Professional Documents
Culture Documents
2 Wybierz dziedzictwo. Doprecyzuj Hazard: Szalejesz za grami losowymi, obstawianiem siły, zapomnianego bóstwa, przodków itd.
wybór, notując jakąś informację ekwipunek wyników sportowych itd. Zobowiązanie: Jesteś oddany swojej rodzinie, sprawie,
o swojej rodzinie. Na przykład: Skowla- Zawsze masz dostęp do wszystkich przed- Luksus: Ostentacyjne okazywanie bogactwa. organizacji, działalności charytatywnej itp.
nie– górnicy rud metali, obecnie uchodźcy miotów wymienionych w twojej księdze Odurzenie: Poszukujesz zapomnienia w nadużywaniu
wojenni mieszkający w Zmierzchomurzu. łotra. Dla każdego skoku wybierasz ob- narkotyków lub alkoholu, w zbieraniu ostrego łomotu
ciążenie. W trakcie skoku możesz stwier- podczas walk w podziemnym kręgu itd.
5 Wybierz zdolność specjalną. Znaj- obciążenie 4/5: Normalne. Wyglądasz Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon, Stavrul, Stev, Syra,
dziesz je w szarej kolumnie na środ- jak łotr przygotowany na kłopoty. Talitha, Tesslyn, Thena, Timoth, Tocker, Una, Vaurin, ksywy
Veleris, Veretta, Vestine, Vey, Volette, Vond, Weaver, Bicz, Brzoza, Cegła, Chwytacz, Cierń, Dwunastka,
ku twojej karty postaci. Jeśli nie możesz się obciążenie 6: Ciężkie. Jesteś wolniejszy.
Dzwon, Echo, Garbarz, Gwóźdź, Hak, Igła, Kijaszek,
Wyglądasz jak agent podczas misji. Wester, Zamira.
zdecydować, weź pierwszą zdolność spe- Krzemień, Księżyc, Kurant, Lodziarz, Loczek, Mgła,
cjalną z listy. To dobry wybór na początek. obciążenie 7–9: Przeciążony. Jesteś nad- Młotek, Obrońca, Ogr, Oset, Ostroga, Pierścieniarz,
6 Wybierz przyjaciela i rywala. miernie obładowany. Ledwie możesz chodzić Pieśniarz, Robal, Rubin, Sreberko, Strzelec, Śmieciarz,
Zaznacz jednego przyjaciela – i nie jesteś w stanie robić nic innego. wygląd Świerszcz, Tykacz, Wykreślacz, Złośnica, Żaba.
starego sojusznika, członka rodzi- Niektóre zdolności specjalne (jak Tra- Mężczyzna, Kobieta, Niejednoznaczny, Zamaskowany.
ny lub kochanka (trójkąt skierowany garz Siepacza lub niezwykła siła de-
Atletyczny, Blady, Brudny, Delikatny, Dziki, Grzeczny, Kościsty, Miękki, Mroczny, Niespokojny, Ogromny, Ospały,
w górę). Zaznacz jednego rywala – wro- mona) zwiększają limity obciążenia. Piękny, Pomarszczony, Przeciętny, Przestraszony, Przystojny, Pulchny, Skulony, Smutny, Spokojny, Szczery, Szczupły,
ga, odrzuconego kochanka, zdradzonego Surowy, Tęgi, Twardy, Urodziwy, Wyrafinowany, Zgarbiony, Zimny, Złowrogi, Zmęczony, Żylasty.
Niektóre przedmioty liczą się podwój-
partnera itd. (trójkąt skierowany w dół).
nie (mają dwie połączone ze sobą kratki). Body z węgorza Dopasowane getry Koszula i kołnierzyk Maska i suknia Skóry i futra Trikorn
wygląd Błyskawiczna reakcja: W razie wątpliwości, kto działa pierwszy, jesteś to ty.
demolowanie
Cień: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, by odeprzeć konsekwencję przemykanie
związaną z wykryciem lub środkami bezpieczeństwa bądź forsować się, aby przekradać wojowanie
się lub dokonać wyczynu atletycznego. wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Czatownik: Kiedy atakujesz z ukrycia lub wprowadzasz kogoś w błąd, otrzymujesz
śmiałość
uczony—wojskowy +1k do rzutu. bratanie
Diabli taniec: Możesz forsować się, aby zrobić jedną z następujących czynności:
dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie dokonaj atletycznego wyczynu, który graniczy z nadludzkimi możliwościami lub wykonaj przekonywanie
manewr, który zdezorientuje przeciwników i sprawi, że zaatakują siebie nawzajem. przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły Duchowy woal: Możesz częściowo przejść do pola duchowego i na kilka chwil
wnikliwość
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy
przyjąć cienistą i niematerialną postać. Zaznacz 2 punkty stresu, gdy dokonujesz przej-
ścia i dodaj 1 za każdą dodatkową cechę: efekt trwa kilka minut, a nie chwil; jesteś analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar niewidoczny zamiast cienisty; możesz unosić się w powietrzu niczym duch.
3 pomocy postępu obserwowanie
Ekspertyza: Wybierzjednązeswoichakcji.Kiedy przewodzisz podczas akcji grupowej
użycia pancerza polowanie
z użyciem wybranej uprzednio akcji, możesz otrzymać tylko 1 punkt stresu niezależnie
2 −1k
pancerz od liczby nieudanych rzutów. dodatkowa kość
redukcja ciężki Ryzykant: Przy desperackiej akcji, otrzymujesz +1k do rzutu, jeśli zgodzisz się na
forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny −1k do wszelkich rzutów na odpieranie związanych z konsekwencjami twojej akcji. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 5 normalne
3 lekkie 6 ciężkie
Telda, żebraczka Amulet na duchy
Dokumenty
Fiolka eliksiru ciszy
Duża broń
Darmont, Błękitny Płaszcz
Gogle mrocznowizyjne
Latarnia
Frake, ślusarz Narzędzia majsterkowicza
Lekki sprzęt do wspinaczki
Roslin Kellis, arystokratka Wyśmienita cienista peleryna Narzędzia oszusta
Narzędzia sabotażysty
Petra, miejska urzędniczka Wyśmienite wytrychy
Narzędzia tajemne
PD Narzędzia włamywacza
Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy. Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. Ostrze lub dwa
Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą wybiegów lub ostrożności. Pancerz +Ciężki
Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość. Pistolet
Drugi pistolet
Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum. Sprzęt do wspinaczki
wygląd
lub postaw ogień zaporowy, by przygnieść wrogów do ziemi. demolowanie
Łowca duchów: Twój zwierzęcy towarzysz polowań jest nasycony duchową przemykanie
energią. Zyskuje siłę, kiedy tropi lub walczy z istotami nadnaturalnymi, a także ma wojowanie
jedną zdolność tajemną: duchowa postać, połączenie umysłów lub szybki jak błyskawica. wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca Wykup tę zdolność specjalną ponownie, aby wybrać dla swojego towarzysza kolejną
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy zdolność tajemną.
bratanie
Mściwy: Otrzymujesz dodatkowy wyzwalacz pd: Odpłaciłeś się komuś, kto skrzyw-
dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie dził ciebie lub kogoś, na kim ci zależy. Jeśli twoja szajka pomogła ci się zemścić, zaznacz
przekonywanie
również pd szajki.
przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły Odporny: Otrzymujesz +1 kratkę stresu.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
Skupiony: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć
konsekwencję związaną z zaskoczeniem lub psychiczną krzywdą (strach, zmieszanie, analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar zgubienie tropu) bądź forsować się w walce dystansowej lub podczas tropienia.
3 pomocy postępu obserwowanie
Tropiciel: Kiedy zbierasz informacje, aby odkryć miejsce, w którym znajduje się
użycia pancerza polowanie
cel, otrzymujesz +1 do efektu. Kiedy kryjesz się na przygotowanej pozycji lub używasz
2 −1k
pancerz kamuflażu, otrzymujesz +1k do rzutów przeciwko wykryciu twojej obecności. dodatkowa kość
redukcja ciężki Twardy: Kary wynikające z krzywd są o jeden poziom mniej poważne (choć krzywdy
forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny 4 poziomu nadal są śmiertelne). + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 5 normalne
3 lekkie 6 ciężkie
Steiner, zabójca Amulet na duchy Dokumenty
Amunicja elektroplazmowa Duża broń
Celene, wartowniczka
Luneta Latarnia
Melvir, konsyliarz Narzędzia majsterkowicza
Tresowany towarzysz polowań
Veleris, szpieg Wyśmienity karabin Narzędzia oszusta
Narzędzia sabotażysty
Casta, łowczyni nagród Wyśmienita para pistoletów
Narzędzia tajemne
PD Narzędzia włamywacza
Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy. Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. Ostrze lub dwa
Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą tropienia lub przemocy. Pancerz +Ciężki
Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość. Pistolet
Drugi pistolet
Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum. Sprzęt do wspinaczki
wygląd Analityk: Podczas przestoju otrzymujesz dwa zaznaczenia zegara, które możesz
demolowanie
przydzielić do zegarów projektów dotyczących śledztwa, uczenia się nowych formuł przemykanie
lub opracowania planów urządzeń. wojowanie
Duchowy krąg: Kiedy Demolujesz obszar przy pomocy substancji tajemnych, wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic czyniąc go całkowicie nieprzydatnym do innych celów, staje się on dla duchów miejscem śmiałość
uczony—wojskowy przeklętym lub nęcącym (twój wybór).
bratanie
Jadowity: Wybierz narkotyk lub truciznę (ze swojego bandolieru), na którą jesteś
dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie odporny. Forsuj się, aby wydzielać ją przez skórę, ślinę lub wydychać w postaci oparu. przekonywanie
Konsyliarz: Majsterkujesz, aby opatrywać rany i stabilizować konających. Analizujesz
przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły choroby i zwłoki. Każdy członek szajki (ty również) otrzymuje +1k do rzutów na leczenie.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
Sabotażysta: Kiedy coś Demolujesz, pracujesz o wiele ciszej, niż można byłoby
analizowanie
krzywdy leczenie się tego spodziewać, a zniszczenia są dobrze ukryte przed pobieżnymi oględzinami.
majsterkowanie
wymaga zegar
3 Wynalazca: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś z cechą iskroksięski, otrzymujesz
obserwowanie
pomocy postępu
+1 do poziomu rezultatu rzutu. Znasz jedną specjalną formułę iskroksięską. polowanie
użycia pancerza
2 −1k
pancerz Zahartowany: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć
konsekwencję związaną ze zmęczeniem, słabością bądź efektami chemicznymi lub dodatkowa kość
redukcja ciężki forsować się, kiedy pracujesz przy wykorzystaniu umiejętności technicznych bądź forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny manipulujesz wywarami alchemicznymi. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
Substancje przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 5 normalne
3 lekkie 6 ciężkie
alchemiczne
Stazia, aptekarka Bandolier (3 użycia)
Dokumenty
Bandolier Bandolier (3 użycia)
Duża broń
Veldren, psychonauta
Bandolier Dmuchawka i strzałki, strzykawki
Latarnia
Kiedy korzystasz z komórki
Eckerd, porywacz zwłok Narzędzia majsterkowicza
Gadżety
bandoliera, wybierz substancję Narzędzia oszusta
Jul, handlarka krwią Wyśmienite narzędzia majsterkowicza
alchemiczną:
Narzędzia sabotażysty
Alkahest
Malista, kapłanka
Wyśmienite narzędzia sabotażysty
Narzędzia tajemne
Bomba dymna PD Narzędzia włamywacza
Granat Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy. Nietypowa broń
Iskra (narkotyk) Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy Noże do rzucania
Olej wiążący poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. Ostrze lub dwa
Olej wznoszący Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą umiejętności technicznych lub zniszczeń. Pancerz +Ciężki
Olej zapalający Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość. Pistolet
Drugi pistolet
Płonące myśli Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum. Sprzęt do wspinaczki
Proszek topielczy
Proszek transowy praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Rtęć Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
Trucizna oczu Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
Trucizna stuporu Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu Czy oni mówią prawdę?
