Professional Documents
Culture Documents
RZUCANIE ZAKLĘCIA
Rzucasz sztuczkę lub zaklęcie 1 lub wyższego
PRZYGOTOWANIE
kręgu. Spójrz na czas rzucania Twojego zaklęcia. Czekasz na określoną przez Ciebie okoliczność
zanim wykonasz działanie - co pozwala wykonać Ci
akcję w ramach Twojej reakcji przed rozpoczęciem
SPRINT Twojej następnej tury. Musisz zadecydować
z wyprzedzeniem jaka określona okoliczność (a)
Otrzymujesz dodatkowy ruch w swojej turze musi wywołać Twoją reakcję oraz określić akcję
(po zastosowaniu wszystkich modyfikatorów) jaką wtedy wykonasz (b).
na bieżącą turę. Jeśli zdecydujesz się przygotować zaklęcie musi
ono mieć czas rzucania 1 akcji oraz będziesz
zmuszony koncentrować się na tym zaklęciu dopóki
ODSTĄPIENIE go nie użyjesz.
SKOK WZWYŻ
- Testy ataku przeciwko oślepionemu
wykonywane są z ułatwieniem, a oślepiony
atakuje z utrudnieniem.
POCHWYCONY
TWOJA TURA - Szybkość
pochwyconego
stworzenia spada do 0
i nie może ono
- Poruszaj się o wartość Twojej szybkości. korzystać z premii
do szybkości.
- Stan kończy się, jeśli
- Wykonaj akcję. chwytający zostaje
obezwładniony.
- Stan kończy się także,
- Komunikuj się za pomocą mowy, gestów lub jeśli jakiś efekt
spowoduje usunięcie
obydwu. pochwyconego stworzenia z zasięgu
istoty chwytającej lub obszaru efektu
- Wchodź w interakcję z jednym obiektem lub powodującego ten stan,
np. gdy zostanie odrzucone
elementrem środowiska podczas ruchu i wykonaj falą gromu.
akcję. Żeby wejść w interakcję z kolejnym (drugim)
obiektem skorzystaj z akcji „Użycie obiektu”.
WYCZERPANIE
o ST 10.
- Stabilna istota nie wykonuje rzutów przeciw
śmierci ale pozostaje nieprzytomna.
Nieuleczona odzyskuje 1PW po 1k4h. Pojawia się gdy postać przekroczy 8h marszu za dnia,rzut
obronny na Kondycję ST10+1 za każdą godzinę (niepowodzenie
11 85 000 +4
OSŁONA 12
13
100 000
120 000
+4
+5
OSŁONA EFEKT 14 140 000 +5
+2 do ST i testów zręczności przeciw atakom i efektom 15 165 000 +5
połowiczna
po przeciwnej stronie osłony
16 195 000 +5
+5 do ST i testów zręczności przeciw atakom i efektom
3/4 17 225 000 +6
po przeciwnej stronie osłony
18 265 000 +6
całkowita Nie może być celem ataku lub zaklęcia +6
19 305 000
20 355 000 +6
ŹRÓDŁA ŚWIATŁA
UDŹWIG POSTACI
ŹRÓDŁO JASNE ŚWIATŁO SŁABE ŚWIATŁO CZAS
KRÓTKI ODPOCZYNEK
-opuszczonym +1,5m
Pochodnia 6m +6m 1h
WALUTA
MONETA sm ss se sz sp
DŁUGI ODPOCZYNEK
Miedź (sm) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000 Czas trwania przynajmniej 8h, podczas którego
Srebro (ss) 10 1 1/5 1/10 1/100 postacie śpią co najmniej 6h i przez najwyżej 2h
Elektrum (se) 50 5 1 1/2 1/20 zajmują się mało wymagającymi rzeczami np.
Złoto (sz) 100 10 2 1 1/10 czytanie, rozmawianie, jedzenie lub stanie na warcie.
Platyna (sp) 1000 100 20 10 1 Jeśli odpoczynek jest zakłócony - 1h walki, marszu,
rzucania czarów itp. - to postacie muszą
odbyć odpoczynek od nowa.
