You are on page 1of 41

Igraszka Bog�w - Magia Wszelaka

...przez ludzi i dla ludzi czyniona

Ku Przestrodze Magi� Czyni�cym S��w Pierwszych Par�!

Od dziej�w zarania wszem i wobec wiadomym jest, �e Moc pot�na magi� zwana or�em
cz�owieczym
sta� si� mo�e. Wszelako �miertelni wiedz� rozleg��, by nim w�ada�, posi��� musz�, a
�wiczenia d�ugie
i �mudne ku temu niezb�dne, zmarszczek wielu na twarzy i w�os�w siwych na skroniach
przyda�
potrafi�. Pokole� minionych wiele wiedzy owej i do�wiadcze� gromadzeniu �ycie swe
po�wieci�o.
Wielokro� te� dla niewielkiej prawdy odkrycia czyny plugawe pope�nione zosta�y.
Czasem za�
przypadek dzia�aniem �wiat�ych umys��w pokierowa� zdo�a�.

Tom, kt�rego strony w twych r�kach i przed oczyma twymi si� znajduje, niejedne ju�
r�ce i oczy
zg��bi� zapragn�y. Niewielu jednak trudom owej drogi podo�a� zdo�a�o. Moc, kt�r�
przyjdzie ci po
ksi�gi niniejszej wnikliwym przestudiowaniu w�ada�, jako dym na wietrze kapry�na i
zmienna by�
potrafi, a rzecz� prost� i ca�kowicie bezpieczn� w�a�ciwe jej wykorzystanie nie
jest. Bacz przeto, by
twa wola i twe zmys�y czujnymi pozosta�y i �apczywie, tak jak drapie�ca po�era sw�
ofiar�, wiedzy
owej nie poch�aniaj. Ona bowiem w gardle ko�ci� stan�� ci mo�e.

Ka�da my�l i czyn ka�dy Moc wielk� przywo�a� potrafi, kt�ra zar�wno zbawieniem jak
i zag�ad�
tw� sta� si� mo�e. Tak wi�c umiar i wyczucie nie mniej wa�n� dla bezpiecznego Mocy
u�ycia spraw�
si� okazuje. Nadmierne Mocy czerpanie, czy to z wn�trza swego, czy to z �ywio��w
nieokie�znanych,
ryzyko wielkie w�asnej �mierci z sob� niesie. Podobnie ufno�� zbyt wielka w Mocy
magicznej
pok�adana przyczyn� niejednej ju� tragedii si� sta�a.

Wnikliwo�� i umys�u szerokie na wiedz� otwarcie, s�owa na stronach kolejnych


zawarte czytaj�c, na
wzgl�dzie mie� nale�y. Tako� liczne eksperymenty w�asne z Mocy wykorzystaniem
przeprowadzi�,
a niepowodzeniami cz�stymi z pocz�tku si� nie frasowa� wypada, wytrwale do celu
zd��aj�c. Tym�e
tylko sposobem Mocy magicznej arkana cz�ekowi bli�szymi si� staj�.

Mocy Magicznej Znane Ograniczenia

Moc jedynie w bardzo ograniczonym stopniu czerpa� bezpiecznie mo�na, za� jej
nadmierne u�ycie
s�abo�� wielk� i chorob� na cz�owieka sprowadzi� mo�e. Podobnie Mocy w swym ciele
magazynowanie
z niebezpiecze�stwem wielkim jest zwi�zane i rych�o do �mierci gwa�townej przywie��
potrafi. Im wi�c
d�u�ej zakl�cie dla pe�nej jego Mocy uzyskania czyni� trzeba, tym zm�czenie wi�ksze
i na Mocy wp�yw
zgubny podatno�� niechybnie ujawni� si� musi.
Dlatego te� ka�dy kto magii czynieniem para� si� zamierza, o swoje zdrowie bardziej
ni�li o maj�tek
i w�adz� dba� powinien. Moc w razie choroby jakowej ograniczon� b�dzie, a dost�p do
niej znacznie
trudniejszy. Zm�czenie, gor�czka, krwi utrata, duszno�ci, a nawet przezi�bienie
zwyczajne, dla czar�w
czynienia przeciwwskazaniem powa�nym niechaj dla roztropnych b�dzie. Nie zawsze
bowiem
w przypadkach takowych w�asne si�y poprawnie oceni� si� udaje, a to do zguby pewnej
prowadzi.

Mocy Magicznej �r�d�a Poznane

Czar�w czynienia zdolno�� ludzka na trzech cechach (wsp�czynnikach), czyli na Sile


Fizycznej,
Sile Duchowej i Wytrzyma�o�ci si� opiera. Dwa pierwsze z nich przez ten trzeci
pomno�one zostaj�,
elementarny zas�b w�asnej Mocy osoby okre�laj�c. Moc� z organizmu w�asnego czerpan�
pos�ugiwanie
si� proste stosunkowo pozostaje i jest to jedyne Mocy �r�d�o dla pocz�tkuj�cych
mag�w dost�pne.
Kolejnym �r�d�em, oczywistym przed�u�eniem poprzedniego b�d�cym, energia innych
istot �ywych sta�
si� mo�e. Z energii tej korzystanie, podobnie jak w poprzednim przypadku, do ich
szybkiego
wyczerpania i �mierci jednak prowadzi. Przeto to �r�d�o Mocy kontrowersji najwi�cej
w�r�d os�b cho�
odrobin� dobra w sercu i umy�le maj�cych wzbudza.

C� wi�c pozostaje? Okazuje si�, �e tak�e z otoczenia Moc czerpa� mo�na, a ilo�� jej
z punktu
widzenia wi�kszo�ci magii zastosowa� praktycznie nieograniczona pozostaje. Ziemia i
ska�y, woda
i ogie�, a nawet powietrze nas otaczaj�ce, istnienie swe na przep�ywaj�cej w nich
Mocy opieraj�.
�r�d�o to w mniejszym lub wi�kszym stopniu zawsze i wsz�dzie ka�demu cz�ekowi,
kt�ry odpowiednio
si� nim pos�u�y� potrafi, dost�pne pozostaje. Oczywi�cie du�e wahania w Mocy w
poszczeg�lnych
miejscach i przedmiotach si� znajduj�cej wyst�puj�, jednak�e, Mocy owej samoistnie
do wyr�wnania
poziom�w d��enie, w wi�kszo�ci przypadk�w z obserwacji przeprowadzonych wynika.
St�d te�
zagadk�, na kt�r� nie ma jak do tej pory odpowiedzi od pocz�tku dziej�w,
nier�wnomierne Mocy
roz�o�enie pozostaje.

Tako� Moc wsz�dzie obecn� pozostaje i do woli j� czerpa� mo�na. Wszelako, �e ka�de
�r�d�o Mocy
bezpiecznego zu�ycia granice posiada, kt�rych przekroczenie konsekwencje du�o
powa�niejsze od
wi�kszo�ci kataklizm�w ludzko�ci znanych spowodowa� mo�e, pami�ta� nale�y. Na
szcz�cie do
rezultat�w zadowalaj�cych w praktykowaniu magii osi�gania, na og� do ilo�ci Mocy,
kt�re zaburzy�
r�wnowag� czasu i przestrzeni mog�, si� ucieka� nie musimy. To co bezpiecznie
pozyska� si� udaje,
powinno do wi�kszo�ci zastosowa� uzasadnionych potrzebami praktycznymi wystarczy�.
Magii Zakl�� Formy Wszelakie

Magia Zakl�� elementarnym magii czynienia sposobem pozostaje. W niej to w�a�nie


pragnienia
ludzkie Mocy okie�znania odbicie swe znajduj�. Dzi�ki zakl�ciom bowiem, magii
czynienie dla
�miertelnik�w proste i bezpieczne wyda� si� mo�e.

Metoda czaru ka�dego uczynienia dok�adnie poznan� od lat wielu b�d�c, przez ka�dego
cz�eka
wykorzystana by� potrafi. Przeto �miertelnicy ryzyka wielkiego Magi� Zakl�� si�
pos�uguj�c,
podejmowa� nie musz�. Zakl�cia ka�dego wzorzec trwale wpisany w planu naszego
osnow� pozostaje,
a jego uaktywnienie jedynie kilku prostych s��w i gest�w od osoby je czyni�cej
wymaga.
Prostota Magii Zakl�� przyczyn� jej g��wnej s�abo�ci b�d�c, ograniczenia jej
rozwoju si� sta�a. Planu
osnowa jedynie ograniczon� zakl�� ilo�� pono� przechowa� potrafi, a wpisanie nowych
do usuni�cia
poprzednich przyczyni� si� musi.

Nowego zakl�cia opracowanie, cz�stokro� d�u�szym od �ycia ludzkiego b�d�c, jedynie


umys�om
najwi�kszym uda� si� mo�e, za� czaru raz opracowanego w osnow� planu wpisanie, w
legendach
jedynie nielicznym znanych opiewane, niemal�e niemo�liwym dla �miertelnik�w si�
zdaje.
Wszelakie zakl�cia znane i opisane z czas�w dawnych zapewne pochodzi� musz�. Na
temat ich
w osnow� planu wpisywania zapiski do czasu obecnego zachowane nie zosta�y. Nikt
przeto o owym
procesie poj�cia nijakiego nie ma, a pr�by fiaskiem zako�czone, przez nielicznych
jedynie podj�te
zosta�y.

Tak wi�c Magii Zakl�� oblicze czasu pi�tnem nietkni�te przez wieki pozostaje, a
�miertelni o zakl��
pochodzeniu i sposobie dzia�ania nic nie wiedz�c, z Mocy nie�wiadomie korzysta�
musz�.

Zakl�� Czynienia Zasady Og�lne

Magii zakl�� istota na Mocy czystej w czary przekszta�caniu si� opiera. G��wnie za
pomoc� umys�u
koncentracji si� to odbywa, cho� czasami tak�e dzi�ki gestykulacji odpowiedniej,
czy ingrediencji
specjalnych u�yciu. Niekt�re z nich �miesznymi, czy te� wstr�tnymi dla osoby w
arkana magii nie
wprowadzonej si� zdadz�, lecz ich stosowanie przez wielu sprawdzonym zosta�o.

Nie starczy przeto, dla efektu po��danego uzyskania, jeno zakl�cie wypowiedzie�.
Ma�o te� gesty
zamaszyste wykona�, czy piaskiem w oczy bestii sypn��. Skupienie i r�wnowaga ducha
dla Mocy
przywo�ania i opanowania s� niezb�dne.

Koncentracji i emocji osobnych zakl�cia ka�dego uczynienie wymaga. Dlatego te�


przepis gotowy dla
czaru uczynienia u�atwieniem wielkim b�d�c, do cz�eka w magii czynieniu sukcesu
przyczyni� si� mo�e.
Dopiero do�wiadczenie z wiekiem zdobyte formu�y magiczne bezpiecznie modyfikowa� i
przyprawia�
pozwala, dla efektu innego osi�gni�cia. M�odzi za�, by ryzyka zb�dnego unikn��,
gotowe recepty
w praktyce swej stosowa� powinni, a w chwilach wolnych jedynie eksperymenty
magiczne obmy�la�
i czyni�.

Wszak najwi�ksze nawet po�wi�cenie zakl�cia nowego uczyni� nie pozwoli, jego
dzia�anie w niewielkim
tylko stopniu zmieniaj�c. Regu� kilka niezmiennych nijak prze�ama� si� nie daje. Po
pierwsze,
granica pomi�dzy tym co �yje, a tym co nie �yje, trwa�� pozostaje. Dlatego te�
przeciw istotom
wszelakim, zakl�cia na przedmioty dzia�aj�ce, zdzia�a� niczego nie zdo�aj�. Po
drugie, ka�demu
zakl�ciu Moc przeciwna zaszkodzi� potrafi. Po trzecie za�, mocy magicznej u�ycie,
dobrze
wyczuwalnym pozostaj�c, nijak ukry� si� nie daje.

Przeto zakl�cia czyni�c, o ich ograniczonym zastosowaniu pami�ta� nale�y, a na cuda


jakowe nie
liczy� i zbyt wiele po nich nie oczekiwa�. Zakl�cie tyle jedynie, ile przy jego
stworzeniu przewidzianym
zosta�o, tak naprawd� uczyni� potrafi.

Mocy Dla Zakl�� Czynienia Przetworzenie

Kolejnym mocy u�ycia wa�nym aspektem, jest jej dla uzyskania po��danego efektu
przetworzenie.
O ile moc od istot �ywych pochodz�ca prawie natychmiast do u�ycia jest gotowa, o
tyle moc surowa,
kt�ra nas otacza przetworzona by� musi, co konieczno�� mocy wcze�niej przetworzonej
lub przedmiot�w
o starannie dobranych w�a�ciwo�ciach u�ycia wymaga.

Zasady Bezpiecznego Zakl�� Czynienia

Dost�pne opisy i relacje przed zakl�cia nowego wypr�bowaniem przestudiowa� nale�y.


Niespodzianek
wielu i b��d�w w ten spos�b unikn�� si� uda. Zakl�cia dzia�ania dobra znajomo��, w
skupieniu do
jego uczynienia niezb�dnym wielce pomaga.

Niepewno�� i niezdecydowanie s� magii wrogami najwi�kszymi. W razie w�tpliwo�ci i


l�k�w
jakowych sam pomys� zakl�cia uczynienia porzuci� nale�y i dopiero po �mia�o�ci
pe�nej uzyskaniu do
niego powr�ci�.

Podobnie oczekiwania wobec mocy zbyt wielkie w niezgodzie z ow� moc� zawsze
pozostaj�. Dopiero
z w�asnych pragnie� ca�kowita na rzecz oddania si� mocy rezygnacja, zakl�cie pot�ne
skutecznym
uczyni� potrafi.

Magia Zakl�� � U�ytkowa


Ju� od lat spory, czy ta forma magii za prawdziw� magi� w og�le powinna by� uznana,
po�r�d
magi� czyni�cymi trwaj�. Oczywi�cie to, �e Magia U�ytkowa na zasadach tych samych,
co pozosta�e
formy magii si� opiera, w�tpliwo�ci nie ulega. Jedynie fakt, i� jest ona do rangi
czystego rzemios�a,
pozbawionego jakiejkolwiek domieszki romantyzmu sprowadzona, kontrowersje wzbudza.

Magii U�ytkowej wy��czn� istot� efekt uzyskany pozostaje, a zakl�� wi�kszo��,


jedynie przez trudno��
przypisania do jakiej� konkretnej formy, w owej grupie si� znalaz�a. Wszelako
przydatno�� ich
bezdyskusyjn� dla umys��w �wiat�ych sta� si� powinna. Nie jest, wi�c Magia U�ytkowa
na
jakichkolwiek wznios�ych idea�ach oparta i �adnymi specjalnymi przes�ankami, czy
nakazami
moralnymi si� nie kieruje. Ma dzia�a� � to wszystko co na temat jej idei powiedzie�
mo�na!

Cz�eka, kt�ry jedynie Magi� U�ytkow� si� pos�uguje, niezwykle trudno spotka�. Tym
trudniej wszak
kogo�, kto nigdy si� ni� nie pos�u�y� znale��. Przekonanie, �e tw�rcy wi�kszo�ci
popularnych
i u�ytecznych zakl�� do umys��w szczeg�lnie lotnych nie nale�eli i wi�kszej roli w
historii nie odegrali,
powszechnie panuje. Czar�w owych istnienie dla wielkich bohater�w i m�drc�w tak
oczywiste si� zdaje,
�e pi�kna zawartego w ich prostocie dostrzec nie potrafi�.