Z czym mogę tu majsterkować?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna Co się zdarzy, jeśli zrobię [X]?
Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
siepacz
skrytka
niebezpieczna dukaty
i przerażająca
szajka wojowniczka
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Zrodzony w boju: Skorzystaj ze specjalnego pancerza, aby zredukować krzywdę
pochodzącą z ataku w walce lub forsować się podczas starcia. sprawność
wygląd Brutal: Kiedy używasz przemocy fizycznej, jesteś przerażający. Kiedy Przewodzisz
demolowanie
przerażonemu celowi, otrzymujesz +1k. przemykanie
Nie ma lipy: Możesz forsować się, aby zrobić jedną z następujących rzeczy: dokonaj
wojowanie
aktu siły fizycznej, który graniczy z nadludzkim wyczynem lub zwiąż w wyrównanej walce wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic mały gang. śmiałość
uczony—wojskowy Ochroniarz: Kiedy chronisz kogoś należącego do szajki, otrzymujesz +1k do rzutu
bratanie
na odpieranie. Kiedy zbierasz informacje, aby przewidzieć potencjalne zagrożenia dla dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie danej sytuacji, otrzymujesz +1 do efektu. przekonywanie
Pogromca duchów: Możesz nasycić duchową energią swoje dłonie, bronie do
przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły walki wręcz lub narzędzia. Podczas walki zyskujesz siłę przeciwko istotom nadnatu-
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
ralnym. Możesz mocować się z duchami, aby je unieruchomić lub pochwycić.
Przywódca: Kiedy Przewodzisz kohorcie, kontynuuje ona walkę nawet wtedy, analizowanie
krzywdy leczenie
majsterkowanie
wymaga zegar gdy zostałaby rozbita (nie zostaje wyłączona z walki, gdy otrzyma krzywdę 3 poziomu).
3 pomocy postępu obserwowanie
Kohorta otrzymuje +1 do efektu i 1 punkt pancerza.
użycia pancerza polowanie
Tragarz: Twoje obciążenie jest wyższe niż standardowe. Lekkie: 5,
2 −1k
pancerz Normalne: 7, Ciężkie: 8. dodatkowa kość
redukcja ciężki Żywotny: Zdrowiejesz szybciej niż inni. Zaznacz na stałe jeden segment swojego
forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny zegara leczenia. Otrzymujesz +1k do rzutów na leczenie. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 5 normalne
3 lekkie 6 ciężkie
Marlane, pięściarka Amulet na duchy
Dokumenty
Łancuchy i kajdany
Duża broń
Chael, bezwzględny zbir
Przerażająca broń / narzędzie
Latarnia
Litość, zimna morderczyni Narzędzia majsterkowicza
Wyśmienita broń ciężka
Gracja, szantażystka Wyśmienita broń ręczna Narzędzia oszusta
Narzędzia sabotażysty
Zębulec, konsyliarz Fiolka z esencją szału
Narzędzia tajemne
PD Narzędzia włamywacza
Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy. Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. Ostrze lub dwa
Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą zastraszania lub przemocy. Pancerz +Ciężki
Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość. Pistolet
Drugi pistolet
Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum. Sprzęt do wspinaczki
wygląd
przywołujesz lub naginasz do swojej woli (twoi sojusznicy to jednak sprawa). demolowanie
Chroniony: Możesz skorzystać ze specjalnego pancerza, aby odeprzeć nadnaturalną
przemykanie
konsekwencję lub forsować się, kiedy stawiasz czoła siłom tajemnym lub z nich korzystasz. wojowanie
Duchowy zmysł: Jesteś świadomy obecności istot nadnaturalnych. Otrzymujesz
wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic +1k podczas zbierania informacji dotyczących spraw nadnaturalnych. śmiałość
uczony—wojskowy Nawałnica: Forsuj się, aby wykonać jedną z następujących czynności: spowodo-
bratanie
wać uderzenie pioruna i użyć go jako broni lub wywołać w najbliższym otoczeniu burzę dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie (ulewny deszcz, porywisty wiatr, gęstą mgłę, mrożący krew w żyłach mróz itp.). przekonywanie
Nietypowe metody: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś, co ma cechę tajemny,
przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły otrzymujesz +1 do poziomu rezultatu rzutu (1–3 staje się 4/5 itd.). Znasz jeden projekt
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
tajemny.
Okultysta: Znasz tajne sposoby Bratania się ze starożytnymi mocami, zapo- analizowanie
krzywdy leczenie
majsterkowanie
wymaga zegar mnianymi bóstwami lub demonami. Kiedy się z jakimś zbratasz, otrzymujesz +1k do
3 pomocy postępu obserwowanie
Przewodzenia kultystom, którzy oddają mu cześć.
użycia pancerza polowanie
Rytuały: Możesz Analizować rytuał okultystyczny (lub stworzyć nowy), aby przy-
2 −1k
pancerz wołać nadnaturalny efekt lub istotę. Znasz jeden rytuał. dodatkowa kość
redukcja ciężki Żelazna wola: Jesteś odporny na grozę niektórych istot nadnaturalnych. Kiedy
forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny wykonujesz rzut na odpieranie przy użyciu Śmiałości, otrzymujesz +1k. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 5 normalne
3 lekkie 6 ciężkie
Nyryx, duch opętujący ludzi Amulet na demony Dokumenty
Butle duchowe (2) Duża broń
Scurlock, wampir
Fiolki elektroplazmy Latarnia
Setarra, demonica Narzędzia majsterkowicza
Klucz duchowy
Quellyn, wiedźma Wyśmienita duchowa maska Narzędzia oszusta
Narzędzia sabotażysty
Flint, handlarz duszami
Wyśmienity elektrohak
Narzędzia tajemne
PD Narzędzia włamywacza
Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy. Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. Ostrze lub dwa
Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą wiedzy lub mocy tajemnej. Pancerz +Ciężki
Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość. Pistolet
Drugi pistolet
Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum. Sprzęt do wspinaczki
ściemniacz
subtelna dukaty
manipulatorka
szajka i szpiegini
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Zagrywka kanciarza: Zaznacz 2 punkty stresu, aby podczas wykonywania
sprawność
dowolnego działania rzucić na swoją najlepszą akcję. Opowiedz, w jaki sposób adap-
wygląd tujesz tę umiejętność na potrzeby testu. demolowanie
przemykanie
Fucha na boku: Pod koniec każdego przestoju otrzymujesz +2 dukaty do skrytki.
wojowanie
Gra pozorów: Kiedy używasz przebrania lub innej formy zawoalowanego wpro-
wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca wadzania w błąd, otrzymujesz +1k do rzutów, aby zmylić trop lub odsunąć od siebie
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy podejrzenia. Kiedy zrzucisz przebranie, zaskoczenie daje ci inicjatywę w danej sytuacji.
bratanie
Jakbyś w lustro patrzył: Zawsze wiesz, gdy ktoś cię okłamuje.
dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie przekonywanie
Język duchów: Znasz tajemne metody porozumiewania się z duchami i demona-
przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły mi, tak jakby były one zwykłymi ludźmi – obojętne jak dziko i szalenie by nie wyglądały.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy Zyskujesz siłę, gdy komunikujesz się z istotami nadnaturalnymi. wnikliwość
Mesmeryzm: Kiedy Przekonujesz kogoś, możesz sprawić, że zapomni o tym fakcie analizowanie
krzywdy leczenie
zegar majsterkowanie
wymaga aż do czasu następnego spotkania z tobą.
3 pomocy postępu obserwowanie
użycia pancerza Podstępność: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć
polowanie
2 −1k
pancerz konsekwencję związaną z podejrzeniami lub perswazją bądź forsować się, działając
podstępnie.
dodatkowa kość
redukcja ciężki forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny Zaufaj mi: Otrzymujesz +1k przeciwko celowi, z którym łączy cię zażyła relacja.
+ 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 5 normalne
3 lekkie 6 ciężkie
Bryl, handlarz narkotykami Amulet na duchy
Dokumenty
Transowy proszek
Duża broń
Bazso Baz, przywódca gangu
Szpada ukryta w lasce
Latarnia
Klyra, właścicielka knajpy Narzędzia majsterkowicza
Wyśmienite trefne kości, znaczone karty
Cynthia, prostytutka Wyśmienity ubiór i biżuteria Narzędzia oszusta
Narzędzia sabotażysty
Harker, kryminalista Wyśmienite narzędzia oszusta
Narzędzia tajemne
PD Narzędzia włamywacza
Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy. Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. Ostrze lub dwa
Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą oszustwa lub poprzez wywieranie wpływu. Pancerz +Ciężki
Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość. Pistolet
Drugi pistolet
Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum. Sprzęt do wspinaczki
_____________________ ______________________
_________________
_____________________ ______________________
_________________
______________________
_____________________
_________________
______________________
_____________________
_________________
______________________
_____________________ ______________________
_________________
_________________
PD
Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.
_________________
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy
_________________
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.
_________________
Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą ______________________________
Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.
_________________
Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.
praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu Co oni tak naprawdę czują?
Na co powinienem uważać?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna Jaki jest tutaj słaby punkt?
Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
TYPOWE PRZEDMIOTY
Amulet na duchy: Błyskotka, której duchy Noże do rzucania: sześć małych, lekkich doskvol: dostawcy słabości
starają się unikać. [0 obciążenia] ostrzy. [1 obciążenia]
Dokumenty: Kolekcja cienkich książek po- Ostrze lub dwa: Być może nosisz ze sobą
ekscentryzm odurzenie, przyjemność
święconych różnym tematom: rejestrom zwykły nóż lub dwa zakrzywione miecze Zamaskowany właściciel gospody znaj- Mardin Gull, gospoda Dziurawe Wia-
rodów szlacheckich, dowódcom Straży bądź rapier i sztylet, a może ciężki tasak dującej się w na wpół zatopionej grocie dereczko, Wronia Stopa.
Miejskiej i innym ważnym mieszczanom. rzeźniczy. [1 obciążenia] w pobliżu doków. Dziwne przejścia wio- Pux Bolin, gospoda Małpa i Harfa,
Puste kartki, fiolka atramentu, pióro. Kilka dące do jeszcze dziwniejszych komnat. Nocny Targ.
Wybór broni może oddawać dziedzictwo
map. [1 obciążenia] Ojciec Yoren, Objęcia Płaczącej Pani, Helena, kasyno Srebrny Jeleń, Jedwab-
twojej postaci:
Duża broń: Broń stworzona, aby używać Sześć Wież. ny Brzeg.
Na Północy (Akoros i Skowlan) ostrza są
jej oburącz. Topór bojowy, miecz dwuręcz- szerokie, ciężkie i jednosieczne. „Salia”, dusza należąca do Pojedna- Lady Freyla, bar Baryłka Imperatora,
ny, młot bojowy, broń drzewcowa. Sztucer. nych, przeskakująca z jednego ciała do Biała Korona.
