Professional Documents
Culture Documents
Taesiri......................................................... 13 Esencje........................................................ 19
Misje - Legendy........................................... 26
Karty Wydarzeń........................................... 27
Arkusz Osiągnięć......................................... 28
Symbole i Ikony........................................... 29
Wstęp
Ta księga zawiera szczegółowe objaśnienia niezbędne podczas
przygód w Euthii.
Kafle Bohatera
Opis poszczególnych kafli Bohatera może zawierać:
Ogólne Zasady
Warunek: Musisz spełniać wskazany warunek, aby wykorzystać kafli Bohatera
efekt kafla.
Nie możesz zignorować efektu.
Akcja: Możesz wykonać dodatkową Akcję (Wydobycie, Handel lub Musisz zastosować efekt w najwyższym możliwym stopniu.
Walka), gdy wykorzystujesz kafel. Niewykorzystany efekt przepada.
Wyposażenie Umiejętności
(brązowe tło) (tło w kolorze Bohatera)
2
Áel
Kostur Światła Negocjacje
Kafel Początkowy
Czas Użycia: Poza Walką, w Miejscu Handlu.
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
Akcja: Handel
Czas Użycia: Przed Rzutem Ataku Potwora ◆ Obniż cenę zakupu jednego Przedmiotu albo koszt Nauki
jednej Umiejętności o maksimum 2. Minimalny koszt 1.
Wykonaj Rzut Bohatera: Zgodnie z Wartością
Końcową tego rzutu, zmniejsz liczbę
Uwagi:
otrzymanych przez Áel Ran w tej Rundzie Walki.
Nie można łączyć z innymi efektami obniżającymi cenę.
Medytacja Możesz dokonać dowolnej liczby innych transakcji zanim
zastosujesz zniżkę.
Czas Użycia: Efekt Stały
Umiejętność można wykorzystać zaraz po jej Nauczeniu,
Za każdy wykorzystany punkt Ruchu (aby nawet w trakcie tej samej Akcji Handlu.
przemieścić Bohatera) wylecz 1 Ranę.
Wylecz 2 Rany.
3
Wzmocnienie Gaar Błyskawica
Czas Użycia: Gdy używasz żetonu Gaar do Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
modyfikacji rzutu, zarówno podczas Walki jak i
poza nią.
Wylecz 2 Rany i dodaj 2 do wartości następnego Rzutu Bohatera. Wybierz jedną z wykorzystanych Umiejętności
(oprócz Rytuału Gwiazd i Boskiego Ciosu) i
Implozja wykorzystaj jej efekt. Kafel w dalszym ciągu pozostaje
wykorzystany.
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
Boski Cios
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
Gwiezdny Kostur
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
Klejnoty Bogów
Czas Użycia: W dowolnym momencie
4
Dral
Zardzewiały Miecz Maczuga
Kafel Początkowy
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
Szarża Gniew
Czas Użycia: Poza Walką Czas Użycia: Po Rzucie Ataku Bohatera
Przejdź na pole z niepokonanym Potworem albo Dodaj 1 do Wartości Bitewnej Bohatera. Zadaj
do Legowiska Potwora Elitarnego, w odległości Potworowi 1 punkt Obrażeń.
do 3 pól w linii prostej. Musisz mieć
niewykorzystaną Akcję Walki i natychmiast ją użyć do Walki z Zastraszenie
Potworem (po wejściu na takie pole).
Czas Użycia: Podczas Akcji Handlu
Nie możesz przemieścić się przez pole z Potworem.
Obniż cenę zakupu jednego z Przedmiotów lub
Nie możesz wykorzystać Szaleńczej Szarży, jeśli znajdujesz się na
koszt Nauki Umiejętności o maksymalnie 2.
środkowym polu kafla Specjalnego.
Koszt minimalny 1.
Odejmij 2 od Wartości Bitewnej Potwora podczas pierwszego
Ataku Potwora w tej Walce. Uwaga: Nie można łączyć tego efektu z innymi efektami
obniżającymi ceny.
Poszukiwacz
Używany wyłącznie w grze
Jednoosobowej/Kooperacyjnej Wytrzymałość
Czas Użycia: Poza Walką, na polu Wydobycia
Efekt Stały: Gdy Nauczysz się tej Umiejętności,
Akcja: Wydobycie dodaj 1 do modyfikatora Sakwy (patrz
Instrukcja, strona 27). Efekt ten utrzymuje się,
Odkryj 2 kafle Surowca Naturalnego (zamiast 1). Wybierz jeden z nawet jeśli kafel zostanie wykorzystany.
nich i zatrzymaj go, odrzuć drugi kafel.
Poza Walką: Wykorzystaj, aby otrzymać 1 punkt Ruchu.
Uwaga: Nie można użyć efektu Wózka Górniczego podczas tej
Akcji Wydobycia. Muł
Warunek: Zestaw Zbroi składający się z
Poszukiwacz minimum 3 elementów
Używany wyłącznie w grze
dla 2-4 graczy
Efekt stały: Gdy Nauczysz się tej Umiejętności,
Czas Użycia: Poza Walką, na polu Wydobycia dodaj 2 do modyfikatora Sakwy (patrz
Instrukcja, strona 27). Efekt ten utrzymuje się, nawet jeśli kafel
Akcja: Wydobycie zostanie wykorzystany.
Podczas tej Akcji Wydobycia nie płać Złotych monet innym Poza Walką: Wykorzystaj, aby otrzymać 1 punkt Ruchu.
graczom, których żetony Interakcji znajdują się na tym polu.
Halabarda
Unik
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
Czas Użycia: Po Rzucie Ataku Potwora
Wymuszenie
Zwiad
Czas Użycia: Podczas Akcji Handlu
Czas Użycia: Poza Walką
Obniż cenę zakupu jednego z Przedmiotów o
Wybierz jedną z poniższych opcji: maksymalnie 5. Koszt minimalny 2. Odejmij 1
punkt Reputacji.
◆ Otrzymaj 1 punkt Ruchu.
◆ W tajemnicy, spójrz na 2 wierzchnie karty jednej z talii Uwaga: Nie można łączyć tego efektu z innymi efektami
Potworów, a następnie zwróć je (w dowolnej kolejności) na obniżającymi ceny.
wierzch lub spód tej samej talii. Możesz też umieścić jedną
kartę na wierzchu, a drugą na spodzie.