Magia U�ytkowa � Kr�g 1

Magiczna Piecz��
Koszt: 1 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Nikt opr�cz czar rzucaj�cego ksi�gi tak zaczarowanej w �aden spos�b
otworzy� nie jest
w stanie, - chyba, �e czar z niej uprzednio zdejmie albo woln� piecz�� prze�amie.
W celu zakl�cia zdj�cia, czar Rozproszenie Magii uczyni� nale�y.
Rzucanie: Czar �w raz rzucony a� do przerwania jego dzia�ania trwa� b�dzie. By
tego dokona�,
dwie piecz�ci identyczne s� wymagane - jedna na oprawie ksi�gi umieszczona, druga
za� wolna. Zakl�cie rzucaj�c d�o� na pierwszej z nich po�o�y� nale�y, w drugiej
d�oni
piecz�� drug� mocno �ciskaj�c i czaru formu�� g�o�no wypowiedzie�.
Formu�a: Hoc sigillum te defendat

Odczytanie
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Dowolnego pisma na g�os odczytanie umo�liwia. Nale�y oczywi�cie mow�
j�zyka
owego pojmowa�, by tre�� pisma zrozumie�.
Rzucanie: Z nogami skrzy�owanymi usi��� i pergamin lub przedmiot, na kt�rym
litery obce s�
napisane na kolanach po�o�y�. D�o�mi nad nim przesun��, formu�� jednocze�nie
wymawiaj�c, by brzmienie inskrypcji jasnym si� sta�o.
Formu�a: Una gens, una lingua

Wykrycie Magii Istoty


Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Znaczenie czaru na �yw� materialn� istot� rzuconego jasnym si� stanie.
Nawet czary
ochronne i maskuj�ce efektu owego znie�� nie potrafi�!
Rzucanie: Istot� czarem sp�tan� d�oni otwartej wn�trzem dotkn�� i formu��
zakl�cia
wypowiedzie�.
Formu�a: Esne magicus an magicus non es?

Wykrycie Magii Przedmiotu


Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Magia wszelaka w przedmiocie (nieo�ywionym) miejsce swe maj�ca
potwierdzenie
uzyska. W�a�ciwo�ci i zastosowanie samego przedmiotu zagadk� pozostan�!
Rzucanie: Przedmiot w prawej d�oni schwyciwszy do czo�a nim dotkn��, formu��
zakl�cia po
trzykro� wypowiedzie�.
Formu�a: Dic, num est magia circum in te?

Posi�ek (nowy!)
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Porcj� �ywno�ci, dla jednej osoby odpowiedni�, �stworzy�" pozwala.
�ywno�� ta
szczeg�lnie smaczn� nie b�d�c, do spo�ycia na pewno nadawa� si� b�dzie. Sk�ad
posi�ku
zale�y od miejsca czaru uczynienia i jest ograniczony do najbli�szych mo�liwych
jadalnych rzeczy kt�re Moc� zakl�cia do natychmiastowego spo�ycia przygotowane
zostaj�.
Rzucanie: Misk� dok�adnie wymyt� przed sob� ustawi� i Moc woko�o siebie rozes�a�.
Po up�ywie
1 klepsydry nale�y na kr�tk� chwil� misk� kawa�kiem sukna przykry� i pod nim
posi�ek wedle swej woli Moc� ukszta�towa�.
Formu�a: -?-

Magia U�ytkowa � Kr�g 2

Naprawa
Koszt: 3 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Przedmiot zniszczony naprawi� i do stanu u�ywalno�ci doprowadzi� mo�e.
Do
przedmiotu naprawienia konieczny jest udany test Wytrzyma�o�ci (5/3).
Rzucanie: Na ziemi kl�kn�wszy przedmiot przed sob� u�o�y�, po czym w obie r�ce go
schwyciwszy
nad g�ow� unie��, formu�� zakl�cia recytuj�c.
Formu�a: Malleo te percudam et ut novus ens

Otwarcie
Koszt: 3 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Ksi�ga magicznie zapiecz�towana otwart� na powr�t si� stanie, cho� runy
i inne
pu�apki zab�jcze w niej zawarte nadal gro�nymi pozostan�. Udany test Si�y
Duchowej (4/2) tak�e pu�apki wszelakie w ksi�dze czyhaj�ce ujawni.
Rzucanie: Piecz�ci strzeg�cej dost�pu do ksi�gi d�oni� dotkn�� i czaru formu��
g�o�no
wypowiedzie�.
Formu�a: Sigillum tuum frango, ut scentiam ex libro extraham

Rozpoznanie Magii
Koszt: 3 duchowe
Dzia�anie: Magii przedmiotu lub osoby oblicze prawdziwe, tako� czary wszelakie z
owym
przedmiotem lub osob� aktywnie zwi�zane ukaza� mo�e. Udany test Si�y Duchowej
(7/5) o powodzeniu decydowa� b�dzie.
Rzucanie: Przedmiot lub rami� osoby w praw� d�o� uchwyci�. Zakl�cia formu��
wypowiedzie�,
oczy zamkni�te maj�c i lew� d�o� nad przedmiotem lub g�ow� osoby przesun��.
Formu�a: Ego magiam cognosceo

Ukrycie Przedmiotu
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Przedmiot w d�oni trzymany do innego planu przemie�ci� pozwala,
istnienie jego
magicznie ukrytym czyni�c. Magiczne widzenie lokalizacj� przedmiotu pozna� pozwala,

gdy test Si�y Duchowej przeciw osobie czar rzucaj�cej si� powiedzie (5/2).
Rzucanie: Przedmiot w d�oniach obu wysoko nad g�ow� unie�� i czaru formu�� w
my�lach
wyrzec.
Formu�a: Dilabere ante oculos aliorum!

Magiczne Otwarcie (nowy!)


Koszt: 3 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Zamek magicznie zamkni�ty na czas trzeciej cz�ci klepsydry otwartym
czyni. Przez
czas trwania zakl�cia zamek �w zaci�ty w pozycji otwartej pozostanie. Pomy�lne
zamka otwarcie wymaga testu Si�y Duchowej przeciwko Wytrzyma�o�ci (3/5) osoby,
kt�ra czar zamek przed otwarciem chroni�cy czyni�a.
Rzucanie: Ma�y z�oty kluczyk do zamka w�o�ywszy, Moc zakl�cia w niego przela�.
Formu�a: -?-

�liskie Palce (nowy!)


Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Palce osoby przez czar czyni�cego wskazanej �liskimi na czas 1/3
klepsydry czyni,
utrzymanie nimi przedmiot�w i wykonywanie czynno�ci bardzo trudnym czyni�c.
Efektu tego zakl�cia mycie i wycieranie r�k, tako� wszelakich substancji wcieranie
pozbawi� nie zdo�a!
Rzucanie: W obie d�onie naplu� i w stron� wybranej osoby Moc wraz ze �lin�
strzepn��.
Formu�a: -?-

Magia U�ytkowa � Kr�g 3

Magazyn Mocy
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Klejnot magicznym naczyniem mocy si� stanie, by moc r�wn� osobie czar
rzucaj�cej
w sobie przechowa�. Wszelako mocy tej zmagazynowanie osob� czar rzucaj�c� tej�e
pozbawia � tak, �e sen niezak��cony jedynie przywr�ci� moc ow� zdo�a. U�ycie
zgromadzonej mocy przedmiot zniszczy, za� samej mocy nadmiar niewykorzystany
przeciwko osobie najbli�szej si� zwr�ci.
Rzucanie: W d�oni klejnot zacisn�� i czaru formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Vim tibi dono, vim me donebis

Odkrycie Przedmiotu
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Przedmioty wszelakie przed wzrokiem magicznie ukryte, dost�pne na
powr�t si� stan�.
W�asna Si�a Duchowa czar czyni�cego nad Si�� Duchow� osoby przedmiot
ukrywaj�cej przewa�y� musi (6/7).
Rzucanie: Osoby o ukrycie przedmiotu podejrzewanej dotkn�� i formu�� bezg�o�nie
wypowiedzie�.
Formu�a: Ex inferis occultata capio

Stworzenie Z�ota
Koszt: X fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Ilo�ci kamieni r�wnej 2*X z�otem sta� si� rozka�e. Niepowodzenie w
te�cie
Wytrzyma�o�ci (5/3) ilo�� uzyskanego z�ota do jednej trzeciej w d� zaokr�glonej
zredukuje.
Rzucanie: Kamienie monet wielko�ci w d�oni �cisn�� i oczy zamkni�tymi maj�c,
zakl�cie na g�os
wypowiedzie�.
Formu�a: Vi lapidis philosophi in aurum permuto

Paj�czy Ch�d (nowy!)


Koszt: 3 fizyczne + 2 duchowe (podtrzymanie: 1 fizyczne co 1/3 klepsydry)
Dzia�anie: D�onie i stopy czar czyni�cego na czas trzeciej cz�ci klepsydry
paj�czym odn�om
podobnymi w dzia�aniu czyni. Osoba ta na �ciany wszelakie przy odpowiednim
ostro�no�ci zachowaniu, wspina� si� mo�e. Trwanie zakl�cia kosztem Mocy podtrzyma�
przez czas d�u�szy mo�na.
Rzucanie: Moc ku d�oniom i stopom kieruj�c kropl� smo�y i �ywego paj�ka po�kn��.
Formu�a: -?-

Magia U�ytkowa � Kr�g 4

Osobista Ksi�ga
Koszt: 7 duchowe
Dzia�anie: Ksi�g� magiczn� do najbli�szego poranka jeno w�a�cicielowi dost�pn�
czyni. Nikt inny
ksi�gi owej dostrzec nie zdo�a. Rozproszenie Magii osobie lokalizacj� ksi�gi
znaj�cej na
powr�t dost�pn� uczyni� j� mo�e.
Rzucanie: W materi� delikatn� ksi�g� otuliwszy, kl�kn�� i r�ce na niej trzymaj�c
formu�� zakl�cia
szeptem wypowiedzie�.
Formu�a: Mihi es ac dominum alium non habebis

Sta�a Moc
Koszt: 7 fizyczne
Dzia�anie: Zakl�cie pojedyncze na przedmiot rzucone, przez czas pewien jeno
dzia�aj�ce, trwa�ym
czyni. Klejnot do mocy zwi�zania trwa�ego zniszczeniu ulegnie!
Rzucanie: Przedmiotu zakl�tego praw� r�k� dotkn�wszy, kamie� szlachetny o
warto�ci nie
mniejszej ni� sztuk z�otych pi�� w drugiej d�oni �cisn��. Formu�� zakl�cia, a po
niej
zakl�cia wi�zanego z przedmiotem nazw� wypowiedzie�.
Formu�a: Ens ut es

Magia U�ytkowa � Kr�g 5

Obdarzenie Moc�
Koszt: 10 duchowe
Dzia�anie: Formu�� zakl�cia w przedmiocie utrwali� pozwala, tak by s�owem-rozkazem
przywo�a�
owo zakl�cie raz jeden dnia ka�dego mo�na by�o. Czar w ten spos�b przywo�ywany
mocy osoby przedmiotem w�adaj�cej nie potrzebuje!
Rzucanie: Pergamin zakl�cie z przedmiotem wi�zane zawieraj�cy obok owego
przedmiotu po�o�y�
i czarn� per�� go przycisn��. Formu�� magiczn� wypowiedzie�, po czym pergamin
spali�, a jego prochy rozsypuj�c s�owo-rozkaz siedmiokro� wypowiedzie�.
Formu�a: Vacuus eras, ego te impleo

Magia Zakl�� � Bojowa

W tej formie magii efekt jest niew�tpliwie stawiany na pierwszym miejscu. Trudno z
reszt�
wyobrazi� sobie inn� sytuacj�, skoro od udanego u�ycia mocy w walce zale�y
przetrwanie tego, kto si�
ni� pos�uguje jako or�em.

Czary Magii Bojowej mo�na z powodzeniem rzuci�, nawet w skrajnie niekorzystnych


warunkach.
Skutkiem ubocznym takiego podej�cia do tematu jest brak finezji i elegancji, a
uzyskiwane efekty
bywaj� do�� cz�sto nieco r�ne od oczekiwanych. Nikt jednak nie mo�e zaprzeczy�, �e
Magia Bojowa
potrafi uratowa� �ycie r�wnie skutecznie, co je odebra�.

Z zakl�� bojowych korzystaj� g��wnie najemnicy, kt�rzy powszechnie w�r�d nich


spotykane braki
warsztatowe r�wnowa�� refleksem i wpraw� w pozyskiwaniu mocy z najdziwniejszych
�r�de�. Walka
z u�yciem mocy stanowi niew�tpliwie wielkie wyzwanie dla wielu wojownik�w, kt�rzy
pragn� z jej
pomoc� powi�kszy� swoje szanse w starciu z ka�dym przeciwnikiem.

Magia Bojowa � Kr�g 1

Magiczny Pocisk
Koszt: 2 fizyczne
Dzia�anie: Materii odrobin� w powietrzu krystalizuje i w kierunku wybranego celu
j� z si��
wielk� posy�a. Jedynie �ywa istota w zasi�gu wzroku pozostaj�ca, zakl�cia tego
celem
sta� si� mo�e. Si�a Fizyczna celu o Si�� Duchow� zakl�cie czyni�cego w skutek
otrzymanej rany na czas konieczny do jej wyleczenia zmniejszona zostanie.
Rzucanie: Ruch rzucanie imituj�cy w kierunku celu wykonuj�c, formu�� czaru
wykrzycze�.
Formu�a: Ea re stringam te!

Ochrona Przed Pociskami


Koszt: 1 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Ochron� do�� skuteczn� przed pociskami wszelakimi, za wyj�tkiem
magicznych, na czas
jednej klepsydry zapewnia. Jedynie pocisk przez osob� o wi�kszej od czar czyni�cego

Sile Duchowej wystrzelony, trafi� chronionego na normalnych zasadach zdo�a.


Rzucanie: D�onie na piersiach skrzy�owa� i formu�� magiczn� wypowiedzie�.
Formu�a: Nulla sagitta me percutiere possit

Ogie� (runy)
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Wzrok na runy tego zakl�cia skierowany ran� ci�k� osobie patrz�cej
zada� potrafi.
Podobnie pomi�dzy magiczne formu�y wplecione, osobie formu�� ow� opanowa�
pr�buj�cej, bolesn� niespodziank� sprawi. Poszkodowany w skutek poparze� 1 punkt
Si�y Fizycznej na czas leczenia utraci.
Rzucanie: Formu�� zakl�cia wypowiadaj�c, na pierwszej stronie ksi�gi j� zamie�ci�
lub pomi�dzy
inne formu�y magiczne wple�� nale�y.
Formu�a: Ignis iniustos vorabit

Strefa Ochronna
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Osob� czar czyni�c� oraz wszystkich tych, kt�rzy wok� niej podczas
zakl�cia czynienia
usi�d�, magiczn� stref� jak tarcz� os�ania. Nikt i nic do owej strefy przedosta�
si�
sforsowa� nie zdo�a, a� kto� z jej wn�trza si� wydostaj�c lub magi� jak�kolwiek si�

pos�uguj�c zakl�cie rozproszy. Tak�e Rozproszenie Magii tarcz� ow� zniszczy�


potrafi!
Rzucanie: Usi��� ze skrzy�owanymi nogami i formu�� zakl�cia wypowiedzie�.
Formu�a: Comites mei! Hic orbis nobis praesideat!

Przy�pieszenie Reakcji (mikstury) (nowy!)


Koszt: 1 fizyczne + 3 duchowe
Dzia�anie: Wywar magiczny czas reakcji poprawiaj�cy uwarzy� pozwala. Istota, kt�ra
wywar
�w wypije, przez czas r�wny jej Wytrzyma�o�ci w klepsydrach mierzony, Zr�czno��
i Szybko�� zwi�kszon� mie� b�dzie. Gdy dzia�anie mikstury minie, a test
Wytrzyma�o�ci (5/3) owej istocie si� nie powiedzie, w�wczas jej Si�a Fizyczna przez

dnia reszt� i wi�kszo�� nocy o dwa punkty zmniejszona pozostanie.


Rzucanie: Wywar magiczny (receptura!) warz�c, moc do niego przela�. Istota pij�ca
musi
miark� owego wywaru z r�k czar czyni�cego bez wytchnienia wypi�.
Formu�a: -?-

Przy�pieszenie Reakcji (nowy!)


Koszt: 4 fizyczne
Dzia�anie: W�asny metabolizm czar czyni�cego przy�piesza, jego reakcje
pewniejszymi czyni�c.
Jego Szybko�� i Zr�czno�� o 1 punkt w ten spos�b zwi�kszona przez czas 1 klepsydry
pozostaje.
Rzucanie: Na otwartym polu na prawej nodze stan��, po czym Moc zakl�cia
wyzwalaj�c, szybko
na drug� nog� przeskoczy�.
Formu�a: -?-

Utrata Nadziei (nowy!)


Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Nadziej� wszelak� osobie czarem sp�tanej odbiera, s�absz� j� czyni�c.
Osoba ta dla
normalnej skuteczno�ci zachowania dodatkowego sukcesu we wszystkich testach
zwi�zanych z walk� potrzebuje. Zakl�cie z chwil� �mierci czar czyni�cego lub
z up�ywem 12 klepsydr samoistnie rozwiane zostaje. Rzecz� najwa�niejsz� w zakl�cia
Moc� nape�nianiu w�a�ciwe dla danego celu s��w dobranie b�dzie.
Rzucanie: S�owa k�amliwe i plugawe, cze�� ofiary szargaj�ce wprost w jej twarz
wraz z Mocy
przelaniem wypowiedzie�.
Formu�a: -?-
Kula Ziemi (nowy!)
Koszt: N*2 fizyczne
Dzia�anie: Z mokrej ziemi N kul uczynionych Moc� zab�jcz� obdarza. Kule te we
wroga
rzucone, na jego ciele si� rozprysn� i jako ostrza wnika� w nie b�d�, rany przy tym

zadaj�c, by po up�ywie 1 klepsydry cia�o ofiary t� sam� drog� opu�ci�. Wszelako


osoba nimi trafiona efekt �w, ziemi� ow� z siebie szybko strzepuj�c, powstrzyma�
mo�e.
Dop�ki w kule owe nie rozkruszone pozostaj�, dop�ty Moc w nich zakl�ta si�
utrzymuje. Cia�o trafionej istoty jedynie pancerz z jednolitej metalowej p�yty
wykonany, przed obra�eniami ochroni� potrafi!
Rzucanie: Ziemi� w�asnym moczem zroszon� dla uzyskania zwi�z�ej masy w naczyniu
ugnie��.
Gotow� mas� Moc� nas�czywszy, kule z niej ulepi�.
Formu�a: -?-

Lodowe Szpilki (nowy!)


Koszt: 1 fizyczne
Dzia�anie: Miark� wody z naczynia wylan� w lodowe szpilki zmienia i w wybranym
kierunku
lecie� im z ogromn� pr�dko�ci� ka�e. Szpilki te w materialn� przeszkod� na swej
drodze napotkan� si� wbijaj�, rany paskudne i mocno krwawi�ce �ywym istotom
zadaj�c. Moc w owych szpilkach zawarta jedynie przed ci�k� zbroj� skapitulowa�
musi!
Rzucanie: Wod� z naczynia w kierunku celu chlusn�� i zanim na ziemi� opadnie Moc�
j�
zwi�za�.
Formu�a: -?-

Taran (nowy!)
Koszt: 6 fizyczne
Dzia�anie: Drzwi drewniane, w nie magiczny spos�b zamkni�te, wywarzy� pomo�e.
Nawet
stalowe sztaby, rygle i wzmocnione zawiasy drzwi przed zniszczeniem ochroni� nie
zdo�aj�, gdy zakl�cie si� powiedzie. Nieujemny wynik testu Si�y Fizycznej przeciw
wytrzyma�o�ci r�wnej 3 (X/3) drzwi wywa�y� pozwala, a wynik testu o zniszczeniach
decyduje: X=1 � drzwi �ami� si� i z zawias�w wypadaj�, X=2 � drzwi na wi�cej ni� 3
kawa�ki si� �ami�, X=3 � biada temu kto za drzwiami stanie, X>=4 � drzwi? Jakie
drzwi?!
Rzucanie: Moc w sobie skupiwszy, w drzwi pi�ciami z ca�ej si�y uderzy�.
Formu�a: -?-

Pomniejszy Pentagram (nowy!)


Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Znak chroni�cy przed pomniejszymi �ywio�akami uczyni� pozwala. Ochrona
os�b
w pentagramie si� znajduj�cych, jedynie fizycznych atak�w �ywio�ak�w dotyczy.
Rzucanie: Pentagram kred� na kamiennej lub drewnianej pod�odze, b�d� ostrym
rylcem na ziemi
narysowa�, po czym Moc w pod�o�e owe wple��.
Formu�a: -?-

Dotyk Mocy (nowy!)


Koszt: 4 fizyczne
Dzia�anie: D�onie czar czyni�cego Moc� pot�n� obdarza. Moc owa na wroga
dotkni�ciem lub
z pomoc� metalowego przedmiotu przelana zosta� mo�e. Gdy za� dotkni�ty przeciwnik
zbroj� stalow� nosi, jego cia�o w dw�jnas�b nieprzyjemnych bod�c�w do�wiadczy.
Rzucanie: .D�o�mi o siebie szybko pocieraj�c, Moc si�� woli w nich zgromadzi�.
Formu�a: -?-

Dzielny S�uga (nowy!)


Koszt: 1 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Niewidzialnego s�ug� do istnienia powo�uje i do czar czyni�cego
przyzywa. S�uga �w
stra�nikiem swego tw�rcy b�d�c, do najbli�szego wschodu s�o�ca powolny jego woli
pozostanie lub wcze�niej swym bytem cios przeciwko panu swemu wymierzony
blokuj�c, unicestwiony zostanie. Ka�da forma fizycznego gwa�tu przeciw czar
czyni�cemu s�ug� do reakcji natychmiastowej zmusi. Tako� prostych rozkaz�w swego
pana on wys�ucha, o ile imieniem swym wezwany zostanie. Czar czyni�cy baczy� przy
tym powinien, by s�ugi na odleg�o�� wi�ksz� ni� st�p 20 od siebie nie wysy�a�.
Wi�ksza odleg�o�� bowiem Mocy zakl�cia rozproszy� si� pozwoli.
Rzucanie: D�onie przed sob� ku g�rze zwr�cone trzymaj�c, obraz stra�nika si��
swego umys�u
ukszta�towa� i imieniem go w my�lach obdarzy�.
Formu�a: -?-

Magia Bojowa � Kr�g 2

Umagicznienie Broni
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Bro� magi� nasyci� pozwala, skuteczn� w walce z istotami magi� przed
atakiem
fizycznym chronionymi j� czyni�c. Moc w broni owej przez kilka klepsydr pozosta�
potrafi � nie d�u�ej jednak ni� osoby czar czyni�cej Si�a Duchowa pozwoli.
Rzucanie: Ukl�kn��, broni sztuk� jedn� przed sob� u�o�y� i r�ce obie d�o�mi ku
do�owi nad ni�
trzymaj�c, formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Magia ac ferrum omnia vincet

Waterball
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Osoby wody moc� magiczn� trafione omdla�ymi uczyni. Tak�e ci, kt�rych
rozpry�ni�ta woda dosi�gn�� zdo�a, os�abieni zostan� � odpowiednio do si�y osoby
czar
czyni�cej. Si�a Fizyczna opryskanych wod� istot na czas jednej klepsydry o Si��
Duchow� czar czyni�cego si� zmniejszy. Analogicznie ich Si�a Duchowa o warto��
jego Si�y Fizycznej zredukowana zostanie.
Rzucanie: Wod� ze �r�d�a nabieraj�c, formu�� magiczn� wypowiedzie� nale�y. Moc w
wodzie
zgromadzona w momencie wody wylania w stron� celu gestem d�oni skierowa� nale�y.
Formu�a: Meos hostes aqua occidam

Zablokowanie Mocy
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Istot� magiczn� lub magi� si� pos�uguj�c� na czas jednej klepsydry
dost�pu do mocy
pozbawia. Gdy czar przeciw przedmiotowi u�yty zostanie, jego trwanie a� cztery
klepsydry potrwa. Zakl�cie to przeciw pot�nym przedmiotom w�asnym imieniem
obdarzonym nieskutecznym okaza� si� mo�e.
Rzucanie: Osob� lub istot� magiczn� pewnie schwyta� nale�y i formu�� zakl�cia
wypowiedzie�.
Formu�a: Ego magiam teum pefings!

Zniszczenie Broni/Zbroi
Koszt: 4 fizyczne
Dzia�anie: Zbroj� lub bro� stalow� zniszczy� potrafi. Na przedmioty w�asne imi�
posiadaj�ce
jedynie w razie sukcesu w te�cie Si�y Fizycznej (5/3) i w te�cie Si�y Duchowej
(5/4)
podzia�a. Naprawa zniszczonego przedmiotu u rzemie�lnika lub z pomoc� magii jest
mo�liwa na normalnych warunkach.
Rzucanie: Przedmiot stalowy broni� lub zbroj� b�d�cy wskazuj�c w g�os nazwa� i
formu��
zakl�cia wypowiedzie�.
Formu�a: Rubigo ferrum devorabit

Eteryczna Walka (nowy!)


Koszt: 4 duchowe (podtrzymanie: 1 duchowe/fizyczne co 1 chwila pojedynku)
Dzia�anie: Wroga Moc� w�adaj�cego w magicznym pojedynku zwi�za� pozwala,
jakiekolwiek
inne Mocy u�ycie obu stronom niemo�liwym czyni�c. Przeciwnik jedynie udanym
testem swej Si�y Duchowej przeciw Wytrzyma�o�ci czar czyni�cego (2/3) spod
dzia�ania zakl�cia wyrwa� si� zdo�a. Ka�da chwila pojedynku udanym testem
Si�y Duchowej/Fizycznej czar czyni�cego przeciw Wytrzyma�o�ci przeciwnika (1/3)
punkt Mocy Duchowej/Fizycznej odebra� mu pozwala.
Rzucanie: Oponenta do walki magicznej wezwanego zetkni�tymi palcami wskazuj�cymi
obu d�oni
wskaza�, g�osem uwag� jego na chwil� na sobie skupiaj�c.
Formu�a: -?-

Eteryczna Tarcza (nowy!)


Koszt: 1 fizyczne + 4 duchowe (podtrzymanie: 1 fizyczne po ka�dym u�yciu)
Dzia�anie: .Z esencji Ducha czar czyni�cego tarcz� kszta�tuje, kt�ra raz danej
osobie po�wi�cona,
a� do swego rozproszenia przed materialnym pociskiem j� uchroni. Ka�de pocisku
powstrzymanie Mocy dla jej podtrzymania wymaga.
Rzucanie: .Ducha swego esencj� na kszta�t sfery Moc� nad wybran� osob�
ukszta�towa�.
Formu�a: -?-

Zniszczenie Tarczy (nowy!)


Koszt: 4 fizyczne + 1 duchowe (+ 3 fizyczne za ka�d� magiczn� cech� niszczonej
tarczy)
Dzia�anie: Tarcz� w zasi�gu wzroku si� znajduj�c� w proch zmienia. Wszelako, gdy
owa tarcza
Moc� dla jakiego� celu nas�czona pozostaje, w�wczas do jej zniszczenia dodatkowej
Mocy u�y� trzeba.
Rzucanie: M�otek niewielki w d�oni trzymaj�c ruch zbli�ony do kucia �elaza na
kowadle
wykona�.
Formu�a: -?-

Magia Bojowa � Kr�g 3

Berserk
Koszt: 5 fizyczne
Dzia�anie: Osob� morderczym instynktem obdarza, na b�l i omdlenie niewra�liwym j�
przy tym
czyni�c. Osoba ta nie zaprzestanie walki dop�ki cho� jeden z jej przeciwnik�w
w zasi�gu jej wzroku znajdowa� si� b�dzie.
Rzucanie: Osoby ramienia dotkn�� i formu�� czaru wypowiedzie�.
Formu�a: In nomine dei pugna, in nomine dei pere

Niezwyci�ono��
Koszt: 5 fizyczne
Dzia�anie: Czar czyni�cego na dwie trzecie cz�ci klepsydry twardszym od stali i na
ataki fizyczne
niewra�liwym czyni. Przez r�k roz�o�enie w chwili wybranej czaru dzia�anie
przerwane zosta� mo�e. Ka�da rozpocz�ta trzecia cz�� klepsydry zmniejszenie Si�y
Fizycznej i Si�y Duchowej o jeden punkt do czasu snu najbli�szego oznacza.
Rzucanie: R�ce na piersi skrzy�owa� i formu�� wypowiedzie�. Co by si� w�wczas nie
dzia�o
w bezruchu dla czaru mocy utrzymania pozosta� nale�y.
Formu�a: Ego invictus sum!

Pu�apka (runy)
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Istot� na ksi�dze runami chronionej r�ce k�ad�c� na czas jednej
klepsydry
unieruchamia. Magia wszelaka pu�apki owej wykry� ani rozproszy� nijak nie zdo�a.
Rzucanie: Znaki magiczne formu�� zakl�cia tworz�ce na pierwszej stronie ksi�gi
umie�ci� i co trzy
dni moc� je zasila�, formu�� zakl�cia nad otwart� ksi�g� po trzykro� powtarzaj�c.
Formu�a: Dolosos dolo punire oportet

Magia Bojowa � Kr�g 4

Masowe Rozbrojenie
Koszt: 7 fizyczne
Dzia�anie: Wszelk� bro� stalow� w zasi�gu g�osu czar czyni�cego zniszczy i z r�k
j� dzier��cych
wytr�ci. Zakl�cie b�l pot�ny u czyni�cego je wywo�uje � w razie niepowodzenia
w te�cie Wytrzyma�o�ci (5/4) przytomno�ci go pozbawi.
Rzucanie: Formu�� g�o�no krzycz�c po trzykro� klasn�� d�o�mi.
Formu�a: Ecce huius pugnae finis

Uderzenie Pioruna
Koszt: 3x fizyczne + 6 duchowe
Dzia�anie: Nie wi�cej ni� x istot �ywych nie dalej ni� 10 jard�w od czar
czyni�cego stoj�cych
moc� na podobie�stwo pioruna ukszta�towan� porazi. Ka�dy z trafionych cel�w
przytomno�� traci i ran� magiczn� wewn�trz cia�a ukryt� otrzymuje. Rana owa a� do
momentu jej wyleczenia Wytrzyma�o�� o 1 punkt, tako� o 2 gdy zbroj� stalow� na
sobie nosi, pomniejsza. Gdy za� od cel�w ilo�ci, moc do zakl�cia uczynienia zu�yta
jest
wi�ksz�, cele z moc� proporcjonaln� do ich wielko�ci, wielokro� ra�one zostan�.
Rzucanie: Cele wskazuj�c, formu�� wypowiada�.
Formu�a: Caelum in caput tuum decidat

Magia Bojowa � Kr�g 5

Dzie� Zag�ady
Koszt: 10 fizyczne + 5 duchowe
Dzia�anie: Czaru czynienie si�y osoby zakl�cie recytuj�cej poch�aniaj�c, w
dw�jnas�b si�y jej
wrog�w pozbawia. Z ka�dym magicznej formu�y powt�rzeniem, istoty wszystkie
naprzeciw czar czyni�cego stoj�ce punkt Si�y Fizycznej trac�, a on r�wnocze�nie
traci
na przemian punkt Si�y Duchowej lub Wytrzyma�o�ci. Ten, komu Si�a Fizyczna
lub Wytrzyma�o�� poni�ej zera spadnie, przytomno�� traci. Ten za�, kt�rego Si�a
Fizyczna jego Wytrzyma�o�ci� zwi�kszona zera si�gnie �ycie postrada.
Rzucanie: D�onie unie�� i wn�trza d�oni ku swym przeciwnikom kieruj�c, formu��
g�o�no
wypowiada�.
Formu�a: Et ignes infernos in terram ducebo

Magia Zakl�� � Bia�a

Bia�a magia reprezentuje przede wszystkim moc pochodz�c� od ziemi i wody, kt�re s�
jednymi z
podstawowych �r�de� �ycia. Przyj�o si� r�wnie� uwa�a�, �e Magia Bia�a jest dobra,
cho� oczywi�cie
�adna magia sama w sobie nie jest dobra ani z�a.

Istot� tej formy praktykowania magii jest ochrona i umacnianie �ycia, odkrywanie
tajemnic
i przywracanie r�wnowagi. Magia Bia�a stanowi bezpo�redni� pochodn� mocy zawartej w
ca�ej
naturze, a moc niezb�dna dla jej cel�w mo�e by� w pewnym zakresie czerpana niemal�e
z ka�dego
�r�d�a, kt�re nie zaburza naturalnej r�wnowagi.

Osoby deklaruj�ce sw�j zwi�zek z Magi� Bia�� s� przewa�nie z natury spokojne i


wyciszone, a ich
spos�b dzia�ania charakteryzuje si� rozwag� i m�dro�ci� w dzia�aniu, kt�re to cechy
s� stawiane ponad
skuteczno�� i efektowno��.

