You are on page 1of 21

World2020 RPG

MECHANIKA 2.0

humistrefa@gmail.com

Hubert Miłoś
7 stycznia 2014
SPIS TREŚCI
PODSTAWOWE ZAŁOŻENIA MECHANIKI . .................................................................................................................................... 2
TWORZENIE POSTACI ......................................................................................................................................................................... 2
CECHY ................................................................................................................................................................................................. 2
UMIEJĘTNOŚCI ................................................................................................................................................................................. 3
POZIOMY UMIEJĘTNOŚCI. ............................................................................................................................................................. 5
TESTY ...................................................................................................................................................................................................... 5
Poziom trudności. ............................................................................................................................................................................ 5
Porażka w teście . ............................................................................................................................................................................. 6
Punkty fortuny. .................................................................................................................................................................................. 6
TESTY PRZECIWSTAWNE .................................................................................................................................................................. 7
Walka ................................................................................................................................................................................................... 7
Umiejętności związane z walką. .................................................................................................................................................... 7
Obrażenia w walce............................................................................................................................................................................ 8
Broń ...................................................................................................................................................................................................... 8
Bonusy z broni .................................................................................................................................................................................. 8
Skala Sukcesu ................................................................................................................................................................................. 10
OBRAŻENIA RANY I ŚMIERĆ. ......................................................................................................................................................... 10
Test na śmierć ................................................................................................................................................................................. 10
Leczenie ran ..................................................................................................................................................................................... 10
PANCERZE I OSŁONY ....................................................................................................................................................................... 11
MOCE ..................................................................................................................................................................................................... 11
Telepatia............................................................................................................................................................................................. 12
Telekineza .......................................................................................................................................................................................... 12
Morfing ................................................................................................................................................................................................ 12
Qi (czi) ................................................................................................................................................................................................ 12
ROZWÓJ POSTACI ............................................................................................................................................................................. 13
ZALETY I ZAWADY ............................................................................................................................................................................. 13
Zawady .............................................................................................................................................................................................. 14
Opis zawad ....................................................................................................................................................................................... 14
Zalety ................................................................................................................................................................................................. 18
Zalety w walce ................................................................................................................................................................................. 19

1
PODSTAWOWE ZAŁOŻENIA MECHANIKI .

 Cecha wyznacza ilość kostek w teście. Poziomy od 1 do 6 im wyższy poziom cechy tym lepiej.
 Umiejętności mają 1- 5 poziomów im wyższy poziom umiejętności tym lepiej.
 Wartość wyznaczona w poziomie umiejętności wyznacza minimalną wartość rzutu potrzebną do zdania
testu.
 Każda postać losuje zawady, maksymalnie trzy i ustala ich wagę. Zawada może być normalna lub po-
ważna.

TWORZENIE POSTACI

Najpierw postać losuje 3 zawady . Następnie ustal ich wagę , zawada może być drobna lub poważna. Następnie
może sobie wybrać 3 zalety i ustala ich wagę tak aby równała się wadze zawad.
Kolejny krok to ustalenie wartości cech postaci, każda cecha zaczyna na starcie z 1 poziomem. Podczas two-
rzenia postaci otrzymujemy 20 pkt do rozdania pomiędzy cechy jednak na starcie nie możemy zwiększyć war-
tości cechy ponad wartość 3. Postać, która otrzymała zaletę Moce , zamiast na cechy postać może przeznaczyć
je na punkty mocy. Punkty mocy zwiększa tak samo jak wartość cechy. Czyli wykupując cechę na 3 poziomie
musimy wydać 1+2 +3 = 6 .
Następnie dostajemy 40 pkt. za 1 punkt możemy wykupić umiejętność n 1 poziomie a za kolejne zwiększyć jej
wartość o dwa poziomy, czyli maksymalnie do poziomu 3 ( sukcesy na 4,5,6) . Wydając na nie tyle punktów ile
ma poziom . Czyli wykupując umiejętność na 3 poziomie musimy wydać 1+2 +3 = 6 .

CECHY

 Fizyczne

o Zręczność – odpowiada za wszystkie umiejętności, które wymagają zdolności manualnych.


o Budowa – odpowiada za odporność bohatera na otrzymane rany, odporność na toksyny i inne
trucizny. Odporność na zmęczenie i niedożywienie .
o Refleks – szybkość reakcji na działania przeciwnika , pułapki i inne nagłe zagrożenia. Jest
składnikiem Inicjatywy .
o Siła – odpowiada za wszelkie czynności wymagające siły podnoszenie, pchanie, ciągnienie . Jest
dodawana do obrażeń zadawanych gołą ręką i niektórymi rodzajami broni .
o Percepcja – pokrywa umiejętności wymagające wykorzystania zmysłów słuchu, wzroku i powo-
nienia .

 Mentalne

o Charyzma – odpowiada za umiejętności wymagające wywarcia wpływu na inne postaci .


o Intuicja – jest składnikiem Inicjatywy . Odpowiada za postrzeganie poza percepcją.
o Inteligencja – odpowiada za nabywanie wiedzy, rozwiązywanie problemów.
o Wola – określa odporność bohatera na wpływ innych postaci na jego postepowanie i poglądy .

 Specjalne

o Moce – określa liczbę punktów mocy, jakie może posiadać bohater.


2
o Żywotność – określa liczbę ran, jakie może otrzymać bohater zanim straci zdolność do walki .
Jest iloczynem budowy x 5 . Określa, kiedy postać straci przytomność.
o Zmęczenie – określa czy postać ma siły i energie aby podejmować działania . Jest równa ilo-
czynowi siły i budowy. Za każdą rundę, w której nic nie robimy, odzyskujemy 3 punkty. Uwaga
bohater nie może być w tym czasie celem ataku. Jeżeli postać otrzyma połowę lub więcej
punktów zmęczenia niż wynosi cecha wszystkie testy oparte na cechach fizycznych wykonuje z
karą 1 kostki .
o Morale – Jest równa Woli . Morale jest wartością wskazująca ile porażek w teście Odwagi może
ponieść bohater, zanim ucieknie z pola walki.
o Wytrwałość – Cecha określa determinacje w działaniach opartych na cechach Mentalnych. Jest
równa iloczynowi charyzmy i woli. Kiedy postać odpoczywa może odzyskać 3 punkty Wytrwałości
. Jeżeli postać otrzyma połowę lub więcej punktów wytrwałości niż wynosi cecha wszystkie testy
oparte na cechach mentalnych wykonuje z karą 1 kostki .
o
o Odwaga – to cecha którą testujemy w sytuacji kiedy nasza postać musi przeciwstawić się stra-
chowi . Ilość kostek w teście wyznacza wartość cechy Wola , poziom Odwagi wyznacza wartość
cechy Percepcja.
o Inicjatywa – jest sumą Refleksu i Intuicji. Aby ustalić inicjatywę należy do jej wartości dodać rzut
K6, jeżeli osiągnięta wartość jest równa z wynikiem przeciwnika , porównujemy wyniki uzyskane
na kości .

UMIEJĘTNOŚCI

Jak czytać tabelkę . Ostatnie kolumny określają jaką minimalną wartość cechy lub kilku cech musi posiadać
bohater aby mógł wykupić umiejętność. Podstawową cechę umiejętności wyznacza ● , jednak czasem bazowa
umiejętność posiada również wymagany poziom wtedy cecha będąca podstawą testu zostaje oznaczona
ciemnym tłem . Wartość umiejętności w której występuje obowiązek posiadania jej podstaw nie może być
wyższa niż poziom podstaw .

