
wręcz zyskuje premię +1* do Przewagi
• Nie może usunąć stanu Utrata Przytomności
Usunięcie Ogłuszenia: przed wykonaniem rzutu
Usunięcie Krwawienia: • 1 poziom na koniec każdej Rundy
Usunięcie Oszołomienia:
• dzięki udanemu Testowi Leczenia (+20)
• pod koniec każdej Rundy postać może
może usunąć 1 poziom + 1 za każdy +1 PS
Po usunięciu Ogłuszenia: wykonać Test Odporności (+0) - za każdy
• każde zaklęcie lub modlitwa, które leczą
• postaci często jeszcze długo szumi w +1 PS usuwa 1 poziom
Rany, usuwają także 1 poziom Krwawienia
uszach...
za każdą wyleczoną Ranę Po usunięciu Oszołomienia:
• postać otrzymuje 1 poziom Zmęczenia
Po usunięciu Krwawienia:
(jeśli nie miała żadnego)
• postać otrzymuje 1 poziom Zmęczenia

OŚLEPIENIE * PANIKA * POCHWYCENIE *


Postać nie jest w stanie Przerażenie ogarnia umysł Postać została opleciona
widzieć prawidłowo postaci czymś, co krępuje jej ruchy

W trackie Paniki postać: W trackie Pochwycenia postać:


• musi wykorzystać Ruch i Akcję, aby • nie może wykonać Ruchu
W trackie Oślepienia postać: uciekać lub się ukryć. Gdy znajdzie się • podczas Akcji związanych z poruszaniem
• otrzymuje karę -10* do wszystkich Testów poza zasięgiem wzroku wroga, to Ruch i się otrzymuje karę -10* do Testów (w tym
wykorzystujących wzrok Akcję może wykorzystać tylko po to, by Zapasy)
• atakująca Oszołomioną postać w walce ukryć się lepiej
wręcz zyskuje premię +10* do trafienia • otrzymuje karę -10* do wszystkich Testów,
które nie wiążą się z ucieczką lub Usunięcie Pochwycenia:
ukrywaniem • w ramach Akcji jeśli postać wygra
Usunięcie Oślepienia: Przeciwstawny Test Siły przeciwko źródłu
• 1 poziom na koniec co drugiej Rundy Usunięcie Paniki: Pochwycenia może usunąć 1 poziom + 1 za
• spędzenie pełnej Rundy w ukryciu, poza każdy +1 PS (Źródło Pochwycenia ma swoją
zasięgiem wzroku wroga, usuwa 1 poziom Siłę Pochwycenia [np. sieć, lub czar], a
Po usunięciu Oślepienia: • pod koniec każdej Rundy, jeśli postać nie w Zapasach jest to Przeciwstawny Test
• - jest Związana Walką, może podjąć Test Siły – chyba że MG zgodzi się na inny
Opanowania (modyfikator testu +/- zależy Test s.163)
od MG) za każdy +1 PS może usunąć 1
poziom
Po usunięciu Pochwycenia:
Po usunięciu Paniki: • -
• postać otrzymuje 1 poziom Zmęczenia