Magia Bia�a � Kr�g 1

Odczytanie Przesz�o�ci
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Przesz�o�� przedmiotu magicznego b�d� artefaktu pozna� pozwala. Ilo��
uzyskanych
w ten spos�b informacji zale�y od wyniku testu Si�y Duchowej (N/5) �
N uzyskanych punkt�w sukcesu ods�ania N/10 historii przedmiotu.
Rzucanie: Ze skrzy�owanymi nogami usi���, przedmiot w d�oniach obu zamkn�wszy i
skupi� swe
my�li wok� niego na trzeci� cz�� klepsydry, formu�� zakl�cia cicho powtarzaj�c.
Formu�a: Vetustatem tuam cognoscere volo

Odepchni�cie
Koszt: 2 fizyczne
Dzia�anie: Na odleg�o�� do 20 jard�w istot� materialn� odepchn�� pozwala.
Odleg�o�� wynikiem
testu Si�y Duchowej przeciw Sile Fizycznej celu (N/5) o 5*N jard�w zmieniona
zosta� mo�e.
Rzucanie: Istoty dotkn�� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Proxime venisti, amice!

Odp�dzenie Niematerialnego
Koszt: 1 duchowe
Dzia�anie: Jedynie na istoty niematerialne dzia�a. Istota niematerialna jak
najdalej ucieknie
i przez cztery klepsydry ponownego spotkania unika� b�dzie. Czas efektu zakl�cia
wynikiem testu Si�y Duchowej przeciw Wytrzyma�o�ci celu (N/2) o 4*N/3 klepsydr
zmieniony zosta� mo�e.
Rzucanie: Wznie�� r�ce wysoko i formu�� czaru wypowiedzie� przodem do istoty,
kt�r� chce si�
odp�dzi� stoj�c, a nast�pnie ow� istot� palcem wskazuj�cym lewej d�oni wskaza�.
Formu�a: Vade retro! Huius mundi non es!

P�omie� (runy)
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Niespodzianka przykra spotka pierwsz� osob�, kt�ra spr�buje dotkn��
chronionego tym
zakl�ciem przedmiotu. Rany w skutek poparze� odniesione, Si�� Fizyczn� i Si��
Duchow� o 2 punkty a� do ich wyleczenia zmniejsz�.
Rzucanie: Formu�� czaru na powierzchni przedmiotu wyrysowa� i g�o�no j�
wypowiedzie�.
Formu�a: Flamma iniurios vorabit

Unieruchomienie
Koszt: 2 fizyczne
Dzia�anie: Czar jedynie na istoty materialne dzia�a. Wszyscy trafieni (nawet ja,
je�li i we mnie
trafi) na trzeci� cz�� klepsydry unieruchomieni zostaj�. Po up�ywie trzeciej cz�ci
klepsydry istoty czarem sp�tane dzi�ki udanemu testowi Si�y Duchowej przeciw
Wytrzyma�o�ci czar czyni�cego (5/3) uwolni� si� mog�. Po dw�ch trzecich cz�ciach
klepsydry �atwiejszy test (4/4) uwolni� im si� pozwoli.
Rzucanie: Ofiary piaskiem posypa� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Mane immotus!

Przy�pieszenie Leczenia (nowy!)


Koszt: 4 fizyczne
Dzia�anie: Ranom krwawi�cym w walce zadanym, tako� ko�ciom zgruchotanym, w czasie
10
klepsydr zasklepi� si� pomaga. Istota Moc� owego zakl�cia leczona musi przez ten
czas
w bezruchu pozosta�, w przeciwnym razie bowiem jej rany ponownie si� otworz�
i pog��bi�.
Rzucanie: Zio�a lecznicze i b�l u�mierzaj�ce z paj�czyn� i chlebem zagnie�� i
rany nimi dok�adnie
ob�o�y�, po czym dok�adnie zabanda�owa�. Czar czyni�cy, przez czas nie kr�tszy ni�
jedna klepsydra, z istot� Moc� leczon� fizyczny kontakt mie� musi.
Formu�a: -?-

Odporno�� Na Choroby (nowy!)


Koszt: N fizyczne
Dzia�anie: Istota czarem chroniona przez czas 4*N klepsydr odporna jest na
naturalnie
wyst�puj�ce choroby i ran zaka�enia. Wszelako przed truciznami, trupi� zgnilizn�
i magicznie wywo�anymi dolegliwo�ciami zakl�cie owo nie uchroni.
Rzucanie: Sk�r� szczura Moc� obdarzy� i do cia�a osoby zakl�ciem chronionej
przytkn��. Osoba
ta przez czas trwania zakl�cia musi ow� sk�r� w kontakcie ze sw� sk�r� pozostawi�!
Formu�a: -?-

Magia Bia�a � Kr�g 2

Podtrzymanie �ycia
Koszt: 4 fizyczne + 2 duchowe
Dzia�anie: �ycie �miertelnie rannej osoby przez 4 klepsydry podtrzyma. Czas
dzia�ania zakl�cia
wynikiem testu Wytrzyma�o�ci osoby czarem chronionej (N/1) o 4*N klepsydr
wyd�u�ony zosta� mo�e.
Rzucanie: Czar rzuci� nale�y chwil� po tym, jak �miertelny cios osobie zadano.
Przy rannym
kl�kn��, za lew� r�k� go chwyci� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Mea vi ad vitam brevem te restituo

Rozbrojenie Pu�apki
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Pu�apk� rozbraja i tworz�ce j� runy wyciera. Dzia�a tak�e na chroni�ce
miejsce lub
przedmiot czary ochronne. Nieudany wynik testu Si�y Duchowej przeciw
Wytrzyma�o�ci pu�apk� czyni�cego (N/2) dodatkowe 2*N punkt�w mocy z osoby
pu�apk� zdejmuj�cej wyssie.
Rzucanie: Miejsce lub przedmiot, w kt�rym pu�apka si� znajduje palcem prawej r�ki
wskaza�
i formu�� czaru wypowiedzie�.
Formu�a: Scentia omnia impedimenta vincit

Rozproszenie Magii
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Jeden czar dzia�aj�cy na osob� rozproszy, jako i jedn� moc przedmiotu
zablokuje na
czas czterech klepsydr. Zar�wno czar, jak i moc rozpoznane wcze�niej zosta� musz�.
Na
przedmioty imi� posiadaj�ce czar s�abo dzia�a � jedynie udany wynik testu Si�y
Duchowej przeciw Wytrzyma�o�ci przedmiotu (N/3) rozproszy� jego moc na N
klepsydr pozwala.
Rzucanie: obiema d�o�mi przedmiotu lub osoby dotkn�wszy formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Ego magiam tuam dissiparo

Sen
Koszt: 3 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Na trzeci� cz�� klepsydry istot� materialn� u�pi� potrafi. Jednak�e
zranienie, oblanie
wod� lub przeszukiwanie przed czasem owym zbudzi� j� zdo�a.
Rzucanie: Na wietrze piasek rozsypa�, palcem ofiar� wskaza� i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Et te perrincat ut multos ante te

Magia Bia�a � Kr�g 3

Antymagia
Koszt: 6 duchowe
Dzia�anie: Na czas jednej klepsydry ca�kowit� odporno�� na magi� wszelak� daje za
wyj�tkiem
Rozproszenia Magii.
Rzucanie: R�ce w ge�cie obronnym wznie�� formu�� wypowiadaj�c.
Formu�a: Nulla ars me tangere possit

Materializacja
Koszt: 4 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Na czas trzeciej cz�ci klepsydry materialnym niematerialne uczyni.
Rzucanie: Nie dalej ni� 30 jard�w od istoty niematerialnej stoj�c placem
wskazuj�cym j�
wskaza� i formu�� czaru wypowiedzie�.
Formu�a: Indue corporem

Wydobycie Przedmiotu
Koszt: 4 duchowe + 1 fizyczne
Dzia�anie: Przedmiot ukryty z innego planu do �wiata rzeczywistego sprowadzi i
oczom
patrz�cego go uka�e.
Rzucanie: Gest ods�aniania zas�ony wykona� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Omnis finum est ad eundum

Magia Bia�a � Kr�g 4


Masowy Sen
Koszt: 7 fizyczne + 3 duchowe
Dzia�anie: Wszystkie istoty wrogie w promieniu 20 jard�w u�pi.
Rzucanie: Piasek na wietrze rozsypa�, gestem wrog�w swych wskazuj�c i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Dormite ut liberi boni

�cie�ka M�dro�ci
Koszt: 7 duchowe
Dzia�anie: Istot� nieznanego zakl�cia poj�� pozwala. Czar badany na zwoju lub w
ksi�dze
znajdowa� si� musi.
Rzucanie: Formu�� czaru nieznanego kopiuj�c, s�owa zakl�cia powtarza�.
Formu�a: Undique sapientia vera scentiam capit

Magia Bia�a � Kr�g 5

Prawdziwe Imi�
Koszt: 15 duchowe
Dzia�anie: Imi� prawdziwe istoty dusz� posiadaj�cej pozna� pozwala i w�adz� nad
ni� posi���.
Istota owa nie mo�e bezpo�rednio zaszkodzi� temu, kto ow� wiedz� posi��� zdo�a�.
Baczenie jednak mie� nale�y, albowiem tylko istoty owej widzenie kontrolowa� j�
pozwala!
Rzucanie: Kciuki z��czy� i d�oni obu wn�trze skierowa� w stron� istoty, kt�rej
imi� poznane by�
musi lub przedmiot jakowy do istoty owej nale��cy dotkn�� nale�y. Nast�pnie formu��

po trzykro� wolno powt�rzy�.


Formu�a: Potestatem super te per nomen tuum datam nabeo

Magia Zakl�� � Umys�u

Ta ciekawa forma magii opiera si� g��wnie na si�ach czerpanych z duchowej cz�ci
�wiata. �ywio�em
najsilniej zwi�zanym z Magi� Umys�u jest powietrze, cho� magia ta nie wydaje si�
szczeg�lnie
zwi�zana z jakimkolwiek �r�d�em mocy. Pozyskiwanie mocy dla jej cel�w jest raczej
skomplikowane
i nie wiadomo do ko�ca, w jaki spos�b nast�puje przemiana surowej mocy w czyst� moc
duchow�.

Magia Umys�u w znikomym stopniu korzysta z mocy zawartej w cia�ach istot �ywych i
magicznych
przedmiotach. Jest wielce prawdopodobne, �e istnieje co�, co stanowi po�ywk� dla
tej formy magii,
nikt jednak do tej pory nie zdoby� wystarczaj�cej ilo�ci dowod�w, kt�re pozwoli�yby
potwierdzi�
istnienie osobnego �r�d�a mocy dla ducha i kierowanego nim umys�u.

Osoby praktykuj�ce Magi� Umys�u przedk�adaj� si�� duchow� nad krzep� fizyczn�. Ich
wytrenowane
umys�y s� w stanie czerpa�, kontrolowa� i wykorzystywa� ogromn� moc bez szukania
jakichkolwiek
dok�adnie okre�lonych �r�de� i przedmiot�w wspomagaj�cych.

Magia Umys�u � Kr�g 1


Cios psychiczny
Koszt: 1 duchowe
Dzia�anie: Umys� w czasie rozmowy otwarty na wp�yw z zewn�trz podatny si� staje.
Czar b�l
wielki i utrat� przytomno�ci u wroga wywo�a� potrafi. Si�a Duchowa celu dodatnim
wynikiem testu Si�y Duchowej osoby czar czyni�cej przeciw Wytrzyma�o�ci ofiary
(N/4) o 2*N/3 punkt�w (zaokr�gli� w g�r�) zmniejszona do czasu odpoczynku zostaje.
Gdy za� test �w ujemny wynik przyniesie o 3*N/4 punkt�w (zaokr�gli� w g�r�)
Wytrzyma�o�� czar czyni�cego zmniejszy.
Rzucanie: Podczas rozmowy, kt�ra na koncentracj� niezb�dn� do wyzwolenia mocy
pozwala,
spojrze� osobie prosto w oczy i formu�� czaru dobitnie wypowiedzie�.
Formu�a: Ictus!

Ignorancja
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: My�li rozm�wc�w na czas d�u�szy od wybranej osoby lub przedmiotu
odwr�ci� potrafi.
Wszelako osoby owej lub przedmiotu ujrzenie jako i s�owa czyje� nieopatrzne efekt
czaru przerywa. Dla pomy�lnego efektu wywo�ania dodatni wynik testu Si�y
Duchowej przeciwko Wytrzyma�o�ci ofiary (1/3) uzyska� nale�y.
Rzucanie: Podczas rozmowy osoby lub przedmiotu obraz w my�li przywo�a� nale�y i
formu��
czaru wypowiedzie�.
Formu�a: Mens infirma non quaeret

Ochrona Umys�u
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Pe�n� ochron� daje przeciw magii umys�u. Tak�e przed niekt�rymi innymi
czarami
(Wyssanie Mocy, Op�tanie, etc.) na umys� dzia�aj�cymi ochroni� potrafi. Wszelako
sen lub przytomno�ci utrata efekt zakl�cia tego przerwa� musi. W te�cie przeciwko
magii na umys� dzia�aj�cej Warto�� Si�y Duchowej albo Wytrzyma�o�ci podwoi�
nale�y.
Rzucanie: R�ce obie na g�owie osoby owej po�o�y� nale�y i formu�� czaru szeptem
wypowiedzie�.
Formu�a: Ante alienos mentem claudo

Powa�anie
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Grupa czarem owym obj�ta respekt wielki wobec czar czyni�cego na dwie
trzecie
klepsydry odczuje i niezdolna do poczyna� wrogich wszczynania si� stanie. Atak
jawny
przeciw osobie z owej grupy efekt zakl�cia znie�� potrafi, gdy test Si�y Duchowej
atakuj�cego przeciw Sile Duchowej atakowanej osoby (2/2) si� nie powiedzie.
Rzucanie: Trzy razy palce na przemian rozczapierza� i w pi�� zwija�, jednocze�nie
s�owa
magiczne wypowiadaj�c.
Formu�a: Immanis sum, vos parri estis

Prawdom�wno��
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Osoba dzia�aniu czaru owego poddana pi�� razy prawdziwie na pytanie
czar
rzucaj�cego odpowie. Odpowied� zwyk�ym twierdzeniem lub zaprzeczeniem przewa�nie
b�dzie, cho� nieco wyja�nie� tak�e czasami zawiera� potrafi.
Rzucanie: Palcem osob� wskazawszy formu�� czaru dla jej uszu s�yszaln� uczyni�.
Formu�a: Dic solam veritatem
Magia Umys�u � Kr�g 2

Hipnoza
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Istota czarem sp�tana bezwolna ca�kowicie si� staje i polecenia
rzucaj�cego zakl�cie
przez dwie trzecie klepsydry wykonywa� musi. Jedynie rozkaz do jej �mierci
prowadz�cy lub wyj�cie poza obr�b wzroku kontroluj�cej osoby wi� ow� przed czasem
zerwa� potrafi.
Rzucanie: Spojrze� ofierze g��boko w oczy i wzroku nie odwracaj�c formu�� wyrzec.
Formu�a: Ego te imperatore sum

O�lepienie
Koszt: 1 fizyczne + 2 duchowe
Dzia�anie: Na dwie klepsydry oczy ofiary ciemno�ci� porazi� potrafi, wra�enie
r�wne �lepocie
ca�kowitej wywo�uj�c.
Rzucanie: Ofiary dotkn�� i formu�� zakl�cia szybko wykrzycze�.
Formu�a: Vides, non vides!

