Professional Documents
Culture Documents
Od dziej�w zarania wszem i wobec wiadomym jest, �e Moc pot�na magi� zwana or�em
cz�owieczym
sta� si� mo�e. Wszelako �miertelni wiedz� rozleg��, by nim w�ada�, posi��� musz�, a
�wiczenia d�ugie
i �mudne ku temu niezb�dne, zmarszczek wielu na twarzy i w�os�w siwych na skroniach
przyda�
potrafi�. Pokole� minionych wiele wiedzy owej i do�wiadcze� gromadzeniu �ycie swe
po�wieci�o.
Wielokro� te� dla niewielkiej prawdy odkrycia czyny plugawe pope�nione zosta�y.
Czasem za�
przypadek dzia�aniem �wiat�ych umys��w pokierowa� zdo�a�.
Tom, kt�rego strony w twych r�kach i przed oczyma twymi si� znajduje, niejedne ju�
r�ce i oczy
zg��bi� zapragn�y. Niewielu jednak trudom owej drogi podo�a� zdo�a�o. Moc, kt�r�
przyjdzie ci po
ksi�gi niniejszej wnikliwym przestudiowaniu w�ada�, jako dym na wietrze kapry�na i
zmienna by�
potrafi, a rzecz� prost� i ca�kowicie bezpieczn� w�a�ciwe jej wykorzystanie nie
jest. Bacz przeto, by
twa wola i twe zmys�y czujnymi pozosta�y i �apczywie, tak jak drapie�ca po�era sw�
ofiar�, wiedzy
owej nie poch�aniaj. Ona bowiem w gardle ko�ci� stan�� ci mo�e.
Ka�da my�l i czyn ka�dy Moc wielk� przywo�a� potrafi, kt�ra zar�wno zbawieniem jak
i zag�ad�
tw� sta� si� mo�e. Tak wi�c umiar i wyczucie nie mniej wa�n� dla bezpiecznego Mocy
u�ycia spraw�
si� okazuje. Nadmierne Mocy czerpanie, czy to z wn�trza swego, czy to z �ywio��w
nieokie�znanych,
ryzyko wielkie w�asnej �mierci z sob� niesie. Podobnie ufno�� zbyt wielka w Mocy
magicznej
pok�adana przyczyn� niejednej ju� tragedii si� sta�a.
Moc jedynie w bardzo ograniczonym stopniu czerpa� bezpiecznie mo�na, za� jej
nadmierne u�ycie
s�abo�� wielk� i chorob� na cz�owieka sprowadzi� mo�e. Podobnie Mocy w swym ciele
magazynowanie
z niebezpiecze�stwem wielkim jest zwi�zane i rych�o do �mierci gwa�townej przywie��
potrafi. Im wi�c
d�u�ej zakl�cie dla pe�nej jego Mocy uzyskania czyni� trzeba, tym zm�czenie wi�ksze
i na Mocy wp�yw
zgubny podatno�� niechybnie ujawni� si� musi.
Dlatego te� ka�dy kto magii czynieniem para� si� zamierza, o swoje zdrowie bardziej
ni�li o maj�tek
i w�adz� dba� powinien. Moc w razie choroby jakowej ograniczon� b�dzie, a dost�p do
niej znacznie
trudniejszy. Zm�czenie, gor�czka, krwi utrata, duszno�ci, a nawet przezi�bienie
zwyczajne, dla czar�w
czynienia przeciwwskazaniem powa�nym niechaj dla roztropnych b�dzie. Nie zawsze
bowiem
w przypadkach takowych w�asne si�y poprawnie oceni� si� udaje, a to do zguby pewnej
prowadzi.
C� wi�c pozostaje? Okazuje si�, �e tak�e z otoczenia Moc czerpa� mo�na, a ilo�� jej
z punktu
widzenia wi�kszo�ci magii zastosowa� praktycznie nieograniczona pozostaje. Ziemia i
ska�y, woda
i ogie�, a nawet powietrze nas otaczaj�ce, istnienie swe na przep�ywaj�cej w nich
Mocy opieraj�.
�r�d�o to w mniejszym lub wi�kszym stopniu zawsze i wsz�dzie ka�demu cz�ekowi,
kt�ry odpowiednio
si� nim pos�u�y� potrafi, dost�pne pozostaje. Oczywi�cie du�e wahania w Mocy w
poszczeg�lnych
miejscach i przedmiotach si� znajduj�cej wyst�puj�, jednak�e, Mocy owej samoistnie
do wyr�wnania
poziom�w d��enie, w wi�kszo�ci przypadk�w z obserwacji przeprowadzonych wynika.
St�d te�
zagadk�, na kt�r� nie ma jak do tej pory odpowiedzi od pocz�tku dziej�w,
nier�wnomierne Mocy
roz�o�enie pozostaje.
Tako� Moc wsz�dzie obecn� pozostaje i do woli j� czerpa� mo�na. Wszelako, �e ka�de
�r�d�o Mocy
bezpiecznego zu�ycia granice posiada, kt�rych przekroczenie konsekwencje du�o
powa�niejsze od
wi�kszo�ci kataklizm�w ludzko�ci znanych spowodowa� mo�e, pami�ta� nale�y. Na
szcz�cie do
rezultat�w zadowalaj�cych w praktykowaniu magii osi�gania, na og� do ilo�ci Mocy,
kt�re zaburzy�
r�wnowag� czasu i przestrzeni mog�, si� ucieka� nie musimy. To co bezpiecznie
pozyska� si� udaje,
powinno do wi�kszo�ci zastosowa� uzasadnionych potrzebami praktycznymi wystarczy�.
Magii Zakl�� Formy Wszelakie
Metoda czaru ka�dego uczynienia dok�adnie poznan� od lat wielu b�d�c, przez ka�dego
cz�eka
wykorzystana by� potrafi. Przeto �miertelnicy ryzyka wielkiego Magi� Zakl�� si�
pos�uguj�c,
podejmowa� nie musz�. Zakl�cia ka�dego wzorzec trwale wpisany w planu naszego
osnow� pozostaje,
a jego uaktywnienie jedynie kilku prostych s��w i gest�w od osoby je czyni�cej
wymaga.
Prostota Magii Zakl�� przyczyn� jej g��wnej s�abo�ci b�d�c, ograniczenia jej
rozwoju si� sta�a. Planu
osnowa jedynie ograniczon� zakl�� ilo�� pono� przechowa� potrafi, a wpisanie nowych
do usuni�cia
poprzednich przyczyni� si� musi.
Tak wi�c Magii Zakl�� oblicze czasu pi�tnem nietkni�te przez wieki pozostaje, a
�miertelni o zakl��
pochodzeniu i sposobie dzia�ania nic nie wiedz�c, z Mocy nie�wiadomie korzysta�
musz�.
Magii zakl�� istota na Mocy czystej w czary przekszta�caniu si� opiera. G��wnie za
pomoc� umys�u
koncentracji si� to odbywa, cho� czasami tak�e dzi�ki gestykulacji odpowiedniej,
czy ingrediencji
specjalnych u�yciu. Niekt�re z nich �miesznymi, czy te� wstr�tnymi dla osoby w
arkana magii nie
wprowadzonej si� zdadz�, lecz ich stosowanie przez wielu sprawdzonym zosta�o.
Nie starczy przeto, dla efektu po��danego uzyskania, jeno zakl�cie wypowiedzie�.
Ma�o te� gesty
zamaszyste wykona�, czy piaskiem w oczy bestii sypn��. Skupienie i r�wnowaga ducha
dla Mocy
przywo�ania i opanowania s� niezb�dne.
Wszak najwi�ksze nawet po�wi�cenie zakl�cia nowego uczyni� nie pozwoli, jego
dzia�anie w niewielkim
tylko stopniu zmieniaj�c. Regu� kilka niezmiennych nijak prze�ama� si� nie daje. Po
pierwsze,
granica pomi�dzy tym co �yje, a tym co nie �yje, trwa�� pozostaje. Dlatego te�
przeciw istotom
wszelakim, zakl�cia na przedmioty dzia�aj�ce, zdzia�a� niczego nie zdo�aj�. Po
drugie, ka�demu
zakl�ciu Moc przeciwna zaszkodzi� potrafi. Po trzecie za�, mocy magicznej u�ycie,
dobrze
wyczuwalnym pozostaj�c, nijak ukry� si� nie daje.
Kolejnym mocy u�ycia wa�nym aspektem, jest jej dla uzyskania po��danego efektu
przetworzenie.
O ile moc od istot �ywych pochodz�ca prawie natychmiast do u�ycia jest gotowa, o
tyle moc surowa,
kt�ra nas otacza przetworzona by� musi, co konieczno�� mocy wcze�niej przetworzonej
lub przedmiot�w
o starannie dobranych w�a�ciwo�ciach u�ycia wymaga.
Podobnie oczekiwania wobec mocy zbyt wielkie w niezgodzie z ow� moc� zawsze
pozostaj�. Dopiero
z w�asnych pragnie� ca�kowita na rzecz oddania si� mocy rezygnacja, zakl�cie pot�ne
skutecznym
uczyni� potrafi.
Cz�eka, kt�ry jedynie Magi� U�ytkow� si� pos�uguje, niezwykle trudno spotka�. Tym
trudniej wszak
kogo�, kto nigdy si� ni� nie pos�u�y� znale��. Przekonanie, �e tw�rcy wi�kszo�ci
popularnych
i u�ytecznych zakl�� do umys��w szczeg�lnie lotnych nie nale�eli i wi�kszej roli w
historii nie odegrali,
powszechnie panuje. Czar�w owych istnienie dla wielkich bohater�w i m�drc�w tak
oczywiste si� zdaje,
�e pi�kna zawartego w ich prostocie dostrzec nie potrafi�.
Magiczna Piecz��
Koszt: 1 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Nikt opr�cz czar rzucaj�cego ksi�gi tak zaczarowanej w �aden spos�b
otworzy� nie jest
w stanie, - chyba, �e czar z niej uprzednio zdejmie albo woln� piecz�� prze�amie.
W celu zakl�cia zdj�cia, czar Rozproszenie Magii uczyni� nale�y.
