You are on page 1of 6

AKCJE W TRAKCIE WALKI

ATAK UKRYCIE SIĘ


Wykonujesz atak bronią wręcz lub dystansową. Wykonujesz test Zręczności (Skradanie się) w celu
stania się ukrytym - niewidzanym i niesłyszanym.

RZUCANIE ZAKLĘCIA
Rzucasz sztuczkę lub zaklęcie 1 lub wyższego
PRZYGOTOWANIE
kręgu. Spójrz na czas rzucania Twojego zaklęcia. Czekasz na określoną przez Ciebie okoliczność
zanim wykonasz działanie - co pozwala wykonać Ci
akcję w ramach Twojej reakcji przed rozpoczęciem
SPRINT Twojej następnej tury. Musisz zadecydować
z wyprzedzeniem jaka określona okoliczność (a)
Otrzymujesz dodatkowy ruch w swojej turze musi wywołać Twoją reakcję oraz określić akcję
(po zastosowaniu wszystkich modyfikatorów) jaką wtedy wykonasz (b).
na bieżącą turę. Jeśli zdecydujesz się przygotować zaklęcie musi
ono mieć czas rzucania 1 akcji oraz będziesz
zmuszony koncentrować się na tym zaklęciu dopóki
ODSTĄPIENIE go nie użyjesz.

Twój ruch do końca Twojej tury nie prowokuje


ataków okazyjnych. PRZESZUKIWANIE
UNIK Wykonujesz test Mądrości (Percepcja) lub
Inteligencji (Śledztwo) żeby coś znaleźć.
Do początku Twojej następnej tury każdy atak

UŻYCIE MAGICZNEGO OBIEKTU


skierowany przeciwko Tobie ma utrudnienie,
jeśli widzisz atakującego. Masz również
ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność.
Tracisz tę korzyść jeśli zostajesz obezwładniony Używasz magicznego przedmiotu, który wymaga
lub twoja szybkość spadnie do 0. Twojej akcji w celu użycia.

POMOC UŻYCIE OBIEKTU


Możesz pomóc innemu stworzeniu Możesz wejść w interakcję z przedmiotem/obiektem
w wykonywanym przez nie zadaniu - dając mu innym niż magiczny, który wymaga Twojej akcji
ułatwienie w następnym teście umiejętności. w celu użycia.
Możesz zamiast tego rozproszyć uwagę jednego
stworzenia w odległości 1,5 metra od Ciebie
i następny atak, który Twój sojusznik wykona UŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNEJ
przeciw tej kreaturze jest wykonaywany
Możesz użyć klasowej korzyści lub innej specjalnej
z ułatwieniem. Cokolwiek zdecydujesz,
umiejętności, która wymaga akcji w celu użycia.
ułatwienie przepada kiedy zostanie wykorzystane
lub Twoja następna tura asię rozpocznie.

opracowanie na podstawie oficjalnych źródeł - velaineca


SKOK W DAL
Cofnij się o 3 metry by wykonać długi skok na
STANY
maksymalną odległość równą 30cm x wartość
Twojej Siły. Kiedy wykonujesz skok z miejsca OŚLEPIENIE
możesz wyskoczyć jedynie o połowę tej wartości. - Oślepiona istota nie widzi i automatycznie
nie zdaje testów cech opartych na wzroku.

SKOK WZWYŻ
- Testy ataku przeciwko oślepionemu
wykonywane są z ułatwieniem, a oślepiony
atakuje z utrudnieniem.

Cofnij się o 3 metry by wykonać wysoki skok na


maksymalną wysokość równą 90cm + 30cm za każdy ZAUROCZENIE
punkt modyfikatora z Siły. Kiedy wykonujesz skok - Zauroczone stworzenie nie może
z miejsca możesz wyskoczyć jedynie o połowę tej zaatakować istoty powodującej zauroczenie
lub w inny sposób jej zaszkodzić
wartości. (na przykład czarami lub zdolnościami).
- Istota powodująca zauroczenie ma
ułatwienie we wszystkich testach

WSTRZYMANIE ODDECHU podczas interakcji społecznych


z zauroczonym.