5
Pałasz Szał
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera Czas Użycia: Po Rzucie Ataku Bohatera
Topór Miotany
Czas Użycia: Pierwsze Uderzenie
6
Keleia
Kostur Bitewny Złodziej
Kafel początkowy
Czas Użycia: Poza Walką, w Miejscu Handlu, w
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
trakcie lub poza Akcją Handlu.
◆ Obniż cenę zakupu jednego z Przedmiotów Jeśli wynik rzutu znajduje się pomiędzy 2 a 7, próba
albo jednej z oferowanych usług (Leczenie, Odkrycie czy kradzieży kończy się niepowodzeniem. Tracisz 2 punkty
Nauka) o 1 Złotą monetę, minimum 0 Złotych monet. Reputacji.
Uwaga: Nie można łączyć tego efektu z żadnym innym
efektem obniżającym ceny. Jeśli wynik rzutu znajduje się pomiędzy 8 a 12, weź ten
Przedmiot z Oferty tak, jakbyś go kupił, ale nie płać za
◆ Oprócz standardowych zasad Zmiany Oferty, możesz niego. Tracisz 1 punkt Reputacji. Uzupełnij puste pole
dokonać za darmo dwóch dodatkowych Zmian Oferty. nowym Przedmiotem.
7
Cios w Plecy Oszczep
Warunek: Zestaw Zbroi składający się z Czas Użycia: Pierwsze Uderzenie
minimum 4 elementów
Czas Użycia: Przed Rzutem Ataku Bohatera Wymaganie: Zestaw Zbroi składający się z
minimum 3 elementów
W zależności od Końcowej Wartości Bitewnej
Bohatera, odejmij odpowiednią wartość od Czas Użycia: Poza Walką w Miejscu Handlu, w
Końcowej Wartości Bitewnej Potwora w kolejnej fazie Ataku trakcie lub poza Akcją Handlu
Potwora. Jeśli Końcowa Wartość Bitewna Bohatera wynosi 9 lub
Spróbuj ukraść jeden z Przedmiotów, wykonując poniższe kroki:
więcej, dodatkowo zadaj Potworowi 1 punkt Obrażeń.
1. Wybierz Przedmiot (o wartości 13 Złotych monet lub mniej) z
Poszukiwacz Oferty Miejsca Handlu, w którym się znajdujesz.
Używany wyłącznie w grze
Jednoosobowej/Kooperacyjnej
2. Wykonaj Rzut Bohatera:
Czas Użycia: Poza Walką, na polu Wydobycia
Jeśli wynik rzutu znajduje się pomiędzy 2 a 8, próba
Akcja: Wydobycie kradzieży kończy się niepowodzeniem. Tracisz 3 punkty
Reputacji.
Odkryj 2 kafle Surowca Naturalnego (zamiast 1). Wybierz jeden z
nich i zatrzymaj go, odrzuć drugi kafel. Jeśli wynik rzutu znajduje się pomiędzy 9 a 13, weź ten
Przedmiot z Oferty, ale nie płać za niego. Tracisz 2 punkty
Uwaga: Nie można użyć efektu Wózka Górniczego podczas tej Reputacji. Uzupełnij puste pole nowym Przedmiotem.
Akcji Wydobycia.
Jeśli wyrzuciłeś 14 lub więcej, weź ten Przedmiot z Oferty,
ale nie płać za niego. Tracisz 1 punkt Reputacji. Uzupełnij
Poszukiwacz puste pole nowym Przedmiotem.
Używany wyłącznie w grze
dla 2-4 graczy Uwaga: Jeśli przeprowadzasz aktualnie Akcję Handlu, możesz
natychmiast sprzedać skradziony Przedmiot.
Czas Użycia: Poza Walką, na polu Wydobycia
◆ Wykonaj Akcję Handlu. Musisz najpierw wyzwolić pole, aby móc wykonać na nim Akcję /
Akcję Darmową.
◆ Obniż cenę zakupu jednego Przedmiotu albo koszt Nauki
jednej Umiejętności o maksimum 2. Minimalny koszt 1. Jeśli zakończysz ruch na polu z niepokonanym Potworem, na
początku swojej następnej tury musisz wybrać jedną z
Uwagi: poniższych opcji (zanim zrobisz cokolwiek innego):
Nie można łączyć z innymi efektami obniżającymi cenę. ◆ Wykonaj Akcję Walki.
Możesz dokonać dowolnej liczby innych transakcji zanim
◆ Wykorzystaj ponownie Cień, Ukrycie (patrz powyżej) lub
zastosujesz zniżkę.
Eliksir Niewidzialności (patrz Dodatek do Instrukcji,
Umiejętność można wykorzystać zaraz po jej Nauczeniu, strona 16), aby móc przejść na inne pole.
nawet w trakcie tej samej Akcji Handlu.
8
Podwójne Uderzenie Okaleczenie
Czas Użycia: Przed Rzutem Ataku Bohatera Czas Użycia: Po Rzucie Ataku Bohatera
Odejmij 4 od Wartości Bitewnej Bohatera. Jeśli Końcowa Wartość Bitewna Bohatera wynosi
11 lub więcej, zadaj dodatkowe 2 punkty
Po określeniu Końcowej Wartości Bitewnej Obrażeń. Dodatkowo, podczas kolejnej fazy
Bohatera, obrażenia Broni użytej do ataku liczą się podwójnie. Po Ataku Potwora w tej Walce, zmniejsz otrzymaną ilość Ran o 2.
podwojeniu odejmij 1 od otrzymanego wyniku i zadaj tyle
Obrażeń.
Zaciekły
Uwaga: Podwójne Uderzenie zwiększa dwukrotnie Obrażenia
zadawane wyłącznie przez Broń, tzn. nie bierze się pod uwagę Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
Obrażeń zadawanych przez inne źródła, takie jak Zwój
Wzmocnienia, Esencję Ognia, itp.
Zwinny Unik
Czas Użycia: Po Rzucie Ataku Potwora
Maeldur
Kostur Ognia Skupienie
Kafel Początkowy
Czas użycia: Po dowolnym Rzucie Bohatera
Czas użycia: Rzut Ataku Bohatera
Dodaj 2 do wartości rzutu.
Alchemik
Strzała Ognia
Czas użycia: W dowolnym momencie
Czas użycia: Rzut Ataku Bohatera
Wybierz jedną z poniższych opcji:
9
Wędrowiec Sfer Wzmocniony Gaar
Czas użycia: Poza Walką Czas Użycia: Gdy używasz żetonu Gaar do
modyfikacji rzutu, zarówno podczas Walki jak i
Wybierz jedną z poniższych opcji: poza nią
◆ Teleportuj Bohatera na odległość do 2 pól. Użyty żeton Gaar zmienia wartość rzutu o 4
◆ Teleportuj Bohatera na dowolne Miejsce Handlu na Mapie. (zamiast 2). W dalszym ciągu musisz przerzucić jedną kość.