Pozbawienie Mowy
Koszt: 1 fizyczne + 2 duchowe
Dzia�anie: Na osiem klepsydr mowy skutecznie ofiar� pozbawia, rzucanie czar�w s��w

wypowiadania wymagaj�cych i odprawianie takowych rytua��w niemo�liwym dla niej


czyni�c.
Rzucanie: W oczy ofierze patrz�c, formu�� bezg�o�nie ustami ruszaj�c
wypowiedzie�.
Formu�a: Tu in silentio erit

Cios Psioniczny (runy)


Koszt: 1 fizyczne + 3 duchowe
Dzia�anie: Moc umys� osoby zakl�cie wplecione w tre�� ksi�gi lub zwoju czytaj�cej
pora�a, s�abo��
w ten spos�b wielk� wywo�uj�c. Czar 2 punkt�w Si�y Fizycznej i 2 Si�y Duchowej
ofiar� pozbawia, a w razie nieudanego testu jej Wytrzyma�o�ci (3/1) tak�e
przytomno�� jej odbiera.
Rzucanie: Formu�y magiczne zapisuj�c, formu�� zakl�cia pomi�dzy nimi umie�ci�
nale�y.
Znak�w formu�y kolejno dotkn�wszy, w my�lach j� po trzykro� wypowiedzie�.
Formu�a: Fures puniendi sunt

Magia Umys�u � Kr�g 3

Oczyszczenie Umys�u
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Umys� ofiary m�tnym i ci�kim czyni - tak, �e magii, czytania, pisania i
rzemios�
wszelkich praktykowanie, podobnie jak m�wienie i gest�w celowych czynienie,
niemo�liwym dla niej si� staje. Osoba pozostaje czarem sp�tana przez okres dw�ch
tygodni lub do wcze�niejszego zakl�ciem Rozproszenie Magii mocy odczynienia.
Rzucanie: Formu�� czaru w my�lach powtarza�, a skupienie my�li niezb�dne
osi�gn�wszy,
w oczy ofiary spojrze� i j�zyk na chwil� wysun��
Formu�a: Te puerum facio

Hipnoza (runy)
Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Osoba czar aktywuj�ca polecenie w nim zawarte wykona niezw�ocznie, o
ile z jej
instynktem przetrwania w sprzeczno�ci ono nie stoi.
Rzucanie: Na karcie pomi�dzy strony ksi�gi w�o�onej formu�� zakl�cia zapisa� i
raz dziennie j�
odczytuj�c i polecenie z ni� z wi�zane w my�lach przywo�uj�c moc jego odnawia�.
Formu�a: Nunc, liber ille dominus tuus est

Zapomnienie
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Zdarzenie wybrane w pami�ci ofiary ukrytym przed ni� sam� zostaje.
Wszelako
Rozproszenie Magii lub Hipnoza wprawnie u�yta efekt �w odwr�ci� pozwala.
Rzucanie: D�onie na g�owie osoby po�o�y�. Nast�pnie s��w prostych, aby zdarzenie
wybrane
opisa� u�y�, a na koniec formu�� zakl�cia wypowiedzie�.
Formu�a: Id numquam accidit

Magia Umys�u � Kr�g 4

Dominacja
Koszt: 1 fizyczne + 7 duchowe
Dzia�anie: Osoba czarem sp�tana przez cztery klepsydry wszelakie polecenia czar
rzucaj�cego
nawet nie po swojej my�li wykona� musi. Osobie nad ni� dominuj�cej zaszkodzi� lub
przed ni� uciec czar ten jej nie pozwoli. Z pomoc� tak�e panu swemu chc�c nie chc�c

przyj�� musi. Jedynie wyj�cie poza obr�b wzroku kontroluj�cej osoby wi� ow� przed
czasem zerwa� potrafi.
Rzucanie: Formu�� czaru wypowiedzie� i osob�, kt�r� si� powoln� uczyni� pragnie,
palcem
wskaza�.
Formu�a: Nullus mihi resistet

Zniszczenie Umys�u
Koszt: 1 fizyczne + 12 duchowe
Dzia�anie: Umys� ofiary w spos�b niemal�e nieodwracalny zniszczony zostaje.
Jedynie czas d�ugi
i opieka bliskiej osoby ow� niemoc przerwa� i ofiar� do zdrowia przywr�ci� potrafi.
Rzucanie: Spojrze� w oczy ofiary, jej czo�a swym czo�em dotkn�� i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Conscentia tua ipsa te destruxit

Magia Umys�u � Kr�g 5

Masowa Dominacja
Koszt: 16 duchowe
Dzia�anie: Wszystkie istoty w promieniu 15 jard�w do stanu odpowiednikiem
Dominacji
b�d�cego doprowadzi� potrafi.
Rzucanie: Ko�o r�k� zatoczywszy, formu�� zakl�cia dono�nie wypowiedzie�.
Formu�a: Cordulas traho, vos pupulae estis

Magia Zakl�� � Czarna

Istot� tej formy magii jest ograniczanie i os�abianie tego, co silne i zdrowe.
Zakl�cia zaliczane do
Magii Czarnej nios� ze sob� g��wnie destrukcj�.
Moc czerpana na potrzeby zakl�� tej formy magii cz�sto bywa na wp� surowa, a
uzyskane efekty
rzadko bywaj� natchnieniem dla artyst�w o w miar� normalnych gustach. Nie jest
jednak tajemnic�,
�e Magia Czarna pozwala na uzyskanie pot�nej w�adzy nad lud�mi, dodatkowo
wspomaganej
strachem przed otaczaj�c� j� �z�� s�aw�".

U�ytkownicy Magii Czarnej �yj� w prze�wiadczeniu, �e ich drog� jest jedyn� s�uszn�
drog�,
a wszelkie inne formy magii s� ograniczone i pozbawione prawdziwej mocy. Fakt, �e z
pomoc�
znanych sobie zakl�� nie s� w stanie niczego tak naprawd� stworzy�, na og� jest
przez nich
przemilczany.

Magia Czarna � Kr�g 1

Izolacja
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Przep�yw mocy w ciele ofiary powstrzymuje jej naturaln� regeneracj�
dwukrotnie
trudniejsz�, a pozyskiwanie od innych istot wr�cz niemo�liwym czyni�c. Zakl�cie
utrzymuje si� przez 48 klepsydr lub do chwili ze snu nocnego przebudzenia.
Rzucanie: D�o�mi wilgotnymi obu ramion ofiary dotkn�� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Maneas solus!

Os�abienie Ko�czyny
Koszt: 2 fizyczne
Dzia�anie: Ko�czyn� ofiary na czar 2 klepsydr bezw�adn� czyni. Os�abiona ko�czyna
wiotka
i ca�kowicie czucia pozbawiona w czas trwania zakl�cia pozostaje.
Rzucanie: Ko�czyn� obur�cz chwyci� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Mollis es quam puer

Uwi�zenie
Koszt: 2 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Ofiar� niezdoln� do opuszczenia miejsca na czas niemal�e dw�ch klepsydr
czyni.
Rzucanie: Ofiary d�oni� dotkn��, po czym na ziemi� szybko j� przenie��, formu�� w
tym samym
czasie wypowiadaj�c.
Formu�a: Cum loco religaberis

Magia Czarna � Kr�g 2

Dematerializacja Zwyczajna
Koszt: 3 fizyczne + n duchowe
Dzia�anie: Na czas 2*N klepsydr osob� wraz z ca�ym ekwipunkiem niematerialn�
czyni. Osoba
czarem sp�tana w materialnym �wiecie fizycznie oddzia�ywa� nie mo�e.
Rzucanie: Gest welonu na twarz opuszczenie imituj�cy wykona� i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Me non tanges

Przekle�stwo
Koszt: 2 fizyczne + 2 duchowe
Dzia�anie: Do trzech punkt�w Si�y Fizycznej ofierze odebra� pozwala. Jedynie krwi
jednej
istoty �ywej za ka�dy punkt si�y przed jej utrat� ocali� zdo�a.
Rzucanie: W�os ofiary lub jej odzienia fragment w lewej d�oni trzymaj�c, d�oni�
praw� j�
wskaza� i formu�� trzykrotnie powt�rzy�.
Formu�a: Vita pro vita, sanguis pro sanguine!

Wyssanie Mocy (runy)


Koszt: 4 duchowe
Dzia�anie: Punkt�w mocy 8 z osoby ksi�gi czarem chronionej dotykaj�cej wyssie i w
ksi�dze samej
moc ow� dla jej w�a�ciciela zachowa. Gdy moc w ksi�dze zawarta jej w�a�ciciela
Wytrzyma�o�� pi��dziesi�ciokrotnie przekroczy, ksi�ga zniszczona magii gwa�townym
wybuchem zostanie, a wraz z ni� osoba i rzecz ka�da w promieniu 5 jard�w si�
znajduj�ca unicestwiona zostanie.
Rzucanie: Co trzy dni formu�y zakl�cia w ksi�dze zapisanej palcami dotyka� i
formu�� t�
powtarza�, s�owo-rozkaz moc w ksi�dze zakl�t� uwalniaj�ce na koniec dodaj�c.
Formu�a: Non scis quid te puniverit

Wyssanie Mocy
Koszt: 3 duchowe
Dzia�anie: Cz�ci� mocy istoty wybranej zaw�adn�� pozwala. Dodatni wynik testu Si�y

Duchowej przeciwko Wytrzyma�o�ci ofiary (N/6) 3*N/2 punkt�w mocy ofierze


odbierze i osobie czar czyni�cej przeka�e.
Rzucanie: G�ow� ofiary obiema d�o�mi mocno obj�� i formu�� zakl�cia
sze�ciokrotnie
wypowiedzie�.
Formu�a: Res tuae sunt meae

Magia Czarna � Kr�g 3

Cie� Przeznaczenia
Koszt: 2 fizyczne + 3 duchowe
Dzia�anie: Wraz z ka�dych kolejnych 2 klepsydr up�ywem ofiara zakl�cia si��
magicznie raniona
traci. W skutek rany Si�a Fizyczna i Si�a Duchowa r�wnocze�nie o 1 punkt
zmniejszone zostaj�. Ofiara zgin�� musi o ile zakl�cie odczynione odpowiednio
wcze�nie
nie zostanie.
Rzucanie: Ofiar� nie dalej ni� o 10 jard�w stoj�c� palcem serdecznym lewej d�oni
wskaza�
i formu�� czaru wyszepta�.
Formu�a: Hora mortis tui prope est!

Dematerializacja Demoniczna
Koszt: 5 fizyczne + N duchowe
Dzia�anie: Osoba czar czyni�ca na N klepsydr niematerialna si� stanie. Wszystkie
niesione przez
ni� przedmioty wraz z ni� przemianie ulegn�. Osoba b�d�ca pod dzia�aniem zakl�cia
w �wiecie materialnym fizycznie oddzia�ywa� potrafi.
Rzucanie: R�ce na boki roz�o�ywszy, palce jak pi�ra kruka rozpostrze� i formu��
wyrzec.
Formu�a: Nemo me impedire possit

Pu�apka Na Dusz�
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Ofiara czar czyni�cemu ca�kowicie powolna si� stanie, a jej s�owa i
gesty dzia�ania
zakl�cia przed nikim nie zdradz�.
Rzucanie: D�onie na skroniach ofiary trzymaj�c formu�� wypowiedzie�, po czym gest
ods�aniania
welonu przed jej oczami wykona�.
Formu�a: Anima mea, membra mea, mea omnia

Magia Czarna � Kr�g 4

Demoniczne Op�tanie Cia�a


Koszt: 2 fizyczne + 6 duchowe
Dzia�anie: Cia�o osoby czarem zwi�zanej demona siedliskiem si� staje, kt�ry w
zasi�gu czar
czyni�cego b�d�c zawsze powolnym mu b�dzie. Jedynie zakl�cie Prawdziwe Imi�
demona z cia�a ofiary wyp�dzi� pozwoli.
Rzucanie: Ofiar� nie dalej ni� 10 jard�w stoj�c� palcem wskaza� i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Corpus id domina, me serve!

Pu�apka Na dusz� (runy)


Koszt: 7 duchowe
Dzia�anie: Ofiara ksi�g� otwar�szy jej w�a�cicielowi ca�kowicie powolna si�
stanie, a jej s�owa
i gesty dzia�ania zakl�cia przed nikim nie zdradz�.
Rzucanie: Codziennie, wraz z brzaskiem formu�y zakl�cia w ksi�dze zapisanej
dotkn�� i na g�os j�
wyrzec. Na koniec za� rozkaz pierwszy dla ofiary przysz�ej wybrany doda� mo�na.
Formu�a: Iam scis, qui dominus tuus sit

Magia Czarna � Kr�g 5

Kradzie� Cia�a
Koszt: 5 fizyczne + 10 duchowe
Dzia�anie: Cia�em osoby w zasi�gu wzroku pozostaj�cej trwale zaw�adn�� pozwala, na
egzystencj�
niematerialn� jej dusz� skazuj�c. �mier� obecnego cia�a osoby czar czyni�cej
w przeci�gu jednej klepsydry od zakl�cia uczynienia nast�pi� musi, by czar moc sw�
zachowa�.
Rzucanie: Rych�e nadej�cie �mierci gwa�townej wyczuwaj�c, imi� osoby wybranej
g�o�no wyrzec.
Formu�a: Non est iam reversio, damna tus es!

Magia Zakl�� � �mierci

Najbardziej plugawa i wypaczona z form magii. Dla wi�kszo�ci ludzi Magia �mierci
jest
zaprzeczeniem wszelkich warto�ci, a wszelkie jej przejawy s� pi�tnowane i zaciekle
t�pione.

Podstawowym �r�d�em mocy dla Magii �mierci s� wbrew jej nazwie �ywe istoty. Prawd�
jest
r�wnie�, �e istoty te na og� spotyka �mier� w wyniku ca�kowitego wyczerpania ich
wewn�trznej mocy.
Wprawni u�ytkownicy tej formy magii potrafi� nawet wykorzysta� �yj�cych ludzi w
charakterze
soczewek skupiaj�cych i przetwarzaj�cych surow� moc, pochodz�c� z dowolnego �r�d�a,
co stanowi
wyj�tkowo ohydn� i uw�aczaj�c� ludzkiej godno�ci praktyk�.

Ci, kt�rzy zdecydowali si� na skorzystanie z Magii �mierci, stali si� automatycznie
wyrzutkami dla
wi�kszo�ci spo�eczno�ci ludzkich. Wi�kszo�� znanych przypadk�w potwierdza te� tez�,
�e s� oni ci�ko
chorymi zwyrodnialcami, kt�rych nale�a�oby w mo�liwie humanitarny spos�b zg�adzi�.
Problem
polega jednak na tym, �e nawet w koszu najlepszych jab�ek zawsze znajdzie si�
jakie� zgni�e, kt�re
wywo�a gnicie pozosta�ych. Panowanie nad �mierci� jest niew�tpliwie kusz�ce dla
wielu ludzi
�wiadomych swego rych�ego kresu.

Magia �mierci � Terminologia

Osoby magi� �mierci si� paraj�ce, dla w�asnej wygody i wzajemnego zrozumienia
nast�puj�cymi
okre�leniami si� pos�uguj�:

? Ofiara � istota zakl�cia, kt�re zaszkodzi� jej mo�e, celem b�d�ca.


Tako� po�wi�cenie w�asne lub innej �ywej istoty, dla celu osi�gni�cia uczynione
r�wnie� ofiar�
si� zowie.
? Umar�y � istota, kt�rej �ycie kresu do swego dotar�o. To w�a�nie g��wnie
Umar�ymi w celu
tworzenia Nie-umar�ych i �ywo-trup�w pos�u�y� si� mo�na.
? Nie-umar�y � istota, kt�ra nie �yje, ale martwa te� ca�kowicie nie jest.
Istoty takie si�� wielk�
i zr�czno�� posiada� mog�, tako� wytrwa�o�� w dzia�aniu i odporno�� na b�l,
wszelako wi�kszo��
z nich rozumem wielkim nie dysponuje.
? �ywo-trup � Nie umar�y w skutek magicznej przemiany z cia�a umar�ej istoty
uczyniony.
? �ywo-szkielet � Nie umar�y jeno z obranych do czysta ko�ci si� sk�adaj�cy.

Magia �mierci � Kr�g 1

Dotyk Wampira
Koszt: 2 fizyczne
Dzia�anie: 2 punkty Si�y Fizycznej ofierze odebra�, a czar czyni�cemu tym samym j�
odzyska�
pozwala.
Rzucanie: Mocno d�o� ofiary �cisn�� i formu�� do jej ucha wypowiedzie�.
Formu�a: Tua vita mea est

Nietykalno��
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Przez 1 klepsydr� osob� czar czyni�c� i wszystkich jej gesty
powtarzaj�cych przed
istotami zza grobu si� wywodz�cymi chroni. Dzia�a� wrogich przeciw istotom owym
przez dowoln� z owych os�b podj�cie, zakl�cie ca�kowicie przerwie.
Rzucanie: D�onie puste nie-umar�ym pokazuj�c, formu�� wypowiedzie�. Tako�
wszyscy, kt�rzy
pod ochron� zakl�cia pozosta� pragn� uczyni� powinni.
Formu�a: Requiescatis in pace

Odci�cie Duszy
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Wi� duszy z cia�em umar�ego przerywa, dzia�anie zakl�cia
Samowskrzeszenia
niemo�liwym czyni�c.
Rzucanie: Gest ci�cia sztyletem nad g�ow� umar�ego wykona� i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Iem in terram non revertaris

Rozmowa Z Umar�ym
Koszt: 1 duchowe
Dzia�anie: Na trzeci� cz�� klepsydry rozmow� z umar�ym lub nie-umar�ym mo�liw�
czyni.
Istota zakl�ciem sp�tana ch�tnie pos�u�y si� dowolnym znanym przez siebie przed
�mierci� j�zykiem. Je�li za� �adnego z owych j�zyk�w czar czyni�cy zna� nie b�dzie,

a wynik testu Si�y Duchowej przeciw wytrzyma�o�ci ofiary (1/2) si� nie powiedzie,
w�wczas rozmowa niemo�liw� si� stanie. Gdy za� test si� powiedzie istota owa
odpowie
w spos�b dla czar czyni�cego zrozumia�y, wszelako jej s�owa jedynie najprostsze
poj�cia
opisa� zdo�aj�!
Rzucanie: Istot� wskaza� lub nad jej cia�em r�ce przesun�� i formu��
wypowiedzie�.
Formu�a: Ex terra mortuorum vocem tuam evoco!

