You are on page 1of 38

METODY POSTĘPOWANIA

skrót zasad rzut na akcję


1. Gracz określa cel swojej akcji.
2. Gracz wybiera, którą akcję chce wykorzystać, kierując się działaniami postaci.
RZUT NA AKCJĘ 3. MG określa położenie dla rzutu.
Wykonujesz rzut na akcję, gdy twój bohater robi coś trudnego, aby do-
wiedzieć się, czy mu się to udało. Akcja jest trudna, jeśli przeszkoda jest Analizowanie 4. MG określa poziom efektu akcji.
niebezpieczna lub w inny sposób problematyczna. Bratanie 5. Dołożenie dodatkowych kości.
Rzucasz liczbą k6 równą wartości akcji (od 1 do 4). To, z jakiej akcji korzy- Demolowanie 6. Gracz rzuca kośćmi i oceniamy wynik.
stasz, zależy od tego, co robi twoja postać. Jeśli walczy, testujesz Wojowanie, Dostrojenie
jeśli używa mocy tajemnych, korzystasz z Dostrojenia itd. Spójrz na listę dodatkowe kości
Majsterkowanie
umiejętności znajdująca się po prawej stronie.  +1k za pomoc towarzysza (otrzymuje 1 punkt stresu)
Obserwowanie
Dla każdego testu określamy położenie i poziom efektu. Położenie mówi  +1k, jeśli forsujesz się lub dobijasz Czarciego Targu
Polowanie
nam, na jakie niebezpieczeństwo naraża się bohater. Położenie kontrolowa-
ne jest całkiem bezpieczne. Położenie ryzykowne jest dość niebezpieczne. Przekonywanie rzut na szczęście
Położenie desperackie jest bardzo niebezpieczne. Poziom efektu określa Przemykanie 1. MG określa pulę kości (zazwyczaj od 1 do 4), używając cechy, która odnosi się do zaistniałej sytuacji
natomiast, jak duży wpływ rzut wywrze na zaistniałą sytuację. Duży efekt
Przewodzenie (morale, nieustępliwość, jakość itd.).
wystarczy, aby pokonać trudną przeszkodę. Efekt standardowy pozwala
poradzić sobie ze zwykłą przeszkodą. Ograniczony efekt oznacza zaś, że Wojowanie 2. Rzuć kośćmi, odczytaj najwyższy wynik i określ, jak silny wpływ na daną sytuację ma określona cecha.
coś poszło nie tak i może spowodować potrzebę wykonania kolejnych Wyrafinowanie
testów, aby poradzić sobie z wyzwaniem. rzut na odpieranie
Rozpatrujesz najwyższy wynik wyrzucony na kościach. Jeśli wynosi 6, mamy do czynienia 1. Gracz decyduje się odpierać konsekwencję.
z pełnym sukcesem: akcja podjęta przez bohatera nie powoduje żadnych negatywnych konse- 2. W zależności od sytuacji MG określa, czy konsekwencja zostanie zredukowana, czy też odparta w całości.
kwencji. Wynik 4 lub 5 oznacza częściowy sukces: akcja powiodła się, ale niesie za sobą jakieś
3. MG określa, która cecha odnosi się do danej konsekwencji (Sprawność, Śmiałość lub Wnikliwość).
konsekwencje. Przy wyniku 1–3 mamy do czynienia z porażką: zazwyczaj akcja się nie udaje,
a do tego ma swoje negatywne konsekwencje. 4. Gracz rzuca liczbą kości równą wartości wskazanej cechy.
Jeśli gracz wyrzuci więcej niż jedną 6, uzyska krytyczny sukces — oznacza to dla niego do- 5. BG otrzymuje liczbę punktów stresu równą 6 minus najwyższy wynik uzyskany na kościach, a konse-
datkowe korzyści. kwencja zostaje zredukowana lub udaje jej się uniknąć.

RZUT NA SZCZĘŚCIE retrospekcje


Rzut na szczęście jest narzędziem, którego MG może użyć, aby zrezygnować z podejmowania 1. Gracz oznajmia, że chce wprowadzić retrospekcję i przywołać wykonaną w przeszłości akcję, która
decyzji. Nie ma on określonego położenia i poziomu efektu — to po prostu rzut pulą k6, która wpływa na obecną sytuację.
oznacza jakąś okoliczność. Na przykład, MG może wykonać rzut na szczęście dla morale obwie-
2. Gracz opisuje, co robi jego postać.
siów, aby sprawdzić czy będą dalej walczyć. Jeśli to twardziele, MG może rzucić 3k6. Przy wyni-
ku 6 na pewno nie stchórzą. Przy 4/5 zapewne kilku z nich się wycofa. Przy 1–3 ich morale zo- 3. MG określa koszt retrospekcji w punktach stresu:
stanie złamane i wezmą nogi za pas.  0 stresu: Zwyczajna akcja, łatwa do wykonania.
 1 stresu: Skomplikowana akcja lub mało sprzyjające okoliczności.
RZUT NA ODPIERANIE  2 (lub więcej) stresu: Rozbudowana akcja wymaga wyjątkowych okoliczności lub nieprzewi-
Gracz może wykonać rzut na odpieranie, aby oprzeć się lub uniknąć konsekwencji określonej
dzianej sposobności.
przez MG. Na przykład, jeśli MG stwierdzi: „Udaje się, ale Neela strzela ci w plecy, gdy przeska-
kujesz przez mur. Otrzymujesz krzywdę 2 poziomu”, gracz może odpowiedzieć: „Nic z tego! 4. BG przyjmuje punkty stresu i wykonuje akcję opisaną w retrospekcji.
Chcę to odpierać”. Kiedy BG odpiera konsekwencję, zawsze mu się to udaje­– dotkliwość kon- 5. MG rozpatruje retrospekcję tak samo, jak każdą inną akcję.
sekwencji zostanie zredukowana lub uda się jej całkowicie uniknąć (w zależności od sytuacji).
Rezultat rzutu określa, jak dużo punktów stresu otrzymuje BG (6 minus najwyższy wynik z kości).
tworzenie bohatera słabość
1 Wybierz księgę łotra. Opisuje
ona reputację twojego bohatera
w półświatku, jego specjalne zdolności
8 Zapisz swoje imię, ksywę
i wygląd. Wybierz lub wymyśl imię
oraz ksywę (jeśli jej używasz) i zanotuj
ƒ Ekscentryzm: Eksperymentujesz z dziwnymi substan- ƒ Przyjemność: Osiągasz zaspokojenie za sprawą ko-
cjami, bratasz się z dzikimi duchami, studiujesz dziwaczne chanków, jedzenia, alkoholu, narkotyków, sztuki itd.
oraz sposób rozwoju postaci. kilka słów opisujących wygląd postaci. rytuały lub zakazane tematy itd. ƒ Wiara: Jesteś oddanym wyznawcą jakiejś niewidzialnej

2 Wybierz dziedzictwo. Doprecyzuj ƒ Hazard: Szalejesz za grami losowymi, obstawianiem siły, zapomnianego bóstwa, przodków itd.
wybór, notując jakąś informację ekwipunek wyników sportowych itd. ƒ Zobowiązanie: Jesteś oddany swojej rodzinie, sprawie,
o swojej rodzinie. Na przykład: Skowla- Zawsze masz dostęp do wszystkich przed- ƒ Luksus: Ostentacyjne okazywanie bogactwa. organizacji, działalności charytatywnej itp.
nie– górnicy rud metali, obecnie uchodźcy miotów wymienionych w twojej księdze ƒ Odurzenie: Poszukujesz zapomnienia w nadużywaniu
wojenni mieszkający w Zmierzchomurzu. łotra. Dla każdego skoku wybierasz ob- narkotyków lub alkoholu, w zbieraniu ostrego łomotu
ciążenie. W trakcie skoku możesz stwier- podczas walk w podziemnym kręgu itd.

3 Wybierz przeszłość. Doprecyzuj


wybór, notując jakąś informację
o swoich losach. Na przykład: Robotnik –
dzić, że bohater ma pod ręką przedmiot,
którego chcesz użyć, i zaznaczyć znajdu-
imiona nazwiska rodowe
jącą się przy nim kratkę. Możesz to robić
poławiacz lewiatanów, buntownik. aż do czasu, gdy osiągniesz maksymalny Adric, Aldo, Amosen, Andrel, Arden, Arlyn, Arquo, Ankhayat, Arran, Athanoch, Basran, Boden, Booker,
Arvus, Ashlyn, Branon, Brace, Brance, Brena, Bricks, Bowman, Breakiron, Brogan, Clelland, Clermont,
4 Przydziel cztery kropki akcji. poziom obciążenia. Obciążenie określa
Candra, Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Clave, Corille, Coleburn, Comber, Daava, Dalmore, Danfield, Dunvil,
Podczas tworzenia bohatera żadna również tempo poruszania się postaci
Cross, Crowl, Cyrene, Daphnia, Drav, Edlun, Emeline, Farros, Grine, Haig, Helker, Helles, Hellyers, Jayan,
z akcji nie może mieć wartości wyższej od oraz to, jak bardzo rzucasz się w oczy: Grine, Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr, Kobb, Kristov, Jeduin, Kardera, Karstas, Keel, Kessarin, Kinclaith,
2 (później wartości akcji mogą wzrosnąć  obciążenie 1–3: Lekkie. Jesteś szybszy, Laudius, Lauria, Lenia, Lizete, Lorette, Lucella, Lynthia, Lomond, Maroden, Michter, Morriston, Penderyn,
do 3, a kiedy odblokujecie dla waszej szajki mniej rzucasz się w oczy, możesz wmieszać Mara, Milos, Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, Prichard, Rowan, Sevoy, Skelkallan, Skora, Slane,
rozwinięcie Mistrzostwo – nawet do 4). się w tłum mieszkańców. Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess, Remira, Ring, Strangford, Strathmill, Templeton, Tyrconnell.

5 Wybierz zdolność specjalną. Znaj-  obciążenie 4/5: Normalne. Wyglądasz Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon, Stavrul, Stev, Syra,
dziesz je w szarej kolumnie na środ- jak łotr przygotowany na kłopoty. Talitha, Tesslyn, Thena, Timoth, Tocker, Una, Vaurin, ksywy
Veleris, Veretta, Vestine, Vey, Volette, Vond, Weaver, Bicz, Brzoza, Cegła, Chwytacz, Cierń, Dwunastka,
ku twojej karty postaci. Jeśli nie możesz się  obciążenie 6: Ciężkie. Jesteś wolniejszy.
Dzwon, Echo, Garbarz, Gwóźdź, Hak, Igła, Kijaszek,
Wyglądasz jak agent podczas misji. Wester, Zamira.
zdecydować, weź pierwszą zdolność spe- Krzemień, Księżyc, Kurant, Lodziarz, Loczek, Mgła,
cjalną z listy. To dobry wybór na początek.  obciążenie 7–9: Przeciążony. Jesteś nad- Młotek, Obrońca, Ogr, Oset, Ostroga, Pierścieniarz,

6 Wybierz przyjaciela i rywala. miernie obładowany. Ledwie możesz chodzić Pieśniarz, Robal, Rubin, Sreberko, Strzelec, Śmieciarz,
Zaznacz jednego przyjaciela – i nie jesteś w stanie robić nic innego. wygląd Świerszcz, Tykacz, Wykreślacz, Złośnica, Żaba.
starego sojusznika, członka rodzi- Niektóre zdolności specjalne (jak Tra- Mężczyzna, Kobieta, Niejednoznaczny, Zamaskowany.
ny lub kochanka (trójkąt skierowany garz Siepacza lub niezwykła siła de-
Atletyczny, Blady, Brudny, Delikatny, Dziki, Grzeczny, Kościsty, Miękki, Mroczny, Niespokojny, Ogromny, Ospały,
w górę). Zaznacz jednego rywala – wro- mona) zwiększają limity obciążenia. Piękny, Pomarszczony, Przeciętny, Przestraszony, Przystojny, Pulchny, Skulony, Smutny, Spokojny, Szczery, Szczupły,
ga, odrzuconego kochanka, zdradzonego Surowy, Tęgi, Twardy, Urodziwy, Wyrafinowany, Zgarbiony, Zimny, Złowrogi, Zmęczony, Żylasty.
Niektóre przedmioty liczą się podwój-
partnera itd. (trójkąt skierowany w dół).
nie (mają dwie połączone ze sobą kratki). Body z węgorza Dopasowane getry Koszula i kołnierzyk Maska i suknia Skóry i futra Trikorn

7 Wybierz słabość. Zdecyduj się na


słabość, która ci odpowiada, opisz ją
i zaznacz imię twojego dostawcy słabości
Z kolei przedmioty zapisane kursywą nie
wliczają się do limitu obciążenia.
Buciory robocze
Ciężka kurtka
Dopasowana suknia Krótka peleryna
Garnitur i krawat Krótki płaszcz
Miękkie buty
Modne spodnie
Spodnie robocze Wełniana czapka
Spódniczka i bluzka Wełniany sweter
Tworząc postać, nie musisz wybierać Ciężki płaszcz Grube palto Lekka kurtka Peleryna z kapturem Szelki Woskowany płaszcz
oraz miejsce, gdzie można go znaleźć.
konkretnych przedmiotów. Długi płaszcz Kamizelka Luźne jedwabie Płaszcz z kapturem Szeroki pas Wysokie buty
Długi szal Kaptur z woalem Łachmany Skóry Szorstka tunika Zdobyczny mundur
czyhacz
skrytka          
nieuchwytna dukaty          
złodziejka    
szajka i włamywaczka    
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Włamywacz: Gdy obchodzisz środki bezpieczeństwa, nie bierzesz pod uwagę ich

jakości lub Kręgu. sprawność

wygląd Błyskawiczna reakcja: W razie wątpliwości, kto działa pierwszy, jesteś to ty.
   demolowanie
Cień: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, by odeprzeć konsekwencję   przemykanie

związaną z wykryciem lub środkami bezpieczeństwa bądź forsować się, aby przekradać   wojowanie
się lub dokonać wyczynu atletycznego.   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Czatownik: Kiedy atakujesz z ukrycia lub wprowadzasz kogoś w błąd, otrzymujesz
 śmiałość
uczony—wojskowy +1k do rzutu.   bratanie
Diabli taniec: Możesz forsować się, aby zrobić jedną z następujących czynności:
   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie dokonaj atletycznego wyczynu, który graniczy z nadludzkimi możliwościami lub wykonaj   przekonywanie
manewr, który zdezorientuje przeciwników i sprawi, że zaatakują siebie nawzajem.   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły Duchowy woal: Możesz częściowo przejść do pola duchowego i na kilka chwil
 wnikliwość
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy
przyjąć cienistą i niematerialną postać. Zaznacz 2 punkty stresu, gdy dokonujesz przej-
ścia i dodaj 1 za każdą dodatkową cechę: efekt trwa kilka minut, a nie chwil; jesteś   analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar niewidoczny zamiast cienisty; możesz unosić się w powietrzu niczym duch.  
3 pomocy postępu   obserwowanie
Ekspertyza: Wybierzjednązeswoichakcji.Kiedy przewodzisz podczas akcji grupowej

użycia pancerza   polowanie
z użyciem wybranej uprzednio akcji, możesz otrzymać tylko 1 punkt stresu niezależnie
2 −1k
pancerz  od liczby nieudanych rzutów. dodatkowa kość
redukcja ciężki  Ryzykant: Przy desperackiej akcji, otrzymujesz +1k do rzutu, jeśli zgodzisz się na
 forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  −1k do wszelkich rzutów na odpieranie związanych z konsekwencjami twojej akcji. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
 
 Telda, żebraczka Amulet na duchy
   Dokumenty
Fiolka eliksiru ciszy
   Duża broń
 
 Darmont, Błękitny Płaszcz
Gogle mrocznowizyjne
   Latarnia
 
 Frake, ślusarz  Narzędzia majsterkowicza
Lekki sprzęt do wspinaczki
 
 
 Roslin Kellis, arystokratka Wyśmienita cienista peleryna  Narzędzia oszusta
 
 Narzędzia sabotażysty
 
 Petra, miejska urzędniczka Wyśmienite wytrychy
 
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą wybiegów lub ostrożności.  Pancerz   +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet   
Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji


Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Na co powinienem uważać?
 Jak mogę dostać się do środka?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Gdzie mogę się tutaj ukryć?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
ogar
skrytka          
śmiercionośny dukaty          
strzelec wyborowy    
szajka i tropiciel    
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Strzelec wyborowy: Forsuj się, aby zrobić jedną z następujących czynności:

wykonaj atak dystansowy na ekstremalną odległość przekraczającą normalny zasięg broni sprawność

wygląd
lub postaw ogień zaporowy, by przygnieść wrogów do ziemi.   demolowanie
 
 Łowca duchów: Twój zwierzęcy towarzysz polowań jest nasycony duchową   przemykanie
energią. Zyskuje siłę, kiedy tropi lub walczy z istotami nadnaturalnymi, a także ma   wojowanie
jedną zdolność tajemną: duchowa postać, połączenie umysłów lub szybki jak błyskawica.   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca Wykup tę zdolność specjalną ponownie, aby wybrać dla swojego towarzysza kolejną
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy zdolność tajemną.
  bratanie
Mściwy: Otrzymujesz dodatkowy wyzwalacz pd: Odpłaciłeś się komuś, kto skrzyw-
 dostrojenie
 
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie dził ciebie lub kogoś, na kim ci zależy. Jeśli twoja szajka pomogła ci się zemścić, zaznacz
  przekonywanie
również pd szajki.
  przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły Odporny: Otrzymujesz +1 kratkę stresu.

niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
Skupiony: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć

konsekwencję związaną z zaskoczeniem lub psychiczną krzywdą (strach, zmieszanie,   analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar zgubienie tropu) bądź forsować się w walce dystansowej lub podczas tropienia.  
3 pomocy postępu   obserwowanie
Tropiciel: Kiedy zbierasz informacje, aby odkryć miejsce, w którym znajduje się

użycia pancerza   polowanie
cel, otrzymujesz +1 do efektu. Kiedy kryjesz się na przygotowanej pozycji lub używasz
2 −1k
pancerz  kamuflażu, otrzymujesz +1k do rzutów przeciwko wykryciu twojej obecności. dodatkowa kość
redukcja ciężki  Twardy: Kary wynikające z krzywd są o jeden poziom mniej poważne (choć krzywdy
 forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  4 poziomu nadal są śmiertelne). + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
 
 Steiner, zabójca  Amulet na duchy  Dokumenty
 Amunicja elektroplazmowa  Duża broń
 
 Celene, wartowniczka
 Luneta  Latarnia
 
 Melvir, konsyliarz  Narzędzia majsterkowicza
 Tresowany towarzysz polowań
 
 Veleris, szpieg Wyśmienity karabin  Narzędzia oszusta

 
 Narzędzia sabotażysty
 
 Casta, łowczyni nagród  Wyśmienita para pistoletów
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą tropienia lub przemocy.  Pancerz   +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet   
Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji


Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Co oni tak naprawdę czują?
 Co jest ich słabym punktem?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Gdzie udał się [X]?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
pająk
skrytka          
dukaty          
przebiegła
matka zbrodni  
 
szajka  
 
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Przezorny: Dwa razy na skok możesz pomagać towarzyszom bez płacenia za to

stresem. Opisz, w jaki sposób się do tego przygotowałeś. sprawność

wygląd Dokładny: Dzięki starannemu planowaniu możesz podczas przestoju przyznać


   demolowanie
sobie lub innemu członkowi szajki +1 aktywność przestoju.   przemykanie
Duchowy kontrakt: Kiedy podajesz dłoń lub składasz podpis na znak zawarcia
   wojowanie
umowy, ty oraz twój partner – człowiek lub inna istota – otrzymujecie znamię przysięgi.   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Jeśli którekolwiek z was zerwie umowę, otrzyma krzywdę 3 poziomu „Przeklęty”. śmiałość
uczony—wojskowy Mistrz zbrodni: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby chro-
   bratanie
nić sojusznika bądź forsować się, gdy zbierasz informacje lub pracujesz nad projektami dostrojenie
 
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie długofalowymi. przekonywanie
 
Pajęczyna: Otrzymujesz +1k do Bratania, kiedy zbierasz informacje na temat celu
   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły skoku. Otrzymujesz dla tej operacji +1k do rzutu na wejście.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
Pod kontrolą: Kiedy oddajesz się swojej słabości, możesz zmodyfikować wynik

rzutu na kościach o 1 lub 2 (w górę lub w dół). Sojusznicy, którzy ci w tym towarzyszą,   analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar mogą zrobić to samo.  
3 pomocy postępu   obserwowanie
Powiązany: Podczas przestoju otrzymujesz +1 poziom rezultatu rzutu, kiedy

użycia pancerza   polowanie
nabywasz aktywa lub redukujesz przypał.
2 −1k
pancerz  Recydywista: Kiedy trafiasz do więzienia, traktuj poziom obławy jako o 1 niższy,
 dodatkowa kość
redukcja ciężki  a Krąg o 1 poziom wyższy. Obok wyniku rzutu na uwięzienie otrzymujesz również forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  +1 do statusu u frakcji, której pomagasz, gdy jesteś w kiciu. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
 
 Salia, brokerka informacji Amulet na duchy
   Dokumenty
Butelka wyśmienitej whisky
   Duża broń
 
 Augus, naczelny architekt
Fiolka z esencją snu
   Latarnia
 
 Jennah, służąca  Narzędzia majsterkowicza
Plany
 
 
 Riven, chemik Ukryty pistolet kieszonkowy  Narzędzia oszusta
 
 Narzędzia sabotażysty
 
 Jeren, archiwista Błękitnych Wyśmienita fałszywa tożsamość
 
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą kalkulacji lub spisków.  Pancerz   +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet   
Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji


Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Czego oni najbardziej pragną?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Na co powinienem uważać?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Jaki mogę wywrzeć nacisk?
 Jak mogę odkryć [X]?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co oni zamierzają zrobić?
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
pijawka
skrytka          
dukaty          
sabotażysta
i technik  
 
szajka  
 
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Alchemik: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś z cechą alchemiczny, otrzymujesz

+1 do poziomu rezultatu rzutu. Znasz jedną specjalną formułę alchemiczną. sprawność

wygląd Analityk: Podczas przestoju otrzymujesz dwa zaznaczenia zegara, które możesz
   demolowanie
przydzielić do zegarów projektów dotyczących śledztwa, uczenia się nowych formuł   przemykanie
lub opracowania planów urządzeń.   wojowanie
Duchowy krąg: Kiedy Demolujesz obszar przy pomocy substancji tajemnych,   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca 
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic czyniąc go całkowicie nieprzydatnym do innych celów, staje się on dla duchów miejscem śmiałość
uczony—wojskowy przeklętym lub nęcącym (twój wybór).
  bratanie
Jadowity: Wybierz narkotyk lub truciznę (ze swojego bandolieru), na którą jesteś
   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie odporny. Forsuj się, aby wydzielać ją przez skórę, ślinę lub wydychać w postaci oparu. przekonywanie
 
Konsyliarz: Majsterkujesz, aby opatrywać rany i stabilizować konających. Analizujesz
   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły choroby i zwłoki. Każdy członek szajki (ty również) otrzymuje +1k do rzutów na leczenie.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
Sabotażysta: Kiedy coś Demolujesz, pracujesz o wiele ciszej, niż można byłoby

  analizowanie
krzywdy leczenie się tego spodziewać, a zniszczenia są dobrze ukryte przed pobieżnymi oględzinami.
majsterkowanie
wymaga zegar  
3 Wynalazca: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś z cechą iskroksięski, otrzymujesz
 obserwowanie
pomocy postępu  
+1 do poziomu rezultatu rzutu. Znasz jedną specjalną formułę iskroksięską. polowanie
użycia pancerza  
2 −1k
pancerz  Zahartowany: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć

konsekwencję związaną ze zmęczeniem, słabością bądź efektami chemicznymi lub dodatkowa kość
redukcja ciężki  forsować się, kiedy pracujesz przy wykorzystaniu umiejętności technicznych bądź forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  manipulujesz wywarami alchemicznymi. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

Substancje przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
alchemiczne
 
 Stazia, aptekarka Bandolier (3 użycia)
   Dokumenty
Bandolier  Bandolier (3 użycia)
   Duża broń
 
 Veldren, psychonauta
Bandolier  Dmuchawka i strzałki, strzykawki
   Latarnia
Kiedy korzystasz z komórki  
 Eckerd, porywacz zwłok  Narzędzia majsterkowicza
 Gadżety
   
bandoliera, wybierz substancję  Narzędzia oszusta
 
 Jul, handlarka krwią Wyśmienite narzędzia majsterkowicza
 
alchemiczną:
 Narzędzia sabotażysty
 Alkahest  
 Malista, kapłanka 
 Wyśmienite narzędzia sabotażysty
 Narzędzia tajemne
 Bomba dymna PD  Narzędzia włamywacza
 Granat  Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
 Iskra (narkotyk) Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
 Olej wiążący poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Olej wznoszący  Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą umiejętności technicznych lub zniszczeń.  Pancerz   +Ciężki
 Olej zapalający  Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet   
Drugi pistolet
 Płonące myśli  Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum. Sprzęt do wspinaczki
 
 Proszek topielczy
 Proszek transowy praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
 Rtęć Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Trucizna oczu  Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
 Trucizna stuporu Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Czy oni mówią prawdę?
 Z czym mogę tu majsterkować?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co się zdarzy, jeśli zrobię [X]?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
siepacz
skrytka          
niebezpieczna dukaty          
i przerażająca  
 
szajka wojowniczka  
 
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Zrodzony w boju: Skorzystaj ze specjalnego pancerza, aby zredukować krzywdę

pochodzącą z ataku w walce lub forsować się podczas starcia. sprawność

wygląd Brutal: Kiedy używasz przemocy fizycznej, jesteś przerażający. Kiedy Przewodzisz
   demolowanie
przerażonemu celowi, otrzymujesz +1k.   przemykanie
Nie ma lipy: Możesz forsować się, aby zrobić jedną z następujących rzeczy: dokonaj
   wojowanie
aktu siły fizycznej, który graniczy z nadludzkim wyczynem lub zwiąż w wyrównanej walce   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic mały gang. śmiałość
uczony—wojskowy Ochroniarz: Kiedy chronisz kogoś należącego do szajki, otrzymujesz +1k do rzutu
   bratanie
na odpieranie. Kiedy zbierasz informacje, aby przewidzieć potencjalne zagrożenia dla dostrojenie
 
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie danej sytuacji, otrzymujesz +1 do efektu. przekonywanie
 
Pogromca duchów: Możesz nasycić duchową energią swoje dłonie, bronie do
   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły walki wręcz lub narzędzia. Podczas walki zyskujesz siłę przeciwko istotom nadnatu-
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
ralnym. Możesz mocować się z duchami, aby je unieruchomić lub pochwycić.
Przywódca: Kiedy Przewodzisz kohorcie, kontynuuje ona walkę nawet wtedy,   analizowanie
krzywdy leczenie 
majsterkowanie
wymaga zegar gdy zostałaby rozbita (nie zostaje wyłączona z walki, gdy otrzyma krzywdę 3 poziomu).  
3 pomocy postępu   obserwowanie
Kohorta otrzymuje +1 do efektu i 1 punkt pancerza.
użycia pancerza   polowanie
Tragarz: Twoje obciążenie jest wyższe niż standardowe. Lekkie: 5,

2 −1k
pancerz  Normalne: 7, Ciężkie: 8. dodatkowa kość
redukcja ciężki  Żywotny: Zdrowiejesz szybciej niż inni. Zaznacz na stałe jeden segment swojego
 forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  zegara leczenia. Otrzymujesz +1k do rzutów na leczenie. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
 
 Marlane, pięściarka Amulet na duchy
   Dokumenty
Łancuchy i kajdany
   Duża broń
 
 Chael, bezwzględny zbir
Przerażająca broń / narzędzie
   Latarnia
 
 Litość, zimna morderczyni  Narzędzia majsterkowicza

 Wyśmienita broń ciężka
 
 Gracja, szantażystka Wyśmienita broń ręczna  Narzędzia oszusta
 
 Narzędzia sabotażysty
 
 Zębulec, konsyliarz Fiolka z esencją szału
 
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą zastraszania lub przemocy.  Pancerz   +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet   
Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji


Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Jak mogę ich skrzywdzić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Kto się mnie najbardziej boi?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Kto jest tu najgroźniejszy?
 Co oni zamierzają zrobić?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
 Czy oni mówią prawdę?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
szeptuch
skrytka          
adeptka wiedzy dukaty          
tajemnej oraz  
 
szajka medium  
 
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Rozkaz: Możesz Dostroić się do pola duchowego, aby zmusić pobliskie duchy do

stawienia się przed tobą i wykonania wydanego rozkazu. Nie przerażają cię duchy, które sprawność

wygląd
przywołujesz lub naginasz do swojej woli (twoi sojusznicy to jednak sprawa).   demolowanie
Chroniony: Możesz skorzystać ze specjalnego pancerza, aby odeprzeć nadnaturalną
   przemykanie
konsekwencję lub forsować się, kiedy stawiasz czoła siłom tajemnym lub z nich korzystasz.   wojowanie
Duchowy zmysł: Jesteś świadomy obecności istot nadnaturalnych. Otrzymujesz
   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic +1k podczas zbierania informacji dotyczących spraw nadnaturalnych. śmiałość
uczony—wojskowy Nawałnica: Forsuj się, aby wykonać jedną z następujących czynności: spowodo-
   bratanie
wać uderzenie pioruna i użyć go jako broni lub wywołać w najbliższym otoczeniu burzę dostrojenie
 
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie (ulewny deszcz, porywisty wiatr, gęstą mgłę, mrożący krew w żyłach mróz itp.). przekonywanie
 
Nietypowe metody: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś, co ma cechę tajemny,
   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły otrzymujesz +1 do poziomu rezultatu rzutu (1–3 staje się 4/5 itd.). Znasz jeden projekt
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
tajemny.
Okultysta: Znasz tajne sposoby Bratania się ze starożytnymi mocami, zapo-   analizowanie
krzywdy leczenie 
majsterkowanie
wymaga zegar mnianymi bóstwami lub demonami. Kiedy się z jakimś zbratasz, otrzymujesz +1k do  
3 pomocy postępu   obserwowanie
Przewodzenia kultystom, którzy oddają mu cześć.
użycia pancerza   polowanie
Rytuały: Możesz Analizować rytuał okultystyczny (lub stworzyć nowy), aby przy-

2 −1k
pancerz  wołać nadnaturalny efekt lub istotę. Znasz jeden rytuał. dodatkowa kość
redukcja ciężki  Żelazna wola: Jesteś odporny na grozę niektórych istot nadnaturalnych. Kiedy
 forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  wykonujesz rzut na odpieranie przy użyciu Śmiałości, otrzymujesz +1k. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
 
 Nyryx, duch opętujący ludzi  Amulet na demony  Dokumenty
 Butle duchowe (2)  Duża broń
 
 Scurlock, wampir
 Fiolki elektroplazmy  Latarnia
 
 Setarra, demonica  Narzędzia majsterkowicza
 Klucz duchowy
 
 Quellyn, wiedźma Wyśmienita duchowa maska  Narzędzia oszusta
 
 Narzędzia sabotażysty
 
 Flint, handlarz duszami 
  Wyśmienity elektrohak
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą wiedzy lub mocy tajemnej.  Pancerz   +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet   
Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji


Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co jest tu tajemnego / dziwnego?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Co czai się w polu duchowym?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Co jest tu ukryte / zagubione?
 Co oni zamierzają zrobić?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co ich ku temu popycha?
 Jak mogę ujawnić [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
skrytka          

ściemniacz
subtelna dukaty          
manipulatorka    
szajka i szpiegini    
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Zagrywka kanciarza: Zaznacz 2 punkty stresu, aby podczas wykonywania

sprawność
dowolnego działania rzucić na swoją najlepszą akcję. Opowiedz, w jaki sposób adap-
wygląd tujesz tę umiejętność na potrzeby testu.   demolowanie
  przemykanie
Fucha na boku: Pod koniec każdego przestoju otrzymujesz +2 dukaty do skrytki.
 wojowanie
 
Gra pozorów: Kiedy używasz przebrania lub innej formy zawoalowanego wpro-
   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca wadzania w błąd, otrzymujesz +1k do rzutów, aby zmylić trop lub odsunąć od siebie
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy podejrzenia. Kiedy zrzucisz przebranie, zaskoczenie daje ci inicjatywę w danej sytuacji.
  bratanie
Jakbyś w lustro patrzył: Zawsze wiesz, gdy ktoś cię okłamuje.
   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie   przekonywanie
Język duchów: Znasz tajemne metody porozumiewania się z duchami i demona-

  przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły mi, tak jakby były one zwykłymi ludźmi – obojętne jak dziko i szalenie by nie wyglądały.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy Zyskujesz siłę, gdy komunikujesz się z istotami nadnaturalnymi. wnikliwość

Mesmeryzm: Kiedy Przekonujesz kogoś, możesz sprawić, że zapomni o tym fakcie   analizowanie
krzywdy leczenie 
zegar   majsterkowanie
wymaga aż do czasu następnego spotkania z tobą.
3 pomocy postępu   obserwowanie
użycia pancerza Podstępność: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć
   polowanie
2 −1k
pancerz  konsekwencję związaną z podejrzeniami lub perswazją bądź forsować się, działając
podstępnie.
dodatkowa kość
redukcja ciężki  forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  Zaufaj mi: Otrzymujesz +1k przeciwko celowi, z którym łączy cię zażyła relacja.
 + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
 
 Bryl, handlarz narkotykami Amulet na duchy
   Dokumenty
Transowy proszek
   Duża broń
 
 Bazso Baz, przywódca gangu
Szpada ukryta w lasce
   Latarnia
 
 Klyra, właścicielka knajpy  Narzędzia majsterkowicza
Wyśmienite trefne kości, znaczone karty
 
 
 Cynthia, prostytutka Wyśmienity ubiór i biżuteria  Narzędzia oszusta
 
 Narzędzia sabotażysty
 
 Harker, kryminalista Wyśmienite narzędzia oszusta
 
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą oszustwa lub poprzez wywieranie wpływu.  Pancerz   +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet   
Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji


Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Czy oni mówią prawdę?
 Co oni tak naprawdę czują?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Na czym im tak naprawdę zależy?
 Jak mogę wmieszać się w tłum?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
skrytka          
dukaty          
 
 
szajka  
 
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
sprawność

wygląd   demolowanie


  przemykanie
  wojowanie
  wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy   bratanie
  dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie   przekonywanie
  przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
  analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar  
3 pomocy postępu   obserwowanie
użycia pancerza   polowanie
2 −1k
pancerz 
dodatkowa kość
redukcja ciężki  forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.

przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie   5 normalne  


3 lekkie   6 ciężkie

 
 _____________________  ______________________
   
_________________
 
 _____________________  ______________________
   
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  ______________________
   
_________________
 
_________________
PD
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  
_________________
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  
_________________
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.
 
