You are on page 1of 2

Ucieleśnij obłęd

Potrafisz zradzać istoty z traum, kompleksów, nałogów, dziwactw i słabości. Za każdym razem, gdy skupiasz się na
cesze postaci, z której ma narodzić się istota rzuć +Dusza:
(15+) Zradzasz istotę. Wybierz dwie możliwości.
(10– 14) Zradzasz istotę. Wybierz dwie możliwości możliwość.
(–9) Tracisz kontrolę nad mocą. Zradzasz nie to czego się spodziewałeś, stajesz się celem istoty, twoje słabości i traumy
wychodzą na jaw itp. MG wykonuje ruch.

Możliwości:
◊ Nawiedzenie przez istotę jest długotrwałe.
◊ Nawiedzenie przez istotę jest bolesne dla postaci.
◊ Istota wyjawia ci tajemnicę lub czuły punkt postaci.
◊ Chronisz siebie i swoich sojuszników przed wpływem istoty.
◊ Złagódź traumę postaci. Ta opcja niszczy istotę.

Tarocista
Na początku każdej sesji rzuć +Dusza:
(15+) Zyskujesz 2 wróżby.
(10–14) Zyskujesz 1 wróżby.
(–9) Zyskujesz 1 wróżbę, ale coś istotnego przeoczyłeś, wpadasz w nieprzewidziane kłopoty, MG zyskuje 1 punkt
wpływu, który może wydać w trakcie sesji.

Możesz wydać wróżbę w dowolnym momencie dowolnej sceny w której twoja postać bierze udział i powiedzieć co
dany bohater niezależny za chwilę zrobi. Stanie się to co powiesz.

Wynalazca
Za każdym razem, gdy chcesz coś skonstruować lub naprawić, opisz, co chcesz zrobić. MG powie ci, czego
potrzebujesz, a gdy zdobędziesz te rzeczy, możesz rzucić +Rozum:
(15+) Konstrukcja lub naprawa się udaje; możesz wybrać dwie z poniższych
możliwości.
(10–14) Konstrukcja ma niewielkie wady. Możesz wybrać jedną z poniższych
możliwości.
(–9) Kończysz konstrukcję (lub naprawę), ale ma ona poważne wady, w tym
niektóre ukryte. MG wykonuje Ruch.

Możliwości:
◊ Wytrzymała: Konstrukcja może zostać wielokrotnie wykorzystana i nie psuje
się łatwo.
◊ Efektywna: Konstrukcja daje +1 do rzutów, w których jest używana zgodnie
z przeznaczeniem.
◊ Śmiertelna: Konstrukcja zadaje +1 punkt Obrażeń.
◊ Ochronna: Konstrukcja daje +1 punkt Pancerza.

Schizofrenia
Zmagasz się z nawracającymi epizodami psychotycznymi i straszliwymi halucynacjami. Za każdym razem, gdy
przechodzisz jakieś trudne doświadczenia, rzuć +0:
(15+) Zachowujesz poczytalność.
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
(–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoją schizofrenię. Może się okazać na
przykład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje fizyczną postać, postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz
strasznych halucynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub dostrzegasz w pobliżu kogoś, kogo tak naprawdę
tam nie ma.

Chciwy
Żywisz niezaspokojone pragnienie pieniędzy i bogactwa i jesteś gotów poświęcić zdrowie, rodzinę i przyjaciół, by
wypełnić pustkę, którą odczuwasz gdzieś w środku. Za każdym razem, gdy pojawia się możliwość zwiększenia
twojego bogactwa, rzuć +0, by określić, czy kontrolujesz swoje pragnienie:
(15+) Trzymasz chciwość na wodzy.
(10–14) Czarna otchłań wewnątrz żąda więcej. Tak długo, jak nie zniknie możliwość zwiększenia bogactwa, a ty jej nie
wykorzystasz, otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów.
(–9) Musisz wykorzystać każdą możliwość wzbogacenia się lub obniżyć Stabilność (−2).
Rozwój postaci:
(a) Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3).
(b) Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3).
(c) Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3).
(d) Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3).
(e) Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(f) Wybierz nowy atut z poniższej listy.
(g) Wybierz nowy atut z poniższej listy.

Podstępny
Za każdym razem, gdy manipulujesz BN-em podczas dłuższej rozmowy, rzuć +Intuicja:
(15+) Wybierz do dwóch możliwości. Jedną z nich możesz zostawić do wykorzystania później w tej scenie.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
(–9) Druga strona coś podejrzewa. MG wykonuje Ruch.

Możliwości:
◊ Dana osoba staje się podejrzliwa wobec kogoś, kogo wskażesz.
◊ Dana osoba uznaje cię za sojusznika tak długo, jak długo jej nie zdradzisz (otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów
przeciw niej).
◊ Dana osoba chętnie wyświadczy ci przysługę.

Amator okultyzmu
Wiesz co nieco o magicznych rytuałach, ale nigdy nie wyszedłeś poza wykonywanie zapisanych instrukcji. Za każdym
razem, gdy odprawiasz rytuał na podstawie instrukcji, rzuć +Dusza:
(15+) Prawidłowo odprawiasz cały rytuał, który działa zgodnie z zamiarem.
(10–14) Robisz drobny błąd. MG wybiera pojawiający się problem:
◊ Nie posiadasz ochrony przed mocami lub bytami, które rytuał przywołuje.
◊ Działanie rytuału jest nieco inne niż oczekiwałeś.
◊ Rytuał przywołuje istoty lub moce, których się nie spodziewałeś.
(–9) Źle zrozumiałeś pisma i przeprowadzasz rytuał bez żadnej kontroli nad jego skutkami. MG wykonuje Ruch.

Okultystyczna biblioteka
Za każdym razem, gdy szukasz w swojej bibliotece czegoś o zjawiskach nadnaturalnych, rzuć +Rozum:
(15+) Zadaj MG dwa pytania z poniższej listy.
(10–14) Zadaj MG jedno pytanie z poniższej listy.
(–9) Zdaj MG jedno pytanie z poniższej listy. Przeoczyłeś coś kluczowego. MG zyskuje 1 punkt Wpływu, który może
wydać w dowolnym momencie na wykonanie twardego lub miękkiego Ruchu.

Pytania:
◊ Z którą z sił wyższych to coś ma związek?
◊ Czego potrzebuję lub co muszę zrobić, by wygnać lub kontrolować tę istotę?
◊ Z którym wymiarem jest to związane?
◊ Co muszę zrobić, by się przed tym chronić?

You might also like