Symulacja �mierci
Koszt: 2 duchowe
Dzia�anie: Osoba czar czyni�ca umar�ym na czas 1 klepsydry podobna si� staje.
Zmys�y jej
sprawnymi jednak pozostaj�, a czaru dzia�anie w momencie dowolnym przez ni�
przerwane by� mo�e. Osoba pod dzia�aniem zakl�cia pozostaj�ca na czary w Nie-
umar�ego przemieniaj�ce odporna pozostaje.
Rzucanie: Cia�o swe na ziemi swobodnie u�o�y� i wraz z wydechem moc do czaru
uczynienia
niezb�dn� z siebie uwolni�.
Formu�a: -?-

Chwilowe U�miercenie (nowy!)


Koszt: 1 fizyczne + 1 duchowe
Dzia�anie: Osob� w odleg�o�ci ni� jard�w 20 nie wi�kszej stoj�c�, na czas Sile
Duchowej czar
czyni�cego w klepsydrach mierzony, gnij�cym trupem czyni. Ofiara zakl�cia w mocy
jego pozostaj�ca zmys��w wszystkich sprawno�� zachowuje, wszelako niczego
absolutnie
uczyni� nie mo�e, jako o naturze swego stanu kogokolwiek u�wiadomi� nie jest
w stanie.
Rzucanie: W�os nieboszczyka w d�oniach trzymaj�c w oczy ofiary spojrze�, po czym
na w�os �w
splun��.
Formu�a: -?-

Ostatnia Scena (nowy!)


Koszt: 2 fizyczne + 2 duchowe
Dzia�anie: Istoty umar�ej w zasi�gu �na�o�enia r�k" b�d�cej, chwile �ycia ostatnie
zobaczy�
i odczu� pozwala. Odczucia ofiary wszelakie wiadomymi dla czar czyni�cego si� stan�

i pi�tno swe na nim odcisn�� zdo�aj�.


Rzucanie: W otwarte oczy trupa spogl�daj�c ca�ym sob� w nich si� zatraci�.
Formu�a: -?-

Magia �mierci � Kr�g 2


Linia �mierci
Koszt: 4 fizyczne
Dzia�anie: Ka�dy kto w ci�gu 1 klepsydry od czaru uczynienia lini� zakl�ciem
wyznaczon�
przekroczy ran� dwa punkty Si�y Fizycznej odbieraj�c� otrzyma.
Rzucanie: Prochami zmar�ych lini� o d�ugo�ci do 30 jard�w wyznaczy�, formu��
powtarzaj�c.
Formu�a: Ecce finis inter vitam et mortem

Stworzenie �ywo-trupa
Koszt: 3 fizyczne
Dzia�anie: �ywo-trupa ze zw�ok umar�ej istoty czyni, kt�rego wola wobec czar
czyni�cego uleg��
pozostaje. Istota w ten spos�b �mierci wydarta, jedynie przez swego tw�rc�
kontrolowana by� mo�e, a pozostawiona sama sobie bez �adnych polece� w bezruchu
trwa� b�dzie.
Rzucanie: Obie r�ce na ramionach cia�a po�o�y� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Dominus tuus ex terra mortuorum te inclanat!

Uschni�cie R�ki
Koszt: 4 fizyczne
Dzia�anie: R�k� ofiary zakl�cia w uschni�te truch�o zmienia, trwale nieprzydatn�
j� czyni�c.
Rzucanie: Ofiar� za ma�y palec u r�ki poci�gn�� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Manu contra me non exsurges

Py� O�ywienia (nowy!)


Koszt: 4 fizyczne + 4 duchowe
Dzia�anie: Proch z ludzkiej ko�ci powsta�y moc� �mierci prze�amania nas�cza, kt�ry
w miejscu
starych zw�ok spoczynku rozsypany, ich ko�ci do �ycia przywr�ci� potrafi.
Czterokro�
wi�cej ludzkich szkielet�w wzgl�dem Si�y Duchowej czar czyni�cego, Moc w owym
proszku ukryta �mierci wydrze� potrafi. Prochu jednorazowo przemienionego jedynie
na jednorazowe ko�ci o�ywienie wystarczy, a Moc jeno przez rok jeden i dni sze��
w nim si� utrzyma.
Rzucanie: Proch z ludzkiej ko�ci utarty z kropl� krwi w�asnej, moczu w�asnego
odrobin�, �z�
przez si� wyp�akan� i �lin� w ust swoich wyplut� zmiesza� i wysuszy�, Moc w�asn�
r�wnocze�nie w �w proch tchn�wszy.
W celu szkielet�w o�ywienia, w miejscu ich spoczynku na nogach obu r�wno stoj�c,
proch z pojemnika w�asn� d�oni� rozsypa�.
Formu�a: -?-

Op�tanie Umys�u (nowy!)


Koszt: 9 duchowe
Dzia�anie: Osoba czarem sp�tana na czas w klepsydrach liczony Sile Duchowej czar
czyni�cego
r�wny szalona i agresywna si� stanie, jej oczy bowiem rzeczy nieistniej�ce i dla
niej
wrogie wci�� widzie� b�d�. O ile zakl�cie rozproszone szybko nie zostanie lub po
up�ywie czasu jego trwania pomy�lnym testem Wi�y Duchowej (3/5) prze�amane nie
zostanie, ofiara do ko�ca swych dni szalona pozostanie. W�wczas to trudno��
zakl�cia
rozproszenia testem Si�y Duchowej przeciwko Sile Duchowej czar czyni�cego (X/6)
okre�lona zostaje, gdzie X wraz z dni up�ywem ro�nie a� do warto�ci 66 osi�gni�cia.
Rzucanie: Paznokie� osoby czarem przeklinanej Moc� nape�niaj�c w krwi swojej
r�wnocze�nie
umoczy�, po czym w ziemi na g��boko�ci jednej stopy go zakopa�.
Formu�a: -?-

Stworzenie Umar�ych Wilk�w (nowy!)


Koszt: 9 fizyczne + 3 duchowe
Dzia�anie: Wilk�w ilo��, Si�� Duchow� czar czyni�cego czterokrotnie zwi�kszon�,
przywo�uje.
Wilki owe w pobli�u pozostan� i po up�ywie kolejnej nocy umr� i w wilcze �ywo-
trupy si� przemieni�, kt�re czar czyni�cemu od tej chwili s�u�y� b�d�. Wszelako gdy

warunki czaru czynienia nie spe�nione zostan� i osoba czar czyni�ca od z�ba
porzuconego w czas oddali� si� nie zdo�a, w�wczas owe wilki rozkaz�w s�ucha� nie
b�d�
i przeciwko swemu tw�rcy ca�� sw� si�a i przebieg�o�ci� wilcz� si� zwr�c�.
Rzucanie: Z�b wilka, Moc� nas�czony noc� w lesie g��bokim porzuci� i przed
zmierzchem dnia
kolejnego na odleg�o�� wi�ksz� od wilczego wycia si� oddali�.
Formu�a: -?-

Magia �mierci � Kr�g 3

Krew Za Krew
Koszt: 6 fizyczne
Dzia�anie: Ka�da rana czar czyni�cemu zadana, miast niego ofiar� zakl�cia rani.
Zerwanie
kontaktu wzrokowego z ofiar� na trzeci� cz�� klepsydry zakl�cie rozprasza.
Rzucanie: Ofiar� za przedrami� schwyci� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: I Omnis sanguism qui fluit, tuus est

Obustronne Zniszczenie
Koszt: 6 duchowe
Dzia�anie: Osob� wybran� wraz z czar czyni�cym natychmiast u�mierci.
Rzucanie: Ofiar� ramionami obj�� i do serca przycisn��, formu�� do jej ucha
wypowiadaj�c.
Formu�a: Ego mortem non timeo, et tu?

Wyssanie �ycia (runy)


Koszt: 5 fizyczne
Dzia�anie: Osobie inskrypcj� odczytuj�cej ran� zadaje, dwa punkty Si�y Fizycznej
jej odbieraj�c.
W�a�ciciel ksi�gi mo�e owe punkty do ran swoich wyleczenia i punkt�w Si�y
Fizycznej odzyskania wykorzysta� na ksi�dze r�k� k�ad�c i s�owo-rozkaz
wypowiadaj�c.
Rzucanie: Formu�� w ksi�dze zapisa� lub w opis innego zakl�cia wple�� i s�owo-
rozkaz g�o�no
wypowiedzie�.
Formu�a: Morti lente appropinquas, cum de hoc non scias

Samowskrzeszenie
Koszt: 5 duchowe
Dzia�anie: Umar�emu, kt�ry czar uczyni� do �wiata �ywych powr�ci� pozwala.
Wskrzeszony ran�
�mierteln� moc� zakl�cia zasklepia i nie jest zagro�ony �mierci�, o ile oczywi�cie
ponownie �miertelnego ciosu nie otrzyma. Wszelako rany przed �mierci� otrzymane w
normalny spos�b wyleczy� musi.
Rzucanie: W momencie �mierci d�o� praw� na sercu, lew� za� na czole trzyma�
nale�y.
Formu�a: -?-

Przekl�ta Bandera (nowy!)


Koszt: 5*15 duchowe
Dzia�anie: �ywo-trupy po stronie czar czyni�cego walcz�ce maj� zwi�kszon� o 1
punkt Si��
Fizyczn�, Wytrzyma�o��, Zr�czno�� i Szybko�� dop�ki zakl�ta bandera znajduje si�
w odleg�o�ci nie wi�kszej ni� zasi�g g�o�nego krzyku. Bander� nale�y przechowywa�
w worku ze �wi�skiego lub owczego p�cherza moczowego (g��wnie dla ochrony przed
wilgoci�), prochami zmar�ych przynajmniej raz w miesi�cu naciera�. Gdy bandera
zmoczona zostanie jej Moc nieodwracalnie zaprzepaszczona zostanie i w proch si� ona

obr�ci.
Rzucanie: Bander� ze sk�ry ze stworzenia za jego �ycia zdartej uczynion�, moc�
przez 5 dni
nas�cza�.
Formu�a: -?-

Magia �mierci � Kr�g 4

Prawdziwy �ywo-trup (runy) (by�o: �ywy Zombie)


Koszt: 7 fizyczne
Dzia�anie: �yw� istot� ksi�gi dotykaj�c� w �ywo-trupa jej w�a�cicielowi powolnego
natychmiast
przemieni. Gdy za� ksi�ga czarem chroniona do nie�yj�cego nale�y, ofiara �ycie
w normalny spos�b traci.
Rzucanie: Formu�� czaru na pierwszej stornie ksi�gi zapisa� i co rano jej
dotykaj�c na g�os j�
powtarza�.
Formu�a: Morieris, cum non moriaris. Mortuus es sed mihi servis

Prawdziwy �ywo-trup (by�o: �ywy Zombie)


Koszt: 8 fizyczne
Dzia�anie: Istot� schwytan� w �ywo-trupa czar czyni�cemu powolnego przemienia.
Rzucanie: Ofiar� za rami� schwyci� i formu�� wypowiedzie�.
Formu�a: Virus vel mortuus, serrus meus es

Umagicznienie Broni �ywo-trup�w (nowy!)


Koszt: 14 fizyczne + 7 duchowe
Dzia�anie: Bronie wszystkich �ywo-trup�w po stronie czar czyni�cego walcz�cych, w
odleg�o�ci
nie wi�kszej ni� 25 jard�w w chwili czaru czynienia b�d�cych, magicznie wzmocnione
si� staj�. Bro� tak� Moc� obdarzona przez czas up�ywowi 10 klepsydr r�wny, nie
z�amie si� i z r�ki �ywo-trupa nie wypadnie (jeno z ca�ym ramieniem odj�ta by�
mo�e!). Tako� pr�cz normalnych ran, tak�e przeciw Sile Duchowej trafionych istot
si� zwr�ci 1 punkt owej si�y przy ka�dym ciosie odbieraj�c. Zasi�g zakl�cia Moc�
Przekl�tej Bandery do jej zasi�gu zwi�kszony zosta� mo�e!
Rzucanie: Mi�dzy �ywo-trupami stoj�c r�ce do g�ry wznie�� i Moc do czaru
uczynienia
konieczn� i ich kierunku rozes�a�.
Formu�a: -?-

O�ywienie Ko�cianego Smoka (nowy!)


Koszt: 16 fizyczne + 16 duchowe
Dzia�anie: Smoczego �ywo-trupa z ko�ci czyni. Gdy ilo�� b�d� jako�� ko�ci
niezadowalaj�ca
b�dzie, o�ywiona bestia, kalek� b�d�c, jedynie po�ow� lub mniej swej si�y i
odporno�ci
uzyska! Tako� gdy ilo�� ko�ci mniejsza ni� 9 z 10 cz�ci niezb�dnej ca�o�ci b�dzie
smok
ko�ciany w og�le do �ycia przywo�a� si� nie da! O�ywiony potw�r pomy�lnym testem
Si�y Duchowej i Wytrzyma�o�ci (X/25) opanowany by� musi i przez X klepsydr
swemu tw�rcy pos�uszny pozostanie. Dalsze jego istnienie zawsze kolejnego takiego
testu wymaga� b�dzie, przy czym jego wynik ka�dorazowo nie mniejszy od
poprzedniego by� musi. Gdy kolejny test si� nie powiedzie, bestia w proch
bezu�yteczny
si� zmieni!
Rzucanie: Kompletny szkielet smoka albo tako� kompletne szkielety stu ludzi w
stos usypa�
i Moc zakl�cia stoj�c na jego szczycie w niego przela�.
Formu�a: -?-

Staro��, Nie Rado��


Koszt: 6 fizyczne + 12 duchowe
Dzia�anie: Osob� Moc� czaru sp�tan� ci�arem lat obdaruje, kt�ry to ci�ar wszelako
do �mierci
doprowadzi� jej nie zdo�a. Wszystkie niedogodno�ci dla bardzo zaawansowanego wieku
udzia�em ofiary zakl�cia si� stan�, jako� o kilkadziesi�t lat �ycia jej pow�oka
cielesna
zmieniona zostanie. W rzeczywisto�ci cia�o jej m�odym zostanie, a jedynie jego
wygl�d
i sprawno�� przekszta�cona zostanie. Osoba czarem zmieniona starze� si� w naturalny

spos�b a� do uzyskania wieku zgodnego ze sw� aktualn� postaci� przestanie.


Zakl�cia Moc bez wi�kszego trudu odczyni� mo�na. To wszelako zabieg�w wielu do��
skomplikowanych i nie zawsze przyjemnych wymaga� b�dzie.
Rzucanie: ...
Formu�a: -?-

Gnicie Narz�du
Koszt: 18 fizyczne + 2 duchowe
Dzia�anie: Gnicie cia�a u ofiary wywo�a. Moc zakl�cia skuteczno�� udany test Si�y
Duchowej
czar czyni�cego przeciw Sile Fizycznej ofiary (1/3) okre�li. Gdy test �w czar
czyni�cemu si� powiedzie, ofiara jedynie szybko gnij�c� cz�� cia�a odcinaj�c od
�mierci
ocali� si� zdo�a!
Rzucanie: Wywarem z obci�tych paznokci i w�os�w umar�ego przygotowanym, d�o�
w�asn�
codziennie rano skrapia� lub ma�� na bazie wywaru uczynion� chwil� przed zakl�cia
uczynieniem na swej d�oni rozsmarowa�.
Wybranego miejsca na ciele tak przygotowan� d�oni� dotykaj�c, Moc zakl�cia w nie
przela� mo�na. Kontakt d�oni czar czyni�cego z nag� sk�r� ofiary jest konieczny!
Formu�a: -?-

Zwyk�y Pom�r
Koszt: 8 fizyczne + 21 duchowe
Dzia�anie: Chorob� dziwn� u ofiary wywo�a, kt�ra przez dotyk na kolejne �ywe
istoty si�
przeniesie. Ka�dy chory po pierwszym dniu choroby testy Wytrzyma�o�ci (3/2) dla
prze�amania Mocy zakl�cia wykonywa� mo�e.
Rzucanie: Wywarem z obci�tych paznokci i w�os�w gotowanym
Formu�a: -?-

Magia �mierci � Kr�g 5

Licho
Koszt: 5 fizyczne + 10 duchowe
Dzia�anie: Czar czyni�cemu trwale posta� sw� odmieni� pozwala. Dok�adnych skutk�w
zakl�cia
przewidzenie niemo�liwym dla �miertelnik�w przed jego rzuceniem pozostaje.
Rzucanie: Prochy zmar�ego na cmentarzu wykopane, osuszone i dok�adnie zmielone,
wraz
z trzema czarnymi per�ami i smocz� �usk� do szkatu�ki zamkn��. W noc bezksi�ycow�
na szczyt urwiska szkatu�k� ow� zanie�� i tam formu�� zakl�cia g�o�no wypowiedzie�.
Formu�a: Vestem mortuorum vestio, potestate mea mortem vinco

Wietrzny Pom�r (nowy!)