_________________
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą ______________________________
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  
_________________
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Co oni tak naprawdę czują?
 Na co powinienem uważać?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Jaki jest tutaj słaby punkt?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
TYPOWE PRZEDMIOTY
Amulet na duchy: Błyskotka, której duchy Noże do rzucania: sześć małych, lekkich doskvol: dostawcy słabości
starają się unikać. [0 obciążenia] ostrzy. [1 obciążenia]
Dokumenty: Kolekcja cienkich książek po- Ostrze lub dwa: Być może nosisz ze sobą
ekscentryzm odurzenie, przyjemność
święconych różnym tematom: rejestrom zwykły nóż lub dwa zakrzywione miecze  Zamaskowany właściciel gospody znaj-  Mardin Gull, gospoda Dziurawe Wia-
rodów szlacheckich, dowódcom Straży bądź rapier i sztylet, a może ciężki tasak dującej się w na wpół zatopionej grocie dereczko, Wronia Stopa.
Miejskiej i innym ważnym mieszczanom. rzeźniczy. [1 obciążenia] w pobliżu doków. Dziwne przejścia wio-  Pux Bolin, gospoda Małpa i Harfa,
Puste kartki, fiolka atramentu, pióro. Kilka dące do jeszcze dziwniejszych komnat. Nocny Targ.
Wybór broni może oddawać dziedzictwo
map. [1 obciążenia]  Ojciec Yoren, Objęcia Płaczącej Pani,  Helena, kasyno Srebrny Jeleń, Jedwab-
twojej postaci:
Duża broń: Broń stworzona, aby używać Sześć Wież. ny Brzeg.
Na Północy (Akoros i Skowlan) ostrza są
jej oburącz. Topór bojowy, miecz dwuręcz- szerokie, ciężkie i jednosieczne.  „Salia”, dusza należąca do Pojedna-  Lady Freyla, bar Baryłka Imperatora,
ny, młot bojowy, broń drzewcowa. Sztucer. nych, przeskakująca z jednego ciała do Biała Korona.
Garłacz. Łuk lub kusza. [2 obciążenia] W Seweros władcy koni preferują zabiera- drugiego, gdy ma taki kaprys.
nie w bitwę włóczni, lecz do walki wręcz  Avrick, handlarz proszkami, Bigowy
Latarnia: Prosta lampa naftowa, luksuso-  Siostra Cierń, gang łupieżców mar- Wądół.
używają charakterystycznych, obosiecznych
wa lampa elektroplazmowa lub inne źródło sztyletów z bardzo szerokimi ostrzami, czę- twych ziem, Dworzec Gaddoc.  Rolan Volaris, klub towarzyski Woal,
światła. [1 obciążenia]  Ojak, tycherosjański sprzedawca, Nocny Targ.
sto pokrytymi misternie wygrawerowanymi
Narzędzia majsterkowicza: Zestaw narzę- historiami rodzinnymi. wędrujący ze straganem po dachach,  Pani Tesslyn, burdel Czerwony Lam-
dzi do precyzyjnej pracy: lupa jubilerska, Jedwabny Brzeg. pion, Jedwabny Brzeg.
Na Wyspach Sztyletowych korsarze często
pęsety, mały młotek, obcęgi, szczypce, śru-  Błogosławiona Aranna, kultystka za-
używają wąskich, lekkich ostrzy stworzo-  Trafika Travena, Węglowa Grań.
bokręt itp. [1 obciążenia] pomnianego bóstwa, barka zacumowa-
nych do szybkich pchnięć – na przykład  Eldrin Prichard, barka rozkoszy Srebr-
Narzędzia oszusta: Teatralny zestaw sztyletów i rapierów. na w Nocnym Targu.
ny Łabędź, kanały Jasnomurza.
do makijażu. Wybór niewypełnionych
dokumentów, gotowych do uzupełnie-
W Iruwii zakrzywione klingi są czymś po- hazard  Klejnocik, Jaskółeczka i Promyczek,
wszechnym. Ostrzy się je po zewnętrznej Aleja Pełzaczy, Doki.
nia przez fałszerza. Sztuczna biżuteria. krawędzi niczym szable lub po wewnętrznej
 Dom gry Spogga, Wronia Stopa.
Dwustronna peleryna i wyróżniający się
kapelusz. Podrobione insygnia urzędu.
na podobieństwo sierpów.  Grist, walki bokserskie, Doki. wiara
Pancerz: Gruba, skórzana bluza bez rę-  Helena, kasyno Srebrny Jeleń, Jedwab-  Matka Narya, Objęcia Płaczącej Pani,
[1 obciążenia]
kawów oraz wzmocnione rękawice i buty. ny Brzeg. Sześć Wież.
Narzędzia sabotażysty: Młot dwuręcz-  Mistrz Vreen, wyścigi psów, Nocny
[1 obciążenia]  Ilacille, ruiny świątyni zapomnianych
ny i żelazne kolce. Ciężkie wiertło. Łom.
+ Ciężki: Dodatkowo kolczuga, metalowe Targ. bóstw, Węglowa Grań.
[2 obciążenia]
płyty, metalowy hełm. [3 obciążenia]  Lady Zmierzch, klub Pałac Zmierzchu,  Nelisanne, Kościół Cielesnej Ekstazy,
Narzędzia tajemne: Flakonik rtęci. Sa- Biała Korona.
Obciążenie ciężkiego pancerza sumuje się Jasnomurze.
kiewka czarnej soli. Duchowa kotwica pod z obciążeniem pancerza: łącznie 5 punktów.  Sierżant Velk, podziemne kręgi, Buro-
postacią małego kamienia. Butla duchowa.  Lord Penderyn, Archiwum Szeptów,
Fiolka elektroplazmy wykonana w taki spo- Pistolet: Ciężka, jednostrzałowa, ładowana bagnie. Pierwomurze.
sób, aby roztrzaskała się przy uderzeniu. odtylcowo broń palna. Niszczycielska na
[1 obciążenia] odległość 20 kroków, wolno się ją przeła- luksus, przyjemność zobowiązanie
dowuje. [1 obciążenia]  Śpiewak, łaźnia, Wronia Stopa.  Członkowie rodziny (dziedzictwo) lub
Narzędzia włamywacza: Zestaw wytry-
Sprzęt do wspinaczki: Duży i mały zwój  Harvale Brogan, klub Wieki Minione, dawni współpracownicy (przeszłość).
chów. Mały łom. Fiolki z olejem służącym
do wyciszania skrzypiących zawiasów. Zwój liny. Kotwiczki. Sakiewka sproszkowanej Jasnomurze.  Hutton, skowlańscy uchodźcy/rewolu-
drutu i haczyki do łowienia ryb. Sakiewka kredy. Uprząż wspinaczkowa z oczkami  Trafika Travena, Węglowa Grań. cjoniści, Charłakowa Jama.
drobnego piasku. [1 obciążenia] i metalowymi pierścieniami. Zestaw me-  Dundridge i Synowie, wyśmienite ma-  Krąg Ognia, tajne stowarzyszenie.
talowych haków wspinaczkowych i mały teriały i usługi krawieckie, Nocny Targ.
Nietypowa broń: Ciekawostka lub narzę-
młotek.[2 obciążenia]
dzie zmienione w oręż. Bicz, cep, siekie-  Szefowa kuchni Roselle, restauracja
ra, łopata, kawałek łańcucha, zaostrzony Złota Śliwka, Sześć Wież.
wachlarz, buty z okutymi stalą czubami.  Mistrz Helleren, Teatr Ogrodowej Igli-
[1 obciążenia] cy, Biała Korona.
tworzenie szajki
1 Wybierzcie rodzaj szajki. Określa to jej cel,
zdolności specjalne oraz sposób rozwoju.
szajka dysponuje kohortą, stwórzcie ją według
zasad. Zanotujcie zmiany statusu u dwóch
frakcji spowodowane wyborem ulepszeń:
ULEPSZENIA SZAJKI
 Bezpieczna siedziba: Wasza kryjówka zły. Konie są w Doskvol niezwykle rzadkie. Do
Rozpoczynacie na 0 Kręgu, z mocną kon- wyposażona jest w zamki, alarmy i pułapki, aby większości powozów zaprzęga się zatem duże
trolą i 0 rep. Macie również 2 dukaty.  Pierwsza frakcja pomogła wam zdobyć pokrzyżować szyki intruzom. Drugie ulepszenie kozły akorosjańskie.
ulepszenie. Otrzymujecie +1 do statusu dodaje zabezpieczenia tajemne, które działają  Skarbiec: Wasza kryjówka wyposażona jest

2 Wybierzcie początkowy wizerunek


i kryjówkę. Zdecydujcie, jak postrze-
gają was inne frakcje półświatka. Jesteście:
lub wydajecie 1 dukata i otrzymujecie
+2 do statusu.
przeciwko duchom. Możecie rzucić waszą warto-
ścią Kręgu, jeżeli ktoś spróbuje przełamać zabez-
pieczenia, aby zobaczyć, jak bardzo są skuteczne.
w zabezpieczony skarbiec, który zwiększa możli-
wość przechowywania dukatów do 8. Drugie
 Druga frakcja poniosła straty, gdy zdobyli- ulepszenie zwiększa pojemność skarbca do 16
Ambitni, Brutalni, Cwani, Dziwni, Honorowi, ście ulepszenie. Otrzymujecie −2 do statu-  Hangar na łódź: Posiadacie łódź, dok dukatów. Wydzielona część skarbca może
Odważni, Profesjonalni, Subtelni. Spójrzcie na su lub wydajecie 1 dukata i otrzymujecie nad jednym z kanałów oraz małą szopę na służyć za celę więzienną.
mapę miasta i wybierzcie dzielnicę, w której −1 do statusu. przybory żeglarskie. Drugie ulepszenie zapew-  Tajna siedziba: Wasza kryjówka mieści się
znajduje się wasza kryjówka. Opiszcie ją. nia łodzi pancerz i większą ładowność. w tajnym miejscu i jest ukryta przed ciekawski-

3 Określcie tereny łowieckie. Spójrzcie


na mapę miasta i wybierzcie dzielnicę,
6 Wybierzcie ulubiony kontakt. Za-
znaczcie na liście kontaktów ten, który
jest waszym bliskim przyjacielem, długolet-
 Jakość: Każde kolejne ulepszenie podnosi
poziom jakości przedmiotów danego rodzaju
u wszystkich BG ponad ten wynikający z Kręgu
mi oczami. Jeśli zostanie odkryta, użyjcie dwóch
aktywności przestoju i zapłaćcie liczbę duka-
tów równą waszemu Kręgowi, aby przenieść ją
w której znajdują się wasze tereny łowieckie. nim sojusznikiem lub partnerem w zbrodni. i wyśmienitych przedmiotów. Możecie poprawić w nowe miejsce i ponownie zamaskować.
Zdecydujcie, w jaki sposób poradziliście so- Zanotujcie zmiany statusu u dwóch frakcji: jakość Dokumentów, Sprzętu (dotyczy narzę-  Trening: Jeśli macie to ulepszenie, zyskujecie
bie z frakcją, do której należał ten teren. dzi włamywacza i sprzętu do wspinaczki), Na-
 Pierwsza frakcja jest zaprzyjaźniona z waszym 2 pd (zamiast 1), kiedy trenujecie odpowiedni
 Zapłaciliście jej 1 dukata. kontaktem. Otrzymujecie +1 do statusu. rzędzi tajemnych, Narzędzi oszusta, Narzędzi tor atrybutu w czasie przestoju (Sprawność,
 Zapłaciliście jej 2 dukaty Otrzymuje- (dotyczy narzędzi do demolowania i do majster- Śmiałość, Wnikliwość lub tor pd księgi
 Druga frakcja jest nieprzyjazna wobec wa- kowania) oraz Broni.
cie +1 do statusu. łotra). Ulepszenie umożliwia szybszy rozwój
szego kontaktu. Otrzymujecie −1 do statusu.
 Nic jej nie zapłaciliście. Otrzymujecie A zatem, jeśli jesteście na zerowym Kręgu (zajrzyj na stronę 48).
−1 do statusu. Jeśli chcecie, owe frakcje są jeszcze silniej powią- i macie wyśmienite wytrychy (+1) oraz ulep- Jeśli macie Trening Wnikliwości, to podczas
zane z waszym kontaktem, zatem otrzymujecie szenie Jakości dla Sprzętu (+1), możecie zma- trenowania toru Wnikliwości w czasie

4 Wybierze zdolność specjalną. Wypisa- zamiast tego +2 i −2 do stosownych statusów. gać się bez utrudnień z zamkami II Kręgu. przestoju za-znaczcie na nim 2 pd (zamiast 1).
no je w szarej kolumnie znajdującej się  Kohorta: Gang lub pojedynczy ekspert, Jeśli wzięliście Trening księgi łotra, zaznaczcie
na środku karty szajki. Jeżeli nie możecie się który pracuje dla szajki. Aby zapoznać się ze podczas treningu 2 pd na torze pd księgi łotra.
zdecydować, wybierzcie pierwszą zdolność szczegółami, spójrz na kolejne strony.  Warsztat: Wasza kryjówka ma warsztat
z listy. Umieszczono ją tam jako dobry po-  Kwatery: Wasza kryjówka ma pomieszcze- wyposażony w narzędzia do majsterkowania
czątkowy wybór. nia mieszkalne dla członków szajki. Bez tego i alchemii, a także małą bibliotekę książek, do-
ulepszenia każdy BG śpi poza kryjówką i jest kumentów i map. Możecie wykorzystywać ów

5 Dobierzcie ulepszenia szajki. Wasza


szajka ma przypisane na starcie dwa
ulepszenia. Wybierzcie kolejne dwa. Jeżeli
podatny na atak.
 Mistrzostwo: Wasza szajka ma dostęp
atut, aby pracować nad projektami długofalo-
wymi bez konieczności opuszczania kryjówki.
do treningu mistrzowskiego poziomu. Mo-
żecie zwiększać wartości akcji swoich łotrów
do 4 (dopóki nie odblokujcie tego ulepszenia,
maksymalny poziom wartości akcji wynosi 3).
Odblokowanie tej zdolności kosztuje cztery
kratki ulepszeń.
 Powozownia: Posiadacie powóz, dwa kozły
pociągowe i stajnię. Drugie ulepszenie zapew-
nia powozowi pancerz i silniejsze, szybsze ko-
 ekspert 

karta szajki
cienie
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
złodzieje
i szpiedzy

zdolności specjalne
nazwa reputacja
Złodziejska brać: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Majster-

kryjówka kowania, Przemykania lub Wyrafinowania (maksymalna wartość akcji wynosi
3 punkty).
rep teren kont. słaba mocna krąg   
  
 Dobra ściema: Kiedy podejmujecie się tajnego włamania, otrzymujecie +1k do
 kohorta gang  ekspert 
rzutu na wejście. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Duchowe echa: Dzięki dziwnemu wydarzeniu lub rytuałowi wszyscy

pokój członkowie szajki zyskali możliwość postrzegania i wchodzenia w interakcję
lojalny paser gospoda
przesłuchań nielegalny z duchowymi budowlami, ulicami i obiektami tworzącymi echo Doskvol istniejące
+2 dukaty dla dom gier +1k do Bratania
+1k do Przek. teren w polu duchowym.
kradzieży z wł. i Przekonywania
i Przew. w tym Dukaty w przestoju Graciarze: Wasza kryjówka pełna jest bezładnych stosów skradzionych dóbr.
i rabunku w tym miejscu 
miejscu Otrzymujecie +1k, gdy wykonujecie rzut na nabycie aktywów.
Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu

informatorzy czujki w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga?
nakrotykowa kohorta gang  ekspert 
melina +1k do zbierania kryjówka teren +1k do Obser. Śliskie węże: Kiedy rzucacie na uwikłanie, rzućcie dwa razy i wybierzcie rezultat,
 ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
informacji dla i Polowania na który wam odpowiada. Otrzymujecie +1k, gdy zmniejszacie przypał szajki.
Dukaty w przestoju
skoków waszym terenie Zgrana paczka: Kiedy podejmujecie się akcji grupowej, możecie liczyć

6 pochodzące z różnych rzutów jako krytyczny sukces.
skrzynka
 Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
   
ferma śluzic szpital kontaktowa tajemne przejścia
+1k do zmniej. +1k do rzutów na +2 dukaty dla teren +1k do rzutów na
przypału po zabiciu leczenie sabotażu lub wejście, gdy ostroż.
szpiegostwa
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    | 
    | 
  
  
  
 Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Dokonanie kradzieży z włamaniem, rabunku, sabotażu lub aktu szpiegostwa.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
  Dowler, odkrywca Elitarni Kanciarze
  kryjówka jakość
  Laroze, Błękitny Płaszcz Elitarni Skradacze
    Bezpieczna Dokumenty
  
  Amancio, pośrednik  Kwatery Narzędzia
  
Fitz, kolekcjoner Mapy i klucze
 
    Łódź
Adelaide Phroaig, Sprzęt Cieni (2 darmowe p.
    