Rzucanie: Czar �w raz rzucony a� do przerwania jego dzia�ania trwa� b�dzie. By
tego dokona�,
dwie piecz�ci identyczne s� wymagane - jedna na oprawie ksi�gi umieszczona, druga
za� wolna. Zakl�cie rzucaj�c d�o� na pierwszej z nich po�o�y� nale�y, w drugiej
d�oni
piecz�� drug� mocno �ciskaj�c i czaru formu�� g�o�no wypowiedzie�.
Formu�a: Hoc sigillum te defendat
Odczytanie
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Dowolnego pisma na g�os odczytanie umo�liwia. Nale�y oczywi�cie mow�
j�zyka
owego pojmowa�, by tre�� pisma zrozumie�.
Rzucanie: Z nogami skrzy�owanymi usi��� i pergamin lub przedmiot, na kt�rym
litery obce s�
napisane na kolanach po�o�y�. D�o�mi nad nim przesun��, formu�� jednocze�nie
wymawiaj�c, by brzmienie inskrypcji jasnym si� sta�o.
Formu�a: Una gens, una lingua
Posi�ek (nowy!)
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Porcj� �ywno�ci, dla jednej osoby odpowiedni�, �stworzy�" pozwala.
�ywno�� ta
szczeg�lnie smaczn� nie b�d�c, do spo�ycia na pewno nadawa� si� b�dzie. Sk�ad
posi�ku
zale�y od miejsca czaru uczynienia i jest ograniczony do najbli�szych mo�liwych
jadalnych rzeczy kt�re Moc� zakl�cia do natychmiastowego spo�ycia przygotowane
zostaj�.
Rzucanie: Misk� dok�adnie wymyt� przed sob� ustawi� i Moc woko�o siebie rozes�a�.
Po up�ywie
1 klepsydry nale�y na kr�tk� chwil� misk� kawa�kiem sukna przykry� i pod nim
posi�ek wedle swej woli Moc� ukszta�towa�.
Formu�a: -?-
Naprawa
Koszt: 3 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Przedmiot zniszczony naprawi� i do stanu u�ywalno�ci doprowadzi� mo�e.
Do
przedmiotu naprawienia konieczny jest udany test Wytrzyma�o�ci (5/3).
Rzucanie: Na ziemi kl�kn�wszy przedmiot przed sob� u�o�y�, po czym w obie r�ce go
schwyciwszy
nad g�ow� unie��, formu�� zakl�cia recytuj�c.
Formu�a: Malleo te percudam et ut novus ens
Otwarcie
Koszt: 3 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Ksi�ga magicznie zapiecz�towana otwart� na powr�t si� stanie, cho� runy
i inne
pu�apki zab�jcze w niej zawarte nadal gro�nymi pozostan�. Udany test Si�y
Duchowej (4/2) tak�e pu�apki wszelakie w ksi�dze czyhaj�ce ujawni.
Rzucanie: Piecz�ci strzeg�cej dost�pu do ksi�gi d�oni� dotkn�� i czaru formu��
g�o�no
wypowiedzie�.
Formu�a: Sigillum tuum frango, ut scentiam ex libro extraham
Rozpoznanie Magii
Koszt: 3 duchowe
Dzia�anie: Magii przedmiotu lub osoby oblicze prawdziwe, tako� czary wszelakie z
owym
przedmiotem lub osob� aktywnie zwi�zane ukaza� mo�e. Udany test Si�y Duchowej
(7/5) o powodzeniu decydowa� b�dzie.
Rzucanie: Przedmiot lub rami� osoby w praw� d�o� uchwyci�. Zakl�cia formu��
wypowiedzie�,
oczy zamkni�te maj�c i lew� d�o� nad przedmiotem lub g�ow� osoby przesun��.
Formu�a: Ego magiam cognosceo
Ukrycie Przedmiotu
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Przedmiot w d�oni trzymany do innego planu przemie�ci� pozwala,
istnienie jego
magicznie ukrytym czyni�c. Magiczne widzenie lokalizacj� przedmiotu pozna� pozwala,
gdy test Si�y Duchowej przeciw osobie czar rzucaj�cej si� powiedzie (5/2).
Rzucanie: Przedmiot w d�oniach obu wysoko nad g�ow� unie�� i czaru formu�� w
my�lach
wyrzec.
Formu�a: Dilabere ante oculos aliorum!
Magazyn Mocy
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Klejnot magicznym naczyniem mocy si� stanie, by moc r�wn� osobie czar
rzucaj�cej
w sobie przechowa�. Wszelako mocy tej zmagazynowanie osob� czar rzucaj�c� tej�e
pozbawia � tak, �e sen niezak��cony jedynie przywr�ci� moc ow� zdo�a. U�ycie
zgromadzonej mocy przedmiot zniszczy, za� samej mocy nadmiar niewykorzystany
przeciwko osobie najbli�szej si� zwr�ci.
Rzucanie: W d�oni klejnot zacisn�� i czaru formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Vim tibi dono, vim me donebis
Odkrycie Przedmiotu
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Przedmioty wszelakie przed wzrokiem magicznie ukryte, dost�pne na
powr�t si� stan�.
W�asna Si�a Duchowa czar czyni�cego nad Si�� Duchow� osoby przedmiot
ukrywaj�cej przewa�y� musi (6/7).
Rzucanie: Osoby o ukrycie przedmiotu podejrzewanej dotkn�� i formu�� bezg�o�nie
wypowiedzie�.
Formu�a: Ex inferis occultata capio
Stworzenie Z�ota
Koszt: X fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Ilo�ci kamieni r�wnej 2*X z�otem sta� si� rozka�e. Niepowodzenie w
te�cie
Wytrzyma�o�ci (5/3) ilo�� uzyskanego z�ota do jednej trzeciej w d� zaokr�glonej
zredukuje.
Rzucanie: Kamienie monet wielko�ci w d�oni �cisn�� i oczy zamkni�tymi maj�c,
zakl�cie na g�os
wypowiedzie�.
Formu�a: Vi lapidis philosophi in aurum permuto
Osobista Ksi�ga
Koszt: 7 duchowe
Dzia�anie: Ksi�g� magiczn� do najbli�szego poranka jeno w�a�cicielowi dost�pn�
czyni. Nikt inny
ksi�gi owej dostrzec nie zdo�a. Rozproszenie Magii osobie lokalizacj� ksi�gi
znaj�cej na
powr�t dost�pn� uczyni� j� mo�e.
Rzucanie: W materi� delikatn� ksi�g� otuliwszy, kl�kn�� i r�ce na niej trzymaj�c
formu�� zakl�cia
szeptem wypowiedzie�.
Formu�a: Mihi es ac dominum alium non habebis
Sta�a Moc
Koszt: 7 fizyczne
Dzia�anie: Zakl�cie pojedyncze na przedmiot rzucone, przez czas pewien jeno
dzia�aj�ce, trwa�ym
czyni. Klejnot do mocy zwi�zania trwa�ego zniszczeniu ulegnie!
Rzucanie: Przedmiotu zakl�tego praw� r�k� dotkn�wszy, kamie� szlachetny o
warto�ci nie
mniejszej ni� sztuk z�otych pi�� w drugiej d�oni �cisn��. Formu�� zakl�cia, a po
niej
zakl�cia wi�zanego z przedmiotem nazw� wypowiedzie�.
Formu�a: Ens ut es
Obdarzenie Moc�
Koszt: 10 duchowe
Dzia�anie: Formu�� zakl�cia w przedmiocie utrwali� pozwala, tak by s�owem-rozkazem
przywo�a�
owo zakl�cie raz jeden dnia ka�dego mo�na by�o. Czar w ten spos�b przywo�ywany
mocy osoby przedmiotem w�adaj�cej nie potrzebuje!
Rzucanie: Pergamin zakl�cie z przedmiotem wi�zane zawieraj�cy obok owego
przedmiotu po�o�y�
i czarn� per�� go przycisn��. Formu�� magiczn� wypowiedzie�, po czym pergamin
spali�, a jego prochy rozsypuj�c s�owo-rozkaz siedmiokro� wypowiedzie�.
Formu�a: Vacuus eras, ego te impleo
W tej formie magii efekt jest niew�tpliwie stawiany na pierwszym miejscu. Trudno z
reszt�
wyobrazi� sobie inn� sytuacj�, skoro od udanego u�ycia mocy w walce zale�y
przetrwanie tego, kto si�
ni� pos�uguje jako or�em.
Magiczny Pocisk
Koszt: 2 fizyczne
Dzia�anie: Materii odrobin� w powietrzu krystalizuje i w kierunku wybranego celu
j� z si��
wielk� posy�a. Jedynie �ywa istota w zasi�gu wzroku pozostaj�ca, zakl�cia tego
celem
sta� si� mo�e. Si�a Fizyczna celu o Si�� Duchow� zakl�cie czyni�cego w skutek
otrzymanej rany na czas konieczny do jej wyleczenia zmniejszona zostanie.
Rzucanie: Ruch rzucanie imituj�cy w kierunku celu wykonuj�c, formu�� czaru
wykrzycze�.
Formu�a: Ea re stringam te!
Ogie� (runy)
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Wzrok na runy tego zakl�cia skierowany ran� ci�k� osobie patrz�cej
zada� potrafi.
Podobnie pomi�dzy magiczne formu�y wplecione, osobie formu�� ow� opanowa�
pr�buj�cej, bolesn� niespodziank� sprawi. Poszkodowany w skutek poparze� 1 punkt
Si�y Fizycznej na czas leczenia utraci.
Rzucanie: Formu�� zakl�cia wypowiadaj�c, na pierwszej stronie ksi�gi j� zamie�ci�
lub pomi�dzy
inne formu�y magiczne wple�� nale�y.
Formu�a: Ignis iniustos vorabit
Strefa Ochronna
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Osob� czar czyni�c� oraz wszystkich tych, kt�rzy wok� niej podczas
zakl�cia czynienia
usi�d�, magiczn� stref� jak tarcz� os�ania. Nikt i nic do owej strefy przedosta�
si�
sforsowa� nie zdo�a, a� kto� z jej wn�trza si� wydostaj�c lub magi� jak�kolwiek si�
Taran (nowy!)