Koszt: 12 fizyczne + 28 duchowe (x3)
Dzia�anie: Chorob� zaka�n� wraz z py�kiem niesion� przyniesie. Osoby zara�one
straszn�
�mierci� pomrze� rych�o mog�, Wytrzyma�o�� sw� stopniowo trac�c (1 punkt za ka�d�
rozpocz�t� dob� choroby). Przed ow� �mierci� jedynie udany test Wytrzyma�o�ci (4/4)

uratowa� mo�e, wszelako przed ka�dym powt�rzeniem (raz na dob�!) Wytrzyma�o��


ofiary o 1 punkt trwale zmniejszaj�c.
Cia�o chorego po �mierci po�ywk� zarazy si� staje, kt�ra z czasem na kszta�t
pot�nego
grzyba z niego wyro�nie, owoce �mierci dalej rozsiewaj�c!
Rzucanie: Noc� bezksi�ycow� na cmentarz si� uda� nale�y i z tuzina zw�ok po
kawa�ku p�uca
wydoby�. Zw�oki owe w zbyt wielkim stanie rozk�adu znajdowa� si� nie mog�, jako te�

zbyt kr�tko w ziemi le�e� nie powinny. W�a�ciwy czas oczekiwania po �mierci cia�a
w zale�no�ci od klimatu, pogody i sposobu pochowania r�nym by� mo�e.
Warto�� pobranych pr�bek jedynie metod� eksperymentaln� okre�li� mo�na. W tym
celu ka�d� pr�bk� z osobna zbada� nale�y. Przygotowanie pobranej tkanki na
zamoczeniu w zimnej wodzie przez dni osiem polega. Konieczne jest jednak by w
czasie
moczenia (najlepiej zaraz na jego pocz�tku) n�w ksi�yca nast�pi�. Do w�a�ciwego
badania niewielkiego �ywego zwierz�cia trzeba u�y�. Najlepszym szczur b�dzie, kt�ry

pokarmem z niewielkim dodatkiem preparatem nakarmiony powinien pa�� w ci�gu


5-7 klepsydr � nie mniej i nie wi�cej!
Gotowe i sprawdzone preparaty (ca�y tuzin) nale�y dobrze zasuszy� i w miejscu
suchym i ciemnym przechowywa� (dowolnie d�ugo). Za� przed wywo�aniem epidemii
trzy noce z rz�du Moc� zakl�cia je nas�cza�, po czym, nim kolejny n�w ksi�yca
nast�pi, z wysoko po�o�onego miejsca z wiatrem w niewielkiej odleg�o�ci od miejsca
pobytu ofiar noc� rozsypa�. Baczy� przy tym nale�y, by w skutek gwa�townej zmiany
wiatru pierwsz� ofiar� Pomoru nie zosta�!!!
Formu�a: -?-

Magii �ywio��w Pot�ga Niezbadana

Moc magiczna od czterech �ywio��w, �wiata osnow� b�d�cych, pochodzi. �ywio�y te zw�
si�: Woda,
Ogie�, Ziemia i Powietrze. Owe �ywio�y wzajemnym przeciwie�stwem i dope�nieniem
zarazem
b�d�c, niemo�liwe mo�liwym uczyni� potrafi�.

�ywio��w Opisanie

Woda (wilgo�/pow�d�)
...
Ogie� (ciep�o/po�ar)
...
Ziemia (stabilno��/trz�sienie ziemi)
...
Powietrze (wiatr/susza)
...
�ywio�aki
...

Magiczne Glify

Co to s� Glify?

Glifami nazywamy symbole, kt�re posiadaj� w sobie pewn� Moc, zdoln� do wywo�ywania
okre�lonych efekt�w. Ka�dy Glif musi posiada� �r�d�o mocy, kt�rym niekiedy mo�e by�
materia�, z
kt�rego go wykonano, b�d� pod�o�e, na kt�rym si� znajduje, ale r�wnie� otoczenie, w
kt�rym si�
znajduje, specyficzne zjawisko, b�d� �ywa istota...

Rodzaje Glif�w

Istnieje kilka kryteri�w podzia�u i klasyfikacji Glif�w. Zasadniczo jednak ich


r�norodno�� sprawia,
�e podzia�y te s� tylko uproszczone i nie zawsze obejmuj� ca�o�� zagadnienia, jakim
s� Glify.

Glify dzielimy przede wszystkim ze wzgl�du zasi�g, a wi�c na cel, na kt�ry


skierowany jest ich efekt.
Kryterium to pozwala wydzieli� kilka grup Glif�w, kt�rych spos�b wykonania i zakres
zastosowa�
mo�e do�� istotnie si� r�ni�.

Glify Obszarowe

Dzia�aj� na okre�lonym obszarze. Najcz�ciej jest to okr�g lub sfera, a du�o


rzadziej obszar o innym
kszta�cie. W wi�kszo�ci przypadk�w celem efektu takich Glif�w staje si� r�wnie� to,
co znajduje si�
wewn�trz tego obszaru.

Glify Punktowe

Dzia�aj� na konkretne obiekty. Najcz�ciej s� to �ywe istoty lub przedmioty o do��


prostej i jednolitej
budowie. Celem efektu mo�e by� co�, co daje si� z jednej strony wyodr�bni�, jako
osobna ca�o��,
z drugiej za� nie daje si� podzieli� na mniejsze cz�ci, kt�rych funkcjonowanie i
celowo�� istnienia jest
w jaki� prosty spos�b okre�lona.

Glify Wpisane

Dzia�aj� na obiekty, na kt�rych si� znajduj�, a ich dzia�anie mimo przer�nych


efekt�w jest trwale
zwi�zane z tymi obiektami. Glify, kt�rych celem s� inne Glify te� s� w pewien
spos�b Glifami
Wpisanymi, ale nie nale�y ca�kowicie uto�samia� tych dw�ch poj��.

Przedstawiony podzia� nie ma mo�e zbyt wielkiego znaczenia, ale jest kilka
czynnik�w, kt�re warto
wspomnie�.

Po pierwsze Glify, kt�rych celem s� inne Glify musz� znajdowa� si� na tym samym (a
nie tylko
takim samym) pod�o�u, co Glify, kt�re s� celem ich efektu. Odporno�� na zniszczenie
owego pod�o�a
musi przekracza� sum� Si�y wszystkich tego typu Glif�w i Glif�w, kt�re s� ich
celami. Pewien
wyj�tek stanowi efekt u�ycia Glifu �r�d�o Mocy.

Po drugie, tylko Glify inne ni� Wpisane mog� korzysta� ze �r�d�a innego ni�
pod�o�e, na kt�rym si�
znajduj�.

Po trzecie nie jest mo�liwe zwi�kszenie zasi�gu Glif�w o zasi�gu ograniczonym do


dotyku.

Drugim kryterium rozr�nienia cz�ci Glif�w mo�e by� ich zdolno�� do wi�zania si� z
istotami
�ywymi, przedmiotami lub miejscami. Takie Glify mimo tego, �e s� wykonane na
okre�lonym
pod�o�u, korzystaj� ze zmiennego �r�d�a dla podtrzymania/aktywowania swojej Mocy.

W przypadku �ywych istot ich dzia�anie wywo�uje oczywi�cie wyczerpanie, b�d�


czasowe os�abienie,
a ilo�� aktywnych Glif�w zwi�zanych z dan� istot� nie mo�e przekroczy� jej Si�y
Duchowej.

Wyr�niamy kilka podstawowych rodzaj�w wi�zi, a niekt�re Glify mog� korzysta� nawet
z kilku
r�nych.

Glify Poznania

Wi��� si� z ka�d� �yw� istot�, kt�ra pozna ich natur�. W wi�kszo�ci przypadk�w wi�
powstaje w
momencie poznania i utrzymuje si�, a� do �mierci owej istoty.

Glify Kontaktu

Wi��� si� z ka�d� �yw� istot�, przedmiotem, b�d� miejscem, kt�rego dotkn�. Wi�
utrzymuje si� do
momentu utraty fizycznego kontaktu.

Glify Skupienia

Wi��� si� tylko z �ywymi istotami i tylko na czas, w kt�rym te istoty s� skupione
na tych Glifach.
Skupienie na ka�dym takim Glifie zmniejsza podczas test�w obronnych Si�� Duchow�
istoty o jeden.

Glify Dominacji

Wi��� si� z �ywymi istotami, nad kt�rymi uda im si� zapanowa�. Istota zostaje
zdominowana, gdy
w te�cie Si�y Duchowej oka�e si� o dwa punkty s�absza od Glifu. Dlatego te� Glify
Dominacji
s� bardzo cz�sto wykorzystywane w r�nego rodzaju magicznych pu�apkach.

Glify S�u�by

S� jednym z najbardziej skomplikowanych typ�w Glif�w. Wi��� si� z istotami �ywymi,


miejscami,
b�d� przedmiotami, kt�re w jaki� spos�b odpowiadaj� ich naturze. Glify te s�
jednymi
z najpot�niejszych istniej�cych Glif�w, a ich wykonanie wymaga nies�ychanej
Inteligencji
i Si�y Duchowej. Wi� z takim Glifem jest nierozerwalna, tak�e po �mierci istoty,
b�d� zniszczeni
miejsca/przedmiotu, kt�rego dotyczy. Zerwanie jej jest mo�liwe tylko w wyniku
zawi�zania nowej
wi�zi.

Pozosta�e Glify

Dla porz�dku trzeba wspomnie� o pozosta�ych Glifach, kt�re nie nale�� do �adnej z
powy�szych grup.
B�d� to oczywi�cie Glify, kt�re nie wykazuj� zdolno�ci do zawi�zywania wi�zi, a tym
samym �ci�le
zale�ne od sta�ego �r�d�a Mocy.

Cechy Glif�w

Trudno�� Glif�w

Trudno�� Glifu okre�la wysi�ek umys�owy, jaki jest wymagany przy jego tworzeniu.
Tw�rca Glifu
musi prze�ama� sw� Si�� Duchow� i Inteligencj� pierwotn� si�� chaosu, kt�rej musi
zosta� wydarty
fragment rzeczywisto�ci, w oparciu o kt�ry powstaje Glif...

Si�a Glif�w

Si�a Glif�w jest ich zdolno�ci� do opierania si�, b�d� oddzia�ywania na otoczenie.
Od niej zale�y,
czy dany Glif zdo�a zdominowa� jakie� �r�d�o Mocy, czy jego efekt zostanie
przerwany, sam Glif
zniszczony, etc.

Wykonywanie Glif�w

Wykonywanie pojedynczych Glif�w, jak i ich z�o�onych kombinacji, nazywamy


najcz�ciej
wykonywaniem Wzor�w lub potocznie glifieniem.

Wykonywanie Wzor�w jest procesem bardzo czasoch�onnym i wymagaj�cym du�ego


skupienia. Na
efekt finalny ma wp�yw wiele czynnik�w, zar�wno zwi�zanych ze zdolno�ciami tw�rcy,
b�d� tw�rc�w,
jak i z wp�ywami otoczenia. Podczas glifienia wszystkie osoby bior�ce w nim udzia�
nie mog�
wykonywa� innych czynno�ci wymagaj�cych skupienia kt�regokolwiek ze zmys��w, a co
za tym idzie,
nie zawsze i nie wsz�dzie udaje si� wykona� dany Wz�r.

Maksymalna ilo�� splatanych w jeden Wz�r Glif�w jest zale�na od Inteligencji osoby
lub os�b, kt�re
je wykonuj�. Najwa�niejsza jest oczywi�cie Inteligencja osoby, kt�ra wykonuje ca�y
Wz�r. Pozosta�e
osoby zwi�kszaj� potencja� tw�rczy ju� tylko po�ow� swojej Inteligencji i mimo
tego, co si� powszechnie
na ten temat s�dzi, nie mog� one dotyka� nie gotowego jeszcze Wzoru, a jedynie swym
skupieniem
wspieraj� koncentracj� Mocy niezb�dnej do jego stworzenia.

Nie jest mo�liwe, by kilka os�b wykonywa�o jeden Wz�r kawa�ek po kawa�ku. Ca�y
proces musi si�
zako�czy� w spos�b nieprzerwany w czasie i miejscu, oraz by� dokonany r�k� jednej
osoby. Zar�wno
osoby wykonuj�ce wz�r, jak i pod�o�e, na kt�rym jest on wykonywany, nie mog� si�
przemie�ci�
w ci�gu ca�ego aktu tw�rczego na odleg�o�� wi�ksz� ni� kilka krok�w. Dlatego te�
przyst�puj�c do
wykonania Glifu, b�d� wzoru z�o�onego z Glif�w, trzeba mie� przygotowane wszystkie
potrzebne
materia�y i narz�dzia.

Opr�cz Inteligencji osoby, b�d� os�b wykonuj�cych Wz�r, du�e znaczenie ma czas
po�wi�cony na jego
wykonanie. Wykonanie ka�dego Glifu poch�ania co najmniej tyle klepsydr czasu, ile
wynosi suma
Trudno�ci wszystkich Glif�w wchodz�cych w sk�ad Wzoru. Po�wi�caj�c kolejne
klepsydry mo�na
ogranicza� sumaryczn� Trudno�� o jeden za ka�d� osobo-klepsydr�.

Modyfikowanie Glif�w

Modyfikacja ju� istniej�cych Wzor�w jest procesem bardzo trudnym, nawet dla os�b,
kt�re ju�
doskonale opanowa�y sztuk� glifienia. Najdrobniejszy b��d podczas dokonywania zmian
grozi nie tylko
zniszczeniem Wzoru, ale r�wnie� powa�nym ryzykiem dla zaanga�owanych w ten proces
os�b.

Aby zmodyfikowa� Wz�r nale�y w pierwszej kolejno�ci zapozna� si� ze znaczeniem


wszystkich Glif�w
go tworz�cych. Co prawda mo�liwe jest modyfikowanie nieznanego Wzoru, ale zar�wno
dodawanie
Glif�w, jak i ich Usuwanie mo�e spowodowa� trudne do przewidzenia konsekwencje.

Je�li ju� zdecydowali�my si� ingerowa� we Wz�r, to mo�emy wykona� jedn� z dw�ch
czynno�ci:
usun�� cz�� Glif�w lub doda� nowe Glify. W obu przypadkach ca�y proces musimy
roz�o�y� na
etapy dotycz�ce tylko jednego Glifu. Szczeg�lnie nale�y wystrzega� si� usuwania
Glifu, kt�ry podlega
efektom innych Glif�w. W takim przypadku nale�y najpierw usun�� te Glify. Podobnie
dodaj�c
nowe Glify mo�emy ich efektami zmodyfikowa� dzia�anie ju� istniej�cych, ale nie ma
mo�liwo�ci
poddania ich wp�ywom innych Glif�w, kt�re ju� znajduj� si� we Wzorze i mog�yby mie�
na nie
wp�yw.

Usuwanie samodzielnego Glifu

Usuwanie Glifu nie zwi�zanego we Wzorze nie stanowi na pierwszy rzut oka problemu.
Najprostsz�
metod� jest oczywi�cie zniszczenie pod�o�a, na kt�rym si� �w Glif znajduje,
zabezpieczywszy si�
uprzednio przed konsekwencjami unicestwienia Glifu i niekontrolowanego uwolnienia
tkwi�cej w nim
Mocy.

Czasami jednak trzeba pozostawi� pod�o�e w stanie nienaruszonym. W�wczas celowe


mo�e okaza� si�
pos�u�enie si� Glifami ograniczaj�cymi Moc Glifu, ale tylko wtedy, gdy suma ich
Si�y b�dzie
mniejsza od Si�y Glifu usuwanego.