UTRATA
PODPALENIE * POWALENIE
Postać naprawdę igra z ogniem! Postać pada na ziemię PRZYTOMNOŚCI
Dotyczy to najczęściej Obejmuje wszelkie sytuacje, w
łatwopalnych postaci wyniku których postać traci
W trackie Powalenia postać: przytomność.
• może wykorzystać Ruch by wstać na nogi
W trackie Podpalenia postać: jeśli ma Żywotność powyżej 0 W trackie Utraty Przytomności postać:
• pod koniec każdej Rundy otrzymuje • może wykorzystać Ruch by odczołgać się na • nie może nic zrobić w swojej Turze
1k10 +1*-1 Ran pomniejszonych o BWt i PP tyle metrów ile wynosi połowa jej • nie zdaje sobie sprawy z tego, co się
na najgorzej chronionym miejscu ciała, Szybkości dzieje dookoła
zawsze jest to co najmniej 1 Rana • Testy związane z poruszaniem się • każdy atakujący nieprzytomną postać
(Obrażenia = 1K10 +1 za każdy dodatkowy obarczone są karą -20 wręcz, lub z bliska atakiem dystansowym,
poziom Podpalenia) • każdy atakujący powaloną postać wręcz może ustalić wynik rzutu na trafienie,
zyskuje premię +20 do trafienia lub jeśli MG się zgodzi, każdy atak wręcz
zabija postać
Usunięcie Podpalenia:
• dzięki udanemu Testowi Atletyki Usunięcie Powalenia:
Usunięcie Utraty Przytomności:
(modyfikator testu +/- zależy od MG) • wstając na równe nogi, np. wykorzystując
• zależy od tego, w jaki sposób postać
można usunąć 1 poziom +1 za każdy +1 PS Ruch w swojej Turze
utraciła przytomność
• Punktem Determinacji tylko do końca
Po usunięciu Powalenia: Rundy, chyba że zniknie przyczyna
Po usunięciu Podpalenia:
• - • -
Po przywróceniu Przytomności:
• postać dostaje Stan Powalenie i Zmęczenie
ZATRUCIE *
ZASKOCZENIE Postać została otruta lub w ZMĘCZENIE *
Postać została znienacka ciało wstrzyknięto zabójczy jad Postać jest zmęczona lub
napadnięta lub była zupełnie zestresowana
nieprzygotowana do starcia
W trackie Zatrucia postać:
• otrzymuje 1* Ranę pod koniec każdej Rundy
W trackie Zaskoczenia postać: • otrzymuje -10* do wszystkich Testów
W trackie Zmęczenia postać:
• w swojej Turze nie może wykonać Akcji ani • nie może wyleczyć Ran jeśli jej Żywotność
• otrzymuje karę -10* do wszystkich Testów
Ruchu spadnie do 0
• nie może bronić się w Testach • jeśli wejdzie w Stan Utrata Przytomności
Przeciwstawnych to po liczbie Rund równej Bonusowi z
Usunięcie Zmęczenia:
• każdy atakujący Zaskoczoną postać wręcz Wytrzymałości musi wykonać Test
• zazwyczaj potrzebny jest wypoczynek,
zyskuje premię +20 do trafienia oraz +1 Odporności (+/- zależy od rodzaju
zaklęcie lub boska interwencja, ale także
Przewagę trucizny, jadu) - jeśli się nie
zmiana warunków, lub sytuacji w jakiej
powiedzie, to postać umiera
znajduje się postać
Usunięcie Zaskoczenia: Usunięcie Zatrucia:
• pod koniec Rundy • pod koniec każdej Rundy dzięki udanemu
• po pierwszym ataku wyprowadzonym w stronę Test Odporności (+/- zależy od rodzaju Po usunięciu Zmęczenia:
postaci trucizny, jadu) może usunąć 1 poziom +1 • -
za każdy +1 PS
• Test Leczenia skutkuje tym samym
Po usunięciu Zaskoczenia:
• - Po usunięciu Zatrucia:
• postać otrzymuje 1 poziom Zmęczenia

STRACH SZAŁ BOJOWY


GROZA Gdy spotykasz stwora o By wejść w Szał Bojowy
Gdy spotykasz stwora o
współczynniku Strach (X)
współczynniku Groza (X)
• Wykonaj Test Siły Woli (modyfikator testu
+/- zależy od MG)
• Wykonaj Wydłużony Test Opanowania by
• Wykonaj Test Opanowania (modyfikator
osiągnąć +X PS (modyfikator testu +/-
testu +/- zależy od MG) Zdany Test → postać od teraz jest pod
zależy od MG)
wpływem Szału Bojowego:
Zdany Test Opanowania → Stwór wzbudza teraz • jest niewrażliwa na wszystkie inne
Zdany Test Opanowania o +X PS → postać nie
Strach (X), czyli postać ponownie wykonuje Czynniki Psychologiczne (nie ucieka)
jest pod wpływem Strachu, może działać
Test Opanowania (patrz „Strach”) • musi zawsze poruszać się z pełną
normalnie
prędkością w stronę najbliższego
Niezdany Test Opanowania → postać otrzymuje widzianego przeciwnika, by go zaatakować
Niezdany Test Opanowania o +X PS → postać
X poziomów Panika + kolejny poziom za każdy • otrzymuje Akcję Darmową ataku wręcz
pozostaje pod wpływem Strachu:
-1 PS w Teście Opanowania • zyskuje +1 do Bonusu z Siły
• otrzymuje -1 PS do testów przeciwko
stworowi (atak, obrona itp.) • dopóki wszyscy wrogowie w polu widzenia
Groza trwa do czasu aż znikną wszystkie nie zostaną unieszkodliwieni
• jeśli chce zaatakować stwora musi zdać
Stany Panika, stwór nie wywołuje już wtedy • dopóki postać nie otrzyma Oszołomienia
Test Opanowania (+0)
Strachu lub Utraty Przytomności
• jeśli stwór się zbliża to musi zdać Test
Opanowania (+0), albo otrzyma +1 poziom
Paniki Niezdany Test → koniec Tury postaci