Inteligencja
Zręczność

Charyzma
Percepcja
Budowa

IntUicja
Refleks

Wola
Siła

Nazwa Opis umiejętności

Przeszukiwanie Przeszukiwanie pomieszczeń , miejsc , lokacji. ● 2


Identyfikacja Rozpoznawanie twarzy , postaci , charakterystycznych cech przedmiotów . 2 2 ●
Spostrzegawczość Pozwala spostrzec działania postaci, które chcą je ukryć. 2 ● 2
Śledzenie Pozwala na odnajdowanie śladów i tropów. ● 2 2
Kradzież kieszonkowa Pozwala okraść kogoś bez jego wiedzy lub podrzucić mu niewielki przedmiot. ● 2 2
Otwieranie zamków Pozwala otwierać zabezpieczenia mechaniczne. ● 2 2
Przekonywanie Pozwala przekonać postać do swoich racji . ● 2 2
WSPINACZKA Wspinanie się i schodzenie z wysokości . Z B R S P C U I W

3
Z osprzętem Wspinaczka z osprzętem ● 2 2
Bez osprzętu Wspinaczka bez osprzętu ● 2 3 2
PARKURE Z B R S P C U I W
Akrobatyka Skoki , zeskoki , podskoki. ● 2 2
Miasto Szybkie przemieszczanie się po mieście ( akrobatyka ) ● 2 2
Teren Szybkie przemieszczanie się po terenie poza miastami ( akrobatyka ) ● 2 2
ORIENTACJA W TERENIE Z B R S P C U I W
Czytanie tropów Odszukiwanie i śledzenie śladów i tropów zwierząt 2 ● 2
Czytanie map Odczytywanie map z przed katastrofy ●
Orientacja w teren Orientacja według stron świata i charakterystycznych obiektów ● 2
Orientacja w mieście Orientacja w zabudowie miejskiej ● 2
PSYCHOLOGIA Z B R S P C U I W
Przesłuchiwanie , zadawanie podchwytliwych pytań , wyciąganie wniosków z
Przesłuchiwanie
odpowiedzi . ● 2
Język ciała Rozpoznawanie charakterystycznych zachowań i podświadomych gestów . ● 3
Zachowania grupowe Rozpoznanie i przewidywanie zachowań grupy 3 3
Indywidualne zachowania Przewidywanie zachowań indywidualnych osoby 3 3
CHEMIA Z B R S P C U I W
Podstawy chemii Opis w trakcie tworzenia 3
Zawansowana chemia Opis w trakcie tworzenia 3
FIZYKA Z B R S P C U I W
Materiałowa Wiedza z fizyki materiałów 3
Mechanika Kinetyka i dynamika 3
Elektromagnetyczna Elektryka i magnetyka 3
ELEKRONIKA Z B R S P C U I W
Elektronika z przed katastrofy Pozwala naprawić i uruchomić sprzęt elektroniczny sprzed katastrofy 3 3
Elektronika miast Pozwala naprawić i uruchomić sprzęt elektroniczny. 3 3
Podstawy Bioelektroniki Pozwala zrozumieć zasadę działania żywych komputerów . 4
POJAZDY Z B R S P C U I W
Kierowanie pojazdami Pozwala kierować pojazdami zmechanizowanymi 2 2 2 ●
Podstawy mechaniki Podstawy wiedzy o mechanice , proste naprawy. 2 2 2
Pojazdy miejskie Budowa i naprawa , wymagane ( Podstawy mechaniki ) 2 3
Pojazdy terenowe Budowa i naprawa , wymagane ( Podstawy mechaniki ) 2 3
Pojazdy z przed katastrofy Budowa i naprawa , wymagane ( Podstawy mechaniki ) 2 2 3
Budowa maszyn budowlanych Budowa i naprawa , wymagane ( Podstawy mechaniki ) 2 2 3
KOMPUTERY I SIECI Podstawy elektroniki Z B R S P C U I W
Informatyka Podstawowa wiedza o obsłudze komputera , oprogramowania i sieci. 2 2 3
Terminale sieciowe Obsługa terminali sieciowych wymagana informatyka. ● 3
Programowanie Pozwala pisać programy wymaga um. Informatyka 3
Pozwala się przemieszczać po miejskie sieci informatycznej (informatyka) oraz
Netcrawling
sieciach monitoringu . 2 2 ●

4
MEDYCYNA Z B R S P C U I W
Pierwsza pomoc Pozwala leczy obtarcia i potłuczenia. 2 ●
Chirurgia miękka Pozwala zszywać rany 3 2
Chirurgia miękka na poziomi 2. Pozwala przeprowadzać nawet skomplikowane
Chirurgia twarda
operacje. 3 2 3
Leczenie chorób Pozwala leczyć choroby wewnętrznych organów 2 2 3
Podstawy chemii Organicznej na poziomie 2. Pozwala leczyć obrażenia pocho-
Toksykologia
dzące od trucizn. 2 3 3

POZIOMY UMIEJĘTNOŚCI.

Poziom umiejętności wyznacza minimalny wynik na kości potrzebny do uzyskania sukcesu .

Poziom umiejętności 1 2 3 4 5
Minimalny rzut 6 5 4 3 2
TESTY

Podstawą gry są testy, podczas których bohater wykonując różne czynności bohater testuje swoje umiejętności
. Przed wykonaniem testu mistrz gry ustala jego poziom trudności . Poniższa tabela przedstawia cztery poziomy
trudności. Poziom trudności testu określa ile sukcesów należy odnieść, aby test się powiódł .

POZIOM TRUDNOŚCI.

Poziom trudności Konieczna liczba sukcesów


Łatwy 1
Trudny 2
Bardzo Trudny 3
Wyzwanie 4

Jeżeli wynik potrzebny do zdania testu ukaże się na więcej niż jednej kości wzrasta ilość sukcesów. Efekty
sukcesów kumulują się .
Wyrzucona na kości 1 zawsze oznacza porażkę. Porażki odliczamy od liczby osiągniętych sukcesów. Zarówno
w testach, w których na jednej z kości wypadnie jedynka, czyli porażka jak również w testach przeciwstawnych w
pierwszej kolejności, z puli kości z sukcesem, wyrzucamy te z najniższym ( czyli najlepszym) wynikiem.
Bohater, który zostaje wezwany do wykonania testu z umiejętności, której nie wykupił, wykonuje ją niezależnie
od posiadanej wysokości cechy zawsze na 1 kostce. Sukces osiąga tylko na 6.

5
Przykład : Adam chce włamać się do szafki kolegi. Posiada umiejętność otwieranie zamków na poziomie 1 umiejętność ta
oparta jest na cesze Zręczność, którą Adam ma na poziomie 2 . Mistrz gry określa poziom trudności, jako łatwy . Adam
rzuca 2K6 , aby zdać test musi wyrzucić na kościach przynajmniej jeden sukces, czyli w tym wypadku 6 . Jednak musi
pamiętać, że jeżeli na drugiej kości wypadnie jedynka niweluje ona jeden sukces.
Edward próbuje odczytać dane z monitoringu miejskiego. Jego umiejętność Sieci Monitoringu jest na poziomie 4 a cecha
Inteligencja na 3. Mistrz gry określa stopień trudności testu na 2 sukcesy. Edward rzuca 3 kośćmi i uzyskuje wyniki 1,3,4,
osiągnął 2 sukcesy i 1 porażkę. Daje to w sumie 1 sukces to za mało, aby włamać się do sieci.
Ester próbuje odczytać zapis z monitoringu jednak nie posiada takiej umiejętności, decyduje się jednak spróbować rzuca
1k6 aby osiągnąć sukces musi wyrzucić wynik 6 .