Gdy ju� zrobimy wszystko, co jest mo�liwe do zrobienia, �eby ograniczy� Si�� Glifu,
przyst�pujemy
do jego usuni�cia. W tym celu musimy przeciwstawi� sw� Si�� Duchow� podwojonej Sile
Glifu (test
5/N, gdzie N jest ilo�ci� klepsydr po�wi�conych na usuwanie Glifu). Z ka�d�
klepsydr� zmniejsza si�
jednak o 2 specjaln� pul� punkt�w, zwan� Pul� Rozglifienia, kt�ra na pocz�tku
usuwania Glifu jest
r�wna iloczynowi Inteligencji i sumy Wytrzyma�o�ci os�b usuwaj�cych Glif. Gdy pula
ta zostanie
wyczerpana, w�wczas pr�ba nie powiod�a si�, a osoby te trac� na sta�e po jednym
punkcie
Wytrzyma�o�ci.

Podobnie dzieje si� w przypadku, gdy pr�ba zostanie przerwana w trakcie jej
trwania, przy czym
osoby bior�ce w niej udzia� trac� po tyle punkt�w Wytrzyma�o�ci, ile brakuje im w
danym momencie
sukces�w do jej szcz�liwego zako�czenia. W tym jednak przypadku utrata
Wytrzyma�o�ci jest tylko
czasowa i mija po ilo�ci dni r�wnej podwojonej warto�ci wyj�ciowej Wytrzyma�o�ci
ka�dej z tych os�b.
Dla tego, kto kiedykolwiek pr�bowa� usun�� Glif jest jasne, �e zadanie to wcale nie
musi si� powie��,
niezale�nie od w�o�onego we� wysi�ku i ilo�ci os�b, kt�re bior� udzia� w tej
operacji...

Usuwanie Glifu z Wzoru

Je�eli Glif, kt�ry chcemy usun��, jest cz�ci� Wzoru, sprawa dodatkowo si�
komplikuje. Ilo��
niezb�dnych sukces�w w te�cie ro�nie bowiem o jeden za ka�de pe�ne trzy Glify
znajduj�ce si� we
wzorze, niezale�nie od tego, czy s� one zwi�zane z usuwanym Glifem, czy te� nie.
O tym, �e usuwanie Glifu ze Wzoru wi��e si� cz�sto z usuni�ciem w pierwszej
kolejno�ci innych
Glif�w, nie trzeba chyba przypomina�. Jedyn� dobr� stron� takiego wysi�ku jest to,
�e
niewykorzystane punkty z Puli Rozglifienia mog� by� wykorzystane przy usuwaniu,
b�d�
dodawaniu kolejnych Glif�w, o ile przerwa pomi�dzy poszczeg�lnymi operacjami na
Glifach nie
przekroczy jednorazowo trzeciej cz�ci klepsydry, a sk�ad zespo�u nie ulegnie
zmianie.

Dodawanie Glifu do Wzoru

Dodawanie Glifu do Wzoru jest nieco �atwiejsze ni� usuwanie Glif�w. Oczywi�cie i w
tym
przypadku w zale�no�ci od ilo�ci Glif�w ju� znajduj�cych si� we Wzorze, ilo��
koniecznych sukces�w
ro�nie, ale wzrost ten jest wolniejszy � jeden punkt za ka�de pe�ne pi�� Glif�w we
wzorze.

Sam test r�wnie� wygl�da podobnie, ale po ka�dej pr�bie Pula Rozglifienia jest
zmniejszana tylko o
jeden punkt. Mo�na powiedzie�, �e dodawanie czego� do wzoru jest du�o �atwiejsze,
ni� usuwanie, ale
to wcale nie znaczy, �e sprawa jest dziecinn� igraszk�.

Przyk�adowe Glify

�r�d�o Mocy
Trudno��: 1+N
�r�d�o: otoczenie
Si�a: 2-N
Cel: dowolne inne Glify
Efekt: Stanowi �r�d�o Mocy zasilaj�ce inne Glify. Wykorzystanie tego Glifu
pozwala
zasili� N Glif�w w spos�b inny ni� przeze� wymagany. W przypadku Glif�w
czerpi�cych Moc z pod�o�a pozwala to ograniczy� do po�owy ich negatywny wp�yw na
to pod�o�e, zwi�kszaj�c tym samym jego zdolno�� do utrzymania wi�kszej liczby
takich
Glif�w. Co wi�cej �r�d�o Mocy jako takie nie obci��a pod�o�a, niezale�nie jednak od

tego ka�de pod�o�e (tak�e przedmiot lub istota) jest wstanie utrzyma� tylko jedne
taki
Glif. Niekt�re Glify potrafi� korzysta� tylko z takiego �r�d�a Mocy.

Zap�tlenie Efektu
Trudno��: 3
�r�d�o: pod�o�e
Si�a: 2
Cel: dowolny inny Glif
Efekt: Pozwala zap�tli� efekt innego Glifu tak, by raz uaktywniona dzia�a�a
nieprzerwanie,
a� do ca�kowitego wyczerpania �r�d�a mocy. Dzia�ania takiego nie mo�na przerwa�
w normalny spos�b. Nawet zakl�cia rozpraszaj�ce magi� nie mog� go powstrzyma�,
a jedynie chwilowo zak��ci� jego dzia�anie. Gdyby z jakiego� powodu �r�d�em mocy
okaza�a si� �ywa istota, w�wczas czeka j� �mier�, cho� tw�rca Glifu mo�e go
kontrolowa� i przerwa� jego dzia�anie, gdy uda mu si� pokona� dwoma punktami go
w te�cie Wytrzyma�o�ci...

Skupienie Efektu
Trudno��: 5
�r�d�o: �ywa istota (Glif Skupienia)
Si�a: 2
Cel: dowolny inny Glif
Efekt: Pozwala zogniskowa� efekt innego Glifu tak, by dzia�a� on tylko na cz��
obiektu,
z kt�rym jest zwi�zany, b�d� kt�ry jest celem jego efektu. Moc w ten spos�b
ukierunkowana b�dzie dzia�a� proporcjonalnie silniej, ni� w przypadku oddzia�ywania

na wi�kszym obszarze, b�d� ca�o�ci celu...

Os�abienie Glifu
Trudno��: 4
�r�d�o: os�abiany Glif
Si�a: 1
Cel: inny Glif
Efekt: Pozwala Moc innego Glifu zmniejszy� tak, by uzyskany efekt by� s�abszy
od
typowego. Os�abienie efektu zale�y od tego, jaka jest proporcja wielko�ci pomi�dzy
oboma Glifami...

Zwielokrotnienie Glifu
Trudno��: 3+N
�r�d�o: pod�o�e
Si�a 1
Cel: inny Glif
Efekt: Pozwala zwielokrotni� N razy efekt uzyskany za pomoc� innego Glifu.
Zwielokrotnienie powoduje efekt identyczny z zastosowaniem kilku identycznych
Glif�w, ale jego koszt jest mniejszy ni� u�ycie wi�kszej ich ilo�ci...

Wzmocnienie Glifu
Trudno��: 2+N
�r�d�o: pod�o�e
Si�a: 1
Cel: inny Glif
Efekt: Pozwala wzmocni� efekt uzyskany za pomoc� innego Glifu. Glif
_wzmocnienie_ mo�e
dzia�a� w r�ny spos�b w zale�no�ci od typu wzmacnianego Glifu. W przypadku
Glif�w Obszarowych powierzchnia obszaru wzrasta N razy. W przypadku Glif�w
Punktowych maksymalny zasi�g Glifu wzrasta N razy, o ile zasi�g bazowy jest
wi�kszy ni� dotyk. W przypadku Glif�w Wpisanych Si�a Glifu (odporno�� na
zniszczenie) wzrasta N razy.

Utwardzenie Pod�o�a
Trudno��: 1+N
�r�d�o: Glif Mocy
Si�a: 3-N
Cel: dowolne pod�o�e
Efekt: Umieszczenie tego Glifu na dowolnym pod�o�u zwi�ksza o N jego zdolno��
do
utrzymywania innych Glif�w

Szko�y Prawem Uznane Magii Czynienia Ucz�ce

Powiadaj�, �e magia wraz z istot �ywych stworzeniem powsta�a i od tego czasu na


us�ugach ludziom
jej poznaniu oddanym pozostaje. Wszelako niekt�rzy jeno �miertelni w�a�ciwie j�
wykorzysta� potrafi�
i wiedz� sw� innym, by zapomniana nie zosta�a, w czas przekaza�. Istnieje przeto
magii szk� sze��
zaledwie, przez nauczycieli wielkich w dawnych czasach utworzonych � s� to: Szko�a
Diamentu,
Szko�a Rubinu, Szko�a Szmaragdu, Szko�a Szafiru, Szko�a Aleksandrytu i Szko�a
Topazu.

W szko�ach owych ka�dy, kto na swe utrzymanie i lekcji cen� niewysok� sam zarobi�
potrafi, uczy�
czynienia magii si� mo�e. Do rzadkich za� i wielce �le widzianych, przypadki
�rodkami os�b trzecich
nauki op�acania nale��. Wszelako i od tej regu�y, podobnie jak od innych,
odst�pstwa dla cel�w
konkretnych osi�gni�cia s� czynione. Tak to protegowani szlachetnie urodzonych,
samemu pracowa�
nie umiej�c, kaprysy swe ku magii czynieniu skierowane zaspokoi� potrafi�, w
rewan�u do wp�yw�w
szk� pomno�enia niejednokrotnie si� przyczyniaj�c.

Nauki W Szko�ach Magii Przebiegu Opisanie

W latach trzech magii kurs podstawowy si� zamyka. Uczniowie magii podstawy w
kolejno�ci dla
szk� wszystkich wsp�lnej poznaj�. W roku pierwszym: koncentracji, gest�w
podstawowych, oraz
emocji i my�li uciele�niania istoty. W drugim: czar�w podstawowych, przez starszych
mag�w
opisanych czynienia. W trzecim za�: czar�w nowych tworzenia i spisywania. Wszelako
cz�sto owych
trzech lat zako�czenie na lat z go�a wi�cej przeci�gn�� si� mo�e.

Po egzaminem uwie�czonym lat trzech pierwszych nauki skutecznym zako�czeniu, dalsze


w szkole
pozostanie woln� wol� ka�dego z osobna ucznia pozostaje. Niewielu, bo dw�ch na
dziesi�ciu zaledwie
dalsz� nauk� w szkole kontynuowa� postanawia. Kolejnych pi�ciu, by wiedz� sw�
doskonali�, w �wiat
wyrusza. Trzech pozosta�ych, synami bogatszych rodzin b�d�c, kontakt z magi�
ca�kowicie zrywa lub
pewno�� pot�gi wielkiej osi�gn�wszy na w�asnej chwa�y kobiercu spoczywa.

Ci, kt�rych los z szko�� magii w dalszym ci�gu zwi�zany pozostaje, przez lat
kolejnych dziesi��
badania w�asne swobodnie prowadzi� mog�, W okresie tym nadal sami utrzymanie
zapewni� sobie
winni, cho� szkole p�aci� z nauk� ju� nie musz�.

Z ko�cem roku trzynastego w szkole sp�dzonego, obowi�zek nauczania na swe barki


wzi�� musz� lub
szko�� opu�ci�. Gdy nauczycielami pozosta� si� nie zgodz�, nigdy ju� w jej murach
pozostawa� czas
d�u�szy nie b�d� mogli. Szko�y magii obcych z regu�y na d�u�ej ni� dzie� jeden i
noc jedn� go�ci� nie
pragn�, za� nauczycieli w�r�d przybysz�w nigdy nie szukaj�.
Nauczycieli Szk� Magicznych �ywot Pracowity

Szk� Magii Sze�ciu Charakteru Odmiennego Dok�adne Ukazanie

Tw�rc�w szk� magii sze�ciu, osobami o �wiatopogl�dzie r�nym b�d�c, innymi swe
szko�y w za�o�eniu
uczyni�o. R�wnie� czas d�ugi od ich powstania up�ywaj�c, do r�nic owych pog��bienia
si� przyczyni�.
Szko�y Magiczne � Szko�a Diamentu (l�d)

Szko�y Magiczne � Szko�a Rubinu (ogie�)

Szko�y Magiczne � Szko�a Szmaragdu (ziemia)

Szko�y Magiczne � Szko�a Szafiru (wiatr)

Szko�y Magiczne � Szko�a Aleksandrytu (iluzja)

Szko�y Magiczne � Szko�a Topazu (alchemia)

Absolutnie Zb�dnej Mechaniki Gar�� Niewielka


Niekt�re z zakl�� mog� mie� oczywi�cie r�ne dzia�anie w zale�no�ci od tego, na kogo
je rzucamy,
kiedy je rzucamy, etc. W ich opisach znajduj� si�, wi�c fragmenty dotycz�ce
mechanicznej strony
rozgrywki, w tym tak�e koniecznych test�w. Wszystkie te regu�y stoj� w wyra�nej
opozycji do idei
niemechanicznego systemu RPG i zosta�y wprowadzone jedynie dla �dodatkowego
urozmaicenia"
znudzonym graczom i pozbawionym zdrowego rozs�dku mistrzom gry (celowo napisane z
ma�ej litery!)
wspania�ej zabawy, jak� jest Igraszka Bog�w. Autor stanowczo odradza ich stosowanie
i umywa r�ce
od jakichkolwiek �miesznych/smutnych/tragicznych (niepotrzebne skre�li�)
konsekwencji, wynik�ych
z pr�b wprowadzenia do gry tych�e zasad.

Testy Cech W Magii Czynieniu Pomocne

Na pocz�tek jedna zawi�a definicja...

Pr�b� nazywamy zdarzenie losowe lub zestawienie dw�ch �wiadomych/nie�wiadomych


(niepotrzebne
wymaza� ze �wiadomo�ci) czynno�ci graczy, mistrz�w gry (zapewne ju� wiecie,
dlaczego z ma�ej litery)
i innego pozbawionego wyobra�ni RPG-owego menelstwa. Do przeprowadzania pr�b mog�
by�
przydatne wszelkie otaczaj�ce nas przedmioty, takie jak: monety, kostki
wielo�cienne wszelkiej ma�ci,
pomalowane na kolorowo kamyki, tabletki (Matrix has you), guziki, a nawet cz�ci
cia�a nasze
i koleg�w RPG-owc�w, z kt�rymi przysz�o nam w�a�nie gra�, oraz takie, kt�re mamy
zmagazynowane po poprzednich sesjach w lod�wce/pralce/�mietniku (niepotrzebne
opr�ni�). Ja do
wykonywania pr�b wybra�em zabaw� �papier-no�yce-kamie�", g��wnie ze wzgl�du na jej
prostot�
i elegancj�, ale nie wykluczam oczywi�cie nie�mia�ych pr�b poczynienia innych pr�b
w celu wykonania
pr�b.

Przejd�my jednak do konkret�w...

W celu przeprowadzenia testu opisanego jako [cecha postaci] ([wymagane


zwyci�stwa]/[ilo�� pr�b])
nale�y ilo�� zwyci�stw odniesionych w [ilo�� pr�b] pr�bach �papier-no�yce-kamie�"
zwi�kszy�
o warto�� punktow� cechy [cecha postaci] i zmniejszy� o warto�� wymaganych
zwyci�stw
[wymagane zwyci�stwa]. Wynik nieujemny, to test zako�czony sukcesem, co oznacza
powodzenie
przeprowadzonej akcji.

Gdy mowa jest o te�cie [cecha postaci] ([X]/[ilo�� pr�b]) nale�y po prostu ilo��
zwyci�stw odniesionych
w [ilo�� pr�b] pr�bach �papier-no�yce-kamie�" zwi�kszy� o warto�� punktow� cechy
[cecha postaci].
Otrzymany wynik [X] jest r�wnocze�nie wynikiem testu i zgodnie z odpowiednim opisem
wp�ywa na
wynik akcji.
W przypadku testu typu [cecha postaci] vs. [cecha oponenta] otrzymany wynik nale�y
dodatkowo
zmniejszy� o warto�� punktow� cechy [cecha oponenta], a gdy mowa jest o te�cie
[cecha 1], [cecha 2], ...
i [cecha n] za warto�� testowanej cechy przyjmujemy sum� [cecha 1] + [cecha 2]
+ ... + [cecha n].

I to by by�o na tyle... prawda, �e proste?!

You might also like