Garłacz. Łuk lub kusza. [2 obciążenia] W Seweros władcy koni preferują zabiera- drugiego, gdy ma taki kaprys.
nie w bitwę włóczni, lecz do walki wręcz Avrick, handlarz proszkami, Bigowy
Latarnia: Prosta lampa naftowa, luksuso- Siostra Cierń, gang łupieżców mar- Wądół.
używają charakterystycznych, obosiecznych
wa lampa elektroplazmowa lub inne źródło sztyletów z bardzo szerokimi ostrzami, czę- twych ziem, Dworzec Gaddoc. Rolan Volaris, klub towarzyski Woal,
światła. [1 obciążenia] Ojak, tycherosjański sprzedawca, Nocny Targ.
sto pokrytymi misternie wygrawerowanymi
Narzędzia majsterkowicza: Zestaw narzę- historiami rodzinnymi. wędrujący ze straganem po dachach, Pani Tesslyn, burdel Czerwony Lam-
dzi do precyzyjnej pracy: lupa jubilerska, Jedwabny Brzeg. pion, Jedwabny Brzeg.
Na Wyspach Sztyletowych korsarze często
pęsety, mały młotek, obcęgi, szczypce, śru- Błogosławiona Aranna, kultystka za-
używają wąskich, lekkich ostrzy stworzo- Trafika Travena, Węglowa Grań.
bokręt itp. [1 obciążenia] pomnianego bóstwa, barka zacumowa-
nych do szybkich pchnięć – na przykład Eldrin Prichard, barka rozkoszy Srebr-
Narzędzia oszusta: Teatralny zestaw sztyletów i rapierów. na w Nocnym Targu.
ny Łabędź, kanały Jasnomurza.
do makijażu. Wybór niewypełnionych
dokumentów, gotowych do uzupełnie-
W Iruwii zakrzywione klingi są czymś po- hazard Klejnocik, Jaskółeczka i Promyczek,
wszechnym. Ostrzy się je po zewnętrznej Aleja Pełzaczy, Doki.
nia przez fałszerza. Sztuczna biżuteria. krawędzi niczym szable lub po wewnętrznej
Dom gry Spogga, Wronia Stopa.
Dwustronna peleryna i wyróżniający się
kapelusz. Podrobione insygnia urzędu.
na podobieństwo sierpów. Grist, walki bokserskie, Doki. wiara
Pancerz: Gruba, skórzana bluza bez rę- Helena, kasyno Srebrny Jeleń, Jedwab- Matka Narya, Objęcia Płaczącej Pani,
[1 obciążenia]
kawów oraz wzmocnione rękawice i buty. ny Brzeg. Sześć Wież.
Narzędzia sabotażysty: Młot dwuręcz- Mistrz Vreen, wyścigi psów, Nocny
[1 obciążenia] Ilacille, ruiny świątyni zapomnianych
ny i żelazne kolce. Ciężkie wiertło. Łom.
+ Ciężki: Dodatkowo kolczuga, metalowe Targ. bóstw, Węglowa Grań.
[2 obciążenia]
płyty, metalowy hełm. [3 obciążenia] Lady Zmierzch, klub Pałac Zmierzchu, Nelisanne, Kościół Cielesnej Ekstazy,
Narzędzia tajemne: Flakonik rtęci. Sa- Biała Korona.
Obciążenie ciężkiego pancerza sumuje się Jasnomurze.
kiewka czarnej soli. Duchowa kotwica pod z obciążeniem pancerza: łącznie 5 punktów. Sierżant Velk, podziemne kręgi, Buro-
postacią małego kamienia. Butla duchowa. Lord Penderyn, Archiwum Szeptów,
Fiolka elektroplazmy wykonana w taki spo- Pistolet: Ciężka, jednostrzałowa, ładowana bagnie. Pierwomurze.
sób, aby roztrzaskała się przy uderzeniu. odtylcowo broń palna. Niszczycielska na
[1 obciążenia] odległość 20 kroków, wolno się ją przeła- luksus, przyjemność zobowiązanie
dowuje. [1 obciążenia] Śpiewak, łaźnia, Wronia Stopa. Członkowie rodziny (dziedzictwo) lub
Narzędzia włamywacza: Zestaw wytry-
Sprzęt do wspinaczki: Duży i mały zwój Harvale Brogan, klub Wieki Minione, dawni współpracownicy (przeszłość).
chów. Mały łom. Fiolki z olejem służącym
do wyciszania skrzypiących zawiasów. Zwój liny. Kotwiczki. Sakiewka sproszkowanej Jasnomurze. Hutton, skowlańscy uchodźcy/rewolu-
drutu i haczyki do łowienia ryb. Sakiewka kredy. Uprząż wspinaczkowa z oczkami Trafika Travena, Węglowa Grań. cjoniści, Charłakowa Jama.
drobnego piasku. [1 obciążenia] i metalowymi pierścieniami. Zestaw me- Dundridge i Synowie, wyśmienite ma- Krąg Ognia, tajne stowarzyszenie.
talowych haków wspinaczkowych i mały teriały i usługi krawieckie, Nocny Targ.
Nietypowa broń: Ciekawostka lub narzę-
młotek.[2 obciążenia]
dzie zmienione w oręż. Bicz, cep, siekie- Szefowa kuchni Roselle, restauracja
ra, łopata, kawałek łańcucha, zaostrzony Złota Śliwka, Sześć Wież.
wachlarz, buty z okutymi stalą czubami. Mistrz Helleren, Teatr Ogrodowej Igli-
[1 obciążenia] cy, Biała Korona.
tworzenie szajki
1 Wybierzcie rodzaj szajki. Określa to jej cel,
zdolności specjalne oraz sposób rozwoju.
szajka dysponuje kohortą, stwórzcie ją według
zasad. Zanotujcie zmiany statusu u dwóch
frakcji spowodowane wyborem ulepszeń:
ULEPSZENIA SZAJKI
Bezpieczna siedziba: Wasza kryjówka zły. Konie są w Doskvol niezwykle rzadkie. Do
Rozpoczynacie na 0 Kręgu, z mocną kon- wyposażona jest w zamki, alarmy i pułapki, aby większości powozów zaprzęga się zatem duże
trolą i 0 rep. Macie również 2 dukaty. Pierwsza frakcja pomogła wam zdobyć pokrzyżować szyki intruzom. Drugie ulepszenie kozły akorosjańskie.
ulepszenie. Otrzymujecie +1 do statusu dodaje zabezpieczenia tajemne, które działają Skarbiec: Wasza kryjówka wyposażona jest
4 Wybierze zdolność specjalną. Wypisa- zamiast tego +2 i −2 do stosownych statusów. gać się bez utrudnień z zamkami II Kręgu. przestoju za-znaczcie na nim 2 pd (zamiast 1).
no je w szarej kolumnie znajdującej się Kohorta: Gang lub pojedynczy ekspert, Jeśli wzięliście Trening księgi łotra, zaznaczcie
na środku karty szajki. Jeżeli nie możecie się który pracuje dla szajki. Aby zapoznać się ze podczas treningu 2 pd na torze pd księgi łotra.
zdecydować, wybierzcie pierwszą zdolność szczegółami, spójrz na kolejne strony. Warsztat: Wasza kryjówka ma warsztat
z listy. Umieszczono ją tam jako dobry po- Kwatery: Wasza kryjówka ma pomieszcze- wyposażony w narzędzia do majsterkowania
czątkowy wybór. nia mieszkalne dla członków szajki. Bez tego i alchemii, a także małą bibliotekę książek, do-
ulepszenia każdy BG śpi poza kryjówką i jest kumentów i map. Możecie wykorzystywać ów
karta szajki
cienie
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
złodzieje
i szpiedzy
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Złodziejska brać: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Majster-
kryjówka kowania, Przemykania lub Wyrafinowania (maksymalna wartość akcji wynosi
3 punkty).
rep teren kont. słaba mocna krąg
Dobra ściema: Kiedy podejmujecie się tajnego włamania, otrzymujecie +1k do
kohorta gang ekspert
rzutu na wejście. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Duchowe echa: Dzięki dziwnemu wydarzeniu lub rytuałowi wszyscy
pokój członkowie szajki zyskali możliwość postrzegania i wchodzenia w interakcję
lojalny paser gospoda
przesłuchań nielegalny z duchowymi budowlami, ulicami i obiektami tworzącymi echo Doskvol istniejące
+2 dukaty dla dom gier +1k do Bratania
+1k do Przek. teren w polu duchowym.
kradzieży z wł. i Przekonywania
i Przew. w tym Dukaty w przestoju Graciarze: Wasza kryjówka pełna jest bezładnych stosów skradzionych dóbr.
i rabunku w tym miejscu
miejscu Otrzymujecie +1k, gdy wykonujecie rzut na nabycie aktywów.
Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu
informatorzy czujki w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga?
nakrotykowa kohorta gang ekspert
melina +1k do zbierania kryjówka teren +1k do Obser. Śliskie węże: Kiedy rzucacie na uwikłanie, rzućcie dwa razy i wybierzcie rezultat,
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
informacji dla i Polowania na który wam odpowiada. Otrzymujecie +1k, gdy zmniejszacie przypał szajki.
Dukaty w przestoju
skoków waszym terenie Zgrana paczka: Kiedy podejmujecie się akcji grupowej, możecie liczyć
6 pochodzące z różnych rzutów jako krytyczny sukces.
skrzynka
Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
ferma śluzic szpital kontaktowa tajemne przejścia
+1k do zmniej. +1k do rzutów na +2 dukaty dla teren +1k do rzutów na
przypału po zabiciu leczenie sabotażu lub wejście, gdy ostroż.
szpiegostwa
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
|
|
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Dokonanie kradzieży z włamaniem, rabunku, sabotażu lub aktu szpiegostwa.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Dowler, odkrywca Elitarni Kanciarze
kryjówka jakość
Laroze, Błękitny Płaszcz Elitarni Skradacze
Bezpieczna Dokumenty
Amancio, pośrednik Kwatery Narzędzia
Fitz, kolekcjoner Mapy i klucze
Łódź
Adelaide Phroaig, Sprzęt Cieni (2 darmowe p.
Narz. oszusta
Powóz
szlachcianka obciążenia na sprzęt lub narz.) Skarbiec
Narz. tajemne
Rigney, właścicielka
Zrównoważeni (+1 kratka Tajna Sprzęt
gospody stresu) Warsztat Uzbrojenie
tereny łowieckie: kradzież z wł.—rabunek—sabotaż—szpiegostwo trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
ekspert
karta szajki
dilerzy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
handlarze
słabościami
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Elokwentni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Bratania, Przeko-
kryjówka nywania lub Przewodzenia (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Dobry towar: Wasz towar jest znakomity. Jego jakość jest równa waszemu
rep teren kont. słaba mocna krąg
Kręgowi +2. Kiedy macie do czynienia z jakąś szajką lub frakcją, MG powie wam, kohorta gang ekspert
kto spośród nich jest uzależniony od waszego towaru (jedna osoba, kilka osób, wiele ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
osób, wszyscy).
prywatny miejscowy czujki informatorzy Nałogowcy: Wasze gangi są uzależnione od towaru, którym handlujecie. Dodaj-
sukiennik łapówkarz cie wszystkim gangom jedną z wad: brutalny, hulaszczy lub zawodny, aby podnieść
teren +1k do Obser. +1k do zbierania
+2 dukaty dla pok. ich jakość o +1 (maksymalna wartość jakości wynosi 4).