Koszt: 6 fizyczne
Dzia�anie: Drzwi drewniane, w nie magiczny spos�b zamkni�te, wywarzy� pomo�e.
Nawet
stalowe sztaby, rygle i wzmocnione zawiasy drzwi przed zniszczeniem ochroni� nie
zdo�aj�, gdy zakl�cie si� powiedzie. Nieujemny wynik testu Si�y Fizycznej przeciw
wytrzyma�o�ci r�wnej 3 (X/3) drzwi wywa�y� pozwala, a wynik testu o zniszczeniach
decyduje: X=1 � drzwi �ami� si� i z zawias�w wypadaj�, X=2 � drzwi na wi�cej ni� 3
kawa�ki si� �ami�, X=3 � biada temu kto za drzwiami stanie, X>=4 � drzwi? Jakie
drzwi?!
Rzucanie: Moc w sobie skupiwszy, w drzwi pi�ciami z ca�ej si�y uderzy�.
Formu�a: -?-
Umagicznienie Broni
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Bro� magi� nasyci� pozwala, skuteczn� w walce z istotami magi� przed
atakiem
fizycznym chronionymi j� czyni�c. Moc w broni owej przez kilka klepsydr pozosta�
potrafi � nie d�u�ej jednak ni� osoby czar czyni�cej Si�a Duchowa pozwoli.
Rzucanie: Ukl�kn��, broni sztuk� jedn� przed sob� u�o�y� i r�ce obie d�o�mi ku
do�owi nad ni�
trzymaj�c, formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Magia ac ferrum omnia vincet
Waterball
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Osoby wody moc� magiczn� trafione omdla�ymi uczyni. Tak�e ci, kt�rych
rozpry�ni�ta woda dosi�gn�� zdo�a, os�abieni zostan� � odpowiednio do si�y osoby
czar
czyni�cej. Si�a Fizyczna opryskanych wod� istot na czas jednej klepsydry o Si��
Duchow� czar czyni�cego si� zmniejszy. Analogicznie ich Si�a Duchowa o warto��
jego Si�y Fizycznej zredukowana zostanie.
Rzucanie: Wod� ze �r�d�a nabieraj�c, formu�� magiczn� wypowiedzie� nale�y. Moc w
wodzie
zgromadzona w momencie wody wylania w stron� celu gestem d�oni skierowa� nale�y.
Formu�a: Meos hostes aqua occidam
Zablokowanie Mocy
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Istot� magiczn� lub magi� si� pos�uguj�c� na czas jednej klepsydry
dost�pu do mocy
pozbawia. Gdy czar przeciw przedmiotowi u�yty zostanie, jego trwanie a� cztery
klepsydry potrwa. Zakl�cie to przeciw pot�nym przedmiotom w�asnym imieniem
obdarzonym nieskutecznym okaza� si� mo�e.
Rzucanie: Osob� lub istot� magiczn� pewnie schwyta� nale�y i formu�� zakl�cia
wypowiedzie�.
Formu�a: Ego magiam teum pefings!
Zniszczenie Broni/Zbroi
Koszt: 4 fizyczne
Dzia�anie: Zbroj� lub bro� stalow� zniszczy� potrafi. Na przedmioty w�asne imi�
posiadaj�ce
jedynie w razie sukcesu w te�cie Si�y Fizycznej (5/3) i w te�cie Si�y Duchowej
(5/4)
podzia�a. Naprawa zniszczonego przedmiotu u rzemie�lnika lub z pomoc� magii jest
mo�liwa na normalnych warunkach.
Rzucanie: Przedmiot stalowy broni� lub zbroj� b�d�cy wskazuj�c w g�os nazwa� i
formu��
zakl�cia wypowiedzie�.
Formu�a: Rubigo ferrum devorabit
Berserk
Koszt: 5 fizyczne
Dzia�anie: Osob� morderczym instynktem obdarza, na b�l i omdlenie niewra�liwym j�
przy tym
czyni�c. Osoba ta nie zaprzestanie walki dop�ki cho� jeden z jej przeciwnik�w
w zasi�gu jej wzroku znajdowa� si� b�dzie.
Rzucanie: Osoby ramienia dotkn�� i formu�� czaru wypowiedzie�.
Formu�a: In nomine dei pugna, in nomine dei pere
Niezwyci�ono��
Koszt: 5 fizyczne
Dzia�anie: Czar czyni�cego na dwie trzecie cz�ci klepsydry twardszym od stali i na
ataki fizyczne
niewra�liwym czyni. Przez r�k roz�o�enie w chwili wybranej czaru dzia�anie
przerwane zosta� mo�e. Ka�da rozpocz�ta trzecia cz�� klepsydry zmniejszenie Si�y
Fizycznej i Si�y Duchowej o jeden punkt do czasu snu najbli�szego oznacza.
Rzucanie: R�ce na piersi skrzy�owa� i formu�� wypowiedzie�. Co by si� w�wczas nie
dzia�o
w bezruchu dla czaru mocy utrzymania pozosta� nale�y.
Formu�a: Ego invictus sum!
Pu�apka (runy)
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Istot� na ksi�dze runami chronionej r�ce k�ad�c� na czas jednej
klepsydry
unieruchamia. Magia wszelaka pu�apki owej wykry� ani rozproszy� nijak nie zdo�a.
Rzucanie: Znaki magiczne formu�� zakl�cia tworz�ce na pierwszej stronie ksi�gi
umie�ci� i co trzy
dni moc� je zasila�, formu�� zakl�cia nad otwart� ksi�g� po trzykro� powtarzaj�c.
Formu�a: Dolosos dolo punire oportet
Masowe Rozbrojenie
Koszt: 7 fizyczne
Dzia�anie: Wszelk� bro� stalow� w zasi�gu g�osu czar czyni�cego zniszczy i z r�k
j� dzier��cych
wytr�ci. Zakl�cie b�l pot�ny u czyni�cego je wywo�uje � w razie niepowodzenia
w te�cie Wytrzyma�o�ci (5/4) przytomno�ci go pozbawi.
Rzucanie: Formu�� g�o�no krzycz�c po trzykro� klasn�� d�o�mi.
Formu�a: Ecce huius pugnae finis
Uderzenie Pioruna
Koszt: 3x fizyczne + 6 duchowe
Dzia�anie: Nie wi�cej ni� x istot �ywych nie dalej ni� 10 jard�w od czar
czyni�cego stoj�cych
moc� na podobie�stwo pioruna ukszta�towan� porazi. Ka�dy z trafionych cel�w
przytomno�� traci i ran� magiczn� wewn�trz cia�a ukryt� otrzymuje. Rana owa a� do
momentu jej wyleczenia Wytrzyma�o�� o 1 punkt, tako� o 2 gdy zbroj� stalow� na
sobie nosi, pomniejsza. Gdy za� od cel�w ilo�ci, moc do zakl�cia uczynienia zu�yta
jest
wi�ksz�, cele z moc� proporcjonaln� do ich wielko�ci, wielokro� ra�one zostan�.
Rzucanie: Cele wskazuj�c, formu�� wypowiada�.
Formu�a: Caelum in caput tuum decidat
Dzie� Zag�ady
Koszt: 10 fizyczne + 5 duchowe
Dzia�anie: Czaru czynienie si�y osoby zakl�cie recytuj�cej poch�aniaj�c, w
dw�jnas�b si�y jej
wrog�w pozbawia. Z ka�dym magicznej formu�y powt�rzeniem, istoty wszystkie
naprzeciw czar czyni�cego stoj�ce punkt Si�y Fizycznej trac�, a on r�wnocze�nie
traci
na przemian punkt Si�y Duchowej lub Wytrzyma�o�ci. Ten, komu Si�a Fizyczna
lub Wytrzyma�o�� poni�ej zera spadnie, przytomno�� traci. Ten za�, kt�rego Si�a
Fizyczna jego Wytrzyma�o�ci� zwi�kszona zera si�gnie �ycie postrada.
Rzucanie: D�onie unie�� i wn�trza d�oni ku swym przeciwnikom kieruj�c, formu��
g�o�no
wypowiada�.
Formu�a: Et ignes infernos in terram ducebo
Bia�a magia reprezentuje przede wszystkim moc pochodz�c� od ziemi i wody, kt�re s�
jednymi z
podstawowych �r�de� �ycia. Przyj�o si� r�wnie� uwa�a�, �e Magia Bia�a jest dobra,
cho� oczywi�cie
�adna magia sama w sobie nie jest dobra ani z�a.
Istot� tej formy praktykowania magii jest ochrona i umacnianie �ycia, odkrywanie
tajemnic
i przywracanie r�wnowagi. Magia Bia�a stanowi bezpo�redni� pochodn� mocy zawartej w
ca�ej
naturze, a moc niezb�dna dla jej cel�w mo�e by� w pewnym zakresie czerpana niemal�e
z ka�dego
�r�d�a, kt�re nie zaburza naturalnej r�wnowagi.
Odczytanie Przesz�o�ci
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Przesz�o�� przedmiotu magicznego b�d� artefaktu pozna� pozwala. Ilo��
uzyskanych
w ten spos�b informacji zale�y od wyniku testu Si�y Duchowej (N/5) �
N uzyskanych punkt�w sukcesu ods�ania N/10 historii przedmiotu.
Rzucanie: Ze skrzy�owanymi nogami usi���, przedmiot w d�oniach obu zamkn�wszy i
skupi� swe
my�li wok� niego na trzeci� cz�� klepsydry, formu�� zakl�cia cicho powtarzaj�c.
Formu�a: Vetustatem tuam cognoscere volo
Odepchni�cie
Koszt: 2 fizyczne
Dzia�anie: Na odleg�o�� do 20 jard�w istot� materialn� odepchn�� pozwala.
Odleg�o�� wynikiem
testu Si�y Duchowej przeciw Sile Fizycznej celu (N/5) o 5*N jard�w zmieniona
zosta� mo�e.
Rzucanie: Istoty dotkn�� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Proxime venisti, amice!
