You are on page 1of 14

Nakładka YZE na system Wiedźmin v.1.

08
Dostosowana mechanika bazująca na mechanice Obcy RPG i core YZE.

Cechy i umiejętności
Siła
• Walka wręcz
• Każdy dodatkowy sukces zamieniasz na +1 do obrażeń
• Zamiana inicjatywy
• Manewr
• Wykonujesz manewr: powalenie, popchnięcie, rozbrojenie, pochwycenie - test przeciwstawny
z przeciwnikiem. Udany test nakłada efekt na przeciwnika - utratę wolnej akcji w kolejnej
rundzie, żeby uciec z manewru.
• Zamiana inicjatywy
• [Ciężki sprzęt] Krzepa
• Dałeś radę, nie musisz rzucać, aby poradzić sobie z takim samym wyzwaniem w przyszłości.
• Popisujesz się
• Kondycja / Wytrzymałość
• Zapewniasz jeden sukces innemu członkowi drużyny
• To doświadczenie cię uodporniło, więc nie musisz rzucać, aby poradzić sobie z dokładnie
takim samym wyzwaniem w przyszłości
• Popisujesz się

Zręczność
• Walka dystansowa
• Każdy dodatkowy sukces zamieniasz na +1 do obrażeń
• Zamiana inicjatywy
• Manewr:
• Strzelasz, aby uzyskać efekt: okulawienie, upuszczanie przedmiotu lub broni, przygwożdżenia.
Udany test nakłada efekt na przeciwnika - utratę wolnej akcji w kolejnej rundzie, żeby
wydostać się z efektu manewru.
• Sprawność / Zwinność / Atletyka
• Zapewniasz jeden sukces innemu członkowi drużyny
• Robisz na kimś wrażenie
• [Pilotowanie] Zwinne palce
• Robisz to szybko - skracasz czas o połowę.
• Działasz cicho.
• Maskuje
• Popisujesz się.

Rozum
• Spostrzegawczość
• Za każdy dodatkowy sukces możesz zdać jedno pytanie MG:
• Czytanie osoby: czy kłamie, jak się czuje, co chce zrobić?
• Obserwacja: co stanowi zagrożenie, droga ucieczki, co mogę wykorzystać jako przewagę,
słaby punkt?
• [Przetrwanie] Wiedza
• Za każdy dodatkowy sukces możesz zdać jedno pytanie MG dotyczące testowanej sytuacji.
• Skróć czas poszukiwania odpowiedzi o połowę.
• [komputery] Fach: specjalizacja: Medycyna / Magia (magia i alchemia) / Tworzenie / Handel /
Czarostwo (znaki i alchemia) / Sztuka

Empatia
• [Dowodzenie] Wpływ
• Perswazja / uwodzenie - przekonujesz NPC do siebie i wywierasz na nim wrażenie, za
dodatkowe sukcesy możesz uzyskać:
• NPC pomoże Ci w przyszłości
• NPC poda Ci dodatkową informację (uzależnione do MG)
• Odwaga / inspiracja - pomagasz zapanować nad strachem +1 do testu woli, albo inspirujesz
innych do działania +1 do testowanej czynności
• Oddziaływuje na dodatkową osobę lub osoby (uzależnione od MG)
• Manipulacja
• Cel uznaje cię za swojego, wykonuje to czego oczekujesz. Za dodatkowe sukcesy uzyskujesz:
• Cel nie chce nic w zamian
• Cel zapewnia dodatkową informację (uzależnione od MG).
• Cel czuje się zastraszony lub szantażowany, zrobi to czego oczekujesz
• Oddziaływuje na dodatkową osobę lub osoby (uzależnione od MG)
• [Pomoc medyczna] Wola
• Zapewniasz jeden sukces innemu członkowi drużyny, który znajduje się w tej samej sytuacji,
co ty
• To doświadczenie cię uodporniło, do kolejnych testów powiązanych z właśnie wykonanym
testem +1 (nie dotyczy magii)

Punkty cech i umiejętności


CECHY
Punkty cech: wszyscy 14 punktów / od 2 do 4 / wiodąca cecha 5 / wiedźmin 14 punktów oraz 2x
+3 do wybranych dwóch cech [empatia Wiedźmina max 2] - wiodąca max 8 / pozostałe 7.

UMIEJĘTNOŚCI
Punkty umiejętności: 10 punktów, max 3 dla umiejętności zawodowych, pozostałe 1. Skala
umiejętności 0-5.

BONUSY RASOWE
• Człowiek + 2 pkt umiejętności - nie można zwiększać zawodowych umiejek.
• Elf +1 do zręczności
• Krasnolud +1 do siły
• Gnom +1 do rozumu
• Niziołek +1 do empatii

Talenty rasowe
Człowiek - godny zaufania, +2 do testów przekonywania i manipulacji na ludziach
Elf - Więź z naturą - dzikie zwięrzęta nie atakują elfa, chyba, że je zaatakuje pierwszy, +2 do
testów przetrwania w lesie, poszukiwania pożywienia, poruszania się po lesie.
Krasnolud - Udźwig i wytrzymałość na trudy drogi, +2 do kondycji, 2x większe obciążenie
Gnom - Wycena, +2 do testów wyceny
Niziołek - Gotowanie lub Ukrywanie się, +2 do ukrywania się lub +2 do Fach gotowanie
Wiedźmin - Mutant: Immunitet (odporny na trucizny), wyostrzone zmysły (widzi w ciemności),
stępione emocje (nie korzysta z adrenaliny, nie forsuje rzutów)

