You are on page 1of 14

ALARM CHMURA MGŁY DOBRE JAGODY

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 minuta 9 metrów 1 akcja 36 metrów 1 akcja Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W,S,M (mały dzwoneczek 8 godzin W, S Koncentracja, do 1 W,S,M (gałązka jemioły) Natychmiastowy
i kawałek cienkiego, godziny
srebrnego drutu) W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód
Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu przepełnionych magiczną mocą przez czas
Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz 6m, której środek znajduje się w zasięgu trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji, istota
znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1 PW i

nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały załomów, a jej obszar jest pozbawiony wystarczy za pożywienie na cały dzień.

czas trwania, czar będzie cię ostrzegać, kiedy widoczności. Chmura utrzymuje się do
Mała lub większa istota dotknie strzeżonego wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też Jagody nie zjedzone w ciągu 24h, tracą swoją
obszaru, lub do niego wejdzie. Rzucając czar, rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej magiczną moc.
możesz określić istoty, które nie są intruzami. prędkości (co najmniej 15km/h).

Wtedy decydujesz również, czy alarm jest


dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za


Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w każdy krąg powyżej 1., zwiększasz promień
twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 chmury o 6 metrów.
km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli
będziesz spać.

Alarm dźwiękowy, przez 10s wytwarza dźwięk


dzwonka rozchodzący się na odległość 18m.

Łowca Odpychanie, 1. krąg (rytuał) Łowca Przywoływanie, 1. krąg Łowca Przemiany, 1. krąg

GRAD CIERNI LECZENIE RAN PĘTAJĄCE UDERZENIE


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja dodatkowa Na siebie 1 akcja Dotyk 1 akcja dodatkowa Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Koncentracja, do 1 W, S Natychmiastowy W Koncentracja, do 1
minuty minuty
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty
Przy twoim następnym trafieniu bronią wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku
dystansową, w trakcie trwania zaklęcia, z modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na bronią, podczas działania czaru, w miejscu uderzenia
twojego pocisku lub rzuconej broni wylatuje nieumarłych i kostuchy.
pojawia się kłębowisko ciernistych pnączy, a
deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, a przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Siłę.
dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
Stworzenia Duże i większe, mają ułatwienie w tym
1,5m od niego, muszą wykonać rzut obronny na wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za rzucie. W przypadku niepowodzenia, cel zostaje
Zręczność. W przypadku niepowodzenia, unieruchomiony na czas działania czaru. Udany rzut
każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe obronny, powoduje uschnięcie i padnięcie pnączy.

otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut 1k8 punktów wytrzymałości.


zmniejsza obrażenia o połowę.
Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie, na
początku każdej swojej tury otrzymuje 1k6 obrażeń
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, kłutych. Cel zaklęcia lub istota, która jest w stanie go
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za dotknąć, może wykorzystać swoją akcję i wykonać test
każdy krąg powyżej 1., zwiększasz obrażenia o Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by
1k10 (maksymalnie 6k10). usunąć pnącza. Udany rzut oznacza, że cel zaklęcia
zostaje uwolniony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy


krąg powyżej 1., zwiększasz zadawane obrażenia o
1k6.

Łowca Przywoływanie, 1. krąg Łowca Wywoływanie, 1. krąg Łowca Przywoływanie, 1. krąg

PRZYJACIEL ZWIERZĄT ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI SKOK


CZAS RZUCANIA ZASIĘG
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Na siebie
1 akcja 9 metrów 1 akcja Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Do 10 minut
W, S, M (odrobina 2 godziny W, S, M (tylna noga 1 minuta
jedzenia) Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność pasikonika)
Przy pomocy tego czaru możesz przekonać rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku
zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest zostaje potrojona na czas działania czaru.
Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru, i ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w
która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć
wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W informacje o pobliskich miejscach i potworach,
przeciwnym wypadku, zwierzę musi wykonać włączając informacje o tym, co zwierzę
udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie postrzega obecnie lub czego doświadczyło
przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. poprzedniego dnia.

Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzi


to zwierzę, czar się skończy.
Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do
wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz tej czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za
każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem
dodatkowe zwierzę.

Łowca Uroki, 1. krąg Łowca Wieszczenie, 1. krąg (rytuał) Łowca Przemiany, 1. krąg
        
        
1

1
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
1

1
        
        
1

1
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
1

1
        
        
1

1
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

1
SZYBKONOGI WYKRYCIE MAGII WYKRYCIE TRUCIZNY I CHOROBY

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja Na siebie
1 akcja Dotyk 1 akcja Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (liść cisu) Koncentracja, do 10
W, S, M (szczypta pyłu) 1 godzina W, S, M Koncentracja, do 10 min minut
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i
zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w
czaru.
sposób obecność magii w stworzeniu lub obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku
obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny,
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej gatunek czy chorobę.

wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do


każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem którejś ze szkół).
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest
jedną dodatkową istotę. blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu,
Wykrycie magii przenika przez większość barier, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź
ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 zieleni.
cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o
grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Łowca Przemiany, 1. krąg Łowca Wieszczenie, 1. krąg rytuał Łowca Wieszczenie, 1. krąg

ZNAK ŁOWCY CISZA KORDON STRZAŁ


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja dodatkowa 27 metrów 1 akcja 36 metrów 1 akcja 1,5 metra
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Koncentracja, do 1 W, S Koncentracja, do 10 W,S,M (co najmniej 4 8 godzin
godziny minut strzały lub bełty)
Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru Rozmieszczasz na ziemi, w zasięgu czaru, 4
magicznie oznaczyć ją jako swoją zdobycz. tworzysz sferę o promieniu 6 metrów.
sztuki niemagicznej amunicji (strzały lub bełty) i
Podczas trwania czaru, przy każdym trafieniu wiążesz je magią, by chroniły obejmowany
bronią, zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń,
Podczas trwania zaklęcia, nie może w niej obszar. Póki czar trwa, każde stworzenie poza
a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości powstać, ani przejść przez nią żaden dźwięk. tobą, wchodzące po raz pierwszy w swojej turze,
(Percepcji) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym albo kończące swoją turę w obrębie 9m od
chcesz ją znaleźć. Jeżeli przed zakończeniem obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku amunicji powoduje, że strzela w nie jeden z
działania czaru , PW celu spadną do 0, możesz w i traktowane są jako ogłuchłe.
pocisków. Cel musi wykonać rzut obronny na
ramach akcji dodatkowej w swojej następnej Zręczność. W przypadku niepowodzenia,
turze, przenieść to oznaczenie na następną W obszarze działania czaru nie da się rzucać otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych.

istotę.
zaklęć z komponentem werbalnym.
Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
zużyją się wszystkie, czar dobiega końca.

wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz

koncentrować się na nim do 8h. Jeśli Podczas rzucania zaklęcia możesz określić, które
wykorzystujesz komórkę co najmniej 5. kręgu, istoty nie uruchomią pułapki.

możesz utrzymać koncentrację do 24h.


Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za


każdy krąg powyżej 2., możesz dodać 2 sztuki
amunicji.

Łowca Wieszczenie, 1. krąg Łowca Iluzje, 2. krąg (rytuał) Łowca Przemiany, 2. krąg

KOROWA SKÓRA MNIEJSZE PRZWRÓCENIE OCHRONA PRZED TRUCIZNĄ

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Dotyk 1 akcja Dotyk
1 akcja Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Natychmiastowy W, S 1 godzina
W, S, M (garść dębowej Koncentracja, do 1
kory) godziny Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było
Dotykasz przychylnej istoty.
dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli
stanów, w którym się znajduje - głuchoty, działających na stworzenie trucizn jest więcej,
Do końca trwania czaru, jej skóra nabiera oślepienia, paraliżu albo zatrucia. neutralizujesz jedną, którą potrafisz
wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.

mniejsze od 16, niezależnie od tego, jaki typ


pancerza nosi. Podczas trwania czaru ce| ma ułatwienie w
rzutach obronnych przeciw truciznom oaz
odporność na obrażenia od trucizny.