PORAŻKA W TEŚCIE .

Jeżeli podczas testów liczba porażek przekroczy ilość sukcesów oznacza to fatalne konsekwencje dla postaci.
Przykład : Ester podłącza się do modułu odpowiedzialnego w sieci miejskiej za transport jej celem jest przekierowanie
jednego z pojemników transportowych do innej lokacji . Ester zna ten system MG określa ST na 1. Umiejętność terminale
sieciowe Ester ma na poziomie 3 jej cecha Intuicja wynosi 3 Ester rzuca 1,1,4. Niestety wynik jest porażką i to fatalną
porażką. Mistrz gry opisuje, że Ester pomyliła się i skierowała pojemnik na wysypisko śmieci. Teraz aby odzyskać jego
zawartość musza udać się na najniższy poziom miasta gdzie znajduje się wysypisko .

Jeżeli test opierał się na cechach fizycznych bohatera , otrzymuje on dodatkowo zmęczenie . Za każdą kość
porażki bohater otrzymuje 3 zmęczenia, które odejmuje od swojej wartości Zmęczenia . Jeśli poniósł fatalną
porażkę w teście umiejętności opartej na cesze mentalnej odejmuje 3 punkty od swojej cechy Wytrwałość.

PUNKTY FORTUNY.

Bohaterowie naszej przygody to osoby, które szczególnie ukochała kapryśna Fortuna. Każdy ma do dyspozycji
pule 3 punktów fortuny (PF). Dzięki którym może ratować się z nawet beznadziejnej opresji. Jak działają PF ?
Jednorazowo bohater może wykorzystać w teście 1 PF.
 Deklaracja przed rzutem dodaje +1 sukces na 6
 Deklaracja po rzucie pozwala zwiększyć skalę sukcesu na jednej z kości o 1 poziom .

Pula trzech punktów jest przydzielana raz na sesję, podczas sesji w szczególnych sytuacja bohater może
uzupełnić pule punktów fortuny. Jednak nigdy nie przekroczy poziomu 3.
 Jeżeli bohater uzyska najlepszy możliwy sukces na wszystkich kościach których użył w rzucie odzyskuje 1
PF. Nie dotyczy umiejętności na 1 poziomie.
 Bohater może po wykonaniu rzutu zamienić dwa sukcesy na 1 PF.
 Jeżeli bohater zda test o trudności wyzwanie, bez użycia PF, odzyskuje 1 PF .

6
TESTY PRZECIWSTAWNE

WALKA

Jeżeli walczą między sobą dwie postaci w zwarciu, każda z nich rzuca test na wykorzystywaną umiejętność i
sprawdza, jaką osiągnęła liczbę sukcesów. Postać z wyższą liczbą sukcesów wygrywa starcie. Jeżeli bohater
walczy naraz z więcej niż jednym przeciwnikiem MG sumuje kości przeciwników i rzuca je razem sprawdza
następnie odejmuje sukcesy od sukcesów bohatera. Jeżeli w puli bohatera pozostaną sukcesy może on osią-
gnięte dzięki nim obrażenia rozdzielić dowolnie pomiędzy przeciwników. Jeżeli z jednej strony stoi dwóch bo-
haterów , którzy walczą z jednym lub wieloma przeciwnikami , również mogą zsumować swoje rzuty i zamienić
sukcesy na obrażenia u tego bohatera który zada ich więcej .
Podczas walki zasięgowej poziom trudności wyznacza MG. Strzelanie podczas walki w zwarciu jest możliwe
tylko z broni krótkiej (pistolet ,rewolwer) jednak jest obarczone karą dwóch kostek . Ataki obszarowe, aby
uniknąć ich skutków objęte nim postacie testują intuicję . Poniżej znajduje się tabela umiejętności związanych z
walką.
Walka w zwarciu a strzelanie z broni krótkiej , Podczas szamotaniny używanie broni krótkie jest trudne i nie-
bezpieczne dlatego wszystkie testy strzelający zdaje na 6 z ilością kości równą Zręczności. Jeżeli w teście
wypadnie przewaga 1 strzelajacy postrzelił się sam .

UMIEJĘTNOŚCI ZWIĄZAN E Z WALKĄ.

Inteligencja
Zręczność

Charyzma
Percepcja
Budowa
Refleks

Intuicja

Wola
Siła
Nazwa Opis umiejętności

WALKA BEZ BRONI

Bijatyka Walka na pieści , boks irlandzki mordobicie. ● 2


Sztuki walki Judo , karate kung-fu ● 2 2 2
WALKA Z BRONIĄ W RĘKU

broń krótka Nóż , sztylet ● 2 2


Broń sieczna Maczeta , miecz , szabla ● 2
Broń drzewcowa Pika , dzida , włócznia, halabarda ● 2
Broń obuchowa Topór , Morgenstern, nadziak ● 2
BROŃ RZUCANA

Noże Gwiazdki , Noże 2 ●


Oszczepy ● 2 2
Granaty , kamienie ● 2
BROŃ MIOTAJĄCA

Proca ● 2

7
Kusza 2 2 ●
Łuk 3 2 ●
BROŃ PALNA

Rewolwer 2 ●
Karabin 2 ●
Karabin maszynowe 2 2 ●
Granatnik 2 ●
BROŃ ENERGETYCZNA

Paralizator 2 ● 2
Tazer 2 ● 2

OBRAŻENIA W WALCE

Aby ustalić zadane obrażenia od liczby sukcesów zwycięzcy odejmujesz sukcesy pokonanego. Zawsze najpierw
wybieramy z puli najniższe wyniki. Pozostałe sukcesy sprawdzamy w tabeli sukcesów umiejętności lub użytej
broni. Obrażenia to suma wartości cechy przypisanej do broni lub umiejętności oraz bonus z ewentualnie
używanej broni lub umiejętności, jeżeli liczba sukcesów jest większa niż jeden do dajemy bonus za każdy sukces
według poniższej tabeli .

BROŃ

Podczas walki postaci używają broni. Władanie bronią to umiejętność. Kiedy na teście broni wypadnie więcej
porażek krytycznych niż sukcesów następuje jakaś awaria broni lub podczas walki bronią trzymaną w rękach,
utrata równowagi . Jeżeli używamy broni palnej broń zacina się, jeżeli używamy łuku lub kuszy pęka cięciwa i
potrzebujemy jednej rundy aby ją odblokować broń palną lub nałożyć cięciwę . Jeżeli walczymy bronią sieczną,
kłutą lub obuchową, nieudany atak wytrącił nas z rytmu i tracimy rundę aby do niego powrócić . Jeżeli podczas
testu umiejętności walki wypadną same 1 broń eksplodowała , szabla pękła, pękająca cięciwa uderzyła nas w
twarz lub rękę. Oprócz tego że broń nie nadaje się do użytku zgodnie ze swoim przeznaczeniem dodatkowo
otrzymujemy obrażenia równe tym które dana broń zadaje na 6 .