Profesje
• Wiedźmin: cecha wiodąca: siła, skille zawodowe: walka wręcz, czarostwo, wiedza o potworach.
• Zbrojny: cecha wiodąca: siła lub zręczność, skille zawodowe: walka wręcz, walka dystansowa,
krzepa lub kondycja.
• Czarodziej: cecha wiodąca: rozum, skille zawodowe: magia, wpływ lub oszustwo, wiedza.
• Kupiec: cecha wiodąca: rozum lub empatia, skille: handel, wpływ, oszustwo
• Rzemieślnik: cecha wiodąca: rozum, skille: tworzenie, wiedza, spostrzegawczość
• Łotr: cecha wiodąca: zręczność, skille: zwinne palce, sprawność, walka wręcz lub dystansowa
lub manipulacja.
• Bard: cecha wiodąca: empatia lub rozum, skille: fach: sztuka, wpływ, wiedza lub
spostrzegawczość
• Kapłan: cecha wiodąca: empatia, skille: wola, wiedza, wpływ
• Medyk: cecha wiodąca: rozum, skille: medycyna, wiedza, wola lub wpływ
Talenty profesji
Wiedźmin
Startuje bez darmowego talentu.
• Fechtunek I poziom (10 pkt. za talent):
• Riposta (akcja szybka) [SIŁA + WALKA WRĘCZ] - blokujesz uderzenie i możesz natychmiast
wykonać błyskawiczne cięcie, za każdy sukces możesz:
• negacja jednego sukcesu przeciwnika (wielokrotnie), aż do całkowitego zniesienia obrażeń
• możesz wykonać kontratak, ale nie możesz zwiększać obrażeń za dodatkowe sukcesy
• Błyskawiczny refleks - w przypadku ustalania inicjatywy rzucasz dwa razy kością i wybierasz
lepszy wynik
• Precyzyjne uderzenie (akcja szybka) - otrzymujesz +2 do WALKI WRĘCZ, jeśli poświęcisz
szybką akcję
• Fechtunek II poziom (15 pkt. za talent):
• Finta! - w ramach szybkiej akcji mylisz przeciwnika, jeśli się broni odejmuje 2 kości
• Parada! - możesz wykonać darmowe parowanie, musisz mieć broń adekwatną do obrony
• Śmiertelne cięcie (akcja szybka) - uderzasz w punkt witalny przeciwnika +2 do obrażeń,
musisz poświecić akcję szybką
• Szkolenie I poziom (10 pkt. za talent):
• Mol książkowy - dodajesz +2 do testów wiedzy o potworach.
• Łowca - dodajesz +2 do testów tropienia potworów.
• Rozcieńczanie - potrafisz rozcieńczyć eliksir i uzyskać 2 z 1, efekt, czas trwania i toksyczność
zmniejsza się o połowę, zaokrąglając w dół.
• Szkolenie II poziom (15 pkt. za talent):
• Odporny na toksyny - zmniejsza się toksyczność eliksirów o 25%
• Przygotowanie olejów na potwory - potrafisz tworzyć podstawowe oleje przeciwko potworom.
[ROZUM+WIEDZA].
• Zabójca - jesteś specem w walce z jednym gatunkiem potworów. Wybierz jedno spośród:
duchy, zmiennokształtni, trupojady, insekty, olbrzymy, konstrukty. W walce z tym gatunkiem
otrzymujesz +2 kości do Walki i +1 do obrażeń (talent można wybrać kilka razu).
• Szkolenie III poziom (20 pkt. za talent):
• Warzenie eliksirów - potrafisz przygotować wiedźmińskie eliksiry. [ROZUM+WIEDZA].
• Czarostwo I poziom (10 pkt. za talent):
• Dodatkowy znak - Wiedźmin uczy się kolejnego znaku, wielokrotny wybór. Lista znaków w
dziale Magia.
• Wyćwiczony znak - dla wybranego znaku +1 do testu
• Medytacja - Wiedźmin może odpoczywać medytując, traktuje się to jak sen, który trwa o
połowę krócej. Dodatkowo, podczas medytacji czas regeneracji PM medalionu skraca się o
połowę.
• Czarostwo II poziom (15 pkt. za talent):
• Ulepszony medalion - medalion magazynuje +1 PM [można dwa razy wykupić ten talent]
• Wzmocnione znaki - rozwinąłeś siłę splatania mocy w dwóch wybranych znakach, +1 do
testów.
• Zestrojenie z medalionem - większa wrażliwość na wykrycie magii oraz niebezpieczeństw oraz
skrócenie odnowienia PM w medalionie z bazowo 6 godzin na 3.
• Czarostwo III poziom (20 pkt. za talent):
• Mistrz znaków - możesz składać znaki w ramach akcji darmowej.

Łotr
• Szarlatan I poziom (10 pkt. za talent):
• Przebiegłość - możesz forsować testy oparte na empatii dwa razy zamiast raz. Każde
forsowanie zwiększa twój poziom adrenaliny.
• Stalowe nerwy - zachowujesz spokój w każdych okolicznościach otrzymujesz +2 do testów
opartych na manipulacji lub woli (nie dotyczy magii)
• Dominująca osobowość - raz na turę możesz użyć umiejętności Wpływ, żeby uspokoić inną
postać. Za każdy sukces możesz obniżyć 1 poziom adrenaliny.
• Szarlatan II poziom (15 pkt. za talent):
• W czepku urodzony - raz na sesję możesz uniknąć wszystkich obrażeń wynikających z akcji.
• Szczęściarz - jeśli na kościach stresu wypadnie pech, możesz rzucić test Empatii i za każdy
sukces anulujesz jeden pechowy wynik (nie kość).
• Orator - kiedy próbujesz inspirować [Wpływ] wykorzystujesz akcję szybką zamiast wolnej.
• Zabójca (ZABLOKOWANE)
• Złodziej/Włamywacz I poziom (10 pkt. za talent):
• Szósty zmysł - kiedy zbliżasz się do zasadzki, pułapki, albo ktoś mierzy do Ciebie z łuku,
czujesz dziwne zaniepokojenie, rzut na spostrzegawczość +2, jeśli osiągniesz sukces
określasz źródło niebezpieczeństwa. Przy porażce, wiesz, że coś jest nie tak.
• Koronkowa robota - otwierając zamek lub rozbrajając mechanizm/pułapkę dodajesz +2 do
rzutu
• Zwinny jak kot - możesz forsować testy oparte na zręczności dwa razy zamiast raz. Każde
forsowanie zwiększa twój poziom adrenaliny.