Łowca Przemiany, 2. krąg Łowca Odpychanie, 2. krąg Łowca Odpychanie, 2. krąg


        
        
1

2
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
1

2
        
        
1

2
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
1

2
        
        
1

2
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

2
ODNALEZIENIE OBIEKTU ODNALEZIENIE ZWIERZĄT LUB ROŚLIN PRZEJŚCIE BEZ ŚLADU

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja Na siebie 1 akcja Na siebie
1 akcja Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W,S,M (odrobina sierści Natychmiastowy W, S, M (popiół ze Koncentracja, do 1
W, S, M (rozwidlona Koncentracja, do 10 psa gończego) spalonego liścia jemioły i godziny
gałązka) minut świerkowej gałązki)
Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej Roztaczasz wokół siebie zasłonę cierni i ciszę,
Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile cię natury, poznajesz kierunek i odległość które skrywają ciebie i twoich towarzyszy.
jest oddalony od ciebie nie więcej niż 300m. Jeśli dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela
jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku danego gatunku w promieniu 7,5 km, o ile Przez czas działania czaru, każda wybrana przez
się przemieszcza.
występują na tym obszarze. ciebie istota, znajdująca się do 9m od ciebie
(łącznie z tobą), otrzymuje modyfikator +10 w
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć testach Zręczności (Skradanie się) i nie może
konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go zostać wytropiona niemagicznymi sposobami.
przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym Istota skryta zaklęciem, nie pozostawia tropów
wariancie możesz odszukać najbliższy obiekt ani innych śladów swojego przejścia.
określonego rodzaju (np. określoną część
garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy
(patrząc w linii

prostej), dzieli cię warstwa ołowiu o


jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Łowca Wieszczenie, 2. krąg Łowca Wieszczenie, 2. krąg (rytuał) Łowca Odpychanie, 2. krąg

WIDZENIE W CIEMNOŚCI WYKRYCIE PUŁAPEK WZROST KOLCÓW


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Dotyk
1 akcja 36 metrów 1 akcja 45 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (agat lub szczypta 8 godzin
suszonej marchwi) W, S Natychmiastowy W, S, M (siedem ostrych Koncentracja, do 10
cierni lub małych, minut
Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek zaostrzonych gałązek)
możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru.

czaru, ma ona zdolność widzenia w ciemności na Ziemia w promieniu 6m wokół punktu


odległość 18m. Na potrzeby tego zaklęcia, pułapką jest wskazanego w zasięgu czaru, pokrywa się
wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty
niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy czarem, na ten czas jego trwania, staje się
lub niepożądany i zostało przygotowane trudnym terenem.

specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego


czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem Poruszające się po niej istoty otrzymują 2k4
bądź glifem strażniczym, albo mechaniczną obrażeń kłutych za każde 1,5m przebytej
zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe odległości.

punkty, niestabilny sufit czy niewidoczne


zapadlisko.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej
powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie
Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie stworzenia, które nie widzą obszaru w
poznajesz położenia każdej pułapki, ale momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem
dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego do niego muszą wykonać udany test Mądrości
przez nią zagrożenia. (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim
czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Łowca Przemiany, 2. krąg Łowca Wieszczenie, 2. krąg Łowca Przemiany, 2. krąg