+1k do rzutów na i Polowania na informacji dla
wejście, gdy społ. siły i spot. tow. waszym terenie skoków Rynek duchowy: Dzięki tajemnemu rytuałowi lub ciężko zdobytemu doświad-
czeniu odkryliście metodę przygotowania towarów w taki sposób, aby można było
sprzedawać je duchom i/lub demonom. Ci klienci nie płacą dukatami. Czym zatem
luksusowy płacą?
lokal kohorta gang ekspert
Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu
teren teren kryjówka teren +1k do Brat. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga?
i Przekon. w tym
miejscu
Układy: Czasami przyjaciele są równie dobrzy, jak teren. Możecie traktować do
trzech statusów frakcji na poziomie +3 tak, jakby były waszym terenem.
skład fałszywe Wyższe sfery: Wszystko zależy od tego, kogo znasz. Otrzymujecie −1 do przy-
rynek gniazdo z nadwyżką tajna operacja tożsamości pału podczas przestoju i +1k do rzutu na zbieranie informacji dotyczących elit
zewnętrzny rozpusty +2 dukaty przy −2 przypału za +1k do rzutów na miejskich.
Dukaty w przestoju Dukaty w przestoju sprzedaży lub skok wejście, gdy podst. Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
pozyskaniu towaru lub int. społ.
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
|
|
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Pozyskanie nowej dostawy/miejsca handlu, dokonanie tajnej/ukradkowej sprzedaży.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Roland Wott, sędzia
Elitarne Zbiry
kryjówka jakość
Laroze, Błękitny Płaszcz Elitarni Kanciarze
Bezpieczna Dokumenty
Kwatery Narzędzia
Lydra, pośredniczka
Kontakty w Żelaznym Haku
Łódź
(+1 Krąg w więzieniu)
Narz. oszusta
Hoxley, przemytnik
Powóz
Sprzęt Dilerów (1 niesiony
Skarbiec
Narz. tajemne
Anya, dyletantka
przedmiot jest ukryty i bez obc.)
Tajna Sprzęt
Marlo, szef gangu
Opanowani (+1 kr. stresu) Warsztat Uzbrojenie
miejsca sprzedaży: dostawa—kontakty tow.—pokaz siły—sprzedaż trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
ekspert
karta szajki
kultyści
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
akolici
zapomnianego
bóstwa
Adepci
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Wybrańcy: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Analizowania, Do-
kryjówka strojenia lub Przekonywania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Chwała wcielona: Wasze bóstwo czasami objawia się w fizycznym świecie.
rep teren kont. słaba mocna krąg
Może być to wielką łaską, choć priorytety i wartości boga nie są tożsame pobudkom kohorta gang ekspert
śmiertelników. Zostaliście ostrzeżeni. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Fanatyzm: Wasze kohorty zatraciły zdrowy rozsądek na rzecz wiernej służby
starożytny starożytna kultowi religijnemu. Podejmą się zadań bez względu na to, jak bardzo będą one
klasztor gniazdo offertorium obelisk wieża niebezpieczne lub dziwne. Dzięki temu otrzymują +1k do rzutów wykonywanych
+1 do skali dla rozpusty +2 dukaty do działań −1 do stresu dla +1k do Bratania przeciwko wrogom wiary.
kohort Adeptów Dukaty w przestoju okultystycznych mocy tajemnych z byt. tajemnymi Namaszczeni: Otrzymujecie +1k do rzutów na odpieranie przeciwko nadna-
i rytuałów w tym miejscu turalnym zagrożeniom. Otrzymujecie +1k do rzutów na leczenie, kiedy doznaliście
nadnaturalnej krzywdy.
Przypieczętowane krwią: Każda ofiara złożona z człowieka obniża
gang ekspert
kohorta
o −3 punkty stresu koszt przeprowadzanego przez was rytuału.
teren teren kryjówka teren teren ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Wiara: Każdy BG otrzymuje dodatkową słabość: Praktyki religijne. Kiedy oddajesz
się tej słabości i składasz miłą bóstwu ofiarę, nie przedawkowujesz, pozbywając się
nadmiarowego stresu. Dodatkowo bóstwo pomoże ci w jednym rzucie na akcję – do
chwili, gdy ponownie oddasz się tej słabości.
starożytna sanktuarium starożytny
studnia dusz święty splot związani w ciemności: Możesz używać manewrów pracy zespołowej wobec
brama +1k do Przew. ołtarz innego członka kultu niezależnie od dzielącej was odległości. Jeśli zapłacisz 1 punkt
+1k do Dostrojenia +1k do rzutów na
Bezp. przej. przez i Przek. w tym +1k do rzutów na stresu, twoja wyszeptana wiadomość zostanie usłyszana przez wszystkich kultystów.
w tym miejscu leczenie
martwe ziemie miejscu wejście, gdy okult.
Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
|
|
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Realizowanie elementów boskiego planu lub wprowadzanie w życie nauk bóstwa.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Gagan, uczony
Elitarni Adepci
kryjówka jakość
Adikin, okultysta Elitarne Zbiry
Bezpieczna Dokumenty
Kwatery Narzędzia
Hutchins, antykwariusz
Sanktuarium rytualne
Łódź
w kryjówce
Narz. oszusta
Moriya, handlarka duszami
Powóz
Sprzęt Kultystów (2 darmowe p.
Skarbiec
Narz. tajemne
Mateas Kline, szlachcic
obciążenia na dok. lub inst. taj.)
Tajna Sprzęt
Bennett, astronom
Wyświeceni (+1 kr. traumy) Warsztat Uzbrojenie
święte miejsca: konsekracja—ofiara—przejęcie—przepowiednia trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
ekspert
karta szajki
oprychy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
najemnicy
i zakapiory Zbiry
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Niebezpieczni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Demolowania,
kryjówka Polowania lub Wojowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Bracia krwi: Kiedy walczycie razem z kohortami, otrzymują one +1k do rzutów
rep teren kont. słaba mocna krąg
na pracę zespołową (przygotowanie i akcje grupowe). Wszystkie kohorty otrzymują kohorta gang ekspert
za darmo typ Zbiry (jeśli już go mają, dodajcie im inny, dowolny typ). ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Potwory: Strach jest równie dobry, jak szacunek. Możecie traktować każdy
zastraszeni informatorzy poziom obławy tak, jakby był terenem.
koszary wymuszenia
mieszkańcy +1k do zbierania haraczu Psy wojny: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny (−3 do statusu u danej
+1 do skali dla teren
+2 dukaty dla starć informacji dla frakcji), nie otrzymuje −1 do kontroli, BG nadal mają po dwie akcje przestoju
kohort Zbirów lub wymuszeń Dukaty w przestoju zamiast jednej.
skoków
Razem z drzwiami: Kiedy realizujecie plan oparty na napadzie, otrzymujecie
+1k do rzutów na wejście.
podziemny Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu
kohorta gang ekspert
krąg teren kryjówka teren teren w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga? ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Dukaty w przestoju wykuci w ogniu: Każdy z BG został zahartowany przez jakieś okrutne doświad-
czenie. Otrzymujecie +1k do rzutów na odpieranie.
Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
zastraszone wspólnicy w
szpital uliczny paser magazyny
bł. płaszcze bł. płaszczach
+1k do rzutów na +2 dukaty dla celów +1k do rzutów na
−2 przypału za +1k do rzutów na
leczenie z niższych sfer nabycie aktywów
skok wejście, gdy napad
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
|
|
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Dokonanie mordobicia, wymuszenia, sabotażu lub napadu rabunkowego.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Meg, wojowniczka Elitarni Włóczędzy
kryjówka jakość
podziemnego kręgu Elitarne Zbiry
Bezpieczna Dokumenty
Conway, Błękitny Płaszcz Kwatery Narzędzia
Kontakty w Żelaznym Haku
Łódź
Keller, kowal (+1 Krąg w więzieniu)
Narz. oszusta
Powóz
Tomas, konsyliarz Sprzęt Oprychów (2 darmowe p.
Narz. tajemne
Skarbiec
Walker, oddział więzienny obciążenia na broń lub pancerz) Sprzęt
Tajna
Lutes, właściciel gospody
Twardziele (+1 kr. traumy) Warsztat Uzbrojenie
tereny łowieckie: sabotaż—starcie—napad—wymuszenie trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
ekspert
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Niczym członek rodziny: Stwórzcie jeden ze swoich pojazdów na zasadach
kryjówka tworzenia kohorty (użyjcie wad i zalet z listy po lewej). Jego jakość równa jest
Kręgowi waszej szajki +1.
rep teren kont. słaba mocna krąg
Dźwignia: Wasza szajka zaopatruje inne frakcje w nielegalne dobra i jej sukces
kohorta gang ekspert
jest dla nich korzystny. Gdy otrzymujecie rep, zwiększcie ją dodatkowo o +1 punkt. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Duchowi podróżnicy: Dzięki ciężko zdobytemu doświadczeniu lub rytuałowi
paser dóbr gospoda okultystycznemu wszyscy członkowie szajki są odporni na opętanie przez duchy.
poboczny gniazdo Mogą jednak z własnej woli „nieść” w swoim ciele duchowego pasażera.
interes luksusowych rozpusty +1k do Bratania
teren
+2 dukaty dla celów i Przekonywania Renegaci: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Przemykania, Wojo-
Dukaty w przestoju z wyższych sfer Dukaty w przestoju wania lub Wyrafinowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
w tym miejscu
Rozbójnicy: Kiedy wdajecie się w konflikt, znajdując się w pojeździe, otrzymuje-
cie +1 do efektu za prędkość i uszkodzenia powodowane przez pojazd. Wasz pojazd
starożytna otrzymuje pancerz.
brama kohorta gang ekspert
teren kryjówka teren teren Spacer po mieście: Podczas przestoju otrzymujecie −1 punkt przypału. Kiedy
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Bezp. przej. przez wasz przypał wynosi 4 lub mniej, otrzymujecie +1k do oszukiwania ludzi, gdy
martwe ziemie udajecie zwykłych obywateli miasta.
Wszystkie ręce na pokład: Podczas przestoju jedna z kohort może wykonać
dla szajki aktywność przestoju: nabycie aktywów, zredukowanie przypału lub pracę
informatorzy
tajemne ścieżki flota tajna operacja magazyny nad projektem długofalowym.
+1k do zbierania
+1k do rzutów na Kohorty posiadają −2 przypału za +1k do rzutów na Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
informacji dla
wejście, gdy transp. własne pojazdy skok nabycie aktywów
skoków
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
|
|
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Dokonanie przemytu, pozyskanie nowych klientów/źródeł kontrabandy.
zalety pojazdu
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Prosty: Można go łatwo na-
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
prawić. Podczas przestoju
usuńcie wszystkie krzywdy. Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów lub natury szajki.
Sterowny: Łatwo się go pro- kontakty ulepszenia szajki
wadzi. Jest to pomoc pod- Elynn, dokerka
Barka (+ruchliwość dla kryjówki) kryjówka jakość
czas trudnych manewrów. Bezpieczna
Rolan, handlarz narkotykami
Elitarni Włóczędzy Dokumenty
Wytrzymały: Działa nawet Kwatery
Kamuflarz (pojazdy ukryte Narzędzia
wtedy, gdy jest złamany. Sera, handlarka bronią
podczas przestoju) Pojazd
wady pojazdu
Narz. oszusta
Nyelle, handlarka duszami
Sprzęt Przemytników (2 niesione Pojazd
Kosztowny: Utrzymanie po- przedmioty są doskonale ukryte) Skarbiec
Narz. tajemne
jazdu kosztuje 1 dukata na Decker, anarchista
Zrównoważeni (+1 kratka Tajna Sprzęt
fazę przestoju. Esme, właścicielka gospody stresu)
Warsztat Uzbrojenie
Wybredny: Ma kaprysy,
które rozumie tylko jedna rodzaje ładunków: kontrabanda—pasażerowie—tajemny—uzbrojenie trening kohorty
osoba. Kiedy nie jest obecna Sprawność koszt ulepszenia
podczas jazdy, pojazd otrzy-
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
muje −1 do jakości.