Wydłużony Test Opanowania można powtórzyć Po zakończeniu Szału Bojowego: postać


pod koniec każdej Rundy otrzymuje 1 poziom Zmęczenia

ZALETY BRONI
PRZEWAGI GRUPOWE * Główne Zalety jakie mają bronie
LECZENIE Możesz użyć Przewagi na poniższe • Dekoncentrująca:
Możesz odzyskać Żywotność na Zamiast zadawać Obrażenia możesz zmusić
wiele sposobów • Batter (Przywalenie) -1 Przewaga: przeciwnika do cofnięcia się o 1 metr za
Akcja Specjalna: Wykonaj Przeciwstawny Test każdy +1 PS z Testu Przeciwstawnego ataku
Siły, jeśli wygrasz to przeciwnik otrzymuje • Druzgocząca:
• Po dobry wypoczęciu, raz dziennie:
Stan Powalenie i +1 Przewagę; jeśli Dodaj do wszelkich Obrażeń wynik na kostce
Zdaj Test Odporności (+20), wylecz Rany w
przegrasz to tracisz Akcję i przeciwnik jedności w rzucie na atak
liczbie równej +PS + BWt (s. 181)
zdobywa +1 Przewagę • Nadziewająca:
• Trick (Fortel) -1 Przewaga: Zadaje Trafienie Krytyczne również przy
• Po pełen dniu odpoczynku:
Wylecz Rany w liczbie równej BWt (s. 181) Akcja Specjalna: Wykonaj Przeciwstawny Test wartości rzutu na atak podzielnej przez 10
Zwinności, jeśli wygrasz to zdobywasz +1 • Ogłuszająca:
• Umiejętność Leczenie: Przewagę i za zgodą MG możesz wybrać dla Po trafieniu w głowę wykonaj Przeciwstawny
Wykonaj Test Leczenia (+0 / +20), wylecz przeciwnika Stan Oślepienie, Pochwycenie Test Siły przeciw Odporności, jeśli wygrasz
Rany równe BInt + PS. W przypadku Porażki, albo Podpalenie; jeśli przegrasz to tracisz to cel dostaje Stan Oszołomienie
jeżeli BInt + Ps < 0, powodujesz Rany równe Akcję i przeciwnik zdobywa +1 Przewagę • Przebijająca:
ujemnemu wynikowi BInt + PS. Zdumiewająca • Additional Effort (Wyczyn) -2 Przewagi: Aby ustalić zadane Obrażenia dodajesz wynik
Porażka (-6 PS) - u pacjenta rozwija się Darmowa Akcja: Otrzymujesz premię +10 do na kostce jedności w rzucie na atak albo +PS
Pomniejsza Infekcja (s. 187). Możliwe jest dowolnego Testu, za każdą dodatkową wydaną z Testu Przeciwstawnego (to co jest wyższe)
jedno udane Leczenie na spotkanie (s. 123) Przewagę otrzymujesz dodatkowe +10 • Przekłuwająca:
• Flee from Harm (Ucieczka) -2 Przewagi: PP warstw niemetalowych są ignorowane, a z
• Mikstura lecznicza: Ruch: Możesz bezkarnie odejść od przeciwnika innych pancerzy pomija się 1 PP
Jeśli twoja Żywotność wynosi więcej niż 0, z którym jesteś związany walką • Rąbiąca:
wylecz Rany w liczbie równej BWt. Jedna • Additional Action (Akcja) -4 Przewagi: Po trafieniu przeciwnika uszkadzasz 1 punkt
dawka na spotkanie (s. 307) Darmowa Akcja: Możesz wykonać dodatkową Pancerza lub Tarczy
Akcję. Nie możesz zdobyć z niej Przewagi, • Szybka:
• Czary i Modlitwy – różne możliwości możesz użyć tego tylko raz na Rundę Można zaatakować poza Inicjatywą, przeciwnik
otrzymuje karę -10 do testów obrony
Legenda:
* - Stan który może mieć więcej niż jeden poziom ma w tytule gwiazdkę „*”, a w opisie Stanu gwiazdka „*”
oznacza które efekty się kumulują
Wymiar kart jest Standard Card Game, pasują wtedy do koszulek 66x91 (jak np. do Magic the Gathering).
Wersja 1.02 (05.08.2023), autor UberWarhammer, uberwarhammer@gmail.com