Wojownik
• Wojownik I poziom (10 pkt. za talent):
• Determinacja - możesz forsować testy umiejętności opartych na sile 2x, zamiast raz. Każde
forsowanie zwiększa twój poziom adrenaliny o 1.
• Stary wyga - raz na sesję możesz zignorować wszystkie kości pecha z jednego rzutu.
• Niepowstrzymany - kiedy otrzymasz obrażenia rzuć test siły, nie możesz forsować tego rzutu i
nie liczy się jako akcja, za każdy sukces negujesz punkt obrażeń.
• Wojownik II poziom (15 pkt. za talent):
• Niezłomność +2 do życia
• Specjalista (broń) (+1 obrażenie do wybranego rodzaju broni: Topory, Obuchy, Miecze,
Drzewcowe)
• Ściana tarcz - jeśli masz tarczę, uzyskujesz możliwość obrony sojusznika (kosztem akcji
szybkiej), który stoi przy tobie.
• Wojownik III poziom (20 pkt. za talent):
• Strzelec I poziom (10 pkt. za talent):
• Błyskawiczne przeładowanie - nakładasz strzałę na cięciwę w ramach darmowej akcji.
• Precyzyjny strzał - poświęcając akcję szybką na przymierzenie uzyskujesz dodatkowy bonus
+1, w sumie +3, zamiast +2.
• Strzelec wyborowy - możesz forsować testy walki dystansowej 2 razy, zamiast raz. Każde
forsowanie zwiększa twój poziom adrenaliny o 1.
• Strzelec II poziom (15 pkt. za talent):
• Strzelec III poziom (20 pkt. za talent):
• Oficer (ZABLOKOWANE)

Rzemieślnik
Fach - tworzenie:
Zaczynasz grę jako nowicjusz. Niewyspecjalizowany. Potrafisz stworzyć przedmiot o
podstawowych statystykach - zarówno broń, pancerz jaki również przedmioty codziennego
użytku lub podejmować się naprawy. Za każdy dodatkowy sukces przy tworzeniu, naprawianiu i
ulepszaniu możesz:
• Skrócić czas pracy
• Naprawić o 1 punkt popsuty sprzęt (wielokrotnego wyboru), aż do osiągnięcia wyjściowej
wartości
• Podnieść wartość przedmiotu

• Rzemiosło I poziom (10 pkt. za talent):


• Perfekcjonista możesz forsować dwa razy testy oparte na tworzeniu/naprawianiu. Za każdy
test uzyskujesz kość adrenaliny.
• Złota rączka - kiedy naprawisz sprzęt dostajesz +2, ale nie, gdy go tworzysz.
• Wynalazca - kiedy budujesz coś nowego dostajesz +2, ale nie, gdy to naprawiasz.
• Rzemiosło II poziom (15 pkt. za talent):
• Efektywność - obniżasz o 2 liczbę wymaganych RZADKICH zasobów przy recepturze lub o 1
liczbę wymaganych UNIKALNYCH zasobów. Nie możesz obniżyć do 0.
• Zbieracz - pozyskując zasoby ze zbieractwa lub rozbiórki dodajesz +3 do testu.
• Członek cechu - zawsze możesz skorzystać z warsztatu i narzędzi w dowolnym cechu.
Dodatkowo, możesz zakupić materiały, narzędzia, usługi z 50% rabatem.
• Rzemiosło III poziom (20 pkt. za talent):
• Opus Magnum - dzieło życia, uzyskujesz dostęp do legendarnego składnika. Decyzja MG, to
może być wątek na przygodę lub w inny sposób pozyskujesz ten składnik.
• Płatnerz I poziom (10 pkt. za talent):
• Czeladnik - potrafisz wytworzyć lepszy pancerz od standardowego. +1 (tymczasowe
wzmocnienie) lub dopasować go do użytkownika, przez co traci negatywne cechy -1.
• Płatnerz II poziom (15 pkt. za talent):
• Mistrz - potrafisz wytworzyć mistrzowski pancerz. +2 (tymczasowe wzmocnienie) lub
dopasować go do użytkownika, przez co traci negatywne cechy -2.
• Płatnerz III poziom (20 pkt. za talent):
• Arcymistrz - potrafisz wytworzyć arcymistrzowski pancerz. +3 (tymczasowe wzmocnienie) lub
dopasować go do użytkownika, przez co traci negatywne cechy -3.
• Kowal I poziom (10 pkt. za talent):
• Czeladnik - potrafisz wytworzyć arcymistrzowską broń. +1 do obrażeń lub +1 do trafienia.
• Kowal II poziom (15 pkt. za talent):
• Mistrz - potrafisz wytworzyć arcymistrzowską broń. +2 do obrażeń lub +2 do trafienia.
• Kowal III poziom (20 pkt. za talent):
• Arcymistrz - potrafisz wytworzyć arcymistrzowską broń. +3 do obrażeń lub +3 do trafienia.

Czarodziej
Fach - magia:
• Zaczynasz grę jako wykwalifikowany czarodziej, adeptka Aretuzy lub adept Ban Ard.
• Adept - 5 punktów mocy
• Mistrz - 10 punktów mocy
• Arcymistrz - 15 punktów mocy
• Potrafisz splatać zaklęcia oraz czerpać energię z mocy żywiołów
• Za każdy dodatkowy sukces przy rzucaniu zaklęcia możesz:
• Zwiększyć obrażenia zaklęcia +1
• Zwiększyć zasięg zaklęcia (uznanie MG)
• Zwiększyć czas trwania zaklęcia
• Zwiększyć obszar oddziaływania / liczbę celów zaklęcia
• Za każdy dodatkowy sukces przy czerpaniu energii możesz:
• Uzyskać dodatkowy punkt mocy

• Magia I poziom (10 pkt. za talent):


• Ulubieniec żywiołów - czarodziej wybiera jeden z żywiołów (poza ogniem), z którym czuje
wyjątkową więź. Czerpiąc moc z tego żywiołu zawsze uzyskuje +1 PM i nie może wyrządzić
sobie krzywdy nawet przy forsowaniu. Przeciwstawny żywioł zawsze wyrządza krzywdę,
nawet bez forsowania i daje modyfikator -2 do czerpania. Woda-Ogień, Ziemia-Powietrze.
• Pilny student - poznajesz nowy czar z poziomu Adept. Wielokrotnego wyboru.
• Spontaniczna magia - możesz wykorzystać akcję szybką aby parować w walce używając
magii zamiast walki wręcz. Poza akcją palisz 1 punkt magii. Każdy sukces oznacza
zmniejszenie obrażeń o 1 punkt.
• Magia II poziom (15 pkt. za talent):
• Pogłębione studia - poznajesz nowy czar z poziomu Mistrz. Wielokrotnego wyboru.
• Magia III poziom (20 pkt. za talent):
• Arcymistrz magii - poznajesz nowy czar z poziomu Arcymistrz. Wielokrotnego wyboru.
• Alchemia I poziom (10 pkt. za talent):
• Alchemia II poziom (15 pkt. za talent):
• Alchemia III poziom (20 pkt. za talent):
• Doradca I poziom (10 pkt. za talent):
• Doradca II poziom (15 pkt. za talent):
• Doradca III poziom (20 pkt. za talent):

Talenty ogólne [10 pkt.]