Wnikliwość Dodanie typu: 2
Wyróżniający się: Łatwo
go zapamiętać. Otrzymuje- tor pd księgi łotra
cie +1 punkt przypału, kiedy Mistrzostwo
używacie go podczas skoku.
ekspert
karta szajki
zabójcy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
mordercy do
wynajęcia
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Śmiertelnie groźni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Polowania,
kryjówka Przemykania lub Wojowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Bez śladów: Kiedy staracie się, aby operacja przebiegła cicho lub by coś wyglądało
rep teren kont. słaba mocna krąg
na wypadek, otrzymujecie połowę wartości rep celu (zaokrągloną w górę) zamiast kohorta gang ekspert
zera. Kiedy kończycie fazę przestoju z przypałem równym zero, otrzymujecie ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+1 do rep.
sale informatorzy Drapieżcy: Kiedy jesteście ostrożni lub używacie podstępu, aby popełnić mor-
gniazdo macher ferma śluzic derstwo, otrzymujecie +1k do rzutu na wejście.
treningowe +1k do zbierania
rozpusty +2 dukaty dla celów +1k do zmniej.
+1 do skali dla informacji dla Kruczy woal: Dzięki doświadczeniu lub rytuałowi okultystycznemu wasze
Dukaty w przestoju z niższych sfer przypału po zabiciu
kohort Skradaczy skoków działania ukryte są przed wzrokiem trupich kruków. Nie otrzymujecie dodatko-
wego przypału, kiedy zabijecie kogoś podczas skoku.
Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu
tajna operacja w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga? gang ekspert
trofea ofiar kohorta
teren kryjówka teren −2 przypału za Wypalenie duszy: Dzięki ciężko zdobytemu doświadcze-
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+1 rep za skok niu lub rytuałowi okultystycznemu znacie metody tajemne pozwala-
skok
jące w momencie zadawania śmierci zniszczyć duszę ofiary. Przyjmij
3 punkty stresu, aby skupić elektroplazmową energię pola duchowego
fałszywe i zdezintegrować ducha oraz ciało ofiary w deszczu rozżarzonych węgielków.
rejestry
wymuszenia szpital posłaniec tożsamości Żmije: Kiedy kupujecie lub wytwarzacie truciznę, otrzymujecie +1 poziom do
miejskie
haraczu +1k do rzutów na +2 dukaty dla celów +1k do rzutów na rezultatu rzutu. Gdy stosujecie truciznę, jesteście dobrze przygotowani, aby się
+1k do rzutów na przed nią ochronić.
Dukaty w przestoju leczenie z wyższych sfer wejście, gdy podst.
wejście, gdy ostroż.
lub int. społ. Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
|
|
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Spowodowanie wypadku/zniknięcia, dokonanie morderstwa/wyłudzenie okupu.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Trev, szef gangu Elitarni Skradacze
kryjówka jakość
Lydra, pośredniczka Elitarne Zbiry
Bezpieczna Dokumenty
Irimina, bewzględna Kwatery Narzędzia
Kontakty w Żelaznym Haku
Łódź
arystokratka (+1 Krąg w więzieniu)
Narz. oszusta
Powóz
Karlos, łowca nagród Sprzęt Zabójców (2 darmowe p.
Narz. tajemne
Skarbiec
Exeter, Strażnik Dusz obciążenia na broń lub sprzęt) Sprzęt
Tajna
Sevoy, magnat kupiecki
Twardziele (+1 kr. traumy) Warsztat Uzbrojenie
tereny łowieckie: morderstwo—okup—wypadek—zniknięcie trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
SZAJKA:
kryjówka
Za każdym razem, gdy ktoś z waszej szajki idzie do więzienia, macie szansę pozyskać
roszczenie więzienne. Zobacz Odsiadka, strona 150.
karta szajki
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
specjalne zdolności
nazwa reputacja
kryjówka
Weterani: Wybierz specjalną zdolność z innej karty szajki.
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
|
|
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Dokonanie udanej __________________________________________ operacji.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
kryjówka jakość
Bezpieczna Dokumenty
Kwatery Narzędzia
Łódź
Narz. oszusta
Powóz
Skarbiec
Narz. tajemne
Tajna Sprzęt
Warsztat Uzbrojenie
tereny łowieckie: trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
frakcje zmierzchomurza
PÓŁŚWIATEK krąg kon. status INSTYTUCJE krąg kon. status PRACOWNICY krąg kon. status MIESZCZANIE krąg kon. status
Płacząca Pani ii s
PUNKTY ORIENTACYJNE DZIELNICE
zmierzchomurze 1
1 Ocean Pustki. Podczas kataklizmu oceany
zmieniły się w czarny atrament. W głębinach
Biała Korona. Rozległe posiadłości Gubernatora,
Naczelnego Poławiacza, Głównego Strażnika oraz
Akademii Doskvol.
można dostrzec drobne punkty świetlne ułożone
N
na podobieństwo gwiezdnych konstelacji. Tylko Bigowy Wądół. Targowiska i siedziby rolników
najdzielniejsi lub najbardziej zdesperowani kapi- pracujących na okolicznych polach i stawach ho-
tanowie żeglują daleko od lądu, zapuszczając się na dowlanych.
wody czarne i ponure jak niebo. Co prawda żądne
na Burobagnie. Obóz pracy i getto nędzarzy.
ro 2 zemsty duchy, nękające stały ląd, starają się unikać
Charłakowa Jama. Zatłoczona dzielnica pełna
o otwartego oceanu, lecz w głębinach czają się o wiele
k kamienic czynszowych i domów nadbudowanych
a straszniejsze rzeczy.
hak jeden na drugim.
cny
ł
sze wie
(lub najbardziej pechowi) przestępcy. Wielu z nich Nocny Targ. Centrum handlu egzotycznymi do-
jest zmuszanych do pracy na południowych po- brami, importowanymi do miasta za pomocą kolei.
lach uprawnych lub w kopalniach odkrywkowych Wielu sprzedawców obraca również nielegalnym
pi
jed
ch
g o
e
a
porzucona Dworzec
dzielnica Gaddoc
sześć wież n o c n y ta r g
SK
DO
A
EK
RZ
ja
sn
pierwomurze w ę g l o wa
om
grań
ur
KA
ze
NA
bu
Ł P Ó Ł
ro
Twierdza
ba
ma
Gubernatora
NO C
gni
Więzienie
ja
Żelazny Hak
NY
a
wronia
e
w
o
d ok i k
HA
stopa ła
ar
K
ch
bi
G O SP ODA R ST WA
a
R A DIAC Y J N E
ł
I FERMY
a
k W Ę G OR Z Y
o
r
on
a j e d wa b n y b r z e g STA RY
P ORT
PÓŁNOCNY
bigowy
wą d ó ł
N
strzaskane wyspy mroczna dolina
Tycheros
AKOROS
Kraina mrocznych, skamieniałych lasów i kamiennych wzgórz. Przybrzeżne miasta bogacą
się dzięki połowom lewiatanów oraz za sprawą kolonii górniczych położonych w głębi lądu. śluza
Skowlan
Akorosjanie są czasami nazywani „Imperialnymi”, ponieważ to właśnie na tych ziemiach na- zmierzchomurze
rodziło się Imperium. Mają zazwyczaj jasną karnację i ciemne włosy.
SEWEROS
Kraina wietrznych równin porośniętych gęstymi, kolczastymi krzewami. Poza granicami nad- arwaed
brzeżnych, imperialnych miast niektórzy rdzenni Sewerosjanie nadal żyją skupieni w wol- całun próżni
nych plemionach, przemierzając martwe ziemie na przyuczonych do polowań na duchy
wierzchowcach. Mieszkańcy tych terenów mają zazwyczaj brązową karnację i ciemne włosy. zimowe urwisko
wrzosowisko tyr
IRUWIA
Kraina czarnych pustyń, obsydianowych gór i aktywnych wulkanów. Powiadają, że wła- Akoros
dzę w Iruwii otwarcie sprawują demony. Iruwiańczycy mają zazwyczaj bursztynową karna-
cję i ciemne włosy. iglica chmur
1. ŁUP Otrzymuje liczbę dukatów określoną 2. PRZYPAŁ 0 przyp: Po cichu; drobna wsypa.
Standardowo szajka otrzymuje 2 rep za skok. Jeśli cel przez naturę przeprowadzonej operacji. Szajka otrzymuje przypał, kiedy popełnia prze- 2 przyp: Pełna kontrola; zwykła wsypa.
miał wyższy Krąg, szajka otrzymuje +1 rep za każdy 2 dukaty: Drobna robota. stępstwa. Dodajcie +1 przypału dla eksponowa- 4 przyp: Zbyt głośno; duża wsypa.
punkt różnicy pomiędzy Kręgami. Jeśli Krąg celu był 4 dukaty: Mała robota. nych celów. Dodajcie +1 przyp, jeśli działaliście na 6 przyp: Obłęd; druzgocząca wsypa.
niższy, szajka otrzymuje −1 rep za każdy Krąg różni- wrogim terenie. Dodajcie +1 przyp, jeśli toczycie
6 dukatów: Typowa robota. Dodajcie także przypał z komplikacji
cy (minimalnie zero). Jeśli działacie cicho, tak aby nikt wojnę z inną frakcją. Dodajcie+2 przyp, jeśli pod-
8 dukatów: Duży skok. i Czarcich Targów.
się nie dowiedział, otrzymujecie 0 rep . czas skoku miało miejsce morderstwo.
10+ dukatów: Wielki skokt.
4. PRZESTÓJ
3. UWIKŁANIA Podczas fazy przestoju każdy BG ma wystarczająco dużo czasu na podjęcie dwóch aktywności
Rzuć liczbą kości równą Poziomowi obławy i wybierz wynik zgodny z posiadanym przypałem. przestoju. Odzyskują również wszystkie użycia pancerzy. Podczas przestoju można podjąć dodat-
kowe aktywności, płacąc 1 dukata lub 1 rep za każdą z nich.
PRZYPAŁ 0–3 PRZYPAŁ 4/5 PRZYPAŁ 6+ Dla każdej aktywności otrzymujesz +1k do rzutu, jeśli pomaga ci znajomy lub kontakt. Po wykonaniu
1-3 Problem z gangiem lub 1-3 Problem z gangiem lub 1-3 Zmiana stron lub rzutu możesz wydać dukaty, aby zwiększyć poziom rezultatu (zatem, wynik 1–3 staje się 4/5, 4/5
typowi podejrzani przepytywanie przesłuchanie zmienia się w 6, 6 staje się zaś krytykiem ).