Możesz wstrzymać oddech na czas minut równy 1+ OBEZWŁADNIONY


Twój modyfikator z Kondycji (minimum 30 sek.). - Obezwładniona istota nie może
Jeśli skończy Ci się powietrze zaczynasz się dusić, podejmować akcji i reakcji.
możesz przetrwać na liczbę rund równą Twojej
wartości modyfikatora z Kondycji (minimum 1 tura).
Na początku Twojej następnej tury, Twoje życie spada
ŚMIERTELNY ATAK
- Kiedy istota otrzyma obrażenia
do 0 i umierasz, nie możesz odzyskać żadnych redukujące do 0PW + nadwyżka
punktów wytrzymałości lub zostać ustabilizowany równa jej maksymalnej PW.
dopóki nie będziesz w stanie móc oddychać ponownie.
OGŁUCHŁY
KONCENTRACJA
- Ogłuchła istota nie słyszy i automatycznie
nie zdaje testów cech opartych na słuchu.

Jeśli Twoje zaklęcie podtrzymywane jest koncentracją,


w jego opisie jest określone jak długo ona trwa.
PRZERAŻONY
- Przerażone stworzenie wykonuje
Możesz skończyć koncentrować się w dowolnym czasie z utrudnieniem wszystkie testy cech
bez użycia akcji. Poniższe czynniki przerywają Twoją i testy ataku, jeśli źródło jego strachu
znajduje się w zasięgu wzroku.
koncentrację: - Przerażone stworzenie nie może
- Rzucenie innego czaru wymagającego koncentracji. z własnej woli zbliżyć się
- Otrzymanie obrażeń - sukces w teście Kondycji może do źródła swego strachu.

mimo to podtrzymać koncentrację o ST jest równym


10 lub połowie otrzymanych obrażeń - którakolwiek
liczba jest większa.
- Stan obezwładnienia lub śmierci.
- Jesteś przeciążony przez potężny element
dekoncentrujący jak np. uderzająca w Ciebie fala.
Sukces w teście Kondycji ST 10 pozwala utrzymać
koncentrację mimo to.

POCHWYCONY
TWOJA TURA - Szybkość
pochwyconego
stworzenia spada do 0
i nie może ono
- Poruszaj się o wartość Twojej szybkości. korzystać z premii
do szybkości.
- Stan kończy się, jeśli
- Wykonaj akcję. chwytający zostaje
obezwładniony.
- Stan kończy się także,
- Komunikuj się za pomocą mowy, gestów lub jeśli jakiś efekt
spowoduje usunięcie
obydwu. pochwyconego stworzenia z zasięgu
istoty chwytającej lub obszaru efektu
- Wchodź w interakcję z jednym obiektem lub powodującego ten stan,
np. gdy zostanie odrzucone
elementrem środowiska podczas ruchu i wykonaj falą gromu.
akcję. Żeby wejść w interakcję z kolejnym (drugim)
obiektem skorzystaj z akcji „Użycie obiektu”.

opracowanie na podstawie oficjalnych źródeł - velaineca


STANY STANY
POWALONY
- Powalone stworzenie w ramach ruchu może
tylko się czołgać, chyba, że wstanie i tym
samym zakończy ten stan.
- Stworzenie ma utrudnienie w testach ataku.
- Test ataku przeciwko polwaonemu jest
wykonywany z ułatwieniem, o ile atakujący
znajduje się do 1,5 metra od celu. W innym
wypadku atak wykonywany jest
z utrudnieniem. Aby wstać wydaj
połowę maks. szybkości.
SPARALIŻOWANY
- Sparaliżowana istota jest traktowana jak obezwładniona, a także nie
może się ruszyć ani mówić.
- Sparaliżowany automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na Siłę
UNIERUCHOMIONY
i Zręczność. - Szybkość unieruchomionego stworzenia spada
- Testy ataku przeciwko sparaliżowanemu są wykonywane z ułatwieniem. do 0 i nie może ono korzystać z premii do szybkości.
- Każde trafienie w sparaliżowanego jest trafieniem krytycznym, jeśli - Testy ataku przeciwko unieruchomionemu
atakujący znajduje się do 1,5 metra od celi. stworzeniu są wykonywane z ułatwieniem,
a unieruchmione stworzenie atakuje
z utrudnieniem.
- Unieruchomiona istota ma utrudnienie

SKAMIENIAŁY w rzutach obronnych na zręczność.