Cichy: +2 do SPRAWNOŚCI, gdy się skradasz.
Drugi oddech: kiedy zostaniesz pokonany (zdrowie spadnie do 0), możesz natychmiast się
podnieść bez czekania, aż ktoś udzieli Ci pomocy. Wykonaj test kondycji. Za każdy sukces
odzyskujesz 1 punkt zdrowia i możesz działać dalej. Możesz użyć tego talentu raz na scenę i
nie działa na rany ciężkie.
Fałszerz: kiedy zajmujesz się fałszerstwem otrzymujesz +2 do testów
Groźny: możesz używać SIŁY zamiast EMPATII do MANIPULACJI. Jeśli Ci się uda, przeciwnik
nie może żądać niczego w zamian, nadal może jednak Cię zaatakować, zamiast się
podporządkować.
Jak na psie: jesteś niezwykle odporny, rany ciężkie goją się o połowę krócej.
Kamień w wodę: kiedy próbujesz się ukryć albo skradać otrzymujesz +2 do testu
Ochroniarz: jeśli ktoś jest BLISKO ciebie i może zostać trafiony atakiem, możesz rzucić się w
jego stronę i przyjąć to trafienie. Wykonujesz test SPRAWNOŚCI. Nie traktujesz tego jak akcji.
Jeśli wypadnie choć jeden sukces, zostajesz trafiony zamiast pierwotnego celu. Możesz
forsować ten test.
Silny cios: otrzymujesz +2 do WALKI WRĘCZ, jeśli poświęcisz akcję szybką.
Szczęściarz: Bez względu na rozmiar bagna, w którym się znalazłeś, zawsze wychodzisz bez
szwanku. Gdy rzucasz na obrażenia krytyczne, możesz przerzucić wynik i wybrać lepszy wynik.
Szybkie odbywanie broni: sięgasz po broń tak szybko, że nie musisz tracić akcji szybkiej.
Szybki refleks: podczas ustalania inicjatywy możesz rzucić dwoma kośćmi i wybrać wyższy
wynik.
Szybki strzał: możesz strzelić z łuku/kuszy/procy w ramach szybkiej akcji, ale z modyfikatorem
-3.
Szybki cios: możesz zaatakować nożem, sztyletem, wręcz, kastetem, etc. (szybka i lekka broń),
w ramach szybkiej akcji z modyfikatorem -2.
Twardziel: dostałeś od życia w kość niejeden raz. Zwiększasz swoje ZDROWIE o +2.
Ulubiona broń: jesteś ekspertem w używaniu konkretnego rodzaju broni. Kiedy jej używasz,
dostajesz +2 do walki z jej pomocą. Można ten talent wykupić kilka razy do różnych rodzajów
broni. Wliczając, walkę bez broni.
Uważny: instynktownie wyczuwasz niebezpieczeństwo i dostrzegasz szczegóły: +2 do testów
spostrzegawczości, gdy próbujesz zauważyć atak z zaskoczenia lub się czemuś przyglądasz.
Znachor: kiedy wykonujesz test ratowania życia i stabilizacji pacjenta z ran ciężkich dostajesz
modyfikator +2 do rzutu.

Rozwój postaci
Zdobywanie expa po sesji.
1. Punkty przyznawane są za drużynową grę, postępy na sesji, podejmowane działania.
Maksymalnie 5 punktów na gracza.
2. +1 punkt ekstra, co sesję jest przyznawany przez drużynę - jednemu z graczy, sami ustalają
komu.
3. +1 punkt ekstra, przyznawany za realizację zadania osobistego.

WYDAWANIE PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA


1. Za każde 5 punktów doświadczenia możesz podnieść swoją umiejętność o +1. Jeśli nie
znasz danej umiejętności, to żeby nauczyć się na poziom 1 musisz albo użyć z sukcesem tej
umiejętności na sesji - mimo, że nie miałeś w niej żadnego poziomu, albo uczyć się pod okiem
nauczyciela w czasie określonym z MG.
2. Za każde 10 punktów możesz kupić dodatkowy talent. Wymaga to ćwiczeń w czasie
określonym z MG oraz udanego testu CECHY, której dotyczy talent (jedna próba dziennie).
Jeśli szkoli cię nauczyciel, twój test jest automatycznie udany.
Mechanika
Rzut cecha + umiejętność = pula kości K6, wystarczy jeden sukces na powodzenie akcji, większa
liczba sukcesów oznacza dodatkowe efekty.

Forsowanie - aktywuje kość adrenaliny i rzucamy pulą kości powiększoną o adrenalinę. Jeden
sukces wystarczy na powodzenie akcji, większa liczba sukcesów oznacza dodatkowe efekty.
UWAGA! Porażka na kościach adrenaliny aktywuje negatywny efekt uzależniony od liczby
adrenaliny. Nie można forsować rzutu z pechem. Wiedźmini nie mogą korzystać z kości
adrenaliny.

Nie ma znaczenia ile wypadnie porażek na kościach adrenaliny, ważne jest z ilu kostek adrenaliny
korzystamy. Porażka na conajmniej 1 kości aktywuje efekt negatywny, który uzależniony jest od
adrenaliny, na jakiej się znajduje postać.

