You are on page 1of 4

Cel główny:

○ Waszym celem jest ochrona Bohatera opowieści.


○ Nie może on umrzeć ani zwariować.
Zadania i misje:
○ Każdy dostanie własny zestaw zadań.
○ Za wykonanie każdego z nich są przydzielane 1 lub 2 punkty (w zależności od powodzenia).
○ Na koniec sprawdzamy, kto ma najwięcej ten wygrywa.
Podział gry:
○ Gra trwa 3 akty, a każdy składa się z 3 scen.
○ Czyli łącznie będzie 9 scen.
Cechy:
○ Asysta - ten współczynnik wskazuje na zdolność bezpośredniego wpływania Tkacza na
swojego podopiecznego (Bohatera opowieści).
○ Wpływy - oznaczają jak dobrze Tkacz potrafi ingerować w działania otaczających bohatera
osób.
○ Tworzenie - zdolność Tkacza do tworzenia przedmiotów, a także żywych istot.
○ Siła Awatara - oznacza moc, którą dysponuje Tkacz, jeśli postanowi przybrać fizyczne ciało i
zejść na ziemię.
○ Moc - oznacza jaki jest potencjał Tkacza. Warunkuje ilość jego Punktów Mocy, które są
potrzebne do wykorzystania zdolności (rzucania zaklęć).
Punkty mocy:
○ Będą spadały dość szybko, chodź chomikowanie ich nie jest dobrym pomysłem.
○ Zużywają się gdy rzuca się jakieś “zaklęcie”, ilość odrzucanych punktów jest napisana przy
koszcie, np. koszt 1, oznacza odrzucenie 1 punktu mocy.
Odzyskiwanie punktów mocy:
○ Na koniec każdej sceny odzyskuje się 1 punkt mocy (Mistrz mocy odzyskuje 2).
○ Za ukończenie aktu otrzymuje się dodatkowe 2 punkty mocy.
○ Wycofując się ze sceny na początku (rezygnujesz z jakichkolwiek działań). Na koniec
odzyskujesz tyle ile masz połowy mocy. Przerwanie tego powoduje utratę 1K4 punktów mocy.
○ Można spróbować zaklęcia PRZYWOŁANIE MOCY, daje to 1 punkt zauważenia (chyba że na
kości wypadnie 9 albo 10, wtedy otrzymuje 2 punkty zauważenia). Odzyskujesz tyle ile masz
połowy mocy.
Punkty zauważenia:
○ Im więcej ich masz tym większa szansa na to że zostaniesz wciągnięty/ta w niebyt, przez
demony go zamieszkujące.
○ Przy 1 punkcie zauważenia nic się nie dzieje. A przy 2, 3 i 4 należy rzucić K6, żeby sprawdzić
czy tkacz straci K4 punkty zamiast zyskać.
○ Gdy ktoś otrzyma 5 punkt zauważenia, automatycznie traci całą moc i zostaje zesłany w niebyt.
Usuwanie punktów zauważenia:
○ Na koniec aktu zawsze spada o 1.
○ Jeżeli przez cały akt nie otrzymało się żadnego punktu zauważenia, spada do 0.
○ Można obniżyć zaklęciem USPOKOJENIE DEMONÓW, spada wtedy o 1.
Niebyt:
○ Jeżeli ktoś popadnie w niebyt zostaje wykluczony z gry do końca sceny lub do końca aktu.
○ Taką osobę można spróbować wyciągnąć z niebytu za pomocą zaklęcia SPROWADZENIE Z
NICOŚCI.
○ Cały czas możecie komunikować się z osobą w niebycie, ale nie może ona nic robić.
Testy i modyfikatory:
○ Żeby test się udał, należy wyrzucić równo lub mniej testowanej cechy.
○ Modyfikatory obniżają testowaną cechę, np. mod 2 dla Asysty 7 oznacza, że wynik musi być
równy lub mniejszy od 5.
○ Wynik “0” na kości, zawsze oznacza krytyczną porażkę. Rzuć K10 i sprawdź efekt.
Zadania
Mikołaj musi zjeść ciasteczka i wypić mleko.
Mikołaj musi wymienić swój środek transportu.
Mikołaj musi skończyć z piciem alkoholu.
Mikołaj musi się zrelaksować.
Mikołaj musi kogoś uderzyć, dwa razy.
Mikołaj ma wejść do domu drzwiami.
Mikołaj musi zniszczyć prezent.
Mikołaj musi pogodzić się z żoną.
Mikołaj ma skończyć z obłędem 7 lub większym.
Mikołaj ma skończyć z obłędem 5 lub mniejszym.
Żadne zwierzę nie może zostać skrzywdzone.
Mikołaja nie może zobaczyć żadne dziecko.
Nie możesz zużyć ani jednego punktu przez całe 2 sceny (nie liczy się gdy jesteś w niebycie / wycofany
ze sceny)
Mikołaj musi zmienić swój staro modny czerwony strój na coś innego.
Komuś musi się nie udać jego prywatne zadanie. Może zmieniać do momentu odkrycia zadań.
Mikołaj musi zostać ciężko raniony, ale wciąż nie może zginąć.
Mikołaj musi popaść w nowy nałóg.
Ktoś (lub jakieś zwierzę) musi zostać zabite.
Musisz pomóc komuś zrealizować jego cel prywatny. Możesz zmieniać do momentu odkrycia zadań.
Jakiś człowiek musi się skonfrontować z Mikołajem.
.
Mikołaj musi być oblany barszczem.
Zadania
Mikołaj musi zjeść ciasteczka i wypić mleko.
Mikołaj musi wymienić swój środek transportu.
Mikołaj musi skończyć z piciem alkoholu.
Mikołaj musi się zrelaksować.
Mikołaj musi kogoś uderzyć, dwa razy.
Mikołaj ma wejść do domu drzwiami.
Mikołaj musi zniszczyć prezent.
Mikołaj musi pogodzić się z żoną.
Mikołaj ma skończyć z obłędem 7 lub większym.
Mikołaj ma skończyć z obłędem 5 lub mniejszym.
Żadne zwierzę nie może zostać skrzywdzone.
Mikołaja nie może zobaczyć żadne dziecko.
Nie możesz zużyć ani jednego punktu przez całe 2 sceny (nie liczy się gdy jesteś w niebycie / wycofany
ze sceny)
Mikołaj musi zmienić swój staro modny czerwony strój na coś innego.
Komuś musi się nie udać jego prywatne zadanie. Może zmieniać do momentu odkrycia zadań.
Mikołaj musi zostać ciężko raniony, ale wciąż nie może zginąć.
Mikołaj musi popaść w nowy nałóg.
Ktoś musi umrzeć, może to być zwierzę.
Musisz pomóc komuś zrealizować jego cel prywatny. Możesz zmieniać do momentu odkrycia zadań.
Jakiś człowiek musi się skonfrontować z Mikołajem.
.
Mikołaj musi być oblany barszczem.

Podział zadań
● Jedno zadanie jest spersonalizowane dla Boga którym gra gracz. Drugie to zadanie dzielone z osobą po prawej.
Trzecie jest dzielone z osobą po lewej. I czwarte dzielone z jedną inną losową osobą.
● Za wykonanie każdego z zadań można otrzymać do 2 punktów.
● Wszystkie chwyty dozwolone, ale ograniczone liczebnością waszej mocy.

You might also like