4/5 Rywale lub niespokojni 4/5 Odwet lub niespokojni 4/5 Demoniczne zaintere-
zmarli zmarli sowanie lub pokaz siły Rzuć liczbą kostek równą Kręgowi szajki. Wynik oznacza jakość aktywów – jej
6 Współpraca 6 Pokaz siły 6 Aresztowanie nabycie podstawową wartością jest wasz Krąg. 1–3: Krąg −1, 4/5: Krąg, 6: Krąg +1, kry-
aktywów tyk: Krąg +2. Możesz wydać dukaty, aby zwiększyć wynik rzutu powyżej
Aresztowanie. Płaszcze wysyłają oddział, aby was Przepytywanie. Błękitne Płaszcze łapią jedne- krytyka. Kosztuje to wynosi 2 dukaty za każdy dodatkowy poziom Kręgu.
aresztować. Zapłaćcie im tyle dukatów, ile wynosi go BN z waszej szajki lub kontakt, aby wypytać go
wasz poziom obławy +3, wydajcie kogoś (zeruje to o popełnione przez was przestępstwa. Wykonaj rzut powrót do Uzyskaj opiekę medyczną, aby zaznaczyć segmenty zegara zdrowienia. Kiedy
wasz przypał) lub spróbujcie uniknąć aresztowania. na szczęście, aby zobaczyć, jak dużo wygadał (1–3:
+2 przypału, 4/5: +1 przypału) lub zapłaćcie Błę- zdrowia zapełnisz wszystkie segmenty, poziom każdej krzywdy zostaje zredukowany o 1.
Demoniczne zainteresowanie. Demon
przedstawia wam mroczną ofertę. Zgódźcie się na nią, kitnym Płaszczom 2 dukaty.
ukryjcie się do czasu, aż straci wami zainteresowanie Przesłuchanie. Błękitne Płaszcze łapią BG, aby projekt dłu- Pracuj nad projektem, jeśli masz środki. Rzuć na stosowną akcję i zaznacz
(i straćcie 3 rep) lub poradźcie sobie w inny sposób. przesłuchać go w związku z przestępstwami popełnio- gofalowy 1 segment zegara projektu za poziom sukcesu (1–3: 1, 4/5: 2, 6: 3, KRYT: 4).
Niespokojni zmarli. Przyciągacie do siebie nymi przez jszajkę. W jaki sposób cię dopadli? Zapłać
dzikiego ducha. Zatrudnijcie Szeptucha lub Majchra im 3 dukaty, inaczej wezmą cię na buty (krzywda
2 poziomu) i wyśpiewasz wszystko, co chcą wiedzieć Zaznacz 1 pd na torze pd dowolnej cechy lub torze księgi łotra (+1 pd, jeśli wasza
Kolejowego, aby zniszczył bądź przegnał ducha lub trening
zajmijcie się nim sami. (3 przypału). szajka ma ulepszenie Treningu). Tylko raz na przestój.
Odwet. Wroga frakcja podejmuje działania prze- Rywale. Neutralna frakcja zaczyna zgrywać ważnia-
ciwko wam. Zapłaćcie im 1 rep i 1 dukata za każdy ków. Straćcie 1 rep i 1 dukata za każdy ich Krąg lub zmniejszenie Powiedz, jak to robisz i wykonaj rzut na akcję. Obniż przypał zgodnie z rezultatem
ich Krąg, pozwólcie sobą pomiatać lub postawcie się postawcie się i utraćcie u nich 1 statusu. przypału (1–3: o 1, 4/5: o 2, 6: o 3, KRYT: o 5).
i utraćcie u nich 1 statusu. Typowi podejrzani. Błękitne Płaszcze łapią ko-
Pokaz siły. Frakcja, u której macie negatywny goś na waszym terenie. Jeden z BG wskazuje kogoś, kto
status, występuje przeciwko waszemu roszczeniu. ma największe szanse wpaść. Wykonaj rzut na szczę- Odwiedź dostawcę słabości i rzuć liczbą kości równą twojej najniższej cesze.
Oddajcie im jedno z roszczeń lub rozpocznijcie woj- ście, aby sprawdzić, czy owa osoba postawi się podczas oddawanie Usuń liczbę punktów stresu równą najwyższemu wynikowi rzutu. Jeśli musisz
nę (spadając do −3 statusu). Jeśli nie macie żadnych przepytywania (1–3: +2 przypału, 4/5: krzywda się słabości usunąć więcej niż masz, przedawkowałeś. Jeśli nie chcesz lub nie możesz oddać
roszczeń, tracicie 1 poziom kontroli. 2 poziomu) lub opłaćcie Płaszcze 1 dukatem. się swojej słabości, otrzymujesz punkty stresu równe liczbie twoich traum .
Problem z gangiem. Jeden z waszych gangów Współpraca. Frakcja, u której macie +3 statusu,
Przedawkowanie Kłopoty: Wybierz lub wylosuj dodatkowe uwikłanie.
(lub inna kohorta) sprawia problemy ze względu na prosi was o przysługę. Zgódźcie się, straćcie 1 rep za
Podjłaęś złą decyzję, naby-
swoją wadę (lub wady). Możecie stracić twarz (straćcie każdy Krąg owej frakcji lub utraćcie 1 statusu. Jeśli nie Odcięty: Musisz znaleźć nowego dostawcę słabości.
wając słabość lub będąc pod
punkty rep w liczbie równej waszemu Kręgowi +1), macie u nikogo +3 statusu, unikacie tego uwikłania.
jej wpływem. Co zrobiłeś? Przechwałki: +2 przypału.
zdyscyplinować ich, karząc jednego członka gangu lub Zmiana stron. Jeden z waszych rywali przekonał
zmierzyć się z represjami ze strony urażonych. kontakt, patrona, klienta lub grupę klientów szajki, aby
Zniknąłeś. Twoja postać znika bez śladu na kilka tygodni. Za-
ze względu na wasz Przypał przeszli na jego stronę. Od graj inną postacią do czasu, aż twój bohater wyjdzie z ciągu. Kiedy
teraz są lojalni wobec innej frakcji wreszcie powróci, będzie wyleczony z wszelkich doznanych krzywd.
osobistości doskvol dzielnice (malejąca skala zamożności)
skrót zasad mg Lyssa, szefowa gangu. Zimna i wyrachowana. Zabiła Biała Korona Węglowa Grań
swojego szefa, Rorica. Jasnomurze Doki
cele mg imiona: Adric, Aldo, Amison, Andrel, Arcy, wygląd
Siostry Ściemne. Ludzie szepczą, że to wiedźmy kąpiące Sześć Wież Wronia Stopa
Graj, aby zobaczyć, co się stanie. Arden, Arilyn, Arquo, Arvus, Ashlyn, Branon, Męski, Kobiecy, Niejednoznaczny, Zamaskowany.
się w świeżej krwi. Nie opuszczają domostwa.
Tchnij życie w Doskvol. Brace, Brance, Brena, Bricks, Candra, Canter, Atletyczny Pomarszczony Urodziwy Pierwomurze Burobagnie
Pancerny Ulf, brutalny Skowlanczyk; pragnie władzy.
Uczciwie przedstawiaj fikcyjny świat. Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Clave, Corille, Blady Przeciętny Wyrafinowany Nocny Targ Bigowy Wądół
Brudny Przestraszony Zgarbiony Mylera Klev, szefowa Czerwonych Szarf. Kolekcjonerka
Cross, Crowl, Cyrene, Daphnia, Drav, Edlun, Delikatny Przystojny Zimny sztuki.
Jedwabny Brzeg Charłakowa Jama
zasady mg Emeline, Grell, Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Dziki Pulchny Złowrogi
Baszo Baz, szef Zaciemniaczy. Kocha whisky. miejsca lokale
Bądź fanem postaci graczy. Grzeczny Skulony Zmęczony
Kelyr, Kobb, Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Kościsty Smutny Żylasty Merrul Brime, handlarz tajemnicami; właściciel Skrytej Pod Krzyżem Skryta Lisica
Pozwól, aby wszystko wynikało z fikcji.
Lizete, Lorette, Lucella, Lynthia, Mara, Milos, Miękki Spokojny Lisicy. Ogrody Echa Hak i Lina
Maluj świat nawiedzonym pędzlem. Mroczny Szczery
Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, Odrienne, Lady Drake, sędzina, która bierze łapówki od łotrów. Nocny Targ Dziurawe Wiadereczko
Otocz bohaterów industrialną zabudową. Niespokojny Szczupły
Wieża, bezimienny szef Niewidocznych. Gwiazda, kapitan. Kanały Czarci Ząb
Zwracaj się do postaci. Orlan, Phin, Polonia, Quess, Remira, Ring, Ogromny Surowy
Ospały Tęgi Grull, zbir średniego szczebla z ambicjami. Most na ulicy Kredowej Czarne Drzewo
Zwracaj się do graczy. Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon, Stavrul, Piękny Twardy Most na ulicy Świec Kotka i Świeca
Bierz pod uwagę ryzyko. Mordis, kupiec z Nocnego Targu. Paser. Skrywa swój
Stev, Syra, Talitha, Tesslyn, Thena, Timoth, Dworzec Gaddoc Złamana Kotwica
Wrzuć na luz. Body z węgorza Maska i suknia prawdziwy wygląd pod płaszczami i kapturami.
Tocker, Una, Vaurin, Veleris, Veretta, Vestine, Buciory robocze Miękkie buty Plac Żalu Czerwony Lampion
Ciężka kurtka Modne spodnie Taffer, kupiec z Nocnego Targu. Kultysta. Kuźnie Gwóźdź i Flaszka
akcje mg Vey, Volette, Vond, Weaver, Wester, Zamira. Ciężki płaszcz Peleryna z kapturem Jira, kupczyni z Nocnego Targu. Przemytniczka. Czarny Krąg Sześć Rączek
Kiedy rozpoczyna się akcja: Długi płaszcz Płaszcz z kapturem Krematorium Szarodzwonu Stara Raszpla
nazwiska rodowe: Arran, Athanoch, Elstera Avrathi, dyplomatka z Iruwii.
Długi szal Skóry
Jaki jest wasz cel? Brynna Skyrkallan, dyplomatka ze Skowlanu. Więzienie Żelazny Hak Córa Księżyca
Basran, Boden, Booker. Ankhayat, Bowmore, Dopasowane getry Skóry i futra
Jaki jest wasz plan? (i jaki jest jego Dopasowana suknia Spodnie robocze Krwawe Jamy U Sextona
Breakiron, Brogan, Clelland, Clermont, Tyrsin Nol, dyplomata z Seweros.
szczegół?) Garnitur i krawat Spódniczka i bluzka Porzucona Dzielnica Leszczyna
Coleburn, Comber, Daava, Dalmore, Danfield, Grube palto Szelki Andris, szpieg i informator o zmiennej lojalności.
I kiedy akcja się już toczy: Ostre Wzgórze U Quinn
Dunvil, Edrad, Farros, Grine, Haig, Helker,
Kamizelka Szeroki pas Krop, posterunkowy Płaszczy. Nie bierze łapówek.
Jak to robisz? (z której akcji korzy- Kaptur z woalem Szorstka tunika
Helles, Hellyers, Jayan, Jeduin, Kardera, Karstas, Lewit, Jol, Cinda, Reyf, Błękitne Płaszcze.
stasz?) Koszula i kołnierzyk Trikorn koszt retrospekcji
Jaki jest twój cel? (i jaki jest jego efekt?) Krótka peleryna Wełniana czapka Alon Helker, sędzia. Próbuję zlikwidować korupcję.
Keel, Kessarin, Kinclaith, Lomond, Maroden,
Krótki płaszcz Wełniany sweter 0 Stresu za zwyczajną, łatwą do
Casslyn Mora, sędzia z rodzinnymi powiązaniami kry-
Przejdź do akcji. Michter, Morriston, Penderyn, Prichard, Rowan, Lekka kurtka Woskowany płaszcz wykonania akcję.