Możesz użyć dodatkowych żetonów Gaar, ale modyfikują one
Pamiętaj: Nie możesz teleportować Bohatera do Wież Zabójców wyniki wyłącznie o 2.
Smoków, jeśli wszystkie sąsiadujące pola nie zostały wyzwolone.
Dodatkowo, jeśli użyjesz tej Umiejętności w trakcie Walki, Gracz-
Potwór nie może użyć żetonów Gaar, żeby zmodyfikować ten rzut
Implozja (nawet poprzez użycie efektu Trwałego karty Kontrola Duszy).
Czas użycia: Rzut Ataku Bohatera Uwaga: Efekt Wzmocnienia Gaar nie wpływa na żetony Gaar
zagrane wcześniej.
Czas użycia: Rzut Ataku Bohatera Czas użycia: Przed Rzutem Ataku Bohatera
Czas użycia: Rzut Ataku Bohatera Czas użycia: Rzut Ataku Bohatera
Skoldur
Moc Dwurt Każdy taki efekt można użyć tylko raz na Rundę Walki.
10
Młot Uwaga, Surowe Euthium: Jeśli zdobyłeś Surowe
Kafel Początkowy
Euthium i wydasz 1 żeton Dwurt, możesz
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera wybrać 1 dowolny Klejnot z wyjątkiem Diamentu
i Demonicznego Kamienia.
Przed rzutem: Możesz odrzucić 1 żeton Dwurt,
aby zadać 1 dodatkowe Obrażenie podczas Ataku
Bohatera. Labrys
Drewniana Tarcza Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
Kafel Początkowy
Przed rzutem: Możesz wydać 1 żeton Dwurt, aby
Czas Użycia: Po Rzucie Ataku Potwora
zadać 1 dodatkowe Obrażenie podczas Ataku
Wartość Bitewna Potwora zostaje zmniejszona Bohatera.
o 3. Dodatkowo, zmniejsz Wartość Bitewną
Bohatera o 2 podczas następnego Ataku Przeznaczenie
Bohatera w tej Walce. Moorgot
Tunele Czas Użycia: Poza Walką
Ukryte Przejścia
Droga Gumrana
Czas Użycia: Poza Walką, na polu Miejsca
Czas Użycia: Poza Walką, zaraz po zakończeniu Handlu lub polu Wydobycia
Akcji Walki lub Akcji Wydobycia
Teleportuj Bohatera na inne pole Wydobycia lub
Otrzymaj 1 żeton Dwurt. pole Miejsca Handlu w zasięgu do 5 pól.
11
Buława Gromira Modlitwa Azzatira
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera Czas Użycia: Poza Walką
Przed rzutem: Możesz odrzucić 2 żetony Dwurt, Zapłać 2 Złote monety, aby otrzymać 1 punkt
aby zadać 3 dodatkowe punkty Obrażeń podczas Reputacji.
Ataku Bohatera.
12
Taesiri
Mroczne Ostrze Senność
Kafel Początkowy
Czas Użycia: Efekt Stały
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera
Kafel ten posiada 2 puste pola (po jednym na
Esencję Powietrza i Esencję Ognia), na które
możesz w dowolnym momencie położyć
Elegris odpowiednią Esencję.
Kafel Początkowy
Esencje znajdujące się na kaflu Senność uodparniają Bohatera na
Czas Użycia: Poza Walką
działanie odpowiadających im Mocom Żywiołaków, tj. ignorujesz
Dobierz 1 Srebrną kartę. efekty tych Żywiołaków w stosunku do Bohatera.
Gra Jednoosobowa / Kooperacyjna: Nie dodawaj Srebrnej Nie można usunąć Esencji umieszczonej na kaflu Senność. Jeśli
karty do banku Srebrnych kart. jednak Senność, z jakiegokolwiek powodu, zostanie usunięta z
planszy Bohatera, Esencje znajdujące się na tym kaflu zostają
zwrócone do banku zasobów.
Różdżka Mrozu
Kafel Początkowy Esencji znajdujących się na kaflu Senność nie bierze się pod
uwagę podczas Punktacji Końcowej.
Czas Użycia: Po Rzucie Ataku Potwora
Czas Użycia: Rzut Ataku Bohatera Uwaga: Nie możesz użyć Pradawnej Wiedzy, jeśli wszystkie
pola na żetony Akcji są zajęte.
Za każdym razem, gdy pokonasz Potwora Kafel ten posiada po jednym pustym polu
(nawet jeśli był to Sabotażysta, Wspólnik, przeznaczonym na każdy typ Esencji. Możesz
Demon Wulkaniczny, itp.), połóż żeton umieścić Esencję na kaflu w dowolnym momencie.
Bohatera na kaflu Księgi Mocy. Możesz
odrzucić te żetony, aby uzyskać poniższe efekty: Wykorzystaj Władcę Żywiołów, aby teleportować Bohatera na
dowolne pole zawierające Żywiołaka odpowiadającego typowi
◆ Wydaj 2 żetony Bohatera, aby dodać 3 do wartości Rzutu Esencji, znajdującej się na kaflu.
Bohatera. Jeśli użyto podczas Walki, po Rzucie Ataku
Bohatera, dodatkowo zadaj 1 punkt Obrażeń. Nie można usunąć Esencji umieszczonych na kaflu Władcy
Żywiołów. Jeśli jednak Władca Żywiołów, z jakiegokolwiek
◆ Podczas Walki, po Rzucie Ataku Bohatera, odrzuć 3 żetony powodu, zostanie usunięty z planszy Bohatera, Esencje
Bohatera, aby zadać 4 dodatkowe punkty Obrażeń. znajdujące się na tym kaflu zostają zwrócone do banku zasobów.
13
Elemorfoza
Używany wyłącznie w grze Gra Jednoosobowa / Kooperacyjna: Nie dodawaj Srebrnej
Jednoosobowej/Kooperacyjnej karty do banku Srebrnych kart.
i grze dla 2 osób
Burza Lodowa
Mroczna Ofiara
14
Ważne: Jeśli zarówno Potwór jak i Bohater nie zostaną pokonani,
następna faza Ataku Bohatera jest całkowicie pomijana. Zacznij
kolejną Rundę Walki.