Odp�dzenie Niematerialnego
Koszt: 1 duchowe
Dzia�anie: Jedynie na istoty niematerialne dzia�a. Istota niematerialna jak
najdalej ucieknie
i przez cztery klepsydry ponownego spotkania unika� b�dzie. Czas efektu zakl�cia
wynikiem testu Si�y Duchowej przeciw Wytrzyma�o�ci celu (N/2) o 4*N/3 klepsydr
zmieniony zosta� mo�e.
Rzucanie: Wznie�� r�ce wysoko i formu�� czaru wypowiedzie� przodem do istoty,
kt�r� chce si�
odp�dzi� stoj�c, a nast�pnie ow� istot� palcem wskazuj�cym lewej d�oni wskaza�.
Formu�a: Vade retro! Huius mundi non es!
P�omie� (runy)
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Niespodzianka przykra spotka pierwsz� osob�, kt�ra spr�buje dotkn��
chronionego tym
zakl�ciem przedmiotu. Rany w skutek poparze� odniesione, Si�� Fizyczn� i Si��
Duchow� o 2 punkty a� do ich wyleczenia zmniejsz�.
Rzucanie: Formu�� czaru na powierzchni przedmiotu wyrysowa� i g�o�no j�
wypowiedzie�.
Formu�a: Flamma iniurios vorabit
Unieruchomienie
Koszt: 2 fizyczne
Dzia�anie: Czar jedynie na istoty materialne dzia�a. Wszyscy trafieni (nawet ja,
je�li i we mnie
trafi) na trzeci� cz�� klepsydry unieruchomieni zostaj�. Po up�ywie trzeciej cz�ci
klepsydry istoty czarem sp�tane dzi�ki udanemu testowi Si�y Duchowej przeciw
Wytrzyma�o�ci czar czyni�cego (5/3) uwolni� si� mog�. Po dw�ch trzecich cz�ciach
klepsydry �atwiejszy test (4/4) uwolni� im si� pozwoli.
Rzucanie: Ofiary piaskiem posypa� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Mane immotus!
Podtrzymanie �ycia
Koszt: 4 fizyczne + 2 duchowe
Dzia�anie: �ycie �miertelnie rannej osoby przez 4 klepsydry podtrzyma. Czas
dzia�ania zakl�cia
wynikiem testu Wytrzyma�o�ci osoby czarem chronionej (N/1) o 4*N klepsydr
wyd�u�ony zosta� mo�e.
Rzucanie: Czar rzuci� nale�y chwil� po tym, jak �miertelny cios osobie zadano.
Przy rannym
kl�kn��, za lew� r�k� go chwyci� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Mea vi ad vitam brevem te restituo
Rozbrojenie Pu�apki
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Pu�apk� rozbraja i tworz�ce j� runy wyciera. Dzia�a tak�e na chroni�ce
miejsce lub
przedmiot czary ochronne. Nieudany wynik testu Si�y Duchowej przeciw
Wytrzyma�o�ci pu�apk� czyni�cego (N/2) dodatkowe 2*N punkt�w mocy z osoby
pu�apk� zdejmuj�cej wyssie.
Rzucanie: Miejsce lub przedmiot, w kt�rym pu�apka si� znajduje palcem prawej r�ki
wskaza�
i formu�� czaru wypowiedzie�.
Formu�a: Scentia omnia impedimenta vincit
Rozproszenie Magii
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Jeden czar dzia�aj�cy na osob� rozproszy, jako i jedn� moc przedmiotu
zablokuje na
czas czterech klepsydr. Zar�wno czar, jak i moc rozpoznane wcze�niej zosta� musz�.
Na
przedmioty imi� posiadaj�ce czar s�abo dzia�a � jedynie udany wynik testu Si�y
Duchowej przeciw Wytrzyma�o�ci przedmiotu (N/3) rozproszy� jego moc na N
klepsydr pozwala.
Rzucanie: obiema d�o�mi przedmiotu lub osoby dotkn�wszy formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Ego magiam tuam dissiparo
Sen
Koszt: 3 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Na trzeci� cz�� klepsydry istot� materialn� u�pi� potrafi. Jednak�e
zranienie, oblanie
wod� lub przeszukiwanie przed czasem owym zbudzi� j� zdo�a.
Rzucanie: Na wietrze piasek rozsypa�, palcem ofiar� wskaza� i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Et te perrincat ut multos ante te
Antymagia
Koszt: 6 duchowe
Dzia�anie: Na czas jednej klepsydry ca�kowit� odporno�� na magi� wszelak� daje za
wyj�tkiem
Rozproszenia Magii.
Rzucanie: R�ce w ge�cie obronnym wznie�� formu�� wypowiadaj�c.
Formu�a: Nulla ars me tangere possit
Materializacja
Koszt: 4 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Na czas trzeciej cz�ci klepsydry materialnym niematerialne uczyni.
Rzucanie: Nie dalej ni� 30 jard�w od istoty niematerialnej stoj�c placem
wskazuj�cym j�
wskaza� i formu�� czaru wypowiedzie�.
Formu�a: Indue corporem
Wydobycie Przedmiotu
Koszt: 4 duchowe + 1 fizyczne
Dzia�anie: Przedmiot ukryty z innego planu do �wiata rzeczywistego sprowadzi i
oczom
patrz�cego go uka�e.
Rzucanie: Gest ods�aniania zas�ony wykona� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Omnis finum est ad eundum
�cie�ka M�dro�ci
Koszt: 7 duchowe
Dzia�anie: Istot� nieznanego zakl�cia poj�� pozwala. Czar badany na zwoju lub w
ksi�dze
znajdowa� si� musi.
Rzucanie: Formu�� czaru nieznanego kopiuj�c, s�owa zakl�cia powtarza�.
Formu�a: Undique sapientia vera scentiam capit
Prawdziwe Imi�
Koszt: 15 duchowe
Dzia�anie: Imi� prawdziwe istoty dusz� posiadaj�cej pozna� pozwala i w�adz� nad
ni� posi���.
Istota owa nie mo�e bezpo�rednio zaszkodzi� temu, kto ow� wiedz� posi��� zdo�a�.
Baczenie jednak mie� nale�y, albowiem tylko istoty owej widzenie kontrolowa� j�
pozwala!
Rzucanie: Kciuki z��czy� i d�oni obu wn�trze skierowa� w stron� istoty, kt�rej
imi� poznane by�
musi lub przedmiot jakowy do istoty owej nale��cy dotkn�� nale�y. Nast�pnie formu��
Ta ciekawa forma magii opiera si� g��wnie na si�ach czerpanych z duchowej cz�ci
�wiata. �ywio�em
najsilniej zwi�zanym z Magi� Umys�u jest powietrze, cho� magia ta nie wydaje si�
szczeg�lnie
zwi�zana z jakimkolwiek �r�d�em mocy. Pozyskiwanie mocy dla jej cel�w jest raczej
skomplikowane
i nie wiadomo do ko�ca, w jaki spos�b nast�puje przemiana surowej mocy w czyst� moc
duchow�.
Magia Umys�u w znikomym stopniu korzysta z mocy zawartej w cia�ach istot �ywych i
magicznych
przedmiotach. Jest wielce prawdopodobne, �e istnieje co�, co stanowi po�ywk� dla
tej formy magii,
nikt jednak do tej pory nie zdoby� wystarczaj�cej ilo�ci dowod�w, kt�re pozwoli�yby
potwierdzi�
istnienie osobnego �r�d�a mocy dla ducha i kierowanego nim umys�u.
Osoby praktykuj�ce Magi� Umys�u przedk�adaj� si�� duchow� nad krzep� fizyczn�. Ich
wytrenowane
umys�y s� w stanie czerpa�, kontrolowa� i wykorzystywa� ogromn� moc bez szukania
jakichkolwiek
dok�adnie okre�lonych �r�de� i przedmiot�w wspomagaj�cych.
Ignorancja
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: My�li rozm�wc�w na czas d�u�szy od wybranej osoby lub przedmiotu
odwr�ci� potrafi.
Wszelako osoby owej lub przedmiotu ujrzenie jako i s�owa czyje� nieopatrzne efekt
czaru przerywa. Dla pomy�lnego efektu wywo�ania dodatni wynik testu Si�y
Duchowej przeciwko Wytrzyma�o�ci ofiary (1/3) uzyska� nale�y.
Rzucanie: Podczas rozmowy osoby lub przedmiotu obraz w my�li przywo�a� nale�y i
formu��
czaru wypowiedzie�.
Formu�a: Mens infirma non quaeret
Ochrona Umys�u
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Pe�n� ochron� daje przeciw magii umys�u. Tak�e przed niekt�rymi innymi
czarami
(Wyssanie Mocy, Op�tanie, etc.) na umys� dzia�aj�cymi ochroni� potrafi. Wszelako
sen lub przytomno�ci utrata efekt zakl�cia tego przerwa� musi. W te�cie przeciwko
magii na umys� dzia�aj�cej Warto�� Si�y Duchowej albo Wytrzyma�o�ci podwoi�
nale�y.
Rzucanie: R�ce obie na g�owie osoby owej po�o�y� nale�y i formu�� czaru szeptem
wypowiedzie�.
Formu�a: Ante alienos mentem claudo
Powa�anie
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Grupa czarem owym obj�ta respekt wielki wobec czar czyni�cego na dwie
trzecie
klepsydry odczuje i niezdolna do poczyna� wrogich wszczynania si� stanie. Atak
jawny
przeciw osobie z owej grupy efekt zakl�cia znie�� potrafi, gdy test Si�y Duchowej
atakuj�cego przeciw Sile Duchowej atakowanej osoby (2/2) si� nie powiedzie.
Rzucanie: Trzy razy palce na przemian rozczapierza� i w pi�� zwija�, jednocze�nie
s�owa
magiczne wypowiadaj�c.
Formu�a: Immanis sum, vos parri estis
Prawdom�wno��
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Osoba dzia�aniu czaru owego poddana pi�� razy prawdziwie na pytanie
czar
rzucaj�cego odpowie. Odpowied� zwyk�ym twierdzeniem lub zaprzeczeniem przewa�nie
b�dzie, cho� nieco wyja�nie� tak�e czasami zawiera� potrafi.
Rzucanie: Palcem osob� wskazawszy formu�� czaru dla jej uszu s�yszaln� uczyni�.