TEMPO PODRÓŻY Efekty:
- Odzyskujesz wszystkie PW oraz połowę
Dystans pokonywany w ciągu... ilości swoich Kości Wytrzymałości oraz
TEMPO minuty godziny dnia EFEKT umiejętności i czary, które tego wymagają.
Szybkie 120m 6km 45km -5 do pasywnej Mądrości (Percepcji)
Normalne 90m 4,5km 36km ------ Nie możesz odbyć więcej niż 1 długiego
Wolne 60m 3km 27km Możliwość skradania się odpoczynku w trakcie 24h i musisz mieć
przynajmniej 1 PW by mieć z niego korzyść.
opracowanie na podstawie oficjalnych źródeł - velaineca
OBRAŻENIA PO DOTKLIWOŚCI I LVL ATLETYKA
POZIOM NIEPOWODZENIE NIEBEZPIECZNY ŚMIERTELNY ST TRUDNOŚĆ CEL
Wspinaczka po ścianie bez wystarczającej ilości punktów
1-4 1k10 2k10 4k10 zaczepienia. Stopąnie po wodzie w ciężkich warunkach.
10 Łatwy Skok o 1/2 m dalej niż warotść szybkości. Przeszkoda
5-10 2k10 4k10 10k10 niskiego płotku/ścianki podczas skoku.
11-16 4k10 10k10 18k10 Wspinaczka po linie zwisajacej z występu (bez ściany
15 Średni do podparcia). Pływanie we wzburzonej wodzie pod
17-20 10k10 18k10 24k10 łagodny prąd.
ST TROPIENIA
Wspinaczka po stromej lub śliskiej ścianie ze znikomą
25 B. trudny ilością lub żadnymi uchwytami, pionowa wspinaczka,
pływanie w bardzo wzbudzonej wodzie.
ST TYP PODŁOŻA
STOPIEŃ TRUDNOŚCI
ST TRUDNOŚĆ
5 Bardzo łatwy
10 Łatwy
15 Średni
20 Trudny
25 Bardzo trudny
30 Prawie niemożliwy
PW OBIEKTÓW
ROZMIAR KRUCHY SPRĘŻYSTY
10 Łatwy
Przekonaj burmistrza by pomógł Twojej grupie. Uspokój
zrozpaczoną osobę. KP OBIEKTÓW
15 Średni Namów grupę poważanych złodzei, by odeszli w spokoju. MATERIAŁ ST MATERIAŁ ST
Przekonaj przyjaznego znajmowego, którego dobrze znasz.
Tkanina, papier, sznurek 11 Żelazo, stal 19
Przekonaj szambelana, by pozwolił Twojej grupie zobaczyć
20 Trudny króla. Zainspiruj lub podjudź tłum mieszkańców. Negocjuj Kryształ, szkło, lód 13 Mithral 21
pokój między walczącymi plemionami.
Drewno, kość 15 Adamantium 23
Przekonaj sfinksa, że jesteś godny sekretów, których strzeże.
25 B. trudny Przekonaj smoka, że jesteście więcej warci żywi niż martwi. Kamień 17
20 Trudny Przekonaj strażnika by odwrócił wzrok na Twój czyn. 20 Trudny Niezapomniany pokaz, który może przykuć uwagę
Zmuś urzędnika do podpisania dokumentu.
lokalnego patrona i poprowadzić Cię do krajowej sławy.
Przestrasz stworzenie większe od siebie zmuszając je Niezwykły pokaz, który przyciąga uwagę odległych patronów
25 B. trudny 25 B. trudny lub nawet istot z innych sfer.
do ucieczki. Zatrzymaj wzburzony tłum.
25 B. trudny
Kieruj wozem przy ostrym zakręcie.
ST TRUDNOŚĆ CEL 20 Trudny Przejście przez bardzo kołyszący się most linowy.
Przypomnienie sobie dobrze znanej informacji. Przejście po lini. Przeskoczenie nad lub pod wrogiem
25 B. trudny (poprzez ich przestrzeń).
10 Łatwy Rozpoznanie powszechnie znanych ludzi, miejsc, obiektów,
symbolów, fauny lub flory.