Uwagi:
Przedmioty Przechowywania
Niektóre przedmioty pozwalają Ci na przechowywanie większej Torba Podróżna
ilości Przedmiotów określonego typu na polu Sakwy.
Torba Podróżna ma 2 wirtualne pola. Każde
Umożliwiają one przechowywanie dodatkowych przedmiotów pole pozwala przechować jeden dowolny
(wirtualne pola) obok Przedmiotu Przechowywania. Przedmiot.
Pojemnik na Zwoje
Pojemnik na Zwoje ma 3 wirtualne pola. Każde
pole pozwala przechować jeden Zwój, żeton
Gaar, żeton Dwurt, Klejnot lub Esencję.
Zwoje i Mikstury
Zwoje i Mikstury są Przedmiotami jednorazowego użytku.
Możesz je użyć zaraz po ich otrzymaniu albo zachować na
Zwoje
później. Aby użyć Zwój lub Miksturę, odrzuć jego kafel na
odpowiedni stos kafli odrzuconych i zastosuj jego efekt. Zwój Teleportacji
Czas użycia: Poza Walką
Kafle Zwojów i Mikstur mogą zawierać:
Teleportuj Bohatera na pole w odległości
1. Ilustracja
do wartości wskazanej na ikonie (patrz
2. Efekt Instrukcja, strona 13)
3. 3.
Zwój Spełnienia
Czas użycia: W dowolnym momencie
4. 4.
2. 2.
15
Zwój Koncentracji Aby wykonać Akcję / Akcję Darmową na polu zajmowanym przez
Potwora, w dalszym ciągu trzeba je najpierw wyzwolić.
Czas użycia: Po dowolnym Rzucie Bohatera
Przykład: Jeśli użyjesz Mikstury Niewidzialności, aby wejść na pole
Dodaj wskazaną wartość do wyniku rzutu. z Miejscem Handlu, na którym znajduje się Potwór, nie możesz
wykonać Akcji Handlu, dopóki potwór nie zostanie pokonany.
Wylecz wskazaną liczbę Ran. ◆ Użyj Mikstury Niewidzialności jeszcze raz lub (jeśli grasz
Keleią) użyj Umiejętności Ukrycie lub Cień, aby przemieścić
Mikstury się na inne pole.
Skrzynie i Fiolki
1.
Skrzynie i Fiolki są Przedmiotami jednorazowego użytku. Możesz
je użyć zaraz po ich otrzymaniu albo zachować na później
w swojej Sakwie. Aby użyć Skrzynię lub Fiolkę, odrzuć jego kafel
na odpowiedni stos kafli odrzuconych i otrzymaj przedstawione
Klejnoty / Esencje. 1.
Kafle Skrzyni i Fiolek zawierają:
1. Ilustracja
3. 2.
2. Klejnoty/Esencje, które otrzymujesz
3. 2.
16
Zbroja
W grze występuje sześć typów Zbroi, które można rozróżnić Każdy typ zbroi składa się z pięciu elementów:
poprzez kolor ich tła (i ilustrację):
Buty Rękawice
Biżuteria
W grze występują dwa typy Biżuterii: Pierścienie i Amulety. Na kaflach Amuletu (oprócz ceny zakupu i sprzedaży, ikony
Zestawu Zbroi z efektem Raz na Rundę, ilustracji) mogą
1. Pola Klejnotów
Na kaflach Pierścienia (oprócz ceny zakupu i sprzedaży, jednego
lub więcej pól na Klejnoty, ilustracji) mogą znajdować się: 2. Ikona Czasu Użycia
3. Efekt Stały
1.
1. 1.
2. 3.
Amulety
Efekt Raz na Rundę, znajdujący się pod ikoną Zestawu Zbroi,
możesz użyć wyłącznie po spełnieniu warunku zestawu Zbroi.
◆ Założyć Amulet.
17
Broń
Broń to Przedmioty (Wyposażenie) używane podczas Walki. 1.
Można je położyć na polach Bohatera oznaczonych symbolem
Miecza lub Topora. Można je też przechowywać w Sakwach. Kafel 2.
Broni zawiera następujące informacje:
4.
1. Ikona Czasu Użycia 3.
2. Nazwa 1.
7.
3. Ilustracja 2.
5.
6.
4. Zakresy ataku
4.
3.
5. Cena zakupu i sprzedaży
6. Ikona kości 7.
Surowce Naturalne
Pola na Mapie mogą przedstawiać różne typy terenów (Góry, Surowce Naturalne z Jezior
Jeziora i Jaskinie), które dostarczają odpowiednie Surowce
Naturalne.
Klejnoty
Rubin Onyks
Czas Użycia: Efekt Stały Czas Użycia: Podczas Akcji Wydobycia
Zwiększ Maksymalny i obecny Poziom Zdrowia o 1. Dobierz 3 kafle Surowców Naturalnych zamiast 1. Zatrzymaj
jeden z nich, a pozostałe 2 odrzuć.
Ametyst
Szafir
Czas Użycia: Efekt Stały
Czas Użycia: Poza Walką
Dodaj 1 do modyfikatora Sakwy.
Otrzymaj 1 punkt Ruchu.
Szmaragd
Opal
Czas Użycia: Po dowolnym Rzucie Bohatera
Czas Użycia: Poza Walką / faza Leczenia
Dodaj 1 do Rzutu Bohatera. Bohatera
Wylecz 1 Ranę.
18
Diament Demoniczny Kamień
Czas Użycia: Poza Walką / faza Leczenia Czas Użycia: Poza Walką
Bohatera
Dobierz 1 Złotą kartę.
Wylecz 2 Rany.
Esencje
Esencja Powietrza Esencja Wody
Czas Użycia: Przed Rzutem Ataku Potwora Czas Użycia: Poza Walką / faza Leczenia
Bohatera
Do końca Walki Gracz-Potwór może rzucać
i używać wyłącznie 1 kości. Wylecz 4 Rany.
Użycie więcej niż jednej Esencji Powietrza nie ma żadnego Esencja Ognia
dodatkowego efektu.
Czas Użycia: Przed Rzutem Ataku Bohatera
Uwaga: Jeśli pole, na którym odbywa się Walka znajduje się
Zadaj 3 dodatkowe punkty Obrażeń.
pod wpływem Mocy Żywiołaka Powietrza, Gracz-Potwór
ignoruje efekty tej mocy na pozostałej mu kości.