Porażka przy:
• 1 kości - sukces albo porażka (w zależności o wyniku na kościach bazowych) z komplikacją -
np. osłabiony efekt, utrata lepszej pozycji, większy koszt, utrata szybkiej akcji
• 2-4 kościach - jw. z dużym kosztem, trudnym wyborem - np. odsłonięcie się, upuszczanie
przedmiotu, utrata równowagi, wystawienie sojusznika na cios, uszkodzenie przedmiotu, utrata
wolnej akcji
• 5 kościach - jw., krytyczna sytuacja, dzieje się coś bardzo złego, zniszczenie przedmiotu,
uzyskanie obrażeń oraz utrata wolnej akcji

Walka
A. Ustalanie inicjatywy = K6 + zręczność
B. Można wykonać 1x szybką akcję 1x wolną akcję lub 2x szybkie akcje
C. Szybka akcja - przymierzenie z broni dystansowej, podniesienie się, przemieszczenie, dobycie
broni, załadowanie łuku lub procy, [reakcja] obrona, odepchnięcie, bieg
D. Wolna akcja - atak, czar, przeładowanie kuszy, opatrywanie, rzut przedmiotem, czołganie się
E. Jeśli ty atakujesz - wybierz czym i w jaki sposób.
F. Jeśli chcesz się bronić - przed rzutem przeciwnika deklarujesz parowanie [kosztem szybkiej
akcji] lub unik [kosztem szybkiej akcji]
G. Rzut określa powodzenie lub porażkę, ewentualne forsowanie rzutu.
H. Sprawdzamy rzut obronny przeciwnika lub gracza
I. Naliczamy obrażania
J. Koniec rundy

Inicjatywa
Na początku walki wszystkie strony rzucają K6 + dodają swoją zręczność w celu ustalenia
kolejności działań. W przypadku remisu:
• Porównajcie wartość zręczności, jeśli nie rozstrzyga, porównajcie wartość sprawności. W
ostateczności powtarzamy rzut pomiędzy spornymi postaciami.
• Gracz, który ma wyższą inicjatywę, może zadeklarować, że się wstrzymuje z działaniem.
Kosztuje to szybką akcję, ale pozwala włączyć się do walki w dowolnym momencie pod
następującymi restrykcjami:
• Włączenie się następuje po zakończeniu rundy NPC/BG, nie może nastąpić w trakcie.
• Raz zmieniona inicjatywa zostaje taka sama do końca walki i oddziaływuje już jako stała
wartość od kolejnej rundy.

Przykład: Gracz ma najwyższą inicjatywę [A], następnie mamy B, C, D, E. [A] decyduje się
wstrzymać z działaniem, spala akcję szybką. Runda przeskakuje do [B], następnie [C]. [A]
decyduje się włączyć do walki po zakończeniu rundy [C]. Następnie D i E. Inicjatywa w kolejnej
rundzie B, C, A, D, E.

Poruszanie się
A. Ruch postaci na rundę 5 m w trybie normalnym
B. Ruch postaci na rundę w biegu 5 m + zręczność - akcja szybka
C. Ruch postaci na rundę w trudnym terenie: połowa wartości ruchu zaokrąglona w dół

Uniki i parowanie
A. Możesz zawsze unikać ciosu - liczy się jak szybka akcja.
B. Jeśli przeciwnik używa broni długiej - miecz / topór / maczuga, etc. dostaje do ataku +1
C. Jeśli przeciwnik używa broni drzewcowej - włócznia, halabarda, etc. dostaje do ataku +2
D. Sukcesy przy uniku zmniejszają liczbę obrażeń o 1 za każdy sukces, aż do całkowitego
uniknięcia ciosu.

A. Możesz parować tylko wówczas, gdy masz czym to zrobić - nie możesz parować gołą ręką
miecza, ale możesz parować, gdy pojedynek jest na pięści.
B. Przy parowaniu nie dolicza się bonusów broni do trafienia, sama broń daje możliwość
parowania.
C. Tarcza przy parowaniu daje +2
D. Sukcesy przy parowaniu zmniejszają liczbę obrażeń o 1 za każdy sukces, aż do całkowitego
sparowania ciosu.

Broń [do trafienia/obrażenia]


• atak bez broni 1/0
• tępe narzędzie 1/1
• Nóż 0/2
• Pałka 2/1
• Miecz 2/2
• Topór bojowy 2/3
• Włócznia 3/2
• Rzucony kamień 0/1
• Łuk 2/2
• Kusza 2/3

Pancerze i tarcze
• Lekki pancerz odejmuje 1 pkt obrażeń / -1 do testów bazujących na sprawności i inicjatywy
• Średni pancerz odejmuje 2 pkt obrażeń / -2 do testów bazujących na sprawności i inicjatywy
• Ciężki pancerz odejmuje 3 pkt obrażeń / -3 do testów bazujących na sprawności i inicjatywy
• Tarcza - wykorzystywana podczas deklarowanej obrony dodaje +2 do rzutu
• Hełm - zmienia wynik w tabeli obrażeń krytycznych

Skórznia, skórzane części z metalowymi elementami, futra.


Kolczuga, brygantyna
Kirys, zbroja płytowa

Zasoby
Można posiadać maksymalnie 5 zasobów danego typu. Przy sobie gracz może posiadać 10
zasobów. Krasnolud może nieść 15.

• Powszechne - np. dratwa, len, żywica, kości bestii, skóra, wełna, wilcza skóra, wyprawiona
skóra, kwas do wytrawianie, ogrzy wosk, smar, zioła do garbowania, tłuszcz
• Rzadkie - np. jedwab, lniana tkanina, szkło, wzmocnione drewno, skóra z Lyrii, wzmocniona
skóra, glina rzeczna, stal, stal mahakamska, stal tretogorska, żelazo, pióra
• Unikalne - np. dwimeryt, mahakamski dwimeryt, skóra drakonida, łuski drakonida, stal
mahakamska, piąta esencja, ciemna stal, ciemne żelazo, klejnot, srebro, złoto
• Legendarne - np. meteoryt, skóra smoka, kły wampira, etc.