Formu�a: Dic solam veritatem
Magia Umys�u � Kr�g 2
Hipnoza
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Istota czarem sp�tana bezwolna ca�kowicie si� staje i polecenia
rzucaj�cego zakl�cie
przez dwie trzecie klepsydry wykonywa� musi. Jedynie rozkaz do jej �mierci
prowadz�cy lub wyj�cie poza obr�b wzroku kontroluj�cej osoby wi� ow� przed czasem
zerwa� potrafi.
Rzucanie: Spojrze� ofierze g��boko w oczy i wzroku nie odwracaj�c formu�� wyrzec.
Formu�a: Ego te imperatore sum
O�lepienie
Koszt: 1 fizyczne + 2 duchowe
Dzia�anie: Na dwie klepsydry oczy ofiary ciemno�ci� porazi� potrafi, wra�enie
r�wne �lepocie
ca�kowitej wywo�uj�c.
Rzucanie: Ofiary dotkn�� i formu�� zakl�cia szybko wykrzycze�.
Formu�a: Vides, non vides!
Pozbawienie Mowy
Koszt: 1 fizyczne + 2 duchowe
Dzia�anie: Na osiem klepsydr mowy skutecznie ofiar� pozbawia, rzucanie czar�w s��w
Oczyszczenie Umys�u
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Umys� ofiary m�tnym i ci�kim czyni - tak, �e magii, czytania, pisania i
rzemios�
wszelkich praktykowanie, podobnie jak m�wienie i gest�w celowych czynienie,
niemo�liwym dla niej si� staje. Osoba pozostaje czarem sp�tana przez okres dw�ch
tygodni lub do wcze�niejszego zakl�ciem Rozproszenie Magii mocy odczynienia.
Rzucanie: Formu�� czaru w my�lach powtarza�, a skupienie my�li niezb�dne
osi�gn�wszy,
w oczy ofiary spojrze� i j�zyk na chwil� wysun��
Formu�a: Te puerum facio
Hipnoza (runy)
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Osoba czar aktywuj�ca polecenie w nim zawarte wykona niezw�ocznie, o
ile z jej
instynktem przetrwania w sprzeczno�ci ono nie stoi.
Rzucanie: Na karcie pomi�dzy strony ksi�gi w�o�onej formu�� zakl�cia zapisa� i
raz dziennie j�
odczytuj�c i polecenie z ni� z wi�zane w my�lach przywo�uj�c moc jego odnawia�.
Formu�a: Nunc, liber ille dominus tuus est
Zapomnienie
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Zdarzenie wybrane w pami�ci ofiary ukrytym przed ni� sam� zostaje.
Wszelako
Rozproszenie Magii lub Hipnoza wprawnie u�yta efekt �w odwr�ci� pozwala.
Rzucanie: D�onie na g�owie osoby po�o�y�. Nast�pnie s��w prostych, aby zdarzenie
wybrane
opisa� u�y�, a na koniec formu�� zakl�cia wypowiedzie�.
Formu�a: Id numquam accidit
Dominacja
Koszt: 1 fizyczne + 7 duchowe
Dzia�anie: Osoba czarem sp�tana przez cztery klepsydry wszelakie polecenia czar
rzucaj�cego
nawet nie po swojej my�li wykona� musi. Osobie nad ni� dominuj�cej zaszkodzi� lub
przed ni� uciec czar ten jej nie pozwoli. Z pomoc� tak�e panu swemu chc�c nie chc�c
przyj�� musi. Jedynie wyj�cie poza obr�b wzroku kontroluj�cej osoby wi� ow� przed
czasem zerwa� potrafi.
Rzucanie: Formu�� czaru wypowiedzie� i osob�, kt�r� si� powoln� uczyni� pragnie,
palcem
wskaza�.
Formu�a: Nullus mihi resistet
Zniszczenie Umys�u
Koszt: 1 fizyczne + 12 duchowe
Dzia�anie: Umys� ofiary w spos�b niemal�e nieodwracalny zniszczony zostaje.
Jedynie czas d�ugi
i opieka bliskiej osoby ow� niemoc przerwa� i ofiar� do zdrowia przywr�ci� potrafi.
Rzucanie: Spojrze� w oczy ofiary, jej czo�a swym czo�em dotkn�� i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Conscentia tua ipsa te destruxit
Masowa Dominacja
Koszt: 16 duchowe
Dzia�anie: Wszystkie istoty w promieniu 15 jard�w do stanu odpowiednikiem
Dominacji
b�d�cego doprowadzi� potrafi.
Rzucanie: Ko�o r�k� zatoczywszy, formu�� zakl�cia dono�nie wypowiedzie�.
Formu�a: Cordulas traho, vos pupulae estis
Istot� tej formy magii jest ograniczanie i os�abianie tego, co silne i zdrowe.
Zakl�cia zaliczane do
Magii Czarnej nios� ze sob� g��wnie destrukcj�.
Moc czerpana na potrzeby zakl�� tej formy magii cz�sto bywa na wp� surowa, a
uzyskane efekty
rzadko bywaj� natchnieniem dla artyst�w o w miar� normalnych gustach. Nie jest
jednak tajemnic�,
�e Magia Czarna pozwala na uzyskanie pot�nej w�adzy nad lud�mi, dodatkowo
wspomaganej
strachem przed otaczaj�c� j� �z�� s�aw�".
U�ytkownicy Magii Czarnej �yj� w prze�wiadczeniu, �e ich drog� jest jedyn� s�uszn�
drog�,
a wszelkie inne formy magii s� ograniczone i pozbawione prawdziwej mocy. Fakt, �e z
pomoc�
znanych sobie zakl�� nie s� w stanie niczego tak naprawd� stworzy�, na og� jest
przez nich
przemilczany.
Izolacja
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Przep�yw mocy w ciele ofiary powstrzymuje jej naturaln� regeneracj�
dwukrotnie
trudniejsz�, a pozyskiwanie od innych istot wr�cz niemo�liwym czyni�c. Zakl�cie
utrzymuje si� przez 48 klepsydr lub do chwili ze snu nocnego przebudzenia.
Rzucanie: D�o�mi wilgotnymi obu ramion ofiary dotkn�� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Maneas solus!
Os�abienie Ko�czyny
Koszt: 2 fizyczne
Dzia�anie: Ko�czyn� ofiary na czar 2 klepsydr bezw�adn� czyni. Os�abiona ko�czyna
wiotka
i ca�kowicie czucia pozbawiona w czas trwania zakl�cia pozostaje.
Rzucanie: Ko�czyn� obur�cz chwyci� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Mollis es quam puer
Uwi�zenie
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Ofiar� niezdoln� do opuszczenia miejsca na czas niemal�e dw�ch klepsydr
czyni.
Rzucanie: Ofiary d�oni� dotkn��, po czym na ziemi� szybko j� przenie��, formu�� w
tym samym
czasie wypowiadaj�c.
Formu�a: Cum loco religaberis
Dematerializacja Zwyczajna
Koszt: 3 fizyczne + n duchowe
Dzia�anie: Na czas 2*N klepsydr osob� wraz z ca�ym ekwipunkiem niematerialn�
czyni. Osoba
czarem sp�tana w materialnym �wiecie fizycznie oddzia�ywa� nie mo�e.
Rzucanie: Gest welonu na twarz opuszczenie imituj�cy wykona� i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Me non tanges
Przekle�stwo
Koszt: 2 fizyczne + 2 duchowe
Dzia�anie: Do trzech punkt�w Si�y Fizycznej ofierze odebra� pozwala. Jedynie krwi
jednej
istoty �ywej za ka�dy punkt si�y przed jej utrat� ocali� zdo�a.
Rzucanie: W�os ofiary lub jej odzienia fragment w lewej d�oni trzymaj�c, d�oni�
praw� j�
wskaza� i formu�� trzykrotnie powt�rzy�.
Formu�a: Vita pro vita, sanguis pro sanguine!
Wyssanie Mocy
Koszt: 3 duchowe
Dzia�anie: Cz�ci� mocy istoty wybranej zaw�adn�� pozwala. Dodatni wynik testu Si�y
Cie� Przeznaczenia
Koszt: 2 fizyczne + 3 duchowe
Dzia�anie: Wraz z ka�dych kolejnych 2 klepsydr up�ywem ofiara zakl�cia si��
magicznie raniona
traci. W skutek rany Si�a Fizyczna i Si�a Duchowa r�wnocze�nie o 1 punkt
zmniejszone zostaj�. Ofiara zgin�� musi o ile zakl�cie odczynione odpowiednio
wcze�nie
nie zostanie.
Rzucanie: Ofiar� nie dalej ni� o 10 jard�w stoj�c� palcem serdecznym lewej d�oni
wskaza�
i formu�� czaru wyszepta�.
Formu�a: Hora mortis tui prope est!
Dematerializacja Demoniczna
Koszt: 5 fizyczne + N duchowe
Dzia�anie: Osoba czar czyni�ca na N klepsydr niematerialna si� stanie. Wszystkie
niesione przez
ni� przedmioty wraz z ni� przemianie ulegn�. Osoba b�d�ca pod dzia�aniem zakl�cia
w �wiecie materialnym fizycznie oddzia�ywa� potrafi.
Rzucanie: R�ce na boki roz�o�ywszy, palce jak pi�ra kruka rozpostrze� i formu��
wyrzec.
Formu�a: Nemo me impedire possit
Pu�apka Na Dusz�
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Ofiara czar czyni�cemu ca�kowicie powolna si� stanie, a jej s�owa i
gesty dzia�ania
zakl�cia przed nikim nie zdradz�.
Rzucanie: D�onie na skroniach ofiary trzymaj�c formu�� wypowiedzie�, po czym gest
ods�aniania
welonu przed jej oczami wykona�.
Formu�a: Anima mea, membra mea, mea omnia
Kradzie� Cia�a
Koszt: 5 fizyczne + 10 duchowe
Dzia�anie: Cia�em osoby w zasi�gu wzroku pozostaj�cej trwale zaw�adn�� pozwala, na
egzystencj�
niematerialn� jej dusz� skazuj�c. �mier� obecnego cia�a osoby czar czyni�cej
w przeci�gu jednej klepsydry od zakl�cia uczynienia nast�pi� musi, by czar moc sw�
zachowa�.