Narz. oszusta
    Powóz
szlachcianka obciążenia na sprzęt lub narz.)   Skarbiec   
Narz. tajemne
  Rigney, właścicielka 
  Zrównoważeni (+1 kratka  Tajna Sprzęt
  
gospody stresu)  Warsztat Uzbrojenie
 
tereny łowieckie: kradzież z wł.—rabunek—sabotaż—szpiegostwo trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo
 ekspert 

karta szajki
dilerzy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
handlarze
słabościami

zdolności specjalne
nazwa reputacja
Elokwentni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Bratania, Przeko-

kryjówka nywania lub Przewodzenia (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Dobry towar: Wasz towar jest znakomity. Jego jakość jest równa waszemu

rep teren kont. słaba mocna krąg   
  
 Kręgowi +2. Kiedy macie do czynienia z jakąś szajką lub frakcją, MG powie wam, kohorta gang  ekspert 
kto spośród nich jest uzależniony od waszego towaru (jedna osoba, kilka osób, wiele ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
osób, wszyscy).
prywatny miejscowy czujki informatorzy Nałogowcy: Wasze gangi są uzależnione od towaru, którym handlujecie. Dodaj-

sukiennik łapówkarz cie wszystkim gangom jedną z wad: brutalny, hulaszczy lub zawodny, aby podnieść
teren +1k do Obser. +1k do zbierania
+2 dukaty dla pok. ich jakość o +1 (maksymalna wartość jakości wynosi 4).
+1k do rzutów na i Polowania na informacji dla
wejście, gdy społ. siły i spot. tow. waszym terenie skoków Rynek duchowy: Dzięki tajemnemu rytuałowi lub ciężko zdobytemu doświad-

czeniu odkryliście metodę przygotowania towarów w taki sposób, aby można było
sprzedawać je duchom i/lub demonom. Ci klienci nie płacą dukatami. Czym zatem
luksusowy płacą?
lokal kohorta gang  ekspert 
Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu

teren teren kryjówka teren +1k do Brat. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga?
i Przekon. w tym
miejscu
Układy: Czasami przyjaciele są równie dobrzy, jak teren. Możecie traktować do

trzech statusów frakcji na poziomie +3 tak, jakby były waszym terenem.
skład fałszywe Wyższe sfery: Wszystko zależy od tego, kogo znasz. Otrzymujecie −1 do przy-

rynek gniazdo z nadwyżką tajna operacja tożsamości pału podczas przestoju i +1k do rzutu na zbieranie informacji dotyczących elit
zewnętrzny rozpusty +2 dukaty przy −2 przypału za +1k do rzutów na miejskich.
Dukaty w przestoju Dukaty w przestoju sprzedaży lub skok wejście, gdy podst.  Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
   
pozyskaniu towaru lub int. społ.
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    | 
    | 
  
  
  
 Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Pozyskanie nowej dostawy/miejsca handlu, dokonanie tajnej/ukradkowej sprzedaży.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Roland Wott, sędzia
  Elitarne Zbiry
  kryjówka jakość
Laroze, Błękitny Płaszcz Elitarni Kanciarze
    Bezpieczna Dokumenty
  
 
 Kwatery Narzędzia
  
Lydra, pośredniczka
  Kontakty w Żelaznym Haku
 
  Łódź
(+1 Krąg w więzieniu)   
Narz. oszusta
Hoxley, przemytnik
    Powóz
Sprzęt Dilerów (1 niesiony
    Skarbiec   
Narz. tajemne
Anya, dyletantka
  przedmiot jest ukryty i bez obc.)
 Tajna Sprzęt
  
Marlo, szef gangu
  

 Opanowani (+1 kr. stresu)  Warsztat Uzbrojenie
 
miejsca sprzedaży: dostawa—kontakty tow.—pokaz siły—sprzedaż trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo
 ekspert 

karta szajki
kultyści
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
akolici
zapomnianego
bóstwa
Adepci
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Wybrańcy: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Analizowania, Do-

kryjówka strojenia lub Przekonywania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Chwała wcielona: Wasze bóstwo czasami objawia się w fizycznym świecie.

rep teren kont. słaba mocna krąg   
  
 Może być to wielką łaską, choć priorytety i wartości boga nie są tożsame pobudkom kohorta gang  ekspert 
śmiertelników. Zostaliście ostrzeżeni. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Fanatyzm: Wasze kohorty zatraciły zdrowy rozsądek na rzecz wiernej służby

starożytny starożytna kultowi religijnemu. Podejmą się zadań bez względu na to, jak bardzo będą one
klasztor gniazdo offertorium obelisk wieża niebezpieczne lub dziwne. Dzięki temu otrzymują +1k do rzutów wykonywanych
+1 do skali dla rozpusty +2 dukaty do działań −1 do stresu dla +1k do Bratania przeciwko wrogom wiary.
kohort Adeptów Dukaty w przestoju okultystycznych mocy tajemnych z byt. tajemnymi Namaszczeni: Otrzymujecie +1k do rzutów na odpieranie przeciwko nadna-

i rytuałów w tym miejscu turalnym zagrożeniom. Otrzymujecie +1k do rzutów na leczenie, kiedy doznaliście
nadnaturalnej krzywdy.
Przypieczętowane krwią: Każda ofiara złożona z człowieka obniża
 gang  ekspert 
kohorta
o −3 punkty stresu koszt przeprowadzanego przez was rytuału.
teren teren kryjówka teren teren ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Wiara: Każdy BG otrzymuje dodatkową słabość: Praktyki religijne. Kiedy oddajesz

się tej słabości i składasz miłą bóstwu ofiarę, nie przedawkowujesz, pozbywając się
nadmiarowego stresu. Dodatkowo bóstwo pomoże ci w jednym rzucie na akcję – do
chwili, gdy ponownie oddasz się tej słabości.
starożytna sanktuarium starożytny
studnia dusz święty splot związani w ciemności: Możesz używać manewrów pracy zespołowej wobec

brama +1k do Przew. ołtarz innego członka kultu niezależnie od dzielącej was odległości. Jeśli zapłacisz 1 punkt
+1k do Dostrojenia +1k do rzutów na
Bezp. przej. przez i Przek. w tym +1k do rzutów na stresu, twoja wyszeptana wiadomość zostanie usłyszana przez wszystkich kultystów.
w tym miejscu leczenie
martwe ziemie miejscu wejście, gdy okult.
 Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
   
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    | 
    | 
  
  
  
 Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Realizowanie elementów boskiego planu lub wprowadzanie w życie nauk bóstwa.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Gagan, uczony
  Elitarni Adepci
  kryjówka jakość
Adikin, okultysta Elitarne Zbiry
    Bezpieczna Dokumenty
  
 
 Kwatery Narzędzia
  
Hutchins, antykwariusz
  Sanktuarium rytualne
 
  Łódź
w kryjówce   
Narz. oszusta
Moriya, handlarka duszami
    Powóz
Sprzęt Kultystów (2 darmowe p.
    Skarbiec   
Narz. tajemne
Mateas Kline, szlachcic
  obciążenia na dok. lub inst. taj.)
 Tajna Sprzęt
  
Bennett, astronom
  

 Wyświeceni (+1 kr. traumy)  Warsztat Uzbrojenie
 
święte miejsca: konsekracja—ofiara—przejęcie—przepowiednia trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo
 ekspert 

karta szajki
oprychy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
najemnicy
i zakapiory Zbiry
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Niebezpieczni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Demolowania,

kryjówka Polowania lub Wojowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Bracia krwi: Kiedy walczycie razem z kohortami, otrzymują one +1k do rzutów

rep teren kont. słaba mocna krąg   
  
 na pracę zespołową (przygotowanie i akcje grupowe). Wszystkie kohorty otrzymują kohorta gang  ekspert 
za darmo typ Zbiry (jeśli już go mają, dodajcie im inny, dowolny typ). ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Potwory: Strach jest równie dobry, jak szacunek. Możecie traktować każdy

zastraszeni informatorzy poziom obławy tak, jakby był terenem.
koszary wymuszenia
mieszkańcy +1k do zbierania haraczu Psy wojny: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny (−3 do statusu u danej

+1 do skali dla teren
+2 dukaty dla starć informacji dla frakcji), nie otrzymuje −1 do kontroli, BG nadal mają po dwie akcje przestoju
kohort Zbirów lub wymuszeń Dukaty w przestoju zamiast jednej.
skoków
Razem z drzwiami: Kiedy realizujecie plan oparty na napadzie, otrzymujecie

+1k do rzutów na wejście.
podziemny Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu
 kohorta gang  ekspert 
krąg teren kryjówka teren teren w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga? ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Dukaty w przestoju wykuci w ogniu: Każdy z BG został zahartowany przez jakieś okrutne doświad-

czenie. Otrzymujecie +1k do rzutów na odpieranie.
 Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
   
zastraszone wspólnicy w
szpital uliczny paser magazyny
bł. płaszcze bł. płaszczach
+1k do rzutów na +2 dukaty dla celów +1k do rzutów na
−2 przypału za +1k do rzutów na
leczenie z niższych sfer nabycie aktywów
skok wejście, gdy napad
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    | 
    | 
  
  
  
 Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Dokonanie mordobicia, wymuszenia, sabotażu lub napadu rabunkowego.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
 Meg, wojowniczka Elitarni Włóczędzy
  kryjówka jakość
podziemnego kręgu Elitarne Zbiry
    Bezpieczna Dokumenty
  
 Conway, Błękitny Płaszcz  Kwatery Narzędzia
  
Kontakty w Żelaznym Haku
 
  Łódź
 Keller, kowal (+1 Krąg w więzieniu)   
Narz. oszusta
  Powóz
 Tomas, konsyliarz Sprzęt Oprychów (2 darmowe p.
    
Narz. tajemne
  Skarbiec
 Walker, oddział więzienny obciążenia na broń lub pancerz) Sprzęt
  
 Tajna
 Lutes, właściciel gospody 

 Twardziele (+1 kr. traumy)  Warsztat Uzbrojenie
 
tereny łowieckie: sabotaż—starcie—napad—wymuszenie trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo
 ekspert 

karta szajki przemytnicy


kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
przewoźnicy
kontrabandy

zdolności specjalne
nazwa reputacja
Niczym członek rodziny: Stwórzcie jeden ze swoich pojazdów na zasadach

kryjówka tworzenia kohorty (użyjcie wad i zalet z listy po lewej). Jego jakość równa jest
Kręgowi waszej szajki +1.
rep teren kont. słaba mocna krąg   
  
 Dźwignia: Wasza szajka zaopatruje inne frakcje w nielegalne dobra i jej sukces
 kohorta gang  ekspert 
jest dla nich korzystny. Gdy otrzymujecie rep, zwiększcie ją dodatkowo o +1 punkt. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Duchowi podróżnicy: Dzięki ciężko zdobytemu doświadczeniu lub rytuałowi

paser dóbr gospoda okultystycznemu wszyscy członkowie szajki są odporni na opętanie przez duchy.
poboczny gniazdo Mogą jednak z własnej woli „nieść” w swoim ciele duchowego pasażera.
interes luksusowych rozpusty +1k do Bratania
teren
+2 dukaty dla celów i Przekonywania Renegaci: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Przemykania, Wojo-

Dukaty w przestoju z wyższych sfer Dukaty w przestoju wania lub Wyrafinowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
w tym miejscu
Rozbójnicy: Kiedy wdajecie się w konflikt, znajdując się w pojeździe, otrzymuje-

cie +1 do efektu za prędkość i uszkodzenia powodowane przez pojazd. Wasz pojazd
starożytna otrzymuje pancerz.
brama kohorta gang  ekspert 
teren kryjówka teren teren Spacer po mieście: Podczas przestoju otrzymujecie −1 punkt przypału. Kiedy
 ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Bezp. przej. przez wasz przypał wynosi 4 lub mniej, otrzymujecie +1k do oszukiwania ludzi, gdy
martwe ziemie udajecie zwykłych obywateli miasta.
Wszystkie ręce na pokład: Podczas przestoju jedna z kohort może wykonać

dla szajki aktywność przestoju: nabycie aktywów, zredukowanie przypału lub pracę
informatorzy
tajemne ścieżki flota tajna operacja magazyny nad projektem długofalowym.
+1k do zbierania
+1k do rzutów na Kohorty posiadają −2 przypału za +1k do rzutów na  Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
   
informacji dla
wejście, gdy transp. własne pojazdy skok nabycie aktywów
skoków
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    | 
    | 
  
  
  
 Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Dokonanie przemytu, pozyskanie nowych klientów/źródeł kontrabandy.
zalety pojazdu
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Prosty: Można go łatwo na-
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
prawić. Podczas przestoju
usuńcie wszystkie krzywdy.  Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów lub natury szajki.
Sterowny: Łatwo się go pro- kontakty ulepszenia szajki
wadzi. Jest to pomoc pod- Elynn, dokerka
   Barka (+ruchliwość dla kryjówki) kryjówka jakość
czas trudnych manewrów.   Bezpieczna
Rolan, handlarz narkotykami
   Elitarni Włóczędzy Dokumenty
  
Wytrzymały: Działa nawet  Kwatery
 Kamuflarz (pojazdy ukryte Narzędzia
  
wtedy, gdy jest złamany. Sera, handlarka bronią
  podczas przestoju)   Pojazd
wady pojazdu   
Narz. oszusta
Nyelle, handlarka duszami
   Sprzęt Przemytników (2 niesione   Pojazd
Kosztowny: Utrzymanie po- przedmioty są doskonale ukryte)   Skarbiec   
Narz. tajemne
jazdu kosztuje 1 dukata na Decker, anarchista
 

  Zrównoważeni (+1 kratka  Tajna Sprzęt
  
fazę przestoju. Esme, właścicielka gospody stresu)
   Warsztat Uzbrojenie
 
Wybredny: Ma kaprysy,
które rozumie tylko jedna rodzaje ładunków: kontrabanda—pasażerowie—tajemny—uzbrojenie trening kohorty
osoba. Kiedy nie jest obecna  Sprawność koszt ulepszenia
podczas jazdy, pojazd otrzy-
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
muje −1 do jakości.
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
Wyróżniający się: Łatwo
go zapamiętać. Otrzymuje-  tor pd księgi łotra
cie +1 punkt przypału, kiedy    Mistrzostwo
używacie go podczas skoku.
 ekspert 

karta szajki
zabójcy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
mordercy do
wynajęcia

zdolności specjalne
nazwa reputacja
Śmiertelnie groźni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Polowania,

kryjówka Przemykania lub Wojowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Bez śladów: Kiedy staracie się, aby operacja przebiegła cicho lub by coś wyglądało

rep teren kont. słaba mocna krąg   
  
 na wypadek, otrzymujecie połowę wartości rep celu (zaokrągloną w górę) zamiast kohorta gang  ekspert 
zera. Kiedy kończycie fazę przestoju z przypałem równym zero, otrzymujecie ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+1 do rep.
sale informatorzy Drapieżcy: Kiedy jesteście ostrożni lub używacie podstępu, aby popełnić mor-

gniazdo macher ferma śluzic derstwo, otrzymujecie +1k do rzutu na wejście.
treningowe +1k do zbierania
rozpusty +2 dukaty dla celów +1k do zmniej.
+1 do skali dla informacji dla Kruczy woal: Dzięki doświadczeniu lub rytuałowi okultystycznemu wasze

Dukaty w przestoju z niższych sfer przypału po zabiciu
kohort Skradaczy skoków działania ukryte są przed wzrokiem trupich kruków. Nie otrzymujecie dodatko-
wego przypału, kiedy zabijecie kogoś podczas skoku.
Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu

tajna operacja w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga? gang  ekspert 
trofea ofiar kohorta
teren kryjówka teren −2 przypału za Wypalenie duszy: Dzięki ciężko zdobytemu doświadcze-
 ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+1 rep za skok niu lub rytuałowi okultystycznemu znacie metody tajemne pozwala-
skok
jące w momencie zadawania śmierci zniszczyć duszę ofiary. Przyjmij
3 punkty stresu, aby skupić elektroplazmową energię pola duchowego
fałszywe i zdezintegrować ducha oraz ciało ofiary w deszczu rozżarzonych węgielków.
rejestry
wymuszenia szpital posłaniec tożsamości Żmije: Kiedy kupujecie lub wytwarzacie truciznę, otrzymujecie +1 poziom do

miejskie
haraczu +1k do rzutów na +2 dukaty dla celów +1k do rzutów na rezultatu rzutu. Gdy stosujecie truciznę, jesteście dobrze przygotowani, aby się
+1k do rzutów na przed nią ochronić.
Dukaty w przestoju leczenie z wyższych sfer wejście, gdy podst.
wejście, gdy ostroż.
lub int. społ.  Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
   
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    | 
    | 
  
  
  
 Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Spowodowanie wypadku/zniknięcia, dokonanie morderstwa/wyłudzenie okupu.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
  Trev, szef gangu Elitarni Skradacze
  kryjówka jakość
  Lydra, pośredniczka Elitarne Zbiry
    Bezpieczna Dokumenty
  
  Irimina, bewzględna  Kwatery Narzędzia
  
Kontakty w Żelaznym Haku
 
  Łódź
arystokratka (+1 Krąg w więzieniu)   
Narz. oszusta
  Powóz
  Karlos, łowca nagród Sprzęt Zabójców (2 darmowe p.
    
Narz. tajemne
  Skarbiec
  Exeter, Strażnik Dusz obciążenia na broń lub sprzęt) Sprzęt
  
 Tajna
  Sevoy, magnat kupiecki 

 Twardziele (+1 kr. traumy)  Warsztat Uzbrojenie
 
tereny łowieckie: morderstwo—okup—wypadek—zniknięcie trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo
SZAJKA:

kryjówka

Za każdym razem, gdy ktoś z waszej szajki idzie do więzienia, macie szansę pozyskać
roszczenie więzienne. Zobacz Odsiadka, strona 150.

kontrola nad blokiem roszczenie sojusznicze


Wasza szajka w pełni kontroluje blok Jeden z więziennych sojuszników
więzienny – strażników i wszystko załatwił wam wsparcie u swojej frak-
ROSZCZENIA WIĘZIENNE inne. Nigdy nie otrzymujecie traumy cji. Wybierzcie dla siebie roszczenie
spowodowanej pobytem w więzieniu. z listy roszczeń szajki innego typu. Nie
możecie w ten sposób pozyskać terenu.
opłaceni strażnicy
zwolnienia roszczenie kontrola nad Kilku strażników z Żelaznego Haka jest twardziele
warunkowe przemyt sojusznicze blokiem więziennym na waszej liście płac. Członkowie szajki Wasza reputacja więziennych twar-
Wasza odsiadka jest +2 obciążenia podczas Inne niż teren roszczenie Nie otrzymujecie
odsiadki otrzymują +1k do rzutu na odsiadkę. dzieli podbudowuje wizerunek szajki
krótsza z karty szajki innego typu traumy za odsiadkę
na terenie Zmierzchomurza. Gdy szaj-
przemyt
ka awansuje, kosztuje was to 2 duka-
Podczas odsiadki otrzymujesz +2 do
ty mniej niż zazwyczaj.
obciążenia (jako więzień zaczynasz
z 0 obciążenia). Jeśli wykupisz to zwolnienia warunkowe
roszczenie
opłaceni strażnicy opłaceni strażnicy sojusznicze roszczenie dwukrotnie, podczas po- Różnorakie naciski polityczne mogą
+1k do rzutu na WIĘZIENIE +1k do rzutu na bytu w Żelaznym Haku będziesz wpłynąć na sędziów i strażników nad-
Inne niż teren roszczenie
odsiadkę odsiadkę z karty szajki innego typu mieć 4 obciążenia. Ponadto możesz zorujących wykonanie wyroków za
nieść dukaty zamiast obciąże- popełnione przestępstwa. Dzięki temu
nia, by podczas odsiadki opłacać roszczeniu możecie załatwić krótsze
łapówki i nabywać aktywa. Możesz odsiadki tak, jakby wasz poziom
roszczenie roszczenie
zmienić przedmioty, które masz obławy był o 1 niższy. A zatem, jeśli
twardziele przemyt w ekwipunku więziennym, podczas poziom obławy wynosił 3, gdy cię
sojusznicze sojusznicze
Awans szajki tańszy +2 obciążenia podczas fazy przestoju szajki. zgarnęli, to spędzisz za kratkami tylko
Inne niż teren roszczenie Inne niż teren roszczenie
o 2 dukaty odsiadki z karty szajki innego typu z karty szajki innego typu kilka miesięcy (jak w przypadku po-
ziomu 2) zamiast całego roku.
 ekspert 

karta szajki
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.

specjalne zdolności
nazwa reputacja

kryjówka

rep teren kont. słaba mocna krąg   


  
  kohorta gang  ekspert 
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.






kohorta gang  ekspert 
kryjówka ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.