Przelicznik
• 3 powszechne = 1 Rzadki
• 3 rzadkie = 1 Unikalny
• Legendarne = tylko fabularnie - liczymy jako 2x unikalne
Pozyskiwanie zasobów
• Zbieractwo - rzut na ROZUM + SPOSTRZEGAWCZOŚĆ.
• 1 sukces - 1 powszechny zasób
• 2 sukcesy - 2 powszechne lub 1 rzadki
• 3 sukcesy - 2 rzadkie lub 4 powszechne
• 4 sukcesy - 1 unikalny
• Odzyskiwanie materiałów - ROZUM + FACH.
• 1 sukces - 1 powszechny zasób
• 2 sukcesy - 2 powszechne lub 1 rzadki
• 3 sukcesy - 2 rzadkie lub 4 powszechne
• 4 sukcesy - 1 unikalny
• Zakup

Recepty
• Poziom nowicjusza - 4 powszechne + 1 rzadki
• Poziom czeladnika - 2 powszechne + 3 rzadkie
• Poziom mistrza - 3 rzadkie + 2 unikalne
• Poziom arcymistrza - 1 rzadki + 4 unikalne

Zamożność
• Ubogi - żebrak, nie masz dachu nad głową, nie stać cię na najpodlejszy pokój, może ktoś
udostępni stodołę za pracę? Masz na sobie stare łachmany. Jeśli nie kradniesz lub nie żebrasz,
nie masz co jeść.
• Biedny - mieszkasz w rozpadającej się ruderze lub możesz sobie pozwolić na najgorszy pokój w
karczmie, jeden skromny posiłek podczas dnia. Twoje wyposażenie jest wysłużone i zawodne.
• Przeciętny - mieszkasz w kamienicy w mieście lub masz dom na wsi, możesz pozwolić sobie na
średniej klasy karczmy, jesz zazwyczaj do syta, choć niezbyt wyszukane strawy, czasami stać
cię na przyjemności, strój i sprzęt jest standardowej jakości.
• Zamożny - opływasz w luksusy i dostatek, posiadasz dworek lub pałacyk ze służbą i własną
strażą. Stać cię na najwyższej klasy karczmy, twój strój i wyposażenie jest najwyższej jakości.
• Bogaty - mieszkasz w luksusowym dworze, pałacu lub zamku. Dysponujesz własnymi zbrojnymi
oraz służbą. Stać Cię prawie na wszystko.

Magia
Poziom mocy
Poziom mocy określa poziom zaawansowania Czarodzieja i jego zdolność do kontrolowania
mocy. Oznacza to ile dodatkowych kości może dodać do rzucanego zaklęcia bez ryzyka utraty
zdrowia i życia. Ponad to, określa iloma punktami magii dysponuje.

Poziom mocy:
• Adept - 1 poziom mocy = 5 punktów magii / 1 dodatkowa kość
• Mistrz - 2 poziom mocy = 10 punktów magii / do 2 dodatkowych kości
• Arcymistrz - 3 poziom mocy = 15 punktów magii / do 3 dodatkowych kości

Rzucanie zaklęć
Rzutów na splatanie zaklęć nie można forsować. Rzucenie zaklęcia wymaga minimum 1
punktu magii. Rzucenie zaklęcia wymaga akcji wolnej.
Twój poziom mocy określa ile "bezpiecznie" możesz wykorzystać swojej mocy. Rzucając zaklęcie
używamy ROZUM + FACH: Magia + min. punkt magii (1 kostka z puli punktów magii). Poziom
mocy = 1, oznacza, że czarodziej może dobrać 1 kostkę i dodać do rzutu. Poziom mocy = 2,
oznacza, że może użyć do dwóch kości, etc.

Przykład: Czarodziej 1 poziom mocy, rzuca zaklęcie: Rozum: 5 + Fach: Magia: 4 + 1 punk magii (1
kość), w sumie rzut 10 kostkami.
Czarodziej nie może forsować, ale może przepuścić przez siebie więcej mocy niż jest w stanie
opanować. Bezpieczny poziom dodatkowej mocy/kości określa Poziom Mocy. Jeśli czarodziej
decyduje się wykorzystać więcej mocy, to za każdą dodatkową kość (punkt magii), płaci swoim
zdrowiem.

Przykład: jw. ale gracz decyduje się spalić 3 punkty magii z 5 dostępnych. Jego poziom mocy
wynosi 1, zatem za dwie dodatkowe kości płaci dwoma punktami zdrowia. Dzięki temu rzuca
Rozum: 5 + Magia: 5 + 3 punkty magii, w sumie 13 kości.

Za dodatkowe sukcesy możemy zwiększać moc zaklęcia, zgodnie z opisem w talentach profesji.

Punkty magii
Punkty magii to mana, którą dysponuje Czarodziej. Jest ograniczona i musi być odnawiana. Jeśli
punkty magii spadną do zera, czarodziej nie może korzystać z mocy.

Czerpanie mocy z żywiołów


Czarodziej może uzupełnić swoja moc za pomocą żywiołów. Przy odnawianiu energii magicznej
czarodziej wykonuje test Rozum + Fach: Magia i może forsować ten rzut.

W przypadku pecha na kościach adrenaliny oznacza to, że zaczerpnięto więcej mocy niż można
operować i zadaje to obrażenia. Każdy 1 punkt ponad poziom punktów mocy czarodzieja = 1
punkt obrażeń.

Czerpanie mocy bez forsowania jest bezpieczniejsze i nadmiar energii jest pod kontrolą
czarodzieja. Potrafi bezpiecznie rozproszyć moc, której nie może przyswoić. Wyjątek stanowi
ogień. W przypadku czerpania z ognia, nawet bez forsowania nadmiar mocy rani czarodzieja.

Woda +1 do rzutu
• liczba punktów mocy: 1 za każdy sukces
• trzeba wyczuć żyłę wodną jeśli nie ma w pobliżu źródła wody
Powietrze, Ziemia 0 do rzutu
• liczba punktów mocy: 1 za każdy sukces
Ogień -1 do rzutu
• liczba punktów mocy: 2 za każdy sukces
• nadmiar mocy z ognia zawsze powoduje rany

MG powinien dodać modyfikatory za wielkość źródła


• małe (łyk wody, płomień świecy, garść ziemii, haust powietrza): -2
• średnie (wiadro wody, żyła wodna , pochodnia, małe ognisko, podmuch wiatru, krzaki): -1
• duże (staw, studnia, duże ognisko, bryza, las, skały): 0
• ogromne (rzeka, jezioro, morze, pożar, wichura, puszcza, góry): +1/+2 decyzja MG

Przykład: Rozum:5 + Magia:4, bez forsowania, żywioł ziemia w sadzie -1. Rzut 9-1=8 kości. 3
sukcesy = 3 punkty magii. Z forsowaniem: 5+4-1+1 (kość stresu)=9 kości, 4 sukcesy i pech.
Czarodziej ma 2 punkty magii, maksymalnie może zaczerpnąć do 5. Uzyskał 4 sukcesy, zatem
uzyskał 4 punkty magii, 1 ponad limit. Przy forsowaniu i pechu, odzyskał całą moc i dostał 1
punkt obrażeń.