Esencja Ziemi
Czas Użycia: Po dowolnym Rzucie Bohatera
Żywiołaki
W grze występują cztery typy Żywiołaków: Moc Ziemi
Jeśli wykonujesz jakikolwiek rzut kośćmi
(zarówno w czasie Walki jak i poza nią), znajdując
się na polu pod wpływem Mocy Ziemi, dodaj 2 do
Wartości Końcowej.
Każda karta Żywiołaka zawiera: Uwaga: Jeśli pole znajduje się zarówno pod wpływem Mocy
Powietrza jak i Ziemi, zastosuj efekt Mocy Powietrza jako
1. 2.
1. Ilustracja pierwszy.
2. Moc Żywiołaka
Moc Wody
3. Zakresy Konfrontacji i jej efekty
3. Jeśli przemieszczasz Bohatera na pole pod
wpływem Mocy Wody lub odsłaniasz kafel Mapy
który sprawia, że pole, na którym znajduje się
Bohater znajdzie się pod wpływem Mocy Wody,
wylecz 2 Rany.
Moc Żywiołaka
Wyjątek: Jeśli pole znajduje się zarówno pod wpływem Mocy
Jeśli pole na mapie znajduje się pod wpływem więcej niż jednego Wody jak i Ognia, ich efekty się negują.
Żywiołaka tego samego typu, zastosuj efekt Mocy tego Żywiołaka
tylko raz. Moc Ognia
Jeśli przemieszczasz Bohatera na pole pod
Moc Powietrza wpływem Mocy Ognia lub odsłaniasz kafel Mapy,
Jeśli wykonujesz jakikolwiek rzut kośćmi który sprawia, że pole, na którym znajduje się
(zarówno w czasie Walki jak i poza nią), znajdując Bohater znajdzie się pod wpływem Mocy Ognia,
się na polu pod wpływem Mocy Powietrza, a kości otrzymujesz 2 Rany.
przedstawiają różne wartości, należy odwrócić tę
o wyższej wartości na jej drugą stronę. Jeśli kości Wyjątek: Jeśli pole znajduje się zarówno pod wpływem Mocy Wody jak
przedstawiają tę samą wartość, nic się nie dzieje. i Ognia, ich efekty się negują.
Przykład: Gracz wyrzucił 4 i 5. Kość o wartości 5 należy odwrócić na Jeśli Bohater zginie w wyniku otrzymanych w ten sposób Ran,
jej drugą stronę, która teraz wynosi 2. postępuj zgodnie z instrukcją śmierci i Odrodzenia poza Walką
(patrz Instrukcja, strona 25).
19
Konfrontacja Żywiołak Wody
Pierwszy Zakres: Dobierz 1 kafel Skarbu
Żywiołak Powietrza Poziomu 1 i weź 1 Esencję Wody.
Pierwszy Zakres: Otrzymujesz 3 Rany. Jeśli Drugi Zakres: Dobierz 2 kafle Skarbu
Twój Bohater przeżył, weź 2 Złote monety i Poziomu 2 i wylecz 2 Rany.
1 żeton Gaar. Następnie możesz
teleportować Bohatera na odległość do 2 Trzeci Zakres: Dobierz 1 kafel Skarbu
pól. Poziomu 1, weź 1 Esencję Wody i wylecz 12
Ran.
Drugi Zakres: Otrzymujesz 2 Rany. Jeśli
Twój Bohater przeżył, dobierz 1 kafel
Skarbu Poziomu 2 i 1 żeton Gaar.
Następnie możesz teleportować Bohatera
na odległość do 2 pól. Żywiołak Ognia
Trzeci Zakres: Dobierz 1 kafel Skarbu Poziomu 2 i weź 1 Esencję Pierwszy Zakres: Otrzymujesz 5 Ran. Jeśli
Powietrza. Twój Bohater przeżył, dobierz 1 kafel
Skarbu Poziomu 3 i weź 1 Demoniczny
Żywiołak Ziemi Kamień.
Pierwszy Zakres: Dobierz 2 kafle Surowca Drugi Zakres: Otrzymujesz 3 Rany. Jeśli
Naturalnego z Gór. Zachowaj jeden z nich, Twój Bohater przeżył, dobierz kafel Skarbu
a drugi odrzuć. Poziomu 3 i weź 1 Esencję Ognia.
Drugi Zakres: Dobierz 1 kafel Skarbu Trzeci Zakres: Otrzymujesz 1 Ranę. Jeśli
Poziomu 1 i weź 1 Esencję Ziemi. Twój Bohater przeżył, weź 1 Esencję Ognia i
1 Diament.
Uwagi:
Żetony Dwurt: Jeśli Gracz-Bohater gra Skoldurem i posiada
on zarówno żetony Dwurt jak i Gaar, należy zniszczyć żeton Klątwy nie można zagrać podczas Pierwszego Uderzenia.
Dwurt, a nie zabrać żeton Gaar.
Klątwę należy zagrać jako pierwszy efekt podczas kroku Przed
Rzutem Ataku Bohatera.
Wzmocnienie
Czas Użycia: Przed Rzutem Ataku Potwora Złote Karty
Pierwszy Segment: Jeśli Końcowa Wartość
Bitewna Potwora wynosi 6 lub więcej, zadaj Kontrola Duszy
1 dodatkową Ranę.
Czas Użycia: Przed lub Po Rzucie Ataku
Drugi Segment: Wszystkie Rzuty Bohatera Potwora
zostają zmniejszone o 2, aż do kroku A
Pierwszy Segment: Weź 1 żeton Chaosu,
następnej Fazy Ataku Potwora w tej Walce.
dobierz 1 Srebrną kartę, dodaj 3 do
Jeśli Końcowa Wartość Bitewna Potwora
Wartości Bitewnej Potwora.
wynosi 8 lub więcej, zadaj 2 dodatkowe
Rany. Drugi Segment: Weź 2 żetony Chaosu,
dobierz 1 Złotą kartę, dodaj 5 do Wartości
Bitewnej Potwora.
20
Efekt Trwały: Aż do zakończenia tej Walki, Gracz-Potwór może Leczenie
dodatkowo zdecydować się na użycie żetonów Gaar Potwora
przeciw Bohaterowi (a nie tylko do modyfikacji własnych Czas Użycia: Przed Rzutem Ataku Potwora
rzutów). Za każdy wykorzystany żeton Gaar, Gracz-Potwór
Pierwszy Segment: Potwór natychmiast
przerzuca dowolną z kości Bohatera i odejmuje 2 od Wartości
leczy 1 punkt Obrażeń. Dodatkowo, dodaj 2
Końcowej tego rzutu. Gracz-Potwór może wykonać tą akcję
do Wartości Bitewnej Potwora.
dowolną ilość razy (dopóki nie skończą mu się żetony Gaar).