ZWIERZĘCE ZMYSŁY ZWIERZĘCY POSŁANIEC NIEWYKRYWALNOŚĆ


CZAS RZUCANIA ZASIĘG
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 9 metrów
1 akcja Dotyk 1 akcja Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W,S,M (odrobina 24 godziny
S Koncentracja, do 1 jedzenia) W, S, M (szczypta 8 godzin
godziny diamentowego pyłu o
Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wartości 25 sz, którym
Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz należy obsypać cel,
działania czaru, możesz przeznaczyć swoją akcję Malutkie zwierzę, które widzisz w zasięgu czaru, takie zużywana przez zaklęcie)
na skorzystanie z jego zmysłów wzroku i słuchy. jak nietoperz, sójka, bądź wiewiórka. Określasz znaną
Możesz to robić, dopóki nie przeznaczysz ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata, np.: Na czas trwania zaklęcia, ukrywasz dotknięty cel
kolejnej akcji na powrót do swoich własnych “mężczyzna lub kobieta w mundurze straży miejskiej”, przed magią wieszczenia. Celem może być
zmysłów. W tym czasie, możesz korzystać ze albo “rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu”. przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt,
specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje Dołączasz do tego wiadomość złożoną maksymalnie z którego żaden z wymiarów nie przekracza 3
własne zmysły wzroku i słuchu nie działają. 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca metrów.

przeznaczenia, przebywając ok. 80 km na dobę w


przypadku latającego posłańca, bądź ok. 40 km na Chronionego tym zaklęciem celu nie można
dobę w pozostałych przypadkach.
objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi
czujnikami.
Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie
twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu.
Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej
podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie
zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a
zwierzę wraca do miejsca,w którym je zaczarowałeś.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy


krąg powyżej 2., przedłużasz działanie czaru o 48h.

Łowca Wieszczenie, 2. krąg (rytuał) Łowca Uroki, 2. krąg (rytuał) Łowca Odpychanie, 3. krąg
        
        
2

2
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
2

2
        
        
2

2
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
2

2
        
        
2

3
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

3
OCHRONA PRZED ENERGIĄ ODDYCHANIE POD WODĄ PIORUNOSTRZAŁ
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Dotyk
1 akcja 9 metrów 1 akcja dodatkowa Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Koncentracja, do 1
godziny W, S, M (krótka trzcina 24 godziny W, S Koncentracja, do 1
lub kawałek słomy) minuty
Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie
jest odporne na obrażenia wybranego przez Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu Podczas twojego następnego ataku bronią
ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, wybranym, przychylnym istotom, które widzisz dystansową, wykonanego w trakcie trwania
ognia, albo zimna. w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal zaklęcia, wystrzelony pocisk lub rzucona broń
oddychać w normalny sposób. zmienia się w piorun. Wykonaj zwykły test ataku.
Zamiast normalnych obrażeń broni, cel
otrzymuje 4k8 obrażeń od elektryczności (jeśli
trafisz), a połowę tej liczby (jeśli chybisz).

Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, każda


istota w obrębie 3m od celu, musi wykonać rzut
obronny na Zręczność. W przypadku
niepowodzenia, otrzymuje 2k8 obrażeń od
elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia
o połowę. Pocisk lub broń rzucana, wraca
następnie do swojej naturalnej postaci.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za


każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia obu
efektów zaklęcia o 1k8.

Łowca Odpychanie, 3. krąg Łowca Przemiany, 3. krąg (rytuał) Łowca Przemiany, 3. krąg