Magiczne przedmioty
Korzystanie z magicznego talizmanu, fokusu magicznego, kostura, różdżki może pomagać przy
splataniu zaklęcia i dodawać bonusowe kości.

• fokus, amulet +1 do rzucania zaklęć


• różdżka, kostur +2 do rzucania zaklęć
Zaklęcia
Czarodziej startuje grę z liczbą zaklęć równą jego umiejętności Fach: Magia. Czarodziej nie
może rzucić zaklęć z wyższego poziomu wtajemniczenia.

Podział zaklęć:
Adept - koszt nauczenia 10 punktów doświadczenia
Mistrz - koszt nauczenia 15 punktów doświadczenia
Arcymistrz - koszt nauczenia 20 punktów doświadczenia

Można skorzystać z zaklęć z Witcher RPG i konwertować je według tych samych progów
zaawansowania lub z innych źródeł jak Wiedźmin Gra Wyobraźni.

Zaklęcia adepta
Knebel - osoba poddana działaniu tego zaklęcia nie może wydać żadnego artykułowanego
dźwięku.Test przeciwstawny z ofiarą.
Paraliż - Porażenie wszystkich mięśni ofiary. Test przeciwstawny z ofiarą.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: 1 runda
Obrona: test przeciwstawny z ofiarą - kondycja, co rundę ofiara może próbować przełamać
moc zaklęcia.
Dodatkowe sukcesy: 1: czas trwania +1 runda
Telekineza - pchnięcie energii w określonym kierunku, co pozwala przesunąć obiekt lub go
przyciągnąć.
Grot - proste zaklęcie ofensywne, rozgrzany do czerwoności grot uderza w przeciwnika zadając
2 punkty obrażeń.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: natychmiast
Obrona: Przeciwnik może próbować uniknąć lub zasłonić się tarczą.
Dodatkowe sukcesy: 1: obrażenia +1 / 2: dodatkowy cel, obrażenia startowe 2 w nowy cel
Pirokineza - rozniecenie ognia lub podpalenie czegoś / kogoś [dotyk].
Protekcja Magiczna - magiczna sfera broniąca przed fizycznymi obrażeniami. Czarodziej
przywołuje barierę, która otacza jego ciało. Wartość pancerza: 2.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: 5 min lub do zniszczenia bariery
Dodatkowe sukcesy: 1: wartość pancerza +1, 1: rozszerzenie sfery na dodatkową osobę +1
Urok - ofiara jest posłuszna woli maga i uważa go za przyjaciela. Jednak nie uczyni nic, co
miałoby jej zagrozić. Zaatakowana odda.
Magiczny kompas - wyczucie kierunki, w którym jest miejsce, które zna lub określenie północy.
Oślepiając pył - oślepienie przeciwnika.
Rozproszenie magii - przerwanie zaklęcia, rytuału, przedmiotu.
Telepatia - pozwala rozmawiać na odległość.
Zwierciadło Afana - tworzy nierozróżnialną, iluzoryczną kopię maga w zasięgu 10 m
Aine Versos - przyzwanie kuli światła, która unosi się przy czarodzieju.
Ognista fala - z otwartych dłoni uderzenie ognia w przeciwników stojących przed czarodziejem
Adenydd - zamiast spadać szybujesz w kierunku ziemii.
Bąbel Borocha - kulisty bąbel świeżego powietrza.
Uderzenie mocy - energia uderza w przeciwnika odrzucając go lub wywracając.
Schronienie Uriena - ochrona przed niekorzystnymi okolicznościami przyrody.
Lodowa Włócznia - lodowy pocisk ciskany przez czarodzieja, trafiając zadaje 3 punkty
obrażeń.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: natychmiast
Obrona: Przeciwnik może próbować uniknąć lub zasłonić się tarczą. Ogień może
uniemożliwić dotarcie do celu.
Dodatkowe sukcesy: 1: obrażenia +1
Ślizgawica - na obszarze pojawia się oblodzenie, test przeciwstawny.
Kamienne kły - na obszarze pojawiają się ostre kolce, które zadają obrażenia.
Magiczna diagnoza - poznanie stanu zdrowia, określenie rodzaju trucizny, choroby, etc.
Magiczne leczenie - Czarodziej potrafi za pomocą magii uleczyć rannego sojusznika. Zaklęcie
przywraca natychmiast 2 punkty zdrowia. Czarujący musi położyć dłonie na rannym. Czar nie
leczy efektów ran krytycznych.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: natychmiast
Dodatkowe sukcesy: 1: dodatkowy punkt zdrowia.
Więzienie Talfryna - pnącza i korzenie oplątują cel i go unieruchamiają.

Wiedźmin
Wiedźmińskie znaki
Wiedźmin startuje z liczbą znaków równą jego umiejętności Fach: Czarostwo. Żeby rzucić znak
Wiedźmin rzuca na ROZUM + Czarostwo i spala 1PM zmagazynowany w medalionie.
Dodatkowe sukcesy można wykorzystać na wzmocnienie działania znaku. Korzystanie ze znaku
kosztuję akcję szybką.

Medalion Wiedźmiński jest niezbędny do rzucania znaków. Magazynuje w sobie 3 punkty magii,
które odnawiają się co 6 godzin.