Rzucanie: Rych�e nadej�cie �mierci gwa�townej wyczuwaj�c, imi� osoby wybranej
g�o�no wyrzec.
Formu�a: Non est iam reversio, damna tus es!
Najbardziej plugawa i wypaczona z form magii. Dla wi�kszo�ci ludzi Magia �mierci
jest
zaprzeczeniem wszelkich warto�ci, a wszelkie jej przejawy s� pi�tnowane i zaciekle
t�pione.
Podstawowym �r�d�em mocy dla Magii �mierci s� wbrew jej nazwie �ywe istoty. Prawd�
jest
r�wnie�, �e istoty te na og� spotyka �mier� w wyniku ca�kowitego wyczerpania ich
wewn�trznej mocy.
Wprawni u�ytkownicy tej formy magii potrafi� nawet wykorzysta� �yj�cych ludzi w
charakterze
soczewek skupiaj�cych i przetwarzaj�cych surow� moc, pochodz�c� z dowolnego �r�d�a,
co stanowi
wyj�tkowo ohydn� i uw�aczaj�c� ludzkiej godno�ci praktyk�.
Ci, kt�rzy zdecydowali si� na skorzystanie z Magii �mierci, stali si� automatycznie
wyrzutkami dla
wi�kszo�ci spo�eczno�ci ludzkich. Wi�kszo�� znanych przypadk�w potwierdza te� tez�,
�e s� oni ci�ko
chorymi zwyrodnialcami, kt�rych nale�a�oby w mo�liwie humanitarny spos�b zg�adzi�.
Problem
polega jednak na tym, �e nawet w koszu najlepszych jab�ek zawsze znajdzie si�
jakie� zgni�e, kt�re
wywo�a gnicie pozosta�ych. Panowanie nad �mierci� jest niew�tpliwie kusz�ce dla
wielu ludzi
�wiadomych swego rych�ego kresu.
Osoby magi� �mierci si� paraj�ce, dla w�asnej wygody i wzajemnego zrozumienia
nast�puj�cymi
okre�leniami si� pos�uguj�:
Dotyk Wampira
Koszt: 2 fizyczne
Dzia�anie: 2 punkty Si�y Fizycznej ofierze odebra�, a czar czyni�cemu tym samym j�
odzyska�
pozwala.
Rzucanie: Mocno d�o� ofiary �cisn�� i formu�� do jej ucha wypowiedzie�.
Formu�a: Tua vita mea est
Nietykalno��
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Przez 1 klepsydr� osob� czar czyni�c� i wszystkich jej gesty
powtarzaj�cych przed
istotami zza grobu si� wywodz�cymi chroni. Dzia�a� wrogich przeciw istotom owym
przez dowoln� z owych os�b podj�cie, zakl�cie ca�kowicie przerwie.
Rzucanie: D�onie puste nie-umar�ym pokazuj�c, formu�� wypowiedzie�. Tako�
wszyscy, kt�rzy
pod ochron� zakl�cia pozosta� pragn� uczyni� powinni.
Formu�a: Requiescatis in pace
Odci�cie Duszy
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Wi� duszy z cia�em umar�ego przerywa, dzia�anie zakl�cia
Samowskrzeszenia
niemo�liwym czyni�c.
Rzucanie: Gest ci�cia sztyletem nad g�ow� umar�ego wykona� i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Iem in terram non revertaris
Rozmowa Z Umar�ym
Koszt: 1 duchowe
Dzia�anie: Na trzeci� cz�� klepsydry rozmow� z umar�ym lub nie-umar�ym mo�liw�
czyni.
Istota zakl�ciem sp�tana ch�tnie pos�u�y si� dowolnym znanym przez siebie przed
�mierci� j�zykiem. Je�li za� �adnego z owych j�zyk�w czar czyni�cy zna� nie b�dzie,
a wynik testu Si�y Duchowej przeciw wytrzyma�o�ci ofiary (1/2) si� nie powiedzie,
w�wczas rozmowa niemo�liw� si� stanie. Gdy za� test si� powiedzie istota owa
odpowie
w spos�b dla czar czyni�cego zrozumia�y, wszelako jej s�owa jedynie najprostsze
poj�cia
opisa� zdo�aj�!
Rzucanie: Istot� wskaza� lub nad jej cia�em r�ce przesun�� i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Ex terra mortuorum vocem tuam evoco!
Symulacja �mierci
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Osoba czar czyni�ca umar�ym na czas 1 klepsydry podobna si� staje.
Zmys�y jej
sprawnymi jednak pozostaj�, a czaru dzia�anie w momencie dowolnym przez ni�
przerwane by� mo�e. Osoba pod dzia�aniem zakl�cia pozostaj�ca na czary w Nie-
umar�ego przemieniaj�ce odporna pozostaje.
Rzucanie: Cia�o swe na ziemi swobodnie u�o�y� i wraz z wydechem moc do czaru
uczynienia
niezb�dn� z siebie uwolni�.
Formu�a: -?-
Stworzenie �ywo-trupa
Koszt: 3 fizyczne
Dzia�anie: �ywo-trupa ze zw�ok umar�ej istoty czyni, kt�rego wola wobec czar
czyni�cego uleg��
pozostaje. Istota w ten spos�b �mierci wydarta, jedynie przez swego tw�rc�
kontrolowana by� mo�e, a pozostawiona sama sobie bez �adnych polece� w bezruchu
trwa� b�dzie.
Rzucanie: Obie r�ce na ramionach cia�a po�o�y� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Dominus tuus ex terra mortuorum te inclanat!
Uschni�cie R�ki
Koszt: 4 fizyczne
Dzia�anie: R�k� ofiary zakl�cia w uschni�te truch�o zmienia, trwale nieprzydatn�
j� czyni�c.
Rzucanie: Ofiar� za ma�y palec u r�ki poci�gn�� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Manu contra me non exsurges
warunki czaru czynienia nie spe�nione zostan� i osoba czar czyni�ca od z�ba
porzuconego w czas oddali� si� nie zdo�a, w�wczas owe wilki rozkaz�w s�ucha� nie
b�d�
i przeciwko swemu tw�rcy ca�� sw� si�a i przebieg�o�ci� wilcz� si� zwr�c�.
Rzucanie: Z�b wilka, Moc� nas�czony noc� w lesie g��bokim porzuci� i przed
zmierzchem dnia
kolejnego na odleg�o�� wi�ksz� od wilczego wycia si� oddali�.
Formu�a: -?-
Krew Za Krew
Koszt: 6 fizyczne
Dzia�anie: Ka�da rana czar czyni�cemu zadana, miast niego ofiar� zakl�cia rani.
Zerwanie
kontaktu wzrokowego z ofiar� na trzeci� cz�� klepsydry zakl�cie rozprasza.
Rzucanie: Ofiar� za przedrami� schwyci� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: I Omnis sanguism qui fluit, tuus est
Obustronne Zniszczenie
Koszt: 6 duchowe
Dzia�anie: Osob� wybran� wraz z czar czyni�cym natychmiast u�mierci.
Rzucanie: Ofiar� ramionami obj�� i do serca przycisn��, formu�� do jej ucha
wypowiadaj�c.
Formu�a: Ego mortem non timeo, et tu?
Samowskrzeszenie
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Umar�emu, kt�ry czar uczyni� do �wiata �ywych powr�ci� pozwala.
Wskrzeszony ran�
�mierteln� moc� zakl�cia zasklepia i nie jest zagro�ony �mierci�, o ile oczywi�cie
ponownie �miertelnego ciosu nie otrzyma. Wszelako rany przed �mierci� otrzymane w
normalny spos�b wyleczy� musi.
Rzucanie: W momencie �mierci d�o� praw� na sercu, lew� za� na czole trzyma�
nale�y.
Formu�a: -?-
obr�ci.
Rzucanie: Bander� ze sk�ry ze stworzenia za jego �ycia zdartej uczynion�, moc�
przez 5 dni
nas�cza�.
Formu�a: -?-
Gnicie Narz�du
Koszt: 18 fizyczne + 2 duchowe
Dzia�anie: Gnicie cia�a u ofiary wywo�a. Moc zakl�cia skuteczno�� udany test Si�y
Duchowej
czar czyni�cego przeciw Sile Fizycznej ofiary (1/3) okre�li. Gdy test �w czar
czyni�cemu si� powiedzie, ofiara jedynie szybko gnij�c� cz�� cia�a odcinaj�c od
�mierci
ocali� si� zdo�a!
Rzucanie: Wywarem z obci�tych paznokci i w�os�w umar�ego przygotowanym, d�o�
w�asn�
codziennie rano skrapia� lub ma�� na bazie wywaru uczynion� chwil� przed zakl�cia
uczynieniem na swej d�oni rozsmarowa�.
Wybranego miejsca na ciele tak przygotowan� d�oni� dotykaj�c, Moc zakl�cia w nie
przela� mo�na. Kontakt d�oni czar czyni�cego z nag� sk�r� ofiary jest konieczny!
Formu�a: -?-
Zwyk�y Pom�r
Koszt: 8 fizyczne + 21 duchowe
Dzia�anie: Chorob� dziwn� u ofiary wywo�a, kt�ra przez dotyk na kolejne �ywe
istoty si�
przeniesie. Ka�dy chory po pierwszym dniu choroby testy Wytrzyma�o�ci (3/2) dla
prze�amania Mocy zakl�cia wykonywa� mo�e.
Rzucanie: Wywarem z obci�tych paznokci i w�os�w gotowanym
Formu�a: -?-
Licho
Koszt: 5 fizyczne + 10 duchowe
Dzia�anie: Czar czyni�cemu trwale posta� sw� odmieni� pozwala. Dok�adnych skutk�w
zakl�cia
przewidzenie niemo�liwym dla �miertelnik�w przed jego rzuceniem pozostaje.
Rzucanie: Prochy zmar�ego na cmentarzu wykopane, osuszone i dok�adnie zmielone,
wraz
z trzema czarnymi per�ami i smocz� �usk� do szkatu�ki zamkn��. W noc bezksi�ycow�
na szczyt urwiska szkatu�k� ow� zanie�� i tam formu�� zakl�cia g�o�no wypowiedzie�.