Źródła danych:
• Podręcznik Główny 1.3
• Up In Arms – aktualizacja stanu Krwawienie (s.80), zasady Przewag Grupowych
• Besmirched - The Horned Rat page 21
• Rattled - Something Knocking page 11, Empire in Ruins page 151

BESMIRCHED
This is a new condition that reflects the fact that a Character has become covered in noisome filth. Any Character who gains a
Prone Condition whilst in a filthy environment such as a sewer also gains a Besmirched Condition.
Whilst Besmirched a Character counts as Brass 1 for the purposes of Status and any Fellowship-based Tests suffer from a penalty
of -2 SL
In addition any Besmirched Character who suffers wounds must pass an Average (+20) Endurance Test or contract a Festering
Wound (see WFRP, page 187).
The Besmirched Condition can only be removed by washing
in clean water.

STAN ZBRUKANY (pl wersja?)


postać została pokryta obrzydliwym brudem. Każda postać, która znajdzie się w Stanie Powalenie w brudnym środowisku, takim
jak kanał ściekowy, również otrzyma Stan Zbrukany.
Podczas gdy Postać Zbrukana liczy się jako Brąz 1 dla celów Statusu, a wszelkie Testy Ogłady podlegają karze -2 SL.
Ponadto każda Zbrukana postać, która odniesie rany, musi zdać Przeciętny (+20) Test Wytrzymałości lub otrzymać Ropiącą Ranę
(patrz WFRP, s. 187).
Zbrukany stan można usunąć tylko przez umycie się w czystej wodzie.

RATTLED CONDITION
This Condition is intended to be used in circumstances where Characters have faced a disturbing phenomenon, but not one that is
so clearly threatening so as to leave them Broken.
A Character gains this Condition when they fail a Cool Test in an ominous environment or worrying circumstance. A Character
might also become Rattled after being intimidated. A Character who is Rattled gains +10 to Perception Tests as they pay additional
attention to every creaking floorboard and looming shadow, but all other Tests are at a -10 penalty as they find it hard to
concentrate.
This Condition does not stack: you are either Rattled or you're not. The Condition is removed if the Character gains a Broken
Condition, or once the disturbing phenomenon passes. If the disturbing presence lingers for a long time, the Character can take an
Average (+20) Cool Test to remove the Condition half hour.
Every Any Skill, spell, or other effect that can remove Broken Conditions also removes the Rattled Condition.

STAN ROZTRZĘSIONY (pl wersja?)


Ten Stan jest przeznaczony do użycia w okolicznościach, w których Postacie stanęły w obliczu niepokojącego zjawiska, ale nie
takiego, które jest tak wyraźnie groźne, aby pozostawić je w Panice.
Postać zyskuje ten Stan, gdy nie zda Testu Opanowania w złowrogim środowisku lub niepokojących okolicznościach. Postać może
również stać się Roztrzęsiona po tym, jak zostanie zastraszona. Postać, która jest Roztrzęsiona, zyskuje +10 do testów Percepcji,
ponieważ zwraca dodatkową uwagę na każdą skrzypiącą deskę podłogową i wyłaniający się cień, ale wszystkie inne testy mają
karę -10, ponieważ trudno im się skoncentrować.
Ten Stan się nie kumuluje: albo jesteś Roztrzęsiony, albo nie. Stan jest usuwany, jeśli Postać zyskuje stan Panika lub gdy
przeszkadzające zjawisko minie. Jeśli niepokojąca obecność utrzymuje się przez długi czas, postać może wykonać Przeciętny
(+20) Test Opanowania, aby usunąć stan na pół godziny.
Każda dowolna umiejętność, zaklęcie lub inny efekt, który może usunąć Stan Panikay, usuwa również stan Roztrzęsiony.

You might also like