Drugi Segment: Potwór natychmiast leczy
Efekt Trwały - Gra Jednoosobowa/
3 punkty Obrażeń.
Kooperacyjna: Dodaj 2 do Wartości
Bitewnej Potwora aż do zakończenia Trzeci Segment: Potwór natychmiast leczy
Walki. 5 punktów Obrażeń. Dodatkowo, dodaj 4 do
Wartości Bitewnej Potwora.
Mocne Uderzenie
Efekt Trwały: Zaczynając od następnej Rundy Walki, Potwór
Pierwszy Segment: Zadaj 2 dodatkowe Leczy 1 punkt Obrażeń na początku każdej fazy Ataku Potwora.
Rany. Wszystkie Rzuty Bohatera zostają
zmniejszone o 2, aż do kroku A następnej Jeśli zagrasz dodatkowe karty Leczenia, efekt Trwały nie ulega
Fazy Ataku Potwora w tej Walce. zmianie, tj. Potwór leczy wyłącznie 1 punkt Obrażeń podczas
każdej fazy, bez względu na ilość zagranych kart Leczenia.
Drugi Segment: Gracz-Potwór niszczy 2
żetony Gaar należące do atakującego
Gracza-Bohatera (zostają odrzucone). Jeśli
Końcowa Wartość Bitewna Potwora wynosi
5 lub więcej, zadaj dodatkowe 4 Rany.
Misje – Spotkania
Aby wypełnić Misję przedstawioną na karcie Spotkania, Bohater
musi znajdować się na odpowiadającym jej polu Spotkania na
Spotkania – Rozdział I
Mapie. Jeśli ten warunek został spełniony, w ramach Akcji
Darmowej możesz zdecydować się na wypełnienie Misji, o ile Emisariusz
spełniasz wymagania przedstawione na karcie. Jeśli tak jest, weź Za każdym razem, gdy wyzwolisz pole z
Nagrodę za misję, i połóż kartę Spotkania, rewersem do góry, przedstawionym na karcie Miejscem, tj.
obok swojej planszy Bohatera (do Punktacji Końcowej). pokonasz Potwora na wskazanym polu,
połóż na karcie swój żeton Bohatera.
21
Łowca Ocalali
By wypełnić: Odrzuć jedno z By wypełnić: Odrzuć 2 Trofea Potwora
przedstawionych Trofeów. Poziomu 1.
Kapłan
Za każdym razem, gdy dostarczysz By wypełnić: Zapłać 6 Złotych monet
Zaopatrzenie we wskazane na karcie (zwróć do banku zasobów).
Spotkania miejsce, połóż na karcie swój
żeton Bohatera.
By wypełnić: Musisz posiadać przynajmniej 1 żeton Bohatera na Jeśli pokonasz Wspólnika/Sabotażystę w trakcie tej Walki, to
tej karcie Spotkania. otrzymujesz Nagrodę znajdującą się na odwrocie jego karty.
Następnie połóż żeton swojego Bohatera na karcie Spotkania. Nie
Wyjątek dla tego Spotkania: Dla Spotkania Kapłana odsłania się
możesz walczyć ze Wspólnikiem/Sabotażystą więcej niż raz.
tylko 1 kartę Spotkania (zamiast 2).
Jeśli nie pokonałeś Wspólnika/Sabotażysty w trakcie tej Walki,
Uwagi: postępuj zgodnie z instrukcjami w przypadku śmierci i
Jeśli posiadasz jeden lub więcej kafli Zaopatrzenia w swoich Odrodzenia w trakcie Walki (patrz Instrukcja, strona 25).
Sakwach (awersem do góry), gdy Misja zostaje wypełniona,
możesz wybrać czy zwrócić kafle Zaopatrzenia do banku Uwaga: Gdy pokonasz Wspólnika/Sabotażystę, to nie możesz
zasobów, czy zatrzymać je na ewentualną przyszłą Misję wziąć jego karty jako Trofeum.
Kapłana.
By wypełnić: Musisz posiadać 1 żeton Bohatera na tej karcie
Jeśli posiadasz jeden lub więcej kafli Zaopatrzenia w swoich Spotkania.
Sakwach (rewersem do góry), gdy Misja zostaje wypełniona,
zwróć je wszystkie do banku zasobów.
22
Spotkania – Rozdział II Władca
Natychmiast po odkryciu karty Spotkania
Kowal Władcy znajdź odpowiednią kartę Postaci
(tak jak przedstawiono to w wymaganiach
By wypełnić: Odrzuć jeden z
Misji) i połóż ją odkrytą obok karty
przedstawionych Surowców Naturalnych.
Spotkania.
By wypełnić: Odrzuć jeden z By wypełnić: Musisz posiadać 1 żeton Bohatera na tej karcie
przedstawionych Surowców Naturalnych. Spotkania.
2. Szpieg
Pole wymagane, aby wejść w interakcję z Postacią: Twój
Bohater musi znajdować się w Wieżach Zabójców Smoków
(na środku kafla Specjalnego).
23
W drugim segmencie karty wybierz jedną z poniższych opcji:
Jeśli wyzwolone pole jest polem Wydobycia, to nie dobierasz
◆ Zapłać 2 Złote monety (zwróć je do banku zasobów). kafla Surowca Naturalnego. Musisz wykonać Akcję
Wydobycia na tym polu, aby otrzymać kafel Surowca
◆ Otrzymaj 2 Rany.
Naturalnego.
Jeśli Twój Bohater zginie podczas interakcji ze Szpiegiem, to
By wypełnić: Odrzuć dowolną ilość kafli Skórzanej Zbroi, których
nie otrzymujesz Nagrody z karty Postaci i nie umieszczasz
sumaryczna wartość zakupu wynosi 6 Złotych monet lub więcej.
żetonu swojego Bohatera na karcie Spotkania. Następnie
postępuj zgodnie z instrukcjami śmierci i Odrodzenia poza By wypełnić: Odrzuć
Walką (patrz Instrukcja, strona 25). dowolną ilość i dowolny
typ kafli Zbroi, których
3. Nożownik
sumaryczna wartość
Pole wymagane, aby wejść w interakcję z Postacią: Twój
zakupu wynosi 7/9
Bohater musi znajdować się na polu Skarbu wskazanego
Złotych monet lub
Poziomu, a obecny poziom Zdrowia twojego Bohatera musi
więcej.
wynosić minimum tyle, ile wskazano na karcie.