Formu�a: Vestem mortuorum vestio, potestate mea mortem vinco
zbyt kr�tko w ziemi le�e� nie powinny. W�a�ciwy czas oczekiwania po �mierci cia�a
w zale�no�ci od klimatu, pogody i sposobu pochowania r�nym by� mo�e.
Warto�� pobranych pr�bek jedynie metod� eksperymentaln� okre�li� mo�na. W tym
celu ka�d� pr�bk� z osobna zbada� nale�y. Przygotowanie pobranej tkanki na
zamoczeniu w zimnej wodzie przez dni osiem polega. Konieczne jest jednak by w
czasie
moczenia (najlepiej zaraz na jego pocz�tku) n�w ksi�yca nast�pi�. Do w�a�ciwego
badania niewielkiego �ywego zwierz�cia trzeba u�y�. Najlepszym szczur b�dzie, kt�ry
Moc magiczna od czterech �ywio��w, �wiata osnow� b�d�cych, pochodzi. �ywio�y te zw�
si�: Woda,
Ogie�, Ziemia i Powietrze. Owe �ywio�y wzajemnym przeciwie�stwem i dope�nieniem
zarazem
b�d�c, niemo�liwe mo�liwym uczyni� potrafi�.
�ywio��w Opisanie
Woda (wilgo�/pow�d�)
...
Ogie� (ciep�o/po�ar)
...
Ziemia (stabilno��/trz�sienie ziemi)
...
Powietrze (wiatr/susza)
...
�ywio�aki
...
Magiczne Glify
Co to s� Glify?
Glifami nazywamy symbole, kt�re posiadaj� w sobie pewn� Moc, zdoln� do wywo�ywania
okre�lonych efekt�w. Ka�dy Glif musi posiada� �r�d�o mocy, kt�rym niekiedy mo�e by�
materia�, z
kt�rego go wykonano, b�d� pod�o�e, na kt�rym si� znajduje, ale r�wnie� otoczenie, w
kt�rym si�
znajduje, specyficzne zjawisko, b�d� �ywa istota...
Rodzaje Glif�w
Glify Obszarowe
Glify Punktowe
Glify Wpisane
Przedstawiony podzia� nie ma mo�e zbyt wielkiego znaczenia, ale jest kilka
czynnik�w, kt�re warto
wspomnie�.
Po pierwsze Glify, kt�rych celem s� inne Glify musz� znajdowa� si� na tym samym (a
nie tylko
takim samym) pod�o�u, co Glify, kt�re s� celem ich efektu. Odporno�� na zniszczenie
owego pod�o�a
musi przekracza� sum� Si�y wszystkich tego typu Glif�w i Glif�w, kt�re s� ich
celami. Pewien
wyj�tek stanowi efekt u�ycia Glifu �r�d�o Mocy.
Po drugie, tylko Glify inne ni� Wpisane mog� korzysta� ze �r�d�a innego ni�
pod�o�e, na kt�rym si�
znajduj�.
Drugim kryterium rozr�nienia cz�ci Glif�w mo�e by� ich zdolno�� do wi�zania si� z
istotami
�ywymi, przedmiotami lub miejscami. Takie Glify mimo tego, �e s� wykonane na
okre�lonym
pod�o�u, korzystaj� ze zmiennego �r�d�a dla podtrzymania/aktywowania swojej Mocy.
Wyr�niamy kilka podstawowych rodzaj�w wi�zi, a niekt�re Glify mog� korzysta� nawet
z kilku
r�nych.
Glify Poznania
Wi��� si� z ka�d� �yw� istot�, kt�ra pozna ich natur�. W wi�kszo�ci przypadk�w wi�
powstaje w
momencie poznania i utrzymuje si�, a� do �mierci owej istoty.
Glify Kontaktu
Wi��� si� z ka�d� �yw� istot�, przedmiotem, b�d� miejscem, kt�rego dotkn�. Wi�
utrzymuje si� do
momentu utraty fizycznego kontaktu.
Glify Skupienia
Wi��� si� tylko z �ywymi istotami i tylko na czas, w kt�rym te istoty s� skupione
na tych Glifach.
Skupienie na ka�dym takim Glifie zmniejsza podczas test�w obronnych Si�� Duchow�
istoty o jeden.
Glify Dominacji
Wi��� si� z �ywymi istotami, nad kt�rymi uda im si� zapanowa�. Istota zostaje
zdominowana, gdy
w te�cie Si�y Duchowej oka�e si� o dwa punkty s�absza od Glifu. Dlatego te� Glify
Dominacji
s� bardzo cz�sto wykorzystywane w r�nego rodzaju magicznych pu�apkach.
Glify S�u�by
Pozosta�e Glify
Dla porz�dku trzeba wspomnie� o pozosta�ych Glifach, kt�re nie nale�� do �adnej z
powy�szych grup.
B�d� to oczywi�cie Glify, kt�re nie wykazuj� zdolno�ci do zawi�zywania wi�zi, a tym
samym �ci�le
zale�ne od sta�ego �r�d�a Mocy.
Cechy Glif�w
Trudno�� Glif�w
Trudno�� Glifu okre�la wysi�ek umys�owy, jaki jest wymagany przy jego tworzeniu.
Tw�rca Glifu
musi prze�ama� sw� Si�� Duchow� i Inteligencj� pierwotn� si�� chaosu, kt�rej musi
zosta� wydarty
fragment rzeczywisto�ci, w oparciu o kt�ry powstaje Glif...
Si�a Glif�w
Si�a Glif�w jest ich zdolno�ci� do opierania si�, b�d� oddzia�ywania na otoczenie.
Od niej zale�y,
czy dany Glif zdo�a zdominowa� jakie� �r�d�o Mocy, czy jego efekt zostanie
przerwany, sam Glif
zniszczony, etc.
Wykonywanie Glif�w
Maksymalna ilo�� splatanych w jeden Wz�r Glif�w jest zale�na od Inteligencji osoby
lub os�b, kt�re
je wykonuj�. Najwa�niejsza jest oczywi�cie Inteligencja osoby, kt�ra wykonuje ca�y
Wz�r. Pozosta�e
osoby zwi�kszaj� potencja� tw�rczy ju� tylko po�ow� swojej Inteligencji i mimo
tego, co si� powszechnie
na ten temat s�dzi, nie mog� one dotyka� nie gotowego jeszcze Wzoru, a jedynie swym
skupieniem
wspieraj� koncentracj� Mocy niezb�dnej do jego stworzenia.
Nie jest mo�liwe, by kilka os�b wykonywa�o jeden Wz�r kawa�ek po kawa�ku. Ca�y
proces musi si�
zako�czy� w spos�b nieprzerwany w czasie i miejscu, oraz by� dokonany r�k� jednej
osoby. Zar�wno
osoby wykonuj�ce wz�r, jak i pod�o�e, na kt�rym jest on wykonywany, nie mog� si�
przemie�ci�
w ci�gu ca�ego aktu tw�rczego na odleg�o�� wi�ksz� ni� kilka krok�w. Dlatego te�
przyst�puj�c do
wykonania Glifu, b�d� wzoru z�o�onego z Glif�w, trzeba mie� przygotowane wszystkie
potrzebne
materia�y i narz�dzia.
Opr�cz Inteligencji osoby, b�d� os�b wykonuj�cych Wz�r, du�e znaczenie ma czas
po�wi�cony na jego
wykonanie. Wykonanie ka�dego Glifu poch�ania co najmniej tyle klepsydr czasu, ile
wynosi suma
Trudno�ci wszystkich Glif�w wchodz�cych w sk�ad Wzoru. Po�wi�caj�c kolejne
klepsydry mo�na
ogranicza� sumaryczn� Trudno�� o jeden za ka�d� osobo-klepsydr�.
Modyfikowanie Glif�w
Modyfikacja ju� istniej�cych Wzor�w jest procesem bardzo trudnym, nawet dla os�b,
kt�re ju�
doskonale opanowa�y sztuk� glifienia. Najdrobniejszy b��d podczas dokonywania zmian
grozi nie tylko
zniszczeniem Wzoru, ale r�wnie� powa�nym ryzykiem dla zaanga�owanych w ten proces
os�b.
Je�li ju� zdecydowali�my si� ingerowa� we Wz�r, to mo�emy wykona� jedn� z dw�ch
czynno�ci:
usun�� cz�� Glif�w lub doda� nowe Glify. W obu przypadkach ca�y proces musimy
roz�o�y� na
etapy dotycz�ce tylko jednego Glifu. Szczeg�lnie nale�y wystrzega� si� usuwania
Glifu, kt�ry podlega
efektom innych Glif�w. W takim przypadku nale�y najpierw usun�� te Glify. Podobnie
dodaj�c
nowe Glify mo�emy ich efektami zmodyfikowa� dzia�anie ju� istniej�cych, ale nie ma
mo�liwo�ci
poddania ich wp�ywom innych Glif�w, kt�re ju� znajduj� si� we Wzorze i mog�yby mie�
na nie
wp�yw.
Usuwanie Glifu nie zwi�zanego we Wzorze nie stanowi na pierwszy rzut oka problemu.
Najprostsz�
metod� jest oczywi�cie zniszczenie pod�o�a, na kt�rym si� �w Glif znajduje,
zabezpieczywszy si�
uprzednio przed konsekwencjami unicestwienia Glifu i niekontrolowanego uwolnienia
tkwi�cej w nim
Mocy.
Gdy ju� zrobimy wszystko, co jest mo�liwe do zrobienia, �eby ograniczy� Si�� Glifu,
przyst�pujemy
do jego usuni�cia. W tym celu musimy przeciwstawi� sw� Si�� Duchow� podwojonej Sile
Glifu (test
5/N, gdzie N jest ilo�ci� klepsydr po�wi�conych na usuwanie Glifu). Z ka�d�
klepsydr� zmniejsza si�
jednak o 2 specjaln� pul� punkt�w, zwan� Pul� Rozglifienia, kt�ra na pocz�tku
usuwania Glifu jest
r�wna iloczynowi Inteligencji i sumy Wytrzyma�o�ci os�b usuwaj�cych Glif. Gdy pula
ta zostanie
wyczerpana, w�wczas pr�ba nie powiod�a si�, a osoby te trac� na sta�e po jednym
punkcie
Wytrzyma�o�ci.