- Skamieniałe stworzenie wraz ze wszystkimi


noszonymi lub trzymanymi niemagicznymi
przedmiotami zostaje zmienione w nieruchomą,
litą statuę (zazwyczaj kamienną). Stworzenie
przestaje się starzeć, a jego waga rośnie
dziesięciokrotnie.
- Stworzenie jest traktowane jak obezwładnione,
nie może się poruszać ani mówić i nie ma OGŁUSZONY
świadomości tego, co się wokół niego dzieje. - Ogłuszone stworzenie
- Testy ataku przeciwko skamieniałemu są jest obezwładnione, nie
wykonywane z ułatwieniem. może się poruszać i ma
- Skamieniały automatycznie nie zdaje rzutów trudności z mówieniem.
obronnych na Siłę i Zręczność. - Stworzenie autoamtycznie
- Skamieniały zyskuje odporność nie zdaje rzutów
na wszystkie rodzaje obrażeń. obronnych na Siłę
- Skamieniałe stworzenie jest i Zręczność.
niepodatne na trucizny i choroby, - Testy ataku przeciwko
choć jeśli było juz pod wypływem ogłuszonemu stworzeniu
trucizny lub choroby, to nie zostaje są wykonywane
ona zneutralizowana, z ułatwieniem.
a jedynie wstrzymana.
NIEPRZYTOMNY
- Nieprzytomne stworzenie jest traktowane jak obezwładnione, nie
ZATRUTY może się poruszać ani mówić i nie ma świadomości tego, co się wokół
- Zatrute stworzenie ma utrudnienie niego dzieje.
w testach ataku i testach cech. - Stworzenie upuszcza wszystkie trzymane przedmioty i upada.
- Nieprzytomny automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na Siłę
i Zręczność.
- Testy ataku przeciwko nieprzytomnemu są wykonywane
BLISKI ŚMIERCI z ułatwieniem.
- Postać blisko śmierci można ustabilizować - Każde trafienie w nieprzytomnego jest trafieniem krytycznym,
lecząc ją bądź poświęcając akcje będąc jeśli atakujący znajduje się do 1,5 metra od celu.
w jej pobiliżu - test Mądrości (medycyna)

WYCZERPANIE
o ST 10.
- Stabilna istota nie wykonuje rzutów przeciw
śmierci ale pozostaje nieprzytomna.
Nieuleczona odzyskuje 1PW po 1k4h. Pojawia się gdy postać przekroczy 8h marszu za dnia,rzut
obronny na Kondycję ST10+1 za każdą godzinę (niepowodzenie

NIEWIDZIALNY 1 poziom wyczerpania). W przypadku gdy postać nie posili się


(0,5kg dziennie) przez liczbę dni równą 3+modyfikator z Kondycji
- Niewidzialnego stworzenia (min.1) skutkuje to - 1 poziomem wyczerpania. Gdy postać nie
nie można zobaczyć bez zastosowanie pije (2l dziennie) w trakcie każdego dnia musi wykonać rzut
specjalnych zdolności lub magii. obronny na Kondycję ST15. Niepowodzenie daje 1 poziom
W przypadku ukrywania się niewidzialne wyczerpnia. Gdy postać ma już poziom wyczerpania wynikający
stworzenie traktowane jest jak z głodu otrzymuje 2 kolejne gdy powyża sytuacja się powtórzy.
przebywające na obszarze pozbawionym Ukończenie długiego odpoczynku lub przywrócenie do życia
widoczności. Jego obecność i lokalizację usuwa 1 poziom wyczerpania.
można ustalić na podstawie wyudawanych POZIOM EFEKT
przez nie dźwięków lub pozostawioanych
1 Utrudnienie w testach umiejętności.
śladów.
- Testy ataku przeciwko niewidzialnemu 2 Zmniejszenie szybkości o połowę.
stworzeniu są wykonywane z utrudnieniem, a niewidzialne
3 Utrudnienie w testach ataku i rzutach obronnych.
stworzenie ma ułatwienie w testach ataku.
4 Maksymalne PW zmniejszone o połowę.
5 Szybkość zmniejszona do 0
6 Śmierć