Złodzieje
Objaśnienie Nagrody: Otrzymujesz
wskazaną ilość punktów Reputacji,
Klejnotów i kafli Skarbu. Dodatkowo, weź
1 żeton Odznaki. Poza walką (w dowolnym
4. Bandyta momencie swojej tury) możesz odrzucić
Pole wymagane, aby wejść w interakcję z Postacią: Twój żeton Odznaki, aby ukraść, tj. wziąć za
Bohater musi znajdować się na wskazanym polu Wydobycia i darmo dowolną ilość Przedmiotów,
posiadać minimum tyle Złotych monet, ile wskazano na których sumaryczna wartość zakupu
karcie. wynosi 6 Złotych monet lub mniej z
dowolnej z dostępnych Ofert.
Uwagi:
Najemnicy
Objaśnienie Nagrody: Otrzymujesz Niewykorzystana ilość Złotych monet z żetonu Odznaki
wskazaną ilość punktów Reputacji. zostaje utracona, jeśli nie wykorzystasz ich od razu.
Następnie wybierz dowolne niewyzwolone
Możesz ukraść Przedmioty wyłącznie z Oferty, której
pole na Mapie z Potworem Poziomu 2 (ale
odpowiednie Miejsce Handlu zostało już odkryte na Mapie.
nie z Potworem Elitarnym Poziomu 2) i
Przykład: Jeśli na Mapie nie odkryto żadnego Alchemika
połóż odpowiedni żeton na tym polu
(wyzwolony bądź nie), to nie możesz nic ukraść z Oferty Alchemika.
(Bohatera, Handlu lub 2 żetony Interakcji).
Otrzymujesz przedstawione na tym polu
Łupy. Od teraz pole to uznaje się za
wyzwolone do końca gry.
Uwagi:
By wypełnić: Odrzuć 1 z przedstawionych Przedmiotów (Broń/
Jeśli wyzwolone pole zawiera Skarb, dobierz odpowiedni kafel Tarcza, Pierścień lub Amulet) i Trofeum Potwora Poziomu 2.
Skarbu.
Uwaga: Możesz odrzucić Trofeum Potwora Elitarnego
Jeśli wyzwolone pole zostało przedstawione na karcie
Poziomu 2 zamiast Potwora Poziomu 2.
Spotkania Emisariusza, połóż żeton swojego Bohatera na
karcie Spotkania Emisariusza.
24
By wypełnić: Odrzuć
dowolny kafel Surowca
Otrzymaj 3 Rany.
z Jeziora i 1 z
przedstawionych
Przedmiotów (Broń/
Tarcza lub Pierścień).
Wylecz 2 Rany.
Czarownica
By wypełnić: Odrzuć 1 z przedstawionych
Trofeów.
Twój limit Srebrnych i Złotych kart na ręce Jeśli w wyniku Ran otrzymanych w ramach Nagrody zginie
zostaje zwiększony do 7 (zamiast 5). Bohater kierowany przez innego gracza, postępuj zgodnie z
poniższymi instrukcjami:
25
Przed rozpoczęciem Walki, postępuj zgodnie z poniższymi ◆ Karta Klątwy może zostać zagrana jako pierwszy efekt
instrukcjami: podczas kroku Przed Rzutem Ataku Potwora.
◆ Ustalcie (drugiego) Gracza-Potwora zgodnie z normalnymi ◆ Jeśli którykolwiek z graczy zagra kartę Kontroli Duszy, efekt
zasadami. Trwały oznacza, że za każdy wydany przez nich żeton Gaar,
mogą przerzucić dowolną kość drugiego gracza i odejmują 2
◆ Zarówno Gracz-Potwór, jak i Gracz-Bohater dobierają kartę od ich Wartości Bitewnej.
Potwora Poziomu 3 i biorą odpowiednią ilość Srebrnych i
Złotych kart, żetonów Chaosu i żetonów Gaar, tak jak to ◆ Nie używa się Kość Nadziei podczas tej Walki.
przedstawiono pod nazwą Potwora.
Jeśli Potwór kontrolowany przez Gracza-Bohatera zostanie
Przystąpcie do Walki, ale z poniższymi zmianami: pokonany, oznacza to, że jego Bohater również zginął. Postępuj
zgodnie z zasadami w przypadku śmierci i Odrodzenia Bohatera w
◆ Nie ma Fazy Pierwszego Uderzenia i Fazy Leczenia Bohatera. trakcie Walki (patrz Instrukcja, strona 25).
Gracz-Potwór atakuje jako pierwszy.
Objaśnienie Nagrody: Gracz-Bohater otrzymuje przedstawione
◆ Zamiast Fazy Ataku Bohatera, Gracz-Bohater rozgrywa fazę Nagrody, w zależności czy wygrał, czy przegrał Walkę, tj. nawet
Ataku Potwora używając do tego swojej karty Potwora. jeśli twój Bohater zginie, to w dalszym ciągu otrzymujesz
◆ Poza Mrocznym Amuletem (jeśli jest założony), obaj gracze Nagrodę.
mogą używać wyłącznie zasobów kierowanych przez siebie Uwaga: Jeśli Gracz-Bohater pokonał (drugiego) Potwora:
Potworów, tj. Srebrnych i Złotych kart na ręce, żetonów
Chaosu i żetonów Gaar. ◆ Nie otrzymujesz Nagrody znajdującej się na rewersie
karty pokonanego Potwora.
◆ Symbole Koniczyny przedstawione na wszystkich efektach
(z karty Potwora oraz Srebrnych i Złotych kart) podczas tej ◆ Potwór kontrolowany przez Gracza-Bohatera wraca na
walki traktuj jakby były symbolami Króliczej Łapki. wierzch odpowiedniej talii.
Misje - Legendy
Rytuał Żywiołów 1. Odrzuć 1 Esencję Ognia (bez otrzymania jej efektu). Inne
Esencje Ognia można wykorzystać w normalny sposób.
Wymagania: Odrzuć po 1 z każdego typu
Esencji (Ziemi, Powietrza, Wody i Ognia). 2. Wykonaj Pierwsze Uderzenie i umieść żetony Obrażeń na
karcie Legendy za każdy zadany punkt Obrażeń.
Wymagania: Odrzuć 1 Nieoszlifowane ◆ Jeśli zadałeś 12 lub więcej punktów Obrażeń, to Misja
Euthium. zakończyła się sukcesem i otrzymujesz odpowiedni Artefakt.
