Professional Documents
Culture Documents
UTRATA
PODPALENIE * POWALENIE
Postać naprawdę igra z ogniem! Postać pada na ziemię PRZYTOMNOŚCI
Dotyczy to najczęściej Obejmuje wszelkie sytuacje, w
łatwopalnych postaci wyniku których postać traci
W trackie Powalenia postać: przytomność.
• może wykorzystać Ruch by wstać na nogi
W trackie Podpalenia postać: jeśli ma Żywotność powyżej 0 W trackie Utraty Przytomności postać:
• pod koniec każdej Rundy otrzymuje • może wykorzystać Ruch by odczołgać się na • nie może nic zrobić w swojej Turze
1k10 +1*-1 Ran pomniejszonych o BWt i PP tyle metrów ile wynosi połowa jej • nie zdaje sobie sprawy z tego, co się
na najgorzej chronionym miejscu ciała, Szybkości dzieje dookoła
zawsze jest to co najmniej 1 Rana • Testy związane z poruszaniem się • każdy atakujący nieprzytomną postać
(Obrażenia = 1K10 +1 za każdy dodatkowy obarczone są karą -20 wręcz, lub z bliska atakiem dystansowym,
poziom Podpalenia) • każdy atakujący powaloną postać wręcz może ustalić wynik rzutu na trafienie,
zyskuje premię +20 do trafienia lub jeśli MG się zgodzi, każdy atak wręcz
zabija postać
Usunięcie Podpalenia:
• dzięki udanemu Testowi Atletyki Usunięcie Powalenia:
Usunięcie Utraty Przytomności:
(modyfikator testu +/- zależy od MG) • wstając na równe nogi, np. wykorzystując
• zależy od tego, w jaki sposób postać
można usunąć 1 poziom +1 za każdy +1 PS Ruch w swojej Turze
utraciła przytomność
• Punktem Determinacji tylko do końca
Po usunięciu Powalenia: Rundy, chyba że zniknie przyczyna
Po usunięciu Podpalenia:
• - • -
Po przywróceniu Przytomności:
• postać dostaje Stan Powalenie i Zmęczenie
ZATRUCIE *
ZASKOCZENIE Postać została otruta lub w ZMĘCZENIE *
Postać została znienacka ciało wstrzyknięto zabójczy jad Postać jest zmęczona lub
napadnięta lub była zupełnie zestresowana
nieprzygotowana do starcia
W trackie Zatrucia postać:
• otrzymuje 1* Ranę pod koniec każdej Rundy
W trackie Zaskoczenia postać: • otrzymuje -10* do wszystkich Testów
W trackie Zmęczenia postać:
• w swojej Turze nie może wykonać Akcji ani • nie może wyleczyć Ran jeśli jej Żywotność
• otrzymuje karę -10* do wszystkich Testów
Ruchu spadnie do 0
• nie może bronić się w Testach • jeśli wejdzie w Stan Utrata Przytomności
Przeciwstawnych to po liczbie Rund równej Bonusowi z
Usunięcie Zmęczenia:
• każdy atakujący Zaskoczoną postać wręcz Wytrzymałości musi wykonać Test
• zazwyczaj potrzebny jest wypoczynek,
zyskuje premię +20 do trafienia oraz +1 Odporności (+/- zależy od rodzaju
zaklęcie lub boska interwencja, ale także
Przewagę trucizny, jadu) - jeśli się nie
zmiana warunków, lub sytuacji w jakiej
powiedzie, to postać umiera
znajduje się postać
Usunięcie Zaskoczenia: Usunięcie Zatrucia:
• pod koniec Rundy • pod koniec każdej Rundy dzięki udanemu
• po pierwszym ataku wyprowadzonym w stronę Test Odporności (+/- zależy od rodzaju Po usunięciu Zmęczenia:
postaci trucizny, jadu) może usunąć 1 poziom +1 • -
za każdy +1 PS
• Test Leczenia skutkuje tym samym
Po usunięciu Zaskoczenia:
• - Po usunięciu Zatrucia:
• postać otrzymuje 1 poziom Zmęczenia
ZALETY BRONI
PRZEWAGI GRUPOWE * Główne Zalety jakie mają bronie
LECZENIE Możesz użyć Przewagi na poniższe • Dekoncentrująca:
Możesz odzyskać Żywotność na Zamiast zadawać Obrażenia możesz zmusić
wiele sposobów • Batter (Przywalenie) -1 Przewaga: przeciwnika do cofnięcia się o 1 metr za
Akcja Specjalna: Wykonaj Przeciwstawny Test każdy +1 PS z Testu Przeciwstawnego ataku
Siły, jeśli wygrasz to przeciwnik otrzymuje • Druzgocząca:
• Po dobry wypoczęciu, raz dziennie:
Stan Powalenie i +1 Przewagę; jeśli Dodaj do wszelkich Obrażeń wynik na kostce
Zdaj Test Odporności (+20), wylecz Rany w
przegrasz to tracisz Akcję i przeciwnik jedności w rzucie na atak
liczbie równej +PS + BWt (s. 181)
zdobywa +1 Przewagę • Nadziewająca:
• Trick (Fortel) -1 Przewaga: Zadaje Trafienie Krytyczne również przy
• Po pełen dniu odpoczynku:
Wylecz Rany w liczbie równej BWt (s. 181) Akcja Specjalna: Wykonaj Przeciwstawny Test wartości rzutu na atak podzielnej przez 10
Zwinności, jeśli wygrasz to zdobywasz +1 • Ogłuszająca:
• Umiejętność Leczenie: Przewagę i za zgodą MG możesz wybrać dla Po trafieniu w głowę wykonaj Przeciwstawny
Wykonaj Test Leczenia (+0 / +20), wylecz przeciwnika Stan Oślepienie, Pochwycenie Test Siły przeciw Odporności, jeśli wygrasz
Rany równe BInt + PS. W przypadku Porażki, albo Podpalenie; jeśli przegrasz to tracisz to cel dostaje Stan Oszołomienie
jeżeli BInt + Ps < 0, powodujesz Rany równe Akcję i przeciwnik zdobywa +1 Przewagę • Przebijająca:
ujemnemu wynikowi BInt + PS. Zdumiewająca • Additional Effort (Wyczyn) -2 Przewagi: Aby ustalić zadane Obrażenia dodajesz wynik
Porażka (-6 PS) - u pacjenta rozwija się Darmowa Akcja: Otrzymujesz premię +10 do na kostce jedności w rzucie na atak albo +PS
Pomniejsza Infekcja (s. 187). Możliwe jest dowolnego Testu, za każdą dodatkową wydaną z Testu Przeciwstawnego (to co jest wyższe)
jedno udane Leczenie na spotkanie (s. 123) Przewagę otrzymujesz dodatkowe +10 • Przekłuwająca:
• Flee from Harm (Ucieczka) -2 Przewagi: PP warstw niemetalowych są ignorowane, a z
• Mikstura lecznicza: Ruch: Możesz bezkarnie odejść od przeciwnika innych pancerzy pomija się 1 PP
Jeśli twoja Żywotność wynosi więcej niż 0, z którym jesteś związany walką • Rąbiąca:
wylecz Rany w liczbie równej BWt. Jedna • Additional Action (Akcja) -4 Przewagi: Po trafieniu przeciwnika uszkadzasz 1 punkt
dawka na spotkanie (s. 307) Darmowa Akcja: Możesz wykonać dodatkową Pancerza lub Tarczy
Akcję. Nie możesz zdobyć z niej Przewagi, • Szybka:
• Czary i Modlitwy – różne możliwości możesz użyć tego tylko raz na Rundę Można zaatakować poza Inicjatywą, przeciwnik
otrzymuje karę -10 do testów obrony
Legenda:
* - Stan który może mieć więcej niż jeden poziom ma w tytule gwiazdkę „*”, a w opisie Stanu gwiazdka „*”
oznacza które efekty się kumulują
Wymiar kart jest Standard Card Game, pasują wtedy do koszulek 66x91 (jak np. do Magic the Gathering).
Wersja 1.02 (05.08.2023), autor UberWarhammer, uberwarhammer@gmail.com
Źródła danych:
• Podręcznik Główny 1.3
• Up In Arms – aktualizacja stanu Krwawienie (s.80), zasady Przewag Grupowych
• Besmirched - The Horned Rat page 21
• Rattled - Something Knocking page 11, Empire in Ruins page 151
BESMIRCHED
This is a new condition that reflects the fact that a Character has become covered in noisome filth. Any Character who gains a
Prone Condition whilst in a filthy environment such as a sewer also gains a Besmirched Condition.
Whilst Besmirched a Character counts as Brass 1 for the purposes of Status and any Fellowship-based Tests suffer from a penalty
of -2 SL
In addition any Besmirched Character who suffers wounds must pass an Average (+20) Endurance Test or contract a Festering
Wound (see WFRP, page 187).
The Besmirched Condition can only be removed by washing
in clean water.
RATTLED CONDITION
This Condition is intended to be used in circumstances where Characters have faced a disturbing phenomenon, but not one that is
so clearly threatening so as to leave them Broken.
A Character gains this Condition when they fail a Cool Test in an ominous environment or worrying circumstance. A Character
might also become Rattled after being intimidated. A Character who is Rattled gains +10 to Perception Tests as they pay additional
attention to every creaking floorboard and looming shadow, but all other Tests are at a -10 penalty as they find it hard to
concentrate.
This Condition does not stack: you are either Rattled or you're not. The Condition is removed if the Character gains a Broken
Condition, or once the disturbing phenomenon passes. If the disturbing presence lingers for a long time, the Character can take an
Average (+20) Cool Test to remove the Condition half hour.
Every Any Skill, spell, or other effect that can remove Broken Conditions also removes the Rattled Condition.