 Weterani: Wybierz specjalną zdolność z innej karty szajki.
   
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    | 
    | 
  
  
  
 Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Dokonanie udanej __________________________________________ operacji.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
  kryjówka jakość
  Bezpieczna Dokumenty
  
   Kwatery Narzędzia
  
   Łódź
   
Narz. oszusta
   Powóz
  Skarbiec   
Narz. tajemne
   
 Tajna Sprzęt
  
 

  Warsztat Uzbrojenie
 
tereny łowieckie: trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo
frakcje zmierzchomurza
PÓŁŚWIATEK krąg kon. status INSTYTUCJE krąg kon. status PRACOWNICY krąg kon. status MIESZCZANIE krąg kon. status

Rój iv m Siły Zbrojne Imperium vi m Fundamentaliści iv m Biała Korona v m


Niewidoczni iv m Poławiacze Lewiatanów v m Dokerzy iii m Jasnomurze iv m
Krąg Ognia iii m Ministerstwo Ochrony v m Gondolierzy iii m Pierwomurze iv m
Lord Scurlock iii m Rada Miejska v m Marynarze iii s Sześć Wież iii s
Srebrne Ćwieki iii m Iskrownicy iv m Robotnicy iii s Bigowy Wądół ii m
Czerwone Szarfy ii s Strażnicy Dusz iv m Dorożkarze ii m Doki ii m
Siekacze ii s Więzienie Żelazny Hak iv m Kałamarzyści ii s Jedwabny Brzeg ii m
Siostry Ściemne ii m Aspiranci iii m Szyfranci ii m Nocny Targ ii m
Szare Płaszcze ii m Błękitne Płaszcze iii m Majchry Kolejowe ii s Węglowa Grań ii s
Szlifierze ii s Konsulat Iruwii iii m Służący ii s Wronia Stopa ii m
Upiory ii s Konsulat Skowlanu iii s Burobagnie i s
Wrony ii s Brygada ii m Charłakowa Jama i m
Zaciemniacze ii s Konsulat Seweros i m
Ogary Mgieł i s Konsulat Wysp Sztyletowych i m
ODSZCZEPIEŃCY krąg kon. Wojna
Pancerny Ulf i m Kiedy toczycie wojnę z innymi frakcjami (status
Kościół Cielesnej Ekstazy iv m na poziomie −3), dzieją się następujące rzeczy:
Zagubieni i s
Horda iii m  Tracicie 1 poziom kontroli (aż do zakończe-
nia wojny). Może to obniżyć wasz Krąg.
Pojednani iii m
 BG mają tylko jedną darmową akcję przesto-
Ścieżka Szeptów iii m ju zamiast dwóch.
Skowlańscy Uchodźcy iii s  Otrzymujecie +1 przypału z każdego skoku.
 Roszczenia przynoszące dochody (gniazda
Zapomniane Bóstwa iii s
rozpusty, paserzy, podziemne kręgi itd.) dają
Łupieżcy Martwych Ziem ii s tylko połowę dukatów (zaokrąglając w dół).

Płacząca Pani ii s
PUNKTY ORIENTACYJNE DZIELNICE

zmierzchomurze 1
1 Ocean Pustki. Podczas kataklizmu oceany
zmieniły się w czarny atrament. W głębinach
Biała Korona. Rozległe posiadłości Gubernatora,
Naczelnego Poławiacza, Głównego Strażnika oraz
Akademii Doskvol.
można dostrzec drobne punkty świetlne ułożone
N
na podobieństwo gwiezdnych konstelacji. Tylko Bigowy Wądół. Targowiska i siedziby rolników
najdzielniejsi lub najbardziej zdesperowani kapi- pracujących na okolicznych polach i stawach ho-
tanowie żeglują daleko od lądu, zapuszczając się na dowlanych.
wody czarne i ponure jak niebo. Co prawda żądne
na Burobagnie. Obóz pracy i getto nędzarzy.
ro 2 zemsty duchy, nękające stały ląd, starają się unikać
Charłakowa Jama. Zatłoczona dzielnica pełna
o otwartego oceanu, lecz w głębinach czają się o wiele
k kamienic czynszowych i domów nadbudowanych
a straszniejsze rzeczy.
hak jeden na drugim.
cny
ł

o 2 Porzucona Dzielnica. Niegdyś bogata,


a

łn Doki. Obskurne gospody, salony tatuażu, podziem-


bi

pó dziś spustoszona przez zarazę i wyłączona


ł ne kręgi i magazyny.
poza obręb miasta po wybudowaniu drugiej barie-
na
a ry piorunów. Ryzykanci mogą tutaj odnaleźć wiele Jasnomurze. Ogromne posiadłości i luksusowe
k e
rz utraconych skarbów. sklepy bogatych elit.
mu
jasno 3 Więzienie Żelazny Hak. Górująca nad Jedwabny Brzeg. Dzielnica czerwonych latarni
d ok i okolicą twierdza, do której trafiają najgorsi i komun artystycznych.

sze wie
(lub najbardziej pechowi) przestępcy. Wielu z nich Nocny Targ. Centrum handlu egzotycznymi do-
jest zmuszanych do pracy na południowych po- brami, importowanymi do miasta za pomocą kolei.
lach uprawnych lub w kopalniach odkrywkowych Wielu sprzedawców obraca również nielegalnym
pi
jed

Burobagnia. Więźniowie skazani na karę śmierci są towarem.


w ron ia
er

stopa wykorzystywani do przeszukiwania martwych ziem.


Pierwomurze. Siedziba miejskich urzędów, a tak-
w
wa

4 Dworzec kolejowy Gaddoc. Codziennie że centrum handlu, pełne sklepów i artystów.


o
m

przybywają tu pociągi elektryczne, przywożąc


bn

r Sześć Wież. Niegdyś bogata dzielnica, obecnie


u

ze pasażerów i towary z całego Imperium. podupadła i zrujnowana.


y

ch

5 Stawy hodowlane i gospodarstwa


b

Węglowa Grań. Pozostałości pierwotnej osady


r
b i g o w y w d ó ł

rolne. Import zaspokaja około połowy zapo-


z

górniczej położonej na szczycie wzgórza, obecnie


a

g o
e

w trzebowania żywnościowego miasta. Reszta pozyski-


a siedziba robotników i zakładów przemysłowych.
no c ny ta rg
w

ja wana jest lokalnie z hodowli węgorzy, grzybowych


m Wronia Stopa. Rządzona przez gangi zatłoczona
a jaskiń oraz upraw wzrastających dzięki niesamowi-
gl

tym radiacyjnym lampom energetycznym. dzielnica, pełna wielopoziomowych ulic.


ow

3 6 Stary Port Północny. Do czasu powodzi,


a

4 która miała miejsce w drugim wieku, delta rzeki


g

Dosk była zaledwie płytkim mokradłem otaczają-


r


a

cym osadę górniczą. Przed wyruszeniem do Skow-


lanu okręty dokowały i uzupełniały zapasy w Starym
bu robagn i e Porcie Północnym. Po wybudowaniu drugiej bariery
5 piorunów stał się zbędny i został porzucony na pa-
rz stwę martwych ziem.
ek
a 7 Martwe ziemie. Po drugiej stronie barier
do
sk piorunów świat jest pustkowiem usianym ska-
6 mieniałymi drzewami, pełnym popiołów i duszą-
cych miazmatów. Niespokojne duchy nieprzerwanie
poszukują najdrobniejszych iskierek esencji życio-
wej, na których mogłyby żerować.
7
Zamożność Wysoka  Średnia  Niska 
zmierzchomurze
M A RT W E Z I E M I E

znane również jako Doskvol, Północny Hak


Imperialna prowincja Akoros
Około 847 EI

porzucona Dworzec
dzielnica Gaddoc
sześć wież n o c n y ta r g

SK
DO
A
EK
RZ
ja
sn
pierwomurze w ę g l o wa
om

grań
ur
KA

ze
NA

bu
Ł P Ó Ł

ro
Twierdza

ba
ma
Gubernatora
NO C

gni
Więzienie

ja
Żelazny Hak
NY

a
wronia

e
w
o
d ok i k
HA

stopa ła
ar
K

ch
bi

G O SP ODA R ST WA
a

R A DIAC Y J N E
ł

I FERMY
a

k W Ę G OR Z Y
o
r
on
a j e d wa b n y b r z e g STA RY
P ORT
PÓŁNOCNY
bigowy
wą d ó ł
N
strzaskane wyspy mroczna dolina
Tycheros

AKOROS
Kraina mrocznych, skamieniałych lasów i kamiennych wzgórz. Przybrzeżne miasta bogacą
się dzięki połowom lewiatanów oraz za sprawą kolonii górniczych położonych w głębi lądu. śluza
Skowlan
Akorosjanie są czasami nazywani „Imperialnymi”, ponieważ to właśnie na tych ziemiach na- zmierzchomurze
rodziło się Imperium. Mają zazwyczaj jasną karnację i ciemne włosy.

SEWEROS
Kraina wietrznych równin porośniętych gęstymi, kolczastymi krzewami. Poza granicami nad- arwaed
brzeżnych, imperialnych miast niektórzy rdzenni Sewerosjanie nadal żyją skupieni w wol- całun próżni
nych plemionach, przemierzając martwe ziemie na przyuczonych do polowań na duchy
wierzchowcach. Mieszkańcy tych terenów mają zazwyczaj brązową karnację i ciemne włosy. zimowe urwisko

wrzosowisko tyr
IRUWIA
Kraina czarnych pustyń, obsydianowych gór i aktywnych wulkanów. Powiadają, że wła- Akoros
dzę w Iruwii otwarcie sprawują demony. Iruwiańczycy mają zazwyczaj bursztynową karna-
cję i ciemne włosy. iglica chmur

WYSPY SZTYLETOWE ilysia


imperialne
miasto
Tropikalny archipelag pokryty gęstą dżunglą, obecnie mroczną i wynaturzoną przez dziwną
sewryn
magię kataklizmu. Powiadają, że ludzie żyją tam bez ochronnych barier piorunów. Jak im się
to udaje? Rdzenni wyspiarze mają miedzianą karnację i ciemne włosy. Seweros
SKOWLAN zborne pole
południowy
punkt
Surowa kraina zimnych gór i dzikiej tundry. Skowlanie jako ostatni opierali się dominacji
cierń
Imperium. Tutejsi mieszkańcy mają zazwyczaj bladą karnację i rude włosy.
zachód słońca
TYCHEROS żelazna dolina
Odległa kraina odłączona od reszty Imperium. Ludzie gadają, że w żyłach Tycherosjan (nie- jasna
uprzejmie nazywanych „Obcymi”) płynie krew demonów. przystań

kilka słów o świecie


Oddziaływanie pozostałości sił magicznych z czasów kataklizmu sprawiło, że poszczegól- Iruwia kethrys
ne Strzaskane Wyspy charakteryzują się szalenie odmiennym klimatem. „Wody” Oceanu Wyspy
Pustki są niczym nieprzejrzysty, czarny atrament, lecz pod ich powierzchnią można dojrzeć u’duasha
Sztyletowe port mgieł
konstelacje połyskujących gwiazd. Słońce jest ciemnym, rozżarzonym węgielkiem i daje
jedynie skromny poblask o świcie i zmierzchu. Przez resztę dnia i nocy świat zanurzony jest
w całkowitej ciemności.
Niegdyś była to fantastyczna kraina niczym z dziecięcych bajek, pełna magii i cudów. Została
jednak zniszczona, a na jej gruzach powstała cywilizacja przemysłowa.
Nie szukajcie tu zatem realizmu naukowego.
alduara
SKRÓT ZASAD 1
RZUT NA AKCJĘ PRACA ZESPOŁOWA
1k za każdą kropkę położenie kontrolowane pomoc
Zaznacz 1 stresu, aby dodać innemu graczowi 1k. Możesz również
Akcji. Działasz na własnych warunkach. Masz zdecydowaną przewagę. także ponieść konsekwencje wynikłe z akcji. Pomaga tylko1 gracz.
Krytyk: Udaje ci się ze zwiększonym efektem.
+ +1k, jeśli ktoś ci Pomaga. 6: Udaje ci się.
przewodze- Każdy zaangażowany BG wykonuje rzut na akcję. Pod uwagę
nie akcji bierze się jeden, najlepszy wynik jako rezultat wysiłków grupy.
4/5: Wahasz się. Wycofaj się i zrób to inaczej lub wykonaj akcję z po- Dowódca otrzymuje 1 stresu za każdego BG, który wyrzucił 1–3.
grupowej
+ +1k, jeśli Forsujesz się mniejszą konsekwencją: zachodzi drobna komplikacja, redukujesz
-lub- dobijasz Czarciego efekt, doznajesz małej krzywdy, kończysz w ryzykownym położeniu.
Ponosisz konsekwencję zamiast innego członka szajki. Jak zawsze
Targu. 1–3: Słabniesz. Kontynuuj tę akcję, korzystając z ryzykownej okazji lub ochrona możesz wykonać rzut na odpieranie.
wycofaj się i zrób to inaczej.
Jeśli twoja akcja powiedzie się, każdy członek drużyny, działający
przygotowa-
z wykorzystaniem osiągniętych przez ciebie rezultatów, otrzyma dla
nie akcji
położenie ryzykowne swojego rzutu +1 poziom efektu lub ulepszone położenie
Nadwyrężasz swoje możliwości. Masz poważne kłopoty.
Krytyk: Udaje ci się ze zwiększonym efektem.
6: Udaje ci się.
AKCJE
 Analizuj osobę, dokument lub  Poluj na swój cel; zbieraj informacje
4/5: Udaje ci się, lecz ponosisz konsekwencje: doznajesz krzywdy, zacho- przedmiot, aby zebrać o nim informacje o jego działaniach i lokalizacji; zastrzel go
dzi komplikacja, redukujesz efekt, kończysz w desperackim położeniu. i wykorzystać zdobytą wiedzę; zdobądz z bezpiecznej odległości.
1–3: Wszystko idzie źle. Doznajesz krzywdy, zachodzi komplikacja, lepsze rozeznanie; przeprowadź badania.  Przekonuj innych za pomocą wdzię-
kończysz w desperackim położeniu, tracisz tę okazję do działania.
 Brataj się z osobami ze swego dzie- ku, argumentów lub podstępu; zmieniaj
dzictwa i przeszłości, z przyjaciółmi lub nastawienie i zachowania innych osób.
rywalami, aby otrzymać dostęp do zaso-
 Przemykaj niezauważony i poko-
bów, informacji, ludzi lub miejsc.
Za każdym razem, gdy rzucasz nuj przeszkody; wspinaj się, pływaj,
na akcję, znajdując się w despe- położenie desperackie  Demoluj miejsca, przedmioty lub biegaj i turlaj się po ziemi. Wbijaj noże
Nadwyrężasz swoje możliwości. Masz poważne kłopoty.
rackim położeniu, zaznacz pd na przeszkody brutalną siłą lub zaplanowa- w plecy, podrzynaj garła i ogłuszaj.
torze cechy, do której przypisana Krytyk: Udaje ci się ze zwiększonym efektem. nym sabotażem; pokonaj siłą ochronę;
 Przewódź innym siłą swojej osobo-
jest dana akcja. 6: Udaje ci się. odwracaj uwagę i siej chaos. wości; zastraszaj i gróź; kieruj akcjami
4/5: Udaje ci się, lecz ponosisz konsekwencje: doznajesz poważnej  Dostrajaj się do duchów i pola du- gangów szajki.
krzywdy, zachodzi poważna komplikacja, redukujesz efekt. chowego; skupiaj ich energię; postrzegaj  Wojuj z przeciwnikami w zwarciu lub
1–3: Najgorszy możliwy wynik. Doznajesz poważnej krzywdy, i komunikuj się z duchami; rozważaj utrzymaj pozycję; walcz bez broni.
zachodzi poważna komplikacja, tracisz tę okazję do działania. zagadnienia spektrologiczne.
 W Wyrafinowany sposób wyciągnij
 Majsterkuj z mechaniznami, aby je coś z cudzej kieszeni; subtelnie zwódź
tworzyć, modyfikować, dezaktywować
MG określa konsekwencje w zależności od sytuacji. Możesz otrzymać jedną, kilka lub wszystkie wymienione innych; kieruj wozem lub jeżdzij konno.
lub naprawiać. Używaj na swoją korzyść
konsekwencje. Możesz spróbować je odeprzeć lub zredukować ich efekt za pomocą rzutu na odpieranie. miejskich mechanizmów zegarowych
i elektroplazmowych.
RZUT NA ODPIERANIE
 Obserwuj miejsca lub sytuacje, aby
1k za każdą kropkę Otrzymujesz 6 punktów stresu minus najwyższy wynik na kościach. zrozumieć, co się tak naprawdę dzieje;
Cechy. Kiedy wyrzucisz krytyka, usuń dodatkowo 1 stresu. dostrzegaj problemy, zanim się pojawią;
zbieraj informacje o szansach i zagroże-
niach dla twoich planów.
SKRÓT ZASAD 2 Po zakończeniu skoku rozpatrz kolejno Łup, Przypał, Uwikłania i Przestój