PRZYWOŁANIE OGNIA ZAPOROWEGO PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT ROZMAWIENIE Z ROŚLINAMI

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja Na siebie (stożek 18 m) 1 akcja 18 metrów 1 akcja Na siebie (okrąg o
promieniu 9 metrów)
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W,S,M (sztuka amunicji Natychmiastowy W, S Koncentracja, do 1 KOMPONENTY CZAS TRWANIA
lub broni rzucanej) godziny W,S 10 minut
Sprawiasz, że egzemplarz rzuconej niemagicznej Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach
broni lub wystrzelony niemagiczny pocisk zwierząt i pojawiają się w wolnej przestrzeni znajdujących się do 9m od ciebie, obdarzając je
wybucha w stożek identycznych broni, które widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełniania
następnie znikają.
możliwości:
twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny oo
*1 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w
Każda istota na obszarze w kształcie stożka o *2 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
ciągu minionego dnia, i zdobywać informacje o
długości 18m, musi wykonać rzut obronny na *4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych
Zręczność. W przypadku niepowodzenia, *8 bestii o stopniu wyzwania nie większym niż ¼.
zaistniałych okolicznościach.
Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak Możesz również na czas działania czaru, zmienić
otrzymuje 3k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza fey. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do trudny teren spowodowany roślinnością (zarośla, lub
obrażenia o połowę.
0, lub gdy czar dobiega końca.
gęste podszycie), w zwyczajny teren albo odwrotnie.

Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Za zgodą MP, rośliny mogą być w stanie wykonać dla
Obrażenia są tego samego typu, co podstawowe Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im
obrażenia broni lub amunicji będącej będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczanie się, ale
komponentem czaru. słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i
Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty pnączami.

ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą Jeśli na obszarze zaklęcia, znajduje się istota tylu
wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami roślinnego, to możesz się z nią porozumieć tak,
przywołanych stworzeń.
jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
żadnego, magicznego wpływu.

wykorzystując komórkę wyższego kręgu,


przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować, że
razy więcej na 5. kręgu, trzy razy więcej na 7. kręgu i rośliny stworzone oplątaniem, uwolnią uwięzioną
cztery razy więcej na 9. kręgu. istotę.

Łowca Przywoływanie, 3. krąg Łowca Przywoływanie, 3. krąg Łowca Przemiany, 3. krąg

ROZROST ROŚLIN SPACER PO WODZIE ŚCIANA WICHRU


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja lub 8 godzin 45 metrów 1 akcja 9 metrów 1 akcja 36 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Natychmiastowy W, S, M (kawałek korka) 1 godzina W, S, M (malutki wachlarz Koncentracja, do 1
i egzotyczne pióro) minuty
Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz siły życiowe Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po
roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić powierzchni cieczy lub podobnej substancji - Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w
na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz
długoterminowe korzyści.
a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz
podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą

Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez
niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia cały czas działania zaklęcia.

podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia
szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
widzisz w zasięgu.
przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut
obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia,
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut
wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz płynie, to zostanie ona wyniesiona na zmniejsza obrażenia o połowę.

spod jego działania.


powierzchnię z prędkością 18 m na rundę.
Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze
Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz latające istoty lub obiekty, nie mogą przedostać się
ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w
od wskazanego
obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone
punktu w zasięgu czaru, zostaje na 1 rok wyjątkowo przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski,
odżywione. Podczas zbiorów, wyda dwa razy większe zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie
plony niż zwykle. dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub
machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez
ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie
gazowej.

Łowca Przemiany, 3. krąg Łowca Przemiany, 3. krąg rytuał Łowca Wywoływanie, 3. krąg
        
        
3

3
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
3

3
        
        
3

3
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
3

3
        
        
3

3
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

3
ŚWIATŁO DNIA CHWYTNE PNĄCZE KAMIENNA SKÓRA
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 18 metrów 1 akcja dodatkowa 9 metrów 1 akcja Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S 1 godzina W, S Koncentracja, do 1 W, S, M (diamentowy pył Koncentracja, do 1
minuty o wartości 100 sz, godziny
Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania zużywany przez zaklęcie)
się kula jasnego światła o promieniu 18m.
Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w
wybranym wolnym miejscu, które widzisz w Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, przychylnego stworzenia staje się twarde jak
trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w głaz.

nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać
przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można rzut obronny na Zręczność. W przypadku Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na
je stłumić, zakrywając całkowicie świecący niepowodzenia, pnącze przyciąga go o 6 metrów niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub do siebie.

hełmem.