opracowanie na podstawie oficjalnych źródeł - velaineca


CECHY I UMIEJĘTNOŚCI DOŚWIADCZENIE
UMIEJĘTNOŚĆ CECHY UMIEJĘTNOŚĆ CECHY POZIOM PD PREMIA Z BIEGŁOŚCI

SIŁA Atletyka MĄDROŚĆ Intuicja 1 0 +2


ZRĘCZNOŚĆ Akrobatyka Opieka nad zw. 2 300 +2
Skradanie się Percepcja 3 900 +2
Zwinne dłonie Szt. przetrwania 4 2 700 +2
INTELIGENCJA Historia Medycyna 5 6 500 +3
Przyroda CHARYZMA Perswazja 6 14 000 +3
Religia Oszustwo 7 23 000 +3
Śledztwo Występy 8 34 000 +3
Wiedza tajemna Zastraszanie 9 48 000 +4
10 64 000 +4

11 85 000 +4

OSŁONA 12
13
100 000
120 000
+4
+5
OSŁONA EFEKT 14 140 000 +5
+2 do ST i testów zręczności przeciw atakom i efektom 15 165 000 +5
połowiczna
po przeciwnej stronie osłony
16 195 000 +5
+5 do ST i testów zręczności przeciw atakom i efektom
3/4 17 225 000 +6
po przeciwnej stronie osłony
18 265 000 +6
całkowita Nie może być celem ataku lub zaklęcia +6
19 305 000
20 355 000 +6

ŹRÓDŁA ŚWIATŁA
UDŹWIG POSTACI
ŹRÓDŁO JASNE ŚWIATŁO SŁABE ŚWIATŁO CZAS

Świeca 1,5m +1,5m 1h


Lampa 4,5m +9m 6h
Siła postaci x 7,5 = całkowity ciężar kg. Szybkość
Latarnia 18m stożkowe +18m 6h
spada do 0 w momencie przekroczenia tej wartości.
Latarnia
9m +9m 6h
z przykryciem

KRÓTKI ODPOCZYNEK
-opuszczonym +1,5m
Pochodnia 6m +6m 1h

ZACIEMNIONE MIEJSCA Czas trwania przynajmniej godzinę. Podczas niego


nie robisz nic bardziej wymagającego niż jedzenie,
ZACIEMNIENIE TYP PODŁOŻA PRZYKŁADY
picie, czytanie czy opatrywanie ran.
Słabe światło Stworzenia mają utrudnienie Przyćmione światło,
w teście Mądrości (Percepcja), rzadka mgła, umiarko-
Efekty:
które polegają na wzroku. wanie gęste listowie - Możesz wydać jedną lub więcej Kości Wytrzymałości
postaci - maks. tyle ile wynosi jej poziom. Rzucasz
Ciemność Widzenie jest zablokowane, Noc, magiczny mrok, każdą i dodajesz mdf. z Kondycji. Postać odzyskuje
stworzenia są w stanie gęsta mgła, listowie PW równą sumie rzutów.
oślepienia.
- Odzyskujesz pulę tych umijętności, które wymagają
krótkiego odpoczynku.