1. ŁUP Otrzymuje liczbę dukatów określoną 2. PRZYPAŁ  0 przyp: Po cichu; drobna wsypa.
Standardowo szajka otrzymuje 2 rep za skok. Jeśli cel przez naturę przeprowadzonej operacji. Szajka otrzymuje przypał, kiedy popełnia prze-  2 przyp: Pełna kontrola; zwykła wsypa.
miał wyższy Krąg, szajka otrzymuje +1 rep za każdy  2 dukaty: Drobna robota. stępstwa. Dodajcie +1 przypału dla eksponowa-  4 przyp: Zbyt głośno; duża wsypa.
punkt różnicy pomiędzy Kręgami. Jeśli Krąg celu był  4 dukaty: Mała robota. nych celów. Dodajcie +1 przyp, jeśli działaliście na  6 przyp: Obłęd; druzgocząca wsypa.
niższy, szajka otrzymuje −1 rep za każdy Krąg różni- wrogim terenie. Dodajcie +1 przyp, jeśli toczycie
 6 dukatów: Typowa robota. Dodajcie także przypał z komplikacji
cy (minimalnie zero). Jeśli działacie cicho, tak aby nikt wojnę z inną frakcją. Dodajcie+2 przyp, jeśli pod-
 8 dukatów: Duży skok. i Czarcich Targów.
się nie dowiedział, otrzymujecie 0 rep . czas skoku miało miejsce morderstwo.
 10+ dukatów: Wielki skokt.
4. PRZESTÓJ
3. UWIKŁANIA Podczas fazy przestoju każdy BG ma wystarczająco dużo czasu na podjęcie dwóch aktywności
Rzuć liczbą kości równą Poziomowi obławy i wybierz wynik zgodny z posiadanym przypałem. przestoju. Odzyskują również wszystkie użycia pancerzy. Podczas przestoju można podjąć dodat-
kowe aktywności, płacąc 1 dukata lub 1 rep za każdą z nich.
PRZYPAŁ 0–3 PRZYPAŁ 4/5 PRZYPAŁ 6+ Dla każdej aktywności otrzymujesz +1k do rzutu, jeśli pomaga ci znajomy lub kontakt. Po wykonaniu
1-3 Problem z gangiem lub 1-3 Problem z gangiem lub 1-3 Zmiana stron lub rzutu możesz wydać dukaty, aby zwiększyć poziom rezultatu (zatem, wynik 1–3 staje się 4/5, 4/5
typowi podejrzani przepytywanie przesłuchanie zmienia się w 6, 6 staje się zaś krytykiem ).
4/5 Rywale lub niespokojni 4/5 Odwet lub niespokojni 4/5 Demoniczne zaintere-
zmarli zmarli sowanie lub pokaz siły Rzuć liczbą kostek równą Kręgowi szajki. Wynik oznacza jakość aktywów – jej
6 Współpraca 6 Pokaz siły 6 Aresztowanie nabycie podstawową wartością jest wasz Krąg. 1–3: Krąg −1, 4/5: Krąg, 6: Krąg +1, kry-
aktywów tyk: Krąg +2. Możesz wydać dukaty, aby zwiększyć wynik rzutu powyżej
Aresztowanie. Płaszcze wysyłają oddział, aby was Przepytywanie. Błękitne Płaszcze łapią jedne- krytyka. Kosztuje to wynosi 2 dukaty za każdy dodatkowy poziom Kręgu.
aresztować. Zapłaćcie im tyle dukatów, ile wynosi go BN z waszej szajki lub kontakt, aby wypytać go
wasz poziom obławy +3, wydajcie kogoś (zeruje to o popełnione przez was przestępstwa. Wykonaj rzut powrót do Uzyskaj opiekę medyczną, aby zaznaczyć segmenty zegara zdrowienia. Kiedy
wasz przypał) lub spróbujcie uniknąć aresztowania. na szczęście, aby zobaczyć, jak dużo wygadał (1–3:
+2 przypału, 4/5: +1 przypału) lub zapłaćcie Błę- zdrowia zapełnisz wszystkie segmenty, poziom każdej krzywdy zostaje zredukowany o 1.
Demoniczne zainteresowanie. Demon
przedstawia wam mroczną ofertę. Zgódźcie się na nią, kitnym Płaszczom 2 dukaty.
ukryjcie się do czasu, aż straci wami zainteresowanie Przesłuchanie. Błękitne Płaszcze łapią BG, aby projekt dłu- Pracuj nad projektem, jeśli masz środki. Rzuć na stosowną akcję i zaznacz
(i straćcie 3 rep) lub poradźcie sobie w inny sposób. przesłuchać go w związku z przestępstwami popełnio- gofalowy 1 segment zegara projektu za poziom sukcesu (1–3: 1, 4/5: 2, 6: 3, KRYT: 4).
Niespokojni zmarli. Przyciągacie do siebie nymi przez jszajkę. W jaki sposób cię dopadli? Zapłać
dzikiego ducha. Zatrudnijcie Szeptucha lub Majchra im 3 dukaty, inaczej wezmą cię na buty (krzywda
2 poziomu) i wyśpiewasz wszystko, co chcą wiedzieć Zaznacz 1 pd na torze pd dowolnej cechy lub torze księgi łotra (+1 pd, jeśli wasza
Kolejowego, aby zniszczył bądź przegnał ducha lub trening
zajmijcie się nim sami. (3 przypału). szajka ma ulepszenie Treningu). Tylko raz na przestój.
Odwet. Wroga frakcja podejmuje działania prze- Rywale. Neutralna frakcja zaczyna zgrywać ważnia-
ciwko wam. Zapłaćcie im 1 rep i 1 dukata za każdy ków. Straćcie 1 rep i 1 dukata za każdy ich Krąg lub zmniejszenie Powiedz, jak to robisz i wykonaj rzut na akcję. Obniż przypał zgodnie z rezultatem
ich Krąg, pozwólcie sobą pomiatać lub postawcie się postawcie się i utraćcie u nich 1 statusu. przypału (1–3: o 1, 4/5: o 2, 6: o 3, KRYT: o 5).
i utraćcie u nich 1 statusu. Typowi podejrzani. Błękitne Płaszcze łapią ko-
Pokaz siły. Frakcja, u której macie negatywny goś na waszym terenie. Jeden z BG wskazuje kogoś, kto
status, występuje przeciwko waszemu roszczeniu. ma największe szanse wpaść. Wykonaj rzut na szczę- Odwiedź dostawcę słabości i rzuć liczbą kości równą twojej najniższej cesze.
Oddajcie im jedno z roszczeń lub rozpocznijcie woj- ście, aby sprawdzić, czy owa osoba postawi się podczas oddawanie Usuń liczbę punktów stresu równą najwyższemu wynikowi rzutu. Jeśli musisz
nę (spadając do −3 statusu). Jeśli nie macie żadnych przepytywania (1–3: +2 przypału, 4/5: krzywda się słabości usunąć więcej niż masz, przedawkowałeś. Jeśli nie chcesz lub nie możesz oddać
roszczeń, tracicie 1 poziom kontroli. 2 poziomu) lub opłaćcie Płaszcze 1 dukatem. się swojej słabości, otrzymujesz punkty stresu równe liczbie twoich traum .
Problem z gangiem. Jeden z waszych gangów Współpraca. Frakcja, u której macie +3 statusu,
Przedawkowanie  Kłopoty: Wybierz lub wylosuj dodatkowe uwikłanie.
(lub inna kohorta) sprawia problemy ze względu na prosi was o przysługę. Zgódźcie się, straćcie 1 rep za
Podjłaęś złą decyzję, naby-
swoją wadę (lub wady). Możecie stracić twarz (straćcie każdy Krąg owej frakcji lub utraćcie 1 statusu. Jeśli nie  Odcięty: Musisz znaleźć nowego dostawcę słabości.
wając słabość lub będąc pod
punkty rep w liczbie równej waszemu Kręgowi +1), macie u nikogo +3 statusu, unikacie tego uwikłania.
jej wpływem. Co zrobiłeś?  Przechwałki: +2 przypału.
zdyscyplinować ich, karząc jednego członka gangu lub Zmiana stron. Jeden z waszych rywali przekonał
zmierzyć się z represjami ze strony urażonych. kontakt, patrona, klienta lub grupę klientów szajki, aby
 Zniknąłeś. Twoja postać znika bez śladu na kilka tygodni. Za-
ze względu na wasz Przypał przeszli na jego stronę. Od graj inną postacią do czasu, aż twój bohater wyjdzie z ciągu. Kiedy
teraz są lojalni wobec innej frakcji wreszcie powróci, będzie wyleczony z wszelkich doznanych krzywd.
osobistości doskvol dzielnice (malejąca skala zamożności)
skrót zasad mg Lyssa, szefowa gangu. Zimna i wyrachowana. Zabiła Biała Korona Węglowa Grań
swojego szefa, Rorica. Jasnomurze Doki
cele mg imiona: Adric, Aldo, Amison, Andrel, Arcy, wygląd
Siostry Ściemne. Ludzie szepczą, że to wiedźmy kąpiące Sześć Wież Wronia Stopa
Graj, aby zobaczyć, co się stanie. Arden, Arilyn, Arquo, Arvus, Ashlyn, Branon, Męski, Kobiecy, Niejednoznaczny, Zamaskowany.
się w świeżej krwi. Nie opuszczają domostwa.
Tchnij życie w Doskvol. Brace, Brance, Brena, Bricks, Candra, Canter, Atletyczny Pomarszczony Urodziwy Pierwomurze Burobagnie
Pancerny Ulf, brutalny Skowlanczyk; pragnie władzy.
Uczciwie przedstawiaj fikcyjny świat. Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Clave, Corille, Blady Przeciętny Wyrafinowany Nocny Targ Bigowy Wądół
Brudny Przestraszony Zgarbiony Mylera Klev, szefowa Czerwonych Szarf. Kolekcjonerka
Cross, Crowl, Cyrene, Daphnia, Drav, Edlun, Delikatny Przystojny Zimny sztuki.
Jedwabny Brzeg Charłakowa Jama
zasady mg Emeline, Grell, Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Dziki Pulchny Złowrogi
Baszo Baz, szef Zaciemniaczy. Kocha whisky. miejsca lokale
Bądź fanem postaci graczy. Grzeczny Skulony Zmęczony
Kelyr, Kobb, Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Kościsty Smutny Żylasty Merrul Brime, handlarz tajemnicami; właściciel Skrytej Pod Krzyżem Skryta Lisica
Pozwól, aby wszystko wynikało z fikcji.
Lizete, Lorette, Lucella, Lynthia, Mara, Milos, Miękki Spokojny Lisicy. Ogrody Echa Hak i Lina
Maluj świat nawiedzonym pędzlem. Mroczny Szczery
Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, Odrienne, Lady Drake, sędzina, która bierze łapówki od łotrów. Nocny Targ Dziurawe Wiadereczko
Otocz bohaterów industrialną zabudową. Niespokojny Szczupły
Wieża, bezimienny szef Niewidocznych. Gwiazda, kapitan. Kanały Czarci Ząb
Zwracaj się do postaci. Orlan, Phin, Polonia, Quess, Remira, Ring, Ogromny Surowy
Ospały Tęgi Grull, zbir średniego szczebla z ambicjami. Most na ulicy Kredowej Czarne Drzewo
Zwracaj się do graczy. Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon, Stavrul, Piękny Twardy Most na ulicy Świec Kotka i Świeca
Bierz pod uwagę ryzyko. Mordis, kupiec z Nocnego Targu. Paser. Skrywa swój
Stev, Syra, Talitha, Tesslyn, Thena, Timoth, Dworzec Gaddoc Złamana Kotwica
Wrzuć na luz. Body z węgorza Maska i suknia prawdziwy wygląd pod płaszczami i kapturami.
Tocker, Una, Vaurin, Veleris, Veretta, Vestine, Buciory robocze Miękkie buty Plac Żalu Czerwony Lampion
Ciężka kurtka Modne spodnie Taffer, kupiec z Nocnego Targu. Kultysta. Kuźnie Gwóźdź i Flaszka
akcje mg Vey, Volette, Vond, Weaver, Wester, Zamira. Ciężki płaszcz Peleryna z kapturem Jira, kupczyni z Nocnego Targu. Przemytniczka. Czarny Krąg Sześć Rączek
Kiedy rozpoczyna się akcja: Długi płaszcz Płaszcz z kapturem Krematorium Szarodzwonu Stara Raszpla
nazwiska rodowe: Arran, Athanoch, Elstera Avrathi, dyplomatka z Iruwii.
Długi szal Skóry
 Jaki jest wasz cel? Brynna Skyrkallan, dyplomatka ze Skowlanu. Więzienie Żelazny Hak Córa Księżyca
Basran, Boden, Booker. Ankhayat, Bowmore, Dopasowane getry Skóry i futra
 Jaki jest wasz plan? (i jaki jest jego Dopasowana suknia Spodnie robocze Krwawe Jamy U Sextona
Breakiron, Brogan, Clelland, Clermont, Tyrsin Nol, dyplomata z Seweros.
szczegół?) Garnitur i krawat Spódniczka i bluzka Porzucona Dzielnica Leszczyna
Coleburn, Comber, Daava, Dalmore, Danfield, Grube palto Szelki Andris, szpieg i informator o zmiennej lojalności.
I kiedy akcja się już toczy: Ostre Wzgórze U Quinn
Dunvil, Edrad, Farros, Grine, Haig, Helker,
Kamizelka Szeroki pas Krop, posterunkowy Płaszczy. Nie bierze łapówek.
 Jak to robisz? (z której akcji korzy- Kaptur z woalem Szorstka tunika
Helles, Hellyers, Jayan, Jeduin, Kardera, Karstas, Lewit, Jol, Cinda, Reyf, Błękitne Płaszcze.
stasz?) Koszula i kołnierzyk Trikorn koszt retrospekcji
 Jaki jest twój cel? (i jaki jest jego efekt?) Krótka peleryna Wełniana czapka Alon Helker, sędzia. Próbuję zlikwidować korupcję.
Keel, Kessarin, Kinclaith, Lomond, Maroden,
Krótki płaszcz Wełniany sweter 0 Stresu za zwyczajną, łatwą do
Casslyn Mora, sędzia z rodzinnymi powiązaniami kry-
Przejdź do akcji. Michter, Morriston, Penderyn, Prichard, Rowan, Lekka kurtka Woskowany płaszcz wykonania akcję.
Luźne jedwabie Wysokie buty
minalnymi.
Sygnalizuj kłopoty, nim się pojawią. Salkara, Sevoy, Skelkallan, Slane, Strangford,
Łachmany Zdobyczny mundur Belindra, strażniczka więzienna z Żelaznego Haka. 1 Stresu za skomplikowaną akcję
Opisz konsekwencje i zadaj pytania. Strathmill, Templeton, Tyrconnell, Vale, Vedat, lub mało sprzyjające okoliczności.
Zaproponuj Czarci Targ. Ereth Skane, adwokat o gorszących słabościach.
Walund. miejskie słowa-klucze 2+ Stresu za rozbudowaną ak-
Zaznacz segment zegara. Denkirk Sol, adwokat o zaskakujących skrupułach.
alejki, ceglane ściany, chłód, chodniki, cję, która wymaga wyjątkowych
Zapytaj graczy. ksywy: Bicz, Brzoza, Cegła, Chwytacz, Cierń, ciemność, cienie, deszcz, dławiąca sadza, Polix, attaché Gubernatora Doskvol. Potajemnie spiry- okoliczności lub nieprzewidzianej
Działania BG odbijają się echem. Dwunastka, Dzwon, Echo, Garbarz, Gwóźdź, dym tytoniowy, echa, gargulce, gondole, tualista i mag runiczny. sposobności.
Myśl o rzeczach poza kadrem. iglice, kanały, kanały ściekowe, klekocząca Nyryx i Hoxan, niespokojne duchy opetujące ulicznice;
Hak, Igła, Kijaszek, Krzemień, Księżyc, Kurant,
kominy,, kostka brukowa, latarnie, latarnie poszukują Szeptucha, któremu będą służyć.
Co robisz? Lodziarz, Loczek, Mgła, Młotek, Obrońca, Ogr, Wnikliwość Sprawność Śmiałość
elektryczne, lampy gazowe, mgła, mosty, Levyra, medium.
Oset, Ostroga, Pierścieniarz, Pieśniarz, Robal, oleiste kałuże, powozy, przygaszone światła, Analizowanie Demolowanie Bratanie
Kember, wytwórca esencji i mikstur, właściciel Czar-
Rubin, Sreberko, Strzelec, Śmieciarz, Świerszcz, ruiny, rusztowania, smagający wiatr, ciego Zęba. Majsterkowanie Przemykanie Dostrojenie
Tykacz, Wikliniarz, Wrona, Wykreślacz, srebrna poświata księżyca, wieże zegarowe,
Raffello, malarz o obsesji nadnaturalnego. Obserwowanie Wojowanie Przekonywanie
Złośnica, Żaba. wilgoć, zapachy strawy, zbiorniki, żelazne
konstrukcje Lannic, mistrzowski fałszerz dzieł sztuki. Polowanie Wyrafinowanie Przewodzenie