W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej


W przypadku nawet częściowego nakładania się turze w ramach akcji dodatkowej nakazać
obszaru tego czaru na obszar ciemności pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.
stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego,
zaklęcie tworzące ciemność zostaje
rozproszone.

Łowca Wywoływanie, 3. krąg Łowca Przywoływanie, 4. krąg Łowca Odpychanie, 4. krąg

ODNALEZIENIE ISTOTY PRZYWOŁANIE LEŚNYCH ISTOT SWOBODA RUCHU


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 18 metrów
1 akcja Na siebie 1 akcja Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W,S,M (po jednej jagodzie Koncentracja, do 1
W, S, M (odrobina sierści Koncentracja, do 1 ostrokrzewu na każdą godziny W, S, M (rzemień 1 godzina
psa gończego) godziny przywoływaną istotę) zawiązany wokół
ramienia lub podobnej
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty.
Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, kończyny)
Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z
nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 możliwości:
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas
metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w
*1 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa
jakim kierunku.
*2 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie
*4 fey o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
mogą zredukować jej szybkości ani spowodować
Przy pomocy tego czaru, możesz odnaleźć *8 fey o stopniu wyzwania nie większym niż ¼
paraliżu lub unieruchomienia.

konkretną znaną istotę albo najbliższe Przywołana istota znika, kiedy jej punkty
stworzenie określonego rodzaju (na przykład wytrzymałości spadają do 0, lub gdy czar dobiega Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może
człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim również zużyć 1.5 metra szybkości, aby
przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut automatycznie oswobodzić się z niemagicznych
forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są więzów, takich jak kajdany albo bycie
przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają pochwyconą.

odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia,
poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o przywołane istoty ograniczą się do obrony przed Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u
szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w
wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP niej kar do ruchu i ataków
dysponuje statystykami przyzwanych istot. Na
linii prostej). wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę wyższego kręgu,
przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa
razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Łowca Wieszczenie, 4. krąg Łowca Przywoływanie, 4. krąg Łowca Odpychanie, 4. krąg

AUTOMATYCZNY KOŁCZAN KONTAKT Z NATURĄ PRZYWOŁANIE OSTRZAŁU

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja dodatkowa Dotyk 1 akcja 45 metrów
1 minuta Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W,S,M (kołczan z co Koncentracja, do 1 W,S,M (sztuka amunicji Natychmiastowy
najmniej jedną sztuką minuty W, S Natychmiastowy lub broni rzucanej)
amunicji) Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz Strzelasz niemagicznym pociskiem lub rzucasz
Zmieniasz swój kołczan w niewyczerpane źródło dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem, niemagiczną bronią miotaną w powietrze, a
czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5
niemagicznych pocisków, zdających się kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych następnie wybierasz punkt w zasięgu czaru. Z
wyskakiwać z niego wprost do twojej dłoni.
formacjach podziemnych promień ograniczony jest do nieba spadają setki kopii użytej amunicji lub
90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których broni, po czym znikają. Każda istota na obszarze
Póki czar trwa, w swoich turach możesz w naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi walca o promieniu 12 metrów i wysokości 6
ramach akcji dodatkowej wykonywać dwa konstrukcjami, na przykład w lochach i miastach.
metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu,
dodatkowe ataki bronią strzelającą pociskami z Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W
tego kołczanu. Po każdym strzale kołczan faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k8
uzupełnia zużyty pocisk jego niemagicznym następujących:
obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o
odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten *Teren i zbiorniki wodne,
połowę. Obrażenia są tego samego typu, co
sposób znika po wygaśnięciu zaklęcia. Czar *Dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub broni lub amunicji będącej komponentem czaru
kończy się także wtedy, gdy przestajesz mieć ludność,

przy sobie zaczarowany kołczan. *Potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli,

*Wpływy innych sfer egzystencji,

*Budowle.