WALUTA
MONETA sm ss se sz sp
DŁUGI ODPOCZYNEK
Miedź (sm) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000 Czas trwania przynajmniej 8h, podczas którego
Srebro (ss) 10 1 1/5 1/10 1/100 postacie śpią co najmniej 6h i przez najwyżej 2h
Elektrum (se) 50 5 1 1/2 1/20 zajmują się mało wymagającymi rzeczami np.
Złoto (sz) 100 10 2 1 1/10 czytanie, rozmawianie, jedzenie lub stanie na warcie.
Platyna (sp) 1000 100 20 10 1 Jeśli odpoczynek jest zakłócony - 1h walki, marszu,
rzucania czarów itp. - to postacie muszą
odbyć odpoczynek od nowa.
TEMPO PODRÓŻY Efekty:
- Odzyskujesz wszystkie PW oraz połowę
Dystans pokonywany w ciągu... ilości swoich Kości Wytrzymałości oraz
TEMPO minuty godziny dnia EFEKT umiejętności i czary, które tego wymagają.
Szybkie 120m 6km 45km -5 do pasywnej Mądrości (Percepcji)
Normalne 90m 4,5km 36km ------ Nie możesz odbyć więcej niż 1 długiego
Wolne 60m 3km 27km Możliwość skradania się odpoczynku w trakcie 24h i musisz mieć
przynajmniej 1 PW by mieć z niego korzyść.
opracowanie na podstawie oficjalnych źródeł - velaineca
OBRAŻENIA PO DOTKLIWOŚCI I LVL ATLETYKA
POZIOM NIEPOWODZENIE NIEBEZPIECZNY ŚMIERTELNY ST TRUDNOŚĆ CEL
Wspinaczka po ścianie bez wystarczającej ilości punktów
1-4 1k10 2k10 4k10 zaczepienia. Stopąnie po wodzie w ciężkich warunkach.
10 Łatwy Skok o 1/2 m dalej niż warotść szybkości. Przeszkoda
5-10 2k10 4k10 10k10 niskiego płotku/ścianki podczas skoku.
11-16 4k10 10k10 18k10 Wspinaczka po linie zwisajacej z występu (bez ściany
15 Średni do podparcia). Pływanie we wzburzonej wodzie pod
17-20 10k10 18k10 24k10 łagodny prąd.

Wspinaczka po ścianie z niewielką ilością punktów


20 Trudny zaczepienia. Chwytanie liny lub innego uchwytu w trakcie
skoku. Pływanie w gwałtownej wodzie pod silny prąd.

ST TROPIENIA
Wspinaczka po stromej lub śliskiej ścianie ze znikomą
25 B. trudny ilością lub żadnymi uchwytami, pionowa wspinaczka,
pływanie w bardzo wzbudzonej wodzie.

ST TYP PODŁOŻA

10 Miękkie podłoże np. śnieg


15 Błoto lub trawa SIŁA
20 Odsłonięty kamień
ST TRUDNOŚĆ CEL
+5 Każdy dzień od momentu zostawienia śladu przez stworzenie
Siłowne otwieranie zablokowanych lub uszkodzonych drzwi.
-5 Stworzenie zostawiło ślad pokroju np. krwi 10 Łatwy Wyswobodzenie się ze słabych więzów. Wyciągnięcie
zablokowanego lub zaklinowanego przemiotu.

Wyważenie drewnianych drzwi wzmocnionych żelazem.


15 Średni Utrzymanie się pojazdu z tyłu podczas jazdy.

Wyważenie ciężkich zamkniętych lub zakratowanych drzwi.


20 Trudny Przewrócenie kamiennego posągu.

Wyważenie ciężkich wzmocnionych drzwi takie jak


25 B. trudny więzienne czy od zbrojowni. Powstrzymanie zalania wodą
pomieszczenia przez przytrzymanie drzwi.

STOPIEŃ TRUDNOŚCI
ST TRUDNOŚĆ

5 Bardzo łatwy
10 Łatwy
15 Średni
20 Trudny
25 Bardzo trudny
30 Prawie niemożliwy

PW OBIEKTÓW
ROZMIAR KRUCHY SPRĘŻYSTY

Malutki (butelka, zamek) 2 (1k4) 5 (2k4)


Mały (skrzynia, lutnia) 3 (1k6) 10 (3k6)

PERSWAZJA Średni (beczka, żyrandol)


Duży (wózek, okno 3x3m)
4 (1k8)
5 (1k10)
18 (4k8)
27 (5k10)
ST TRUDNOŚĆ CEL

10 Łatwy
Przekonaj burmistrza by pomógł Twojej grupie. Uspokój
zrozpaczoną osobę. KP OBIEKTÓW
15 Średni Namów grupę poważanych złodzei, by odeszli w spokoju. MATERIAŁ ST MATERIAŁ ST
Przekonaj przyjaznego znajmowego, którego dobrze znasz.
Tkanina, papier, sznurek 11 Żelazo, stal 19
Przekonaj szambelana, by pozwolił Twojej grupie zobaczyć
20 Trudny króla. Zainspiruj lub podjudź tłum mieszkańców. Negocjuj Kryształ, szkło, lód 13 Mithral 21
pokój między walczącymi plemionami.
Drewno, kość 15 Adamantium 23
Przekonaj sfinksa, że jesteś godny sekretów, których strzeże.
25 B. trudny Przekonaj smoka, że jesteście więcej warci żywi niż martwi. Kamień 17