konsekwencje rzut na wejście


 Zaczynasz z 1k za czysty fart. Krytyk: Już poradziliście sobie
Komplikacja (Zaznacz 1–3 segmentów zegara / pojawia się nowa przeszkoda lub zagrożenie). Masz obniżony efekt.  Czy skok jest wyjątkowo śmiały lub brawurowy? Otrzymujecie +1k. Czy z pierwszą przeszkodą i znajdujecie
operacja jest wyjątkowo skomplikowana lub zależna od wielu czynni- się w kontrolowanym położeniu.
ków? Otrzymujecie −1k.
Odnosisz krzywdę (1–3). Tracisz okazję. Kończysz w gorszym położeniu. 6: W chwili rozpoczęcia akcji
 Czy szczegół planu obnaża słabość celu lub uderza we wrażliwe miej- znajdujecie się w kontrolowanym
sce? Otrzymujecie +1k. Czy obrane podejście mierzy w najsilniejszy położeniu.
punkt celu, ma on dobrą obronę bądź podjął specjalne przygotowania?
efekt 1. Ograniczony: Co osłabiło twoje działania? czynniki składowe Otrzymujecie −1k. 4/5: W chwili rozpoczęcia akcji
Jak objawia się efekt akcji? Jaką znaczącą przeszkodę należy pokonać? - jakość / krąg + znajdujecie się w ryzykownym
 Czy ktoś z waszych znajomych lub kontaktów może zapewnić wsparcie
2. Normalny: Jak osiągnąłeś to, co zamierza- położeniu.
Jeśli twoja przeszkoda ma przypisany zegar - skala + bądź informacje przydatne podczas skoku? Otrzymujecie +1k. Czy
postępu, zaznacz na nim liczbę segmentów łeś? Czy zostało coś jeszcze do zrobienia? jacyś wrogowie lub rywale przeszkadzają wam podczas operacji? 1–3: W chwili rozpoczęcia akcji
równą poziomowi efektu. 3. Duży: Jakie dodatkowe korzyści odnosisz? - siła + Otrzymujecie −1k. znajdujecie się w desperackim
Jak się one objawiają?  Czy istnieją jakieś inne czynniki, które chcecie rozważyć? Krąg, lo- położeniu.
kalizacja itd.
KARTA KAMPANII NUMER KARTY ____

rodzaj skoku rodzaj skoku rodzaj skoku

cel cel cel

lokacja lokacja lokacja

łup: dukaty / rep przypał łup: dukaty / rep przypał łup: dukaty / rep przypał
uwikłania, zmiany statusu frakcji uwikłania, zmiany statusu frakcji uwikłania, zmiany statusu frakcji

notatki, wydarzenia i zegary postępów notatki, wydarzenia i zegary postępów notatki, wydarzenia i zegary postępów
duch
skrytka          
Bezcielesna dusza dukaty          
opętana żądzą  
 
szajka zemsty  
 
zdolności specjalne księga golema
imię ksywa Duchowa postać: Jesteś skoncentrowanym oparem elektroplazmy. Możesz

wchodzić w słabe interakcje ze światem materialnym. Jesteś wrażliwy na moce sprawność

wygląd
tajemne i oddziaływania elektroplazmowe. Unosisz się nad ziemią i możesz szybko   demolowanie
latać, nie męcząc się przy tym. Jako opar możesz przesączać się powoli przez szcze-   przemykanie
liny. Wychładzasz otoczenie wokół siebie, a twój widok wzbudza przerażenie wśród   wojowanie
żywych istot. Jesteś podatny na działanie amuletów odpędzających duchy oraz na wyrafinowanie
 
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca Rozkaz Szeptucha (możesz wykonać rzut na odpieranie, aby przeciwstawić się
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic ich efektom). Za każdym razem, gdy powinieneś otrzymać stres, dostajesz drenaż. śmiałość
uczony—wojskowy Kiedy miałbyś otrzymać traumę, otrzymujesz zamiast niej smutek.   bratanie
Materializacja: W zamian za przyjęcie 1 drenażu możesz w jednej chwili   dostrojenie

Nie masz już słabości. Zamiast tego masz ogromne pragnienie: esencja życia. Aby je zaspokoić, przepłynąć elektroplazmowymi ścieżkami pola duchowego do dowolnego miejsca,   przekonywanie
opętaj żywą ofiarę i pochłoń jej energię duchową (może to być aktywność przestoju). Kiedy to które było ci bliskie za życia bądź odpowiedzieć na wezwanie Rozkazu.   przewodzenie
zrobisz, usuń połowę swojego drenażu (zaokrąglając w dół). wnikliwość
Opętanie: Możesz Dostroić się do pola duchowego, aby przejąć kontrolę nad

stres trauma chaot yczny—dziki—nisz czycielski— żywym ciałem. Kiedy ktoś lub coś spróbuje podważyć twoją kontrolę, musisz   analizowanie
o b s e s y j n y — t e ry t o r ia l n y — wś c i e k ły dostroić się ponownie (ryzykując odniesienie elektroplazmowej krzywdy) lub   majsterkowanie
opuścić ciało. Kontrola zostaje podważona, gdy: pochłaniasz duchową energię swo-   obserwowanie
krzywdy leczenie jego żywiciela, działają przeciwko tobie moce tajemne, żywiciel popada w rozpacz. polowanie
wymaga zegar  
3 postępu Możesz bardzo łatwo opętać golema lub opustoszałego, jeśli został on rytualnie
pomocy
użycia pancerza
przygotowany na przyjęcie twojej esencji (zamień wtedy księgę ducha odpowiednio dodatkowa kość
2 −1k na księgę golema lub wampira). forsuj się (otrzymaj
pancerz 
Poltergeist: W zamian za przyjęcie 1 drenażu możesz na kilka chwil wejść
 + 2 stresu) -lub- dobij
redukcja ciężki  Czarciego Targu.
1 efektu
w silną interakcję ze światem materialnym (jakbyś nadal miał ciało). Poszerz zakres
specjalny  i rozmiar interakcji o wyładowania telekinetyczne i elektroplazmowe, przyjmując przedmioty(w duchowej postaci)
notatki większą liczbę punktów drenażu (2–6).
____________________
Rozproszenie: Możesz na chwilę rozproszyć elektroplazmowy opar swojej

duchowej postaci, aby przeniknąć przez ciała stałe. Kiedy to robisz, otrzymujesz
1 drenażu oraz 1 dodatkowy punkt za każdą dodaną cechę: efekt trwa dłużej ____________________
(minutę, godzinę, dzień); stajesz się niewidzialny; wszystko, przez co przenikniesz,
zostaje niebezpiecznie naelektryzowane bądź zamarza. ____________________
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

PD ____________________
wrogowie i rywale
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze ducha lub przy dowolnej cesze) za każdy
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. ____________________
 Wywarłeś zemstę na tych, którzy według ciebie na to zasługują.
 Wyraziłeś oburzenie badź gniew lub wyrównałeś rachunki związane z twoim ____________________
dziedzictwem lub przeszłością.
 Zmagałeś się z problemami wynikającymi z twoich pragnień lub smutku.

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji


Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Czy oni mówią prawdę?
 Z czym mogę tu majsterkować?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co się zdarzy, jeśli zrobię [X]?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
golem
skrytka          
Duch ożywiający dukaty          
iskroksięską  
 
szajka konstrukcję  
 
zdolności specjalne księga golema
imię ksywa Automaton: Jesteś duchem ożywiającym iskroksięskie ciało. W podstawowej

wersji golema dysponujesz siłą i zmysłami podobnymi do ludzkich oraz jesteś sprawność
wyposażony w naturalny pancerz (który nie liczy się do obciążenia). Twoje dawne   demolowanie
wygląd ludzkie uczucia, zainteresowania i powiązania są zaledwie wyblakłymi wspo-
  przemykanie
mnieniami. Teraz istniejesz, aby wypełniać nakazane obowiązki. Wybierz trzy
  wojowanie
(tabelka po lewej). Gdy zostaniesz poważnie uszkodzony lub zniszczony, można
cię odbudować. Jeśli twoja urna duchowa zostanie roztrzaskana, będziesz wolny   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
i staniesz się duchem. Za każdym razem, kiedy miałbyś otrzymać stres, dostajesz
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy drenaż. Za każdym razem, kiedy miałbyś otrzymać traumę, dostajesz zużycie.
  bratanie
Dodatkowy golem: Wybierz dodatkową konstrukcję i jej początkową funcję.

  dostrojenie
Możesz dowolnie przenosić swoją świadomość pomiędzy golemami.
moje obowiązki to: chronić—niszczyć—odkryć—pozyskać—pracować nad ...wedle   przekonywanie
rozkazu pana. przeciążenie: W zamian za przyjęcie 1 drenażu możesz dokonać nadludzkiego
   przewodzenie
wyczynu związanego z siłą lub szybkością. Działanie wpływa na efekt.
Twoje iskroksięskie ciało jest zasilane elektroplazmą. Ładujesz kondensatory, podłączając się do prze- wnikliwość
Schowki: Możesz nieść o +2 obciążenia więcej.

mysłowego generatora (zajmuje to jedną aktywność przestoju). Kiedy to robisz, usuń 5 drenażu.   analizowanie
Sprzęg: Możesz Dostroić się do elektroplazmowego pola energetycznego, aby

stres trauma d y m i ą c y — n i e s ta b i l n y — s z c z ę k a ją c y —   majsterkowanie
przejąć kontrolę nad nim lub czymś, co jest do niego podłączone (też inne golemy).
p r z e c i e k a j ą c y — i s k r z ą c y — s f i k s o wa n y   obserwowanie
ulepszenie konstrukcji: Wybierz dodad. funkcję dla jednego z golemów.
 polowanie
 
krzywdy leczenie wyrzutniki elektroplazmy: Możesz uwolnić część energii plazmowej

3
wymaga zegar
postępu w postaci ładunku elektrycznego lub wycelowanej wiązki. Za pomocą tej zdolności dodatkowa kość
pomocy
możesz także stworzyć barierę piorunów, by odpędzić lub uwięzić ducha. forsuj się (otrzymaj
użycia pancerza
2 −1k
Otrzymujesz 1 drenażu za każdy poziom rozmiaru efektu. + 2 stresu) -lub- dobij
pancerz  Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

redukcja ciężki 
1 efektu PRZEDMIOTY Wybierz rodzaj konstrukcji. Wybierz początkową funkcję. obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
specjalny 
  Mała (wielkości kota,−1 do skali): Lewitacja—Refleks­.  Dokumenty
specjalne zdolności dot. duchów (z pierwotnej księgi) funkcje golema  Duża broń
  Średnia (wielkości człowieka): Niby-pająk—Żywy wygląd.
| Lewitacja  Duża (wielkości wozu, +1 do skali): Pancerz—Wewnętrzna kabina.  Latarnia

| Refleks  Narzędzia majsterkowicza
Każdy rozmiar golema: Czujniki—Fonograf—Tłoki skokowe—Wytwor-  Narzędzia oszusta
| Niby-pająk nice dymu.
 Narzędzia sabotażysty
| Żywy wygląd
 Narzędzia tajemne
| Pancerz PD  Narzędzia włamywacza
| Wewnętrzna kabina  Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze ducha lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
| Czujniki poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
| Fonograf  Wypełniłeś swoje obowiązki pomimo trudności lub niebezpieczeństw. Pancerz  
  +Ciężki
| Tłoki skokowe
 Stłumiłeś bądź zignorowałeś swoje dawne ludzkie cechy.  Pistolet   
Drugi pistolet
| Wytwornice dymu  Zmagałeś się z problemami wynikającymi z twojego zużycia.  Sprzęt do wspinaczki
Możesz zmienić swoje
funkcje, wydając na to praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
aktywność przestoju. Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Czy oni mówią prawdę?
 Z czym mogę tu majsterkować?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co się zdarzy, jeśli zrobię [X]?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
wampir
skrytka          
dukaty          
Duch ożywiający
nieumarłe ciało  
 
szajka  
 
zdolności specjalne k. wamp.
imię ksywa Nieumarły: Jesteś duchem ożywiającym nieumarłe ciało. Zaznacz maksymalną

wartość traumy. Wybierz cztery stany traumatyczne. Ataki tajemne działają sprawność
silnie przeciwko tobie. Jeśli odniesiesz śmiertelną krzywdę lub kolejną traumę,   demolowanie
wygląd nie giniesz, lecz twój nieumarły duch zostaje przytłoczony. Odnosisz wówczas
  przemykanie
krzywdę 3 poziomu: „Obezwładniony” – cierpisz, dopóki nie pożywisz się na
  wojowanie
tyle, by się zregenerować. Jeśli w tym stanie odniesiesz krzywdę pochodzącą
z tajemnego źródła, zostajesz zniszczony. Twoje tory pd są dłuższe (rozwijasz się   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic wolniej). Masz również 12 pól stresu zamiast 9. śmiałość
uczony—wojskowy Duchowa pustka:Jesteś niewidoczny dla duchów i nie możesz zostać przez
   bratanie
nie skrzywdzony. W zamian za przyjęcie 2 stresu możesz sprawić, aby żywe istoty dostrojenie
 
Masz teraz tylko jedną słabość: esencja życiowa pozyskiwana od żywych ludzi. Skorzystaj z ak- odwracały od ciebie wzrok i przez kilka chwil nie były w stanie cię zauważyć. przekonywanie
 
tywności przestoju, aby Polować na ofiary i oddawać się słabości. Ponadto, kiedy się pożywiasz, Mroczny talent: Wybierz Sprawność, Śmiałość lub Wnikliwość.
   przewodzenie
zaznacz 4 segmenty zegara zdrowienia. To jedyny sposób, w jaki możesz się leczyć. W jaki sposób Maksymalna wartość akcji przypisanych do tej cechy wynosi 5. Otrzymujesz także
wnikliwość
+1k do rzutów na odpieranie związanych z tą cechą.
się żywisz? Jaki charakterystyczny, wymowny znak pozostawiasz na ciele swoich ofiar? analizowanie
Przerażająca potęga: W zamian za 1 stresu możesz dokonać nadludzkiego
  
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły wyczynu związanego z siłą lub szybkością. Działanie wpływa na efekt.   majsterkowanie
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy   obserwowanie
Tajemne wejrzenie: W zamian za 1 stresu możesz przez kilka minut postrzegać

  polowanie
krzywdy leczenie w niedostępny dla ludzi sposób.
wymaga zegar dodatkowa kość
3 postępu Złowieszcza przebiegłość: W trakcie przestoju wybierz jedno: otrzymaj

pomocy
dodatkową aktywność przestoju lub +1k do wszystkich rzutów na aktywności forsuj się (otrzymaj
użycia pancerza
2 −1k przestoju. + 2 stresu) -lub- dobij
pancerz  Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

redukcja ciężki 
1 efektu mroczni słudzy (Zaczynasz z dwoma) przedmioty obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
specjalny 
Rutherford, lokaj.
  Amulet na demony
   Dokumenty
specjalne zdolności dot. duchów (z pierwotnej księgi) ograniczenia Duża broń
Lylandra, małżonka. Amulet na duchy  
Za każdym razem, gdy zyskujesz cechę wam-    
 Latarnia
pira (poza Weteranem), dodaj ograniczenie. Kira, ochroniarz.
  Wyśmienita broń osobista
   Narzędzia majsterkowicza
| Bestia: Kiedy odniesiesz fizyczną
Otto, stangret.
  Wyśmienita cienista peleryna
   Narzędzia oszusta
krzywdę lub przedawkujesz podczas za-
spokajania słabości, twoje ciało przybie-  Narzędzia sabotażysty
Edrik, umyślny.
  Wyśmienity ubiór i dodatki
 
ra przerażającą, potworną formę. Efekt  Narzędzia tajemne
trwa do czasu, gdy znów się pożywisz PD  Narzędzia włamywacza
bez przedawkowania.
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
| Letarg: Podczas fazy przestoju musisz
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze ducha lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
zużyć jedną aktywność na odpoczynek
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
w ciemnym i cichym miejscu (inaczej
otrzymasz 3 stresu).  Ukazałeś swoją wyższość lub mordowałeś bez litości.  Pancerz   +Ciężki
| Odraza: Amulety odpędzające duchy  Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet   
Drugi pistolet
trzymają cię na dystans (możesz prze-  Zmagałeś się ze swoimi słabościami, traumami lub ograniczeniami.  Sprzęt do wspinaczki
zwyciężyć awersję w zamian za otrzy-
manie 2 stresu). praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
| Zakaz: Niezaproszony przez gospoda- Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
rza nie możesz wejść do domostwa.  Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
| Związany: Twoja dusza musi pozostać Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Czy oni mówią prawdę?
w tym ciele, inaczej zostanie zniszczona.  Z czym mogę tu majsterkować?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co się zdarzy, jeśli zrobię [X]?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
skrytka          

femme fatale
niepozorna dukaty          
i zabójczo  
 
szajka niebezpieczna  
 
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Urok osobisty: Kiedy manipulujesz, uwodzisz lub oszukujesz, nie bierzesz pod

uwagę Kręgu ofiary. sprawność

wygląd Duchowe więzi: Możesz Dostroić się do pola duchowego, aby dostrzec
   demolowanie
utrzymywane w tajemnicy powiązania pomiędzy ludźmi, miejscami i przedmiotami.   przemykanie
Epistolografia: Możesz wykorzystać jedną ze swoich aktywności przestoju, aby
   wojowanie
napisać list do innej frakcji. Wasz status u niej zmienia się o +1 lub − 1.   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Godna zaufania: Otrzymujesz +1 do efektu przeciwko osobom, z którymi dzieliłaś
 śmiałość
uczony—wojskowy łoże.   bratanie
Gra pozorów: Kiedy korzystasz z przebrania lub z innej formy wprowadzania ludzi
   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie w błąd, otrzymujesz +1k do rzutów mających na celu zmylenie tropu, odsunięcie od   przekonywanie
ciebie podejrzeń lub ucieczkę. Kiedy zrzucasz przebranie, zaskoczenie z tym związane   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły zawsze zapewnia ci pierwszeństwo działania..
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
Manipulantka: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, by odeprzeć

konsekwencję związaną z podejrzeniami lub forsować się, gdy musisz szybko zmienić   analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar przebranie lub tłumaczyć się komuś, kiedy jesteś zaskoczona lub nieprzygotowana.  
3 pomocy postępu   obserwowanie
Pani losu: Możesz forsować się, aby Dostroić się do pola duchowego i ujrzeć

użycia pancerza   polowanie
najbliższą przyszłość wybranej osoby. Do następnego świtu otrzymujesz +1 do efektu
2 −1k
pancerz  wszystkich działań, które podejmujesz przeciwko niej. dodatkowa kość
redukcja ciężki  Przygotowana: Zawsze masz przy sobie ukrytą broń, której nie można znaleźć,
 forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  dopóki nie postanowisz z niej skorzystać. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
 