ŚLEDZTWO I INNE MĄD T.sporny Ukradnij od lub na celu, ukryj w swoim wyposażeniu.
ST TRUDNOŚĆ CEL
10 Łatwy
Rozpoznaj szczególnie widoczną pułapkę, sekret lub
zakodowaną wiadomość pozostawioną przez kontakt.
Przekaż prosty pomysł stworzeniu inteligentemu, którego
SZTUKA PRZETRWANIA
języka nie znasz. Rozpoznaj iluzję niskiego poziomu.
ST TRUDNOŚĆ CEL
Rozpoznaj zwykłą pułapkę. Określ czas lub przyczynę
15 Średni śmierci. Oszacuj wartość przedmiotu. Rozpoznaj iluzję Podążaj znanym szlakiem przez las. Podążaj za śladami
średniego poziomu. 10 Łatwy stworzenia w śniegu lub w błocie. Uzbieraj jedzenia na
jeden dzień w urodzajnym obszarze. Nawiguj podczas
Rozpoznaj dobrze ukrytą pułapkę, obiekt lub obszar. przejrzystej jasnej nocy.
20 Trudny Stwórz fałszowany dokument lub takowy rozpoznaj.
Podążaj opuszczonym lub zapomnianym szlakiem. Śledź
Rozpoznaj iluzję wysokiego poziomu.
15 Średni stworzenie przez las. Zdobądź całodzienną rację pożywienia
Rozpoznaj magicznie ukrytą pułapkę, obiekt lub obszar. w mniej urodzajnym terenie. Nawiguj przez pochmurną
noc. Przewidź nadciągającą burzę. Wykryj ślady pobliskich
25 B. trudny Odkryj działanie oraz cel skomplikowanego urządzenia
stworzeń.
lub systemu. Określ integralność konstrukcji, konstruktu
czy formacji.i zidentyfikuj wszystkie słabe punkty.
Śledź stworzenie na jałowym terenie. Zbierz jedzenie
20 Trudny w nieurodzajnym terenie. Nawiguj w obcym obszarze
podczas pochmurnej nocy. Przewidź pogodę na jutro.
25 B. trudny Śledź stworzenie po deszczu. Nawiguj po obcym obszarze
INTUICJA I PERCEPCJA
w burzową noc.
ST TRUDNOŚĆ CEL
Dostrzeż w oddali charakterystyczny punkt lub strukturę. OPIEKA NAD ZWIERZĘTAMI,
Usłysz odległy grzmot (nadchodzącej burzy). Ustal czy
10 Łatwy dziecko mówi prawdę. MEDYCYNA I INNE
ST TRUDNOŚĆ CEL
Wykryj zasłonięty element lub obiekt. Podsłuchaj rozmowy
15 Średni w sąsiednim pokoju. Rozpoznaj lidera grupy. Zauważ Uspokój udomowione zwierzę. Ustabilizuj umierające
przekazywaną wiadomość komunikacji niewerbalnej. 10 Łatwy zwierzę poza walką. Zdiagnonizuj powszechną dolegliwość.
Wykryj dobrze ukryty obiekt lub funkcję. Podsłuchaj Uspokój dzikie, ale spokojne zwierzę, odczytaj jego emocje.
20 Trudny szeptaną rozmowę przez ciężkie drzwi. Domyśl się 15 Średni Nastaw złamaną kość. Wykonuj stabilizujący manewr
następnej akcji wroga. na koniu. Ustabilizuj umierające stworzenie podczas walki.
Rozpoznaj mniej powszechną dolegliwość.
25 B. trudny Wykryj prawie niewidoczny obiekt lub cechę. Czytaj Wyczuj następną akcję agresywnego zwierzęcia.
z ruchu warg stworzenia, które widzisz ale nie słyszysz.
20 Trudny Kontroluj nietrenowanego wierzchowca. Zdiagnonizuj
rzadką chorobę.
CHA T. sporny Określ czy ktoś kłamie, jest w przebraniu lub ukrywa Uspokój niebezpieczne dzikie zwierzę. Zdiagnonizuj
swoje intencje. 25 B. trudny magiczną lub boską dolegliwość.