Terytorium Wroga
Wymagania: Jeden po drugim, pokonaj 3
Potwory Poziomu 2. Wykorzystaj tylko
Bariera Mrocznej Magii jedną Akcję Walki, ale przeprowadź 3
Wymagania: Zadaj 12 Obrażeń Barierze pełne Walki (każda z krokiem Pierwszego
Mrocznej Magii, nie wykonuj Akcji Walki. Uderzenia).
26
Uwaga: Ponieważ nagrodę za pokonanie Potwora dostajesz od Demon Wulkanu
razu po Walce, możliwe jest, że przekroczysz próg 35 Wymagania: Pokonaj Demona Wulkanu w
punktów Reputacji podczas wykonywania tej Misji. W takim Walce. Użyj do Walki informacji na karcie
wypadku nie otrzymasz więcej nagród (z kart Potworów). Legendy. Jeśli twój Bohater zginie,
postępuj zgodnie z zasadami śmierci i
Jeśli twój Bohater zginie w trakcie którejkolwiek z Walk, nie Odrodzenia w trakcie Walki. W takim
otrzymujesz Artefaktu. Postępuj zgodnie z zasadami w wypadku nie otrzymujesz Artefaktu.
przypadku śmierci i Odrodzenia podczas Walki (patrz Instrukcja, Dowolny Bohater (wliczając ciebie) może
strona 25). Dowolny Bohater (wliczając ciebie) może ponownie ponownie spróbować wypełnić tą Misję.
spróbować wypełnić tą Misję poprzez pokonanie 3 Potworów (bez Nie zabieraj tej karty jako Trofeum.
względu na to ile Potworów pokonano w poprzedniej próbie).
Siedziba Nekromanty
Wymagania: Odrzuć Trofeum Poziomu 3 i
Demoniczny Kamień.
27
Wydarzenie: Nie możesz korzystać z
efektów Klejnotów umieszczonych na
Wyposażeniu.
Arkusz Osiągnięć
Podczas gry w scenariusz przeciw innym graczom lub podczas
Gry Jednoosobowej, każdy gracz może zdecydować się na wzięcie
Arkusza Osiągnięć podczas przygotowania do rozgrywki. Napisz
swoje imię na górze arkusza, będziesz używał tego samego
arkusza podczas wszystkich swoich rozgrywek!
Typy osiągnięć:
28
Symbole i Ikony
Reputacja: Dodaj lub odejmij wskazaną liczbę Symbol Księgi: Odkryj kafle Bohatera.
punktów Reputacji.
Zmiana Oferty: Zmień Ofertę w odwiedzanym
Złote monety:
Miejscu Handlu.
◆ Weź lub zapłać Złote monety.
Gaar:
Potwór Elitarny: 1 Poziom trudności.
◆ Używany do modyfikacji rzutów.
Dwurt:
Złota karta:
Koniczyna: Zmodyfikuj Rzut Bohatera o wskazaną
◆ Używana podczas kontroli nad Potworem. wartość.
◆ Dobierz lub odrzuć Złotą kartę dla jej efektu.
Królicza Łapka: Zmodyfikuj Wartość Bitewną
Chaos: Używany do zagrywania Srebrnych i Złotych
Potwora o wskazaną wartość.
kart
Koszt w Srebrnych i Złotych Kartach: Aby Symbol Rany tylko z numerem (bez + czy -):
otrzymać wskazany efekt (w tym samym Zmniejsz Zdrowie Bohatera o wskazaną wartość.
segmencie karty), odrzuć żeton Chaosu i
wskazaną liczbę przedstawionych kart tego Symbol Rany z „+” przed numerem: Jeśli Potwór
samego typu. zadaje co najmniej 1 Ranę w Fazie Ataku Potwora
(przed dodaniem Ran z + i -), zadaj dodatkowo
Ruch: wskazaną liczbę Ran.
Teleportuj: Teleportuj maksymalnie do wskazanej Symbol Obrażenia tylko z numerem (bez + czy -):
wartości. Zadaj Potworowi wskazaną liczbę Obrażeń.
Esencja Powietrza: Gracz-Potwór korzysta tylko z Symbol Obrażenia z „+” przed numerem: Jeśli
jednej kości w trakcie tej Walki. Bohater zadaje co najmniej 1 Obrażenie (przed
dodaniem Ran z + i -), zadaj dodatkowo wskazaną
Moc Żywiołaka Powietrza: Jeśli kości wskazują liczbę Obrażeń.
różne wartości, odwróć kość o wyższej wartości na
jej drugą stronę. Symbol Obrażenia z „-” przed numerem: Zmniejsz
liczbę zadawanych Potworowi Obrażeń o wskazaną
Wózek Górniczy: Dobierz 3 Surowce Naturalne liczbę, ale nigdy poniżej zera.
odpowiedniego typu. Wybierz i zatrzymaj jeden z
nich, a pozostałe dwa odrzuć.
29
Leczenie Bohatera: Wylecz wskazaną liczbę Ran. Głowa Wilka: Efekt zależy od Końcowej Wartości
Bitewnej Potwora.
Wylecz do Maksymalnego Poziomu Zdrowia:
Przekreślona Głowa Smoka: Kafel nie może być
Przywróć Zdrowie do Maksymalnego Poziomu.
użyty podczas Walki ze Smokiem.
Leczenie Potwora: Potwór Leczy wskazaną liczbę
Uwaga: Oprócz kafli Bohatera, symbol ten występuje też na
Obrażeń.
niektórych kaflach Amuletu.
Zdrowie Potwora: Wskazuje Zdrowie Potwora. Kwadrat: Wymagany jest Zestaw Zbroi składający
się z minimum 4 elementów, aby wykorzystać
Sakwa: Zmodyfikuj liczbę Sakw. efekt.
Pierwsze Uderzenie Efekt ten można użyć w kroku Przed Rzutem Ataku
Bohatera, podczas Fazy Ataku Bohatera.
30
Przygotowanie Mapy Punktacja Końcowa
Kafel Stały Żetony Bohatera
Uwaga: Trzy górne części są oznaczone kolorami dla Uwaga: Oprócz Punktacji Końcowej, symbole te znajdują się
konkretnego scenariusza. również na niektórych kartach Spotkania i kartach Pomocy.
Kirys
Taesiri (fioletowy)
Nagolenice
Liczba Graczy
Ikona jednego gracza Buty
31
euthia.com
dieagames.com