BONUSY Z BRONI

Broń ręczna Bonus Skala sukcesu


Nazwa Cecha 6 5 4 3 2
Nóż Zręczność +3 +3 +4 +4 +5

8
Rzezak Zręczność +3 +4 +4 +5 +7
Garota Zręczność +3 +5 +6 +7 +9
Pałka Siła +3 +3 +3 +4 +5
Maczeta Siła +4 +4 +5 +5 +6
Siekiera Siła +4 +4 +4 +6 +7
Morgenstern Siła +4 +4 +5 +7 +9
Nadziak Zręczność +3 +4 +5 +6 +8

Broń palna Bonus Skala sukcesu


Nazwa Cecha 6 5 4 3 2
Pistolet Percepcja +3 +4 +4 +5 +7
Karabin Percepcja +4 +4 +5 +7 +8
Karabin z lunetą Percepcja +1 +4 +5 +6 +7 +9
Maxim Percepcja +6 +8 +10 +10 +12

Broń miotana Bonus Skala sukcesu


Nazwa Cecha 6 5 4 3 2
Łuk Percepcja +4 +4 +4 +5 +7
Kusza Percepcja +4 +4 +5 +6 +7
Proca Zręczność +3 +3 +4 +4 +5
Noże Siła +3 +3 +3 +4 +5
Gwiazdki Percepcja +2 +2 +3 +3 +4

Broń maszynowa Poziom cechy wskazuje ilość kości użytych do rzutu

Nazwa Obrażenia 1 2 3 4 5
Maxim* 3 4 5 6 7 8

Strzelanie z maxima : Otrzymaną pulę kości możemy rozdzielić pomiędzy znajdujące się blisko siebie
cele.

Umiejętności walki Bonus Skala sukcesu


Nazwa Cecha 6 5 4 3 2
Bijatyka Siła +1 +1 +2 +2 +3
Boks Siła +2 +2 +3 +3 +4
Sztuki walki Zręczność +2 +3 +3 +4 +4

9
Przy większej liczbie sukcesów bonus z broni lub umiejętności kumuluje się.

SKALA SUKCESU

Skala sukcesu pokazuje jak bardzo udał się rzut. Na przykład broń przy różnej skali sukcesu dodaje różny bonus
do obrażeń.
Przykład: Adam na kościach uzyskał 4,3,6. Gnorlak uzyskał 1,2,6. Adam ma 2 sukcesy Gnorlak 0. Adam wygrywa starcie i
zadaje obrażenia. Przewaga w sukcesach wynos 2 plus zręczność 3 plus sukces, na 6, który daje przy Walce Maczetą
bonus 4 plus drugi sukces, na 4 który daje bonus 5. Razem zadał 2 + 3 +4 +5 = 14 obrażeń. Adam przeciął Gnorlaka na pół
.
Adam walczy z Gnorlakiem. Doszło do bezpośredniego starcia Gnorlaka atakuje szponami, Adam posiada rzezak ( rodzaj
noża bojowego). Umiejętność Walka Rzezak jest oparta na zręczności, której Adam posiada 3. W teście używa 3K6 . Jego
umiejętność Walki Rzezak jest na poziomie 4 ( Sukces to wyniki 6,5,4,3 ). Adam rzuca 4,5,2 uzyskuje w swoim rzucie 2
sukcesy. Jednak Gnorlak nie stoi bezczynnie jego walka szponami również opiera się na zręczności, która wynosi 3 , a
sama umiejętność wynosi 4 . MG rzuca za Gnorlaka i uzyskuje 6,2,3. Gnorlak uzyskuje 2 sukcesy. Pierwsze starcie wyszło
na remis , przeciwnicy zręcznie unikają swoich ciosów. W drugim starciu Adam na kościach uzyskał 4,3,6. Gnorlak uzyskał
1,2,6 . Adam ma 3 sukcesy Gnorlak 0. Adam wygrywa starcie i zadaje obrażenia. Przewaga w sukcesach wynosi 3, plus
zręczność 3, plus sukces na 4, który daje przy Walce Rzezakiem bonus 4, plus drugi sukces na 3 który daje 5, plus trzeci
sukces na 3 . Razem zadał 3 + 3 +4 +5+3 = 18 obrażeń .

OBRAŻENIA RANY I ŚMIERĆ.

Podczas walki lub wyzwolenia pułapek, postaci są narażone na obrażenia . Parametr Żywotność określa ile
obrażeń postać jest w stanie znieść. Dopóki postać nie straci wszystkich punktów Żywotności jest w stanie
podejmować akcje . Jeżeli Żywotność spadnie do zera lub poniżej bohater traci możliwość podejmowania akcji.
Postać jest krytycznie ranna i co rundę testuje czy nie umarła .

TEST NA ŚMIERĆ

Ilość kości w teście jest równa Budowie , poziom rzutu wyznacza wartość cechy Wola . Rzucając musimy
uzyskać 1 sukces. Ewa ma Budowę 3 i Wolę 2 , co oznacza że aby zdać test i nie umrzeć, rzuca 3K6. Dzięki
temu że cecha Wola jest równa 2 sukcesy osiągnie przy wynikach 6 i 5 na K6 .

LECZENIE RAN

Aby kogoś wyleczyć należy posiadać określone umiejętności z działu medycyna. Mini gra medycyna
(Dostępna jako załącznik nr.2) ma na celu odwzorowanie sytuacji, w której osoba z umiejętnościami związanymi
z leczeniem ran, podejmuje się takiego leczenia. Ponieważ otrzymane obrażenia mogą mieć różny charakter –
postać, która usiłuje je leczyć musi używać odpowiednich umiejętności, aby je zaopatrzyć. Testy medycyny
oparte są na Inteligencji i to ona wyznacza ile kart ran może w danym dniu, u jednej postaci, próbować uleczyć
- osoba, która podjęła się leczenia. Po każdym leczeniu dowiadujemy się ile ran udało się zaopatrzyć. Następnie
leczony rzuca K6 aby sprawdzić ile z zaopatrzonych ran, zostało wyleczonych. Jeżeli po leczeniu pozostały
jakieś rany zaopatrzone ale nie wyleczone, każdego ranka leczony rzuca K6, aby sprawdzić ile ran zostało

10
faktycznie uleczonych. Maksymalna ilość wyleczonych ran nie może przekroczyć ilość ran, które zostały Zao-
patrzone dnia poprzedniego.

PANCERZE I OSŁONY

Podczas walki zasięgowej często się zdarza że cel znajduje się za zasłoną. Częściowa zasłona zwiększa ST
trafienia o 1.
Pancerze dają indywidualną osłonę przed zadawanymi obrażeniami. Klasa pancerza określa jakie obrażenia
może on wytrzymać. Wchłanianie określa o ile pancerz zmniejsza obrażenia . Jeżeli obrażenia są wyższe niż
określa klasa pancerza , pancerz jest nie skuteczny.

Wchłanianie pancerza ze względu na użytą broń


Nazwa pance- Klasa
rza pancerza
Pistolety Karabiny Obuchowa Sieczna i kłuta

Pancerz 1 Kurtka
10 -4 -3 -1 -2
bojowa

Pancerz 2 Pan-
15 -8 -6 -2 -3
cerz taktyczny

Pancerz 3 Pan-
20 -12 -10 -3 -4
cerz kevlarowy

Pancerz 4 Pan-
25 -15 -12 -5 -5
cerz bojowy

Przykład : Piotr strzela z pistoletu , zadał przeciwnikowi 8 obrażeń. Przeciwnik posiada pancerz 2 który jest w stanie wy-
trzymać do 15 obrażeń w jednym ataku . Przeciwnik odejmuje od obrażeń zadanych przez Piotra 8 -8 =0 . Pancerz wchłonął
obrażenia, wskutek czego przeciwnik nie otrzymał żadnych obrażeń .Gdyby przeciwnik posiadał pancerz 1 . Otrzymałby 8 –
4 = 4 obrażenia. Gdyby Piotr strzelał z karabinu przeciwnik otrzymałby mający pancerz 2 otrzymał by 2 obrażenia.