opracowanie na podstawie oficjalnych źródeł - velaineca


ZASTRASZANIE WYSTĘPY
ST TRUDNOŚĆ CEL ST TRUDNOŚĆ CEL

Rutynowe przedstawienie np. opowiadanie historii


10 Łatwy Przestrasz słabego szlachcica by oddał swoją sakiewkę. 10 Łatwy w tawernie lub wokół ogniska.

Profesjonalne przedstawienie takie jak inspirująca


Wyciągnij informację z niewspółpracującego więźnia.
15 Średni Przekonaj ulicznych bandytów do wycofania się 15 Średni przemowa lub imponujący pokaz muzyczny, który może
przyciągnąć uwagę regionalnej trupy i poprawadzić
z konfrontacji. do regionalnej sławy.

20 Trudny Przekonaj strażnika by odwrócił wzrok na Twój czyn. 20 Trudny Niezapomniany pokaz, który może przykuć uwagę
Zmuś urzędnika do podpisania dokumentu.
lokalnego patrona i poprowadzić Cię do krajowej sławy.

Przestrasz stworzenie większe od siebie zmuszając je Niezwykły pokaz, który przyciąga uwagę odległych patronów
25 B. trudny 25 B. trudny lub nawet istot z innych sfer.
do ucieczki. Zatrzymaj wzburzony tłum.

OTWIERANIE ZAMKÓW, ROZBRAJANIE OSZUSTWO


PUŁAPEK I INNE
ST TRUDNOŚĆ CEL ST TRUDNOŚĆ CEL

Otwieranie prostego zamka. Zablokowanie prostej pułapki.


Przeprowadź czynność wymagającą szczególnie MĄD T.sporny Przegadaj kogoś, oszukaj. Podszywaj się pod kogoś innego.
10 Łatwy zręcznych rąk. Powiesz przekonujące kłamstwo. Ukryj swoje intencje.

Otwarcie typowego zamka. Ucieknij z ciasnych więzów


15 Średni linowych. Bezpiecznie skrępowanie więźnia.

Otwarcie zaawansowanego zamka. Rozbrój średnią pułapkę.


20 Trudny

25 B. trudny
Kieruj wozem przy ostrym zakręcie.

Otwarcie mistrzowskiego zamka. Rozbrojenie złożonej


AKROBATYKA
pułapki. Ucieknij z mistrzowskich zamkniętych kajdan.
ST TRUDNOŚĆ CEL
Chodzenie po lodzie. Utrzymanie pozycji stojącej podczas
10 Łatwy bujania się podłoża. Bezpieczne ląowanie na trudnym
terenie.
WIEDZA TAJEMNA, HISTORIA Przejście po wąskiej półce. Chuśtanie się na żyrandolu
15 Średni
PRZYRODA, RELIGIA i wylądowanie.

ST TRUDNOŚĆ CEL 20 Trudny Przejście przez bardzo kołyszący się most linowy.

Przypomnienie sobie dobrze znanej informacji. Przejście po lini. Przeskoczenie nad lub pod wrogiem
25 B. trudny (poprzez ich przestrzeń).
10 Łatwy Rozpoznanie powszechnie znanych ludzi, miejsc, obiektów,
symbolów, fauny lub flory.

Przypomnienie sobie mniej znanej szczegółowej informacji.


15 Średni Rozpoznanie niepowszechnie znanych -||-

20 Trudny Przypomnienie sobie tajemnej lub precyzyjnej informacji.


Rozpoznanie rzadkich -||- ZWINNE DŁONIE
25 B. trudny Przypomnienie sobie informacji znanej tylko paru
uprzywilejowanym. Rozpoznanie niezwykle rzadkich -||- ST TRUDNOŚĆ CEL

10 Łatwy Wykonanie prostej sztuczki kuglarskiej (np. z monetą).