Znaki
Znak Aard - [akcja szybka] pchnięcie energii w wybranym kierunku, pozwala odepchnąć pocisk
lub powalić przeciwnika o przeciętnej i mniejszej posturze. Nie można powalić dużych istot, ale
można zmusić do lądowania latające istoty. Test przeciwstawny na kondycje. Dodatkowe
sukcesy:
Powalenie przeciwnika o większej posturze (decyzja MG)
Dodatkowe efekty fabularne - zepchnięcie z urwiska, rozbrojenie, uderzenie w przeszkodę.
Znak Aksji - [akcja szybka] uspokojenie zwierząt, ściągnięcie 1 kości adrenaliny sojusznikowi
lub prosta sugestia dla istoty rozumnej - zaczyna traktować wiedźmina jak przyjaciela, ale nie
wystąpi przeciwko swojemu życiu lub zdrowiu, zaatakowana będzie walczyć, gwałtowny dźwięk
lub ruch może ją wyrwać z czaru. Czas trwania 3 minuty. Dodatkowe sukcesy:
Ściągnięcie dodatkowych kości adrenaliny 1:1
Uspokojenie większej liczby zwierząt (decyzja MG)
Czas trwania sugestii wydłuża się o 1 minutę
Sugestia dotyczy kolejnej osoby 1:1 lub decyzja MG
Znak Heliotropu - [akcja szybka] rozprasza skierowaną energię w wiedźmina - zaklęcia, fale
dźwiękowe. Nie chroni przed pociskami fizycznymi. Dodatkowe sukcesy:
Obniżenie obrażeń 1:1
Znak Igni - [akcja szybka] z palców wiedźmina promienieje ciepło, mogące oparzyć 1 punkt
obrażeń (cel musi być odsłonięty), wzmocnić ogień lub zalutować kociołek. Wiedźmin musi
dotknąć osoby lub przedmiotu.
Ciepło - ogrzewa i rozgrzewa, suszy odzież - za dodatkowy sukces można rozszerzyć
działanie lub zwiększyć intensywność ciepła.
Oparzenie [1 obrażeń bazowo]. Dodatkowe sukcesy +1 do oparzeń.
Podpalenie [6 kości obrażeń bazowo]. Dodatkowe sukcesy +1 do kości obrażeń.
Znak Quen - [akcja szybka] tworzy przed wiedźminem magiczne pole, które stanowi dodatkową
ochronę [2 punkty pancerza]. Trwającą 1 rundę. Aura traci swoje punkty wytrzymałości wraz z
punktami wyparowanych obrażeń, aż w końcu pęka. Dodatkowe sukcesy:
Dodatkowy punkt pancerza 1:1
Wydłużenie trwania znaku o rundę 1:1
Znak Yredn - [akcja wolna] rysuje się w dowolnym materiale, zmienia on najbliższe otoczenie
0,5m nieruchomego wiedźmina w barierę nieprzekraczalną dla jakiejkolwiek istoty. Czas trwania
bariery: 3 godziny. Bariera zostanie rozproszona jeśli Wiedźmin z niej wyjdzie. Przedmiot, na
którym zostanie wyrysowany znak nie może zostać poruszony, inaczej bariera przepadnie.
Dodatkowe sukcesy:
Wzmocnienie bariery vs istoty magiczne - test sporny
Wydłużenie czasu trwania o 3 godziny
Wiedźmiński medalion
Wykrywanie magii w pobliżu wiedźmina - aury magicznej
Może ostrzegać przed niebezpieczeństwem
Zawiera w sobie punkty magii i jest soczewką dla mocy Wiedźmina. Bez medalionu Wiedźmin
nie jest w stanie składać znaków.
Podstawowy medalion ma 3 punkty magii, które odnawiają się same po 6 godzinach.

Wiedźmińskie eliksiry
Eliksiry są zabójczą trucizną dla wszystkich poza Wiedźminami. Kiedy normalny człowiek napije
się eliksiru rzuca test kondycji. Brak powodzenia oznacza śmierć. Powodzenie, oznacza utratę
przytomności i silne zatrucie.
Wyjątek stanowi rozcieńczona Jaskółka. Wówczas człowiek rzuca test kondycji i musi mieć
niepowodzenie podczas testu kondycji, w innym przypadku organizm broni się przed toksyną i
eliksir nie działa.

W przypadku Wiedźminów, mogą bezpiecznie przyjąć eliksiry o łącznej wartości toksyczności


wynoszącej 100%. Przekraczając ten próg dostają natychmiast -3 do wszystkich testów (poza
kondycją) oraz zostają zatruci, gdzie siła toksyn wynosi bazowo 8 kości.
Następnie, cyfra oznaczająca dziesiętne wartości toksyczności oznacza liczbę dodatkowych
kości do siły toksyny. Dodajemy tylko te ponad próg 100%.

Przykład: Wiedźmin przyjął Grom i Zamieć, 150% toksyczności. -3 do wszystkich testów, zatrucie
toksyną o sile 8 + 5 = 13 (Zamieć 75%, 50% ponad 100%)

Wiedźmin rzuca test przeciwstawny na kondycję z siłą toksyny. Każdy sukces neutralizuje jeden
poziom obrażeń.
Każdy sukces na kościach toksyny zadaje 1 punkt obrażeń. Uwaga!
zatrucie nie może zabić wiedźmina, co najwyżej zbija mu zdrowie do zera i powoduje utratę
przytomności.
wykonuje się tylko jeden rzut na siłę toksyny, jeśli Wiedźmin ją przetrwa, oznacza to, że jego
zmutowany organizm poradził sobie z trucizną.
Przyjęcie kolejnego eliksiru wymusza kolejny rzut z wyjściowym progiem toksyczności równym
ostatniej dawce wypitego eliksiru.

Przykład: 150% toksyczności po eliksirach. Wiedźmin pokonał toksynę, wypija Jaskółkę.


Wyjściowy próg 150% + 50%, oznacza to, że ponownie musi zwalczyć toksynę o sile 8+10=18
kości.

Wiedźmin zaczyna z liczbą eliksirów równą 2x umiejetność wiedza.

Kot: widzenie w całkowitych ciemnościach [2 godziny] [25%]


Wilga: odporność na trucizny, panaceum na toksyny [godzina] [50%]
Jaskółka: 10 kości, każdy sukces przywraca 1 punkt zdrowia, 1 punkt zdrowia na rundę. [50%]
Grom: +2 do obrażeń na czas jednej walki [75%]
Zamieć: +3 kości do trafienia podczas jednej walki [75%]

Oleje wiedźmińskie
Olej wiedźmiński to substancja, którą wiedźmin może nałożyć na swoją broń, dzięki temu
konkretny gatunek potworów poddany jego działaniu obniża swoją skuteczność ataku o dwie
kostki. Olej działa na czas jednej walki. Żeby olej mógł zadziałać, potwór musi uzyskać minimum
1 punkt obrażeń. Tylko raz nakładany jest efekt na potwora.

Wiedźmin zaczyna z liczbą olejów równą 2x umiejętność wiedza.

Olej przeciwko drakonidom


Olej przeciwko hybrydom
Olej przeciwko insektoidom
Olej przeciwko ogroidom
Olej przeciwko przedwiecznym
Olej przeciwko trupojadom
Olej przeciwko upiorom
Olej przeciwko wampirom

You might also like