Przykładowo, możesz określić na danym obszarze


miejsce przebywania potężnego nieumarłego,
lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz
położenie pobliskich miast.

Łowca Przemiany, 5. krąg Łowca Wieszczenie, 5. krąg (rytuał) Łowca Przywoływanie, 5. krąg
        
        
3

5
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
3

5
        
        
4

5
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
4

5
        
        
4

5
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

5
SPACER MIĘDZY DRZEWAMI POCHŁONIĘCIE ŻYWIOŁÓW SIDŁA
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Na siebie 1 reakcja podejmowana w Na siebie
odpowiedzi na 1 minuta Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA otrzymanie obrażeń od KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Koncentracja, do 1 dźwięku, elektryczności,
minuty kwasu, ognia albo zimna S, M (7,5 metra liny, 8 godzin
zużywane przez zaklęcie)
Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i KOMPONENTY CZAS TRWANIA
przemieszczenia z niego do wnętrza innego Podczas rzucania tego czaru układasz z liny
S 1 runda okrąg O promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym
drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie
dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a
żywe i co najmniej twojego rozmiaru.
energii,
okrąg staje się magiczną pułapką.

zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do


Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej
metra ruchu. Automatycznie poznajesz Do początku swojej następnej tury zyskujesz Od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji
umiejscowienie wszystkich innych drzew tego odporność na obrażenia takiego typu, jak te (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim
samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po czarom.

ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa raz pierwszy trafisz atakiem wręcz w swojej
możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub
tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.
Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze
wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny
drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i
1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.
każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane zawisa głową w dół 90 centymetrów nad
obrażenia dodatkowe o 1k6. miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam
Podczas działania czaru, możesz przemieścić się unieruchomione przez czas trwania czaru...

w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz


zakończyć poza drzewem. Przewodnik Xanathara po wszystkim str.164

Łowca Przywoływanie, 5. krąg Łowca (XGE) Odpychanie, 1. krąg Łowca (XGE) Odpychanie, 1. krąg

UDERZENIE ZEFIRU WIĘŹ Z BESTIĄ UZDRAWIAJĄCY DUCH


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja dodatkowa Na siebie 1 akcja Dotyk 1 akcja dodatkowa 18 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Koncentracja, do 1 W, S, M (odrobina futra Koncentracja, do 10 W, S Koncentracja, do 1
minuty zawinięta w materiał) minut minuty
Poruszasz się jak wiatr. Podczas trwania czaru Dotykasz jednej przyjaznej lub zauroczonej Wzywasz ducha natury, by ulżyć rannym w cierpieniu.
twój ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.
przez ciebie bestii i tworzysz z nią telepatyczną Niematerialny duch pojawia się w przestrzeni będącej
więź. Czar nie działa na bestie o Inteligencji 4 lub sześcianem o boku 1,5 metra, którą widzisz w zasięgu
Raz podczas trwania czaru możesz zapewnić większej. Podczas trwania zaklęcia połączenie czaru. Duch wygląda jak przezroczysta bestia lub
sobie ułatwienie w jednym teście ataku bronią w pozostaje aktywne, dopóki macie siebie istota fey (wedle twojego wyboru).

swojej turze. Ten atak przy trafieniu zadaje nawzajem w zasięgu wzroku. Dzięki połączeniu
dodatkowo 1k8 obrażeń od mocy. Niezależnie od bestia rozumie twoje telepatyczne wiadomości i Podczas trwania czaru, kiedy ty albo stworzenie, które
tego, czy udało ci się trafić, twoja szybkość może przekazywać ci proste emocje i pojęcia.W widzisz, wchodzi w przestrzeń zajmowaną„przez
ducha po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczyna
chodzenia zwiększa się o 9 metrów do końca tej czasie trwania połączenia bestia ma ułatwienie tam swoją turę, możesz sprawić, aby duch przywrócił
tury. w testach ataku przeciw stworzeniom, które mu 1k6 punktów wytrzymałości (bez konieczności
widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie. użycia akcji). Duch nie może uleczyć konstruktów i
nieumarłych. Duch może leczyć liczbę razy równą 1+
twój modyfikator z cechy bazowej (minimum dwa), a
po jej wykorzystaniu znika.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz


przemieścić ducha na odległość do 9 metrów w
miejsce które widzisz.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,


wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy
krąg powyżej 2. leczenie przywraca dodatkowe 1k6
punktów wytrzymałości.
Łowca (XGE) Przemiany, 1. krąg Łowca (XGE) Wieszczenie, 1. krąg Łowca (XGE) Przywoływanie, 2. krąg

PŁOMIENNE STRZAŁY STRAŻNIK NATURY UDERZENIE STALOWEGO WICHRU

CZAS RZUCANIA ZASIĘG


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 9 metrów
1 akcja Dotyk 1 akcja dodatkowa Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
S, M (broń biała o Natychmiastowy
W, S Koncentracja, do 1 W Koncentracja, do 1 wartości co najmniej 1 ss)
godziny minuty
Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy Duch natury odpowiada na twoje wezwanie i Bierzesz zamach bronią będącą komponentem
tego czaru, po czym znikasz, by uderzyć z
trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem przekształca cię w potężnego strażnika. Przemiana
prędkością wiatru. Wybierz maksymalnie pięć
amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje trwa do zakończenia czaru. Wybierasz jedną z form:
pierwotną bestię lub olbrzymie drzewo.
istot, które widzisz w zasięgu czaru. Wykonujesz
1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie atak wręcz czarem przeciw każdemu celowi.
czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, Przy trafieniu cel otrzymuje 6k10 obrażeń od
czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się Pierwotna bestia. Twoje ciało porasta zwierzęce futro,
rysy twarzy dziczeją. Zyskujesz następujące korzyści: - mocy.

po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.


Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry. -
Zyskujesz zdolność widzenia w ciemności na odległość Następnie możesz teleportować się na wolne
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, 36 metrów. - Masz ułatwienie w testach ataku miejsce, które widzisz w obrębie 1,5 metra od
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za opartych na Sile. -Twoje ataki wręcz bronią przy jednego z celów, niezależnie od tego, czy udało ci
każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę trafieniu zadają 1k6 dodatkowych obrażeń od mocy. się go trafić.
sztuk amunicji objętych tym czarem o 2. Olbrzymie drzewo. Twoja skóra zaczyna przypominać
korę, a z włosów wyrastają liście. Zyskujesz
następujące korzyści:

- Zyskujesz 10 tymczasowych PW. -Masz ułatwienie w


rzutach obronnych na Kondycję. -Masz ułatwienie w
testach ataku opartych na Zręczności i Mądrości. . Gdy
stoisz na ziemi, obszar W obrębie 4,5 metra od ciebie
stanowi trudny teren dla twoich wrogów.

Łowca (XGE) Przemiany, 3. krąg Łowca (XGE) Przemiany, 4. krąg Łowca (XGE) Przywoływanie, 5. krąg
        
        
5

3
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
5

3
        
        
1

4
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
1

4
        
        
1

5
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

5
WŚCIEKŁOŚĆ NATURY

CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja 36 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Koncentracja, do 1
minuty
Wzywasz duchy natury, by ruszyły na twoich
wrogów. Wybierasz punkt, który widzisz w
zasięgu czaru. Duchy sprawiają, że w obszarze
sześcianu o boku 18 metrów i środku w
wybranym punkcie drzewa, kamienie 1 trawy
ożywają na czas trwania czaru.

Drzewa...

Kamienie...

Korzenie i pnącza...
Trawy i zarośla...

Przewodnik Xanathara po Wszystkim str.169

Łowca (XGE) Wywoływanie, 5. krąg


  
  
5

     
     
    




   

     
     
      
   
5

You might also like