ŚLEDZTWO I INNE MĄD T.sporny Ukradnij od lub na celu, ukryj w swoim wyposażeniu.

ST TRUDNOŚĆ CEL

10 Łatwy
Rozpoznaj szczególnie widoczną pułapkę, sekret lub
zakodowaną wiadomość pozostawioną przez kontakt.
Przekaż prosty pomysł stworzeniu inteligentemu, którego
SZTUKA PRZETRWANIA
języka nie znasz. Rozpoznaj iluzję niskiego poziomu.
ST TRUDNOŚĆ CEL
Rozpoznaj zwykłą pułapkę. Określ czas lub przyczynę
15 Średni śmierci. Oszacuj wartość przedmiotu. Rozpoznaj iluzję Podążaj znanym szlakiem przez las. Podążaj za śladami
średniego poziomu. 10 Łatwy stworzenia w śniegu lub w błocie. Uzbieraj jedzenia na
jeden dzień w urodzajnym obszarze. Nawiguj podczas
Rozpoznaj dobrze ukrytą pułapkę, obiekt lub obszar. przejrzystej jasnej nocy.
20 Trudny Stwórz fałszowany dokument lub takowy rozpoznaj.
Podążaj opuszczonym lub zapomnianym szlakiem. Śledź
Rozpoznaj iluzję wysokiego poziomu.
15 Średni stworzenie przez las. Zdobądź całodzienną rację pożywienia
Rozpoznaj magicznie ukrytą pułapkę, obiekt lub obszar. w mniej urodzajnym terenie. Nawiguj przez pochmurną
noc. Przewidź nadciągającą burzę. Wykryj ślady pobliskich
25 B. trudny Odkryj działanie oraz cel skomplikowanego urządzenia
stworzeń.
lub systemu. Określ integralność konstrukcji, konstruktu
czy formacji.i zidentyfikuj wszystkie słabe punkty.
Śledź stworzenie na jałowym terenie. Zbierz jedzenie
20 Trudny w nieurodzajnym terenie. Nawiguj w obcym obszarze
podczas pochmurnej nocy. Przewidź pogodę na jutro.
25 B. trudny Śledź stworzenie po deszczu. Nawiguj po obcym obszarze

INTUICJA I PERCEPCJA
w burzową noc.

ST TRUDNOŚĆ CEL
Dostrzeż w oddali charakterystyczny punkt lub strukturę. OPIEKA NAD ZWIERZĘTAMI,
Usłysz odległy grzmot (nadchodzącej burzy). Ustal czy
10 Łatwy dziecko mówi prawdę. MEDYCYNA I INNE
ST TRUDNOŚĆ CEL
Wykryj zasłonięty element lub obiekt. Podsłuchaj rozmowy
15 Średni w sąsiednim pokoju. Rozpoznaj lidera grupy. Zauważ Uspokój udomowione zwierzę. Ustabilizuj umierające
przekazywaną wiadomość komunikacji niewerbalnej. 10 Łatwy zwierzę poza walką. Zdiagnonizuj powszechną dolegliwość.
Wykryj dobrze ukryty obiekt lub funkcję. Podsłuchaj Uspokój dzikie, ale spokojne zwierzę, odczytaj jego emocje.
20 Trudny szeptaną rozmowę przez ciężkie drzwi. Domyśl się 15 Średni Nastaw złamaną kość. Wykonuj stabilizujący manewr
następnej akcji wroga. na koniu. Ustabilizuj umierające stworzenie podczas walki.
Rozpoznaj mniej powszechną dolegliwość.
25 B. trudny Wykryj prawie niewidoczny obiekt lub cechę. Czytaj Wyczuj następną akcję agresywnego zwierzęcia.
z ruchu warg stworzenia, które widzisz ale nie słyszysz.
20 Trudny Kontroluj nietrenowanego wierzchowca. Zdiagnonizuj
rzadką chorobę.
CHA T. sporny Określ czy ktoś kłamie, jest w przebraniu lub ukrywa Uspokój niebezpieczne dzikie zwierzę. Zdiagnonizuj
swoje intencje. 25 B. trudny magiczną lub boską dolegliwość.

opracowanie na podstawie oficjalnych źródeł - velaineca

You might also like