Podobnie dzieje si� w przypadku, gdy pr�ba zostanie przerwana w trakcie jej
trwania, przy czym
osoby bior�ce w niej udzia� trac� po tyle punkt�w Wytrzyma�o�ci, ile brakuje im w
danym momencie
sukces�w do jej szcz�liwego zako�czenia. W tym jednak przypadku utrata
Wytrzyma�o�ci jest tylko
czasowa i mija po ilo�ci dni r�wnej podwojonej warto�ci wyj�ciowej Wytrzyma�o�ci
ka�dej z tych os�b.
Dla tego, kto kiedykolwiek pr�bowa� usun�� Glif jest jasne, �e zadanie to wcale nie
musi si� powie��,
niezale�nie od w�o�onego we� wysi�ku i ilo�ci os�b, kt�re bior� udzia� w tej
operacji...
Je�eli Glif, kt�ry chcemy usun��, jest cz�ci� Wzoru, sprawa dodatkowo si�
komplikuje. Ilo��
niezb�dnych sukces�w w te�cie ro�nie bowiem o jeden za ka�de pe�ne trzy Glify
znajduj�ce si� we
wzorze, niezale�nie od tego, czy s� one zwi�zane z usuwanym Glifem, czy te� nie.
O tym, �e usuwanie Glifu ze Wzoru wi��e si� cz�sto z usuni�ciem w pierwszej
kolejno�ci innych
Glif�w, nie trzeba chyba przypomina�. Jedyn� dobr� stron� takiego wysi�ku jest to,
�e
niewykorzystane punkty z Puli Rozglifienia mog� by� wykorzystane przy usuwaniu,
b�d�
dodawaniu kolejnych Glif�w, o ile przerwa pomi�dzy poszczeg�lnymi operacjami na
Glifach nie
przekroczy jednorazowo trzeciej cz�ci klepsydry, a sk�ad zespo�u nie ulegnie
zmianie.
Dodawanie Glifu do Wzoru jest nieco �atwiejsze ni� usuwanie Glif�w. Oczywi�cie i w
tym
przypadku w zale�no�ci od ilo�ci Glif�w ju� znajduj�cych si� we Wzorze, ilo��
koniecznych sukces�w
ro�nie, ale wzrost ten jest wolniejszy � jeden punkt za ka�de pe�ne pi�� Glif�w we
wzorze.
Sam test r�wnie� wygl�da podobnie, ale po ka�dej pr�bie Pula Rozglifienia jest
zmniejszana tylko o
jeden punkt. Mo�na powiedzie�, �e dodawanie czego� do wzoru jest du�o �atwiejsze,
ni� usuwanie, ale
to wcale nie znaczy, �e sprawa jest dziecinn� igraszk�.
Przyk�adowe Glify
�r�d�o Mocy
Trudno��: 1+N
�r�d�o: otoczenie
Si�a: 2-N
Cel: dowolne inne Glify
Efekt: Stanowi �r�d�o Mocy zasilaj�ce inne Glify. Wykorzystanie tego Glifu
pozwala
zasili� N Glif�w w spos�b inny ni� przeze� wymagany. W przypadku Glif�w
czerpi�cych Moc z pod�o�a pozwala to ograniczy� do po�owy ich negatywny wp�yw na
to pod�o�e, zwi�kszaj�c tym samym jego zdolno�� do utrzymania wi�kszej liczby
takich
Glif�w. Co wi�cej �r�d�o Mocy jako takie nie obci��a pod�o�a, niezale�nie jednak od
tego ka�de pod�o�e (tak�e przedmiot lub istota) jest wstanie utrzyma� tylko jedne
taki
Glif. Niekt�re Glify potrafi� korzysta� tylko z takiego �r�d�a Mocy.
Zap�tlenie Efektu
Trudno��: 3
�r�d�o: pod�o�e
Si�a: 2
Cel: dowolny inny Glif
Efekt: Pozwala zap�tli� efekt innego Glifu tak, by raz uaktywniona dzia�a�a
nieprzerwanie,
a� do ca�kowitego wyczerpania �r�d�a mocy. Dzia�ania takiego nie mo�na przerwa�
w normalny spos�b. Nawet zakl�cia rozpraszaj�ce magi� nie mog� go powstrzyma�,
a jedynie chwilowo zak��ci� jego dzia�anie. Gdyby z jakiego� powodu �r�d�em mocy
okaza�a si� �ywa istota, w�wczas czeka j� �mier�, cho� tw�rca Glifu mo�e go
kontrolowa� i przerwa� jego dzia�anie, gdy uda mu si� pokona� dwoma punktami go
w te�cie Wytrzyma�o�ci...
Skupienie Efektu
Trudno��: 5
�r�d�o: �ywa istota (Glif Skupienia)
Si�a: 2
Cel: dowolny inny Glif
Efekt: Pozwala zogniskowa� efekt innego Glifu tak, by dzia�a� on tylko na cz��
obiektu,
z kt�rym jest zwi�zany, b�d� kt�ry jest celem jego efektu. Moc w ten spos�b
ukierunkowana b�dzie dzia�a� proporcjonalnie silniej, ni� w przypadku oddzia�ywania
Os�abienie Glifu
Trudno��: 4
�r�d�o: os�abiany Glif
Si�a: 1
Cel: inny Glif
Efekt: Pozwala Moc innego Glifu zmniejszy� tak, by uzyskany efekt by� s�abszy
od
typowego. Os�abienie efektu zale�y od tego, jaka jest proporcja wielko�ci pomi�dzy
oboma Glifami...
Zwielokrotnienie Glifu
Trudno��: 3+N
�r�d�o: pod�o�e
Si�a 1
Cel: inny Glif
Efekt: Pozwala zwielokrotni� N razy efekt uzyskany za pomoc� innego Glifu.
Zwielokrotnienie powoduje efekt identyczny z zastosowaniem kilku identycznych
Glif�w, ale jego koszt jest mniejszy ni� u�ycie wi�kszej ich ilo�ci...
Wzmocnienie Glifu
Trudno��: 2+N
�r�d�o: pod�o�e
Si�a: 1
Cel: inny Glif
Efekt: Pozwala wzmocni� efekt uzyskany za pomoc� innego Glifu. Glif
_wzmocnienie_ mo�e
dzia�a� w r�ny spos�b w zale�no�ci od typu wzmacnianego Glifu. W przypadku
Glif�w Obszarowych powierzchnia obszaru wzrasta N razy. W przypadku Glif�w
Punktowych maksymalny zasi�g Glifu wzrasta N razy, o ile zasi�g bazowy jest
wi�kszy ni� dotyk. W przypadku Glif�w Wpisanych Si�a Glifu (odporno�� na
zniszczenie) wzrasta N razy.
Utwardzenie Pod�o�a
Trudno��: 1+N
�r�d�o: Glif Mocy
Si�a: 3-N
Cel: dowolne pod�o�e
Efekt: Umieszczenie tego Glifu na dowolnym pod�o�u zwi�ksza o N jego zdolno��
do
utrzymywania innych Glif�w
W szko�ach owych ka�dy, kto na swe utrzymanie i lekcji cen� niewysok� sam zarobi�
potrafi, uczy�
czynienia magii si� mo�e. Do rzadkich za� i wielce �le widzianych, przypadki
�rodkami os�b trzecich
nauki op�acania nale��. Wszelako i od tej regu�y, podobnie jak od innych,
odst�pstwa dla cel�w
konkretnych osi�gni�cia s� czynione. Tak to protegowani szlachetnie urodzonych,
samemu pracowa�
nie umiej�c, kaprysy swe ku magii czynieniu skierowane zaspokoi� potrafi�, w
rewan�u do wp�yw�w
szk� pomno�enia niejednokrotnie si� przyczyniaj�c.
W latach trzech magii kurs podstawowy si� zamyka. Uczniowie magii podstawy w
kolejno�ci dla
szk� wszystkich wsp�lnej poznaj�. W roku pierwszym: koncentracji, gest�w
podstawowych, oraz
emocji i my�li uciele�niania istoty. W drugim: czar�w podstawowych, przez starszych
mag�w
opisanych czynienia. W trzecim za�: czar�w nowych tworzenia i spisywania. Wszelako
cz�sto owych
trzech lat zako�czenie na lat z go�a wi�cej przeci�gn�� si� mo�e.
Ci, kt�rych los z szko�� magii w dalszym ci�gu zwi�zany pozostaje, przez lat
kolejnych dziesi��
badania w�asne swobodnie prowadzi� mog�, W okresie tym nadal sami utrzymanie
zapewni� sobie
winni, cho� szkole p�aci� z nauk� ju� nie musz�.
Tw�rc�w szk� magii sze�ciu, osobami o �wiatopogl�dzie r�nym b�d�c, innymi swe
szko�y w za�o�eniu
uczyni�o. R�wnie� czas d�ugi od ich powstania up�ywaj�c, do r�nic owych pog��bienia
si� przyczyni�.
Szko�y Magiczne � Szko�a Diamentu (l�d)
Gdy mowa jest o te�cie [cecha postaci] ([X]/[ilo�� pr�b]) nale�y po prostu ilo��
zwyci�stw odniesionych
w [ilo�� pr�b] pr�bach �papier-no�yce-kamie�" zwi�kszy� o warto�� punktow� cechy
[cecha postaci].
Otrzymany wynik [X] jest r�wnocze�nie wynikiem testu i zgodnie z odpowiednim opisem
wp�ywa na
wynik akcji.
W przypadku testu typu [cecha postaci] vs. [cecha oponenta] otrzymany wynik nale�y
dodatkowo
zmniejszy� o warto�� punktow� cechy [cecha oponenta], a gdy mowa jest o te�cie
[cecha 1], [cecha 2], ...
i [cecha n] za warto�� testowanej cechy przyjmujemy sum� [cecha 1] + [cecha 2]
+ ... + [cecha n].