 Rea, dama do towarzystwa  Kryształowa kula  Dokumenty
 Uwodzicielskie perfumy  Duża broń
 
 Osip, sędzia
 Wyśmienite małe ostrze  Latarnia
 
 Xix, demon  Narzędzia majsterkowicza

  Wyśmienity szykowny strój
 
 Rovac, szpieg Wytrychy  Narzędzia oszusta
 
 Narzędzia sabotażysty
 
 Danira, krawcowa
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłaś się przeciwnościom wpływając na kogoś, matacząc lub oszukując.  Pancerz   +Ciężki
 Uzewnętrzniłaś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet   
Drugi pistolet
 Zmierzyłaś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji


Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Na co powinienem uważać?
 Jak mogę dostać się do środka?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Gdzie mogę się tutaj ukryć?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
skrytka          

kierownik
nieustraszony dukaty          
i brutalny    
szajka przywódca    
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa Przywódca: Kiedy Przewodzisz kohorcie, kontynuuje ona walkę nawet wtedy,

gdy miałaby zostać rozbita. Kohorta otrzymuje +1 do efektu i 1 punkt pancerza. sprawność

wygląd Altruista: Otrzymujesz dodatkowy wyzwalacz pd: Zrezygnowałeś bez wahania ze


   demolowanie
swoich potrzeb lub poświęciłeś swoje zdrowie i zasoby, żeby pomóc sojusznikowi.   przemykanie
Duchowy nadzór: Uścisk twojej dłoni jest nasączony energią duchową. Kie-
   wojowanie
dy podasz komuś rękę, możesz do następnego świtu jednorazowo skorzystać   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca ze zmysłów tej osoby jako obserwator. Zaznacz 1 stresu i wybierz jeden ze zmysłów.
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Możesz przez kilka chwil doświadczać za pomocą wybranego zmysłu tego samego, co
śmiałość
uczony—wojskowy   bratanie
dana osoba. Dodaj 1 stresu za każdą dodatkową cechę: efekt objemuje kolejny zmysł;
efekt trwa kilka minut, a nie chwil; ustal, gdzie dokładnie znajduje się dana osoba.   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie   przekonywanie
Furia dowódcy: Kiedy twoja kohorta lub inny BG, z którym walczysz ramię

  przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły w ramię, odniesie krzywdę, otrzymujesz +1 do efektu aż do końca starcia.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy Przodownik: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby zredukować
 wnikliwość
krzywdę pochodzącą z ataku w walce lub forsować się podczas starcia.   analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar Specjalista: Wybierz jedną ze swoich akcji. Kiedy Przewodzisz podczas akcji
  
3 pomocy postępu grupowej z użyciem wybranej poprzednio akcji, możesz otrzymać tylko 1 stresu.   obserwowanie
użycia pancerza   polowanie
Wigor: Zdrowiejesz szybciej niż inni. Zaznacz na stałe jeden segment swojego zegara

2 −1k
pancerz  leczenia. Otrzymujesz +1k do rzutów na leczeniej. dodatkowa kość
redukcja ciężki  Wrzask:Możesz forsować się, aby: krzyknąć tak, aby wywołać u wrogów przerażenie
 forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  i dezorientację lub wrzasnąć z siłą, która powali na ziemię kilka osób. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
 
 Damas Stallas, Majcher Kol.  Amulet na duchy  Dokumenty
 Fiolka z esencją odwagi  Duża broń
 
 Morga Dina, szefowa gangu
 Krwawa szpila (2)  Latarnia
 
 Bernard Lam, urzędnik  Narzędzia majsterkowicza
 Przerażająca broń lub narzędzie
 
 Łamipaluch, łamistrajk Wyśmienita broń ciężka  Narzędzia oszusta

 
 Narzędzia sabotażysty
 
 Ocha, kierowniczka fabryki
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom zcecydowaniem, odwagą lub przywództwem.  Pancerz   +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet   
Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji


Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Na co powinienem uważać?
 Jak mogę dostać się do środka?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Gdzie mogę się tutaj ukryć?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
skrytka          

podpalacz
agitator dukaty          
o ognistym    
szajka temperamencie    
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
 Połykacz ognia: Możesz forsować się, aby zrobić jedną z następujących czynności:
wznieć pożar i potraktuj go jako broń lub spraw, aby łatwopalny przedmiot znajdujący sprawność
się w zasięgu twojego wzroku zamienił się w słup ognia. demolowanie
wygląd  
 Alchemik: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś, co ma cechę alchemiczny, otrzy-   przemykanie
mujesz +1 do poziomu rezultatu rzutu (1–3 staje się 4/5 itd.). wojowanie
 
 Fanatyk: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, by odeprzeć kon-   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca sekwencję związaną ze zmęczeniem, chemikaliami bądź zatruciem lub forsować się,
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic aby rozmowa, którą z kimś prowadzisz, została usłyszana przez większą liczbę osób. śmiałość
uczony—wojskowy   bratanie
 Kroczący w cieniu pożogi: Otrzymujesz +1k do Przemykania, kiedy ukrywasz
się w pobliżu ognia.   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie   przekonywanie
 Niepowstrzymany: Gdy obchodzisz środki bezpieczeństwa związane z ochroną
budynków, nie bierzesz pod uwagę ich jakości lub Kręgu.   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy Płomienna agitacja: Kiedy Przekonujesz kogoś do swoich racji, możesz
 wnikliwość
sprawić, że bezkrytycznie będzie się z tobą zgadzał, nie bacząc przy tym na swoje analizowanie
 
krzywdy leczenie bezpieczeństwo. Postara się nawet przekonać inne osoby do twoich poglądów. majsterkowanie
wymaga zegar  
3 pomocy postępu  Rewolucjonista: Otrzymujesz dodatkowy wyzwalacz pd: Zaatakowałeś przedsta-   obserwowanie
użycia pancerza wiciela elity lub władz. Jeśli twoja szajka pomogła ci, zaznacz również pd szajki.   polowanie
2 −1k
pancerz   Zaklinacz płomieni:Potrafisz zakląć duchy w dowolnym płomieniu. Możesz for-
sować się, aby dodać wybuchom lub pożarom: hipnotyzują wszystkich, którzy na nie dodatkowa kość
redukcja ciężki  patrzą; niosą ze sobą głosy, które wykrzykują określoną frazę; układają się w określone forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  kształty, napisy lub obrazy i przyciągają uwagę gapiów. Efekt trwa, dopóki ogień płonie. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
 
  Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
 

przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie   5 normalne  
3 lekkie   6 ciężkie
 
 Ditka, uliczna nauczycielka Olej zapalający (3)
   Dokumenty
Plany
   Duża broń
 
 Mariotti Ragon, sekretarz
Płonące myśli (1)
   Latarnia
 
 Trupp, kultysta  Narzędzia majsterkowicza
Wyśmienita fałszywa tożsamość
 
 
 Dzika Omja, anarchistka Wyśmienite narz. sabotażysty  Narzędzia oszusta
 
 Narzędzia sabotażysty
 
 Beljaman, artysta i myśliciel
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom, demolując lub przekonując kogoś do swoich racji.  Pancerz   +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet   
Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji


Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Na co powinienem uważać?
 Jak mogę dostać się do środka?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Gdzie mogę się tutaj ukryć?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
 ekspert 

karta szajki
damulki
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
intrygantki
i obrończynie
kobiet

zdolności specjalne
nazwa reputacja
Niepozorne: Wyglądacie niegroźnie i wśród Błękitnych Płaszczy nie wzbudzacie

kryjówka większych podejrzeń. Otrzymujecie −1 przypału na skok.

teren kont. słaba mocna krąg    Dezinformacja: Jeśli rezygnujecie z otrzymania rep za skok, wasz status

rep   
 kohorta gang  ekspert 
u frakcji, która była jego celem, nie ulega zmianie. Choć udaje się wam uniknąć
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
bezpośredniego powiązania ze skokiem, nadal otrzymujecie przypał, ponieważ
jest o was głośno.
stanowisko sala balowa
szwalnia seanse Kusicielki: Znacie wszystkie ludzkie słabości. Otrzymujecie +1k do rzutów na

w radzie +1k do zbierania
teren +1k do rzutów na spirytystyczne wejście dotyczących planów opartych na interakcjach społecznych lub podstępie.
Wpływ na wejście, gdy podstęp informacji o wy-
Dukaty w przestoju
politykę miasta zszych sferach Plotki i pomówienia: +1k do zbierania informacji dotyczących skoku.

Sekrety zmarłych: Dzięki dziwnemu wydarzeniu lub rytuałowi tajemnemu

wszystkie członkinie szajki uzyskały możliwość postrzegania i wchodzenia w in-
renoma u ary- dzieciaki
stokracji z sierocińca
terakcję z duszami błąkającymi się w polu duchowym. Możecie z nimi rozmawiać kohorta gang  ekspert 
teren kryjówka teren i zdobywać informacje o miejscach i osobach, z którymi były związane. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+2 dukaty dla celów +1k do Obser.
Tajemnice alkowy: Znacie dużo intymnych i obyczajowych szczegółów doty-

arystokratycznych i Pol. na wasz ter.
czących życia przedstawicieli wyższych sfer i potraficie je właściwie wykorzystać.
Otrzymujecie +1k do rzutów na zbieranie informacji dotyczących elit miejskich.
opłacane błę- kronika Wykształcenie klasyczne: Każda BG może dodać +1 kropkę do wartości
znajomości salon dusz 
kitne płaszcze towarzyska Analizowania, Dostrojenia lub Przekonywania.
+1k do rzutów na teren +1k do Dostrojenia
−1 przypału za +1k do zmniej.
nabycie aktywów w tym miejscu  
  Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
 
skok przypału po zabiciu
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    | 
    | 
  
  
  
 Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Ochrona kobiet, szantaż, zdobycie wpływów i przeprowadzenie intrygi wśród elit.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Irmina, Błękitny Płaszcz
  Elitarni Kanciarze
  kryjówka jakość
Safona,
  akuszerka   Bezpieczna Dokumenty
  
Elitarni Skradacze
 
Martha, przełożona służby
   Kwatery Narzędzia
  
Kontakty wśród arystokracji
    Łódź
Dionis, pracownik
   
Narz. oszusta
Torebka
    Powóz
Ministerstwa Ochrony   
Narz. tajemne
  Skarbiec
Pani Salida, modystka
  
  Opanowane (+1 kratka  Tajna Sprzęt
  
Rita, zabójczyni
  stresu)  Warsztat Uzbrojenie
 
tereny łowieckie: intryga— kradzież z wł.—szantaż—zdobycie wpł. trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo
 ekspert 

karta szajki
kohorta gang

syndykat
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
białe
kołnierzyki

zdolności specjalne
nazwa reputacja
Życzliwi: Kiedy podejmujecie się ochrony swoich lub cudzych roszczeń,

kryjówka otrzymujecie +1k do rzutu na wejście.

teren kont. słaba mocna krąg    Białe kołnierzyki: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Przeko-

rep   
 kohorta gang  ekspert 
nywania, Przewodzenia lub Wyrafinowania.
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Consigliere: Potraficie przechwytywać dusze zabitych przeciwników. Kie-

ochrona dy wasza szajka znajduje się w stanie wojny i zabijecie wrogiego przywódcę
kontrakt z przysługi kontrakt lub kogoś ważnego, możecie wydać łącznie 6 stresu, aby uwięzić jego duszę.
teren iskrownikami +2 dukaty dla celów, z wojskiem +2 dukaty dla Otrzymujecie +1k do zbierania informacji dotyczących skoków przeciwko
które są gangami ochrony oraz danej frakcji.
Dukaty w przestoju Dukaty w przestoju
przejęcia roszczeń
Łapówkarze: Kiedy rzucacie na uwikłanie, rzućcie dwa razy i wybierzcie rezul-

tat, który wam odpowiada. Otrzymujecie +1k, gdy zmniejszacie przypał szajki.
związkowcy Płatna protekcja: Możecie traktować do trzech statusów frakcji na po-
 kohorta gang  ekspert 
+1 do skali dla teren kryjówka teren teren ziomie +3 tak, jakby były waszym terenem. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
kohort Zbirów Wendeta: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny, BG nadal mają po

dwie akcje przestoju. Kiedy walczycie razem ze swoimi kohortami, otrzymują
biuro zarządu one +1k do rzutów na pracę zespołową.
informatorzy magazyny
ferma śluzic przekupione bł. +1k do Zmowa milczenia: Wszystkie wasze kohorty otrzymują za darmo zaletę

+1k do zbierania portowe
+1k do zmniej. płaszcze Przekonywania Lojalna (nie musicie wybierać za nią wady).
informacji dla +1k do rzutów na
przypału po zabiciu
skoków
−2 przypału za skok i Przewodzenia  Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
   
nabycie aktywów
w tym miejscu
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    | 
    | 
  
  
  
 Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Rozwijanie roszczeń, przeprowadzenie udanego szantażu lub oszustwa.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
 Katarina, dokerka Dokumenty i pozwolenia
  kryjówka jakość
  Poe, pisarz
Allan   Bezpieczna Dokumenty
  
Elitarni Włóczędzy
   Kwatery
 Sevia, Majcher Kolejowy Narzędzia
  
  Łódź
 Desma, przywódczyni Elitarne Zbiry
   
Narz. oszusta
  Powóz
związku zawodowego   
Narz. tajemne
Kontakty w Żelaznym Haku
    Skarbiec
 Vlad Stoker, wampir  Tajna Sprzęt
  
 Meada, demonica 

 Zimni (+1 kratka Traumy)  Warsztat Uzbrojenie
 
sfery interesów: kolej—produkcja—rozrywka—żegluga morska trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo
 ekspert 

karta szajki wykluczeni


kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
ambasadorzy
przemocy

zdolności specjalne
nazwa reputacja
Sprawa: Otrzymujecie dodatkowy wyzwalacz pd: Przybliżyliście się do urzeczy-

kryjówka wistnienia idei, o którą walczycie. Musicie ją określić i ustalić, kto jest jej wrogi.

teren kont. słaba mocna krąg    Ambasadorzy przemocy: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości

rep   
 kohorta gang  ekspert 
Demolowania, Przewodzenia lub Wojowania.
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Oko cyklonu: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny, BG nadal mają

jadłodajnia po dwie akcje przestoju zamiast jednej i nie tracicie poziomu kontroli.
sala taneczna gazeta miejska
głęboki kanał dla ubogich
+1k do zbierania Po określ. skoku Potwory: Macie budzący grozę znak rozpoznawczy, który zostawiacie na miej-

teren +1k do zmniej. Po każym skoku scu zbrodni. Jeśli się na to zdecydujecie, otrzymujecie +2 do przypału podczas
informacji przypału po zabiciu −2 dukaty za
−2 dukaty za przestoju zamiast +2 do rep.
o skokach +1 rep
+1 rep
Rewolucyjny zapał: Wasze kohorty zatraciły zdrowy rozsądek na rzecz

sieć wspólnych ideałów. Podejmą się zadań bez względu na to, jak bardzo będą one
tajny wiec informatorów niebezpieczne lub dziwne. Dzięki temu otrzymują +1k do rzutów wykonywanych kohorta gang  ekspert 
kryjówka teren teren przeciwko wrogom idei.
+1 do skali dla +1k do Analizow. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
kohort Zbirów i Obserwow. na Sami swoi: Kiedy znajdujecie się w tłumie lub grupie osób, otrzymujecie +1k do

waszym terenie rzutów na odpieranie. Zawsze znajdzie się ktoś, kto przeszkodzi waszym wrogom.
Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu w dukatach.

donosiciele
zastraszeni szpital dla  
  Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
 
kupcy obłąkanych +1k do zbierania trupa cyrkowa
teren informacji o niż-
+1k do rzutów na Dukaty za Dukaty w przestoju
szych sferach oraz
nabycie aktywów zdrowienie
biedocie miejskiej
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    | 
    | 
  
  
  
 Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Dokonanie sabotażu, przekonanie kogoś do waszych ideałów, pokaz brutalnej siły
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Rodos, cyrkowiec
  Elitarni Włóczędzy
  kryjówka jakość
Lania, właścicielka drukarni   Bezpieczna Dokumenty
  
  Elitarne Zbiry
   Kwatery Narzędzia
  
Brax, monstrum
    Łódź
Sieć komunikacyjna
   
Narz. oszusta
Nemiros, arystokrata
    Powóz
  Skarbiec   
Narz. tajemne
Dieter, właściciel gospody Sprzęt Wykluczonych
 
  Sprzęt
  
 Tajna
Mona, śmieciarka
  

 Wytrwali (+1 kratka stresu)  Warsztat Uzbrojenie
 
tereny łowieckie: agitacja—dem. siły—kompromitacja—sabotaż trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
  
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo

You might also like