MOCE

Moce traktujemy jak specjalne umiejętności i rozwijamy w podobny sposób jak zwykłe umiejętności . Każdy
bohater który wykupi zaletę Moc , może mieć jedną wybraną przez siebie moc. Podczas tworzenia postaci może
przeznaczyć punkty zamiast na zwiększenie wartości cechy na punkty mocy . Punkty mocy określają ile razy na
sesje postać może użyć mocy .
Inteligencja
Zręczność

Charyzma
Percepcja
Budowa
Refleks

Intuicja

Wola
Siła

MOC Opis umiejętności

Telepatia Przesyłanie myśli i informacji na odległość. 2 2 ●


Telekineza Przemieszczanie przedmiotów i istot. 2 3 ●

11
Morfing Zmiana wyglądu. Postać może zmienić swój wygląd. 3 2 ●
Qi (czi) Postać może odbierać i oddawać energię życiową. 3 3 3 ●

Moce to szczególny rodzaj umiejętności dlatego wymagają bardziej szczegółowego rozpisania.

TELEPATIA

Polega na przesłaniu do innego umysłu myśli lub emocji które ten będzie uznawał za swoje. Poziomy umiejęt-
ności wyznaczają co możemy w jej ramach dokonać. Aby skutecznie wysłać przekaz do innego umysłu należy
zdać test z liczbą sukcesów równą wartości cechy Wola celu.

Poziom umiejętności Zakres możliwości


1 wyniki (6) Przyciągnięcie uwagi wyimaginowanymi zjawiskami, symulacja odczuć.
2 wyniki (6,5) Przesyłanie podstawowych emocji. Strach, radość, smutek .
3 wyniki (6,5,4) Impuls do działania zmuszający przeciwnika do testów Woli przed jego właściwą akcją.
4 wyniki (6,5,4,3) Kontrola nad zachowaniami postaci kontrolowanej. Liczba sukcesów wyznacza ilość porażek, którą
przeciwnik musi odliczyć od swego następnego testu .
5 wyniki (6,5,4,3,2) Możliwość kontroli poczynań postaci . Możliwość czytania myśli . Zapisywania i usuwania zdarzeń w
pamięci

TELEKINEZA

Polega na przemieszczaniu przedmiotów martwych lub organizmów żywych. Aby skutecznie przemieścić obiekt
należy zdać test z liczbą sukcesów równą stopniowi trudności wyznaczonemu przez MG.

Poziom umiejętności Zakres możliwości


1 wyniki (6) Przesunięcie przedmiotu o połowę mniejszego i lżejszego niż człowiek , nieruchomego.
2 wyniki (6,5) Przesunięcie przedmiotu o połowę mniejszego i lżejszego niż człowiek , będącego w ruchu.
3 wyniki (6,5,4) Przesunięcie nieruchomego obiektu rozmiaru człowieka .
4 wyniki (6,5,4,3) Przesunięcie obiektu rozmiaru człowieka będącego w ruchu .
5 wyniki (6,5,4,3,2) Przesunięcie obiektu większego niż człowiek. Nie większego niż 4 x.

MORFING

Polega na zmianie swojego wyglądu do postaci którą widzieliśmy lub mamy jej dokładne zdjęcie. Ilość sukcesów
uzyskana w teście wyznacza stopień trudności jaki musi zdać osoba która chce nas zdemaskować.

Poziom umiejętności Zakres możliwości


1 wyniki (6) Musimy mieć dokładny wizerunek twarzy postaci do której chcemy się upodobnić.
2 wyniki (6,5) Wystarczy że raz już upodobnialiśmy się do tej postaci .
3 wyniki (6,5,4) Zmieniamy nie tylko wygląd ale również barwę głosu , musimy mieć nagranie lub niedawno słyszeć ten
głos.
4 wyniki (6,5,4,3) Zmieniamy wygląd i głos upodobniając się do dowolnej postaci w która się już zmienialiśmy.
5 wyniki (6,5,4,3,2) Liczba sukcesów jest wyższa o jeden .

QI (CZI)

12
Polega na umiejętności transferu esencji życiowej ze zwierząt i innych istot . Aby pobrać i przesłać esencje
musimy zdać test umiejętności gdzie stopniem trudności jest Wola celu.

Poziom umiejętności Zakres możliwości


1 wyniki (6) Możliwość pozyskania esencji życiowej ze zwierząt.
2 wyniki (6,5) Możliwość pozyskania esencji życiowej ze zwierząt.
3 wyniki (6,5,4) Możliwość pozyskania esencji życiowej ze zwierząt i innych istot
4 wyniki (6,5,4,3) Możliwość przesłania własnej esencji do obcego biorcy .
5 wyniki (6,5,4,3,2) Możliwość bezpośredniego przesłania esencji z obcego dawcy do obcego biorcy.

ROZWÓJ POSTACI

Podczas swoich przygód bohater odnosi sukcesy i porażki . Umiejętności są oparte na Cechach. Jeżeli podczas
testu umiejętności bohater odniesie sukces to otrzymuje PD do cechy, na której opiera się testowana umiejęt-
ność. Jeżeli poniesie porażkę dostaje PD do umiejętności.
Aby podnieść cechę należy zebrać 10 x wartość, na którą chcemy podnieść cechę .

Wartość cechy 2 3 4 5 6
Ilość PD potrzebnych, aby podnieść cechę o poziom wyżej 20 30 40 50 60

Aby podnieść umiejętność należy zebrać liczbę punktów znajdującą się w poniższej tabeli na przecięciu poziomu
umiejętności i poziomu cechy .

Wartość cechy
Stopień umiejętności

1 2 3 4 5 6
6 42 36 30 24 18 12
5 35 30 25 20 15 10
4 28 24 20 16 12 8
3 21 18 15 12 9 6
2 14 12 10 8 6 4

ZALETY I ZAWADY

Aby ubarwić postać należy wylosować zawady i zalety . Najpierw losujemy zawady następnie spraw-
dzamy ile dają nam punktów i szukamy zalet które możemy wykupić. Każda zawada powoduje pewne
przeszkody jeśli zawada występuje przy jakimś teście a w opisie nie jest opisane inaczej przy zawadzie
drobnej odejmujemy z puli testu 1 kostkę a przy zawadzie poważnej odejmujemy 2 kostki . Tworząc
postać po wylosowaniu zawady decydujesz czy będzie ona poważna czy drobna. Dzięki temu będziesz
mógł dobrać taką samą ilość zalet poważnych i drobnych.

13
ZAWADY

Aby wylosować zawady rzuć K6 wynik określa kolumnę następnie rzuć ponownie K6 wynik określa
wiersz. Wynik sprawdź w poniższej tabelce .