Luźne jedwabie Wysokie buty
minalnymi.
Sygnalizuj kłopoty, nim się pojawią. Salkara, Sevoy, Skelkallan, Slane, Strangford,
Łachmany Zdobyczny mundur Belindra, strażniczka więzienna z Żelaznego Haka. 1 Stresu za skomplikowaną akcję
Opisz konsekwencje i zadaj pytania. Strathmill, Templeton, Tyrconnell, Vale, Vedat, lub mało sprzyjające okoliczności.
Zaproponuj Czarci Targ. Ereth Skane, adwokat o gorszących słabościach.
Walund. miejskie słowa-klucze 2+ Stresu za rozbudowaną ak-
Zaznacz segment zegara. Denkirk Sol, adwokat o zaskakujących skrupułach.
alejki, ceglane ściany, chłód, chodniki, cję, która wymaga wyjątkowych
Zapytaj graczy. ksywy: Bicz, Brzoza, Cegła, Chwytacz, Cierń, ciemność, cienie, deszcz, dławiąca sadza, Polix, attaché Gubernatora Doskvol. Potajemnie spiry- okoliczności lub nieprzewidzianej
Działania BG odbijają się echem. Dwunastka, Dzwon, Echo, Garbarz, Gwóźdź, dym tytoniowy, echa, gargulce, gondole, tualista i mag runiczny. sposobności.
Myśl o rzeczach poza kadrem. iglice, kanały, kanały ściekowe, klekocząca Nyryx i Hoxan, niespokojne duchy opetujące ulicznice;
Hak, Igła, Kijaszek, Krzemień, Księżyc, Kurant,
kominy,, kostka brukowa, latarnie, latarnie poszukują Szeptucha, któremu będą służyć.
Co robisz? Lodziarz, Loczek, Mgła, Młotek, Obrońca, Ogr, Wnikliwość Sprawność Śmiałość
elektryczne, lampy gazowe, mgła, mosty, Levyra, medium.
Oset, Ostroga, Pierścieniarz, Pieśniarz, Robal, oleiste kałuże, powozy, przygaszone światła, Analizowanie Demolowanie Bratanie
Kember, wytwórca esencji i mikstur, właściciel Czar-
Rubin, Sreberko, Strzelec, Śmieciarz, Świerszcz, ruiny, rusztowania, smagający wiatr, ciego Zęba. Majsterkowanie Przemykanie Dostrojenie
Tykacz, Wikliniarz, Wrona, Wykreślacz, srebrna poświata księżyca, wieże zegarowe,
Raffello, malarz o obsesji nadnaturalnego. Obserwowanie Wojowanie Przekonywanie
Złośnica, Żaba. wilgoć, zapachy strawy, zbiorniki, żelazne
konstrukcje Lannic, mistrzowski fałszerz dzieł sztuki. Polowanie Wyrafinowanie Przewodzenie
łup: dukaty / rep przypał łup: dukaty / rep przypał łup: dukaty / rep przypał
uwikłania, zmiany statusu frakcji uwikłania, zmiany statusu frakcji uwikłania, zmiany statusu frakcji
notatki, wydarzenia i zegary postępów notatki, wydarzenia i zegary postępów notatki, wydarzenia i zegary postępów
duch
skrytka
Bezcielesna dusza dukaty
opętana żądzą
szajka zemsty
zdolności specjalne księga golema
imię ksywa Duchowa postać: Jesteś skoncentrowanym oparem elektroplazmy. Możesz
wchodzić w słabe interakcje ze światem materialnym. Jesteś wrażliwy na moce sprawność
wygląd
tajemne i oddziaływania elektroplazmowe. Unosisz się nad ziemią i możesz szybko demolowanie
latać, nie męcząc się przy tym. Jako opar możesz przesączać się powoli przez szcze- przemykanie
liny. Wychładzasz otoczenie wokół siebie, a twój widok wzbudza przerażenie wśród wojowanie
żywych istot. Jesteś podatny na działanie amuletów odpędzających duchy oraz na wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca Rozkaz Szeptucha (możesz wykonać rzut na odpieranie, aby przeciwstawić się
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic ich efektom). Za każdym razem, gdy powinieneś otrzymać stres, dostajesz drenaż. śmiałość
uczony—wojskowy Kiedy miałbyś otrzymać traumę, otrzymujesz zamiast niej smutek. bratanie
Materializacja: W zamian za przyjęcie 1 drenażu możesz w jednej chwili dostrojenie
Nie masz już słabości. Zamiast tego masz ogromne pragnienie: esencja życia. Aby je zaspokoić, przepłynąć elektroplazmowymi ścieżkami pola duchowego do dowolnego miejsca, przekonywanie
opętaj żywą ofiarę i pochłoń jej energię duchową (może to być aktywność przestoju). Kiedy to które było ci bliskie za życia bądź odpowiedzieć na wezwanie Rozkazu. przewodzenie
zrobisz, usuń połowę swojego drenażu (zaokrąglając w dół). wnikliwość
Opętanie: Możesz Dostroić się do pola duchowego, aby przejąć kontrolę nad
stres trauma chaot yczny—dziki—nisz czycielski— żywym ciałem. Kiedy ktoś lub coś spróbuje podważyć twoją kontrolę, musisz analizowanie
o b s e s y j n y — t e ry t o r ia l n y — wś c i e k ły dostroić się ponownie (ryzykując odniesienie elektroplazmowej krzywdy) lub majsterkowanie
opuścić ciało. Kontrola zostaje podważona, gdy: pochłaniasz duchową energię swo- obserwowanie
krzywdy leczenie jego żywiciela, działają przeciwko tobie moce tajemne, żywiciel popada w rozpacz. polowanie
wymaga zegar
3 postępu Możesz bardzo łatwo opętać golema lub opustoszałego, jeśli został on rytualnie
pomocy
użycia pancerza
przygotowany na przyjęcie twojej esencji (zamień wtedy księgę ducha odpowiednio dodatkowa kość
2 −1k na księgę golema lub wampira). forsuj się (otrzymaj
pancerz
Poltergeist: W zamian za przyjęcie 1 drenażu możesz na kilka chwil wejść
+ 2 stresu) -lub- dobij
redukcja ciężki Czarciego Targu.
1 efektu
w silną interakcję ze światem materialnym (jakbyś nadal miał ciało). Poszerz zakres
specjalny i rozmiar interakcji o wyładowania telekinetyczne i elektroplazmowe, przyjmując przedmioty(w duchowej postaci)
notatki większą liczbę punktów drenażu (2–6).
____________________
Rozproszenie: Możesz na chwilę rozproszyć elektroplazmowy opar swojej
duchowej postaci, aby przeniknąć przez ciała stałe. Kiedy to robisz, otrzymujesz
1 drenażu oraz 1 dodatkowy punkt za każdą dodaną cechę: efekt trwa dłużej ____________________
(minutę, godzinę, dzień); stajesz się niewidzialny; wszystko, przez co przenikniesz,
zostaje niebezpiecznie naelektryzowane bądź zamarza. ____________________
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
PD ____________________
wrogowie i rywale
Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze ducha lub przy dowolnej cesze) za każdy
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. ____________________
Wywarłeś zemstę na tych, którzy według ciebie na to zasługują.
Wyraziłeś oburzenie badź gniew lub wyrównałeś rachunki związane z twoim ____________________
dziedzictwem lub przeszłością.
Zmagałeś się z problemami wynikającymi z twoich pragnień lub smutku.
femme fatale
niepozorna dukaty
i zabójczo
szajka niebezpieczna
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Urok osobisty: Kiedy manipulujesz, uwodzisz lub oszukujesz, nie bierzesz pod
uwagę Kręgu ofiary. sprawność
wygląd Duchowe więzi: Możesz Dostroić się do pola duchowego, aby dostrzec
demolowanie
utrzymywane w tajemnicy powiązania pomiędzy ludźmi, miejscami i przedmiotami. przemykanie
Epistolografia: Możesz wykorzystać jedną ze swoich aktywności przestoju, aby
wojowanie
napisać list do innej frakcji. Wasz status u niej zmienia się o +1 lub − 1. wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Godna zaufania: Otrzymujesz +1 do efektu przeciwko osobom, z którymi dzieliłaś
śmiałość
uczony—wojskowy łoże. bratanie
Gra pozorów: Kiedy korzystasz z przebrania lub z innej formy wprowadzania ludzi
dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie w błąd, otrzymujesz +1k do rzutów mających na celu zmylenie tropu, odsunięcie od przekonywanie
ciebie podejrzeń lub ucieczkę. Kiedy zrzucasz przebranie, zaskoczenie z tym związane przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły zawsze zapewnia ci pierwszeństwo działania..
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
Manipulantka: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, by odeprzeć
konsekwencję związaną z podejrzeniami lub forsować się, gdy musisz szybko zmienić analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar przebranie lub tłumaczyć się komuś, kiedy jesteś zaskoczona lub nieprzygotowana.