K6 1 2 3 4 5 6
1 Analfabeta Chojrak Honorowy Kulawy Ostrożny Rytuał
2 Arogant Tępak Tchórz Wróg Pacyfista Safanduła
3 A techniczny Ciekawski Kiepski wzrok Mściwy Pech Straceniec
4 Bohater Dziwactwo Konus Nawyk Poszukiwany Ślepiec
5 Brzydal Fobia Koszmary Niedowiarek Przygłuchy Śpioch
6 Chciwiec Grubas Krwiożerczy Niezdara Ramol Świr

OPIS ZAWAD

 Analfabeta (drobna)
o Twoja postać nie potrafi czytać ani pisać . Automatycznie nie zdaje testów jeśli wyraz ma więcej
niż 4 litery. Nie potrafi liczyć do więcej niż ma palców u rąk . Cyfry nazywa tylko do 5.
 Arogant (poważna)
o Twój bohater uważa się za najlepszego w każdej dziedzinie i nie wystarcza mu ze pokona prze-
ciwnika musi go zmiażdżyć. Zawsze szuka godnego siebie przeciwnika i nie zadowala się sła-
beuszami zawsze wyzywa tego który wygląda na najsilniejszego.
 A techniczny
o Masz problem z obsługą urządzeń. Kiedy musisz użyć jakiegoś urządzenia jesteś kompletnie
zagubiony , te wszystkie guziki lampki to cię po prostu przerasta . Testy obsługi urzadzeńzdajesz
z kara 1 kostki
o Poważna kara 2 kostek .
 Bohater
o Choć twoja postać nie musi być szczególnie bohaterska, za przyjaciół odda życie. Nigdy nie zo-
stawi ich w potrzebie, jeśli tylko jest w stanie im jakoś pomóc.
o Zawsze pomagasz tym którzy są w potrzebie , nawet ryzykując powodzenie misji .
 Brzydal
o Drobna. Jesteś brzydki, brzydki, brzydki . Testy charyzmy polegające na pozyskaniu czyjejś
przychylności wykonujesz z karą 1 kostki . Automatycznie dostajesz 1 sukces w przeciwstawnych
testach zastraszania.
o Poważna. Test charyzmy polegające na pozyskaniu przychylności zdajesz z karą 2 kostek.
 Chciwiec
o Drobna . Jeśli tylko zobaczysz szanse na zysk staje się on dla ciebie najważniejszy. Jeżeli bę-
dziesz się opierał i zadecydujesz inaczej wykonujesz test Woli .
o Poważna. Test woli z jedną kostką mniej.
 Chojrak (poważna)
o Nie ma dla niego rzeczy niemożliwych . Podejmie się każdego zadania nawet wtedy gdy wydaje

14
się ono niewykonalne. Jeśli musicie wykonać jakiś ryzykowne zadanie ty występujesz zawsze
jako ochotnik.
 Ciekawski ( drobna)
o Jesteś ciekawski przeglądasz wszystko co według innych może w ogóle nie być interesujące .
Włazisz do każdej dziury , otworzysz każde drzwi .
 Dziwactwo ( zawsze poważna)
o To różne dziwne nie powszechne społecznie zachowania, które może mieć twoja postać. Spra-
wiają one, że czasem normalne codzienne czynności obwarowane są pewnymi rytuałami lub
wykonywane są w sposób niezrozumiały dla innych. Poniższa lista nie wyczerpuje ich wszystkich
ale proponuje kilka najpowszechniejszych . Rzucasz K6

1. Twoja postać nie znosi bezpośredniego kontaktu fizycznego z inną istotą po takim kon-
takcie zawsze myjesz ręce w specjalnym płynie antybakteryjnym.
2. Wykonaną robotę zawsze sprawdzasz dwa razy co wydłuża czas jej wykonania .
3. Jeżeli walczysz z przeciwnikiem zawsze modlisz się o powodzenie co powoduje ze
zawsze przegrywasz inicjatywę .
4. Po każdej strzelaninie rozkładasz swoją broń na części pierwsze i czyścisz oraz kon-
serwujesz. Jeżeli dojdzie do ponownej strzelaniny tracisz rundę na jej poskładanie.
5. Jeżeli otrzymasz obrażenia których wartość przekroczy połowę twojej Żywotności nawet
jeśli miałbyś zadać śmiertelny cios przerywasz walkę i zajmujesz się opatrzeniem rany w
pierwszej kolejności.
6. Jesteś niepoprawnym gadułom kiedy masz już kogoś na widelcu i jest to inteligenta istota,
rozpoczynasz monolog. Aby zakończyć ten impas musisz zdać test Intuicji z jednym
sukcesem .
 Fobia
o Posiadasz lęk , który jest dla innych irracjonalny ale ty traktujesz go śmiertelnie poważnie . Testy
obarczone są kara kostki lub 2 kostek przy zawadzie powaznej . Losujemy fobie rzucając K6.
1. Arachnofobia –lek przed pająkami.
2. Agorafobia – lęk przed otwartymi przestrzeniami.
3. Agliofobia - strach przed bólem.
4. Akrofobia – Lek wysokości.
5. Achluofobia – Lęk przed ciemnością
6. Inna dowolnie wybrana fobia przez pozostałych graczy
 Grubas
o Masz wiecznie problem z doborem ubrań lub na przykład pancerza , który się nie dopina. Przy
przeciskaniu się przez wąskie przejścia jak również we wszystkich testach wymagających
akrobatyki dostajesz kare 1 kostki
o Jak wyżej jednak kara 2 kostek.
 Honorowy
o Dla twojej postaci honor jest wszystkim . Zawsze postępujesz honorowo i stara się postępować
jak na prawdziwa damę lub dżentelmena przystało. Jeśli wytrącisz bohaterowi podczas walki
broń , przerywasz walkę i czekasz, aż przeciwnik podniesie ja i będzie mógł kontynuować walkę
w pełnym rynsztunku. Nie dotyczy walki z bestiami.
o Dodatkowo pozwalasz przeciwnikowi zaatakować jako pierwszy .
 Kiepski wzrok
o Wzrok bohatera posiada wadę i musi on nosić okulary . Nie stanowi to problemu ale jeżeli bohater
straci okulary otrzymuje kary do wszystkich testów wymagających udziału wzroku . Zawada
drobna kara 1 kostka.
o Zawada poważna . Nie posiadasz jednego oka, możesz sobie wybrać którego .Wszystkie testy
umiejętności opartych na Percepcji zdajesz z połową posiadanych kostek zaokrąglonych do góry.
 Konus
o Jesteś niska i drobna twoja Budowa nie może przekroczyć wartości 4, wszystkie testy w których

15
postura może mieć znaczenie zdajesz z karą.
oMały niski , chuderlawy . Jeśli otrzymujesz zmęczenie zawsze dostajesz 1 dodatkowo . Możesz
rozwinąć budowę maksymalnie do 3. Budowę zawsze testujesz z karą.
 Koszmary
o Twoja postać jest dręczona przez senne koszmary . Każdego ranka testuje Wole sukces 5,6.
Jeśli nie zda nie odzyskuje zmęczenia i nie leczy ran.
o Każdego ranka testuje Wole sukces 6. Jeśli nie zda nie odzyskuje zmęczenia i nie leczy ran.

 Krwiożerczy
o Twój bohater nigdy nie bierze jeńców (chyba że właśnie pilnuje go przełożony). Podczas walki z
przeciwnikiem celem nie jest jego wyeliminowanie z walki lecz zabicie. Jeśli mimo to chciałby
wziąć jeńca testuje Wolę i musi odnieść sukces na 6. Ponadto, bohater otrzymuje modyfikator
ilości kostek do Charyzmy w kontaktach z osobami, które znają jego krwiożercze skłonności.
 Kulawy
o Dawna rana już zawsze będzie dokuczać bohaterowi. Przy akcjach wymagających szybkiego
biegania , skok , wspinaczka , parkure postać testuje je z mniejszą ilością kostek.
o Poważna do poruszania musisz używać laski , kuli lub wózka.
 Mściwy
o Twój bohater zawsze odpłaca pięknym za nadobne, jeśli poczuje się skrzywdzony. W przypadku
drobnej zawady, wystarczy mu zadośćuczynienie dopuszczone przez prawo.
o W przypadku poważnej, zabije krzywdziciela bez wahania.
 Nawyk
o Twoja postać posiada irytujący, bezustannie powracający nawyk. Być może dłubie w nosie, cią-
gle powtarza „No wiesz” albo głośno żuje gumę. Drobny Nawyk nie jest niebezpieczny, ale
bardzo denerwujący dla innych. Otrzymujesz do testów opartych na Charyzmie.
Poważny Nawyk oznacza uzależnienie psychiczne lub fizyczne. Jeśli go nie zaspokoi, bę-
dziesz cierpiał – a może nawet umrzesz. Wybierz tę zawadę, jeśli chcesz stworzyć postać
uzależnioną od narkotyków, alkoholu, albo rzeczywistości wirtualnej. Jeżeli nie zaspokajasz re-
gularnie głodu, musisz wykonywać test Percepcji za każde 24 godziny abstynencji . test wyko-
nujesz rano i wieczorem. Każdy nieudany rzut powoduje Zmęczenie. Kolejne niepowodzenie
kończy się śpiączką w przypadku uzależnienia od narkotyków, delirium tremens w wypadku al-
koholu i tak dalej. Opieka medyczna może załagodzić objawy – pozostawiony samemu sobie,
bohater cierpi przez k6 dni. Podczas których wszystkie testy wykonuje z połowa kostek zaokrą-
gloną w dół.
 Niedowiarek
o Niektórzy nie wierzą w istoty nadnaturalne do momentu, aż nie znajdą się w brzuchu jakiejś
potwornej bestii. Niedowiarek to sceptyk, który za wszelką cenę będzie próbował racjonalnie
tłumaczyć wszystkie nadnaturalne zjawiska. Nawet, gdy uprzytomnisz sobie ich istnienie, za
każdym razem będziesz próbował je racjonalizować i chętniej podążysz fałszywym, ale przyro-
dzonym tropem. Otrzymujesz karę do testów Odwagi w konfrontacji z bezsprzecznie nadnatu-
ralnym źródłem lęku.
 Niezdara
o Kiedy musisz wykonać precyzyjna pracę manualną zawsze ci się coś przytrafi a to spadnie
śrubka a to zewrzesz nie te druciki . Tego typu testy wykonujesz zawsze z karą.
 Ostrożny
o Ostrożność to jeszcze nic złego – póki nie stanie się chorobliwa. Nigdy nie podejmujesz po-
chopnych decyzji i zanim rozpoczniesz jakiekolwiek działanie, musisz je bardzo drobiazgowo
zaplanować. Tracisz na to runde.
 Pacyfista
o Twoja postać całkowicie potępia przemoc. Drobna zawada oznacza, że może walczyć jedynie w
sytuacjach skrajnych, gdy nie ma innego wyjścia. Nie dopuszcza też śmierć więźnia lub bez-
bronnej ofiary. Poważny Pacyfista nigdy nie będzie walczyć z żadną żywą istotą, niezależnie od
16
okoliczności. Może się bronić, ale nie zrobi nic, co mogłoby zranić żywe, świadome stworzenie.
Pamiętaj jednak, że złe istoty: nieumarli, demony i im podobne to już zupełnie inna bajka. Po-
ważny Pacyfista może niekiedy stosować przemoc, o ile zadaje przy tym niegroźne obrażenia,
np. walcząc gołymi rękami. Oczywiście, zrobi to dopiero w sytuacji zagrożenia.
 Pech
o Twoja postać ma nieco mniej szczęścia niż inni – na początku sesji otrzymuje o jeden punkt
fortuny mniej. Tej zawady nie można łączyć z przewagą Szczęściarz.
 Poszukiwany
o Twoja postać popełniła niegdyś zbrodnię i jeśli zostanie pojmana, trafi do więzienia. Zawada
zakłada, że w świecie gry istnieje prawo i wymiar sprawiedliwości, który je egzekwuje. Waga
zawady zależy od rozmiaru przestępstwa. Bohater, który notorycznie nie płaci mandatów (w
świecie, w którym jeździ się samochodami) będzie posiadał drobną zawadę – podobnie obcią-
żony jest ktoś ścigany za poważniejsze przestępstwo, popełnione daleko od miejsca akcji.
Oskarżenie o zabójstwo to w każdym przypadku poważna zawada.
 Przygłuchy
o Ta zawada sprawia, że postać albo nieco gorzej słyszy, albo kompletnie straciła słuch. Drobna
wersja sprawia, że bohater odejmuje 1 kość od testów percepcji opartych na słuchu od wszyst-
kich testów Spostrzegawczości wykonywanych, by coś usłyszeć (na przykład, kiedy hałas może
go obudzić). Poważna zawada oznacza, że postać jest głucha jak pień i automatycznie nie udają
się jej wszystkie rzuty wymagające nastawienia ucha.
 Ramol
o Choć twój bohater nie myśli jeszcze o domu spokojnej starości, ma swoje lata. Jego Inicjatywa
zmniejsza się o -2, a Siła i Budowa może wynosić maksymalnie 4 i nie możesz ich zwiększać.
 Rytuał
o Walka jest dla bohatera rodzajem rytuału o szczegółowo określonym przebiegu. Z tego powodu
nie może wykonać akcji w pierwszej rundzie starcia – zajęty jest jakiś przesądem (na przykład
całuje krzyżyk) lub przyzwyczajeniem (naciera dłonie piaskiem, wygraża wrogom, przechwala
się swoimi zdolnościami bojowymi) Jeżeli chce działać podczas pierwszej rundy, musi wydać
punkt fortuny.
 Safanduła
o Twój bohater jest niczym zbłąkana owieczka i bardzo łatwo wyprowadzić go w pole. Nawet jeśli
piastuje poważane stanowisko, nikt do końca nie traktuje go z należytym szacunkiem. Postać
testuje Charyzme z jedna kostką mniej oraz w czasie opierania się mocom nadnaturalnym testuje
Wole również z jedna kostką mniej .
 Straceniec
o Własne życie ma dla Straceńca niewielką wartość i gotów jest zginąć, kiedy tylko osiągnie swój
ostatni, najważniejszy cel. Może bohater pragnie zemścić się za zamordowaną rodzinę, albo
chce odejść w blasku chwały, zanim zabije go nieuleczalna choroba. Nie poświęci wprawdzie
życia dla kaprysu, nie zawaha się jednak, jeśli istnieje szansa, że ginąc zdoła osiągnąć swój
zamiar. Ta zawada jest zazwyczaj drobna, chyba że cel można stosunkowo szybko osiągnąć.
 Ślepiec
o Zła wiadomość jest taka, że postać zupełnie straciła wzrok. Nie może posiadać umiejętności
opartych na percepcji , wykorzystujących wzrok. Dobra wiadomość brzmi: Ślepiec otrzymuje moc
telepatia i niewyczerpalną ilość punktów mocy jednak podczas tworzenia postaci musisz wydać
przynajmniej 1 pkt na moce.
 Śpioch
o Twój bohater śpi jak kamień. Gdy już położy głowę na poduszce, nic nie zdoła wyrwać go z objęć
Morfeusza. W przypadku zagrożenia musi przetestować Spostrzegawczość z modyfikatorem
odejmując jedna kość od cechy, by się na czas obudzić.
 Świr
o Twój bohater wierzy w coś powszechnie uznawanego za bzdurę. Drobna wersja tej zawady
oznacza przekonanie niegroźne lub łatwe do utrzymania w tajemnicy (rząd dodaje narkotyki do
17
oranżady, psy potrafią mówić, wszyscy jesteśmy postaciami w jakiejś dziwacznej grze). Świr jako
poważna zawada oznacza, że postać obnosi się ze swoimi radykalnymi poglądami lub pakuje się
przez nie w niebezpieczne sytuacje (rządem manipulują kosmici, w szpitalach zabija się ludzi,
mam alergie na zbroję płytową, szaraki to moi kumple).
 Tchórz
o Nie każdy ma nerwy ze stali. Twojemu bohaterowi robi się słabo na sam widok krwi, a myśl o
poważniejszym uszczerbku na zdrowiu całkiem go przeraża. Postać odejmuje 1 kość od testów
odwagi.
 Tępak
o Bohater nie ma bladego pojęcia o otaczającym go świecie. Otrzymuje karę -2 do testów opartych
na Inteligencji.
 Wróg
o Jest ktoś, kto bezgranicznie nienawidzi twojego bohatera i pragnie widzieć go martwym. Rodzaj
zawady zależy od tego, jak potężny jest przeciwnik i jak często będzie stawał na drodze postaci.
Drobny Wróg to, na przykład, samotny rewolwerowiec szukający zemsty – posiada zdolności
nadnaturalne i pała do bohatera przerażającą wręcz nienawiścią. Jeśli w końcu wróg zostanie
pokonany, MG powinien wprowadzić na jego miejsce nowego. Ewentualnie, możesz pozbyć się
wówczas zawady, rezygnując z następnego rozwinięcia.

ZALETY

 Błyskawiczny refleks
o Do rzutu na inicjatywę dodajesz +2, poważna używasz dwóch kostek a nie jednej.
 Czujny
o Nic ci nie umknie jesteś czujny i uważny dostajesz do testów Spostrzegawczości +1 do jednej
kostki, poważna dostajesz dodatkową kostkę.
 Końskie zdrowie
o Szybciej leczysz rany , wracasz do zdrowia dwa razy szybciej . Podczas sprawdzenia ile z za-
opatrzonych ran zostało wyleczonych dodajesz do rzutu +2 , jako poważna +4
 Krzepki
o Do rzutów opartych na Budowie Twoja postać dostaje +2, poważna dodatkowa kostkę.
 Ładny
o Jesteś po prostu ładna lub przystojny dostajesz dodatkową kostkę do rzutów opartych na Cha-
ryzmie . Jednak rzut przeciwstawny odbywa się na Percepcji .
 Oburęczny
o Równie sprawnie używasz zarówno prawej jak i lewej ręki .
 Odporny na telepatie
o Do testów obronnych przed telepatią otrzymujesz +2 , poważna dostajesz dodatkową kostkę
 Szczęściarz(drobna)
o Bohater otrzymuje na początku sesji o jeden więcej punkt fortuny.
 Moce (poważna)
o Posiadasz jedną z wybranych mocy .
 Pomysłowy Dobromir
o Zawsze potrafisz zrobić coś z niczego .Nawet jeżeli brakuje jakiegoś składnika znajdziesz dla
niego zastępstwo. Drobna daje szansę znalezienia zamiennika na 1K6 sukces 5,6 . Poważna 1k6
sukces 4,5,6.
 Uczony
o Drobna, możesz przerzucić jedną kostkę przy rzutach na inteligencję. Poważna, dostajesz
zawsze dodatkową kość do testów opartych na inteligencji
 Charyzmatyczny
18
o Drobna przerzucasz jedną kostkę przy teście umiejętności opartych na charyzmie. Poważna,
dostajesz dodatkową kość do testów opartych na Charyzmie.
 Koneksje
o Twoja postać ma znajomości na które zawsze może się powołać. Drobna daje szansę znalezie-
nia wsparcia na 1K6 sukces 5,6 . Poważna 1k6 sukces 4,5,6.

 Lekarz
o Masz powołanie i wiedzę potrafisz leczyć . Podczas testów umiejętności związanych z Medycyną
drobna możesz przerzucić jeden test w trakcie zaopatrywania ran lub leczenia chorób. Poważna
dostaniesz dodatkową kość.

ZALETY W WALCE

 Bez przebaczenia
o Twoja postać jest nieustępliwa . Jeśli wyda punkt fortuny aby przerzucić wynik ataku może
dodać do rzutu jedną kostkę. Jeśli podczas walki zostanie zraniona przez przeciwnika walczy
tak długo aż go zabije.
 Dobywanie
o Twoja postać nie traci rundy na wydobycie i przygotowanie broni do walki, poważna jeżeli
nastąpi zacięcie broni dodatkowo nie traci rundy na jej usunięcie.
 Garda
o Często brałeś udział w bójkach , masz doświadczenie i łatwiej możesz przewidzieć gdzie
padnie cios . Podczas walki możesz do obrony użyć dodatkowej kostki służy ona tylko do ni-
welowania sukcesów przeciwnika . Sukces na dodatkowej kostce osiągasz na 5,6. Poważna
sukces jest sprawdzany według poziomu testowanej umiejętności walki .
 Grad ciosów
o Drobna . Jeżeli zaatakujesz przeciwnika i odniesiesz sukces, możesz przerzucić kostki które
nie dały sukcesu ale nie były jedynkami . Poważna jak wyżej ale możesz dorzucić kolejną
kostkę jeżeli osiągniesz na niej sukces możesz dodać wynikające z niej obrażenia.
 Twardziel
o Kiedy odnosisz rany możesz rzucić test na budowę sukcesy 5,6. Za każdy odniesiony sukces
odejmujesz jedno obrażenie. Poważna sukces na 4,5,6.
 Nerwy ze stali
o Pozwalają przerzucić kości w teście odwagi . Drobna 1 kość poważna 2 kości
 Opanowany
o Może ponownie rzucić test odwagi, poważna przerzucasz wszystki kosci które nie są jedyn-
kami ale nie odniosły sukcesu i dodaje dodatkową kość.
 Pewna ręka
o Kiedy strzelasz ignorujesz kary za niestabilne podłoże , strzelanie z pędzącego pojazdu lub
wierzchowca . Poważna dodatkowa możesz przerzucić kosci które nie odniosły sukcesu ale nie
są jedynkami.
 Podwójne uderzenie
o Twój bohater może używać dwój ataków czy to pięścią czy bronią ręczną jednocześnie .
Efektem są dwie dodatkowe kości do rzutu ataku. Drobna kosci te zapewniają tylko sukces ale
nie liczą się do obrażeń , poważna kości liczą się do obrażeń.
 Sokole oko
o Podczas wykorzystywania ataków opartych na percepcji , drobna pozwala na kostce sukcesu
obniżyć wynik . Pozwala obniżyć wyniki na dwóch kościach sukcesu.
 Szybki cios (poważna)
o Jeżeli w wyniku ataku przeciwnika liczba sukcesów broniącego się bohatera jest wyższa niż
19
atakującego go przeciwnika zadaje on obrażenia jakby sam atakował.
 Strzelanie w zwarciu
o Pozwala strzelać z broni krótkiej w trakcie walki w zwarciu z mniejsza karą . Drobna z karą 1
kostki , poważna bez kary.
 Niezniszczalny
o Zabić cię jest bardzo trudno kiedy masz już umrzeć rzucasz K6 wynik nieparzysty umarłeś.
Wynik parzysty żyjesz nadal.
 Ulubiona broń
o Posiadasz broń która znasz lepiej niż siebie samego. Zadajesz nią zawsze 3 dodatkowe ob-
rażenia więcej .
 Unik
o Masz szczególną zdolność unikania strzałów. Aby wykorzystać tą przewagę musisz widzieć
strzelającego lub przynajmniej wiedzieć skąd padają strzały. Drobna strzelający do ciebie musi
odnieść o jeden sukces więcej niż ustalono w teście. Poważna jak wyżej dodatkowo przy
unikaniu ataków obszarowych zdajesz test Intuicji z poziomem o jeden niższym.

20

You might also like