3 pomocy postępu obserwowanie
Pani losu: Możesz forsować się, aby Dostroić się do pola duchowego i ujrzeć
użycia pancerza polowanie
najbliższą przyszłość wybranej osoby. Do następnego świtu otrzymujesz +1 do efektu
2 −1k
pancerz wszystkich działań, które podejmujesz przeciwko niej. dodatkowa kość
redukcja ciężki Przygotowana: Zawsze masz przy sobie ukrytą broń, której nie można znaleźć,
forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny dopóki nie postanowisz z niej skorzystać. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 5 normalne
3 lekkie 6 ciężkie
Rea, dama do towarzystwa Kryształowa kula Dokumenty
Uwodzicielskie perfumy Duża broń
Osip, sędzia
Wyśmienite małe ostrze Latarnia
Xix, demon Narzędzia majsterkowicza
Wyśmienity szykowny strój
Rovac, szpieg Wytrychy Narzędzia oszusta
Narzędzia sabotażysty
Danira, krawcowa
Narzędzia tajemne
PD Narzędzia włamywacza
Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy. Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. Ostrze lub dwa
Przeciwstawiłaś się przeciwnościom wpływając na kogoś, matacząc lub oszukując. Pancerz +Ciężki
Uzewnętrzniłaś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość. Pistolet
Drugi pistolet
Zmierzyłaś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum. Sprzęt do wspinaczki
kierownik
nieustraszony dukaty
i brutalny
szajka przywódca
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Przywódca: Kiedy Przewodzisz kohorcie, kontynuuje ona walkę nawet wtedy,
gdy miałaby zostać rozbita. Kohorta otrzymuje +1 do efektu i 1 punkt pancerza. sprawność
podpalacz
agitator dukaty
o ognistym
szajka temperamencie
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
Połykacz ognia: Możesz forsować się, aby zrobić jedną z następujących czynności:
wznieć pożar i potraktuj go jako broń lub spraw, aby łatwopalny przedmiot znajdujący sprawność
się w zasięgu twojego wzroku zamienił się w słup ognia. demolowanie
wygląd
Alchemik: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś, co ma cechę alchemiczny, otrzy- przemykanie
mujesz +1 do poziomu rezultatu rzutu (1–3 staje się 4/5 itd.). wojowanie
Fanatyk: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, by odeprzeć kon- wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca sekwencję związaną ze zmęczeniem, chemikaliami bądź zatruciem lub forsować się,
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic aby rozmowa, którą z kimś prowadzisz, została usłyszana przez większą liczbę osób. śmiałość
uczony—wojskowy bratanie
Kroczący w cieniu pożogi: Otrzymujesz +1k do Przemykania, kiedy ukrywasz
się w pobliżu ognia. dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie przekonywanie
Niepowstrzymany: Gdy obchodzisz środki bezpieczeństwa związane z ochroną
budynków, nie bierzesz pod uwagę ich jakości lub Kręgu. przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy Płomienna agitacja: Kiedy Przekonujesz kogoś do swoich racji, możesz
wnikliwość
sprawić, że bezkrytycznie będzie się z tobą zgadzał, nie bacząc przy tym na swoje analizowanie
krzywdy leczenie bezpieczeństwo. Postara się nawet przekonać inne osoby do twoich poglądów. majsterkowanie
wymaga zegar
3 pomocy postępu Rewolucjonista: Otrzymujesz dodatkowy wyzwalacz pd: Zaatakowałeś przedsta- obserwowanie
użycia pancerza wiciela elity lub władz. Jeśli twoja szajka pomogła ci, zaznacz również pd szajki. polowanie
2 −1k
pancerz Zaklinacz płomieni:Potrafisz zakląć duchy w dowolnym płomieniu. Możesz for-
sować się, aby dodać wybuchom lub pożarom: hipnotyzują wszystkich, którzy na nie dodatkowa kość
redukcja ciężki patrzą; niosą ze sobą głosy, które wykrzykują określoną frazę; układają się w określone forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny kształty, napisy lub obrazy i przyciągają uwagę gapiów. Efekt trwa, dopóki ogień płonie. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 5 normalne
3 lekkie 6 ciężkie
Ditka, uliczna nauczycielka Olej zapalający (3)
Dokumenty
Plany
Duża broń
Mariotti Ragon, sekretarz
Płonące myśli (1)
Latarnia
Trupp, kultysta Narzędzia majsterkowicza
Wyśmienita fałszywa tożsamość
Dzika Omja, anarchistka Wyśmienite narz. sabotażysty Narzędzia oszusta
Narzędzia sabotażysty
Beljaman, artysta i myśliciel
Narzędzia tajemne
PD Narzędzia włamywacza
Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy. Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. Ostrze lub dwa
Przeciwstawiłeś się przeciwnościom, demolując lub przekonując kogoś do swoich racji. Pancerz +Ciężki
Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość. Pistolet
Drugi pistolet
Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum. Sprzęt do wspinaczki
karta szajki
damulki
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
intrygantki
i obrończynie
kobiet
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Niepozorne: Wyglądacie niegroźnie i wśród Błękitnych Płaszczy nie wzbudzacie
kryjówka większych podejrzeń. Otrzymujecie −1 przypału na skok.
teren kont. słaba mocna krąg Dezinformacja: Jeśli rezygnujecie z otrzymania rep za skok, wasz status
rep
kohorta gang ekspert
u frakcji, która była jego celem, nie ulega zmianie. Choć udaje się wam uniknąć
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
bezpośredniego powiązania ze skokiem, nadal otrzymujecie przypał, ponieważ
jest o was głośno.
stanowisko sala balowa
szwalnia seanse Kusicielki: Znacie wszystkie ludzkie słabości. Otrzymujecie +1k do rzutów na
w radzie +1k do zbierania
teren +1k do rzutów na spirytystyczne wejście dotyczących planów opartych na interakcjach społecznych lub podstępie.
Wpływ na wejście, gdy podstęp informacji o wy-
Dukaty w przestoju
politykę miasta zszych sferach Plotki i pomówienia: +1k do zbierania informacji dotyczących skoku.
Sekrety zmarłych: Dzięki dziwnemu wydarzeniu lub rytuałowi tajemnemu
wszystkie członkinie szajki uzyskały możliwość postrzegania i wchodzenia w in-
renoma u ary- dzieciaki
stokracji z sierocińca
terakcję z duszami błąkającymi się w polu duchowym. Możecie z nimi rozmawiać kohorta gang ekspert
teren kryjówka teren i zdobywać informacje o miejscach i osobach, z którymi były związane. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+2 dukaty dla celów +1k do Obser.
Tajemnice alkowy: Znacie dużo intymnych i obyczajowych szczegółów doty-
arystokratycznych i Pol. na wasz ter.
czących życia przedstawicieli wyższych sfer i potraficie je właściwie wykorzystać.
Otrzymujecie +1k do rzutów na zbieranie informacji dotyczących elit miejskich.
opłacane błę- kronika Wykształcenie klasyczne: Każda BG może dodać +1 kropkę do wartości
znajomości salon dusz
kitne płaszcze towarzyska Analizowania, Dostrojenia lub Przekonywania.
+1k do rzutów na teren +1k do Dostrojenia
−1 przypału za +1k do zmniej.
nabycie aktywów w tym miejscu
Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
skok przypału po zabiciu
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
|
|
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Ochrona kobiet, szantaż, zdobycie wpływów i przeprowadzenie intrygi wśród elit.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Irmina, Błękitny Płaszcz
Elitarni Kanciarze
kryjówka jakość
Safona,
akuszerka Bezpieczna Dokumenty
Elitarni Skradacze
Martha, przełożona służby
Kwatery Narzędzia
Kontakty wśród arystokracji
Łódź
Dionis, pracownik
Narz. oszusta
Torebka
Powóz
Ministerstwa Ochrony
Narz. tajemne
Skarbiec
Pani Salida, modystka
Opanowane (+1 kratka Tajna Sprzęt
Rita, zabójczyni
stresu) Warsztat Uzbrojenie
tereny łowieckie: intryga— kradzież z wł.—szantaż—zdobycie wpł. trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
ekspert
karta szajki
kohorta gang
syndykat
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
białe
kołnierzyki
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Życzliwi: Kiedy podejmujecie się ochrony swoich lub cudzych roszczeń,
kryjówka otrzymujecie +1k do rzutu na wejście.
teren kont. słaba mocna krąg Białe kołnierzyki: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Przeko-
rep
kohorta gang ekspert
nywania, Przewodzenia lub Wyrafinowania.
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Consigliere: Potraficie przechwytywać dusze zabitych przeciwników. Kie-
ochrona dy wasza szajka znajduje się w stanie wojny i zabijecie wrogiego przywódcę
kontrakt z przysługi kontrakt lub kogoś ważnego, możecie wydać łącznie 6 stresu, aby uwięzić jego duszę.
teren iskrownikami +2 dukaty dla celów, z wojskiem +2 dukaty dla Otrzymujecie +1k do zbierania informacji dotyczących skoków przeciwko
które są gangami ochrony oraz danej frakcji.
Dukaty w przestoju Dukaty w przestoju
przejęcia roszczeń
Łapówkarze: Kiedy rzucacie na uwikłanie, rzućcie dwa razy i wybierzcie rezul-
tat, który wam odpowiada. Otrzymujecie +1k, gdy zmniejszacie przypał szajki.
związkowcy Płatna protekcja: Możecie traktować do trzech statusów frakcji na po-
kohorta gang ekspert
+1 do skali dla teren kryjówka teren teren ziomie +3 tak, jakby były waszym terenem. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
kohort Zbirów Wendeta: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny, BG nadal mają po
dwie akcje przestoju. Kiedy walczycie razem ze swoimi kohortami, otrzymują
biuro zarządu one +1k do rzutów na pracę zespołową.
informatorzy magazyny
ferma śluzic przekupione bł. +1k do Zmowa milczenia: Wszystkie wasze kohorty otrzymują za darmo zaletę
+1k do zbierania portowe
+1k do zmniej. płaszcze Przekonywania Lojalna (nie musicie wybierać za nią wady).
informacji dla +1k do rzutów na
przypału po zabiciu
skoków
−2 przypału za skok i Przewodzenia Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
nabycie aktywów
w tym miejscu
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
|
|
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Rozwijanie roszczeń, przeprowadzenie udanego szantażu lub oszustwa.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Katarina, dokerka Dokumenty i pozwolenia
kryjówka jakość
Poe, pisarz
Allan Bezpieczna Dokumenty
Elitarni Włóczędzy
Kwatery
Sevia, Majcher Kolejowy Narzędzia
Łódź
Desma, przywódczyni Elitarne Zbiry
Narz. oszusta
Powóz
związku zawodowego
Narz. tajemne
Kontakty w Żelaznym Haku
Skarbiec
Vlad Stoker, wampir Tajna Sprzęt
Meada, demonica
Zimni (+1 kratka Traumy) Warsztat Uzbrojenie
sfery interesów: kolej—produkcja—rozrywka—żegluga morska trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
ekspert
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Sprawa: Otrzymujecie dodatkowy wyzwalacz pd: Przybliżyliście się do urzeczy-
kryjówka wistnienia idei, o którą walczycie. Musicie ją określić i ustalić, kto jest jej wrogi.
teren kont. słaba mocna krąg Ambasadorzy przemocy: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości
rep
kohorta gang ekspert
Demolowania, Przewodzenia lub Wojowania.
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Oko cyklonu: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny, BG nadal mają
jadłodajnia po dwie akcje przestoju zamiast jednej i nie tracicie poziomu kontroli.
sala taneczna gazeta miejska
głęboki kanał dla ubogich
+1k do zbierania Po określ. skoku Potwory: Macie budzący grozę znak rozpoznawczy, który zostawiacie na miej-
teren +1k do zmniej. Po każym skoku scu zbrodni. Jeśli się na to zdecydujecie, otrzymujecie +2 do przypału podczas
informacji przypału po zabiciu −2 dukaty za
−2 dukaty za przestoju zamiast +2 do rep.
o skokach +1 rep
+1 rep
Rewolucyjny zapał: Wasze kohorty zatraciły zdrowy rozsądek na rzecz
sieć wspólnych ideałów. Podejmą się zadań bez względu na to, jak bardzo będą one
tajny wiec informatorów niebezpieczne lub dziwne. Dzięki temu otrzymują +1k do rzutów wykonywanych kohorta gang ekspert
kryjówka teren teren przeciwko wrogom idei.
+1 do skali dla +1k do Analizow. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
kohort Zbirów i Obserwow. na Sami swoi: Kiedy znajdujecie się w tłumie lub grupie osób, otrzymujecie +1k do
waszym terenie rzutów na odpieranie. Zawsze znajdzie się ktoś, kto przeszkodzi waszym wrogom.
Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu w dukatach.
donosiciele
zastraszeni szpital dla
Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
kupcy obłąkanych +1k do zbierania trupa cyrkowa
teren informacji o niż-
+1k do rzutów na Dukaty za Dukaty w przestoju
szych sferach oraz
nabycie aktywów zdrowienie
biedocie miejskiej
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
|
|
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Dokonanie sabotażu, przekonanie kogoś do waszych ideałów, pokaz brutalnej siły
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Rodos, cyrkowiec
Elitarni Włóczędzy
kryjówka jakość
Lania, właścicielka drukarni Bezpieczna Dokumenty
Elitarne Zbiry
Kwatery Narzędzia
Brax, monstrum
Łódź
Sieć komunikacyjna
Narz. oszusta
Nemiros, arystokrata
Powóz
Skarbiec
Narz. tajemne
Dieter, właściciel gospody Sprzęt Wykluczonych
Sprzęt
Tajna
Mona, śmieciarka
Wytrwali (+1 kratka stresu) Warsztat Uzbrojenie
tereny łowieckie: agitacja—dem. siły—kompromitacja—sabotaż trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo